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Gabi Pareras 7 Efectos de Cartomagia
Gabi Pareras 7 Efectos de Cartomagia
presenta:
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Efectos de
Cartomagi
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SANDWICH VALARINO
Los dos comodines, uno como superior del mazo y otro como inferior.
Ia SECCIÓN:
La extensión del mazo debe hacerse corta para asegurar al máximo las acciones que
se realizarán a continuación.
2a SECCIÓN:
- Coger con la mano derecha el primer comodín del grupo que descansa sobre
la mano izquierda, en posición "biddle", dejándolo sobre la extensión.
- Repetir la acción con el segundo comodín y la carta elegida, juntas como una
sola, dejándolas solapadas sobre el primero.
- Los dedos izquierdos se sitúan bajo la extensión de cartas.
- Y ahora, sin dudar un instante y con un golpe seco y seguro, se voltea la
extensión obligando a los dos comodines con la carta elegida oculta, a flotar
prácticamente como sobre una ola, en la dirección del volteo, cayendo
finalmente sobre los dedos extendidos de la mano derecha que las espera al
final de la extensión.
- Pasar el trio, ya visible como tal, a la mano izquierda mostrando claramente
en el centro una carta boca abajo.
- Extraerla del centro y mostrar que es la elegida dejándola frente a la
extensión, encima de la mesa.
NOTAS:
Para llegar a la posición inicial que permite ejecutar el juego, se pueden encontrar
muy variadas fórmulas. Pero considerando que es más un hecho estético-mágico, donde
ambos conceptos se armonizan estableciendo la naturaleza esencial del juego, había que
plantearse una secuencia que abocase secuencial y fluidamente hacia el fin pretendido.
Por otro lado, el juego es relativamente corto, más bien corto. Es decir, exige una
secuencia continuada -con sus correspondientes pausas: dramática y de asimilación-
hasta culminar la "ilusión".
Por último, advertir que este juego es una clara muestra de cómo la belleza
expresada en una secuencia como fiíndamento del efecto puede anular el "yo crítico" de
cualquier espectador.
LA CARTA EN EL ESTUCHE
- Carta elegida -extensión, abanico- y control de la misma a la parte superior del mazo.
I a SECCIÓN:
2a SECCIÓN:
Situación actual: medio mazo de cara y como última carta del mismo, la carta
indiferente, que supuestamente se encuentra en el interior del estuche. Seguidamente
el estuche con la carta elegida en su interior como si fuera la carta indiferente y
finalmente el otro medio mazo de cara.
3 a SECCIÓN:
- Golpear con el dedo corazón contra la esquina inferior derecha del estuche.
Esté saldrá disparado hacia el espectador que escogió la carta y que se
encuentra frente a "M".
- Por efecto de este golpe, las cartas de los dos paquetes hasta ahora
separados por el estuche, se deslizarán un tanto sobre la mesa apareciendo
una carta boca abajo -la que se volteó en la 2a Sección- que se supone es la
carta elegida.
- Pausa. "M" muestra la carta vuelta. Es la carta mágica de "M".
- "M" pide a "E" que abra el estuche. En su interior se encuentra la carta
elegida por "E".
NOTAS:
Si algo me atrajo especialmente de este juego, fue comprobar cómo ajustando con
precisión la secuencia gestual, se puede llegar a obnuvilar a los espectadores sobre la
consecución exacta de los hechos presenciados, olvidándose de si la carta elegida se
escogió antes o después de introducir la carta "mágica" en el interior del estuche. Esto
no mejora el efecto pero consigue lo que para el mismo resulta más vital: la posibilidad
por parte del público de construir los hechos con cierta aproximación, que dada su mala
construcción original resultaba factible. Ahora no es mejor; sólo está adecuado a sus
particulares características.
Añadido el detalle de que el estuche caiga entre las manos del espectador que
escogió la carta, pasando a un segundo plano cuando "M" señala enfáticamente la carta
de dorso que ha aparecido y que todos suponen la elegida, el efecto queda totalmente
redondeado, consiguiéndose lo que se proponía: una mágica e inesperada sorpresa final.
