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Águilas de Lona Campaña de Time of War

AGUILAS DE LONA
La Guerra en los Cielos de 1914-1918

COMBATES AEREOS EN LA 1ª GUERRA MUNDIAL


No a la venta
Versión del reglamento Canvas Eagles 3.62 para la campaña de Times of War

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

INDICE
1.0 INTRODUCCION 3.40 Fase de movimiento
1.10 El juego 3.401 Fuego AA.
3.50 Fase de combate
1.101 Trasfondo general del juego
3.501 Alcance y línea de fuego
1.102 Material necesario
3.502 Combate en el mismo hexágono
1.103 Tablero de juego hexagonado
1.20 Pilotos y Jugadores 3.503 Resolución el combate
1.30 Los marcadores 3.51 Disparar
1.301 Daño 3.511 Quien dispara
1.302 Información 3.512 Arcos de disparo
1.303 Altitud 3.513 Tipos de armas
1.304 Perseguir 3.514 Munición y Armas ID
1.40 Encaramiento en los Hexágonos 3.52 Observadores y el combate
1.50 Tablas de maniobras 3.521 Reglas de disparo para observadores
1.501 Códigos de maniobras 3.522 Angulo ciego
1.502 Tolerancias de vuelo 3.53 Tablas de combate
3.531 Tipos de ráfaga
3.532 Estabilidad
2.00 PREPARANDO LA PARTIDA 3.533 Objetivo "en perdida"
2.10 Misiones independientes 3.534 Atacante a velocidad 3 y 4
2.20 Misiones de campaña 3.535 Armas flexibles (F)
3.536 Maniobras restringidas/barrenas
3.00 SECUENCIA DE JUEGO 3.537 Ametralladoras gemelas (R)
3.10 Fase de persecución 3.538 Disparar con solo un arma
3.101 Restricciones a la persecución 3.539 Deflexión
3.102 Diagrama de persecución 3.5391 Perseguir
3.103 Perseguir en el mismo hexágono 3.5392 Objetivo a menor altura
3.104 Efectos de la persecución 3.5393 Objetivo a mayor altura
3.105 Situaciones especiales 3.5394 Atacante herido leve
3.20 Fase de selección de maniobra 3.5395 Atacante herido grave
3.201 Maniobra inicial 3.54 Tirada de combate
3.202 Combustible y maniobras 3.541 Obtener/anotar daños sufridos
3.203 Maniobras restringidas 3.60 Fase de daños
3.204 Maniobras no repetibles 3.601 Daño total en alas, fuselaje o cola
3.205 Giro Immelmann 3.602 Daño total en motor
3.206 Aceleración/deceleración 3.603 Daños rojos en cola y alas
3.207 Giros 3. 604 Daño crítico (opcional)
3.208 Marcador de maniobra escrita 3.605 Efectos de la altitud
3.21 Maniobras y altitud 3.606 Impactos a la misma altitud
3.211 Tolerancias de vuelo 3.607 Daños especiales
3.212 Altitud inicial 3.608 Barrenas
3.213 Cambio de altitud descensos 3.70 Fase de recuperación
3.214 Descensos pronunciados 3.701 Desencasquillar armas
3.215 Descensos arriesgados 3.702 Recargar armas
3.216 Cambio de altitud ascensos 3.703 Salir de barrena
3.217 Ascensos pronunciados 3.80 Fase de problemas
3.218 Ascensos Zoom 3.801 Encasquillamiento de armas
3.219 Ascender a máxima altitud 3.81 Barrena
3.2191 En pérdida 3.811 Test de barrena
3.2192 Tipo de ráfagas y la altitud 3.812 Efectos de barrena
3.2193 Anoxia 3.90 Fase de fuego
3.2194 Colisiones 3.901 Daño por fuego
3.2195 Oxigeno 3.100 Fase de extinción de fuego/humo
3.30 Fase de gasto de combustible 3.1001 Extinción de fuego
3.301 Planeo 3.1002 Extinción de humo

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

4.00 SECRETISMO 11.00 ATERRIZAR/ESTRELLARSE


11.01 Aterrizar o estrellarse
5.00 FINALIZAR EL JUEGO 11.02 Sobrevivir a un choque/ ser derribado
5.01 Escapar 11.03 Evadir la captura
5.02 Capturado
5.03 Destruido 12.00 MOTORES MULTIPLES
12.01 Daños
6.00 ARMAS 12.02 Maniobras
6.01 Rifles y carabinas 12.03 Tripulación
6.02 Ametralladoras Lewis
6.03 Combinación de Vickers y Lewis 13.00 PARACAIDAS
6.04 Ametralladoras ligeras
6.05 Ametralladoras Hotchkiss
6.06 Ametralladoras de cinta

7.00 FUEGO AA (OPCIONAL) 14.00 REGLAS DE CAMPAÑA


7.01 Fuego terrestre 14.01 Elegir el bando
7.02 Marcadores AA 14.02 Pilotos/observadores
7.03 Emplazar los AA 14.03 Escuadrones
7.04 Fuego AA 14.04 Comandantes de Escuadrón.
14.10 Sistema de puntos de prestigio (PP).
14.11 Aviones.
8.00 LIDERES DE VUELO 14.12 Mecánicos.
(OPCIONAL) 14.13 Aeródromo.
8.01 Formaciones de vuelo 14.14 Reemplazar pilotos y aviones.
8.02 Romper la formación 14.15 Ganar puntos de prestigio (PP).
8.03 Lideres de formación 14.20 Experiencia.
8.04 Wingmen 14.21 Experiencia inicial.
14.22 Habilidades espaciales.
9.00 CONTROLES DUALES 14.23 Ganar puntos de experiencia.
9.01 Observadores pilotando 14.24 Capturar aviones.

14.30 Iniciativa.
10.00 HERIDAS 14.40 Misiones.
10.01 Pilotos y observadores heridos 14.50 Terreno.
10.02 Efectos de las heridas leves 14.60 Heridas
10.03 Efectos de las heridas graves 14.70 Ganar la Campaña.

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1.0 INTRODUCCIÓN 1.304 Marcadores de persecución: Se trata de una tarjeta en


la que el piloto perseguido debe indicar a su perseguidor
la dirección (izquierda/recto/derecha) y los cambios de
1.10 EL JUEGO altitud (descender/a nivel/ascender) de su siguiente
maniobra. Esta tarjeta se escribe en secreto y solo la puede
Águilas de Lona es un juego multi-jugador que recrea los leer el piloto/s que pueda/n perseguir a ese avión.
combatas aéreos de la 1ª Guerra Mundial. Se recomienda
que los jugadores usen aviones a escala 1/72 o 1/144. 1.40 ENCARAMIENTO
1.11 Trasfondo general: Cada partida representa un único
combate en el que los pilotos tratan de derribar a tantos
Durante la partida cada
enemigos como puedan sin ser ellos derribados. Algunas
avión debe esta situado
partidas pueden representar misiones de bombardeo o
sobre un hexágono en
reconocimiento típicas de la época. El cumplimiento de las
particular y encarado
misiones es tan importante como el derribar enemigos.
perpendicularmente a
uno de sus seis lados.
1.12 Material necesario: Los jugadores necesitaran varios
dados de seis caras (d6) y uno de diez (d10). Un mapa con
hexágonos, un recipiente opaco y miniaturas de aviones.
1.50 TABLA DE MANIOBRAS
1.13 El mapa con hexágonos: El mapa con hexágonos debe
ser compatible con la escala de los aviones que se usen. Se Cada avión tiene su propia hoja de referencia o Tabla de
recomienda un mapa con un mínimo de 10x10 hexágonos. Maniobras, donde se comprueba qué puede realizar el
avión. La posición inicial de avión esta indicada con una
flecha apuntando a la parte de arriba de la hoja. Su
posición final se índica con la silueta del avión. Algunas
maniobras requieren que el avión permanezca en el hex de
partida, solo cambiando el encaramiento dentro del mismo
Ejemplo de tablero hex. En la siguiente tabla se pueden ver varios ejemplos.
de juego con sus
zonas de trincheras Debajo de cada maniobra aparecen los Códigos de
Tolerancia de Vuelo, que incluyen:
- el código de la maniobra,
- el código de cambio de altitud,
- algunas características especiales.

1.501 Tolerancias de vuelo: Son los códigos que aparecen


justo debajo del diagrama de la maniobra dentro de la tabla
1.20 JUGADORES Y PILOTOS
de maniobras y se dividen en dos categorías:

Los jugadores representan a los pilotos/observadores. No Códigos de maniobra: Consiste en el nº de la


hay límite de jugadores para jugar una partida y cada maniobra, la letra que indica la dirección
jugador pueden controlar como máximo 2 aviones a la vez. (izquierda/derecha/recto -L/R/S-) y el nº de la
velocidad. En términos de juego cada código
1.30 MARCADORES describe la aceleración y las maniobras que el
avión puede hacer.
1.301 Marcadores de daño: Hay 72 marcadores de daño,
Códigos de cambio de altitud: estos informan al
con un lado azul y otro rojo, que indican el daño que sufre
jugador de que cantidad de alturas puede o debe
el avión al recibir impactos. En la mayor parte de los
ascender, descender o si debe mantener su altitud
marcadores aparece un número y una sección del avión
mientras realiza esta maniobra.
(alas/fuselaje/motor/cola). El nº indica la cantidad de
daño sufrido, o cuadrados o triángulos a tachar de la hoja
de referencia del avión en la sección correspondiente. Los
marcadores se han de extraer del contenedor opaco.

1.302 Marcadores de información: Son "Fuego", "Humo",


"Barrena" y "Perseguido". Cuando un avión esté en llamas,
soltando humo, cayendo en barrena o siendo perseguido,
se colocará el marcador apropiado en su base.

1.303 Marcadores de altitud: El avión siempre debe tener


en su base un marcador (d10) indicando su altitud actual.

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1.502 Tablas de principio o final de Guerra: Las tablas de
referencia de los aviones están divididas en dos periodos:
3.00 SECUENCIA DE JUEGO
Principio y Final de la Guerra (Early-Late). Las partidas
que representan combates de antes de Enero de 1917 usan Águilas de Lona es un juego de turnos, dividido en fases
las tablas de Principio de Guerra, a partir de esta fecha se secuenciadas. Se termina una fase para pasar a la siguiente:
usan las tablas de Final de la Guerra. No se pueden usar 1. Fase de persecución
tablas de diferentes periodos en la misma partida. 2. Fase de selección de maniobra
3. Fase de gasto de combustible
4. Fase de movimiento
5. Fase de combate
6. Fase de daño
7. Fase de recuperación
8. Fase de problemas
9. Fase de daño por fuego
10. Fase de extinción de fuego/humo

3.10 FASE DE PERSECUCION

Primero se determina qué pilotos persiguen. Un piloto se


considera persiguiendo a otro si se cumplen 2 condiciones:
• El avión perseguido se encuentra dentro del arco
frontal de persecución del avión que le persigue.
• El avión que persigue se encuentra dentro del arco
trasero de persecución del avión perseguido.

