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GrupoKaps, 2011 Dani DaOrtiz, 2011 Fotografas y dibujos: Rocio Platero Queda prohibida la reproduccin de este material por

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fotografa: Javier Benitez

Contenido
Sobre estas notas 7 El mago no puede ser automtico 9 Prediccin Gemela 13 Dados Imaginarios (nueva versin) 15 Coleccin de Tarjetas de Visita 17 El Jugador Ausente 19 Referencias 21 Carta y Nmero 22 Abracadabra 24 Las Tres Oportunidades 25 El Juego de las 21 Cartas 28

Sobre estas notas

o que vas a encontrar en las pginas que vienen a continuacin, es una serie de efectos fciles de realizar tcnicamente, que me han acompaado durante los ltimos aos. Pero nada est escrito al azar. Con los siguientes efectos intento expresar que lo importante a la hora de presentar una obra de arte, no es el valor de la obra, sino el que el artista le da. Es mucho ms importe el artista, que su obra. Es mucho ms importante el mago, que el juego. Y es mucho ms importante la persona, que el mago. Voy a exponer unas pequeas lneas tericas, que apenas rellenan una pgina, a modo de introduccin aclaratoria de lo que tratarn estas notas. El resto de la teora, lo intentar plasmar en los mismos juegos, ya que creo que as se refleja mejor lo que quiero decir en cada momento. Por ello, animo al lector a no ver los efectos como simples juegos fciles de realizar, sino a adentrarse un poco ms y no dejarse engaar por su sencillez. Tambin comentar que ninguno de los efectos requiere una preparacin especial, pudindose uno despus de otro. En el peor de los casos, solo tendremos que preparar dos o tres cartas. Son ideales para hacer con baraja prestada. Sin ms, solo esperar que te guste y le puedas sacar el mximo partido. Solo as habr valido la pena escribir estas lneas. Pasen y lean! Dani DaOrtiz
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El Mago no puede ser Automtico


i de algo estoy convencido, es que lo importante de un juego no es su calidad, aunque esto influya. Lo importante de un efecto es quin hay detrs de l. Me comentaba Gabriel Pareras, que un juego, es un reflejo de la personalidad del mago. Esta es una frase de oro, con la que estoy totalmente de acuerdo. As pues, no hay juegos aburridos o entretenidos sino buenos o malos comunicadores. Si la persona hallada tras un juego es un gran comunicador, ya tiene mucho ganado. Si es as, pondr al mismo nivel, el juego ms sencillo junto al ms complicado. Es el mago quien debe transmitir las emociones. Eso es algo que nunca podr hacer un juego por s slo. Siempre he dicho que, por lo general, no nos cuesta nada hacer y ensayar durante horas, das o meses, la mejor de las dadas en segunda. Pero prestamos muy poco tiempo a nosotros mismos, a conocernos y ensayarnos, a ensearnos a comunicar, a repartir emociones, a saber cul es nuestro estilo o concepcin mgica. Pero eso slo es en cuanto a la comunicacin. Hay otro concepto al que tambin quisiera dar mi punto de vista: Un juego automtico, a la hora de presentarlo, no debe ser ms sencillo que otro que tenga ms dificultad tcnica. No vale que, por su poca dificultad tcnica, ya tengamos que sacarlo a la palestra. No por ser automtico, es fcil de realizar. Quizs ese es el principal problema de encontrarnos frases como: es que los juegos automticos se sienten como matemticos. Incluso los automticos, tienen sus puntos dbiles, el porqu de las acciones, sus pausas, sus ritmos Seores, aqu hemos venido a hacer magia, no rompecabezas! Y esto, enlazando el tema que daba comienzo a estas lneas, es la misin del mago. Cualquiera de los efectos aqu explicados, puede ser realizados inmediatamente por cualquiera, justo despus de leerlo. Pero, crees que eso es suficiente? Intento poner un ejemplo en los dos juegos que vienen a continuacin: Prediccin Gemela y Dados Imaginarios (reescrito para estas notas). Dos juegos que, de realizarse sin ninguna de las sutilezas psicolgicas que vienen descritas, posiblemente seran mucho ms vulnerables y fciles de detectar. Incluso, claro est, no gustaran tanto. He hablado de sutilezas psicolgicas en un juego automtico! Y es que lo nico que diferencia este tipo de juegos de otros ms difciles tcnicamente, es simplemente eso, que son ms fciles tcnicamente. Pero slo tcnicamente. A mi me interesa que un efecto, sea automtico o no, ilusione, emocione, guste, impacte y como ya deca al comienzo, eso no es cuestin del efecto, sino del mago. Porque, insisto, el mago no puede ser automtico.
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Los Juegos