SANDWICH AL NÚMERO
I a SECCIÓN:
- "E" elige un número entre veinte y treinta, previa mezcla por parte del mago
manteniendo los comodines en su lugar.
- "M" cuenta sobre la mesa de una en una tantas cartas como el número
indicado, formando un paquete y entregando la carta en dicho número a "E".
- Mientras "E" muestra la carta elegida, "M" sube por doble corte - o mezcla
por arrastre- uno de los comodines a la parte superior del mazo.
- Control por salto "Bluf' y aparición de los comodines por el clásico
procedimiento de lanzar el mazo (en nuestro caso el resto del mazo) de la
mano derecha a la mano izquierda reteniendo las cartas superior e inferior
por presión del pulgar y dedos derechos.
2a SECCIÓN:
- Mostrar los comodines en la mano derecha con el dorso de los mismos hacia
tí.
- Separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo.
- Voltear los comodines de cara sobre el resto del mazo que sostiene la mano
izquierda, añadiendo debajo la carta elegida en separación.
- Coger con la mano derecha el grupo de tres cartas en posición "biddle".
- Pelar con el pulgar izquierdo el primer comodín sobre el resto del mazo de la
mano izquierda sin llegar a cuadrarlo, y dejar sobre éste el segundo comodín
y la carta elegida como una sola carta.
- Cuadrar el grupo de tres con la mano derecha y cogiéndolo de nuevo en
posición "biddle", dejarlo sobre el paquete contado en la mesa al principio.
- Dejar, finalmente, el resto del mazo de la mano izquierda sobre el paquete de
la mesa cubriendo los comodines.
En este momento, en él centro del mazo se encuentran los dos comodines de cara con
la elegida en él centro dorso arriba. Es de destacar el hecho de que desde que se contó
la cantidad de cartas elegidas al inicio, este paquete permanece controlado hasta el
final automáticamente
3 a SECCIÓN:
- Pausa. Se enseñan los dos comodines mostrando que entre ellos ya no está la
carta elegida.
- "M" pregunta por el número elegido al inicio, cuenta y al llegar a dicha
posición, aparece la carta elegida vuelta de cara.
NOTAS:
El efecto en sí no deja de ser una sencillísima versión del sandwich al que debe
dotársele de una buena presentación a nivel de carácter -lo que corresponde al mago en
cuanto a su capacidad dramática-, que de situación, por cuanto que por si mismo, no es
gran cosa. Sin embargo su estructura es ideal para el final propuesto -que pertenece, por
otro lado, a un juego muy conocido que se realiza normalmente con cuatro cartas-, por
la coherencia que contempla el regreso de la carta elegida justo al lugar de donde fue
escogida, lo que deja a los espectadores absolutamente "alelados". La razón -o una entre
varias- es simple y fundamental: les resulta imposible explicarse la precisión que este final
parece exigir, por las acciones que han visto realizar al mago.
LA MÁQUINA DEL TIEMPO
Ia SECCIÓN:
- "M" ruega a "A" que nombre una carta cualquiera. Supongamos el tres de
corazones. Asimismo ruega a "B" que nombre otra, pero que contraste en
color y valor con la ya nombrada. Supongamos el siete de picas.
- "M" busca y deja frente a "A" el tres de corazones y frente a "B" el siete de
picas.
- Volteo del mazo dorso arriba en la mano iquierda en posición de dar.
- Recoger con la mano derecha el siete de picas en posición "biddle" y bajo
éste el tres de corazones.
- Separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo.
- Dejar ambas sobre el mazo cuadrándolas con la doble dorso en separación.
- Coger con la mano derecha, de nuevo en "biddle", las dos cartas elegidas,
con la doble dorso oculta bajo ellas.
