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NOTACIÓN ALGEBRAICA

La notación algebraica es el lenguaje que hace posible expresar


cualquiera de las jugadas reglamentarias de una partida de ajedrez.
Este sistema se basa en un sencillo sistema de coordenadas seme-
jante al juego de “hundir la flota”, en el que cada cuadro del tablero
se identifica mediante la intersección de una vertical (columna) y de
una horizontal (fila).
Las columnas del tablero se denominan mediante las letras a, b, c, d,
e, f, g, h (siempre desde el punto de vista de las blancas, mirando de
izquierda a derecha). Las filas se numeran del 1 al 8 (de abajo arriba,
tal como las ve el jugador blanco).
Para escribir cualquier jugada de modo abreviado, se nombra la pie-
za que se mueve con su inicial en mayúscula, y a continuación su ca-
silla de destino. Por ejemplo: si las blancas inician la partida...

1
a b c d e f g h

... llevando el caballo de g1 a f3, habrá que anotar Cf3. En el caso de


los peones se omite su inicial, de modo que si, por ejemplo, las blan-
cas avanzan dos pasos el peón de rey se indicará e5, pero no Pe5.

Otros símbolos
Hay algunos otros símbolos importantes en la notación de ajedrez:

3
1. ¿JUGABAN AL AJEDREZ LOS HÉROES DE TROYA?
Desde el principio, los hombres han practicado juegos de estrategia.
Todos los pueblos poseen entretenimientos tradicionales sobre table-
ro que pueden considerarse antecesores del juego del ajedrez. En
Egipto hace tres mil años se jugaba al Senet, con doce fichas sobre un
tablero de 30 casillas, aunque se desconocen sus reglas exactas.
Es posible también encontrar en Grecia un antecedente del juego del
ajedrez: existe una pintura de Exequias sobre ánfora, de principios
del s. VI a.C. que representa a dos guerreros (Aquiles y Áyax) jugan-
do sobre un tablero durante el sitio de Troya. Se ha dicho que estaban
jugando al ajedrez, pues existe una leyenda que atribuye a Palame-
des, hijo del rey de Eubea y sobrino de Poseidón, la invención del aje-
drez para entretener a los guerreros durante el largo asedio a la míti-
ca ciudad del rey Príamo. Aunque es imposible saber a qué jugaban
realmente los dos caudillos griegos, es de suponer que jugaban a la
petteia. Éste era un juego de mesa, ya mencionado por Platón en su
República, basado no en el azar, sino en la reflexión y la lógica, que no
utiliza, por tanto, los dados para decidir o condicionar el movimiento
de las piezas o el turno de juego.
Probablemente en esa época ya se jugaba en la India la chaturanga.
Chaturanga significa literalmente “cuatro miembros”, haciendo refe-
rencia a las cuatro secciones en las que se dividían los ejércitos indios
de la época: carros de guerra, caballería, elefantes y soldados de a pie,
representados respectivamente en la actualidad por la torre, el ca-
ballo, el alfil y los peones. Disputaban la partida cuatro jugadores, ti-
rando los dados antes de mover sus piezas sobre un tablero con 64
casillas.
En relación con el probable origen bélico del juego, el poeta Firdusi
en Libro de los reyes (finales del s. X) refiere la siguiente leyenda:
“Dos hermanos, Gau y Talkhand se enfrentaron en una batalla por
heredar el trono. Talkhand murió durante el combate, y Gau se con-
virtió en rey; luego, para demostrar a su madre que él se había visto
obligado a defenderse de los ataques de su hermano, reprodujo sobre
un tablero cuadriculado el combate, enfrentando una serie de esta-
tuillas que representaban las diferentes secciones de sus ejércitos.”
Cuando Alejandro Magno llegó hasta la India, el rey Poros le hizo
frente a orillas del río Hidaspo el año 326 a. C. con infantería, caballe-

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8 LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 1: EL MATE DEL LOCO

8 8

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6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

1. f3, e5 2. g4, Dh4++

Comentario
Las blancas han cometido un gravísimo error: avanzar innecesaria-
mente los peones del flanco de rey. Las negras dan mate con su dama.
El rey blanco, obstaculizado por sus propias piezas, no puede esca-
par: jaque mate.
Se trata de un mate sencillo pero que conviene recordar para poder
realizar otros más complejos. Este mate se denomina “mate del loco”.
2. AJEDREZ EN LA RUTA DE LA SEDA
La Gran Ruta de la Seda fue la mayor red de rutas comerciales de su
tiempo. Comenzó a transitarse cien años antes del nacimiento de
Cristo, y en su época de mayor esplendor (s. VII al s. X) alcanzó una
extensión de ocho mil kilómetros que unían Asia con Europa, des-
de Xian (China) hasta Antioquía y Estambul en el Mediterráneo. Su
nombre se debe a la mercancía más preciada entre todas las que por
ella circulaban: la seda, cuyo secreto de fabricación era conocido úni-
camente por los chinos; además del preciado tejido circularon por sus
caminos el marfil, el ámbar, las especias, el oro y la plata.
Sin embargo, a lo largo de la Ruta de la Seda no sólo se produjo un
intercambio de bienes materiales; más valiosa aún resultó ser la difu-
sión de ideas, cultura y tecnología; el ajedrez fue una parte insepara-
ble de dicho intercambio cultural. De hecho, todas las teorías actua-
les sobre el origen del ajedrez consideran que éste se originó en algún
lugar de la Ruta de la Seda: China, noreste de la India –la hipótesis
más extendida–, Afganistán, Kushan o Persia.
Precisamente para algunos investigadores el ajedrez sería el resultado
del intercambio de culturas diversas, y consecuentemente una amal-
gama de juegos con características distintas; ésta es la hipótesis de
Gerhard Josten, quien afirma que el ajedrez se caracteriza por un ras-
go que lo hace único: posee tres tipos diferentes de piezas si se clasifi-
can en función de los movimientos que pueden realizar:

1. El rey, relativamente inmóvil, cuya captura es el propósito del


juego.
2. Las piezas capaces de hacer variados movimientos largos, que cu-
bren más de un espacio o escaque.
3. Peones, que sólo pueden realizar movimientos cortos, paso a paso.
Según Josten, si existen piezas con movimientos diferentes es por-
que proceden también de juegos diferentes, y fueron amalgamadas
en lo que actualmente conocemos como ajedrez.