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Prediccn Gemela

n espectador elige una carta que pierde en cualquier lugar de la baraja, que l mismo sujetar hasta el final. De una segunda baraja tambin mezclada, se eligen limpiamente dos cartas, y la suma de stas, indica la posicin de la carta elegida hallada en la baraja del primer espectador. As de simple y limpio. Me gusta mucho este juego. Suelo hacerlo pidiendo barajas prestadas ( si estoy entre colegas) y hacindolo sin mirar en ningn momento ninguna de las cartas, o por lo menos de forma aparente, lo que hace el juego ms engaoso. El secreto consiste en un forzaje doble que se me ocurri hace algn tiempo, que en facilidad y descaro podra compararse al forzaje en cruz. Pide prestada dos barajas, o bien da las tuyas a mezclar. Una vez hecho, recupera una de las barajas, y hecha un vistazo a las dos cartas superiores. Para hacer esto, si la baraja es prestada, simplemente la abrimos cara arriba a la vez que hacemos la tpica pregunta: est completa? Esta pregunta justificar la apertura de la baraja y el vistazo a las dos cartas superiores. Otra opcin, que es la que yo uso y que valdra para cuando te devuelven la baraja mezclada, simplemente consiste en desplazar la carta inferior hacia la derecha, como indica la figura 1. Una breve inclinacin de la mano derecha, har que podamos ver sin problemas el ndice de ambas cartas. Posteriormente, un corte o salto colocar estas cartas en la parte superior. 1 Lo importante realmente no es la identidad de las cartas, sino sus valores, o lo ms importante, cuantos suman stos. As, si por ejemplo sobre la baraja se halla el 4 de picas y el de trboles, nuestro nmero interesado ser el 10 (4 + 6). Procediendo con el efecto, deja la baraja cara abajo sobre la mesa y coge la carta superior, sin darle ninguna importancia ni llevar la atencin sobre ella. Vas a decir: - Vas a tirar una carta cualquier y clavarla por cualquier punto de la baraja. Al nombrar la palabra cualquiera, la mano derecha sacude levemente la carta. Esta accin llevar la atencin sobre la carta en el momento que nombramos cualquiera, y adems, ser un gesto de desinters hacia esa carta.
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Entrgale la carta al espectador para que la lance y clave en el canto de la baraja, por cualquier punto. Tambin puede clavarla directamente sin lanzarla. La accin final ser la marcada por la figura 2. La mano derecha coger ahora el paquete hallado sobre la carta lanzada, a la vez que la mano izquierda cuadrar dicha carta sobre el paquete que queda en la mesa. Inmediatamente, con la mano derecha alzando el paquete, se pregunta: -Sabes cuntas cartas ms o menos hay aqu? Interrumpe al espectador, alegando: - Da igual, las que sean! Y dejas el paquete sobre la mesa, a la derecha del otro. Lo que habremos hecho es marcar una falsa expectativa: Ahora nadie estar pensando sobre las cartas superiores de los paquetes, ni siquiera sobre la carta lanzada. Hemos metido en la cabeza de todos la idea de cantidad o posicin. Una expectativa errnea que ayudar al xito de este forzaje tan descarado. Inmediatamente coge la segunda baraja mezclada, y comienza a pasar cartas caras abajo, de una mano a la otra, sin invertir su orden y de una a una, contndola mentalmente, e invitando al espectador a coger una de ellas. La carta que elija el espectador deber dejarla en la posicin 10 (en nuestro ejemplo, la suma de las dos cartas anteriores). Para ello, simplemente, cuando el espectador coge la carta nos fijamos qu posicin ocupaba. Esto es fcil ya que estbamos contando mentalmente. 3

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Mientras el espectador ve la carta, pasamos las cartas pertinentes, de modo que al devolverla, lo haga a la posicin 10 (en nuestro ejemplo) tal como muestra la siguiente figura. As, si por ejemplo el espectador cogi la carta nmero 7, cuando sta es sacada de la baraja y mientras es vista por el espectador, simplemente pasaremos dos cartas ms a la mano derecha. De esta forma, al dejar la carta nuevamente sobre el montn izquierdo, ya estar en la posicin interesada. Obviamente, si el espectador elije una carta hallada en una posicin superior al nmero interesado, entonces moveremos cartas del montn derecho, en lugar del izquierdo. Yo prefiero que el nmero sea un nmero grandecito. Del 15 al 25 seran perfectos. Cuadra la baraja y extindela sobre la mesa. Seguidamente pdele al espectador que levante la primera carta de cada montn. Para evitar confusiones, seala con el dedo la primera carta de cada montn. Una vez hecho, pdele que sume sus valores y, en la baraja extendida sobre la mesa, cuenta una a una hasta llegar a la posicin marcada. Pide que nombren cual es la carta elegida, y gira la carta marcada en la extensin, desvelando el milagro.

Dados Imaginarios (segunda versin)

sta versin no difiere a la publicada en las notas Jugueteando, en el ao 2005 (kaps-store.com), en cuanto al efecto o tcnica, que es escasa. Es una mejora en la presentacin y en la forma de llevar el efecto (refirindome a la actitud del mago), potencindolo.

Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. A otro espectador diferente de tu derecha, entrgale un dado imaginario (invisible), haciendo el gesto de introducirlo dentro de su mente (cabeza), como si sta fuese un cubilete. Haz lo mismo con un espectador de la izquierda, entregndole un nuevo dado imaginario.
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Refirindote al espectador de la derecha, dile: - Si mueves el cubilete (la cabeza), en el dado puede salir cualquier numero, como por ejemplo Deja una pausa para que el espectador responda. ste dir, por ejemplo, el 4. Siguiendo a estas palabras, continua diciendo: - el 5, el 6 o hasta el diez! Y digo el diez, porque t dado (refirindote ahora al espectador de la izquierda), tiene hasta diez caras! Lo que habr sucedido hasta ahora es que hemos sacado la informacin de un nmero nombrado abiertamente por el espectador (el 4), pero sin darle demasiada atencin a este gesto, ya que la respuesta del espectador simplemente ha sido una respuesta situacional provocada por un ejemplo expuesto por el mago: Podra salir un 4, como podra salir cualquier otro nmero Adems, despus de que el espectador nombre el 4, el mago nombra dos o tres ms, con lo que los espectadores ya han escuchado varios nmeros. No solo eso, sino adems, nombramos el nmero diez. Ningn dado tiene diez caras! (nuevo punto de inters que desva la atencin del 4) Refirindonos ahora al espectador de la derecha, aclaramos: Por que tu dado tiene hasta diez caras! Seguimos con el espectador de la derecha, y le decimos: - As que piensa t tambin cualquier nmero, que no hace falta que lo digas en voz alta, del uno al diez. Una vez hecho, recupera la baraja y comienza a abrir las cartas en extensin, de cara al espectador, pasndolas de una en una y numerndolas. El espectador deber ver cul es la carta que ocupa el lugar que l est pensando. As, si el nmero que ha pensado fuese el 8, deber ver cul es la carta que ocupa la octava posicin. Continua diciendo: Puedo abrir la baraja por la parte de arriba, de en medio o de debajo. Al decir, debajo, la mano izquierda cuenta visualmente cuatro cartas. Por qu cuatro? Porque es el nmero que nombr el primer espectador. Obviamente, si hubiese dicho otro nmero diferente, contaramos otro nmero diferente.

