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Philippe Quau

Lo virtual
Virtudes y vrtigos

~ Ediciones Paids
Barcelona-Buenos Aires-Mxico
Ttulo original: Le virtuel. Vertus et vertiges
Publicado en francs por ditions Champ Vallon et
Institut National de I' Audiovisual

Traduccin de Patrick Ducher

Cubierta de Mario Eskenazi

Obra publicada con la ayuda dei Ministerio Francs de Cultura

cultura Libre
1." edicin, 1995

Quedan rigurosamente prohibidas. sin ta autorizacifl escrita de los limiares dei ~Copyrighl,. hajo las >aII-
ciones estahlecidas en las leyes. la repeodeccn torat o parcial de e.ta ot.ra por cualquter mdio o prece-
dmiento. comprendidos la repmgruffa y el tralamienlo informtico,)' la dslribucin de ejemplare. de eUa
mediante alquiter o prtstarno pblico

1993 by ditions Champ Vallon et INA


de todas las ediciones en castellano,
Ediciones Paids Ibrica, S.A.:
Mariano Cub, 92 - 08021 Barcelona
y Editorial Paids SAICF,
Defensa, 599 - Buenos Aires.

ISBN: 84-493-0185-8
Depsito legal: B-33.593/1995

Impreso en Grfiques 92, S. A.,


Torrassa, 108 - Sant Adri de Bess (Barcelona)

Impreso en Espana - Printed in Spain


Para Michete y Matthieu
Sumario

Introduccin . 11

Primera parte: Los MUNDOS VIRTUALES 13

1. Virtudes y vrtigos de lo virtual . 15


2. Virtus . 27
3. EI tiempo de lo virtual . 31
4. Especies de espacios 43
5. La potencia de lo virtual 51
6. Comunidades virtuales 67
7. Los nudos de lo virtual 79
8. Presencias virtuales . 95

Segunda parte: LAS IDEAS Y LAS IMGENES 123

1. EI arte virtual 125


2. La obra virtual 133
3. Los intermediarias de lo virtual . 139
4. La inteligencia de lo virtual 155'
5. Imgenes virtuales . 169
6. Movimientos virtuales . 183
7. Modelos virtuales 187
8. La idea de lo virtual 193
Introduccln

Los mundos virtuales equivalen a una verdadera revolucin


copernicana. Antes, girbamos alrededor de las imgenes, ahora
vamos a girar dentro de ellas. Ya no nos contentamos con acari-
ciarias con la mirada ni recorrerias con los ojos. Las penetramos,
nos mezclamos con ellas y ellas nos arrastran hacia sus vrtigos y
sus potencias,
Al producir en nosotros la ilusin de que podemos entrar en
las imgenes, como Alicia en las maravillas, los mundos virtuales
invaden nuestra corteza cerebral, donde imponen sus leyes y sus
juegos. De ah surgen vacilaciones abismales, pero tambin espe-
ranzas de otros lugares y pensamientos.
Las imgenes virtuales nunca son slo imgenes y tan slo
imgenes; tienen cosas debajo, detrs, ac, all, configuran mun-
dos. No se las puede agotar. Hay que explorarias permanente-
mente, como imgenes que son, pero tambin como ideas, ya que
tienen que ver con los modelos. Pueden hacernos remontar, de
forma tangible y material, hasta las ideas que las engendran.
Las imgenes virtuales plantean de una manera nueva las an-
tiqusimas cuestiones sobre la naturaleza de nuestra relacin con
lo real. Nos incitan a agudizar la atencin, a tener una mirada ms
penetrante. Nos hacen pensar que el mundo real bien pudiera ser
una especie de imagen, cuya idea ignorramos. En efecto, se van
haciendo cada vez ms capaces de borrar las fronteras entre lo
que habamos convenido en llamar realidad y lo que no forma-
ba parte de ella.
12 LO VIRTUAL

Lo virtual no es una moda anodina y pasajera. Es una verda-


dera piedra de toque de lo real o, mejor dicho, de nuestro sentido
de la realidad. Lo virtual trae al mundo nuevas imgenes y nos co-
loca en ellas. stas configuran el mundo a su manera e incluso lo
configuran de nuevo. Pero tambin podran desfigurado. Por
ello, tenemos que velar, velar de verdad.
Primera parte

LOS MUNDOS VIRTUALES

El abismo la cubra como un traje.


(Salmo 103,6)
1. Virtudes y vrtigos de lo virtual

De mundo virtual a realidad artificial, de entorno sint-


tico multisensorial a ciberespacio, no faltan las expresiones
con colorido para designar uno de los avances ms recientes y
prometedores de la infografa. Las imagineras virtuales, basa-
das, por un lado, en las tcnicas de sntesis de imgenes en tiempo
real y, por otro, en las de visualizacin estereoscpica, constituyen
una herrarnienta de representacin del mundo capaz de ejercer una
influencia profunda en nuestra forma de trabajar, de informamos
y de distraernos. La influencia de lo virtual en nuestra civiliza-
cin de flujos de informacin ir creciendo y acabar, sin duda al-
guna, alterando para siempre nuestra visin dei mundo; algo
que, por otra parte, no est exento de riesgos. La primera parte de
esta obra pretende describir los avances tecnolgicos en que se
basan los mundos virtuales, presentar las principales aplicaciones
operativas o las que pronto sern una realidad, evocar las pers-
pectivas ms probables a corto y medio plazo y abordar las cues-
tiones filosficas y ticas que el inevitable desarrollo de los mun-
dos virtuales ir produciendo en nuestra cultura.
~Cmo definir un mundo o entorno virtual? Un mundo
virtual es una base de datos grficos interactivos, explorable y vi-
sualizable en tiempo real en forma de imgenes tridimensionales
de sntesis capaces de provocar una sensacin de inmersin en la
imagen. En sus formas ms complejas, el entorno virtual es un
verdadero espacio de sntesis, en el que uno tiene la sensacin
de moverse fsicamente. Esta sensacin de movimiento fsico
16 LOS MUNDOS VIRTUALES

puede conseguirse de diferentes formas; la ms frecuente consis-


te en la combinacin de dos estmulos sensoriales, uno basado en
una visin estereoscpica total y e! otro en una sensacin de co-
rrelacin muscular, llamada propioceptiva, entre los movi-
mientos reales de! cuerpo y las modificaciones aparentes de! es-
pacio artificial en que se est inmerso, Por ejemplo, en e! caso
ms sencillo, un paso hacia de!ante en e! mundo real puede tra-
ducirse en un paso hacia de!ante virtual en e! mundo virtual.
La visin estereoscpica total se obtiene con un casco de vi-
sualizacin provisto de dos dminutas pantallas de cristal lquido
situadas de!ante de los ojos, La corre!acin propioceptiva entre e!
cuerpo de! observador y e! espacio virtual se obtiene mediante va-
rios sensores de posicin colocados en la cabeza y los miembros.
El ordenador que controla e! sistema conoce en todo momento la
actitud de! observador, la direccin de su mirada o su mmica ges-
tual. El movirniento ms pequeno, e! gesto ms leve, pueden ser
analizados por e! ordenador y desencadenar una serie de progra-
mas asociados a dicho gesto o movimiento. Se produce, pues, una
hibridacin ltima entre e! cuerpo de! espectador-actor y e! espa-
cio virtual en e! que est inmerso.
Todo acto de! cuerpo se traduce en una modificacin corre!a-
tiva de! espacio tridimensional que lo rodea por todos lados gra-
cias al casco estereoscpico integral. E, inversamente, toda imagen
tridimensional que flota virtualmente alrededor- de! observador
puede servir de base y pretexto a nuevos actos gestuales.
Los ms sencillos sistemas de simulacin virtual slo cuestan
unos pocos cientos de miles de pesetas, aunque se espera una
considerable cada de los precios, debido al auge de la tecnologa
RISC, que muy pronto pondr la sntesis de imgenes en tiempo
real (y por lo tanto, los mundos virtuales) al alcance de los orde-
nadores personales. Por su propia naturaleza, los cascos de visua-
lizacin se disefian para ser porttiles. La imaginera virtual, pues,
est concebida para que se la pueda transportar fcilmente a cual-
quier lugar: una obra en construccin o un quirfano, a bordo de
un helicptero de combate o debajo de una plataforma petrolfe-
ra. Antes de que termine la dcada, e! casco virtual se habr con-
vertido en un equipo corriente y cmodo que permitir al gran
pblico experimentar a bajo coste unas paradojas espaciotempo-
rales apenas concebibles hasta entonces y descubrir eficaces for-
VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 17

mas de pedagogia tridimensional asi como juegos estupefacien-


tes' en todos los sentidos de la palabra.
Hay que tomar en serio los mundos virtuales. No son carsi-
mos juguetes reservados a los pilotos de caza y a los astronautas,
ni un divertido epifenmeno, ni un recreo ftil, ni una conse-
cueneia menor de la considerable revoluein infogrfica.
Lo virtual nos propone otra experieneia de lo real. De re-
pente, la noein comnmente pereibida como realidad se ve
puesta en tela de juieio, al menos en aparieneia. Las realidades vir-
tuales no son irreales, poseen eierta realidad, aunque slo sea por
los fotones que golpean nuestra rena y las sacudidas que nos infl-
gen los simuladores. Las experiencias virtuales son apriori asimila-
bles a las experiencias sensoriales reales que vamos acumulando
naturalmente. Las imgenes virtuales no son simples ilusiones
virtuales, imagineras de representacin pura. AI contrario, es posi-
ble visitar, explorar e incluso palpar (con sistemas de retorno
de esfuerzo, como los desarrollados en e! marco de! proyecto
GROPE, de la Universidad de Carolina de! Norte, en Chape! Hill)
estas realidades virtuales, En consecuencia, siempre que uno las
experimente con la perseverancia y la inventiva de un recin naci-
do que aprende a descubrir su cuerpo, podemos apostar por e! des-
cubrimiento de nuevas perspec-tivas geomtricas, la aprehensin
de correlaciones espaeiales todavia no concebidas, la revelacin de
potencialidades psicoperceptivas insospechadas. Los mundos vir-
tuales son totalmente sintticos; se les puede programar como se
desee y, por lo tanto, son un instrumento perfecto para explorar
nuevos espacios, por ejemplo los no euclidianos. En e! mundo hay
muchas cosas no euclidianas, como e! borde de un agujero negro,
la palpitacin de un quark o e! estremecimiento fractal de una
nube. En estas experimentaciones inclasificables es donde los
mundos virtuales nos harn vivir.
Los mundos virtuales van a popularizarse muy rpidamente
por un doble motivo: la disminucin rpida de! precio de los equi-
pos y e! creciente deseo de! pblico de probar las nuevas y espec-
taculares formas de diversin que la pequena pantalla, a pesar de la
alta defincin, apenas podr proponer. Las grandes aplicacio-
nes previsibles de los mundos virtuales recogern y desarrolla-
rn las principales aplicaciones de las imgenes infogrficas: simu-
lacin, concepcin, modelizacin pero tambin ficcin, animacin
18 LOS MUNDOS VIRTUALES

y arte. Sin embargo, a pesar de este evidente parentesco con la in-


fografa, las tcnicas virtuales no son simplemente una forma me-
jorada de mostrar imgenes de sntesis. En el sistema virtual el pa-
pel predomnante del cuerpo como elemento activo y motor, y no
ya simplemente como receptor pasivo e inmvil, aporta una di-
mensin absolutamente nueva respecto a las tcnicas clsicas de
representacin espectacular, como la televisin y el cine. Las tc-
nicas virtuales transportan el cuerpo del espectador-actor al seno
del espacio simulado, le ofrecen el medio ms natural, el menos
codificado lingsticamente, de incorporar las nuevas imgenes,
de vivrlas desde dentro. Le proyectan en un universo simblico y
real, que l puede ligar o desligar, isomorfo o paradjico, fsico-
quimico o potico-onrico. EI espectador puede adoptar el punto
de vista del misil o de la mantis religiosa, animar el cuerpo de la
campeona de gimnasia, encamarse fsicamente en los dedos del
pianista o en las fauces dellen. Ya no se trata simplernente de
contemplar, a distancia y frontalmente, la imagen de algo, sino
de introducirse en los intersticios de una realdad compuesta, mi-
tad imagen, mitad sustancia.
La cuestin fundamental que se plantea es, pues, la del esta-
tuto exacto de esta realidad intermedia.
Convendr cuestionarse acerca de la naturaleza profunda de
las realidades virtualesx para valorar cules son las vas de ex-
ploracin artsticas o cientficas ms apropiadas para este nuevo
medio de comunicacin. Sera un grave riesgo contentarse con
aprehender las novedades tcnicas contando con la buena fe de
aquellos que tienen un inters en promoverias, dentro de los ac-
tuales marcos ideolgicos. Tomando lo virtual en serio, (no ira-
mos a caer en una ingenua apologa de una tecnologa ms, des-
pus de la fibra ptica y la televisin de alta definicin? No lo
creemos. EI rnbto de la smulacin vrtual es extenso y sus pro-
longaciones metodolgicas trastocarn un gran nmero de ideas
asumidas. Este libro pretende catalogar las preguntas que ya se
pueden plantear respecto a lo virtual e intentar, en una segunda
parte ms terica, evaluar las posibles bases de una esttica de lo
virtual.
A estas alturas, nos parece indispensable un esfuerzo de rigor
semntico. En efecto, asistimos a una proliferacin de expresio-
nes aproximadas, perezosas e incluso peligrosas por este mismo
VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO.VIRTUAL 19

laxismo. Por ejemplo, parece que expresiones muy periodsticas


como realidad artificial, realidad virtual o incluso telepre-
sencia fomentan el anlisis superficial y cierta falta de discerni-
miento criteriolgico, justo en el momento en que ms necesita-
mos instrumentos conceptuales que nos permitan orientamos en
medio de las falsas apariencias y los verdaderos simulacros y nos
impidan confundir la gimnasia virtual con la magnesia real.
La expresin telepresencia, por ejernplo, es peligrosa por
ambigua. Coloca en un mismo plano problemas de distintas cate-
goras y tiende a ocultar matices importantes entre las diversas
formas de contradicciones entre presencia y ausencia, presencia y
representacin y presencia y distancia. Telepresencia es un ver-
dadero oxymoron, como les gusta decir a los anglosajones, al
menos los que no han olvidado a los clsicos. En contra de todo
sentido comn, la nocin intrinsecamente contradictoria de te-
lepresencia tiende a dar crdito a la idea de una presencia a
distancia, cuando en realidad la presencia es lo contrario de
distancia y lo nico que se transporta a distancia son repre-
sentaciones. Por definicin, la presencia no es una representacin
ni es una distancia.
La verdadera cuestin que plantean las tcnicas virtuales y, en
general, todas las tcnicas de representacin a distancia, es la del
nivel de representacin utilizado, es decir, el grado de modeliza-
cin del fenmeno transportado. En la mayora de los casos cls-
cos no hay modelizacin. EI telfono y la televisin transportan
representaciones analgicas: la serial transmitida es anloga al fe-
nmeno representado.
Asimismo, la puesta en comn a distancia de representacio-
nes virtuales (los llamados mundos virtuales compartidos)
rompe dos veces la analogia.
Por una parte, las imgenes empleadas son esencialmente di-
gitales, ya que surgen de modelos lgico-matemticos y, por otra
parte, ya no se trata de representaciones propiamente dichas, sino
ms bien de simulaciones. Las imgenes tridirnensionales virtua-
les no son representaciones analgicas de una realidad ya exis-
tente, sino simulaciones numricas de realidades nuevas. Estas si-
mulaciones son puramente simblicas y no se las puede considerar
fenmenos que representan una verdadera realidad, sino ms bien
ventanas artifieiales que nos dan acceso a un mundo intermedio,
20 LOS MUNDOS VIRTUALES

como diria Platn, o a un universo de seres de razn, como diria Aris-


tteles. Sin embargo, tenemos derecho a esperar un aumento de la
inteligibilidad de esta reduccin simblica, que tambin es una re-
duccin de la realidad.
Por ello, preferiremos a todos los neologismos apresurados e!
concepto de simulacin virtual que, a nuestro parecer, parece des-
cribir mejor la autntica originalidad de estas nuevas formas de
representacin sin inducirnos a la vez a considerar estas realida-
ds intermedias como realidades sustanciales. Frente a los di-
versos niveles de realidades, son posibles dos actitudes: asus-
tarnos ante los peligros afiadidos de la prdida de realidad, de la
diversin en e! sentido de Pascal o, por e! contrario, entusias-
mamos con las posibilidades de esta nueva tcnica de simulacin
de! mundo.
La riqueza de posibilidades que se abren con los mundos vir-
tuales no debe analizarse solamente desde el punto de vista tec-
nolgico. Las tecnologas evolucionan demasiado rpido como
para constituir un terreno lo bastante estable donde fundar una
verdadera inteligencia de las cosas. Nuestro inters por las tcnicas
de la simulacin virtual no es primeramente tcnico, sino filosfi-
co y esttico. Los mundos virtuales dan un sabor nuevo a antiguas
cuestiones y las condimentan segn e! gusto actual. Tomemos no-
ciones filosficas como e! nmero, e! espacio, la mediacin, lo
sensible, lo inteligible, la conciencia, e! lugar: todas ellas proyec-
tan una emocionante luz filosfica sobre la verdadera naturaleza
de los mundos virtuales y, a cambio, reciben de su desarrollo em-
prico extrafios resplandores y estimulantes destellos. Evoquemos
algunos de ellos.

EI nmero

No debe olvidarse nunca que las tcnicas de representacin


virtual son esencialmente numricas. A diferencia de las tcnicas
bsieamente analgicas, como la fotografa o e! vdeo, las imge-
nes numricas no participan directamente de lo real. Son entera-
mente creadas por e! hombre, o ms exactamente, por manipula-
ciones simblicas, lenguajes lgico-matemticos, modelos... sta
es la razn tanto de su fuerza como de sus limites.
VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 21

EI nmero es un invento muy antiguo. Pero lo ms turba-


dor es que las preguntas sobre eI nmero y sus capacidades de
explicacin o de interpretacin dei mundo han formado parte dei
origen de la primera manifestacin histrica dei espritu filosfi-
co. Pitgoras, eI primer filsofo de la historia, vea en eI nmero
la materia y eI molde dei mundo. Para los pitagricos, eI nmero
(arirhmos) tena eI mismo sentido que eI verbo (logos).
Esta equivalencia conceptual podra convenir a los defenso-
res puros y duros de la posibilidad de una verdadera inteligencia
artificial. A otros les podra llegar a parecer hasta blasfema. Para
nosotros esta cuestin sigue siendo una piedra de toque. No hay
que dudar en juzgar la naturaleza profunda dei nmero con eI
rasero dei <<verbo, si pretendemos atribuir a las representaciones
numricas su justo peso de verdad.'Dicho de otro modo, la cues-
tin consiste en saber qu clase de verdad pueden damos a co-
nocer, o a comprender, las representaciones digitales (de las que
surgen los mundos virtuales).

EI espaclo

Los mundos virtuales pueden hacemos experimentar espacios


artificiales. EI cuerpo puede desplazarse fisicamente en un mundo
simulado. Se da una correlacin aparente entre los movimientos dei
cuerpo y las impresiones visualesexperimentadas como consecuen-
cia. La escena virtual obedece a las leyes dei espacio euclidiano, lo
que permite obtener ilusiones de un realismo sobrecogedor. Pero
tambin se puede tocar ad libitum eI teclado de las paradojas espa-
ciales y proponer experiencias desconcertantes.
Para Emmanuel Kant, eI espacio es una representacin nece-
saria a priori que sirve de fundamento a todas las intuiciones ex-
ternas. Segn l, la inexistencia dei espacio es inconcebible. E in-
cluso eI espacio se convierte, desde ese punto de vista, en una
condicin de posibilidad de los fenmenos, como es la condicin
subjetiva de nuestra sensibilidad. EI espacio no representa una
propiedad de las cosas en s, ni stas en su relacin entre s. Es la
condicin previa de la relacin dei sujeto a las cosas.
En cambio, en los mundos virtuales, eI espacio deja de ser una
forma a priori. I mismo se convierte en una imagen que hay que
22 LOS MUNDOS VIRTUALES

formalizar, modelar. Podemos damos con toda libertad un espa-


cio euclidiano, un espacio de Riemann o de Lobatchevsky o in-
cluso un espacio con propiedades arbitrarias.
Esto implica la posibilidad de una recomposicin y de una re-
definicin permanente de las relaciones espaciales entre los obje-
tos. stos ya no se contentan con habitar en un espacio. Lo cons-
tituyen tanto corno son constituidos por l. EI espacio deja de ser
un substrato intangible. Se vuelve objeto de modelaje en interac-
cin constante con los otros objetos modelados. EI espacio vir-
tual, mientras se tiene experiencia de l, es una imagen (la de un
modelo) y no una realidad sustancial.
ste es un punto importante. Las realidades virtuales no son
objetos sustanciales, slidos, corno una mesa o una manzana. Que
no sean slidas, <significa acaso que son lquidas, viscosasx
o gaseosas? <0 bien son realidades totalmente metafricas?
Una forma de contestar es considerar su capacidad de mediacin.

La mediacln

El concepto de mediacin es fundamental. Si queremos estable-


cer una relacin entre dos cosas o dos seres, es imprescindible una
mediacin, un intennediario. La mediacin es lo que permite crear
una relacin entre dos cosas. Esta relacin puede ser real o simbli-
ca, o incluso hbrida, De cara a los mundos virtuales, caben dos pre-
guntas: <qu clase de mediacin puede obtenerse de ellos? y <cmo
pueden servir por s mismos de mediacin y de intennediarios?
La primera pregunta es simplemente tcnica y basta evocar
todo el arsenal de sensores y dispositivos de respuesta para intuir
la gran variedad de herramientas de mediacin material previsi-
bles. Contestar a la segunda pregunta es ms delicado. Corno im-
genes, <pueden los mundos virtuales ser mediadores reales
o simplemente simblicos? Por otro lado, al ser hbridos y es-
tar relacionados con nuestro cuerpo, <siguen siendo simplemente
imgenesei'Aqu resulta muy importante comprender bien el
concepto de mediacin real. La mayora de las imgenes slo
nos proponen ilusiones de mediacin. Estas falsas mediaciones
no hacen sino enganamos, divertimos. Tambin podramos lIa-
marlas dolos. Sin embargo, algunas imgenes pueden ser ver-
VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 23

daderas mediadoras. Son los iconos. Son aquellas que nos mue-
ven o nos conmueven.
Para entenderlo mejor, miremos el fuego en el hogar, con-
templmoslo y luego fotografimoslo, filmemos sus chispas. La
imagen del fuego no nos calienta. No mediatiza de verdad. En
cambio, el calor del fuego, que ni siquiera es su imagen, crea una
verdadera mediacin, introduce una relacin ms sustancial entre
el fuego y nosotros que cualquier imagen. ~Son intiles, pues, las
imgenes? EI calor nos calienta, desde luego, pero por ello mismo
nos impide coger la brasa, tocar las ascuas, remover la ceniza.
La imagen permanece fra. Nos informa sin quemarnos. ~Qu
expresa esta metfora? Las imgenes y, en general, las representa-
ciones clsicas, slo -adoptan la forma de su modelo, no su
sustancia.El caso de los mundos virtuales es ms complejo. Como
ya hernosdicho, no son simples representacionesjEn determina-
das condiciones, pueden sumergirnos en una ilusin funcional de
lo real, con modalidades ms o menos ricas..La cuestin se plan-
tea, pues, en los trminos siguientes: ~Ia mediacin que nos ofre-
cen los mundos virtuales puede Ilegar a calentarnos o hasta a
quemarnos? ~O slo es una imagen ms, a medio camino entre
sefiuelo e ilusin, entre informacin y deformacin? La respuesta
ser seguramente intermedia, como veremos ms adelante.

Lo senslble y lo intellgible

Entre un sujeto y el mundo pueden darse varias mediaciones,


por ejemplo, la de lo sensible y la de lo inteligible, la mediacin de
los sentidos y la de la inteligencia. En el mundo de las imgenes de
sntesis y de los entornos virtuales resulta ms adecuado hablar
de la mediacin de las imgenes y de la de los modelos. Las im-
genes permiten la percepcin sensible de modelos inteligibles. Un
modelo es una concepcin formal, anotada con smbolos lgico-
matemticos y memorizada en forma de programa informtico. La
imagen es la representacin sensible por la cual se puede intentar
comprender el modelo. As, se da un dualismo en la representa-
cin. La imagen propone una representacin visible y el modelo
una representacin inteligible.
Los entornos virtuales no se libran de este dualismo. Por un
24 ws MUNDOS VIRTUALES

lado, est la experiencia sensible del mundo virtual, cuando


uno anda, oye, ve, toca ... Por otro, est el modelaje for-
mal, inteligible, previo a la sintesis de la imagen.
Es fundamental entender bien el dualismo de lo sensible y de
lo inteligible, de la imagen y del modelo, para entender las nuevas
condiciones de la experiencia en los mundos virtuales.
As, el punto importante es que la experiencia sensible de lo
virtual est funcionalmente ligada a su comprensin inteligible
y viceversa. EI modelo y la imagen se constituyen mutuamente.
Hay un vaivn permanente entre la inteligibilidad formal del mo-
delo y la percepcin sensible de la imagen.
Dicho de otro modo, el mundo virtual se modela y se entien-
de al ser experimentado a la vez que se deja ver y percibir vol-
vindose inteligible. La mediacin de los mundos virtuales nos
permite percibir fsicamente un modelo terico y comprender
formalmente sensaciones fsicas.

La distancia

EI dualismo del modelo y de la imagen, de lo inteligible y de


lo sensible crea, de hecho, cierta distancia entre el sujeto y el mun-
do virtual, entre la comprensin y la percepcin. Esta distancia
es de una naturaleza nueva, y en ello consiste el mayor inters de
los mundos virtuales, pero tambin su peligro, En el mundo real
tambin podemos situamos a cierta distancia de las cosas y de no-
sotros mismos.
La distancia a la que uno se mantiene de las cosas es una for-
ma de resistencia a la banalidad euclidiana, a la conformidad del
espacio normalizado.
De esta distancia surge la conciencia. Estar en el mundo y no
simplemente ser del mundo significa aprender a mirar alrededor,
a mirarse a s mismo, es decir, a considerarse. Estar en el mundo
es vivir la distancia entre estar y existir, es sentir la relacin que se
establece por esta misma distancia, es morar en este intervalo en-
tre s y s, entre el pensamiento y la conciencia.
La cuestin es analizar cmo los mundos virtuales pueden re-
novar nuestras maneras de distanciamos, cmo pueden jugar con
ese intervalo y con qu fines.
VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 25

Si la conciencia surge de la resistencia a la evidencia de las co-


sas, si se enriquece de nuestro retraimiento dei mundo, es porque
retirarse, extraerse de las cosas, supone tambin abstraerse de
ellas.Distanciarse conlleva adoptar un punto de vista, tomar una
posicin, proponerse una intencin.
EI idioma japons tiene una palabra lIena de sentido para re-
ferirse a ese concepto de distancia, de intervalo entre las cosas o
los seres: ma (118 l. La distancia o intervalo permite no compro-
meterse, permite evitar los contactos indebidos, las mezclas'y las
confusiones que nos impone eI mundo euclidiano por eI simpIe
hecho de su lgica espacial, fra, de yuxtaposicin.
La distancia nos permite despegamos dei estar y acercamos al
existir. Nos da la conciencia dei lugar.

Ellugar

Numerosas experiencias de los mundos virtuales presentan


lugares imaginarios, espacios simblicos. <Cul es la naturaleza
de estos lugares virtuales? No estn en alguna parte puesto
que podemos simularlos en cualquier sitio e incluso uno puede
lIevrselos consigo. Por otra parte, no son necesariamente cohe-
rentes, es decir, no tienen por qu corresponder forzosamente a
la idea intuitiva que uno se hace de un lugar real (coherencia es-
pacial, invariabilidad en cualquier transformacin, estabilidad en
eI tiempo).
Por supuesto, estos espacios virtuales pueden ser modelados
de forma que simulen lo real, pero podran igualmente serlo de
forma arbitraria, sin ninguna razn necesaria. Entonces, <cul es
la diferencia filosfica entre un lugar real y uno virtual?
La diferencia es que un lugar real nos da una base, nos ase-
gura una posicin. Esta base y esta posicin son condiciones de
existencia y de conciencia. La posicin (en eI espacio real) no es
un mero atributo de la conciencia, sino una condicin previa a
ella.
Ellugar real est intima y sustancialmente ligado al cuerpo.
No ocurre as con los lugares o espacios vrtuales. En efecto,
nuestro cuerpo ni es virtual ni podr serlo nunca. EI cuerpo no es
ni un smbolo ni un sintoma de la posicin de nuestra conciencia
26 LOS MUNDOS VIRTUALES

en un punto particular de! espacio-tiempo, e! cuerpo es la posi-


cin en s.
Entonces, <podemos abstraernos de nuestra posicin?
Si fusemos descuidados o demasiado crdulos, los mundos
virtuales podran hacernos creer que e! contrario de la posicin es
la libertad total, formal, que e!los permiten. Volar en e! espacio,
liberarse de las obligaciones de lo real; ste es e! terreno fluido y
metamrfico que los mundos virtuales nos haran descubrir fcil-
mente. Pero eso no es sino una anttesis relativa de! concepto de
posicin.
El contrario de la posicin que e! mundo real nos impone, nos
asigna, es lo que nos permite liberamos de l, desatamos de l,
despegamos de l de verdad. Es lo que realmente nos mueve, y lo
que mejor nos mueve es lo que nos conmueve. Los mundos vir-
tuales no pueden abolir nuestra posicin en e! mundo real, pero
<pueden conmovemos? <Cmo?

EI abismo

AI trasladamos a lo virtual, no abandonamos realmente lo


real. Hay que abandonarlo de forma imaginaria, hay que lanzarse
al vaco. EI contrario virtual. de una posicin real es la im-
presin de su abolicin, es e! vrtigo dei abismo.
En alemn, e! abismo es Abgrund, que se opone al Grund, la
base, pero tambin la razn, como nos recuerda Heidegger.
Si los mundos virtuales han de apasionarnos, ser con la con-
dicin de demostrarnos que pueden damos e! sentido dei vrtigo,
la emocin de! abismo.
La creacin de mundos virtuales capaces de hacernos sentir
nuevas formas de abismos sera la mejor prueba de su impor-
tancia epistemolgica y artstica. Los vrtigos virtuales sern tal
vez un nuevo opio para los sedientos de huida fuera dei mun-
do. Tambin sern la condicin de una visin ms aguda y ms se-
gura de lo real.
EI que haya padecido vrtigo o saltado al abismo, aunque
slo sea en suefios, al volver, no podr sino mirar a su alrededor
con una mirada aguda y tranquila.
2. Vlrtus

La palabra virtual proviene del latn uirtus, que significa


fuerza, energia, impulso inicial. Las palabras vis, fuerza, y vir, va-
rn, tambin estn relacionadas. As, la virtus no es una ilusin ni
una fantasia, ni siquiera una simple eventualidad, relegada a los
limbos de lo posible. Ms bien, es real y activa. Fundamental-
mente, la virtus acta. Es a la vez la causa inicial en virtud de la
cual e! efecto existe y, por ello mismo, aquello por lo cualla cau-
sa sigue estando presente virtualmente en e! efecto. Lo virtual,
pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual est en e! orden de lo
real.
As como la causa est virtualmente presente en e! efecto, e!
efecto tambin est virtualmente presente en la causa. Por ejem-
plo, se dice que una forma est virtualmente contenida en una
materia cuando sta se encuentra predispuesta a recibir esa forma
y contribuye a ello con acierto. As, durante la embriognesis, e!
trmino de! proceso acta sobre su desarrollo para favorecerlo u
orientarlo. Es la llamada epignesis. La encina est virtualmente
presente en la bellota. La estatua est virtualmente presente en e!
esbozo e incluso en e! bloque de mrmol bruto, y es esta presen-
cia virtual la que guia e! cince! de! escultor.
Por analogia, e! uso de! concepto de virtual se ha ampliado.
Se dice que una conclusin est virtualmente contenida en las
premisas de un razonamiento, no slo porque se desprende de
ellas, sino tambin porque es su desarrollo, su maduracin, su de-
senlace, su actualizacin.
28 LOS MUNDOS VIRTUALES

Tambin se puede decir que una intencin es virtual cuando


sigue actuando, incluso de forma inconsciente o invisible.
A diferencia de lo potencial, que tal vez ser en el futuro, lo
virtual ya est presente, de una forma real, aunque escondida,
subterrnea, no evidente. En cambio, lo potencial dista mucho de
estar presente. Incluso puede que no lo est nunca, ya que slo
est en potencia. Nos referimos al sentido aristotlico de potencial.
Se trata, en efecto, de una ambigedad. EI concepto de potencial
manejado en las teoras fsicas contemporneas, como la nocin
de potencial asociada a un campo electromagntico, est mucho
ms cerca de la nocin de virtual, tal y como acabamos de defi-
niria, que de la nocin aristotlica de potencial. Para Aristteles,
la potencia, la potentia, es la aptitud para recibir una forma. Esta
aptitud es ms o menos grande y puede ser totalmente pasiva,
como en el caso de la materia prima, que es una potencia de ser
y no de actuar, como dicen los escolsticos. La potencia tambin
puede encontrarse en vas de actualizacin, 'si dispone de condi-
ciones favorables, de virtudes necesarias para su determinacin.
Se llama potencia a aquello que, en un ser, es determinable por un
acto.tDe hecho, aquello que es en potencia no est determinado,
y puede que no lo est nunca. En cambio, lo virtual est realmen-
te presente como causa determinante, actualizada.;
Lo potencial es aquello que puede convertirse en actual. Lo
virtual es la presencia real y discreta de la causa.
Es importante asimilar bien esta profunda diferencia de natu-
raleza entre lo virtual y lo potencial porque los mundos virtua-
les (introducimos de paso otra acepcin de la palabra virtual) de
los que hablamos en esta obra contienen tanto uirtus como poten-
tia. Son virtuales por la presencia virtual de los modelos en las
imgenes que nos dejan ver, y tambin son potenciales por la po-
tencia generadora de estos mismos modelos. Mas esta potenciali-
dad pura es ms o menos apta para recibir formas inteligibles. Por
ejemplo, los juegos electrnicos que tanto cautivan a las jvenes
generaciones pueden ser considerados como mundos puramente
potenciales, como una especie de materia prima, sin forma, en
perpetuo devenir, pero sin ningn futuro. Ah no se aprende
nada, a pesar de que uno pueda pasarse un sinfin de horas en una
especie de hipnosis vaca de cualquier forma inteligible, en un
tiempo perdido sin retorno, una deriva maquinal y propia de la
V1RTUS 29

mquina donde la exploracin de las posibilidades de la mqui-


na cumple la funcin de credo, sin que nadie se plantee nunca
las finalidades implcitas ni explcitas.
En cambio, es lo que hay de autnticamente virtual, en el sen-
tido definido ms arriba, lo que nos parece valioso y justifica el es-
tudio de los mundos virtuales, y sobre todo su realizacin, su eje-
cucin. Los mundos virtuales deben ser realizados, es decir, hay
que esforzarse por revelar lo que est virtualmente presente en
ellos, es decir, los modelos inteligibles que los estructuran y las
ideas que los animan. La virtud fundamental- de los mundos
virtuales es que han sido concebidos con vistas a un fino Es este fin
lo que hay que realizar, actualizar, tanto si la aplicacin es indus-
trial, espacial, mdica o artstica, ldica o filosfica. Las imgenes
de lo virtual deben ayudarnos a revelar la realidad de lo virtual,
que pertenece aI orden de lo inteligible, y de una inteligibilidad
proporcional al fin perseguido, terico o prctico, utilitario o
contemplativo.
3. EI tiempo de lo virtual

Cuando el hombre se deja cegar por las cosas, se com-


promete con el polvo.
Shitao

Para entender bien la naturaleza de los mundos virtuales, es


indispensable volver sobre las propiedades caractersticas de las
imgenes de sntesis que, de algn modo, constituyen la materia
prima de lo virtual. Como vamos a ver a continuacin,las im-
genes de sntesis no son imgenes como las dems. Son esencial-
mente representaciones visibles de modelos conceptuales abs-
tractos. Nos aportan la forma de explorar, de forma perceptible,
estos universos conceptuales. Los mundos virtuales slo acentan
esta concrecin de los modelos abstractos, amplificando la gama
sensorial a travs de la cual se vuelven perceptibles y pueden ser
explorados.
Las imgenes de sintesis se calculan con un ordenador a par-
tir de modelos matemticos y de diversos datas. Se dice sinte
tizar una imagem> porque toda la informacin necesaria para su
creacin, e incluso para la de una serie de imgenes animadas,
est disponible en forma simblica en la memoria del ordena-
dor y, por lo tanto, no hace falta recurrir al mundo real para
crearlas.
En cierto modo.las imgenes de sntesis constituyen una nue-
va escritura, capaz de modificar profundamente nuestros mto-
dos de representacin, nuestros hbitos visuales y nuestras mane-
ras de trabajar y de crear. No se trata de un juguete ms, ni de una
moda pasajera, sino ms bien de una profunda revolucin escritu-
raria. Con la imagen de sintesis aparece una nueva relacin entre
ellenguaje y la imagen. Lo legible puede ahora engendrar lo visi-
32 LOS MUNDOS VIRTUALES

ble. Unos formalismos abstractos pueden, por primera vez, pro-


ducir imgenes directarnente.
Ya podemos constatar el poder y la omnipresencia de las im-
genes de sntesis en la ciencia y la industria, el ocio y el arte, e in-
cluso en la forma de hacer la guerra. En la histeria de los medios
de representacin, la imagen calculada introduce una ruptura de
primera magnitud, comparable, sin duda, a la invencin de la im-
prenta o de la fotografia. Gracias a su naturaleza numrica y sim-
blica (en el sentido matemtico de la palabra), la imagen de sn-
tesis hace posible toda clase de mediaciones entre los lenguajes
formales y las representaciones sensibles. Las matemticas se ha-
cen fisicamente perceptibles, e incluso tangibles, como ocurre en
algunas aplicaciones de los mundos virtuales. Los dos dominios
de lo inteligible y de lo sensible, de los modelos y de las imgenes,
antes separados, se ven ahora reconciliados por medio de los n-
meros, planteando de nuevo inopinadamente la antigua proble-
mtica neopitagrica.

Las imgenes de sntesis prlmero son lenguaje

Sin embargo, la imposicin de las representaciones clsicas


como las imgenes fotogrficas, de cine o de televisin pueden
hacernos ciegos a la esencia de las imgenes infogrficas y de las
representaciones virtuales. Entonces slo vemos imgenes en
ellas, simples imgenes. Sin embargo, a diferencia de las imgenes
fotogrficas o de vdeo, nacidas de las interacciones de la luz real
con superfcies fotosensibles, estas imgenes no son primero im-
genes, sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta, por as de-
cirlo, en modelos matemticos y programas informticos. Slo en
un segundo momento, y siempre de forma incompleta, pueden
presentarse tambin en forma de imgenes, No por ello estas
imgenes hechas visibles agotan la sustancia de los modelos
formales que las engendran. Slo pueden rendir cuenta de ellos
de forma parcial y relativa. Por s solas, aunque nos abran una
ventana sobre el modelo abstracto que las engendra, no son sufi-
cientes para hacerlo inteligible. Las imgenes de sintesis corres-
ponden exactamente a la definicin de las imgenes de Nicforo
(no Nicforo Niepce, sino san Nicforo, alrededor del afio 813...)
EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 33

que deca que la imagen es una relacin, un pros ti, un ser que
tiende hacia algo, una realidad intencional. La imagen de sntesis
rernite necesariamente a su modelo. Slo se puede comprender
plenamente a la luz de su relacin con l.,
Una imagen de sntesis no es simplemente una imagen de
algo, una especie de copia esttica y petrificada de una entidad
previa. Para comprender la esencia de una imagen de sintesis no
se puede prescindir de hacer inteligible el modelo que la engen-
dra. Para ello, puede ser necesario engendrar imgenes alternati-
vas del modelo y explorar su espacio de fases, es decir, el con-
junto de todos los estados posibles del modelo, variando los
parmetros accesibles. Es esta naturaleza, a la vez lingstica y
siempre potencial, de las imgenes de sntesis lo que explica su
importancia y la riqueza de sus aplicaciones.
Unos pocos simbolos tecleados en el ordenador son suficien-
tes para crear universos de formas y colores en constante meta-
morfosis, o para dar vida a paisajes virtuales. Las imgenes info-
grficas pueden imitar la naturaleza, traducir las teoras en formas
sensibles o sumergirnos fisicamente en mundos con propiedades
desconcertantes. Esta productividad de las imgenes de sintesis
proviene de lenguajes simblicos, liberados de la materialidad de
la luz. Las imgenes de sintesis son esencialmente abstractas a pe-
sar de presentar un aspecto material, visible. De esta alianza origi-
nal entre lo formal y lo sensible nacen todas las posibilidades fun-
cionales de la infografia, as como su original papel escriturario.
Las imgenes de sntesis y los mundos virtuales an no han re-
velado del todo su verdadero potencial. No resulta fcil hoy en
da abarcar el alcance de una revolucin que se est produciendo
en el mundo de la imagen y, en general, en el mundo del trata-
miento de la informacin y de la comunicacin.i EI inminente
paso de las tecnologas de telecomunicaciones y del audiovisual al
todo-digital se anuncia como una ocasin de configurar de nuevo
los conocimientos y los mtodos, las escrituras y las memorias, los
medios de creacin y de gestin.
Las consecuencias econmicas y sociales de la digitalizacin y
de la virtualizacin de la informacin se manifiestan ya en el au-
mento regular dei papel de las tecnologias de representacin y de
simulacin en nuestra socedad. Algunas consecuencias se pue-
den apreciar ya. La imagen, antiguamente despreciada por los sa-
34 LOS MUNDOS VIRTUALES

bios como instrumento de conocimiento por ser simple copia de


lo real o bien suefio irreal, fantasa inconsistente, se convierte aho-
ra en una eficaz herramienta de trabajo, un arma econmica o de
guerra, una forma de escritura funcional y heurstica.
Finalmente, la imagen se escapa de la esfera de las metforas
para entrar en eI mundo de los modelos. Se sabe que las metfo-
ras, lingsticas o visuales, intentan compensar los Imites de los
sistemas de representacin, como eI lenguaje natural o la escritu-
ra cinematogrfica, proponiendo analogas entre eI contexto nor-
mal de una palabra o de una imagen y eI contexto nuevo en eI cual
pueden verse arbitrariamente introducidas. Si bien esta arbitra-
riedad no carece de valor heurstico, tambin est en eI origen de
desafortunadas desviaciones y se enfrenta a ciertos Imites intrn-
secos. Por ejemplo, es posible explorar, validar o refutar un
modelo cientfico, pero resulta muy difcil explorar sistemtica-
mente una metfora. Un modelo permite dar un carcter ms
concreto, ms experimental, ms tangible, a una teora sin modi-
ficar ni falsear la estructura abstracta que constituye su armazn.
EI modelo concreta la teora sin prdida de sustancia inteligible.
La metfora puede esclarecer, a veces con mucha luz, pero carece
de verdadera capacidad de declinacin. Siempre presenta un ca-
rcter ms o menos adecuado. Respecto ai modelo, ste vuelve a
formular de forma nuevamente inteligible un contenido abstrac-
to. Se puede experimentar eI modelo comprobando su coherencia
interna, por un lado, y, por otro, confrontndolo ai contexto real.
Esta experimentacin, esta exploracin dei modelo, es necesaria
para hacerIo completamente inteligible. Esto es lo propio de Ia si-
mulacin. La imagen de sntesis es, en este caso, eI medio visual
ideal para acompafar y guiar esta exploracin. Nos suministra
una versin sensibIe dei modelo inteligible que la engendra.