Josten defiende que las piezas del tipo 1 se originaron en juegos de


China, las del tipo 2 proceden de ritos mesopotámicos de culto a la
divinidad, y las piezas del tipo 3 se originaron en los juegos de carre-
ras de la India.

12
3. UN BUEN MINISTRO
Si se considera exacta la siguiente historia, recogida en el manuscrito
persa del s. VII Explicación del Ajedrez e Invención del Nard y relata-
da nuevamente en el s. XI por Firdusi en su obra Libro de los Reyes,
hay que creer que el ajedrez primitivo llegó a Persia en el siglo VI
d.C. procedente de la India:
«Durante el reinado de Chosroes, Bevisara, un gran rey de la India,
para poner a prueba la sabiduría y conocimientos de los persas y para
provecho propio, dispuso el envío de un juego de ajedrez (chatrang)
compuesto de dieciséis piezas hechas de diamantes y otras dieciséis
de rubíes. Acompañaban este juego 1.200 camellos cargados de oro,
plata, perlas y piedras preciosas, y 90 elefantes transportando artículos
selectos. A cargo de la caravana de regalos iba Tajtritus, visir entre
los indios. Cuando Tajtritus llegó a presencia de Chosroes le entregó
una carta redactada por Bevisara que decía así: “Como tu nombre es
rey de reyes, tu imperio sobre nosotros connota que tus sabios deben
ser más sabios que los nuestros. Así que danos una explicación sobre
este juego de ajedrez o deberás ser tú quien nos rinda tributo.”
Chosroes obtuvo cuatro días de plazo; pasaba el tiempo y ninguno de
los sabios consejeros del rey daba respuesta al problema; entonces, al
final del tercer día, Bozorgmehr, el ministro más sabio de Persia, se
puso de pie y dijo: “Oh, mi rey inmortal, para demostrar que soy el
más sabio de los hombres de tu reino, he esperado hasta hoy para dar
explicación al juego. Bevisara ha hecho este juego a semejanza de la
guerra: hay dos reyes como generales de sus ejércitos, a su derecha o
izquierda, el farzin o jefe de la tropa, luego los elefantes en retaguar-
dia, el caballero representando al jefe de la caballería y finalmente el
peón como imagen de la infantería.”
Bozorgmehr no se limitó a resolver el enigma, además disputó tres
partidas a Tajtritus, derrotándolo tres veces para gran alegría de la
corte. El embajador indio felicitó a Chosroes por la sabiduría de su
consejero.»1
La influencia persa se rastrea en algunas palabras como jaque, que
deriva de la palabra persa shah. La expresión “dar jaque”, amenazar

1. Tarapore, J. C. (trad.) Explanation of chess and arrangement of vin-Artakashir.


http://www.chessesays/indonessay.html

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22 LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 3: EL MATE DEL PASTOR

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6 6

5 5

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3 3

2 2

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a b c d e f g h a b c d e f g h

1. e4, e5 2. Ac4, Ac5

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3. Dh5, Cf6 4. Dxf7 ++

Comentario
Todos los principiantes temen recibir este mate; en esta partida las
negras lo habrían evitado fácilmente si hubieran respondido a 1. e4
con e6 o hubieran movido Cf6 en su segunda jugada. El propósito de
estas jugadas es evitar que alfil y dama ataquen simultáneamente el
cuadro f7. Al principio de la partida, este escaque, y su simétrico f2,
son muy débiles porque sólo están defendidos por el propio rey.
6. ARQUEOLOGÍA, LEYENDAS
Y TABLEROS DE AJEDREZ
Es un hecho generalmente aceptado que el ajedrez fue introducido
en Europa a través de la España musulmana. El erudito del ajedrez
Ricardo Calvo precisa incluso el año y el nombre de la persona que
llevó el juego al continente. Fue en el año 822 cuando un músico lla-
mado Ziriab llegó a Córdoba procedente de Bagdad, y presentó el
ajedrez en la corte del emir Abd-el Ramán II.
En cualquier caso, sin tanta exactitud, es posible afirmar que la Pe-
nínsula Ibérica fue el primer lugar del continente europeo donde se
jugó al ajedrez gracias a diversas evidencias documentales y arqueo-
lógicas.
La prueba documental más importante es el testamento del conde de
Urgel, Ermengol I, muerto el 1 de septiembre de 1010. En este texto,
que se conserva en el Archivo Histórico de la Corona de Aragón, el
conde de Urgel legó al convento de su ciudad un tablero con todas
sus piezas. Se trata del documento más antiguo hallado en Europa en
que se hace referencia al ajedrez, lo que acredita la práctica del juego
en la Península Ibérica hacia el año 1000.
Las evidencias arqueológicas son varias. El conjunto de ajedrez más
antiguo de Europa hallado hasta la fecha son las cuatro piezas mozá-
rabes de marfil de San Genadio de Peñalba, posiblemente originarias
de finales del siglo IX. A este juego de figuras de ajedrez hay que
añadir los hallazgos de Celanova (s. X), San Millán de la Cogolla
(s. XI) y Ager (s. XI), tallados en cristal de roca con el estilo abstracto
característico del Islam. Sobre el juego de piezas de Ager, hay que
añadir que probablemente sea el mismo que legó Ermengol I en el
testamento más arriba reseñado; estas piezas pueden verse en el Mu-
seo Diocesano y Comarcal de Lleida.
Merece la pena comparar estos conjuntos de piezas españoles con
otros dos conjuntos europeos bastante conocidos por los aficionados.
El primero, tal vez el más famoso y legendario, es el juego de ajedrez
perteneciente al emperador Carlomagno, que le fue regalado por el
califa de Bagdad, Haroun al Rashid; en realidad ni perteneció al em-
perador de los francos, ni fue un regalo musulmán; la figuras están
datadas hacia el final del s. XI y son originarias del sur de Italia.
Lo corrobora su estilo figurativo (el diseño de las piezas musulmanas

