Está en la página 1de 41

PRONIE MEP-FOD 1

GUÍA DIDÁCTICA
SEXTO GRADO

Medios de comunicación masiva del siglo


XXI
¿Cuál es su impacto en la sociedad?

Programa Nacional de Informática Educativa


Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo

Año 2012,
Sin revisión filológica y diagramación.
Guía didáctica de sexto grado
2012
PRONIE MEP-FOD 2

Guía didáctica de sexto grado

Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo

Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de


procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP –
FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo.

Enero 2012

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 3

Tabla de contenido
Tabla de contenido .......................................................................................................... 3
Presentación ................................................................................................................... 4

¿En qué consiste el proyecto? .......................................................................................... 5


¿Qué pretende el proyecto?............................................................................................. 6
Estándares de desempeño ............................................................................................... 7

Pregunta orientadora ...................................................................................................... 7


Sobre la profundización temática ..................................................................................... 7

Vínculos curriculares ........................................................................................................ 8

Registro de aprendizaje por parte de los estudiantes ........................................................ 9


¿Cómo se aborda la programación? ............................................................................... 10

¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ............................... 10

¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ...................................................... 11

¿Para quién se hace el proyecto? ................................................................................... 11

¿Cómo se divulgará el proyecto? .................................................................................... 11

¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ................................................. 12


¿Cuál es el mapa del proyecto? ...................................................................................... 13
¿Cuál es la estrategia de evaluación? ............................................................................. 15

Ruta didáctica................................................................................................................ 16
Punto de partida
Desarrollo del proyecto
Punto de llegada

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 4

PRESENTACIÓN
Esta guía didáctica es un manual orientador para poner en práctica el Enfoque de Aprendizaje por
Proyectos (EAP), orientado por estándares de desempeño. Está diseñada para trabajar con el nivel de
sexto grado, en relación con el tema de los medios de comunicación masiva y su impacto en la sociedad.

Además, su finalidad es la de promover en la población estudiantil el desarrollo de capacidades en las


siguientes dimensiones:

1. Productividad
2. Resolución de problemas e investigación
3. Ciudadanía y comunicación

Los estudiantes crearán un juego programado para jóvenes de su misma edad y lo incluirán en un portal
de juegos.

Los educadores y educadoras encontrarán una serie de actividades y recursos didácticos vinculados con la
ruta de trabajo que realizarán con sus estudiantes y las metas de aprendizaje que ellos deben lograr como
resultado de su participación en el proyecto. Los recursos propuestos pueden adaptarse según las
necesidades que surjan durante la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de su
población estudiantil o las condiciones de su laboratorio, en coordinación con los asesores de su zona.

La guía didáctica se encuentra estructurada de la siguiente manera:

 ¿En qué consiste el proyecto?


 ¿Qué pretende el proyecto?
 Estándares de desempeño
 Pregunta orientadora
 Sobre la profundización temática
 Vínculos curriculares
 Registro de aprendizajes por parte de los estudiantes
 ¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado?
 ¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes?
 ¿Para quién se hace el proyecto?
 ¿Cómo se divulgará el proyecto?
 ¿Cuál es el mapa del proyecto?
 ¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto?
 ¿Cuál es la estrategia de evaluación?
 Una ruta de trabajo con los estudiantes que le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de
llegada para este proyecto.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 5

Los textos entre comillas (“”) corresponden a nombres específicos de recursos, protocolos de trabajo,
archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto. En el sitio www.fod.ac.cr/guiasdidacticas se
encuentran los documentos incluidos en esta guía.

¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?


El proyecto consiste en el desarrollo de un juego utilizando Scratch, relacionado con los medios de
comunicación masiva (televisión, radio, cine, periódicos, internet, entre otros) y el celular. El objetivo de
este proyecto es que los estudiantes de sexto grado de todo el país conformen una comunidad de
usuarios de un portal de juegos educativos de I y II Ciclo (ver documento “Qué es un Portal Web” en
Anexos/Docentes) que alojará las producciones programadas que los estudiantes desarrollen y que
permitirá toda la interactividad de los portales a los que los estudiantes comúnmente tienen acceso. En el
caso de los centros educativos que aún no cuentan con conectividad se estará utilizando una plantilla web
local, que será editada y proporcionada el PRONIE; también estará disponible para descargarla desde
Internet. Si, debido las condiciones técnicas del laboratorio, no se pudiera utilizar ninguna de las
aplicaciones mencionadas, el o la educadora puede decidir la forma en que los estudiantes compartirán el
proyecto con el resto de la población estudiantil.

La audiencia del portal de juegos serán los estudiantes de sexto grado, quienes con su conocimiento en
comunidades de juegos, le darán dinamismo y pondrán sus propios límites en cuanto a las posibilidades de
mejoramiento del juego. En el portal también habrá oportunidad de votar, hacer comentarios (con las
respectivas políticas de uso y participación) y de ingresar en el tiempo que lo deseen (incluso fuera de
clases).

Una de las razones más poderosas para proponer un portal de juegos en este proyecto, es el interés que
despierta el uso de Internet y los juegos, principalmente, para entretenimiento. Se busca aprovechar el
proyecto para atraer su interés en el tema de los medios de comunicación masiva, de manera que
entiendan y aprendan sobre el impacto de estos medios en la sociedad actual. Por otra parte, el grupo de
estudiantes podrá seleccionar un juego de tres posibles opciones, lo que les permitirá profundizar en la
temática y en la programación. Las variantes que puedan dar al juego permitirán explotar la creatividad de
los estudiantes y del educador de informática educativa; para esto, la guía didáctica ofrece diversas
posibilidades de elementos que se pueden integrar. Si algún educador o educadora quiere plantear a los
estudiantes la construcción de otro juego puede hacerlo, siempre que contenga los mismos elementos de
programación propuestos en los ejemplos de esta guía. El Programa Nacional de Informática Educativa
proveerá un sitio Web y las aplicaciones necesarias para el desarrollo y publicación del proyecto. Si la
institución no cuenta con conectividad existirá una aplicación local para que los estudiantes puedan
construir el portal de juegos. El equipo de asesores de su zona le indicará la forma de acceder al sitio o le
brindará la aplicación local.
Cada sección de sexto grado y cada equipo de trabajo podrá registrarse como “usuario” en el portal de
juegos, editar textos y subir el juego programado para el proyecto. Asimismo, los estudiantes participarán
en entornos colaborativos (foros), en diferentes momentos, para intercambiar la bitácora digital y
aprendizajes relacionados con el desarrollo del proyecto.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 6

Para el registro de los estudiantes en el portal de juegos es sumamente importante que se garantice su
privacidad y seguridad, lo idóneo es el uso de una representación gráfica o avatar, diseñada o modificada
por ellos mismos. En el caso de que el centro educativo cuente con conectividad, los estudiantes podrían
diseñar su propio avatar, desde la siguiente dirección Web: www.pocoyize.com Para las escuelas donde no
hay conectividad, se pueden utilizar las imágenes de avatares de la guía didáctica de segundo grado.

En el caso de proyectos especiales o escuelas que tengan condiciones de horario convenientes, se plantea
la construcción de un juego, pero con la posibilidad de que los estudiantes puedan profundizar aún más en
la temática (aumentar la cantidad de preguntas u objetos para el juego y más participaciones en el foro).
En cuanto a la programación, se propone agregar más objetos de manera que aumenten el nivel de
complejidad del juego y así aprovechar la cantidad de lecciones disponibles, según sea el caso (para
analizar más detalladamente los requerimientos del juego ver el documento “Principales
requerimientos para la construcción de las producciones” en Anexos/Docentes)

¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO?


