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LOS ARMONICOS DE LA INTERACCION (1990)

David Rokeby
Publicado en Musicworks 46: Sound and Movement, Primavera 1990.

En la serie de instalaciones que llevan el título general de “Very Nervous System”, utilicé cámaras de video,
procesadores de imágenes, computadoras, sintetizadores y un sistema de sonido para crear un espacio en
el que los movimientos del propio cuerpo crearan sonidos y/o música. Dentro de estas instalaciones, el
sonido tiene una presencia escultural, ya sea como extensión del cuerpo o como realidad física que se
encuentra con el cuerpo.
Aún cuando me interesan el “sonido” del sistema y la “danza” de la persona en el espacio, los aspectos
centrales de la obra no son ni el “sonido” ni la “danza”. El corazón de estas piezas es la relación que se
establece entre la instalación sonora y la persona danzante.
(...)
La instalación mira y canta; la persona escucha y baila. Pero la relación que se establece no es simplemente
un diálogo entre persona y sistema. El diálogo, en su ida y vuelta, implica la separación de las funciones de
percibir y responder. Pero en estas instalaciones, la percepción y la expresión son virtualmente simultáneas.
Como resultado, la instalación y el participante forman un círculo de retroalimentación muy firme y a la vez
muy complejo...
Cuando la instalación está vacía, reposa como una conciencia muda, un fragmento de sistema nervioso:
cámaras en lugar de ojos... córtex visual computarizado... un complejo conjunto de filtros y traductores como
software (un conjunto de opiniones, una estética rudimentaria?)... cuerdas vocales sintetizadas... parlantes
en lugar de bocas...
Con el primer movimiento de un cuerpo dentro del rango perceptual del sistema, esta conciencia sintética
entra en acción y comienza a producir sonido.
El sonido se propaga a través del aire, penetra en el oído (el cuerpo) y viaja a través de las transformaciones
de la percepción acústica humana, el laberinto del cerebro del individuo, y la interfaz reticular (psicológica
y fisiológica) que conecta la mente con el cuerpo, para manifestarse como un movimiento posterior (o su
pérdida) que completa un círculo y comienza otro nuevo...
Pero los círculos se disuelven unos dentro de otros, ya que, tan pronto como nos movemos en respuesta
al sonido del sistema, éste modifica su respuesta para reflejar esos movimientos y así sucesivamente, de
manera tal que el cuerpo y el sistema producen reajustes constantes y comienza una suerte de oscilación.
El tiempo mínimo de retraso para este círculo es de aproximadamente 1/30 de segundo. Pero el retraso real
depende de los caminos exactos a través de la mente, el cuerpo y la instalación. Tanto el sistema como la
persona operan como prismas, separando el “rayo” de la retroalimentación en sus diversos componentes,
viajando a diferente velocidad, oscilando a diferentes frecuencias...
Y entonces, así como la retroalimentación acústica exagera aspectos de la naturaleza acústica de una
habitación, el círculo de retroalimentación interactivo en mis instalaciones refuerza aspectos particulares del
sistema y de la persona en él, produciendo resonancias. Se puede pensar en éstos como los armónicos de
la interacción, únicos para cada diferentes combinación de instalación e individuo (estos armónicos son
frecuentemente una sorpresa para mi; muchas veces, he observado a la gente creando sonidos y patrones
en interacción con la instalación que yo, conociendo íntimamente el programa, hubiera creído imposibles).
A causa de la complejidad de todo el sistema, son muchos los factores que determinan sus características
resonantes. Estos factores se pueden agrupar como funciones del cuerpo, del carácter de la persona en el
espacio, del sonido, y del comportamiento de respuesta de la instalación misma.
(...)
Dentro del espectro armónico del sistema, se establecen diferentes rangos a medida que el interactor
responde con diversos grados de reflexión mental y acción espontánea. Si adopta un acercamiento
eminentemente intelectual a la instalación, tiende a evitar la participación inmediata en la retroalimentación,
actuando como un científico, realizando experimentos y observando “objetivamente” los resultados. La meta
de tal acercamiento es generalmente aprender a controlar el sistema con el fin de ejecutarlo como un
instrumento. En este tipo de situación, el sistema resuena –si lo hace– a una frecuencia muy baja, ya que
la persona modela sus movimientos en el tiempo en respuesta a un cuerpo de experiencia que se acumula
lentamente (con el intelecto operando como un filtro de paso lento).
(...)
Si, por otra parte, se permiten responder simultáneamente a la música del sistema, son ellos los
instrumentados por la instalación. Este acercamiento implica el abrirse uno mismo a la sugestión,
permitiendo que la música del sistema responda directamente a través de nuestro propio cuerpo,
involucrando un mínimo de reflexión mental y, de esta manera, afirmando tanto como sea posible el círculo
de retroalimentación. Este tipo de situación refuerza las frecuencias más elevadas y desalienta las más
bajas...
(...)
Por supuesto, estas son generalizaciones groseras; toda persona que entra al sistema emplea una
combinación de cada acercamiento en un grado diferente. La situación ideal para mi es aquella en la que
los dos acercamientos se encuentran balanceados y producen una “banda ancha” de interacción.
Cuando diseño los programas que definen el comportamiento reactivo de una instalación, trabajo como un
ingeniero de sonido en un concierto amplificado, que utiliza filtros y otros instrumentos distorsionadores para
controlar la retroalimentación del sistema de sonido. Sin embargo, mis objetivos son diferentes. El ingeniero
busca cancelar las idiosincrasias acústicas de la habitación y del sistema para que no distraigan la actuación
e intenta eliminar la retroalimentación. Yo filtro y distorsiono con el objeto de exaltar la retroalimentación,
ajustándola para reforzar las resonancias fisiológicas y psicológicas del cuerpo y de la mente en la
interacción física.
La música de las instalaciones de “Very Nervous System” no está conformada por el sonido que se escucha,
sino por el interjuego de resonancias que se sienten cuando se experimenta la obra con el cuerpo.

