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Guia Didactica Sexto3 PDF
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GUÍA DIDÁCTICA
SEXTO GRADO
Año 2012,
Sin revisión filológica y diagramación.
Guía didáctica de sexto grado
2012
PRONIE MEP-FOD 2
Enero 2012
Tabla de contenido
Tabla de contenido .......................................................................................................... 3
Presentación ................................................................................................................... 4
Ruta didáctica................................................................................................................ 16
Punto de partida
Desarrollo del proyecto
Punto de llegada
PRESENTACIÓN
Esta guía didáctica es un manual orientador para poner en práctica el Enfoque de Aprendizaje por
Proyectos (EAP), orientado por estándares de desempeño. Está diseñada para trabajar con el nivel de
sexto grado, en relación con el tema de los medios de comunicación masiva y su impacto en la sociedad.
1. Productividad
2. Resolución de problemas e investigación
3. Ciudadanía y comunicación
Los estudiantes crearán un juego programado para jóvenes de su misma edad y lo incluirán en un portal
de juegos.
Los educadores y educadoras encontrarán una serie de actividades y recursos didácticos vinculados con la
ruta de trabajo que realizarán con sus estudiantes y las metas de aprendizaje que ellos deben lograr como
resultado de su participación en el proyecto. Los recursos propuestos pueden adaptarse según las
necesidades que surjan durante la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de su
población estudiantil o las condiciones de su laboratorio, en coordinación con los asesores de su zona.
Los textos entre comillas (“”) corresponden a nombres específicos de recursos, protocolos de trabajo,
archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto. En el sitio www.fod.ac.cr/guiasdidacticas se
encuentran los documentos incluidos en esta guía.
La audiencia del portal de juegos serán los estudiantes de sexto grado, quienes con su conocimiento en
comunidades de juegos, le darán dinamismo y pondrán sus propios límites en cuanto a las posibilidades de
mejoramiento del juego. En el portal también habrá oportunidad de votar, hacer comentarios (con las
respectivas políticas de uso y participación) y de ingresar en el tiempo que lo deseen (incluso fuera de
clases).
Una de las razones más poderosas para proponer un portal de juegos en este proyecto, es el interés que
despierta el uso de Internet y los juegos, principalmente, para entretenimiento. Se busca aprovechar el
proyecto para atraer su interés en el tema de los medios de comunicación masiva, de manera que
entiendan y aprendan sobre el impacto de estos medios en la sociedad actual. Por otra parte, el grupo de
estudiantes podrá seleccionar un juego de tres posibles opciones, lo que les permitirá profundizar en la
temática y en la programación. Las variantes que puedan dar al juego permitirán explotar la creatividad de
los estudiantes y del educador de informática educativa; para esto, la guía didáctica ofrece diversas
posibilidades de elementos que se pueden integrar. Si algún educador o educadora quiere plantear a los
estudiantes la construcción de otro juego puede hacerlo, siempre que contenga los mismos elementos de
programación propuestos en los ejemplos de esta guía. El Programa Nacional de Informática Educativa
proveerá un sitio Web y las aplicaciones necesarias para el desarrollo y publicación del proyecto. Si la
institución no cuenta con conectividad existirá una aplicación local para que los estudiantes puedan
construir el portal de juegos. El equipo de asesores de su zona le indicará la forma de acceder al sitio o le
brindará la aplicación local.
Cada sección de sexto grado y cada equipo de trabajo podrá registrarse como “usuario” en el portal de
juegos, editar textos y subir el juego programado para el proyecto. Asimismo, los estudiantes participarán
en entornos colaborativos (foros), en diferentes momentos, para intercambiar la bitácora digital y
aprendizajes relacionados con el desarrollo del proyecto.
Para el registro de los estudiantes en el portal de juegos es sumamente importante que se garantice su
privacidad y seguridad, lo idóneo es el uso de una representación gráfica o avatar, diseñada o modificada
por ellos mismos. En el caso de que el centro educativo cuente con conectividad, los estudiantes podrían
diseñar su propio avatar, desde la siguiente dirección Web: www.pocoyize.com Para las escuelas donde no
hay conectividad, se pueden utilizar las imágenes de avatares de la guía didáctica de segundo grado.
En el caso de proyectos especiales o escuelas que tengan condiciones de horario convenientes, se plantea
la construcción de un juego, pero con la posibilidad de que los estudiantes puedan profundizar aún más en
la temática (aumentar la cantidad de preguntas u objetos para el juego y más participaciones en el foro).
