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Diseño e implementación de una consola de video


juegos para el desarrollo de la agilidad mental de
adultos mayores con síndrome de Alzheimer y
trastornos asociados.
Jean P. Arias, José L. Guambo, Sebastián A. Marín. Jorge L. Rosero. Universidad de las Américas.

Resumen—. Varios estudios señalan que es posible ralentizar el relacionada con ellas. A medida que la enfermedad avanza la
avance de la enfermedad de Alzheimer por medio de la exposición destrucción de las células provoca que los pacientes no puedan
de juegos de agilidad mental a los pacientes. Se seleccionan 4 reconocer objetos o familiares, y que no puedan recordar
juegos que fomenten las habilidades cognitivas de los pacientes y
quienes son o donde viven.[1]
se desarrollan en el editor de juegos en línea Gameblox. Se diseña
una estación de juegos específica para trabajo con adultos Los pacientes con Alzheimer tienen una pérdida progresiva
mayores. El mecanismo cuenta con varios varios botones, leds y de las habilidad. La severidad del Alzheimer en pacientes que
bocinas que responden a las interacciones del paciente sobre sufren de esta enfermedad se ve reducida, si dichas personas
controlados por un microcontrolador ATMEGA 2560 a través de son expuestas a juegos que fomenten la agilidad mental
comunicación I2C, y un dispositivo con comunicación Bluetooth (incluido videojuegos). [2]
encargado de recibir y almacenar los datos de la interacción del
Un estudio realizado en el Centro Alzheimer Fundación
paciente. Los datos almacenados son posteriormente analizados
para determinar el nivel de mejoría de la persona, con la finalidad Reina Sofía de Madrid determinó que a mayor independencia
de poder enfatizar en el estado de gravedad de la enfermedad y en la realización de actividades básicas se produce una mejora
poder generar directrices que señalen el cambio del mismo a largo significativa en la calidad de vida del paciente.[6]
o corto plazo. Los juegos son una herramienta de apoyo hacia las Una de las formas de tratar la enfermedad sin el uso de
personas que se dedican a este tema; ya que es una forma farmacéuticos, es mediante la inclusión de actividades con el
interactiva de jugar con la persona que tiene Alzheimer y definir
paciente como: discutir eventos pasados (niñez), discutir
ciertos parámetros que le diferencian el uno del otro. Cada juego
genera un análisis diferente en donde se muestran las capacidades eventos presentes, jugar cartas, cantar canciones y armar puzles
cognitivas del paciente. Un método que revoluciona y rompe los o rompecabezas. Las actividades mencionadas ayudan a la
esquemas de la medicina convencional en la actualidad. memoria, y son intrínsecamente satisfactorias para el usuario
Finalmente se prueba la estación en hospitales geriátricos con [17].
pacientes reales, para analizar la efectividad del sistema. Con base en estas directrices se propone investigar y
desarrollar 4 juegos que busquen la retención de la memoria en
Términos clave—Alzheimer, Consola, Juegos.
pacientes con Alzheimer, acoplarlos a una consola con un
mando de madera, y un monitor para la visualización de los
juegos.
I. INTRODUCCIÓN

E l síndrome de demencia produce la deterioración en la


memoria, pensamiento, comportamiento y la habilidad de
desarrollar actividades cotidianas. Afecta principalmente a
II. ESTADO DEL ARTE
Existen numerosos videojuegos desarrollados por empresas
tales como Nintendo o Sony (Wii Fit, Wii Sports, entre otros),
personas ancianas, pero no es una parte normal del proceso de
los pacientes tienen problemas a la hora de adaptarse a la
envejecimiento. En el mundo alrededor de 50 millones de
tecnología por dos razones fundamentales: las consolas han
personas sufren demencia. La enfermedad de Alzheimer es la
sido desarrolladas con un usuario sano en mente, y con fines de
forma más común de demencia y representa entre el 60 y 70%
entretenimiento [3]. Además es de conocimiento general que el
de los casos [16]. En Ecuador existen más de 100 000 personas
que sufren de Alzheimer [18]. público objetivo de empresas grandes no es necesariamente de
edad avanzada.
Actualmente existen propuestas muy efectivas, tales como
Es una enfermedad que no tiene cura, las células del cerebro
robots asistentes, los cuales tienen un valor incalculable a la
pierden la habilidad de formar nuevas conexiones con otras
hora de tratar etapas avanzadas de la enfermedad [4][5]. Sin
células. Las células nerviosas desaparecen, y la información
embargo el costo, que ronda los $ 1 300 que suponen dichos
2

