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Juegos Teatrales para Jugar
Juegos Teatrales para Jugar
PARTE 1
Los juegos no tienen orden de importancia por lo tanto puede realizarlos en el orden que desee. Pero si es importante continuar con las
derivaciones de cada juego una vez empezado con uno de ellos
Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para conocerse mejor y conocer mejor a los demás, para acercarnos al teatro y
darnos cuenta que la realidad no siempre es lo que parece ser, sino que también puede ser lo que queremos que sea. Se trata de
descubrir cosas que juntos o separados podemos hacer mas allá de los limites de lo que nos creemos capaces
A todo aquel que tenga muchas ganas de acercarse al teatro. Lo que sí es muy importante es que todos puedan pasar por todas las
actividades. Si hay un profesor jugando, él también tiene que participar como uno más.
Los juegos teatrales no son competencia para ver quien mejor actúa.
Los juegos en realidad son ejercicios para entrenarnos y en donde todos ganamos cuando nos divertimos y logramos aprender algo
nuevo, y todos perdemos cuando nos burlamos de alguien a quien le cuesta más trabajo hacer las cosas.
Solamente imaginación y liberación de nuestros tabúes, recuerden que arriba del escenario y aun jugando todos son actores y tienen la
licencia para hacer el ridículo, es preferible que el profesor baje sus intenciones de sobreactuación a que lo anime a actuar. Recuerde
Utilizar cualquier elemento que tenga en escena incluso en su propio cuerpo.
Cuando se jueguen con improvisaciones los alumnos de teatro o los actores deben experimentar todo para luego escoger, llegado el
caso, la manera de participación que prefieran: actuando, dirigiendo, o colaborando con el vestuario, la escenografía, la sonorización, la
escritura de la historia, etcétera.
Se debe tener en cuenta los temas tratados en las escenas y el material que salga de las improvisaciones para abordar situaciones
conflictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo formativo y que a veces no sabemos cómo manejar.
1-De personajes:
Cuando el participante elige o lo eligen siempre como el mismo personaje para jugar.
Ejemplo: “Jorge siempre juega de ladrón”.
2-De conducta:
Si frente a distintos estímulos se mantienen iguales respuestas de acción.
Ejemplo: “El gordo siempre es enojón, no importa el personaje que realice”.
3-De palabras
La vida no es solo palabras y palabras, traten en las improvisaciones hacer silencios
es costumbre en los juegos y en las improvisaciones hablar hablar y hablar , sin utilizar los tiempos que tiene el silencio para
expresar en algunos casos mucho mas que la palabra
4-Rítmico.
a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rítmicas. Esto es, sólo notamos un cambio a través del texto, no
por la actitud del cuerpo que tiene que ver con la acción en la historia.
La intención de la palabra es importante a la hora de decir un texto si ha estado escrito o sea una
improvisación, Aplicar niveles distintos a las frases le imprime mas ritmo a la escena
b) Todos los personajes tienen el mismo ritmo de actuación que el del actor que los representa.
Ejemplo: el actor es el mismo cuando hace un payaso, un médico, un campesino, etc., y todos los personajes
hablan, caminan y se mueven igual que el actor.
Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en todos nosotros e intentar superarlos mediante la
ayuda el grupo.
VARIACIONES
Todos los juegos tienen la particularidad de permitir trabajar varios objetivos al mismo tiempo y de imprimir variaciones que le den
mayor o menos complejidad a la acción
Debemos tener cuidado con la actitud que tengamos sobre la expresión creativa: no debemos abrir juicios de valor porque en el jugar
no hay cosas que estén bien y otras que estén mal.
El profesor nunca debe resolver en lugar del alumno, debe ayudarlo, favoreciendo el diálogo y su reflexión sobre lo que hizo. La
manera como tendrá que resolver los obstáculos con los cuales se enfrente será personal.
lo importante
es que sus resoluciones vayan en el sentido del juego.
