EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE
Por Alex Galn
Aventura pensada para 3 o 4 jugadores de niveles 7-8 (unos 25 niveles en total) compuesta de tres episodios. La partida est pensada para ser jugada en dos sesiones.
(La ubicacin de la historia no es importante por lo que pueden aparecer nombres de lugares que os sern totalmente desconocidos pues son de cosecha propia. Simplemente el DM debe cambiar estos nombres por los de su mundo particular).
EPISODIO 1: La propuesta. EPISODIO 1: La propuesta. EPISODIO 1: La propuesta. EPISODIO 1: La propuesta.
Los aventureros regresan de Elsatum donde han ejercido durante semanas como mercenarios en los combates contra los enanos que habitan las montaas de Ledhoran. La guerra termin hace un mes y despus de un merecido descanso han decidido visitar Ezhan en busca de ms accin. Los brbaros se han hecho fuertes en ciertos puntos del pas y los combates contra ellos son continuos desde hace casi un ao. La partida comienza con los aventureros atravesando el Bosque de los Alaridos de camino a Goerhan, capital de Ezhan.
Introduccin
Regresis de Elsatum donde habis combatido durante meses contra los enanos de las montaas. En aquel escenario fue donde os conocisteis y desde entonces viajis juntos. Mientras atravesis el bosque recordis, por momentos, a Edgamarda. Nada sabis de l desde el ltimo combate. Es inevitable pensar que tal vez muri en el campo de batalla, aunque nunca encontrasteis su cuerpo. Vuestros pensamientos son interrumpidos cuando observis al frente del camino, entre los rboles, varias figuras. Se trata de un jinete y cuatro figuras a pie. El jinete est maniatado y una cuerda atada a una rama hace de improvisada soga en su cuello. Las otras figuras contemplan la escena entre risas.
A pesar de las medidas que adoptan los personajes para no ser vistos es inevitable ser sorprendidos por una quinta figura que permaneca escondida en la copa de un rbol. Este ladrn saltar sobre uno de los aventureros y a partir de aqu el enfrentamiento ser ineludible. El combate comienza y el jinete maniatado lo nico que puede hacer es intentar calmar al caballo para evitar lo inevitable. Efectivamente, el jinete queda ahorcado y los personajes intentarn salvarlo. La verdad es que no ser difcil hacerlo ya que el combate no est resultando demasiado complicado. Pero cuando la situacin parece controlada, aparecer de entre las copas de los rboles una especie de enorme gusano con alas de murcilago y cabeza equina. Se trata de un Hendar y el vapor que expulsa por sus fosas nasales y sus rugidos indican que ha llegado la hora de alimentarse. La criatura luchar hasta la muerte.
Los aventureros consiguen vencerlo y ya con ms calma conversan con el caballero al que intentaron ahorcar. ste les explica que su nombre es Denrial y que es el Capitn de la Guardia del ejercito de Goerhan, Capital de Ezhan. Al parecer l junto a doce hombres ms fueron sorprendidos por los bandidos de camino a la ciudad. Todos sus hombres perecieron en la emboscada y l si est vivo es gracias a la intervencin de los personajes. Denrial les agradecer profundamente su ayuda y les invitar a acompaarle al gran castillo de Goerhan donde reside el Rey Lureol, el Misericordioso.
En la fortaleza los aventureros son muy bien recibidos tras conocerse su hazaa. Despus de descansar y de ser atendidos por los curanderos del castillo son invitados por Denrial a un encuentro con el Rey Lureol. ste desea hablar con ellos de una empresa para la cual cumplen las condiciones exigidas.
Dicha empresa consiste en buscar a Ganthar, el Nigromante, para rescatar del mundo de los muertos a Morlendem, el hijo del Rey Lureol. Al parecer Lureol est gravemente enfermo y con la muerte de su hijo por envenenamiento, su hermano Waylord sera el sucesor directo al trono. Lureol cree que todo es un malfico plan de su hermano el cual le odia profundamente. Como es lgico la muerte de Morlendem se mantiene en secreto. El Rey durante su explicacin est acompaado en todo momento por un caballero con una armadura de color bronce el cual en ningn momento dirige la palabra a los aventureros. Para motivar a los personajes en esta aventura, el Rey promete recompensarles a cada uno con una magnfica arma de las que posee su familia (las armas estn descritas al final del mdulo). Estas armas han sido blandidas por los mejores guerreros de cada poca y cualquier caballero matara por poder tener una.
Al amanecer comienza el viaje. El clrigo del castillo les proporciona un mapa. Ahora los aventureros deben buscar el Pico del Quebranto en las Montaas del Este. La empresa resultar ms fcil mediante un pliegue dimensional que los situar a los pies de dichas Montaas. Pero la bsqueda tiene un mal comienzo. Los aventureros se hallan atravesando un valle cuando observan a lo lejos una gran roca, una especie de menhir. Como es de esperar se aproximan por curiosidad y descubren que se trata de un elemento funerario.
