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AGUILAS DE LONA
La Guerra en los Cielos de 1914-1918
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Águilas de Lona Campaña de Time of War
INDICE
1.0 INTRODUCCION 3.40 Fase de movimiento
1.10 El juego 3.401 Fuego AA.
3.50 Fase de combate
1.101 Trasfondo general del juego
3.501 Alcance y línea de fuego
1.102 Material necesario
3.502 Combate en el mismo hexágono
1.103 Tablero de juego hexagonado
1.20 Pilotos y Jugadores 3.503 Resolución el combate
1.30 Los marcadores 3.51 Disparar
1.301 Daño 3.511 Quien dispara
1.302 Información 3.512 Arcos de disparo
1.303 Altitud 3.513 Tipos de armas
1.304 Perseguir 3.514 Munición y Armas ID
1.40 Encaramiento en los Hexágonos 3.52 Observadores y el combate
1.50 Tablas de maniobras 3.521 Reglas de disparo para observadores
1.501 Códigos de maniobras 3.522 Angulo ciego
1.502 Tolerancias de vuelo 3.53 Tablas de combate
3.531 Tipos de ráfaga
3.532 Estabilidad
2.00 PREPARANDO LA PARTIDA 3.533 Objetivo "en perdida"
2.10 Misiones independientes 3.534 Atacante a velocidad 3 y 4
2.20 Misiones de campaña 3.535 Armas flexibles (F)
3.536 Maniobras restringidas/barrenas
3.00 SECUENCIA DE JUEGO 3.537 Ametralladoras gemelas (R)
3.10 Fase de persecución 3.538 Disparar con solo un arma
3.101 Restricciones a la persecución 3.539 Deflexión
3.102 Diagrama de persecución 3.5391 Perseguir
3.103 Perseguir en el mismo hexágono 3.5392 Objetivo a menor altura
3.104 Efectos de la persecución 3.5393 Objetivo a mayor altura
3.105 Situaciones especiales 3.5394 Atacante herido leve
3.20 Fase de selección de maniobra 3.5395 Atacante herido grave
3.201 Maniobra inicial 3.54 Tirada de combate
3.202 Combustible y maniobras 3.541 Obtener/anotar daños sufridos
3.203 Maniobras restringidas 3.60 Fase de daños
3.204 Maniobras no repetibles 3.601 Daño total en alas, fuselaje o cola
3.205 Giro Immelmann 3.602 Daño total en motor
3.206 Aceleración/deceleración 3.603 Daños rojos en cola y alas
3.207 Giros 3. 604 Daño crítico (opcional)
3.208 Marcador de maniobra escrita 3.605 Efectos de la altitud
3.21 Maniobras y altitud 3.606 Impactos a la misma altitud
3.211 Tolerancias de vuelo 3.607 Daños especiales
3.212 Altitud inicial 3.608 Barrenas
3.213 Cambio de altitud descensos 3.70 Fase de recuperación
3.214 Descensos pronunciados 3.701 Desencasquillar armas
3.215 Descensos arriesgados 3.702 Recargar armas
3.216 Cambio de altitud ascensos 3.703 Salir de barrena
3.217 Ascensos pronunciados 3.80 Fase de problemas
3.218 Ascensos Zoom 3.801 Encasquillamiento de armas
3.219 Ascender a máxima altitud 3.81 Barrena
3.2191 En pérdida 3.811 Test de barrena
3.2192 Tipo de ráfagas y la altitud 3.812 Efectos de barrena
3.2193 Anoxia 3.90 Fase de fuego
3.2194 Colisiones 3.901 Daño por fuego
3.2195 Oxigeno 3.100 Fase de extinción de fuego/humo
3.30 Fase de gasto de combustible 3.1001 Extinción de fuego
3.301 Planeo 3.1002 Extinción de humo
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14.30 Iniciativa.
10.00 HERIDAS 14.40 Misiones.
10.01 Pilotos y observadores heridos 14.50 Terreno.
10.02 Efectos de las heridas leves 14.60 Heridas
10.03 Efectos de las heridas graves 14.70 Ganar la Campaña.
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1.502 Tablas de principio o final de Guerra: Las tablas de
referencia de los aviones están divididas en dos periodos:
3.00 SECUENCIA DE JUEGO
Principio y Final de la Guerra (Early-Late). Las partidas
que representan combates de antes de Enero de 1917 usan Águilas de Lona es un juego de turnos, dividido en fases
las tablas de Principio de Guerra, a partir de esta fecha se secuenciadas. Se termina una fase para pasar a la siguiente:
usan las tablas de Final de la Guerra. No se pueden usar 1. Fase de persecución
tablas de diferentes periodos en la misma partida. 2. Fase de selección de maniobra
3. Fase de gasto de combustible
4. Fase de movimiento
5. Fase de combate
6. Fase de daño
7. Fase de recuperación
8. Fase de problemas
9. Fase de daño por fuego
10. Fase de extinción de fuego/humo
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3.102 Diagrama de persecución: El diagrama anterior
muestra 4 ejemplos de persecución: El avión A sólo puede
perseguir a B. Los aviones B, D y E pueden perseguir a C
(todos tienen la misma altitud o con un nivel de diferencia).
