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Probabilidad de un Ataque

Incentivos del primer jugador.

Primer jugador: Es la organizacin que emprende la accin competitiva inicial para


crear o defender sus ventajas competitivas, o bien, o mejor su posicin de mercado.
En general estos asignan fondos a la innovacin y desarrollo de productos, a la
publicidad agresiva y la investigacin y desarrollo avanzado.
Es casi imposible sostener una ventaja competitiva durante mucho tiempo esto
sugiere que los beneficio de un primer jugador (valuacin e ingresos 5 o 10 veces
superior al segundo jugador) jams son absolutos, pero si suelen ser cruciales para
el xito de la empresa.
Adems de obtener rendimientos superiores al promedio el primer jugador puede:
1.- Ganar la lealtad de los clientes que se comprometen con sus bienes o servicios.
2.- Ganar una participacin de mercado que los competidores no podrn ocupar con
facilidad durante la rivalidad competitiva a futuro.
Para ser un primer jugador la empresa debe disponer de los recursos necesarios
para una gran inversin, como para producir y comercializar bastantes productos
con eficiencia y rapidez.
Los recursos inactivos permiten a la empresa tener capacidad de ser primeros
jugadores, por su liquidez, por eso los asignan a apoyar acciones competitivas.
Los riesgos de ser primer jugador:
Rendimientos difciles de calcular, costos de innovacin muy altos dejando a la
empresa con pocos R. inactivos, el producto puede no ser aceptado.
Segundo jugador: La empresa que responde a la accin competitiva del primer
jugador, por lo general con una imitacin. Este es ms cauteloso as que estudia
cmo reaccionan los clientes a las innovaciones de los productos, trata de encontrar
y evitar de cometer los mismo errores que cometi el primer jugador as como los
problemas que estos hayan generados con frecuencia crean una imitacin ms
exitosa que las innovacin del primer jugador.
Estos tambin tienen ms tiempo para desarrollar procesos y tecnologas los cuales
sern ms eficientes, esto disminuira los costos lo cual aumentara sus utilidades.
El primer jugador esperara que el segundo jugador estudie sus entradas al mercado
y entre a este con sus propias novedades al poco tiempo. El segundo jugador tratara
de responder con un producto que proporcionara ms valor a los clientes que el del
primer jugador.
Los segundos jugadores que son exitosos interpretan con rapidez la
retroalimentacin del mercado.
Jugador tardo: Es una empresa que responde a una accin competitiva hasta
despus de que ha trascurrido una cantidad considerable de tiempo entre la accin
del primer jugador y la respuesta del segundo.
A pesar de que una respuesta tarda es mejor que ninguna respuesta, el jugador
tardo ha perdido demasiado tiempo, lo que puede provocar que sus acciones
competitivas no sean tan efectivas, como las del primer y segundo jugador.

Probabilidad de respuesta.
En general es probable que una empresa responda a un ataque cuando: 1) La
accin hace que el competidor utilice mejor sus capacidades para lograr o producir
ventajas competitivas ms slidas o para mejorar su posicin en el mercado. 2) la
accin afecta la capacidad de la empresa para utilizar sus capacidades en la
creacin o mantenimiento de una ventaja o 3) provoca que la posicin de la empresa
en el mercado sea menos defendible.

Reputacin del actor


Se supone que el comportamiento pasado puede prever el futuro, si tiene buena
reputacin significa que la empresa tiene ventajas competitivas, las acciones
competitivas que tienen xito son imitadas de inmediato, en especial si son acciones
estratgicas y que las implemente el lder del mercado.

Mercados de ciclo lento: son aquellos en los que las ventajas competitivas de la
empresa estn protegidas contra la imitacin durante periodos que suelen ser
prolongados y en los que la imitacin es muy costosa. Ventajas competitivas
sostenibles. La idea es proteger y mantener las ventajas competitivas.

Mercados de ciclo rpido: son aquellos donde las ventajas competitivas de la


empresa no estn protegidas contra la imitacin y donde sta ocurre con rapidez y
resulta relativamente barata. Ventajas competitivas no sostenibles. Enfoque
estratgico enfocado en la tecnologa, ingeniera de reversa utilizada para adquirir
con mayor velocidad conocimiento para imitar y velocidad de difusin, respuestas
competitivas orientadas a la introduccin rpida de productos, la innovacin es
dominante.

Mercados de ciclo estndar: son aquellos en los que las ventajas competitivas de
la empresa estn ms o menos protegidas contra la imitacin y donde sta es ms
o menos costosa. Ventajas competitivas sostenibles, dependiendo si la ventaja
competitiva es ms dinmica. Las acciones y respuestas competitivas en estos
mercados tienen como objetivo obtener una participacin ms grande en el mercado
y conseguir lealtad de los clientes. La imitacin ocurre con menos velocidad y es
ms costosa para los competidores en ciclos estndar cuando la empresa es capaz
de desarrollar economas de escala combinando los procesos de produccin y de
diseo integrados y coordinados con un volumen grande de ventas de sus
productos.

A final de cuentas, la innovacin tiene mucha influencia en la dinmica competitiva


porque afecta las acciones y las respuestas de todas las empresas que compiten
en un mercado de ciclo lento, uno de ciclo rpido o uno de ciclo estndar

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