3.101 Restricciones a la persecución:


Un piloto sólo puede perseguir 1 avión enemigo.
Un piloto puede perseguir cualquier número
2.00 PREPARANDO LA PARTIDA de aviones amigos.
No puede ser perseguido un avión que:
2.10 Misiones independientes. a) esté a más de 3 hex de distancia del avión que
Elegir el periodo de la guerra: Los jugadores le quiere perseguir (habilidades especiales pueden
eligen el año y el mes de la guerra en el que el incrementar el rango hasta 4 hex)
combate se produce; Principio (1914-1916) o Final b) esté a diferencia de altitud de más de un nivel.
(1917-1918). La elección del periodo de juego es Un avión con fuego/humo no puede perseguir.
muy importante ya que a medida que la guerra
avanzaba todas las naciones iban desarrollando
aviones más rápidos y maniobrables.
Elegir el bando: Los jugadores deben determinar
con qué bando combaten; Aliados o Potencias
Centrales. Es preferible que los combates estén
igualados independientemente del número de
jugadores por bando.
Elegir la misión: Entre las disponibles en la tabla
de misiones de la campaña.

2.20 Misiones de campaña ... Ver las reglas de campaña.

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3.102 Diagrama de persecución: El diagrama anterior
muestra 4 ejemplos de persecución: El avión A sólo puede
perseguir a B. Los aviones B, D y E pueden perseguir a C
(todos tienen la misma altitud o con un nivel de diferencia).

3.103 Persecución en el mismo hexágono: Un avión puede


perseguir a otro en el mismo hex si cumple 2 condiciones:
• ambos aviones están encarados en la misma
dirección.
• la maniobra del turno anterior del avión
perseguidor fue más lenta que la del perseguido.

3.104 Efectos de la persecución: Durante la fase de


selección de maniobra el jugador perseguido debe rellenar
en secreto la tarjeta de persecución indicando en ella la
dirección (izquierda/recto/derecha) y la altitud
(descender/a nivel/ascender) de la maniobra elegida para
ese turno. Después esta tarjeta sólo la leerán aquellos que
puedan perseguir a ese avión.

3.105 Situaciones especiales: Es posible que se presente


una situación de cadena de persecuciones en las que cada
3.206 Aceleración y deceleración: Los pilotos sólo pueden
avión persigue a otro. En este caso el 1º pasa la información
aumentar/reducir en 1 la velocidad del avión por turno.
al 2º, este elige su maniobra y pasa la información al
Ejemplo: Si el turno anterior la maniobra fue de velocidad 3, el
siguiente y así sucesivamente. Si la cadena formara un
jugador sólo puede elegir una maniobra de velocidad 2, 3 ó 4.
círculo, todos los aviones serán perseguidores y
perseguidos, en este caso todos los jugadores lanzan 1d6 y
3.207 Girar: Aviones de estabilidad A o B no pueden
el que saque el resultado menor será el 1º de la cadena.
realizar una maniobra a la izquierda y al turno siguiente
otra a derecha (o viceversa). Entre los dos giros debe
3.20 FASE DE MANIOBRA realizar una maniobra recta. Los aviones de estabilidad C
(como por ejemplo el Fokker Dr.I) ignoran esta regla.
Cada jugador selecciona de la tabla de maniobras de su
avión, la maniobra a realizar ese turno y la apunta en la 3.208 Marcadores de “Maniobra escrita”: Una vez elegida
hoja de registro del avión. A la hora de elegir se deben la maniobra para ese turno, se debe colocar el marcador de
tener en cuenta algunas restricciones. “Maniobra escrita” en la base del avión. Cuando todos
tengan el marcador de “Maniobra escrita” en su base,
3.201 Maniobra inicial: En el primer turno solo se pueden finaliza la Fase de Maniobra.
realizar maniobras no restringidas que aparezcan en la
tabla de maniobras del avión. 3.21 MANIOBRAS Y ALTITUD
3.202 Combustible y maniobras: El avión debe tener No puede ascender y descender en el mismo turno.
suficiente combustible para realizar la maniobra elegida o
no podrá realizar esa maniobra. El nº de casillas de 3.211 Códigos de tolerancias de vuelo: Se encuentran justo
combustible restantes en la hoja de registro debe ser igual o debajo del diagrama de maniobra. Los pilotos pueden ver
superior al nº de la velocidad de la maniobra seleccionada. las restricciones y/o los cambios de altitud que pueden
realizar con esa maniobra. Los posibles códigos son:
3.203 Maniobras restringidas: Algunas maniobras
(numeradas del 27-36) solo se pueden seleccionar si la C = Mientras se realiza esta maniobra se puede ascender
maniobra del turno anterior fue una maniobra recta hasta el máximo permitido por el avión.
(maniobras numeradas 2, 3 ó 4). C1 = Mientras se realiza esta maniobra se puede ascender
máximo 1 nivel de altitud.
3.204 Maniobras no repetibles: Las maniobras con sus D = Mientras se realiza esta maniobra se puede descender
códigos entre corchetes [1S0] son maniobras no repetibles. hasta el máximo permitido por el avión.
Estas maniobras no se pueden elegir este turno si el D1 = Mientras se realiza esta maniobra se puede descender
anterior también se realizó una maniobra no repetible. máximo 1 nivel de altitud.
Ejemplo, si la maniobra del turno anterior fue la 28, no se puede L = Mientras se realiza esta maniobra se debe mantener el
elegir para este turno ninguna maniobra 1, 28, 31 y 36. nivel de vuelo.
X = Mientras se realiza esta maniobra se debe mantener el
3.205 Giro Immelmann (29S2/27S2): Las maniobras 29S2 y nivel de vuelo y en la próxima fase de maniobra se debe
27S2 en la que el avión asciende un nivel de altitud, se descender al menos 1 nivel. Además, los aviones con armas
llama “Giro Immelmann”. Sólo se puede realizar si el turno R o RR no pueden disparar a aviones a mayor altitud.
anterior se ha realizado un descenso de más de 1 nivel de - = Mientras se realiza esta maniobra, esa acción no se
altitud (ver 3.218 Ascenso Zoom). podrá realizar.

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3.212 Altitud inicial: Los pilotos pueden comenzar el 3.218 Ascenso Zoom: Un avión que realiza un descenso
combate a cualquier altitud permitida por sus aviones. pronunciado en este turno puede elegir realizar en su
Consulta la tabla de referencia del avión para ver la altitud próximo turno un “Ascenso Zoom”. Un “Ascenso Zoom”
máxima a la que puede volar durante el combate. Todos los permite ascender 1 nivel gastando +0 de combustible (en
cambios de altitud tienen efecto la final de la maniobra. lugar del +1 estándar). Sólo cuando se realiza un “Ascenso
Zoom” se puede realizar la maniobra “Immelmann”
3.213 Descensos: Cuando un avión baja de nivel de altitud, 29S2/27S2 (ver 3.204 Giro Immelmann).
se dice que realiza un descenso. Esto debe anotarse en la
hoja de referencia del avión para ese turno en la casilla de 3.219 Ascender a máxima altitud: La mayoría de los
“Notas”. Un avión que realiza un descenso consume una aviones no pueden ascender a su máxima altitud una vez
casilla menos de combustible que la velocidad marcada empezado el combate. Estos aviones pueden comenzar el
para la maniobra que realiza. Si se desciende 1 nivel de combate a máxima altitud pero una vez la abandonan no
altitud de dice que se realiza un descenso suave; si se pueden volver a ascender a ella, ya que les llevaría mucho
desciende más de 1 nivel, es ya un descenso pronunciado. tiempo siendo un blanco fácil. Sólo los aviones marcados
Descender cayendo en barrena, no reduce el consumo de como “altitud máxima +" pueden volver a alcanzarla.
combustible. Siempre se gasta 1 casilla de combustible. Ejemplo: El Fokker D.VII tiene una altitud máxima de 8+. Puede
Ejemplo: Un avión que realiza un descenso con una maniobra de comenzar el combate a altitud 8 y volver a ascender más tarde.
velocidad 3 consume sólo 2 casillas de combustible.
3.2191 Entrar en pérdida: Cuando un avión intenta
3.214 Descensos pronunciados: Un avión que realiza un alcanzar una altitud que no le está permitida se queda
descenso pronunciado se considera que mueve a 1 más de parado o “en pérdida”. Un piloto puede realizar
velocidad para su próximo turno. Esto significa que un voluntariamente una maniobra con la que termina en
avión que realiza un descenso pronunciado a velocidad 2 pérdida si él lo cree necesario. Un avión que voluntaria o
cuenta como a velocidad 3 al final de la fase de involuntariamente se quede en pérdida debe realizar un
movimiento. Nunca se puede superar la velocidad máxima test de barrena (ver 3.81 Barrena).
indicada en la tabla de referencia del avión. En este caso se
considera que se ha alcanzado su velocidad máxima. 3.2192 Tipos de ráfaga y la altitud: Disparar una ráfaga
corta o media no tiene ningún efecto sobre la maniobra y
3.215 Descensos arriesgados: Un avión puede intentar la altitud de su próximo movimiento. Cuando se dispara
descender más niveles de los permitidos en la tabla de una ráfaga larga con armas rígidas (R/RR) a un objetivo a
referencia del avión. El número de niveles permitidos en la menor o mayor altitud, en su siguiente turno deben
tabla de referencia del avión indican los niveles que se descender o ascender. Si el avión está obligado a ascender
pueden descender en un turno de forma segura. Por cada y no puede alcanzar esa altitud, en su siguiente turno debe
nivel de altitud extra (respecto al máximo permitido) que el elegir la maniobra “en pérdida” y realizar un test de
avión descienda, el avión sufre 1 daño azul al final de la barrena. (Ver 3.81 Barrena). Si se dispara con armas
fase de movimiento. Todo el daño se sufre en las alas flexibles el piloto no tiene restricciones a la elección de la
ignorando la sección del avión que indique el marcador de maniobra en su próximo turno. Un avión que realice una
daño. También se ignoran los daños especiales que afecten maniobra "X” no podrá disparar a objetivos a mayor altitud
a pilotos, observadores, timones, armas, humos… No se
ignoran los daños en las telas de las alas y en los puntales 3.2193 Anoxia: Esta regla sólo se usa en el periodo del Final
del avión. Cuando se eligen maniobras “D1” no se pueden de la guerra. Un avión volando a altitudes 9 y 10 debe
realizar descensos arriesgados. realizar un test para comprobar si algún miembro de la
tripulación pierde el conocimiento debido a la falta de
3.216 Ascensos: Cuando un avión sube de nivel de altitud oxígeno. Durante la fase de problemas lanza 1d6 por cada
se dice que realiza un ascenso. Esto debe anotarse en la miembro de la tripulación; a altitud 9 se pierde el
hoja de referencia del avión para ese turno en la casilla de conocimiento con un 5+, a altitud 10 con un 3+. Si el piloto
“Notas”. Un avión que realiza un ascenso consume una pierde el conocimiento y ningún miembro de la tripulación
casilla más de combustible que la velocidad marcada para pueden hacerse con el control (ver 9.00 Controles duales) el
la maniobra que realiza. Un avión puede ascender como avión entra en barrena. Los tripulantes sin conocimiento no
máximo tantos niveles como se indica en la tabla de pueden disparar, recargar o desencasquillar sus armas. La
referencia del avión. Si se asciende 1 nivel de altitud, se recuperación es automática al alcanzar el nivel 8 de altitud.
dice que se realiza un ascenso suave, si se asciende más de Si el avión esta en barrena se debe recuperar siguiendo el
1 nivel se dice que se realiza un ascenso pronunciado. proceso normal (ver 3.81 Barrena).
Ejemplo: Un avión que realiza un ascenso con una maniobra de
velocidad 2 consume 3 casillas de combustible. 3.2194 Colisiones (opcional): Si dos o más aviones
coinciden al final de la fase de movimiento en el mismo hex
3.217 Ascensos pronunciados: Un avión ascendiendo 2 o y a la misma altitud, pueden colisionar. Los jugadores
más niveles de altitud en un mismo turno termina la fase lanzan 2d6 si la suma coincide con la de cualquier otro
de maniobra con 1 punto menos de velocidad que la de la piloto estos habrán colisionado. Para determinar el daño,
maniobra que realizó ese turno. Los aviones que terminen cada jugador lanza 1d6 y sufre tantos daños rojos como el
su turno con velocidad “0” debe realizar un test de barrena resultado obtenido (no se ganan puntos de experiencia por
(ver 3.81 Barrena). daños rojos en colisiones). Los aviones implicados en una
Ejemplo: Un avión que asciende 2 niveles con una maniobra de colisión no pueden disparar, recargar o desencasquillar ese
velocidad 2, acaba la fase de movimiento con una velocidad de 1. turno.