Este proyecto pretende desarrollar en los estudiantes competencias para el análisis, la síntesis y la
resolución de problemas mediante la profundización temática y el desarrollo del pensamiento lógico
matemático. Para lograrlo se articulan procesos y recursos específicos que permiten el desarrollo de dos
focos medulares:

 La profundización temática

 La programación

En relación con el primer aspecto (profundización temática), esta se incorpora dentro del proceso de
investigación relacionado con el tema por abordar en el juego y para esto se facilitan algunos recursos,
como la bitácora digital. En este sentido, se pretende que los y las estudiantes reflexionen, profundicen y
sean críticos en relación con el papel que cumplen los medios de comunicación masiva en nuestra
sociedad. Para desarrollar el proyecto, cada pareja de estudiantes debe elegir uno de los medios
propuestos (televisión, radio, cine, periódicos, internet, celular) y para el proceso de investigación se
sugiere considerar dos de los siguientes ámbitos sociales: político, económico, cultural y religioso.

Para la programación, se trabajan específicamente los conceptos de programación necesarios para la


construcción de un juego en el programa Scratch. Con el desarrollo de este proyecto la población
estudiantil reforzará los conceptos de programación vistos en años anteriores, y también conocerá
algunos nuevos que le servirán para su futuro desarrollo durante la secundaria.

Ambas actividades se encuentran vinculadas a una pregunta que guía el proyecto, de manera que las
actividades propuestas están orientadas a encontrar su respuesta y formar criterios en la población
estudiantil para opinar sobre el tema de los medios de comunicación masiva. Estas actividades se
desarrollan paralelamente durante todo el proyecto y son complementarias.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 7

ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO
Los estándares de aprendizaje con tecnologías digitales definen los desempeños que los y las estudiantes
deben alcanzar, a partir de su interacción con estas herramientas en el sistema educativo. El enlace que se
muestra en este apartado, presenta los estándares de desempeño asociados con esta guía didáctica.
Posteriormente, le invitamos a leer las actividades específicas relacionadas con cada estándar
correspondiente al perfil de salida de II ciclo. Ver documento “Estándares y actividades asociadas de la
guía,” ubicado en Anexos/Docentes

Ver documento “Estándares de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales” o


consultar www.fod.ac.cr/estandares

PREGUNTA ORIENTADORA
Esta articulación de procesos y recursos permite a los estudiantes realizar actividades de indagación y
programación, donde desarrollan un producto digital (juego) para responder a la pregunta orientadora:

Medios de comunicación masiva del siglo XXI1


¿Cuál es su impacto en la sociedad?

Así, los estudiantes profundizan sobre el tema de los medios de comunicación masiva, al mismo tiempo
que se apropian de herramientas tecnológicas, para elaborar y compartir productos digitales útiles, lúdicos
y creativos.

SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA


En este proyecto los estudiantes elegirán un medio de comunicación sobre el cual investigarán, buscando
información confiable que les permita desarrollar criterios sobre el impacto de los medios de
comunicación en nuestra sociedad; para este proceso se propone que cada pareja de estudiantes dé
respuesta a una serie de preguntas de investigación integradas en la bitácora digital.

La profundización temática se acompaña de un recurso didáctico llamado “Bitácora Digital” (ver la


presentación bitácora digital Anexo/Docentes) que apoya la construcción y desarrollo de ideas. Además,
el vínculo con la programación se realiza por medio de otro recurso en el que los estudiantes realizan el
bosquejo del juego (Ver documento Bosquejo Anexo/Docentes), y que tiene la función de recopilar las
ideas del estudiante y transformarlas en instrucciones del lenguaje de programación.

1
Se consideran medios de comunicación masiva aquellos que son recibidos simultáneamente por una gran cantidad de
personas, por ejemplo: la televisión, la radio, el cine, los periódicos, Internet. Si bien, el celular según algunos teóricos no
pertenece a este grupo, de acuerdo con nuestra finalidad de estudio y basados en los usos tecnológicos que hace la
sociedad de él, se incorpora al grupo de medios de comunicación masiva que se abordarán en este proyecto.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 8

Es indispensable que toda la información que los estudiantes utilicen en el proyecto tenga las fuentes
consultadas y las referencias necesarias, para ello esta guía ofrece al educador y al estudiante un
documento llamado “Cómo orientar a los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas en Internet”,
que acompaña esta guía.

Nota: Las preguntas integradas en la bitácora digital deben ser las que orienten la investigación del medio seleccionado
por la pareja.

VÍNCULOS CURRICULARES
Este proyecto se encuentra vinculado con las materias básicas: estudios sociales, ciencias, español y
matemática. Por esta razón es importante realizar una coordinación oportuna del trabajo con el educador
de grado de los estudiantes. A continuación se especifican los contenidos del programa de estudios de
sexto grado que se consideraron:

Español

 La televisión y la radio. (Analizar críticamente los mensajes televisivos y radiales)


 Elementos del proceso comunicativo: emisor, receptor, mensaje, código, canal.
 Códigos no verbales y verbales.
 La mayúscula.
 La acentuación.
 Artículos de periódicos y revistas.
 Oraciones según la intención del emisor.
 Párrafos y textos narrativos, descriptivos, expositivos.

Estudios sociales

 Derechos sociales de los costarricenses.


 Derechos y deberes de los habitantes del país.

Ciencias

 Influencia de la sociedad y la cultura en la definición de la sexualidad.


 Algunas implicaciones, positivas y negativas, de los avances tecnológicos en la salud, el bienestar
humano y el ambiente en general.
 Desarrollo científico y tecnológico y la importancia del aprovechamiento racional de los materiales.

Matemática

 Problemas sencillos que se solucionan mediante estrategias de razonamiento lógico.


 Problemas del entorno, en los que se involucren los números naturales.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 9

REGISTRO DE APRENDIZAJE POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES


Durante el desarrollo del proyecto, es importante que los estudiantes tomen conciencia de cuáles han sido
sus aprendizajes o dudas en relación con los contenidos temáticos que están trabajando y con la
programación del juego. Para ello, este proyecto propone, entre otras actividades, el uso del foro de
discusión por parte de los estudiantes. En el caso de los laboratorios regulares, podrán compartir
experiencias con otros estudiantes de una escuela en una misma dirección regional y en el caso de
proyectos especiales o escuelas que tengan condiciones de horario convenientes, se plantea igualmente la
participación en el foro, pero con la posibilidad de que los estudiantes puedan compartir experiencias con
otros estudiantes a nivel de provincia o país. Asimismo, los estudiantes de laboratorios regulares podrán
aprovechar esta herramienta virtual para colocar la bitácora digital con el fin de recibir realimentación de
los demás estudiantes y los hallazgos o necesidades en el proceso de programación, en su segunda etapa.

En el caso de proyectos especiales, publicarán el bosquejo en sus dos etapas, ya sea en fotografía o
escaneado, la bitácora digital y los hallazgos o necesidades en el proceso de programación de la segunda
etapa. Además, durante todo este proceso se espera que los estudiantes realimenten a otros estudiantes
y el o la educadora de informática educativa coordinen estos procesos con otros colegas.
El foro permite que los estudiantes evidencien o refuercen aprendizajes en dos momentos específicos de
la guía didáctica:

Actividad de la guía Participación de los estudiantes de Participación de los estudiantes de


laboratorios regulares laboratorios con Proyecto Especial
Entre escuelas de la misma Entre escuelas de la misma provincia
Dirección Regional o a nivel nacional
Continuamos… Con el apoyo del docente de
informática educativa, los estudiantes
¡Bosquejamos nuestra
segunda parte del
se inscriben y publican el bosquejo
juego! (primera parte y segunda parte)

Con el apoyo del docente de informática Los estudiantes publican la bitácora


educativa, los estudiantes se inscriben y digital finalizada y además agregan
Iniciamos nuestra
investigación
publican la bitácora digital finalizada y, comentarios sobre lo aprendido o
además, agregan comentarios sobre lo dudas acerca del tema.
aprendido o dudas acerca del tema.

Construcción del juego Comparten sobre lo que han aprendido Comparten sobre lo que han ido
en Scratch, segunda en cuanto a la programación, cuáles han aprendiendo en cuanto a la
parte. sido sus hallazgos o necesidades en el programación, cuáles han sido sus
proceso de programación de la segunda hallazgos o necesidades en el proceso
etapa. de programación de la segunda etapa.

