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CLOSE ACTION

1.- Preliminares
La aceleración y desaceleración se obtienen a partir de la maniobrabilidad

CLOSE ACTION: del buque, lo mismo ocurre con los costes de giro en la misma dirección o
en dirección opuesta al último giro.
El movimiento permitido son los PM que puede gastar como máximo un
El Resumen buque en un turno. Depende del encaramiento del buque respecto al viento,
el tipo de velocidad del buque, velamen desplegado y de la velocidad del
viento.

2.- Secuencia de juego


Fase de refuerzos y tiempo atmosférico. Se colocan los refuerzos, se
ponen en efecto los cambios de dirección y velocidad del viento
chequeados en el turno anterior y al final se chequea si cambia la dirección
y la velocidad del viento para el próximo turno.
INDICE Fase de anotación. Se anotan la mayoría de las acciones de los buques.
Otras acciones no deben ser anotadas para poder ser realizadas.
1.- Preliminares 1 Fase de movimiento. Los buques ejecutan el movimiento planeado en la
2.- Secuencia de juego 1 anterior fase. En esta fase se anuncian las alteraciones en el nivel de
velamen que se han planeado en la anterior fase.
3.- Fase de refuerzos y tiempo atmosférico 1 Fase de combate. El orden el es siguiente: anunciar los intentos de
4.- Fase de anotación 1 abordaje, fuego artillero y de los marines y resolver los abordajes
5.- Movimiento 1 anunciados.
5.1 Reglas sobre giros 2 Fase de mantenimiento. Se realizan una serie de acciones en orden y al
final se comprueba que los buques registran la situación en la que se
Giro con movimiento permitido 0, viradas y encuentran. En esta fase se sustancian las reparaciones, se hacen los
5.1.1 2
buques inmovilizados chequeos de moral y las señales realizadas en la fase de anotación llegan
Buques parados. Aceleración y a su destino.
5.2 2
desaceleración
3.- Fase de refuerzos y tiempo atmosférico
6.- Velamen 2 Primero se colocan los refuerzos, luego se resuelven los aspectos relativos
7.- Ejecución del movimiento 2 al tiempo atmosférico: dirección y velocidad del viento pues el estado de la
7.1 Giro de emergencia 2 mar no cambia a lo largo del escenario.
7.2 Colisión y enredo 2 Los cambios en la dirección y velocidad se materializan en el siguiente
turno al que se chequean.
8.- Maniobrabilidad escasa 2 Dirección del viento. Aunque la velocidad del viento sea 0 se debe
9.- Disparo de los cañones 3 chequear por si cambiara dicha velocidad.
9.1 Daño por fuego artillero 3 Velocidad del viento. La velocidad va del 0 a 4. Tener en cuenta que:
9.1.1 Daños en las velas 3 La velocidad puede llegar a 0 sólo si el escenario indica que la velocidad
del viento es ≤ #.
9.1.2 Daños en el casco 3 Si la velocidad que indica el escenario es ≥ # significa que la velocidad no
9.1.3 Daños en la tripulación 3 puede ser inferior a #.
9.2 Barridos 3 Si la velocidad del viento es 0 los buques no pueden mover ni girar y
10.- Fuego de marines 3 cualquier velocidad del viento significa que pasa a velocidad 1, es decir si
hay cambio no se chequea el cambio y se pone directamente 1.
11.- Fase de mantenimiento 3 Si en un turno hay velocidad 0 y al siguiente aumenta a 1, los buques que
11.1 Deriva y viraje 3 están en L no se les considera encadenados en el turno en que la
11.2 Aferramiento y desaferramiento 3 velocidad del viento aumento a 1.
11.3 Desenredarse 3
4.- Fase de anotación
11.4 Fuego y explosiones 3 En esta fase se planea el movimiento del buque y que tareas van a realizar
11.5 Reparaciones 4 la tripulación. Hay acciones que el buque puede hacer sin ser planeadas
12.- Calidad y moral de la tripulación 4 previamente y sin necesitar la concurrencia de tripulación.