4 cartas inferiores

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Ahora yo realizo un gag que tiene un sentido en este punto del efecto: Digo: - Ahora, quieres que corte, mezcle o mejor lo dejo as? Cuando digo, si quiere que corte, paso de la parte inferior a la superior, el nmero de cartas que cont visualmente en la parte inferior. Para facilitar esta accin, primero he podido cerrar la baraja y mantenido una separacin sobre este nmero de cartas. Cuando nombro mezclar, mezclo falsamente (o una mezcla a la americana que no altere el tercio superior de la baraja) Si la baraja no se mezclase, su parte superior tendra mucho inters, ya que la carta elegida se encuentra entre las primeras. A su vez, este gag nos ha servido para cortar la baraja sin dar demasiada importancia a ello. La baraja se deja ahora cara abajo sobre la mesa. Ahora anunciamos que vamos a unir los dos dados imaginarios. Con la mano derecha, realiza la accin de coger el dado imaginario de la mente del espectador de la derecha, mientras la mano izquierda hace lo mismo con el espectador de la izquierda. Continua el gesto, juntando simblicamente ambos dados. Si los dados se han juntado - anuncias ahora la carta elegida debera estar en la suma de los dos nmeros. Dirigindote al espectador de la izquierda, pregntale cual fue el nmero que pens. Es importante que la pregunta est planteada en un tiempo pasado, ya que de lo contrario podra cambiarte el nmero. El espectador dir, en nuestro ejemplo, el 4. Refirindote ahora al espectador de la izquierda, hazle la misma pregunta. Una vez te diga el nmero. Suma ambos nmeros y cuenta sobre la baraja, una a una el nmero pensado. Gira la carta que ocupa ese nmero, pidindole antes al espectador que nombre esa carta. La carta hallada en la suma de los dos nmeros ser la elegida!

Coleccin de tarjetas de visita


n efecto que me gusta mucho por su sencillez, aunque a decir verdad, nunca prodigu entre magos. La idea se me ocurri cuando, en una de las tantas visitas de Juan Escolano, ste me ense un forzaje similar al que se usa en este juego, que simplifiqu y adorn con este juego que paso a explicar. MATERIAL NECESARIO Seis tarjetas de visita que tengan el dorso blanco para poder escribir una prediccin. Las predicciones son expuestas en la figura 6. Colcalas en el siguiente orden: estando caras abajo, desde arriba hacia abajo, No, Tampoco, Nada, Uyyy!, Esta s que es! y Ninguna. Comenzado el juego, saca de tu cartera las tarjetas y anuncia que te gusta mucho coleccionarlas, y que eso es una pequesima muestra de tu coleccin. Djalas caras abajo en una pila, sobre la mesa. Anuncia que has escrito algo en la tarjeta superior, e inmediatamente saca la baraja.
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Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Mientras tanto, le dices que no quieres mirar (gira la cabeza para un lado). An sin mirar, pdele que piense un nmero entre uno y diez, y que corte un grupito de cartas (ms de diez) y te lo entregue. El resto lo puede dejar en la mesa (contina sin mirar al espectador). Ahora, sujetando el grupo, cara al espectador, mustrale las cartas una a una, sin invertir el orden, desde la parte superior, con la condicin de que se fije en la carta que ocupa la posicin del nmero pensado. 7 Una vez hecho, realiza alguna mezcla falsa, y a modo de corte, pasa cinco cartas de la parte inferior a la superior. Entrgale el grupo de cartas nuevamente al espectador, para que, pase desde arriba hacia abajo, el nmero de cartas que pens. As, si su nmero pensado era el ocho, debe pasar ocho cartas desde la parte superior a la inferior. De esta forma, anuncias, que el azar ha puesto su carta ms perdida an, en un lugar que nadie conoce. En este momento, la carta elegida estar exactamente en quinta posicin. Recupera el grupo y djalo sobre la mesa, cara abajo, al lado izquierdo de la pila de tarjetas. Inmediatamente, coge la carta superior y djala cara arriba sobre el montn, preguntando si esa es la carta. La repuesta ser negativa. En un porcentaje
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muy alta de ocasiones, te dirn: No! Inmediatamente, haz lo mismo con la tarjeta superior, voltendola cara arriba frente a las tarjetas, y desvelando la prediccin: No! Gira la siguiente carta y pregunta: Y esta? Seguramente contestarn que tampoco. Gira la tarjeta y muestra nuevamente la prediccin: Tampoco (figura 7). No te preocupes si no te nombran exactamente las palabras que tienes escritas, pues ests acertando de todas formas. Gira la siguiente carta y vuelve a preguntar. Gira la siguiente tarjeta. Para no hacer montono el efecto, pues todos saben lo que va a suceder, gira la siguiente carta y di: Uyyyyyyy! Simultneamente, gira la tarjeta con la palabra: Uyyyyy! Gira nuevamente la siguiente carta y pregunta: Y esta? En esta ocasin, te dirn que s es la carta elegida. Al quedar una tarjeta ms en la mesa, todos creern que te has equivocado. Entonces, qudate pensativo y girando la siguiente tarjeta muestra: Esta s! Inmediatamente, coge el resto de cartas, extindelas cara arriba en cinta sobre la mesa y voltea sobre la cinta la ltima tarjeta, mientras dices: - Y de estas, ninguna! 8