En cuanto a la programación, se propone agregar más objetos de manera que aumenten el nivel de
complejidad del juego y así aprovechar la cantidad de lecciones disponibles, según sea el caso (para
analizar más detalladamente los requerimientos del juego ver el documento “Principales
requerimientos para la construcción de las producciones” en Anexos/Docentes)
La profundización temática
La programación
En relación con el primer aspecto (profundización temática), esta se incorpora dentro del proceso de
investigación relacionado con el tema por abordar en el juego y para esto se facilitan algunos recursos,
como la bitácora digital. En este sentido, se pretende que los y las estudiantes reflexionen, profundicen y
sean críticos en relación con el papel que cumplen los medios de comunicación masiva en nuestra
sociedad. Para desarrollar el proyecto, cada pareja de estudiantes debe elegir uno de los medios
propuestos (televisión, radio, cine, periódicos, internet, celular) y para el proceso de investigación se
sugiere considerar dos de los siguientes ámbitos sociales: político, económico, cultural y religioso.
Ambas actividades se encuentran vinculadas a una pregunta que guía el proyecto, de manera que las
actividades propuestas están orientadas a encontrar su respuesta y formar criterios en la población
estudiantil para opinar sobre el tema de los medios de comunicación masiva. Estas actividades se
desarrollan paralelamente durante todo el proyecto y son complementarias.
ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO
Los estándares de aprendizaje con tecnologías digitales definen los desempeños que los y las estudiantes
deben alcanzar, a partir de su interacción con estas herramientas en el sistema educativo. El enlace que se
muestra en este apartado, presenta los estándares de desempeño asociados con esta guía didáctica.
Posteriormente, le invitamos a leer las actividades específicas relacionadas con cada estándar
correspondiente al perfil de salida de II ciclo. Ver documento “Estándares y actividades asociadas de la
guía,” ubicado en Anexos/Docentes
PREGUNTA ORIENTADORA
Esta articulación de procesos y recursos permite a los estudiantes realizar actividades de indagación y
programación, donde desarrollan un producto digital (juego) para responder a la pregunta orientadora:
Así, los estudiantes profundizan sobre el tema de los medios de comunicación masiva, al mismo tiempo
que se apropian de herramientas tecnológicas, para elaborar y compartir productos digitales útiles, lúdicos
y creativos.
1
Se consideran medios de comunicación masiva aquellos que son recibidos simultáneamente por una gran cantidad de
personas, por ejemplo: la televisión, la radio, el cine, los periódicos, Internet. Si bien, el celular según algunos teóricos no
pertenece a este grupo, de acuerdo con nuestra finalidad de estudio y basados en los usos tecnológicos que hace la
sociedad de él, se incorpora al grupo de medios de comunicación masiva que se abordarán en este proyecto.
Es indispensable que toda la información que los estudiantes utilicen en el proyecto tenga las fuentes
consultadas y las referencias necesarias, para ello esta guía ofrece al educador y al estudiante un
documento llamado “Cómo orientar a los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas en Internet”,
que acompaña esta guía.
Nota: Las preguntas integradas en la bitácora digital deben ser las que orienten la investigación del medio seleccionado
por la pareja.
VÍNCULOS CURRICULARES
Este proyecto se encuentra vinculado con las materias básicas: estudios sociales, ciencias, español y
matemática. Por esta razón es importante realizar una coordinación oportuna del trabajo con el educador
de grado de los estudiantes. A continuación se especifican los contenidos del programa de estudios de
sexto grado que se consideraron:
Español
Estudios sociales
Ciencias
Matemática
En el caso de proyectos especiales, publicarán el bosquejo en sus dos etapas, ya sea en fotografía o
escaneado, la bitácora digital y los hallazgos o necesidades en el proceso de programación de la segunda
etapa. Además, durante todo este proceso se espera que los estudiantes realimenten a otros estudiantes
y el o la educadora de informática educativa coordinen estos procesos con otros colegas.
El foro permite que los estudiantes evidencien o refuercen aprendizajes en dos momentos específicos de
la guía didáctica:
Construcción del juego Comparten sobre lo que han aprendido Comparten sobre lo que han ido
en Scratch, segunda en cuanto a la programación, cuáles han aprendiendo en cuanto a la
parte. sido sus hallazgos o necesidades en el programación, cuáles han sido sus
proceso de programación de la segunda hallazgos o necesidades en el proceso
etapa. de programación de la segunda etapa.