13.- Abordaje 4 La mayoría de las tareas necesitan una o más secciones de tripulación
(CS). En el registro del buque aparecen que tareas necesitan tripulación,
Bajas en la tripulación y resultados cuanta tripulación y durante cuantos turnos. A veces el número de turnos
13.1 4
especiales depende de la calidad de la tripulación.
13.2 Bajas por fuego artillero 4 Las tareas que necesitan más de un turno deben ser realizadas por las
13.3 Reorganización 4 mismas CS, si hubiera algún cambio en las CS, la tarea no se completa.
Cualquier CS puede hacer cualquier tarea pero en caso de abordaje, tanto
13.4 Tripulación de presa 4 para defenderse como para abordar se debe empezar por la CS con el
14.- Remolcar 4 número de orden más bajo. La S1 va antes que la S2.
15.- Anclarse 4
15.1 Largando/recogiendo cable 5 5.- Movimiento
Un buque tiene una capacidad máxima de movimiento que dependerá de
Reglas opcionales 5 cómo empieza el turno encarado al viento. Dentro de ese máximo el buque
aplica aceleración y desaceleración sobre el movimiento realizado en el
turno anterior. Ejemplo, si ahora tiene un movimiento permitido de 7 y en el
turno anterior su velocidad era de 4, con una aceleración de 2 podría gastar
hasta 6 PM y si tuviera una desaceleración de 3 y la aplicara en su
Traduccion: Jesus Garcia totalidad tendría una velocidad de 1. En ambos casos quedaría dentro de
los 7 permitidos como máximo.
Para consultas y comentarios: Un buque nunca puede mover en línea recta más de lo que indica el cuadro
www.clubdragon.com de movimiento para cada encaramiento respecto al viento.
Un buque que no mueva de frente en un turno, es decir que solo gire se le
Close Action es un reglamento de considera parado. A efectos de anotar el movimiento en el próximo turno se
Mark A Campbell publicado por considera que su velocidad era 0 para calcular el movimiento en el
siguiente turno y para aplicar aceleración y desaceleración.
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Viento bloqueado. Un buque tiene el viento bloqueado si el lado por • El buque recibe un impacto crítico “lines jammed”.
donde recibe el viento está totalmente ocupado por un buque con vela de
combate como mínimo. Los buques con encaramiento C y B deben tener 7.- Ejecución del movimiento
ocupados sus dos hexes adyacentes de barlovento. Los buques con Los buques deben mover según el movimiento anotado. El movimiento
encaramiento R bastará que su popa esté ocupada por otro buque. anotado puede verse alterado por colisiones y giros de emergencia.
Los buques con el viento bloqueado tienen su movimiento permitido En principio un hex sólo puede ser ocupado por un buque pero a veces 2 o
reducido en 1. más buques pueden intentar entrar en el mismo hex. Estas situaciones son
Un buque no se puede quedar sin movimiento por tener el viento de 3 tipos: Superposición, hex disputado y colisión.
bloqueado. Superposición. Ocurre cuando la popa de un buque al girar entra en un
hex donde ya hay otro buque o va a ser ocupado por ese buque en ese
5.1 Reglas sobre giros momento. Si cualquiera de los dos buques continúa moviendo, la situación
Buque con encaramiento L. Un buque que por girar se encare a L termina se resuelve sola en el siguiente segmento de movimiento.
su movimiento. En el caso de que en el siguiente segmento la superposición continúe, uno
Un buque que tenga movimiento permitido 0 ya sea por haberse encarado de los buques deberá cambiar el movimiento. Así:
a L o por haber cambiado la dirección del viento no podrá mover hacia • Uno de los buques ya estaba en el hex. El buque que intentaba meter
delante pero si podrá girar. la popa para su movimiento y vuelve a su posición anterior.
Un buque gira pivotando la proa, excepto que este anclado con tensores, • Uno de los buques está metiendo la proa. El buque que mete la proa
pues en este caso podría girar pivotando la popa. gana la posición, el otro buque para su movimiento.