El Jugador Ausente

no de mis juegos preferidos. Recuerdo hace cuatro aos, cuando Howard Hamburg, en el Castillo Mgico de Hollywood, me mostr un efecto que me dej muy sorprendido. Por peticin propia, no me lo explico, y durante los das siguientes estuve dndole vueltas a la cabeza a tan genial efecto. Finalmente llegu a una conclusin, que aunque funcionaba, no se acercaba al mtodo original, mucho ms ingenioso. Finalmente Howard me explic el mtodo y no tard en pensar que eso haba que exprimirlo mucho ms. Lo que vas a leer a continuacin, es mi versin sobre el efecto que me ensease Howard. Muy diferente
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al original, aunque conservando el impacto: creo que es muy engaoso, imposible y limpio. He aqu la descripcin: PREPARACIN Tendremos la escalera real de picas, en cualquier orden, ocupando las posiciones 25-29 en la baraja. Adems, sta estar sujeta en la mano izquierda, manteniendo una separacin con el meique entre las primeras 24 cartas y el resto. PROCEDIMIENTO An con la separacin, abre un grupo de cartas, unas diez o quince, de la parte superior, y entrgaselo a un espectador para que lo mezcle. Seguidamente, coge todas cartas sobre la separacin, y entrgaselo a otro espectador. Coge ahora las siguientes cinco cartas (la escalera), y se lo entrega a otro. El resto de cartas, divdelo entre dos o tres espectadores ms, para que se mezcle. Aunque toda la baraja se est mezclando, realmente tenemos controladas las 24 cartas primeras, mezclndose por los dos primeros espectadores, y la escalera real, mezclndose por un tercer espectador. Recoge y monta nuevamente la baraja, en sentido inverso al que lo ofreciste. De esta forma, la escalera seguir ocupando la misma posicin en la baraja, aunque no sepamos su orden. Si quieres, para dar ms sensacin de mezcla o caos, mientras recoges los montones para formar nuevamente la baraja, puedes mezclar entre s, los dos montones del primer y segundo espectador; o los ofrecidos a los dos o tres ltimos espectadores. No sabemos ahora el orden de las cartas, pero s sabemos que la escalera real, en cualquier orden sigue ocupando las posiciones 25 a la 29. Pdele a un espectador que coja la baraja, ya que no quieres tocar. Pregunta ahora cuntos jugados van a jugar. Un nmero tpico para jugar a pker clsico. El nmero que nos interesa es el cinco, as que si te dicen cuatro, puedes decir: - Perfecto, cuatro jugadores contra mi! Si te dicen seis, dices: - Bueno, cinco, por que yo no juego! Otra trama que yo uso, cuando me dicen por ejemplo cuatro jugadores, es decir: - No, mejor seis! O cinco, ni para ti ni para mi. Si no quieres complicarte, con decir t mismo que se van a repartir cinco jugadas, ya es suficiente. Y as es: pdele al espectador que sujeta la baraja, que reparta para cinco jugadores, de una en una, pero en el orden que quiera, con la condicin de que finalmente cada jugador tenga cinco cartas. Lo que debemos hacer ahora es fijarnos en qu montn pone la ltima carta. Esta ser una de las cartas correspondientes a la escalera (nuestra carta clave). Las otras cuatro, quedarn sobre la baraja, una vez repartida las cartas. El montn donde haya cado la ltima carta, deber ser tu montn. Para ello, o puedes situarte frente a este montn, o bien, puedes intercambiar las posiciones de los montones, como poniendo un punto ms de imposibilidad, dejando el montn interesado frente a ti. Ahora di, que incluso haremos descartes. Como si se tratase de tu jugada, coge las cuatro cartas inferiores del montn que contiene la carta clave, siempre sin mirarlas, y descrtalas pidindole que te
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eche cuatro cartas. Pdele al resto de jugadores que hagan lo mismo. Pero preguntando, quitando y poniendo t las cartas. Al descubrir las jugadas, podrn tener buenas o malas jugadas, dependiendo realmente del azar, pero lo que es seguro es que t tendrs la escalera mayor de picas. Sin haber tocado, habindose mezclado, elegido el nmero de jugadores, repartido como quiera, en el orden que quiera, y habiendo descartado! Qu ms se puede pedir!