La Inmersln en la Imagen o la Imagen


considerada como un -lugar

A Ia naturaleza esencialmente abstracta de la imagen de sinte-


sis se afade una facultad eminentemente concreta de cautivar los
sentidos dei espectador y de crear una impresin fsica fuerte y
sobrecogedora. Las tcnicas infogrficas se unen a nuevos proce-
EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 35

dimientos de proyeccin espectaculares e innovadores, como e!


sistema Imax Solido, que proyecta imgenes estereoscpicas en
color sobre una pantalla hemisfrica Omnimax, o bien e! pozo de
imgenes de! Pabelln francs en la Exposicin Universal de Se-
villa. Los programas de sntesis de imagen pueden ahora realizar
imgenes perfectamente realistas, que no se pueden distinguir
de fotografas o tomas reales. Terminator 2 acaba de poner en es-
cena e! primer actor sinttico capaz, por su realismo y animacin,
de competir con las estrellas.
Sin embargo, la verdadera revolucin consiste en las posibili-
dades especficas de la infografa y, en particular, en sus capaci-
dades de interaccin con e! espectador y de generacin en tiempo
real, que causan esa sensacin de inmersin en la imagem>. Hace
ya varios afios que los simuladores de vue!o aprovechan esta in-
mersin interactiva. Resultan tan fiables y realistas que la forma-
cin de los pilotos militares y civiles se lleva a cabo casi exclusiva-
mente con su ayuda, La simulacin es ms eficaz que la realidad,
ya que permite crear toda clase de combinaciones de averas y pro-
. blemas y experimentar todas las configuraciones de vuelo, hasta
las ms descabelladas.
En e! fondo, los mundos oirtuales, al permitir una inmersin
funcional dentro de representaciones tridimensionales con la ayu-
da de cascos individuales de visualizacin estereoscpca, popula-
rizan e! uso de los simuladores. Adems, estos mundos virtuales
porttiles y relativamente baratos permiten establecer nuevas fun-
ciones. En efecto, e! cuerpo, y sus ms leves movimientos y gestos,
puede convertirse en una interfase con e! mundo virtual en e! cual
se mueve. Puede concebirse entonces una nueva relacin entre lo
gestual y lo conceptual. Hasta se puede hablar de cruce entre e!
cuerpo y la imagen, es decir, entre la sensacin fsica real y la re-
presentacin virtual. La imagen virtual se convierte en un lugar
explorable, pero este lugar no es un espacio puro, una condicin
a priori de la experiencia de! mundo, como lo era para Kant. No
es un simple substrato en e! cualla experiencia vendra a inseri-
birse. Es e! objeto mismo de la experiencia, constituye su mismo
tejido y la define con toda exactitud. Este lugar es, a su vez, una
imagem> y una especie de sntoma de! modelo simblico que lo
origina. Es la experiencia misma de este espacio lo que permite
remontar hasta la fuente de su inteligibilidad, es decir, e! modelo.
36 LOS MUNDOS VIRTUALES

Es la experiencia interactiva y progresiva del espacio que lo cons-


tituye epigenticamente como espacio.
Las consecuencias de esta evolucin del estatuto de la imagen
son radicales. Como herramienta de escritura, la imagen de snte-
sis modifica nuestra relacin con lo real, estructurndolo de otra
manera. Como lugar virtual, establece lazos inditos entre la con-
cepcin y la percepcin, entre los fenmenos perceptibles y los
modelos inteligibles.

De las Imgenes ai lenguaje

Una consecuencia del carcter lingstico de las imgenes es


la posibilidad de crear un vaivn entre el modelo y la imagen, en-
tre el modelo inteligible y la representacin sensible. Con la sinte-
sis de imgenes se pueden procesar imgenes preexistentes
para analizarlas y extraer sus caracteristicas operatorias. Algunas
aplicaciones de oisin por ordenador utilizan sucesivamente am-
bas vas. Se empieza tratando una imagen real, luego se sintetiza
una imagen correspondiente al modelo sacado de su interpreta-
cin. A continuacin, se comparan ambas imgenes, la real y la
sinttica, para mejorar el anlisis por recurrencia.
Otra consecuencia de la digitalizacin y virtualizacin de las
imgenes es su tremenda propensin a ser ubieadas en redes inter-
activas. Gracias a la televirtualidad, son posibles nuevas formas
de teletrabajo o de telepresencia. En las redes de banda estrecha
pueden circular abora demonios, clones, avatares o alias, en-
cargados de representamos simblicamente en cualquier mo-
mento y en cualquier punto del mundo. Podemos encontramos
por delegacin con nuestros corresponsales en escenarios virtua-
les compartidos. En los Estados Unidos, hace ya varios afios que
se llevan a cabo experiencias de comunidades uirtuales. Podra-
mos mencionar la experiencia Habitat, creada por Lucasfilm Ga-
mes y Quantum Computer Services, que funcion de 1985 a 1989
en una red compuesta de varios miles de ordenadores personales
Commodore 64; o bien el Caribe Club de Quantum Link, que
funciona desde hace tres afios con ms de 15.000 participantes. EI
afio pasado, en Japn, se instal una versin tcnicamente ms
avanzada de esta comunidad virtual, llamada Fujitsu Habitat, en
EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 37

la red NiftyServe con ordenadores personales FM Towns de Fu-


jitsu, que poseen notables capacidades grficas y un lector de CD
RM incorporado. No nos equivoquemos, se trata de un verda-
dero nuevo medio de comunicacin que combina ventajosamen-
te las capacidades de la telemtica y de la imaginera de sntesis.
El mercado potencial es inmenso ya que corresponde ai mercado
de las futuras generaciones de redes telemticas destinadas al
gran pblico, el Minitel del ano 2000. Este futuro Minitel virtual
ofrecer mensajeras grficas interactivas y tridimensionales, re-
des de encuentros virtuales, y se podr asumir virtualmente la
personalidad y el aspecto que queramos y pasearnos por las redes
con un antifaz grfico, como antafio por Venecia. Volveremos so-
bre este punto en el captulo Comunidades virtuales,
Van a surgir nuevos lenguajes artsticos que necesariamente
tendrn en cuenta las propiedades especficas de estas nuevas
imgenes. En efecto, la imagen de sntesis, tejida por lenguajes
formales, resulta por ello mismo particularmente capaz de de-
mostrar sus ventajas propias, sus caractersticas especficas. La
ms destacada de estas cualidades consiste, sin duda alguna, en su
capacidad de autonoma, su resistencia e incluso su opacidad. Los
lenguajes formales se nos resistem>, contienen ms cosas de lo
que creamos ver en ellos. Las matemticas dan muestra de una
extrafia vida que fascina y desconcierta a los mejores matemti-
cos. stos a menudo han podido constatar que las frmulas ma-
temticas o los teoremas saben ms que sus inventores. Ahora
bien, las imgenes de sntesis nos permiten un acceso sensible, in-
mediato, a esta vida profunda. El artista del mafiana se ver sin
duda llamado a valerse de la autonoma de estos seres interme-
dios como nuevo medio de expresin, y podr aprovechar su
vida artificial para crear obras en perpetua gnesis, procesos
casi vivientes que, sin cesar, se modificarn a s mismos en fun-
cin del contexto.
Por su parte, el cientfico se ve dotado de una herramienta de
simulacin que le permite lJevar a cabo experimentos simblicos,
no ya in vitro, sino ms bien in machina, sacando el mayor prove-
cho de los modelos para formular y configurar de nuevo sus es-
quemas experimentales.
En el aspecto pedaggico, los lazos operacionales entre el ca-
rcter abstracto de los modelos y su puesta en imagen tridimen-
38 LOS MUNDOS VIRTUALES

sional, SU simulacin concreta, ofrecen nuevas perspectivas. EI


cuerpo puede sentir fisicamente sensaciones o modulaciones que
representan ideas tericas. EI cuerpo siente la inteligencia de for-
ma tangible.
Van a desarrollarse nuevas retricas, basadas en complejas
combinaciones entre diferentes niveles de imagineras, que pon-
drn en escena diferentes tipos de cruces entre lo real y lo virtual,
entre lo sinttico y lo natural. Entre estas representaciones po-
drn encadenarse metamorfosis continuas. Los espacios virtua-
les equivalen a campos de datos de los que cada punto puede
considerarse como una puerta de entrada a otro campo de datos,
hacia un nuevo espacio virtual que conduce a su vez a otros espa-
cios de datos. Sern necesarias nuevas formas de navegacin men-
tal para orientarse en esos laberintos de informacin en constan-
te regeneracin.
Por supuesto, con estas herramientas, podemos esperar la
aparicin y desarrollo de nuevas formas de manipulacin y de
efectos especiales. Las tcnicas militares de engano o de se-
duccin, comnmente empleadas hoy en dia en la guerra elec-
trnica, ilustran a la perfeccin cmo se pueden falsear, manipu-
lar, desviar, captar y procesar estas sefiales informticas para
enganar mejor al adversario. La frontera entre lo real y lo falso se
hace cada vez ms impalpable y las piedras de toque que permi-
ten distinguir los diversos niveles de verdad de las representacio-
nes para evaluar su credibilidad resultan cada vez ms difciles de
dominar. Las tcnicas de digitalizacin y de virtualizacin colo-
can en el mismo plano toda la informacin, sea cual sea su grado
de abstraccin y, tericamente, permiten todos los pasos posibles
entre lo real y lo virtual, cualquiera que sea su dosifcacin o mez-
ela de naturaleza y artifcio. En la televisin, ya estn surgiendo, y
sin que haga falta recurrir a las tcnicas virtuales, numerosos fal-
sos programas verdicos, los reality show y otros falsos directos
salpicados de dramatizaciones, es decir, de puestas en escena
de la realidad, que se supone han de revelamos el mundo con
imgenes preparadas, mejor que lo podran hacer imgenes
reales o grabadas en directo. Con mucha razn cabe pensar
que el dominio absoluto de la imagen, hasta el ltimo pixel, que
brinda lo digital, sabr encontrar aplicaciones temibles.
Es urgente y necesario que se desarrolle una conciencia de es-
EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 39

tos problemas, que mejore la formacin de! pblico, que se insta-


len cuanto antes los medias de una nueva forma de alfabetiza-
cin, La imagen, convertida en un media de escritura ubicuo, no
debe considerarse ya como evidente ni verse de paso, sino que debe
leerse con cuidado, analizarse, cotejarse con su contexto, como
hemos aprendido a hacer en e! dominio de la informacin escrita.
El desnrrollo de las redes virtuales exigir de nosotros una
creciente atencin a problemas an insospechados. Por ejemplo,
los mundos virtuales, en los que podremos sumergirnos y nave-
gar, darn una vertiente sumamente realista, tangible y aparente-
mente creble a cualquier simulacin. Ser de primera importan-
cia instaurar pretiles, sentar las bases de una tica de la imaginera
virtual, hacer objetivos los puntos de vista, situar con precisin
los terrenos de expresin, los lugares desde donde se habla.
Cuanto ms inmersos estemos en la imagen, ms tendremos que
aprender a mantener las distancias respecto a sta, a evitar dejar-
nos cautivar por la seudoevidencia de los sentidos.
Los progresos de la simulacin, e! realismo creciente de las tc-
nicas virtuales, permiten entremezclar cada vez ms estrechamente
lo real y lo virtual, plantean nuevos interrogantes sobre nuestra ca-
pacidad de aprehensin de la realidad y sobre el impacto mismo de
los mtodos empleados desde e! punto de vista filosfico o episte-
molgico. Cuanto ms se desarrollan las herramientas de media-
cin cognoscitiva, ms tendencia tienen a sustituir la realidad que,
en principio, han de ayudarnos a percibir mejor. De hecho, lejos de
alcanzar este objetivo terico, tienden a suministrarnos una seudo-
realidad, ms plstica y ms complaciente, una especie de preter-
real (del latn praeter, aliado de), segn la expresin que Jacques
Maritain aplicaba al mbito de las matemticas. Esta realidad al
lado de la realidad posee innegables ventajas cognoscitivas o ldi-
cas, pero augura tambin peligros nuevos. El peligro ms evidente
es creer tanto en los simulacros que se acabe por considerarlos rea-
leso Diversas formas de esquizofrenia o de solipsismo podran muy
bien sancionar un gusto demasiado marcado por los seres virtuales
con los que, cada vez ms, tendremos que codearnos. Sin duda al-
guna, la huida de la verdadera realidad y e! refugio en realidades
de sntesis van a permitir que nuestras sociedades, invadidas por el
paro estructural, ofrezcan a millones de ociosos forzosos alucina-
ciones virtuales y drogas visuales, capaces de cautivar cuerpos y es-
40 LOS MUNDOS VIRTUALES

pritus, al mismo tiernpo que se desarrollan de paso nuevos merca-


dos, adems de nuevas formas de control social.
A nuestro parecer, e! mayor peligro no consiste tanto en to-
mar lo virtual muy en serio, en realizarIo de algn modo, sino
en acabar considerando lo real como una extensin de los mun-
dos virtuales. Lo virtual se convierte en la referencia y, cuando
volvemos a lo real, creemos poder aplicar con naturalidad las
mismas actitudes, mtodos y despreocupacin que en e! mundo
virtual. Podramos citar algunos ejemplos, como e! de aquellos
operadores de radar de! navo estadounidense Vincennes que, ha-
biendo confundido en su pantalla de radar e! eco (generado
sintticamente) de un Airbus iran con e! de un Mig, provocaron
e!lanzamiento de un misil y la muerte de cientos de pasajeros ci-
viles. Tambin podramos citar e! ejemplo de los pilotos estado-
unidenses que dispararon misiles aire-tierra sobre transportes de
tropas britnicos durante la Guerra de! Golfo, y se excusaron di-
ciendo que no haban reconocido, en sus pantallas de guerra e!ec-
trnica, las sefiales de las balizas supuestamente encargadas de
identificar a los amigos. En e! mundo de! tiempo real y de las
representaciones virtuales, la firma espectral es una cuestin de
vida o muerte. EI problema es que, con un poco de inteligencia
artificial, se la puede manipular a voluntad.
No podemos librarnos de la estructuracin de! mundo por
nuestras herramientas de representacin. La generalizacin de las
representaciones virtuales y sintticas no podr dejar de virtuali-
zar el mundo ni de convertirnos a nosotros tambin en seres ms
o menos virtuales.
Lo propio de un lenguaje no consiste tanto en reflejar e! mun-
do o la esencia de las cosas, sino en crear las condiciones de un
compromiso colectivo, de una comunidad de lectura o de escritu-
ra, y en permitir la puesta en comn de privilegiadas sefiales de
reconocimiento para facilitar la constitucin de un cuerpo social
y resolver, en la medida de lo posible, sus contradicciones. EI ubi-
cuo y metamrfico poder de las tcnicas de digitalizacin y de si-
mulacin permitir a las escrituras virtuales desempenar, en una
escala sin precedente en la historia, para bien o para mal, e! pape!
de argamasa social, de vnculo, en los dos sentidos de la palabra:
unin y sujecin.
Los lugares y las imgenes virtuales van a desarrollarse a una
EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 41

escala comparable a la de los medias de comunicacin de masas


tradicionales, como la televisin, hasta el punto de representar
una seria competencia. Son tcnicas de representacin nuevas que
ofrecen posibilidades considerables. A medida que progresen, se
plantearn cuestiones fundamentales en tomo a varios polos de
tensin contradictorios. Por ejemplo, se supone que estas tcni-
cas van a brindamos una mayor inteligibilidad del mundo y nos
darn acceso a modelos interpretativos hasta ayer reservados a los
especialistas. Pero este aumento de inteligibilidad se paga con
una mayor oscuridad respecto a los marcos mismos de elabora-
cin de los modelos, marcos preconcebidos, nunca realmente ex-
plcitos para la mayora de nosotros y que conforman muchos a
priori que regulan el ejercicio de nuestra conciencia colectiva.
Nuestro dominio relativo de cierto nivel de abstraccin se paga
con una incertidumbre respecto a las condiciones de posibilidad
de dicha abstraccin y respecto a sus consecuencias, reales o po-
tenciales. Paradjicamente, corremos el peligro de perder la inte-
ligencia profunda de nuestros medias de inteleccin en el mo-
mento preciso en que se diversifican, se complican y se afinan, y
precisamente por estas mismas razones.
Por otro lado, tambin debemos empezar a preocupamos por
las consecuencias psicolgicas que conlleva el consumo excesivo
de los universos virtuales. Se produce una tendencia a la prdida de
la nocin de realidad en todas las personas a quienes les gustan
demasiado la perfeccin propia de las matemticas o el rigor l-
dico de la informtica. La tecnologa de simulacin virtual slo
puede reforzar este riesgo de prdida de la realidad, dando un ca-
rcter seudoconcreto y seudopalpable a entidades imaginarias y a
seudomundos. Resumiendo, estas tcnicas son particularmente pe-
Iigrosas, si nos descuidamos, porque nos seducen con su fun-
cionamiento ideal sin privamos de ninguna de las ilusiones sen-
soriales sin las cuales nos cansaramos rpidamente de la pura
idealidad. Nos resultar fcil olvidar el mundo real y refugiamos
en la flexible y eficaz comodidad en la que nos sumergen estas
perfectas herramientas de idealizacin. Por un lado, son instru-
mentos de dominio de la complejidad, instrumentos para una
mayor inteligibilidad y, por otro, estas mismas herramientas pre-
sentan una propensin a fomentar formas latentes de ilusin e in-
cluso de esquizofrenia. Cuanto ms utilicemos la simulacin
42 LOS MUNDOS VIRTUALES

como herramienta de escritura y de invencin dei mundo, ms


corremos eI riesgo de confundir el mundo con las representacio-
nes que nos hacemos de l. Cuanto ms creamos dominar lo real,
cuanto ms pensemos dominar los medios de transformarlo, ms
nos veremos tentados a huir de l y a refugiamos en eI mullido
mundo de ilusiones que nos hacemos sobre l.
Un peligro mayor todavia cs eI de pervertir nuestra relacin
con nuestro propio cuerpo. Los lugares virtuales, en los que cada
vez ms tendremos que movemos, alterarn de mltiples formas
nuestra percepcin dei cuerpo. EI cruce ntimo dei cuerpo real,
en eI que habitamos incluso desde antes de nacer, con formalis-
mos abstractos aunque tangibles, con arbitrarias escalas de tiem-
po y curvaturas de los espacios, nos llevar con toda probabilidad
a cierto abandono de nuestras costumbres ms arraigadas. Cier-
tos elementos de nuestra relacin con los derns, como la nocin
de presencia, se vern asirnismo cuestionados por prcticas vir-
tuales que desafan todas las previsiones.
La fascinacin de los mundos virtuales y de las imgenes de
sntesis afecta sobre todo a las jvenes generaciones. Esta fascina-
cin no slo proviene dei hecho de que uno pueda crearse peque-
nos mundos ex nihilo, sino tambin dei hecho de que, en cier-
to sentido, se puede vivir realmente en dichos mundos. Cada
vez ms, podramos l1egar a desear contentamos con esos simula-
cros de realidad, por poco que eI mundo real parezca demasiado
hostil, inhspito, o por poco que sus vas de acceso parezcan fue-
ra de nuestro alcance. Lo virtual podra convertirse entonces en
un nuevo opio dei pueblo, Por ello hay que seguir con atencin
sus desarrollos, intentar contener sus empleos ticamente cues-
tionables y reflexionar sobre los fundamentos de la fascinacin
casi irresistible que suscita.
Una de las paradojas de las realidades artficiales y de los
mundos virtuales, y no la menor, es que estn intrnsecamente
unidos a la cuestin de lo real. Nos obligan, si queremos domi-
narias e interpretarlos mejor, a dedicar primero una mirada agu-
da a la realidad real y a meditar sobre su esencia.
4. Especies de espacios

~Qu es lo real? Hay muchas formas de no contestar a esa


pregunta. La de los cientficos, por ejemplo, para los cuales no
puede haber nada ms ac de 10.23 em, la constante de Planck, di-
mensin por debajo de la cual se encuentra e! vaco absoluto.
Tambin est la no-respuesta de los filsofos, segn los cuales lo
real se reduce a sus apariencias, como si no tuviera interioridad ni
misterio propio. Pero uno no puede sentirse satisfecho con estas
visiones demasiado simples. Lo real conserva siempre algo inefa-
ble, una complejidad trascendente, que se nos resiste. Precisa-
mente la realidad es aquello que se nos resiste. EI mundo real no
depende de nosotros. Es indiferente a nuestra aprobacin de!
mismo e incluso a nuestra presencia. Puede pasar de nosotros,
pero nosotros no podemos prescindir de l. Es de por s consis-
tente y coherente y esa coherencia no nos necesita.
~Qu es lo virtual? AI parecer, es todo lo contrario. No se nos
resiste; se vue!ve lquido o gaseoso a nuestro antojo. Abundan las
metforas: paisajes fluidos que se deshojan con la mirada, muros
en licuefaccin animados de hormigueos orgnicos, de vsceras
metamrficas. EI mero ejercicio de la visin, e! deseo de ver, di-
sue!ve las imgenes y las convierte en otras. Navegamos por don-
de erramos, por donde bailamos, por donde nos encenagamos.
Adivinamos e! paso de otros navegadores, detectamos algunas de
sus huellas, reconocemos la silueta de sus intereses. Podemos huir
de ellos, reservamos espacios siempre vrgenes, siempre nuevos.
Podemos reunimos con ellos, mezclarnos en sus trayectorias, ob-
44 LOS MUNDOS VIRTUALES

servarlos, comprenderlos, podemos perdemos en sus goras y ar-


terias, sus zocos y mercados abiertos. Poco a poco podemos
aprender a desprendemos dei ver y dei saber reales. Practicare-
mos con un nuevo saber ver. Viajaremos por sinfonas visuales
cuya textura y materia, ms o menos ilusorias, podrernos probar.
Estos mundos sin inercia slida respiran, palpitan, circulan, se
oxigenan. Ms que espacios traducidos en msica, son msicas
hechas espaciales. Son msicas de espacios desplegados hasta eI
infinito, en dimensiones diversas, con profundidades recogidas.
Cada nota, cada acorde es una posible puerta hacia otras melo-
das, otros conciertos. Estos espacios son como ordenadas Babi-
lonias, jardines colgantes de nuestros labios, de nuestros dedos;
laberintos escondidos en todos y cada uno de sus puntos, en una
complejidad inmensa y transparente a la vez, claramente accesi-
ble, cristalina aunque sin dejar de ser densa, desarrollada, reve-
lndose sin cesar a s misrna. Todo espacio virtual contiene tantos
espacios potenciales como puntos activos. Mltiples configura-
ciones de espacios, densidades variables de espacios, agujeros ne-
gros visuales, extrafos polos de atraccin crean mundos donde se
amontonan los espacios y se acumulan los posibles.
2Cul es, pues, la esencia de los mundos virtuales? 2Qu im-
plica este replanteamiento del sentido comn, estos entretejidos
infinitos, estas espirales ciegas que nos unen ntimamente y nos
entregan, a nosotros, seres de carne y hueso, a un planeta platni-
co, una gasa de smbolos? Lo virtual nos a obliga a renunciar al
apoyo de las apariencias, de nuestras percepciones. Nos exige una
atencin ms organizada. Lo virtual nos obliga a volver a ser ca-
zadores, a perseguir lo real en bosques de smbolos, a no tomar la
sombra por la presa. Es un instrumento ideal para eI aprendizaje
de la recuperacin, un laboratorio de experimentacin ontolgi-
ca. As como los jardines japoneses nos hacen experimentar cier-
ta idea dei macrocosmos a travs de su organizacin microcsmi-
ca, los jardines de lo virtual son jardines que se bifurcam> en los
variados espesores de nuestra idea dei ser.
Estos mundos dependen de nosotros, de nuestra voluntad, de
nuestra bsqueda. Son fieles espejos de nuestro progreso interior,
pueden sostener este esfuerzo o anularlo, en caso de descuido.
Son espacios de informacin pura donde las leyes de la fsica de-
jan de tener curso legal, aunque puedan ser convocadas a ttulo
ESPECIES DE ESPACIOS 45

provisional. Son campos en los que cada punto est dotado de un


valor informativo o fsico. Mundo virtual y mundo real, simula-
cin conceptual y simulacin sensorial se superponen geomtri-
camente en cada uno de sus puntos e incluso pueden entre!azarse
estrechamente.
Antes de ser cualquiera de las posibles metforas, e! espacio
virtual, e! cyberspacex de los estadounidenses, es primero un
espacio. Por lo tanto, si uno quiere utilizarlo lo mejor posible,
hay que saber desplazarse por l, encontrar su camino, no per-
derse. De ah las tcnicas de navegacin, de orientacin. Hay
que saber luchar contra la deriva inherente a las travesas largas,
hay que saber alcanzar e! destino de! viaje. La serendipity crea-
tiva, a pesar de su poder heurstico, no basta para !levarnos hasta
nuestro destino. Las metforas de la tierra firme, de las mar-
cas, de los faros o radares, podran evocar algunas de las he-
rramientas de informacin necesarias para evitar las nieblas de lo
posible, los abismos de los datos brutos, las tempestades de las
e!ecciones. Hay que saber manejar e! timn con una seguridad no
desprovista de atajos ... Para moverse en varios lugares virtuales,
no es necesario pasar por todos los puntos intermedios. Adems,
existe tericamente una infinidad de intermediarios posibles en-
tre dos lugares virtuales. La geografa mental, como cartas de na-
vegacin, es a su vez adaptable, transformable. Se puede hojear lo
virtual como un libro o poner la mirada en l como en un paisaje.
Se puede vagar con toda tranquilidad o ir directo al objetivo, con
empeno, con agudeza.
EI espacio virtual no es solamente un espacio para consumo
individual. Una de sus caractersticas es que ofrece la posibilidad
de una vida social, con ciudades, ca!les, parques y tambin salo-
nes ntimos e incluso iglesias, As, e! primer encuentro televirtual
internacional tuvo lugar en una Abada de Cluny virtual, con
unos operadores en Pars y otros en Montecarlo, en el marco de
IMAGINA 93.
Pero ~qu aporta lo virtual respecto de lo real? ~Por qu crear
mensajeras virtuales con lo que ya nos cuesta encontrarnos real-
mente? Con lo virtual, no se trata de sustituir lo real, sino de re-
presentarlo y, con e!lo, de representarnos a nosotros mismos, de
ponernos en condicin de comprendernos mejor. Los dems po-
seen informacin y opiniones sobre el mundo, tienen de l su pro-
46 LOS MUNDOS VIRTUALES

pia experiencia, complementaria de la nuestra. Perderamos mu-


cho al prescindir de esta riqueza. Slo podemos enriquecemos al
confrontamos con esa humanidad multiforme, virtual por su re-
presentacin, pero muy real por su sustancia profunda. Creemos
que lo virtual puede facilitamos la tarea de ponernos en contacto
con los dems, ahorrndonos los pesados rodeos de lo real, supri-
miendo el peso de los temores y atenuando la rigidez de las cos-
tumbres ligadas a la materialidad de los entornos reales. Los foros
virtuales son lugares posibles para debates generales de ideas, sin
fronteras, sin obligaciones. Son ocasiones de intercambios en to-
das las direcciones sin prdida de energa.
Las representaciones simblicas tienen ms alcance cognosci-
tivo tangible que las realidades que supuestarnente han de repre-
sentar. Tienen una vida propia que aumenta por s misma, por
cruce, confrontacin, rodeo recurrente. Lo virtual no est desti-
nado a convertirse en un gueto etreo, sino en un lugar de man-
ducacin simblica, un lugar panptico, neoplatnico por un
lado, por la extensin emprea de cielo que nos permite descubrir,
y neoaristotlico por otro, por un sentido ms agudo, ms realis-
ta de las formas aparentemente abstractas, aunque activas y reali-
zables, que ste nos invita a materializar. Por ejemplo, en lo virtual,
dos o ms objetos pueden ocupar un mismo lugar, infringien-
do as las leyes clsicas del mundo real. Podemos crear fantasas
conceptuales con las cuales resultar ms fcil captar un fenme-
no multidimensional. Esta flexibilidad representativa nos ofrece
una posibilidad de mayor inteligibilidad. La naturaleza profunda
de lo virtual es del orden de la escritura. Es un nuevo sistema de
representacin. Se puede dotar a los objetos virtuales de toda cla-
se de relaciones virtuales, de uniones formales. Dejan de ser como
los objetos de lo real, opacos en cuanto a sus causas y fines; por el
contrario, se esclarecen tanto respecto a sus condiciones de exis-
tencia como respecto a sus diversas causalidades. Lo virtual es una
mquina idealista, neoplatnica, pero tambin realista, neoaristo-
tlica. Herrarnienta de ensuefios y creacin, es tambin una herra-
mienta para la accin.
Sin embargo, no nos entusiasmemos demasiado pronto. Estas
tcnicas tambin van a generar problemas especficos, tanto res-
pecto a la naturaleza de nuestras relaciones con los dems, o con
nosotros mismos, como respecto a la evolucin de nociones cru-
ESPECIES DE ESPACIOS 47

ciales como la de responsabilidad o de unidad personal... <Cmo


gestionar la imagen de s mismo en un mundo virtual? Creemos
controlar nuestra imagen en lo real, pero <cmo vigilarla cuando
est de! todo disuelta, convertida en una pura abstraccin simb-
lica? Tras haberse duplicado a s mismo, cuando se ha dejado la
huella de la imagen propia en las redes, <cmo prever todos los
posibles usos o malversaciones? Hay que tomar en serio la vida
propia de estas imgenes, procurar no olvidar que toda imagen
cogida por la red puede ser retocada, manipulada, falsificada, de-
formada hasta e! infinito y sin que lo sepamos.
<Cules sern nuestras responsabilidades hacia las comunida-
des virtuales a las que estaremos unidos? <Cules sern nuestros
derechos y deberes? Lo virtual fomentar nuevas formas de de-
lincuencia (los diferentes virus, e! vandalismo de red) por su pro-
pia naturaleza, por su abstraccin, por la aparente inmunidad
concedida por e! anonimato de lo virtual. <Qu tica deberemos
hacer surgir? <Cmo aprenderemos a estar ms presentes ante los
dems con tcnicas que anulan la realidad?
Dispondremos de una gran libertad de composicin de imge-
nes diferentes de nosotros mismos, ms o menos amafiadas, truca-
das. <Qu verdad de la imagen virtual ser posible? EI concepto
mismo de personalidad podra evolucionar ante la proliferacin de
estos yo de sntesis, programados para representarnos, como
otros tantos missi dominici. Esta sistemtica puesta en escena no
dejar de influir en nuestra percepcin de nosotros rnisrnos, yapa-
recer una evolucin de las relaciones entre nuestra personalidad
privada y nuestra personalidad pblica; las esferas de lo pblico y
de lo privado se irn mezclando cada vez ms.
Las comunidades virtuales van a trastocar nuestras nociones
de vecindad; los vecindarioss simblicos y virtuales irn sus-
tituyendo cada vez ms a los vecindarios geogrficos reales, ba-
sados en la proximidad fsica. EI concepto de visibilidad de-
jar de obedecer a la lgica de un centro controlando lo que
merece ser visto por e! espectador, como era e! caso con los me-
dios de comunicacin de! pasado, la te!evisin, sobre todo. Por
e! contrario, se buscar un visible posible, potencial, que ha de
surgir de la misma bsqueda. Se darn imgenes de s ms
abundantes, mejor ajustadas, pera tambin ms abstractas, me-
nos carnales. Topamos aqu con la paradoja de los mundos vir-
48 LOS MUNDOS VlRTUALES

tuales, con su carcter esencialmente hbrido, concretamente


formados segn el modelo de los espacios reales, pera tambin
estructurados segn la naturaleza abstracta de los contenidos
informativos. Por ello surgirn conflictos cada vez ms difciles
de arbitrar entre los diversos niveles superpuestos de realidad y
de virtualidad.
EI problema ms agudo ser el de la vuelta a lo real. Vivir en
comn una realidad virtual es compartir realmente una experien-
cia comn. Pero, (cmo realizar el retorno a lo real? (Cmo ope-
rar la reintegracin de la experiencia de lo virtual en lo real? Por
otro lado, (es posible o incluso deseable? (No debera ms bien
lo real ser considerado como separado de lo virtual? Se ha for-
mulado la idea de la complementariedad de los mundos reales y
virtuales. Pueden estar unidos por relaciones complejas e influir-
se mutuamente a distancia. EI paso hacia lo virtual, lejos de ser
una huida de lo real, puede preparamos para volver mejor a la
realidad despus de haberla simulado a conciencia. Las realida-
des artifciales no estn condenadas a seguir siendo ilusiones, fan-
tasmas inoperantes. Pueden preparamos para captar mejor lo
real. Esta realidad potencial de lo virtual, puede, a su vez, llevar-
nos a reflexionar sobre la esencia de la realidad real. Si lo vir-
tual puede contribuir a lo real hacindolo presente, no estamos
muy lejos de pensar que lo real puede ser asimilado, al menos en
cuanto a su devenir potencial, a una especie de virtualidad real. La
realidad virtual nos abre la puerta de las virtualidades de lo real.
Los mundos virtuales, surgidos de nuestra creacin, nos permiten
entrever la posibilidad de que lo real sea tambin una especie de
ciberespacio real.
As como nos aficionamos a los mundos virtuales porque nos
parecen rebosantes de deseos nuestros, lo real puede transfor-
marse para nuestros ojos por fin abiertos, siempre que seamos ca-
paces de discernir la mano de un maestro programador, de un
hacker divino, que da a sus criaturas la libertad de evolucionar, de
transformarse en funcin de su penetracin y cornprensin del
programa. Esta hiptesis es menos fantstica de lo que parece,
ya que, al fin y aI cabo, slo vuelve a formular el esquema de to-
das las religiones que se apoyan en el concepto de paso. Este
paso equivale a una intuiein fundamental: detrs de las aparien-
cias de las cosas hay algo insospechado, increble, maravilloso,
ESPECIES DE ESPACIOS 49

que se mantiene quieto, escondido, inconmensurable. Detrs de!


mundo, o ms all del mismo, hay otro mundo.
Lo virtual puede volvernos oportuna y pedaggicamente
sensibles a este concepto de paso, en el momento de quitarse e!
casco, de desencbufar el simulador. Volviendo a lo real, captamos
intuitivamente el sentido de un aumento de la calidad percepti-
va, la calidad sustancial de un real que lo virtual no puede alcan-
zar, a pesar de poder contribuir a darle valor, a realzarlo. As, le-
jos de cegarnos, nos facilita la concepcin radial y radical dei
mundo, quedando su fenomenologa esencial como atravesada
de parte a parte, en lugar de resbalar sobre la superficie de las
cosas. Para Sartre, la apariencia no esconde la esencia, sino que
la revela. Es cierto que, para l, esta revelacin es la revelacin de
un esencial nulo. Podemos darle la vuelta a la intuicin de Sartre,
como a una tortilla. Entonces, la apariencia revela, no ya la nada
o el absurdo de Sartre, sino solamente su propia falta de sustan-
cia como apariencia; ai mismo tiempo, la apariencia de las cosas
destaca, como en negativo, la base de una sustancia no percibida
y sin embargo presente, ya que su ausencia aparente nos propor-
ciona de todos modos materia para concebida, conjeturarla, per-
cibirla.
EI mayor peligro de la dicotoma entre lo real y lo virtual es
que nos facilita la desencarnacin de nuestra personalidad pro-
funda, induciendo de este modo un mayor aislamiento afectivo y
espiritual. La calidad de los encuentros humanos podra sufrir
mucho si esta desencarnacin no se compensase de algn modo.
EI mejor indicador de esta desencarnacin progresiva podra ser
la indiferencia ms o menos grande a los rostros, ai rostro de! otro
como desposedo de su desnudez propia, al rostro amputado de
la confianza que nos otorga y que le devolvemos en e! mundo real,
al rostro como smbolo ltimo de! misterio del yo. El rostro hu-
mano es indecible, en su sentido ms profundo. AI sustituirlo
cada vez ms por iconos sintticos, acabaremos perdiendo e! sen-
tido de este misterio y nuestra impregnacin a sus implicaciones.
Sin embargo, tampoco hay que colocar la carne de lo real, la car-
ne real, en el pinculo. La inmersin en lo real provoca, a su ma-
nera, una neblina cognoscitiva, una ausencia de si. Para librarnos
de esta neblina, hara falta retirarse de! mundo, como los yoguis o
los msticos, liberarse de todas las obligaciones de los sentidos y
50 LOS MUNDOS VIRTUALES

de la inteligencia. Esta liberacin es posible, si damos fe a los ex-


ploradores que han vuelto de algunos de esos mundos ms ali
dei mundo. Nos corresponde a nosotros, que seguimos siendo
aprendices, sacar eI mejor partido de los recursos de nuestra cul-
tura, tanto la que nos form como la que engendramos, para for-
jar una moral, una filosofia, una visin dei mundo capaz de tras-
cenderlo.
5. La potencia de lo virtual

Los mundos virtuales son tambin mundos en potencia. Na-


die puede prever la magnitud de los avances a los que darn lu-
gar. Estas universos hbridos entremezclan lo real y lo virtual, lo
potencial y lo actual: se alimentan de la vida intermedia de los len-
guajes simblicos, pera tambin de la vida de la realidad misma.
(Quin podra decirnos realmente hasta dnde sabrn llevamos
estas formas y visiones que conjugan intimamente lo mejor de am-
bos mundos, e! de lo nteligible y el de lo sensible, la concepcin
y la percepcin?
Para algunos, los mundos virtuales son herramientas de re-
presentacin revolucionaria, mquinas para comunicarse mejor.
Para otros, se trata de un paso ms hacia la espectacular aliena-
cin de! hombre, que se ahoga en ilusiones de sntesis. De todos
modos, se multiplican las aplicaciones, se amplan las perspecti-
vas y proliferan los experimentos. Asimismo, no resulta fcil agru-
pados bajo la bandera de una nica definicin formal. Como he-
mos visto, los mundos virtuales son sistemas que procuran damos
la ilusin ms convincente posible de inmersin funcional dentro
de un mundo sinttico (es el caso de la simulacin virtual) o bien
dentro de la representacin de una situacin real, alejada o inac-
cesible (es el caso de la televirtualidad, pero tambin de las aplica-
ciones de teleintervenciones o de telerrobtica, tambin discuti-
blemente reunidas bajo la etiqueta de telepresencia). Mientras
que las tcnicas clsicas de representacin nos sitan delante de
pantallas, las tcnicas virtuales nos sumergen en la imagen y nos
52 LOS MUNDOS VIRTUALES

permiten movemos, actuar y trabajar en este universo de sntesis.