EL JUGAR NO ES SINÓNIMO de indisciplina ni de falta de límites, pero sí requiere de un orden diferente que a veces nos parecerá
desorden. Aquí es muy importante que contengamos nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad de
experimentar.
ESTIMULEMOS EL CLIMA cálido de trabajo, el riesgo, la originalidad y la propuesta de nuevas ideas.
Debe tomarse un tiempo después de los juegos para que los participantes hagan sus devoluciones sobre:
Es un actor, un alumno, e incluso el mismo profesor que intervendrá para modificar una situacion hacia donde se desee llevar
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualización en forma neutra y siguen.
2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al
compañero siguiente
5-se paran frente al compañero se miran, se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente.
6-se paran frente al compañero se miran, se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compañero
siguiente
7-se paran frente al compañero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compañero
siguiente
9-se paran frente al compañero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegría y siguen
al compañero siguiente
J2 EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al compañero siguiente
2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pómulo del
compañero y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compañero y siguen al
compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudiéndose suavemente y siguen
al compañero siguiente
5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compañero siguiente
6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compañero siguiente
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1-saludando intercaladamente deberán decir: buenos días...buenas tardes y buenas noches mientras
A-saludan como si se sacaran el sombrero
B-haciendo una reverencia
2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que
dejaron de verse y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo pésame bajo un texto sobre el
fallecido y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida
del lugar y siguen al compañero siguiente
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo harían
generando textos cortos improvisados......
1- caminar triste
2-caminar feliz
3-caminar saliendo de la cancha
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo
J13
1-como un
FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE
corredor pedrestre
2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
7-como un lanzador de discos
8-como un rugbier
9-como un boxeador
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atras lo imitaran
luego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar.
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas
sincronizada posible , todos tienen que arrancar y paraar simultaneamente . Si bien parece facil es dificl de lograr una sincronizacion
total
2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una
forma que todos los participante deberan imitar
Por ejemplo
arbol
tijera
etc.
No habra turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hara la orden
que mas le convenga
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pajaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
lamparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.
este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos
colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en
la dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.
tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento
pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada muñeca y en cada rodilla , el actor marioneta estara
sentado , haciendo una improvisacion y los marionetistas deberan mover sus extremidades de acuerdo a la tematica, con los
movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresion , relacionada con el texto.
La marioneta debera ejercer una pequeña presion contrarestando el hilo flojo , para determinar el movimiento.
Si con los movimientos se logran una buena sincronizacion probar con la marioneta-actor de pie.
Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estara el hilo imaginario y desde donde
se le tirara el hilo
este juego se puede combinar para lograr una cordinacion que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si
estuvieran los hilos colocados en tandem
De principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una temática donde la única forma de expresarse sea con un sonido
gutural que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión
similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen una tematica donde la unica forma de expresarse sea con una palabra
que debera ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresion
Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de
palabras qeu tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente debra decir “corpiño” y la compradora “bombacha”.
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra “corpiño”, aunque trata de
dar a entender su preocupación por vender a la compradora ; la misma , puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de
explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.
Todos los participantes están en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atras luego de hacerlo
pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accion .
cada uno improvisa con una misma tematica palabras distintas .
Las variables de las tematicas pueden ser
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-sos mi vida
f-sos mi ser
g-incentivar a la improvisacion de palabras
2- palabras de odio
a-te odio
b-no puedo verte
c-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
f-basura
g-incentivar a la improvisacion de palabras
2- palabras de alegria
a-soy feliz
b-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy rio
f-me gusta cantar
g-incentivar a la improvisacion de palabras
se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario
Por ejemplo :
1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible
2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible
3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible
4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo
Todos los participantes están en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una expresion CON CONTACTO al participante de
atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accion .