Sobre la creación de puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación, los estudiantes
descomponen cada parte del proceso en la secuencia que ofrece el bosquejo, estructurándola en partes
simples que, en conjunto, organizan las ideas en secuencia para el juego. En la ruta didáctica se propician
actividades que permitan a los estudiantes comprender que la información que organizan en sus
bosquejos se transforma en instrucciones en el lenguaje de programación.
Con respecto a la utilización de un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o
la solución del problema, los estudiantes utilizan el programa Scratch para desarrollar el juego. En este
proceso, aprenden y utilizan conceptos como ciclos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas,
sensores, entre otros. El juego tiene una estructura lógica y de programación que permite al estudiante
reforzar diferentes conceptos en esta área, que ha visto desde que inició la programación en Scratch.
La segunda vía será la presentación final del proyecto. Al finalizar el curso lectivo los estudiantes tendrán
la oportunidad de exponer a la audiencia seleccionada el producto final y esta podrá dar sus opiniones. Es
clave, a lo interno de la sección, cerrar con una plenaria sobre todo lo aprendido del tema abordado, y si
es posible, hacer una participación final en el foro (según las condiciones técnicas de los laboratorios).
Debido a la diversidad de condiciones de los laboratorios que hay en el país, se propone lo siguiente para
integrar la aplicación web y la presentación a la audiencia, según sea el caso:
Laboratorios con lecciones de 1. Producto programado (ampliando los objetos y preguntas en el juego)
proyecto especial o condiciones 2- Bitácora digital (si hay conectividad la publican en el foro)
de horario adecuadas (sin 3- Bosquejo
4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea, según las posibilidades)
interrupción).
Nota: los laboratorios con proyecto especial, tal como se ha mencionado, deberán trabajar con más preguntas y objetos en
el juego.
Es importante mencionar que el ciclo lectivo cuenta con 40 sesiones de trabajo, de 2 lecciones cada una.
En la presente guía, se establecen 31 sesiones de trabajo como mínimo, considerando la diversidad de
actividades en las que participan los educadores y estudiantes durante el año lectivo. La administración y
seguimiento al avance de los estudiantes por parte de los educadores de informática educativa, puede
contribuir a mejorar las metas de aprendizaje.
Es importante que el educador de informática educativa tenga el mapa del proyecto impreso y visible en
algún lugar del laboratorio.
Total
Meses Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembre Octubre Noviembre
semanas
Semanas 3 3 4 4 3 2 3 3 3 2 30
Lecciones 6 6 8 8 6 4 6 6 6 4 60
Continuación de
Inicio de la construcción del Publicación en
“Iniciamos Construcción del juego en Espacio para ajustes del
Actividades Iniciales Fin en mente juego en Scratch el portal de
nuestra Scratch Segunda Parte producto programado
Primera Parte juegos
investigación”
Los estudiantes Los estudiantes inician Se programan las condiciones En esta segunda parte del
comprenden, plantean y el proyecto iniciales de los objetos, el efecto producto se realiza la
discuten las normas dentro conociendo del objeto principal y las parejas selección de preguntas al
del laboratorio, utilizando claramente cuál autoevalúan el avance. azar, que no se repita en el
responsablemente la producto final desarrollo del juego y se
tecnología disponible. desarrollarán. programa el tiempo.
Valoran el Valoran la
Valoran el
Valoran el bosquejo primer Valoran la bitácora segunda parte
Evaluación bosquejo
primera parte avance del digital del producto
segunda parte
juego programado
Publican la
bitácora digital y
comparten con
Foro Lab 2 lecc otros compañeros
de escuelas de la
misma Dirección
Regional.
Publican
fotografías o
Foro para Lab Publican fotografías o
escaneo del
PE escaneo del bosquejo.
bosquejo ya
finalizado.
Es importante recordar que la evaluación es un proceso fundamental para la implementación de las guías
didácticas. Se pretende comprobar la funcionalidad de los instrumentos, de manera que se cumpla con la
función de la evaluación formativa, sin que represente una carga de trabajo excesiva para los educadores.
Como una estrategia para apoyar este proceso, la autoevaluación está distribuida en cuatro grandes
etapas durante el desarrollo del proyecto, al completar el desarrollo de los siguientes productos:
I Parte del bosquejo
I parte del producto programado
Bitácora digital
II parte del bosquejo
II parte del producto programado
La autoevaluación propone la siguiente clave de color, con un valor numérico que permitirá identificar tres
niveles de logro, los cuales se asocian a un color específico que será utilizado para identificar el nivel en
que se encuentran los estudiantes en el momento de aplicar la evaluación.
