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COMPUTACIÓN E
INFORMÁTICA
MANUAL DE APRENDIZAJE
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
CÓDIGO: 89001536
Profesional Técnico
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
TABLA DE CONTENIDO:
TAREA 01: APLICAR LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA PROGRAMACIÓN. .................................. 7
ESTABLECER LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. ......................................................................................... 8
ANALIZAR LAS COMPUTADORAS Y SU PROGRAMACIÓN. ...................................................................................... 14
APLICAR LA METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN. ............................................................................................... 24
CÓMO PROGRAMAR CORRECTAMENTE ............................................................................................................ 27
NOTAS IMPORTANTES SOBRE LAS VARIABLES: ................................................................................................... 29
CLASIFICAR LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y PROGRAMAS TRADUCTORES. ....................................................... 30
FUNDAMENTO TEÓRICO ........................................................................................................................ 33
ESTABLECER LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. ....................................................................................... 33
ANALIZAR LAS COMPUTADORAS Y SU PROGRAMACIÓN. ...................................................................................... 39
APLICAR LA METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN. ............................................................................................... 45
CLASIFICAR LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y PROGRAMAS TRADUCTORES. ....................................................... 49
TAREA 02: ANALIZAR LA ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA. ................................................. 55
OPERACIONES ........................................................................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
DEFINIR EL CONCEPTO Y PARTES DE UN PROGRAMA. .......................................................................................... 56
ELABORAR LA DOCUMENTACIÓN DE UN PROGRAMA. .......................................................................................... 57
FUNDAMENTO TEÓRICO ........................................................................................................................ 58
DEFINIR EL CONCEPTO Y PARTES DE UN PROGRAMA. .......................................................................................... 58
DEFINICIÓN DE PROGRAMA .......................................................................................................................... 58
PARTES DE UN PROGRAMA.................................................................................................................... 62
ELABORAR LA DOCUMENTACIÓN DE UN PROGRAMA. .......................................................................................... 63
TAREA 03: APLICAR LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN. .......................................................................... 67
DEFINIR EL CONCEPTO DE UN ALGORITMO........................................................................................................ 68
CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: .......................................................................................................... 68
SÍMBOLOS O FIGURAS DEL DIAGRAMA DE FLUJO Y SU SIGNIFICADO .................................................... 69
CONSTRUIR ALGORITMOS PARA RESOLVER CASOS PRÁCTICOS. .............................................................................. 71
ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO. .................................................................................................................. 74
CONSTRUIR PSEUDOCODIGOS. ...................................................................................................................... 77
FUNDAMENTO TEÓRICO ........................................................................................................................ 80
DEFINIR EL CONCEPTO DE UN ALGORITMO........................................................................................................ 80
CONSTRUIR ALGORITMOS PARA RESOLVER CASOS PRÁCTICOS. .............................................................................. 81
ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO. .................................................................................................................. 85
CONSTRUIR PSEUDOCODIGOS. ...................................................................................................................... 88
TAREA 04: DEFINIR LOS TIPOS DE ESTRUCTURAS QUE EXISTEN EN UN PROGRAMA. ........................... 91
OPERACIONES ........................................................................................................................................ 91
CONSTRUIR ESTRUCTURAS CONDICIONALES SIMPLES. ......................................................................................... 92
ELABORAR ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN. ........................................................................................................ 93
ANALIZAR Y DESARROLLAR ESTRUCTURAS ANIDADAS COMPLEJAS. ......................................................................... 96
DESARROLLAR CASOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN. ....................................................................................... 98
FUNDAMENTO TEÓRICO ...................................................................................................................... 100
CONSTRUIR ESTRUCTURAS CONDICIONALES SIMPLES. ....................................................................................... 100
ELABORAR ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN. ...................................................................................................... 103
ANALIZAR Y DESARROLLAR ESTRUCTURAS ANIDADAS COMPLEJAS. ....................................................................... 107
DESARROLLAR CASOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN. ..................................................................................... 110
.......................................................................................................................................................... 117
TAREA 05: DEFINIR LOS TIPOS DE DATOS DE UN PROGRAMA. ........................................................... 117
TRABAJAR CON CONSTANTES Y VARIABLES. .................................................................................................... 118
DEFINIR LAS PALABRAS RESERVADAS DE UN LENGUAJE. ..................................................................................... 120
DEFINIR LAS FUNCIONES INTERNAS DE UN PROGRAMA. ..................................................................................... 122
TRABAJAR LOS TIPOS DE OPERADORES Y EXPRESIONES DE UN PROGRAMA. ............................................................ 126
01
TAREA 01: APLICAR LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE
LA PROGRAMACIÓN.
En esta tarea trataremos las siguientes operaciones:
EQUIPOS Y MATERIALES:
ORDEN DE EJECUCIÓN:
OPERACIÓN:
ESTABLECER LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.
NOTA:
Cuando buscas una aplicación que lleve a cabo una función determinada y no
consigues encontrarla, te enfrentas a un triste hecho: hay programas que
todavía no existen. Tal cual.
APRENDER A PROGRAMAR
010101010111010101001010111010101010111010011010100101010110011
Ceros y unos, código máquina, el único idioma que sabe hablar un PC. Para
nosotros no es práctico hablar así, con lo que recurrimos a lenguajes
artificiales, que no son más que versiones simplificadas de nuestros idiomas.
La frase inicial se parecería entonces a algo así:
caja.Bajar(EstanteriaRoja3) = Verdad;
¿Es un poco complicado?, sí. Pero es mucho mejor que escribir ceros y unos,
¿no te parece? Esos puntos, espacios, puntos y coma y paréntesis sirven para
delimitar exactamente lo que se quiere decir a la máquina, al igual que ocurre
al escribir fórmulas matemáticas. Un ejemplo con coloreado de sintaxis:
Para imprimir una palabra en un lenguaje de alto nivel como BASIC, basta con
escribir PRINT "Hola" (print, en inglés, quiere decir "imprimir"; la mayoría de
lenguajes usan palabras en inglés). En un lenguaje de nivel bajo, como el
Ensamblador, la cosa cambia (no te asustes por lo que vas a ver, no son
palabrotas):
Para crear aplicaciones de escritorio, los lenguajes más populares son C/C++,
Java, Python, Visual Basic y Delphi. Su estilo es parecido, con lo que pasar de
uno a otro requiere menos esfuerzo que hacerlo, por ejemplo, de Basic a
Ensamblador. Sobre ellos hay una infinidad de libros, cursos y foros técnicos.
CÓMO EMPEZAR.
En caso de dudas, plantea tus consultas en los foros donde miembros del
portal u otros usuarios te ayudarán a hacer más llevadero el aprendizaje de la
programación.
OPERACIÓN:
ANALIZAR LAS COMPUTADORAS Y SU PROGRAMACIÓN.
Logica de la computadora.
La lógica binaria tiene que ver con variables binarias y con operaciones que
toman un sentido lógico. La manipulación de información binaria se hace por
circuitos lógicos que se denominan Compuertas.
Las compuertas son bloques del hardware que producen señales en binario 1 ó
0 cuando se satisfacen los requisitos de entrada lógica. Las diversas
compuertas lógicas se encuentran comúnmente en sistemas de computadoras
digitales. Cada compuerta tiene un símbolo gráfico diferente y su operación
puede describirse por medio de una función algebraica. Las relaciones entrada
- salida de las variables binarias para cada compuerta pueden representarse en
forma tabular en una tabla de verdad.
A continuación se detallan los nombres, símbolos, gráficos, funciones
algebraicas, y tablas de verdad de las compuertas más usadas.
Compuerta AND:
Compuerta OR:
Compuerta NOT:
Al contar con tan sólo dos símbolos numéricos, las computadoras funcionan
internamente con el sistema binario que se compone de dos dígitos (0 y 1) para
la representación de datos e instrucciones. Estos dos dígitos se implementan
de forma electrónica mediante dos estados (apagado o encendido). Toda la
información que entra a una computadora es convertida en estos números
binarios.
Bit de paridad.
Un bit de paridad es un bit adicional que se añade automáticamente a un byte
para efectos de detección de errores. Al teclear la letra “C”, por ejemplo,
debería representarse en el CPU como 01000011. En general pueden suceder
distorsiones que podrían causar un error e interpretar el último 1 como un 0. El
byte sería leído debido al error como 01000010. El bit de paridad es una forma
para poder determinar si se está recibiendo datos correctamente. Existen
sistemas de paridad pares y sistemas de paridad impares. Cuando se emplea
el sistema de paridad par, se fija el bit de paridad ya sea en 0 o 1 de modo que
la cantidad de unos sea par.
Para la letra “C” (01000011) en el ejemplo, se cuenta el número de unos
determinando, que se trata de tres en este caso. Se agrega al principio un bit
de paridad, que se fija en 1, para que el número de unos sea par. La señal
OPERACIÓN:
APLICAR LA METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN.
Análisis y diseño de sistemas.
Aunque pareciese que es tema sólo de profesionales, como usuario final, toda
persona que usa una microcomputadora se beneficiará al conocer sobre este
proceso. Puede ocurrir que, una vez contratado como miembro de una
organización, se convierta en usuario de su sistema de información, entonces
Comparado con:
En relación a:
Resulta más “apretado”, por ello puede confundir muchas veces, por lo que el
segundo código es más recomendado.
-Clases: Las clases se deben identificar con mayúsculas, mientras que sus
objetos instanciadores (tal como se mencionó anteriormente), con minúsculas.