Cada uno improvisa una consigna distinta.
a- en silencio
1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- tocar otra parte del cuerpo
4-incentivar a la improvisación de contactos
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o cualquier elemento que simule un
telefono
El primer participante improvisara una tematica sin anunciar cual es y debera informar al resto de los participantes de que se trata la
tematica pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la linea dandonos esa
informacion. El participante no podra informar en forma directa la tematica , solo debera responder dando datos básico . A la orden del
coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera , por lo menos adivinir que tematica es la tratada por el primer
interlocutor.
¿Con quién? Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente sin dar la informacion concreta Los demás
que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o cualquier elemento que simule un
telefono
El primer participante improvisara una tematica contando una historia de algo que le sucedio sea real o ficticio.
A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera continuar esa historia como si fuera el mismo
interlocutor
Cuando la historia pierda sentido , analizar donde estuvo la falla del corte dramaturgico
Intercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle tambien.
J28 MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE
Imagínense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar
una historia con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado
contentos o tristes, o enojados. Mostrar que están cansados, aburridos, entusiasmados,
El resto de los participantes deberá adivinar en que lugar transcurre la improvisación y cual es la situación vivida por el personaje
Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que sea o no rutina pero todo en camara lenta
Por ejemplo:
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las mañanas al levantarnos pero en cámara lenta,
por ejemplo,
1-cepillarnos los dientes,
2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atención.
Otras tematicas.
1-parar un micro para ir al trabajo ,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
d-frenada brusca
e-etc
2-hacer la comida
3-mirar television
Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en grupos.
Ejemplos de algunos
--Al rey de constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo descontantonopolice un gran descontantonopolizador sera
Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera frase del trabalenguas y el segundo , la segunda
frase .luego invertir el orden
J31 EL ESPEJO
Para dar la sensación del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto
marco del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la acción y el otro deberá imitarlo lo mas fiel posible, hay varias
posibilidades de juego
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos , y de
distintas maneras como español, italiano
aleman
Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compañeron ,
para que de esta manera el que esta frente a su compañero haga un efecto de imitacion de cascada.
El asunto es asi:
El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este enfrente de el , o sea quien estaria al lado del
que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no serían espejos en cascada
sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.
En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compañeros y puedan repetirlos lo más
fielmente posible.
Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en un rincon .
Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia pero en un rincon se dira con total felicidad ,
en otro con odio , en el otro con amor, en el otro ,con risa, y en otro llorando.
En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los que están en ese rincón cuentan chistes y se
ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que
piensan. Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que están en el
cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.
El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en
ese momento recibe la consigna
Consignas
1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compañero relacionada con la siguiente consigna
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la el elemento en la mano y
seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la señal para que el jugador se la tire a quien
desee.
Se forma un grupo de 4 personas que deberán salir del recinto, quienes queden elegirán una temática de acción, por ejemplo "Estoy
arreglando mi bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin
palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y
éste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo. Después, el tercero y el segundo, en
ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cuál era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificándose con el paso de cada participante.
MI PROPIA PESADILLA
El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de
los participantes debera adivinar de que se trata.
LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al relato que
sera cada vez mas profundo , mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien
se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los
demás.
El participante estará sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados
en intensidad de sonido,
Ejemplos
1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
6-ruido de zapatos caminando,
7-chasquidos,
8-silbidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves a los fuertes.
se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estara en el medio de la ronda con los ojos
cerrados o tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo
direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la
ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estára cuidarlo , quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo
el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo
Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la accion
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
A-Trabajando el cuerpo:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
-
6 en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo-
9-agregar otras formas
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz-
Todos los participantes estarán alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos
cerrados tal como si el viento lo meciera,
Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compañeros con los
brazos o las manos lo colocaran nuevamente en su posición de manera suave.
El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por
los otros participantes, que están muy cerca, a menos de un brazo de distancia.
Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron.
Un juego-ejercicio muy cómico. Puede ser para romper el hielo, precalentar y trabajar la concentración.
En circulo comenzamos a contar ¨1, 2...pero aquellas personas a las que les toque por ejemplo los números que terminan en tres o
sean múltiplos de tres deben decir PUM!.