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42 LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 6: MALA DEFENSA

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3 3

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a b c d e f g h a b c d e f g h

1. e4, e5 2. Cf3, f6

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3. Cxe5, fxe5 4. Dh5+, Re7


7. LA APUESTA DE CARLOMAGNO
En la corte del emperador Carlomagno (768-814) había un caballero
que destacaba entre todos los demás por su nobleza y valor; se llama-
ba Garín. Por desgracia para Garín, la mujer del emperador, la reina
Galienne, estaba enamorada de él y continuamente intentaba sedu-
cirle. A pesar de que éste ignoraba las proposiciones de la empera-
triz, la situación llegó a oídos del emperador, y aunque su esposa le
confesó que sólo ella era la infiel y que Garín la rechazaba, Carlo-
magno, presa de los celos y furioso a la vez, hizo llamar al caballero y
le propuso una apuesta: jugarían una partida de ajedrez; si Garín per-
día, sería condenado a muerte y le cortarían la cabeza; si ganaba, el
emperador le daría todos sus tesoros, el reino de Francia y a su mujer.
Como Carlomagno no atendía a razones, Garín no tuvo más remedio
que comenzar a jugar.
Sobre el lujoso tablero de ajedrez, se dispusieron las piezas adorna-
das por esmeraldas y rubíes. Los más supersticiosos afirmaban que
este juego, regalo del Califa Haroun el Rashid al emperador de los
francos, estaba hechizado y había perturbado la voluntad de Carlo-
magno llevándole a apostar sobre él la vida de un hombre.
La partida dio comienzo desarrollándose con una gran igualdad, con
pequeñas ventajas para uno y otro que provocaban los ayes y suspiros
de la corte que seguía el juego; por fin, y a pesar de que Carlomagno
incluso se volvió atrás en una jugada en la que un error le hacía per-
der un caballo, la situación empeoró para las piezas conducidas por el
emperador. Garín tenía un ataque decisivo para concluir la tremenda
lucha.
Garín, viendo cerca la victoria, propuso dejar sin terminar la partida,
pero Carlomagno, resignado, contestó: “Garín, haced lo que os plaz-
ca.” Cuando Garín ya levantaba la pieza con la que dar jaque mate al
emperador de Francia, se sintió conmovido y poniéndose de rodillas
frente a su emperador dijo así: “No quiera Dios que se me reproche
haberos dado mate de propósito” y jurando su lealtad hacia el mo-
narca, le propuso lo siguiente: “En medio de Aquitania hay un casti-
llo musulmán, el más alto y fuerte del mundo, se llama Montglane;
concededme la señoría de Montglane, y si logro arrebatarlo a los
malvados enemigos de Dios, yo abandonaré vuestra corte y la dulce
Francia, en la que dominaréis a placer.”

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9. ALFONSO X EL SABIO Y EL AJEDREZ
Alfonso X El Sabio (1221-1284), rey de Castilla y León, fue también
jugador de ajedrez y hombre de gran erudición. Su reinado ha sido con-
siderado como la Edad de Oro de la España medieval. Bajo su corona
se disfrutó de una libertad religiosa desconocida en una época en la
que se hacía la guerra y mataba en el nombre de Dios. Una de las for-
mas en que el rey Alfonso El Sabio promovió la tolerancia fue a través
de los libros, algo especialmente meritorio si se tiene presente que en
su época se desconocía la imprenta y debían escribirse a mano.
Alfonso X El Sabio creó escuelas de traductores en Toledo y en Se-
villa, y encomendó a sus eruditos y recopiladores la tarea de recoger
y preservar la historia, filosofía y cultura de las tres comunidades
religiosas de su reino: cristiana, judía e islámica. De este modo reu-
nió una colección de libros que puede calificarse como la primera
enciclopedia de la historia. Entre los más destacados nos legó su
Crónica General de España, su Grande y General Historia, así como
el libro de derecho Siete Partidas.
Para los aficionados e historiadores del ajedrez, hay que destacar la
composición de un libro de incalculable valor, que se titula Juegos
de ajedrez, dados y tablas con sus explicaciones ordenadas por el rey
Alfonso el Sabio. Este manuscrito consta de 97 folios de pergamino,
está ilustrado con 150 miniaturas, más de 100 de ellas dedicadas al
ajedrez, y se divide en siete partes, la primera de las cuales trata del
juego del ajedrez: es el llamado Libro de Ajedrez. En él se describen
las reglas del juego y se incluyen 103 problemas, entre ellos el llama-
do “de Dilaram” muy conocido por los ajedrecistas. El libro está
fechado en 1283; es, por tanto, el libro sobre ajedrez más antiguo de
Europa, y se conserva en la biblioteca de El Escorial.
Precisamente, fue en España, durante el reinado del rey sabio, cuan-
do las piezas adquirieron el aspecto medieval que conservan hoy en
día, con el rey y la reina, los caballeros, las torres y los alfiles. Sin
embargo, la forma de jugar en el siglo XIII tenía más en común con
el ajedrez antiguo, el llamado shatranj, que con el ajedrez actual.
Se ha dicho que el rey Alfonso el Sabio invitaba a los líderes de las fac-
ciones en conflicto a su castillo y hacía negociar sus diferencias sobre
un tablero de ajedrez. En cualquier caso, su mayor legado fue con-
vertir el reino de Castilla en lugar de convivencia y respeto por todas
las culturas y creencias religiosas.
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66 LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 9: MATE DE LA COZ