Ejemplos:
NOTA:
Programar un proyecto de gran embergadura no es una tarea fácil. Por esto, es de fundamental
importancia seguir estos pasos para evitar errores de los cuales luego nos podamos arrepentir
y que nos puede costar la reprogramación de todo el programa con su consecuente pérdida de
tiempo adicional, sea cual sea el lenguaje de programación que vayamos a utilizar.
Lo primero que debemos hacer es entender de arriba a abajo que es lo que debe hacer el
programa. Nunca empieces a programar sin tener, como mínimo, una idea o visión global del
problema. No es mala idea coger un papel y hacer un listado de todas las tareas que debe
realizar y en caso de que surjan dudas, preguntarla antes de empezar a desarrollar.
Una vez hemos entendido el problema, debemos hacer un análisis integro de este. Debemos
coger un papel y representar en él la forma más óptima que se nos ocurra para resolver cada
una de las tareas detectadas en el paso anterior.
OPERACIÓN:
CLASIFICAR LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y PROGRAMAS
TRADUCTORES.
Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
NOTA:
EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinamicas de Datos, algo muy utilizado en todos los
lenguajes de programación. Son estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la
ejecución del programa. Nos permiten crear estructuras de datos que se adapten a las
necesidades reales de un programa.
Generaciones.
La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas o
generaciones.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Definición de Compilador.
Cuando hablamos de programación, hemos mencionado que existen dos
Códigos fundamentales a la hora de crear aplicaciones, programas o corregir
errores presentes en dicha tarea, teniendo por un lado al Código Fuente, que
es el que se encuentra en un Lenguaje de Programación entendible por los
usuarios, y por otro lado el Código Objeto, que es la traducción del mismo para
que todas las órdenes que han sido redactadas puedan ser “entendidas” por el
dispositivo que las vaya a ejecutar.
Debemos siempre tener en cuenta que todas las personas piensan de distinta
forma y por lo tanto todos pensamos distintas soluciones y más aún, distintas
formas de implementar estas soluciones. Si bien es siempre bueno definir hacia
nosotros mismos una metodología para resolver los problemas, es muy útil
tener la habilidad de abstraerse y mirar la situación desde otro lado. En más de
alguna ocasión con esto obtendremos mejores soluciones que las que
habiamos pensado originalmente.
Todo lo demás que pueden hacer es, o bien una combinación de esas
operaciones, o el producto de otros programadores que han desarrollado
aplicaciones que les permiten a estas máquinas realizar otros trabajos. ¿A qué
vamos con esto?, a que siempre hay que tener presente lo básico de la forma
de pensar de los computadores cuando programamos y por eso muchas veces
debemos pensar igual de básico que ellos. Cuando necesitamos encontrar una
solución, debemos enfrentar la situación como un computador lo haría sin
saber otro tipo de informaciones que nosotros sabemos y debemos diseñar
nuestras soluciones de la forma más básica para poder implementarlas.
Hoy día existen otros dispositivos muy populares tales como escáneres,
micrófonos, altavoces, cámaras de vídeo, cámaras digitales, etc.; de igual
manera, mediante módems, es posible conectar su computadora con otras
computadoras a través de redes, siendo la más importante, la red Internet.
Lógica de la computadora.
Los impulsos eléctricos se llaman bits. Una vez que la información traducida en
bits, éstos son procesados por circuitos lógicos (puertas lógicas), capaces de
asociar un impulso de salida dada a los pulsos eléctricos en la entrada. Las
puertas lógicas son circuitos eléctricos integrados de interruptores (switches)
en serie o en paralelo. Cada puerta lógica lleva a cabo una función simple
álgebra en particular Boolean (NOT, AND, OR, NAND, XOR, etc) .. Por
ejemplo, el siguiente circuito eléctrico permite realizar la función del operador
O:
En binario, tan sólo existen dos dígitos, el cero y el uno. Hablamos, por tanto,
de un sistema en base dos, en el que 2 es el peso relativo de cada cifra
respecto de la que se encuentra a la derecha. Es decir:
0, 1 (cero y uno)
10, 11 (dos y tres)
100, 101, 110, 111 (cuatro, cinco, seis y siete)
1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 (del ocho al quince)
10000, 10001, 10010, 10011, 10100….
Como podemos ver todo se basa en potencias de dos. Para mayor soltura,
tendremos que aprendernos de memoria las potencias de 2, al menos hasta
210 = 1024. Además, cuando ya estemos familiarizados, podremos realizar el
paso anterior de memoria, sin desglosar todas las multiplicaciones y sumas,
simplemente con un cálculo de cabeza.
1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 . 1 1 0 1 — Número binario
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 . -1 -2 -3 -4 — Posición – peso
1×210 + 1×29 + 1×28 + 1×27 + 0×26 + 1×25 + 0×24 + 0×23 + 1×22 + 0×21 +
1×20 + + 1×2-1 + 1×2-2 + 0×2-3 + 1×2-4
=
1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 + + 0.5 + 0.25 + 0 + 0.0625
=
1957.8125
DIÁLOGO.
Ejemplo. Sean los puntos P=(a,b) y Q=(c,d) que definen una recta, encontrar
un segmento de recta perpendicular a la anterior que pase por el punto medio
de los puntos dados.
ESPECIFICACIÓN DE ALGORITMOS.
Especificar Salidas
Las salidas corresponden a los objetos desconocidos del problema. Se debe
indicar claramente la cantidad, descripción y tipo de las mismas.
Especificar Condiciones
Se describe claramente como dependen las salidas de las entradas, se puede
usar lenguaje matemático o informal.
EJEMPLOS DE ESPECIFICACIÓN.
Entradas
N1,N2,N3,N4 (notas parciales) de tipo Real.
Salidas
Final (nota final) de tipo Real.
Condiciones
DIVISIÓN
Consiste en subdividir de manera sistemática el proceso en una colección de
pasos más pequeños. Está subdivisión se realiza de manera repetida hasta
llegar al nivel de instrucción.
DEFINICIÓN DE ABSTRACCIONES.
CODIFICACIÓN.
Cuando ya se ha diseñado completamente el algoritmo y se tiene escrito en
algún esquema de representación (pseudo-código o diagrama de flujo), el
siguiente paso es codificarlo en el lenguaje de programación definido para tal
fin.
PRUEBAS DE ESCRITORIO.
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un
determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la
especificación sin necesidad de ejecutarlo.
1. Nivel de abstracción.
Según el nivel de abstracción, o sea, según el grado de cercanía a la máquina:
Lenguajes de bajo nivel: La programación se realiza teniendo muy en cuenta
las características del procesador. Ejemplo: Lenguajes ensamblador.
Lenguajes de nivel medio: Permiten un mayor grado de abstracción pero al
mismo tiempo mantienen algunas cualidades de los lenguajes de bajo nivel.
Hay quien sólo considera lenguajes de bajo nivel y de alto nivel, (en ese caso,
C es considerado de alto nivel).
2. Propósito.
Según el propósito, es decir, el tipo de problemas a tratar con ellos:
3. Evolución histórica.
Con el paso del tiempo, se va incrementando el nivel de abstracción, pero en la
práctica, los de una generación no terminan de sustituir a los de la anterior:
4. Manera de ejecutarse.
Según la manera de ejecutarse:
6. Paradigma de programación.
El paradigma de programación es el estilo de programación empleado. Algunos
lenguajes soportan varios paradigmas, y otros sólo uno. Se puede decir que
históricamente han ido apareciendo para facilitar la tarea de programar según
el tipo de problema a abordar, o para facilitar el mantenimiento del software, o
por otra cuestión similar, por lo que todos corresponden a lenguajes de alto
nivel (o nivel medio), estando los lenguajes ensambladores “atados” a la
arquitectura de su procesador correspondiente. Los principales son:
7. Lugar de ejecución.
En sistemas distribuidos, según dónde se ejecute:
8. Concurrencia.
Según admitan o no concurrencia de procesos, esto es, la ejecución simultánea
de varios procesos lanzados por el programa:
9. Interactividad.
Según la interactividad del programa con el usuario u otros programas:
11. Determinismo.
Según se pueda predecir o no el siguiente estado del programa a partir del
estado actual:
12. Productividad.
Según se caractericen por tener virtudes útiles o productivas, u oscuras y
enrevesadas:
02
TAREA 02: ANALIZAR LA ESTRUCTURA GENERAL DE UN
PROGRAMA.
EQUIPOS Y MATERIALES:
Computadora con microprocesadores core 2 Duo ó de mayor capacidad.
Sistema operativo Windows.
Acceso a internet.
Software de maquetación y desarrollo de páginas web.
Orden de Ejecución:
Definir el concepto y partes de un programa.
Elaborar la documentación de un programa.
OPERACIÓN:
DEFINIR EL CONCEPTO Y PARTES DE UN PROGRAMA.
Desde la perspectiva de la informática, un programa de
aplicación consiste en una clase de software que se
diseña con el fin de que para el usuario sea más
sencilla la concreción de un determinado trabajo. Esta
particularidad lo distingue del resto de los programas,
entre los cuales se pueden citar a los sistemas
operativos (que son los que permiten el funcionamiento
de la computadora), los lenguajes de programación
(aquellos que dan las herramientas necesarias para desarrollar los programas
informáticos en general) y las utilidades (pensadas para realizar acciones de
mantenimiento y tareas generales).
Los procesadores de texto, las hojas de cálculo y las bases de datos forman
parte de los denominados programas de aplicación. Esto demuestra que las
aplicaciones informáticas sirven para automatizar tareas como la contabilidad o
la redacción de textos.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Funcionamiento.