El equipo de asesores comunicará oportunamente la dirección para acceder al foro

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 10

¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN?


Esta guía plantea una organización metodológica que cumple con la secuencia, fases y objetivos que
responden al planteamiento de la didáctica de la programación. El objetivo es que se oriente a los
estudiantes hacia el desarrollo de habilidades en el razonamiento lógico matemático, de acuerdo con su
nivel.
Sobre la formulación y comprensión del problema u objetivo, los estudiantes deben tener claro qué es lo
que van a realizar (en este caso el objetivo o problema es identificado con ayuda del educador). La
población estudiantil cuenta con recursos didácticos para desarrollar el producto; en primer lugar se inicia
con el documento del bosquejo del juego, donde representan gráficamente el conjunto de las partes que
se quieren desarrollar. Además, plantean puntos claves para la solución del problema, que consiste en
responder a la pregunta orientadora a través de las preguntas guía que orientan la investigación.

Sobre la creación de puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación, los estudiantes
descomponen cada parte del proceso en la secuencia que ofrece el bosquejo, estructurándola en partes
simples que, en conjunto, organizan las ideas en secuencia para el juego. En la ruta didáctica se propician
actividades que permitan a los estudiantes comprender que la información que organizan en sus
bosquejos se transforma en instrucciones en el lenguaje de programación.

Con respecto a la utilización de un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o
la solución del problema, los estudiantes utilizan el programa Scratch para desarrollar el juego. En este
proceso, aprenden y utilizan conceptos como ciclos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas,
sensores, entre otros. El juego tiene una estructura lógica y de programación que permite al estudiante
reforzar diferentes conceptos en esta área, que ha visto desde que inició la programación en Scratch.

¿CÓMO SE PUEDE COORDINAR EL TRABAJO CON EL O LA DOCENTE DE


GRADO?
Para el proyecto es recomendable que desde el inicio del ciclo lectivo, el educador de informática
educativa y el docente de grado encuentren momentos propicios para la coordinación de actividades
alrededor del proyecto (en la ruta didáctica existe un apartado con las actividades que el docente de grado
debe conocer para apoyar las lecciones), pues se espera que organicen y desarrollen el trabajo en
conjunto.
El desarrollo de cada producto implica el apoyo constante del docente de grado y el educador de
informática educativa, ambos requieren conocer la metodología de trabajo que se utilizará para crear el
producto, de manera que los estudiantes puedan desarrollar paso a paso las propuestas y con ello
alcanzar los desempeños esperados.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 11

¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTES?


Los equipos de trabajo para el proyecto corresponden a parejas de estudiantes, cada una trabajará en una
computadora. La selección de los medios de comunicación masiva dependerá de la estrategia del o la
educadora de informática educativa para asignarlo. Es necesario que los estudiantes trabajen de manera
colaborativa y cada equipo de trabajo, en cierto momento de la guía, alterne las tareas (roles) que deben
realizar; por lo tanto la distribución de responsabilidades y oportunidades debe estar siempre en
observación por parte del educador de informática educativa y del o la docente de grado.

¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO?


La propuesta principal en cuanto a la audiencia para este proyecto es que se dirija a otros compañeros de
aula, de la misma escuela y de otros centros educativos a nivel nacional. Una vez que los juegos estén en
el portal, muchos niños podrán acceder a ellos y votar por sus favoritos. Las características de los
conceptos abordados en programación permitirán que, tanto los estudiantes avanzados en programación
como los principiantes puedan participar desde sus distintos niveles de conocimiento.

¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO?


La divulgación del proyecto se realizará por dos vías. La primera, mediante el portal de juegos del
proyecto, donde cada equipo de estudiantes se registra de manera que cada vez que finaliza un producto
programado en Scratch lo publica para que quede a disposición de otros jugadores y estos a su vez
realicen los comentarios pertinentes. Es importante aclarar que en las condiciones de uso de la aplicación
está contemplado que los estudiantes también puedan ingresar fuera de horas lectivas con las respectivas
normas de participación.

La segunda vía será la presentación final del proyecto. Al finalizar el curso lectivo los estudiantes tendrán
la oportunidad de exponer a la audiencia seleccionada el producto final y esta podrá dar sus opiniones. Es
clave, a lo interno de la sección, cerrar con una plenaria sobre todo lo aprendido del tema abordado, y si
es posible, hacer una participación final en el foro (según las condiciones técnicas de los laboratorios).
Debido a la diversidad de condiciones de los laboratorios que hay en el país, se propone lo siguiente para
integrar la aplicación web y la presentación a la audiencia, según sea el caso:

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 12

Tabla de condiciones de laboratorios


Tipo de condición Descripción Propuesta para compartir
producto
Condición de Laboratorio 1 Laboratorio de informática Aplicación en línea
educativa que cuenta con red
local e Internet
Condición de Laboratorio 2 Laboratorio de informática Aplicación intranet
educativa que cuenta con red
local pero no con Internet
Condición de Laboratorio 3 Laboratorio de informática Solamente se expone el juego al
educativa que no cuenta con red grupo de estudiantes
local ni con Internet.

¿CUÁLES SON LOS PRODUCTOS POR CONSTRUIR EN EL PROYECTO?


De acuerdo con la modalidad en la que se trabaje dentro del laboratorio de Informática Educativa, de las
condiciones de horario y de la situación técnica, se proponen para el proyecto los siguientes productos:

Modalidad de laboratorio Productos

Aplicación Web (con conectividad)


o
Aplicación local (sin conectividad)
Laboratorios con dos lecciones 1- Producto programado
semanales 2- Bitácora digital (si hay conectividad la publican en el foro)
3- Bosquejo
4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea según posibilidades)

Laboratorios con lecciones de 1. Producto programado (ampliando los objetos y preguntas en el juego)
proyecto especial o condiciones 2- Bitácora digital (si hay conectividad la publican en el foro)
de horario adecuadas (sin 3- Bosquejo
4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea, según las posibilidades)
interrupción).
Nota: los laboratorios con proyecto especial, tal como se ha mencionado, deberán trabajar con más preguntas y objetos en
el juego.

Laboratorios sin máquinas 1.Elaboración de la bitácora en forma impresa o en el cuaderno.(proceso de investigación)


2. Elaboración de los bosquejos propuestos.
De acuerdo con la creatividad e inventiva del educador de informática educativa, podría desarrollar juegos en papel u otros
materiales para que los estudiantes puedan jugarlo y llevar a cabo las actividades propuestas en la guía.
3. Anotan en su cuaderno la respuesta a la pregunta orientadora mediante las preguntas guía elaboradas por las parejas y
realizan plenarias, debates sobre los temas de conversación, a partir de todo lo estudiado.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 13

¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO?


El siguiente cuadro presenta los productos y actividades más importantes de la ruta para desarrollar el
proyecto en una organización temporal durante el año. Además, se especifica en cuáles actividades se
llevarán a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos desarrollarán los estudiantes a lo largo del
proyecto para participar en el portal de juegos educativos.

Es importante mencionar que el ciclo lectivo cuenta con 40 sesiones de trabajo, de 2 lecciones cada una.
En la presente guía, se establecen 31 sesiones de trabajo como mínimo, considerando la diversidad de
actividades en las que participan los educadores y estudiantes durante el año lectivo. La administración y
seguimiento al avance de los estudiantes por parte de los educadores de informática educativa, puede
contribuir a mejorar las metas de aprendizaje.