Referencias

amos a usar un viejo principio para crear un efecto que seguro engaar a ms de un mago (incluso profanos!). Entrgale la baraja a un espectador para que la mezcle. Sin que el mago mire, deber coger una carta de cualquier punto, mirarla y dejarla en la parte superior. Estas acciones podr hacerlas bajo la mesa. Seguidamente, pdele que coja, de cualquier parte de la baraja, tantas cartas como nmero seale su carta. Es decir, si su carta es por ejemplo el cinco de trboles, entonces deber coger cinco cartas del centro de la baraja. Pdele que coloque estas cartas en la parte superior. Ahora ya puedes mirar. Pdele la baraja y tan pronto lo haga, echa un vistazo secreto a la carta inferior. Pregntale al espectador si tambin cort la baraja. ste dir que no, entonces entrgale la baraja para que la corte, complete y te la devuelva. Extiende la baraja cara arriba sobre la baraja, y nombra su carta elegida! Pero, cmo sabemos cul es la carta? Muy fcil. En la extensin, realizada de izquierda a derecha, localizaremos nuestra carta gua. Ignoraremos la siguiente carta a la extensin, y a partir de la segunda (dos posiciones a la derecha de la gua), comenzaremos a contar mentalmente una a una hacia la derecha, hasta que el valor de la carta coincida con el nmero contado. De esta forma, si la carta nmero cuatro coincide con un cuatro de picas, por ejemplo, esa ser la carta. En ocasiones puede ocurrir que coincidan dos cartas. En este caso ser fcil pescar y nombrar la elegida. Una presentacin que yo uso y desconcierta mucho es la siguiente: Una vez extendida la baraja, se le pide al espectador que nos diga arriba o abajo. No debe decirnos dnde se encuentra su carta, simplemente, o bien arriba o bien abajo.

Una vez hecho, simula mirar a la parte de la extensin nombrada por el espectador, centrando tu vista sobre el centro de la misma, buscando la carta gua y localizando as la elegida. Una vez hecho, con el dedo toca las cartas de la parte nombrada por el espectador, como si esas cartas te dijesen algo, y seguidamente nombra la carta elegida. SEGUNDA PARTE Decimos que vamos a repetir el efecto. Con este enunciado, estamos dando al espectador una expectativa errnea, ya que se basar en lo que conoce, que no ser lo que realmente suceder.
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Sabemos la carta de debajo de la baraja, bien porque la acabamos de ver, o bien porque la vimos cuando la baraja estaba en cinta, en la primera fase. Al decir que lo repetirs, pdele al espectador que coja la baraja y se la lleve bajo la mesa. Ahora, preguntando, di: - Cogiste una carta del centro de la baraja y la pusiste arriba, cierto? Cuando te confirme, espera que haga la accin. Continua: - Ahora, corta y completa! Cuando sientas que lo ha hecho, pregunta: -Por qu hiciste eso, cierto? Ahora te dir que no fue lo que pas. Como dudando sigue con el juego: - Ahora cogiste un montn de cartas de abajo y lo pusiste arriba, cierto? El espectador dir que no. Dile: - s, creo que s- y espera a que lo haga. Dile que corte y complete de nuevo, una vez Y una vez ms! Ahora, pdele la baraja y extindela cara arriba sobre la mesa, localizando la carta gua. La carta elegida ser la de la derecha. Nada ms verla, di: - Mejor cara abajo! Coge la baraja y extindela cara abajo. Pregunta, segn mi presentacin, que si quieren de la parte superior o inferior. Una vez te nombren, levanta las dos cartas de la parte superior de la baraja (o la inferior), y como leyendo algo en ellas, nombra la carta.