asistentes robóticos [4] supone un despliegue reducido de esta de manejo de tecnología (manejo de dispositivos móviles o
alternativa. computadoras).
También se encontraron sistemas no convencionales que no La estación una vez configurada debe ser capaz interactuar
se rigen a la utilización de un computador [8], la simplicidad de con el paciente sin la intervención de un cuidador (pacientes en
su estructura en base a una serie de mecanismos interactivos y etapa temprana).
sus usuarios no atienden a un rango específico de edad. La consola está destinada para centros especializados en el
MINWII es un video juego con una interfaz extremadamente cuidado de personas con Alzheimer, como casas de salud y
simple, para el tratamiento por medio de música de pacientes centros de cuidado del adulto mayor, además de hogares.
de Alzheimer. Destaca por que puede ser usado por cuidadores
no experimentados. Además de usar el comando de la consola IV. DIAGRAMA DE BLOQUES
Wii (WiiMote), el mismo que es maniobrable con movimientos Los diagramas de bloques se especifican en la Figura 3 y la
suaves de muñeca, y de bajo costo [12]. El sistema en sí se Figura 4. [Anexos]
enfoca en mantener la autoestima de los pacientes, el mismo
que se ve afectado por la inhabilidad de las personas de realizar V. DIAGRAMA DE GANTT
ciertas actividades a las que están acostumbradas.
La calendarización del proyecto se especifica en la Tabla 1.
Existen varios estudios que demuestran la efectividad de usar
[Anexos]
video juegos con fines educativos. Se mejora la coordinación
mano-ojo, la autoestima y la percepción espacial (al manipular
VI. JUSTIFICACIÓN
objetos en 2d y 3d, y planos de rotación). Se motiva el
aprendizaje por medio de desafíos, el carácter exploratorio del
usuario, las habilidades sociales, entre otros [13]. Esto que el La población beneficiaria de nuestro proyecto es un sector
diseño contemple juegos tridimensionales, que no se limiten a vulnerable, que en temas tales como desarrollo de juegos, no
puzles que pueden ser resueltos en una hoja de papel. La resulta comercialmente atractiva para las empresas privadas.
inclusión de una variación de colores, formas, texturas y La enfermedad actualmente no tiene cura, los métodos de
tamaños aseguran la atención del paciente y evitan el control altamente efectivos actualmente son los farmacéuticos,
aburrimiento del mismo. se propone un método terapéutico no invasivo en el cuerpo del
Propuestas del sector privado tales como los videojuegos Big paciente.
Brain Academy (Electronic Arts Inc.) y Smarty Pants Los costos que suponen alternativas tales como robots
(Nintendo), desarrollados para la consola Wii proponen una asistentes son en muchos casos excluyentes para las personas
serie de minijuegos, que evalúan la capacidad del usuario para que sufren esta enfermedad, el enfoque de diseño de la consola
identificar, analizar, memorizar, calcular y visualizar. El es la economía y la efectividad.
segundo juego mencionado tiene la característica de ajustar la Debido al alto índice de personas que sufren de esta
dificultad de los minijuegos para a diferentes rangos de edades enfermedad, se establece que existen suficientes pacientes de
(8 a 80 años) [14] [15]. prueba dispuestos a validar el producto.
Un programa desarrollado para la rehabilitación de adultos Se propone generar una serie de juegos hacia las personas
mayores con afonía presenta la utilidad de las encuestas de con Alzheimer para tener un seguimiento de su evolución con
satisfacción como parámetro de medición de resultados [19]. respecto a los juegos con los que interactúa, de modo que a
Dichas encuestas tienen características como: que no necesitan través de cifras mundiales en Latinoamérica se pueda reducir a
ser aplicadas por personal médico, tienen un costo y tiempo de gran escala este tipo de enfermedad que suprime por completo
aplicación menor a test clínicos (MMSE de Folstein). Además la vida de una persona normal. Esto representa un valor esencial
que generan un campo subjetivo que los test clínicos no a través de una sistema que logrará dar una mejor calidad de
brindan, y es el nivel de aceptación del producto entre los vida a una persona con este tipo de enfermedad.
usuarios.
VII. DESARROLLO
III. ALCANCE 1. Enfermedad de Alzheimer
La consola no es una cura para las personas con Alzheimer, La enfermedad presenta 4 síntomas clínicos denominados las
es y debe ser usada como terapia para mantener las funciones cuatro A, estas son amnesia que es la pérdida de memoria
cognitivas del paciente, que acompañe a la administración de respecto a hechos recientes, agnosia que es la pérdida total o
fármacos, y una vida activa. parcial para reconocer objetos (como su utilidad) y personas,
Se espera que la estación opere de manera sobresaliente con apraxia cuando el paciente es incapaz de realizar funciones
pacientes en etapa temprana, y sea capaz de trabajar con motoras ya aprendidas (por ejemplo vestirse) y afaxia
pacientes en etapa media. No está pensada en pacientes en etapa incapacidad para llamar por su nombre a los objetos muy
tardía debido a que sus requerimientos varían de manera familiares como la ropa.
significativa respecto a las etapas antes mencionadas (estos Pérdida de la memoria, pérdida de la capacidad de expresar
pacientes dependen considerablemente de un cuidador). los sentimientos son algunos de los síntomas de esta
La instalación y configuración de la estación se debe realizar enfermedad. Se identifican 3 etapas de la enfermedad, etapa
por un cuidador, formal o informal, con conocimientos básicos temprana(1-2 años), etapa media (2 a 4 años) y etapa tardía (4
3