La regla general es que un buque no puede hacer más de 2 giros por turno • Ambos buques meten la popa. Si es el último movimiento para ambos
y no puede hacer 2 giros consecutivos, incluso si lo hace en 2 turnos buques se da una situación de hex disputado.
seguidos. Excepto: Virada. En estos 3 casos el buque que pierde el hex deja de mover, si por ello
Los buques no pueden girar si la velocidad del viento es 0. excediera su capacidad de desaceleración moverán recto el mínimo
En el registro del buque se indica cuantos hexes debe mover recto ya sea indispensable para cumplir las reglas de desaceleración.
en la misma dirección del giro anterior o en la opuesta. La velocidad que se Hex disputado. Puede ocurrir por 2 motivos.
toma es la del turno en curso, esta velocidad es la cantidad de PM,s que • Las popas de ambos buques entran en el mismo hex y para ambos
planeó gastar. buques es el último movimiento.
Buques con velocidad 1. Incluso estos buques deben mover 1 hex antes • Las proas de ambos buques intentan entrar en el hex a la vez.
de girar o bien no mover un turno. En ambos casos se resuelve con 1d6 que modificado dará el buque que
gana el hex, el perdedor deberá, en caso de popa contra popa parar su
5.1.1 Giro con movimiento permitido 0, viradas y buques movimiento y si por ello excede el límite de desaceleración, moverá el
inmovilizados mínimo permitido recto.
Un buque con movimiento permitido 0 puede girar chequeando la tabla En caso de proa contra proa, el buque que pierde deberá hacer un giro de
tacking; si falla, el intento de giro es tachado, lo podrá intentar en el emergencia o colisionar.
próximo turno. El chequeo lleva modificadores.
Los buques desarbolados no pueden girar a menos que sean remolcados o 7.1 Giro de emergencia
deriven parcialmente. Puede haber una colisión cuando un buque mete su proa en un hex
Virada: La virada es una excepción a la regla de que un buque no puede ocupado, o que va a ser ocupado por otro buque y en este caso pierde el
hacer 2 giros consecutivos y sólo se puede hacer cuando el buque al girar hex. En ambos casos para evitar la colisión podrá hacer un giro de
se puso en encaramiento L y al siguiente turno desea girar de nuevo. La emergencia.
virada puede ser normal, es decir en el mismo sentido que el giro anterior, Para poder hacer un giro de emergencia hay que tener en cuenta que un
o falsa, cuando gira en el sentido opuesto, lo que será más difícil hacerlo. buque no puede hacer 2 giros consecutivos, ni girar 2 veces en el mismo
Buques inmovilizados: Un buque en encaramiento L que no gire al turno y que además debe mover un número mínimo de hexes entre dos
siguiente turno se le considera inmovilizado al otro turno. Los buques giros.
inmovilizados si desean girar siguen chequeando la tabla tacking pero con Si puede hacer el giro de emergencia se chequea la tabla “bearing off”.
un modificador por estar inmovilizado. Hay 3 excepciones: La velocidad que se toma es la del turno en que se produce el giro de
• Buques anclados. emergencia.
• El buque que corte los cables de anclaje no se considera inmovilizado Un buque no puede hacer más de un giro de emergencia por turno.
al siguiente turno. Después de hacer un giro de emergencia el buque se para a menos que
• El buque que aún estando en L cuando hay velocidad del viento 0 y contravenga las reglas de desaceleración, en este caso deberá mover recto
aumenta a 1, en el turno en que cambia la velocidad del viento no se el mínimo indispensable.
le considera todavía encadenado. Si no puede hacer el giro de emergencia, no desea hacerlo o falla el intento,
Un buque en L que colisionó o se aferró a otro se le considera inmovilizado se producirá una colisión.
en el próximo turno.