Esta ilusn de inmersn en la imagen proviene esencalmente
de la nteraccn vsual y auditiva, pero tambn de la gestual, tc-
til y muscular entre e! mundo vrtual y nosotros. La caldad de
esta nteraccn y sus funcionalidades varan muchsimo de una
aplicacn a otra, Sera interesante hacer un repaso histrico de la
gness de! concepto de mundo virtual para medir todo su al-
cance y, sobre todo, para evtar encerramos en una definicin res-
trictiva.
Hoy en da, la mayora de los sistemas de inmersin virtual
utilzan cascos de visin estereoscpica derivados de un prototi-
po construido por Ivan Sutherland, I en la universidad de Har-
vard en 1968 y luego en la de Utah, con e! nombre de Increble
casco. Este casco utilizaba dos tubos catdicos miniaturizados
para visualizar imgenes estereoscpicas que, adems, permitan
que e! usuario siguiera percbiendo e! entorno real en que se en-
contraba. Se calculaban en tiempo real imgenes de tipo malla
de alambre que se superponan pticamente, a travs de un pris-
ma, a la visin natural. Los movimientos de la cabeza de! sujeto y
su orentacin se seguan, bien mecnicamente, bien con una es-
pece de brazo articulado, conectando e! casco con e! techo o bien
con un sensor de ultrasonidos.
Ms tarde, en 1983, Marc Callahan,' de! Grupo de Arqutec-
tura de Maquinaria de! MIT, mejor este dispositivo recurriendo
a dos pantallas planas de televisin en blanco y negro de cinco
centmetros de diagonal. Los tubos catdicos se colocaban en un
casco de ciclista y sus imgenes se reflejaban en dos prismas colo-
cados en unas monturas de gafas. El seguimento de la poscn
de la cabeza se haca con un sensor magntico Polhemus. Este
sensor poda llevarse tambn en la mano, permitiendo as una in-
teraccin gestual. Callahan utiliza tambin la tecnologia dei disco
ptico para proyectar en tiempo real imgenes pregrabadas de
gran calidad en coordinacn con los movimientos de la cabeza.
Las aplicaciones mltares se situaron en seguida en la van-

1. Vase Sutherland, L E., The UltimateDisplov, Proceedings of the IFIP Congress


2, 1965, Ytambin A Head-Mounted Three-Dimensional Display, 1968, FallJoint Com-
puter Conference.
2. Callahan, M. A., A 3 D Display Head-set for Personalized Computing, MS Tesis,
MIT 1983.
LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 53

guardia de los desarrollos. En 1977, Tom Furness introdujo, en


eI marco dei Laboratorio Armstrong de investigacin de mediei-
na aeroespacial de la base militar de W right Patterson, la idea re-
volucionaria de un puesto de pilotaje virtual, Se trataba de pre-
sentar, sobre una burbuja panormica virtual y tridimensional,
eI conjunto de toda la informacin que necesita el piloto para
controlar eI aparato, los sistemas de armas y de guerra electrnica
y los estados de las amenazas y blancos potenciales.
A diferencia de los sistemas anteriores, concebidos como si-
muladores, ste consista en definir un sistema virtual utilizable en
vuelos reales. EI primer sistema, llamado Vsually Coupled Ar-
borne Systems Simulator o VCASS, empez a ser operativo en
septiembre de 1982. Tres anos ms tarde, ban a ponerse a prueba
un casco estereogrfico de vuelo, que pesaba menos de dos kilos,
para el helicptero LHX y otro casco, ms ligero todava (algo ms
de un kilo) para los cazas. En eI puesto de pilotaje virtual, las in-
formaciones se ponen en escena y se representan de manera que se
aprovechen sus posiciones respectivas, con eI fin de aumentar su
imposicin visual y su pertinencia respecto a la situacin tctica o
aI grado de emergencia. EI piloto puede interactuar espacialmente
con la imagen virtual apuntando eon un dedo hacia eI smbolo dei
mando deseado y confirmndolo verbalmente. Se pueden activar
las funciones sencillamente mirando las teclas de los mandos, rea-
les o virtuales, y pronunciando rdenes breves como on U off
e incluso adelante, para. EI control por la mirada funciona
con un sensor de infrarrojos que determna con precisin la direc-
cin de la mirada detectando los movimientos dei fondo de la re-
tina. Por otra parte, unas simulaciones tctiles y auditivas realzan
los acontecimientos clave. Unos sonidos sntticos tridimensiona-
les proporcionan al piloto indicaciones complementarias, por ejem-
plo, acerca de la posicin de blancos y amenazas. Dentro de los
guantes, unas pequenas bolsas de aire sefialan a posteriori que un
botr ha sido efectivamente apretado.
La etapa siguiente la llevaron a cabo Scott Fisher y su equipo
en la NASA. 4 Se trataba entonces de una aplicacin de telerrobti-
3. Furness, T. A., Visually Coupled lnformation System, ARPA Conferencia sobre
las aplicacones biocbernticas en los sistemas militares, Chicago, 1978.
4. Fisher, S. S., McGreevy, M., Humphries,}. y Robinett, W., Virtual Environment
Dplay System, Proceedings 1986, Workshop 00 Interactive 3D Craphics.
54 LOS MUNDOS VIRTUALES

ca. El sistema era capaz de visualizar imgenes de sntesis y otras


que procedan de cmaras controladas a distancia y de superpo-
nerlas a imgenes de videodisco ptico. A dferencia de los siste-
mas anteriores, las pantaIlas de cristales lquidos se colocaban di-
rectamente delante de los ojos. Si bien esta disposicin impeda
seguir percibiendo el entorno inmediato, permiti no obstante el
empleo de un sistema ptico de gran ngulo (campo de visin de
120,vertical y horizontalmente). No obstante, haba que compen-
sar el efecto de las lentes con una predistorsin calculada de las
imgenes. Fisher mejor la nteraccin con el mundo virtual gra-
cias al DataGlove, de VPL Research, que admite un conjunto de
serales sencillo y un sistema de reconocimiento de voz.
En Quebec, CAE Electronics ha desarrollado un casco de vi-
sualizacin por fibra ptica destinado a los simuladores de com-
bate areo y a la conduccin de vehculos teledirigidos. Las im-
genes son transportadas por fibras pticas y luego visualizadas a
travs de prismas que permiten leer simultneamente la informa-
cin exhibida en el puesto de pilotaje y en los visores de cabeza le-
vantada (Head-up Display o HUD). EI seguimiento de la posicin
de la cabeza se efecta mediante dos sensores capaces de seguir el
rastro de diodos electroluminiscentes infrarrojos. Activando se-
cuencialmente los dodos engastados en el casco, los sensores pro-
porcionan los datos necesarios para el clculo de la posicin y de
la orientacin de la cabeza.
Otro centro importante de investigacin desde el principio de
los afios ochenta fue la Universidad de Carolina del Norte (UNC),
bajo la direccin de Frederick Brooks y de Henry Fuchs. Elabo-
raron un casco con pantallas de cristales lquidos que llamaron
See-Through Head-Mounted Display. Alcanza una resolucin
vertical de 220 pixels y horizontal de 320. Otro casco, desarrolla-
do en colaboracin con el Instituto de Tecnologa de las Fuerzas
Areas, utiliza pantaIlas de televisin en color de siete centmetros
y medio en diagonal.
En la UNC se utilizaron dos sistemas de generacin de im-
genes. EI primero consiste en un PS 300 de Evans & Sutherland
que proporciona dos imgenes, izquierda y derecha, en ventanas
separadas presentadas en una misma pantalla. Dos cmaras de te-
levisin filman estas ventanas y las transmiten mediante sefal
UHF a un receptor atado al cinturn del usuario.
LA POTENCIA DE. LO VIRTUAL 55

EI segundo sistema utiliza el procesador grfico paralelo Pixel


Planes 5 desarrollado en la UNC, que puede mostrar 700.000 po-
lgonos sombreados por segundo.
La UNC ha desarrollado tambin sistemas que permiten la in-
teraccin tctil, gestual y con retomo de esfuerzo, como el siste-
ma de telemanipulacin GROPE,' que los bioqumicos utilizan
para comprobar la configuracin de molculas insertndolas de
forma ficticia dentro de protenas; ambas son representadas por
esferas coloradas. Cuando se intenta introducir una molcula en
uno de los huecos de la protena, se siente el efecto de repulsin
de las fuerzas electrostticas gracias a motores ubicados en el bra-
zo de manipulacin y hasta se oye una simulacin sonora deI cho-
que de las molculas entre s.
Tambin en la UNC se desarroll e!sistemaWALKTIIROUGH
para ayudar a los arquitectos y a sus clientes a explorar un edfi-
cio antes de su construccin y a modificar su concepcin, si fuera
necesario. Para crear una ilusin satisfactoria, hace falta poder
moverse de la forma ms natural posible en los espacios que co-
rresponden a los edifcios smulados. En esta aplicacin, e! siste-
ma optoelectrnco de deteccin de posicin funciona en un vo-
lumen de unos 3 por 4 metros y consiste en varios pane!es de 60 em.
de lado instalados en el techo y dotados cada uno de 32 diodos
e!ectroluminiscentes que pueden ser estimulados individualmen-
te. EI casco est equipado con cuatro sensores que enfocan la luz
infrarroja en la superfcie de fotodiodos y permten obtener las
coordenadas de posicin y orientacin.
La ventaja de este enfoque consiste en su concepcin modu-
lar. En general, la deteccin ptca se realiza meclante cmaras
fijas que detectan diodos mviles, de ah la limitacin de! campo
visual barrido por las cmaras. En este caso, se ha invertido el en-
foque y son las cmaras las que se mueven y los diodos los que
permanecen fijos. Un desarrolIo contemplado consiste en utilizar
sensores capaces de medir e! incremento relativo de los movi-
mientos, como en e! caso de los groscopios. Ello le devolvera al
sujeto toda la libertado
En la UNC se han desarrollado adems otros muchos experi-
mentos. Podramos ctar el de la Mountan Bke, que permte

5. Vanse las actas dei eoloquio IMAGINA 91, INA.


56 LOS MUNDOS VIRTUALES

desplazarse por un paisaje virtual pedaleando de verdad en una


verdadera bicicleta fija, equipada con un pifn con retorno de es-
fuerzo, que simula cuestas, bajadas y llanos. Despus de probarla
personalmente, uno se da cuenta de que es una experiencia que,
de un modo extrafio, !lena de euforia. Uno se siente preso de una
voluntad exploradora, siempre estimulada por la posibilidad de
acontecimientos ligados a los lugares recorridos. EI espacio vir-
tual es fundamentalmente un paisaje de datos, estticos o dinmi-
cos, con acontecimientos, programados o autnomos. Parece po-
sible una nueva clase de relacin dramtica y escenogrfica.
Otras aplicaciones de la UNC tienen que ver con la explora-
cin funcional de molculas. stas pueden representarse virtual-
mente en forma de esferas coloradas, de cintas de aminocidos o
de palitos a modo de enlaces atmicos. Pero su propiedad princi-
pal es su reactividad qumica. En efecto, se pueden simular las
modificaciones y deformaciones de las envolturas electrnicas de
las molculas al ponerlas en presencia y en contacto con otras mo-
lculas. Se hizo uno de estos estudios para la protena DFHR (re-
ductasa) en la cual se puede fijar la molcula methotrexate, cono-
cida por sus propiedades anticancergenas. Otra aplicacin se
propone mejorar la planificacin de las terapias anticancergenas
por radiacin. Se visualiza un modelo tridimensional virtual deI
paciente y as se puede elaborar el protocolo de irradiacin con
toda precisin teniendo en cuenta las formas muy complejas de
los tumores.
En la Universidad de Washington, en Seattle, acaba de consti-
tuirse un nuevo grupo de investigacin bajo el nombre de Labora-
torio de Tecnologa de Interfases Humanas (Human Interface
Technology Laboratory). Este grupo fue fundado por Tom Fur-
ness, al que ya hemos mencionado, poco despus de que dejara el
ejrcito, y William Bricken, antiguo director de investigacin en el
laboratrio de Autodesk, donde haba desarro!lado el primer sis-
tema Cyberspace de bajo coste. En la actualidad, se estn !levando
a cabo varios proyectos de nvestigacin sobre los mundos virtua-
les. Cabe destacar en particular la idea de sustituir las pantallas mi-
niaturizadas de cristales lquidos por un microescner de lser.
Este sistema utiliza los lseres empleados en ciruga ocular que
perrniten recorrer el fondo de la retina con un rayo lser de baja in-
tensidad, modulando imgenes en color. Esta atrevida solucin
LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 57

tiene la ventaja de prescindir del engorroso equipo ptico necesa-


rio para enfocar las imgenes virtuales c1sicas, produciendo sen-
saciones visuales ("se puede seguir hablando de imgenes?) de
muy alta calidad: ya no quedan pixels, ya que el rayo lser estimu-
la directamente los conos y bastones del ojo; casi cabra hablar de
un nervio ptico unido por interfase al procesador...
Si bien la mayor parte de las primeras investigaciones se hicie-
ron en los Estados Unidos, ya empiezan a aparecer aplicaciones en
Europa y Japn. En el Centro Europeo de Investigacin y Tecno-
loga Espacial, en Noordwijk, Holanda, se est considerando el
empleo de un DataSuit de VPL (el famoso traje de datos equi-
pado con sensores gestuales) para estudiar la antropometra y la
biomecnica humanas en ingravidez, as como para el entrena-
miento en actividades fuera de los vehculos espaciales (EVA).
Dos empresas britnicas han emprendido el desarrollo de sistemas
de generacin de mundos virtuales. CharIes Grimsdale, de Divi-
sion Ltd., ha desarrollado una solucin llamada masivamente pa-
ralela, basada en transputadores para la organizacin de redes
multiusuarios de sistemas virtuales compartidos. Esta virtualidad
distribuida permite a numerosos usuarios poner en comn bases
de datos virtuales y procesarIas interactivamente. Los operarios
acceden a un terminal de entorno virtual llamado Vision, equi-
pado con canales visuales, sonoros y tctiles.Jonathan Waldern, fim-
dador de W Industries, ha concebido una estacin de simulacin
virtual de bajo coste llamada Virtuality, equipada con el procesa-
dor Expality, el programa informtico Anirnette, un visor estere-
oscpico Visette, as como guantes con pequenas bolsas de aire. EI
conjunto est integrado en una estacin compacta que se puede
instalar fcilmente en salas de juegos especializadas. Su mercado
prioritario ser el de los juegos de simulacin, y en Londres se est
construyendo una sala de juegos virtuales.
Robert Stone, del Centro de Investigacin de Robtica Avan-
zada, acaba de lanzar el proyecto de telepresenciax VERDEX,
que debe permitir la simulacin virtual de un entorno hostil--en
esta ocasin las partes sumergidas de las plataformas petrolferas-,
utilizando datos obtenidos de sensores no-visuales y puestos en
correspondencia con representaciones previamente modelizadas
de dicho entorno. EI operador percibe una imagen estereoscpi-
ca virtual, puede actuar respecto a esa representacin con los
58 LOS MUNDOS VIRTUALES

movimientos de su cuerpo, y, en particular, puede te!edirigir un


robot mvil (en la actualidad, un robot Cybermotion K2A Nav-
master). EI robot obedece a las acciones de! te!eoperario activan-
do sus propios sensores locales para evitar eventuales colisiones.
Cuando e! te!eoperario est lo bastante cerca de! lugar donde
debe realizarse una tarea, puede pasar a un modo de representa-
cin real activando cmaras de te!evisin estereoscpicas de a
bordo. Para la visualizacin virtual, e! centro ARRL utiliza viso-
res EyePhone Mode! 2 de VPL, as como otros sistemas econ-
micos construidos con pantallas de cristal lquido proporcionadas
por Casio, Panasonic y Seiko-Epson. Para la interaccin gestual,
e! ARRL ha desarro!lado los guantes Te!etact, con retorno tctil.
Se !levan dos guantes, uno de e!los contiene los veinte sensores de
fuerza distribuidos en la palma de la mano, y e! otro, las veinte
bolsas de aire asociadas. En su primera versin, fueron concebi-
dos para ser !levados dentro de un DataGlove suficientemente
ancho. Su ltima versin encierra tubos capilares y bolsas de aire
entre dos capas de Lycra, y puede utilizarse con la mayora de los
guantes disponibles en e! mercado, como e! PowerGlove, de Mat-
tel, e! Exos Dexterous Hand Master y e! CyberGlove de Virtex.
Se pueden sintetizar y memorizar formas tctiles susceptibles
de ser generadas en tiempo real a la hora de coger objetos vir-
tuales. Hay que mejorar e! guante TeleTact con un sistema de re-
torno de esfuerzo que acte sobre la palma de la mano y el ante-
brazo. EI ARRL se ha asociado con Airmuscle y la asociacin
Inventaid para unir mediante interface e! sistema Vision de Divi-
sion Ltd. con un controlador lingual que permitiria, por ejernplo,
pilotar con la lengua una silla de ruedas de parapljico o despla-
zarse por entornos virtuales con simples juegos de lengua.
En A1emania, la asociacin ART+COM est desarro!lando
aplicaciones orientadas a la arquitectura virtual. EI proyecto Cy-
ber City se inscribe en el contexto de un Berln devuelto, despus
de la demolicin dei muro, a su destino natural de ser e! foco de
encuentros entre e! Este y el Oeste. Un museo virtual alberga,
en e! marco simulado de! Museo Nacional de Berln, concebido
por Mies van der Rohe, cuatro moradas filosficas que repre-
sentan metafricamente los puntos de vista cardinalmente opues-
tos de cuatro pensadores modernos. Es un estudo de caso sim-
blico sobre los conceptos de la aventura, de la utopia, de la
LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 59

esperanza y de la catstrofe. La pirmide roja, smbolo dei fue-


go, corresponde a Vilm Flusser y representa la aventura. EI cubo
verde de la tierra corresponde aJoseph Weizenbaum y simboliza
la casa de la esperanza. Marvin Minsky ocupa eI hexaedro azul dei
agua y se arroga la sede de la utopia. Y a Paul Virilio se le ha de-
dicado la esfera amarilla dei aire, donde mora la catstrofe. Las
casas tienen grietas por las cuales se pueden ver sus entrarias. Sus
ocupantes disponen de imgenes, colores, melodias y palabras
para comunicarse con eI mundo exterior. Es un mundo de miste-
rio. Monika Fleischman lo describe as: "Una extensin de agua
con rboles. Es eI nivel +/-0,00. En un abrir y cerrar de ojos eI
agua se transforma en desierto. Se plantan rboles dadores de
vida en eI agua como en las cinagas de Florida. EI suelo ofrece la
apariencia de un delgado papel, pero slo cuando nos adentra-
mos en eI bosque. Papel alisado, trampas para elefantes, hielo
quebradizo. Los rboles empiezan a caer porque, naturalmente,
caminamos sin prestarles atencn. Todo se derrumba como un
castillo de naipes. Para salir de esta peligrosa situacin, hay que
desarrollar talentos de jugador emrito. Los rboles se metamor-
fosean en balsas. Cuidado con los torbellinos. En la lejana, como
despus de una inmersin profunda, se divisan cuatro arcadas. Es
la entrada de un laberinto, de un foro de discusiones. Un punto
de encuentro cultural en eI espacio virtual, Este proyecto, que se
est desarrollando todavia, se present por primera vez en IMAGI-
NA 92, en Montecarlo.
En J apn se estn lIevando a cabo numerosos proyectos vir-
tuales. Matsushita comercializa cocinas virtuales que permiten a
las amas de casa repartir lo mejor posible los espacios tiles en las
superficies de que disponen, en general muy reducidas. Fuji Tele-
vision produce programas con marionetas de sntesis, capaces de
toda c1ase de metamorfosis y animadas en tiempo real por titirite-
ros equipados con Data5uit y DataGlove. En eI marco de un pro-
grama de ayuda a disminuidos motores, Fujitsu utiliza redes neu-
ronales para eI reconocimiento gestual y la comunicacin con
criaturas virtuales. En la universidad de Waseda se acaba de con-
cebir un sistema de control de una orquesta electrnica, que dis-
pone tambin de una importante base de datos musicales, estils-
ticos, interpretativos e histricos. EI sistema responde a los gestos
de un director de orquesta humano, a travs de una cmara CCD
60 LOS MUNDOS VIRTUALES

y de un guante de cogida y percibe, en tiempo real, los movi-


0
mientos de la varilla dei director. Cada 1/30 de segundo, un pro-
cesador especializado trata una imagen de 256 x 256 pixels obre-
nida por la cmara CCD equipada con un filtro infrarrojo. El
procesador detecta la trayectoria de una pequena fuente de
infrarrojos situada en eI extremo de la varilla dei director. Posi-
cin, velocidad y aceleracin son suficientes para interpretar los
gestos. El sistema puede emplearse para dar conciertos con msi-
cos humanos, por ejemplo, en eI caso de una orquesta sinfnica
medio humana y medio virtual. Se ha utilizado en la interpreta-
cin dei concierto n. 1 de Chaikovsky para piano y orquesta, con
un pianista humano y una orquesta de sntesis cuyo director se
adaptaba al ritmo dei solista.
Sin duda alguna, dentro de poco tiempo los ejemplos que aca-
bamos de mencionar parecern relativamente primitivos. Los dis-
positivos de interaccin hombre-imagen son todava voluminosos
y carentes de ergonoma. La calidad de las imgenes virtuales
producidas depende de la potencia de los ordenadores encarga-
dos de la generacin, en tiempo real, de los pares de imgenes ne-
cesarias para la ilusin estereoscpica. En la actualidad, los simu-
ladores profesionales empleados en aviacin civil o militar son
capaces de mostrar en tiempo real imgenes de calidad superior.
De todos modos, est claro que unas imgenes calculadas en me-
0
nos de 1/25 de segundo nunca podrn rivalizar con imgenes in-
fogrficas calculadas con sumo cuidado durante varias horas. El
tiempo real supone un importante cuello de botella que hay que
compensar enfatizando aspectos distintos aparte de los de la ilu-
sin realista, dominio de la infografa clsica.

Direcciones de investigacin

Los mundos virtuales han de cautivarnos sobre todo con la


inteligencia de las interacciones que nosofrecen.recn la posibili-
dad de situarnos, fsica e intelectualmente, en estados nuevos. Re-
presentan una terra incognita propicia para la superacin de los
lugares comunes.
Quisiera evocar brevemente algunas de las posibles direccio-
nes de investigacin en el contexto de los mundos virtuales. AI
LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 61

gunos campos de investigacin, como la televirtualidad y las hi-


perimgenes, resultan apasionantes, a pesar de las innumerables
mejoras necesarias en cuanto a la calidad de las imgenes produ-
cidas, la forma de presentarlas, la ptica, la ergonoma de las in-
teracciones hombre-virtual y los desarrollos en los campos ges-
tual, tctil y sonoro.
~Qu es la televirtualidad? Podra definirse como eI resultado
dei cruce entre las telecomunicaciones y las imgenes de sntesis.
La televirtualidad pretende comunicar a distancia con la ayuda de
imgenes de sntesis o virtuales, aprovechando todas las posibi-
lidades funcionales que las tcnicas de la infografia permiten: des-
cripcin simblica de imgenes, modelaje y animacin interacti-
vos, simulacin, visualizacin estereoscpica, interaccin gestual
con la imagen, conexin dei cuerpo con la imagen, inmersin en
los mundos virtuales ...
La televirtualidad permite distribuir imgenes de sntesis in-
teractivas en redes conmutadas de banda estrecha (red Numris
de 64 kbits/sego e incluso, en ciertos casos, red telefnica) con to-
das Ias funciones de Ia imaginera infogrfica. La accesibilidad
econmica de la televirtualidad proviene dei hecho de que no se
transmiten Ias imgenes en si, sino solamente Ias premisas simb-
licas necesarias para que eI terminal con que se comunica haga su
sntesis. A diferencia de las redes de banda ancha (fibra ptica,
cable coaxial), que transmiten imgenes en forma bruta (normal-
mente decenas de millones de bits por segundo), las redes de te-
levirtualidad slo transmiten la informacin esencial: toda la inte-
ligeneia se encuentra en los terminales que han de regenerar la
imagen a partir de modelos que ya tienen y de Ias premisas sim-
blicas que reciben en tiempo real.
De este nuevo enfoque se desprenden dos consecuencias ma-
yores. Por una parte, ya es posible comunicarse en tiempo real
con imgeness de alta calidad en redes de comunicacin econ-
micas. Y, por otra, se pueden aprovechar las funcionalidades de
las estaciones de trabajo infogrficas para crear espacios de traba-
jo virtuales, lugares de encuentro simblico que permiten dia-
legar a distancia y, eventualmente, en distintos momentos, ha-
cindose representar por clones sintticos, tteres de sintesis
que representan, de forma abstracta o real, eI punto de vista de
cada interlocutor. As, se puede comentar Ia posible evolucin
62 LOS MUNDOS VIRTUALES

de un tumor canceroso con un colega instalado en Tokio segn


distintas opciones de tratamiento, manipular la estructura de una
protena o desarro!lar juntos un proyecto de carrocera. En eI
campo de la burocracia, eI impacto de la televirtualidad tambin
ser considerable. La representacin de datos codificados se be-
neficiar con eI paso a una imaginera tridimensional interactiva.
Una de las direcciones de investigacin ms naturales de la
televirtualidad consiste en dar la ms completa ilusin posible
de una verdadera visioconferencia. Desde esta perspectiva, la
televirtualidad puede servir de complemento a las uniones de vi-
sioconferencias clsicas e incluso podra !legar a sustituirlas gra-
cias a su ventaja econmica, siempre que una nueva actitud cul-
turallo considere factible y natural, Sin duda alguna, dejarse
representar por un clon de sntesis implicar una necesaria evo-
lucin de los hbitos respecto a la propia imagem>. Sin embar-
go, ya puede preverse que esos clones virtuales se harn cada
vez ms realistas con los avances en infografa y, en particular,
con las tcnicas de fijacin de texturas en tiempo real. En Japn,
investigaciones avanzadas !levadas a cabo por los laboratorios
de NTT y, en mayor medida, por eI consorcio de investigacin
ATR Laboratorios de Investigacin de Sistemas de Comunica-
ciones, ya han permitido elaborar la cadena de tratamiento ne-
cesaria para aplicaciones de televirtualidad seudorrealista. EI
primer paso consiste en analizar la expresin dei rostro dei in-
terlocutor real con potentes tcnicas de tratamiento de imge-
nes, basndose en eI flujo ptico. As, pueden extraerse autom-
ticamente los puntos caractersticos dei rostro, es decir, la
comisura de los labios, la punta de la barbilla, los ojos, la posi-
cin de los pmulos, etc. Con la ayuda de estos puntos caracte-
rsticos, analizados en tiempo real, se puede generar y animar un
rostro de sntesis en tres dimensiones, dei tipo rnalla de alam-
bre, estructuralmente equivalente. Slo queda hacer realista
dicho rostro, afiadindole texturas previamente almacenadas en
la memoria y que correspondan ai rostro real analizado. Con
ciertos equipos ya se puede afiadir, en tiempo real, los diferen-
tes elementos de texturas fotorrealistas correspondientes a un
rostro real, a la estructura sinttica que lo imita, siguiendo fiel-
mente las expresiones de la persona de carne y hueso.
La televrtualidad permite crear entornos virtuales que pue-
LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 63

den compartir numerosos participantes, conectados por una red


de te!ecomunicaciones de banda estrecha, como Numris o in-
cluso la red telefnica clsica. Como acabamos de decir, slo se
transmiten los datos necesarios para la generacin de las imge-
nes o para la puesta al da, en tiempo real, de una base de datos.
sta es comn a varias estaciones de trabajo capaces de regenerar
permanentemente un universo virtual compartido por varios pro-
tagonistas que se comunican virtualmente. Esta tcnica plantea e!
problema de la compatibilidad de las representaciones y de los
diferentes puntos de vista virtuales de los participantes. En efec-
to, a diferencia de la realidad objetiva, los espacios virtuales per-
miten la coexistencia de mltiples realidades concurrentes, de las
diferentes visiones de! mundo asociadas a cada uno de los par-
ticipantes. Todos pueden construirse su despacho o su casa vir-
tuales, equipados con todas las metforas pertinentes, organizar
e! vecindario en funcin de las afinidades, y tambin compartir
con los otros miembros de la red entidades virtuales comunes
como foros simblicos o lugares de te!econferencias virtuales.
Surgirn problemas cuando aparezcan conflictos, incoherencias o
contradicciones entre las diversas representaciones. Por ejemplo,
ah donde veo una mesa verde llena de expedientes que hay que
tramitar, mi interlocutor podra percibir una mesa despejada o in-
cluso una ausencia de mesa ... Hay que negociar y poner de ma-
nifiesto estas incoherencias, al menos desde e! punto de vista de la
simple percepcin de! espacio. La negociacin puede ser senso-
rial (compartir e! modo de visin de! otro), conceptual (puesta en
comn de elementos de apreciacin, de datos en memorial o nor-
mativa (rnodificacin consensual de las disposiciones que regulan
e! funcionamiento de los mundos virtuales], La coexistencia de
posibles conflictos de interpretacin requiere modalidades de pues-
ta entre parntesis, provisionales o permanentes, de las contra-
dicciones para no bloquear a los actores virtuales en su actuacin,
ni impedir los procesos de inferencia lgica no implicados en es-
tos obstculos. Para ello, se recurre a una lgica imaginaria j = (P
y (no P)), anloga, en su principio, aI valor imaginario i utilizado
en los nmeros complejos, Una proposicin, un hecho o un esta-
do dotado de! valor j no es ni verdadero ni no verdadero y, por lo
tanto, tampoco interfiere con las otras proposiciones, hechos o
estados dotados de los valores booleanos clsicos (O o 1). Este m-
64 LOS MUNDOS VIRTUALES

todo permite una resolucin cmoda y provisional de las contra-


dicciones. Esta lgica booleana imaginaria, que se debe a Nicolas
Rescher, renueva a su manera la lgica borrosa de Zadeh, puesta
recientemente de moda por las empresas japonesas.
La capacidad de hacer coexistir virtualmente realidades con-
tradictorias es, tal vez, una de las propiedades ms interesantes de
lo virtual, sobre todo de cara a la mejora de los mtodos de coope-
racin entre grupos humanos. Los mundos virtuales pueden ayu-
damos a objetivar simblicamente los puntos de vista as como sus
divergencias, y nos aportan un medio intuitivo de ponernos en lu-
gar de! otro, no solamente metafrica sino tambin realmente.
En efecto, en los mundos virtuales no se puede dar nada por sen-
tado. En e! mundo real, es fcil caer (conscientemente o no) en la
trampa de las evidencias aparentemente compartidas por todos.
En lo virtual, incluso aquello que parece saltar a la vista a fuerza
de chillona evidencia puede muy ben permanecer invisible para
nuestro interlocutor virtual. La te!evirtualizacin permite trans-
portar e! cuerpo virtual de Juan hasta la casa virtual de Pablo
(desde e! punto de vista de ste) y, al mismo tiempo, visualizar e!
cuerpo virtual de Pablo en e! entorno de Juan (desde e! punto de
vista de ste), Desde luego, se produce, para Pablo y juan, una ex-
periencia comn, un dilogo compartido, pero hay que interpretar
ese dilogo en unos contextos virtuales que pueden muy bien ser
completamente distintos. J uan debe recordar que, para Pablo, est
en casa de Pablo, ai mismo tiempo que le ve en su casa. Estas pa-
radojas nos obligan a tomar conciencia y a gestionar lo mejor posi-
ble los diversos niveles contextuales en los cuales evoluciona la re-
lacin de comunicacin, Ya no cabe cierta ingenuidad.
Pero hay que ir ms lejos todava. Los mundos y objetos vir-
tuales, as como e! espacio en que se inscriben, son a su vez acto-
res y agentes. Los objetos que rodean a los interlocutores virtuales
estn dotados de memoria. Disponen de funciones de tratamien-
to de la informacin y de una autonomias regulada por sus pro-
gramas. Los mundos virtuales estn constantemente impregnados
de una extrafia vida artificial, intermdia. Cada entidad, cada
objeto o agente puede asimilarse a un sistema experto, con sus
propias regias de comportamiento que aplica o adapta como res-
puesta a los cambios de! entorno virtual o a las modificaciones de
las normas y metanormas que rigen el mundo virtual. Los mun-
LA POTENClA DE LO VIRTUAL 65

dos virtuales permiten experimentar de hecho las ideas abstractas


de una forma completamente nueva, utilizando configuraciones
espaciales de objetos familiares o de smbolos imaginarios y ofre-
ciendo la posibilidad de generar a voluntad puntos de vista sim-
blicos.
Otra direccin de investigacin es la de las hiperimgenes. Se
!lama hiperimgenes a las imgenes que poseen varios niveles dis-
tintos de realidad y simulacin; stos pueden estar yuxtapuestos,
relacionados o fusionados. Componen un agregado de represen-
taciones fijas o animadas, preconcebidas o autnomas, reales o
simblicas. La hiperimagen generaliza el concepto de imagen,
del mismo modo que el concepto de hipertexto, introducido por
Ted Nelson, generaliza el de texto. La hiperimagen recurre, para
seducir y servirnos mejor, a representaciones de todo tipo, y las
rene en una nica burbuja que ha de parecernos lo ms na-
tural posible, tan evidente a nuestra percepcin como el entorno
real. En dicha burbuja se condensan numerosos niveles de repre-
sentacin, todos e!los accesibles mediante metforas constante-
mente actualizadas. En funcin de los recorridos realizados du-
rante nuestro trabajo heurstico, el sistema nos ofrece nuevas
correlaciones y nos proporciona diferentes estrategias de explora-
cin en la red prontamente explosiva de las conexiones entre las
entidades que componen la hiperimagen.
Las hiperimgenes mezclan continuamente lo verdadero y lo
falso, lo sinttico y lo natural, lo real y lo virtual. Se trata de un
nuevo orden de representacin que exige una agudeza nueva del
ojo y del espritu. Han dejado de ser simples representaciones: de
alguna forma extrafia, tambin forman parte de lo real, con el cual
tejen extrafios nudos. Pueden conmovernos profundamente, com-
prometer nuestros sentidos y nuestra vigilancia ms all de lo nor-
mal; pueden obligarnos a experimentar sensaciones desconcer-
tantes, distorsiones fantsticas de la percepcin, scbizes, como dira
Lacan.
Los scbizes se refieren a la posibilidad de crear espacios para-
djicos o fa!las espaciotemporales, como se dice en las novelas
de ciencia-ficcin. Nuestra representacin natural del espacio sir-
ve de fundamento a todas nuestras intuiciones externas. Nunca
podremos imaginarnos que no haya espacio. EI espacio es la con-
dicin subjetiva de nuestra sensibilidad. La condicin previa de la
66 LOS MUNDOS VIRTUALES

relacin sujeto-objetos. En cambio, en los mundos virtuales, el es-


pacio se vuelve fenmeno, imagen que debe modelarse, igual que
los objetos e imgenes que contiene. Ello tiene, como conse-
cuencia notable, la posibilidad de una recomposicin y de una
transformacin permanente de las relaciones espaciales entre esos
objetos y el espacio en que estn inmersos. El espacio virtual de
las hiperimgenes deja de ser un substrato intangible y adquiere
una consistencia metamrfica, entre chanzas y veras. Los scbizes
aparecen entonces en todos los casos en que nuestra percepcin
normal del espacio se ve contradicha, pervertida, ampliada o poe-
tizada mediante relaciones nuevas, alejadas de los lugares cornu-
nes de la experiencia normativa del mundo real. A medida que
vayan madurando las tcnicas virtuales, resultar cada vez ms in-
teresante y til dedicarse a un verdadero trabajo de investigacin
de los scbizes ms imponentes o sobresalientes: una investiga-
cin, por otra parte, ms filosfica y artstica que tcnica.
6. Comunidades virtuales

Se puede generalizar el concepto de televirtualidad con la no-


cin de comunidades virtuales. De este modo, se conectam> entre
s numerosos entornos virtuales individuales que todos los miem-
bros de la red pueden compartir. Las redes telemticas de bajo
rendimiento, o incluso la red telefnica, pueden servir perfecta-
mente para crear estas comunidades virtuales, de las cuales el co-
rreo electrnico (Electronic mai!) o el Minitel son precursores al-
fanumricos.
EI proyecto Habitat, puesto en marcha a partir de 1985 en la
regin de San Francisco por Lucasfilm Games en asociacin con
Quantum Computer Services, fue el primero en crear un entorno
multiparticipante en el que varios miles de jugadores podan en-
contrarse en un mundo virtual para jugar a una especie de gigan-
tesco juego de rol, que se poda prolongar durante afios; utiliza-
ban ordenadores grficos que visualizaban la accin a medida que
sta se desarrollaba. Los terminales grficos eran Commodore 64
dotados de prestaciones limitadas: grafismos simplificados y re-
presentaciones bidimensionales ai estilo de los videojuegos. La
pantalla de los participantes mostraba la escena en la que se mo-
van. Podan seguir sus propios desplazamientos en las regio-
nes que componan la base de datos de Habitat. A su vez, los
participantes estaban representados por un Avatar de aparien-
cia humanoide. Los Avatares (controlados cada uno por un juga-
dor) podan desplazarse, coger objetos, cambiados de lugar, ha-
blar con otros Avatares (tecleando mensajes alfanumricos en
68 LOS MUNDOS VIRTUALES

burbujas tipo historieta) y gesticular. Se ejerca el control con un


joystick que tambin permita sefialar los objetos. AI principio, el
mundo de Habitat estaba formado por veinte mil regiones in-
dependientes, cada una de las cuales estaba conectada a cuatro
regiones vecinasx que podan alcanzarse con slo hacer que el
Avatar anduviera hacia los bordes de la pantalla que representaba
la regin actual. Haba tambin puertas y pasadizos que per-
mitan acceder a otras regiones no vecinas. En cada regin ha-
ba unos objetos que definan las acciones que podan realizar
los Avatares, as como un mnimo decorado a modo de escenario.
EI escenario tpico se compona de una o dos casas, algunos rbo-
les, un buzn y tambin unas puertas que daban acceso a otras re-
giones y cajeros automticos que informaban a los Avatares acer-
ca de su cuenta bancaria virtual y repartan dinero. En efecto, a
cambio de unidades monetarias Habitat (los tokens) se poda
comprar numerosos objetos: bolsos, armas, herramientas, medi-
camentos para curar posibles heridas, linternas, brjulas, cajas
fuertes, etc. Estaban a disposicin varias centenares de objetos de
diferentes tipos.
Cada objeto se defina por un conjunto de recursos y de
propiedades, as como por posibilidades de comportamiento.
La programacin de Habitat se inspir sobre todo en ellenguaje
Smalltalk, orientado a los objetos, con clases, mtodos y mensajes.
La experiencia Habitat no pretenda recalcar el efecto sino
el comportamiento de los participantes entre s y las finalidades
comunes que perseguan. T ras un poco de prctica, empezaron a
surgir cuestiones de fondo. Por ejemplo, (haba que considerar
los Avatares como una especie de extensin simblica de los hu-
manos que los animaban o bien slo eran maniques-herramienta,
robots teledirigidos para todo, manipulables sin ms atenciones?
Por otra parte, una de las conclusiones de la experiencia fue la
toma de conciencia de lo importante que resulta el concepto de
espacios de colaboracin. Estas espacios colectivos simblicos se
constituan sin cesar con la ayuda de diversos objetos que los
Avatares conseguan o intercambiaban con una finalidad comn,
por ejernplo, aclarar el misterio que envolva ciertas regiones de
Habitat particularmente difciles de penetrar.. Habitat, pese a su
tcnica de representacin muy poco realista, consigui mantener
durante varias anos el inters de los participantes, favoreciendo la
COMUNIDADES VIRTUALES 69

complejidad de las interacciones ms que las prestaciones gr-


ficas.
Un futuro Minitel virtualx que muestre imgenes virtuales
tridimensionales y recurra a tcnicas de televirtualidad permitir
acceder a mensajeras virtuales en las que se conocer a otras
personas, tras haber asumido un cuerpo virtual sinttico, rea-
lista o imaginario. La comunicacin con otras personas conecta-
das a la mensajera virtual se har mediante la voz, el gesto, la ac-
titud del cuerpo y las expresiones del rastro de los alias virtuales
que representan a los interlocutores. Unas investigaciones muy
avanzadas, que hemos mencionado en el captulo anterior, ya han
permitido dar un gran paso adelante hacia la automatizacin de la
transformacin de un rostro o de un cuerpo reales en una entidad
virtual. Unos procedimientos de anlisis de expresiones del rostro
permiten ya extraer decenas de puntos caractersticos que sirven
para animar en tiempo real un rostro de sntesis, realizado con
tcnicas de fijacin de texturas fotorrealistas que corresponden al
rastro real. Tcnicamente, ya es posible animar un clon virtual
de una persona dada con slo filmar su rostro. Adems, siendo
muy restringidas las coordenadas necesarias para la animacin, es
posible transmitir todos los movimientos de dicho clon en tiempo
real por telfono.
Evidentemente, ser posible multiplicar los elementos virtua-
les y todo el mundo podr hacerse representar en la red por varios
clones dotados de aspectos y comportamientos diferentes. Podre-
mos tratar con una persona real representada por una figuracin
realista que se le parezca o disfrazada con una mscara virtual rea-
lista aunque sin parecido o incluso por un clon perfectamente ar-
bitrario e imaginrio. A decir verdad, ya existe una incertidumbre
de este tipo en las mensajeras dei Minitel, en las que cualquiera
puede esconderse detrs deI anonimato de un seudnimo. Sabido
es que las atractivas jvenes que, desde los carteles publicitarios,
alardean de los encantos de tal o cual mensajera telemtica, en la
prctica, ceden su papel a profesionales expertos en escritura in-
teractiva y en incitacin sugestiva, encargados de animar la red,
ganarse la fidelidad del cliente y alargar al mximo la duracin de
las comunicaciones,
Resulta fcil prever un creciente xito de las nuevas formas de
comunidades virtuales, primero en las redes informticas clsicas,
70 LOS MUNDOS VIRTUALES

como las redes que permiten e! intercambio de correo e!ectrnico


(Internet, Arpanet, CSNET, SPAN, MAILNET, en los EE.UU., JANET
en Gran Bretafia, COSAC en Francia, DFN en Alemanial o en las re-
des cooperativas como BITNET, en los EE.UU., EARN en Europa o
Asianet, enJapn. La etapa siguiente se apravechar de las capa-
cidades de las redes digitales con integracin de servicios como
Numris para transportar, en tiempo real, los datos suficientes
para animar agentes virtuales.
Los agentes virtuales pueden disponer de varios niveles de
complejidad. Pueden tomar formas humanas ms o menos realis-
tas y representar, es decir encarnar, de diversas maneras a sus
propietarios en la red virtual. Podemos lIamarlos clones, alias,
fantasmas, o incluso demonios, para recuperar este trmino
platnico, utilizado hoy en da por los sistemas de explotacin in-
formtica (los demonios se encargan automtieamente de cier-
tas tareas de gestin de! sistema). Sabido es que para Platn los
demonios no tienen nada de diablico sino que son demonios, es
decir, seres intermediarios, un metaxu.'
Estos demonios intermediarios no son simples marionetas te-
ledirigidas sino verdaderos actores con cierta vida autnoma,
que se animan segn complejos libretos o guiones constante-
mente puestos al da y que pueden incluso adquirir nuevos guio-
nes de manera dinmica en funcin de los encuentras virtuales
hechos en la red. Los guiones son conjuntos de instrucciones sim-
blicas que se encargan de afinar e! comportamiento de los clones
y de regular sus actos.
EI comportamiento efectivo de estos actores virtuales puede
volverse rpidamente muy complejo debido a su evolucin per-
petua en contacto con otras entidades que se encuentran tambin
en continua metamorfosis. Un clon virtual puede estar dotado de
las funcionalidades de un virus y acabar escapando a la compren-
sin y al contraI de su creador, actualizando as e! antiguo mito
de! Golem de Praga. As, ser cada vez ms difcil obtener cierta
inteligibilidad de! funcionamiento global de la red virtual. Estan-
do la red constituida por un conjunto de actores que tienen todos
puntos de vista virtuales en interaccin, se hace imposible ob-