El equipo ejecuta los comandos a medida que va leyendo el archivo (de arriba
hacia abajo) hasta que alcanza un comando (al que a menudo se hace
referencia como un comando ramificado) que ordena al equipo ir a una
ubicación específica del programa. En cierto modo, se parece a la búsqueda
del tesoro, donde el equipo debe seguir las pistas y ejecutar los comandos
hasta alcanzar el final del programa y detenerse.
Forma de ejecución.
Una vez escritos, los programas pueden ser ejecutados de diversas formas:
memoria de acceso aleatorio o RAM del equipo, bajo el control del software
llamado sistema operativo, el cual puede acceder directamente al procesador.
El procesador ejecuta (corre) el programa, instrucción por instrucción hasta que
termina. A un programa en ejecución se le suele llamar también proceso. Un
programa puede terminar su ejecución en forma normal o por causa de un
error, dicho error puede ser de software o de hardware.
Tipos de programas.
Categorías funcionales.
Partes de un programa
Programación modular.
En esta parte se ve como construír pequeños programas
(procedimientos y funciones) que ayuden a solucionar un problema
grande dividiéndolo en subproblemas
A menos que usted sea infalible y viva en un mundo en el que nada cambia,
tendrá que volver a consultar el código que ya está escrito, y pondrá en duda
decisiones que tomó durante el desarrollo del mismo. Si no documenta sus
decisiones, se verá siempre cometiendo los mismos errores y tratando de
comprender lo que pudo haber descrito fácilmente en una ocasión. La falta de
documentación no sólo genera trabajo adicional, sino que también tiende a
dañar la calidad del código. Si no posee una nítida caracterización del
problema, es imposible que desarrolle una solución clara.
Ellos creen que esto hace que la experimentación sea más productiva.
Además, dado que han tomado la documentación como hábito, les resulta
normal documentar a medida que van avanzando.
03
TAREA 03: APLICAR LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN.
EQUIPOS Y MATERIALES:
ORDEN DE EJECUCIÓN:
Definir el concepto de un algoritmo.
Construir algoritmos para resolver casos prácticos.
Elaborar diagramas de flujo.
Construir Pseudocodigos
OPERACIÓN:
DEFINIR EL CONCEPTO DE UN ALGORITMO.
CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS:
Proceso:
1.- Unir la mantequilla con el azúcar
2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
4.- Batir hasta que esponje
5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera
6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos
Salida:
Torta
Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada,
Proceso y Salida.
OPERACIÓN:
CONSTRUIR ALGORITMOS PARA RESOLVER CASOS PRÁCTICOS.
INICIO
Abrir el grifo de agua.
Aplicarse jabón.
FIN
INICIO.
levantar el auto con la gata.
quitar la llanta.
bajar la gata.
FIN
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?
Si hay, entonces
Bañarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino,
Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
¿Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
Esperar el bus
Ver a las demás personas que esperan un bus.
Tomar el bus.
Mientras no llegue a la universidad haga :
Seguir en el bus.
Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.
Fin
OPERACIÓN:
ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO.
Pseudocodigo
1.- Inicio
2.- Calificacion1← 0, Calificacion2←0, Calificacion3←0, Promedio←0
3.- Leer “Dame Calificación 1: ”, Calificacion1
4.- Leer “Dame Calificación 2: “, Calificacion2
5.- Leer “Dame Calificación 3: “, Calificacion3
6.- Promedio←(Calificacion1+Calificacion2+Calificacion3)/3
7.- Imprimir “El Promedio es: ”Promedio
8.- Fin
OPERACIÓN:
CONSTRUIR PSEUDOCODIGOS.
3. Solicitar la introducción de
dos
valores distintos
4. Leer los dos valores
7. Si A>B Entonces
Escribir A, “Es el mayor”
8. De lo contrario: Escribir B,
“Es
el mayor”
9. Fin_Si
10. Fin
1.- Inicio
2.- Base ← 0, Altura ← 0, Area ←0
3.- Leer “Dame base: ”, Base
4.- Leer “Dame Altura: ”, Altura
5.- Area ← (Base*Altura)/2
6.- Imprimir “El Area es: ”, Area
7.- Fin
Pasos para desarrollar un pseudocodigo que permita calcular el promedio
ESCUELA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN 77
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
de tres calificaciones:
1.- Inicio
2.- Calificacion1← 0, Calificacion2←0, Calificacion3←0, Promedio←0
3.- Leer “Dame Calificación 1: ”, Calificacion1
4.- Leer “Dame Calificación 2: “, Calificacion2
5.- Leer “Dame Calificación 3: “, Calificacion3
6.- Promedio←(Calificacion1+Calificacion2+Calificacion3)/3
7.- Imprimir “El Promedio es: ”Promedio
8.- Fin
2. Declaración de
variables:
N= 0, Suma = 0
3. Asignación Contador :
N=N+1
4. Asignación
Acumulador:
Suma = Suma + N
5. Si N = 10 Entonces
6. Escribir Suma
7. De lo contrario,
Repetir desde el
paso 3
8. Fin_Si
8. Fin
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Características:
Finito: debe tener un fi.
Concreto: Realizar funciones y operaciones.
Legible: Estar bien estructurado.
Eficiente: realizar las operaciones con unmínimo de recursos.
No ambiguo: libre de errores.
Preciso: Indicar un orden para la realización decada paso.
Definido: Igual resultado siempre (Si se sigue un algoritmos dos o mas veces
dara el mismo resultado).
Estructura:
Datos.
Procesos.
Estructuras de Control.
ELEMENTOS.
Entradas (variables y constantes) salidas.
1. Poner la llave.
2. Asegurarse que el cambio esté en neutro.
3. Pisar el acelerador.
4. Girar la llave hasta la posición “arranque”.
5. Si el motor arranca antes de 6 seg, dejar lallave en la posición “encendido”.
6. Si el motor no arranca antes de 6 seg, volver al paso 3 (como máximo 5
veces).
7. Si el auto no arranca, llamar a la grúa.
Requisitos:
Definir el problema.
Debe estar dentro del contexto.
Debe resolver el problema.
Debe evitar la ambigüedad.
Pero, si tuviera que entrenar un robot doméstico para que efectúe esta tarea,
tendrá que ser más específico y claro en los pasos a seguir, dar mas detalles
(suponga que el foco se encuentra en el techo de una habitación):
NOTA:
Los algoritmos pueden representarse a través de un conjunto de palabras por
medio de las cuales se puede representar la lógica de un programa. Este
conjunto de palabras constituyen lo que se conoce como pseudocódigo.
Además, los algoritmos se pueden representar gráficamente a través de un
diagrama de flujo. Ambas herramientas se describen a continuación.
Instrucción o sentencia.
Una instrucción esta compuesta por uno o más comandos (acción), datos,
símbolos, variables o constantes y expresiones, que en conjunto representan
una instrucción o sentencia.
Ejemplo de instrucción:
En la construcción de los programas se estila utilizar una instrucción por línea.
Así mismo, se utiliza la identación, que no es más que la alineación de aquellas
instrucciones dentro de las estructuras que las contienen de manera ordenada
que permita visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones.
Donde:
SI
Representa una estructura condicional utilizada para establecer preguntas
o programar ciertas condiciones
ASISTIO
Nombre de una Variable lógica que puede obtener sólo dos valores “SI”
o “NO”. En el ejemplo se programa la condición de la variables cuando
es “SI”
ENTONCES
LEER SUELDO
Instrucción utilizando el comando cuya acción es la lectura de un campo
o dato
Asignar SUELDO=
SUELDO+HORAEXTRA
Instrucción de asignación, permite asignar o calcular el valor que adquirirá
una variable
Fin SI
Cierra la estructura condicional Si –Entonces –Fin Si
Datos.
Los datos son símbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones
o valores. Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o
cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una
descripción. La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse
dentro de un contexto para convertirse en información. Es decir, por si mismos
los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no
pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos
deben convertirse en información que ofrezca un significado, conocimiento,
ideas o conclusiones.
TIPOS DE DATOS.
Ejemplos.
Numéricos Enteros.
Los números enteros son los números naturales positivos y negativos que
conocemos.
1
2
25
146
-456
Numéricos Reales.
Los números reales, son los números que tienen
parte decimal.
0.56
1.00
25.13
148.45
-456.23
Lógicos o boléanos.
Son aquellos datos cuyos únicos valores sólo pueden ser: Verdadero (V) o
Falso (F), puede encontrarse,
Verdadero (True) o Falso (False).
Se utiliza para representar las opciones (si/no) a determinadas condiciones.
Nacionalidad = “Venezolano”
(S/N)?
Carácter o Char.
Su valor lo comprenden todos los caracteres alfabéticos, mayúsculas y
minúsculas (A – Z), numéricos (0 – 9) y símbolos especiales (#,@,%,&).
Permiten definir los límites de un proceso. A veces estos límites no son tan
evidentes, no estando definidos los distintos proveedores y clientes (internos y
externos) involucrados.
Indicador de
Indica el sentido de la ejecución de las
dirección o operaciones
línea de flujo
Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo
de salida. El dibujo representa un pedazo
Salida
de hoja. Es usado para mostrar datos o
resultados.
No cruzar las líneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer
uso excesivo de ellos.
Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo pro la parte superior y/o
izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.
CONSTRUIR PSEUDOCÓDIGOS.
