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Colección dirigida por José Manuel Pérez Tornero y Jos~p L1u!s Fecé
Últimos títulos publicados:
35. L. Vilches - Manipulad6n de la informaci6n televisiva 36. J. Tus6n - Eflujo del lenguaje 37. D. Cassany - Describir el escribir 38. N. Chomsky - Barreras 39. K. Krippendorff - Melad%gla de análisis de contenido 40. R. Bartfies - La averllura semiológ;ca 41, T. A. van Dijk - La noticitl como discurso FACT. 1~:¡S"'1 43. R. Barthes -La cámara lúcida 44. L. GonUs - TeoTro del 'periodismo FECHA?"'-".\' 45. A. MatteJart - La publicidad 46. E. Goffman - Los momentos y sus hombres PRECIO r~.s· D () 49. M. DiMaggio - Escribir para televisión 50. P. M. Lewis y J. Boom - El medio invisible ~. 51. P. Weil _ La comunicación global 52. J. M. F10ch - Semiótica, marketing y comunicación 54. J. C. Pearson y otros - Comunicación y género . 55. R. EUis y A. McCUntock - Teorfa y práctica de la comunicación humana 56. L. Vilches - La televisión. Los efectos del bien y del mal 57. W. Littlewood -lA enseñanza de la comunicación oral 58. R. Debray - Vida Y muerte de la imagen 59. C. Baylon y P. Fabre - La semdntica 60. T. H. Qualter - Publicidad y democracia en la sociedad de masas 61. A. Pra.tkanls Y E. Aronson - La era de la propaganda 62. E. Noelle-Neumann -LA espiral del silencio 63. V. Price - La opinión pública 66. M. K~ne - Prdctica de la fa/agrafia de prensa . 69. G. Durandin - La información, la desinfomación y la realidad 71. J. Brée - Los niños, el consumo y el marketing 77. M. McLuhan - Comprender los medios dl comunicación . 79. 1. BIyant y D. Zillroan - Los efectos de los medios de comunicación 82. T. A. van Dijk -Racismo y análisis crftico de los medios 83. A. MucchieUi ..; Psic%gfa de la comunicación 88. P.l. Maarek - Marketing.poUtico y comunicación 90. J. Cunan Y otros (comps.) - estudios culturales y comunicación 91. A. Y M. Mattelart - Historia de las teorras de la comunicación 92. D. Tannen - Glnero y dUcurso 97. J. Lyons - Sem4n1ica Iingi1rsttca 99. A. Mattelart -LA mundialización de la comunicación 100. E. McLuhan y F. Zinrone (comps.) - McLuhan escritos esencia/es 101. J. B. Thompson - Los media)' la modernidad 105. V. Nigbtingale - El estudio de las audiencias 109. R. Whitaker - Elfin de/a privacidad 1J2. J. Langer - La televisión sensacionalista 120. J. Hanley - Los '!-Sos de la televisión 121. P. Pavis - El alUÍlisis de los espectáculos 123 .. J. J. O'Oonnell- Avatares de la palabra 124. R. Barthes - La To"e Eiffe1 125. R. Debray -Introdw:ción a la mediologfa 132. A. Mattelart - Historia de la sociedad de la información . 136. R. Barthes - Variaciones sobre lo literatura 138. R. Barthes - Variaciones sobre lo escritura 137. l. Moreno - Musas y nuevas tecnologías 143. C. Barker - Televisión, globafización e identidades culturales 144. M. Joly _ lA inJerpretadán de Jo imagen 147. J. GUbert y E. Pearson - Cultura y polfttcas de la música dance 148. T. Puig ~ La comunicación municipal cómplice con los ciudadanos 153. A. Mattclart y E. Nevcu - Introducción a los estudios culturales . 154. M.·t.. Ryan - La narración como realidad virlual 157. D. Hebdlge - Subcultura 158. D. Buckingham· Educación en medios 160. J. V. Pavlik· El periodismo y los nuevos medios de comunicación 163. L. Manovich - El lenguaje de los nuevos medios de comunicación

Paidós Comunicación

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Lev Manqvich

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El lenguaje de los DUevos medios de comunicación
La imagen en la era digital

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Tfrtilo·origiriai: ThiL:arigilage ojNewMedia .:;, .··:·:;r:·;~.~'-..l Publicado en'inglés, en 2001, por The'MIT Press, Cambridge; Mas·s.~ EE.UÚ:· Traducción.de Osear Fontrodona

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Para Norman Klein I Peter Lunenfeld I
Vivian Sobchack

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Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción tota] o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprograffa y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de eUa mediante alquiler o préstamo públicos.

© 2001 Massachusetts Institute ofTechnology © 2005 de la traducción, Osear Fontrodona © 2005 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paid6s Ibérica, S. A., Mariano Cubro 92 - 08021 Barcelona
http://www.paidós.com

ISBN: 84-493-1769-X Depósito legal: B-30.618/2005
hnpreso en Hurope, S.L..
Lima, 3 - 08030 Barcelona

Impreso en España - Printed in Spain

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Sumario

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Prefacio, Mark Tribe . . . . . . . . . . Prólogo: el ~onjunto de datos de Vertov Agradecimientos .. . . . . . . . . . . Introducción . . Una cronología personal , , Teoría del presente . . . Una cartograffá de los nuevos medios: el método '. ' Una cartografía de los nuevos medios: la organización , La tenninología: lenguaje, objeto y representación 1. ¿Qué son los nuevos medios? , . , . . Cómo se volvieron nuevos los medios Los principios de los nuevos medios 1. RepresentaciÓII numérica. 2; Modularidad. . 3. Automatización . 4. Variabilidad . . . 5. Transcodificación

13
17

41 45 45 49 51 54 56 63 66
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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

SUMARIO

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Lo que no son los nuévos medios . El cine como. nuevo medio El mito de lo digital. . . . El mito de la interactividad

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97
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Los iconos de la mímesis La imagen sintética y su objeto. . . . . . . . . . .. . . . . Georges Mélies, padre de las imágenes por ordenador. Parque jurásico y el realismo socialista . ilusión, narración e interactividad

259 263
264

265 270 277 283 283 287 291 295
300 304

2. La ioteñaz. . . . .'. . . . . El lenguaje de las interfaces culturales Las interfaces culturales. La palabra impresa . . . . . . . . El cine . . . • . . . . . . . . . . La interfaz de usuario: representación frente a control . La pantalla y el usuario. . . .'. . Una genealogía de la pantalla . La pantalla y el cuerpo . . . . Representación frente a simulación

111
119 119

124 129 140

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147 155
164
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",-'" 3. Las operaciones ... . . . . Menús, filtros y plugins. . .. La lógica de la selección. La «pOsmodenúdad» y el Photoshop Del objeto a la señal. . . . . . • . . '. . La composición. . . . . . ..... . "'... , .... ' .. .' . . De los flujos de imagen a los medios modulares. La resistencia al montaje . . . . . . . . '." Arqueología de la composición: el cine . Arqueología de la composición: el vídeo La composición digital . . . . . . . . . La composición y los nuevos tipos de· montaje.

169 177 177

184
·186

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5. Las formas. . . . .' . . . . La base de datos . . . . . . La lógica de la base de datos Datos y algoritmos . . . . .. Base de datos y narración. . Paradigma y sintagma . . . El complejo de la base de datos. El cine de la base de datos: Greenaway y Vertov Un espacio navegable .. . DoomyMyst . . . . . . . . El espacio del ordenador . . La poética de la navegación. El navegante y el explorador El Cine ojo y los simuladorés . EVE Y El lugar .

312 312 322 328
339

344
353

191 191
197

6. ¿Qué es el cine? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El cine digital y la historia de la imagen en mov~ento, El cine, arte del indice. . . .'-., . . . . . . .: . . . Una breve arqueología de las películas cinematográficas. De la animación al cine . . El cine, redefinido. . . . . Del cine ojo al cine pincel. El nuevo lenguaje del cine . . El cine y lo gráfico: la cinegratografía . La nueva.temporalidad: el bucle como una máquina narrativa . . . . . . . . . . . . . . . E11P0ntaje espacial y el macrocine • . . El cin" como un espacio de información . El cine como código. . . índice analitico y de nombres .

359 366
366

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202 206 209
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369
372

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Representación frente comunicación .. , La telepresencia: ilusión frente a acción . Imágenes instrumento. . . . . . .. e;;.
Las telecomunicaciones .. ' ...
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Distancia]aura .

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220 220 223 227 228 231 237 246 247 251

374 382 384 384 390 398 403 407
413

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4: Las ilusiones

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........... . e El realismo s' ético y sus malestares. Tecnología y.estilo.en el cine . , . ,. Tecnología y estilo en la animación por.ordenador.

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Prefacio
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do envió un mensaje a la lista de correo de Rhizome. El encabezamiento rezaba: «Sobre la interactívidad totalitaria», Hubo un pasaje en concreto que me llamó la atención: «Un artista occidental considera Internet una herramienta perfecta para eliminar tooas las jerarquías y llevar el arte a la gente. Por contra, en cuanto sujeto poscomunlsta, a mí no me . queda otra que ver Internet como, un piso comunitario, de la era estalinista, donde no hay privacidad, todo el mundo espfa a:'too,) el mundo,y siempre, hay cola para ir a las zonas comunes como el baño o la cocina». La imagen que daba Manovich de Internet como un 'piso ruso se hizo , más vívida porque yo acababa de pasar un mes viviendo como artista en Moscú. Además, estaba recién mudado a Nueva York desde Berlín. donde había trabajado como diseñador web. No puede negarse que, en tér-' minos materiales, Internet es una red globalmente homogénea, con sus instrumentos yprótocolos comulles. y también es verdad 'que está con. tribuyendo, tal vez más que ninguna otra tecnología., a la globalización de las economías y las culturas. Pero mi experiencia en Berlín me había enseñado que, de todas maneras, significa cosas muy diferentes en las diferentes partes del mundo. La perspectiva que Mano-:ich introducía en

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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PREFACIO

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la cuestión suponía un estimulante recordatorio de que el fervor con que la mayoría de los norteamericanos (y yo incluido) abrazamos los ordenadores y las redes a mediados de los noventa no constituía una situación global. En el momento en que Manovich escribió. «Sobre la interactividad totalitaria». había en curso un debate en la lista de correo de Rhizome. Los europeos -<¡ue tal vez fueran por detrás en tecnología pero que a' la hora de la teoría llevaban ventaja-- estaban á la ofensiva. y nos echaban en cara a los americanos nuestra <<ideología californiana» (un cóctelletal de optimismo ingenuo. tecnoutopía y esa política neolibertaria que popularizara la revista Wired). En medio de aquel debate superpolarizado. la voz expatriada de Manovich. alguien que poseía «experiencia vivida» de los dos extremos ideológicos. resultaba de lo más refrescante. Su trayectoria le había llevado del mundo surreal de la Rusia de Leonidas Breznev al universo hiperreal de la California de Walt Disney. Manovich. que se ha formado en Rusia y ha completado su educación superior en Estados Unidos. donde vive y trabaja desde entonces. ve el mundo con los ojos de lo que él llama un «sujeto poscomunista». aunque también podríamos decir. siendo igualmente precisos. que lleva puestas un par de gafas del nuevo mundo. Manovich ha estudiado teoría del cine. historia del arte y teoría literaria, y ha trabajado él mismo en los nuevos medios como artista;.diseñadar,. animador y programador. porlo que su enfoque es a la vez teórico y práctico. Esta hibridación a varios niveles --al mismo tiempo poscomunista ycaPitálista ardío.académico'y práctico a la vez~ brinda· a sus ideas mla' riqueza .complejidad que! es realmente poco usual en un campo dominado,'de ·lado. por los tecnoutópicos. y del otro.. por los teóricos.hiperpolitizad s de torre de marfil. Mi propio interés por los nuevos mediosse·hacentrado en Internet y,en su poteilcial como un instrmnento yun espacio para!. práctica artisti~a:El arte siempre ha estado estrechamente ligado. a la tecnología. y los artistas siempre son de los primeros en adoptarlas nuevas tecnologías cuaildo surgen. Nos ponemos a toquetearlas' y tratamos de. ver qué,pueden Hacer; queremos' hacer cosas que a los ingenieros nunca se les. ocurrieron, entender qué podríamos decir cpn ellas, reflexionar sobre sus efectos; empujarlas tuás allá de sus límites y romperlas: Pero algunas tecnologÍas parecen albergar muchas más promesas para ·los artistas que otrasj e· Internet es especialmente propicio para pe~tir nuevos tipos de pród.'ucción en colaboración; distribución demOcrátira y experiencia participativa. .
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Es predsa.meme esta .novedadl. que hace de losnuevos medios un lugar interesanie para la obra de los Proctuctores culturales, al representar una frontera en ,constante movimiento para la experimentación y la exploración. Aunque.se piensa en los nuevos medios de la misma manera que se piensa en 10s:viejOsda verdades que son medios que están libres, almenas. hastatierto:punto;de las restricciones.tradicionales. El trabajo con estas 'riuevasherramientas necesita de. la innovación y alienta un espíritu corno de principiante; esto es algo.que hay:que entender. .Los nuevos. medios atraen alaS innovadores, a los iconoclastas y a las personas que .earriesgan; de modo que algunas de las mentes creativas más activas emplean su' tiempo jugueteando con unas· nuevas tecnologías que apenaS entienden. En este sentido, 10sartistÍIS de los nuevos medios tienen muchoen.comúo con los videoartistas de principios deJos setenta. Manovich·hahecho importantes contribuciones al arte de los nuevos medios.éi mismo; cOn sus proyectos para la. red Little Movies y Freud-Lissitzsky Navigator; Los nuevos medios, por su propia novedad, quedan ligeramente fuera del alcance de las instituciones. establecidas y de sus burocracias. Es el caso. del NetArt, o Arte de la Red. Aunque a finales de los noventa los'museos comenzaron. entender que Internet era un medio artístico y empezaron a coleccionar, encargar y exhibir obra hecha para la red. la mayoría de los artistas por los que se interesan se hicieron un nombre fuera:de la matriz de museos y galerías. La comunidad de Net Art de fmales de. los noventa poseía una cualidad anárquica de meritocracia empresarial notablemente distinta de la del resto del mundo del arte, donde la palabrería de las galerías y la habilidad para producir objetos vendibles sigu.en siendo los determinantes principales del éxito. Pero esta libertad tiene su coste. Aunque puedan parecer poco activos, las galerías y los museos cumplen una importante función interpretativa. Focalizan hi atención de los críticos y del público, sitúan la obra en un contexto histórico y asiguan un tiempo y un espacio para que experimentemos y reflexionemos sobre ella. En las fronteras tecnológicas de la práctica artística. allí donde los museos no se atreven a entrar, el diálogo crítico se vuelve lo más importante. Pero la novedad de los nuevos medios hace especialmente difícil escribir sobre ellos, o al menos decir algo útil. La mayoría de los escritores caen en la futurología o se quedan ataSCados en una teoría carente de fundamento. Y he aquí lo que hace que este libro deLev Manovich sea algo tanto más insólito e importante. Se trata del primer análisis detallado y globalizador de la estética visual de los nuevos medios, los cuales sitúa dentro de la historia de

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiÓN

la cultura visual, ..fonnulando las conexiones;y,diferenciils:'entre ellos y las·viejas fonnils;:Manovich encuentra lós orígenes de la estética de los núevos medios· en la l'iJÍtura,la fotograffa;etcirte·y.la televisión, yestudia;.la ituagen digital, la interrelación' del hornQ:re y e),ordenador, el hiperníedia¡'I!l&videojuegos,la composiciÓJi¡lá;!Íiliniáción; la telepresen" "ill,yAos. únfversos:virtuales. A tal fin; emplea>:de;mÍli1era ecléctica 'e imagínllliVála ·teona. social; la del cine y la Iiteraria,X.ló que es igualmenttl':importantet se sirve de su propia·e.xperiencia.de trabajo: con· las teénologfasde.los nuevos medios y.con·la:informáticapara exponer los principios fundamentales que distinguen.los nuevos rnedios 4e.los viejos: Su análisis incorpora lecturas detalladas de objeios concretos del arte' y de 'Ia culturap<Ípular. Los capítulos: 'que"'vierien'llcontinuación, únicos por su profundidad y su alcance, resultarán dI:' mterés· nO sólo a los, académicos sino, también a los artistas y diseñadores qu'e busquen , una mejor cbmprensión de la historia y la teoría:' de su práctica. •. : En'unas:recientes'jomadas sobre la teonay'cultui-ade los videojuegos, uno'de los conferenciantes lanzó estapreglinta provocadora: '«Si en los primeros años del cine ya contábamos con obras seminales que definían el lenguaje del medio, ¿por qué no ha-salido aún el equivalente en videojuego deEI nacimiento de una nación; de D. W,. Griffith?". La res, puesta, por,supuesto, es que'sí lo tenemos.'Lácuestión es cómo reconoéerlo, Para hacerlo, necesitamos construiruna·hlslOriafuna teoría del lenguaje de losriuevos medios. En esta obra pionera; l.ev Manovich ha realizado una gran parte del trabajo conceptual báSico que ha,de llevar a ese objetivo. " ','"

La obra maestra de vangu.udia El hombre de la cámara, que llevó a cabo el director ruso Dziga V,mov,en1929, nos servirá de guía por el lenguaje de los nuevos medio! ,Este prólogo. se compone de varios fotogramas de la película. Cadafot(}grama viene acompañado de una cita del texto, que sintetiza un principio detenninado de los nuevos medios. El mímero. entre corchetes índica la página de'la que se ha tomado esa cita. De este mOd,o, el prólogo" a,ctúa como un índice V,I'suaI de algunas de las " ' ideas principales del libro.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

PRÓLOGO: EL CONJUNTO DE DATOS:DE'.:V;ERTOV· .',

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[132] -os después del naCim.iento 'del cine, las maneras cinematográfi de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una histo a y de enlazar una experiencia con la sigujente se
han vuelto la fOrrri.8 b:isica de acceder a los ordenadores y de rela-

~ie~an.

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cionamos con todos los datos culturales. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto esperanto visual; Un '."objetivo quepreocupabá'á muchos críticos y artistas cinematogiá- . .. ; ticos de los años veinte, de Griffith a Vertov. De hecho, hoy endra . . 'm»Icmes de:.~~a,rios·d~ ord.ena~o(se comunican entre sí _~ través ~y .~.a misma.inter;fa;;de.,or~~nador.- Y a diferencia del cin~~- ~onge' . _. )- ~a ¡paYQt parte' .d~ 10:s «usuarios» ~on capaces de entender ellen~ . ,'suaje cinemat?ifát¡~o Pero no de hablarlo <es decir, de hacer ~Ir~ culas), iodos íós usuarios de ordenador saben hablar ellenguaje,de la a~!f.~az Son usuarios activos de la interíaz, y la. emplean para re' muchas tareas, desde enviar correo electrónico a organizar archi os, ejecutar aplicaciones varias, etcétera.

2
[138] La incorporación de controles de cámara virtual en el propio hardware de las _videoconsolas_ es' un: auténtico acont~ci­ miento histórico. Dirigir la cámara' virtual se yuelve tan importante como controlar las acciones del protagonista. [...] lEn los videojuegos], la- percepción cinematográfica funCiona -como un sujeto por: derecho propio, sugiriendo' el retorno del movimiento de la «nueva visión» de los años veinte (de Moholy-Nagy. Rodchenko. Vertov.y otros), que ponía -en primer-plano la nueva movilidad de la cámara de cine y de fotos, y hacía de los puntos de vista poco convencionales un aspecto clave de su poética.

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EL'LENGV~JE' DE· LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

PRÓLOGO: EL CONJUNTO, DE ·DATOS· DIl VERTOV .•

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3
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[207) El montaje. o la edición. es la tecnología clave del siglo xx parala creación de falsas realidades. Los teóricos del cine han distinguido .entre muchos tipos de" montaje, pero para nues~ pro[208) El cine. tal como lo teoñza Vertov. puede suJrar su carácter de índice por medio del montaje, al brindar al esPdctador objetos que nunca han existido en la realidad.

pósito de esboZar una arqueolo~ía de las técnicas de la simulación
que han conducido a la composici6~ digital. quiero distinguir en~
!re dós,técnicasbásicas. La pñmera de ellas es el montaje tempo-

ral, poi el q~e reaUaadeS distintas forman momentos consecutivos en el tiempo. La segunda técnica es el montaje el) el-interior de un plano. Es lo opuesto del primero, con realidades distintas que con-

,tribuyen como partes de una- misma imagen. [...] Tenemos ejem¡

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plos [...) en la sUpeIpOsición de imágenes y la pantalla múltiple de los cineastas vanguardistas de los años veinte (por ejemplo, las

imágenes superpuestas en El hombre de la cámara, de Vertov o la
pantalla en fonoa de tríptico del Napoleón de Abel Gance. de 1927)

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS' DE COMUNICACIÓN'

PRÓLOGQt.·EL.CONJ,UNTO DE ElATOS DE VERTOY, "",< "

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6
(234] El cámara, iU que Benjamín compara con un cirujano, <<penelrá en lo hondó del tejido (de la realidad] (pág, 237) Y aproxima su cámara al objeto para arrancarle la cáscara.» (pág. 225).

La cámara, gracias a su nueva movilidad, glorificada en películas como El hombre de la cámara, puede estar en todas partes y. con su visión sobreh~ana; puede obtener un primer plano de cualquier objeto. [oo.]

24

EL LENGUAJE DELOSNUEVOSMÉDlOS DE COMUNICACIÓN

PRÓLOGO:CEL:,CONJUNTO:DE·DATOS·DE:VERTO",

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25

7
[236) La modernización va acompafiada dela alteración del espacio ffsico y de la materia, un proceso que privilegia los signos intercambiables y móviles por encima de los objetos y las relaciones originales. [•..) El coricepto de modernización se corresponde -igualmente bien con lo que Benjamín dice de) cine y. Virilio~ de las telecomu~ nicaciones, aunque estas últimas representan "una etapa más avanzada en el continuo proceso de convertir los objetos en signos mÓoviles. Antes, los diferentes lugares físicos se encontraban en una doble página de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una única pantalla electrónica.
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PRÓLOGO: EL CONlUNTO DE DATOSDE·VERTOV

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.lista.4eJa·,.visión·hwnana en el futuro, cuandó,se la.Ínctement.e c~n .
imágeneS por ardenador y se la limpie de· ruido. ,Es la·visi6n de una cuadrtculadigitaLLas imágenes ¡sintéticas creadas,petarden.dor,no. son uiJaJépresentación inferior de. nuestra realidad, sino

~.Up.:.cil:J()rg~de·u~ risil automátiCO;':'Es:uiia'ie~senta~i6n.rea~

. [2691¿De quién· es

esta visión? Es la visión·de urt ordenador

una-representaci6n-realista de una realidad dife~nte.

28:

EL LENGUAJE 'DE LOS:NUEVOS,MEDIOS DE COMUNIeAC¡ÓN

PRÓLOGO: EL CONJUNTO DE- DATOS DE VERTOV

29

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[310-311] Igual que los objetos de los nuevos medios contienen una jerarqufa de niveles (interfaz-contenido, sistema operativo-aplicación. página we/H:6digo HTML. lenguaje informático de alto nivel-lenguaje ensamblador-lenguaje automatizado). la película de Vertov contiene al menos tres niveles. Uno de ellos es la historia de un operador de cámara que rueda material para la peJícula. El segundo nivel consiste en los planos del público que ve la película acabada en una sala de cine. Y el tercer nivel es la propia película, que consta de metraje filmaqo en Moscú, Kiev y Riga, organizado en función de la progresión de un solo dla: el despertar-el trabajo-Ias actividades de ocio. Si este tercer nivel es un texto. cabe pensar en los otros dos como sus metatextos.

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11
[311-312] Si una película de vanguardia «nonna}» propone un lenguaje coherente que es distinto del cine mayoritario, es decir, un. pequeño conjunto de técnicas que se repiten, El hombre de la cámara nunca 1Jega a nada que se parezca a un lenguaje definido.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE' COMUNICAcióN

PRÓLOGO: BIj CONJUNTO 'DE ,DKTOS>DE""ERTOV .

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En vez de eso, lo que propone es un despliegue indómito y aparentemente intennmable de técnicas o, por usar el lenguaje contemporáneo, de «efectos», como si constituyeran una nueva manera de hablar del cine.

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una~:~~~~~~~J~~~!~e; posible
sentid€?
Whitriey de

saber: que las nue~~ téCnicas de o'bt,medl1nág,en"s las, resumidas por Vertov en su ténnino «cine ojo», se pueden utilizar para descodificar el mundo. A medida que avanza la pelfcula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevas técnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de
montafia rusa hacia el final de la película; que constituye. una auténtica orgfade fotografía cinematográfica. Es corrio.si Vertov

volviera a poner en ~cena su descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto a él, nos diéram.os cuenta poco a poco de toda la gama de posibilidades que ofrece la cámara. Este proceso gnadual de descubrimiento es la historia.principal de la película, que se nos cuenta por medio de un catálogo de :descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, la base -de datos, esa fonna normalmente estática y «objetiva», se vuelve dinámica y subjetiva.. Y lo que es más importante: Vertov es capaz de lognar algo que los

diseiiadores y artistas de,los nuevos medios aún tienen que aprender. cómo integrar la base de datos y la narración en una nueva
. forma.

32

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS'DECOMUNICACIÓN

PRÓLOGO: EL CONJUNTO'DE'DATOS'D1"VERTOV

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33

13
[334) Si puede pensarse en la moderna cultura visual, ejem-

14 [348-349] Vertov está a niedio camino entre elfldneur de Baudelaire y el usuario informático de hoy; No se trata ya Un pa· seante qúe camina por la calle, pero tampoco es el cowboy de los datos de Gibson, que hace zoo"! por entre datos puros armado con algoritmos de extracción inteligente. En su investigación de lo que puede llamarse ~a «interfaz del cine ojo», Vertov probó sistemáticamente distintas maneras de superar lo que él pensaba que eran los límites de la visión humana. Montó cámaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha, ralentizó y aceleró la velocidad de la película, y superpuso varias imágenes en el tiempo y en el espacio (con montaje temporal y montaje dentro en el interior del planol. El hombre de la cámara no es s610 una base de datos de la vida urbana en los años veinte, de las técnicas cinematográficas y de las nuevas operaciones de la epistemología visual, sino que es también una base de datos de unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto, más allá de la simple circulación humana por un espacio físico.

plificada por la MTV, como en una fase manierista del cine, que
hace alarde de
ta en esCena y de montaje en

unas perfeccionadas técnicas fotográficas, de puesun lucimiento consciente, la película del aparato cinematográfico, se convierte en

de Waliczky presenta una respuesta alternativa a laépoca clásica del cine, que ahora hemos dejado atrás. En esta metapelícula, la
cám~ que es parte

el personaje principal (yen este aspecto, se puede ligar The Foresl con otra metapelícula, El hombre de la cámara).
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EL LEN·GUAJB¡DELQS,NUEYQS¡MEDIQS·DE¡C.QMUNlCAeióN

PRÓL.oGQ: ELC.oNJUN1:Q DE DATQSDE VERTOV

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[393] El nacimiento del cine a partir d~lil fOlma del bucle se YOlvi6 a representar al menos una'vez ~te su historia. En una de las secuencias dé ~l hombre de la,cámarq,.Veriov nos muestra a un cámata ~tiia'parte de atrás de un 31,l.tomÓ.yil en marcha. Cuando el coche se lo lleva para adelante,-Ie'da la manivela de su cámara. ,Un buCle, .una repetición, -creada por ~ movimiento circular de la manível~ da origen a Una progresi6ri .de 'acontecimientos, a una narración muy básica que es también la quintaesencia de lo modemo: un~- cámara que se desplaza por. el espa~io grabando todo lo que se'encuentra en el caIIl:ino.

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ópélracicmesque uno puede:" efectuar eón . La idea de pintar sobre la la pasó a estar incluida en" las funciones de pintura de los programas de edición cinematográfica. El paso que dio la vanguardia de combinar la animación, los textos impresos y el metraje de acción real se .repite en la cony~rgencia de sistemas de animación, titulaep. ción. piptura. composición y ~ción en los paquetes de tod() _ uno.

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Ei. LENGU kJE ,DE LOnWEYOS 'MEDIOS' DECOMUNICAcÍÓN

PRÓLOOO: EL CONJUNTO DE DAtos' DE VERTOY

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[395) ¿Puede el bucle ser una nueva fonoa narrativaactecua- , da para la ém del ordenador? Es, importante recordar,queel bucle die erigen no sólO' a},cinesinO' también 'a la progmmación infO'rmática. Ésta cO'mporta la rutemción del flujo Imeal de les 'dates por medio de estructuraS de: control comO el «si/entónces».y el «tepe'" tir/mientras». de las' cuaJes el bucle es la más elemental. [... ) Como' ilustrá, la práctica de la progmmaci6n infO'noática, nO' hay por qué cO'nsiderar que el bucle y su progresión por secuencias se ,excluyan entre sí. Un progmma infO'noático' avanza del principie hasta el finill ejecutandO' una serie de bucles.
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[400-401) El mO'ntaje espaci31 representa una alternativa al montaje cinematográfico temporal, donde se sustituye el modo secuencial, tradicional por uno espacial. La 'cadena de montaje de Ford se basaba en la separación del proceso de producción en grupos de actividades simples, repetitivas y en secuencia. Es el mismo principio que hizo posible la programación infonnática. Un programa infonnático descompone una tarea en una serie d.e operaci~)fles' elementales que serán ejecutadas un:;t a una. El cine siguió también la lógica de la producción industrial. Sustituyó todos los dem~ modos de narración por una historia en secuencias, una cadena de montaje de planos que aparecen el'! pantalla uno tras O'tro. Este tipo de narmción resultó ser especialmente incO'mpatible con la narrativa espacial que había desempeñado un papel prominente en la cultura europea durante siglos.

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EL LENGUAJE D.E LOS NUEVOS:ME:DIOS DE COMUNJCACIÓ,N

PRÓLOGO: EL CONJUNTO DE DATOS DE VERTOV

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tiples ventáh~/Seriá.J6gico. e~~rnr:9..¡j~ liij:J:orrnii$",culturales basadas en l¿g';'iritágene~ en ~~vimieh_to el tiempo convencio~es.~imi1ares.· [:,.] I.'odeni~,s espetar que.~tcine basado en.el ordenaddt.vayaa; lálarg); ~il.Ja,mis",~ dií-ecdón, especialmente cuando déSapareicait laS lüriítáciones del ancho de banda de l~ com~nic~~i~~es y'auinent~:~ignificaíiv"~etÍte la resoluCión de los monitores, del normal 1 o 2K en el año 2000 a 4K, 8K o más aún. Creo que la p\-6xima generación del cine, el cine de banda ancha. o macrocine, añadirá las ventana's múltiples a su lenguaje,

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[4()5] Si la interfaz entre el hombre y el ordenador es una interfaz a los. datos infonnáticos, y un libro es una interfaz al texto, se p~ede pensar el cme como una interfaz a hechos que se desarrollan en un espacio en tres dimensiones. Igual que la pintura antes que él, el cine nos ofrece imágenes familiares de la realidad visible: interiores, paisajes y personajes humanos, ordenados en el interior de un cuadro rectangular. La estética de estos ordena:" mientos va desde la escasez extrema a la máxima densidad. [...] Sólo habría que dar un pequefio salto para relacionar esta densidad de «presentaciones pictóricas» con la densidad de las pantallas de infpnnaci.ón contemporáneas como los portales web, que pueden contener algunas docenas de elementos hipervinculados, o las interfaces de populares paquetes de software, que de"manera similar ofrecen al usuario docenas de comandos a la vez.

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Agradecimientos' '
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Gracias en especial a Doug Sery, mi editor en MIT Press, cuyo apoyo y aliento continuo hicieron posible este libro; al resto del equipo de MIT Press, que aportó su saber hacer y su pasión a este proyecto; a Mark Tribe, que se leyó el manuscrito de'cabo Habo y;brindó numerosas sugerencias; a Tarleton Gillespie, que me aportó una ayuda inestimable con su edici6n fmal; a AUa EfllUova, por todo, y a RocheU Feinstein; que me sirvió de musa. Este libro no existiría sin todos los amigos. colegas e instituciones que están comprometidos con el arte y la teoriadelos nuevos medios. A todos eUos' les estoy agradecido por el intercambio constante y el apoyo emocional. , Facilitaron lugares que inspiraron mi trabajo el HotelMondrian (West HoUywood,LOsÁilgeles), el Standard (West Hollywood, Los Ángeles), Fred Segal(West Hollywood, Los Ángeles), Del Mar PJaza (Del Mar, Califonúa) Gitano (NoLita, Nueva York) Space Untitled (Soho, Nueva York) la Librería ReaJ(Estocolmo) y De Jaren (Amsterdam). Apoyo administrativo: Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California, en San Diego; Departamento de Estudios Cine-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
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AGRADECIMIENTOS

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matográficos de la Universidad de EstocoImo; y eLCéntró:pára:eI:~e', ño de Interfaz Centrada en el Usuario, del Instituto Real de Tecnología de EstOcoImo. Procesador de textos: Word de Microsoft. Navegador: Navigator de Netscape, e Intemet Explorer. Buscador preferido: <www.hotbot.com> . Formato de imagen en movimiento preferido: QuickTime. Editor de IITML: Communicator de Netscape, y Dreamweaver de Macromedia. Sistema operativo: Windows 98. , Equipo infonnático: portátil PCG505FX, de Sony. Teléfono móvil: Nokia.

Este libro se ediió fundamentalmente entre noviembre de H98 y julio de 1999 en La Jolla y Del Mar (California), Los Ángeles, Nueva York, EstocoImo, Helsinki y Amsterdam. Aunque hay partes importantes del libro que han sido escritas ex profeso, también he incorporado material de diversos artículos publicados con anterioridad. A veces sólo se ha aprovechado. parte del texto para el manuscrito final;.en otras ocasiones,los fragmentos fueron a parar a diferentes capítulos; pero en otros casos, un artículo entero se convirtió en la base ·de. una dé las secciones. En la lista qUe viene a continuación, cito los artículos que se utilizaron cotuo material para el libro. Muchos de ellos han sido reeditados y traducidos a otros idiomas; en ese caso se relaciona su primera aparición en inglés. Además, durante algunos años me he dedicado·aenviar todo cuanto iba escribiendo iI Nettime I y Rhizome, 2 dos importantes listas de correo' de Internet consagradas al debate sobre el arte, la critica y la política de los nuevos medios. Es una práctica que me permitió recibir una reacción inmediata a rni trabajo, al tiempo que ponía a mi alcance a una comunidad interesada en' él. Es por ello'que la mayoria de los artículos aparecieron en dichas·listasde correo antes de ser PUblif' ados en ámbitos impresos más trildicion.ales; .como las revistas académi;lasantologías olas revistas electrónicas, ,. . ' : . -: .

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1: <nttP:/IWWw.nettime.org>:
2. <http://wWw.rhizome.ofg>;

«AssembJing Reality: Myths of Computer Graprucs», en AfteriTi¡age 20, n" 2 (septiembre 1?92), págs. 12-14. «Paradoxes oí Digital Photography»,. en Ameluxen, Hubertus v., IgIhaut, Stefan y Riltzer, Florían, comps., Photography after Photography, Munich, Verlag der Kunst, 1995, págs. 58-66. «To Líe to Act: Poternkin's VilIages, Cinema and Telepresence», en Ge- . bel, Karl y Weibel, Peter, comps., Mythos Information-We/come to the Wired World. Ars Electronica 95, Viena y Nueva York, Springler~Verlag, 1995, págs. 343-353. «Reading Media· Art» (en traducción alemana), en M ediagramm 20, Karlsruhe, ZKM, Zentrurnfür Kunst und Medientechnologie, 1995, págs. 4-5. «Archeology of a Computer Screen», en NewMediaLogia, Moscú, Centro Soros para el Arte Contemporáneo, 1996. «Distance and Aura>;, en _SPEED_: TecImology, Media, Society 1.4 (<http://www .arts.ucsb.edu/-speed/l.4/», 1996. «Cinema and Digital Media», en Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter, comps., Perspektiven der MedienkunstlPerspectives of Media Art, Stuttgart, Cantz Verlag Ostfildern, 1996. «What's Digital Cinema?», en Telepolis «www.ix.de/tp». Munich, Verlag Heinz Heise, 1996. «On. Totalitarian Interactivity», en RHIZOME (<http:// www.rhizome.com»,I996. «Behind !he Screen/Russian New Media», en artltext 58 (agosto-octubre de 1997), págs. 40-43. «Cinema as a Cultural Intmace», en W3LAB (<http://gsatrutgers.edu/maldorot/technefw3lab-entry .htm1», 1998. . «Database as a Symbolic fonn», en RHIZOME (<http:// www.rhizome.com», 1998. . «Navigable Space» (en traducción alemana), en Beller, Hans, Emele, Martín y Schuster Michael, comps., ONSCREENIOFFSCREEN. Grenzen. Übergiinge und Wandel des Fi/mischen Raumes, Stuttgart, Cantz Verlag, 1999. «Cinema by Numbers: ASCII Films by Vuk Cosic», en Vuk Cosic: Contemporary ASCII,. Kapelica, Liubliana (Eslovenia), Galerija _.O.u., 1999. (<http://www.vukorg/ascii/>) . «New Media: A User's Guide», en NET,CONDITION (ZKM, Zentrum fUr Kunst und Medientechnologie Karlsruhe y The M1T Press, 2001), págs. 4-5.

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Introducción'
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Una cronología personal
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Moscú,1975. Aurique.mi ambición es llegar a ser pintor, me apunto a una escuela de matemáticas (<<matematichescaya») que, además del currículo normal, ofrece. cursos de cálculo y de programación informática. Este último dura dos años, durante los cuales no vemos jamás un ordenador. El profesor utiliza una pizarra para explicar los conceptos de programación. Lo primero que aprendemos es un lenguaje que inventaron en la Unión Soviética a finales de los cincuenta, y que lleva uno de esos nombres maravillosos de la Guerra Fría:· Paz-I (MIR-l). Más tarde aprendemos un lenguaje estándar de más nivel: el ALGOL·60. Durante dos años, escribimos programas informáticos en nuestras libretas de apuntes. El profesor les pone la nota y nos los devuelve con las correcciones: falta elfinal.del enunciado de un bucle, falta por poner una variable, te has olvidado del punto y coma ... Al acabar el'curso dé dos años nos llevan -sólo una vez- a un centro de proceso de datos, al que normalmente se accede por acreditación. Introduzco mi programa en un ordenador, pero no. funciona: como no había visto nunca un teclado de ordenador, empleaba la letra O cada vez que necesitaba darle al cero.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

INTRODUCCIÓN

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Ese mismo 1975 empiezo á tomar clases privadas de dibujo .Clásico; también durante dos años. Los exámenes de admisión del Instituto de Arquitectura de Moscú incluyen una prueba en la que los candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto antiguo en ocho horas. Para conseguir la nota máxitna, hay que realizar un dibujo que no sólo ofrezca fidelidad a la escayola y una perspectiva impecable, sino también un . sombreado perfecto, lo cual iinplica definir tOdas las superficies y som' . bras haciendo desaparecer todas las líneas que se habían empleado al principio a tal fm. LO.cientos de horas pasadas delante de mi mesa de dibujo dieron su fruto: saqué sobresaliente en el examen, aunque de los ocho posibles yesos, a mí me tocó el más dificil: la cabeza de Venera que, a diferencia de los bustos masculinos,como el de Sócrates, no tiene las facetas bien definidas; las superficies se juntan con suavidad, como si estuvieran construidas con un programa de modelar ranuras. Más tarde me entero de que, durante los años setenta, los informáticos han estado i1ivestigando el mismo problema, es decir, cómo realizar imágenes de objetos en tres dimensiones con un sombreado fluido. El algoritmo de renderizado estándar que aún hoy se utiliza se creó en la Universidad de Utah en 1975, el mismo año en que empezaba mis clases de dibujo.' Nueva York, 1985. Es de buena mañana y estoy sentado frente a un monitor Tetrónics en el midtown de Manhattan. Acabo de terminar mi tumo nocturno en Digital Effects, una de las primeras empresas' en el mundo dedicad,as ~la producción de animación 3D por ordenador para el cine y la televisi n (trabajó e.n Tron y realizó anitnación por ordenador para todas las andes cadenas de televisión). Mi trabajo consiste en manejar el macroo enador Harris-500; que se utiliza para procesar animaciones, y también.el PDP-ll que controla el grabador Dicomed, empleadop¡rra transferir laanitnación á película de 35 mm: Después de algunos meses' ya puedo entender.·el programa·patentado de itnágenes por ordenador de la empresa, que está escrito en ALP, 'un lenguaje de programación de alto nivel, .y comienzo a trabajaren mis primeras itnágeneS. Me.gustaría.realizar la itnageil sintética de un busto antiguo, pero la tarea resultaitnposible. El programa sólo es capaz de crear objetos en tres dimensiones·a partir deformas geométricas básicas, como cubos, ci_'1.

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ofthe ACM1tno 6 (junio de 1975). págs, 311·317.
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lhidros y esferas,. por lo que me veo obligado 'a conformarme.con una: composición hecha de ellas; Teironics. esilri monitor'que funciona por vectores Y'no,por barrido, por lo que'no'puedeactualizar la pantalla en tiempo reaI~ Cádá vez qúe hago un cambio'enrni'prograroa o altero; sitn.. plemente¡ un punto de vista, le doy al Enter y 'espero a que el ordenador modifique las Imeas una por·una. Me pregunto!por'qué,tuve que pasarme años: aprendiendo a dibujar itnágenes en perspectiva'cuando el ordenador puede·hacedo en. cuestión de segundos: Algunas de las imágenes que creo se exponen en muestras de arte pbr ordenadoren'Nueva York. Pero estamos en el momento álgido de la posmóderirldad: el mercado del arte está en ebullición, las pinttiras de losjóvenes:artistas neoyorquinos se venden por decenas de miles de dólares y al mundo 'del arte no le interesa demasiado el arte por ordenador. Unz, Austria,.J995. Estoy en ArS Elecl'tonica, el festival anual de arte por ordenador más prestigioso del mundo. Este año suprime la categoría de «gráficos'porordenadof», que essustituidá por la de «net'ar!», lo cual marca una nuevaetapa.en la evolución de los. medios y de la cultura moderna El ordenador, que desde principios de los sesenta se venía utilizando: como una herramienta de producción; se ha vuelto ahora un aparato mediático universal, que se utiliza también para el almacenamiento y la distribución. La World Wide Web o telaraña mundial consolida esta nueva condición; en el plano del lenguaje; el reconocimientO de este hecho llega hacia 1990, cuando el término «medios digitales» comienzaa usarse junto a «gráficos por ordenado!'». Al mismo tiempo, los ordenadores comienzair a dar cabidá, junto a las formas culturales que ya . existían, a toda una variedád de nuevas manifestaciones: sitios web y videojuegos, CD"ROM hipermedia e instalaciones interactivas; «nuevos· medios», en definitiva. Y si en 1985 yo tenía que escribir un largo programa informático en un lenguaje de programación especializado sólo para poner un cubo sombreado en una pantalla de ordenador, diez años después puedo escoger entre varias herramientas baratas de software 3D que vienen con menús, que funcionan en' Uli-ordemidor personal de uso corriente y que ya llevan incorporados múltiples modelos tridimensionales; incluyendo cabezas y figuras húmanas en detalle.; ¿Qué más se ,puede decir de 1995?·I:;a Unióu,Soviética,donde yo nácf, ya no' existe;. su desaparición acaba con las tensiones que durante décadas eStimularon las itnaginaciones'Créativas"en Oriente y, Occidente: entre la Iibertád yel confinamiento, la.interactividád y la predeterminación, e!.consumismo occidental y la «espiritualidad» oriental. ¿Y qué es

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

INTRODUCCIÓN

49.

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lo que ocupa"su'lugar? El triunfo del coosunúsmo,:!a cultura comercial (b¡¡sada.éo,estereotipos,y clichés limitados), las'megacórporaciones,: que reivirtdican categorías taabásicas .como el.espacio, el tiempo:y el.futuro ir Hoy?»; de·Microsoft;.lá«Hora de In(los' anuncios de.«¿D6ndéquieres . ' . teme!»; que.des!'Ompoile:lasveihticuatro· horas en' 1.000 <<pulsaciones» Swateh" o)os'anrin¡::jos' de'<<L<> harás», de A T &T); Y la ,«globalización», un:térmiho. tanirta¡irensible, Como mínimo, como el. de «espiritualidad» . ·ljIi.JlDad'¡sitaen·1995 aSanPetersburgo para participar. en:un pequeño festival de: 'artepor ordenador que .lleva 'el nombre, de «En busca de una, tercera realidad»; asisto a una' cunosa performance que bien podria ser unaparábolulela globalización; y que tiene lugar. como el res.to del festival, en:eLplanetario, cuyo director•.que se ha visto. obligado como tooos los demás a ganarse el sustemo en el nuevo ordenéConómico (o.en laJaltade él) de Rusia, lo había alquilado a los organizadores del encuentro.. Bajo el négro,techo hemisférico con sus preceptivasmaquetas.de planetas, un joven. artista pinta metódicamente un cuadro abstracto. Probablemente se ha formado en el mismo estilo clásico que yo, y no .es· Pollock.Demanera cauta y sistemática, aplica pinceladas metódicas' en.!a tela que tiene delante. Lleva en la mano un guante ihformático de Nintendo,que en 1995 es un objeto mediático común en Occidente, pero algo raro de ver en San Petersburgo. El guante transmite los movimientos de su mano a un pequeño sihtetizador electrónico que han ensamblado. en el laboratorio de algún ihstiiuto de Moscú.' La música del sihtetizador sirve de acolWañarniento a dos bailarmes, un hombrey.una:mujer:que,·vestidos a lo,Isadora Duncan; improvisan una «danza mooema» delante de ·un público de gente mayor, que parece desconcertada Arte clásico; abstracción y el guante ihfonlIático de Nihtendo; música .eléCtrónica y la mooemidad de principios del siglo xx; debates sobre realidad virtual en.el planetario,de una ciudad clásica que, como Venecia, está obsesionada con su pasado: Lo que para mí, que vengo de Occidente, son. capas ihcompatibles desde el punto de vista histórico y conceptual, se funden en una composición, con el guante ihformáticode Nihtendo' como uoa más delas capas de la mezcla';" Lo que también llega hacia 1995 es Internet, el siguo.más visible y material de la globalizaCión. Para el final de la década, ya habrá quedado clataque:!a gradualihformatización de la cultura va a transformarlo todo. Así que, echaildo mano del viejo mooelo mahústa de base y superestructura; podemos decir. que, si la base económica de la sociedad moderna comienza a.cambiar'a partir de· los añoscihcuentahacia una

economia de la información yJosservicios', para convertirse .en los se-; tenta en la llamada sociedad, postindustrial (Daniel Bell), hacia los no.venta la superestructura el)lpieza.\I experimentar el plenoimpactQ de di~ cho cambió.' Sila posmodernidad· de los .ochenta es el primér siguo de' este cambio en ciernes ....,-todavfadébil,y por.tanto susceptible' de ser, iguorado-- la rápida transfonnación;:en 10snQventa;.de la cultura, en: cultura electrónica, de los ordenador\'S:en' soportes de la cultura· universal.y de.Jos medios en nuevosmedios.oos exige lin replanteamiento de . nuestras categorías y modelos: ".. Elaí'lo es 2005 ..; ."
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Teoría del presente
Ojalá que alguien eo 1895, 1897 o;.al menos, en 1903, se hubiera' percatado de la importancia crucialdelsurgimieoto de aqu~1 0!levo,me-' dio que era el cine y lo hubiera documentado, conentrevisljas con el pú~' blico, una explicaciÓn exhaustiva de las estrategias narrativas, la escenografía y las posiciones de cámara a medida que se iban de.sarrollando año tras año, Y un análisis de las conexiones entre el incipiente lengliaje' del cine y las distintas formas de entretenimiento popular que coexistían con,éJ. Por desgracia, carecemos de e.sa documentación. Lo que nos ha quedado, en vez de eso, son crónicas periodísticas, los diarios de los inventores del cine, programas de sesiones y otros retazos: un conjunto de muestras aleatorias y de distribución histórica irregular. Hoy asistimos al surgimiento de un nuevo medio, que es el metamedio del ordenador digital· y. a diferencia de lo que pasó hace cien años; somos plenamente conscientes de. la imP.ortan ... ciide estarevoIUCi?n. . Pero me temo que a los futuros teóncos e histonad res de los medios mformáticos les quedará poco más quejos equivale tes ~e las crónicas y programas fílmicos de las primeras décadas del cin . Se encontrarán COn que los análisis de nuestro tiempo reconocen la importancia de la apropiación de la cultura por parte de los ordenadores, pero se componen, en,


2. Bell, Daniel. The Coming 01 Post·industrial Society, Nueva York. BasicBooks, 1973. (trad. cast.: El advenimiento de"Ía sociedtidpost~industrjal. Madrid, Aliania.1976).; Manuel Castells, The Rise ofthe Network·Society, Cartlbridge (Massachusetts), BlackweH Publishers, 1996. (trad. cast.: lA era deJa información. Econom(a, sociedad y cultura (Vol
1: lA sociedad red), Madrid, Alianza, 1997.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN·

INTRODUCCIÓN'

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general,' de especulaciones sobre el futuro. más que de una documenta", cióny:unateoñadel' presente. Los· investigadores del mañana se pre-' gúntárán por qué los teóricos, con su gran e;xperlencia eneLanálisis de las viejas fonnas culturales, no trataron,de describirlos códigos semióti-. cos de los 'medios infonnáticos, sus modos de discurso y sus patrones.de recepción por la audiencia. Si ya habían'reconstruido,concienzudamen-' te. el modo en que surgió el cine a partir: de las formas culturales precedentes (e¡panorama; los juguetes ópticosylos peep shows), cabña pre-' guntarse por qué no intentaron elaborar, una' genealogía similar de!' lenguaje de los medios infonnáticos justo en el momento'en que'llegaba a la existencia; esto es, cuando los elementos de las fonnas culturales previas que lo moldeaban aún resaltaban claramente visibles y reconocibles, antes de fundirse en un lenguaje coherente ¿Dónde estaban los teóricos en el momento en que los iconos y los botones de las interfaces multimedia eran~omo la pintur~ fresca de un cuadro recién terminado,
antes-de qué se v vieran convenciones· universales que; como tates, nos,

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llégaran a result casi invisibles? ,¿Dónde estaban cuando los diseñadores de Myst iban epurando su código, convirtiendo imágenes a 8 bits· y manipulando fragmentos de· vídeo en QuickTime7 ¿O en el momento histórico en-que un programador veinteañero' de Netscape se sacó el chi-. ele'de la 'boca, le dio un sorbo a s,u lata calentorra de Coca'Cola -llevaba delante del ordenador dieciséis horas seguidas para cumplir con la fecha de entrega de los de marketing- y; al fin satisfecho con el peqtieño tainaño de su. archivo, guardó una breve animación de estrellas que se desplazaban en el cielo nocturno? Aquella animaCión tenía que aparecer en la 'esquina superior derecha del Navigator de Netscape,y se convirtió en la secuencia de imagen en movimiento más vista de-la historia... .: . . hasta la siguiente versión del'programa. " Lo cfue viene a continuación es una doble tentativa de documenta" ción y dd teoña del presente. De la misma manera que los historiadores del cine han detallado el desarrollo del lenguaje del cine, mi propósito es describir y comprender lalógica,que'·guía eHenguaje·de'losnuevos. médios" (No estoy afinnando que hayatinúnico lenguaje. de -los nueVQS medios, sino que utilizo <<lenguaje» como un término global para re~ ferirtne a una diversidad de convenciones que utilizan los diseñadores de los, obj~tosde los nuevos medios para organizar los datos y estructurar la experiencia del usuario), Resulta tentador llevar el paralelismo un poco más lejos y especular si este nuevo lenguaje está cerca de obtener su forma estable y defmitiva, de la misma manera que el lenguaje del cirie 10-

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gró sufortI\a'~<~lásic3>Hin- lasañas 'dieiipero'bien- pudiera darse el caso de qué lOs años'noventa dél sigloXXhayan sidc:l'conlo la década de 1890, en el sentido de que 'el lengúaje de' los mediosiiñonnáticos del futuroresulte completamente distinto del que utilizamos Iioy;" ¿Tiene 'sentidoteoDzar sobte el presente cuando parece estar cambiando tan rápido?U~uesta está cu15ierta: sHa evolución-posterior demuestra que mis'proyeCciones teóricas' eran éorrectlÍs'gahO;'peio incluso si el lenguaje de los mediós infonnáticos evoluciona. en: una'dirección distinta a la que sugie"'¡'el pfesenteanálisis; estelibro'se convertitá en un documento de las posibilidades que quedaron 'ponl nlomento sin realizar, de urrliorizorite quehoynos resulta visible pero que seráinimaginablemañana. Yana pensarnos en la historia del cine como en un avance lineal hada un único lenguaje poSible, o cómo en el progreso hasta laverosimilitud perfecta. Por el contrario, hemos acabado poi considerar su historia comO una sucesí6n de ienguajes diferenciados e igualmente- expresivos, cad. un<! con sus propias variables estéticas queariulan"a su vez, alguna de las posibilidades de stiantecesor (una lógica cultural que no queda lejos del análisis de Thomas Kuhn de los paradignias científicos).' Igualmente, cada periodo en la hisioria de los medios infonnáticos ofrece sus propias oportunidades éstéticas, así como su propia visión del futuro; su propio «paradigma de investigación», en defmitiva. En esté libro quie, ro documentar el «paradigma de investigación» de .Ios nuevos medios durante su primera década, antes de que nos llegue a resultar invisible.

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Una cartografía de los nuevos medios: eJ, método
Mi análisis de los nuevos medios los encuadra en la historia de los medios y culturas visuales moderno", ¿De qué manera se valen de los viejos lenguajes y fónnas culturales? ¿Hasta qué ptiriiorompen con ellos?' ¿Qué tiene déésPecrflci> el modo en que los'(jbjetos de los nuevos me. dios crean la inipresi6nde realidad, 'se dirigen al espectador y representan el tiempo y el espacio? ¿Cómo actúan las convenciones y técnicas de los viejos medios; comoel encuadre rectangular, el punto de vista móvil
3. Kuhn, Thom3S s .• The Structure 01 Scientific Revolution, 2' ed.. Chlcago, University of Chicago Pres's. 1970-(trad. cast.: La estructura de las" revoluciones cientlficas, Madrid, Fondo de Cultura Económica, 1975).

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiÓN

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'INTRODUCCIÓN

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y el monl<tje. en 10sl\1!evos? Sicelaboramos1!naarqlleolngía"q1!ecvincllle las nllevas.técrricas,d¡,creaci!iri por'ordenadoF con las'antigqas técrricas ,de representaéióny dec.sim1!lación, ¿dóndeccabría.si!tlar.las fllPltJras his'C' ' ..... , __ . tóricas fllndamentalesJ;: . A fin de respol\der, a,el;tas. cllestiones, tomaremos 'en con.sideración todas las disciplinas :de los -nllevos· medios: los sitios web, .Jos mundos virtuales,'.l'! realid.ad;virtual, .el. multimedia, los. videojuegos,las instalaciones interactivas, la.animación por ordenador; el vídeo digital, el cine y las interíaces. entre el hombre. el ordenadqr¡ Aunque el énfasis prin- . cipal del libro se poneen.los"argumentos ·teóricos e histórieos, también analizo mllchos objetos clave de.los nuevos medios, desde clásicos comerciales norteamericanos como Myst y Doom, Parque jurásico y Titanic, hasta la obra de· artistas y de. colectivos internacionales; como ART+COM, antirom, jodi.org, George Legrady, Oiga Lialina" Jeffrey Shaw yTamas Walic~.< (, La informatización delá cul!tlra no condllce sólo al surgimiento de nuevas formas clll!t1rales, como los videojuegos y los mllndosvirtuales, sinó.<jlle redefine las ,que ya existían, como la fotograffayel·cine. Por eso investigo también.losefectos de· la-revolución informática sobre la

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cultura:visllalen. un sl'ntido amplio, El cambio. !)acia unos medios que se basan. el) .el ordenador, ¿de qué maner~ ~~.defiI!e la na!tlraleza de las imágenes estáticas y. en movimient07.¿Cllátes el efecto de la informatización'sob~ 10s·lengllajes visuall'S:queutilizan1!estra crutura? ¿Qué nue, . vas posibilidades esléticassurgen?: ',"".,".':' , :Para responder a estas cUel;tiones; partiremos de las historias del arte;.la fotografía, el vídeo, las tell>Comunic,aciones,el diseño y, por últi, mo-pero nO;rrienos importante, dela forma cultural más importante del . siglo xx:, el cine. La teoríay.la. historiadel'cineme sirven de lentes concep!tlales clave a través de las cuales e!,arrrinaremos los nuevos medios. Ellibro éxplora lostem's sigqientes:x,' • 'los paralelismos entre la historia delcineY'la de los nllevos medios;'· , .. . ,.~;¡ .. :., la identidad del cine digital; .' .,: las Felaciones entre el lenguaje multimedia.y las formas culturales .. " ":" , .. precinematográficas del siglo XIX; . .•.. las funciones. de -!apantalla, la cárriaramóvi! y el montaje en los' nuevos medios, comparados con el cine; , '. ,',. los lazos histÓricos de los. nueyo.s mediosccon el cine de vanguárdia.
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4: Por universos virN~es e~Üe~do los entornos interacti~os en' 3D genefados' por ordenador. Está definici6n'ab~a espectro completo dé i~s entoinos digitales en" 3D que ya existen: las obres de reá1idad-viitUill de' gama" alta que fncorporan una paiJ.titllá. que se ajusta a la,cabeza e imágenes--de"realismo fotográfico, los videojuegos de sal6n recreativo. en CD-RQM y de múltiples jugadQreS en IÚlea, las pelfculas de realidad virtual en QuickTime, las escenas en VRML (lenguaje para el Modelado de la Realidad Virtual) y los entornos gráficos de chal como los de:I'he Palace y. Active Worlds. Los universos virtualés' s-iipbiie,¡"urii-i~p<)rtante tendenciá en cultum di!iital,"cón 'la finne promesa de convertirse en un nuevo estándar para las relaciones entre el hombre y el ordenador, y entre las redes de ordenadores. (para·-un debate sobre por qué puede que -dicha promesa nunca llegue c~plJrre., v~ la secci6Q «~paCio navegaple,~.-) Por eje~­

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pJo_~j1ict?n G~phics des~Q_ó'pn~,~~te~~.~~ ~hivos d~, 3I? q\l~ ~.di,? a. c<;1I~_~¡',;~91~~­ lfcula Parque jurásic.o_,. Sonyutilizó la im~gen de una pabitación a ~odo ~ ii1t~ifaz en su ' comunicador personal Mag¡~Link:Ehtwor1d de Apple, qu~ tuvo úÍ1a corta·~ida,· saludába a sus usuarios con ei 'dibujc;'"de-una ciudad. Los diseñadores- de web ut¡¡izan muchas veCes imágenes de -edificios~ vistas aéreas de-dudades-y mapas cor;nó'métáforas de la interfaz. En pala1;)ras d~.los ci.e_ntfficPs.Qel Proyecto, de Sociedad Virtual de Sony «www.csl.sony.co.jp/projectNSI»; «Creemos que los futuros sistemas de la red se caracterizarán por un alto gr;1do de inter~cci6n, admisión de multimedia y.lo más imJ?Ortante, la capacidad de admitir espacios compartidos en 3D. En nuestra visión,los usuarios no se limitarán a acceder a foros de chal en fonna de texto sinoque,éptrarán en mundos en 3D con los podrán interactuar. así como con los otros úsuanos».

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. Además de la teoría· del cine,este.libro'¡ncorpora!)erramientasteó, . ricas tanto. de las humanidades (la historia del arte; la teoría literaria, las cie~cias de la información y la teoría 'social) como de la informática, en un método global que podría llamarse «materialismo digital». Más que imponer,algllnas teorías a priori y desde arriba, construyo unateon' de los nuevos medios partiendo de cero. Analizo con atencib~ los principiosdel hardware informático y ias·operacíones·qlle se d¡;;; en la-crea-.· ción de objetos culturales con un ordenador, a fm de descubrir una,nlleva lógica cultural a pie de obra. La mayor parte de los textos sobre los nuevos medios están piagados de especlllacionessobre el fultJro. Este libro,:en cambio, los, analiza tal como realmente se han desarrollado hasta el momento, al tiempo que apunta caminos qlle aún están por explorar, ~sando en los diseñadores y artistas¡Abrigo la esperanza de que. la teoría de los nuevos medios que aquise desarrolla pueda servir no sólo como una-aYllda a la comprensión del presente, sino. también a modo de. coordenadas para la experimentación.práctica. Por ejemPlo,lasec.ción «TeOríade¡as interfaces cul!tlrales» analiza cómo las interfaces de los objetos de os nuevOs medios están siendo moldeados por tres tradiciones cultural s, las de la prensa, el

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNicACIÓN'

INTRODUCCIÓN'

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cine'y,hr comunicación entre el hombreyel ordenador, Describo los ele-' mentos, d",dichas tradiciones que ya están' siendo, empleados'en los nuevos'i1\etlio1í¡'Cosaquemepel1l1ite'apUlitar otros elementos, asÍ'eoma sus comblnácionesi que aúnno han sidoexpeíimentadas. La sección'«Com' posición» pr01poiona otra red de caminos' por, experimeritar; a partir de

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un',es,bo"ZÓ, de,' v ',aS'c!asesnuevas de, m, ' ontaje. Y,'a,ún 'se pres,enta,otro camino'en «Baile d datos», donde sugiero que las riarraciones de ¡osnuevos medios'puedexplorar las nuevas posibilidades estéticas y campositivas'que'ofrec 'la base de datos informática,' " " 0,0 " ," " ,"" Alinqu0' este-libro no hace especulacionesde'futuro; sí que contiene una teoría implícita sobre cómo se desarrollarán los nuevos medios. La ventajade'emuarcarlos en una ,perspectiva histórica de alcance es qu~ se empiezan a ver los largos recorridos que llevan hasta los nuevos medios en su estado actual; unos recorridos que podemos extrapolar hacia el futtn'a: La'sección ,«Principios de los nuevos medios» describe cuatro tendencias pnncipales que, a mi modo de ver, están moldeando sudesarrollo a lo, largo del tiempo, modularidad, automatización" variabilidad y transcodificación. "'''',PotFupueston,otenemos por qué aceptar, dichas tendencias de manera cie~a. La comprensión de la lógica que está marcando la evolución del lenguaje de los nuevos medios nos pennite desarrollár distintas alternativas. Del mismo modo que los cineastas de vanguardia han ofrecido alternativas al régimen específico de narración audiovisual del cine a lo largo'de la historia del medio, la,tarea de los artistas de vanguardia de lós!mievos'medios consiste hoy én ofrecer. alt~ativas a,unlenguaje que'yacexiste. Y esto es algo que se podrá hacer de una mejor manera si contamos 'con una teoría sobre cómo está estructurado en nuestros días, el lenguaje «dominante» y cómo cabe que evolucione con el tiempo.

Lo he dividido en:uDa'serie' de capitulas, cada Uno de los cuales aborda un concepto o problema clave. Los que se' desarrollan en los primeros capítulós 'se convierten en, los elemenios básicos para el análisis de los capitulas posteriores. A fin de detenninar la secuencia de los capítulos; he tenido presente los manuales sobre diversos campos establecidos que resultan relevantes para losriuevos medios; como'los eStudios cinematográficos, ,la teoría literaria y la historia dé! arte: De la tuisma manera que un ,manual de' cine puede 'empezar hablando de tecnología y acabar con los géneros, el presente'libro progresa desde los fundamentos materiales de los nuevos medioshastil sus fonnas: Se podría establecer también una analogía entré el, planteamiento «de abajo arriba>¡, que empleo aquf y la organización de los ,programas informáticos que, después 'de que los escriba un programador"experimentan una, serie de 'traducciónes, el lenguaje informático de 'alto'nivel se compila en código ejecutable;el'cual asu vez es convertido por un ensamblador a código bmario, Yo sigo esie .orden a la inversa, avanzando desde el nivel del código binario hasta el del programa informático, para pasar luego a considerar la lógica de los objetos de los nuevos medios que dichos programas ponen en funcionamiento,

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I. «¿Qué son los nuevos medios?»: el medio digital en si mismo, su organización lógica y material. 2. «La interfaz», la interfaz entre el hombre y el ordenador; el sistema operativo. , 3. «Lasoperacionés»: las 'aplicaciones de sbftware que funcionan sobre el sisteina operativo, sus interfaces y tareas típicas. 4. «Las ilusiones»: la apariencia y la nueva lógica dejas imágenes digitales creadas con aplicaciones de software. 5. «Las f\lrmas>;: las convenciones que se emplean normalmente para organizar la totalidad de un objeto de los nuevos medios.
En el último capítulo, «¿Qué'es'el cine?», reverbera el arranque del libro; El'capltulolseñala,que muchos de los principios supuestamente específicos de los' nuevosrnedios puedeU' encontrarse ya en el cine. Los capítulos siguientes siguen empleáildo la hi8toria'y teona del cine como un procedimiento de análisis de los nuevos medios. Al haber abordado diferentes niveles de los nuevos medios -la, interfaz, las operaciones, las ilusiones y las forma~ podremos invertir ya nuestras lentes conceptuales para examinar cómo la informatización cambia el cine, Anali-

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Una cartografía de los nuevos medios: la organización Este libro:pretende contribuir al campo emergente de los estudios de los nuevos medios, (a veCes llamados «estudios digitales»), proporcionando un mapa potencial de lo que puede ser este 'campo. Si los manuales de teoría literaria llevan capítulos sobre narración y voz, o los de eme, sobre fotografía y montaje, el presente libroreqtiiere una definición y matización de las nuevas categorías que son específicas de una teoría de los nuevos medios.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS.MEDIQS DE C.oMUNICAClÓN

INTRODUCCIÓN

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zaremos la identidad del cine'djgital¡,erunl\fc~dolae)lla. historia de la imagen en m<ivirniento ,ye~poniendoij;ómo;lainfoon,atización brinda . )lUevas,opommidades·Para deslfflUllarellengua:je cinematográfico. ,. , Al mislhotiempo; este,último capftolo prosigue. la traYéCtoria«de abajO,arribll?>:· del libro .en suconjúnto,·,SLel capítolo·5 examinala organización deJosnuevos,objetos,eulturales, ,Como los sitios.web, los CDRQM.hiperoíedia ylos, mundos virtuales;, «hijos» todos ellos del ordenadQI7i eJ.capítulo 6 considera ios efectos de lainfoonatización sobre una ...vieja,Jonna,cultural 'que exiSle,por.asÍ;decir; «en el exterior» de la cultura del ordenador propiamente. dicha:,;el cine.. , . ' """.Cada,uno. de los capítulo. arranca coh una breve introducción que abOIda,un '.concepto y resume los argumentos que se. desarrollan en las s~ones·concretas. Por ejemplo"eloapítulo 2. «La interfaz», empieza coauna·discusión general de la'imporianciade dicho concepto para los nuevos medios. Las dos seccionesde'ese'.capftulo examinan diferentes aspectos de las interfaces de los nuevos medios, como su dependencia de las ~onvenciones de otros medios y la relación que se establece entre el cuerpo del usuario y la interfaz.

A diferencia de la interpretación de las obras concretas,[IapOOtica] ,no b~scael significado nominal sino que aspira aun conocimiento de las leyes generales, el cW!l prima sobre el origen de cada una de las palabras. Pero, a düerencia de ciencias como la psj~~qgfa.Aa-~iQlogra, etc.,' dichas leyes las busca en el interior de la propia Iiteral\ll]l. Por tanto. la pOO, tica es,~ enfoque de la.litera~ que es a ~ye~_«a.b~tutCió»:.~ .«intemo».s En contraste con este enfoque «interno», YO.I;i!ifumpC¡u~ las convenciones. elementos y formas de los nuevos médios spn' únicos. ni considero ~poco que sea útil examinarlos de manera ai~íáda; Por el contrario, el presente libro,trata de situar los nuev'os';;ed,i9§eil,relaCión con muchas otras áreas de la cultura, pasadas y pres~nt~:·. . . .. • otras tradICiones artísticas y mediáticas: sus.lenguaj~s visuales y estrategias para organizar la información y estrucl)1rar la experiencia del . . • .•. .•• . ..' .' espectador; • la tec[\ología informática: las propiedades m~teriales del ordenador y las maneras en que se emplean en la sOciedad. moderna; la estructura de su interfaZ y las principales aplicaciones de spftW(lre; . • la cultura visual contemporánea: lIí organizaci,sn 4tterna, la iconografía e iconología y la experiencia del espectador <jeJos diversos esce- . narios visuales de nuestra cultura, como son ia publicida<j y la moda. los supermerc~dos y los objetos de las bellas ~, los programas de televisióri y losbamiers o pancartas publicitarias. las oficillás )'Ios clubs tecno; • .Ia cult/¡ra de la información contemporánea.' .

La terminologla: lenguaje, objeto y representación Cuando he puesto la palabra lenguaje en el títolo del libro. no pretendía sugerir,que necesitemos volver. a la fase estructuralista.de la semiótica para comprender los nuevos medios. Pero, dado que la ~ayoría de los estudios sobre ellos y sobre laJ:ibercultura se. centran en sus· dimensiones sociológica, política y ,económica, consideraba importante emplear la palabra lenguaje para hacer notar que este libro: tiene un objetivo diferente, a saber: las convenciones' que están surgiendo, los patrones de diseño recurrentes y las principales formas de los nuevos m ... dios. Pensé en utilizar las palabras estética y poética en vez de lenguaje, pero alJinal decidí que no. EStéticacoulleva un conjunto de oposiciones que preferiría evitar: entre arte·y cultura de masas, lo hermoso y lo feo, y lo valioso y 10insiguificante"Poética. comporta tambiénconnotaciones indeseables. Los teóricos de los años sesenta, que reanudaron el pro- . yecto .de los formalistas rusos de los años diez·; defmieron poética como el estudio de las propiedades específicas de las artes concretas, como la narrativa literaria. Por ejemplo. en su Intrf)ducción a la poética (1968), el especialista en literatura Tzvetan Todorov escribe:

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~te c"!leepto de. «culturlj de la informaci!in», q\1e es de terminología propia, cabe entenderlo como un paralelism~ con otro~<?ncepto, éste ya faJ[\iliar, que es .el de cultura visual. Incluye las maneras en 'que la informaci6nse presé~ta en los diferentes escenarios y.<¡bjetosculturales: 1!\5 señales.detráfico; las pantalias de·aeropuertos.y toSt¡lCi<mes detre[\; los Illenús en p..ntalla .de la televisión; los grafismos 'de I.os telediarios; la maquetación de librQs, periódicos y revistas; él iÍlteriorlsmodebancos, hotele.s y d<;ll1ás espa~iosde ocio y comerci~e;y; pOr (¡Itimo per~ nO
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s: T~rtw: Thvetan,lntroductfon lo Poen·cs. MinneapoÍis,'Universfty 'ofMinessota Press. 1981; pág:6.
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EL LEIGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DECOMUNICAGIÓN.

IN'l'RODJJC~IÓN

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shop, etc.). Si extendemos los paralelismos con la cultura: visual, la culturade la infonnación incluye también los métodos historiográficos para orgariizaryrecuperar lainfotruación(anáIogos de la: iconografía), así como lospaÍrilríes de Ülteratción del usuarioeon los visulÍlizadores y los objetos de infomll¡Ciónc .. btra palabtaqrle meTeCe uncomeiltario es objeto: Aiolargo del libro, empleo el ténnino objeto de los nuevos medios en vez de producto, obra ae arié,'medios interactivos u otros Posibles térinirioscUu' Óbjeto de los iiuevo.inedios puede ser una fotografía digital, uná Película'com¡iÚestad~'itaIiilente, un entorno virtual en tres dirnensi6nes, unYidéojuego, un DVO Iii¡knnedÍa completo, un siÚti web hipeimeiliao láWeb en s)l co ·unto. Asíplles, el término se ajusta a mi objeti~o di describir los principios gerteÍ'ales de los nllevos medios quesonválidoS'para todos ios tipos di:soportes, todas ¡as fonnas org'ániziltivas y todas lás'es~alas: T"')Ibién empleo objeto para poner de relieve mi interés la cUltuia en general,y sólo por el arte de los nuevos inedios. Además objeto es ún íéimiÍIcihabillial de lilindustria y la ciencla'Worrnática; que lo empleón"parÍl destacar la naturalezamoduláde losi¡'nguajesd~ programaci6n porobjeios, éomo ti! CH yel Java; las bases'ile datos con objetos y la tecnologíaObject Linking and Embedding (OLE), que ritili' ian' los productos del bffice de Microsoft. De este modo; sirVe también a mi prop6sito d,,''¡áoptar ios términos y los parádigrnas de láiiú'oimática: para una téoría de J.a cultura infonnatizada. . . Espero, adem~, activar ias connotaciones que· acompaÍ'íaron el empleo de la palabra objeto por parte de los artistas de vanguardia rusos en los lifios veinte. Los constructivistas y productivistasrusos Se referían con freCuenCia a sus creacionés como objetos (vesh, cIJnstruktSia, predmet) en 'vez de coirÍo obras de arte. Al igual que sus hom'ólogos de la B;mhims,astimieron elpapél de arquitectos y de diseñadores mdusÍriales, gráficos y de 'ropa, en vez de seguir siendo artistas de las belias artes, artífices de obras únicas para los museos o las colecCiones privadas, El objeto apuntaba una p~bdui::ci6n en masa, industríaiy fabro, en vez de al tradicional estudi(j del artista, y conllevaba los ldéal¿sde la orgairÍZaci6n racional denraoájo y de la eficiencia de la Ú'lgenicirl,eqúelos artistas quenan' inÚ'oíItltii en' 'sti ptópi.a obra. ' " '.. .,' . . En elcaso de los oojetos de los nuevos medIOS, nterecii la pehaÍDvo' car todas esas connotaciones. En el universo de los nuevos medios, la frontera entre .arte y diseñ.o es difusa, en el mejor de los casos. Por un. lado, mu- . chos artistas se ganan la vida como diseñadores comercial;"; ypor el otro,

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los diseñadores profesional'll'.son Io,s.:qt,le:nonnalmente hacen .avanzar el lenguaje de los nuevos>me(!ios¡alJledic!iI$e a.Ial'xperimentaci6n sisteq¡á, tica Y\jUl\bién a creiu'nuevQs·es$J~y,cQ"ve¡¡ci9nes;· La se~(\a connotación; la de produl'Ción' in.dus):rial;.'taIl1bién eS'yálida' para los núevos medios, muchas de cuyos· proyectos. son reaIizruÍos por equipos nutridos (aunque. a diferencia del sistema de estudio'deIJIollj¡wood, clásico, tambi~n abundan los productores individuales o 19spequeñosequipos)"Muchos deJOS objetos de l~s nuevos medios, comojos videojuegos populares o las aplicaciones de software; venden' millones de copias, y aún otra característica del campo de los nuevos ,medios que los une. con. la gran' industria es la adhesi6nestricta· a los estándares de hardware· y software.' . ,Por último, y más importante. empleo !apalabra objeto para reactivarel concepto de experimentación delaboratorioque puso en práctica la v.anguardia de los años veinte.H'oy en día, si bien cada vez más arti.s, tas se van pasando a los nuevos medios, pocos de ellos están dispuestos a llevar a cabo una investigaci6n.sistemáti.ca, de laboratorio, de sus ele, mentos y de las estrategias generativas; compositivas Y. expresivas básicas. y ése es exactamente el tipo de investigación que acometieron los artistas de vanguardia rusos y alemanes de los años veinte, en lugares como Vkhutemas1 y la Bauhaus, cuándo exploraban los nuevos medios de su tiempo, que eran la fotografía, el cine, las nuevas tecnologías de impresión y la telefonía. JIoy en día, los pocos que son capaces de resistirse a la tentación inmediata de crear un «CD-ROM interactivo», o de hacer un «largometraje digital», para centrarse en cambio en detenninar lo~ equivalentes en los nuevos medios del plano, la frase; la palabra, o incluso de la letra, se ven recompensados con sorprendentes descubrimientos.

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bus (~~Q y tipos de RAM. ...~', •.' .' ..... .' ... '_ 1. V'khutemas era una eScuela de arte y diseño de Moscú en los años veinte que uru-

6. Los, ejemplos de estándares_de softwart:, abarcan sistemas operativos como UNIX. Windows y_MAC OS; fonnatos c;le arcbivo,~~~~G. DV. Qui_ck Time,'RTF. WAV)' lenguajes de progÍamaci6n (~._ JavilScÍipt, C+,:t:. Jaya), protoc?l.os de comunicadón (TCP-IP)~ las convehciones de 'interf~ de usJario (pb"i ejemplo, ventánas de selec': cióri~ los'comandós'de cortar'¡ Pegat~ y el mdicador dé\aYuda). aSí como convenciones no eScriias, como .él tamaño de imagen de 640 por 4.80 píxeles que se utilizó 'durante más de una década. Los estándares de hardware:incluyen f~atos de medios de almacenamiento 'ZIP,.JAZ, CD-ROM... DVO), ti~s!de p~ertp$. (de.~rie" USB •.F~wire), arqui~cturas, d~

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ficó a la'm~yoría'de lo~ iutls~ vanguai"diStas-dé.'iZquieráa; funcionó cómo el equivalente de la Bauhaus en Alemania.-

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~L LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE

COMUNlCACróN

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. En mi descripción deJlerigúaje de··los· nueVos medios, me ha resól" tadoútil empleat el término repreSentaci6n en opOsición'. otros; De' pendiendo de· á qué termiilo se oponga,' el significado de· representad6n ciunbia. Dado que' estas oposiCiOlies se presentanértdiferentes secciones del libro, las resumiremos aquí: :!

Un tercer término que se emplea á lo largo deUibmy que precisa comentario es el·de representación. Lo empleo CóiHa intención de invocar . la comprensiórf compleja y matizada· deHuncionamiento deJos objétos culturales, tlIl com6 se ha desarrollado en las humanidades en las últimas décadas. Los Objetos de los nuevos medios son objetos culturales; de ahí que, ya se,trate de un sitioweb, de un videojuego o de una imagen digitlIl, puede' decirse que representan, tanto como 'ayudan a configurar; determiilados referentes externos, que pueden ser un objeto' con existencia física; la inforlilaCión histórica que presentan otros documentos; (, un sis' tema de categorías que emplee en la actualidad la totlllidad de la cultura o grupos sociales específicos. E igual que sucede' con todas las representaciones culturales, las de los nuevos medios también 'soh inevitablemente parciales. Representan y construyen algunas características de la realidad física. expensas de otras; se trata de una ·visión del niundo entre otras; de un sistema posible de categorías entre otros muchos, En este libro desarrolIaremos en profundidad esta· tesis, y sugeriremos qUe las interfaces de software. tanto las de los sistemas operativos como·las de las aplicaciones, actúan también como representaciones. Es decir, que al organizar los datos de maneras concretas, privilegian unos determiilados modelos del mundo y del ser humano. Por ejemplo, las dos principales maneras que suelen utilizarse hoy para organizar los datos del ordenador son un sistema jerárquico de archivos (la Interíaz Gráfica de Usuano, o GUI, a partir del Macintosh de 1984 en adelante) y una red «plana» y no jerárquica de hipervÚlculos: la World Wide Web de los noventa. Ambas representan el mundo de dos maneraS fundamentalmente distintas y;de hecho; opuestas. Un sistema jerárquico de archivos parte de la base de que el mundo puede reducirse a un orden lógico y jerárquico, donde cada objeto tiene un lugar diferenciado y bien definido. Mientras que el modelo de la World Wide Web parte de la base de que cada objeto tiene tanta importancia como cualquier otro, y de que todo está, o púede estar, conectado con todo lo ilemi\S. Las interfaces también privilegian maneras concretás de acceder a lós datos, que asociarnos tradici()flaimente <;00 determinadas tecnologi.sartísticas y mediátic~. Por eje~Plo, lllWoridWide Web de los noventa deslllcaba la página como Jaunidadbásica de organización de los datos, independientemente de los tipos de medios· que contuviera, mientras que el programa Acrobat aplicaba la meiáfQrlI dé <<Í-éproducdón de vídeo» a los documentos de texto. Es así como las interfacés actúan a modo de <<f~p;'esentaciones>; de los viejos meilios' y. formas culturales, privilegiando uno de ellos a expensas de los demás...

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'J. Representaciónfrentea'simulaci6ir (sección ·«Pantalla,,). En este caso, representaCión se refiere· a diversas tecnologías de pantlllla, como . la pintura posrenacentista; el cine, el radar y la televisión. Definimos pantalla como una superficie rectangular que encuadra un mundo virtual y que existe en el mundo físico del espectador sin bloquear por completo su campo visual; Simulación alude'a!as tecnologías que buscan la mersión completa del espectador dentro de un universo virtual, como las iglesias barnicas jesuitas, el panorama del siglo XIX o las salas del cine del siglo xx. 2- Representaci6nfrente a control (sección «Interfaces culturales»). Aquí opongo la imagen. en cuanto representación de un universo ficticio e ilusorio, a la imagen entendida como simulación de un panel de control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfaz gráfica de usuario, con sus diversos iconos y men6s. Esta nueva clase de imagen podemos llamarla imagen interfaz. La oposición entre representación y control se corresponde con la que existe entre profundidad y superficie: la de un moni tor de ordenador como ventana a un espacio ilusionista frenM te ill mismo monitor entendido como un plano panel de control. 3. Representaciónfrente a acción (sección «Teleacción»). En este caso se trata de la oposición entre las tecnologías de representación (el cine, la cinta magnética de vídeo y de audio, y los formatos de almacenamiento digitlll) y las de comunicación en tiempo real, es decir, todo aquello que comienza por tele-: el telégrafo, el teléfono, el telex, la televisión y la telepresencia. Las tecnologías de representación dejan un margen para la creación de objetos estéticos tradicionales; esto es, aquellos que quedan fijados en el espacio o en el tiempo y que aluden a de- . terminados referentes externos a ellos mismos. Pero los nuevos medios, al poner en primer plano la importancia de la telecomunicación de persona a persona y las formas teleculturales en general que no generan objeto alguno, nos obligan a reconsiderar la tradicional ecuación de cultura igual a objetos. 5. Ilusionismo visual frente a simulación (introducción al capítulo «Ilusiones»). Por ilusionismo entendemos en este caso la representación

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EL LENGUAJE DELOS NUEVOS MEDIOS DE COMU.NIG.<l-CIÓN

y la;sim-Jación, tal,comO·Sjl.lItilizl1l\ atn\>j:)stépni¡¡os .en la sección «Panta1I",>.,}~J t;m~o, elil.usionismAcoml1IDa.técnicas,y t<;cnolpgí¡¡¡; lTadiciQ7 n*s,co,n·laintención c¡;tlllf.",gQ.que. se pl!l"ezcayisulllrr\en\e.aia ',rea, li<i;l<l,,'I,\ pintW~ enAA~spe¡;tÍya.:~l,cine;eipanoranta, etc.La~imu((lciQn alude a diferentes métodos infonnáticospara modjllar otros.aspectos,de la ,realidad, más all~ de laap8rlencia visual: el. movimiento de los obje!psJísicps yJos cambioS de fonoa que se dan· con· el tiempp en los fenómenos "aturales (la¡¡Jlperflcie de], agua,cel bumo),asf como, las. motivacionesiel comportamiento, (}l.hablay )acomprensión del lenguaje; deJos sel'\'s humanos. ...., . . . ,,,·,jí, Representación frente.'ainfol7rJ{lción (introducci6nal, capítulo «¡¡onoas»). Esta. oposición alUde a <los objetivos contrapuestps' del diseí'ío de lQS nuevos medios: la inme~ión.del usuario en un universo imagin.ario <le ficción, que es algo parecido. la.ficción tradicional, frente a la oferta de un acceso eficaz a un corpus de infonoación; como por ejemplo, la de un buscador, un sitio web o una enciclopedia electrónica.

h ¿Qué son los nuevos medios?'
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¿Qué. son los 'nuevos medios? Podríamos comenzar por responder a esta pregunta. elá\>Orando una lista de las categorías con que la prensa popular suele abordarla: Internet, los sitios web, el multimedia, los videojuegos, 10s.CD"ROMy eIDVD, y la realidad virtual. ¿Están todos los que son? ¿Qué pasa con los programas de televisión rodados en vídeo digital y edita. dos en estaciones detrabajo infonoáticas? ¿Ycon los largometrajes que utilizan anirnación'3D y composición digital?¿Debéremos contarlos también entre los ·nuevos:medios? .¿Y qué decir de las. composiciones de imagen y texto, Como las fotografias, ilustraciones, diagramas' y anuncios, creados con el ordeniídore impresos después' en papel? ¿Dónde nos pararnos? '.' Como se.puede ver con estos ejemplo. comprensión.popularde los nuevos! medios los identifica con el usJdel.ordenador para la distri" bución y I".exhibición, más que con la prodncción.En consecuencia, los textos ·~tribniclos por ordenador, como los sitios web· y los libros elec- • trónicos, se consideran nuevos medios\,ihieÍltras.que·lbs que se dismbuyen en papel,.no. De la núsma.mlinera,las.fotogrllfías que se colocan en un'CD'-ROM:y:requierende un ordenador' pata poderlas ver sí que se considera¡ nuevos ·mediol;, pero no las mismas fotOgrafías. impresas en . ". . un libro/:·

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

¿QUl!..SPN LOS·NUEVOS MEDIOS? '. '.

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¿Debemos aceptar esta defiriÍéión7 sr queremos comprender los efectos de la fuf'ormatización sobre la totalidad de la cultura, parece muy limitada. No nay motivo para privilegiar el ordenado{ como aparato de exhibición y distribución· por encima de su uso como nerramienta de producción' o como' dispositivo' de afinacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para cambiar \(Js lenguajes culturaleS vigentes. Y también para dejar la culturil como está. . Pero esta última: l1i¡iótesis es improbable. Más bien cabe pensar que, igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, DOy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que suporte el desplazamiento de toda la cultura nacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador. Es casi indiscutible que esta nueva revolución es más profunda que las anteriores, y que sólo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. De necno, la introducción de la imprenta afectó sólo a una fase de la comunicación cultural, como era la distribución mediática. De la misma manera, la introducción de la fotograffa sólo afec)) un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas. En cambio/Ja revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de li comunicación, y abarcala captación, la manipulación, el afinacenarnientoy la distribución; así como afecta también a los medios de todo. tipo, ya sean textos, imágehes·fijasy en'rnovimiento, sonido O construcciones espacial~ ¿Cómo. comenzar a.delimitar lós efectos de este:cambiQfundamehtal? ¿Cuáles son las maneras en:que nuestro empleo delos ordenadores para grabar, afinacenar¡ crear y distribuir medios los. vuelven «lluevos»? En la sección «Los medios y la informatización», mostraremos que los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridoshlstóricamente separados,como son las tecnologías informática y.mediática. Ambas arrancan en la década de:1830, conJa máquina analítica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre.' Con el tiempo. a mediados del siglo xx se desarrolla uh moderno ordenador digital que efectúa cálculos más eficaces con datos. numéricos, yque'sustituyea los numerosos tabuladores y calculadoras mecánicas tan.utilizadas por empresas. y gobiernos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al auge de las modernas tecnologías mediáticas.que permiten guardar imágenes, secuenciasdeinIágenes,.sonido y texto, por medio'de diferentes formas materiales: placas fotográficas, películas, discos, etcétera. ¿Cuál es la síntesis de estas dos nistorias? traducción de todos los medios

. actuales en datos numéricos a los. qUl'. se,accede por medio. de los orde" nadores. Y el resultado son los nuevos medios: gráficos, imágenes en Dan vuelto com' movimiento, putables; es de otro conjunto medios», exade datos nuevo estatuto oD<lci<las, como la iferen~e, que reduce todos los representación. numérica, trascodificación cultural. En la . . . ..' . medios», abordamos otros principios que rrienudo a los nuevos media, y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales :y'. tecnologías mediáticas. como. el cine, por lo que resultan insuficientes ensímismos·para distinguir los'nuevos medios de los viejos.
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; ';"EI19 de agosto de 1839, el Palacio deJInstituto de París estaba lleno deparísinoscuriOsos que habían· Ido a: escuchar la descripCión formal de un nuevo proceso de reproducción inventado por Louis Dague.·fre. Éste, famoso ya por su diorama, llamaba al nuevo proceso daguerrotipo. Según un contemporáneo, «unos pocos días más tarde, ·las ópticas estaban atiborradas de aficionados que suspiraban por un aparato de daguerrotipo, y por todas partes se veían cámaras enfocando desde los edificios. Todo el mundo quería registrar la vista de su ventana, y suerte tema el que, al primer intento, lograba una silueta del tejado recortada sobre el cielo».' El frenesí mediático había dado comienzo. En cinco meses, más de treinta diferentes descripciones de la técnica se habían publicado en todo el mundo, de Barcelona a Edimburgo, pasando por Nápoles, Filadelfia, San Petersburgo, Estocolmo... Al principio, los daguerrotipos de paisajes y arquitectura dominarou la imaginación del:público, pero dos años más tarde, tras varías mejoras técnicas en -el proéeso, se habían abierto galerías de retratos por todas partes; y todo el mundo corría a por su imagen tomada con el nuevo aparato mediático.' En 1833, Charles Babbage comenzó a diseñar un aparato que él llamó <<lá máquina analítica», y que ya contenía la mayoría de lasprin,

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sent Doy. 4& ed .• Nueva YoIK. Museum oC de la fotografia. Barcelona, Gustavo Gm, 1983).

l. Citado en Newhall, Beaumont. The Hislory 01 Photography from 1839 10 PreModem Art.' 1964. pág. 16 (trad. cast.: Historia'

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cipales ,características "el ordeIIador:qigiial mílderno¡,Empleaba fi~has perforadas paraJá introdu~i6n:déJoS'datos,;YJilHn\;truCciones. una in" fonnación que·quiodab¡¡;gúardada;epJa .IÍlemoPltde! la,M;iquina.. Una unidad de procesol'a lifqu~,Babballe seieferl~ com<i:«larrábriéa», efectuaba operacionl's·.conlos,lIatos, y, escribía·lQ$iresulllidQs,·tin; la, memo-, ria; los resultados ÍmalelÍ había'quer;mprimirI9,..en..un~impres<ira; La Máquina' estaba di.señada para .•<¡rcapa2i :de .• efectuilri<,u",qnier' opera" ción' matemática. No Sólo.segma el programa intrQ!lucido·por las, fichas, sino que decidía también qué instrucciones ejecutar a con.tinuación, basándose en resulta(!os intennedios.Sin:embargoi a' diferencia del daguerrotipo; ni una solltcopia de la máquina.fuetenninada~Mien­ tras que la invención: deL daguerrotipo,' una modemaheitamierita,me, diática para. la. reprodllcci6n: 00 ·la. realidad,' impact6. a.. la'.sociedad· de manerainrnedíatá, el impacto del'orde¡jador aún.estáblipor'llegár.•-'''· Resulta. interesante: ·que Babbage:. tomara' la :idea. de,ut:i)izar fiehaS perforadas para guardarla infonnaci6n de·una máquina programada con anterioridad. Hacia 1800, J. M. Jaequard invent6un.telar que:se controlaba automáticamentepor:fichas de papel:perforadas.EI.telarse empleaba para tejer im~genes figurativas intrincadas; incluyendo el. retrato,de Jacquard. Fue pues un. ordenador especializado en grafislÍlo, por así deC cir, el que inspiró a Babooge su traoajo en.la máquina aiJa1ítica, un ordenador general para cálculos numéricos. Como dijo Ada Augusta; defen" sora de Babbage, yla'primera programadora infónnática)'«Lamáquina analítica teje patrones .a1gebraicos igual que'el telar,de Jacqüard teje flores y hojas»;'J»e modo'que una máquina programada ya ,estaba sinteti" zandó imágenes incluso anteS de que,la pusieran a proeesariDúmeros. La conexión entreeJ telar. deJacquard y la máquina analítica nO'es algo a lo que los histOTÍadores'delordenador presten mucha,atenci6n;:ya que para ellos la sÚltesis. deJaimagen supóne sólo una de las aplicaciones del mo" demO ordenador digital, entre 'otras miles, pero para unhistoriador de los. nuevos medios sí que.:.está cargada de significación. No deb!lríá:sorpiendemos que: ambaS trayectorias, el, desarrollo de los medios modemosyel delos ordenadores, arranquen más o menos al mismo tiempo::Tantolos aparatos mediáticos como. los infonnáticos resultaban de todo punto necesaríos para el funcionamiento de las modernas sociedades. de masas. La capacidad de difundÍr los mismos textos,
3. Eames; ·Charles.-A Computer Perspective: Background lo the Compwer Age, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1990. pág. 18.

2. Newhall. The History ofPhotography. págs. 17-22 (trad. cast.: Historlade Iafotografla. Barcelona. Gustavo Gilí, 2002).

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

69 piossistemas.de·tomade·.muestras.y'proceso,dd dalAs;,e8 decir,le.on su· cerebro, Los viajes regularesa'esas salas de relax'y,esparciIiúento que son los, cines s.e: con'lirti~ron; en"una técniya:rutlnaria· de supervivencia para los süjetos d~'¡a,soo.iedad·modem(kw.,i,..¡,ij¡j. ". ,,-:';<i'l<':'. ·e,,(·)', , ,Pero la9écadade'¡890nosólo:fuec'nJci;l1iP.ara:el,d~sartollo de los medios;. sinó,la\!Ibién'para·la·.ínfon)l~ti((l!mS¡'~*rePmS(;individuales. estabán.atosigatlos.por.la··cantidad:de;info)'llJaciólli.que,tenían:queproce;-, sar,lo mismoJes.¡iasaba a bis corporaciones·,y,wlos,gobiernos,.En18879 la Oficina,del Censo de Esl<ldos Unidos,tOda,ví!Wijdaba,intewreiando las cifras del ceniioded880: Para el de 1890;,adepió~lásmáqninaS d~tabu;; lación eléctrica·diselíadas, por Herman Holleriih.:,bo$ datos, recopiladoS de cada persona perforaban' en fichÓS'y46,804,ehumeradores. rellena,· ban les formularios para una· población' tótaI,de.,6:2,979.766 habitaíltes;. El tabulador. de H'lllerith abrió la puerta para láadopción de máqninli& de cálculo por parte de l..s.empresas; durante·ladécadasiguiente. log·.ta" buladores.eléctricos se volveñan:un.eqnipámiento'estándar.de·las compañías de seguros, entidades de servicios .públicos,. oficinas ferroviarias . y departarnentosde contabilidad. En 1911, la firma.Tabulation Machlne de Hollerith se fusionó ·COn otras tres. compañías para crear laémpresa Computing-Tabulating"Recording, que , en 1914.designaba presidente a Thomas J. Watson, .Diez años·más tarde el. yolumende:negocios se. ha, bía triplicado; yWatson cambió el nombre deJa.empresa potel de «In· ternational Business Machines», o IBM.' Si nos adentraroos en el siglo xx. el año clave en la' historia de los medios y.de.la.informática es 1936.. El matemático,británico Alan Turing escribió un ·artículo seminal titulado «Sobre los n'úmeros computa. bles}~; en·el que.proporcionaba una' descripción teórica. de un.ordenador de uso general que más tarde iba a ser llarnadocoino su Íllventor: la «máquina. universal,de'Turing>', Aunque. sÓlo:era.capaz"de'ejecutar cuatro operaciones;, la' máquina podía efectuar cualquier:;cálculo: que pudiera hacer·un ser humano, as/como imitar cualqnier otra computadora. Funcionaba a base de leer y eScribir números en una cintasin fm que a'cada paso avanzábarecuperando la siguienteoroen;leyendóJos datos o escri-. biendo el resultado .. Su esquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine, ¿se trata de una coincidenCia? Si damos crédito'a la palabra cinematógrafo, que significa «movi" miento escrito», la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles

imágenesy sonidos a nilllones d.e·.ciudadanos c.,...para garantizar así unas mismas creericias jdci>lógicasc.,...resultabátan esencial como la capaci" dad de mantener un.reg¡~tro de 10sJ!llcimientosó los·datos del empleo y los historialesmédic~sy-p()liciaie{:l,a.JotógCatía, élcine,la imprenta offset¡laradio y la televisi6nliícÍ'éron pOsibleio primero,mientras que los ordenadores. se encarj¡aron(¡e16:~g\IIÍdo; Lós medios de masas y el' proceso de datos son tecnologías .cómplement¡Írias, que aparecen ju¡:¡táS • yse desarrollan codo con cocio, haciendo posible la moderna. sociedad de:masas •. . Duraílte mucho tiempo, ambllS tray~torias discurrieron en paralelo, sin cruzar nunca sus cru¡tinps: Alo largl)delsiglo XIX y a comienzos del xxse.deSarrollaron numerosos tabulactores y calculadoras mecánicos y eléctricos, que se volvían .cada.vez más rápidos y de un uso más extendido. Y en un movimiento paralelo; asistimos al auge de los medios modernos que permiten guardar imágenes, secuencias de imágenes, sonidos y texto, por medio de diferen.teS'formas materiales: placas fotográficas, .películas, discos, etcétera.' . .' ' . Sigamos. trazando esta historia conjunta; En la década. de· 1890, los medios modernos dieron un nuevo paso adelante cuando se pusieron las fotografíaS en movimiento. En'enerl) de 1893, el primer estudio cinematográfico, eL«Black Maria>".de. Edison,comenzó a realizar cortos de . treinta segundos que seexhibíim en unos salones especiales de cinetoscopio/Dos años más tarde,los·.hermanos Lumiere mostraron iiil nuevo hí15ridode cáInara y proyector cinematógrafo, en primer lugar a· una audiencia científica y después,endiciembre de 1895, a un público' de pago. EIi el·transcurso de un año, 10sp\Íblico~ de Joharmesburgo, Bombay,' Río de JáJl!,iro,.M!'lboum!', Ciildad de México y Osaka s!' vi!'ronexpuestos al· nu!'vo aparato mediático, y 10.!'ncontraron.'irresistibl!,.4, POCo a poco . las secu!'ncias·.se volvieron más lárgas, lapuesl<l en escena de la realidad ante.·lacámara y la subsigniente edición de las muestras se volvió más compleja, y las copias se multiplicaron. En Chlcago·y Calcilta, en Londres y. San Petersburgo, en TokiO; en:Berlfn y. en miles de pequelíos lugares; las imágenes cinematográficaStranquilitaban alos espectadores, que fuera de las salas estaban afrontando un enlomo informativo cada vez más denso, que ya· no podían. manejar adecuadamente con sus pro4. Bordwell. David. y Thompson. Kristin. Film Art: An lntroduclion. SI ed., Nueva York. -McGraw~Hill. pág. ·15 (trad. casL~ El arte cinematográfico. 'Barcelona. Paid6s.

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1995. pág: 453),

5. Ealnes: A Computer Perspective, págs. 22·27, 46-51.y 90-91.-

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Pero éste no es aún' el fm de'¡jÚéstrll historia, que"sufré un nuevo y feliz giro. La película ' " eón su extrafiif superposición del código binario sobre el " ',' que se dará medio siglo más tarde. se encuentran al fin. Los Y la már:iImi~,re y el tabu¡¡¡¡els alctu:ales se traducen a datos El resultado: , los gráficos: espacios y textos se v u e l v e n s i l Í i ¡ í l e s de datos inforenIluevos medioS. máticos' EiI Este encuentro de los medios como del propio ordenador, que deja dé ser sólo '1inacaltúladora, un mecanismo de Controlo ,un, diSpOsitivo' d~cdtironicaciiJ¡jes; para'convertirse en un procesador de medioS;' Antes; ellltdenador ¡i6dfa leenina fila denúme" ros y producir un,resUltado'éstadísticu O'Ulla"trayectoria balística: Ahora puede lee~ valoies,depíxe\,"hácer'borrosáunáirnagen, ajustar su contraste ocomprobar:si contiene el contomode'un objeto" A partir de esas operaciones de bajo ilivel;puede también realizar otras más ambiciosas, como busCar, en datos de bases'irnágenes que: sean similares en composicióno contenido a las de una imagen departida; o detectar los Cambios de,planoen'una'película;'o-siníetizar,el'ptopio plano; todo entero; con' actores ydecorado:1;\liun' bUcle·ltistórico; el ordenador ha vuelto a sus orígenes, se ha cbnvertidden el telar,de Jaéi¡uard:, 1m sintetizador y ma.. nipulador de medios, ';",.. '" .; Y'

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en u¡ja>foimltmaterihlo Una cámara de cfue registra unos:ilatos ,sobré películay el proyector:los lee uno por uno; Este,aparato ciI¡einatográfico se parece aho~det\liilot'enun'aspecfu esencialt:el:progran'iacy los datos del' ordenadoptambiénse tienen que guardar:eri:alg¡ín:so¡\Orte;'·Es por eso. por loquelívmáquina'UIlÍversal de Turingse aseinejá'a!uirpróyéctor de ciriej,áhi3,;wiaes¡\eCie de cámara yproyector,cinematográficós a lavez, que lee'instruccionesydatos guardado'¡eriuna cinta;sin'·fii!idonde tambiéólos escribe.:Dehecho, el desmoUode urlmédiode,ali:iiateilaje ..de' cuado y. de un:método para codificar los datos representailparteá iníportantes de laprehistoriá tanto del cine como'del 'ordenado" Como se sabe, lósmventores' déÍeme, ácabaron decidiéndose¡íór el' uso ·dé imágenes discretasrque:quedaban registradas en una,tirade'·celiJloide;. mientras , que lós fuveniórés del ordenador, que necesitabanIÍlUchamás,velocidad deaeceso; así éomtipooer leer y escribir datós con'¡'ápidez¡ ádopi;rrón al , final,un aImaceriamiento eleclrÓnicosobrecódigo binario;: " , ,,·La5'hiStorias.de los' medios y,de la informática se entreláZaron más ,cuando el ingei1iero alemán Konrad Zuse comenzó a éonstruir un ordenadof'e1Í lasalil dé'estar del piso de sus padres,.en,Bérlín·(elmismo afio en que Turing escribía su artículo seminal); El de Zusefue el primer or' denador. digital qUe funcionó. Una de sus innovaciones fue' el ,empleo de cinta perforada para controlar los programas del ordenador'. La cinta que utilizabá'Zuse eran;' en realidad, descartes de película 'cinematográfica de 35 mm." , Uno de, los fragmentos de dicha película que han-sobrevivido muestra un código, binario'perforad\! sobre los fotogramas originales de una toma de interior. Una típica sectiencia de película,: cOl)- dos personas en una habitación que participan en uria acción,,'se convierte en un' soporte para un conjunto de órdenes al ordenadOr. FUeran los que fueran el sentido y laemoclón' que contuviera esa secuencia cinémátdgráfka, habían quedado an)llados'¡íor su n)leva función como sopértede datos. Y la pretensión de :Ios medios 'modernos de crear simulaciones, de la' realidad sensible quedá'iguaImente cancelada; los medios se ven reducidos a su condición originálde soporte dela informacióri, nada más y nada menos. En unremake tecnológico del complejo de Edipo,el hijo inataal padre. El código icónico del cine queda descartado en favor del binario, más eficiente, El cine se vuelve un esclavo del ordenador. ' '

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6./bid .• pág. 120.

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EL LENGUAJE DE LOS NUI!MQSiMJlDlQS;IlB ,CQM\JNlC~I,;:¡Ó>N,

¿QUÉ SOln.Os NUEVOS MEDIOs?

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,. tLai<lentidad de los medips. ha cambiadQ de;manent incluso'más drástica;que.1a <lel ordenador., Má,s abajQresurnQ algunas de las.diferencias.básiCllS ,entre los, viejos medios y, los nuevos, He recopiladQ esta lista de diferenciasjn~'1tando orgaffizarlas en un QrdenJógico. Es decir, que loS tres últimos principios dependen de los,dos primeros, de manera similar a la lógica.axiomática, en la que determinados axiomas se IOrnan.como puntos de·partiday los'.fiuevos ,teoremas se <lemuestran a partir de esa base. ;'M., No todos los nuevos. medios o~ a estos principios, que podrían considerarse; más que como. leyes absolutas;. a modo de tendencias generalesde.una'cultura.que experimenta·una;infcrmatización. En lame. dida en ,que ésta afecta a ,eS/fatos. cada .vez más·profundos de. la cultura, son tendencias que se volverán cada vez más manifiestas.

lo Rl!PRESENT ACIÓN NUMÉRICA

Todos los objetos de los nuevos medios,fya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufrao una conversión ~partir de fuentes analógicas, se componen de código digital. Son l'epreSéntaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: ';.
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poi!érrío,rquitltrleautomáticarnente el '«ruidwlI 'una fotografía,' mejorar suci!ntrllSte; encontrlltlóshOrdes' dtf lasfortriaso'carilbiar· sus proporcionesi'Efrresumen¡' los'métiio$ sí! vüe/V¡/il pr¡jgtiimdbl~s;,: .;, . CúáDdÓ' lós'objetos de los'n\ievos medloS'se'cTean 'en el ordenador, se o'rigioañeil fOimil'nurtlérica Pero muchos de elloíl'Sufteij Una conversión a pOrtltctediveíSÍis formascteViejos medios; Aurl/¡ire la mayoría de Íos lectOreScOmpreriden la diferencia entre unmediOllÍtalfgiCO y uno digital, podríamdsagtegat algún cOmeÍltariósobre la témiliio giayel,proceso mismo de' conversióni Se'trata dedn proceso que part'de la base de que los datos sóni ."süorigen; c'tmtinuos; es decir, que« I ej'fo dimerísión que se mide no presénla una manifiesta unidad índivisible a partir de la cual se compOnga»}La conversión de datos continuos en Uríii'Tepregentación nu' méricase' llátIÍa digitalizaCión, y se· cOmpone de'd6S' pliSas; qUe son la toma de InuestrliS'y la ·cuantificación. En prirtler lugar, se tomán múi!stras de los datos, Ílornihlmente aintérvalos regulares; como'sUcede corda maC triz de píxeles'qué'Se utiliza para representltr una imagen digital. La frecuencia de muestreo recibe él nombre'de resolutllJn, La toma de muestras convierte 10s'daloS'continuos en dataS discretos; eS'de<lir; esOS 'dalos que encontrarilosenlinidades diferenciadliS, camal,. personas; las páginas'de un libro o los píxéles~ En segundo luglir, clid'i"milestra és'cuantificada, esto es, se le asigíllt un vaiór numérico a partir de uná escaia predefinida: como la que va de Oa 255 en el caso de una imagen'engrises de 8' bits.' .' MientrliS'querugílnosdeloS:·viejos medios. como'la fotografía yla .escultura; son auténticamente contulIlós, la mayoría presentan Una combinación de codificilción continua y discreta. Un ejemplo' es la peUcula . de' cine: 'cádafotogTaIlla es una fotografía continüa; pero 'el tieInpO es déScotnpueSló'eti'iínii' serie' de' IiiuéStrliS (fotógrllinas)i ,El' vídeo da un paso másl.1lá al'tomarmuestrllS del cóadroa lolatgodelá'dimensión , vertiCal'(lliSlíneliS deexploraci6n). De' la misma manera, una fotografíá impresa con ünproCeso' de mediatinta combina 'las' representaciones discreta y continua, pues está compuesta de nna serie'de, pilntos ordenados (es decir; muestras), aunquelosdiámetros y las áreas de dichos puntos varíencontinbamente. Tal como demuestra el último ejemplo, aunque los medios modernos

1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos

formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática. 2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a .una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados,

7. Kerlov, Isaac Victor. y Rosebush. Judson. Computer Graphicsfor Designers and Arnsis. Nueva yOtk; Van Nosti"and Reinhold,-1986. pág: 14.' 8, ¡bid.; pág;'2E

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS, MEDIOS DE COMUNICACiÓN

¿QUÉ SON LOS NUEVOSMEDlOs7c',;. ;", '

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«,EI~e\1g1!aje, es.,CQ11I~~k¡¡¡jé~º~tlqqti~lliyi!l~ la re,alldad,PQr ejemplo, eC.iro, IAll,ltin,I!,'?"d~10~ C91fu#'~~~ ~ii~idoveJ'balntente a una seJi!: <!<:té!1J,1inQS, dl,sc:Qn.Pnl1o~J"G9A ~upl:~misa <le qUe c\lalqt¡ierJorma de ,I'9¡n1)IlÍc~ón requiere d~i 1in~,i:~Pres~táción diSCJCe\!l;:los!¡emióticos tom!llVl1 elleng!1aj" h\lffiam~_i:orrii:»;J,;ejenlploprototípico!le sisteroade com1)IlÍcaciÓll.lJIlI~ng!1aje,Jiun¡ano es discreto en la mayoría de escalas: ha!>JIIIJlPs.e,n frases. que se coml"10en.de palabraS, l¡¡s cuales a Su ve~ cQnstan dem0ctemas, y,así sllCllsivameI1U¡," Si acepÚllllOS "sa premisa, poc\ell1os esperar,que,los,lfl(ldios que!¡e"u~ para la com1)IlÍcación cultural posean IliXeJes di,~"-, YeI1 p¡i¡lcipio"parece que la teoría funciona. De hecho, 11118 pelíc\lla tQn.'a,mues!J:aS:de1.titllllpocontinuo de la existencia,h\lffianay I~ 1Al11vierte,en fo~ügtll,\1)¡¡sdiscretqs;\Illdibujü toma m!lestra& de la reali, !I¡Id ,visible 'fi 1M ,cünvieJ:(e, en, líne¡¡sdiscretas, asícomüuna,fütQgrafía Jmpresa,!¡¡s, V!1elve P!Jl,ltos :discretüs, Pero es una premisa que carece de apIicación,univen;aJ. p'qr ejemplo., las fotügrafías no presentan 1)IIÍda<!es manifiestas, IY de hecho., en lüs años setenta; la semiótica fue criticada por S!l pll!'cialidad lingüística, y la mayüría de los semióticos acabaron recünoci~~ que un modelQ basado. en elleng!1aje de unidades de significado. di, fe))lnciadas resultaba inapli!;llble a muchüsde lüs tipos de comunicación cultural),y, lo. que aÚll,esmás importante: I,lürmalntente, las unidades discretas de los mediQs moclem(ls n9 sün unidades de significado, en el sentido,en que IÜSQn 19S mürfemas"Ni l(ls fotogramas de U1)a película ni lüs PlJIltos en mediatinta g!1ardan la, menür relación cün la manera que tienen una película o. una fütügratla de afectar al espectadür (excepiQen.el arte moclemo y en el cine .de vaog!1ardia; pensemüs en lüs cuadros de Rüy Lichtenstein o. en las películas de Paul,Sharits, que muchas v~s cünvier· ten las unidades «materiales» del medio. en unidades de significado.. La razón más prübable.por la q\le los medios moclemüs poseen niveles discretos es~pürque. s.urgierün durante la revolución industrial. En

=~~=~~~~~h~~t~~t;:~:~~i~~an~:!~

lleva a cabo la, Wgi~Óll. P,!:~o¿por"C¡!1é¡ podrííl!Jl9S'P~gt¡JlfalIIO,S¡ las \eq).o!Qgí/W,<!<: !Ql\m.c:Wc;iii,moclcrhpssiicl~n seroopl!l'!e discretasZ La pre-

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el siglo. xlx,una nueva, ürganizáciqJ1:de lac,procIllcción, cünocida cümo sistema industrial, suslimyó grad_~ntll'lIhtrabajü,~ü,haSta alcanzar su f~rmaclásica,cuandü;HellIYJ;lór<l>instalóla primera'cadena dy müntaje en ,su' fábrica en 1913;:,};.a'ce¡lilei1a:,de' müntaje'se basa'en ,düs princijJios. El priniero es la estandariZaciqliode lüs cümp()nentes; que, ya venía utilizáIidose en el 'sigl(l 'XIlC<,eh,Ja,proclUcción, de' unifürmes,milita. res. El segundo. p¡i¡lcipiü"y el ntás,nueyü,.fue; la.separación del proceso. de pi'oducción en un cünjunto deactividades;simples; repetitiv¡¡s y en se,. cuencia, que pocIían ser ejecutadaspor'obreros,quenotenían porqué do. minar,toclQ elprocesü y que podíanser'reemplazadüs cünJacilidad", " No. resulta sorprendente que lüs medios',modernos.übedezcan. a esta lógica. de la fábrica, no. sólo. en cuanto. ala división del trabajó a,Ja que se asiste en lüs estudiüscinematügráficos'de, HüllywoodY en lOO:de, anima' ción, así como en la proclucción teleyísiv", sino .tambiérien elplano de,)a ürganización material, La invencióQdelasmáqninas de composición ti, pográficaen la década de 1880 ilidustria1izólaediciónal tiempo que condujo. a la estandarización tanto del dise¡¡o,<lel()S,tipos como. de las clases y nÚffiero.de fuentes, En la década de, 1890,el¡cine cümbinaba aUtomáticamente las imágenes realizadas (potmediü'de.l3ifotógrafía), con un prQc yectür mecánico. Esto. requería!a estandarización de las dimensiones de la imagen -(eh tamafio, relación de aspecto ,y con~te) y de la velocidad de muestreo.. Antes incluso, en la ,década de.1880; los primeros sistemas de televisión ya comportaban,la estandariZación del mueslreo en el tiempo yen el espacio.. Estüs mocleroüs sistemas mediáticüs también übedecían ala lógica industrial eIY que, en'.cuanto se lanzaba un nuevo. «moclelü» (una película, una fütografía o. una grabación de audiü); se realizaban numerosas copias mediáticas idénticas a partir de ese üriginal. Como. demüstraremos, lüs nuevos mediüs übedeceno, de,hechü, van en cabeza, de una lógica bastante distinta, que es la de la sociedad postindustrial, que se, basa 'en la adaptación al individuo en vez de en la estandarización masiva.

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2. MODULAiUDAD

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9. Barthes, Rol d. Elemenrs 01 Semiology, Nueva York._Hill and Wang, 1968, pág. 64 (trad. cast.: E ementos de semiologta, Madrid, Alberto Corazón, 1970),.

Bote principio. se puede llamar la <,estructura fractal de,lüs nuevüs mediüs»..De la misma manera que un frac.tal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto. de lüs nuevQsmediüs presenta siempre, la misma estructura moclular. Los elementüs mediáticüs, ya sean imágenes, sünidüs, formas o. comportamientüs, sonrepresentadüs cümü cülecciünes

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EL LENGUAJE DE LOS NUÉVOSMBDIOS DE' COMUNICACIÓN

¿QUÉ SON LOS NUEVOSlllEDIOS~>h ".'

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de, mUe8tras':úlscrétils:(píxeles, polígonos" vóxeles, caracteres o scripts}, unos,elementos:que.:seagropanenobjetos a mayor,eScala;'¡\ero'que: siguen manteniendQsus.identidades porséparado~Los propios objetos pU(O' den combiriarsea,suvezdándolugar aobjetonúnmáSgrandes; sin per_ der;, eUos', tampPCo; sU:Ü1dependencÍlk' Por' ejemplo;, una <<película» multimedia,realizada con· el: popular, programa. Directpr'de ·Macromedia puedel;Ónstarde cientosdeilnágenes fijas, películas'en QúickTilne y sonidos qUII'eSián:guardados por separado y que se cargan:en el momento dé ,¡u:,ejooución::Estas:,«películas» se pueden énsamblar' dentro ,de una <<pelfcula» iriáSgrande, y así' sucesivamenl\l. Otro ejemplo' de modularidad es:ekonCépto'de «objeto»tal como se:emplea en las'aplicaciones del OffiE;e :de;Mierosoft: Cuando irisertamos un«óbjeto»en'lin 'documento (por ejertlplo, Un friigmento mediático en un documerifu de Wórd), sigue mai:lteniéndo su independencia y siempre se podrá editar en el programa coil e\:queorigináriamente se creó;' Y. aún otro ejémplo máS de modulárida:d·esJa estrnéttirade un'doeumentoen IITML que, a: excepción del tex~ tO,se compehe' de una serie 'de' objetos independientes:, ilnágenes en GIF yen JPEG;,fnigmentos mediáticos; escenas en lenguaje para el modelado derealidadviritial(VRML)'y películas en Shockwavey:en Flash; todas ellas almacenadasde:manera independiente; de forma local o en red, En definitiVa, un' objeto de los nuevos medios consta 'de partes' independientes, cada una delas cuales se compone de otras máS pequeñas, y así sucesivamente, hasta'Uegar:al estadio de los «átomos»cmáS pequellos, que son los píxeles, losipuntos' 3D o los caracteres de texto: '" ".LaWorldWide Weben su conjwlIotambiénescompletarnente modular/Corista de numerosas páginas,web, cada una compuesta a su vez de elementos' mediáticosindividuales, a los que'slemprese puede acceder por separado. Normalmente pensamos en ellos como si ¡\ertenecieran a:suscotreSpondientes sitios weh, pero'se:trata s610 de unaconvención.,reforzada por '¡Ós buscadores comerCiales: B,buscador Netoma!, del artista Maciej Wisnewski, que extrae elementos de un tipo de sopor~ te determinado de las distintas páginas web (por ejemplo, sólo imágenes) y las muestra juntas, sin identificar los sitios web de las:que fueron extraídas, nos pone de manifiesto este carácter fundamentalmente discreto y no jerárquico que posee: la organización de la web. , AdemáS de ertlplear la metáfora del friictaJ; también podemos establ(O' cer una analogía entre lamoduláridad de los nue~os medios y la programación infOnnática,estructural, que se'convirtió en un estándar en los años ~ tenia. Ésta incotpota pequeños módulos de escritora autosuficientes· (que,

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en los diferenteslengllajes.de prpgraritación.sedenominari'subháinaS;jimdones, procedimiéritoso sooptr);,loo ciJalesse'enSamblan luegoeri'progra' m,as máS grandes. Muchos deloS objetos,'. d.e:\oSnuevoSmedips 'son; én',rea" lidad, programas,informáti<;osique'o~ÍI' unestilord<¡,~aciÓl) estructural.' Po' ejemplo, 'la,inayoIÍW de: las" aplic;u;1ones:multimedi!l'inte; ractivas estánescritas,eiiell.üigo:del<1irectOr:de Multimédia!Unprograma en Lingo define los :scriptSquelÍOntrolan,diversaS'accioriesrepétidas<~mo hacer clic en un botón; y estos sc,ipts se ilgruPllÍl: en otrosmáS'graridescER cuarito a los objetos de los,mievosllledios que no sori:progrí!mas\Wormá> ticos; también se puede establece!' una' analogfacon la'~gramaci6il,_ tructural porque es pOsibleai::ceder a sus'partes, asícomo,inodificarlas'o sustituirlas, sin que óada'de eUo:afécte a la estructoraglobal delobjeto:Pero esta analogía tiene SIlS líritites.,SUjomurios un'módulodetenni'nado de un programa informático, elprograniadejará de funCionan En cambio; aljgul!! que sucede conlosmediostradiCionales¡borrarp~"de un objeto de'los nuevos médios no le privadesiguificado; Dehech, 'Iaéstructura:modulai' de lo~ nuevos m~os con~ierte e.~~do y susti .ci.ón>dé piútes.énalgo espec1a1mente fácil Por ejemplo; dado que un doc ento enHTMLcons· .ta de una serie de objetos independientes, cada unoTepresentado poruna,línea de código HTML, es muy fácil borrar; sustituir o añadir nuevos objetos. Igualmente, dado que en elPhotoshop las'pa:rtes de una imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas, separadas, podemos borrar'dichas partes y sustituirlas sólo con pulsar una tecla.

