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PROGRAMA CON CÓDIGO UN MODELO 3D

CON TINKERCAD

Techlab Kids pone a la disposición de todos sus alumnos actividades STEAM con el propósito de realizarlas en casa.
Este material está dirigido a nuestros alumnos que cursas nivel de Elemental 1 y 2. Se trata de actividades que
requieren el uso de ordenador y de internet para poder realizarlas.

Para ello, utilizaremos el software Tinkercad para la creación de modelos 3D, donde los alumnos aprenderán, paso a
paso, a crear y diseñar su propio modelo 3D mediante patrones matemáticos y uso de variables. La utilización de
este software se realizará mediante la opción Codeblocks, que permite realizar diseños 3D mediante programación
por bloques.

Esta actividad está programada para ser realizada en una sesión, estructurada para realizar paso a paso para que su
comprensión sea más sencilla, sin la necesidad requerida de un tutor.
OBJETIVOS

 Introducción: ¿Qué es Tinkercad?


 Programar con CodeBlocks
 Exportar tu creación

MATERIALES NECESARIOS

 Ordenador
 Internet

INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES TINKERCAD?

Tinkercad es un programa gratuito de modelado 3D online, que se ejecuta a través de un navegador web,
caracterizado por su simplicidad y facilidad de uso. Desde que estuvo disponible en 2011, se ha convertido en una
plataforma popular para crear modelos para impresión 3D. Una de las últimas incorporaciones de este software
incluye el diseño de modelos 3D de forma matemática, mediante el uso de programación por bloques, que podemos
encontrar en la opción CodeBlock.

Para empezar, necesitarás ingresar en la web del software y registrarte. Dirígete a la web www.tinkercad.com

A la derecha, encontrarás la opción de “Únete ya mismo”, para crear una cuenta personal. Clica para entrar:

Ahora, clica sobre la opción “Crear una cuenta personal”:


Y ahora, presiona en “Iniciar sesión con el correo electrónico”:

Deberás completar tus datos personales para obtener una cuenta con una contraseña. Aquí, empezará a pedirte tus
datos:
Sigue el proceso de creación de tu cuenta y finalmente crearás una clave asociada a tu correo electrónico.

Cuanto tengas todo, siempre podrás entrar en tu cuenta y tu perfil accediendo desde la página principal en “Iniciar
sesión”:

Accede para iniciar tu proyecto desde “Correo electrónico o nombre de usuario”:


Introduce tu correo electrónico y dale a siguiente:

Ahora introduce tu contraseña creada anteriormente:

Accede a la opción “Mis diseños recientes”, y marca “Bloques de código”:

Ahora, escoge la opción “Crear Nuevo Bloque de código”:


Ahora, marca “Nuevo diseño”:

Aparecerá la siguiente interfaz. ¡Ya estás listo para empezar!:


PROGRAMAR CON CODEBLOCKS

A continuación, arriba puedes cambiar el nombre de tu proyecto:

Hemos puesto el nombre “jarrón”, pero puedes introducir otro. Recuerda que ese será el nombre de tu proyecto.
Normalmente, mientras avances en él, no necesitarás guardarlo en ningún lado. El software va haciendo copias de
seguridad constantemente, así que si se te cierra el explorador y sales del programa por error, siempre podrás
recuperarlo regresando al listado de tus proyectos, a menos que hayas perdido la conexión de internet o tu red vaya
muy mal. Asegúrate de que Internet funcione bien en tu ordenador.
Para que entiendas la navegación del software, a la izquierda del todo aparece el menú en el que dice: “Formas”,
“Modificar”, “Controlar”, Matemáticas”, “Datos” y “Marcar”. Si clicas en cada uno de ellos te guiará a una sección de
la paleta de opciones y posibilidades de programación.

“Formas” es para introducir objetos, poliedros y otro tipo de figuras geométricas.

“Modificar” te permite especialmente escalar el objeto, desplazarlo, girarlo, manipularlo, etc.

“Controlar” te permite repetir una programación en bucle, detenerla, etc.