años en adelante). Podemos simplificar estos conceptos


indicando que en la etapa temprana la persona es independiente,
la enfermedad no es notada por el paciente ni por sus allegados.
Durante la etapa media se ve un considerable cambio respecto
a la primera, donde la persona le resulta difícil identificar a
ciertas personas y es propensa a olvidar de manera muy
frecuente, tener un cuidador es necesario. En la etapa tardía, las
capacidades mentales del paciente se ven mermadas, en muchos
casos este se vuelve agresivo pues ha perdido la capacidad de
entender como funciona lo que le rodea, pasa mayormente
postrado y es indispensable un cuidador (informal sino recibe
pago por su trabajo, caso contrario es formal.)

2. Juego serio
Un juego serio es un juego digital creado con la intención
de entretener, y al menos una meta adicional (educación o
salud). Estas metas adicionales se conocen como metas
caracterizadoras [8]. La personalización de un juego se refiere Figura 1. Diagrama del desarrollo de la estación de juegos. La
al ajuste a las características del usuario, cuando la adaptación consola de juegos utiliza 1) un Arduino ATMega 2560 con la
se realiza en base a un agente externo como el jugador, configuración de software específica y se conecta hacia hacia 2) el
profesor o terapeuta se conoce como adaptabilidad. Si el ajuste mando de la consola por medio de comunicación I2C y hacia el 3)
se realiza de acuerdo a un logro obtenido en el juego, se monitor donde se visualizan los juegos por medio de 4) un módulo
Bluetooth. Finalmente una serie de 5) bocinas alertan sobre el éxito
conoce como un juego adaptivo.
o fracaso de las acciones del 6) usuario en cada uno de los
Los juegos diseñados tomaron en cuenta la necesidad de minijuegos.
mantener las funciones cognitivas de los pacientes,
enfocándose en la memoria. 4. Selección de juegos
Se han seleccionado 4 juegos que ejercitan la memoria del
3. Diseño de la Consola paciente. Los botones se habilitan de acuerdo a la selección de
Las partes accesibles para el usuario son un monitor , y un juego, como se muestra en la Figura 2.
tablero de madera compuesto por 16 botones organizados en 4 4.1. Simón dice: El juego simón dice funciona con 4
filas y 4 columnas, el cual hace de mando de la consola como botones. En la pantalla se despliegan 4 rectángulos.
se muestra en la Error! Reference source not found. . Los De manera aleatoria se enciende un rectángulo, el
botones tienen integrados leds, que se encienden para indicarle usuario debe aplastar el botón correspondiente a la
al paciente que los mismos están habilitados, dependiendo del posición del rectángulo. Se encenderá los siguientes
juego elegido. rectángulos de manera secuencial. El juego termina
La comunicación entre los botones y leds del mando, cuando el paciente erra la secuencia desplegada.