7.2 Colisión y enredo
5.2 Buques parados. Aceleración y desaceleración Los buques envueltos en una colisión paran su movimiento aunque
Un buque parado es el que no avanzó en el turno anterior, es decir solo contravengan las reglas de desaceleración. A efectos del movimiento para
giró. También se consideran parados los que en el turno anterior: se el turno siguiente los buques están parados.
aferraron/enredaron, colisionaron, o si velocidad del viento era 0. Los buques que colisionan deben chequear enredo y además pierden velas
Los buques parados emplearan su aceleración para ganar movimiento pero según el status de su velamen, perdiendo ambos buques velas si es una
si gastan su primer PM en girar no pueden seguir moviendo. colisión proa contra proa.
Un buque puede perder aceleración por varios motivos: Un buque desmantelado al principio del turno no puede enredarse y si
• Perder dos secciones de velas. estaba enredado y resulta desmantelado sigue enredado.
• Remolcar a otro buque. Los intentos de desenredarse deben ser anotados pues los siguientes
• Si la velocidad del viento es 1. intentos serán más fáciles.
• Si ha recibido un impacto crítico “braces cut”.
Por estas causas no puede quedarse con aceleración 0. 8.- Maniobrabilidad escasa
Un buque que tenga aceleración 1 si recibe un impacto crítico “sheets cut” Un buque puede tener maniobrabilidad escasa debido a que lo indique el
se queda con aceleración 0. escenario o por un impacto crítico.
Un buque con maniobrabilidad escasa debe chequear la tabla de
6.- Velamen maniobrabilidad escasa si desea girar, si pasa el chequeo gira, en caso
En la fase de anotación es cuando se decide el cambio de velamen y en la contrario deberá mover 1 hex recto y luego obligatoriamente girar, esto
fase de mantenimiento es cuando se hace efectivo. Unos cambios puede ocasionar que el giro lo tenga que hacer en el turno siguiente.
necesitan hasta 2 CS y hasta 3 turnos, dependiendo de la calidad de la Movimiento permitido 0 y maniobrabilidad escasa. En este caso el
tripulación y del cambio que se esté desarrollando. buque debe chequear 2 tablas: tacking y maniobrabilidad escasa.
En la fase de movimiento del turno en que se anotó el cambio se debe Pasa ambos chequeos: el buque gira.
poner un marcador “hombres en las velas”. Falla el chequeo de tacking: El buque no gira, al siguiente turno se le
Cada CS que empieza un cambio de velamen debe permanecer en la tarea considera inmovilizado pero se supone que supera el chequeo de
hasta que el cambio sea efectivo. Un cambio de velamen es interrumpido si: maniobrabilidad escasa. Si fallara el chequeo de tacking de nuevo en el
• Una de las CS recibe un impacto crítico que la obliga a reorganizarse. turno siguiente, empezaría la secuencia de nuevo, es decir, chequear
• El buque queda desmantelado durante el cambio de velamen.

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tacking con el modificador por inmovilizado y luego chequear Las secciones de marines haciendo cualquier tarea que no esté
maniobrabilidad escasa. relacionada con un abordaje no pueden disparar, aunque los marines en
BA o envueltos en un combate de abordaje no pueden disparar.
9.- Disparo de los cañones Las bajas por el fuego de los marines se comprueban en la línea “resto de
Cada buque puede disparar como máximo a dos buques. Distancias que causas” a menos que el buque objetivo esté formando o ha formado
conviene recordar: partidas de abordaje sólo consistentes por secciones de marineros.
Distancia máxima de disparo, 15 hexes.
≤ 9 hexes se puede disparar a casco o velas. 11.- Fase de mantenimiento
≥ 10 hexes sólo se puede disparar a velas. En esta fase se desarrollan una serie de acciones en un orden determinado.
El alcance máximo de la bala desmanteladota es de 7 hexes.
Si todas las CS de marineros están en tareas, los cañones no se pueden 11.1 Deriva y viraje
disparar. Los marines no pueden disparar cañones. Los buques que no han movido en el turno deben chequear si derivan. Los
chequeos de deriva se realizan con un orden: De mayor a menor
Entre otros modificadores, un buque tiene modificadores negativos al exposición al viento. Dentro de este orden y a igual exposición al viento de
disparo artillero por: menor a mayor tamaño.
