Está en la página 1de 5

Nlida Atrio Jugamos cuando jugamos?

Prlogo:
La hora de juego diagnstica nos da una lectura de los aspectos de la inteligencia, de la observacin del funcionamiento
cognitivo icc, de las asociaciones simblicas y de los aspectos neurolgicos presentes en un nio.
La hora de juego, se realiza con material no figurativo, porque se analiza el funcionamiento cognitivo con material
inestructurado articulndolo con los SIGNIFICANTES que se proyectan. Se prioriza la accin de jugar porque el nio ante
la consigna, no se convierte en personaje, si no que pone en juego su ppia forma de ser, su propia vida interior, sus
propios conflictos. En la accin de jugar no slo proyecta sus fantasas ICC, si no tambin piensa y soluciona problemas
cognitivos. Estos despliegues escnicos dan salida a las representaciones que ponen nombre a la cicatrices y huellas
psquicas que imposibilitan la apropiacin del objeto de conocimiento.

Introduccin:
Aprender y jugar son sinnimos; en cuanto se ponen en juego las mismas variables para lograr un producto. Un
diagnstico en psicopedagogia nos orienta al cmo construye un smbolo, que modalidad de aprendizaje muestra, cuales
son los esquemas de accin y de representacin mental recurrentes, que variables del funcionamiento cognitivo ICC est
pudiendo poner en juego, cuales son los agrupamientos infra lgicos y lgicos que utiliza, etc. Todo esto contextualizado
en relacin con otro enseante, la aceptacin de la castracin que permitir el desarrollo simblico y la sublimacin del
aprendizaje, derivando la energa pulsional a los objetos de conocimiento.
Todo el despliegue afectivo-cognitivo ser resultante de la historia del nio, a partir de ser nombrado en el discurso
parental aqu y ahora de la situacin evaluativa a travs del juego.
La hora de juego con material no figurativo pues, nos llevara a elaborar hiptesis acerca del porqu de las dificultades de
aprendizaje, observar las posibilidades lgicas del nio y la articulacin que puedan tener dichas dificultades, con
problemticas emocionales o cerebrales.

ABSTRAC
El material no figurativo permite al nio demostrar que el uso de material no figurativo permite mostrar el desarrollo de
la inteligencia, y al terapeuta poder analizarla. Algunos posts piagetianos, consideran que cuando el nio esta jugando,
no solo proyecta fantasas inconscientes, sino que tambin piensa y soluciona problemas cognitivos.
Ante el material no figurativo el nio no solo proyecta a partir de su campo simblico fantasas conscientes e
inconscientes, sino que necesita del uso de la inteligencia para poder encontrar soluciones a los conflictos cognitivos que
se le presentan en la accin de jugar.
KLEIN WINICOTT, entienden a la hora del juego como un espacio privilegiado para interpretar a travs del proceso
simblico, el mundo interno del nio, homologndolo al campo del lenguaje para el adulto.
DIFERENCIA ENTRE JUEGO TERAPEUTICO Y LA HORA DEL JUEGO DIAGNOSTICA:
En la primera la intervencin del terapeuta influye sobre el proceso de manera directa en cambio en la diagnostica es
acotada, tiene un lmite de tiempo y constituye una unidad de trabajo a interpretar.
PROBLEMA: la hora del juego es un instrumento tcnico con el objetivo de conocer la realidad psquica del mismo.
Al estar delimitado en un contexto, marcado los roles, con un material determinado, se crea la posibilidad de que el nio
estructure el juego en funcin de las variables internas de su posibilidad.
Debemos considerar que los materiales no figurativos, a saber, materiales de desecho, materiales de encastre, de
construccin no sugiere ni estimula el desarrollo de un tema especfico, sino que permite al nio que proyecte igual su
conflictiva interna, y elija cual mostrar y despliegue sus recursos yoicos. Permitindole al terapeuta la posibilidad de
realizar una lectura articulada del proceso simblico y cognitivo.
DISEO PRESCRIPTIVO-EXPLICATIVO: describir el funcionamiento cognitivo.
OBJETIVOS: funcionamiento de inteligencia y articulacin del mismos con la proyeccin de fantasas icc.