ESPEJOS TRANSFORMANTES:
SUBJETIVIDAD Y CONTROL EN LOS MEDIOS INTERACTIVOS (1995)
Artículo escrito para el libro “Critical Issues in Interactive Media”, SUNY Press.

Introducción:
Una tecnología es interactiva si refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones en nosotros.
De esto se deduce que una tecnología interactiva es un medio a través del cual nos comunicamos con
nosotros mismos... un espejo. El medio no sólo nos devuelve un reflejo, sino que también refracta lo que le
es dado: lo que retorna somos nosotros mismos, transformados y procesados. Cuando la tecnología nos
refleja de manera reconocible, nos brinda una auto-imagen, un sentido del yo. Cuando la tecnología
transforma nuestra imagen en el acto de reflexión, nos brinda un sentido de la relación entre ese yo con el
mundo de la experiencia.
(...)
Las obras de arte interactivas son reveladoras porque los artistas que las crean han tomado literalmente el
dictum tantas veces repetido de McLuhan, “el medio es el mensaje”. El espejo se usa como una técnica de
expresión. Mientras los ingenieros se esfuerzan por mantener una ilusión de transparencia en el diseño y
refinamiento de las tecnologías mediáticas, los artistas exploran el sentido mismo de la interfaz, utilizando
las diversas transformaciones del medio como su paleta.
El poder expresivo de la interfaz, en conjunción con la creciente transparencia “aparente” de las tecnologías
de interfaces, promueven cuestiones éticas complicadas sobre la subjetividad y el control. Los artistas
interactivos están en posición de ser líderes en la discusión de estas cuestiones, pero, por otra parte, corren
el peligro de transformarse en apologistas de los usos industriales, corporativos e institucionales de estas
tecnologías. Es esencial la conciencia sobre las contradicciones inherentes a la interactividad mediada si,
como sociedad, vamos a movernos hacia el futuro con nuestros ojos abiertos.

La Interacción en el Contexto del Arte


Aún cuando la discusión sobre las obras de arte interactivas se centra generalmente en las que involucran
tecnología, esta transformación implícita de la relación entre el arte y su público puede buscarse mucho
antes en obras que anticipan la existencia de las tecnologías interactivas.
(...)
Mientras todas las obras de arte, hasta cierto punto, están abiertas a múltiples interpretaciones, algunos
artistas trabajan para desestimar las lecturas subjetivas y otros lo hacen para reforzarlas. Un ejemplo
temprano de una obra que estimula la lectura subjetiva es la novela de Laurence Sterne The Life and
Opinions of Tristram Shandy, terminada en 1766. A lo largo del libro, las expectativas y supuestos del lector
son captados de una manera sorpresivamente post-moderna. Puede encontrarse un ejemplo de esto en los
capítulos 37 y 38 del volumen 6.
(...) [Aquí, Rokeby describe una situación del libro de Shandy donde el autor deja una página en blanco e
invita al lector a dibujar la imagen de uno de los personajes].
Sterne puede ser acusado de una astucia excesiva, pero postula activamente temas centrales a las obras
interactivas. Su novela prevé ser modificada físicamente por el lector, haciendo literal y visible la inscripción
implícita de la subjetividad de éste en el cuerpo del libro. De hecho, siempre ha habido un carácter
fuertemente interactivo en el proceso de la lectura; el lector toma el rol del intérprete universal, utilizando su
imaginación para construir un mundo subjetivo sobre el esqueleto del texto. Durante un breve instante,
Sterne clarifica el espejo constituido por el texto, mostrándonos a nosotros mismos concentrados en la
página.
Marcel Duchamp expresa la idea de la obra de arte como espejo en su obra The Bride Stripped Bare by Her
Bachelors, Even. En su discusión sobre esta pieza, Octavio Paz señala:

“La pintura de Duchamp es un vidrio transparente; como un genuino monumento, es inseparable del lugar que ocupa
y del espacio que la rodea; es una pintura incompleta que se completa perpetuamente. En tanto es una imagen que
refleja la imagen de cualquiera que la contemple, nunca podemos verla sin mirarnos a nosotros mismos”.
La obra es una combinación de espejo, imagen y ventana. El reflejo del espectador se mezcla con las
imágenes inscriptas en el vidrio y con el espacio de la galería, el contexto del espectador visto a través del
vidrio.
Un libro o una pintura sólo parecen capaces de una respuesta pasiva bajo la mirada subjetiva del
espectador. Sin embargo, el artista pudo haberse anticipado a las interpretaciones del espectador
combinando elementos en la obra cuya significancia se transforme en función de las percepciones variables
del observador. Otra vez comentando a Duchamp, Paz sugiere “una obra es una máquina de producir
sentidos. Debido a esto, la idea de Duchamp no es enteramente falsa: la pintura depende del espectador
porque sólo él puede poner en movimiento el aparato de signos que componen la totalidad de la obra”.
Un examen de la forma mediante la cual los artistas “interactivos” incorporan la interacción en sus obras
revela una correspondencia con la visión de Paz. El comportamiento reactivo de la mayoría de las obras
interactivas se define mediante un programa de computadora escrito por anticipado por el artista, o por un
programador que realiza los deseos del artista. Este programa es, en la mayoría de los casos, un texto
estático leído e interpretado por la computadora. Cada lectura del programa por parte de la computadora
depende de la actividad del espectador. Como el artista que construye un “aparato de signos” que anticipa
y apoya las lecturas subjetivas, el artista interactivo, de acuerdo con el pionero Myron Krueger, “anticipa las
posibles reacciones del participante y compone diferentes relaciones para cada alternativa”. Aunque tanto
Duchamp como Krueger han dejado lugar para las lecturas subjetivas del espectador, lo que esto implica
es un desplazamiento parcial de la maquinaria de la interpretación desde la mente del espectador hacia el
mecanismo de la obra artística; una fractura en la subjetividad del espectador. La maquinaria externa es
parcialmente –como lo sostenía McLuhan– una extensión del espectador, pero las relaciones entre el
espectador y esta extensión están definidas externamente.
Así como se cuestiona y transforma el rol del espectador, también lo hace el del artista. Muchas obras
artísticas comienzan como un cúmulo de posibilidades: la tela en blanco, la página vacía, el bloque de
mármol, etc. El acto de realización de la obra es un proceso de estrechamiento progresivo del rango de
posibilidades a través de una serie de elecciones creativas, hasta que una de esas posibilidades se
manifiesta en la obra final. Se podría decir que el artista interactivo decide, en algún punto de este proceso,
no elegir entre las restantes posibilidades, sino crear una suerte de mecanismo de elección protagonizado
por el público.
(...)
Las estructuras de las obras de arte interactivas pueden ser muy similares a las utilizadas por Cage en sus
composiciones azarosas. La diferencia primordial es que el elemento azaroso es reemplazado por un
elemento complejo, indeterminado y aún sensible: el espectador. Mientras la intención de Cage era reflejar
la forma de operación de la naturaleza, el artista interactivo apunta el espejo hacia el espectador. Esto
determina una diferencia adicional e importante. A diferencia de las obras de Cage, las obras interactivas
involucran un diálogo entre el interactor y el sistema que constituye la obra artística. El sistema interactivo
responde al interactor, que a su vez responde a esta respuesta. Se crea un sistema de retroalimentación
en el que las implicancias de una acción se multiplican, casi de la misma forma en que nos vemos reflejados
al infinito en los espejos enfrentados de una barbería.
Más allá de las diferencias, los artistas interactivos buscan, como Cage, formas de renunciar al control sobre
las actualizaciones finales de sus obras. El extremo de esta posición, que corresponde en alguna medida
a la noción de “indeterminación” de Cage, se encuentra en la creación de sistemas de aprendizaje y
evolutivos. Se podría sostener la posición extrema de decir que no hay una interacción entre la obra artística
y el espectador a menos que tanto el espectador como la obra sean modificados y enriquecidos
permanentemente de alguna manera en el intercambio. Una obra que satisfaga este requerimiento debería
incluir algún mecanismo de adaptación, un aparato para acumular e interpretar su experiencia.

Modelos de Interacción
Hay una serie de modelos diferentes que se pueden utilizar para representar la interacción entre una obra
de arte y un interactor. Examinaré cuatro modelos que encuentro particularmente útiles. La obra de arte
puede ser concebida como una estructura o mundo navegable, como un medio creativo por derecho propio,
como un espejo transformador o como un autómata. Aún cuando toda obra interactiva puede ser examinada
provechosamente a la luz de varios de estos modelos, cada modelo ofrece una perspectiva única de las
cuestiones involucradas en la interacción.
(...)

Estructuras Navegables
La estructura navegable puede pensarse como la articulación de un espacio, ya sea real, virtual o
conceptual. El artista estructura este espacio con un algo parecido a una arquitectura, y propone un método
de navegación. Cada posición dentro del espacio conceptual provee un punto de vista, definido y limitado
por la estructura arquitectural circundante. La exploración de esta estructura presenta al espectador una
serie de vistas del espacio y sus contenidos. La secuencia en la que el espectador experimenta estas vistas
produce una lectura única del espacio. En los sistemas de realidad virtual, la metáfora arquitectural puede
tomarse literalmente. En otras obras, la arquitectura es más bien un paradigma conceptual, un método de
organización de perspectivas intelectuales, opiniones o emociones.
(...)
Las estructuras navegables tienen algunas de las características de una encrucijada o laberinto, aunque la
obra interactiva no tiene, generalmente, un objetivo o salida, una recompensa en el sentido tradicional.
Discutiendo la obra de Jeffrey Shaw, Point of View, en la que se evoca intencionalmente la estructura de un
laberinto, Erik Colpaert comenta que “la ruta correcta carece de importancia, ni siquiera existe”. La
recompensa, si insistiéramos en utilizar ese término, es la experiencia reveladora de la exploración y el
descubrimiento, la colección de puntos de vista que desembocan en una lectura personal de la obra.
(...)
En estos ejemplos, los artistas están claramente apuntando hacia la cuestión de la interpretación subjetiva.
Ciertamente, y hasta cierto punto, la subjetividad de la interpretación es el tema de estas obras. Los artistas
permiten que el interactor establezca una identidad personal en el contexto de la obra; esta identidad es un
reflejo de las decisiones que el interactor realiza en su camino de acuerdo con las posibilidades presentadas.
Es posible, y generalmente pretendido, que el interactor intente otras identidades posibles, para explorar
lecturas alternativas de la misma estructura.
Es un error concluir que al presentar una variedad de perspectivas, el artista se torna objetivo y
desinteresado. A través de la elección de los puntos de vista que se ofrecen, de la forma en que éstos están
ligados unos con otros, y del diseño del método de navegación, el artista mantiene un poder expresivo
significativo, potenciado por esa aparente objetividad. Esta situación es análoga a la producida en las bases
de datos hipertextuales que presumen cruzar completamente la información que contienen. El sistema de
referencias cruzadas que poseen continúa siendo una expresión poderosa de las ideas de su creador,
enfatizando ciertos tipos de relaciones mientras se desestiman efectivamente otras. Crear tales estructuras
es lo mismo que diseñar la infra-estructura de una comunidad o sociedad: carga el espacio políticamente.
Al mismo tiempo, ese tipo de estructura es confortante, pues, al limitar las opciones disponibles a cada
instante, asiste al interactor en la decisión sobre cómo proceder. Ofrece una estructura coherente dentro de
la cual y frente a la cual se puede establecer una identidad.
Es irónico que la interacción totalmente abierta dentro de un sistema que no impone constricciones
significativas, sea usualmente insatisfactoria para el interactor. Es difícil sentir la interacción en situaciones
en las que se están afectando simultáneamente todos los parámetros. Mi experiencia dice que el sentido
de impacto personal del interactor sobre un sistema interactivo crece, hasta cierto punto, a medida que su
libertad para afectar al sistema se limita de manera progresiva. Las restricciones proveen un marco de
referencia, un contexto, dentro del cual el interactor puede ser percibido.
(...)
En la obra de los artistas comunicacionales que diseñan sistemas de comunicación interactivos y redes, se
puede encontrar una variación de la estructura navegable. En lugar de crear puntos de vista subjetivos y
ofrecer métodos de navegación a través o entre ellos, los artistas comunicacionales crean sistemas que
interconectan individuos, generando métodos de comunicación. Estos artistas están inventando
comunidades alternativas.
(...)