- Pelar con el pulgar izquierdo el siete de picas sobre el mazo, volteando dicha
carta de dorso con la ayuda de las otras dos -como una- que, acto seguido se
abandonan cuadradas sobre el mazo quedando a la vista el tres de corazones.
De cara el tres de corazones y bajo ésta la carta doble dorso. A continuación el siete
de picas dorso arriba y el resto del mazo, todo en posición de dar en la mano
izquierda.
T SECCIÓN:
- Doble volteo. Se verá un dorso de la doble dorso como si friese el del tres de
corazones.
- "M" coge la doble dorso -como tres de corazones- por la esquina superior
derecha con el pulgar, índice y corazón de la mano derecha, introduciéndola
por la esquina superior izquierda del mazo.
- Paua previa a la introducción total de la carta, facilitando el recuerdo
posterior que el espectador tendrá de este instante cuando se repita
posteriormente. Fundamental para el juego.
- Cuadrar lentamente y por completo el supuesto tres de corazones
3 a SECCIÓN:
4a SECCIÓN:
NOTAS:
;¡¡ PERFECTO!!!
PURO TACTO
I a SECCIÓN:
2 a SECCIÓN:
- "M" cuenta de nuevo tantas cartas como número elegido, formando esta vez
un montón bien cuadrado y dejando el resto del mazo a la izquierda de la
mesa.
- "E" extrae el paquete guardado al inicio y "M" corta, del paquete recién
formado y por la carta burbuja, X cantidad de cartas.
Ahora la carta elegida se encuentra como carta superior del resto de este paquete que
se deja sobre el mazo a la izquierda de la mesa
3 a SECCIÓN:
El otro posible final consiste en montar el paquete de "M" sobre el de "E", mezclarlos
como excusa -breve, concisa- para llevar la carta burbuja a la parte inferior de esta
porción del mazo, dejándolo finalmente sobre el resto del mazo a la izquierda de la mesa.
Cuando "E" recuerda la carta elegida, se coloca la baraja paralela al borde de la mesa y
en el centro de la misma. Se coloca el dedo índice de la mano derecha, doblado hacia
abajo, y se estira dando un golpe seco al mazo (un papirotazo), haciendo que todas las
cartas por encima de la burbuja, con ella incluida, se volteen cara arriba hacia adelante.
La carta superior del paquete restante será la carta elegida.
NOTAS:
Para este efecto, la carta burbuja debe realizarse por el lado del dorso, de forma
que la convexidad esté en el lado de la cara. Para ello coloca el pulgar y el dedo corazón
izquierdos como ejes centrales de la carta que estará dorso arriba. Ahora el pulgar
derecho y los dedos índice y corazón, se deslizan en diagonal desde el centro hacia las
cuatro esquinas abarquillandoa la carta -una esquina por vez-. Si se ha realizado bien,
notarás como los cuatro lados de la carta se curvan suavemente de una esquina a otra
produciendo una deformación o crim en la parte central de la carta similar a un
montecillo o pirámide muy plana. Si la introduces en el mazo y notas que se aprecia su
presencia por haber remarcado más de la cuenta las diagonales, curva el mazo un poco
por los lados largos y luego por los cortos hasta comprobar que la carta burbuja ha
perdido algo los dobleces confundiéndose mínimamente con las restantes cartas.
En lo que al juego se refiere, es de especial interés conseguir que "E" coja un
elevado número de cartas unba vez formado el paquete inicial -aunque sin pasarse-,
puesto que la aparición final de la carta elegida depende de esta cantidad. Si fuesen muy
pocas, elfinalllegaría demasiado pronto -cinco o siete cartas, por ejemplo- y no les daría
tiempo a considerar la dificultad-imposibilidad de lo que sucede.
Por otro lado, tampoco deben quedar muy pocas en el paquete restante, dado que,
al devolver el paquete do de se encuentra la carta elegida, ésta quedaría muy cerca de la
parte superior de una forma evidente para los espectadores, aunque puede compensarse
este detalle realizandouna mezcla falsa total, preferiblemente en manos.