1
GENERAR UNA HIPOTESIS
VARIABLE INDEPENDIENTE: utilizacin del material no figurativo
VARIABLE DEPENDIENTE: MATERIAL NO FIGURATIVO COMO UNA PARTE DE UN TODO.

Tomando las conceptualizaciones de Piaget, en su teora de la equilibracin, nos encontraremos con los pasos que el
proceso ICC realiza para resolver las situaciones de conflicto cognitivo.
INDICADORES:
- Fantasas ICC
- Conflictiva Edpica: Hipotetizar acerca de los tres tiempos segn Lacan
- Imagen de s mismo: Como la sntesis de nuestras experiencias emocionales, como la encarnacin simblica del
sujeto deseante, DOLTO.
- Funcionamiento de la Inteligencia
- Modalidad de aprendizaje: Se ver el equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
- Conductas alfa, beta y Gama: las perturbaciones del funcionamiento cognitivo, dan lugar a diferentes tipos de
conductas, que tienen que ver con negar la perturbacin (alfa), integrar la perturbacin a un esquema distinto
(beta), o elegir entre varios elementos cual conviene para solucionar la perturbacin (Gama)
- Regulaciones y compensaciones: Son aquellos movimientos que realiza la inteligencia buscando nuevos
esquemas de accin o mentales que resuelvan la perturbacin.

Captulo 1
Conceptualizaciones de lo ldico

- Segn Freud:
Fort (fuera) D (ac) es un juego de aparicin y desaparicin que representa la posibilidad de elaborar la ausencia
materna. La construccin de objeto permanente es el representante simblico ante la ausencia. Los nios repiten en sus
juegos todo aquello que en la vida les ha causado una intensa impresin, haciendo sufrir a cualquiera la sensacin
desagradable por l experimentada, vengndose de la persona que se la infiri. Este smbolo personal que se articula
con el lenguaje, le da una significacin que por medio de la representacin mental le permitir al nio evocar un objeto
ausente.
- Segn Piaget:
En los primeros aos de vida el nio realiza la construccin de las categoras de objeto, de espacio, de causalidad y de
tiempo. El juego simblico es preponderantemente asimilativo: como deriva de los esquemas sensorio motores y tiene
un papel cognitivo estructural, por eso predomina la asimilacin por sobre la acomodacin. Es, una forma especfica de
comprender el entorno y potenciar el desarrollo cognitivo, que potencia ciertos estilos de conocer ms que otros.
Hay una ley interna del comportamiento ldico, el equilibrio, para ser constructivo, debe ser un equilibrio mejorante,
ms complejo.
Las perturbaciones son un conflicto cognitivo, es decir ante un obstculo en la resolucin de una situacin aparece una
sensacin de inestabilidad mental y emocional, un desequilibrio que obliga al sujeto a buscar otros esquemas de accin
que le permitan encontrar una solucin y para ello deber realizar regulaciones activas (deber hacer acciones motrices
o mentales que lo lleven a cambiar de esquemas o elegir entre varios esquemas utilizados, hasta resolver la perturbacin
con la solucin del problema cognitivo, interviniendo la necesidad de efectuar elecciones) y las regulaciones
automticas son aquellas que con los esquemas que ya tiene no busca otras formas de solucin.
Las compensaciones son una accin de sentido contrario a un efecto dado, tendiendo a neutralizarlo o anularlo. O bien
se niega el acontecimiento exterior en la medida que es perturbador (compensacin) o bien hay una modificacin de los
esquemas.
- Para Vigotsky:
2
El juego es una necesidad de construccin / elaboracin a partir de una necesidad no resuelta del ambiente, por lo que
el smbolo ldico representa una actividad compleja, es decir que hay una separacin entre el pensamiento y la accin;
ya que la accin se vuelca sobre los objetos.
- Sara Pan.
El juego nos brinda informacin acerca los esquemas que organizan e integran el conocimiento en un nivel
representativo.

