Está en la página 1de 90

Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 1

Manual
del UsuarIo

www.friendware.es
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 3

NDICE
DE CONTENIDOS

I NSTALACIN 4 J. UNIDADES MIL ITARES 51

BIENVENIDO 5 K. GESTIN MILITAR 59


K2.0 Cuartel general 60
A. PANTAL LA DE JUEGO, MAPAS E INTERFACES 8 K4.0 Teatros 62
A6.0 Terreno 22
A7.0 Tiempo 22 L. GUERRA TERRESTRE 65

B. ECONOMA 25 M. GUERRA AREA 73


B10.0 Movilizacin 26
N. GUERRA NAVAL 77
C. PRODUCCIN 28
P. GUERRA ESTRATGICA 81
D. DIPLOMACIA 32
D8.0 Acuerdos comerciales 35 Q. VICTORIA Y PUNTOS DE VICTORIA 83

E. TECNOLOGA E INVESTIGACIN 37 R. MULTIJUGADOR 84

F. POL TICA Y GOBIERNO 40 CRDITOS 87

G. INTELIGENCIA Y DETECCIN 45 ASISTENCIA TCNICA 88

H. SUMINISTRO Y LOGSTICAS 47
H8.0 Convoyes 48

3
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 4

INSTALACIN
REQUISITOS DEL SISTEMA
Para jugar a Hearts of Iron III debes cumplir con los siguientes requisitos mnimos:
Sistema operativo: Microsoft Windows XP/Vista
Procesador: Intel Pentium IV a 2,4 GHz o AMD 3500+ (un ncleo)
Memoria: 1 GB de RAM (2 GB de RAM en Vista)
Espacio en el disco duro: 2 GB de espacio disponible
Tarjeta de vdeo: NVIDIA GeForce 6800 o ATI Radeon X850XT (o superior)
Tarjeta de sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX
Versin de DirectX: DirectX versin 9.0c (4.09.0000.0904)

PROCEDIMIENTO DE INSTALACIN
Coloque el CD de Hearts of Iron III en su unidad de CD-ROM. Si tiene activada la opcin de Reproduccin automtica, la
pantalla de instalacin aparecer automticamente. Si no lo hace o la opcin no est activada, haga clic en
Inicio>Ejecutar y escriba X:\Setup.exe para iniciar el programa de instalacin (reemplace X con la designacin de la uni-
dad del CD-ROM en el que se encuentra el CD de Hearts of Iron III, D o E en la mayora de los sistemas). Luego solo tiene
que seguir las instrucciones que aparecern en la pantalla.

ACTUALIZACIONES
Paradox tiene un profundo compromiso con sus clientes y un servicio de atencin casi sin igual en la industria de los vide-
ojuegos. Los desarrolladores leen las discusiones de los foros pblicos (y muchas veces participan en ellos) y en ocasiones
incorporan posteriormente a los juegos algunas de las ms interesantes modificaciones solicitadas por la comunidad de
jugadores. Tambin realizan cambios o alteraciones de menor importancia y eliminan los pocos fallos que haban escapado
a la deteccin. Puede ir directamente a su pgina de descargas en www.paradoxplaza.com/downloads, bajo el encabeza-
miento de HoI3, o visitar la pujante comunidad del juego en forum.paradoxplaza.com, bajo el mismo encabezamiento.

4
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 5

BIENVENIDO
arma poltica y los militares estaban a punto de usar un
CONTEXTO HISTRICO vaco constitucional para hacerse con el control de facto
A mediados de los aos 30, el olor de la guerra impregna-
del gobierno.
ba el aire en Europa y Asia oriental.
Y luego estaba Europa
El mundo nunca haba estado tan agitado y convulso. Todo
El socialismo no era una novedad en los pases europeos.
el mundo tema un resurgir de la guerra, aunque la mayo-
Pero la revolucin bolchevique de Rusia haba dado una
ra no quera ni pensar en esa posibilidad. Pero negando
chispa de vida a nivel mundial al marxismo y al leninismo.
su existencia no iban a hacerla desaparecer. Los conflic-
Irnicamente, contribuy al resurgimiento del socialismo
tos aumentaron durante los aos 20 y 30. En 1936, la gue-
como alternativa moderada al comunismo extremista. A
rra ya se haba iniciado en dos continentes y se manifesta-
principios de los aos 20, Benito Mussolini haba introdu-
ba por todas partes. La paz en Europa, precaria e inesta-
cido una forma de socialismo popular nacionalista en Italia
ble, amenazaba con romperse en cualquier momento.
y lo haba denominado "fascismo" en honor a las glorias de
Incluso el Ocano Pacfico se debata con tensin repri-
la antigua Roma. En medio de este polvorn, estall la cri-
mida.
sis econmica de finales de los aos 20. El comienzo de
Los rusos se haban retirado de la Gran Guerra en 1917 a
la Gran Depresin, que afect a todo el mundo, hizo proli-
consecuencia de dos revoluciones que barrieron todos los
ferar aquellas ideologas no tradicionales que se oponan a
vestigios de una de las monarquas absolutistas ms
las monarquas conservadoras y a las democracias libera-
legendarias de Europa, arrojndolos al congelado lodo de
les en todo el continente.
las estepas. Desde entonces, el pueblo ruso haba sufrido
Diversos tipos de fascismo se implantaron en Portugal,
una corta pero cruenta guerra contrarrevolucionaria a
Espaa, Austria, Hungra, Bulgaria, Rumana y otros luga-
manos de las potencias occidentales de la que emergi
res. Incluso los gobiernos ms liberales comenzaron a
convertido en la Unin Sovitica, quedando aislada y teme-
adoptar tendencias autoritarias para combatir los movi-
rosa de los extranjeros. Despus vino el colapso de la
mientos socialistas y comunistas que surgan en sus pa-
industrializacin y la locura totalitaria del estalinismo que
ses. Pero en Alemania, el fascismo se fusion con un
hizo que los rusos temiesen el uno del otro.
intenso racismo para crear el partido nacionalsocialista de
La enorme China era un crisol de seores de la guerra que
Adolf Hitler, cuya victoria en las elecciones de la Repblica
competan entre s por la supremaca cuando no estaban
de Weimar le animaron a exigir el cargo de canciller al pre-
ocupados luchando contra los insurgentes comunistas o
sidente Hindenburg. Los poderes extraordinarios de emer-
contra los intrusos japoneses. Japn haba decidido que
gencia que haban utilizado los gobiernos de la poca de la
su futuro estaba en la conquista de China. Pero era ms de
depresin para estabilizar la precaria economa alemana
lo que poda abarcar. Los Estados Unidos no queran apo-
eran justo lo que Hitler necesitaba para hacerse con el
yar el bao de sangre en China y, por ello, cortaron el sumi-
control total del Reichstag e imponer una dictadura.
nistro de petrleo y acero a Japn. En la mente de muchos
Australia y Nueva Zelanda tambin notaron la llegada de la
de sus lderes, la nica "va de escape" que tena Japn del
guerra por ser miembros de la Commonwealth britnica.
atolladero de China pasaba por ms guerra, por la captura
Estaban resentidos por las dolorosas prdidas de la Gran
de otros territorios para obtener el caucho y el petrleo que
Guerra de 1914 a 1918, pero este conflicto inminente era
necesitaban desesperadamente.
algo ms personal, algo ms cercano a sus costas.
Pero Japn era vctima de sus propios disturbios en los que
De forma similar, las tierras coloniales del Sudeste Asitico,
diversas facciones polticas, orientadas hacia la democra-
Oriente Medio y frica tambin experimentaron un aumen-
cia liberal, el comunismo, el fascismo, se disputaban el
to de la tensin. En esas regiones, prcticamente todos los
poder. Incluso haba camarillas rivales que enfrentaban al
territorios estaban sujetos al dominio de los poderes euro-
ejrcito y la marina. El asesinato se haba convertido en un

5
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 6

peos. Persia y Etiopa eran excepciones clave. La inde- frente. Esto permite que el enemigo intercepte los suminis-
pendencia de Etiopa tent a Mussolini a la primera de tros o que se interrumpan debido a cuellos de botella o
varias aventuras de engrandecimiento imperialista, pero carreteras embarradas. El sistema meteorolgico es ya de
sus ejrcitos se sorprendieron al no lograr la rpida victo- por s una simulacin de gran complejidad y ejerce su
ria que haban esperado. impacto en el campo de batalla. A lo largo del tiempo, un
Solo el continente americano permaneca en una feliz igno- intrincado sistema de investigacin y desarrollo de nuevas
rancia de los acontecimientos Ocupados con sus propios armas marcar la diferencia. Hay mucho contenido para
problemas econmicos, fomentaban el desprecio y la des- los jugadores interesados en la fidelidad a los detalles his-
confianza hacia todo lo que proviniese de ms all de sus tricos.
costas. La mayora de los americanos pensaba que les Al mismo tiempo, ningn juego ha logrado jams incluir
haban sacado las castaas del fuego a los europeos en este grado de flexibilidad para jugadores que, de otro
1917 y 1918, y que estos les haban pagado con demoras modo, quedaran abrumados por los detalles. El sistema
en los prstamos que haban empeorado el paso por la de Comandantes de teatro y Cuarteles generales permite a
Gran Depresin. Por ello, juraron que tendra que nevar en cualquier jugador que pueda desarrollar toda o la mayor
el infierno para volver a involucrarse en una guerra euro- parte de su guerra en "piloto automtico", mientras se
pea. concentra en otros elementos de su preferencia. Si lo
Es en medio de este turbulento entorno en el que empie- deseas, tienes todos los complejos instrumentos de la gue-
zas a jugar. Tendrs la oportunidad de crear un mundo rra a tu alcance y tienes la libertad de delegar todas o casi
mejor gracias a una diplomacia astuta o a una iniciativa todas las decisiones menores a ministros o generales arti-
violenta. En cualquier caso, es probable que acabes en ficiales para que puedas disfrutar de una visin ms amplia
guerra a pesar de tus mejores esfuerzos. Lo ms sensato y global del juego o aprender a jugar poco a poco.
es que te prepares... Te espera un choque entre
"Corazones de Hierro"!
Toda la furia y el poder del e nemigo se volver muy pron-
SOBRE EL MANUAL
Voy a utilizar un sistema de numeracin especial en este
to hacia noso tros. Hitler sabe que tiene que derro tarnos en
manual que permite, por un lado, moverse por un sistema
es ta isla o perder la gue rra. Si podemos hacerle frente,
de reglas relativamente complejo y, por otro, hacer un
toda Europa ser libre y la vida del mundo seguir su mar-
sumario de conceptos aplicable a diversas categoras de
cha hacia un futuro esperanzado r. Pero, si caemos, todo
reglas para que se puedan consultar sin saber en qu
el mundo incluso lo s Estados Unidos y todo a quello que
pgina se encuentran (cosa difcil de prever antes de que
hemos conocido y amado se hundir en el abismo de una
las pginas estn montadas). Cada materia o concepto
nue va era de os curidad, ms siniestra y ta l vez ms larga
principal tendr una letra asignada (las letras I y O no
al a mparo de una ciencia pervertida. Consa grmonos
se utilizarn, para evitar confusin con los numerales).
todos a nuestro deber en la seguridad de que si el Imperio
Despus, habr dos grupos de nmeros, separados por
Britnico y la Commonwealth dura n toda va mil a os, los
una coma o un punto. El primer nmero antes de la coma
hombres de esa poca a n dirn que sta fue su hora ms
es el nmero del tema y el segundo el nmero del subte-
decisiva.
ma. As, G13.21 sera el vigsimo primer subtema del
Winston Churchill, Primer ministro britnico 1939-1945
decimotercer tema en la seccin del concepto G. Esto
(discurso del 18 de junio de 1940 justo tras el colapso de
hace que la creacin de un ndice de contenidos sea diez
Francia).
veces ms sencilla. Siempre podrs encontrar la regla
H2.3, independientemente de la pgina en la que est.
RESUMEN Pido disculpas a los veteranos de Star Fleet Battles.
Este juego est ambientado en la Segunda Guerra Mundial Aunque es similar, no hemos utilizado el sistema SFB.
y lo han creado entusiastas de la historia de este perodo. En general, cuando escribo de un trmino que est relacio-
Se han realizado todos los esfuerzos para maximizar tanto nado con reglas (por ejemplo, tiene su propia seccin de
el realismo como la jugabilidad. El resultado es un excelen- reglas), lo pondr en mayscula para simbolizarlo. Aunque
te equilibrio entre ambos factores. no siempre es as. Por ejemplo, no siempre pondr en
El enorme nmero de provincias existente permite un maysculas "provincia", a no ser que me refiera a la
mayor movimiento tctico de unidades en combate, que "Interfaz de provincia" o algo por el estilo. Cuando veas
combinado con un formato de turnos por horas, permite trminos en maysculas, normalmente podrs encontrar-
componer estrategias de maniobra detalladas, con pausas los en el ndice.
durante las tardes por los ataques areos y asaltos enemi- Ten en cuenta que este manual no dar normalmente
gos al amanecer desde mltiples direcciones. Es el primer cifras de modificadores u otros valores del juego que pue-
juego de estrategia con un sistema de suministros realista, dan cambiar en el futuro debido a actualizaciones o par-
que lleva la cuenta de las unidades de suministros o com- ches. El manual es un intento de explicar la mecnica del
bustibles individuales que se dirigen hacia las unidades del juego y el funcionamiento del sistema. Los jugadores que

6
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 7

busquen detalles especficos, como los valores de un resto a los que puedas haber jugado y, por ello, siempre
determinado parche, pueden consultar el foro de Paradox hay algo nuevo e interesante que contar.
en http://forum.paradoxplaza.com.
Adems de descargarte "parches" de actualizacin que
pondrn tu juego al da de la ltima versin, en el foro
INICIO RPIDO
Aunque es recomendable que te leas completamente el
encontrars a otros jugadores con los que hablar sobre
resto del manual, algunos jugadores prefieren pasar directa-
cualquier asunto relacionado con este ttulo u otro de los
mente a la accin. Por limitaciones de espacio, la leccin de
muchos juegos de estrategia histrica de Paradox
Inicio rpido ha sido trasladada a la Gua de estrategia. Si
Interactive. Adems, recuerda que muchos miembros se
lo que quieres es un tutorial rpido, es recomendable que
dan cita en el foro de Paradox para escribir "Informes pos-
lo consultes all. La seccin de Inicio rpido "te ensea las
teriores al combate (After Action Reports o, simplemente,
herramientas sin contarte las reglas". Seguro que muchos
AARs)", que narran historias de sus partidas de diversas
jugadores lo prefieren. ste es un juego complicado y, es
maneras, ya sea como historias de ficcin alternativas,
posible que los nuevos jugadores encuentren tiles estas
explicaciones directas sobre la partida o dramticos relatos
instrucciones. Los Tutoriales de juego tambin resultan
de aficionados. La peculiaridad de Paradox Games consis-
tiles para iniciar rpidamente la accin.
te en que cada uno de sus juegos es bastante distinto del

7
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 8

A
PANTALLA DE JUEGO,
MAPAS E INTERFACES
Al cargar el juego tendrs diversas opciones:
A 1.0 OPCIONES DE INICIO Y Un jugador: inicia una partida para un solo jugador enfren-
PANTALLA DE INICIO tndote al ordenador en la que sers el lder de uno de tan-
Cuando hayas hecho clic en el icono para iniciar Hearts of tos gobiernos. Adems, aqu es donde se cargan las par-
Iron III, vers una serie de escenas famosas de la Segunda tidas guardadas.
Guerra Mundial mientras el juego se carga. Ten en cuen- Multijugador: inicia o alberga una partida multijugador con-
ta que HOI 3 es un juego tremendamente detallado y los tra oponentes humanos. Tambin podrs jugar contra tus
archivos que necesita cargar para funcionar son inmensos. amigos o encontrar oponentes en Metaserver (descrito con
Estos archivos tardarn un rato en cargarse por primera ms detalle en la seccin Multijugador).
vez. Sabrs que el inicio del juego est progresando por- Tutorial: inicia una serie de escenarios de entrenamiento
que aparecer un nuevo grafico a cada minuto transcurri- que explicarn brevemente lo esencial para jugar.
do y el cursor del reloj de arena dar la vuelta. Este pro- Opciones: cambia diversos ajustes del juego (ver Opciones
ceso ocurrir cada vez que cargues el juego desde el escri- del juego).
torio, a no ser que hayas jugado desde la ltima vez que Crditos: descubre la gente que ha creado este juego.
reiniciaste el equipo. Eso har ms rpido el inicio. Inicio rpido (en la parte inferior derecha): inicia un esce-
Una vez hayas cargado el juego, aparecer un grfico nario de juego preseleccionado.
introductorio y un men de inicio con varias selecciones.
En la esquina inferior izquierda de la pantalla, vers el A1.1 OPCIONES DEL JUEGO
nmero de versin del juego y una suma de verificacin Haz clic en el botn de "Opciones" en el Men principal del
(un cdigo nico de cuatro letras que indica la configura- juego para cambiar la configuracin predeterminada del
cin especfica y el estado de los parches de tu juego). juego. Cada botn de la parte superior de la interfaz te
Puedes utilizar esta suma de verificacin para comprobar permite ajustar un tipo de opcin: juego, vdeo, sonido o
que has instalado correctamente el juego. Tambin es controles. Despus de realizar los cambios, haz clic en el
importante de cara a las partidas Multijugador porque cada botn "Aplicar" en la parte inferior del men para guardar-
jugador debe tener el mismo cdigo de suma de verifica- los y volver al Men principal del juego. El botn "Atrs"
cin para enfrentarse entre s. Si modificas cualquiera de cancelar los cambios y te devolver al Men principal del
tus archivos de juego (como con los mods), tu suma de juego. Muchos de estos ajustes, a excepcin de Vdeo y
verificacin cambiar. Adems de las trampas, esto evita Dificultad, tambin pueden cambiarse durante la partida si
problemas de compatibilidades entre los jugadores. seleccionas el botn "Opciones" de la Interfaz de opciones
Aquellos archivos que se supone que puedes modificar del Men principal.
(Ajustes de mensajes y otros) no alterarn la suma de veri-
Configuracin del juego: configuracin general
ficacin.
El ajuste de dificultad cambia la dificultad global del juego
y la hace superior o inferior a la normal. La dificultad solo
se puede cambiar antes de iniciar una partida.
La Frecuencia de guardado automtico te permite configu-
rar el juego para que guarde los avances cada mes, cada
seis meses, cada ao, cada cinco aos o en ningn
momento. Cuando veas la lista de partidas guardadas,
vers una llamada "Guardado automtico" y otra llamada
"Guardado automtico antiguo". Son las dos partidas guar-
dadas automticamente ms recientes. Esto evita la pr-

8
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 9

dida accidental de una partida guardada. Adems, siem- A1.2 TUTORIALES


pre puedes guardar los avances de forma manual. Haz clic en el botn Tutorial del Men principal del juego
para acceder a los tutoriales en pantalla de Hearts of Iron
Configuracin de vdeo: solo se puede cambiar al principio
III. Estn diseados especficamente para introducirte con
de una partida.
rapidez en los aspectos bsicos del juego. Cada tutorial se
La resolucin te permite escoger la resolucin de pantalla
centra en un tema diferente, que va desde la gestin inter-
ms adecuada para ti. La resolucin predeterminada viene
na a la guerra. Para dominar completamente Hearts of Iron
determinada por la resolucin actual de tu escritorio.
III hacen falta muchsimas horas de juego. No te desanimes
La tasa de actualizacin ajusta la tasa de actualizacin a
si no lo entiendes todo desde el principio. Este manual
partir de un valor predeterminado. ADVERTENCIA: un ajus-
est diseado para proporcionar mucha ms profundidad
te incorrecto puede causar daos a tu monitor. Por favor,
a tu aprendizaje que los tutoriales.
consulta el manual de tu monitor antes de cambiar la tasa
de actualizacin predeterminada.
El nivel de muestreo simple ajusta el nivel de multisampling A1.3 INICIO RPIDO
(tambin conocido como anti-aliasing) que se utiliza para Al hacer clic en "Inicio rpido" aparecer un men con
mostrar grficos en el juego. Los niveles ms altos produ- cuatro opciones de escenarios interesantes que te ayuda-
cen una imagen visualmente ms agradable pero tambin rn a meterte en el juego de inmediato. Estos solo son
reducen ligeramente el rendimiento del juego. escenarios preseleccionados que te evitan la molestia de
Gamma ajusta el nivel de contraste global de los grficos tener que elegir entre media docena de fechas de inicio y
del juego. En la mayora de los sistemas, la posicin inter- ms de 100 pases con los que jugar.
media produce un contraste y un brillo excelentes. Al des- Si piensas que preferirs el Inicio rpido, antes deberas
lizar el control hacia la izquierda se reducir el contraste y consultar la Gua de estrategia, donde se explican breve-
al hacerlo hacia la derecha ste aumentar. mente algunos de los conceptos bsicos del juego. En rea-
rboles (activar/desactivar) te permite desactivar los rbo- lidad, lo mejor sera probar alguno de los Tutoriales en
les del juego y evitar as sobrecargar tu sistema si ste lnea, ya que te ayudan con el aprendizaje.
cumple por poco con los requisitos mnimos para ejecutar
el juego.
A1.4 INICIAR UNA PARTIDA PARA UN
Configuracin de sonido: el juego tiene una banda sonora JUGADOR
musical completa, adems de numerosos efectos de soni- Haz clic en el botn "Un jugador" del men principal de
do. Muchos de ellos te ayudarn a jugar informndote de juego y aparecers en la Pantalla de inicio de Un jugador.
lo que est sucediendo. Aqu, podrs iniciar una nueva partida en cualquier
Volumen principal ajusta el volumen general del sonido del momento histrico o fecha sealada y cargar un juego pre-
juego. Esto no afectar al volumen principal de tu equipo. viamente guardado.
Efectos ajusta el volumen de los efectos especiales de Vers un mapa de Europa con pases de colores. Aqu es
sonido del juego. donde decides el pas con el que vas a jugar. El mapa se
Msica ajusta el volumen de la hermosa banda sonora que desplazar para que puedas explorar todo el mundo y ele-
se ha compuesto especficamente para el juego. gir tu pas. En la parte central superior, vers la opcin de
escenario por defecto, que comienza el 1 de enero de
Configuracin de controles: los controles bsicos que te 1936. Sin embargo, puedes elegir otros escenarios en el
ayudarn a ver el mapa. men de la parte superior izquierda. Si haces clic en uno
Velocidad de desplazamiento ajusta la velocidad a la que de los escenarios, el mapa mundial cambiar para reflejar
se mover el Mapa principal del juego al moverse de un los cambios geogrficos o histricos ocurridos entre 1936
extremo a otro del mismo. Esto puede evitar que el movi- y el inicio de ese escenario.
miento de tu pantalla salte demasiado. Cuando selecciones un escenario, vers una breve
Velocidad de zoom ajusta la velocidad a la que aumentars explicacin de qu hace que esa fecha sea un punto de
o reducirs la vista sobre el Mapa principal con la rueda de partida interesante para un juego ambientado en la
tu ratn. Segunda Guerra Mundial. En la parte central inferior
Modo en ventana: esta opcin no aparece en los mens, hay tambin un cierto nmero de banderas que repre-
pero es posible cambiar a Modo en ventana si editas sentan a potencias mundiales con las que sera intere-
manualmente (con el Bloc de notas de Windows) el archi- sante jugar. Si haces clic en una de esas banderas,
vo settings.txt: cambia la lnea windowed = no a windo- seleccionars ese pas para jugar. Por otra parte, siem-
wed = yes y gurdalo. Recuerda que, oficialmente, el pre puedes echar un vistazo para encontrar un pas que
juego no est diseado para funcionar en Modo en venta- te guste ms.
na. Esto puede causar prdidas de rendimiento, problemas Cuando hayas escogido pas y un escenario apropiado, haz
visuales o fallos en algunos sistemas. clic en el botn "Jugar" situado en la esquina inferior dere-

9
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 10

cha. Tambin puedes seleccionar Atrs para volver al A continuacin, a la derecha, vers tres nmeros subdividi-
men de Inicio. dos. Representan la Capacidad industrial (o "CI"). El primer
Mientras el juego termina de cargar tu escenario, vers nmero es lo que se llama CI desperdiciada. Se trata de la CI
ms escenas de la Segunda Guerra Mundial y, despus, el que podras estar utilizando pero no utilizas (y, por supuesto,
Mapa principal y la pantalla de juego. es algo que quieres solucionar). El siguiente nmero, al otro
lado de la primera barra, es la CI disponible, la capacidad
A1.5 INICIAR UNA PARTIDA industrial que puedes utilizar. El ltimo nmero, a la derecha
de la barra, es la CI bsica. Simboliza el nmero de "fbricas"
MULTIJUGADOR (en realidad, puntos industriales) que tiene tu pas y que com-
Haz clic en el botn "Multijugador" del Men principal de juego
ponen el grueso de la CI disponible.
y aparecers en la Pantalla de inicio de Multijugador. Aqu
A la derecha de tu CI hay ms recursos, los Suministros, el
habr diversas opciones para jugar contra otras personas.
Combustible y el Dinero. De nuevo, los nmeros rojos son
Pueden ser amigos tuyos o gente que no conozcas. Consulta
mala seal porque representan prdidas y los verdes son
la seccin R para obtener ms informacin sobre las opciones
buena seal porque representan ganancias. Algo ms a la
del men y cmo empezar en partidas multijugador.
derecha vers cifras que representan a otros valores impor-
tantes. Son Recursos humanos, Puntos diplomticos, Puntos
A2.0 INTERFAZ PRINCIPAL DE de espionaje, Puntos de oficiales, Disensin y Unidad
Nacional (todos se explican ms adelante en el manual).
PANTALLA
A2.1 BARRA DE INFORMACIN (BARRA A2.2 MEN INTERNO DEL JUEGO
El ltimo icono de la fila superior de la Barra de Informacin es
SUPERIOR) el botn de Men, que te permite acceder a diversas opciones:
La Barra de informacin est en la parte superior de tu Guardar partida: te permite guardar la partida actual, ya
pantalla. En el extremo izquierdo aparecer la bandera y el sea para tener un registro (por si acaso) o para continuar-
nombre de tu pas. Justo encima est la fecha en la que la ms tarde.
has comenzado. Puedes hacer clic en la fecha para poner Opciones del juego: te permite cambiar gran parte de la
la partida en Pausa o reanudarla. Justo a la derecha de la configuracin descrita anteriormente (los mismos ajustes
fecha hay dos marcas rojas que representan al indicador que puedes cambiar desde el Men de inicio).
de "Pausa". Si no ests en pausa, aparecer un montn de Renunciar. Finaliza la partida actual y te muestra la
"flechas hacia arriba" o "sardinetas" que indican tu Pantalla de avance de victoria, desde donde podrs volver
Configuracin de velocidad. Los botones "+" y "-" te per- al Men de inicio, que te permitir escoger una nueva par-
miten aumentar o reducir la Velocidad del juego. Hearts of tida o cargar una ya existente (acurdate de haberla guar-
Iron III discurre en "turnos" de una hora. Puedes jugar muy dado previamente!).
despacio, a un ritmo de una hora de juego cada pocos Configuracin de los mensajes: te permite personalizar la
segundos o a toda mquina, a un ritmo acelerado de 24 manera en la que sers informado de todos los pequeos
horas en ese mismo intervalo. Hay otro indicador de pausa detalles que ocurren en la partida. Tambin puedes confi-
en el otro lado de los botones de Velocidad del juego. gurarlo para que no te molesten.
A lo largo de lo ms alto de la pantalla de juego, el resto Salir: finaliza el programa Hearts of Iron III y te devuelve al
de la Barra de informacin muestra, en primer lugar, tus escritorio (acurdate de guardar antes!).
Reservas de recursos (de izquierda a derecha: energa, Debajo de toda esta informacin, pero an en la Barra de
metal, materiales raros y crudo) que indican las cantidades informacin, hay una serie de seis "pestaas" que puedes
que tienes actualmente de cada recurso. Los nmeros utilizar para abrir interfaces importantes que te permitirn
verdes indican que las reservas van aumentando cada da dirigir las funciones de tu pas y su gobierno.
y los nmeros rojos indican un dficit que har que ese
recurso se agote en algn momento futuro. A2.3 GRFICOS ANIMADOS O CONTADORES
Si pasas el cursor del ratn por encima de los nmeros, apa- Entre las Opciones del juego puedes elegir el modo en el
recer una ventanilla de informacin que explicar que es ese que se representarn tus ejrcitos,
recurso y a qu ritmo ests almacenndolo o gastndolo. ya sea como "Grficos animados" (modelos visuales de
Tambin te indicar dnde van esos recursos empleados o de soldados de infantera, tanques, etc.) o como contadores al
dnde provienen los que ests almacenando. estilo de los wargames clsicos.

10
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 11

Los Grficos animados son imgenes grficas en tres tana. Asegrate de que se trate de una ventana informa-
dimensiones de las unidades. Muchos jugadores los pre- tiva y no una de las diversas que solicitan que escojas una
fieren porque son ms interesantes desde el punto de vista entre varias opciones. La mayora de esas ventanas no tie-
visual. Aunque ests utilizando Grficos animados, si alejas nen una respuesta predeterminada y no se cerrarn si pul-
suficiente la vista de las unidades, stas se convertirn en sas Intro, pero es mejor asegurarse.
contadores. Si aparece una ventana de evento para una categora de
evento del que no te interesa que te informen con una ven-
tana emergente, puedes hacer clic con el botn derecho
del ratn para acceder al men que te permite especificar
los ajustes de mensajes de esa categora y decirle al orde-
nador cmo quieres que te informe de ese tipo de eventos.

A2.6 ALERTAS
A veces aparecern iconos de alerta en la esquina superior
Cada contador te mostrar el smbolo del tipo de unidad izquierda de tu pantalla que te avisar de situaciones que
(infantera, blindados, etc.), su nivel organizativo (divisin, necesitars tener presente. Puede ser un aviso de nuevas
cuerpo, etc.) y un indicador numrico que mostrar sus Leyes disponibles que pueden ajustarse mejor a la situa-
valores aproximados de Ataque y Defensa (en el formato "1 cin del mundo o puede ser un aviso de que has construi-
2"). Recuerda que esos valores son aproximados y solo do unidades que debes desplegar.
representan valores de combate relativos, no reales. Si
acercas la vista, aparecer ms informacin sobre el con-
tador, como la bandera de su nacin y el nombre del lder
asignado a la unidad.
A2.7 VENTANILLAS DE INFORMACIN
A2.4 PAUSA
La partida comenzar pausada. Esto te permitir estable- Si la informacin proporcionada por los grficos del juego
cer tu Gobierno, examinar el mundo y realizar diversas no basta para responder todo lo que quieres saber, siem-
acciones antes de que debas preocuparte por eventos, pre puedes colocar el puntero del ratn sobre el objeto del
guerras y dems. Aunque solo tienes que hacer clic en la que quieres ver una ventanilla de informacin. La Ventanilla
fecha para pausar o reanudar la partida, puede que te de informacin es una caja informativa que aparece junto
resulte ms fcil utilizar la tecla Pausa de tu teclado. Ten a un objeto para proporcionar datos adicionales. Los lti-
en cuenta que puedes configurar tus Configuracin de los mos parches para el juego incluyen ventanillas de informa-
mensajes para que detengan el juego automticamente cin actualizadas y ms tiles, si es que necesitas un
cuando ocurra un determinado evento del juego. Puedes mayor nivel de informacin.
establecer preferencias para cada categora de mensaje.

A2.5 VENTANAS EMERGENTES DE EVENTOS


Una Ventana de evento ("emergente") te informar de que
est ocurriendo algo frente a lo que deberas reaccionar.
Las Ventanas de evento aparecern en medio de la panta-
lla y pueden detener la partida, segn lo hayas configura-
do. Se configura con la interfaz de Configuracin de men-
sajes (ver A2.10). Puedes acceder a ella con el botn de
Opciones del Men principal. En general, se trata de algo
que necesitas que te vayan recordando. Te informarn del A2.8 OFERTAS DIPLOMTICAS (ALERTAS
inicio o fin de un Combate, de un evento histrico y cosas DE BANDERA)
por el estilo. Los mensajes diplomticos aparecern como banderas
Las Ventanas de evento se pueden mover por la pantalla si nacionales redondas en la parte superior izquierda de la
haces clic y arrastras de cualquier parte de la ventana que pantalla y, a medida que se acumulen, seguirn expan-
no sea un botn. Las ventanas se pueden cerrar normal- dindose por la fila superior. Esto indica que hay otros pa-
mente si pulsas "Intro" en el teclado o haces clic en el ses interesados en tener tratos contigo. Estos iconos per-
botn "Cerrar" con el ratn Cuando hayas ledo el evento, manecern 23 das antes de que empiecen a parpadear.
si pulsas Intro realizars la opcin marcada de forma pre- Cuando empiecen a hacerlo, solo permanecern ah
determinada en la Ventana de evento. De este modo, con- durante siete das ms. Haz clic en el mensaje para res-
firmars la recepcin de la informacin y se cerrar la ven-

11
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 12

ponder. Si no respondes en un plazo total de 30 das, los Ajustes a tu gusto. Asegrate de no cambiar ningn
habrs rechazado la oferta de manera "automtica". otro carcter y de no aadir ningn espacio adicional y
dems. Mantn el archivo en su formato original y ten cui-
dado con lo que cambias. Despus, guarda el archivo. Si
A2.9 DESCRIPTOR el juego funciona de forma extraa, puedes guardar
("Guardar como") el archivo de seguridad con el nombre
original del archivo y volver a la normalidad.

A3.0 MAPA PRINCIPAL


El descriptor es una herramienta de informacin bsica El mapa de Hearts of Iron III est diseado para que recuer-
que puedes personalizar para que te proporcione el estado de a un mapa histrico de la Segunda Guerra Mundial para
instantneo de los asuntos ms importantes que quieras ayudarte con la ambientacin y meterte en el juego.
tener controlados, como los ejrcitos, armadas o estructu- El mapa principal domina la pantalla en la que comienzas.
ras de cuarteles generales entre otras cosas. Haz clic con La partida estar pausada al principio y, automticamente,
el botn izquierdo del ratn en el botn de la esquina supe- comenzars en el "modo de mapa geogrfico", que mues-
rior derecha de la Pantalla de juego para activar o desacti- tra el terreno, los ros, las montaas y los desiertos a todo
var el descriptor. Sobre l aparecern una serie de pesta- color. Cuando el juego se cargue por primera vez, la pan-
as que te permitirn escoger la informacin que quieres talla estar centrada en el pas que hayas seleccionado.
consultar. Para mirar a tu alrededor, mueve el cursor hacia el borde
Si haces clic en una entrada del descriptor, ya sea un a uni- de la pantalla para que el mapa se mueva en esa direccin.
dad o un combate, centrars la vista sobre esa posicin y Tambin lo puedes mover con los cursores del teclado.
se abrir la interfaz de la unidad o batalla. Consulta J1.5 Si seleccionas una provincia, aparecer de un color algo
para obtener ms informacin sobre el uso del descriptor. ms claro que el color normal de las dems provincias del
pas que no estn seleccionadas. Las provincias no sele-
ccionadas de tu pas o del pas de un aliado aparecern
A2.10 CONFIGURACIN DE LOS MENSAJES con color y brillo normales. Adems, aquellas provincias
Hearts of Iron III puede mantenerte informado de la mayo- que sean provincia tanto de tu pas como del pas de un
ra de eventos que ocurren en tu pas y el resto del mundo aliado, aparecern en un color ms oscuro que las dems
a travs de varias interfaces. La configuracin de los men- (como en una niebla) y las unidades de esas provincias
sajes te permiten personalizar el tipo de informacin que estarn "ocultas".
quieres recibir y la manera en que sta te llega. Para con-
figurar los ajustes, haz clic en el botn "Configuracin de
los mensajes" de la Interfaz de opciones del Men princi-
pal, que abrir un men desplegable. Aqu aparecen todos
los tipos posibles de mensajes. Tardars un poco en revi-
sarlos, pero merece la pena. No tienes que revisarlos
todos de una vez. Puedes encargarte de ellos cuando se
produzca la situacin apropiada. Cuando veas un Mensaje
en el Historial o en una Ventana de evento que desees
cambiar, haz clic con el botn derecho del ratn y apare-
cer un men que te preguntar cmo quieres gestionar
esos mensajes.
Tambin hay un modo manual de editar estos Ajustes, que A medida que tus unidades se muevan por el mapa (o
igual resulta ms fcil para algunos. Con un editor de incluso cuando estn quietas), tienen un cierto "radio de
texto, abre el archivo messagetypes_custom.txt, que visin", que te permite hacerte una idea limitada de su
puede estar en la carpeta principal de HOI 3 o, si utilizas entorno. Esta "visin" tambin se extiende desde cualquier
Windows Vista, en otra carpeta (si es necesario, haz una provincia controlada por ti o por otro pas de tu faccin o
bsqueda para encontrar el archivo). Usa siempre un edi- alianza. Esto se explica con mayor detalle en la seccin G
tor de texto, como el Bloc de notas (no un procesador de (Inteligencia). Las provincias o zonas martimas adyacen-
textos), porque conseguirs hacer un guardado "limpio". tes a tus unidades o a provincias aliadas aparecern con
Antes, haz una copia de seguridad del archivo por si cam- un sombreado ms claro que el territorio que las rodea (las
bias por error alguna otra cosa y poder volver al original. otras aparecen "agrisadas"). Normalmente podrs ver a las
Cada tipo de mensaje aparece en maysculas. Las opcio- unidades enemigas o neutrales en esas provincias, aunque
nes de Ajustes de mensajes aparecern en una lista junto no podrs saber todo lo que te gustara acerca de qu son
a "=s" o "=no". Cambia lo que desees para personalizar o qu tipos de brigadas componen cada divisin.

12
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 13

La mayora de las unidades o provincias mostrarn una el bosque, ocre para el desierto y dems). Tambin
ventanilla de informacin si colocas el puntero del ratn aparecen las montaas y los ros. En otros modos de
sobre ellas. Segn el modo de mapa en el que ests, apa- mapa, el color de la provincia indicar algo especfico
recern diversas ventanillas. La informacin de las unida- de ese modo.
des que no sean tuyas ser muy limitada.
Si pulsas la tecla "Inicio" del teclado, el Mapa principal se
centrar en tu capital.

A3.1 ZOOM
Si tu ratn tiene botn de rueda central, puedes utilizarlo
para aumentar o alejar la vista del mapa. Cuanto ms lo
muevas hacia atrs, ms amplitud del mapa aparecer. A
un aumento mximo, puedes examinar de cerca el detalle
del paisaje, los soldados y el resto de unidades del mapa.
A un aumento mnimo, vers la mayor parte de continen-
tes enteros.
Si has escogido el uso de "grficos animados" (modelos
visuales de soldados de infantera, tanques, etc.) en lugar
de contadores al estilo de los wargames clsicos, el mapa
se inclinar al aumentar la vista para que puedas ver el
detalle de los grficos. Al alejarte, los grficos animados
se convertirn en contadores, que muestran informacin
mucho ms detallada.

Las fronteras rojas dividen los pas es y las negras las


A3.2 PUNTERO DEL RATN regiones. La zona ms clara de la regi n que se muestra
Una flecha verde y continua aparecer si la unidad selec-
es la provincia de Cas ablanca. A un mayor aumento, tam-
cionada puede moverse a una provincia amistosa (con-
bin tendr una frontera negra ms fina alrededor.
trolada por tu pas o por un aliado). Una flecha roja y con-
tinua aparecer si la unidad seleccionada puede mover-
Las provincias se agrupan en regiones ms grandes que
se a una provincia hostil (controlada por un enemigo).
son tiles para las misiones areas. La mayora de las
Una "x" roja parpadeante aparecer si la unidad que has
regiones tienen cuatro o cinco provincias. Las regiones
seleccionado no puede moverse hacia esa provincia o
estn definidas por fronteras ms oscuras que engloban a
zona martima.
ms de una provincia. A medida que alejas la vista, las
fronteras provinciales desaparecen y solo quedarn las
A3.3 PROVINCIAS Y REGIONES fronteras regionales. Si haces clic sobre ellas, las provin-
El mapa consta de 10.000 provincias terrestres que abar- cias individuales seguirn apareciendo una a una. Cada
can todo el mundo, con varios miles ms de zonas marti- provincia aparecer como una zona ms clara en el inte-
mas. Esto es casi cuatro veces ms provincias que las que rior del borde de la regin.
haba en HOI 2. La inclusin de ms provincias debe supo- Las fronteras de los pases aparecen como unas lneas
ner una mayor flexibilidad de movimientos y combate, en rojas brillantes. Las capitales de los pases aparecen como
lugar de ms tedio al conquistar al enemigo. Por este moti- un punto blanco y rojo (un smbolo de diana).
vo, hemos tratado de controlarlo y equilibrarlo todo con
mucho cuidado.
A3.4 INSTALACIONES ("EDIFICIOS")
Vers que las provincias ms pequeas estn situadas en
Vers diversos "iconos" en el mapa que representan insta-
las zonas en las que, potencialmente, se desarrollar la
laciones or "edificios". Como todos los elementos del
mayor parte del combate terrestre, mientras que las ms
juego, las instalaciones se construyen con CI (capacidad
extensas estn en zonas donde no se espera que pasen los
industrial, ver seccin B), mediante la cola de produccin.
ejrcitos. El enorme nmero de provincias permitir ms
Una base naval con barcos en sus muelles aparecer en
batallas tcticas y maniobras, ya que una parte de los ejr-
color azul, en lugar de en color gris y tendr un icono de
citos podr moverse con rapidez a una provincia adyacen-
un barco en el interior del crculo.
te para flanquear o rodear a un enemigo.
Segn el Modo de mapa, estas provincias aparecern Una base area que tenga escuadrillas estacionadas all y
en diversos colores. En el Modo de mapa geogrfico en tierra (por ejemplo, no estn fuera en una Misin) ten-
por defecto, el mapa aparece coloreado para indicar el dr un color ms claro y aparecer un icono de una aero-
tipo de Terreno de cada provincia (tonos verdosos para nave en el interior del crculo.

13
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 14

A3.5 PROPIEDAD Y CONTROL


Las provincias tienen dos clases de estado, propiedad (el
pas al que pertenecen) y control (el pas que las ha ocu-
pado temporalmente y que las gobierna durante la guerra).
En tiempos de paz, la propiedad y el control pertenecern
a la misma nacin.
Una provincia suele aparecer en el color de su propietario
pero, cuando sea ocupada por otro pas que obtenga su
control, en el modo de mapa poltico aparecer con un A3.7 HISTORIAL
patrn entrelazado de ambos colores En otras, solo apa- La gran flecha o tringulo situado a la derecha del
recer la frontera. El color predominante de una provincia Minimapa (el pequeo mapa del mundo) es el botn que
es siempre el color del pas que la controla, pero el color sirve para activar el Historial. Puedes utilizar este botn
de su propietario aparece sobreimpreso para indicar de para activar o hacer visible el Historial. Al hacerlo, aparece-
quin era originalmente. r una lista que se actualiza continuamente, ordenada por
das, de todos los eventos importantes y secundarios del
juego, segn lo tengas configurado en Configuracin de
los mensajes. La flecha que apunta hacia arriba te permi-
te mostrar el Historial. Con la flecha que apunta hacia
abajo, podrs cerrarlo.
El Historial est situado en el centro de la parte inferior de
la Pantalla principal. El Historial se desplazar, mostrando
una lista cronolgica de los eventos ms recientes del
juego. Puedes desplazarlo hacia atrs con la barra de des-
plazamiento del extremo derecho del Historial para poder
ver qu es lo que ha pasado hasta el momento en que ini-
ciaste la actual sesin de juego. Si colocas el puntero del
ratn sobre el Historial, tambin puedes utilizar la rueda
central de tu ratn. Si haces clic con el botn izquierdo del
ratn sobre una entrada del Historial, el Mapa principal se
centrar en el lugar donde sucedi ese evento.
Puedes personalizar los eventos que aparecern en el
Historial si haces clic en el botn "Opciones" del Men
principal y vas a Configuracin de los mensajes. Tambin
Cuando las nicas unidades que queden (que no se estn puedes hacer clic con el botn derecho del ratn en cual-
retirando) en una provincia sean las unidades del enemigo quier elemento del Historial para abrir un men que te per-
de su propietario, el control cambiar de manos y la pro- mitir determinar cmo quieres recibir la informacin de
vincia adoptar un patrn de color cuadriculado que signi- ese tipo de mensajes en el futuro. Normalmente, se trata-
fica que el pas conquistador tiene el control. Lo normal es r de cosas de las que quieres estar informado, aunque no
que una provincia siga siendo Propiedad del pas original tan importantes para que aparezca una ventana emergen-
durante la mayor parte del juego. Sin embargo, el Control te o se detenga el juego. Consulta A2.10 para obtener ms
puede cambiar de manos hasta que lo recupere su informacin sobre Configuracin de los mensajes.
Propietario o el pas sea liberado por un aliado. La
Rendicin del Propietario puede transferir ciertas
Provincias ncleo a la Propiedad de otro pas.
A4.0 MODOS DE MAPA
A4.1 MODO DE MAPA GEOGRFICO
Este Modo de mapa muestra el tipo de terreno que contie-
A3.6 MINIMAPA
ne cada provincia. Adems de ser el Modo de mapa ms
El pequeo mapa del mundo situado en la esquina inferior
esttico, tambin es el ms til para los combates, aunque
derecha de la pantalla se denomina Minimapa. Muestra el
las caractersticas del Terreno tambin aparecen en otros
lugar que ests viendo en este momento en el Mapa princi-
Modos de mapa.
pal y te ofrece la posibilidad de hacer clic en l para ver cual-
El Terreno es crucial. Es algo que tienes que tener contro-
quier parte del mundo. La caja blanca del Minimapa mues-
lado, ya juegues con este Modo de mapa o utilices las tex-
tra lo que ests viendo en este preciso momento en el Mapa
turas grficas y la Interfaz de provincia para observarlo. El
principal. Si alejas la vista se har ms grande y, si la acer-
tipo de terreno en el que tienen lugar las batallas puede
cas, ms pequeo. Si haces clic en un lugar del Minimapa,
suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Los ata-
el Mapa principal se centrar all automticamente.