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a b c d e f g h a b c d e f g h

1. e4, c6 2. d4, d5

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3 3

2 2

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a b c d e f g h a b c d e f g h

3. Cc3, dxe4 4. Cxe4, Cd7


11. EL AJEDREZ Y LA SOCIEDAD MEDIEVAL
Un castillo sobre una elevación del terreno y las casas del pueblo a sus
pies; éste es un paisaje que frecuentemente aparece ante los ojos del
viajero recordando un pasado medieval. Una época de clases sociales
definidas, en la que el pueblo llano servía a una nobleza privilegiada.
Es el mismo escenario que representan los jugadores de ajedrez al
colocar sus piezas para dar comienzo a la partida. En el interior de
los muros del castillo (las dos torres), se sitúan el señor feudal (rey) y
su esposa (dama), y a su lado la nobleza: los consejeros y altos cléri-
gos (alfiles), y los nobles caballeros y guerreros (caballos). En la se-
gunda fila aparecen los campesinos y los artesanos, aquellos que no
pertenecen a la nobleza y viven por tanto fuera del castillo (peones).
Si en sus orígenes las piezas de ajedrez representaban dos ejércitos
dispuestos para la batalla, al llegar a la Europa medieval, se añade al
juego un nuevo simbolismo, expresivo de una sociedad medieval je-
rarquizada y desigual.
Algunos autores de la época aprovecharán la simbología del ajedrez
para elaborar discursos moralizantes sobre la sociedad y sus compo-
nentes. El fraile dominico Jacobo de Cessolis, a principios del siglo
XIV, escribió Liber de moribus hominem et officiis nobilium super lu-
dum scacchorum (Libro de las costumbres humanas y de los oficios
nobles a la manera del juego del ajedrez).
En Ludus scacchorum, como será conocido más popularmente, Jaco-
bo de Cessolis explica primero el supuesto origen babilónico del jue-
go, y el motivo por el que fue inventado, a saber, para corregir y en-
mendar las malas costumbres de un rey llamado Elvimedorac, y evi-
tar la ociosidad, madre de tantos vicios; a continuación describe las
piezas, el grupo social que representan, y las virtudes que deberían
atesorar; finalmente, explica sus movimientos sobre el tablero y su
correspondiente papel en la sociedad medieval.
Los siguientes fragmentos del libro son bastante representativos.
Sobre el rey dice: “La primera virtud (del rey), que sea con sus súbdi-
tos manso y familiar, no soberbio ni lleno de arrogancia.” “La presen-
cia de una sola dama, que se asienta a la izquierda del rey, representa
la continencia de la carne, de la que el rey debe también dar prue-
bas”.“... si se inclina a los deleites, honras y riquezas, perdiendo el jui-
cio de la perfecta razón y discreción, entonces le dirán:¡Jaque!, y per-
derá en un instante todo cuanto adquirió.”
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EL AJEDREZ Y LA SOCIEDAD MEDIEVAL 81

MINIATURA 11: UN MATE DE RICARDO RETI

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a b c d e f g h a b c d e f g h

1. e4, c6 2. d4, d5

8 8

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6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

3. Cc3, dxe4 4. Cxe4, Cf6


14. ¡MALHAYA EL GENOVÉS!
Si se da crédito a la siguiente anécdota, el resultado de una partida de
ajedrez pudo decidir el destino de la empresa española del descubri-
miento de América.
Se hallaba el rey Fernando el Católico jugando una partida de ajedrez
contra un tal Fonseca en las habitaciones particulares de la Reina
Isabel de Castilla. Asistían como jueces de la contienda el Conde de la
Tendilla, Ponce de León y Gonzalo de Córdoba, el Gran Capitán.
En ese momento se presentó en la estancia real Fray Fernández de
Talavera, Obispo de Ávila y confesor de la Reina, que casi de inme-
diato preguntó a Doña Isabel por la decisión tomada respecto a las
demandas que el genovés Cristóbal Colón había presentado a los Re-
yes Católicos para dirigir una pequeña flota castellana hasta las In-
dias Orientales a través del Océano Atlántico. Colón exigía el título
de Almirante con carácter hereditario y el título de Virrey y Gober-
nador General en todas las islas o tierras firmes que descubriera.
Fonseca, que se encontraba en clara desventaja en su partida con el
rey Fernando, intentó distraer a su poderoso adversario argumentan-
do en contra del proyecto del descubrimiento: “Soy del parecer de
Cosmes Indicopleustes: el mundo es cuadrado como este tablero y
está rodeado de agua por todas partes, después de lo cual no existe
más que el abismo.”
Doña Isabel, acercándose a la mesa donde se jugaba dijo a su esposo:
“Señor, ¿no os parece que podríamos conceder a Colón el empleo de
Almirante aunque únicamente en las tierras y continentes que pudie-
ra adquirir en el Océano?” Esto dejó pensativo a Don Fernando que
comenzó a descuidar su juego, hasta el punto de que pronto Fonseca
logró un juego superior.
¡Malhaya el genovés!, murmuró Don Fernando frunciendo el ceño.
“Voy a perder una partida regalada.” Efectivamente, el monarca sin
conseguir remediarlo comenzó a perder más terreno. Viendo cerca la
victoria, Fonseca se atrevió a aconsejar: “A Vuestra Alteza no le que-
da otro remedio que doblar las torres para evitar el mate inmediato.”
Cuando Don Fernando iba a realizar el movimiento indicado por
Fonseca, la reina Doña Isabel retuvo su brazo diciendo “Señor, o yo
estoy ciega o creo que el blanco gana la partida”. Don Fernando me-
ditó de nuevo un buen rato hasta que finalmente, al descubrir la juga-