Lo que pasa a continuacin sucede de una forma muy rpida. De la tierra empieza a surgir un esqueleto armado con un hacha de dos manos. El muerto viviente atacar al grupo sin contemplaciones. Su derrota no ser complicada porque el plato fuerte est por llegar. Antes de poder cantar victoria aparecern dos megalosaurios por ambos lados del Valle. Este tipo de dinosaurio mide 3 metros de alto por 10 de largo y es carnvoro. Estas criaturas no cesarn en sus ataques hasta perder la vida. EPISODIO 2 : En busca del Nigr EPISODIO 2 : En busca del Nigr EPISODIO 2 : En busca del Nigr EPISODIO 2 : En busca del Nigromante. omante. omante. omante.
La partida se inicia una vez han sido derrotados los megalosaurios.
Introduccin
A unos 30 metros observis una figura que os es conocida. Ha sido testigo de la batalla y ahora se prepara para el combate. No es excesivamente corpulento, mide un metro noventa y en su mano derecha sujeta una magnfica espada. Su armadura es de color bronce y una capa de terciopelo negro la cubre por momentos. El caballero comienza a correr hacia vosotros con decisin.
Se trata del mismo caballero que estaba presente en el encuentro con el Rey Lureol. Lo que trata de evitar es que los aventureros encuentren al Nigromante y la nica manera de hacerlo es eliminndolos.
La situacin es complicada. Los personajes estn malheridos y saben que no pueden medirse con el caballero en esta situacin. De manera que se ven obligados a huir. Por suerte, en una de las paredes del valle hay una pequea caverna. Los aventureros decidirn entrar en ella y se leer la siguiente descripcin:
Una caverna natural de grandes dimensiones se extiende ante vosotros. En su centro yacen varios esqueletos humanos y un estremecedor sonido retumba en vuestros odos. El sonido no cesa y observis que la cmara presenta una gran humedad.
Los personajes observan al fondo de un ancho pasillo una luz que proviene del exterior y que delata la salida de la caverna. Tampoco tardarn en darse cuenta que la salida est obstaculizada por una impresionante cascada que es la causa del extrao sonido y de la humedad. Los jugadores se ven forzados a huir a travs de la cascada para evitar el encuentro con el caballero.
Pero esto resulta imposible. El caballero conseguir alcanzarlos y se entablar el primer combate. Su superioridad es evidente y lo nico que pueden hacer los personajes es defenderse lo mejor posible hasta alcanzar la cada de agua. Pero por fortuna, el implacable caballero ser atacado por un Gaund. Esta criatura reptiliana se desplomar sobre l porque ha sentido su morada amenazada.
Gracias a este hecho los aventureros podrn ganar tiempo y saltar a travs de la cascada dejndolo atrs. No tendrn problemas para salir del agua y divisarn a lo lejos un puente sobre un precipicio. Lo primero en lo que pensarn los personajes ser en cruzar el puente y una vez al otro lado sabotearlo para que no pueda pasar el caballero.
La idea no es mala pero debern darse prisa porque el caballero de la armadura de bronce ya ha atravesado la cascada e insiste en su persecucin. Finalmente, los aventureros atraviesan el puente y consiguen derrumbarlo cuando el perseguidor lo empieza a cruzar. El puente se desploma de un lado pero el caballero se mantiene sujetado a ste.
La persecucin ha terminado y los personajes pueden continuar con su bsqueda tranquilamente. Si hubieran decidido ensaarse con el caballero, l no hubiera dudado en dejarse caer al vaco puesto que posee un anillo de cada de pluma.
Al poco tiempo llegarn a un poblado Halfling donde recuperarn fuerzas. Los halflings les recibirn pacficamente porque de camino tuvieron un encuentro con un Hobgoblin y salvaron la vida de uno de ellos. La estancia ser corta porque a las pocas horas el caballero de la armadura de bronce alcanzar el poblado.
La bsqueda del Nigromante continua y despus de todo un da de viaje los personajes divisan una montaa con cierta forma cilndrica. Una interminable escalera rodea la montaa en varias ocasiones hasta alcanzar la cima. EPISODIO 3: El encuentro. EPISODIO 3: El encuentro. EPISODIO 3: El encuentro. EPISODIO 3: El encuentro.
Los aventureros emprenden el ascenso de la montaa y cuando alcanzan la cima observan lo que se describe en la introduccin:
Introduccin
Estis de pie ante la entrada principal de lo que fue en su tiempo un hermoso palacio. Se trata de los restos de una pequea construccin de base rectangular. Una rpida vista al edificio os muestra que tiene aproximadamente 40 x 60 metros. Los muros exteriores se elevan hasta 5 metros haciendo sombra al cmulo de rocas y escombros que yacen por el suelo. Debi ser un palacio precioso pero ahora agoniza.