La Invención de los Medios


Se dice frecuentemente que las obras de arte interactivo borran las barreras entre el artista y el público. Este
se transforma en creador en un medio inventado por el artista. El artista permite que el interactor se exprese
creativamente. Myron Krueger ha desarrollado un complejo conjunto de interacciones centradas en el video
que ha llamado Videoplace 16. La instalación Videoplace está compuesta por una video cámara, un video
proyector y un dispositivo de procesadores especializados. La imagen del interactor, registrada por la
cámara, se interpreta como una silueta. Esta silueta es analizada de diversas maneras, generándose una
respuesta que se actualiza 30 veces por segundo.
(...)
No hay dudas que se está dando a la gente una experiencia de creatividad tangible y “poderosa” a partir de
una interacción de este tipo. Eso es así, precisamente, porque el medio está “restringido”. La presentación
de un rango limitado de posibilidades reduce la posibilidad de que el interactor tenga que congeniar con un
bloque creativo, y permite al medio guiar la inexperimentada mano del interactor, reduciendo el miedo a la
incompetencia. Ese tipo de experiencia creativa es más poderosa que los ejemplos tradicionales de medio
“guiado”, como la pintura por números, porque el interactor realiza decisiones a lo largo del proceso creativo.
El interactor está, hasta cierto punto, reflejado genuinamente en la creación resultante.
(...)
El interactor se transforma en creador. Pero, como forjadores del medio, los artistas interactivos se reservan
una posición privilegiada. El producto de la interacción creativa del espectador es, con frecuencia,
“placentero”, pero raramente se lo calificaría de arte “serio”. Para citar a Krueger: “lo importante es la
composición de la relación entre acción y respuesta. La belleza de la respuesta visual y aural es secundaria”.
(...)
Espejos Transformantes
Aún cuando todas las obras interactivas reflejan al interactor, en muchas la idea del espejo está evocada
explícitamente. Los ejemplos más claros son las video instalaciones interactivas, donde la imagen o silueta
del espectador se convierte en una fuerza activa en un contexto generado por computación. Los ejemplos
incluyen aspectos de la obra de Myron Krueger Videoplace, las Recollections de Ed Tannenbaum y Mandala
de Very Vivid. El espectador ve alguna representación de si mismo en una pantalla de video. Esta
representación sigue los movimientos del interactor como la imagen de un espejo o una sombra,
transformada por los potenciales con los que el artista ha dotado al espacio. Estas transformaciones son
realizadas por el software que corre en la computadora. En tales obras, el contenido está incluido en esta
diferencia entre el gesto y su reflejo transformado o recontextualizado.
(...)
La interacción tiene que ver con el encuentro antes que con el control. El artista interactivo debe
contrarrestar las expectativas inducidas por los video juegos que el interactor trae a la interacción. La
oblicuidad y la ironía dentro de las transformaciones, y la coexistencia de diferentes variables de control
dentro del medio interactivo, proveen una experiencia más rica, aunque quizás menos auto-gratificante. Sin
embargo, hay un umbral de distorsión y complejidad tras el cual el interactor pierde su propia mirada en el
espejo. Cuanto menos distorsión hay, más fácil es para éste identificarse con las respuestas que realiza el
sistema interactivo. El artista interactivo debe arribar a un balance entre el sentido de control del interactor,
que refuerza la identificación, y la riqueza de comportamiento del sistema responsivo, que evita que éste
se vuelva cerrado.
(...)
Muchos artistas interactivos crean sus propias interfaces. Sin las restricciones y presiones implícitas en la
obtención de un producto vendible y confiable “para el mercado”, son libres de incorporar una complejidad
y ambigüedad más rica en esas interfaces.
(...)
En Artificial Reality II, Krueger escribe: “Ciertamente, una de las fuertes motivaciones que guían esta pieza
es el deseo de componer obras que sorprendan a su creador”. Esta aparente contradicción entre el deseo
de control y el deseo de sorpresas es común entre los artistas interactivos. James Seawright, uno de los
primeros creadores de esculturas interactivas, explicó: “Mi objetivo no es «programarlas» sino producir una
especie de personalidad patrón. Así como una persona a la que conoces bien puede sorprenderte, también
lo puede hacer una de estas máquinas”. Un ingeniero podría sospechar que este gusto declarado por las
sorpresas es en realidad una protección frente al mal diseño. Pero los objetivos de los ingenieros son
diferentes. Los artistas interactivos equilibran el control y la sorpresa para lograr su “estética interactiva”.
Este deseo de sorpresa cae parcialmente afuera de la naturaleza del medio. Las computadoras son la
expresión más grande del deseo de control del hombre; son la pura representación de la autoridad. Se
construyen a partir de las “partículas elementales” completamente no ambiguas de la presencia y la
ausencia, encendido y apagado, uno y cero. Las computadoras son una meta-tecnología, casi infinitamente
flexibles y erizadas de potencial. Frente a este medio de absoluta determinación, los artistas sienten
frecuentemente una especie de soledad o claustrofobia. Empujar la tecnología hasta que sorprenda es una
forma de escapar de los efectos entumecedores de fijar la vista profundamente en las propias
construcciones.
Autómatas
Otros artistas crean obras que no intentan ser extensiones del interactor; sus creaciones son esencialmente
automotivadas y autónomas. Estos autómatas examinan y maniobran en un ambiente en el que los
espectadores son sólo un aspecto.
El Santo Grial de estos artistas es la máquina auto-sostenible y auto-replicante: la vida artificial. Sus
objetivos inmediatos son menos elevados. Norman White busca dotar a sus robots de lo que ha llamado
“sanidad artificial”, que define como la habilidad de una máquina para producir sentido a partir del ambiente.
Mientras la mayoría de las obras interactivas generan ambientes acústicos, visuales o conceptuales, estas
obras presentan entidades individuales. Como resultado de su interacción con el público, asumen la
naturaleza del comportamiento y las relaciones sociales. Aún cuando la mayoría de estas obras utilizan
muchas de las orientaciones y tecnologías utilizadas por otros tipos de obras interactivas, lo que se refleja
en ellas no es tanto el interactor individual como el comportamiento humano mismo. En algún sentido, el
ambiente responsivo y el autómata se complementan mutuamente, representando ambas faces de la
relación entre el hombre y el ambiente natural y social.