3.

AUTOMATIZACIÓN.

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La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estroct\¡, ra modular de sus objetos' (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas eó su éreaéi6n, manipulación y·a~so. De ahí quepuooa eliminarse lá intencionillidad humana del proceso creati, vo, al menos en parte.'· '

..
10. Trato con más detalle ccÍsos concretos de la automatización informatizada

co~uJlicaciÓJ), visual e~ «Autom~tion ~f sight "frOm Photography to Computer Visíon», El~ctronic Culture: TecJuwlogy tiritlVisulu Representatión, comp. por Timothy DiucmY
y-Michae) Sand; Nueva Yorlc;-Apériure~ 1996, págs. 229-239; y en- «Mapping Space: Perspective, Radar. and ComjlUieI' Oraphics»J SIGGRAPH'93 Visual Proceedings, comp. por ThOlIlas Linehan. Nueva Yorl<. ACM; 1993,págs. 143,147. "

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78

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS. MEDIOS DE.COMUNICACI61'!

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nerar, ¡J.OOsí!!¡y.t,i~6n,,1lI) lOs. ailos }loyen\ll\l.~<!~.,¡I§;'9,lI()$.!I\,Jas,!!3l¡lS de

" .. Acbntinuación siguen'varios'ejemplos de1ti.que.pódemos lIamar.la automatización «de.' bajo, nivel>; ,de·la'creación '.mediáticli¡,:en' la. que ·el usuario '.deLoJdenador'modifica mcrea, desdeceto;únobjeto"lllediático pl>r.·medio:de plantillas o dealgOritmo.,~imples:Se,trata de,técnicaslJó basiante potentes como para que vengan'ÍJiClnidas:en la mayoría delsoft; warecomercial'de edición de imageil¡igráficos'3D, procesado de textoS', maquetaci6n, etcétera. Los programas"de· edición de' imageilcomo, el Photoshop'pueden corregir·delllanera,.imtomática lasimágenes.escanea~ das; mejorandosu.ruvel de contraste'y eliminando el ruidoiTambién llevan filtros que:pueden mo:dificar,unaimagende manera automática;em' pezando: ¡>orla ,creación <le simples variacionéS' de .color hasta'lIegar.a carrtbiar,to:dala imagen"COIDO si la hubiéra·.pintado:Van,Gogh; Seurato cualquier,. otro' artista 'de .renombre, ,Hay'otros, ptog¡amas informáticos qu;p\leden generar automáticamente,objetos,en'tres dirilensiones;como árboles¡-:¡>aisajes'y figuras ,humanas;, así :co:mo:,detalladas' animacion~. IiStás :parausar" de complejos fenómenos naturales como el fuego o las cascadas;·.·En las películas· de Hollywood"laS bandadas:de pájaros, las colonius·dehormigas yIas IDuchedumbres.humanassecrean automáticamentl; con programas de vida artificial. Los programas de proceso de textos, compaginación, presentación y creación web incorporan «agentes» 'que p'ueden generar automáticameilte el esquema de un documento. Los prog¡amas de esqitura nos. ayudan a crear narraciones literarias, . empleando convenciones genéricas muy formalizadas: Por último, en lo que tal vez sea la experiencia más familiar de la generación automatizada de medios, muchos sitios web generan automáticamente páginas sobre la marcha, mientras el usuario accede al sitio, en, las que ensamblan la información a partir de báses de datos y la formatean por medio de plantillas y scr¡ptlde carácter genérico.;. '. " '.' . • . Los ,investiga ores están también trabajando en lo que se puede llamar la· automatiza ión «de alto nivel>, de la creación mediática, que requiere que el.orde ador entienda, hasta cierto punto, los significados que incluyen los objetos que se generan, es decir, su semántica .. Se trata de una investigación que puede entenderse co:mo parte del proyecto, de ma.yor alcance, de inteligencia artificial que, como es bien sabido, sólo ha 'có!iechado'un éxito liirütado desde sus iiiicios 'en los afias' cincuenta. Asiruisl!lo,eHrabajo con la generacióride medios que requieren una compre~s,¡Ón d~ la semántica t.ambíé~see¡'cl!entra en rase de investigación y es raro que se incluya en un software comercial. En los comienzos de los afios setenta, los ordenadores'se empleaban en abundancia parage-

chal de'Intep,1e!'Sce:famili~it,cQIlIQs,,,p.t~"1!l!9s'Pmg¡;unas,iIifonná­

ti~o~ ,ql!esi\1Í1!l¡In 1)1l~;j:Q~yersac¡¡óPj~l!1IijQ!!-".!i,il~.mX~s¡ig~dQres. de ·la

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ti"nlpqr<;aJ, enrn.~Pl1es\¡l; a)a~ .a~ci9n~&4!ll~N!.mo;l.\~J M~a4l1 del MlT desarrolÍóllnaseriéde<Uferente~ P1"oY~iQS d~.9!\<ͺ~a l~ a\ltomatiza~ión«de. alíQlli,,~I~dela <;reación y .el,uª"" ine<liá!iép~:, W1!1- «cántara , intelige!l\e~que"cll~do&el" Ila ungui61l,.a\l~orn~~cll'11el\t"se,pone. a seguirJal\cqó¡).y a encuadr~ los p'lano:s;\~!Wyy. 111\ "n\!>J!lo,yirtual donde elusqario:i,oter.<;lÚ1I <:;onpers<>najesJllnl)lll.d9s.'.:. y.un. PI!IlYO. tipo de interfaz entre,ekholI\breYi·el.Qrdena,<,!or,. en,la ,qJl",~tese J\Qs.presellta como\ll), perspl)"jéanima(lQ qUe J¡a1>la! J;licJ¡Q.~r'\Onaj", .q-eado ppr ordenador en .tielllpü ~<Il;,se, comll!liclt por,l!1~p: gel)el)guaje natural del usuario,ytralltde,adivinar su estado emQ<:iQnal.y,deajustar, en función de éste; el estil!>.de la interacción.''.,·" ',';'"'' f":' ,"",:.:;, . .' El área,de!!>s nueyosmediosdQnde eltípico,l!suarlo,de Qrdenador Se topó con la jnteligencia artificial elllos noyentanQ.ÍI!e, sil) émbargo; . el de la interfazentre,elJ¡ompre yel ordenador, sino en los ,videojuegos. Casi todos lQs juegos comerciales incluyen. una .componente .llamada «motor. de in\"ligepcia artificial», que repres"ntala p!lfle del código informático qUe. cOPtrola ,los persopajes, ya sean l'!s. cpnductores de una simulacióp,de carref¡lS de coches, las fuetzas ,enenrlgas en juegos de estrategia ,co:m'1 CommDlI<l and Conq~e~; o.l!>s atacantes individuales en los juegos de acción letal en primera persopa,wrUoQuake. ~s·moto­ reS de inteligencia artificial utilizan una,diversidad <le enfoques para simular la inteligencia humana, desdeJos sisiemas por reglas hasta las redes nenrOlJales. Aligual que los.sistemas.expertos de inteligencia artificial,19S personajes. de losvideojuegos poseep experiencia en alguna área bien'defu¡ida pero restringida, como, el ataque..al usuario. Pero, corno los videojuegos están muy cQ<lificad98 y,sebasan !!lucho en reglas, tales personajes.funcionan de rnaneral)1uy. efectiva; es decir, que
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Universi!ia4.¡Ie~l!"v!l,Xork ,dis~ííarl1p :llp,,,t""trP,:v¡mu!l¡\¡>;dntegrado por un puñadQ.d",%ac¡to~,,<irtual,,s»;)q\l,,,aj\l~~¡IÍl-,§)I),99!l}porw.mento,·en

l1;'dlltP~twWW,nirI.ÍlyÚ,edUiimprov/>. ., ' .' . 12. 4ttP:I¡~-~hitC:medí~mit:edu/visniOd!demOs/sinartcaiD!>.
'14. Esta iit,i tiga:é16ti-ili hali"proseguido diferentéS-gn:tpóS éD ellabomtorio del MIT. Véase, pqt ejemp1!J:, la:_página de inicio del;Gest\lr.f;·'and Narrative Language Group,

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13. <iittp:/fWww.IDedia.inifedtJ/peOp1etpanl:e{cACM.9S/aJlfe'<iac:m9S:html>,

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-----,.-----'--,...:..:~

<http,!!gn,www.media.nÍit-edu/gropus/gn/>".,..

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80

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS dE'CO'MUNICA'ttÓN

¿QU't'SON LO'S NÚEVOS,MEbiós?'.)" .'c.' " e

si

respcindenton eficaci¡¡,¡das.pOéil&Cosils que pOdemos:¡lediile&'que hagan; yil' seacbti'éf'hadiilade\l\nl~,'dillparíir.'o: Cóger,'Íln' objetó.: NO' j>ue~ den,hacerliád¡ún'ás" pero'e~que \\Iii.isuanataInj>óéO'V'a wténeflü.: óPor' tunid'd'decompl'ol'lÍiflo!'Por ejelÍ1plO;'eri unjuegoM¿ómoaie' dé' artes ínait:ialesi'yo 'iiO'lpuedo1iacéflti'pregunfuS,a'Wcófittincaiife;'hÍ"espero íainpocolJue'él elitilbleliilll'convet8ación'collrilig6,'Tódó lomás'que pue: do' háéér'eS' «afaeiú'le;'/pillsanMuó:puÜlidodé ootonésiY'eó'élmaréó dé esa sifuáci6n tiírt'códificada, 'efordenádor ¡tuede'«cój¡trá~tac¡¡rj,'con gran' eficacia;· Endefiniiiva; 'lós'Persoliajesinfórtnáticos'puedért'¡¡íllcer gala de habilidadeS' e inteligencia sólO porqUe 1<>líj>fognfuliíS'¡'stábleCén sevéros' lúrtites:C anÍlesfrlll¡:jio'slbl<'s· iritei'ácCiones' cbli"ellósl,Dicho de otrámlihtiá\ lósordeliiidotes'puédénpaSafj>OrmíellgéIÍtes solopOtque nos elÍ1baU'éah paráqué'úseínos urlá :pequeñísima part¡fdélotque's'Ómos en nuestracomuhÍc'ációD";bón :'ellos. En la 'corivénoión'del'·Srggraph (Grupó de presi6n'en favor de,¡as IinágenespOr Ordenádót:de la ASociación de Equipos Infofmáticos) de 1997;'Pod'jemploi'juguécontra personajes tantií·hurriilrids comocontrOlildtis pofotdenador'; en una simulaci6n en realidad' virtUal de iín dePorte mexiStente, TOdos miscontrincantes parécíansimples pegotes qileábaréabah:apenas uil puñado de píxeleS 'en mi' ,monitor de realidad virtUal, a aquellaresolútióli, no había la lÍ1enor'diferénciáentreéI'que era hUmahO'y elqúeiloi ,. Junto con la autómatización de «álto"y «bajo»' nivel deta'creación', hay otra área de los mediosqtle~e've sometida a Utia·éteciente 'automatización, y es el accesd:El'cárribio a los 'ordenadOresCOrriO un medio de alrriaceriar y accederaenoiinescahtidades"de materla1 mediáticó; ilustrado por los «recursos mediáticos), que alrriacenan las bases' de datos de las agencias de valores y'de los conglomerados' del entretenimiento glo' lial. asícomoPot los recursos· de carácter público' que sedistribuyeliPor medio de numerosos sitiós 'lveb, ctearon la necesidad 'de enconinir unas maneras más eficaces de clasificar ybuscar los objetos mediátitós. Los procesadores de texto y otrós programas de manejo de textóproportionan desde hace tiem¡ióla'capacidad de bUScar'por cadenas de texto específicas y de hacer un Úldice automático de los documentos. El sistema operativo UNIX incluye también potentes comandos para buscar y filtrar archivos de texto. En los años noventa, los diseñ¡"i.orei; de software empezaron a dowa 10s~sli3ri,~~de capacidadessu;;na:r~~. V¡;'age presentó su máquma de imagen VIR¡que pemútebuscarPor el parecido en el'contenido gráfico entre millones 'de imágenes, así como un conjunto de herramientas de búsqueda de vídeo que permiten elaborar un Úldice y

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lius¿átarchivo'¡ devídeó;'''A:fiñal'es''deIc;s'a'ílos'ítóventil;los prmCiphles búscad&eS "de'lá'Webyá iíiéhi1arrla'\sp¡;¡6ii-de'bus~ái'eñ mternet por soíi6~ e.pecIfiCÓs;'c(jffio'iliiágé'óesf:Wil~6"Y"á¡¡lh(¡;" :,' ',', '·H ,c Erirñterriet;cjtiepüdemos'éi6hSid~ñii'chJti(r¡¡j¡aeiíOrme b'sededatos de'tri2díós"dtstribÍlidós;'ciisthlif15·!i.ii\o¡~¡'{Iá'coIi¡j¡Cí6n básica Mi~ nueVa sociedad de la infortnaCión: lasÓb'reabundinCiadedatos de todó ti¡JO.Una·resp~esta fue la popular idéa 'de los «agentes¡JIrifOiriliílÍcos; pensados para automatizar las búsquédllS de información Pertinente. Al' gUiibsagentes' iiciúari' como filttóS;qtl¡;f<iCiliiáít'pequeülis'clJÚÍiditdes de ÜífofuiiiCi6íi;en fuiición dejos crltenos'deliísúano.OtfOspetmiteiíset; virse dera'ex~iiencia ajena'; ~iguieíici¡¡ súss'elecCibnesOYeIecciones.;pót ejemplo;/l'¡ Grupo' dé' Ageiiies'Jíjfdmliiti6oSdef Mrt déSlUióllóageriiés como BUZZwatch, que «extrae y tastrea tendenéiáS'Y temaren reéópi: la~iOlíéS de textOshech'lISco\¡re!: íléi\lpci>' comiHas discu,si0tfs de ínternei' y las páginasweb;o 1.etiZiá, '«un 'agente :iÍlteifai dé 'usúiiria'iúe' le ayí'idlia consultar la W orld Wide Wllb [.;.] enúriaexplóracióii'lnás allá de'su posiciÓn aétrial, paraencónitiir¿págihasweb d¡ÓPositíle interés';; y Footprlnts; que «utiliza la' iÍñ6iritáción 'cjue dejar.. otras personas para ayudi'lile a·enconirareréarriiiió».'P""'· ';' .. , , . .., A finales del siglo xx, el problémá ya'no era crear'un objeto dé los nuevosmediós, polÍgamos'una imagen; siÍló córrioeiléimtraiefoobjéto ,que )'~ existe ert alguna parte:Sr4iiéiemOS\Jniiin\agéri deteÍmin'áda;liay pósibilidadés de que ya exista; peropiíWe resulw más fácil crearla desde ceioque 'encontrarla. La sociedád moderna; qUe comenzÓ en el siglo xix; desiirrOII6tecnologías mediáticas' qUéitutomaüwon¡' laéreación: las Cám.aras.. d.eTO. tos Y.'. dé cme., el magn.'.ei6.·.fÓÍlO;elm.'.·.·agnet.·. SCOPiO .. , etc. DiChas. téCnologfas nos pemútieron, en el' transcUrso'· de' cie io cmcuenta años', a6úmular una cantidad sm precedenfuS de'rriaterlales ediáticos: archivos fotográficos y sonoros, fÍlrriotecas.é: Yesio llevó al' siguiente paso en la evolución' de los Ínedios;que es la'riecésiilad' de nuevllS tect!ologías para alriiádmáf;organizm'y acceder de marteraetlcaz aeSosmatérlales. TCJdal; eiras se b3sanen'el ordenador, como las "ases de datos; d hipermediay demás formas de úrganizar el material Ínediático, como el propio sisteiriá ~'3ichivos por jeiarqúfas; los' programas'degesti6n de texto o los qili¡ bilscah y recuperaD Por eÍ contenidó; De'iriaÍlera que la autOmatizaCión del

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15. Véase <http://virage;com/products>.

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, "16: <http://agentS.www.media.mit.edil/groupsfagents/projectsl>.

¿QUÉ, SON LOS NUEVOS' MEDIOS?

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'l'S~();Mo,s;w''ó'#.9,S,se~0'l~\,\e~I')~gui,e!,i'l P~l?il6giP!l4~j )1npfpceso ' q,!~!se! P!'foÚ,l1m~l)ll,culll1d() se,tomó ;1",p'J;Í1I!!'f1l,foto~a,El, S)lfgi'miento de los nuevos me<l!ps c()iJ1~deC9Il,!l!!!Jl,selllW~ etap¡\,ffil.la sociec:!1\\In)"!l!~%¡q\l\';a!i""" sp p~p~,t¡uI~<;\e~e¡;a)o~,()"J~t()s me'l!:iá!!ll()§.¡!l\!~Y1b!'~~~l1yd~ r.eu,tiJP!rlo~,C()\I}o~~,IiIlaf,OtrOS 1)ll~Xos,{? ,,'

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lógica de una s iedad industrial, eran .todas idénti9as, En cambio, los nuey!,s medios s. caracterizan por su variabilidad. (Otros términos que '~e.I'I1"lepu>sa,r en ,relación con lo~ nuevo~.DlediosY. que plleden servir comosin6nimos apropiados ,de varíableson,m,uta,ble y /(quidq;) En vez 4~'~p;~~d~n~~as, unobje.t~ de ips núevos mediosriqnnalme!1~ da luga,ra}l\uchas.versiones di!erentes, Las cua!~ .. en ,vez !I~ser totaJ¡nente cr<¡~4as'; WEIII},autor humanO, suelenser*qÍ1~das,en parte por un,orden.ador.> (podemos traer a colación también aqu( el ejemplo de las páginas ~~~g~n~¡\Sautomáticamente a partir de b¡¡s~s de datos, cOn pla,ntillas creadas por disefiadores de web,) Es as{cou;¡p,el priItclpio !le vari~qili­ dad~stáfntiri1amente conectado con laaútomatización. , : ',4,Yariabilidad no sería posible sin la Illodularidad, Los elementos mediátl~;quese almacenan en fonnadigit¡U en ve~ de .estar en uti mediofiioJP;~tienen sus distintaS identidades y se pued!"n agrupar efl multlll1d <le sec;u\,"cia~ bajo el control del progfama,Adell1ás, ComO los propiQ~el~entQs, se<!e~co01POnen en mUestr¡¡s discret¡¡s.(por ejemplo, una in,l¡\genes representada como,una ordenación depíxeles), se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha,
17. VéaSe mi «Avant-Garde as Software.». en Ostra~m·e. comp~ Kovats,: Stephen. Frankfurt y Nueva York. Campus Verla&. lm.·,(<http://Visarts.ucsd.edu/'''1l1anovich>).

. Por talito,lltlógica de·losnuevos,mediOs· corresponde aja lógica de la diStribuciónpostindustrial: ala. «producción a peticiótidel usua" . rio» y al «justo a 'tiempo». que a Sil vez sOn posiblesgfacias·a las redes de ordenadores en, todas l¡¡s fases· de, la. fabricacióny"distribuciónc' En estesentidoi' la «industriaculttiráh, '-"término ,acufiado,por' Theodor Adorno en los·aiios:trein(a.'-.;vltréalmente pordelantede:la mayoría del resto de industrias; La'ideade que el'clienté'puedadeterminarlas características exactas,del:coche'que desea en'!" sala de·muestras del concesionario, que se transmitan las espeéificaciones técniéas,a la fá, brica;y horas después se reciba el 'coche, sigue siendo unsuefio¡'pero en el caso de los medios infonnatizados, esa inmediatez 'es ya úna realidad, ·Puesto que la· misma máquina se usa al mismo tiemp,o. como sala de muestras y fábrica;;,es décir, que el mismo ordenador, genera" y muestra el medio; Y'dado que éste existe no como. un objeto material sino como datosque'se'pueden enviar por.cable a la velocidad,de la luz, la versiÓn que se crea a medida para el usuario, ellrespu~sta a' los datos que ha introducido"le es entregada de maneracasj'inmediata; De abí que; siguiendo con:el mismo ejemplo; cuando accedemos a un sitio' web, el servidor ensambla inmediatamente una páginaweb que está adaptada a nosotros" . He aquí algunos .casos particulares del principio de .variabilidad(y que en,su mayor parte serán abordados con más detalle en capítulos posteriores):
1. Los elementos mediáticos se guardan en una base, de datos mediáticós, a partir de la, cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuariofmal, a petición:de éste o de anteIilano,y que varian en reso. lución, fonna y contenido. En principio, cabría pensar que se tratá simplemente de \lna aplicación tecnológica detenninada del principio de. variabilidad; pero, tal como demostraremos en la sección .«Base de datos». enJa eradel ordenador, la base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio, , , 2. Se vuelve pósible s~arar el nivel del «contenido» (los datos) del de la interfaz., Se pueden crear disti11las interfaces a partir de los mismos datos, Un objeto de los nuevos mediosl'uede,definirse co~o una o más interfaces a partirde.úr8 base de datos multimedia, 18 ,
18. Para W1 experimento de·creación de distintas'interfaces multimedia a partir del mis·
~o tex,tQ. véase miFreud~Lissis'lky Navig~tor (<http://Visa!ts.ucsd.edu/~()vichJFLN>).

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EL LENGUA)'E DE LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACI6N

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¿QUÉ' SON LOS NUEVOS MEDIOS?

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',',:',' 3: La informaci6n.sobii:!:e/:usuariopue'de ser empleada por un programaü'¡ormáticopará adapúrrleautdniáticámimtela'composición del medio.,y tamhién'para'áeados:propios elementos, Ejemplos serían los sitios web que uSan la' infonnación,sobre el tipo de equipo ii!fonÍláticó, el navegador o la dirección en la red del usuario para adaptarle a éste autOmáticamente 'elsítio que verá;' así. como las instalaciones' interactivas ¡xir'ordenadot que utilizan la ióformaciónsobre sus moviniientos corpotales 'para generar sonidos. fonnas e imágenes,' o para controlar el com¡iórtalniento de'criatoras aitificiales.' ",,' ·,',',:4;:Un,caso paiticular de estapersonalizaciónes la interactividad de tipo arbóreo (a veces' también llamada: «interactividad basMaen un nlenú»); El términoserefiere'a íos programas enlosquetodos los posibles objetos que puede'visitar el usuario. forman'una eStructora siniilar a un árbol que éxtiende sus ramas; Cuando..,llegamos a un objeto enpaiticilIar, el programa nos dil,unas,opciones para elegir, En función del conterudo que escojamos, avaniaremQs:po!';una ramadetenninada deUr1x>E En este caso; ,la' ii!fonnación' que utiliza el programa'es' el resultado' de nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal. ' ,.<' , 5. El hipermedia es otra de las estructoras populares de los nuevos medios; y concepruaJ,mente está próxima a la interactividad de tipo arbóreo, polque muchas:veces sus,elementos se conectan en una estrucrura de ramas de árbol. En ellúpennedia, los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de Iúpervfnculos, de manera que son independientes de la estruCtlira en vez de quedar defiIiidós de un modo fnamovible, como en los medios tradicionales. La World WideWeb es uoa aplicación especial del hipennedia, en la que los elementos están distribrudos portQda'lared. Y ellúpertextoes"un caso paitiéulanlé Iúpermediaque uti1izaún solo ,tipo de soporte, que es el texto•. ¿Cómo fuociooaelprincipio:de variabilidad en este caso? Podemos, pensar en'todas:las posibles,,:rutasde'UD documeoto,lúpennedia como si fueran versiones diferentes de él. Cuando el ,usuario sigue los '. enlaces, recupera uoa determinada versión del documento;,' 6. Otra manera en' la que' se generan habirualmente distintas verSiOf: nes de unos mismos objetos mediáticos en una culMa informatizada es a través de actualizacionesperi6diéas.Por ejemplo; las modemas'aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de acrualizaciones, y luego descargarlas e instalarlas. a veces sin intervención alguna por parte del usuario. La mayoría de los sitios web también se acrualizan

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periódicamellté de manera manual,o automática; cuando, cambian la in_ fonnaciónde las bases de datos que los hacen funcionar:Un caso espe' cialmenteinteresante de esta funcionalidad lo tenemos en IDS sitios que continuamente están acrualizando información:como'¡osvalores de bolsa o el tiempo. ,.,'.' ,/'" " '," 7. Uno de los casos más básicos del'prinCipiode'variabilidad,es la escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a'diversostamaños o'niveles'de detalle.' La metáfora denn mapa resulta útil a la hora de pensar errel principio de escá" labilidacL Si equiparásemos un objeto delosnDevoS medios aun territo' rio físico, )as distintas versiones de tal'objeto serían,C¡jinomapas'de'ese territorio generados a diferentes escalas': Segúnlafunción'quese escoja; el mapa proporcionará máso menos detaUtnespecfo alterritorio.,Dehe· cho; las diferentes versiones ,de un objeto de'los nuevoS medios pueden variar exclusivamente en términos cuantitativósres' decir; en la cantidlid de,detalle qUe ,esté presente. Por ejemplo; uml'riritagen,'de'llUIlañocompletoy su icono, que Phótoshop genera deinanera automática; un texto fntegro y su versión abreviada, qUe se obtierie con el comando de «autorresumen» del Word de Microsoft; ó las diferentesversicmes que se pueden crear en él por medio del comando «Esquema». El fonnato QuickTime deApple Iúzo posible; a partir de su versión 3; de 1997, insertar una serie de distintas versiones, que difieren eil tlunaño, dentro' de' una so)a película en QuickTime;cuando un 'usuario accede a la película en la w.eb, s"selecciona automáticaIÍ1ente unaverslón'en función ~e la velocidad de coneXión. En los mundos virtuales interactivos; com91as escenas en VRML, se utiliza una técnica, de concepta'similar. llamada «distanciación»', o. «nivel de detalle». Un diseftadQr 'crea una serie de modelos del mismo objeto; cada cual con cada vez menos' detalle; Cuando 'Ja cámara virtual está cerca del objeto, se emplea un modelo con mucho detalle; si el objeto queda lejos, I\nprograma lo sustiruye de manera automática por una versión meno~ detallada, para,'ahorrar el innecesario procesamiento de un detalle que tainpocose podría apreciar, de todas maneras." LoS' nuevos medios también nos 'permiten crear versiones de un mismo objeto' que" difieran entre sí en cuestiOries más importantes. Y aquí la comparación con los mapas a distintas eseal deja de valer. Tenemos ejemplos de comandos en paquetes de softw re de uso corriente que permiten crear tanto versiones cualitativarnent distintas como las «variaciones» y las «capas de ajuste» delPhotosho 5, así como la op-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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87 del, uS'lljl'Ío con. el. progtarna.,P<i!I\ifflQS,refe¡jrnos,a· estas apliCaciones . como/interactivi~dabimd;'I!iili!;distfijgUirli.;$:de ladnterac,lÍv.idad Cerra<f!¡.q\leemplea,elemen.lp$'Jj.jos ji;l¡ijspu~tos eJI una estrucl\lTa ar* rea .igualmente ya'fij.La·Í!l~J:ití:ti.Vidad:ab.iertasepuedel!eYar a·1a práctica Con divernos.Il\lfQ<j\les;q\le, Yil1"ú"\~4eJ~ ¡>togram!l<'¡¡¡n informá~

ciónde,«estilo.deescritura» del coniando de «ortogriúíay.gramática» del Word Podemos encontrar más ejemplos en]ntetnét donde"a partir;.de.mediados dejos noventa, se volvió habitual crear· algunas versioneS, diferentes.de un sitio web. El usuario con uoa conexión rápida puede optar por una versión rica en multimedia, mientras.que'; si nuestra conexióo'eslenta, podemos elegir una versióncmásJimitada, que se

~arg:tr~~P~¡;~~e arte de los nue~os~~~:;eH~~Webde David
Blair,cun.sitl,.'o,.we .que.consiste en una'«adaptaciÓD» de.unahisioria en vídeo de unahota· e. duración, ofrece una. aplicación más r¡¡dical del.prin.cipio de.e~calabilida(i·Mientras interactuamos conJa,narración, podemos cambiar en cualquier momento la escala de representación, desde una es-· caleta"enimágenes deja película su guión.cOnipleto, oa,un plano en particlllar,.o a,una escena en VRML basada en ese plano, etcétera." Otro ejemplo de cómo. por medio del principio de escalabilidad se puede crear una eX¡ierienciá radicalmente nueva de un objeto. de ;Iosviejos medios es larepresentaciónque.hace StephenMamber de LQspájaros, de Hitchcock, a partir de una base de datos. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la película, y luego. las; combina· automáticamenue; e~ una matriz rectangular, a celda por plano. El resultado es que el tiempo, ueda espacializado, de la misma manera que en el proceso de los antiguo .cilindros del éinetoscopio de Edison. Espacializaf'la película nos. ¡ierrnite, estudiar sus diferentes estructurasrempor¡¡Jes; algo que,de otro modo, resultaría difícil. Igual que en WaxWeb"el usuario puede cambiar. en cualquier momento la escala de la representaoíón, de la película , \,:. :" completa a un,plano.en particular. .' Como podemos,ver. el principio de variabilidad es útil porque nos permite conectar'muchascaractensticas importantes delosnuevos medios que.a primeravista.pudieran parecer sin relaciÓD.,·Encconcreto, estructuras. de los nuevos medios tan populares com~ la interactividad arbórea (onienú) y el.hipermedia pueden verse comoejernplos particulares del principio de variabilidad .. En elcaso deJainteractividad arbórea, el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se acced,ea elementos que )la han sido creados; se trata del tipo más simple de interactividad.. Pero también los hay más complejos, en los que tanto los elementos como la estructura del objeto en·su conjunto se pueden modificar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interacción

ti,C~ ~oc,'.edimental, Y·lli;P,'f?"g,,1!IP~,C,j~n,',','pi'm,)\lb,''~,etQ,S;h".as!jl, 'J,a~,' ·.ligcmc,',í!','
,¡SIempre que eXista 1l!gún.tlpo.!léi\lÚcle<);!le \lStructura'Q,prot\l!íJ1<? quepel1l1anezca Í!lai~r,a<!Qen"I;~Ú!'SQdeil~ intera~iQll; la,Í!lteia~.­ tividad abiért¡} ,puede c.onsid,,~~·l'i>mo.un, supgru¡iQ .4el· ppncipio4e variabili.dadtEn estp .clll'\l Pll~e:·;esJllbl~~tse.U1i.a útil apalpgí¡¡·j:Q!).,,'a te<)na deWittgenstein <lel,pw:ecj¡IQ.~ fa¡t¡iija,que.más.I.lU'AA 4.esill:tOll.ac ron los psicólogos cogi)itivps; cQiiJate<>l'Ía,4e.los pr<)tb\ipo~,.a.n im~fa, mili.a, varios. de losparientescomp~ algúnos rasgoS¡a\lllq\¡~' no· de los miembros IQs posee tpdos. e Pe la m.isma manera" y Según la teoría de los prototipos, los signcificados de muchas de las palabras de un lenguaje natural se derivan noponuna'defmición lógica, sino,porproximidad a un determinado prototipo .. El Júpermedia, la Qtra estructu¡:a,pop\llarde los nuevos medios, también puede contemplarse ,como Un caso. particular del principio más general de, la variabilidad. Según·l!, definición de Halasz y Schwartz,.los sistemas bipennedia «brindan al usuárlo la capacidad de crear, manipular o exaruinar unuedde nudos, que <:Qntienen información y que están conectados entre sí por enlaces,relacionales».20 Debido a que en los nuevos medios, los elementos individualeS {Ias.imágenes; las páginas de texto, etc.) conservan siempre su identida~l:individual (por el principio de modularidad). pueden'ser «conectados» entre sí en más de un objeto. La hipervinculaciÓD es una manera en particular· de establecer dicha conexión. Un hipetvínculo crea una.cone¡tión entre dos. elementos; por ejemplo, entre dos palabras en dos .páginas diferentes, o entre una frase en una página y una imagen en otra, ,o entre dos distintos lugares dentro P.e.!a misma página. Los elementos'que.se conectan por. medio de hipervínculos pueden exjstir· en el miSJ!lo' ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red, cOmO en lO! caso delaWorld Wide Web. .Mientras que en los viejos medi<)s¡ los elementos están fijados de' un modo inarnovible a una única esjructura y ya no conservan su distinta
20. Halasz, Frank, y SChwartz, Mayer.-«The Dexter Hypertext Reference Model»,

artifi,[lf~al,,pasando. PO,'r 1a;'!I4a~", .. g¡al-.y"l.as". ,.I!ld,'~s:ne,,ur,,Ollal,'P.y,.), .

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19. <h.ttp:/ljefferson.village.virginia.edu/waxj>.

Comrnunication ofthe ACM, NueV,3 York, ACM. 1994. pAg. 30.

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identidad; en el hipen1lédiil; los elerrientosyllfilSlhicturá están separadosentrest Lacestructurade hipervÍ/lcul¡¡;;''''''de'li1iiI1eiállpíca;un'árbol que eXtiende sus fámas= sepuecte esP&;ifl.bár; ínilepéÍfWentelnenie:de lós conléru(\(;s'deldOCuttréntÚ'."PaIá hácet'Uila ari¡¡¡ti~ilcóifiá'irllJIlliticil de'ün' fellguájehátural, tál como'la describeJll'prinléra' teOríalingüísti" c¡"deN'liam,€ilomskY1J:pooénio§e'óiIipai'lir'uilaestruCtura'bipenDedia que especifique e'ónexioiles 'erui'¿norliís ;coh;'u~afrase' dada'enún' leilgil~je"jjlitural; 'TaiIibiénpuede"servlniós'(jJjR\imálogía ron la ptogfamacióíl'infonDática, eh'la que se da'ilna Cláia seplÍración entrealgorittuos y dátos .. Un'algorittuo especifica la seclleilCiá'depasosque hay que dar con cada dato; igual que laestnictílr'a:íIel·hipénDediá especifica un conjuntó de nitas'de n'avegaci6n (es decir; de'cohi;¡¡¡onéli'imtte'nodos) que, eilpoteiu,fá¡ pil(,derire aplicar a cualquier grupode'objetos mediáticos;' ' " El prinCipio dé variabi1idadihistrllcómó~'alÓ largo'de la histori¡¡;'los cambios en las tecnologías mediáticas estántelacionados con el cambio Social. Silalógica de' los viejos medios ""correspondía con]a de la so' ciedlid'íiídústrial de masas,la lógica de·losnuevosmediosencaja cónla lógica de la sociedad postindustrial, quevalílta la individualidad por' en' cima del conformismo. En lasociedad'industrial de masas, se suponía que todo el mundo debía disftutar de lós misihósbienes; así como compartir tlIJIIbién las mismas creencias; Y ésa' era taiIibién la lógica de la tecnología de los medios. Los 'objetos mediáticos se ensamblaban en fá" bricas mediáticas;'como un estudio de HollyWood. A partir de un original'sePróducían millones de copias idénticas;, ilueeran distribuidas a todos loScludadanos. Los medios de "teled¡fusió~i el, cine y la 'Imprenta seguíañ' tOdos esa misma lógica:,:' . . En una' sociedad pOstindustrial/cáda ciudadano' se puede construir un estilo de. vida a medida; Y'«selecCionat» sil ideología entre un gran (aunque no infinito) número de opciones. En vez de machacar los ntismas' objetos' ó la misma información' a un'públicó masivo;el'marketirig trata' ahora de dirigirse a cada individuo jJorseparado. La, lógica de la tecnología de los nuevos medios refleja' esta nueva lógica social. Cada web recibe de manera automática' su propia versión visitante de un sitio ." personál~da' del sitio; queescteada sobre-Ja:marchO'a partir' de una base de datos. El lenguaje del texlo¡ loscontemdos y los anuncios que se le muestran pueden todos ellos ádaptárse a su medida. Según un repor-

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an1.!n<;jos',eri.las/rc¡vislM')':~n,ei;r~lO, dé Pul>li.<;~iQn~~.de,l,rounÓorell1, lQs"de los; silios, w~.b:cap}bian W\lcadltyis~qi.a l¡t. págip,a¡'lYla,maY\lpa de'las empresl!$ qlie.poneri.anuncjos ,e)nllo~~igJÍen'nues!rQs,nlQvimien" tos' po.rJa ,red¡h<~prdando"liqU~ anll!lcios. he.l!lo"¡:v.i&!q",e~actamen!e dpn<!e y"cuá¡¡óo¿si,hem~,!lecI1P.,.clic, .en"l'llos;clJón~"e¡¡\t\b.!I!,l:\os,J'I\ce¡¡e mO,II1ento¡ y,cuá1< ei1l ell.sitio, que, acabábamo.s de.visitar ,juslO, ant.es}~.f ,Cada lec.lOr de hipertexto obtiene .S\l; propia versión detteJS:to .com" pleto .. seleccionando una <Mermínada ruta a, través ,de éste. De la',misma manera; ~.ada.us\l'll'ÍQdeuna ínstaláci,6n interaétivIH~ibesu propia ver, sión de1a,obm; Yas(sucésh¡arnente., De estemódoi la,tecnología de.]os nuevos medios actúa. como, la más perfe¡:ta,reaJización,de la, UlOpí. de una sociedad ideal compuesta por individuos únicos.·Los'objetos, de los nuevos, medios garantizana:los u,suarios, que sus opciones:..,,-y;,·por. tan, to, los penSamientos y deseos que subyacen en ellás,- son únicos, y no programadosde,an~mariO ni compartidos con los. demás.. Como,si trata, ran decompensamQs por su' an~rior cometido dehacemosatodos'iguac les, los desc~ndil'l)tes d~ltelar.de Jacquard, eUabtllador de Hollerilhy el cine-ordenador de Ztlse.trabajan ahora al unísono, para convencemos de que somos todos únicos. "El principio de, variabilidad, tal como lo hemos ,preSentado aquí, guarda algunosparllleJismos con el de ,«medios variables», desarrollado por, el artista')' contisario de.exposiciones Jon Ippolito.1' Creo que.dlferimos,en dos aspec~s.p¡incipales; En prili1ér lugar; IppolitQ.empl\\llla Vlk riabilidad para ,descrjl>ir-una carac~rística que,comparten,elteciente arte cunceptual yun cierto tipo de arte digital, mientras que yo veo en.!a vaco riabilidad la,condición,básica.de.lOdos los nuevos:medios, no'sólo del arte., En seg~ndo luj¡ar. Ippolito' es un continuador de la, tradición del arte conceplOal,' enJa cual un artista puede vari,ar cualquier dimenc sión, de la obr/), incll.lyeJl.dQel contenido. Mientras ''Íuc mi empleo del término quiere,reflejar la·lógicadelaculturadomínante. en'laque las versiones' del,ol>jeto: comparten algllnos ~<,dalOs>,' bien"defiiüdos; Estos, «datos», que pue.den ser un .., a.·. .hi.·stmja conocida., (JlSitoS., iS)., rnl,co,nu. (el. letrero,de Coca-Cola), ,un pe~naje. (MickeY'MouSe)oun~estrella famosa (Madonna), se conocen en la industr,ia:de los' medios como «pro22. «How ~eters "PIOfile'! Users». USA Today, 9 de,noviembre de 1999, zA. 23. Véase <http://Www.three.org:>. Nuestras conversaclones, me 'ayudaron a'clarificar las ideas. y le estoy muy agradecido a,Jon por el intercambio constante;· .

taj~del·WSA,rQ44Y."~1,9,.de"nov¡eml>re:,de,1:9\l9;r$~AiMeJencia.<!e. )M,

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21. Chomsky. Noam. Symacdc Structures,"La Haya y París. Mouton, 1957.

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pi eda4es>>; Pétó, 'e~a:¡íú~'~ólIós: !osproyecio.s· cultuniles realiZados por N1li<lo$,aqué<\lIm,it.\ilWiciídos' de. milrtera: 'automática 'por sil '1iQmbre. ,Si ~ps~'jl!;~I1.~~.e IQS'p~t()tiji<lsi poden'lQs'deejrqueblprOpiedad ac1:t1a¡!ofi)o~Protot:ipó;:y ,lliS' dife-rentes .versiQneséonstimyen derivadas de él:Además,.cuando,'se,liacQmetciaJiZadowl'númeli)'de',vernione8 ba" sada.seiiaighnil',1>t,ópletlaci»; í\Qrmaíntente UÍJáde lásversioñeses cÓnsic d~~d!i ¡<lO~~la fuente; t(elos «datós»;niientrlls que ehestoqu~ en ji<!" sicióh 'de, derlvádas',de dicha' fuente. ' Generalinente, lavérsióri q¡¡e se encu'entra'eri eHnlsmosóporte 'l¡úela <<prtlpiedaID> Qriginal es cónsidera~ dala fuente, PQti,jemplo;cuandO' rin estúdiQ cinematQgráfico:estrena una nueváiE' 'cul~,acQinpiiñadadeuri videojuegQ basadQeo ellá;,de;produc" tQS pro:' '" 'onhles¡ de música' comp,uesta panda pelícuIa;etcétera;esel flime el' 'uesuele'preseniarse como. el ObjetO',«base» á paitirdel cual se deriVailJos det()ás. PQr eso,cuaildQ GeorgeLuCliS'e8trena'una nUeva ~ lícula dé La ,guerra de las galaxias; se hace referencia a la prtl¡iiedad ori~ gmal; que 'esia trilogía origínaldtiLa guerra de las galwdas, La, nueva película'se cQnvierte'en:él QbjetQ«basc» al que se refieren el resto. dé Qh" jetQs mediáticós quesiilen áCQmpañándola y a la inversa; cuando vid~ juegQs como Tomb'Raider se hacen en película, es el videojuegoorigin;U el que es presentadocQmQ el QbjetQ «base», '; Aunque deducllnQS'el principió de várlabilidad a ,partir deprincipiQS más básicQS de ltiírtiuevos:mediQs "-la representáción num~rica',y la modularidad de I>i UifQrm3ción-; también puede verse COmo. una' COtic secuencia de lamanera,que' tiene el QrdenadQr de representar los datQs -"-Y de modelar',ehnundó, illism~ CQmQ várlables,en vez de CQmo COtistimtes. Tal CQmo señala el arquitectoyteóricQ de'losnuevos mediQs Marcos NQvak, el ordenadQr ~y la culrura del Qrdenador, en su estel~ sustituye cada cQnstante'por'una várlable,24 Cuando. el programadQr infQrmático diseña' lasestruc,ruras' de todos, lQS datQs' y' funciQnes" trata siempre de utilizar várláblesenvez de, cQnstantes,En el plailQ de la CQmunicación entre el hQnlbre y el QrdenadQr, este principio. significa que al usuárlo se le dan muchásopciQnes para modificar el funciQnamiento de un programao deúilobjetQ mediático, ya sea un videojuegQ, un sitio web, un navegador:o'elprQpio sistema operativo.. Poden'lQs'cambiar el perfiI del personaje 'en un juego., modificar cuántas carpetas, aparécen en el escritorio, cómo. se muestran lo.S archivos, qué iconos se emplean, et24. Novak. Marcos, ponencia en las jornadas «lnteractive Frlcnons», Univeniity of Southem California, Los Ángeles, 6 de junio de 1999.

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céiera,'Si aplicilmQseste príncipioa'laculturá en general; significárla que'cada elección responsable' de' 00' á"tIDtibjetQ cultural una identidad úiiicapuede;'eil póteiiclá,pennlihééefsii!IDprábierta; El tamaño, el gradb de deta11e;elfiii'inhto;el'coiOÍ';I&'féirma, liitil(yéCiQria interactiva por el'es¡ía,cio,la duración; el ritmó; elpW\(o,deviStá, la - presencta O ausen~ .';;-. '," ,'- .• ,éi\iq¡"d,etennmadQs pe'rSQ",ij~~;\"A~sáiID,)1B ;g,el,rrgqmentQ... todo. puede ser defulidQcQmQ' várlables, afmoti que ,,1 usuárlo pueda modificarlaSlibrenieiit~., " ' ," ',,' , ," " , ' ¿Queremos, o. necesitamos, ese tipo de libertad? CQmQ argumenta el piQnero'del cine interactivo. Grab'!llle Weinbren, en relación CQn lQS mediQs,interactiVQS,' efectuar' una, elección comporta una responsabilidad moral," Al traspasar dichas elecciQnes al usuárlQ, el autQr le traSpasa también la responsabilidad de representar el mundo. y a la condición humana, (Un paralelismo. es el uso. del teléfunQ o. de los sistemas de menús autQmatizadQs de la web por parte de las grandes empresas para relacionarse CQn sus clientes; aunqlle se hayan pasado. a eSQS sistemas en nQmbre de la «elección» Yla «libertad»;'unQ de IQS efectQs de este tipo de automatización es que el,trabajQ 'se transfiere del empleado. al cliente. Si antes; el cliente obtenía la infQrmaciónQ'cQmpraba el producto. interacruando CQn un empleado de la empresa, abQra tiene que dedicar su prQpio. 'tiempo y energras a abrirse paso a través de numerQSQS menús para conseguir el illismo reSultadQ.) La ansiedad mQral que aCQmpaña el cambio. de las constantes a las várlables, de las tradiciQnes a las elecciQnes en todQS losámbitQS de la vida, en la sociedad contemporánea, y la cQrrespondiente ansiedad del escritor que tiene que retratarla, está bien representada en elpasaje final de un'cuento delesCritQr cQntemporáneQ nQrteamericano Rick Moody (Iahlstoria trata de la muerte de su hermana): 26
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Debería dramatizarlo más y ocultarme a mí -mismo. Debería considerar las responsabilidades de la .c~cterizaci6n. refundir los dos niños en uno, o invertir sus sexos. ó ~()dificarlo_s ~~_algún otro modo; deberla con~ertir. al novio en maJido y dar explic~iones de todo~ los tributarios de nrl cian familiar (sus nue.vp,s .~a~onios. política intestina); de-

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MI.IITML>. ',', 26':Moody, Rlck.Demonology; publicádopor prlinera vez en Conjunctions. y reedi· tado en The KGB Bar Reader, citado eh Passaro;Vince; «Un1ik.ely Stories», Harper' s Ma· gazine ..vol.-299. n!l 1.79,1. agosto de 1999._págs.-88-89.

ndi 28, ,primavera

25. Weinbren, Grahame, «In the. Qcean of ~~s of Story», Millenium ~il"!.Jour. de 1995, <http://www.sv8:edu/MFJ/joumalpages/Iv1FJ28/GWOCE.

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EL LENGUAJE DE LOS NUE;\'OS~DIQS'DI!COMUNleACl~N,

¿QUÉ SON LOS NUEVOS 'MEDIOS?'

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:CQnjuntO: y, wlverló .P,1wtiaeueracio))¡¡!; ,<I~J:>erra, trabajar, : ":¡":~,,,m,¡!\@¡IWJ!S'~;(lI!\lañil!'S)\ P.!'J:iQ,di~~)V\el!!'.ña ,<lej;¡( ,qUtl e) ·artili-

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reetain¿nte (en esas cosas te eCho de menos); y escribrdi6jO'~de:'táruio. " " ::debé1íailác& queiiií'éStros viajes 'por éste paÍsiijelHiesiréfuetan'sanos .. "':y saIvos;:debeiiá tener"un tUiru m'ej6t;: nó-deberí¡ftlcciÍ'qUe:su vida·fue
-".{F".;comb tambiéiIJos:tengo·yo.
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,,' A pl!l1ir' de los prinCipios: básicos, ,<<materiales»" de, los nuevos medios .+-llbcodificación numérica, y la org¡mizaci6n,mOdular~ hemos avanzadohaSla otros de. mayor <<profundidad» y alcance; como son la automatizaci6u;yla'variabilidad. El quinto Y úitúno'principio,el.de la transcodifiCllción .cultural, intenta describil'Ja.que¡ a mi modo de ver, es la consecuéncia'más·importante de la infonnatización de los medios. Como ya· hemos sugerido, la infonnatización convierte .los medios en datos deordenadQI"que. según se mire, siguen presentando una organización estructural quetiene'senti<lo para sus usuarios hUlÍlanos: las imágenes muestran objetos reconocibles; los' archivos de. texto constan de frases gramaticales; los,espacios virtuales. quedan definidos por el familiar sisiema de coordenadas cartesianas,,, Pero desde otro punto de vista, su estructura'obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los·datospor un ordenador, Los ejemplos de tales convenciónes soinlisiinlasestructuras de datos comoh¡s lisiaS, los registros y las matrii:éS; ja ya menciollada sustitución de iodiiS las consiimtes por variables, i3:separa86n entre los algClritnlos y 1'¡s'~lnicfurasde'los datos, y la modularidad, La estructw\i de una imagen infonnatizada es relevante al respecto. En el plano d~ lilt6preséittaéi6n, pertenece álládo de lá culiura humana, y entra dtlmanera auto,mática en diálogq con otras ,im.ágenes, con otros «sernas» y «mitemas» culturales; Pero. a otro nivel,se,trata de un archivo infonnático'que coilsta de un encabezamiento queJa máquina puede

leer;:seguido por rtúmeros'que.representan la colorimetría;de'suspíxelesc' A este nivel; entra en diálogó con otros árchivos infonnáticos;, Y las dimensionesde este diálogo Iio:s,on el contenido de la imagell'CI sus:sigru" ficados ni sus cualidades fonnales, sino el tamaño y el tipo del 'archivo,' ladase decompresi6n'utilizada; el tipo, de fonnato;etcétera,En re.umidas-:cuentas,se trata de: dimensiones, que pertenecen alá cosmogonía· propiadelordenador'yno ala'de la cultura huniana, ' " ,De la misma manera; se puede pensar en los nuevos medios en ge~; neral,como si constaran de dos 'capas diferenciadas: la «capa, cúltural» y la «capa infonnátic3», Como ej"l"plos de categorías que pertenecen a la, capa cultural, tenemos la encicloPedia y el cuento, la historia'y!a trama,. la composición y el punto de vista, la mÚDesis y la catarsis; la comedia y la tragedia, Mientras que, como ejemplos de categorías de la capa in, fonnática tenemos el proceso y el paquete (como los paqúetes, de datos, que se transmiten por la red), la clasificación y la concordancia, ¡afunción, y la variable, ellengúaje infonnático y lá estructura delos datos, Como los nuevos medios se crean,· se distribuyen. se, guardan· Y'se archivan con ordenadores, cabe esperar que sea la lógica del ordenador' la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural 'de los medios; Es decir, cabe esperar que la capa infonnática afecte a la capa cultural, Las maneras en que el ordenador modela el mundo, repre,' senta los datos. y nos' pennite trabajar; las operaciones fundamentales que hay tras todo programa infonnático (como buscar, concordar, clasi" ficar y filtrar); y las convenciones de su interfaz --en resumen, lo que puede llamarse la ontología, epistemo.logía y pragmática del o.rdena, dor~ influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organización, en sus géneros emergentes y en sus contenidos, Por supuesto, lo que llamo «la capa infonnática» no está ena misma fijada, sino que cambia con el tiempo, Mientras que el hardware y el software siguen evolucionando y que el ordenador se usa para nuevas tareasde maneras nuevas, .sta éapa experimenta una continua transformación. El nuevO' uso del ordenador en cuanto. aparato mediático es relevante al respecto, pues está afectando al hardware y al software del ordenador, sobretodo en elP1.ano d~ su comunicación del hombre, que se parece cada vez más a las:interfaces de los viejoS aparatos mediáticos y,tecnologías culturales; como., el vídeo, la clÍlllara de fotoso· el casete; '·En.resumen, la capainfonnática y la cultural se influyen.mulUamente. Por emplear otro concepto dejos nuevos medios; podemos decir que se están integrando en una composici6n, el resultado de la: cual es

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.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS ,DE COMUNICAGIÓN

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parar los nuevos medios con los vi"i(jI~¡l:óIÍ¡ó'llli'ilriprerita,Ja fotogtaffa ola televisióri:Támbiéri pOr las condiciones de distribución pOr las similitudes y cada medio y por cómo Esta ¡íerspeq)) este libro, pero dameritalde laS "',.,or.,·. de precedente hisltóri,=o:1 ,j()fñu~vosmedioscon la imprenta, la "contará la historia completa; medios, vistos desde otro ángulo, son ni más ni dejan de ser otro menos que un determinado tipo de datos informáticos; algo que se guarda en archivos')' bases de datos, se recupera y, se clasifica', que funciona por algoritroosyseescribe en un dispositivo,de salida de datos. Que los datosrepresenten píxeles y que el dispositivo pueda volcarlos al final en una pantalla es 'algo que no viene al caso. El ordenador puede desempeñar perfectamente el papel deltelai de Jaquard, pero'enelfondo se trata fundamentalmente de la máquina analítica de Babbage; después de todo, ésa fue su identidad durarite ciento cincuenta años: Los nuevos medios pueden parecer medios pero ésa es sólo la superficie. Los núevos medios requieren de una nuéva etapa en la teoría de los medios, cuyoscoinienzos se remontan a los' trabajos revolucionarios de Harold', Innis en los' cincuenta y de MarshallMcLuhan en los sesenta. Para entender su lógicá, necesitarnOs dirigirla'atención'a la informática. Es ahí donde podemos esperar hallar los nu'lVOs ténnillos, c~tegorías y operaciones quecaracterizari los medios que sli' vuelven programables. A

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una nu,Ja:cultura del ordenadornunamezcla:de significadoshuf\lanos e irifonrtáficos. de los modos tradicionales 'en qUe la cultura hilmanamodelQ,elmundoyde los propios medios' que tiene el:ordenador, para re" presentarla" " ' ',,' ", 'Alo-largo del libro; nos encontraremos con muchos ejemplos de'fun' 'cion81IlÍenlo delprincipio' de, tr8llscodificacióri.' Por ejemplo, en, «El len" guaje de las interfaces culturales», exarilinaremos <;ómo las convenciones' tra<iicionales deJa página impresa;'el cine y la interfaz de usuario'interactúariwn.las interfaces de los sitios web, 10sCD-ROM, los espacios .vir" tualesy los videojuegos. La:secclón,,<Base de datos» abordará cómo una base de ·datos, que en un principio era una tecnología informática, para org3hlzar·datosy acceder a ellos, se está convirtiendo en una mievaforma cultural por derecho..propio. Pero también podemos reinterpretar algunos de las principios de los nuevos me9ios que ya se han tratado como consecuenciás,del principio de transcodificación. Por ejemplo, podemos entender el hipermedia como un efecto cultural de la separación entre un algoritroo, y la estructura de los datos" que resulta esencial en programación informática: Al igual que enla programacióri, donde los algoritroos y ,la estructura, de los datos existen de manera independiente unos de otros, en el hipermedia, los datos están separados de la estructura de navegación. De la misma manera, la' estructura modular de los nuevos medios puede con_ templarse como un efecto de la modularidad de la programación informática, estroctural, Igual que un programa informático estructural consta de módulosmás pequeños, que a su vez se componen de módulos aún menores;,1in objeto de los nuevos medios posee una estructura modular. En el argot de los nuevos medios, «transcodificar» algo es traducirlo a otro formato. La informatización de la cultura lleva a cabo de ma- ' nera; gradual, una transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos culturales;. que son sustituidos, en el plano del lenguaje o del significado; por otros nuevos que ,proceden de la ;ontología,: la epistemología y la pragmática del ordenador.' Por tanto, los nuevos medios actúan como precursores de este proceso de carácter más ge,neralde reconceptualización cultural. Dado el proceso de; «transferencia conceptual» de.llde' el mundo informático a la cultura en, general, y dado el nuevo estatutoode los medios en cuanto datos informáticos, ¿cuál es el marco conceptual que podemos utilizar para eritenderlos?Poiun1ado; los nuevos medios,son viejos medios' que han sido digitalizados, por lo que parece apropiado examinarlos con la perspectiva de las ciencias de la información. Podemos,com-

partir de los: estudios mediáticos, nos lraSlalÍtJmos a algo que puede ser llamado «estUdios del software»; de la teOr(a de los medios a la teor(a del software. El Principio de transcodificacióri es 'un modo de empezar a pensar en una teoría <lel software. En este caso;los 'ejemplos son «interfaz>, y «bruiede datos». Y porúltiino; petOÍIO menos importante, además de arializaÍ'l()sprlncipiO:s lógicos y «materiales"del hardware y software informáticos,podemos también examinar la ,inteifilz'entre el hombre y el ordena(\or. aSí como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear lÓS'objetos de los nuevos medios y'para acceder a ellos. A estas cuestiones están dedicados los dos capítulos siguientes.
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EL LENGUAJE DE LOS NUEVQS'MEDIOS P'E COMUNICACIÓN

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EL CIN~ CO~? NUEVO ~DIO

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Si loS rica mayor, veremos que muchosde los, priIIcipios citados máS arriba rió ' " son exclusivos de éstos, sirio que l~lP9dgnios'encoritiaríajnij¡énen lili( ,-\ técI)ólogías de los viejos riiedios. V#¿sa'Í1üsii;¡¡'loc~nej ej~ppl,?dei~i:i .•-..•... teCnología del cine: . ',.. , " ...... ' .. -;';:;,.,.;./,~";'"
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,Tras haber propuesto una lista de las diferenGias esendales entre los viejos y los nuevos medios, megustaríaabordarahoraotros potenciales candidatQs. A,continuaGiónvienenalgunw"de las nociones, que se sostienen pOpularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios y " que me gustaría someter a un detenido análi~isv

1. Los nuevos medios _me<Iio~-aQ'al6gí~~i 'd>~~(irtíd6§')l\iii&if:W>{i~t~~:'i··' presentación digital. ~ diferencia' ~_los n;tedj~s:rui~6gIcos~ "que" so~ oori~á:~};1'/~~~ _.'

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tinuos~'19~ m~os cooi~~·aá~:4I~~·~!1.~~~?~; ~~~:t9~ :
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. 1. LQs nuevos. medios son ,medios analógicos convertidos a una representación digital. A diferen~ia: dejos medios, analógicos, que son continuos"losmedios codificados digitalmente son ,discretos. ' " ;2; TodosJos soportes digitales (los textos, las imágenes fijas, la información del tiempo en vídeo o ,audio, las ,formas y'¡os espacios tridimensionales) comparten el mismo códigodigital,lo.Cjlal permite que distintos tipos. de soportes se presenten por medio de una sola máquina, el ordenador, que ,actúa como un dispositivo d,e presentaci,ón,multimedia. 3; Los nllevos medios permiten el acceso aleatorio; A diferencia de la película o de la cinta de vídeo, que guarda los datos de manera secuencial; los mecanismos de almacenamiento informático permiten ac' ceder a cualquier elemento a la misma velocidad:, 4: La digillilización comporta inevitablemente una pérdida d~imor" mación. A diferencia de la representación, analógica" una representación digitalmente,codificada cOlltieñe Una cantidad fija de información. 5. A diferencia de los vieJt>s medios, en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida, de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación; 6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación viene fijado, ahora el usuario puede
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._'-.,\-':.>i':¡.jt\> De hecho, cualquier represel)táéiQil d.igitl!l s~cQmpl).l)e <le un I)Ú">Y'li},.'; '. mero limitado de muestras. Por ejemplo, una imagen fija digital es UI\>i!;;",{~/;>, matriz <le píxeles;un muestreoen;d,?s dimensiones<Wiesp!lcio.No:?é.'):· obstante, el cill<\ estuvo desdesusGQIJ11eilzos;j;>asadQ en,ellJ1i,l!,s\reQ:e~:.';.! '", el muestreo del tiempo. El cin" toma, mllestras !leltieIDPo.vein!icÍ1~ír,~J.'"'' veGes poqegu)1dQ, de mQ¡joque,pued!1.d<:eÍf$eqtle.llllS preparó':lll!!';"..•;._ ' los nuevos m~ios. Lo único qjle~ljltaba.era,t()maréSa;représ;'nta<l¡:6íi,J '. .~:' ya discreta y.c~antificarlá.P!lr{l,Jste,es.simple¡nent<\.uPpas,\Uíl\l!1~L, .. COI Iq .qlleel cil)e llevó a cabj>.fi:!epnaruptl!f!l;.concelltu¡¡JmIlCh¡):in@'i; difícil, ,que.<;~'I?ªsar de lo CO¡lti¡l)l.<?,-jiJp¡ <ii~!i[\',\qL-', ~'"ci/ ,," .,{¡(;:.¡i'\.S>, El cine no es la única tecnologí,!;Ill,~iá¡-j!f'! <iu~ surge.'!JjllajesAeJiSt,ii,)"\ . . , g1q,. ){lj{. y qu\, emplea una J:epr~!1II!~i6,º !lis~reta· )~j,:~l,qii¡~\!I'JJI~ba;;/:,·. mUestr~ d(ll tiemPO, la, trí'JI~n¡isi6il.J1<?~Jl!Ib~e}rn4ge!1~. i:¡u.e,4i9.,ffi¡.;/< •.

k\lw ell J ~~4b~iIJ)plicab¡1ll h,l, toIM,!lt; m1,l.es!r~,\3J;I\q .<J.eIl!(linlW,.ffi~.;;;;S\ de!, ~sp,!"i o;;!; ~il)(ernPllfgo,j ¡¡Ji!!~"?l'~11a \l.(JPp¡'lI11<!l¡p,J))ª'¡iv,\l¡!p'&:9~~l~;;;',; ji" te~ que e,sas, 'ltt:'!!' tecnglogía¡;.,el,qrn'\ fue. el pgrne~o .e,,: lIev,,\!: ,1jl"CPP;º,,ª~;>:'" rniel)tll,púJ?liC\1 el pril\cipio, d,e!.a; ""p,es~nlal:i,ón disq~et¡i !le 11'.Y\s~íÍJ,·
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de crédito;iI~i ~oilb:Pb;térib¡') a10 i.,;rgoil~,tód;{iIDsig);;j'lcine fue pues ""'_""',\('".1:':>',")'-:" , " ' , . ' _, <-í: t_f'"·l::'c·;:.\·".·:--:.· ... -,' ::':': : '. "_, !lÍmbiériel ffiodemo "múltlinediá»origmal. POdenib' indicar aslinisino ¿jeili'pibs m~y' antenore's' de prese¡)íiitio¡;~~' cori riledios inúltipies, como' los manuscritos medievales iluminados que combina",;n tútó, gráficos e ÍIll*!lene.s figurativas.

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tarnallosi¡nilai¡;al.¡)Ui1!d¡Q,delcfonógrafo.: ~ada cilindro. podía acoger 42.000 iffiágenes,,)aIi,péqU\lñas,(de un l)ljJ)metro de ancho) que el espectador tenfaqu~,~iaíia travésd~ unriucroscopio,28 La capacidad de alml\ceQai!3 d(l. ~~t~oo,tqera deveintiochp minutos. Veintiocho rnjnutos de tiempo ~ontinuo troc~ado,aplanado sobre una superficie y traducido.auna'cuadrícu1a.bidim~sional;(Endefrnjtiva, el tiempo estaba ya preparado para; su ~aOipulación y reordena~ión¡ algo que pronto lIevarian a cabo los. montado.res:cinematográücos,)
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Porejéinplo, una vez que digitalizamos una.peliculay la cargamos eri li,iiierIioriade! ordenador, se pilede acceder a cmilquier fotograma cori lá'iiiisrIiafáCilidad. Por tanto, si el cine muestreaba el tiempo pero segi1í,uiürIiteni"ndó su ordenaCión lineal (lós momenios sUbsiguient~sdeltieinjki se volvían fotogramas subsiguientes),lósnu<wosrIiedios abandójiaJ1:'córIipletarnenteesta represeritaéi6ri;,<antropocéntrica», y ponen' él •tierIi¡k;' 'representado completlimel'lte·· bajo' control hurIiano.. El tiempose traduce en un espacio bidimensional, dortde se puederIianejar, . ' •.::, ,,' ana!iki-:)"'·mimipularcón más faCi)jdád:'" .. :., Dichatrai!uccióp. era ya de u~ó eXléndido eÍl los' aparatos cinerIiató" giáficbs 'del' siglóXIX: ElfeÍlaqÍlistoscopió~el'ióÓtrOpO¡ 'el ZOóprrudseó: pió;eÜi./(úiSióscopiO'Y el fusil fot6gráfici\'deM8ieyse bas~1iail't<idolÍen elthllÍuiO'p'iiriclpio:cólócar' una ~briedli jrtiágenesligeraiílerite'distinias altédedoiiñd pérunetio 'dé un cftCtilól'·A\íri!IiáSnótabl., es 'el Cá'sodel prlníéf'WátatÓ'cihénúiiográfico,deThofuaS Edisolt· Etf.1887i· Edisón' y slVayudMlte, ' wiJliatrt'nickson; :cóihetlzaróri'\I\í6s"e'x¡jerimélitós'" para a(r~piarl~:ya probada tecnología del' diséd f6Ílográfico- al registro yvi' s~ali~ación de imágenes en movliniento. Por medio de una cámara especial. de rewstro de linágenes, se· c.olocaban en·.espiral diJ¡¡inutas foto~afías del tarnallo de una punta de alfiler, sobre una celdá cilíndrica de

La representaeióndiscreta, el acceso aleatorio, el multimedia... el cine ya coniérif~ésio~.piin¿ipios.De Ínódoque no pÍled~n setvlinos para distinguir 10s'·nueV6s'medi"os ¡¡,nós viejos. Sigamos pues mvestigartdo el resto depiinCipios. Es cí"rtinjtie muchos de los principios' de loS nu~vos mediosresilltáque'no !;ón·!lin·nuevos, pero ·i.qué¡iasa con la idea de la representaci6ndigillíl? ¿Se trata, sinauda, de la ÚDicaidea queredefiIie de manera radic'aJ.losmedios?La repuesta'noes tan sencilla, porque se trata de una idea que actúa como úntérÍninoglobal patátres conceptos sin relaci6n entre' sí: la conversión de artalógicoa digifal(la digitaliza~ión), un 'c6d1goeoiJ)úh'dÍ> representación yla represeJitación numérica. Sieinpreqile af'n'íiiémóS';' dealg,ina.cualidad 'de lóii nuevóS medios, que Se debe asu esilltutl5illgital, necesitatemós,.specific·át cuál 'deésios tres conceptósestá eiljüégo. Por,ejeillplo, ei hecho de que diferentes Ínedios se puedatféoinbirtaten:un'sol<Jarchivódlgital se debe a;qúe'útilizan un código comlÍrl de represenmción;míentrliSque la cápacidltd'de hacer copiassin quése'intiodUZtiadegradación es un efectód,Ha representaci6n
numérica·.;:;·-,:<.~¡;Ft ,~,¡:-!

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. 'A'éauS'áde'iíSllf,íÜjjbiiil!édad, evito en lo' posibteelusó de la palabra
digital erl eSte'liT:ít&.'EíN¡EóS'pfutcipio~ de los nuevostriedios», muestro

que 'lareprésental!i6n'tillJñéricli' es'eI'iüüCo·.eoncepto delos tres' que resulta' crdeial/~mt¡ue:cimViérte los niediosen ·datos· infútmáticos,' y por tanto Jos Vil'élVé'i>i'O~i!bleM lóqüedé'hechó cambia b'natutaleili de
maíiera-tadicat~¡,·g,;¡;J,v~':l~l!~! ~q¡; ::iJ!f:- ¡,~." :..-';n.,),,:~ ;'.~ .
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28. MussoeriJ~Jtarl~[,~Emec.rgenceofCinema; Tf¡e AmerjcanSc.rf:eT,l (o 1907, Berkeley, University of ~a1ifomia Press,'1994, pág. 65.

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EL LENGUAJE DE LOS NUBVOS'MnDIOSD!l COMiJN'iCACIÓN

¿QUÉ'SON'LOS'NUBVOS'MEDlOS?

101

En cambio;ocOIiJonlosfraterhos,n\ás 'ádellllite¡'losi supuestos píÍnci' pios de los nuevos níedióStt¡lie-a ineJ1údosé'd~~cenderconéepto de digitalizaciÓD: a salJer.'qlii>Ia'conversióndeanalógico adigitá1inevitable' mente coiillevá UDápétdldil'de-mforrl1aciónF)" que las:bopiwdigitalcil son idénticaS al originalinóiesistell un 'examen de ceroa, Bs'decir,'que si bien se trata en 'efecto de PÍ'irtcipiQs que son c'onséCuendlilógica de la digiiaJizaci6ti¡ nOreSullaJji\ljp¡Mspáral~Jecno\ogías infonnáticas en el ,',," modo concreto en q1)e seüSan'enla actualidad:::
4. La diÍlitalizacióI\ comporta inevitablemente una pérdida de información. A diferenciá-de hi,represen'Uici6n anaI.6gí.ca;·.una·.répresentaci6íi digitalmente codificada conliéne tina cantidad fija d~ información.,
.'.'.-'

'" En su importantees,incj¡Sl$O.1:>r,\>.lafQto~,a.9igirn.!ir!w.Req:mfi~ured Eye;WiJlia¡n Mitchell el\pJ{l;a es~p1'Í\1cipi\l\!pI!)9sigue:, S<Hay llI)a,-cllJllidadjI\deij¡¡iga,de infQlTIllI<;ÍóP ;eP,JI!1i\ ,fQ!9gra.f'Iª d,e tQP!L<;Q!\I;i11YO" de modo que la, ampliación,s~el~rer~l¡jr mi\g,deta)le, perQ'\lUII1:>j~pr<)dupe una imagen más borrQsa y con gnino. [...] Por QIm p~una imagen digital presenta una resoluciQResPilcial ylQmulimitada, yconti,~unacanti, dad fija de infonnaci6n».;>!1 Desde,unpunto de vist;llógicoi este principio es una dedu,cei6n correcta dI' la j@a,<lerepresentación digital. lina imagen digit<ll consiste.en, imn~er,o.finito,de p)¡<eles; C¡¡da.W1Q ~IQS.9\1ales poSee un color· o valQ~ tonal.cjif~!1!lÍadQd'¡se, ntímero,depíxt;l'lS j;\e~r¡nina la ~anti~d de de~eq1)", P\l~$presentar la ~age!1.~ero é!1:reaU<Iad esta diferenl'Í\\"no es imJlOlYm\e. A,fin¡¡lesde los I)oventa. todQS1QS~, neres económiC<)s .de conS\!ffi9 ~ran~aPaces,deescanearjl!lágene$:are¡;<r luciones láoo Q,2.4()O pfie~,po~pll1g. Asíql!e,si J¡ien1lDa,j¡na, gen guard¡jda cj¡gitaJmenw.,sé,componede un n.úm~ fi!titQdllij!Íxeles, '\ dicha resoluci6n puede tener mucho mayor detalle de la quejam~J\I~ m sible con.!a, fotografí1l!tJ:al!i\,io)ll)).~\() IIJIWa. .Cl1l1\ql,!ief, cjiferellcil\<lJ.íin entre una «canti~,inde~,AAj¡¡(Qr,n¡aciÓn. enJlh~(Q\()grilfú!de l!l.no,cpnlinuo»: y.una cantidail:fija 4e,~llJ!le~ell unaAmage", cj¡gi,W4'~C~\lStiíil' más releV"an, ' ~,es'C1)~lin{9~Qlle.1,l l!lllL;iJl)age",;j!U~e _. " . é~rl",,)Ítil( al ll$u!IÁQ" Hlwia,el tin¡ij¡~~,PrimIlJ1l,¡I,éc!ld.a CQ»,.nl!e1!o*mJ:I!ié)s¡l¡q~I!O:: logía babía alcanzado ya el punio en que una imagen digill\\,PQ<lúI,c<)!ltener fácilmente mucha más·informaciÓD de la que nadie'pudiera desear.

,;, "Peroincluso'¡a representación por plxele,,', que parece ser.Jaesencia misma de las imágenes digitales;' tampoco hay que darla por hecha: Al~ gunossoftwares de gráficQs ponirdemidor han eludido la principallimi~ tación delatradicionalmatriz (grid) 'de plxeles;que es laresoluci6n fija. El proj¡rama de edición de imágeneS Live"Picture' convierte unit imagen por:píxeles en un conjunto' de ecuaciones matemáticas; lo ,cual permite trabajar con ; una imagen, de, resoluci6ri prácticamente ilirititada. Otro programa dé pintura, el'MalÍldor, permite pintar,en una imagen diminu, ta, que a lo 'mejor consta sólo de unos pocos pixeles;como si se tratara de una imágén enalta'resoluci6n.'(Lo logra descomponiendo cada pixel en' una serie'desubplxeles.) En ánlbos programas; el pixel deja de ser la «últilJÍ¡( froiltefa»; por ló que al usuario respecta, simplemente no existe. Tambi~n lós algoriímos de trazado de texturas vnelveninsignifiéante la noción de una resolución fija, pero de otra manera. Suden guardar la misma imagen a, varias resoluciones diferentes y, durante el renderizado, se genera ún mapa de texturas de resolución arbitraria al interpolar las dos,imágenes que están más cercanas a dicha resolución. (Una técnica similar la usa el software de realidad'virtual, que guarda un número de versiones de uri objeto singular a diferentes grados de detalle). Por último; determinadas técnicas de compresi6n' eliminan completamente la represeíilÍlción, pasando a reproducir una imagen por medio de distintos teoremas'matemáticos, como las tránsformaciones.
',". :'},.:5".: A·ilirerencia'de los viejós-mediosi enJos:que cada copia sucesiva

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snfrfa ána pérdida de calida<l,ios medios ,codificados digitalmente se pu"," :', \\encc¡piar ,de manera ilimitaqil sin degr;¡~cjón.,~' .

esPáP'i~ÚQI!~ j;\el~s imágenes ánal6gig~s 1)0 es, duplicable con exactiw,d,;;por ld,qu~IÍ?;pueden tran~miti,rse q.copillP'e.sipidegradación. [..•]
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'-:~~heUlo.resUD1~de lasiguienteman~ra:<iacQl)tinua variación,

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t;¡¡¡Rii:~j;q!ÍgÍJ1,i¡I,n\lPu~e di~tjnWrse, eM¡llJ'dad d<:ningun.~; de sus PfPg\lll!toffill'tW ,j!ort;ln\O¡ ,~n,! .. c:iJllúra; d¡gital",«una"imagenpUede :co- • pi~e d~#$leiajlimitada, yla ,cópias<?l(), se dis1;Íl]guedel original por \ªf~ha;pu.es llQh~y pér<lida;alguna <,le \,ali<!l\4>,,";TodP estoes,verdad, •.
.,>·r;30..Jbid••:jmg. 6.'
31./bjil.. pág~ 49. .",.-

u¡ia ,imagen,digital .q\le, qu~¡je ',a;rllll g~peJ11cio.nés,de. dise

",.,!\ 29. 'Mitchell~· WillHun kTM ReaonjigUred·Eye~.Cámbiidge (MassachlisettS-. MIT Press, 1982, pág. 6. !>, :-:;;(.,' \,"" "',I,~ ~.:'"i..'- ,""-';:'....' e' . :., ..•. ,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS'DE.COMUNICACIÓN

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en principid;:.Peri>lei'! tejIli.dad; haY muchamásdegni4áti6rry pérdida de iiúorm3ción"épfíiilllíScopias deimágeriesdigitales qiieentre las copias· deJáiiifofugraqáSttadiéionales. Una.sola·imagelidigital consta de mílloIÍeSd&ptxel¡¡S;,y,. t¡¡.da.¿~a cáhtidadde'. datos requiere un espacio considerá~ken eJeóroeriádot;; así como mucho tiempo 'a diferencia de lo que suéede'<;~ri:ili\iliiéI)iYo:·.détexto) para'transmítirlo'por,unared. Es por ello por-Io que,;ehsoftWare'yel hardware que se útilizan para. obtener, guardar('manip\üaty 'trárismitir imágenes digitales' se basa, de manera generalizada; .en una,compresión con pérdidas, que es la técnica.de reducir el tarriafid,de,lo~'iÚ"chivos abase de elimiIiar' déterminada mIormación. ComocejCi1lplos.tel1emos elformatoJPEG¡ que' se, utiliza para guardar imágen,fS fij3s;<'Y'eIMPEG" con el que seaJri!ac~na vfdeodigital en DVTM¡;a,~c.a,implica un compromiso entre ~a calidad de imagen y el . tarriaíin.del aÍ1;hivQde modo que, cuanto más pequeño eseltarriaño de lIll;!\f~hlv.;;c~lInprimido,más visibies r'esultan los artefactos que se producena~' elIDíinar uuormación y que, en función del nivel de compresión;puedéll oscilatentre lo apenas perceptible y lo bastlÍnte acusado. . Se podría arguin~ntar que se trata de una situación temporal; que en cuanto Un ~a~enamientojnformático más barato y redes más rápidas se vuelvan, d~.I)!Só: común, la compresión con pérdidas désaparecerá. Pero en: la ácni31i.da'¡¡1a tendencia es justamente la contraria,· y la compresión con pér~i~as se está volviendo.cada vez más la norma para la representación de imagen visual. Si una sola imagen digital ya contiene muchos dátos, está cantidad se in:crementa de maneraes¡ieCtacular cuando q~erenio~iealizat·ydistribuir imágenes en fomiadigit8Jen móvimiento.~rt· segUndó de'vídéo, por'éjemplo, consta detrein:ta imágenes fijas).*La televisi6ndig¡taI, con sus cientos de canales y de servicios de videóbajodeil\imdá:, la distribiición: de lárgomelfájeseil DVDo'por IntÚnet; liI pos¡itii):lli6cióri cQrilpletamente digitaldelatgómetriijés;;; todos est6s'íivatié~sl~ h*'becho pÓsible \lÍ compresión con'pérdid<isc Pasarán aii6S"ilIites'de~deib§ ilváilces en ~óPorfes de aIinacenai\üeritóy enancho de' báiída<ctejasilbiíitiiií¿aéibneselimiIien lan:é¿esidiidde éófilprlmif lós dato{alÍdló'Vi~¡¡lii~'S¡'A:i;f que, máS que Í1ná a&it¡¡¡;i6n; ühfállb 'éh eh por lo dernáSH'í¡frdy' PéifectO' mundo de ló digit8J, ddridehl'Íiribitdein:forc in:adóÍlsi'PierCt(!j~á~,lacori\presión con pérdidasesj~·ituténticá base de la cultüfadel ofdciiadbiiaJ meiJbspotlihot~:POi tililto~ mientras qne,

en teoría, Ja·tecnologia in:fonilátiea Supone la duplicación perfectade.los datos, su uso real en la sociedad' contemporánea se caracteriZa por la pérdida de datos; la degradación· y'etruido:'," . ..... :.
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EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD"

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,-'( .. .,' Sólo nos queda un prin:cipio de'·Jalista·original: la in:teractividad:

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6. Los' nuevos-:medios .son ~inteÍ'8~vqs.. A diferen_cia de los viejo,s medios, donde el.ordende pn)Sen",~i6n está fijado, ahora ei usuari.o.puede intera~arcon,~.ob~t~:m~.~lÍ:~. E9:ese;p~~ qe ~~~é!1,. , pued_~.~le~_qué".e~~~~~~ ~~..~u~~~:o.qué.~~_ .s~guir, gt:Jlenm~ás~ ~na ()bi-a única. an ~ste sentiií9. ~l u_suano'_s~ vuelve'coautór de'la .'-. _, t"-,, -- . , ; '.. ;~, , , __ ' - -, ,'--1 - . ,:'; . '"._ ',' ;.':: _: ',,',
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Igual que digita.l,en ;~~te libr~'~ ito usar el i~te~a~;iv~'~;;; calificarlo, 'j Por el mis~omotiv~;w~pa¡;t;é~ q~~~i c~ncept¿ iséiem~­ siado amplio como parare~uJiardtii~e :verdad...' '. •. .' . . '. lo que toca a l()s mediq~.·4~~:sé,b~saó e~ elordenadór, ~l COI!, cepto de in:teraclÍvidad es. unáia¡\io)ógíá.. La moderna interfaz de rio es in:teracíiva por d~flÍrl~ión i1~~S, diJ'er.enciade las Prim~rR!'futer~ faces, como el pro¡;eso J'?f lotes,.1)08 pe¡mil!'.con:trolar elordena~or ~11 tiempo real, manipuland.? lain:f()nnl!ci(in,q~é se.lIlu~.~tf~.en I~ Plll1Útíla: Por tanto, denominar «in:teracti:vos>?alqs lIledios lliformáticos caieee de sentidO; no hace sfuo afmnarei h~homás b~ico d~ los ordepa4oxeyEn vez de aludir a este concepto por sí mismo, empleo algunos otros conceptos, como la in:teractividad por menús, la escalabilidad, la simulación, la in:terfaz deimagel1.y)ajt1\~g:l1.in:strumemº.. para ,describir diferentes clases de estru~turay<!e. oJl"f<l9iones in¡eractivas..L" disQnción entre in:teractividad «abierta»y «cerrada» es solamente un ejemplo de este enfoque; . " .,.. , .."

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* En. el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL;' que 'se utiliza en España, son 25 imágenes por segundo. (N. del t.)

Aunque es relativamente fácil especificar las 'distintas estiuctUras interactivas q?e~e uiiliz~.t¡rI.ói'i~j~!R~,d~)oiIl1l~V9~in:edi<?si/4'11~ • mucbo,más diffc;j1at><>rd¡¡r ,<\c¡s.d~Ja)epp~.1~expe",enci'!S, que"tje"e.,d~. • eIlas. el usuario,Esle aspecto delain:teractividad sigue siendo una de 1'!S. cuestiones'teóricas más diffeilessuscltadas por los nuevos medios: Sin preteriderlener uria ~spuestíicoirt¡iléta; me gustaría tratar· ,;qut IilgiírtoS' aspt;ctos ¡jeia cuesílóii.' , , < . . . . .'...•....,. ..... ;.. '.' ..• . Todo ei arte ciá~i~o, y Wás{¡)~iu~Q.e\ m~demó, es <;int~~activo» cÍe

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS'MEDIOS DE COMUNICACIÓN

¿QUÉ<SON'LOS NUEVOSMEDlOS?¡;;" ".,

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varias maneras. Las elipses eilla narración literaria, los detalles" ausentes mIos objetos de arte ,visual. Y otros «atajos>>, de la representación,requieren del uSuario que complete láIDfonnaCiónque falta." El teatro ,y la pintura se basan también en técnicas de puesta en escena y de composición para organizar la atención del espectador en el transcurso del tiempo, requiriendo de él que se centre en ,diferentes partes de lo que se le muestra. En el caso de la escultura y la arquitectura, el espectador ha de mover tudo su cuerpo para experimentar la estructura espacial. , Los medios y el arte modernos han hecho avanzar cada una de estas técnicas, emplazando al espectador a nuevas demandas físicas y cognitivas,: A: partirdl< los año" veinte, nuevas técnicas narrativas. como el montlijecinéritatográfico, forzaron al público'a llenar con rapidez los vacíos mentales' entre ímágénesínconexas. La fotografía del' cine guiaba al espeCtadorde manera activa en su salto de unapárte á otra del encuadre. El nuevo estilo de representación semiabslracta que, junto con la fotografía, ~e convirtió en el «estiÍointernacioIlal» de la moderna cultura visual, req~étíiÍ del espectador que técbnstniyera los objetos representados a partir de lobásico: un contorno; unas pdcas: manchaS de'color y sombras proyectad~ pOr ollietos que no se rtipte~entaban directamente. Por último, eiÍ'io$ aftossesenta, remudando ,,1 irabajo de futuristas y dadaístas, mlévás'forinaScomo el happening, la jJerformance o la instalación se conV'"1ftié¡;¡;:¡\ep uh arte eXplídtamente parti~ipativo; una transformación que; 'iíégiío' algiínos teóricos' deI~s nuevos rriedios;cprepáCó el terreno para üls instalÍi¿iones interactivas con ordenador que áparecieron en los
afiSs·&h~nta.33

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. '." :32: Ei!ii~t (jo~brich -~aiii.a ~iil ~ri:qti~'ie' ibc'a hl ~peCiador»' al codificar la infor~ íñáci6íi'ausente en las'imágenes visliales ~!si1'élásicoA'rla;wl11usion:'A-Study in the p'iy~ cliologj ól Pietorial Reptesentation. PriJlC.:eton.(New-Jersey); PriJiceton University Press,
~q.)~~~1.0~~~~~!.~99.8~~. ....... "":'~:~::~ l.:'.):', "':"[:.,!"~:.:.
1960·(t"rad. cast.: Arte e ilusi6n: estudios sobre la psicologfa en la representación. sj~óJj".: ......... :, .;.. ;.' ..........

PSiCOIÓgiCOS',d~:co~Ple,,?" lo qU, e'fal,ta,,' .de;fonnaclónrdéIüP?t~~iS: de recuerdo,y de IdentificacIón, que necesl\amós'par "poder: comprender , cualquier tipo de texto o~e ímag~i1, son eri~neari1~ te~iI~ntifjfados con una estructura de enlaces mteractivos; de eXIstenCIa obJellv~'.,' , ·Se trata de un error que·tio es nuevo; el'coritrarioi'es':"~n rasgo·es" tructural de la lústuria de' los medios modernos. La interpretación literal de la interactividad es sólo el últímo'ejemplo de'la tendencia moderna más amplia a exteriorizar la vida menta1,unproces<>en el que las tecnologías mediáticas,-,-la fotografía; el cine o la realidad, virtual-'- han desempeñado un papel detenninante," A partir dél siglo: XIX; asistímos a afinnaciones recurrentes de los usuarios y loneóricos de las nuevas tec. nologías mediáticas, desde Francis Galton (el inventor del fotomontaje en la década de 1870) a' Hugo Münsterberg, Serguei Eisenstein y, recientemente, Jaron Lanier; en el sentido de que dichas tecnologías exteriori' zan y,objetivan,la:mente. Galton no s610 afmnabaque<<1os rostros idea'les obtenidos coo'el rnétudo de retratos por fotomontaJe parecen tener mucho en'comúncon [las] llamadas ideas abstractas»; sino que de hecho proponía pasar a lIamar,a las ideas abstractas «ideas actimuladas».36 Según Münsterberg, que fue profesor de Psicología en la 'Universidad de Harvard, y autor de una 'de las primeras interpretaciones teóricas del cine, titulada The Photoplay: A PsychologicalStudy .(1916), la esencia del cine radica en' su capacidad para reproducir u «objetivar» en la pan-

~andorempleainos:el concepto de.«medios, interactivos», exclusi. vamenteen' lo tocante ll'Jós médios' que, se' basan en"el·órdenador; corre~ moselpe1igrO \Ie'interpretar la «interacción>;dernar¡eraliteral; haciéir" dola equivaler"a,la'interacción física; que)se'di-~tre unusuário y un objetomediático;(pulsandoun bblón;-eScogiendo'uniénlaceo'moviéndo el cuerpo), a:expensas deJa interacción,psicoI6gicá.)Pero,losprocesos

por

formas árlístiEasCie loS sesenta es ailáJii8da en'DÜlk1kS6iée, «The rust.i:~ry of fue mteifá~

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290. Véase también Penny. Simon,.«Consumer Culture and th y T~tmt?logicallm~):1!Qy~.: The Artist in Dataspace», en Penny~ ~imon (comp.), C.riticarIsS~{in.Elecirol1:i~ Media,

AiÍliÍiíy,SÍaíO UiÚ'¡ér.;ítjl ofNew York Mk,'1993; págs. 41:74:'-' .,

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34. Este argumento se basa en una perspectiva cognitivistaque resalta la importanCia de los procesos'mentales activos que. se dan en la comprensión de cualquier texto cultural. Para ejemploS de un elÚoque cognitivo de los estudios cinematógráfi"cC)S~ véase Bordwell y Thompson, El arte cinematográfico. y Bordwell. David, Narration.in lhe Fiction Film, Madison; University of,Wisconsin Press; 1989 (trad. cast;: L4:narroCi6n. en el.cine deficción, Barcelona, Paid6s, 1996). 35.' Para·un·aóálisis máS en detalle de e&'Ul tendencia;· véase mi-arttculo «From the Extemalizatióft -oí- the'Psyche to'the'lmplantation ofTechnólogy»{en:Mind' Reiiolunon: Interface BrafnlComputeró comp~·Rt>tzer. Florian. Muních. Akiulemie Zum Dritten Jahrtausend, 1995,pág& 9().o!OO, . ' , 36. Citado en Sekula, Allan, «The'Body and the Archive», Octobe,,39j··1987. pág. 51.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE ,COMUNICACIÓN

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talla diversas funcioiiesIi:lentales: «Laphotoplay:obedece:i'lasle)!es de la mente,''y.. noca l~del mundo,exterio,,;,P En los años, veinte;i1Msenstein especulaba quesepodiausarélcine,paraexterio¡izar,,'y'c<¡plr<!lár-c-la mente. Como un experirilento,en esta dirección;'.tuVo..1a audacia de Colicebm una adaptación,adapantlllJa,deEl capital; de'Man<. <<E1,contenido de ErCapital. (su}objetivo) está:ahora. fonnulado:, es ,enseñar:al '(lbrero: a 'pensar,diajécticamente»,' escribe Eisenstein con'entusiasmo'eI'r,abril de 1928, ~vDe, acuerdo con·los."principios del<<IDarxismodialéctito»:' tal como estaba canoÍlizado por la ftlosoffa soviética oficial;. Eisenstein,proyectó dar al es'peOtador los. equivalentes visuales de la tesisy·antítesis, para que pudiera acabar luego llegando a la'síntesis; es decir, a la,conc1usióncorrecta; tal coinoEisenstein.1a había progiamadode antemano. Entos años ochenta,eLpioliero, de la realidad.virtual Jason,Lanier vio en esta tecnología la capacidad de objetivar por, completo,,",,mejor aún, de fundirse de manera' tfl¡nSparente corr-'Ios procesos mentales. En su descripción'de dichas capacidades, Lanier lio distingue entre las funciones mentales, aconteciiliientos y procesos internos' y las. imágenes presentadas de manera externa. Así es como, según Lanier, la realidad , virtual puede hacerse cargo de la memoria humana: '«PUedes' reproducir tu memoria en el tiempo y clasificar tus recuerdos de varias maneras, Serías capaz de. rebobina¡; a los lugares experimentales en los que has estado para poder encontrar personas y herramientas»,l' Lanier también afmoa que la realidad virtual conducirá.a la era de la «comunicación postsimb6lic",>,' que carecería de lenguaje ni de ningún otro símbolo. De hecho, ¿por qué tendrían que hacer ninguna falta los símbolos lingüísticos cuando todo el mundo, en vez de estar encerrado en la «cárcel del lenguaje» (Fredric Jameson),40 vivirá feliz en la pesadilla definitiva de la democracia, el único 'espacio mental que todo el mundo comparte, y donde todo acto comunicativo eS siempre ideal (Jürgen Habennas).4J
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Veamosl'l;ejeniploxle I:.artier.de CÓ!!ló:ftinqionará,lácoriiunicaci6n postsiinQ9liGa~ ~~Púed,,ª hácer, lilia.tazaq"e,'p\ra,persona'podrá coger, cuando alltesint>' habí",'rin~'~isin,tener.!que:emplear.un", imagen .<le lap81abra :'taza"»¡1~Aqui\;igual,queerl, latecnologíaanteripr del cine;la fantasía de. pbjetivar, y'aumentar la cODcjlmtillf'deampliár ,los' poderes'de la raZÓIl".v~· de:la mano!cOn,el deseo: dewer'eála;teco.olOgíaun reg¡'eso a una primitivª,edad'feliz; . l'l"'viá,al'IeÍlgUaje:.y:a ,los 'lI)alenténdidos, Encerra' dos enca.veínasderealldadvirtual¡;libres del lenguaje; rios'comunicaremos .,.por,gestos" moviiliientos,cor.porale~':y'rliuecas;como nuestrOS' primitivos ancestros .. .'·:;··~'::.'¡~1r¡~·.;:",,; ');,i . . . . , ' .; " . . :: ... .l~ .. ·./Las'.afmoacioi1eS'recurrentes' dé quelas:tecnologíasdé' los, nuevos medios exteriorizan y 'objetivanelrazQt1atnientoi y de que pueden usarse para aumeótarloo controlarló,sepasanenla preJnisa del isomOrfismo de lasrepresentaciones:y operaciones'mentales,con los 'efectos visuales externoS; como los encadenados, 'Ias ,imágenes'compuestas y las secuenciasmontadas, Esta preinisa liO sólo la'coniparten los inventores, artistas y críticos de los riiedios.modemos, sinotanibién la psicología moderna. LaS modernas 'teorías ,psicológicas, de·la'mente; desde Freud a la'psicologíircogni.tiva, eqüiparanuna y ,O\rlf vez los procesos mentales intern~ con las fonnas visuales extemas, creadas por'medio de la tecnología.· Así pues, Freud, en La interpretación de los sueños (1900), comparó el proceso de condensación con uno de los procedinúentos de Francis Galton que:se hizo especialmenté famoso: los retratos por medio de superponer una diferente imagen en negativo de cada iniembro de.lafatnilia y hacer luego una sola copia. 43 En esa misma: década, el psicólogo' norteamericanO Edward Titchener abría, el debate' sobre la naturaleza de las ideas abstractas en.su manual de psicología,donde observaba que «se ha sugerido que una idea abstracta eS una especie de fotomontaje, una imagen mental que es resultado delasobreimpresión de muchas percepciones o ideas particulares, de manera que muestra con c1aridadlos elementos comun.es'y de manera borrosa 10sindividuales».44 Pasa entonces aconsiderarlospros y contras de este punto de.vista: No debería sorprendemos

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37. MUnsterberg. Hugo, The Photoplay; A PsychoJogical Sludy, Nueva York, D. Appletonand CompanY;,1916,pág,41. , 38. Eisenstein. Serguei" «Notes for a Film of "Capital'», October.2, 1976, 10. 39. Druckrey"Timothy, «Reveng~ of the Nerds: An lnterview with Jason Lamer», Afterimage,mayodeJ991,pág.9 . : : . 40. Jameson, Fredric, The prison=house 01 IAliguoge: A Critical Atcount of Structuralism and RUSsian~rmaJi~m, 'PrincetÓn (Nueva Jersey); Princeton Univemty Press, 1972; 41. Habennas, Urgen. The Theory ofCommunicative Action: Reason dnd Ratlonalization ofSociety ( d. cast.: Teorla ae la acción comunicativa,l .. ~acionaIidad de la ac· ci6n y r:acionalizac' n social, Madrid, Taurus, 1987). . .

.42·.. Druckrey,:«ReveJlge of.the NenJ,s;»¡ pág.. 6. . . '43. F'reud, Sigmund, siaTUJáriEdjiio ofthe Complete Psychological WorkS,"l..on. dres, Hogarth Press, 1953,4. pág. 293 (trad. cast.: Obras Completas, Madrid. Biblioteca Nueva, 1973). . '. ,', .. :';·:C' 44. Titchenet. Edward BradfQId, a-Beginnet' s Psjchology, Nueva York, Macmillan. l?lS, pág; 114. .- : . ;

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EL LENGUAJE DE LOS·N¡jEVOS'MBDlOSDE.COMUNICAClé¡~.

¿QUÉ SON LOS NUEYOS.MEDIOS?

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que Titcheneri.Fretidyiotros·.psicólogOs denW&.serita<!aihu;omparación; en vez.depresenwla.como'\IIla>simple metáfofatloSipsicólogo;u:ogiliti.; vos cO\lremponÚ)eostampocó ponen~n cn¡:stiónpor;qllé,1¡ris:mbdelos.de lamente. Se¡parecen tanto: a.lasestacioneS de:tra1)ajoj~oimá'ticÍlS donde los construyen.·EI lingÜÍs\a'George I:.akoffasevera-qlie.•«eIrazonamieri' to llat\ll'llLllace,uso ,de al.menos: algunOs. proées.o&dnconscieriteS yaut<r máticos' a ·báse,de· imágenes, c<;>mo.la; sobreimpr!lSióit-:<lé. imágenes,su explóracroay eLenfoque.en una parte deelIas»'i~·mientrasqueeLpsicó10go,Philip,Johnson-Laird. propone. que .el'razonamiento-lógi,9(} es. una cuestión. de modelos visuales de exploración." Tales.n(}CÍQnes habIÍan sido imposib\es,sÍ\l el surgimiento de lateleYisión y ·de-las imágenes por ordenadbr;.t~ologías. visuales que. hacen .que¡,:Ó~raciónes, como la ex" . ploriiCióllIel erifoque y la.sobreimpíesiólÍ parei:ean·naturales•• o', ::,,¿Qué·pensar·de ¡:ste deseo' mOderno .por; e¡¡teriorizar la.ll\ente? Se puede relacionar con la demanda de estandarización de la. mooerna SO" ciedadde:masas; Los sujetos han·de ser estandarizados, y los. medios por los que 10'Son han de estandarizarse a su ,vez; De'áhí la.objetivación de los procesosmentales-intemos.y privados, y su equiparación con las formas visuales,externas.que se pueden manipular' fácilmente; pro.ducir eJi masa Y' ¡:standarlzar por sí mismas. Lo privado y lo individual se trasladan a lo público y. quedan regulados. Lo que antes había sido un proceso mental; un estado exclusivamente individual; se volvió entonces parte de la esfera pública. Los procesos y •.representaciones, interiores e inobservables fueron extraídos de lás cabezas, individuales y colocados enelexterior,en forma de dibujos, fotografíaS u otras formas visuales. Ya se pódla entonces hablar: de ellos en público; emplearlos en la educación y la,propaganda, estandarizarlos y distribuirlos en masa. Lo que er.a privado se volvió público. Lo que era único Se.yolvió masivamente prooucido.Lo:que estaba oculto en la mente in<j¡.vidualse·volvióalgo compartido"." .•... o,c. '.' : Los.,medios· informáticos interactivos encajan a la perfección con esta tenden.cia .a:' exteriorizar y objetivar las-operacion¡:s 4e -la ¡nente. El propio principio de hipervÚlculo, que es el punto de partida de los medios interactivos, objetiva el proceso de asooiacióri, que suele tenerse por en el pensamiento humano. Los procesoáinentalci derefleXión, . central '.. ,: . .. - . . .';.,"" --'..... .45. Lakoff, George. «Cognitive Linguistics». Versus 4/45, i986. pág. 149;· 46. JoImson·Laird. PhlliprMentaf Models:· ·Towards'o·Cognitive Science ój Langua· ge./n/erence. and Consciousness. Cambridge, ~bridge University Press, 1983.

p!!lblemas, recue~do y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena. Antes, pooíamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas cqn otras imágenes. Ahora, en «ambio,los medios informáticos interactivbs nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra frase. En resumen, se nos pide que sigam~ ~nas' asociaciones programadas de antemano y de existencia objetivifJJicho con otras palabras: en lo que Pllede inter. pretarse como una versión actualizada del concepto del filósofo francés Louis Althusser de «interpelación», se nos pide que confundamos la estructura de la menie de otra; persona con la nuestra.47 Se trata de un nuevo tipo de identificación, que resulta adecuado para la era de la información, con su trabajo cognitivo. Las tecnologías culturales de una sociedad industrial -el cine y la moda- nos pedían que nos identificáramos con la imagen corporal de otra persona, Los medios interactivos nos piden que nos identifique~m con la estructura mental de otra persona. Si el espectador cinemato lCO, homb!"eo mujer, cooiciaba y trataba de emular el cuerpo de la es ena de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria ental del diseñador de los nuevos medios.

r~solucjón, d~

47. Louis Althusser introdujo esta influyente noción de interpelación ideológica en «Ideology and ideological S1ate Apparatuses (Notes towards an Investigation)>>. en Lenin atJd p~ilo:sophy. Nueva York, Monthly Review Press, 1971 (trad. cast.: Ide%glo y apara· tos ideológicos de Estado. Freud.y Lacan, JI.1adrid, Vision Net, 2002).

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'En'1984'el director de Blade Runner, Ridley Scott, fue contratado para crear un anuncio que preseritara'elnuevo Macintosh de Apple. Se trata; en retrospectiva, de un acontecirriiento'cargado de significación histórica. Como ha señalado Peter Lunenfeld, Blade Runner (1982) Y el ordenador Macintosh (1984) -'-que salen con dos años de diferencia.,defirñeron las dos eStéticas que, veinte años más tarde, siguen dominando la estéticá contemporánea, atascándonos en 10 que él llama un «presentepermanente»'. La película era una distopía que combinaba el fulU' rismo y la decadencia. la tecnología informática y el fetichismo; el estilo retro'y e),\ubarúsmo, Los Ángeles y Tokio, 'Desde el estreno de Blade Runner; su, tecnó 'negro ha sido tepétido, en innumerables películas, vi. deojuegos,'ilovelas y otrosobjetOS'cullUrales;:y aunque se han ,articula· do"varios sisteinas, estéticos fuertes en las décadas' siguientes, tanto por parlé,de artistas irK!ividuales (Matthew' Barney¡Mariko Mori) como'en Ia'cultura cómercial 'eli séntido amplio (el paStiche «posmoderno» de los 'ochenta, el minitnalismo tecno de lósnoventa), ninguno de ellos puede compétir con la influencia' que ejerce Blade Ruimer sobre nuestra visión delfufuro: " A diferencia de 'la visión sombría, decadente y «posmoderna>; de

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B/ade Runner, la interfaz gráfica de usuario, populariza<\llcpor Máciri" tosh, seguía siendo fiel a los valores de claridad y funcionalidad propios de la modernidad. La pantalla quedaba administrada a base de líneas rectas y ventanas rectangulares, que contenían a su vez los rectángulos más pequeños de unos archivos individuales dispuestos en cuadrícula. Elordenador se comunicaba con el usuario a través de recuadros rectangula-' res que conteuían una nítida tipografía negra sobre fondo blanco. Las siguientes versiones le añadieron el color e hicieron posible que los usuarios adaptaran a su medida la apariencia de muchos de los elementos de interfaz, con lo que se diluía en parte la sequedad y la potencia gráfica de la versión original monocroma de 1984. Pero esta estética original pervive en los monitores de comunicadores portátiles como el Palm Pilot, los móviles,los sistemas de copilotaje del coche y otros productos electrónicos de consumo que emplean pequeños monitores de LeO comparables en calidad con la pantalla del Macintosh de 1984. Al igual que Blade Runner, la interfaz gráfica de usuario de Macintosh expresaba una visión del futuro, aunque muy diferente. Se trata de una visión donde los límites entre lo humano y sus creaciones tecnológicas (los ordenadores o los androides) están claramente trazados, y no se tolera el deterioro. En un ordenador, cuando se crea un archivo ya nunca más desaparece" excepto'si el usuario,lo elimina,de manera· explícita. y aun así, normalmente se pueden recuperar los elementos eliminados. Por tanto, ~ienel.«espacio .dela carne» tenemos que esforzarnos en.recardar, en e1.cibetespacio.tenemos.que esforzarnos en olvidar. (Por supuesto, rnientras están. en· funcionamiento,. el sistema'operativo y las aplicaciones crean, escriben y,borran constantemente diversos archivos temporales, y también intercarnbian.datos .entre;la RAM y los archi\<.os de memoria ·virtual del disco duro, pero. la mayor parte de esta actividad queda invisible para el usuario;) También·aligual'.que:Blade Runner.lavisión de la interfaz gráfica de usuario h¡l.ac.bado lnfluenciando, mucho& otros ámbitos de la cultura; Estalnfluencia :va desde lá puramente gráfica, (por ejemploi el uso. de elementos de l •. ~terfazgráfica de usuario por los diseñadores.de productos intpresos televisi'{os}hasta la· tuás conceptual. Bolos ,años noventa, a medida ·que iba creciendo.!a popularidad 'de Internet, el ordenador,digital cambió el.papel:queteuía:de una.tecnología·en'concreto (una calculadora, un,procesadot,desírnbolos, "'1 manipulador de intágenes, etc.) por el de filtro para toda la cultura, como una forma que mediatizaba todos los tipos de produc¡;ión .artística y cultura\; A medida que la

pantalla del navegadordeInternet sustituía las deJ.cine·yel televisor,)a pared de la. galería de, arte;:Jos, libros y' las: bibliotecas, todps ala, vei; 'se puso.de manifiesto, la nueva situaciów.· toda'laccultura,pasaday·presenie acababa 'siendo filtrada'porel orde,iládor;ypof. esádeterriúDada interfáz

con.la que "se comunica:con-elh9mbre\~-"·"/:~U:·i: .' .