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3.212 Altitud inicial: Los pilotos pueden comenzar el 3.218 Ascenso Zoom: Un avión que realiza un descenso
combate a cualquier altitud permitida por sus aviones. pronunciado en este turno puede elegir realizar en su
Consulta la tabla de referencia del avión para ver la altitud próximo turno un “Ascenso Zoom”. Un “Ascenso Zoom”
máxima a la que puede volar durante el combate. Todos los permite ascender 1 nivel gastando +0 de combustible (en
cambios de altitud tienen efecto la final de la maniobra. lugar del +1 estándar). Sólo cuando se realiza un “Ascenso
Zoom” se puede realizar la maniobra “Immelmann”
3.213 Descensos: Cuando un avión baja de nivel de altitud, 29S2/27S2 (ver 3.204 Giro Immelmann).
se dice que realiza un descenso. Esto debe anotarse en la
hoja de referencia del avión para ese turno en la casilla de 3.219 Ascender a máxima altitud: La mayoría de los
“Notas”. Un avión que realiza un descenso consume una aviones no pueden ascender a su máxima altitud una vez
casilla menos de combustible que la velocidad marcada empezado el combate. Estos aviones pueden comenzar el
para la maniobra que realiza. Si se desciende 1 nivel de combate a máxima altitud pero una vez la abandonan no
altitud de dice que se realiza un descenso suave; si se pueden volver a ascender a ella, ya que les llevaría mucho
desciende más de 1 nivel, es ya un descenso pronunciado. tiempo siendo un blanco fácil. Sólo los aviones marcados
Descender cayendo en barrena, no reduce el consumo de como “altitud máxima +" pueden volver a alcanzarla.
combustible. Siempre se gasta 1 casilla de combustible. Ejemplo: El Fokker D.VII tiene una altitud máxima de 8+. Puede
Ejemplo: Un avión que realiza un descenso con una maniobra de comenzar el combate a altitud 8 y volver a ascender más tarde.
velocidad 3 consume sólo 2 casillas de combustible.
3.2191 Entrar en pérdida: Cuando un avión intenta
3.214 Descensos pronunciados: Un avión que realiza un alcanzar una altitud que no le está permitida se queda
descenso pronunciado se considera que mueve a 1 más de parado o “en pérdida”. Un piloto puede realizar
velocidad para su próximo turno. Esto significa que un voluntariamente una maniobra con la que termina en
avión que realiza un descenso pronunciado a velocidad 2 pérdida si él lo cree necesario. Un avión que voluntaria o
cuenta como a velocidad 3 al final de la fase de involuntariamente se quede en pérdida debe realizar un
movimiento. Nunca se puede superar la velocidad máxima test de barrena (ver 3.81 Barrena).
indicada en la tabla de referencia del avión. En este caso se
considera que se ha alcanzado su velocidad máxima. 3.2192 Tipos de ráfaga y la altitud: Disparar una ráfaga
corta o media no tiene ningún efecto sobre la maniobra y
3.215 Descensos arriesgados: Un avión puede intentar la altitud de su próximo movimiento. Cuando se dispara
descender más niveles de los permitidos en la tabla de una ráfaga larga con armas rígidas (R/RR) a un objetivo a
referencia del avión. El número de niveles permitidos en la menor o mayor altitud, en su siguiente turno deben
tabla de referencia del avión indican los niveles que se descender o ascender. Si el avión está obligado a ascender
pueden descender en un turno de forma segura. Por cada y no puede alcanzar esa altitud, en su siguiente turno debe
nivel de altitud extra (respecto al máximo permitido) que el elegir la maniobra “en pérdida” y realizar un test de
avión descienda, el avión sufre 1 daño azul al final de la barrena. (Ver 3.81 Barrena). Si se dispara con armas
fase de movimiento. Todo el daño se sufre en las alas flexibles el piloto no tiene restricciones a la elección de la
ignorando la sección del avión que indique el marcador de maniobra en su próximo turno. Un avión que realice una
daño. También se ignoran los daños especiales que afecten maniobra "X” no podrá disparar a objetivos a mayor altitud
a pilotos, observadores, timones, armas, humos… No se
ignoran los daños en las telas de las alas y en los puntales 3.2193 Anoxia: Esta regla sólo se usa en el periodo del Final
del avión. Cuando se eligen maniobras “D1” no se pueden de la guerra. Un avión volando a altitudes 9 y 10 debe
realizar descensos arriesgados. realizar un test para comprobar si algún miembro de la
tripulación pierde el conocimiento debido a la falta de
3.216 Ascensos: Cuando un avión sube de nivel de altitud oxígeno. Durante la fase de problemas lanza 1d6 por cada
se dice que realiza un ascenso. Esto debe anotarse en la miembro de la tripulación; a altitud 9 se pierde el
hoja de referencia del avión para ese turno en la casilla de conocimiento con un 5+, a altitud 10 con un 3+. Si el piloto
“Notas”. Un avión que realiza un ascenso consume una pierde el conocimiento y ningún miembro de la tripulación
casilla más de combustible que la velocidad marcada para pueden hacerse con el control (ver 9.00 Controles duales) el
la maniobra que realiza. Un avión puede ascender como avión entra en barrena. Los tripulantes sin conocimiento no
máximo tantos niveles como se indica en la tabla de pueden disparar, recargar o desencasquillar sus armas. La
referencia del avión. Si se asciende 1 nivel de altitud, se recuperación es automática al alcanzar el nivel 8 de altitud.