14
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 15

cantes y los defensores pueden sufrir penalizaciones al A4.5 MODO DE MAPA DE RIESGO DE
Combate segn sea el terreno. El Terreno se explica con
detalle en A6.0.
REVUELTA
El Modo de mapa de riesgo de revuelta muestra la proba-
bilidad de que se produzca una revuelta provincial. Las
A4.2 MODO DE MAPA POLTICO Provincias que aparecen en verde son "seguras" y no es
Este Modo de mapa muestra cules son los lmites de los probable que se rebelen. Las Provincias que aparecen en
pases y, aunque en otros Modos de mapa lo indican con rojo tienen una probabilidad de revuelta mayor.
una lnea roja brillante a lo largo de la frontera, esta versin
es diferente. Tambin muestra las provincias que estn
bajo el control de otro pas. Un patrn de franjas en una
A4.6 MODO DE MAPA DIPLOMTICO
El Modo de mapa diplomtico muestra de manera grfica
provincia indica ese estado mixto (Propietario contra
las Guerras, Alianzas y otras relaciones entre tu pas y los
Controlador). El color del pas controlador ser el color pre-
dems. Tus enemigos en guerra aparecern en rojo. Los
dominante de la provincia, pero el color del Propietario
Aliados que no estn en guerra aparecern de un color
estar presente en franjas sobre la provincia para indicar al
verde azulado y los Aliados que estn involucrados actual-
Propietario original.
mente en tu guerra aparecern en verde. Si el pas sele-
El Terreno de fondo de este modo de mapa y otros se
ccionado reclama una provincia de otro pas como ncleo
muestra con texturas de fondo pero es posible que tengas
(ver seccin de Diplomacia) o tiene un Casus belli sobre
que comprobar la Interfaz de provincia para estar seguro
otro pas (una excusa para declarar la guerra), el pas obje-
del tipo de Terreno.
tivo aparecer con cuadrculas verdes o a franjas de color
verde y gris.
A4.3 MODO DE MAPA DEL TIEMPO
El Modo de mapa del tiempo te permite ver qu condicio-
nes meteorolgicas estn afectando a tus campos de bata-
A4.7 MODO DE MAPA DE REGIONES
Al seleccionar este Modo de mapa podrs ver los cdigos
lla. Se puede utilizar para planificar rutas de movimiento y
de color que organizan a las provincias en sus Regiones
ofensivas. El control del tiempo es muy importante, sobre
correspondientes. Las Regiones se utilizan para algunas
todo para la aviacin, ya que podra cambiar para cuando
rdenes de misin area.
terminen su Misin. Tambin es recomendable mantener a
tus flotas alejadas de Tormentas serias, ya que el mal tiem-
po o una visibilidad limitada puede provocar bajas por A4.8 MODO DE MAPA DE SUMINISTROS
"fuego amigo". El Modo de mapa de suministros muestra las Lneas de sumi-
Las siguientes descripciones solo explican cmo aparece nistros que tu pas utiliza para abastecer a tus ejrcitos y las
cada tipo de tiempo en el Modo de mapa del tiempo. Para Rutas de convoyes que ests utilizando para llevar suminis-
tener ms informacin sobre el desarrollo de estas condi- tros desde y hacia tu pas. Saber por dnde viajan exacta-
ciones meteorolgicas, consulta A7.0, o L5.5 para conocer mente los Convoyes y los Suministros puede serte muy til
sus efectos sobre los combates. para proteger esas zonas. Tambin es til ver dnde puede
producirse un atasco en el trfico de suministros.
Una provincia que aparezca en verde, estar recibiendo
todos los Suministros que necesita y cada Unidad estar
Abastecida. Una provincia que aparezca en rojo indica que
los Suministros solicitados para la nueva posicin de las
unidades an no han llegado. Un color intermedio o ama-
rillo, indica que el suministro es parcial.

A4.4 MODO DE MAPA DE INTELIGENCIA


Hay diversos tipos de "Inteligencia" que consisten en infor-
macin sobre el enemigo o pases vecinos. Esta informa-
cin, junto a otros tipos diversos de Inteligencia es la que
Las L neas de suminis tro de la ciudad asediada de
te proporciona el Modo de mapa de inteligencia. Podrs
Knigsberg.
"mirar" en las provincias adyacentes para ver que fuerzas
militares hay en ellas. Las Rutas de comercio exterior estn marcadas con lneas
Otros mtodos reunirn inteligencia sobre otros factores y rojas y verdes que se extienden a lo largo de la ruta. En
sobre unidades que estn desplegadas lejos en territorio rojo aparecen los convoyes salientes y, en verde, los que
extranjero. Estas formas de inteligencia se describen en la vuelven a tu pas. Cada Convoy aparece tambin en la
seccin G. Interfaz de produccin, en la esquina inferior derecha.

15
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 16

A4.9 MODO DE MAPA DE INFRAESTRUCTURA esta seccin llenarn generalmente toda la pantalla y no se
El Modo de mapa de infraestructura te muestra el nivel de pueden mover.
Infraestructuras de cada provincia. Las provincias que Las ventanas de la Interfaz se pueden cerrar con la "x" de la
aparecen en un color verde brillante tienen un alto nivel de esquina superior derecha de la misma, al seleccionar otra
Infraestructura. El color cambia a un tono verde ms oscu- vez la pestaa de la parte superior (la que abri inicialmen-
ro y al amarillo a medida que el nivel baja, hasta llegar al te la Interfaz) o cualquier otra pestaa (que har cambiar una
rojo para los lugares con Infraestructura pobre. El nivel Interfaz por otra) o pulsando la tecla "Esc" del teclado.
ms bajo de Infraestructura es el marrn oscuro.
A5.2 INTERFAZ DE PROVINCIA
A4.10 MODO DE MAPA DE PUNTOS La Interfaz de provincia aparece en la parte inferior izquier-
da de tu pantalla cuando haces clic en cualquier provincia,
DE VICTORIA ya sea tuya o de otro. Te muestra datos necesarios sobre
Este Modo de mapa te mostrar las provincias importantes
la provincia.
y su valor en Puntos de victoria. Los Puntos de victoria son
En la parte superior izquierda de la Interfaz de provincia,
un medio para determinar quin gana en cada momento y
vers una imagen general que representa el tipo de Terreno
lo cerca que est el ganador global del fin de la partida. A
que hay en ella. Si pasas el puntero del ratn sobre la ima-
corto plazo, te da una idea de lo cerca que est un pas de
gen, aparecer una ventanilla de informacin que describir
la Ruptura, una condicin que puede llevar a la Rendicin.
el Terreno con gran detalle. El nombre de la provincia apa-
Las Provincias cuyos Puntos de victoria estn bajo tu con-
rece sobre la imagen y una bandera indica a qu pas per-
trol o el de uno de tus aliados aparecern en verde. Las
tenece en ese momento. Si un poder enemigo tiene el
Provincias cuyos Puntos de victoria estn bajo control de
Control sobre esa provincia, la bandera del pas estar
un pas neutral aparecern en marrn. Las Provincias
superpuesta en un crculo sobre la bandera del pas original.
cuyos Puntos de victoria estn bajo control de un pas ene-
migo aparecern en rojo. Si colocas el puntero del ratn
sobre una provincia, aparecer una ventanilla de informa-
cin que te dir cuntos Puntos de victoria tiene.

A4.11 MODO DE MAPA DE TEATRO


Cada Teatro aparecer con un color diferente. Puedes uti-
lizar este Modo de mapa para ver cmo se definen los lmi-
tes de cada Teatro y cmo puedes modificar esos lmites
para que reflejen mejor tus prioridades militares.

A4.12 MODO DE MAPA DE RECURSOS


Si haces clic en el Modo de mapa de recursos, vers qu
provincias son valiosas por sus recursos. Un color verde
indica la presencia de un recurso disponible y un icono te
muestra qu recurso o recursos puedes encontrar all. Si
el icono no es lo suficientemente claro, una ventanilla de
informacin tambin te dir en que consiste ese Recurso.
En la parte superior derecha de la Interfaz vers cada pro-
A5.0 INTERFACES vincia limtrofe con la provincia seleccionada. Si hay un Vado
Hay una gran variedad de aspectos en los que se te pedir que en esa frontera, aparecer como una "curva en s" azul a lo
gobiernes tu pas. Uno de ellos es el Gobierno. Esto supone largo de la frontera verde. Las fronteras con las Zonas mar-
supervisar la Poltica gubernamental, las Leyes y la Poltica. timas sern azules. Si una provincia bordea un Estrecho
Tambin pueden aspectos de Diplomacia, Economa, (cauce de agua que se puede cruzar sin barcos), aparecer
Produccin y Espionaje. Estos elementos se controlan con una banda azul ms ancha sobre el fondo verde.
mediante pestaas de la Barra de informacin de la parte Bajo la imagen del Terreno habr una descripcin de las
superior de la pantalla. Cada pestaa abre una Interfaz que condiciones meteorolgicas de esa provincia. Adems de
se describe en detalle ms adelante en esta misma seccin. la Temperatura y la Velocidad del viento, tambin indicar
si hay nubes, lluvia o incluso nieve. Si el terreno de esa
provincia est Helado, vers un icono blanco "Helado" a la
A5.1 MOVER Y CERRAR VENTANAS DE derecha del Viento (la Provincia tambin aparecer como
INTERFAZ "helada" en el Modo de mapa geogrfico). De forma simi-
Las ventanas de Interfaz principales que se describen en lar, el barro ser un icono marrn.

16
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 17

En el centro de esta Interfaz hay una serie de cifras con Sobre el Espectro ideolgico estn las tres facciones: el Eje
iconos. La cmara representa tu nivel de Inteligencia acer- (Fascistas), los Aliados (Democracias) y el Comintern
ca de la provincia. El rifle muestra el Riesgo de levanta- (Comunistas). Cualquier pas que se convierta en miembro
miento en la provincia. Los soldados muestran los de una Faccin tendr su rondel aqu. El total de Puntos
Recursos humanos aportados por la provincia. La bande- de victoria relativos de cada Faccin tambin aparece aqu,
ra ajedrezada muestra la cantidad de Puntos de oficiales lo que te da una idea de cmo lo estn haciendo.
que se generan. La segunda fila incluye los recursos que A la izquierda, puedes examinar la informacin sobre
se producen. Estos son, de izquierda a derecha: Energa, Diplomacia y Comercio de cada pas del mundo mediante
Metal, Materiales raros y Crudo. una lista de discriminadores. En la parte superior izquierda
Cuando ests mirando una provincia controlada por hay cuatro filas de opciones de discriminadores. Adems,
alguien que no pertenezca a tu Faccin o Alianza, los sm- aqu es donde inicias Acciones diplomticas hacia cual-
bolos de interrogacin "?" aparecern en aquellos valores quier pas.
que no hayan sido detectados por tu servicio de Debajo de esto, en la esquina inferior izquierda de esta
Inteligencia y, por tanto, desconozcas. Interfaz estn las opciones de Decisiones disponibles (ver
En la parte inferior de esta Interfaz, vers filas de indicado- F3.3).
res que muestran tu nivel de cada tipo de Instalacin (des- Cerca de la parte central superior del despliegue vers la
crito en A3.4). Si los bombardeos u otros daos han redu- bandera del pas seleccionado junto al Partido gobernante
cido el valor total de una Instalacin en tiempos de guerra, actual. Debajo, est la Barra de progreso de rendicin, que
la Interfaz tambin mostrar el nivel hasta el que podr normalmente es verde. Si la barra est parcialmente en
recuperarse. rojo, ese pas est en guerra y ha perdido territorio. Es
posible que se rinda si las cosas no cambian.
A5.3 INTERFAZ DIPLOMTICA Debajo de esta seccin est la informacin diplomtica
Aqu es donde puedes gestionar la Diplomacia de tu pas, relevante, como los pases que tiene como aliados o aque-
adems de controlar tu relacin con los dems pases. llos con los que est en guerra. Tus Relaciones actuales
La principal caracterstica de esta pantalla es el indicador con ellos tambin aparecen, junto a los valores relativos de
del lado derecho, llamado Espectro ideolgico. Sus tres Amenaza y los valores relativos de Neutralidad. Cualquier
puntos representan las tres Facciones (alianzas ideolgicas Tratado o relacin diplomtica importante del pas apare-
y militares principales) del juego. La posicin de un pas en cer debajo de sus Relaciones contigo. Si haces clic en el
este espectro triangular es acorde a su postura ideolgica. icono de flecha doble de esa casilla, activars una lista de
Esa postura tender a variar por influencias internas o todas las Relaciones diplomticas de ese pas con los
externas, incluidas las acciones diplomticas de otros pa- dems.
ses. La cantidad de influencia se puede ver en una venta- Hacia la parte central inferior de la Interfaz hay una lista de
nilla emergente si pasas el puntero del ratn sobre el ron- Acciones diplomticas disponibles. No puedes escoger
del del pas en el Espectro. ningn botn que aparezca en gris. Una ventanilla de infor-

17
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 18

En la Cola de produccin, los objetos tienen un cdigo de colo r para indicar si tienen bastantes fondos asignados a su cons -
truccin. Debajo, hay una lista de peticiones de Medios que proceden de los Teatros. Puedes ignorarlas o aprobar su envo
a la Cola si haces clic en " Hacer".

macin te indicar el motivo. Si es de un color dorado, caso ser blanco. La cifra necesaria tambin aparece a la
podrs utilizar esa Accin diplomtica en el pas seleccio- izquierda de cada elemento. Si haces clic con el botn
nado. Una ventanilla de informacin te explicar breve- izquierdo del ratn sobre esa cifra, el control deslizante se
mente lo que har cada accin pero, si quieres informacin ajustar automticamente para cubrirla (y lo bloquear
ms detallada, consulta D6.0. para que no se mueva de ah).
Una de las Accin diplomticas ms comunes es el
Acuerdo comercial, donde es recomendable utilizar la lista Las opciones son:
de pases y Recursos (a la izquierda). La lista de pases y Mo dernizaciones: a no ser que todas tus Brigadas se hayan
sus Recursos se puede personalizar con discriminadores. mejorado hasta el lmite de tu tecnologa, podras querer
Si un pas experimenta un dficit en el suministro de cier- utilizar parte de tu CI en mejorar unidades para que utilicen
to Recurso, aparecer de un color rojizo. Una ventanilla las mejores y ms avanzadas armas y lo ltimo en
informativa te mostrar las cifras exactas de cuanto dficit Tecnologa que hayas descubierto. De otro modo, podran
o excedente tiene un pas de ese Recurso. En D8.0 se estar en desventaja en combate. Aunque todo est mejo-
explican ms detalles sobre los Acuerdos comerciales. rado por completo, es posible que necesites Mejorar algu-
nas unidades en el momento en que investigues una nueva
A5.4 INTERFAZ DE PRODUCCIN Tecnologa. Una ventanilla informativa te dir cuntas uni-
En la parte superior derecha de esta pantalla, vers una dades tienes que Mejorar y cunta de esa inversin est
serie de controles deslizantes que se utilizan para asignar cubierta por el CI asignado actualmente.
tu Capacidad industrial (CI) a determinadas prioridades. Reforza r: las unidades que se encuentren en combate
Estos controles deslizantes son mviles, por lo que tendrs sufrirn bajas que habr que reemplazar. Incluso en tiem-
que bloquearlos, ya sea haciendo doble clic con el botn pos de paz, hay un cierto nivel de Desgaste debido a enfer-
izquierdo del ratn o clic con el botn derecho una sola medades, retiros, etc. La CI asignada a los Reforzar supo-
vez, para evitar que se muevan del valor que deseas. Cada ne el ritmo al que te recuperas de esas prdidas. Una ven-
control deslizante tiene un nmero a su derecha para indi- tanilla informativa te explicar lo urgente que es esa nece-
car la cifra necesaria. Si lo que has asignado es inferior a sidad y cmo responde tu inversin a ella.
esta cifra, el nmero aparecer en rojo. En cualquier otro Suministro s: tus unidades necesitan suministros para

18
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 19

seguir funcionando de forma adecuada. Estos suministros vers la fecha de finalizacin estimada si la unidad es pro-
son de la mayor importancia, en especial para el combate. ducida al 100% de velocidad posible o a una cantidad
Tu pas tiene reservas de Suministros en una ubicacin menor, adems de cuanta CI total consume durante la pro-
central (tu Capital) y depsitos en otros puntos del mundo, duccin. Las unidades que no tengan suficiente CI o cuya
si tienes territorios exteriores (estn situados previamente prioridad no sea suficiente como para que el CI las cubra,
en cualquier parte o en donde los dejan tus convoyes). aparecern en verde si se estn produciendo a mxima
Para garantizarte el xito, debes mantener unos velocidad, en amarillo si solo cuentan con fondos parciales
Suministros adecuados. Puedes Comerciar con parte de tu y en rojo si no estn progresando en la Cola de produccin
excedente, pero si la guerra te impide comerciar o necesi- (no tienen bastante CI).
tas un suplemento a tus importaciones, puedes asignar CI Puedes seleccionar el orden exacto de produccin de las
para producir ms Suministros. unidades asignndoles prioridad con los botones en forma
Produccin: cuando quieras que tu pas produzca barcos, de flecha verde o roja. Los botones hacia abajo reducen la
aviones, divisiones u otras cosas, tendrs que asignar CI a prioridad y los botones hacia arriba la aumentan. Los boto-
la Produccin. Vers el nivel actual de CI para produccin nes de "avance rpido" (dos tringulos uno sobre el otro)
reflejado en la Cola de produccin de la parte izquierda de te permiten mover a esa unidad hasta el final o hasta el
la pantalla (es posible que tengas que cerrar la ventana y principio. Esta seleccin de prioridad te ayudar a que las
volver a abrirla para que se actualice la informacin). De unidades ms importantes avancen en la Cola de produ-
eso hablaremos en breve. ccin, a pesar de no tener suficiente CI para construir todo
Bienes de consumo: igual que los soldados necesitan el contenido de la misma a mxima velocidad.
Suministros, la poblacin de un pas necesita una cierta Bajo la Cola de produccin hay una lista de peticiones de
cantidad de Bienes de consumo para ser feliz. Cuando Medios que proceden de tus Teatros, ordenadas por nme-
ests en guerra, la poblacin lo entender y demandar ros de Brigadas, Escuadrillas y Barcos. Si quieres empe-
menos bienes. En cualquier caso, si no asignas una parte zar a construir cualquiera de las peticiones, haz clic en el
de tu CI a satisfacer la demanda de Bienes de consumo, la botn "Hacer". En la parte ms inferior de tu pantalla hay
poblacin ser infeliz y aumentar la Disensin. Si sube una casilla que permite que el ordenador despliegue auto-
mucho, puede suponer un problema. Los soldados tambin mticamente las unidades en cuanto acabe la Produccin.
necesitan Bienes de consumo durante los tiempos de paz. Irn a un Teatro segn tus instrucciones o a cumplir con la
peticin del Teatro.
Justo a la izquierda de los controles deslizantes de la CI Si haces clic en "Despliegue automtico" en la parte infe-
hay una lista de Recursos con valores que indican cunto rior de la Interfaz, la IA intentar tomar decisiones sensa-
tienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consu- tas sobre el envo de las unidades que produzcas, a no ser
men. Consulta A9.0 para obtener ms informacin sobre que ya estn asignadas a un Teatro.
estos Recursos. Debajo de los controles deslizantes de la CI, vers dos sec-
Bajo la lista normal de Recursos hay una ranura para ciones relacionadas con el Comercio internacional. La
Bombas nucleares. Cuando hayas desarrollado la superior har una lista de todo tu Comercio activo, junto a
Tecnologa adecuada, podrs producir Bombas nucleares. aquello con lo que ests comerciando. Una ventana infor-
Cuando eso ocurra, aqu aparecer una lista de tus reser- mativa te mostrar cuanto se comercia. Si este Comercio
vas (consulta P3.0 para tener ms informacin sobre se ve suspendido por cualquier motivo (falta de recursos
Armamento nuclear). para el Comercio o de convoyes para su transporte) apare-
En el lado izquierdo de la Interfaz de produccin vers las cer en rojo. Haz clic en la "x" junto a un Acuerdo comer-
categoras de unidades que puedes construir: Divisin, cial para cancelarlo.
Escuadrilla y Flotilla (es decir, unidades terrestres, areas o Debajo de esta casilla hay otra que muestra todos tus con-
navales). Debajo de estos encabezados hay tres opciones de voyes activos, que pueden ser Convoyes de recursos o
Produccin relacionadas: Brigada agregada (una nica Convoyes de suministros. Mostrar el punto de origen y de
Brigada que puedes asignar a una Divisin ya existente de tu destino de cada convoy, lo que transporta (con una venta-
eleccin), Base area y Base naval. En C2.0. se explica con nilla de informacin) y el nmero de unidades del Convoy y
ms detalle la Interfaz de produccin de unidades. de la Escolta. Los convoyes inactivos o con menos fuerzas
Debajo de estos botones que te permiten producir cosas, de lo normal aparecen en rojo. El verde indica que operan
est la Cola de produccin, que muestra todas las unidades de forma adecuada.
que ests creando actualmente. Si la lista es ms larga que Los transportes disponibles y las Escoltas aparecen enci-
la ventana, aparecer una barra de desplazamiento en el ma de la casilla. Ten en cuenta que los Transportes del
lado derecho que te permitir ver todas las unidades. convoy (cargueros) son diferentes de los Barcos de trans-
A la derecha, cada unidad de la Cola de produccin mos- porte, que se utilizan para Transportar tropas. El botn
trar detalles de la unidad que se est construyendo (nom- Crear convoy te permite iniciar un nuevo Convoy. Su fun-
bre del barco, designacin de Divisin, etc.). A la izquierda, cionamiento se describe en H8.0.

19
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 20

A5.5 INTERFAZ DE TECNOLOGA de la Interfaz hay una lista completa de los niveles actua-
En la parte superior izquierda de esta pantalla aparece un les de Conocimiento de tu pas en diversos campos
grupo de cuatro controles deslizantes que puedes utilizar Tericos y Prcticos.
para dividir el nmero total de Puntos de liderazgo que tie- Gran parte de la utilidad de la Interfaz de Tecnologa tiene
nes. Bsicamente, es un medidor de "recursos humanos que ver con la eleccin y gestin de tus prioridades de
intelectuales". investigacin. Como es algo ms complicado que las fun-
ciones de otras de las Interfaces que hemos comentado, el
Puntos de liderazgo: cada provincia controlada por tu pas funcionamiento de esta Interfaz y una imagen de su aspec-
genera una cierta cantidad de Puntos de Liderazgo que to aparecen en E4.0.
estn visibles en la Interfaz de provincia. Estos Puntos de
liderazgo se suman a tu nivel nacional y puedes asignarlos A5.6 INTERFAZ POLTICA
para solucionar problemas en tu pas o necesidades en La situacin del Partido poltico de tu pas est situada a la
cualquiera de cuatro posibles categoras. Piensa en esta derecha. El Partido gobernante aparece en la parte supe-
reserva como en el "banco de cerebros" de tu nacin que rior de esta columna de informacin poltica, junto a un
se puede utilizar para manejar necesidades de alto nivel. color que corresponde a su Ideologa.
Puedes repartir tus Puntos de liderazgo con los controles La Tabla de organigrama muestra la "fortaleza" de las
deslizantes de la Interfaz de tecnologa. Estos controles se estructuras de cada uno de los principales Partidos polti-
pueden bloquear, como aquellos de la Interfaz de produ- cos de tu pas. La Tabla de opinin pblica, que no tiene
ccin, ya sea con un clic del botn derecho del ratn o un que coincidir necesariamente con la de organigrama, apa-
doble clic del botn izquierdo. rece debajo y muestra el apoyo relativo de la Poblacin
hacia cada Partido. Las dos tablas tienen cdigos de colo-
Las categoras a las que puedes asignar Liderazgo son: res que muestran la ideologa poltica: azul para occidental
Oficiales: los Oficiales, incluidos los suboficiales, son la fuer- o liberal, roja para socialista o comunista y gris para fas-
za que gua a tus unidades militares. Una escasez de cista o nazi. Unas ventanillas de informacin te informarn
Oficiales puede tener un grave impacto negativo en las habi- tambin de qu color representa a cada Partido. Ahora
lidades de combate de tus unidades, incluida la posibilidad hablaremos de cmo esos Partidos se relacionan entre s
de que se desmoronen con mayor facilidad. Con todos sus en la seccin de Poltica interna (F2.0).
efectivos al completo, una Divisin necesita 100 oficiales.
Inves tigacin: la supervivencia a largo plazo de cualquier
pas importante puede depender de cunta investigacin
blica puede desarrollar y del ritmo de la misma. Aunque
los pases ms pequeos no pueden esperar ponerse al
nivel de las principales potencias, pueden suplir algunos
defectos en ciertas reas con prioridades de Investigacin
bien elegidas.
Diplo macia: el nmero e importancia de Misiones diplom-
ticas que puedes enviar a negociar Tratados u otros acuer-
dos diplomticos depende del nmero de Puntos diplom-
ticos que hayas acumulado. Solo puedes tener un mximo
de 100 puntos a la vez as que, si no ests utilizando esos
puntos, asgnalos a algo.
Espionaje: los Puntos de Liderazgo asignados a Espionaje Debajo de la Informacin del partido est el indicador de
suministran los espas y agentes de Inteligencia de tu pas. Guerra estratgica (consulta la seccin P para obtener ms
informacin sobre Guerra estratgica). Si estas en guerra,
esto indicar un estado positivo o negativo de tu Guerra
estratgica (la guerra tal y como la perciben tus ciudada-
nos y su impacto en tu Unidad nacional).
La mayor parte de la Interfaz est ocupada por una red de Debajo de esto, vers botones para Movilizar a tu ejrcito
Tecnologas que se pueden investigar. Las pestaas en la (ver F4.0), Liberar pases (ver F8.0) y Crear un estado tte-
parte superior de la pantalla te permiten escoger categor- re (ver F9.0).
as de Investigacin. En el extremo izquierdo de la Interfaz La parte superior izquierda de la Interfaz muestra la ideo-
de Tecnologa, bajo los controles deslizantes de Liderazgo, loga que sigue tu Partido gobernante, junto a un icono que
est la Cola de investigacin que funciona de forma bas- muestra la faccin a la que ese Partido es ms afn.
tante similar a la Cola de produccin y muestra qu es lo Tambin se menciona cuando el Partido gobernante cele-
que estn investigando los cientficos. En la parte inferior brar Elecciones (si es el caso). Debajo hay una lista de tus

20
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 21

Jefes de estado y Gobierno, adems de los puestos de puede variar segn las operaciones de tu Inteligencia all,
Ministros que ayudan al funcionamiento de tu Gobierno. pero aqu es donde puedes ver cuntos Espas tienes en
En la parte inferior izquierda hay una lista de las categor- ese pas. Esto lo indica el nmero en el crculo. Observando
as de Leyes que tienes el poder de escoger. Haz clic en el nmero de espas, tambin puedes ver lo activas que
cualquier categora para cambiar la Poltica gubernamental estn las operaciones de Contraespionaje de ese pas. Con
a travs de Leyes promulgadas (ver F3.2). A la derecha la Interfaz que est justo debajo del nmero de espa,
hay una lista de aquellos pases que has ocupado, junto al podrs asignarles misiones.
tipo de Gobierno de ocupacin que has establecido all (ver El funcionamiento en profundidad del sistema de
F7.0). Inteligencia se explica en la seccin G.
Esto es solo un breve resumen de la Interfaz poltica. En la
seccin F podrs encontrar ms detalles acerca de cmo A5.8 PESTAA DE ESTADSTICAS
opera cada parte de la Interfaz.
(HISTORIAL)
Al hacer clic sobre la Pestaa de estadsticas, aparecern
A5.7 INTERFAZ DE INTELIGENCIA una serie de tablas que contienen importante informacin
La Interfaz de inteligencia te permite la gestin de todos los sobre todos los pases, incluido el tuyo. Cada una de estas
aspectos de tus capacidades de Espionaje y tablas ser til para determinar cmo lo ests haciendo en
Reconocimiento. Tambin te permite consultar informacin determinadas reas, para planear cmo continuar y para
importante sobre diversos pases que se han descubierto mostrar tus unidades militares en un formato que no est
mediante el uso de estas herramientas. disponible en ninguna otra parte del juego. En el momen-
En la parte superior izquierda de esta Interfaz est la infor- to en que se est escribiendo este manual, an se estn
macin acerca de la situacin de la Inteligencia en tu pas. aadiendo nuevas tablas. Es recomendable que consultes
La Eficacia partisana que aqu aparece es un indicador del la Gua de estrategia de HOI 3 para obtener ms informa-
odio que sienten hacia ti en los pases ocupados. Cuanto cin acerca de la disponibilidad de tales tablas y de cmo
ms alto, mayor ser el nivel de Experiencia de los sacarles el mximo partido.
Partisanos que lucharn contra ti. Debajo de esto hay una
lista de todos los pases que pueden ayudarte a tomar deci-
siones sobre el envo de Espas y dems. Esta lista se puede CMO FUNCIONA EL MUNDO
filtrar con los botones que aparecen justo encima de ella. DE HOI 3.
A la derecha, vers una amplia seleccin de informacin
sobre el pas que has seleccionado en el Mapa antes de Es mejor que expliquemos determinados detalles sobre el
acceder a la Interfaz, o de cualquiera que escojas de la lista mundo de HOI 3, antes de abordar en profundidad las
de pases. Utiliza los tres botones a lo largo de la lista de diversas Interfaces del juego y cmo gobernar un pas. Ten
Informacin militar, Ejrcito, Escuadrilla y Flotilla, para en cuenta que estos valores son "variables". Pueden ser
alternar entre la informacin de cada forma de Unidad mili- modificados por programadores aficionados y, por tanto,
tar. La cantidad de informacin que tienes sobre cada pas pueden ser diferentes en algunos parches o "mods".

21
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 22

Ataque ya que las zonas Urbanas son una pesadilla para


A6.0 TERRENO ellas.
El Terreno puede tener una importancia crtica de cara a Fortificacin: aunque ya se ha mencionado como si fuese
determinar el resultado de los combates y de las manio- un "edificio", el efecto que produce es como el de un tipo
bras y despliegues que preceden al mismo. Un jugador de Terreno. Una Fortificacin terrestre o costera aade
sensato siempre tendr en cuenta el tipo de terreno en el ciertos modificadores defensivos y ventajas al tipo de
que se movern y lucharn sus unidades. Terreno cuando sufre un ataque. Los atacantes sufren una
Todas las penalizaciones o bonificaciones por Terreno se penalizacin a su Eficacia o a su Modificador de ataque as
aplican a nivel de Divisin. Una Brigada que funcione bien que, mientras estn en pie, las Fortificaciones reducen el
en un determinado tipo de Terreno repartir su bonificacin nmero de bajas y prdidas permanentes en la organiza-
entre todas las Brigadas de su Divisin. cin. Las Divisiones con Brigadas de ingenieros sufren
una penalizacin ms reducida al atacar. Las
A6.1 TIPOS DE TERRENO Fortificaciones terrestres protegen a toda la provincia de
Llanuras: llanuras abiertas y tierras de labranza por las que los ataques ya que estos deben tener en cuenta determi-
los ejrcitos se mueven con facilidad. Este tipo de terreno nadas consideraciones estratgicas. Sin embargo, las
no lleva asociada ninguna penalizacin o bonificacin. Fortificaciones costeras solo protegen contra ataques pro-
Des ierto: parajes secos con poca o ninguna vegetacin. cedentes del mar.
Causa un Desgaste mayor (prdidas en Recursos humanos
y Fuerza).
A6.2 LADOS DE TERRENO
rtico: parajes congelados que son muy duros para los
Algunos tipos especiales de Terreno solo se aplican a lo
hombres y el equipo. Las temperaturas asociadas a este largo de una o ms fronteras de la provincia.
terreno tambin causan Desgaste. Ro : los ros suponen un obstculo para el movimiento y
Montaa: zonas altas montaosas que restringen bastante
aumentan la dificultad al atacar. Las Divisiones con
el movimiento. Todos los ataques en Montaa sufren Brigadas de ingenieros sufren una penalizacin ms redu-
penalizaciones, pero las unidades especializadas en este cida al atacar (solo para esa Divisin). La Infantera de
Terreno sufren menos. El desgaste es mayor. marina tambin sufre una penalizacin menor al ataque y
Colinas: el terreno en pendiente e irregular puede limitar al movimiento.
los desplazamientos y las lneas de visin. Las unidades Estrechos: es un cuerpo de agua adyacente a una costa que
Motorizadas y Mecanizadas tienen penalizaciones al movi- causa un retraso significativo en el movimiento pero que se
miento. Las unidades de montaa sufren menos penaliza- puede cruzar por ferry o en bote y no implica que las
ciones. Unidades terrestres deban embarcar en Barcos de transpor-
Bos que: los Bosques provocan penalizaciones al movi- te para cruzarlo. Los Estrechos pueden estar bloqueados
miento de todas las unidades, pero las unidades por Flotas enemigas y el Control de uno o ms lados del
Mecanizadas o Motorizadas lo acusan ms. Los ataques de mismo puede bloquear el paso por ese punto de cualquier
estas unidades tambin sufren una penalizacin. A las uni- flota que no sea de submarinos. El movimiento y el ataque
dades areas tambin les cuesta ms trabajo atacar. a travs de un Estrecho tienen graves penalizaciones, que
Espesura: una versin menos densa del bosque que solo son algo inferiores para la Infantera de marina.
se compone de algunos rboles. Las limitaciones al movi- Fortificacin costera: igual que las Fortificaciones terres-
miento y al combate sern similares pero reducidas. tres, las Fortificaciones costeras protegen al defensor de
Jungla: igual que un bosque, pero con complicaciones
bajas y prdidas en la organizacin al reducir la Eficacia del
aadidas como humedad, calor y corrosin. Provoca pena- atacante. Las Fortificaciones costeras solo se pueden
lizaciones al Movimiento y al Ataque. En general, la infra- defender frente a Ataques anfibios.
estructura es ms baja en estas provincias, lo que compli-
ca las tareas de mantenimiento y Suministro. Las altas A7.0 TIEMPO
temperaturas asociadas a este Terreno pueden causar A diferencia de otros juegos en los que se utiliza un tiem-
Desgaste. po abstracto, HOI 3 tiene un sistema meteorolgico com-
Pantano/Cinaga: terreno inundado similar al de las llanu- plejo, detallado y realista. Diferencia entre sistemas de alta
ras... Excepto por el agua. El agua es un problema serio y baja presin, niveles de humedad y temperaturas para
para las unidades terrestres. Este Terreno causa penaliza- determinar la posibilidad de lluvia, la velocidad del viento y
ciones al movimiento, al ataque y a los suministros. La el movimiento de los sistemas meteorolgicos. Esto puede
Infantera de marina sufre una penalizacin menor al ata- resultar til si eres capaz de anticiparte a las condiciones
que. El desgaste es mayor. climticas y saber cul ser su desarrollo. La mayor parte
Urbano: las ciudades y dems reas edificadas. Las uni- de estos detalles solo estn visibles en el Modo de mapa
dades no blindadas reciben una Bonificacin a la Defensa. del tiempo (ver A4.3), donde hay ventanillas de informacin
Las unidades de blindados reciben una penalizacin al que te ofrecern ms detalles.

22
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 23

El tiempo de cada provincia se describe segn cuatro valores: las cosas difciles a tus tropas a medida que el suelo se
Temperatura (Celsius): la temperatura es un dato til convierta en barro con el calor. Las altas temperaturas
para predecir la posibilidad de Barro y Terreno helado. tambin son duras para tus soldados.
Presin: la presin baromtrica es lo que mueve el
Tiempo por el mapa. Controla las zonas de presin para A7.2 CONDICIONES METEOROLGICAS
hacerte una idea de cundo cambiar el tiempo. Las Condiciones meteorolgicas que pueden afectarte son
Velocidad del viento: la velocidad del viento indica hacia las siguientes:
dnde y cundo se mover el Tiempo. Tambin puede Nubosidad: si el nivel de humedad es alto pero no lo sufi-
repercutir en las Misiones areas. ciente como para causar lluvias, habr Nubosidad. Esto
Hume dad: los niveles de humedad tienen relacin con la afecta a las Misiones areas.
Lluvia y te ayudan a predecirla. Lluvia : si el nivel de humedad es alto, puede llover. Cuanto
ms bajas sean las temperaturas, ms posible es que llue-
Estos valores tienen diversos efectos: va a niveles de humedad ms bajos. Las Colinas o las
Nubos idad: los das nublados pueden afectar o impedir Montaas en una provincia harn que la lluvia sea ms
ciertas misiones areas. probable porque podr suceder a niveles de Humedad
Precipitaciones: la Lluvia, la Nieve o la Tormenta pueden inferiores. La Lluvia o la Nieve harn que la provincia "des-
afectar a la Deteccin y a los Combates. cargue" su Humedad. Esto har que la Lluvia o la Nieve
Es tado del terre no: si el terreno esta embarrado o con- cesen en algn momento.
gelado puede afectar al Movimiento o al Combate. Tormenta: una tormenta ocurre cuando hay condiciones
lluviosas con una velocidad del viento superior a 30 mph
(un vendaval en la escala de Beaufort). Tendr un impac-
to sobre el Combate y la Deteccin, adems de imposibili-
tar las Misiones areas.
Nieve: la nieve se formar exactamente bajo las mismas
condiciones que la Lluvia, pero la temperatura debe ser
inferior a la de la congelacin. Igual que con la Lluvia, la
A7.1 PAUTAS METEOROLGICAS Nieve cesar en el momento en que la Humedad de la pro-
Tener controladas las Pautas meteorolgicas a medida que vincia baje lo suficiente.
se mueven y cambian puede ayudarte a anticipar las con- Ventisca: una ventisca sucede cuando hay condiciones
diciones, favorables o no, que vas a encontrar en una ofen- nevosas con una velocidad del viento superior a 30 mph
siva planeada. En el mar, el Tiempo tiene un tremendo (vendaval). Es una Tormenta de invierno, con los mismos
impacto en la visibilidad y la Deteccin, factores clave en efectos ms las condiciones invernales.
el Combate naval. Tambin puede repercutir negativamen- Terreno he lado: para que se forme Terreno helado, la
te en el combate. Consulta L5.5 para obtener ms infor- Temperatura debe ser inferior a la de la congelacin duran-
macin sobre el modo en que el Tiempo afecta a todos los te un cierto tiempo. Si no es as, la provincia solo experimen-
aspectos del juego. tar Nieve o Ventisca. Si la temperatura de una provincia
Es posible predecir en gran medida el efecto que produce con Terreno helado sube por encima de la de congelacin, el
el Tiempo sobre tus operaciones. Por ejemplo, si llueve suelo se descongelar y se crear Terreno embarrado.
estar nublado. Eso afectar a muchas Misiones areas. Terreno embarrado: el Terreno embarrado se puede formar
Sin embargo, a medida que siga lloviendo, el nivel de si una provincia experimenta Lluvia o Tormentas, modifica-
Humedad bajar y, con el tiempo, la lluvia cesar porque do por la Infraestructura y el Tipo de terreno. Tambin puede
las nubes han perdido su humedad. Esto funciona igual ocurrir que la provincia tenga Terreno helado y la
con la nieve. La nica diferencia es la temperatura. Temperatura suba por encima de la de la congelacin. Los
Cuando la humedad baje lo suficiente, la Nubosidad empe- Pantanos, Cinagas y Junglas tienen ms posibilidades de
zar a desaparecer y la lluvia a disminuir. Es el momento Terreno embarrado. El Terreno embarrado ralentiza el movi-
en que t, como planificador de misiones, debes darte miento de las unidades terrestres y aumenta el "Coste de
cuenta de que las Misiones areas, tuyas o del enemigo, suministros" para que estos puedan llegar a las unidades.
pronto volvern a ser posibles. Llegar un momento en
que deje de llover, aunque puede quedar algo de nubosi- Consulta la tabla de L5.5 para obtener ms informacin
dad parcial, segn las condiciones.
La lluvia tambin aumentar la probabilidad de Terreno Ten en cuenta que, en el momento en que se reda ct este
embarrado, que puede tener un tremendo impacto en tus ma nual, el Tiempo del juego an estaba en fa se de prue-
operaciones de combate y en tu capacidad de proporcio- bas y desarrollo. Puede que haya cambios en la forma en
nar suministros a tus tropas. La nieve y las temperaturas que las cosas funcionan antes de que Hearts o f Iron III lle-
heladas acabarn por causar Terreno helado, que pondr gue a tus manos. Lo mejor es que consultes la Gua de

23
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 24

es trategia de HOI 3 para obtener informacin ms detalla-


da y precisa sobre el funcionamiento del Tiempo y su Ma teriales ra ros: representa a minerales menos conocidos
impacto en las Operaciones milita res. o frecuentes y otros recursos que tu pas necesita para
operar a plena capacidad industrial, como el antimonio, el
manganeso, el oro, el caucho o los fosfatos. Como son
A8.0 HORA DEL DA raros, es posible que tu pas no los produzca. Eso har que
Como HOI 3 opera por turnos de una hora, la Hora del da tengas que comerciar para obtenerlos. Si ests en guerra,
es un factor importante para los jugadores, no solo por los ms vale que tengas suerte porque es posible que en lugar
complejos horarios que exigen que los ejrcitos estn bien de comerciar debas conquistarlos. Cada punto de CI nece-
coordinados. En especial, las Misiones areas deben estar sita medio punto de Materiales raros.
designadas como Solo diurnas, Solo nocturnas o Ambos. Crudo : representa el petrleo sin refinar, tal y como sale de
La noche tiene un gran impacto negativo sobre la la tierra. Normalmente no sirve de mucho, excepto para
Efectividad de las Misiones, a no ser que se hayan quemarlo. El Crudo se tiene que transportar a tu Capital,
Investigado tecnologas como el Reconocimiento areo o el donde las refineras lo convertirn en combustible que
Radar de navegacin. La noche tambin es importante en puedan utilizar tus unidades militares. El ritmo de este pro-
el Combate terrestre. Los ataques nocturnos tendrn una ceso lo determina la CI que tengas disponible, en una base
Efectividad menor. Los ataques coordinados en un de uno por cada punto de CI. Esto se puede modificar
momento concreto del da pueden ser una estrategia mediante avances tecnolgicos.
importante para ganar la partida.
Suministros: representa a los materiales, como la comida,
A9.0 RECURSOS que toda unidad militar necesita para funcionar, incluso
Justo a la izquierda de los controles deslizantes de la CI aunque no est en movimiento. El Movimiento o el
hay una lista de Recursos con valores que indican cunto Combate pueden aumentar significativamente la necesi-
tienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consu- dad de Suministros de una unidad.
men. Estos son los tipos de Recursos: Dinero: representa tus reservas monetarias que, a veces,
Ene rga: representa a los combustibles a excepcin del pueden ser ms tiles que los Recursos ordinarios. El
Petrleo y el Combustible (por ejemplo, el carbn) que son dinero no se utiliza para "comprar" unidades (eso se hace
necesarios para mantener al pas en funcionamiento, ade- con CI), pero s para comerciar a cambio de Recursos (ver
ms de la energa hidroelctrica o de otras fuentes. Las D8.0), que es lo que alimenta a la CI necesaria para tu
fbricas utilizan 2 de Energa para producir 1 de CI y, si maquinaria blica.
andas escaso de Energa, las fbricas pueden dejar de pro- Combustible: representa al combustible refinado y listo
ducir toda la CI que podran. para su uso que necesitan tus mquinas para funcionar.
Metal: representa las necesidades de minerales de tu Tienes que distribuir Combustible a todas las unidades
industria, como el acero o el hierro, pero tambin repre- Mecanizadas o Motorizadas y a las unidades areas y
senta a metales menos utilizados como el estao y el navales, estn donde estn o puede que no se muevan o
cobre. Cada CI necesita 1 de Metal, as que si andas esca- no lo hagan con rapidez.
so de ellos, puede que no produzcas toda la CI posible. Armamento nuclea r: cuando desarrolles la tecnologa
necesaria, podrs Producir Bombas nucleares. Aqu apa-
recen tus existencias de ellas (ver P3.0).