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3.2195 Oxígeno (opcional): A partir de Enero 1918, los 3.50 FASE DE COMBATE
alemanes comenzaron a equipar sus aviones con pequeñas
bombonas de oxígeno. Las tripulaciones equipadas con
En esta fase, toda arma a que tenga un objetivo dentro de
oxígeno no sufren los efectos de la Anoxia. Los aliados rara
su arco de fuego puede disparar. Sólo se puede disparar
vez equiparon sus aviones con oxígeno. Al inicio de la
una vez por turno y si se dispara contra un hex con varios
partida lanza 1d6 por cada avión y consulta esta tabla:
aviones enemigos, se debe seleccionar uno sólo de ellos.
Nación Oxígeno si sale Al inicio de la fase de disparo, un piloto que quiera
Alemania. 1, 2, 3 y 4 disparar, debe anotar en la hoja de referencia del avión el
Austria, Francia, Inglaterra, Italia. 1 objetivo y el tipo de ráfaga que usa (corta, media o larga).
Rusia, Rumania. Nunca

3.30 FASE DE CONSUMO DE


COMBUSTIBLE

En esta fase cada jugador debe tachar tantas casillas de


combustible como la velocidad de la maniobra realizada
ese turno. Se deben aplicar los efectos de los cambios de
altitud explicados con anterioridad. Cuando se tache la
última casilla de combustible el avión se encontrará sin
combustible y sólo podrá planear. Aún sin combustible se
sufren los efectos de fuego, humo y explosión del depósito.

3.301 Planear: Un avión planea sólo cuando tiene su motor


destruido o no tiene combustible (no se puede apagar el
motor para ahorrar combustible). Un avión que planea sólo
puede elegir las maniobras 2, 3 ó 8. Si elige la 2 ó 8, el avión
debe descender 1 nivel de altitud en el próximo turno. Si
elige la 3, el avión debe descender 1 nivel ese mismo turno. 3.501 Alcance y línea de fuego: La línea de fuego consiste
en el hex donde se encuentra el avión y otros tres aparte de
este (ver 3.51 Arcos de disparo).
3.40 FASE DE MOVIMIENTO
3.502 Combates en el mismo hex: Un piloto puede
En esta fase los pilotos resuelven la fase de maniobra. En el disparar a un objetivo en el mismo hex si se cumplen las
diagrama de maniobra la flecha nos indica el encaramiento siguientes condiciones.
inicial del avión y la silueta negra, la posición final. En Los dos aviones están encarados en la misma
algunas maniobras (1L, 1R, 27 y 28) el avión comienza y dirección (esto también se aplica al observador)
termina la maniobra en el mismo hex (sólo cambia el La velocidad de la maniobra realizada en ese
encaramiento). Con la maniobra 1# el avión no cambia su turno debe ser menor que la del avión objetivo.
encaramiento. Todos los movimientos son simultáneos.
Puede coincidir cualquier número de aviones en un mismo Si se cumplen las dos condiciones anteriores, se considera
hex sin colisionar (ver regla opcional 3.2194 Colisiones). que el objetivo esta dentro del arco frontal del atacante y
Durante la fase de movimiento un avión que esta en que este esta dentro del arco trasero del objetivo, en
barrena debe descender un nivel (ver 3.81 Barrena). resumen si el objetivo sobrevive podrá ser perseguido en el
próximo turno (ver 3.103 Perseguir dentro del mismo hex).
3.401 Fuego anti-aéreo (AA): Al final de la fase de
movimiento, un avión que termine dentro del alcance de 3.503 Resolución el combate: Todos los disparos son
un hex con un marcador de AA sufre el disparo de éste. simultáneos. Los efectos de los daños sufridos no son
efectivos hasta el final de la fase de daños. La resolución de
los combates se realiza en el orden que decidan los
jugadores.

3.51 ARCOS DE DISPARO

En la hoja de referencia rápida del


avión encontramos un recuadro
con la información de las armas y
sus arcos de disparo. Especifica:

Quién dispara.
Arco de disparo.
Tipo de armas.

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Águilas de Lona Campaña de Time of War
3.511 Quién dispara: Piloto, observador o artillero. 1. Rígidas (R): Estas armas están fijas y no se pueden
mover. Normalmente las manejan los pilotos. Para
3.512 Arcos de disparo: En este recuadro negro con un apuntar con ellas, el piloto debe orientar su avión.
circulo blanco, aparece un nº que indica el arco de fuego Si son 2 armas gemelas, aparecerá un código (RR).
(ver hoja de arcos de fuego). En estos diagramas aparecen
sombreados en gris los hexágonos a los que se puede 2. Flexibles (F): Estas armas están instaladas en
disparar. Dentro de cada hex aparece un código que indica soportes que permiten cierto giro horizontal.
a qué alturas se puede disparar. Son los siguientes: Normalmente son manejadas por los
observadores. Tienen mayor arco de disparo pero
All: Puede disparar a objetivos a su misma altura
menor precisión. Si están montadas 2 armas
y a un nivel superior e inferior.
gemelas, aparecerá un código (FF).
S: Puede disparar a objetivos a su misma altura.
H: Puede disparar a objetivos a un nivel superior.
3. En las alas: Esas armas van montadas sobre las
L: Puede disparar a objetivos a un nivel inferior.
alas, permitiendo disparar el arma por encima de
Blind spot 1: (Ángulo Ciego) No puede disparar a
la hélice. Normalmente son manejadas por los
objetivos a su misma altura y a un nivel inferior.
pilotos (RW), pero cuando sean manejadas por los
Blind spot 2: (Ángulo Ciego) No puede disparar a
observadores, aparecerán indicadas con el código
objetivos a un nivel inferior.
(FWO). Un arma montada sobre las alas no afecta
a los valores de combate.

3.514 Armas ID y Munición: Algunos aviones (como el


Bristol F2b) van equipados con múltiples armas que
requieren llevar un control de su munición (Ej. Dos
ametralladoras Lewis de tambor). Estas armas están
indicadas en la tabla de referencia del avión. Se asume que
todas las armas comienzan el combate cargadas. Un arma
ID (indicada así en el diagrama de arco de disparo) aparece
junto a los tambores de munición para así indicar qué
tambor está cargado en el arma.

3.52 OBSERVADORES Y EL COMBATE

Todos los aviones de reconocimiento o bombardeo tienen 2


o más tripulantes. Los tripulantes que no pilotan se llaman
observadores. El arco de disparo del piloto y el observador
no tiene por qué coincidir. Normalmente los observadores
están armados con armas flexibles.

3.521 Reglas de disparo para observadores:

El observador sólo puede disparar, recargar o


desencasquillar su/s arma/s, si el avión realiza en
ese turno una maniobra recta o un giro simple a
izquierda o derecha (maniobras 8, 14 o 20). En la
tabla de maniobras del avión, aquellas maniobras
que lo permiten llevan un recuadro negro .
El observador puede disparar a distintos objetivos
3.513 Tipos de armas: Hay 2 clases de armas en función de y con diferentes tipos de ráfagas a las del piloto.
cómo estén instaladas en el avión (rígidas o flexibles) que El observador no puede disparar mientras en
afectan a los valores de combate, y otra subclase (montada avión esté en barrena.
en las alas) que no afecta a los valores de combate. Algunas El observador puede disparar aunque su avión
armas son opcionales, necesitando lanzar 1d6 para esté con fuego o humo.
comprobar si se pueden utilizar. El observador nunca recibe el modificador por
perseguir.
El observador sí recibe el modificador por
disparar al mismo objetivo que en el turno
anterior.
El observador sufre el modificador por deflexión a
menos que el objetivo esté perfectamente
encarado con el observador. Es decir el objetivo
está a las 12 o a las 6 respecto a la posición del
observador.

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

3.536 Deflexión (-): Se aplica al atacar desde un ángulo que


no sea directamente desde el frente o por detrás.
Ejemplo: En el diagrama el avión A es el objetivo. El avión B está
disparando con deflexión (aplica el modificador al combate)
mientras que C y D no están disparando con defección.

3.522 Angulo ciego: El primer hex detrás del avión, se


llama “ángulo ciego”. Los observadores normalmente no
pueden disparar a objetivos en ese ángulo ciego porque la
cola de su avión se interpone en su línea de fuego. Sólo
disparará a objetivos en el ángulo ciego si su avión:
1. Realiza una maniobra al mismo nivel o desciende. 3.537 Mismo objetivo que el turno anterior (+): Si el
Entonces podrá disparar a objetivos en el ángulo atacante ha disparado al mismo objetivo el turno anterior
ciego a 1 nivel de altitud superior. (aunque sacara un "0" o menos), aplica este modificador.
2. Realiza una maniobra de ascenso. Entonces podrá
disparar a objetivos en el ángulo ciego a 1 nivel de 3.538 Perseguido (+): Si el atacante está persiguiendo al
altitud superior y a su mismo nivel. objetivo, aplica este modificador. No para observadores.