Es importante que el educador de informática educativa tenga el mapa del proyecto impreso y visible en
algún lugar del laboratorio.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 14

Total
Meses Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembre Octubre Noviembre
semanas
Semanas 3 3 4 4 3 2 3 3 3 2 30
Lecciones 6 6 8 8 6 4 6 6 6 4 60
Continuación de
Inicio de la construcción del Publicación en
“Iniciamos Construcción del juego en Espacio para ajustes del
Actividades Iniciales Fin en mente juego en Scratch el portal de
nuestra Scratch Segunda Parte producto programado
Primera Parte juegos
investigación”

Los estudiantes Los estudiantes inician Se programan las condiciones En esta segunda parte del
comprenden, plantean y el proyecto iniciales de los objetos, el efecto producto se realiza la
discuten las normas dentro conociendo del objeto principal y las parejas selección de preguntas al
del laboratorio, utilizando claramente cuál autoevalúan el avance. azar, que no se repita en el
responsablemente la producto final desarrollo del juego y se
tecnología disponible. desarrollarán. programa el tiempo.

Actividades A empezar Continuamos


¿Con qué contamos? ¡Bosquejamos nuestra Iniciamos nuestra ¡Bosquejamos
(Diagnóstico) primera parte del investigación nuestra segunda
juego! parte del juego!
Los estudiantes Continúan la
Los estudiantes investigan el segunda parte
Ejecución de dos retos de bosquejan cómo se medio del bosquejo.
programación como verá el producto en su seleccionado y Además la
diagnóstico y se primera parte, al completan la pareja de
conforman las parejas de finalizar esta actividad bitácora digital, al estudiantes
trabajo. general las parejas finalizarse se realiza
aplican la primera realiza autoevaluación
autoevaluación. autoevaluación. del proceso.

Valoran el Valoran la
Valoran el
Valoran el bosquejo primer Valoran la bitácora segunda parte
Evaluación bosquejo
primera parte avance del digital del producto
segunda parte
juego programado

Publican la
bitácora digital y
comparten con
Foro Lab 2 lecc otros compañeros
de escuelas de la
misma Dirección
Regional.
Publican
fotografías o
Foro para Lab Publican fotografías o
escaneo del
PE escaneo del bosquejo.
bosquejo ya
finalizado.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 15

¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN?

La observación constante y conjunta del o la educadora de informática educativa y el o la docente de


grado es fundamental para monitorear el progreso de los estudiantes. Esta observación se apoya en un
conjunto de criterios que las parejas de estudiantes aplicarán en un proceso de autoevaluación. La idea
principal de este proceso de autoevaluación es que los estudiantes puedan monitorear su propio
avance, y de esta forma contar con los insumos necesarios para que ambos educadores puedan
reorientar su accionar, en caso de ser necesario. Este instrumento de autoevaluación debe ser
completado por cada pareja de estudiantes de cada sección de sexto grado que tiene a su cargo.

Es importante recordar que la evaluación es un proceso fundamental para la implementación de las guías
didácticas. Se pretende comprobar la funcionalidad de los instrumentos, de manera que se cumpla con la
función de la evaluación formativa, sin que represente una carga de trabajo excesiva para los educadores.

Como una estrategia para apoyar este proceso, la autoevaluación está distribuida en cuatro grandes
etapas durante el desarrollo del proyecto, al completar el desarrollo de los siguientes productos:
 I Parte del bosquejo
 I parte del producto programado
 Bitácora digital
 II parte del bosquejo
 II parte del producto programado

La autoevaluación propone la siguiente clave de color, con un valor numérico que permitirá identificar tres
niveles de logro, los cuales se asocian a un color específico que será utilizado para identificar el nivel en
que se encuentran los estudiantes en el momento de aplicar la evaluación.
Los niveles con su respectivo color se detallan a continuación:
1 = Rojo  No cumple del todo con el criterio propuesto.
2 = Amarillo  Se cumple parcialmente el criterio propuesto, pero aún hay
detalles importantes de completar.
3 = Verde  Cumple de manera satisfactoria con lo propuesto.

Nota:
Para analizar los criterios según los productos que los estudiantes se autoevalúan, le invitamos a
ingresar a analizar con más detalle el archivo Autoevaluación en Anexos/Estudiantes
El instrumento está condicionado para que en el momento que la pareja de estudiantes ingrese el
número correspondiente, el color respectivo será aplicado a esa celda.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 16

RUTA DIDÁCTICA
En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con los estudiantes que permitirá lograr el proyecto educativo para este nivel,
es necesario que el educador de informática educativa distribuya las actividades en su planificación semanal, contemplando la cantidad de
semanas propuestas en la ruta.

PUNTO DE PARTIDA. Tiempo sugerido: 1 semana


Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos
informática educativa
1 Actividades iniciales El o la educadora de  Organiza el grupo y los En plenaria, comentan sus
En esta actividad, los informática educativa, de ubica según lo inquietudes y dudas y anotan las
estudiantes acuerdo con su experiencia y planificado por el principales consignas en su
comprenden, plantean necesidades, planifica una educador de cuaderno.
y discuten las reglas estrategia para establecer las informática educativa.
que deben cumplir normas por seguir en el
para trabajar dentro laboratorio.
del laboratorio,
utilizando  Comparte ideas esenciales Contribuye realizando
responsablemente la sobre el trabajo en grupo en el aportes en relación
tecnología disponible. laboratorio y como organizarse con el
en este curso lectivo para comportamiento
desarrollar la propuesta de la esperado de los
guía didáctica. estudiantes, y las
posibles acciones para
situaciones
disciplinarias que lo
requieran.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 17

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
 Proyecta a los estudiantes el Vídeo “Conozca los riesgos
vídeo “Riesgos de la  Apoya activamente el de la tecnología”. Ubicado
tecnología” proceso de en Anexos/Estudiantes
 Posteriormente comenta con cuestionamientos
los estudiantes acerca del hacia los estudiantes.
contenido del vídeo.
 Apoya el proceso  Comenta en plenaria los aspectos
 Integra, en conjunto con el guiado por el educador que menciona el educador de
docente de grado, de informática informática educativa.
cuestionamientos acerca del educativa. Integra
uso correcto de la tecnología, otros
tanto a nivel individual como cuestionamientos
grupal: según su criterio.
o ¿Cómo me afecta, tanto a mí
como a otras personas, el uso
de la tecnología?
o ¿Cómo puede afectarme a mí y
a otras personas cuando no
apagamos las computadoras si
no las estamos utilizando?
o ¿Qué consecuencias puede
tener utilizar dispositivos de
almacenamiento USB
infectados de virus en las
computadoras?

 Expresa sus ideas acerca de


cómo influye en la vida el uso

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 18

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
correcto de la tecnología y, en
conjunto con los estudiantes y
docente de grado, mejoran los Apoya el proceso que  Contribuye a integrar lineamientos
lineamientos del uso del equipo orienta el educador de del uso del equipo, aportando
y comportamiento según la informática educativa. ideas sobre el tema tratado
discusión. anteriormente.

 Retoma la creación de la cuenta  Anota en su cuaderno la cuenta de


de usuario según la sección, usuario y contraseña.
enfatiza en la importancia de
iniciar y cerrar sesión.

 Solicita a los estudiantes abrir  Realizan una producción libre y


Scratch, elaborar una retoman, en conjunto con los
representación libre y guardarla compañeros y educador de
en la ubicación específica informática educativa, el proceso
(Unidad “t”). de guardar en la ubicación
específica (Unidad “t”)

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 19

Desarrollo del proyecto. Tiempo sugerido: 26 semanas (semanas 2-28)

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
2y3 
¿Con qué contamos? Promueve la formación de las  Colabora en la  Se forman en parejas según los
(diagnóstico) parejas de trabajo según la conformación de criterios establecidos por los
Este trabajo tiene estrategia que defina para su parejas, realizando educadores.
como fin detectar el ejecución (en conjunto con el sugerencias de
perfil de entrada de los educador de grado). acuerdo con su
estudiantes mediante criterio. Estas serán las
la ejecución de dos parejas que
retos de programación. desarrollarán el
Se conforman las proyecto durante todo
parejas de trabajo. el año.