Conclusión
Los artistas interactivos están comprometidos en cambiar la relación entre los artistas y sus medios, y entre
las obras artísticas y su público. Estos cambios tienden a incrementar la extensión del rol de las audiencias
en la obra artística, perdiéndose la autoridad del autor. En lugar de crear obras terminadas, el artista inter-
activo crea relaciones. La habilidad para representar relaciones en una forma funcional se agrega significa-
tivamente a la paleta expresiva disponible para estos artistas. El poder de esa expresión se multiplica por
el hecho que los interactores mismos se vuelven los referentes de las obras. En cierta medida, las obras son
como retratos: reflejan aspectos del interactor transformados para expresar la perspectiva del artista.
Los espejos nos ofrecen una imagen con la cual identificarnos. Miramos las marcas que hemos realizado
en el mundo para que nos den el sentido de nuestra significancia. Nos distinguimos de los demás por la
unicidad de nuestro punto de vista. Nos comparamos con otros similares a nosotros con el fin de entender
nuestros parecidos y diferencias. Las obras interactivas, al proveernos de espejos, medios artificiales, puntos
de vista y autómatas, nos ofrecen las herramientas para construir identidades, nuestro sentido de nosotros
mismos en relación con la obra artística, y por implicancia, en relación con el mundo.
Está claro que estas relaciones, y las imágenes del yo que reflejan, son simplemente representaciones,
símbolos simplificados utilizados para referirse a las operaciones más complejas de lo que llamamos la vida
“real”. Las estructuras navegables son una forma de representar la subjetividad. Los medios limitados son
una forma de representar la creatividad. Los espejos, y de manera más abstracta, los autómatas, son formas
de representarnos a nosotros mismos. Todas estas representaciones son también expresiones personales
del artista que las hizo posible. El acto de expresión del artista se mueve hacia un nivel más elevado de
abstracción, aunque la manifestación final de la obra artística retenga una desafiante actualidad aparente.
En lugar de disminuir la autoridad del creador, estas obras representan un cambio en la naturaleza de tal
autoridad.
A medida que las tecnologías interactivas se tornan más comunes en nuestras relaciones diarias, y en tanto
se aproximan a la transparencia, estas representaciones simplificadas reemplazan a las relaciones a las que
se referían inicialmente. Esta sustitución transforma las interesantes ambigüedades del control y la
subjetividad del arte interactivo en temas serios de control, manipulación y decepción.
El problema comienza cuando el usuario deja de tener conciencia de la interfaz. Desde un punto de vista
funcional, es preferible una interfaz transparente porque permite que el usuario trabaje sin considerar para
nada a la interfaz, pero ninguna puede ser realmente transparente. Cuando se acepta una interfaz como
transparente, el usuario y su mundo han cambiado; las características transformadoras de la interfaz, ya no
contenidas en el aparato visible, se incorporan al usuario y a su visión del mundo. En los reflejos de obras
como Videoplace, vemos nuestra silueta encontrar un mundo. Podemos sentirnos, por momentos, inducidos
a identificarnos intensamente con esa “sombra”, pero ésta permanece claramente separada de nosotros.
En los ambientes inmersivos, en lugar de observar, habitamos esta sombra, esta representación limitada.
Actualmente, la tecnología es engorrosa, pero en tanto evoluciona hacia una transparencia aparente, se
suscita el peligro de que nos convirtamos, literalmente, en “una sombra de nuestro yo primario”.
McLuhan se refería frecuentemente a las tecnologías como “extensiones del hombre”. Pero en las obras
completamente interactivas, el flujo de información corre en ambos sentidos; los dispositivos son más bien
membranas permeables. Si existe un balance entre el flujo hacia adelante y hacia atrás a través de la
membrana, la tecnología interactiva es una mezcla de yo y ambiente. Si hay un desbalance, la tecnología
se extenderá más allá de las barreras orgánicas del interactor o hacia su interior. Si el flujo a través de la
interfaz es predominantemente interno, la tecnología se transforma en un agente extraño, una extensión
infiltrada desde el exterior. Si la entrada es lo suficientemente deslumbrante, nos quedamos en el
deslumbramiento, respondiendo sólo por instinto: reflejo inconciente en lugar de reflexión conciente; nos
transformamos en extensión de la tecnología.
La infiltración puede ser muy sutil. La televisión expande el alcance de nuestra visión, pero al mismo tiempo,
filtra el contenido. Negociamos la subjetividad de nuestro punto de vista a partir de las imágenes e
información emitidas y colectadas centralmente. Los medios interactivos tienen el poder de expandir el
alcance de nuestras acciones y decisiones. Negociamos nuestra subjetividad a partir de la participación y
la ilusión de control; nuestro control puede parecer absoluto, pero el dominio de tal control está definido
externamente. Estamos involucrados, pero no ejercemos ningún poder sobre el lenguaje filtrante de la