Carta y Nmero
ste es un efecto con el que he sorprendido a multitud de magos durante mucho tiempo. Realmente no tiene ningn mtodo, creo que es uno de los juegos difciles de intuir, gracias a su proceso matemtico. Sin embargo, es un proceso que muchos ya conocen, un poco variado para la ocasin, denominado El forzaje del Reloj. En esta variacin, no se usa como un forzaje, y quizs ah radica ms el engao para los conocedores. PROCEDIMIENTO Se entrega la baraja para mezclar. Al recuperarla, echaremos un vistazo a la carta situada en la posicin 11. Para ello, podemos ver la carta inferior y a travs de una mezcla por arrastre, simulando mezclar an ms, pasar once cartas de debajo a la parte superior. Otro mtodo que yo uso para contar ver una carta en una determinada posicin, si la baraja no es ma:
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tras la mezcla, coger la baraja y pasarlas una a una cara abajo, mientras las voy contando de una en una. Cuando llego a la carta once, miro al dueo de la baraja y le pregunto si sta est completa. Esta preguntara justificar el porqu estoy contando cartas. Ante la respuesta del espectador, decimos: Bueno, entonces no hace falta que lo comprobemos. Todos entendern lo sucedido. Realmente, habremos mantenido una separacin bajo la undcima carta, para echar un posterior vistazo. Nadie puede sospechar de la evidencia, porque si estuviese contando las cartas para otro fin, en la mente de los espectadores no cabe que lo hiciese de forma tan descarada. Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y mientras te giras, pdele al espectador que corte un pequeo paquete de la parte superior, no ms de diez cartas, para que el juego no se haga eterno. Una vez hecho, pdele que lleve ese paquete debajo de la mesa y cuente una vez all, cuntas cartas tiene. Mientras tanto, grate ya de cara a los espectadores y coge la baraja. Anuncia que le mostrars cartas una a una, y que su misin ser ver cul es la carta que se halla en el nmero elegido. As, si el espectador tuviese bajo la mesa 6 cartas, deber ver cul es la que se halla en la sexta posicin, de las que le va enseando el mago. Una vez aclarado el proceso, coge la primera carta de la baraja y mustrasela, luego la segunda, tercera hasta llegar a la dcima. No inviertas el orden de las cartas. Mientras las muestras, debers echar un vistazo a cada una de ellas, para ello, una ligera inclinacin de la misma, en el momento que la muestras, bastar para llegar a ver la identidad de cada carta. Lo primero que haremos es localizar el nmero que el espectador ha cortado. Para ello, comenzaremos a contar mentalmente desde el diez hasta el uno, hacia atrs, contando uno cada carta que le mostramos. As, la primera sera 10, la segunda, 9; la tercera, 8 Cuando aparezca nuestra carta gua (la que ocupaba al principio la undcima posicin), sta nos marcar el nmero cortado por el espectador. As, si esta carta gua ocupase la posicin 6 en nuestro nmero mentalmente contado, querra decir que el espectador tiene 6 cartas en sus manos. Una vez el espectador ha visto las diez cartas, dile que se la ensears de nuevo para que est seguro. Como ya sabemos el nmero del espectador, lo nico que haremos ahora es volver a pasarle las cartas una a una para que se fije en la suya, pero tambin vers, a travs de un vistazo nuevamente por la inclinacin de la carta al ensearlas, cul es la carta que ocupa el nmero del espectador. Inmediatamente entrgale la baraja y pdele que mezcle. El espectador te preguntar si aade las que tiene bajo la mesa. Dile que s, y nada ms comience, sultale cul es su nmero y su carta: Tu nmero es el 6 y tu carta el 8 de trboles! Se le quedar la cara helada. SEGUNDO MTODO Este es el mtodo clsico del reloj. Lo podemos usar para repetir el juego, con la desventaja que no sabremos hasta el ltimo momento, cul es el nmero elegido. Sin embargo, le daremos mucha ms limpieza a la adivinacin de la carta, ya que al tratarse de una carta forzada, no har falta hacer vistazos. Para ello y partiendo desde el principio, sabiendo cul es la carta nmero once, pdele al espectador que corte un paquete pequeito y que cuente cuantas cartas tiene, debajo de la mesa. Mientras lo hace, coge la baraja e invierte las diez primeras cartas. Para ello, a modo de mezcla por arrastre, puede invertir las diez cartas sobre el mismo lomo de la baraja. Ahora prosigue con el juego, dile que le mostrars las cartas una a una y que deber fijarse en la que
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ocupa su posicin. Realmente ya est todo hecho, ya que el invertir, la carta que antes estaba en la posicin 11, habr quedado en la misma posicin que las cartas cortadas por el espectador. OTRO MTODO O IDEA En la primera parte, la carta nmero 11 puede ser una carta marcada y visible por el dorso. De tal forma que podemos saber la posicin del espectador, cuando le mostramos una a una las cartas.

Abracadabra (control - juego)

ste, aunque expuesto como juego, es realmente un mtodo de control muy engaoso. He realizado este control / juego en muchas ocasiones, sobretodo cuando intento ilusionar a magos.

Todo lo que necesitamos es tener girada la undcima carta desde la parte inferior (inf-11). Como yo hago, es pedir una baraja, girar secretamente la carta inferior, y llevarla a la posicin 11, realizando una mezcla por arrastre, pasando diez cartas desde la parte superior a la inferior. Dejamos la baraja sobre al mesa y desde este momento, anunciamos que no miraremos hasta ms, hasta el final del juego. Ya sin mirar, pdele a un espectador que coja la baraja y que corte un grupo de la parte superior: 5, 10, 30 las cartas que desee. Pdele que mezcle ese grupo y coja una carta de l, y la mire. Que deje el grupo sobre la baraja. Ahora, pregunta: Sigues con la carta elegida? Ante la confirmacin del espectador, pdele que la deje sobre la baraja. 9

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Una vez hecho, pdele ahora que coja dos o tres cartas de la parte inferior, que mezcle ese grupito y lo deje tambin sobre la baraja. Una vez hecho todo, pdele que cote y complete. En este momento nadie podr entender que la carta elegida est realmente localizada. No obstante, nosotros sabremos que la carta en cuestin est exactamente a once cartas de la carta girada entre la baraja. Cortaremos la baraja ahora, dejando la carta invertida en la parte inferior. Para ello, segn indica la figura, al pulgar izquierdo le ser muy fcil cortar por dicha carta, gracias al bisel de la baraja (figura 9). Si lo prefieres, puedes abrir la baraja entre las manos y al ver una carta vuelta, sorprenderte y cortar por ella sin ms. Un mtodo de actitud que yo uso cuando utilizo este segundo mtodo y la baraja es prestada, consiste en mirar inmediatamente al espectador y preguntarle si le he fastidiado algn juego (la preparacin para algn juego que quisiera hacer). Hay que entender que la baraja es prestada por el espectador. ste lo negar y t seguirs con el juego. Lo que habremos conseguido es desviar la atencin psicolgica del momento crtico. A partir de aqu, realmente queda desvelar de la carta, que sabemos que se encuentra en la undcima posicin. Lo que yo uso en este momento es un forzaje psicolgico de la undcima, echando cartas una a una y haciendo que el espectador me detenga en la carta once. Te remito al libro Libertad de Expresin (Grupo Kaps). Si no dominas este tipo de forzajes, simplemente puedes, por ejemplo, deletrear la palabra A-B-R-A-CA-D-A-B-R-A, una carta por letra, y girar la ltima.

Las Tres Oportunidades

n efecto muy sencillo de realizar y con un final muy divertido y mgico. Adems aprenderemos un forzaje que se me ocurri para este efecto, tambin muy sencillo y engaoso.