 Realiza la actividad propuesta  Apoya el seguimiento  En parejas, realizan las actividades Ver documento “Protocolo
en el documento “Protocolo de del “Protocolo de que el educador propone para el diagnóstico”,
diagnóstico”, de forma que diagnóstico”, de modo relacionadas con: ubicado en
pueda valorar el perfil de que los estudiantes  Cuentas de usuario. Anexos /Docente
entrada, detectar las principales puedan plantearle  Exploración y creación de
limitaciones de los estudiantes consultas o dudas. carpetas. Retos en Scratch:
y realizar los ajustes necesarios  Trabajo con la herramienta  “Contacto entre objetos”
al planificar las lecciones de Scratch.  “Contador con variables”
informática educativa. Sugiere a Ubicados en
las parejas realizar todas las Anexos
actividades establecidas en el  /Estudiantes/Diagnóstico/
protocolo (ingreso a la estación,  Ejemplos docente
creación de carpetas, trabajo 
con retos en Scratch). 
 Colabora en el proceso de

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 20

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
 Realiza las anotaciones en el conformación de parejas Instrumento de
instrumento de organización de respetando los criterios organización de proyectos
proyectos por parejas, establecidos. por parejas, denominado
denominado “Registro de “Registro de Estudiantes”
estudiantes”, anotando los ubicado en
datos necesarios para llevar la Anexos/Docente
organización del grupo.
Notas para el educador de informática educativa: recuerde que esta actividad es crucial para la planificación de las siguientes
lecciones, los resultados del diagnóstico deberán orientar las adecuaciones necesarias, con el fin de que los estudiantes partan
de un nivel de aprendizaje lo más similar posible. Además, permitirán valorar las fortalezas y debilidades. En caso de que el
diagnóstico evidencie dificultades en el manejo de la herramienta Scratch, se recomienda que el educador de informática
educativa oriente a los estudiantes en la realización de los retos propuestos en este diagnóstico.
4 El fin en mente  Leer el documento  Organiza a los  Escuchan atentamente los pasos Documento “Orientaciones
Orientaciones para la estudiantes para que para acceder al documento de los generales para la
Con esta actividad, los Programación de Juego, antes cada pareja acceda a posibles juegos y consultan al programación del juego”,
estudiantes inician el de la presentación del fin en los juegos. educador de informática educativa ubicado en Anexos/
proyecto conociendo mente. ante alguna inquietud. Docente
claramente cuál  Colabora en la
producto final  Por medio de la red comparte exploración de los Portal de Juegos ( en línea o
desarrollarán. con los estudiantes los posibles juegos. local)
juegos para programar”,
 Apoya a los
galería de Scratch. (El equipo de Propuesta de juegos
asesores brindará el nombre de estudiantes según sus ubicada en:
usuario y contraseña). En la demandas. Anexos/Estudiantes/Juegos
galería están los posibles juegos
que podrían desarrollar; en el  Observa que los
caso de los laboratorios sin estudiantes exploren
conectividad los juegos están a todos los posibles

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 21

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
disposición en la carpeta de juegos.
estudiantes.

 Solicita a la pareja de  Apoya las consultas Exploran los juegos y toman


estudiantes explorar los juegos que realicen los apuntes de aquellos aspectos que
y realizar anotaciones del que estudiantes. el profesor ha indicado.
les llame más la atención (de
qué trata, qué objetos están
presentes, que les gusta del
juego)

 Expone a los estudiantes la  Verifica que todas las  Participan en la plenaria


necesidad de seleccionar uno parejas tengan compartiendo sus apuntes y otros
de todos los juegos explorados. seleccionado uno de aspectos que el educador de
los juegos. informática educativa considere
necesario.
 Colabora en la plenaria
 Plantea una plenaria en donde
cada pareja comparta el juego
propuesta por el  Los estudiantes, expresan sus
educador de inquietudes, dudas o comentarios.
seleccionado y aspectos
informática educativa.
anotados en el cuaderno.
Registra el tipo de juego  Empiezan a imaginar el modelo de
seleccionado por cada pareja. juego programado que les gustaría
desarrollar.
  Conocen algunos consejos
 Presenta el resumen del  Al finalizar la importantes para participar en el
proyecto, explica con detalle la presentación realiza las

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 22

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
pregunta orientadora, los siguientes preguntas: portal de juegos y el foro.
diferentes productos (en el Presentación: “Resumen de
punto de partida, desarrollo y ¿En qué consiste el  Anotan en sus cuadernos ideas Guía de Sexto y Plataforma
punto de llegada), así como los proyecto? generales sobre el proyecto y la Web”, ubicada en la
aspectos del portal de juegos y ¿Cuál tema se pregunta orientadora, según la carpeta Anexos/Docente.
foro, explicando cómo abordará durante el guía que ofrece el educador de
participar responsablemente. proyecto? informática educativa.
En el proceso de presentación ¿Cuál es la pregunta
se brinda a los estudiantes la orientadora?
oportunidad de expresarse o ¿Qué deben hacer al
generar consultas para ser finalizar el juego?
abordadas por el educador de ¿Qué creen que
informática educativa y el o la necesitan para
docente de grado. empezar a desarrollar
el proyecto?
 Elabora un cartel donde escribe
la pregunta orientadora y lo
pega en una parte donde quede
muy visible en el laboratorio.

Nota para el educador de informática educativa:


Comparta con el educador de grado una copia impresa o en formato digital del mapa del proyecto y analizan, en conjunto,
aspectos generales. Es importante que el o la docente de grado analice el mapa del proyecto para conocer el proceso que se va
a desarrollar en el año y cuáles van a ser las tareas específicas que asumirá.

A empezar  Plantea la pregunta: ¿Qué  Lleva el control de la  Escuchan la pregunta y comparten


5y6 ¡Bosquejamos hacen las personas antes de palabra para la las ideas en cuanto a lo que hacen
nuestra primera construir una casa? participación de los las personas para construir una

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 23

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
parte del juego! estudiantes ante la casa.
pregunta planteada
Propicia la construcción por el educador de
de ideas por parte de informática educativa.
los estudiantes, que
posibiliten diagramar  Explica la analogía que hay en  Ejemplifica con otras  Identifican otras analogías donde
cómo se verá el el proceso de construcción de analogías la idea que puedan dar ejemplos de la vida
producto en su primera una casa (antes y después) y está compartiendo el real donde también se aplican los
parte. Al finalizar esta programar, como aspectos de educador de principios que se abordan en
actividad general, las la vida cotidiana de las informática educativa. cuanto a la programación.
parejas aplican la personas.
primera
autoevaluación.  Muestra la imagen cómo  Expresan sus ideas sobre lo que Documento “Cómo
programamos, y comparte las observan de la imagen cómo programamos.jpg” ubicado
ideas que se exponen de programamos. en la carpeta
manera que pueda hacer Anexos/Docente
énfasis en las similitudes del
proceso de programación para
llegar a construir el juego y el
proceso de construcción de una
casa.
 Muestra, por medio del Documento impreso
proyector o de otra manera  Indican sus apreciaciones sobre la
“Bosquejo”, ubicado en la
disponible, el documento importancia del bosquejo.
carpeta Anexos/Docente
bosquejo y explica que es lo
que se desea hacer y hasta  Comenta, junto con el
donde llega la primera parte. educador de  Hacen las consultas pertinentes
Invita a los estudiantes a iniciar informática educativa sobre la creación del bosquejo y

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 24

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
la creación del bosquejo. La sobre la importancia dan inicio a su construcción en
primera parte contempla: del bosquejo. parejas.
dibujo del juego, descripción, lo
que hacen los objetos del juego
y qué hace el objeto principal Conoce el bosquejo y
según su posición y / o trata de tener claridad
dirección. en cuanto al objetivo
de usar este
 Invita a los estudiantes a documento para poder  Inician el proceso de construcción
realizar la primera parte del apoyar a los del bosquejo.
bosquejo. estudiantes en su
construcción.