• Ir a toda vela a cierta velocidad del viento. Si la deriva está impedida por un buque debe chequearse enredo a menos
• Por la velocidad del viento. que cualquiera de los buques esté desmantelado.
• Buque desmantelado. Deriva parcial: Ocurre cuando un buque que deriva tiene una parte de si
• Disparar a 2 objetivos. Este modificador anula el modificador por mismo bloqueado por la proa o la popa de otro buque. Los buques
disparar media banda. aferrados y enredados no pueden derivar parcialmente.
• El estado de la mar en relación a su freeboard (distancia entre la línea Los buques aferrados, enredados y los remolcados y remolcadores derivan
de flotación y la batería inferior). como un grupo aunque no pueden derivar parcialmente. Sólo chequea el
buque que tenga más difícil la deriva.
9.1 Daño por fuego artillero El viraje es un tipo de giro que pueden hacer los buques anclados.
El daño se toma de la sección con el número ordinal más bajo, anotándose
el número de turno en la casilla dañada. 11.2 Aferramiento y desaferramiento
Impactos críticos. Siempre que se obtenga un 6 cabe la posibilidad de Un buque se puede intentar aferrar a cada buque adyacente. En la fase
que haya un impacto crítico: 1d6 ± CH ≤ Nº impacto crítico. Los impactos anterior de movimiento ambos buques no pueden haber movido más de 2
críticos se chequean con 2d6. PM,s.
Los buques amigos chequean normalmente el intento de aferramiento y de
9.1.1 Daños en las velas desaferramiento.
Los buques desmantelados no se apuntan ningún daño en las velas. Si No pueden intentar aferrarse los buques ardiendo con tripulación F o G y
estuvieran reparando velas cesan la tarea en el momento en que reciban los que arriaron bandera.
un daño en la velas, perdiéndose los turnos de reparación realizados hasta Los buques aferrados no pueden mover ni girar pero si pueden derivar
ese momento. aunque no parcialmente.
Velas recogidas. Tienen los daños en velas divididos por 2; los decimales Después de chequear los aferramientos se chequean los desaferramientos.
se chequean para ver si se convierten en daño efectivo. Un buque no puede intentar desaferrarse del buque con el que está
Un buque puede perder un nivel de velamen por daño; a efectos de envuelto en una acción de abordaje pero si puede intentarlo con otros
movimiento habrá perdido ese nivel pero no a efectos de daño. Esto es así buques.
hasta que la tripulación rebaje el nivel de velamen. Los buques en esta
situación deben tener un marcador para recordar que nivel de velamen 11.3 Desenredarse
tienen para daños, si éste es diferente al nivel de velamen para movimiento. Después de chequearse los intentos de aferrarse y desaferrarse, los
Un buque que sea desmantelado tiene el mismo nivel de velamen para buques enredados pueden intentar desenredarse. Los intentos de
daño como para movimiento. desenredarse deben ser recordados.
Pérdida de una sección de velas. Se debe chequear un impacto crítico en Un buque no puede intentar desenredarse del buque con el que está
la columna RC, luego se tacha la R que hay dentro de un rombo al lado de envuelto en una acción de abordaje, pero si puede intentarlo de otros
la sección perdida. buques.
La tabla de desenredo también se usa para resolver las consecuencias de
9.1.2 Daños en el casco algunos impactos críticos.
Cuando se tacha una sección completa de casco se debe hacer 3 cosas:
• Chequear un daño crítico en el casco usando la columna HC y 11.4 Fuego y explosiones
tachando la H que hay dentro de un rombo. Un buque se puede incendiar por 3 causas:
• Debe anotarse un modificador por cañones desmontados. • Impactos críticos en el casco.
• Debe hacer 1 ó 2 chequeos de moral. • Extensión de un incendio desde un buque incendiado con el que se
está enredado o aferrado.