Sea como sea, lo mejor de este juego, en uno de sus dos posibles finales, es su
desarrollo absolutamente automático desde el principio al fin. Los juegos con estas
características, tienen la maravillosa ventaja de no plantear ningún tipo de presión en el
ejecutante, que sólo debe estar pendiente de unos mínimos. De todos modos, os
recomiendo que intentéis conocer todos los prmenores internos de la secuencia, todos
los entresijos, todos los porqué. De este modo, cualqauier alteración del proceso puede
ser captada de inmediato y solventada al instante evitando fracasos que suelen ser
siempre muy desagradables.
Bien es cierto que ese funcionamiento automático de la rutina que comentaba antes
se pierde un poco en el otro posible final. Sólo os recomiendo que lo probéis y que
decidáis -ahora si- lo interesante que puede resultar ejecutarlo en público.
TRIPLE ADIVINACIÓN
Cada palo de la baraja ordenado del as al rey, siendo el as la carta superior con el
mazo dorso arriba. Asimismo, ordenar los cuatro paquetes en una secuencia de palos
conocida personalmente, por ejemplo: picas diamantes tréboles y corazones.
Introducir la baraja en el estuche y éste en cualquier bolsillo de fácil acceso.
T SECCIÓN:
En la mesa siempre quedará un resto variable de cartas al finalizar los tres cortes.
Hasta ahora, "M" desconoce absolutamente todo lo relacionado con esos tres cortes
realizados con absoluta libertad Pero no debe resaltarlo verbalmente, sino con la
actitud, girándose de espaldas o distanciándose de la mesa, etc..
2a SECCIÓN:
- "M" pide a continuación que cada uno mire la última carta de su paquete
correspondiente -elegida por libre corte- y que la recuerden hasta el final.
- A continuación que mezclen sus paquetes a conciencia, corten y vuelvan a
mezclar.
- "M" pregunta a "E" por qué espectador desea que comience: "A", "B" o "C".
Elija a quien elija no importa, por cuanto que cada paquete informará por si mismo
a "M" de qué carta ha sido la elegida por él espectador correspondiente.
3 a SECCIÓN:
4a SECCIÓN:
NOTAS:
Esta versión surgió inspirada por un juego original del mago John Cornelius, el
cual utilizaba una ordenación un tanto enrebesada y con las oportunas variables que
siempre complican este tipo de principios. En el caso presente no puede ser más sencillo,
sirviendo para el efecto cualquier ordenación como cuartetos, rosario o mnemónica.
La ordenación expuesta en las explicaciones tiene vrias ventajas comparada con las
otras. Entre ellas la inmediata localización de la carta elegida entre las restantes. Detalle
que podréis comprobar cuando ensayéis el juego y que bien seguro os sorprenderá
gratamente.
Otra de las ventajas es que podéis realizar el juego con una baraja recién
desprecintada. Sólo tenéis que colocar el as de picas en su lugar con la excusa de retirar
los comodines, mezclar en falso -para lo que os recomiendo el uso de dos métodos
consecutivos y claramente diferenciados que deja a los espectadores con la absoluta
seguridad de enfrentarse a un mazo en total desorden y que son la mezcla falsa de J.
Tamariz publicada en su "SONATA" y cualquier otra por pelaje- y ya estáis listos para
asombrar al público más exigente. Yo tuve la suerte de probarlo en estas condiciones y
fue digno de verse. No os perdáis este placer, vale la pena.
Recordad que son las circunstancias en las que un juego se realiza las que
condicionan su estructura por norma, más que el juego mismo, en la mayoría de casos.
De ahí que realizado por casualidad exige que se mezcle en falso -y se apliquen dos
métodos distintos- y que en sesión sea más recomendable el plantearse como evitar esta
cuestión.
PREDICCIÓN POKER
No exige preparación de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cuáles sean
las circunstancias y por supuesto, con cualquier baraja,
I a SECCIÓN:
- "M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte
finalmente.