6. Remltimos a nuestra obra Metaxu, Tbeone de l'art intermediaire, para un anli-


sis en profundidadde la naturaleza deIconcepto de ser intermedirio.
COMUNIDADES VIRTUALES 71

tener un punto de vista absoluto, un meta punto de vista que


domine globalmente la situacin. Entonces, la red se anima de
una vida propia que ninguna inteligencia humana puede com-
prender de verdad.
Los puntos de vista que podemos obtener son necesariamen-
te parciales e incompletos. Para llegar a un punto de vista global
hara falta una metamquina capaz de seguir en tiempo real el
conjunto de los elementos simblicos que pueblan la red y, ade-
ms, de simular sus interacciones; pero eso es imposible. Por su
naturaleza exponencialmente explosiva, la red es refractaria a
cualquier forma de control centralizado. AI contrario, favorece la
proliferacin de clones, de virus, de todo tipo de seres simblicos
y forma, de esta manera, una selva virtual donde todas las jugadas
son virtualmente posibles. Convendra acordarse del peligro mu-
chas veces confirmado de los virus y gusanos informticos.
Sin embargo, una anarqua demasiado radical de la red slo
puede socavar los mismos fundamentos que la hacen posible. Sin
duda, nuevas formas algortmicas de control permitirn limitar
los abusos a costa de restringir las libertades de expresin y de co-
municacin. Tendr que aparecer una tica de la representacin
virtual que resultar sin duda alguna tan exigente como cualquier
tica que pueda prevalecer en lo real. No olvidemos que la oposi-
cin entre real y virtual se debe nica y exclusivamente a la co-
modidad dellenguaje. En efecto, a partir del momento en que los
mundos virtuales se desarrollen masivamente, pasarn a formar
parte de nuestro entorno social y, por lo tanto, de lo real, aun-
que slo sea, a primera vista, para distinguirse de l. Cada vez ser
ms difcil establecer una distincin, tanto filosfica como prcti-
ca, entre el mundo y la representacin que nos hacemos de l.
La regulacin de la red tendr que utilizar las mismas herra-
mientas y mtodos y, seguramente, delegar en clones simblicos y
en demonios informticos la tarea de hacer de polida en lo vir-
tual. Dicha regulacin ser algortmica y habr que concebida
casi como un demiurgo.
De todos modos, habr un limite radical al dominio intelec-
tual de este tipo de redes. Hay un limite finito a la complejidad de
lo que podemos asimilar y concebir. Por otro lado, estas redes no
cesan de engendrar infinitos, naturalmente, infinitos de orden
cuantitativo, pero unidos por esta misma complejidad cuantitati-
72 LOS MUNDOS VlRTUALES

va a aspectos ms cualitativos debido al enmarafiamiento de los


niveles de representacin.
Por lo tanto, nunca se podr prever nada significativo acerca
de la evolucin cualitativa de una red virtual compuesta de miles
o de millones de entidades independientes que evolucionan a la
vez y en interaccin constante. Slo se podr constatar dicha evo-
lucin e intentar adaptarse lo mejor posible. En este sentido, ser
una interesante metfora de la vida real. Lo virtual formar una
sociedad simulada, de un orden de complejidad casi equivalente al
de las sociedades reales, al menos superficialmente. Esta sociedad
estar impregnada de vida virtual y ampliar el concepto de vida
artificial que tanto apasiona a los tcnicos en robtica. En efecto,
de las interacciones entre numerosos elementos simples puede
surgir una conducta elaborada, a menu do parecida a lo que po-
dria esperarse de sistemas realmente vivos. EI comportamiento
global de un sistema formal puede tener una complejidad infini-
tamente superior a los elementos que la componen.
Esta vida virtual de actores virtuales que merodean por los ar-
canos de las redes virtuales no deja de ser una metfora. Pero con-
tiene cierta parte de verdad. Nos obliga adems a precisar el al-
cance exacto de las palabras vida o ser en el contexto de los
mundos virtuales. EI captulo Presencias virtuales, propone un
anlisis de este tema.
EI problema se complica por el hecho de que los actores vir-
tuales no son simplemente entidades simblicas, arbitrarias. Re-
presentan, aunque sea muy de lejos y virtualmente, a verdaderos
seres humanos, hombres y mujeres que les delegan por procura-
cin una parcela de legitimidad y que, por otra parte, pueden
aprovecharse de la actividad de sus clones o disfrutar a escondi-
das, como uoyeurs absolutos, de las peripecias de sus agentes vir-
tuales.
La red virtual no es simplemente una imiracin de plaza ma-
yor poblada de zombis de sntesis ms o menos carnavalescos.
Puede convertirse en un verdadero medio de comunicacin de
masas o en arma econmica.
Se vern favorecidas formas radicalmente diferentes de per-
cepcin y comprensin del entorno de la informacin; ello apor-
tar increibles ventajas pero tambin grandes riesgos. Se incorpo-
rarn formas extremas de distorsin del espacio y del tiempo en
COMUNIDADES VIRTUALES 73

las redes virtuales. Los virus virtuales, anlogos a los informticos,


supondrn una seria amenaza. La proliferacin en las redes vir-
tuales de agentes invisibles, rpidos, ubicuos e incansables favo-
recer su aprovechamiento productivo, pero tambin pondr en
tela de juicio su integridad o amenazar su funcionamiento "de-
mocrtico, si es que esta palabra sigue teniendo sentido en el
contexto cada vez ms elitista que rodea estas tecnologas.
Se podr amafiar o falsear las redes con agentes virtuales. Una
tica apropiada deber intentar moralizar la vida de las comuni-
dades virtuales, bajo pena de abandonarias en manos de los pira-
tas informticos ms resueltos o de los grupos econmicos ms
poderosos, que podrian verse tentados a apropiarse de los bene-
ficios de una caza de la informacin o incluso de lanzarse a sofis-
ticadas formas de espionaje industrial. Habr que desarrollar tc-
nicas para eliminar los clones demasiado prolficos, bajo pena de
saturacin rpida, con el fin de preservar una feliz diversidad
de gneros y aplicaciones. Resumiendo, hay mucho trabajo para
los tericos de una ecologia y economia de lo virtual... Les costa-
r mucho esfuerzo, aunque slo sea para definir la nocin de pro-
piedad o el valor de un elemento virtual. Este problema dei valor,
que no se ha resuelto de forma satisfactoria en eI marco de las te-
oras econmicas clsicas, se complicar an ms cuando haya
que tener en cuenta formas intermedias de realidad o de virtuali-
dad, diversos grados de actualizacin y potencialidades, y varios
beneficiarios que puedan reclamar un reparto de la propiedad in-
telectual.
Las representaciones virtuales salpicarn cada vez ms eI mun-
do real y nos exigirn una atencin ms agudizada y un discerni-
miento selectivo de los niveles de realidad y virtualidad con los que
nos enfrentaremos.
En las mentes distradas se difuminarn cada vez ms las di-
ferencias, aunque sean radicales, entre mundo real y mundo vir-
tual, entre vida real y vida artificial. Un pblico mal informado
percibir cada vez menos estas diferencias esenciales. Con toda
seguridad, la generalizacin de las tcnicas de simulacin y de re-
presentacin virtuales ir acompaiada de una miopa filosfica y
moral que tender a ocultar la naturaleza de las diferencias entre
real y virtual.
Por ejemplo, las redes virtuales facilitan comportamientos
74 LOS MUNDOS VIRTUALES

tambin virtuales, con una moral elstica. Los mundos virtua-


les pueden fomentar el desarrollo de actitudes basadas en el sen-
timiento de una impunidad casi total debida al anonimato de las
redes. Por ejemplo, podramos citar a [ulie, una usuaria altruis-
ta que se present en el net, la red electrnica de Nueva York,
como una mujer de unos cincuenta afios, completamente parali-
zada, que tecleaba sus mensajes con un palito fijado en la frente.
Muy sociable, [ulies se hizo numerosas amigas en la red y, en
ciertas ocasiones, le fue de gran ayuda psicolgica a una de ellas.
sta intent conocer a [uliex en el mundo real y descubri la
verdad. <<J ulie era un psiquiatra que se haba conectado a la red
asumiendo la identidad de una mujer. Sorprendido por el tipo de
intercambios que en seguida lograba establecer con las mujeres
en la red, decidi mantener esta identidad y, adems, elabor una
imagen de rnujer minusvlida que no poda desplazarse para evi-
tar los encuentros molestos. Se defendi diciendo que quera es-
tudiar la psicologa femenina desde el interior, por as decido.
Dijo: No saba que las mujeres hablaban entre s de esta manera.
Hay tanta vulnerabilidad, profundidad, complejidad... Las con-
versaciones de los hombres en la red eran mucho ms reservadas,
superficiales, incluso entre ntimos. Fue fascinante. Quise saber
ms ... .
Despus del descubrimiento de la identidad real de [ulie,
una de sus antiguas amigas dijo: Me sent violada.... ste es el
problema que se plantea acerca de la naturaleza real de las perso-
nalidades electrnicas. Ante la multiplicacin de los clones elec-
trnicos, ~cmo garantizar su autenticidad?
Sin embargo, ~no tenemos un derecho fundamental a definir
nuestra personalidad social como que ramos en vez de como qui-
siera la norma social vigente? La analoga con los transexuales o
incluso con los actores, antafio relegados al margen de la sociedad
y a los que se negaba una sepultura en el campo sagrado, permite
ver el peligro de una definicin demasiado restrictiva de la no-
cin de personalidad, sobre todo en el caso de un espacio virtual
ldico. Esta ancdota permite plantear tambin el problema de
nuestra relacin con el cuerpo de los dems, relacin que hasta
entonces parecia una condicin previa para fundar concretamente
una relacin intelectual, espiritual y afectiva. El incidente de ]u-
lie demuestra que, en una red, pueden establecerse verdaderas
COMUNIDADES VIRTUALES 75

relaciones, ricas y satisfactorias en el plano afectivo. Este caso aca-


b mal, pero hubiera podido durar mucho tiempo ya que algo real
ocurra de hecho entre los protagonistas, a pesar de que lo real se
basara en una ilusin.\Una ilusin que produjo un efecto real.
La ideologia cartesiana de dicotomia entre el cuerpo de carne
y el espritu que habita en l parece cobrar una vida nueva en la
actualidad. Cada vez ms, tendremos que encontramos virtual-
mente con colegas y corresponsales en todo el mundo sin tener
que vemos con ellos realmente. La concrecin de estos encuen-
tros podr hacerse con motivo de coloquios o visitas, pero dejar
de ser una condicin sine qua non para una bsqueda fructfera de
intercambios. As, el desarrollo de las comunidades virtuales pue-
de difuminar las fronteras entre las categorias psicolgicas habi-
tuales y los tipos de relacin que mantenemos con los dems. A
fuerza de vivir en lo virtual, acabaremos eventualmente perdien-
do algo de sentido comn.
EI sentido comn es una salvaguardia muy dbil, aunque de
probada eficacia. Pero (cmo podr este sentido comn, modela-
do por miles de anos de realismo, separar el grano de lo real de
la paja virtual tan intimamente unida a l?
La naturaleza se ha convertido de hecho en la ltima catego-
ra de lo real que puede oponerse radicalmente a lo virtual, Sirve
de referencia ltima para ayudarnos a distinguir en nosotros lo que
sigue pertenecindole y lo que se le va escapando, atrapado por el
torbel1ino de los juegos simblicos. Pero no olvidemos que la na-
turaleza es un invento moderno, destinado a proporcionar un m-
nimo de serias a los navegadores sin brjula en que nos hemos con-
vertido, inmersos en sociedades en vias de virtualizacin avanzada.
La idea moderna de naturaleza nos permite comprobar hasta
qu punto nos hemos alejado de la tierra firme de lo real, a la vez que
nos incita a complacemos en ese estado y a seguir haciendo todo lo
posible para no volver hacia ella. La naturaleza se ha convertido
en la sefial de Pavlov que nos hace estremecer con la sola idea de
volver a tomar contacto con la crudeza de lo real.
Hoy en dia, la seudonaturaleza, en la que nacemos y evolu-
cionamos, ya no tiene nada que ver con la naturaleza de los an-
tiguos, la physis de los griegos, por ejemplo. Nuestra seudonatu-
raleza es un enmarafado conjunto de cdigos y tcnicas, de
marcos preformados de pensamiento y de normas sociales im-
76 LOS MUNDOS VIRTUALES

puestas. La tecnologa misma, y en particular la de lo virtual, tie-


ne la vocacin de ofrecernos un sucedneo de naturaleza capaz
de sustituir con ventajas la naturaleza, al mismo tiempo que abre
mercados nuevos.
La tecnologa se convierte en una especie de naturaleza,
una selva, si se prefiere, que tenemos que aprender a domesti-
car si queremos sobrevivir. Nuestras sociedades han dejado pro-
liferar burbujas de toda clase: econmicas, burstiles, hipote-
carias. Algunas acaban deshinchndose, como hemos visto en
Japn, pero hay burbujas que parecen estar a prueba de pincha-
zos y capaces de subir hasta e! cie!o. La burbuja tecnolgica es un
buen candidato para ocupar los espritus y estimular las esperan-
zas de los empresarios. Es una burbuja que crea empleos y nos
mantiene. Hay demasiada gente interesada en que crezca indefi-
nidamente como para que la veamos deshincharse como el Kabu-
tocho. Adems, como decamos, la tecnologa es una especie de
naturaleza y presenta ciertas caractersticas que le aseguran to-
das las probabilidades de sobrevivir como naturaleza: evolu-
cin, adaptacin, principios internos de movimiento, referencias
a s misma ... Pero, a diferencia de la naturaleza real, la naturaleza
virtual no permite distinguir claramente las fronteras entre e! su-
jeto y su entorno. La verdadera naturaleza hace de fondo sobre
e! que destacamos claramente. En cambio, la naturaleza virtual,
en ltima instancia produccin deI ser humano, no se distingue
muy claramente de los sujetos que la componen y de las ideolo-
gas que la proponen.
La fascinacin que ejercen los mundos virtuales proviene de
la ambigedad borrosa que interponen entre los sujetos y la re-
presentacin que se hacen de s mismos. De algn modo, tendre-
mos la sensacin de morar realmente en los mundos virtuales.
Nos resultar cada vez ms fcil ceder a las ilusiones, cada vez
ms fuertes y cautivadoras. Las comunidades virtuales tambin
son reales de algn modo. Ocurren cosas en ellas; los aconteci-
mientos que se producen desempeian un pape! concreto, efecti-
vo, en la vida de la gente que les da vida. Ya que, por supuesto, es
la vida de las personas reales que trabajan en la red lo que le in-
funde una seudovida.
Las comunidades virtuales son verdaderas comunidades so-
ciales, y los individuos que las componen establecen lazos afecti-
COMUNIDADES VlRTUALES 77

vos, intercambian informaciones, colaboran entre s. Esto es in-


negable. EI problema surge de que estos lazos son virtuales, no es-
tn encarnados en cuerpos reales, sino slo en clones simblicos.
Uno mantiene relaciones reales, pero slo por medio de enti-
dades virtuales. El individuo es ms productivo, pero est cada
vez ms solo a pesar de estar conectado con el mundo entero. En
consecuencia, se produce una distribucin nueva de los mbitos
pblicos y privados.
Lo virtual se convierte en un modo de acceso a lo real, pero la
esfera pblica no est preparada para tomar en serio los equiva-
lentes virtuales de personas reales. Se complicarn rpidamente
las cuestiones de representacin legal, sobre todo si se tiene en
cuenta que los equivalentes virtuales de la presencia fsica y de
las sefiales virtuales de autentificacin, una especie de firmas vir-
tuales, enmaraiarn cada vez ms los distintos niveles de realidad
y de virtualidad. Los mundos virtuales tienden a desencarnar a las
personas, pero stas se resisten de entrada, sometidas al peso de
lo real, a las fuerzas del deseo y a los ritmos del tempo. El restar
realidad a las relaciones fsicas no impide la exacerbacin de las
tensiones, al contrario. Pero la distancia creciente entre presencia
y representacin va acompaiada de efectos turbios o sobreexci-
tantes, sin compensacin directa, real. Sea cual sea el grado de
virtualizacin, el cuerpo real sigue siendo intimamente conscien-
te de si mismo. Por ello, siempre hay que volver al cuerpo, a esta
sustancia irreductible que nos unifica como ser. T ras los suefios
de desencarnacin, de liberacin simblica, no hay que olvidar
nunca volver a lo real, sin lamentarlo y, si es posible, sin torpezas,
ya que esnuestra morada natural, nuestra esencia inicial. El olvi-
do del cuerpo se paga siempre demasiado caro por las relativas
ventajas que permite y siempre a costa de angustias ms funda-
mentales.
7. Los nudos de lo virtual

Los mundos virtuales son nuevos laberintos. Nos enfrentan


a experiencias nuevas dei espacio y dei cuerpo y a paradojas de un
gnero nuev, Pero sobre todo, nos obligan a un esfuerzo de in:
teligibilidad, a una mejor comprensin de los lazos y nudos que
enlazan las realidades y las apariencias, las ilusiones y los snto-
mas, las imgenes y los modelos.
El desarrollo tcnico de lo virtual y de lo sinttico nos obliga
a aprender a leer rnejor las imgenes para comprenderlas mejor, y
tambin a captar los modelos debajo de las apariencias para ver
de verdad. Encerrados hasta entonces en los lmites dei corte me-
tafsico entre modelos e imgenes, descubrimos, gracias a los
mundos virtuales, tejidos nuevos y sutiles entre los mbitos de la
concepcin y de la percepcin. As, se abre una ancha avenida de
investigacin a travs de una fenomenologia de lo virtual. Antes
de evocar algunos de sus aspectos, convendria dar un repaso r-
pido de las metforas clsicas dellaberinto con eI fin de captar
mejor la novedad de su acepcin virtual.

Las metforas dei laberlnto

Son muy antiguas las referencias arquitectnicas a los laberin-


tos. Herodoto describe un laberinto egipcio de tres mil estancias
cuyo centro, imposible de encontrar, esconda las tumbas de los
80 LOS MUNDOS VIRTUALES

reyes. Los cimientos de la Acrpolis, como la tumba de! empera-


dor Augusto en Roma, constituan un laberinto. Plutarco men-
ciona el famoso laberinto de Cnosos, obra de Ddalo. Aunque
tambin son posibles otras metforas no arquitectnicas. En eI
budismo se meditan los misterios de los mandalas, unos laberin-
tos esotricos. En las catedrales, unos laberintos esculpidos en el
sue!o representan e! largo camino que espera a los penitentes an-
tes de alcanzar la J erusaln celeste.
Ellaberinto fue un tema con e! que e! manierismo se recre
de mltiples formas. Se opone a la va recta como e! disimulo a la
manifestacin y e! manierismo al clasicismo.
En e! apogeo deI manierismo, e! grabador Mellan (1598-
1668) representa con una lnea nica e! rostro de Cristo y dice:
Lo nico est formado por una sola lnea. Un sentido espiritual
se esconde detrs de los motivos y adornos abstractos. EI Islam,
por su parte, no duda en rodear la radical prohibicin de la re-
presentacin con caligrafias labernticas. La literatura tambin se
aduefia de la metfora. En 1631, e! escritor checo Jan Amos Ko-
mensky publica un poema, Ellaberinto de! mundo y e! paraso
dei corazn, que cuenta las tribulaciones de un joven que em-
prende la vuelta aI mundo con dos compafieros: Sabe!otodo y
Simulacro. EI joven !leva gajas con las euales puede verlo todo
de otra manera. Sin embargo, si se da la vuelta a esas gafas, se ve
e! verdaderox mundo. Acabar tirando las gafas deformantes
para alcanzar la meta de su viaje, e! castillo de! conocimiento l-
timo ... [Primer encuentro de laberintos imaginarios y gafas vir-
tuales!

Desilusln y deslmaginacin

En la misma poca, Baltasar Gracin describe una ciudad la-


berntica en El criticn o de losde/ectos de losbombres. Esta ciudad
es la sntesis simblica de atributos caracteristicos de ciudades rea-
les: Babe! por e! desorden, Lutecia por e! barro, Roma por los
atascos, Palerma por los volcanes, Constantinopla por las tinieblas
espirituales, Londres por la pestilencia y Argel por las prisiones.
Para Gracin, jesuita manierista, el universo entero est hecho de
contradiccones y su acuerdo consiste en desacuerdos. En virtud
LOS NUDOS DE LO VIRTUAL 81

de ello, hay que considerar las cosas deI mundo al revs para
verias como son en realidad. Hay que equiparse con un espejo de
desilusin, capaz de mostramos e! reverso de la engafiadora reali-
dad, para escapar a su laberinto de intrigas, falsedades y quime-
ras. Re!acionaremos esta desilusin necesaria con e! enfoque pro-
puesto por e! Maestro Eckhart hacia las imgenes, denominado
Entbildung, es decir, la desimaginacin, o e! aprendizaje (no icono-
clasta) de un ms all de las imdgenes, esencialmente vuelto hacia
la bsqueda de! modelo o de la esencia. Escapar de!laberinto, es-
capar de la imagen para entenderlos mejor: hay que aprender a se-
pararse de las metforas e imgenes para poseerlas mejor, para
comprenderlas. Para vencer la complejidad de! mundo hay que
franquear e! espejo de las apariencias laberinticas.
Para ello, hay que considerar e! laberinto positivamente,
como un camino en vez de una trampa, como un plano en vez de
un caos.

De los laberintos de la i1usin a los laberlntos de la razn

Algunos laberintos son ms racionales que otros. Por ejern-


plo, cuando basta con girar siempre a la izquierda. Estos algo-
ritmos ad hoc son a veces una clave suficiente para vencer al Iabe-
rinto pero, en general, no bastan para acceder a una verdadera
e!ucidacin, a una visin inteligible de la complejidad laberntica.
Por ejemplo, ~cmo resolver los laberintos de laberintos que
menciona Borges en EIjardn de senderos que se bifurcan, que abar-
can e! pasado y e! futuro, o bien los laberintos de simbolos o los
laberintos de tiempo donde proliferan y divergen varios deve-
nires, donde todos los desenlaces se producen para desembocar
en ms bifurcaciones? ...
Von Lohenstein nos indica e! camino en su Inscripcin para
un laberinto (1676): jCunto os engafiis, mortales, viendo en
ese engafioso edificio un engano que pretende confundiros (...).
EI que vague racionalmente por e! edificio, se encontrar e! ca-
mino de su salvacin, e! hilo conductor de la verdad. Vagar ra-
cionalmente significa vagar con la razn, conservndola, pero tam-
bin vagar por ella, por las razones aparentes.
Ellaberinto es una metfora, es decir, un medio de desplaza-
82 LOS MUNDOS VIRTUALES

miento, nada ms ni nada menos. Hay que utilizar e!laberinto para


salir de l. Ellaberinto es a la vez mapa y territorio. Posee ambas
naturalezas que cruza y combina. Es un espacio intermediario, me-
diador, entre e! plano y la trayectoria. Es un motivo para ejercer
nuestro ingenio y nuestra voluntad. Ellaberinto ha de ser vencido,
no solamente contemplado. No puede seguir siendo un simple ob-
jeto de saber, debe ser una verdadera prueba inicitica (vase Teseo
y e! Minotauro), es e! lugar y la ocasin de un paso. No hay que li-
mitarse a la dimensin espacial o arquitectnica dellaberinto, tam-
bin hay que apreciar su dimensin formal e inteligible que nos in-
cita a pasar de la confusin al plano y de! plano al acto.
Hay que considerar esta dimensin redentora de!laberinto,
antafio mtica, en e! contexto de los mundos virtuales, corno la
bsqueda necesaria de una rnejor inteligibilidad.

EI nudo dei problema

Los laberintos de! pasado se organizaban corno experiencias


de! espacio, se conceban para desorientar, cuando la funcin pri-
mordial de la arquitectura clsica consista, por el contrario, en
proporcionar los medios para una mejor lectura de! mundo. Los
constructores de catedrales empezaban orientando (mirando ha-
cia Oriente) e! edifcio, hacia Jerusaln. En cambio, los laberintos
de hoy en da, los laberintos de lo virtual, son megalaberintos. Son
e! motivo de desorientaciones y vrtigos de una naturaleza nueva,
no espacial sino nodal. Son un lugar de extranos nudos y de vrti-
gos irracionales.
Aqu tambin un rpido repaso histrico puede resultar emo-
cionante. El nudo es una de las ms extendidas metforas no ar-
quitectnicas de!laberinto. Leonardo de Vinci se interesaba por
los almocrabes. Hace de ellos el terna de seis dibujos, as corno de
un fresco en uno de los techos de! Palacio Sforza, en Miln. In-
tentaba simbolizar la unidad superior que une y anuda la multi-
plicidad de las cosas. Para Dante, los nodi strani, nudos extrafios
e inextricables, podan simbolizar a Dios. En e! canto 33 de! Pa-
raso (vs, 83-92), se lee:
LOS NUDOS DE LO VIRTUAL 83

Nel suo profondo vidi che s'interna


legato con amare in un volume,
r
cio che per universo si squaderna;
sustanze e accidenti e lar costume,
quasi conflati insieme, per tal modo
e
che cio cb'i dica un semplice lume.
La forma universal di questo nado
credo cb'i oidi, percb piu di largo,
dicendo questo, mi sento cb'i gado.

o:
En su profundidad, veo cmo se entrelazan
las pginas unidas con amor en un volumen,
que por el universo se esparcen:
sustancia y accidente, y las cualidades
que los juntan tan [uerte, de tal modo
que es slo dbil luz lo que digo.
Y la forma universal de este nudo,
creo haberla visto, pues siento mientras hablo
que mayor se me hace mi gozo.

La forma universal dei nudo <ia forma universal di questo


nodo) que une las pginas dei mundo, junta la sustancia y eI ac-
cidente y, sin duda, la forma y la materia. Aristteles no dej de
esbozar los almocrabes de las causas y efectos. La metfora dei
nudo es ms universal que la dellaberinto, la generaliza. Las pa-
labras y los nombres son nudos y eI cosmos est tejido como
un hbito, segn dice Hermes Trimegisto. El mundo es un Iabe-
rinto de nudos o, mejor dicho, un nudo de laberintos.
La metfora dei nudo nos parece la ms apta para expresar la
importancia de los mundos virtuales. Lo que se anuda en los
mundos virtuales es un enmaraiamiento cada vez ms fino entre
lo real y lo virtual, entre lo actual y lo potencial, entre lo sensible
y lo inteligible. Las categoras mejor asentadas parecen disolverse,
de la intuicin dei espacio a la concepcin intelectual de los fen-
menos.
84 LOS MUNDOS VIRTUALES

EI espaclo

Como hemos mencionado, para Emmanuel Kant el espacio es


una representacin necesaria a priori que sirve de fundamento a
todas las intuiciones externas. Segn l, la inexistencia del espacio
es inconcebible. El espacio es la condicin de la experiencia.
En cambio, en los mundos virtuales el espacio deja de ser una
forma a priori. Se convierte tambin en una imagen, que hay que
formalizar, modelizar, del mismo modo que los seres y objetos
que ha de contener. Es la experiencia la que condiciona el espacio.
Las relaciones espaciales entre los objetos pueden recomponerse
y redefinirse sin cesar, sin ningn lmite, como, por ejemplo, la exi-
gencia de una coherencia o de una no contradiccin. Los objetos
ya no habitan sin ms el espacio. Lo constituyen tanto como son
constituidos por l. EI espacio deja de ser un substrato intangible.
Se convierte en objeto de modelaje en interaccin constante con
los otros objetos que ha de contener.

EI lugar y el cuerpo

(Cul es la naturaleza de los espacios virtuales? (Cul es la


diferencia entre un lugar real y uno virtual? Ya hemos visto que
los espacios virtuales no tienen por qu obedecer a las leyes nor-
males del espacio. La coherencia espacial, la invariabilidad en to-
das las transformaciones geomtricas sencillas (traslacin, rota-
cin ...), la estabilidad en el tiempo forman parte de los criterios
reconfortantes segn los cuales podemos reconocer el espacio
real. Aunque tambin es cierto que si uno se desplaza con una ve-
locidad lo bastante elevada, estas propiedades pierden su simpli-
cidad. EI espacio se curva y las paradojas aparecen en tropel. Con
ms razn, los mundos virtuales pueden dotarse de propiedades
tan complejas o extrafias como se quiera. Para aplicar el mtodo
que Descartes inaugur en sus Meditaciones metafsicas, nos pare-
ce necesario deiar de lado, por el momento, las propiedades apa-
rentes de los espacios, reales o virtuales, en los cuales nos encon-
tramos inmersos, y estudiar el sujeto (es decir, nosotros mismos)
y su forma de sentir y comprender esta experiencia.
Nuestro cuerpo no es virtual ni podr serlo nunca. No es ni
LOS NUDOS DE LO VIRTUAL 85

un smbolo ni un sntoma. An ms que el espacio de Kant, es una


condicin esencial de nuestra experiencia, real o virtual. Nunca
podemos abstraernos de l, ni siquiera en suefios, Una sobredosis
provoca la muerte.
Los mundos virtuales son lugares que no son lugares, pero
nuestros cuerpos nunca podrn dejar de ser cuerpos. Esta con-
frontacin entre lugares que no lo son y cuerpos que si lo son es
el nudo dei problema de lo virtual.

La Inteleccln de los fenmenos vlrtuales

AI experimentar los mundos virtuales, podemos deformar-


los, transformarlos, reformarlos en funcin de nuestros actos y fi-
nalidades. La experiencia de lo virtual es epigentica, para recu-
rrir a una metfora embriolgica. EI desarrollo de las clulas de
un embrin depende, en efecto, de la expresin de los genes,
y sta depende estrechamente de la accin e influencia del entor-
no. Dicho de otro modo, el programa gentico modifica en todo
momento, en funcin del contexto, su forma de expresarse. EI
entorno celular selecciona las condiciones de la expresin de
los genes en el momento mismo en que esta expresin modifica
el entorno.
Las metforas de la epignesis y del nudo aplicadas a los mun-
dos virtuales traducen la naturaleza de las correlaciones que ligan
los fenmenos sensibles y las leyes inteligibles que parecen regir-
los, las formas espaciales y las transformaciones en el tiempo, las
imgenes aparentes y los modelos subyacentes.
El punto importante es que la experiencia sensible de lo vir-
tualx est funcionalmente ligada a su comprensin inteligible y
viceversa. EI modelo y la imagen se constituyen mutuamente. Hay
un vaivn permanente entre la inteligibilidad formal del modelo y
la percepcin sensible de la imagen.
Dicho de otro modo, el mundo virtual se modela y se en-
tende ai tener experienca de l, as como se percibe y se deja
ver ai hacerse inteligible. La medacin de los mundos virtuales
nos coloca en una stuacin original en la que podemos percbir
fisicamente un modelo terico y actuar de hecho sobre su estruc-
tura inteligible, aunque, reciprocamente, esta mediacin nos per-
86 LOS MUNDOS VIRTUALES

rnite intelectualizar, es decir, comprender abstracta y formal-


mente, sensaciones fsicas y configuraciones de estmulos senso-
riales.
Sin embargo, a pesar de este cruce operacional entre lo inteli-
gible y lo sensible, no hay que perder de vista sus diferencias pro-
fundas. As, la distancia entre lo inteligible y lo sensible parece
mayor que la distancia entre lo sensible y lo inteligible. Las im-
genes parecen ms alejadas de sus modelos que stos de las
imgenes. En efecto, los modelos informan constantemente las im-
genes, les son inmanentes y las contienen en potencia. En cambio,
las imgenes son fsicamente efmeras y parece que pueden modi-
ficar su modelo slo por accidente. Las imgenes, inmersas en su
materialidad, no tienen acceso directo a la inteligibilidad de los
modelos, que parecen fuera de alcance.
Hemos evocado la distancia entre el sujeto y el mundo como
una forma de resistencia a la banalidad normalizada, una resis-
tencia a la mezcla y a la confusin que, implcitamente, impone la
lgica de yuxtaposiciones del mundo euclidiano. Hay que luchar
contra la evidencia de las apariencias, hay que abstraerse del mun-
do, no para retirarse de l sino para entenderlo mejor, para captar
su esencia. Estar en el mundo y no simplemente ser de! mundo, es
hacer la experiencia de una ida y vuelta. Por una parte, elevarse
hasta la inteligencia de las formas y de las esencias a partir de una
experiencia real; y por otra, aceptar la confrontacin de esta inte-
ligencia con nuevas experiencias sensibles, no necesariamente
para una eventual refutacin, sino para nuevas profundizaciones,
para una bsqueda nueva, y, todava ms fructfera porque la ex-
periencia y la inteligencia son a su vez ricas y plenas. Distanciarse
es tomar posicin, pera no para refugiarse, enterrarse, sino para
recapitular, determinar los objetivos, evaluarlos, antes de em-
prender de nuevo la travesa.
Los mundos virtuales nos praponen modalidades originales
de distanciamiento entre lo sensible y lo inteligible. (Cules son
sus cualidades prapias? (En qu renuevan las cuestiones del des-
vo, de la abstraccin, de la desvinculacin y de la inteleccin?
LOS NUnOS DE LO VIRTUAL 87

Concepcin e imaginacin

Los mundos virtuales son laberintos ms formales que mate-


riales. La esencia de esta forma de lo virtual tiene que ver con
ellenguaje. No es estable ni se queda parada. Vive una extrafia
vida que depende de los diversos enlaces con los que estn tejidos
los modelos lgico-matemticos, que dan nacimiento a seres casi
autnomos, intermediarios.
En constante epignesis por el hecho de nuestra interaccin
estructurante, no puede dejarse captar por ninguna tarjeta, nin-
gn algoritmo o modelo. En efecto, su plano se modifica sin ce-
sar bajo el efecto de nuestras trayectorias, Sus estructuras se
amoldan parcialmente a nuestros deseos. Se forman en funcin
de nuestros desplazamientos.
2Cmo captar esta complejidad en movimiento, esta incesan-
te metamorfosis sistmica? Si bien se puede intentar concebir la
complejidad laberntica de lo virtual, 2cmo imaginrsela? Des-
cartes ya haba aludido a este corte entre concepcin e imagina-
cin en sus Meditaciones Metafsicas: Cuando quiero pensar en
un mirigono, puedo concebirlo como una figura con mil lados
tan fcilmente como concibo que un tringulo es una figura con
slo tres lados; pero no puedo imaginarme los mil lados de un mi-
rigono como puedo hacerlo con el tringulo, ni verlos presentes,
por as decirlo, con los ojos de mi espritus ("Sexta Meditacin).
Uno no puede imaginarse, es decir, <<verlos presentes, los
mil lados de un mirigono, a pesar de que puede concebirlos. Y
con ms razn, tampoco puede imaginarse los laberintos formales
de los mundos virtuales. Hay demasiados posibles. La esencia
deI espacio virtual tiene que ver con ellenguaje, as como las leyes
que lo rigen. Se puede interpretar cualquier movimiento espacial
como movimiento lgico, eventualmente capaz de alterar el mo-
delo mismo de este espacio. Las estructuras posibles se pueden
concebir a priori, en teora, pero no pasan la prueba de la prcti-
ca real. Los laberintos de lo virtual, en plena epignesis, existen
ms en potencia que de hecho. Esencialmente, estn en movi-
miento.
No es posible imaginarse ellaberinto de la totalidad de las po-
sibilidades formales de lo virtual. Por eso no se pueden compren-
der del todo las imgenes virtuales, Vienen a imprimirse en no-
88 LOS MUNDOS VIRTUALES

sotros al filo de los algoritmos. Las consumimos a medida que


emergen. No obstante, no podemos quedar satisfechos con esas
imgenes que revolotean y acarician nuestras retinas. Las imge-
nes resultan insuficientes, si no estn suficientemente impregna-
das de inteligencia. A causa de la explosin de posibles, la ima-
ginacin no puede captar todas las promesas latentes de la gnesis
del mundo virtual. Las imgenes que se nos deja ver, lejos de col-
mamos, nos limitan con su inteligibilidad parcial y su efmera cul-
minacin. Como imgenes acabadas, recortan las alas de nues-
tra imaginacin. Como imgenes en gnesis, prometen mucho
ms de lo que pueden expresar.

Ms ali de las imgenes

Las imgenes mantienen lo real a distancia y viceversa. Para


imaginar bien, hay que liberarse de lo real y tambin, despren-
derse de aquello que lo sustituye, virtual o simblicamente. Hay
que ir ms ali de las imgenes en busca de una mayor inteligibi-
lidado
Esta voluntad de desimaginacin, basada en una inteligibili-
dad ms profunda, no pretende prescindir de las imgenes sino
comprenderlas en su esencia. Se intenta renovar la imaginacin
depurndola.
En el marco de lo virtual, este paso resulta tan indispensable
como delicado. En efecto, se trata de un universo particularmen-
te cerrado y eficaz. Una vez inmerso en lo virtual, resulta difcil sa-
lir, ya que satura nuestros sentidos y cautiva toda nuestra aten-
cin. EI sistema representa una especie de mundo acabado que
nos moviliza por completo. Sin embargo, precisamente porque
este esfuerzo de distanciamiento es difcil, resulta provechoso.
Aqui, la lgica del modelo ejerce cierta violencia sobre nues-
tra sensibilidad, contra la cual debemos resistimos con el nico fin
de elevamos hacia un nuevo campo de inteligibilidad, abrir nue-
vas perspectivas y experimentar la sensacin del infinito de los
posibles. A nuestra razn este infinito puede parecerle una espe-
cie de abismo, o de horizonte sublime, segn las sensibilida-
des. En su Crtica de!Juicio, Kant subraya que en nuestra imagi-
nacin existe una tendencia a la progresin hacia el infinito,
LOS NUDOS DE LO VIRTUAL 89

mientras que nuestra razn contiene una exigencia de totalidad


absoluta como idea real. EI sentimiento kantiano de lo subli-
me en matemticas proviene de la confrontacin entre cierta in-
tuicin o imaginacin de! infinito y una idea verdaderamente
formal. A veces, se opone e! infinito equivocado de la imagina-
cin y el <<verdadero infinito de la razn, pero hay que tener en
cuenta que esta oposicin es tambin la condicin de un refuerzo
mutuo de la imaginacin y de la razn.
La experiencia de los abismos uirtuales no est nicamente li-
gada a la intuicin de infinito. Destaca, sobre todo, e! sentimien-
to agudo de la prdida de toda base, de toda posicin segura, tan-
to en el espacio concreto como en e! universo de las ideas. La
inteligibilidad de un dispositivo virtual nunca est garantizada y
las coherencias provisionales que nos deja captar pueden replan-
tearse fcilmente. Cuando se tiene cierta inteligencia de! mundo
virtual, cuando se es capaz de hacerse una idea, eso se traduce en
la sensacin de poder volar en pensamiento por encima de toda
experiencia posible de ese mundo, gracias al mero poder de la
idea. Pero como estas experiencias virtuales se apoyan en imge-
nes evanescentes, generadas a partir de ideas impalpables y como,
adems, las imgenes y modelos que las funden estn en constante
interaccin y metamorfosis, ~acaso es posible volars por encima
de sus transformaciones y de sus deslizamientos gracias al poder
de meras ideas? ~Cmo unas imgenes cornplejas de hecho po-
dran reducirse a simples ideas en potencia? Aqui tambin se
trata de una cuestin nodal.

Los nudos de lo real y de lo racional

Conocemos la frmula hegeliana que afirma la identidad de


lo real y de lo racional. Esta idea, segn la cuallo real es racional
y slo lo racional es real, ofrece e! inconveniente de presentarse
como una totalidad cerrada, que no deja sitio a los desvios, a las
distancias, a las roturas. EI sistema hegeliano apenas puede so-
portar la disidencia. No obstante, los mundos virtuales suponen
una paradoja capaz de invalidar la ecuacin hegeliana. En efecto,
he aqui mundos que no son reales, ya que son virtuales, pero que,
sin embargo, son fundamentalmente racionales por su esencia l-
90 LOS MUNDOS VIRTUALES

gico-matemtica. Volvemos a topamos con e! problema de los


seres de razn, de los seres intermediarios cuya esencia lgi-
co-matemtica los mantiene entre lo sensible y lo inteligible, entre
las formas y la materia, entre lo real y lo racional. Para encontrar
un enfoque de! problema de la re!acin entre lo real y lo racional
que convenga mejor a lo virtual, hay que remontarse mucho ms
all de Hegel, hasta los presocrticos, que la analizan como una
re!acin entre e! pensamiento y el ser.
Citaremos e! famoso Fragmento 3 de Parmnides:
To yo:p ceuto vOEtV scnv 'tE xm etvm

tan difcil de traducir y que da lugar a interpretaciones tan dispa-


res como:
1. Pensar y ser son la misma cosa.
2. Lo mismo, l, es a la vez pensar y ser.
3. Lo mismo debe ser y ser pensado.
4. Ya que lo mismo son e! ser y el pensar.

Si las interpretaciones 1. y 4. pueden, con todo derecho, con-


siderarse como antepasados de la frmula de Hegel, la segunda
interpretacin y, sobre todo, la tercera abren una pista original.
Lo mismo es lo que no cambia. En el contexto de lo virtual, lo
nico que no cambia en un mundo virtual dado es su paradigma,
es decir, la idea misma que lo funda y lo constituye como ser inter-
mediario, ms all de todas sus manifestaciones pasajeras, tanto
sensibles como inteligibles. Segn esta interpretacin, e! paradig-
ma, la idea fundamental de un mundo virtual, debe ser y debe ser
pensada.
Siguiendo nuestra lectura de Parmnides, el Fragmento 6 nos
instruye sobre la naturaleza de este nudo que ata al ser y al pensa-
miento alrededor de lo mismo, es decir, de la idea, de la ideafun-
damental:

Lo que puede decirse y pensarse ha de existir


ya que e! ser existe mientras que la nada no.
Te ruego que reflexiones detenidamente sobre ello,
esta via de investigacin es la primera
de la que te aparto. A continuacin, aljate
LOS NUDOS DE LO VIRTUAL 91

de la otra va: en ella vagan mortales


desprovistos de saber y con dos cabezas;
En efecto, en su corazn, la duda gobierna
un espritu dudoso: se dejan llevar
sardas, ciegos e insensatos, muchedumbre inepta
que considera el ser y el no ser a veces como lo mismo
y a veces como lo no-rnismo y para quien todo camino
vuelve sobre si mismo.

En otro lugar, los ltimos versos estn traducidos de este modo:

Todos sin excepcin, el sendero que siguen es un laberinto.

En el original griego se emplea la palabra palintropos. Palin-


tropas, o laberinto, se compone de palin-, de nuevo, y de tropas, lo
que da vueltas, lo que se transforma. Ellaberinto es un lugar lle-
no de desvos y retrocesos, donde uno se pierde tanto como reen-
cuentra senderos ya recorridos, para perder toda esperanza, ya
que al parecer uno da vueltas.
Si no queremos vernos atrapados en los meandros dellabe-
rinto, la leccin de Parrnnides resulta muy clara. Por una parte,
uno no debe contentarse con decir: el ser es y la nada no es,
asercin demasiado simple y, adems, difcilmente compatible
con una investigacin sobre los mundos virtuales, que introducen
realidades compuestas, mitad ser y mitad nada. Por otra parte,
hay que evitar oscilar entre las dos posiciones contradictorias se-
gn las cuales el ser y el no ser son tanto lo mismo como lo que no
es lo mismo.
En el marco de nuestra discusin, lo que llamamos misrno es
lo que forma la identidad, la esencia misma de los mundos virtua-
leso Parmnides nos aconseja, para escapar de los laberintos de los
crculos viciosos, cortar el nudo gordiano. Tenemos que adaptar
una posicin estable (que permanece la misma) respecto a lo mis-
mo, bajo pena de oscilar con ineptitud. O bien lo mismo es un h-
brido, una mezcla de ser y de no ser, es decr, de ilusin y de ver-
dad, o bien lo mismo no es tal hbrido. Pero hay que tomar una
opcin y atenerse a ella. Si no, vagamos entre ilusin y verdad.
92 LQS MUNDOS VIRTUALES

lIuslones y verdades

La ilusin no es lo mismo que el error. En El porvenir de una


ilusin, Freud escribe que <J() que caracteriza a la ilusin es que se
deriva de los deseos humanos. Hay que esforzarse por ver, bajo
las ilusiones, una realidad ms fundamental, que nos constituye
como seres de carne y hueso. Nuestras ilusiones son ms snto-
mas que extravos. Simplemente, hay que saber afinar la mirada.
Cuando se mira un paisaje por la ventana, el vidrio transparente
slo se deja detectar por aquello que lo revela, que lo sefiala: los
ref1ejos, el polvo o los juegos de refraccin y difraccin. Podemos
escoger entre contemplar el paisaje, el polvo o bien el mismo vi-
drio. Los mundos virtuales nos ofrecen tambin abundantes pai-
sajes pero, a diferencia de lo real, ocultado por ventanas turbias y
polvorientas, son los mismos paisajes virtuales los que nos desvian
y nos apartan de la tentacin de examinar ms de cerca la natura-
leza de la pantalla virtual. EI vidrir de lo virtual es una pura
creacin del espritu, un producto de nuestra actividad de con-
ceptualizacin. Y por eso resulta particularmente difcil de cap-
tar, de aislar. Pero, por la misma razn, es tambin un sntoma,
una serial que hay que interpretar. Son posibles varios niveles de
interpretacin. Las ilusiones virtuales pueden ser coherentes,
tangibles, palpables, tan cercanas como se quiera a lo real;
pero seguirn siendo ilusiones. No son necesariamente falsas o
enganosas; por otro lado, muchas aplicaciones industriales y
cientficas sacan provecho de la capacidad de los mundos virtua-
les para captar eficazmente lo real. Las ilusiones virtuales no se
definen, por tanto, en trminos de falsedad o de verdad sino ms
bien como sefiales o sntomas, rastros de un poder o de un deseo
que actan.
Este deseo es la verdad de la ilusin. Sin embargo, todava
hace falta poder determinar dicha verdad en medio de sefales ilu-
sorias. Para empezar, hay que querer y saber ver la ilusin como
lo que es, como una ilusin. Sin embargo, lo propio de la ilusin
es no dejarse ver como ilusin. En la naturaleza existen ilusiones
de preservar, el mayor tiempo posble, una ambigedad suficien-
te para atar lo aparente y lo real. Esta ambigedad es peligrosa.
En efecto, uno se acostumbra pronto a pensar que la apariencia
ms clara puede ser enganosa, y la idea misma de verdad se vuel-
LOS NUDOS DE LO VIRTUAL 93

ve sospechosa. Ni siquiera se piensa ya en buscar la existencia de


verdades ms escondidas, ms profundas.
EI peligro ms grave no es el riesgo de mentira, ni el de esqui-
zofrenia o de prdida del sentido de la realidad; consiste ms
bien, por su descuido, en el olvido de la idea misma de verdad.
Uno se refugia en lo virtual para no enfrentarse a la verdad y
llega hasta a despegarse, a desprenderse de la idea misma de ver-
dado Por supuesto, ahora queda por examinar lo que entendemos
por verdad.
Para Platn, la palabra griega aletbeia, verdad, tena dos
lecturas.
La a-letbeia es el des-velamiento, el des-cubrimiento, el desnu-
damiento. Pero tambin est ieale-tbeia, el vagabundeo divino, el
recorrido aleatorio del espritu, que sopla hacia donde quiere. La
leccin comn a estas dos interpretaciones es que la verdad es una
realidad en potencia, es bsqueda, divagacin. Es una pesquisa.
En cambio, para Nietzsche, que quiere condenaria, la verdad
no es ms que una multitud cambiante de metforas, de metoni-
mias, de antropomorfismos C..): las verdades son ilusiones pero
hemos olvidado que lo eran, son metforas usadas que han perdi-
do su fuerza sensible, monedas que han perdido su efgie,
Se pueden definir fcilmente los mundos virtuales como mul-
titudes cambiantes de metforas. Su despliegue universal, que se
prev muy rpido, se traducir sin duda alguna en un olvido ms
profundo todava de la verdad segn Platn y en el xito de la
acepcin de Nietzsche. Los mundos virtuales sabrn "divertir-
nos, en el sentido de Pascal, cada vez mejor... Harn que prefi-
ramos la riqueza de las metforas virtuales ai camino estrecho de
la verdad real.