9.1.3 Daños en la tripulación • Explosión de un buque.
Cuando se pierde tripulación por el fuego artillero se debe determinar si En cuanto se declara un incendio una CS debe ser dedicada a apagarlo,
caen marineros o marines. incluso dejando otra tarea. Excepción: Las CS que están envueltas en un
Se usa la línea de “fuego artillero al casco” si se tira bala redonda baja. abordaje (BA) o reorganizándose (RO) no dejan estás tareas para pagar un
Se usa la línea “otras causas” cuando se dispara alto, disparo bajo con bala fuego. Las CS en FB o BR son desbandadas automáticamente para
desmanteladora, fuego de marines y combate de abordaje. dedicarse a apagar un incendio.
Las pérdidas se anotan en la sección con el número de orden más bajo. Un buque que no esté ardiendo puede destinar CS para apagar un incendio
que todavía no se ha declarado, esto permitirá que un fuego pueda ser
9.2 Barridos apagado antes de que ocasione algún daño.
Para que haya un barrido, el buque objetivo debe estar a ≤ 5 hexes y el La extinción del fuego se chequea en la tabla de desenredo.
buque que dispara debe estar fuera de todo arco de fuego del buque Un incendio puede propagarse a un buque con el que está aferrado o
objetivo o bien ocupa el hex frontal a la proa o el hex trasero a la popa del enredado.
buque objetivo. Si un incendio dura 5 turnos incluyendo el turno en el que se inició genera
El barrido de popa tiene consecuencias adicionales: otro incendio.
• La pérdida de tripulación se dobla. Una CS sólo puede dedicarse a apagar un solo fuego, si no hubiera
• Si se da un impacto crítico que indica cañones desmontados afectará suficientes CS el buque debe chequear moral, este chequeo se hace cada
a ambas bandas. turno en que un incendio no puede ser atendido.
También se chequea moral cada vez que se declara un incendio.
• El daño crítico “timón destruido/dañado” es cambiado por un daño
Por cada incendio activo se pierde 1 de velas y 1 de casco.
adicional en el casco si el barrido se produce por la proa y desde una
Explosión: Si un buque pierde todas sus casillas de casco debe chequear
posición que está dentro del arco de proa del buque objetivo.
si explota, con el paso de los turnos la explosión se hace más posible.
Un buque que explota afecta a otros buques, daña a los que están a ≤ 2
10.- Fuego de marines
hexes y crea la posibilidad de incendio en aquellos buques que están a ≤ 6
Los marines disparan a buques adyacentes enemigos y a los que estén a 2
hexes. Los buques enredados o aferrados al buque que explota siempre se
hexes de distancia.
incendian.

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11.5 Reparaciones 13.2 Bajas por fuego artillero
Se pueden reparar las velas, el casco y el impacto crítico “shrouds severed” Si un buque sólo tiene marineros en FB, BR y BA, es decir no hay marines
es decir obenques rotos. en una acción de abordaje, se debe emplear la línea “disparo al casco”
Sólo los buques con vela de combate, velas recogidas y desmantelados para determinar las pérdidas de tripulación por fuego artillero y por fuego
pueden reparar velas. de marines.
Sólo los buques que muevan ≤ 4 PM,s en un turno pueden reparar el casco.
Sólo una CS puede reparar un tipo de daño, según esto un buque como 13.3 Reorganización
máximo puede tener 3 CS en reparaciones: una para casco, otra para velas Las CS atacantes que vencieron en una acción de abordaje deben
y la tercera para arreglar los obenques. reorganizarse. Estas CS están en el buque abordado de forma que si los
Los buques desmantelados pueden arreglar velas, pero si reciben un buques se desenredan o se desaferran quedarán en el buque abordado,
impacto en las velas, la reparación se suspende anulando los turnos de siendo tachadas del buque original.
reparación acumulados hasta el momento. Las CS que se están reorganizando no pueden hacer nada excepto
defender el buque contra abordajes. En este caso la tripulación original del
12.- Calidad y moral de la tripulación buque capturado puede participar pero su calidad es G.