dice que se realiza un ascenso suave, si se asciende más de Si el avión esta en barrena se debe recuperar siguiendo el
1 nivel se dice que se realiza un ascenso pronunciado. proceso normal (ver 3.81 Barrena).
Ejemplo: Un avión que realiza un ascenso con una maniobra de
velocidad 2 consume 3 casillas de combustible. 3.2194 Colisiones (opcional): Si dos o más aviones
coinciden al final de la fase de movimiento en el mismo hex
3.217 Ascensos pronunciados: Un avión ascendiendo 2 o y a la misma altitud, pueden colisionar. Los jugadores
más niveles de altitud en un mismo turno termina la fase lanzan 2d6 si la suma coincide con la de cualquier otro
de maniobra con 1 punto menos de velocidad que la de la piloto estos habrán colisionado. Para determinar el daño,
maniobra que realizó ese turno. Los aviones que terminen cada jugador lanza 1d6 y sufre tantos daños rojos como el
su turno con velocidad “0” debe realizar un test de barrena resultado obtenido (no se ganan puntos de experiencia por
(ver 3.81 Barrena). daños rojos en colisiones). Los aviones implicados en una
Ejemplo: Un avión que asciende 2 niveles con una maniobra de colisión no pueden disparar, recargar o desencasquillar ese
velocidad 2, acaba la fase de movimiento con una velocidad de 1. turno.
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3.2195 Oxígeno (opcional): A partir de Enero 1918, los 3.50 FASE DE COMBATE
alemanes comenzaron a equipar sus aviones con pequeñas
bombonas de oxígeno. Las tripulaciones equipadas con
En esta fase, toda arma a que tenga un objetivo dentro de
oxígeno no sufren los efectos de la Anoxia. Los aliados rara
su arco de fuego puede disparar. Sólo se puede disparar
vez equiparon sus aviones con oxígeno. Al inicio de la
una vez por turno y si se dispara contra un hex con varios
partida lanza 1d6 por cada avión y consulta esta tabla:
aviones enemigos, se debe seleccionar uno sólo de ellos.
Nación Oxígeno si sale Al inicio de la fase de disparo, un piloto que quiera
Alemania. 1, 2, 3 y 4 disparar, debe anotar en la hoja de referencia del avión el
Austria, Francia, Inglaterra, Italia. 1 objetivo y el tipo de ráfaga que usa (corta, media o larga).
Rusia, Rumania. Nunca
Quién dispara.
Arco de disparo.
Tipo de armas.
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3.511 Quién dispara: Piloto, observador o artillero. 1. Rígidas (R): Estas armas están fijas y no se pueden
mover. Normalmente las manejan los pilotos. Para
3.512 Arcos de disparo: En este recuadro negro con un apuntar con ellas, el piloto debe orientar su avión.
circulo blanco, aparece un nº que indica el arco de fuego Si son 2 armas gemelas, aparecerá un código (RR).
(ver hoja de arcos de fuego). En estos diagramas aparecen
sombreados en gris los hexágonos a los que se puede 2. Flexibles (F): Estas armas están instaladas en
disparar. Dentro de cada hex aparece un código que indica soportes que permiten cierto giro horizontal.
a qué alturas se puede disparar. Son los siguientes: Normalmente son manejadas por los
observadores. Tienen mayor arco de disparo pero
All: Puede disparar a objetivos a su misma altura
menor precisión. Si están montadas 2 armas
y a un nivel superior e inferior.
gemelas, aparecerá un código (FF).
S: Puede disparar a objetivos a su misma altura.
H: Puede disparar a objetivos a un nivel superior.
3. En las alas: Esas armas van montadas sobre las
L: Puede disparar a objetivos a un nivel inferior.
alas, permitiendo disparar el arma por encima de
Blind spot 1: (Ángulo Ciego) No puede disparar a
la hélice. Normalmente son manejadas por los
objetivos a su misma altura y a un nivel inferior.
pilotos (RW), pero cuando sean manejadas por los
Blind spot 2: (Ángulo Ciego) No puede disparar a
observadores, aparecerán indicadas con el código
objetivos a un nivel inferior.