interacción encarnada en la interfaz. En lugar de emitir contenidos, los medios interactivos tienen el poder
de emitir modos de percepción y de acción.
Esta emisión corresponde a una necesidad profundamente arraigada en nuestra sociedad; nuestras
tecnologías han caudado una explosión de información, y ahora buscamos soluciones tecnológicas a los
problemas que esa explosión ha producido. Ya no somos capaces ya más de asumir e interpretar la masa
de información que se nos presenta. La reflexión conciente es dolorosa, por no decir imposible; estamos
desesperados por filtros. Damos la bienvenida a cualquier cosa que simplifique nuestra realidad amplificada
por los medios. Al filtrar las aparentes irrelevancias, ofreciéndonos representaciones simplificadas de
nuestras relaciones, los medios interactivos nos hacen más fácil la toma de decisiones. Estos filtros operan
como un sistema de creencias, sin el cual nos sería imposible funcionar. Cuando perdemos el derecho o
poder de decidir por nosotros mismos la naturaleza de estos sistemas de generalización, nos
encomendamos a un punto de vista “objetivizado” que está por completo bajo el control de otros; volvemos
la cabeza hacia la Edad Media, cuando la Iglesia Católica Romana definía el mundo. El peligro más grande
es que podemos perder ese control sin darnos cuenta que todo se ha perdido. Si se nos da una
representación suficientemente virtual de libertad y autonomía personal dentro de una estructura limitante,
perdemos conciencia del artificio; no somos concientes de que hemos adoptado un sistema de creencias
y sus consecuentes simplificaciones.
A cambio de la deposición de nuestra subjetividad en favor de puntos de vista “objetivizados”, obtenemos
una representación de responsabilidad, una franquicia virtual. Cada participante de una interacción recibe
una sensación de responsabilidad; tiene la posibilidad de responder. Las relaciones simplificadas de los
medios interactivos nos proveen de un espacio en el que podemos sentir y aceptar responsabilidad.
Cedemos algunas de las operaciones de nuestra conciencia a la interfaz a cambio de una medida de tensión
ética que creemos que puede durar.
(...)
La tecnología refleja nuestros deseos; las tecnologías interactivas, en particular, reflejan nuestro deseo de
involucrarnos. Nos sentimos crecientemente insignificantes, y por eso deseamos la afirmación de ser
reflejados; estamos cansados de la creciente carga de nuestra conciencia, y preferimos cambiarla por este
sentido de afirmación. En esta negociación, la interfaz se transforma en el órgano de la conciencia, el
mecanismo de interpretación, el sitio de responsabilidad. El diseño de estas tecnologías se convierte en la
codificación de un tipo de estructura moral y política con su Contrato Social consecuentemente implicito.
Nuestra implicación en el proceso de esta reinvención de la sociedad es crucial. Si se está redactando algún
tipo de nuevo Contrato Social, es importante que los términos, condiciones e implicancias sean explorados
completamente antes que seamos anexados por defecto por el ímpetu del desarrollo tecnológico, que es
el ímpetu de nuestros propios deseos frustrados. Si nos permitimos perder la conciencia de la influencia de
la interfaz, perderemos nuestra habilidad para cuestionar los términos del contrato; el contrato será
efectivamente invisible. Si aceptamos que las imágenes transformadas se reflejen a través de las
tecnologías mediáticas como imágenes de nosotros mismos, renunciamos al poder de controlar quienes
somos.
(...)
La situación está llena de contradicciones; cuestiones como la subjetividad y el control se revierten. La
tecnología que puede permitir que una mujer redefina su cuerpo en el espacio virtual para escapar a la
trampa de su identidad socializada, es la misma que puede permitir que esa identidad sea manipulada desde
afuera. La tecnología que provee lazos alternativos de comunicación e inventa nuevos tipos de comunidad
es la misma que ofrece grados inimaginables de vigilancia. La tecnología que puede conectarte al mundo
en formas sin precedentes es la tecnología que puede aislarte en una fantasía propia, o en la construcción
de otro.
Lo que es claro es que hay muchos temas importantes por explorar. No hay dudas que existen excitantes
potenciales en el uso de los medios interactivos, pero la retórica utópica que ha caracterizado, por ejemplo,
las discusiones sobre realidad virtual en la prensa popular, debe ser rebatida con exámenes responsables
de las implicancias políticas y culturales de estas tecnologías. Los artistas interactivos, desde su posición
privilegiada de unión entre cultura y tecnología, tienen el potencial de contribuir significativamente a este
discurso. En el proceso, deben evitar cuidadosamente ser transformados en meros dispositivos de
relaciones públicas para el gobierno y la industria. El rol de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo,
cuestionar, desafiar y transformar las tecnologías que utilizan.
LA CONSTRUCCION DE LA EXPERIENCIA: LA INTERFAZ COMO CONTENIDO (1998)
Publicado en “Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology”, Clark Dodsworth Jr (contributing editor).