Eleccin e inteleccln

Los mundos virtuales forman un nudo espinoso. Hemos cam-


biado la metfora dellaberinto por la del nudo porque nos pare-
cia ms prctica y menos formal. EI nudo de lo virtual y de lo real
nos ata estrechamente y hay pocas formas de abrir este triple
abrazo. Vemos dos modos de deshacer el nudo: la inteleccin y la
eleccin, desatar y elegir.
94 LOS MUNDOS VIRTUALES

La inteleccin, intelligere, inter-ligere, significadesatar para unir


de nuevo, crear lazos nuevos entre lo analizado y lo disecado. La
inteleccin no es del mundo. Sea ste real o virtual, aqulla puede
desatarlo para atarlo mejor. Puede desprenderse del mundo para
volver mejor a l, para reanudarse con l.
La palabra eleccin se deriva del verbo eligere, e-ligere, extraer,
apartar, colocar fuera, escoger entre. La eleccin singulariza. La
inteleccin universaliza.
Se enlaza para unir, se elige para separar.
Frente a la complejidad laberintica, frente a la multiplicidad
de los posibles mundos virtuales, quedan dos vas de investiga-
cin. La inteleccin intenta progresar entre las imgenes y los mo-
delos, entre los fenmenos y los nomenos, y tambin entre lo
real y lo virtual, intentando enlazarlos, com-prenderlos, unificar-
los bajo el sol de la esencia.
En cambio, la via de la eleccin pretende separar claramente
lo que corresponde a lo virtual de lo que es real. Rechaza definiti-
vamente toda confusin y mezcla de estos dos rdenes. Rehsa
inmediatamente las quimeras hbridas, los dolos compuestos. Se
esfuerza, sin embargo, y cuando ello es posible, en traerlos de
vuelta a lo real, en extraer (abstraer) de los mundos virtuales al-
gunas sefiales y simbolos, huellas del infinito movimiento de los
modelos y de las imgenes, testigos permanentes, restos muy
reales de una putativa existencia virtual.
8. Presencias virtuales

Camina en mi presencia y s perfecto.


(Gnesis 17,1)

Los mundos virtuales introducen en nuestra experiencia nue-


vos tipos de espacios y nuevas formas de vivir en dichos espacios.
La te!epresencia, las comunidades virtuales, las comunicaciones
te!evirtuales nos hacen experimentar nuevas formas de ser, nue-
vos medios de hacemos mutuamente presentes. Sin embargo, a
pesar de! notable inters de estas tcnicas, no hay que contentar-
se con enunciados meramente tecnfilos sobre e! tema. Todo lo
que se refiere profundamente a la imagen de! hombre, a su pre-
sencia ante los dems, tiene necesariamente consecuencias psico-
lgicas, filosficas y morales. Si no nos convencemos de e!lo a
tiempo, acabaremos dejando que sea la lgica propia de los nego-
ciantes y de los tcnicos la que decida en exclusiva acerca de
nuestra imagen y de nuestra memoria. A veces se menciona, en
son de burla, la resistencia, por parte de las personas poco preo-
cupadas por la etemidad e!ectrnica o fotoquimica, a dejarse fo-
tografiar por miedo a que les roben e! alma. En un orden de
ideas parecido, las re!igiones juda y musulmana se enorgullecen
de prohibir cualquier figuracin humana y sobre todo divina.
Conviene, sin embargo, matizar esta peticin de principio. Si bien
lo primero que ordena Moiss, ai bajar de! Monte Sina, es des-
truir e! dolo de! becerro de oro, lo sustituye inmediatamente por
dos iconos, dos estatuas ureas de querubines que manda colo-
car a ambos lados de! propiciatorio, por encima deI arca de la
alianza. Rachi, e! comentarista de Troya, afade, en e! siglo XI, que
esos querubines tenan e! rostro de un nifio pequeno. Por otro
96 LOS MUNDOS VIRTUALES

lado, los querubines, junto con los serafines, son los seres ms ele-
vados en la jerarquia de los ngeles. Son los ms cercanos ai ros-
tro de Dios y, por lo tanto, son los que ms se le parecen. Intentar
representarlos supona coquetear con la misma tentacin de ido-
latria que se pretendia erradicar. Posteriormente, segn el primer
Libro de los Reyes, eI rey Salomn, constructor dei primer templo
de Jerusaln, mand instalar en eI Sanctasanctrum, cuyas pare-
des y techo ya estaban cubiertos de rostros de ngeles, dos nge-
les de unos veinte metros de alto con unas alas desplegadas de
otros veinte metros de envergadura situados cara a cara. Una si-
nagoga dei siglo I, en Dura Europos, en Siria, contiene frescos en
los que se puede ver la mano divina que agarra a Ezequiel por los
cabellos ... No se representa directamente lo divino, sino slo los
intermediarios (su mano o los querubines) con los que establece
su dilogo con los hombres. EI cristianismo no procede de otro
modo y finalmente autoriza, despus de las convulsiones de la po-
lmica iconoclasta y de los dos concilios, eI de Nicea (787) y el de
Constantinopla (843), que se represente a Cristo, imagen dei
Dios invisible o impronta de su ser, como dice san Pablo.
Sin temor a favorecer la causa iconoclasta, parece que es ne-
cesario, en los albores dei desarrollo de una nueva tcnica de
figuracin, plantearse de nuevo ciertos principios sobre la natura-
leza misma de la representacin dei hombre y de sus implicacio-
nes profundas.
Existe realmente un misterio de la presencia. La presencia de
los hombres y la presencia de los dioses, la presencia dei pasado y
la dei porvenir, la presencia de lo que est presente y la de lo que
est ausente; hay infinitas formas de estar presente, infinitos gra-
dos de participacin en eI estar.
La shekinah judia y la kenosis cristiana nos informan de los di-
ferentes aspectos de la presencia de Dios en eI mundo, perma-
nente u oculta, cegadora o humillada. No resulta fcil hacerse
presente en este tipo de presencia. Pero, c::estamos nosotros sufi-
cientemente presentes en nuestra propia presencia en eI mundo?
c::Estamos suficientemente asombrados de nuestra presencia aqui
y ahora como para seguir hacindonos las preguntas que Gauguin
pintaba en sus telas tahitianas, poco antes de morir, a modo de
koan: c::Qu somos? c::De dnde venimos? c::A dnde vamos?
(c::Cundo comemos?, afiadi Pierre Desproges).
PRESENCIAS VlRTUALES 97

EI nino que nace y abre los ojos a la luz experimenta una Irus-
tracin intensa, tan intensa como eI bienestar tangible que senta
durante su inmersin amnitica. Se ve sumergido en otro medio,
ms slido que lquido, dei que no tiene recuerdo alguno. Duran-
te mucho tiempo deber dedicarse al aprendizaje fsico y racional
de esta nueva realidad. Para l, eI mundo todavia no es un esce-
nario. Deber aprender a desprenderse de toda ilusin de unidad,
a renunciar a verse incluido en las cosas, como un feto. La trivia-
lidad de esta experiencia universal no excluye ni su profundidad
ni, en eI contexto de los mundos virtuales, su irnica pertinencia.
En efecto, la fascinacin que se siente por los mundos virtuales se
debe a su capacidad de anmnesis, de investigacin y experimen-
tacin, que nos permite encontramos de nuevo con eI choque y eI
sentido dei paso primordial.
Ya no es fcil estar presente. Y hacerse cada vez ms presente
parece imposible. Hay un limite fundamental, en cierto modo
anlogo aI principio de incertidumbre. En cambio, parece ms
fcil hacerse cada vez menos presente. La evolucin de la civili-
zacin contempranea incita cada vez ms a repartirse, a dise-
minarse, a delegarse, a hacerse representar. Se buscan todos los
medios de sustitucin de la presencia real. EI cine ms que eI tea-
tro, y la televisin ms que eI cine, nos alejan de la realidad y nos
presentan formas nuevas de ausencia o de distanciamiento. EI
contestador automtico y las mensajeras electrnicas nos ofrecen
simulacros de presencia con los que cada vez ms llenaremos
nuestro tiempo. ~En qu se convierte la nocin misma de pre-
sencia en un mundo sobrecogido por la sntesis y lo virtual? En
lugar de definir directamente la presencia, lo que provocaria ms
metafsica que filosofia, resulta ms provechoso retrataria por sus
contrarios, por los reflejos de sus diversas negaciones, en las im-
genes invertidas de la ausencia, de la representacin y de la dis-
tancia.
roda ausencia es siempre relativa. Mediante algunos despla-
zamientos, todos estamos en condiciones de ponemos en pre-
sencia de los dems. Estamos potencialmente en presencia de
otros. Las tcnicas de comunicacin concretan esta potencia, en eI
sentido de Aristteles, pero no la actualizan. EI concepto de tele-
virtualidad ilustra nuestra propensin a dotamos de dobles en-
cargados de gestionar nuestra ubicuidad. Si hemos de admirar los
98 LOS MUNDOS VIRTUALES

logros de la te!epresencia, que nos evita ensuciarnos las manos


al controlar a distancia robots y otros artilugios te!edirigidos, tam-
poco podemos dejar de evocar e! peligro de una creciente expan-
sin de la esquizofrenia. Habr que prestar mucha atencin ai
arte de las apariencias ilusorias que permite multiplicar sin sus-
tancia. A pesar de! espectro de la prdida de realidad o de la pro-
letarizacin de nuestro cuerpo, dividido entre sus prtesis y sus
imgenes, este arte requiere una ciencia, la ciencia de la represen-
tacin, de la simulacin.
Lo que no est presente se puede sustituir por una representa-
cin. Un mtodo antiguo que antafio dio nacimiento a la escritu-
ra y ai arte. Lejos de rec1uirse en la copia, la representacin no es
repeticin sino recurrencia, con virtudes creativas y recreativas.
Es una mediacin real, aumentadora, incitadora. Hoy en da, la si-
mulacin, que siempre habr que elogiar, se ha convertido en la
principal herramienta de escritura y de representacin. Los mun-
dos virtuales son e! medio de comunicacin por exce!encia de la
simulacin heurstica. Los objetos virtuales, as como e! espacio
en e! que se mueven, se convierten en actores, en agentes. Dota-
dos de memoria, disponen de funciones de tratamiento de la in-
formacin y de una autonoma regulada por sus programas.
Los mundos virtuales se ven constantemente nvadidos por una
extrafia vida artificial, intermediaria, Cada entidad, cada obje-
to, cada agente se puede asimilar a un sistema experto, que tiene
sus propias regias de comportamiento y las aplica o adapta como
respuesta a los cambios de! entorno, a las modificaciones de las
regias y metarreglas que rigen e! mundo virtual. Los mundos vir-
tuales permiten de hecho expresar ideas abstractas de una forma
completamente nueva, porque utilizan configuraciones espaciales
de objetos concretos o de smbolos imaginarios y porque ofrecen
la posibilidad de generar a voluntad puntos de vista simblicos.
Se trata de una neoescritura cuyas letras gozaran de la libertad de
ir y venir, segn e! antiguo deseo de cabalistas y poetas. La poesa
no ha esperado a la tcnica para aduefiarse sin costes de lo virtual.
Vase Cocteau:

Sobre un mar en e! aire de casas y vaco


Recuerden e! baile: un barco hecho de hilo.
PRESENCIAS VlRTUALES 99

La claridad formal de los algoritmos y de los modelos ilumina


las imgenes y las hace ms inteligibles. Parece que su belleza no
tiene sombras. Pero las imgenes siempre son ms profundas de
lo que parece a primera vista. Provocan la inteligencia con su ca-
pacidad analgica irreductible. Sus mundos son ms grandes que
nuestras miradas. Estamos invitados a vivr en ellos, a tocarlos y a
modelarlos de nuevo. Tenemos metforas en las manos.
Los mundos virtuales se ilustran con imgenes de sintesis, a
su vez tejidas de manipulacin de lenguaje. Estos lenguajes son
fundamentalmente diferentes de las lenguas llamadas naturales,
e incluso la expresin lenguaje matemtico es una metfora.
No obstante, presentan inquietantes puntos comunes con las len-
guas naturales, como el albergar extrafas formas de vida. Hay
que sacar provecho de la autonomia de la materia dellenguaje, de
su propensin a generar espontneamente una especie de senti-
do, a introducir solapadamente voces nuevas, con independen-
cia de cualquier voluntad locutora. Los mundos virtuales extraen
naturalmente su riqueza formal de estas fortunas dellenguaje, de
la abundancia potencial de tropos. Se benefician tambin de la la-
bilidad de los niveles de representacin que coexisten dentro de
las imgenes mismas. Adems, los mbitos de los modelos y las
imgenes no estn distribuidos jerrquicamente, participan mu-
tuamente unos de otros.
Las imgenes permiten la percepcin sensible de los modelos
inteligibles. Un modelo es una concepcin formal, anotada con
smbolos lgico-matemticos y memorizada en forma de progra-
ma informtico. La imagen es la representacin sensible median-
te la cual se puede intentar comprender el modelo. Se da, pues, un
dualismo de la representacin. La imagen propone una represen-
tacin visible y el modelo una representacin inteligible.
Los entornos vrtuales no se libran de dicho dualismo. Por un
lado, est la experiencia sensible del mundo virtual, donde se
camina, se oye, se ve, se toca... y, por otro, est el mode-
laje formal, inteligible, anterior a la sntesis de la imagen.
Resulta fundamental comprender bien el dualismo de lo sen-
sible y de lo inteligible, de la imagen y del modelo, para com-
prender las nuevas condiciones de la experiencia de los mundos
virtuales. Lo decisivo es que la experiencia sensible de lo vir-
tual est funcionalmente ligada a su comprensin inteligibles y
100 LOS MUNDOS VIRTUALES

viceversa. EI modelo y la imagen se constituyen mutuamente. Hay


un vaivn permanente entre la inteligibilidad formal del modelo y
la percepcin sensible de la imagen.
Dicho de otro modo, el mundo virtual se modela y se com-
prende al ser experimentado, as como se percibe y se da a cono-
cer al volverse inteligible. La mediacin de los mundos virtuales
nos permite percibir fisicamente un modelo terico y nos permi-
te comprender formalmente sensaciones fsicas.
Se trata, pues, de una convergencia funcional de niveles antes
separados. Esta convergencia, este cruce, esta fusin, no son nece-
sariamente esclarecedores; se quiera o no se quiera, pueden llegar a
enganar, a causar confusin. Se impone la prudencia. Seria til, a
estas alturas, recurrir al concepto, ya introducido, de hiperimagen.
Las hiperimgenes son imgenes generalizadas, en las cuales se con-
densan numerosos niveles de representacin y se mezclan lo real y
lo virtual, lo sinttico y lo natural, lo simblico y lo iconogrfico. En
aeronutica, se emplean ya para la vsualizacin sernejantes burbu-
jas vsuales y grficas en las que se superponen simbologias activas
{radares, infrarrojos, guerra electrnica, vdeo, etctera).'
Las hiperimgenes responden a su manera a las intuiciones de
los poetas. Por ejemplo, Michaux, en La Noche se mueve: Esta-
ba en Honfleur y me aburra. Entonces, puse decididamente ms
camellos. No parecia muy indicado. No importa, se trataba de
una idea mia.
Son compatibles con una exigencia de libertad de composi-
cin pictrica o grfica, como una obra de Matisse: Retrat con
rojo una mesa de rnrmol verde. En otra ocasin precis una
mancha negra para evocar los reflejos del sol en el mar.
Las hiperimgenes tambin hacen la guerra con una precisin
quirrgica, como se suele decir. Nos engafian y nos avisan. Es
el fin de la edad de oro, en la que se podia sofiar con simulacros,
sombras dbiles, cndidamente vapuleadas. A partir de ahora,
cualquier imagen puede esconder una bomba o un lavado de ce-
rebro. Han perdido toda su inocencia. Son rigurosamente truca-
bles, con su polvo de pixels dciles. EI 16 de julio de 1992, Ross
7. Para una descripcin de la cabina deI futuro y de los dos proyectos Syntheric
TV y EPSIS que pennitan crear, segun principias distintos, imgenes compuestas, que
hibridenlos elementos sintticos y los elementos de imgenesnaturales de un modo in-
discemible, vanse las actasde IMAGINA 91.
PRESENCIAS VIRTUALES 101

Perot, candidato a la presidencia de los Estados Unidos, se retir


de la carrera. Justific su decisin acusando al equipo republica-
no de haber manipulado por ordenador una imagen de su hija,
algo que poda comprometer su matrimonio prximo.
Tenemos que volver a aprender a sospechar. Descartes se
impone de entrada como eI filsofo necesario de lo virtual. Nos
enseia que hay que desconfiar de todo, incluso de nuestras ms
ntimas sensaciones, las menos negables, rechazar la evidencia ab-
soluta dei sentido comn, en contra dei amistoso consejo de Aris-
tteles. Este ascetismo de la duda lleva con toda seguridad a las
mayores victorias, como la certidumbre dei rigor metodolgico.
Pero se trata de una victoria prrica. AI dudar de todo, se acaba
dudando de uno mismo. Morimos curados de nuestra propia
muerte. Hegel podra seguir a Descartes. Su duda es ms timida,
menos negadora. Uno no puede salirse por completo de s mismo
y, por ello, tampoco se puede dudar completamente.
La conciencia es, por un lado, conciencia dei objeto y, por
otro, conciencia de s mismo. C..) Parece incapaz, por as decido,
de colarse por detrs para ver eI objeto tal y como no es para ella
y, por lo tanto, tal y como es en s rnismo.
Hegel no poda prever que los mundos virtuales iban a per-
mitirnos salir de las asignaciones espaciales tan estticas (<<junto
a, detrs ... ) y tocar eI objeto en s, en su pura existencia for-
mal. Debemos, pues, acostumbrarnos a la idea. No podemos evi-
tar eI vernos contaminados por los objetos y por los otros. Yo es
otro, grita Rimbaud. Y, sin embargo, la abertura existe, eI des-
garro nos marca. EI escalpelo de la distancia hacia uno mismo ras-
ga eI yo. Quedan vacos que no se puede colmar: [ams me mi-
ras ah donde te veo, afirma Lacan.
Pera de esa distancia surge la conciencia. Debemos aprender
a consideramos desde cierta distancia. No se trata tanto de existir,
es decir, salir de s mismo, como de subsistir, es decir, esconderse
debajo de s mismo. sta es nuestra mejor va de ser.
Todo alejamiento, todo distanciamiento permite evitar las
mezclas y las confusiones que nos impone eI mundo por eI simple
hecho de su lgica que yuxtapone. Pero no podemos permanecer
eternamente a distancia dei mundo. Debemos investirlo de nue-
vo, insertarnos en l, encarnarnos, hacrnoslo concreto.
La capacidad de hacer coexistir virtualmente realidades con-
102 LOS MUNDOS VIRTUALES

eretas, aunque contradictorias, es tal vez una de las propiedades


ms interesantes de lo virtual y, sobre todo, en cuanto a la mejora
de los mtodos de cooperacin entre grupos humanos. Los mun-
dos virtuales pueden ayudarnos a objetivar simblicamente los
puntos de vista as como sus divergencias y nos proporcionan un
modo intuitivo de ponernos en lugar del otro, no slo metaf-
ricamente, sino tambin de forma real. En efecto, en los mun-
dos virtuales no ocurre nada porque si. En la realidad, es fcil
caer (consciente o inconscientemente) en la trampa de las eviden-
cias aparentemente compartidas por todos. En lo virtual, incluso
lo que parece tremendamente evidente puede muy bien no serlo
para nuestro interlocutor virtual. Los mundos virtuales nos pa-
sean por estos vacos vivos.
En nuestra poca borracha de tantos xitos efmeros, ador-
mecida por tantos logros amargos, necesitamos herramientas ro-
borativas y una verdadera lnea de mira. Los mundos virtuales
son herramientas de lenguaje y de formalizacin. Pero tambin
son compartimentos experimentales. En parte pueden satisfacer
nuestras necesidades, aunque conviene recalcar sus peligros po-
tenciales. Pueden acelerar el proceso de esquizofrenizacin de los
espritus. En cambio, tambin pueden proporcionamos una con-
ciencia aguda de nuestra propia unidad ontolgica, sustancial, de
nuestra propia presencia en el mundo. Herclito deca: Los que
estn despiertos slo tienen un universo, pera los que duermen bu-
yen cada uno a su propio mundo. Ojal los mundos virtuales no
se conviertan nicamente en un medio de generalizacin de bur-
bujas fetales, hermticas las unas para con las otras, y lleguen a ser
una forma de despertarse a lo real.
La razn duerme en las sbanas que se teje. Necesitamos una
razn despierta, que sacuda al ser por el hombro, le d un empu-
jn para sacarle de su letargo.
A nuestro parecer, los mundos virtuales pueden convertirse
en esos excitadores de la razn. Pueden arrastrarnos fuera de
nuestra esfera tranquilizadora para que podamos ejercer nuestra
agudeza ontolgica. Pueden trastocar nuestros hbitos. Pero eso
no los convierte en panacea. Las pantallas virtuales son pantallas
antes que nada. Y por ello nos sumergen ms en la ilusin que en
la rcalidad.
La palabra francesa cran (pantalla), que se remonta a la Edad
PRESENCIAS VIRTUALES 103

Media, era en su origen una proteccin, una barrera, En su


origen, la pantalla disimula ms que ensefia, y se interpone ms
que propone. La pantalla se toma muy pronto como metfora
mental. Platn evoca la pantalla hecha de ojos, odos y del cuer-
po en su conjunto colocada entre el mundo y nuestra alma (Gor
gias, 523d). Segn l, Zeus quiso que la muerte desnudara al horn-
bre de esa pantalla para juzgarIo equitativamente.
Los ojos tambin son pantallas. Es cierto que nos permiten
ver, pero con esta misma visin nos esconden lo que no pueden
mostramos. El rostro aparente de lo visible viste todas las cosas y
recubre lo invisible. Hay que aprender a no contentarse con ver lo
que se deja ver y a entrever lo invisible, ya que no podemos con-
templarIo. Esta vigilia constante nos resulta difcil. ~Cmo no co-
meter ningn error? Lo real nos sumerge, nos subyuga. Nuestra
razn est tan poco atenta, nuestros pensamientos son tan volti-
leso No sabemos hacernos presentes, presentarnos a nosotros rnis-
mos. Nuestra viglia es tan cambiante. No debe desaprovecharse
ningn medio para permanecer en estado de vela. El rabino Nah-
man de Braslav dice: Los seres duermen sin saberIo. Si se susu-
rra el nombre de alguien cerca de su odo, despiertan. Sin duda
por eso en los cazas que se encuentran en situacin crtica, unos
sintetizadores de voz susurran al odo del piloto unas indicaciones
de ltima hora, nico medio de hacer Ilegal' al cerebro estresado
o asfixiado alguna pizca de sentido.
Pero no se trata solamente de despertar. El despertar debe ser
sin remisin; si no, se malogra y conduce a una especie de suefio
despierto. Hay que velar siempre. Es tan fcil caer en el suefio del
ser, en el adormecimiento de la sustancia. Para existir, hay que se-
pararse constantemente del ser. Como dice Jeremas, hay que velar
para obrar (]r. 1,12). Hay que velar sin cesar para poder desper-
tarse de verdad. No debemos detenernos en lo que percibimos
con los sentidos o la inteligencia. Son suefios parciales y concien-
cias oscuras. Intentamos salimos de esas ensofiaciones, muy con-
vincentes por cierto, ya que satisfacen al mundo. Intentamos po
nernos en presencia de nosotros mismos. Pero nuestros sueios
son suefos-nido, mufiecas metidas dentro de mufiecas bajo res-
plandores parciales.
No se puede velar siempre. Sera vano creer que podemos
despertamos siempre, cada vez ms. Lvinas acaricia la idea de
104 LOS MUNDOS VIRTUALES

un despertar que siempre empezara en la vigilia. Entonces,


~no hay descanso, ni fines de semana, ni sbados para los que ve-
lan? ~O acaso se trata de otra vigilia, de otra noche? Mafana ser
otro dia. Tiempo no cclico, sino linealmente recurrente, expo-
nencialmente exigente. La vigilia de hoy es eI suefio de la noche
de mariana. De esta vigilia y de este suefio, uno se acuerda y vuel-
ve en s. Al despertar, uno recuerda eI desgarro que le separa dei
suefio, Hay que salirse no slo dei suefio sino tambin dei des-
pertar. Para despertar ai hecho de estar en eI mundo hay que sa-
lirse dei mundo. Hay que encontrar lo que nos separa, nos dis-
tingue de l. Hay que alejarse para representarse mejor. Tensin
sin remisin.
Hay despertares que son adormecimientos subrepticios o pe-
trificaciones persistentes. EI mundo nos asombra. Nos fascina,
nos ata. Fascismo de los hechos que nos hacen ponernos firmes,
que nos reifican, nos objetivan, nos reducen a estados, a cosas que
pasan, cuando no nos vamos. Baudelaire queria que se gra-
bara en la fachada de la estacin de Montparnasse: No se va
nadie. Hay que hacer lo posible para irse, para arrancarse a la
fuerza de gravedad dei aqui y ahora. Deambulamos como sonm-
bulos entre los centelleos y los vapores de la razn. Hay que in-
tentar salir de este suefio lcido. La luz clara y cruda de las cosas
oculta la noche de las ideas oscuras.
La metfora de la luz reluce con demasiados fuegos. Somos
unos insectos que se dejan deslumbrar demasiado fcilmente. Los
adoradores de todos los soles, astros, oro o razn, se han quema-
do con sus frios rayos. Para escapar de los falsos resplandores, hay
que sumergirse en lo ms profundo de la noche. En la noche ms
oscura se puede esperar captar, no los reflejos o destellos, sino las
sordas emanaciones de las sustancias mismas. Esta noche obliga-
toria, este paso impuesto, es una implacable metfora de nuestra
sujecin ai mundo. Resueltos para eI gran viaje, moramos en la
noche, nos fundimos en ella y ella en nosotros; velo carifioso, ves-
tido de suefios, Nos hundimos cada vez ms en la noche ms os-
cura. La noche nunca es lo bastante oscura. Nunca se hace bas-
tante tabla rasa.
Luego viene eI tiempo de la duda. EI velo de la noche empie-
za a parecerse a una tnica de Neso. La inteligencia, candente, ya
no se contenta con la razn, que razona pero no ve, que fluye re-
PRESENCIAS VIRTUALES 105

gularmente, que se extiende y sigue su curso. Saber no es ver.


Ningn saber, por muy inteligente o laborioso que sea, equivale a
la visin directa de la idea. La inteligencia quiere ~'er, comprender
con una sola ojeada.
No obstante, ver no basta. Tambin hay que ser. Hay que ser
para hacerse presente ai ser. No simple presencia o estaciona-
miento en el ser, sino una manifestacin, una epifania, una pre-
sentacin. La verdadera presencia no es evidente.
La presencia es UI1 acto, est haciridose. Todo instante exige
este acto de presencia, una decisin de existir fuera de la inrna-
nencia. Ya que sta es permanente, aunque no persistente, y siem-
pre se puede saltar fuera de si rnismo, fuera de la propia inma-
nencia.
Toda representacn es una presencia debilitada, que carece
de presencia, pera que subsiste porque se repite, se sustituye a s
msma. A pesar de su nombre, la representacin no es una re-pre-
sentacin sino una re-intraduccin del sentido, un retomo del
sentido. La representacin es slo una prestacin, una pre-esse-
cin, una estacin de/ante de! sentido, antes que l. No es una
presencia de nuevo, sino un simple mismo, un recuerdo a menu-
do inspido de lo que fue. Sin embargo, la representacin puede
devolvemos el gusto por la presentacin, e! sentido de la presen-
cia. El presente es, como su nombre indica, un don que hay que es-'
forzarse por merecer siempre.
LO VIRTUAL 107

En el origen de los mundos virtuales : la potencia deI deseo, el deseo de potencia.

Simulador de vuelo , General Electric .

Seott Fisher, NASA.


108 LO VIRTUAL

EI espacio no es ya la condicin de las im genes, l tambin se vuelve imagen.

ART +COM

ART + COM

Monique Mulder, Caral. Hyh .


WV1RTUAL 109

EJ cuerpo se sum erge en la imagen. Tambin puede fundirse en lo virtual .

Casco estereoscp ico y guantes Robot de telepresencia.


con retomo de esfuerzo . Robert Srone , ARRL.
Robert Srone, ARRL.

Manipulacin de ob jetos virtuales Teletrabajo cooperativo


sin guantes, por anl isis de escena. con Clearboard.
Masaaki Fukomoto, NIT. Minoro Koba yashi, NIT.
110 LO VIRTUAL

Ciudades imaginarias, museos virtuales: las lneas de lo real


y de 10 virtual parece0 fundrse.

]effrey Shaw, The Legible City ]effrey Shaw, The Virtual Museum
(La Ciudad Legible ). . (EI Museo Virtual) .

Jeffrey Shaw, The Virtual Museum ]effrey Shaw, The Virtual Museum
(EI Museo Virtual) . (EI Museo Virtual).
LO VIRTUAL 111

En IMAGINA 93, hubo un estreno mundial: un encue ntro televirtual dentro


de la Abada de Cluny, con participantes ubic ados respectivamente
en Pars y Monrecarlo.

La Abad ia de Clun y, illM.

La nave de la Abadia de CIuny, IBM.

EI crucero de la Abadia de Cluny, IBM.


112 LO VIRTUAL

La tradidn japonesa de los renga hace circular los poemas para aumentarlos .

~;ur .. -.:>

y~ ..
~ .

''"--~
Rieko Nakamura, 17 de abril de 19n : 17h. 23.

Toshihiro Anzai, 21 de ab ril de 1992: 03h . 15 .

Rieko Nakamura, 26 de abril de 1992: 02 h. 59.


LO VIRTUAL 113

Rieko Nakamura y Toshihiro Anzai hacen circular las mgenes


en la red anuncando la llegada dei arte televirtual.

Toshih iro Anzai, 26 de abril de 1992: OS h. ~ ~.

Rieko Nukarnura. 26 de ab ril de 1992: 22 h. 37.

Tos hihiro Anzai, 27 de abril de 1992: 07 h. 23.


114 LO VI RTUAL

Los modelos y las imgenes visten la idea de la obra. H ay que desvestirla.

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--,J,-<~
-<:~.} .
~ ~~F
1" - =(-~~?~'~
.i->: \,, '

Susan Arnkraut , Michal Girard, Eurythmy (Euritmia}.


LO VIRTUAL 115

Sempre en movimento, las obras vrtuales se suceden a s mismas,


se recomienzan en todo momento. La obra virtual no se termina
a fin de acabarse mejor.

Susan Arnkraut, Michal Girard, Eurythmy (Euritmia).


116 LO VIRTUAL

La belleza de un modelo no puede compararse eoo la belleza de las imgenes;


sre es sensible y aqulla inteligible.

Masaki Fujihata.

Masaki Fujihata.
LO VIRTUAL 117

H ay que saber acomodar la mirada y juzgar correetam eme lo que hay que ver
y lo que hay que comprender.

Masaki Fujihata.

Masaki Fujihata .
118 LO VIRTUAL

Los mod elos 50 n imgenes de la idea deI art ista, pera no agot an
la totalidad de la idea.

William Latham, Escultura virtua l, IBM.

W illiam Latham , Escultura virtual y acho m utaciones, IBM.

William Latham , el men de M ulator. Algunas familias de mutaciones.


LO VIRTUAL 119

No hay que detene rse en las imgenes . Los modelos son necesariamente mltiples
y mviles. Para comprenderlos plenamente , hay que deshacer sus nudo s internos .

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WilIiam Larham, rbol etolutioo de forma s virtuales, IBM.


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Willi~m Latham, Evolud n de amonitas imaginarias, IBM .

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William Latbarn, Steph en Tod d, Arbol evolutivo, IBM,


120 LO VIRTUAL

La sfntesis de rostros realistas en tiempo real permitir carnavales virtuales: clones


y avatares . mscaras y agentes constituirn verdaderas comunidades virtuales.

Matt Elson, The Little Deatb Cath erine Ikam, L'Aulre (EI Otro).
(La Pequeiia ~uerte) .

Catherin e Ikam, l/Autre (EI Ocro ). T. Kurihara, K. Arai, Hitachi.

T. Kurihara, K. Arai, Hitachi. Rastro de snresi s, Hitachi.


W V1RTUAL
121

Lo virtual permitirliberarse de las limitaciones de lo real. Lafusin de los cuerpos


y sus metamorfosis se inscriben dentrode perspectivas Impen sables, espacios totales.

Angel Srudios, The Lawnmower Man lEI Corredor de Csped).

Tamas Wal iczky, The Garden (El j ard ln).


122 LO VlRTUAL

La Vida artificial de los mundos virtuales nos permite crear seresde razn casi vivos.
Pero esta vid a slo es una metfora.

Larry Yaeger, Polyworld. Vladimir Pokhilko,


Apple Comp urer. Alexel Pajimov. E/fish.
(lficol

Vladimir Pokhilko, Plfisb. LouisBec.


Alexei Pajitn ov, Elfish
(lfico)

Karl Sims, Primordial Dance.


Segunda parte

LAS IDEAS Y LAS IMGENES

Ahora vemos a travs de un espejo, en un enigma.


(1 Corntios 13,12)
En esta segunda parte, sin duda alguna sorprenderemos allec-
tor poco sensible a las consideraciones abstractas y ms preocupa-
do por las tcnicas y realizaciones materiales. Pero los logros tcni-
cos siempre acaban siendo superados y los objetos ms relucientes
acaban cansando si no se ponen al servicio de algn sentido. Es este
sentido de la obra virtual lo que vamos a tratar de cuestionar.
Se prev que pronto unas mquinas, con un coste parecido al
de un televisor, podrn generar imgenes de sintesis en tiempo
real con calidad fotorrealista. Ya se anuncian los chips capaces de
dichas prestaciones: antes de finales de sigla, slo valdrn unas
cuantas decenas de dlares. Entonces surgirn cuestiones radical-
mente nuevas acerca de la esencia del arte, de la naturaleza de
nuestra relacin con el mundo y con nosotros mismos. Nunca es
fcil jugar a ser profeta del arte futuro. EI porvenir, el verdadero
porvenir, tiene muy poco que ver con lo que, provisionalmente,
ocupa el escenario.
Podramos temer suscitar ironia o aburrimiento, si se tratara so-
lamente de refugiarse en la perspectiva ms lejana o en las reflexio-
nes ms abstractas para no enfrentarse a los rigores de lo real. Pero
el arte virtual ya est aqui. Slo hay que viajar, de Yokohama a Cu-
pertino, de Karlsruhe a Montecarlo, para ver desdibujarse, con tra-
zos firmes, el porvenir de lo virtual. EI arte virtual ya se est hacien-
do, en una explosin de energia, de ideas, de voluntades. Queremos
aportar aqui nuestra modesta contribucin a esta efervescencia.
Para evitar la rpida obsolescencia a la que nos condena una
126 LO VIRTUAL

tecnologa siempre activa, en permanente metamorfosis, creemos


que un enfoque ms filosfico, que intente captar las esencias,
puede damos algunos elementos de inteligibilidad y ayudarnos a
captar eI universo de lo virtual, que se transforma continuamente;
las mquinas o los programas quedan desfasados con ms facili-
dad que los conceptos.
Este tratado de arte virtual es un intento de reflexionar sobre
los fundamentos mismos de un arte posible, de un arte de formas
en potencia, susceptible de las metforas ms descabelladas y de
las revoluciones ms formales, de un arte totalmente virtual, es
decir, siempre en potencia.
EI suefio de un arte total no es completamente nuevo. Otros
ya lo tuvieron en otros tiempos, con otros medios, pero tambin
con otras ideas fundadoras. Por ejernplo, eI Gesamtkunstwerk de
Wagner, que resultaba de una utopa sincrtica, simbitica, uni-
taria que abarcaba todos los gneros posibles dei arte para poner-
los ai servicio dei xito dei conjunto.
EI movimiento minimalista tambin presenta una utopa de
totalidad en la que las nociones de obra y de instalacin se
vuelven sinnimas y nos proponen instalamos en la obra. Las re-
laciones con la obra estn en funcin dei espacio, de la luz, dei
punto de vista escogido por eI espectador. Un texto interesante
describe de forma turbadora esta pulsin de fusin fsica con la
obra, esta voluntad de unin corporal con eI paisaje dei sentido.
La obra era rica, uno podia "entrar en ella" y permanecer
ah un buen rato. Pero parece que se entra en una instalacin en
sentido literal. (Qu significa "entrar literalmente en una instala-
cin"? Nada, no significa nada, es falso, es una ilusin. Slo que
lleva la ilusin un poco ms lejos todava. Como siempre, es un se-
fiuelo. La obra sigue siendo una superficie, un limite alrededor
nuestro. La obra sigue estando en eI exterior, aunque nos encon-
tremos en su mismo seno. (...) EI juego circular es un juego bello,
pero se hace vicioso si slo se muestra una infinidad de sentidos;
entonces, uno se condena a la repeticin de esta exhibicin. EI
crculo es un vallado, es la soledad suprema; como un derviche
danzante, damos vueltas sin parar.v"

8. Brard. S., Le dedans de I'oeuvre d'art, en Move, remove, Parachute, pgs.


25-26, Montreal, n. 39, junio-julio-agosto de 1985, Comunicacin de Sally J. Norman.
LAS IDEAS Y IAS lMGENES 127

EI arte total es una utopia, un no-lugar. Requiere demasiada


atencin, demasiado trabajo, una entrega total dei ser. EI mundo
es perezoso. ~Quin est realmente empenado en sumergirse en
universos mentales desconocidos cuando ya cuesta tanto recono-
cer las propias necesidades actuales? Estas utopias duraron poco,
Pera la utopia siempre vuelve, bajo otras formas. Los mundos vir-
tuales se adentran an ms en la totalidad utpica. Nos proponen
hacernos cargo de la obra, cuidaria. A partir de entonces, habr
que preocuparse por la obra, mezclarse con el1a.
Las obras virtuales no simplemente se muestran, como esos
cuadros que uno roza con la mirada en un museo. Hay que to-
marias en seria, como si fueran bonsais.
Aunque tambin es preciso que estas obras virtuales, que tan-
to prometen, tengan realmente algo que decirnos. 2Cmo estar
seguro? 2Cmo emprender los sutiles cuidados cotidianos que re-
quiere todo ser vivo que dependa de nosotros sin alguna esperan-
za tangible de recibir algo a cambio? Pregunta importante, anlo-
ga a la que deben de hacerse los especuladores dispuestos a pagar
millones de dlares por una obra de un artista difunto, a quien sin
duda hubiesen despreciado de haberle conocido en su poca, sin
la aureola de la gloria pstuma. En eI arte siempre hay que apos-
tar por los valores seguros dei pasado, pero tambin por los dei
porvenir, menos firmes. Nunca se est completamente seguro
dei sentido de las obras a las que se nos invita a dedicar nuestro
tiempo. La verdad es que la obra que escojamos no debe sola-
mente merecer nuestra atencin sino tambin entusiasmar nues-
tro espiritu, sobrecogernos eI corazn: En eI fondo, poco impor-
ta que las obras sean reales o virtuales, Lo que importa es el
hombre que reflexiona, que medita sobre su propia naturaleza,
valindose de todos los recursos posibles. Toda obra debe poner-
se aI servicio de esta bsqueda y no de si misma. Creemos que las
flechas virtuales van ms lejos y apuntan mejor que las flechas de
madera, de acero, o las embotadas flechas de lo real. Las flechas
de lo virtual, menos pesadas y menos rectilineas, alcanzan ms f-
cilmente eI corazn de la inteligencia. Aunque tambin yerran
ms fcilmente.
2Cmo saber si una obra, virtual o no, ha dado en el blanco?
De todas formas, hace falta que exista tal blanco. 2Cmo recono-
cerlo? Sin duda, uno debe disponer de cierta experiencia de pun-
128 LO VIRTUAL

teria y una mirada lo bastante aguda para reconocer el alcance


previsto. Uno ha de saber elevarse al mximo, ya que abundan las
obras bajas y cortas.
Por eso encontramos en las libreras, conciertos y exposicio-
nes, tantas obras que no tienen nada o casi nada que decir; por
eso en muchsimos dramas hay intriga pero falta accin y por eso,
en tantas novelas, los personajes son criaturas desprovistas de li-
bertad que se limitan a ejecutar el plan previamente establecido
por un dias relojero, cuando no son criaturas que vagan al azar,
que escapan sin cesar a los dbiles designios de un dios impoten-
te. Creo que slo una intuicin potica excepcionalmente fuerte
puede conseguir que la relacin entre el novelista y sus personajes
sea la que debe ser, una imagen de la relacin entre la trascen-
dente eternidad creadora de Dios y las criaturas libres que siguen
las inclinaciones de su propia iniciativa a la vez que permanecen
fuertemente abrazadas a sus designios.s"
La obra virtual nos concede una libertad mayor. Nos enco-
mienda la tarea de vivificarIa, de regenerarIa bajo el impulso de
nuestros propios deseos, de nuestra sustancia. La obra virtual es
una piedra de afilar con la que agudizar los sentidos y la inteli-
gencia. En este sentido y de acuerdo con su etimologia, lo virtual
es virtud; contiene la presencia oculta de causas profundas que
nos corresponde revelar. Lo virtual nos permite imitar dentro de
mundos pequenos lo que creemos saber del mundo grande, de
modo que la naturaleza de lo virtual tambin consiste en condu-
cir hacia lo real.
En las pginas siguientes aparecen muy pocas referencias tc-
nicas. Hemos utilizado un vocabulario voluntariamente restringi-
do alrededor de unos cuantos conceptos claves como imagen, mo-
delo e idea. La obra virtual a la que siempre nos referimos de
modo terico resulta todavia muy difcil de concretar en la prc-
tica. Sin embargo, hemos mencionado algunos intentos para dar
una idea general de las direcciones que toman las investigaciones
actuales ms convincentes. Pero tendremos que tomar estos ejem-
plos como sintomas de un porvenir naciente en vez de como
pruebas acabadas. Dichas pruebas slo las buscaremos en la co-

9. Maritain, j., L'intuition cratrice dans l'art et dans la posie, en Ouires


completes, vol. x., pgs. 271-272.
LAS IDEAS Y LAS IMGENES 129

herencia y consistencia propias de las reflexiones presentadas ai


espritu crtico dellector con la nica esperanza de hacerle com-
partir nuestra conviccin ntima de que se ha producido una re-
volucin radical en la concepcin del arte, arraigada desde hace
tanto tiempo en la idolatria del objeto, a consecuencia de su re-
pentina confrontacin con los horizontes inmensos y abiertos de
lo virtual.
Nuestro enfoque no es primeramente tcnico sino reflexivo y,
al mismo tiempo, prospectivo. Se trata de sofiar con un arte que lo
virtual hace probable e incluso ya palpable. Sin embargo, para po-
der compartir con el lector las pocas nociones tcnicas bsicas ne-
cesarias para la comprensn de lo que sigue, nos hemos tomado la
libertad de resumirIas aqu en forma de un glosario elemental.