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,En ténninos sernióticos¡.la.interfaz'del ordenador actúa como un cÓ' digo que transporta mensajes'culturales"en:llDadiversidad de'sopilrtesi Cuando usamos Internet, todo a)o qu€raccedemos ~texto, música; video, espacios navegables--- pasa' atrávésde lit iriterfaz'dél navegador y luego, a'su vez, por la del sisterria,operativo:Enlacomunicación'cultu; ral,pocas veces un:c6digo se limitaa:seÓm mecanismo neutral de tráns" porte; smo que suele afect';" a los 'mensajes' que se transmiten con si. ayU' da;' Por ejemplo, puede' hacer,.que·al.gunos :men. saje,s se fáciles'de concebir y otros, intpensables;':Un código. puede también' su inistrar:Su propio modelo del mundo; su'sistema·16gico e ideologia,y 1 s mensajes culturales o'lenguajeseriteros 'que se creen posteriormeritecon 'esec6di; go se 'verán limitados por .esemodelo; ·sistema o ideología que 10aCom" paña: Lamayoríade las modemaS'teorías culturales se baSan' en estas nO' ciones, a las que me referiré de manera' conjunla coinO' a la.idea: de «no transparencia del código». Por ejemplo, segÜn la hipótesis de:Whorf'y Sapir, que gozó de popularidad a mediados del siglo xx; el pensamiento humano está determinado por el código del lenguaje natural; de modo que los hablantes de los'distintos lenguajes naturales perciben y 'conci" ben elmundo de manera diferente)'La hipótesis deWhorr y Sapir es una expresión extrema dela ide.a de«notransp . ,C.iád,flCÓdigo», qUeenor-' . aren malmente se formula de maneras' no ian rotundas. ero cuando pensamos en el caso de la interfaz entre'el hombre y el or enador, tiene sentido emplear una versión «fuerte» de esta idea. La interfaz moldea la manera en que el usuario concibe el propio ordenador. Y deterriúDa tam" bién el modo en que piensa en cualquier objeto mediático al que' accede a través del ordenador. Al despojar a los diferentes medios de sus dife' rencias originales, la interfaz leS ,impone su propia lógica; Por últirrio;al

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Er).Jr¡terface Cultl1re. Stephen Johnson reivindica la importancia cultural de la in..,

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lad!lnes;büsaaeiJ.'Ii:Iferi1etjjúega,a:videOjú~g'ii~;.vevídoo dé tránsmisión

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organizarlos datos del ordenádorde unas,manéras,deternlÍlladaS;Jain. terfaznosproporciona unos claros modelos.del:mUJ:ldo;·Por:ejemplo; un sistema jerárquico de archivos presupone:que.eLmundo se, puedeorganizarconunajerarquia lógica a múltiples uiveles"En canihio, eLmodelo de hipertexto de la World Wide Web orgailiza eJ.mundo como uD.siste, loa no jerárquico; que está gobémado p9rJametorümia.Enresumen, la ioterfaz,Jejos de ser una ventana transparente. a' los datos que alberga el ordenador, nos llega con sus propios ypotentes mensajes. A modo de ejemplo de cómo la.interfaz les impone.a los medios sU propialógica, pensemos en las operaciones de'«cortar y pegar», habimales en todo el software que funciona con la Diodema interfaz gráfica· de.us.uarlo.. Se trata de una operación que vuelve insignificante la distiocióntradicional entre medios espaciales' y .temporales, a'partir del momentoen que podemos cortar y pegar fragmentos de imágenes. regiones del espacio. o trozos de una composición. temporal exactamente de la misma.manera. Es. asimismo «ciega» a.1as:tradicioriales diferencias de escala: podemoaortar y pegar un 'único:píxel, una imagen' o toda una película digiiaI d igual modo. Y por último; es una operación que vuelve tambiéninsi .ficantes I~ diferenci~.tradicionales entr~ los medios: el «cortar y peg >puede aplicarse lo IDlsmo a textos que a unágel1es fijas y en movimiento, o a sonidos y objetos. en tres dimensiones; : Pero aún.hay otra manera en que la interfaz desempeña un 'papel crucial en la sociedad de la infonnación. Estamos en una sociedad en que las' actividades de trabajo y de ocio no sólo conllevan un uso cada vez mayor del ordenador, sino que convergen también en las mismas interfaceslanto las aplicaciones <<laborales» (los procesadores de texto y los programas de. hojas de cálculo y de base de datos) como las de «ocio» (los yideojuegos y el DVD infonnativo) utilizan las mismas herramientasy metáforas de la interfaz· gráfica' de' usuarlfEI mejor ejemplo de esta convergencia es el navegador de Intemet. que.usamos tanto.en la oficioa·domo en casa;. para trabajar y,parajugar. A este respecto; la sociedad db la,información es bastante. distiota de la industrial; .que separaba claramente el campo del trabajo del del ocio. En el siglo XIX, Karl Marx imaginaba que un futuro Estado comunista superaría dicha divi-. sióil. así cOfuIi el' carácter' altanienie"eSpeéiilizadi5 y'fragnientado del .propi~trabajo modemo:EI ciudada¡1o ideal de.M~ cor¡afía leña poda . mañaqll,cuidaría el jardín por lawd~ ycpOlPQnp¡ía músi,cade no.che. Hoy en día, el sujeto de la sociedad,de.\a información realiza. aún más actividades a lo largo de un día típico: entra y ánaliza datos, ejecuta simu-

simultáne!a;¡;Sc¡,'chá m'Úsica:'oola'nid¡:cometdaicOíracciones;etcétera, y aunrealizaúdo:'todiilriéStiW'diferentes:· actiyidadéS';'el1'~ésencilk siempre está usmd" elmiám'ii''puñaoo'de'hémimien(as,'Y'ÍXlmandosrunapantalla deordenador'ylUinatóli;'lliI: havegaélQrd,Hn!é;metj,Iiri'llusCádpl' y, los cómandos,de COrtáll; pegat¡ct>piariboitat'y fiu'Soaliid:"V;!',n:""¡ ',L ,,; .' Si la' i1itérfil1i'de':Ílsuano; sé' ha ,convertidO :er1i'tintcódigo' semiótico clave de la sociédad·de lIi infÓIJiiación, aSícbmcN:u'sidnetahérramienta, .¿de qué manera'lIÍecta ~~o- al funcionamiénto de los:objeiQscult\J¡'ales en general; y ,OosilrlístibOs particillar?Como'yahemos:apuntado,en la culmra del'ordenadQr-sevuelve habitual elaborar'una'serie'de:distiotas interfaces para el mismo' «conterudo»': 'Por ejemplo, los rÍlÍsmos datos se pueden representarcornó una 'gráfica en dos dímensiones'ocomo un espació interactivóporel.que navegar. O un sitipw~bpuedC!guiarnos a diferentes versioiles de él; en función del anchÓ' de banda de nuestra cOÍlexión a·lnternet'A partir-de ejeinplos' como éstos; podríanioscaer en la') tentación de'pensatenlasobras,de arte de IÓs:nuevos medios como algo ' qUe: poseyéra;:dosI',ruveles· distintós:· el contenido'y:Ja'interíaz;. De modo que podríamos'refundir·las viejasdicotoffiÍa's deforma y conteni· do y de medio'y:co'ntenido, corno interfazy contenido, Pero postular una oposición de ese tipo·presupOne que el contenido'de la obra de arte es in- ; dependientede.su medio'(en un sentidohistóricodeUlrIe)o de su código (en un sentido semiótiéo).Se·supOne que el Contenido, situado en alguna idealizada esfera'sin soportes;' existe' antes de su' expresión mJ!!c. .. ri~ premisa,esc~rrecta·en.el caso de'la vis~ón de·l?s.datos cuantificados;y·tamblénes vállda:para el artecláslco,consus bIen definidos motivos iconográficos y convenciones figutátivas. Pero igual que los pensadores modernos; de Whorfa Derrida; insistían en la: idea de <<DO transparencia del-c6digo".·lo'¡ ·artistas modernós aSumieron que no se pueden separar forma y contenidD,· De hecho;·de la «abstracción» de los añosdiez hasta el «proceso» de los sesenta,losartistas'siguieron ioventandóconceptos,y prOCedimientos que garantizaban la imposibilidad de piolar algún;tipo'de'cónterudopreexistente.';···,i, ; " ,.' ;.. ;, ,Esto nos' deja coil nna ·interesante paradoja. MuChas de las obras de arte de los¡nuevóil:med!os tienen 10 que se ha llamado' una· ,«limensión informativa»; epndición que comparten con todos los objetos de los nuevos medios; 'u.:experiencláincluye recuperar, mirar· y pensar en datos cuantificados; Por tanto, cuando nos referimos átales. obras de arte, está justificado que separemos los niveles de contenido y de interfaz. Al mis-

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117 mático,:sin que se puedan predecir, coruántelaciólÍ! En ,cuanto,al· paradig. ma,de1a,ev.ólución¡·aplica la me!áfon'dy la téOría. de la evolución ala generación de m<l'diáticos. Los' datos' como un fenotipo el.resulta+ completo. En do de una programa informático o, si informático y el explorado' de manera más . ' el equipo su instalacompuesto por ' en ción Life respuesta a la visitantes. También el artista y programador Karl Sjms ha hecho aportaciones esenciales a la aplicación del paradigma de la evolución a la creación mediá-.. tica. En su instalación Galápagos, los programas .informáticos generan doce organismos virtuales diferentes en· cada' repetición; los visitantes seleccionan el organismo que seguirá viviendo, copulando; mutando y reproduciéndose? Hay productos comerciales que úsan la vida artificial y los métodos evolutivos, como la serie Creatures, de Midscape Entertainment; y «mascotás virtuales» de juguete como el Tamagochi. Al organizar este libro, quise resaltar la importancia de la categoría de interfaz, y por eso la he. tratado nada más comenzar. Las dos secciones de este capítulo aportan ejemplos de' cuestion.es suscitadas por ella, pero de ningún modo la agotan. En «El lenguaje de la ínterf$ cultural», introduzco eltérmino «interfaces culturales» para describir las iIÍterfaces que se usmen los hipermedia autosuficiente' (los CD-ROM y ediciones en DVO), los sitios web, los videojuegos y otros objetos culturales distribuidos por medio de los ordenadores. Analizo cómo las tres-formas culturaleS del cine, la palabra impresa y la interfaz de 'usuario generalista contribuyeron a moldear la apariencia y funcionalidad'de las interfaces culturales durante los noventa. La segunda sección, «La pantalla y el usuario», aborda el elemento clave de la iIÍterfaZ moderna, que es la pantalla del ordenador. Al igual que en la primera sección, me interesa analizar las continuidades que se dan entre la interfaz del ordenador y los viejos len1jes, formas y con-

IIio tiempo; las opras de. art~d"lps.nuev,9sDle¡jiospOseeno/ras.dimen' siones;estéticas o «experimentales» de c¡lráctet más ir;uJicional. quejustifican. su estatuto comO!'.arte y.no comodiseñ.o.de,infonna.éi(in, Entre diehas.dimensio!les.se,cuel)tan.unadeterminadaconfiguracióll del tiemp\>, el espacio. )' la superficie,qu""seexptesa·eR la.ol:>ra, una,delefIIiÍDadase_ cueneia de. las actividades:.del usu;uio <iuranteeJ.):iempo.deinteracción con la obrary una determinada experiencia,Connal; material y, fenome• nológica,delusuario. Y;,esla.interfaz,de.J" obra la' que crea su materialidadúnica y la experiencia,única del ustiario. Si la interfaz ,Cambia, ~ ligeramente que sea; la obra:cambia:de mllIlera radical.. Desde esta'pers_ pectiva; pensar.·en una interfaz como'en un·niv.elseparado, como en'algo que se puede alterar de ma¡¡era arbin..ma,es eliminar el estatuto.:de una obra de. arte, deJos nuevos'm<l'dios en CullIlto·arte". '..,.... , .:: ,; . Hay.otra manera de· pensar en la.<l,iferenciaentre 'el.diseñQ.y¡ el arte de los .nuevos m<l'dios enreláción; con,eLcontenido,.y es la..dicotomía de la interfaz., A diferencia.del diseño¡· en, eIarte la conexión enb;e:forma y contenido (o,.en.elcaso;deJosnuevouo<l'dia, entre la interfaz y e1.eon-. tenido) está motivada, es'decir;la. elección de.. una,interfaz·determinada viene motivada por el contenido dp la obra;'hasta.talpuDto que. ya no se puede pensar en ella comoen.unnivel aparte.. El contenido y la,.jnterfaz se,funden en una sola entidad;Y'ya,no pueden ser separadas." ,.. Por último, la idea de. una,interfazopreexistenteal contenido es:cuestionada en otro sentido por las.ol¡ras·de artede.los nuevos medios que generan sus datos de manera,dinámicay entieniporeal. Mientras que,en una aplicación multim<l'dia interactiva por'menús, o .en un sitio' web está. tico,· todos los datos existen·ya antes!1e q¡je eLusuario'acceda a ellos; en las obras de arte.dinámi"ru¡..de.los,nuevos m<l'dios,·los.datosse crean sobre la marcha. o, por utilizar,ehirgót; en. tiempo, de. ejecución; Esto se puede lograr de varias maneras: con,irnflcOs procedimentales .por ordenador, con sistemas de lenguaje· formal; con programación de. inteligencia artificial o de vida artificial..; ,Todos· estos métodos·.comparten ,un mismo principio; que e& qlIe. el-programador e~tál:>lec~ algullascondicio' nes, reglas o procedimientos. iniciales¡que; controlan el.pmgr8l)1a infor• mático"que:genera los dalos. Para nuestros propósitos; el planteamiento ~ásinteresante de éstos s~n la vida artificial y el paradigma de, Jaevolu_ ción. La idea de la vida'artificiales'que.la interacción entre varios objetossimples en· tiempo de,ejecución.lIeva al surgimiento. de comportamientosglobáles complejos" SeL trata, de: comportamientos que sólo se pueden obtener en el tránscursodela.ejecución de un programa infor,

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Estil"sección, eruiíari:aill¡·pahtalla' del ordenador en ubatrildición.:histótic.a más ainplia'y'sigue paso'¡'pas01asdiferentes etapaSJdéisUlevQlíleiól1\,i!es¡le.la;imagen,estáticái e.ilusiomsia de. la pintura tenacentistapm.la·iIDagen. en ,movimiento dé',la·pahtallá. de cine, la· ima.gc;iI'en:fiempClTealdel radar y.,la televisión.. )"Iil<\imágenen tiempCl real e

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o interfaz de \ usuario, describe las maneras en que éste intemclÚa con el equipCl, Com.,... prende los dispClsitivos de eutrada'y salida física de datos, como el momtor, el tecIado y el ratón; Integra también las metáforas que se. usan para conceptualizar la 9rgahizaCiÓD de los datos infonnático;rp;rejem::-": plo, la inteñaz del Macintosh que Apple lanzó en 1984 ert{plea la metáfora de unos archivos 'y carpetas que s;, dispClnen en un escritorio. Por último, la inteñaz de usuario,incIuyetambién.maneras de manipular los datos, es decir, una gramática deIás acciones 'significativas que el usuario. puede realiZar..con ella, Cómo ejemplos de acciones que·nos penirlten las modernas ¡nteñaceS del ordenador tenemos: copiar, borrar o cambiar el nombre de un archivo; hacer una lista de los contenidos del directoriO¡' arrancar y detener lÍIl programa; o ajustar la fecha y hora, , ·..ÉI término interfaz de usuario se acuñó cuando éste se utilizaba sobré'todo para trabajar; Pero a Io'latgo de los noventa, la identidad detor, denador experimentó un cambio. A principios de la década; todavía se lo tenía e!1 gmn medida pClr una simulación de la máquina de escribir, el pincelo la regIa de dibujo;:en otras palabras; comq.un· instrumento que se usabapam"producir un'contenido cultural que; una'l'ez creado, se al' macenaria y distrlbuiría.en, los. medios apropiados, ya fueran la página impreia.lIi película, la'copia fotográfica O la gmbaciÓD electrónica, A finales:de la década, Cliando el uso de Internet se volvió habitual, la ima' gen que . el público teDÍadel ordenador ya no era sólo la de un instríl-

1~f término interfaz entre el hombre y el ordenador,

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mento sino la 'iJeluna máquina mediática;'univé'tsal;:qile:se'podía \jsat sólo para crear sino también para 'almacenar, disbibuir y acceder a todos! 'Íf' los m'edio# ' , . ' ,; ", " , 'c " .-l va paen interfaz» con

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terfaces web, museos len línea, revista.s electrónicas, videojuegos y otros objetos culturales de ¡los nuevos medlOsl " " ",,' , , .. , lo- Si nos hace falta acordamos del aspecto que tenía la típica interfaz cultural,dé la segunda mitad de los noventa; pongamos 1997, remontémonos en 'el tiempo y bagamos clic en, un páginaweb al 'azar: Es proba, ble qileveamosalgo que, désdé el punto de vista gráfico, se parece a la maquetación dé Ulia revista de'la misma década: La página está'dominada poreltexto; con titulares"bipervínculosybloques de texto, dentro del eualhay'unos pocos elementos mediáticos:' gráficos, fotografías, quizá una, pélícula en QuickTimey "Úhaescena en, VRML. La página cuenta también,con botones deradioy'con:un menú desplegable que nos per' mite escoger un elemento de la lista. Pórúltimo¡ hay:un'buscador: tecleamos upa palabra o una frase, le damos' alb!>tón de buscar, y el ordenador examinará rápidamente un archivo oúl1a balie de'datos tratando de ajustarse a' nuestras instrucciones. Como olio ejemplo' de la interfaz cultural prototípica de aquella década;'poddamos'cargamos (suponiendcr,que aúnfunciofl1lr3en,nuestro ordenador) elmás famoso CD-ROM de,losnovénta: Myst (Brodenbund, 1993).. Su 'secuencia de apertura recuerda'claramente unil' película: los Créditos se desplazan lentamente por,la pantalla, acompañados por uná banda sonora,como de'cine"queestablece,el.ainbiénte. A continu,ación, la paniana'del ordenador muestra un Iibro"abierto¡ que espera el clic de un ratón. Acto seguido, hace su apariciÓlljlll'elemento fainiliar de la in' t¿rfaz deMacintosh; recordáridonosque;'ademásdé serunhíbrido de pelíCula. Y 'libro" Myst también' es' una aplicación 'informática: podemos aju'sta! eholumen sonoro y la calidad'de imagen selebcionando en un

menú estándar, esiilo,~acintosh;en la parte superior dé la pantalla, POf último nos'vemos introducidos en el juego, dohde, continúa la interacción entrelapalabra impresa y el cme: Una:cámara virtual encuadraimágenes de una,isla, que seencadénan entre sí; Almismo tiempo seguimos encontrándortos 1ibros y cartas que se apoderan delapantalla y nos ofrecen pistas dé cómo avanzar en el juego, Dado que un medio informático no es más que ,un 'conjunto de números y caracteres guardados en un ordenador, son numerosas las maneras en que se podrían presentar al usuario. Pero como en el caso de todos los lenguajes culturales, apenas unas pocas de esas posibilidades parecen realmente viables en un momento histórico dado. Igual que a principios del siglo xv, los pintores italianos sólo podían ,concebir la pin,tura de una manera determinada -muy distinta, pongamos, que la de los pintores holandeses, del XVI-, los diseñadores y artistas digitales de la actualidad utiliZan sólo un pequeño grupo de gramáticas de funcionamiento y de metáforas, entre un conjunto mucho mayot de posibilidades. ¿Por qué las interfaces culturalés -las páginasweb, los CD-ROM, los videojuegos--- tienen el aspecto que tienen? ¿Por qué los diseñad~­ Tes organizan los datos del ordenador de una cierta manera y no de otra? ¿POT qué emplean unas metáforas para la interfaz y no otras? _' , A mi modo de ver, el lenguaje de las interfaces culturales se com':] pone en ~an part_~d_e_eleI11,,~tos de otrasfo~as cu1ll1Ial~s gue)'aresu0 tan familiaro/'A continuación áiiiiIizarémos las aportaciones de tres de esas formas a este. lenguaje durante su primera década: los años noventa. Las tres,form3s,~n;)as que me voy 'a centrar hacen su aparición en la secuencia,inicial de). objeto de los nuevos medios ,que es prototípico de los noventa;,y"dekqué yirhemos haBlado antes:' Mysr, Ese comienzo'las va' activando' ante.Iiuestros' ojos, una,a'una"La'primerái forma es el cine. La segunda, es;)a :palabra.impresa: Y'la tercera es ,Iainterfaz"dé usuario generalistao" ' " ' ;'J', ,; " Como' debería hacerse patente; utilizo eL«cine»"y;la'i<palabra,irri" presa;> como atajos; que no representan,objetos'concretos'como puedan ser uh~ película o' una Ilovela determinadas'"sino' tradiciones culturales más' ampiias;(tambiéil podemos eillplear términos como,<<formas'cultu,; Tal"eS"',',,,«m,_ .ecam" ,', s,m, ,o,"S, >:,'. «l,en,gU,a,J,' es,',> o ,ed,,i,OS,",),', P,o,r t:m,,t,o,", h<,ci?e» indll,ye I~ Sánl!'1'~.'PPyi1",1as, r~l!resentaClO!l.es del eSl!ac¡o, I,~ !<!cIllCas de mo ii¡aje,.13$ c9lwenp\qnes narrativas y.la'actlvidac(de(espe¡:Í8dor; en, 'definitiva, los diferentes,elementos de la percepción¡)enguaje y recepción cinematográficos. Su presencia no se Iimiia a esa'institucióÍl del"si-'

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glo XX que son Iás pelíC.lIlas de ficción; tambiénpodemosiencontrarlos yaenl<is parioriunas, la linterna mágica, el teatro y otras famas cultura. les decimollónicas;' Igualmente,'desde mediados del siglo xx han.estado presentes no, sóloen.Ias.peI,ículassino tanibién en losprogiarnasde televisi6ny,de vídGQ',:En elcáso·déla «palabra impresl\», me refiero también a un conjunto de convenciones que se han desarrollado a lo largo de mu' ch,os siglos . (algunas;·antes incluso de b¡ invención de la imprenta) y que • comparten hoy mimerosas formas de material impreso, desde las revistas a los manuales de' instruccic:mes: una página rectangular. que contiene ulla o más 40lumnás de texto, ilu.straciones u otros gráfico& enmarcados por el texto\ páginas que van·una detrás de otra eIi:secuencia, con un sumarioy un ínc:Íice. . . 'La moderna interfaz entre el hombre y el ordenador tiene. una historia mucho más corta que la deja palabra impresa o el cine; pero no deja. detenerla. Los'principiosco!)1o la mánipulación directa de los objetos en la pantalla; las ventanas que se solapan; la representación icó' nica y los'menús dinámicos.e fueron desarrollando poco'a poco en escasas décadas, de comienzos de los cincuenta a principios de los ochenta•.cuando figuraron.por fm en sistemas comerciales como el Star. de Xerox (1981), la Lisa de Apple (1982) y, lo más importante:. en el Macintosh de Apple (1984),4 Desde entonces, se han convertido en las convenciones·aceptádaspara el uso del ordenador, y en unJenguaje'cub tural por derecho propio.... .EI cine•.1a palabra impresa y la interfaz entre el hombre y el.ordena- ( . dor: cadáuna de estas tres.tradiciones ha desarrollado su manera singu- . .., ... lar de' organizar la información. presentarla: al usUario, relacionar el tiempo con el espacio y estructurar la experiencia humruJ!!.~pm.Q!;~ ¡ <le acceder a la informaciól)tCasp'¡¡¡;ñas'-de'lexfo'y-éi ';';mario, así como ' los espacios. tridimensionales de encuadre rectángular por los. que riavegrunos gracias a un punto de vista móvil; los menús jerárquicos, las ya' riables,los'parárl!etrosy las operaciones de cariar y pegaride.buscar y reemplazar:. estos y otros· elementos. de las tres tradiciones 'están 'dando fOfma hoy a.Jasinterfaces·culturales. El cine, la palabra impresa Y·la in' terfaz de usuario son los principales depositari~s de las. metáforaS. y es,

trategias deotganización de'\a'infqrmación·que.nutrelas interfacescu).; " ,/¡', ··;·.~"'c -"',t~¡':-,' _~',?:--h¡-$.':-f~'~-':~·¡:-;'}:"'T;', -..~ ,'. ,. ", ! ,:., Tratarlas como sLocnparan; eJ:itnisl)lo;plano, conceptual tiene: una ventája;·unaprima te6rica.S.ólo.és.natilra1perufar'en ellas CO!)1osipertenecieran' a 'dos.tipos diferentesde"e&pecie& cilltilra1es, porasí.decir.. SUa interfaz de usuario es. Uria' hertamiemi!'.deusO:general que. puede utilizar, se para manipular todo tipo de.datos,:tantb.e1.cine ~omo la palabra. impresasoRmenos generales 'y presentan·sus propias maneras,deorganizar unos determinados tipos de datos:'lextoen:el.caso de·la· imprenu."y una. narración a.udiovisual·quetiene lugar,e!!'UD espacio tridiÍnensional, en el caso'de\ cine, La interfaz: de usuario:cónsiste'en Urisistema de controle& para utilizar un aparato, ·mientrasque:-l3!palabra 'impresa, Y' el cine·sen tradiciones culturales, fomias diferenciadas de registrar la memoria y la experiencia humanas, mecanismos para el intercrunbio cultural y ·social de infomiación. Reunir interfaz.de usuario, cine y palabra impresa:nos permite ver que los tres tienen :más en común de lo que podrirunos haber preyisto¡Por'un,lado, al formar parte'de nuestra cultura. durante· medio) siglo'ya,la,interfaz de usuario representa lina:poderosa tradi.ción cultuci ral, un lenguaje cilltilra1queofrece su. propias maneras de representar la\ memoriayla experiencia humanas. Estelengilaje.habla en la forma de' objetos' discretos .organizados en jerarquías' (el· sisteina de archivos),; como' catálogos. (bases· de datos) •. Oc como.ubjetos vinculados unos c.on " otro. por hipervínculos (el hipermedia), POI':otro lado, comenzrunos.a :'T" ver quela palabra impresa y elcine talnbién,pl1eden ser considerados in" terfaces;.aun·cuando históricrunente hayan ,estado vinculados a unos tipos determinados de datos. Cada ,uno. poseesu,propia:grrunática de funcionruniento ,y sus propias metáforas,':y presenta. una interfaz física particlilar.Unlibro o-unarevistaes un objete sólido, que consta de páginas independientes, con acciones' comoil:. dec.una.. página: a otra de manera ,lineal, lDarcar páginas e&peCfficasy,hacer uso del sumario. En el caso del cine, su· ínterfaz física es la disposició.t;t ,arquitectónica: concreta. de· la sala. de.ciJie" y su· metáfora,. una· ventana .abierta aun 'espacio virtual.en
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titute-GMV-Hcn-9~103~ Pi~burghi
te~\i_ó,nJ~sQUlte.1996,.

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Cámegie Mellon -University; Human.:computer Iri,; ",'

Hoy en díara medida que losmedios·se están"viendo«liberádos» . d,e los·tradicionales soportes de a1macenaíniento físico -el papel,la película,la piedra, el cristal o la cinta maguética-, tam!>i~n, son «liber.lI90S?> los . ,,1!.'me!1!\l'\!,I1' I~. ipt\'rt;a.ce~,d~ lapala,b!~ iI¡l~aydelcirie qu~a.ites es\liban ñjados al contenido; Un disejiador..digital puede !)1ezclar libremente páginás y cámarasvirtuales¡ sumariosypantal\as, marcapáginas y pun-

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,,' Si los ordenadores titi1izari'tllttexto'Comometalengliaje,lasmterfacesculmralés; asu vez,: hciedan;los pripcipios deja organización textual que ha desarrollado, la 'civilización humaná á,lo largo de su eXisten'cia. Uno de 'esos priricipios~es lacp4gmaruÍlasuperficie rectarigulárque con' tiene una'cantidad limiiadad'f'infonlláCí6n; diseñada:para aci:ederaella en un cierto orden, y'que tiene'uoárelación detetminada'con,ótras pági" nas. En su forma modema;la -página:nació en los primeros siglos de la era cristiana, cuando la: tabilla'dearciJla Y el rollo de papiro fueron'sristituidos pOr el códice,imacomjíl1ación de páginas escritas cosidas jun-; tas por uno de 10sJados;" ",;', ",:: ' , , 'Las intenaces 'culturales se basan en,mlestra fallliJiaridad'con la «m" tenaZ de la página»';' alit!Ciiipb<que'iritentarí fuinbién atnpliar'su defnlli ci ón para que incluya lOOknUe\10S 'conceptos que ha' hechó' posible 'el ordenador. En 1984;·ApplirIanió' una; interfaz gráfica"dé''usuario;ql1e presentaba la' infonriadón en ventanas 'que se, solapaban;" apiladas ,laS unas'tras las otras, en lo que erabásic-amente un conjunto de páginas de libro. Al usuario se le daba la posibilidad de ir de una página a otra', así como de desplazarse pOr cada una de ellas: De esta manera; la página tradicional quedaba redefmida como página virtual,mna superficie que 'pO" día ser mucho más grande que la superficie limitada de la pantalla delordenador.En 1987, Apple lanzó el popular programa Hyperc(lfd"que 'ampliaba el concepto de página en nuevos sentidos. Los usuarios eran' ahora capaces de incluirelementosmultiniedia dentro de las páginas, así como de establecer enlaces'entreellas;'independientemente' de su arde" ,nación. Pocos años después; unos diseñadores de' HTML ampliaron aún más el' concepto de página al permitir la' creación' de documentós distribUidos; es' decir, que hay 'partes diferentes de un documento que se en' cuentranen' distintos' oideiiadores conectados a través de la red, Con este , ávance, e¡largo proceso de Iíl'gradual «virtualizaCión»' de la 'página'aJ:;: canzaba, un nuevo 'estadio;'.llos'mensajes escritos, en'taolillas' de 'arcilla:; ,!u~eran casi indestrUctibles,fueronreemplazados'por tinta sobre papel. Esta; a 'su' vez, fue sustituida por bits' de 'memoria inforinática\:que Compoiúancaraeterés;en unapl!Iltalla electrónica. Ahora; coó'CIi H1'ML;qúe permite que partes de una única página estén situadas en distintos orde, nadores, la página se volvía aún más fluida e inestable.
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tos de vista;, Se trata de estr~tegias organizativas queyanQ vienenmclui, das en películas o textos detenninados, sino que ahará flotan libremente en nuestra cultura, disponibles para su uso en, nuevos'contextOs: En este sentido, la palabra "impresa y el cine se han'convertido'de hechoeñ interfaces, con'sus rlcosconjunios de metáforas Y' suslnÍlJlel1!S'deabrlrse paso por el conlenido,asícomC\ de acceder a la informaciónyguardarla, Para el usuario de un ordenador; sus elementos eXisten,timto conceptual como psicológicainente"en'el mismo plano queJos botOnes d,e la radio, los menús desplegables;,los comandos Y otros elementos de,la,típica,intenaz, Pasemos'ahota a'abordar alguno'de los elementus:de estas tres tradicionesculturales:cine; palabra inipresa e irlterfaz de usuario, paTa ver cómo han moooladoellenguaje de las, intenaces culturales, ,'," :'

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LA PALABRA IMPRESA

En los años ochenta;'amedida que losordénadórespersonales Y el programa procesador Sli'volvieron habituales,eliextó se convirtió en el primer medio en verse sometido a la digitalización de manera masiva, Ya en los sesenta, dos décadas y media antes de que naciera el concepto de medios digitales, había invéstigadores pensando en cómo hacer que la 'suma toial de la producción escrita humana -"-libros, enciclopedias,artículos técnicos, obras de ficción, etcétel'll-'- fuera accesible en línea, como el proyectoXanadu, deTed Nelson,' " "El texto es algo ,único entre los distintos,tipos de' soporte y desem__ ¡peña un papel de privilegio en la cultura del ordenador; Por' Un lado, es , iun tipo'de soporte entre otros pero, por otro lado,'es un metalenguaje de ilos medios informáticos; un' código en el que se,'repteSentim todos los .i otroJlll1edios<1as coordenadas de los objetos' entres dimensiones, los val,on~s depíxelde las iniágenes digitales oeHormateo de una página en HTML:,También es:el medio primordial de comunicación entre eJ.ordenador y el usnano:éSte teclliácomandosdeuna'SóhrJínea o ejecuta pro' gramas informáticos escritos en un subconjunto del inglés¡'y aquél res" ponde \1isuaJizan'do códigos de erior'omensajes:detextO¡~;"L' ,,','

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,¡;! ¡;Wid~SEol!g conceptl!ahde,\a,págiliaeI\Josmé<!ios informáticos ial1lb1 .· é n. se PU.ed.eint"rpr. etar.;'''~~na !D .. anera;!listinta: n.o,c. pmo. :UU d.~sa-, IT91l0,.más, e'la forma códice;; smp'cornll; un retomo, ,a· formas previas" c~mO:elr~IlQ de papim de,10,s,antiguos~gipto,(3reci,.ly, Roma. !),espla, ~:por¡ elwntemdgde. \lila, y,en!a!)ade.ordenadoro. deja ",orl4 Wi4e W!¡'b.pene:!Dás,.en.comú!1,con dese!1fpl!arqlle. con pasar )as págilias de,un libr,o.,mo¡lemp.,Ene\ caso de lawebcl"los noventa, el parecido con un • rollo esa.lit más fuerte, porqllenO¡sepuede:enabsolllto acc,edera la vez .:laWfOJ:mación, laeuaDlega secue!1cia)me!1te;,de arriba. abajo. Un buen ejemplo de cómo las i¡¡terfaces cUlturales amplían la defmi, ció!1 cle,p.ágilia,:mezclandoentre. sí sus ,diferentes: formas históricas, 'es la pagilillcweb .creada en 19~7 podM~aleJj.RQRde,HotWired-' Sus dise,. ñadorescrearon una gran superficie"que:'contenía. bloques rectangulares de texto. en diferentes tamaños.de,letra;, dispuestos sin orden aparente.' Se invita.al.us.uario a saltar de un,l>loque a otro. moviéndpse en cualquier dirección, En este caso, las diferentes: direccio!1es de lectura que emplean las, distintas culturas se combinan. IlI'vez:CD,una sola págilia. '\-C;" "~o A.' .lIledi . 'adps de los nov.enta,.lasPágili.as web incluían tod .."una v~­ ) riedad de· tipos de soportes; báSicamente todas eran aúnpágmas tradi,. ! cipnales. Los distintos. elementos mediáticos ~gráficos, fotografías, , vídeo, digital, somdo y mundos tridimensional~ iban insert¡tdos den-. ./, " tro.de superficies rectangulares que contenían texto. En este sentido, la típica página web se parecía, desde el punto de vista conceptual;a]a de un periódico, que también está dominadll por el texto, con sus fotogra. fías, dibujos, tablas y gráficas insertadas en medio, junto con enlaces con . . otras págilias <!'<lp-eriódicoJLos evangelistas del VRML querían abolir \.... - --,..... 'jerarquía y se imaglnabanun,futuro en el que la World Wide Web aparece como un gigantesco espacio en tres dimensiones, en cuyointeri'<:lr, coexisten. todos las otros tipov!e:Sgporte, texto incluido" Puesto. que la; Ílistoria de la página .se remo.!1ta a, miles, de años, me parece im,. probal>le·que vaya.adesaparecer'tan,rápido.-.·'<' . . ... ". ,";- " ,,,'¡,,CuandoJapágina. web ,se convirtió en}m',nueva. convención cl!1t1!' ral(~u;domWp fue cuestionado. JlQrdos;navegadores del!1lemetcreadol<

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porartistas:'e},We1:fStalker (1997); del colectiva 1/0/0,' y el Netomat, de Maciej-Wisriiewski}O'ElWebSta!ker hacéliincapié'en la naturaleza hipertéxrual delaweb.En vez de presentar las'Págilias web estándar, lo que mUestra son lli8'"redes dé hi¡;ervrnculos que éncaman dichas págilias. Cuandó'un;usuário'.'intrOduce el URL*' de'una'págilia' en concreto, el Web Stalketmuestra todas'las págilias'que'están enlazadas a ella, en una gráficade.Jineas, También ,el Netornat rechaz,lias convenciones de la página web. Cuando introducimos una palabra o una frase, pasa a unos buscadores, yentOnces'el Netomat extrae títulos de páginas. imágenes, audio o e.n cualquier otro tipo' de sóporte, según haYanlOs especificado, de las págilias, encontr;idas, y los hace flotar· por la pantalla del ordena·dor. Como se puede vef,:¡cis dosriavegadores rechaZan la metáfora de la página parasnstituirla en' cambio por sus propias metáforas: una gráfica que exhibe la éStructura' de los enlaces; en el caso del WehStalker, y un flujo' deelemeiitos Inediáticos, en el caso del Netomat. Aunque'los navegadores de Internet de los noventa y otras interfaces culturales de carácter comercial han conservado 'el fonoato moderno de página,también han acabado basándose en un nuevo modo de orgauizar y acceder a los textos, que tiene pocos precedentes en la tradición del libro, como es el hipervinculo. Podemos vemos tentados de rastrear su origen en formas y prácticas antiguas de organización textual no secuenciada, Como las interpretaciones y notas dela Torá, pero en realidad se trata de algo fundamentalmente distinto. Las interpretaciones y notas de la Torá implican una relación de maestro y siervo entre un texto y el otro. Pero en el caso del hipervincnlo; tal como es aplicádo en el HTML 'y aún antes en el Hypercard, no se asume una tal relación de jerarquía. Las dosfuentes'que'seconectan a través de lin hipenirnculo tienen igual peso; "in'que nínguna domine a la otra. De abUlue lá aceptación del hipervrncnloenlOs ochenta pueda relacionarse con el recelo de laculturacontemporáneal\acia todas!as jeriirquías. yla preferencia pOr la estética del collage,.ionlaque fuentes nidicalmente<listintas se reúnen en un objetocúlf1lri¡¡:singn1át.'" , . " , , : : . . ',' Tradicionalmente}los, textOs codificaban 'el conoCiiniento' y iame::-tT
;,i_:, :_'.

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7 .. ,dlttp¡//hotwired.comUrgb/antirornfmdex2.html>. 8;, Véase, por ejemplo~ Pesce. Mark, «OntQs, Eros, Noos, LOgo~~> •. d:is~ll~~ ~~.~~:­ ~';~\del .,Simposio Intemacio_oal. ~'bre;:~'~S. ~,El~nicas (ISEA),' d.e_~_1995.
<lttp://www.xs.4a1l.n1/-mpesce/iseakey.hbnl.>

9. <http:I~.b.ckspa';.org.iod>. IO.http://www:netomat.net * El URL. o localizador unifonne de recursos es, en Internet, la fonna-más nonnal de escribir, la dirección.de cu'álquiéi recurso al que, podamos acceder a través de la telaraña

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EL LENGuAJE DE, I.OS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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lec-, dejntefP(etaI el ; mundo"nuevasjd,@!Qgí;isi,~,@finitiv8\clap,!Ial)ra ímpr~!l ~¡aba ligar daal lU1e d"e:Iare!óricª,Á.1lD!lu~,9abio IlI'p<lsibilidaQ,del!we!ltl1t,l\na nue, i Vª, retó{ÍCa,de¡,!rl~[!/l\lfll.a;,ql!!; uti!ii:e:ellú~!1'ínp\llo,I\Q,l!ara distraer .al I I~tor deJa arg¡m¡entag~ó!l,(~Qll)o,;e&. )¡oy..,¡CPIl,frecue¡wi"",el.clll!o) sino I paracOnvencerie:l'0n JJl~,tiJem..de.Iª,'validez;de UIl,argmnento.la mera existenciª' y popul!lridad del!rl~rvfuculo ilustra,el continu()declive,del, ám!>itod,eJá ret(írica,enJa era roodema:Los emdito_smedi~valesy de la antigü~d cl<!SiÍic¡¡.r!1n cien.to~,de<liferentes figuras re.t9ricas. A. mediados del siglo 1(1(, .elIfugüi~taJ~Qman JakobsOIl,bajQ;!a,inf!ne!lcia Qe la lógica bin!lria@1 ordenadOl,Ja.t<lpría,d,ela información, y ¡a.cibernética, alasque,sev¡!>.e.xpuestQ.~p-e, MIT"donde:da!>a,c!ases;red\ljQradiclllmente ia;retórica'asólo,dpj¡ñ~: metát'oray metpnlmia21 F;flalmen" ,"'te e~ los noventa•.~l :biRemfuqulp"d.e laIV,Qrld Wid~:W~¡" ha. privilegiado la figura única d,ela,metoIlitnia'8 e.xpens<!Sde:,(od!'S:l8S,demás.:'?,¡,U hipertexto de laWQrld,WideJVeIJJ1evaal·lectQr"dell!l textoa,ptro ad inflnilum. Contrariamente .a,la,ímagen pppul¡¡.r, deJos, medios informáticos como algo que compacta toda III cultura h\IIDana,en nna,úniClI bibliotecll gigantes"" (lO,cllal' implic",¡lI,existencill d~. lIlgúnsistemll,.de ordena, ción), o ,como un.únicQJibfogigantesco (lo cual ímplica unll progresión narrativll)¡ tal,Vez.sea! mll&.el\ac.to pensar en la,cultura de los nue"OS medios como unll.infinill\,superfi¡¡i~ planlldpnde se"encnelltr"'!l,simados los textos;fldividuales•.sin,ningún,ordenen :particular, compllÍ'pl,lginll .web diseñadll por antiromP¡¡.raH¡¡tWired,Llevando más.)ejos la comparll· ción,.pPdemps,observau¡ue.Jl!mlltnorill,de. lIcc.eso..al~lItOrio(EAM),. el cOI)¡;epto,que est<l de~'de~l)ombre de)grup.o¡ supone.,tambiM unll fal e tadejer¡¡.rql\Ía, rodemos a~er lI,cnalqnier, ubicaciól\de IlIJ~AMcon IlI:nllsmllrnpidez que; "' cllalqwer Otrll.' A,diferencia dejos v.iejos sopor. tes ,de aimlIcenlllJlieuto.,co.D)o,el,libro. la. ~lícula y.,ladnta:mllgnética¡ donde los d,atO& están¡Qrg~za<lo.sde. manerasecuenQial, y\,lliJeal. cosa que sugiere la presencillde una narración o de unll traXel'\o:ria.re.!6rlca; III RAM, «nivel",> los-<!atos'/.En,ve~:de seducir al lI,suariQ,por:médjQ,de una cuidadoSll disposición de ideas y ejemplQs, argumentos y contraarguit()~, qe,que adop~i!lul:,.yas:i~¡,nueyas:!Úan,e~as

fWriaJ)mnanos,',in&IIl!ÍOO';:m~p.ira!>,an,; sed!Ieí@ 'y.:~.9nyell\'ían ,11: los

mentos,.ritmoscambiantes de presentación (esdeeir,llI,Velocidad de~:"rc~;;'~; flujo'continuo de datos, ¡xir uÍi~eUérighá,j6,cbÍlte-.itpOráhoo); fa1s.s;;~)·':j)'· direcciones. simuladas e innoYlIciimescopceptuales presentadas demll~, .... ne~,~pec\áculardasinterfacesculniralesico~6 IlIPFopill.RAM, bQrri":':' bardean,al,usuario con·tod()s lOs datos:lI'lavez.',~,' . '.' . .:"" EnJoscllÍÍos ochenta;.muchoscríti.~os'd,eSCribiefon~omo unO de los.. efeclosprincipales,delll «p<lsmodemidlld» el de·/iliespllciáJización: un privilegiar .elespllcio poren~ímlldel tiempo, la rdvelllción clel tiempO' histórico y el rechazo de las grandes narrnciones .. Los medios informáti" cos"que 'evolucion.ron durante la mismlldéclldll,llevllfon acabQ esllespacialiZlIción deunll maílera·b<!Stante.Uteral; Reemplaz¡rron el almllce' narniento, secuencial por el acceso. lIl~lItorio; la organización jerárquica, . de la, información por un hipertexto niyellldo; y el. movimiento psicoló" gico"d~la,narración en las novel<!S: y en el dne, ppr el movimieuto físico, en.el espacio;' como puede verse en innumefllbles representaciones en modQcde.vuelo,o videojuegoscomo MySl, Doom, Y'tantos otros. En resumidas cuentas. eltiempo se volvi6unllimagen planll o un plÚsaje,algo II ,lo que inirnr o pQcr lo que navegar. Si hay' una mievlI retórica o estéticll posibles' aquí., puede. que tengll, menos que ver con III ordenllción del "," . tiempo.por.parte de.unesCritor. o de un ofllc!or;'como con el deambular ¡por el espacio. El lector de lúpertexto es como Robinson Cmsoe, que 'Cll·, rninllpor,lIl.árena, recoge undiario de,nllvegación, Unll frutll podridllyun . '. . \ instrmneiltoque no s"be,pw:" qué sirve, y dejll huellas que, como los hi- I pe¡;vfuCulos wormáticos, llevan de:unobjeto encpntrado II otro. '. .,.-.: ,'.;:;
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EL CINE

11. Jakobson, Roman. «,Deux aspects du langage et deux types'd'.aphruiie»i'efl Temps Modemes.ri2 188.-eneróde:J962.-':,;_' ,.... , "":'..~., ," .,_~~¡ ;':t' '. :; - -, .l2~ El XML diversifica los. tipos de, enlaces disponible~' alinchlil' eruaceS" bidirecCionales, de camino miUtiple, y' a una. extensión de texto, en vez de a un simple.puntoó ,,; .

'13. Es 'posible que:esto implique que la: nueva :retórica digital tenga menos que ver con organizar la infonnaci6n eilun orden deteiminado, y más-con seleccionar-Io que se in:-cluye Y. 10_ que no en el corpus total que se presenta. .

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EL LENGUAJE DE LOS NUEV()S MEDIOS DE COMUNICACiÓN

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déiordeííador crecen en un entoinCi deopuléncia 'mediática, donúnado ¡ÍCir!l#~levisiÓily 110 por los' textos irit¡5resos; por 10 qUe no es extraño "qu¡¡i~cepten'mejol'ellenguaje'cinema:tográfiCo que el de h¡ imprenta. "'"el,,ífMi&s'd!lSi>ués del "acimient&delcirie;'lasmaneniscinematográt)ca$dever el mtuido, de estructurar el tieinpO,'denarrauna 'historia y eIddiar uiia'experi"lIcia con la sigúiente se han vuelto la,fonoa básica de á~Cedera:lo!"ordenadores y derelaciCinarnos con todos los datos culturale~;Éri¡;ste'seÍltidó; el ordenador cutuple la: promesa del cine en cuanto espeíiiIItoVisual; un objetivo que preocupaba a muchos c1iticos y artistas cinciñatógráficos delos años veinte, de Griffith aVertov. De hecho, hoy en dfa,Í'riillones de usuarios de ordenador se comunican entre sí a través de la " mism~irtierfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde la mayor parte:t1eJÓs,,«usuarios», son capaces 'de'entender:ellenguaje cirtematográfico peroilo'de'hablarlo (es decir de hacer películas), todos los usuarios de oro deriadóisabenhablar el lenguaje de la interfaz. Son usuarios activos de la 'inierfiízi y'la emplean para realizar muchas tareas; desde 'enviar correo :elcl:fr6nico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etcétera. ''i.''ELespetártto original nunca se volyió'realmentepopular. En cambio, lá.. interfaces culturales son ampliamente usadas y aprendidas con facilidad: Estamos ante lo que constituye una situación sin precedentes enJa,i)jstOria:delos lenguajes culturales: un lenguaje diseñado'por un grUp()bastante pequeño de personaS es adoptado de inmediato por millones 'de usuarios de 'ordenador. ¿Cómo es posible que gente de todo el mUlldo adopte hoy'a1go que un 'programador veinteañero de California deJ'Norte chapuceó justo la noche antes? ¿Hemos de concluir que de a1gÚÍI modo teliemos un «cordón» biológico con el lenguaje de la interfaz, del 'mismo modo en que lo tenemos con los diferentes lenguajes naturales, según la hipótesis original de Noam Chomycy? rPOT'supuesto que la respuesta esqtienófL'>~ usuarios son capaces ldeasimilar nuevos, lenguajes culturales, ya sea el cine hace cien años o las interfaces culturales hoy, porque están basados en Jonoas culturales evias, que les resultan familiare,iEnel caso del cine, las fonoascultu< es que partiCiparon en su gestaci6n inCluyen el teatro; los espectáculos de:lintema mágica y otras fonoas decimonónicas de entreteriimiento público, Las interfaces culturales parten a su,vez de,viejas fonoas culturales, como el cine o la palabra impresa. Hemos tratado ya alguna de las maJ)eraspor las que la tradición de la palabra escrita, estructura ellenguaje de la interfaz; llega ahora el tumo del cine. Comenzaremos por el que es, probablemente, el caso más importan-

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te (je laWluencia del cine sobre:las,interfáces cUlttirrues:loi,cárilara,mÓ'i vit Sibiel) en un,principio;sedes'll'fOlló.,como'parte de¡la:tecnologfa de imágenes 3D por orden~!lotpara:,.p,lic'aciones;como eldiseño asistidopor ordenador;'l.. simulációnes de ,vueló y' la,realiiaciónde .películas,en los años ochenta:y iloventa,el'modelo:de'la cárilara.se vohíi6una cOnvención de la interfaz al mismo nivel.queJaSventanas de avmcey,retroceso o las operaciones de cortar y pegar. Se convirtió en,UDa manera aceptada de re" lacionamos con datos representados en tres' dimerisiones; lo..eual;, en una . cultura del ordenador'significa" literalmente"con absolutamente tOdo: .los resultados de una simulación física, un emplazamiento, arquitectónico, el diseño de ooa nueva molécula, datosestadísticos;la'estructurade una red de ordenadores,et"éter3.J A medida que' la.cultura del ordenador va espa~ cializando poco a pocl>:todas'lasrepreselitaciónes. y experiencias, éstas quedan sujetas,a1a particular gramática que tiene la cámara de acceder a los datos. El zoom, el baSculamiento, lapano$nica y'el travelling: ésas son las operaciones' que usamos ahora para relaciónarnos.cón losespacios, modelos;objetos.y cuerpos'que encamanJos datos.: " ::: La cárilara virtual queda abstraída de su temporal «aprisionamien" to» hist6rico en el cuerpo físico de una cárilafa de :eine dirigida hacia.!a realidad física y, se convierte también en una, interfaz para todo tipo de medios' y 'de ilifortnaci6n".junto: con el espacio,-en', tres dimensiones;, A modo de ejemplo, pepsemos_eola'interfazgráficade,usuario de un des-, tacado programa -de"animación por ,ordenador: eLPowetAnimatoI de Alias/Wavefront.", En esta :interfaz, cada ventana, 'independientemente de si muestra un mOllelo en tres dimensiones o una gráfica, o incluso texto simple, contiene,borones de ioom,travelling.y grúa, Es especialmente importante que se espere que el usuario haga una panorámica o untra· vel/ing sobre el texto¡comosi' de una escena 3D se tratara; En esta interfaz, la visióll cmematográfica triunfa sobre la tradición impresa:, y la cárilara subsume a la: página. Lli galaxia Gútenberg resulta ser sólo un subconjunto del uniyerso de los Lumiere. . '" . , , . Otr~ característiqll dellipen;epción cinematográfica que persiste en las h.terfaces culturales es el encuadre rectangular de la,realidad.representada." El propio'¿iné hereda dela pintura occidental ese marco, que
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15. En The Adress o~vian Sobchack analiza las:tres metáforas de marco, ventana y espejo que subyacen en la moderna teoría del cine; La.metáfora del marco procede de la pin~ mOderna y es ,centi'a.l pata la teprfa formalista, que se interesa por la_sig'

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LA INTERFAZ" .
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háactuado, desde el Renacimiénto¡como una ventana abierta' aun ·espa~. cio más grande que se:sllpone se extiende más allá de:ély al que sti rectángulo corta en dos: eli«campo»;: la parte que queda dentro del cuadro, yla que queda fuera. EnJá Célebi"e formulación de Leon Battista Alberti; el cuadro actúa como una ,ventana abierta al: mundo. O en la más reciente formulación del teórico francés J acques Aumont y de sus coauto' . res.:«EI campo se percibe habitualmente cOmo algo que está incluido en un:espaéio:eseenográfico más' vasto/Aun cuando el campo es, la' útrica parte Visible, no ¡Jor ello dejamos de considerar que existe a su alrededor ésa parte mayor del escenário»;16 . De la misma manera que el encuadre rectangular de la pintura y de la fotografía nos presentaimaparte de uil espacio mayor que existe fue c. rade él, la ventana de la:·interfaz'de usuáriobrinda una vistaparcial'de un documento más gráude. Pero sien la pintura (y más tarde;. en la fotografía) el marco que escoge el artista· es el defmitivo, la interfaz del ordellador se beneficia de una nueva invención introducida por el cine: la movilidad del encuadre; Igual :queel cine ojo puede moverse por un espacio revelando sus distintas ronas; el usuário de ordenador puede desplazársé por elcontenido:de una ventana.. ' . ,:: : No puede sorprendemos :ver· cómo los entornos interactivos entres: dimensiones que utilizan'pant;aJJa; como: los ,mundos de VRML;. utilicen también el encuadre rectangular del- cine; puesto que se valen de 'otros elementos de la visión cinematográfica; en'concreto, de la cámara móvil virtual;'Pero sf.puede resultar sorprendente darse cuenili de que la interfazde.Ja realidad virtual, que muchas veces se nos vende como la más «natural» de todas las interfaces,utiliza·también idénticó encuadre; 17 Al
nificaci6n. La me~ora de la veiUaná ~ubyace en la teoría realista del cine (Bazin), qúe da ~w~cia ,al acto de pe~~n; y _~i~~ .B,Alberp'en su ,conc,eptualizaci6n de lap.~t8:lla ~mato~cacomo un$ ventana'bnsParcnte al mundo. ~or \11timo.la metáfora,~~l espeJo ~~ centraJ en la trona psiCoan~tic:a·dél·chie. 'Por lo'.que ',',' ~~ta estas disfutcion~. '.'- .. ',:1,', _ :', ',' ,", ,'". lo que nosotros abord1UemoS agur tiene que yer cón lá metáfora de'la ventana. Siri 'embargo, ¡as propias distiiicioIies abren Wi eSpié'io muy'jiroouctivo para seguir pensando ~ las relaciones entre el cine y los nieqios íofonnáticos; en particular, entre la pantalla de cine y ladel.QJdenodor. YéasI: Sobcba¡:l>, Yivian,. Th<Ac/l:ess ,01 ,he Eye: A P~men%gy 01 Film Experience, Princeton (Nueva Jersey), Princeton University Press. 1992.· 16. Jaeques Aumont y otros. Ae~thetics 01 Film, Austin.University oí Texas Press, 'l992,pág, 13 (trnd. casi.: Estétic~ de/cine, Barcelona, Paid6s, 1996), , 17.- Por inteñaz de realidad virtual, entiéndo las fonnas comunes de monitores acoplados o montados en la cabeza q1,1e emplean esOs sistemas. Para una evaluación popular de tales dispositivos, escrita cuando la popularida~ de la realidad virtual estaba en su apo-

igualque,en 'elcine,el mundo queseJe' presenta a.un usuário de realidad> virtuálqueda coÍtlidó por únencu~drerectanguJ¡lItque, comó en el cine,. presenta una visión parciál de un :eSpacio:más. ampli()¡ 18; Y como en· el. cine, lá'cámaravirtuál.va de unsitid adtro'pilra revelar. diferentes partes de dicho'espacio~ i~' : f" ;. / : i ~ d'j, ' ':~ Ji i"iÜ:.' ;'l~,Y::;::W~) :,';' " "'" ' ': ," .; Por.supuesto; 'ahorala cámara.Jacontról<!-, el usuarid.y,'de hecho;-se identifiqa con la propia .visión de éste,Pero:es' crucial, que' enla ~j¡Jidaci virtual vemos el mundo a través de un encuadre rectangular,: que siem". . prepresenta'sólo parte de una totalidadmayor¡creando una.experiencia marcadamente subjetiva que está mucho' más cerca de·la'percepciónci. nematográficaque de la visión inmediata. Se dice' a menudo que los mundds:virtuales interactivos; ya se acce" daaelloS'a.travésde una interfaz de pantalla o derealidad,virtual;constituyen:el sucesorlógico del cine y, potericialmente,lapril1cipal forma cultural del siglo XXI; al igual que el cine lo,fuera en el' anterior. Este tipo. de opiniones suelen centrarse en los aspectOs' de hi interacción y la na· rración;c;1e ahí queja hipótesis típica para el cine del siglo XXI representa al usuario como un avatar que existe literalmente «dentro» del espacio narrativo, plasmado en imágenes fototrea1istas por ordenador en tres die mensiones, que se relaciona con caracteres· virtuales y tal vez con otros usuários; y,que influye en el transcurso de los hechos de la narración. Queda abierta la cuestión de si'ésta o parecidas hipótesis suponen en realidad tina.'ampliación del cine; O si más bien"delieríamos considerarlas una continuación de tradiciones como el teatro de improvisación o el de vanguar!fia; 'Pero lo que sí se puede observar 'sin lugar a dudas es c6mo.Ja dependencia que tiene la tecnología virtual res¡ieto al modo de ver del cine se está volviendo cada vez ,más acusada. Esto'coincide con el paso de:los.caros sistemas· de realidad virtual:de·piopiedad exclusiva a tecnologías más asequibles y estandarizadas"como eIVRML.(Los
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geo, ~~ AukstakaÍnis, Stéve, yBiatner. Davíd, SiliCOri.:Mirkge:7h~ An'aiul Science DI
Virtudi'Reality; serloeley (CalIfori1ia), Peichpit Pres., 1m, págs ..S():'98. Para un trntá:~ miento más-técnico,- v~ Kocian ó Dean, y Task, Lee,,«Vjrtu~ly cOupled Systems Hard-= w~:~4 _the-lfuman Interface~. en !'irtual e~jr~nmeltt$ (ln4_Advp,nc:e41nterfaceDesign, comp. Bameld,.Woodrow y Fumess m. Thomas, Nuev~ York y Oxford. Oxford Uni~er,iiy PIes', 1995, págs. 175·257. .. 18. Véase I{Oéian y Task para los detalles sobre el campo de visión de varios monitores de realidad virtual. Aunque se dan grandes variaciones entre Ios:diferentes sistemas el tamaño típico del campo de;visión de un monitor montado en la cabeza-(HMD),disponible a principios de Jos noventa era de treinta a cincuenta grados.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LA 'INTERFAZ' .'

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ejemplos' que' vienen' a coJitinuaciónserefierena un ,detemñnado:navegador'deNRLM: el:;WebSpate Navigatorl,r, de,: SGL'1,Otros navega-' dores de VRML presentan ,características fanilliares.}' : o',:~:' ," Elcreadin-'de,un mundoen,VRML puedé defuliruna serie de pune tos de vistli que se cargan con él,'" y que aparecen automáticamente en el menú especial,de:un,navegador;oque'nos.pemñte reéorrerlos,uno lI:uno. Igual que ért: eLcine, la: ontología se Í11le. con'laepistemplogía: el mundo está ,diseñado' para,'Se¡- visto desde, PÍ11ltos de' vista particulares. De 'ahí que el diseñador de un mundo virtmil sea tan director defotografía como arquitecto, Y eLúsuario puede dar vueltas poF ése muitdo o, ahOrraF tiempo adoptando la conocida postura delespecládor de cine, al qúe el directorde fotografía leha:escogido ya los·mejores.puntos de vista., . Otra,opción'qúe,presentli igual de interés ,es la que controla el·movimiento del navegador de VRML deun punto de 'vista a otro. Lacámara virtual se'desplazapordefectocon suavidad por ,el espacio como si fuera sobre' una "doIl)', o platllforrna rodante, con'movirriientos que el software calculádetrianera automática. 'Si seleccionamos. la opción.de jump-cuts, o saltos por-corte, pasamos de un punto de vista al siguiente. Los dos modos proceden evidentemente del cine,'yresultan·más eficaces que tratar de 'explorar el mundo por uno rriismo: . Con una iúterfaZ dé VRML: la naturaleza queda,firinemente subsl)rriida bajo la cultura. El'ojo queda .subordinadoal cine ojó; yel cuerpo, al cuerpo virtual delacámara virtual: Aunque elusuario,puedainvestigar el mundo por' su cuenta, seleccionando libremente· trayectoriaS y puntos de vista. la interfaz privilegia la percepción cinematográfica: los cortes, los movimientos al estil,o de la doIly previaIi:lenteinforrnatizados y los puntos de vista seleccionados de antemano. El ámbito,de la 'cultura del ordenador en el que la interfaz'cinematográfiéase' ha'transformado en una' interfaz cultural de ·manera' más agresiva es el de los videojuegos. En los años noventa, los diseñad\lres de juegos habían pasadode las dos a las tres dimensiones,)' habían comenzado ~,incorpor'¡;:el,Úmguaje cinematográfico def"rrnacada -vez más sistemática. Los juegos empezaban a presentar generosas secUencias de apertura <:inemátográficas (llamadaS cinematics en la industria), que establecí~ el too" y erdecorado nliéntiasptesentaban la historia.
19. <hnp:/Jwebspace.sgi,com/WebSpaceJHeIp/l.ll>•.. 20. Véase.Hartman, Jolm, y Wemecke, Josie. The VRML 2.(J HtJndbook:· Building Moving Worlds on the Web. Reading"(Massachusetts), Addison-Wesley, ·1996, pág. 363.

Con tre<:uencia;todo el'fúego' eStaba éstfu~tuiado como una oscilación entre fragme'ntos interattivo8';<juérequenanJa'paIticipación del usuario; yseéuencias cinemafugráfieáSífridiítitráCtivas,'es decir, ·las. cinemlltics. A • in:edidaqtie'avanzabaila.,décadiit logidiseñadoresdéjüegus'fueron creantlo complejo..,,"4" cadlüveZiiñ'ás'cmemiltográficos= mundos .virtuales interactivos.fudepenmenteméritedesu·género, eI.juegosevaIía de·técnicáscine)JIatográficas':qtiélómaba prestadas deleine tradicional, irtclilidó el uso expresivo' d&lasp6siciortes' de cámara y de la profundi'dad de'cam¡iO, rriientraSqÍ1e la'ilutuinació'n'dramática de decorados 3D diseñado's por ordemidol'creabá'el-runbiente 'Ji la atmósfera, A'comienzds, de ladécada,muchosjúegos;como'The 7h Guest (Trilóbyte 1993) o' Voyeur (Philips futera:ctivé·Media;'1994), 'utilizabaO· vídeodigÍlal de actores, que superponíail sobre' fondos' 2D '0' ~D¡ 'pero cuando finalizó; se habían pasado ,a pet~onajes·tot8Iiriéntésintéticosen tiempo real. 2I Este caIi:lbio'perrniti6a.los,diseñadoÍ'eS ir más allá de la estructura de tipo arbóreo de. los primeros. juegdS:.en- vídeo digital, en los que todas las posiblesescenas-tenían'que'gfábarse de .antemano. Por contra"los personajes eh·.tres' !lliriensiOnes· ,animados, en tiempo real andan de manera' arbitrarill: p6r elespacio;'el;cliál puede cambiar durante el jue~ go. Por ejemplo" cliando 'un jugador,,;u;,lve a úna zona que ya ha visitado,'encontrará los objetos' que antes haya dejado. Con el cambio: además; los mundos virtuales se:volv-Ían más cinematográficos, al PO" der quedar los, personajes mejot"integrados' con su entorno. desde el punto de vista visual.22 "',:, "-,' " " , Un ejemplo. especialtuente iinportante' de cómo utilizan -y amplían-los videojúegos ellenguaje einematográfico es su aplicación de un punto de vista dinámico. En los .siinuladores de vuelo y. de conducción. y en los juegos de combate como Tekken 2 (Namco, 1994), acciones como'los choques:entré éoches"l"losderribos se repiten automáticamente desdé otro punto de vista ,diferente. Hay-juegos, como la

21. Comó ejemplos' de ili "i)ririteiü:'teii(Jérici~: teóeJrlos Retuití· to ·Zork (Activisiciii;~ . 1993) YThe· 7th Guut (Trilobyte/VUgin'GameS, .1993):-La segunda tendencia la ilustran Soulblade fJ.'Iamco. 1997), q:r<>m Raider (l'iidos, \996)". , . .,. . .. 22. La literatura crític~~obre los videojueg~ y'~~n concreto, sobre. su lenguaj~ visuaJ., si'gue siendo Se pu~en .~n~oriirar dátOO de.utilidad. Sobre ia' historia de los videojuegos~ descripciones de Iris diferentes gén~ y' entrevistas con dise'ñadore-s en MeGowan, Chris, y McCullaugh, lim, Entertajiunent in the Cyber Zone, Nueva York, RandoQl House, 1995. Otra fuente 6til es Hen, J. e., Joyst~ck Nation: How Videogames Ate Our Quarters. Won Our Hearls, and Rewired Out Minds¡ Boston, Unid Brown, 1997.

escasa.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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. web.:Unefe!:io's<:cuitdariO'de'esta·.autorúatización es'que; en cuanto· detennlnado$' códigos'culturaleli sel llevan 'a la práctica en software y hardWare de bájo,nivel;;'dejan de·.versécomo opciones para convertirse en la única. altemativlÍ;·'Snomamós,corú<Y'ejempl(r la.automatización de las imágenes, a principios delos sesentll. el recién surgido campo de los grá-

serie Doom,(ld 'Software;,'! 993), o· Dungeor¡cl!í.eepen (Bullfrog·PróduC:' tionsr 1997), que n,oS: per¡niten alte¡:mir4punü>,de·.vistll.,del PrJltll.gonistlI. y, 1a',vilitiHlé .pájaro, Losidiseñad6res ,de¡imlI9dos' vmualeS' en' ,línea comoActive Worldsproporcionan asüsúsuanOS"capacidades parecidas~ NintendoiYa inclusií másallá,al dedicar:,cua'tro qotonescdc¡bteclado.del niandc>.de.su N64. acontrolarla'vistade láilcció¡\.de manera'.que, al;jugru;.comtftulos<:omo SriperMario. 64- (Nintendo¡i1996); podemos ajustar constll.nte~ente la.posiciÓli de la cámara: Algunosju~gospara lá Play': Státionde Sony <:=0 T:ombRaider (Eidos,.1996).usan.tambiénlos bo' tones ,del. mando para cou;nbiar. de punto:de.vis\a;, Hay. juegos, como Myth, TheFallen Lords (Bungie,· 1997kque. usan. un. motor de inteligencia 'ariificial (un :código informático' que controla la <<vida» simulada eoel'juegc>; comc>.!c>s personajes humanos coi¡.\os que se encuentra el jugador) para controlar automáticamente la' cámara.'.. .' . La incorporación de controles de cámru;a·Virtual:en:el propio hardware de las videoconsolas es un auténtico aconteciIÍ:rlentc> lústórico. Dirigir la'cámara virtual se vuelve .tlI.n.impoctll.nte·como controlat las.acciones del protll.gonista. Es un hecho que 'admite la propia industria. Por ejemplo; 'de las cuatro prestaciones principales de Dungeon Keeper que vienen 'anunciadas en el embalaje, .«cambia. tu: perspectiva», «rota el punlo. de vis!a», «compite con tu' amigc>)) y'«descubre niveles ()CUltos»,. lasidos primeras tienen. que ver con el control de la cámara. En juegos como éSte, la percepción cinematogiáfica.funciona como un sujeto por derecho propio,23 sugiriendo el retomo del moviriúentode la «Dueva visión»de los años veinte (de Moholy-Nagy;Rodcheqko;Vertov y otros), que poniail en primer pianola nueva movilidaddelacámara de cine y de fotos;· y hacían de los puntos de vista poco convencionales ún aspecto clave de su poética: " 'El hecho de que los videojuegosy los mundos virtuales continúen codificando, paso a paso, la gramática:deuncine ojo tlI.nto ensoftware como en hardware, no es un accidente sino algo, en cambio, coherente con la trayecloriaglobal de la·infoIlIla~ón de,la "lIlturadesde los añoo cuarenta;· esto es,con la automatización de todas las operaciones culturales, que poco a poco está pasandóde laS opeiaciones'básicas a otraS más complejas: del procesamiento de imagen y la corrección ortográfica~, los PersonajeS creado~ con soft>vtJre, IqsntUhdos 3D y los sitios

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ficospor'ordénadór incotpOrába la perspectiva el software 3D, y ya más tatde, 'direCtanieÍ1te,:én,eI:hardwa;'e.~'Co· o consecuencia, este tipo de perspectiva de'un solo'punto se'volvió'el m o'pordefinición de ver ~n la culiúra del ~~denador,ya hablemos de ... ación, jue~os;. visuallzación·omundosen·VRML. Ahoraestamos aslsoendo a la sIguIente fase de'esie procésO,que'eS' la transferencia de la gramática cinemato' gráfica de los puntos·i:!e.vistll. al software y al hQrdware:· En tanto que la fotografiade HollyWood.se traduce en' algoritmos. Y' clúps;' sus convenciones se·conviertenen el métOdo por definiCión de relacionarse:con cualquierdato'sometidoa laespacialización.'(En la Siggraph'97 de Los Ángeles,. uno' de los ponentes pronosticó la incorporación del estilo de edición'de,Hollywoodén elsoftware de mundos· Virtuales multiusuarios. En una aplicación así, la üiteracción del usuario COn otros' avatll.res se representará 'aut=áticamente con las convenciones del Hollywood clásico para filmar los diálógos¡)1i!,Por.emplear los términos de «TheVirtual Cinematographer:'AParadigm for AUlomatic' ReaI-Time' Camera Control aúd Directing», un artIculo.redactado por investigadores de Microsoft, el objetivo de la investigaciÓli·es codificar <<la experiencia cinematográfi.C8», transfiriendo «la heurfstica' de la realizacióli ciriematográfica».al software yhal'dwaÍ'e del ordenador.16 Elemento a elemento, el cine está entrando· a Iaudalesen el'ordenador: primero, la perspectiva lineal; a continuación, la.cáinara móvilylá ventll.na·rectll.ngular; luego, las COnvenciones de la fotograffay el montll.je; y, por supuesto; los personajes digitales basados en:convenéiones' iilterpretll.tivasque se toman prestadas del
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llilf."

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, 2"4. p~~ ~k~áÍisi~';~~-d~ad6'de la histori-~ de ia~Ci~ágéi1es-Por ordenador en cuanio autoIJi'atiiclci6rí~ual,,'vé8nse mis artículos' «MappUlg Space: PerSpec·tive~-Radar.
and Computer '~phies»~')i «Atitorilatiori -oÍ" Sight "Croin" Photogrnphy' td Computer Vi~

"-,_:' '~':'",f':;;'" ..;:';. -·f:":_'.~:;; ;3 ,.;,'!'!" .,_,"_. ".' 25. Ponen~ia de Ma ~ses. el! la;mesa redonda «Putting a:lJuman-~ace on .cybersP~~~,~iininiA~~tars;~_~:~e y~~.Wo.rld~:They I:-ive ~»,,~i~gmph'97. 7 ~t? agosto
sion~.

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de 199'7:" . . '

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23. Dungeon Keeper (Bullfrog Productions;.l991).- . . '

26. He; Ü~wei. ·C¿'heÍl~--Michael. ySalesin, David. «The virtUw Cineinátogni.:pher. A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Direc-tmg>t;- Sig8raph'96. <htip:/{resean;h,microsoftcQm/SIGGRAPH96/96iVinualCinemá.htril>, .i .

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cme'·P'lfaseguir cQn.~lÓlaqllil1aje; .etdiseño de.decoradosy las propias estníc\Jlras naJI<ltiY~s,JYI:~. qu~;se~simpleinente un lenguaje cultural eotre.otrQs; ,el.eine ~eestáconvirtiep!io en· la> interfazcultural":una utili<Jl¡ci.llara to4':.pom~<¡a,?i6n, éul1JJr;();,queJet~maJádelaÍlter~a la palabrcJ_;.1mp~esa~-·¡(~V~';', \_:t'[~p.lt-'; (~~.~~-,:;\ ?!~!,,_,,~, _ .,,:: . _." . .... '.;Il\; cine,Ja l>¡iflcipal, forIha;c~t\¡f.al delsiglo· xx, ha encontrado.una Dl!eVIl,v·ida en.cuantO.utilidad del usuario .del ordenador.' Laform~ cinematOgráficade pe~6o;,de conectar; el tiempoeon el espacio; de rePreseJltar la memoria humana; .el. pensamie!lto. yla 'emoci6b; se ha convertidó en un .inodo de trabaj'lf.y de. vivir para millones de pernonas en la em.del ordenador. Las estrategias de la estética del cine se han Convertidcr. en los;j>rincipios; orgahizativos b~sicos del software informático: La ventana abierta. al mundoJicticio de una narración cinematográfica se ha convertido en una· ventana abierta a,ull paisaje'de datos. En.pocaspalabras,Jo que antes era cine;aho~a es Iainterfaz entre el hombre y .el orde-

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, Quiero.concluir.esta sección hablando de algunos proyectos artísticos que, de manemo ·diferentes, ofrecen aIternativas a esta trayectoria; la cual, .un.. vez más, comporta· la traducción gradual de los. elementos y técnicas.de la percepción y el lenguaje cinematográficos en un cOhjunto desc~:>lltextualizado deherramienllis, que puede..utiliz'lfse cOmo. una interfaz p'lfa: cualquier dato. En es~ proceso de. traducci6n, la percepción cinematográfica se· divorcia de su encamaci6n material originaria (la cám'lfa, la película) así. como del contexto. histórico en que se{OIjó. Si en elcine, lá cám'lfa,funciona como IIn objeto material. que coexiste en el tiempo.yen el espacio ~on el mundo que nos muestra; 8bora se ha. convertido en un conjuntO de . operac¡ones abstraetas. Pero los proyectos 'Ifústicosque pasoahom a· analiz'lf rechazan esta sep'lfaci6n de la visión . cinemato~carespectoal.mundo. material" Vuelvena.uuir la·percepción y la realidad material, al hacer de la cám'lfa y de lo que registra una p~edelaontología de un mlJ!ldo virtual. Rechazan \lU!lbién la univers~z,¡Ci6n.4élavis¡~n.cÍJ,lE;ma\Otiáfica que lleva acabo la cul~a del ordenador, la cual (com§la cultura visu;i! posmoderoa en .gen~ral)trata el cine COmo una utilidad,. un conjunto de «filtros» que pueden ser utilizados para procesar cualq'!liét eIitiadálfudátos. Por el contrári<i; cada uno de es.tos.·'.p.royect.¡s e. mPle~. una.e . sira.·'tegü¡ Cinematográfica. qu.e es Úlll. 'ca y que tiene una re ación específica con el mundo virtual en concreto que reveh al usuario . . . En The Invi ible Shape ofThings Past, Joachim Sauter y Dirk Lü-

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senbrink; ,del colectivo berlinésARTi{:OM,cre'lfoo una interfaz cuI- ' tuml auténticamente'inI1óvadora'p'lfa' acceder a datos históricos .sobre Berlín.:U· J:.a.interfaz desvirtualiia el cine,'por decirlo así,·. al devolver los registros. de la visión·cinematográfica·a su eontextó histórico y material. Mientrás el usuario circula·por.lmmódelo·en;tres dimensiones de Berlín, se topa con,formas; al'Ifgadas:que yaCeD';en¡j.as,calles ·de la ciudad. Los autores lIamana éstas formas;«objetosAIhrueoS»l que.corresponden a material documental grabado' en lóslllg'lfeS correspondientes.de la ciudad. P'Ifa'cre'lf. cada una delas formas, se'digita1iza'eI-metraje original y los fotogrnmas se apilan uno tras otro1i'IO.hondo, mientras losp'lfámetros de la cám'lfa original. determinan la forma exacta, El usuario puede ver el.material fihnado pulsando en el primer fotogr=a. Cuando éstos se muestran,.uno tras otro, la foma va volviéndose más fma.en la misina medid!L' ·L.·· . Siguiendo la tendencia general de la culturn del ordenador hacia una espacialización de toda experiencia cul~;.esta interfaz cultural espa" cializa el tiempo, representándolo como una forma en un espacio en tres dimensiones, Una forma en la que podemos pens'If como si fuera un ·libro;'con sus' fotogramas individuales apilados uno tras otro a modo: de páginas. Los registros de la.visi6n deJacám'lfa se vuelven objetos materiales; compartiendo el espaCio con la realidad'material que dio origen a dicha visión. El cine. queda solidificado.' El proyecto, por tanto, .puede entenderse como un monumento virtual al cine. Las formas (virtuales) situad... por la ciudad (virtual) nos traen al recuerdo la época en que el cine em la· forma definitOria de la'expresión cultural, en lug'lf de una uti. . lidad p'lfa la recuperación y el uso de datos. . El artista nacido en Hungría T=ás Waliczky rechaza abiertamente ese modo de visióopor defecto que impone el software informático que es hperspectiva lineal de un· solo punto. Cada una de sus películas <Lniinadas porórdenador, The Garden (1992);,The Forest(1993) y The Way (1994). utilizan un sistema de perspectiva. partícular: la perspectiva de una gótade agua en The Garden, una pernpectiva cilíndrica en The Fo- . rest, y una pernpectiva inverna enThe Way • .EI artista: trabaja con progrnmadoresjnformáticos p'lfa cre'lf·software-3D a.medida, con el que lIev'lfa la práctica dichos sistemas de perspectiva. Cada uno de ellos tiene una· relación intrínseca con el tema de la película en el que se usa. En
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LA INTERFAZ

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The Garderi, eHema'es la percepcióride una niña pequeña,:para quien.el mimdo, nmiiene aún;'unilexistencia:objetiva. En:The Forestr el trauma méntalidela emigraéiówsetraslada al emu;incesaÍlle'de \lila cámara por elbosque:que'en:reálidad'no es más que,un,conjirntódedlindros transpilimies> Por.,último~ en TheWay; la autosuficiencia'yi'el aislamiento de un :sujeto: occldéntal'.~eexpresan'·por el usO:,Qe,:jlna perspectiva inversa. ,;::,"EnlliS,películas de'Wiiliézky,lacámara'yel mnndoforman'una únicaglóbálidatl;: mientrasqueen.The Invisible ShapeofThings Post, los registrog de lacániara son devueltos al murido. En vez de. limitarse a someter.sus mundosvirtu31eS'a diferentes tipos de proyección perspectiva, Waliczky modifica:la estructnraespaci31de los pnlpiosmundos. En The Garden;una' niñaiqlle: juega en'un jardin se conviene en el centro del mundó;, cilando'oohaa andar. la geome(¡;fa real de tódos los objetos a su alrededor se transforma y los objetós se vuelven más grandes a medida que ella se. les acerca. Para crear The F orest, se colocaron. varios cilindros uno dentro de Otro, representado cada uno poda imagen de un árbol que se;repite'una'serie de.veces. En la película, vemos una cámara que se mueve por este bosque estático e interminable, en una trayectoria espaci31 compleja;;. pero es 'una ilusión. En:realidad. la cámara no se mueve sirio queies la arquitectura del mundo laque'está en movimiento constante, pues· ·cada cilindro está· girando" a su· propia velocidad. Como consecuencia; se'-funden' el mundo y nuestra percepción de él.

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LA INTERFAiZ DE USUARIO: REPRESENTACiÓN FRENnA CONTROL

Hasta hace poco, eldesarrollp deJa interfaZ entre el hombre y el ordenador tenía:poco que ver con la· distribución de objetos cultnr31es. Si nos fijamos en .las princip31és aplicaciones desde los años cuarenta a princi~os dé los ochenta, cuando la actu31 genenicióri de la interfaz gráfica de1,!suario se desarrolló y llegó 31 mercado de masas. coincidiendo con el áuge del ordenador pernon31, ésta sena una lista deJas más·significativas: eleoritrolen tiempo re31de atinas y de'sistemásarmarnentístic ca.; lasimulaci6n:<;ientífica, el.diseño asistido 'por 'ordenador y,fm31mente;' el trabajo de'oficiria en el que la 'secretaria aCtúa como el usuario prototípico de ordenador; para archivar losdocumentós en carpetas,' vaciar la papelera, y crear y editar documentós (el «procesamiento de texto»). Hoy en día, cuando el ordenador comienza a iubergar aplicaciones muy diferentes para el acceso y ¡a manipulación de datos y experiencias

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cultnr31es; sus interfaces a~ se hasanénJas viejas metáforas i grarnáti. cas de funci~namiento,:Como' em·de.esperar; las"interfaces'cultuniJes utilizan los elementos de.lainterfaz de usuario generallsta, fomo I~'ven, tanas de avance y IelrQCeso:que.contienen·textoy otr"os'tijpos de'datos, los menús jerárquicos', las ventarias de,seleCción y la entrada de. datós. por comandos. Por ejemplo;' el típico.CD,ROM de «cólección.de,ar!e» inten(a recrear <<la experiencia;museístic3», con una representación en tres dimensiones del espacio de un museo por el que circular, mientras sigue recurriendo a los menús jerárquicos para poder desplazarse entre lasdistintilscolecciones del museo: Incluso en'elcaso de The.InvisibleShape ofThings Post, que' emplea una solución de interfaz sirig\Jlat,a base de «objetós ffimicos», que no es deudora. ni de viejas forinas cultur31esni de las interfaces de 'ordenador 'genetalistas; sus. diseñadores sigueQNa~ liéndose de las convenciones. de la interfaz; cuando:i1tilizan un menú desplegable para desplazarse por entre los difer¡,' tes mapas"de Berlín; En. su importante estudio sobre los nuevos edios;: Remedia/ion, J ay David Bolter y Richard Grosin defmen el in .o comO «aquello que vuelve a mediar».28 A diferencia de esavisión·del ,modernidad que busca definir las propiedades esenci31el\ de cada uno de los medios, Bolter y Grusin proponen qu~ tOdos'ellos operan mediante la <<TemediacióD»; es decir: traduciendo, transformando y dando una forrna nuevá.a·otros me' dios, tanto ell el plano del conteni<!o como en el de la forma, Sipensamos en la interfaz entre el hombre y el ordenador como en otro rnedio más, su historia y desarrolloactu31 concuerdan de maneta categórica'con dicha tesis. Su historia es la del 'préstiuno y lateformulación o, por em- ".plear el argot de los nuevos medios; la· delreformateo de otros. medios, tantó actu31escomo .antiguos: Ia.:página impresa, el cine y la televisión. Pero, además de apropiarse de las convenciones de la may011a de losdemás medios y de combinarlas de manera ecléctica entre sí; los diseñadores de iriterfaces de ,usuario adoptaron tamQién las «convencíones» del entorno físico construido por ei ·hombre, empezando por el uso que hace Macintosh de la metáfom del escritorio. y, más.que ningún otro medio antes que él, la interfaz de-usuario es comouncarn31e6n que sigue cáriIbiando.de apariencia, enorespuesta.a cómo. se· utilizan los ordenadores en • un momento dado. Por ejemplo, en los años setenta los diseñadores del Xerox· liare de P310 Alto tomaron como modelo, para la primeminterfaz
28.- Bolter. lay David y Grusin. Richard. Remediation: Understanding NeWMedia.
C..mbrldge (Massach~setts), MIT Pres..

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1m, pág. 19.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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bIes: profundidadY sllP\'mcie;opacidad,Y;JrI\1!sparencia, e imagen corno espacio ilusio1list¡\edmagen cpinO iftsttu¡n~l'I.to:para la acción. .i.';' ..Lapantalla,del:!lr4eJ,ladQduncioí1a1a)n~jéllcomo \lna ventana.aun espacjo·ilusionista.yoolllll tilla superficieplána que,transporta' etiquetas de textoejcon9~ gráficcs, Esto.es .algo:qu~,pOdernOli ·relacionar con la rnantiTl\ siimIar;de,enténder:Ia.supe¡i.icie pic,t.óricl' qu,etelÚae1 arte' holandés del siglo J!:VIl. En suesindiocl~icoT~eArt~pesc"ibing, la historiadoradelarte. Svetlana AIpersanaliza cÓmoi.!á pinn,rra liolandesa de . aquel P\'ri(J(jo.a¡;tuabaa.. lá vez'de mapa.ydjlcuadro,.combinandodiferentes clases de lnformación y de conOÍ;imientodel inundo}?, . ") , : Tenernos aqu$ Qtro ejemplo .de cómo las¡';teíf*ces. culturales tratan de .encontrar UJl:.purtto: intermedio. entt.eJ... iDteifaces de: usuario. geJ,le, ralistas ylas convenciones de las formas clllturiues tradicionales, Una vez· más encontramos. tensión Y lucha;.en·estecaso~entre la estandarización y·laoriginalidad,. Uno de los principioS básicos. de la moderna interfaz dellsuarioeS;.et de coherencia•. Dictá qllll menús, iconos,ventanas de: selección y olros.elementosde la·interfaz deben. ser los mismos en las distintas aplicaciones. El usuario sabe que cada aplicación contendrá un menú, «de archivos» y que, si se encuentra con un icono que parece una. lupa, lo puede utilizar para hacet zoom sobre los documen, tos. En cambio, la cultura moderna (inclllyendo. su fase, «posmodern",» da importancia·ala originalidad:· se supone.que cada objeto cultural es diferente del resto, y que sise citan otros objetos, .estas citas deben quedar defmidas.como·tales. Las interfaces culturales. tratan de dar cabida a esta doble demanda. de coherencia y de originalidad. La mayoría de ellas contienen el mismo conjunto de elementos de interfaz con una se-

gráfica:de usuario, el escritorio deOficma, porejue imaginaban. que el ordenador que' estaban 'diseñando.,sei.utilizaría' en"el despacho>P<!r<Yen los noventa; etuso, principal de losiordimadoréa,como.aparatos·de· acceso alos'medios llevó a la apropiaCión deJas4nterfaces de aparatos. mee . diáticos' ya fainiliares, corno los;coiltroles.delvídeo.o.del CD", ;,¡.•..• ' •. .En.generál, las·interfaces'cúlturalel¡;d\>los noventa intentan transitar por la, dificultosa senda que ha)ieritreJa·riqtieza 'de contiol que: propof" ciona .la: interfaz de usuario generalista y la experiencia' «inrnerSiv",> de los objetos' culturales tradicionales; comolos:libíos:.y.las'películils. Las modernas ,interfaces de usuario generalisfa, ya sean. el MACOS; el,win, dows o el UNIX; penniten llevara·cabo·acciories complejas y de défulle coá los· datos del oi'denador,desdeobtener información .sobté·un. objeto a.copiarlo, cambiarlo de'sitio, cambiar.!a manera· en que se muestran los datos;, etcétera. En cambio,_ un libro. o ,una película .conveilcionalesnos ubiclf:tlentro de un universo imaginario, cuya estrucrura queda fij~dl\ por el aulÓr,.Las ,interfaces culturales intentaD niediar entre esos dos planteamientos' básicamente' distintos y, 'en última instanCia,incompatibles. ' A ¡nodo de ejemplo,.pensemoséitla:manera que tienen las interfaces culturales' de conceptuallzar lapahlaÍla'del ordenador. Si una:interfaz geileralista le identifica claramente al usuario que determin~dos objetos sí pueden ser operados, mientras que.hayotros que no (sflosiconos quereptesentanarchivós,pero no el propio escritorio), las interfaces cul_ turales normalmente ocultan loshipef'iínculos.en un continuo campo fi,gurativQ. (Esta técnica ,gozaba ya·de 'una 'aceptación tan general.eiIlos noventa que los diseñadores de:HTML;proilto se I"ofrecieron asus usumos;' enlafunción de «niapa:deimagen»,).EI campo puede ser un cdl/age :bidimensional dedi.stintas imágenes, una mezcla de elementos figUJ',,alivos ytex!as ábstra,ctas o una· únicá im, agen de un espacia,; como una,calle o un'p saje. Por el método.de:ensayo. y error; a base deIT,ha· ciendoclicport o el campo; el usuario:descubre que algunas.parttlS' de él sonhipervíncu os" Este cpnceptode pantalla tombina dos 'convencionéspictóricas <listintas: la'vieja .tradiciónoccidental del ilusionismo picc tórleo; dondelapantallafunciona como una Yentana ·abierta a un. espacio virtualillgoque el espectador mira pero.~obrelo·que no puede actuar;: y la más reciente corivención delasdrtterfaces gráficaS entre· el hombre)'el ordenador, que dividen la:pantalla.en:un conjunto decontroles'(jue.delic mitan con claridad las funciones, y la tratan por tanto básicamente como un· tablero de mandos virtual. Enconsecuencia;la pantalla detordenador se vuelve un campo de batalla para una serie de defmiciones incompati-

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mántica ,estándar,,,como los iconos -de «inicio»; ,«adelante» o «atrás». Pero comQ .cada CD-ROM y sitio web se' esfuerza ,por tener Su propio.
diseño diferenciado, dichos elementos se <lis:eñan siempre de modo diferente de ulq>Ioductoal otro. Por ejemplo,-m'lchos juegos, como el WarCraft ll(BIizzardEntertainrnent, 1996) oelDungeon Keeper, dan a sus iconos un aire «histórico», que resulta coherente con el ambiente del universo imaginario' que retrata. el juego. .,'.' ,.. ': ,'''' .
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29." V~- AJPers; Svet1ana, The Art 01 Describjng;":D~tch,Art ifl rhe Sevenreent/J Century, ,Chicago; University Qf Qicago ;fress, 1983. Véase en Pa.rticu1ar ,el c¡\pCtulo. ~El impulso de c'arto~:(tr3d, casl: El arte de describir: el arte holandis en el siglo XVJl.

Madrid, Hermarut Blume, 1987).

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE. COMUNICACIÓN

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tieriespues que aprenderte otra interfaZ cultural; ni buscar hipéi"vínculos un ehtomo 3D. Leer esosarchiOcultO. en las imágenes, ni navegar vos . un SimpleText estánei,~t'Íl¡.•~.~nc:ior,a muy bien. Eri vez de disltr~¡-;;ill qlf,!!J¡!~o,ra, la interfaz del ordenador se coiW(~:* rf;;!~~~esos archivos, ~, para un nuevo sentí que estaba '.''. medio; talvez eL'luténtie:\í Tal como ilUS:trilIl~tP,f;ej: ¡~,!?ultun¡Jes tratan de crear su propio' l.~:!]g!!aje;':,en la interfaz de nrrítento de manejátusuariogelneralil!p¡,,~i~¡i~:m~ selas entre las metáf()ras iróar,er,íS ¡fáiuñ"rde:naplor desarrocultuIladas en la interfaz de usuario, y las convenciones de reSulta rales más: tradicionales. De héch&;ningrino:dinos'dos en última instl!llcia satisfactorio pot'sÍ' mismo. Una: cosa es utilizar uh ordenador para controlar unas armas o para analizar. datos estadísticos¡,y otra es emplearlo para representar memorias,'valores yexperiencias cul~ . turales, Lás interfaces desarrolladas para un ordenador einu' papel de calcÓladora, mecanismo de coIltrofo dispositivo' decomuuicaciones; no resultan,necesariamente· adecuadu cuando éste. desempeña el papel de una máquina cultural. Y a la inversa, si nos limitamos a copiar las convenciones que existen en las viejas fonnas culturales, como la palabra impresa)) el cme, no nOs aprovecharemos.de las nuevas capacidades que ofrece el ordenador, que se,lUsu flexibilidad para mOfar y manipular los dato.8,: .el :con?,ol interactivo por ,parte del usuário, la POSibilid.ad de efec-. tuar snnulaclOnes, etc. ' ' ' ' .' ..... .. ......' . . "Royen día, ellenguaje'de las interfaceseultur es 'se encuentra-;'~! su fase inicial, como 10 estaba el lenguaje del cine hace cien años. No sa-: bemoscuál será el resultado final; ni siquiera si llegará algún día a-esta~' bilizarse por completo. Tanto la palabra impresa como el cine lograron a . la.Jargafonnas estables que experimeniaron'pocos cambios durante largos periodos, en parte por las inversiones materiales en sus medios de producción y distribución. Dado que.ellengniljeinfonnático se lleva a laptáctica 'en software, potencialmentepodria seguir cambiando siempre.Pero'sÍ'que hay una Cosa de·la·que podemos estar seguros: Estamos aS¡stiendoal' surgimiento de. un· nuevo metalenguaje cultural;" de algo que será al menos tan importante como la palabra impresa. y el cine antes'de'él.' ,

.extraña y a menudó¡JlOCp ~legl!rite entr!llas coítv!'ncioÍléSiae 'laHonnas culturales tnidiciorialesiy'las'de la interfaz de;usiJarioreritre'uri entómo : inmersivoyun'conjilÍlto1deú:ontroleS;'eritre'laesfandárlzaiii6n'yJa origi. ¡ nalidad. Las.interf~ces>CultiJtaleS;tra~de. eq?ili~rar ese.~once¡'to:de ;. '- ¡ una superficle,de pmtuta¡ fotografía, cme y página'nnpresa como algo a ! lo queechar.un, vistazo/mirar o:¡eer, pero siempre a"distan:cla;siuiuter' ferir con ella, coh el collceptó de una superficie de interfaz. iufonnática, • ¡que es como un panel de 'Control virtual; similar al del cocIie; el avión' o l"':"-~'l.uierotro aparato comp~ :orúlti~o, ya en ?troniveI\ ~a ~dici6n de la palabra esenta y la del cme tambIén·complten'entresl. Mientras que la primera quiere 'una pantalla dé ordenador que seáuna superficie de iufonnaci6I1'densa y ¡llana;·.la Segunda'insiskfel11Convertitla en una ventana;abierta'a UDeSpacio'virtuaJ. . ,." ,. . <, ;.' ;, ",. Para ver que este lenguaje híbrido de las interfaces CUlturales de los noventa representa s610 una'posibilidad hist6rica, consideremos utia hip6tesis muy diferente\ Las interfaces culturales podrfan; potenciabriente, basarse por completdeil las actUaleS metáforas y gramáticas defuncio' namiento de la interfaz de usuario'estándar o,a1'menos. valerse de ellas mucho más de lo que lo hacen en la práctica. No tienen por qué «ataviar» la interfaz de usuario con iconos y botones personalizados. ni esconder los enlaces dentro de las· imágenes, ni organizarla iufomiaci6n como una serie de páginaso Cómo'un'entomo 3D, Por ejemplo, los textos se. pueden presentar pura'y'simplemente como' archivos dentróde un directorio, envei de como Un Cónjunto de páginas que están'conectadas por iconos diseñadosa·niedida. Esta estrategia de· utilizar la interfaz de usuario estándar parapresentat objetos culturales es rara de ver. De hecho, s6lo conozco un proyectó 'que parezca usarla de manera completamente consciente, como 'una eleCción y no por necesidad: el CD-ROM de GeraId Van'der Kaap tituladoBlindRom V:O.9. (Netberlands; 1993). El CDROM incluye una carpeta de 'aspecto estándar denominada «cártaa ciegas», dentrO de laciial hay rin buel\ número de, archivos de texto. No

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30. Esta conexión histórica queAa ilu~trada pOr Jos popuiares juegOs de simulación de vuelo, en los que:'se utiliza..Ia pantalla del ordenador para simular e"~l de,contrOl de un avión es decir. el propio tipo de objeto a partir del cual se han desarrollado las interfaces infonnáticas. El origen conceptual de la moderna interfaz gráfica de usuario en un tradicional tablero de mandoS puede verse incluso con más claridad en las primeraS interiac~ gráficas de fuia,les de loS sesentil y principios de los setenta. que uti~ ventanas enteJada&.La primera demostración de la interfaz de ventana_ entejada la- hizo Douglas Engelbart 001968, .

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pantalla; ¿Cuáles son los diferentes periodos de la historia dela pantalla? ¿Cuáles son lasrelaciones'que hay entre 'el espacio físico donde está situado el espectador; su cuerpo, yerespaciode'la pahtalla?¿En qué sen. tido el monitor delordeliadon:ontinúa.la tradición de la· pantalla al mismo tiempo que la cuestióna?11." ," . ., .

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UNA GENEALOGÍA DE LA PANTALLA

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.. ; .,Las interfaces entre· el hombre y el ordenador contemporáneas ofrecen,unas po.sibilidades 'radicaImente. nuevas para el arte. y, la comunicaciónd:.á'realidad ,vmUal nos pernrlte viajar por espacios tridimensional;'" meXistentes.Un monitor de orderiadorconectado. en.red se convierte . en ;mapaiiiallaf la que podemos entrar en sitios a nrlles de kilómetros de disllinciid~o último, con la ayuda de un ratón.y de.una cámara de vi,deo,~lord.·enad se puede transfonnar en un ser inteligente capaz de entablar.una CIIDV rsación con.nosotros.·: ,:. , . La realidad.:virtual, la telepresencia y la rnteractividad se han hecho po~ibies gracjas a la reciente tecnologfa del ordenador digital. Pero también:'sehan,yueltoreales gracias a una tecnología mucho más antigua, que';s:!a pantalla., Mirando una pantalla..,,-unasuperficie plana y rectangular sifuada a cierta distancia de los ojos- escomo el usuario experimenta la ilusión de navegar por espacios. virtuales, de estar físicamente presente en otro lugar ode que el propioordenadorJe sálude; Si bien los ordenadores se· han convertid\> en una presencia habitual en nuestra cultura sólo en la última década, lá pantalla la venimos utilizan..e hace siglos, desde la pintura do par. presentar infonnación visual desd . del Re acimiento al cine del siglo xx. " . , , .R' . endia la· pantalla, junto con elord.enador, se está convirtiendo c<¡n:xl\pidez enelpfÍ\1cipal medi\> de acces.o a todo tipo de.infonnación, ya'~~iexto:O,.iI\1~ge;':es fijas o: en moviiilleniQ.,La utilizarrios. ya para 1~.eliperi6dico, para ver películas,- para comunicamos.con loscompa, ñeros ,de trabajo, los familiares y amigos y . lo .más importante: para trabajar. Podemos discutir si vivimos en una sOCiedad del espectác!llo.o.de la simulación perono cabe duda de que se trata de una sociedad de la

Comencemos porla definición de pantalla. La cultura visual del pe_ riodo moderno, de la:pintura al cine, se caracteriza por un intrigante fenómeno: la existencia de otro espacio virtual, de otro mundo tridimensional; que está, encerrado en un marco y situado dentro. de nuestro espacio nonnal. El cuadro :separa dos. espacios absolutamente distintos que, .de algún modo, coexisten. He.aquí el fenómeno que define la pantalla en el sentido. más general o, como aquí la llamaremos, la '<<pantalla clásica»; . " .. [Cuáles son las propiedades deja pantalla clásica? Es unasuperfil cle plana y rectangular, Está pensada para ooa visión frontal (a diferen- , cia del panorama,. por ejemplo). Existe en nuestro espaciononnal, en el espacio de nuestro cuerpo,- y actúa como una ventana abierta a otro espacio, que es el espacio de la representación y que nonnaImente presen- , la una escala diferente a la de nuestro. espacio habitual. Así definida, la
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',' 31. En 'es~ ·~itso~ riú Ji¡iáiisis 'se\cenh-a en-l~ ~o~~riid~des qu~ -~' d~ ~ritre'ia p~tá­ lIa del ordenador'y'las aíiteriores cbhvé~ciones 'y teCnoiogfas de rej>resentaci6ri:'Para intérpret8,ciones alternativas que'sé'ocupart' dtnas difererlt'ias entre'uriil y otraS, véánse los excelentes artículos de Sóbctitick; 'Vivjan.-«Nostalgia fÓI: a DigitalObject: Regrets on the Qui~kening-of,CJu:i~_~r.t e~.Miq~"i.um-!iIm J~urnal ,4-'2:3. n~ 34. otoño de 1~99~ y BrysOfl. ~o~an. «S~er 1~ at TAl1?». q~e.p~~de. consegu~e,e~ l~ Ta~, G~l~. en el t!-~~ de la:calle 14 Oeste,_deNueva Yo,i"k. Bryson escoDe: «Aunque la pantalla [de ordenadór] es capaz de-pres'entat prúttitididad eStetloiráfica. es obviamente difere'iue'de"la ventana de Alberti o renaee'nüsta;'"sü supérficiejamás' se desvaneée-ante-las profurtdidades imaginári8.'l que hay ~ ella; nunca se abre_de verdad a la profundidad. Pero la panialla del ordenador personal tampoco. se comporta como la imagen deJa modenúdad. No puede llevar al primer plano la materialidad de la superficie (de los pigm~tos sobre el lienzo) porque no.J.1ay materialidad de, l~ que hablar; salvo el juego de la luz cambiante». Tanto Sobshaék comó,Bris,on resalían la'difereilcia entre el cuadro de la iinagen tradicional y.las múltiples ventanas_de una'pantalla de ordenador. «Básicamente -escribe Brysoll-r-:"" el orden del encuadre es abolido en su ,integridad y sustituido por el orden de la superposición o el entejamiento».

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pantalla describe,igual"deibieiluDll'pintura,tenacentistac(reéordemos,la forinulación deAlbertliantesi mencionada}'que, el moderno monitor del ordenador_,InclówJru¡ ptopor<:iOq~!tIll!~¡;ml!l1eGicJo inalteradas cinco siglos; son parecj~,~,Í~iípi~~:píjí~;<!~(si,ªo uná pantalla de cine en la del Qrderi~do ",!'~te.~pe(i\O;;Po/J\~ 9asual que loS' propios nombres de los d(¡sprin,ciíial4'f9.Wi~í~d{~()ÍlitPr d,e ordenador apunten a dos de los gért;;h:J~de1!;p¡¡;turátA1follllato horizontal se le conoce como el «mod9 de¡;ii\"~Je;ify"¡vertic~~olTIo el<<1Ilodode retrato». Hace cien añosst\,y()lti~,~l,!lllar.i!~rnu~vo tip?de pantalla. al que \lamarelnos la «pántaHiidihátjñéa»,Ui)úev!tmodaljdadconserva todas laS propiedades de laPé@~~~i~i~, ~f?\#~~e,álilo- nuevo:, puede mostrar una imagen' queciunbiiniri el tiempo. Es la pantalla del cine, el vídeo y latelevisión,' La ,pantalla dinámica.trae también'consig<;> una determinada telación:enb'elafutagen'yelespectador;wl cierto régimet¡ visual"por; decido asf, Estárelación;,yaéStabaimplfcitaerr la pl\iltalla clásica;, pero es ahora'cumido 'aflora:del to<;Io': La imagen'dela pantalla hace lo posible por procurar la ilusión completa y la plenitud visual, mientras se le pide al espectador que:ponga la incredulidad en suspenso' Yse iden, tifique'cón la imagencAunque la',pantallasólo',es enr~dad unaventanade dimensiones limit;idas:que está ubicada en el espacio físico del espectadOl', se ,espera que éste'se concentre por c<;>mpleto en lo que ve en e\la;'.fijando lá, atención ,en la representación mientras hace, caso omiso dehispacio físico exterior, Este régimen visual'es posible por el hecho de que la imagen individual, ya sea de la pintura, del cine o de, la televisión, \lena por completo la p;n,¡~a,Pore~0,~f'~D101es~tanto,,cuando:e~tamos en eÍ cine y la imagen qUe s<¡ Proy¡:ctano coincide \le manera I'repsa,pon los bordes de la pantalla:"se,\lesbaratala jJusión; al !lacemos conscientes de lo que existe en, el exterior de la tepresentaciónP , . . En vez de seron medio rteüirai'de ptesenlar laffifonnaCión;'lllpantallaeságresiva. Su run¿¡óni:Sfj1*~c#b.t,A()IDinar, r~úcita]áille­ xistencla.lo.qqe qu<illa,~fl!erade~,1!~~, Po¡'S,~pu~st(), ~ll!!1ldo \le dicho fÚlrado np es,elmismp,cuandoiveÍp.o;'<;ine,qJlecuando vemos I~ tel~vi­ . síón, En el cine, se le, pide alespectador'que sesumeIja, por completo en

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espacios ¡iarece ser propolOiOnai al grado d. identificación que .. espera por parte del espectador.. Por eso en el cine;"doride. lilidentificaci6n es más in~nsa, el maJOO"COmo objeto

el, espaCiode'la' pantalla, mientras que ver' televisión (tal como se ha practicado en ,,\siglo xx), Con las luces. encendidas; una 'pantalla peque" , ña y permiso de conversación entre los espectadores; es un acto que se integra a menuda: en otras actividades: diarias;: Sea como sea; este régimen visual ha permanecido estable;en'su copjunfo, hasta hace poco•. , . Pero dicha;estabilidad la ha puestp;en'entredicholaJlegada:de la pantalla del ordenador; Por un lado, en vez de mostrar una' sola imagen, lo normal es que despliegue variasvenÍonas en coexistencia. De hecho; 'esa coexistencia de varias ventanás que· se superponen es· un prlileipio fundamental de,!a moderna interfaz gráfica.de' usuario. No hay una sola ventana que domine porcolÍlpleto la ,atención' del espectador. En este sentido;'la posibilidad de observar.,de'manera. simultáilea unaS cuantas im~genes que'coexisten en pantalla puede' compararse con el fenómeno del zapeo, ese ciunbio rápido de canal de televisión que nos, pennite,yer más de lID programa.33 En ambos casos, elespeGtador,ya no 'se concentra en una única imagen; (Algunos televisores permiten ,ver un segundo:canal en,wla ventana ~ás' pequeña; situada' en'uDa'.esquina de \apantalla prlilcipal: Tal vez los televisores del futuroadoptaráó del ordenadór la metáfóra de lá'ventana;) La interfaz de la ventana 'tiene que ver, más:que con lapantallácinematográfica, con el moderno diseño gráfico, que trata la página como una colección de bloques de datos distintos -texto, imágenes y elementos gráficos- pero de igual importancia, Por otró lado, con la realidad virtual la pantalla deSapared., por completo;, La realidad virtual suele utilizar un'monitor montado en lá cabeza, , c:uyas imágimes'ocupan por completo ,el campo:visual del espectador, Este yano mira una superficie plana y rectangulatdesde ciérta distancia; una ventana abierta:aotroespacio, sino que ahora se ve completamente situad,Ydentro de él: O, para decirlo de manera,niás'precisa, los'dos es" pacios: e\<físico y real, y el virtual' y simulado, coinciden,' El eSpacio virtual, que antes quedaba conf'madó a lIDapáiltalla de cine o a un cuadro, ahorá' abm'ca por, completo el.espacio real: La ftontalidad. la superfiCie rectangular y la diferencia de escala han desaparecido; La pantalla se ha esfumado.,",'. ',.", , . , , ' ,,',,,,,,' '... Ambas situaciones, II interfaz de la ventana:y~,a realidad virtual' desbaratan el régimen visual que caracteriza el peri o de la pantalla di~ pámica. Un régimen basado en la identificaCión del eSP(lCtador con la

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independiente no existe-en absolu~:'simplemente;Ja pantalla acaba en sus Umites; mientras que tanto en la pintura como en la televisión. el marco es muc!to más pronunciado.

33. En eso estoy de acuerdo con el paralelismo que sugiere Anatoly Projorov enfre la inteñaz-de la-ventana y el montaje del cin.e.

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imagen de·la.pantlllla;.yque alcanzó su culminación en el cine que, con tal'de hacerla pasible, llega al extremo ,de la enonnidad de lapanIalla y la oscuridad del espacio.'que la envuelve... . .', " ..,,, Así.pues, ¡a era .de·la pantalla .dinámica que comenzó con el. cine estátocandoasufm"y es precisamente esta desaparición de lapanIalla, su división en. las' 'múltiples ventanas de la: inteñaz yeltoIalapoderamiento deicampo;visual en la realidad virtual,lo que' nos pennitehoy reconoc.eda com~unacategOría cultural y comenzar a rastrear su historia. .• Los,orígen sde,la pantalla del cine. son conocidos. Podemos localizar su aparició en los espectáculos y entreteninu. .enteos popu.lares .deJOS siglos xvm 'y' : las' presentaciones de linterna mágica¡ las fantasmagorías, el eidof sikón, el panorama, el diorama; lds;espectáculos de zQOpraxiscopio¡ etcétera;, El público' estaba yapreparado··.para.el cine. que, cuandofinalmente:apareció, fue un acontetimiento'público de enorme magnitud. No es casual' que la «invencióID> delcinefuera;reclamada por almenos una docena. de individuos de.media.docena depaíses.:¡4· . Elprigen dela,pantall~ del ordenador yaes;otro,cantar. Aparece a . mediados del siglo .XX, pero no se convierte' en, una presencia pública hasta mucho 'más tarde, y su historia está aún por escribir; dos hechos que están relacionados con el contexto que. surgió:· al igual que los demás elementos .de. la moderna interfaz del ordenador, su panIalla fue desarrfllada para.uso militar. No es una historia que tenga que ver con el entret1nimient'l del público sino con la vigilanci~ ~el Ej.ército .. . La historia de. las modernas tecnologías de Vlgilanclll conuenza con la fotOgJ:aíía¡".cuyo.'. ,advenimiento suscita un interés pon la vigilancia aérea. En 1858; FelixTournachon Nadar, unodelos fotógrafos más eminentes del siglo xIx,logro. exponer una placaJotográficaa ochenta metros porencima.deBievre, enFrancia. El Ejército francés no tardó en diriginse a,él·para·qúti'hiciera una tentativa de reconócimientoJotográfico, pero rechazóla,oferta. En 1882,losglobosdefotografía aérea no tripulados.estaban,ya,en:el'aire; poco más tarde seles sumaban los cohetes, tanto erLFrancia.como:enAlemania: La úniCa;innoyación de la Primera Guerra Mundial fue. combinar las cámaras aéreas con una plataforma vo~ .' 1!aVl 'óD;!_ 3S . . ,; ante-.supenór:.e . &-. •-,-. ,'; 0-' l•

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34:;P~ eSoS orl~e~es-véaS~, Por ejemplo, Ce~; C;"W.,"Xfcko'logy 01 Cinema.
Nueva York, HaICOurt Brace and World, 1965 (trad. casl: ArqueologÚJ del cine, Barcelona, Destino, 1965).

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35. Newhall. Beaumont. Airborn Camera. Nueva-York-,Hastings House.1969.

., ...• El radar se .convirtió en. la,signienteteenologlá de' vigilancia iIn¡>Or' tante.Se.emple6'demanerillJlasiVa,en1aSeguñdaGuerraMundial¡ don· de.oftecía considerables ventajas'sofue, la:fótOgraffa:COI!' anteñoridiul. l6scomandantes·militares,teniilU'que.esperar'a·qué.los piloios .volvieran . de'susmisiones de reconocimi¡jiltó yries:enttegin'áDla iIiIagenfinal,cuya uti1idad'era .Jimitada·jJorque; cuaild<i'seobténfa lafotograffa,las ·posiciónes enemigllSpodían haber'.earnhiado: Peto'éón el nidarla·imagen se volvi6 instantánea y dicho retardó. quedó e1iminado. La: efectividad del . radar tenia' que ver con' un-nuevo'medio de mostrar la imageri, COlt un nuevo. tipo de pailtalla, .. ",,,, .,.':..; " , e > . ' ' .' , rTo?sideremos las tecnologlaS'~e:lá ~ag.en del cine ':i de la fotogra\ ffa .. La Illlagen fotográfica es-un';llllpreslón'permanente que se corresponde con un .único referente: ~()que esté'd~lanie d~l~bjetivo cuando es tomada. Se corresponde; .tamblén 'Con 'un 'tiempo' limitado, de' observa~i6m,el ti.e..~pO~.ll:~l9'Q§i~J;cinese;basaen los mismospr1ncipios. Una secuenciacinematográfica¡ CÓllÍpl1estapor un nÚffierode imágenes fijas, representa la suma dé. referentes y:Ja suma de tiempo. deexposi· ci6n de esas. imágenesindividuales;.En ambos. casoS, la iIiIagenqueda fijada 'de una· vez por, todaS•• De;·ahl que la· pailtalla .sólo ·pueda.mostraf acontecimientos pasados: :;. "' .. , . Con el radar, vemos por· primera· vez el empleo masivo (la televisión se basa en el mismo principio, pero. su empleo masivo llegará más tarde) de'uRnuevo tipo de pantalla,.:que pOCo a poCo. va a acabar dominando la moderna cultura· visual: el monitor de vídeo, la pantalla del ordenador y el.visualizador de mandos, Lo que resulta. nuevo en este tipo de pantalla es;qu.e la imagen puede camhiaren tiempo,real, reflejando las modificaciones eRel referente, ya sean htposición de un objeto en el espacio (el radar); una alteración·.cualquiera·dela realidad visible'(el vídeO) o los datos cambiantes· de la. memoria del'ordenador(el mouitor informático). La,imagen se puede actualizar continuamente en tiempo real. He aquíel tercer tipo de pantalla, tras la clásica y la dinámica: la pantalla en tiempo real. .;,'. La panIalladel'radar.cambia, en·su rastreo del referente. Pero, aunque' parece queelelementodelretaidó, siempre presente en las tecilolo' ¡!fas de vigilancia miUtar, queda élimiliádo; de hecho el tiempo elitra en IlpllIlialla en tiempo real ~~ ulla ¡)u~~~ lJIari~ra: En las viejas tecnolo: gías fotográficas, todas las partes de la imagen son expuestas a la vez, mientras que ahora la imagen la produce una· exploración secuencial; circular en el caso del radar, horlzonIal en el de la televisión. Por tanto,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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los tro~os;dt>Cl\l'lUlina-;con,unoslargo~. palos, amedida(que1a infonna, ción es,traó,smiti~'poülcicenas d.e, estaciones,d.. radat.~~j(¡"o .:,J, ,z¡,j, i', '-',' ·.¿Había. una'manera máS ¡efic¡U; de¡proceSar,~preseQtar.,Ia..informa; ción.reunida:pdpélradar2LapantalladelÓrdehador,asíiComoJllimayo" ríadel restQ'deprincipios,'y;tecnologíáS clavede.Ja.mOdemll<in!eIfaz en\ tre el hombre y el ordenador-el control interactivoiJos'ialgoritrnos para' los gráfiCOs 3D de ,hilo de a1aritbrey las imágenes en mapade bits- se desiurollaron,para'resolver.esteproblema; "';,""":" ,.",. La investigación tuyo lugar, una vez más. en el,MIT; El Laboratorio de Radiaeión.fue desmantelado.corl el fin de, la guerrll\'perojxico después el Ejército delAire creaba otro laboratorio secretó en snlugar:el LaboratorioLincolri. Su propósito era,trabajar en factores humanos y en , nuevas tecnologías: de visualización para 'el SAGE (<<Entomo'Terrestre Semiautomático»);' tin centro' de mando para el-control de las, defensas aéreas estadounidenses,' creado a mediados de los cincuenta'" El, historiador de la tecnología informática Paul Edwards escribe que la.tlin,a del SAGE «era enlazar entre$í llis instalaciones de radar que recorrían el perímetro de Estados Unidos; analizar e interpretar sus señales y dirigir los aviones, a niacciómtripulados de intercepción hacia la formación entrante.Se trataba de Un sistema total, en el que los "compUfiénles.huinanos'? estaban completaruente integrados' en el circuito mecanizado de detección, decisión yrespuesta».41 ,.,,¡-,' "" Lacreación'del-SAGEyel desarrollo de una interfáz,intetactiva entre el hombre y el ordenador fueron en gran medida eJ·resultadci de una determinada doctrina militar. En los afios cincuenta, los militares nortea-, mericanos pensaban quéun ataque soviético 'a Estados'Unidos implicaría el envío, simultáneo de un gran número debombárder'os; Por tanto, parecía neeesariocrcar. un centro que pudiera recibir',infonnaciún de 10'-. das las estaciones de radar estadounidenses,'seguirlá pista de la gran
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las'diferentes partes de!oi imagen"cOtr:esponden:adiferentesilnomentos del tiempo. En este Sentido, la imagen deliadar·separecelI1ás a.unagra. baCión de audio,ensti condición'deimor\lentos cónsecutivos'en eltiem' po se 'convierten en pis\llS circulares eniunasuperficie;~' "" ' "', ,',' ¡Lo que esto significa es que1a, imagen;,enun-sentidoiradicional, deja de existir! Yes sólo porcostun1bre que'seguimos:llaritandoi«imá' genes» a lo que vemos en una pantalla en,tiempo real. Sólo porque la ex' ploiación es lo bastante rápida y porque, aveces, el referente permanece estático"podemos ver lo que parece una imagen estática. Pero tal imagen ya no es la norma, sino la excepción de un nuevo tipo de representación de carácter más general, para el que' aún \10 tenemos un término. Los principios y tecnología del radar,fueron des'arrollados de ma' nera independiente por científicos de:Estados Unidos, Inglaterra, Francia y Alemania durante los años treinta. Sin embargo,' tras el estallido de la guerra sólo Estados Unidos posefa los recursos necesarios para seguir con el desarrollo del radar. En 1940, un eqúipo,de científicos del MIT se reunió para trabajaren el Laboratorio de Radiación; o «Rad Lab», como llegó a ser llamado. El propósito de dicJloiabotatorio era la investigación y producción del radar. En 1943; el «RadiLab» ocupaba 465 kilómetros cuadrados de superficie útil; tenía la central telefónica más grande de Cambridge y empleaba irmás de cuatrociet)taspernonas.37 Junto a la fotografía, el radar proporcionaba'una manera superior de recópilar información sobre la localización.del'enemigo, De hecho, suministraba demasiada· información;' más de' la que podia manejar una persona. Las, filmaciones históricas de losi printeros dfas de la guerra muestran una sala central de mando, con ,un gran mapa de Gran Bretaña, del tamaño de una mesa;38 en el que unos trocito,s de cartulina en forma de' avión 'muestran las posiciones. de los ,bombarderos alemanes. Un'puñado de'oficiales·de la Marinaexarninandetenidamente el mapa. Mientras tanto; mujeres'de uniforne'cambian constantemente la ubicación de

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39:ib¡a.
36. Se trata'de¡ algo más que de un parecido concéptual. A firiales de los años veinte, John-R Baird invent6.l,p.,«fonovisi6n».. el primer métOdo para grabar.-y reproducir lI:Da señal de televisión. Dicha señal se grabab~ (}D un disco fonográfico de .Edison, con un proce~o ¡p.~y similar al de la ~a~i6~ de a~cÍio. _~áhd ie,p~sp. ~ .es~, ap~to ~e: gra~!lC=!~n el nombre de «fonoscopio». 'Abramson, Albert, Eieáronic" Motlim Piéturei, University of éaliforirlá Press; 1955. pág•. 41-42. " . , , 37. Echos ofWar. BOston, WGBHBoston~'1989; ciiJú\ de vídeO.:
38.1bid.

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War America, Cambridge ~husetts), MIT Press, 1996. Para \m. re:sumen"más breve de su argumentaci6n, véase Edwards. Paut, «The Oosed Wolrd: Sys~ms Discourse. Military Poliey and Post-World War D U. S. Historieal Consciousnessli', en Cyborg Worlds: The Military lriforination Society, comps. Levidow. Les y Robins,·Kevin, Londres, Free Association -Books, "1989. véasé también· Rhe'ingold¡ Howard,. V;;tUlll··Reality. Nueva York, Simon and Schuster~ 1991, págs. 68-93. 41. Edwards••1110 C10sed World». 1989. pág. 142.

:"::' " 40.. Sobre el "SAOS; véáS'e la:excelente historiá soCial de los"¡hlCios de{i~ lnformátiéii de Edwards, PaukThe Closed World: COinpUlers and the politicS'.oj Dí~J;;úrse in Cold

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EL L~. ,GUAJE DE LOS NUBVOS MBDIOS DE COMUNmACIÓN

LA INTERFAZ· .

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cantidád' dé."". l>ard~ros .eneri¡igos.,y, coordinari'ui:i'contráataque,. La: pantall~. de ()r~' ad"tly·:otr",..:<;o\11po*ntes.·deLIa moílema' interfaz de ,!sp:ari9'?el?e,I1!S¡>',exisll(ncia' ¡J.' e~tajid~aiinilitar en concreto,; (Como al· guiemque· nació'en ;11l.(,lni.sh;Sóviéti~a;y;q\le. áJjorit: trabaja ,eola' historia delos.illlevos,m~o'¡eÍl'Estadó~ UIiidós, encuentiQ,estépasaje.de la his" ~~~ ~almen~fas~in~t~~)~)!,!_:.-:'~;"l;;'~l '." ." "j{ 1,':... :_;'";:-,,:' l:., ~,~" '::¡-',!':y-';-" ~:: ..•, ' Una·primera,versióndel.c~ntr,p·eCibióel nombte'de«lared de Cape Cod», pu"';toque recibfa'infurin~i6nderádares.si\11ados;a lalar. gÓ:de lacosta'~e'NueYa lnglljier,.aimcentróoperabajuslo;a,Ja salida del'edificio B arta ;' en el ciÚnpusdél MlT; Cadá uno de los·ochentay. dos oficiales de las.Fuerzas Aéreas',stipervisabasu propiomonitór deorde· nador; que mostraba,e¡'pemtdela cosla de.Nueva Iriglaterra'y la loca. lizaci6'!'~~,1~~PIinCiPal7sradares,. C~ando~ un. oficia.\. observaba' un punto:qub mdicaba unav16n·.el), movnruento; mdicába al ordenador que lo, sigufera; lo' fulicQ:que tema' que"hacer· eratóCar elpunto.con.un <<lá· piz cSptico» especial}';., ." . "". . .. '" .• ""r': Pórtanto, elsistemadél SAGEcontematódos los,elementosprfuci. pales de la mode",a interfaz'entreel hombre y elórdenador.ElJápiz.sp. tico,diseñado.en,'1949; puede,considerarse un'precursor delrat6ncon. temporáueo. Más importante'. es que, en el SAGE, la pantalla acabó usáudoseno. s610 para. visualiZar infonnaci6n'en titimporéal,como en el radar y en la televisi6n, sino también para darle 6rdenes al·ordeilador.En vez de: actuar solamente conio'<iÍI. mediQ 'de presentar una imagen. de la realidad,Ja'pantalla seconvertfa en un vehicillo ¡iarainfluir'en ella de.

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idea de'.las iínágepes interactivas POr<oroenador; Con el Sketchpad,un operador humálllipodfacrear imágenes directamente sobre una pantalla de ordenador,. tócándola con un lápizi6ptico.'EI Sketchpad era elejem· . plo·,dé::unÍlue.vo·paradigriIa de.lainteracci6n··con' los ordenadores; al ciunbiar'algo en la·pantalla, el operador cambiaba algó en la memoria del . ordenador. Utpantalla·.entiempo~eál se volvía' interactiva. Ésta es, en resumen, la historia del nacimiento de la pantalla del or" denador. Pero aun anteS de que fuera ampliamente usada, surgi6 un nue· VO parádigma: lasimillaci6n 'de tinentornointeractivo en tres dimensio· nesy·sin·PailtaUa:En 1966, Ivan Sutherland y'sus colegas comenzaron a investigar ioli el prototipo de realidad 'virtUal. El trabajo fue copatrocina· dó por''ia''Ágencia de Proyt!ctos .'de Iri~estigaCi6ri' Avarizadá (ARPA) Y pbriiÍÓficiria:dehívestigacióri Na\ial~ 44 . ". .«U'ideÚUÍldamental qtié'haytra!; la reptesentaci6!). tridimensional e.sdafle'll;us~arió una im~gen eJ1 perspectiyaque cambie cuando él se muev¡';'.escribi6 Sutherlanden i968~45 El ordenador seguía la trayecto· ri~de.1acabe~del espectador y en fu~ci6n de ésta ajustaba la perspec· tivade la imagen del ordenador. El visualizador en sí mismo constaba de dos monitores de seis pulgadas montados junto a las sienes. Proyectaban una imagen que aparecía superpuesta en el campo de visión del e.spec· tador.":·. ,.' '. ': ',ha, pantalla había ,desaparecido. Se había apoderado por completo del campo visual,
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manera directa.:

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'. Ppr 'medio de la tecnología desarrolladápara el SAGE,los' investi" gadores del Liticoln crearo~ una serie de programas de imágenes por or· denador que se. valían' de la pantalla como un medio de entrada y salidá de infonnaci6n. Eran programas· para visualizar las ondas cerebrales (1957), simular actividád planetaria y gravitacional (1960) o para crear dibujos 2D (1958).43 El más conocido de ellos era el j<Sketchpa<!». Dise· ñado en 1962 por Ivan Sutherland, uu estudiante de licenciatura al qU,e súp'ervisaba Claude Shannon. dio a conocer de una manera amplia la

LA PAmALLA y
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EL CUERPO

.'. He·presentado una genealogía posible de la moderna pantalla del or· denador.. En mi genealogía, la pantalla del ordenador representa un tipo interactivo, que es un subtipo del tipo de tiempo real, que es un subtipo del tipo dinámico, que es un subtipo del tipQ clásico. He analizado estos tipQs valiéndome de dos ideas; En primer lugar, la idea de temporalidad: la pantalla clásica muestra una imagen estática y pennanente, mientras que la, pántalla dinámica mue.stra úlla imagen del pasado en movimiento y, finalmente, la pantalla en tiempo real muestra el presente. Y en· se·

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42. «Retrospectives ll: The EarlyYears in Computer Graphics at MIT. Lincoln Lab, and HaIVard». en SIGGRAPH'89 Panel Proceedings. Nueva YOIk. The Association for Computing Machinery. 1989. págs. 22-24. 43./bid., págs. 42-54.

44. Rheingold. Virtual Reality, pág. 105. 45. Citado en ibid .• pág. 104.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LA INTERFAZ

157

gundo 1u'garilarelacíón,eiltre,cl1esplll>io:deJ;éspeotadoqi,elde,laiepresentación, (definíanios la'pantallacom9'uriaventailaa1>ierta a un espacio derepresentabiópiqlltúiXiSte,élmismPi eninuestroiespacio norinal), ' " ;,Miremo,¡,'ahora'lahistória delapantalladt\l!deotrP'ángulo,como es la relación,entie¡énlllY: et'cue.poidel:~onDe:'<8Ii1 'manera. describe Roland' Barthés, la' pantalla en <<Dider9t¡ .Brecht;iEiseI)stein»,.escrito

en.19-1.3:H,'.;!"_';Z1.M ";::J

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Para Banhes, la pantalla se vuelve un concepto omnicomprensivo, que abarca induso eHuncioníuniento de la representaCión no visual (la literatura), aunque él realiza una apelación a un modelo visual en concreto, que es el de la perspectiva lineal. De todos modos, su concepto engloba todos los tipos de aparatos de representación de los que hemos hablado: la pintura, el cine, la televisión, el radar y el monitor de ordenador, En cada uno de ellos, la realidad queda cortada por el rectángulo de la pantana: «Un puro segmento recortado que define con c1aridadlos bon!es, irreversib1e' e::inéOrruptible; todo lo que lerodea40hace'®saparecer en la nadayquedasin'nombte; mientras que todolo que 'admite en su campo es promovidoála'.,.¡mcia;'a la luz, a'la visión»!' Este acto de'dividir la realidad en un siguo yen lanada a la'vez deSdobla'al sujeto:de,la visión, que existe a'hora en dos espacios:eHísico y famiIiar de su cuerpo real, y el espacio virtual oouna;imagen dentro de Iapantalla.Estaesi:isión,aflora con la realidád virtual, pero existe ya en la pintura Y en otras artes dióptricas.
46. «Diderot. Brecht, Eisenstein». en ImagelMuiiclTextl. Nueva York, Farrar, .