En ciencias de la computación, y análisis numérico
el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una
descripción de un algoritmo de programación
informático de alto nivel compacto e informal que
utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje
de programación verdadero, pero que está diseñado
para la lectura humana en lugar de la lectura en
máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación. Normalmente, el
pseudocódigo omite detalles que no son esenciales
para la comprensión humana del algoritmo, tales
como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas
subrutinas.
NOTA:
Este pseudocódigo o pseudolenguaje es usado para o hacer un bosquejo de una aplicación de
manera rápida, o para aprender programación, se usa más que todo en clases de lógica y
algoritmia.
No es un lenguaje estructurado así que cada quien puede poner las normas de el, por ejemplo
una condición o una toma de decisiones en pseudolenguaje seria algo como:
En el ejemplo anterior vemos que lo que esta en verde serian las instrucciones que podrían
variar en los diferentes lenguajes de programación (si = if) (escriba = print) (sino = else) lo que
esta en azul "Numero_visitas" representa una variable, los operadores matemáticos se usan de
la misma manera en casi todos los lenguajes, en este caso ">=" significa (Mayor o igual) y lo
que esta entre comillas es lo que se debe imprimir en la pantalla de la aplicación.
Ejemplo:
Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un
rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir .Introduzca la base y la altura.
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir .El área del rectángulo es .AREA
Finprograma
PALABRA UTILIZACIÓN
ABRE Abre un archivo
CASO Selección entre múltiples alternativas
CIERRA Cierra un archivo
ENTONCES Complemento de la selección SI - ENTONCES
ESCRIBE Visualiza un dato en pantalla
FIN Finaliza un bloque de instrucciones
HASTA Cierra la iteración HAZ - HASTA
HAZ Inicia la iteración HAZ - HASTA
INICIO Inicia un bloque de instrucciones
LEER Leer un dato del teclado
MIENTRAS Inicia la iteración mientras
04
TAREA 04: DEFINIR LOS TIPOS DE ESTRUCTURAS QUE
EXISTEN EN UN PROGRAMA.
EQUIPOS Y MATERIALES:
ORDEN DE EJECUCIÓN:
Construir estructuras condicionales simples.
Elaborar estructuras de repetición.
Analizar y desarrollar estructuras anidadas complejas.
Desarrollar casos prácticos de programación.
OPERACIÓN:
CONSTRUIR ESTRUCTURAS CONDICIONALES SIMPLES.
Sub ComprobarCódigo()
If ActiveCell = "ABCD" Then
MsgBox ("El código es correcto")
End If
End Sub
Sub ComprobarCódigo()
If Range("A1") = "BF1234" Then
MsgBox("El código es correcto")
Else
MsgBox("El código no es correcto")
End If
End Sub
OPERACIÓN:
ELABORAR ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN.
Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de
instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se
quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
Pasos para elaborar código en VBA para ingresar los números del 1 al 10
en las celdas de A1 a A10.
Sub repetitivo1()
For i = 1 To 10
Range("A" & i).Value = i
Next
End Sub
RESULTADO:
Paso 1:
Insertar un formulario en VBA.
Paso 2:
Insertar los controles respectivos, seleccionándolo del cuadro de herramientas
y arrastrándolo al formulario.
Paso 3:
Modifique las propiedades de los objetos insertados en el formulario para que
tenga los valores que se pueden ver en la imagen inicial del enunciado de este
ejercicio.
Paso 4:
Dele doble clic al botón e ingrese el siguiente código:
Paso 5:
Ejecutamos el formulario y le damos clic en el botón “OK”, podemos ver que la
lista se llena con los números del 1 al 10.
OPERACIÓN:
ANALIZAR Y DESARROLLAR ESTRUCTURAS ANIDADAS COMPLEJAS.
Pasos para crear código VBA que muestre un mensaje si el usuario ingresa el
usuario y clave correcta.
Paso 1:
Diseñe la hoja de calcula e ingrese al editor de
macros.
Paso 2:
Inserte un modulo en el cual se creara la
programación.
Paso 3:
Ingrese el siguiente código:
Sub validar_usuario()
End Sub
Paso 4:
En la hoja de Excel ingrese una forma la cual se vinculara con la macro creada
la cual tiene el nombre validar_usuario().
Paso 5:
En la hoja de Excel, ingrese un usuario y clave y ejecute el botón procesar,
dependiendo si cumple la validación mostrara un mensaje distinto.
OPERACIÓN:
DESARROLLAR CASOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN.
Sub Ejercicio1()
End If
End Sub
Sub Ejercicio2()
Range("A1").Interior.Color = vbYellow
End Sub
Sub Ejercicio3()
Range("C1:C5").Font.Bold = True
End If
End Sub
Crear código vba para elaborar una tabla de multiplicar del numero
ingresaso en la celda A1.
Sub crear_tabla()
contador = 1
num = Range("A1").Value
For i = 1 To 12
contador = contador + 1
Next i
End Sub
RESULTADO:
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es),
para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción
dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer
contra otra variable o contra una constante, según se necesite.
Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.
Representación gráfica:
Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conocen como Tomas de decisió.
Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada
condición. Se representa de la siguiente forma:
Donde:
Si: Indica el comando de comparación.
Condición: Indica la condición a evaluar.
Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición.
Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la
condición.
Si no: Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición.
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o
más acciones.
Múltiples:
Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión
especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles
resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas.
CICLO MIENTRAS.
El ciclo mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una
expresión lógica dada se cumpla, es decir, mientras su evaluación dé como
resultado verdadero. La expresión lógica se denomina condición y siempre se
evalúa antes de ejecutar el bloque de instrucciones. Si la condición no se
cumple, el bloque no se ejecuta. Si la condición se cumple, el bloque se
ejecuta, después de lo cual la instrucción vuelve a empezar, es decir, la
condición se vuelve a evaluar.
CICLO HAGA—MIENTRAS.
El ciclo haga-mientras es similar al ciclo mientras, la diferencia radica en el
momento de evaluación de la condición.
CICLO PARA.
El ciclo para ejecuta un bloque de instrucciones un número determinado de
veces. Este número de veces está determinado por una variable contadora (de
tipo entero) que toma valores desde un límite inferior hasta un límite superior.
En cada ciclo después de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable
contadora es incrementada en 1 automáticamente y en el momento en que la
variable sobrepasa el límite superior el ciclo termina.
Donde <variable> es la variable contadora del ciclo, la cual debe ser de tipo
entero. <lim_inf> es el valor inicial que toma la variable contadora. <lim_sup>
es el último valor que toma la variable contadora; cuando el valor de la variable
contadora supere este valor, el ciclo termina. <bloque instrucciones> es el
conjunto de instrucciones que se ejecuta en cada iteración, mientras la variable
contadora no sobrepase el <lim_sup>.
Casos:
Ejemplo:
En este caso se calculan primero los valores de las expresiones (x+1) y (2*y)
empleando para esto los valores actuales de x y y para utilizarlos como
<lim_inf> y <lim_sup> respectivamente.
var numero1=23
var numero2=63
if (numero1 == numero2){
document.write("Los dos números son iguales")
}else{
if (numero1 > numero2) {
document.write("El primer número es mayor que el segundo")
}else{
document.write("El primer número es menor que el segundo")
}
}
Volvemos a remarcar que las llaves son en este caso opcionales, pues sólo se
ejecuta una sentencia para cada caso. Además, los saltos de línea y los
sangrados también opcionales en todo caso y nos sirven sólo para ver el
código de una manera más ordenada. Mantener el código bien estructurado y
escrito de una manera comprensible es muy importante, ya que nos hará la
vida más agradable a la hora de programar y más adelante cuando tengamos
que revisar los programas.
Alternativa Múltiple.
Con frecuencia existen más de dos alternativas posibles (por ejemplo: en una
ecuación de segundo grado el discriminante puede ser negativo, nulo o
positivo). Este problema se puede resolver utilizando estructuras alternativas
simples o dobles anidadas o en cascada, pero este tipo de solución añade
complejidad al algoritmo y hace difícil la lectura del código fuente.
Por ejemplo, el pseudocódigo para una aplicación que escribe los nombres de
los días de la semana en función de una variable (DIA) introducida por el
teclado sería:
Var
Entero: DIA
Inicio
Leer(DIA)
Según_sea (DIA)
Caso 1: escribir(“Lunes”)
Caso 2: escribir(“Martes)
Caso 3: escribir(“Miércoles”)
Caso 4: escribir(“Jueves”)
Caso 5: escribir(“Viernes”)
Caso 6: escribir(“Sabado”)
Caso 7: escribir(“Domingo”)
si_no
escribir(“Error”)
fin_según
fin
VB Select Case
Note que la última opción (Case Else) cubre la posibilidad de que la expresión
Nº.Nº sentencia(s) 1
de lo contrario, si condición 2 entonces,
Nº.Nº sentencia(s) 2
Existen al menos dos alternativas para abrir este editor, la primera de ellas es a
través del botón Visual Basic de la ficha Programador.
El segundo método para abrir este programa es, en mi opinión, el más sencillo
y rápido y que es a través del atajo de teclado: ALT + F11. El Editor de Visual
Basic contiene varias ventanas y barras de herramientas.
En la parte izquierda se
muestra el Explorador de
proyectos el cual muestra el
proyecto VBA creado para el
libro actual y además muestra
las hojas pertenecientes a ese
libro de Excel. Si por alguna
razón no puedes visualizar
este módulo puedes
habilitarlo en la opción de
menú Ver y seleccionando la
opción Explorador de
proyectos.