24
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 25

B
ECONOMA
potencial por escasez de Recursos o Combate. Tu poten-
B1.0 CAPACIDAD INDUSTRIAL (CI) cial de produccin completo actual solo se manifiesta si
En HOI 3, el potencial econmico de tu nacin se expresa tienes suficientes reservas de Recursos y puedes proteger
en trminos de Capacidad industrial (normalmente conoci- adecuadamente tu Industria.
da como CI) que, a grandes rasgos, equivale al nmero de Las leyes repercuten sobre la CI disponible, igual que los
"Fbricas" que tienes en todas tus provincias. Cada Ministros, algunas tecnologas y los daos pro Combate.
"Fbrica" representa a cientos de fbricas modificadas por
Avances tecnolgicos, Ministros y otros factores.
La CI se produce de modo diario y, aunque es tentador B2.0 PETICIN DE RECURSOS
pensar en ella como en un ingreso diario, no se acumula Cada CI (bsicamente, cada unidad de fbricas) necesita
como el dinero. Si no se utiliza se desperdicia, as que es una cierta cantidad de Recursos para operar: 2 de Energa,
ms acertado pensar en ella como en tu "ancho de banda" 1 de Metal y medio de Materiales raros.
diario (por decir un trmino relacionado con la informtica). Tendrs que mantener reservas de estos Recursos para
Es aquello en lo que quieres que tu industria trabaje ese cuando se necesiten. Si, por algn motivo, las reservas de
da. Aunque no hay mucho que se pueda hacer en un solo Recursos se reducen por debajo de tus necesidades dia-
da en los grandes proyectos, el trabajo continuo en un rias, las fbricas empezarn a detenerse y la CI disponible
mismo proyecto acabar por completarlo. se reducir hasta el punto que sea sostenible para los
Como jefe de estado que supervisa la economa y es Recursos disponibles. A medida que aadas recursos a
comandante en jefe de los ejrcitos, tendrs que decidir tus reservas, ya sea por Comercio, por la apertura de ms
qu es lo que quieres producir mediante la asignacin de Rutas de convoyes u otros medios, volvers a disponer de
CI a Bienes de consumo, Suministros, Refuerzos, toda tu CI.
Modernizaciones y Produccin.
Los tres valores de CI que aparecen en la Barra de infor- B3.0 RECURSOS Y COMERCIO
macin se refieren a tu CI desperdiciada, tu CI disponible y Los recursos solo se pueden comprar con Dinero, que pue-
tu CI bsica. des obtener a travs de la Produccin de Bienes de consu-
CI desperdiciada supone la cantidad de CI disponible que mo o de otros Acuerdos comerciales. Consulta D8.0 para
no has asignado (est disponible pero no sirve de nada). saber ms sobre cmo establecer Acuerdos comerciales.
Es importante tener en cuenta esta cifra porque significa El Comercio internacional implica el transporte de las mer-
que no ests utilizando tu economa a pleno rendimiento y cancas, lo que supone que esos Recursos pueden ser
puede que quieras aadir rdenes de produccin o reasig- objeto de ataque por parte de submarinos o incursores
nar la CI para aprovechar los puntos adicionales. enemigos en tiempo de guerra. El comprador siempre ha
CI disponible supone tu CI bsica, modificada por tus de transportar la Mercanca en sus barcos.
Ministros, los Recursos disponibles, tus Polticas y Leyes y Hay una excepcin. Si los dos pases pertenecen al mismo
cualquier Avance tecnolgico que hayas hecho y que afec- continente, pueden Comerciar entre ellos por tierra.
te a la Industria.
CI bsica es el nmero total de Fbricas del pas de origen y B4.0 DEUDA
un porcentaje de las Fbricas ocupadas menos aquellas que Durante la guerra, tienes la posibilidad de generar Deuda.
hayas perdido por bombardeos o conquista del enemigo. Esto es algo que queda a tu eleccin. Puedes empezar a
Para que funcione, la Capacidad industrial debe estar comprar cosas en el mercado mundial con Crdito de guerra.
abastecida por Recursos, como se explica en A9.0. Ten en Esta decisin es bilateral, ya que es un Intercambio diplo-
cuenta que la CI desperdiciada es aquella parte de tu CI mtico en lugar de una Decisin poltica. Para dar y obte-
disponible que no utilizas y tambin puede reducirse de tu ner Crdito, ambos pases tienen que acceder.

25
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 26

B5.0 REGLA ESPECIAL DEL COMINTERN Disensin. Sin embargo, si lo que quieres es evitar o redu-
Los pases del Comintern pueden ceder Recursos a otros pa- cir la Disensin, tendrs que usar los controles deslizantes
ses del Comintern como regalo (es decir, comerciar gratis). Al de la Interfaz de produccin para producir un nivel de Bienes
principio, esta regla es secundaria, porque los otros pases de consumo algo mayor. El nivel de demanda de Bienes de
del Comitern estn bloqueados y en otro continente distinto. consumo se puede modificar a travs de Leyes y Polticas
Industriales o Educativas, Ministros, Ideologa gobernante y
entrando o saliendo de una guerra. Si tu pas ha perdido un
B6.0 PETRLEO Y COMBUSTIBLE montn de Puntos de victoria en la guerra (vas perdiendo), la
En lugar de tener que pensar solamente en los suministros
demanda de Bienes de consumo de tus ciudadanos tambin
de petrleo, HOI 3 tiene un sistema ms realista para el
ser menor. En tiempos de paz, todas las unidades militares
Combustible que implica que hay que refinar el petrleo.
necesitan una cierta cantidad de Bienes de consumo, aun-
Tienes que obtener petrleo y traerlo a tu pas. Entonces,
que esta necesidad finaliza cuando son movilizadas por
la capacidad de refinado de tu pas lo convertir en
completo. Sus prioridades pasan de las preocupaciones
Combustible para tu maquinaria de guerra. Tambin pue-
domsticas de la paz a necesidades de ndole puramente
des convertir Recursos energticos (como el Carbn) en
militar. Un ndice elevado de Neutralidad hace que baje la
Crudo, utilizando un proceso relativamente poco eficiente
necesidad de Bienes de consumo de tus unidades.
que se puede mejorar con el descubrimiento de nuevas
Tecnologas de conversin. Al mejorar tu Tecnologa de
refinado, podrs Convertir el petrleo en Combustible ms B9.0 AGOTAMIENTO BLICO (AB)
rpidamente. El ritmo de Conversin de Petrleo a Los pases que lleven demasiado tiempo en guerra tendrn
Combustible lo marca tu CI, modificada por las Tecnologa niveles elevados de Agotamiento blico (AB), que les resta-
que tengas en campos relacionados. Tambin puedes rn voluntad de continuar la lucha. Elementos como las
Comerciar por Petrleo o Combustible con otros pases. prdidas en combate, las prdidas territoriales y la Guerra
Los barcos, vehculos y otras mquinas necesitan estratgica repercutirn en el Agotamiento blico del pas.
Combustible refinado en lugar de Crudo para funcionar. Si Esto no tiene efecto alguno en tiempos de guerra pero,
las unidades de vehculos motorizados o mecanizados que cuando vuelva la paz, los pases con mayor Agotamiento
necesitan Combustible no estn conectadas con la Capital blico tendrn menos voluntad de iniciar otra guerra. AB
por una Lnea de suministros, un Convoy tendr que llevar se expresa como un incremento en el valor de Neutralidad
el Combustible a un Depsito de suministros que tengan de un pas en el momento en que ste ya no se encuentre
cerca. Consulta la seccin H para obtener ms detalles en guerra. Este valor de Neutralidad influenciado por el AB
sobre Convoyes y Depsitos. se reducir con el tiempo hasta desaparecer.

B7.0 DINERO B10.0 MOVILIZACIN


El dinero se genera como un efecto lateral de tu Capacidad B10.1 MOVILIZACIN EN TIEMPOS DE PAZ
industrial y por la produccin de Bienes de consumo. Hay ciertas restricciones en cuanto a lo rpido o a los
Tambin se obtiene en el mercado mundial a cambio de la mtodos que puedes utilizar para prepararte para una
Venta de los excedentes de Recursos. Por ello, los pases Guerra antes de que sta se haya declarado. A las
deben crear reservas de Dinero en tiempos de paz. El Dinero Democracias les costar mucho explicar por qu han
se utiliza para comprar cosas como, por ejemplo, Recursos tomado tales medidas sin razones aparentemente vlidas.
en el mercado mundial (Comercio). Si un pas se queda sin Estas razones pueden tomar la forma de Amenazas inter-
dinero durante una guerra, puede optar por generar Deuda y nacionales vlidas, que se representa por los valores de
empezar a comprar cosas con "crdito de guerra". Amenaza (ver D3.0). A medida que crezca la Amenaza
hacia tu pas por parte de enemigos potenciales, tendrs
B8.0 BIENES DE CONSUMO ms libertad en el nivel de agresividad con el que te pre-
Los Bienes de consumo son aquellas cosas que la gente paras para la guerra. Esa libertad se refleja en valores de
normal encuentra necesarias para su vida cotidiana (comi- Neutralidad inferiores. De otro modo, tendrs que esperar
da, gasolina, artculos para el hogar y dems). Durante una el momento oportuno y establecer prioridades que te per-
guerra, la gente suele ser ms comprensiva de que corren mitan prepararte para la guerra sin tener realmente todas
tiempos duros y su demanda de Bienes de consumo baja. las herramientas que quisieras a tu disposicin.
Sin embargo, incluso entonces hay que mantener un sumi- Una nota sobre Conce ntracin: el termino "concentraci n"
nistro disponible de estos bienes, o la gente comenzar a tiene una larga tradicin en Paradox games y es importan-
sentirse insatisfecha y la Disensin empezar a influir te explicar como ha cambiado en HOI 3. La "concentra-
sobre la Unidad nacional. cin" de produccin, como se utilizaba en HOI 2, como una
Hay un nivel mnimo de Bienes de consumo que debes pro- bonificacin por pro cesos industriales estandarizados , es
ducir. Se trata del nivel mnimo para evitar la aparicin de algo que ya no existe. Es te concepto se ha sustituido por

26
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 27

el concepto de Conocimiento prctico en Campos tecnol- Gobierno y el nivel de Amenaza. Si la Amenaza disminuye,
gicos, lo que te da bsicame nte el mismo beneficio pero de tambin tendrn que hacerlo tus polticas de
una manera ms pe rmanente y valiosa. Concentracin o supondr una penalizacin a tu Unidad
nacional. Algunas Leyes econmicas o civiles solo se per-
B10.2 CONCENTRACIN INDUSTRIAL: miten si ests en Guerra, segn el tipo de Gobierno, o bajo
una grave Amenaza.
ECONOMA DE GUERRA La poblacin de tu pas esperar que finalices la
Normalmente se puede considerar que una economa es
Movilizacin en cuanto llegue la paz. Si no lo haces, la
una "economa civil", "en pie de guerra" o algn punto
Disensin aumentar Determinadas opciones, como algu-
intermedio entre ambos conceptos. Algunos gobiernos,
nas Leyes que hayas establecido, tendrn que ser revoca-
(como los Fascistas, por ejemplo), pueden llegar a conver-
das para reflejar la situacin de tiempo de paz. Si previa-
tir parte de su economa al concepto "en pie de guerra",
mente habas movilizado tus reservas, puedes seleccionar
antes incluso de estar en guerra. Otros tipos de Gobierno
Desmovilizar en la Interfaz poltica.
pueden encontrarse en guerra pero sin querer comprome-
ter toda su economa al conflicto.
El proceso de comprometer la economa a una guerra se B10.3 RESERVAS (UNIDADES)
denomina "Concentracin". Puedes influir sobre la La produccin de unidades militares como Reservas puede
Movilizacin de tu economa civil a travs de Leyes econ- ayudarte a crear un potencial militar sin necesidad de
micas, escogiendo el paso a una economa ms aumentar rpidamente los costes de su mantenimiento.
Movilizada. Tambin puedes influir sobre ella en cierta Cuando te movilizas, estas unidades incrementarn su
medida a travs de las Leyes y Polticas Industriales. Tus Fuerza para, con un poco de suerte, estar listas. El coste
Leyes econmicas pueden ser limitadas por el tipo de de las Reservas en tiempos de paz depende de tu Ley de
reclutamiento.

27
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 28

C
PRODUCCIN
Debes gestionar la Produccin industrial de tu pas a tra- de apoyo. Normalmente, querrs que cada Divisin cuen-
vs de la Interfaz de produccin y la Cola de produccin, te con al menos una Brigada de combate. Las brigadas de
que es la lista de proyectos en construccin (ver A5.4). apoyo permanecen detrs de las lneas enemigas para
ofrecer asistencia a las Brigadas de combate.
C1.0 RECURSOS HUMANOS A lo largo de la parte superior de la Interfaz, aparecen los
Producir unidades no solo tiene un coste econmico, tam- diversos valores de Combate y Organizacin. Cada Brigada
bin requiere que tengas suficientes Recursos humanos tiene una cifra para cada valor que representa su habilidad
como para componerlas. Los Recursos humanos se gene- en ese campo. Para una explicacin de esos valores, con-
ran como Recurso desde cada provincia controlada, aun- sulta la tabla anterior de C2.0.
que las provincias conquistadas generarn menos que las Cuando haces clic en Brigadas para seleccionar su cons-
provincias de las que eres el Propietario y tienes el Control. truccin, aparecern en la caja de Componentes de divi-
Aunque seas el Propietario de provincias de ultramar, sin de la derecha, que te mostrar cuantas Brigadas has
estas proporcionarn menos Recursos humanos que aque- seleccionado y el nmero que tienes permitido. La caja
llas que estn en el mismo continente que tu Capital. cercana mostrar las estadsticas acumuladas de la
Los Recursos humanos se consideran una reserva que se Divisin que has propuesto. Si haces clic en la "x" de una
puede utilizar para crear unidades y, por tanto, est conte- Brigada en la caja de Componentes de divisin, esa
nida en las mismas. Sin embargo, las unidades pueden Brigada se eliminar de la Divisin planeada.
perder Recursos humanos en concepto de Desgaste, ya Sobre la caja de Componentes de divisin habr una ima-
sea el normal producido de forma rutinaria o por prdidas gen del tipo de Brigada que has seleccionado, adems de
debidas a enfermedad o al entorno. Por ello, cada unidad un icono azul junto a ella que mostrar que la Tecnologa
tendr una necesidad mensual de Recursos humanos en prctica aumentar si produces esa Brigada.
forma de Refuerzos. Recuerda que las Divisiones que tengan un valor de
Los Recursos humanos se ven afectados por las leyes de Blandura combinado entre el 33 por ciento y el 66 por
Movilizacin y Reclutamiento. ciento, obtendrn una bonificacin de Armamento combi-
nado en el Combate.
C2.0 INTERFACES DE PRODUCCIN Si prefieres utilizar Divisiones predeterminadas, vers una
variedad de Plantillas en la parte superior derecha de la
DE UNIDADES pantalla. Puedes escoger una de esas Plantillas para
C2.1 INTERFAZ DE CONSTRUCCIN DE construir una Divisin estandarizada del tipo que tu pas
DIVISIN construira normalmente. Tambin puedes modificar una
Las nuevas unidades terrestres se han de construir como Plantilla vaca o ya existente y utilizar "Guardar plantilla"
Divisiones que incluyan entre dos y cinco Brigadas, con para contar con ese diseo ms adelante.
unos Recursos humanos iniciales mnimos de 5.000 hom- En la parte inferior de tu pantalla, vers un indicador de
bres. Las "Divisiones" de una sola Brigada se construyen cuanto tiempo tardar en construirse la Divisin propuesta,
con la Interfaz de Brigada agregada y tendrn unos efecti- adems de su coste de CI y Recursos humanos. Puedes
vos inferiores al mnimo de 5.000. No podrn ser conside- elegir entre construir ms de una unidad idntica seleccio-
radas divisiones hasta que no logren ese calificativo. Al nando "En serie", que iniciar esa unidad idntica tal y
principio, tu pas tendr un lmite al nmero de Brigadas como finalice la construccin de la primera o "En parale-
que puede tener por Divisin, pero las mejoras tecnolgi- lo", que har que el nmero seleccionado de unidades
cas te pueden permitir ampliar este nmero. entren en la Cola de produccin al mismo tiempo. Si esco-
Las Brigadas pueden ser Brigadas de combate o Brigadas ges "En paralelo", el coste de CI y Recursos humanos cam-

28
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 29

Lista principal de valores de las unidades


Valor de la unidad Terrestre Area Naval Significado o propsito

Fuerza x x x Porcentaje de Fuerza mximo. En las unidades terrestres, el porcentaje de fuerza de tropas.

Organizacin x x x Capacidad de la unidad para coordinarse efectivamente en combate.

Anchura de combate x El espacio que ocupan las divisiones de combate en el frente

Ataque antipersonal x x Capacidad de la unidad para atacar a elementos "humanos" de las unidades terrestres (por ejemplo, infantera).

Ataque anticarro x x Capacidad de la unidad para atacar a elementos "blindados" de las unidades terrestres (por ejemplo, blindados).

Antiareo (Ataque areo) x Capacidad de la unidad para contraatacar ante aeronaves enemigas.

Defensa x Capacidad de la unidad para no recibir daos en combate defensivo.

Resistencia Capacidad de la unidad para no recibir daos en combate ofensivo

Defensa area x x x Capacidad de la unidad para no recibir daos causados por aeronaves enemigas.

Velocidad x x x Velocidad de la unidad.

Neutralizacin x Capacidad de la unidad para prevenir revueltas por parte de rebeldes o partisanos.

Consumo de Suministros x x x Consumo diario de Suministros de la unidad.

Consumo de Combustible x x x Consumo diario de Combustible de la unidad (cuando est operando).

Coste de construccin (CI) x x x Coste diario de CI para construir la unidad.

Coste Recursos humanos x x x La cantidad de Recursos humanos que necesitar la unidad para su construccin.

Tiempo de construccin x x x El nmero de das que la unidad tardar en ser construida (al actual coste de CI).

Debilidad x El porcentaje de la unidad que se considera un objetivo humano.

Ataque martimo x x Capacidad de la unidad para atacar a barcos.

Antiareo (Ataque areo) x x Capacidad de la unidad para atacar a aeronaves.

Ataque estratgico x Capacidad de la unidad para atacar objetivos estratgicos, como infraestructuras, recursos o CI.

Defensa martima x x Capacidad de la unidad para no recibir daos causados por fuego antiareo de unidades terrestres o navales.

Deteccin superficie x x Capacidad de la unidad para detectar barcos enemigos.

Deteccin area x x Capacidad de la unidad para detectar unidades areas enemigas.

Deteccin submarina x Capacidad de la unidad para detectar submarinos enemigos.

Capacidad de transporte x x Capacidad de la unidad para transportar tropas amigas (capacidad de transporte de peso).

Mximo alcance de misin x x Alcance mximo de la unidad para realizar misiones desde su base y regresar.

Distancia de disparo x Distancia de disparo ptima para el barco en Combate naval.

Casco x Resistencia del casco del barco y su capacidad para absorber daos.

Posicionamiento x Habilidad del barco para encontrar la posicin ms ventajosa en combate.

Ataque a convoy x Capacidad del barco para atacar convoyes enemigos.

Ataque a submarino x Capacidad del barco para atacar submarinos enemigos.

Visibilidad x Vulnerabilidad del barco al avistamiento.

Bombardeo costero x Capacidad del barco para atacar a unidades terrestres adyacentes.

biar para reflejar el pedido total que ests haciendo. Si C2.2 INTERFAZ DE BRIGADA AGREGADA
escoges "En serie", el Tiempo de construccin cambiar Aqu es donde puedes construir Brigadas individuales que
para reflejar el tiempo necesario para construir todas las se pueden agregar a Divisiones existentes u operar por su
unidades que has ordenado. cuenta. Puede ser arriesgado que una Brigada opere en
Puedes marcar la casilla Como reservas para que la uni- solitario pero, a veces, es til. Es ms fcil hacerlo as que
dad o unidades se construyan directamente en la Reserva construyendo una Divisin de cero. La parte principal de la
(ver C4.0). Cuando estn completadas, aparecern con las Interfaz de Brigada agregada es idntica a la tabla descri-
restricciones de una Divisin de reserva. ta para la Interfaz de construccin de Divisin.
Puedes asignar o retirar Brigadas de una Divisin tras su Solo has de seleccionar el tipo de Brigada que deseas cons-
construccin, mediante los botones Reorganizar y Combinar. truir y, si quieres hacer ms de una, escoger entre producir-
Con el botn de Brigada agregada de la Interfaz de produ- las En serie o En paralelo. Aparecern el coste de CI, el
ccin, tambin puedes crear Brigadas individuales. coste de Recursos humanos y el Tiempo de construccin.
Cuando lo hayas hecho, puedes Cerrar sin guardar la cons- Tambin podrs escoger construir la Brigada como unidad
truccin de la unidad o "Empezar produccin" con los de Reserva (ver C4.0). Los valores de unidad son los mis-
botones de la parte inferior. mos que los de las Unidades terrestres (ver tabla en C2.0).

29
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 30

Cuando lo hayas hecho, puedes Cerrar sin guardar la cons- Cuando seleccionas un tipo de barco de la lista, aparece
truccin de la unidad o "Empezar produccin" con los una "copia de referencia" del Barco en cuestin en una
botones de la parte inferior. lnea bajo la lista para que puedas observar ms fcilmen-
te sus valores cuando lo modifiques. Igual que en la
C2.3 INTERFAZ DE CONSTRUCCIN DE Interfaz de construccin de Escuadrilla, hay una imagen del
barco, su nombre y clase (la clase es el modelo especfico
ESCUADRILLA de barco) y, debajo, una lista de componentes modifica-
Esta Interfaz es muy similar a la Interfaz de construccin de
bles. A medida que aumenten tus niveles tecnolgicos,
Divisin, a excepcin de que no hay plantillas. Cada
habr disponibles nuevos componentes ms eficaces que
Escuadrilla se compone de un solo tipo de aeronave. El
se podrn incorporar a los nuevos barcos que construyas.
modelo exacto de cada tipo cambia segn avanza la
En algunas circunstancias, puedes ahorrar dinero utilizan-
Tecnologa relacionada.
do un componente ms antiguo. Depende de ti. Algunas
A lo largo de la parte superior de la Interfaz, aparecen los
lneas de componentes pueden aparecer en gris, indican-
diversos valores de Combate y Organizacin. Cada
do que no hay modelos alternativos del mismo.
Escuadrilla tiene una cifra para cada valor que representa
Bajo la Pantalla de seleccin de modelo, hay una casilla
su habilidad en ese campo. Para una explicacin de esos
que te preguntar si quieres "Aadir GAE". Esta opcin
valores, consulta la tabla anterior de C2.0.
aparecer en gris para todos los barcos que no sean
Cuando selecciones un tipo de aeronave, vers sus espe-
Portaaviones. Esto se refiere a los Grupos aeronavales
cificaciones en una caja de la parte inferior izquierda de la
embarcados (ver C3.0) y te permite escogerlos y asignar-
pantalla. Aparecer una imagen de ese tipo de aeronave
los a tus Portaaviones. Para ello, solo has de marcar la
especfica junto a su nombre y designacin. Bajo el nom-
casilla y el nmero total de unidades de GAE que pueda lle-
bre, vers el nivel de Tecnologa de cada uno de los tipos
var el Portaaviones se aadirn a tu Cola de Produccin
de componentes del avin. Por ejemplo, una aeronave
cuando se apruebe la orden.
construida en 1941 tendr componentes "Modelo 1941"
Ten en cuenta que aunque los barcos de tamao crucero y
para su Motor, su Depsito de combustible, Fuselaje y
superiores representan a barcos individuales, los Destructores,
dems. Sin embargo, puede tener un modelo ms avan-
Submarinos y Transportes representan a varios barcos de ese
zado de Radar de reconocimiento areo o un modelo de
tipo, organizados en escuadrones, flotillas o escuadrones sub-
arma obsoleto, segn tu nivel tecnolgico en cada una de
marinos que funcionan como una sola unidad.
esas categoras.
En la parte inferior de tu pantalla, vers un indicador de
En la parte inferior derecha de la pantalla, vers un indica-
cuanto tiempo tardar en construirse el barco propuesto,
dor del tiempo estimado de construccin de la unidad pro-
adems de su coste de CI y Recursos humanos. De nuevo,
puesta, adems del coste de CI y Recursos humanos. De
si construyes ms de una unidad idntica, puedes escoger
nuevo, si construyes ms de una unidad idntica, puedes
entre construirlas "En serie" o "En paralelo". Las estadsti-
escoger entre construirlas "En serie" o "En paralelo". Las
cas de costes o tiempo de construccin cambiarn para
estadsticas de costes o tiempo de construccin cambiarn
reflejar lo que hayas decidido. Bajo estos datos, aparecer
para reflejar lo que hayas decidido. Debajo de estos datos,
un icono azul de un barco, que indicar la Tecnologa que
aparecer un icono azul de un avin, que indicar la tec-
recibir una mejora prctica cuando se produzca el barco.
nologa que recibir una mejora prctica cuando se pro-
Cuando termines, puedes Cerrar sin guardar la constru-
duzca la unidad.
ccin de la unidad o "Empezar produccin" con los boto-
Cuando termines, puedes Cerrar sin guardar la constru-
nes de la parte inferior.
ccin de la unidad o "Empezar produccin" con los boto-
nes de la parte inferior.
C2.5 INTERFACES DE CONSTRUCCIN DE
C2.4 INTERFAZ DE CONSTRUCCIN DE INSTALACIONES
Cada uno de estos botones te permite construir un punto de
FLOTILLA (NAVAL) estos objetos para que lo coloques en la provincia que dese-
La Interfaz de construccin de Flotilla se parece a la Interfaz
es. Las Instalaciones tambin se pueden construir si haces
de construccin de Escuadrilla en apariencia, pero es ms
clic en sus iconos de la Interfaz de provincia, que colocar el
parecida en su funcionamiento a la Interfaz de construccin
elemento en la Cola de produccin. Cuando se complete, la
de Divisin porque te permite mucho ms control sobre las
Instalacin aparecer automticamente en la provincia.
modificaciones de los barcos que construyes.
A lo largo de la parte superior de la Interfaz, aparecen los
diversos valores de Combate y Organizacin. Cada barco C3.0 GRUPOS AERONAVALES
tiene una cifra para cada valor que representa su habilidad
en ese campo. Para una explicacin de esos valores, con- EMBARCADOS (GAE)
sulta la tabla anterior de C2.0. Los Grupos aeronavales embarcados son escuadrones de
aviones que estn asignados a un Portaaviones. La capa-

30
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 31

cidad de transporte de GAE vara segn el Portaaviones. 100%. Esto no suceder hasta que Movilices el ejrcito con
Cada GAE tiene ms de un tipo de avin asignado, que el botn "Movilizar" de la Interfaz poltica. Consulta B10.0
representan a las diversas capacidades de intercepcin y para saber ms sobre la Movilizacin.
bombardeo tctico que puede desplegar un Portaaviones. Las Divisiones de reserva tambin consumen suministros
Cuando decides construir un GAE para un Portaviones, el segn su porcentaje de Fuerza. A un 50% de capacidad,
sistema de Produccin asignar automticamente el consumirn un 50% de los Suministros que consumira
nmero adecuado de escuadrillas al GAE, segn la capaci- una unidad movilizada.
dad del Portaaviones. No es necesario producir un GAE al
mismo tiempo que el Portaaviones, pero se puede construir
de forma independiente a travs de la Interfaz de constru-
C5.0 DESPLIEGUE DE UNIDADES
ccin de Escuadrilla. PRODUCIDAS
El GAE existe de forma independiente al Portaaviones. En Las unidades producidas solo se pueden desplegar en el
la mayora de los casos, opera como una Unidad area pas del jugador, pero puedes asignarlas a un Teatro. En
normal. Mientras esa unidad opere como GAE, aparecer cuanto estn desplegadas, el Teatro se encargar de
en su propia seccin de la parte inferior de la lista de bar- mover las unidades hacia el frente.
cos de la Flotilla. Tambin puede operar desde Bases Las Unidades de construccin reciente se pueden colocar
areas como cualquier otra Unidad area. en cualquier provincia de tu propiedad. Solo has de hacer
clic en el botn de Alerta, que aparecer en la parte supe-
C4.0 DIVISIONES DE RESERVA rior izquierda de la pantalla para indicarte que tienes
Unidades por colocar. Luego, haz clic con el botn izquier-
Las Divisiones que se construyen como Reservas empezarn
do del ratn en la provincia en la que quieres la Unidad. Los
con una fraccin de su Fuerza mxima y seguirn as hasta
elementos producidos que se asignan a un Teatro, apare-
que aumentes tu nivel de Movilizacin. Cuando empieces a
cern automticamente all. Las Unidades navales operan
Movilizar tu economa, este nivel ir gradualmente en aumen-
del mismo modo, pero han de desplegarse en una provin-
to. Cada paso en la Movilizacin aadir fuerza a tu unidad
cia que tenga una Base naval. Del mismo modo, las
de la Reserva paulatinamente, aumentando cuanto ms te
Unidades areas deben desplegarse en una provincia que
acerques a la Movilizacin completa. Aunque tu Movilizacin
tenga una Base area.
econmica sea completa, tus Reservas an no estarn al

31
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 32

D
DIPLOMACIA
Puedes utilizar tu Influencia diplomtica (Puntos diplomti- a la naturaleza de su gobierno que le ayuda a distinguirse
cos) para llevar a cabo Acciones diplomticas. Hay un de las otras Facciones.
nmero de consideraciones diplomticas de importancia. Aliados - Los pases que pertenecen a los Aliados estn
protegidos por un tratado de asistencia mutua universal. Si
un Miembro de los Aliados es atacado, todos los miembros
D1.0 FACCIN lo considerarn un ataque hacia ellos y se considerarn
Hay tres ejes en el espectro poltico triangular: Aliados (las demo- automticamente en guerra con el atacante o con la
cracias occidentales), Eje y Comintern. Desde un punto de vista Faccin atacante. Los pases de la Faccin aliada necesi-
histrico, cada una de estas alianzas era "filosficamente opues- tan ms Bienes de consumo en tiempos de paz, pero
ta" a las otras. Aunque ese modelo qued algo distorsionado por menos en tiempos de guerra (por el sentimiento cvico de la
la "poltica de la realidad" de los aos 30 y 40 (por ejemplo, el poblacin de apoyo a la guerra).
pacto Molotov-Ribbentrop), es bas- Eje Los Miembros del Eje pue-
tante aproximado a lo que HOI 3 den Declarar guerra limitada
intenta simular. Nos referimos a sobre otro pas. Pueden atacar a
estas alianzas como Facciones. Un otro pas sin invitar a los otros
gobierno puede elegir "Alinear con Miembros de la Faccin a que se
faccin" y encaminarse ideolgica- les unan. Adems, esto les permi-
mente hacia una de esas grandes te conservar el territorio ganado
alianzas. Despus, es posible invitar para ellos y no compartir el botn
a los pases a pertenecer a la de la victoria. Si el pas se mete
Faccin en calidad de Miembros. en problemas, an pueden lanzar
En 1936, al principio del juego, solo una Llamada a las armas, que
unos pocos pases pertenecen a
Facciones. Fra ncia reclama como suya una provincia alemana, invita a sus aliados de la Faccin
a que se unan a ellos para ayu-
Estar alineado a una Faccin no es como se muestra e n las franjas del Modo de mapa darles. Los pases del Eje tienen
lo mismo que ser Miembro de la diplomtico y en el crculo de la Interfaz de provincia . menos restricciones en lo referen-
misma. La membresa se adquie- te a cundo Declarar la guerra y
re cuando el lder de la Alianza invi- obtienen una bonificacin cuando luchan en provincias que
ta al pas a unirse a la misma. Cuando seas miembro de una son propiedad del enemigo y Ncleos del pas del Eje.
Faccin, tu pas ya no se mover en el Espectro ideolgico. Comintern Como los pases del Comitern estn estrecha-
Cuando un Miembro declara la guerra a un pas, todos los mente ligados a nivel ideolgico, unen sus recursos en
miembros son invitados a unirse a esa guerra. La IA tomar aras del bien comn y pueden Comerciar con Recursos
en cuenta estas penalizaciones cuando decida si se une o no con otros Miembros de Comitern sin necesidad de utilizar
a la guerra. La IA tambin te informar, si eres el pas que Dinero (pueden regalar Recursos a otro Miembro de la
declara la guerra, de cuales son los pases de la Alianza que Faccin). Los espas del Comitern tienen una bonificacin
probablemente no se unirn a ti. Un pas que escoge no ir a a su Efectividad.
la guerra en un principio puede cambiar de idea ms tarde.

D1.1 HABILIDADES ESPECIALES DE LA FA- D2.0 NCLEOS


Las provincias ncleo son territorios cuya propiedad se la
CCIONES disputan uno o ms pases. Se trata de importantes focos
Cada Faccin posee una "habilidad especial" nica debido
de conflicto y pueden jugar un papel importante en el

32
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 33

desencadenamiento de la Segunda Guerra Mundial en el zar a mirar a ese pas con malos ojos y a alejarse de su
juego, igual que sucedi histricamente. Esencialmente, Alianza.
un Ncleo es una reclamacin de propiedad legtima sobre
una provincia de otro pas ("Ncleo" se utiliza en dos sen-
tidos. Una provincia puede ser un ncleo de otro pas y ese
D5.0 MOVIMIENTO DE LA
pas puede tener o "retener" un Ncleo en otro pas). ALINEACIN
Si examinas el Modo de mapa diplomtico, vers todos los A lo largo del juego, cada Faccin competir con las dems
Ncleos que tienes en provincias fuera de las fronteras de para intentar atraer a otros pases a su filosofa con la posi-
tu pas. Aun pas con un Ncleo en otro pas ser ms hos- ble intencin de que pasen a formar parte de su Faccin.
til hacia ese pas. Las Relaciones diplomticas tambin Esta competicin y el posicionamiento resultante de cada
sern menores entre ambos y sus niveles de amenaza nacin en el espectro poltico triangular se denominan
sern mayores. Todo esto facilita la Declaracin de guerra. Alineamiento. Cualquier movimiento hacia una Faccin,
Si conquistas un pas durante la guerra, podrs integrar supondr un alejamiento de las otras dos
esos territorios Ncleo en tu pas cuando se negocie la paz. El Alineamiento de los pases tender a moverse dentro del
espectro triangular como resultado de Iniciativas diplomti-
D3.0 AMENAZA (BELIGERANCIA) Y cas que compitan entre s, entre otros factores. Entre estos
otros factores est la tendencia de un pas a sentir aversin
NEUTRALIDAD por el Alineamiento de una gran potencia vecina por el sen-
Cada pas tiene un valor de amenaza que afecta a los pa- timiento de amenaza que genera, pero tambin puede incli-
ses cercanos segn el tamao del pas amenazador y su narse hacia ese Alineamiento por el mismo motivo.
proximidad al pas objetivo. Pueden reaccionar de forma Los factores ms importantes que determinan el movi-
negativa o positiva a la amenaza que supones. miento de la Alineacin son las Acciones diplomticas, en
La Amenaza afecta a la Neutralidad a travs de acciones las que las cosas buenas atraen y las malas repelen; la
hostiles hacia otros, haciendo que la poblacin y el gobier- Proximidad, en la que un pas se siente amenazado por un
no de un pas estn ms dispuestos a considerar una gue- vecino poderoso, y la Ideologa del gobierno (por ejemplo,
rra. Esto es el detonante o inicio de muchas Leyes o si es democrtico, tender a alinearse con los Aliados). La
Acciones diplomticas como Declaraciones de guerra, proximidad se mide no solo por la posicin, sino tambin
incorporaciones a alianzas, etc. por el tamao.
Cualquier pas puede declarar la guerra a otro que tenga
un valor de amenaza que sobrepase a su propia
Neutralidad. Adems, los pases Fascistas (Faccin del Eje)
pueden declarar la guerra a cualquier pas en el momento
en que su propio nivel de Amenaza pase de cierto nivel (se
dan cuenta de que son amenazadores y deciden sacarle
partido). Si un pas realiza un acto hostil, ese acto se refle-
ja en el valor de Amenaza de ese pas y sus efectos se
notan a escala mundial de manera inmediata.
Algunos pases ven como algo "benevolente" que liberes a
un pas creando un Estado ttere. Esto puede reducir tu
nivel de Amenaza.

D4.0 RELACIONES DIPLOMTICAS La eleccin del Ministro de Asuntos Exteriores de un pas


Cada pas tiene un valor de Relacin diplomtica con cada afectar a la rapidez del movimiento del mismo haca una
uno de los otros pases que determina lo bien o mal que se direccin ideolgica concreta.
llevan. Este valor puede entrar en juego a la hora de con- La Amenaza (o Beligerancia) tambin influye en ese movi-
siderar Ofertas diplomticas, como proposiciones de miento. Si un pas es Amenazador, es posible que otros pa-
Acuerdos comerciales. ses que no compartan su Ideologa teman a ese pas y se
alejen de l hasta alcanzar un "punto de inflexin". Cuando
D4.1 REVANCHISMO se alcance ese punto, su miedo incrementado a un alto nivel
El Revanchismo es el deseo de recuperar territorio que tu de Amenaza empezar a atraer a esos pases hacia su seno,
propio pas reclam en anterior ocasin. Fue una de las a medida que deciden que es intil resistirse.
causas histricas de la Segunda Guerra Mundial. El
Revanchismo tambin afecta al movimiento de la
D5.1 INFLUENCIA
Alineacin. Un pas que tenga Ncleos en otro pas empe- Los miembros de facciones tienen la habilidad de ejercer

33
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 34

Influencia diplomtica sobre otros pases de su Faccin. Esto Dar derechos de trnsito: permitirs a un pas que mueva
tendr un coste en Puntos diplomticos, como el resto de las sus fuerzas armadas por tu territorio.
Acciones diplomticas. Tambin puede ser la manera de Influir en una nacin: te permite utilizar una parte de tus
cambiar o ralentizar el alejamiento de un pas de la Faccin. Puntos diplomticos en intentar influenciar el movimiento
ideolgico de otro pas para que se acerque ms a tu
D5.2 ALINEAR CON FACCIN Faccin. Esto solo se puede hacer entre miembros de la
Un pas puede escoger "Alinear con faccin" (una Accin Faccin. Puede que el efecto individual de esta Accin no
diplomtica con el Lder de la faccin), que supone una parezca gran cosa, pero si se influye en una nacin de
manera de influenciar a tu propio pas para que se mueva manera persistente se puede cambiar gradualmente su
en la direccin ideolgica que quieres. rbita poltica y el curso de la historia.
Alinear con faccin/Invitar a la faccin: puedes decidir ali-
near tu pas con una de las Facciones principales, lo que
D6.0 ACCIONES DIPLOMTICAS har que se mueva ideolgicamente en esa direccin. El
D6.1 ACTOS DE AMISTAD lder de la Faccin puede pedir a otro pas que se una a la
Hay diversos "Actos de amistad" que te permiten dar forma misma como Miembro. Es la nica manera de que un pas
al mundo en el que vives, aunque te encamines hacia la pase a formar parte de cualquier Faccin. Ha de ser invita-
guerra. Puede ayudarte a escoger quin quieres que luche do. Para invitar a una Faccin, es necesario que el pas
a tu lado en la guerra y quin quieres evitar que se una al tenga un nivel de Neutralidad lo suficientemente bajo como
otro bando. Tambin es una manera de asegurar Recursos para que se sienta impulsado a crear una Alianza de cara
que pueden ayudar a tu economa a sobrevivir al conflicto. a la guerra.
Comprar licencia de produccin: esto te permite solicitar a
un pas amistoso o neutral si te permite construir un tipo
de Unidad o Tecnologa que est ms all de tus capacida-
des tecnolgicas. Esto permite que pequeos pases, por
ejemplo, puedan crear cazas. No podran desarrollar nor-
malmente esta unidad debido a lo limitado de su presu-
puesto de Investigacin.
Permitir deuda: permites que un pas compre Recursos
con Dinero que no tienen (es decir, les prestas el Dinero
para que hagan la compra). Estos prstamos se han de
"devolver" pero, en la prctica, esto puede que no ocurra
nunca, ya que el juego puede haber acabado antes de que
se haga el esfuerzo de devolverlos.
Ofrecer acuerdo comercial: te ofreces a pagar Dinero a
Tu capacidad para realizar Actos de amistad ser limitada cambio de Recursos que posee el otro pas, o a vender tus
si ests en guerra con un pas. Adems, solo el lder de la propios Recursos a cambio del Dinero del otro pas.
Faccin puede declarar la paz. Consulta D8.0 para saber ms sobre cmo establecer
Fuerza expedicionaria: te permite enviar una fuerza armada Acuerdos comerciales.
(parte de tu ejrcito, marina o fuerza area) para ponerla al Nota: Liberar pas no es una Accin considerada una
mando de un pas aliado. Para ello, tienes que tener una Accin diplomtica. En vez de eso, se logra a travs de la
Alianza con ese pas y este ltimo debe estar en guerra. Interfaz poltica. Puedes obtener ms informacin sobre
Cuando hayas enviado la fuerza expedicionaria, podrs como hacerlo y cuales son sus condiciones en F8.0. Se
reclamarla posteriormente, pasado un cierto tiempo. anota aqu porque se trata de un "acto de amistad" y
Ofrecer alianza: ofreces un vnculo entre los pases que les muchos jugadores lo buscarn aqu.
compromete a ir a la guerra para la defensa mutua.
Pacto de no agres in: promesa mutua de no atacar. Es D6.2 ACCIONES HOSTILES
solo un trozo de papel, pero aporta algo de tranquilidad. Declarar guerra: el resultado obvio de esta accin es que
Habr penalizaciones de Disensin si, despus de firmar el emprenders la Guerra contra el otro pas. Hay algunos
pacto, atacas al otro pas. requisitos estrictos antes de que la mayora de los pases
Proclamar garanta: el Garante se ofrece a Declarar la gue- puedan declarar la guerra. La Amenaza entre tu nacin y
rra si el pas es atacado, en cuyo caso habr menos res- la nacin enemiga debe ser mayor que tu Neutralidad.
tricciones para que la opcin est disponible. Declarar guerra limitada (solo Eje): es lo mismo que
Solicitar derechos de trnsito: pedir permiso para mover tus Declarar la guerra, excepto que a los Aliados del pas que
unidades militares por el territorio del otro pas. Esto puede la declara no se les exige, ni se les pide, que entren en la
permitirte alcanzar a un pas con el que ests en guerra. guerra.

34
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 35

Llamada a las a rmas (solo Eje): esta accin solicita una el Acuerdo comercial y el otro pas responder probable-
Declaracin de guerra a Aliados que antes no haban esta- mente en unos das.
do involucrados en una Guerra limitada, lo que la converti- Cuando se realizan ofertas de Acuerdo comercial, hay un
r en una guerra generalizada. Es una opcin a elegir si, tiempo lmite para que las acepten. Si la oferta no es acep-
por ejemplo, la guerra resulta ser demasiado para el pas tada en un plazo de varias semanas, se asume automti-
que la inici. camente que ha sido rechazada. Tambin puedes cance-
Embargo: te niegas a Comerciar con un pas. Tambin lar un Acuerdo comercial posteriormente, haciendo clic en
afecta a tus Estados tteres. la "x" a la derecha del mismo en la Interfaz de produccin.

D7.0 ALIANZAS D9.0 FUERZAS EXPEDICIONARIAS


Las Alianzas solo las pueden ofrecer pases cuya Neutralidad En algunas circunstancias, puedes enviar una Fuerza expe-
est por debajo de un cierto nivel. Este pas tiene que estar dicionaria a otro pas para que les ayude en una guerra.
esperando una guerra, o no tendra motivo para formar una Puede tratarse de una Guerra limitada o puede ser tu par-
alianza. Las alianzas te obligan a ayudar al otro pas en caso ticipacin limitada en una guerra. El envo de una Fuerza
de ataque, aunque hay algunas excepciones. expedicionaria es diferente de las operaciones de Unidades
normales, porque delegas el mando de tu Unidad en otro
pas Aliado.
D8.0 ACUERDOS COMERCIALES Tienes que ser Aliado del pas al que envas la Fuerza expe-
Al seleccionar "Ofrecer acuerdo comercial" se abre la dicionaria, pero eso no significa que tengas que unirte
Interfaz de acuerdo comercial. sta te permite seleccionar directamente a su guerra. Hay circunstancias en las que
un Recurso que tienes o necesitas y Comerciar con l con aunque ya ests en guerra, puedes enviar Fuerzas expedi-
otro pas a cambio de Dinero. No puedes cambiar un cionarias para permitir que tu aliado las integre en su
Recurso por otro, solo puedes cambiarlo por Dinero. estructura de mando. Gran Bretaa hizo esto por Francia
en 1939 y 1940.
El envo de una Fuerza expedicionaria es una Accin diplo-
mtica. Al seleccionar esta Accin, aparecer la Interfaz de
fuerza expedicionaria. Tienes tres pestaas entre las que
escoger: Ejrcito, Fuerza area y Flota. Haz clic en cada
Unidad individual que quieras enviar. Puedes enviar una
Unidad a la semana.