Los niveles con su respectivo color se detallan a continuación:
1 = Rojo No cumple del todo con el criterio propuesto.
2 = Amarillo Se cumple parcialmente el criterio propuesto, pero aún hay
detalles importantes de completar.
3 = Verde Cumple de manera satisfactoria con lo propuesto.
Nota:
Para analizar los criterios según los productos que los estudiantes se autoevalúan, le invitamos a
ingresar a analizar con más detalle el archivo Autoevaluación en Anexos/Estudiantes
El instrumento está condicionado para que en el momento que la pareja de estudiantes ingrese el
número correspondiente, el color respectivo será aplicado a esa celda.
RUTA DIDÁCTICA
En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con los estudiantes que permitirá lograr el proyecto educativo para este nivel,
es necesario que el educador de informática educativa distribuya las actividades en su planificación semanal, contemplando la cantidad de
semanas propuestas en la ruta.
Realiza la actividad propuesta Apoya el seguimiento En parejas, realizan las actividades Ver documento “Protocolo
en el documento “Protocolo de del “Protocolo de que el educador propone para el diagnóstico”,
diagnóstico”, de forma que diagnóstico”, de modo relacionadas con: ubicado en
pueda valorar el perfil de que los estudiantes Cuentas de usuario. Anexos /Docente
entrada, detectar las principales puedan plantearle Exploración y creación de
limitaciones de los estudiantes consultas o dudas. carpetas. Retos en Scratch:
y realizar los ajustes necesarios Trabajo con la herramienta “Contacto entre objetos”
al planificar las lecciones de Scratch. “Contador con variables”
informática educativa. Sugiere a Ubicados en
las parejas realizar todas las Anexos
actividades establecidas en el /Estudiantes/Diagnóstico/
protocolo (ingreso a la estación, Ejemplos docente
creación de carpetas, trabajo
con retos en Scratch).
Colabora en el proceso de
Monitorea
Finalizado el bosquejo solicita a constantemente las
la pareja de estudiantes aplicar ideas que van
conscientemente la planteando los
autoevaluación de la primera estudiantes y las
parte del bosquejo. confronta con las Instrumento
explicaciones dadas “Autoevaluación”, ubicado
por el educador de en Anexos/Estudiantes
informática educativa
en cuanto a los
requerimientos de
cada parte del
bosquejo.
Solicita a los estudiantes abrir el Revisa que todas las Abren el archivo solicitado y lo
archivo de Scratch que será el parejas realicen el guardan con el nombre del juego.
producto por desarrollar y lo proceso de guardar el
guarden en la unidad “T” con el archivo con el nombre
nombre del juego que van a del juego.
Fase de construcción
realizar.
del escenario, objetos Organiza al grupo de
e incorporación de manera que puedan
prestar atención a las Buscan las imágenes
sonido inicial. Invita a los estudiantes a explicaciones que correspondientes a lo que
realizar la búsqueda de realiza el educador de planificaron dentro del bosquejo,
imágenes de acuerdo con el informática educativa. las guardan en la carpeta
juego seleccionado (escenario y específica y las insertan en su Instrumento de
Esta fase tiene como disfraces de los objetos Apoya a aquellos archivo en Scratch. organización de proyectos
finalidad preparar el principales y secundarios). estudiantes que por parejas, denominado
escenario y los
poseen adecuaciones “Registro de Estudiantes”
disfraces de cada
curriculares en dicho ubicado en
objeto del juego.
Muestra a los estudiantes el Apoya a las parejas de Analizan el diagrama de flujo para Dependiendo del juego
Fase de Programación
diagrama de flujo estudiantes en la comprender la dinámica de la seleccionado, cada pareja
del objeto secundario
correspondiente al juego búsqueda del diagrama programación existente en el abrirá uno de los siguientes
seleccionado por ellos. de flujo que les juego que van a construir documentos:
corresponde. Diagrama de flujo Ballons
Esta fase tiene la Game
finalidad de que los Diagrama de flujo Decoder
diseñadores Game
programen un botón Diagrama de flujo Grazy
Realizan anotaciones en el
Invita a los estudiantes a
cuaderno sobre el vídeo tutorial
observar y escuchar
que les permita compartir con sus
atentamente el vídeo tutorial
compañeros.