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendrá un numero de orden y deberá adoptar cada uno , una actitud diferente
uno estara , feliz, el otro enojado, otro rie , otro llora, se debera buscar distintos tipos de actitudes .
Estaran caminando , no en circulo , si no en direcciones errantes, en el espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se
intercambiaran los roles que cada uno tenia y asi sucesivamente, cada cambio lo decidira el coordinador o profesor
J43 HE VISTO
Por ejemplo,
Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar, sentir y pensar.
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del paseo.
J 44 DIRECTOR VOCAL
El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de orquesta y tomara el rol de una especie de "director de coro"
El "director trabajara con las palmas y los brazos".
AAAAAAA
OOOOOOOO
IIIII
ALTERNANCIAS
Ejemplo:
1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total "
2- si estira sus brazos es el grito mas poderoso posible, siempre manteniendo la silaba.
3- Otra combinacion interesante es dividir el coro en dos "izquierda" y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del
coordinador
Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego con muchisimas variaciones mas
a MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR.
Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los
jugadores en ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica de
improvisacion distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o dramaticas,
Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo asuste, o divierta o sorprenda. cualquier accion que genere una
improvisacion corta pero contundente
Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a
improvisar , pero el comodin abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta según lo que haya encontrado al abrir la
puerta o continuara con la misma actitud de la puerta anterior
Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.
Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los
jugadores en ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica que el
coordinador ira narrando tanto para la reaccion del comodin como la del jugador en ronda.
El coordinador ira haciendo una narracion donde el comodin y el jugador de ronda intercalaran con acciones y textos improvisados.
Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta) .
en las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse, estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.
Dos participantes se colocan, uno detrás del otro. El del frente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.
También se puede jugar al revés, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus “manos prestadas”.
La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un dia en su vida.
Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje:
En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podria decir que quien es el menjador se transforma en el
personaje , y el que actua como muñeco es el actor quien presta su cuerpo.
Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya que a veces se confunden los roles ,
Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compañero manejador hará abriendo la capacidad de jugar
incluso aflorando el temor a que los demás crean que son nuestras las características que le son propias a un personaje
por ejemplo:
a-un ser desagradable
b-malo,
c-raro,
d-homosexual,
e-egoísta,
f-etcétera).
Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega de a uno.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de
uno a otro
Cada silla definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente, en sexo, en profesion, en forma de hablar ,moverse,
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con actitudes y personajes distintos.
Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud corespondiente
por ejemplo
Se debera desarrollar la concentración y atención para poder hacer los personajes totalmente distintos,sin pensar entre uno y otro, lo
importante es la construccion del personaje al cual el cooridnador puede dar un tiempo previo de preparacion corporal , pero no de
texto. .
Cada silla o zona dibujada, definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente,
1-en sexo,
2-en profesion,
3-en forma de hablar ,
4-moverse,
5-etc
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas para mas jugadores que se incorporaran a la improvisacion
tematica,
Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la situacion del personaje si no tambien en los espacios ,
tiempo e historia .
Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los alumnos deberan formar una historia cuya tematica impondra el
coordinador .
Debera ser una sola palabra cada uno , no deben ser frases u oraciones
Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento .
a-Utilizando el cuerpo
1- en posicion de gateo
2- en posicion parado caminando de distintas formas
ACCION:
Se dirigen un compañero al azar le dice la palabra y toma su lugar , el compañero expulsado buscara a otro para
tirar su palabra y ocupar un nuevo lugar.
b-Utilizando la voz
la palabra debera serle dicha al compañero utilizando una entonacion o, exclamacion y si es posible movimiento expresivo
corporal .
En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer ,
Por ejemplo
1-Un travesti
2-un animal
3-un racista
4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete)
Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion
desde ese rol
Alternativas
Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion.
Caracteristicas.
En este juego vale todo, improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud,
Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una fila.