' •.. ¿Cuál es el'PTecioque paga él sujeto por el dominio del mundo; en-o focadQ y unificado porlapanta!la~ ., ' . 'i.' E/c(Jntra¡á d~l:dibujan¡e;, una película de 1982 de PeW, Greenaway, trata .<le un: dibujante, técnico.al que contratan para que realice una serie. de dibujos de una casa. de campo. Él, emplea. un. utensilio simple de di7 bujo que .consta de una cuadricula, A lo largo,de la pelicula, '!emos \lna, y otra vez la cara del dibujante a través de la cuadrícula, que (ecuerda 10$ barrotesdll ima.cárcel. Es.como si el sujeto que intentaIa·captarelmundo, inmovilizándolo Yfijándolo,conel aparato de represeQtación (en este caso,:el dibujo en'~rspectiva) quedara atrapado por elpropio aparato"EL sujeto queda aprisionado, "":'" , " Tomo esta;ímagen comouna.metáfora para lo que parece ser una . tendencia general del aparato figurativo occidental, basado.enla pantaIfa, En esta,tradición, el cuerpo debe. quedar fijado en el espacio si el espectador quiere ver algún tigo de imagen, Desde la perspectiva monocular renacentista al. cine'moderno, de la cámara oscura de Kepler a la cámara lúcida del siglo XIX, el cuerpo tiene. que quedarsequieto.48 El,aprisionamiento del cuerpo tiene lugar tanto en el plano conceptual como en elliteral;Jos dos tipos de reclusión aparecen ya en el primer aparato de pantalla, la ventana de perspectiva <le Alber¡¡ que, según' muchos intérpretes de la perspectiva lineal, presenta el mundo como visto por un ojo único: estático, impasible y con una fijación. Tal como lo describe NOf111anBryson,.la perspectiva ~<obedecía a la lógica de la Mirada fija más que,a lll! de la Ojeada, produciendo de este modo una ,toma visual que quedaba eternizada, reducida a un "punio de. vista" y desmaierializada»!' Bryson argumenta que «la mirada del pintor detiene el fluir· de los fenómenos, contempla· el campo visual desde una posición ventajosa fuera de la movilidad de la duración, eJi un momento
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... 48: _ÁUn~u~'_-a ~_on~uaci6~-.rui_aÚzaré la. ilimovilidad del' sujeto eÓ"la paiÍtalla",en el contexfo de lá:historia de la representaci6n', también 'pooemos relaciortar eSta condiCión
con la historia de la comunicación. En la Grecia antigua, la comunicación se entendía

Como un diálogo oral entre las personas. También se presuponía que el movimiento físico estimulaba el diálogo y el proceso de pensamiento. Aristóteles y sus diseípulos,caminaban
mientras debatían los problemas fllosóficos. Pero en ~a Edad Media se pas6l1el diálogo en. tre los sujetos a la comunicación entre un sujeto y un dispositivo de almacenamientO de infonnaci6n, es decir;el1ibro. El libro rnedieva,l encadenado a una mesa puede. considerarse el precursor de la panta1la que «fija» a su sujeto en el espacio. . 49. Resumido por Jay, Martin, «Scopic Regimes ofModemity», enYision iind Vi. suality, comp. Fos~, Hal, Seattle, Bay press, 1988, pág. 7.·

Strau~ and Giroux, 1977, págs, 69-70,

47,lbid.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LA INTERFAZ', ,.

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~temo:,d~~r,~~,~da te~e,l,ada>,: D,',e la misma manera;' el' mundo, visto
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poresla da Inmóvil, estáhca y atemporal, que es más propia de una es,lal1la'qe ae, un: cUeÍ'pó vh)o¡:se Vuelve igualinente,inmóvil,cosificadO¡fijáoo,fríoymuerto.Eu referencia al fáIiloso grabado'de Durero; en que 'íin'dibl1janté:plasma uUdesnudo a través de una pantalla dé hilos ÍlUlj>éispectivá" Martin Jayobsetva' que. «ilila mirada masculina cosificádóra';;' vuelve ·«sU objeto, dé piedra»; en' consecuencia, «al desnudo marmóreó seleseca'én sucapacidád d~ excitar, el deseo»." De la mismarnanera, John Berger compara la,ventana-deAlberticon «una caja ruertei'empotrada 'en la 'pared/en la 'cual ose ha depOsitado lo visible»." y en El contrato del dibujante, el dibujante trata una y otra, vez de eliminar cualquier movimiento, cualquier siguo de vida de las 'escenas que está, reprtÍSentando: " ' , : Con los aparatos deperspectiva,lá recliIsión del sujeto se da también en un sentido literal. Desde el comienzO de la adopción de la perspectiva, los artistas y dibujantes trataron de ayudarse en el laborioso proceso manual de crear ,imágenes en perspectiva, y entre el siglo XVI y el XIX se construyeron varios «aparatos deperspectiva»." Ya en las primeras décadas del siglo XVI; Durerohabía descrito varios de tales aparatos. 54 Se inventaron muchas variedades pero, fuera cual fuera el tipo, el artista debía permaneCer inmóvil durante el proceso de dibujo. ,Junto con los aparatos de perspectiva, se hacía uso de una completa gama de aparatos ópticos, especialmente para representar paisajes y llevar a cabo estudios topográficos. El aparato óptico más popular era la cámara'oscura." Fué creada a partir de la premisa de que si los rayos de luz de un objeto: o de una escena pasan a'través de una pequeña abertura,la cruzarán y volVerán a salir al otrO lado para' formar una imagen en una pantalla. Sin embargo, para que la imagen se vuelva visible, «es necesario que la pantalla esté situada en una cámara en la que los niveles lumínicos sean considerablemente másbajos que los que rodeen el objeto»:S6 As!. pués, en una de las.pIÍnlerasdescripciones de la cámara osc¡iia,el - ,
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50. Citado en ibid.• pág. 7. 51.lbid" pág. 8. ~2; ~CitMo ~n ¡bid., 'pág. 9.

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. 53• .Para un estudio de los instrumentos de perspectiva, véase Kemp, Manin, The Science otArt. New Hav~l.y ale University Press, 1990, págs. 167-220. , 54.lbid., págs. 171-172.

Ars magna!lueis'et, umbiae;ide,Kircher'(ROImr, 1649)rvemos I\lsujeto disfIiltarido,de:lil-imagen dentro deunildirnfuutá habitación;sitÍ tener en, cueriia el hecho de que'ha'tenioo que,¡:eclüiI;Ve',dentro de esa cámara os-" cura paraver'lairilagende'la'pantalla;';',:c,'",,,,,,,,,,-,:, '-",;" ',,' Mág'tarde;,se:,voMó popular-una cámÍlJ'á)óscura más.pequeñá,al estilo de unactiénda:decainpaña;-'un'á:cárcelmóvi1¡poroasf:decir, "Consistía en una pequeña'tiénditde<:ampimanlontáda:sobreun trípolle. con un teflector giratorloy lentes en su vértice. El dibujante; unaVéz ubicado dentro de la tienda, que proporcionaba la osetiridadmeceSaria¡p;isaba horas trazando meticulosamente laimagenproYéciada por,las:lenteso'" ,.. : Las pril1ieras'fotograffas continuaroála.tendenciahacia el aprisiona" miento del sujeto y, deL objeto de la representación. DUrante laS primeras décadas de la fótograffa;, los tiempos de exposición eran: bruitantelargos. El proceso del -daguerrotipo,-por ejemplo; requería exposiciones de cuatro a siete minutos a la'luz del sol; y de:dcice a sesenta IilinutoS con luz difusa. Así que,de manera similar a los dibujos realízádos con ayuda de la cámara' oscura, y que representaban una realidad estática e inmóvil; las primeras 'fotografij¡grepre~ntaban el mundo como algo estable; etemo e inamovible. Y:cuando lafotografiase aventuró a repre~ntar seres vivos, éstos teníarr que ~r inmovilizados; De modo que los estudios de retrato empleaban; de manera universal, diversas pinzas para asegurar la estabi. lidad de la pérsona'sentada alo largo'del extenso tiempo de exposición. Las pinzas de hierro, que recordaban instrumentos de tortura,'mantenían fmnementeeusu lugar, al sujeto, que voluntariainente se volvía preso del aparato a fin de ver su própia imagen;1 , A finales del siglo XIX, el mundo petrificado de la imagen fotográfica fue hecho añicos por la pantalla dinámica 'del cine;· En' «La obra de arte en la época desu reproductibilidad técnica»"Walter Benjarnin expresó su fascinación por la nueva:movilidadde lo visible: «Nuestras tabernas' y calles metropolitanas, nuestras:oficinas y habitaciones amuebladas, nuestraseslaciones de tren y nuestras fábricas parecían habemos encerrado sin, remisión. Y entonces, llegó el (:ine e hizo estallar en pedazos esa cárcel-mundo con1a dinamita de una décima de segundo para que ahora, en' medio de sus remotas ruinas y'escombros;,prosigamos nuestroviaje cón e~píritu aventurero yen: caln1"';'''; o' ' , " '
57. La anestesiología surge aproximadamente al mismo tiempo.· 58. Benjamin•. Walter, «The.WoIk. of Art in the Age Of'Mechanical Reproduction», en IlIuminations, comp. de Hanna Arendt. Nueva York, Schocken B60ks. 1969. pág. 238

55.lbid" pág. 200. 56.1bid,

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. Lapantallal\el'cine pennit(a alos espectadores emprender un viaje por difereritesespacios:sin abandonar susasientos;',en palabr3l!de la rustoriadoradel ,cin~ Aune Friedberg, creó «una' rílirl\Qa>.'visual. movilizada».S9 Sin embargo, el coste de dicha movilidad viJ:1:ual fue una nueva e institucionalizada inmovilidad :del espectador,·· Pot, todo eL.mundo se construyeron.grandes"prisiones que albergaban a,dentos,de.presos: las salas de:cine•. Los presosno'podían hablarse entreellos.ni moverse de un asiento aotro;Mientras eran llevados,a viajes virtuales"sus cuerpos permanecían fijos::en laoscurida¡J,deuna cámara·oscura:colectiva. La fonnación de l!'Iuel régime!1 visual se'dio en:Paralelocon el paso de lo que los te6ricos.delcine llaman lenguaje cinematográfico «primitivo» al«clásico».'" Una parte importante de este cambio, que tuvo lugar en los años diez, fue el nuevo .funcionamiento del espacio virtual representado en la pantalla; Durante el· periodo «primitivo», el espacio de la platea del cine y el espacio de la pantalla quedabart claramente separa" dos; tanto como en el teatro o en el vodevil. Los espectadores eran libres de interactuar, y de irse y.venir. y ·mantenían una distancia .psicológica con el mundo virtual de la narración cinematográfica. En cambio, el cine clásico se dirigiaacada espectador como aun individuo.distintoy lo colocaba dentro: de su narración de un mundo virtual: Como observaba un· contemporáneo en 1913:'.:«A [los espectadores] les deberían dejar en posición de tener un "agujero en la ·valla"a cada ,paso de la obra».6\ Shel cine prirnitivo,mantiene al espectador mirando por un:vacíode un espació distinto»,~2 el.cineclásico coloca al espectador el' el mejor punto de vista para cada plano, dentro del espacio virtual. I;sta situación suele. conceptualizarse, en términos de identificación del espectador.con el ojo de la cámara. El cuerPo del espectador sigue en su asiento mientras. que el ojo se 'acopla a una cámara móviL Pero es posible conceptualizarla de otra manera; Podemos imaginamos,que, de hecho; la cámara no'semueve en absoluto, sino que pennanece inmóvil,
(trad. -caSt.: Behjarnln. Walter, «La obra de arte en la época de 'su reproductibilidad técnica», en Discursos interrunipidos l. Madrid, Tauros, 1973).

coincidiendo conlo~'ojoi; del espectadotJY'qile"encambio; es'elespa"-' ciovirtual en so conjlihto el que cambilú!e pdsición' cón cada'planorPor empleáfiel:vocabulario coriteinpóráiieo"de"Iá&imágenespor orderiador; podeiiuYsdCcir que a esteespaciÓ'.virtú:alse'l¡hota;'se·i~ caínbia:la':~ca:~ la ne1eaplicá zoom; siemprepara,daiarespectadoreImejor purit\rde: vista.ColIÍoenuD'sq-ipieasé;el espáciliise:~v~d~udándo pOco a pOéó;. girari:do; mostrándoSe desde ladoS' 'diferenteS/provocandO;, dando:ún paso adelante para luego volver atrás, dej"ndo siempre algotapado:para· que el espectador deba esperar hasta el,jnaIio siguientei'.i una dariZa seductora que vuelve' á comenzar en la séCuencia siguiente. Lo único que hade hacer el espectador es pennanece r.inmóviL·',:'·: iCe, '",' . Hay teóricos delcine qlleéonsideranque esta inmovilil\adeúl raso' go esencial de la instituCión' del cine"Anrie Friedberg escribe:' «Como señala tOdo',el'mundo, desde Baudry(que cómpara eJ:espectáculocine" matográficocon los presos de la caverna de Platón) hasta Musser,e1 cine' se ba'aeri 'Ia inmovilidád del espectador, que'está'sentadó en'un audito;. rio".~EUeórico del cine· JeancLoui,¡' Baudry enfatiza; probablemente más que ningún otro, la inmovilidad'como el fundamento 'de la ilusión cinematográfica, citando a Platón: «En aquella cámara subterránea habían estado desde niños, encadenados de los pies y también del cuello; por lo que no Se podían mover y sólo podían ver lo que tenían delante, ya que las cadenas no les dejaban girar la cabeZa»." Esta inmovilidad y Tecluc slón, según Baudry, pennite a los presos/espectadotesconfundirlois representaciones cOmo percepciones .suyas, y regresar por tanto a una in. fancia donde ambas nopodían'distingurrse unasde·ótrllS.·En vez de uri . accidente hist6rico, la inmovilidadderespectador, según la explicacióri psicoanillítica de Baudry, es unan coridición esencial del placer cinematográfico. ", La ventana de Alberti, los aparatos de perspectiva. de Durero,la cáIÍlara Oscura, la fotografía y el cine: en todos estos aparatos basados en la pantalla, el sujeto ha de permanecer inmóvil. De hecho,. cómo Friedberg observa con perspicacia, la progresiva movilización de la

f, , .

59. -Friedb~~:J"g;1.J\nne,:.window Shopping: Cine~ and: the;Pq~tmodern,- Berkeley~ University ofCaÜformiaPress, i993. pág. 2. , .. " .. _ .. 60. Véase. pOr ejemplo. B~wei1.-David. Steiger. Janet y Thompson. K.rlstin, The Classical Hollywood Cinema, Nueva York, Columbia University Press. 1985 (trad. cast.: El cine clásico de Hollywood. Barcelona, Paidós, "1997). 6L Citado en ibid.• pág. 215. 62, Ibid" pág. 214.

63. Freidberg, Window Shopping, pág. 134. La' autora' se refiere 'a- BaudrY~ 'Jean~ Louis, «The Apparatus: Metapsychological Approaches to lhe Impression ofRealit}r in the Cinemw:; en No"ative. Apparatus;:ldeology. comp.' Rosen, Philip.. NuevaYork. Colum. bia UnivetSity Press; 1986. y a Musser. Charles, Tire Emergence of Cjnema~ Thé America;, Screen 10 1907. Nueva York, Charles Scribner and Sonso 1990. .". 64. Citado en BaudIy, «The Aparatus»;·pág.,303.

"0"

162

,EL LEN~UAJE DE LOS' NUEVOS' MEDIOS .DE COMUNICACIÓN

163 ";. J)~'.!'-"'1!~il):P!\. a~lI!tet¡fj~ ~e .1\lS'¡¡nágen""creadas·por:or~enador cuan.dp,~ m\W(n~h'M'1"Pl',}l?n~i)a; ¡d~!ipo d",h,,~el\ta qe se,
:",'

im~gelben lai1:il.Qderoidad;.•VÍllQ1IComp¡lJiada· def.aprisionartliento prOc gre8iYp,deLespectador::«;\c1)1edidá>que la{'movilidad'J de la illirada'se
voLYí;i:·más""!virtual'l,~álidesárrQl~.técnicas;para·pintar'{yluego;.

f~to~ar).·~';'ágenes:'realistas¡,y'al;sligerirse.la movilidad mediante.

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~Z¿"'eia·!~ajíaa~~adÍJ:l(fs üSii1mQ~(de{16s pnmeros'siSterrias ~~_mc?­ riíibr.,g:;n&\itádg~e¡ti¡íi:g¡¡¡¡íj,:iaé stiíiíéfiáJid' ¿brí la éábeiiá . . encémuiii'éíi:r8áéifrliiilS'~hs)iéii'di:dás déi íg,,¡,o: si iís'¡¡¡¡'¡&-pórifusti cabe. za en'oh altiltig¡6¡¡¡etllicirqú~'ei\rcónóCidó cómo'ola espada' de Damodio a~ ~_ ap~jQ<m~_~c;o~"j ~W~ ~~ l?l?P~~. tn~~t?r ~?~~do-~~ la c3:~

gu~~~l!>J9~,1J.¡~~' tR?!ll?I~I!Ji'n.,,"!~l!>.ásecoJló¡tri~ YPrecifa de

cambjos;.e!1':la; iluminación' (y, luegCl.>:en·ll\ fotografía cinematográfi~ ca).;,,:;,elobs.eliVador se 'volvía más'ÍJ1IIIovilizadoY'pasivodisto páraré, cibir·las ·construcciones de una íealidad.:virtual colocada' delante de. su ... ". • ó' il " . . ........., .,.'. " " .. CU~,1Illl1 Y. ».,.. '.,'.f.',"'"
,e; .l¿Qué sucede con esta. tradición' cuando llega. un aparato de reprec sentación,sin pant<i:lla, como es la realidad,virtual? Por un lado,la rea, lid~d"irtual constituye una ruptulldundamentaL con- esta' tradición. Establece' un tipo. radicaJinentenuevo ,de' relación' entre. el cuerpo del espectador yla imagen. Adiferencia del cine,. donde la cámara móvil se desplazi¡.independientemente dela intnovilidaddel espectador,ahotael espeCtador tiene efectivamente quernoverse en el espacioffsicó a fin de experimentar e1.movimiento en elespacio·virtual¡ Es como si la cámara estuviera'montada en la cabeza delus,!ario.,.Deahí que, para alzar la vistaen·elespacio virtual, hay que levantarla'en él espacio físico;·para ir hacia adelante «de manera.virtual»,hayque·dar,pasos reales hacia adelante. etcétera. 66. El 'espectador ya no está encadenado, inmovilizado, anc;stesiado.por el aparato que le sirve,imágenes prefabricadas; ahora tiene'que trabajar, y que hablar,parapoderyer. Pero, al mismo tiempo, la realidad, virtual aprisiona el cuerpo en un grado. sin precedentes, Se trata de. algo que se puede ver con claridad en el primer. sistema de,realidadvirtual,.diseñado por SutherJand y sus C<r legas·en,los 'años sesenta, Según.la.historia de la realidad, virtual de H<r ward,Rheingold; «Sutherland fue el primero en proponer montai pequefias pantallas de ordenador en gafas binoculares -algo que distaba de ser.unaJácil·tarea de hardware a principios.de.los sesenta--- para su·mergir.de ese. modo· el punto de vista del espectador en el mundo gráfico.del ordenador»!' Más adelante; Rheingoldescribe:

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. , ,,65,F¡iedberg, Window.Shopping, pág .•S. ,.66:. Uu:típico sistema de Jealidad.virtuat aiiade .otras maneras de moverse;-por ejemplo._l~ PQSibilidad de avanzar en.una: soladire:cción sólo con.pulsar un botón deja palanca.de mando. .sin embargo. para cambiar la direcci6n, e).usuario sigue teniendo.que cambiar la posición de su cuerpo. 67. Rheingold, Virtual Reality; pág. 104

Un par de tubos ensamblados conectaban el monitor con unos rieles en el !echo; '«lo clialhác¡'l' delt¡Sliarid ¡ú¡ éilutivodela máquina en sentido ffsico,>,69El IÍslIáñ6poctíii darse lavueltaygifiu'l~ cabeza e~ cualquier~6Í'i.peio.hÓl'ódía!dej#sé de iriáq~in~~~,i¡ue tinos pO" co~ pasos;'Como'sifuerael acÍlial. riÍlóri deor,denadb!,;~I' cúerpo estaba aÍJÍdo al~deriadót; b~lí;,ciío, el éuerpo que41:>a reducido a nada menos ~y ~ad~ m~ ql)~ .hilrat6n glgant,?o, para ~rmá~pr~is~s, a unjoystick gigIDle.Envez d~.rnover un ratón, el usuario le11faque girar su propio cuerpo: Otra comparación que viene a la mente es el aparato construido a finales del siglo XIX por Etienne-Jules Marey para medir la frecuencia deJosmoyin¡ientos de las alas de un pájaro. És.te quedaba conectadoalequipo de,rnedici<ín pQr,medio,de unos ~a¡jles lo 1:>astante largos como para quepudiera:batir las alas en el aire,pero no para ,volara ningunaparle.7Il La ,paradoja de la realidad virtual•. e!:hecho.d~ que requiera que elespectador, sem1.levaparaver,una imageny al.rn.iSn:lO tiempo loatefísi<;amente.a,unamáq1.liná, queda, dramatizada de una manera interesante. en una secuencia de «cibersexo¡>,enla.pelícu)a;E1 cortado, de césp~d (É;ett LOOnard,. En la secu~ncia,los pro\agpnjstas,un hombre y una mujer, están en la misma habitación, y cada uno esta sujeto a un armazón circular que le permite girar el cuerpo 360 grados en todas las direcciones. Durante e).,«ciberse15o»¡ la cálJlara :VII, pasatido POr corte del espacio virtual (es decir, lo que los protagonistas ven y experimc;ntan): al !espal<io:ff~ico;.",º¡<;\:n:lJl!1dq, y;irtullli repre¡¡eJ;lta,dp, Wr irnágenespsicQd~liq¡lS ¡Por.:¡or.d~ad~r,,~us,Cllerpos. se f)mpev; y, .~e, aclªptan,. el..

la

1992);

68.1bid., pág \05. 69.1bid., pág 109.

70. BOlun, Marta, Pictwing Time! The WRrk of Etienne-Jl'ies MiUey(1830-1904), Chicago, UniversityofChicagoPress.I~,págs. 34-35. ," ,--: :~'.'

164

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LA IínERFAZ",

'.c

165

uno alotró;al margen detOdás'lásleyes'de"la física¡mienttas que en el mundó reaJ'cil<!a'unó'siiripl"ioenie'fÓ\ltefisu propíóarmáZ6h' ..•... Lapaiailójif¡¡}cifuza'su e~tr~II10'/iilimÓ .de lós'pr~y'ecitisdé'realidad vÍrtualrhás anti~os;éISu¡ié'rC:oCkpit, '¡ieí¡3\Tbiiiuid¡'of el ÍljéiCito del Alf,e esiado~rJÍdense~ri IOS'~9~ii<:j¡~~1i, .):lit ~e~ del)fat !os ojos para obseivái el refreno, ton el el!'¡érioi del avión; y. JásdO!'eIJjis elé 'cuadros de '_o '.. -'.,-. ',o: ..'\;.'-':. "_' ,.\._1. ' .. •.. ,'_ ins.\=,Ilent,?sden~?,<le, la~a1¡in.a,<:1 pijotpllevaun p,lOnitOrm<:mtado en . la c~~za qUe le muestralos,dos tipos de. jiüor¡nación de una manera más eficaz. Lo que viene a continuación es una descripción del' sistema, sacada de la revista Air & Space:
,_.\,~";'~' ",,~ :,,~

.';, ,:-::

. ,C~ando~e subió, ~sll:F~6C.el joven piloto de. ~aza de.la pn¡moción

r. '

era UIIl\copia eXacta , ,de,qué ~á!>iañ¡~íi!,'~s ~iii'R~M ,~g¡,sdel t~~~o'~~~a!>ÓíÍlf3zados y represe~tados:_e_n _ _ tres_dimensIOnes por los do_s_ nunú_~culos. tuPQ~ de _rayos ~atÓdioosenfoc~a~sas¡' di~timeiá &;visi6tt'p.,rsdiiill.(.iG órie~­ . tieión de la bÍújúlii ciúedabavisualízada: éomó uD. giiincádéna de ri6me-iros-eri el horizoÍ1te~"y'la ruta de- vUe]o-previs~- éomó-una' relucient~·
tem~~uper <::ock¡jit,~l !Du¡¡do, vi¡tl¡a¡q1\~ )l~dover.

d~ 1,!,?&,s~ 1¡mi1P a e!''i!'!'fí\fel~ Y baja,r SIl;)~i"'1l' p.ara activar elsis-

a

autopista qué cortduda Iiaciií'el infinito.12
.
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. Sien la mayoría 'de las representaciones basadas en lápantalla (la pintura, el cine, el vídeO); asíconio en las aplÍcaciones de realidad vire tual típicas, los mUÍldos ffsicó'y VUtual no tienen nada que ver el undcon el otro, en este casO el mundo virtual está sincronizado de mahera precisa 'con el ffsico. El pilott" Sé·coloclI'·él·nlisino en élmuÍldo'virtual para moverse en el ffsiCoaüna'vetiicidad'¡¡upersónica, constiapatato deree presentación sujeto dé'manéra Segura a su cuerpo; de manera inás segu" ra que nunca antes en la historia de la' panialla..
f;;-,: ".;;:. -, ,;.' .,' .::":.: , .... ,:.. ,._

. ~.

.. • En resWneÍl; la realidiídvirtual'prosiguela tradición dé Ia'paníalla,

aJo quedar el' espectador iinnóVili:tadóeuanllo"aináiTá su cuéip'Oá la má"
quina, al tiempo que se crean unas nuevas condiciones, sin precedentes, ',', ,
. -',"

al pedirl¡,.que'se;muevárPodemos pregUntarnOs'si' estas· nuevas condicionas liarecen de,precedentes históricos;osi encajan con alguna tradi-' cióri decrepresentaCÍón alternativa· .qm! favorezCa el movimiento del espeetadór; ')',n': '" , '.' , . ,. Coinenzábamos nuestroanáJisis de ia plÍntáJJa haciendo hincapié en que su marco separá dos espacios que tienen escalas diferentés: la ffsica y la' virtual. Aunque esta condición no tiene'por qué lleVar necesariac mente a la 'iinnovilización del. espectador, sí que le disuade de cualquier . movimiento',pbf su parte. ¿Para qué moverse cuando de todas maneras tampoeo'podernos entrar en el espacio virtual que se representa? Esto quedabiendriuniltiZado enAIiCiaén el país de'las maravillas. cuando Aliciase'esfuerza por hacerse del tamaño que necesita para entrar en el. otro mundo; , La· tradición alternativa de la' que forma.partela'Tealidad virtual podemoseneontrarla siempre que.la escala de la representación sea la nlisnia que la· de' nuestro mundo humano, de maneraqlie los dos espacios mantengah una continnidad. Se trata de la tradición de la simulación, más que la de una representación ligada a una pantalla. La tradición de la simulación, persigue mezclar los espacios físico y virtual, en vez de separarlos" Por tarito, los dos espacios presentan la misma escala, se le resta importancia' al limite entre ambos (~n vez de marcarlo con un cuadro rectangÍllar, como en la tradición de la representadÓn) y el espectador es libre de'moverse por el· espacio ffsico. .. Para seguir: analizando las diferentes lógicas de las dos tradiciones, podemmr'coliIParar sils típicos represenfuntes:·los I'rescos'Y .los mosaicos, p<>tun,lado¡y la pintura del Renacimiento; por et otro. Los primeros crean' Un' espacio ilusionista· que conlienZatras clli' superficie de la imagen.· Lo'impOrtantee. que los frescos y los ioosaicós (así como las pinturas mUrales) son inseparables de la arquitectura;· En,'otras palabras. no puellen Ii'liSlallarSe a ningún sitio. En cambio; 'lapintura,iooderna, que hace· su priinera apariCión durante el'RenacimientO,es básicamente móvi!: Es indepeÍi.diertte Mla pared y Se la puede transportára cualquier sic tio: (Es tentadór'cónectai esta nueva'movilidadde la representaCión COn fa lendeniiÍa: del capitalisiilo abaee, de todOs los: siguos' algo tan móvil
cómo'~ea·pbsible).

......

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71. RheiJígold, Virtual Reality; p6g's. 201-209." 72. Citado en ibid.• pág. 201'. ..

Peto: 'al',miS'irio' tiempo, tiene lugar una invetSión' interesante; La interatcióíi cón íJrt'l'réscoo unmosalcO, que en sí mismos'no'pueden trasladarse; ri(j'impfica la·inmovilidad del espectador, mientras que la pintura móvil del Renacimiento sí que la presupone. Es tomo si el aprisiónarnieri'

166

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LA INTERFAZ

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1.67

to;del eSpeotador,f¡Jera el precio'p<}f la nuevamovilidadde la imagen. Esta inverSióu'~co~li\e: e.on la diferente 1ógica,de las tradiciones de representáción"Y'¡¡ilnqladón. El becbode que el fresco yel mos.aico ,eStén <<pegados» a su marco arquitectónico pennite al artista crear una continuidad entre,yLe..o¡pacipjJsico yel virtual. En cambio, una pintura se puede poner encurto entom<la¡:bitrarioy, por tanto, esa continuidad. ya,no se puede garantizlu:.. Comó);esPl!esta a eSta nueva condición, un c,uadro presenta Un espamo, '.'irtUal'que está claramente diferenciado del espacio ffsico donde eStán,éste )':'el:eSpectador. Al mismo tiempo; .~ptisiona al eSpectador por mediO-de. un·modelo de perspectiva u Ot\1lS técnicas, de modo que éste "form", con la ,jlintur\l.un. único sistem". Por tanto. si en 1" .tradición de la simulru:i6nel espe.ctador existe en un único esp\ICio 'coherente.-el espacio ffsico y elvirtualque lo continúa--, en la tr\Idición de la representación, el espec.tad9fitiepeuna,ctoble identid,,<+ Existe" la veten el eSp\ICio ffsico y . en el de, \J!):ep~s~ntación.I:a escisi6nd~1 sujeto. es ¡"contrapartid\l de la nueva moVÍljdad deJa.imagen, así como. dela recién,conseguida posibilid\ld de represeQw:r cUalquierespácio arbitr;uio. en.·vezde tener que simular el espacio:ffsico en el que está ubicada la imagen.. Aunque·la tradiCión figurativa acabó dominando la cultura posrenacentista,\Jt tradición de la simulación no desapareció. De hecho, el siglo lQX,GPnsp obsesión por el naturalismo,llevóla simulación al extremo con )os",museos de cera y los dioramas, de los museos de historia natural. Otro ejemplo de la tradición de la simulación es -la escultura a escala.hom.ana;. por ejemplo. Los' burgueses de,Calais, de Auguste Ro~ . , din.Pensa¡nos.,eu esas esculturas como algo que forma parte del humanismp ,posrena~\1tista, que sitúa al. hombre,$On·el ,centro deluniverso, cuandp.,e\1 Iealidad.sJ:.trata de ..extraterrestres •. de agpjerosnegros que nuestro·mundo con otro. universo,·un unifican . . . ' . universo petrificado de mármoJ9 piectraque existe, en paralelo al nUeStrP, .; . L<>. realidad,yirtual es continuadora de la tradició\1 de la. simulación, enlaque.Í1l!f9d)lce, sin embargo, U\1a.import:mte diferencia. Antes. la simulaciqn,de.sc.ribía )ID falso espacio; que continuaba. el espacio normal al misQiQ'tiempo,ql!~ I~ ampliaba~' porejernplo,)ID mural creaba un'seud<lpaisaje,ql!.JtP!lfcs.ll\'com!'nZar en 1& pared. Pero.!'l)la re.alidad virtual no hay ·conexión .entre los dos espacios (por ejemplo, estoy en una sala ffsicam!e1;ltrlls q\le el espacio virtual. es. U1). pa,isaje submarino) o, al revés¡.lo~ dOS cpinciden, por comple¡o (por ejemplo, e\1 el proyecto del Super,CP!'\qlit)•. E1;l cualquiera de amboscasos,Jarealidad ffsica no se tiene en cuenta;,se. la desecha y abandon¡t..
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En este sentiqo;·el panorama del· siglP XIX podemos considerarlo como una forma de transición entre las simulaciones clásicas (los rnurales, la escultura de tamaño natural y el diorama) y la realid\ld vittual, Al igual que ésta, el panorama crea un espacio de,36O grados.: l,.o8 .espe.ctadores se sitúan e\1 su centro'y se;les, anima a que se muevan por .el. área visual central, a fm de ver las,diferentes partes :o;Iel panQrama)),P-em.a di~ ferencia de los murales yJos mosaicos que, al finyal cabo, actúan.como decoraciones de·un espacio real; que,es el espacio físico de·1a acción, ahora este espacio ffsico qued\lsubordinado al espacio .virtuaL Dicho de otro modo: el área visual central se· concibe como'Ia;CQnrlnuación del falso espacio; y no' a la inversa, .comosucedia, anteS;' y,espor, ~o podo que suele estar Vacío. Está'vacío para que podamos:fingir qu.e)con,tioúa la·batalla; o la vista de París,o'lo.que.sea querepr.esente el'panllratua,1.~ Aquí ya estamos muy cerca de la realidad virtual; donde se prescinde por, completo del esp\ICio ffsico y todas las acciones <<feales».tienep-lugat en UD espacio virtual, L<>. pantillla desapareció por el mero hecho de que lo '" que tenía detrás la reemplazó.: ,,¿,- "." ¿Y qué pasa' con la inmovilización del cuerPo en la realidad virtual; que la conecta con la tradición deJa pantalla? Por espectacularq\le sea, esta inmovilización representa probablemente el úl!iino acto de la larga historia del aprisionamiento del cuerpo. A nuestro a1Jededor, todo son signos de una creciente movilidad y de la miniaturización de los aparatos de comunicación: desde los móviles a las agendas electrónicas, pasando por los buscapersonas y los portátiles, los teléfonos y los relojes que permiten navegar por la red, o las Garneboys y parecidas consoll!S portátiles. A la larga puede que el aparato de realidad virtual acabe reducido a un chip implantado en la retina y conectado por transmisión inalámbrica a la red. A partir de eSe momento, arrastraremos nuestra cárcel con nosotros: no para confundir, felices, las representaciones con las

73. En este punto, estoy en desacuerdo con Friedberg, que escribe: «L3s fantasma~ gorlas, los panoramas y los dioramas -dispositivos que ocultaban su mecanismo- .de~ndfan de una relativa inmovilidad de sus espectadores» (pág. 23). .. '¡4. En a1gunos.panoramas del siglo XIX, el área éentralla ocupaba]a simulación de un vehículo en consonancia con el tema en cuestión, como por ejemplo un pedazo de bm:... cc. Podemos decir que, en este caso, el espacio virtual de la simu~ación se apodera por completo del espacio físico; es, decir. que _el espacio'físicocarece de identí~. propia; ni siquiera una JiÚnjma identidal;l en ·cuanto vacío. Está absolutamente,al servi~io de.la simulación.

168

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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¡x\tce¡iciones (cómo'en el,clne){smo panrestar siempre «en· contacto», siemplé' oonectadosj' siempre «encnufádos»¡; J,a;'retina y. .la pantalla se fUtlditán.i,'·,- t.'_i:.,::!¡;_i:~.:< .'-.i ....·,-h:~;_\.L1:; .(J". . :, .. .ó '·'Puede que esta hi¡,6iesis futuristanunca se,haga'reaJidad.Por anora, está c1aíoque vivimos enJa sóciedadde la' pantalla. Las pantallas están pórtadas; ¡iartesren las lIgencias dé líneáÍl aéreas; con los auxiliares administrativos, las secretarias, los ingenieros;·lós doctores y los pilotos; enloscajerós automáticos, las cajas· de los supermercados. los salpica" deros·de.Jos'cocnes y,. por supuesto, 'en los'ordenadores. Más que desaparecer;·la·pimtallaamenaza con apoderarse de nuestras casas y oficinas. TátttO los'monitores' de' televisión como'IOs del ordenador se vuelven niás' gtandesy más planos; con el tiempo' llegaíári a Ser del tamaño de la ¡iÍlred!·HaY"aÍ"quitectos;.comoRem Koollíassc, que diseñan edificios al' . estilo,de·B/ade Runner; con faenadas que nao' sido' transformadas en pantal.las;gigantes.'i. '; ,,: '., Di1Iiimi~,en tiempo real o' interaCtiva; úIla pimtallasigue siendo una pantalla. InteraclÍvidad; simulación y telepresencia: igual que Sucedíanácesiglos, seguimos mirimdounasuperficíe plana y rectangular, que exi¡;te en' el espacio de nuestro cuerpo Y' que actúa como una ventan9: aotroespacíol No Í1emosdejado aún la era deja pantalla.
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Igual que no nay un «ojo Inocente», tampoco .nay·un «ordenador puro}), Un·artista,tradicional.percibe el mundo 'a·través,de los filtros de los códigos culturales,IosIenguajes Ylos sistemas de reptesentaciónque ya existen; De la. misma,manera, un diseñador o un usuario de los nuevos medios· se. acer,a. al"ordenador a través de una'serie,de;filtros culturales; alguno~·de' loscua)es nemos abordado ya en los c.apítulos anteriores,La inte.rfaz.entre .... ,el,nOmbre,y.el.ordenadotmodel ..a el m . un . dO.d~ distintas maneras Y' también impone,su propial6gica: a los. datos .digitales.· ·Las {ormas·.cultll\'ales .actuales,· como la palabra'impresa..o;el cine, conllevan,su propias. y 'potentes convenciones a Ia.nora de organizar. la información. Son formaS que siguen interactuando con.las convenciones \ de la interfaz· entre el nombre y el ordenador; para crearlo que llamo las i <<Ínterfaces.cultura\es»:,nuevos conjuntos de convenciones para la órganizaci6n.de los· datos. culturáles. Po(últimO,construcciónes .como la pan. I talla aportan·aúh.otta,cópadeconvenclones; 'r·.:. "";, .. ',.'" ,}, i.,J La nietáf<Írád~UÍlaserie.de filtros presupnne que. a cada paso, desde los datos digltales.QesJ!udosnasta los objetosmedi~co~ cóncretos¡las ¡xr sibilidades creativas se ven cada vez más restringipas. P.oreso;es importante observar. que cada úIla dediclías etapas la podemos coiltemplaí. tam-

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170

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS PE COMUNICACIÓN

171
técnicaS1Ílás'generales,,'" domandóst¡ue resulten comunes en muchos de ellos;,Independierite'mentede'si ¡¡n'di§eñador,ile; los ritievos'medios trata cbñ'datÓs cuantitativositexto, iroágenes¡ivfdoo,'espacicitridimensional o uha'colÍ\binación;d&'ellós;eniplell'las'rnisnias.técnicas: copiar, cortar; pegari: buscar¡'tom¡xis~ci6my'filtrb~;, I:¡a existencia' de dichás 'técnicas; queuoiSOU' especificas'de<n1ngún' métlid. en"cont:reto;'e~ otra de las con~ secubtitiil$"del estatuto. dlr'és'ioS' comer datos' itíformáticos; A esas' técrti,. CM típicas'del trabajaron los mediós:informáticos las llamare operacio' , rie.ij'En::éste cápítulo",ül8lizáreinos tres' ejemplos'de ellas¡como son,la selécción¡i!a'composicióny lá teleacclón;', " ," ;, . <,' 'Aunque'!as operaciones'vienen ini:lnidas'en 'el softWare, no'están ligadas' a:él;No' sólo'se emplean' dentto uel,ordenador sino también. en' el mundo:sociaHuerade a<iu,éL No Sólo:son'maneras de ttabajaf'Condatos informáticos¡:sino maneras generales de trabajar, pensar y existir en la , era del ordenador. ,,:,:·La;com1rtiicación,entre un,mundosocialr<\ue'es más amplio y el uso Y' diseñb' del sDftWare es' un proceso, bidireccional: Cuandó' trabajamos eón software yempleamo~'¡as 'operaciom's:que.viimen incluidas'en él; és· tas se:CrtiiVierten en parte dé c6mo'nos entendemos a nosotros mismos, a los demás y al mundo: Las estrategias de trabajo con datos itíformáticos se vuelven, nuestras' estrategiás cogrtitivas'de carácter generid, Al 'mismo tiempo,el'diseño del software y de lá interfaZ entre el hombre y el ordenadot refleja iffi... lógica social" una ideologíayun iroaginario de la sociedadconternporánea'de carácter más'amplio; Por tanto; si 'nos encontramOs cori'que hay operaciones concretaS que dominan en los programas de software, cabe esperar que estén tafubién'en juego en la cultura en- general. CUando abordemos lánres operaciones de selección; composición y teleacción en este capítulo; ilustraremos: esta"tesis general con ejemplos concretos. Otros casos de operaciones que vienen inclrtidas en el softwarey el hardware, y que están en juego:éfila cultura contemporánea en generalson el sampleadoyla,mutációno morphing: '.
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bién como portadora de cada vez más es:¡decir; pormuchb .. , posibilidades;: - . -. . que el programa~or que se; .las viera directamente con l()s valores binarios guarda¡Jos en la memoria estuviera lo más «cerCID> posible «de la máquina», igualmente tard;rrfa una eterIÚclad en conseguir que el ordenador hiciera CI!alqQiercosa.Dehecho, la, historia del software es la ¡J~una continua abstraCciQ~. AlseParar progresivamente,al pro~adqr y ;;¡ usuario del aparato, el software les permite ir más rápido. Apartir del lenguaje má• quina, los progran¡adores pasaron al ens.mbl8dor, y ~e ahÍ a lenguajes de alto rtivel como, eí Cobol, el Fortran y el C,así com~ a muchos lenguajes de alto rtivel diseñados para la programación en áreas específicas, como el , Lingo del Director de Macrome<Íia ,~ el Hi:ML. El uso de, ordenadores para la creación se desarrolló en líneas similares. Si los pocos artistas que trabajaban con ordenadores en los años sesen!,! ysetenta tenían que escribirse sus propios programas en lenguaje de programación de altortivel, a partir del Macintosh la rriayoría de los artistaS, diseñadores y usuarios ocasionales acabaron utilizando las aplicaciones de software, basadas en menú, como los editores de iroagen, los programas de pintura y maquetación, los editores de web, etc, Ésta evolución del software hacia unos mayores rtiveles de abstracción es totalmente compatible con la trayectoria general que rige el desarrollo y uso del ordenador: la automatización. En este capítulo;~mos el próximo paso en la descripción del lenguaje de los nuevos medids: Comenzábamos analizando' las: propiedades de los datos informáticos (capítulo l)y luego hiciroos lo!píopiocon la interfaz entre el hombre y el ordenador (capítulo 2); 'Prosigrtiéndo'este movimiento de 'abajo arriba, el presente capítulo se,OCupa de la capade la tecnología que opera en lo alto de la'interfaz: el software de;aplicación. Los programas permiten a diseñadores y a artistas crear los objetos de los nuevos medios; y al mismp tiempo; actúan como otto filtro más, que moldea la iroaginación de lo que es posible hacer con un ordenador. I:>e1a misma manera, el'software que emplean los usuarios finales para 'acceder a dichos objeios, tales como los navegadores de Internet, los visua1izitdores de iroágenes o los reproductores de'medios, moldean su comprensión de lo que son los nuevos medios. 'Por ejemplo, los reproductores'demedios digitales como el Media Player de Windows 98 o el Real Player imitan las iriterfa• • ces de los aparatos de medios lineales como'losvídeos.:Vienen:con con' troles como reproducción; parada, expulsión, rebobinadofavance y, de este modo, los nuevos'rnediossiroulan a los'viejos,. ocultando'todo el tiempo las nuevas propiedades, como el acceso aleatorio: ' En vez de ¡aliZar ,programas concretos de software, abordaremos
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hak 'MinneapoJ)~. Uni~eciil)i ofMinrie~o'~'Pi'ess, ~999.. re óiaui;k~Chan~e:
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1.' ,El. sampleado en los medios,~s el, ~~a-d:~Ja,~sis. doctoral d.e-Gillespie~~ Tarle~on. Departamento de Comunicación,. Unive~ity ~f ~f?rnil?;S_8n Dieg~; .elmprphi~g ~ ,el tema de Sobc Vivian (comp.), Metá·Morp~ing: VisuatTrarJSfl!r1nation and the Cultu-

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mite,convertir' por,arte de'magia un objeto en otro, o el cuerpo de Michael Jackson en .úha

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172
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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS.DJl¡C<OlotUNICACIÓ¡,¡

Como yahemos,señalado,una:diferenoiaentre"¡a'S~edadindus­ trial yla.sociedaddela informaci6n es qú!l;.en;.esmúltinia,ellrabajo y el ocio. suelenimpli.qar.~I.uso.,de.las ~m$.inlll¡flll'e8.de ,ordenador. Esm nueVa rela~ión;.más,es!recha;,entre: eloqio:y ,1'I. .Irabajo.,se. romplemenm con.una relaci6n:.másest;recha entre'!Q$'au!ores yJo~lectores(o, Qe ma, nera más. general, C)ntrelos prOOucte.tesde;.jJbjelPs.cul!W'¡¡jes ')!'SUS us.ua, rios), Esto no signiñca'que los. nuevos mediosbarran]lQr éompletoJa.difeIencia en!re proouctoresy·. uSuarios,·ni. qúe tod\>s:lns ,Illxtos de los nuevos medios.ilustren·el.cOI)ceplP de Roland. Barthes',de «texto clásico». Sino que, en el paso de una sociedad industrial a una sociedad d.e la informaci6n, yde 10s.viejos·medios alos nuevos,prQd~ctores,y,usuarios coincideóen,muchas más cesas, Esto es, válidl) para·elsoftwáreque usan los dos grupoS', sus. respectivas experiencias y)¡abilidades;:laestrúctura de los objetos mediáticosÚpicos.y lasope~.acione&que.realizaIicon los " •. ", •.. datos inform~ticos. . Aunque algunos proouctos·de software se dirigep·o·biena proouctoresprofesio,\a1es:oausuarios fmales •. 0tr0sson usadOs por ambos grupos, como los navegadóres de Intémet. y.losbusCadores, los' procesadores de texto· y las' aplicaciones de edición de medios como. Photoshop (que se emplea por rutina. en la posprQducci6n de las películas de ficción de HollywOOd). o. . Dreamweaver. Además; las. diferencias' de precio y funcionalidad entre .elsoftware profesional y el amateur son bastante pequeñas (unos poc<;>scientos. de euros, o menos),.c.omparadas,con la auténtica.brecha en equipo Y formatos que había entre profesionales y aficionados.anlllSdelos nuevos.medios. Por ejemplo, las diferencias entre elequipoy. coslllS de.producci6p ep 35 mm y 8 mm, o eptre el.vídeo profesional (formatos .como el DLy.el.BetacIllll'SP;, las mesas de edición, los mezcladores, los generadores de efectos digitales·y demás·equipo de edici6n)y el vídeo amateur (VHS).se cifran en: cientos·:de miles de euros. De la, misma.manera,·la .diferencia ,en capacida<! .técnica .entreJos profesionales y losafieionados tanibién ha. disminnidoi . Por ejemplo, aupque en los años novenm el empleo de Java o de DHTML para el diseño web era el terreno de los profesiopales, muchos usuarios tanibiép eran capáces'dé:crear páginasweb de carácter.bá8icopor·medio de progrtúnáScomó elFrOn:lPa!Íé,el HomePageo elWóril'"'''' Ahora bie!); los nú~vQs inedios no cambiaft ía rialJiji¡eZiicle la relaciónel]tre, .el profesio~~ y el aficionado. La. brecha >~-X;;eive más pequeña pelo sigue existiendo; Y siempre existirá, porque. los productores profesionales la mantienen de manera sistemática a fin de sobrevivir. En

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los. viejos .medios;' oomo' la:fotografía; el cine y. el víd~, esta brecha c.omp.~. n.díl\.tre,~.áre;¡s. ,cla~e.;ilaJecnología,'¡a capacidad.t.é4m. 'ca y la es' télj,C& ~ Oonlos nU!fyos.medips, ha.surgído, una nueva áre&, Fpmo lalee, tiología.<<profe~ionali~ seNuylve. asequible para 10s·.aficionados;Jos'Pro, fesionales. de: los"nqe'los'medios·, crean. nuevos .estándares.· formatos. y expecJativ~: de.diseñoiIlÍlra.mantener. su.estatus. La..continuajntrQdu~ ci6n pe nlleyas «funciones»'ert.el diseñóweb, juntó'con las. técnicas ,para creada.s-ique siguieron al debut público del HTML.hacia 1993,.,..,...los bótones rol1ove~·y los. Qlenúsdésplegables; el DHTML y el XML¡.\os appletsen Java.y los:scripts en Javascript...,.. se. pueden explicar en parte como una estrategia. empleada porlos profesionale",para mantenerse por delant.e-deJos usuarios·cor:rientes~;t}:.i " ,;::." .... ' .' '/', :.'f":'~i >",'-'! : ;;, '."',,. En el·plano. de los' productos.,de los. nuevos: medios, la,coincidencia
Las compañías dejuegossuelen sacarlos llamados <editores de nivel»;.un

pare.i. a1. :de prQductores.y US.Uarlos.se.PUed.e.il.ustrarleonlO.S videoj.ue.gos.

software especial que permite a los jugadores crear su propio entorno. de . juego para el titulo .que \X'mpran.H¡¡y más software' ue permite a los usuarios. modificar los juegos, que es. editado por terceros o escrito por los propios fans, en un fen6meno. que se conoce como, «ajuste de los juegos»; Como lo describe Anne·Marie SchIeiner, «el ajuste de los juegos (o. de los archivos del juego,los añadidos, los niveles; los mapas y los archivos de los sonidos) se refiere a las alteraciones' del código fuente preexistente. en cuanto a gráfieos.personajes. arquitectora,sonido:.yjugabilidad..EnJos años noventa, e1.ajuste de los juegos ha.evolucionado hacia una especie de arte hack,er popular, y en Internet pueden conseguirse. numerosos editores de shareware* para mQdificar lamayonade losjuegos».' , De. cada juego. comercial, se espera mmbiénque incorpore una ex' tensa secci6n de. «epciones». que permitan aljugador personalizar diversos aspectos; Por tanto, el, jugador se.convierte:en.cierto mooo.en un'di, señador, de juegos,. aunque. su 'c,reatividad .tenga que ver con seleccionar combinaéiones de diferentes. opciones,.más que ..con.hacer algo de.sde cero. Trataré con más.detalle,este conceptO de la creatividad: como se. lecci6n enla.secci6n .«Menús, mtros.y plugiTlS»;'" " ., n
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Vé~ InrartÍcul~ «¡~Réat.._~ EsÍtietiCS_ Wtd fulf~ssí~n~ísm ,in Computer Ani:thñtiÓrt»~"ri~jiin"li$ueS""6; pV (<pnfuavera"de" 199'i);págs.. 18-25. " "" " . 3, Switch'S, n' 2 (<http://'Witch.'jsti.edu/CiackingtheMaze>): "* El shareware son programas distribui~.os por el autor. que se desc~ a modo de prueba, con la esperanza de que los usuarios satisf~hos abone~ u"~a tarif~ (N. "de~" ':):

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACIÓN

LAS OPERACIONES

175

,"::Aunque a1gunasop.eraClones són¡\eMOrtiini(l'Cle los profesiÓllales de los nuevos'meOibsi:yol!'llS; deh:l~'lÍsuariMfilfaleS;10s dos'grupO,remplean tán1bfén a1gUlilíS·OO'lasmisllÍns·op.ero:cidnes¡iCóIliO copiaricortary pegar, c1al!ific3r,·líuscar~'fi1ttat;'tratisCóilificat· y'ripe-ariEsIe'd'pílUlo ·abordará lreS:éjemplos'del~Ciolies)'Up«siílección;;·llfemplean'·tanto'·los dise' ñadoré!i'píOfeSionaleS G0liiO"lóS'usullrli'lS'finales¡,La:,«ctfmpositión>; la usan.·de:módó1exe1UsíVO,losdiseña¡\ores.'·.y,<<teleacCión».;!'onstitüye'Un ejemplo dé'ÍIÍlÍloperltci61i'qlÍé¡i.omiidinente'láélilpleaitlos usuario~,::.·· . "Xi ,Airnqií¿.dpresente CápílUlo'se! cenh'e' en las opéraciones de~oftwa­ re,' elconceptQ,de operación lo podemos emplear. tán1bién para pensar en 'OI!'llS'prácticaS' culturales 'qué',uiillz¡ji¡'tecrlología¡"Pódemos· conectarlo con otros términos más. familiares; como·'<<procedimiento»;.<<práctiC",5. y «métbdo».. Ahnismo·tiempo; :seríinin eríOrreducii el. concepio de ope-

r-ación¡ a·:«he~entro.)-o;.«médio}).· De':hecho;

~n'a "de 1as: premis"as

que

subyacen en este libro es' que esos conceptos tradicionales no' funcionan demlfsiado'bien en relación con los nuevos medios; y que por eso necesi~os~con¿eptos nuevos~

éomri «intérfaz»:u '«operaCi6n~>~ Por un'<lado,

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las operaciones suelen estar· automatiiad~en parte, de un modo que las herr;nnientas tradicionaleS' no lo están; .y por otro lado, al igual que los algoritmos infonriáticos,se pueden inscribit'Como ulia serie de pasos, es decir, existen' en cuanto conceptos antes de ser materializadas én el hardware y'elsoftware~'De hecho, la mayoría de las operaciones de los nuevas médio., desde la 'mutación o morphing. al mapeado de texturas, ¡:;asand9'por lit búsqueda, el estableéimiento de coincidencias y el hipervínculo, comienzan comoalgoritri!os· que se publican enartículbs de informática; a la larga'; esOs' algoritmos. se convierten en los comáÍldos de las aplicaciones de software habituales. Dealú que,por ejemplo, cuando un usuario'aplica un determinado flltro con Photoshop auna 'ilDagen, los p arte . programas' ipales de' Photoshop' seleccionan.:uli .progr.am ... a .a. . que se corres . de con ese ÍIltro; Este programa mterpreta los valores depíxet, ieali 'á1gunasacciones con ellos y escribe los valores mUdificadosenlapáÍI la:,:;' .• ;.,····:·,···,:··.··· . . , .. , ..,., ..., . • - Por tanto, deberíamos considerar las'aplicaciones 'como otro caso dé un principio más general de los nuevos medios, que es la transcUdificaciÓIL. Las operaciones; que ~stán co¡lificad(lS en,algoritmos y se.llevan a "/'Jt., .j-,-. -, _. -.' -. ,o,; . - <'o ,.:.; .•. ;:-- ........ _.:_ :. ' .." .. _-. ".-_ la práctica como comandos de software,. existen independienlJ)mentede los datos de los medios ,a I()s.que. se puede.naplicar.·La separa¡;ión,entre algoritmos, y datos en la programación-se'convierte en la separación en. tre operaciones·y datos de los medios. ',"

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Como:un'ejelilplo de operación'en:otrosámbitos 'de la·cultura, pensemos'en la. práctica arquitectónicá:tlePete'r Eisenman';' Sus proyectos se sirven de diférentes' (lperaciones' que 'k. proporcionan . los' programas CAD,comobase'paiael diseño ddas. form~.e](iéri';res o interiores de un edifici(), EisérilIl¡'¡'útiliza de maneta sisteíÍ¡átíea. ipda'la'garna de operaciones: disponibleS en 'el'ordenador:extru&¡Ó¡#:'~thrcimiento; 'extensión; desplazamielito,mutación;defom¡a.ci6n.lridíin~nsioj¡a1, cambio de escala; rotación,etcéiera;4, . . ,,··';.'.;¡·,t,;¡¡e·,· " . . Otro ejemplo nos lo Proporéi0llca: el disd\adotile;topa lssey Miyake. Cada uno de sus diseños es el resÍlliiídod" un de\erinirtado procedimiento conceptual, que es traducidoa'un proces.otécriol6gico.' Por ejemplo, Justo antes (colecCión deprilnavera/veranode 1991!) es un tollo gigantesco de vestidos idénticos, con líneas sugeridas de demarcación que ya van incorporadas en el tejido. Se puede cortar un vestido individual a partir del rollo de diversas maneras. Dunas (colección de prilnavera/verano de 1998) se basa en la operación de encogimiento. Se corta un modelo dos veces más largo que la talla final; a continuación, se colocan unos parches y trozos de cinta en lugares estratégicos; finalmente, se encoge sumergiéndolo en un líquido especial. Esta secuencia de operaciones crea una textura con arrugas peculiares excepto en los lugares que están protegidos por los parches y las cintas. Dunas ejemplifica una característica ilDportailte de estas operaciones: se las puede combinar en secuencia. El diseñador puede manipular el guión resultante, quitando y añadiendo nuevas operaciones. El guión existe aparte de los datos a los que se puede aplicar. De este modo, el guión de Dunas comprende cortar el modelo, aplicar parches y cintas en las zonas estratégicas y encoger. Puede aplicarse a diferentes diseños y tejidos. Los diseñadores de software de los nuevos medios gozan incluso de una mayor flexibilidad. Se pueden «añadir» nuevos flltros al programa, con lo que se amplía la gama disponible de operaciones. El guión también se puede editar por medio de lenguajes especiales de programación. Asimismo lo podemos guardar y aplicarlo más tarde a un objeto diferente. Diseñadores y usuarios pueden aplicar de manera automática el guión a diversos objetos e inclusl' dar instrucciones automáticas al orde4. Eisenman. Peter, Diagram Diarles, Nueva York, Universe ~blishing, 1999, págs. 238-239. 5. «Issey Miyake Makirig Things», exposición en la Fundación Cartier, París, 13 de octubre de 1998-11 de enero de 1999.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE-COMUNICACIÓN

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se da. una.c.ircI!IlSúlnciru _ ¡>liItic.uliiri.Comoejempla.dei loip1iníero, .tenemos·Jqs .WOgtamas,de;,sl!lv~guárda"odos desfragmentadoíesdedisco, que suelerr.esta<sdiseñados,:paráique arranquen 'a' una hora' detemIinada de,la Iioche;~comoejempkl de 10.seguodo;. teilemqs elmtradó de mensajes de.e,milil:enlós programas de correo.eléctrónic(¡'¡iom~"',1 Eudora o el,Outlookde Mic.fQsPÍkMieiltr!iSirecupera los,nuevos tnensaj~s del. servidor;el programa puede llevarlos auna carpeta·,elÍ'particwar.(o borrarlos" 'l: Ílúl)lentar~iJ.'prioridad;; etcétera} si su· en~abezamiento <) dirección coritiene una' cadena-de:caracteíesidetemIinada-

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.... ViewpointDatalabs:lntemational está vendiendo miles de modelos geOrriétricós 3D, que son ampliamente·lItilizados·por' aÍ\ÍIIladores y. dise. ñadores.Asfes como describe.1osmodelos su catálogo: «VP4370: Hombre, resolución superbaja. VP4369:Hombre,resolución,baja,NP4752: Hombre, musculado, en pantalones cortos y zapatillas de tenis; .VP5200: Hombre, c/barba, pantalones boxeF... ».6 El Photoshop 5.0de Adobeviene .con más de. un centenar de mtros que perrnite*odificar.la imagen de' numerosas maneras; el After;EffectsA.O;que. eL estándar parala COrriposición. de. imágenes en movimiento;8e" . al mercado con ochenta plugins de efectos; y .además se pueden con guir otros miles de terceros;7 El Director 7 de Macromedia viene,con UlÍa amplia librería de «comportamientos»: lfQ1!Qsde código informático,listos para usar.' Softimage (en su versión 3.8), el software puntero de animación y modela. do, se,lanza al mercad~'con más de cuatrocientas texturas que podemos aplicar. a los objetos en tresdimensioneg¡? El Quicktime 4 de Apple, que e"un· formatO. de video digital, viene con trece transiciones de vídeo y quince. filtros incorporados. \~ El sitio web de Geocities,. que fue pioneto en el qoncepto de'a1ojar sitios web gratisa'cambio de colocarles banners,

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6: <http://www.vjewpoi~t.com>. 7. <http://wwW.adobe.com>. 8. <http://WWw.macromedia.com>.
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9. <http://www.aw.sgi.com>. 10. <1Ittp://www.appJe.comlquicktime/authoringltutoriaJs.htm1>.

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'EL LENGUAJE DE , LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACIÓN

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pennile acceder al usuario a una colección 'de más: de:ct¡arelitá mil irliágenes de' collage por ordenador para qúe personalice su sitio. 1I mdex' Stock Imagery fondo de los banners de l~}"iiitt;'~ mite crear una w!tli;;sm¡¡íléi" s:eh~ci§ terminados, que , <<l'~~gaJlte»: «Festivo» o «PnDfesjionall».: especifiquemos nuestro avatar (U!il).¡~bj;g'~¡f¡,;d en el mundo el personaje Mientras prese,ÍlLtan otras tantas seleccionado, pf¡igrrunadores de Miemociones oa,nC'LS, crosofl. Se trata de ejemplos que i1ustraJ1 una nueva lógica de"la cultura del ordenador. Es raro que los objetos de los nuevos medios se creen partiendo de cero;' norli1almente son un' montaje a base dé fragmentos que ya estánheéhos: Dicho en otras palabras, en la cultura del ordenador, la autéiltiéá creación se ha visto sustituida potIa selección a partir de un meri6: DuraJ1te el proceso de creación de un objeto de los nuevos medios/él diseíi~or lleva a cabo uha selección en librerías de modelos y mapasde tex' as 3D"sonidos y comportrunient~;,fondos y botones, filtros y traJ1sicio es, que vienen en todos los softwares'de autoría y de edición, Aderliás, tanto los fabricaJ1tes del software como terceros venden colecciones que funcionaJ1 a modo de plugins; es decir, programas afiadidos que aparecen en el men6 del software como comaJ1dos extra o ele~ rlientos mediáticos listos para usar. La' web'¡:lroporciona otra fuente más de jllugins y'elementos rliediáticos; con nurlierosas colecciones que pueden'conseguiisegratis. " 19ua)mente" se les pide .. los usuarios de los' nuevos medios que selecciorien'opciones a partli de men6s predefinidos, cUaJ1do utilizaJ1 software para crear' dócumentos, o' acceder a ,diversos servicios de Internet. Como 'ejerliplos, tendrírunos la selección"de un estilo predefinido CUaJ1do crerunos una página web en' el Word ,de Microsoft o,en' un progrruna similat, la selección de una.de las «plaJ1ti11as de diseíio» cUaJ1do crerunos una dirpositiva en el PowerPGint, la selección de un avatar predetermi-

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liado cuando' eilltaI!ió¡¡:d¡ itiMilUhdo vrrmalrliultiusuanoc'oiilin,l' PalÍl' ce, o,laselecCi.óltde1Ííí·pUnto:d¡hi isfu'det¡'rmiriadbdeantemiutoctiando riavegiimos,ptit:üIi1r1iundo:eIióVRMl!!." ,,','c"""" ',.l"'''''::'::" ,,,,,,';',, , BienmfradQ;".reliicclo'liatt,¡,it.tilia'librería'oen UIi IlIen6'elerlientosu opcioneS'pte<lefínida§eS,ulIli'aperaciórreselicial.tanib·part¡¡losprooucto. res profusibliales'denlievos1'rí'éllÍOS'coino'p'aia:losustiaribs,finaleS;;A los primeros les hace más' eficaz:el'¡itOl:esode'priiduceión,rliientras que los segundos sienten que:ya, no;son;'s6lo' consumidores 'sino'tainbién'«auto'res» que creaJ1,jnnú~y'a i>lijeto:ó"'ei¡íerieiiciá';.¿CuáleSsOIÍ:los órígenes históricos de esta nuevil'16~qa'eú1tilra1'l<'¿Córlio'pódemos describir desde'la teoría la 'dináiniCl>'especia\! de estandarización e,invéiición 'que comporta? Elmooelí):de,autbria"que se 'propone, ¿es' específico; de:IOS nuevos medios o podemosya:encontrai'lo operimdo'en losviejos?'''' ErnstGombrich')"Roland Bartb'es haJ1 sido de ,los qile haJ1criticado el ideal romántico deiln:artisti!'quecrea totaliriente desde cero¡'sácaJ1do imágenes directrunentede su imaginación o inventando por sholo nuevas maJ1eras' de ver elmÓllctó. 13 Seg6n Gombrich; el artista'realista sólo puederej>resentli:r la',naturaleza valiéndose de los «sistemas de representación» ya establecidos¡,la'historia del ilusionismo en el arte es la de las modificaciones lentaS y, Sutiles de dichos sistemas pot parte de numerosas generaciories de artisÍJis<.'Barthes' ofrece,:,en su frunoso, ensayo «La muerte del auto1'»; una'ciíticií a6nmásradical de'la idea del autor como un inventor solitario'quees:responsable 6nicodel contenido de la obra. Como dice, Barthes;' «el' Texto' es 'un'encadenarniento'de citas 'extraídas delos innumerablescen1!'Os decultur8».14 Pero aunque'el artistamoderno se limite sólo a reproducir 0, en el mejor de los casos; a combinar de maneras nuevas textos¡,estilos y'esquemas preexistentes, el procesó material en sÍ' de la piáctica'del arte sustenta el ideal romántico. Un artista act6a comouri Dios 'que'<:rea el universo: corliienza con un lienzo vacío ouna página en blaJ1co;,yPOCo a,poco'va rellenaJ1do los detalles quedaJ1 vida a un nuevo mundo. Este tipo de proceso;maJ1ualy de esfuerzo,]ento, resultaba apropiado en la época de de la:cultura'artesanapreindustriakEn el siglo xx, mientras e! resto deJa cullura se pasaba a la producción'en masa y la automatización;' convirtiéndose'litei'almente', en' una ,'<'industria cultural»
13. Gombrich. E. H.,Art cind II1rqion; y Barthes, Roland, «The Death ofthe AuthoI'», en ImageIMusicrrext•. '
14. Barthes, «The Death ofthe AuthoI'», pág. 142.

11. <http://geocities.yahoío.cOtn>. 12. <llttp://www.tumeupheat.com>.

180

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE,COMU¡'¡~CACI6N

1lB
'los ¡¡che.nta,o,CJ>m<)iFl,MacDrl\w 'de., 1984" qu<¡, ¡raía un reper):\>riQde for, mas,básicas<"kpr,~i,de'lll produCciónl\l:l(s\Íca ~e,ha puesto,por fm al día..conl(>s,ge,I!'lpplI',.mol;Iemos. SJ>.hac,sjncroniZ;ldo conceJ.resto de la 8.6ciedadmod.erna",~Qn4e:todo.J des<jeJospbjetosa las, identidades de las personas;,~u1ta: <!J\¡un.acopio,deJragnienll>s.que;,}'¡¡"',llienenhechos, El sujeto;modemO;iD!);i!npona,si.elige,ul)' <:onjunto.de.ropa;d.ecora un piso o,tiS\:oge los',PlatosenJa!c¡rrta,del restaur\lllt~¡·ya,po.r la vida. seleccio:nando.ep,diferenles,menÚl\:cY:,eaU\logos;¡Gonlostnedios.electrónicos,y digitales;-.la;Pi'<!ducción.,artística,implica un,similan'.escc:>ger "nlfe, ele, menlOS prefabrj~a<!oS;.,ya,sean,las tt)xtuJas,e iec:>nos,quenosproporciona un,programa .de'piniura;,Jos;modelos·,que,·vienen . c,on¡'\in:,pro-grama'de model~do.)DQlostritmQSy,'!p~IQdías incorporados:e~un programa,sin,
tetizad.or;de:m1i.sica.l:!~Tl ,:;!j_':),~.,-,,'::";.:

(TheodotAdomo)"Ia&'¡¡ellas ,artes seguían ,no ,obstante insisti~ndo en ei modelo del 'artesanQ., Sólo en los.año,s:diez,cuando, algunos artistas' co, menzaron a ensamblar ,collages y montajes de <4'ragmento~», culturales ya existentes, Iüzo s,u entrada,eimétüdoindustrialde,prúducción,en el terreno del arte. El. fotumontaje,seconvll;tió,en laexpi'esión'll\ás,«pura» de dicho' ,método" Aprincipiosde,.1oSJ áños .v.einte¡ Bys practicantes' ya habían creado (o, mejor dicl¡o¡ ,construido) rugunas 'de las más ,notables imágenes del arte moderno,.como,G'drle,co(l,e/'cuchilla de; cocina (Han-

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naHiich,1919},Me/rÓpoli'(paul,<;:itrlieI\rJ9Z3)iThe Electrifica/Ion o! /he, Whole Country (Ol\slavK1)!.tsis;J920);y;:[atIiJl I'n casa (Raoul,Hausmann" 1920)" por mencionru;, sólo",a1gunos, ejemplos. ,AunqUe, el foto, montaje se volvió una.prá9ticacons\llidada.entreJOS dadaístas¡,sunealistas y c<!nstructivistas ,deJos1lÍÍOs ·veinte;' asÍ. eomoen los artistas 'pop de los sesenta, lacreacióndes<!\l;cero" tal como,:la,ejemplifieán.Ja,pintura,y,eldibujo, sigue siendo, sin embargoJa principal operación del arte moderno. ' h . , E " " , ":; :i¡f'..>;,'.;'.'>. -' .. ,r.,. , En cambio, el arte,electr6nico:sebasódesdeelcomienzo'en un nuevo principio, que es la modificación de, una seña/.ya existente. Elprimer instrumento electrónico, diseñado en 1920 por elmÚsico.Lev Therernin, contenía un gem:rador'que producía una onda,sinoidal; el intérprete sólo tenía que modificar su frecuencia y' amplitu<lIS..En los años sesenta, los video artistas comenzaron aconstrnir,sintetiZadores de vídeo basados en el mismo principio. Elartistayanoera un genio \'Omántico que,generaba un mundo"nuevo puramente a,partir de su imaginación;, se. convertía en..,un técnico queje da vueltasaun botón aquf, aprieta ,un ,interruptor allá,;; enun accesorio, de la máquina." Sustituyamos la simple,onda sinoidal por ,una señal, más compleja (consonidos"ritrnos y melodías), añadamos un,teclado entero de generadores de señal y ya hemos llegado al moderno sintetizador musical, el primer instrumento que encama la lógica de t<!d0s los nuevos medios: la selección en un menÚ de opciones. ' '" .' Los primeros sintetizadores .musicales aparecieron en los, años cincuenta"y les signieronlos sintetizadores de vídeo en los sesenta, a fInales de 10S'setenta los generadores de,efectos digitales';"""los teclados de efectos que ütilizah los' editores de Vídep,.-:. y elsoftware:informático en

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15. Galeyev. Bulat. El FaUsto soviético: Lev Theremin. pionero del arte electrónico <en ruso), Kazan, 1995, pág. 19.

',Antes;.e!:gran,teXlC:> ,de,cultura a pru;tir de\"cual'"l¡trtista,¡;¡;eaba'su propio y únic.o «encadenamiento,de,citas», estab.üurbujeando y'titilan- ' do en a1gúnJilgar por ,debajo de la conciencia"'pero,ahóra,seha ,vu.elto algo externo {y se·l¡a reducidó en gran parte .en.el, proceso):, los, objetos 20; modelos, 3D, textuJás, transiciones y efectos,quepueden,conseguirse tan pro,nto, como elartista enciende el ordenallor. LaWorl~Wide Web lleva este proceso al siguiente nivel, al favorecer la cre/lció~ de textos que se compontlD,porcompleto de enlaces'con otros textos que ya están en la wéb, Ya no}enelI)os que aiíadir ningún esCrito original; basta con seleccionar de entre lo que ya existe. Dicho en otras palabraS, ,ahora cualquiera pilOlde, convertirse en creador' .s610 con que proporcione un nuevoIIienú. es decir, que haga una nueva selección a pártir del corpus total disponible.,' '"".' ",. . o,'; , ' La mismaiJógicilIige l1aralos nuevos objetos interactivos de tipo arbóreo.. En un ,programa interactivo de este tipo, cuando 'el usuario llega a un objeto.· determinado, '.selecciona la, rama que, seguirá, a continuación haciendoclicen ullc.bolÓll o'en,parte ~ una imagen,. o eligiendo en un menú,.E1 resultado,visualde efectuar una eleccian,.que o. bien la pantalla completilO esa parte cambian. El típico pro . interactivo <le los ochenta y¡)rinC.iPiOS deJos noventa era autosuficien e; es decir, funcionaba en 'ordenadores que. no estuvieran conectados; ,or,tanto, los dis,e_ . --. . -. ñadores.deJos progrrunas autosuficientespddían esperar: que elilsuario les prestara toda su, atención y, en consecuencia, podían pasar sin problemas a pantalla completa después de que éste hu.l>iera realizado su selección. El efecto se parecía a pasar las páginas de un libro. La metáfora del libro la fomentabah,los primeros programas de autoría hipermedia,
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,EL LENGUAJE pELOS NUEVOSMEDIOS,pn'COMUNlC'AC1ÓN ",
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delÜi ',creador: genio' que, se reVuelve contra ella. Pero síqueencaja perfectameóte;.por·el.contrario,éon,I.. 16gicade las sociedadeS/industrial avwada ypostindustrial, donde casi todos los actos de la vida práctica implican elegir en algún menú, catálogo o base de datos. De hecho, como yahemos señalado, los nuevos medios son la mejor expresi6n ,que disponemos de la lógíca de la identidad"erl estas sociedades; que consis" te en elegir valores en una serie de menús predefinidos . ;, i¿CPrilO puede unsrijéto,milderno: escaparse dé:i,.talógica?' En una sociedad 'satuiada,de marcas' Y"etiquetas; la gente respOnde' adoptando una estética rilinimali,Sti¡;y unestilo'de,vestitdifídl deidéntificar. El crí' ticode arquitectura Herbert Musch;unp'señala; escribiendo sobreel;/oft vacíocoinó'expresión de un idealininimalista, que la gente '«se'niega a exponer swsubjetividad prefiriendo un mueble a' otro»; A la' oposición enite un mundomterno mdividu'a1izadoyun mundo objetivo;comparti' do ynéutral en el exterior,' se.le dala:vrielta:, '
...; .• ',EI'espacio vitalprivildoha adoptado los modos de la objetividad, y el:' ," ':!,;~ ~~utral y sin.:'(a).ores:.:CQm.o si:fu~_ un.espacio-que uno s~-h~ encoptr~­ : ,do,~ ~oa1go,qu~seha<l!s~~aft~ ~,eJ~'\I1~raimpe¡:.ble. El 1)1undo exteI¡10, .. "'. ~~nqas _~t(), se ,~a. subjetiya,d~; y, ,n:aqucid~ en un .c,~biante collage. d.e . ptímfas y;caPrlchos. Es,lo qué .'eímedo esperar <le un' c~Itura dominad.
.divi(lü,ales': En éoñsec_~enci~ el ámbito plÍblico se ha ~viIelto un depósito ,s'2óíei:ílvoiJe'los'liúeños y d~ íos disefioseri los que O! yonecesiiatefu-ü; ..' ;'~¡¡ii~e?7' ~ : .". ;((< -;-_:.(/<,;' --;" -'
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dembs<encentraN,n,elMysi.'(BrOderbiiird;¡t993)¡:qilé',pt:eSenta imágenes
fijas qu'e,llenru\'ipCil':coinpleto\la'paíJtallá,de'mOO<Yt¡u€Y~ljugador; cuando hace cliben,lai parte derecha o iz<juietdadela;ilrtágenististituye ésta pO',otra';·E¡J:'lIi:segill)da:mitadde 10smoventa¡,cUaíJdcdaimayoría'de los doc,umento~'intetaetivosi'se'desplazaroii':a¡I... weh;' donde es mucho' más fácilpasaride uilsi)jo'a otro';se,volvió importante 'dar' a' todaS las' páginas detilr sitio uriá'misma iderltidad, y también haCer visible 'la posición déil'lipágina.,en,relación'con la;estruciuire'llrbórea'del'sitio>En 'consecuenci",:. con' la :,ayuda:"de' tecnologías: 'como"los:, marco": en HTML; H'fMIi;', diilámico"y' Flash" los:diseñadores"'intetáctil/o§ establecieron unas,",con,venC~i ,n,eSdm,erente~\,' AhOr.i;hay"p~es de la PaíJ,~,la;qUe,n?rmalmente con enen el logotipo de la compañía,menús:deruvelsupenor y,'la'ruta'de I página; qUé están siempreahl, inientras:las.otras partes carilbiaíJ,de, em'diilámica.' (Los sitios de 'Microsoft y: Macromedia, pro~rcionan; l;>uenos'ejemplos, de esias, nuevas convenciones,)" Independj,entemente' de; sr hacer'uoa selección; llev:r.al lisnarioa' una nueva pantalla'completa. o sólo cambia parte de ella",él' seguirá'navegando por um':estnidura aibórea que consta de objetos;ptedetenuinados, Aunque se:pueden'creartipos más comPlejós de'interactividad'cón un programa 'infonnático que controle y modifique el objeto médiático'en,tiempo de ejecuciórl, lamayoría de los medios interactivos; utilizan estructuras ar"" , " , . bóreas fijjlS;; . Bueledecirse,queel usuario de unpiogtama interactivo arbóreo se

. '-. '-COS;lS·siri~.p~·~~n.de.rlas:·p8ni; aPe.1ár'a: iosJmpu'i~os; gustos y desé~s in~ 'r-· -., .,: ..-: •. .'-. ,: .. ",__,' -.' . :'--';,
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,.p'?r ~f~is~~iTiá'q.~ dis~b~~J~~~:q~_é ~xi~té'-4~sptié's d~-todO. no p_ara'h~c,er

cony~.ite,' eri:, su: coauto,r: e,'omo elige;una úniCil'ru,táen.tre,l?Sele?',e,ntos de un obra, se supone que crea una nueva. Pero también' es posible ver este eso' de .una manera: diferente, Si una obra 'completa, es la suma de (odosIos,posibles'caminos pOr sus elementos; eotonceselusuario que sigue uno en concreto accede sólo á parte de ese tOOo;,En otras palabras, el usuario estáacnvand<r sólo una parte. de la obra·total que ya existe. Al igual que'en,el:ejemplo 'de las :páginasweb quen~' coristande mida más que de eillacesa:otras'páginas, 'aquí ehisuariono:añadenuevos objetos a un'corpus,:'sino'que' sólo selecciona un'subgni¡>O:,Se trata>de un nuevo tip6 de autoría qúe ya"ho' se correspónde niCOIl' la idea' premoderna (de antes del Romanticismo)' de la modificación 'menor,orlel la'·t!'ádición, ni tampoco con.la idea moderna (del siglo XIX y de la'primera mitad del xx)
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;¿Cismo puede llevar acal:id Iln' éscapé similar en'lo"imevós medios?' Sólílinente' rechiiZanÍloio(Jas' la,¡;ó¡K:iohes y la 'personaliZaciói1 y, eri defiiiitivlí; rechazando curuquiérfdhÚa deihtériíctivfdad: Paradójla, meól;,'.".l segurr rirlcaihino'irite'rácti'vtí; uno 'no cOilstniye un yoúniCo siliM:¡íié ildO¡iia,por'cciriira;'íifiiís ideñiidádes'ya;estableddas deiínteritáno. De la misma manera, elegir,valores de un'menú o pernonalizar ereS" Clitoii<i"ó riii',i''apliéaei6'ií''nosh3ti;jiárti¿¡par autoináticamente en el <iCílrilbl3hté' ¡;iil1agk• de 'fliííiüilk ':i ié'ií¡)ricl\ós» .delliiiitadó' y ,codificadoeil :Y8jlWarepór;lru.empresas!'rni iIlúque, ir fáÍtade 'útiliiár lii intérfiii'potc6~iÜ1i1os'de <¡ue¡,podé~osconsideiarcomo el equivalente del

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17. Muschamp, Herbert, «Blueprint: The_Shock of the Familiar», New York Times Magazine, 13 de diciembre de 1998. pág. 66.

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1'3\8L10TECA CENTRAL

:184

EL LENGUAJE DE' Lo.S NUEVo.S !,tEDIo.S DE' COMUNICACIÓN

LAS o.PERAClONES

185

lojl,lIlÍl1ifll.Iilija en elterréno.,de la info.rmáticl\;'pre.feriría utiJizar'elWindÓws,:deMiérosoftex!ictalilente"Córno."saJió!de,ofábrica.en. yez de perso.' ná.lizat:l,o..~n la esperanza,de quc'exprese mi:~<identidadúnipll>~¡ , '
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"., ,Cómo, ¡Yitseñalábamosen este-capítulo de' introducción, las operacionesinfo.rmátlcas,codifiCail en ·su ,diseño las. normas, Culturales vigentes. Un'buen, ejemplo. de, estó lo tenemos 'eu ,«laJógica de la' selecciÓO». Loqueeta,unconjimto.de, prácticas.y:co.nvenciónes so.ciaJes yeconómi· cas,vieneabora'codificadoen. el misino :software.'El, resultado es, una niJ;Ya'Jo.rma :de 'c,ontrol; suave pero.p04eío.s~. 'Ailnque, ;'l'software"no. iinpide,~ lo.susuario.s.. creardirectameote'.desdecero; su diseño., a todos Io.s niveles, hace «natural» seguir una,lógica'diferente, que es la de1a selección. , "Sicbien-el software info.rmático «natiJraJiz,a» elrriodelo de la autoría entendida comG selección en libteríásde'objetós 'predefinidos, podemos encólltratYádlchó'modeJii el11óliViejos·fuedios, Cómo en los espectáculos de diaIJósiíivas' con linieriJa"m¡fg¡ca;I~'Cbm()'iridicael historiador éháriéS'Mussú,a diferenci~ del cÍÍieníOdérn(); en el qÍielaaiJtoría se extíéridedb~de fapreprociubci6nli ia''pó~Ílroi;líí~d6n;p;;rono abarca la ~iihíj;¡i9iól1 (esdecir;qti~)a pr~~erifuc.í6~ él{lasaia~ehna película está c'()m~le~eDte estilndarizád~ y¡t<lcoiUitlvi1'~.i?,í,D... dedeCisiones creatl~áS)~e¡;i;;s espectáCulos dediapositlvas con linterna mágica,l.a exhibición era un arte altamente creativo. El exhibidor de linterna mágica era, d~ hecho, un artista que organiza~a ~9n. J¡abili~I~ pres«ntación de Qi~R9s,iRy:~epmpradas a,los¡listribui~f))'e~. ~~tr,lIta de un ejemplo perfec!ll,p!,:!a.aYI,9",a:C()¡no:~el~pciqn.:\lIl; ..."I'lJ¡,mQpta,un,objet9-~ pllf\ír de el~~nlO~que)lQ.h~,ge~oJl mismti.l,Á:enffi'gí~,cr~tiva del ~utor.em­ pjeza,en y _. ,dist;riblJcióndee'~m~"tp~" y. no, enUlla i<!,ea ori. ','.',." la S!')écción, .... . ' . ,
g41~,¡;;.';::; .. _ .':'~"_'-' '.':~" )i.:_;:/~', ;;',:7'-.;'" . :)'.~'l!lq~ Ijo tQdlls las, 'IJ'I~medi4Pcclj$,,\TIW\lmas:pbe4ezc;m a es¡.;
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"'~!AMa'!tQrí,~,,~~ qUII, se v\, f.u,e~",~n.ll;JI\l!¡m;f.i~9:por)alógi.ca lec' 1191ógica de los' m~s ;malógieps" p;.~elCl)1e)ltps mcidiáticos,que se almacell;m en materiales de.fajJricaciQu indl!~t¡iaJ, como el celuloide.oJa ~¡';b'';'agnéti~a, ~o.~ más fáciles d~aislar, ~~piar 'y ~nsanlblar en combi18: Musser. The Emergence 01 cinema.;-·

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micionés.nuevas:-AdemáS;' diversos aparatos de manipulación, como el magnetófono y,la cortadorildepelícula facilitan'las,operaciones de selección ycombiriacióniEn:paralelo., asistimos 'al desarrollo' de' archivos de medios 'diversos que permiten al autor, extraer e\ementM mediátícos ya existentes; en Vez de tener que grabar otros nuevos. POr ejemplo, en 1930, el fotoperiodista alemán dOCtor OttG Bettinann dió'iniéioa lo que después se co.noció como «el archivo BetiJnann»; en el momento en que lo adquirió la Corbis Corporation de BiII Gates, en 1995'; 'contenía se, senta millones de fotografías; que incluían algunas de las imágenes usadas con máS frecuencia en el siglo xx, Se han creado archivos parecidos para el cine y el audio. El uso de fotografías; fragmentos- de película y grabaciones sonoras «de stock» se volvió la práciica'habitiIal de la modemaproducción mediática, ' Resumiendo, la práctica de 'montar un objeto mediático a partir de elementos preexistentes y distribuidos comercialmente ya existía en Io.s viejos medios, pero'la,tecnología de los nuevoS medios la estandariza más y la vuelve mucho'mas fácil de efectuar. Lo que antes corulevaba tijeras y pegamento, abora' es- sólo cuestión de hacer'clic en' «cortar» y «pegar». Y; al codificar las' operaciones de selección y combinación en las propias interfaces de los programas de edi'ción y autoría, los nuevos' medios las <<iegitima'n»; Sacar elementos de bases de datos y ·librerías se vuelve la norma, y crearlos desde cero se convierte en la excepción. La web actúa como una materialización perfecta de esta lógica. Es una gigantescalibreríade imágenes, fo.tografías, vídeo, audio, diseños, código. informático, y textós,y cada elemento es gratis porqUe podemos guar~ darlo en 'el ordenador con un solo clic de ratón. , 'Noes'casual que'eldesarroJlo de la interfaz gráfica de usuario,que legitimó la lógicadel-«córtar y pegar», así como el de prOgráIrlaS de ma~ nipulación d,e medios c,omo el Photoshop, que pOPularizarora ar,qUite,ctura deplugins, tuvieran lugar en los ochenta; la misma déc a en que la cultura co.ntemporánea se volvió «posmodema»~Utilizo ese' término en el sentido que le da Fredric Jameson, para quien la posmodemidad es «Un concepto'de periodización, que tiene por función relacionar 'el surgimiento de nuevos rá$gos formales en la culturacórl la apariCión deun nuevo tipa de·Vida social,y un nuevo orden eConómibo,¡,,9. CGmÓ'se hizo evidente, a principios de los ochenta, para críticos como Jaíneso.n, lacul19. lame son. Fredric, «Postmodemism and Consumer Society». en Postmodernism and Djscontents~ comp; de' Ano KapJari. Londres y Nueva York.--Vei'só,'l988: pág. 15.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE. COMUNICACIÓN

LAS· OPERACIo.NE.Si .

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~a ~an.o ~ata.b. a~., e «ha.ceralgo..nuev.O». 'En .v. ez de ..es?, e.lreciclaje y la cItaIDternunabledelos,conterudos. Iqsestilos arlÍslIcos y las fonoas del. pasado; s.e co yirtió. en el nuevo «estilo. internacional" y .en la nueva:lógica·cultura,de la.sociedad, moderna. En vez de remiir nuevos docuiJ¡entps de la realidad¡la.cult)lra,se encuentra· deJo más.atareada;,remodelaodo" recombinando y anaIizand.o. el material rnediático ya acumulado.Jamesonevocala metáfora de la caverna de Platón cuando escrlbe'que.,Ja--produtcióncultural de la posmodemidad. «ya no pUede rnirar.directamentecon-ldsojos,al mundo real sino que debe, como en la caverna de Platón; busc,ar .sus imágenes mentales del mundo en los muros ,queJa con-frnan.'"'.En mi opinión; esta nueva ,condición cultural enC)lentrasu .reflejopeñecto. en el software informático que surge en los ochenta.y que privilegia la selección de elementos· mediáticos ya confeccionados a.crearlos desde .cero. Yen gran medida es ese software el qUe{lde . .llFcho,-hace posible laposm.o. denn. .dad. El desplazamiento de toda la, p¡):¡ducción cultural, priniero, a herramientas electrónicas como los.mezcladores y los'generadores.deefectos digitales (en.losochenta) y luego ;aherramientas l!asadas en el ordenador (en los noventa) facilitó enormemente la práctica de valerse del contenido dejos viejos medios parll<:rear nuevas producciones. y,volvió también el universo de los medios mucho más. autorreferencial porque, cuando todos Iqs objetos se disi'íian, almacenan y distribuyen utilizando un único aparato -<olordenador"":" se vuelve mucho más fácil apropiarse de elementOs de los objetos que· ya. están aJú. y aquí, una vez más, laweb esJapeñecta expresión de es.ta.IÓgica, ya que las páginas web nuevas se crean por rutina·abase de copiar y modificar lasque ya existen. Esto vale tanto para Jos usuarios que crean en. su· casa sus propias ;páginascomo para los profesionales de la web y el, hipermedia o. para.Ias empresas que desarrollan videojuegos;
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I;1EL.OQJETO ALA'¡;¡¡ÑAL

;; La selección- de elementos.prefabricados para que formen parte del conteniejo de un ol!jeto deJos nuevos medios es sólo uno eje 101i aspectos de la «lógica dé laseleccióm>.Mjentras trabaja en un objeto, lo·normal es que el diseñador seleccione y aplique también diversos· filtros y «efec-

20. Jameson, Fredric-, «Postmodemism and Consumer Society». pág. 20.

tos>>,.. Todosesos:filtros,. tanto si. mlll)Ípulan, la,.~pariencia de IlI' imagen como si crean una transición entre imágenes en mO'l'jmiento o .aplicanun filtro a,unfragtnelltO musical,coQlle,yl\f),el,IDÍsmo,principio: la.modificaCiónalgorímnca de unqbjet(\ mi;diáti~o,i¡iWyá,~xiste, o de partes de él. Puesto:i¡ue losmedio~infónriáticos,Cpi¡sislé¡jien. muéstras que se rec . presentan en,elbrc!en.ádor énJorma,déiI4ínei:o$';,!ln,programainformáti, co puede' a;'¿ediir a cada múe;tra ~Ufía¡y·mQii¡f¡cars\l,valor en fun~ ción ,de algúncalgQI:Ítrno.Asíes ~onrQtrabajan 'la, mayoría de filtros de imagen; Por. ejemplo, para añadiJ:le' mido,a, \\ll~.,im¡¡gen;; un. programa como Photóshop·la .interp{(illi. píxel; a JlÍl\e¡' ajiai!é;!JIInúmerogeI)erado al azar:aI yalor,eje~ada píxeI:y .transcribe: ÚI)' mievo archivó de imagen. Tamj)iéll; puede.tral!ajatcon más·deuj), objeto"mediátic;o' a la ye~, Por ejemplo; para fundir dos imágenes; interpretaJQS valqr~,eje los pfxeles correspondientes;deJas dos' imágenes. y,luego calcula,un nuevo;valor de píxel basánejose en los porCentajes ddos queyaexisten; proceso que repite para iodos; los'píxeles. . ,:. Aunque 'p¡Ídemos hallar preced,entes de las operaciones de mtro en los viéjos;medicis (por ejemplo, el coloreac)o manual eje las películas mudas), donéle realmente prO<lucen el máximo rendimiento es en las tecnologías de los. medios electrónicos. En los siglos XIX y XX, todas ellas se basaban en la m'O<lificaciónde una'Señal al pasarla por distintos mtros. Ahí entran te,cnolQgías de las. comunicaciones en. tiempo real como el teléfono, la radiodifusión, empleada para la distribución masiva de. productos niediáticos,cOlIJo laradio y la;televisión, o los sintetizadores de vídeo y. aUdio,.:el primero de jos cúal~ fue el )ristrumento di.señado por Thereminen 1920.: . A posteriori, el paso de un objeto. material a una señal,' llevado a cabo por las tecnologías electrónicas, representa un paso conceptual fundamental hacia los medios informáticos. A diferencia de la huella permanente en un material dado; la· señal la podemos modificar en tiempo real pasándola a través· de uno o varios mtros.. Además, a diferencia de las modificacionesmaílUaIes de un objeto matérial; el fIltro electrónico puede nioOificar ¡oda la señal ~ la vez. y pilrúÍlirno; y más importante, todos los aparatos de síntesis, gÍ-abaclórt; iriinsinlsión y recepCión por medios electrónicos incIuy~ri cOritr()ld 'dé mOOiflcad6n dé la señal. En cbnsectÍeIÍcil¡;ia señaJ. el~tróniéa fio'posee una identidad singular, un estado en concreto que sea cualitativamente distinto de otros posibles estados. PensemOs, por ejemplo, en el control de yolumenrle una radio o en el de brillo de un televisor analógico; carecen de valores privilegia-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS Dln::OMUNiCActóN

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dos; A diferéncia'd.,.lo;que paSa I;bn Im'objeto'matenal¡laesenciil de la señalelÍlctrónicll es'que',setransforma.,,c,( , ","'" ,d:e, e,,' 'Esta mutabilidad'delos medios eJectr6iÚcos'no'quooamuylejos de: la «variabilida<l>,de los nuevos mediosi Como ya'hemos dicho antes; un objeto de oJOS nuevos medios puede existir en numerosas' versiones; Por ejemplo, en el caso de una imagen digital', podenios cambiarle el color y el contraste, volverlalnás nítida o borrosa;" convertirla en' una forma en 3D, utilizarsus valoiespara:cóhtrolar el sonido, etcetera;'pero, eh buena medida, tambiénUlllrseñal electróiÚca se 'caracteriza yap(¡r una variabilidad, parecida, áI poder existir en numerosos estados. ,Por ejemplo, en el caso de una onda sinoÍdaI;' podeJtios modificar su' ampliiudy frecuencia, y'cadá'modificación'produceuna nUeva versión: de la señ'a1 original sin que se'vea 'afectada'en su estructura. Por tanto, en'esencia;las señales de radio y de televisióri SOn ya nuevos medios: Dicho' en' otras palabras, en la progresión que va del objeto material a la señal electrónica y de ésta a los medios informáticos, el primer cambio es más radiCaI'que el segundo, Lo único que sucede cuando pasamos de la electrónica analógica a los ordenadores digitales es que la ganía devanaciones se amplía enormemente. YeIJo es debido, en primer lugar; a que elobjeto'ahora viene representado en forma denÚineros; es decirrquese ha Convertido en datos informáticos que se pueden,modificar con softwaré¡,En definitiva, un objeto mediático se vuelve «intangible»; con todas las unpIÍcaciones que conlleva esta metáfora. ' El cineasta experimental HoIlis Frampton, que basó SU reputación en sus notables fIlmes estructurales y que, hacia el'f'lllal: de su vida; acabó interesándose por los medios informáticos, parecía eniender ya la·importancia fundamental· de este cambio del objeto material a la señal elec-. trónica.2'En uno de sus ensayos; escribió: . ,.
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.".' ;/ jlártes'(quinientos millones'de'personas púeden. verun~ boda tan p?m¡lO') '··.,sa como la mía o la.suya), "!ffiQíé)l haqu~ado refutada efl su prop.. ma~, ·'leabílídad: h.' . " .,::.,,,< ..,

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cQlor,l~stecnologías' .f;,~·~~l~ir,~~~'~~·~~i;~¡;~~~¡~
mucho mayor. UI! ()bjeto". nuevos '.. '. 11l,)dj:fi9'IIf'¡'" muchas dimension~s, ,esas mqdificadone~' las. l'JO(lena¡Js expr.:l;'l:' m;,nera~uinérica.Por ejemplo:eltisuaryo deuo n'a",veg.ad')r(~l.ee Int<,\,!,,~t puede darle. instrucciones para que se 'salte todos los eJ(,inenl:os media, decirle que agrande el tamaño de las letras cuando se muestra una página o que sustituya, directamente, el tipo de letra. También puede caÍnbiar la forma de la ventana del navegador a cualquier tamaño y proporción, así como la resolución espacial y cr~mática del pr.opio mOiÚt?r. Además, el diseñador puede especificar las diferentes verSIOnes del IlliSmo sitio web que se mostrarán según el ancho de banda de nuestra conexión y la resolución de nuestro momtor. Por ejemplo, si accedemos al sitio con una conexión de alta velocidad y una pantalla de alta resolución, obtendremos una versión rica en multimedia, mientras que si accedemos ·a través del pequeño moiÚtor LeO de un dispositivo electrónico portátil, sólo recibiremos unas pocas líneas de texto. Y algo más radical: a partir de los inismos datos se pueden construir interfaces completamente distintas, que pueden ser una base de daios, IÍn entorno virtual ... En definitiva, los objetos de los nuevos mediós son algo que puede e¡¡istir en nu-

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Desde el Neolítico, todas laS artes han tendido, por casualidad o intenciona<hune~te,.ha¿ia una cierta invariabilidad de-su objeto. Aunque el Romanticismo posponía la estabilizacióndel,o\lj*'"a~al!ab~ depositandono oQsla!ltesu confianza e;' un sueñoes¡'Jecializado 'le $tat;$:. alprincipi~, l':'~cade~d~,~o~~je~de Ji. re,.pluciÓn.fud;;;trii.i 'see)l~n~Q

merosas versiones y encarnacion,es . .
Para concluir este aná1isis de la operación de selección, me gustaría referirme~una figura cultural en especial, a un nuevo tiJio de autor para . el quetáI operación es clave: el Dj O pillchadiscos, que crea música (on tiempo real a base de mezclar temas rnusicales que ya existen, yqúe depende de un equipo electróiÚco diverso. En los años no~enta, .el Djad22. Frampton, Ho~is. «The Withering Away_ of the State of fue Art»~ TCircles ConJusion. Rochester, Visual Studies Workshop~ pág. 169.

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21. Peter Luneméld habla <ie-I~ rele'VailCía de-Fnini¡)tó¡¡:panilOs-nuévos medios en'su' Snap ro Grld, CamOridge (Mass:achusetts),MIT Pre..; 2000..

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EL LENGUA-JE PE L9S r;UEVOS MEPIOS PIU:9M.U!;!GAC¡Ór;,
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quirió,un,nuevo pfl)stigip,cu\tlIr1Il¡,wnvitti~l)doStl en presen¡:ia.()b)igatona,enilaw:inauglliación,es ,aitfs~cas ,ye lás'presentaciones· de ,libros;'en los restall{antesyhoteles aja JiltilJ1a; yenJI\S,p4gipas de Art IJor/Pr¡y Wired. Ehili'~de estafigMa:)oiJodeírlllsreblcio¡iáhliíeciálnente éonel de la éiÍltílni¡¡élOi'd~¡llidiifFalDjes.lainejbrdeiriiisti;'CióIide sulógica•. que

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ciiii<,IandlÍd quESlaselecci6n rioes Íridiíi en ¡j¡ismó. La esencia del ait~,déi'lÚ ¿s' la'habin,iIkJ¡'iíiii lii~zhiir~l~mehtos'~eléccionád~s de n¡aíllm¡Sri~i1sysofisÍicad~s.'Á: flifel:~nd¡¡\le fa t¡1etáf~ia iíeJ ~<co~ y lá¡¡;¡)de~M ili¡¡;ff!U" gráficá'ii;;rwsuano, que. ~ugiel'é qu~f~s ~¡¿iií~rit¡¡sseíecdoúádii'¡se pijíi<Iéi¡~óinbinlirde' miuÍerasiInPle.cÍisi ri'i'eCáiií~'i.la práct\;;" dé 'Iaipdsica ';Í&¡;'6hlc;'.én diféct¿~~in~esth,'qlib

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DE LOS FLUJOS DlllMAGEN A- LOS MEDIOS MODULARES

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La: pelí~a'ha,;cortinade humo (Barry.Lmrinson. 1997) contiene una' secUencia'énla'qÍle'un portavoz de'Washington'y un productor de HollyWood se eíIéUentI'anerutall:do unas' falsas imágenes documentales destinadása gliniitli¡VéI'a¡xiyo p6blico:\ unáguerrá ineXistente. Las imágenes mtiestrÓil 'a"íiíi chica;' coirinl gato en los brazos. qUe atraviesa corriendo un pueblodéslruidci. Si unas décadas 'Óiltes. para crear un plano de esas características se habría necesitado la puesta en escena y posterior f¡Jinaci6ii det6do esO en unos exteriores. hoy en día contamos con herramientas quepeinúten hacerlo entleiripo reáJ. Ahora el úhlco elemento viV6 'es la·chica. inteipretada por unÚ¿triZ profesional. que es grabada en vídeodélíii1te de tina pÓiltalla azul de croma. Los otros dos elementos del plano. la aldea destruida y el gato. i>rocéd~n de un banco de imágenes;'qúélos:j:lroouctoresexarmnan rápidamente. probando di~ti~~~Ílte~ valerSio,ries:'.~,áS,,:'Íl\~tie ~~~rdenidor'actualiza la secuencia en empore . " ' , ' ,,', , ". La' i6iíibá:deé~ieplaiii{estíí>iéiíde\p¡'oceso déproducci6n de los nuevosméd¡~s.iride'¡\éh<\I'i;hten1ente. dé~j' "i' objet6en construcci6n es un pl,¡fl6 de :~irié ¡¡.¡¡¡;, videó; ctirilb:<in c'óriiná de humo. de tina imagentlja en dos dilii¡j¡¡~¡on'és ¡j'de'lina bÓil~' sóliorá;detineútOrno virtual 3D' 6de/tiii;¡''¡&,~erí#.k'dg~icíebllí~gii.E ¿íiriio dé!a prodücbí6n•. se éteáh álgúiióS' eleii\éhtoses¡iécíficds para 1proyecto. inientraS que otros se seleccionan en bases de datos' de material de stock. Cuando todos los elemento$,están,y¡i listós"se componen ert,unúnico o)Jjeto; es decir. se los integra y ajusia de tal manera que sus identidades individuales se vuel-

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EL LENGUAJE'DELOS NulivOSMEDlOS DEUOMUNICACIÓN

LAS OPERACIONES! ::."-:.':

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ven ínvisibles. Se bcilltá el hecho de' que procedan de fuentes di,versas y. de que hayan sido creadcis pór personas diferentes en sitios distintos. El resultado es uná . ' . .'. . . '. totalmente íntegrados. El término el.campo . bien definido. Se

se welven,boirosos mientras,a otros se •• ' ,":..... mos'todos'los elementos ensambladds; podemos:afladir una cfu.,aravir-.' , tu al que:se:múeva.porel espacio simulado. a fin de íncrementár la«ínt_ présióridereálidlu!)}.Se pueden añadir;pol'lÍltimo; ru;tefactos como grano de. ¡ie1ícu1a 'O ruido de vídeo; En resumen; la composición digital se puededeséomponer eiltres,etapas conceptuales:·

lésdllrt,á~IÚ~dez. cuandote~~

,
",h La construcción de un espacio virtual 3D totalmente íntegrado a partirde'elementos diferentes. 2;·l;a síntulación deima cámara que se mueve por ese espacio (opcional),,:..·, :3.,La'síntuláción de los artefactos de un medio en concreto (opcio", ,,.,,.:> .• . nal);.

La composición publicado en 1984por dos que" para y que establecieron una significativa analogía entre la composición y la programación infonnática: -:I-,'_l;'"r''-:; ':".- ,¡,. ,'~
:" La- experienareri(;lr ha enseñado a'aescomponer_'pdes 'conjUntos de código fu"nte. en'm¡¡dulós indNidual",! para ahorrar, tiempo decomp~­
lac~9n.-Si hay-.~,,~rrQl·en,un.PfOCedimil:}n.to,:~610,tt}~emo~ q~e ~eco:mpl~

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.... lar ese móduloy l¡a<¡er Ul\a recarga relativa¡nente~i<la d"l programa en". _tero. De la'miSD;l~ J,11ape~_"ios peg~eijos eJ;IOre~ ~~ el, co~oreado o. en el diseñ~ d~ ~ QbJdt~ n.() depe~an 'ó~tig~~á «~mpi1_ar».la ~agen ~I)tera.
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. Separar laimagenen(;le~e'~tos qu~ pued~n re,!deriz.rse de. manera. ínclepc:nc!iente atiorraÍJIÍ~ el!Pffi¡e,caníi,,~d d!, tiempo. Cada~le~ento tiene una máscara aso<;iada, 'lna ínfof1llación de cobertura que d\,slgna la forma dd eleme~tcj.L~ éi,,,,¡x'siciÓn de esos, elen,u;ritosutiiiza las más. . . . . . '23 caras para reunir la.ititagenfmal. , : . . ',' .' .. En la mayoría de los casps, I~ secutmciacompueSta simula un, plano tradicional de cíne;' es&:éir. se ~~~ineja a aI!\O que,tiel\~ lugar en 111\. eSpacio flsico reaI y qu~ ha sido fumado con una cámara de V~r(\,~(\.Para lograr ese efecto,.to.<l,?~!o~,el~Ill~~to~,que ín,~\'¡p:!",.I~ c<>mJ?osic~ól' f~a1 -;:-por. ejemJ?lo, e(!'ÍÍetra,ff9d~d!?:,eJl},l\~ti,?~~Wi (lue, ~e c'?JlQCeeJlla m-. dustria' cpmo<<pl~c~ en v\v~,?;,e~ ,Ill,e,tr.~je. d~ l'1s, áñtores ~~I~le,d~ un crom~ aZul, y lose!t11114nte~)p,&!,~a~~s B'?r%q~1),\~,?~::}~,I!)i'1~an~n perspectiva y, se módifilbanp'araqü~j~ngim ei ~smo~pntt:aste y saturación d,e. ~olor.. Par~ ~lar la,J?ro\'U.n4\d,~dd,ec.lIlI1¡¡'?', l!ig)lnos ele~ento,s
. _.' .' ." , .. ':' : ~.: ;";".o!,,' ,'" ':.:': ,'1' ' .... ; . o!;

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"23; porter; Thomas y DUff.'1'om. (Compasifing Digiili1·iinages~. '·Compiúir' Gro-'
phics 18; n" 3Uulio de 1984, págs'.'253-259;

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. ".:S¡·láaniínaci6n3Dpor'ordenador se utiliza para'crelll' un espacio virtual desde céro¡lo'norinal es 'que Ia'composición se 'valga de grabacionés en· vídeo o cine ya existentes. Por tanto necesitaré explicar por qué afinnoqueel resultado' de una composición' es un 'espacio virtuaL Vamos alomar en consideración dos ejemplos distintos de composición. Un compositor puede usar un determínado número de imágenes fijas y en movimieritopara crear·un' espacio en tres:díntensiones totalmente nuevo y luégo'generar un movimiento de cámara a'través de' él. Por ejemplo, en Máximo riesgo (Renny Harlin, 1993), hay un plano del protagonista;interpretado por Sylvester· Stallone; que se filmó en estudio delante' de un'croma azul, yque se compuso con un plano de un paisaje demontañai El plano resultante nos muestra a Stallone en 10' alto de las montañas colgando sobre un abismo. En otros casos,los elementos nue" vos·se añadirán a (o quitarán de) una'acción'real, sin cambiar ni laperspectiva rti,el'movimientode cámara, Pcir:ejemplo. podemos añadi!: una , criátura 3D generada por ordenador a un plano de acción en vivo en ex" teriores, como en muchos de los planos de dinosaurios de Parque jurá' . sico (StevenSpielberg, efectoS especiales de Industrial Light and Magic, 1993). En el primer ejemplo, queda ínrilediatamente'claro que el plano compuesto representa algo que nunca tuvo lugar en la realidad En otras palabras. ehesultado de la composición es un· espacio virtual. En el segundoejemploi al principio puede parecer que el espacio físico existente queda'preservado •• pero·también en este caso 'el resultado fmal:esun mundo'virtual·qt¡e no existe en realidad. Dicho de'otra manera, lo que existe'lio'esnada:más que un campo dehierba/si,.dínosaurios.,

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EL.LE)::lGUAJE DE LO~'NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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composición),'en ,Ja;práctica,"]Lnelaci6n.~s más, interactivru, Cmindo. el objeto yaestáens~bladó'.énParte.·puede hac!lffalta,que:sé afíadan,núe• vos elementos;. <Y. qne:Se.'i'eIriodelen. algunos 'd" los,que')'ll "xlsted.• ·Esta interactivid.ad la,hi",ii PQsible'su: orgaJ,lizaci6mmodillar en,rlifel'l'ntes es' calas. A 10 largo.del procesó de,prbduceión;Ios'elemimtos'mantierien sus identidades diferenciadas,:I'1 'porllli,tto, se' pueden'modificar"sustituk·p eliininar confacilidad:,CuaIldó tenemos etobjeto·comp.1etorlQ¡.¡lódemos «volCaD> como ,un: único. i«flujo»'e:ri etque.ya. no· se'puede'a~'l" 11 ,los elementos por separado•. Ull'ejemplo de "na ,operación ·que «compacta» los elementos ·en·un·único flujo es' e¡'~omando,dei«iinagen:nivelada» ·dé Adobe Photoshop 5,0, Otro ejemplo: eS'tegislfar sÓbI1¡, película:,lina'se, cuencia de·imágenes·enlfiovimiento·bompuesta digitalmenteioy,<qUefue un ·procedimientotfpico;.en la:producciM,cinematográfica. de.. ll,olly: wood eDlos afíosOl'nerita;ynove:nta.'··' .. ',·i.n,· ''';'.', Otra posibilidad es que:el objetoterminádo 'mantenga.su estnictura modular a la hora de su distribución. 'P~t ~jemplo; en muchos .videojue' gos, el jugador puede. controlar. a los personajes de.manera,mtl;ractiva, desplazándolos por el espacio: Ert'algUnosjuegos, desplazaiinágenes de personajes 2D.l1amadas,sprites¡ poi"I'I~fondos. EnqtrOs,.tOdo serepresentacomo un objeto,3D; personajes incluidos. En ambos. casos, lós'élementos se ajustan dUrante la producci6nparaformaruna sola,unidad,·es. tiUstica, espacial y, semánticamente; mientras juega, el, usuario' puede desplazar los elementos'dentrO deunos.1fmites programados ..'. <,"'" '.' En general', una representaqión· gr{lfica 3D por .ordenador"es más

.: :.~" ~'t,~qqlP9si~ió,n,. digital se. \ltilizll< ¡\ej~anerá.rutinaria para montar ..potstele'visjv¡'s,}(,videoclipl¡"secuencias·¡\e:vi¡\eojUegos, planos de lar. ggin,~~~j";;iy,bl;w~yor;íadel restóJÍe.~áge\les deJa;cultura del ordenadqF{,A,lc>.1afgo::delos'afío8'novéntá¡:los·dires!orés deHollywood acaba- . roft,;valiéridose:.cada.vez·más dedli coIriposiCiói1ipara ensamblar partes . cacG,v~~ Ínás,liandeSde.una pelfculacE;Ll999, George Lucas estrenó La guerra de.las ga.laxias: Episodio 1 que, según él, estaba realizada di~tMnerité e¡":;un,§S.%: Tal.como;vereino&;J]}~a<lelante; la composi. ción ¡\Íg.tal, c<;>riÍo técnica de creaCióndeimágenes¡ se remonta a las in" .quStaciol1e$ :dev(deo y al positivado 6p*0 deVcine, pero lo que antes .rauna operación bastante especial, ahora se vuelve la norma para crear irriágenes eDe movimiento. I::a composición digitál amplía· también enormemente el espectro de dicha técnica, ya que permite controlar la transparen~ia de las capas individua1es y la combinación de un número de capa¡; potencialmente ilimitado. Pór ejemplo, U1í'plano típico de efeCtos especiales,.d~:una:películade Hollywood puede:constarde algunos cientos, o.in~lusomiJes; de capas.·Aunque.enalgunas Situaciones, podemos combinar un;¡s pocas capas en tiempo real de manera automática (con la tecnología·.de decorados virtuales), en general la composición es una tarea¡Jjficily:que:<:onsume tiempo, Éste' os un aspecto de la secuencia que mencionamos antes-, la" de La cortina' de". humo,· que :se" suele. tergiversar: crear' la' composición que se muestra en dicha secuencia lleva muchas hor~s.:·· , .,,¡ .:,.. La composición digitalsitve de ejemplo para una operación más general:de-.Ja .éultura·del ordenador: .el ensamblaje.de una serie de elementosParli;Greáf.uit Iínico objeto totalmenteintegrado;.De ahí que podamos distihguir,enire composición en un sentido. amplio' (la operación general) Y'ct'Ímposiciooen'un sentido' restringido.(el e:nsamblaje de elementos de irri;,geIl'JTIinicá'para crear un plano fotorreálista)¡ Este último significa, dos.tcotrespondecon el·uso aceptado:' del término «composición». Para tnf¡lacqmposición·en unsentiilo restrihgido esun.caso particular de una oP!'raéi6n;más.,general;que·es la típica·.de· ensamblar cualquiera· de los objetos deJosriuevos medios. >:" .. .,: :'i '::Eri 'CUailto .operación general, la composiciónes.la contrapartida de la;seleeoión"Püestó. que .el típico objeto de los' nuevos medios se monta a'partiLdeielementosque proceden de.·fuentes, diferentes, hace falta .coordinar y ajustar dichos elementos para que se integren. Aunque la ló. gic.a de.estasdos operaciones ~selección y composición- pueda sugerir que siempre van una detrás de la otra (primero la. selección. y luego la
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.«progresista» que' una'imíi'gen, (l.1) potque:permite ·una.auténtica '.independencia de los e.1ementos;,y,. como tal,puede:sustituir.gradua.lmente .los flujos de imogen como/asfotagrafias, dibujos 2D;pe/(cu.lasj.:v.fdeo.
En otras palabras¡!,na repr~sentaci6n, Irtáfica 3D potordérta:dor:e~·más modular que una iinagen fija o que un: fIujo'de: iinagen'en:movimiento bidimensioriales;: Esta:modularidad hace ,que··itUil ,diseñador, 'e .re.sulte más fácil' modificar en cualqnier'momeQto'la escena, que .cobra,.asf una ',' l' . mayor. funcio¡¡alidad.POF. ejemplo; el us.uariq .puedér«cootrolamal personiljey movérlo por.el espaciotridimellsion~; -Los elementos¡dela-secuencia tambiéri pueden volverse a\ltiliz!¡r·en,ulteri.ores·producciones. y • ¡¡or último;lám<;>dulaíidad ¡iermite'asitn,ismqun altnacenaje y.,1I'á\lSmi~ sión del objeto. mediático' más eficientes; Para transmitir un fragmento de vídeo por una red, por ejemplo, hay que enviar todos los pixeles que lo componen, mientras que al transmitir una escena 3D sólo necesitilmos enviar las coordenadas que ocupan los objetos. Así·es·éomo trabajan en

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EL LENGUAJE DE LO~ NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

la réd.\oünundos . virtuales, lo~ videojuegos y. los simuladores mili(ares: primero,se. descargaíticopias 'de..todos loS' objef~s, que. conforman, Un múhdo,en ,el ordenador del usuario"déspués.deJo cual el servidor sólo ha deseguiii.en~iaridi> susnuevaSccoordenadás tridimensionales.," '

.' ". ,"SUil.trayectoria gimera{de la cultura de/' ordenadores de las imágene92[),a las ·representaciones.gráftcas,3[) por. ordenador; la,composición,'digital.,representa;una, etapa' histórica: irlfermédia entre las dos.

lJj¡ .C)Spacio coínpuesto, que.con,sta de, una.• serie de.•capas de' imagen en

mov,igúeJltoes; máS modular' que. un .1ÍIlÍco· plano. de lIn C)Spacio físico,' Easc'apils·puedenreubicarse unas· delante de otras:)' .ajustarse por. sepa' rado, ,Pero.esle tipo de representación;no. es tan modular como un auténtico:espa,cio virtúal.gD porque cada:·una.delas'papasconserva su propia )l!iispécliva..Cuándoy dónde.los:<<fInjos» de' imágenes en movimiento serán sustituidos por completo por las escenas: 3D crea¡jas por ordenador dependerá no sólo de la aceptación cultural de 'su aspecto sino también.dil'factores econótuicos, Una.escenadDes mucho más funcional que;un'plano,de vídeo o cine de·1a tuisma:secuencia, pero, si ha de contener un nivel similar de detaIleicrearlá'puede salir mucho mas cara. La evolución general de todo tipo de medios hacia una mayor modularidad, y. en· parlicular la de la ·imagen·en movimiento en esa tuisma dirección,:Ia, podemos seguir.a 10Jargo de' la historia de los formatos de archivo· populares. Los dC)Sarrolladores de QuickTime especificaron ya de e~trada que una única película en dichoJormato podía cons(ar de una serie· de' pistas independientes, igual que,una.imagen. de· Photoshop se componede una,seriede capas.:EHoirilatoQuickTime 4 (1999) incluía once,tipos de pistas diferentes, como.v~deo, sonido, texto o sprite (objetos. gráficos· que pueden ,moverse .independientemente ·del vídeo).24 Al colooarmedios diferentes eri.distintas pistas que se pueden editar y. expor!ai:·de 'manera 'independiente;, el. QuickTime ,estimula a ·Ios diseñadores' apen"ar, .en términos modulares, Además; ·una película puede conteller una sepe de' pistas devídeo'·que. actúen comO capas. en una composición:digital. Al· usar. los. canalC)S: alfa (máscaras que se· guardan con:las:pistas de. vídeo)' )'distintos·modos·de interacción entre' pistas (comola transparencia.parcial);ehusuario de QuickTime puede. crear complejos efectos dé composición dentro de la tuisma película. sin tener que recurrlra ningún programa de.composici6n C)Special: Lo que antes
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requería delin ·software especial,' ahora lo podemos ,hacer usando sola" mente las. prestacionC)S del propio formato QuickTime,· ~""'. Otro. ejemplo: de un formatomediático que evolucion~hacia una modularidad en los:datos .cada vez mayor. C)S el MPEGJ' La· primera. versión deHormato,el,MPEG,L (1992), fuedefini<\a.comO:«un .estándar para eLalmacenaje,y.recuperaCión de imágenC)Señ movimiento y de SO." nido en .los sopOrtes dealmacenatuiento»:' El: formato: C)Specificaba' un sistema de compresióilpara'los datos de vídeo y audio; 'conceptualizado a la manera tradicional', En·cambio; el MPEG-7 (aprobado en 2(01) es definido como <<1a representación de contenido estándar para la búsqueda, filtrado"gC)Stión, y procesado. de la informaciól) multimedia» •. El MPEG-7 se basa en un: coricepto diferente.de la, composición ·conme- . dios, que se compone de una serie de objetos mediáticos·dM,arios tipos, desde el vídeo.)' el 'audio· a los modelos y expresiones faciales 3D; así como de información. sobre la manera en que se combinan' dichos objetos. E1MPEG"7 propOrciona además un lenguaje abstracto paradescribir esa escena. Es así como' la evolución del MPEG nos sirve para hacer un seguimiento deja evolución conceptual. de la manera' en: qué com" prendemos los nuevos médios: de un «flujo» tradicional a, una.composición modular, más parecida en su lógica a un prograina informático estructuralque a una imagen o película tradicionales: '.
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LA RESISTBN.€ÍA,AL MoNTAJ~
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. , /La conexión que hay entre la C)Stética de la posmodernidad y la ope"ráción de selección también resulta válida para.lacomposición. Juntas, C)Stas dos operaciones·,refléjan y al tuismo tiempo permiten la práctica posmodema, del ~che y. de la ci,ª- Trabajan entánderri:. usamos Uri~ de las dosoperacionC)S para seleccionar estilos y elementos de la «base d datos de la culturll»,·ycon.Ia otra los ensamblamos en nuevos objetos. De ahí que,junto: con la selección, sea la composición la operación clave de la autoría posmoderna. o basada en el ordenador;: . Al tuismo tiempo; tendríamos que pensar en las capas C)Stética y tecnológica como' en cosas que están la una aliado de la otra; pero que en definitiva son independientes, por usar una metáfora de la tuisma tecno-

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,,2,4, <;http://apple,com/quicktime!resources/qt4/uS/help/QuickTime%20Help,htm>,

25, <<<http://drogo,csetit/mpeg>,

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MÉIÍJOS DE COMUNICACIÓN

199
ca' trilyectoriacolltinl!,a,a·travé~ de \In espacio en ires dimensiones. Esto es especialmente'cieitoen jo. juegos. de acción. letal en primera persona; CÓmo· QuakeienJos:que.1afalta de,montaje encaja con el punto de vista que empleanenpriméra.per¡¡ona. Sónjuegos'qtie,simulan la continuidad de la experiencia hUlI)aIia;garántizada como:está porlas:leyes deJafísicae Mientras'que lasteleéomurñcaciQnesmodetnas;desde'eltelégrafo;.el teléfono y la televisión a la.telepresericia y 1.,W'0rld Wide Web, nos permiten dejar en suspenso eliasleyes;rno\liéndonoscasi. al. instante de, un ·lugar a otro conmutandoun·interruptoF.o.'apretandoun·botón; en ,la vida real seguimos obedeciendoR' la-física:pararnovetnos de.un plIl1to RotrO, hemqs de pasar por cada .puntoque,hay,.entremedio_ . 'J, :. ;' TOdos .estos ejemplos de las :composiciones fluidas; la mutación,o lanavegación 'ininterrumpida de :los juegos', tienen' una cosa en común: allí donde los:viejos medios sevalíaIi,del montaje, los nuevos medios 10 sustituyen por ulia:estética'de:,lacontinuidad, El corte cinematográfico es' teemplazado:por la mutación·o la:composici6n digital;. De la. misma manera, loS cambios instaniáneos ~n el tiempo.y en el espacio; característicos de la narrativantoderna,. tanto en la literatura como en el, cine, se.ven sustituidos' por. la narración continu¡¡:ei,ninterrumpida en primera persoliade los videojuegósy de la realidad virtual;· El multimedia informático no utiliza tampoco ningún tipo de. montaje. El deseo de. poner en ,relación los diferentes, sentidos o;por:emplear el argot de los nuevos inedios; las diferentes pistós de ntedios, que preocupó a·muchos artistas a lo largo del siglo xx, desde, Kandinski:a .scriabin, pasando por Eisenstein,o Godard, por'inencijonar sólo-a-unos pocos; es algo ajeno al multimedia que; en su lugar, sigue· el principio' de la adición simple. Los elementos ,de los diferentes medios se colocan unos junto a otros sin la menor intención:de establecer:uncontraste, coinplementariedad o disQnanciaentre ellos. Larnejodltistración de esto la tenemos en' los sitios webde los noventa, que normalmente' c.ontienen.imágenes en. JPEG, fragmeniésten'QuickTime, archivos.de lludio,:y otros· elementos mediáticos;onos aUado deotros... ·,. .:.. o.' '" : También .¡iodemos:encontrar·fuertestendencias antimontajeen.la moderna interfaz gráfica'deusuaDo¡Amediad()s delos ochenta, ;'\pple publicó unas directrices para,el diseñode:interfaz de todas Iasaplicacio,nesépara Macintosh; Según dichas pautas,:!a interfai, debía contunicar los ·mismos mensajes en más de un sentido. Por ejemplo; un mensaje'de alerta que apareCiese· en la: pantalla. debía ir acompañado· de. un sonido. Este alineamiento de los' diferentes sentidos se puede comparar con el

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logia digitah La-lógiéadeola: estéticlÍ'pósmO<jema,de' Ic¡iochenürylaJó' gica de la éóiriposicfófi'cor\:el ordenado~rle¡ lbs, noventa'no:son lo mismo.Enla,'priinera;' las referendas hislóricas y1as dfus:m~diátiéasse mantienen co¡i¡ó'éYeíriétltosdistintos;, !MJrQnleraB,enfriDi>S'eIeIi;¡éntos ""~ ',---están ,biendefinidas{cónto ejemplos ienentoHás''pinturas de David Sa; lÍe:-los, rnoniá]eso de Barbara' Krrigér ó ;diversO!j''Vidéoclips),¡CtJriosa~ mente",;e trata de:unaéstética'quese'correspondecon ías hertamient~s electrónicas y digitales, dé primeni hora,'tle"dichoperiOdo, como los mezcladores de vídeo, IOidilérustadoreS',losgeneradores de efectos digitales o las tarjetas' gráficas de resolución de color limitada. Se ·trata de herramientaS que permitfaIi'las bien demarcadas operaciones de «cortar y peglID>¡iero no composicionesmulticapa fluidas. (Muchas cOlÍclusio, nes, se·púeden sacar:deLhecho .·de que' tino de los·artistas'posmodemos clave de los'ochenta; Richard PriIice; que 'se volvió famoso por sus fotografías' «de apropiación»; trabajara con uno ddos'prirneros'sistemas de edición: fotográfica. por ordenador de fiilalesde losseteittá; 'ctimo parte desti trabají"comereial;:aIites: de empezará hacer fotografias«de aproe piacióm>; La'composi,:i§l!~de~\IDtªsusfunta una'estética'diferente, ,_:''!f.~.f~!',~!'Jl~1íl!idez,Y!.a~~0E.tp.uidad~il)l.Qfa:los,elemél!to_u,,-f¡¡,ll­ den entre sí y'los límites se borran elÍ vez dedestacárselos. Donde mejor ..... . , .- .. -'----- .- .... .... .. ,-._-,.-. puede verse esta esteticade hi continuidádesceridos aIiuncios de televisión y en las secuencias de efectos especiales de los largometrajes que verdaderamente se haIi realizado con composición digital {es decir, la composición en un sentido técnico, restringido)iPol'ejemplo, losdinosaurios creados por' ordenador de Parque jurásico esián hechos para que se fundan perfectamente con el ¡iaisaje;igualque los, actores de came y hueso, los actores virtuaies 3D y 'el barCo hecho con'ordenador se funden entre sí en Titanic (James Cameron, con efeCtos especiales de Digital Domain,. 1997), Pero ,también podemos encontrar la estéticadela continuidad en otros campos de los'nuevos medios. Las mutaciones o morphs creadas por ordenador permiten una transidóncontinua :enlte dos imágenes; un'efectó que aIites se: hubiera llevado a cabo pon encadenado' o por corte.26'Muchos videojuegos obedecen también,a lalógica·dela.continuidad por cuanto son; en wnentido cinematográfico; planos secuenCia? sin-que,haya; por tanto; cortes.' Pi'esentan,:de prinCipió-a,fin,una. úni~
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26. Para un excelente análisis teórico del morphing, véase Sobchack, Vivian. «"At the Stm Pojot of the Tuming World": Meta-Morphing and Meta-Stasi», en Sobchack, comp~. Meta-Morphing.