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¡MALHAYA EL GENOVÉS! 103

MINIATURA 14: TRAMPA ESPAÑOLA

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a b c d e f g h a b c d e f g h

1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6 3. Ab5, a6

8 8

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5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

4. Axc6, dxc6 5. 0-0, Ag4


15. EMPERADOR DE LOS INCAS Y AJEDRECISTA
El Imperio Inca en su momento de mayor esplendor alcanzó una
extensión de 2.000.000 km2, abarcando parte de las actuales repúbli-
cas de Colombia, Ecuador, Perú, Bolivia, Chile y Argentina.
En el s. XVI, el conquistador español Francisco Pizarro aprovechó
la lucha por el poder entre los dos hermanos herederos del trono,
Huascar y Atahualpa, para apresar en Cajamarca a Atahualpa y hacer-
se con el control del imperio.
El desafortunado emperador inca, para obtener su libertad, se com-
prometió a llenar una vez de oro y dos veces de plata, hasta donde
alcanzara su mano, la gran estancia donde se hallaba preso. Francisco
Pizarro dijo acepar el trato, y de todas partes del imperio llegaron
metales preciosos hasta cubrir de riquezas la habitación. Sin embar-
go, Pizarro, deseando obtener más oro y plata, no cumplió su palabra
y Atahualpa continuó preso.
Era costumbre entre los conquistadores y guardianes de Atahualpa
reunirse a jugar al ajedrez en su presencia. El emperador, no tenien-
do nada mejor que hacer, permanecía cerca de los españoles. Cierto
día de cautiverio disputaban una partida Riquelme, tesorero de la
expedición, y Hernando de Soto, con quien había hecho amistad el
inca. Riquelme llevaba ventaja, pero cuando Soto fue a jugar su
caballo, Atahualpa retuvo su brazo y le dijo: “¡No, Capitán, no…! ¡el
castillo!” Soto siguió el consejo, jugó la torre y finalmente ganó la
partida. Atahualpa había aprendido a jugar al ajedrez, sin que nadie
le enseñara, tan sólo mirando el juego.
Tras este suceso, el capitán don Hernando de Soto invitaba al inca a
jugar cediéndole siempre cortésmente las piezas blancas. Pocas
veces, sin embargo, acostumbraba a hacerlo con los demás ajedrecis-
tas españoles, porque decía que “jugaba muy poquito” –lo que no era
cierto–, pero cuando aceptaba sus desafíos, realizaba una curiosa
jugada: si las blancas empezaban el juego adelantando el peón de rey
hasta e4, Atahualpa respondía llevando su peón de alfil-rey hasta f5,
original apertura que desde entonces se conoce como “Gambito
Atahualpa”.
Más tarde, Francisco Pizarro decidió acusarle de idolatría, fratrici-
dio y traición. Con este propósito reunió un consejo formado por 24
jueces, que condenó al infortunado inca a morir en la hoguera por

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EMPERADOR DE LOS INCAS Y AJEDRECISTA 111

MINIATURA 15: EL MATE DEL PASILLO


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7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

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a b c d e f g h a b c d e f g h

Posición inicial 1. Dxd8, Txd8

8 8

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6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

2. Te8+, Txe8 3. Txe8++

Comentario
El límite del tablero, la 8ª horizontal, y los peones del enroque for-
man un pasillo imaginario. La torre da jaque mate sin que el rey pue-
da librarse de su ataque. En la posición inicial, el pasillo está defendi-
17. CAISSA, LA MUSA DEL AJEDREZ
En 1763, el erudito orientalista sir William Jones –inspirándose en un
escrito de 1513 del italiano Marcus Vida titulado Scacchia Ludus a
propósito de una ninfa llamada Scacchis– escribió un poema sobre
una joven deidad llamada Caissa. En el poema de Jones, Marte, el
dios de la guerra, al contemplar a la hermosa y dulce Caissa, herido
por la flecha de Cupido, se enamora de la ninfa. Sin embargo, ésta só-
lo está interesada en cazar y correr libre entre valles y colinas, y des-
precia a Marte con desdén.
Los lamentos de Marte al ser rechazado son oídos por una náyade
que le aconseja que busque un juego de guerra (un arte marcial) con
el que conmover el corazón de Caissa. Marte busca la ayuda de Eu-
fron, quien inventa el juego del ajedrez, tal como se relata hacia el fi-
nal del poema:

. . . fram’d a tablet of celestial mold


([Eufron] formó un tablero de mantillo celestial)
Then of two metals form’d the warlike band,
(luego, de dos metales formó la cuadrilla guerrera)
That here compact in show of battle stand.
(que se muestra en compacto orden de batalla)
He taught the rules that guide the pensive game,
(Él enseñó las reglas que guían el reflexivo juego)
And call’d it Caissa from the dryad’s name.
(y lo llamó Caissa en atención al nombre de la dríade)
Whence Albion’s sons, who most its praise confess,
(Los hijos de Albion, que mayoritariamente reconocen su valía)
Approved the play and named it thoughtful Chess.
(aprobaron el juego y lo llamaron reflexivo Ajedrez).

Con el tablero y las piezas en su poder y conociendo las reglas del


juego, Marte se presenta ante Caissa adoptando la forma de un fau-
no, y le enseña el juego guerrero; la ninfa juega con ansia anhelando
obtener la victoria en la incruenta batalla; luego piensa que estaba
equivocada al rechazar al dios de la guerra y la victoria. En ese mo-
mento Marte se despoja de su disfraz y recupera su porte divino, y
Caissa le sonríe enamorada al fin.