3.53 TABLAS DE COMBATE 3.539 Objetivo a menor altitud (+).

1. El atacante busca en la tabla de combate la 3.5391 Objetivo a mayor altitud (-).


columna de valor de combate según el alcance
hasta el objetivo. Cuenta los hex entre los 2 3.5392 El atacante herido leve (-).
aviones + el hex donde se está su objetivo. Anota
el número de la columna = el valor base. 3.5393 El atacante herido grave (-).
2. Comprueba la lista de modificadores y aplica
todos los que correspondan al valor base. Algunos 3.54 TIRADA DE COMBATE
modificadores son positivos y mejoran (+) el valor
base y otros son negativos y lo empeoran (-).
Lanza 1d6 y busca la intersección del resultado obtenido en
3. El resultado final obtenido del valor base y la
el dado y la columna del valor de combate (ya modificado),
aplicación de todos los modificadores es el Valor
en la tabla de Resultado del Combate. La tabla nos indica la
de Combate (CV). Este valor se usa en la tabla de
cantidad de daños rojos y azules que sufre el objetivo.
Resultado del Combate. Mayor resultado total,
Ejemplo: Si el Valor de Combate (ya modificado) es 11 y el
mayor daño que hace al objetivo. Si el resultado
resultado del dado es 5, el resultado del combate es B3R. Luego el
final es "0" o menos, el ataque no tiene efecto pero
avión objetivo sufre 1 daño azul y 3 rojos.
el atacante debe gastar la munición y comprobar
si se encasquillan sus armas (si procede).
3.541 Obtener/anotar daños sufridos: Hay 72 marcadores
de daño en el juego. Cada marcador tiene un lado azul y
3.531 Tipos de ráfagas: El valor de cada tipo de ráfagas es
diferente y se encuentra en la Tabla de referencia del otro rojo. Los marcadores deben estar guardados en un
Avión. A mayor ráfaga, mayor Valor de Combate (CV). contenedor opaco, para que los pilotos los extraigan
cuando el Resultado del Combate lo requiera. Los
3.532 Estabilidad: La estabilidad A es la mejor, la C la peor. resultados de ataques múltiples se resuelven en el orden
que decidan los jugadores. Todos los ataques son
3.533 Objetivo en barrena (+). Aplica este modificador si el simultáneos. Si hay más de un piloto atacando el mismo
objetivo realizó una maniobra de barrena (1L/1S/1R). objetivo todos los daños sufridos se deben extraer al mismo
tiempo. Si el Resultado del Combate indica que se sufre
3.534 Atacante a velocidad 3 ó 4 (-): Mayor velocidad algún daño rojo, el jugador extrae primero estos daños, los
reduce la precisión del disparo. Aplica este modificador si anota en la tabla de referencia del avión y después extrae
el atacante tiene velocidad 3 o 4. los azules. Una vez extraídos todos los daños se vuelven a
meter en el contenedor y se pasa a resolver ataques a otros
3.535 Maniobras restringidas o barrenas (-): Si el atacante objetivos. En algunas misiones se obtienen Puntos de
realizó una maniobra restringida ese turno o si se recuperó Experiencia por causar daños rojos, en este caso cada
de una barrena el anterior, debe aplicar este modificador. atacante apunta el número de daños rojos causados.

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

El daño anotado en la fase de combate no tiene efecto hasta Aviones con motor "impulsor": Todos los ataques
la fase de daño. Esto quiere decir, que un avión destruido directamente del frente con resultados de cola pasan a ser
durante la fase de combate puede disparar a su objetivo en de fuselaje, los ataques que se realizan directamente desde
esa misma fase de combate. La mayor parte de los daños se atrás permanecen igual. El DH2 por ej. tiene ese tipo de motor.
apuntan en la tabla de referencia del avión.
Ejemplo: Un marcador de daño que dice “4 Alas” indica que se 3.607 Daños especiales: Además de tachar casillas de
deben tachar 4 casillas de las alas en la tabla de referencia. alguna sección del avión, se pueden dar otro tipo de daños:

Desgarros en las telas: No maniobras


restringidas. El piloto no puede realizar
maniobras restringidas el resto de la partida.
Desgarros en las telas: No maniobras de
velocidad 3 o 4. El piloto no puede elegir
maniobras de velocidad 3 ó 4 el resto de la partida
Puntales dañados: No maniobras restringidas. El
piloto no puede realizarlas el resto de la partida.
Un arma destruida. Los pilotos con más de un
3.60 FASE DE DAÑO arma lanzan 1d6 para decidir cuál es la destruida.
Motor Dañado: No maniobras de velocidad 3 y 4.
Si el avión tiene una velocidad de 3 ó 4, en el
3.601 Daño total en Alas, Cola o Fuselaje: Cuando todas
las casillas de la cola, las alas o del fuselaje se tachan, el siguiente turno debe reducir su velocidad a 2. No
avión ha sido destruido. se pueden elegir maniobras de velocidad 3 o 4 el
resto de la partida.
3.602 Daño total en el Motor: Cuando todas las casillas del Impacto en el depósito: Pierde 6 de combustible.
motor se tachan, el motor no funciona y a partir de ese Tacha 6 casillas de combustible. Si queda sin
punto sólo puede planear. (Ver 3.301 Planear). Los aviones combustible, el avión deberá planear desde el
que sufran más del 50% de daño en los motores, deben siguiente turno (ver 3.301 Planear).
lanzar sus bombas inmediatamente y abortar la misión. Impacto en el depósito: Explosión. Puede pasar
aunque no quede combustible: Avión destruido.
3.603 Marcadores de daño rojos en alas y cola: Un avión
que sufre daños rojos en la cola o las alas de realizar un test Piloto muerto. A menos que el avión este
de barrena (ver 3.811 Test de Barrena). equipado con controles duales (y el observador
esté vivo) o haya 2 pilotos (y al menos uno vivo) el
3.604 Daño Crítico (opcional): Cuando todos los cuadrados avión entra en barrena. Si baja la altitud a 0, se
y al menos un triángulo han sido tachados, se dice que el habrá estrellado contra el suelo: Avión destruido.
avión ha sufrido un daño crítico. Observador muerto. El observador o uno de los
• Alas, Cola y Fuselaje: Los aviones que realicen observadores/artilleros en un avión con varios
maniobras restringidas con una sección con daños tripulantes se retira del juego.
críticos deben lanzar 1d6. Si el resultado es 1-4 sin ¿Piloto Herido? Debe realizar una maniobra
efecto, pero si es 5 ó 6 la sección del avión no recta / una maniobra más lenta el próximo turno.
resiste y el avión se destruye. Chequea para ver si el piloto es herido.
• Motor: Los aviones que realicen maniobras Independientemente de si es herido o no, se debe
restringidas con una sección con daños críticos realizar una maniobra recta / una maniobra más
deben lanzar 1d6. Si el resultado es 1-4 sin efecto, lenta el próximo turno. Las maniobras más lentas
pero si es 5 ó 6 el motor se destruye. Lanzan otro posibles son 1L0, 1S0 o 1R0.
d6, si el resultado es 1-4 sin efecto, pero si obtiene ¿Observador herido? No puede disparar en tres
un 5 = Humo, 6 = Fuego. turnos. Chequea si el observador es herido.
Independientemente de si es herido o no puede
Nota: Se laza 1d6 por cada sección del avión con daño crítico.
disparar los próximos tres turnos.
¿Tripulación herida? Lanza 1d6 por cada
3.605 Marcadores de efecto múltiples: Cuando se extraen 2
miembro de la tripulación para comprobar si
o más marcadores de daño con efectos que excluyen el uno
resultan heridos. Con resultado de 1, 2 ó 3 = Sin
al otro, siempre se aplica el más restrictivo (el que más
efecto, 4 ó 5 = Herido leve y 6 = Herido grave.
daño cause o más turnos dure). No se tiene en cuenta el
Timón Atascado: Debe maniobrar a la derecha/
orden de extracción de los marcadores. Cuando se extraen
centro/izquierda* los 2 próximos turnos: El piloto
marcadores de "Timón Atascado" se aplicará a la dirección debe elegir una maniobra en la dirección indicada
(derecha, izquierda y centro) de giro del 1er extraído, pero aunque no tiene por qué ser la misma todos los
se anotan en la hoja de referencia los daños de TODOS. turnos (mientras sea en la dirección indicada).
*Aviones con 2+ motores siguen teniendo que realizar una
3.606 Impactos delanteros y traseros a misma altitud: Si el maniobra recta entre dos cambios de sentido de giro, esta maniobra
atacante y el objetivo se encuentran a la misma altitud y la recta puede ser totalmente hacia delante o recta con cambio de
dirección de ataque es directamente frontal, tratar los encaramiento hacia la dirección en la que se atascó el timón. No se
daños de cola como de motor. Si la dirección de ataque es pueden realizar maniobras restringidas. Ej: Si se atasca hacia la
directamente trasera, los daños de motor serán de cola. izda:: sólo maniobras rectas o ( 7S1, 13S2...) encaradas a dcha.