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDios DlICOMUNICACIÓN

LÁS OPERACIONES','

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usonaturalisll! de,los,diferen~ medios en 'eHenguajeeJflmico tradicional;,una práctica que atacaron Eisenst,em: y,:otronm:eastas del montaje. Oti'o ejemplo' <le' esta;tendencia'antimontaje:'en'la,·iIiterfaz gr~ca,de usuario es la coeXistencia pacífica demúltiples,objetos de infonnación en la pantalla' del ordenador, que queda ilustrada por la apertura al, unisono ~,varias ventimas" IgUal que sucede,conclos'eleníentosmediáticos de una wel1;el'ustiariopuede' ir, abriendo:ventanas.y más ventanas sin que se establezca ninguna tensión conceptual entre ellas'. :" La estética ,de 'la' continuidad no se' puede,deducir:dei-todo de la tecnología de-lacomposición. aunque en 'mUchos, casoS no 'podría ser posible sin ella. De la' misma manera;tamp<JCO.podeemos'pensar que la estética: del Ihontáje'que,domina, buena parte' de, los, medios ,y el arte modernossea'el mero resultado de laS técnicas,disponibles. aunque éstas. con sus posibilidades, y sus lintitaciones.háyan contribuido a su desarrolloiPor l;jemplo. una cámara, de ciriepermite filmar película de un metraje lintitado; para crear una película más larga. hay' que ensamblar los fragmentosm:dividuales; Es lo típico del montaje" en el que los tro:. zos primero,se recortan ,para luego juntarlos con'pegamento. No puede sorprenderrtos¡queellenguajedelcine moderno Se ~e en las discontinuidades"CQn'plános,breves que se reemplazan 'entre s¡. ylffi punto de vista que cambia plano a plano: La escuela soviética de,montaje lleva ese tipo de discontinuidades al extremo pero. con muy pocas excepciones. como las primeras películas deAndyWarholo,Wavelenght. de Michael Snow"todas las películas'se baSan en ellas", ,: ' J n la cultura del ordenador, el ~ontaje deja de; ser la estéti~a domiGante; como lo fUe al(jlargodel,slgloxx.desde'la',vanguardiade los años·veinte hasta la posmodernidad de 'los' ochenta. Lacómposición digital. erila que se combinan diferentes espacios' en un único espacio vire tual' totalmente integrado,.es un buen,ejeínplo"de-la estética alternativa de la: continuidad, Además.(pOdemosentenderla, composición en general como unacoritrapartida de la estética del moritaje:Esteúltimo'busca crear una disonancia visual, estilística; setuántica y estética entre elementoS diferentes. En cambio., la cóm~osici6n. b~~ca~fun~os en un todo pcrfectamenteintegrado. en una úmca coneepc16n'gl~ Antes ya mencionábamos al Dj cómo alguierÍ'que ejemplifica-la',«autoría por medio 'de 'Ia.selección»; y, ahora volvereinos, a 'emplear 'esta figura como ejemplo de la manera en que la estética antimontajedela'continuidad afecta a toda la: cultura y no se ve linlitada, a la creaClón' de espacios e inlágenesfijas yen movinliento creadospor'ordenador.EI arte delDj se

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mide por su habilidad para pasarde una pista a otrasin,que se note 'e\ sal't(j; Por tailto:ungranDj esun:corripositor y unartista,~timontaje por excelencia, Es.capaz.de: crea¡; una transición, temporal rfecta a p:p1ir de capas music,!!,:s muydif~rites; y l.o'puede hacer en 'emp<i~al, delan' te de una mulutud que·~aila,,,' ", c " ' , "c.c, ',' C' " '. Al ana!iZaT la SeléCcióri en un. menú, señalábamos que se trata de una, operación típica tanto de los', ri)levos medios como de la cultura en general. De la misma, rrianera. la composición no es una operación que se lintite a los, nuevos medios. Pensemos; por' ejemplo, en. el uso frecuente de'unao várias,capas.de materiales semitransparentes en el embalaje y la arquitectura cOntemporáneos. El resultado es una composi' ción visual; ya que el espectador puede ver tanto lo' que está delante como lo que queda detrás,de la capa. Resulta interesante que un proyecto arquitectónico, que se refiere,dé manera explícita ala cultura del ordenador -La Casa Digital (Hariri and Hariri, proyecto, 1988>-- eemplee de manera sistemática dichas capas semitransparentes por todas partes.27 Si la gente que vive en la famosa casa de cristal de Mies Van der Rohe ve la náturaleza a través de paredes de vidrio, el diseño de construcción de «la casa digital». que es más complejo. crea la posibilidad de ver a través de varios espacios interiores a la vez. De este modo, el habitarite de la casase enfrenta constantemente a composiciones visuales complejas. . Como ya hemos abordado la composición en cuanto operación general de los riuevos medios y como contrapartida de la selección; ahora nos centraremos en un caso más particular: la composición en sentido restringido; es decir, la creación de una única escena de irn'ágenes en mo:. vintiento a p:p1ir de varias secuencias individuales y de (opcionalmente) inlágenes fijas, por medio de un programa especial de composición. Hoyen día; la corriposicióndigital es responsable de un número 'cada veZ mayor deinlágenes,en'mo~ento: todos los efectos especiáles'del cine, los videojuegos. 'los mundos virtuales. y la mayoría de los visuals televi' sivosy hasta de los-telediarios: En la mayoría de los casós;la inlagen en movimiento'construida por medio de uriacomposición preSerita un falso mundo' ~ri tres, dirrieilsiones':Digo <<falso» porque;' indeperidientemente de"sie\. colilp¡jsitorcreai)lri.éspacioen tres dimensionestotahminte nue· vo a'p:p1ir de elemento~diferentes (como,en Máxim(friesgd,po~,ejem' plo) ose lintita aañadiralgunos.elementos almetrájede acción'iehl(pon
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27~:RiJey~ Teience; The· Un'-privale'HoUse. Nueva York,: MuseúnúifModei'ñ. Art.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE:eOMUNICACióN

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ejemplo¡Parquejur.ásico).la,imagej¡· en·movimierltdqué.resulta·nllies"
tra' algo 'que' no existeeO' la, realidilMPor: tanto, la' composición' digital fdrnia,parte,del grupO' de ¡as técIiicá$ de'siinulacióm aquellas que:se usan para'éI'earfalsasrealidadesy por tanto;'en'últimainstancia;plira engañar al espectador, como la moda y el maquillaje, lirpintura realista, los diorarnas;Jos señpelos militites y'ia realidad· virtual.. ¿Fot qué ha cobtado tantadniportancia.lacomposiciónidigital? Si tuviéranios que crear'una arqueólogía que conectara llfcomposieióh digital con técuicils'anteriores de simulación visual; ¿dónde 10000izaríámoslas ruptu~as históricasesencialesZ 0, por preguntarlo de otra ,manera:·. ¿cuáL es'la lógica histórica que· J¡ige la evolución ,de dichas técnicas~. ¿Debemos esperar que Ji,. cul" tura.del otdenador, vaya' abandonando,poco,.a poco las iinágenes putamen.te: basadru¡ en la, lente' (la: fotógraffa;el cine yel vídeo) pata susti~< tuidas 'por imágenes·compuestas.y, eil'ú1tima instancia, porsimulacjonés' 3D 'creadas por,otdenador.? ." " :. ". < ' i
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ARQUEOLOGíA DE LA COMPOSICIÓN': EL CINE .,,"

. Comenzaré mi arqueología'de la' composición con las aldeas de' Potemkin. De acuerdo con la leyenda histórica, a finales del siglo XIX, la gobernante rusa Catalina.IaGrande decidió viajar por,todo el país .para observar de primera· mano· cómo' vivían los campesinos. El primer mirUstro y amante de Catalina, Powmkin,ordenó la construcción de falsas aldea.s.especiales a 10 largo de lá ruta prevista. Cada pueblo constaba de una·hilera de bonitas:fachadási que dabail al caniino pero que. al mismo tiempo; para ocultar el artificio,estaban ubicadas a una considerable distancia., Como Catalina.nunca'se· bajó· del caíTtiaje; ,volv.iÓ de ·su viaje conveilcida.de que todos los campesinos vivían enJa feliCidad y'iaprosp " r i d a d , " ' " ' ' ' ' .,,, " '. ,,' "".' Esta, medida "extraordinaria' puede.:verse .como :una metáfotá: de la vida'.en la' UnióO' Soviética', donde· me crié· en:los años. setenta, La expe" rienciadetodos,los tiudadanos,se dividía,'állfentre la fea realidad de sus vidas 'y ·las 'relutientés'fachadas: oficiale& del 'Pretexto ideológiCd.: Sin· embargo,:se trataba, de Uha escisión que tenía: lugar no· sólo' en U1tplano metafórico sino !am1;>ién,en' uno bien literal" particularmente,,;D' Moscú, la ciu,dad escaparate del comunismo. Cuando prestigiosos visitantes fo~áneosNisitaban la. capital, sdes paseaba, como a Catlilina la Grailde, en limlisinas que seguían siempre unás pocas rutas especiales. A lo largo de

ellas, todos 19S edificios estaban recién pintados"los,escaparates de las tiendas exhibían bienes de consumo y nohabíaborrachos;porquelos habían retirado las milicias por la mañana temprano; La realidad monocr~ ma,herrumbrósa;rnedio'en ruinas y amorfa del país de lds soviets"e escamoteaba con,sumo cuidado a la :vista de los'pasajeros, A! convertir las calles. selecciónlldas;en. faohadas; los' gobernantes soviéticos adoptaron la técnica setecentiSta'de,crear'una,falsa realidad. Pero el siglo xx; trajo consigo una tecnología mucho más eficaz pata 'crear realidades: el cine. A!:sustituirla.ventaniJJa,de un carruaje por una pantalla en la ijue se veían,imágenes proyectadas, el cine creó nuevas po~s~ilidades para la simulación. , . . , , " . ",' ':, ... " '" , .comose.sabe, el cine de ficción se basa en el engaño al ,espectador. Un ejempl~rfecto lotenemos'en la construccióndeLespacio fílmico. Las pelfculas d'é ,ficción tradicionales' nos transportan" a un espacio, ya; sea una habi¡aci6n; uhacasa o Una ciudad. ,Normalmente, ninguno de ellos existe en realidad. Lo que existe son'unos pocosf,ragmentos construidos cuidadosamente en estudio. A partir de esos fragmentos inconee xos, la película sintetiza la ilusión de un espacio coherente.' El desarrollo de técnicas para lograr dicha síntesis coincide con Un cambio, estilístico en el cine norteamericano,. aproximadamente entre 1907 y 1917;;cuando se pasa del denominado cine primitivo al cine clásico. Antes' del periodo clásico, el espacio de la platea de cine y el espacio de la pantalla quedaban claramente separados; tanto como en el teatrI) O en el vodevil. Los espectadores eran.libr",!'·de interactuar y de irse y venir; y man\!llÚan, una distancia psicológica: con el mundo virtual de la· narración' cinematográfica. Igualmente; el primer,sistemade representación.del.cme·era presentativo: los actores actuaban' para el público y el estilo eraestrictatnente frontal.", También la composición,de los planos· subrayabaJafrontalidad; . " "". . ',; " Bu cambio¡':como dijimos anterionnente; el cine: cláSiCo siruaba' a cadaespectador.eil.el mt",riot del espacio.'ficticio de la narración. A! eso, pectadór'Sy le pedía .que se identificara, con.1os' personajes' y que experimentara la,hisruria desde· su punto de Yista. En. consecuencia, el espacio. deja.de;actuar,corrto,un telón <I.e"fondo.teatral. Envez¡J¡"eso., por medio: de nueVos principios.,compdsitiYos, la puesta' en escena, el diseño' de los decorados, la fotografía con profundidad de campo, la iluminación y
28.' Sobre el· sistema presentativo del cine de los comienzos.' véase Musser, Tite Emergence o/ Cinema, pág. 3.

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LAS OPERACIONES

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los movimieIl,Ios ,!eccámata;:atespectador, se le sitM'eh .el punto de vis" ta óptiino de cada plano,Eh;spectador está'<qJreSente» dentro de un espacio queen,réaJidad'no;'existe,':;,",'", ,'X,"',,;,: ji",,, ' ... '. : . . En general; . el cine, .de, Hollywood; siempre ha,·tenido' 'cuidado de ocultar la naturaleza artificial de dicho espacio; pero hay una excepción: la proyección trilseril¡que,se intrOdujo en los años treinta; El' típico piano muestra. a, los ,acIores:seÍ1tados en un vehículo que está parado, mientras que una película de un paisaje en movimiento se proyecta en la pantalla que hay: triIs'las ventanillas 'del coche, Lo artificioso de los planos con proyección trasera va: notablemente en cOJ]tra ·del tejido fluido del --. estilo filmico de Hollywood en general. , La síntesis de'un espacio coherente hecho. de fragmentos distintos es sólo un ejemplo.de cómo el cine de ficción'falsea la realidad. Una pelfcula ·en general se· compone de secuencias de imágenes individuales, que pueden proceder de diferentes lugares físicos; Dos planos consecutivos de lo que parece una habitación pueden corresponderse con dos localizaciones que están dentro de un estudio, o que están en Moscú y en Berlín, o en Berlín y en NuevaYork, El espectador nunca lo sabrá. ., Ésta es la gran ventaja del ciJÍesobre las antiguas tecnologías de falseamiento de la realidad, ya sean las aldeas:setecentistas de Potemkin o los panoramas y dioramas decimonóniCos" Antes del cine, la simulación quedaba limitada. a la coIistrucción de un falso' espacio dentro del espacio real visible' para el espectador, con ejemplQs que van de la decoración de los teatros a los señuelos militares. En el siglo XIX, el panorama ofreció,unapequeña· mejora:- al encerrar a! espectador dentro 'de una vista de 360 grados, se ampliabaei'área delfalso espacio;,Lonis"Jacques Daguerre.introdujo otra Í1)IIovacióri al·hacer que los eSpectadores se movieran de un decorado a otro en su diorama 10ndinense.,TlII:como lo describe el historiador Paul Johnson, «su anfiteatro, de doscientos' asientos, pivotaba en un:arco de 13"grados,' de una I'imagen'! a' otraj Cada: una de ellas'se veía a través de una ventana d<i 260 metros cuadrados>>l2!> Pero ya en'elsiglo xVIII;:Potemkinhabía llevado esta téCnica: al límite; al crear una fachada' ·gigantesca¡;.,;..undiorama· que se' extendía cientos·'de kilÓ" nietrOS'-"- por la'que pasaba'elespectador (Cataliná la Grande). En, cam-

bio¡:enel cine el espectadorperrnanecequieto, mientras: que,Jo que se mueve es la propia película.,. ::"..... .'Por tanto, sílas viejas tecnologías de la-simulación'se:veían Iimita~ das por la materialidad del cuerpo del espectador, que tenía existencia en, un punto' concreto del tiempo y'delespacio¡ el cine.upera dicha limita·· ción espacia! y temporal; Y lo logr¡¡ sustituyendo la' visión htirilana in; mediata por imágenes grabadas, que monta entre se Por medio 'del mon·' taje; imágenes que podían haberse rodado én diferentes·lóCaJizaciones· geográficas o en momentos distintos creaban la ilusión de un espacio y. tiempo contiguos. '" :', , El montaje, o la edición, es la tecnologíac\ave, el siglo xx para· la' creación de falsas realidades. Los teóricos del cine h distingnidoentre muchos tipos de montaje, peró pára.nuestropro sit<!e esboZar una arj queología <!~.Jas.t€cnicrurdela Siiñulacion~que han ondllcidoa la com~' . __ .

pOSícíÓ~,.quierodistinguireñtre dos¡§U"ci(".~;r:apÍ1ll1Wi:-­
de'arás es el montaje ,tem!lQ!.a!, por e!'9!'e"realidades distintas fotinan . .. _- '''--.-.---. ... momentos cOnsecU!!YQS eJlel.liempo. La segunda técmca' es el ~ta)e-_. enel iiiiérl(i;:'de' u!!.plano. Es lo opuesto del primero, CQn r<iali~jles <Ii.s~ rultils .quecoñiribuYen C'1\I1O Partes de una misma imageIl.· La primera téciíícil; el montaje temporal, es mú"iii)'ilIás-1rálííñíaI; es'Yo que normal-o mente entendemos por «montaje» de una película y define ellenguaje:cic nematográfico tal como lo conocemos. En cambio, el.montaje en el inte· rior de un plano se ha usado más raramente a lo largo de la historia del cine. Un ejemplo de esta técnica es la secuencia onírica de La vida de un bombero americano, de Edwin S. Porter, de 1903, en la que"se veJa ima; gen de un sueño sobre la cabeza de un hombre que duerme. Tenemos otros ejemplos en la pantalla partida que, a partir de 1908; muestra a los diferentes interlocutores de una conversación telefónica; en lasuperposí:.· ciónde imágenes y la pantalla múltiple de los óineiistas vanguardistas de los años veinte (por ejemplo; las imágeneS supéiphestas'en E/hombre de la cámara; de Vertov o la pantalla en..forma. de IrÍpticodel' Napoleón de Abel Gance;de 1927); los planos con proyección trasera;ylaprofundi¡' dad de campo y las estrategias especiales. de composición que se utilizan parayuxtapOJIe( escenas en primer término y a lo lejos (por ejemplo, un personaje que mIra. por, una ventana; ~omoen Ciudadano Kane, [ván el,
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terrible' o La·ventana indiscreta),'"
29; JOMson. paul;.The Birth: of-the Modem: World Society¡ 1815-1830,-Londres. OrionHouse, \992, pág. \56.' 30; LOS ejemplos de Ciudadano Kane y'de-lváll el terrible están: Sacados de Aumont y otros. Aesthetics o/Film, pág. 41 (trad. casL: &rética del cine, Barcelona, Paid6s, 1988);

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LAS OPERACIONES·' ""

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montaje!eniporal sirve para diferentes: funciones. Como ya hemos indicado, crea umsentidQ de .presenciaen un espació yirtual,Se utiliza también para cambiar el significado de loS' planos individuales {recordemos el efecto KulestiovJ,o,"siendo más preci, sosio para'construir un ·significado.·a partir de fragmentos' independientes. de la realidadproffimica.. Sin embargo, ehlmpleo del montaje. temporal vamásoallá.de la construcci6n de·una.ficci6nartística. El montaje se convierté1arilbién en una tecnolOgía esencialpatala'manipulaci6n ideol6gica;par:,medioode su empleo en filmes deo propaganda, documentales; informativos, anuncios, etcétera. El pionero del montaje ideol6gico es; una vezmás;'Vertov: En' 1923,:estabaanalizandó la manera de' realizar los episodios/deo su programa. informátivo·Kino-ptaVda (Cine-verdad), a partir·de.planos filmados en·diferentesJocalizaciémes yen distintos 'momentos: He 'aquí un ejemplo desumontaje: <<Los cuerpos de loshéroeso popu1ár~s sonbájados e introducidos en,las tumbas'(fIlrnado en Astracán enJ918)¡lasotUmbas·se·cubren de tierrao (Kronstad, 1921),. salva de. cañonazos (Petrogrado, 1920), memoria eterna, la gente se quita el sombrero(MbsCÚ,.1922). Yhe aquí otro ejemplo: «Montaje de. las saludos delamultitudy montaje de los saludos deJas máquinas aJ camarada Le-. nin, filmados en momentos diferentes»." El cine, tal como lo teoriza Vertqv.; puede superar sil carácter- de índice por medio del montaje, al brindar al espectador objetos que nunca hanexjgtido en la· realidad ..
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'~n una p,elícula.de ficci6n, el

ARQUEOLOGía DE LA COMPOSICIÓN: ELYÍDEO .

Más allá del cine, el montaje en el interior de un plano se vuelve una técnipa habitual de la fotografía y el diseño modemos, como en los fotomontajes .de\:Alexander..Rodchenko, El: Lissitzsky, Harma Hoch, John Heartfield. .y'otros.incontables diseñadoresodeLsiglo. XX; menos conocidos"Sin embargo,.en:el ámbito de las·imágenes.en mo.vimiento, lo que d.omina'!es,..~LmEta.J.e te. mpor~I.;.qU.e. cons.tituyeo. la' Princi.p al.oPefaCi6n. co.n que el cme ea falsas realIdades ...' .... "":". , ....' "; . ..'., " .. D<¡sptiés.de. a.Segooda Guerra,Mundial,.el registro y edici6n deJas: imágenes va dej dopoCo'll poco de hacerse sobre'películapara volverse electr6nico. Este cambio trae consigo una·nueva·.técnica:Ja incrusta-.
,O"AI,31. Vertov,:.-Dziga, .«Kinoki: Perevorot»- (Kinókh-Una·revolución);·LEF 3. '1923, pág{·:l40.··., q

ción. EsunadelasJécmcaS más básicas que s~usan aúnhoY'en cualquier . producciiÓDdecine ovídeoi'J .se'·refiere ácombin!1l\do.s.fuentes de,imagen diferentes,.Ctialquier·.ironacte color uniforme de unit imagen de vídeo se puede,~corfar'Y'sustituir;porotiafuente'·ES de.resallárque esta nueva fuente'puede'ser una Cámara'de vídeo en dii'ecto.ubicilda.en cualquier lugar, una cinta Pregrábadit o imágenes creadas pon ordenador. Las posibilidades' de crear falsas,reillidades 'se multiplican un. vezmás¡ Cuandó la inctustaCi6n.elect¡única seyolvi6 parte de laproducci6n televisiva habitual;eIi los años setenta,laconstrucci6n no,s610 de imágenes fijáS sino también' en movinüento comenzó' por fIn.a·servirse porro" tinao del·montaje .en.el interior d" Un plano; De hecho; la ,proyecci6n tra~. sera y . Io.s'demás.'.efectos 'especiales,· que habían ocupado ,1I1l'.lugar marginal en el cine clásico; sevolvieron:lanbrma: el hombre del tiempo delante de un mapa meteorol6gico, el 'presentador delante de lasimágenes informativas o. eU:antantedelante de la animaci6ndeun.videoclip.. Una imagen creada por incrustaciones presenta unarealidad híbrida, compuesta de do.s espacios diferentes; que la televisión normalmente relaciona sell!ánticarnente pero. no de .manera visual. Por poner un ejemplo típico, puede que nos muestren la imagende·urt:presentador sentado en el plat6, mientras detrás de él, en un recorte, vemos. iínágenes informativas de una. calle. Los dos espaciós están conectado. por sus significados (el presentador habla delos.hecho.s·que se muestran "n el fl'corte), pero visualmente están 'inconexos, y no comparten' ni un. misma escala ni la perspectiva. Si.eÍ montaje. clásico. del cine'crea la ilusi6n de un espaciocoherente.y oculta. su labor, el montaje electr6nicobrinda abiertamente al espectador un claro choque visual entre los diferentesespacios .. ¿Qué pasaría.si los dos espacios se fundieran por completo? Esta operaci6nforma la base delnéJtable vídeo Escalinata, dirigido por el cineasta,de origen'polaco,Zbigriiew.Rybzynskien 1987.. Estáograbado en vídeo y. utiliza'lasoincrustaciones;,usa tambiénfilmacione~ en. celuloide yo haceunareferenci.;accidental a la realidad, virtual:, ~esta.manera.. Rybcynski co.necta·tres, generacio.nes.de .tecnologíasde;falseatiliento.' de la realidad: laoanal6gica, lá'electrónica,y,la digital También nos,recuerda·quefueronlós:.cifieastaS soviéticos·deJos añosvemteJosipririleros·en. darse cuenta por completo deo las· posibilidades·del montaje,unas.posibi·, lidadesque. siglien:3.ffipllando. ,hay, los mediOs electr6¡Ücos . y: digitales. .:' En,el.yídeo,un,grupode!irristas,americartos.'es·invitado·,a un sófis-·. ticado, estudio ,d<i,víde<1' pata'. participar, en ·una·especie· de' experimento

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LAS' OPERACIONES"

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con una'máquina,del tiempo Y qon,rel!lidad,:yirtual. A continuación; los turistas se ven literaln1ente,enel inttirior deJa,famosa secuencia de la escalinata de Odessa de; E/cacorazádo "Potemkin de, SergueLEisénstein (1925). Rybczynski incrusta.hábilmente los planQs'de lageote:del estudio en los planos de ElacorQiadoPotemkin, creando. ununico espacio coherente. Al mismo tiempo"sllbraya la artificialidad de ese. espacio al contrastar las imágenes en' color del, vídeo. de los turistas con eVmetraje original en blanco y negro y con grano de Eisenstein. Los turistas su~n y bajan lasescalinatas,sacan,fotos de los soldados al.ataque yjue-. gan con el bebé que va . enla:cuna..Poco,apoco; las ,dos realidades .comienzan a interactuar ya mezclarse:algnnos americanos, se caen por la escalinata tras ser abatidos por los soldados de la secuencia de Eisenstein y un turista tira una manzana,que.recoge un soldado. La secuencia de la escalinata: de.Odessa,. que es en sí un famosó ejemplo de montaje ffl.nUco, se vuelve.Unomásdei los elementos enJa nueva e irónica remezcla de Rybczynski. Los· planos originales; ya editados por Eisenstein, son reeditados'con laSimágenes en vídeo. de los turistas, usando tanto montaje temporal como montaje en el interior del plano, este ultimo realizado por medio. de.la incrustación en vídeo. Un «aspectJ4e cine» se,yuxtapone a un,,<aspecto de vídeo», eleolor al blanco y negr.;; y·lo<<preseÍlíe». del ví<k;o al· «ya por siempre» del cine. En Escalinata, la seeuencia de Eisénstein se vuelve elgenerador de numerosas clases de yuxtaposiciones; sobreimpresiones, mezclas y remezclas. Pero Rybczyns19 la trata no sólo como un elemento individual· de su propio montaje sino también como un espacio singular con su existencia física. En otras palabras, la secuencia de la escalinata de Odessa es interpretada como un unico plano que corresponde a un espacio real; un espacio que se puede visitar como cualquier otra atracción·.turística. Junto con Rybczynski; otro'eineásta qlle ha experimentado de manera sistemática cón las posibilid'lf;les del montaje electrónico énelinterior de un plano. es '1ean-LucGodard¡'Mientras que 'en' lose sesenta; Godard se encOntraba explorando de manera activa las nuevas'posibilidades del'moiltaje.temporal; comoeljump cut;. en .posteriores·obrasen vídeo"como Scénario.du jilm«¡Pflssioñ»: ~ 1982) e HjS/oire(sJda 'cinéma (l989~) ha desarrollado una estética única'de la continuidad, que se basa en mezclar electrónicamente· Una serie deimágeIies'rlentro de· unlÍnicó plaiJOi:Si la estética de Rybczynski'sebasa enJa operación:de'la inénis" tación de vídeo; la de Godard lo hace en ,una unica operación accesible a cualquier <:<Iitor de vídeo: ·Ia mezcla. Godard emplea el mezclador elec-

.tr6nicopara'crearfIindidós encadenados ,entre las' imágenes muy lentos;: tanto que parece que nunca ser~lver.ín.en ima imagensirigulai, y que' en 6Jtima instancia.se convierten en lá propia película; EnHistoire(s) d.:t cinéma; .Godard mezcla. dos; tres'O más,imágenesentre.sí; las' cuales sé, a!>ien.y'eierrail'pocoa . poco¡ péronunca"acaban de. desaparecer, perma'_ neciendo'en.partta1la durailte 'algunos: minU\l)" al. mismo ,tiempo. Esta. téCnica· se puede interpretar. cOmO la:represeptapi6n. dé las, ideas 'o' las imágenes mentales que flotan en nuestra menie, entrando ~ saliendo de . foco;Otravmjaeión d~ la misma téCnica queusaGodaid.e~moverse de una· imagerr a:olnl'.a base .de.oscilar·entre:lasdos.• Las imágenes' pa'rpa, dean·de.acá.paraa:llá una.y otra vez, hasta que la'segunda.imagen aca-' ba por. sustituir a la:primera; Esta téCnica también' la podemos interpre•., tar cqmouil .intento de.representai el movimiento deJa'lhente desde un concepto; 'imagen ·mental: o recuerdo á otro,.'-.....el'intento;' en otras ¡ia' labras de.representar.lo que, seglÍll Locke Y otros' filósofos asociacionistas, constituye la base de.· nuestra vida. mental~; fórmandoasocia-

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ciones.· . .,,;. Godard escribe: «'fa no quedan imágenes simples. [.,.1 ElrilUndo entero es.demasiado para una ,imagen. Necesitamos varias de en~, una cadena d.e'imágenes [...1»;32. En. consecuencia; Godar.. . d~siempre utiliza imágenes multiples, las cuales se funden entre sí; se ju tan y se separan. L mezclaelectróóica;. que sustituye tanto. almontaj 'temporal como al montaje en'el 'interior de Un plano;se'vuelve para GOdard una técnica adecuada para; visualizar· este «vago y complicado sistema en que el mundo entero está constantemente entrando y,mirando».!'
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LA COMPOSICIÓN DIGITAL
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'. La siguiente generación de tecnologiasde la simulación es la composición digital. A primera. vista, los ordenadores· no' 'aportan ninguna. técnica conceptualmente nueva· para la. creación de· falsas. realidades, sino' que se limitan a ampliar las posibilidades. de. reunir diferentes' imá"' genes·dentr'o:de·una sola, Más que' incrustar ,entre sí;imágenes'a partir, de dos fuentes:de vídeo;,áhora podemos'componer:un numero,ilimitado'

"3:tÍQOi:l'Jrd.! iéan-Luc, -Son' ... lmage, comp. 'de~Rayrifóh(f seum·ófMódOrif·Arl;1992; pág.J71. . e,'"~
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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DECOMUNlGACIÓN

LAS. OPERACIONES

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de capas deimagen,; Un plano.P'1ede· cbÍlStar.de doéerias;-cientos o mi", les de ellás,!)e'tnIta,deimágenes.que pueden tener cada una'orígenes dic. fetentes;déstl¡úifta.pelíéulafilinadá en exteriores· «q>lilCas'en vivo»), a decorados.cteados.,porotdenador 'oactoreswirtúales¡, inatte paintings digitales,. mawt¡aldé,archivo;;etcétera; -Tras'el-éxito de Terminator·2.,.y de.Parql,lejurásítoi lá¡mayoría de las películas.tle,Hollywood comen" zaton amtilizatla composición digitalpara,crear.ahnenosalgunos de ,'..... .,.o, ;,.'. "'.' súsplanos;.' :.,:,." ... ", yDe alifque.:.históricamente, uriaimagen.compuestiLdigitalmente,.al ,ijÍu¡¡l,que,imfu1magen.incrustada electi"ónicámente"pueda verse··como / una.continuációmdeLmontaje en el interior de, un pUmo: Pero mientras . queJa.j~Crustación'electrónica creaunos.espaeios ,inconexos' que nos rt? cuerdan-los·.collágesivanguardistas de Rodchenko'ódeMoholy-Nagy en. 10saños·veinte;la·coinposición digital nos dewelvea.Jas técnicas .decimonónicasde la ctéaciónde fluidas <<láminas combinadas»; 'como las de Henry PeáchRobinson y Oscat G; Rejlandet; ... ;... j •... ,.,.' ' . ' Pero esta s:ontinuidad histórica lleva a engaño, Lo que representa la composiciónicUgital es una nueva etapa en la historia de la 'simulación visual, porqueperrnite la creación de imágenes en movimiento de mundos inexistentes, Los personajes creados por ordenádor se pueden mover en paisajes.reales; y.a la inversa; actores reales p\leden moverse y actuar en entomOSSintéti~OS; Adiferencia de las <<láminas combinadas» del siglo XIX, que imita' an la pintura académica,;Yas' composiciones digitales. simulan el lengua ti e~tablecido del cine y la televisión, Jn~ependiente­ mente de la comb aCll~nconcreta de los elementos· de acción real y los creados por ordenador que conformen el plano compuesto, la cámara puede pandrarnizar; hacer zoom y travelling por étLas interacciones que se dan en el tiempo entre los elemento~ de' un,mundo.virtual (por ejemplo, los diÍ1osauriós'que atacan el coche)¡junto con la posibilidad de ver este mundodesdé,diferentés' puntos' de,vista; ,se. convierten en la garantíade'sllau~nticidad'l .....-:: ;;" , ;,"";";' . (.; .,. i);. , " . • .<,,,·.Esta·nuevá:p0sibilidad de.crear ÚD;mun<\o ·virtual·que.se mueve,.,."..y pot,eL'que,.uño';se.púede.mover.;:Ltiene'sú pre.,io"Aunque'la·composición,deJalsn!JIetraje docnmentalse,desarroll;¡ entiempo real,enLa cor; tina 'dedlumo;'q\le junta una 'gran cantidad deielementos para, crear una composic'ón convincente, en realidad constituye una tatea que consume rD,\lch.o ti<jIlIp,();r()reJemplq,I¡iS"':lIencia de cuaren.¡a.~"gund,()s <,le Titanic en' que la cámara sobrevuela él barco, creado,por·ordenadoral·igual que los' persomijes que lo' ocupan, llevó muchos meses de producCión,

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con un coste'total de'un'millón' cien·mildÓlaresJ4 En cambio, 'aunque: imágenes de esa complejidad quedan fuera del alcance de la incrustación de .vídéO, sí'éS posible' combinar· tres' fuentes. de imagen en tiempo real, (Este equilibrio entre eltiempo Méonstrúcción de una imagen y sucomplejidad es similar a otnlque ya·hemos·mencionado: el que'se da entre el tiempo de' cOirs!nÍcCiórt'de una' imagen y: su funcionalidad; eS'decir, que las imágenes creadas' con imágenes 3D por,ordenador son más fun'cionales que los flujos ddmagen grabados:con cámaras de vídeo o cine 'pero, en la mayoría de los casos, consúmen mucho más tiempo a la hora de generárlas. Si un compositor limita la composición a apenas un pUñado de imágenes-,' 'como: se hacía cón-Ias, incrustaciones electrónicas; entonces tambiénla puede crear en'üempo. real. La'ilusiOn resultante de un espacio totalmeriteintegrado es mayor que la que era posible' con las incrusta~ ciones electrónicas, Un ejemplo de composición en tiempo real es la tecnología. de platós virtuales; que se presentó a principios de loS no-' venta y que dewe entonces se ha ido introduciendo en los estudios de televisión de todo el inundo. Se trata de·una tecnología. que permite componer imágenes' de' vídeo y elementos 3D creados por ordenador sobre la marcha, (En realidad, como la generación de elementos por ordenadoi precisa mucha potencia de cálculo, la imagen final que. se transmite' a la audiencia puede llegar con segundos de retraso respecto a lainiagen original que captó la· cámara de televisión); Una aplicación típiCa de los plalÓs virtuales conlleva la composición,de la imagen de un actorque.tierie tras dé sÍ'un'plató creado por ordenador. Éste lee la pO-. sición'de la cámara'devídeo y utiliza esta información'paraproducir la· imagen delplatócon'la' perspectiva correcta. La ilusión se vuelve más convincente' al generatsesombrasu reflejos del actor e integrarlas en la composiCión, Debidoa la:relativámentec baja resoluCión de la televisión· analógica; el efecto querestiltae,rbastaOte convincente; Una"aplicación especialmente interesantede:los platós';virtuales es la sustitución"e-inserciÓD de mensajes publicitarios vinculados a uñ'estadio durante las:retransmisiones televisivas en directo de acontecimientos deportivos o de entretenimiento, Los mensajes publicitarios sintetizados por grdenador se pueden insertar en el terreno de juego o en otras áreas vacíastlel es-

34. Véase ParisifPaula, -«Lunch on the,Deck of the'Títanic», Wired 6.OZ,-febrero de 1998. <http://www,wired:cqmJwirediarchive/6:02/camerl,.,html>.

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LAS OPERACIONES LA COMPOSICIÓN Y LOS NUEVOS TIPoS DE MONTAJE

tadio 'en ,la, 'p<)rspectiva, correcta;:como"sLestuvieran ,verdaderamente presentes en la realidadffsica.,;~,," o;" "Li;' . ". ' .PeroJacomposición digitalrepresentaunaruptura,fundamental con las,técnicas,anteriores de engañO'visualen O'tro'sentido. A lo largO' de la historirudecJlUepresentación,Jos 'artistas'y di~adO'res, se, han centrado, en ele problema, de, crear ,una ilusión: c.onvincente, dentro, de una única imagen¡yáJuerauna pintura, -lin encuadre de.cine:O'Ja'vista admirada por Catalinala:Grande¡¡ través, de,liI.ventanilla, de su carruaje; La cO'nstrucción de decorados, la p<)rspectiva de. Un único,punto. elclaroscuro. el trucaje y O'tras técnicas fO'tográficas se desarrollaron todas ellas para resO'I~ ver;este'probl¡;ma:,;gi, montaje ,cin,ernatO'gráficO'introd!ljo. '.un nuevO' paradigm!l;'eLde la creación de un efecto:de presencia en un mundO' vir~· tuill;'!l juntar' en:el tiempo diferentes imágeJles" El mO'ntaje tempO'ralse' convirtió en el paradigma dominante,parala .simulación visualdeespaciosinexisteqtey- :'/:' ., .... :.,_. :.- ·>·'-;'.;)·l'<~¡·;·:'" :'-, :;',' ::;-'. _ '>f' Tal cOmO' demuestran IO'S ejemplosde.la cO'mposición digital de p<)lículas y las,aplicaciO'nes de platósvirtu3Ies para televisión, la era del O'r<lenadO', introduce un~adi~adifer.ente,;:9ue;tieóe que v~-eJ tiempo 'sino con el..espacio.. Lo podemos: contemplar, CO'mO' el pasO" siguiente en el desarrO'llO' de las técnicas de ,creación de una única y CO'n~ vincente imagen de espaciO's inexistentes, que sO'n'la pintura, la fO'tO'grafía:yelcine.ComO' ya se ha dO'minadO' esta' tarea, la cultura pasa a centrarse encómO' integrar de manerap<)ffecl¡t varias de dichas Ü)1ágenes, en, un todO,cO'herente (la incrustación electrónica y la cO'mposición digital). Yue trate de la cOmposición de'un,ví~endirecto del:presentadO'r. de un, telediariO'cO'n un, plató 3D creado:'por O'rdenadO'r, o de la 'c()¡'lPO'sición de miles ,de' elementO's para crear las' imágenes de Titanic;' fl problema.)'a,no es' c6mocre9f imágenesdndividuales. com¡incentes. Sino, c6ma'mezclarlas entre sí/porcO'nsignienteóJO',que: ahO'raes import¡mte es IO';quepasa tinlO's boroes donde ~ejuntan!lasAifereÍ1tes imágenes: Las' frO'nterasdonde se juntan las diferentes realidades, es el nuevO' terrenO' de, juegodonde,IO'sJ~O'temkins de nueslfaépóCa!lfatan,de,sup<)rarse unos,a ';s. .' :' : \ ~ ',',_,; '; ..'" ,'. otros~ - i,;:·'. "1,"
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Al principiO' de esta sección, señalábamO's que el'usO' de la cO'mpO'sic ción digital para crear espaciO'S cO'ntinuO's a base de diferentes elementO's \ puede verse cO'mO"unejemplo de'una estética antimO'ntajede la, cultura' \ , del O'rdenadO'r de carácter más ampliO'. De hechO', si a principiO's' del siglO' : xx el cine descubrió que se podía simular un espaciO' único a través del mO'ntaje temporal ~un mO'saicO' en el tiempO' de diferentes planO'!/-"-; ! , hacia finales 'de siglO' se había llegadO' a una técnicaque'ldgraba un re- : sultadO' siinilarp<)rO'sin mO'ntaje. En lacO'mposición digital,IO'selemen¡ tO'S nO' se yuxtaponen sinO' que se mezclan; y sus bordes se borran en vez de resaltarse; Al mismO' tiempO'; sirelaciO'namO's la cO'mposición digital con laleo' ría y la'práctica del mO'ntajecinematO'gráfico; podremO's'entendermejO'r cómO' esta nueva técnica furidamental de ensamblar imágenes en mO'vi' miento redefme el cO'nceptO' que tenemO's de ellas.' Mientras que el mO'n-=taje de cine tradiciO'nal privilegia el mO'ntaje tempO'ral' PO'r' encima del mO'ntaje en el'interiO'r,del pianO'; que técnicamente es much~más difícil de IO'grar; la compO'sición 10'5 equipara. Para ser más precisPs, bO'rra la estricta separación técnica y cO'nceptual entre ambO'~ PerisemO's, por ejemplO', en'el típicO' diseño de interfaz de muclíO's e IO'S prO'gramas para edición con O'rdenadO'r y cO'mposición digital, comO' el AdO'be Premiere 4.2; unpO'Pular prO'grama de edición. O' el AliaslWávefrO'ni CO'mposer 4.0, un prO'grama de cO'mpO'sición profesiO'nal:Enesta interfaz, la dimensión horizO'ntal representa; el tiempO', mientras que.la veriical representa'el O'rden'espaci'!l de las diferentes capas 'quil'cO'mpO'nen' cada imagen, Una secuencia,de imágenes en mO'vimientO' aparece comO' una· serie de blO'ques'escalO'nadO's,envertical, cada unO' deJO's'cuales representa una capa;de. imagen en cO'ncretO'. PO'rtantO'; si PtidO'vkin, uriO"de IO'S teóriCO'S y practicantes del rilO'v,imientO' de mO'n~jeSO'ViétiCO' de IO'S añO'S veinte, CdnC,ibier~'elmO'ntajecO'mo una filad 'ladrillO's, ahO'ra se vuelve una pared de ladrillO's. Se trata de una inte az· que equipara en importancia ,el inO'ntaje en 'el tiempO' y el mO'ntaje n e!.interiO'r de un planO': ";"V"'" J ,",,,'OC,, Si la interfaz deIPre~¡ere éortceptiJaliia la ~ici6'i\ 'c6ín~ lIna óperacionen dO'S dirr;erisiOli~, la de unO' de IO'S prO'gi'ru.;¡as decompO'sición más populareS,' el.After" Efíect 4.0, añade \lna te<cera. dimensión. Al seguir las cO'nvenciO'nesdel'mOlítaje tradiciO'nal de cine y"·vídeo. el Premiere parte'de la base'deque'iodas las secuencias de imágenes: tienen IO'S

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE' COMUNICACIÓN

LAS OPERACIONES

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mismos tamaños y proporciones; de hecho, hace que sea bastante difícil trabajar con imágenes que no se ajusten a la relación de aspecto estándar de·tres poncuatrod3l1cambio, el usuario de Afler Effects coloca secuencias' de..imágenes. de tamaños y .proporcionesen un marco mayor. Al romper. con.las con"enciones de los viejos soportes. de las imágeru;-en mpvimiento;.1a.interfaz deAfter Effects asume que los elementos indi· viduales que integran·una imagen en movimiento pueden moverse, rotar y cambiar de proporción libremente a lo largo del tiempo.) . SergueiEisenstein ya utilizó la metáfora de un espacio con muchas dimensiones en sus textos sobre el montaje, y tituló uno de:sus artículos «Kinochetirej izmereneii» «<La cuarta dimensión ffimiCa»).'6 Sin embargo, sus teorías del montaje se centraban en última instancia .en una dimensión: .eltie~po. ·Eisenstein.formuló:una serie·qe principios, como el decontrapunt . que pueden utilizarse para coordinar los cambios en diferentesdimen iones visuales. a lo largo. del tiempo. COnSide .. ró c. amo ejemplos de dim nsiones· visuales las direccior¡es gráficas, los .volúmenes, las masas,el eSPacio Y .él contraste.': Cuando se bizoposible el cine sonoro,· Eisenstein hizo extensivos dichos. principios.almanejo de lo qúe, en lenguaje informático, puede llamarse la «sincronizacióm> de las pistas· visuales ,y sonoras; y más tarde añadió aún la dimensión delcolar." EJ..cineastaruso desarrolló también un conjunto diferente de principios{«1os métodos de montaje»); según los cuales seplledenmontar entre' sUos distintos .planos para formar una secuencia más larga. Entre los. ejemplos:.de«métodos, de. montaje», tenemos el mor¡taje métrico, que ntilizala duraciónabsoluta:de\os planos para establecer .una«pulrítrnie.o;: que: se: basa en los patro.nes:d.e. movi" sacióm)'l'.0 ,el montajI' ,.. miento: n el interior de los .planos .. Se trata de. métodos que pueden usarse p t; sí mismos·para.estrnc.turar.una s.ecuencia de planos,.peroque también septieden combin&c,deD\rode·una:únic.aescena;;" .... La.nueva lógica: de1a irnagen digiial "n movimiento que contiene la operación dé composición va. en' contra de.la· estética de, Ei~enstein, con·
," i} '36.'":Eisenstein;! Serguei, _:«fhe fU~c Pourth: Dimensi~~. e,n 'Film ¡Form .. Nu~va York, HarcourtBrace and Company, 1949 (trad. casL: «La cuarta d~ensi6n fflmic~.._,.~n

su interés .por .el tiempo, <:ómposici6n'digitaI vuelve las dimensiones del espacio(ei'fáJsóesp~cio'entresdiriiensiones'C¡ue seerea por medio de; uná' co¡riposición, y' el espació en .dos,!fui¡ebsiones. y media de todas las capás que resultan compuestas) y: del encuildre (las imiigértes indiW . duales que'se mueven en dos diníensiones·'en,elinteriordel encuadre) tan im¡iortarttés como la del tiempo.. Adeníás',laposibilidad de insertar hipervíncnlos dentro de unasecuenCia:en,inovimiento;introdúcida por. el QuickTirne 3.y por otros formaiosdigitales¡ añade aÚDotra dirnen'sión; espacial "Eruso más'normal del hipervínculo en las.películaS' digita-, les es para enlazar los elementos de: la película< con información' que se presentade.maneraexterna. Por ejemplo, cuando se muestra un'encua, dre determinado, Se puede cargar,. una determinada páginaweb'en otra· ventana, Sé trata:de una práctica que'«éilpaciaIiza» la· imagen en movimiento; que ya no llena por completo la pantalla; sino que pasa a ser sólo una ventana'entre muchas.· 'En'restimen,sHa tecnología, la práctica yla teoría cinematográficas privilegian el desarrollo teinporaI de la imagenen'movimiento, la tecno-' 10gía·iiú'orrnátiCá'privilegia las dimensiones espaciales; Las nuevas dimensiones.espaciales pueden definirse de la·.siguiente manera;· ,: L El oroen .espacialde las capas en un plano compuesto (espacio 2-D), 2. ELespacío virttial construido pormedit> de la composición (espa" cio'3D);" 3. Efmovimiento en dos dimensiones ddas capas en relación con el cuadro deipiageri'(espaci02D); . ,.. ..;, "., "i ',. Ad"a'telaciónenti'e la imagen' en movimiento y la·información de 10senlaées·en'las·pantaIlas de ajuste (espacio'2D) ..
. ': EstaS dimensiones' habría que añadirlas a la lista de las dimensiones, visuales. y sonoras de la imagen en movimiento elaooradas por Eisens;: tein,Y' otrOs:,cineastaSi'Sti útilizáción'abre'nu~vas¡ii>sibilidades para el cine,' al,tieinpo que plantea un nuevo desáfio'ála teoi'ía·cineníatográfica, La imagen,digital én'movitniento deja.4e'ser·un subconjunto 'de laeul"· tura·aiúliOvisual; para:pasar a fotniár.parte de,una cultura aúdiovisuo', espaciál.;" ..-'! ~.: f'· ... , .(:¡)~~~'.~¡ ;. , Por supuest6;.el:meto uso de estas ilimensiones por sí mismas no da
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Ú!/~~,q;4~~ .~{n_e._l1~~~_~ 1:'. ,~.: ~.~~lo.'{~:~ntiP~~·l~8.~)! i'_ • _',,: •• :;'~. ,_;:. _ .': '. , 37. Eisensteil), «Üna aproXImación dlaléehca a la fonna del eme», en La/orina del
Cin~;. "?··:~ii;¡,.::

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'.. :38. Ei~enstéfu·; :~Stateirieni»,;Y :«Synchronization ·of Sen'ses»~' eh-·Fibií' SertSe; Nueva' York:. HarcourtBrace anq,Company.. 1942 (trad casl::«palabra e imagen»'y. '~SincrOniza~, ció!J. de,.se!"1.tidos». e,n El "Se.~tido del cine, México, D. F,. S~glo y~inti.uno.)97.4) •...

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39. Para un excelente análisis te6rico de QuickTime y. de las imágenes digitales en movimiento en general. véase-«Nostalgia"for a Digital Object».. de Vivian.sobchack,

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EL LENGUAJE DE L9S NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiÓN

LAS OPERACIONES:

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como resultado: el montaje. La mayoría de las imágenes y espacios de la cultura contemporánea;: son yuxtaposiciones de diferentes elementos, pero llamarlas:a todas'«nlOntaje»' privaríaaltéimino de: su significado. El historiadorycríticode los medios ErkkiHutamo'sugiere que deberíamos reservaFel'uso del término «montaje» para Jos casos «fuertes», y en estas páginas, vamos a aceptar su sugerencia.40 Por tanto, para que, califiquemos de montaje UD ejemplo, un objeto mediático debería cumplir dos condiciones, a saber: las yuxtaposiciones de elementós deberíanobedecer a Un sistema, determinado, y,deberían además desempeñar un papel clave en la manera en que la obra Crea su sentido y sus efectos emocionales y estéticos. Se trata de condiciones que también han de regir en el caso concreto de las nuevas dimensiones espaciales de las imágenes digitales en movimiento;Al establecer, una lógica,que'controle los cambiós y la correlaéi6n de los valores en.dichas dimensiónes. los cineastas digitales pueden crear lo que llamaremos el(íñOñjjjje:eSiiii991. Aunque la composición digital suele utilizarse pata,crearuo espacio virtual totalmente integrado, éste no tiene por qué:seflsu único objetivo. Los límites entre los distintos mundos no tienen por 'qué ser borrados; no hay necesidad de hacer que los diferentes espacios comcidan en perspectiva, escala e iluminación; las capas individuales pueden conservar ' sus identidades independientes, en vez de verse fundidas en un solo espacio; y: los distintos mundos pueden,chocar semánticamente en vez de formar un único universo. Daremos téimino a esta sección mencionando algunas' obras más que, junto con los vídeos de Rybzcyuski y Godard, apuntan nuevas posibilidades estéticas de la composición digital si ésta no es usada al servicio de un realismo de 'corte tradicional., Aunque se trata de obras que fuerontodas'ellas creadas antes de'queJa'composición digital se volviera asequible, exploran su lógica estética; porque la composición. es, 'antes que nada, una operación 'conceptual"y no sólo tecnológica: ,': ", ,,' ., , : La película de RybzcyuskiTango (l982),reaiizada'cuandoaÚD vivía en Polonia;emplea'la distribución,en capas conio un,a metáfora de la especial 'masificación característica de los países socialistas en la segun' da mitad del 'siglo xx.' y de la cohabitaqón humana 'en generaL Una serie de personas realizan varias acciones moviéndose en bucle poda misma pequeña:habitación,: sin ser al parecer,conscientes de,lapresencia de los demás. Rybzcynski desplaza los bucles de tal manera que, aunque los
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4O..Conversación privada. Helsinki; 4 de octutire·dé·,l999/

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personajés se sigan moviendo por los mismos puntos en,el espació, nunca tropiezan entre ellos; Lá compOsición. que en.1iango'se 10grapOr,me!dio' deJ.positivado óptico;: permite' al director 'superponer varios elementOs, o 'mundos completos}en ÚD'únicoespacio; (En esta pelíéuia; de cada persona que se desplaza:pot la: hábitáción puede decirse que:constifuye un mundo aparte);(¡;omo',en Escalinata, se trata de' mundos que, se han hecho coincidir:en,perspeetiva: y: escala; y sin embargo el-espectador sabe que la escena que se le muestra no pudo suceder en' absoluto encuna experiencia humana normal, debido a las leyes de la física, o que es de lo másimprobable que,Ocurra, dadas las convenciones de la vida huma. na: En el caso de Tango;, la escena déscritapudo haber 'ocurrido física' mente, pero 'la probabilidad de'quesucedieia algo· así es' prácticamente nula. Las obras como Tango'.Q Escalinata desarrolIan lo que:aquí llamaremos urYmontajeonto16glco, por la coexistencia,de'élementos ontológicameIÍte incompatibles en el interior de un mismo tiempo, y espacioL , "Las películas'delcineastacheco Konrad Zeman ilustran'otro método de mpntaje basado en'la'composición, al que llamaremos montaje es' }~En una carrera que' abarca desde los años cuaienta~a los',ochen' ' ta, Zeman utilizó todáilOavariedad de técnicas de' efectos espaciales para crear yuxtaposiciones de ~enes estilíslisaiBeRIe dif'rentes, eAdistintos soportes. Zeman yuxtapone:Jos distintos soportes 'en el tiempo, COiíimdo de ,un plano'de, acción real aun plano de unamaquetaoa'ma' terial documental, así como en el interior delmismoplano,'que ,puede combinar, por ejemplo;la filináción de figurashúinanas, un antiguó gra~ bado que se emplea de fondo y'una maqueta. Por'supuesto, ilrtistascomo Picasso, Braque, Picabiao Max Emst crearon siinilares ,yuxtaposiciones de elementos de diferentes soportes'en imágenesfijas,ya antes de la SegundaGuerra Mundial: Sin embargó, en el áffibito'de las'/rnágenes en movimiento, el montaje estilístico sólo afloró a la' superfici~'en los años noyenta; cuando el ordenador se convirtió en el lugar de encuentro de di, ferentes generaciones, de formaios usados en el siglo xx:: la 'película en 35 mm y en8 mm;e¡'¡¡ídeo'amilteury el profesional'Y'loS'primitivos formatos de cine digiial. Mientras que antes, los cineastas solían trabajar en un solo formato de principio a fin en todá la película; la sustitución acelerada de los diferentes formatos analógicos y digitales a pilrtir de los años setentlj-han hecho de la coexistencia'de elementosestilfsticamente diversos la norma, yno la excepción; enoJos objetos declos nuevos medios. La composición puede utilizarse para esconder esta diversidad; o también para resaltarla, creándola de modo,ilrtificial si es'necesario. Por

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ej~mplo, lapelfcula F o~rest Guinp subray,a las:diferenci~s estilispcasen" trevarlos <le SUS planos; ,y esU!, simula,ción de, diferentes, artefac,tos de cine y vídeo constituye un:aspecto impOrtante, de, su sistema fil¡rrátivo. "l",Ej¡peIf2u1as~de 'ze'mail,cqm,o,Ii1"b~;6n:l?antáetico (Baron,Prásil; l,~61}.o,N"a,kPm te [En, la,com,etaHl970) las,.cimá,genes de, ,ac,pión re, al, los!aguafuertes •.\ ,miniaturas' yotrQS elementos son estratificados de un mixío. ir¡SniéOy ~utorrefleidv!J;,Al igualqué,Rypzcynski, Zeman conser' "ac,un,espaciode perspectiva coherente, en, sus películas ,al tiempo que hace que nos demos cuent~,de,que es algo que está construido; ,Uno, de esos"mecanisrylOses superponeráctores filma,dos sobré un viejo aguafiÍerte que se utiliza de fondq;:En}a.estética de Zeman, no dominan ro los eíementos;¡Íráficos, ni,los éiIÍemat()gráficos;' los dos se. me~lan; entre sí el): ptópqrciones igualesl con lo, qile, s,,'crea,'llfi 'estilo ,visual' úniéo" Al iiúsm() tietl\PO, Zeman subotdiná,bi'lógicad~los,largomelrájes de ficc ,cipnala lógica de la animación; eS decir: los pianos de sus pelí~ulasque combinan,¡ffiágenes de acción real coI) elementosgráficos'cólocan,todos

yuxtaponiari realidades radicalmente diferentes dentro de una sola imade Hollywood utilizan la composición por gen, Y si los artistaS ordenador para ilusionista totalmente el espacio el collage de

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lo ala p'f.talla, Ésta es la lógica deJas posturas, en animación, donde una grán.cantidad de imágenes se cólocanen paralelo.!as unas respecto de las ,otras, Y no la deLcine de accióD,real, en que la cámara se mueve de manera típica porun espació:trldimensional, Como veremos en laseccióD'<;Cine;¡jigitah>, esta subordinación de la acción' real a la ,animación esJa'¡ógica del cine digital ,en general, ' ." , " , La,artista de ,San,PetersburgoOlgaTobteluts, que utiliza la compo, sii::ióndIgital, respeta también la ilusión de un espaéio dé perspectiva:co. herente;a1,tiempo que hace ,bromas constantemente con ~L En Goreot uma(1994),un vídeo basado en una famosa obra escrita en el siglO XIX por, elru,so:Alexandr Griboédov, Tobreluts superpone imágenes que representanJealidades radicalniente,diferentes (uj¡primer plano de unas plantas; animales en el zoo) sobre'las ventanas y paredes de variosespacioside interior. En, uno de los-planos; dos personajes conversan,delante de,una vel)iana Irás la cual vemos una bandada de pájaros remontando el Vl\elp" que, está sacada de Los pájarqs" de Alfred Hitchcock. En otro de elÍos, un delicado, dibujo hecho cori.ordenadorcomienza a metamorfo's~árse enla pared que hay deltásde una pareja que baila. En este plano y; oltos parecidos, TobrelUts alinea las dos realidades en perspectiva pero no,a,escala, Elresultadoes un montaje .ontológico; y tambiénun'nuevo tipo de montaje en el interior del plario, Es decir: si la vanguardia de los'años veinte, y la MfV en su estela,

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REPRESENTACIÓN FRENTE A COMUNICACIÓN

La leleacción, que es la tercera operación que analizaremos en este capítulo, puede parecer cuillitativamente distinta de las otras dos, la se. lección y la composición. No se emplea para crear nuevos medios sino sólo para acceder a ellos, por lo que en principio podríamos pensar que no tiene un efecto directo sobre su lenguaje. Por descontado, se trata de una operación que hacen posible los diseñadores de hardware y software informático. Por ejemplo, hay muchas cámaras web que nos permiten observar lugares remoios; la mayoría de los sitios web incluyen también hipervínculos que nos «teletransportan» de un servidor remoto a otro. Al mismo tiempo, en el caso de muchos sitios comerciilles, los diseñadores tratan de impedir que los usuarios se vayan. Por usar el argot de la industria (illrededor de 1999), el diseñador quiere convertir a todos sus usuarios en «incondicionilles» (es decir, conseguir que sigan en el sitio); una web comerciill se diseña con el objetivo de crear «pegajosidad» (la medida de cuánto tiempo se queda un usuario individuill en un determinado sitio web) e incrementar el «tiempo de bloqueo ocular» (la leilltad iII sitio web). Por tanto, aunque sea el usuario finill quieu emplea la operación de la teleacción, es el diseñador quien la hace (im)posible. Con todo, nose genera ningún objeto mediático cuando el usuario sigue unhipervínculo a otro sitio web, o emplea la telepresencia para observar o actuar en un lugar-lejano, o se comunica en

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tiempo reill con otros usuarios por medio del chal de Internet, o hace simplemente una corriente y anticuada llamada telefónica. En resumen, en cuanto empezarnos a manejar verbos y sustantivos que 'comiencen por lele-, ya no estamos en el terreno de la representación culturill tradicionill,

sino qt¡eentramos; eh cambio, en un nuevo espacio conceptuill, que este libro noha;explorado hastalihora,:y quees.el de las telecomunicaciones. ¿Cómopode¡nos·comenzar·anavegar por él?, .;' .c.,.. Cuando·pensarnos.en el:finill·del siglo.XIx¡.nos viene a la cabeza el nacirniento¡\eJ.cine: F;n las décadas.anteriores,.y en Iilquesiguió inme" diatamente • ,la, dé 1890,'sedesarrolló/a mayoría del resto de modernas tecnologíás mediáticas; lo que permitió el registro de imágenes fijas de la.realidad Visiblé (la-fotografía)y del sonido (el fonógrafo); así como la . transmisión. en tiempo. reill' de imágenes, sonidos y texto (el telégrafo, la.televi,sión;el'fax. el teléfono y la radio); Y sin embargo, más que cuillqui~ra'de.es'os olros inventos;fuela introducción del cine lo que más quedó grabado en la memoria pública; El año que recordamos y celebramos ,es. 189S; no 1875 (los primeros experimentos de televisión de Ca, rey) ni 1901l'(laintroducción del fax). Está claro que nos impresionó más (o iII menos, así fue hasia la llegada de Internet) la capacidad de los medios·modernos·de registrar aspectosdeJit reillidad, y de utilizarlos luego para.simularla.ante nuestros sentidos, que.su aspecto de comunicación en tiempo·reill. Si nos dieran la oportunidad de estar entre el primer pú. blico de 10sLumiere o entre los primeros usuarios del teléfono, elegiríamos lo primero: ¿Por qué?' Elmotivo es que las nuevas tecnologías de registrollevaro.n·i11 desarrollo. de nuevas artes de un modo que nO.hizo.)a comunicación en tiempo reill. El hecho, de que aspectos' de la realidad sensible puedan grabarse y que luego esas· grabaciones se puedan combinar, remodeIII1''y manipular -editar, en defmitiva-.--- hizo posible las nuevas. artes mediáticas que pronto dominaron· el siglo xx: las películas ddicción,los conciertos de radio, los programas musicilles, las series de televisión,y"los programas informativos. Pese a los persistentes experi, mentos de1osartistas.de vanguardia cohIas'modemas tecnologías de'comunicación en tiempo reill "'-la radio en los' años veinte, el vídeo en los setenta· o Internet ~n los noventa~ la' posibilidad de comunicarse más állá de Iadistllnciafísica en tiempo real no parece haber inspirado por sí ¡pisma;y de una· mánera; fundamentill·. unos nuevos principios estéticos, como:.sf lo .hicieronel cine' o las;grabaCionescon cinta. Desde sus· comienzQsen el;siglo;X1X,las.modem·as tecnologías mediáticas se han desarrollado siguiendo dos trayectorias distintas. La pri~ n¡eraesJa deIAs~'l,ogías.de la representación: I~ película, lacinta maguética de vídeo yde I\udio y diverso. formatos de. ab¡¡~C(lnamiento digitill •. La segunda es la de las tecnologías de comunicaci n en tiempo reill; es decir, todo lo que comienza por lele-: el telégrafo, e teléfono, el

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téléxi: 'la; tele\{isión:y "latelepresencia,,,Foririas' cultnralesdel 'siglo XX comohrradioYiposterionrlente;'la,televisión¡:surgen en:las intersecciones de estas dos tray~tóija~,EiI''""té,~1Í9jlelllr<); ¡ás,tecnologías de la co~unicj¡ci6II ell>tiet?i~iR.al;~é"~~lx¡~t~jí.t~~rdtna&ís de las tecnologías dda repr~entació¡\i;J¿~,¡él",9IÍ)j¡!rl<lii!>iiiliesse¡':tiliZaroÍl para la distribuci6m'cOlÍlo,laridl~diM~ióri;iifuti p<Ílinitíi\:iauii radioyente o a un teléspe9tador.'.d.~J¡sigi~ Xl<reciblt'¡¡~~:triUJsíi1i~t~¡t~ntiemporeaL Pero una

noción de «text!>>>, es'unjntepto. de ir másall¡í deLtradicional:objefo estético"entendido como'3lgo clatamente delimitado, frente alosotros·objetos, tanto. semántica' comoffsicamente. Pero enpltima instanc,ia 'Bar, thes. conserva el concepto,tradicion.iJ,. plles :su noción'de,«texto» parte de la base di,..jnlector,que·<~lee»; en el sentido más general, algo. pre-

viamente «esrnto»;.'En -resumen, aunque ,el:«tex~o»

-s'e~:jntéractivot' hi~

una il}térllI'efuciónm9sicíil; era )Ü}:t>bjetiies:i~ti~(j'fi:adiCional; es decir, una
Jí.

reu:aDsmfsióIi.

iíPiC~.;Y.'á...fu .. e. rilde.<. u . •. n .

·.'.a.·',.p". , ...

:·.:~u.'.Iá; . '. .~.·;.qe .•·.:.iI . .• ':n . a.··.:.obra de teátrO.Odé

¿onstru~ción:qu"utÍiíiabil:elethéj¡i(jsd6;)iri'e,@Had familiar y' que estaba;creada.por .imo;proiesion;;¡~s:,¡jbtts}iÍ'efsü',\iánsmisión: Por ejemplo, aunqúe:la televisión·mantnvó algunos 'programasen directo, como los infdimátivos-,y'lt>& shows'de entrevistas;,:déspués de:'laadopción de los tñagiletósoopios.devídeo'la mayoría de los pTogramaspasartiri a ser pre-

""'.':"'-;; ::~_-;; ,,;,:.1" ":o?' Los;j¡¡téritos' por parte' de algunos artistas de los' seSenta de sustituir el!Objeto' estético tradiGionalménte défmido por otros .conceptos como «proceso», M¡lráctica».o «conéepto»,' sólo: ponen de manifiesto la fortaleZádel contepto tradiCional en nuestra'iinaginación'culturaL El conceptbde.,uil objeto. estético encuantowbjetó;' es décir, como una esttuc~a,·autosuficiente 'Iimitada en· el·tieinpn y' en 'el, espacio, resulta fubdamentaÍ<paratodo el pensamient():éstético IDoderno. Por ejemplo, en kas lenguajes del arte (l976), que esboza una de las teonas estéticas másdrifluyentes de las últimas décadas·, el: filósofo ·Nelson Goodman menélolla,estoscuatro indicios de estéticardensidad sintáctica, densidad semántica; plemtudy la capacidad de.ejemplificat»;"Se trata de características que parten de la base de UII objeto fInito en el espacio o en' el tiempn,como.son un texto literario, ulla interpretación musical o de danza, una pintnra.o una obra,arquitectónica:Otroejemplo de cómo la teona estética· moderna. se 'basa en el concepto de un objeto fijo lo tenemos en elinfluyente artículo «De la obra al texto», de Roland Barthes. En él, . su autor establece una opnsición entre. la noción tradicional de «obra». y una nueva noción de «texto», sobre la;que éL avanza siete <<)Jropnsiciones)d~·<;:(Ímopuede.verse a partirde:dichas' prop.osiciones, en Barthes la
grabadbst~t'!'.L,.;.¡'-;.:

pertextual; dinámico 'Y' algo que se. distribuye (para traducir las proposiciones de Barthes;en términos. de los nuevos medio~);.siguesiendo un ,'. '. ". objeto fmito.: . Internet, al: poner en primer pianola telecomumcación, asíncrona· y en tiempn real,comó,una,actividadcultlÍral fundamental, ,nos pide que reconsil1eremos' eLprppio, paradigma de' objeto estéticoi'¿Es' necesario para elconcepto:de:estética presuponer la representación?¿PUede la telecomunicación entre 10.8 usuarios' ser'por sí misma el.sujetode una;estética?,O,Jo que es lo. mísmo: ¿pued.. la.búsqueda·de información por parte del, usuario :éntenderse términos estéticos?· En definitiva,. si. un usuario que· acCede a;la,infonnación y:un usuario que se telecomunica con otro(s) son algo:.tancomún en la cultnra·del ordenador como un usuario .que interactúa con una. representaqión, ¿podemos ampliar nuestras teonas estéticas de modo que incluyan esas dos nuevas sitnaciones? Creo que se trata. de. preguntas difíciles, pero como .una manera de empezar a aproximarnos:aellas,. vamos a ofrecer un análisis de las diferentes clases de «tele".operaciones que resumimos en el término.«tele-

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LA TELEPRESENGlAl ILUSIÓN FRENTE A ACCIÓN" ,
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'tS~;i53-ttiád:'c!áSt.:: LOs le,¡guajes·aellJrle;B~lbna;·Seix~Barrat;' 1974): " -;:1'; '·4x. Barth~','«From Work to Text». en lmage/MusiclText (trad. cast.: «De la obra :il t~xtq,».;-;~n:~l:~,~,mrro t!e~ lenguaje. Barcelona, ~aid6.s. 1984).

En la secuencia· de apertura dela película Titanic (James Carneron, 1997), vemos a un operador sentado a los controles;·LJeva un monitor montado en, la cabeza que le muestra una itnagen transmitida desde ¡m lugar remoto. El momtot le permite controlar a distancia un'peq!leño vehículoy, con su,ayuda; eXplorar. el· interior. del Titanic, que yace en:el . fondo del océano.. En definitiva,el operador· está«telepres~nte),,; . Con eJ.auge de:laweb,la telepresencia;que hasta hace Pbco se veía limitada a. uras ·pocas·aplicaciones especializadas. de. carácter industrial y militar, se ha vuelto una experiencia familiar, Una búsqueda'en Yahoo! de «aparatos iJ:iteresantes conectados a la red», nos devuelv~ enlaces a toda una variedad de aplicaciones de telepresenciaen red: máqui-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LAS OPERAcioNES

nas de·café¡.robots;·la maqueta de un tren. interactivo, aparatos' de· radio y,por:supuésto, las infinitamente populares cámaras web.'3 Alguno de estos aparatos, como la mayona de las cámaras web, no penniten una au" téntica telepresencia, porque obtienes'¡mágenes: de un sitio' lejano pero no puedes actuar sobre ellas; Pero otras sí que son verdaderos enlaces de telepresencia que nos penniten I!'aIizar acciones a distancia. .: .., ~ cámaras remotas de vídeo':y los. dispositivos de navegación a distanciá:como el que aparece en Titanic son un·ejemplo dela noción de estar «presente» eh un lugar físicamente remoto. Al mismo tiempo; la experiencia de la navegación diaria·porla web también implica telepresenciá a un nivel más básico. Cuándo segnimos los hiperv'ínculos, somos «teletranspórtados'> de un servidor aotro¡de un lugar físico al siguiente. Si aúo'seguirÍlos haciendo. un fetiche· de la telepresencia per:vídeo tal eomOcseplasma·en Titanic, es sólo porque estamos tardando en aceptar el predominio del espaciQ de la infonnación'sobre el espacio físiCo, en la cultura' del ordenador. Pero dehecho;,la capacidad de «teletransportarse» a1,ínstante de un servidor a otro; el ser:capaz de explorar una multi" tud de'documentos situados en ordenadores' de todo el mundo, cada uno en su sitio; es mucho más importante que ser capaz, de realizar acciones ' ..' físicas en un lugar remoto. , :,Abordaremos en esta sección la telepresellcia en su sentido aceptadOy· más ,restringido; que es lacapacidad,de ver ,y actuar a distancia: Y del mismo modo que elaborábamos una ,posible arqueología de la composición digital, ahora me gustarla elaborar una posible línea histórica que lleve hasta la telepresencia con ordenador. Si la composición digital la podemos situar junto con el resto de tecnologías que crean una falsa realidad, como la moda y el maquillaje, la pintura realista, los dioramas, los señuelos militares y la realidad virtual, podemos considerar la telepresencia como un ejemplo de 'las tecnolog(as:de la representaci6n que se' utilizan para ,hacer. posible la acción; es decir, para permitir al espectador que manipule la realidad,por medio de representaciones. Otros ejemplos de estastecnologías,que posibilitan la acción son los mapas;',los: dibujos de arquitectura o los ,rayos X, todos los cuales penniten actuar a distancia: Y dicho esto,¿ctiáles son'las nuevas posibilidades. para la acción que ofrece la telepresencia,eri contraste con las viejas tecnologías? Ésta es la pregunta· que nos servirá ahora de guía para abordar la telepresencia, .
., .:;: 43, <http://wwW.yahoo.com>.

Si analiZliIIlos la propia palabra, telepresentia ~rgíllfica'présencia'a distancia Pero presencia ¿dónde? La teórica y diseijadorii-de'ii)ediosinteractivos Brenda Laurel define la telepresencia cOlllo «unin'~oqúe te pennite llevar coritigo tu cuerpo a otros eritomos [",llieiÍliSa:¡¡evarcón~ ligo una parte de tus Sentidos a otro entomo;qtié pUedeesÚlt'creado por ' ordenador,o venir de una: cámara, o puede: ser'úIlátOlil~iIi~cióIFdelos dos»." Deacuercto con esta definición,' la 'telepreseridaabáfta dos'siimi": ciones diferentes: estar <'presente» en un entoÍnosintétici{cI'eádo pbr or-' denador (quees:a lo quenonnalmente nos referimoS como «realidadvirtual») y estar <<presente» en' un lugar físico lejano' por medio de tina imagen de vídéo en directO'. Scott Fisher,uno de lesdesarrolladeres de la estación de trabaj(l'lle entorno virtual Ames de laNASA ~I primer sistema modemQ',de realidad virtual- tampocO' distihgue eritre estar ' «presente»en mi entornO creadO' por ordenador o en lin' auténtico lugar físico lejano. Así es como él describe el sistema Ames: «Los entornos virtuales del sistema Ames están sintetizados con imágenes 3D creadas por erdenador, O' sori percibidos a distancia por medio' de configuraciones de cámara de' vídeo estereoscópicas que están controladas por el usuario»." Fisheremplea'«entomos virtuales» cOmo unténnino global, y reserva «telepresencia>' para la segunda situaCión: <<la presencia» en un lugar físico remoto." Ésta es la acepción que vamos a seguir aquí. Los medios de comunicación populares han restado importancia al, concepto de telepresencia en favor de la realidad virtual. Las fotografías del sistema Ames, por ejemplo, se han presentado muchas veces como una manera de ilustrar la idea de escape de un espacio físico cualquiera a un mundo creado por ordenador, El hecho de que un menitor montado en la cabeza pueda mostrar también una imagen televisada de un lugar físico lejano casi nunca se menciona. Y, sin embargo, desde el punto de vista de la historia de las tecnolo44. Laurel, Brimda.'citado en Coyle. Rebecca, «The Genesis of Virtual Reality», en Future Visions: NeKiTéchneiogies ofthe Screen, comp. de Philip Hayward y Tana Wol1en. umdres, British Film Institute, 1993, pág. 162. 45. Fisher. Seon, «Visual Interface Environments», en The Art of Human·Computer Interface DeLign, comp. de Brenda Laurel. Reading (Massachusetts). Addison~Wesley.
1990, pág. 320,

46. Fisher define la telepresencia como «una tecnología que pennitiría a los operadores situados a distancia recibir suficiente realimentación sensorial como para sentir que están realmente en un lugar remoto y que son capaces de hacer diferentes clases de tareas». Fisher. pág. 427 .

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gías de. la .accióh,.la telepresencia es unaJecnología. mucho J;nás radical que la,reaJidad;yirtual, o que las siml!laciones:por ordenador en general:. Pensemo.s· en la diferencia que hay' entre :las dos,· ,co". : :'. ':-,: .• ;', . Alig1lal.qlle1as. tecnologías . d.efals.eamiento¡Je la·realidad que la precedieron,laJealida(l.:v,ir¡Uill:proporciQ)la:.al:slljeto)a il\lsión.de estar presente enunmundQ·simuhldo.Esciert<).que añade una nueva capacidad;Je permit.,..carnbi¡\f.e~e.mundo·demaneraactiva.·EllOtraS palabras, al sujeto .se le d ...elcontrol sobre una falsil.realidad.; Por ejemplo, \In arquitecto'puede,modificar\ln modelo arquitectónic9, un;químico pUede prob¡\f diferentes cOllfiguraciones moleculares; un,collductorde tanque puede dispararle.ah\. maqueta. de un. tanque! etc~tera.Pero;·lo, qu,,:se mpdifica en cada .caso ¡son· únicamente. datos guar<lados.el\ la,memoria del ordenadorl.·Elusuariodecualqu.ier sÍ!.JIulaciónpor.,ordenador tiene elpoder.sobre:un mundo virtual, que sólo existe en. el interior de un ordenador. En cambio, .la telepresencia permite al sujeto controlar no sólo la simulación s.inola propia realidad. Brinda la posibilidad de manipular a distancia una realidad física en tiempo real por medio de su iinagen. El cuerpo del teJeoperador es transferido, en tiempo real. a otro lugar doride puede actuar en representación del sujeto, ya sea reparando una estación espacial, haciendo ·excavaciones submarinas o. bombardeando una base militar'enIiak o Yugoslavia. Por tanto,la esencia de la telepresenciaes que se trata de una antipresencia. No tengo por qué estar físicamente presente en un lugar para influir sobre su:realidad. Un término mejor podría serteleacción. La actuación a distancia. En .tiempo real. A Catalina la Grande le hicieron tomar fachadas' pintadas por pueblos de verdad. Hoy en día, desde miles de kilómetros de.distancia -<:omose demostró durante la Guerra del Golfo,.,- podemos enviar un misil equipado con una cámara de televisión lo bastante cerca como para diferenciar entre un objetivo y un señuelo...Podemos dirigir la trayectoria del misil conla imagen 'que nos envía de vuelta la cámara, volando con cuidado hacia el objetivo.y., por me<lio de esa misma imagen, hacerlo saltar por los aires. Todo lo que necesitamos es colocar el cursor del ordenador en el sitio correcto de la imagen y apretar un botón.

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¿Hasta qué punto es:n\levo, este,uSO de las. imágenes? ¿Se origina con la telepresencia? Comaestamo~.ac<;>stumbrados a pensar en.la historia',de;las rep!eselltaciones.visuales,e/Í,QCCident,,;en: términos:de:ilusio· nisÍllo, puede parecer que·utilizar imágenes para hacer: posibleJa aCéión es un, fenómeno completamente.nuevo'·Sm embargo; ,el.f¡Jósofo·y.:sociÓlogo francés BrunQLatour, propone. que de~rminados tipos de imágenes .funciOllado.siempre. como· instrumentos. de ¡¡ontrol y. de poden Un po<ler. que:se.define.como. lacapacidad.de:¡novillzar y'manipular.recur" sos en el tiempo y en el espacio. Un ejemplo de ese. tipo de imágenes instrumento que analiza Latour son las imágenes en perspectiva. La perspectiva establece unarelación precisa y recíproca entre los objetos y sus,signos, Podemos ir de los ob' jetos a los signos (que son represenlliciones en dos dimensiones), pero también podemos ir de dichos signos a,losobjetos tridimel\sionales; Esta relación recíproca nos perrnite.no·sólo'·represelltar la realidad, sino también controlarla.48 Por ejemplo, no pod~osmedir el sol directamente en el espacio, pero sólo necesitamos una regla pequeña para medirlo en una fotografía, que es la imagen en perspectiva por excelencia,." E incluso si pudiéramos volar alrededor del.sol.nos seguiría resultandomejorestudiarIo por medio de.sllS representaciones. que podemos traer de vuelta del viaje; ya que en este caso gozarnqsdeun tiempo iliInitado.para me, <lirIas; analizarlas y catalogarlas. Podemos desplazar objetos d,e un sitio a'otro,sólo cOn mover sus representaciones; «Podemos ver una iglesia en Roma y traerla con nosotros a Londres.de tal manera que la recOl\strllyamos en Londres, o podemosyolver a Roma para rectificar la imagen». Ypor'último, también. podemos representar cosas a\lsentes y planear nuestro movimiento por elespacio al tr~bajarconrepresentaciones; «No podeinOS oler ,ni Off ni .tocar la isla.'SajaJin.. pero podemos mirar en, el mápa y determinar con qué rombo veremos tierra cuando enviemos la

',',47. Le estoy agradecido a Th~as Elsaesser pQr.sp.gerir el.té.~o «im~ge~ ~s.tI;U~ mento~_y también po~_ efectuar 0b'a: serie de,.sugeien.cÜi.úéSpecto a."fa ~d~n .~e 'l~ «1'e~ re~cci6n» en ~tt conj~i1to;. ", .. .' .. ".. ".,'. . ~.' ", " . "" . . 48. LStoUÍ'¡ Bruno. «visualizaüon-arid Cogriition: Thinking with Eyes' a'nd Hands»,
Knowledge and Soc.iety, Studies in the Sociology 01 Culture Past and págs. 140. 49./bid., pág. 22.
Prese~t.

6, 1986.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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próxima flota». so En general, la perspectiva' es ,más' que un sistema de signos que refléja la realidad; hace posible 'la manipulación de la realidad por medio de lá manipulación de sus signos; , La perspectiva es sóloun'ejemplo de lmágénes'insirumento. Cualquier representación que capte' de manera 'sistemática a1gunosrasgos de la realidad puede utilizarse como un irlstruÍllentoiDe hecho, la mayoría delostipOsde representadones'que no encajan en: la historia del ilusiomsmó; como bis giáficás y los diagramas; los mapas y los rayos X, las imágenes pOrlnfrarrojos lllas'deliadaripertenecenauná segunda historia, que la de las represimlaciones como'instrumentos para la acción. o'; " '

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LAS TELECOMUNICACIONES

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Dado que las imágenes se han usado desde siemprepará afectar a la realidad, ¿aporta algo nuevo la telepresencia? Un mapa, por ejemplo, ya permite un tipóde teleacción: lo podemos utilizar para predecir el futuro y por tanto' para cambiarlo. ,Por citar de nuevo a Latour: «No podemos la isla Sajalin, pero podemos mirar en el mapa y deterC oler u oír mínarconquérumbo veremos tierra cuando enviemos la próxima flota». A mi modo de ver, hay dos diferencias fundamentales entre las viejas imágenes instrumento y la telepresencia; Al implicar ésta la transmisión electTÓmca de imágenes de vídeo, la construcción de las,representaciones tiene lugar de manera instantánea., Mientras que trazar un dibujo en perspectiva'o un mapa, tomar, una fotografía o rodar una película llevan su tiempo;: Ahora podemos utilizar' una-cántara 'remota de vídeo que capta-imágenes en tiempo real yme las envíá de vuelta sin dilación alguna. Es'a1go'que me permite supetvisarcualquiet cambio visible en un lugar lejano (las condiciones meteorológicas, los ,movimientos de tropas; etcétera), y ajustar mis acciones en consecuencia. En función de la información que yo necesite, puedo utilizar el radar en vez de una cámara de vídeo. En ambos casos, una imagen instrumento que se muestra en tiempo real se crea en tiempo real. La 'segunda diferencia está directamente relacionada con la primera. La capacidad, de recibir información visual sobre un lugar lejano en

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tiempo real nO!l'perinitemarllpular la realidad física en, ese-lugar. ,tam' biéj¡ en'tiemporeaJ:. Si elpodet, de' acuerdo con Latóur; compOrta la capacidad detnállipullli'recÍli'sOsiadistancia,'entonces la teleaccióo' proporciona un nuevo,y úmco -tipo de poder; que es el contro\:temoto en tiempo real. Puedo"condocir un coche de jilguete, reparar ulla'estación espacial, hacer una,ei<cavación,submarina,operlli, á uli paciente o matar, y todo ello a distancia. ' ' ':: , ,,' ¿Quétecnología'esla.responsablé de este nueVo poder?, Puesto que 'un teleoperadór actúánormaImente con la ayuda de una imagen de vídeo en directo (por ejemplo; cuando maneja a distancia un vehículo; como en la secuericia de apertuta de Titánic)¡ 'en princiPio podemos pensar que se traía de la tecniÍlogía del vídeo él; para ser más precisos;de'la (elevisión, El significado original; decimonónico, 'de televisión era' «visión a distancia». Sólo después de ,los' años ,veinte; cuando se hizo equivaler televisión a teledifusión, se desvaneció este ,sentido" Sin embargo; durante el medio siglo anterior (la investigación en televisión comenzó en la década de 1870), los ingemeros de televisión estaban preocupados sobre todo por el problema de cómo transmitir imágenes consecutivas desde' un lugar lejano, que'permitieran una «visión lejana». Si las imágenes son transmitidas a intervalos regulares, si dichos intervalos son lo suficientemente breves, y si las imágenes tienen el suficiente detalle, el espectador tendrá bastante información fiable del lugar lejano como para t"leactuar. Los primitivos siStemas de televisión utiJlzaban mecarllsmos de exploración lentos y con una resoludón muy baja, de treinta líileas. En el caso de los modernos sistemas de televisión, la realidad visible se explora a lrIia resolución de varios centenares de lineas, sesenta veces por, segundo.*Ello proporciona'infonnación suficiente para la mayoría de las tareas'de teleptesencia. ' , Consideremos'áhora'el proyecto Telegarden de Ken Goldberg y sus colegas~5l En esteproyecto'de telerrobótica para la web¡ e1 internauta utiliza un brazo toootizado para plantar semillas en un jardín. El proyector utiliza, en vez de un vídeo de refresco continuo, imágenes fijas que son manejadas por el intemauta, La imagen muestra el jardín desde el punto de vista de una cánta)'a de vídeo acoplada a un brazorobotizado de modo
que; cuando éste se desplaza a un nuevo lugar. se transmite tina-nueva
51. <llttp://www.telegarden.aec.at>. ,.. En el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL. utilizado en España, la exploración se realiza cincuenta veces por segundo. (N. del l.)
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SO,/bid,. pág, 8,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOSMIlDIOS DE,COMUNICACIÓN LAS OPERAC;IONES DISTANCIA 1( AURA
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iml!ge~.,.fija'"Las,.,ill)áge~.es:,fijas ;¡>f()porcio~M: suficjente, información pata la .teleaeción,cpncreia.de. <lSte..pr.oy~o, qUe es plMtru: las wmill.as• .e"'l Com\> nos indic<J;·l'ste,ejernplo...es:posible telellGtuar sin' víd,eo:pe II)Mera más general, poclerpos"c!ec¡":quepiferent.es:clases·,de. teleacción r.eq\ljer\ln c!iferentesresolucipnesespaciales y; tetuporaleS. Si el operador necesita una respuesta,il)rnec!iatae'l'sl1s,acciones (el. ejemplo de mMejar un vehículo a distancia vueive a ser apropiado éneste caso), entonce.s.resulta, esencial una actualización. ti;ecuen.te. de las imágenes. Pero en el i;a~o d", sell)brar jardín por,mec!io.de un brazo robotizado remoto, bas, ta.con las imágenesfijas.d¡sparacl~,por elusuario. : ,'" .Pensemos. ahora. en otroeje¡nplo d.e,telep.resencia.·Las im.ágenes de r:a¡j¡u; se obtienen .al'e~plorar: el, área circundante cada pocos segundos. Luealidad visible queda reducida.aunónico punto, Una imagen de ra, <lar po contiene ninguna de.las jnc!icaciones de formas, texturas o colores,q\!eda Ulla imagen' de vídeo¡sóloregistra la posición de un o)Jjeto. Y sin ,embargo se: trata <le,unainforrnaciQn que es más que suficiente para 1", m1\&, básica deJas teleacciones, ,corno ,esJa destrucción de un objeto. . En:este caso extremo de,.t~JeacciÓn,la imagen es. tM núnirna que apenas se la puede llamar imágenen a)Jso11¡to. Sin.embargo¡ sigue siendo suficiente para la acción remota en tiempQ real. c. ·Si juntamos los ejemplos de la telepresencia basada en el vídeo con laque se basa en el radar, el denominador común resulta ser no el vídeo síno latrMsmisión electrónica. <;le. señales. En otras palabras.la tecnología que hace posible la teleacción en tiempo real son las telecomuniCacione.s electrónicas, que a su vez fueron pósibles gracias a dos descubrimientosdel siglo XIX, como son la electricidad y elelectromaguetisrno, ,CuMdo se unen a unordenador.empleado para el.control·entiempo real, las telecomunicacioneselect,rónicas llevM a una nueva relación sin prececlentes..entre.los ,obj~tos ·.ys\ls signos. Convierten en,instMtáneo no sólo .el ,proceso por, el¡.que los. objetos se vuelven signos sino también el proceSQ inverso:lamanip\llación de los objetos a través de dichos signos., Um)Jerto Eco definió una vez el signo como.algo que p\lede usarse p31'a,contar una mentira; La. defmición describe correctamente .una de las funciones de la representación visual: .engañar: Pero en la era delas telecomunicaciones electrónicas, necesitamos una nueva defInición: un signo es algo que se puede usar para teleactuar.

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Después 'de haber Malizado la operación de' la telepresencia en su sentido más restringido y convencional, en .cuMtO presencia fí~ica en un entorno lejMo; ahora quiero· regresar a un sentido más general de telepresencia. el de la comunicación en tiempo real.coneun lugar físicamente lejMo. Es un significado que se adecua a todas las «tele» tecnologías, desde la televisión a la radio, pasando por eHax, el hipervínculo y el chat deJntemet De nuevo quiero formularme la misma pregunta que MteS: Len qué .se diferenciM las más recientes tecnologías de la telecomunicación de las Mteriores? Para abordar esta cuestión. yuxtapOndré Jos argumentos de dos de los teóricos clave de los viejos y los nuevos medios: Walter Benjamin y Paul Virilio.· Son argumentos que proceden ·de· dos 'ensayos .escritos con medio siglo de diferencia: el afamado «La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica» (1936)," de Benjamín, y «Big Optics» (1992), de Virilio." Lns ensayos de Benjarnin y Viri1io se centr~n en el mismo tema, que es la lllteración causada por un dispositivo cultural, y más concretamente, por una nueva tecnología de la comunicación (el cine, en el caso de Benjamin; y las telecomunicaciones, en el de Virilio) en los patrones familiáres de percepción humMa. Pero ¿qué es la naturaleza. humana, y qué es la tecnología? ¿Cómo se· puede trazar una frontera entre ambas en el siglo xx? TMto Benjarnin como Virilio resuelven este problema de la misma mMera, eqniparMdo la naturaleza a la dis. tMcia espacial que hay entre el observadory.lo observado, y ven las tecnologías como algo que destruye dicha c!istancia. Como veremos, estas dos premisas les llevM a interpretar las nuevas tecnologías destacadas de su tiempo.de una mMera muy similar.. Benjarnin arranca con su ahora famoso concepto de aura, entenc!ida como. la presencia única de una obra de arte o de un objeto histórico o naturakPodemos'pensar que a un objetohemos,.ile tenerlo cerca para que podamos experimentar su aura pero, paradójicamente, Benjarnin define
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52. Benj~~.(~~ obra_~e arte en.)!l,.época de su r.ep~uc~bilidad técniCa». 53. Yirilio. Pant; «Big O¡itics», en Oil Justi.fying the Hypoihetiéai Nanire 01 Art and the Non-Ide;ui"caliij'withlri the Object Wortd. -éomp. de Petér Weibel, COloriia, 1992: La argumehtación de \litiUo puede encontrarse también en~otros-textos. como por ejemPlo «Spe.ed and Information: Cyberspace Marml» en GTHEORY. <www.ctheory.com/a3O-cyberspace_alann;html>y o¡ien Sky. Londres. Vers?1997.-,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACIÓN

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el aura «como el fenómeno único de una distanciá»'(pág. 224). «Si, mientras descansas una tarde de verano, sigues con la mirada una cadena de montañas el horizonte o una rama que proyecIa'su sombra sobreti, expérimentás el áilra'de esas montiúias o'de esa rama» (pág, 225). De la mísma maneJ'a,' escribe'Benjamin" iIh pintor <<n\ántiene en su obra una distaricianátural'con la realidad» (pág. 235). Este respeto por la distancia; que eS 'común :tanto en la 'pércepción natural como en la pintura, es abolido por las nuevas tecnologías' de reproducción masiva, en especial por la fotognUía y b¡'cine. El cámara, al que Benjamin compara Con un cirujano, <<penetra en lo hondo del tejido [de la reálidad] (pág. 237) Y aproxima su cámara al objeto para arrancarle la cáscara» (pág, 225). La cámara,. gracias asunueva movilidad, glorificada en películas como El hombre de: la cámara,'puede estar en todas partes y, con su visión sobrehumanai'pliedeóbtener un primer plano de cualquier objeto. Esos prlmerosplanos/ escribe BeIljamin; satisfacen el deSeo de las masas de «ilcerc8.rsll'más a lascó~as:espacialy humanamente», «a fin 'de tener el objeto a muy corto alcance;; (pág. 225). Cuando se reúnen unas fotografías en-una revista O"en un noticiario, ya no se- tienen en" cuenta tú la localizaCión singularru la escala de los 'objetos, con lo que se responde a la demanda de la sociedad de masas 'de una «igualdad universal de las

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'Cuando escribesobteIas telecomunicaciones y latelepresencia, Virilio utiliza también elconceptode distancia para entender su efecto. En la interpretacióit' de Virilio,' se trata de tecnologías que hacen desaparecer las' distancias físicas, desplaZando a la fuerza los 'patrones familiares depercepeión que cimientan nuestra cultura y'nuestrá política. Virilio iniroduce los términós<qJequeñasópticas» y «gran óptica» para subrayar la naturaleza drástica de este cambio. Las pequeñas ópticas se basan en la perspeCtiva' geométrica que comparten la visión humana, la pintura y el cine. Implican ladistincióit'eritre cerca y lejos, o entre un objeto y el horizOnte cOntra elque'se:recorta; Mientras'que la gtan6ptida eS la transmisión electrónica de infoin1aCión en tierripo'real,'<<la'ó¡itica 'activa de un tiempo que 'va a la velocidad de la luz». A medida que las pequeñas ópticas son sustituidas por la gran óptica, se borrait las distinciones características de la era de las' pequeñas ópticas. Si se puede transmitir la información con la misma velocidad desde cualquier punto, los propios conceptos de cerca, y lejos, horizonte, distancia y espacio pierden cualquier tipo de significado; Así, si para Benjamin la era industrial desplazaba todos los objetos de su entorno

original, paraVirilio la era postindustrial, elimina rcompleto,la',di": mensión de espacio. Al menos en principio; cada pu o. sobre la tierra,es ábora accesible al instante desde cualquier, otro p.unto; En consecuencia, la gran óptica nos encierra en un mundo claustrQfóbico sin. la menor profundidad u horizonte; la tierra se convierte ,en n)lestra prisi¡)n,.., ' '.':, Virilio nos pide que nos percatemos.,de «la progresiva ' pérdida de, reálidadque sufre el horizonte terrestre [oo.] que tiene como resultado eL inminente predominio de la perspectiva en tiempo real de la óptica 011dulatoria por encima del espacio real de la óptica geométrica lineal del Cuatrocientos».'" El autor francés se lamenta de la destrucción de la dis~ tancia, la grandiosidad geográfica y la inmensidad de los gr81)des espacios; una inmensidad que garantiza el reiardo temporal entre los acontecimientos y nuestras reacciones, dándonos, tiempo para la reflexión crítica que es necesaria a fm de llegar auna decisión correcta. El régimen de la gran óptica conduce inevitablemente a una política en tiempo real, la cual necesita reacciones instantáneas a hechos que se tran$mitena la velocidad de la luz y que, en definitiva; sólo pu~en ser manejados con, eficiencia por ordenadores que se respondan los unos a los otros. Dado el sorprendente parecido de lo que Benjamin y Virilio dicen de las nuevas tecnologías, resultan reveladoras sus diferencias a la hora de trazar los límites entre lo natural y lo cultural; entre lo que ya está asimilado dentro de la naturaleza humana y lo que sigue siend,o nue" vo y amenazador. Benjamin, que escribe en 1936, utiliza el paisaje real y la pintura como ejemplos de lo que es natural para la percepci¡)n humana. Ese estado natural resulta invadido por el cine, que hace desaparecer las distáncias, haciendo que todo quede igual de cerca, y destruye el aura. Virilio, que escribe medio siglo más tarde, traza las fronteras de una manera bastante distinta. Si para Benjamin, el cine representa aún una presencia ajena, para Virilio ya se ha,convertido en parte de nuestra naturaleza humana, en la cOn!inuación de nuestra visión natural. Virilio considera la visión humana, la perspectiva renacentista, la pintura y el cine como integrantes todos ellos de la pequeña óptica de la perspectiva geométrica, en contraste con la gran óptica de la transmisión electrónica instantánea... Virilio poslula una ruptura histórica entre el cine y las telecomunicaciones, entre la pequeña y la gran óptica. También es posible interpre-

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54. Virilio. «Big Optics», pág. 90.

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tar, el movimiento de la primera a la segunda entérlninosde comiilúidad. si ,es 'que 'vamos a emplear el concepto dem<>demizacióri; La'moderni' zación va acompañada de la alteración del espacio físico y de la materiá, un proceso que privilegia los signós intercambiables y móviles por encima de los objetos y las relaciones originales. En palabras del historiador Jonaihan Crary (que se inspira en el Antiedipo de Deleuze y Guattari y en lós,Grundrisse de Marx), '<la modemiza"ión es el proceso por el cual el.capitalismo desplaza a la fuerza y'vuelve rnóvillo que está afianzado, elimina o quita de en medio 10 que impide la circulación y vuelve intercambiable 10 que es singular»." El concepto de modernización se corresponde igualmente bien con 10 que Benjamin dice del cine y Virilio, de las telecomunicaciones, aunque estas últimas representan una etapa más avanzada en el continuo proceso de convertirlos objetos en signos móviles. Antes, los diferentes lugares físicos se encontraban en una doble página de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una única pantalJa electrónica. Por supuesto, los propios signos existen ahora en forma de datos digitales, lo que vuelve su transmisión y manipulación aún más fácil. Pero, a diferencia de las fotografías. que permanecen fijas una ve'!; han sido impresas, la representación informática convierte cada imagen en alterable por naturaleza, al crear signos que yano es que sean móviles sino que SOlí también cons' tantemente modificables." Y, sin embargo,por significativas que éstas sean, se trata en última instancia de diferencias cuantitativas más que cualitativas; con una excepción. Como se desprende del anáJisis preCedente, a diferencia de la foto' grafía y' del cine, las telecomunicaciones,electrónicas pueden funcionar en un doble sentido. El usuario no sólo puede obtener imágenes de varios lugares y reunirlas en una dnica pantalla electrónica sino que, a través de la telepresencia, también puede ektar'«presente» en esos lugares. En otras palabras, puede operar un cam¡\io en la realidad material a una distancia, física y en tiempo real. El cine, las telecomunicaciones y la telepresencia. Los anáJisis de Benjamin y Virilio nos permiten entendere\'efecto histórico de esas tecnologías en término'!. de una disminución progresiva y, fmalmente, de una completa eliminaci@n de algo que ambos escritores consideran una
55. Crary, Jonathan, Techniques ofthe Obseryer: On vision and Modern(ty iñ the Ni· neteenth Century, Cambridge (Massachusetts), MlT Press, 1990, pág. 10. 56. ~te punto se argumenta en Mitchell, The Reconfigured Eye.

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condiCióri:fuildartninta!;de.Ja percepciónhÜ'rnana: la distancia espacial, la distancia, entre'ehujeto'que está'mirando'y do objeto que 'es visto.Lá interpretaCión de lli,iUstancia que coIiUevalavisióncornoalgo positivo, como uó in~ieóte'neceiiario de la cultura,humana;'nos'sUrninistra tino: importante' alteroativapaia uria' tendenciá mucho" más.dbminame en' e\' pensamientomodem(i;:que es la de interpretada distanba' de manera rie~ gativa. Una lectura óegativitque se utilizaltiegopara'atacilre\.seritido de la vista' en, su conjúri(o.La distancia se, vuelve 'responsable dé, crear una: brecha entre el especfador y: el espectáculo, de separar sujeto y objeto, de poner al primero en una posición de dominio trascendental y de hacer, del segundo algo inerte. La distancia permite al sujeto tratar al Otro como un objeto; en' definitiva, hace posible la objetivación. 0, como resumía estos argumentos un pescador francés a un joven Lacan que estaba mirando una lata de satdinas flotando en la superficie del mar, años antes de que se volviera un psicoanálista famoso: «¿Ve usted esa lata? ¿La ve? Bueno. ¡Pues ellano le ve a usted!»." En el pensamiento occidental, la visión siempre se ha entendido y abordado en oposición al tacto, de modo que, inevitablemente, la denigración de la visión (por usar el término de Martín Jay)" conduce al elogio del tacto. Por tanto, la critica de la visi6n lleva, como. era de esperar, a un nuevo interés teórico por la idea de lo táctil. Podemos sentimos tentados" por ejemplo., de interpretar la falta de distancia característica del acto de tocar como algo que permite una relación diferente entre sujeto y objeto. Benjarnin y Virilio impiden esta aparentemente lógica línea de argumentación, desde el momento en que ambos hacen hincapié en la agresión que está potencialmente presente en el tacto. Más que entenderlo como un contacto respetuoso y atento, o como una caricia, lo presentan como una brusca y agresiva alteración de la materia. Es así como se les da la vuelta a las connotaciones habituales de la visión y el tacto. Para Benjamin y Virilio, la distancia, garantizada por la visión preserva el aura de un objeto, su posición en el mundo, mientras que el deseo de «acercarse más a las cosas» destruye las relaciones entre los objetos, eliminando por completo en última instancia el orden
57. Lacan, Jacques, The Four Fundamental Concepts ofPsycho-Analysis, comp. Jacques-AlainMiller. Nueva York, W. W. Norton,1978, pág. 95 (trad. cast.: Los cuatro con· ceptos fundamentales del psicoanálisis: seminario Xl. Barcelona. Barral, 1977). 58. lay, Martin. Downcast Eyes: The Denigration of vision in Twentieth-Cenrury French Thought, Berkeley, 1993.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUllICACIÓN

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natural y vaciando de signifi~adoJas nociones, de distancia:y-espacio., Así que, incluso si esIamos:endesacuerdo_cqn,sus argumentos acerca de. las nuevas tecnologías y cuestionamos su equiparación de. orden natural' y distancia, deberíamos qu~os:consu.crítica.de:la,l>posición entre visión y. tacto. De hecho, a diferencia dejas Yiejas.tecnl>logÍas·.de·¡a representación que hacían posiblela acción, las imágenes instrumento nos penniten literalmente tocar I()s objetos. a distancia, Con lo que Iambién hacen posible su más fácil destrucción. La agresividad potencial de la visión resulta ser más inocente que la agresión real de. un. tacto posibilitado electrónicamente. . .

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Zeuxisfueun legendario pintor griego que vivió en elsiglo v a,C.' La historia de su competición con Parrasi.o ilustra la preocupación por el ilusionismo que iba a ocupar el arte occidental a lo largo de gran parte de su historia. Según el relato, Zeuxis pintaba las uvas con tanta destreza: que los pájaros comenzaron a bajar volando para comer de la parra pintada! .RealityEngine es un ordenador de alto rendimiento para imágenes, que fue fabricado por Silicon Graphics lnc en la última década del siglo XX d_ C. Está optimizado para generar imágenes fotorrealistas e interactivas en tiempo real, y se utiliza para crear videojuegos y efectos especiales para largometrajes y la televisión, y para: ejecutar modelos de visualizaCión científica y programas de diseño' asistido por ordenador. Y por último pero no menos importante, RealityEngine se emplea por rutina para ejecutar entornos de realidad virtual de altas prestaciones, la última hazaña en la lucha de Occidente por superar a Zeuxis.
1. Para un análisis detallado de esta historia, véaseBann. Stephen. The True Vine: On
Weslern Represematión and lhe W,!SIern Tradition. Cambridge, Cambridge University

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Pres" 1989.

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LAS ILUSION1!S '

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En cuanto á'las imágenes qué'puede'generar1'puede;'qÍle~Realic tyEngine nO'seiúniperior a Zeuxis. Pero también pUede hacer otros trucos que no esiabállal alcance del pinior griego, Por ejemplo, permite al espectádor moverse por entre lás uvas virtuiiles;'tocarlásylevimtarlas en la palma de la mano, Y esta posibilidád que tiene el espectador de interactuar cOÍl una representación puede ser tan importante a la hora de contribuir iil efecto global de realidad como las propias imágenes, algo que convierte Reiility~ngine en un formidable riviil para Zeuxis. En el siglo XX; el arte ha rechazado en su mayor parte el objetivo del ilusionismo, qUéian importante le había resuliado con anterioridad y, en consecuencia, ha perdido mucho apoyo popular. La producción de representaciones ilusionistas se ha vuelto el terreno de la cultura de masas y de las teCnologías mediáticas: 111 fotografía, el cine y el vídeo. La creación de ilusiones se ha delegado en los aparatos ópticos y electrónicos, Por todas partes hoy en día, se están sustituyendo estas máquinas por unos nuevos generadores digitiiles de ilusión, que son los ordenadores. La producción de todas las imágenes ilusionistas se está volviendo competencia exclusiva de los PC y los Mac, de los Onyx y las ReiilityEngine? Esta sustitución masiva es uno de los factores económicos clave que mantiene la expansión de las industrias de los nuevos medios, las cuales están por:consiguiente obsesionadas por el ilusionismo ,visuiil. Una obsesión que es especiiilmente intensa en el campo de las imágenes y la animación por' ordenador. La convención anuiil ,del Siggraph es una competición entre Zeuxis y Parrasio a esciila industriiil: unas cuarenta mil personas. se re6nen en una feria comerciiil rodeadas por miles de nuevos monitores y programas de visualización, y compitiendo todas ellas entre si por ofrecer las mejores imágenes ilusionistas. La industria formula cada. nuevo avance tecnológico én la obtención y presentación de imágenes en términos de la habilidad de las tecnologías informáticas para alcanzar y superar la fidelidad visual de las tecnologías de l.os soportes analógicos'. Por otro lado, l.os áflimadores y los ingenieros de software están perfeccionando las técIÍicas para sintetizar imágenes fotorrealistas de decorados y de actores hÚmanos. La' bósqueda de una SimUlaCión,perfect dela reiilidad es lo que mlleve todo elterreno de la realidad virtuiil. E .otro sentido, a los diseñadores de las interfaces e,ntre el hombre y el or enador también les preocupa la ilusión. Muchos de
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ellos creen que su 'Objetivo ptindpiil e.volver invisible el ordenador; es decir; construir uÍla'iniélfaz que sea 'completamente «naturiil»: (En reiili' dad; lo que suelen enfenderpor:«naturiil»,no son más que unas viejas tecnologías ya asilniládas, como los objétos y los muebles de oficina, los coches;los controles del vídeo y,los' teléfonos,) Siguiendo la trayectoriade'abajo arriba:con laque 'estamos, estudiando los Iiuevos medios, acabamos de llegar iilnivel'de lasapariencias. Aunque la .obsesión,dela indUStria por el ilusionismo no es el ónico factor·respoIisablede que los nuevos medios tengan el aspecto que tienen, está claro que sí esuno de los elementos clave. Al centramos en el aspecto del ilusionismo, abordaremos en este capítulo diferentes cuestiones suscitadas porél: eEn 'qué se diferencia la «impresión de realidad» de una imagen sintética de la de los soportes ópticos 7· ¿Ha redefinido la tecnología informática nuestros criterios de ilusionismo, tiil como habían sido determinados 'por nuestras anteri.ores experiencias con la fotografía, el cine y el videó? «El realiSmo sintético como bricolaje» y «La imagen sintética y su' sujeto» nos suministran dos posibles respuestas a tales pre" guntas. En estas secciones, investigaremos la nueva lógica <<interna>' de la imagen ilusionista creada por .ordenador, por medio de una compara" ción entre las tecnologías de imágenes potordenador y las basadas en la lente.. En la tercera sección; «nusi6n, narrativa e interactividad», nos preguntaremos cómo funciónanc.onjuntamente (y también uno en contra del otro) el ilusionismo visuiil y lainteractividad; en los muÍldos virtuiiles, los videojuegos, los-simuladores militares yen otros objetos interactivos e interfaces de los nuevos medios. Los análisis de estas secciones no agotan, ni mucho menos, el tema del ilusionismo en los nuevos medios. Como ejemplos de otras intere' santes cuestiones que puede suscitar. enumeramos tres de ellas a continuación. 1. Se puede establecer un pariilelismo entre el giro graduiil de las imágenes por ordenador hacia lo figurativo y el realismo fotográfico (el térmirio de la industria para desiguar las imágenes sintéticas que tienen el aspecto de haber sido creadas por niedio de la fotografía o el cine tradicioniiles) entre fmiilesde los setenta y principios de los ocl,¡enta, con el giro sinlilar hacia una pintura y fotografía figurativas que experimentó el mundo del arté en el mismo periodo. 3 En el mundo del arte, asistimos

2 .. El "Onyx es una versión más rápida de la Rea1ityEngine, y'ha sido fabricado-también por Silicon Graphics. Véase <www.sgi.com>.

3. Agradezco a Peter Lunenfeld que me hiciera ver esta conexión.

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alfotorrealismo, el:neoexpI"!lsionismº,y,Jaf<ltQgraffa de la,«simulación» posmodernru· Mientras que. en:el'mundo .i¡¡j;"OIrnátiCO; durante el mismo, periodo, cabe .señalar el rápido desaqo11od,e lp~ algoritmos ela",e para la sÚltesis de imágenes!3D, fotorrealistas, ' como el..sombreado, Phong¡ el mapeado de textoras, el, bump::mapping, Ia,proyección, de sombras y el mapa de reflexión, * así como, e1<iesan:011ode los primeros programas de, pin~a, a 'mediados, de los: setenta;, que, pennitieron la, creación ma" nual de. imágenes figurativas y, más,ta,rde, al,fmal deJa década; de programas,como PhotOshop, En cambio, de los años 'sesenta hasta finales de los setenta; las imágenes por ordenador, eran abstractas en su mayoría, porque estabanorienladas hacia los, algoritmos y aún no se podía acceder fácilmente,alas tecnologías para introducir,fotograffasen un ordenador,' Igualmente"el mundo d,el arte estaba,dominl\dopor los movimientos no figurativos;,como el ar\e,com;eptoal. el minimalismo y la performance, o que comominimo se planteaban 1.lfiguración con un fuerte sentido de la irorda y la .distancia, como en el caso del Pop Art. (Es posible argumentar que los ,artistas de la «simulació~>,de los ,ochenta utilizaban también las imágenes «apropiadas» de manerair6nica, pero en su caso, la distancia entre las imágenes del medio y,la'delos ,artistas se volvía muy pequeña desde el punto de vista visual, o incluso inexistente.) , 2. En,el siglo xx, un tipo especial de imagen"ereada por la fotografía y el cine, pasó a dominar la moderna:cultura visual. Algunas de sus cualidades son la perspectiva lineal, el efecto.de profundidad de campo (de modo que sólo una parte del espacio, tridimensional está enfocado), una determinada gama cromática,y tonal yel desenfoque por el movimiento (los objetos que se mueven rápido. aparecen borrosos). Ha habido que llevar a cabo muchas investigaciones antes de que fuera posible

4...f~a una vj~j6n global de la histori!l del arte digital e~ sus orígenes, que incluye un ariáÍ.isi~ dei «&in) al ilusionismo», véase Diétrich. Frank, «Visual Intelligence. The First DeCade COrtipUter Art». en IEEE Comp'!tef Graphies (¡Ni Applications 5. n9 7~ jnlio'de 1985, págs. 3245. ~ El sombreado Phong suaviza las superficies curvas del ,objeto que queremos ilumi~ nar•. ~n l~ q~e ~tenem08 col,?IeS. realis~. ~ ip.a~d~ de texturas consiste en proyectar o c:xtender (<<mapear») la imagen que se va a usar como tex~. para dar a los objetos una apanencIa más elaborada. El bump mapping pennite sUnular que la su~i1lcie se defonna. júgando con el contraste de la imagen usadá Co·m.o textura:, de modo que se levantan tridi~ mensionalmente sus partes más luminosas respecto a las oscuras (o a la inversa). El mapa de reflexión asigna como textura del objeto una imagen del entorno circundante; es una foona rápida y barata de crear reflejos. (N. del l.)