 Monitorea
 Finalizado el bosquejo solicita a constantemente las
la pareja de estudiantes aplicar ideas que van
conscientemente la planteando los
autoevaluación de la primera estudiantes y las
parte del bosquejo. confronta con las Instrumento
explicaciones dadas “Autoevaluación”, ubicado
por el educador de en Anexos/Estudiantes
informática educativa
en cuanto a los
requerimientos de
cada parte del
bosquejo.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 25

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
Notas para el educador de informática educativa
Recuerde que las analogías sobre programación en la vida cotidiana pueden ser variadas. El bosquejo se puede representar en
el cuaderno de los estudiantes (o bien digital) siempre y cuando cumpla con las características de contenido que se están
solicitando. Este es un buen momento para iniciar a observar el grupo de estudiantes con el instrumento de evaluación que
ofrece esta guía didáctica.
7y8 Inicio de la Indica a los estudiantes que Apoya a los Ingresan a las estaciones y crean la
construcción del ingresen a sus estaciones y estudiantes en los carpeta solicitada.
creen una carpeta llamada procesos que aborda el
juego en Scratch
imágenes en la unidad “t”. educador de
Primera parte informática educativa.

Solicita a los estudiantes abrir el Revisa que todas las Abren el archivo solicitado y lo
archivo de Scratch que será el parejas realicen el guardan con el nombre del juego.
producto por desarrollar y lo proceso de guardar el
guarden en la unidad “T” con el archivo con el nombre
nombre del juego que van a del juego.
Fase de construcción
realizar.
del escenario, objetos Organiza al grupo de
e incorporación de manera que puedan
prestar atención a las Buscan las imágenes
sonido inicial. Invita a los estudiantes a explicaciones que correspondientes a lo que
realizar la búsqueda de realiza el educador de planificaron dentro del bosquejo,
imágenes de acuerdo con el informática educativa. las guardan en la carpeta
juego seleccionado (escenario y específica y las insertan en su Instrumento de
Esta fase tiene como disfraces de los objetos  Apoya a aquellos archivo en Scratch. organización de proyectos
finalidad preparar el principales y secundarios). estudiantes que por parejas, denominado
escenario y los
poseen adecuaciones “Registro de Estudiantes”
disfraces de cada
curriculares en dicho ubicado en
objeto del juego.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 26

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
Hace una demostración de proceso. Anexos/Docente
cómo importar y editar
imágenes en Scratch, las cuales Apoya el trabajo que el Observan atentamente la
serán los objetos principales, educador de demostración del educador y
secundarios y escenario del informática educativa hacen las preguntas para el
juego. Toma en cuenta: momento en que tengan que
plantea a los
Preparar el objeto principal: desarrollar la acción que les
estudiantes, brinda
 Tamaño apropiado según planteará el educador.
se necesite. colaboración a
 Preparar objetos estudiantes con algún
secundarios: tipo de adecuación.
 Disfraces editados según el Aplican lo planteado por el
tipo de juego y alusivos a profesor en las demostraciones.
los temas.
 Un objeto que indica los
premios que va ganando el
jugador y que termina la
puntuación obtenida.
 Crear botones de acuerdo
con el juego seleccionado.
 Imagen o disfraz
determinada según el
interés de la pareja de
estudiantes.
 Agregar y editar el
escenario de acuerdo con
el juego seleccionado.
 Explica a los estudiantes
cómo importar el sonido de
inicio del juego con las
siguientes características.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 27

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
 Debe ser de corta duración
 Puede ser importado en el
escenario.

Notas para el educador de informática educativa: recuerde que una estrategia funcional en el caso de no tener conectividad,
es que usted como educador recopile carpetas con imágenes los objetos principales y secundarios de los juegos seleccionados.

9 Inicio de la  Retoma y analiza con  Lee el documento Ver documento


construcción del anticipación el documento Orientaciones para la “Orientaciones Generales
“Orientaciones para la programación, y se para la Programación del
juego en Scratch
programación”, se prepara contextualiza sobre el Juego”, ubicado en
Primera Parte para abordar la fase del juego. trabajo que se va a Anexos / Docente
desarrollar.

Utiliza la dinámica “Juego de


 Se integra a la
coordenadas” para introducir  Participa activamente en la Ver el documento “Juego
actividad lúdica
Fase de programación de manera lúdica el concepto dinámica. de coordenadas”, ubicado
propuesta.
de condiciones de coordenadas en el plano en Anexos/Estudiantes
 Apoya a los
iniciales cartesiano.
estudiantes en la  Comenta en plenaria sobre la
ejecución de las actividad realizada y los
Organiza una plenaria para actividades. cuestionamientos de los
comentar sobre lo aprendido  Participa en el educadores.
en el juego. desarrollo de la
plenaria.
 Observan atentamente la
Tiene como fin demostración del educador de Ver el documento
 Utiliza el ejemplo en Scratch El docente de grado en
declarar las informática educativa. “Condiciones iniciales”, de
llamado “Condiciones Iniciales” este momento se
condiciones iniciales de acuerdo con el juego
para explicar los procesos que integra como seleccionado, ubicado en

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 28

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
cada objeto. los estudiantes deben realizar observador para,  Aplican en el producto Anexos/Estudiantes
en esta primera parte del juego. posteriormente, programado los aspectos
En esta demostración se apoyar a los abordados en la demostración del
abordan, específicamente, las estudiantes. educador de informática
posiciones de los objetos educativa.
principales y secundarios,
además de los cambios de
disfraz o escenarios.
Notas para el educador de informática educativa: las escuelas con proyectos especiales participan a nivel de provincia (entre
docentes coordinan) o nacional, publicando esta primera etapa del producto programado, además comparten hallazgos
encontrados en el proceso.

10 Inicio de la  Retoma y analiza con  Lee el documento Ver documento


construcción del anticipación el documento Orientaciones para la “Orientaciones para la
“Orientaciones para la programación, y se programación del juego”,
juego en Scratch
programación”, se prepara contextualiza con el ubicado en
Primera Parte para abordar la fase del juego. trabajo que se va a Anexos / Docente
desarrollar.

 Muestra a los estudiantes el  Apoya a las parejas de Analizan el diagrama de flujo para Dependiendo del juego
Fase de Programación
diagrama de flujo estudiantes en la comprender la dinámica de la seleccionado, cada pareja
del objeto secundario
correspondiente al juego búsqueda del diagrama programación existente en el abrirá uno de los siguientes
seleccionado por ellos. de flujo que les juego que van a construir documentos:
corresponde.  Diagrama de flujo Ballons
Esta fase tiene la Game
finalidad de que los  Diagrama de flujo Decoder
diseñadores Game
programen un botón  Diagrama de flujo Grazy

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 29

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
que inicie el juego. Ball Game

 De acuerdo con el juego Ver video “Envío y


seleccionado por los  Observan el vídeo tutorial recepción de mensajes”,
estudiantes analiza, antes de la presentado por el educador. ubicado en
clase los conceptos de Anexos/Estudiantes/
programación del vídeo tutorial Diagnóstico/Vídeos
“Envío y recepción de tutoriales
mensajes”

 Realizan anotaciones en el
 Invita a los estudiantes a
cuaderno sobre el vídeo tutorial
observar y escuchar
que les permita compartir con sus
atentamente el vídeo tutorial
compañeros.
“Envío y recepción de

mensajes”
Comparten en la plenaria los
aspectos que comentan los
 Realiza una plenaria sobre el educadores sobre el vídeo tutorial
vídeo observado y determina observado.
aspectos esenciales sobre los
conceptos de programación.  Aplican en el producto
programado los conceptos
 Realiza una demostración abordados para lograr el efecto.
donde muestra el proceso de
programación del efecto de un
objeto al ser presionado (envío
de mensaje, cambio de disfraz,
cambio de escenario según el

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 30

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
juego seleccionado por los
estudiantes)