Captulo 2: El campo simblico

El smbolo es evocador de algo ausente: sustituye otro objeto que no es observable en ese momento. Esto es ICC y se
encuentra determinado por los mecanismos de desplazamiento y condensacin. Es decir, la energa ligada a una
representacin de objeto se desplaza a otro objeto.
Las relaciones vinculares con este primer objeto materno son marcas que quedaran para siempre en el psiquismo del
nio. Y es as como comienza a construir un mundo simblico a partir de las representaciones ligadas a objetos
sustitutos: la madre es la encargada de proporcionar para que el nio construya su campo simblico castraciones
simbolgenas, como por ejemplo basta de teta, ac tens la mamadera es decir quien le seale otro objeto de
satisfaccin y le otorgue permiso para su uso.
La castracin: Para hablar de castracin en psicoanlisis, anteriores al Edipo, nos referiremos a aquellas que
proporcionan momentos de individuacin y de discriminacin madre hijo, por ejemplo la castracin oral es la que
brindar al nio la posibilidad de acceder al lenguaje, un lenguaje que no sea solo comprensible por la madre. La
castracin anal, ser la encargada de brindar seguridad al nio para realizar sus propias experiencias, para adquirir
autonoma, para relacionarse con los otros.
Afirma F Dolt: Las pulsiones orales, las anales, las uretrales, que ya fueron castradas en la etapa del destete y despus
en la autonoma del cuerpo, van a metaforizarse en la manipulacin de esos objetos sutiles que son las palabras, la
sintaxis, la aceptacin de las reglas de juego, los signos que representan los fonemas, los que representan a los nmeros
es decir frutos de todas las castraciones anteriores que adquieren su sentido por placer de adquirir conocimientos,
curiosidades y placeres.
La sublimacin pues (Freud) vendra desde ac, de la capacidad de reemplazar la meta sexual originaria por otro fin, que
ya no es sexual pero que se haya psquicamente emparentada.
la falta de comprensin o los problemas de aprendizaje tienen que ver directamente con las primeras castraciones que
determinan lo simblico

Captulo 3
Funcionamiento de la inteligencia

El desarrollo orgnico y el desarrollo mental tienden a realizar un camino ascendente hasta lograr el equilibrio. En el
primero, el equilibrio es ms esttico, mientras que en el segundo, que se corresponde con la inteligencia y con la
afectividad, es ms estable cuanto ms mvil se presenta.
Hay diferentes perodos segn las investigaciones de Piaget
- El estadio de los reflejos o ajustes hereditarios, tendencias instintivas emocionales.
- Etapa de las primeras costumbres motrices, percepciones organizadas y sentimientos diferenciados
- Etapa de la inteligencia sensorio motriz y de las primeras fijaciones exteriores de la afectividad (ao y medio,
dos) anterior al lenguaje
- Etapa de la inteligencia intuitiva y de las relaciones sociales de sumisin al adulto(segunda parte de la primera
infancia)

3
- Etapa de las operaciones intelectuales concretas, inicio de la lgica y de los sentimientos de cooperacin (a partir
de los 7 aos)
- Etapa de las operaciones intelectuales abstractas con insercin afectiva e intelectual en la sociedad adulta.