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simular todos estPsartefactosvis!lales conelordenador.Y~unque el di. señador estéequipado,con un software especial, sigue teniendo que,pa-, sar un .tiempo imponan¡e"recreand,o de manera manual el aspecto fotográfico o cinematográfico. En Qtras palabras; losprogramas'informáticos no .producen esas, imágenes por defecto. La paradoja de. la cultura visual , digital es que, aunqu¡; todas las imágenes están pasando a ,asarse en el ordenador, el dominio del imaginario fíJmico y cinematogr'\fico es cada, vez más fuerte. Pero en vez de ser un resuliado directo y «natoral» de la· tecnología de la,fotografía y el cine, se trata de. imágenes elaboradas con ordenadores. Los,mundos virtuales 3D están sujetos a algoritmos de profundidad de campo y de desenfoque por el movimiento, el vídeo digital funciona con filtros especiales que simulan el grano del cine, etcétera. Desde el punto de· vista visual, no hay manera, de distinguir estas imágenes manipuladas o,creadas por ordenador de las tradicionales imá-. genes de la fotograffll y el cine. Pero en el plano «maierial» sí que son bastante distintas, ya que,están' compuestas de píxeles' y. represeniadas por ecuaciones y algoritmos matemáticos. En cuanto a los tipos de operaciones que se pueden realizar con ellas, tambiénÉbastante distintas de las imágenés de la fotografía y el cine. Se trata operaciones como «cortar y pegan>, «añadir», «multiplicar», «comp .. :> O «filtrar» que reflejan, antes que nada, la lógica de los algoritmos informáticos y de la interfaz entre el hombre y el ordenador; sólo de manera secundaria se refieren a dimensiones con un significado intrÚlseco para la percepción humana. (De hecho, podemos considerar estas operaciones, así como la interfaz de usuario en general, como algo que mantiene un equilibrio entre los dos polos de la lógica del ordenador y la humana, por la cual entiendo los modos cotidianos de percepción, conocimiento, causalidad y motivación; en suma, la existencia cotidiana del hombre.) A partir de los principios generales de los nuevos medios se pueden derivar otros aspectos de la nueva lógica de las imágenes por ordenador. Muchas de las operaciones implicadas en su sÚltesis y edición están automatiZl\das,lo noimales que existan en muchas versiones, incluyen hipervÚlculos,aclÚan como iIÍterfaces interactivas (por eso una imagen es algo en lo que esperamos entrar en vez de t¡uedamos en su superficie), etcétera. Resumiendo, la cultura visual de la e;a del ordenador es cine-

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I1lfltográfica en su apariencia, digital en el plano material e informática (es decir, que funciona con software) en su lógica. ¿Cuáles son las interacciones entre estos tres niveles? ¿Podemos esperar que las imágenes cinematográficas (y con esta cláusula incluyo ahora la fotografía fija y la

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del cine,;tanto la lrIidiciÓnai'analógica como lasimuladá porardenador) lleguen a ser' sustituidas ,¡iorimágenes muy distinias" cuya apariencia eSté más en sÚitoÍlfáctin lálógica infomiática'que subyace en ellas? Mi impresión personal 'es que la respuesía a eslapregUnta'es 00, Las' imágenes cinematográficas son muy eficientes para lacomunicaci6n cultirral;' Como comparteifmuchas ctialidades COn la percepción:natural,el cerebro laspu~e'procesar con facilidad; Su similil11d con «lo real» permite a los diseñadores provocatemociones en los espectadoreS, así como hacer'visibles cOIi'eficaciaobjetos'y escenas inexistentes, Y, como la representación iriformáticaconvierte esas imágenes en datos codificados en forma de números; queson discretos (lospíxeles) y modulaieS(las ca" pas), éstas se benefician de los efectos económicos de la informatización, como son' la manipulación algorítmica, el automatismo, la variabilidad, etcétera: Una 'imagen cinematográfica codificada digitalmente tiene por tanto dos identidades, por decirlo así: una que satisface las demandas de la comunicación humana, y otra que la vuelve adecuada para las prácticas de producción y distribución que se basan en el ordenador, 3. Las teorías e historias del ilusionismo en el arte y los medios de que disponemos, desde Arte e ilusión de Gombrich a «El mito del cine total», de André Bazin, pasando por The True Vine, de Stephen Bano, sólo se ocupan de las dimensiones visuales, 5 En mi opinión, la mayor parte de esas teorías poseen tres argumentos en común, que tienen que ver con tres distintas relaciones, las que se dan entre la imagen y larealidad física, entre la imagen y la percepción natural, y entre las imágenes del pasado y las atales: ' '" l. Las imágenilusionistas comparten algunos rasgos con la realidad física que represe tan (por ejem¡ilo, el número de ángulos de un objeto). 2. Las imágenes ilusionistas ~omparten algunos rasgos con la visión ' humana (por ejemplo, la perspectiva lineal). 3, Cada periodo presenta nuevas «características», que son percibidas por el público como una «mejora» sobre el periodo anterior (por ejemplo, la evolución del cine del mildo al sonoro y de éste al colór).'

",: Hasta',!a' llegada de los ni~s: informáticos,i:onestas ,tedrÍas,nO'S' bastaba¡;potque' el deseo'humanodé'simular larealidad se centraba de, heého ellsti, ilpariencia'-visual,¡(alinque' óo'''excllisivamente'; pensemos, por- ejemploen;la tradición de lds alÍtólÍlátasY. Pero hoy en díalo~ arláliSistradibionales del ilusionismoi,'¡¡sual, lllÚlque sigUen siérido'útiles;ne" cesitan'ser- complementádosct!n, ntievasOleóríaS.' El ,j¡¡otivo es que,' en' muchos cariljJOsde los nuevos medios; la impresi6nderealidadde)lende sólopárcialmente de la 'apariencia de1airoagen, Campos'como los'vide&, juegos;'los'sirlluladores,de movimiento, los mundos virtuales 'o'1a realidad virtual, sobretodo, ilustran 'cómo e¡ilusionismo que se basa en elor. denador' fullciona: de manera distinta;, En vez de utilizar ,la, dimensión; única de la fidelidad 'visual, construyen la impresión derealidad'a partir de variasdimensiones¡ entre las qué la fidelidad visual es sólo-una;, En: tre estas nuevas dimensiones tenemos la'participación'corporal activa en' un' mundo virtual (por ejemplo, el usuario de la realidad virtual mueve todo el cuerpo); la involucración de otros sentidos además de la vista (el sonido espacializado en los mundos 'vimales y los videojuegos, el uso del tacto en lá realidad vimal,losjoysticks confeedback de fuerza,los asientos con vibración especial y movimiento para los videojuegos y las atracciones cinematográficas} yla precisión en la sirllulación de los o~ jetos físicos, fenómenos naturales, personajes ,antropomórficos y seres humahos. Esta última dimensión, en especial, requiere un exhaustivo'análisis debido a la variedad existente de métodos y sujetos de simulación. Si la historiadel ilusionismo en el arte y los medios gira, en gran medida, en tomo 'a la simulación del aspecto de las cosas; para ¡a simulación informática éste es sólo un objetivo entre otros muchos. Además de la apariencia visual, la simulación de los nuevos medios busca modelar con


5. Bazin, André, What ii -Cinema? vol. 1, Beikeley, Univetsity of California Press, 1967-i97'} (trad. ca.st:: ¿Qué es el cine?, Madrid, Rialp, 1990); Bann~ The fue Vine. 6. SOb~ la historia'del ilusionismo 'en el cine, véase el influyente análisis teórico de Jean-Louis romolli. «Machines oC the Visible», en The Cinemati~ Apparatus, comp. de

reillismo la JTIaneraen' que los objetos 'Y los seres humanos actúan, reaccionan, se mueven, crecen, evolucionan, piensan y sienten. El modelado a partir de la realidad física se utiliza para simular el comportamiento de los objetos inanimados y sus interacciones, como una pelota que bota en el suelo o la rotura de un cristal. Los videojuegos utilizan de forma re' guiar el modelado pára siroular los choques entre objetos y el comporta-

Teresa De Lauretis y Steven Heath, Nueva York. Sl Martín's Press, 1980. Trato la argUmentación de Comolli con más detalle en la sección «El realismo sintético y sus malestares».

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miento de los vehículos como, por ejemplo, un coche,que, rebota en los muros de las pistas de carreras, el comportamiento de un ,avión en una' simulación de vuelo. Otros métodos, como la vida artificial, las gramáticas formales, la geometría fractal y, las diversas aplicaciones deIa teoría de la complejidad (que se conoce popularmente como «teoría del caos») se utilizan para simular los fenómenos namrales comQJas cataratas y las olas del mar, así como el comportamiento animal (las bandadas de pájaros, bancos de peces;.. ). Hay otro campo importante deja simulación que también se basá en métodos muy diferentes ,y es el dejos personajesvirtuales y los avatares, que se utilizan de manera,abundante en películas, juegos, mundos virtuales y en las interfaces entre el hombre y el ordenador. Como ejemplos citaremos los enemigos "y monstruos de Quake, las unidades militares de WarCraft y juegos, parecidos, los humanoides de Creatures y otros videojuegos y juguetes de vida artificial, o las interfaces antropomórficas como el asistente de Microsoft Office en Windows 98, un personaje animado que aparece inesperadamente en una pequeña ventana ofreciendo ayuda y consejos. El objetivo de lo que es la simulación humana se puede seguir descomponiendo en un conjunto de diversos objetivos parciales, como la simulación de los estados psicológicos, del comportamiento, de las motivaciones y de las ,emociones. (De ahí que, en última instancia, la simulación plenamente «realista» de un ser humano requiera no sólo lograr por completo el sueño del paradigma de la inteligencia artificial original, sino ir más allá de éste, puesto que la inteligencia artificial original perseguía solamente la simulación de la percepción y de los procesos de pensamiento humanos, pero no de las emociones y motivaciones); Y hay aún' un último tipo de simulación, que comporta el modelado del comportamiento dinámico en el tiempo de sistemas, enteros, compuestos, de elementos orgánicos o inorgánicos (por ejemplo, la popular serie de los Sim, con juegos como SimCity o SimAnts, que simulan una ciudad y \lna colonia de hormigas, respectivamente). Pero incluso en la dimensión visual, la única que las «máquinas de realidad» de los nuevos ,medios comparten con las técnicas ilusionistas tradicionales, las cosas funcionan de manera muy diferente. Los nuevos medios cambian nuestro concepto de lo qüe es una imagen, porque convierten al espectador en un usuario activo. En consecuencia, una imagen ilusionista ya no es algo que u¡j sujeto se limite a mirar y que compare con su recuerdo de la realidad representada, a fin de juzgar su impresión de realidad. La imagen de los nuevos medios es algo,en lo que el usua-

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rio entra de manera activa, hacien!io'un,zoom de,'aprOxirnació¡j,o'ha;, ciendo clic en partes conc;retas, sabedor de que contienen hipervínculos , (como por Además, los

nuevos medios terfaz einulg,me,i!i ~thU¡:"::~li>.,l,a
funciona Mora

inulgenes in~¡'I,~~ii!*~ac;tiva; es decir,

ordenador u para controlar 't¡;)~:nn;acic)n sobre la , imagen o que se conecta a Internet, etcétera., a men,udo en la teoría del cine, los nuevos la acción. Los tipos de acciones que se puedan medio de una imagen, la facilidad con' que se puedan llevar a cabo y su alcance desempeñan todos ellos una función en la evaluación que haga el usuario de la impresión de realidad de,la imagen.

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El de «realismo» es el concepto que acompaña de manera inevitable ef desarrollo y lafimilación de las imágenes 3D por ordenador. En los medios, en las pu Iicaciones divulgativas y en los artículos científicos, lahistoria de la i oV,ación ':' investigación se ~resenta ':,omo un prog~e­ so hacia el realis o, entendido como la capacIdad de SImular cualqUIer .objeto de tal manera que no se pueda distinguir su imagen por ordenador de una fotografía, Al mismo tiempo, no deja nunca de señalarse que ese realismo es cualitativamente distinto del de las tecnologías ópticas de imagen (el cine y la fotografía), porque la realidad simulada no mantiene una relación de índice con el mundo existente. Pero a pesar de esta diferencia, la capacidad para crear imágenes fijas tridimensionales no representa una ruptura radical en la historia de la representación visual de la multitud que sea comparable c.on los logros de Giotto. Un pintor renacentista y una imagen pór ordenador emplean la misma técnica (un conjunto coherente de pistas de profundidad) para crear la ilusiónlde un espacio; existente o imaginario. La auténtica ruptura es la introducd;ón de una imagen sintética en movimiento, con las imágenes interactivas 3D y la animación por ordenador. Con estas tecnologías, el espectador tiene la experiencia de desplazarse por un mundo tridimensional simulado; algo que no podemos hacer con una pintura ilusionista. Para comprender mejor la naturaleza del «realismo» de la imagen sintética en movimiento, resulta pertinente tomar en consideración una práctica de la imagen en movimiento que le resulta cercana: el cine. Vamos a enfocar el problema del «realismo» en la animación 3D por ordenador partiendo de los argumentos que ha formulado la teoría del cine en relación con el realismo cinematográfico.

.,: EStá"SéCciónOirata:de"llIs'animaciónes'3D por ordenador que están creadas'deantenlano'yse iricOrporan,lúegl) a una p'elícula;un prógrama de televisióÍ1; uh¡siti(f:web o uo videOjuego."En' el caso de las animaCio; nes créadáS,por'úidenádor entíempo real;'Y'que por tanto dependen no sÓlódeilas,pre-stáciooesque pueda:oftecetel softwáre, sinotambiéri de las del hardwilre, la lógica qúe rige esalgo'diferertte, Un ejemplo de un objetó de: l.os nuevos medios de·los noventa qüeútiliza ambos tipos de animación es el típico videojUego: Sus partes interactivas están animadas en tiempo real,.peroperiódicarriente el juego pasa"a modo de «vídeo complero>; que es;' o bien uua secuencia digital de vídeo o una animaciÓn 3D que ha' sidorenderizada previamente'y tiene por tanto un mayor nivel de detalle -"'-y por tánto de «realismo>)-' que las animaciones hechas en tiempo real; Lá última seccióri de este capítulo, <,nusión, narración e interactividad;>,tráta la manera en que dichos cambios temporales, que no se Iimitán a los videojuegos, sino que son típicos de los uuevos obje-

tos interactivos en general,- afectan a su «realismo».

TECNOLOGíA y ESTILO EN EL CINE

La idea delreálismo cinematográfico se asocia, ante todo, con André Bazin; para quien la tecnología y el estilo ffimicos van en el sentido de una «total y corripleta representáción de la realidad».' En <,El mito del cine total», Bazin aflfina que la idea del cine existía mucho antes de que el medio hiciera su aparición efectiva y del desarrollo de la tecnología del cine, «convertida poco a poco en realidad a partir del "mito"·origina1».8 En otro ensayo influyente, «La evolución de¡-¡enguaje cinematográfico», Bazin interpretá la historia del estilo cinematográfico en similares ténninos teleológicos: la introducción de la profundidad de campo a finales de los años treintá, y las posteriores innovaciones de los neorreálistas itálianos en los cuareota; permitieron que el espectador fuera teniendo poco a poco una relaciónmásfutima con lá imagen de la que es posible en la realidad Los ensayos' se díferenciailtán sólo en que el primero es una interpretación de la tecnología cinematográfica, mientras que el segundo se concentra en el estilo fílmico y Ilimbién en los distintos enfoques del problema del reálismo. En el primer ensayo, el reálismo representá la'aproximación a las cualida-

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7. Bazin. Wh~t is cinema? pág. 20.
8./bid" pág. 21.

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des fenomenológical\. de la ~cJa¡J.; ~Iarec¡mstrucc¡ón de una perfecla ilusión del mundo e1<terior.en sonido, color. y.relieve»!. En,el Sl'gundo ensayo,Bazin subraya que UIlªl7I?~nJl)fi?¡txe.aIista, ~~'" también aproximarse a la. diuániii:il ~¡>~~~ y.;c.~grutiva.· ~(~.~~¡ón'l1atUrlll .Una dinámica que, paraBaziri;infpli~aÚriÍle~plo~?D;j¡;tiv,,;<1ela¡realidad vi_ sual. En consecuenda,.¡n~re,t¡i,\\i¡¡.tro¡:!u,cCióq.~e,1\\ profundidad de • campo como un p¡¡so l)iicjá:elj'¡l~lis¡i1¡Ú)()rqtiéel e¡lpeelador ya puede explorar con libertad el~aclode.la~ag:nflbiúca.IQ . ' , .' Frente a la in¡eJprelación: <<idealis~.,y,¡~yolutiva· de Bazin, JeanLouis ComolJi propone u'ia;l.e~tura«ínaterialistl!» y .fund¡unentalmente no lineal de la Iústoriade lli:tecnologíi\y e\estilo Cinematográfico. El cine, nos dice Comolíi,<<Dac~ de. inmediato como. una máquina social . [... ] a partir de ia previsión conímnación de. su renlabilidad social,.económica, ideológica y simbólica».11 De. aIú que ComolJinos proponga inteJprelar la Iústoria de las. técni<;as cinematpgráficas como la intersección de unas determinaciones técnicas,.estéticas. sociales e ideológicas. Sin embargo, sus análisis privilegian de manera clára la función ideológica del cine que, para ComolJi, es una duplicación «objetiva» de lo propiamente «real», que está concebida como un reflejo. especuIar»(pág. 133). Junto con otras prácticas culturales de represenlación, el cine se esfuerZa una y otra vez por reduplicar lo visible, sosteniendo por !anto la ilusión de que son las fonnas fen91llénicas las que constituyen lo <<real» social, en vez de las «invisibles» relaciones de producción. Para cumplir esla función, el cine debe mantener y poner cons!antemente al día su «realismo». Comolli esboza estepf.OCeso por medio de dos figuras alternativas, que son la adición y la sustitución, Desde el punto de visla de los avances tecnológicos, la Iústuria del realismo en el cine es lade una adición. En primer lugar, las adiciones son necesarias para mantener el pro,. ceso de desautorización que para. Comolli define la naturaleza del espectáculo cinematográfico (pág. 132). Cada nuevo avance tecnológico (el sonido, la película pancromática, el color) indica a los .especladores hasta qué punto era «poco realista» la imagen anterior y les recuerda de paso que la imagen presente, aunque sea más realisla, también se ·verá desbancada en el futuro; de.aIú que se les mantenga en un eslado de de_o sautorización cons!ante. En segundo lugar, dado que el cine funciona en

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9./bid., pág. 20. 1O./bid.• págs. 36-37.

11. Comolli, «Machines" of the Visible», pág. 122.

una estructura'que incluye otros medios visuales, no puede quedarse rezagádo respecto asus'cambiantes niveles de realismo. Por ejemplo, allá por los' años veinte, la difusión de' imágenes fotográficas que ofreéfan gradaciones tonale&tuás ricas Iúzo que la imagen fi1micapareciera estri' derite por compiltáción, y la' industria del Cine se vio obligada a cambiar a la película pancromática paramanténer el nivel de realismo fotográfico (Pág; 131). Este ejemplo es una buena 'ilustración de la adhesión de Comolli al marxismo estructuralista,de corte althusseriano. Aunque el cambio no sea económicamente rentable para la industria del cine, sí que es «rentable>; en tenninos más abstractos para la estructura socíal en su conjunto,'al ayudar a mantener la ideología de lo real/visible: Desde el punto de\>isla del estilo cinematOgráfico, la historia del realismo en el cine es la de una sustitución de las técnicas ciÍlematográficas:"Por ejemplo, aunque el cambio á 'la película pancromática añada c3lidad a la imagen. comporIa otras pérdidas. Si el anterior realismo cinematográfico se mantenía a través de la· impresión de profundidad, en esemoménto <<la profundidad (la perspectiva) pierde imporIancia en la producCión de la "impresión de realidad" en favor de la sombra, la gama y el'color»(pág. 131). Teorizado de eSIa manera, el efecto realisla en el cine parece como una suma cons!ante en una ecuación de pocas variables, que cambian Iústóricamente y que mantienen el mismo peso: si se «mete»máS Sombra o más color; se puede «sacar» perspectiva. Comolli sigue la misma lógica de sustitución/sustracción cuando esboza el desarr0!l0.delestilo cinematográfico en sus primeras dos décadas. La primitiva imagen cinematográfica declara su realismo a través de una abundancia de figuras en movimiento y del empleo de la. prlfll!1didad de campo. Más larde desaparecen esos mecanismos y otros, c mo la lógica de la ficción, los caracteres psicológicos o la coherencia e paciotemporalde lIinarración, los reemplazan (pág. 130). . Mientras que para Bazin el rea1ismo funciona como una Idea (en sentido hegeliano), para Comolli desempeña un papel ideológico (en senti. do marxista)', y para David BordwelJ y Janet Stalger, el réalism~ en el cirie-éstá~onectado en primer lugar con la organización industrial del cine. Dicho'de otra manera, Bazinextrae la idea del realismo del pensamiento mitológico y utópico; Para él, elrealismo se hana en el espacio que hay entre la'Tealidady un especlador tnlscendtmtal. Comolli ve el iealislÍiocomo Un 'efecto que se produce entre la imagen y elespectador Iústórico, y que es constantemente sostenido por fediO de adiciones y sustituciones, ideológicamenie determinadas, de t nicas y tecnologías

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. cinem~lOgJ#¡c'!S,J¡or~weU .y StaigerJocalizan el realismo en los discursos ÍJlSl\tucion~es de las. industrias. del :cine, sugiriendo que se trata de'l!l1l\,heITl\!llÍent¡¡Jacionaly p~agm~tica'en la,competición industrial." Estos·.<!o~"aul<?re.s,,, . suWayarque.el cine.es.una industria como cualqui.eH¡tra"atI;iJmye ,los .cambios enJatl'Cllología cinematográfica a factQre.s.qu.e. wmp ,t9<ias las jndustrias,modernas: eficiencia, diferendaci~n.d~hp'rp9,uct ,y·rnantenimiento,.de.un están,dar de calidad (pág. 247};l)na, de laHe tajas de adoptar u\l modelo industrial es que permi· te ,a losaulOr.es analizar los agemescOllcretos,comosonlas fábricas, los prOYee9or¡:s,yJasasociaciones pr"fesionales (pág. 250). Esto último es especialmCj)t~jmpo)1ante, puesto.quee.s en. sus discursos (reunioneS, encu~ntms.PQ.I!Ier«ia).esy pllbiicaciones) donde se. formul'llllos estándares yo.bjl'.ti1{,Q.~¡de.1as·JnnoYa.ciones técnicas.y estiiísticas: • '" •.J'<m!weUyStaiger.coinciden conCom.olli .en qlle el, des.arrollo· de la tecnología,cinematográfica no. es,lin~al, pero. afirman ~ue tamp~co es aléatQria.:p.uest.o que los discursos profesionales formula~fobjetivos para la i¡lvestigacióJ,l y establecen lo.slímites qUe. se les pueden permitir a las il)l1()VaCiOn! '.(Pág... 260). Bordwell y Staiger consideran el realismo como uno. eSOS objetivos, y creen que dicha deftnición de realismo es específica ,eJlollywood: ..
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ción racional: y·fu¡¡cional;de·hecho no han c<mseguido sacarse. de encie ma el idealismobaziniano,que·reaparece en la comparación;quees!ablecen entreJ.os objetiyosde: laiMovación,enel cine )!.en .\as¡.otras.industrias. Si la industria aeronáutica ,dedica . esfuerzos· a desarrollar «aleaciones másUgeras»; ¿no nos trae eso a la memoria. el mito de Ícaro? ¿Y no hay algo mítico'ycomo,de cllentode hadas en eso deun·«cristal irrompible»? " ''' .

TECNOLOGíA y ESTILO EN· LA ANIMACIóN poR ORDENADOR' .
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,', 4 espec~cu~aridad. e~ realis'mo,y ia_ip~isibilid~d: ésos' son los cáno:~es_que_guiaban a los miembros de la' S:MPE [SOCiedad de Ingenieros deipéiículaS Cíne~atográficas] para' d¡"sce~ ias..opciones acep~bles e iítacépiábles· en las íiÍnovaciories téCn¡(:ás," y. taIÍlbién éstas se· volviéron teÍool6g1cas;: En otra industria. el objetivo ·d~ un ingeniero podrlá ser un

. ",.' criiiful'iriompible o una aleación máS' ligera: En la industria del cine, los : objetivos no eran sólo incrementar la eficiencia; la economía y·la flexibi'lidad, sino también el.espectáculo, la ocultación. del artificio ylo que Goldsmith·[presidente en 193~ de. IaSWE] llamaba, <<la producción de pna a~epl\'bleapariencia de reaJidact» (pág. 258). Staiger se dan por satisfech~scon la definición que da Goldsmith derealislUo como <<la producción de una aceptable apariencia de re.alidad».. No .obstante, una defmici6n tan general y transhistórica no p!'fecé ser .enabsoluto específica de H.ollywood y por tanto tampoco puecleexplicar l~ dirección de la innovacióntecnol6gica. Además, aunq~e los ~utores aftrrnan haber reducido con éxito eí realismo a una no. ~,2.
B.~.rdwell

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y S~iger, «Tecnología, estilo y mod? de producción», págs. 269-290.

¿Cóm.o sepuedeneinp~ear estas.tres influyenll:s.interpretaciones del realismo cinematográfico para.tratar el·problema·delrealismo en la animación 3D por ..ordenador? .Bazin;Comolli y, BordweU. y Staiger ,nos ofrecen tres diferentes estrategias; tres puntos de partida distintos. Bazin construye su argumentaciólla base de.compararel carácter cambiante de la imagen cinematográfica con la impresión fenomenológica de la realidad visual. El análisis de Comolli sugiere. una estrategia distinta: pensar en la historia de las teCnol.ogías de las imágenes por ordenador y en las cambiantes convenciones estilísticas como en una cadena de sustituciones que funci.ona a la hora de mantener la impresión de realidad de cara a los espectadores. Y por último, seguir el planteamiento de Bordwell y Staiger supone analizar la relación que se da entre la naturaleza del realismo en la animación por ordenador y la organización de la industria de las imágenes por ordenador. (por ejemplo; podemos preguntarn.os por la manera en que dicha nainraleza se ve·. afectada por la diferencia .de costes entre el desarrollo de /ulrdwarey de software.) Además, deberíamos prestar atencióll a las organizaci.ones profesionales del sector y a sus discursos; en los que formulan los.objetivos de. la investigación, incluyend.o «admonici.ones sobre eLalcance y el carácter de las innovaciones que se pueden permitir» (Bordwell yStaiger, pág. 260). amos a poner a prueba las tres ~strategias; una aMa. Si seguimos el planteamiento deBazin y comparamos las. imágenes extrafdas de la historia del 3D por ordenador con la percepción visual de la realidad natural; parece confirmarse su relalo evolutivo. Durante los años setenta y ochenta, las imágenes por ordenador progresaron hacia una ilusión de realidad cada vez mayor: de los hilos de alambre a las sombras suaves, las texturas detalladas y la perspectiva aérea; de las formas geométricas a las figuras humanas y animales en movimiento; de

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€imabuey Giotto a Leonardo y más allá~La idea de Bazin'de que la fotografía\cinematográficacon profundidad,decampo pennitía al espectador umi'posición más activa,en relación cori la imagen fílmica, y volvía por tanto la percepción cinematográfica más cercana a la de la vida real, encuentra también un equiValente'recienteen las imágenes por ordenador' interactivas, en las que el usuario puede' explorar con libertad el espacio virtual del monitor desde diferentes puntos de vista. Y con extensiones de la tecnología de las imágenes por ordenador como la realidad virtUal, la promesa de Bazin de un «realismo total» parece estar más cercana que nunca, literalmente'al alcance de la mano del usuario de la realidad virtual. Pero tan'lbién podemos considerar la historia del estilo y la tecnología de la atilinaciól) por ordenador en, un sentido ,diferente. Comolli interpreta la historia de los medios reaIisllis como un constante toma y daca de códigos, una cadena de sustituciones que producen la impresión de realidad en el espectador, en vez de como un movimiento asintótico hacia un eje con la etiqueta de «tealidad>. puesta. Su interpretación de la historia del estilo filmico se ve respaldada, en primer lugar, por el Cambioque observa entre el estilo cinematográfico de los años diez y el de los veinte, aquel ejemplo que ya habíamos mencionado. El cine primitivo declara su realismo por medio de unas representaciones excesivas de la profundidad espacial, logradas por todos los medios posibles:' de la profundidad de campo a las figuras en movimiento, pasando por composiCiones del encuadre con énfásis' en elefectode la perspectiva lineal. En los años veinte, con la adopción de lIi película pancromática, «la profundidad (la perspectiva) pierde importancia en la generación de la "impresión de realidad" en favor de la sombra, la gama y el color» (pág. 131). Un similar toma y daca de códigos lo podeinos' obserVar en la breve historia de la atilinación 3D por ordenador de carácter comercial, que dacomienzohacia 1980. En un principio, las atilinaciones eran esquemáticas, como ,de cartoon, debido a quesólo,se podlan reproducir los objetos en forma dé hilo de alambre o con sombras facetaqas, El ilusionisino quedaba limitado a la indicación del 'volumen de un objeto. Para compensar ese limitado ilusionismo en la representación de los objetos, las animlf:. ciones por ordenador de principios de los ochenta hacían gala de una omnipresente profundidad espacial. Algo que' se lograba enfatizando la perspectiva lineal (básicamente, con un abuso de cuadrículas) y construyendo animaciones a partir de un movimiento rápido en profundidad en direcCión perpendicular a la pantalla. Estas estrategias están ilustradas

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por lasseémiriciaspotordenador de: la pelfcula de Di'sriey:Tton; estre' nada en'1982. A firiales 'de los ochenta, cuando se podían conseguir ya comercia1inente iéénicas 'corno el sombreádosuave, el ma¡ieado de texturas y la proyección de sombras, la representación de los objetos en las animaciones se' acercóIliáSaI:ideal del:fotorrealismo., En 'ese moinento, los códigoscon'losquelas primeras airlinaciories indicaban,la profuridi' dad espacial Comenzaron a desaparecer. Eri vez dé rápidos movimlimtos en profundidad :y decuadrículás, las animaciones comenzaron a presén, tar movimientos laterales en e'spacios de poca profundidad. Lasilstitución que hemos observado de los códigos realistas eriJa historia de la' animaCión 3D por ordenador parece Confirmar la tesiS de Comolli.La introducción de nuevas técnicas ilusiohista~f1acer que cai~ gan las 'viejas. Comolli explica este proceso de mantenimiento de la,impresión de realidad desde el punto de vista 'deléspectador: Pero sise' guimos el planteamiento de Bordwell y Staiger; podemos considerar el mismo fenómenó' desde el punto de vista, del productor. Para las productoras, la sustitución constante de los códigos es algo necesario para séguir siendo competitivos. Como los de cualquier industria, los productores de 'animación por ordenador siguen siendo competitivos si diferencian'suS'productos.'Para atraer clientes, una empresa ha de ser capaz de ofrecer algunos efectos y técnicas novedosos. Pero ¿por qué desaparecen las viejas técnicas? Lo específico de la organizació~' industrial del sector de la atilinación por ordenador es que se rige por la innovación en software. (En este sentido; está más cerca de la industria inforináticaensúconjunto que de la del cine o del diseñó gráfico.) Constantemente"e deSarrollan nuevos algorÍtlnos que geriérmnuevos efectos.SiuÍla em#resa quiere seguir ~iéndo éompeiitivl\~ha de incorporar rápidamente el software nuevo en sus ofertas, y las aniinaCiones están diseñadas para hacer alarde de los últimos algoritmos. De la misma mae nera, los efectos que son posibles con los, viej,?s algoriÍmos cada vez se incorporan menos: puesto que todo el mundo en el sector tiene acceso a ellos, ya han, dejado de ser un, signo de «vanguardia». De ahí que el tomay daca ,deJos códigos en la historia de la animación por ordenador puedarelacionarse con la pr,esión competitiva por utili~ar djl manera rápida los últimos avances de la investigación en software. 1, " Aunque las empresas comerciales emplean programádores capaces de trasladar los algoritmos publicados al terreno de la producción, el trabajo teórico del desarrollo de esos algoritmos tielle lugar en departamentos académicos de informática y en los equipos de investigación de

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II!S;col1)pañí~ infortnáticas.plll)terI!SGOIjIQJyliprO&~ft,oSOl.l'aia avan,

zar ep..1a.¡;uestiópd!'l realismo, habremos, de pregun\3ffiospor I~ d\rec, ción de.esetrabajo. ¿Compart¡>n los mvestigadoresdeJa)¡nagen.por or_ denador.un objetivo en común?,.. :. "'. . Al, analizar la misma c\l,estiónen la:industria .del.cine, Bordwell ,y St¡riger af!1lll3n qu.e. el realjsmQ .<lfue adopta<;lo,del1)anera.racionaJ.como un objetivo técnic9»:(pág •. Z58). Los autores tratapde,descubrirJo espe• cífico de la. concepción del realismo deHQllywooden los discursos de organizaciones prOfesionales.comola.S;MPE. En el caso de la industria de las imáE',nes" pororde,nad,or'la.m,ay,or .0rg l!ll1, .Z,aCión ,P,ro,fesional es el Siggraph... .us, convenciones· anuales. son "na cOl1)binacióp de feria de muestras,. .' .tival, de animación por ordenador,y, un congreso· científico donde se presenfAlo mejQrde los nuevos trabajos de,investigación. Las jamad.a.sirven :lllInbiéJl o.omo un lugllI,deencuentro, para.. investigado, res; mgertierosy d,isefiadores comerciales. Silainvestigacjóntiene una dirección común; cabe esperar que encuentre s.u formulación ,en las, actas dec:ongreso delSiggraph, .' De hecho, el típico .artículo científicoincluye'un'l,refeIi!ncia al reaIisl1)o como el objetivo de las.investigacionesen el terreno dejas imágenes por ordenad.or. Por ejemplo. un artículo· de 1987 queJue presentado por tres científicos de reconocido prestigio ofrece la siguiente def4llción de realismo:
. Reys es un s~stem~ de l:"end~rizad9 de imagen d~sarrollado en LucasfJ.1~ Ltd_~.y .que. actu~ente util~za P~ar. Al diseñar, R~ys. ~~esJro objetivo,era una arq~itect.ura optimizada para un renderi~ado rápido y de alta calidad de escenas complejaS de animación. Por .rápi~o entendemos ser capaces. de procesar un largometraje en más o" menos un ~o; alta calidad si"gnlflca que" prácticamente no se puede distinguir de la fotografla de una peiicula de acci6n real; y complejo signifitd que tiene timta riqueza visual como las escenas reales. '3

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Según esta defirtición, lograr el realismo sintético sigrtifica alcanzar dos objetivos: la simulación de los c6digos de la fOlOgrafía de cine Ira' dicional y lasimulacióri de las propiedadespercéptivas de los objetos y ambientes de la Vida real, El primer objetivó, la simulación' de los códi-

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13. Cook, R., Carpenter, L., y Catul1, B., «TheReys Image RenderingArchitecture», Computer Graphics 21.4,1987, pág.. 95 (la Cursiva es mfa).

goscinel1)atográficos, el) prinGipi!),quedó.rcs)lelto pro!)t!), pues se trata' de.unos :pOC!)8 códig9s'.biel) definidoS.; ro.dos los sistel1)as prpfesiQna" le.:de animacióllpQr ordeJladof,';Íncotp.oran, una.cámara,virtualcon,ien tes, de' <1istimcia J""al; variable,' efec.tQs de profundidad de campo y de.' senfoquepor,el movimiento,.y . una,illimJnación,contrpjable'que simula lasJuces que: puede..cons(:guir)ln'·.director'd~ fótografíaCQnvencional. , ", EJ. segundo objeti...,o; la simulación de las «eScenas reale~»; resultó ser más,complejo.,.Crear unarepreB(lntaci6n por ordenador de un objeto en el tiemp.o implica resolver tres problemas distintos, que sonIa representación deJa forma,delobjeto.lQs efectos de .luzep su superficie y los patrones de 'l1)ovimiepto. pisp(me~dej una SP.lución :general para cada problema requiere de.una simu)aciónllxacta de las 'PTopiedadesfísicasy de los procesps subyacentes,'y'ésa,serí'l una tarea de.upa complejidad matemática, tan.extrema que se.yuelye imposible de ejecutar. Por ejemplo, la simul~ción completa de la sombra de un árbol debería implicar el «crecimiento» matel1)áticode. cad'!:hoja, cada fl!ll1a y cada trozQ de corteza; y para simular plenamenteel.color dela-superficie deUiI árbol,-el programador: debería considerar:·todos los otros objetos de. la 'escena, desde lahierbaa las Ilubes, pasando por el resto de árbCIles,. En la práctica, los investigadores de imágenes,p.or ordenador han recurrido, a resolverlos casos locales concretos, desmoJlando.una serie de técrticas sin relación entre si para la simulación de algufUlS clases de forinas, mate. rias, ~fectos de iuz y movimientos, El resultado es un realismo que r","ulta muy, desigual. Por supuesto, alguien podría decir que eso no supone.unanov,edad total smo que es algo que podemos ya observar en: la historia de las tecnologías ópticas y electrórticl!S de representación del siglo xx, que perrrtiten una representación más precisa de determinado...rasgos de· la realidad visual a expensas de otros. Por ejemplo, tanto el cine coml) la televisión en color se disefiaron para garantizar lÍna reproducción aceptable de los tonos de, la came humana a expensas de otros colores. Sin, embargo, las limitaciones del realismo sintético son cualitativamente distintas. . . En el caso de la representación de base óptica, la cámara registra una realidad que ya existe, Los artefactos de la cámara; como la profundidad de campo, el grano de la película o la gama tonallimitáda, afectan " . a la imagen en su conjunto.'. . En el caso de las imág~nes 31) ordenador, la situaci6n es bien. distinta. Ahora es la propia realidad la que tiene que consnuirse desde cero' antes de poderla fotografíarcon una cámara virtual, Por tanto, la si-

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niulación fóton'ealista de las «es<:enas'téales» es prácticamenteiinposiC ble: por clianto)as técnicas,que es!ÍiÍtalálCllIii!ede '1ós:,'animadorescó' merciáles' sólo cubren los, fenómenos' particulares de latealidad visuál, Uil animador que utiliza 'un paquete'concreio de programas puede;. por ejemplo, crear ron facilidad la·torma'de·.un 'rostro humano;' pero no el pelo; materiáles cCimoelplásticódel'metál.perCi.no la.tela o el cuero: el vuelo de un pájaro pero no los saito~ deunsraria,EI reálismo de la animaciónpor.ordenador es; pues, muy desigual; álgo que'se'refleja'en el álcancede los problemas aboroadmi'y resueltOs. '¿Que esJo que detilrniioó que ciertósptoblemas tuvieran prioridad en la investigación? En grao inedida;1asi rtecesidades'd,dos primeros patrociiiadoresde la iuvestigación; que fueron elPentiígonoy Hollywood. No me iÍlteresa' ahora mismo trazar una histuriil'OOmpletade estos patrociniOS: 'Lo que es importaIÍte para mi aigumentáCión es que lasnecesidades·de laS' ap1ic~Ciones militáres de elltretenimiento llevaron a los iuvestigadores' a concentrarse en la simulacióll de·determinados fenómenos de la iealidad'visuál,COniO los paisajes y las figuras en movimiento. Unóde las motivos' origiuáles de que se desarrollaran imágenes por ordenador fotorrealistás fue su aplicación en los simuladores de vuelo y en otras tecnologías del entrenamientO." Y dado que los simuladores necesitán de paisajes sintéticos, hubo muchos investigadores que se centraron en técnicas para reproducir las nubes, los terrenos accidentados, los árboles y la perspectiva aérea. Es por eso por lo que el trabajo que llevó áI desmollo de la famosa técnica para representar las formas naturales, conio las montañas, por medio de matemáticas fractáles, se hizo en la Boeing." Otros algoritmos conOCidos para· simular las escenas naturáles y las nubes fueron desarroÍlados por la empresa Grumman Aerospace.'6 Esta última tecnología se utiliz6ensimuladores de vuelo y también se aplic6 á la iuvestigación de reconocimiento de patrones para el seguimiento del objetivo por los misiles."

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c:" >,~otr!!gr¡II!p~tr9l<iI¡adol'\fue la.indl!stria de!,entreteI1ÍIUi~nto, que se v\o§!;ducida P<¡f la,pr()p:1~a de~ducir los costes, de la producción del ciney la,te!~y¡Sió!ld~n)\l7,9,¡;'\lc8$filmLid.,.laempr~a d,e9eorgel-uc8$.90n~till!Y<lw.i,; IlIIÍdad<!e,ÍJIv~,tigacióq de 8I)Ímación por or.:lenador. GOPI!:a\ó:alOltIll!,jO!~;~()ffilátio;Q~ en. ~ .clll)!po,a, .J:in. d~ pmd\lcif anim~9i()nespara.\,f<;<:tos'~pe¡;il!,les, La,ÍJIvestiga~iól):para los ,efec~ps,. de pelfculas cgp:1():S(qrTreV/~ f.,a.irade Khan (.Nico;>l8$ Mey~r, P~ount PicWrl'S, efeclps I'Speciales,d\'Industriál Ligl)t an(\lyIagíc, lQ82) o El retorno del jedi (Richard Marquand, Lucasfilm .Ltd., efectos especiales de iI¡duStri(ll Lig!tLan<l;M¡¡gjc,198~) llevó"a) desarroIlQ.9.e. import8n\es aI18 gOfltmqs q\le~1< us,arlJl.1Wucho.:, ,. . . : ' .., . . ' . . .. . A.!Iell)ás ,# la,!lf~ci9n de .-;fe.:¡tos. concrj!tosde pelí~lIla, como explgsiqnes ().c.",,"P9s,(\l'~treUas. !;luena parte.de'¡a,~ctiyidad de iuvestigaci,sn se ha deW.::a<!p a:d~l,Iff()iiar)¡.~!DJIl1¿id~sY, a~t()te§.~intétic~s en movÍ11JÍento. Eso)~ra"de.~per;u:,. yª,que las, prod\le<:Jo.nes.~pmer~ial~ en ciu~ y vid€;<) se, ~ntr\IA ;elll,()s,pe~9najes: l)llman.~.,!=abe d~ta"iIr que. la primera vez. ql1e, s~ ep:1pl~1aanÍl)lació¡t p,oror~ena(\qrel) Ul) largoll)",tr~je,en Mirqt/!l'!'Prtql (LQoker},d", Michael Crichton·(Warner Brofuers. 1981), fue párl\ crear, ~I modelo, tridimensional de una a~Íriz. Yuno de los primeros·. intentCi~' de, simular las expresion!'S faciales, humanas presentaba las·n!pIj,~,!s . si,ntéticas,de Marilyn Monroey HumphreyBogart.'9 En otra 81)ima~ión}pque tuvo una gran acogida; producida por KeisercWqlczak Construction, Companyen 1988, ,uoa.·figura humana siutética'era mod~laQ~ cop,sentido humorísticoCOIl)o'l'IeSW Sextone, candidato a piesidentedelSÍI1!1icatode Acto;>resSiutético,s,"" ... La tarea de. crear act.orl'S humanos completament~-siutéticos ha resultados\lJ' más compleja de lo que· se preveía el) un principio. ,Los investigadoressiguen. trabajando en el problema. Por ejemplo, en, el. congresodeI Siggraph.de. 1992.hubo una sesión sobre «Seres humanos y ropa». donde se p~esentaron3!1ículos como «Vestir alosactOrés animados sintético~. c9n,rppa compleja y deformable>,'" o'«Un méiodo simple
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párilobterierla bellé±iinatuiál deípéliM~;Mfurtit3SíiiritO¡;HollywoÓd ba ~olun'iíúévo Mn,éro dé, pelíéuláS(TermrnáiOfiZ;' PaiYi,ue jura~ico, Caspe/¡; Fluber;etc.) estructuradas' en torno a «la vanguardia» en sunulad6Ji'dig¡w"de 'acloresrCólílas' íriiágenes'po(¡)rdetiadi>f;sigue'siendo ' ináS fácÚ 'éfé'arIMiultáStitl¡r iló'éxtráordihátió que siinula! teres huma" nos 'éOrii~hfe~ yií1olieritéS~'Eií'cdn¡¡ectiéticia;caoa'unade'esas películas se'cétiliil'éh ünp(lfsoiÍliíé pocóedmiín que, de hecho;cóhsiste en uria serie de 'eféCtos ésp&j'ales~ iína'mntaCióri'enfórthas diferentes; la explos¡óneh' paí'tícuIÍls;eicéferafi i,,, " "" , E!'iiiiálisls aÍtterl&tiéh'e \>aiide~ p'ai'iI el¡ietibílb durante' élque las técnicas de la animaCión 3D estabanexp.,rüÍiéntiliidi:>un desarrollo cons" tante;dé'médiados de'\ós'séiéritil a'mediadosde'losiíoveriia, A'fuÍales de ese¡ieriódo, las hertairileÍititS'de softWare sevolVierort'relativaménte eS" tilbIMiAhi11s'in'otreriípó'jél deséeÍiso 'radical' del'precio'de los' equipos llevó'auiiáiriíportilrite'teilUcci6ndéltietilpo 'que sé'WdÚtí i~nderizar las aiiiñ\aciorie~cónlpléfásiDi¡\ho dé'ottamliriera:los animadores ya podíanutilÍziif mOdelos 'geotilétricÓs" y' de renderizádotilás' cOltiplejos, con lo qué logtábliri liha impresil'iri' más acusada de realidad; En Titanic (1991) aparecían cierttós-de«figuriultes» arrimados ptlt'ordenadcit, mientras que el 99% de La'guerra de las g¿'/tixias:Episodio,¡ (1999) se construyóporordei..idor,No obstante, el dinamismo que caracterizó el primer' periOdo' de la animación por ordenador de reriderizadó' pn,vio regresó' en ottos' ámbitos' de los nUevos medios: los videojuegos y los mUridos'virtuales'(comÓ'las escenas en VRML y las dé Active Worlds), que utilizan imágenes 3D creadas por ordenador en tiempdieal. Aquí; la evolución baziniana haCia: Un realismo cada vez más absoluto, que caracterizó el desartollo de la animación por ordenador en los setenta y los ocheritase volvía a repetir. peto a velocidad aceleradá;Mieiltnis'que la velocidad de las CPU, o unidades centrales de proceso;}', dé lasíarjetas gráficas seguía aumeiltlirido; los vidéójuegos pasaban: de las sombras planás d~1 Doom '(1993) original al mundo más detállado deUnredl (Epic Games, 1997), que incluía sombras, reflejos y transparencias. En el ámbito de los mundos virtuales diseñados para funcionar en ordenadorés fiofuiales sih'táijetasááletadoras especializada;;;~sá riúsma evolución se dio aunritm6 ffi'G9liomás lento~' " ',,', ',' • ,

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Los ICONOS DE LA MÍMESIS Aunque el hecho de privilegiar detenninadas áreas de investigación puede atribuirse á las necesidades de:lospatrOCinadores, hay otros terrenos que reciben una atención sistemática pof.1iii motivo diferente, En su apoyodelaideade un progreso de las, imágenes por ordenador hacia el realismo, los investigadores privilegiap,deteriilioados motivosque,'cul" turalmente, connotliri maestría enJa representaciÓn ilusionista. 'Históricamente, la idea del ilusionismo viene unida al éxito en la representación de detenninados motivos, El episodio original en lahístoriade la pintura occidental, que antes menCionábamos; es la competición enttéZeUldsy Parrasio. Las uVaSpintadasporZeuxis simbolizan su des' freza para 'crear una naturaleza viva apiifiir de un material pictóricoina" nirnado. Hay otros ejemplos en lahístoria del arte; como la: celebración de¡ talento mimético de los' pintores que'eran capaces de' simular otro síriIbolode la, naturaleza viva, como es 'la cárne limitana, No debe sorprendernos que; en toda la hístoriade la arrimaCión por ordenador, lo'que ha servido de criterio para medir el progreso del sector entero hayásido la simulación, de la figura humana, ' La tradición pictórica tiene su' propia iconografía de motivos que
connotan" mimesis, pero los mediós de la imagen en movimiento se va·

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lende un conjunto de motivos diferentes,Steven Neale describe cómo el cine primitivo demostró su autenticidad a base de' representar la' naturaleza en moviriúento: «Lo que faltaba [en las fotografías] era el viento, el propio ÍIldicelde lo real, el movirnientonatural. De aIú la obsesiva fascinación contemporánea, no sólo por el movimiento, no sólo por la escala, sino también con las olas y la espuma de\.már, cón el humo y elrocío»,22 Los investigadores de imágenes por ordenador recurren a motivos p8" recidospara expresar el realismo de la animación, La «naturaleza en movimiento';', que se presenta en, los cOIlgresoS' del Siggraph incluye ~aciones de' humo, fuego, olas del mar Y' híerba al vientoY Son signos

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,2L Anjyo, y, U,ami, y Kurihara, T" «A Simple Method for Extracting tlie Natural
Beauty óf Hair», Computer Graphics 26.2, 1992, págs.' 111-120. ..

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. ~.:¡ ...22 .. N~~;,.~teYe, CineIM. and Tech1W~ogy. Blqon$1gton. Indiana Qniversin- Pre&s. !985.pág,5~.",; ~",.,. ',' ',1' ," ,.. ",;, ',' ,~' it A~O~~l;l~ci6n vienett s6i~'algUnds clási~.bs:d~r~ectorque se ~dfca a' esta inv"e:sti gaci6n: Max, Nelson, «VectorlZed Piócedu-ie M<idels for N'atU~at Te~~'Waves'arid lslands in the Sunset». Computer Graphics 15.3. 1981; Perlino Ken. «An hnage SynthesiZer»,. Comput~r:Graphics 19.3, 1985. págs., 287·296~ Reeves, William T.• «Partic1e Systeros - A Technique for Modeling·a Class of Fuzz Objects»; y Reeves,.William T. y Blau,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DECOMUNICACIÓN

LAS ILUSIONES

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privilegiados de,~e,alismo q\le compensan ppf:exceso la incapacidad de los investigado~es, de)nlágenes po~ o~denado~ pam sin1UI~ completamentt:l.Jas.,«escenas_r.~~_~_»:.,

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" En, ~esumen,' lruH!Ífe~encias entre. el ~e.alismo cinematográfico y el sintéticocoffi¡em:an,~n el pl~Q deJa,oIlt<!lo~a; ELnljevorealismo es p~cialy, desigUal;en~~z' d';éaíllUOgo:yuni{<!~e.JJa ~';aIidad. artificial que puede.. silhul~,se,c,On, hisimágelles'30po~, o~dtlnadot es, fundamentalmente incomple,tldienade la!!JInas y lugareS en blanco. . ,¿Quién de"'~!llo<iue,"epuede llen~,ylo,que,debe seguir siendo.tilia.laguna c;o'elémundQ $imulado? Com,O;'ya, hemos señalado, las
técnicasdis¡Íonibles:4e,imágenes.pot,<!~denador ~eflejanJos inte~eses

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particula,res,de 10,8 gw)XlS,mWÍlu'es,e ~dustrialesque,pagan por su desarrollo•. La,c~padda,dcp1!Mienen cic;rtosmotivos :de eooootar maestría del ilusio\lÍsmo hace'ql!,eJos,investigadOtes prestenta/IlbiéJlmás. atención a alg!lnas wni\sdei mall~;por dec,irlo .así. mientr8liigJloranótms. Además, a ,medida qUe las técnlcasde inlagen por ordenador se, desplazan de los mercados;especi~l!d!!s,hacia un consumo d.e !nasas, cobran aún otro tipo de sesgo.;,., . .;c,·· ,.;, "';'" """<0,"" La cantidad de trabajo que conlleva cons~ la· realidad desde cero en un ordenador vuelve'diffcil resistir la tentaciónde,utiliz~ objetos. personajes,:ycomportamientos,preensa:mblados y estandarizados, que obtenemos, ,con, facilidad·,deJosfabricantes ,de software: paisajes fractales, suelos, de. damero" personajes. completos, etcétera;, Como analizábamos en e~ap~do «Selecci(>n»,ca~ Programa viene wnsus.libreríasde mo" delos, efectos: e in<;luso .animaciones.. completas. listos'p~a,us~, Por ejemplo, un usuario detprograma Dynamation (que,f=aparte del popular software30,de A1iasIWavefront)puede,tener acceso a animaciones completas preensambladas de pelo,en movimiento, lluvia. la cola de un cometa o humo sólo,con unclic de ratón, Si hastalos,diseñadores profesiónalesse'(alén de iosobjetos y animaciones prefabricados, los i1suarios,fmales deJos.mun\los vÍltllales deJntemet, que normalmente c~ecen de formación gráfica o en progmmación, es que no tienen otra opción, No es de sorprender queJaS empresas de software de VRML y los proveedores de mundos virtuales .web animen a los usuariosa elegir de entre las librerías de objetos y avatares 30 que I,essuministran. Worlds Inc" el proveedor 'del softwdr~'''.'<¡rlds,q~e se ,!sa pata cre~éntornos. de chat
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30 virtuales, ofrece a,sus.usuarios unalibrerfacon cien avatares trilll, mensionales,'" Active Worlds, que ofrece «entornos' en mteroet basados en ,una comunldad3Q»;'p<,lrmiteas\ls másdeun miIIóndeuslIarios (se" . gún datos de abril de !999)es~ógere~lre mil mundos diferen~, alg\IDQ de los cuales.losPIVPO~éi<!n\.ZI~ ~JilW\lSayotroslo~consl:ruyen.los propios usuarios. 2S Á iÍí!'diMque)~'cÓmj1lejidadde;estosmundosvayaen aumento, cabe toc\otfu'mercadQ pam los'plat6svirtuales con todo lujo de detalles, lós peisonaje.(Xi¡¡,com\><!rtamientoii>ro~amables.e incluso pam los ambienteScónipletos (un b~ c.oii ~lientes, .umtplaza, un partir de. los CU.ales el usuario pueda episodio hist6rico famoso, montar su propio y «JÍni~(»>., mund9' virtUát Y aunque emptesas' .como Active Worlds ofreee a los us'llariós fmales. un software que les. permite consl:ruir y personalizar con rapidez ,SUs viviendas. virtuales, sus avatac (es y.sus universos virtuales completos, cada una deesas,cQnsl:ruccio" nes ha ,de adoptar las normas establecidas por la compañía"Oe ahí que; tras la libertad de la suplirfic.ie, en·un,nlvel más profundo,]o que, subyace es la estandarización. Hace,cienaños"al usuariQcdeuna cám~a Koda!< sólo se le pedía que apretara un' botón, peroé] seguía conSerVando la libertad de enfoc~ la cámam hacia donde le'diera la gana. Ahora., el «Usted apriete el botón, nosotros h~emos el resto» se ha convertido en «iJ$led apriete el bolÓn,nosotros le creamos su mundo». ',Espero que esta sección haya demostrado queJas interpretaciones del I'!:aIismo que ha elaborado la teoría del cine se pueden utiliz~,de manera fructífera p~a habl~ de)crealismoen los nuevos.medios, PefO; eso no sigJlifica que hayamos agotado la cuestión del realismo informático; En el siglo xx, las nuevas tecnologías. de representación y simulación se sustituyen las unas a las otras en una rápida sucesión, lo cual crea un constante desfase entre nuestra experiencia de sus efectos y nuestra comprensión de dicha experiencia, La impresión de realidad de una imagen en movimiento es un ejemplo c1~0. Mientras los estudiosos del cine andaban generando estudios pormenorizados del realismo cinemato~áfi­ co, el propio cine estaba siendo socavado por la animación 30 por ordenador. Gonsideremos, sin ir más lejos, la siguiente cronolog!a.«La evolución del lengllaje cinemato~áfico» de Bazin es una compilación de tres articulos escritos entre 1952 y 1955. En 1951, los espectadores del po-

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Ricky. «Approximate,and Probabilistic.Algórittu:ns for Shading and Rendeting·Structured

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1985. págs,_ 313,.. 322..

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24. <http://www.worldS~com>. 25. < http://www.activeworlds.com>.

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EL LENGUAJE DE'LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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pÍllar programa de televisión' Se~'itNow, vieron ' póf prirneilr vez!úl1a mueslrá de imágenes de órdenadot¡"Creadns'pótélordenildor'del'MlT; Whirlwind, construldo en 1949¡ ,Una de,)as'animáciones era Una pelota que b'otabay otra,latrayeéioria'déurrcoheíe:26 "; ,.1:'" ' , , ' ',' «Machines of fue Visible>,',rde Como1li;seeriiregó'coinoarncuIO eÍl la conferencia Seminal sobté'eFaparató'cineniaiográfico de·197K ESe rúismoaño vio la publicación de un'arlÍculo crUci3Ipara la mstoria de la investigación en imágenes' pOr ordénador;yquepresentabil un método para 'simular .Jatextllrade lasproiuberlinci.as, que sigue siendo'aúnla más poderosa de las técmcas delfotoriealismo sintético:21 . " ' ; ; " .' El capítulo de Bordwelly' Staiger <<TeCnología; estiloymodo'de ptoduccióri>"forma parte del'eXhailstiVoEI cine'clásiéo ¿''HollyWood,· Estilo cinematográfico y modo de·producci6nhastá 1960,' publicado en 1985;Esé año, la mayona de lastécnicnsfotolTeaiistas fundarnentaies se habían,descubierto ya y los siStemas' comerciales de animaCión por or(jenador estaban siendo empleados pOr las productoraS, , Dado que las imágenes sÜltéticásén tres dim~risiones tienen un uso cada vez más extendido en la' cult\Ira visual contemporánea, habrá que estudiar de nuevo el problema del realismo. Y aunque muchas de las in' terpretaciones teóricas que se elaboraron en relacióncort' el cine se sostienen, ciertamente, cuando las' aplicamos a la imagen sintética, no pOdemos dar por sentado mngún cónceptom mOdelo. Los nuevos·medios redefinen los propios conceptos de representación, ilusión Y'simulaci6n, y nos desafían por tanto a entender'de'maneras nueVas cómofunciona el realismo visual,

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26. Goodman. Digital Visions. págs. 18-19. 21.. BIinn, 1. F. «Simulation of Wrinkled Súrfaces», Computer Graphies 12, nº 3. agosto de 1978, págs. 286-292.

. Coíno:hemos'vistoi lograr un 'realismo fotográfico es el objetivo principal'de la investigación en el seétor de l.as imágeriespor oldenador; que define el fotorrealismo cómo la capacidad 'de simular cualquier objeto de tal máheraque'su imagen infotIDátiéanopueda distÜlguirse'de su fotogtaffa.·Desdeque'seformuló dicho objetivo-a fmales'de los setenta, sehao'hecho avances significativos hacia él( Comparemos', ¡lOr ejemplo, las imágenespotordenador de Tron (1982}CÓlllas de La guerra de las gaJaxias:Episddlo 1 H999). y sin embargo,'·la·ópinióri generalizada es que las imágeneSpor'ordenadorno son aún,(otal vezno'lo'serán nunca) tan· <,realistas»' en'su reproducción' de la realidad ·visual como las que se obtienen·por'médio.de una lente fotográfica: En lapresimte'sección, sugeriremosque:>se'trata· de·umi"opinión errónea.' porque esas fotografías sintéticas son ya más '«reaiistas» que las tradiéiortales¡.De hecho, son demasiadorealés."",·, '·.'L . Esia 'tesiS"aparentementé. pai'adójica'resultará'rneno'sextraña en cuanto hayamos'situádo la preocupación actual'pOrelfotórrealismo en un marco hislÓrico·ntás amplio¡ que tenga en cuenta sólo el presente y el pasado.reciente' (las imágenes por ordenador y el cine analógico, res' pectivamente) sino también el paSado más lejano y el futllto del ilusionismo visual:"Potque; ·aunque elsector'de las'.imágenes por orderiador ltate: desesperadarneñiede' duplicar. el'tipóparticular'de imágenes creadasporla tecnologíacineínatográfica del sigló xx, éstas no representan más que un episodio en una historia de la cultura visual que es más larga. No tenemos por qué presuponer que la historia de la ilusión se acaba en los fotogramas en 35 mm proyectados en la· pantalla· de Una'sala de la cámara de cirte porprograrrtas de ordenacine; incluso siSustituirrios . . '.1

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNIC....PÓN

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dor, el proyector de cine por otro digital.iY:~lpropi~HoUO de pelíc\llapor datos transmiti~os por una red de ordenadores.

GEORGES MI¡LUIlS(~!

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ción del cine en Termina/or 2 y Parque de James Cameron y que Hollywood animación por hiciera el ordenador a a mediados de la década. Esas dos películas, junto con las otraS muchas que siguieron su estela, demostraron de. mliIlera clara y contundente q¡te el realismo sintéticoabsolu.to parecía estar:cerca. PerotambiéJ).eranunejemplo de la trivialida~ de lo que' en. principio podía parecer, un:destacado. logro técnico,a saber: la capapidad,de. falsear la realidadvisual .. Porque lo que resulta falSeado no es, por,supuesto¡la realidad; sino la realidad fotográfica, la realidad tal como es vista por ~I objetivQ de una'Cárnara; En otras palabras, lo queJas imágenes por ordenador (casi). han logrado no es el realismo, sino sólo el fotortealismo; la capacidad de falsear. no nuestra experiencia perceptiva y corporal"de la ,realidad sino sólo 's\limageIl fotográfica.28 Ésta es ,una'imagen que existe, fuera de nuestra, conciencia, sobre una pantalla: una ventana de 'tamaño, limitado ,que presenta la huella fija de \lna pequeña'Parte de la realidad,exterior;, filtrada por una lente con una limitada profuIldidad de'campo,y filtradaaÚD por el grano de la película y una gama tonal limitada. Lo que la tecnología de las imágenes por ordenador ha aprendido a simular es únicamente esta imagen que da la pelicula. Y sipodemospensar,quelas imágenes por ordenador han tenido éxito a la hora defalsear.la realidad es porque,en el curso de los últimosciento,cincuentaañQs, hemos llegado a aceptarla'imagen de la fotografía. y del cine como la realidad, ' '"," "" , Lo que resulta falseado es sólo'una'imagenquese.basaen el cine. Una vez que hubimos;,acePtado: la.imagen fotográfica comoJarealidad; el camino a su simulación ,futura quedaba abierto, Lo que faltaba erliIl

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, pequliños' detalles:'el desarrollo de losotdénadotes digiiales (en'!ÓS' añoS cUilreñta)j 'alque.siguiÓ'el algorittIlO'ctéador'deperspectiva (a principios dé 10S',8eSÍ!IIia)'y luego, arreglárselas' para'volVer ilólido'ui'I objeto simu' lado'a b'áse'de'sollibrás; refl~jos yiexturas' (en'los'setenta); para'simular firialirtenteTds i ltrtefactoS' de' la lenté 'como'el desenfOque' por' el' movi" míent()fy laprorundidád de'éamp(i (en los ochenta). De mudo que, aun" que la dlstaiiciiÍ'qiÍe va de las'pririieras imágenes gráficas por' ordenador; alrededorde1960; hasta los dinosaütiossintéticos dePatquejui'ásito en: , los 'noventa' estremerida; iariipoco deberíainos sentimos 'tilO' impresiona' dos; 'Eniérinin:os concepitiales; las imágenes fotorreálistaspor ordenador habían hecho ya SU aparicion con'lasfotogtaffíls'de PelixNadar en la déciida;dé1840'y; desde luego, con laS primeras' películas de Georges Mélies eIl' la década' de 1890; ConceptUáhneIlte; ellos SOIl losin"entóres de 111s imágenes' fotórréalistas tridiinensionales por ordeIlador. A! decir esto, no quiero negar la inventiva humana ni la tremenda cantidaddeésftlerzo que se invierte hoy eIl'díaéll'crearefeetos especiales por ordenlidor. Deheeho; sinués!ri¡:civilización tlene'Uriequivalente a•las, i:atearal~medievales, 'Son las 'películas' decfectos especiales de Hollywóud,'autéñtiCariiente'épicas iaIlto' en'su'escala'cdnio en la aten~ ci6n al:detlille. Ensambladas por niiles de' artesanoS altameIlte cualificados á lb' largo de años, cada una de esas jJelícidas constituye la manifes· táci6núltitIla'de la pericia artesanal conquáontalri6s hoy en día. Pero; si los maestros medievales dejaban tras ellos maravillas materiáles'dé piedra' ycristal,mspiradas por la' fe' religiosa; en la actUalidad 'nUestros artesanos' deján s610 conjuntos de pIXeltlSqiJe'ge proyectan en las panta! lIasde los cineso'en nioIlitores de orderiador,Se trata'de catedrales inmateriales'hechas de luz 'y,' deniodo'·ádecUiido;niuchas veces 'sigueÍl teIÚendo, referentes, religíosos," tantO 'eIl'las historias' -(pensemos, 'por ejemplo; en: las'referencias 'cristianas de La' guérra de las galaxias: Epi: sodio 1, con un Skywalker que escohcébidosinpadte, etc.) conio en la grandiosid~d, y' trascendencia de su;; decorados':VirtUale,," c,' "

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28. La investigación en realidad :virtual busca ir más allá de la imagen de la pantalla para simulat la experie(J.~ia, tanto perceptiva como_cmporal de l~ .~~ ;,

" dfoniemos' una deesas'catedraies"bírnateriales¡ Parque jurásiCo¡ Este triumó'delá simulación por órdenádOF'coni¡iortóriiás de dos áñb~ de' ttaliiíjoa'cargode doéeIlasde diseñadores; 'animadores y ptográriia' dbres éñ Indusirlal Light andMagíc, uIla d<Has prinierasconipáñías es'

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p,ec.i¡¡lgaIlJisi,egJa" prodilcciól), de, l!Ilimación,pof; prdenadorpara Ia,rgometr~jesq!1e.bay el, \ll!1l)do" Dado·qlle,l,lnos.,pQCQs segundos de animación 'pO(mlenad\Jf suelen feqU!'nrII)e~es'Yl1leses de traJ:>ajo; sólo el'enOrJ1)ep,resup!1eSto de un, taquillazo ,h,oUyw(JOdiense, puede pagar unas,escen~ Ql:e,ajl3l¡ por ordenador,tan exte»sas'y,detalladas como las de, f'Ilrqf!ejurási<:q. La mayorpane de)a, aniulación3.p por: ordenador produc;i!ia,boyendía, uene un gra"o mU,cho,menor de,fotorrealismo,y se, tr4ta de,un,,foto9Cealismo,,como;>,hemos,demostrado'en,lasecciónanteriot;,q\le es;d~sig"al¡, m(Ís alto,eJ)algonos:UPos¡;!e objetos y más bajo eo,ptrps",Incl)!so, para,Industrial Light andJí,1agi,c. l~ .simulación· foto¡reajism jle.sere.s h,um@os¡que.1's eloqjetiVJ),.'ú}Prnode la' animación POI'or"el)allorj;siguecsiell<:lo imposible. rnnalgunas.escenas de Titanic, de199J"l\aY,cientos,'de figluas.hum@assíntéticas.,pero sólo,salen·unos pocossegundps, son bastante pequeña8'y'.!ls,tán,bast@te1ejos'de la cámara.)"", e,,' ' ' ' ' , , , , , ' , , ,,',,' ,,' ,;, ' , ,'1 ,,~s ir!Iágel!es tridimensionales. típicas Produc,idas,cpnordenador siguen'Pare,ci<;J)do,@tinaturalespprdemasiadolimpiasy"n,ítidas y por s.u aspecto g~JI)étricp;,De aJú,que uno de los logros ,históricos de Parque jl!r~i,90 ,f\ie,raJa total Íl)tegración, .<:Iel metraje de escenas ,reales ca» los objetos;simulll9ospor ordenador. ParaJograr dicha Íl)tegración.las imágeneM;read3l! por prdenallor tenían· que degradarse;· SU I?!'rfección tenía qlle verse diluida Para que cOÍl)cidiera con la, imperfección del grano de la,película, , EJ):prlmerlllga,r, los.animadorestenían'quecalcular la resolución a Ia.q1!<;..renderiza¡:·los. elementos .gráficos enelordenador. Si la resolución era demasiado ¡¡Ita.la imagen por ordenador tendría, más imagen que la de la, pel!cula, ysu anificialidad haJ:>ríaquedado de manifiesto, Igual que Ipsmaestros !I1edievales guardaban sus seQJ:el9sdepintura,las principales comp!lñfas de,imágen~,por ordenador protegían~celosamente la resol\1~ión,9llIa,sjlI\ágen~sque sjmul~1:l@. ,v':';, Un~ .vez que lasjmágene.s ,generadas.pQr,prdena,dor.- se. combinan con las de la pelícllla, se utilizan aún. otros trucos para disminuir su perfección. Con la ayuda de algoritmos especiales, se suavizan los bordes rectos de los objetos creados pororden~dor. Yse aíjalie.unruido apenas. visible a la imagen global para mezclar los elementos del ordenador con los de la pelíqlla"A .yeces, como ~n la batalla'ÍI1I¡¡l entre IQs do,s protagonistas de Termil1¡¡!Q~2;la,puesta en escen,aen un lugar,detenninadp(en este,~jem­ plo,tn:\aJi\brica llen~ d<;,humo) justifica,quese aña<lah1!J1loQ nieblll para l1Iezclar a,1111 más los elementos sintéticos y los de la película. De modo

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que; aunque. nO(ffiaJrl\ente. pensamos que las fotogr~ías sintéticas pro' duei.das con el ordenador son inferiores a las fotografías reales, <:le hecho son Mmasil¡do perfectas. Pero, al margen de esto, también podemos decir que, paradójicamente, son derntlSiado reales, La imagen sintética está libre de las limitaciones de la visión, tanto de la cámara ~omo ¡lel Sel' humano. Puede tener una resolución y un nivel de. detalle ilimitados; Está libre del efecto de la profundidad de campo, una consecuenci'l·inevitable del objeUvo, de modo.que todo está en~ focado. Y. está también libre de gr@o,esacapa de ruido que, crean el celuloide· y la percepción humana., Sus. colores son más sanuados, y sus lineas pronunciadas siguen!a economía de la geometría. Desde el punto de·vista·de la visiónhum@a,eshlperreal y, sin embargo, es completamente realista. Laim~gen sintética es el resultado deuna visión diferente, m~ perfecta que la humana, .. ¿De quién es esta, .visión? Es la visión de IIn ordenador, de un ciborg, de un misil automático. Es una representación, realista de la visión hul1Iana en. el futuro"w@dose la Íl)crementecon imágenes por ordenador y se la limpie de ~ido,,1;!s la visión. de una c"adríc,ul~. digilll1. Las il1UÍgenes sintéticas creados por ordenador no son una representación inferiorde, nuestra. realidad, sino una representación realista de una realidad diferente .. . .Po.r la misma lógica; las figuras humanas de la animación 3D por or<:I~nador" limpias, desprov.istas de'piel, flexibles, en eXceso·y al mismo tiempo demasiadoJ¡ruscas; no deberían ser considerad3l¡ por nosotros como aproximaciones imperfectas y poco realistas a lo que es real, o sea, a nuestros, cuerpos,. Son ,representaciones perfectalI\enterealistas del cuerpo,de.uncibQrg,que está por veuir, de.un mundo re<:lucido a la geometría, donde ¡a representación eficiente po~ medio .deun modelo geométrico se convierte en la base de Jarea,Jjdad. La imagen sintétic,a representa ni más ni, menos que. eHuturo.. an otras palabras, si la fotografía tradiciQna,lapuntaba siempre¡¡ un hecho pasado. laforografía sintética . ' . apunta siempre a un hecho futuro .. ¿Se trata de una'situa,ción completamente nueva? ¿Había. y~ una esIl)tica; que apuntarad!> manera coherente hacia el fut¡¡ro?l?arllllyudarnos a situar hist6!:icamen\e una estética d.eesas caracterísli~, ,traeré acolación un cuadrP de 10s,artis!3l¡ conceptuales de origen rusoJ(:,omar y Melamid.. Se UlUla Unosbolcheyiquesvuelven a casa después, de, uru:¡ manifestaci6n (198J-1987),y' muestra a. dos obreros, I!nodelos cuales lleva mÍa bander" roja, qpe se ,topan cQn un diminuto dinosaurio, más ptl<Iue-

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EL LENGUAJE' DE LOS NUEVOS MEDIOS DE CoMUNlllACióN

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ñoqué lliíiúrianoc)que; está iIelpiil;elt1,húéVe< ElClllidio forna·parto de;la se'rie¡¡,ReaIiSmo sócialismnesiáIgicoli')< si elabowálgimos años despuéS de.,qúé'l(j.• pintore:s·llegaran'·a'&tadoÍl'UnidOs,'Y mucho.antes·de, que HollyWood adoptara lasiritágenes'treadSs'por ordenadór. Slnembargo¡ p3tére un cómentario a'películas'coino,parque jufliSicó ya Hollywood en sú'conjlintdrqueconet:ta'¡ms>,fiCéiones'con las OO' la historia' soviética táN:onío' la describió:el'ieaIismo's&ialist8,' el estilo' ofiCial. del:arte so' ViéticodeSde principios de losiiílO$ treintáhasta:finalesdelos cincuenta ..si, apnJvechamos lo; que nos dice este' coaílro;estaremos en condiciones de caracterizar la estética de PatlJue:>jllhisico, que es la del realis. mtrsocialista'Soviético: EÚ-ealismo 'soéialistaquería mostrar el futuro en el 'presente, a báse de· proyectlit eHnundo pelfect(fde la, futura sociedad socialiSta'sobre una realidad visual que le resultlita fSri1iliár al espectador: las calles, los interiores y los roStros de la Rusia:de mediados del'siglo xx, P3railse espectador cansado y subalim:enllÍdo¡ 'asustado y agotado'depuro miCdó;' desaliñ~M y: grls¡'elrealisincVsocialistá debía' conservar lo sufi' tiente .de· ·Iarealidad ·cotidianárdé'entoiiees,'aJ;:tiempo.que le· mostraba el aspecto que tendría hi realidad e¡iélfuturo; éulUldoel oueqx; de tOdo el mundo.esmvierá sanoyniuscuIóSo;tOdilS las calles'·fueran modernas y todos'lo$'roslrOs esmvieran IrálJsfigotadosporla éspirimalidad de' la'ideOo logfa comunista En eso es en lo que se diferencia el realismo SOCialista dela ciericia ficeiori pura.lá cOal no:tienepiir <toé llevar ninguna cáracteristicá'del presente al·futUro: Pór Contrá¡ el realismo socialista tema que su¡ibrponetel futuro'enet presente;;proyeotando el' ideal com\lnista'sobrii uná realidild'conocida por Ios'espectadoteSy'queerá bien'distinta ES impOrtante Señalar' que el realismo sooialiS!á'nunca,'describió el fumro diréctlrnienle; no háyuna solaobi:a'dearte d~realismosóiiialistaqUé esté ambientada'en el futurO; En COahto a'lllCieÍlcia ficción como:género, siniplétlienle·ni) existió en RusiaciltrM:oli1ieozós de lasañas treihtay la m\lérté'dé .SiaIin. No se tralltbá de haurSoñara los obreros con un fum10 )ieifecto mientras i:errábanlo~ojos' a la imperfecta realidadi,sinol11ás bien de hacerles ver los signos de ese futuro en su realidad circundahte. Ése es uno'deloS sentidos qUé hay detrás de la noción de Vertov de una «desCOdificacióÍ!','comuniSta;'deI 'mUndo';; :DescOdificár: el mundo; de una'manera·así significa qUe tecon~el fulhtóa tua1tedCdór>ESa:nlls" ma'sóbreimpresi6" del futoióéIÍ'erpresente re'dáen Pafqlle juráSlco;!:.a ¡iélícúlainteniamosÍfarelfurnrode'lapropia'visi6n: laperfeeia V1si6n'(;jL borg, sifitiJido ya y capaz de'Cllptat:iilfinitos'detalles;ES'¡ji¡¡¡ visi6nque ilúsb'áií'IÍlSiniágenespOr ótdenildoF'originaléS,lUlteS'de qúese hayan' fuit·

dido con las de la película, Pero, igual qUInos cuadros' del realismo 00: cialista fundían el futuro perfecto con la inipelfecta realidad, Parquejurásico mezcl~ la .,u~t~i~tónJ'uIllíJ~.~!~i~~~~:l!'~ re~orde~ador con la conocida viSIón de.la$agen filinica, En ParqueJlIr,óslpo,la nuagen por ordenado.r se medíos incI. Íll •. . •· .....,.a . . . posibles an . . . •:.¡ . . :.l.a 1m ...y e.arada . ·.:.:.'.:(í1 . ,.nu .•. 'c.lÍ.; adem su.·. . . .ÍJe •. .,ec . . .'c.i6n es soc:lVada por tOdos los 'por el conterudo de la película, Comó ya ,dijinios ant~;jaS iJnágenes,:,. ~4as por ordenador, que en su origen sQn;Íiifipias y mtidas. n6 tienen 01 . ·, ')nfoques ni grano, .son degradadas d!, diversas maneras: se redqce Ia~llÍción, se suavizan los bordes y se añ'!4~profuitdi~d de yamW, Y.ilIi~f~\~ de grano de manera artificial, A~q¡áS;~IPropio conteni¡:lo d~ I~.Pe~Éula -unos dinosaurios prehistóricos que cobran vid~ puede iriiétj>retarse de otra manera para enmascarar la referencia potencialmente perturbadora a nuestro fumro ciborg. Los dinosaurios están presentes para;deciniOs que lasiniágenes por ordenador pertenecen a un pasado que se fue hace tiempo, así que no hay 'peligro; auilque tenemos todas las razones para creer que se trata de mensajeros de un futuro· que aún ha de llegar; En este sentido; Parque jurásico y Terminatot '2 son lo contrario; Si . en la primera los dinosaurios tienen la fuitci6n de convencemos de que las imágenes por ordenador pertenecen 'al pasado, elTerminator de la se' gunda es más «honesto». Él mismo es un mensajero del futuro, un ciborg que puede adOptar una· apariencia humana, Su verdadera forma es la de uná aleaCi6n'fumrista que, en pelfecta correspondencia lógica, se representacon imágenes por ordenador. Aunque' su' cuerpo verdadero refleja perfectamente la realidad que lo 'envUelve, la auténtica naiuráIeZa de esos reflejos nos muestra el futuro de la visión tanto de la máquina como del hOmbre. Los reflejos son extremadamente nitidos y limpiós; sin contorno borrosoalgunó, Y ése es de hecho· el aspecto que generan los algoritmos del mapa de reflexión, una de las técnicas estándar para cónseguir el fotorrealismo. De alú'que; para representar al Termihatór que viene del futoro los' diseñadores utilizaran las téCnicas estándar de imágenes por ore den~dOr sin degradarlas. En'cambio; en Parque jurásiCo,los dinosaurios, que vienen' del paSado fueron creados a base de degradar sistemáticamente lasiiniágene$ por ordenador. Aun'lue,lo quepor'Supuesto es el pá' sádoen'estapelfcuIá'éS el propio soportecine:·sugrano; su profundidad de'campo,isu-desellfoque por el movimiento'y, sObaja,resolución. ,,' ." ·He'aquí, pues; la paradoía de la animación 3D, por ordenador foto.. rrealista;iSus iniágenes' no' son imeriores a las de 'la: fotografía trádicicinal; Son demasiado pelfectas, y también demasiado réales..

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LAS ILVSIOI)1.J!s .

Ilusión, narración .e'interactividad

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Después de· haber analizado el ilusionismo del ordenador desde el punto de vista de la producción y de la historia, máslarga, de la ilúsión visual, qnieroretomarlo ahora COJ).otrá perspectiva distinta, Aunque las teorías vigentes del ilusioniSmo parten de la base de que el sujeto actúa estrlctamentecomo espectador, los nuevos medios' lo convierten, en la mayoría dejos, casos, en usuario. Se espera del sujeto· que interactúe con unarepresentación,.que haga clic en los menús o en la propia imagen y que lleve a cabo, selecciones y decisiones. ¿Qué consecuencias tiene la interactividad sobre la'impresión de realidad de una imagen?'y~,¿qué es más importante Para el realismo de una represeniación, la simulación fidedigna de, las leyes físicas y las motivaciones humanas, o la de los'aspectos visuales de la'realidad?p,or ejemplo, un juego de cOnduCción que emplee un modelo de choques fidedigno pero unas imágenes pobres, datá más sensación de realidadqueunjuego con imágenes más ricas pero con un modelo menos fidedigno? ¿O acaso las dimensiones de la simulación. y las visualesseapoyan lasunas.a.1as otras¡dando como resultado un efecto total? Enes.ta sc<¡oión,. nos· centraremos en un determinado'aspecto de la cuestión·más general de la generación del ilusionismo en los objetos interactivo", por ordenador; El aspecto que vamos a' considerar tiene que vereon el tiempo, Los sitios web, los mundos virtuales; los·.videojuegos y,'muchosotro.~,tipos:de.aplicaciones hipermedl.ase.caracterizan por una peculiar dinámica temporal: una alternancia constante y repetitiva entre la ilusión y. su suspen~ión. Estos objetos de los nuevos medios no dejan de .tecordatnos~. u· artificialidad y sU carácter incompleto, y fabricado. No~ ofrecen una perfec~ ilusión sólo para revelamos tam. . bién.la maquinana que está . debaJo.. .. . ." .. ' .

;.,c"La navegación pqr la,webde 10.s,l\Íl,os.!\9Venta pr9porcio!\a,!1!\ ejemplo perfect9.EI1ípico,'usil.ario Pllede,pasars~el mi.limo tiemPOmirM!lo una página qu.e es~\lQ;,1I¡ q1le~e_d~c,ar~u~,la siguiente. l)prantee,sos lI)(lmentos de. espera;;!ilp¡j¡pio..a¡;.\(td ~QII)Ul)Ícac;ión, ,¡(lS bits,que via, jan,pqrJared:-c se,convierteepioÍll;'lD.e!1~~.E\usuariosigu~ CQmpl'r · bam!(l sise.baefO;C\l1J1d\)lacóne)\jlí!l';y~(I9,c,Q!\,I!, min!dadeljcono anim.d(l a·labarra <,le, estad\>i,S,i.WPle.3mos ,ehP9del\) de. las ftinciopesde lacomUl)Ícáción,\lC,E,om011 1!lkobs\lJ1;,p¡:xjellios .decir .queJ.• com\lJÜca, . ción, pasa a ser doromada, POU1 QOI\Il\C!O¡ ofunc(ónfática, eSllque .se centr.a el canal físico yenelpropIoru:to,de(;QneJ<ión entre enunciador ',y ent.U1ci~tario.29 " ,'¡ __ . l!lkobson escribe sobre la comunicación. verbal en.tredos persol\as que, para comprobar si el canalfuncjol1a"sedicenJa una. a la <ltr'!:. <~¿tv1e , (lyes?», pero en. la. comuui«ación en la,we;l>..no hay un desti9~tari.\) hu- '1 .m011o, sól(l una máquina, ·Pe mod\), que mientras el usuarip sigue. cOI)1- I PIob011dosi le llega la información, se dirige en realidad a la propia máquina. 0, más bien, la máqttina s~4irige all\suario; Lamáquina se.revela j

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a .s.í IIU.'sma, rec. . Uerd. a su .existencia .aJ..u.SUIlfl.·o,·quese ve. ob.ligado.n.,~ . .6 . Jo 'l.esperar sino también a ser testigo9.e'cómo.se construye el mensaj A-a páginase va llenando" U!1a parte tras otra; de arriba abajo; el texto llega anl!ls qUe las imágenes, que l(l harán en b!,jadefiuició.n, para poco apoco depurarse.. Eor'últi¡no; !od(l: se. junta !ln una·.imagen :de !fueas suaves, y eleg011tes;una imagen que se <!e.truirá al siguiente, clic.. . . "!>-, La interacción con la mayo". d.elos mund(ls virtuales 3D se carac- \ teriza por esa misma dinámica temporal.J'ensemos.en.1a técuicallarnada \ 1 de «distanciamiento» o de «llÍvel de detalle»; que se"a.ut~do durante ~ añ(lS en las simulaciones de realidad virtual, .011tes de que se adaptara,patl!. j los juegos 3D y a las escenas en YRML/I~"foquesétñities de reprod!1cir l(ls .mQ<,\elos con más. t(lsqu\'4.;\d ,CI\09do el usuario se mueve pc¡f. el · espacio virtual; y, cuándo se detiene; ;se.rellllnan poco a poco los ,detalles. ·Otra variante de la misma técnica li.ene,qu!;,ver C(ln la .creación,de U()a,serie de modelos del mismo.objeto, .que P~l1tan cada vez menos det¡¡!le. CIland,o la,cª,"ara yirtual sea~a;al objeto; se eQ1plea un modelo con · muc);¡o detaJ¡e; si e.1 modelo.,es" lejoS; se sustituye por una. Versión n:Íenos .. det¡¡!lada, para ahorrar. un procesamiento irutecesario. '. "." "
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29. Véase Jakobsof!. Roman. «C1osing Statement: Linguistics and poetics», en Style , in Language. comp. ~<rho:m<lS; .Sebeo~ •..Crunbr:idge,.{Massachusetts)o:~. ~ss •. 1960.

27z

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiÓN

273
inIageil ,¡e:cbngela¡apateceñ fuenuS'e iconósiyel eSpeCtadorseNlfobligado aacltiiu>'a'tomál'déCiSI,'dnesi á'ñáC<lrclic;' a imlsar bOtó~es,El ejem.i pH)-ínáS ¡)UrtI'deimaiórg8niZación' l)íclicádé!este tipode'llile"jJei'ienwa dd ustiarid S6rlloS,vidlioju¿gós''<iU''':aItei\lali''lbs'segmentos' dévídeo CÓinpleiocon:¡os'qué'tequí~l'im'de -la:-páítidpá\!1'6i\ dél uSüiUió, como la
serie'Wilig·C'omma),déj!J,'El,teóricÓ'-de'los'l'iledió¡'líi\ó~c<iWitáAi\át'Óly­

Uümundo' virtual queincorporeésrtts'técnicas'goZa de' una ontologíá fluida que se ve afectada porias accioÍlesdél'úsuario. A medida que

éste naVega por elespacio;Jos objetosvI!l1'R~,~d_o~'d~'burdosbOrradoc res ,ilusiones totaImente<lesarrOllil(llIlI;:YVi~"ie~a;La inmovilidad del sujeto garantiza- lacompletailuSi6n;'-el;me~o'rniovimiento la destruye; Navegar-pOr una película de reall,dad'"irtUidei{QuickTime se caracteriza por una din¡lnjica,slmilar.< Adi(eieii.WIf delp:inorama del siglo XIX; 111 que imita fieIiriente; iehlidad<vfr!ii"aÍ'~~:QUickTime deconstruye constantemente sti propia ilusión. En elróQilien[o ¡ji¡ que empezamos a hacer una pliIÍorámica por la escena; la iinagen Se vtielve dentada, y si intentamos hacer un zoom de aProximaci~~, a la inlageIJ, todo lo que obtendremos' serán píxeles' descomunales. 'El'áparató'-de representación está todo el ,tiempo escondiéndose y revelándose ¡¡,la Vez, 'Comparemos esta dinámica con, el' cine tradicional;' o con: el teatro realista, que persigue a todacbsa mantener la ,cóntinuidad de la ilusión todo lo :que dure la representaCión. A diferencia tlelin realismo'así de'roe talizador,: la estética de los nuevos medios 'guarda una' sorprendente afinidad-con'la estética de la vanguardia de izquierdas del siglo xx. La estrategia del dramaturgo Bertolt Brechtde revelarlas condiciones de producción-de la ilusión, que repitieron inilumerables artistas de izquierda,' ha: sido incluida en los propios hardwaré y software. 'De la misma manetá, el' concepto de Walter Benjarnirt-de«jJercepción en estado de distraccióo>,30 ha encontrado una realización perfecta.'Lareaparición periódica de la maquinaria, la presencia continua del canal de comunicación en el menSaje¡,inIpiden que el sujetocaiga-eil el mundo onírico de la ilusióil' dutante,demasiado tiempo, haciéndole, altérmtr entre la concentración y el distanciamiento. Aunque li"propia maquinaria vIrtUal' actúa ya como un director de vanguardia, los diSeñadores de los mediosintetactivos, como los videojuegos, las ediciones en DVIDdos progtamasctetelevisión y el cine interactivo; tratan muchas veces de manéracoils'ciéilte de estruCliltar la ex.. periencia tempotal del sujeto como una Serie'delcambiós-¡íeriódicos. Se obliga al sujeto a<lScilar entre los roles deesjJeÍltádor y de uguano, a pasar-de la percepción á la acci6nientre Í;eguirila',histói'ia y'páíticiparde manera, activa en ella. Duranteu"il segmento", III 'pantalla del ,ordenador ofrece al usuario una atractiva narración cinematográfica; De repente la

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PrOjórovdes'cribetales:Oa/nbiosen tétminos(\edoS' identidildes'diferéntes'de la pantíillá del óidéilador!la, u'ansparen~yla;1i¡iaclI. La'pantállá 'no Pafa de cambiar de- ~aréiltea opaca: dé tiñli ventaila abierta a un univerSo de ficción entres dimensiones a una 'superficie sólidil¡lleliade ilienús, cOiltróle8¡.lextdiriéóÍlÓS;'1, EléSpacro'tridimensi"oilal' Se vuelve una superficie; ÚlIa fotogtiif'íasetonviette en diagtarnil-y un'perSonaje se vUelve un iconol porempleai' la oposición que 'iilttodücíamos en la sece ción «Interfacesculturalés», podemos decir que lafantillla: está tOdo el tiempo alterilando entre las dimensiones de represe táéión y contró]¡ Lo qu~.énunmomentodildo ~ra!úDU?iversode ficciósevuelve lue,gooo conjunto de bOtones que piden acclón.- "'",' . " ' , , ",'-'T.:, El'efecló de estos'cambiosen 'el sujeto no es precisamente' de libe' ración' ro de iluminación:' Mientras qtÍe los' directores' de 'teatro')fcine ' ".,. vánguardistas de lamódéínidad'ponían deliberadamentll"dénuihlfiest6 la maquinaria y lasconVénciones ÍIÍlplicadas eo',1a 'prOducción y-mantenimiento de ia ilusión'tÍn'susObras -por ejemplo; haciendo'queJos'ac:. tores se d!dgierándireCtaménte al público ómosÍfándo CÚliúD'golpe de cámara a los tecnicos'y-álplat6"-' la«autodecoñstrucélóri*;sistemátié~ operada pOr lOs' objetOs,aplicaClones, interfacés y equipOs' informáticos nO parece distraer:al usuário"de su entrega a la'lmpresión de realidild: Los cambiós Cíclicos entre la ilusión y su déstrúcción ñdpai-ecen ni dis:. traer de ella niap<iyarla. Resulta tentador comparar eStoS' caÍilbiós,tempOrahis con lit estlucturade plano-contraplano' en el Cine; 'J entenderlos _' cómotin nuevó tipO dé mednismo desultira: El'uSllario, al tener q¡;¡;-'l, . c'ompletar periódicarnéníe'el texto -j¡¡teractlvQ.:i>orilli!dió:.de,lllÍ.~' [l-ª!1i~i:'__ \ \' paciól! aétiv~se vé~tltiidó'en,'o/Pot ~to;"si.ac:¡ltariíóslai1~~lidé sutura, lo que se seguiría es que-los camblOspenódlcos entre lá'lluS1Ón y sU'suspensión'son necesarios ¡lará'que el SUjeto se involucre 'p<ircomc pleioéri bilusi6n;'2" " " " ,,",'" '-.-,-.

_c é~:t'3I:c~nv~aci6n·priv. JépÜ~fubreiae i995;-áari 'P~ie'rsburgó: ¡l-.:~¡;
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;30; Bci-ajarnm., ~La obra de arte en la época de sU"tepiOductibilidád técnica».

:32. pata JÜ"teorfas 'de ~titUriéri n!láCi6n cdrref cine~ véMe~l'-capitUto 5'de~SiiVennÍUl¡ Kaja;·-The s!dJjecrof Semiotics. N:uevaYork; Oxford Uñiversíty·Press.'¡19~3i-! ¡' '"l.'!" .

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wareJllácabaráo ,eliminando. Laaltemancia que estamósanalizando li¡jl" es unprodúcto <lela t~nologfa infonnática sino ,un rasgo estructural del la sociec\ad. mQdema;queiestá presente no. sólo en los medios. interac~Jí :~=~~b;é~ e~ muc~os otros ámbitos sociales y a muchos nivel~ Puede que. esto explique la popularidad de' esta concreta dinámica temporal: en,lps medios interactivos, ·pero 'no contempla esta otra cuestión: ¿funciona, e,sté¡icamen,te?, ¿Pnec\e> casar Brecht con Hollywood? . ¿Es wsible'erear una nueva esté¡icatemporal, incluso un lenguaje, que, se,base.tlD' los cambios Cíclicos entre la percepción y la acción? A mi modo ,ele. Yer, el ejemplo ·de más éxito con que contamos de una estética de este tipo·eg un simulador militar, la únicaJonna madura de narración interactiva., Combina peñectamentepercepciÓJ,l y acción,. realismo filmico y .menús',de'ordenador, La pantalla, brinda ·al sujeto un mundo de ilusión virtual, al tiempo que le demanda periódicamente acciones rápidasL.dispararleal enemigo; cambiar'la'dirección de un vehículo, etcétera. En;esta'fPnnade arte, los papeles de espectad\>ry de acmante se combinan:aJa:períección. Pero hay un precio que pagar, La narración se organiza aIr:ec\edor de un único pbjetivo, claramentedefmido, que es seguir vivo.'. :,",.' LOsjuegos, que toman como. modelo Jos simuladores, como, antes que nada, loS de acción.1etalen primerapel1'oi1acOmO Doom, Quake o T~mbRaider, pero también los simuladpres de conducción, han tenido bastante, éxito;, A diferencia de las narraciones int¡lractivas, como. W ing COmm!lnder" Mysl, Riven Q Bad Day onIM,Midway, que se basan en la alternancia entr!' dos estados distintos. -.4a8' secuencias de estilo cinematográfico no interactivas y el juegednteractivo:-¡ las de, acción Jetal en primera persona se basan en la coexistencia de dos estados, que corresponden al sujeto (la percepción y la acción) y a la pantalla (transparencia y opacidad). Mientras vas corriendo por los pasi1los disparando a los enemigos o controlando el coche en la pista de carreras, mantienes los ojos en los elementos de lectura, que te infonnan de la «salud» de tu personaje, el nivel de daños de tu vehículo, la munición disponible, etcétera, .. A modo de conclusión, me gustaría ofrecer una interpretación distinta de esta alternancia temporal en los nuevos medios, que relacionaré, no con los runbitos sociales extemos a los nuevos medios sino con otros efectos similares que son específicos de la propia cultura del ordenador. La altemancia entre los segmentos ilusorios y los interactivos obliga al

ral .....A1 .....ig)l. ideoI9.gf .. a .. C.lás.1.'C ...i;.,e.l.re .. alismOClásiCO.Pide . . aI:.S.Uj.e.to.q . ue i1usiÓn.du~ante.el,tiempo que ésta dura. Enc!\'\ll~ acepteporcom letola bio, el nuevo tarrealismo,se,1¡asa en la altemancia entre la ilusión,y su destrucción, en e. sumergir,all!suario en la ilusión y dirigirse a,éldirectamente, De h .hQ, se .sitúa ¡¡J: u~u¡¡rio en, una posición Ii1ucho J.l1ás, fuerte de dominio de 19 qllenun~a,estuyo cuando se pone a~decon&h1lir>~ Mun, 'cios P' reportajes,sobte escáJ¡daIos, ,e!} los periódicos o en ,otms,:1)1ec\ios tradicionales no interactivos. El usuario invierte en la i1usiÓJ,l precisamente porque se le da control sobre ella. el . a. . .. Si .este .. aná.h.'~l.· s.,e.,s. CPm'~.lo, 1;10 ful)ci 9n p0.,.S.lble c.oP.tr,,..,.g . \1m.,.ento, ,l a sa~r: que dicha. alter!,lan~ia en\11lla interactividady Iidlusi(in no sea más que un producto de'la,tecnologfaactualyqúe los avances en'hard_ , .....-..

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usuario a cartlbiar:entrerdifeéeilteS' :actitudesilllentales;'entrerclasés distiritas de actividad cognitiva. Se-trata'de cambiós'<jüélSÓn: típicos del uso moderno delordenadoterigerieral'iEriun momerito:dado;elúsúario a lo mejor ·está 'linaIizandiJ'ilÍltós c\faritimtivos; perojüSfO"deSpuég:útiliza un buscador, y Inegoda irticioa'uná aplicación nueva o se pone a navegar por el espaCio 'de un videojuego;'y quizáiodavía sep<,riga,conotro buscador,y asÍ'sucesivamerite¡:De' hecho, la·modci:ná interfaz de usuario, que penirlte ejecu\llÍ vmos progi1lIilaS' ahuismo tiemPOY'milriterier diversas.ventariasabiertaSe¡\'Japantalladelllanero'silllilltáneli;está postulandola rnultitaiea coIrioJa·riOrma cognitiva 'y social:Una rriúltiiarea 'que pide deJ.usuariolllla!«lluíltitarea cOgnitiva»:alter¡larde manera rápida entre clases difereritesdeaieóción;'solucion déprobleIilas y'ottas habilidadeS cogniti'vas;.Irot:lctgener,aIflá; inforrriáticlnriOdCmll"exige alusua" rio, unasoluclón' intelééruÍllde'losproblemas'lina e*'periIilentaCiónsis' temática yel rápidO' apr~ndizaje'de.nuevastareás. :,,', ., Del ntisIllO'n10d0qtiecuak¡uier aplicación de'$oftWáre se; inserta; tarito rrietafórica cómo'lltetalrriente; en el 'mareo más' ampliO' del sistema operativo,tamblélltos'nuevos rnedios insértanÍas iÍilsiones,al'estilo cinematográficO' en"ün·:Iriarco inás' amplio;qlie es· el:dina: superficie de control interactiva. La: ilusión queda subordinada a la acción, la profundidad a la superficiej y,laventaria abierta'a úrluuiverso'iriuiginario queda subordinada alpanelde controtLa iIllageli'clnematográfica, que empezó disponiendo de limrSaIa a oscuras'para elli( sola y fue la ilusión y el aparato terapéUtico' del' siglo xx por excelencia, se·lia vistO redticida a una pequeña ventana en' la pantalla del ordenador, a un 'flujo 'entre muchos·otros quenos,llegan por la red, a un archivo entre los otrosorriuchos que guardamós en nuestro disco duro. . .'

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.. '..' 5' dé agosto de i999; listóy seniado en elveStíbulo de los estudios Rázbmsh;qde'hansido elegidos por Adweek como una de las diezme" jóri>k agencias interacrlvas del mlllldb en 1998. J La hi~tOriade esta coro" pama iina'leyenda en el Silicon A1ley,* La fundár n en 1995 dos so; . cios en un 10ft del East ViIlage. En 1997 contaba ce;' cuarenta y cinco efupleados;' para 1999, esa Cifra había aumentado ha la seiscientos (incluyendo' varias empresas AneRazorfish había adquirido por todo' el Iiiu'ndó); Los proyeCtos de la: tó\npliñíaabarcan desde salvapantallasal i;lti¿web'decomerCio electrónico de Charles Schwab. Eil el inomento de iDivisiia; los estudios se alojabari en dos plantas de unedifiéió de la calfé'Grárid; en el Soho; entre Brolidway y Mercer, a pocas manzanas dé Piada, HugoBoss y otras tiendas dé diseño. En los dos pisos; con grandes<¡~sp¡¡eicis abiertos, se disponían de manera casual los 'espacios de ti¡¡~ . bajo; llCúpá:dós en sÍ! Illayórla pOr, veinteañeros (aunque rrie fijé eIl un'" •

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EL LENGUAJE DE

~OS

NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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atareado programador que nopodría tener JIlásde dieciº"hoajIos}.E1 df~ seño del espacio funcion~ (intencionadamente) como una metáfora de los temas clave de la cultura delorden~dor: interactividad, falta de jerar- , quía y modularidad. A diferencia dela tradicional arquitectura de oficinas, donde la recepción actúa como una puerta de acceso entre el visitante y la empresa, aquí el mostrador parece otra mesa de trabajo más, apartadadela,entrada. Al entrar en el espacio puedes ir al mostrador o puedes ,entrar directamente hasta cualquier mesa de trabajo de la planta. Jóvenes empleados de ambos sexos vestidos a la moda aparecen y desaParecen por el ascensor a intervalos regulares. Es bastante tranquilo, sal,yO por los ruiditos de los numerosos ordenadores que guardan y recupe, 'ran documentos. Uno de los cofundadores, todavía con treinta y poc.os, me .organiza un pequeño rec.orrido por ellugar.Aunque Razorfish es el líd"r establecido en diseño de mundos virtuales para pantallas y redes de ordenadores, nuestr.o rec.orrido se centra en el mundo físic.o. Mi guía señala c.on orgull.o'que l.os ,trabajadores se distribuyen por el espacio abiert.o independientemente de sus categorías pr.ofesionales: un programador , está aliado de un diseñador de interfaces, que estájunt.o a un diseñador web. Me~ he n.otar que la recepción, compuesta de un mostrad.or y de dos sofás se .circulares, imita ell.og.otip.o de R¡¡z.orfish. Habla de l.os :, p~an"s que tie la empresa de e!ltrar en el, diseñ.o de prO<lllct.os: «Nuestro objetivo es roporcionaruna t.otalexperiencia de usuari.o. Ahoramis~ ll,l9.,1I!l cliente, piel1sa que si necesita::un, diseño para l.osbQt.ones de la , P'lll\1l!)a, ~911trataa,~azor(\sjl; pero .stlllOCesita bot.ones, de ,verdad, se va "'Iltl'!\,tienda. ,~.o loquerem.oscaD)bilif». ,,' . " " .' ¡:¡Iparadigma .original del~ inte¡fazgráfica de usuari.o (GUl)de l.os ~et",fcl~. imitaba: inte¡faces físic~ q~e ~esllltaban, c.on.ocidas: el archlva!J.pr,;el . .,scrit.orio, la papelera yel pane~ d<; c.ontr.ol. Tras dejar l.os estudios ~azprlj~h.inedeteng.oenVenHs bYtall1,ci~Field, un~ tienda enr.ollada deWes,t Br.oa<lway, d.on<le,.tne ,c.ompro,una billetera en azul y nar8!lja quetiene.e!l sllP~ exteriqrdps b9t!,l)es.de plástic.o que imitanlos,1xr tffil~~ de Aflel8!lte y Atrásde,ulll)a'!egap'<;>rfle internet. Los b.ot.onesn.o , h.!\se,',n,"'W,",Ida (tod,'.aYía,);' s,imP , ,le,m, "",n,te,sig,niP ,>,E,'n,',c,uestiÓn ,can,' «.ord,e,na,d.on, !I!) y'e~ .aí).os,)~ .c.u!tura hlj. .<\",d.oel c,~¡;ulo ,c.omplet.o. Sicon la interfaz • gráfica de usuario, el ent.orn.o físico llegaba a la pantalla del .ordenador, ah.ora las convenci.ones de la interfaz gráfica de usuari.o se reintegran en nlJ~strarealidad física. La,misma trayecloriage P1.Íed~~.tZ;¡¡' énrelación i~;;'otraS convend~nes, 9f9.mas,d~I.ossoportesinÍoíWátic.os. Unacolección de d.ocumentos y,un,espaci.o.por el que circular; ques.on en,sí

I)1ismosméto<\.os:tradiJ;ióna\es'de9l'ganiZ8fl@toIQsdatos:como la experiencia hlima,nadel'mund9, $e convirtieron ~n'dos deJas fQrf!las que podemos h.oy enc.ontrar en la mayoría de ámbitos de:los nuevo,s,medios. La primera forma es la,basedé datosique se eillpleá para almacenár todo tipo de.informaciÓn"de".os registr.os decontaPiJida(h)<,ls fragmentQS <líe gitalesdepel(culas.:UsegllndaJ.orma es.e}espac,iq·3D virtua\'e,interactiv.o, que se emplea enJ.os videójuegos, lasatra¡;cjoll~p.it)ema\9gráficas, la realidad yirtual,la'animación.po( o~denadpry"asrÍllterfai;eS entre el h.ombre y el.ordenador, Al desplaz;irse a un eotomo informátic.o, la COlección y' el espacio'por el que.circular.no'perman~en¡inalterad.os; 'al c.ontrari.o, pasan a incorporar técnicas particulares ,deJ;Qr<lenad.or para es, tructurary acceder a losdat.os, c.om.o la modularidad; a.s(c.om.o su lógica fundamenta\;que es.!a' de, la programacióniirr.ormátic;t De mod.o que, por ejemplo, una base de dat.os inf.ormática difiere bastante·deuna colección de document.os ,tradicional, pues n.os permite el acces.o,la clasificación y la reorganización rápid.os de mill.ones de registr.os; puede c.ontener distintos tipos de soportes y presuPQne la indexación, múltiple de l.os dat<,ls, pu~sto, que cada registro, contiene, junt.o c.on los datos en sí mism.os, una: serie de campos cón valores deÍmid.os por el usuario. H.oy,en día, de acuerdo, c.on el principio ,de trauscodificación, estas dos fOfOlas:basa,das en ,el .ordenador se, están' reintegrand.o en la cultura en sentid.o aD)plio, li,tera\ y conceptualmente.·Upa' ,bi!:>li.oteca.o, un museo --de hech.o, cUa\q\lier, gran colección de ,dat.os cultural~ son sustituidos por una base de datQSinformática. Ésta se convierte"a1mism.o tiempo, en una nuevame\áf<,lra que utilizain.os para conceptu~ru: la memOria cultural individual Y c.olectiva; unacoleccipn dl'docurnent.os u .objet.os. y.on:os JeIlómenOS y experiencias, De,lamisma.ma,nera, la culturadelordenadof: utiliza, espaci.os 3Qnavegablespara ;visua\izar. cualquiertip.o de dato!\¡ yaseatl(moléc,ulas,,:(t¡enteS:hlslÓricas,losarchlvos de un .ordenador¡Interneten su c.onjunto.o la semántica del1e~guaje human.o. (P.orejempl.o. ei'~oftware de PI¡¡mbdesigll reproduceelTesaur.o de la lengua inglesa c.omq una estructura en, un,espaci.o.3D.)'Y, en much.os vide.ojuegos, la experi,ellcia humana de estarel!..el mund.o y la pr.opia narración viene representada c.om.o una navegación c.ontinua p.or el espacio (pensem.os, por ejemplo, en Tomb Rider). En resumen, la base de dat.os iirróÍ1riática 'l el'espaCio virtiJaI fridimeilsióniilque' da 'el óiáeriád.or se
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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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han vuelto auténticas formas 'CultuIales: modos' generales' que la cultura utiliza pan! representarla 'experiencia humana; el, mundo) Ji.. vida hu" mana en-este mundo.'.;- ( .. ~,,', ; .~, \ '. - 'o: .'0. !' ,'¿Por qué la cultura'delordenadotprivilegia esas formas por encima dborrasposibi1idades~'Podriamos asoeiarel primero de estos géneros coti"eltrabajo: el trabajo'posUndustrial; de proceso de iMormacion.' Y el segundo lo podemOS relacionar con el ocio y la diversión: losvideojuegos. Pero ya esta propia distirición ha: dejado de tener sentido en la cultura'del ordenador. Como obsetvábamiis en lá intioducciónal capítulo «lnterfaz», cada vez'lie'usan'más:lns mismas,metáforas e interfaces en casa yen' el trabajo,' para los :negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo; el usuario navega::poí un espacio virtual tanto para 'trabajar como :para jugar, ya,esté lUializando datos científicos o matando enemigos en'el Quake. ,'" ':, ' Podemos obtener una'mejot ex¡jlicación'si analizamos· cómo se utilizan estas dos formas en el diSeño de Ios'nuevos medio", 'Desde un ciertO punto'dc'vista; todos los nuevos medios se pueden reducir a'estos dosplantealIlientos; es decir: la 'Creación 'de 'obras'en los nuevos medios' se puedireritender,<> bien como la construcción de'la interfaz adecuada a: unal.base'de',datoS 'multimedia; o como la' definición de métodos de riavegiicióri'a:través dete¡jresentaciones espaCiales. El primero de losdos'erif<,><!ues es eH¡ue se empleanonnalmente eri'los hiperrnedia'autosuficientes YéiJ',lo& sitios web;,en definitiva, siempre que el objetivo primordi8I1sea' proporcionar· una 'interfaz a los' datos:' El seg1inMérifoque SéutiliZaeMa mayona: de videojuegos y mundos virtuaC les;¿Cuáles,la 16gica'eneste caso? LOs' sitios web Y' los programas hipermedianormalmente' bú'sban dar, al usuario un.' acceso: eficiente a: 'la mforriladón,mieritrasque losjuegos y los mundos virtu8IeS 'io 'que quierenes'«suniergirI6>psic6\6'gicamente'en un univerSo imaginario, Resulta adeCuado que la base de dat6i" hayá!'surgidocomo el vehículo perfectO para elpriiÍ1ero de IOS'objeñ'Vos'; mIentras' que e\espacio1iavegable satisface' las demandás'del:,segUrido,'logrando los'inismos efectos que antes ,se creaban 'corílil narración' literaria y cinematográfica. ' '.
:' ... ~. '3. ~g~~}anet MU~y'.,l~~ .<i~~~~o~.v.~~~_ Pres~~tM-~~~~~ p~piedad~s'~~~cia­ les: son procediment3Íes. p"aitiCipátlvos, éspaciales y ·e¿~iélopéd¡cos.· Como' p~'ede' v~~, lo espacial y lo enciclopédico pueden relacionarse con las dos formas que describo aquí: el . espacio navegable y la base de datOs. Murray, Janet. Hamlet on lhe Holodeck - Tire FUlure 01 Narrative in Cyberspace, Cambridgé". Massachtiserts; MIT Press. "1991; pág. 73.

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': ,: A;¡veces;"es unO.sQlo, de estos do~ objetivos:, acceder a la informa", ció!), o, inyol)lcrarse psicol6gic!\lI1ente 'en \lIl, mundo, imaginario, el q)le moldeae1 diseñQde\lIlobjeto de IOánúéyosli1ediQs,Como,ejemplo (\e lo primero;tendrúÚnos,)JJ) si!jo de búsqu<:dlí¡,línentras ql,le lo segundo quedaría ilustrado porjllegos c,()m,oRhiel"o llnte,a¡iNo obstante, en ge-, neral deberíamos ~ónt"Iripl¡¡restos (\q$, \lbjetl...\ls;co\ilo los. oasos ex~ mosdé)JJ), úniCó;coÍlÍii)Ílo, éon~eptú';¡t Ejemplo~\alísupuest'lment~;«pu, ros» de9bjetos enfÓCadDs aJa informacl9i!;CQm,O Y¡¡J¡oo. Hotbot u otros , sitios:debúsquec\a,l?reU;lldeni<sJUli~:'ltusuari¿,en su .univerSQ y evitar que se vaya,aolWs;sitíoÍJfY'OllJ~ti:lSi;¡¡il~iiu)ieisi6npsicológicM supuestahIente 11~~l)!.1i¡':Rive"'bU¡¡¡'<i(j~:p(eSe~tiip.una.fuerte dimen~ sión; d,e«procesai\iieDto,deinfoimad6íÍ~iqu~'¡¡;'(;éqJe jugar a estos ju~, gos.se:parezca más,aJeer )JJ),re1ato de detectives:o ajugaral ajedrez que a'enfrasc.arse en la tradicional narración de ficción', literaria 'o'cinemato-, grá{ica. Reunir pistas y tesoros, actualizar constantemente el mapa mental"del-universo del juego, incluidasJas ubicaciones de los canIinos,las puertas; los lugares que conviene evitar,etcétera;'JlevarJacuenta de la munición y, salud propias, así como de otros niveles;. todo esto' encuadra , eljugara un-:ideojuego junto con otras.tareas,de «procesamiento, de información», típicas.de la cultura del ordenador; como buscarlen Internet, echar un vistazo a los foros de debate, extraer algún docuniento de una base de datos" uSar una hoja de cálculo o buscar, en' dispositivos de al· macenamiento de datos., Muchas veces sucede que ambos objetivos, acceder a la información e involucrarse psicológicamente, compiten dentro del propio objeto de los nuevos medios. Junto con la oposici6n entre superficie y profundidad, podemos considerar la que se da entre informaci6n e «inmersi6n» como una expresi6n particular de una oposición más general, caracter(stica de los nuevos medios, que se da entre acci6n y representaci6n. E igual que sucedía con la oposición entre superficie y profundidad, los resultados de esta competición son mUChafveces incómodos y poco elegantes. Por ejemplo, una imagen que lleva sertosvarios hipervínculos no ofrece ni una auténtica <<inmersión» ps cológica ni una fácil , navegación porque el usuario tiene que buscar lo hipervínculos. Con buen sentido, juegos como Johnny Mnemonic (Sony, 1995), que aspiran a convertirse en auténticas películas interactivas.. prefieren evitar del todo los hipervínculos y los menús, valiénc!ose en cambio del teclado como la única fuente de control interactivo. , La, narratología, que es la rama de la teona literaria moderna dedi-

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cad~ala !¡iona: ..;!e la.naiTación, distingueeJlireiiarración y descripción. La'narraciólÍSOiI l.lljuellas partes del relaló que'hacen' avanzar la trama, y lá¡leSCripción..s<ln, aquellas partes que no la' haoo¡Vavanzar. Como ejemplos de d~cripcióni Ienemos Iospa~ajes qUe (!escribeiii¡n paisaje o una ciudad oel;piso de·uii.personaje¡,Porem¡ilear,·elIenguaje de la era de la información, brindan allectorinfoimaCión·deScriptiva; Como el propio nombre' impli~a,.la; narratólogíit"piestli; ·1Ílás::atenciÓll.á.la narración,.y muy'j>OCa·:alá liescripciómPeróen·laera,de.la,·infOrinaCiÓll, narraciÓll y descripción' se h.an intercambiado los roles.! Si las culmrastradiciona. les.ofre¡:íán ,a'lagente nmacion.esbien:defntidá$ (mitos y religión) y poca. información. suelta, hoy en'día tenemó\;¡nucha,informaci6i1 y de. masiado pocas:larraCiones quepodÍUllllS,ligar'entí'e'sí¡'Para bien o para mal,:el,acceso a la informaciónsehacoÍlvertido'eumna;actividad clave enia,era del'or enador,;Pot tanto;necesiia~~ algo lo'quese pueda l/amar «.injóest tica»; ún análisistelÍriCo de/a'est,éticadelacceso a la inforllJ'lcilÍn,as( como'de/a creaci6n·de los objetos'de/os nuevoS medios qúé «eSteiizan»elprocesamiento'de ¡'ifo~maci6n. En una época en la que.todo:el diseño. se ha vuelto «diseño de.información»y, por parac frasear el título del. famoso Iibto del historladorde la:árquitectura Sigfried Giédion;'·«eI motor de búsqUeda tomaelomahdo», el' acceso la información ha' dejado de' ser sólo una formab~¡cá de trabajar, para pasar a senambién una nueva categoría clave de laculmra. En consecuencia; demanda que lo tratemos teórica, estética y simbólicamente.