El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el comodin-narrador en su narracion,
distintos personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila
Se trata de contar una historia, pero actuándola.
si en la historia interviene un perro, una señora y un niño e incluso un arbol, tendrán que hacer los jugadores estas interpretaciones,
Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o está entrando a la casa de la abuelita.
Sugerencia
Sugerimos que el narrador narre historias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en alguna temática narrativa
Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc.
Variables
el narrador puede utilizar una sola palabra como narración que indique acción
El jugador hará una improvisacion dentro de un teatrino (o improvisar uno) donde solo se vera el títere animado por el jugador.
El jugador improvisara una pequeña historia unipersonal donde aplicara en el muñeco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del
muñeco.
A la indicación del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el titere a un costado y utilizando la misma accion, la misma
voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que el le aplico a muñeco.
Variables
Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor.
Sugerencia
Si no se consigue un titere, utilizar una media , en donde el moderador dara una consigna por ejemplo La media es un titere con forma
de Lobo.
Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al títere.
Se elige un animal,
Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc.
Después transformaremos al animal en persona
Sin perder sus característics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos
e improvisaremos un monologo en esa forma.
Por ejemplo,
Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.
Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie
deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar
el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir.
De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.-
El tiempo y la energía que tengamos para movernos dependerá de la cantidad de cuerda-aire que tengamos.
1-un lavarropas
2-un inodoro
3-una lámpara de pie
4-un reproductor de sonido
5-un lavamanos
6-una heladera
7-una licuadora
8-una estufa
9-un aire acondicionado
10-un ventilador
11-un placard
12-un TV
13-una radio
14-una silla
15-una mesa
16-etc.
Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos y estos deberán adoptar no solo las
formas si no también las funciones en el caso de electrodomésticos
En el caso de haber pocos participantes tendrán que cambiar rápidamente de lugar y posiciones, para representar el elemento según
corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje.
Por ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del baño tienen que correr y transformarse rápidamente
en sillones, puertas, silla, mesa, lámpara, ventanas, teléfono, etcétera.
Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.
Ejemplo
1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa, una pluma,
2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior
3-un libro como un reproductor de sonido
4-etc.
Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes
del taller.
Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de futbol, etc.
Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral.
Por ejemplo, el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia.
Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.-
Pero la complicación radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas.
A partir de ESTIRAMIENTOS.
Me estiro respecto del piso, de las paredes, del espacio que me rodea...de partes del cuerpo de los demás compañeros, tomando a
estos como superficies.
Uso no sólo las manos sino cualquier parte de mi cuerpo o del otro como superficie de apoyo para estirar.
Busco el estiramiento de músculos, tensiono y relajo...
Dejo salir los sonidos del cuerpo como cuando uno se despereza al depertarse.
Dejo que el cuerpo saque sus propios sonidos...Acelero...
Busco la misma consigna pero a toda velocidad. Busco un lugar en el espacio.
Aquieto mi respiración.
Me duermo...me despierto... “no quiero despertar”...tengo mucho que hacer en el día de hoy...con sólo recordar todas mis obligaciones
del día no quiero despertar...5 minutos más...remoloneo 5 minutos más...pero tengo que despertarme...vuelvo a la posición fetal
resistiendo...no quiero despertar...lucho para seguir allí relajado, pero debo despertar...despierto...se me hizo tarde...estoy
apurado...me lavo la cara, los dientes...me saludo con quienes vivo...hay que desayunar ( a partir de allí el grupo sigue improvisando lo
que suceda, discusiones por la convivencia, etc.. )
Tratar de que se terminen uniendo ayuda a generar confianza grupal, identidad grupal, ya que parten del conflicto individual (primera
situación del despertar) hacia un conflicto grupal (tareas a realizar: distribución de roles, organización, etc.) hacia la unión grupal.
El ejercicio pasa de ser una simple consigna a complejizarse con un sustento de actuación desde una metodología clara.