Comenzaremos dando la baraja a mezclar, y una vez la recuperamos, debemos saber la identidad de la segunda carta. Para ello, simplemente podemos ver la carta inferior, y posteriormente pasar dos cartas de debajo a arriba. Ya estamos listos para comenzar. Al pasar las dos cartas, convendra una mezcla falsa, o bien una mezcla americana manteniendo las dos superiores. Entrega de nuevo la baraja al espectador y pdele que eche una a una, cartas sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, hasta que desee detenerse. Pdele adems, que no eche ms de 10 o 15, para no alargar el efecto. Durante esta accin, el mago gira la cabeza para no ver nada. Por ello, es importante que las instrucciones sean claras: una a una sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra. Una vez hecho, pdele que deje la baraja a un lado y coja el montn formado sobre la mesa. Pdele ahora que coja la carta inferior y, por si acaso alcanzaste a verla, la pierda por en medio del montn. Y que haga lo mismo con la primera carta, o las dos o tres primeras. De esta forma, la carta que al co25

mienzo pusimos en segunda posicin, se hallar bajo el montn que sujeta el espectador. Pdele pues que mire cul es la carta que ha quedado debajo del montn, y posteriormente mezcle ese montn con el resto de la baraja. El mago contina con la cabeza girada para no ver nada. Realmente, ya sabemos cul es la carta elegida, ya que se ha tratado de un forzaje muy despistante. Ahora pregunta: Queris que haga el juego donde adivino la carta elegida, o mejor el juego donde la carta elegida se da la vuelta? Da igual lo que te digan, di: - Perfecto, har el que adivino la carta! La baraja se abre ahora de cara al mago, buscando la carta elegida. Lo que haremos realmente es sacar las tres cartas homnimas, y la elegida dejarla en primera posicin. Para ello, comenzaremos a pasar cartas (de cara al mago para que nadie vea cuales son las cartas que se sacan), y cuando aparezca la primera carta homnima, la dejaremos cara abajo sobre la mesa, diciendo: - puede ser esta Haremos lo mismo con la segunda homnima: - o sta Y con la tercera: - o sta! As, si la elegida fue por ejemplo el cinco de picas, sobre la mesa, cara abajo, se hallar el cinco de corazones, de trboles y diamantes. Pero falta colocar la carta elegida en la parte superior. Para ello, da igual las homnimas que ya hallamos dejado sobre la mesa. En el momento que aparezca la carta cuando estamos buscando, la mano derecha cortar la extensin dejando pasar una carta ms (figura 10). La misma mano es la que dejar esta carta sobre la mesa (figura 11. 10

Carta del espectador

Cuando la mano regresa, dejar el montn tras el que sujeta la mano izquierda, quedando la carta finalmente en la parte superior. Inmediatamente, rectifica cogiendo con la mano derecha la carta recin dejada en la mesa, alegando que no ests seguro de tratarse de la elegida. Cgela y pirdela en la baraja.
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Carta del espectador

Terminada estas acciones, en la parte superior de la baraja se halla la carta elegida, y sobre la mesa, sus homnimas. Mantn ahora la baraja cara abajo en la mano izquierda. Ahora pdele al espectador que nombre en voz alta la carta que eligi. Cuando as lo hace, di: - Cachis! - volteando cara arriba las tres cartas de la mesa. Todos reirn sorprendidos al ver las tres cartas homnimas ala elegida. Ser muy sorprendente. Mientras esto sucede, aprovechando que la atencin esta fuera de la baraja, giramos la carta superior, dejndola cara arriba en el centro de la baraja. Para ello, yo uso la siguiente maniobra: La mano derecha corta y desplaza hacia la derecha la mitad superior de la baraja, mientras que el pulgar izquierdo se apoya sobre la carta superior, mantenindola, tal como indica la figura 12. La mano derecha, con la ayuda del montn que sujeta, gira la carta superior, la cual quedar cara arriba sobre el montn inferior, y en una accin continua, la mano derecha deja el montn sobre el de la mano izquierda, quedando finalmente la carta interesada girada en medio de la baraja (figura 13). Puedes hacer esta maniobra tranquilamente que nadie lo ver. Inmediatamente y antes de que decaiga el clmax del juego, di: - Si lo s, hago el de la carta que se gira! En ese momento, extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, desvelando la carta elegida.
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El Juego de las 21
ste efecto fue influenciado por mi amigo, el australiano Andrew Wimshurst. Le vari el mtodo para hacerlo ms engaoso, para hacerlo para magos, y desde entonces, hace ms de ocho aos, lo hago siempre que tengo oportunidad y estoy reunido con mis colegas. Para profanos, indudablemente tambin funciona, pero es mucho ms impactante y divertido cuando conocen el juego clsico de las 21 cartas.
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Voy a exponer tres mtodos diferentes para llegar a la seleccin de la carta. Irn de menos a ms en cuanto a dificultad (donde el ms complicado es muy fcil de realizar). Depende del mtodo a usar, la preparacin es completamente diferente. Mtodo 1 (Andrew Wimhurst). En la parte superior de la baraja se hallan el As, dos y Tres de trboles. Mtodo 2 (Dani DaOrtiz). El As, dos y tres de trboles se hallan en las posiciones 19, 20 y 21 respectivamente. Mtodo 3 (Dani DaOrtiz). El As, dos y tres de trboles se hallan en posiciones 19, 20 y 21 respectivamente. Se pide al espectador un nmero bajito, entre 1 y 7. El nmero elegido, se multiplica por tres, y el resultado corresponder al nmero de cartas que debes pasar desde la parte superior a la inferior. As, por ejemplo, si te nombran el 9, debers pasar (3 x 4 =12) 12 cartas desde arriba hacia abajo. Le dice al espectador que dijo el nmero, que lo recuerde porque se usar ms adelante. REALIZACIN Dependiendo el mtodo a usar, las tres cartas interesadas (as, dos y tres), estarn en una u otra posicin, entre las 21 primeras cartas. Dile al espectador de tu derecha, que coloque las tres primeras cartas sobre la mesa. Dile (sealando): coloca una as, otra as y otra as: Le sealas tres posiciones de izquierda a derecha. - Y continua as, sigues dicindole, formando tres montones, hasta contar 21 cartas. En este momento, los conocedores, pensarn que vas a hacer el clsico efecto de las 21 cartas.