1. De los lenguajes a las imgenes

Las imgenes de sntesis se generan por ordenador partiendo


de modelos simblicos o lgico-matemticos, a su vez elaborados
mediante lenguajes formales. Las mgenes de sntesis se repre-
sentan materialmente con tablas de nmeros (de ah la expresin
imagen digital), que se pueden visualizar a su vez bajo diferentes
modalidades fsicas (imgenes de vdeo, de cine, sonoras, holo-
gramas, e incluso esculturas controladas por ordenador...).

2. Generacin simblica y generacin fsica

Acaba de producirse un giro radical en la historia de las tc-


nicas de representacin. Por primera vez, son operaciones simb-
licas las que crean algo visible, y no fenmenos fsicos (interac-
cin entre los fotones y la material como ocurre con las tcnicas
fotosensibles (cine, fotografa, vdeo).

3. Modelos simblicos

Estas manipulaciones simblicas obedecen a gramticas forma-


les y se pueden asimilar a manipulaciones con ellenguaje. Se pue-
130 WVIRTUAL

den crear imgenes del mismo modo que se forman ordenaciones


correctas de simbolos o se escriben frases. Una ordenacin sim-
blica capaz de generar una imagen se llama modelo. Hay que
entender esta palabra en el sentido que tiene cuando se habla de
modelo matemtico o fsico. En la actualidad, la nteligencia artifi-
cial nos permite crear modelos simblicos. Hay que dejar de
considerar simplemente las imgenes por lo que muestran, es decir,
como imgenes de algo. Antes que nada son fenmenos que
hacen posible lill cierto punto de vista sobre el modelo que las hace
visibles, EI modelo es un iceberg del que emerge la imagen.

4. Modelos e Imgenes

Las diferentes relaciones entre lo Iegible y lo visible, es


decir, entre los modelos y las imgenes, dependen notablemente
del impacto de las propiedades especficas del mundo de los mo-
delos en el domnio de la imagen y, recprocamente, de la in-
fluencia de las propiedades particulares de las imgenes en la
concepcin y evolucin de los modelos.
Por tanto, hay que considerar la imagen de varias formas
complementarias:

a) como una imagem> con las mismas exigencias de cohe-


rencia fsica y simblica que las imgenes clsicas;
b) como una de las representaciones sensibles de una forma
inteligible (el modelo);
c) como un momento en la historia de un proceso recurren-
te (la nteraccin modelo-imagen).

Cabe, pues, una reflexin en profundidad sobre los modelos,


as como un examen de las interacciones entre los modelos y las
imgenes o bien entre las representaciones simblicas y las icono-
grficas.
Por otra parte, las imgenes generadas por un modelo pue-
den, siempre que el modelo as lo prevea, servir de parmetro a
las leyes de modificacin del modelo. Se da entonces un vaivn,
una retroaccin de la imagen sobre el modelo.
LAS IDEAS Y LAS lMGENES 131

5. Nmeros

Los modelos y las imgenes tienen una representacin inter-


media de la misma naturaleza: la representacin digital.
Ello implica la posibilidad concreta de pasar, con los nme-
ros, de los modelos a las imgenes y viceversa.
En consecuencia, hay que abandonar la oposicin forma/ma-
teria de la fsica aristotlica y adoptar una visin ms generativa.
Mediante la recurrencia y el juego interactivo de las predicciones
y comprobaciones, la imagen contribuye a generar el modelo tan-
to como ste genera aqulla.

6. Vida autnoma

Muchos modelos no triviales slo son parcialmente calcula-


bles o incluso indeterminables. Se puede decir (metafricamente)
que gozan de una especie de vida autnoma. Por ejemplo, los
modelos de autmatas asincrnicos utilizan reglas de iteracin
que pueden variar en funcin del contexto. Estos modelos son te-
ricamente deterministas pero prcticamente indeterminables (ha-
ria falta un tiempo infinito y una infinidad de mquinas de simu-
lacin para explorar- el espacio de las fases de un modelo
parcialmente calculable),
Sin embargo, en los orgenes de estos modelos cambiantes
hay un paradigma inteligible que funda su unidad.
1. EI arte virtual

INVITACIN

Nunca atribuimos toda la belleza de la obra virtual a lo que le


es propio. Una parte importante de dicha belleza proviene de
otro lugar, por ejernplo, de nosotros mismos. La obra es bella si
vive de verdad y slo vive de verdad cuando la vivificamos. Su
vida es tambin la nuestra. Del encuentro surge la verdadera be-
lleza de la obra, la que nos conmueve porque nos invita a reunir-
nos con ella.

ACERCAMIENTO

Ya no podemos quedar satisfechos con la posicin, sentada,


del espectador.
Debemos intentar elevamos por encima de las imgenes e in-
miscuirnos en los fundamentos de la obra virtual. Hay que desear
participar en ella, percibirla por fin como un universo ntimo. Ya
no podemos contentamos con considerar la obra como un produc-
to que viene de otro, algo distinto de nosotros al que concedemos
un momento de atencin distante para retirrselo en seguida.
Mirando la obra como un espectculo, permanecemos sepa-
rados de ella. Pero queremos nvolucramos con la obra, mezclar-
nos con ella.
Queremos imaginamos obrando.
Sin duda que la obra mejora, a veces. Pero (qu importa?
134 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

Seguramente, nos acercamos ms a nosotros mismos, estable-


cemos dentro de nosotros mismos un lugar de inteligibilidad y tal
vez, de belleza.

SU5TANCIA

,:Cul es la sustancia de una obra virtual?


EI modelo y la imagen, lo inteligible y lo sensible, ambos con-
tribuyen a la esencia de la obra, a su idea fundamental. Pero los
nmeros son los que unen sustancialmente la representacin inte-
ligible (el modelo) y la representacin sensible (ias imgenes), Son
ellos, pues, los que conforman la sustancia de la obra virtual.
Pero cuidado, esta denominacin de sustancia es meramen-
te metafrica. Sin embargo, cuando son nmeros lo que permite la
unidad de la obra, esta metfora adquiere un valor analgico.
Dicho de otro modo, debido a un abuso dellenguaje se pre-
senta la obra virtual como algo constituido por nmeros, sustan-
cialmente digital. Pero esta metfora abusiva no est desprovista
de valor. Evoca las relaciones entre la multiplicidad de las mani-
festaciones potenciales o virtuales de la obra y la unidad formal
que hace que sea una obra.

DIGITAL

EI arte virtual es primero un arte digital.


,:Qu significa arte digital? ,:Un arte de los nmeros? ,:0 un
arte del que el nmero es una analoga? ,:Cul es, pues, la natura-
leza del nmero? Platn dice que el hombre lleg a la idea de n-
mero por la diferencia entre el da y la noche. EI nmero proven-
dra de la intuicin de su sucesin regulada, de series tranquilas y
renovadas.
Pero Platn sostiene tambin la existencia dei nmero en s
mismo, EI nmero tendra una existencia propia, fuera del alma
de quien cuenta. Seria una verdadera sustancia, cuyo alma recbi-
ria en s una imagen o una idea.
Se trata de un doble uso de la palabra nmero, como atribu-
to y como sustancia.
EL ARTE VIRTUAL 135

He aqui un hombre y ese hombre es uno. La unidad del hom-


bre constituye al hombre como hombre. Debido a que el hombre
es sustancialmente nico posee una sustancia. As, el uno es sus-
tancia siempre que participe del ser. EI uno es en la medida en
que el ser es uno. EI uno proviene del ser.
De una obra digital se puede decir que es una obra en la medi-
da en que es una, por la idea que la fundamenta. Tambin se pue-
de decir que es digital, o mltiple, en la medida en que se encama
en nmeros. stos no son simplemente imgenesx de la idea. La
hacen ocurrir, la crean. Dan as a la obra su carcter sensible e in-
teligible. Como rales, participan de la sustancia de la obra.

SUENOS

La idea de obra virtual proviene de un autor vivo. Es pensada


por l. Habla de l, le expresa. Nace afiadindose a su vida, a la
que enriquece. A travs de los modelos y de las imgenes se bus-
ca la idea. Pero, ~acaso pensamos lo bastante en el hombre que la
hizo nacer?
Nos apasiona la soledad del creador, antes que las imgenes y
movimientos que revela. ste no concibe directamente las rnlti-
ples imgenes que la obra muestra, ni los mltiples modelos que
revela. Suefia con la obra antes de pensar en ella.
La obra puede ser concebida y realizada slo porque existe
este suefio, Cuando la obra nos deja ver sus metamorfosis, cuan-
do nos enseia sus algoritmos, nos revela tambin que un ser vivo,
unificado, sofi con ella. Desdibuja la sombra del sofiador,
Supongamos que ste no haya existido, que la obra no tenga
autor vivo. ~Qu tendramos que sofiar entonces nosotros? ~Qu
tendramos que buscar? La obra que se conocera y la obra que se
ofrecera a la conciencia seran idnticas. La obra en potencia imi-
tara a la obra realizada.
~A qu se aferrara nuestro suefio?

EL RIESGO DE LA PASIN

La emocin originaria del creador es algo precioso. Pero no


se puede modelar.
136 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

Aun as, hay que buscaria, intentar encontraria. Por otra par-
te, no est tan lejos. Las etapas intermedias entre nuestra mirada
nueva y la primera emocin no son tan numerosas. Adems, la
obra est aqui para dar testimonio de si misma.
Pero, fascinados por su independencia, estimulados por su
aparente autonomia, dejamos que los modelos y las imgenes se
muevan espontneamente hacia su mxima multiplicidad. Dejan
rienda suelta a la recurrencia entrpica. Entonces, olvidamos la
emocin dei hombre que las vio nacer. Ya slo se aprecian los
movimientos generados, las imgenes acumuladas. Nos entrega-
mos a su pasin.

BELLEZAS

No se puede comparar la belleza de un modelo con la belleza


de las imgenes. Aqulla es inteligible y sta sensible. Por ello, no
hay que buscar siempre las mismas sensaciones cuando se con-
templa eI movimiento de la obra virtual. Hay que saber acomodar
la mirada y juzgar correctamente lo que hay que ver y lo que hay
que comprender.

HUELLAS

EI artista de lo virtual, artista intermedio, no empieza desde


cero. Dispone de una materia, creada por un dios anterior que es
superior a l: los nmeros. Esta materia numrica no es virgen. Los
nmeros no estn dei todo vacos de formas. Corresponde al artis-
ta aplicar su fuerza sobre estas huellas potenciales, ordenarias, per-
feccionarlas. Intenta darles forma, darles razn. Quiere que los n-
meros participen de la idea que tiene de ellos. Dicha participacin
es esencialmente parcial. La materia numrica, como cualquier
otra materia, no es completamente inteligible. Siendo infinita, no
puede ser totalmente informada por la razn.
La tarea dei artista de lo virtual consiste en labrar imge-
nes, iconos ieileon) de la razn y de la inteligencia, con la ayu-
da de las huellas y de las formas teidoloni que los nmeros con-
tienen.
EL ARTE VIRTUAL 137

EN LAS ALTAS ESFERAS

Lo visible no puede superar lo inteligible en belleza ya que es


ste quien le da su belleza a lo visible y no al revs. El papel de las
cosas visibles es excitante, incitante. Excitan nuestra sensibilidad.
Incitan primero a la visin y luego a la razn. Ver es razonar. Ra-
zonar es ver rnejor.
La multiplicidad de las cosas visibles se lee en la unidad de la
visin. La visin misma inicia una anbasis de la razn, una con-
versn de lo visible en inteligible. Gracias a este vinculo intelecti-
vo, las cosas visibles parecen una imagen de las inteligibles. Simples
metforas a primera vista, parece que nos indican el camino ha-
cia una razn ms elevada. El orden de lo visible es un orden de la
razn limitada. Pero nos demuestra que no podemos dejar de ocu-
par un punto de vista, incluso a pesar de que no siempre somos
conscientes de ello. i Una leccin singular! Aprender (por la ima-
gen) a desprenderse (del modelo). As, la sucesin de las razones
parciales, el baile de las anteojeras, se parece a un camino de Ca-
nossa. AI obligarnos a renunciar a la arrogancia de la evidencia,
las razones parciales nos apremian a acceder a un punto de vista
cada vez ms amplio, que abra panoramas cada vez ms extensos,
para acabar alcanzando por fin una visin ltima, una razn final,
que es la inteligibilidad pura, totalmente despojada de las respon-
sabilidades del accidente, completamente abierta a la aprehen-
sin de la esencia.
ste es el nico punto que permite abandonar por fin la bs-
queda, el vagabundeo por el paisaje trastornado de las razones li-
mitadas, de las visiones estrechas. Permite el acceso al paradigma
fundador, a la causa nica que engendra las mltiples causas y los
accidentes infinitos. Punto estable, lugar de contemplacin, ra-
zn ltima. Los tropismos y las metforas acaban llevndonos
hasta ese destacado topos, esa alta esfera desde la cual son visibles
todos los movimientos, a la que llegan todas las imgenes y.ecos y
de la que participan todas las representaciones.All se encuentra
la fuente de la abundancia, la generosa inteligibilidad (vaca de
cualquier razonamiento, llena de todos los descubrimien-
tos), All todo es dado, entregado, visto y sabido.
2. La obra virtual

COEXISTENCIA

(Qu es el ser de una obra virtual? (Qu significa ser para una
obra de este tipo, en relacin con mi propio ser?
Hay dos posibilidades.
La primera es que el ser de la obra es otro ser, indepen-
diente de m y de todos los dems seres.
La otra, es que el serx de la obra participa de mi ser y con mi ser.
No est prohibido pensar que estas dos formas de ser co-
existem>. Cuando contemplo la obra participo de su alteridad
tanto como de mi identidad.

MQUINAS

Una obra virtual debe tener una razn de ser. Es esta razn lo
que la hace inteligible, lo que le permite in fine componer la obra,
lo que le da su forma fundamental, justifica la idea de la que pro-
ceden las imgenes y que stas reflejan oscuramente. Sin razn de
ser, la obra ya no da testimonio de nada, se queda sin fundamen-
to. Tautolgica, se encierra en su ciclo sin respirar. La obra no es
ms que una mquina. (Nos interesan las mquinas?
140 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

CONTEMPLACIONES

Se dice que la obra virtual es inteligible cuando se mueve por


una idea. Como tal, resulta digna de ser contemplada. Quien real-
mente quiere comprender cmo las formas y las fuerzas salen de
la obra ha de buscar esta idea. sta slo puede ser captada con la
inteligencia. En cuanto a los ojos, slo pueden captar las imge-
nes, sombras debilitadas de las luces inteligibles. La verdad de la
obra virtual est en su idea. En las imgenes, slo puede contem-
plarse la imagen de esa verdad.
EI espriru que contempla la verdad de la obra no necesita ob-
jeto visible. Pero para !legar a esa contemplacin, debe recorrer los
derroteros de lo visible, seguir la curva de los movimientos. Siem-
pre deseamos acercamos al meo!lo de la inteligibilidad; siempre
queremos aumentar nuestros conocimientos. Entonces, circula-
mos por la diversidad de las imgenes, abandonamos eI centro in-
mvil por los contornos diseminados y mltiples. Sin embargo,
en eI paradigma mora la fecunda inteligibilidad. Hacia l debe-
mos volvemos para sacar todas las cosas esenciales. Contempln-
dolo, tendemos a unificar la obra, a aislarla dei ruido exterior y de
sus vibraciones parsitas.

La verdadera realidad de la obra consiste en una doble con-


templacin; la dei creador dei paradigma (contempla antes de
crear) y la dei espectador, con su progresivo ascenso hacia eI pa-
radigma.

LUCES

La idea es eI origen de la obra. Es lo que debe descubrirse, de


e!la depende la visin directa de la obra, en la misma luz que la
hizo nacer y no en una luz reflejada o indirecta, como la de los
modelos o la de las imgenes.

Las imgenes y los modelos no siempre son eI fin de la obra. De


algn modo, siempre permanecen externos a la obra. Es cierto que
los modelos y las imgenes aportan una luz inteligible o sensible a
la obra, pero esas luces son luces engendradas y no generadoras.
LA OBRA VIRTUAL 141

NUTRIR

Antes de poder captar la idea de la obra virtual, hay que es-


forzarse por conocerla. Hay que ver sus imgenes y comprender
sus modelos. Este trabajo sensible e intelectivo es un paso preli-
minar. Condicin necesaria para la inteleccin de la obra, la vi-
sin directa de la idea es una familiarizacin paciente con sus mo-
delos, que representan lo que tiene de inteligible y que ilustran,
con las imgencs, sus aspectos sensibles.
Hay que empaparse de ellos, acogerlos dentro de uno mis-
mo. Debemos llegar a contemplar la obra dentro de nosotros
mismos en lugar de valemos de soportes externos. Hay que ha-
cerse una idea esencial de la obra. Hay que dejar de percibirla
solamente desde fuera y veria desde dentro, recrendonos con
nuestra propia savia.
Slo entonces llegaremos a ver la obra, plenamente. La vemos
dentro de nosotros como nos vemos a nosotros mismos,
Vivimos la obra y somos la obra que vivimos, Sin embargo, se-
guimos siendo distintos de ella, como lo es la inteligencia de la
cosa inteligible.
La obra se hace viva ai nutrirse de nosotros, como nosotros
de ella.

JUEGOS

En una obra virtual, se distinguen la idea fundamental (el para-


digma), la sucesin de sus formalizaciones inteligibles (los mode-
los) y su materializacin sensible (las imgenes y sus movimientos).
EI paradigma contene en potencia todos los posibles modelos de la
obra; es la idea nica que constituye la esencia de la obra.
Los modelos ocupan un rango intennedio entre la idea fun-
damental y las imgenes sensibles. Los modelos sucesivos de la
obra siguen siendo orientados por dicha idea, a pesar de sus des-
vios o metamorfosis. Los modelos y las imgenes interactan y se
modifican sin cesar, a veces sin necesidad real. La razn final dei
paradigma debe prevalecer frente a la degradacin, latente o efec-
tva, de los modelos, aunque haya que recurrir a recursos extre-
mos para conseguirlo.
142 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

Respecto a Ias imgenes, stas nunca son Ia totalidad de Ias


imgenes posibles. Ninguna imagen es total. Ninguna imagen
puede equivaler a Ia suma de Ia obra, ni resumiria, ni ilustraria.
Todos los movimientos de Ias imgenes, todos los desplaza-
mientos de los modelos se reagrupan bajo eI concepto de vidas
de Ia obra.
Esta vida multiplicada produce Ias imgenes, sus formas, sus
variaciones, sus movimientos, as como Ias transformaciones de
los modelos. La obra se convierte en un juego, siguiendo unas I-
neas de desarrollo que permiten tantos juegos como clases de mo-
delos haya. (Se llama clase de modelo a un conjunto de mode-
los considerados equivalentes desde el punto de vista dei
paradigma.)
En cambio, eI paradigma de Ia obra nunca entra en eI juego.
Es fijo, inrnutable, como una esencia.

OETENERSE

Una obra virtual real (es decir, no imaginaria) necesita a Ia vez


un acto autntico dei pensamiento (el paradigma), un objeto inte-
ligible que pensar de nuevo (el modelo) y una existencia sensible,
concreta (las imgenes).
Ni Ias imgenes ni los modelos son Ia obra y, sin embargo,
aseguran su realizacin.
El paradigma original, siempre vivo bajo Ia corteza de Ias rea-
lizaciones transitarias, tampoco es la obra, ya que fue un instante
de vida. Y Ia vida no se detiene.

VISIN

Est Ia vida de la obra, siempre en potencia. Est nuestra vi-


sin de Ia obra, que intenta envolver todas sus posibilidades. Y,
por fin, est nuestra inteligencia de Ia obra, que capta los modelos
y Ias imgenes a medida que se desarrollan. La inteligencia de Ia
obra se basa en nuestra visin a priori de Ia idea.
Esta visin siempre es re/utable, como suelen decir los episte-
mlogos.
LA OBRA VIRTUAL 143

Hay que examinar de nuevo las interpretaciones sucesivas de


los modelos y de las imgenes a la luz de las refutaciones, de los
deslizamientos y cambios siempre posibles y siempre probables.
De ah una duda constante, incluso en la euforia de la visin ple-
na. Tal vez ms ali nos est esperando una visin an ms eleva-
da o amplia.

JUNTURAS

Para que la obra virtual cumpla los movimientos que esboza,


hay que concederle todas las atenciones que reclama.
En el nacimiento de la obra, el artista borra las pistas, corta
los vnculos visibles, anega la obra en una oscuridad metdica.
Para sentir la fusin creadora hay que esforzarse por encontrar de
nuevo esos vnculos perdidos. Hay que proceder a la anmnesis
de la obra.
Escindir las junturas.

PERSUASIN

En primer lugar, intentamos captar y luego convencemos de


la verdad fundamental de la obra virtual. Buscamos los medios
de persuadimos de la obra. Queremos poder darle nuestra con-
fianza, y slo con esta condicin estamos dispuestos a hacer el es-
fuerzo de comprenderla, de proceder a su inteleccin efectiva.
(Cmo adquirir esta confianza?
Las imgenes de la obra son mensajeros. Se dirigen a nuestra
inteligencia prctica. Nos hacen sefias y nos invitan a instalar-
nos en la obra, a tener acceso a los modelos inteligibles. Pero no
puede agotarse la inteligibilidad potencial de los modelos. Los se-
res de razn pueden engendrar variaciones infinitas, combinacio-
nes perpetuas. Para integrar esta multiplicidad, hay que remon-
tarse hasta la ide a misma y, primero, a las manifestaciones de su
existencia y de su fundacin, a los testimonios de la emocin que
presidi su concepcin. Tenemos que reunir los signos que ates-
tiguan dicha emocin. Si la obra es generosa (y es su papel), stos
no faltarn pero, antes que nada, habrn de converger. Los signos
J44 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

deben desdibujar el rostro de la idea, hacernos sentir el movi-


Intento de la intencin.
Slo la intuicn de una voluntad activa y de una potencia in-
tegradora pueden persuadimos de emprender el esfuerzo de la
intelgenca. Sin esta doble inruicin, la obra se queda en letra
muerta, juego gratuito, actividad ciega.
La obra virtual ha de ser concebida para significar, indepen-
dientemente de crno se aprehenda, su unidad potencial y su ra-
zn ltima.

AUXILIaS

La multiplicidad de la obra virtual y de sus transformaciones la


hace difcil e incluso imposible de conocer en su totalidad. No se
puede saber todo acerca de e!la. Lo ms frecuente es que desco-
nozcamos incluso su forma dominante, no se sabe nada de su esen-
ca a prion. Entonces, tenemos que ayudarnos de algn modo. Te-
nemos que convocamos a la obra, colocamos en su camino.
Tenemos que incitamos a descubrir otras maneras de pensar
la obra, de meditaria. Estas incitaciones son auxlios concedidos a
aquellos que an no pueden verta en su unidad propia, pero que
la prevn.

HACER Y PENSAR

Pensar no es hacer. Pensamos acerca de un objeto, actuamos


sobre l. Pensar significa actuar primero sobre uno rnismo, sobre
e! propio pensamiento. Actuar sobre lo otro, sobre e! mundo, es
hacer. Pensar la obra es actuar sobre uno mismo. Hacer la obra es
actuar sobre el mundo. Prirnero hay que hacer la obra, para pen-
sarla.

GARANTA

La obra virtual es, a la vez, inteligible y sensible.


El pensamiento se aduefia de los modelos intelgibles de la
LA OBRA VIRTUAL 145

obra. Pera los aspectos sensibles escapan a esa inteligibilidad,


aunque participen de ella. Por e! hecho mismo de ser sensibles, e!
pensamiento no puede captarlos como tales. De ah un lmite ra-
dical a toda pretensin de penetrar la idea fundamental de la obra
por la sola inteligibilidad. Incluso totalmente rendida a la intelec-
cin a travs de sus modelos y de su idea primordial, una parte
significativa de la obra permanece irreductiblemente ligada a sus
aspectos sensibles.
Este sensible se da a s mismo tal y como es, se ofrece en si-
lencio a los sentidos. No puede decir nada y no se puede decir
nada de l. Pera est, garante de que la obra fue deseada, querida
y luego saboreada. Es garante de su realidad.

DESNUDECES

Verdad convenida: los artistas no son ni sabias ni filsofos.


Apuntando a la singularidad, sus obras no buscan la ejemplari-
dado No alcanzan la universalidad de! concepto pera abrazan la
materialidad sensible.
No necesitan ser inreligibles, No son teoremas. No son ne-
cesariamente racionales. EI artista no debe justificar sus obras
mediante la razn. Son sus obras las que le hacen justicia. A dife-
rencia de! filsofo, que primera ha de ser y ser siempre, e! artista
se constituye mediante las obras, pera las deja atrs.
EI artista existe por sus obras. EI sabia obra por su existencia.
EI filsofo, por su pensamiento.
EI artista convierte la multiplicidad de sus obras en una uni-
dad pragresiva. Se envuelve en ellas, como para vestir su desnu-
dez. En cuanto aI sabia, ni se viste ni se desnuda. Sus actos no le
afiaden nada, sino ms bien le restan una especie de superfluidad.
Emanan de l, abundan. Se vierten en e! mundo sin dejar de for-
mar parte de l: son a su imagen, fluidos y subsistentes.

Verdad desnuda: el corte entre e! arte y la filosofa deja de ser


aceptable. EI artista intermediaria no puede dejar de tender ha-
cia la sabidura, no puede dejar de ser filsofo. Praduce formas y
no tiene que querer abandonarIas. Debe asumir una responsabili-
dad en cuanto a su inteligibilidad, presente y futura. EI arte inter-
146 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

mediario no es ya solamente sensible, apunta hacia lo inteligible.


AI mismo tiempo, las formas sensibles son tambin (por eI enma-
rafiamiento de modelos e imgenes) causas de la evolucin de los
modelos inteligibles. No paran de regenerarlos y, sobre todo, de
modificar las condiciones mismas de su regeneracin.
EI artista intermediario quiere damos eI gusto y los medios
para la inteligencia de su obra, quiere hacernos contemplar la ver-
dad, la forma desnuda de su arte.

lAZos

La naturaleza de la obra virtual resulta de una mezcla. EI ar-


tista concibe un modelo que somete a la recurrencia. Asi, la obra
es hija dei demiurgo y de Rea, la diosa de las aguas renovadas. Las
intenciones previas, las finalidades decretadas se confrontan con
los movimientos incansables, con la infinita exigencia de la recu-
rrencia. EI demiurgo hace el primer gesto. Tritura, corta y cerce-
na. Arnasa las materias y las formas. Las funde una y otra vez en eI
crisol de la recurrencia. Y luego deja que las cosas ocurran. En-
tonces se forman unos lazos y se unen las formas ...
Durante la obra, disfrutaremos con eI espectculo de estos la-
zos que se tejen. Simbolizan la ordenacin progresiva de la ley de
recurrencia. Esta ley impensable viene a examinar la ley pensada,
a desplegarla, a hacerla vivir.
La ley de la recurrencia, la ley prevista, no comparte la natu-
raleza dei modelo, la ley querida. Es una ley implcita, que no se
puede hacer explcita, es un abismo formal. Mezclando estas dos
leyes de naturalezas tan diferentes, eI artista une la forma a lo in-
forme, lo finito aI infinito. Estos lazos recurrentes, esta recurren-
cia vinculante, constituyen la obra en curso. Sus agitados nudos
mantienen unida la obra y la hacen enderezarse, la hacen existir.
Simbolizan la inteleccin deseable, necesaria para llegar a la inte-
lgibilidad plena.

INFINITO

Se dice que la obra virtual es infinita. 2Qu significa eso?


EI infinito se refiere a aquello que no tiene limite, no es un ser
LA OBRA VIRTUAL 147

real, sustancial. EI infinito existe en potencia. Asimismo, la obra


virtual slo es infinita en virtud de dicha potencia, de sus posibles
porvenires. Slo es infinita en un tiempo abstracto y no lo es en
tiempo real; lo es en un espacio virtual y no en e! espacio material.
La obra es aparentemente infinita, pero en realidad es limita-
da. Por ejemplo, su trayectoria no escapa a la fuerza de un ex-
trafio polo de atraccin que la limita en e! espacio, que la subor-
dina al tiempo de! clculo real, efectivo.

ACABADO

Ninguna obra virtual es perfecta. Siempre en movimiento, las


obras virtuales se suceden a si mismas, se recomienzan en todo
momento. Y no se mueven as para llegar a ser obras, puesto que
ya son obras, como e! embrin ya es una persona. Las obras se
mueven para producir imgenes y movimientos. No es la perfec-
cin de las imgenes lo que se busca, sino la de! movimiento de su
produccin. No se apunta hacia e! acabado de las imgenes sino
al cumplimiento de la obra. La obra est actuando, pero este acto
es imperfecto, no est terminado, e incluso aprovecha este estado
incompleto para realizarse cada vez ms plenamente. La obra vir-
tual no se termina a fin de acabarse mejor.

AJETREO

No hay que confundir e! movimiento de la obra con la obra


en movimiento. EI movimiento de la obra es e! sintoma de una
vida puramente cinemtica, no sustancial; es una seial de caren-
cia de vida verdadera. Solamente contemplando la esencia de la
obra nos encontramos en condiciones de insuflarle esa vida de
la que carece, y que slo puede pasar a travs de nosotros. Calen-
tamos con nuestro calor e! germen de la obra.
Sin nuestra mirada esencial, la obra no es ms que ajetreo.
Hay que distinguir claramente la obra verdadera de la obra
formal y de la material. Slo se realiza a travs de nuestra con-
templacin activa.
148 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

LA VIDA DE LA OBRA VIRTUAL

La esencia de una obra virtual es la idea en que se fundamen-


ta. Esta idea es puramente inteligible. ~Cmo alcanzarla, cmo
captaria? Por la vida de la obra.
Lo que se lIama vida de la obra es su movimiento, e! proceso de
su realizacin. Esta vida es e! intermediario necesario entre la esen-
cia de la obra y nuestra propia inteligencia. Es un vinculo viviente
entre la comprensin en va de realizarse y la comprensin final,
completa, de la idea, es decir, entre la inte!eccin y la inte!igencia.
La vida de la obra es inteligible en la medida en que participa en
la inteligibilidad de la obra. Es tambin intelectiva, en tanto que par-
ticipa de! movimiento de la inte!eccin. En este sentido, se puede
decir que rene o enlaza ambos gneros, la potencia (de inteligibili-
dad) y e! acto (de inteleccin). Pertenece a un gnero intermedio.

La esencia de la obra se caracteriza por su permanencia.


La vida de la obra se reconoce por su movimiento, del mode-
lo a las imgenes y viceversa.
La inteleccin de la obra se logra con la mediacin de las im-
genes y de sus movimientos que, poco a poco, permiten alcanzar
elmodelo.
Los seres generados (movirnientos, imgenes o sus relaciones)
siempre participan, de algn modo, del modelo generador. En par-
ticular, contribuyen a su potencia generativa. Pero cuanto ms se
alejan del principio de la obra, ms se ven limitados en su propia
potencia. Por ello la regeneracin se debe a la recurrencia sta re-
vitaliza la obra colocndola de nuevo bajo la luz de su idea fun-
damental.

MANTENER

EI paradigma es aquello que no cambia, es la esencia de la


obra virtual. EI modelo es una imagen variable del paradigma, es
una condicin de la existencia de la obra.
Corresponde aI modelo generar las imgenes y sus diversos
movimientos, engendrar la multiplicidad concreta de la obra. Por
el efecto de la recurrencia, soporta la ley repetida del cambio, re-
LA OBRA VIRTUAL 149

cibe la leccin de su propia produccin. Evoluciona por diferen-


cia y comparacin. Las imgenes son momentos en su progresin.
Pero si se mueve al unsono con las imgenes que hace visibIes es
para obedecer a la Iey nica del paradigma.
Esta ley mantene la obra virtual. Es su guardin. Acerca las
diversas partes inteligibles que la componen. Garantiza as la pe-
rennidad de todas las combinaciones potenciaIes, la multiplicidad
de las posibIes relaciones. Mantiene una reserva de inteligibili-
dad, en potencia. AI engendrar las imgenes y todos sus movi-
mientos, por la recurrencia, suscita nuevas fuentes de informacio-
nes, ocasiones de anlisis y de tratamiento. Saca un alimento
intelectivo de su propia produccin. Digiere las imgenes para
restituirIas luego en forma seminal.

COMBATES SINGULARES

En los modelos se encuentran algoritmos nutridos de datos.


stos provienen del exterior y son suministrados directamente en
un acto voIuntario, o bien son generados automticamente por la
evolucin interna de la obra.
Las imgenes pueden nutrir los algoritmos, pueden incluso
modificarIos de forma apropiada. Los modelos que dependen de
las imgenes que producen estn cerrados sobre s mismos. Los
modelos as reflejados se encuentran obligados para con las
imgenes, como las formas para con la materia; estn como en-
zarzados en un combate singular.
A la razn que produce los modelos, a la razn que crea las
imgenes se afiade, pues, la razn que une los modelos a las im-
genes. Estas razones difieren por su naturaleza, pero son comple-
mentarias: se miden unas a otras, se unen entre s.
Por ejemplo, en cuanto las imgenes muestran belleza, el mo-
delo debe aprovecharIo, de manera que haga triunfar el mrito del
movimiento de la obra virtual y que haga surgir un sentido todava
indefinido, para que sintamos que est obrando una voluntad.
Estas emergencias que nos convencen de la existencia de un
paradigma, de una idea directriz, son triunfos relativos. As, nos
persuadimos de que no se trata simplemente de la despreocupa-
cin de un puro azar, de una fra aIgoritmia.
150 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

RESPLANDORES

Los modelos poseen huellas, resplandores de la idea. Inter-


mediarias entre la imagen sensible y la idea inteligible, los mode-
los las unen y producen hbridos. Contienen en si mismos el prin-
cipio de la variedad de imgenes, el principio del desarrollo de la
obra virtual. Pera no poseen su principio vital. EI fundamento de
la vida de la obra se ha de encontrar en la idea pura, cuya inteligi-
bilidad mxima est contenida en el paradigma. Hay que consi-
derar la obra virtual como un mundo en si. Este mundo contiene
diversas figuras de la idea inicial, la que prevaleci en el momento
de la concepcin y que permanece depositada en el paradigma. EI
movimiento que une estas diversas figuras inteligibles es compa-
rable a la vida simblica que anima los modelos y las imgenes.
Las imgenes, como los modelos, bajo el impulso de la recurren-
cia, poseen la facultad de moverse, de transformarse, unas veces
segn el paradigma de la obra y otras, espontneamente.
Cuando las imgenes y los modelos divergen no debe dedu-
cirse necesariamente que el principio mismo de la obra est vicia-
do. La tendencia se inicia simplemente con unas variaciones alea-
torias, efectos de redondeo, contingencias numricas. sta puede
aumentar. Entonces, las desviaciones se multiplican y se refuer-
zan. La diferencia entre el principio rnismo de la obra y lo que
deja ver y comprender se acenta. Pero el paradigma contiene ne-
cesariamente el/in de la obra. La confrontacin entre el compor-
tamiento efectivo y el proceso supuesto es la prueba de la verdad
de la obra, de la fiabilidad de su paradigma, es decir, de hecho, su
verdadera inteligibilidad.
De todos modos, esta inteligibilidad real nunca puede garan-
tizar un final feliz. sta es la razn por la que siempre resulta
necesario hacer vivir la obra, darle su libertad, para captada ple-
namente.

DUALIDADES

La obra virtual es a la vez una y dual. Es una porque es re-


flexiva. Se reforma a si misma por la via de la recurrencia. Es dual
porque presenta dos rostros, uno inteligible y otro sensible. El
LA OBRA VIRTUAL 151

lado inteligible (el modelo) se aplica a generar, pero tambin a


analizar, ellado sensible (la imagen), y la imagen nunca cesa de
alimentar el modelo.
Ellado inteligible de la obra virtual tambin es dual: por una
parte, estn los modelos y, por otra, estn las ideas de las que pro-
ceden.
Los modelos necesitan imgenes y una inteligencia viva que
los contempla en sus movimientos generativos. La idea est ms
ali de los modelos; puede mantenerse oculta. Sin los modelos, la
idea resulta completamente inasequible. Y sin la idea, los mode-
los no pueden ser completamente inteligibles.

EL ACCESO A LA OBRA VIRTUAL

Hay tres formas de acceder a la obra virtual: la visin directa,


el anlisis semiolgico y la razn contemplativa; es decir, lo visi-
ble, lo legible y lo inteligible. La visin entrega inmediatamente
una percepcin, una sensacin. EI examen semiolgico y heursti-
co busca signos, acumula indicios latentes de inteligibilidad. La
razn contempla esta misma inteligibilidad, pretende dominar la
obra, iluminaria con su luz. Es la nica que puede captar comple-
tamente el paradigma y todos sus modelos.
Estas tres vas de acceso permiten aprehender la representa-
cin, la vida y la esencia de la obra de formas diferentes y com-
pementarias.
La esencia de la obra, como hemos visto, es el paradigma,
la idea fundamental; es el metamodelo que resume y suma todos
los modelos posibles de la obra; constituye su ser ntimo. Como
cualquier otra causa, el paradigma provoca efectos, los de la vida
y del movimiento de la obra y de sus representaciones particula-
res (las imgenes).
EI movimiento de la obra constituye su vidax interna. Se tra-
ta esencialmente del movimiento de la recurrencia, esta pulsacin
regeneradora de la que el modelo participa, ya que la hace posible
y recibe las consecuencias. Por otra parte, las imgenes alimentan
causal y materialmente esta vidas de la obra.
Las imgenes, directamente perceptibles, representam> la
obra virtual. Son momentos de ella, de los que participan los mo-
152 LAS IOEAS Y LAS IMGENES

delos y los movimientos recurrentes. Las imgenes particulares


no los alcanzan, simplemente los evocan, en la medida de su pro-
pia participacin en la representacin.

CUATRO CAUSAS PARA UNA OBRA

Toda obra virtual tiene cuatro causas.


Primero, la causa final, que es la bsqueda de una culmina-
cin especfica y original dei arte virtual. Toda obra virtual debe
contribuir, a su manera, a la culminacin dei arte.
A continuacin, la causa formal, que es eI modelo de la obra
y que le da una vida inteligible.
Luego, la causa material, es decir las imgenes visibles, la en-
carnacin fsica y sensible de la obra.
Y por fin, la causa inicial, la voluntad creadora dei demiurgo,
por cuyo gesto original todo se hizo posible. Su deseo iniciador
aport eI impulso animador.
La ms importante es la primera: la causa final.

VOLUNTAD

Es muy importante considerar que la obra virtual dispone de


una voluntad propia. La obra debe querer devenir lo que es.
Debe querer contribuir a su formacin y transformaciones. Debe
querer ser lo que es, ya que ser lo que quiera ser. En metamor-
fosis constante, la obra virtual slo es como quiere ser. Por su-
puesto, esta voluntad de la obra, condicin absoluta de su fin,
slo es una metfora. Aun as, la obra la requiere como una imagen
de libertad no catica.
La voluntads de la obra se representa mediante un modelo.
ste se encarga de querer llegar aI fin de la obra. Mientras la obra
no alcance su fin propio, deber buscar ms y deber querer bus-
car. Cuando lo logre, habr de saberlo para seguir querindose a
s misma.
La presencia de una voluntadx de la obra nunca ha de de-
berse aI azar. AI igual que eI fin de la obra, esta voluntad es
querida por eI autor. La voluntad de la obra contribuye a su idea,
LA OBRA VIRTUAL 153

as como a su fino Esta voluntad, que puede calificarse de operan-


te, ilumina la obra, la revela. Y viceversa, el fin de la obra supone
necesariamente la permanencia de una voluntad de aparecer. La
obra surge por efecto de su voluntad. La voluntad constituye la
condicin del fin, y el fin supone la realizacin de la voluntad.
As, el fin de la obra coincide con su voluntad propia.
La obra se da existencia a s misma alllegar a ser lo que es, no
por azar, sino porque nunca deja de quererse.
Se podra objetar que quien quiere no es la obra, sino el au-
tor del modelo. Es cierto que ai principio el autor quiere el mo-
delo, pero en la actualizacin del modelo se produce una deriva
propia. sta es esencialmente imprevisible. Es la vida misma de
la obra. Esta vidas querida por el autor se traduce sobre todo en
una vidax de los diferentes modelos que moran en ella, es decir,
en una vida del modelo que representa la voluntad de la
obra. Sin embargo, este modelo de voluntad no debe dejar de
querer nunca y ha de perseverar en su ser. La voluntads de la
obra ha de pervivir siempre y no morir nunca. Es una condicin
necesana,
3. Los Intermedlarlos de lo virtual

ENCANTO

Existen distintos tipos de seres. Algunos, como las sustancias,


son seres en el sentido pleno de la palabra; mientras que a otros se
les califica de seres slo por analoga.
Los atributos, por ejemplo. No tienen sustancia propia, pero
pertenecen a los seres sustanciales. Participan de la sustancia y,
por lo tanto, del ser de la sustancia. No son seres en s mismos,
sino slo por participacin.
Tambin hay seres intermediarias que existen junto a las sus-
tancias. No siguen nuestras categorias, pero resultan muy tiles
para unirias o completarias. Estn donde unen. Por definicin,
los seres intermediarios son seres entre los seres. Permiten que las
sustancias se comuniquen.
Y estn los seres de razn. Los seres matemticos y los seres
simblicos con los que tratamos en los modelos y las imgenes
son seres de razn. No tienen sustancia real. Pueden proliferar,
multiplicarse sin cesar, indefinidamente. No participan en abso-
luto de la sustancia sino que la imitan o, mejor dicho, imitan sus
atributos. De algn modo, intentan captar la sustancia.
Los seres intermediarios y los seres de razn no son verdade-
ramente seres. Y ah est su encanto.
Nos corresponde transformarlo en arte.
156 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

CARENCIA

Como Ditima, pensamos que los seres intermediarias (los


metaxu) son mensajeros autnomos y complementarias. Trans-
miten a los unos lo que proviene de los otros, manteniendo su pro-
pia libertad operante e interpretativa. Elias mismos forman parte
dei mensaje que deben entregar. Lo completan a su manera.
Los metaxu garantizan, por su mediacin, una mayor cir-
culacin significativa. Conectan activamente, enchufan, unen.
Pero sobre todo, cornpletan.
Los metaxu son aquellos sin los cuales falta algo.