122
CAISSA, LA MUSA DEL AJEDREZ 125

MINIATURA 17: EL MATE DE LUCENA

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Posición inicial 1. Cf7+,

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

1. ... , Rg8 2. Ch6+,


19. PHILIDOR, EL BRUJO DEL AJEDREZ
François-André Danican Philidor (1726-1795) fue un destacado com-
positor y, sin discusión, el mejor jugador de ajedrez del siglo XVIII.
En 1731, a la edad de seis años, François-André ingresó en el coro de
la Capilla Real para estudiar música. Allí aprendió a jugar al ajedrez
observando cómo jugaban otros músicos para pasar el tiempo, ya que
los juegos de cartas estaban prohibidos. Más tarde, en 1741 fue ins-
truido por sir Kermury de Legal, el mejor jugador de la época; sólo
necesitó tres años para superar a su maestro.
En 1744 jugó simultáneamente dos partidas de ajedrez a la ciega, es
decir, de espaldas a los tableros de juego, y sin poder ver, por tanto, ni
piezas ni tablero. Era la primera vez en Europa que se realizaba se-
mejante proeza, que algunos juzgaron obra de brujería; Philidor se
convirtió en una celebridad y su hazaña mereció quedar reflejada en
la Primera Enciclopedia, de Diderot y D´Alembert.
En 1747 viajó a Londres donde se enfrentó con Phillip Stamma, el
mejor jugador de Inglaterra; Phillidor concedió a su adversario una
ventaja sorprendente: Stamma jugaría con blancas todas las partidas,
y además cualquier empate se contabilizaría como victoria para el ju-
gador de las Islas Británicas. El resultado de la contienda fue contun-
dente: el gran ajedrecista francés derrotó a su rival por ocho victorias
y dos derrotas (una de éstas fue tablas).
En 1748 cuando Philidor sólo tenía 22 años escribió El análisis del
juego del ajedrez, donde analizaba de forma organizada las diferentes
aperturas y los principios del medio juego destacando por vez prime-
ra la importancia de la formación de peones, que resume en su ya fa-
mosa frase: “Los peones son el alma del ajedrez.”
Esta afirmación fue revolucionaria y profética al mismo tiempo: re-
volucionaria porque hasta entonces los jugadores desdeñaban la im-
portancia de los peones, que eran sacrificados frecuentemente para
ganar tiempo y conseguir la iniciativa en el ataque; profética, aún sin
pretenderlo, porque es fácil establecer una analogía entre peones y
pueblo llano, de modo que si sobre el tablero ajedrezado se demostró
que los peones podían decidir la partida, en la Francia del s. XVIII el
pueblo llano se rebeló contra los privilegios de la nobleza en 1789 y
acabó cortando la cabeza de un rey.

137
140 LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 19: EL MATE DE LOS ÁRABES

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Posición inicial 1. Th6+, Axh6

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

2. Cf6+, Rh8 3. Txg8++


21. LA PRIMERA “MÁQUINA” DE AJEDREZ
Bastante antes de que apareciera el primer ordenador ya se intentó
construir una máquina que jugara al ajedrez o, al menos, que simulara
poder hacerlo.
En 1769 un ingeniero austríaco, Wolfang von Kempelen, construyó un
autómata denominado “El Turco”.“El Turco” estaba formado por una
cabina de madera de 120 cm de largo por 60 cm de profundidad y
90 cm de alto, con un maniquí sentado en ella, vestido con caftán, fez
y turbante. Cuando sus puertas se abrían mostraban mecanismos de
relojería que, aparentemente, hacían posible jugar una partida de aje-
drez contra oponentes de primer nivel. En realidad, pese a la impre-
sión de falta de espacio, la cabina permitía ocultar en su interior a
un maestro de ajedrez que accionaba el maniquí. De este modo “El
Turco” ganaba la mayoría de las partidas.
Kempelen realizó la primera exhibición de su autómata para la empe-
ratriz de Austria María Teresa en 1770, a quien deseaba impresionar
con su habilidad como ingeniero, como así hizo; posteriormente reali-
zó una gira por Europa causando sensación.
En París jugó una partida contra Benjamín Franklin, a quien venció.
Al morir Kempelen en 1804, su autómata fue adquirido por Johann
Maelzel. Se sospechaba que se trataba de un engaño, pero no se con-
seguía desvelar el secreto de su funcionamiento por lo que las giras
continuaron.
En 1809, Napoleón Bonaparte jugó tres partidas contra “El Turco” y
perdió las tres, algo muy comprensible pues el autómata estaba accio-
nado por un fuerte jugador de la época, Johann Allgaier. El falso autó-
mata ajedrecista viajó también de gira por Estados Unidos alcanzan-
do gran éxito. Tras la muerte de Maelzel fue adquirido por John
Mitchell, médico y cirujano.
Finalmente, “El Turco” fue donado al Museo de Filadelfia, quedando
destruido tras el gran incendio de la ciudad en 1845. Al menos 15 juga-
dores de ajedrez habían operado al autómata a lo largo de su existencia.
Otros falsos autómatas fueron “Ajeeb” y “Mephisto”. “Ajeeb” fue di-
señado y construido por Charles Alfred Hooper, en 1868, tras la des-
trucción de “El Turco”. Posteriormente, en 1878, Charles Godfrey
Gümpel, creó a “Mephisto”; en su interior se ocultaba Isidor Gunsberg
(1854-1930), ganador de varios torneos internacionales y aspirante al
título mundial.
152
LA PRIMERA “MÁQUINA” DE AJEDREZ 155