además de las bocinas, con el microcontrolador se realiza por 4.2. Encontrar los Pares: El juego funciona con 16
medio de comunicación I2C. botones. En la pantalla se despliegan 16 rectángulos,
Se usa un módulo Bluetooth conectado al microcontrolador cada rectángulo oculta una imagen. Existen 8 pares
para establecer la comunicación con respecto al monitor. de imágenes, el objetivo del juego es hallar todos los
pares en el menor número de intentos.
4.3. Identifica al personaje: Se utilizan dos botones del
tablero. En la pantalla se muestran dos personajes,
en la parte inferior de la misma el texto
correspondiente a uno de estos. El objetivo del
usuario es aplastar el botón del lado correspondiente
al personaje que relacione correctamente la imagen y
su nombre
4.4. Quien quiere ser millonario: El juego usa 4 botones.
En la pantalla se despliega una pregunta, debajo de
la misma 4 alternativas de respuesta, de las cuales
una es la correcta. El juego termina cuando el
paciente se equivoca. Como respaldo el usuario tiene
4 comodines.
4

content/uploads/papers/paper_135.pdf . [Recuperado el :
21 – Dic - 2017].

[5] D. Valencia, L. González, Diseño e implementación de


prototipo de robot asistente para personas con
discapacidad motriz y adultos mayores, basado en
inteligencia artificial, Tesis previo la obtención de título
de Ingeniero, Universidad Politécnica Salesiana, Cuenca,
Ecuador, 2014.

[6] B. León, Tesis acerca de Calidad de vida en personas


con demencia institucionalizadas, Tesis Doctoral,
Universidad Complutense de Madrid, Madrid, España,
2015.

[7] P. Ramos, P. Serrano, J. Ribera, … , J. Pinto, La


enfermedad de Alzheimer y otras demencias: Detección
y cuidados en las personas mayores, Madrid: Dirección
General de Salud Pública y Alimentación, 2007, p. .

[8] R. Dörner, Serious Games. Springer International


Publishing Switzerland, 2016, pp. 2-3.

[9] A. Monsalve, Integración sensorial y demencia tipo


Alzheimer: principios y métodos para la rehabilitación.
Bogotá, Colombia, 2009.

Figura 2. Diagrama de los juegos seleccionados a) Simón dice, b) [10] S. Brown , ' Method for diagnosis and treatment of
Encontrar los pares, c) Identificar al personaje y d) ¿Quién quiere psychological and emotional disorders using a
ser millonario?. microprocessor-based video game', U.S. Patente
5,913,310 , 1997.
5. Desarrollo de juegos
Para el desarrollo de juegos se ha optado por utilizar el [12] S. Benveniste, P. Jouvelot, R. Péquignot, ' The MINWii
servicio web Gameblox, un editor de juegos con lenguaje de Project: Renarcissization of Patients Suffering from
programación basado en bloques (similar a AppInventor). Alzheimer’s Disease Through Video Game-Based Music
Therapy ', Notas de conferencia en Computer Science
REFERENCIAS Entertainment Computing – ICEC, 2010, p. 79-90,