Introducción
El entretenimiento ha involucrado tradicionalmente una comunicación altamente codificada. Ha sido
producido predominantemente mediante palabras, sonidos, símbolos y gestos que estimulan la imaginación
para traducir la experiencia. Las artes visuales y el teatro, en diferentes momentos de su historia, y el film
y la televisión durante el siglo pasado, utilizaron la experiencia visual directa de las imágenes como una
forma de hacer más inmediata la experiencia; para hacer que el público se sienta más “allí”. Pero esas
experiencias siguen siendo cosas que le suceden a usted. La promesa de la interactividad es que la
experiencia de la cultura pueda ser algo que usted haga y no algo que le sea dado. Esto complica nuestras
ideas convencionales en relación al “contenido” en el contexto de este nuevo medio.

Las Interfaces son Contenido


Todo el mundo habla del contenido de los medios interactivos en estos días. Tanto los artistas
independientes como la industria del entretenimiento ven ahora que estas nuevas tecnologías son
relativamente chatas si un contenido significante. Pero el apuro por llenar de contenido a los medios
interactivos ha desviado nuestra atención de las profundas y sutiles formas en que la interfaz, al definir como
percibimos y navegamos el contenido, modela nuestra experiencia de éste. Si la cultura, en el contexto de
los medios interactivos, se transforma en algo que “hacemos”, es la interfaz la que define cómo lo hacemos
y cómo se “siente” lo realizado.
(...)
La frase de Marshall McLuhan “el medio es el mensaje” se convirtió en un cliché gastado mucho antes que
nuestros medios se volvieran lo suficientemente flexibles e inteligentes para vivir en conformidad con el
epíteto. Como la mayoría de los clichés, contiene una gran dosis de verdad, y necesita una re-examinación
completa en el contexto de las tecnologías activas e interactivas emergentes.
(...)

El Ancho de Banda de la “Realidad”


Nuestra interfaz “orgánica” es extraordinariamente compleja y masivamente paralela. Nuestro sistema
sensorio involucra un número enorme de sensores simultáneamente activos, y actuamos sobre el mundo
a través de un número aún mayor de puntos individuales de contacto físico. En contraste, nuestras interfaces
artificiales son notoriamente estrechas y seriales, incluso en la densidad multimedia del sonido y la imagen
en movimiento. Estas interfaces están desbalanceadas también en términos de entradas y salidas. En la
pantalla de la computadora, recibimos varios miles de pixeles por lo menos 60 veces por segundo, mientras
enviamos unos pocos bites de posición del mouse o de actividad del teclado hacia el sistema. Aportamos
a la mayoría de nuestros sistemas interactivos un magro regateo de datos extremadamente restringidos.
Incluso en los sistemas de realidad virtual inmersivos, solemos estar representados por la orientación de
nuestra cabeza o por una simple forma de nuestra mano. Podemos imaginarnos inmersos en la realidad
virtual, pero ésta, desde su punto de vista, no nos está envolviendo.
No se trata simplemente de una falta de sentidos como el tacto o el olfato. Es también una cuestión del
número real de puntos de contacto por los que pasa la interacción. Nuestros sistemas nervioso, sensorial
y perceptual se integran en un enorme número de entradas separadas para construir nuestro sentido del
ser. El “ancho de banda” de la experiencia real es casi inimaginable. Para acomodar la interacción al ancho
de banda disponible en nuestras computadoras y sistemas de comunicación, debemos decidir qué aspectos
estrechos de la presencia y la acción del usuario estarán involucrados. Es una forma extrema de compresión
y de “pérdida”.

Base Arriba vs Cima Abajo


A través de nuestra interfaz humana, accedemos a un cúmulo de contenido de complejidad inimaginable.
Ese contenido existe a muchos niveles. Hay un contenido sensual primario. Hay gente y cosas con sus
comportamientos e interacciones complejas. Hay conjunciones de actores y acciones que actúan en una
aparente causalidad. Hay historias, símbolos, palabras e ideas. Mientras nuestra atención está enfocada
en uno u otro de estos niveles, nuestro sentido del ser se construye captando todos los niveles de manera
simultánea. Todo el sistema se construye desde el terreno hacia arriba. Las partículas subatómicas
interactúan para producir átomos y moléculas. Los átomos y las moléculas interactúan para producir la
materia orgánica e inorgánica. La materia se une con las cosas en órdenes de comportamiento superiores,
como montañas, ríos, plantas y humanos. Estas cosas interactúan en todo el complejo proceso de la vida.
Para describir este proceso utilizamos ideas, conceptos y cosas. Estas son generalizaciones y
simplificaciones inexactas necesarias para nuestra salud.

Las Interfaces Humanas como Sistemas de Creencias


(...)
Pasamos más y más tiempo entre nuestras simulaciones, y corremos el peligro de perder de vista el hecho
de que nuestros modelos e ideas de la “realidad” son representaciones drásticamente simplificadas. Si
perdemos esta conciencia, nuestra experiencia del ser se verá significantemente disminuida. Las
simulaciones nos ofrecen experiencias antes inimaginadas, pero los fundamentos de estas simulaciones
están construidos a partir de un conjunto relativamente estrecho de supuestos sobre la estructura y
parámetros de la experiencia. Y las exigencias prefabricadas del desarrollo de productos determinan que
este estrecho conjunto de supuestos e ideas se transforme rápidamente en un estándar, y poco después,
cristalice en silicio para aumentar las ganancias. En cuanto existe un chip económico disponible, estos
supuestos se vuelven prácticamente inatacables durante un período de tiempo considerable.
Extrañamente, este hecho se asemeja a la cristiandad medieval. Durante la Edad Media, la iglesia
sancionaba un conjunto de ideas sobre el mundo. Ese sistema de creencias se volvía el “mirador” estándar
para ver la realidad. Muchas de los supuestos construidos dentro de ese sistema eran claramente absurdos
desde nuestro punto de vista contemporáneo, pero tenían un asidero en la imaginación de todo el mundo
cristiano, hasta el punto que filósofos brillantes tuvieron que realizar contorsiones ridículas para justificar
esas ideas sancionadas oficialmente que a nosotros nos parecen ridículas hoy. Los diseñadores de
interfaces de esa época eran los monjes, obispos y papas.