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4. Giedion. Sigfried•. Mechanizati~n t~kes Commarid, a"Contriburiim 10 Anonyin'ous History.:Nuev.a York, Oxford University Press.1948.
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Después de 'que ¡a'novela Y;' más tarde; el cine, privilegiaran la nartacióncOlllo laprineipa\o forma de:expresión cultural de la 'eramodéma, la: era del ordenador introduce'su'correhito;,que es la base de;datós. MuchOs de los objetos delll~.nuevós medios no cuentan historias; no tienen un principio ni un final; de hecho, no tienen desarro\10 alguno, ni temática ui formalmenteru. dé· ninguna otra manera, que pudiera organizar sus elementos en secuencia;. Se' trara,'en cambio, de conjulltos' de. ele· uientos individuales; cada urlo de los cuales posee la misma relevancia que cualquiera de los,demás!'/ '" ,. . . ,, . ¿Potquéfavoretenlós rluevas' medios la forma de la basede,datos por encima de otras?, ¿Podemos explicar su popularidad· analizando la especificidad del mediodigitaly'dela prográmación informática?· ¿Cuál es la relación quehay'entre la base de datos y esa oti'aforma que ha dominado tradicionalmente la cultura' humana y que es la narrativa? Éstas Son las preguntas a las que 'responderemos enestasecci6i1, '. '. Antes de séguir,necesitohacer:un comentario sobremi'usode la palabra bóse,'de,datlis,.'Eninformática,se define base de'datos como. un cónjuntoestructílrado' de; datos."I:.os dátósalíri~cenadbs' en 'e\1aestán . orgallizadlls para su rápida· búsqueda y recuperación con el ordenador, por lo. que se trata d~una mera colección de elementos. Los distintos ¡¡pos de bases dé ciat~s ':::-jeráfquic~~, en ~ed, ~elacioIl~I~~YPo,r ob., jetos- emplean, modelos diferentes. para org3niz3J:.los,dato~.: 'Por ejemplo; los documentos de las bases de datos jerárquicas están organizados en una estructura arbórea. Las bases de datos por objetos

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· LAS.FOl\MAS., ,.• ,,', ", ,".' ,

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almacenan complejas estructuras de datos, ¡¡amadas «cobjet(ls»; qUe es" tán organizadas por clases. . .... . Pll.edlm,llen~r p:ro~,iedlad,es de las clases qUle ~rtán vos medios mente riencia del en un sentido de elementos sobre los que ya sea mirar, navegar ese tipo de colecciones de la de leer un relato, ,Ver una De la misma manera, ' . un plan arquitectónico y una base de datos presentan cada.uno de ellos un modelo diferente de lo que es ellDundo. Es esle ,¡entido de la base ,de datos en cuanto forma cultural por derecho propio .el que quiero abordar aquí. A partir deLanálisis del historiador de], arte Ervin, Pan<?vsky de la pers~ pectiva lineal como «forma simbó1ic",~ deja era moderna, podemos inchlso denominar a la base·dl'.datos·.como.una nueva:forma simbólica de la era del ordenador (o; como.'el filósofo Jean"Fran,ois Lyotard la llamó en su famoso libro de. 1979 La cOndición pos/moderna, <<1a socieda<! informatizada»),··una nueva manera de estructurar nuestra experienciade nosotros mismos y dl'lmundo,. En realidad, si después de la muerte de. Dios (Nietzsche)¡. el fma! de las grandes.narraciones de la Ilustración y la llegada de la web (Tlm Berners.Lee); el mundo se nos aparece como una colección.interminable:ydesestructurada.de imágenes, textos y otros registros. de, datus; nada más apropiado que el que nos veamos movidos a darle la forma.de una base de. datos. Pero también.resulta adecuado que queramos desarrollar una poética, una, estética y una ética de esta base de. datos. Comenzaremos documentando el pred.ominio de la forma de la base de datos en los nuevos· medios. Los. ejemplos más o.bvios son las populares. enciclopedias multimedia, que son recopilaciones por defmici6n, así como otrus CD-ROM (o DVD) comerciales, que traen recopilacio., ",-,'
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nesde·recetas;.citasrfotpgraffas, etcétera.' La identidad de un CD-ROM cómo medio.dealinacenarniento s~ proyecta'en.otro plano, donde vuelve'unafonriacultural, de pleno derecho. Las obras multimedia que tienen contenido «cultilral>!'parecen favorecer de'manera especial la forma de la ,base de,datosr Pensemosi'por ejemplo. en el género ,de los, «museos virtuales,., esosCD-ROM que nos llevan a hacer un recorrido por la colección deún museo.' Elmuséo se convierte en una base de datos de imá" genes' que representan sus fondos, a los que se puede acceder de diferen" · tés maneras:cronoI6gicamente, por país OPONirtisui: 'Aunque ese tipo de·CD-ROM sue1e'simular la experiencia tradicional en el museo de ir de'una sala· a otÍa:en'una trayectoria contiima, setÍata de'un método narrativo de acceso que no tiene,ningún estatuto especial por comparación coriotrós que ofrecen los CD-ROM. De ahí que la.narraci6n se convierta en s61.0 uno de los métodos de acceder a los,datos, entre otros muchos. Otro ejemplo de la'forma de base de datos es un género multimedia que carece.'de· eqnivalente, en los medios tradicionales: los CD-ROM consagiados·a una sOla figura cultural, como un arquitecto famoso; un direC" tot'de cine ounescritor; En.vezQe·una biografía narrativa, se nos ofrece url banco'de'datos'de lmágenes: registÍos sonóros,.fragmentos de vídeo y textos ¡íor los que podemos navegar de 'diversas maneras. LosCD-ROM y 'otros medios de almacenamiento digital demoslIaron ser espeCialmente receptivos a los géneros' tradicionales que ya presentaban una estructura al estilo de 1;' base de datos, como el álbum de fotos. E irispifaron también nuevos géneros de· bases de datos, como la biografía. Sin embarg(l, donde la forma de la base de datos floreció fue·en Internet;, Una página web, tal como la defmi6 el HTML original,es una lista secuencial de elementos independientes: bloques de texto, imágenes, fragmentos de vídeo digital y enlaces a otras páginas. · Siempre es. posible añadir un nuevo elemento ala lista;· to?o lo que tenemos que hacer es abrir un archivo y añadir una nueva 1ínea. El resultado es quda ma~oría de las. páginas web son colecciones de elementos'independientes: textos, ithágenes y eruaces a otras págirias'p sitiose Una· págiria de inicio es una colecci6n de fotografías personales. El sitio de uri buscador importante es una·colección de numerosos enlaces a otros'sitiós'(junto con una ftinci6n'de búsqueda; por supues7.-En una fecha tan temprana como 1985. Grolier. Ine. lanzó en CD-ROM una Acaqemic American Encyclopedia s610 en texto. La primera enciclopedia multimedia fue la C,omplon' s #u/tif!Je4i~ Encyclqp,edia, ~tada en 1989.-. -. . .. "

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to).. EI 'sitio. de una.~misora de radio 'o de televisión {lfrece una colecciónde program~ de:yídeo . o alldio junto cQn la {lpción· de escuchar la retrailsmisión,e .curso;pero. este ,prQgrama ·.en cursQ: es sólo .una opción,más entre:o os muchas'que,se almacenan ~n, el sitio, De ahí que la experiencia·tr dicional de la. teledifusi!in, que cOlisiste únicamente en una transmisión :ennempo real;,"e vuelve sólO lln elemento .entre uncoliju~todeopciones.,Aligual que el.soporte CD-ROM, la. web ofrecía un terreno.fértil:para.los géneros,de.·.bases,de datos que ya existíail (por ejelÍlplo;-Jabibliografía),e.inspiró también,la creación de otros nuevos;,comoJoiu;ítios,consagrados. a una perSona o a: un fenó" mend,(Madonna; la:Gm;mi,de,Secesión; la teoría de los nuevos .me.diosietcétera) qile;.aun.cuaildo contenganmáterial,original, giran inevitablemente:erulomo:a,una.lista,de; enlaces' a otras páginas :web sobre esamísma.'personao·fertómeno,-, \c" . '" ¡La, naturale:.a. 'abierta. de la web.:encuanto me<\io (las ,páginas web s~; arcmvos iIiformáti~os que siempre se pueden editar); significa que los sitio$web;no,tienen.liurica por qué estar.completos, y pocas veces lo están, Siempre están creciendo. Se añaden colitinuamente nuevoS enlaces aJos que ya hay;Jgual.de fácil resultaafíadir.nuevos elementos aHinal de una lista como .insertarlos en cualquier lugar de ésta. Todo ello contribuye aún rnás,¡da lógica antinarrativa de la web, Si corcel tiempo se añaden nuevOs elementos, el resultado es una colección, no una historia,De hecho;.¿c6mO se puede mantener una narración coherente o cualquier otro'tipo de línea de desarrollo a lo largo del material si éste no deja de cambiar?, : .' ' . '..' ... LOS'productorescomerciales han experimentado con'maneras de explorar la, forma deja, base de datos, que es intrínseca' de los nuevos medios, con ofertas· que van desde las enciclopediasmultimedi. a colecciones de software'o de imágenes pornográficas. En. cambio, muchos artistas que,trabajan.con los nllevos medios aceptabanalprincipio, de manera· acrítica; la formadela base de datos como algo dado, conló.que se convirtieron en víctimas ciegas de su' lógica, Numerosos sitios web.de.artistas· són coleccionesde elementos multimedia que documentansus.trabajoSen otros medios, También en el caso de muchos de los primeros CD-ROM. de artistas; había la tendencia a llenar todo el espacio de almacenaje disponible con materiales diferentes: las principales obras, documentación, textos relacionados, trabajos anteriores, etcétera•. A medida que avanzaban los noventa, los- artistas comenzaron a

plailtearse la base de datos de uÍ!afónria'cada'vez más drítica,"AIglmoS ejemplos de proyectos que investigífri lá política de la base de datosy uhit posible' estética son l,,,,,,emiiry, de Chiis 'Marker, Annil Karenina 60es lo ParadiSe, de Olg."Lialiriá;~ DigilarHilchcocf;;' deStephen Mait\ber 'vos, tres,muchos GtievardS;de F¡\biail Wagmistei:@ artislaqlle ha explórado las posibilidades 'dé la basé dé datóS de 'unainanera más sistemática es Georgé'Legrady; En uria serié de obtllSinillti~ media interilCtivas, como Thií'Aníiéd6iédArchive; 1994;[llie deáring); 1994;'Hueliiis resbaladizás, 1996; o'Trdi:ing, 1998; utilizadíferentes tipbs de bases de datos pata crelÍi',üiñ:a' eSÍfúctUta de iilfoíTIiaclóildbnde laS histórias o cosas Se organicen 'de' acuerdo' cón múltiplesconéxiones . temáticas». 10

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DATOS y ALGORITMOS

".' Por suptiestó; no tódos Ibs'óbjetós de'los nuevos medios son explíCitainente bases dé datbs, Lós videojliegos, por ejempló, son experi' inentadó); por su. jugadores como narraCiones; En un juego, se le da al jugador' una tarea bien definida; ya sea gMar el pártidó, ser el primero én'una'carrera, llegar hasta el último nivel o alcanzar la puntuación más . MIli; Es ésa tareala que le haceex¡ierimentar el juego como unirnárrac ' .. ¿¡¡¡n, Todo lo que le pasa en el videojllego, tódos I()s pers()najes y obje.Ios·con los que se topa,una'de dos: o le acercan .¡I()gró del objetivo, o j¡;"apartan ·deé\. Dé módoque, a 'diferencia'de un CDcROM o de una dé datos \Veb, qrie'sieritpte daifllnailiipresión de arbitrariedadpot, ',.',~"'¡'¿';'1 usüario sabe 'de más material que se les podría haber afíadidó :'sl.lf"ilue la lógica se hubiera vistó áfetráda, en únvideojuegó, en camlIiio"ne"ne el punto de vista delusuatio, todos lós elementos están mo':.,ti.vaido!; (es decir, su presencia estájustificada);"
8. Véase Al and Society 13.3. nómero especial sobre la estética de la -base- de; d"aios;
de Victoria Vesna. <http://arts.ucsb,edU/-vesna/AI_Society/)>;-SWlTCH 5.
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3,

Da1aba.e lssue», <http://switch.sjsu.edU/>. <http://www:tele¡><>rtacia.org/anria>:· lO.-Legrady. George. conversación privada, 16 de setiembre de 1-998. 1. Bordwell y Thompsón deftnen la motivación en -el cine de la ~iguiente manera; que las peHculas son'construcciones humanas. cabe esperar que cada uno de sus)Ie,menlos tenga alguna justificación para estar presente. Esta justificací6n es la mOtivade ese eh~mento». Y aquí tenemos algunos elementos de motivación: «Cuando Toto

'2sa

. EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiÓN

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~ol~iliIp~I~fjI~~ ~pecia,Jes qlll'll~ak;l d,~,atem;¡;aren una base III~
n"ar;N !Jl;elI,!l!' ,ab~plI$O ,hjlSta"el cu~l. genl'rl)J, que está ocupado por ~lpe1Wnal,lI!\Jt¡u1te de)llp¡¡se¡?, el)!1),¡¡scll!eu¡¡ si~plealgoritmo que le re§nÍta f~lI!j1iil!;l)Jjuga40r~ m,atar a1qcJ,!S, los. enemigoS, del nivel en el que e~tó,;¡),.tieIIlM:(ll!erecoge todo~Jo's.~sC?J:OsqueCO,lltiene; ir al siguiente ni)l~tycjlSíSIl¡;esiV3JlleJlte \1j1Stai!I,c~}ltl1ltimq de. los niveles. Otros ju~gos !l!'~Jlt¡llÍalgoritmos!iü~¡~~<,~te es,e~ del legendario TetTis: c\l~dpap~wum~vo laclrillo; :rota de m,aner,kque completa la capa ~uJll'r,!.0~4';1a,<jrilJosen la.part!l il)Íeppr ge.!a p¡mt¡illa,haciéndola así desa~.m\m,Pllf!;CAeI,O elltre,¡"", ~c¡;iqJlesq\le,s,6, ¡:speri!!l del jugador y los algoritmos infofmáticos es demasiado asomb¡'oso como para que lo pasemOs por alto. Aunque los videojuegos no siguen una lógica de base de . datoS, sí que parecen obedecer a otra lógica: la del algoritmo. Le piden al jugador que ejecute un algoritmo si quiere ganar•. ,.· Un algoritmo es la clave para la experiencia del videojuego también en otro sentido, A medic)a que .el juga~or l\y,l\lI~\I> va, descubriendo poco a ¡xx:o las reglas,que operan'en,el universo <;:D,tl.strui(\o por ese juego. Apfl'nde .su, lógica ocult!\;en<lefinitivl\, ..Sll. algQrilJJlo. De manera que hastll en I{)s juegqs, que se salen ele lo que es seguir un algoritmo, no por e\lq,eljugadordejadeinyoluqrarse.enunalgqritmo, aunque sea de otra m.anera:,descubriendo elalgoritmod~l.propiojuego. y estoy hablando tanto metafórica como literalmente•. Por ejemplo, en un juego de acción letal. en, primera persona cOmo, Quake, eljuga<.lor puede llegar a darse c,U,enta <le que•. en determinadascqcl!nslancias,Jos enemigos aparecerán porlaiw~ierd!\;es,elecir, re<;onstruiráMteWmente IIna parte del algoritmo !'esponsai:>ledeljuego. 0, eq ,est!l. dif.erente, formulación dellegendario aut\l[ ele losjuegos ele los 8irns,.WiJ,l Wright:«Jugar a un videojuego es. un l¡t¡cJe,continu.o eqtre el usu!lri\l.(ql!e.velqs resultados e introduce sus decisiones) y el otdef!ador (que:calcula)os,resultados y contesta mostrándoselos al usuario, el cual trata de hacerse un esquema mental detlIlqclelo informático».'2 .

.·".,,8uele s~ce4erqqeel esq\l~I~!o n¡¡rr,a¡ivq,de W}vieleojuego:~<Eres un

salta desde el globo para perseguir un gato, justifi.c~os.su' acci~n recurriendo a las ideas qU€! tenemos de cómo es probable. que actúen lOs per;ros cu~do h~y un gato cerca»; «El

., Se trata de. otro ejemplo .del principio, general de lranscOdificación que abordábamos en el primer capiMo: la proyección de la'ontología del ordenador sobre la propia cullltra. Si en la ffsicl\,el mundo se'compone:de átomos y en la genética,dé: gimes; bi programación informática'condensa el' mundo de acuerdo consoprópia lógica. Así, el mundo se redilee a dos tipos de' objetos ínformátieosque se complementan entre'sklas estructu. ras dé datos y 10salgorilInciS:'Cualquíer tarea o proceso seredilceiaUf! al" goritmo,a una seCuenciáúliírila de operaciones simples que'ptrede ejecu, lar un ordenador para cump!irluna t3readada. Y cualquier objeto que hay en'el mundo; ya seán los habitantes de una ciudad; oel tiempO,que hii,he, cho a lo largo de un siglo;' 'o' una silla, o un cerebro' htímáhÓ'; 'sejrtodela como una estructurade'datOs','es decir, comodatosorgariízados':de:una manera particular de cara a, sucbúsqueda y recuperación eficaz"" Como ejemplos de estructuras de. datos tenemos las matrices,las listas eulazadas y·los grafos; Los algoritmos y las, estructuras de datos mantienenuna'fe" lación simbiótica. Cuanto más compleja es la estructura de datos de. i1n programa informático, máS simple ni;cesita ser erillgorílIno~ 'y. Viceversa; Juntos, estructuras de datos y 'algoritmos representan· las dos lJIitades de la. ontología del mundo segúit.el ordenador; " ,e" c, La informatización de la'cultura comporta la proyección de estas dos partes fundamentales del software informático~y de la ontología única. del ordenador~ whi"e la esfera cultural; Si lósCD-ROM y las bases de datosweb son·manifestaciones'culturales de unade·las,dos mitades de esta ontologia'-Ias estructuras de dato!r-, entonces los videojuegós son manifestaciones de la, segunda mitad, los algoritmos. Los . juegos (los deportes, eliljedtézi las'cartas, etcétera) son unaformaculturáF que requiere de los jugadores'un comportamiento de tipo' illgoríimi" co; y en conseCuencia; muchoS' de los juegos tradicionales se situularon rápidamente con ordenador, Al mismo tiempO; vieron la ltiz nuevos gé" neros de videojuegos como. el de acción letal en primera persona. De mo<lo que; como en el caso de los géneros de la base de datos; los'videojuegos imitan a los juegos que,,Ya eXistían, a la vez que crean nuevos.'gé. neros. . " ,," :,¡i, A primera. vista; puede parecer que los·datos son pasivos y los, algo.
." ... ;1':

movimiento de un personaje una habitación puede ~otivar el.p;1ovimiento de la cámara.para seguir. la ~ón y mantener al personaje dentro del.cuadro». BordweU y Thompscin, FilmArl. 51 ed.• pág. 80. ;·12. McGowan y McCullaugh. Entei1ainmeni in lhe Cyber Zone. pág. 710

por

13. Esto es verdad para un parádigma de programación procCdimentall En un para. digma de progmmaci~ri orientada a objetos, representada por lerigUajes irifor$áticos cOmo el Java y el C++.los algoritmos y las estructuras de datos se modelan juntos como objetos~

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EL LENGUAJE PE LOS NUEVOS' MEDIOS DE COMUNJCACIÓN

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na <le enl~~a9tros,siti!,$¡.poc timto,,'cadlr.s\tiO.es un,tlpó de basé:de da, tos"Y\i<:óu,ql auge del comercio en.lritemet;Ia,mayoría de lossitiosco' nl"f"ial~~~a.ndéS~~~.~~)tp~uiél).tÍc~bas~ d~dato&'o, mejor dicho; intérfa¡iesa:las, bases;de: dalÓs. :de la,eriJP,íC!'~iPor. ejemplo,. en.9toño de 19?8,JalibréJifaeleCtJ;ónicaAmazon;com dlsF\lnía detres:millonesde lil:!f~sen¡sÍI< ~~.d¡:,d~ios;y; el faJj~~áií~~1~.~!ifi9ipal.ba5e'de.di.tos comerci,'l;,Oráqle, .babía ofrecido el Oroci;;8iiquee~ba' totalmente intec grMo,cPi)¡Jn,\l;met e 41corporába tamáíjosde~base: detbt()s ilimitados, consultas en )enguajy natural y'apoyo. par.a todo. \jp<l;d\idato$ multime" @,,\1;1¡¡I:reia~o de.:Jotgt;Lnis.Bofgesia~etCa.de)U1i maP"qlle erajgual en taniaño",al.terPtorloque répreséntatielleóna,nuevlkversiónen esta bist!>" Iillª9\l~ánCili¡iesil()s;.dlt~os' que inde~~ Pero ahó.q el,mapa se ha vuel. to.'más. gtru¡de;que.elterritoriobAi,vecesl muého.:más' grande,. Los:sitios .pomo pusieroD: '~flevidencia la lógica ~e .la¡veb aÍ límite al reúti!izat cOnstantem~ntl,ias mismas;fotoSrilÍÍás. deÓIi:\Ís.sitio':pómo, Sólo uno,s ~;de:ellos.presentabalicontenid9: :original, En:eada.momento deter~ l1lÍ11adb,- las;JIlismas. ¡;Ocas dotenas,de .inJágenés,apl'1'eCían,siempre en miles: de sitilÍS("Por.tanto, ·Ios ·propios datos. dahanotigen a .un numero may.or(dedndicIls que·elemelltos había; "" ". \" 1 ,.,;", .. :: ..
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ritmos; activos'; en lo que' sería uil'nuevo ejemplo de las categorías binariás de activo ypasivo;,tancarlÍS·a:lliS·cultnras humanas .. Un.programa interpreta datos, ejecuta un algoritmo.y acaba escribiendo nuevos datos. Cabe recordaJ que antes·de.quela«ciencia infonnática»y ,Jlt.«lngeniería infonnática» se volvieran nombrés .estal?lecidos ·en el· sector;. a esto se le llamaba «ptocesamiento de datos»,: un nombre que. siguió empleándose las pocas décadás·en,las que los ordenadoresse'aSoCiilron·principalmen" te a~a realización de cáleuloscon ·<llttos. No obstante;Ja·distinción,entre pasÍ"oyactivo n6 eslo'bastanteprecisa; puesto'que lo~datos lÍo existen asfcomo,así;. hay, que ge¡jerarlos: Los creadores de datos tienen querec cogerlos.y orgarrlZárlos;,o.biencrearlos desdecefo. Los lextos'hily que escribirlos;.y las fotograffashay que:tomarlasiY el·material de vídeo. y audio' hay que grabarlo;. O: hay' .que, digitalizarlo' a partir. de medios:ya existentes. En, los: años noventa; cuando·el ilUevopapeLdelórdenador .como aparatomediático universal, se hizo evidente; 1i. las· sOcledades',ya infonnatizadas les ,entró la locura de ladigitalización:TodoHos:librosy los vídeos,'!as fotogJ:affas·y.las: grabaciQI1esde'audio.comenzaron a ser introducidos en los',ordenadores'a uIHitmo eada.vez,niayor.· Steven Spielberg cre61a Fundación ShOah; que grababa en vídeo; para luego digitalizarlas, .numerosas entrevistas.con supervivientes' del Molocausto; a una.persona lellevaría'cuarenta años ver todo·.el material grabado: Los editores de la revista· Mediamatic. que dedicaron un número 'entero' al tema de <<la mania de .almacenar» (verano de 1994) escribían: «Un número cada· vez mayor dé organizaciones se están·embarcando'en. ambiciosos proyectos, Se:estáJrecogiendo todo: la 'cultura,los asteroides,las estrncturas de ADN, los registros de los saldos, las conversaciones telefónicas.,; lo mismo da»,14 En 1996,lacompama financiera T;'Rowe·Price almacen6 ochocientosgigabytes de datos; en otoño de 1999 esa cifra había ascendido a diez terabytes. " . ,", . ,r Una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, organizarlos e indexarlos. La era del ordenador trajo consigo un nuevo algoritmo cultural: realidad-+mediosc+datos-+base de datos. El auge de la web, ese gigantesco corpus de datos eternamente cambiante, le dio a millones de personas. un nuevo hobby o una nueva profesión:'la iIidexación de datos. Apenas hay un sitio web que no incorpore al menos una doce14. Mediamatic B,'-nol, ,verano-de 1994, pág. 1860.

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BASE'DB,DATOS;Y cNARRACJÓN·· .•.

',. . ,En. cuanto! fonna ·cultural,.la base de Aatos representa. el mundo cómo .un;; lista,de·eleinentos;:que se niega.a ordeIlar•.En cambio, una na, rraci6n.crelll·ilD~linea .de·causa y: "{!lcto. ·para: unos elementos (hechos) aparentemente' desordenados: Por tanto,lab~:de. datos y la.narraci6n son en~migos naturales. Compiten'porel: mismo territorio. de la cultura humana., proclárnandocada cual su.derecho.exc1usiv.o·a descifrar el sen" tido del mundo. '. . .' ,; , . '.•. A diferenciadelamayorfa de videojuegos, la mayor parte dé!as narraciones no. necesitan de sus lectores un.comportarniento de tipo 'algP:¡ rítmico, Síque'separecen, sin embargo. rehii!}$yjuegos en que el usuatio.tiene que .deséubrir, mientras avanza; la lógica que subyace en ellos, su. algoritmo. Al igual que el jugador de videojuegos, el lector de una novela va reconstrnY.eJ,ldo poco a poco el ~goritmO (estoy empleando aquí "_;,.1'-',"..,. ". :, . '. - . .- -.
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15. Laird¡ Bob, «Information Age Losing Memory», USA Today,' 25 de-octubre de
1999.

16. <!t~://WWw.amazon.com/exe/obidos/subst/misc/company·info.htmV; http://www.' oracle.com/databaseloracle81/>. ...

292

EL LENGUAJÉ DE LOS NUEYOS MEDIOS DE COMUNICACiÓN

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el ténnino metaf6ricamjmte),qlÍ~el,escritor,us~para~rearlos'd\lCorados; los personajes·y Il!SsJtuaciones:,Des¡le estepunto,@vista/podemos refonnulm: las ecuaci<>De,squeiimteS:estab)ecflllDü& entre' l,;sidos"partes de lá,oniología. delwd~~~dtir y,sllSicorrespondientes,fonnaS aullU\"ales. L'lS estrncturas de:datosy lós'algóri\lllOS inducen dos fonnasdiferéil!és de la cultura'del' orderili¡lQr~Ii.os (ID.;ROM; los; sitigswl1biy!ptros; objetos' de los nuevos. inediOS!qu~: e¡¡táil:otganiZados'com(¡: b~ deA,ato,si:se' corresponden c,oD<la,estrnctura de,datos,inientras' que las llarraciones; incluyendo los videojuegos,se,corresponden,con,el algoritmo;; " ,i " , En progflllDac~ón infonnática¡IaS,esti:Ucturilslie, datos y, los :algoritmos se necesitairunosa'olrOs¡tienenlainisma impqrtanciaparaquefuncioneun programa; lQué esUi,que pasaen,el'ámbito.de IIl~ltura? LOO" zan las baseS:de' ¡IalÓs-yclás.nllffa'CÍones d~!inismoestal\lto.:enJa cultura del ordenadoi:?J J;: l t,-:;·'é'~ ;:_1. ¡; - X~:.-;;:¡'i'.i ~;., ;<>:}{i:,;·j~·.;r; :'" ';':.; Algunos- objetos mediáticos obedecen de una manera,explícita a una lógica debase·de·datosi en:sil,estrrictural,inientras'que ptrós no; pero; bajo la superfieie;prácticaIpente,todos,ellos son bases de datos .. En ge" neral; ,crear una :obra"ll'Íllos: nuevos,medios :puede' entenderse como' la constrncción de una interfaz a una básé de:datos.',En:lll caso más' simple, la interfaz se limita a brindar acceso a una base de datos que subyace. Por ejemplo, un banco de imágenes puede ser representado como una página de imágenes en miniatura; al hacer clic,en,una de'las miniaturaS recuperaremos el documento que corresponda. Si la base de datos es demasiado grande cO,mo parllpresentar todOs los ¡Iocumentos"a.la vez, se puede ,facilitar, un, buscador que permita, al usuario buscar-algunos de ellos en particular! Pero la-interfazpuede también traducida base de datos subyacente enun8ioxperiencia muy ,distinta para el usuario; que puede verse navegando'por uná;ciudad tridimensional compuesta de letras, comoen,la insialación interactiva La ciudad legible; de Jeffrey Shaw. 17 O atravesando la imagen en blanco y negro de un cuerpo desnudo, inientras activa fragmentos de texto, audio y vídeo insertados en su piel (CDROM de Hardwood, Reh~arsal 01 Memory).i8Q jugando los animales virtuale,s que se le acercan o rehúy,m en función dI' sus,movimientos (ScottFisher y otros"insialaeión de'realidad virtualMeilagerie).'" Aun"

con

pQrtá:mientos'y,actividades cognitivas qÍl~difie~nb~¡a9te' deI~q'u~,~~i">\UY:, repasarlos docuinentosdeuna baSe de dáiOSirodilii elI¡iS soribaies d~ da, ," j : " tos, Legible City es una base de datos de letraS 'en' tres dimerisionés que éOmpanen una ciudad; Rehearsal o{ Merrlory'es, Uná base de: datos' de texto,:audi",y fragmentosde vídeo a laqueSeac~edep<!rmediode la m" , ' ll!rfaZ de, un cuerpo. Y Menagerie es,unabasedeodatós dé aniffiales vire' tualeS\que' incluye sus formas! movimientos ycompQrtámientos., ' ' ",: :t~;':'En,Ia era' del.ordenadoT¡1a base de datos se convierte en el centro del proceso- creativo.' Históricamente,' el artistai hacía 'una obra úiticaen un detemíinado soporte. De esa manera, la,interfaz yla obra'eran lo inismo; ewo4';is,palabras, no exislÍa' el nivel de Ia;'interfaz...Con los liuevos medios¡,el'contenido de la obra y lain!erfaz:son,.;osa~ distintas. Por tanto es posible crear'diferentes interfaces parael:inismomaterial, Unas iliterfá, ces 'que ,pueden' presentar, diferentes 'versiones de, la, misma obra, como elvWaxWebi.de,DavidBlair.20, O ser'radicalmenteidiferentes:unas,de ót:r¡¡s¡rcómoen'el Lasl Real Nel Arl Museum de Olgá Lialiriil. 21 Éstaes uÍlade,las manera:Sen las que se manifiesta el propio'principio de varia, bilidad. Peroaborapodemos darle, a este principio-una 'nueva fonnula,ci(jri¡, Efobjelodé los nueVos medios consla"de.una o más interfaces a imabase,de dalos'de moleríal multimedia,Si:sólo se ha constrnido una interfaz~,elresultado será siinilar al objeto artistico tradicional, pero ésta e&,uDa'excepción y no la regla.' ,' " , ,"¡cxJEsIl\,fon'nulación sitúa la opQsición entre base de datos y narración ,eniuná\perspectiva diferente, y redefine asÍ; nuestro 'concepto de narra", cipn,iEk<<usilario» ,de una narración se veatra'vesando una base de datos " yi,$iguiendolos 'enlaces entre los documentos., tal como los ha estableci" base de datos. Una narráción.interactiva (que también , g,po<le~"Ol' ,llitmru, hipernarración, por analogía con' el, hipertexto) puede í'.iJte~[de:rsé como'la suma'de múltiples trayectorias a lo largo de una base d~!¡latoSd.:,a tradicional i1istoria lineales una entre otras muchas¡xisibles tt¡,yectodas; es decir: una opción en particular que se toma dentro de una JlÍl~fIlru'l·ación. Igual que hoy podemos contemplar los objetos culturaJ~~lríldii!io11al.!S cómo un caso particular dé objeto de los nuevos medios

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17. <http://artnetW'eb:~omigíiggenhe¡m¡ine.nás'cape/shaw.hhi1l>. ' 18. Hardwood. Rehearsal 01 Memory. CD-ROM. Londres. Altee and Bookworks,
1996. :.
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19. <http://WWW.te1epresence.com/MENAGERIE>.

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,h,bEStI>cámbio:'(téciüco,) (Íj(,matenali,'eriJadeftriicióndenarraciónn9 . .sigmr,;:élÍ! que.Uria secuericiaiírbi!iiUiacdejegislfusdeuna basededato~ . seayiitID~lÍarradói1i P.iiraser,¡ú¡llficado:icomotalpm objetO cultural, ha '. ii¡';sliti~facci"_viírios,Critenos;queláte6ricildeia litemtúra Mieke Bál ded¡l; 1ai;áiguiente'manera:-ha.de !!oriterieri!afito. aun actor como;auÍl rii\i:eles:distintos, que consisten eÍ! riiltt"dÓí;debe¿ también:conteÍlen elftextil¡da.Illst6riay:laJábulii; ;yiSÜ¡.~<cOi1tenidó» debe,ser «una serie' de líecI1óS.corieC'tidc,s, causados o:ex'perunentadospor los actores»}2 Como esLobviibiO tOdos los. objetos<CblturaleS!sónnarraciones;.sin .embargo, en eÚrilÍIiúo de losnuevps medioS'. lapalabtlinlntación se emplea a me, Íludo,comouriténnirio'globlil¡ :p3rli'ocultarelhecho' de que 'aún,nose.ha desarrollado:'un' lenguaje' que, describa" esos 'nuevos exiriúio& objetos, Norfnainiefite¡ foinia. pareja con ofni pálabra-d,Ha que sé abUsa: interactivo;.Póreso¡ cuando, se enlazan entn¡ sí varios documentos, de una base de datos; de manér. que sea posible;fuás de una trayectoria, s~ supone queeso,constituye ya'una «narracióri iiiteractivÍl», Peto, por ~1i¡iuesto, la mera.creációndé dichas trayectoriils;no basta; er.autor también tiene que controlar la semántica de los elementos: y -la, lógica de su conexión, -,de mOdÓque el objeio resultante satisfagáJos criterios. de 10 que es una riarraCión, tál como los acabamos de esbozar. Otra suposición,erróneaqtie sUele,hacerse es.que el usuario; al crear supropio catriino' (es·deCir,.ál elegir los registros.de la base dedatos'en'un'orden determinado); cons;; truye su propia y única narración; Sin embargo;. si el usuario se limita a acceder a los diferentes elementos¡tino .tras. otro, eJi 'un orden 'que suele ser;aieatorio, no hay motivo parastiponer que esos elementos, formen nirigúntipo de narración. Dehecho,/.porquétendrfaunasecueJicia'ÍIf. bitraria de·registros. de Una base de datos dar como resultado «una serie de heChos coneetildos;causados.o ex¡iérlmefitados podos .actores>,?'. .'.' En tésumen, la base de dátos,y'la'uattáción no poseen el'mismo:es, tatuto', en Jaculiura deL ordenádof,;: Eri< la, pareja que' ambas foiniani' la baSe de datos_es .el término no,marcado." Independientemente de si:1os

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objetos de los nuevc,s medios se presentan como narraciones lineáles, o.interactivas; o bases' de datos o 10. que sea; en el plano, interno de la organización.mat\lrial;todasson bases de datos. En10s nuevo's medios, la base de datoS'Odmite'una:variedad'de formás culturáles que van desdela'traducéión','diricta'(es'decir; una.base.· de datós;sigUe siendo una base de datos),a unaforma'cuya lógica es la:opuestaal.rde,su.propia forma material: la narraoión:.Pilra ser más precisos; ,una báse de datos puede adtriitir la narmci6n;perono hay nada en la piopialógiéa· del'medio que fomente la creacióri'deuna,historia. No cabe,pOuarito, sorprenderse, de queta basede:datosocupe un territorio irriportante;'porno decir el más grande; del paisaje de los nuevos medios. Lo que ya' es más sorprendente es que el ,otro extremo del espectro, la narración; siga existiendo aún en los ntievos medios. .

PARADlGMA,y. SINTAGMA ,e

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,:::,,; ,·~;.. Bal._,Weke.l'!arratPlogY:Jntrod.J!.C.tiPn;to rife. r.h.eo,ry ofNarratfve, Tqr~~to •. pni.~ersity ofToronto Pres~ 198?,pág.,.8., " ,'., " . ' , " . . .." Lit' teoría de, lo' mar;cado fué ~es,~lladá ~r los lingUis~. de la Escuela. de _~~ ga en relación con la 'fonología. pero 'aplicó'con pOs~oridad a todos los niveles del análisis lingO{stlco. Por ejemplo, «gallo» es un ténnino ~arcado y «pollo» es un ténnino no

23:

se

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marcado. Mientras que «gallo» se usa s610 en relación con los 'machos, «pollo» puede apli-

carse tanto a machos como a hembras;

La dinámicáque ·se da entre base de datos y narración no es exclusiva de los nuevos medios. I:.a relación que hay entre la estructura de una irriagen.digitál,y los lenguajes de laculturavisuál contemporánea se caracteriza por la misma dinámica. Una irriagen digitál, tal como viene definida pottodoehoftware iriforinático;consta de ,un'a' serie ,de' capas independientes;,.cada unalie'las cuales contiene unos elementos visuales concretos, Alo'largo del ¡irocesode producción. los ·artistas y diseñado. res manipulan cada capa por separado; también eliminan· capas y añaden otras nuevas. El mantener cada elemento como una capa independiente permite cambiar.e! contenido y la composicióri de la imagen en cualquier momerito,ya sea borrar un fondo; sustitUir una perSona por· otra; 'desenfocar un objeto"etcétera ¿Cuálserla·el típico.'aspecto'de una imagen 'si se fusionaran las capas? Los elementós COntenidos en' las distintas capas quedarían yuxtapuestos, con el resultado de un aspecto de montaje. El moritajees:pues enengUaje· visuál por' defecto de la organización compositiva de'unairriagen. Sin embargo, igual'que la base de datos adtriite tanto la Jonua :de'!a base de'datos como.su opuesta ~lanarmci6u-; también la organización,compositiva de una irriagentn el Plano material (y el software de composición, en el plano de las operaciones), admite dos lenguajes visuales opuestos. Uno es el montaje de la modernidad que practica la·MTV: la.yuxtaposición·bidirriensionál de elementos visuales, pensada,para provocar un irripacio, por su imposibilidad en la

296

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

297 lb define Ba:rthes; ,<EI,sintagma es una combinación de signos que tiene como soporte el espaéio»¡" Por'emplear el ejemplo 'dellenguajenatural; el hitblanl!l' genera una expresión estableciendo una cadena de' elemen' tos; uno tras otto; en'unasecuencialinealiÉsta es la dimensión sintage mática; echémosle ahora un vistazo a la paradigmática. Por seguir con él ejemplo del usuario del lenguaje, .cadanuevo' elemento'se' elige a partir de un conjunto de otros elementos que' eStán relacibnados, Por ejemplo, todosJos .snstlintivos forman un conjunto y todos' los' sinónimos' de una . palabra,determinada forman otro conjunto; En 'la formulación original de SausSure, «las 'unidades que tienen algo en común están asociadas',en teoría y por eso .forman' grupos ,dentro de los cualeS· podemos 'encontrar diveisasrelaclones»,26 Ésta es la dimensión paradigmática. •Los·elementos· de. la dimensión sintagmática'se relacionan in praesen/la; mientras que'los de la dimensión paradigmática 'lo hacen in absentia; Por ejémplo, en el caso de una frase escrita; las palabras de que consta existen materialmente en un trozo de papel"mieritrasque'los con_ juntos paradigmáticos a,las que dichas palabras pertenecen sólo (lxistep en las mentes del escritor y del lector; De la misma manera"en el'caSode un vestido;'los' elementos que lo componen, eom6lafalda, la blusa y la chaqueta,' se encuentran presentes en la realidad, mientras que prendas que podrían estar pres,ml!lS en su lugar -;unafalda¡ blusa o camisa diferent~.sóloexisten'en,la imaginación del espectador. Por tanto, el sintagma eS'.:exp\fcltO,y etparadigma es·implícito; ubO'es'feal y el otro nos lo'imaginamosc" .', :', .. ,... .': "-,,, •• , :; .~, Las narraciones Iil!lrarias y cinematográficas funcionan de la misma manera; Las palabras, frases,planos y secuencias'concretos que comp<i-' ben lina historia poseen una existencia material; otros' elementos que fore man el mundo imaginario de un autor o deun'estilomerario o cinema' tógráfico,determinado, y que podrían' haber, aparecido'en su lugar, existen 'sólo de manera virtual. Dicho de otra manera;' la base de datos de opciones.apartir·delas,cuales se construye lit narraciób (el paradigma) es imp\fcitaim¡lmttas que la narradó" en·sí (ehsÍlÍtagma)és'expUcita; . ¡" •. Los nuevos medios invierten esta relación: Ala base de datos (el pa' radigma)'se le:da'un3'existencia IIIal!lrial,· mientras'que la'narración (el' sintagma) se ve desmateriaHzada, Se privilegia 'e\ parádigma y se le res'

vida· reaL a otro es, la representaciÓIl; de la:realidad conocida;tal'coirio la ve una cámara de cine (o·susimplaéión poi ordenador; en .el caso de1as imágenes 3D).. Durimié los'añOlr<ichenia'Y noventa;.todas las tecnologías de fabricación de, imágenes"pasarón:a,basarseen' el'ordenador, con lo que todas.lasdl]lágeJ!es sé;,volvieron cómposiciones;-·Al.itiismo.tiempo, se diojUlrenacimiento'del,mcíntaje:eJj la'culturil' visual, en el diseño de prensa.y.l!llevisióIÍ y.enlos-iiuevoS.medios¡No es 'algo' inesperado; al fin yillcaliot·se tr<ita deUe"g1Jaje vil;ual:impuestopor la;organización compositiva, Lo que_sí p~isa"explicaclÓJi;es;poniué lás'imágenes fotorrealistáS'Siguim QCUpandoun espaeiotanimportante en nuestra cultura visual básada'en·el qideriador¡.; :/;;' '1",; ~": :;" 'Y'}: '.~:.; -~;i:·:; .:,;.. /,;. -.. '- ,Por supuestwseríásorprendenié-que:lasimágenes fotorrealistas de-. saparecieran por completo de la noche a la mañana'. La historia de la: cultura no contiene ese tipo de rupturas súbitas. Igualmente, tampoco deberíamos esperar que los nuevos medios sustituyeran por completo la narración por la base de datos. Los·nuevo.S medioS.nosuponen.unll'ruptura radical con el pasado, sino que distribuyen el peso de una manera distinta entre las categorías -que)mantienenIa' unidaq" de la· cultura;'l1evandó a' primer, plano lo, que •.,.taba",;n. último: ténnino;' y. viceversa; Como escribe Fredrlc Jiurleson.' en'su' ailálisisqe, otro' cainbió•• elqe la mbdenlidad' a-la posm(l(\enlidad;' «la ruptura: radical entre periOdos no suele acarrear, cambios,·tOtaIes;.'sinó;iná", fiien lareestructliraCión de un deterniinado nÚffierode elementos'<jue ya están'dados:·ca:racl!ltísticas que .en·ufl periodo, anterior, del :sistema, quedaban; suliordiriadas ,se vuele ven dominanl!lSi'YólraS qUe habían, sido dominantes se vuelven a su vez secundari.as».24, . , ·,;i,;--,-. ,":)y .-/ ;- .. ,'-¡',. 'La oposición'·éntre;base.'de'datosy.narración es un ejemplo·cIaro. Para entender algo más de la¡maneraen que se redistribuye el peso entre los dos términos de'la,opOsición enlacultura del ordenador, acudiremos a la teoría senliológica,del sintagmáy el paradigma: Según este modelo, fO!IDulado' originalmente poF'Fe~düIand de Saussure para describir los lenguajes naturales, como el español,y que ampliaron más tarde Roland Ba:rthes y otros para aplicarlo aQlrohisl!lmas de siguos'(Ia narración, la moda, la comida, etcétera),. los elementos'de un sistema pueden' relacioe narse en dos dimensiones: lasintagmática yla parádigmática. Tal como
24: JaineSOn. Fredric. «Postinodehusnf and ConsumérSocietY«"; ejlThe Anli-Aeslhetic. ~ssays on PoslmOflern CulhiTe, comp'. c;le. Hal-Foster. Seattle. Say~. 1983, pág.J23~

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:.:' .25.13arthes"¡-Elements:·ofSeihiology, pá"g. 58; ;; ..., 26. ,Citado eOihid",pág; 58.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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ta, llnp'lflancia al· sintagma.' EL paradigma' es: real; :'el sintagma; virtuat Paraver.esto;.pensemos·en el proceso de'diseñOlde'los nuevos medios. Eldiséño;de.cualquier objeto de los ilUevos.medios :comienza con el en" s!\ffiblaje de una.bas,! de datos con elementos que es posible que se usen: En:el Director de. Macromedia, a esta·.base de. datos. se la llama <<repar, ro»! en el.Premiere de Adobe, «proyecto», y. en el ProTool;;, «sesión», pero.el'principio' es el mismo. Esta base de datos es el centro de proceso de diSeño. Lo normal es que conste aeuna combinación'de material ori, ginal'y destoék cOlÍlobotones, llnágenes, secuencias de vídeo y audio, objetos tridimensionales, comportamientos, etcétera. A lo largo del pro, ceso de diseño, se añaden nuevos elementos a la base de datos y \cís que ya existen se ven modificados. La narración seéOnstruye enlazando los elementos.·de esta base de datos en·un·Orden determinado, esdec.ir, dise, ñando. una trayectoria que conduce de un elemento a otro. ··En· elplano material; una narración es sólo un conjunto de enlaces; los elementos en sf pennanecen· almacenados en la base de datos; Por tanto, la narración es virtual. mientras que la base de datos tiene' una existencia material. A6nhayotra manera en que el paradigma se Ve·priyilegiádo por encllna del sintagma, .enlos Objetos interactivos que brindan aI:usuario diversas opciones a la vez; 'que es lo que hacen las interfaces' interactivas norma, les.Por.ejemplo; puede queJa pantalla contenga algunos iconos, y al ha, cerc\ic.en.cualquierade ellos, el usuario vayaa·parar a una pantalla di" ferente,· En términos' de pantalla'individuíil; estaS: opciones. forman un paradigma por sí mismas que se presenta al usuario de manera explícita. En términos del objeto en·su globalidad, el usuario' se vuelVe consciente de·que:se.encuentra siguiendo una trayectoria'posible entre otras mu, chas. En otras pálabras, está seleccionando una trayectoria a partir del paradigma·de.todas·las trayectorias que están definidas:.: . Otros tipos' de·interfaces· interactivas hacen e\.paradigma a6n más explicito·.albrirtdáral.usuario un menú explicito de· toda.. Jas· opciones disporiibles.:Enestetipo de interfaces, todas,jas categorías :estánsiem, pre disponibles; al, alcance tan 'sólo de un'clic de ratón; El paradigma ~n su·totalidad·:eStá,presente 'I'Ite el usuario,'y'sus:elementos bien dispuestos eRun menú, Éste es otrO. ejemplo d&: la manera en que los nuevos me, dios vuelven explicitos'los procesos psicológicos que 'están implica~os en la comunicación cultural: Tenemos otros ejemplos, como el (ya abor, dado) desplazamiento de la creación a la selección, que exterioriza y:codifica la base de datos de los elementos culturales que existen en la men, te del creador, así como el propio fenómeno de·loS'enlaces interactivos.

Coinoseñalábamos:én;el primet.capítulorlos nuevos mel!\osse.tólÍlan la «interacciólÍ>>. de manera;!itetal,' haeiéndolaequivaler a· una:·interacción estrictainente.física'entre:el.usuario "l. elordenador, a expensas 'de'la in, teracción psicológica: .Los: procesos:'coguiti"os' llnplicados en la. com, prensión de cuOdquier texto cultural se equiparan de manera errónea con una estructura objetivamente existente de enlaces interactivos. Las interfaces interactivas ponen•. en· primer plano la dimensión pa, radigmática y suelen volver explicito s los conjuntos .paradigmáticos. . Pero siguen' estando' organizadas. aloJargo·dela dimensió\l sintagmáti, ca;Alimiüe el usuario esté efectuártdo.elecciones a:cada.nuevapantalla, el' resultado· fmál es: una·secuencia lii1eal de pantallas, que éhigueo: Se trata de la experiencia siritagmáticarclásica. De hecho; se puede campa, rar conla construcción de·una ·frase en: ellenguaje natural.· Igual que eJi eUenguaje,el usuarioJ:onStnlye:una:fraseeligiendo cada.tina de las·sli~ cesivas palabras· a partir·de'.un·patadigma de .otras palabras posibles¡.un usuario de los nuevos mediós crea: una secuencia depantanas al haceJ; clie en este. o aquel icono en . cada una de las. pantallas.·Es obvioque,se dan'muchas diferencias'llnportantes entre ambas:situaciones; Por-ejem• 1'10; en el caso de la típica iriterfazinteractiva,no· hay una:.gramática. y además los paradigmas son' mucho más pequeños;' Peroes.muyintete-sabtela similitud, en ambos casos, de la· experiencia básica, que·se desa, rrolla a lo largo de una' dimensión sintagmática. .j,' '.. ¿Por quéinsisten:'¡os.nuevos·medios en' esta secuenciación,de tipo lingüístico? Mihipótésis es'qué obedecen el orden semiológi~ó domi, nabte del siglo .xx, 'que es el detcine,C.omo analizaremb&con más deta, Jl",en el siguienté capítulo; el.cine·silstiruyó a todos los demás modos de ':narración con una narrativa secuencial, una cadena de·montaje de planos que.van apareciendo'en panta11a:de:uno·enuno, Durante.siglos, una na, ltativa:espaclalizad... ·en la"luelas:irnágenesaparecíana la vez.·,4ominó la cultura visüal'europea; pero'en,e\:i¡igloxx qUed6.relegada,aforrnas .cnl, :turales «menores» como los cómics o las ilustraciones técnicas, La cnltu. :IlI'<<real»; del siglo xx pasÓ' a,hablar ,en,cadena..lineales;aJineándosé jun, ·'·toa,la cadena de:mOntaj'e·de la socieqad industrial.yJa;máquina Turing·de postindustrial.' Los nuevo", mediosprósiguen esta modalidad, dali, do IIHnfonilacióndel usuario¡iantalla::a pantalla.' Al menosi,érees.elcaso :cuando trata de convertirse en cultura <<real» (narraciones interactivas o ¡.;i¡1<:"juegos);cuando se limita, ".funcionar comonnainterfaz .• la.:infor, .. :mación,:no re avergüenzá.depresentar muchos más datos. en .pantalla al .... mismotiempo, ya sea en' forma de tablas,listas, o menús normáles o.oes,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNlCACIÓN

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plegables, En particular, la experiencia.de,un:usuario·que rellena un formulario.electrónico puede compararse'coMa:narrativa espacializada precinematográfica; en ambos casos; el ,usuario sigue una secuencia de elementos que se le presentan de manera simullánea

EL COMPLEJO DE LA BASE' DE DATOS' '.

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¿Hasta qué punto eslaforma'dela base de datos inherente a los mo· demos soportes de almacenamientO? Por ejemplo, un típico CD de mú. sica es una cOlección.de·,pistas individuales. que han sido agrupadas. El eslÚnulo de la base de datos impulsa tambi~ 'buena parte de la fotografía alolargo de su historia, desdeEllájJizcdela nllturaleza de William Heruy Fox Talbot; a.la monumental.tipología de la moderna sociedad alemana que August Sanderlleva.a cabo:enEl rostro de nuestro tiempo; pasando por las igualmente 'obsesivas:catalogaciones que Bemd y Hilla Becherhacen de los depósitos de agua.Pero la conexión entre losme~ dios. de almacenamiento. y la forma de la base de'· datos no es universal. La excepción primordial. es el cine; dOl1de el medio de almacenamiento admite la imaginación riarrativa37 ¿Por qué entonces, en el caso del medio de almacenamiento,fotográfico; la tecnología:sustenta la base de'datos, mientras que en el caso del cine da lugar a la forma narrativamoderna·por·excelencia?¿Tiene esto que ver con el método' de acceso al medio?·¿Hemos de llegar a la conclusión de que los soportes de acceso aleaiorio, como los formatos de almacenamiento informático (discos du" rosoyextraíbles, CD-ROM y DVD)favorecen la base de datos, mientras que los soportes de acceso,secuencial, como la película; favorecen lana. irativa? No' tiene pof.'iiué;,en riinguno'de.Josdos casos. Por, ejemplo, un libro, que -es el perfecto soporte dC'aCcesoaleatorio, admite·la:forma de la: base de. datos; como los' álbumes dé fotos;, pero también formas 'narrativascomo-Iasnovelas".,"'" "":'" ,r:' ' c ' , ;',',,' , HU' En:vez' de'tratai1¡de'relacionar.laforma ¡narrativa y:Já. delabase de dÍlt9s'cen los,medi~y,las',tecnologías;dela·información,modemos, o de,lIeducitIos,a partir~e. dichasfecnologías, prefiero'pensar en ellos' o como 'dos imaginaciones que compiten, dos impulsos creativos básicos,

dos respuestasesericiales.al mundo. Los dos han,existido desde lIliicho antes de los·medios modernos. Los antiguos. griegosprodujéronTárgas naria~iones; comolos.poemasépicos de Hoinero La1/iadti 'foLa Odisea; pero también produjeroiienciclopedias. Los primeros fragmentos de una enciclopedia 'griega'que'han ,sobrevivido fueron,obra ·defEspeusipo, un sobrino de Platón.,Diderot'escribi6 novelas, pero,se enbárg~ también de la monumentaIEncyclopédie, el mayor proyecto edifurialllel'Siglo XVIIIl La base.de datOs y la narraCión; que compiten para descifrar el sentido . del mundo, dan lugar a.interminables, híbridos,. Es,dificil' encontrar una enciclopedia pura;. sin rastro de narraCión enella~ y'viceversa. Por'ejemplo. hasta que.la,organiz~ción alfabética· se volvió popular hace algunos siglos; la mayoría-' dei: las 'enciClopedias estaban organizadas temática. . mente, can temas qu-e se' cubrían en un orden .determinado (lo típico era según las siete artes liberales):, Al mismo tiempo; muchas'·nai;raciones; como las novelas de Cervantes y de Swift, e.incluso lós poemas. épicos deHomero -'-las' historias fundacionales de la tradición occiden~ re. corren una enciclopedia· imaginaria. ' " Los medios modernos son el nuevo campo de batalla para ¡acompetición entre la base.de.datos yla narración, Resulta tentador interpretar la historia de esa éompeticiónen términos dramáticos. En primer lugar, el medio de registro visual-la fotogtafía- privilegia los catálogos. las taxonomíasy-las listas .. Ene\.momento en queUega asu apogeo la novela moderna y los pintores académicos siguen con sus telas narrativas de carácter histórico' a lo largo" del siglo XIX, en el' ámbito de la nueva firi'~gen tecnológiéa qh,hs la fotografía, rige la base d.e daios.. El si~ g;;i<inte medi.o!l~ré~tr~ivis.u~; el cine,prlvileiia i:inap:aci6ñ:Casi to~ das las peUeulas,defiCl;ión S,on narrativas, con pocas excepciones, La cinta: maguética que se emplea en el vídeo no aporta cambios sustanciales, Acontinüad6n; 16s' 'iriédios de abnacenamieritoc.C.lós' dispositivos dé aImaceiíiuniéniÓ dfgliilfcóntrolad?spór ofdén~dor.::c.vi:íelV~n'~I)liVi'

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~il9svinuales,lá.porMgt:afía, lQs. CD-ROM dt¡, artis!áS, las,bá$es.,de, !la,

.-;.:, 27;' M~&.:'-;ChriStian; -'«1iié- Fictlón Flintaitd: itS -'SpeciaiOi:' A'MetapsyCiiólogiCai Study,..ven;Apparatu3,' cornp: de Theresa:Hak-Kyung--Clul,-Nueva York, Taham PreSs.
1980,·pág;4Q2.,; " .., ,.'
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Ibs'delas bibliotecas, los índices web'y, por descontado, la piopiaW",b: la:'bliSe de 'dam§'es'más¡lópularque nUÍlca," . ",. ..", "",,: ',""''''; '" El ordenado~ digital resulili ser el medid perfecto para la fó~ii deJá ~~s~de dat~s:~b#es qeqatosinfectan. como ull 'v~s;)O's:,¡;I)~RQ~ y los discos duro.s, los servidores y los sitios web. ¿Podemos d~ir qu!, la base de datos es la forma.cultural más característica de un ordenador? En su artículo de 1978 <<Video:The Aesthetics ofNarcisini»;probablemen-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS-DE COMUNICACIÓN

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te el articulo suelto; más- famoso sobre el -videoarte,la'historiadora del arte- ROSálirtd-Kn\us"llducíaque-elvídeo no es-un,medioffsiéo sirto psi" eológico.' En su,ariálisisi«elniedio real-del vídeo :es'úna;situación psico" lógica. que-tien,ecomo.términos pmpios:retirarb ate!lciónde un objeto externo~l.~paraponerla: en elYo».28:En;suma\'el 'videpárte_'es un .soporte para la condición Iisicológica-del nareisismb}'!'iFuncionan los nuevos medios démna: manera, similar, represéntando'una:condición psicológica;deterrilinad~,algo que pudiera:llamarse' un-«complejo de, la base ,de,datos»ª 1itieste:respecto;'iesiIlta,interesante que.la'imagirtaci'ón , de:la' base de 'datos' h¡lya t acomp8ñado al·:artedelordenadoidesde sus mismos inicio,,: El'dps 'años sesentá; Jos'artistas qUe traliajaban cOÍl ordenadOres -C$cribí"l!lprogrlunas, que exploraban 'dé manera' sistemática las cOtubirtáciones:d<>diferentes:elelhehtos,'Yisualesl'En,parte;_Sé encon" t'rabail,:siguiendiJ;,tendencias _del:niundo deL arte"como' ebninimalismo. Los artistas rqinimalistas, realizabansus_obras:de acuetdocon-planes preexistentes _ycreaboin, también sen ... deimágenes,óde;objetos a'partir de la variación sistemática de un único parámetro. Denianera que,' cuan, do el artista mi,uimalistaSol LeWitt hablaba',de la idea del artista como de <<la máquirta'quehace'el,trabajo»vnada ya más lógico;que sustiruir al'ser humano como ejecutór'de:la:idea:por-un ordenador;I"Al-mismo tietuPo ;
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puestoique 111 única manera dé realizar- imágenes con un ordenador .era

eScribir tinprogramainformático,; la propia lógica de la programación
inforínática empujaba-a los artistas del ordenador en unas mismas direcciones, De manenlque, para el artista Frieder Nake; un ordenador era un «generildor úuiversal de imágenes», capaz de realizar todas las imágenes posibles apáitit de una cPtubirtación de los colores y elementos de imagendjspouibles>>;'\En 1967,edjl6unacarpeta con doce dibujos que-ha, bíiuHidoobteuidos a base. de multiplicar coh éxito una matriz cuadrada pDr,sfinisma; Oiro artista del orde/lador dI' primera hora, Manfred Mobr, realizó,humerpsas' imágenes que registraban diversas. transformaciones de un Cubo básico, -Aún más notables eran las películas de John Whitney ,el pionero del -cirtepor ordenador. Películas suyas como Permutations (1967),Arabesque (1975) u otras exploraban de manera sistemática la transformación de formas geométricas obteuidas -al: manipular funciones mátemáticas elementales, que sustituían así la narración, las figuras e incluso el desa, -rrollo_:formal por una acumulación. sucesiva de,efectos: visuales, ofreciendo,al_,espectador_basesde datos'deefectos; Se'trata de. un principio -que.alcanza su extremo en' una de las primeras pelíCulas de Whitney, Catálogigque fuerealizadacon'uJi ordenador analógico. En su importante libro:-sotll1' las,nuevas formasdeléirte-de los sesenta, titulado Expanded cine11Ül,(1919),el'cntico Gene Youngblood escribe sobre esta notable película,-«El mayor dejos Whimeynunca hizo en realidad una película .completa.y. coherente _con el ordenadot analógico porque estaba desarro·llandoy,'re~nando.continuameI1te el aparalO:mientras lo usaba para su tnlbajo comercial; ~".lSirtembargo, Whit!ley reuruó un catálogo .visual de'¡ós;efectos,queh~bía J?erféccionadoa lo largo de los años. Esa pelí,cillaj,timh¡dasimpleménteCCatálogo;fue,COmpletada en 1961 y resultó ,-Ser, de una: belleza tan sObrecogedora:q"e mucha gente sigue prefIriendo ,aún:la';obra analógié_a'-deWhitney .a·sus<películas con- ordenadordigi~ tal»." Le .tienta a uno irtterpretar lJatálogo.como uno de los momentos , : fu/ldacionales 'de los· nuevosmedios,:Cotnn ,decíamos en el- apartado ,<Selección»,-tódoel ~oftware_ para la :creación JJ1ediática llega hoy con ,infiuitosplugins; .esasbaterías de efeclos que, con s610 pulsar unbot6n.

ppr ·qr~ena~?r. a c.uy,?s..~.s';l8ripS_ s.~;l.~ ~'~e sUProPia Íl~a&e~. c~~ i~ q~~, se lfiS b~41!1a Oportunidad 4e. jugar. ~i ~o~o de o~rvaf lii manera .en qu~ ~ri~. móvhni~nios des'en'f~~~ ~.~ <Üvetsos efectos·.·Err~· sentido 'd¡fe~"ii~, .puede 'dechle '4úe"l1l matÓn! de'ios"~u~~os
~on o~ pala~(8S:. funC;ÍP.~H!l.D;l~.un~ ~uev~ .cl~~ ~~.~pejq q':1~ t;eª~j~ .nq .Sólo la irp~7 g~n 4~) ~W~ sipo sus.:a,Ctixi~des. ~C}Jra~,~~:UJ) ~pq. dife~"te 4e.tl~i_si.smo; no. de.una

28. ,K.rauss. Rosalind, «Video:· The Aesthetics óf N"arcisiri:t»'•. eh: Handll.8rdt. JOM, comp. Video Culture. Rochester,. Vjsu.alStudies VVorkshop. 1987. pág.-l84.. ,29. ~~ anál~!>is, ~biéI?- se p~~e,apUcar a muchas de las instal~iones interactiv~

mooiós;'iiidépendientemente de si represerifaD para'el úsuario lili:"imágfin:<?"ti&:'activaála condición narcisisia'debido'a ~ue representan'para el usú~o sus acc~ones.y 'sus resultados.

en"giin-manem las aceiones.dehisuario; y he- ahí una s'egúnda niferencia' cdn·et na'rcisismo tradicional. Por eje~lo.'al hacer .c!ic..~v:.~. ~P,opo; ~~, ~aro:e"ta. ~~.tiY!lJ1l~, W1a 8J1ÍDla.ción
~7~~~e ,a.~s~.~ar..~!l;~ ;~~~~~. ~.tcétern;. Pe!? .~C!uS9 si~.es~. ~i>.~ad,ÓI;l;~ la .modem.~ in.Mrfaz 'ghmc'a d~'lis~ari(? 'funcIona como un ·espejo;.qúe. s'iérnrre está rq;~sent1indéi imagén dei usuario bájo láfonna'de un CUrSor que 'se mueve por la pát'ltRlla." '. - .30: Citado en Huriter;Sam) JacobuS;Johflo Modérn Art: Paintíng, Sculpture.;and Arch(t.e.9.lure;3' e:d. 1 Nl1.~.v~ York, Abnun~ •.'199i, pág. 326:

co~~m.p)a~~Ó? p,~h'.a ~i!to'.det~.i~~. EÍ 'us~ári9 mu~ve'er F~rS~r ~'I~ p~ülíia~' iia~ '~iYc éb 'Ií-ki¿onos;--puisa: ¡aS"~'éÍ~ 'del"tetlad~: ·et¿éterá....u pantáJÚrJél: oidbn1i:abi 'actú~ :¿omo uii'esPejo·de;~aS "ahtiVi(iades'i qbe irt~~h'a); V~ts"'iió sé"limitá a:reflej~ siiioique:ampurtéa

~.9~~p.~~a" ~~ ~~~.q; "~ J1WS~ u,~ ;h9t?~ e~ el,'~~l~d.~ .~e ~n ~.i~~oJ~rg~~ p?~~p1os> ~. un

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". ji Di~tricld:~fimk~'~Visual IriteUig~h~~! tiié Firsi Decade oC Compúter ~ (19651975}». IEEE Computer Graphics and Applications. julio de 1985; pág; -39. :.- 32. Youngblood.Gene.ExpandedCine~.Nuevá.-York.RP.Dutton'andCo:, 1970. pág, 210.

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304

EL LEN.<¡U4JE DE LO~ I'IUllVOS ld}¡D1QS PE COMUI'IICACIÓIj"

LÁSFORMAS'

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EL cnmDE LA BASE DE DATOS: GREEI'IAWAY y VERTOV
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. Si bien es pomb,leque la fonna dela.tiase'de<J.atoSsea algo inheren; te a los nuevos meQios; los incóntablesinteritos de erear'«narraciones interactivas»\diln testimouio d", nuestni insatisfacción con· un ordenador que.tenga·por úuico Papel el de la enciclopedia. o el eatálogo de efectos, Queremos narraciones de los nuevos ;rri<>dios, Y' las queremos diferentes de lasque hemos visto'oleídohasta ahora, De'hecho, independientementede.Jo a,menudo'que podamos repetir en.público que la noción 'de la modernidad de:esP!'Cificjdad· del m<>dio.«<cada'm<>dio debería desarrollar SU propio' y'únicolenguaje>') está obsoleta;'sí-qúees¡jeralnos que las narracionesc.ori·;ordenadoréXhibannuevas' posibilidades estéticas que no existían ant~de:los ordenadores dígitales;':Qhewmos, endefiui~ tiva, que sean;específicas. de los:riuevos m<>diosJDado el, predominio de la balie 'de,datos' en ,e1..software. y, el:papel central que-desempeña én; el proceso:de;diseño:por'ordenador; tal vez'podímios' llegara nuevos· tipos de:narrativa;sl centramos.nuestrá atención'en'cómo éSta y,la,base de datos pueden,tijncionár'conjuntamente:¿Cómo puede tener en cuenta una narración eIi:i<>chO:de'que 'suselem,mtos,estén .orga'uiza40s en una base de daios? ¿C01fl!J pueden nuestrilS,nuevás·capacidades.para.almacenar

que;«el seguimientolineal ..,..,...na historia despuéS de otra contadas en or" denctonológico---: es'el fonnato estándar del cine», Apuntando al h<>cho d~que el cine va rezaga,docorirespecto a la literatura moderna en su·experimentación con la narrativa; preguntaba: «¿No podría viajar por la carreteraa lá que Joyce;Eliot, Boiges -y Perec ya hanlegado?»,33Aunque Gteenaway lleva razón al recomendar a los,direct es unas narraciones literarias más innovadoras; los artistas de los nuev s m<>diosque traba, jan con el problema de la base de datos pueden a render del cine «tal . como es»~ Porque el cine 'ya existe justo en la intersección entre la base de datos y la narración, Cabe pensar en todo el material acumulado durante el'rodaje como algo que fonna una base de datos, especialmente si tenemos en cuenta que el calendario de rodaje nonnalmente no sigue la historia de la película, sino que vienedetern\inado por la logística de l¡t produccióm Durante el montaje, el montador construye la narración de la película a partir ele esta base de datos, creando una trayectoria úrricaa través'del espacio conceptnal de todas las posibles películas que se podrían haber construido, Desde este punto de vista, todos los directores. están. involucrados en el problema de la base de datos y la narración en cada una de las películas, aunque sólo unos pocos lo hayan hecho de una manera consciente.. ,L . Una excepción es el propio Greenaway, Alo largo de su carrera, ha vérrido trabajando en el problema de cómo r<>conciliar la fonna riarratiYa copla de la base d", datos, Muchas de sus películas avanzan hacien¡j,lwnr<>cuento de \lIla lista de elementos, un catálogo~in ningún'orden .,' . ejemplo¡,.¡osdiferentes libros de Prospero' s Books). :.~~reemlw,~y¡'en su empeñopof socavar la narración lirieal, utiliza dife.••,.....~ sistemas para dar un orden asus: películas, Acerca. de su método; ~,ribé: «Si empleamos un ,sistema' numérico o alfabético de·codífica• . \<l"l~'U"l color, es algo deliberadO, como un dispositivo o una cons~ ,!J:l,-ccipn que contrárresta;diluye,.aumenta o cOl1lplementael obsesivo y ·Qn~prt:s..nteinterés.deJ;'cine por la, trama; por la narración,porlaes:'~)I,ela de dirección del ''Ah6ra'voy a contarte unáhistoria"»." Su siste. \ii!lI'fav()ril:o son.los:números, La· s<>cuencia de números actúa como un ¡isJiu~,leto narrativo' que ,«convence;¡ al especta<\or de 'que estáMendo

ingentes cantidades de datos, para clasificarlos, indexarlos, enlazarlos, buscarlos.autorrnlí(ca.menteyrecuperarJos ali~(ante,l1evar a nuevos . , : ".: " ' , , . . . , tipos de ';;;:"a"iQnes1,"
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, ':Peter Greenawlly, uno delos pocos'directores pro.nmel!tes a los que les preocupa la ampliación del lenguaje del cine, se quejaba una vez de

34. Citado en Pascoe. David.Peter Greenaway: Museums and Moving lmages. Lon-

.. dres,ReaktionBooks,l997;págs;9-1O.

306

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LAS FORMAS

307

unal1arritción. En realidad; his secuencias que se siguen unas a otras no estful'cónectadas de ninguna: maneralógica;: Al utilizar números, Greec ' riaWay,«envuelve» una historia mmima,alrededor de una base, de datos. AUriqúe,la,lógica de base'de datos,'d~GteenawaY'Y'a estabá presente en s¡¡~;fiImes«de'vanguardill»como Thefa/ls (1980); también ,ha eslrÚcÍllradó,'sus películas «comerciales>;i' El contrato del dibujante (1982) gira"'entOmo,,a doce dibujos que están siendo, dibujados por un deliií~te.,'ÉStóshó'generanningúnordeIT,cosa: que Greenawaysubraya al hacen que el d~lineante trabaje enuITos Cllantos dibujos a la Vez. Con el tiempo,'eldeseo de Greenaway de,'«sacar el cine del cine» le llevó a trabajaren,una serie de instalaciones y exposiciones en museos en los años noventa.' Al no estar ya: obligado 'a ajustarse al medio lineal' de la pelícúla;.!os,elementos de la base de datos seespacializan en el interior de un,'muse~ o incluso por toda una ciudad, Este movimiento se puede intérpretar como el deseo de crear una' base de datos en su forma más pura:,como' tin conjunto de'elementos que no están ordenados,de ningunamanera. Si los elemerltos existen eh una sola dimensión (el tiempo deuna película, la lista en una página), inevitablemente quedarán ordenados:.Así que la única,manerade creaf. una base de datos pura es espacializarla, distribuyendo los elementos en el espacio. Y éste es exactamente' el camino que siguió Greenaway. Su instalación de 1992, 100:objetospara representar'e/ mundo, ubicada 'en' un espacio tridimensionalque no posee una lógica narrativa intrínseca, propone ya en , ehnisrrio,título que el mundo debería ser entendido por medio,de un ca'tálogoy no de una narración: Al mismo tiempo, Greenaway no abandO" na' la narración; sino que sigue investigando cómo 'puede funcionar con' juntamente con la base de datos,Tras haber presentado 100 objetos como una instalación; Greenaway la convirtió a continuación en \ln decora" do,de ópera. En,la ópera; el narrador Thrope utiliza los objetos para hacer de guía a'Adán,yEva por, toda la civilización humana, por lo que"convjerte ,un, centenar de objetos en una, narración ,secuencial." En, otra;iiístalación. The Stair!;. ,Munich"Projection(1995), Greena, way cuelga un centenar de pantallas,'cada una de las cuales representa::unahistoria,del cine, por,todo Munich,De nU!lVO;,Greenaway nos ofrece una base de datos espacializada; pero también una narración, Al .::ami,nar de una pantalla a otra, seguimos la historiadel,dne. El p~oy~~to ~tiliza su prinCipio favoriio,el de la organización abase de
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números, y lo lleva: 'al: extremo:' las proyeccionesen,las'panta11as no contienen figurás¡ 'sint)'·s6Iamente'númetos. LaS pantllllasvieneri ,numeradas de1895 á"199Srtihápot:éiiaj¡':áño"eh lahistórlá del eme. Juntoconlosií'Ó'rrieros, GteenawiiYi;:ítrod\í¿I, ófrá'Híiea deoesarrolIo: cada proyecCilsnií'e'l:i,hin'coi¡¡i ii'geriimenté'ili~!irit¡'}6tos:deiÍ éuadrados coloréii'db~tomi¡¡¡; pors{ihlsIíi6ihlÍa'riatrád6¡:¡ái5~¡fAitiiq~e v~en pa:F,',:"i;"-"'¡',;," __ .. --.-' ialelo la nan;iic~6n'!in¡;al M, la hisíória del Cine. r~r último, Qreena~~iÍ'tina\erceflina:ri~~ió;;JdiJidi~'l;i b¡S;oii~ cine way s~perp~né . . . _'.'" '. ':-, .. ' - . " . . . __ 'l·., ", .en cinco secciones, cada una:~eJas, curu,es s.~,repr~~~gm. __eA ~na parte distinta de la ciudad. La aparente trivialidad de la narración básica del proyecto '--cun, cent"n,~:, ¡le, números" que represenl\'!' cada, un" un año de la historia del cine.,-«neutraliza:» lanarración"forzando al espectador acentrar$~!,~el f~n6~eno de la prOpialuz,proy~tada: que es el auténtico tema. "" '''''"" ,,,. .!unto con,Greenaway, podemos pel\sar en Dziga ,yertov,como un fund;unental. «cinéastad".Ia base de datos» del siglo xx,ElJ¡ombre de la cámara es tal, vez "l!'Je,mplo más inlportante de imagina~ió¡t con la ba¡;e de datos de la,histc:>ria modemadel.¡rrte.¡;:n uno,de lOS p.lanos p1'Íncipales,que se repite, un"",c\1antas vec.es aJoJargo dela pelíc\lla, yel110s \lna sala ¡le edició!), con las eSl'!l1terlas que se usan para guardar y organizar el material de rodaje. Las estanterías están marcadas como«máquinas»,
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ta,>, etcétera. Se,tratadeJa base de datos del material filmado. El montador,.q~e esla ;"ujer de \renov, I\lizavel{l Syilov~, apÍrrece trabajando ~Qn esta based~dato~: re<;uperando ~Igunos rollos, ,\i,evolvienc\\l.a. su si'liQ)o,!, usados y, añaru.endo, unos nuevos. " ' <,.,".' , '" :,,!' Aunque. ya seil.'!lé que el mOl)1!>jeciJ:¡emat\lgráfico en .general puede compararse conla.~ación de una trayectoria através.¡le,una base de dato&,.estacomP\'fllC~ón constituye, en. el caso de.ElhomJJ/:~ de la cámara, e) propio l11étod9,\l,<; la película. ~u tel11aes JI! Ill.c~>,I,deLcineasta po~ re~ Yel,ar laeslr!\ctlJr'l, (sqsi¡tl).,e,ntré la, q\UltitudAl'f"n,ó¡:nenos ojJservad\ls. ,S,u"proyecto. es, l}¡tl\, :v@.~\~. It;nll\Íiva, de ,epistemología ;empírica. que .c,uenta con unasQla herramienta, la ~rcepción. Elobjetivqes descodifi.~!ll' el mundqalf<lyés. p~amentedeJas supeifi~ie~ qUe. el ojo.l'\lede ver , (una visión nátúral mejorada, por supuesto, por la cámara de cine). Así ',eS como lo describe Mijail Kaufman, coautor de la pelfcula:
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35'<http)rWWJe~,nanterre.com/greenaWay.l~b;ectsl>.'

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36. GreenawaYf;The Stairs, Munich.-Projection 2, págs. 47-53.

308

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
:.,0, !! ·Una\persona,·coiTiente.~

30!!

encuentra'en algún tipO dé'entomo y se

pierde entre· ,1!Il ,sinfÚl defenóJIlenos. que observa, desde un miraQor que ,deja bl\S~te, que, desea,r,.R~gjstra un~enH!Den9 "Iuy bien, y Un segundo " y ~ún lJIl ¡ercef()"i'\'!'!; !\\>;tieJ!;eni id¡¡a~a~óndele,p!,~all~yaq'so, [.. ,] .Pero el hombre de la cámara. ,e~tá imliuido del pens"IllÍe~to especial de

que ~( én ~~id,!d,:'.~iá ~~ién~() ~I nlU~~Ó Por los d~Ip~: ¿EnWel)_~_e? J~n,.' ',_ '.___
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Por tanto; a diferencilr del montaje cfuematbgraticoeStándar, que corisiste en sefeCc:io,uir y'ordeilaruri nuiténal previamente filínado en funCióil de 'un guiótfpieeldsteilie,a'quf el prdcescl de relaCionar los pIanos entre sí, de ordenarlos y reordenarlos para descubrir el Orden oculto del mundo constituye,,! itiétodode la peÜéulá: El hombre de la éámara recorre base dé' dátos eÍíim orden deterillinadopaniconstmir unaargumentacióri: Lósdocínnenlos e'Xtrafdosde unábiciede datos ydispuestos eh tih orden déieimiiiádo sbcónvierteli en un cil¡ulrode la vida modémá;peroal misll1o'Uempo;en una argumentación sobre eSa vida, una mterpretación de lo 'qúe esas imágenes; con his que nos encontramos cada día; iú,adasegilndo,"significan en realidad," ¿Tuvo éxitoesie valiente intento? La estructura global de la película es bastOilte c6mpleja, y a primeril vista parece terier poco que ver con una basé dedillOS, Igual q\lelos'objetos de lOs nuevos medios contienei1lÍiia jérarqúiá de niveles (ihteffliz::Coriteriid6; sistema operativo -aplicación, página web-Código'fITML, lenguaje fuforinático de alío nivel-lerigúaj¿'ens.uubladdr';"lerigüáj¡r"automatizado),la película de Vertov contiéricl'ÍlhWerios tresriiveh;s:'Urió de ellóses liihistoria de un operadorde cám.lritqueruedá'maierial p'ár'ala ¡je1íctllii: EY'Segundo nivelconsiste en ios-¡\fá'nosdhlpúbIiCÓ qué ve iapelíc'ula'l\cab"adá en una sállr'de Cine. Yertétcér 'ni~eI 'eslápropia'película, 'ijii'l'coÍlsta de memije 'flhnado'eíl' MbscU,'K1év'Y Rigií;'dtganizadoen funCiórt de la progiesi6ri deuÍ1sofodía:eldilSpeitar..e¡ frabaj();..ras~activ'idadés de oCió, si este tér6er niveHs uri' t~xto; cabé pensar erilosoiYos dos como sus

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metatextos,'"'Vertov va de'UÍlo a otroentre,li)s' treS'liiVele3''altetnantib en~e: el texto y' s~s,Iriétafuxtosre,n~ la prod~éciónde lapel cula, SUre"' . cep<aón y etproPIQ filineJ Pero SIDOS' ~entramoSéJilá'pelíc a deIltro de la pe1ículá(es decit, eriel plariodel'textO');, yilótenemos en ciiéntalos efectos.espeélales:empleadóS'para·crear,jarriáyooa!oelos'plOiloS\',desCtll brlremos lo que es casiun listado lineal, prirÍlsf'tlecit; de ima: baSe de da" tos: una:serie de planos que tnúestranmái¡ulnás; segúidos de várlospla' noS' qú6 itiUestrail'actividadé$ láborales, seguidos asU<,vez por 'distil1tO$ 'plános dé' eSparcimientos, 'etcétera. El :paradighlir,es'proyectadó eIIel sintagmá\ El resultado es un catálogo bártal'y rrieéánic8de los rema. q\¡ti cabrJ'áesperar encont;rarse eilllÍ ciudíid:de los añosvefute: tranvías etí citculacióri,la'playa urbana;,IM"Salas:décine;' liis fábricas: .. ". ",'." ¡ ",,, "::"'Por supuesto; verEI hómlire'de/(n:ámara'es' c.~qÚiér cosa menos una 'experiéncia banal; InCluso tras los mos' Jioventaen que los diseña' . deres 'Y ~eali>,:,,~óresde vídeo expl?taron ~e ~ane~a s sterriá?ca ca~a uno. de los dispoSItivos de la vanguardIa, el ongmal Slgu parecIendo mipre; siohante. Y'no €ís ¡iorlostemas y las aSoCiaciónes que Vertov trata de establecer, eJitre ellos, a, fm de' imponer «la descodificación cotnüilÍsta del m\:mdo»,sirlo'pór el catálogo realmente asombroSo de técnicas cfuema" mgráficas.que contiene. Fundidos y sobreimpresiones, congelaciones de inlagen ; aceleración, pantallas partidas, diversos tipos de ritmo y de fu" terealaciones,·distintas técnicas de montaje.;,40Eso que la estudiosa del óllieAniJete Michelson ha llamado «uu cotnpelidio de los recursos y t&:nicas,delciiie mudo»'" Y, por supuesto; una multitud defus'ólitos punlOS de vista «constmctivistas», que se encadenan con tal densidad que no pOdemos limitarnos a etiquetar la película como"«de vanguardiá». Si uha película de vanguardia «nonual» propone un lenguaje coherente que es
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37. Kaufmah. Mijail, «An InteIVÍew», October 11, invierno de 1979, pág. 65. 38, Puede decirse que Vertov efuplea el «efecto Kuleshov» para conferir sentido a los documentos de la base de:datos~-~ colocarlQS en Un omen detetminado. -

. . una: revista· de modas es Un metatexto acerca del texto de la fopai O un-átcmyp_e~ 1fI1.4L,~,un,meta,texto _q~~¡descQbe el texto de uQa-página we.b." . ... : ';".- :,. <¡: "':_ ~·~~v ,;~. I?e~rfam~ ~~ar qlle las "diye~~ téc,nicas de montaje temppral ¡;;O?stiÍuf~ ',:: ~1Ú1 una novedad en los años veinte; para el esPectador disfrutaban deÍ rrusnio estatuto que los «efectos especiales» como los personajes en 3D para el espectador de hoy. Los . ~pedÍl.dores· originares de' la película de Verto'; probablemente la experimentáJon -como una áilfca-y.largá secuencia: d~ efectos especiales. 41.1bid.. p6g, 55,

,~1O

EL LENGUAJÉ DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

311

di~!Í!1io,!!el:c:jnemay'oritarto •• es,de()ir"un,p;:que~o'conjunto.de,técnicllll qu.e),S,e.rl'piten;,Ji:1 /wmbre, de,lq, é4mar,QJmnQa·)leg••a nada que,.se,pare~­ el! a ulllenguajO;4dinido.E!l,vez de ,esp,lo;que ,\ll:OPO!1ees un despijeo gue.in4\S.mito ,y, ap%entemel'te, interminable dll,¡écrncaS o,porusar ~l leng\lí!jllco!).~pó!'lÍIleo,<le 4eféctps?>; c~¡nQ 'sicopst:ituYl'ran unanuey,a

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J;t¡tQiciQhaJ¡}).erite, IJ!I lenguaje.artís!i~owrsoIjal·o u!). esiilQcomt1n a un,gmpo d<l. <¡\lJetos cultuNlles ,O':!ln 'periP4orequierlO una esta,bilidad <\e para<\ig¡n.aS,y,unas.fu:mesexpe<:tat:iya.s;dl' qué, ellOmentos de.loscon, j1mtoiparadigmáUcos puedenap.arecer'en,una situación dada.l'orejemC plo"lOn \lll<IllIO ,del;es!ilQ clá~iePi<\e HOJlyw,009,'elésPllCtador plJede eSe perar ql!\l la secl1enciacomie!).ce,cpn,.uJlpl¡!!l<¡; <;le situaci(in,oque un. 4eterIDina<\a, co!).venci6n. d(l, iluminaciQnicQíno'.eJ..tono. 'alto.o ,el ,tono b¡tjo,sl'úsarádwante toda,i.película. (David.Bord.welJ define el esUlp de'HolJy,wpod en ,términos de unos·para<\igmas clasi{icados según las pro1Jabili<\ade",)~l. ,. ,. .,LasJnterminables posibilidades nueyas que,pJ1nda el ~oftware ofre,cen.!a esperanza de nuevos lenguajes,cinenwtográficos,pero. al mismo Uempo impiden que .dichos lenguajes ,Jleguen",ver la luz. (Estoy utili· zandoel ejemplo del cine, pero la misma16gica t:i,enevalidez para todllll las demjÍs áreas de la ,cultura visual.bllllada en .el ordenador.) Dado que todos Jos programas incorporan, numerosos gmpos de transiciones, flltr.os 2D,transformaciones 3D y otros ,~tec,tos y p.lugins, el artista acaba usando, muchas opc¡on~s el1 Una misma obra. En última instancia, una pelíqJ!la:,digita1.s~.convierte en una)is\l! de .difereIltes. efe()tos, qu~..van aparec\el1do,unQ,trllll..otrO. EI.Catálog<!,de WhitnlOy ,e~ la expresión extrema,df¿,esta)pgica". ".: Laposibilidadde crear un nuevo lenguaje estable también es sub>"

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efectos'que se abren paso en las obfaS mediáticas. desplazandoalos que antes eran prbrninentes '1 désestábilizarido cualquier expectativa estable que los espectadó y ésa una relevancia especi.a1'IJat,il "~iiposibleconvertir los «efect(ls»'en'" ¿l'orqué SUcevide'lclips los cobran senUdo? l'orque en mient'l detemli!i! nes y «cine ojo». se que avanza la pepueden uUlizar lícula; el material en bruto da paso al tuetraje manipulado; aparecen nuee vas técnicas una tras otr¡i; que alcanzan una intensidad 'de montaiía rusa hacia el fmal de la película, que constituye una auténtica orgía de fotográfía cinematográfica,· Es como si Vertovvolviera apon~ en escena su descubrimiento del cine ojp para'nosotros,y que, junto coné), nos' diéramos cuerit;t'poco aJloco'deloda la gama de posibilidades'que ofrece la cámara. Esté proceso'gradual de descubrimientO es láhistoria'principal de la película, que 'se nos cuenta por.medio de un catálogo de descubrimientos. De modo que; en nianos de Vertov, la base de datos, esa forma normalmenteestática'y «objetiVa>>; se vuelve dinámica y subjetiva. Y lo qu~ es más irnportante~Vertov es capaz de lograr algo que los diseñadores y artistas' de los nuevos medios aún tienen que aprenden cómo integrar la base de datos y la narración en una nueva forma.
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. .- .42.. Bordwell;.David, «Classical Hollywood Fllms»'..en ,Philip Rosen. comp .• Narra~ tive. Apparatus,/deology: Film Theory Reader,,Nueva York, Columbia University Press. ln7.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDios DE COMUNICACIÓN

LÁS~EO~Si:!."n ::,1\; H)í(l:,V .';'

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,Si nos fijamos en la primera'décadade"loúJuevos'I)1edios; los OOos noventa, podremos:señal'!1" diversos objetos que ilus,tran el potencial que tienen para,dadugar a fonnas'esl!jtiéas'geriuinamente originales y sin precedentes históricos. Entre ellas; hay dos que sobresalen; y las dos sor" videojuegos. Las dos se editaron en el mismo 000;1993. Y se convirtieronen un fenómeno cuya,popularidad se ha extendido más allá de la romúnidad de 'incondicionales d6' las-videojuegos, ,al, verterseen:secuelas; limos; televisión, películas;! niorla:y ,diseño, Juntos, definim' el nuevo campo y sus límites; Esos juegosson'Doom (id Software".l993) y Myst (Cyan,I993).'" Son varias las maneras en que Doom y Myst son completamente distintos entre sí. Doom tiene un ritmo rápido, mientras que Myst es lento. En Doom el jugador corre por los pasillos tratando de completar cada uno de los niveles lo más pronto posible, para pasar luego al siguiente nivel. En Myst, el jugador vapor el mundo literalmente paso a paso, de-, sentrOOando la narración sobre la marcha. Doom está habitado por numerosos demonios que acechan en cada esquina, esperando para atacar, mientras que Myst está completamente vacío. El mundo de Doom sigue las convenciones de los videojuegos: consta de unas pocas docenas de niveles. Aunque Myst contiene también cuatro mundos separados, cada uno de ellos tiene más de universo autónomo que de nivel de videojuego convencional. Mientras que en la mayoría de juegos, los niveles se parecen unos a otros en estructura y apariencia, los mundos de Myst son marcadamente distintos.

mueve eri, línea,rec\a; y girO' demaneráabtupta en ~gulo recto para en' trar en un nü~"o'pasillo" EIINys~; lanavegación tiene"una forma más li_ bre::Eljugádoro;"para:,sermás precisos;. el vi,¡itante;,explora lentamente el éntomó"Pu'lile' ecliaI:'UIINistaZo, aJrededór durante'un rato; avanzar en cfrculos'o',volverarsitio 'de pilrtida',una'y otra' ve:r:,iComo:siestuviera ej~ cutando tmadanZa>i:laboi'ada.' ,,', " , '", ,',')'; ,', , ,",Por,últinio;,ambosobjetos ejemplifican dostipo,s d<>e.¡onomiacul' turali Con D,Oom,la,empresaid software, fue pionera de unJ nueva economía que'eLcrítico 'de videojtiegos:oJ, C: Herz:resume:d<>Ii!' manera siguienté:' «E!:a:;una idea'a la'qu6' le:habfa, llegado' su:llOra~ Se"distribuye gratis ulia"ersióniaJigerada' a través delos canales . d\l. shareware; de In· ternet y'de:los'Servicios en líne~, :ala,que le sigue una'pulcra versión de pago ponegísfro»:-Entodo,el mundó" se:descargaron' quince inillones de copia:s;del Dooni 'Original.'1, Al'publicar'descripciones,detalladas de los formatos'deb;juego y Un editor del mismo. id:software animaba también alosjugadorésa ampliarlo¡,a base de'cri:ar,nuevbs:,niyeles: modo que cargarse,él:juegoy 'OOildirle cosas,se'volvfan'una parte esencial del miS" mo; con nilev0sniveles'qúeéstaban ampliamente disponibles en Internet para que,cualquiera se los bajase; Estábamosant~' 'na nueva economía de I~ CUI,tura;:quettasCeÍld,fa, ,la habitual ~Iaciónen e',productores y consunudores o entre «estrategtas» y «tácticas» (De erteau): Losproductores definen:.Ia::estructurabásica ,de un objeto; .editan unOs pocos ejemplos asf'ciimo ~rramientas que permiten -a./os'cimsuinidores-cons.:. truirse- sus-propias versionesi que serán compartidas. con- otros consu'midores. En,cambio; los creadores de,Mystsegúían uh viejo modelo de la economía de la 'cultura, de modo que guardaba más similittid con una obra de' arte tradicional que con una pieza de'software, al ser algo para cotitetriplary admirar más que para desmontár y modificar. Por usarlos téÍminós deJa' industria informática, es Un sistema cerrado, o patentado; algo que sólo pueden modificar los creadores originaleS. ,/:, Apesatde todas estas diferencias en cosmogonía; manera de jugar 'y modelo econ6mico subyacente, ambos videojuegos se parecen en un '(lspecto claYe: losdós son viajes espaciales, La navegación porunespairiiliffiensioniíl es un componente e"enchil, sino.~1 priJtCipái, de ju" gar. Doom y Myst brindan al usuario un espacio que recorrer y que de-

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43. Henz, J'-C.;JoystickNation, págs. 84 y 90.

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limitar,en sll'<!~sp~~entoporéLAmbOsconiienzanabaridonando al jugador:en hlglirdugar' de ese espacio, AnteS de llegar al final de la his~ toria, del juego;,el,4t,1~1'~orc!~1:>eJá,Jl~lW'~p?~J~tp~,?r parte de ese espacio; descubrirS\l,~e\'>.~eltí"'YWj>@o¡jí~!jiP~~a:ér:'su lógica y ,sus se.. Cretos" En, Doom,~,;,ensM}'st;;:a,sLcoI)iQ,:éri<Ia,g¡'án;mayoria ,de otros videojuegos¡Ja~I!'B~\6,~j,;,rti_~Jl!i;WSÍt¡o.:~6~<@equiparados al desplazamientopQr'lJlhé¡iii~ci9,n;!diffi,ellsiq¡i\ll¡ja!~:pf9gresión a través de habitaciones, niveÍés'<?pa,labras, A diferencii,d!llaÜteratura, el teatro y el:cine,modernos; qtíe: éstáncol)sttqido~ en,torno;!jas tensiones psicológicas, entre los perso)lajes)r'';¡ nió"hn1~ni(),';ri:eíespacio psicológico, estos'NideojuegoSi,nos<l"v1iely~n',~II!'#guas;forim¡s narrativas en las , que'lil:tiéinll' ¡'dmpulsa¡el:rii<Ívirillerúó',e~pacial del protagonista, que viája p,or,tierras'lejanas, para sálvar a,la prihcesa¡,encontrar el tesoro, derrotilr,ál dragón"etcétera, Tál,como;J..C: Herz escribe acerca de su experiencia! áljug~aljueg~ clásico de, aventuras,conlexto Zork: «Poco a poeo,abriáS;\as ,puertas de un mundodollde se,desa¡:rollaba,la historia" y el. bOrd~ el1>refl"o,ceso de ese mundo.te lIevaba',hastala.¡::onclusión de la histori'l»'.'~C#;desprenderse,dela representación' de la vida interior, de la:psit:()logla;~de;{)tras invenciones,de la modeI'nidad,enel siglo XIX, se trata ddnarracic;mes,en e\.sentido originál,'de,la antigua Grecia, ya que, comollos recR"rdl!iMichel de Certeau" «en,Grecia,a la nmación se le lIama:"diag~Sis~:,~tablece un itinerario: G'guía"} y lo atraviesa ("tras-

Hirokazu Kóre-eda;el director.'deMabdrosi'Y·de AfterLife);47·Los juegos estrocturadas'en íorno'á'unaJitavegación:¡,npriIilera persona'poi': un espacio son un desafío más a la oposición entre narración y:descripción, ,,' En vez de pensar en los juegos' térniinos de namtci6i1'Y descripción, tálvez seria mejor si lo hiciérllilios en' ténninos deaccione,fnarr~ tivtts yexploraci611., Énvez'de 'que'!e narren;'es elpropio jugador el 'que tiene que llevát'a!cabOaccionespara hacer avanzilrlahistória, ya sea hablar'con oiros jugadores con los que se encuentra en 'el mundo deljuego; , recoget elementos; luchar cOntra"enemigos,' etcétera: Si eljugador,no hace nada, la narración se para. Desdé este punto'de 'lisia, 'eJ;desplazamiento p()rel mundo del juego es Una de las principOles'acéiones narra' tiVas.Pero se trata de un móvimierito 'que también sirve'ál objetivo independiente de la exploración. E~plorar el mundo del juego,;eximlinar.sus detOlles y disfrutar con sus imágenes es tan importante pimi. el éxito de juegos como Myst y sus seguidóreS' como avanzar por la narraqiórt De modo que, si bien 'deSde un punto'de vista, las narraciones' delo~ juegos stpueden encuadrar 'Con las antiguas historiás que tambiérise'encuenitaD' 'estrocturadas en, tomo' a un desplazamienio p()r elespacio¡desde otro punto de vistnon exactamente lo contrario. El desplazamiento por el éspacio permite ál, jugador progresara lo largo de la nmación,pero tánlbién tiene valor poníniismo; pueses'úría manerade'explorar, el en-

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~~sa~:':' ~~~~~:;i6n aestecapítuJo,ál~~~OS~ la oposición entre
)larración',y,descrip<;iónquese da en la narratologlai, Como señálaba Miek~,Baltla, premis.l, teoréticaestándar es que «las des9ripciones inte" rrumpenl" iJhea de, 1~:fá1?ul3».!I6, A mí; .esta, op()sición, en queJa descripción,se,define::negati.¡.'arriente,cpmo una' ausencja'de narración, siempre me ha'~sult8do'probiemátiéa, Privilegia de m'\llera autómática determinado'tipos de narración (los mitos, los, cuentos de, hadas, las historias detectivescas. ,o' el.cine clásico de Hollywood), altiemp():que dificulta ~nsar en' en las que IIIS acciones de 10s,peTl'onajes no dominanjá narración(p()r ejemplo, las películas de Andrei Tarkovsky o de

LOs análisis narratológiCos de la deSCripción pueden resuliár útiles "''i:n'rttoou"tode partida para pensar en la'exPloración del espacio en los ;'V'jdeIJjuegIJSy ert otros objetos losriuevos medios: Bál'aÍumaque los 'i5i,saj'esde:scriptiivo's'dela ficción' están motivados p()r el habla; lá' mira, y la acción. La motivación por la mirada funciona de lá siguiente ma· ,«Un personaje ve un objeta! Li,descripción es lareprdducCión de ve»; La' motivación por la acciónisignifica que"~<el actor realiza na'acc:iórl'c()o" un objeto: Entonces'la deseripción'seVlÍelve una narra-

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OtrMíormai,

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lifórjUa ¡>ress, 1984; p«g, 1 2 9 . '

, " .."\: 46!'B81, Narratológ,Y;.-pág¡-130. Baldefmefabula como «Uña.serie de hechos relacionad~s 16gjca y cronológicamente que son causados o. ex:perimentados por los actores» (pág. 5),

.' ·:115:,~:~~~,··~u.,',,~c~el. T"he, pr,a~tice O/E,very~ !--i¡'!,'~.B,erke::í~_~! ?niV~rs,,!ty ofCa-

14·.Ib«!"pág.,I,~O;

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d~a.rrono de la hist~da. La misma oposició~ se mantiene en~_ el ¡guaje del eil,le' plás,i,c9: ~e HollywOC?S' y m~ch~ ~U~l!U! ,del ~~te~~_ CO.~~..~. ~1?ra:s d~ lirk,;vs!ky JI de Kore~eda. Aunque reconozCo' el péIigio de una gener31izacióri de 'este npo; sulta te,nta,lo",on'ec"" la oposición entre narración y descripci6n con otra de mucho más entre las maneras de existir y las filosoffas de Oriente y Occidente: el.empuje del

47.:En ,Understanding'C¿J17Jid. scóu MtLoUd-bbServa cómo. ji 'diferencia~de los:có~;';~~~=~:;~l;OS japoneses:dedican mueho más tienipo a la «descripción» no directa~

1~:~:~~::~d;;~~~~~ti~¡:;~'Y conquistar el mundo exterior frente al énfasis budista en la 1:) el quietismo.

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humana; deZ9I!1;'enIaq""Ja~ques p¡lle (l\c!l!icia),cadacomppnente individual de s_u:.qQ!i(ri.~:l,~otnQ~.ran.~~ .:\,. -,~ . ,' :>~(';\!,~~_. __ ~'j .s .;, " . """",R,.jdi(er!O)l!'ia' de 1,'!,noYeIa 'fnodem~;Jo~ videojuegos encaminados a la"aCQió!I¡\l9,tienen I<mto·di~ogoY peJ:Q D1iraI' y,actuar sí que son activi~jJ,lJPQwm~qu!,:lleva,l},ca1>ounjugadQr, Ysi en la ficción moder'1\1J;irui!:.p\y,w;tuar,sÍ!elenser activ,idad~ q\l~,v'lnPOrseparado, en los vi,I~ju"gos ,mlÍ&,bien,acO,stumbran a darse al mismo, tiemPO.,euando el jugado)")ll(ayjes" ,Il!la puerta ql1e 11: ,conduce;a otro nivel, a un nuevo pasi)}oH1mumcjqnpara, S,U ametralladQril,aun enemigo o, a una <<pócima parªl"is¡¡lu<k,.ac,lÚa,deiru;nediatocon,eso~ objetos:' abre una puerta, recoge,¡¡¡"mupi!lió)lc"o.Ja «p6cim"P').f3 la,s!!lud>,:o,dispara al enemigo. De nmdQ.qu~;\a,acciÓl\narrativa'y la,I'xp1Qraci6n, es,tml ,vinculadas entre sí de.manera,es!J:ech3;.¡)}'".'", ;"; ,', ",.., '",' ,,;J, El'papeI.centra! de la circ¡llación ,por, eJ.,espacio, como herramienta de !a,qarraqlól\y,<Íé ¡a,exploración, lo;recon9cen}os propios diseñadores de juego,s"S~Ropyn Miller, uno ,<j!>.losdos:wdiseñadores de Myst, «estamo$'c~do l'ntomos en cuyo interior sepul'de pasear. La gente,le h.. puesto,el nombre, de juego, a Jaita d,e algo mejor"Y.nosotros también 1e¡¡..I,lamamosjuego, a veces. Pero eso:nQ,es.Jo .qU!; es en realidad; se traI<Iid~JmmU!ldol>,~~Richard G.an:iott;..useÍlador,de·la clásica serie de juego de rol Ultima, contrappne el diseño.de videojuegos y la ficción cuan-r dp,escribeH<Mu,chos,de ellos [lo. ~sGritoresde,ficciónl desarrollan sus personaje¡¡..indiyiduales ald~talle, y"dicen Guáles,su problema al principioc~,Jo,q\l101Yan.a llegar a,aprend~ral fmill>;ÉsI',nQ es el método que yo he',u~o¡,[.• ,F\'Q,tengo elmulldo.TengQ"el mensaje. Y entonces los personajesel\tán ..hfpara dar·apoyo al m1l1ldo y,al meusaje».so "E.structurar.el: videojuego com<i una,"av.egación por eI:espacio es algo, ,común, a ,todo$, los, gé!lero,s.E.s.tojm;luye, los juegos de aventums (por ejempIQ,.zork,:7,hLeve/,The J oumC)'man Project, Tomb Raider o Myst); los simuladores de vuelo, de cOllducción y otros (como el Microsoft I:'light Simulatof); jUegos de, acci,qn (lfexen, Nario) y, por su· puesto. los juegos de acci6nletaJ en primera persona que siguen.los pasos de Doom, como Quake' o Unrea/: Se trata de géneros que obedecen a cOÍlvendcmes dÍfe,rentes. En los juegos de a";'eIifuras, el usuario ex4S. BaI; Narratology, págs, 13IJ.132.' .49; MéGonum y McCuJ)augh; Entcrtainnumtinthe CyberZone, pág. 120, 50. Citado en Hen. J. e. o Joystick Natio.n. págs. 155~156.

c¡ó.(1comple!lJ:.,C¡¡Ii]Qeje~p¡o ,teneUl.~ja:esCena',en La b~slia

plora uu universo, acumulando reeursos. Mielltrasque enJOs juegos de rol, construye un persOIiajey,ildquiere habilidades; la,narnicióii, es lá de la propia mejora. Por sí mismas, las convericiones genéricas no."a-, cen, qUe seanecesiuio.emjllear' una· interfaz de espacia navegable/,E! hecho de que todoslosjuegos lti hagan,de manera sistemátic.. nlli sus giere, por tanto;'que eJ.lispacio navegablereprésenta'unafomÍacultu" ral más ampli14' Con .oltaS, palabras; ,es algo,que.'tras9jéndl' .l()~ vic;leo~ juegos y, de hecho, como veremos máS adelante, tambiénJa'cultum'del ,ordenador; Iguai que la bas'ede datos, el 'espacio navegable"esuna forma que existía antes' de Ibs'ordenadores,aun. cuirnda,i;l:ordenadorse cónvierta-en:su".medio perfectO.'f.¡U ,.-,:,..;- ;, c-."),;,"¡GT,<,:.;.¿i ~. -:'<". ,J ·i' 'En realidad; elus6'delespacio'návegableresultwcmpUnren,to<Jas¡las áreas de' 10s>nuevos,medios;;Durante los añosochenta;1D1l1heros3s'anio madol]és'3Dppr tirdenadoriestaban arganizadas 'en tomo,a:uá,i1nico,e ininterrumpido movimiento de cáníaraa(travésde un decoiado:~3sio!y complejo., En la' típica.,!animaciólI, la cámara .sobrevolapanun;terreno montañoso, ti se desplazaba ppr'una'serie dehabitaciones;o!naniobraba, por enire formas geométricas. A diferencia tanto de los andguos mitos como de los vjdeojuegoS','seitratab. de,Ulliviajesinl'bjetiv,o,ni'prop6sito:cEndetmitivamo haliíaiUna narración. Em'la'r()admovie'defínitiva;~n laque la navegación: por el'espaciobastabapor sí misma.""!'" ",' " En los ~os,i1ovent.., esos,vuelos 3D han'pasadl:>'a ~onstituit eJ,nUe" vo género deL cine ppstinformáticoy del entretenimiento,in:situ: eJesi. mulador de.ri1Qvimientb;~lAl utilizar el punto de vista én'primempeiso. nay al sincroniZ31" el movimientodela plataforma que alberga al público con el'movimiento'de una'cámara,virtual, los 'simuladores de movimien" to recrean la,experiericia de'viajar,en un vehículo. Si pensamos en los' prec, 'edentes, histón,'cos, de"J:sÜDUladO,r, de ,rilOVimieito," com,enzamosa ,descubrir algunos lugares dónde la forma del espa o navegable ya ha. bíahecho su aparición; Por ejemplo, Ha/e' s Tou~ ,and Scenes o[ the Wor/d, una popular atraccióu cinematográfica que e preseutó ppr vez , primera en la feria de Saint Louis en 1904; los viajes en montaña rusa; , los simuladores de vuelo, de vehículos y militares, que han utilizado una
51. Para un anáJisis crítico del fen6~eno del simulador de movimiento. véase Huhtamo.' Erkki, «Phantom Train to Teclinopia». en Tiu'kka. Mii1na,. comp.• 15EA '94: The 5th InterTJftional Syinpos;um on Electtonic Art Catalogue. Helsinki, University of Art andJ>e. signo 1994; «Bncapsulated B~ies in Motioo: S~uJators and the,Quest fotTotal Immersion», en Simon-Penny,'comp:,-Critical Issues on Electronic Media.

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LAS FORMÁS",

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base móvil, desde"principios 'de, los años tJ:einta,y las $lOCuencias de ,vu", lo de 200L;,una,¡jdiseade/c,espacio (l(:ubrjck, 1968) y, de'La'8uerra de las gala.xitis'(Lu~as; 1977), EntreeUas, Una odisea ddúpatip,desem, peña un papelparticulannente' importante;· J)ouglasTruinbull; quedes' de fmales·de.Josdchenta·haréalizadd algunas deJasmásfamosáS atracciones. conA,imuladorde movimiento y que,fué Ilqlersona' clave,que estaba traS et'auge,de 'estefenómeno¡ comeozó':su'cárrera, creando s<>' cuencias de,viajé'para esa,películ8-' ,.',,,,, , Además de proporcionar ,una base fundamental para' Ijl estética de los nuevos. medios" elespachnavegable se, ha convertidoilambién en una nueva herrarnienta de trabajo. Ahora resulta una,manera'corriente de visualizar cualquier dato yde. trabajar.con,éb Desde 1.. visualizáción científica a los ,recorridos pór loS diseños arquitectónicOS¡' paSando ,por los modelos de comportainientode la ,Bolsa a los conjuntos,de datos ,estadísticos, .e~spaciO virtual3D,combinado,con un modelo'd,;cámara eS la maoera ac ptada,de .visualizar toda la infonnación.,Estátan 'a!:elltada

~:I~~uJ=a s:~,~~d~na,d~c,~~Ó 10~:n~P~~ Y,l~&~~~~,,~O estáIl. ~n la
. Dado que el espacio!}avegable se, puede usarpru;a-répresentar ,tanto espacios físicos como espaCios, de información abstractajnarlamás lógi" co que surgiera tambiéo',como un paradigma importaote.e!)lasánterfaces entre el hombre'y el ordenador, Unas interfaces que; de,hecho"cábría ver como un caso particular de. la, visualizaCión de,datos, en'el 'que éstos son archivos informáticos eo',vez"de moléCulas,modelos'árquitectónicos o eifrasdela,Bolsa. Como.ejemplos de interfaces de espacio' 3D navegable, tenemos el. visualizador <le ,información (Xerox Pare). que·sustituye el.escritorio plano por habitaciones tridimensionalesyplanos que &e repr~cen en p~rspectiva;S3, el T.Yision (ART+COM); que ,emplea como inte az unarepresentaci6n3D,navegable de la,Tierra;S4'y,el paisaje de info ación, (Silicon Graphics); en el que el usuarlo,sobrevuela'un plano habitado por,objetos con d a t o s , ' , ' "

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w,,: baidsiónorigiIial (es'decir¡ dejos :ochenta) del'ciberespacio reqUl>' naquef.un'espacio-'tridimensional-{\e' infdrrriación fuera, recorrido' por tií1 usuario hütnano,o;por emplear eUénnini>,de William Gibson¡ por un «c,owooy,deJos'datos>>:'AAun,antes'de:qiIé:se'publicaran las deScripciones en'ficciónde Gibsoo;el ciberespacioerawisuaJizado en la película Tron (Disney;-l982), Aunque Tro¡¡,sedesárrolla en e¡,interiof'de,unúni" ro ordenador,-yno'en unared"s)lvisión:de 16smsuarlos corriendo pOr un espai:io.inmaterial definido por lírieás.de luz:es'notablemente:similara la ,que Gibson,arti,culara"en sug;novelas"En.unartículo que apareció en Su antologÍa,deJ 991". Oyberspace: First,stepsrMareos: NovlÍk definía aún el ciberéspacio como«una,:visualización:completamenteespaciaJizada de, todada,información'que :hay endos'sistemas deprocesarniento global de' lilinformáción>,.,<7 En '¡oS'primerosDoventa" esta visión había so, brevivido .entre;Jos'diSeñadores origirtalesdeVRML que, al. diseñar este lenguaje,buscaban «crear una¿onceptuáliz~ción ufifieada deL espacio que, abarcariltodo lntemet;'un.,equivalente'espacial,de la www».'! Ellos vefl!Il elVRML romo un'paso natural',enla"evohición desde una red de diltos\abstract<¡s"3 «un, lnterl1et~"perceptuáliza¡lo'\,:donde, los datos' han sidOiseosualizados»;.esdlOCir,repi'esentados'en tres 'dimensiones," ',.' "" ' Ehérmino' ciberespacio derivadeotro;;qiIe 'es cibernética. En su, líe broode 1947;,Cibernetica,el'matemático Norbert,WienerJa definía como «Ia'ciertcia:del:cootrol y las comunicaciones en el'animal y en la máquic . n81>'. Wienerconcibió,la cibeméticaduraílte la Segunda Guerra Mundial" cuando se'em:ontrabatrabajando en prolJlemas:relacionados con el con. tial de las arrtJasdefuego.yladitec<:ión'automática de misiles. Derivó el ténninOi'cibánética,de'la palabra griega,kybernetikos, que alude al arte ,deltimonel;'Y'puedetraducirsti:como «bueno con ,eltimón». De modo quelaidea de espaciOi navegable se'encuentr" en los propios orígenes de I~eradel ordenador. El timonel que conduce eJ:barco y el misil que atraviesa.el espacio camino de su objetivo han,dado lugar a toda una serie de figuras nuevas: los héroes de William Gibson, los «cowboysde los da,

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52. Véase <www.cybergeography.com>. . ' 53. Card, Stuart. Robertson, Qeorge, y Mackingly, Jock, «TIte Inforination Visualize~'-'anlnfoimation Workpla~». en eH!, '91: HUinan Factors-in Computing Systems Conference Proceedings .. Nueva 'York, ACM~. 1991,: págs. 18],,186, disponible en lmea- en <http://WWW.acmorg/pubs/article;/proceedings/chi/I08844/p181-car<l/p181-car,pdl>. 54. <http://www.artcom.de/projects/cvision/>. ' 55, <http.!Iwww,acm,org/sigchi/chl95/proceedings/panels/km~bdy,htm>"

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320

EL LENGUAJE DE LOS 'NUEVOS MÉDIOS

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tos». que se: desplaZári: por ios' vastos: territorios idelciberespaCio, los '«conductores"de lóssimuladores de móvirnieriió¡ los usuarios' deorde, nador que.navegari¡por COIijuntos:de datbs·cien!fficos:yestructuras de datos informáticos, geriesymoléculas,'laatmósfera terresrre y el cuerpo humano, y,' por último pero.. no· menos importaotei'c\os jugadores del Doom; eFMyst y sus inimitas imitaciones,:,' .' ,;;.' ,.:, '," Desde un cierto punto. de vislli,el espacio:navegable puede verse de manera legítimacomoun.tipo, páiticulaF de interfaz, a ÍIÍla base, de datos y, POf'tanto{,~omo algo'que no·merci:<>una:atencióriesjJecial; Sin'em, bargo, me'gustarla: pensar también en élcomo' errúíia forinaéultural por derechó propio, nosóliídebido a su. prominencia en. lenguaje de los nuevos.medios-y,'conio luego veremos, sil/persistenCia en la:historia de los nuevós:medios¡'sino'tambiénporql\e,más'que'una,basede datos,' se trata de una·formanueva!que'podríaserexclusiviNhHosnuevos inedios. Por descorttado',:tánto laorgariizációnde1:espacio,como,su'uso para representar o visualizar.otra cosa han sido siempre unaiparte fundamental de la cultora humana. Laarquitecrnra.y la antiguá mnemo!éérnca, la planificación urbana'y:la representución, por. diagramas, la geomet'ría y la topologíasori sólil'iIlgunas.·de las disciplinaS.y'técnicasique' se·desafioIláronpara explotat el'capital.económico·y simbólico del espacio;'''! Las construeeiones-espacialesde los nuevos me<Íios,bébende fodas esastradiciones que ya eXisten, pero también son furidamentalmente distintas en 'un aS¡jecto,clav,,,Porvez prirnera,.e/'espacio.se·coilVierte en un tipo demédio/IgiJaEque lós'otros, tipos de medios'":""\<audio .. el vídeo, las iniágenéS fijá&y'eltext~. áhorapuede'ser trai)sniítitlO,alinstante, :almacenado;y; recuperado;,-comprimido,("refóm;tateadoj" cónvertido· en- un flujo continuo, filtrado, .computadoyprograinatlo, y:sepuede interactuar eón él. Eln otras palabras,todaslasoperaciónes que son posibles con los medios, Como resultado· de' su conversión a datos' informáticosáhorá se púeden aplicar. también: a lanepresentaciones de un espacio en tres'di-

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jetividad moderna, los escritos de Fr,.&ic Jameson y DavidHarV!'}%Jr';i~>:'):\ bre el espacio posmodemo del capit¡¡Jismo gloJ)al. ohi obra de &!~ái-d"'" ""', Sojasobrela geografía política.61 Almi~motiempo, los tt;óricos y pra~ticantes de los nuevos medios han avanzado muchasformUÍaciol1es' so- . bre cómo se debéría estructurar elcibérespacio y cómo se pOdrían Usar de roaneras nUevas las representaciones, espaciales basad¡ls~l1.el o~de': 'nildor.~2, Sin embargo, hay algo que'recibe pi>caaterición, tíultoeh la teoría cultural corno en la. teóría. de' los ,nuevos medios, y es" copcreta..' mimte;lacategoría dé navegaci6nporel espacio. Ynó obstante, esta categoría'caracteriza los nuevos medios tal como exi~ten en la realidad; Eln;otrils palabras, los espacios,de los nuevos medios son: siempre espacios de navegación. Almisrno tiempo, COmo .veremos más.adelanteen,· esta· sección; 'se trata de una categoría que se corresponde también con diversos avances,en otros"ámbitos'cilll\Jrales, como la antropología yJa arquitectura.. ;, , ' .. . .
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-',"'. Resumiendo, el· espacio navegable es, juntó.con la'base- de. dato"; otra forma clave de los nuevos !fiedios. E1s. ya una manera aceptada d~ in. teractuar.concualquier tipo de datos; una interfaz familiar en los videojúegos 'y, eplos simuladores ,de movimiento, y una forma posiblé pata casi cualquier práctica informática, ¿Por qué la culrnra:deI ordenador espacializa todas las representaéionesyexperiencias? (De modo que la bibliotecaes reemplazada por el cibérespacio, la narración es equiparada á viajar por el espacio, y todos los datos se representan en ·tres dimensio. nes en la visuiilización delotdenador;)¿Hemos de intentar oponemos a esta espacialización? (Es decir; ¿qué pasa con el tiernpoen .!OS nuevos medios?) Y, por último, ¿cuál es la ,estética de la navegación por un espaciovirtual? ".' . . . '.. ' .
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mensiones.

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La teoría cultural reciente ha prestado cada vez más atención a la categoría de espaciQ. Como ejemplos tel!e!fiOs eJ.trabaj" de Heuri Lefebvre sobre la política y la antropología del'espacio cotidiano, el análisis de Michael FoucilUlt de lat0p<;>logía del panóptico como modelo de la slib',;

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60. Michael Benedikt e:ll.plora la J.'elevanci~ de-{llg~.1;l,4e ~tas,di.scjplinas para e~ concepto de, cirerespacio en la 'introducci6n a 61:1 antolopa.p~~>ne~ Cyberspace: -Fír~t Steps, que ,sigue siendo uno de los mejores libros sobre el tema del ciberespacio.

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~éher;:Disé:ipfjne"aiul Punish:'The Di':'/¡ 01 tlie:Priion, Nueva YOik, ParithOOri Bdoíci: 19.77' (tra'c:L. cast.:, Vigilar y,castigar: nacimie1ito-de la pn·si6n. Madrld".Siglo xXI de Bspa., ;fí,~ .2000);Jameson•. Fredric, The..Qeoppli,rc(lr~e.s~IJe.~ic.:~Cinema,4qd,SPo:ce in lhe Ylorld $~~~elJl.-,J:lloo~gt~m., In~ana, U~v,?rsity ~li •. ~m. (trad. c;ast: La ,esNtfca,geopi/fticQ,: , qne y espacio, en el ~iste~ mundial; B\U"Cctona, PáidÓs. 1995). Harvey' 'Da~¡(I' The'Co~­ ,4~~r~? ~¡ POs~e¡.,j¡ty~ bxf¿fd;'i,iá~~eIi.' 1989;.' Soja,' Edwfu.a~ Poiiho~Úrn' G~:;g'idp~ flies: TJíe Reassertion ólSpace in CriiléaJ Sociill Theóry. LófidreS)versd;' 1989':- .::: . 62. Véase. por ejemplo. Benedikt, Cyberspace: First Steps y os artículos de Marcos Novack (<http://www.aud.ucJa.edu/~marcos>).