- Mientras tanto "M" anuncia y escribe una predicción.
Imaginemos, por ejemplo, que la predicción es: "Poker de Ochos".
- "M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden del mismo.
Ocultamente, la intención es localizar una porción estimada de veinte cartas
entre las que se encuentres treo ochos.
- Dando por supuesto que esta condición se da, -en caso contrario ver
NOTAS-, "M" corta si fuera necesario para llevar esta porción a la parte
superior del mazo.
- Con la baraja dorso arriba enla mano izquierda en posición de dar, "M"
reparte cuatro manos de poker dando cartas de una en una y boca arriba.
Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y ala vista pordrán verse los tres
ochos localizados al hacer la extensión,
2 a SECCIÓN.
Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo
que "M" sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posición de dar.
- "M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo
los tres ochos para dárselos en la próxima ronda.
3 a SECCIÓN:
- Como la idea está en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la
primera mano se cogería la primera "X" por la izquierda y a modo de pala
sobre esta, las dos "X" siguientes y el ocho, dejándolas todas sobre el mazo
para, finalmente recoger la última "X" y, una vez encima del mazo, pasarla
abajo mediante un doble corte.
Cada vez que por doble corte -u otro método- sea necesario retirar cartas de encima
del mazo, debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de
realizarlo. Recordar la arutina Hamnilton de J. Tamariz en el libro-revista "MAGIA-
POTAGIA", Volt
- "M" mezcla en falso -en las manos, Zarrow o por extirpación, según las
condiciones- dos o tres veces.
- A continuación un corte falso acorde con el método de mezcla utilizado.
- Reparte de nuevo cuatro manos de poker.
- Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA -normalmente,
claro-.
- Ruega que lean la predicción y muestra su mano: ¡POKER DE OCHOS!
NOTAS:
A) La Iocalización:
Resulta necesario practicar varias veces -como todas las cosas- esta versión de
poker dadas las variables que pueden darse en la ejecución de la misma.
Una de ellas, bastante probable, sería cuando no se cumple el primer presupuesto.
Esto es, que como mínimo tres ochos -o cualquier otro poker previsto- formen parte de
una porción estimada de veinte cartas. En este caso y según particularidades, es
relativamente fácil aproximar un tercer ocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje.
En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensión y
un tercero al final de la misma, Con un corte aproximado -que conviene realizar sobre la
mesa para que pierda intencionalidad- queda resuelto el problema.
B) La ordenación:
En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables se encuentran
resumidas en los ejemplos que se han utilizado en la 3a Sección, menos uno, que no
reviste mayor problema.
Cuando se da la circunstancia de que dos ochos se encuentran en una misma mano,
como por ejemplo: 8XXX8, X8XX8 ó X88XX entre otras posibilidades, resulta muy
sencillo e incluso el proceso de recogida se realiza de una forma un poquito más ágil,
pues se ha de tener en cuenta que sólo debe durar lo justo para que los espectadores
aprecien que no hay nada de valor en la mayoría de casos.
Volviendo al ejemplo citado, la recogida se aplica igual que en los casos expuestos
en las explicaciones, solo que aquí las cartas "X" -que siempre serán tres- deben quedar
entre los dos ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto -8XXX8- esta situación se da
por si misma, con lo que sólo hay que recoger las cartas una a una según el principio de
pala y dejarlas sobre el mazo.
En el segundo caso, sin embargo, -X8XX8- se recogería primero un ocho y sobre
el mazo, a continuación dos "X", también sobre el mazo y finalmente el segundo ocho y
la tercera "X". Proceso muy similar al que se realizaría en el último caso.
De un modo u otro, conocida la mecánica ejemplificada en el texto y en las notas,
se está preparado para cualquier posibilidad.
Para finalizar, advertir que, evidentemente, en cada exhibición en la que se dé la
coincidencia de que aparezcan dos ochos en una misma mano, también habrá dos manos
sin ningún ocho que deberán retirarse en su totalidad.