MINIATURA 21: EL MATE DE LAS HOMBRERAS

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Posición inicial 1. Tf8+

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

1. ... , Dxf8 2. Txf8+


23. NUNCA TE DEJES GANAR
El campeón del mundo Wilhelm Steinitz (1836-1900), en sus tiempos
de estudiante en Viena, acostumbraba jugar partidas de ajedrez, en
un café, apostando con otras personas. Uno de estos adversarios acu-
día todos los días para desafiar al insigne campeón, e invariablemente
perdía partida tras partida, convirtiéndose en una fuente fija de in-
gresos para Steinitz. Tanto era así que un amigo del campeón austría-
co le aconsejó que se dejara ganar alguna vez, no fuese que su retador
se desanimara y dejara de aparecer un día por el café. Steinitz decidió
hacer caso a su consejero.
Llegado el momento de enfrentarse nuevamente con su asiduo rival,
Steinitz comenzó la partida con una mala apertura, luego permitió la
captura de su dama y abandonó después. En ese momento, su me-
diocre adversario exclamó: “¡Por fin lo he conseguido, he derrota-
do al gran Steinitz!” A continuación se marchó del café y nunca más
volvió.
En sus comienzos Steinitz era un jugador que atacaba sin parar ha-
ciendo partidas magníficas que no siempre ganaba; por entonces fue
calificado como el “Morphy austríaco”. Después modificó su estilo
por uno más defensivo; entonces sus partidas se hicieron menos vis-
tosas, pero comenzó a ganar cada vez más, hasta conseguir el título de
campeón del mundo.
Steinitz es considerado como el padre de la escuela moderna de aje-
drez; comprendió, y demostró con sus victorias, que sólo se debe em-
prender el ataque sobre el rey adversario cuando se tiene una posi-
ción superior. Su concepción del juego se resumía en los siguientes
principios: obtención de una posición superior mediante la acumula-
ción de pequeñas ventajas; creación y explotación de las debilidades
del adversario; ataque dirigido no sólo hacia el flanco de rey sino tam-
bién al de dama, y sólida preparación de los finales de partida.
Steinitz vivió por y para el ajedrez, y como recompensa a su entrega
alcanzó la gloria de ser proclamado el primer campeón del mundo al
derrotar en 1886 al inglés Zuckertort; por desgracia acabó sus días
aún más pobre que en sus días de estudiante, y desvariando: pensaba
que podía emitir corrientes eléctricas con las que mover las piezas,
creía poder hablar por teléfono sin hilo ni auriculares, e incluso se di-
ce que llegó a asegurar que estaba en comunicación con Dios y que
podía darle de ventaja un peón y las blancas.
167
NUNCA TE DEJES GANAR 169

MINIATURA 23: EL MATE DE GRECO

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Posición inicial 1. Txh7+, Rxh7

Comentario 8

Gioacchino Greco es el autor de 7


esta combinación de mate, que 6
dio a conocer por primera vez
5
en un tratado de 1619. La idea
de este mate se basa en un rey si- 4
tuado en la esquina del tablero, 3
sin posibilidad de retirada por
la acción del alfil contrario, y que 2
es atacado por la dama o una 1
torre a lo largo de su columna. a b c d e f g h

2. Dh5++
25. SULTAN KHAN, EL CAMPEÓN ANALFABETO
La India era todavía una colonia de Gran Bretaña cuando uno de sus
súbditos, Sultan Khan llegó a Inglaterra el año 1929 al servicio del
Coronel Sir Umar Hayat Khan, su mentor y patrocinador. Un gran
desafío le aguardaba: competir con los mejores jugadores de ajedrez
europeos de la época.
Sultan Khan era un gran jugador de ajedrez; a la edad de 21 años se
había proclamado Campeón Nacional de su país, pero las reglas con
que se jugaba en la India no eran exactamente iguales a las europeas:
los peones no podían avanzar de salida dos pasos, y al llegar a la última
fila sólo podían cambiarse por la pieza de la columna de llegada, (p.
ej., un peón que llegaba a b8 ó g8 sólo se podía convertir en caballo);
además, a causa de su origen humilde Sultan Khan no hablaba inglés
y no sabía leer. Por el contrario, los Grandes Maestros europeos con
los que tendría que enfrentarse jugaban con las mismas reglas que ha-
bían aprendido desde la infancia, conocían bien las principales aper-
turas y, evidentemente, habían estudiado en profundidad las bases teó-
ricas del juego.
A pesar de todas estas dificultades, Sultan Khan llegó lejos. El mismo
año de su llegada, en 1929, ya se proclamó campeón británico de aje-
drez; repitió título dos veces más, en 1932 y en 1933. Representó a In-
glaterra en las Olimpiadas Mundiales de Praga en 1931. En Hastings
(1930-1931) derrotó a Capablanca en su único enfrentamiento, alcan-
zando el tercer puesto en el torneo (detrás de Euwe y Capablanca).
En Praga (1931) empató contra Alekhine y Bogoljubov, y derrotó a
Rubenstein y Flohr con una puntuación total de 11 puntos y medio
sobre 17.
Parecía que un humilde siervo hindú podría convertirse en campeón
mundial de ajedrez. Sin embargo, en 1933, después de casi cuatro
años de estancia en Inglaterra, el Coronel Sir Umar Hayat Khan se
vio obligado a regresar a la India. Cuando mejores resultados estaba
obteniendo, Sultan Khan no tuvo más remedio que acompañar a su
amo y mentor, y poner fin a su carrera como jugador de ajedrez.
En 1947, la India proclamó su independencia de Gran Bretaña. En
cuanto a Sultan Khan, cuando Sir Umar Hayat Khan murió le dejó
en herencia un terreno en Sarghoda, en la provincia de Punjab (Pakis-
tán), de modo que el genial jugador de ajedrez se convirtió en gran-

180
SULTAN KHAN, EL CAMPEÓN ANALFABETO 183

MINIATURA 25: EL MATE DE BLACKBURNE

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8
h g f e d c b a h g f e d c b a