Dentro del Editor de Visual Basic puedes observar una ventana llamada
Inmediato que está en la parte inferior. Esta ventana es de mucha ayuda al
momento de escribir código VBA porque permite introducir instrucciones y
observar el resultado inmediato. Además, desde el código VBA podemos
imprimir mensajes hacia la ventana Inmediato con el comando Debug.Print de
manera que podamos depurar nuestro código. Si no puedes observar esta
ventana puedes mostrarla también desde el menú Ver.
Programando en VBA.
Excel 2013 es una de las
herramientas de software
más poderosas para el
manejo, análisis y
presentación de datos. Aun y
con todas sus bondades, en
ocasiones Excel no llega a
suplir algunas necesidades
específicas de los usuarios.
Principios fundamentales.
La programación en VBA puede ser un tanto misteriosa para la mayoría de los
usuarios de Excel, sin embargo una vez que se comprenden los principios
básicos de programación en VBA se comenzarán a crear soluciones robustas y
efectivas.
Propiedades y Métodos.
Supongamos que tenemos el objeto auto. Así es, un auto como el que
manejamos todos los días para ir al trabajo. Este auto tiene varias propiedades
como son: marca, modelo, color, tipo de transmisión las cuales ayudan a
describir mejor al auto.
También hay propiedades que indican su estado actual como por ejemplo
gasolina disponible, temperatura del aceite, velocidad, kilómetros recorridos
entre otras propiedades más.
Por otro lado tenemos los métodos de un objeto que en resumen son las
acciones que podemos realizar con dicho objeto. Por ejemplo, con nuestro auto
podemos hacer lo siguiente: encenderlo, avanzar, vuelta a la izquierda, vuelta a
la derecha, reversa, detener, apagar, etc. Todas las acciones que se pueden
llevar a cabo con un objeto son conocidas como métodos.
Será dificil mencionar todos los objetos de Excel y sus propiedades en esta
publicación, pero lo importante a recordar en esta ocasión es que cada
elemento de Excel está siempre representado por un objeto en VBA y cada
objeto tiene a su vez propiedades y métodos que nos permitirán trabajar con
nuestros datos.
Sub Macro1()
'
' Macro1 Macro
' Macro grabada el 01/10/2013 por ETI
'
' Acceso directo: CTRL+r
'
Range("A1").Select
ActiveCell.FormulaR1C1 = "Ramón"
Range("A2").Select
End Sub
Sub Macro1()
Range("A1").Select
ActiveCell.FormulaR1C1 = "SENATI"
Range("B1").Select
ActiveCell.FormulaR1C1 = "Av. Alfredo Mendiola N 3520"
Range("C1").Select
ActiveCell.FormulaR1C1 = "01-10-13"
Range("D1").Select
ActiveCell.FormulaR1C1 = "ETI"
Range("E1").Select
ActiveCell.FormulaR1C1 = "REDES"
End Sub
En A1 escribirá SENATI
En B1 escribirá Av. Alfredo Mendiola N 3520
En C1 escribirá 01-10-13
En D1 escribirá ETI
En E1 escribirá REDES
Propiedades.
Las propiedades son las características, atributos, formas o aspectos del
objeto, a las que se hace referencia mediante el uso de variables. Una
propiedad de objeto común de Excel es su Nombre, que nos permitirá usarlos
en las diferentes usos que hagamos del objeto. De manera que una celda, un
rango de celdas, una hoja, libro, gráfico o tabla en Excel, tendrá un nombre con
el cual lo identificaremos.
NombreDelObjeto.Propiedad
Ejemplo:
Range("A5").Name Aquí se hace referencia al nombre del objeto Range de
la celda A5.
Métodos.
Un método es una acción, un procedimiento (un hilo), que tiene efectos sobre
un objeto.
Ejemplo:
Eventos.
Un evento es el resultado de una acción, es la forma cómo queda el objeto
después de alguna acción sobre él. Por lo general estas acciones son
producidas por los métodos que actúan sobre el objeto.
05
TAREA 05: DEFINIR LOS TIPOS DE DATOS DE UN
PROGRAMA.
EQUIPOS Y MATERIALES:
Computadora con microprocesadores core 2 Duo ó de mayor capacidad.
Sistema operativo Windows.
Acceso a internet.
Software de maquetación y desarrollo de páginas web.
ORDEN DE EJECUCIÓN:
Trabajar con Constantes y variables.
Definir las palabras reservadas de un lenguaje.
Definir las funciones internas de un programa.
Trabajar los tipos de operadores y expresiones de un programa.
OPERACIÓN:
TRABAJAR CON CONSTANTES Y VARIABLES.
Pasos para crear código VBA para que nos permite introducir la
información requerida por teclado utilizando variables.
Paso 1:
Cree un nuevo archvo de Excel, inserte un modulo e ingrese el siguiente
código:
Sub ejemplo1()
Dim strNombre As String
strNombre = InputBox(“¿Cómo te llamas?”, “Saludos”)
MsgBox (“Hola ” & strNombre)
End Sub
Paso 2:
Ejecutamos la macro e ingresamos el nombre.
Paso 3:
A continuación insertaremos el siguiente módulo ejemplo2 en el mismo modulo,
para analizar el uso correcto de variables:
Sub ejemplo2()
Dim numero1, numero2, producto As Integer
Dim respuesta As String
numero1 = InputBox("Introduzca el primer número", "PRODUCTO")
numero2 = InputBox("Introduzca el segundo número", "PRODUCTO")
producto = numero1 * numero2
respuesta = MsgBox(numero1 & " X " & numero2 & "=" & producto)
End Sub
Paso 4:
Si introduce cualquier número entero le dará un resultado correcto, pero pruebe
a introducir una letra, un número decimal o deje sin introducir un número.
Observará que arroja un error. Esto es así porque hemos declarado variables
de tipo entero, por tanto la variable resultado no espera que se introduzca
letras o campos vacíos.
NOTA:
El ejercicio nos pregunta que insertemos
un nombre de usuario, que
posteriormente se inserta en la celda A1.
Hemos declarado la variable de forma
local a nivel de módulo o procedimiento.
Si a continuación insertáramos otro
módulo exactamente igual pero sin la
definición de la variable nos daría lugar a
un error:
OPERACIÓN:
DEFINIR LAS PALABRAS RESERVADAS DE UN LENGUAJE.
En los lenguajes informáticos, una palabra reservada es una palabra que tiene
un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada
como un identificador de objetos en códigos del mismo, como ser variables.
NOTA:
Definicion de SQL
La sigla que se conoce como SQL corresponde a la expresión inglesa Structured Query
Language (entendida en español como Lenguaje de Consulta Estructurado), la cual identifica a
un tipo de lenguaje vinculado con la gestión de bases de datos de carácter relacional que
permite la especificación de distintas clases de operaciones entre éstas. Gracias a la utilización
del álgebra y de cálculos relacionales, el SQL brinda la posibilidad de realizar consultas con el
objetivo de recuperar información de las bases de datos de manera sencilla.
Pese a eso, todos los DBMS tienen, también, la posibiilidad de usar estas
Pasos para crear un formulario y programar la suma de dos valores sin utilizar
palabras reservadas.
Paso 1:
Diseñe el siguiente formulario:
Paso 2:
Dele doble clic en el botón sumar e ingrese el siguiente código:
Dim n1 As Double
Dim n2 As Double
n1 = txtnum1.Text
n2 = txtnum2.Text
resultado = n1 + n2
txtresultado.Text = resultado
End If
End Sub
Paso 3:
Integer es una palabra reservada de VBA que sirve para definir una variable del
tipo entero.
OPERACIÓN:
DEFINIR LAS FUNCIONES INTERNAS DE UN PROGRAMA.
Pasos para crear código vba donde permita ingresar un texto y devuelve la
posición de una cadena en una frase.
Paso 1:
Inserte un modulo en un nuevo archivo de Excel e ingrese el siguiente código:
End Sub
Paso 2:
Ejecute la función e inserte el texto tal como lo muestra la siguiente imagen:
Paso 3:
Ingrese el texto que desea buscar y que la función InStr encuentre su posición.
Resultado:
La función buscara el texto “R” en la frase del paso 2 y nos mostrara su
posición.
Left (frase, 4) significa que cuatro caracteres son extraídos del valor de variable
frase, a partir de la posición más a la izquierda.
Right (frase, 5) significa que cinco caracteres son extraídos de la variable frase,
a partir de la posición más a la derecha.
Este código devuelve la cadena " Right " de la frase " Esta es la prueba de la
función Right”
La función Mid
Mid es una función que extrae una cadena de una frase, a partir de la posición
especificada por el segundo parámetro en el soporte.
Mid (frase, 8,3) significa que una serie de tres caracteres son extraídos de la
frase, a partir de la 8 ª posición de la izquierda, incluido el espacio vacío.
Private Sub CadenaMid()
Dim frase As String
frase = "Esta es la prueba de la función Mid"
MsgBox Mid(frase, 12, 6)
End Sub
La función Len
Len es una función que devuelve la longitud de una frase (incluido el espacio
vacío entre los dos)
OPERACIÓN:
TRABAJAR LOS TIPOS DE OPERADORES Y EXPRESIONES DE UN
PROGRAMA.
Visual Basic clasifica los operadores con que trabaja de la siguiente manera:
<= (Menor o
Operador * + Operador Eqv
igual que)
>= (Mayor o
Operador \ Operador Not
igual que)
Operador - Is
Like
Paso 1:
Diseñe el siguiente formulario:
Paso 2:
Ingrese el siguiente código.