(FWO). Un arma montada sobre las alas no afecta
a los valores de combate.
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El daño anotado en la fase de combate no tiene efecto hasta Aviones con motor "impulsor": Todos los ataques
la fase de daño. Esto quiere decir, que un avión destruido directamente del frente con resultados de cola pasan a ser
durante la fase de combate puede disparar a su objetivo en de fuselaje, los ataques que se realizan directamente desde
esa misma fase de combate. La mayor parte de los daños se atrás permanecen igual. El DH2 por ej. tiene ese tipo de motor.
apuntan en la tabla de referencia del avión.
Ejemplo: Un marcador de daño que dice “4 Alas” indica que se 3.607 Daños especiales: Además de tachar casillas de
deben tachar 4 casillas de las alas en la tabla de referencia. alguna sección del avión, se pueden dar otro tipo de daños:
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3.608 Barrena: Un avión en barrena durante la fase de 3.811 Test de barrena: Sólo se realiza un test de barrena por
movimiento debe reducir su altitud en 1. No se puede avión durante la fase de problemas, independientemente
elegir ninguna maniobra, siempre se anota 0S1 en la hoja del número de causas que requieran del test. Lanza 2d6 y
de referencia del avión. Esta maniobra no se beneficia de la aplica los modificadores. Si sale 2, 3, 4 ó 5 el avión entra en
reducción de consumo por descender y siempre consume 1 barrena. Los modificadores son los siguientes:
de combustible. Si la altitud baja a 0, el avión se estrella. Avión con estabilidad A +1
Avión con estabilidad C -1
3.70 FASE DE RECUPERACION Piloto novato (menos de 50 exp.) -1
Observador pilotando -1
Durante esta fase, un piloto sólo puede realizar una de las Todos los aviones en barrena deben descender un nivel de
siguientes acciones: altitud durante la fase de movimiento. En la hoja de
referencia del avión hay que apuntar la maniobra 0S1 y el
3.701 Desencasquillar una arma: Para poder intentar avión se posiciona con el morro apuntando hacia abajo.
desencasquillar un arma, el piloto debe realizar una
maniobra recta simple (2S, 3S o 4S) -R- sin cambiar de 3.812 Efectos de la barrena: Nadie puede disparar desde
altitud. Los observadores pueden intentar desencasquillar un avión en barrena. Si la altitud baja a 0, se estrella.
si el avión realizar un maniobra no restringida recta o
maniobras de giros simples a derecha o izquierda (8, 14 o
20), incluso cuando se realizan ascensos/descensos suaves. 3.90 FASE DE DAÑO POR FUEGO
Las armas se desencasquillan con un resultado de 4+ en
1d6, pudiendo usarse normalmente el turno siguiente. 3.901 Daño por fuego: Los pilotos con fuego deben extraer
un daño azul, anotar los daños y aplicarlos de inmediato.
3.702 Recargar un arma. Para poder recargar un arma, el
piloto debe realizar una maniobra recta simple (2S, 3S o 4S) 3.100 FASE DE EXTINCION DE
sin cambiar de altitud. Los observadores pueden recargar
su arma si el avión realiza un maniobra no restringida recta
FUEGO/HUMO
o maniobras de giros simples a derecha o izquierda (8, 14 o
20), incluso cuando se realizan ascensos/descensos suaves. 3.1001 Extinguir fuego: Lanza 1d6 y si el resultado es 5+
fuego se extingue, sustituye el marcador de fuego por otro
3.703 Salir de una barrena. El piloto debe sacar 7+ con 2d6. de humo. Para intentar extinguir este humo, hay que
Se deben aplicar los siguientes modificadores: esperar al siguiente turno. Si el avión realiza una maniobra
de deslizamiento lateral (8, 16 o 17) se extingue con un 4+.
Avión con estabilidad A +1
Avión con estabilidad C -1 3.1002 Extinguir el humo: Lanza 1d6 y si el resultado es 5+
Piloto novato (menos de 50 exp.) -1 humo se extingue -retira el marcador de humo-. Si el
Observador pilotando -1 resultado es 1 el humo se convierte en fuego -sustituye el
Cuando un avión sale de barrena, numera los lados del hex marcador de humo por el de fuego-. La extinción de humo
del 1 al 6 (1: encaramiento actual del avión). Lanza 1d6 y no es más factible por alguna maniobra especifica. No se
encara el avión hacia el lado del hex con el valor resultante. sufren daños por el fuego hasta la próxima fase de daños
En la próxima fase de maniobra el avión debe realizar una por fuego.
maniobra con la velocidad máxima del avión.
Excepción: Un avión con velocidad máxima de 1, puede elegir 4.00 SECRETISMO
maniobras de esa velocidad o de velocidad 0.