“Matemáticas” te permite realizar operaciones matemáticas y operaciones con variables.

“Datos” reflejará si has creado variables. Mientras no lo hayas hecho, no aparecerá nada en esa sección.

“Marcar” sirve para anotar algo en tu programación.

Justo a la derecha de esa paleta, verás un recuadro grande gris vacío. Ahí es donde deberás arrastrar los bloques de
programación y crear con ellos el programa para generar el modelo 3D.

Y a la derecha del todo verás la visualización del modelo 3D sobre un entorno virtual. Para acercar o alejar el
Workplane podrás usar la rueda del ratón o bien clicar en + y en -. También si mantienes pulsado sobre el workplane
con el botón izquierdo del ratón y mueves el ratón hacia los lados, verás que el plano se mueve para que puedas ver
la perspectiva que prefieras del objeto 3D que crees.

Vamos ahora al bloque de “Matemáticas” y selecionamos el bloque “Crear variable” y lo arrastramos al centro del
área de programación:

En caso de que te equivoques de bloque, puedes eliminarlo cogiéndolo y arrastrándolo a la papelera de abajo a la
derecha.

Vamos a denominar a la variable como “frame” y vamos a darle el valor “27”. Para ello, clicamos donde pone ITEM
en el bloque y ponemos RENAME VARIABLE, y le damos el nombre “frame”. Luego ponemos a la derecha el valor 27.
La variable es un valor que como dice su nombre varía: fuera del ámbito matemático para designar una cantidad
susceptible de tomar distintos valores numéricos dentro de un conjunto de números especificado. Es probable que
no hayas estudiado las variables en Matemáticas, pero no hará falta que lo conozcas del todo para poder desarrollar
perfectamente esta actividad. Sólo ten en cuenta que nos ayudará a multiplicar un objeto de manera que su
repetición de lugar a formas geométricas bastante curiosas, como un jarrón o recipiente.

Ahora, necesitaremos crear una segunda variable, a la que llamaremos “framefloat”. Para ello, añadimos el mismo
bloque “Crear variable”:

Y clicamos en ITEM y volvemos a poner RENAME VARIABLE, y escribimos “framefloat”:


Y ahora nos fijamos en esta opción:

Clicamos sobre ella y la arrastramos intentando introducirla en el valor 0 que teníamos antes:
Sustituimos el símbolo más por el de división y colocamos el valor 360 al principio:

Ahora cogemos la variable creada que aparecerá en la sección “Datos” y la arrastramos donde el valor 0:

Ahora nos vamos en la sección “Controlar” y arrastramos el siguiente bloque:


Cambiamos el valor 1 por 0, y el valor 10 por la variable “frame” que está en “Datos”:
El bloque naranja es un bucle que repetirá tantas la creación de una figura geométrica las veces necesarias hasta que
complete los 360 grados que nos permitirá crear el jarrón.

Ahora ve a “Objetos” y añade el “Toroide” dentro del bucle:

Puedes cambiarle el color al objeto pulsando sobre el círculo azul y eligiendo el que quieras. Nosotros elegiremos un
color verde:
Despliega ahora la flecha y aparecerá un menú extendido:

Donde pone Ratio, pondremos 60. Se refiere al radio del Toroide. Es decir, vamos a hacerlo a un tamaño de 60:
En Lados, ponemos 5. Esto hará que se convierta en un polígono de 4, 5, 6, 7, 8, etc. lados, según el valor que
pongamos. Si podemos 5, la forma circular del Toroide se convertirá en un pentágono:

En Tubo, podemos 5. El Toroide tendrá una artista más redondeada cuanto más alto sea el valor, pero si lo
reducimos, tendrá una vista más geométrica:
Y por último, en Pasos, ponemos 6:

Si pulsamos el Play de la previsualización ocurrirá esto:

Veremos que parece que ha entrado en bucle. Es porque se están creando de manera repetiga, formas de
pentágono, pero no varían de posición. Es decir, se superponen. Clicamos en pausa y luego en el simbolito de la
flecha circular, que limpia todo objeto sobre el Workplane:
Arrastramos la opción “Girar” que hay dentro del apartado “Modificar”, y lo llevamos debajo del Toroide en la
programación:

Cambiamos Eje x por Eje y, y ponemos 50:


Si clicamos al Play de nuevo, veremos que se mueve, pero todos los pentágonos que se van creando se van
superponiendo, con lo cual aún no nos sirve. Fíjate cómo se vería al dar al Play:

Clicamos en “Desplazar” arrastrándolo al área de programación:

Situamos los valores:

X= -20

Y= 0

Z= 46.5

Los valores X, Y, Z se refieren a la posición tridimensional del objeto sobre el plano. Son las coordenadas de
verticalidad, horizontalidad y profundidad.
Arrastramos la opción “Girar”:

Cambiamos el Eje X por eje Z en la opción:


Nos vamos a operaciones “Matemáticas” y cogemos la opción siguiente y la arrastramos dentro del valor 90 que
había en su lugar:

Arrastramos las variables “i” y “framefloat” de forma que queden insertadas en los valores 0. Y sustituimos la suma
por el símbolo de multiplicación:
Ahora arrastramos los valores de Coordenadas de este modo:

Clica al Play y mira qué ocurre. Puedes ajustar la velocidad de la animación en la barra de velocidad, para verla más
rápida o más lenta:
Recuerda pulsar aquí para borrar la visualización y así continuar haciendo el proyecto:
Vamos a construir una sencilla base para nuestro modelo, y ya lo tendremos. Añadimos el objeto “Tubo”:

Podemos de nuevo cambiarle el color en el círculo:

Despliega en la flecha el resto de opciones para escalar y posicionar el objeto “Tubo”:


Incluye los valores siguientes:

Ratio= 20

Grosor de muro= 14.5

A= 3

Lados= 24

Arista= 1

Pasos de arista= 1

Ahora, vamos a agrupar las formas anteriores con la base Tubo que hemos creado. Quiere decir que ahora ambas
partes se convertirán en un único objeto:
Ahora, podemos cambiar el color de todo el objeto por otro. Nosotros escogeremos el negro:

Ahora, clica al Play y disfruta de tu creación. Puedes reproducirlo a mayor o menos velocidad.
Te aconsejamos no variarlo mucho, pero mira qué ocurre si varías estos valores y das al Play. Puedes cambiar a 7 por
ejemplo:

Fíjate que la vasija ha cambiado notablemente de forma al clicar en Play:


Y más aún, modifica este valor por 1:

Si haces clic en Play, observa qué sucede:


Las formas geométricas que componen la vasija se han tornado más finas, como puedes ver.

EXPORTAR TU CREACIÓN

Ahora, vamos a exportar tu creación con Tinkercad. Puedes hacerlo de varias formas. Si quieres imprimir tu modelo
en una impresora 3D, deberás exportarlo en formato STL o en OBJ, dependiendo de la impresora o del lugar donde
quieras llevarlo a imprimir.

Clica en Exportar:
Después, selecciona cualquiera de las opciones STL u OBJ. Nosotros clicaremos STL:

Y ahora se te habrá descargado en tu ordenador. Fíjate:

Ese archivo no podrás abrirlo, ya que solo se abre desde una impresora 3D. Si guardas ese archivo en un pendrive,
podrás llevarlo a imprimir a una tienda, si es que en casa no tienes una impresora 3D.

Si no, de todos modos, también podrás exportar tu creación como GIF, es decir, como animación que podrás ver
desde cualquier ordenador. Clica en “Compartir”:
Y ahora clica en Animated GIF:

Durante un tiempo de creación de tu GIF, podrás ver cómo va a quedar tu animación:


El proceso tardará unos minutos:

Y ya lo tienes ahí. Clica en él y guárdalo en otro sitio seguro en tu ordenador:


Si clicas sobre él, se reproducirá la animación GIF. Esperamos hayas disfrutado de la actividad y te lances a realizar
tus propias creaciones en 3D.

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