End If
End Sub
IMPORTANTE:
Verifique los nombres de los controles en la propiedad name del editor de VBA.
RESULTADO:
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Constantes.
Ejemplo:
pi = 3.1416
Variable.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi
Por su contenido.
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores
numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9,
signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Ejemplo:
letra = a apellido = diaz direccion = Av. Perú # 3010
Por su uso.
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación
matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que
se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.
Expresiones.
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de
operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Aritméticas
Relacionales
Lógicas
Expresiones
Sentencia DIM.
Para declarar una variable se usa la sentencia DIM. Esta declaración se coloca
al principio de las secciones o módulos.
Sintaxis:
Tipos de variable.
La tabla siguiente muestra los tipos de datos compatibles, incluyendo el tamaño
de almacenamiento en memoria y el intervalo en el cual pueden variar.
Ejemplos
Clases de variables.
Las variables pueden ser: Locales, Públicas o Estáticas
Variables Locales.
Las variables Locales son aquellas que se declaran dentro de un módulo o
procedimiento y sólo pueden ser utilizadas en éste. Éstas dejan de existir una
vez que el procedimiento termina su ejecución. Se pueden usar en otros
módulos o procedimientos pero sus características nada tienen que hacer con
la declaración dada en otro módulo o procedimiento. Para declararlas se debe
usar la sentencia DIM.
Por ejemplo:
Sub procedimiento()
Dim nDat As Integer
Dim Cadena As String
Sentencias ....
End Sub
ESCUELA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN 132
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Variables Públicas.
Si se quiere que una variable esté disponible para todos los procedimientos de
todos los módulos VBA de un proyecto, se la debe definir a través de la
sentencia PUBLIC (y no DIM).
Por ejemplo:
Public NTotal As Integer
Variables Estáticas.
Si se desea que una variable definida en un procedimiento conserve su valor
una vez terminado éste, e ingresado a otro procedimiento, ésta se debe definir
a través de la sentencia STATIC.
Por ejemplo:
Sub Procedimiento()
Static nDat As Integer
[ Sentencias ...]
End Sub
Option Explicit.
La sentencia Option Explicit permite que el programa se detenga cada vez que
VBA encuentre una variable que no ha sido definida. Esto es de gran utilidad
cuando se usan muchas variables ya que nos permite identificar rápidamente
errores o uso no deseado en el nombre de la variable. Esta sentencia se debe
escribir al comienzo del módulo.
Constantes.
A diferencia de la variables, cuyo valor cambia al ejecutarse un procedimiento,
hay valores que no cambian durante la ejecución de un procedimiento, éstos
valores se denominanConstantes. Las constantes se definen a través de la
sentencia Const.
Por ejemplo;
Const Nivel As Integer
Las constantes también pueden declararse como Públicas para que estén
disponibles en todos los procedimientos de todos los módulos, esto se hace a
través de la sentencia PUBLIC
Public Const TasaActiva As Integer
Identificadores.
Por ejemplo:
NOTA:
Los usuarios pueden elegir los nombres de sus variables y funciones con gran libertad siempre
y cuando se respeten las reglas del lenguaje, y no utilice palabras reservadas en los nombres
de los identificadores. Aunque no es obligatorio, se aconseja que los identificadores tengan
cierta relación con el uso que se le va a dar; así por ejemplo, si un identificador hace referencia
a un procedimiento, utilice nombres de verbos para relacionarlo con el proceso que realice.
Hasta ahora, hemos visto como realizar código de una forma estructurada, con
sentencias de control que nos permiten dominar la ejecución del mismo
fácilmente. Pero si sólo tenemos esto, solamente podremos manejar el código
de forma lineal: ejecutaremos las líneas una a una, una detrás de la otra, hasta
el final del programa. Es más, si quisiéramos usar un determinado código
varias veces en el mismo programa tendríamos que repetir ese código varias
veces, teniéndolo que adaptar a cada situación. ¿Y qué ocurre si queremos
reutilizar un código en varios programas? Es un problema que se resuelven
gracias a las funciones.
Las funciones son trozos de código que tienen un nombre y que podemos
utilizar en cualquier parte de nuestro código con una llamada directa.
En este caso hemos definido una función que, usando los parámetros que le
hemos pasado, los combina para formar una cadena formateada, que devuelve
gracias a la palabra reservada return.
CLASES DE FUNCIONES.
FUNCIÓN DESCRIPCIÓN
Asc Obtiene el valor ASCII del primer caracter de una cadena de texto
FUNCIÓN DESCRIPCIÓN
FUNCIÓN DESCRIPCIÓN
InStrRev Regresa la pocisión de una cadena de texto dentro de otra cadena pero empezando desde el
final
Join Regresa una cadena de texto creada al unir las cadenas contenidas en un arrreglo
Split Regresa un arreglo formado for cadenas de texto que formaban una sola cadena
FUNCIÓN DESCRIPCIÓN
Trim Remueve los espacios en blanco al inicio y final de una cadena de texto
1. EXPRESIONES.
2 * pi * r
v*t
(a>5) and (a<10)
“Sub” + “cadena”
Toda expresion tiene asociada un tipo que se corresponde con el tipo del valor
que devuelve la expresion cuando se evalua, por lo que habrá tantos tipos de
expresiones como tipos de datos. Habra expresiones numéricas y lógicas.
2. OPERADORES.
Son símbolos que se utilizan para definir las operaciones que se realicen
entre los datos
2.1 TIPOS.
SIGNO SIGNIFICADO
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potenciación
() Agrupa operaciones
A+b*c 19
(a+b)*c 55
((a + c – b) * b) / (c + d ) 3
(c + d) ^ b 64
SIGNO SIGNNIFICADO
c < a Verdadero
a >=c Verdadero
a– b > d Falso
d <= c – b Verdadero
d< c- b Falso
Si los datos tienen diferentes longitudes, pero son exactamente iguales hasta el
último carácter del más corto, entonces se considera que el más largo es el
mayor. El único caso en que son caracteres, en el mismo orden. La misma
longitud y los mismos caracteres, en el mismo orden. Las letras minúsculas
son mayores que las mayúsculas.
Ejemplo:
SIGNOS SIGNIFICADO
Dicho de otra manera, es suficiente que unas de las condiciones sea falsa
para que el resultado sea falso.
Ejemplo: si a = 9; b = 2; c =5; d = 3
( C > d ) AND (c = a)
Falso
{V} {F}
b = ( c – d ) AND ( a + b) > = ( c * d )
Verdadero
{V} {V}
Ejemplo: si a = 9; b = 2; c =5; d = 3
(a > b) OR (b<= c)
Verdadero
{V} {V}
( C > d ) OR (c = a)
Falso
{V} {F}
b = ( c – d ) OR ( a + b) > = ( c * d )
Verdadero
{V} {V}
NOTA:
Es el operador lógico de negación. Afecta a una sola expresión, a cambio su
estado lógico: si era falso se convierte en verdadero y viceversa.
FALSO VERDADERO
VERDADERO FALSO
EJEMPLOS: A =9, B: 2, C: 5, D: 3
SIGNO SIGNICADO
+ CONCATENACION
NOMBRE+APELLIDO “JUANPEREZ”
06
TAREA 06: UTILIZAR HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO Y
ANÁLISIS DE ALGORITMOS.
EQUIPOS Y MATERIALES:
Computadora con microprocesadores core 2 Duo ó de mayor capacidad.
Sistema operativo Windows.
Acceso a internet.
Software de maquetación y desarrollo de páginas web.
ORDEN DE EJECUCIÓN:
Elaborar los algoritmos con el programa de diseño.
Analizar el proceso de construcción de un algoritmo.
Desarrollar casos prácticos con el programa de diseño.
OPERACIONES
OPERACIÓN:
ELABORAR LOS ALGORITMOS CON EL PROGRAMA DE DISEÑO.
Diagrama completo:
OPERACIÓN:
ANALIZAR EL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DE UN ALGORITMO.
Crear un diagrama con el programa FreeDFD que solicite al usuario una
cantidad de números a ingresar y al final debe de mostrar en pantalla cual es el
mayor y el menor numero de los n ingresados.
Paso 1:
Primero ingrese una salida para mostrar al usuario lo que hara el diagrama.
Paso 2:
Asignamos los valores iniciales para los n números que ingresara el usuario,
otra variable que almacenara el mayor numero el cual inicia en cero(0) y otra
variable que mostrara el menor numero al cual se le da un numero grande
como por ejemplo 1000000000000… tal como se muestra en la siguiente
imagen.
Paso 3:
Solicitar al usuario mediante una
salida cuantos números desea
ingresar y evaluar.
Paso 4:
Ingresar una entrada de datos el cual almacenara los valores que el usuario
ingrese almacenándolos en la variable N la cual será evaluada con las
variables mator y menor respectivamente.
Paso 5:
Luego se solicita al usuario que ingrese la cantidad de números que indico en
el paso anterior.
Paso 6:
Ingresar un proceso repetitivo para que solicite al usuario el ingreso de los n
números.
Paso 7:
Dentro del proceso repetitivo estará el
ingreso de números.
Paso 8:
Luego del ingreso de números debe de agregar una decisión la cual evaluara si
el numero ingresado es mayor a la variable mayor a la cual se le asigno un
valor inicial 0. La primera ves se cumplirá y la variable mayor será el primero
Paso 9:
Igual que en el caso anterior, se agregara una decisión pero esta ves para
calcular el número menor.
Paso 10:
OPERACIÓN:
DESARROLLAR CASOS PRÁCTICOS CON EL PROGRAMA DE DISEÑO.