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

3.608 Barrena: Un avión en barrena durante la fase de 3.811 Test de barrena: Sólo se realiza un test de barrena por
movimiento debe reducir su altitud en 1. No se puede avión durante la fase de problemas, independientemente
elegir ninguna maniobra, siempre se anota 0S1 en la hoja del número de causas que requieran del test. Lanza 2d6 y
de referencia del avión. Esta maniobra no se beneficia de la aplica los modificadores. Si sale 2, 3, 4 ó 5 el avión entra en
reducción de consumo por descender y siempre consume 1 barrena. Los modificadores son los siguientes:
de combustible. Si la altitud baja a 0, el avión se estrella. Avión con estabilidad A +1
Avión con estabilidad C -1
3.70 FASE DE RECUPERACION Piloto novato (menos de 50 exp.) -1
Observador pilotando -1
Durante esta fase, un piloto sólo puede realizar una de las Todos los aviones en barrena deben descender un nivel de
siguientes acciones: altitud durante la fase de movimiento. En la hoja de
referencia del avión hay que apuntar la maniobra 0S1 y el
3.701 Desencasquillar una arma: Para poder intentar avión se posiciona con el morro apuntando hacia abajo.
desencasquillar un arma, el piloto debe realizar una
maniobra recta simple (2S, 3S o 4S) -R- sin cambiar de 3.812 Efectos de la barrena: Nadie puede disparar desde
altitud. Los observadores pueden intentar desencasquillar un avión en barrena. Si la altitud baja a 0, se estrella.
si el avión realizar un maniobra no restringida recta o
maniobras de giros simples a derecha o izquierda (8, 14 o
20), incluso cuando se realizan ascensos/descensos suaves. 3.90 FASE DE DAÑO POR FUEGO
Las armas se desencasquillan con un resultado de 4+ en
1d6, pudiendo usarse normalmente el turno siguiente. 3.901 Daño por fuego: Los pilotos con fuego deben extraer
un daño azul, anotar los daños y aplicarlos de inmediato.
3.702 Recargar un arma. Para poder recargar un arma, el
piloto debe realizar una maniobra recta simple (2S, 3S o 4S) 3.100 FASE DE EXTINCION DE
sin cambiar de altitud. Los observadores pueden recargar
su arma si el avión realiza un maniobra no restringida recta
FUEGO/HUMO
o maniobras de giros simples a derecha o izquierda (8, 14 o
20), incluso cuando se realizan ascensos/descensos suaves. 3.1001 Extinguir fuego: Lanza 1d6 y si el resultado es 5+
fuego se extingue, sustituye el marcador de fuego por otro
3.703 Salir de una barrena. El piloto debe sacar 7+ con 2d6. de humo. Para intentar extinguir este humo, hay que
Se deben aplicar los siguientes modificadores: esperar al siguiente turno. Si el avión realiza una maniobra
de deslizamiento lateral (8, 16 o 17) se extingue con un 4+.
Avión con estabilidad A +1
Avión con estabilidad C -1 3.1002 Extinguir el humo: Lanza 1d6 y si el resultado es 5+
Piloto novato (menos de 50 exp.) -1 humo se extingue -retira el marcador de humo-. Si el
Observador pilotando -1 resultado es 1 el humo se convierte en fuego -sustituye el
Cuando un avión sale de barrena, numera los lados del hex marcador de humo por el de fuego-. La extinción de humo
del 1 al 6 (1: encaramiento actual del avión). Lanza 1d6 y no es más factible por alguna maniobra especifica. No se
encara el avión hacia el lado del hex con el valor resultante. sufren daños por el fuego hasta la próxima fase de daños
En la próxima fase de maniobra el avión debe realizar una por fuego.
maniobra con la velocidad máxima del avión.
Excepción: Un avión con velocidad máxima de 1, puede elegir 4.00 SECRETISMO
maniobras de esa velocidad o de velocidad 0.
Para el buen desarrollo del juego, se deben mantener en
3.80 FASE DE PROBLEMAS secreto una serie de cosas respecto a los demás pilotos
(incluso con los de su bando). Por ello, ningún piloto...
3.801 Encasquillamiento de armas: Si un piloto dispara • ... puede decir la maniobra que va a realizar. Sólo
una ráfaga larga, debe ver si encasquilla sus armas. Lanza en caso de ser perseguido debe dar cierta
1d6 y si el resultado es 5+ el arma se encasquilla (ver 3.701 información a los pilotos que le persiguen.
Desencasquillar armas). Cuando se dispara una ráfaga • ... puede decir el tipo de ráfaga y su objetivo; lo
larga con ametralladoras gemelas, la tirada para ver si se escribe en la hoja de referencia del avión y sólo lo
encasquilla alguna de ellas (o las 2) se realiza por separado. declara antes de realizar la tirada de combate.
• ... puede decir que su piloto u observador han
3.81 Barrena. (0S1) Maniobra que se muestra en la tabla de muerto, aunque el avión entre en barrena.
maniobras como “SPIN”. Esta maniobra es la única • ... puede decir los daños sufridos por su avión.
permitida cuando el avión está en barrena. Los pilotos con (excepto aquellos que sean visibles como humo, fuego,
habilidad especial de Barrena son los únicos que pueden barrena, explosión o avión destruido).
voluntariamente elegir esta maniobra. Los pilotos sin esta • ... puede decir que alguna de sus armas se ha
habilidad solo pueden entrar en barrena como resultado de encasquillado o que se ha quedado sin munición.
una maniobra “En pérdida” o como resultado de fallar el • ... puede decir que está planeando.
test de barrena tras sufrir daños rojos en cola o alas, o si el • ... puede planear maniobras conjuntas.
piloto muere o pierde el conocimiento y nadie puede (aquellos aviones no tenían radio, así que una vez
hacerse con el control (ver 9.00 Controles Duales). comenzado el combate, no se podían comunicar).

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

5.00 FINALIZAR EL JUEGO 6.03 Lewis MG y Vickers MG combinadas: Algunos


aviones usaban una combinación de estas dos armas para
ganar potencia de fuego. Se disparan a la vez, al mismo
5.01 Escapar: Un piloto abandona el combate y se dirige a
objetivo y el mismo tipo de ráfaga, pero chequean para
su aeródromo por tener daños graves/falta de combustible.
encasquillar de forma separada. Si un arma se encasquilla,
• Un piloto escapa cuando aterriza en su aeródromo la otra puede seguir disparando. Si a la Lewis solo le queda
o sale por el borde largo de su zona de despliegue. munición para disparar una ráfaga corta o media, se puede
• Un piloto escapa cuando aterriza en cualquier hex combinar con una ráfaga larga de la Vickers para disparar
de territorio amigo o si aterriza en tierra de nadie una ráfaga media combinada. El avión lleva 4 tambores.
o territorio enemigo y evita ser capturado.
6.04 Ametralladoras Ligeras: Las Fuerzas Centrales usaron
5.02 Capturado: Sucede cuando un piloto no consigue
gran cantidad de LMG's (incluidas Lewis capturadas). A
evitar su captura (ver 11.03 Evitar ser capturado).
efectos del juego todas se han agrupado en esta categoría.
5.03 Destruido: Sucede cuando se tachan todas las casillas Este arma era alimentada por tambores que debían ser
y triángulos de las alas/fuselaje/cola, o si el piloto muere. cambiados durante el combate. En consecuencia, los
(excepción 9.00 Controles duales y 12.00 Aviones multi-motor). jugadores con LMG's deben registrar su consumo de
munición. Los tambores tenían 200 balas (10 casillas) de
capacidad. Si se dispara una ráfaga corta se tacha 1 casilla,
2 con la media y 3 con la larga. El avión lleva 2 tambores.

6.05 Hotchkiss MG: La Hotchkiss MG fue usada por


6.00 LAS ARMAS franceses e ingleses en pequeñas cantidades hasta
mediados de 1916. Al principio estaba alimentada por una
tira de 25 balas que no permitía disparar ráfagas largas. A
A efectos del juego se agrupan en 5 grandes categorías.
finales de 1915 se cambió la alimentación por un tambor de
ARMA TAMBORES MUNICION 50 balas. Sólo la usaban los observadores ya que era muy
Carabinas / Rifles - Ilimitada complicada de recargar para los pilotos. A efectos del juego
Lewis MG (PRE- Junio 1916) x4 3 la tira de 25 balas tiene 2 casillas y el avión lleva 8. El
Lewis MG (POS- Junio 1916) x4 5 tambor de 50 balas tiene 3 casillas y el avión lleva 4.
Hotchkiss MG (tira de 25 balas) x8 2
Hotchkiss MG (tambor 50 balas) x6 3
LMG Fuerzas Centrales x2 10
Vickers MG / Spandau MG - Ilimitada

6.01 Carabinas / Rifles: Fueron usadas por pilotos y


observadores al principio de la Guerra, y el nº de aviones
derribados por estas armas es sorprendente. Los jugadores 6.06 Ametralladoras de cinta:
que quieran recrear combates en 1914 pueden usarlas. Sólo
se pueden disparar ráfagas cortas y no hay límite de Vickers MG: La ametralladora estándar de los Aliados.
munición. Se consideran armas flexibles. Sólo se aplica 1 de
daño por marcador independientemente del daño escrito
en dicho marcador. Daños especiales se siguen aplicando.

6.02 Lewis MG: Esta era la ametralladora ligera de los


aliados en los primeros años de la Guerra. Este arma era
alimentada por tambores que debían ser cambiados
durante el combate. En consecuencia, los jugadores con Spandau MG: La ametralladora estándar de las
Lewis MG deben registrar su consumo de munición. Los Fuerzas Centrales.
tambores tenían 97 balas (5 casillas) de capacidad. Tacha 1
casilla al disparar ráfaga corta, 2 si es media y 3 si es larga.

Opcional: Limitación de munición. Aunque el juego no


Opcional: Los jugadores más rigurosos pueden usar la requiere registrar el consumo de munición en los aviones
capacidad histórica de los tambores, ya que hasta Junio de 1916 se armados con MG de cinta, los jugadores pueden usar el limite de
usaban tambores de 47 balas de munición (3 casillas en vez de 5). 20 casillas por arma que figura en la ficha del avión.

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

7.00 FUEGO ANTI-AEREO (Opcional) 8.00 LIDERES (Opcional)

Todo el fuego anti-aéreo se resuelve el final de la fase de Al inicio del combate y siempre que ambos
movimiento (ver 3.401 Fuego AA). Hay tres tipos de fuego bandos estén de acuerdo, un piloto puede
anti-aéreo: Fuego terrestre, AA ligeros y AA pesados. ser designado como líder del Escuadrón.
El único beneficio que se obtiene es que
7.01 Marcadores AA: Lanza 1d6 al comienzo de cada otros pilotos pueden volar en formación con
combate para comprobar la cantidad de marcadores AA el líder (realizando sus mismas maniobras).
que se pueden colocar en ese sector del frente (aplica +1 al
resultado para combates del final de la Guerra). Cada 8.01 Formaciones de vuelo: A pesar de la regla de secreto,
batería o concentración de armas AA se representa por un los aviones del mismo bando pueden volar en formación
marcador AA. Un combate con tableros grandes duplica el mientras están en el aire. En la fase de maniobra cualquier
número de marcadores AA. Debido al elevado número de piloto en el mismo hex y el mismo encaramiento y altura,
armas que defendían los globos de observación, pueden declarar que vuelan en formación con el líder. Esos
aeródromos y HQ, trata sus marcadores como AA Ligeros. pilotos pueden apuntar la maniobra del líder en su hoja de
referencia del avión y realizarla en la fase de movimiento.
1d6 Numero de marcadores
1 Ninguno 8.02 Romper la formación: Los pilotos pueden romper la
2-3 1 AA Ligero formación simplemente anotando una maniobra diferente a
4-5 1 AA Ligero y 1 AA Pesado la del líder del Escuadrón. Los pilotos que no puedan
6 1 AA Ligero y 2 AA Pesado realizar la maniobra del líder deben romper la formación.