En este palacio no habita el Nigromante. Debido a la poca precisin del mapa los personajes creern que es aqu pero se han equivocado. De manera que comienzan a explorar la edificacin convencidos de que la bsqueda ha llegado a su fin. A medida que los aventureros descubran las salas se les ir leyendo las siguientes descripciones:
1. Entrada principal.
Consiste en un enorme hueco en el muro frontal. En un pasado debieron existir dos grandes puertas de piedra. As se intuye por los escombros acumulados a pies de la entrada que dificultan el paso.
2. Santuario.
Sin duda tuvo que ser hermoso en un pasado pero actualmente las paredes estn semiderruidas y el techo ha desaparecido. El suelo est repleto de enormes piedras de seccin circular que antiguamente fueron magnficas columnas de mrmol. A un lado una de estas columnas permanece erguida pero inclinada como observando a los personajes. Justo tras esta columna se oculta un Osquip que atacar por sorpresa a uno de los aventureros.
3. Sala de armas.
Al igual que el resto de salas su estado es desolador. Observando los restos de los muebles uno se puede imaginar que se halla en lo que fue la sala de armas. Varios escudos y lanzas rotas son las nicas armas que han sobrevivido al tiempo. Apoyado en una esquina de la sala yace el cuerpo muerto de un caballero. Su cuerpo est muy descompuesto y posee una armadura completa y una espada de una mano.
4. Pasillo.
Una serie de antorchas colocadas ordenadamente a ambos lados del pasillo indican que el palacio en ruinas est habitado. Se pueden detectar con facilidad huellas recientes de botas en el suelo.
5, 6 y 7. Dormitorios.
Estas tres estancias carecen de escombros y los camastros delatan que son dormitorios. Hay restos de comida en el suelo y alguna que otra vieja arma apoyada sobre la pared de mrmol blanco.
8. Vestbulo.
El pasillo posee una puerta oculta que conduce al rea 8. Se trata de una puerta deslizante que se detecta fcilmente porqu el color del mrmol es ms claro. Empujando a un lado u otro la pared girar sobre su eje y mostrar una nueva sala.
Ser en la sala 8 donde se encontrarn con el temido caballero. Adems, la sala est ocupada por dos guerreros que poseen como montura dos murcilagos gigantes que estn atados en uno de los muros. Los personajes al abrir la puerta no podrn evitar el ataque de ellos. Son dos mercenarios de poca importancia que han adoptado el palacio en ruinas como su refugio y al ver a los aventureros como usurpadores de su terreno, no dudarn en atacar. El enfrentamiento comienza y cuando est a punto de finalizar ser el momento en el que una figura conocida descender del cielo y se situar en medio de la sala.
Los personajes an arrastran heridas del combate con los megalosaurios y a parte han recibido otras nuevas. En el poblado Halfling recuperaron fuerzas pero no todas, as que decidirn emprender la huida montndose sobre los murcilagos gigantes. Pero se ven forzados a montarse todos en una sola montura ya que uno de los murcilagos muere en manos del caballero. Por suerte consiguen escapar pero no podrn utilizar la montura como transporte debido al sobrepeso que supone ir montados todos. De hecho, el murcilago se ve obligado a tomar tierra de forma forzosa produciendo la cada de los aventureros.
Despus de este contratiempo, se producir el tan esperado encuentro. Los personajes continan su bsqueda y llegan a la falda de una montaa en la que se divisa una gran torre en su cima. En esta ocasin s que es la morada del Nigromante. El lugar est custodiado por una enorme bestia muerta viviente. La criatura har el gesto de atacar pero en ningn momento habr un enfrentamiento. El Nigromante ve y habla a travs de esta bestia y despus de escuchar el motivo de la visita permitir la entrada de los aventureros.
Una vez dentro, el Nigromante les recibir de forma fra y escuchar con curiosidad lo que tienen que decir los personajes. Despus de un tiempo de meditacin aceptar la empresa por tratarse del Rey Lureol. Adems los curar mgicamente de sus heridas y les situar mediante un pliegue dimensional a las puertas del castillo del Rey.
Los aventureros lo primero que desearn ser comunicar la noticia a Lureol, pero eso resultar imposible. Abrirn las grandes puertas de los aposentos reales y hallarn al Rey sentado de espaldas en su trono, cerca de un gran ventanal. Los personajes se aproximarn a l pero sus pasos cesarn al descubrir en una de las paredes los cadveres de dos guardias. Est claro que han llegado tarde y que el rey ya est haciendo compaa a su hijo en las tinieblas de la muerte. En ese momento escucharn por primera vez la voz del enemigo y aparecer a sus espaldas el caballero de la armadura broncnea blandiendo su acero y maldiciendo.