Utiliza los controles deslizantes en cada Recurso para esta-


blecer una cantidad. Cualquier nmero de Recursos
entrantes o salientes pueden incluirse como parte del
Acuerdo comercial y se calcula el coste en Dinero para la
otra parte del mismo. La cantidad del coste se mide en
unidades por da. Si haces clic en el icono de Reiniciar (la
flecha girada), el control deslizante se pondr a cero.
Las selecciones que hayas hecho aparecern bajo los con-
troles deslizantes con el formato "Ofrecemos a pas x Los alemanes han decidido enviar su ejrcito de Berln en
comercio x al da por y al da". Debajo de este contador, ayuda de los finlandeses . Al hacer clic en la flecha cerca-
vers la estimacin de tu Ministerio de Asuntos Exteriores na a Berln, podrs enviar Divisiones individuales bajo su
sobre las posibilidades que hay de que el pas con el que ma ndo. Se puede enviar un nivel de mando (Divisin,
quieres comerciar acepte el trato que propones. A medida Cuerpos, etc.) cada vez bajo el mando de un Aliado.
que vayas haciendo ms atractivo el Acuerdo para el otro
pas, la estimacin ir mejorando, aunque algunos acuer- Una "Unidad individual" puede encontrarse a cualquier
dos seguirn siendo "Imposibles" sin importar lo atractivos nivel de mando y, as, puedes asignar el mando de cual-
que los plantees. En la parte ms inferior, hay dos botones quier Teatro tan fcilmente como si fuese una nica
que te preguntarn si quieres Rechazar o Aceptar el Divisin, con el lmite de un envo por semana. La vista por
Acuerdo comercial. Si haces clic en Aceptar, se propondr defecto mostrar el Cuartel general de mayor rango. Los

35
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 36

Cuarteles generales con unidades ms pequeas bajo su vs de otra Accin diplomtica. Habr un retraso de 30
mando aparecern con una flecha ms oscura junto a la das para que tu aliado pueda hacer los preparativos.
unidad. Si deseas enviar una Unidad ms pequea que Despus de 30 das, la unidad ya no tendr el estado de
esa, haz clic en la flecha y aparecern las unidades que Fuerza Expedicionaria y recuperars su control.
estn asignadas a ese Cuartel general. Entonces, podrs Si ests en posicin de hacerlo, tambin puedes aceptar
seleccionar cualquiera de esas unidades o hacer clic en Fuerzas expedicionarias de otros pases. Tendrs que
otra flecha verde para que aparezcan Unidades adicionales Aceptar la oferta cuando sea enviada y tomar el mando de
ms pequeas bajo el mando de ese Cuartel general. esa Unidad como si fuese tuya. Esto durar hasta que el otro
Tendrs que hacer clic en "Aceptar" para confirmar la pas te pida que se la devuelvas. Tendrs un periodo de gra-
orden de envo de la unidad. Si decides no enviar la unidad, cia de 30 das antes de tener que devolver las unidades.
haz clic en "Rechazar". Para enviar una Fuerza expedicionaria no es necesario un
Cuando hayas asignado una Unidad como Fuerza expedi- Tratado de acceso militar, solo una Alianza. La unidad ten-
cionaria, su control quedar en manos de la IA de otro pas dra que poder dirigirse a una lnea costera para recuperar-
(podr moverla, enviarla al combate, etc.). La Interfaz de se, si es que revocas su estado de Fuerza expedicionaria.
unidad indicar que la Unidad es una Fuerza expediciona- No podr regresar hasta que la vuelvas a enviar con Fuerza
ria que no est bajo tu control. Si deseas solicitar el regre- expedicionaria o solicites Acceso militar.
so de la Unidad bajo tu control, tendrs que hacerlo a tra-

36
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 37

E
TECNOLOGA
E INVESTIGACIN
E1.0 CONCEPTO DE TECNOLOGA
EN HOI 3
Hearts of Iron III utiliza el concepto de Puntos de liderazgo,
que representan el talento intelectual. Estos puntos se pue-
den invertir en Investigacin y Tecnologa, entre otras cosas.
Los investigadores no pueden trabajar en un modelo de
produccin completo de una mquina o unidad de una vez.
En lugar de eso, investigan Componentes del producto final
que alterarn por separado los valores de Combate y otras
estadsticas del producto acabado. En la parte inferior de la Interfaz de tecnologa, vers los
A medida que vas adquiriendo nuevos elementos de cada valores de Conocimiento prctico y terico que tienes. El
categora de tecnologa (por ejemplo, un can de carro Conocimiento terico (Teoras y Doctrinas) aparece en
ligero o un motor de carro ligero), te acercas al punto en el verde. Las tecnologas de Conocimiento prctico aparecen
que puedes producir ese nuevo elemento de equipo o en azul. Cuando investigas una Tecnologa, utilizas aproxi-
implementar esa teora blica. Mientras, las unidades madamente un 30% de Teora y un 70% de Prctica.
existentes se irn beneficiando de las mejoras graduales. Cuanto ms altos sean estos valores, ms rpido podrs
En su momento, las mejoras harn que unidades antiguas investigar la Tecnologa. Podrs ver el impacto de cada
empiecen a utilizar Tecnologas y tcticas nuevas. Tecnologa en las ventanillas de informacin asignadas a
Cada elemento de Tecnologa tiene un "ao de inicio", lo cada elemento de Investigacin
que significa que si desarrollas esa tecnologa pasado ese
momento, no tendrs penalizacin alguna al hacerlo. Si tu E3.0 PRDIDA DE CONOCIMIENTOS
Investigacin se desarrolla ms rpido de lo que lo hizo
Si has desarrollado una Tecnologa pero no desarrollas
histricamente, tendrs una penalizacin por intentar obte-
esos Conocimientos, con el tiempo se perdern. Los cien-
ner una tecnologa "adelantada a su tiempo".
tficos e ingenieros involucrados en el proyecto sern tras-
ladados a otros asuntos y las fbricas sern remodeladas.
E2.0 TEORA CONTRA PRACTICA El Conocimiento prctico y terico ir descendiendo. Sin
Hearts of Iron III hace una distincin entre Conocimientos embargo, algunos Ministros te permitirn reducir esa
prcticos y tericos, ya que son diferentes conceptos. La Prdida en ciertas Tecnologas. Las Unidades que se utili-
investigacin genera Conocimiento terico, que es de cen en Combate tendrn menos prdidas en las
ayuda con los conceptos nuevos y avanzados. El Tecnologas que utilicen.
Conocimiento prctico, por otro lado, consiste en la expe-
riencia acumulada en el trabajo e implementacin de esa E4.0 INVESTIGACIN
Tecnologa.
Justo debajo de los controles deslizantes de Liderazgo,
El Conocimiento prctico no se puede obtener con
vers las Tecnologas que has escogido para investigar. Es
Investigacin. Solo se obtiene poniendo en prctica el
la Cola de Investigacin. El indicador que est justo enci-
Conocimiento Terico que hayas obtenido. Por tanto, para
ma muestra el nmero de proyectos que has seleccionado
aumentar tu Conocimiento prctico, tendrs que Producir
para su Investigacin, comparado con el nmero de pro-
unidades que utilicen esa tecnologa o utilizar esas unida-
yectos que es posible Investigar a la vez con el Liderazgo
des en Combate. Lo mejor es ambas cosas.
que has asignado. Tranquilo, si hay ms proyectos de los

37
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 38

que puedes hacer a la vez, los otros comenzarn a medi- finales de los aos 30, sufrirs penalizaciones en el tiem-
da que se completen los anteriores. po de Investigacin.
A la derecha de los controles deslizantes de Liderazgo, vers Las Tecnologas con una barra verde claro extendida par-
una fila de pestaas que muestran diversas categoras de cialmente bajo su nombre ya han sido investigadas en
Tecnologas. Solo vers aquellas Tecnologas que estn parte y las siguientes Investigaciones se iniciarn en el
recogidas bajo el encabezado que hayas seleccionado en la punto en que se dejaron.
parte superior (la lista de las categoras va desde Tecnologas Haz clic en una Tecnologa para seleccionarla y aparecer
de infantera a Tecnologas areas). Al hacer clic en cada ms informacin sobre la misma en la ranura de la parte
pestaa, aparecer un grupo de Tecnologas especficas. inferior de la pantalla. Si quieres investigar esta
Algunas estarn agrupadas en ramas de Tecnologas rela- Tecnologa, haz clic en el botn "Iniciar investigacin", si
cionadas. Las flechas que van desde los requisitos tecnol- est de color marrn, y la incluirs en la Cola de
gicos previos a las Tecnologas ms avanzadas te indican Produccin. Si aparece en gris, significa que no cumples
qu es lo que necesitas para investigarlas. con los requisitos previos (su lista de Tecnologa que apa-
En la pestaa de cada Tecnologa, vers el nombre de la rece encima tendr que ser gris).
misma. Diversos iconos te indicarn qu categoras de En el extremo izquierdo de la Interfaz de Tecnologa, bajo
Conocimiento prctico (iconos azules) y Conocimiento te- los controles deslizantes de Liderazgo, est la Cola de
rico (iconos verdes) mejorar la Investigacin de esa investigacin que funciona de forma bastante similar a la
Tecnologa concreta. Cola de produccin. Muestra todas las Tecnologas que
Un nmero dentro de un crculo negro te indicar la dificul- ests investigando y su fecha de finalizacin estimada.
tad relativa del programa de investigacin. Los nmeros Encima de la Cola est el nmero de proyectos selecciona-
verdes indican que es fcil y los rojos sern proyecto de dos y el nmero ms alto posible de proyectos que se pue-
Investigacin a largo plazo. den Investigar de forma simultanea, que tendran que coin-
Si no hay ningn nmero y hay una marca de confirmacin cidir con el nmero de Puntos de liderazgo asignados a
de color verde brillante en la esquina superior derecha de Investigacin. Si has escogido ms Tecnologas que las
la Tecnologa, significa que ya has investigado con xito la que cubrirn los Puntos de liderazgo, algunas tendrn que
Tecnologa. Las Tecnologas que ya hayas investigado apa- esperar. Puedes asignar prioridades a las tecnologas con
recern en color beige. Las tecnologas que aparecen en los botones en forma de flecha hacia arriba y hacia abajo,
verde son aquellas cuyos requisitos previos has cumplido. igual que en la Cola de produccin.
Las tecnologas que aparecen en gris son las que an no En la parte ms inferior de la pantalla hay una representa-
estn a tu alcance. Estos cdigos de color se explican cin de todo el Conocimiento terico y prctico de tu pas,
tambin por la fecha que aparece a la derecha de cada adems de sus aptitudes en cada campo, organizados por
Pestaa de tecnologa. Se trata del ao en que, histrica- categoras. Estas tecnologas te ayudarn con la velocidad
mente se obtuvo esa tecnologa. Si intentas investigar algo de Investigacin (Conocimiento terico) o con la de
aos antes de su tiempo, como Tecnologas atmicas a Produccin (Conocimiento prctico).

38
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 39

Por cada nivel de Tecnologa que completes, es normal que podrn mejorar con la nueva Tecnologa. Estos incluyen el
los costes de construccin y manejo del equipo investiga- Radar y el armamento Antiareo y Antisubmarino.
do se incrementen ligeramente.
E5.2 MEJORAS DE OTRAS TECNOLOGAS
E4.1 PRUEBA DE CAMPO Tambin es posible mejorar ciertas tecnologas no relacio-
Al utilizar las unidades en Combate, obtendrs nadas con unidades. Por ejemplo, hay Tecnologas que
Conocimiento prctico en los campos representados por permiten operar a las Estaciones de radar como Estaciones
esa unidad (por ejemplo, la Infantera lo aportar en de intercepcin de seales. Otras mejoran la Eficacia de
Tecnologa de armas porttiles). Esto se debe a que estas las instalaciones antiareas terrestres y permiten la cons-
aprendiendo cosas nuevas sobre esa tecnologa al ponerla truccin de Fortificaciones.
en prctica.
E6.0 LICENCIAS DE TECNOLOGA
E5.0 MEJORAS TECNOLGICAS Por un coste, un pas puede negociar con otro la
A medida que mejore tu tecnologa, podrs construir armas "Construccin bajo licencia" de un tipo de unidad del nivel
o elementos de equipo ms avanzados y podrs reempla- tecnolgico del otro pas. La Licencia permite la constru-
zar el material obsoleto que tus ejrcitos estn utilizando. ccin de una nica Brigada, Escuadrilla o Barco, u otros, al
Puedes dedicar un porcentaje de tu CI a Mejoras. En la nivel tecnolgico del otro pas. No se puede dar licencias de
Interfaz de produccin hay ventanillas informativas que te Grandes unidades de combate naval o Bombas nucleares.
explican cuntas unidades necesitan la mejora y cunto Para hacer esto, ve a la Interfaz diplomtica, selecciona el
tiempo llevar. pas con el que quieres negociar y haz clic en "Comprar
Las Tecnologas mejoradas suelen afectar a una o ms licencia de produccin" en la lista de Acciones diplomti-
estadsticas de las unidades que las utilizan. Por ejemplo, cas. Vers una lista de tipos de unidad disponibles para
mejorar a un nuevo nivel de Mortero aumentar la ese pas y ms avanzadas que las que t puedes construir.
Resistencia de una unidad de Infantera, mientras que las Las ventanillas de informacin te indicarn los valores de
Tecnologas sobre Ametralladoras aumentarn su Defensa. cada unidad. Hay un precio por defecto sugerido, pero
Cuando se mejora una unidad, recibe todas las cualidades puedes ofrecer ms para que sea ms probable que el otro
de una unidad nueva, como si hubiese sido producida con pas acepte. Se pueden comprar Licencias para ms de
ese nuevo equipo. Por ejemplo, si acabas de desarrollar el una unidad a la vez con los controles deslizantes de pro-
Me-109F, ese avin reemplazar a todos tus modelos Me- duccin en Serie o en Paralelo.
109E si has asignado CI a Mejoras. Cuando se haya cerrado el trato, los elementos cuya
Licencia hayas adquirido aparecern en tu Cola de
E5.1 MEJORAS DE BARCOS Produccin, pero an tendrs que pagar CI para construirlos.
Los barcos son un caso especial en HOI 3. Puedes produ- La compra de Licencias de produccin puede aumentar tu
cir un barco de una determinada clase (por ejemplo, clase Conocimiento prctico en el campo de las unidades que
Bismarck o clase Alaska), pero ese barco contendr una vas a producir, lo que puede facilitarte la construccin de
serie de componentes. Estos componentes no tienen que modelos propios similares en un momento posterior.
ser necesariamente del mismo nivel de avance tecnolgi- E7.0 ESPIONAJE DE TECNOLOGA
co (puedes tener un barco con un nivel de blindaje de No solo puedes asignar Espas para descubrir qu
1918 y motores del nivel de 1934). Tecnologas estn investigando otros pases, tambin es
La investigacin de Tecnologas navales te permitir la posible asignar Espas para sabotear sus proyectos de
construccin de mejores Clases de barcos. Sin embargo, Investigacin. Por supuesto, ellos te pueden hacer lo
solo algunos componentes de los barcos existentes se mismo.

39
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 40

F
POLTICA
Y GOBIERNO
Gobierno. Cada pas tiene 10 Ministerios y cada uno de
F1.0 GOBIERNOS ellos controla una parte de tu gobierno. Cada ministerio
Cada pas tiene un gobierno, un conjunto de lderes que lo tiene una ideologa que puede ser necesario que coincida
gobiernan. En HOI 3, t representas a ese gobierno, ade- con tu filosofa de gobierno, un valor de lealtad oculto y
ms de los Ministros y Lderes militares que pones al diversas habilidades que dependen de la posicin de
mando y las Decisiones, Leyes y otras opciones que eliges gobierno que se ha asignado a esa persona. Tambin tie-
a lo largo del juego. nen una "fecha de inicio" que indica el momento en que
Mientras que tu puesto como jugador es bastante estable estarn disponibles para el cargo.
y no es susceptible de cambio, no ocurre lo mismo con los Las habilidades de cada Ministro determinan qu partes de
miembros del Gobierno actual de tu pas ni para los tu gestin Militar, Econmica o Productiva se ven afecta-
Ministros que estn en el poder. Puedes escoger solo das, de forma positiva o negativa, por su eleccin. Por
Ministros que estn alineados con el partido poltico que ejemplo, tu eleccin de Ministro de Asuntos Exteriores,
est actualmente en el poder en tu pas, sobre el que no afecta sobre todo a la direccin ideolgica en la que se
tienes un control absoluto. mover tu pas. Haz clic en el botn "Sustituirr" para ver
Cada pas tiene un Partido poltico gobernante. Este parti- cuales son tus opciones. Haz clic en "Elegir" para elegir a
do existe al comienzo del juego y estar al mando hasta ese Ministro o cancelar.
que unas Elecciones, un Golpe, una Revolucin u otro Debido a la naturaleza de programa de final abierto de HOI
evento del juego hagan que pierda el poder. Cuando un 3, se puede representar una amplia variedad de ideologas
Partido pierde poder, otro ocupa su puesto y tu seleccin de con la reserva de Ministros de cada pas. Por ejemplo, si
Ministros puede cambiar o no segn el tipo de cambio. Alemania se vuelve un estado Socialista en lugar de
Fascista, tendr Ministros socialistas.
F1.1 IDEOLOGA
Cada gobierno tiene una ideologa que tender a seguir. El
F1.3 CAPITALES
jugador no puede controlar la Ideologa. Es la que es, Tu Gobierno reside en la Capital de tu pas, tu sede de
segn el Partido. Cuando un nuevo Partido asume el Gobierno. Esta ciudad es muy importante desde el punto
poder, la Ideologa del gobierno del pas puede cambiar o de vista estratgico, porque su captura influir enorme-
no, pero el Partido mantendr la misma. mente en tus Puntos de victoria y, muy posiblemente, en tu
base industrial. Los gobiernos derrotados pueden abando-
F1.2 MINISTROS nar sus Capitales y establecerse en una Capital aliada a
Una manera de dar forma a tu pas consiste en elegir qu modo de Gobierno en el exilio (ver F6.0).
Ministros estarn a cargo de las diferentes partes de tu

40
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 41

pendiendo los procesos democrticos a consecuencia de


F2.0 POLTICA INTERNA un Evento para "salvar al pas de la crisis". Un Partido
F2.1 ORGANIZACIN DEL PARTIDO Y gobernante autoritario se ir fortaleciendo a medida que
POPULARIDAD sus oponentes se vuelvan ms dbiles. Una menor disen-
La Organizacin del partido se refiere normalmente al poder sin por parte de partidos opuestos supone una mejora en
de cada partido poltico en lo referente a la habilidad que tie- la Unidad nacional.
nen para influir en la opinin pblica. La popularidad, por Continuars dirigiendo el pas, pero habr un nuevo con-
contrapartida, muestra el sentimiento real del pas (lo atrados junto de Ministros que estarn alineados ideolgicamente
que se sienten hacia el partido). La suma de la organizacin con el Partido gobernante autoritario y tendrn unas nor-
total de todos los Partidos polticos de un pas supone un mas bsicas diferentes.
100%. Si uno gana en Organizacin, los otros perdern. F3.0 EVENTOS, DECISIONES Y
El partido gobernante ser normalmente una fuerza polti-
ca fuerte y los dems, sern dbiles. Si no es ese el caso, LEYES
puedes esperar que el partido gobernante no permanezca F3.1 EVENTOS
en esa posicin durante mucho tiempo. Tu interfaz poltica A menudo, vers un mensaje emergente que te informar
te mostrar cuando estn previstas las siguientes eleccio- de que ha ocurrido algo, un "Evento". A veces, solo se
nes, si es que las hay. La Organizacin del partido deter- trata de informacin sobre una nueva situacin que debes
mina la influencia del mismo en las opiniones polticas tener en cuenta (puede cambiar ligeramente el juego o
internas del pas. Solo los agitadores comunistas pueden alterar por completo tu posicin en el mismo).
aumentar la atraccin del pueblo hacia el comunismo. La Algunos Eventos te piden que escojas entre una o ms
presencia militar de las tropas de otra Faccin en un pas opciones. Tu eleccin determinar los efectos de tal
aumenta la influencia de los partidos de esa Faccin. Por Evento y estos aparecern en una ventanilla de informa-
ejemplo, en la Guerra Civil Espaola, las tropas comunistas cin si pasas el puntero del ratn sobre cada opcin de la
respaldaban a los republicanos mientras que las tropas ventana de Evento.
alemanas e italianas respaldaban a los nacionales. Las Nota para los veteranos de Paradox: mucho s de los
Misiones de espionaje tambin pueden aumentar la Eventos histricos que habis visto en versione s anteriores
influencia poltica de un partido en un pas. del juego, se representan aqu de forma muy diferente.
Los eventos del pasado estaban diseados para que ocu-
F2.2 DISENSIN rriesen en un momento particular que coincidiese con la
La Disensin acta directamente contra el Partido poltico historia pero, a veces, no reaccionaban de forma realista a
en el poder: el Partido gobernante. Si la Disensin se tole- cambio s importantes en la lnea de sucesos, como una vic-
ra, posiblemente provoque la prdida del poder del Partido toria del Eje sobre Gran Breta a. L as decisiones, por otra
gobernante frente a otro Partido de otra Ideologa. En los parte, tienen en cuenta la situacin y, cuando las condicio-
regimenes autoritarios que no celebren Elecciones, una nes coinciden en gran medida con aquellas que his trica-
alta Disensin puede hacer que sea probable un Golpe o me nte derivaron en ese suceso , entran en accin u ofre-
una Guerra Civil, adems de Revueltas localizadas de cen una alternativa al jugado r, aunque la fecha no sea his -
alcance limitado. La Disensin tambin es muy perjudicial tricame nte precisa. Esto permite mucha ms flexibilidad
para la posicin econmica de tu pas y socava la Unidad y un alto grado de realismo. Esta funci n se manejaba con
nacional. La Disensin causa penalizaciones a cualquier controles deslizantes en versio nes anteriores pero ha sido
tipo de combate. reemplazada por De cisiones y Leye s que pue den resultar
familiare s a jugadores de "In Nomine". Las Leyes y
F2.3 ELECCIONES EN LAS DEMOCRACIAS Decisiones son o pcio nes que te permiten establecer polti-
Los Partidos cobran fuerza en las elecciones gracias a la cas que te ayuden a alcanzar tus metas. Algunas son
Popularidad y a la Organizacin del partido. La proximidad especfica s de un pas y otras de una Ideolo ga. Las dos
a un miembro de una Faccin reforzar esa ideologa (opi- diferencias principales entre esto y el modo de funciona-
nin popular) de cara a las Elecciones de ese pas (es decir, miento de los juegos anteriore s consiste en que son sensi-
los pases vecinos de los nazis se volvern ms fascistas bles a l contexto s in estar vinculadas a una fecha histrica
con el tiempo a no ser que haya una influencia que equili- concreta y que no "reinician un lmite de tiempo" que
bre la balanza por el otro lado). hacen que debas esperar un a o para tomar una decisin
de un tipo similar.
F2.4 PARTIDOS AUTORITARIOS
Si en un pas democrtico es elegido un partido autoritario, F3.2 LEYES
empezar una crisis nacional. Esto depende en parte de la Las leyes son opciones polticas de repercusin nacional y
Unidad Nacional, pero el Gobierno autoritario acabar sus- son iguales para todos los pases. Algunos pases, en
especial las Democracias, pueden no tener la posibilidad

41
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 42

de promulgar algunas leyes (como la Prensa censurada, por para que esa Decisin sea una opcin disponible. Cuando
ejemplo) en ciertos momentos o puede que nunca. Hay res- cumplas con estas condiciones (si llegas a hacerlo), la casilla
tricciones en lo referente a qu Leyes tienen poder poltico de confirmacin de la Decisin se pondr en verde. Puedes
para promulgar. Estas leyes dependen del contexto. Esto tomar la Decisin en cualquier momento si confirmas esa
supone que no puedes iniciar el alistamiento hasta que la opi- casilla. El juego te pedir que confirmes tu decisin.
nin pblica no vea un motivo para ello. Este sistema facili-
ta la preparacin para una guerra a medida que otros pode-
res mundiales empiezan a perfilarse como una Amenaza.
F4.0 MOVILIZACIN
Cuanto ms autoritario sea tu sistema de gobierno, menos En la parte inferior derecha de tu Interfaz poltica hay un
tendrs que preocuparte de los deseos de la gente. botn que te permite movilizar a tus Unidades de reserva.
Aparte de la Movilizacin militar final, que se gestiona con Esta movilizacin militar es algo completamente indepen-
un botn de la parte inferior derecha de la Interfaz poltica, diente de la Movilizacin industrial que se logra a travs de
la mayor parte de la Movilizacin se gestiona a travs de leyes (ver B10.0). Puede que haya requisitos polticos
Leyes (ver B10.0). A medida que el mundo se va convir- internos para que te puedas Movilizar sin los cuales sufri-
tiendo en un lugar ms peligroso, ms pases empezarn a rs las consecuencias polticas de realizar esta accin por-
tener disponibles sus opciones de Movilizacin. Si mueves que la opinin pblica no lo encuentre necesario.
el puntero del ratn sobre la casilla de verificacin vers
ventanillas emergentes que te explicarn qu es lo que F5.0 UNIDAD NACIONAL
tiene que suceder antes de que puedas promulgar una Ley. La Unidad nacional es el control que un pas tiene sobre el
Un asterisco verde ("*") significa que has alcanzado esa apoyo a sus polticas y su gestin de los Recursos (mine-
condicin y uno rojo significa que an no lo has logrado. Si rales, militares o humanos) para defenderse. Un pas que
juegas a ser un poder agresivo, tendrs que tener en cuen- no est unido es dbil y vulnerable. Por eso, lo mejor es
ta los efectos que tu militarismo tendrn sobre la estar unidos.
Movilizacin de tus enemigos. La Unidad nacional se ve afectada por las Decisiones del
gobierno, las perdidas en una Guerra o la Guerra estrat-
gica. Algunas Leyes o Decisiones pueden afectar a la
Unidad Nacional aunque no sean la decisin ms "sensa-
ta". Por ejemplo, las purgas soviticas aumentaron su
Unidad nacional, aunque daaron al pas en otros aspec-
tos. Algunas Leyes afectarn de forma negativa a la
F3.3 DECISIONES Unidad nacional e incluso a la Disensin.
Las Decisiones son medidas que tomas para controlar la Un pas cuya Unidad nacional caiga demasiado bajo puede
poltica de tu pas. Pueden repercutir en la preparacin sufrir una Revuelta o simplemente cambiar de Gobierno a
militar, las relaciones econmicas con otros pases y una travs de unas Elecciones. Obviamente, es poco probable
variedad de otros aspectos. Una gran diferencia entre una que un Partido que haya permitido que la Unidad nacional
Decisin y un Evento consiste en que es el jugador el que caiga tan bajo siga en el poder tras unas Elecciones.
decide cundo tomar la Decisin. Las Decisiones poten-
ciales aparecen en la Interfaz diplomtica. F5.1 GOLPES Y GUERRAS CIVILES
Algunas Decisiones se toman por "reaccin" a Decisiones Un pas con baja Unidad nacional corre el riesgo de un
tomadas por otros pases. Una vez que un pas ha tomado Golpe o una Guerra civil, que puede suceder a travs de un
una Decisin, otra opcin de Decisin aparecer para otros Evento desencadenado. Es ms probable si hay un Partido
pases. De este modo, el antiguo sistema de activacin de en la oposicin con un alto valor de Organizacin. Una
Eventos relacionados sigue en uso pero de una forma que oposicin bien organizada es garanta de desastre para un
resulta realista segn el contexto de la historia alternativa Partido que est teniendo problemas para mantener su
que se haya desarrollado en tu partida (por ejemplo, los Unidad nacional. Aunque es raro que un Partido gobernan-
E.E.U.U no promulgarn la Ley de Prstamos y Arriendos si te tenga baja la Unidad nacional y alta la Organizacin del
Gran Bretaa no est en guerra). partido, esta situacin har ms improbable un Golpe o
Hasta que los hechos que la activan de forma potencial no una Guerra civil.
se hayan producido, no se mostrar una Decisin como Un Golpe se puede producir cuando un Partido poderoso
opcin. Es necesario que se cumplan la mayora de condi- de la oposicin tiene una buena posibilidad de xito frente
cionantes para que sea posible. En ese momento, apare- a un Partido gobernante dbil. Es ms fcil que ocurra un
cer en tu lista con una casilla de confirmacin agrisada Golpe en un pas no democrtico, ya que las Elecciones
junto a ella. Eso significa que puede esperar la posibilidad suelen equilibrar a las Democracias antes de que la situa-
de tomar esa Decisin en un futuro prximo. Una ventanilla cin llegue al punto en que pueda producirse.
de informacin explicar qu condiciones faltan por alcanzar Los Golpes pueden fracasar, abriendo la posibilidad de una

42
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 43

Guerra civil. Ten en cuenta que es muy difcil que se pro- mejor comprar Licencias para poder construir unidades de
duzca una Guerra civil no histrica en una partida de HOI 3 Tecnologa superior. Las unidades producidas por el GEE ten-
que no sea de un mod. drn los niveles de Organizacin y Doctrina del Lder de la
alianza que las alberga.
F5.2 RUPTURA Si el pas original es liberado, el GEE deja de existir y el
Durante una guerra, la Unidad nacional de un pas puede Gobierno es restaurado en su capital original. Si el pas origi-
bajar tanto que llegue al punto de la Ruptura. Cuando esto nal vuelve a ser ocupado por una Alianza diferente que deci-
sucede, el Gobierno tiene que tomar una decisin. Puede de organizar un Estado ttere, el GEE se fusionar con l y se
Rendirse, caso en el que el pas conquistador puede esco- convertir en el Gobierno ttere bajo el control de esa Alianza,
ger entre Anexionarse el pas o crear un Estado ttere, que no junto a cualquier fuerza militar que posea. Esto tambin ocu-
es lo mismo que un Gobierno de ocupacin. Sin embargo, rre si el Lder de la alianza que alberga al pas llega a un acuer-
el pas conquistado tambin tiene la opcin de crear un do de paz y no hay ninguna otra Alianza en guerra con el pas
Gobierno en el exilio con los restos del Gobierno y militares conquistador (es decir, no queda sitio donde ir).
del pas. Si esto ocurre, se reubicarn en la Capital de un Si el gobierno conquistador pierde el control del territorio del
Aliado. Cualquier unidad militar que an est trabada en GEE (por ejemplo, es anexionado), el GEE deja de existir.
combate en su territorio nacional (que no est separada de
la Capital geogrficamente) se rendir. Las provincias no F7.0 GOBIERNOS DE OCUPACIN Y
ocupadas continuarn la lucha, bajo el liderazgo del
Gobierno en el exilio. Otros gobiernos pueden decidir enviar POLTICAS
tropas para apoyar la defensa pero, si no lo hacen, esas pro- Cuando una Alianza asume el mando en una provincia o
vincias caern pronto ante el victorioso ejrcito enemigo. pas, tiene que determinar una Poltica de ocupacin que
La formula de Ruptura tiene en cuenta el porcentaje de Puntos marque el tipo de gobierno que ejercer sobre esas provin-
de victoria (provincias importantes) que ha perdido el pas. cias. Normalmente, cuanto ms explotadora sea la Poltica
Luego lo compara con la Unidad nacional y el nivel de compro- de ocupacin impuesta, ms Recursos obtendr el pas
miso de la Tropas aliadas como porcentaje del ejrcito del pas conquistador pero descendern los Recursos humanos
defensor y, por ltimo, aplica otras probabilidades ms comple- disponibles y aumentar el Riesgo de levantamiento
jas. Solo las provincias que estn en el pas de origen cuentan (Partisanos). Las Decisiones nacionales marcarn restri-
de cara a la Ruptura (por ejemplo, las colonias no cuentan). cciones a algunos pases en lo referente a las Polticas de
ocupacin que pueden aplicar.
F6.0 GOBIERNOS EN EL EXILIO.
Un Gobierno en el exilio (GEE) se constituye cuando el pas
de origen entra en Ruptura pero el Gobierno decide conti-
nuar la lucha y traslada a sus Ministros a un pas amisto-
so de la misma Faccin.
Cuando se forma un Gobierno en el exilio, todas las unida- Gobierno colaboracionista: un gobierno de colaboracin
des del pas original son eliminadas, pero aquellas que utiliza a miembros del gobierno existente que estn dis-
estuviesen fuera del pas de origen pasan al control del puestos a dirigir el pas por ti. Es la Poltica de ocupacin
mismo. Si hay otra Alianza en guerra con el pas conquis- menos represiva. Genera un Riesgo de levantamiento
tador, el GEE se trasladar a ese pas y ser "albergado" menor, pero tambin los menores niveles de Produccin.
por el Lder de la alianza. En cualquier caso, el GEE per- Sin embargo, los Recursos humanos que aporta son los
manece inactivo hasta que haya una guerra entre el pas ms altos posibles, ya que la gente quiere colaborar unin-
conquistador y otro pas. Si el Lder de la alianza hace la dose a las fuerzas armadas.
paz con el pas que controla su pas, el GEE puede pasar- Gobierno militar: se pone al mando de las provincias con-
se a otra alianza que s est en guerra con el pas conquis- quistadas a un comandante militar annimo que las dirige
tador. La ideologa del GEE siempre coincidir con la con eficiencia militar pero sin una represin muy fuerte. La
Ideologa del Lder de la alianza que lo alberga y su mayora de la administracin civil se queda como estaba.
Capitales sern la misma ciudad. Esto aumenta los beneficios de Produccin del conquista-
El GEE tiene cinco puntos de CI, adems de una pequea can- dor, pero es algo ms molesto para el pueblo, que tendr
tidad de Recursos humanos procedente de ciudadanos exilia- una tendencia a levantarse algo mayor. Los Recursos
dos que buscan unirse a su causa. Con esto, puede producir humanos sern tambin algo menores.
unidades militares dentro de sus restricciones tecnolgicas. Ocupacin completa: los militares asumen el control total
Las restricciones tecnolgicas permanecen iguales a las exis- de las provincias y despliegan una fuerte presencia policial
tentes antes de la creacin del GEE, pero se puede utilizar CI acompaada de administradores civiles trados de su pas.
para Investigar mejora graduales. No obstante, a veces ser Esto es ms probable que cause un levantamiento, pero los

43
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 44

beneficios de Produccin son mucho mayores. Es poco mnimo" muestra cosas como el Nacionalismo, que siem-
probable que el conquistador obtenga Recursos humanos. pre genera este peligro.
Explotacin total: se toman todas las medidas necesarias
para que los administradores militares y la fuerza policial F10.2 NEUTRALIZACIN
de represin exprima toda la Produccin posible de las Ciertos tipos de Brigadas (Polica militar, Guarnicin, etc.)
provincias conquistadas. Lgicamente, este trato lleva a la son tiles para Neutralizar la actividad de Partisanos y
rebelin. Adems, pocos nativos querrn unirse a tu reser- Rebeldes con el uso de sus valores de Neutralizacin. La
va de Recursos humanos. presencia de estas unidades reduce el Riesgo de revuelta.
Estas unidades tambin podrn luchar en caso de que la
F8.0 LIBERAR PASES Neutralizacin no tenga xito. Algunos jugadores preferi-
Si tu Faccin alberga a un Gobierno en el exilio amistoso y rn utilizar Brigadas individuales de este tipo para mante-
has recapturado parte del territorio que era de su ner el orden detrs de sus lneas.
Propiedad, incluyendo a la Capital, puedes Liberar ese F10.3 EFICACIA PARTISANA
pas. EL GEE reclamar el legtimo control del Gobierno de En la Interfaz de inteligencia de tu pas, vers un ndice de
su propia tierra y, desde entonces, operar como el pas Eficacia partisana. Esto es un indicador parcial del odio
individual que fue en un principio. Solo has de hacer clic que despierta tu pas, porque determina el nivel de
en el botn "Liberar pas" de la parte inferior derecha de la Experiencia de los Partisanos que se alzarn para oponer-
Interfaz de poltica se a ti cuando ocupes otro pas.
F9.0 ESTADOS TTERES F11.0 AGOTAMIENTO BLICO
Si controlas otro pas, puedes liberar a ese pas si haces Los pases que lleven demasiado tiempo en guerra tendrn
clic en "Crear ttere" en la Interfaz poltica. Esto crea un niveles elevados de Agotamiento blico (AB), que les resta-
pas gobernado de forma "independiente" en su propio rn voluntad de continuar la lucha. Elementos como las
territorio, que est principalmente bajo el control de tu prdidas en combate, las prdidas territoriales y la Guerra
pas. Es un Aliado y te permite Derechos de trnsito por su estratgica repercutirn en el Agotamiento blico del pas.
territorio. Su poltica exterior la controlas t. Esto no tiene efecto alguno en tiempos de guerra pero,
Un Estado ttere siempre ser Aliado del pas que lo instau- cuando vuelva la paz, los pases con mayor Agotamiento
r. Har descuentos al Comerciar con su pas patrn. Las blico tendrn menos voluntad de iniciar otra guerra. AB
unidades militares de un Estado ttere permanecen bajo su se expresa como un incremento en el valor de Neutralidad
propio control. de un pas en el momento en que ste ya no se encuentre
en guerra. Este valor de Neutralidad influenciado por el AB
F10.0 PARTISANOS Y REBELDES se reducir con el tiempo hasta desaparecer. El
Hay varios tipos de Partisanos en HOI 3. Los tipos de Agotamiento blico se va acumulando gradualmente en
Rebeldes son Partisanos, Nacionalistas, Patriotas y tiempos de guerra. Cuando vuelve la paz, el AB bajar a
Chusma descontenta. En los territorios conquistados un ritmo ms rpido que cuando aumentaba.
habr Partisanos y Chusma descontenta en tu pas. El tipo
de Rebelde no es de gran importancia, a excepcin de los F12.0 RENDICIN, PAZ Y ANEXIN
Partisanos, que llegan a convertirse en unidades enemigas Debido a la existencia de Gobiernos en el exilio, a veces no
bajo el control de otro pas o el Gobierno en el exilio. hay negociaciones de rendicin para miembros de
F10.1 RIESGO DE LEVANTAMIENTO Facciones en HOI 3. Adems, la Segunda Guerra Mundial
El Modo de mapa de riesgo de revuelta te proporciona una fue una "guerra total", que no tuvo en consideracin la
buena gua global sobre los lugares donde pueden apare- posibilidad de una "paz por separado" o una "victoria par-
cer Rebeldes o Partisanos. Sin embargo, la Interfaz de pro- cial". Se permiten algunos Tratados de paz, pero general-
vincia ofrece informacin detallada sobre el riesgo actual, mente se gestionan mediante los Eventos. Se asume que,
adems del tipo de Rebeldes que vers en esa provincia. aunque un pas est completamente ocupado, siempre
Diversos factores pueden aumentar el Riesgo de revuelta habr algunos miembros del Gobierno que decidan huir y
en una provincia (se ve mejor en el Modo de mapa de ries- continuar la lucha. Por tanto, ningn gobierno desaparece
go de revuelta pero tambin hay una Alerta de riesgo de realmente en HOI 3 hasta que una Faccin se hace con la
revuelta), entre ellos la Disensin y el Nacionalismo causa- victoria final sobre otra.
do por una reciente ocupacin. Los pases que no son miembros de una Faccin pueden
Pasa el puntero del ratn sobre la cifra que hay junto al luchar y negociar la paz en los trminos de un Cese de
icono del rifle en la Interfaz de provincia (Riesgo de levan- hostilidades (sin cambios territoriales), la Anexin de un
tamiento) y aparecer una ventanilla informativa que te territorio Ncleo disputado (el vencedor se queda con
mostrar el tipo de Rebeldes que estn causando proble- aquellas provincias que estima que le pertenecen por dere-
mas y el Riesgo de revuelta total. El "Riesgo de revuelta cho) o la Anexin total, que solo sucede cuando se ha con-
quistado el pas entero.
44
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 45

G
INTELIGENCIA
Y DETECCIN
Tanto la Deteccin por radar como la Intercepcin de seales
G1.0 CONCEPTOS DE ESPIONAJE E pueden darte informacin sobre barcos en el mar (ver N2.0).
INTELIGENCIA.
Cualquier pas tiene tres fuentes de Inteligencia: G1.3 ESPAS Y ESPIONAJE
Reconocimiento terrestre, Intercepcin de seales y La Interfaz de espionaje te permite seleccionar un pas y,
Espas. Las provincias tienen nueve niveles de Inteligencia, despus, escoger el nivel de Actividad de espas que quieres
que afectan a cunto es posible averiguar sobre las unida- ejercer all. Bsicamente, ests estableciendo prioridades
des enemigas y la situacin interior de la provincia. Las relativas. La AI enviar a tus espas disponibles a esos pa-
unidades militares tienen cinco niveles de Inteligencia. ses segn la prioridad que hayas establecido y lo que hayas
ampliado el despliegue de los mismos. Si no estableces una
G1.1 RECONOCIMIENTO TERRESTRE prioridad en un pas, no mandars ningn espa all.
Este tipo de Reconocimiento solo afecta a lo que se puede Cuantos ms Puntos de espionaje tengas en un pas, ms
ver desde el suelo. Por ello, hay una limitacin obvia a la probable es que encuentres la informacin que andabas
distancia que se pueden detectar las cosas desde fuentes buscando. Esto queda modificado negativamente por el
de observacin Aliadas. Se asume que cualquier lugar despliegue de Contraespionaje del pas objetivo.
fuera del lmite de la Niebla de guerra, te permitir un Nivel Los descubrimientos y la Deteccin de los Espas se calcu-
de deteccin 1 para cada unidad, actualizado cada hora. lan de forma mensual. Cuando un pas se rinde, es posi-
Hay diversos factores que aumentan el Nivel de deteccin ble que algunos de tus crculos de espas se pierdan en el
de estas unidades. tumulto de los acontecimientos. Si ests ocupando el pas,
los espas restantes se dedicarn al Contraespionaje inter-
no. En cualquier otro caso, tus Espas son transferidos al
G1.2 ESTACIONES DE RADAR E
pas ocupador.
INTERCEPCIN DE SEALES
Las Estaciones de radar no solo tienen esa funcin, tam-
bin sirven para la Intercepcin de seales. Su alcance es G1.4 CONFIGURACIN DE ESPIONAJE
limitado, pero es ms amplio que el de la simple observa- En la Interfaz de Inteligencia, puedes escoger una de varias
cin. Este alcance llega, a grandes rasgos, hasta dos opciones para los Espas en cada pas. Estas incluyen:
regiones ms all de tu unidad o punto de observacin Ninguno: los espas permanecen en un rol pasivo, recopi-
ms cercano. Sin embargo, el Nivel de deteccin resultan- lando informacin de Inteligencia ocasionalmente, pero sin
te es menos preciso que el de otros mtodos. Por ejem- tomar riegos que podran causar que los atrapasen (esto
plo, solo puedes deducir en qu Regin est una unidad, no siempre les proteger). Pueden que recopilen informa-
en lugar de en qu Provincia especfica. cin de cualquier cosa.
Este tipo de Inteligencia se puede mejorar con avances Contraes piona je: esto te ayuda a seguir el rastro y eliminar
tecnolgicos y mejorando el nivel de la Estacin de radar a espas enemigos desde dentro.
(construyendo otro nivel). Las Estaciones de nivel ms alto Militar: investigarn la fuerza, organizacin y posicin de
pueden ver y detectar ms lejos desde el punto de obser- las unidades militares del pas objetivo.
vacin. Las unidades de Cuartel general son ms fciles de Tecnolgico: buscan informacin sobre las investigaciones
detectar que las dems mediante la Intercepcin de sea- del objetivo.
les. Cuanto ms alto sea el nivel de Cuartel general y ms Poltico: tus Espas se infiltrarn en Grupos polticos de tu
alto el nivel de la Tecnologa de radio utilizada, ms fcil es Ideologa y los utilizarn para crear agitacin contra el
que los detecten. Partido gobernante y bajar la Unidad Nacional, haciendo
que sea ms probable un Golpe o la Rendicin.