[1] Alzheimer’s Association, ' Living with Alzheimers ' , [13] R. de Lope, N. Medina-Medina, P. Paderewski, F. Vela,
2010. [Online] Disponible en: 'Design Methodology for Educational Games based on
https://www.alz.org/living_with_alzheimers_your_brai Interactive Screenplays'. CoSECivi , 2015, p. 90-101.
n.asp . [ Recuperado: 21 - Dic - 2017].
[14] Nintendo of America Inc., Big Brain Academy, 2016.
[2] B. Duthey, Enfermedad de Alzheimer y otras [Online]. Disponible en
demencias. Illinois: Alzheimer's Association, 2009, p. https://www.nintendo.com/games/detail/big-brain-
1-6. academy-wii-u#game-info. [Recuperado: 04 - enero -
2018].
[3] P. Robert, A. König, H. Amieva, S. Andrieu, F. Bremond,
R. Bullock, … , V. Manera , ' Recommendations for the [15] Nintendo of America Inc., Smarty Pants, 2007. [Online].
use of Serious Games in people with Alzheimer’s Disponible en
Disease, related disorders and frailty ', Frontiers in aging https://www.nintendo.com/games/detail/j1015sgO6wQG
neuroscience, vol. 6, art. 54, p. 1-13, 2014. g8Xk-51vNSH09F9fDt8Y#game-info. [Recuperado: 04 -
enero - 2018].
[4] M. Salichs, E. Salichs, I. Encinar, A. Castro-González, M.
Malfaz, Estudio de escenarios de uso para un robot [16] Organización Mundial de la Salud, Demencia, 2017.
social asistencial para enfermos de Alzheimer. Valencia: [Online]. Disponible en
Actas de las XXXV Jornadas de Automática, 2014. http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs362/en/
[Online] Disponible en: http://www.ja2014.upv.es/wp- [Recuperado: 04 - enero - 2018].

[17] P. Howard, Owner's manual for the brain, 4th ed. New
5

York: HarperCollins Publishers, 2014, cap. 7.1.

[18] Grupo El Comercio, En Ecuador hay más de 100 000


pacientes con alzhéimer, 2016. [Online]. Disponible en
http://www.elcomercio.com/video/alzheimer-diamundial-
cifras-ecuador-salud.html. [Recuperado: 04 - Ene -
2018].

[19] L. Zhihan, E. Chantal, J. Chirivella, P. Gagliardo,


'Serious game based personalized healthcare system for
dysphonia rehabilitation ', Pervasive and Mobile
Computing, vol 41, 2017, p. 504-519.
6

VIII. ANEXOS

Tabla 1. Diagrama de Gantt para el desarrollo del proyecto.

Tiempo de Duración
Actividades Diciembre Enero
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Propuesta del proyecto
Análisis de
Requerimientos
Selección de juegos
Diseño conceptual de la
consola
Desarrollo de software-
Juegos
Desarrollo de software-
Microcontroladores
Compra de Materiales
Diseño de Hardware
Desarrollo de Hardware -
Mando
Implementación
prototipo v1. *
Implementación
prototipo v2. **
Implementación de la
consola
Corrección de Fallas
Pruebas

* El día 08 de Enero corresponde a la presentación del prototipo versión 1, de ahora en adelante referido como entregable 1.
* El día 10 de Enero corresponde a la presentación del prototipo versión 2, de ahora en adelante referido como entregable 2.
* El día 12 de Enero corresponde a la presentación de la consola, de ahora en adelante referido como entregable 3.
7

Figura 3. Diagrana de bloques del Hardware de la consola.

SISTEMA DE INTERACCIÓN PARA PERSONAS CON


ALZHEIMER

Formado por

Dispositivos internos Dispositivos externos

Microcontrolador Caja o carcasa del sistema para


Fuente de alimentación Dispositivo de entrada personas con Alzheimer.
Protoboard Botones de interacción
Sistema de sonido Manual de guía
Recursos adicionales Secuencia de juegos

Dispositivo de procesos

Dispositivos de
comunicaciones

Dispositivos de
respuesta
8

Figura 4. Diagrama de bloques del Software de la consola.

Lógica del sistema


Presentación (funcionamiento) Serie de juegos a escoger

No
Aplasto Continúa el
Vuelve a aplastar botón juego
el botón correcto
correcto

No Si No Buscar otra
He acabado con Acaba con todos los Resulta práctico solución a tu
Sigue
todos los juegos? juegos. para mí? problema de salud.
intentando
Si

Fin
Tu salud está mejorando

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