La moral debe ser chequeada en las siguientes circunstancias:
• Pérdida de una sección de tripulación o de casco. 13.4 Tripulación de presa
• Si el buque es desmantelado. Hay una tripulación de presa mínima que depende de la clase de buque
• Un buque desmantelado al principio del turno que resulta barrido. Si capturado.
estuviera siendo remolcado no chequea moral a menos que el que le Si la tripulación de presa se toma de las CS que no participaron en el
remolca también esté desmantelado. abordaje, estas CS también deben ser previamente reorganizadas.
• Si un buque desmantelado anclado es barrido. La tripulación de presa es tomada empezando por la CS con el número de
• El buque empieza a arder y cada vez que se declara un incendio. orden más bajo y de la CS de marines. Esta tripulación “rellena” las CS del
• El buque que no tiene suficientes CS para atender todos los incendios buque capturado empezando por la sección de tripulación S4.
declarados. Por cada incendio que no pueda atener debe chequearse La calidad y la moral del buque capturado son de la tripulación del buque
moral. capturador y si fue capturado por más de un buque usará la calidad y la
• Por impacto crítico que le obliga a chequear moral. moral más bajas.
Fallar un chequeo de moral implica bajar la calidad de la tripulación. La asignación de la tripulación de presa se hace en la fase de actualización
Un buque que arríe bandera tiene una calidad G. del status del turno.
La tripulación original sólo puede apagar incendios y usar las bombas de
13.- Abordaje achique.
Los buques deben estar aferrados o enredados para poderse abordar. Todas las pérdidas en la tripulación del buque capturado se toman de la
No pueden abordar los buques con calidad F o G. tripulación de presa.
No pueden abordar ni ser abordados los buques ardiendo. Al principio de un turno la tripulación original recaptura el buque si se dan
Un buque rendido puede ser abordado. las 2 siguientes circunstancias:
Primero se forman las partidas de abordaje FB, siempre empezando por la • La tripulación de presa cae por debajo del mínimo.
sección con el número ordinal más bajo. Las secciones FB pueden • La tripulación original tiene el doble de casillas que la tripulación de
defenderse en ese mismo turno y puede iniciar un abordaje en el turno presa.
siguiente.
Para que las CS de marineros se defiendan contra un abordaje deben estar 14.- Remolcar
anotadas como FB, en cambio la CS de marines no necesitan FB para Para remolcar a un buque primero debe prepararse, esto es una tarea para
defender, dejan cualquier tarea y se ponen FB para defenderse de un una CS y dura 5 ± SK turnos.
abordaje. Una vez que el buque puede remolcar, para que se haga efectivo:
Una FB debe anotar en el siguiente turno BR si no aborda un buque, si lo 1º. La popa del remolcador debe estar en el hex enfrente de la proa del
va a abordar debe anotar BA. Como máximo puede anotarse hasta 2 CS que va a ser remolcado.
por turno. 2º. El remolcador intenta aferrar al buque que va a ser remolcado. Si tiene
Todas las CS de marineros excepto la 4ª pueden hacer abordaje (BA), la 4ª éxito ambos buques se unen por un marcador y ahora mueven como
puede estar FB o BR. una sola unidad.
El abordaje se hace después del fuego artillero y de los marines, las bajas El buque remolcado sigue al buque remolcador, siempre debe estar
se toman antes de hacer abordaje. adyacente al buque remolcador, apuntando la proa hacia el buque
1º Cada bando calcula su TBCF: Nº de casillas x factor de habilidad (BCF). remolcador, para ello en un mismo PM puede girar y mover o bien, mover y
El BCF es diferente según sean marineros o marines. girar. Sólo planea el movimiento el buque remolcador.
2º Se calcula la relación. Hay que calcular la relación atacante/defensor y Si cualquiera de los 2 buques recibe un impacto crítico “daño estructural en
defensor/atacante. el casco” se tira 1d 6, con un 1 el cable de remolque es cortado.
3º Se calculan los modificadores. El modificador por relación se aplica tanto El buque remolcador pierde capacidad de movimiento.
al atacante como al defensor, el resto de modificadores se aplican al Se puede planear el cortar el cable de remolque, dicha acción necesita una
atacante. CS; el corte se hace operativo en la fase de mantenimiento de ese turno.