“Envío y recepción de
mensajes”
Comparten en la plenaria los
aspectos que comentan los
Realiza una plenaria sobre el educadores sobre el vídeo tutorial
vídeo observado y determina observado.
aspectos esenciales sobre los
conceptos de programación. Aplican en el producto
programado los conceptos
Realiza una demostración abordados para lograr el efecto.
donde muestra el proceso de
programación del efecto de un
objeto al ser presionado (envío
de mensaje, cambio de disfraz,
cambio de escenario según el
13,14,15, Iniciamos nuestra Indica a sus estudiantes que Participa activamente Los estudiantes participan Presentación “Medios de
investigación van a iniciar el estudio de la en la explicación de los brindando sus aportes comunicación masiva”
16 y 17
temática y para ello les medios de relacionados con sus experiencias. ubicada en la carpeta
Esta actividad presenta el archivo “Medios de comunicación masiva. Anexos/
introduce al estudiante Docente
comunicación masiva”.
en la temática por
desarrollar; también lo
Invita a los estudiantes a abrir Apoya al educador de Las parejas asignadas abren la Presentación “Bitácora
orienta a indagar y
el documento “Bitácora digital” informática educativa bitácora digital. Digital” ubicado en
discriminar las fuentes
y explica cómo trabajarla. Es en la actividad que Anexos/Estudiantes
de información.
importante que se mencione plantea para la
A la vez conocerán la
que para responder la pregunta asignación de temas.
bitácora digital que
se copia y se pega la
permitirá la
información de internet y Orienta a los
recopilación de
posteriormente se elaboran estudiantes según la
información. Además
con palabras propias o ideas
En el caso de proyectos
especiales o de escuelas con
condiciones de horario
Apoya el proceso de
favorable, la participación en el
autoevaluación que
foro se utiliza a nivel de
provincia o nacional, brindan realizan los
comentarios a otros estudiantes.
estudiantes de escuelas en las
mismas condiciones, se
recomienda que el educador de
informática educativa coordine
con otros colegas para brindar
esta experiencia a los
estudiantes.
Brinda continuidad a la
Explica la segunda parte del Escucha atentamente y Escucha atentamente la
segunda parte del
bosquejo y se detalla aspectos analiza la segunda explicación de la segunda parte del
bosquejo vinculando la
en los cuales se debe trabajar. parte del bosquejo. bosquejo.
información recopilada
en la investigación y así
Solicita a los estudiantes
diagramar la parte final completar la segunda parte del En conjunto con el Completa la segunda parte del
del juego. Además la bosquejo integrando las educador de bosquejo.
pareja de estudiantes preguntas y respuestas informática educativa,
realiza la anotadas en la bitácora digital. revisan
autoevaluación del
constantemente que
proceso. Promueve una plenaria para Comparte el bosquejo final con los
los estudiantes
compartir la parte final del compañeros.
completen el bosquejo
bosquejo. y, a la vez, brindan
aportes en caso de ser
necesario.
En el caso de proyectos especiales
En el caso de proyectos
publican y comentan los bosquejos
especiales o de escuelas con
condiciones de horario realizados por la pareja y otros
favorable, se propone la estudiantes, y retoman
publicación de fotografías o recomendaciones que permitan
escaneo de todo el bosquejo, mejorar lo realizado.
además que brinden un
comentario sobre los hallazgos
encontrados en el proceso.
Notas para el educador de informática educativa: recuerde que la mediación en el proceso de diseño de bosquejo debe ser
muy específica a la hora de brindar las indicaciones, es necesario que el educador de informática educativa tenga la posibilidad
de integrar estrategias o ideas que puedan favorecer los procesos que van a desarrollar los estudiantes.
Apoya el proceso de
Solicita a los estudiantes la creación de listas por El estudiante programa las
creación de las listas necesarias
28 Fase programación del Solicita a la pareja de Apoya a los Con la orientación de los
tiempo estudiantes crear la variable estudiantes, de educadores agregan una variable
que regula el tiempo máximo acuerdo con la que defina el tiempo del juego.
para el desarrollo del juego. explicación del
educador de Retoma el bosquejo en la parte
Pretende programar el
Menciona la necesidad de informática educativa específica del tiempo del juego.
efecto que simula el
retomar el bosquejo para y el bosquejo.
tiempo máximo que Establece el tiempo
valorar cómo funcionará la
tiene el jugador para (incrementando o disminuyendo la
variable.
encontrar las variable) que el jugador tiene para
preguntas y contestar las preguntas.
responderlas.
Toma en cuenta el sonido final del
juego si termina el tiempo.