FONDO Y FORMA

En la obra virtual aparecen seres diversos, Formas- variadas,


sensibles o inteligibles, tangibles o impasibles, Tambin hay otros
seres que no son formas en sentido propio. Estas seres no tie-
nen una condicin muy clara, se desvanecen pronto, sirven de re-
levo y de intermediarios a los verdaderos seres; proletariado ac-
tivo y discreto, nunca aparecen en primer plano, mientras que los
primeros papeles recaen en las entidades nobles: imgenes,
modelos y movimientos reconocibles, Estas seres invisibles e inin-
teligibles se funden en una especie de magma mvi! y metamrfi-
co, una materia operativa, atravesada por oscuros flujos.
La obra se luce en eI movimiento permanente, aparente, de
las formas que destacan sobre ese fondo. Sin embargo, en eI
fondo, agitado e indistinto, se preparan las formas nuevas, la
maduracin de la idea.

SERES DE RAZN

No hay que confundir la parte real de la obra virtual, que se


manifiesta mediante imgenes, y su representacin inteligible,
que se encarna en los modelos, apoyndose en una multitud de se-
res de razn,
La obra virtual existe de verdad. Se da a los sentidos y a la in-
teligencia. Se la lIama obra a falta de otra palabra mejor. En
LOS INTERMEDIARIOS DE LO VIRTUAL 157

cambio, las representaciones de los modelos inteligibles de la


obra slo pueden vivir gracias al espectador que las contempla y
quiere participar de su vida inteligible. Son seres de razn que
contribuyen evidentemente al ser real de la obra. Se produce
una construccin mutua de los modelos y de la obra. sta, animal
con modelos, slo existe en virtud de esta actividad nuevamente
modeladora que implica la creacin permanente de nuevos seres
de razn y la regeneracin de los modelos inteligibles.
N uestra mirada, al dirigirse hacia las imgenes de la obra, ha
de percibir todo lo que vive en ella, pero tambin todo aquello
que ya ha muerto; y es ms, debe buscar lo que surgir de estas ce-
nizas simblicas.
La cuestin que debe evaluarse es el grado de autonoma de
los seres de razn, su capacidad para provocar y sostener nuestra
inteleccin de la obra.

NMEROS

Los nmeros son intermediarios. Son autnticos mediadores


entre los modelos y las imgenes. Aseguran el nico lazo entre lo
inteligible y lo visible. Todas las generaciones de imgenes, todas
las producciones de movimiento se hacen siguiendo procedi-
mientos numricos. Los nmeros son el medio propio de todas
las representaciones, el nudo de todos los cambios. Sirven de lin-
gua franca. Se trata realmente de un arte digital.
En primer lugar, el modelo, conceptualmente uno, engen-
dra una multiplicidad numrica. Los nmeros as generados resu-
men y recapitulan la historia del desarrollo del algoritmo. Puntan
su movimiento, le dan una existencia concreta y recogida. Con-
cluyen, provisional y sintticamente, la recurrencia calculadora.
En segundo lugar, estos nmeros, meramente yuxtapuestos en
matrices, producen una imagen, un mosaico. La imagen visiblex
es, en realidad, la imagen de una matriz de nmeros. En tercer lu-
gar, el tratamiento de la imagen o su anlisis permite dividir la
unidad aparente de la imagen en una nueva multiplicidad num-
rica. Los nmeros engendrados por los algoritmos de reconoci-
miento de formas o de extraccin de caractersticas descomponen
y desarman la fachada unida de lo visible, de la imagen aparente,
158 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

para descubrir en su interior una estructura lgica o simblica


que, a su vez, se puede digitalizar. En cuarto lugar, se cierra el ci-
clo. Los nmeros as extrados de la imagen sirven para modelar
de nuevo el modelo, para modificar los algoritmos en funcin de
los resultados obtenidos. En efecto, mediante la recurrencia y el
juego interactivo de las predicciones y comprobaciones, el anli-
sis de la imagen contribuye a regenerar el modelo tanto como ste
genera la imagen.
En la primera fase del ciclo, los nmeros son como imgenes
mltiples de un modelo nico. En la segunda, representan la
matriz que engendra la imagen. En la tercera, los nmeros son
como imgenes analticas de la imagen, entidad unificada, sin-
ttica. En la cuarta, los nmeros se funden y se unen para refor-
mar y formar de nuevo el modelo.
Gracias a sus capacidades mediadoras, los nmeros estn, ai
mismo tiernpo, dellado de los modelos y del de las imgenes, del
lado de lo inteligible y del de lo visible.

FORMAS

Todo nmero es una forma, pero toda forma no es un nme-


ro. Un nmero ya es una especie de forma, pero una forma an no
es un nmero. Los nmeros existen antes que las formas y pueden
engendrar mltiples formas. En cambio, las formas por s mismas
no pueden engendrar nmeros. Por supuesto, pueden darlugar a
una digitalizacin, pero ai amparo de un modelo previa. Los n-
meros permiten extraer cierta inteligibilidad de las formas, ase-
gurando la unin entre las formas sensibles y el modelo inteligi-
ble. Los nmeros tienen el poder de apartamos de lo sensible, de
atraernos hacia la forma inteligible, racional. Y viceversa, tambin
tienen el poder de revelar la verdad inteligible de los modelos
haciendo que se encarne en las formas sensibles. Como interme-
diarios sirven de unin doble entre los modelos y las formas; una
unin fecundante por un lado, y formalizante por otro.
LOS INTERMEDIARIOS DE LO VIRTUAL 159

AZAR

El azar no proviene del encadenamiento de las causas sino de


la colisin inopinada de series causales sin relacin entre s. Esta
misma posibilidad de colisin debe encontrarse en el confina-
miento de series causales en espacios-tiempo limitados. El azar no
es un ser, aunque relaciona a los seres. Es un ser intermediario, ca-
paz de mezclar causas heterogneas. El papel del azar en la obra
es el de permitir relaciones que a priori no pueden modelarse.
Por colmar las carencias de los modelos, el azar es un medio
experimental para la unificacin inteligible de la obra.
4. La inteligencia de lo virtual

TABLA RASA

De algn modo, toda forma de vida piensa. La obra virtual,


que posee vida propia, tampoco se libra dei pensamiento. Se
piensa a si misma tal y como se construye. Tiene que buscar este
pensar en eI seno de las imgenes, en eI corazn de los modelos,
en nuestro mismo ensuefio, Seguramente, habr que ayudarla un
poco. Nuestra inteligencia deberia prestarle vida y hacerse mlti-
ple, llegar a las imgenes, navegar en su estela, seguir todos sus
movimientos, espiar sus momentos. La inteligencia no est hecha
para pensar una sola cosa. Quiere gozar de todos los seres, quiere
comprenderlos. No quiere satisfacerse con una nica idea.
No obstante, hay que renunciar a la obra aparente, a las im-
genes momentneas. Asimismo, nuestra inteligencia debe renun-
ciar a su propio movimiento; tiene que abandonarse a un princi-
pio distinto de si misma. (Qu ganamos con esa renuncia? Una
tabla rasa.

AL ACECHO

La inteligencia dei creador no basta. La obra virtual debe


vivir y desplegarse. Tiene que alimentarse siempre. No puede
proseguir en solitario con la sola fuerza dei impulso inicial.
Han de colaborar otras inteligencias, otras voluntades. La obra
162 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

tiene que crecer aprovechando las ocasiones vagabundas, pro-


vocndolas.
Debe saber captar la atencin, mantenerla al acecho.
Tiene que seducir para sobrevivir.

QUIEN BIEN QUIERE...

Puede que nuestra inteligencia necesite la obra virtual, sus


formas potenciales. Pero no puede adivinarlo todavia. "Cmo po-
dra saberlo? Por eso la obra tiene que dar el primer paso.
La obra virtual necesita nuestra inteligencia, precisa y perse-
verante. La obra se forma y se transforma, crece mejor bajo la mi-
rada de quien la quiera y la castigue. Se envuelve en su luz, que la
ilumina y la eleva.

CORRESPONDENCIAS

Nuestra inteligencia de la obra virtual contribuye a la misma.


Hace que la obra ocurra, la completa, la ayuda a ser plenamente
ella misma. Cuanto ms se hace la obra, ms se vuelve inteligible.
Y cuanto ms inteligible se vuelve, ms se funde con la idea que
es el fin de la obra. Nuestra inteligencia sigue el movimiento de
esta fusin, lo acompafa, lo anima; se vuelve ese mismo movi-
miento.
Por el movimiento de la obra contemplamos el movimiento
de la inteligencia y su fino As hacemos corresponder nuestro pro-
pio movimiento aI de la obra.

BELLEZA TOTAL

Para la inteligencia, pensar en una imagen particular equivale


a rebajarse, a perder altura. Pero cuando logra captar el modelo
del que la imagen proviene, se crece, aunque slo sea provisional-
mente. Si la inteligencia logra captar la variedad de los modelos y
de las imgenes de la obra virtual, se eleva de verdad. Pero quie-
re ms an. Lo que necesita contemplar es la belleza total de la
LA INTELIGENCIA DE LO VlRTUAL 163

obra. Esta belieza difcil contiene todas las aperturas, todas las
potencias de la obra. Y es esta belieza lo que anhela conocer.
Los modelos y las imgenes no dejan de ser huelias de esa to-
talidad.

TEORTICA

La obra virtual se capta mediante la inteligencia contemplati-


va, teortica como deca Platn. Esta inteligencia contemplati-
va de la obra no depende de la materialidad, de lo sensible. Slo
se alimenta de su propia voluntad. Est vuelta hacia s misma, ya
que aI volverse hacia s misma se constituye como pensamiento y
voluntad. Esta inteligencia es libre. No desprecia la materialidad
de la obra, sino que la supera, la transforma por su propio deseo.
Por debajo de la imposicin sensible de las imgenes y de la im-
posicin inteligible de los modelos, sigue siendo tranquilamente
elia misma. sta es la inteligencia libre e inmaterial ante la que la
idea de la obra puede revelarse.

Lo CLARO Y LO OSCURO

Hay obras que parecen claras y luminosas, pera tambin las


hay oscuras, sin razn aparente, a primera vista. Se necesita tiem-
po para juzgar la claridad y la oscuridad. La obra virtual no es so-
lamente en acto, tambin es en potencia. Las imgenes ensefian
alusiva u oscuramente los modelos, todavia velados, de los que de-
penden. Los modelos iluminan singularmente las imgenes que
engendran. Las imgenes son menos inteligibles que los modelos,
pero no estn del todo desprovistas de aquelia inteligibilidad a la
que contribuyen.
Recprocamente, no se puede captar la esencia de los mode-
los por la sola inteligencia. La percepcin de los sentidos es ne-
cesaria. Recordemos el papel de las figuras en el razonamiento
geomtrico: no fundamentan nuestra comprensin sino que la
guan; no son suficientes para la inteleccin pero la simbolizan.
Las imgenes son medias. Elias hacen que los modelos nos sean
tangibles.
164 LAS lOEAS Y LAS lMGENES

EL T1EMPO

El tiempo es un medio de comprensin. Alarga la duracin de


la obra, acompafia su aparicin, la enriquece con ms capas, le da
ms profundidad, la desliga, meldicamente. El tiempo nutre.
Pudre. Cuando por fin el espritu penetra la idea, goza de lo inte-
ligible, de repente el tiempo parece intil.

ETAPAS

Del engendramiento nace la multiplicidad y sta alimenta la


unidad.
Las imgenes indefinidamente renovadas son una materia
prima, la condicin de la sensacin del espectador. ste debe es-
forzarse por volver a encontrar su fuente; debe intentar reunirias
en una unidad inteligible. Tiene que luchar contra su divisin y su
dispersin para conseguir reconstituir el modelo del que proce-
den. As, la multiplicidad sensible es el crisol de la unidad inteli-
gible; es el medio de un perfeccionamiento progresivo de nuestra
comprensin de la obra. En lo que sta tiene de inteligible, hay
que distinguir la idea fundamental de la obra, concebida por el
creador, y los modelos, deducidos por los espectadores a partir de
las manifestaciones de la obra.
Los modelos provisionales que el espectador propone para
que se asemejen a la multiplicidad de las imgenes que se precipi-
tan son intermediarios. Estos modelos son etapas en la conquista
de la inteligibilidad. La sucesin de modelos imaginados por el
espectador manifiesta claramente las etapas de la comprensin
progresiva de la obra.

GRADOS

Deben tenerse en cuenta tres niveles distintos de inteligibili-


dad en la inteligencia o, mejor dicho, en la inteleccin de un mo-
delo (recordemos que distinguimos la inteligencia de la intelec-
cin como el acto del movimiento.) Hay que considerar a los
niveles de inteligibilidad como momentos en el movimiento gene-
ral de la inteleccin.
LA INTEUGENCIA DE LO VIRTUAL 165

El primer nivel es la inteleccin de la existencia misma del


modelo y de su unidad formal. Ni esta existencia ni esta unidad
resultan necesariamente aparentes o dadas.
El segundo nivel es la inteleccin de la vida- recurrente que
anima el modelo. Esta recurrencia regula los medios que tiene el
modelo de moverse y de transformarse.
El tercero es la inteleccin de la totalidad de imgenes que se
pueden engendrar (siernpre que esta totalidad sea efectivamente
inteligible en su multiplicidad y variedad). Es la inteleccin com-
pleta del espacio de las fases del modelo, en la medida en que ste
se pueda entender.

Los placeres de estas diversas intelecciones no son equivalen-


teso Son ms o menos conocibles, ms o menos divisibles.

LA IMAGEN DE TODAS LAS IMGENES

Los modelos contienen ocultamente todas las imgenes y to-


das las manifestaciones potenciales de la obra virtual. Las imge-
nes reciben su propia unidad de la unidad inteligible del modelo
y reciben sus movimientos de los procesos recurrentes y numri-
coso En ellas se multiplica una gran diversidad de seres simblicos
entre los cuales se establecen toda clase de jerarquias. Como vi
mos, las imgenes se denominan intelectivas y no inteligbles,
porque contribuyen a la inteligibilidad del modelo sin ser inteligi-
bles en s. Slo son inteligibles por y para el modelo.
Las imgenes se multiplican indefinidamente y se dividen in-
finitamente. Las imgenes no son una como los modelos. Su uni-
dad material es provisional. Las imgenes, lugares de unin, son
tambin lugares de corte. Los bordes de la imagen la mutilan. Las
formas se cortan. Las formas se rompen. Slo el modelo, en vir-
tud de su inteligibilidad, puede hacer comunes las partes. El
modelo es una imagem> de todas las imgenes posibles.

PALABRAS

Intelecto, inteligencia, inteligible, inteligibilidad, intelectivo,


inteleccin, intelectualizar.
166 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

Ya es hora de precisar los matices de esta famlia semntica.

1. 'EI intelecto es un estar, es la mente cuando conoce. La


voluntad o la memoria tambin son actos de la mente. Pera la
mente que conoce se llama intelecto para diferenciaria de la men-
te que quiere o que recuerda.
2. La inteligencia (primer sentido) se opone a lo inteligible y
a la inteligibilidad como la potencia a lo posible y a la posibilidad.
Dicho de otro modo, la inteligencia es una facultad del intelecto,
un atributo de su sustancia. Pero esta acepcin de la palabra se
presta a cierta confusin. En efecto, es posible un segundo senti-
do (vase ms abajo),
3. Lo inteligible es el atributo de una entidad externa aI inte-
lecto, pero que puede ser captada por l en .algn aspecto.
4. La inteligibtlidad es la facultad de una entidad de ser inte-
ligible. La inteligibilidad es una posibilidad, reservada ai intelec-
to, de captar una entidad inteligible.
5. La inteleccin tiene con la inteligibilidad la misma relacin
que el movimiento con la potencia. Cuando el intelecto cumple
un movimiento de conocimiento, se encuentra en inteleccin.
Esta no quiere decir que se haya logrado el conocimiento, ni que
cl acto de conocer haya alcanzado su perfeccin.
6. Intelectivo se aplica a todo lo que permite la inteleccin.
Una entidad intelectiva es un medio de inteleccin.
7. Intelectualizar es estar en inteleccin.
8. Inteligencia (segundo sentido): la inteligencia tambin es el
acto mismo deI conocimiento logrado. No debe confundirse con
la inteligencia como sustancia inteligente (el intelecto) ni con la
inteligencia como inteleccin en potencia, como facultad del in-
telecto. En el contexto de esta obra, daremos preferencia a la se-
gunda acepcin de la palabra: el acto (perfeccionado) del conoci-
miemo.

COMPRENSIN

Existe una diferencia importante entre <do inteligible (lo in-


teligible en si, es decir, el/in de la obra) y <do que es inteligible (10
es para nosotros, aqui y ahora). De todas las cosas inteligibles, el
LA INTELIGENCIA DE LO VIRTUAL 167

intelecto puede captar algunas. Este movimiento de comprensin


se denomina inteleccin. Es un acto de la inteligencia. Pero nece-
sita tiempo. El intelecto intenta comprender, de todas las cosas
inteligibles, las que estn a su alcance. Para ello, tambin utiliza
imgenes.
La imagen hace visible, perceptible y, en cierta medida, com-
prensible, lo que se ha de com prender en el modelo. Pues la ima-
gen no es un simple amontonamiento de formas o atributos. La
imagen, por el mero hecho de reunir las formas en un lugar, crea
un vnculo (visible) entre ellas. Esta unin ya es una com-pren-
sin. Toda unin es una relacin y toda relacin una puesta en co-
mn. El intelecto une para comprender (para prender juntos).
La imagen, lugar de reunin y de puesta en relacin, es una
imagen del modelo, objeto de inteleccin. La relacin de las for-
mas en una imagen es una imagen de las relaciones simblicas que
se establecen en un modelo. Quisirarnos insistir ms en esta cues-
tin. Toda puesta en evidencia por la imagen de las relaciones que
hace visibles permite comprender el modelo y, eventualmente,
transformarlo. Por supuesto, tanto la comprensin como la trans-
formacin son parciales, pera lo que importa es el movimiento in-
telectivo que suponen.
Mediante la imagen, se puede comprender un aspecto del
modelo que, en consecuencia, puede asirse, Podemos actuar
sobre el modelo mediante la comprensin que se tiene de l por
sus imgenes. As, el modelo es a la vez inteligible e intelectivo. Es
inteligible en la medida en que siendo -en parte- comprendido,
permite entonces un cambio radical del nivel de comprensin, de
inteligibilidad.

INTELlGIBILlDAD SUPREMA

El paradigma de la obra, como puro inteligible, no se deja al


azar en absoluto. Los modelos, en lo que tienen de inteligibilidad,
es decir, en lo que reciben del paradigma, tampoco se dejan al azar.
En lo que reciben de las imgenes y en la medida en que participan
de las realidades sensibles, son eselavos de las contingencias.
Cada modelo es, a la vez, inteligible y sometido aI movimien-
to de las cosas, en cierta medida.
168 LAS lOBAS Y LAS lMGENES

Slo el paradigma, ubicado en el rango superior de la inteligi-


bilidad de la obra, se encuentra libre de la tirania dei azar y de la
materia.
As, cuando se alcanza, ya no es posible concebido de otro
modo.
5. Imgenes vlrtuales

PROCESO

AI principio, los hombres tuvieron un lenguaje para nom-


brar. Luego llegaron las metforas y las imgenes. Ellenguaje se
adorn, para gustar ms o para evocar lo que no se podia nom-
brar.
La lengua procede de si misma, se reproduce siempre, se re-
genera aspirando a volver a encontrar sus orgenes. Nunca deja de
refutarse, de comentarse, sin alcanzar nunca su fin ni su principio.
En devenir, nunca llega a ser lo que fue; est en pleno procesox
consigo misma. Esta querella profunda nos socava. Suscita la
duda en nosotros. Nos incita a buscar las luces que nos faltan fue-
ra de los juegos de palabras: en el mundo o en las matemticas, en
la razn o en la accin, en las formas o en las esencias.
Pero el testarudo enamorado dellenguaje no puede resig-
narse a dejar atrs esta fuente original. Est convencido de que
nunca podr separarse de esta raz, fuente de sustento. Quiere
reconciliar a cualquier precio la lengua consigo misma. Con el
juego de las metforas particulares, intenta encontrar el camino
de la analoga universal. Cualquier imagen, de una manera o de
otra, se tiene que relacionar con cualquier otra, y as, dibujar
una forma nueva.
Toda imagen es una leccin de analoga.
170 LAS IDBAS Y LAS IMGENES

GRITERos

(Qu valen las imgenes hoy en da? Las colocamos en nues-


tras frases como se tiran fichas en eI casino dellenguaje. A1imen-
tan los comentarios y los griteros. A veces, nos permiten salvar la
apuesta, pero las ganancias son inciertas. Nuestras lenguas nos di-
viden y nos extravan; tenemos la mente interferida por nuestras
imgenes confusas que se llaman unas a otras en uniones lbiles.
Pero no podemos prescindir de ellas.

SNTESIS

Las lenguas no son universales. Son locales, tribales. Si, a pe-


sar de todo, queremos hablar con razn, (cmo hacerlo? Hay que
elevar las formas especficas dellenguaje a un rango superior, hay
que iluminarias con una sabidura ms elevada. Slo entonces po-
dremos esperar convertir las imgenes particulares en una forma
que se puede compartir.
Esta conversin de lo particular a lo general, de la imagen a la
forma, no se puede hacer sin mediaciones ni sntesis.

PARECER Y APARENTAR

La palabra imagem> evoca varios significados contradicto-


rios. stos oscilan entre dos polos, uno positivo y eI otro negati-
vo, aparecer y aparentar.
La imagen puede ser representacin, sntoma o smbolo. En-
tonces, se hace manifiesta, muestra. Aparece para anunciar eI mo-
delo subyacente.
Tambin puede ser seiiuelo, engano. Oculta, esconde o en-
mascara. Entonces slo aparenta, para enganar o divertir.
Hay que darse cuenta de que estos dos significados bsicos de
la imagen estn siempre ms o menos unidos, relacionados. Se in-
terfieren mutuamente. La manifestacin tiende a aureolarse con los
colores de la aparicin. La imagen que quiere mostrar debe tomar
prestado eI oropel dei simulacro. Del mismo modo, eI sefiuelo
IMGENES VIRTUALES 171

debe seducir y no decepcionar. Debe hacerse pasar siempre por


verdadero, por el portador del significado mismo.
La imagen siempre resulta esencialmente ambigua, ambiva-
lente. Cuando representa, siempre es al precio de cierto disimulo
y, a veces, de un engano, inevitable e incluso necesario. Se vuelve
ilusin, pero slo hacindose pasar por verdadera.
As, la imagen posee dos naturalezas: primero, da testimonio
del modelo que ha de representar, cuando se convierte en la serial
de algo externo a ella misma. Y segundo, se convierte en algo; en-
tonces se entrega a los movimientos metafricos ms arbitrarios,
ms autnomos.
Pensamos que podra resultar til establecer relaciones entre
estas dos maneras de ver las imgenes. La imagen, signo de un
modelo, tambin puede ponerse en movimiento, segn las leyes
de la metfora. La imagen-metfora, entregada a los tropismos,
tambin puede convertirse o reconvertirse en modelo.
Los movimientos de la imagen-signo y de la imagen-metfora
participan los unos de los otros, mediante sus respectivas maneras
de cambiar.

LAS VERDADES DE LA IMAGEN

Ninguna imagen es verdadera. Lo nico verdadero en la ima-


gen es pura y simplemente la percepcin sensible, el choque de
los fotones contra la retina. La imagen como tal siempre est ve-
lada, y siernpre disimula, ya que toda imagen es sinttica. Aqu no
nos referimos a la generacin por ordenador, sino a la correla-
cin. La imagen nos muestra algo como otra cosa. Correlaciona
aquello que evoca y convoca. Establece cierta relacin entre lo
que deja ver y lo que hay para ver. Como representacin, une la re-
presentacin y la cosa representada. En este aspecto, no puede
ser meramente un objeto que slo se refiera a s mismo, ya que
siempre est unida a aquello cuya representacin es. Tampoco
puede alcanzar el objeto de representacin como tal. Por ello,
nunca es uerdadera. Ello no significa que necesariamente haya de
ser falsa, ni que no pueda alcanzar alguna verdad parcial, como
fenmeno. Pero la verdad del fenmeno no revela toda la ver-
dad que la imagen contiene. EI fenmeno carece de verdad. La
172 LAS lOBAS Y LAS lMGENES

verdad escondida de la magen, si es que existe, hay que buscaria en


el modelo. Hay que buscar all donde haya algo detrs. Esa cosa
enterrada, enmascarada, an no revelada, que permanece en po-
tencia, es el modelo. Pero ~ la ciencia de los modelos slo es pos-
ble como fenomenologa? ~Acaso slo se puede acceder al mo-
delo por las imgenes? No necesariamente. Puede existir una va
de acceso directa a la verdad del modelo, siempre que sea inteli-
gible. Sin embargo, en la mayora de los casos, los modelos lgi-
co-matemticos, ms all de cierto grado de complejidad, dejan
de ser inteligibles totalmente, aunque sigan sindolo formalmen-
te. En este caso, hay que pasar por unafenomenologa para inten-
tar avanzar en la inteligibilidad del modelo y de las mgenes.

ANAGOGA

La materia por s misma no es sustancia. No tiene ni vida, ni


forma, ni razn. Ni siquiera es en potencia ya que es absoluta-
mente indeterminada. Slo una forma en acto puede hacer de la
materia una sustancia, unindose a ella. Pero a la inteligencia le
resulta difcil captar formas. Son rarsimas las formas completa-
mente inteligibles. Slo se perciben bien las mgenes, aunque
sin com prenderias del todo. La materia es un espejo cuyos refle-
jos se burlan de nosotros. Slo rozamos fantasmas impalpables
cuando anhelamos alcanzar el corazn inteligible de las cosas.
Queremos ver, pero ~cmo conseguirlo?
Sin la materia, no nos llegaria ni un destello. La materia no es
ms que un espejo pero, sin l, no veramos nada sensible.
De ah la condicin de todas las mgenes materiales. Las im-
genes fotogrficas, de vdeo o los hologramas, todas ellas produ-
cidas por la interaccin de superficies sensibles (la material y de
ondas electromagnticas (la luz) son mgenes materiales. No son,
pues, sino reflejos, sombras, grafas platnicas.
En cambio, las mgenes ideales, infogrficas, no son rnateria-
les, excepto por accidente. Provienen de los modelos, son actua-
lizaciones materiales de modelos formales.
De ah su inteligibilidad potencial.
De ah nuestro ensueio metafrico, e incluso anaggico, de re-
montarse a la idea fecundadora, a la visin inteligible, cuando existe.
lMGENES V1RTUALES 173

ILUSIN Y ALUSIN

La imagen proviene de un modelo. Obtiene de l su potencia


y su sustancia. As, las imgenes de los espejos o las sombras en el
suelo obtienen su existencia de cosas que hacen las veces de mo-
delos.
En el orden sensible, la imagen no posee verdadera sustancia.
La imagen del hogar no calienta y su calor no es una imagen del
fuego. En cambio, en el orden inteligible, la imagen participa real-
mente del modelo. Obtiene as algo de sustancia y potencia.
La imagen sensible no es ms que una metfora. La imagen in-
teligible es una analogia. EI trabajo de creacin de la obra equiva-
le, pues, a lo siguiente: captar alusiones inteligibles a partir de ilu-
siones sensibles, y formar la idea a partir de dichas alusiones.

INTELlGIBILlDAD

Los modelos son inteligibles. Son objetos de eonocimiento.


Las imgenes son perceptibles. Son objetos de sensaciones. La in-
teligencia de esta sensacin permite remontarse hasta la inteligen-
cia del modelo.
EI modelo genera la imagen y el movimiento de las imgenes
permite cierta comprensin del modelo. La imaginacin y la sen-
sacin conducen a una inteligibilidad parcial; no obstante, no nos
proporcionan los medios para aceeder a la totalidad inteligible
del modelo.
Entre la multiplicidad de las imgenes y su causa nica (el
modelo) se encuentran necesariamente seres intermediarios, como
los seres matemticos.
Las imgenes y los seres matemticos, por su multiplicidad,
no aiiaden nada a la inteligibilidad, ms bien la reducen. Ya que,
si bien las imgenes son mltiples, la inteligibilidad es una. Y lo
uno no puede ser mltiple. Lo que las imgenes aiiaden (la multi-
plicidad de sensaciones particulares) se traduce en realidad en
una sustraccin de potencia generativa, una disminucin de las
potencialidades inteligibles del modelo.
Las imgenes concretas esculpen los posibles. Delimitan pro-
gresivamente lo que hay que comprender del modelo.
174 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

REFLEJOS

Lo propio de las imgenes es ser imgenes de algo. La imagen


no puede subsistir por si misma. En si, no es ni material ni inteli-
gible. Forzosamente se refiere a otra cosa, distinta de ella, a un
modelo que la resume y a un soporte que la asume. De estos lazos,
que tambin son desuiaciones, surgen posibles movimientos, des-
lizamientos de sentido. EI objeto visible no es eI objeto visto. EI
objeto visto no es eI objeto inteligible.
La imagen es un reflejo, necesita un soporte adecuado. EI
soporte debe fijar eI resplandor, visible o simblico, dei mode-
lo, para devolver una imagen aI observador.
La imagen procede dei modelo y hay que materializarIa. EI
soporte es eI medio concreto de dicha materializacin, de esta
mediacin. Tanto si eI modelo es material, cuando se trata de
imgenes fotogrficas o de video, como si es simblico, en eI caso
de las imgenes infogrficas o virtuales, su resplandors ha de su-
frir una conversin para que se pueda fijar en eI soporte. Por su-
puesto, tanto la materia dei soporte como eI propio modelo par-
ticipan en esta operacin de conversin. Esta participacin es
necesaria para asegurar una transferencia mnima entre el mode-
lo y su reflejo. Resulta til estudiar los diversos modos de participa-
cin de los soportes materiales en la gnesis de las imgenes. As,
se puede determinar lo que el soporte afiade a las aportaciones
originales del modelo, o lo que les sustrae.
En el caso complejo, que es el caso real, no cabe esperar des-
enmarafiar la madeja de las participaciones cruzadas, ya que to-
dos los seres producen imgenes y emiten reflejos.
Todos los seres se reflejan, ms o menos, los unos a los otros.
En eI caso simplificado, el del mundo simblico de la obra vir-
tual, todos los seres se reflejan tambin los unos a los otros; red de
correspondencias ultradensas, aunque relativamente inteligibles.

PROPORCIN

AI ser engendrada, la imagen virtual posee cierta inteligibili-


dad que le proviene dei modelo, y por la cual se incorpora a la
obra entera. Pero no todas las imgenes pueden testificar por
IMGENES VIRTUALES 175

igual de esta inteligibilidad. Todos los sentidos posibles de la obra


son en potencia, pera no todas las imgenes resultan propicias
para su actualizacin. stas slo pueden manifestar el sentido que
se les proporciona.

FUENTE

Las imgenes virtuales estn hechas de figuras e intervalos, de


colores en contacto. Unos limites mviles, fronteras movedizas,
continuidades y cortes estran y manchan las imgenes anima-
das. Pera no hay que dejarse enganar por esta agitacin, ni con-
siderar la imagen slo por lo que deja ver. La imposicin de lo vi-
sible no debe tomar el relevo de la comprensin de los modelos
invisibles. Hay que deducir lo inteligible latente a partir de lo vi
sible evidente. Son los modelos subyacentes los que confieren a
las imgenes sus caractersticas aparentes. EI modelo es la fuente
de las imgenes. La inteligibilidad del modelo es la condicin de
existencia de la imagen. Y viceversa, toda imagen virtual implica
necesariamente una inteligibilidad original, encarnada en un mo-
delo. As, las imgenes, con sus atributos y partes, slo existen en
virtud de esta inteligibilidad efectiva, ya sea presupuesta, induci-
da o construida. Toda imagen virtual no es ms que la imagen de
esta inteligibilidad, pasada o venidera, sacada de un modelo pre-
eminente y previa.
Un profundo dualismo une los modelos y las imgenes. Todo
modelo inteligible debe ser realizado, bien en lo sensible, bien en
lo visible. Y viceversa, toda imagen visible tiene que traducirse,
de algn modo, en inteligible.
Los modelos son potencias fecundas. Generan un sinfn de
formas potenciales. stas, hechas perceptibles, son sefiales de la
inteligibilidad y unidad de los modelos.
La unidad y la inteligibilidad de las formas y de las imgenes
sugieren e implican la unidad e inteligibilidad de sus modelos.
Son esta unidad e inteligibilidad lo que conviene encontrar y ex-
hibir, la fuente escondida, aunque siempre est manando.
176 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

EL MODELO Y LA IMAGEN

La imagen es a la imagen del modelo como el hijo es a la ima-


gen del padre. A la imagen, y no a la semejanza. Aunque la imagen
sea a la imagem> del modelo, no es a su semejanza.
La imagen da testimonio de la presencia de un lazo de gene-
racin con el modelo del que ha surgido. Este lazo no implica ne-
cesariamente una semejanza, simplemente da testimonio de la
existencia de una causa esencial que vincula la imagen a su modelo.
La semejanza implica algo ms que la imagen, algo que, por
otra parte, no tiene nada que ver con el concepto de imagen, sino
ms bien con el de inteligibilidad.
As, no se puede decir que un huevo sea a la imagen de otro
huevo, aunque se le parezca.
En el Talmud de Babilonia figura la historia del Rabino Ba-
na'ah, al que una voz divina prohibi en los siguientes trminos
que fuera a visitar la tumba de Adn, junto con las de los otros pa-
triarcas:
Has visto la imagen de mi semejanza, pera no te permitir ver
mi semejanza en si.
Ver las imgenes es un juego de nifios.
Ver las semejanzas requiere otra luz.

EL MODELO DESPLEGADO

Hay que desplegar las intimidades del modelo con el movi-


miento de las imgenes. Un buen modelo debe tener significados
escondidos, ms nobles que los aparentes. Intuyendo estos arcanos
intangibles y celados, los aficionados a los espectculos ocultos de-
ben dejarse ir por los derroteros imprevisibles de las imgenes.
Reuniendo sus mltiples rostros, intentan recomponer la uni-
dad primordial del modelo, contemplar su poder generativo, con-
ceptualizar su floracin.
EI modelo es la causa formal de las imgenes. Toda la obra
virtual depende de esta causa generadora. EI modelo se despliega
por la fuerza de su mutacin interna. Las imgenes atestiguan,
con sus propios movimientos, el automovimiento del modelo y
nos hacen ver la vida de la obra. Pasan de forma en forma y reve-
lMGENES VIRTUALES 177

lan fragmentos de significados. Sin embargo, Ia multitud de irn-


genes, en eI revuelo de Ias cosas en pleno devenir, no consigue fi-
jar Ia verdad total dei modelo ni, mucho menos, Ia de Ia obra. Su
multiplicidad y su variedad contrastan con Ia unidad y Ia smpli-
cidad dei modelo. No pueden simplificarse lo bastante, ni inmo-
vilizarse, unirse. Las imgenes en movimiento contribuyen a Ia
unidad dei modelo sin poder mantenerse en esta unidad, dema-
siado abstracta.
EI modelo es inteligible. La mente desea comprenderlo. La
imagen, medio de inteleccin, puede despertar a Ia mente para
que capte los pracesos deI modelo. Es eI medio de conseguir Ia
contemplacin de su esencia.

PRESENTACIN

El mundo de los posibles es vasto. Los modelos, siempre en


potencia, no cesan de praducir posibles. La funcin de Ia ima-
gen es Ia de ensefiarnos parte de esta potencia sin fin, Ia de mos-
tramos eI movimiento de los posibles. Pues Ias imgenes nunca
son solamente imgenes de cosas, tambin son imgenes de movi-
mientos. stos dan testimonio de un proyecto en acto, de un pen-
samiento que se revela, de un modelo que se despliega. Hay que
intentar captar estos movimientos.
Se trata de elaborar un mtodo de investigacin para alcanzar
eI modelo por medio de Ias imgenes y de sus movimientos, ya
que Ia imagen es aqueIlo en cuyo seno eI modelo puede desple-
garse completamente. El modelo es eI envolto rio de todas Ias
imgenes que contiene en potencia.
~Cmo alcanzar eI modelo a travs de sus imgenes?
AI fin y ai cabo, Ia esencia dei modelo no tiene nada en comn
con Ia esencia de Ia imagen. Sin embargo, Ia imagen es una forma
de revelacin dei modelo, aunque incompleta. Ya que, si bien eI
modelo es inteligible, no es perceptible. Hay que buscar Ia
inteligibilidad deI modelo a travs de Ia imagen, que es su fen-
meno perceptible.
De esta manera, se adopta una actitud fenomenolgica. Va-
mos derecho a la imagen misma, pera es para acceder a un mode-
lo abstracto, que se mantiene en la sombra.
178 LAS IDBAS Y LAS lMGENES

As como debemos llevar nuestro ser y no slo elevarlo, la


imagen debe conducir el modelo hasta la luz, provocar su adveni-
miento, hacerlo presente. Debe presentrnoslo.

UNIONES

La materia es el lugar de las formas. EI receptculo de las cau-


sas generadoras. Las imgenes son d lugar de las formas sensi-
bles generadas por el modelo. En otro sentido, tambin se puede
decir que el modelo es el lugarx de las imgenes, ya que las en-
vuelve en su potencia fecunda, causa de su multiplicidad y varie-
dad, cuya esencia representa.
Hay, pues, dos lugares distintos: el modelo, lugar de las im-
genes, y la imagen, lugar de las formas sensibles. Hay que unir es-
tos dos lugares.

ANALOGiA

Las imgenes y los modelos no deben depender unas de


otros, sino parecerse de algn modo. Segn Platn, Ia analoga
lo mantiene todo. Consideremos las posibles analogas entre el
modelo, que engendra, y la imagen, que se mueve. Son estas ana-
logas las que sostienen la vida de la obra virtual. Son ellas las que
conviene alimentar. Pero si bien hay que mantener la analoga
(ya que sta lo mantiene todo), tambin hay que concederle una
vida propia, flexibilidad y libertado Mantener no es detener.
Mantener es primero dar la mano. Las imgenes deben tender la
mano aI modelo.

ENROSCAOO

La imagen representa el grado de inteligibilidad ms bajo po-


sible en la obra virtual. Aunque se diga de ella que es una imagen
de la obra, conviene liberarse de ella para remontarse hasta la
idea. Las imgenes de la obra nunca son imgenes particulares.
No pueden manifestar la totalidad de la idea, a pesar de haber
IMGENES VIRTUALES 179

surgido de ella. Actualizndola, particularizan, especializan la


universalidad latente dei modelo.
Tericamente, el modelo no necesita las imgenes, se vuelve
hacia s mismo, se enrosca, se enrnarafia en mltiples correspon-
dencias abstractas. Como inteligible, no es imaginable. En
cambio, cuando se encarna en una obra, ha de ser mediatizado
por las imgenes.

HLICES

La palabra griega helix evoca los zigzags del relmpago, las


volutas del humo, las ondas sinuosas de la serpiente, las trayecto-
rias de las estrellas, las espiras de la concha, los repliegues del in-
testino, los bucles dei cabello, los tentculos del plipo, los retor-
cimientos de las cepas. Estas hlices naturales son simples
imgenes de la hlice inteligible, ideal, formal. La hlice formal
gira sobre s misma a la vez que progresa hacia su meta. Se mueve
alrededor de s misma y se dirige hacia algo distinto.
As como la rotacin y la traslacin se combinan para engen-
drar el movimiento helicoidal, las imgenes se mueven alrededor
de s mismas, combinndose en los movimientos dei modelo.
Las imgenes y los movimientos se enroscan entre s, como
hlices.

REFUTACIN

En principio, la obra virtual est constituida por la suma de


todas sus imgenes posibles. Se ve, pues, que sta nunca est he-
cha sino que siempre est por acabar. Esta imposibilidad
prctica de terminar la obra resulta compensada con creces por la
posibilidad de inteligibilidad. Es la inteligibilidad dei modelo lo
que hace que la obra sea inteligible. Asimismo, slo las imgenes
generadas permiten al modelo desplegarse del todo, florecer. As,
las imgenes y el modelo constituyen una totalidad solidaria.
A priori, eI modelo es uno e inteligible. Pero por la recurren-
cia, crea una multiplicidad de imgenes. La recurrencia es la
obrera de dicha generacin. Empuja al modelo a proyectarse
180 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

en imgenes mltiples. stas forman parte de la obra. Y como tal,


pueden ser comprendidas en una perspectiva superior, revelando
aspectos inesperados del modelo.
La revelacin del modelo por la imagen se lleva a cabo de
dos maneras muy distintas. Las imgenes validan o invalidan el
modelo. Proceden del modelo para asegurar su verificacin o re-
futacin. Pero stas no se realizan en el mismo nivel de inteligibi-
lidado AI verificar las predicciones del modelo, las imgenes ac-
tualizan su potencial inicial; al refutar sus predicciones, permiten
dar forma a su evolucin posterior. En el primer caso, las imge-
nes convierten en acto lo que el modelo tiene en potencia. En el
segundo, ellas mismas son potencias de modelos. La imagen, al
refutar el modelo que la genera, crea las condiciones de una evo-
lucin radical.

LA OBRA INTERMEDIARIA

La obra virtual nunca se deja ver ni comprender a la primera.