7.02 Colocación de los marcadores AA: los marcadores AA 8.03 Lideres de formación: Si hay muchos jugadores en el
no se pueden colocar en los hex de las misiones, hex de combate se puede nombrar más de un líder de formación
trincheras o en el mismo hex que otro marcador AA (además del líder de Escuadrón). Cada bando debe tener el
(incluidos los de globos) y siempre se colocan por detrás de mismo número de líderes de formación.
las trincheras amigas. Pero sí se pueden colocar de manera
que se superpongan sus hex adyacentes; un avión volando 8.04 Wingmen: Uno o dos pilotos pueden ser asignados a
a través de este hex sufrirá el fuego de las dos baterías. cada líder de formación. Solo estos “Wingmen” pueden
volar en formación con su líder de formación.
7.03 Fuego AA: El fuego AA afecta a aviones que terminan
su movimiento en un hex del marcador o cualquiera de los
seis adyacentes. En función de la altitud se utiliza una
columna de la tabla de resolución de combate. La velocidad
también afecta a la columna que se usa. Si el resultado se
reduce a Columna 0 el disparo no se podrá efectuar.

FUEGO TERRESTRE
Altitud 1 Columna 2
Altitud 2 Columna 1
9.00 CONTROLES DUALES
FUEGO AA LIGERO
Altitud 1 Columna 3
Unos pocos biplazas tenían controles duales que permitían
Altitud 2 Columna 2
pilotar al observador cuando el piloto moría o era herido.
Altitud 3 Columna 1
9.01 Observadores pilotando: Pueden tomar los controles
FUEGO AA PESADO en cualquier momento, pero con las siguientes restricciones
Altitud 1 Columna 4 (si no indica lo contrario la hoja de referencia del avión):
Altitud 2 Columna 3 El observador se considera un piloto novato (ver
Altitud 3-4 Columna 2 13.101 Pilotos novatos). Sólo puede realizar
Altitud 5-6 Columna 1 maniobras no restringidas rectas o giros simples
(maniobras 8, 14 ó 20).
MODIFICADORES El observador no pueden recargar o disparar su
Objetivo a velocidad 3-4 -1 Columna arma o la del piloto mientras vuela.
Hex adyacente -1 Columna El observador debe abortar la misión en el
momento que pilota el avión.
Opcional: Fuego amigo. Cuando un avión vuela sobre las El avión no puede aumentar su velocidad a menos
trincheras amigas, debe realizar un test para ver si las tropas que realice descensos pronunciados.
terrestres lo toman por un avión enemigo y le disparan. Lanza El observador recibe un modificador de -2 en la
1d6: con un resultado de 1-2 le disparan, y con 3+ no. tabla de aterrizajes.

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

10.00 HERIDAS Si el avión se estrella y es destruido, lanza 2d6 por cada


miembro de la tripulación. Aplica los modificadores y
consulta la “tabla de heridas”.
10.01 Pilotos y observadores heridos: Cuando se sufre un
daño especial en el fuselaje que indica ¿tripulación herida?
Tabla de heridas al estrellarse
lanza 1d6 por cada miembro de la tripulación; Si indica
HERIDAS RESULTADO
¿piloto herido?/¿observador herido? lanza 1d6 sólo por él.
4 ó 5 = herida leve (tacha 1 casilla del piloto/observador) y Ileso 8+
6 = herida grave (tacha 2 casillas del piloto/observador). Herido leve 7
Al tachar las 3 casillas del piloto/observador, éste muere. Herido grave 6
Muerto 5-
10.02 Efectos de las heridas leves: Un piloto con una
herida leve no puede realizar maniobras restringidas y Modificador Descripción
recibe un -1 en la tabla de aterrizar. Pilotos y observadores -1 Avión con motor trasero
heridos leves reciben un -1 en la tabla de resolución de -1 Avión con fuego
combate y cuando intenten evitar su captura. -1 Bosques o trincheras
-2 Terreno bombardeado
10.03 Efectos de las heridas graves: Un piloto con una -3 Pueblos
herida grave no puede realizar maniobras restringidas y -2 Derribado a altitud 1-3
sólo puede girar usando las maniobras 8, 14 o 20 (a derecha
-3 Derribado a altitud 4-5
o izquierda). También recibe un -3 en la tabla de aterrizar.
-4 Derribado a altitud 6+
Pilotos y observadores heridos graves no pueden recargar,
atacar objetivos a largo alcance y reciben un -3 en la tabla
11.02 Estrellarse y sobrevivir: Por lo tanto, un miembro de
de resolución de combate y cuando intenten evitar su
la tripulación de un avión estrellado puede sobrevivir. Si se
captura. Observadores heridos graves no pueden
encuentra en tierra de nadie o tras las líneas enemigas,
bombardear, ametrallar trincheras ni observar.
deberá intentar evadirse.

11.00 ATERRIZAR / ESTRELLARSE 11.03 Evadir la captura: Después de salir de los restos del
avión, cada miembro de la tripulación debe llegar a sus
11.01 Aterrizar o estrellarse: Un avión puede intentar líneas. Lanza 2d6 y aplica los modificadores. Consulta el
aterrizar alcanzando altitud 0 mediante una maniobra que resultado final en la “tabla de evasión”.
le permita descender. Los aviones que alcanzan altitud 0 y
no intentan aterrizar se estrellan automáticamente. Lanza Tabla de evasión
2d6 y aplica los modificadores, si el resultado final es Situación Resultado
menor que el indicado, el avión se estrella. Si un hex Evadido 7+
comparte más de un tipo de terreno siempre se usa el más Capturado 3-6
desfavorable. Las carreteras mejoran el terreno base un +1. Muerto en la evasión 2

Tabla de aterrizaje Modificador Descripción


TERRENO RESULTADO
-1 Herido leve *
Aeródromo 2
-3 Herido grave *
Despejado 3
+1 De 0 a 3 hex de trincheras amigas
Río, pantano o ferrocarril 5
+0 De 4 a 5 hex de trincheras amigas
Bosque 6
-1 A 6 o mas hex de trincheras amigas
Trincheras 7
-1 Ofensiva enemiga menor en proceso
Terreno bombardeado 8
-3 Ofensiva enemiga mayor en proceso
Pueblos 9
-5 Dentro de territorio enemigo
Carretera -1 al terreno
* Sólo se utilizan si está dentro de territorio enemigo. Los pilotos
Modificador Descripción que sobreviven a un aterrizaje / derribo pueden llegar a ser
-1 Piloto herido leve capturados por el enemigo. Si esto ocurre, el piloto no se retira del
-3 Piloto herido grave juego, ya que si ambos bandos tienen prisioneros y llegan a un
-1 Piloto novato acuerdo, podrán ser intercambiados.
-2 Observador pilotando
-0 Copiloto pilotando
-1 Avión con humo
-2 Avión en llamas
-1 Avión planeando
-1 Avión con daños críticos
Si el piloto no vuela recto (2S1, 3S2 ó 4S3)
-1
en el mismo turno en el que aterriza.
Con un resultado de doble 1 sin modificar
Doble 1 el avión se estrella automáticamente.

-15-
Águilas de Lona Campaña de Time of War

12.00 AVIONES MULTI-MOTOR 14.00 REGLAS DE CAMPAÑA


AS
12.01 Daños en los motores: Independientemente del Estas reglas se basan en las que aparecen en el Reglamento
tamaño del avión, el máximo de casillas en las alas, es de 40 original más modificaciones encontradas en Internet y
y el del fuselaje 28. El nº de casillas de los motores depende adaptadas al número de jugadores de nuestra asociación.
del nº de motores del avión.
El sistema de Campañas puede empezar en cualquier
Motores Casillas/Triángulos momento entre Junio de 1915 o Noviembre 1918. Aunque
2 7/3 cada partida se puede organizar de modo diferente, con
3 8/4 estas reglas de Campaña cada mes se divide en 4 semanas e
4 10/4 independientemente del número de jugadores cada partida
equivale a una semana. Mientras la Campaña progresa, los
Una vez dañada la mitad de la sección de los motores, se pilotos ganarán experiencia, sufrirán heridas, algunos
debe lanzar la carga de bombas y abortar la misión. A morirán y aparecerán nuevos tipos de aviones. El objetivo
partir del turno en el que sólo queden 2 casillas de motor, es tratar de reflejar hasta cierto grado, los resultados de las
el avión debe descender un nivel de altitud cada turno. batallas en el curso de la Campaña. Las siguientes
secciones deben ser modificadas o añadidas al sistema de
12.02 Maniobras: Antes de realizar un giro a derecha o combate estratégico.
izquierda, primero se debe realizar una maniobra recta
(maniobras 2 ó 3), propia de aviones de estabilidad A o B. 14.01 Elegir el bando: Los jugadores eligen el bando en el
que quieren combatir. Ambos bandos deben tener el
12.03 Tripulación: Si un marcador de daño requiere que el mismo nº de jugadores. Los pilotos creados durante la
observador sea herido o muerto, se aplica como un artillero. Campaña no pueden cambiar de bando y pertenecen al
Lanza un 1d6 para determinar qué artillero es el alcanzado. Escuadrón en el que combaten, los jugadores podrán
De forma similar, un avión con piloto y copiloto que sufra cambiar de bando usando los pilotos creados en el
un daño que indique piloto herido o muerto, lanzará 1d6 para Escuadrón del otro bando.
determinar quién es el alcanzado. Cuando un miembro de
la tripulación esté muerto y se sufra otro daño en la 14.02 Pilotos/observadores: Al comienzo de la Campaña
tripulación, sólo los tripulantes que sigan vivos podrán ser cada jugador creará 2 pilotos de caza, 1 piloto de biplano y
alcanzados por este nuevo daño. 1 observador (éstos 2 forman la tripulación de un biplaza).

14.03 Escuadrones: Los jugadores de cada bando se


13.00 PARACAIDAS agrupan en un Escuadrón (Jasta para los alemanes). Cada
Escuadrón de cazas tiene una plantilla 12 pilotos de caza y
Los paracaídas solo están disponibles para los pilotos otra de 6 tripulaciones de biplazas (piloto + observador).
alemanes a partir de Febrero de 1918 hasta el final de la Estos se reparten entre los jugadores y los pilotos no
Guerra. El jugador debe anunciar durante la fase de asignados a los jugadores, que pertenecen al Escuadrón
movimiento que la tripulación va a saltar en paracaídas. Si pueden participar siendo manejados por otros jugadores
el avión explota, no se puede saltar en paracaídas. (incluso ajenos a la Campaña) y ganar habilidades y
Automáticamente el avión entra en barrena y se debe experiencia igual que los demás. Cada Escuadrón tiene
lanzar 2d6 y consulta la “tabla de lanzamiento en asignado un aeródromo, un Cuartel General (HQ) y unos
paracaídas”. recursos (antiaéreos, mecánicos…) todos estos de vital
importancia para el desarrollo de la Campaña.
Tabla de lanzamiento en paracaídas
HERIDAS RESULTADO 14.04 Comandante del Escuadrón: El piloto con más
Ileso 8+ experiencia será el Comandante (a menos que los jugadores
Herido leve 7-6 del Escuadrón se pongan de acuerdo par nombrar a otro).
Herido grave 5 • El Comandante puede transferir pilotos del
Muerto 4- Escuadrón a los jugadores y viceversa.
• El Comandante lanza 1d100 para obtener los PP
Modificador Descripción iniciales del Escuadrón.
-1 Saltando a altitud 1 • Es el comandante quien decidirá como gastar esos PP.
-1 Avión con fuego
-1 Avión destruido durante el salto
-1 Herido leve
-3 Herido grave