Para el buen desarrollo del juego, se deben mantener en
3.80 FASE DE PROBLEMAS secreto una serie de cosas respecto a los demás pilotos
(incluso con los de su bando). Por ello, ningún piloto...
3.801 Encasquillamiento de armas: Si un piloto dispara • ... puede decir la maniobra que va a realizar. Sólo
una ráfaga larga, debe ver si encasquilla sus armas. Lanza en caso de ser perseguido debe dar cierta
1d6 y si el resultado es 5+ el arma se encasquilla (ver 3.701 información a los pilotos que le persiguen.
Desencasquillar armas). Cuando se dispara una ráfaga • ... puede decir el tipo de ráfaga y su objetivo; lo
larga con ametralladoras gemelas, la tirada para ver si se escribe en la hoja de referencia del avión y sólo lo
encasquilla alguna de ellas (o las 2) se realiza por separado. declara antes de realizar la tirada de combate.
• ... puede decir que su piloto u observador han
3.81 Barrena. (0S1) Maniobra que se muestra en la tabla de muerto, aunque el avión entre en barrena.
maniobras como “SPIN”. Esta maniobra es la única • ... puede decir los daños sufridos por su avión.
permitida cuando el avión está en barrena. Los pilotos con (excepto aquellos que sean visibles como humo, fuego,
habilidad especial de Barrena son los únicos que pueden barrena, explosión o avión destruido).
voluntariamente elegir esta maniobra. Los pilotos sin esta • ... puede decir que alguna de sus armas se ha
habilidad solo pueden entrar en barrena como resultado de encasquillado o que se ha quedado sin munición.
una maniobra “En pérdida” o como resultado de fallar el • ... puede decir que está planeando.
test de barrena tras sufrir daños rojos en cola o alas, o si el • ... puede planear maniobras conjuntas.
piloto muere o pierde el conocimiento y nadie puede (aquellos aviones no tenían radio, así que una vez
hacerse con el control (ver 9.00 Controles Duales). comenzado el combate, no se podían comunicar).
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Todo el fuego anti-aéreo se resuelve el final de la fase de Al inicio del combate y siempre que ambos
movimiento (ver 3.401 Fuego AA). Hay tres tipos de fuego bandos estén de acuerdo, un piloto puede
anti-aéreo: Fuego terrestre, AA ligeros y AA pesados. ser designado como líder del Escuadrón.
El único beneficio que se obtiene es que
7.01 Marcadores AA: Lanza 1d6 al comienzo de cada otros pilotos pueden volar en formación con
combate para comprobar la cantidad de marcadores AA el líder (realizando sus mismas maniobras).
que se pueden colocar en ese sector del frente (aplica +1 al
resultado para combates del final de la Guerra). Cada 8.01 Formaciones de vuelo: A pesar de la regla de secreto,
batería o concentración de armas AA se representa por un los aviones del mismo bando pueden volar en formación
marcador AA. Un combate con tableros grandes duplica el mientras están en el aire. En la fase de maniobra cualquier
número de marcadores AA. Debido al elevado número de piloto en el mismo hex y el mismo encaramiento y altura,
armas que defendían los globos de observación, pueden declarar que vuelan en formación con el líder. Esos
aeródromos y HQ, trata sus marcadores como AA Ligeros. pilotos pueden apuntar la maniobra del líder en su hoja de
referencia del avión y realizarla en la fase de movimiento.
1d6 Numero de marcadores
1 Ninguno 8.02 Romper la formación: Los pilotos pueden romper la
2-3 1 AA Ligero formación simplemente anotando una maniobra diferente a
4-5 1 AA Ligero y 1 AA Pesado la del líder del Escuadrón. Los pilotos que no puedan
6 1 AA Ligero y 2 AA Pesado realizar la maniobra del líder deben romper la formación.
7.02 Colocación de los marcadores AA: los marcadores AA 8.03 Lideres de formación: Si hay muchos jugadores en el
no se pueden colocar en los hex de las misiones, hex de combate se puede nombrar más de un líder de formación
trincheras o en el mismo hex que otro marcador AA (además del líder de Escuadrón). Cada bando debe tener el
(incluidos los de globos) y siempre se colocan por detrás de mismo número de líderes de formación.
las trincheras amigas. Pero sí se pueden colocar de manera
que se superpongan sus hex adyacentes; un avión volando 8.04 Wingmen: Uno o dos pilotos pueden ser asignados a
a través de este hex sufrirá el fuego de las dos baterías. cada líder de formación. Solo estos “Wingmen” pueden
volar en formación con su líder de formación.
7.03 Fuego AA: El fuego AA afecta a aviones que terminan
su movimiento en un hex del marcador o cualquiera de los
seis adyacentes. En función de la altitud se utiliza una
columna de la tabla de resolución de combate. La velocidad
también afecta a la columna que se usa. Si el resultado se
reduce a Columna 0 el disparo no se podrá efectuar.