Anuncia que no vas a mirar. Pdele, mientras se forman los montones, a un espectador de la izquierda, que te ponga sus dedos ndices en tus ojos, con el fin de que no puedas abrirlos. Pdele que aprieta bien, para que no puedas abrirlos. Una vez formado los montones, pdele que coja uno de ellos. Ahora llega el momento crtico, pues lo que tenemos que hacer es ver qu montn ha seleccionado el espectador. Para ello, lo haremos con una prueba de actitud: Dirigindote al espectador que te cubre los ojos, dile: - Pero aprieta bien! Que no pueda ver nada! vamos, vamos!
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Echando tu cabeza hacia atrs como si el espectador te hubiese apretado demasiado, abre los ojos y frtatelos, dicindole al espectador: - Aprieta bien, pero tampoco tanto! Cierra los ojos de nuevo, y concluyendo el gag, sujtale los dedos al espectador y masajea con ellos tus ojos, mientras dices: As, as, suavemente! Al abrir los ojos en este gag, habr sido muy fcil ver cul es el montn que el espectador de la derecha ha cogido. Lo importante es no mirar a la mesa para ver qu montn falta, sino intentar verlo en tu campo de visin (o de reojo). Es muy sencillo. Ahora nos encontramos en tres situaciones: Si has elegido el mtodo 1, simplemente pdele al espectador que mire cul es la carta que hay en la parte inferior del montn elegido. Si elegiste el mtodo 2, pdele que mire la carta superior del montn elegido. Si elegiste el mtodo 3, pide al espectador que nombr el nmero al comienzo, que nos recuerde a todos en voz alta cual fue. Ahora, para hacerlo ms complicado, pdele al espectador de la derecha que baje de arriba hacia abajo, el nmero de cartas nombrado. Que mire ahora cul es la carta superior y la recuerde. De esta forma sabremos cul es la carta elegida. Si eligi el primer montn (el de la izquierda), la carta elegida ser el As de trbol, si eligi el del centro, ser el Dos de Trboles; y si eligi el tercer montn, la carta que habr visto el espectador ser el tres de trboles. Ya est todo hecho, ahora slo queda jugar: Pdele al espectador que sujeta el montn, que lo coloque en medio de los otros dos. Para ello, lo colocar sobre uno de los de la mesa, y sobre stos, el otro. Como si estuvieses realizando el juego clsico de las 21, donde el montn elegido siempre va en medio de los otros dos. Pdele nuevamente que haga tres montones sobre la mesa, que mire en cul de ellos est su carta, y lo deje en medio de los otros dos, recomponindolos. Realmente es como si estuvieses haciendo el clsico. Lo que yo hago mientras el espectador hace lo anunciado, es entorpecer continuamente: le sealo donde debe echar las cartas (mezclando como sin querer las que ya reparti), coloque el brazo en reposo sobre las cartas echadas, etc. Recordar que el mago sigue sin mirar. Realmente da igual lo que suceda en la mesa, porque en ningn momento nuestro propsito es controlar la carta. De modo que podremos darle rdenes falsas o entorpecerlo. Es decir, jugar. Pero respetando las bases del clsico: contar 21, mirar en qu montn est la elegida y recomponer los montones dejando en el centro el que mantiene la carta elegida (se hacen tres veces estas acciones, como si del clsico se tratase). Las bases se respeta para que los espectadores sigan creyendo que estamos haciendo el clsico, pero realmente nos da igual cmo queden los montones. Cuando yo acabo este juego, sobre la mesa hay un caos de cartas cara arriba y abajo (te remito a ver el video). Una vez hecho todo, ahora ya le podemos pedir al espectador que nos deje ver. Mientras cogemos el montn de la mesa, hacemos una pregunta: Ahora, qu es lo que se haca? Mientras tanto, y como si estuvieses esperando la respuesta de los espectadores, abriremos las cartas y localizaremos la elegida. Yo lo que realizo ahora, puesto que es lo que me van a decir, es colocarla en la posicin 11. Como tenemos las cartas caras arriba en las manos, es muy fcil localizar la carta, contar diez posiciones y cortar. O pasar las cartas pertinentes de arriba abajo (o al contrario), para que la elegida quede en la posicin 11. Hay que tener en cuenta que, para los espectadores, no podemos tener ninguna idea de cual es la carta elegida. Ahora, dejaremos el montn cara abajo sobre la mesa y comenzaremos a contar, una a una y desvelando cada una de ellas, las primeras diez cartas. Haremos hincapi en que la siguiente carta es la nmero once. Pediremos que nos nombren la carta elegida, y voltearemos lentamente la carta nmero once, desvelando el milagro.
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