45
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 46

Aumentar la amena za: trataremos de conseguir que este Elevar la unidad nacional: mediante la persuacin, el mece-
pas parezca ms amenazante a la paz mundial mediante nazgo, el soborno o los arrestos, podemos convencer a las
la propaganda y las acciones encubiertas. personas ms importantes del pas para que apoyen a nues-
Apoyar partido gobernante: realizarn actividades de orga- tro rgimen, lo cual refuerza nuestra unidad.
nizacin y propaganda para fortalecer al Partido gobernan-
te sin importar su Ideologa.
Apoyar nues tro partido: crearn agitacin en el pas para
G2.0 NIVELES DE DETECCIN
intentar reforzar al Partido poltico que sea ms cercano a Una provincia tiene nueve niveles de Deteccin (lo que se
tu Ideologa de gobierno. sabe sobre ella) que revelarn una serie de cosas, segn
Des baratar la unidad nacional: realizarn actividades de tu nivel de Inteligencia.
agitacin poltica que perjudicarn la confianza popular en Una unidad tiene cinco niveles de Deteccin, que van reve-
el Gobierno. lando cada vez ms informacin. Estos se pueden descubrir
Apoyar a los rebeldes: aumentarn el Riesgo de revuelta de como resultado de los niveles de Deteccin de la provincia,
Partisanos en aquellas provincias que sean territorio ocu- a travs de Espionaje militar directo u otros mtodos.
pado por otro pas. Cuando se descubre algo de informacin, sta se "almace-
Des baratar la investigacin: los Espas intentarn entorpe- na" hasta que se vuelve a comprobar la deteccin y esa
cer o destruir partes vitales de un Proyecto de investiga- informacin se pierde o vuelve a ser detectada a nivel 3 y
cin y, con suerte, harn que los cientficos o ingenieros es redirigida a nivel 3 a una situacin alternativa. Si se
sigan un camino equivocado. detecta a una unidad a nivel 1 o 2 en una regin y se
Des baratar pro duccin: los Espas realizarn misiones de mueve a otra regin, el riesgo de que el nivel de deteccin
"sabotaje" que causarn retrasos en la Produccin de uni- se ponga a 0 es mayor la prxima vez que se intente
dades u otros elementos del pas. detectar. Estos valores quedan guardados. Normalmente,
Si no se ha establecido una Misin especfica para los al detectar una unidad descubriremos poco ms que la
Espas que estn en un pas, se dedicarn a realizar regin en la que est. Es posible detectar a una unidad a
Misiones del tipo de las anteriores de forma aleatoria. nivel 1 2 en ms de una regin (obviamente, ambos
Los Espas en otros pases pueden estar en modo Pasivo o datos no pueden ser reales). De cara a la IA, cuanto ms
Activo. Un Espa en modo Activo encontrar informacin cerca est una unidad detectada del frente, ms posibili-
con ms facilidad, pero es ms fcil que lo descubran y lo dades hay de detectarla, as que esta informacin se
eliminen. Al escoger la misin "Ninguno" pondrs a los puede considerar ms fiable que la de unidades que estn
Espas en modo Pasivo. Es una buena manera de reservar- ms lejos del frente.
los para cuando los necesites de verdad.
G3.0 UNIDADES DETECTADAS
G1.5 FUNCIONES DE ESPIONAJE INTERNO. Las Unidades detectadas a un nivel de Deteccin relativa-
Tambin puedes desplegar Espas en tu propio pas. Hay un mente alto son visibles en el mapa. Las Unidades detecta-
ajuste de prioridad para tu pas (en la parte superior izquier- das aparecen tal como son en la capital de la Regin en la
da de la Interfaz de inteligencia) que te permite establecer el que han sido detectadas. Sin embargo, pueden estar a una
grado de concentracin de Espas en tu propio pas. o dos provincias de distancia en el interior de esa misma
Estos Espas internos se pueden utilizar para una de estas Regin. Inicialmente aparecern marcadas como
tres misiones: "supuestas reservas". Si una unidad aparece en el frente,
Contraespionaje: te ayuda a localizar y eliminar a Espas a una provincia de distancia de observadores amigos, se
enemigos desplegados en tu pas. asume que era esa unidad previamente avistada tras las
Apoyar partido gobernante: realizarn actividades de orga- lneas (si la informacin detectada coincide, claro) y la uni-
nizacin y propaganda para fortalecer al Partido gobernan- dad avistada previamente desaparece.
te sin importar su Ideologa. Las unidades que han sido vistas abandonando el frente se
Neutralidad inferior: estos espas se utilizan para filtrar infor- mueven a una posicin estimada en el interior de la Niebla
macin y lanzar historias a travs de los peridicos y la radio de guerra pero en la misma Regin. Al final, esas unida-
de tu pas acerca de la Amenaza que suponen otros pases. des desaparecern porque es imposible saber si siguen en
Esto puede hacer que baje la Neutralidad de tu pas. la misma zona (la Inteligencia caer).

46
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 47

H
SUMINISTRO
Y LOGSTICA
Los jugadores veteranos de Hearts of Iron estarn familia- transportar por una provincia al da (segn permita o limi-
rizados con el concepto de Capacidad de transporte, que te el nivel de Infraestructura). Imagina a dos camiones
ha sido eliminado de HOI 3 y sustituido con un sistema frente a frente en una carretera estrecha y embarrada.
mucho ms realista, como veremos a continuacin.
Adems, observa que con el Traslado estratgico, tus uni-
dades ya no utilizan el sistema de "teletransporte", con el
que desaparecan y aparecan despus en otro lugar. En
lugar de eso, las unidades de HOI 3 se mueven por rpidas
lneas ferroviarias donde son visibles y vulnerables a ata-
ques areos enemigos.

"Cmo le explicaremos esto al Fhrer?" La provincia ais -


H1.0 INFRAESTRUCTURA la da de Kyiv mue stra una nece s idad de 3,61 de
La Infraestructura es el sistema de carreteras y ferrocarril Suministros, pero un Rendimiento de cero, lo que es nega-
que facilita el movimiento de un punto a otro sin necesidad tivo para la unidad (al principio tendr que tirar de s us
de embarrarse los zapatos. La Infraestructura afecta enor- reservas para 30 das).
memente a cosas importantes como la rapidez a la que se
mueven las unidades por la provincia y a la eficacia del Tu Rendimiento de suministros est limitado por la provin-
transito de Suministros hacia tus unidades. cia con menor Infraestructura en la ruta de los Suministros.
El nivel de Infraestructura de una provincia aparece en su Esto genera un cuello de botella. Si hay demasiado trfi-
Interfaz de provincia, que se puede consultar haciendo clic co, tus sargentos de Suministros intentarn pasar por otras
sobre la misma. Tambin hay un til Modo de mapa de rutas pero, en frentes muy transitados, las otras rutas tam-
infraestructura que te proporciona un buen resumen gene- bin pueden experimentar atascos.
ral. La Infraestructura representa el nivel de "construccin"
o "civilizacin" de una provincia. La mejora de cosas como
carreteras, ferrocarril y redes de comunicacin de una pro- H3.0 TECNOLOGA DE LOGSTICA
vincia aumentar su nivel de Infraestructura. Si es esce- Algunas Tecnologas te permitirn aumentar el
nario de Combates, bombardeo u otros ataques hostiles, el Rendimiento de suministros por punto de Infraestructura.
nivel de Infraestructura puede reducirse. Con Tecnologa, tambin se puede reducir el consumo de
Si haces clic en el icono de Infraestructura de la pantalla Suministros de cada unidad.
de provincia podrs Construir infraestructura que se suma-
r a la Cola de produccin. Tarda un ao en construirse y
costar 1 punto de CI. Cuando est construida, gradual-
H4.0 SUMINISTROS Y LNEAS DE
mente a lo largo de varios das aparecer como un nuevo SUMINISTROS
punto de Infraestructura. Cada provincia, y cada Unidad en la misma, consumen
Los daos a la Infraestructura de una provincia disminuirn suministros procedentes de una provincia central de tu
temporalmente la capacidad de la misma para cumplir con retaguardia. Tienes que poder mover los Suministros para
su Rendimiento potencial de suministros. tus ejrcitos desde el Depsito centralizado hasta tus uni-
dades sin que sean interceptados.
H2.0 RENDIMIENTO Los Suministros se mueven a lo largo de la Lnea de sumi-
nistros a razn de una provincia diaria, hasta llegar a la
El Rendimiento es el volumen de Suministros que puedes

47
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 48

unidad a la que tiene que abastecer. Cuando una unidad


se mueve, su nueva posicin se enva por las lneas y nue-
H7.0 PETRLEO Y COMBUSTIBLE
vos pedidos de Suministros se envan a la nueva posicin. HOI 3 hace una distincin en el Recurso clsico del petr-
Este sistema crea un retraso, que puede repercutir en los leo. Por un lado est el Crudo y por otro el Combustible
Suministros de la unidad. La Lnea de suministro puede refinado. El crudo es un recurso que se produce en cier-
tardar un da o dos en ajustarse y empezar a entregar tos lugares. Debe ser transportado a tu pas de origen para
suministros en la nueva posicin de la unidad. Si nuevas ser refinado a un ritmo que lo marca tu CI, modificada por
unidades con necesidad de suministros se mueven a una la Tecnologa
provincia, podrs ver cmo los colores del Modo de mapa Entonces, las unidades de tu pas de origen tendrn
pasan del verde (Suministro cubierto) al marrn Combustible refinado a su disposicin y lo podrs transportar
(Suministro parcial), indicando que el ritmo de Suministros a otras unidades mediante Convoyes o Lneas de suministro.
no puede satisfacer el aumento de la demanda de las uni- Puedes Comerciar con Crudo o Combustible refinado en el
dades adicionales. La ruta de Suministro es flexible. Si el mercado mundial, que es el medio habitual de cubrir tus nece-
sistema de gestin logstica no puede transportar suficien- sidades. Es ms barato que convertirlo a partir de Energa.
tes Suministros a travs de una provincia, buscar otras Cada pas tiene una habilidad limitada para Convertir
rutas para llevar la cantidad necesaria. recursos energticos en Crudo. Consiste en transformar
Las unidades tienen reservas de suministros de 30 das, Energa en Crudo por una proporcin muy poco eficiente.
que pueden agotarse si la unidad est continuamente por Para cubrir tus necesidades de Combustible, lo mejor es
delante de sus lneas de suministro. refinar Crudo.
El Suministro a provincias de ultramar queda limitado por
el tamao del puerto que los recibe. A veces, debido a la H8.0 CONVOYES
gran longitud de las lneas de suministro, puede ser ms Si tu pas tiene territorio en un lugar separado geogrfica-
eficaz realizarlo directamente por mar. mente de tu capital, tendrs que mantener una especie de
conexin de Suministros. Si no se mantiene la conexin con
H4.1 COSTE DE SUMINISTROS el territorio distante, podras perderlo rpidamente en caso
Como el proceso de transporte de Suministros tambin los de guerra. Normalmente, tambin tendrs unidades milita-
consume (Combustible, etc.), hay un pequeo Coste de res asignadas all. Necesitarn Suministros para operar.
suministros por provincia que puede incrementarse segn Para mandar suministros a ultramar, tendrs que construir
la distancia. Si alguna parte de la Lnea de suministros y asignar Convoyes. Los Convoyes son grupos de cargue-
pasa por Terreno embarrado, esa parte de la lnea supone ros y buques cisterna que transportan Suministros y
un coste adicional de transporte ("Coste de suministros"). Combustible por grupos, haciendo as que sean ms fci-
les de proteger de ataques enemigos. El Comercio de
Recursos tambin requiere Convoyes. El pas que hace la
H5.0 SUMINISTROS AGOTADOS oferta tiene que proporcionar los barcos para transportar la
Las unidades que se quedan sin Suministros no podrn mercanca. Si el Convoy no consigue llegar al pas compra-
recuperar su Organizacin, recibir Refuerzos ni Mejoras. dor, los Recursos se dan por perdidos.
Cada da se calculan las unidades que no tienen suministros. Los Convoyes se gestionan con la Interfaz de produccin. En
Las unidades que se encuentre temporalmente en esta la parte inferior derecha hay una lista de las actuales Rutas
situacin pueden padecer Escasez de suministros parcial y de comercio. Aqu se describen los Recursos con los que se
sentirn el efecto de tal carencia. Antes que eso, estas comercia pero no los propios convoyes. Debajo de eso hay
unidades agotarn su reserva de 30 das (es decir, no sen- una lista detallada de todos tus Convoyes, ya sean de trans-
tirn los efectos hasta entonces). porte de Recursos como de Suministros. La lista muestra el
Los periodos extensos de tiempo sin Suministros degrada- origen, el destino, la carga y el nmero de puntos de Convoy
rn seriamente la Fuerza combativa de la unidad. y de Escolta asignados. El nmero de Transportes de reser-
va y de Escoltas aparece sobre el despliegue.
H6.0 MODO DE MAPA DE
SUMINISTROS
Es muy recomendable que examines el mapa del Modo de
mapa de suministros para hacerte una idea de como se
manejan tus Suministros. El uso del Modo de mapa de
suministros se explica en A4.8. Las Rutas de comercio
exterior estn marcadas con lneas rojas y verdes que se
extienden a lo largo de la ruta. Para organizar un Convoy, haz clic en el botn "Crear con-
voy" que hay debajo de la cifra de Escolta disponible.

48
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 49

Aparecer un despliegue que te preguntar el origen del Adems de las Escoltas de los convoyes que se asignan
Convoy, ofrecindote una lista de Puertos martimos de ori- con el sistema de Convoyes habitual, puedes asignar
gen. Cuando hayas seleccionado un origen, tendrs que Barcos de tus Bases navales para que patrullen y custo-
escoger un destino de la misma forma, de entre la lista de dien Rutas de convoyes especficas Estos barcos navega-
Puertos martimos de ultramar que estn bajo tu control. rn por la Ruta asignada y tratarn de entablar combate
Si seleccionas esa opcin, los Convoyes se pueden crear con cualquier atacante. Tambin se dedicarn a perseguir
automticamente mientras haya barcos disponibles para Submarinos, pero esta tarea ser ms difcil que la de loca-
ello. Si estn disponibles, tambin se aadirn Escoltas. lizar Barcos de superficie. Se puede asignar cualquier
Se utiliza una frmula para determinar en qu punto de sus clase de Barco a esta tarea, pero las Flotillas de destructo-
ruta se encuentra un Convoy. Si hay submarinos enemigos res son las ms eficaces para encontrar submarinos.
o barcos de superficie en la Zona martima, hay una posi- Consulta N1.1 para obtener ms informacin sobre estas
bilidad de que puedan atacar al Convoy. Si el Convoy sufre Misiones navales
daos, los Recursos o Suministros que transporta se per-
dern en proporcin al nmero de transportes hundidos. H8.1 BASES NAVALES
Si empiezan a producirse ataques de Submarinos o atacan- El tamao de una Base naval determina la cantidad de
tes de los convoyes en una Zona martima, el sistema de reservas que puede tener y la rapidez con la que puede
gestin de Convoyes ajustar automticamente la Ruta del reponerlas. Tambin determina la rapidez con la que los
convoy para intentar evitar la zona de peligro. Se trata de un Barcos que tienen su base all pueden recuperar su
proceso continuo que puede hacer que los ataques a los Organizacin y Reparar su Fuerza.
Convoyes sean un juego de adivinanzas para el enemigo.

Hay dos tipos de Escolta. Los Destructore s y Corbetas (Escoltas en e l juego) se pueden asignar al propio convoy. Igual
sucede con lo s Barcos. Aqu, una Flotilla de cruceros ha sido asignada a la proteccin de un convoy y a patrullar su ruta.
El Crucero tambin se puede asignar a l Ata que de convoye s aliados.

49
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 50

H8.2 DEPSITOS DE SUMINISTROS O los convoyes en el mar. El hundimiento de Convoyes inte-


rrumpir el envo de Suministros por mar y pueden dejar a
COMBUSTIBLE unidades sin los mismos.
Un convoy de suministros puede dejar una reserva de
Suministros en una Base naval. De ella obtendrn sus
Suministros todas las provincias cercanas. ste ser el H9.0 SUMINISTRO DE FLOTA
punto de distribucin central y todas las unidades cercanas Una Flota siempre tiene que estar conectada con una Base
debern de mantener algn tipo de contacto con este naval del pas de origen y toma sus Suministros de esa
depsito para obtener Suministros. No hay reservas de Base, aunque no est all. Mientras la Base tenga suficien-
Recursos de ultramar. Tienes que enviarlo todo a tu pas de tes Suministros para la Flota y sta no haya sobrepasado
origen o se perder. su mximo alcance antes de regresar a la Base, continua-
r disponiendo de Suministros. Si no es capaz de alcanzar
H8.3 ESCOLTAS una Base naval antes de sobrepasar su alcance mximo,
Tambin querrs construir y asignar Escoltas para proteger su velocidad bajar considerablemente.
tus Convoyes de Submarinos e incursiones. De otro modo,
hundirn tus barcos ms de rpido de lo que podrs reem- H10.0 SUMINISTROS
plazarlos. Los puntos de Escolta se producen y se asignan
de la misma manera que los Puntos de Convoy. AEROTRANSPORTADOS
Hay una Misin area para aviones de transporte que con-
H8.4 INTERCEPCIN DE LOGSTICA Y siste en entregar por aire una cantidad limitada de
Suministros a unidades alejadas o aisladas. Los suminis-
ATAQUES A CONVOYES tros salen de lo que haya disponible en la Base area de la
Las unidades terrestres pueden interferir en las Lneas de
que parte el vuelo.
suministro enemigas si ocupan fsicamente provincias por
las que stas tiene que viajar. Es posible capturar o des-
truir Suministros al atacar las Lneas de suministros ene- H11.0 TECNOLOGA DE LOGSTICA
migas. Una porcin de los Suministros capturados se La investigacin tecnolgica puede mejorar tu capacidad
puede emplear en tus propias unidades. Esto puede ser de transporte de Suministros. Tambin puede reducir el
justo lo que necesitas si has avanzado ms all de tus pro- consumo de Suministros de tus unidades. Esto tambin se
pias Lneas de suministros. puede lograr con buenas Habilidades de lder o
Los Ataques areos logsticos pueden crear penalidades adi- Habilidades.
cionales al Suministro de unidades alejadas. Esto se consi-
gue bombardeando la Infraestructura de las provincias que
estn en la ruta de los Suministros. Estos Ataques logsticos
H12.0 TRASLADO ESTRATGICO
pueden destruir temporalmente la Infraestructura y destruir El Traslado estratgico es un mtodo de movimiento por
permanentemente los Suministros, lo que significa que el tren de unidades de una zona a la siguiente. Pueden
enemigo puede quedarse sin Suministros por un da. moverse por delante de su Lnea de suministro y llevarn
Hay dos tipos de Escolta. Los Destructores y Corbetas Suministros con ellas, lo que les permitir aguantar hasta
(Escoltas en el juego) se pueden asignar al propio convoy. que se reestablezcan las Lneas.
Igual sucede con los Barcos. Aqu, una Flotilla de subma- El Traslado estratgico de unidades las mover a una velo-
rinos ha sido asignada a la proteccin de un convoy y a cidad de 20 mph por cada punto de nivel de
patrullar su ruta. El Submarino tambin se puede asignar Infraestructura. Por tanto, la velocidad variar en funcin
al Ataque de convoyes aliados. de los niveles de Infraestructura de la ruta. Estas unidades
Por supuesto, los Convoyes pueden ser atacados en el mar perdern 1 punto de Organizacin por da y utilizarn el
por fuerzas navales como Submarinos o Atacantes de con- doble de Suministros. Las unidades que utilizan
voyes. Los aviones tambin pueden atacar las Rutas de Combustible, como los tanques, no consumirn este recur-
so mientras son trasladadas estratgicamente.

50
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 51

J
UNIDADES
MILITARES
Hay algunas rdenes que solo se pueden dar a una unidad
J1.0 INTERFACES DE UNIDADES individual cada vez, a unidades en una sola provincia o
J1.1 VENTANILLAS DE INFORMACIN DE zona martima o a un solo tipo de unidad (como, por ejem-
UNIDADES plo, el movimiento en zonas martimas, algo que las unida-
Si pasas el puntero del ratn por encima de una unidad o des terrestres no pueden realizar).
grupo de unidades, vers una Ventanilla de informacin
que dar una explicacin de las mismas. Si se trata de una
unidad enemiga o neutral, la informacin ser limitada.
Cada Divisin aparecer con su bandera nacional sobre su
smbolo militar (Infantera, etc.). El nombre de la unidad apa-
recer en la lnea superior, junto a su nivel de Fuerza y
Organizacin. Debajo aparecer el Lder de la Divisin. Si la
unidad tiene rdenes de movimiento, la ventanilla de infor-
macin te dir dnde se est moviendo y cundo llegar all, Con un Recuadro de seleccin, selecciona s a todas las
siempre que no participe en un combate por el camino. unidades de su interior. Puede s mandar una orden a to das
Si hay unidades areas presentes, aparecern en la venta- ellas o escoger a una si haces clic en la pestaa
nilla de informacin bajo las unidades terrestres. "Seleccionar" junto a la unidad.
Mostrarn el icono del tipo de unidad, junto a la Fuerza y
Organizacin de la misma. Se puede dar la misma orden a cualquier nmero de uni-
dades terrestres u otras unidades similares, pero no pue-
den ir combinadas (ver ms abajo).
J1.2 SELECCIONAR UNIDADES
Para poder dar instrucciones a una unidad debes seleccio-
narla y hacer clic sobre ella. Tambin puedes seleccionar J1.4 COMBINAR Y DIVIDIR UNIDADES
Varias flotas o unidades areas seleccionadas pueden
un grupo de unidades o un nmero de unidades de distin-
unirse en una nica unidad si se utiliza el botn
tas provincias. Para ello, traza un Recuadro de seleccin
"Combinar" de la Interfaz de unidad.
alrededor de las unidades a las que quieres dar rdenes.
Las Unidades terrestres pueden hacer lo mismo, pero solo
dentro de la estructura divisional. Si todas las Brigadas
J1.3 RECUADROS DE SELECCIN seleccionadas caben dentro de una Divisin sin exceder el
En determinadas circunstancias, es til poder trazar un nmero mximo de las mismas, se pueden Combinar.
Recuadro de seleccin sobre una o ms unidades. Puedes construir Brigadas individuales y moverlas por el
Para trazar un Recuadro de seleccin, selecciona un punto mapa. Cuando lleguen a su destino se pueden "Combinar"
como esquina de un recuadro que cubrir la zona necesa- en una Divisin. Puedes llegar a construir incluso una
ria y mantn pulsado el botn del ratn mientras lo arras- nica Brigada de apoyo, pero tienes que tener cuidado de
tras hacia la esquina opuesta hasta que tengas el recuadro que no llegue a entrar en Combate. Se desmoronara de
que necesitas. Cuando sueltes el botn, las unidades que forma casi inmediata por la falta de tropas.
haya dentro del recuadro quedarn seleccionadas. Si hay Las unidades en Combate no se pueden dividir o reorgani-
Unidades terrestres presentes, solo se seleccionarn esas zar en diferentes unidades. Para hacerlo, tendrs que
unidades. Si quieres seleccionar Unidades areas o sacarlas antes del Combate. Las unidades que se Retiran
Unidades navales, selecciona una de ellas y, a continua- tampoco se pueden reorganizar hasta que salgan de la
cin, traza el Recuadro de seleccin. zona de Combate de la que se Retiran.

51
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 52

J1.5 DESCRIPTOR J2.1 MOVIMIENTOS COMPLEJOS


El Descriptor te ayudar a controlar tu estructura militar de Si no quieres que tus unidades sigan la ruta de movimien-
mando y a localizar su posicin. Haz clic en el smbolo "+" to por defecto seleccionada por el ordenador (la ms
de la parte superior derecha de tu pantalla y aparecer el veloz), puedes invalidarla. Para ello tendrs que hacer un
Descriptor.En la parte superior, hay varias pestaas de movimiento dividiendo la ruta en secciones mltiples.
seleccin que se activarn (en verde) o se desactivarn (en Primero establece normalmente la ruta: selecciona una
negro) para que puedas seleccionar qu parte de toda la provincia o zona martima a la cul moverte y que est lo
informacin disponible quieres ver en el Descriptor. suficientemente cerca de tu destino. Puede que tengas
Puedes cambiarlo en cualquier momento para poder cen- que hacer pruebas para encontrar el camino adecuado.
trarte en cosas ms especficas. Estos elementos incluyen Luego, cuando hayas establecido el movimiento cerca del
elementos que suelen ser de utilidad, como una lista de punto al que quieres ir, arrastra la siguiente seccin de la
Unidades y la estructura de tu Cuartel general, las batallas ruta manteniendo pulsada la tecla "Mays." del teclado o
en curso y cosas por el estilo. el botn derecho del ratn hasta llegar a tu destino final.

Una unidad motorizada japo nesa toma una ruta en crculo


seleccionando cada parte de su viaje con "Ma ys." o el
botn derecho del ra tn.

Si deseas ms informacin, tambin puedes consultar


L1.1 (Interfaz de Movimiento/Ataque) sobre como usar el
botn derecho del ratn para dar rdenes ms especficas
J2.0 MOVIMIENTO a tus Unidades terrestres.
Para mover cualquier unidad, primero has de seleccionar-
la y, despus, debes hacer clic derecho sobre la provincia
a la que quieres que vaya. Vers aparecer una flecha J3.0 RECURSOS HUMANOS
(verde para el movimiento normal y roja para el de ataque) Los Recursos humanos son importantes tanto para la cons-
que indicar el camino escogido por el ordenador para lle- truccin de nuevas unidades como para el Refuerzo de las
gar al destino escogido. El ordenador siempre escoge el ya existentes porque siempre habr un cierto nivel de
camino ms rpido, aunque no sea el camino que tu que- Desgaste. Esto puede aumentar en condiciones hostiles o
rras e incluso no sea la ruta ms corta en distancia. Una cuando las unidades tiene los Suministros agotados.
zona con Infraestructura alta siempre permite que el movi- Consulta C1.0 para saber ms sobre los Recursos humanos.
miento sea ms veloz que en una de bajo nivel o en zonas
con Terreno difcil.
Si diriges el movimiento de todas las unidades con un
J4.0 ORGANIZACIN DE UNIDAD
Recuadro de seleccin, todas irn a ese punto sin importar La unidad individual ms pequea que se utiliza en HOI 3
en qu provincia estn. Asegrate de que eso es lo que es la Brigada. Salvo por algunas excepciones siempre que-
quieres. Ten en cuenta que todas las Divisiones se mueven rrs organizar tus Brigadas en Divisiones. Las Divisiones
a la velocidad de su Brigada ms lenta. A veces, esto se se organizan en Cuerpos, que a su vez se organizan en
modifica si hay presente una Brigada de Ingenieros. Ejrcitos y, por ltimo en Grupos. En la cima de la estruc-
Si envas a una unidad terrestre a una provincia en la que tura organizativa est el Teatro, que es el nivel ms alto de
est el enemigo, estars ordenando un ataque. HOI 3 organizacin de una regin. En cada nivel, las unidades
asume que "el movimiento es el ataque" (ver L1.0). Aquellas estn lideradas por un cierto grado de Comandante. Un
unidades entrarn inmediatamente en Combate porque los General de brigada (o el equivalente nacional) manda una
hombres de cada bando estn cerca y, los que vayan en Brigada, aunque estos generales de rango inferior no estn
vanguardia se encontrarn a las avanzadillas enemigas. representados en el juego, los Generales de divisin man-
dan Divisiones, los tenientes generales mandan Cuerpos,

52
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 53

los Generales mandan ejrcitos y los Mariscales de campo informacin te lo indicarn. Si alguno de estos indicadores
mandan grupos y Teatros. Consulta L5.2 para conocer aparece en rojo en lugar de en verde, aunque solo sea par-
ms informacin sobre la estructura de mando. cialmente, significa que la unidad no tiene suficientes
Las Escuadrillas son la Unidad area ms pequea y cons- Suministros para operar a su mxima capacidad y su
tan de unas 100 aeronaves. Las Unidades areas pueden Organizacin y Recursos humanos comenzarn a resentir-
agruparse para contener una o ms Escuadrillas. Cuando se. Si le falta Combustible, no podr moverse con toda la
veas estas unidades en el mapa, cada Escuadrilla apare- rapidez que podra.
cer representada con una "x", igual que una Brigada.
Como no hay una organizacin de unidad mayor que los
"grupos" no oficiales de Unidades areas, nunca vers
junto nada ms grande que una Escuadrilla. Sin embargo,
las Unidades areas se pueden asignar a Cuarteles gene-
rales de Teatros.
Los grandes barcos, a partir de los Cruceros ligeros, con-
sisten en un solo barco por unidad. Pero las unidades de
Destructores, Submarinos y Barcos de transporte contie-
nen varios barcos por unidad. Cada barco aparece con
una "x" en la Interfaz de unidad, igual que una Brigada. Los
barcos siempre se consideran parte de una Flota, por lo
que vers Flotas en el Mapa marcadas con "xx" aunque
solo consten de un barco.
A la derecha, debajo de estas barras, hay un punto en el
que puede aparecer una pala. Si aparece la pala, significa
J5.0 UNIDADES TERRESTRES que la unidad se ha "atrincherado" y tiene modificadores
J5.1 INTERFAZ DE UNIDAD TERRESTRE especiales a la Defensa. Una ventanilla de informacin te
Un indicador de Divisin muestra el smbolo militar de su uni- indicar lo atrincherada que est, el valor de atrinchera-
dad primaria (Infantera si se compone sobre todo de Brigadas miento mximo y cunto beneficio obtendr de ello la uni-
de infantera). El comandante aparece junto al indicador. dad. Las unidades atrincheradas se comentan en L5.6.
Cuando hagas clic en una Divisin (vuelve a hacer clic) Cualquier otro modificador aparecer reflejado con su pro-
para pasar por varias Divisiones de una vez, la Interfaz de pio icono. Los otros iconos que pueden aparecer aqu indi-
Unidad terrestre aparecer en la esquina superior izquier- can si la Unidad es una Unidad de reserva y si est al
da de la pantalla. alcance de Radio de su Cuartel general.
Si la unidad en la que has hecho clic tiene un valor supe- Debajo de esto, una barra oscura mostrar cualquier Orden
rior a la designacin "xx" de una Divisin junto a la cara de asignada a la unidad y, debajo, una fila de varios botones.
su comandante, habrs hecho clic en un Cuartel general El primer botn de la izquierda muestra una flecha que
(ver K2.0). Si es ese el caso, haz clic en una unidad "xx" apunta hacia o parte de un icono de Cadena de mando. Si
que aparezca en la Interfaz de la unidad de Cuartel gene- la flecha es verde y apunta a la cadena, al hacer clic en ella
ral para poder ver una Divisin. te permitir asignarla a cualquiera de tus Cuarteles gene-
En la parte superior izquierda, vers una imagen del Lder de rales. Si la flecha es roja y parte de la cuadrcula de
la Divisin. Junto a ella, a la derecha, est el smbolo militar estructura, al hacer clic sobre ella retirar a la unidad de la
de la unidad y junto a eso, el nombre de la Divisin. Debajo estructura de Cuartel general que tenga asignada y la har
del nombre de la unidad est el nombre del Lder que la independiente de cualquier mando externo. El siguiente
manda. A la derecha del nombre, aparecen los efectivos botn a la derecha, que es el nico visible si la unidad no
totales de la Divisin y dos columnas coloreadas: la colum- pertenece a un mando, te permite crear un nuevo Cuartel
na dorada indica Fuerza y la verde indica Organizacin. General al que ser asignada esa Divisin.
Sobre ellas est el botn "x", que cierra la Interfaz. Los prximos siete botones, de izquierda a derecha, fun-
Debajo de esa fila superior, a la izquierda, vers en qu cionan de la siguiente manera. El primero ser una estre-
provincia est esa unidad. A continuacin, justo a la dere- lla verde o gris con una "x" roja encima. Esto ltimo indica
cha aparece el grado de Desgaste que sufre la unidad y, en que esta unidad no tiene prioridad de cara a recibir mejo-
el extremo derecho, la velocidad mxima de la misma (en ras y refuerzos. El otro estado anterior significa que la uni-
kilmetros por hora). dad tiene prioridad sobre otras para recibir mejoras y
Debajo hay dos filas coloreadas. La primera muestra el refuerzos. Debes dar prioridad a las unidades ms impor-
estado de abastecimiento de Suministros y la segunda tantes o mejor situadas. El siguiente botn, con cuatro
muestra el estado de abastecimiento de Combustible. En imgenes de soldados, determina si la unidad tendr la
caso de que tu unidad carezca de algo, las ventanillas de oportunidad de recibir Refuerzos que estn disponibles. A

53
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 54

veces, es preferible evitar que algunas unidades obtengan J5.4 UNIDADES DE APOYO
Refuerzos para que estos no se pierdan en unidades que Algunas unidades no estn pensadas para que entren en
no los necesitan con urgencia. El siguiente botn es un combate en primera lnea de forma intencionada. En lugar
punto dentro de un crculo. Determina si la unidad tendr de eso, ofrecern apoyo a las Brigadas de combate desde
la oportunidad de recibir Mejoras que estn disponibles. detrs de las lneas. Si alguna vez operan como Brigadas
Igual que con los Refuerzos, querrs que tus mejores uni- individuales, sern muy vulnerables.
dades reciban las Mejoras antes. El siguiente botn te per-
mite embarcar esta unidad en un Transporte naval (ver
J5.10). El siguiente botn te permite cargar esta unidad en
J5.5 CONCEPTO DE CUARTEL GENERAL (CG)
La mayora de las Unidades terrestres al principio del juego
un Transporte areo (ver J5.11). El siguiente botn es una
estarn "asignadas" a Cuartel general, con su conexin
"x" que te permite disolver la unidad. El ltimo botn son
con el mando del ejrcito que tiene ciertas funciones de
dos flechas que apuntan a direcciones opuestas. Eso te
importancia. Es posible que las unidades estn en el mapa
permite reorganizar las Brigadas de la unidad, permitin-
sin formar parte de una estructura de Cuartel general, pero
dote destacar una o ms de ellas para que formen su pro-
no es el sistema ideal para combatir, sobre todo porque
pia unidad.
HOI 3 incluye una serie de bonificaciones por Lder que
Justo debajo de la fila de botones hay una barra de color
funcionan a todos los niveles de mando y proporcionan
marrn que indica el nmero de Brigadas agregadas a esa
experiencia a todos los dems niveles de mando. Una
Divisin. Debajo de eso, vers cada Brigada representada
Divisin o Brigada que opere como unidad individual no
de forma individual junto a su smbolo militar a la izquier-
transmite sus bonificaciones a niveles superiores ni tampo-
da, el nombre de su unidad y debajo el tipo de esa unidad.
co los recibe. No recibe bonificaciones por Lder ni aporta
A la derecha, vers el nmero de hombres asignados a la
Experiencia en combate. Ambas cosas tienen un papel
unidad y, a continuacin, la barra de Fuerza de esa Brigada
muy importante en la ayuda que recibe un jugador para
individual (marrn) y la barra de Organizacin (verde). El
ganar guerras. Los Cuarteles generales ms pequeos
total acumulado de todos los valores de estas barras se
que no estn unidos a otros superiores tambin perdern
reflejarn en la barra de Fuerza y la barra de Organizacin
algunos de sus beneficios.
de la Divisin en la parte superior de la Interfaz. Las
La idea de unidades de "Cuartel general" resultar familiar a
Brigadas individuales pueden sufrir mayores bajas que las
jugadores de anteriores ediciones de HOI, pero el concepto
otras. Por eso se muestran de forma individual. Puedes
ha cambiado mucho en HOI 3. Desde ahora, as tienes que
hacer clic izquierdo en una Brigada para obtener ms deta-
poner orden en un campo de batalla abarrotado, adems de
lles.
asignar Unidades a la IA para que las dirija a tus Objetivos si
es que tienes que concentrarte en otra cosa.
J5.2 AMPLITUD DE COMBATE (FRENTES)
Cada frontera provincial suele tener amplitud suficiente
como para permitir que haya tres o cuatro Divisiones de
J5.6 DESCRIPCIONES DE UNIDADES
Ten en cuenta que no todos los tipos de Brigadas estn
Brigadas de combate a la vez en el frente. Este campo de
disponibles para todos los pases al principio del juego.
batalla se representa por varias "casillas". Cada Brigada
Algunos tipos son tan especializados que solo las principa-
ocupa una casilla completa.
les potencias contarn con ellos al final de la guerra. Si lo
Las Divisiones nunca se separan en combate. Atacan jun-
deseas, puedes dar prioridad a las Tecnologas de Combate
tas y se retiran de la misma manera. Incluso si todas las
terrestre para producir alguna de esas unidades. La mayo-
casillas del Frente de combate estn ocupadas excepto
ra de estas unidades tienen alguna capacidad compartida.
una, otra Divisin (con todas sus Brigadas de combate) an
Puede ser Infantera en Brigadas acorazadas y algo de
podra "colarse" en el campo de batalla, por lo que el
Artillera en Brigadas de infantera. Esto se representa por
Frente de combate actual an podra ser una o dos casillas
sus componentes "anticarro" y "antipersonal".
ms ancho de lo normal.
Acorazadas: las unidades acorazadas se componen princi-
palmente de tanques, aunque pueden tener unidades ms
J5.3 UNIDADES DE ARMAMENTO ligeras agregadas. Hay diferentes tipos de Unidades acora-
COMBINADO zadas, desde Blindados ligeros a Blindados superpesados.
Las Divisiones que tengan un valor de Debilidad entre el De montaa: una Brigada de montaa est especialmente
33 por ciento y el 66 por ciento estn utilizando una mez- entrenada para luchar en condiciones montaosas y reci-
cla de Brigadas de infantera, blindados y otros tipos. Se be bonificaciones especiales durante el Combate en el
consideran Unidades de armamento combinado y obten- entorno en que est especializada. Esto consiste en que no
drn una bonificacin en el Combate. Aunque tu unidad tiene las penalizaciones que tienen las otras unidades.
no se haya construido as, puede integrar Brigadas agre- Infantera: la columna vertebral de cualquier ejrcito de la
gadas para configurarlas de este modo antes de entrar Segunda Guerra Mundial era la incansable Infantera. Estas
en combate. "botas sobre el terreno" podan no ser muy especializadas,

54
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 55

pero eran el ncleo de las fuerzas de combate. Las Infantera puede llevar rifles antitanque porttiles, colarse en
Brigadas de infantera solan ir acompaadas de Brigadas los lugares donde hay tanques enemigos y sorprenderlos.
especializadas, como Brigadas de artillera o de tanquetas. Antitanque: un tanque pesado de gran blindaje equipado
La infantera que estaba alejada del frente iba acompaa- con un can de gran calibre o alta velocidad (o ambas
da de Polica militar o Brigadas antiareas. cosas) que sirve para perforar el blindaje de un tanque nor-
Caballera: hasta poco antes de la Segunda Guerra mal. Las Brigadas que cuentan con ellos estn mejor equi-
Mundial, muchos de los ejrcitos del mundo consideraban padas que las unidades Antitanque normales porque son
que su fuerza de gran movilidad para maniobrar eran los unidades autopropulsadas y cuentan con blindaje suficien-
caballos y no los tanques. En la Segunda Guerra Mundial te como para protegerse de la Infantera e incluso de ata-
se dieron muy pocas batallas de Caballera pero, a media- ques de Blindados.
dos de los aos 30, cuando comienza HOI 3, haba bastan- Antiarea: una vez ms, la importancia del poder areo en
tes Brigadas de caballera en todo el mundo. La Caballera el campo de batalla moderno ha quedado demostrada.
se utilizaba de forma parecida a como se utilizaron las Sobre todo hacia el final de la guerra, muchas Divisiones
Unidades acorazadas en la Segunda Guerra Mundial. Eran se aseguraron de contar con Brigadas antiareas especia-
muy maniobrables pero necesitaban proteccin. Los ejr- les que pudiesen ofrecerles proteccin contra los aviones.
citos que al estallar la guerra no haban entendido que la Artille ra: hace mucho tiempo que los obuses y la artillera
caballera estaba obsoleta en el escenario de combate de campo ejercen un gran impacto en el arte de la guerra.
principal, lo entendieron por las malas. En la era moderna, la Artillera sola ser una fuerza por s
Milicia: a veces consista en soldados alistados que haban misma y su aplicacin cuidadosa en el campo de batalla de
sido reclutados y entrenados de forma local. Tenan entre- la Infantera o los Blindados demostr ser muy til.
namiento como fusileros de infantera y poco ms. Esas Ingenieros : una Brigada de ingenieros especialmente
unidades eran tiles para mantener el orden y para relle- entrenados para resolver problemas, construir cosas con
nar los huecos si no haba ms remedio. Normalmente, no rapidez y hacer posible lo imposible. Pueden ser de gran
podan contar como unidades militares profesionales. utilidad para enfrentarse a Fortalezas o para cruzar ros.
Guarnicin: como la Milicia, eran soldados que no tenan el Los ingenieros tambin son muy tiles en la defensa, pro-
entrenamiento de combate ni la experiencia de las unida- porcionando bonificaciones al Atrincheramiento. Los inge-
des de primera lnea. Sus obligaciones consistan en man- nieros pueden aumentar la velocidad global de una Divisin
tener el orden y en proteger ciudades importantes y otros y pueden ser de especial utilidad al cruzar ros.
lugares tras las lneas. Polica militar: la Polica militar es una unidad ms barata
Blindado: estas Brigadas solan desempear un papel de producir que una de Guarnicin o Milicia porque no est
intermedio entre la Caballera y las Brigadas acorazadas. entrenada para el Combate. Sin embargo, es ms eficaz
Eran tiles para el reconocimiento y, cuando estaban bien que esas otras para enfrentarse a Partisanos y Rebeldes y
protegidas frente a los ataques de la Infantera, aadan un eliminarlos.
poco de potencia a las Divisiones de Infantera propias o un Infantera de marina : unidades de Infantera especializadas
poco de flexibilidad a una Divisin acorazada. en operaciones martimas e Invasiones anfibias. Fueron la
Motorizada: bsicamente, se trata de una Brigada de infan- principal unidad de las batallas del Pacfico en ambos ban-
tera con el beneficio y los inconvenientes de ir montada en dos pero, sobre todo para los Estados Unidos, eran siem-
camiones. Estas Brigadas, que desempeaban la misma pre las primeras unidades en llegar para asegurar una
funcin que las Brigadas de infantera normal, se podan cabeza de playa.
mover ms rpido que estas, lo que les otorgaba una ven- Para caidistas: una Brigada de infantera ligera que est
taja significativa en combate. Su inconveniente es que especialmente entrenada para saltar en paracadas en una
dependan del suministro de Combustible. Zona de combate y sorprender al enemigo con una fuerza
Mecanizada: una Brigada de infantera montada en semio- de combate detrs de sus lneas. Los paracaidistas suelen
rugas y otros vehculos blindados ligeros. Algunas iban ser muy dbiles en combate y, por tanto, pueden ser vul-
acompaadas de unidades ms pesadas que complemen- nerables. Se espera que esas unidades se desplieguen de
taban su potencia de fuego. Estas unidades relativamente tal forma que puedan recibir apoyo con rapidez en el
bien protegidas eran vulnerables a los ataques areos momento en que la sorpresa inicial se desvanezca.
pero, en el resto de los aspectos duraban ms que las
Unidades de infantera y tenan potencia de fuego para ata- J5.7 MEJORAS DE UNIDAD TERRESTRE
car en sitios en los que la Infantera corriente tendra serias Los valores de Combate de una Brigada y sus estadsticas
dificultades. no siempre permanecen iguales desde el momento de su
Antitanque: brigadas de infantera que irn armadas con produccin. A medida que la Investigacin desarrolla
un gran nmero de caones anticarro pequeos pero de mejoras a las Doctrinas o al equipo, ests se irn aadien-
gran velocidad, y que se pueden posicionar en embosca- do a las unidades existentes en forma de Mejoras, siempre
das o a lo largo de las lneas del frente para encargarse de y cuando estas unidades puedan recibirlas y estas Mejoras
los objetivos blindados que se presenten. A veces, la dispongan de CI. Estas Mejoras pueden cambiar los valo-
55
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 56

res y estadsticas de la unidad. Las Brigadas, Divisiones u naval. Uno de los botones organizativos te permitir descar-
otras estructuras completas de mando pueden tener prio- gar la Divisin. Las tropas embarcadas nunca se descargan
ridad o quedar excluidas de las Mejoras mediante los boto- al llegar. Debes descargarlas donde t quieras.
nes descritos en la Interfaz de Unidad terrestre. El Transporte llevar Suministros para la unidad mientras
est embarcada. Sin embargo, por cada da que el
J5.8 UNIDADES DE RESERVA Transporte lleve tropas, su Organizacin bajar.
Una unidad construida como Unidad de reserva cuesta menos Para ms informacin sobre Asaltos anfibios, consulta L8.0.
de construir que otra normal, segn tu nivel de Movilizacin J5.11 EMBARCAR TROPAS EN
(ver B10.0). Permanecer a cierto nivel de Fuerza reducida TRANSPORTES AREO
hasta que sea Movilizada por completo (est esperando a que Para poder cargar una Divisin de paracaidistas en un
estalle la guerra). Estas Divisiones consumen menos Avin de transporte, haz clic en la Divisin que deseas
Suministros porque se componen de menos hombres pero embarcar. Si hay una Escuadrilla de transporte en una
tambin tienen reducidos sus valores de Fuerza y Base area de la provincia en la que est la Divisin, uno
Organizacin. Pueden aumentar su Fuerza y Organizacin en de los botones organizativos del Transporte areo no apa-
cuanto el ejrcito del pas sea Movilizado. Cuando se declare recer en gris. Para descargar la unidad, selecciona la
la guerra, estas restricciones se anulan y la unidad alcanza su Unidad area y haz clic en la unidad tal y como aparece en
Fuerza y Organizacin normal con el tiempo. la parte inferior de la Interfaz de unidad area. Uno de los
Ten en cuenta que hay que asignar CI a Refuerzos (ver botones organizativos te permitir descargar la Divisin.
A5.4) para poder aumentar la Fuerza de las Unidades de Para ms informacin sobre Lanzamiento en paracadas,
reserva. Si no es as, continuarn a niveles reducidos. consulta M7.0.
Observa que hay dos tipos de unidades a las que llamamos
"de reserva": de combate y Divisiones. Las Unidades de
reserva se convierten en Divisiones normales tras su movi- J6.0 UNIDADES AREAS
lizacin, pero una unidad puede utilizarse como "reserva" J6.1CONCEPTO DE DISEO DE UNIDAD
en trminos de combate. Se trata de unidades que espe- Las Escuadrillas son la Unidad area ms pequea y cons-
ran la oportunidad de entablar combate. tan de unas 100 aeronaves. Las Unidades areas pueden
estar agrupadas para contener una o ms Escuadrillas.
J5.9 TRANSFERENCIA DE BRIGADAS Cuando veas estas unidades en el mapa, cada Escuadrilla
Las Brigadas estn asignadas a una determinada Divisin aparecer representada con una "x", igual que una
cuando se producen pero tambin se pueden desvincular Brigada. Como no hay una organizacin de unidad mayor
y reasignarse posteriormente. Esto permite al jugador que los "grupos" no oficiales de Unidades areas, nunca
cambiar la estructura de su ejrcito para adaptarse a la vers junto nada ms grande que una Escuadrilla. Sin
situacin actual o a circunstancias imprevistas. embargo, las Unidades areas se pueden asignar a
Cuarteles generales.
J5.10 EMBARCAR TROPAS EN BARCOS
A veces, ser necesario cargar Divisiones en barcos, ya J6.2 INTERFAZ DE UNIDAD AREA
sea para Asaltos anfibios o para transportarlas a nuevas Si haces clic en una Base area en la que hay estaciona-
bases de ultramar. Para poder cargar una Divisin en un das unidades areas, o si haces clic en las unidades de
Barco de transporte, haz clic en la una provincia que contiene aviones, vers la Interfaz de
Divisin que deseas embarcar. Si unidad area. La mayor parte
hay un Barco de transporte en un de la Interfaz est diseada
Puerto de la provincia en la que exactamente igual que la
est la Divisin, uno de los botones Interfaz de unidad terrestre.
organizativos no aparecer en gris. Por ello, muchos de los indica-
Haz clic en el botn y la unidad se dores te resultarn familiares.
cargar de inmediato. En la parte superior, a la dere-
Ten en cuenta que cada transporte cha del nombre del Lder, est
posee una Capacidad de transporte el nmero de Escuadrillas
que llega a un cierto "peso". Si la Una Unidad area japonesa. A la derecha aparece la asignadas a esta Unidad
Divisin es demasiado "pesada", ten- informacin sobre un Ala de caza s especfica, a la que area. La barra oscura bajo
dr que "adelgazar" dejando atrs a se accede haciendo clic e n el Ala de la Interfaz de uni- los botones organizativos
una Brigada. Para descargar la uni- dad area. Puede aparecer ms informa cin en una muestra cuantas Escuadrillas
dad, selecciona la flota y haz clic en Venta nilla de informacin, como s e muestra bajo la de cada tipo tiene asignadas la
la unidad tal y como aparece en la Interfaz de unidad area, si pas as el puntero del ratn Unidad area. Los propios
parte inferior de la Interfaz de unidad sobre e l Ala en la Interfaz de unidad area. indicadores de Unidad son

56
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 57

muy parecidos a la Interfaz de unidad terrestre y se expli- impacte el fuego defensivo mientras dispara sus misiles o
can por s mismos. En la parte inferior de la Interfaz est la caones contra suficientes Bombarderos como para derri-
Capacidad de transporte de peso, que supone el peso de bar a algunos en cada pasada.
las unidades que puede transportar la Unidad area com- Grupo aeronaval embarcado: aunque no se trata de una
binada. Para esto se necesita un mnimo de una Escuadrilla unificada de aviones, como las unidades que tie-
Escuadrilla de Aviones de transporte. De otro modo, la nen su base en tierra, el GAE es una mezcla de aeronaves
Capacidad de transporte de peso siempre ser cero. cuya misin consiste en abatir objetivos navales y defender
Si un Transporte areo lleva embarcados Paracaidistas, de ataques al Portaaviones y a ella misma. Un GAE no
estos aparecern como Divisin en la Capacidad de trans- puede operar sin un Portaaviones. Si el Portaaviones se pier-
porte de peso. de en combate, lo mismo pasar con el GAE.