 Una vez finalizada la primera Ver documento


parte del producto programado “Autoevaluación”, ubicado
Realizan la autoevaluación.
se solicita a la pareja de en Anexos / Estudiantes.
estudiantes aplicar
conscientemente la
autoevaluación.
11 y 12 Inicio de la  Retoma y analiza con  Lee el documento  Observan y escuchan Ver documento
construcción del anticipación el documento “Orientaciones para la atentamente, brindan cometarios “Orientaciones para la
“Orientaciones para la programación”, y se durante el proceso. programación del juego”,
juego en Scratch
programación”, se prepara contextualiza con el ubicado en
Primera Parte para abordar la fase del juego. trabajo que se va a Anexos / Docente
desarrollar.
 Participa en la actividad propuesta
 Presenta la imagen “Lista de  Observa y anota por el educador de informática Ver documento “Lista de
Fase de programación compras” para analizarla y educativa.
aspectos que debe compras“ ubicado en
del objeto principal relacionarla con el uso de listas
conocer para apoyar a Anexos/Estudiantes
en Scratch. Toma en cuenta el  Participan en la plenaria
sus estudiantes.
orden numérico de conceptos organizada por el educador de
para explicar lo a los
Esta fase tiene como informática educativa. Ver documento
estudiantes.
fin programar el efecto  Colabora con la “Introduciendo Listas”,
de desplazamiento  presentación del tema Crean la lista y le ponen un ubicado en
Utiliza material concreto
aleatorio del objeto que realiza el educador nombre relacionado con la función Anexos/Docente
(imprime con anterioridad)
principal por el de informática que va a cumplir.
llamado “introduciendo listas
escenario. educativa.
con Scratch” para abordar

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 31

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
códigos necesarios para utilizar  Registran la o las coordenadas
listas. según los requerimientos del
 Organiza a los juego.
 Realiza una demostración estudiantes y escucha
acerca de cómo crear una lista con atención para
en Scratch. poder brindar
observaciones en algún
momento
 Genera una plenaria donde determinado.
solicita a los estudiantes
apreciaciones sobre el uso de

listas en Scratch.
 Participa activamente
 Hace una demostración en observando y 
Scratch abordando el proceso apoyando a los 
de creación de listas. estudiantes en la 

construcción del juego.

 Realiza el procedimiento para 
registrar como contenido de

una lista las coordenadas de un

objeto.


 Retoma el concepto de años 
anteriores acerca de la creación  Escuchan y observan con atención
de variables, solicitando a los el vídeo tutorial presentado.
estudiantes guiar este proceso.
 Organiza a los  Participan comentando el

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 32

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
estudiantes para que contenido del vídeo observado. Ver el vídeo tutorial “Listas
observen atentamente en Scratch”
 Presenta el vídeo tutorial el vídeo tutorial. Anexos /
llamado “Listas en Scratch” y Estudiantes/Diagnóstico/
solicita a los estudiantes Vídeos-tutoriales
observar y escuchar
atentamente.
 Comenta con los estudiantes el
contenido del vídeo observado.  Retoman el bosquejo y completan
el instrumento mencionado por el
 Invita a los estudiantes a crear educador de informática
en su juego la variable que educativa.
tendrá como valor un ítem al
azar de la lista.
 Crean la variable asignándole
como valor el contenido al azar de Ver el bosquejo y,
 Solicita a los estudiantes la lista. dependiendo del juego
retomar el bosquejo. seleccionado, las
condiciones iniciales de
cada personaje (principal o
secundarios, según el
 Comenta que se debe juego).
completar el documento  Crazy Ball Game
“Condiciones iniciales del  Decoder Game
personaje principal” de Balloons Game
acuerdo con el juego en Anexos/Estudiantes
seleccionado.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 33

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa

 Solicita a los estudiantes


programar el efecto del objeto
principal.

 Apoya en todo el proceso las


actividades que realizan los
estudiantes.
Notas para el educador de informática educativa: Seleccione y prepare previamente los recursos de acuerdo con las
demandas de los juegos seleccionados por los estudiantes. Se le sugiere hacer una distribución de actividades considerando
tanto las necesidades de sus estudiantes como los requerimientos para construir el juego.

13,14,15, Iniciamos nuestra  Indica a sus estudiantes que  Participa activamente Los estudiantes participan Presentación “Medios de
investigación van a iniciar el estudio de la en la explicación de los brindando sus aportes comunicación masiva”
16 y 17
temática y para ello les medios de relacionados con sus experiencias. ubicada en la carpeta
Esta actividad presenta el archivo “Medios de comunicación masiva. Anexos/
introduce al estudiante Docente
comunicación masiva”.
en la temática por
desarrollar; también lo
 Invita a los estudiantes a abrir  Apoya al educador de Las parejas asignadas abren la Presentación “Bitácora
orienta a indagar y
el documento “Bitácora digital” informática educativa bitácora digital. Digital” ubicado en
discriminar las fuentes
y explica cómo trabajarla. Es en la actividad que Anexos/Estudiantes
de información.
importante que se mencione plantea para la
A la vez conocerán la
que para responder la pregunta asignación de temas.
bitácora digital que
se copia y se pega la
permitirá la
información de internet y  Orienta a los
recopilación de
posteriormente se elaboran estudiantes según la
información. Además
con palabras propias o ideas

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 34

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
se realiza proceso de principales los párrafos presentación realizada
autoevaluación. solicitados. por el educador de
informática educativa.

 Hace una demostración acerca  Anotan en la bitácora el medio de Documento “Registro de


de cómo digitar información en Comenta junto con el
comunicación seleccionado y se estudiantes” ubicado en
la “Bitácora digital” utilizando educador de Anexos/Docente
preparan para la siguiente
el modo de presentación. informática educativa
actividad.
la necesidad de
 Presenta el vídeo: “No todo es desarrollar habilidades Observan el vídeo y realizan Vídeo: “No todo es cierto
cierto en Internet” y, para discriminar la comentarios sobre lo que en Internet” ubicado en
posteriormente, genera una información a la que entienden al respecto. Anexo/Estudiantes
plenaria con los estudiantes. están expuestos cada
día en diferentes  Los estudiantes hacen sus aportes
medios. sobre la pregunta planteada por el
 Plantea a los estudiantes la
pregunta: ¿Será verdadera educador.
toda la información que  Apoya aquellos
encontramos en internet? estudiantes que tienen
dificultades en el
proceso o con alguna
 necesidad educativa.

Ver documento “Criterios


 Expone y analiza en conjunto  Observan y analizan el recurso para validar fuentes de
con los estudiantes la “Criterios para validar fuentes de información”, ubicado en
presentación “Criterios para información” y validan si la página Anexos/Estudiantes
validar fuentes de es confiable y anotan en el
información” Página web: ¿Cómo
cuaderno los elementos esenciales

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 35

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
que se deben tomar en cuenta aprender a programar y no
para validar la información de una morir en el intento?
página web.
 Presenta la siguiente página 
web como ejemplo de lo  Observan el sitio web con atención
Apoya la búsqueda de
anterior: y, luego de la presentación, hacen
información utilizando
Página Web: ¿Cómo aprender a consultas referentes a lo visto.
frases clave.
programar y no morir en el
intento?
 Observan la demostración de
 Es imprescindible que antes de búsqueda avanzada en internet.
ejecutar la siguiente actividad
se realice estudio y práctica por
parte del Anexo “Búsquedas
Avanzadas en Google”  Observan y analizan la
presentación que el educador de
informática educativa realiza sobre
 Brinda una demostración búsquedas avanzadas de Google.
guiada en donde muestra el
proceso de la búsqueda
avanzada de Google y solicita a  Realizan el proceso que guía el
los estudiantes que apliquen el educador de informática educativa Ver vídeo “Búsquedas
proceso para buscar y lo aplican en la búsqueda de Avanzadas en Google”,
información que responda a las información que les permita ubicado en
preguntas de la bitácora. responder a la primera pregunta. Anexos /Docentes

 Finalizado el proceso anterior  Continúan completando la


solicita a los estudiantes bitácora digital con base en la
búsqueda de información sobre el

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 36

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
completar la bitácora digital tema.
tomando en cuenta las
búsquedas avanzadas de
Google en el proceso.

