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Modulo II creación de productos multimedia a través de software de diseño

Submodulo II producción de animaciones con elementos multimedia


Competencia I. identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
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o es ninguna página. Se trata de un modelo que estoy haciendo, no publicado en


Internet. Quiero imprimir el documento desde el mismo Flash y, al hacerlo,
aparecen unos márgenes que estropean la estética presentada en pantalla.
Concretamente añaden margen y con ello se comen parte del diseño.

Al intentar quitar estos márgenes en Configurar Márgenes (Archivo) no lo consigo,


pues parece como si dichos márgenes, que no sé de dónde han salido, fuesen
obligatorios.

Crear un dibujo

1 - Buscamos la foto que queremos dibujar

2 - Abrimos Flash e importamos esta foto dentro de Flash.

3 - Asi como aparece la centramos y en la parte de capas (en la linea de tiempo)


apretamos el candadito para ke no se nos mueva....y nombramos esa capa como
"original".

4 - Agregamos una capa más le ponemos el nombre de "dibujo" y la situamos


arriba de la capa "original" (esto lo podemos hacer arrestando la capa de "dibujo"
hacia arriba) Todo esto nos tendría que quedar así...

Bueno, despues vamos y elejimos la opcion lapiz con la opcion de suavizar


(sino caza una ver la opcion de trazos en esta misma pagina).

Lo que primero vamos a hacer es hacer el contorno de todo el dibujo, por adentro
tambien hacemos lo mismo ...ósea que nos quede todo el dibujo en líneas.

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Competencia I. identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
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Corregir el efecto de ojos rojos.- El efecto de ojos rojos es el que se produce en


algunas ocasiones cuando se hacen fotos con flash. Es debido a que la luz del
flash entra dentro del ojo y al reflejarse produce el color rojo.

Hoy en día muchas cámaras tienen la posibilidad de evitar este efecto, para ello
efectúan un pequeño disparo de flash que tiene el efecto de hacer que el ojo
contraiga la pupila, e inmediatamente después lanzan un segundo flash para
realizar la foto. Al estar contraída la pupila la luz del segundo flash prácticamente
no entra en el ojo y no se refleja, con lo que se evita este efecto de ojos rojos.

Si nuestra cámara no tiene este dispositivo, o todavía tenemos fotos con ojos
rojos, podemos corregirlos de la siguiente manera.

 
   

 
 
   
Cuando se crea una forma encima de otra en la misma capa y ambas formas no
están agrupadas, la forma de encima "recorta" el área de la forma de debajo.
Creará un círculo dentro del hexágono y, a continuación, recortará el círculo.
1. Seleccione Ver > Ajuste y elija Ajustar a objetos si no está seleccionado.
2. En la barra de herramientas, haga clic en la herramienta Óvalo. Mientras
presiona Mayús para limitar la forma, dibuje un círculo dentro del hexágono
(imagine que el hexágono es un reloj y empiece el círculo a las 10:00 y
arrástrelo hasta las 4:00), como en la ilustración siguiente.
  si se equivoca al dibujar el círculo, presione Control+Z (Windows) o
Comando+Z (Macintosh) para deshacer el círculo.
3. En la barra de herramientas, haga clic en la herramienta Selección. En el
escenario, haga clic dentro del círculo y presione la tecla Retroceso o Supr.


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Competencia I. identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
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La sintaxis de conversión es type(item), donde se pretende que el compilador se


comporte como si el tipo de datos de item fuese type. La conversión es
básicamente una llamada de función que devuelve null si la conversión falla en
tiempo de ejecución (lo que ocurre en archivos publicados para Flash Player 7 o
posterior; los archivos publicados para Flash Player 6 no contemplan errores de
conversión en tiempo de ejecución). Si la conversión se lleva a cabo
correctamente, la llamada de función devuelve el objeto original. o obstante, el
compilador no puede determinar si una conversión fallará en tiempo de ejecución,
por lo que no genera errores de tiempo de compilación en estos casos.

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Cómo crear un símbolo

La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash


ya que   
           , como
veremos más adelante.
El procedimiento es el siguiente:
    el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el
panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú  !"i  
 o simplemente pulsando #.

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Competencia I. identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
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Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la
imagen. 
    del símbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy
importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.
Sólo nos queda seleccionar el  
         en
que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película,
Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos
en temas posteriores.
Bastará con pulsar $  para tener nuestro símbolo creado.
% & ' ( )    

% 

Como ustedes lo pedían Jorge A. Castro nos trae a su sección de Flash un tutorial
donde se trata la manera de enlazar escenas dentro de un mismo archivo fla.

Estamos de regreso con otro sensacional e ilustrativo tutorial. Como algunos de


ustedes lo solicitaban, aquí esta el tutorial que trata de como podemos enlazar
escenas dentro de un mismo archivo FLA.

Comenzaremos creando un archivo con las siguientes dimensiones (470.0 x


220.0), de color verde (006563).

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Competencia I. identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
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Al importar archivos de Ilustrador a Flash, nos vamos a encontrar que se


encuentra todo agrupado, así sólo nos queda desagrupar todos los objetos, luego,
los tenemos como si los hubiéramos dibujado en flash.

"La importación de imágenes de mapas de bits a una película puede


incrementar el tamaño de archivo de la misma. Para reducir el tamaño de archivo
de una imagen de mapa de bits, puede elegir una opción de compresión en el
cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits." (manual de flash)

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Competencia I. identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
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( 

Si has dibujado algo en Corel, puedes arrastrar directamente el dibujo, de un


programa a otro, y se te exporta con fondo transparente, y vectorizado (por mucho
que lo agrandes o achiques... no pierde calidad!).

Si lo que sea está en Photoshop, pues como dijo Almagropaco_, guardas en PSD,
y luego exportas desde Flash (en la biblioteca te aparecerá el archivo dentro de
una carpeta).

O guardar en PG (desde Photoshop, o importando a PG desde Corel).

El GIF no te lo aconsejo porque los contornos quedan comidos.


  
  )     

 * 

Los programas de ilustración se distinguen por dibujar una serie de objetos,


definidos de forma matemática. Si un programa de pintura como Protosol dibuja un
círculo como un conjunto de puntos en forma redonda, tan bien como puede, un
programa como CorelDraw genera una instrucción geométrica: dibuja un círculo
con centro en el punto (soy) y con un radio r (parece el enunciado de un problema
de libro de matemáticas!) Con estos parámetros, y variándolos según deseemos,
obtendremos un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este método de
generación de formas es la principal ventaja -y fuente de algunas limitaciones- de
los programas de dibujo vectorial. La forma con que se generan estas
instrucciones para crear un vector, objeto constituido por una serie de puntos y
líneas rectas o curvas, definidas matemáticamente, es a través de las llamadas
Curvas de Bézier. 

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