J6.3 DESCRIPCIONES DE UNIDADES J6.4 MEJORAS DE ESCUADRILLAS


Interceptor: el diseo bsico de caza, que tiene que ser Las Mejoras graduales pueden aumentar las estadsticas
capaz, no solo de derribar Bombarderos enemigos inter- de una Escuadrilla o sus valores de Combate. Algunas tec-
ceptndolos de camino a sus objetivos, sino de enfrentar- nologas dejarn obsoleto a un modelo de avin antiguo y
se a los Cazas de escolta enemigos o a sus Misiones de las Mejoras reemplazarn ese modelo con uno nuevo.
superioridad area. Hay que asignar CI a Modernizaciones para que se realicen
Polivalente: algunas aeronaves estaban diseadas para estas actualizaciones en las unidades. Recuerda que pue-
cumplir con diversas tareas y esa versatilidad haca que des marcar a las unidades que no sean esenciales para
tampoco fuesen especialmente buenas en nada. Una que no reciban Mejoras (al menos hasta que las hayan
Escuadrilla polivalente ser muy til en combates de supe- recibido todas las otras unidades importantes, tal y como
rioridad area, pero no tanto como una Escuadrilla inter- ocurra realmente) y dar prioridad a otras unidades impor-
ceptora. Tambin son tiles en el Bombardeo tctico o en tantes (los controles estn en la Interfaz de Unidad area).
el Apoyo areo cercano, pero no tanto como los Deben tener suficiente CI asignada. Una Unidad area
Bombarderos especializados. debe estar descansando y no tener Misiones asignadas.
Bombardero tctico: bombarderos pequeos bimotores
con una carga de bombas limitada pero que pueden J6.5 GRUPOS AERONAVALES EMBARCADOS
moverse con rapidez y atacar objetivos con precisin. El Grupo aeronaval embarcado (GAE) es un tipo de Unidad
Tambin pueden funcionar como Bombarderos estratgi- area que opera como cualquier otra pero que puede utili-
cos, pero no son tan tiles debido a su poca capacidad de zar una Base area o un Portaaviones para sus operacio-
transporte de bombas y alcance limitado. nes. Solo los GAE pueden operar desde Portaaviones.
Apoyo areo de proximidad: pequeos y maniobrables Consulta C3.0 para operaciones adicionales de los GAE.
bombarderos en picado o aviones de ataque de bajo nivel
que estn especializados en apoyar a las tropas de tierras,
principalmente frente a tanques. Independientemente del J7.0UNIDADES NAVALES
enemigo, es interesante contar con ellos. J7.1CONCEPTO DE DISEO NAVAL
Bombardero naval: un tipo de aeronave propulsada por dos Los tipos de Barcos pueden ser Grandes unidades de com-
o cuatro motores que est especializada en reconocimien- bate naval, Escoltas u otros. Se supone que los barcos de
to a larga distancia y bombardeo de barcos. Pueden utili- Escolta se adelantan a las Grandes unidades de combate
zar torpedos o bombardeo rasante. Son excelentes avio- naval para poder protegerlos mientras los primeros intentan
nes de reconocimiento. acercarse al Centro de la lnea para atacar a sus equivalen-
Bombardero es tratgico: un bombardero cuatrimotor de tes desde un alcance relativamente largo. Normalmente, los
gran tamao que puede transportar una gran carga de barcos de apoyo intentarn evitar el combate.
bombas hasta territorio enemigo para atacar sus ciudades,
Recursos, Fbricas e Instalaciones principales. Estos bom-
J7.2 INTERFAZ DE UNIDAD NAVAL
barderos podan defenderse pero siempre era ms seguro La Interfaz de Unidad naval est diseada de manera muy
que fuesen acompaados por Cazas de largo alcance. parecida a la Interfaz de Unidad area, que es muy pareci-
Cohe tes y artillera autopropulsada: estas tecnologas de la
da a la Interfaz de Unidad terrestre. La barra oscura bajo
ltima parte de la guerra consisten bsicamente en bom- los botones organizativos muestra el nmero de Grandes
barderos no tripulados utilizados con fines de guerra estra- unidades de combate naval, Escoltas y Otros barcos (con-
tgica. sulta las Unidades navales para ver descripciones de las
Interceptor de misiles : una de las tecnologas ms avanza-
categoras de barco).
das del juego te permite construir el Interceptor de misiles, La Capacidad de transporte naval aparece de la misma
que tiene la habilidad de colarse en una formacin de manera que la de las unidades areas. Si un barco de
Bombarderos lo bastante rpido como para que no le transporte tiene Divisiones embarcadas, estas aparecern

57
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 58

una por una bajo la Capacidad de transporte naval. que directo. Como eran magnficos contra los
J7.3 DESCRIPCIONES DE UNIDADES Destructores, pero no eran rival frente a barcos ms gran-
Acoraza do: el Acorazado, la principal unidad naval de ante- des, los Cruceros ligeros solan utilizarse para el reconoci-
riores guerras, an constitua el ncleo de la mayora de las miento en lugar del combate.
flotas de las principales potencias a mediados de los aos Destructores: rpidos y giles, estos navos de escaso
30. Algunos an se aferraban a la visin de batallas nava- armamento y blindaje tenan la misin de proteger a las
les a gran escala entre Acorazados en alta mar. Otros pen- Grandes unidades de combate naval organizando una pan-
saban que el Acorazado se haba convertido en una pode- talla alrededor de ellas. A veces, sin embargo, su papel
rosa arma de apoyo pero que nunca volvera a decidir el defensivo se desarrollaba al lmite realizando audaces ata-
resultado de batallas importantes. ques con sus potentes torpedos sobre la formacin enemi-
Acoraza do superpes ado: una versin ms pesada del ga. Estos barcos eran poderosos en gran nmero y era
Acorazado normal. mejor no subestimarlos.
Barcos de transporte: los transportes de tropas se movan
ms rpido que el barco de carga medio. Algunos haban
sido barcos de pasajeros de lujo antes de la guerra. Los
Barcos de transporte tenan una gran capacidad para
transportar unidades militares y dejaban las tareas munda-
nas de convoy a barcos ms pequeos y lentos.
Submarinos: se utilizaron por primera vez en gran nmero
durante la Primera Guerra Mundial. Su potencial qued
demostrado de tal forma que algunos predijeron que sera
el arma que hara vencer o perder a los britnicos. Como
eran difciles de detectar, estos barcos podan colarse en
una formacin y asestar un golpe mortal antes de que el
enemigo llegase a enterarse de que estaban all. Los sub-
marinos se podan utilizar contra Grandes unidades de
combate naval o contra Convoyes enemigos.
Portaaviones: en cierto modo es una novedad en el pero-
do en el que comienza HOI 3. Algunos predijeron que los
Portaaviones revolucionaran la guerra pero otros se nega-
ron a creerlo. Capaces de transportar un Grupo aeronaval
embarcado (GAE), estos navos permitan asestar un golpe
mortal desde muy larga distancia. A veces, mucho antes de
que ste se diese cuenta de la amenaza. Sin embargo, los
Un Grupo aeronaval embarca do japons junto a su F lota, Portaaviones eran tremendamente vulnerables a los ata-
en la Interfaz de Unidad naval. ques de superficie enemigos.

Crucero de batalla: un diseo clsico de compromiso que J7.4 MEJORAS NAVALES


tena sentido sobre el papel pero no era eficaz en la prc- Solo se pueden Mejorar determinados componentes de los
tica. Bsicamente, se trata de un Acorazado con menos barcos: Radar, Armamento antiareo y Armamento antisub-
blindaje y ms velocidad. La velocidad lo haca ms ver- marino. Las clases ms antiguas de barcos se quedarn
stil en combate, pero la falta de blindaje lo dejaba muy obsoletas y los avances Tecnolgicos solo mejorarn los
vulnerable cuando se enfrentaba cara a cara con principales componentes de clases de barcos de nueva
Acorazados o aviacin enemiga. construccin.
Crucero pesado : muchas flotas que no podan permitirse la
construccin de Acorazados, se conformaban con un puado J7.5 GRUPOS AERONAVALES EMBARCADOS
de Cruceros pesados para formar el ncleo de sus flotas. La ventaja de tener un Grupo aeronaval embarcado (GAE)
Eran lo bastante fuertes como para hacer cualquier cosa en tu flota es que si encuentras a una flota enemiga cerca
excepto luchar contra un Acorazado (aunque algunos lo pero no puedes alcanzarla con los barcos, an tendrs una
intentaron) y podan dominar una batalla con barcos ms oportunidad de asestarle un golpe. Los Grupos aeronava-
pequeos. les embarcados pueden proteger a una Flota con apoyo
Crucero ligero: como barco pequeo, ligero y con poco o areo incluso cuando est muy lejos del alcance de la avia-
ningn blindaje, el Crucero ligero era un navo de ataque cin basada en tierra. Los GAE siempre asestaban un duro
rpido que poda actuar como "escolta pesada" para pro- golpe cuando tenan la oportunidad de atacar primero.
teger a las Grandes unidades de combate naval de un ata- Consulta C3.0 para operaciones adicionales de los GAE.

58
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 59

K
GESTIN
MILITAR
area o naval individual a la Inteligencia Artificial (AI) para
K1.0 CONCEPTOS DE GESTIN que realice su gestin en tu lugar, segn las especificacio-
Hearts of Iron III est diseado para encargarse de la nes y parmetros que establezcas.
mayora de las tediosas tareas de rutina y del abrumador Nota para los jugadores ve teranos de HOI 2: mucho s de
nmero de unidades y rdenes que tendra que realizar el nosotros, en muchos juegos de este tipo, estamos acos -
jugador hasta que se encuentre preparado para asumirlas. tumbrados a mover grupos de unidades po r el mapa sin
Para ello, hemos creado un Cuartel general integrado y una consideracin a lguna a la es tructura de mando central.
estructura de mando de Teatro. Todo esto se puede mane- Sin embargo, a s no es como se luch en la Segunda
jar con la IA del ordenador. Gue rra Mundial (ni ta mpoco en mucha s o tra s!). La
La estructura del Cuartel general es tan flexible que pue- Estructura de mando del Cuartel Genera l es esencial en el
des realizar ascensos en el campo de batalla y designar combate de la Se gunda Guerra Mundial. Es recomendable
nuevos Cuarteles generales al mando de un nuevo General que os familiaricis con la fo rma en que interactan,
en cualquier momento. Cualquier nivel de Cuartel general luchan juntos y se coordina n los Ejrcitos, Cuerpos y
quedar bajo el control de la IA (que tambin se encarga- Grupos para que pod is sacar partido de los beneficios
r de cada Cuartel general que le sea asignado). integrados que proporciona HOI 3 a cualquier estructura de
La estructura de mando de Teatro te permite entregar el ma ndo integrada.
mando de cualquier Cuartel general o Unidad terrestre,

El grupo de e jrcito de Eise nhower e n Italia. Observa que este CG de cinco estrellas es pa rte del Cuartel general de un
Teatro ("Fueraza aliada ") y que ha solicitado un cierto nmero de Unidades area s y terrestres para poder cumplir con xito
sus rde nes de mantener una Posicin defensiva. Los Indicadores de unidad que tiene alrededor son parte de su mando y
parpadea n co n un co lor azul-verdoso para distinguirlas de Unidades asignadas a otros mandos.

59
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 60

K2.0 CUARTEL GENERAL (CG) Y K2.1 CREAR NUEVOS CUARTELES


GENERALES
ESTRUCTURA DE MANDO Siempre que te parezca oportuno que tendra que haber una
Los Cuarteles generales existen a muchos niveles y estn estructura de mando superior (digamos que tienes tres
unidos entre s por una "cadena de mando" o Estructura de Ejrcitos operando en un frente pero todos tienen Cuarteles
mando del Cuartel General. generales del mismo nivel) puedes aadir una. Cualquier
Al mirar a cualquier Divisin que forme parte de una unidad de una Divisin no asignada de un Cuartel general no
Estructura de mando del Cuartel General, vers una o ms asignado a cualquier nivel bajo el de Teatro puede crear de
capas de barras de colores oscuros sobre la Interfaz de la nada un Cuartel general adicional a un nivel superior al
Unidad terrestre, sobre el nombre de unidad de la Divisin. suyo. Esta unidad de Cuartel general comienza como una
Cada barra con capas es un Cuartel general superior al que Brigada de 600 hombres que se retiran automticamente de
pertenece esa unidad. Si haces clic en la barra que est tus reservas de Recursos humanos y tendrn a un General
justo encima del nombre de la Divisin, aparecers en el asignado. Sern necesarios 100 puntos de oficiales. Si es
Cuartel general del Cuerpo o Ejrcito que, con un poco de susceptible de recibir Refuerzos, podr alcanzar una Fuerza
suerte, estar situado en las cercanas. El mapa tambin mxima de 3.000 hombres. Puedes asignar cada uno de los
habr cambiado para mostrar la posicin del CG. La Ejrcitos que antes eran independientes al nuevo Cuartel
Interfaz de Cuartel general mostrar el propio Cuartel general de Grupo y habr un comandante cuya responsabi-
General, que es una Brigada no combatiente de 3.000 lidad es la de gestionar y facilitar el mando subsidiario. Su
hombres. A continuacin debera aparecer cada una de las bonificacin de Liderazgo pasar a travs del escalafn y
unidades ms pequeas que estn bajo su mando. obtendr experiencia por cada batalla que ocurra a lo largo
Los Cuerpos y los Ejrcitos son intercambiables en cierto de todo el frente.
modo. Ambos pueden contener Divisiones directamente Ten en cuenta que los Comandantes de Teatro tienen una
bajo su estructura de mando. Sin embargo, un Ejrcito funcin muy importante: reducir el impacto de las penali-
tambin puede contener Cuerpos. Algunos Grupos pueden zaciones de coordinacin que generan un gran nmero de
contener Ejrcitos, Cuerpos y Divisiones. Los tres tipos a la Divisiones al colaborar. Tal penalizacin, a no ser que
vez. Un CG puede tener un mximo de 5 Unidades terres- quede compensada por un Comandante de Teatro, puede
tres asignadas.Cada una de esas unidades de bajo nivel tener un impacto en Combate que puede suponer la dife-
aparece en una lista. Eso te informar de cuntas hay de rencia entre la victoria o la derrota. A no ser que tengas un
cada tipo de mando (Ejrcitos, Cuerpos, Divisiones, etc.). Comandante de Teatro y una estructura de mando integra-
Adems, puedes distinguir los niveles de mando por el da, tendrs que aprender a afrontar esa penalizacin en
indicador de "x". Si haces clic en alguno de ellos por enci- cada batalla.
ma del nivel Divisin, vers otra Interfaz de Cuartel General Por tanto, siguiendo el ejemplo anteriormente dado, valdra
que puede mostrar unidades asignadas al mismo y los la pena crear un nivel de mando adicional, un Cuartel
Cuarteles generales de mayor nivel de los que provienes. general de Teatro, sobre el de Grupo que acabas de crear.
De este modo, puedes empezar a ver la naturaleza fluida De ese modo, cada unidad recibe el beneficio, y no solo el
de la Estructura de mando de Cuartel general: cada unidad comandante de Grupo, que aadir sus bonificaciones y
se une con fluidez a sus estructuras inferiores o superio- tambin las del Comandante de Teatro. Consulta K4.0
res. Al menos, eso es lo que tendra que ocurrir. Es como para saber ms sobre los Teatros.
una especie de estructura de carpetas como la que utilizas
en tu ordenador en la que tienes una carpeta en la parte
superior de la que parten subcarpetas, que a su vez inclu- K2.2 ALCANCE DE RADIOCOMUNICACIN
yen ms subcarpetas (Divisiones). Puedes moverte con Cada nivel de Cuartel general (Ejrcito, Grupo, Cuerpo, etc.)
suavidad dentro de la "jerarqua de unidades" y siempre tienen un cierto alcance en sus comunicaciones de radio,
tendrs un "mapa" que te indicar dnde puedes ir, ya sea que le permite mantener el contacto con sus Unidades
hacia arriba o hacia abajo en la cadena de mando. asignadas. Las Unidades que estn fuera de este alcance
Solo en lo ms alto de cualquier Estructura de mando de no pueden beneficiarse de las ventajas especiales que pro-
Cuartel general dejars de ver los Cuarteles generales porcionan los Comandantes de Cuartel general (diferentes
superiores en una barra sobre la Interfaz de la unidad de ventajas dependiendo del nivel, como aparece en L5.2) El
Cuartel general. Si el ejrcito de tu pas es lo suficiente- alcance de radio de Cuartel general se puede aumentar
mente grande como para justificar un mando superior, con avances Tecnolgicos.
como debera suceder en el caso del ejrcito de una gran
potencia, la cima ideal de cualquier estructura de mando K2.3 AUTOMATIZACIN POR DEBAJO DEL
sera el Cuartel general de Grupo ("xxxxx") o el de Teatro NIVEL DE TEATRO
("xxxxxx"), a no ser que busques la estructura de mando de Un Cuartel general no tiene que ser un Teatro para recibir
algn puesto colonial. sus propios objetivos e instrucciones de la IA. Se puede

60
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 61

Rasgos de lder y sus efectos

Rasgo Tipo Efecto

Vieja guardia Todos Estos oficiales "chapados a la antigua" tienen dificultades para aprender nuevos trucos. Obtendrn Experiencia ms
despacio que los dems.
Ingeniero Terrestre Puede compensar la ausencia de una Brigada de ingenieros, ya que sus unidades reciben una penalizacin menor al
cruzar ros.
Doctrina defensa Terrestre Un buen especialista en accin defensiva. Obtiene una bonificacin al Modificador de Defensa (Eficacia).
Doctrina ofensiva Terrestre Un buen especialista en accin ofensiva. Obtiene una bonificacin al Modificador de Ataque (Eficacia).
Mago de la logstica Terrestre Sabe como aparselas con menos cosas. Por ello, el consumo de Suministros de su unidad es menor (esto se aplica
a todas las unidades a su cargo si est al mando de un Cuartel general).
Experto Terrestre Estos comandantes saben la mejor manera de superar una fortaleza y sus unidades sufren menos
plazas fuertes penalizaciones al atacar una.
Lder panzers Terrestre Estos lderes comprenden cmo integrar los blindados con las dems fuerzas de combate y tienen una bonificacin de
Armas combinadas en el combate.
Comando Terrestre Quin necesita una lnea de suministros? Estos comandantes pueden operar tras las lneas enemigas (Suministros
agotados) con menores efectos negativos sobre el combate y el movimiento.
Especialista invierno Terrestre Las unidades sufren Desgaste cuando hace fro de verdad, pero estos comandantes se anticipan y toman medidas para
que sus unidades sufran menos.
Experto ardides Terrestre A este astuto lder le gusta hacer lo inesperado o preparar emboscadas. Tiene ms probabilidades de obtener un modi-
ficador de Sorpresa.
Destructor de flotas Areo Las unidades areas de este comandante tienen mayores probabilidades de causar daos a barcos en Bases navales
enemigas o en el mar.
Experto contra carros Areo Este comandante rinde al mximo si se le utiliza en Apoyo areo de Proximidad o Bombardeo tctico de intercepcin
de Unidades acorazadas, porque sabe mejor que nadie cmo eliminarlas.
Especialista Areo Este comandante sabe cmo sacarle partido a sus Bombarderos estratgicos a fin de destruir la
bombardeo en alfombra moral o la industria del enemigo.
Piloto nocturno Areo Este comandante rinde al mximo si se le utiliza donde pueda realizar tareas de defensa frente a Bombarderos noc-
turnos enemigos, porque sabe mejor que nadie cmo detectarlos y eliminarlos.
Avistador Naval Este es el comandante que necesitas cuando se trata de buscar al enemigo. Tiene la capacidad de suponer donde
puede estar oculto y as, detectarlo con ms facilidad.
Lobo de mar Naval Este comandante de submarinos nato puede dirigir con gran xito a un grupo de submarinos contra barcos o con-
voyes.
Tctico excepcional Naval Este comandante est mejor capacitado para sacar partido del campo de batalla naval y otorgar la ventaja a sus bar-
cos.

automatizar de forma independiente cualquier nivel de una estimacin de la potencia de tus fuerzas frente a las
Cuartel general (aunque todas sus unidades asignadas que tu Comandante cree que el enemigo tiene bajo su
sigan la orden). En el centro de la Interfaz de la unidad de mando. Est dando su impresin acerca de las posibilida-
Cuartel general aparecer una bandera agrisada, a la des que tiene de conseguir los Objetivos asignados.
izquierda. Si haces clic en esa bandera activars la La Automatizacin se puede cancelar en cualquier
Automatizacin y la bandera brillar en color verde. momento si haces clic otra vez en la bandera verde de la
Entonces tendrs que establecer una Actitud. No tienes Interfaz de la unidad de Cuartel general. Esto solo se
que establecer Objetivos, pero tiene sentido hacerlo. Para puede hacer al nivel en que se hizo por primera vez.
fijar una provincia como Objetivo, haz clic con el botn
derecho sobre ella con la unidad de Cuartel general. De
este modo estableces esa provincia como Objetivo.
K3.0 CONCEPTOS DE LIDERAZGO
Aparecer una bandera verde brillante en la provincia en el En HOI 3, se supone que cada unidad por encima del nivel
Modo de mapa de teatro (solo en se). La unidad de de Divisin tiene que tener un Comandante y cada nivel de
Cuartel general te indicar que esa provincia es ahora un Comandante contribuir con Rasgos y Habilidades a la
Objetivo. Los Objetivos que estn en tu territorio son situacin general del combate.
Objetivos defensivos. Los que estn en territorio enemigo Adicionalmente, puedes construir una "Cadena de mando"
son Objetivos a capturar. Cualquier Cuartel general puede desde lo ms alto de las fuerzas armadas de tu pas (el
establecer una Actitud, como se describe en K4.5. Comandante en jefe, es decir, t), pasando por los
El espacio situado justo debajo de los Objetivos muestra Comandantes de Teatro, Ejrcito y, por ltimo, Divisin. Los

61
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 62

distintos comandantes tienen diferentes niveles de respon- clic en la Unidad que manda actualmente y haz clic en el
sabilidad y cada uno de ellos tiene la habilidad de tomar el Botn Ascender de la pantalla de Reserva de comandan-
mando independiente de las unidades a su cargo para tes. Ese Comandante ya no podr dirigir la Unidad que
luchar sin que t le digas lo que tiene que hacer. tena a su cargo. En vez de eso, ahora podr encargarse
Los Lderes obtienen Experiencia y pueden ganar Puntos de una Unidad que tenga un nivel ms alto que aquella.
de habilidad al mismo tiempo. Tambin es posible ascen- Cuidado: puede perder algo de Habilidad y Experiencia al
der a los Lderes, lo que les permite comandar a Unidades empezar a acumular experiencia para su nuevo Mando.
ms grandes (por ejemplo, Cuerpos en lugar de Estas Promociones tambin son necesarias para mandar
Divisiones), aunque comienzan de cero a ganar experien- Unidades areas y Flotas, aunque no estn sujetas a las
cia otra vez desde su nuevo rango. restricciones de rango de las Unidades terrestres.
Los Rasgos y Habilidades de los Lderes tambin aportan
bonificaciones. La puntuacin de Habilidad de los
Comandantes de cada nivel afecta a diversos aspectos de
K4.0 TEATROS Y MANDO DE CG
las unidades. Por cada nivel ascendente en la cadena de Un Teatro es una regin del campo de batalla o una por-
mando, la bonificacin aplicable a cada unidad se reduce cin del mundo as designada, donde un Comandante del
a la mitad de lo que era en el nivel anterior. Un comandan- nivel de un Mariscal de campo se encarga de la direccin
te de Divisin aporta un beneficio completo, mientras que independiente de todas las operaciones militares de la
un comandante de Cuerpo solo aporta la mitad, aunque lo zona. Establecer un Teatro facilita dar rdenes a una
proporcione a todas las Unidades a su cargo. Si hay cinco regin en la que no quieres tomar el control de las opera-
Lderes en la cadena de mando, una Divisin obtendra, en ciones y reduce el nivel de microgestin sin importar la
teora, cinco bonificaciones. En la prctica seran casi dos relevancia del mismo.
bonificaciones completas una vez restadas todas las divi-
siones. Los Lderes habilidosos pueden modificar el nivel K4.1 INTERFAZ DE TEATRO
al que una unidad se desmoronar. Un Mando de teatro es solo otra estructura de Cuartel
general, que resulta ser la que est encima del resto de su
estructura. Por tanto, su Interfaz funciona exactamente
K3.1 ASIGNAR COMANDANTES
Si haces clic en la Interfaz de unidad de cualquier tipo de como se ha descrito en K2.3 para los CG de nivel ms
unidad, luego podrs hacer clic en la ranura donde apare- bajo. Sin embargo, la diferencia est en que el Teatro
ce el nombre del Comandante. Independientemente de que puede solicitar unidades de forma especfica y asignarlas
est en blanco o ya aparezca un nombre, podrs escoger para completar sus obligaciones. La IA del Teatro har pla-
un nombre de la lista para que se encargue de esa unidad. nes para lograr los Objetivos que has establecido y te avi-
Si reemplazas a un Comandante, volver a la Reserva de sar cuando se necesiten Medios para ello. Los Medios
comandantes. que enves pueden ser una combinacin de diferentes
"armas", como fuerzas Terrestres y Navales que permitan
a la IA planear Invasiones extranjeras a gran escala.Puedes
K3.2 EXPERIENCIA DEL LDER Y HABILIDAD designar a ciertas Unidades (Medios) como "Asignadas" a
La experiencia en Combate ir aumentando gradualmente un Teatro si las incorporas a la Estructura de mando del
las habilidades del lder. La experiencia la comparten todos Cuartel General del mismo. Es posible asignar unidades en
los comandantes que estn involucrados en una batalla, construccin a un Teatro antes de que estn completadas.
aunque estn en el Cuartel general del Grupo a 200 kil- Cuando haces clic en el Cuartel general de un Teatro que
metros en la retaguardia. Los Comandantes que estn est bajo control de la IA, el CG parpadear en verde brillan-
"sobre el terreno" y "en el frente" obtendrn ms, pero te alrededor de los bordes de su Indicador. Todas las unida-
todos se beneficiarn.En cualquier momento que una parte des bajo el mando de ese Teatro empezarn a parpadear en
de la estructura de mando de un Lder entra en combate, azul brillante alrededor de sus bordes, lo que te permitir ver
l gana experiencia. Cuando su nivel de experiencia llega hasta dnde llega la responsabilidad de ese Teatro (o CG) sin
a 100, vuelve a cero y aumenta su nivel de habilidad. tener que revisar el Modo de mapa de teatro.

K4.3 OBJETIVOS
Puedes fijar Objetivos para cada Teatro, que pueden estar
en tu Territorio o en el de tu enemigo. Si se trata de tu
territorio, el Objetivo consistir en su defensa. Si se trata
K3.3 ASCENSOS de territorio enemigo, la IA del Teatro intentar tomar el
A veces, se necesitarn Comandantes de alta graduacin, control del Objetivo, siempre que est configurado bajo el
capaces de asumir mayores responsabilidades. Esto ocu- control total de la IA.Mientras est seleccionada la Unidad
rrir a veces, a medida que crezca tu ejrcito. Para ascen- de CG, haz clic con el botn derecho del ratn sobre una
der a un Comandante a un nivel mayor del generalato, haz

62
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 63

Cuando se ha seleccionado Automatizacin, e l Teatro se leccionado (el de von Witzle ben) aparece resaltado en verde y s us
mandos subsidiarios en azul. La Actitud del Teatro se ha ajustado a Preparacin y se han estable cido seis provincias como
Objetivos. El Genera l cree que no tendr necesidad de Blindado s y Unida des areas adicionales para cumplir con su misin.

provincia para establecerla como Objetivo a capturar o Defensiva: el Teatro o CG se preparar para defenderse de
defender. Cuando se establezca el control de la IA, ya no ataques enemigos. Toda su prioridad consiste en devolver
dars rdenes de Movimiento a la Unidad con el botn los golpes y evitar que capturen sus Objetivos defensivos.
derecho del ratn (porque ahora lo har la IA) De ataque: el Teatro o CG avanzar ordenadamente pero
de forma agresiva para tomar sus Objetivos. Atacar al ene-
K4.4 PETICIONES DE MEDIOS migo se convierte en la prioridad, haciendo hincapi en
Cuando el Comandante de un CG cree que necesita buscar rutas hacia los Objetivos asignados.
Brigadas o Unidades adicionales, enviar una peticin que Relmpago: el Teatro o CG buscar cualquier pequea bre-
aparecer debajo de tu Cola de produccin. Si accedes, cha en el enemigo para sacarle ventaja y rodearlo. No se
estas unidades se aadirn a la Cola y se asignarn de preocupar de posibles peligros en sus flancos o de bolsas
forma automtica en cuanto estn listas. No ests obliga- de tropas rodeadas tras sus lneas. Eso ser problema de
do a ordenar este nivel de automatizacin y siempre otro y, cuando obtengas la victoria, seguramente no impor-
podrs asignar unidades de forma independiente a la tar. La Infantera cubrir los huecos y puntos dbiles
Produccin o a los Teatros. Si apruebas las Brigadas, mientras que los Blindados y las Unidades motorizadas
Escuadrillas o Barcos solicitados, simplemente haz clic en avanzan rpido hacia delante. Tambin es posible que la IA
el botn "Construir todo". Las unidades entrarn en la Cola prefiera guardar una reserva mvil para acabar con toda
de produccin y se asignarn a ese Teatro. resistencia. Esta actitud funciona con mayor efectividad si
hay muchas divisiones Motorizadas, Mecanizadas y de
K4.5 ACTITUDES Blindados en el Teatro.
A fin de dejar "rdenes previstas" para tu Teatro o tus Si un Teatro controlado por la IA tiene demasiados Objetivos
Comandantes de CG, puedes establecer una Actitud. Esta para los Medios asignados, te informar de ello.
Actitud determinar qu acciones emprender la IA en tu
ausencia cuando se enfrente a una variedad de situacio- K4.6 EJE DE AVANCE
nes. Si eliges una Actitud agresiva, la IA seguramente ata- Si tienes un CG o Teatro seleccionado, y est bajo control
car cuando se presente la oportunidad. En una Actitud de la IA, puedes hacer clic con el botn derecho del ratn
defensiva, podran permanecer quietos sin importar lo sobre una provincia para establecer el Eje de avance. sta
buena que sea la oportunidad y podran incluso a llegar a es la direccin en la que pides al Comandante que consi-
pedirte ms Medios a travs de una ventana emergente. ga sus Objetivos.
Las Actitudes son:
Preparacin: el Teatro o CG se dedicar a Reparar, K5.0 DOCTRINAS
Reforzar, Recuperar o almacenar Suministros en prepara-
cin para una Ofensiva o para un ataque enemigo previs- K5.1 DOCTRINAS TERRESTRES
to. No se planean muchos movimientos ofensivos, aunque Tu investigacin en Doctrinas de batalla tericas mejorar
se atacar a objetivos evidentes que se presenten. el modo en el que luchan tus unidades militares. Algunas

63
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 64

de estas Tecnologas son para una sola vez, y producen rra. La investigacin de la misma Doctrina tambin apoya
efectos especiales. En tierra hay cuatro categoras princi- mutuamente a las Tecnologas de esa categora mejorando
pales de Doctrinas que puedes seguir paso a paso, y cada el Conocimiento prctico y terico que ayudar a las
uno de ellos contribuir al apoyo de la Doctrina global: Tecnologas de la misma Doctrina.
Doctrina de punta de ataque: las doctrinas de estilo alemn Doctrina de la superioridad area: centrada en la superioridad
se centran en los tanques, rupturas del frente, y combate area o en las estrategias de intercepcin que pueden ser
y movimiento rpido. La movilidad puede extenderse a tanto defensivas como ofensivas (aunque en un rol ofensivo
mejorar la defensa mediante estrategias "elsticas". querrs bombarderos para cuando el camino est despejado).
Doctrina de la potencia de fuego superior: las doctrinas de Doctrina control bases: se basa en el ataque con bombar-
estilo americano se basan en las divisiones ms grandes, deros ligeros contra tropas e instalaciones enemigas.
armas combinadas y un enfoque mecanizado y motoriza- Doctrina aviacin ejrcito: se concentra en el apoyo en bata-
do. Si no se mueve, oblgale! Tiene una demanda mayor lla a corto alcance en el momento en que ocurre, atacando
de Suministros. a las tropas enemigas en primera lnea.
Doctrina del plan de la gran batalla: las doctrinas britni- Doctrina del bombardeo: consiste en llevar la batalla a la tie-
cas se basan en los contraataques, reemplazo de reservas rra natal del enemigo atacando fbricas y minando la moral.
y el papel central la infantera. Obviamente, este estilo de Se concentra en la Guerra estratgica ms que en el xito
ataques requiere mucha planificacin, en los que cada en el campo de batalla tctico.
pieza del ejrcito tiene su papel. Doctrina aviacin naval: esta Doctrina es adecuada principal-
Doctrina de la oleada humana: es el estilo sovitico, ideal mente para potencias que esperan que gran parte de la gue-
para un ejrcito formado por Milicia y Partisanos, teniendo rra se desarrolle contra armadas enemigas y bases en islas.
una visin amplia de que la mayora de estas tropas son
prescindibles, pero la masa siempre superar al enemigo y K6.0 BASES
se impondr. Las unidades areas y navales necesitan Bases areas y
Bases navales respectivamente para poder funcionar.
K5.2 DOCTRINAS NAVALES Como dependen de estas Bases para los Suministros,
La Doctrina naval en la que te concentres depender de tu deben regresar a su Base de vez en cuando, dependiendo
visin sobre cmo deberas usar tu marina. Piensa cules de su Alcance (lo lejos que puedan llegar sin repostar).
son los elementos que consideras las unidades bsicas Cuando las Bases areas o Puertos martimos son captu-
ms importantes de tu Flota y ah deberas centrarte. rados por el enemigo, las unidades all destinadas huirn
Doctrina de portaaviones: con el uso de Portaaviones como automticamente a la Base amiga ms cercana.
tu fuerza de combate principal en el mar, esta Doctrina
mejora la eficacia de barcos de apoyo diseados para pro- K6.1GESTIN DE BASE AREA
teger a los Portaaviones. Esta Doctrina es muy mvil ya Aunque no hay "lmite al apilamiento" para las Unidades
que lleva la guerra al enemigo. areas, el requisito de Suministros impone lo que es esen-
Doctrina de la interceptacin de las rutas martimas: esta cialmente un lmite al apilamiento, porque una vez que el
Doctrina protege tus intereses vitales concentrando la poten- nmero de Escuadrillas aumenta hasta un cierto punto, la
cia de artillera pesada (acorazados) donde ms se necesite, Base area no dispondr de bastantes Suministros para
mientras proteges el resto de las rutas martimas vitales con abastecerlas. Temporalmente pueden albergar unidades
barcos de patrullas ms ligeros. Los "Acorazados de por encima de ese lmite para el apilamiento porque cada
Almirantes" entraran en esta categora porque buscan Base area mantiene una reserva de suministro de 30 das
defender reas vitales a la espera de un enfrentamiento deci- para las unidades areas all destinadas.
sivo con el enemigo en el que sus armas se impongan. K6.2 GESTIN DE BASE NAVAL
Doctrina submarina de interceptacin del comercio esta doctri- El tamao de una Base naval afecta al nmero de Barcos
na se concentra en esos Buques (o barcos) que tengan ms que pueden repararse a la vez y a cuntos de ellos pueden
posibilidades de impactar a Convoyes enemigos. Los recuperar la Organizacin estando en esa Base. El tama-
Submarinos y Cruceros se deslizarn a travs de las defensas o de una Base naval tambin determina el Rendimiento
enemigas en gran nmero e impactarn vas martimas vitales. de los Suministros, que se gestiona mediante Convoyes.