El Espejo Distorsionador
Una interfaz construye inherentemente una representación del usuario. Para una computadora con una
simple interfaz gráfica-usuario, el usuario es un flujo de clicks del mouse y de golpes de teclas. Las
interfaces avanzadas provistas de agentes inteligentes compilan información mucho más detallada del
usuario, interpretando este flujo de entrada e intentando determinar las intenciones de esas actividades para
poder ayudar al usuario a ser más eficiente. La forma en que el usuario es representado internamente por
el sistema define lo que el usuario puede ser y hacer dentro de él. ¿Le permite el sistema ser ambiguo?
¿Pueden ellos expresar o actuar sobre diferentes cosas al mismo tiempo?
Los sistemas interactivos involucran invariablemente circuitos de retroalimentación. La representación
limitada del usuario es reflejada inevitablemente hacia éste, modificando el propio sentido de su yo dentro
de la simulación. La interfaz se transforma en un espejo distorsionador, como los de las casas de diversión
que hacen que uno se vea gordo, delgado o una bizarra combinación de ambos. Una interfaz GUI estándar
es un espejo que refleja un ser humano severamente deforme, con grandes manos, un enorme índice, un
ojo inmersivo y orejas de tamaño moderado.

La Construcción de la Subjetividad
Las interfaces interactivas pueden definir explícitamente sendas de exploración “permitidas” para cada
usuario, pero en la mayoría de los casos, son más sutiles que eso. Generalmente no es una cuestión de
permiso sino de sendas de menor resistencia. Una interfaz permite que ciertas acciones u operaciones sean
más fáciles, intuitivas o accesibles. Al privilegiar algunas actividades, determinan que las operaciones no
asistidas sean más difíciles y, de esta manera, menos probables de ser utilizadas. Es probable que un
elemento que requiere siete capas de cuadros de diálogos sea menos usado que uno que requiere un
simple tecleo. La interfaz define una especie de paisaje, creando valles dentro de los cuales los usuarios
tienden a reunirse, como agua de lluvia que cae desde una vertiente. Otras áreas están separadas por
cordilleras prohibidas, y son mucho menos transitadas. Un buen diseñador de interfaces optimiza las
operaciones que serán utilizadas con más frecuencia. Esta práctica conlleva la presunción de que el
diseñador sabe cómo se utilizará la interfaz. Tiende, además, a favorecer los clichés operacionales; las
cosas que son claras, fáciles de hacer y que, por lo tanto, serán sobre-utilizadas.

Ahogando Nuestros Propios Clichés


Mis primeras instalaciones sonoras interactivas fueron programadas en el lenguaje de montaje 6502 (6502
era el procesador de la Apple II). En esa época, desarrollaba interacciones estableciendo un simple
algoritmo interactivo, ensayaba la experiencia durante un rato, y luego modificaba el código, implementando
las nuevas ideas resultantes. Después de programar, debía realizar alguna reparación. Finalmente, después
de muchas horas de trabajo, podía realmente ingresar y experimentar la alteración. Como circuito de
retroalimentación, este proceso era notoriamente defectuoso. Para cuando implementaba la nueva idea,
había perdido frecuentemente la huella de la idea que había motivabado la modificación. Decidí hacer que
el desarrollo fuera tan interactivo como la experiencia misma, para lo cual escribí un lenguaje simple con el
que pudiera modificar los comportamientos en tiempo real. Tomé las estructuras y procesos básicos que
había codificado en el lenguaje de montaje y los transformé en objetos e instrucciones estándares. Este
lenguaje me permitió crear en horas, obras que me hubieran llevado meses realizar en el lenguaje anterior.
Me permitió, además, construir interacciones más complejas a partir de estos bloques de construcción
estándar, como lo hubiera hecho con cualquier lenguaje de nivel más elevado. Sin embargo, me tomó unos
meses darme cuenta que el lenguaje estaba teniendo otro efecto sobre mis instalaciones. Las estaba
volviendo menos interesantes; los bloques de interacción construidos que constituían el lenguaje se habían
transformado en clichés.
Conclusión
A través de los procesos, quienes diseñamos interacciones penetramos inadvertidamente en el reino de los
teólogos y filósofos, e incluso de los dioses. Estamos instalando los fundamentos de nuevas formas de ver
y experimentar el mundo. Y a través de las interfaces de comunicación estamos construyendo nuevas
infraestructuras sociales y políticas. La presión económica, la intensa competencia y los ciclos de
contracción del desarrollo de productos hacen difícil aceptar y hacer justicia a esta responsabilidad.
Pero la aceptación de la responsabilidad está en el corazón de la interactividad. Responsabilidad significa,
literalmente, la habilidad para responder. Una interacción sólo es posible cuando dos o más personas o
sistemas convienen en ser más sensitivas y reactivas unas con otras. El proceso de diseño de una
interacción debería ser interactivo. Diseñamos interfaces, atendemos de cerca las respuestas de los
usuarios y realizamos modificaciones como resultado de nuestras observaciones. Pero necesitamos
expandir los términos de este círculo de retroalimentación interactivo más allá de la simple medición de la
funcionalidad y la efectividad, para incluir una conciencia de la impresión que deja una interacción en el
usuario y las formas en que esta impresión cambia su experiencia del mundo.
Siempre estamos buscando el mejor dispositivo de entrada y los mejores sensores para perfeccionar la
experiencia interactiva. Pero también necesitamos nuestros propios sensores, percepciones y modelos
conceptuales, para poder responder a las implicaciones más profundas de nuestra obra.

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