Posición inicial 1. … , Dxh3+; 2. gxh3

Comentario 1

La idea de este mate es la aper- 2


tura de una diagonal mediante el 3
sacrificio de la dama para que
4
el alfil ejecute el jaque mate. Jo-
seph Blackburne, famoso juga- 5
dor del s. XIX, utilizó origina- 6
riamente esta combinación en
varias de sus partidas. Éste es el 7
final de una de ellas. 8
h g f e d c b a

2. … , Axe4++
28. GUERRA FRÍA, AJEDREZ CALIENTE
Al finalizar la II Guerra Mundial, Estados Unidos y la URSS se con-
virtieron en las dos potencias dominadoras de la economía y la políti-
ca internacional del s. XX.
La ambición expansionista de la URSS en Europa del Este, junto con
la ideología comunista y totalitaria que deseaba imponer al resto del
mundo se oponían frontalmente a los intereses de los Estados Uni-
dos, defensores de un sistema democrático y capitalista. Inevitable-
mente, el mundo quedó dividido en dos bloques o esferas de influen-
cia; la tensión entre los dos países, que por momentos pareció que iba
a desencadenar la hecatombe nuclear, fue la llamada Guerra Fría.
Cuando en 1972 se enfrentaron en Reykiavik por el campeonato del
mundo de ajedrez el soviético Boris Spassky (el campeón) y el esta-
dounidense Bobby Fischer (el candidato), todo el mundo lo interpre-
tó como un símbolo de la lucha entre las dos naciones más poderosas
del mundo, siendo calificado como el “match del siglo”.
Desde el principio, el choque entre los dos ajedrecistas estuvo marca-
do por las exigencias y amenazas de abandono del aspirante Bobby
Fischer. Sus demandas se centraron inicialmente en los derechos de
televisión, lo que provocó que Belgrado renunciara a la organización
conjunta del match. Más tarde, ya con Reykiavik como única sede,
Fischer no se presentó a la ceremonia inaugural, negándose a jugar si
no se le concedía el 30% del importe de las entradas, la TV y las pelí-
culas.
Para resolver lo que parecía una simple cuestión monetaria, el ban-
quero londinense Jim Slater ofreció 125.000 dólares para el ganador,
de modo que el premio alcanzó los 250.000 dólares.
El dinero convenció a Fischer, que aterrizó en la capital nórdica el
mismo día en que debía comenzar el torneo. Manteniendo el suspen-
se sobre su participación, se presentó siete minutos tarde a su prime-
ra partida, que perdió al sacrificar muy dudosamente un alfil a cam-
bio de dos peones.
En una nueva demostración de su deseo de control, Fischer protestó
por la excesiva proximidad de las cámaras de televisión, y se negó a
seguir jugando si no se retiraban, motivo por el que no compareció
a la segunda partida, y el árbitro declaró ganador a Spassky nueva-
mente.

201
204 LECTURAS Y MINIATURAS DE AJEDREZ

MINIATURA 28: EL MATE DE BODEN

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8
h g f e d c b a h g f e d c b a

Posición inicial 1. … , Dxc3+; 2. bxc3

Comentario 1

2
Samuel Boden fue uno de los me-
jores jugadores ingleses del siglo 3
XIX. La maniobra que ideó se 4
aplica para atacar el enroque lar-
go, la dama se sacrifica capturan- 5
do el peón para abrir líneas. 6

8
h g f e d c b a

2. … , Aa3++
30. AJEDREZ DIFERENTE
Existen una gran cantidad de formas de jugar al ajedrez que difieren
de los modos y reglas tradicionalmente conocidas por casi todos. Vea-
mos algunos ejemplos:

– AJEDREZ MARSELLÉS. Cada jugador ejecuta dos jugadas se-


guidas por turno. Se puede jugar dos veces la misma pieza a condi-
ción de no devolverla a la posición inicial.
– AJEDREZ PROGRESIVO. Las blancas hacen una jugada, luego
las negras dos y así sucesivamente. Sólo se permite dar jaque en
el último movimiento de cada serie. Para escapar del jaque hay que
hacerlo en el primer movimiento, de lo contrario es mate.
– AJEDREZ GANAQUIENPIERDE. El vencedor es el primero en
quedarse sin piezas sobre el tablero. Las capturas son forzosas, y el
rey se puede capturar como si fuera una pieza más.
– AJEDREZ EN TÁNDEM O “RELÁMPAGO A CUATRO”. En-
frenta en dos tableros a dos equipos de dos jugadores; cuando un
jugador captura una pieza, se la pasa a su compañero, que puede si-
tuarla en el lugar del tablero donde quiera a condición de que no dé
jaque. Los peones capturados no pueden situarse ni en la primera
ni en la octava fila. Para hacer posible el intercambio de piezas cada
miembro de la pareja juega con distinto color.
– AJEDREZ AL AZAR DE FISCHER o “FISCHER RANDOM
CHESS”. El campeón del mundo en 1972 proponía sortear la posi-
ción de las piezas en la primera fila. Actualmente se tiene tal cono-
cimiento exhaustivo de la teoría de la apertura que los jugadores
disputan esta fase del juego casi de memoria. Sorteando la posición
inical de las piezas se obliga de nuevo a los jugadores a utilizar su
capacidad de razonamiento.
– AJEDREZ POSTAL. Cada jugada se envía por correo. Cuando se
participa en un torneo, todas las partidas se juegan al mismo tiem-
po, lo cual aumenta su dinamismo.
– AJEDREZ A LA CIEGA. Muy popular en otros tiempos, se juega
a la ciega cuando no se puede ver el tablero ni las piezas; el jugador
visualiza mentalmente cada movimiento, y las jugadas son indica-
das en voz alta.

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