K5.3 DOCTRINAS AREAS K7.0 VELOCIDAD DE REPARACIN


Las Doctrinas areas tienen mucha mayor libertad de Cuando las Unidades e Instalaciones sufren daos en
movimiento que las Doctrinas navales o terrestres, porque Combate o a causa de un Bombardeo, confan en su
los componentes de cada una no dependen directamente Velocidad de reparacin para reparar gradualmente el
de los otros (aunque hay algunos requisitos). Puedes dao y recuperar toda su Fuerza.La Velocidad de repara-
investigar partes del camino de una Doctrina y partes de cin es una frmula de juego estndar que se ve modifica-
otra diferente. Las Tecnologas individuales se apoyan da por tus niveles de Tecnologa. Cuanto mayor es tu
mutuamente, aunque la construccin de un tipo concreto Velocidad de reparacin, ms rpido se recuperan tus uni-
de aeronave puede serte de ms utilidad global en tu gue- dades de los daos de Combate.
64
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 65

L
GUERRA
TERRESTRE
rpidamente a tus unidades "por ferrocarril".
L1.0 EL MOVIMIENTO ES EL Apoyar un ataque es una orden que puedes dar a tus
ATAQUE Unidades para que se unan a un ataque, pero permanece-
Si envas a una unidad terrestre a una provincia en la que rn en el lugar cuando hayan ganado la batalla; no segui-
est el enemigo, estars ordenando un ataque. HOI 3 rn al enemigo que se bate en retirada. Normalmente,
asume que "el movimiento es un ataque", lo que significa esto se hace para evitar la escasez de Suministros o para
que si ordenas un movimiento a una provincia adyacente mantener una fuerza de reserva, de manera que las unida-
ocupada por unidades enemigas, se iniciar de inmediato des que avancen no se vean interrumpidas.
el Combate. Las tropas de cada bando habran estado
observndose a poco ms que distancia de rifle y, como ya L2.0 FRENTES DE COMBATE Y
no queda una gran "tierra de nadie" entre las unidades
enemigas, puedes asumir que en cuanto avancen, se LNEA PRINCIPAL
encontrarn rpidamente con hostigadores enemigos. Para Veteranos de Hearts o f Iron: el mayor cambio que
hemos realizado en HOI 3 es que cada unidad tiene una
L1.1 INTERFAZ DE RDENES DE UNIDAD Y "huella fro ntal", de nominada Amplitud de combate, y cada
campo de bata lla tiene una extensin de frente limitada.
ATAQUE DE APOYO Por tanto, solo un cierto nmero de unidades cabe en el
Hay un modo ms preciso de dar rdenes de Movimiento
Frente. Se trata de un serio paso adelante en el realismo
o Ataque a las Unidades terrestres. Selecciona las
en combate, pero puede requerir un poco de ajuste sobre
Unidades a las que quieres dar rdenes, ya sean unidades
cmo se entiende el mismo.
individuales o un grupo. Haz clic con el botn derecho
En HOI 3, cada Unidad terrestre tiene una cierta "Amplitud"
mientras pulsas la tecla Crtl del ratn sobre la provincia a
de combate que es la extensin que pueden alcanzar estas
la que te quieres mover o atacar. Aparecer la Interfaz de
fuerzas de combate. Este espacio debe encajarse con el
rdenes de unidad.
resto de Unidades que hay a lo largo del Frente de comba-
te (el espacio que hay disponible para entablar combate
con el enemigo).
Cada frontera provincial ocupa 10 casillas del Frente de
combate. Cuando se inicia el combate, los elementos de
combate principal de todas las unidades trabadas en com-
bate se asignan aleatoriamente a estas casillas, ocupando
cada Brigada una de ellas. A efectos de combate mltiple
(ver L4.7), una provincia tendr ms casillas a cada lado, de
modo que un ataque por el flanco desde una segunda pro-
vincia, puede provocar que se ample el Frente de combate,
permitiendo que ms Divisiones se incorporen al mismo.
En el campo de batalla hay dos filas posibles: Frente y
Reserva. Hay un espacio mximo en cada campo de bata-
Si haces clic con el botn derecho del ratn pulsando la
lla, y una vez alcanzado el espacio lmite, las otras
tecla Crtl puedes ordenar a la unidad o unidades que apo-
Divisiones deben hacer cola mientras esperan la posibili-
yen un ataque de otras unidades, o que efecten un
dad de avanzar. Estas tropas se convierten en las
Traslado estratgico. Consulta H12.0 para ms detalles
Reservas.
sobre cmo realizar un Traslado estratgico y cmo mover

65
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 66

Aqu, en la Interfa z de la batalla a la izquierda, observamos una Divisin polaca en la provincia de Brieg que han sido ata-
cadas po r una Divisin acorazada alemana, tres Divisiones de infantera y dos Cuarteles generales, que adem s cuenta con
otra Divisin de infantera y o tro Cuarte l general en la Rese rva. El nmero del crculo ne gro indica que aqu el Frente de
combate es de 15, y las Divisiones ale manas tie nen 16, algo que est permitido si una cas illa est des ocupada. La lti-
ma Divisin de infantera debe tener una Amplitud de co mbate de uno. El indica dor de la Amplitud del Frente de combate
muestra que los alemanes no han conseguido ningn suceso de combate. A cada lado se sitan los Lderes de cada bando
y, sobre ellos, ha y varios iconos indicando qu modificadores estn activos en esta batalla (una ventana informativa te expli-
ca lo que significa). El Terreno de la provincia aparece entre las banderas de los combatientes. En la parte s uperior de la
Interfaz de la batalla, justo debajo del nombre de la provincia, hay un indicador del progreso de la batalla mostrando que
los alemanes estn muy prximos a la victoria. Esta pro porcin tambin se re fleja , como puedes obs ervar, en el propio
mapa, en el que el 100 verde indica que el ataque est ganado en un 100%. La ventanilla informativa que hay encima
del mapa muestra el lugar de la provincia en el que e st cada Divisin cuando pasas el puntero del ratn. Un ltimo deta-
lle de utilidad: si no encontramos oposicin aparece un tringulo.
Hay una penalizacin por saturacin, denominada penali- vocan un espacio abierto de una o ms casillas en el
zacin a la Coordinacin, que penaliza a cada bando por Frente de combate, cabe la posibilidad de que una Divisin
cada Brigada que tengan en el Frente o en la Reserva. en la Reserva ocupe esa posicin e inicie el combate. Esta
Resulta difcil coordinar a tantas Unidades, pero un posibilidad es aleatoria para cada Divisin, y una vez que
Liderazgo eficaz debe saber cmo hacerlo. la Divisin es elegida, ocupa la casilla desocupada.
Debido a la composicin estndar de la mayora de unida- Es posible perder una batalla por las Unidades que estn en el
des de combate, cada Divisin tendr tres o cuatro Frente de combate sin que las Divisiones de reserva hayan
Brigadas de combate, que ocuparn esas casillas del tenido la oportunidad de intervenir en el combate. Las
Frente. Las Divisiones restantes se situarn en la fila de Reservas deben abrir el camino a la Retirada cuando las tropas
Reserva. Normalmente, hacen falta tres Divisiones para del frente la inicien, aunque estn preparadas para combatir.
cubrir el Frente de una provincia entera (con tres o cuatro
Brigadas de combate cada una).
Las Reservas son Unidades de apoyo y unidades que
L3.0 VALORES Y ESTADSTICAS
intencionadamente se mantienen fuera de combate, ya sea DE COMBATE
porque son vulnerables o porque su misin consiste en Las Unidades terrestres tienen una gran variedad de
precipitarse por las brechas que queden abiertas para Valores y Estadsticas de combate. La lista de Valores de
derrotar al enemigo antes de que pueda avanzar. unidad en C2.0 incluye una tabla en la que se explican.
Fuerza: el nmero de soldados asignados a la Unidad.
L2.1 UNIDADES EN RESERVA Cuando la Fuerza de la unidad se reduce por el Combate o
Las Divisiones mantenidas en Reserva no podrn luchar a el Desgaste, la Fuerza se muestra como el nmero total de
menos que avancen a las Lneas de combate del frente soldados y como un porcentaje de su Fuerza total.
ms adelante en la batalla. Cuando los Eventos de com- Organizacin: la habilidad de la Unidad para operar en la
bate, las Prdidas en combate u otras circunstancias pro- forma que se supone que ha de hacerlo. Una unidad con

66
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 67

Organizacin baja ser ms vulnerable a la Derrota o se to en que se causan daos a las unidades. En las fases
ver obligada a Retirarse, aunque su Fuerza sea alta. posteriores a sta, se resuelven las cosas que no tienen
Efectividad: hay dos tipos de clculos de efectividad: relacin directa con el Combate entre Unidades.
Ataque y Defensa. Aparecen en las ventanillas de informa- En resumen, los valores importantes de una unidad de cara
cin de Unidades en la Interfaz de Combate, que normal- al combate directo son Ataque antipersonal, Ataque antica-
mente se refiere a ellas como Modificador de Ataque o rro, Debilidad, Defensa, Resistencia y Fuerza. Hay dos
Modificador de Defensa. Es el mismo valor y no tiene que valores separados llamados Eficacia de Ataque y Defensa
confundirse con otros modificadores del combate como el (Modificadores de ataque y defensa) que se generan por
Tiempo, la Experiencia, el Liderazgo, etc. "condiciones" de Combate tales como Liderazgo, Tiempo o
Amplitud (anchura) de co mbate: la cantidad de espacio Terreno entre otros. Puedes ver estos valores de Eficacia
existente en el "Frente del Combate" en cada batalla que en una ventanilla informativa si pasas el puntero del ratn
no est ocupado por la Unidad. Las Tecnologas pueden sobre el smbolo o nombre de cada unidad en la Interfaz de
reducir la Amplitud de combate de algunas Brigadas, para combate. Los valores de Ataque antipersonal y Ataque anti-
dar ms cabida a ms potencia de fuego en el mismo carro de una Divisin se modifican al multiplicarlos por la
espacio. Eficacia de ataque de la misma. Los valores de Defensa y
Ataque antipersonal: la capacidad de la Unidad frente a Resistencia de una Divisin quedan modificados al multi-
objetivos no blindados. plicarlos por la Eficacia de defensa de la misma.
Ataque anticarro: la capacidad de la Unidad frente a obje- Recuerda que todo el combate se desarrolla entre dos
tivos blindados. Divisiones o Brigadas individuales. A no ser que una
Ataque areo: la habilidad de la Unidad para derribar avio- Brigada exista de forma individual y no est asignada a una
nes atacantes. Divisin, la Brigada se ignora como unidad individual y se
Defensa: la habilidad de la Unidad para defenderse de considera solo una parte de su Divisin.
Unidades terrestres atacantes.
Res istencia: la habilidad de la Unidad para defenderse del L4.1 FASE DE DISPARO
fuego defensivo cuando est atacando Unidades terrestres Solo las Divisiones que estn en el Frente de combate pue-
enemigas. den participar en el Combate en un turno cualquiera.
Neutra lizacin: la habilidad de la Unidad para evitar la acti- Segn quin haya iniciado el combate, las Divisiones se
vidad partisana o una rebelin en una provincia. consideran Atacantes o Defensoras; las divisiones
Debilidad: el porcentaje de Fuerza de la unidad que es Atacantes aparecern a la izquierda de la Interfaz de com-
"humana" en lugar de "blindada" (en materia de blindaje). bate y las Defensoras a la derecha. Las unidades que an
Como se explicaba en L4.1, esta caracterstica se tiene en estn en la Reserva no pueden participar, aunque cabe la
cuenta en la fase de designacin de objetivo de cada ronda posibilidad de que se muevan y empiecen a entablar com-
de Combate, y se usa para determinar el valor que est bate en un momento posterior de la batalla. La Fase de
usando el atacante contra el objetivo. disparo consiste en una serie de Disparos cuyo nmero
Cuando una unidad llega a un valor cero en Organizacin, puede variar de hora en hora, segn la capacidad de las
debe Replegarse del Combate e iniciar la Retirada pero, unidades involucradas. Se numeran como "Disparo 1",
como se trata de una retirada organizada (a diferencia del "Disparo 2" y as sucesivamente. La Fase de disparo con-
Desmoronamiento), una unidad se puede adelantar desde tinuar hasta que no queden ms Divisiones capaces de
la fila de Reserva para ocupar su puesto. realizar un Disparo en el turno de una hora.
Tanto la Fuerza como la Organizacin se calculan en el Cada Divisin tiene un nmero de disparos disponibles en
Combate para toda la Divisin y las bajas se reparten por las cada Fase de disparo. Este nmero depende en gran
Brigadas individuales de la misma. Ninguna Brigada puede medida de sus valores de Ataque antipersonal y Ataque
Replegarse, Desmoronarse o realizar accin o actividad anticarro, modificados por su Eficacia. Tambin se ve lige-
alguna de forma independiente a la Divisin completa. ramente afectado por factores aleatorios. En cada turno,
cada Divisin seleccionar aleatoriamente una Divisin
L4.0 RESOLUCIN DEL COMBATE enemiga sobre la que disparar. Entonces, determinar ale-
Para algunos jugadores ser ms importante comprender atoriamente si el fuego recae sobre la parte humana o blin-
el progreso de una batalla y para otros ser ms irrelevan- dada de esa Divisin. La probabilidad la determina el valor
te. Depende de tu estilo de juego. Cuando empiecen a de Debilidad del objetivo. Una Divisin que dispare sobre
dolerte los ojos, ser el momento de dejar de leer est sub- una Divisin de infantera con un 70% de Debilidad tendr
seccin y aprender los puntos ms tiles jugando un poco. una posibilidad del 70% de que sus disparos alcancen la
Para que te hagas una idea, cada perodo de una hora de parte humana del objetivo y un 30% de que alcancen su
combate se juega en una serie de "turnos" de una hora y parte blindada. Cuando los objetivos se hayan selecciona-
en una serie de "disparos" y "fases" por ronda. Los dispa- do para el turno, se determina si esa Divisin puede dispa-
ros se producen en la Fase de disparo, que es el momen- rar en ese turno.

67
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 68

Para determinar si puede disparar, su Ataque antiperso- L4.3 DESMORONAMIENTO


nal y Ataque anticarro son modificados por su Eficacia, Durante cada ronda de Combate, cada Divisin pasa por
segn est disparando a la parte humana o blindada del chequeos para ver si se Desmorona. Normalmente, una uni-
objetivo. Los Atacantes tienen Eficacia de ataque y los dad que haya perdido la mayor parte de su Fuerza u
Defensores Eficacia de defensa. Si el valor de Ataque, Organizacin y/o haya agotado a su cuerpo de Oficiales,
modificado por la Eficacia de ataque, es mayor que el tiene posibilidades de Desmoronarse. El Liderazgo, los
nmero del disparo, entonces podr disparar (por ejem- Oficiales (al mando) y la Experiencia de la unidad pueden
plo, si el Ataque anticarro modificado de una unidad es servir de proteccin frente al Desmoronamiento, pero cual-
7,8, redondeado hacia abajo, podr realizar el Disparo 5, quier unidad acabar llegando a su punto de ruptura Los
pero no el Disparo 8). Ten en cuenta que incluso si la supervivientes de una unidad Desmoronada se Replegarn
Divisin se "salta" un turno porque sus valores de Ataque de forma automtica e inmediata del combate hasta la capi-
no han excedido el nmero de Disparo, an puede tener tal del pas, donde la unidad debe ser "reconstruida" casi de
la oportunidad de disparar en un turno posterior con un la nada (segn el ritmo de Reparacin, los Recursos huma-
valor distinto y ms alto, si es que lo tiene. Un ejemplo nos disponibles, etc.). La Fuerza se puede recuperar
sera una Divisin con Ataque anticarro 2 que no realiza mediante Refuerzos. La unida conservar cualquier frag-
el Disparo 3 contra un Objetivo blindado, pero que luego mento de su Experiencia que haya sobrevivido a la batalla.
dispara contra un Objetivo humano en el turno 6 con su Cualquier unidad desmoronada que no tenga una lnea de
valor de Ataque antipersonal modificado de 6,2. suministros vlida se Rendir y ser eliminada de la partida.
Cuando se ha determinado la capacidad de disparo, esas uni- Un "resultado cercano al fallo" en el chequeo de
dades disparan a sus objetivos. El objetivo tiene la oportuni- Desmoronamiento acarrear una Desorganizacin total y la
dad de evitar ser impactado. Las Divisiones que se defienden unidad se Retirar inmediatamente del Combate, sin
usan su valor de Defensa multiplicado por su Eficacia de opcin alguna a reemplazarla con una Unidad de reserva.
defensa. Las Divisiones que atacan usan su valor de
Resistencia multiplicado por su Eficacia de defensa. De un
modo similar a la que los valores resultantes de Ataque deter-
L4.4 FASE DE DESBANDADA
En cada turno de Combate hay una posibilidad de que se pro-
minan cuantos turnos puede disparar una Divisin, los valores
duzca un efecto de Desbandada. Esto es ms probable que
resultantes de Defensa o resistencia, permiten a una Divisin
ocurra cuando el Defensor ha sufrido serias bajas en Combate
evitar ese nmero de disparos procedentes de Divisiones ene-
y se ha tenido que Replegar. Si se determina que ha ocurrido
migas durante una Fase de disparo. Por tanto, si una Divisin
una Desbandada, la Infraestructura e Instalaciones de esa
que se defiende tiene una Defensa de 6,3 puede evitar ser
provincia sufrirn algunos daos colaterales.
impactada por los primeros seis disparos que le dirijan.
Cualquier disparo adicional impactar.
Como probablemente habrs deducido por la forma en que L4.5 FASE DE REORGANIZACIN
est organizada la Fase de disparo, que te superen en Si un turno de Combate acaba con una casilla de Frente de
nmero de Divisiones en el campo de batalla puede resul- combate libre, ya sea por bajas en Combate, un Repliegue
tar peligroso, igual que aquellas Divisiones con valores de o el Desmoronamiento de una unidad, existe la posibilidad
Ataque antipersonal o Ataque anticarro que excedan bas- de que una de las Divisiones que estaban en Reserva
tante a tu Defensa o Resistencia. Esto ltimo es especial- pueda moverse para ocupar esa casilla. Puede que ocupe
mente peligroso, porque el enemigo arrollar tus valores de casillas adicionales para acomodar su Amplitud de comba-
Defensa o Resistencia mientras que t no podrs evitar te, lo que puede causar un ensanchamiento del Frente de
que te impacten en los ltimos turnos de Combate. Combate. Tambin existe la posibilidad de que ninguna de
las Divisiones de reserva sea capaz de avanzar.
L4.2 DAO DE COMBATE
Cualquier Divisin que sea impactada durante la Fase de L4.6 EVENTOS DE COMBATE
disparo sufrir un cierto dao. Es de esperar sufrir daos en Los Eventos de combate son especficos del Ataque o la
la Organizacin e incluso tambin en la Fuerza. La cantidad Defensa y ayudarn al atacante o defensor de un modo
de daos depende de los valores relevantes que se utilicen especfico. Cada una de las Doctrinas que puedes seguir
durante los disparos (por ejemplo Ataque antipersonal o para el combate terrestre tiene un Evento de combate
Ataque anticarro), multiplicado por el porcentaje de Fuerza especfico para ataque y defensa, aunque cualquier
de esa unidad. Por tanto, una unidad al 50% de Fuerza solo Doctrina puede provocar cualquiera de estos Eventos.
causar la mitad del dao que hara con todos sus efectivos. Ten en cuenta que estos Eventos de combate pueden cam-
Cuando acaba la Fase de combate, comienza la fase post biar en cierto modo en parches posteriores o incluso antes
combate. Las fases post combate estn condicionadas. del lanzamiento del juego.
Solo ocurren cuando se dan ciertas condiciones, con lo que Asaltar: el atacante obtiene una bonificacin al dao cau-
no ocurrirn en algunas horas del combate. sado al enemigo.

68
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:36 Pgina 69

Cerco: aumenta la Amplitud de combate en la batalla en considera una derrota en todos los Frentes.
casi la mitad, lo que permite que ms unidades de ambos Hay una penalizacin a la defensa cuando se recibe el ata-
bandos se traben en Combate. que de una segunda provincia (en un segundo frente). La
Retraso: el Defensor consigue que el Atacante mantenga ampliacin de nuevos frentes aade otras penalizaciones.
una velocidad de movimiento inferior a la normal en el Si una unidad est totalmente cercada, hay una penaliza-
campo de batalla. cin adicional.
Choque: el Defensor sufre un modificador negativo a los
daos que inflija. L4.8 OTRAS CONSIDERACIONES
Contraataque: el Defensor obtiene una bonificacin a los La situacin de una Divisin puede cambiar de una hora de
daos que inflija. Combate a la siguiente, incluida la Fuerza (debido a las
Repliegue tctico: reduce la Amplitud de combate en el prdidas sufridas por los daos), y la Efectividad en Ataque
campo de batalla a casi la mitad, lo que significa que el y Defensa, que puede cambiar segn una serie de condi-
Defensor puede contener a algunos de los Atacantes en un ciones. Una Divisin tambin puede verse obligada a
cuello de botella (el Terreno lo favorece), impidiendo el Retirarse del Combate debido a prdidas de Organizacin
avance por ms que una avenida estrecha. u otros resultados de combate.
Pene traci n: permite al Atacante moverse ms rpidamen-
te en el campo de batalla, lo que significa que puede avan-
zar con ms rapidez frente al enemigo.
L4.9 FINALIZACIN DEL COMBATE
El Combate termina cuando un bando u otro hayan
Emboscada: el Defensor puede engatusar al Atacante y
Retirado a todas sus unidades, ya sea como resultado del
ponerlo en una mala situacin, con lo que el Atacante no
mismo o por una Retirada voluntaria. Cuando un bando u
tendr la habilidad de infligir tanto dao durante esa ronda.
otro no dispongan de ms Brigadas en el Frente, se consi-
derar que ha perdido y el Combate ha finalizado, aunque
L4.7 ATAQUES POR EL FLANCO el bando perdedor an tenga Reservas. Si las Reservas no
En la mayora de los juegos, un ataque efectuado desde consiguieron alcanzar la fila frontal, es demasiado tarde.
una segunda direccin (un flanco) solo aade penalizacio-
nes al Combate. Sin embargo, de manera realista, el
Defensor se habra protegido teniendo cuidado y anticipn- L5.0 MODIFICADORES A LA
dose a la posibilidad. En HOI 3, esta accin se representa EFICACIA EN COMBATE
extendiendo el Frente del combate a los flancos de la bata- La Eficacia aparece en la Interfaz de la batalla como el
lla; un ataque sobre otro Flanco simplemente impacta a las Modificador de Ataque o Defensa. Una gran variedad de
unidades adicionales que estn situadas all (es decir, si los modificadores puede afectar a la Eficacia.
Flancos estaban protegidos). Se aplica una penalizacin
por defender en frentes mltiples.
En caso de que un Atacante activo est sufriendo un ata- L5.1 PENALIZACIN POR COOPERACIN
que por el Flanco (un Contraataque), existe un procedi- Cuanto mayor es el nmero de Divisiones trabadas en
miento utilizado para determinar cmo reaccionan las uni- combate, ms difcil les resulta coordinarse con eficacia.
dades ante un Ataque por el flanco. El defensor traer uni- Un Comandante de Teatro habilidoso puede aumentar esta
dades de Reserva para llenar las casillas adicionales del habilidad, evitando la penalizacin. Bsicamente se trata
Frente de combate ampliado. de una penalizacin por saturacin. En este sentido pue-
Con ello se consigue ampliar el Frente de combate de la den ayudar la Investigacin de algunas Doctrinas y los
provincia: en lugar de trabarse en una sola frontera de la avances tecnolgicos. La Penalizacin por cooperacin es
provincia, el Frente la ha ampliado a una segunda (o terce- aproximadamente del 1% por Brigada, incluso si no est
ra) frontera de la provincia. Esto, obviamente, permite que en combate (reserva), y habr una reduccin del 1% por
Brigadas se traben a la vez, y es una buena razn para cada nivel de habilidad del Comandante del Teatro. Como
mantener las Reservas listas para proteger en caso de resultado de esta Penalizacin, un ejrcito compuesto en
Ataques por el flanco. su mayor parte de Divisiones de apoyo pesado (es decir,
Si se da el caso de que haya ms de una batalla en proce- solo Brigadas de combate), puede encontrarse con proble-
so en una misma provincia, una derrota en un Frente se mas por coordinacin.

Contribucin de las Habilidades del lder a la estructura del Cuartel General


Nivel de Cuartel General Rango/Grado Mando Contribucin de la Habilidad de lder
****** Mariscal de campo Teatro Reduce la penalizacin a la Coordinacin por n de unidades.
***** Mariscal de campo Grupo Reduce el consumo de Suministros de las unidades que estn dentro del alcance.
**** General Ejrcito Mejora la Organizacin de las unidades cercanas.
*** Teniente general Cuerpo Mejora las posibilidades de que las Reservas se muevan hacia delante.
** General de divisin Divisin Aporta una bonificacin a la Eficacia en combate.
* General de brigada Brigada Nada. No obtiene experiencia.

69
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 70

Efectos del Terreno


Terreno Efecto
Llanura Ninguno
Desierto Ninguno, a excepcin de que a veces se producen altas temperaturas (Desgaste).
rtico Ninguno, a excepcin de que a veces se producen bajas temperaturas (Desgaste).
Montaa El movimiento y el ataque sufre penalizaciones (menor para unidades de montaa).
Colinas Las unidades Mecanizadas o Motorizadas sufren penalizaciones al movimiento y al ataque (menor para unidades de montaa).
Bosque Las unidades Mecanizadas, Motorizadas o Acorazadas sufren penalizaciones al movimiento y al ataque. Penalizacin al ataque antiareo.
Espesura Restricciones similares a las del Bosque pero reducidas.
Jungla Restricciones similares a las del Bosque pero con altas temperaturas y baja infraestructura.
Pantano/Cinaga Penalizaciones al movimiento, ataque y Suministros.
Ciudad Las Unidades acorazadas sufren penalizaciones al ataque y otras obtienen bonificaciones a la Defensa.
Ro grande El movimiento y el ataque sufre penalizaciones (menor si hay Ingenieros).
Ro pequeo Menor impacto en el movimiento y el ataque al cruzar.
Estrechos Permite que las tropas y los barcos se muevan si no hay enemigos presentes.

L5.2 EFECTO DEL LIDERAZGO EN COMBATE L5.5 CONDICIONES METEOROLGICAS


Los Lderes aplican su Experiencia (ganada durante cada Ciertas Condiciones meteorolgicas afectarn al Combate
combate), su Habilidad (ganada mediante la Experiencia mediante modificadores negativos para atacar o defender
acumulada) y sus Rasgos cuando lideran una unidad mili- (consulta A7.0 para ver cmo ocurren estas condiciones).
tar. Estos factores de liderazgo pueden suponer una gran
diferencia en combate, y tambin pueden hacer que los L5.6 ATRINCHERAMIENTO Y
Eventos de combate sean ms probables.
Si un Lder con Rasgos o niveles de Habilidad se traslada
FORTIFICACIN
Atrincheramiento, o atrincherarse, es la forma en la que
a un nuevo mando, debe "orientarse" y acomodarse a su
muchas fuerzas militares ms pequeas sobreviven contra
nuevo mando antes de que sus capacidades vuelvan a ser
oponentes mucho ms grandes. Si permaneces inmvil en
utilizables.
una provincia durante una serie de das, incluyendo cuan-
do permaneces estacionado en poca de paz, una unidad
L5.3 RASGOS (LDERES TERRESTRES) de tierra ganar un grado adicional de proteccin con
Igual que los Ministros, los comandantes de unidades de pequeas fortificaciones como zanjas, trincheras, terraple-
combate tambin pueden tener Rasgos. Estos rasgos pue- nes o barricadas, que colectivamente se denominan atrin-
den suponer una ventaja especfica en Combate, o pueden cheramientos.
ayudar a la Divisin a trabarse en combate en primer lugar Una unidad ganar un valor de "Atrincheramiento" que se
(bonificaciones por avance, etc.). Recuerda que no todos mostrar en la Interfaz de Unidad terrestre y en la Ventanilla
los Rasgos son beneficiosos. Consulta la tabla de K3.0 de informacin de la Unidad. Una unidad que est
para obtener ms informacin. Atrincherndose ganar un nivel al da hasta su nivel mxi-
mo. Tan pronto como una unidad se mueva voluntariamen-
L5.4 TERRENO te, pierde todo el Atrincheramiento que haya ganado y debe-
El Terreno sobre el que se desarrolla un Combate propor- r empezar de nuevo en su nueva posicin; incluso si empie-
cionar penalizaciones a algunas Unidades o a todas, za a moverse y despus se detiene, se asume que ha deja-
dependiendo del tipo que sean. do atrs el atrincheramiento previo. Una unidad tambin
Ciertas Tecnologas pueden mitigar o eliminar penalizacio- pierde algn valor de Atrincheramiento (un nivel por orden de
nes al combate por determinados tipos de Terreno (por Retirada) si la hacen retroceder en combate.
ejemplo, las Tecnologa marinas puede reducir las penali- Hay una Bonificacin de sorpresa que el atacante tiene
zaciones de los Asaltos anfibios). posibilidad de conseguir si est atacando a una Unidad que

Efectos atmsfericos
Tpo Efecto
Nubosidad Reduce la visibilidad. Podra anular algunas Misiones
Lluvia Anula algunas Misiones areas, penalizando Combate Areo/Terrestre/Naval y la visibilidad
Nieve Anula algunas Misiones areas, penalizando Combate Areo/Terrestre/Naval y la visibilidad
Tormenta Prohibe las Misiones areas, penalizando Combate Areo/Naval y la visibilidad
Terreno embarrado Penalizaciones al Movimiento; incrementa tasa de Suministros
Terreno helado Ninguna, excepto que puede originar Terreno embarrado cuando se deshiele
Altas temperaturas Alto desgaste para las unidades
Bajas temperaturas Alto desgaste para las unidades

70
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 71

no se ha atrincherado durante el primer da de batalla. Una la provincia, el Atacante debe avanzar el 100% del cami-
Fortaleza (Fuerte) es una forma de "Atrincheramiento" ms no. En trminos de juego, el porcentaje de batalla ganada
slida que tarda meses o incluso aos en ser construida. se considera equivalente a la cantidad del territorio de la
En la Interfaz de Provincia aparecer el valor de provincia que le queda por capturar.
Fortificacin en forma de una serie de rectngulos verde Una unidad que pierda toda su Organizacin se ver obli-
claro tras el smbolo de Fuerte. gada a Retirarse. Algunas Unidades (como aquellas con
Las Fortificaciones (Fuertes) proporcionan un nivel de pro- deficiencia de Oficiales (consulta L6.4) pueden verse obli-
teccin similar, aunque mucho mayor. Un Fuerte en una gadas a Retirarse antes de que su nivel de Organizacin
provincia atacada permite a las unidades defensoras gua- llegue a cero.
recerse de los ataques de Fuerza y Organizacin. Un Por razones obvias, una unidad que se bate en Retirada
Fuerte debe estar ocupado por, al menos, una Unidad nunca puede recibir la orden de Atacar. Las Brigadas que
amiga, para considerarse til. De otro modo, el Fuerte se retiran tampoco pueden participar en una segunda
caer en manos enemigas. batalla Defensiva.
Tanto el Atrincheramiento como la Fortificacin proporcio-
nan un modificador a la Eficacia del Atacante (Modificador L6.2 DAOS A LA INFRAESTRUCTURA
de ataque), que har que sea ms difcil impactar y daar La infraestructura sufre daos en lo que se denomina un
a las Unidades defensoras. efecto de Desbandada, que es muy probable que ocurra
cuanto ms dure el Combate. Un Combate en el que el
L5.7 COMBATES MLTIPLES Atacante gane rpidamente y obligue a los defensores a
Si una sola provincia est siendo atacada por ms de una retirarse causar pocos daos en la Infraestructura (lo que
provincia adyacente, el Frente de combate la rodear para permite que el Avance sea ms rpido), mientras que un
abarcar sus flancos, ampliando el campo de batalla. Si esto Combate que dure muchas Rondas es mucho ms proba-
ocurre, el defensor sufrir una penalizacin en Combate. ble que cause ms daos a la provincia en su
Infraestructura (y ralentice el Avance, ya que necesita que
L5.8 BOMBARDEO COSTERO su Infraestructura est intacta).
Cuando un barco capaz de efectuar un Bombardeo coste-
ro (un Crucero Ligero o una unidad ms fuerte) est en una L6.3 DAO A LAS FORTIFICACIONES
zona martima adyacente a las Unidades terrestres enemi- Una unidad que est localizada en una Provincia fortaleza
gas, usar su valor de bombardeo contra la costa, que y se vea obligada a "retirarse" como resultado del comba-
aparecer como un Modificador al Combate. te no se retirar realmente. En lugar de ello, un nivel de la
Fortaleza quedar destruido y el combate contina con los
L5.9 SUMINISTROS AGOTADOS nuevos valores del Fuerte reducido (como si hubiera teni-
Una Unidad con Suministros agotados sufrir una penaliza- do ese nivel desde el principio). Los resultados de retira-
cin seria en la defensa (tampoco podr atacar). Lo mismo das posteriores causan daos que provocan la destruccin
se aplica tambin a las Unidades que necesitan de ms niveles del Fuerte, hasta que este ya no exista y la
Combustible pero no tienen suficiente. Unidad se vea obligada a retirarse normalmente.

L5.10 DISENSIN L6.4 BAJAS DE LOS OFICIALES


Uno de los Modificadores al Combate ms persistentes es Como tus unidades sufren bajas en combate, tus Oficiales
el nivel de Disensin en el pas de origen, que afecta a (y Suboficiales) tambin sufrirn bajas en combate y debe-
cada Combate por Tierra, Mar o Aire. rn sustituirse por otros de la reserva nacional (mostrada
en la Barra de Informacin en la parte superior de tu
Pantalla Principal). Si tu cuerpo de Oficiales est muy ago-
L6.0 CONSIDERACIONES DESPUS tado, tus Oficiales no pueden desempear sus tareas y tus
DEL COMBATE unidades sern ms vulnerables a la derrota.

L6.1 RETIRADA
En lugar de simplemente retirar las unidades del bando L6.5 EXPERIENCIA
perdedor a la provincia siguiente, HOI 3 considera la Una unidad gana experiencia mientras est en combate, y
Retirada ms detenidamente. Las Divisiones individuales esto le ayudar en batallas futuras gracias a un modifica-
se retirarn, pero no todo el ejrcito. Cada unidad se Retira dor a la resolucin del combate. Cuando una unidad sufre
a una cierta distancia de la provincia por turno, a la veloci- bajas, su experiencia se reduce en consonancia, ya que
dad a la que avance el Atacante. Si el Atacante Avanza el soldados inexpertos sustituyen a las bajas. La Experiencia
50% del camino para atravesar la provincia, el Defensor se de la unidad se convierte en un factor en Combate, y se le
Retira el 50% de la provincia. Para expulsar al Defensor de aplica un modificador a la Eficacia en Ataque o Defensa.

71
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 72

Recuerda que los Lderes tambin obtienen Experiencia,


aunque de un tipo diferente (consulta K3.0).
L8.0 DESEMBARCOS ANFIBIOS
Para una informacin ms detallada sobre cmo se orde-
nan los Desembarcos anfibios, consulta N1.1.
L6.6 RECUPERACIN DE LOS DAOS EN Una vez desembarcada, cada Divisin cuenta con
COMBATE Suministros para 30 das. Esto significa que, cuando las
Como con otros elementos de HOI 3, las Unidades terres- unidades desembarcan, deben establecer rpidamente la
tres se recuperarn gradualmente de los daos que hayan comunicacin con un Puerto martimo, o se quedarn sin
recibido en Combate. Si la Unidad tiene Suministros, recu- Suministros y empezarn a sufrir una prdida de
perar su Organizacin al mismo ritmo que la Velocidad de Organizacin. Incluso si la unidad tiene acceso a una Base
reparacin de la nacin (consulta K7.0). Las prdidas gra- naval, puede agotar los Suministros si la Base es demasia-
ves se recuperan mediante un reemplazo gradual de do pequea para hacer frente a los Suministros requeridos.
Recursos humanos, siempre que haya suficientes, hayas El acceso a la Base naval tiene una gran importancia para
asignado CI a Refuerzos y la Unidad tenga establecida la el xito de los Desembarcos anfibios, y limita el tamao del
capacidad de recibirlos. desembarco en funcin de los Suministros existentes.

L7.0 APOYO AREO DE


PROXIMIDAD Y TCTICO
(AAP)
Cuando a las Unidades areas se les asignan funciones
Areas tcticas contra unidades enemigas, seleccionarn
casillas al azar para bombardearlas. El nmero de casillas
a bombardear depender de la Doctrina area que utilicen.

72
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 73

M
GUERRA
AREA
mente para ralentizar el Avance, o para reducir los
M1.0 INTERFAZ DE RDENES Suministros de las Unidades enemigas).
AREAS Bombardeo aerdromo: consiste en un ataque a una base
Haz clic con el botn derecho del ratn en cualquier pro- area enemiga con la intencin de destruir todas las aero-
vincia "objetivo" o Zona martima para dar una orden de naves enemigas estacionadas en tierra y/o reducir el nivel
movimiento a una Unidad area (o a varias de ellas). de la Base area.
Aparecer la Interfaz de rdenes areas. En la parte supe- Ataque a insta laciones : una misin que consiste en des-
rior aparecer el nombre de la provincia en la que est truir Instalaciones de una provincia.
destinada la unidad. Ataque terrestre: es una forma de Apoyo areo de proximi-
Debajo de ella, a la izquierda, vers una lista de rdenes dad y tienen como objetivo destruir la Fuerza y
de misin que puedes dar a las aeronaves elegidas. Organizacin de las Unidades terrestres enemigas.
Interceptaci n: consiste en un ataque ms amplio a las
Unidades terrestres enemigas, ya que las Unidades situa-
das tras las lneas tambin pueden ser el objetivo.
Ataque contra puerto: la Unidad area volar a la Base
naval enemiga designada para atacar tanto las
Instalaciones de la base naval como a los Barcos atraca-
dos all. Esta misin puede ser particularmente difcil y
peligrosa porque puede que tengas que enfrentarte a
cazas enemigos y al Fuego antiareo tanto de los Barcos
como de la Base naval. Para iniciar la misin, selecciona
la provincia en la que est tu Base naval objetivo.
Ataque naval: la Unidad area sobrevolar el ocano tra-
tando de encontrar Unidades navales enemigas a las que
atacar. La Unidad area se enfrentar al Fuego antiareo
cuando alcance el objetivo, y puede que incluso a un con-
M1.1 MISIONES AREAS
Superioridad area: la Unidad area (que debe estar formada traataque de un GAE o de la cobertura area enemiga con
bsicamente por Escuadrillas de Interceptores y Escuadrillas base en tierra (las Misiones de superioridad area asigna-
polivalentes) volarn hasta la zona del objetivo atacando a toda das a cazas instalados en tierra). Selecciona una Zona
aeronave enemiga que encuentren a su paso. martima, Regin martima, Cono o Zona asignada para
Interceptacin area: la Unidad area est preparada para este tipo de Misin, concentrando tu ataque donde sepas
responder (Despegue de emergencia) siempre que una o sospeches que pueda haber una Flota enemiga.
Ataque a convoyes: la Unidad area sobrevolar el ocano
Unidad area enemiga sea detectada aproximndose a la
zona objetivo designada. Se parece a la Misin de supe- en busca de Convoyes enemigos a los que atacar. Los
rioridad area pero es menos agresiva y ahorra Escoltas del convoy mantendrn la resistencia con fuego
Organizacin de la escuadrilla y combustible. antiareo, pero no se trata de una Misin peligrosa a
Bombardeo estratgico: una misin de bombardeo consis- menos que haya cobertura area de cazas enemigos que
te en atacar el territorio del enemigo o las Provincias ocu- estn dentro del alcance. Selecciona una Zona martima,
padas para destruir Recursos o Instalaciones. Regin martima, Cono o Zona asignada para este tipo de
Bombardeo logstico: una misin de bombardeo requiere el misin, concentrando tu ataque donde sepas o sospeches
ataque a una Infraestructura de la provincia (presumible- que pueda haber una Ruta de convoy.

73
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 74

Res ervista: en una Base area con muchas escuadrillas de al enemigo o como pasar desapercibido. La Prioridad
aeronaves del mismo tipo, selecciona una Escuadrilla en establece la probabilidad de que una Misin area reciba
reserva para que sustituya a una porcin daada de naves Refuerzos para recuperarse de las prdidas sufridas
del mismo tipo con la Fuerza y Organizacin de la Escuadrilla durante las Misiones.
en reserva. Es un modo de compensar las prdidas y de Puedes establecer si quieres que estas Unidades areas ope-
proporcionar ms resistencia a las Escuadrillas que empren- ren nicamente durante el Da, durante la Noche, o si sus
den Misiones de alto riesgo. Selecciona la provincia en la Escuadrillas siguen cumpliendo sus rdenes durante las 24
que est situada la Base area para iniciar esta Misin. horas hasta la consecucin de su Misin. Obviamente, si las
Cambio de base: las aeronaves trasladarn su base de estableces Da y Noche, no dispondrn de tiempo para recu-
operaciones de la Base area actual a una nueva. perarse entre misiones. Se asume que no toda la unidad
Selecciona una provincia con la Base area "nueva" y, a opera las 24 horas, pero si la unidad se ve implicada en ms
continuacin, selecciona Cambio de base. No importa que de un combate ocasional, no tendr flexibilidad para descan-
se haga de da o de noche, pero asegrate de desmarcar sar y recuperar su fuerza. Bajo estos controles hay dos
"Continuo". Calendarios que puedes utilizar para fijar la fecha de inicio y
Cada Misin de ataque acabar con el ataque de una de fin de las rdenes que estas dando.
Unidad area a un objetivo durante 4 horas. Si existe una En la parte inferior de la Interfaz de rdenes areas hay una
Instalacin antiarea con base en tierra (a cualquier nivel), casilla de confirmacin que te permite ordenar a la Unidad
esa Instalacin disparar a la Unidad area cada hora. que efecte una Misin repetidamente ("Continuo") y dos
Obviamente, las Misiones solo pueden emprenderse si las botones para "Cancelar" (e ignorar tus rdenes) o "Aceptar".
aeronaves seleccionadas pueden desempearlas. Si
seleccionas varias aeronaves, puedes emprender una
Misin si al menos algunas de ellas pueden desempear- M2.0 DETECCIN Y DEFENSA
la, aunque solo esas aeronaves llevarn a cabo la Misin y AREA
las otras las acompaarn como apoyo. Las Misiones que Las Unidades areas son detectadas en el momento en
no puedan desempear las aeronaves seleccionadas apa- que atacan, cuando entran en espacio areo aliado, cuan-
recern en gris, o no aparecern en la lista. do son avistadas por barcos aliados o cuando entran den-
tro del radio de alcance de Estaciones de radar aliadas.
M1.2 CONTROLES DE ORDEN ESPECFICA Las Unidades areas enemigas tambin pueden Detectar
Junto a la columna de rdenes de misin, a la derecha, los aviones si estn en la misma provincia.
hay una herramienta de Seleccin de rea. No te amila-
nes, aunque parezca que te hemos dado un mapa y una M2.1 ESTACIONES DE RADAR
brjula para que elabores una ruta! Esta herramienta solo Las instalaciones de Radar terrestres ayudarn a detectar
impresiona si la dejas, pero esta situacin no debera darse Unidades areas enemigas y Misiones areas. Tambin
si sigues las instrucciones cuidadosamente. aaden una bonificacin a las Unidades areas en comba-
Hay cuatro modos en los que puedes dirigir tu Misin y te que estn dentro de su alcance.
cada uno de ellos requiere que hagas clic en una provincia
inicial que est dentro del alcance de tu Unidad area:
Provincia : la Misin se desarrollar y estar limitada a la M2.2 RADAR DE UNIDAD AREA
provincia que hayas elegido. El Radar de bsqueda area y el Radar de navegacin
Regin: la Misin se desarrollar en la regin de tres o (ambos a bordo de la aeronave), desempean una funcin
cuatro provincias que hayas elegido. diferente a la de las Estaciones de radar terrestres. Ayudan
Cono : la Misin se desarrollar en un Cono empezando en a las Unidades areas en sus Misiones de combate. Una
la provincia que hayas elegido y se ir ampliando en la vez desarrolladas, mejoran ciertas habilidades de dete-
direccin que hayas establecido con los controles de la ccin de Unidades areas frente a Unidades areas enemi-
Interfaz. Debes usar estos controles para establecer los gas, dependiendo del tipo de aeronave que tenga instala-
parmetros del Cono, fijando el control deslizante de do el Radar.
Alcance para que aparezca el nmero de kilmetros que El Radar montado en la aeronave mejora ciertos valores de
los aviones tendrn que volar antes de alcanzar el "tramo" Ataque y Defensa de las Unidades areas durante la
exterior y fijar el ngulo de deslizamiento para saber cun- noche, y les permite operar con cierta independencia de la
do el Cono alcanzar su extensin mxima. navegacin exclusivamente visual. El Radar de bsqueda
rea: la Misin se desarrollar dentro del radio de la pro- area puede resultar til durante el da, pero es mucho
vincia que hayas seleccionado, extendindose al Alcance ms eficaz en combates contra Bombarderos nocturnos
que hayas establecido con el control deslizante. enemigos. Los Bombarderos estratgicos equipados con
Debes establecer la Actitud de la misin area y la Radar de navegacin tienen una bonificacin a su
Prioridad. La Actitud te explica cmo buscar activamente Bombardeo estratgico.

74
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 75

M2.3 VUELO POR ALARMA E Para ms informacin sobre lo que significa cada valor de
combate y cmo se usan en combate, consulta la tabla en
INTERCEPCIN C2.0. Los valores de la tabla se usan tanto en combate
Cuando se detecten Unidades areas enemigas inminentes
aire-aire como en combate aire-tierra.
invadiendo territorio aliado, se dar una orden de
Despegue de emergencia a todas las Unidades areas
asignadas a la Superioridad area o Intercepcin. M4.0 RESOLUCIN DEL COMBATE
Los Cazas asignados en Actitud defensiva tendrn que
esperar a que la unidad enemiga invada el espacio areo AREO
aliado para tratar de interceptarla. Actitudes ms agresi- Se produce un combate cuando las Unidades areas ene-
vas tratarn de interceptarla mucho antes de que la unidad migas se encuentran, o cuando las Unidades areas ata-
invada el espacio areo aliado. can Unidades terrestres o navales. Esta seccin trata de
cmo resolver ese Combate.

M2.4 ANTIAREO
Las Unidades areas enemigas que intenten atravesar una M4.1 INTERFACES DE COMBATE AREO
provincia equipada con una Instalacin antiarea sern Igual que en la Interfaz de Combate terrestre, la Interfaz de
atacadas por la misma. Cada nivel de la Instalacin antia- Combate areo muestra el progreso en la barra de la parte
rea supondr una oportunidad de atacar a la Unidad superior indicando un xito relativo en la batalla. Aparecen
area. La mayora de las veces estos ataques causarn las banderas nacionales y los Comandantes, as como una
pocos daos a la Fuerza por cada nivel antiareo, pero hilera de iconos que indican los Modificadores activos
causarn un dao mayor a la Organizacin. durante esa ronda de batalla.
Las Unidades terrestres tambin tienen valores antiareos, Las dos columnas de combatientes estn encabezadas por
sobre todo si la Divisin incluye una Brigada antiarea. un indicador del nmero de Escuadrillas que hay en cada
Este valor antiareo se emplea del mismo modo contra batalla, o en el caso de una batalla aire-tierra, un bando
Unidades areas enemigas que atacan a esa Unidad sabr cuntas Unidades terrestres estn siendo atacadas.
terrestre, pero solo si la Unidad terrestre es atacada. Se muestran la Fuerza y Organizacin de cada unidad. Las
ventanillas de informacin proporcionan una informacin
ms detallada sobre Modificadores a la eficiencia.
M3.0 VALORES Y ESTADSTICAS DE
COMBATE M4.2 FASE DE DISPARO
Las Unidades areas siempre se considera que tienen el El Combate areo se resuelve de un modo muy similar al
tamao de una Brigada, pero pueden volver a asignarse Combate terrestre, excepto que no hay Frentes, ni Reservas
libremente a cualquier estructura que se desee. La y nicamente la Fase de disparo. Cada turno de una hora
Organizacin es muy importante para las Unidades areas tiene una serie de Disparos. Los valores, multiplicados por
porque es lo que les permite continuar desempeando sus el Modificador de Ataque o Defensa (Eficiencia), determinan
Misiones con eficacia. Cada Escuadrilla tiene una Fuerza cuntos Disparos puede efectuar cada Unidad, y los valores
de unos 100 aviones. Como ocurre con otros tipos de uni- interactan del mismo modo. Los objetivos se eligen al azar
dad, la Fuerza de cada Unidad es un porcentaje de esa entre los que hay disponibles.
Fuerza mxima. Se asume que no todos los aviones parti- En Combate aire-aire, cada bando usa su valor de Ataque
cipan en cada Misin y que una proporcin de la areo modificado contra el valor de Defensa area modifi-
Escuadrilla se reserva y rota en cualquier otra Misin con- cada de la unidad enemiga. En Combate aire-tierra, la
tinua en la que ests participando. Escuadrilla usar su valor de Ataque anticarro o antiperso-
nal contra el valor de defensa Areo de la Unidad terrestre.