Cada etapa, posee movimientos que caracterizan su avance, pero, para que este movimiento surja, debe haber
necesidad, tanto desde el campo afectivo, intelectual, social. Una vez que la necesidad est satisfecha, la accin finaliza y
baja la tensin que provoca, manteniendo el equilibrio hasta que una nueva necesidad aparezca.
Con la aparicin de la necesidad, el sujeto por medio de la asimilacin tratar de incorporar las situaciones, las personas
o los objetos a sus estructuras, que le sirven de base para los nuevos conocimientos. A la vez deber realizar un ajuste d
las mismas estructuras teniendo en cuenta las caractersticas de ese objeto, situacin o persona, acomodndolas. Este
movimiento cognitivo se da toda la vida intelectual del sujeto, proceso que Piaget denomin invariantes funcionales y
cuyo equilibrio permite la adaptacin a situaciones desconocidas.
El nio en su proceso de crecimiento se enfrenta a distintas dificultades que debe resolver en su relacin con el mundo y
con los objetos (Conflictos cognitivos) que se podrn enfrentar gracias al mecanismo de equilibracin, regulacin,
compensacin, resolviendo la perturbacin que el conflicto provoca.
En conclusin, ante un conflicto cognitivo aparece una perturbacin, y por medio de las regulaciones activas y las
compensaciones, se podrn resolver en funcin de la comprensin de la realidad, donde los conceptos que haban
resultado inaccesibles a la inteligencia, se pueden ahora integrar en conceptos mayores envolventes, que posibilitarn en
el futuro nuevas construcciones y as sucesivamente construirn el espiral ascendente de la inteligencia.

Captulo 4
Categorizacin de la Hora de Juego

Indicadores:

Acercamiento a los objetos Lenguaje Expresin simblica Recurrencias acciones y sig.


- Irruptiva - Gestual - Riqueza expresiva - Repet. de acciones
- Evitativa - Verbal - Pobreza expresiva - Repet. De
significados simb.
- Dependiente - Riqueza lxica - Rigidez simblica
- Buen acercamiento - Pobreza lxica - Representacin
adecuada de
smbolos (remiten
al conflicto)
- Ajustado a la
representacin
- Desajustado a la
representacin

Creatividad Tolerancia a la Frustracin Modalidad de aprendizaje Conductas


- Cap. Para accionar - Baja Tolerancia -Hiperasimilacin - Alfa (elude la perturbacin)
sobre distintos
objetos
- Cap. De - Aceptacin del -Hiperacomodacin - Beta (Utiliza otro esquema)
transformarlos y /o encuadre
articularlos
- Posibilidad de -Equilibrio entre - Gama (elije entre varios
4
resolver asimilacin y acomodacin esquemas)
dificultades

Regulaciones y compensaciones Esquemas de accin


- Regulaciones activas - Repeticin de acciones eficientes
- Regulaciones automticas
- Pensamiento mgico
- Relac. Topolgicas y euclido

METODOLOGIA: DESCRIPTIVO-EXPLICATIVO.
Materiales presentados:
Material escolar, material de encastre, masa, pinturas, telas, cordones, cubos, KML, maderas, corchos, rollos de cartn,
ganchitos. Todo el material dentro de una caja cerrada, sobre el escritorio.

Consigna:
All hay una caja que tiene cosas adentro, con las que pods jugar a lo que quieras
INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS:
OBSERVACION: - MODO EN QUE SE ACERCA AL MATERIAL
TIPO DE MATERIAL OBJETOS QUE ELIGE Y LA REPITENCIA DEL MISMO
CAPACIDAD DE SIMBOLIZAR REPRESENTAR EN UN OBJ PRESENTE OTRO AUSENTE, CAPACIDAD DE DIFERENCIAR
REALIDAD-FANTASIA- OBJ INTERNOS-EXTERNOS
ADECUACION A LA REALIDAD SI ES ACPETADO POR LA CULTURA
PROCESO COGNITIVO UTILIZADO MOVIMIENTO INCONSCIENTE DE LA INTELIGENCIA
EQUILIBRIO-ASIMILACION-ACOMODACION PARA QUE LA INTELIGENCIA SE APROPIE DEBERA ADECUARSE A LA
LEGADIDAD DEL OBJ, TRANSFORMARLO PARA INCORPORARLO
CONDUCTAS COGNITIVAS UTILIZADAS CONDUCTAS ALFA-BETA O GAMA
ESQUEMAS RECURRENTES REPETIDA EN CICLOS.

Preguntas:
Las mismas estarn orientadas a permitir mayor desarrollo simblico, desarmar bloqueos, e inhibiciones y /o aclarar
situaciones de representacin y significacin confusa.

También podría gustarte