FUEGO TERRESTRE
Altitud 1 Columna 2
Altitud 2 Columna 1
9.00 CONTROLES DUALES
FUEGO AA LIGERO
Altitud 1 Columna 3
Unos pocos biplazas tenían controles duales que permitían
Altitud 2 Columna 2
pilotar al observador cuando el piloto moría o era herido.
Altitud 3 Columna 1
9.01 Observadores pilotando: Pueden tomar los controles
FUEGO AA PESADO en cualquier momento, pero con las siguientes restricciones
Altitud 1 Columna 4 (si no indica lo contrario la hoja de referencia del avión):
Altitud 2 Columna 3 El observador se considera un piloto novato (ver
Altitud 3-4 Columna 2 13.101 Pilotos novatos). Sólo puede realizar
Altitud 5-6 Columna 1 maniobras no restringidas rectas o giros simples
(maniobras 8, 14 ó 20).
MODIFICADORES El observador no pueden recargar o disparar su
Objetivo a velocidad 3-4 -1 Columna arma o la del piloto mientras vuela.
Hex adyacente -1 Columna El observador debe abortar la misión en el
momento que pilota el avión.
Opcional: Fuego amigo. Cuando un avión vuela sobre las El avión no puede aumentar su velocidad a menos
trincheras amigas, debe realizar un test para ver si las tropas que realice descensos pronunciados.
terrestres lo toman por un avión enemigo y le disparan. Lanza El observador recibe un modificador de -2 en la
1d6: con un resultado de 1-2 le disparan, y con 3+ no. tabla de aterrizajes.
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11.00 ATERRIZAR / ESTRELLARSE 11.03 Evadir la captura: Después de salir de los restos del
avión, cada miembro de la tripulación debe llegar a sus
11.01 Aterrizar o estrellarse: Un avión puede intentar líneas. Lanza 2d6 y aplica los modificadores. Consulta el
aterrizar alcanzando altitud 0 mediante una maniobra que resultado final en la “tabla de evasión”.
le permita descender. Los aviones que alcanzan altitud 0 y
no intentan aterrizar se estrellan automáticamente. Lanza Tabla de evasión
2d6 y aplica los modificadores, si el resultado final es Situación Resultado
menor que el indicado, el avión se estrella. Si un hex Evadido 7+
comparte más de un tipo de terreno siempre se usa el más Capturado 3-6
desfavorable. Las carreteras mejoran el terreno base un +1. Muerto en la evasión 2
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El éxito de un piloto acrecentaba su fama. Si un Escuadrón A medida que los pilotos realizan más misiones, van
tenía varios pilotos famosos, ese Escuadrón ganaba ganando experiencia pudiendo adquirir ciertas habilidades
prestigio, pudiendo acceder a más y mejores medios. El
sistema de Puntos de Prestigio busca simular esa situación. 14.21 Experiencia inicial: Los pilotos normalmente recibían
A continuación vemos en qué se pueden gastar los PP. algo de entrenamiento antes de ser enviados al frente. Al
inicio de la Campaña, los pilotos y observadores reciben
14.11 Reemplazar aviones: Para reemplazar las bajas de 1d100 puntos de experiencia. Así, se puede conseguir en el
aparatos, el comandante pedirá al Alto Mando (HQ) Escuadrón pilotos novatos, con experiencia o, con mucha
cualquier modelo de avión de que disponga el Escuadrón y suerte, -100 Pts- alguno con cierta habilidad. Al menos un
que esté en producción ese mes. Para conseguir nuevos piloto debe tener mas de 50 puntos, si no es así, se repite la
modelos de aviones, el comandante puede pedir al HQ un tirada del piloto con el resultado más bajo hasta que se
modelo en producción. El coste en PP de un nuevo modelo obtenga un piloto por encima de los 50 puntos. Los novatos
= (Motor x 2 + Alas + Fuselaje + Cola + Ametralladoras x 2) no pueden perseguir ni realizar maniobras restringidas.
El Escuadrón puede tener un máximo de 3 modelos
diferentes de cazas y 2 de biplazas. Cuando un modelo 14.22 Habilidades especiales: Las reciben los pilotos y
deja de fabricarse, se reemplazarán todos los aviones de observadores según van acumulando experiencia; se podrá
ese modelo por otros modelos de que disponga el elegir un habilidad especial cada vez que se sobrepasen los
Escuadrón y que sigan en producción. Si el Escuadrón no 100, 250, 500, 750, 1000, 1250 y 1500 Pts. También se recibe
dispone de otros modelos en producción, podrá elegir una habilidad de “As” por cada 5 aviones derribados. Los
entre los modelos que estén producción en esa fecha. pilotos de caza pueden elegir habilidades de Pilotaje y
Disparo. Los observadores, de Disparo y Observación.