El jugador debe lanzar 1d6 para determinar la dirección


hacia donde se desplaza: 1-3 no se desplaza, el piloto
aterriza en el mismo hex donde saltó. Con un resultado 4-6,
el paracaidista se desplaza un hex en una dirección
aleatoria (marca del 1 al 6 cada lado del hex y lanza 1d6).
S DE CAMPAÑA

-16-
Águilas de Lona Campaña de Time of War

14.10 PUNTOS DE PRESTIGIO (PP) 14.20 EXPERIENCIA

El éxito de un piloto acrecentaba su fama. Si un Escuadrón A medida que los pilotos realizan más misiones, van
tenía varios pilotos famosos, ese Escuadrón ganaba ganando experiencia pudiendo adquirir ciertas habilidades
prestigio, pudiendo acceder a más y mejores medios. El
sistema de Puntos de Prestigio busca simular esa situación. 14.21 Experiencia inicial: Los pilotos normalmente recibían
A continuación vemos en qué se pueden gastar los PP. algo de entrenamiento antes de ser enviados al frente. Al
inicio de la Campaña, los pilotos y observadores reciben
14.11 Reemplazar aviones: Para reemplazar las bajas de 1d100 puntos de experiencia. Así, se puede conseguir en el
aparatos, el comandante pedirá al Alto Mando (HQ) Escuadrón pilotos novatos, con experiencia o, con mucha
cualquier modelo de avión de que disponga el Escuadrón y suerte, -100 Pts- alguno con cierta habilidad. Al menos un
que esté en producción ese mes. Para conseguir nuevos piloto debe tener mas de 50 puntos, si no es así, se repite la
modelos de aviones, el comandante puede pedir al HQ un tirada del piloto con el resultado más bajo hasta que se
modelo en producción. El coste en PP de un nuevo modelo obtenga un piloto por encima de los 50 puntos. Los novatos
= (Motor x 2 + Alas + Fuselaje + Cola + Ametralladoras x 2) no pueden perseguir ni realizar maniobras restringidas.
El Escuadrón puede tener un máximo de 3 modelos
diferentes de cazas y 2 de biplazas. Cuando un modelo 14.22 Habilidades especiales: Las reciben los pilotos y
deja de fabricarse, se reemplazarán todos los aviones de observadores según van acumulando experiencia; se podrá
ese modelo por otros modelos de que disponga el elegir un habilidad especial cada vez que se sobrepasen los
Escuadrón y que sigan en producción. Si el Escuadrón no 100, 250, 500, 750, 1000, 1250 y 1500 Pts. También se recibe
dispone de otros modelos en producción, podrá elegir una habilidad de “As” por cada 5 aviones derribados. Los
entre los modelos que estén producción en esa fecha. pilotos de caza pueden elegir habilidades de Pilotaje y
Disparo. Los observadores, de Disparo y Observación.
14.12 Mecánicos: Después de cada combate, los mecánicos
de la base reparan hasta 30 puntos de daño en los aviones Escurridizo (Pilotaje): Este piloto no puede ser
que regresaron. Si es necesario reparar más puntos de perseguido por pilotos con menos derribos que él.
daño, el Escuadrón puede pedir al HQ mecánicos extra a la Acróbata (Pilotaje): Este piloto considera las
razón de 1PP = 2 puntos reparados. Estos mecánicos no se maniobras restringidas como maniobras no
acumularán a los propios de que ya dispone el aeródromo. repetibles, pero se mantienen las restricciones a
girar, disparar, recargar, desencasquillar para
14.13 Aeródromo: Cada aeródromo tiene 30 puntos de piloto y observadores. Si se sufre un daño crítico,
daño. Por cada punto de daño que se haya sufrido, se se debe realizar el test.
pierde 1 PP y 1 punto de mecánicos para esa semana. Barrena (Pilotaje): Solo se puede elegir esta
habilidad con más de 250 Pts de experiencia. El
14.14 Reemplazar pilotos y observadores: Normalmente piloto puede elegir voluntariamente poner su
las bajas se sustituyen con pilotos novatos de reemplazo. El avión en barrena. Tira normalmente para salir de
Comandante del Escuadrón puede solicitar reemplazos con ella.
mayor nivel de entrenamiento. Consulta la siguiente tabla Sangre Fría (Pilotaje): Solo se puede elegir esta
para ver la experiencia y el coste de estos reemplazos. habilidad con más de 250 Pts de experiencia. El
Tiradas múltiples: Suma los resultados de todos los dados, piloto incrementa sus posibilidades de salir de
el 0 cuentan como 10. Los reemplazos llegan en 2 semanas. barrena, por cada 250 pts de experiencia +1 a la
tirada de salir de barrena. Un 2 en la tirada de
Tipo Entrenamiento Experiencia Coste PP
dados siempre es un fallo independientemente de
Piloto Ninguno 1d10 Gratis los modificadores.
Piloto Básico 10 + 3d10 15 Cazador (Pilotaje): Este piloto puede perseguir a
Piloto Estándar 20 + 5d10 30 una distancia de 4 hex en lugar de 3 hex.
Piloto Veterano 40 + 5d10 50 Estable (Pilotaje): Para el combate este piloto trata
Observador Ninguno 1d10 Gratis los aviones con estabilidad C como B y los de B
Observador Básico 10 + 3d10 5 como A. Los observadores no se benefician por
Observador Estándar 20 + 5d10 10 volar con este piloto. Esta habilidad no se puede
elegir dos veces.
14.15 Ganar Puntos de Prestigio: Son las acciones de los Bombero (Pilotaje): Este piloto es experto en
miembros del Escuadrón las que hacen conseguir PP. Al extinguir humo y fuego, siempre suma +1 a la
final de cada combate se deben contar los PP generados por tirada de extinción de humo y fuego.
cada miembro del Escuadrón y sumarlo al total del Puntería (Disparo): Este piloto siempre aplica +1
Escuadrón. Consulta aquí qué acciones otorgan PP. al dado en combate.
Descripción PP Desencasquillar (Disparo): Con esta habilidad se
Completar un misión con éxito 50 desencasquilla con un resultado de 3, 4, 5 ó 6.
Derribar un caza 20 Deflexión (Disparo): El piloto ignora la deflexión
cuando dispara.
Derribar un biplaza 30
Armero (Disparo): Este piloto revisa la munición
Derribar un globo 10
antes de cada combate. Sus armas sólo se
Ametrallar trincheras enemigas 1/HEX
encasquillarán con un resultado de 6.

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Águilas de Lona Campaña de Time of War
Observar (Observación): Se puede observar 2d6 Resultado
desde altitud 5 o menos en el mismo hex o a 2 Ofensiva mayor de las Fuerzas Centrales
altitud 4 o menos desde un hex adyacente. 3 Ofensiva menor de las Fuerzas Centrales
Bombardero (Observación): +1 para impactar. 4-10 El frente está tranquilo
Hombres de Acero (Ases): Este As dispone de 4 11 Ofensiva menor de las Fuerzas Aliadas
casillas de heridas en vez de 3, y al recibir la 12 Ofensiva mayor de las Fuerzas Aliadas
primera herida no sufre penalización alguna.
Valor de Combate (Ases): Este As siempre suma
+1 columna en la resolución del combate. 14.40 LAS MISIONES
Alcance (Ases): El As dispara como si estuviese
un hex más cerca (nunca puede reducirse de 1 a 0) El jugador con la iniciativa lanza 1d10 y consulta la
En combinación con la habilidad de Fuego siguiente tabla, para conocer la misión que le asigna su HQ:
concentrado, el alcance 2 pasa a ser de 1.
1d10 Misión Reacción
Fuego Concentrado (Ases): El As es capaz de
1 Observar el
concentrar los disparos en una parte del avión Patrulla de caza
Aeródromo enemigo
enemigo a alcance de 0 ó 1 hex. El As lanza 1d6 y
2 Observar el HQ enemigo Patrulla de caza
consulta la siguiente tabla. Todo el daño se aplica
3 Observar concentraciones
a la sección del avión indicada. Los daños Patrulla de caza
de tropas enemigas
especiales sólo tienen efecto si coinciden con la
4 Bombardear el
sección afectada. Los resultados marcados (*) Patrulla de caza
Aeródromo enemigo
requieren un test de tripulación herida.
5 Bombardear el HQ enemigo Patrulla de caza
POSICION DEL OBJETIVO 6 Dirigir el fuego de la artillería Patrulla de caza
1d6
12 10/2 4/8 6 7 Ametrallar las trincheras Patrulla de caza
1 MOTOR MOTOR COLA COLA 8 Derribar globos Patrulla de caza
2 MOTOR ALAS FUSELAJE COLA 9 Patrulla de caza Patrulla de caza
3 MOTOR ALAS FUSELAJE* FUSELAJE 10 Despegue Patrulla de caza
4 MOTOR ALAS FUSELAJE FUSELAJE*
5 ALAS FUSELAJE* FUSELAJE* FUSELAJE* Luego el Comandante asigna los aviones que participarán
6 ALAS FUSELAJE* ALAS FUSELAJE* en la misión. Las misiones de bombardeo y observación
sólo las pueden realizar los biplazas (con o sin escolta).
14.23 Pts de Experiencia: Los consiguen los pilotos por
meter “horas de vuelo”, por derribar enemigos y por 1-3 Observar objetivos: Un avión debe estar a altitud 4 o
completar misiones. Si varios pilotos están disparando al menos para poder observar un objetivo y debe terminar su
mismo objetivo y lo derriban, los 24 Pts se dividen entre maniobra directamente sobre el hex objetivo. No se puede
ellos redondeando hacia arriba. En los biplazas los derribos cambiar de altitud ese turno y se debe realizar una
del observador no se comparten con el piloto y viceversa. maniobra recta. Para cumplir la misión se debe observar el
Si todos los aviones enemigos han sido derribados o han objetivo estipulado. El avión debe regresar a su aeródromo
abandonado el tablero se considera que los pilotos que sano y salvo para dar la misión por cumplida. El
quedan, aterrizan en el turno 25 (si no se había llegado ya). observador no puede disparar mientras observa.