4º Cada bando tira 2d6. El resultado se divide en dos partes: Bajas en la Si un buque remolcado y otro buque disputan el hex, siempre gana el
tripulación y resultados especiales. buque remolcado.
El buque remolcado y el remolcador pueden colisionar por 2 causas:
13.1 Bajas en la tripulación y resultados especiales • El remolcado no puede frenar más que lo que frena el remolcador.
La tirada modificada nos da un porcentaje que es aplicado al TBCF propio, • El remolcador colisiona con otro buque.
eso da un resultado que debe ser asumido en valores BCF del buque (Se supone que la velocidad del remolcador es la misma para el remolcado,
enemigo. Se debe chequear la tabla de pérdida de tripulación para ver sino no seria posible nunca una colisión).
donde se aplica la pérdida; lo que puede ocurrir es que se deba chequear El buque remolcado nunca puede hacer un giro de emergencia y sufrirá
más de una vez la tabla de pérdida de tripulación hasta asumir la pérdida daño en las velas, además, ambos buques pueden enredarse.
requerida. Hay que chequear en la línea “otras causas” a menos que solo
haya un tipo de tripulación. 15.- Anclarse
Sólo un lado recibe un resultado especial. Si ambos bandos reciben un Hay 2 maneras de anclarse, normal y con tensores. En cada una de estas
resultado especial, se toma el resultado de la tirada más alta, luego el que maneras puede anclar por la proa o la popa.
tenga el TBCF más alto, a guales tiradas y si el TBCF es el mismo no se Un buque no puede anclar hasta que este preparado para hacerlo, una vez
toma ningún resultado especial. que un buque se ha preparado para anclarse, lo podrá hacer en cualquier
Una vez iniciada una acción de abordaje esta continúa hasta que un bando momento posterior.
vence, CS adicionales pueden unirse al abordaje. El turno en que un buque se ancla no puede mover. El anclaje se anuncia
Contraataque: En el turno siguiente al que el atacante es rechazado, el en la fase de movimiento y se materializa en la subfase de deriva, el
defensor puede anotar que las CS que defendían pasan al ataque, en este proceso es el siguiente:
caso puede destinar cualquier número de CS de una sola vez, no sólo 2. 1º. Se chequea deriva
Todavía la 4ª CS debe quedarse en el buque para navegarlo. 2º. Se coloca un marcador de ancla en el hex de proa o de popa.
3º. En el turno siguiente derivará hacia sotavento girando de forma que el
marcador de ancla se quede, en el menor número de turnos, delante
del hex de proa o de popa, de acuerdo al tipo de anclaje.

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4º. Como regla general el buque tenderá a situarse a continuación del
marcador de ancla. Si hubiera un cambio en la dirección del viento, el
buque realizará una deriva oblicua para conseguir la posición
comentada anteriormente.
Girando con tensores: Un buque anclado con tensores puede girar 60º
por turno. Si ancló por la proa, girará sobre la proa y si ancló por la popa
girará sobre la popa.
Un buque puede cortar el cable de ancla usando 1 CS y anotando esta
acción en la fase de anotación; en la fase de mantenimiento se quita el
marcador de ancla y el buque puede mover al siguiente turno.
Un buque que después de cortar el cable del ancla haya quedado encarado
en L no se le considera inmovilizado al siguiente turno en que corto el cable
del ancla.
Si la velocidad del viento es 0 un buque puede anclarse pero no deriva, ni
larga cable ni giran usando tensores.

15.1 Largando/recogiendo cable


Cuando un buque ancla se queda al final (al siguiente turno) adyacente al
marcador de ancla. Ahora bien cada turno puede largar cable hasta poner
hasta 3 hexes entre su proa/popa y el marcador de ancla.

Reglas opcionales:
Las siguiente reglas opcionales son muy recomendables.
Movimiento por impulsos y reglas opcionales de fuego.
Fatiga.
Límites históricos al fuego artillero. Emplear mejor la 2ª opción.