14.12 Mecánicos: Después de cada combate, los mecánicos
de la base reparan hasta 30 puntos de daño en los aviones Escurridizo (Pilotaje): Este piloto no puede ser
que regresaron. Si es necesario reparar más puntos de perseguido por pilotos con menos derribos que él.
daño, el Escuadrón puede pedir al HQ mecánicos extra a la Acróbata (Pilotaje): Este piloto considera las
razón de 1PP = 2 puntos reparados. Estos mecánicos no se maniobras restringidas como maniobras no
acumularán a los propios de que ya dispone el aeródromo. repetibles, pero se mantienen las restricciones a
girar, disparar, recargar, desencasquillar para
14.13 Aeródromo: Cada aeródromo tiene 30 puntos de piloto y observadores. Si se sufre un daño crítico,
daño. Por cada punto de daño que se haya sufrido, se se debe realizar el test.
pierde 1 PP y 1 punto de mecánicos para esa semana. Barrena (Pilotaje): Solo se puede elegir esta
habilidad con más de 250 Pts de experiencia. El
14.14 Reemplazar pilotos y observadores: Normalmente piloto puede elegir voluntariamente poner su
las bajas se sustituyen con pilotos novatos de reemplazo. El avión en barrena. Tira normalmente para salir de
Comandante del Escuadrón puede solicitar reemplazos con ella.
mayor nivel de entrenamiento. Consulta la siguiente tabla Sangre Fría (Pilotaje): Solo se puede elegir esta
para ver la experiencia y el coste de estos reemplazos. habilidad con más de 250 Pts de experiencia. El
Tiradas múltiples: Suma los resultados de todos los dados, piloto incrementa sus posibilidades de salir de
el 0 cuentan como 10. Los reemplazos llegan en 2 semanas. barrena, por cada 250 pts de experiencia +1 a la
tirada de salir de barrena. Un 2 en la tirada de
Tipo Entrenamiento Experiencia Coste PP
dados siempre es un fallo independientemente de
Piloto Ninguno 1d10 Gratis los modificadores.
Piloto Básico 10 + 3d10 15 Cazador (Pilotaje): Este piloto puede perseguir a
Piloto Estándar 20 + 5d10 30 una distancia de 4 hex en lugar de 3 hex.
Piloto Veterano 40 + 5d10 50 Estable (Pilotaje): Para el combate este piloto trata
Observador Ninguno 1d10 Gratis los aviones con estabilidad C como B y los de B
Observador Básico 10 + 3d10 5 como A. Los observadores no se benefician por
Observador Estándar 20 + 5d10 10 volar con este piloto. Esta habilidad no se puede
elegir dos veces.
14.15 Ganar Puntos de Prestigio: Son las acciones de los Bombero (Pilotaje): Este piloto es experto en
miembros del Escuadrón las que hacen conseguir PP. Al extinguir humo y fuego, siempre suma +1 a la
final de cada combate se deben contar los PP generados por tirada de extinción de humo y fuego.
cada miembro del Escuadrón y sumarlo al total del Puntería (Disparo): Este piloto siempre aplica +1
Escuadrón. Consulta aquí qué acciones otorgan PP. al dado en combate.
Descripción PP Desencasquillar (Disparo): Con esta habilidad se
Completar un misión con éxito 50 desencasquilla con un resultado de 3, 4, 5 ó 6.
Derribar un caza 20 Deflexión (Disparo): El piloto ignora la deflexión
cuando dispara.
Derribar un biplaza 30
Armero (Disparo): Este piloto revisa la munición
Derribar un globo 10
antes de cada combate. Sus armas sólo se
Ametrallar trincheras enemigas 1/HEX
encasquillarán con un resultado de 6.
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Águilas de Lona Campaña de Time of War
Observar (Observación): Se puede observar 2d6 Resultado
desde altitud 5 o menos en el mismo hex o a 2 Ofensiva mayor de las Fuerzas Centrales
altitud 4 o menos desde un hex adyacente. 3 Ofensiva menor de las Fuerzas Centrales
Bombardero (Observación): +1 para impactar. 4-10 El frente está tranquilo
Hombres de Acero (Ases): Este As dispone de 4 11 Ofensiva menor de las Fuerzas Aliadas
casillas de heridas en vez de 3, y al recibir la 12 Ofensiva mayor de las Fuerzas Aliadas
primera herida no sufre penalización alguna.
Valor de Combate (Ases): Este As siempre suma
+1 columna en la resolución del combate. 14.40 LAS MISIONES
Alcance (Ases): El As dispara como si estuviese
un hex más cerca (nunca puede reducirse de 1 a 0) El jugador con la iniciativa lanza 1d10 y consulta la
En combinación con la habilidad de Fuego siguiente tabla, para conocer la misión que le asigna su HQ:
concentrado, el alcance 2 pasa a ser de 1.