PTS PILOTO/OBSERVADOR Observar el Aeródromo / Cuartel General (HQ)


1/5 x turno volando/x participar en la misión enemigo: Por cumplir la misión con éxito, el
observador recibe 20 Pts y el piloto 10 Pts.
25 x derribar aviones
Observar concentraciones de tropas: El jugador
5 x misión cumplida
que realiza esta misión elige en secreto 6 hex
X x pts especiales de la misión
situados dentro de la mitad del tablero del
10 x derribar globos enemigo como objetivo a observar. Para dar la
14.24 Captura de aviones: Un piloto puede ser obligado a misión por cumplida, se deben observar al menos
aterrizar tras las líneas enemigas, existiendo entonces la 1d3+3 hex. Por cada hex observado, el observador
posibilidad de capturar su avión. Tira en la “tabla de recibe 6 Pts y el piloto 3.
evasión”, excluyendo los modificadores por piloto herido.
Si el avión es capturado, se gana el valor del avión x2 PP. Si la misión tiene éxito, ese bando podrá elegir (no es
obligatorio) que la próxima sea una misión de bombardeo.

14.30 INICIATIVA 4-5 Bombardeos: Un bombardeo se divide en 4 pasos:

Antes de colocar el terreno lanza 2d6 para comprobar si 1º- Tipo de bombardeo: Consulta la siguiente tabla para
hay una ofensiva en marcha. Si es así, se considera que ese determinar qué tipo de bombardeo requiere el HQ para
bando tiene la iniciativa ese turno y que controla la tierra esta misión (Pesado o Ligero).
de nadie. En caso de que el frente esté tranquilo, los
Comandantes de cada Escuadrón lanzan 2d6; el resultado 2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
más alto tiene la iniciativa, los empates se repiten. Tipo P P P L L L L L P P P

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Águilas de Lona Campaña de Time of War
2º- Carga de bombas: Cada modelo de avión tiene una Los daños sufridos en el aeródromo se deben reparar con
capacidad de carga diferente, reflejado en el número de los puntos de mecánicos antes de reparar los aviones. Los
bombas que puede lanzar. La siguiente tabla muestra la daños sufridos en el HQ se restan de los PP -puntos de
capacidad de cada avión. El número representa los dados prestigio- del Escuadrón por ser incapaces de defenderlo.
que se pueden lanzar durante el bombardeo.
5º- Experiencia: El observador recibe 10 Pts de experiencia
Tipo Carga por impacto obtenido el piloto 5. La misión se considera un
Caza (1) éxito si se obtienen 2 impactos en un bombardeo ligero y 4
Bombardeo Ligero 2 en un bombardeo pesado. Si además el objetivo es
Bombardeo Pesado (4) destruido, el observador obtiene otros 10 Pts y el piloto 5.
(*) Los cazas (siempre) y los biplazas armados para un bombardeo pesado
sufren ciertas limitaciones. Los cazas no están obligados a llevar bombas. 6- Dirigir el fuego de artillería: Se debe volar a altitud 4 o
menos para dirigirlo. No puede cambiar de altitud ese
3º- Calcular los impactos: Cuando se ataca un objetivo en turno y debe realizar una maniobra recta. El jugador que
tierra lanza 1d6 por cada Pto de carga de bombas. Con un realiza esta misión elige en secreto 6 hex situados dentro de
resultado modificado de 3 o más se consigue un impacto. la mitad del tablero del enemigo como objetivos a marcar.
En la tabla siguiente se reflejan los modificadores que La misión se cumple cuando se realizan 1d3+3 pasadas por
afectan a la precisión de los bombardeos. cualquiera de esos hex (lanza el dado en la 1ª pasada). El
observador no puede disparar mientras observa. El
observador recibe 6 Pts por hex observado y el piloto 3 Pts.

7- Ametrallar trincheras: Cualquier avión puede hacerlo.


Sólo se pueden ametrallar desde altitud 1 y sólo con ráfaga
media. Por cada hex de trinchera ametrallado, se reciben 4
Pts; se pueden sumar hasta un máximo de 20 Pts por piloto
u observador. Ametrallando 3+ hex, la misión es un éxito.

8- Derribar globos: Los globos siempre están a altitud 2 y


nunca se mueven. Sólo se destruyen si un mismo piloto
consigue en un mismo turno 2+ resultados rojos. Los
aviones armados con balas incendiarias (todos a partir de
Julio de 1917) añaden +1 a su tirada en la tabla de resultado
de combate al disparar a globos. Debido a la concentración
Mod Descripción de armas AA para defenderlos, los globos se consideran
0/-1/-2/-3 Altitud 1 / 2 / 3 / 4 marcadores AA Ligeros. (Ver 7.02 Marcadores AA).
+1/+2 Estabilidad A/A+ Durante la fase de recuperación, cuando al menos un
El avión no vuela recto y a nivel ese turno avión enemigo esté a 5 hex o menos de un marcador de
-1
(2S1, 3S2, 4S3) globo amigo, lanza 1d6 por globo. Con un resultado de “6”
-1/-2 Velocidad 3 / 4 el globo desciende 1 altura, se alcanza altitud 0 se retira con
+N Bonus por habilidad éxito, pero el hex sigue defendido por AA ligeros. Para
-1 Avión con humo cumplir con éxito esta misión se debe derribar al menos la
Avión con fuego u observador herido grave mitad de los globos iniciales (redondeando hacia arriba).
NA
(no se permite el bombardeo)
-1 Observador herido leve Los globos son bastante grandes, si un avión termina su
+1 Misión anterior de observación con éxito movimiento en el mismo hex y altura que un globo,
chocará con él. Los globos están sujetos a tierra por cables
4º- Daños producidos por los bombardeos: En función de de acero. Si un avión termina su movimiento en el mismo
dónde se produzca el impacto, el daño será mayor o hex que un globo pero a menor altitud, debe lanzar 1d6
menor. Cada objetivo puede soportar una cantidad de para evitar chocar con ellos. Con un 3+ se evitan los cables
daño antes de ser destruido. Un aeródromo puede soportar (-1 al resultado para pilotos novatos). Si se choca contra los
30 Pts y el HQ 20 Pts. Por cada impacto producido, lanza globos/cables se lanzan 2d6 y la suma es el valor de
1d6 y consulta la siguiente tabla: combate de la tabla de daños. Lanza 1d6 y aplica los daños.
1d6 Tipo de impacto (daño)
9- Patrulla de caza: Los pilotos asignados a esta misión
1-2-3 Lejano (1 punto) obtienen 2 Pts por cada marcador de daño rojo y 1 Pto por
4 Normal (1d3 puntos) cada marcador azul que causen a aviones enemigos. El
5 Directo (1d6 puntos) bando que más aviones derribe es el vencedor de la misión.
6 Critico (1d6 puntos + Especial*)
* Un impacto crítico en el aeródromo destruye aleatoriamente un 10- Despegue: El bando con la iniciativa busca sorprender
avión allí estacionado. al bando defensor con una incursión al amanecer. Trata
* Un impacto crítico en el HQ genera tal desorden que el bando esta misión como la anterior, pero el bando defensor
que bombardeó gana directamente la iniciativa de la próx misión. comienza en tierra (en su aeródromo; altura y velocidad 0).

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Águilas de Lona Campaña de Time of War

14.50 TERRENO No se puede colocar más de un marcador en un hex y tiene


que haber un hex de distancia entre ellos. Los marcadores
no se pueden mover a lo largo del combate, pero sí entre
Hay 2 tipos de terrenos a elegir según la misión a realizar:
partidas. Alternativamente (comenzado por el bando con la
Misión Terreno iniciativa) se despliegan los aviones asignados a la misión.
Observar el Los atacantes despliegan en la tierra de nadie, a cualquier
Retaguardia enemiga altitud y velocidad que le sean permitidas. Los defensores
Aeródromo enemigo
Observar el HQ enemigo Retaguardia enemiga despliegan como máximo a 2 hexágonos de su borde largo
Observar concentraciones Retaguardia enemiga del tablero. Terminado el despliegue, comienza el 1er turno.
de tropas enemigas o Tierra de nadie
Bombardear el
Retaguardia enemiga
Aeródromo enemigo
Bombardear el HQ enemigo Retaguardia enemiga
Retaguardia enemiga
Dirigir el fuego de la artillería
o Tierra de nadie
Ametrallar las trincheras Tierra de nadie
Retaguardia enemiga
Derribar globos
o Tierra de nadie
Patrulla de caza Tierra de nadie
Despegue Retaguardia enemiga

14.51 Tierra de nadie: Es la línea de trincheras de ambos


bandos, más el terreno situado entre ambas. Esto lo
representamos dividiendo el lado corto del tablero en 4
partes, las filas de hex enteros situadas a 1/4 parte de 14.60 HERIDAS
ambos bordes largos del tablero, representara las líneas de
trincheras (ver 1.13 Mapa con hexágonos). Cuando un piloto u observador es herido durante la
El bando con la iniciativa desplegará primero en un lado y Campaña, necesita cierto tiempo de descanso para
el otro bando en el lado opuesto. Alternativamente cada recuperarse. Después de calcular los Ptos de experiencia y
bando colocará, por detrás de su línea de trincheras: las nuevas habilidades, se lanza 1d3 por cada herido y se
aplican los modificadores; el resultado será el número de
1d3 marcadores de globos de observación. semanas que ese herido estará recuperándose de sus
Los marcadores AA (ver 7.02 Marcadores AA). heridas, no pudiendo volar.
Los aviones asignados a la misión.
Herido leve: -1.
No se puede colocar más de un marcador en un hex y tiene
Herido grave: +3.
que haber un hex de distancia entre ellos. Los aviones
despliegan por detrás de su línea de trincheras, a cualquier
altitud y velocidad que le sean permitidas. Los marcadores 14.70 GANAR LA CAMPAÑA
no se pueden mover a lo largo del combate, pero sí entre
partidas. Terminado el despliegue, comienza el 1er turno. Para saber quién ha ganado la Campaña es necesario que:
1.- Cada jugador lleve un recuento de los Pts de experiencia
14.52 Retaguardia enemiga: Es la zona justo detrás de las de cada uno de sus pilotos.
trincheras enemigas. Esto lo representamos dividiendo el 2.- El Comandante del Escuadrón lleve un recuento de los
lado corto del tablero en 4 partes, la fila de hex enteros Pts de experiencia de todos los miembros de su Escuadrón.
situada a 1/4 parte del borde largo del tablero elegido por
el atacante, representa la línea de trincheras del defensor. Al termino de la Campaña, el piloto con más Pts de
Las filas de hex entre el borde y las trincheras es la tierra experiencia será el ganador individual y el Escuadrón con
de nadie y el resto es terreno del bando defensor. la suma de Pts de experiencia de todos los componentes
El bando con la iniciativa desplegará en la tierra de nadie y del Escuadrón + sus PP mayor, será el ganador.
el otro bando en el lado opuesto. El bando defensor coloca,
por detrás de su línea de trincheras y hasta la fila de hex
enteros situada a 1/4 parte de su borde largo del tablero:
• 1d3 x2 marcadores de globos de observación.
• Los marcadores AA (ver 7.02 Marcadores AA).
El bando defensor coloca, entre su borde y la fila de hex
enteros situados a 1/4 parte de su borde largo del tablero:
• Un marcador de Aeródromo.
• Un marcador de Cuartel general (HQ).

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