Ni el tiempo puede revelar la obra, ni basta para desnudaria. Se la
califica de intermediaria porque est esencialmente tejida de me-
diaciones entre el modelo y la imagen, entre lo inteligible y lo sen-
sible. Estas relaciones, estas mediaciones no dejan de brotar, de
ramificarse. La obra deja de ser aristotlica, compuesta de mate-
ria y de forma. Se vuelve ms bien neoplatnica, constituida
de trayectos y proyectos, de sujetos y objetos, mviles y mo-
tores. El modelo no es la forma de las imgenes, sino el princi-
pio de su generacin. Las imgenes no son la materia del modelo.
Son el signo de su potencia. Como tambin son en potencia, las
imgenes en movimiento imitan el modelo. El movimiento de
las imgenes es una especie de imagem>. Por analogia, evoca la
potencia del modelo y tambin lo actualiza por el hecho de su
existencia concreta. Es esta mediacin lo que permite captar el
modelo por las imgenes, y lo que hace de la obra en movimiento
una obra abierta a nuestro progreso.
lMGENES VIRTUALES 181

JANO

Si la obra virtual fuese una fruta, el modelo sera su hueso, la


imagen sera la piel y el movimiento de la inteleccin recurrente,
la pulpa.
Se intenta percibir en el movimiento asiduo de las imgenes
una imagen del despliegue del modelo, o despliegue de las opera-
ciones. Esta bsqueda se asimila a un razonamiento. Razonar sobre
las imgenes supone tambin desenrollar lo que el modelo tiene de
recogido, intentar superar su compactibilidad. El razonamiento,
movimiento del pensamiento, une la multiplicidad de las imgenes
a la unicidad inteligible del modelo. La razn, vida de inteligibili-
dad, diseca las imgenes para determinar su fundamento, descu-
brir sus razones formales. Asimismo, verifica o refuta sus hiptesis
acerca del modelo, sometindolo a la prueba de la simulacin.
La obra virtual tiene dos rostros, uno visible y otro inteligible.
Corresponde al artista trazar una lnea entre estos dos rdenes.
Esta linea es un corte sobre el que hay que pensar y que hay que
vendar. El artista divide y simboliza. Hiere y cura. De este modo,
representa un orden nico y completo, internamente solidario, a
partir de trozos dispersos y escogidos. La multiplicidad indefini-
da de las imgenes soporta el poderoso yugo del modelo. La inte-
ligibilidad profunda del modelo se filtra de forma perpetua en el
flujo de las imgenes.
El modelo vives a travs de las imgenes. stas se com-
prendem> a travs dei modelo.
6. Movimientos virtuales

REGENERACIN

El modelo de una obra virtual est a la vez en reposo y en mo-


vimiento. En reposo porque hay en l un principio permanente de
inteligibilidad, que tambin es un principio de unidad. Y en mo-
vimiento porque contribuye a la recurrencia. As, la obra virtual
tambin revela la potencia de la recurrencia. La recurrencia parti-
cipa en eI modelo y en la obra. Posee una naturaleza mixta, inter-
mediaria. Como hace crecer al modelo mismo, siempre est en
potencia. Y siempre est en acto, ya que no para de anunciar im-
genes nuevas.
El principio de la recurrencia devuelve eI modelo a s mismo,
por medio de las imgenes y de los diversos movimientos que las
animan. Este regreso dei modelo sobre s mismo se !lama con-
versin, Para nosotros, el modelo se convierte progresivamente
en un principio de inteligibilidad. AI final de esta conversin, se
vuelve completamente inteligible con la produccin de la suma,
dei envoltorio de todas las formas posibles. Slo en este mo-
mento se manifiesta la be!leza de la obra. Resplandece entonces
con un deste!lo final.
184 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

CONVERSIN

Recurrimos a la metfora de la conoersin para definir un per-


feccionamiento. La conversin necesita una meta, una intencin,
un sentido.
Es un acto mediante el cual una entidad, abstracta o concre-
ta, se cambia en otra entidad para perfeccionarse respecto a
un fin, sin dejar de subsistir como entidad. As, una imagen o un
modelo se conviertero pasando de la inmovilidad al movimien-
to y de lo particular a lo general.
Existen numerosos tipos de conuersiones, pero la conver-
sin es antes que nada un movimiento cualitativo. Es el movi-
miento de conversin lo que permite unir un estado caractersti-
co con otro estado en una unin no simtrica y no reversible. No
es un desplazamiento accidental, sino ms bien una metfora sus-
tancial.

LA OBRA INMEDIATA

EI movimiento que une el modelo a las imgenes es un doble


movimiento de conversin, de un tipo en otro.
Es un movimiento intermediario y mediador, que transmite
las informaciones del modelo a las imgenes y viceversa. Comple-
ta el modelo con informaciones ascendentes. Tambin completa,
inforrnndolo, el movimiento de las imgenes. Difere claramente
de los movimientos propios de las imgenes, que son desplazamien-
tos. EI movimiento intermediario de conversin es la causa ma-
terial de todas las imgenes y de sus cambios. Caracteriza la obra
como en acto cuando solamente est en potencia en el mo-
delo. Es la obra aqui y abora, particularizada en el seno de los po-
sibles; es el movimiento de la obra inmediata.
Ah donde el modelo solidifica, unifica y hace compacto, el
movimiento particulariza, desmiga y expone a la luz, es decir, en
imgenes. Es el nexo, doblemente activo, entre el modelo, teri-
camente inteligible, y las imgenes, fluidas y prcticamente per-
ceptibles. Une la visin y la concepcin.
MOVIMIENTOS VIRTUALES 185

PRECEDENCIA

EI principio de recurrencia precede aI movimiento de la obra


virtual. Es dado. Lo que funde la pulsacin recurrente de la obra
no es la concepcin de movimientos especficos de la obra por el
creador; es la existencia previa de la recurrencia lo que produce la
posibilidad de todo movimiento, de todo automovimiento.
No es el pensamiento del movimiento lo que produce la recu-
rrencia, sino que es sta la que permite pensar el movimiento y la
que lo permite.

REA

Rea es la diosa del flujo primordial, del de las fuentes, del derra-
mamiento, de la abundancia. Por ello la hemos elegido como em-
blema de la recurrencia, que es un flujo renovado. La recurrencia
es un movimiento, intermediario entre el de recogida del modelo
(que reagrupa e integra) y el de divisin de la imagen (que separa
y objetiva). A partir de la unidad del modelo la recurrencia en-
gendra la multiplicidad de las imgenes. A partir del modelo la re-
currencia reforma las imgenes. A partir de las imgenes y de los
nmeros la recurrencia vuelve a modelar el modelo.
Rea, diosa de la recurrencia, le da a la obra virtual su vida sim-
blica. Insufla aliento a las imgenes a partir del modelo inicia-
dor. Rea es un demiurgo. Su tarea no consiste en reunir, mantener
o perfeccionar el modelo; antes que nada, es un principio de se-
paracin y de creacin de formas. Crea cortes. Produce escisiones
fulgurantes. Los nmeros son su materia. Los nmeros, preciosos
intermediarios, traducen los modelos en imgenes o las elevan al
rango de modelos.
La poteneia vitalx proporcionada por Rea, la recurrencia, es
completamente diferente de la potencia generadora propia de los
modelos. En efecto, los modelos son sobre todo formas limitantes.
En cambio, la recurrencia, como toda materia, es ilimitada.
186 lAS IDEAS Y lAS IMGENES

Pu ESTA EN ESCENA

Se puede comparar eI movimiento que permite pasar de la


imagen aI modelo con la aparicin de un deus ex machina. O bien
con esas obras de teatro en las que intervienen personajes que, de
repente, se salen de su papel y dirigen comentarios de desprecio
al autor, tomando al pblico como testigo, y que se extrafian des-
pus de haber salido de su reserva para ocupar, aunque slo fue-
ra por un instante, eI centro, no dei escenario, sino de la puesta en
escena, y de trastocar los papeles asignados respectivamente aI
autor, al actor, al director y incluso aI apuntador.
As, se invita a las imgenes a colocar en las condiciones de
cambio dei modelo eI centro dei escenario.
Movimiento epigentico. Escena sutil.

IRREVERSIBILlDAD

(Cul es la diferencia entre un movimiento y un acto? Los


movimientos son reversibles. Se puede ir y volver. Hacer un vai-
vn. Vagar. Unir. Toda traslacin puede ser anulada por otra
inversa. Pues los desplazamientos (a los que pueden reducirse to-
dos los movimientos) forman un grupo, segn dicen los mate-
mticos.
En cambio, los actos no son reversibles. Actuar significa rom-
per la simetra de las cosas. EI acto introduce eI orden de la fina-
lidad en eI mundo. Supone una intencin, un propsito. Ya no se
puede anular, invertir lo que se ha hecho; no se puede negar un
acto, ya que su propsito es su realizacin misma. Por definicin,
un acto slo puede ser hecho, es decir per/eccionado. No se puede
deshacer lo que se ha perfeccionado. Slo se puede afiadir, des-
pus, otro acto cuya finalidad tender a la anulacin de los efectos
dei acto anterior. Pero no se puede destruir la esencia misma de
su perfeccin cerrada.
EI conocimiento no es un movimiento de la mente, sino un
acto, As, todo conocimiento es irreversible. Supone una finali-
dad respecto a la cual se ordena.
7. Modelos virtuales

SERIEDAD

En realidad, slo importan los modelos. Pero demasiado a


menudo los ignoramos para admirar lo que engendran. Olvida-
mos su movimiento. Nos perdemos en la contemplacin de las
imgenes. Sin duda alguna porque ya somos imagen ...
[Si los hombres quieren distraerse, que jueguen con las im-
genes! Pero que no las consideren modelos.

TEOREMAS

Los diversos modelos que obran en la obra virtual tienen una


relacin con la idea que los funda, como unos teoremas con una
teora.
Cuando un modelo se deja ver, cuando se hace imagen, se pa-
rece a un teorema aislado de su contexto, de sus premisas. Se se-
para de lo que le hace completamente inteligible. Se abstrae de la
esfera de la inteligibilidad pura para existir materialmente.
La labor del espectador consiste en devolver al modelo su no-
bleza original y su primera vocacin. No debe detenerse en las
imgenes. Debe remontarse del modelo a la idea, para reunirlos.
188 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

LUGARES

El modelo puede compararse a un lugar donde se inician los


encuentros casuales, se estrechan las relaciones entre los seres de
razn y se confrontan los puntos de vista formales: el modelo es
un gora simblica.
Las imgenes, los movimientos, los diversos niveles de repre-
sentacin intelectiva tienen, gracias al modelo, un lugar abierto
de experimentacin y simulacin. Este lugar permite las transfor-
maciones necesarias y los pasos entre los diversos rdenes de re-
presentacin. Este lugar, este nudo, este topos complejo susci-
ta la envidia del intelecto, vido de inteligibilidad. Pero lo ms
frecuente es que el modelo no pueda aprehenderse, comprender-
se directamente. El modelo, lugar de inteligibilidad potencial, ha
de estar desligado de sus nudos internos para actualizarse efecti-
vamente en nuestra propia inteligencia.
Para ello disponemos de un arma de repeticin: la recurrencia.
Los movimientos de la recurrencia atan, desatan y unen los nudos
secretos. El conjunto de estas uniones y desuniones configura un
espacio nuevo, un espacio de fases que podramos calificar de tr-
pico. La figura densa y firme del topos se ilumina progresiva-
mente con el juego fluido y mvil de las metforas provisionales.
Tambin se puede comparar aI modelo con una mnada, un
mundo pequefio, Contiene toda la obra en potencia. Expresa la
intencin del artista, su idea y, como un efecto, expresa su causa
y, con ella, todas las imgenes posibles de la obra. El modelo es
en si mismo. La recurrencia es el medio de inteleccin ms ca-
paz de penetrar este ensimismamiento. Siempre va hacia l, in-
cansablemente; siempre se orienta hacia el corazn del modelo.
Se transforma en l, y le transforma en otro. Con su capacidad
para alterado, le vuelve progresivamente inteligible. La recurren-
cia altera el modelo y por ello lo descubre, pero el principio de re-
currencia permanece inalterable.

LENTA BELLEZA

EI modelo es una imagen de la causa final de la obra virtual.


La recurrencia lgico-matemtica es su causa eficiente. Las im-
MODELOS VIRTUALES 189

genes aparecen gracias a dicha causa recurrente, pero slo en vis-


tas a la causa final, representada por el modelo.
La recurrencia es causa de vidas inagotable, de potencia in-
cansable y de actividad incesante.
Pero carece de forma.
La belleza, que intentamos hacer surgir, ama la caricia de las
formas. Esta caricia es la forma de las formas. No hay que bus-
cada en las imgenes, ni siquiera en los modelos (que no son ms
que formas simblicas). Hay que buscada ms profundamente,
en su lenta sedimentacin.
Esta belleza lenta debe dejar estupefactos a los espectadores y
convertidos a la inteligencia de la unidad de la obra. Esta be-
lleza es un vestbulo, un umbral, un pasaje.

MOLDEADOS

Todo modelo recurrente contiene su propio principio de evo-


lucin. Modificndose por recurrencia, moldea sus causas y sus
formas. Vuelve a lo que le mueve sin fin, y este regreso es el mo-
vimiento mismo que lo anima. El principio de recurrencia forma
parte integrante del modelo. Es un elemento fundamental y mal-
deador, su llave inteligible. Cuanto ms fuerte sea la unin recu-
rrente del modelo consigo mismo, ms determinar el principio
de recurrencia las condiciones de su inteligibilidad.
Segn la importancia del papel de la recurrencia, se dan va-
rias niveles de inteligibilidad del modelo. Un modelo no recu-
rrente puede resultar directamente inteligible. Puede ser captado
inmediatamente en su esencia. En cambio, cuanto ms partici-
pa la recurrencia en la elaboracin del modelo, menos directa-
mente inteligible se vuelve ste.

VIDAS

Hay dos c1ases de vidas en un modelo, que se traducen en


ciclos de naturalezas diferentes.
Por una parte, el modelo vive una vida espontnea, ligada a
las interacciones matemticas o simblicas que le son propias en
un momento dado de su desarrollo.
190 LAS IDEAS Y LA.S lMGENES

Por otra, el modelo participa de la vida esencialmente confu-


sa (no inteligible) de la recurrencia. sta es una especie de mate-
ria ilimitada, una naturaleza profusa para la cual el modelo in-
tenta ser el principio limitante.
La vida del modelo es invisible aunque inteligible. La vida de
la recurrencia es visible pero no inteligible. Estas dos vidas estn
unidas. Imitan respectivamente el proceso de inteleccin ideal
y el de creacin material deI demiurgo.
EI creador del modelo tambin ostenta esta doble actividad, ya
que mantiene cierta inteligibilidad en su espritu y acompafia y or-
dena las manifestaciones sensibles de la recurrencia en su creacin.

DISPERSIN

En la mente surgen operaciones, razonamientos y formas ra-


cionales que se oponen y se imponen a las imgenes que la agre-
den por todas partes, a las representaciones que la asedian y a
las sensaciones que la distraen.
La mente reconstruye y reforma lo que recibe. Toma posesin
de las formas de los seres o de las cosas que la rodean, porque ella
misma es una forma. Las deforma y las reforma. Podemos inten-
tar reconocer la accin de este prisma refractor. Las formas que
para nosotros son externas ref1ejan de hecho las imgenes in-
ternas de nuestro entendimiento.
En ltimo trmino, de nuestra inteligencia provienen los mo-
delos y las formas presentes en la rnateria,
No obstante, la materia no es inerte. Vive su vida propia, a pe-
sar de que los antiguos opinaban que la materia era hembra y
que esperaba pacientemente, sufrindolas, las causas activas, las
formas.
AI informar la materia, los modelos y las formas pierden su
unidad. Se dispersan. Se desperdigan materialmente en represen-
taciones sensibles.
Se desperdigan en el ajetreo material sin perder su cohe-
rencia, se desmultiplican sin disociarse. La materia se constituye
a partir de esta unin desperdigada. Se estructura lo ms posi-
ble. Suscita en su seno resistencias y lneas de fuerza que sta ha-
bra olvidado, si no la hubiesen despertado de su suefio. As,
MOVIMIENTOS VIRTUALES 191

esta lucha que relata, por las buenas o las malas, no se debe so-
lamente a las formas. La materia tambin participa en ella a su
manera.

CONTRADICCIONES

La unidad del modelo no se ve amenazada por las contradic-


ciones que contiene. stas aportan algo a su propio movimiento.
Fundan su originalidad.
Se puede comparar un modelo en acto con el cuerpo de un
bailarino La mano y la cadera, el pie y el codo estn unificados por
sus mismas diferencias. La danza es una imagen unificada de la
vida plural de la que da testimonio. La danza guia al bailarin,
como la vida a los vivos. Cada gesto, cada soplo contribuye a la
unidad.
Corresponde al movimiento de la obra probar la unidad final.
La progresin de esta prueba no se consigue sin penas ni contra-
dicciones. Pero stas son activas, tiles y no inertes. EI modelo no
choca con ellas, las adelanta. Escoge lo que ha de actuar, lo que
est llamado a predominar. Favorece la emergencia.

CAUSA Y MODELO

EI autor de una obra virtual es su causa. Es la causa de la


unidad de la obra, el principio de su emergencia. Pero no puede
decirse que sea su modelo. En cambio, si pueden llamarse mo-
delos a las formas (matemticas, lgicas o simblicas) que utiliza.
Los modelos tambin son causas, en cierto sentido. Pero son
causas de diferenciacin y no de unificacin. Crean multiplicida-
des de seres de esencias diferentes: cosas matemticas, im-
genes, movimientos...
EI modelo de la obra no es uno con el autor. La unidad del
autor trasciende la del modelo. ste debe su unidad relativa a su
unificacin por el autor. Pero, de hecho, sigue mltiple bajo el
rostro de la unidad.
Por eso produce una multiplicidad de seres diferenciados. Las
imgenes de sintesis o virtuales son la modalidad visible de estos
192 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

seres mltiples. Existen otras modalidades fenomenales: sonoras,


gestuales, reflejas, interactivas. No se pueden enumerar todas.
Metafricamente, llarnaremos vida del modelo al proceso
de la multiplicacin de los seres a partir del modelo. Esta vida
procede desde la unidad del modelo hasta la manifestacin de la
multiplicidad.
EI modelo, cuya unidad formal hace de principio limitante, se
une a la fuerza ilimitada de la recurrencia, del clculo infinita-
mente reiterado, para dar nacimiento a un ser intermediario: la
obra. La obra vive de la procesin del modelo hasta la imagen
y de la imagen al modelo. Esta relacin dual recuerda la que Leib-
niz, en un contexto muy diferente, ya haba realzado, entre la na-
turaleza y la gracia. La naturaleza conduce a la gracia y la gracia
perfecciona la naturaleza utilizndola.

SlSIFO

EI modelo en movimiento es como un insecto agitado. Ob-


tenga lo que obtenga, lo perder en seguida. Nunca se sentir sa-
tisfecho. No puede estarlo. Slo el paradigma dispone de la inte-
ligibilidad pura.
EI modelo queda unido a las imgenes, como Ssifo a la mono
tafia, subiendo siempre, pero sin ascender nunca.
8. La ldea de lo virtual

UN NICO PARADIGMA

Toda obra virtual debe poseer un principio fundamental que


sea tambin un principio de inteligibilidad. En efecto, sin dicho
principio fundamental, la inteligibilidad de la obra permanecera
siempre incompleta. Slo se encarnara parcialmente en los ml-
tiples modelos que se suceden al ritmo de la recurrencia. (Cmo
podra la obra obtener su unidad de esta multiplicidad? (Cmo al-
canzaramos la totalidad inteligible de la obra si slo dispusise-
mos de la sucesin de los modelos relativos? EI principio de la
obra virtual la funda como obra. Sin l, no sera ms que una mul-
tiplicidad abandonada al azar.
A este modelo original, modelo de todos los modelos posibles
de la obra, lo llamamos paradigma, trmino platnico. EI paradig-
ma pertenece a la imagen de la obra. Es lo que da unidad a la obra;
es lo que la caracteriza esencialmente. La obra, en lo que tiene de
inteligible, nace de este principio nico. Si hubiese varias para-
digmas de la obra, sta, por su mera unidad material, estara ms
unida que sus varias paradigmas. Se dara una paradoja: el prin-
cipio de unidad de la obra estara ms desunido que la obra rnisma.
(Se precisa otra palabra para designar el paradigma? La idea.
194 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

IDEA FIJA

La obra virtual tiene por origen una idea. EI paradigma, ver-


sin formal e inteligible de la idea, es el modelo de todos los mo-
delos posibles de la obra, es decir, el metamodelo. Es la razn pro-
funda de la obra y gracias a su potencia hace circular las causas y
los efectos, los modelos y las imgenes. Es la causa primera de las
causas secundarias, la de las racionalidades modeladas. La po-
tencia del paradigma radica en su unidad inamovible. Sigue sien-
do lo mismo. No se aparta de s mismo. Se fija en la idea. Por ello,
una vez alcanzada la idea, se puede hacer abstraccin de todo lo
dems, de los modelos, de las imgenes e incluso de la obra, ilu-
minada de repente.

LA TOTAlIDAD DE LA IDEA

Una fuente de luz como el sol contiene en potencia toda la luz


que pueda esparcir en el espacio.
Cada uno de los fotones que emite puede ser considerado
como una imagem> de la fuente. Su profusa multiplicacin no
agota la abundancia del sol.
Asimismo, hay ms cosas en potencia en la unidad del para-
digma que en la multiplicidad de los modelos y de las imgenes.
Los modelos son, de algn modo, unas imgenes del paradig-
ma. Tienen la misma naturaleza yparticipan de la idea que funda
la obra. No estn instituidos por casualidad. Estn tejidos de cau-
sas racionales.
Pero no agotan la totalidad de la idea.

EL HILD DE LA IDEA

La belleza de la obra virtual se juzga por la integridad, por la


plenitud de su idea fundamental.
En la obra en acto, todo se funde y se. confunde. Pero en la
idea no hay mezclas.
Los modelos y las imgenes, las formas y los nmeros no ce-
san de acoplarse, de cambiar e intercambiar papeles y funciones.
LA IDEA DE LO VIRTUAL 195

Por un tiempo, intentamos distinguir los flujos y los movimientos.


Pero la fluidez de las materias, la plastcidad y fugacidad de las for-
mas, la ambigedad de los modelos apenas dejan lugar a las certe-
zas ni a la seguridad.
Tenemos que remontamos hasta la idea misma, sin poder de-
senmaraiar el hilo del ovillo. EI nudo gordiano de la obra slo
puede ser cortado por el filo de la idea.

DILUVIOS

Las imgenes son reflejos. Los modelos que generan las im-
genes representan un primer esfuerzo de abstraccin, una salida
fuera del mundo flotante de las mgenes. Hacen que abandone-
mos el plcido sueio de la sensacin para entrar en el sueio me-
nos pesado de la inteleccin. Sin embargo, no conviene detenerse
a medio camino. Debemos despertar del todo a la obra, si es po-
sible. Para ello, hay que alcanzar el paradigma, la idea, la inten-
cin profunda, el movimiento nico, la voluntad primera del ar-
tista. Fue la piedra de toque, el instante insustituible, el momento
mismo de la concepcin.
Todo lo dems no es ms que diluvio de palabras, de mgenes.

IDENTlDAD

He aqu una metfora ptica.


Si se comparase la idea de la obra virtual con la luz y los mo-
delos con prismas en movimiento, las imgenes de la obra seran
las difracciones en movmiento, las irisaciones multi colores que la
luz no para de generar en su interaccin con los prismas.
La idea primera de la obra es una luz sencilla que, al iluminar
los modelos, les da sus colores y cuyos reflejos son las imgenes.
La idea, como la luz, existe por s rnisma. La idea, convertida
en color, slo existe a travs del modelo.
EI modelo ocupa el segundo puesto respecto a la idea. Es la
idea la que lleva el modelo a la existencia y todo el movmiento de
los modelos tiende a encontrar la idea de la que provienen.
Los modelos son necesariamente mltiples y mviles.
196 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

La idea es una e inmvil. Viene antes que los modelos y les da


su sentido.

CONCEPCIN

EI autor de una obra virtual no puede concebir completa-


mente todas y cada una de las imgenes que se pueden producir.
Tampoco puede concebir completamente la sucesin de mode-
los. Slo puede agarrarse a la inteligibilidad perfecta dei paradig-
ma. Ni las imgenes ni los modelos pueden dar estabilidad a la
obra. Lo que fija la obra es la idea. Pera sta slo se puede captar
mediante los modelos que dan existencia a la obra, que la hacen
inteligible, y por las imgenes que la hacen sensible.
Los modelos no son una representacin de la obra, sino
que conforman la obra inteligible. Constituyen eI objeto misrno
de la inteligencia en acto, aplicada a comprender la obra, a en-
contrar la idea.
EI artista lJeva en mente la idea, pera tambin todos los mo-
delos. Puesto que la idea siempre expresa todos sus modelos ve-
nideros, contiene confusamente lo que la obra en acto formaliza
distintamente. Nada puede escapar a la idea. No lJega nada a la
obra que no est ya en potencia en la mente dei artista, en la
idea, que es como la matria de la que se forman los modelos.

SUFICIENTE

La idea es la verdad de la obra virtual, y no los modelos ni las


imgenes. stas son demasiado fugaces y aqullos demasiado for-
males. La obra que se nos presenta por primera vez no hace sino
formular la posible existencia de esta verdad, cuyos signos acu-
mula y cuyo pleno disfrute nos promete. Estas signos y promesas
(los modelos y las imgenes) nos indican la via de la idea que los
hizo nacer.
La idea se ofrece al pensamiento mediante los modelos y se
deja entrever gracias a las imgenes. No obstante, an hay que al-
canzar la idea como tal, la idea pura. Hay que desear prescindir
de sus manifestaciones parciales para captaria dei todo.
LA IDEA DE LO VIRTUAL 197

Hay que buscar la idea, necesaria y suficiente, y la emocin


que acompafi a su concepcin. La verdad de la obra se encuen-
tra en el sentimiento de una resonancia duradera, de un acorde
potente y armnico que une esta emocin originaria y la nuestra.

SOL

La obra virtual vive una vida mltiple, aunque tambin uni-


ficada. De la unidad de la idea inicial surge una multiplicidad ge-
nerosa, hormigueante, generalizada. Sin embargo, no hay que
quedarse con esta belleza mltiple de la obra. Hay que abstraer-
se de ella, abandonaria. Hay que intentar encontrar la idea origi-
naria. sta no es solamente la causa esencial de la obra, sino tam-
bin aquello que nos la hace ver de verdad. Antes de que nos
ilumine la luz de la idea, la obra slo tiene para nosotros una be-
lleza inerte.
Parece indolente y hasta nos da pereza pensaria.
Pero en cuanto nos llega el calor de la idea, la inteligencia re-
cobra sus fuerzas, se despierta y emprende el vuelo. Nos hace
pensar plenamente, insufla una vida nueva en nuestra visin de la
obra. La idea da existencia a las imgenes; una existencia que no
seran capaces de experimentar por s mismas.
La idea es un sol que nutre la obra y la ilumina.

MANTENIMIENTO

Toda obra virtual puede ser reducida a la unidad de su idea o


paradigma, as como todas las imgenes se reducen a los modelos
que las engendran.
Pero a diferencia de la idea, que permanece, los modelos y las
imgenes se mantienen constantemente.
Nunca perseveran en su ser, a diferencia de los seres de Spi-
noza. No dejan de vivir su vida simblica, metamrfica, ms ca-
tica y menos fundada que la de la idea.
La idea de la obra es primordal. La vida de la obra, no. Es se-
cundaria, mana de una [uente, y esta fuente es la idea. All es don-
de pretendemos llegar.
198 LAS tORAS Y LAS IMGENES

Slo la vida mantenida de la obra puede alimentar nuestra in-


teligencia progresiva con la idea que permanece.

TAREAS

Hay imgenes atareadas, industriosas. Se dejan ver. Trabajan


sin cesar en la mejora de los modelos y, llegado el caso, en el des-
cubrimiento del paradigma. Se ofrecen como una materia dcil
para el modelado. Los mismos modelos son trabajados por su in-
teraccin con ellas. En cierta medida, se ven confrontados.
En cambio, la idea o paradigma de la obra no tiene la misma
naturaleza que los modelos o las imgenes. La idea est inmvil,
separada. Descansa.

UNIN

Por su esencia, la idea no est en movimiento. No experimen-


ta ninguna pasin ni presin. En cambio, la materia de la obra vir-
tual est siempre en movimiento, aunque slo sea por el hecho de
la recurrencia.
En la obra virtual, la unin de la materia y de la idea ilustra tan-
to la permanencia de la idea, locomotora inmvil del movimiento
material, como el movimiento de la materia, siempre mvil, que
arrastra con ella el punto de aplicacin de la idea.
El movimiento de la obra es una imagen confusa de la perma-
nencia de la idea. Podramos conocer claramente la belleza de la
idea si pudisemos desplegar al mismo tiempo todos los replie-
gues de todos los modelos, todos los pliegues de todas las imge-
nes. Pero slo se despliegan en el tiempo.

UNICIDAD, MULTIPLICIDADES

La obra virtual es, al mismo tiempo, una y mltiple. Es una


por la idea que la funda. Es mltiple por sus modelos y sus im-
genes. Ser una, para la idea, significa estar entera y concentrada,
totalmente presente en s misma. Ser mltiple, para las imgenes,
LA IOEA OE LO VIRTUAL 199

significa estar siempre esparcindose, disolvindose y disipndo-


se, destellando. Ser mltiple para los modelos, significa participar
de la unidad de la idea, pero agotando todas las variaciones po-
sibles, significa renovar constantemente la formalizacin racional,
necesaria para nuestra inteleccin, de la intuicin primera de la
idea.
Hay que escoger obras virtuales cuya idea sea la ms sencilla
en s y, a la vez, la ms rica en posibles imgenes.

UNAS CON OTROS

Que los modelos y las imgenes no cesen de modificarse por


el hecho de su constante interaccin se debe a que ambos provie-
nen de un mismo principio nico: el paradigma. Sus modos de ac-
cin y reaccin especficos no debe hacernos olvidar su origen co-
mn.
EI paradigma funda toda la obra, sus modelos sucesivos y sus
innumerables imgenes. Extiende su influencia pot todas partes,
expresa toda la inteligibilidad de la obra. Est unido a las imge-
nes por lo que tienen de inteligible, y no por lo que stas dejan
ver. Pero lo visble tambin nos conduce a esta inteligibilidad in-
visible. Las imgenes escenifican la idea.

DESPERTAR

La obra virtual se vuelve inteligible por medio de la contem-


placin. Contemplamos la procesin de los modelos, el movimien-
to de las imgenes. Buscamos la ms completa inteligencia de sus
combinaciones y uniones. Reunimos as la totalidad de la obra, el
conjunto de sus metamorfosis. Sabemos perfectamente que esa
totalidad no es un verdadero ser, que no es una sustancia real.
La obra virtual total es una abstraccin, un ser de razn. Esta to-
talidad es una suma fictcia de imgenes potenciales, una pura
adicin de apariencias, y no una esencia. La totalidad slo es un
medio para alcanzar la forma, el paradigma, la idea. EI movi-
miento de inteleccin que recorre la totalidad de las imgenes po-
sibles es una especie de despertar a la forma esencial. Pero este
200 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

despertar es lento. El camino ms largo hasta la esencia es totali-


zar; e! ms corto, formalizar.

CALMA

La naturaleza de! paradigma es nica. Pero esta naturaleza


nica tiene potencias mltiples. Est bajo e! poder de los mode-
los. Y stos bajo e! de las imgenes. Estas multiplicidades diversas
no restan nada a la unidad de! paradigma, al contrario, contribu-
yen a su inte!igibilidad. Se puede comprender e interpretar e! pa-
radigma gracias a su mediacin como:

a) un ser de razn que hay que determinar, comprender;


b) un movimiento vivo, e! de la emocin originaria;
c) un ser que descansa, ya que permanece absolutamente en
e! mismo estado, brillando con una serena identidad que contras-
ta con las multiplicidades animadas de las imgenes y los modelos.

El paradigma permanece el mismo. Los modelos se suceden,


las imgenes aparecen y desaparecen, pero e! paradigma se con-
tiene a s mismo en su totalidad, en todo momento. No pasa.
Podramos sentimos satisfechos con esa serenidad inmvil.
Pero hay en la mente un poder agitado que siempre quiere ver
ms lejos y de otra manera. En lugar de meditar la unidad intensa
de! paradigma, la mente busca y suscita nuevos despliegues, cede
al deseo de movimiento. Esta misma movilidad es una imagen
sensible de! movimiento inteligible de los modelos. Contribuye
tambin a nuestra inteligencia de la obra.
Y an ms, a nuestra emocin.

MANIFIEsro

Toda obra virtual debe tender hacia la unidad que contiene


en potencia. Siempre debe apuntarse a s misma. Debe intentar
unificarse. Su mejor manera de ser es ser por s misma e! medio
de su fin, ser una unidad que se constituye, una unidad en acto.
Las imgenes y los modelos de la obra deben nutrirse de la
LA IDEA DE LO VIRTUAL 201

idea, pero stos, a su vez, han de alimentaria, mantenerla. EI pa-


radigma es lo que funda la unidad de la obra, y sta debe formar-
se a la luz de la idea, mediante imgenes y modelos. stos estn
ms cercanos a la idea que las imgenes. Diversos niveles de mo-
delaje coexisten y se iluminan mutuamente. Se unifican, in fine,
en la idea de la obra.
No resulta fcil aislar en la idea lo que corresponde especifi-
camente a las imgenes o a los diversos modelos, por mucho que
la idea los mantenga abrazados, unidos. Es la obra en acto la que
desata la idea, pule los modelos, despliega las imgenes.
Sin embargo, los modelos son ms inteligibles que las imge-
nes. Manifiesta mejor la idea que las imgenes.

ABANDONO

,:Dnde est la obra virtual? Ah donde se vuelve inteligible.


Est en la idea.
La obra siempre debe ampliar sus limites; stos la molestan, la
empequefiecen, la particularizan. Le quitan la universalidad de la
idea. La obra debe crecer siempre y renunciar a todo aquello que
entorpezca su crecimiento. Con este abandono se alia con la idea,
se abre a su presencia plena. Cuanto ms buscamos la idea, ms hay
que renunciar. Incluso a la obra. As logramos captar nicamente la
idea. La verdadera esencia de la obra no debe buscarse en las im-
genes, ni siquiera en los modelos. Los mil aspectos variados con los
que se adorna la obra no son todavia la obra. Hay que volverse ha-
cia la idea reina que anima la obra, le da vida y la unifica.

ENCANTAR

La obra virtual vara siempre. Se matiza y se explica. Se prolon-


ga y se refina. Se vuelve apremiante o se suaviza. Se contradice o se
multiplica. Pero siempre sigue siendo una. ,:Cmo podra ser
obra si no fuese una? No hay que ceder ante las imgenes o los
modelos, sino buscar en la obra su unidad primordial, que es la idea.
AI alejarnos de la idea, ernpequefecemos la obra, disminui-
mos su impacto. Slo queda un rastro, slo se perciben formas fu-
202 LAS IDEAS Y LAS lMGENES

gaces, slo se sienten instantes caducos con los que no podemos


contentamos.
Buscamos otra cosa. Hay que captar la idea viva que unifica y
explica el proyecto. As, participamos ntimamente en la obra.
Nos desligamos de los lazos intiles. Dejamos las imgenes en su
luz aparente y los modelos en su oscuridad y nos dejamos encan-
tar por la idea. Salimos de la obra, la simplificamos al mximo,
para acabar deseando slo el contacto de la idea.

LA IDEA DESNUDA

Cuando se trata de pensar la obra virtual, acabamos de ver que


no hay que pararse en las imgenes o los modelos. Hay que buscar
siempre ms all de las imgenes, e incluso ms all de los modelos.
Sin embargo, no conviene descuidar por ello las imgenes, despre-
ciarlas. La idea de la obra no se deja descubrir sin ellas.
El medio de ver la idea se encuentra permaneciendo atado a
sus manifestaciones, y no liberndose de ellas.
Los modelos y las imgenes visten la idea desnuda.
Desvistmosla, sin cesar, pero sin desnudaria.

COINCIDENCIA

La idea de la obra no es la obra: es su origen, la engendra. La


obra nace de la idea pero difiere de ella. De la potencia misma de
la obra nacen mltiples seres que son otras tantas imgenes. La
obra rebosa de manifestaciones. Estas imgenes no permanecen in-
mviles. Se mueven de modos diversos. Interactan con sus mo-
delos, y as los modelan de nuevo. Estas imgenes y movimientos
viven una vida intermediaria, como ya dijimos.
Pero esta vida no es ms que una metfora. La verdadera vida
de la obra proviene de la vida de su creador y participa de la dei
espectador.
No es imposible pensar que estas dos vidas (la metafrica y la
verdadera) coincidan a veces, pero slo simblicamente.
LA IOEA DE W VIRTUAL 203

CONVENIENCIA

La relacin entre los modelos y las imgenes, por un lado, y


con el paradigma, por otro, es de conveniencia mutua. Se convie-
nen los unos a los otros. Nada ms, ni nada menos.
EI paradigma no se entrega ni a los modelos ni a las imgenes.
Permanece en s. Pero los alumbra, los ilumina. Los modelos y las
imgenes ilustran el paradigma, como pueden.

IDOLATRiA

La inteligencia slo puede alcanzar su objeto (la ideal progre-


sivamente, por medio de las diferentes representaciones de la idea
que son los modelos. Pero acaba alcanzndola. La visin sensible
no la alcanza nunca. Slo alcanza imgenes. En el arte virtual, la vi-
sin sensible es ciertamente anloga a la visin inteligible de la
idea; sin embargo, nunca puede ver la idea como tal.
Todo el problema consiste en pasar de las imgenes a los mode-
los y de stos a la idea. No obstante, no hay que idolatrar esta idea.
Tiene que entregar su unidad a la emocin, pero no sustituirla.

EMOCIN

La idea inicial sigue estando siempre presente en la obra vir-


tual, sigue obrando siempre. Slo podemos percibirla cuando nos
volvemos hacia ella. De todos modos, existen varias visiones posi-
bles de la obra, segn busquemos ms o menos activamente la
idea. sta no es una imagen ni un modelo. Es una mezcla de inte-
ligibilidad y emocin. Es un momento de vida creadora, capaz de
encarnarse de forma duradera.
La idea de la obra ha de ser sencilla, luminosa: debe permitir
inmediatamente el acceso a cierto conocimiento de s misma, por
medio de los modelos. Pero este conocimiento no basta, no pue-
de y no debe bastar: no proporciona emocin.
204 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

IDEA Y PENSAMIENTO

En la obra virtual intentaremos distinguir la idea, el pensa-


miento y los modelos.
La idea contiene la obra y se contiene a s misma. Posee su
propia razn de ser. Nos incita a la accin, a la obra. Nos invita a
pensar.
El pensamiento de la obra no puede precederla. Pensar es pe-
sar. El pensamiento slo puede aplicarse a la obra que se est ha-
ciendo o a la ya hecha. Pensar la obra equivale a hacerla advenir
en los rdenes sensible e inteligible, e iniciar un movimiento de
recurrencia.
La tarea de los modelos consiste en hacer posible esta recu-
rrencia sensible y concebible.

IMPLlCACIN

Por su movimiento, la obra virtual no cesa de producir im-


genes. stas no pueden, por s solas, manifestar la idea que funda
la obra. Siempre resultan insuficientes y permanecen confinadas
en el orden sensible.
La belleza fugitiva de las imgenes no puede pretender sustituir
a la belleza formal de la idea. Estos gneros de bellezas difieren.
Las imgenes son mltiples, estn dispersas. La idea es nica,
est concentrada.
Todo aquello que es mltiple carece de unidad, y tambin de
realidad.
No podemos contentamos con imgenes, espejismos, seres
fugaces, promesas crebles, rara vez cumplidas. En cambio, la
idea de la obra es mucho ms real. Contiene una intencin, un de-
seo, una apertura. Vive realmente y no metafricamente, tanto en
el espritu que la concibe como en el que la recibe. No es ni un
fantasma ni una ilusin. Es real, tanto como pueda serlo una idea,
por lo que designa, por lo que implica.
LA IDEA DE LO VIRTUAL 205

MEDIDA

Los modelos y las imgenes son digitales. Se reducen a nme-


ros. La idea no es un nmero sino ms bien una medida. Es la me-
dida de todo aquello que compone la obra; le da su medida a la
obra. Como medida, la idea est ms ali de la obra material. De-
cir que la idea est ms all no significa declararia ms inteligible
o ms sensible; es afirmar que no es solamente inteligible o
sensible, que no se reduce a este vocabulario.
Para comprender los modelos, hay que desprenderse de las
imgenes particulares y alcanzar aquello que est ms ali de lo
sensible.
Para ver lo que est ms ali de lo inteligible, hay que renun-
ciar a la sola luz de los modelos, a pesar de nuestro gusto por sus
destellos inteligentes.
Hay que apuntar ms alto, para alcanzar la intencin profun-
da, latente, del creador. As nos acercamos a l, en cierta medida.

Lo DECIBLE

Podemos bablar de la idea de la obra virtual, pero no decirla


realmente. Podemos evocaria con ellenguaje, pero no expresarla
directamente. La captamos parcialmente gracias a los modelos,
pero ~cmo describirla integralmente sin disponer (tarea irnposi-
ble en la mayora de los casos de mundos virtuales) del conjunto
de imgenes posibles?
La idea slo vale en su totalidad, en su potencia. Esta poten-
cia no es ni decible ni tangible. Si a veces podemos pretender co-
nocer relativamente bien los modelos y sus potencialidades, slo
podemos percibir una cantidad muy limitada de las imgenes te-
ricamente generables. Adems, stas estn lIamadas a modificar,
por recurrencia, en el curso del proceso de generacin, los par-
metros e incluso la estructura de los modelos.
La potencia de desarrollo infinito de los modelos e imgenes
es un desafio para el anlisis, Nos obliga a mostramos modestos
ante nuestra creacin.
206 LAS IDEAS Y LAS IMGENES

UNIDADES

La unidad de la obra virtual es una imagen de la unidad de su


idea fundamental. Pera esta unidad de la obra no se realiza direc-
tamente para nosotros. La obra virtual sigue siendo aparente-
mente mltiple. Es imgenes y movimientos. Para comprender la
unidad de la obra, hay que ver su idea fundamental. Esta visin
puede obtenerse analgicamente observando los movimientos de
la obra. En ellos aparecen huellas, imgenes de la idea originaria.
Es la unidad de la idea y de la obra la que autoriza estas analogas
latentes, que hay que descubrir.
La palabra unidad no tiene siempre el mismo sentido. La uni-
dad de la obra no es la unidad de la idea, ni es unidad de la obra y
de la idea. Sin embargo, todas estas unidades se vuelven una en la
obra realmente acabada.

SEPARACIN

Se llama ser a aquello que est separado dei uno.


AI principio est la idea de la obra virtual. Pera la obra pro-
pamente dicha, la obra en acto, se refiere a lo que existe material
y formalmente, a lo que, en cierto sentido, es diferente de la idea.
La unidad profunda de la idea no se opone a la multiplicidad de
modelos e imgenes. Est separada de ella. Esta separacin es
la condicin del sentido de la obra. No es un obstculo a la uni-
dad de la obra, que no debe confundirse con la unidad de la idea
de la obra.
La unidad de la obra resulta de la multiplicidad de los mode-
los y de las imgenes, y la trasciende. La obra debe superar el azar
que tiende a aduefiarse de las intersecciones de las series causales.
Debe conquistar su unidad, y no es poco.
En cambio, la unidad de la idea de la obra no debe nada al
azar ni a la lucha de las causas. Es una, no se vuelve una. Se quiso
que fuera una.
Modelos e imgenes se distinguen unos de otras, aun perma-
neciendo presentes los unos en las otras. Se evocan y se contestan,
en todas sus transformaciones. Las imgenes se nutren de los mo-
delos como stos se alimentan de s mismos y de imgenes.
LA IDEA DE LO VIRTUAL 207

Distintos pero no separados, los modelos y las imgenes for-


man eI ser de la obra. Separada, pero no distinta, la unidad de la
obra slo reside en la idea.

SER/UNO

El uno y eI ser son intuiciones primordiales. Pero, ~cul es la


ms primordial?
Para unos, eI ser es primero. El uno no es ms que un atribu-
to dei ser.
Para otros, eI uno est ms all dei ser. El ser es una manifes-
tacin dei uno.
Y para otros, existe una unidad esencial dei ser y dei uno.
Cada uno de estos trminos contiene al otro. Cuanto ms lejos se
est de la unidad, ms lejos se est dei ser, y viceversa.
No zanjaremos la cuestin.
El gran mrito dei arte virtual es que nos hace ver que la idea
es una y que la obra tambin es una.

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