1d10 Misión Reacción
Fuego Concentrado (Ases): El As es capaz de
1 Observar el
concentrar los disparos en una parte del avión Patrulla de caza
Aeródromo enemigo
enemigo a alcance de 0 ó 1 hex. El As lanza 1d6 y
2 Observar el HQ enemigo Patrulla de caza
consulta la siguiente tabla. Todo el daño se aplica
3 Observar concentraciones
a la sección del avión indicada. Los daños Patrulla de caza
de tropas enemigas
especiales sólo tienen efecto si coinciden con la
4 Bombardear el
sección afectada. Los resultados marcados (*) Patrulla de caza
Aeródromo enemigo
requieren un test de tripulación herida.
5 Bombardear el HQ enemigo Patrulla de caza
POSICION DEL OBJETIVO 6 Dirigir el fuego de la artillería Patrulla de caza
1d6
12 10/2 4/8 6 7 Ametrallar las trincheras Patrulla de caza
1 MOTOR MOTOR COLA COLA 8 Derribar globos Patrulla de caza
2 MOTOR ALAS FUSELAJE COLA 9 Patrulla de caza Patrulla de caza
3 MOTOR ALAS FUSELAJE* FUSELAJE 10 Despegue Patrulla de caza
4 MOTOR ALAS FUSELAJE FUSELAJE*
5 ALAS FUSELAJE* FUSELAJE* FUSELAJE* Luego el Comandante asigna los aviones que participarán
6 ALAS FUSELAJE* ALAS FUSELAJE* en la misión. Las misiones de bombardeo y observación
sólo las pueden realizar los biplazas (con o sin escolta).
14.23 Pts de Experiencia: Los consiguen los pilotos por
meter “horas de vuelo”, por derribar enemigos y por 1-3 Observar objetivos: Un avión debe estar a altitud 4 o
completar misiones. Si varios pilotos están disparando al menos para poder observar un objetivo y debe terminar su
mismo objetivo y lo derriban, los 24 Pts se dividen entre maniobra directamente sobre el hex objetivo. No se puede
ellos redondeando hacia arriba. En los biplazas los derribos cambiar de altitud ese turno y se debe realizar una
del observador no se comparten con el piloto y viceversa. maniobra recta. Para cumplir la misión se debe observar el
Si todos los aviones enemigos han sido derribados o han objetivo estipulado. El avión debe regresar a su aeródromo
abandonado el tablero se considera que los pilotos que sano y salvo para dar la misión por cumplida. El
quedan, aterrizan en el turno 25 (si no se había llegado ya). observador no puede disparar mientras observa.
Antes de colocar el terreno lanza 2d6 para comprobar si 1º- Tipo de bombardeo: Consulta la siguiente tabla para
hay una ofensiva en marcha. Si es así, se considera que ese determinar qué tipo de bombardeo requiere el HQ para
bando tiene la iniciativa ese turno y que controla la tierra esta misión (Pesado o Ligero).
de nadie. En caso de que el frente esté tranquilo, los
Comandantes de cada Escuadrón lanzan 2d6; el resultado 2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
más alto tiene la iniciativa, los empates se repiten. Tipo P P P L L L L L P P P
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2º- Carga de bombas: Cada modelo de avión tiene una Los daños sufridos en el aeródromo se deben reparar con
capacidad de carga diferente, reflejado en el número de los puntos de mecánicos antes de reparar los aviones. Los
bombas que puede lanzar. La siguiente tabla muestra la daños sufridos en el HQ se restan de los PP -puntos de
capacidad de cada avión. El número representa los dados prestigio- del Escuadrón por ser incapaces de defenderlo.
que se pueden lanzar durante el bombardeo.
5º- Experiencia: El observador recibe 10 Pts de experiencia
Tipo Carga por impacto obtenido el piloto 5. La misión se considera un
Caza (1) éxito si se obtienen 2 impactos en un bombardeo ligero y 4
Bombardeo Ligero 2 en un bombardeo pesado. Si además el objetivo es
Bombardeo Pesado (4) destruido, el observador obtiene otros 10 Pts y el piloto 5.
(*) Los cazas (siempre) y los biplazas armados para un bombardeo pesado
sufren ciertas limitaciones. Los cazas no están obligados a llevar bombas. 6- Dirigir el fuego de artillería: Se debe volar a altitud 4 o
menos para dirigirlo. No puede cambiar de altitud ese
3º- Calcular los impactos: Cuando se ataca un objetivo en turno y debe realizar una maniobra recta. El jugador que
tierra lanza 1d6 por cada Pto de carga de bombas. Con un realiza esta misión elige en secreto 6 hex situados dentro de
resultado modificado de 3 o más se consigue un impacto. la mitad del tablero del enemigo como objetivos a marcar.
En la tabla siguiente se reflejan los modificadores que La misión se cumple cuando se realizan 1d3+3 pasadas por
afectan a la precisión de los bombardeos. cualquiera de esos hex (lanza el dado en la 1ª pasada). El
observador no puede disparar mientras observa. El
observador recibe 6 Pts por hex observado y el piloto 3 Pts.
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