Al parecer el caballero est al servicio de Waylord, hermano de Lureol, y como no ha podido evitar el contacto con el Nigromante ha matado al Rey por desesperacin y debe matar a los aventureros porqu son los nicos que conocen su traicin.
El combate comienza. La espada silba en el aire y el caballero descarga toda su ira sobre el grupo. Los aceros chocan y las armaduras son atravesadas. Si los personajes intentan llamar la atencin de otros guardias aparecern dos ms al cabo de un tiempo que se incorporarn a la refriega. Otra opcin es coger una de las armas que les prometi Lureol por su misin y que se encuentra expuesta en una vitrina cerca del trono del Rey. El caballero con la repentina llegada de los aventureros no pudo cogerla.
De una manera o de otra el combate acabar con la muerte del caballero y con unos personajes malheridos pero triunfantes. No se debe descartar la muerte de un componente del grupo.
La llegada del Nigromante se producir unos das ms tarde y con la resucitacin de Morlendem el reino tendr un rey justo. Nada se podr hacer por el Rey o por un posible jugador muerto y los aventureros recibirn su recompensa.
Las armas prometidas por el Rey Lureol son las siguientes:
Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes : Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes : Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes : Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes :
Esta espada proporciona siempre a su esgrimidor una bonificacin de +1 al dao. La bonificacin de +3 tiene efecto contra todo tipo de muertos vivientes y la bonificacin de +4 contra pseudogigantes o gigantes. El arma es absolutamente indestructible; no puede ser rota o fundida y las bonificaciones no se aplican al GAC0.
La espada tambin posee toda una serie de poderes limitados, es decir, tiene retenidos una serie de conjuros que solo se pueden emplear un nmero determinado de veces (cargas). Estos poderes son los siguientes:
Cada de pluma 4 cargas Curar heridas serias 3 cargas Detectar invisibilidad 4 cargas Escudo de fuego 3 cargas Golpe de llama 2 cargas
Los conjuros son lanzados como por un sacerdote/hechicero de Nivel 8
Espada +1, +4 contra dragones : Espada +1, +4 contra dragones : Espada +1, +4 contra dragones : Espada +1, +4 contra dragones :
Esta espada proporciona siempre a su esgrimidor una bonificacin de +1 al dao. La bonificacin de +4 tiene efecto contra todo tipo de dragones. El arma es absolutamente indestructible (no puede ser rota o fundida) y en caso de una tirada de ataque de 20 combatiendo contra una criatura de forma y tamao humanoide, aplicaremos la siguiente tabla de crticos:
1. Brazo izquierdo herido, hemorragia leve, -2 al ataque con ese brazo 2. Brazo derecho herido, hemorragia leve, -2 al ataque con ese brazo 3. Pierna izquierda contusionada, 2/3 movimiento, hemorragia leve 4. Pierna derecha contusionada, 2/3 movimiento, hemorragia leve 5. Herida en el abdomen, hemorragia leve, -2 al ataque 6. Costillas heridas, hemorragia leve, -3 al ataque 7. Garganta herida, hemorragia importante, -3 al ataque 8. Crneo herido, hemorragia importante, -3 al ataque
Hemorragia leve: un personaje con este tipo de hemorragia pierde 1d2 puntos de golpe adicionales por turno durante 1d6 turnos.
Hemorragia importante: Esta hemorragia conlleva la prdida de 1d4 puntos de golpe adicionales por turno durante 1d8 turnos.
La espada tambin posee toda una serie de poderes limitados, es decir, tiene retenidos una serie de conjuros que solo se pueden emplear un nmero determinado de veces (cargas). Estos poderes son los siguientes:
Bola de fuego 2 cargas Detectar invisibilidad 4 cargas Cada de pluma 5 cargas Respirar bajo el agua 4 cargas
Los conjuros son lanzados como por un sacerdote/hechicero de Nivel 8
Martillo de guerra +1, +4 contra golems. Martillo de guerra +1, +4 contra golems. Martillo de guerra +1, +4 contra golems. Martillo de guerra +1, +4 contra golems.
Este martillo proporciona siempre una bonificacin de +1 al dao. La bonificacin de +4 solo se aplica contra todo tipo de golems. Se trata de un arma indestructible, no puede ser rota o fundida, y solo puede ser esgrimida por su dueo ya que en caso contrario su peso se multiplica por 10.
CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE (guerrero nivel 12)
FRZ 18/51-75 CA -3 DES 17 PG 135 CON 18 MOV 12 INT 14 GAC0 7 SAB 15 DAO 3D6+3 CAR 13