Crear un diagrama con el programa FreeDFD que permita imprimir los números
del 1 al 10 de formas ascendente y descendente, el criterio de orden será
ingresado por el usuario al iniciar el programa.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
INICIO DE DFD.
La ejecución de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente.
Barra de herramientas.
Ventana de edición.
Barra de herramientas.
Ejecución
Depuración Zoom
Operadores Matemáticos:
Operadores Relacionales:
Operadores Lógicos
O or valor1 or valor2
Para este caso tenemos dos operadores que podemos usar en FreeDFD, que
son:
Obtener la longitud de una cadena: len. Por ejemplo: len(‘hola’) es igual a 4,
que es la cantidad de caracteres en la cadena.
Obtener parte del contenido de una cadena: substring.
Por ejemplo:
Substring(‘pingüino’,5,4) es igual a ‘üino’, ya que “ü”, es el carácter numero 5
de la palabra “pingüino” y el operador devolverá los cuatro caracteres
siguientes al quinto incluido el mismo.
Objeto Asignación.
Objeto Decisión.
La condición debe ser siempre una expresión que al ser evaluada de como
resultado un valor de tipo de dato Lógico.
Ejemplo:
n<5 , z >3 AND valor1*15 < 300*conta.
Objeto Lectura.
Objeto Salida.
El objeto Salida muestra valores por pantalla. Puede ser visualizada cualquier
cantidad de valores utilizando un objeto Salida. Al ejecutarse, este objeto
evalúa cada una de las expresiones que contienen y despliegan un cuadro de
diálogo que muestra el valor obtenido en cada una de las expresiones en su
respectivo orden.
Este objeto Ciclo Mientras tiene como función el ejecutar un bloque de objetos
mientras que una condición sea verdadera.
La condición debe ser siempre una expresión que al ser evaluada de como
resultado un valor de tipo de dato Lógico.
Ejemplo:
A>5, x >0 AND y = z, Valor*15 < 300*Contador.
ESCUELA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN 165
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
El cuadro de diálogo del objeto Ciclo para contiene espacio para la variable
contador, valor inicial, valor final y el valor de incremento en su respectivo
orden.
Objeto Llamada.
Objeto Subprograma.
Objeto Fin.
Este objeto junto con el objeto Inicio, delimita el cuerpo del procedimiento
principal.
Solo existe un objeto Fin en el diagrama; la ejecución de este objeto finaliza la
ejecución del algoritmo.
Luego de hacer lo mismo para la segunda nota ingrese el proceso para calcular
el promedio.
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto
presupuestal.
07
TAREA 07: ANALIZAR EL CONCEPTO DE FUNCIONES,
PARÁMETROS Y PROCEDIMIENTOS.
EQUIPOS Y MATERIALES:
Computadora con microprocesadores core 2 Duo ó de mayor capacidad.
Sistema operativo Windows.
Acceso a internet.
Software de maquetación y desarrollo de páginas web.
ORDEN DE EJECUCIÓN:
Aprender a utilizar parámetros en una función.
Analizar las normas generales de uso de parámetros.
Construir un procedimiento utilizando variables locales y globales.
Definir las ventajas de utilizar procedimientos y funciones.
Utilizar la recursividad en el uso de procedimientos y funciones.
OPERACIÓN:
APRENDER A UTILIZAR PARÁMETROS EN UNA FUNCIÓN.
Pasos para crear una función que reciba como parámetros un rango de
celdas u el resultado sea la concatenación de las mismas.
Paso 1:
Cree un nuevo archivo de Excel y elabore el siguiente diseño:
Paso 2:
Abra el editor VBA e inserte un modulo.
Paso 3:
Ingrese el siguiente código.
Next celda
CONCATENARCELDAS = resultado
End Function
Paso 4:
Utilice la función para
unir los nombres de
las personas que
trabajan por sede.
RESULTADO FINAL.
Pasos para crear una función que se utilice para contar las celdas que
tienen un determinado color de fondo en un rango.
Paso 1:
Cree un nuevo archivo de Excel e ingrese datos de
prueba como lo muestra el siguiente diseño:
Paso 2:
Abra el editor VBA e ingrese un modulo con la siguiente función.
Paso 3:
Ingrese la función tal como lo muestra la siguiente imagen:
La función CONCATENARCELDAS recibe como argumento un rango y recorre cada una de las
celdas para concatenar sus valores. Solo en caso de que la celda no tenga un valor será
excluida de la concatenación.
Ya que en el primer ciclo del bucle la variable resultado está vacía, mi cadena siempre
empezará con un punto y coma. Es por eso que usando las funciones Right y Len remuevo esa
primera aparición del punto y coma y del primer espacio en blanco.
RESULTADO:
La función se encargara de contar cuantas celdas del rango B2:B6 tienen el
color de referencia de la celda B2.
OPERACIÓN:
ANALIZAR LAS NORMAS GENERALES DE USO DE PARÁMETROS.
Pasos para crear una función que muestre las iniciales de un nombre
completa en una celda.
Paso 1:
Creamos un nuevo archivo de Excel con el siguiente diseño:
Paso 2:
Insertamos un modulo con la siguiente función:
End Function
Paso 3:
Nos posicionamos en la celda C2 e insertamos la función dando como único
parámetro la celda donde se encuentra el nombre completo.
Función Len
Esta función nos devuelve el número de caracteres de una cadena, por lo tanto
retorna un número entero y recibe un parámetro que es un tipo de dato string.
Su sintaxis es: Len([cadena de caracteres])
Ejemplo: Si Texto="hola como estas" Len(Texto) devuelve el valor 15.
Función Asc
Con la función Asc podemos obtener el código ASCII de un caracter
Función Mid
Extrae partes de una cadena y recibe 3 parámetros.
Sintaxis: Mid(cadena, inicio, longitud)
El parámetro cadena es la cadena a extraer caracteres.
Inicio es el carácter desde donde se comienza la extracción.
Longitud es la cantidad de caracteres devueltos a partir del carácter de inicio.
Pasos para crear una función que reciba 2 notas como parámetros y
deberá calcular el promedio, la función deberá mostrar un mensaje
distinto dependiento del promedio calculado.
Paso 1:
Cree un nuevo archivo de Excel y elabore el siguiente diseño.
Paso 2:
Abra el editor de VBA e inserte un modulo con la siguiente función.
p = (n1 + n2) / 2
If p < 11 Then
promedio_notas = "Malo"
End If
If p > 17 Then
promedio_notas = "Excelente"
End If
End Function
Paso 3:
Ingrese la función en las celdas que desea mostrar el mensaje según el
promedio.
Por ejemlo en la celda D2 ingrese la siguiente función indicándole como
parámetros las dos notas que tiene ese primer registro.
=promedio_notas(B2;C2)
RESULTADO:
OPERACIÓN:
CONSTRUIR UN PROCEDIMIENTO UTILIZANDO VARIABLES LOCALES Y
GLOBALES.
Variable Local.
Pasos para crear un modulo que contenga 2 procedimientos, en el primero se
definirá una variable local y en el segundo se utilizara la misma variable del
procedimiento 1, el sistema debe evaluar el ámbito de la variable e indicar si
esta o no definida en el segundo procedimiento.
Paso 1:
Cree un nuevo archivo de Excel, y en el editor de VBA ingrese los siguientes
procedimientos.
Sub Procedimiento1()
Dim n As String
n = "senati"
MsgBox "El valor de n es " & n
End Sub
Sub Procedimiento2()
If n = "" Then
MsgBox "La variable n no esta definida"
Else
MsgBox "La respuesta es " & n
End If
End Sub
ESCUELA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN 185
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Paso 2:
Inserte dos formas en la hoja de Excel y vincule cada forma con un
procedimiento distinto.
Paso 3:
Ejecute ambos botones vinculados, en el primer caso mostrara el valor de la
variable local, en el segundo caso el procedimiento verifico que no existe y
mostrara un mensaje de advertencia.
Variable Global.
Ejercicio con la misma lógica que el ejemplo anterior con el cambio del ámbito
de la variable, ya que en este caso la variable estará definica como global.
Sub Procedimiento1()
n = "senati"
MsgBox "El valor de n es " & n
End Sub
Sub Procedimiento2()
If n = "" Then
MsgBox "La variable n no esta definida"
Else
MsgBox "La respuesta es " & n
End If
End Sub
Luego de ejecutar desde los vinculas en la hoja se podrá apreciar el mismo
mensaje en ambos procedimientos ya que la variable esta definida como global
y puede ser vista desde cualquier procedimiento en el modulo.
NOTA:
La variable toma el valor “Senati” cuando se ejecuta el primer procedimiento, si al abrir el libro
se ejecuta primero el segundo procedimiento se mostrara el mensaje de no definido.
OPERACIÓN:
DEFINIR LAS VENTAJAS DE UTILIZAR PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES.
Pasos para crear un modulo que al ejecutar muestre y liste todos los nombres
de las hojas de Excel.
Paso 1:
Cree un nuevo archivo de Excel y cree el siguiente procedimiento:
Sub CrearIndiceDelLibro()
Pregunta = MsgBox("Desea crear el índice en una hoja nueva?", _
vbExclamation + vbYesNoCancel, "Donde crear el índie...")
With [B2]
.Value = "Contenido de este libro": .Font.Size = 12
.Font.Bold = True: .Font.Underline = xlUnderlineStyleSingle
End With
Paso 2:
Paso 3:
Ejecute la macro desde la forma y dele clic en si para que el índice se cree en
una nueva hoja.