 Organiza una plenaria con los


estudiantes en el momento que
ya han ido contestando cada
una de las preguntas en la
bitácora digital.  Con apoyo del o la docente de
informática educativa ingresan al Foro de sexto grado,
foro de sexto grado y publican la espacio para la publicación
 Explica cómo ingresar al foro de de la bitácora digital
sexto grado, con una cuenta bitácora digital.
creada previamente.

 En el caso de escuelas con 2  Observan las publicaciones de


lecciones semanales se realiza otras escuelas pertenecientes a la
una demostración de cómo se misma Dirección Regional,
participa en este foro virtual brindando aportes y comentarios,
publicando la bitácora ya considerando las normas de
finalizada. respeto y consideración para con
los compañeros que diseñaron las
 Solicita a los estudiantes publicaciones.
ingresar y observar las
publicaciones de otras escuelas
(misma dirección regional) y
brinda comentarios a aquellas
publicaciones que han

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 37

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
investigado el mismo medio de
comunicación.

 En el caso de proyectos
especiales o de escuelas con
condiciones de horario
Apoya el proceso de
favorable, la participación en el
autoevaluación que
foro se utiliza a nivel de
provincia o nacional, brindan realizan los
comentarios a otros estudiantes.
estudiantes de escuelas en las
mismas condiciones, se
recomienda que el educador de
informática educativa coordine
con otros colegas para brindar
esta experiencia a los
estudiantes.

 Finalizada la bitácora se solicita Realizan el proceso de


a la pareja de estudiantes autoevaluación. Ver documento
aplicar conscientemente la “Autoevaluación”, ubicado
autoevaluación. en Anexos/Estudiantes
Notas para el educador de informática educativa: ¡Innove! cuando los estudiantes hacen la búsqueda de información del
medio de comunicación, queda a su criterio investigar con mayor profundidad las búsquedas avanzadas de Google, el recurso
ofertado tiene otras posibilidades que puede explorar con sus estudiantes.
18 y 19 Continuamos…  Por medio de una lluvia de  Lleva el control de la  Comparten las ideas en cuanto a la
ideas se retoma la función e palabra para la función e importancia del
¡Bosquejamos importancia del bosquejo en el participación de los bosquejo en el proyecto.
nuestra segunda proyecto y se analiza lo estudiantes.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 38

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
parte del juego! sucedido al elaborar el primer
bosquejo en relación con la
primera parte del juego.

Brinda continuidad a la
 Explica la segunda parte del  Escucha atentamente y Escucha atentamente la
segunda parte del
bosquejo y se detalla aspectos analiza la segunda explicación de la segunda parte del
bosquejo vinculando la
en los cuales se debe trabajar. parte del bosquejo. bosquejo.
información recopilada
en la investigación y así
 Solicita a los estudiantes
diagramar la parte final completar la segunda parte del En conjunto con el  Completa la segunda parte del
del juego. Además la bosquejo integrando las educador de bosquejo.
pareja de estudiantes preguntas y respuestas informática educativa,
realiza la anotadas en la bitácora digital. revisan
autoevaluación del
constantemente que
proceso.  Promueve una plenaria para  Comparte el bosquejo final con los
los estudiantes
compartir la parte final del compañeros.
completen el bosquejo
bosquejo. y, a la vez, brindan
aportes en caso de ser
necesario.
 En el caso de proyectos especiales
 En el caso de proyectos
publican y comentan los bosquejos
especiales o de escuelas con
condiciones de horario realizados por la pareja y otros
favorable, se propone la estudiantes, y retoman
publicación de fotografías o recomendaciones que permitan
escaneo de todo el bosquejo, mejorar lo realizado.
además que brinden un
comentario sobre los hallazgos
encontrados en el proceso.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 39

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa

Notas para el educador de informática educativa: recuerde que la mediación en el proceso de diseño de bosquejo debe ser
muy específica a la hora de brindar las indicaciones, es necesario que el educador de informática educativa tenga la posibilidad
de integrar estrategias o ideas que puedan favorecer los procesos que van a desarrollar los estudiantes.

20, 21, 22, 


Construcción del juego Retoma y analiza con  Apoya el proceso que  Participa y analiza el recurso Ver documento
23, 24, en Scratch anticipación el documento aborda el educador de presentado por el educador y se “Orientaciones para la
25,26 y 27 Orientaciones para la informática educativa. integra en el juego propuesto. programación del juego”,
Segunda parte programación y el diagrama ubicado en
del juego seleccionado por Anexos / Docente
sección, se prepara para
Fase de programación abordar la fase del juego.
de las preguntas
Ver documento “Rifa de
 Analiza y aplica el recurso Rifa  Organiza a los  Observan y realizan consultas con
de Premios con la finalidad de respecto a lo que presenta el premios” ubicado en
estudiantes y lleva el
El programa debe introducir la comparación de profesor. Anexos/ Estudiantes
orden de la palabra en
elegir una pregunta al dos listas. caso de dudas de los
azar y que no se repita
estudiantes.
en el desarrollo del
juego.  El educador de informática
educativa realiza una
demostración de cómo hacer
 Crean las listas según las
que una lista registre datos sin
características del juego
repetir (se sugiere retomar el
seleccionado.
vídeo tutorial de listas)

Apoya el proceso de
 Solicita a los estudiantes la creación de listas por El estudiante programa las
creación de las listas necesarias

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 40

Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos


informática educativa
según el juego seleccionado, se parte de los preguntas considerando las
recomienda que el estudiante estudiantes. preguntas y respuestas que se
tenga a su disposición el tienen en la bitácora digital,
diagrama de juego seleccionado igualmente toma en cuenta los
(preguntas, coordenadas, efectos descritos en el bosquejo.
preguntas que ya salieron,
entre otras).

 Realiza una demostración de los


efectos (sonidos, cambio
disfraz) si contesta correcta o
incorrectamente las preguntas.
Toma en cuenta la creación de
un objeto secundario que
simule la obtención de premios.

28 Fase programación del Solicita a la pareja de Apoya a los Con la orientación de los
tiempo estudiantes crear la variable estudiantes, de educadores agregan una variable
que regula el tiempo máximo acuerdo con la que defina el tiempo del juego.
para el desarrollo del juego. explicación del
educador de Retoma el bosquejo en la parte
Pretende programar el
Menciona la necesidad de informática educativa específica del tiempo del juego.
efecto que simula el
retomar el bosquejo para y el bosquejo.
tiempo máximo que Establece el tiempo
valorar cómo funcionará la
tiene el jugador para (incrementando o disminuyendo la
variable.
encontrar las variable) que el jugador tiene para
preguntas y  contestar las preguntas.
responderlas.
Toma en cuenta el sonido final del
juego si termina el tiempo.

Guía didáctica de sexto grado


2012
PRONIE MEP-FOD 41

Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 semanas (semanas 29 y 30)


Semanas Actividad Educador/a de Docente de grado Estudiantes Recursos
(propósito) informática educativa
29 y 30 Publicación en el Abre el portal de juegos y hace Observa y apoya a los Observan la demostración que Portal de juegos
portal de juegos una demostración del estudiantes en las realiza el educador de informática
procedimiento que conlleva actividades educativa.
Da a los estudiantes la colocar en el portal los relacionadas con la
oportunidad de productos de cada pareja. publicación del juego.
compartir su juego a
nivel nacional, con la Invita a los estudiantes a  Redactan las instrucciones del
ayuda de un portal en redactar las instrucciones del juego en el portal.
línea, además de juego y digitarlas en el portal de
apreciar los productos juegos.
que publiquen  Publican el juego en el portal.
estudiantes de otras Orienta a los estudiantes al
escuelas. utilizar el portal de juegos.

Guía didáctica de sexto grado


2012

También podría gustarte