Dos tipo s de Combate areo. Un Combate de superioridad area entre Escuadrilla s enemigas aparece a la izquierda , y a la
derecha aparece una Misin de bombardeo. En ambas Interface s de Combate areo, los Modificadores implicados apare-
cen con icono s que tienen Ventanilla s de informacin.
75
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 76

Las Unidades terrestres usarn su valor de Ataque areo (o M5.2 RASGOS (LDERES DE AIRE)
Antiareo) contra el valor de Defensa frente a superficie de Igual que los Ministros, los comandantes de unidades de
la Escuadrilla. En caso de Ataques a instalaciones, o de combate tambin pueden tener Rasgos. Estos rasgos pue-
Ataques de bombardeo estratgico, la Unidad area usar den suponer una ventaja especfica en Combate, o pueden
su valor de Ataque estratgico. ayudar a la Unidad area a trabarse en combate en primer
Los Ataques a barcos usarn el valor de Ataque martimo lugar (bonificaciones por avistamiento, etc.). Recuerda que
contra el valor de Defensa area del Barco, y el Barco no todos los Rasgos son beneficiosos.
debera utilizar su valor de Ataque areo frente al valor de Consulta la tabla de K3.0 para obtener ms informacin.
Defensa frente a superficie de la Escuadrilla.
M5.3 DISENSIN
M4.3 DAO DE COMBATE Uno de los Modificadores al Combate ms persistentes es
El Dao se resuelve exactamente del mismo modo que el el nivel de Disensin en el pas de origen, que afecta a
Combate terrestre, excepto que los impactos en Barcos se cada Combate por Tierra, Mar o Aire.
ven modificados por (o divididos por) el valor del Casco del
Barco. Las unidades que pierdan toda su Organizacin, o
que queden por debajo de su umbral de Organizacin, se M6.0 APOYO DE PROXIMIDAD Y
retirarn. En circunstancias excepcionales, una Unidad TCTICO
puede quedar destruida si pierde toda su Fuerza. Las Unidades areas asignadas a atacar a las Unidades
terrestres (Apoyo areo de proximidad, Intercepcin, etc.)
M4.4 FINALIZACIN DEL COMBATE se enfrentarn no solo a Instalaciones antiareas en la pro-
En Combate aire-aire, si todas las Unidades areas perte- vincia, sino tambin al valor de los Ataques areos (o
necientes a un bando han abandonado el Combate volun- Antiareos) de las unidades a las que estn atacando.
tariamente, han sido destruidas, o se han visto obligadas a
retirarse por falta de Organizacin, el Combate se da por
finalizado. Lo mismo se aplica en caso de Combate aire- M7.0 LANZAMIENTOS EN
tierra cuando todas las Unidades areas han sido destrui- PARACADAS
das, retiradas o expulsadas, o la duracin de la Misin ha Cuando quieras efectuar un lanzamiento en paracadas,
llegado a su fin despus de cuatro horas. primero debes embarcar a la Divisin de Paracaidistas en
una Escuadrilla de transporte y, a continuacin, dirigir a la
M4.5 RECUPERACIN DE LOS DAOS EN Escuadrilla a la provincia elegida, seleccionando la Misin
COMBATE de lanzamiento en paracadas de la Interfaz de rdenes
Como con otros elementos de HOI 3, las Unidades areas areas. Tambin puedes lanzar a los Paracaidistas embar-
se recuperarn gradualmente de los daos que hayan reci- cados a bordo sobre una Base area aliada. Los
bido en Combate. Si la Base area de la unidad est abas- Paracaidistas embarcarn, permitindote llevar los aviones
tecida, recuperar su Organizacin al mismo ritmo que la de transporte hasta la Base area de destino, donde debes
Velocidad de reparacin de la nacin (consulta K7.0). Las usar el botn Desembarcar en la Interfaz de la Unidad
prdidas graves se recuperan mediante un reemplazo gra- terrestre.
dual, siempre que hayas asignado CI a Refuerzos y la Las Divisiones de paracaidistas, igual que otras unidades,
Unidad tenga establecida la capacidad de recibirlos. tienen un suministro de 30 das que pueden usar una vez
hayan desembarcado en la localizacin elegida.

M5.0 MODIFICADORES A LA
EFICACIA
M5.1 EFECTO DEL LIDERAZGO EN
COMBATE
Los Lderes aplican su Experiencia (ganada durante cada
combate), su Habilidad (ganada mediante la Experiencia
acumulada) y sus Rasgos cuando lideran una unidad mili-
tar. Estos factores de liderazgo pueden suponer una gran
diferencia en combate, y tambin pueden hacer que los
Eventos de combate sean ms probables.

76
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 77

N
GUERRA
NAVAL
timas vecinas en busca de barcos o aviones enemigos.
N1.0 INTERFAZ DE RDENES Continuar este patrn hasta que se agote su Alcance.
NAVALES Interceptar: la Flota permanecer en puerto hasta que se
Si haces clic derecho en una Zona martima cuando hayas detecte una Flota enemiga en las proximidades, en cuyo
seleccionado una flota, aparecer la Interfaz de rdenes punto abandonar la Base naval y tratar de Interceptar a
navales. sta te permitir fijar las rdenes de movimiento la Flota enemiga.
y/o una Misin para la Flota. Salida: la Flota abandonar su Base naval y se dirigir a la
provincia seleccionada en algn tipo de Patrulla, pero regre-
sar a su Base naval. Una Salida es una Patrulla breve, que
normalmente se efecta por una razn especfica.
Ataque a convoyes: el modelo de movimiento de un Ataque
a convoyes es similar al de Misin de patrulla, salvo que la
Flota buscar Convoyes enemigos (que suele ocultarse en
las Unidades navales regulares). Estas Flotas son visibles
para las Flotas enemigas (no estn "fuera del mapa" como
los Convoyes), pero no buscarn el Combate con una Flota
enemiga si son ellos los que la ven primero. El enemigo
sigue pudindose trabar en combate con ellas.
Transporte: una misin para Transportes cargados (y
Barcos escolta) nicamente, de forma que podrs mover a
las Unidades terrestres cargadas a la Base naval que
selecciones.
Invasin: otra misin para Transportes cargados (y Barcos
N1.1 MISIONES NAVALES escolta) nicamente. Es recomendable dar una Orden de
Orden de movimiento: la Flota se mover a la Zona marti- movimiento para acercarte a la provincia en la que quieras
ma elegida y permanecer all. efectuar un Asalto anfibio (Invasin), y, una vez all, ordenar
Cambio de base: si seleccionas una Zona martima o una a la Flota que inicie la Invasin de una provincia especfica.
provincia con una Base naval, la Flota cambiar su Base Escoltar desde/hasta: esta misin es la opuesta a Ataque a
naval de operaciones a la que hayas seleccionado. El tren convoyes. La Flota se mover por un mapa siguiendo la Ruta
de Suministros de la Flota tardar unos das en llegar e ini- del convoy, protegiendo a los Convoyes que haya en esa ruta.
ciar el suministro activo a la Flota. Si detectan una Flota enemiga, tratarn de atacarla. Pero si la
Res ervista: los Barcos de la Flota se usarn en Misiones de misin del enemigo es Ataque a convoyes, su Flota intentar
"relleno" por otra flota que tambin se haya instalado en la no trabarse en Combate con la Flota de escolta.
misma Base naval. Por ejemplo, si otra Flota tiene asigna- Si das rdenes de misin naval, deberas fijar una Actitud
da la Misin de Patrullar, pero sus barcos pierden y Prioridad. La actitud determinar cul ser el despliegue
Organizacin debido al Combate u otros factores, los de la Flota (si es Agresiva buscar el combate y desplega-
Barcos de reserva de la Flota sern asignados para relle- r la formacin para aumentar las posibilidades de
nar la carencia de Barcos que necesitan descansar o ser Avistamiento). Las Flotas en Actitud defensiva hacen lo
reparados. Los Barcos retirados de su Misin sern envia- contrario. La Prioridad determina qu Flota recibe
dos a la Flota de reserva mientras descansan. Refuerzos y Reparaciones primero, siempre que no estn
Patrullar: la Flota se mover a la Zona martima selecciona- dispuestas para recibir Refuerzos y reciban los Suministros
da y, entonces, se mover aleatoriamente hacia Zonas mar- a travs de su Base naval.
77
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 78

prximo a su Distancia de combate ptima tendr la mejor


N2.0 BSQUEDA, AVISTAMIENTO Y Posicin. Tambin tenemos en cuenta otros factores que
DETECCIN pudieran parecer aleatorios, pero que representan otras
La Visibilidad es la probabilidad de que tu barco sea detec- consideraciones reales, como qu Barco puede usar todos
tado, y la Deteccin en superficie es tu habilidad para sus caones para contrarrestar los del enemigo.
detectar otros barcos (modificada por el Radar, etc.). N3.2 ALCANCE Y LNEA CENTRAL
Las Flotas con una Actitud agresiva extendern su forma- Cada Barco tiene una Distancia de combate ptima (la
cin, tratando de detectar flotas enemigas. Las Flotas con Distancia mostrada en la tabla de Barcos), que es donde
una Actitud defensiva tratan de evitar ser detectadas, y puede usar mejor sus caones o torpedos para causar daos
sern ms difciles de Avistar. al enemigo. Los Barcos vulnerables, como los de Transporte
La Deteccin por radar es posible si est dentro del alcan- o los Portaaviones tienen un alcance establecido de modo
ce del Radar del barco. La Intercepcin de seales puede que siempre tratarn de ponerse fuera de la distancia de
ayudar a determinar la presencia de una flota. Puede efec- combate (es decir, huir). Los Barcos con daos graves tam-
tuarse desde barcos con Radar y desde Estaciones de bin tratarn de Retirarse y abandonar el combate.
radar terrestres. En Combate, hay una "lnea central" en medio de la zona
Si una Flota entra dentro de un cierto radio de una Base de combate, con los dos Barcos enemigos situados uno a
naval enemiga, se arriesga a ser detectada por un avin de cada lado. Para poder combatir entre ellos, cada Barco
patrulla de esa Base naval. que quiera unirse al Combate tendr que aproximarse a la
Lnea central tanto como pueda para llegar a su Alcance
N3.0 COMBATE BARCO A BARCO ptimo y empezar a causar dao.
Hay tres tipos de Barcos: Grandes unidades de combate Los escoltas siempre se sitan entre la Lnea central y las
naval, escoltas y otros, excluyendo los Convoyes y Escoltas Grandes unidades de combate naval de su Flota (u "otros"
que estn fuera del mapa y cada uno coopera para prote- Barcos vulnerables como los Portaaviones). Las Grandes
gerse entre s o para conseguir los objetivos de su misin. unidades de combate naval se aproximarn al combate
Grandes unidades de combate naval: tus Acorazados, tras los Escoltas, y generalmente tendrn un Alcance que
Cruceros de batalla y Cruceros pesados se dirigirn a una les permitir enfrentarse a las Grandes unidades de com-
posicin desde la que pueden disparar mejor sobre el ene- bate naval enemigas desde su posicin cercana a la Lnea
migo con sus caones pesados. Escoltas: tus Destructores central, pero detrs de sus Escoltas.
y Cruceros ligeros tratarn de proteger tus Grandes unida- La nica excepcin a "Salto a alcance ptimo" es cuando
des de combate naval. los barcos enemigos tienen un Alcance ms corto que la
Para ms informacin sobre lo que significa cada valor de Gran unidad de combate naval, pero no hay objetivos de
combate y cmo se usan en combate, consulta la tabla en "valor alto" tras los escoltas enemigos que la Gran unidad
C2.0. Los valores de las listas en la tabla se utilizan en de combate naval quiera alcanzar. En estos casos, las
Combate barco a barco y en barco-aire. Grandes unidades de combate naval tratarn de tener el
alcance ideal ms all del Alcance ptimo del enemigo,
N3.1 POSICIONAMIENTO para que las Grandes unidades de combate naval puedan
Una vez se determina que dos Flotas se han encontrado, disparar, pero no las del enemigo.
cada buque efecta una "tirada de bsqueda" para deter-
minar su posicin respecto a otros Barcos al inicio de la N3.3 ESCOLTAS
primera ronda. Esta tirada de bsqueda est modificada El papel de los escoltas es el de servir de "pantalla" (pro-
por el Tamao del buque (las Grandes unidades de comba- teccin) para evitar que las Grandes unidades de combate
te naval tendrn menos variabilidad en la posicin), Actitud naval sean atacados por Escoltas enemigos o las Grandes
(Agresiva, Defensiva, Pasiva), y Doctrinas navales. unidades de combate naval enemigas. Tradicionalmente
Algunas posiciones de los buques pueden estar fuera del estas unidades ligeras usaran sus caones ligeros contra
alcance de los caones de un Barco enemigo, por tanto los Escoltas enemigos (que normalmente tienen poco blin-
estos Barcos no entrarn en combate hasta que no estn daje, y por tanto pueden ser penetrados por armas de
dentro del alcance. Sin embargo, la mayora de los Barcos pequeo calibre), para hostigar a las Grandes unidades de
tratarn de entrar en Combate, a menos que sean un combate naval enemigas con daos de can ligero, o
Transporte o un Portaaviones, o si estn tratando de evitar para efectuar ataques de torpedo a las Grandes unidades
el combate por otras razones (como daos masivos en de combate naval enemigas.
Combate). Mejores tiradas situarn al Barco ms cerca de Los Cruceros ligeros y los Destructores desempean el
su Distancia de combate ptima. El Posicionamiento es la papel de Escoltas. Estos Barcos se sitan entre las
probabilidad de clculo de un Barco para impactar a su Grandes unidades de combate naval y los Barcos enemi-
objetivo. Cuanto mejor sea el Posicionamiento, ms dao gos (independientemente de su tamao). Para aproximar-
podr infligir a su objetivo. Esto tiene en cuenta la se a las Grandes unidades de combate naval, un enemigo
Distancia que hay entre dos Barcos, ya que el Barco ms primero debe derrotar a los Escoltas. Cuando uno de los

78
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 79

bandos no disponga de Escoltas, los Escoltas del otro barra de desplazamiento te permite ver todos los Barcos si
bando saltarn a Distancia de combate ptima de las son demasiados para mostrarlos. Aparecer el nombre del
Grandes unidades de combate naval enemigas y empeza- Barco o Flotilla, adems de las barras de Fuerza y
ran a combatirlas. Si en un bando solo hay Escoltas invo- Organizacin. El propio Barco estar representado por una
lucradas en un combate, no protegen nada, solo combaten ilustracin genrica del tamao apropiado para indicar de
normalmente. Su comportamiento es realmente el mismo, qu tipo se trata. Esta ilustracin aparecer oscura si el
ya que el Combate normal los ha puesto en combate con Barco no ha entrado an en Combate; si est en Combate,
el enemigo, de ser posible. aparecer coloreada con destellos provenientes de su torre-
Generalmente, los Escoltas son ms rpidos que las ta. Nota: esta imagen genrica sirve para indicar si el Barco
Grandes unidades de combate naval y pueden alcanzar y est o no en combate; no sirve para indicar que la torreta
mantener ms fcilmente su Distancia de combate. delantera del Buque puede disparar, ni tampoco para indi-
car una direccin relativa respecto a la Flota enemiga.
N3.4 INTERFAZ DE COMBATE NAVAL
Cuando hayas seleccionado una Flota que est en batalla, N3.5 FASE DE DISPARO
habr una barra en la parte inferior de la Interfaz de la uni- Como ocurre con el Combate terrestre, el Combate naval
dad naval que indicar cul es (con el formato: "Batalla de se libra en una serie de turnos de una hora con varias
____"). Si haces clic en la barra, aparecer la Interfaz de oportunidades para Disparar. El primer turno de combate
combate naval. se realiza desde las posiciones de batalla iniciales entre
barcos que estn a distancia de alcance y en Combate. En
turnos posteriores, los barcos se movern hacia la Lnea
central (a menos que traten una Evasin), y habr otro turno
de combate entre esas unidades. Las unidades que no
estn en Combate se irn acercando a la Lnea central en
cada turno. Cada barco usa su valor de Velocidad para
determinar lo rpido que se acerca. Los objetivos se eligen
aleatoriamente entre los Barcos que estn a distancia de
alcance y que hayan sido Avistados. Los Barcos dispararn
sobre su objetivo hasta que est destruido o se retire, o
hasta que no est a distancia de alcance o no sea visible.
Los Barcos usarn el valor de Ataque martimo contra el
valor de Defensa martimo del barco enemigo y se calcula
exactamente del mismo modo que los Combates terrestres
L a Interfa z de ba ta lla na val muestra cm o el USS Ne w y areos excepto que se modificarn dependiendo del
Orleans est ba tall ando contra los Kuchikuka ntai. Tres Posicionamiento. La Habilidad del lder tambin juega un
barcos americanos han tomado po siciones para disparar, papel ms importante en el Combate naval que en otros
pero los japones es es pe ran refuerzos . La s ve ntanillas de tipos de combate. Las Doctrinas tambin pueden ser fac-
informacin de la pa rte superior de la Interfaz te indica- tores importantes.
r n q u M o di fic ad ore s ha y e n j ue go (To rm e nta ,
L idera zgo, etc.). N3.6 ATAQUES AREOS A BARCOS
Las Escuadrillas pueden atacar Barcos, usando sus valores
El nombre de la batalla aparecer en la parte superior, con de ataque martimo contra el Valor de defensa areo del
un botn "x" que puedes usar para cerrar la Interfaz. Barco. Los Barcos usan su valor de Ataque areo (o
Inmediatamente bajo el nombre habr una barra marrn y Antiareo) para devolver los disparos, y la Escuadrilla usar
verde, mostrando la Fuerza estimada de cada bando de la su valor de Defensa en superficie para evitar ser impactada.
batalla. Debajo de la barra de estimacin, vers la bande-
ra de las flotas que intervienen y la imagen y el nombre del N3.7 DAOS EN COMBATE NAVAL
Lder de cada Flota. El atacante aparecer a la izquierda, Cuando se ha impactado un Barco en una fase de disparo,
y el defensor a la derecha. Debajo de los iconos que repre- y el impacto no se ha evitado, existe una buena probabili-
sentan los Modificadores que hay en juego durante la bata- dad de causar daos en la Organizacin al objetivo. Hay una
lla, vers una barra coloreada mostrando el total de Barcos probabilidad menor de causar daos a la Fuerza. La canti-
que intervienen por cada bando (cuantos ms barcos, dad de daos causados se determina por el valor de Ataque
mayor ser la Penalizacin por saturacin). Los Barcos del martimo multiplicado por la Fuerza del Barco que dispara
atacante aparecern a la izquierda y los del Defensor a la (es decir, reducida por las prdidas de Fuerza), y dividido por
derecha. Debajo aparecer una lista de cada unidad, inclu- el valor del Casco del objetivo. Tambin cabe la posibilidad
yendo barcos tamao Crucero o ms grandes, as como de causar un Impacto crtico, que podra causar daos gra-
Flotillas de destructores o Escuadrones submarinos. Una ves a la Organizacin o a la Fuerza de un Barco.

79
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 80

N3.8 RECUPERACIN DE LOS DAOS EN combate), su Habilidad (ganada mediante la Experiencia


acumulada) y sus Rasgos cuando lideran una unidad mili-
COMBATE tar. Estos factores de liderazgo pueden suponer una gran
Como ocurre con otros procesos en HOI 3, los Barcos
diferencia en combate, y tambin pueden hacer que los
repararn gradualmente los daos que hayan recibido en
Eventos de combate sean ms probables.
combate. Si la Base naval del Barco tiene Suministros, el
La habilidad de un Lder naval influye mucho en la buena
Barco recuperar la Organizacin y Fuerza a la Velocidad
actuacin de sus Barcos en Combate. A diferencia del
de reparacin de la nacin (consulta K7.0). Los Barcos
Combate areo o terrestre en los que la Habilidad es uno
cuyas Bases navales no dispongan de bastantes
de muchos factores, en el caso del Combate naval la
Suministros pueden tener dificultades en ser reparados.
Habilidad es uno de los factores decisivos.
N3.9 RETIRADA Y EVASIN N4.3 RASGOS (LDERES NAVALES)
Ciertos Barcos tratarn de evitar el combate si son vulne- Como los Ministros, los Comandantes de Barcos tambin tie-
rables (caso de los Portaaviones), si tienen daos graves o nen Rasgos. Estos rasgos pueden suponer una ventaja espe-
si se ven superados en nmero. Los Barcos con daos cfica en Combate, o pueden ayudar al Barco a trabarse en
graves que traten de retirarse pueden notar que esto les combate en primer lugar (bonificaciones por avistamiento,
resulta difcil a causa de sus daos. etc.). Recuerda que no todos los Rasgos son beneficiosos.
En cada turno de Combate naval existe la posibilidad acci- Si un Lder con un Rasgo se traslada a un nuevo mando,
dental de romper el contacto. Con el tiempo, la probabili- debe "orientarse" y acomodarse a su nuevo mando antes
dad es mayor y resulta ms fcil que ocurra, sobre todo si de que su Rasgo vuelva a ser utilizable.
uno de los bandos trata de Evadirse y escapar. La noche
y/o el mal Tiempo pueden facilitar que se rompa el contac- N4.4 TIEMPO EN EL MAR
to, ya sea de forma accidental o intencionada. Las Tormentas (consulta A7.0) tambin ocurren en el mar
Curiosamente, el Combate no acaba automticamente y pueden afectar a tus modificadores durante el Combate
aunque los Barcos de ambas Flotas intenten Retirarse; solo naval. Siempre que la Velocidad del viento exceda la de un
har que sea ms probable. Los Barcos que han perdido Vendaval (30 mph), podr ocurrir una Tormenta, que puede
el contacto pueden acabar regresando al Combate ms afectar negativamente al Combate. Cualquier Precipitacin
adelante. Los Barcos que estn en medio de una Tormenta (Lluvia, Nieve o Tormenta) tambin reducir tu Habilidad de
o que tengan poca visibilidad pueden entrar y salir del deteccin y tu Alcance de disparo.
Combate en cuestin de horas. Cuando el contacto entre N4.5 DISENSIN
dos Flotas se rompe, ambas permanecen en la misma Los niveles de disensin en casa tambin tendrn un efec-
Zona martima, pero su nivel de Deteccin se reduce y hay to sobre tu eficacia en el Combate naval.
pocas probabilidades de que vuelvan a encontrarse.
En cada turno de Combate naval existe la posibilidad acci- N5.0 SUBMARINOS
dental de romper el contacto. Con el tiempo, la probabili- Los Submarinos estn sujetos a reglas diferentes de las de
dad es mayor y resulta ms fcil que ocurra, sobre todo si los Barcos en Combate. A un Submarino se le asignan una
uno de los bandos trata de Evadirse y escapar. El Radar Misin y una Actitud, igual que otras Unidades navales.
hace que sea ms difcil romper el contacto. Pero el Avistamiento se aborda de forma diferente. Los
Si una Flota pierde toda su Organizacin, puede verse obli- Submarinos pueden participar en un Combate naval suje-
gada a retirarse a la Base naval ms cercana. tos a circunstancias especiales.
Contra Convoyes enemigos, el Submarino opera automti-
N4.0 MODIFICADORES A LA camente, sin avisarte de que hay una batalla, ya que estas
batallas suelen ocurrir en un abrir y cerrar de ojos.
EFICACIA EN COMBATE En lugar de recibir una reaccin a tus batallas en la Interfaz
N4.1 PENALIZACIN POR SATURACIN de combate, encontrars los resultados de Combate sub-
Cuanto mayor sea el nmero de Barcos en combate duran- marino normal en ventanas emergentes de Evento, a
te un turno, ms difcil resultar coordinar sus ataques. menos que estn combinadas en una Flota con Barcos de
Esto se expresa como una penalizacin que afecta al superficie normales.
Modificador de Ataque o de Defensa (Eficacia). Cuando los
Barcos se retiran, o son hundidos, se reduce la N6.0 CONVOY/RESERVAS DE
Penalizacin por saturacin.
Los Almirantes de nivel ms alto reducirn las ESCOLTA Y DESPLIEGUE
Penalizaciones por saturacin. Cuando construyas nuevos Transportes del Convoy (car-
gueros) y Escoltas, aparecern en una "reserva". Cuando
N4.2 EFECTO DEL LIDERAZGO EN COMBATE uses la opcin de "Crear convoy" para empezar a crear
Los Lderes aplican su Experiencia (ganada durante cada convoyes, los podrs sacar de esta reserva para que asig-
nes barcos nuevos a un Convoy.
80
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 81

P
GUERRA
ESTRATGICA
tes o misiles balsticos) que se utilizan nicamente con
P1.0 PUNTUACIN DE GUERRA fines de Guerra estratgica. Una vez investigados, pueden
ESTRATGICA lanzarse para atacar ciudades enemigas y poco se puede
La Guerra estratgica implica el uso de poder militar para hacer para detenerlos.
debilitar la resolucin del enemigo y desmoralizarlo para Una vez desarrollados, los Cohetes pueden producirse en
que no siga luchando. Hay varios aspectos en la Guerra la Cola de produccin, igual que cualquier otra unidad. A
estratgica. El Bombardeo estratgico, el Ataque a convo- todos los efectos, una unidad de Cohete acta como una
yes y los ataques Nucleares son factores a tener en cuen- Unidad area, excepto que no se le pueden devolver los
ta en la Guerra estratgica. disparos. Los cohetes se sustituyen continuamente para
El efecto global de la Guerra estratgica es reducir la que puedan volver a dispararse.
Unidad nacional del pas ya que, si baja demasiado, causa
la quiebra del pas. Las victorias en batalla tienen un efec-
to en la Guerra estratgica, ya que aumentan la moral y
resolucin del pas, del mismo modo que una derrota las
reducen.
El Bombardeo estratgico daar la CI (temporalmente, ya
que despus se repararn) y destruir Recursos. Los
Cohetes y el Armamento nuclear pueden causar daos del
mismo modo. El Armamento nuclear produce un impacto P2.1 PLANTAS DE ENSAYOS DE COHETES
mucho mayor que su fuerza solo. El nico modo de investigar en Tecnologa de cohetes avan-
Un esfuerzo concertado de Guerra estratgica no tiene por zada es construyendo plantas de ensayos de cohetes, que
qu doblegar a un pas, aunque puede ocurrir si el pas es un requisito para producir Unidades de cohetes. Estas
objetivo no contraataca. Un fallo en el combate contra una plantas pueden construirse hasta el nivel 10 y cada nivel
Guerra estratgica inclinar el equilibrio de las victorias supondr un beneficio en la investigacin. Tambin aumen-
parciales contra el de derrotas parciales, llegando a bajar tarn tu velocidad de produccin, del mismo modo que ocu-
la Unidad nacional del pas. rre con tus conocimientos de Investigacin. Las Plantas de
Ninguna nacin se ver obligada a rendirse sin algunas ensayos de cohetes pueden atacarse y sufrir daos, igual
"botas sobre el terreno" conquistando provincias y afec- que otras instalaciones.
tando al desarrollo de la guerra.
La seccin de Guerra estratgica de la Interfaz de produ-
ccin solo detecta lo que est ocurriendo en la situacin de
Guerra estratgica en tu propio pas. Puedes estar a punto P3.0 ARMAS ATMICAS
de causar la desmoralizacin de tu enemigo despus de
dispararle una carga de Cohetes y un Bombardeo estrat-
(ARMAMENTO NUCLEAR)
Igual que los Cohetes, puedes producir Bombas nucleares
gico pero si se escapa a un solo Bombardeo estratgico o
cuando hayas adquirido la Tecnologa necesaria para poder
de un ataque de convoy, tu propio resumen de Guerra
fabricarlas. Estas armas tendrn un efecto sobre las
estratgica puede mostrar un valor negativo (porque no
Instalaciones, CI, Infraestructura, Recursos y otros elemen-
est contando todos tus ataques al enemigo).
tos de la provincia, igual que el Bombardeo estratgico.
Pero tambin pueden causar daos masivos a las
P2.0 COHETES Unidades militares de la provincia objetivo, y pueden ejer-
Los Cohetes son tipos de equipo especial (bombas volan- cer influencia sobre la Unidad nacional.

81
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 82

P3.1 REACTORES NUCLEARES beneficio en la investigacin. Tambin aumentarn tu velo-


El nico modo de investigar Tcnicas atmicas avanzadas cidad de produccin, del mismo modo que ocurre con tus
es construyendo Reactores nucleares, que es un requisito conocimientos de Investigacin. Los Reactores nucleares
para producir Bombas nucleares. Estos reactores pueden pueden ser atacados y sufrir daos, igual que otras insta-
construirse hasta el nivel 10 y cada nivel supondr un laciones. Puedes construir tantos Reactores como quieras.

82
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 83

Q
VICTORIA
Y PUNTOS DE VICTORIA
A menos que completes una Conquista mundial (CM), no de HOI 3 recompensa a la faccin que controla esa provin-
habr un momento en el que de repente hayas "ganado la cia (independientemente de a quin le pertenece). Cada
partida". La mayora de jugadores determinar cules son faccin conoce el total de Puntos de victoria que ha obte-
sus objetivos mentalmente y sabr cundo los ha logrado. nido, y puede consultarse en la pestaa de Estadsticas, o
Una vez dicho esto, hay modos de establecer "cmo ganar cuando renuncias a la partida.
la partida". El sistema de Puntos de victoria por provincia

83
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 84

R
MULTIJUGADOR
exhaustivas a este respecto con tu configuracin especfi-
R1.0 INICIAR UNA PARTIDA ca. Por razones legales y prcticas, no podemos automa-
MULTIJUGADOR tizar este proceso. Por favor, consulta las guas de usuario
Iniciar una partida Multijugador no es muy diferente de ini- de tu router y cortafuegos para determinar cmo puedes
ciar una partida para Un solo jugador. Una vez hayas conseguir estos requerimientos.
hecho clic en el botn de Multijugador en el Men princi- Si vas a jugar una partida en la que los jugadores se
pal del juego, aparecer una pantalla con varias opciones conecten directamente a internet sin usar el "Metaserver"
para conectarte a oponentes Multijugador. Hearts of Iron III gratuito de Paradox, el Anfitrin tendr que determinar la IP
soporta partidas Multijugador hasta un mximo de 32 de su ordenador y comunicrsela a los Clientes.
jugadores, aunque a efectos prcticos solo puedes tener
ese nmero de jugadores en una LAN. Las partidas juga- R2.0 INTERFAZ DE INICIO EN
das a travs de internet estn limitadas a doce o menos.
Un jugador debe ser siempre el Anfitrin. El resto de juga- MULTIJUGADOR
dores sern Clientes. El Anfitrin ideal ser el jugador que Cuando hagas clic primero en Multijugador en el Men
tenga ms velocidad y mejor conexin a internet. Debido principal del juego, aparecer la Interfaz de inicio en
al gran nmero de datos transmitidos en una partida Multijugador. Primero, deberas teclear tu Nombre de juga-
Multijugador, no resulta prctico jugar con un mdem con- dor en el campo Nick; es el nombre por el que te conoce-
vencional por red telefnica. rn el resto de jugadores.

R1.1 REQUISITOS PRELIMINARES R2.1 ANFITRIN


Antes de iniciar el juego, cada jugador debera asegurarse Para hacerte Anfitrin de una partida, selecciona el botn
que su sistema est preparado para recibir y transmitir "Anfitrin". Esto te permitir ser el Anfitrin ya sea por LAN
datos. Muchos ordenadores ya estn preparados y no es o mediante comunicacin directa por internet. Para hacerlo
necesario cambiar la configuracin. Sin embargo, los siste- adecuadamente, puede que tengas que configurar tu corta-
mas cortafuegos pueden bloquear la transmisin de la par- fuegos, o que tengas que abrir puertos especficos. Si nece-
tida, as que las partidas Multijugador deberan suponer una sitas ayuda sobre este punto, consulta el foro de Paradox.
excepcin a las reglas del cortafuegos. Muchas personas Se te pedir que elijas un nombre para tu sesin de juego.
pueden querer jugar con un ordenador detrs de un router. A continuacin, haz clic en "Anfitrin" otra vez en esa
La mayora de routers incluyen cortafuegos, que tambin Interfaz y te dirigir al Vestbulo multijugador, donde ten-
pueden interferir en la partida. Un Anfitrin que est detrs drs que esperar a que el resto de jugadores se incorpore.
de un router necesitar casi con toda seguridad un puerto
con el que establecer la conexin con los Clientes. R2.2 UNIRSE A JUEGO EN LAN
HOI 3 usa los puertos 1630-1635 y el protocolo de trans- Para unirte a un juego en LAN, primero haz clic en el botn
ferencia UDP (o, si ests usando un Metaserver, probable- "Buscar" en la interfaz actual. La partida del Anfitrin
mente te pida que uses el puerto 1639; consulta el foro debera aparecer en la lista de la parte superior del men.
para asegurarte). Puede que tengas que asegurarte que el Resalta el nombre y haz clic en "Unirse a juego en LAN".
software de tu cortafuegos permita a HOI 3 acceder a Desde aqu pasars al Vestbulo multijugador.
internet, y que el puerto est habilitado en tu router, si es
posible. Debido al gran nmero de software y hardware
R2.3 UNIRTE A JUEGO EN INTERNET
disponible, no podemos proporcionar instrucciones
Si te conectas a un Anfitrin directamente a travs de inter-

84
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 85

net, haz clic en "Unirse a juego en internet" en cuyo caso tivo puede quitar mucha presin a los jugadores y permitir
se te pedir la direccin IP de tu Anfitrin para entrar, una experiencia de juego mucho ms divertida!
direccin que debera haberte suministrado antes de jugar. Puedes enviar mensajes de dilogo a otros jugadores en el
Una vez hecho, el ordenador tratar de establecer una Vestbulo haciendo clic en la caja de texto que hay en la
conexin con el Anfitrin, y quedars a la espera en el parte inferior izquierda de la pantalla, teclear tu mensaje y
Vestbulo multijugador. Si no puedes encontrarlo, espera pulsar la tecla Intro de tu teclado. Todos los jugadores que
un momento y vuelve a probar, o ponte en contacto con el estn en ese momento en el Vestbulo vern tu mensaje.
Anfitrin para que te d ms instrucciones. Los mensajes privados solo estn disponibles durante el
juego, aunque muchos jugadores tienen mtodos de
R2.4 METASERVER comunicacin privados alternativos fuera del juego.
Paradox Interactive ofrece un servicio gratuito para buscar Cuando cada jugador haya seleccionado un pas, el botn
oponentes en partidas Multijugador. Los jugadores se reu- "Jugar" del Anfitrin aparecer resaltado en dorado, indi-
nirn en el Vestbulo del metaserver mientras esperan a cando que el juego puede empezar. Es costumbre que el
que arranque la partida. El Metaserver ayudar a crear e Anfitrin confirme a travs de mensajes de dilogo que
incorporar las partidas desde all. Cuando la conexin se todo el mundo est preparado. A continuacin, el Anfitrin
haya establecido, el Metaserver autoriza al Anfitrin y a los hace clic en el botn "Jugar" e inicia la partida.
jugadores, que jugarn la partida como si hubieran esta- Todos los jugadores comprobarn que la partida empieza a
blecido la conexin directamente a travs de internet. cargarse, y una ventana en el centro de la pantalla mostra-
r el proceso de cada jugador. Naturalmente, en este
momento el juego est pausado. Cuando se confirme que
R3.0 VESTBULO MULTIJUGADOR los jugadores estn preparados para iniciar la partida, se
El Vestbulo multijugador es el lugar en el que los jugado- iluminarn sus respectivas banderas para indicar que
res se renen antes de iniciar una partida Multijugador. estn listos para empezar a jugar. El Anfitrin har clic en
Todos los jugadores tienen que estar presentes y deben "Jugar" y la partida se iniciar.
elegir un pas antes de que la partida d comienzo. Esto lo
controla el Anfitrin.
El Vestbulo es muy similar a la pantalla que ves cuando R4.0 EL METASERVER
seleccionas un pas en el modo de un solo jugador. El Paradox Interactive mantiene un servicio de empareja-
panel de la izquierda muestra las mismas opciones para miento Multijugador para los propietarios registrados de
partidas sealadas o partidas guardadas. En medio est el HOI 3. Cuando registres tu copia del juego, te dar la
mapa, mostrando la situacin del mundo actual y los pa- opcin de si quieres registrarte en el Metaserver. El proce-
ses que pueden seleccionarse. A la derecha hay un panel so solo lleva uno o dos minutos, en los que tendrs que
donde aparecer el nombre y bandera de cada jugador a crear un nombre de usuario y contrasea para empezar a
medida que se incorporen al Vestbulo. usar el Metaserver. El servicio es gratuito.
Si ests reanudando una partida guardada, el Anfitrin Cuando te hayas registrado, haz clic en el botn del
debera cargarla primero. El archivo se cargar en el orde- "Metaserver"desde el Men de tipos de conexin para
nador del Anfitrin comprimido y, a continuacin, se envia- conectarte a nuestro servicio. Tendrs que introducir tu
r a cada uno de los ordenadores de los Clientes. Cada nombre de usuario y contrasea. Pasars al Vestbulo
Cliente descomprimir y cargar la partida guardada, para principal de mensajes de dilogo del Metaserver, donde
que todo el mundo tenga la misma informacin desde el aparecer un listado de todos los jugadores que estn en
principio. Este proceso puede llevar unos minutos depen- lnea y que podran unirse a una partida. Asegrate de
diendo de la velocidad de la conexin a internet. Todos los usar el Puerto 1639 con el Metaserver.
jugadores deben cargar la partida guardada antes de Cuando encuentres a unos cuantos jugadores que quieran
empezar el juego. incorporarse a la partida, puedes crear un canal privado de
Primero aparecer una bandera "Rebelde" (negra y roja) mensajes de dilogo donde puedes comentar los detalles
junto al nombre que has dado. Cuando elijas un pas, la del Anfitrin y otros temas. Cuando todo est preparado,
bandera que aparece junto a tu nombre se cambiar por la la persona que haya sido seleccionada como Anfitrin har
que hayas elegido. Esto funciona igual que la interfaz de clic en el botn "Crear juego" para iniciar la partida en el
seleccin de Un solo jugador. Vestbulo de partida Multijugador. El resto de jugadores
Hearts of Iron III soporta el juego de colaboracin, de modo vern que aparece la nueva partida en la lista y que pue-
que dos o ms jugadores pueden elegir el mismo pas. den incorporarse a ella.
Tendris que decidir cul de vosotros lo controla. Es una Como se trata de un servicio mundial gratuito y pblico que
cortesa acordar de antemano que ms de un jugador puede usarlo gente de cualquier edad, pedimos que al usar
jugar con ese pas. Al revs, puede considerarse una el Metaserver todos sus miembros mantengan un nivel de
descortesa que un jugador aparezca de repente en el pas cortesa y respeto para con el resto de miembros. Se con-
de otro. Si se planifica adecuadamente, el juego coopera- sidera incorrecto usar un lenguaje inapropiado o vulgar, y

85
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 86

la etiqueta sugiere que antes de unirte a una partida de la Es recomendable que examines los consejos que te damos
lista, comentes primero tus intenciones al Anfitrin. Cuando en la Gua de estrategia si quieres ms informacin relati-
los jugadores hayan seleccionado sus pases usando el va a cmo jugar una partida Multijugador. Hay una seccin
mismo proceso detallado antes para el Vestbulo de partida ms completa dedicada a los desafos de las partidas
Multijugador, el Anfitrin har clic en "Jugar" para iniciar la Multijugador.
partida. El Metaserver asegurar que todos los jugadores
estn conectados adecuadamente, y a continuacin devolve- R5.1 MENSAJES DE DILOGO EN PARTIDAS
r la conexin al Anfitrin. De ahora en adelante, la partida
se desarrollar igual que una partida Multijugador.
MULTIJUGADOR
La diferencia principal entre partidas de un solo jugador de
HOI 3 y las de Multijugador es que en estas ltimas dispo-
R5.0 PARTIDA MULTIJUGADOR nes de una ventana de dilogo. Para activar esta funcin,
La Inteligencia Artificial diseada para utilizar en partidas pulsa la tecla del tabulador en tu teclado. Cierra la venta-
de un solo jugador de HOI 3 debera proporcionar una na de dilogo usando la "x" en la ventana. El texto teclea-
experiencia de juego agradable y desafiante para cada do por ti y el resto de jugadores aparecer en la pantalla,
jugador, pero muchos prefieren la experiencia incompara- en la parte extremo izquierda de tu pantalla para no estor-
ble de enfrentarse a un oponente real. Por esta razn, las bar a Interfaces abiertas. Un crculo sobre cada jugador
partidas Multijugador son ms difciles y presentan un sirve para identificar quin est hablando.
juego ms complejo.

86
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 87

CRDITOS
HEARTS OF IRON III PARADOX INTERACTIVE:
PRODUCER: Johan Andersson CEO: Fredrik Wester
GAME DESIGN: Johan Andersson, Chris King CFO: Lena Eriksson
LEAD PROGRAMMER: Thomas Johansson Finance & Accounting: Annlouise Larsson
PROGRAMMING: Thomas Johansson, Dan Lind, Johan EVP Sales & Marke ting: Reena M Miranda
Andersson, Henrik Fhraeus, Anna Drevendal Sales Suport: Karen Veerasami
2D ARTIST: Jonas Jakobsson Director of PR & Marketing: Susana Meza
3D ARTIST: Fredrik Persson PR & Marketing: Boel Bermann
ASSISTANT ARTIST: Nina Olsson, Mikael Olsson Product Manager: Jeanette Bauer
TUTORIAL: Thomas Johansson, Chris King Cover art research: Carl Zarmn, Army Museum
ORIGINAL MUSIC: Andreas Waldetoft Cover art pho to: Olivia Jeczmyk
LEAD TESTER: Chris King Graphic Design/Packaging Layout: Electric Boogie Design Coop
MANUAL AND STRATEGY GUIDE: Ed Hanks Ma nual and Strategy Guide layout: Christian Sabe
BETA TESTERS: Frank van Aanholt, Gregory Anderson, Logo: Electric Boogie
David Ballantyne, Jeffrey M Barkhauer Sr., Davide Editor: Digital Wordsmithing/Ryan Newman
Benedetti, John S. Boyd, Stewart Bragg, Thomas Broman, Ma rketing As sets: 2Coats
Michael Carrington, Gunnar Carstensen, Luis Miguel Localization: S&H Entertainment Localization
Nunes Corujo, Tony Cristanelli, David DiCicco, Karl Anders Thanks to all our partners worldwide, in particular long-term
Ellingsen, Alexander John Fowler, Hkan Gunneriusson, partners : Southpeak (USA), Koch Media (Germany),
Anders Grdlund, Edwin Hanks, Charles Hardinger, Snowball (Russia), Ascaron (UK), Friendware (Spain),
Michael Hermann Kurt Herold, Alexander Hochbaum, Cyberfront (Japan), New Era Interactive Media Co. Ltd (SE
David Horkoff, Miha Hribernik, Simon Jger, Chris Keating, Asia), CD Projekt (Poland), Porto Editora (Portugal), Cenega
Nicolas Kowarsch, Chris Krause, Robert Kruse, Vincent (Poland), Hell-Tech (Greece), Plan1 (Finland)
Lahousse, Guillaume Lanthier, Julien Lejeune, Gustaf C. Authors thanks: I would like to offer special thanks to TheLand,
F. Lindquist, Arne Lindstrm, Romuald Louvrier, Jacob Safferli, Peekee, Piggy, Gen. Schuermann, RHALX, SA Avenger,
Michael Lundgren, Urban Lundqvist, Jorge Martin, Luc Kriegspieler, Kanitatlan, Veldmaarschalk, Potski, Hallsten,
Mangas, Carsten t Mannetje, Nenad Milovanovic, Magnus DVD-IT, Johan and King for your extra help in understanding
Palm, Shervin Patel, Christian A. Pedersen, Maxime Penen, the details of the game, and for all the work the rest of the Beta
Mark Potter, Alan Riddell, Mathias Rotgeri, Henrik Rothn and Paradox Teams have put into making this work as well as
Christoph Safferling, Rick Schirtzinger, Felix Schrmann possible! Extra special thanks to Darkrenown for going over
Andy Smith, Rick Stewart, Albert Sderqvist, Frederic the Manual with a fine-toothed comb! Thanks to my family for
Alexandre Tauxe, Lars Thomsen, Mark Kvistgaard Thomsen understanding as I spent many hours working away at this. I
Tuomas Tirronen, Russell Venaska, Andrew Sydney Welsh, would also like to remind players that some of the people who
Patrick Wegerle, Taylor White, Luke Whitehorn, Gene participated in the massive conflict we know as World War II
Whitmore, Mark Leslie Williams, Roger Wincek Jr., Thomas are still alive in virtually every country of the world, though
Wintersig, Dan Wright, Ivan Zec fewer and fewer every year. Please make the effort to reach
Special thanks to all our forum members, partners and out to them, make sure theyre cared for, and learn from them!
supporters, who are integral for our succes s. Theyre real people, and once theyre gone, all we will have is
this game andtheir legacy.
FORZA DJURGRN! Sincerely, Ed Hanks (Rensslaer on the Paradox Forum)

FRIENDWARE:
Direccin de pruebas /contro l de calidad: Juan Manuel
Gallejones
87
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 88

ASISTENCIA
TCNICA
Friendware se compromete a ofrecerle Asistencia Tcnica sobre el software, sujeta a las
siguientes condiciones:
- La Asistencia Tcnica se limitar a orientar por carta, por telfono o por E-Mail sobre
aquellos problemas que puedan surgir en la instalacin y puesta en marcha del software,
sin incluir en ningn momento pistas, trucos o cualquier otro tipo de solucin del soft-
ware.
- Friendware ofrecer Asistencia Tcnica en horarios de oficina de Lunes a Viernes, sin
incluir das festivos, y siempre y cuando est el personal de Friendware indicado
disponible en el momento de realizar la consulta.
- Friendware ofrecer Asistencia Tcnica dentro de sus posibilidades en cada momento,
sin comprometerse a solucionar todos los problemas que puedan derivarse en la insta-
lacin y puesta en marcha del software.
Si tiene alguna duda acerca de este Acuerdo o si desea contactar, por cualquier motivo,
con Friendware, utilice la direccin que se detalla a continuacin:

Departamento de Servicio al Cliente


FRIENDWARE
Marqus de Monteagudo, 18
28028 Madrid
Tel. 917242880
Fax 917259081

E-Mail: Soporte@friendware.es
Web: www.friendware.es

Horario de asistencia tcnica:


De Lunes a Jueves de 9:00 a 14:00 y de 15:00 a 17:30 h.
Viernes de 9:00 a 14:00 h.
En el mes de Agosto de 9:00 a 14:00 de Lunes a Viernes

88
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 89

NOTAS

89
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 90

NOTAS

90
Manual HoI3:Maquetacin 1 11/9/09 08:37 Pgina 92

www.friendware.es

También podría gustarte