RESULTADO:
El índice lista los nombres de las hojas y crea un vionculo a cada una de ellas.
NOTA:
Esta macro es útil cuando se tiene un libro con bastantes hojas, facilitando asi el despliegue
entre ellas.
OPERACIÓN:
Pasos para crear un procedimiento que permitirá encontrar el área de las tres
figuras gemoetricas mas utilizadas (cuadrado, triangulo y circulo).
Paso 1:
Paso 2:
Abra el editor de VBA y cree dos modulos asignándoles a ambos los nombres
que se indican en la siguiente imagen:
Paso 3:
End Function
Paso 4:
Sub FunctionDescription()
'------------------------------------------------------------------------
'Este procedimiento agrega descripcion de ayuda a la funcion creada,
'Ademas agrega la funcion a una categoria existente.
'Por sistemas_mr@hotmail.com
'Date: 05/11/2013
'------------------------------------------------------------------------
Application.MacroOptions _
Macro:=NombredeFuncion, _
Description:=DescripcionFuncion, _
Category:=NombredeMiCategoria, _
ArgumentDescriptions:=DescripcionArgumentos
'Categorias existentes.
Select Case CategoriaFuncion
Case 1: CategoriaFuncion = "Financial"
Case 2: CategoriaFuncion = "Date & Time"
Case 3: CategoriaFuncion = "Math & Trig"
Case 4: CategoriaFuncion = "Statistical"
Case 5: CategoriaFuncion = "Lookup & Reference"
Case 6: CategoriaFuncion = "Database"
Case 7: CategoriaFuncion = "Text"
Case 8: CategoriaFuncion = "Logical"
Case 9: CategoriaFuncion = "Information"
Case 10: CategoriaFuncion = "Commands"
Case 11: CategoriaFuncion = "Customizing"
Case 12: CategoriaFuncion = "Macro Control"
Case 13: CategoriaFuncion = "DDE/External"
Case 14: CategoriaFuncion = "User Defined default"
Case 15: CategoriaFuncion = "Engineering"
Case Else: CategoriaFuncion = CategoriaFuncion
End Select
'Informacion para que el usuario sepa que se agrego los datos de la nueva funcion.
MsgBox "Mi funcion (" & NombredeFuncion & ") fue agregada satisfactoriamente a la categoria " &
NombredeMiCategoria, vbInformation, "Done"
End Sub
Paso 5:
Ingrese los valores necesarios para calcular por ejemplo el área de un
cuadrado e ingres la función en la celda C13:
Tome en cuenta que solo debe ingresar los valores que necesite, por ejemplo
para el cuadrado solo se necesitaran los valor.es de las celdas C7 y C8, en los
demás valores ingrese el cero(0)
NOTA:
Si utiliza herramienta para insertar función podrá observar los detalles asignados a las
propiedades de la función nueva.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Además, una función puede recibir parámetros externos de los cuales dependa
el resultado de dicha función. Es decir, según el parámetro o parámetros con
los que se invoque a la función, ésta devolverá un resultado u otro.
Las funciones deben estar definidas antes de realizar la llamada a la función
(como es lógico).
Definición de parámetro.
Un parámetro es una orden o valor que se le pasa a la función y esta variará su
comportamiento. Por ejemplo se puede crear un a función que se llame
"NombreDeUsaurio($id);", esta función cuando sea llamada se le pasará un
valor numérico dentro de la variable $id y la función dependiendo de este
identificador de usuario retornará un nombre u otro valor.
Ejemplo:
Se escribe dentro de la programación:
Buenos días usuario NombreDeUsaurio(48022).
Esto mostrará:
Buenos días usuario "Diaz"
NOTA:
Diferencia entre parámetro y argumento en programación
En general las palabras argumento y parámetro son tomadas como sinónimos; en realidad hay
diferencia: los parámetros aparecen en la definición del procedimiento, los argumentos
aparecen en los llamados a procedimientos.
RESULTADO:
En este ejemplo hemos visto cómo hemos definido una función cuyo nombre es
mostrarTexto. Esta función espera un parámetro cuando es invocada
(parámetro que se ha denominado $texto). Una vez se ejecuta, la función
ejecuta una serie de instrucciones y devuelve el control al punto desde el que
fue invocada.
Ejemplo 2:
Crear un archivo de Excel y diseñar la siguiente hoja.
Dim calculo As Double, declara una variable llamada calculo y que sera de tipo
double, la linea calculo = Valor * 0.18, realiza el calculo de la formula
multiplicando por 0.13 el valor que se recibe como parámetro y lo almacena en
NOTA:
Un parámetro representa un valor que el procedimiento espera que se transfiera cuando es
llamado. La declaración del procedimiento define sus parámetros.
Cuando se define un procedimiento Function o Sub, se especifica una lista de parámetros entre
paréntesis que va inmediatamente después del nombre de procedimiento. Para cada
parámetro, se especifica un nombre, un tipo de datos y un mecanismo para pasar argumentos.
También puede indicar que un parámetro es opcional. Esto significa que el código de llamada
no tiene que transferir un valor.
El nombre de cada parámetro actúa como una variable local en el procedimiento. El nombre del
parámetro se utiliza del mismo modo que cualquier otra variable.
End Sub
Ejemplo en Visual Basic
Al nivel de módulo Incluye una instrucción Dim antes del primer procedimiento de un
módulo.
Todos los módulos Incluye una instrucción Public antes del primer procedimiento de
un módulo.
Variables Locales.
Las variables Locales son aquellas que se declaran dentro de un módulo o
procedimiento y sólo pueden ser utilizadas en éste.
Éstas dejan de existir una vez que el procedimiento termina su ejecución. Se
pueden usar en otros módulos o procedimientos pero sus características nada
tienen que hacer con la declaración dada en otro módulo o procedimiento.
Para declararlas se debe usar la sentencia DIM.
Por ejemplo:
Sub procedimiento()
Dim nDat As Integer
Dim Cadena As String
Sentencias ....
End Sub
Variables Public.
Para que una variable esté disponible para todos los procedimientos de un
proyecto de VBA, se declara la variable a nivel de módulo con el uso de la
palabra public.
Public InteresAnual as Long
Variables Static.
Las variables estáticas son un caso especial. Se declaran a nivel de
procedimiento y retienen su valor después de que el procedimiento finaliza.
Sub Ejemplo()
Static Counter As Integer
´Aquí va el código
End Sub
Procedimientos.
Un procedimiento está formado por un conjunto de sentencias que permite
resolver un problema. Un módulo está formado por uno o más procedimientos.
Un procedimiento se declara a través de la sentencia Sub y puede ser Privado,
Público o Estático.
Procedimiento Privado.
Un procedimiento privado sólo es accesible por otros procedimientos dentro del
mismo módulo. Su sintaxis es:
Procedimiento Público.
Un procedimiento público es accesible por todos los procedimientos de todos
los módulos VBA de un proyecto, su sintaxis es:
Procedimiento Estático.
Para que las variables de un procedimiento se conserven una vez terminada su
ejecución, éste debe definirse como Estático:
Sub Procedimiento(argumento1,argumento2,.....)
[Sentencias]
End Sub
Es equivalente a:
Public Sub Procedimiento(argumento1,argumento2,.....)
[Sentencias]
End Sub
Sub Procedimiento1(argumento1,argumento2,.....)
[Sentencias]
indice= ........
Call Proced2(indice)
[Sentencias]
End Sub
Sub Variable_local()
x=5
y = 20
End Sub
End Sub
Sub Macro2()
MsgBox "x, según se ve en Macro2 es " & x
End Sub
Se puede apreciar que la variable tiene un alcance de todo el modulo, por tal
motivo se puede saber su valor desde la Macro1 y la Macro2.
Procedimientos y funciones.
Los procedimientos y funciones operan sobre
el mismo principio de escribir un pequeño
fragmento de código que se puede llamar, en
lugar de escribir el mismo código en varios
lugares en tu programa. Esta práctica, por lo
menos, reduce el tamaño del programa, y
normalmente mejora la legibilidad del
programa.
Efectos de mantenimiento.
Los efectos sobre el mantenimiento del
programa, que es la más costosa de las etapas
de desarrollo, pueden ser tanto buenos como
malos.
Programacion Modular.
Se presenta históricamente como una evolución de la programación
estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y
complejos de lo que ésta puede resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en
varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más
simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente
simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de
programación.
Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de
estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para
poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse
con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien
definida.
Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa en
cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica se los suele
tomar como sinónimos de procedimientos y funciones. Pero no necesaria ni
estrictamente un módulo es una función o un procedimiento, ya que el mismo
puede contener muchos de ellos, no debe confundirse el término "modulo" (en
el sentido de programación modular) con términos como "función" o
"procedimiento", propios del lenguaje que lo soporte.
NOTA
Programacion recursiva.
En programación avanzada se dice que algo es recursivo si se define en función de sí mismo o
a sí mismo. También se dice que nunca se debe incluir la misma palabra en la definición de
ésta.
El caso es que las definiciones recursivas aparecen con frecuencia en matemáticas, e incluso
en la vida real. Un ejemplo: basta con apuntar una cámara al monitor que muestra la imagen
que muestra esa cámara. El efecto es verdaderamente curioso, en especial cuando se mueve
la cámara alrededor del monitor.
Por otra parte, la recursividad también puede ser indirecta, si tenemos un procedimiento P que
llama a otro Q y éste a su vez llama a P. También en estos casos debe haber una condición de
parada.