:61',-Lefebvi:e: H~iüi. The p;'qdrifiib~'!bjSp1de:, Oxford. BlacJcW~Ú:, i991; Foucaid~

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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·y;.-,;j3tprimerjuego de salón recreativo quefuntionaba con monedas 'seUamaba'Gomputá'Space;y:simulab'a mi tombate aéreo. entre. uila nave{eSpacial:y un platillo ,vQlante, Salió en 1971. y era· una nueva. ver"

sión. deLP~. ero:'de"los;.VideOjUe . go.s;.>~lSP. acewar,p. ~ogramadoc en PDP.".kem . '. MIT:· en 1962,'3, Estos ,dos, J)legos·.Jegendanos llevaban 'la . palabraesp ioensus títulos ,y, de acueroo con eso; en los dosel espa" cio;enI,uno: e los.personajes'·principaleso ERel Spa~ewar original; los jugadores,conducían dos naves· espaciales por la pantalla mientras .dis" paraban torpedos a otra., El jugador támbién tema que mariiobrar las na' vesconCliidado para asegurarse de: que noc.se·acercaba demasiadoa:!a estrella 'en,el centro de la pantalla; qtle les. atraía hacia ellos: ne mooo · que",ádemás de'ooo las naves 'espaCiales;,el jugador tema que interactuar :'con el propio espacio. Y aUnque; a diferencia de películas <:=0 200):, l;tr.guerra de las'galaxias,y iron! el:espacio de Spacewar·y de Compll" tet Space no eranavegable·-4IIlo·no se podía desplazar por él~, la si" mulación'dela gravedad tema una presencia realmente activa. Igual que

:~!¡":~:p~:~~:~o~coPlarse,conlasnaves, tambi~n tenía qu~ hacerlo

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,V') 'Este 'tratamiento' activo del espacio es la excepción y no la norma en los' nuevos medios. 'Aunque los objetos de los. nuevos medios favorecen el uso del espacio para las' representaciones:de todo tipo, los espacios virtuáles no son; enla mayorfá t1eias:ocasiones, auténticos espacios sino · colecciones de objetos independientes. O; por decirlo con un eslogan: no hay:ospacio en el ciberespacio. . ". ," ,. Para seguir explorando esta tesis, podemos tomar prestadas.categtr ·nas ~esarrolladas por los historiadores de arte a principios del siglo xx. AloisRiegl, Heinrich Wolfflin y Erwin Panofsky, los fundadores de la mooema historia del arte, definieron su campo como la historia de la re" presentaci~n del espacio.~s tr~ tr,al)aj~baneu .el paradigma del desa" rrPÍlo~u)t'nral cíclico, y relacioÍlaban ¡arepresentación oelespacio en,el artecon'el'espíritu de épocas, civilizaciones y razas enteras. En Die Spa" tTO/iíische KunstindustTie'(La industria artísticatarooriomana), de 1901; Riégl caracteriZaba el desarro!l6 cüJtUral de lit hunianidad como la itl!ef: ¡i'!lltia ertire dos íhaneraS de entender el espacio,. que ellbimaba «táctil" Y;;~Ptic"". L.; percepdón tácw áísl~eiobjetP e~ el caÍnpocoino una !'~,
63. <http://icwlien,com/the70s/197I.html>,.

tidaddiferenciada •. mieniras que la percepción 'óptica unifica los objetos en un continuo:espaoial: El contemporáneo de Riegl, Heinrich WOlfflin, propuso, de igual modo, que el temperamenio de un.periooo o de una nación se ,expresa en su manera particular dé ver y de representar el es" pacio. Los Cónceptosfundamentales de la hiStoria delarte,de Wolfflin (1913),.trazaban las diferencias entre los estilos barroco y renacentista alo largo de: cinco ejes: lineal/pictorieista;·plaIl.o/retroceso; forma ce" rrada/forma abierta; multiplicidad/unidad y claridad/falta de'claridad.64 . Erwin Panofsky, otro fundador de lit moderna historia del arte, contras" !abaelespaeio «agregado» de los griegos cOn el eSpacio «sistemático» del Renacimiénto italiano; en su·famoso ensayo La perspectiva como forma simbólica (1924"1925). 6S Panofsky establecía un paralelismo en" tre la historia de la representación espacial- y la evolución del' pensa" miento abstracto¡,El primero se desplaza del espacio de los objetos in" divid¡jitles en la antigÜedad a la representación delespacio como algo continuo' y sistemático en la mooemidad. Igualmente, la evolución del pensamiento abstracto progresa de la antigua visión filosófica del uni" verso físico como discontinuo y «agregado», a la comprensión posre" nacentista:de):espaciocomoalgo infinito, homogéneo e isótropo, y con un primacía·ontológica en relación con los objetos; en definitiva, como algo sistemático.. No tenemos por qué creer en grandes sistemas evolutivos para retener demaneradtil dichas categonas. ¿Qué clase de espacio es el espacio "irtual?.A primera vista; la tecnología de las imágenes 3D por,ordenador ijusira ,el concepto de Panofsky' de espacio.sistemáticO, que existe con anterioridad:alosobjetos que hay en él. De hecho;'elsistema de cooroe" nadas cartesianasestá-incofPOrado en los programas de imagen por or" denador y muchas veces también en el propio equipo informático. 66 Un diseñador que. estrena' un programa demooelado s",enfrenta normalmente con un'espacio'vacío definido por una cuadrícula en perspectiva; un espacio que Uenaráp<ico a poCo con los oojetos creados. Si el mensa"

64. wolffJ.in, Heinrich, PrincipieS 01 Art Hislary, Nueva. Yorlc:. Dover Publications, '1950.(trad. caSt.:' Gonceptosfundamentales de la hislorfa'del arle, Poiuelo de Alarcón, Espasa-Calpe. 1997), • 65. Panofsky, Erwin, Perspective as Symbolic Fonn;Nueva York, ZoneBooks.-1991 (trad. cast.: lA p~rspectiva como f0171Ul simbólica; Barcelona. Tusquets, 1986). : 66. Véase mi artículo «Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics~).

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je .irtcorporadq ;de .\JTh¡ ~irtteÜZ'ldorde música.es. unai ..,nda .sirtoidal, el mundo .irtcbrporado(qelás Imágenes; por. ordenadór.es' un espacio rena" centistaiv¡¡d¡,;:a:~aber:elprQpio.sistema de cpordenadas.· .Pero los.¡qund~· ~eadospor ordenador, son en realidad mucho más táctiles y IIJlr!lgados que ópticos y sistemáticos, La técnica de Imagen por ordenador· p~a.la creación :de. múndos 3D de uso más común es el mo" delado por polígonos .. E1.m,undbvirtual,creado con.estatécnica es un vacío que contiene objetós independientesAue.están definidos por lúnites rígidos; Lo.qué se echa enlalta·en etespacio del ordenador es el espacio' en eI.sentido de medio: un.entorno en el que semserten los objetos y el efecto de esos objetoS en cada uno de.Jos demás;es:o que los escritores y artiStaHúsOS llamauJa prostranstvennayllsreda. Pavel Florensley, un legendario.filósofoe historjad()rde arte ruso, lo describía de la siguiente manera·' a principios deJos: años veirtte: «El medio espacial son objetos traducidos a espaciO; [...)Podemos ver la inseparabilidad de las Cosas y del espacio,y la Imposibilidad de representar las Cosas y el espacio por sí mismos»." Esia manera de entender. el espacio caracteriza también una tradición deterrnmada deia'pintura moderna, que va.de Seurat a Giacometti y De Kooning;. Se mita de pirttores que trataron de eliminar las nociones de objeto diferenciado y de espacio vacío como tales. En su lugar, representaban un campo denso que, de vez en cuando, se estabiliza en algo que podemos irtterpretar como un objeto. Siguiendo el ejemplo del análisis que Gilles Deleuze h,lCe del cine como.unaiactividad que articula nuevos conceptos, semejante a la filosofía,68 podemos decir que los pintores' modernos' pertenecientes a esta tradición se esforzaron en elaborar, con su pirttura, un deterrnmado concepto filosófico: el del medio espacial. Este concepto es algo que las Imágenes por ordenador predomirtantes 'aún tienen .que descubrir.. .Otra técnica básica que se. emplea en la creación de mundos virtuales conduce también a un espacio agregado. Tiene que ver con·la superposición idé personajes aniiIiados,. Imágenes. fijl\S, películas digitales y otros elementos sobre un fondo que va aparte. Tradicionalmente, se em,-';'¡".--:

67. Citado én Efimova. Alia. y. Manovich. Lev, «Object.- Space, Culture: Introduction», en Tekslura: Russian Essays on Visual Culture. comp~. Efunova,. AlIa Manovich; Lev. Chicago,:.Universi.y ,of,Chicago Press. 1993. pág~ xxvi. 68. Deleuze; Gilles,'~Cinema...MinneapOlist Univemty oC MiruJ.esota- Press, 19861989 (trad.- casl: La·;mageni.movimiento-y La imagen.tiempo" Barcelona, Paidós, 1984 y 1986).

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pleaba esta técnica en los juegos de víde9 y de ordenador. Como res, puesta a las lImitaciones de los ordenadores de que se disponía, los diseñadores de los primeros juegos limitaban la anImación a pequeñas. zonas deJapantalla. Se trazaban unos objetos anImados en dos dImensiones y unos.personajes IlÍllIlados sprites sobre un fondo estático. Por ejemplo, en Space Invaders, las formas abstractas que representaban a los irtvaso· res sobrevolaban un fondo vacío mientras que en Pac Man, los diminu~ tos personajes se desplazaban por la Imagen de un laberinto. Los sprites · eran básicamente figuras recortadas y animadas en dos dimensiones, de, jadas caer sobre la imagen de fondo durante el tiempo de juego, por lo que no tenía lugar una irtteracción real entre. ellas y el fondo. En la se· gunda mitad de los noventa, las taIjetas gráficas 3D y unos procesadores' mucho más rápidos hicieron posible que los juegos pasaran a una repr~ sentación tridimensional en tiempo real. Esto permitió el modelado de , irtteracciones visuales entre los objetos yel espacio en que se encontraban ubicados, como los reflejos y sombras.· En consecuencia, el espado del juego se volvió más un auténtico y coherente espacio entres dImensiones, en vez de una serie de planos bidimensionales sirt relación. los unos con los otros. Sin embargo, las limitaciones de las primeras déca. das regresaron en otro ámbito de los nuevos medios: los mundos virtuales: en·red. Por culpa dellúnitado ancho de bandl¡ dellnternet de los noventa,los diseñadores de mundos. virtuales tenían que .. vérselascon restricciones pareci¡las y, a veces,.irtcluso másseveras'qué las que afron, truian los' diseñadores de juegos dos décadas antes. En los mundos vir" tuales en. red, el guión típico .puede. Implicar a un avatar anImado en tiempO real que responde a las órdenes del usuario. El avatar está super. puesto.a lá Imagen de una habitación deja misma manera que, en los. vi~ · deojuegos,.l()s spritesestán superpuestos a los fondos. Al avatar lo con. tr9lael usuario, mientras que laImagen·llelordena!iOr.la suministra..un <;iperador de mundos virtuales. Debido' a que los elementos proceden de fuentes distiIitas y son agrupados en.tiempo real,· el, resultado son upa·se, rié,de,planos·bidimensionales.ynounauténtico.ambiente en tres dimen, siones, Aunque la imagen represente personajes .en un.espac·l0 tridimen' · sionallsé .trata.de una il1lSi~n, a partir del momento en que el fondo y los personajes. no «sabeD» del otro, y no es posible ningún tipo de irtterac· ción'entre ellos •. ,. ' .. -",,;] Históricamente, podemos ligar la técnica de superponeupdtes ani· mad,os'sobre el fondo con la tradicional animación con acetatos,Para ahOITI\f trabajo, los animadores hacían algo parecido: dividían una Ima-

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gen entre unlondo estático yUDoS personajes arnmados, Dehecho,·poc demos pensaren'los sprites delos videOjúego's comoeÍl una reencarna' ción' de los personajes de la animación. Pero el uso M esta técnica no impedía' a·lós animadores de Fleisher o DisneY'pellsaf en el espacio como en un"medio espaCial (por usar el término de Florensley), aunque crearan dicho inedio espacial de'una manera distinta a la que empleaban . los'pilltores módemos.(Por eso; aunque las masas huíall del arte abstracto serio y «difícil», para disfrutar de las iinágenes graciosas y figurativas de los dibujos animados; lo que· veían no era tan. diferente de las telas·de Giacoinettiy De Koonillg.) Aunque en'lo'scartoons todos los objetos.están bien demarcados, el absoluioalltropomorfisino de su uni"ersr rompe las distinciones entre sujetos 'Y objetos; así como entre ol>' jeto.sy espacio: Todo está sujeto a las mismas leyes de estirarniento y apllistainiento; todo se mueve y gira de la·misma manera; todo' está vivo en la misma medida. Es como si todo-"-elcuerpo.de los personajes, las sillas; laS paredes, los platos, la carne,los' cochlls; etceterll-'-'- estoviera heCho del··mismo material.biológico, Este monismo de los mundos del cartoon inantiíme una oposición con la ontología binaria de los mundos por ordenador. en los que el espacio y lossprites/personajes parecen estar hechos de dos sustancias fundamentalmente distintas. . , Ell:resumeri, aunque los mundos virtuales creados por ordenador suelen·representarse en perspectiva lineal, en realidad constituyen colecciones de objetos separados; sin relación los unos con los otros. En vista de lo cual, el frecuente argumento' de que· las simulaciones tridimensio' nales·.por ordenador nos devuelven a la perspectiva renacentista y, por tanto, desde el punto de vista de la abstracción del siglo xx, deberían ser considerad.... regresivas, resulta que carece de fundamento. Si tuviéramos'que aplicar'el paradigma evolucionista de Panofsley a la historia del espacioNirtual' del ordenador, deberíamos concluir que aún no ha alcanzado SU etapa renacentista. Todavía está en el estadió' de la Grecia anti_ gua; que no-era capaz de concebir el espacio como una totalidad .. "E\. espacio·.delordenador también es. agregado en :otro sentido. Como ya señalábamos, por medio del ejemplo de Doom, tradicionalmente elmundo:del·videojuego l]!)'constituye un espacio continuo sino un conjullto:'de niveles diferenciados. Además, cada.niveles también discontinuo, pues es una suma de habitaciones, pasillos y terrenos de juego construidos por los diseñadores. Por tanto, más que concebir el espacio. como una totalidad, se maneja uno' con un conjunto de lugares sueltos. Lacco'nvención de los niveles·es notablemente estable, y persis-

te'por·encima:de 10s.géneros:y.de:Ias:numerosas plataforiRaS de orde.

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' .. Si cabe toinar.!a- World! Widé; Weli y elVRMLoriginalcomo indicios, no nos! estaríamos. acercando a un espacio sistemátiéo sino, por el contrario, adoptando el espacio agregado como·una·nuevMlormá; meta· fórica y litera1inente:.El espaciódelaWeb;en principiOjllo puede interpretarse como una·totalidad coherente, sino que se trata,de:ulla colección de numerosos árchivos, que'están hipervinculado&·pero. sin'que los uni. fique ninguna pérspectiva global. Lo mismo ésválido enIa práctica para los espacios 3D en Internet Una escena 3D, tal como la deflile un archivo en VRML; es un.·listado. de objetos sueltos que puéden existir en cual· quier parte de Inteinet,cada,uno creado por una persona diferen)e o por un programa distinto;: El usuario puede añadir ·0 eliminar objetos con facilidad, sill tener en cuenta:laestructura global de la escena.\" Igual que en el caso'delabase'de datos,.se sustituye la narración por una lista de ítems; una escena 3D coherente se convierte en un listado de objeto's independientes; .Por sus metáforas de la· navegación y del asentaIÍliento, se ha comparado la Webcon elSaI.vaje üeste:americano, La Web. espacia1izada . vislumbrada pOr el VRML (él mismo: un producto de California) refleja el tratamiento que recibe generalmente el espacio en'!a cultuta'america_ na, por su fallll de aténciónacualquier zona que carezca de un uso funcional. Las áreas marginales que existen entre las casas de propiedad priváda, :los negocios·y .los parques. ~ deja que se deterioren, El universo del VRML, tal como lo deflilen los estándares informáticos:y las confi· guraciones por defecto de las herramientas de software, muestra esta tendencia al límite: no contiene un espacio como tal, sino sólo objetos que pertenecen a diferentes individuos. Obviamente, los usuarios pueden modificar las configuraciones por defecto y utilizarlas herramientas para crear. lo. contrario de lo que sugieren los valores prédeterminados. De hecho, los .espacios. multilisuario construidos en la'práctica'en laWeb se pueden ver precisamente como.ui1a.reacción contra la naturale~a anticomunitaria y desunida de la sociédad' americana .. como un intento de compensar la tan.traída desaparición de la comunidad tradicional, a base de crear otras virtuales. (Por supuesto, si hacemos caso del sociólogo del siglo XIX Ferdilland To¡m¡es, el cambio de la comunidad tradiciollal de í~osmuy ~Str~h~;~,ia scicieÍladinipersonal moderna yaha6ia tenido
69. Hartman. John y Wernecke. Josie, The VRML ~.O Handbook.

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lugar en el siglo XIX, como unefectmsc<;w¡dario inevitáble'y;,a;lavez, como requisito previó, de la'modemización.)70 Sin embargo, esimpor. tante que la ontología delesp89Í(Hirtual" tal como', la define',el propio software, sea fundamentalmente agregáda, un conjunto de objetos sin un punto de ,vista unificador."""":C ' ",>;' , " ' ' e ' " , ,'" Los historiadores del arte,}' .](js'estudiilsos del ciney la literatura han analizado tradicionalmente la estructura' de los objetus: culturales, como algó que refleja patronescultura!es dé carácter más amplio (por ejemplo, ,lainteIpretación que hace Panofsky de la perspectiva), ,En elcllSodelos nuevos medios, deberíamos atender no sólo a los objetoS acabádos sino; ante todo, a las herramientas de software; a su organización,}' configuracionespor defecto.7l Resulta'especialmente importante,'enla medida en que, en los nuevos medios; la relación entre las herramientas de produc" ción y los objetos mediáticoses de continuidad; de hecho; muchas veces no es fácil establecer los límites entre ellos. Por tanto, podemos ligar la ideologíaamericana:de la democracia} ysu miedo paranoico de lajerarquía y del control centralizado, con la estructura nivelada de la Web, donde cada página existe al:mismo nivel de importancia que cualquier otra y donde. cualesquiera dos fuentes conectadas por hipervínculo tie'nen el mismo peso. Dela·mismamanera, en el caso de los espacios virtuales 3D de la Web;la falta de una perspectiva unificadora en la cultura estadounidense, ya sea en el espacio de una ciudad norteamericana o en el espacio de un discurso público cada vez más fragmentado, se puede relacionar con el diseño del VRML, que reemplaza un espacio unificado por. una colección de objetos.

LA POÉTICA DE LA NAVEGACIÓN

Para analizar las representaciones por ordenador del espacio tridimensional; nos hemos serVido de' las teorías de la historia del arte antiguo; pero tampoco resultaría difícil encontrar otras teorías que pudieran . funcionar. La navegación por el espacio ya es,en cambio; otro asunto. Mientras q\le la historia:del. arte; la geografía; la ,antropología;. la socio"

.. : _'-:" 7Ó:Ton'rues, Ferdfu~d; cC?~~úyiihd~oc¡~tY~'F;st i.ansing:'Mí:~hlgiudhá~·u¡i¡~ versity '1)re~~~ 1957 (tiad~'tást;: comuíddJd y áSaMaCión. Bareelona.- Edicioni 62: 1979);
71. Una excepción importante fue la teona del aparato desarrollada por los teóricos de cine en los años setenta; -,-;.,

logía y: otrás disciplinas han propueSlp'muchosenfoques para analizar el espacio como una estructurn estática y de existencia objetiva, no posee~ mos,bimisma,riqueza de conceptos que noS'ayuden .'pertsar.en unapoé" ticadecJanavegaclón por e! espaci6. Y; sinellilíargoisi estoy en lo cier" tocuando·afinno que el ráSgo fundamental tlél'espaciúdel ordenador eS sunavégabilidad; necesitamos ser' capaces de.,abordarlo!'desdela teoría. . 'Aritodo'decomieÍJZO, podemoseCharleun\vistazo a alguno de los espacios pQr,ordenador navegablésclásicos. Eliproyecto de<l978Aspen . MovieMap;'diseñado en 'el Architecture MachineGroup:delMIT, encabezadopor;Nicholal!'Negroponte (el grupo que más tarde se amplió. has.' ta convertirse, en, el Laborntoriode Med~os,del' MIT},'es 'reconocid6 .comod']lrlmer espacio'oavegable virtual 'iriteraciivo, y también como el primer :pfograrilll:liipermedia;quesemostró¡en; público;, El programa permitía;al!us\lario:«conducÍT» por la'ciudad'de'Aspen (Color.ado); Eri cada intersección, el usuario podía seleccionar'unamievadirección por medió de URjoystickiPar. elaborar'el progratua; el equipo del MITcon" . dujo por Aspen.err coche, sacando fotos cada,tres' metros. Las imágenes se aImacenabanluegoen un conjunto de vidéódiscos; Comorespuesta'a la.informaciórr,deljoystick, se mostraba en pantalla la imagen o secuencia de imágenes pertinente. El Aspen Movie Map se inspiraba en un m~ delo de aeropuerto que· empleó, como entrenamiento para el asalto, el comando que liberó .. los rehenes de Entebbe en 1973. Se trataba pues de uIÍ'simuladof'y, portáuto,sunavegacióntomaba como modelo la experiencia de H¡..vida real de desplazarse en un coche, cón todas sus Iimitaciones}2, Pero su realismo también abría un nuevo abanicó. de posibili" dades estéticas 'que; . por ' desgracia;' los, posteriores diseñadores' de espacios navegables no siguieronexplorando;pués optaron por basarse en las imágenes,3D por ordenador para construir sus' espacios. En cam" bio"los.diséñadoresdel'Aspen Movie Map'utilizaron un conjunto de imágenes fo!ográficas;además, debido a qudas imágenes habían sido tomadas:cada tres metros, el resultado era un interesante muestreo de un espacio tridimensional. Aunque en los años· noventa, la tecnología de reálidad'viitual'enQuickTimede Apple volvi6esta,técnica bastanteac" cesibh~"laideade constIIÍir imespacio viriualá'gran escala a partir de fo-; tografías o'deuri'vldeil'de un espacio real niJneá se.volvió a intentar dé maneta sistemática, á pesar del hecho de que abre unas posibilidades es,:
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72. BJ1U1d, Steward, The Media Lab (Nueva.Yorl<; Penguin' Bock" 1988, pág. 141),

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téticaS:únicas;, Hue;po 'pueden conseguirse:\,on,las imágenes 3D por or~ in-" fluyenfe.:espacio"i:lav.egable:por,ordeiJ.adon:,sé.,basa también en,una ciu" dadc éxisttnt<;l?t (ZómQ;erLél Aspen: Movie.4jlap;' ¡a, navegación' simula también :un",siiuáción::,físicll real;'1ID est<;:caso;,ir, en, bicicIéIáCSinem", bargo. su e§paeio v.irtual no,está ligado, a la'simulacióade la, realidad físi€a,puéS;Se,',1taIá::dt; una'ciudad imaginaria,hecha,tle-letras ,3D;A dUe" reneia, dé la: maYorlá!de los,espacios,riavegables; ,cuyos parámetros se escógeil,de,maneraarbitraria, cada',vhlof::del:~spaCio.virtual de La ciudad légibk(en1as, v.eí'Siones,de-Amsrerdam :y,Karsltuhe),se' deriva' del ,espacio:Jísico;existen~ ,ehla:realldad ,al: que reemplaza, ,Cada una dé las, lec tras3P,de lííi ciudadvirtual:secorresponde,con,un"edifjclo de:verdad dt; 1a:~iuda(Lfísica, ,y:las'PIÓporciones deJas letras;,su col<;lr,y ubicación se de~váil,deU,dificiO,a1.que'reemplazan:Al navegar,por el espacio; el usuario Jeelos,t"xtos:compuestos, por las, letras; Sbn:téxtos extr¡¡ídosde documentosde,archivoque:describenla historia de la,ciudad, Al establecer esta,equiparación¡Shaw pone, en prirner plano, para ser más precisos;'«poneen escena» una de las problemáticas fuildameiltales de' los nuevos medios), de la era del ordenador eir su conjunto: la relación entre lo virtual y lo:real. En sus otras obras,Shaw ha <<puesto en escena>, de manera sistemática otros, aspectos fundamentales de los nuevos medios; como la relación interactiva entre el espectador y la imagen;: o la cualidad discreta ,de todas las representaciones basadas en el 'ordenador. La ciudad legible funciona no sólo por derecho propio como un espacio virtual navegable de características únicas, sino también como un comentario a lodos los demás espacios navegables. Nos sugiere que, en vez de crear espacios;,virtuales que no rengan nada,que ver con los espacios fíe sicos:de,verdad; O quese,cillan absolutamente al modelo, de las estructuras ,físicas exis,tentes, como las ciudades o las, grandes: superficies comerciales,,(Io ,cual "s válido para la mayoría de los mundos virtuales y obras de,realidad.virtual decarácter,comercial), podemos tomar un,ca" minointermedio.-EnLaciudad legible, se ha presef\(adQ cuidadosamenteIa,me,rnon.a,de,laciudad real; pero sin"suc,umbir a1.ilusionismo. La re. p~esentaci6n visual codifica el código genético de ,la ciudad, su estructura
73. Alx:1. Manuela. comp.• Jeffrey Shaw - A Use,' s Manuel, Karlsruhe. ZKM. 1997. págs. 127-129. Se crearon tres versiones diferentes de La dudad legible a partir de los planos de Manhattan. Amsterdam y Karslruhe.

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profunda, no, su superficie. A través de esta cartografía, Shaw propone una,ética de10 :virtual que; para:él, puede preservar la memoria de aquello ,re~ a lo ,que sustituye y codificar su estructura, si no su aura, de una nueva,IUaner8l: r.';~: . ..' .... ';C''; Aunque:La ciuda,Uegible:fue un hito por su presentación de un espacio'simbólicoen:vez:de ilusionista,-,suapariencia visual, reflejaba en mU,cho,s,:aspectos la'capaeidadpor:defecto,de las. imágenes en tiempo real de la" terminales,SGlsobnHas que se ejecutaba: formas de sombras ' mate atenuadas por un; velo.: Char Davies y su' equipo de desarrollo en SoftImage se han propuesto:coriscientementeel objetivo de crear otra estética.más,pictórica,parael espacipnavegable, en su instalaciónde. reaIidad,virtualinreractivaOsmosé(l994-1995).'4 Desde el punto de vista de 1.. historia del arte, mOderno, ncipuede de.;irsequeehesultado fuera algo ;muy nuevo.Osm/)se ,se limitaba a: sustiinll: elhabitual-aspecto poIigonaly de bordes duros; al0,Cé"zanne,delas imágenes 3D por ordenador, por un ambiente más,suave y atmosférico, a lo Renoiro. al estilo del Monettardío;: hecho de, texturas translJícidas, y partículas flotantes. pero en,el contexto, de los otros mundos virtuales' 3D, ya. era Un importante ava¡¡ce.La estética~~suave»,de,Osmose se ve,además apoyada por el uso de lentos encaden.ados cinematográficos entre sU docena aproximada de mundos. Como en el Aspen Movie Map y, en La ciudad legible, la navegación enOsmose, toma como mopelo,-Iaexperiencia de la vida real; en este caso,el submarinismo. EL«inmerso[» controla lá navegación al respitar:' cuando inspira, envía el cuerpo hacia arriba; cuando expira, lo hace caer. La expen.em;ia que reslllta,según los diseñadores, es la de flotar" en ,vez de volar o conducir, ,que. es lo normal en los mundos virtuales ..Otro aspecto importante de.lanavegación de Osmose es su carácter . colectivo. Aunque, sólo se puede «sumergir» una persona a la vez, el público, puede asistir, a su viaje podos,mundos virtuales, que se despliega en una gran pantalla de proyección. Otra pantalla translúcida, del mismo tamaño;'pennite al público obsjOrVa(los:,gestos corporales del «inmersop,.a modo de silueta; Deinodp qu.,el «inmerso!;>' se convierte en una ~peciedecapitáride barro que se lleva al público con él de viaje; igual qUe uncapitáiJ..-ocupa \lna posición'visible y simbólicamente marcada, y es;el.responsable. de la experie¡¡cia est~tica del público. . .'+"The,f'oresi(l993); deT.imás WaJiczky;liberaba la cámara virtual de Su esclavitud a la simulación de la na""gación posible para el hombre: ca-

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minat¡'condUcir, Uit' C9Che,'pOOaletir tina, biciclefuohacer. 'submarinismO! En'YheForest;'la:cáJilam'8eUesliZa:poriun,intenninablebosquéenblanco , y'negro,'enunaserie'de'mbVithien\OS!colnplejosymelancólicos', Si 'puede pensarse en la moderna cultura visual, ejemplificada por la MTV; como en una 'fase',mariierista del cine{que Iiace 'alarde\de,unas perfeCcionadas técnic¡¡sifottJgráficaS; de: puesta"en"escena>y ,de'moDIaje: en' Uit; lucimiento col1S(:Íénte, la película 00 W.aIiczkypresenta,\Ji¡a'respoesta altemativa.a'la: époéa'clásica'deh:ine¡ 'que ahora heI.llos'deJádo atrás; En esta metápelículai la:Cámata¡ qi¡e'es' parte'del apilrato cinematOgráfico, se convierte en el personaje principal (y;en éste'aspecto;'8epuede ligar TheForest con otra metapelícuIa"El hombre de' /a'cámaró)i:A. primera vista; la ,lógica de los movimientos'de cáIDaritse ptied&'idéntificlIl'como la búsqueda 'de un ser hurnand'que tratádehuinielbcs<jue (que,'en'reaIidad;'no es smo'un'a'únic ca'ilDagen'd.hni árool, repetida' una,y'otra> vez),Peró exactamente 'igual que én'alguna de las'películairariima:dasde lbs hennimos. Qoay; como fu cdl/e- 'de los cOCodrilos; lacáJilimt vi¡tual deThe; Forest ni silDula ,la per" cepCión'ilaturlil ni o1iedece:a la gí'ámática,estátIdllF dela;camara de cine, , sino que establece¡ en cambio; un sistema propioY'diferericiado; En LO'cal/edd1fS'tocodrilós;Ia:Cámara se apartade'repente;sernueve rápidameno teenlíneatecta,eil pataJeloaJ plano'c\é'!a,iIDagen; como si estuvierilmolilada; 'en :algún bfazo rtibótiCo;e igual de iriópinadamentese détiene,pam encuadrar'un nueÍlorincóndel'espacig, La lógica de estos movimientoS es claramente nO'hUmana;es'la',visión de;alguil.i criatura alienígena, En carne bio.lll'camarajamás se detieneenTheForest. una película que 'consiste en;IDIa trayectoria ininterrumpida de,cámara Se puede interpretar elsis" tema'decámara de TheForestcomo'ID1 comentario sobre la naturaleza básiCamente arnbiguadel espacio'del ordenador,: Por un ladO', aunque neí mantiene una vinculación de índicé'cO'n Ia'realidadfísica ni' con el cuerpo humano; el espacio del' ordeóadO'r'eS'isotrópico. A diferenciadelespa' do humano, donde la verticalidad del cuerpO yla línea del horizonte constituyen dos direcciones dominantes, el espacio del ordenador no privilegi'a Iiingún eje en particular. En este sentido;' resulta similar al espacio de los proims de El Ussitzkyy al de las composi¡,iones suprematistilS dé Kazimir Malevicht'un cOsIDos abstracto; ~in el'estorOO de la gravedad terrestre ni del peso del cuerpo hUmano. (¡Por eso el juegoSpace.var. con su simula' dóiide la gravedad, equivocó I¡¡jugada!) EHérrnino<<JUatriz», que usaba William Gibsonen sus novelas para referirse al ciberespacio, recoge bien esta cualidad isotrópica. Pero, por otro lado, el espacio del ordenador lo es también del habitante humanó, algo que es utilizado y i:econido pOr un

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usuario, que trae consigo su propio marco antropológico de horizontalidad y v~iticalidad. El sistema de cáIDara de The Forest subraya este doble carácter del espacio del:ordenador. Aunque en la película no aplU'eCe Iiingu. na' figura humana ni avatares;' y además tampoco se nos 'muestra nunca iú la tierra ni el cielo, gira en lOmo de un sustituto del serhurnano: un árbol. J,.os movimientus de la Cámara a lo largo de I¡¡"dimensión, vertical son constanres'dUrante toda la película; a veces acercándosea'donde imaginamos que se enContrará el plano del suelo, a veces avanzando (pero; de nue" VO, sin llegarlo nunca a mostrar realmente) hacia el' cielo. Pueden interpretarse como un intento de negociación entre el espacio isotrópico y el antropológico; con su horizontalidad, dada por el plano del'suelo; y las di, mensiones horizontal y: vertical, del cuerpo humano, El' espado navegable de TheForest'media por,tanto entre la subjetividad humana y la lógica; muy distinta y en últinia instancia ajena, del OI'denador: el defiuitivo y om' nipresente Otro de nuestro tiempo: , ,Mientras que las obras de las que hemos hablado hasta ahora crean todas ellas espacios virtuales navegables. la instalación interactiva por ordenador Ttansitional Spaces (1999); de George Legrady, vuelve de leí virtUal a lo físico. Legrady localiza Un espacio arquitectónico navegable ya existen\e'(el edificio' muiúqués donde tiene su sede Siemens). ylo convierte en un «motop> que, acciona tres proyecciones cinematográficas, Cuando.los empleados que van cada día a la oficina y los visitantes atraviesan la sección de la entrada principal y los corredores de' entrada y salida del segundo piso; sus movimientos son reCogidOs por las cáIDa· ras y se utilizan para controlar las proyecciones, Legrady escribe en su propuesta para la instalación: Dado que la velocidad, localización, cadencia y cantidad de indivi~
. duos .en el.-espacio controlan la secuencia y el ritmo de las secuencias en

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. (~espacio,d~ transición» y d~.arrollo narrativ~. l.8:S secue~cias de imá~e­ ~~. tepres~ntafán -estados de transición: dé cublenq pOr ruido a cristalino, dé' vatio a lleno, de abierto a cerrado, de' oscuro a claro y de desenfoéado·¡féDfoeildo. 75 . ' .

para controlar el flujo narrativQ,de la instalación., ".Las ··.ff~ 'P"?yecciones s~rán un comentario' 'sobre las n~iones de

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75. Le"giády.- Geórge, Ttansjtional Spaces, Munich; Siemeils Ku1tur PrOgranim, , ¡_,pig,S,

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'.' ,.,Lajnstalación.. d~ Legrady comienza·a explorar· un eleI1lento del «vocá.bulariÓ»;del <<8lfabeto" del espacio.navegable::IÚransiciónde un estado a·.otro¡:(Otros.elementos potenciáles.de dicho alfabeto son el catáctende:.una·trayectoria, elpatrón del movimiento deL ustiario (por ejemplo, eLrápidomovimiento geométrico en'Doom frente ál ir de acá para :álláde Myst)¡]as.posiblesinteracciones entre el usuario y el espacio,~molln.el personaje que actúa como centro deja perspectiva en The .Garden(l992), .deWaliczky; y i por supuesto; la propia arquitectura del. espacio. Aníes mencionábamos la defmición que daba Bál de narración, la cuál. podía resultar, demasiado restrictiva en relación con los nuevos medios. Legrady cita.otra, mucho más amplia, que·es la que da el teórico, de laliteratura,TzvetanTodorov, según la cuál, la narración mínima.implica el paso de «un equilibrio a·otro.» (o; dicho de otra ¡na~ nera; de un estadoa.otro). La instálaciólÍ. de Legrady sugiere que podemos pensar en el movimiento de un sujeto de un punto «estable» en el espacio: a otro (por ejemplo; trasladándonos de un vestíbulo a un edificio y de alIfa una oficina) como en una,narración. Por análogía, también podemos'pensar en la transición de un estado de un objeto de los nuevos medios a otro (por ejemplo, de una imagen con ruido a una imagen sin ruido). como:en una narración mínima. Para mí; la segunda ana_ logía:.es.más .problemática que la primera porque. a díferencia de lo que sucede en la narración literaria, es difícil decir qué es lo que constituye un «estado de equilibrio" en un tíPico objeto de los nuevos medios. Sin emoargo; en'yezde llegar"a laconclusi6nde que la'instalaciónde Legrady no crea enreálidadnatraciones, deberíamos reconocer! .. como un ejemplo importante de una nueva tendencia entre los' artistas de los nuevos medíos, que consiste en la exploración de las condiciones mínimas' de la·narración. ,,, ',U Cada uno de los'espacios·del orderiadorde los que acabamos de habláti'desdeAspen Movie Map.a The Forest, establecesu'propiaestética difÚenciadá. Sin embargo; la mayoría de los espaciosvirrilales navegables imitíUnir r"aUdid físiCií'eJtisierite sin proporier nillgún tipO de pro, grani~ é.stélico éÓiiéreníe;i.Cuáles coii ¡as tradiciones artrsticas y teóric,," '1Ue diseiíadoies. M espacios navegables pueden .utilizar . para voi~erlos intei~sru;ieS1lTn candídato obvio es la ~q~it~ctü;'" moderna. De Melnikov, Le éo~b~sier y Frarik Lloyd Wrigbt aArchigram y Bernard Tschumi, los arquitectos modernos han elaborado toda una variedad de sistemas. para estructurar y conceptuálizarel espacio por el que circulan los usuarios. Fijémonos, por ejemplo, en el Pabellón de la

. URSS,de 1925; (Me!nikov);láVilla,Saboya (Le.Corbusier),laWalking City,(Archigrarn) Ó el Parque de la Nillette.(Tschumi);'"Aún más.rele" vantee~ la'tradij:lón" de Ja«atquitecJ!Ita: de papel»dos,diseños que. no estaban pensádos pata ser construidos y:c,uyós autores¡ por.tanto; se. senlÍan libres de Jas.limitaciones de,mat<;riáles;>gravedady presupuestos]' Otra tradición eXtremadamente importMte es.la, arquitectura del cine; 7:'. Como decíámos en la sei:ción«Lenguaj~ de laS interfaces c!'1cturáles»,la habituál. interfazál espacio del otdenadores,una cámara virrilál que toma . como modelo la de cine, y no una simulación. de una visión humana sin ayudáde lente: Después de todo, la'arquitectura,del cine está· diseñada para que una cámara circule por ella'Y la explore. Además de en la8dístintas tradíciones arquitectónicas, los dÍ!;eñadÓ" res de espacios navegables pueden·.encontrar toda una riqueza deideas re-levantes en. el· arte modemo; Pueden, por ejemplo, tomar en considera" ción la obra de artistas Ínodernossituados entre el arte y la árquitecturá:y que, como los proyectos de los arquitei:tos de papel, hacen un despliegUe de imaginación espaciál, libre de consideraciones:deutilidad y de. econo, mía: ios mundos defonnados.de Jean·Dubuffel, los móviles de AIexander Cálder, el earth ·art de Robert Smithson o los espacios de texto en movimiento de Jenny Holzer. Aunque muchos de los artistas modernos. Se sintieron obligados a crear estructuras tridímensionáles en espaciosreáles, otros se dieron por satisfechos pintando mundos virtuales. Pensemos, por ejemplo; en los melancólicos paisajes urbanos. de Giorgio de Chirlco, en los mundosbiomórficos,de YvesTanguy, en·las ecqnómicas estructuras de. armazón de álambrede AIberto'Oiacomettio en los paisajes existenciáles de Anselm·IGefer; La pintura moderna, además de proporcionarnos, abundantes .ejemplos de espacios imaginativos,. tanto abstractos como··figurativos, es· importante para el·diSeño de espacios virriláles nae vegables aún en otros dos sentidos. En primer lugar, puesto que los nuevos medios son experimentados, en la mayoría de los casos, ál iguál que
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. '76. Para un debate_s~bte el·grupo.-Archigram enel·contexto:delo~ espacios virtualeS . b!lSado& en el ordenador. v_éase ~hwarz.1;Ians~p~~. Med~~,:,Art-!listory: M,!dia M~um.

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Mu;';éb, I'fes~i, lm,pá~: 7~76.

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77. Véase, poi ejemplo: Visionary ArchitectS," BoUifee;' Ledoüx¡Lequeu,' Houston, University of SL Thomas, 1968; y KIotz. Heinrich, comp., Paper ArchiteclUre: New Projects from the Soviet Uníon, Frankfurt, Deutsches Archltektunnuseum, 1988. 78. Véase, por. ejemplo, Neumann, Dietrich,:comp., Eilm'Ar.ch.iteclure;·Set Designa from Metropolis lo Blade Runner. Munich, Prestel, 1996.

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las pinturas, a través de un cuamo rectangular, los arquitectos virtuales pueden estudiar la manera en que los pintores organizaron sus espacios dentro de los Júnjtes de un rectángulo. En segundo lugar" los pintores modernos que pertenecen aloque yocllamo la <<tradición del medio espacial» elaboraron un concepto de espacio en cuanto campo denso y homogéneo; donde todo e¡;tá hecho del mismo <<l1Iaterial», a diferencia de los arquitectos; que siempre tienen que trabajar con la dicotomía básica entre estructura 'construida y espacio vacío. Y, aunque los 'espacios virtuales que ,han,sido realizados hasta' ahora de este modo;' con' la posible excepción' de:Osmose,acéptan la misma dicotomia éntre unos objetos rígidos y el vacío que hay entre ellos; en el plano de la organización material están relacionados de manera, intrínseca con la ontología' mouista de pintores modernos 'como ,Malta, Giacomettio Pollock;porque todo en ellos está hecho también del mismo material: píxeleS; en el plano dela superlicie, y polígonos O vóxeles; en el de la representación tridimensional. De modo que el espacio, virtual Pl'rordenador se encuentra, estrocturahnente más cerca,de la ,pintUra' moderna que dela arquitectura,'"" , Juntó cón' la pintura, un género del' arte'modemoque tiene una importancia especiill ,para el diseño de los espacios virtuales navegables es eldela instalación. Vistas en el contexto deJos nuevos medios, muchas de' las instalaciones pueden 'entenderse como densos espacios de información multimedia, que combinan imágenes, vídeo; textos, gráficos y elementos tridimensionales en un diseño espacial. Aunque la mayoría de las instalaciones dejan que sea el espectador quien determine el orden de «acceso' a la informaciólI»'desus elementos, uno de los artistas instaladores'más famosos"lIya Kabakov, elaborócun sistema de estrategias para eStructurar la circulación del espectador a través de sus espacios." En1a mayor parte de las instalaciones, según Kabakov, «el espectador es completamente libre porque el espacio que le rodea a él y a la instalación permanece totaJri1ente' indiferente, a la instalación que contiene».'o En cambio, Kabakov crea un espacio incluido de manera independiente, de proporciones, colores e iluminación cuidadosamente escogidos, dentro del espacio mayor de un museo o galería: Con ello persigue «sumergID' potcompletó alés¡ieCtadordentró de su inSTalación; qUe es de un tipo al que él llama «instalación t o t a l » . ' '
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Para Kabakov; una instalación' «total» posee una doble' identidad. Por un lado; pertenece a las 'artes plásticas; que están peJisádaSpara que las vea' un espectador inmóvil: la pintura; la escultura y'la arquitectura: Por otro lado; pertenece también alas artes que se desarrollan en eJ.tiem-: po; como el teatro y, el ,cine; Lo mismo podemos decir de :los espacios virtuales navegables; Otro concepto de Kabakóv' qUe se puede aplicardi~ rectamente al diseño del espacio virtual es la' diferenciaCión que estable;, ce' entre la estructura espacial, de una instalación' y' su:'dramattirgia; es 'decir, la' estructura' espaciotemporaJ ,creada por'd,moVimiento"de"un' espectador por la instalación." Entre las citrategiasde dtainaturgia'de Kabakov, se encuentra la división del espacio total'delir.instaláción en dos o más espacios conectados y la creación de un canUno bien definido a través del espacio, que mi 'imposibilita 'que el espectador ande de :aquí para allá porsú cuenta, pero que'sí impide que sesientapétdidoyseabu" ITa; Para hacer este'canUno; Kabakóvconstruyepasillos;y.óruseas aber-' turasentrelos'objetos; también coloca objetos en lugares'extraños para obstruir el tránsito. Otra estrategia de la «instalación total»' es,la,elección de tipos especiales de narraciones que ,en sfÍnismas conducen a la espa'c cialización. Se trata de narraciones'que, se' desarrollan en torno a un hec' cho principal, que se convierte 'en el centru de la instalación: «El comienzo [de la instalación] conduce al acontecll:uiento priDcipal' [de la narración] mientras que la úl!ima parte existe después de que el acontecimiento tenga lugar». Pero otra estrategia tiene que vercon,la'uliicación dI' texto dentro delespacio,de la instalación, como unamanera'deotgac nizar la atención y la circulación del espectador; Por ejemplo; el hecho de colocar dos o tres ¡iáginas de texto en, un punto determmado' del espacio provoca una parada deliberada en el ritmo de circulación.82 Pop último, Kabakov «dirige» al' espectador para que se mantenga en Una alternancia entre centrar la atención en determinados detalles y en la instalación en su conjunto; El artista describe estos dos tipos de atención espacial (que ¡iodemos relaéionar con las percepciones táctil y óptica, tal c6inolas teorizaran Riegl yótrosJoe la inanera siguiente: «Ir d~ acá para iiÍlá; la total (<<suinmamala») órientación en elespaCío; y üna activa y Óértera"captaci6n" dejo pardal, lo pequeñO' lo ineSperado;"" "Tod'aSes~e~tráteg¡.;. s~ p~o¡denaplicardÍre~tainente a los espa-

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79. Kabakov;: llya;On"the «Total Jrtstallotiow.~ BOM. Cantz-Verlag, 1995. 80./bid., pág. 125.

8l.lbid., pág, 200. 82./bid" págs. 200-208. 83./bid" pág. 162.

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ciosvirtuales,navegables(y.aUnultiJnedia interactivo én.geóeral). En cOncreto, Kabakov tiene un gran éxito consiguiendo,que 10S,éspectado~ res,de sus instalaciones' lean con cuidado las importantes cantidades de. texto',que inCliIye en ellas;,algo que represerita un constaote desafío para los diseñadores de los nuevos medios. Su preocupación constaotesdn 1", atenci6ó:y la :reacción,deLespectadora'lo. que se encontraráH<La reacción' delespectadotdurante su. desplazaIilientopor la. instalación es la principal preocupación del diseñador [;..lla pérdida de la atención del espectador es'el fmalde la instalacióm>." 'Este interés por etespectador brinda unaiffiportanteJección a los:diseñadores' de .\os nuevos medios, que. suelen,olvidar queJo que están. diseñando no es un objeto en si sino una experiencia delespectador"en el tiempo y enel espácio;, , ... " 'c' ..'. : . ,;;"He empieado'con'¡oda intenci6n:la'palabra estralegia.:paráteferinne a.l3sitécnicas'de Kabakov. Por,acudina Iaterminologíade MicheldeCer-. teaú ,en The Practise 01 Ever¡yday Lije; :Kabakov emplea estrategias ,para . imponer.una deienninada matriz de espacio; tiempo, experiencia y,sentido a sus espectadores; los cualespi su vez, emplean «tácticas» para crear sus propias trayectorias, (éste es un,ténnino que efectivamente emplea De Cet, teauJ·en el interior de esta mátrlz.' Si Kabakov es tal vez el más diestrO de los arquitectos de espaCioS navegables,.De Certeau muy bien podría ser su mejor teórico. Al igual que Kabakóv, ·nunca habla directamente de los me, ,dios informáticoS, y sin embargo The, Practise of Everyday Lije cÓIltiene multitud de ideas que ~ pueden aplicar de manera dirl'cta a los· nuevos medios,Su,análisis de los modos en que la gente emplea <<tácticas» para crear ~us propias trayectorias a través' de los espacios definidos por otros (taoto metafóricamente como, en:el caso de las tácticas espaciales; literal, mente) nos brinda un buen ,modelo para pensaren los modos en que los usuarios de ordenador navegan por espacios que ellos no han diseñado: Aunque están compuestos con el vocabulario. de lenguajes estable,
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EL NAVEGANTE Y EL EXPLORADOR :.

_ ..9.dos (los d~.l~: tel~visi6p.; y';los. _peri6<U~s.; esos supel1)l~~~dos ,4e ,secue~cias estab"eci~)•. y. _~~qQé_ ,~~guen s~bordinado~, ~.f~~~ sin~.c.~-.
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, cas escritas d~ @temano (",odos iemporale.~ de programaci6n, 6rden~s paradigníático_s de"esPacios_, et~.): Jas_ trayeCtorias trazan)as ¡;¡óri:ri:as ~_~ otros mtere~ d~~eos,' q~~ ni eS.tán det~ririlriadós ni hán sido ápiesados
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·¿Porquée;;'etespacio.navegable unaideil tao pópular en los nuevos medios? ¿Cuáles son los orígenes históricos y los precedentes de esta fonna.?·:·.... ¡.:,'. ,,;. En,.sui famo~o: ensayo 'de 1863, «El: pintor de la vida. moderna», Charles Baudelaire documentaba .el nuevosujetotuasculino urbano: .el flilneur, o paseante ocioso. 86 (Textos recientes. sobre cultura visual, teo' ría del ''Cine; historia cultura\.:y cibercultura, han invocado la figura del flilneur,·démasiadoa.menudo;,·mijustificación para traerlo' a colación una vez más es que espero.emplearlo,de una manera· nueva.) Elflilneur era un observador anónimo que se abría paso por el espacio de la multi, tud parisina,. registrando mentalmente, los·, rostr.os •y, :figuras de los· pa, seantes,.para bórrarlosciiunediatamente después .. De'vez en ~uando, su miradaise:·encOntraba,con·lade una·mujer-·al.paso;y·tenía con ella una aventura '.virtual de una ·décima 'de'segundo; ·para $erle, infiel con la si, guiente.páseantefemenina; Elflilneursólo está realmente encasa en un sitio:despl~dose,poT,entre la'multitud. Baudelaireescribe: «Para el espectador:¡ierfectó;.el .observador apasionado; es. una inmensa alegría poner su·d.omicilio entre'el grupo, en medio de la fluctuación y el movi, miento;, de 10;fugitivD y loinfmito. [i •• ] Estar lejos de casa"N sentirse no obstaote en casa;· contemplar e¡mundo, eStar en medio del mundo y per, manec.er, no obstaote ocuItoal mundo». Nos encontramos aquí con una teoría' oculta de los espacios virtuales navegables, y podemos recurrir a WalterBenjamin para que nos ayude a formuIarla. Según Benjamin, el desplazamientodelfldneurtransforma el espacio de la. ciudad: «La MuI, titudes eLvelo a,travésdel cual la ciudad familiar atrae alflaneur como una fantasmagoría¡·En ella,la ciudad eS ahora un paisaje, abora una ha, bitációll», 87 Por· taoto;·el 'espacio navegable es un espacio. subjetivo, y su \U:quitectura¡:responde al movimiento y aJa emoción, del sujeto. En el pas,cideljldneur·que se desplaza por la ciudad física; esta transformación ,sólO'sucede;;c\aro. está¡en la percepción delfJdneur, .peroen el caso de I~, navegación por un espacio .virtual, el espacio puede cambiar literal,
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por el sisteili3. en el que se desarrollan.

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84./bid., pág. 162. 85. De Certeau, The Prcictise 01 Everyday Lije, pág. xviii.

86. Batide1aire, Char]es, «Th~ Painter 'of Modero Life~" en My Reart Laid Bare and . Other Prose Writings, Londres. Sobo Book Company, 1986. . 87. Benjamin; Walter, «Paris, Capital of tbe Nineteerith Century». en Reflections, :'. Nueva YOIk. Sch9Cken'B:ooks,pág. 156 (trad. cast.: «Fans. capital del siglo XIX», en Poe-

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. .sta y capitalismo. Iluminaciones 2. Madrid, Taurus, 1972).

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mente, pl!1"a convertirse en un espejo dela subjetividad del usuario. Los espacios virtuales construidos a partir de este Principio se puederi' enconlrlU1 enrClfeGaTllell,'deWaliczkY,;y. también enla película corriercial DarkCity:{Proyas,'J998);, :',,' '", "':,,, "",,'·c: De acu,erdo con la tradición europea, la subjetividad delf/(jlleur viene Qerenninaílapor su interacción éoitun:grupo¡ aunque:se trate'de un gruPo' de extnUlos>En 'vez de' la' comunidaiI de lazós estrechos' de la so, dedad:, tradicional ·'a: pequeña: escala" (Gélneinshaft); tenemos ahora,las asociacionjlS anónimaS de la sociedad modérna (Gesellshaft)." Y podee mosinterpretar,el comportamiento delf/(jneutcomo una respuesta a este cambid,hislórico;' & como si,tratara:de,';ompensl!f la pérdida de una re' laCión estrécha:con'su grupo insertándose':en,la multitud'anónima. Así pues;'sirve de,ejemplo para el' cambio ,histórico'de'la Gemeinshaft a la Gesellshaft;'Y'el,hecli(¡ de' que 'sólo se:sienta,encasa entre una multitud deextrañosdemue~tra el precio psicológico:pagado'por la' modemiza, ción~' y no 'obstáníe, la subjetividad delf/tlneures,'en esenCia; una intersubjetividad:: un 'intercambio de miIadas entre él,y OlrÓS seres ,humanos. , Es unaituagen muy diferente del,desplazamientopor el espacio ~y de la'subjetividad-Ia que nos presentan',las novelas de los escritores norteamericanos del siglo XIX como,James Fenituore Coóper (17891851) yMark Twain (1835' 1910). El personaje principal de las novelas de Coo¡ier¡el' explorador de tierras salvajes Natty Bumppo, alias Ojo de Halcón" se ,abre' paso por entre espacios naturales en vez 'de culturales. De la misma,manera; enelHuckleberry Finn'de Twain, la na:rración se organiza:ell' tomo al viaje de los, dos chicos protagonistas, río Misisipí abajó. En vez dé,la densidad de la multitud urbana; ámbito delf/tlneur pa:risino. losprotagonisilis de estas novelas ,americanas están más en casca en tierras salvajes, lejos de la ciudad. Se abren bamino por bosques y ríos, sorteando obstáculos y luchando contra enemigos. La subjetividad se construye a través de los conflictos entre el sujeto: y la naturaleza, y entre ehujeto y sus enemigos, en vez de unas' relaciones interpersonales en el interior de un grupo::La estructura encuentra su expresión definitiva en esa'forma'exclusivamente norteamericana que es el western, y su héroe, el vaquero, un explorador solitario que sólo de cuando en cuando se ¡jeja ca~LporJa ciudad para tomarse \lna copa en el saloo~. En vez

de:pr'op<ltéioharle' Un ,hogar al vaquero; como:háCe con elfláneur; la ciu" dad es U1i:1ugar hostil; rebosante'de coriflictOs'que al final acaban por eS· tallar en:la'confróntilción inevitable. , ':Tantb'elf/tl;'eur comt,-elexplorador encuentransuexpresi6n endistintas Si,tua,ciones como su,Jetos, o fenotipos, de'lls US,Ua:riOS de lOS, nue' vos medios. El teórico y activista de los medios G 'ert Lovink describe la figura del usua:rió de los medios y navegante por a red de hoy en día, al que llama «el dandi de los datos». Aunque la referencia de Lovirik es Osear Wilde y no Baudelaire;' sti dandi de los datos exhibe comportamien" tos que permiten también que le: llamemos un <<f/ilneur de los datos». «La redes a1'dandi electrónico lo que las calle de la metrópoli era para el dandi'histórico». 89 El dandi de los datos es un esteta perfecto, al que le encanta exhibir su colección privada y totalmente irrelevante de datos'. otros' usua:rios' de la'red. «Envuelto cori los rriás selectos datos y en los chismes níás absurdos, el nuevo dandi'desregulala economía del tiempo de una información que eStá en manos de los administradores del dinero [... ] si la'multitudanónima de las ciudades era,la audiencia del da:ndi del bulevar, los usua:rias Conectados en la red son los del da:ndi de los datos»:~Aunque exhiba su dandismo, el dandi de los datos no quiere es~ tarjxir encitua de la multitud sino que, comoelf/dneur de Baudelairé¡ qiJiereperderse'en su masa y dejarse lIevar'porlos vectores semánticos ddos konos, los temas y las tendencias de los medios de comunica~ ci6n de' m<lSas. Como señala Lovink, un dandi 'de los datos «sólo puede , jugarcon'las reglas de la red como una no' identidad. ¿Qué es la exc\Uc sividaden la era de la diferenciación? f,:.} ,El dandismo de los datos nace de una aversión a verse exiliado en uria subcultuia propia»?" , " :AunqueLovink lo sitúa exclusivamente en el espacio de los datos «<La colonia Ylos calcetines de color , rosa han sido reemplazados por un , precioso' Iotel»), el dandi de los datos carece de unas normas propias de indum'enta:ria. Entre los artistas de los nuevos medios de los noventa' era JXipular Ull aspecto sin etiquetas ni un diseño diferenciado ni colores bri,'llimt€lsrli'fornnas extravagantes: una no identidad que, sin embargo, se comO un' estilo y; de hecho; es cuidadosamente construida (como 'aprendí mientras iba de:compras en eiBerlín,de 1997 cOn el artista de la red A1exei Shulgin). Los diseñadores que ilustran mejor este estilo en los
89. Adillmo, The MediaArchiVe, Brooldyn, Nueva'York. Autonomedia, 1988. pág. 99. '90./bid.; pág; lOO.

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88. La distincÍón 'éntre Gemeinshtift y Gesellshaft ñie desarrQlJada por Tonnies en Comunidad y asociación.

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añQs,nQventa,sonHugQ Eoss yPr~dai.cllyoestiloaustero y de falta de .es· tilo.contraSta·conJa opulencia de Yersace.y Gucci, las estrellas de esa era dere~cesoque fueron los ochenta. EI:nuevo estilo de la no identidad Se COIresponde,a.laperfección c.onel auge:deJa red, donde interminables lis· tas, dee<corIeQ;' sitios. y .foros de: debateeludell'cualquier teffil!.,. imagen o ·i<!ea;'únicos;;,<En la red, lo úuico que aparece como una masa es la propia inf~6D" [.;.] Elnuevo tema de hoy son2Horos de debateniañana»," . :,,',,$j llLna.,.egante de Internet,.qUluigue.enyiando mensajes a listas de cprreoScÍQ{Os.de:debate)'i!aCllmulando .datos .sin fm, es una reencarna· · ci6I):delflan~ur:de:Eaudelaireiel usvatio que navega por un espacio vir· ·tu<U;aSumf>laposicióndel exploradotdel siglo XIX, ese.personaje que Va de:Cgóper,aTwain.:Esto.esespecilllmentederto en el caso de los espa· I<ios navegables de.los:v.ideojuegos. El predominio en· ellos de laexplo· . ·raCión espacial eS'un ejeroplo·de:la mitqlogí¡i.clá$ica·norteamericana, en ia ,qu.ll;etindiViduo descuJ>r~ su ideDtidad y forja su carácter desplazán· .d\5se:por· el espacio,:Igulllmentei.en muchas novelas y.relatos norteame· ripail9s(Q¡Henry,Bemingway)j lo. que. impulsa la narración son los roo, vimientqs del.personajeen. etespacioe¡tterior. En. cambio, las novelas decim¡mÓnicaseuropeas.no. abllnd(lll en desplazamiento pOr despacio físJ,co.,deJ>ido:a queja acción se desarrolla en· UD espacio psicológíco. Pesde:eSIe·puntode vista, larnayoría,.de.los.videojuegos obedecen a la lógíca,de:1as historias americanas más que a la de las europeas·. Sus protag!mistas no· se desarrollan ni"erepresenja su psicología. Pero a medi, dá,que se.desplazan .por.el espacio, derrotando, enemigos y adquirieDdo recursos· y;. lo que es más impprtante, habilidad, están «forjando elca· rácteD>. Esto.es algo especialmente cierto en el.caso de los juegos de rol, cuya historia es la de una mejora persoDal. Pero también lo es para otros gélleros.de los videojuegos (de acción, de aventura o simuladores) que poneD . aLusuario al mando .de un personaje (como en Doom, Mario o T"m/) Raider)" A medida que el personaje avanza por el juego, el juga, dor. adquiere nuevas habilidades y conociruientos. Aprende a ser más lis, lo. que·lo~mu.tantes que acechan en losuiveles de [)oom, a derrotar a los enemigOscOD'\all sólo un par de patadas enTomb Raider, o a resolver los:se<;retos del desenfadado. mundQ de Mari", etcÓtera." . e: ..
92./bid.

Aunque el desplazamiento por el espacio·comomedio para forjar el carácter .esun· tema de la mitulogía. americaílade'la,fromera; hay otro que es el dela exploración y: «civilización» ,de lin espaCio,desconocidm' Es un tema qué tien~tambiéIlsu:ref1éjo .enlaestructurá delosvideojue, gos.EI juego úpicocomienza en. algún puntO' de;1in 'espaCio ghmdee ig, noto; En eltranscurso'del'juego;,eljugador debetáexplotarlo;deJimitar sn' geograffa:y desenredat sus 'secretos, En el caso deJos juegos 'que están organizados pormveles:diferenciados, como Dooni,·.eljugador ha de investigarde'manera'sistemáticatodos los espaciosdéiun nivelcteterrui" nado antes de poder pasar al siguiente.. Enolrós juegos que ,Se de.arro, llan en un vasto territorio; el juego va involucraíldo pattlatinamente cada vez.más partes de él (com'o :enAdventureo en Wat Crqfr); . '. ' Aunque en esta sección nos estemoS: centrando· en la: navegación por un espacio en el sentido literal, es decir,en el desplazamiento por un espacio virtual en tres dimensiones, este concepto es también una metáfora fundamental en la conceptualización de los: nuevos. medios, Desde el concepto de ciberespacio de los ochenta, hasta los programas informáticos de losnoventácomo eiNavigator de Netscape,la interac· ción. con los dat!)s y soportes informatizados se ha enmarcado de' mane, ra coherente en ,téffilinós .espaciales.• Los' infoimáticos.adQptarón también estarnetáfora,y emplearon eltérruino navegación'para referirse a los diferentes métodos de organizar y accedetlll hipeIJlledia,auilque la interfaz.de un espacio 3D·virtual no sea'en absoluto el método más ha· bitual. Por ejemplo, en susElements afHypermedia Design,PeterOioor enumera.«siete;conceptos de diseñopara·la navegación .en un espacio de· datos»: el eulace, la búsqueda, la secúenciación, la jerarquía, la si· militud, la cartograffa,las guías y los agentes." De· modo que «navegar por Internet» supone seguir hipervínculos o utilizar lós menús que brin· dan habitualmente los sitios web, así como el empleo de los .buscadores. Si.aceptamos.esta metáfora·espaéial;tanto elflaneur europeo del siglo XIX como el explorador. norteamericano encuentran su. reencarnación en . la figura del navegante de Internet. Podemos incluso relacionar esas dos figuras históricas con los nombres delos.. dos navegadores de Internet '. ,¡nás populares: elflélneur de·Baudelaire.con.eINavigatorde Netscape, y el.explonidor de Cooper, Twain y Hemingway con el Internet Explo· rer. Por supuesto, nombres al margen, estos dos navegadores son muy

-93. Esta narrativa de la maduración también puede.verse como un caso particular de una ce';'mo+:e iniciación; algo que tradicionalmente ha formado parte de todas las suciedades hu

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94. Gloor. Peter. Elements 01 Hypermedia Design. BostOJ~. Birkhauser, 1997.

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parecidos en su funcionamiento. Y sin embargo, dado que ambos se centran'en la navegación' de un único usuario por lossitios'web, y n~ en experiencirui más comunitarias, como los' foros de debate, las listas de correo; los chals de texto o el mC,.podemos decir que privilegian al ex' ploradoren vezdealf/(jn/lUr: aU""Í1)Íco.usuario que se abre carrllnO por un territorio desconocido. en vez de a'unmiembro de un grupo, por mucho'que se trate de'unamultitud de:extraños. Y aunque se han desarrolIado. distintas. soluciones 'de ·software. para hacef'de'1a navegación por Intemetuna.experienciamássocial·~permitiendo, por ejemplo, que usuariós distantes l1aveguenjuntos por. el mismo sitio web de manera si~ multánea; o que el usuario vea quién ha tenido ya acceso a un determinado document<>-,-, la navegación ·individual por datos «sin historia» séguía, siendo.Ia nor.ma a.finalesde lo.. noventa. ,.. "-', . '
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EL CINE OJO Y LOS SIMULADORES'''.''· ••.
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.. Hemos p¡esentado dos recorridos históricos: delI/aneur al navegante por la red, y del explorador ·norteamericano del siglo XIX al' explo" . rador del espacio virtual navegable. También es posible construir otro ¡ecorrido; que lleve del paseo ocioso 'parisinoa los espacios navegables del ordenador.. En Window Shopping, la historiadora del cine' Anne Friectberg presenta la'arqueologíade'unmodo de percepción que, según ella; .caracteriza las modernas' culturas cinematográfica, televisiva y cibeméticIL Este modo; al que ella llama la «mirada virtual movilizada»," combina dos condiciones:'«Una·percepción·nor.mal mediada por·larepresentación» y uriviáje «en un. paseo ocioso del imaginario por otro tiempo y otro lugar».96 Según la arqueología de Friedberg, este modo surgió cuando una nueva teCnología decimonónica de la repr.esentación, la fotografía; se fusionó con la mirada movilizada del turismo, las com" prasurbanas y el paseo·ocioso..97,Como podemos ver, Friedberg conecta el flaneur baudelairiano con·1III' abánico de otras prácticas modernas: «Los mismos impulsosque'hacían que los flaneurs recorrieran pasajes; atravesaran ácerasy desgilstaran·la:pielde·sus zapatos eran los que hacían entrar a los compradores en'losgiindes almacenes, a ios turistas en las
95. Friedberg. Window Shopping, pág. 2.

exposiciones Y'alos espectadores en el panorama; eldiorama¡ elmuseo de cera oél cin!l>x.?', 'f,lf/aneu'r ocupa unaposición'depr¡'"j]egi~ entre es. tos.sujetos·decimonónicos porque es el quecon'más,fuerzaencarna el deseo de combinarla percepción con el desplazarrüentopor el espacio; Lo único que.faltaba para llegara·la «mirada.virtuál'movilizádal> era convertir esa percepción en virtual; algo que llevó·acabo elcioe en la úh tirna.décadadelsigloXlx.··· · •. i •. "'."'" '.' .; ..... Aunque la explicación de Friedberg· acaba enla televisión yno toma en consideración los nuevos medios; la for.madel espacio,virtual. nave" gable encaja bien. con el recorrido histórico de. esta autora. La: navegación por un espacio virtual, ya.sea en unvideojuegi>,.en un simulador de movimiento;' en visuaIizaciones de datos o en uml' interfaz 3Denire el . hombre y el ordenador, obedece a la lógica de la«mir~da móvil virtual». Elflaneur virtual no se ~e~plaza .por lasc'alles; los e~c p.arate s y los rostros de los paseantes pansmos; smo por calles, avero y.planos de datos virtuales. El erotismo de una aventura de una doc' a de segundo con un paseante del' sexo opuesto queda sustituido por la excitación de localizar y abrir un archivo deter.minado o de hacer zoom hacia el objeto virtual. Como el de.Baudelaire, elflaneur virtual es más feliz ·en. el movi" miento, haciendo clicde un objeto a otro; atravesando una. habitación tras otra, un nivel tras otro; Un volumen de datos tras otro;· Por eso, al igual que la for.ma de la base de datos puede verse como la expresión de un «complejo de la base de datos», que consiste en un deseo irracional de preservarlo y guardarlo todo, el espacio navegable tampoco es sólo una interfaz pUramente funcional; Es también una expre.sión y gratificación de un deseo psicológico, un estado del ser, una situación del sujeto (o, mejor, una trayectoria del sujeto). Si el sujeto de la sociedad moderna buscaba un refugio del caos del mundo real en la estabilidad y equilibrio de la composición estática·de la pintura, y más tarde en el lenguaje cinematográfico, el sujeto de la sociedad deja información encuentra la paz en el conocimiento que puede arrastrar al vuelo por interminables. éampos de datos, localizando cualqUiedmorrnación con sólo pulsar un botón, y haciendo zoom por entre redes-ysistemas de archivos. Lo que''', comorta no' es el equilibrio defur.mas·y colores, sino .la variedad de las operaciones de nianipulación de· datos que' están bajo su control.

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96.lbid. 97.lbid., pág. 184.

98, lbid., pág, 94.

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·¿Quiérc:,esto'decir que hemos alcanz3doelfinaldeLrecorrido·descrito por F1iectber¡¡?,Aunque disfrutaaÚD de un·llIgiu' de privile¡¡io en la cultura del. ordenador, el paseo ocioso, tiene yaesu ·edad,.Podemosestablecer aquí una analogía con la historia· de la interfaz gráfica de imagen (GUI)¡;DeSiuTollada en elXerox Parc en los años setenta y.comercializadaporApplea.principios de los ochenta, resultaba apropiada cuando un típico disco duro de usuario contenía docenas o inc\usodentos de archivos, P"ró para.\a siguiente etapa de:Ja infoimática, basada en la red, en la que el usüario accede,anúllonesde archivos, ha dejado de ser suficiente. 99 El usuario pasa por alto laposibilidadde visualizar y navegar por los archivos gráfic¡unente, y recurre a buscadores que se basan en el . texto. De la misma manera, aunque la «mirada virtual movilizada». descrita por Friedberg supuso un avance significativo respecto a anteriores métodos, máse~táticos, de organización·y.acceso a los datos, como la imagen estática, el texto; el catálogo o la biblioteca, su «ancho de banda» .resulta demasiado limitado en la era de la información. Además, una simple simulación del desplazamiento por un espacio físico supera las nuevas capacidades deI"ordenador de acceso·y manipulación de los datos. Por eso, para elfllineur virtual, operaciones. como la búsqueda, la segmentación, el hipervÚlculo,la visualización y la extracción inteligente de datos resultan más satisfactorias que Iinútarse a navegar por la simulación de un .espacio físico. En losaños.veinte, Dziga Vertov yalo había entendido muy bien, El hombre de la .cámara es un jalón importante en el trayecto que lleva del paseo ocioso de Baudelaire al Aspen Movie Map, Doom y los mundos en VRML, no sólo porque la película de Vertov esté estructurada en tomo ala exploración activa por la cámara deJos espacios de la ciudad y haga de la movilidad de la cámara una obsesión. Vertov quería superar los Ií. nútes de l:t visión humana y del desplazamiento humano por el espacio, para llegara~n medio más eficaz de acceso a.\os.datos.Sin.embargo,los .. ginal; datos con lOS. q.uetrabajaba eran la realidad v.isible en'su estad.o on no,la realidadigitalizada y guardada en la memoria del ordenador en forma de mi. eros, De la núsma manera, su interfaz era una cámara de cine; es decir,..una simulación·.antropomórfica de.1a visión humana, y no algoritmos.informáticos. 'PoLtanto;'vertov está a medio camino entre el
99. Véa,se Gentner. Don. y Nielson. Jacob. «The Anti-Mac Interface». CommunicatiOTlS 01 the ACM 39. nI! 8. agosto de 1996. págs. 70-82. Disponible en línea en
<http://www.ac~.org/cacm7AUG96/antimac.t..tm> .

f)fu1eur 'de Baudelairey el usuario:¡ri!omwticd dé hoy: No se trata 'jade U¡.. paselinte .qUe camina poda' calle. pero' tampoco:'es 'el cowboy "de' los

datos de:Gibson;que: hace· zoompor'eritre datospuros annado ·conal· .. . " gdritmósde éJitracci6n inteligente> ,,' . ..' . '
.. '. En su investigación .de 10 que'puede llamarse la «interfaz del cin", ojó», V ertov probó sistemáticamente distintasinaneras de superar lo que él pensaba que eran los límites de la·vlsión·humana. MontÓ" cámaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha,ralentizó y acelerÓ la velocidad de la película, y superpuso "arias imágenes en el tiempo y en el espacio' (con montaje temporal y montaje dentro. en el interior dél planó), El hombre de la .cámara nó'es' s610'una base de datos de la vida ur' bana en los años veinte, de las técnicas. cinematográficas y de las nuevas operaciones de la epistemologíavisual,·sino que' es también una base de datos.' de unas nuevas. operaCiones de interfaz que \levan, en conjunto, más allá de la simple circulación hurriana pOr un espacio físico. Junto con El hombre de ¡aromara; 'otro. jalón en la trayectoria que va del espacio circulable de una ciudad deciinonónica al espacio virtual navegable dél ordenador sonlos'siinuladores de vuelo. En el mismo momento en que Vertov estaba trabajando ·en· su película, el joven ingenie" ro norteamericano E. A. Link, Jr. desarrollaba el primer simulador de vuelo comercial. Es significativo que la patente de Link para su simulador, presentada en 1930, se refiera a éste como auna «combinación de dispositivo de entrenamiento' para estudiantes de aviación y: de aparato de'~entretenimiento»-.Ioo-De modo.-que~ en vez'de ser una idea pensada: a posteriori, la adaptación de la tecnología del simulador· de vuelo al entretenimiento de consumo era algo que ya contemplaba su inventor; El diseño de Link consistía en la simulación de una cabina de piloto con todos sus controles pero, a diferencia del simulador moderno; carecía de imágenes. Se trataba, en defmitiva, de una atracción cinematográfica sin película.. En ,los años sesenta, se· añadieron imágenes por medio de la nuevatecrtologíade vídeo.. Se'mont6:una cámara de vídeo enon brazo móvil,:que se colocaba sobre una maqueta' de un aeropuerto del tamaño de-una habitación, El"movimieÍltode.)a cámara estaba'sincronizado con los controles del simulador y sO imagen se' transmitía a un monitor de vídeo que había en la tabina:' Aunque el planteamiento era útil, se veía Ii· mitado por basarse en la realidad física de un decorado con maquetas rea-

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100. Wooley. Benjainin, Virtual Worlds. Oxford; BlackVlell. 1992; págs. 39 y 4~.

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les. Comoveíarnas en lasección'«<:;amposición», unaJmagen filmada,y editada, resulta ·una·lllejor. tecnologíadesirnulación que lacomtrucci6n física,' y. una.imagen·yirtualcontroladaIlCilr'.unoI'denador es· aOO.mejor. No es de sorprender que, poco después de que se desarrollara la tecnología de imágenes 3D: interactivas por ordenador, fuera aplicada a generar imágenes p¡ua los. simuladores por uno. de. sus desarrolladores, En 1968, lvan Sutherland, que ya había sido un pionero del diseño asistido. porordenador iriteractivo,· con su Sketchpad, de.1962; así como de. la realidad virtual (1967),cre6 una empresa para producir simuladores·basados'en elordenador,·.En los.setenta.y losochenta¡ los. simuladores fueron una de las principales· .aplicaciones de. la tecnología. de. imágenes 3D por ordenador en tiempo real; cQsa'quedeterminó en:un·grado importante la manera en que se desarrolló esta tecnología. Por ejemplo, la simulación de las. características delpaisaje.que venormaImente un piloto, como el terreno llano, las montañas; el cielo con nubes y la niebla se convirtieron en importantes problemas de investigación. La aplicación de las imágenes interactivas a'los ordenadores también ha moldeado la imagina- I ción de los investigadores .respecto a la manera en que puede usarse esta tecnología, que se estableció en un idioma determinado: el del vuelo por un entorno espacial simuládo•• " .Por.tanto, una de. las formas más habituales de navegación que se emplean hoy en día en la cultura del ordenador, el vuelo a través de datos espacializados, tiene sus orígenes en los simuladores militares dejos años setenta. Del jltJneur baudelairiano que da un paseo por calles físicas hemos pasado a 13' cámara d~· Vertov montada en un coche en marcha y de ahí a la cámara virtual de un simulador, que representa el punto de· vista. de un piloto militar. Aunque no fuera el factor decisivo, el fmal de la Guerra Fría desempeñó un papel importante.en la extensión del modo )itilitar de percepción a la cultura general. Hasta 1990, empresas.comoEvans and'Sutherland,'Boeing'o Lockheed estaban. ocupadas desarrollando simuladores multimillonarios en dólares; pero. cuando los pédidos militares se agotaron; se vieron obligadas a buscar··aplicaciones al consumo de su tecnología. DUrante'· los años, ochenta. ·estas Y'otras compañías convirtieron sus. caros simuladores enjuegos'de salón recrea~ tivo, atracciones cinematográficas y otras formas de entretenimiento in

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situ¡A finales de la· década,la.lis.ta,de productos de Evans. and Suther" lann.incluía generadotesde. imilgenes,de. uSO.en simuladores. militares y de aviación civil; una teciJ.ología depliltó virtual para us().en producciOnes. televisi.. as;,el Cyber Fighter; un-sistema de terminales de juego que tomaba como.modeIQ. loS'simuladores. militares en red; y el Virtual Gli_ der,· uD3'terminal.de.entre.tenimiento· in situ inme.rsiva,I~l" Como.1ospre-. supuestos· militares seguían. disminuyendo. y los .de entretenimiento se disparaban; la industria. del eritretenimientoy los militares_ llegaron a compartir a menudo la mismatecnología y aemplearlasmismas.formas visuales. Probablemente el ejemplo más gráfico de la constan(e transferencia circular de tecnologí3''y'de.imaginaci.ón,entre los:sectoE::esmilitar y ciVil en los nuevos. medios seaDoom. En un principio fue des ollado y lanzado en Intemetcomo un juego de consumo en1993por id software;' pero pronto fue seleccionado. por el Cuerpo de Marines. de Estados Unidos, que 10 adaptó como: un simulador para el entren3'miento de grupos de combate. 10' En vez' de 'usar simuladores multimillonarios, el Ejército podía entrenar ahora a los soldados con un juego de cincuenta euros. Los marines, que participaron en las modiñcaciones, pasaronlilego a crear su propia empresa a fin de poner en el mercado el·Doom que habían adaptado, como un juego comercial .. . La cuestión de los orígenes militares del espacio navegable quedaría incompleta sin el reconocimiento de la obra-pionera de PaulVirilio. En su brillante libro de 1984, War ami cinema, Virili~ocumentaba numerosos paralelis.mas entre. las culturas militar y. cine atOgr.áfica del siglo xx, incluyendo el uso de una cámara móvil que se esplaza por el es. pacio, en la vigilancia'militar aérea y en la fotografía ematográfica. '04 Virilio llegaba a sugerir que, mientras que el espacio era la categoría principal del siglo XIX, en el siglo xx era el tiempo. Como 'ya hemos dicho, paraVirilio la tecnología' de las telecomunicaciones elimina totalmente la categoría' de espacio y hace que cada punto. sobre la Tierra sea Se trata· de· una tan accesible corno cualquier otro; al menos en teoría. _ tecnología que.Jlevatambiéna una política del tiempo'real,'querequiere reacciones instantáIleas'aacontecimientos transmitidos la velocidad'de

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101. Para abundar en la historia d~ las imágenes tridimensionales por ordenador. véase mi artículo «Mapping 'Space: Perspective. Radar. and Computer Graphics».

102. <http://wwW.es.com/producUndex.hlml>. . .. 103. Sikórovsky~ Eliiiilietia. «TTaining- SrkDs Dooni for i1iarines»: Fe.deralco;;'pÍiter Week, 15 de julio de 1996, diSponible en linea en <http://wwW:icin.¿ottÍ/pubs/fc'''¡1)7í5/guiC de.ht:m:>. -'"," .;" " r. _, 104. Virili~. Paul, War ami cinema, Londres, V~rso. 19:89;;;

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laluz y qmi,'enúltimámstáncia,:áólo'los 'ordenadorespúedenmánejar. con eficacia,.res)ÍOndiéndoseJosunos ',;los' otr.ossin' intervención huma' : na;' Desde,una'perspectiva·post"Guerra Fría, la teoría.de Virili.o puede verse como'.otrO"ejempl.o de la trmsferenCiade imaginaCión del sector inilitilr al civit En este cas.o, la tecnopolíticadel equilibrio de armamen" t.oiluclear delaguerra:fría entre las. d.oS'Superpotencias,· capaces de g.olpearse:la' nnaa,la:,.otra en cualqnieI:'punto' de la· tierra en cualquier moment.o, es:vista<:omo:una etapa fundamentalinentenueva de la:cultura, en la cual eltiempo real triunfa.s.obre el espaci.o, : Aunque Virilio no escnbió sobre las interfaces de ordeílad.or,lalógica'desu·librosugiere que la interfaz de ordenador· ideal para.una cultura de la política en tiempo real serí,; la sala de guerra de ¿Teléfono 'rojo? Vo, lamos hada MOSéÚ.(Kubríck, 1964),consus líneas directas de comunicación entre 10s.genéraloS·y los pil.otos, o l.oscomandos del DOS, c.on su : econ.omía militar de orden y respuesta, en vez de los mundos en VRML, más espectaculares pero ineficientes. La interfaz del espacio navegable, por poco económícae ineficaz que pueda ser, está no .obstánte floreciendo en todos los ámbit.os de los nuevos medi.os. ¿Cóm.o explicamos su popularidad? ¿Es simplemente el resultado de una inercia cultural?¿Uua reliquia del slo XIX? ¿Una manera de volver compatible, en definitiva, el espaci.o extr - o del orden,ador con los seres humanos a ,base de antropomOrfiZarlo, uperponiendo una simulación de la flanerie parisina sobre . los dat.os a tractos? ¿Un vestigio de la cultura de la Guerra Fría? 'Aunque todas· estas respuestas tienen sentido, resultaría insatisfac:torio ver el espacio navegable como algo que es Íileramente el fmal de mi recorrido histórico, pues se trata también de un nuevo comienzo. El puñado de espacios del ordenador de los que hemos. hablando.aquí apuntm algunas de las posibilidades estéticas de'esta forma;' y hay otras más que están cOntenidas enja.obrade los pintores; artistas de la' instalación y.arquiteétos módemos;'Tambiénpara la teoría el espaciomavegáble.representa un nuevo"desaff.o;En' vez de considerar sólo la topología, la geometría·y la lógica de un 'espacio estático, necesitamos tomar:.enconSid~'.aciÓn \aHueva! maneraquetiene. de funcionar el espacio en la cultur d,el ordenador, como algo recorrido por un sujeto, como una trayectori en vez de como un área. Pero la cultiIra del ordenador no es el único campo donde el uso de la categori~ (¡~ espacio n~~ega~letiene sentido. Pasaremos ahora a ,examiDar 'breveinente otro.s- dos. ámbitos,.la ,, . . .... .. ,_., . _. . . _- "antropología y la arquitectura, donde encontramos más ejemplos de la (<imaginaci6n del espacio navegable». ,'. ' .. i •. :: .
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'. En su libro Los no lugares, espacios' del ailOnimato.' 'Una 'ontropo" log{a de la supermodemidad; el antropólogo francésMarc Augé avanza la hipótesis de que (<la supermodernidad produce no lugares, espacios de significado que no son lugares antropológicos y que; a diferencia de la modernidad baudelairiana, no se integran con los. espacios precedentes». lOS El lugar es lo que tradicionalinente habían estudiado los antropólogos; se caracteriza por su estabilidad y' es el sustento de una historia y. de unaidentidad y unas relaciones estables; 1!l6 La principal; fuente de Augé para la. distinci6it que efectúa entre lúgar,y espacio, o n.o lugar, es Michel ¡le Certeau: «El espacio, para él, es'un'''lugar de frecuentación", "úna interseéción de cuerpos en movimiento»:. son los paseantes los que transforman· una calle (definida geométricamente como un lugar por los planificadores urbanos) en un espacio»;. es la animación de un lugar por el movimiento de un cuerpo}07 Por tanto, desde un cierto punto de vista, podemos entender el lugar como el producto'de productores culturales, mientras que los no lugares los crean los usuarios. En otras palabras, el no lugar es una trayectoria individual por un lugar. Desde otro punt.o de vista, en la supermodernidad, l.os lugares tradicionales son sustitiridós por no lugares igualinente institucionalizados, que constituyen una nueva arquitectura del' tránsito y la. provisionalidad: cadenas de hoteles y casas de .okupaS; clubes de vacaciones y campos de refugiados, supermercados, aeropuertos y autopistas. El no lugar' se convierte en la nueva norma, en la nueva forma de vida. Es interesante que Augé elija esa contrapartida del piloto o del usuario del siinulador de vuelo, que es el pasajero de las líneas' aéreas, como el sujeto que ilustra la c.ondición de la supermodernidad.·«Solo,pero uno entre muchos,elusuario de un no lugar mantiene relaciones contractuales con éstei>rEse contracto libera a la persona de sus factores determinantes habituales. «Se convierte en nada más que lo que hace .o experimenta en el' papel de pasajero, cliente o conduct.ov,l08 Augé concluye qúe'«aSí com.o los lugares antropológicos crean 10 orgánicamente social, los no. lugares crean una contrarrealidad solitaria>>., justamente lo contra-

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. . 105. Augé, M?JC, Non-places: lntrocfrlction, lo an Anthropology 01 Supermodernity, L?ndres, Verso, 199~. pág."78 (trad cast: no lugares, espacios del anonimato. Una aritropologfa de Id supermodernidad," Barcelona.; Gedi~ 1993) . . 106,/bid., pág. 53 .. ¡(YI./bid., págs. 79-80. 108./bid., págs. 101 y 103.

Los

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

LAS FORMAs

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rio del,objetó'tradicional de la sociología: «¡Tratemos de imaginamos un análisis <l!lrl<heimfano de ima sala'de tránsito deRoissy!»,~09* """Eaa¡-quitecturá'se encuen!ra p()r,definicio?ndellado del orden, la sóciedad),.¡as'regllilr, y portanto'es,una,con~partida de la sociología por:cuantp ést3;trallidé regularidades"normas'y,«estrategias» (por usar el términbdé,De Certeilli);Pero la propia'conciencia de estas premisas que subyaceltenJa'arquitectura cOlidujo'a muchos arquitectos contem'poráneos á,clintiar SU 'atencióII en las actividades',de los usuarios que, a través, de, sus', «actos de habl",>, «se reapropian del espacio organizado por los técnicos de la producción sooioculturl1l» (De Certeau).1 \O Los arquitectos>llegana: aceptar, que las estructuras 'que ellos diseñan serán modificadas, por. las'actividades ddoS; usuariOS,. y que ,tales modifica" ciones'representan'una parte esencial 'de l .. ,arquitectura. Asumen tambiéneldesafi() de «un análisis durkheiriliano de'una"sala' de tránsito de Roissy», poniendo"m, energía e imaginacióII en. el diseño de no lugares como,los'aeropuertos,(el aeropuerto intermicional,de Kansaien Osaka, de Renzo Piano), terminales ferroviarias, (la' estación internacional de Waierloo en Londres, de Nicholas Grimshaw)y puestos de contr()1 de carreteras (la Nube de Acero, o el nodo de lá costa oeste de Los Ángeles, deLgrupo:de arquitectura Asymptote).1I1 Probablemente lo último en,arquitectura dOllos no lugares es el proyecto de un,millón de metros cuadrados Euralille, que 'redefinió la ciudad'de Lille, en Francia, como la zona de tránsito entre el continente y Londres. El proyecto atrajo a algunos,de los arquitectos contemporáneos más interesantes: Rem Kool; hassdiseñó,elplano maestro, y Jean'Nouvel edificó el Centro Euralille, que contiene un centro comerCial, 'escuela, hote!. y pisosjunto a la ter~ minal ferroviaria. EuraJille gira en tomo a la, entrada al Chunnel, el túnelsubterráneo para coches que conecta el continente cón Inglaterra, y a la terminalparaertren de alta velocidad 'que recorre Lille, Londres, Bruselasy París: Es un:espacio de circulación por excelencia, un mega no lligar. Como lo~jugadores en r~ del Doom, los usuarios de Eurali- ' lle surgeIl',delostrenes y:lós'coches para habitar temporalmente una zona que se defiIle por sus trayectorias, un entorno «únicamente para

deSplazarse por su interior» (Robyn MiUet); «una irttersecciólÍ'de'cuer" posen movimiento» (De Certeau). ' :', ",

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EVE y EL LUGAR
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, 1f1J./bid" pág. 94", 110. De Certeau, The Practice ·0/ Everyday Life? pág. xiv. : 111. Dubost. Jean-Claude y Gonthier. Jean-Fran~is. comps.. Architecture for the Future, París, Éditions Pierrre TemU, 1996, pág. 171. * Roissy es un aeropuerto de Parls. (N. 'del t.)

HeIlloSrecorrido un largo clUDinodesdeSpacewa,(1962)yCom; puter Space (1971); al menos, en' términos gráficos: La;r imágenes' de aquellos primeros videojuegos parecen tener más en cOmúll con laspinC tllras' abstractas de M8Ievich y' Mondrian 'que con las representaciones fotorrealistas de Quake (1996) o Unreal (1997); Si 'esa evollicióllenlos gráficos se ha visto tambiéIl' acoinpañada de una evoluci6írcbm:eptual ya es otro cantar. Comparados con la riqueza de los conceptóS modernos de espacio desarrollados por'artisllis, arquitectos, cineastiis, hisioriadó" res de arte y antropólogos, nuestros espacios de ordenador tienen un lar-, go camino por delante. Muchas veces, la manera de ir hacia adela¡jte es ir hiíCla'áirásy; como se ha SUgerid,o en'esta sección;, los diS,eñadores, de espactos, ',Virtua" les pueden encontrar una riqueza de ideas relevantes mirarido papintllra; la árquitectura, el cine y otras artes del siglo xx. De la misma manera;'a)" gunos de los primeros espacios de ordenador, Como el SPaci?War o el Aspim Mavíe Map, contenfan'posibilidades estéticas que aúnestáll'espe· raildo que las exploren,Con:io conclusión, abordaren:iOS dos obras de Jeffrey Shaw, quien probablemente parte de diversas 'tradiciónes cultuC rales de una n:ianera más' sistemática' qué ningún otro' artista de los nue" , vos 'medios. , Aunque el concepto de Friedbergde la miradani6vilvirtual'resulta útil 'al permitimos ver las'coneXiones enli'e diversaStecilologías y ptácti" cas de la circulación por el'espacio, como el panoraJ1la, el cine oel ir de compras, también puede impedimos ver laS imPortan~'s diferencias que hay 'entre ellas. En cainbio, EVE(1993-actualidad) y llugar: modo de empleo (1995), de Shaw; recalcan tanto las siIllilitü es como las diferencias entre, diversas tecnologías de' navegación, 1, , En estas' obras, Shaw evoca'~s métodos de I1avegaci6n del panoraJ1li, elcineiel vídeo y larealidadvirtbal. Pero eIl vez de disolver las diferentes teCnologías en Una sola, las «superpone en capaS» una junto a otra~ Es,declr,-encierra Ji..!

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, . 112, Abel,Jeffi'ey ShaW, págs, 138·\39 y 142-145,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEyÓS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
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teralm.e.nte la interfaz de¡ma tecnología ~entro.de la Interfaz de otra"Por ejemplo, en el caso de EVE, los visitantes.se ven dentro de'una larga,sec miesfera gue recuerda al panorama dec¡h¡onónico. Los proyectores situados en medio de la esfera proyectan una imagen rectángular sobre!a . superficie interior de la semiesfera. De este modo, la interfaz del .cine (una imagen contenida en un cuadro rectangular) es colocada dentro de la j¡;¡terfaz. del panorama (un (lspacio cerrado semiesférico). En Ellúgar: modo de empleo, se produce otra .«superposiciónde capas» distinta:l~ interfaz de un panorama es colocada dentro de la típica interfaz de un.es- . pat<io.deordenador. El usuario navega por un paisaje virtual por medio de. la perspectiva en primera persona característica de la rtoalidad. virtual, los ;videojuegos y los espacios navegables del ordenador en general. En . el interior~ dste paisaje hay once .cilindros, con fotografías proyectadas sobre. ellos. Cuando el usuario se adentra en uno de dichos cilindros, pasa a unm o de percepción típico de la tradición del panorama.. ' . Al col ar interfaces de diferentes tecnologías unas junto a otras en una sola obra, Shaw pone. en primer pIanola lógica de visión, acceso espacilil y comportamiento d(O usuario que es exclusiva y c'aracterfstica de cada. una de ellas. La tradición de la imagen encuadrada, es decir, una representación que existe dentro de un espacio físico mayor que contiene al espectador (como en la pintura; el ci.ne y la pantalla del ordenador)'se

,ene,nentra. con. la tradición. ~e la: simulación «total»,- o «inmer&i6n»;·, es decir, un espacio simulado que contiene al espectador, como en,el panorama.ola·realidad virtual, Otra. dicotomía histórica queShaw pone en escena antenosotroses
la. ~ue se da entre.l.a.s tra.di.'done.s. d.e la visión .colecn.·va e in.di.V.idUaliz. . ada en· as artes que utilizan la pantalla, La primera de estas tradiciones abarca esde los espectáculos de linterna. mágica al cine del siglo xx. La segunda pasa.de la cámara OSC\lra, el estereoscopioS el cinetoscopioa los m<¡nitores de realidad virtual montados en la cabeza. Ambas tienel,lsus peligro.s. En la primera tradición, la subjetividad individual se. puede ver disuelta. en una respuesta·indJlcidaenmasa. EnJa segJlnda, se defm<i-·)a. sllbjetividad a través de la interacción, de un sujeto aislado con unobjetoo ~ expensas del di~ogo intersubjetivo.En el caso de las interacciPnes de 10s;espectadores.col\las:instalacipnes con ordenador, CPmo Veíamos c)lando habláb'!JIIos de OSrrW,se, algo bastante nuevo comienza asurgir: una combinación de espectáculo individualizado y colectivo. La interacción de un espectador con la obra (a través de un joystick, el ratón o un sensor montado en la cabeza) se convierte en sí misma en un nuevo tex-

to ·para otros .espeétadores, . que, éstán. sitUadós.dentro·.del ámbito de ,la obra, poras'í~irlo; Esto es.algoqiie afeetaal.!'orn¡iOrtlImientode dicho usuario, que actúa como el representante de los deseos de otros-, y. que libora se ve orientado tanto hacia ellos' como hacia la obra, EVE repasa toda la instoria occidental .de 1", simula~ióni funcionando como.•una eSpeciede.:caverna. de· Platón. a; lalnversa;.·Los visitantes . avanzan desde el mundo real hasia el espacio de la sim,ulación donde, en vez de meras s~mbras, seles.oftecen imágenes tecnológicamente mejoradas (por medio:del estéreó), 'que parecen más reales que las percepciones normales. 113 Al mismo tiempo, la forina redonda y cerrada de EVE nos devuelve al fJlndamental deseo moderno de construir una utopía per, fecta y autosuficiente, ya sea visual (como el panorama decimonónico) o social. (Por ejemplo, después de 1917i el arquitecto ruso G. lo Gidoni diseñó un mQnumento a la Revolución en forma de globo. semi1:ransparente, que podía alojar varios miles de espectadQres:) Pero. a los visitantes.que entran en el.espacio cerrado.de E'ÍE no selesofteee un mundosimul~do,1;ompletamente. ajenoal.espacio.real, del·espectador. (como en la realidad virtual normal), sinQ que deSc;uJ>renque. el aparato de EVE muestra la realidad exterior que ellos acaban ostenl;iblemente de dejar atrás. Además, en vez de verse fusionados en una únic.a!visi6n colectiva (la del GesamtkUntS'Nerk, el cine o la sociedad de masas), los visitantes se ven confront.ados,con una visión subjetiva y parcial . .$ólo;ven lo que una persona que lleva un sensor. montado en la. cabeza elige mostrarles. Es decir,. se encuenh:an literalmente limitados por_el punto de vista de esta persona. Además, en vez de una visión de 360 gradOS,-loque ven es unapequeiia.imagen rectangular; una mera muestra del mundo exterior. El único visitante .que lleva un .sensor, y que actúa por ~anto literalmente como un ojo.para·elresto de espectadores, ocupamJlchas posiciones al mismo tiempo;es·el sujeto que controla, elvision'ario que muestra ala audienciÚo,que·vale la pena ver y (al mismo tiempo).un mero :objeto, una interfaz·entr~ ellos y la realidad ex~erlor;_es decir; nna herramienta para los demás;· ployector, luz.y refÍl"'tor, todo aJa· vez ..

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-',., Tras haber:examinado las dos .formas principales.de los nuevos medios; la base de:datos·y el espacio navegableo",a uno!1e:asalta,fu tentación de ver su rol de.privilegio en la.cultura del ordenador, como .u11 signo de
113. En este caso estoy describiendo en concreto la aplicaci6n de EVE que vi en la exposición «Multimediale 4». ~arlsruhe (Alemania). mayo .de,-l995.

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BL LBNGUAJB DB LOS NUBVOS MBDlOS,DB COMUNICACIÓN

LAS FORMAS ,

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un cambio, 'cultür,al' '@,orden mayor; Si' usamos la; distinción 'que hace Augé entremoderni¡\l¡d'y 'supeiinodernidad¡,se,púede' esuiblecer, el ,si"

zapO( el 'espacio físico en una trayectoria continua, la noción de la his-

-1. -M~ri.lldad-"-«supennooemidad)}, ,;.' :' '. ",:J.__ -_~,:' _j,;c;i."_:\.;-:':; . 2. Narración(= jerarqufa)-base de datos; hipermecliay red(= nivelación de la jerarquíak, ", 3. Espacio objetiv<>-eSpacionavegable (trayectoria por el espacio), 4. Arquitectura estática-«arquitectura líquida»."1 y" 5. Geometría. y topología como modelos' teóricos para el análisis culturalysocial-trayectoria, vector y flujo como categorías teóricas.
Como,podemos ver a partir de este esquema, las dos formas «supermodernas» de la base de datos y el espacio navegable resultan complementarias en 'sus efectos sobre las formas de la modernidad. Por un lado, una narración es «nivelada» en una base de datos: una trayectoria a través de unos acontecünientos o del tiempo se conviertinmun'espacio pIano. Por otro lado; el espació plano de unaarquitectura'o umitopologfa es narrativizado, convirtiéndose en un soporte para las:trayectorias individuales de los usuarios. Pero se trata sólo 'de un posible esquema. Ahora"bieni lo que está claro es que hemos abandonado la modernidad enfavo~'de otra cosa. Aún estamos buscando nombres pata describirla. Y resulta que los nombres -que se nos,sugieren: «supermodemidaID>, «transmodernidad», «segunda modemidad»'parecen reflejar todos el sentido'de'unacontinuidad de esta nueva'etapa con la vieja. Si el concepto de'losochenia de «posmodernidad»implicaba. una ruptura con la modernidad, ahora parece que preferimos ,pensar en la historia Cultural como una trayectoria continua por un,único espacio conceptUal y estético. Al haber,v~vido el siglo xx, todos hemos aprendido demasiado bien el precio humano de «romper con el pasado»,,«construir desde cero», «hacer algo nuevo»y otras afirmaciones similares, ya· tengan que ver con sistemas' estéticos, inorales o sociales; La aimnación de que los nUevos meilios deberían ser toialmente nuevos es sólo una en la larga lista de este tipo . de añrmaciones. ~ Esta noción de traYectoria continua .resulia más:compatible'con la antropología y la fenomenología. Igual que el cuerpo humano se despla.

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toria como una trayectoria continua es, en mi opinión, preferible a aquella que postula rupturas epistemológicas o cambios de paradigma de una era a la siguiente. Una noción esta, formulada por Michel Foucault y Thomas Kuhn en los años sesenta, que se 'corresponde con la estética del montaje de la modernidad de Eisenstein y Godard, en vez de con nuestra propia estética de la continuidad, tal como la ejemplifican la composición, la mutación o morphing y los espacios navegables. lIS Se trata de pensadores que parecen haber proyectado en el plano diacrónico de la historia Ú traumática división sincrónica' de su tiempo: la división entre el Occidente capitalista y el Este comunista. Pero con el derrumbamiento oficial (aunque no necesariamente real) de esta división en los años noventa, hemos visto cómo la historia ha reafirmado su continuidad de maneras poderosas y peligrosas. El regreso del nacionalismo y la religión, y el deseo de borrar cualquier cosa asociada con el régimen comunista, así como la vuelta al pasado -a la Rusia anterior a 1917 y a la Europa oriental anterior a 1945- son sólo algunos de los siguos más dramáticos de este proceso. La ruptura radical con el pasado tiene un precio. A pesar de la: interrupción, la trayectoria histórica sigue acumulando energía potencial hasta que un día se reaimna con nueva fuerza, estallando abiertamente y aplastando todo lo nuevo que se había creadprnientras, tanto. En este libro, he optado por hacer hincapié en las continuidades en" tre los nuevos medios y los viejos, en la interacción entre la repetición histórica y la innovación. Quería mostrar cómo los nuevos medios se apropián de las viejas formas y convenciones de medios diferentes, especialmente del cine. La historia cultural es como un río que no puede cambiar su curso de repente. Su movimiento es el de una lehgüeta más qued de un conjunto de líneas rectas entre puntos. En definitiva, quería crear trayectorias a través del espacio de la historia cultural que pasaran por los nuevos medios, basándolos de esta manera en lo que vino antes.

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114. Véase Nov8lc, «Liquid Architectures in Cyberspace».

.i 15. Otra noción que pertenece a este paradigma de'la discontinuidad es la teoría'~ las''-catástrofes de René Thom. Véase su Structural Stability' ami Morphogenesis, Readirig (Massachusetts), W. A. Benjanún. -1975 (trad. cast.: &tabilidad estructural y morfogéné~ sis: ensayo de una leoda general de los modelos. Bareelona. Gedisa. 1987);

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6,¿Qué.es el cine? .

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Resulta útil pensar en las relaciones. entre el cine y los nuevos medio.en términ\ls de dos vectores. El primer vectorva del cine a los nuevos medios, y cOnsti\¡Jye la espina dorsal de este libro. Los capítulos del \. al 3utWzan la historia y la teoría del cine para identificar la lógica que rige el desarrollo técnico y estilístico de los nuevos medios, Detallo también el papel clave deSempeñado por el lenguaje cinematográfico en las interfaces de los·nuevos.medios, tanto. la interfaztradicional.entre el hombre y el ordenador Oa. del sistema operativo y. de las aplicaciones de . software) como lo que yo llamo «interfaces culturales», aquellas que coneqtan al usuario humano·ecmlos·datos culturales . .', .." El segundo vector va en la dirección contraria: de los ordenadores al cine, ¿Cómo afecta la.informatización a .nuestro propio concepto de imágenes en movimiento? ¿Ofrece nuevas posibilidades para el lenguaj..,:.cinematográf¡co?¿lI~ llevado ¡¡l.,desarrollo de formas de'fine totalmen.te nuevas?Este último capítulo está dedicado a estascuestio.lles, En panecomenzábamos a alJordarlas en la.sección «Compo~ición» y en el capítulo «llusión», cuya parte principal se centra en la nueva identidad <le las .imágenes .creadas con ordenador. Es lógico que ahora· extendamos nuestra indagación para incluir las imágenes en movimiento.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

¿QUÉ ES,EL CINE 1.

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Antes de seguir, me gustaría ofrecer dos lislÍldosr'Ehelprlm~rQ; re~ sumo los efectos de la infonmitizaci6n en el cine propiamente dicho: 1. Empleo de las técnicas infonnáticas en la realizaci6n cinematográfica tradicional: 1. 1. La .composici6n digital y la animaci6n 3D por ordenador. Ejemplos: Titanic (James Cameron, 1997), La ciudad de los niños perdidos (Marc Caro y J. Jeune!, 1995). 1.2. La pirÍtura digital. Ejemplo: Forresr Gump (Robert Zemeckis, 1994). 1.3. Los platós virtuales. Ejemplo: Ada (Lynn Hershman, 1997). 1.4. Los actores y la captura del movimiento virtuales. Ejemplo: Titanic. 2. Nuevas fonnas de cine basado en el ordenador: 2.1. Las atracciones cinematográficas in situ. Ejemplos: las producidas por Douglas Trumbull. 2.2. Los gráficos en movimiento, o lo que podríamos llamar cine tipográfico: cine + diseño gráfico + tipografía. Ejemplo: las secuencias de créditos. , 2.3. El cine pára ·Iá red,.. películas pensadas exclusivamente para su distribución por' rnternetEjeIllplo: Net Venue, uno de los primeros sitioseleclrÓnicos dedicados a la:exhibici6n' de 'cortometrajes digitales. En 1998 aceptaba s610 árchivos en QuickTime potdebajo·de . los cinco Mb. . 2.4.. LaiOriterfaces hipeniiediaa una película que peimite acceso lio lineal a diferelite, escalas; Ejemplos: WaxWeb (David,Blair; 19941999) yIa intetfaz'de'basede dátos de StephenMáinber a PSicosis, de·Hitcht:ock (Máinber, I99~ Ji . ' 2.5. Las películaslnteraetivasYIosvideojuegos estructurados airé' dedorde secuénciasdetipó'Cinematográfico. 'Estas secuencias'pueden estar creadás¡iOf medio 'de técnicas ffimiclis tradiCioliales (ejeIll·plo: el juego deJohnnjrMhemonic)'o animaci6n porordimaClor (ejemplo: el jüégode' Blade:Ruilner). (El pionero deldne interae' tivo es el cineas(¡fexperimentalGraháineWeinbren;cuyos laser. diskS'SiJhrifiJ y. TheBrlKing son los auiénticos'·cláSicoS"de esta ,'nueva fotIlla.) N6tese'que es difícil trllzar una líneaestrictií entre : las películas inferactivas y'm'uchosotros vidoojuegos 'lucia! vez no utilizan secuencias éinematogtáficas tradicioníUes jJefO que siguen

. ,:: !ltras, ffiucl¡¡lS wnvenciones, del lenguaje cin~matográficoells!le;;, . tru9tur", D"l'de este. punto de viSta;:l¡uuaYOlja de los videojl1~gos d~ los años noventapu,den ser cOllsid~rados..ell,lapráctica,como pelí" culas interactivas. ,2.6.. Las sllCuencias animadas, filmadasa 1Jíbridas que siguen el len'. gu~j!lfíb:nico y qJ1e aparecen ell iute,r:ía~es de usu..,rlo, silio~ lYe,b,vi~ .deojuegos Yotros ámbitos de los nuevos medio~, Ejemp'los: lastransicionel¡ y las películas en QuickTimede !>1yst; y I¡I$ se~u,mcias de apertun,l·en yídeo de movimiento Cpmpll'..to,en TOlrJbRaiper y el! .otros mucho.s juegos, , .'
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, 3. Las:reacciones de los.cineastas~ la depende~~ia~ada vez mayo(
del cine de las técwcas infonnáticas eula posproducción: . 3.) ,La!; peliculas del movimiento Dogma 95. EjemplO: La celebrq-

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·ción (Vinter~rg,1998).
3,1. Las. películas 'lile. se centran en las nuevas posibilidades qUe ofrecen las baratas cámaras de DV (Digital Video). Ejemplo: Time Code (Figgis, 2000).

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'. 4. Las reacciones de los cineastas a las convenciones de los nuevo.s medios: .4.1. Las.convenciones deJa pantalla del ordenador. Ejemplo: Prosperos's BOJJk (Greenaway). 4.2. Las convenciones de las narracionesdeIos videojuegos. Ejemplos: Corre, Lala, corre,(Tykwer,I,999) y S/iding Doors (Howitt, 1998).
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La prim,era s.ección de este capítulo; «El c.ine digital y la historia de la imagen en movimiento», se centrará dell.~.al1.3 ..,La segunda .ece ción, «El nuevo lenguaje del cine», utilizará !,jemplos extraídos del 2.3 . . '.' ,',' al,2.6.. ' •. , . ObServemos .que no incluyo en esteJistado las,J)Peyas ~llO!Clgí!!S de distribu.ción,.como laproyecci6n de cine,¡ligi\alo la.distriblJl;i6I!d,el cine por I¡ued¡. que en)999, ya, se, .utiliz~ el!. HoIiyWood~e modq ex" perimental, por no mencionar el número creCiente desitioslweb dedica'

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1. EUen6meno~de las atracciones ~inematorgráficas,ya,ha sido'abordado oon detalle por el teórico e historiador fmlandés de los nuevos medios Erkki Huhtamo.

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EL fENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓ¡'¡

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. 4¡La&,iniágenes 'basad¡is! en ~I,ord~nadornQffi¡ab¡¡ente'esllW COJIl~ prúitidas :por-;medio,:deitéCnicas'dc.;cómpresión.córi pérdidas'i'como' la JPEOI' Por tanto/,la presenci8"de;111ido(en el'sentido de interferenciaS,ji¡; deseables y ¡jérdid,¡ deinforrnaHón'Qngihal)~es una cualidad ese",dal••y
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dosaladistrlbiición de películas? Aui'lIjue''tÓdos' éstos avances timdrán siÍldüdli'úíI'Unporlaflte'efeeto sobre lIi e<:onotrifa: dé'la'prMucci6n'y distribüci6á'cirieriio¡tog:t'áfiéas, 'nO parecen tenei'un'éféélodirecti:> sobre el lenguaje del cine, que es mi mayor preocupación aquí. 'Misegundo;ylriuyprovisional, listado; resume algunas 'de laS cualidades distiiifivas'delá,itiiagen basadaetí'el ordenador: Es listado que agriipir3igülIieÍ1tO'~ qúe se han presentado a lo iai'go del libró hasta ahora, Como hll6fátíotáf 'enel<:'apítulo:l; sienló que eS uilpíirtante prestar atendótí'nosóló 'a l~'iiuevas propiedades de lIi iniágeh por ordéÍ1~dór qúe pue-

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dIu,Cir,se ,de man,era IÓ,giCa de su nuev,o estatu,to ',<!h,a,te, rial,;',' Sin,o también cómo las, itiiágenes se usan' en la práctica en la cultura del oroen doro Phi iliiito.'él' riúmero de propiedades de ésta lista refleja el uso úpico de las iniágene~,:yno algunas própiedades'«eSeIiciales;,: qúe pueden deb6rse asu foii:iíá dig¡íaI. TáJhbién'es légítiriio pensar que alguóas de estascualidades son consecuencias concretas de ¡asopOSiciones que defmen él éoitceptó'derepFeSeritadón,tal como'lo resutrifáJ'ndsen lálIitrOducción:
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1. La iniagen basada en el ordenador es discreta, porque sedescompone en píxeles. Esto la vuelve más parecida' al lengnaje humano (peró rioen el sentido 'semiótico de poseer unidades' diferenciadas de significado). ,2. 'La: iniageri basada en el 'ordenádoh~s modulari porque consiste normalmente en una serie de capas cuyos conteitidos'suelencorresponderse coIipartes significativas de la imagen'. '., :Y.' La imagen basada en el ordenador consta de dos niveles, una apariencia de superficie y un código subyacente (ya sean valores depíxel, una función matemática o código en IITML). En ténninos de su «superficie», la iniágen participa en un diálogo con otros objetos 'culturales. En términos dé su código; la imagen existe en el mismo plano conceptual que 'otros 'objetos informáticos (la pareja superficie-<:6digo puede rela, cionarse con otras: significante-significado, base-superestructura o inconsdenttl'-Consdénte: Así. ignal que un' significante coexiste en una estnlctura 'con'otros significantes de unlen'guaje;-1a'«superficie» de una iniagenies decir; sU «contenido»; enlta en diálogQ.contOdas las demás' imágenes dé una cultura). ',.,
2. Para un listado de algunos de estos sitios en octubre de 1999. véase «SmaU-8creen Multiplex»; Wired'7.10, octubre de 1999. <http://www.Wired.com/archiven:lO/multiplex.htm>.

,,'5:- La.jmagen aaqui~ élilU6vo!papél¡dírinterfa2i;,por'ejemplo¡ los mapas de irnagende,Ia;Welr.' ola'imagen de un escritorio e""su;¡otalidad en.la interfaz gráfica de usuario. Se convie'rteipor tanto;eIi,ut1l\<iniagen 'interfaz; En'este papel;'funCioria¡c6mo.unpoital'a'oiia 'niund9;1como un icónocen.!a'lEdad'Médla o un espejó en,la:literatura y'él cilie"JIlOdernos, En vez de permanééer en' sU superucie; :10 'que"esperamos' 1lS!,«<in~os~>, en la imagell;· En ,efecto,' cada,usuluib 'de ,ordenadoi, se, cOllvierte '<;n la Alicia de Carroll.l!.a'iniagen Píu:;den,funcionar como una interf"z,porque puede ser «conectada»' al"i::6digo de;programaci6n; de;manenülue' al hacer'clic en una iniagen se activa un,progi"áfnainformático(o'parte'de 'él), ;; ,,6; ·EI nuevo papel de 'lairn~géri(eomo interfaz de imagen< compi,te con su antigno'papel'como represén\aci6ni.POr tanto; desdeel'pimtode vista conceptual, lIna iniagen por ordenador está situada entre dos polos opuestos, el de una ventana ilusi<¡nista ~bierta a un universo de ficéión; y,elde una herrantientapara el contróldel ordenador; La, tarea deldisé. ñoy. el arte delos nuevos medios es aprender a combinar ,estos dos roles que compiten en la iniagen.: ' .7; En términos visuales,: esta oposición 'conceptual se traduce en la oposición entre profundidady.,suPllrficie;entre una ventana que da.a un universode ficción y 'un panel 'de controL '. 8, Junto con su funcionantiento como iniágenes interfaz, las iniágenes por ordenador tanibién:funcionári. como iniágenes instrumento. Si una imagen interfaz controla un otdenador, una iniagen instrumento per. miteal usuario afectar a: distanCia la reálidadfísica en tiempo'real. Esta capacidad no sólo .de actuar sino de «teleactuaD> distingue.las' nuevas imágenes instrumento . basadasen::el,ordenador, de sus predecesoras. Además; si,las viejas iniágenes,instrumento;como los, mapas, se distin, guían con claridad de las iniágenes ilusionistas, como las pinturas;Jas iniágenes por ordenador combinan ambas funciones. ' :", :, ' ',,,'e' 9. Una iniagen por ordenador,estáhipervinculada con freCuencia'a otras imágenes, textos y elementos mediáticos. En vez de ser una entidad cerrada en sí misma, señala, conduce y dirige al usuario fuera de ella, hacia otra' cosa., Una iniagen en movimiento también puede :incluir hipervínculos (por ejemplo, útía película en formato' QuickTinie); POdemos

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DÉ'COliWNICACI6N

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ción;:h;s' que ~olían setlai;'cÍ\t.llcterísii~aS definitorias del cine ahora SOIl sÓlo'ya o¡jclones'por defecto; éntré'ólraS''iIl\Jchas' dispOnibles'. Ahora que pi>dernos~entraD>en·un;·éspaCiovinualtridimensional,la visión de unas iniágenesplanás pToye¡;tJÍdaÍ¡ en un,¡,pantalla'ha dejado de serla:única Qpción:Cone) tiemp¡j'yeldinero'~uficientes,:casi cualquier cosa puede simularse enuilordénadO"r;'la'filmacióIi del.rrealidadfísica es sólo una po~ibilidad;,,' ,.",,,': ."'.' .l,,,-'éC '<l''',!) ," ..... Esta «c¡ísis>i'de'identidad:detclttlrafe¡;ta también':a los ténninos y 'categorías ulI1izádos pata' teOriZal"Su'pasado:iEl teórico del cine francés Christian' Metzescribía en',los aitos'setértta'que«lamayorí"de las pelí"

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cülas·rooadaS hoY·¡buenas o malas,fOrlgii1áles;o no~ ·"comerciales',' ono,

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'La·m~yoría delás'discusionessobre el cine en la·eradel-ordeiJador se han,centrado en las posibilidades de la narraci6niilteractiva,' y no es difícil'entender,elporqué;,Oadoque, para 'la mayoría de espectadores y críticos"el·cine equivale a cotitat una historia; los mediosinfonnáticos se entiende¡rcomo·algo·que llevatá al cine a contat susNstorias de una manera·nueVlll Pero;'por estimulante que resulte la idea de:un espectador que participa en.]il 'historia, eligiendo' diferentes camirios: en el espacio narrativo e interactuando con los personajes, eso conterilplinólo un aspecto del cine que ni es el único ni, como muchos pretenden, le resulta esencial: la narrativa. . El desafío que plantean al cine los medios infonnáticos va mucho más allá de la cuestión de la narrativa, puesto que redefmen la propia identidad del cine. En un simposio que se celebró en HOllywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refería provocativamente a las películas como las «planas», y a los actores humanos como los «orgánicos» o los ·«borrosos».' Como tales ténninos sugieren a la perfec-

preS'entaIl· ulla: caracteristicaen comútí:;'que eS que cilentaiJ imahistoria. En este sentido;'todaÍ; ellaspertenecen'a un,único e'idénticó género,que , viene ·a.ser unaéspe¡:ie'dé "supergénero"(súr-genre]>'" Cuando identi" ficaba·las.películas de ficCión coino un «supergénero» del cine del siglo XX; MetZ no·se tomaba la rnolestia:demencionat otra catacterística de ese género porque en aquella época resultaba demasiado obvia: las· pe' lículas de ficción son' películas de acci6nrea/; es decir, constan'en su mayor parte' de registros fotográficossin'modificat de unos hechos reales'que se desarrOllaron en un espacioffsico y real. Hoy en día, en la era deJa'composición digítaly la animación 3D por ordenador fotorrealista, aludir a esta catacterística sevuelve'algo:cruCial pata definir la especifi"' cidad del cine del' siglo xx. Desde el punto de'vista de un futuro historiador'dda cultura visual, las difereilci:rs'entre las' películas' clásicas de Hollywood, las películas artísticas europeas y las películas de vanguatdia(dejando:aparte·las· abstractas), pueden parecer menos significativas que. este rasgo 'én' común: el hecho de que se·basanenel registro,me. diante' una' lente, de la realidad.' La presente sección se ocupa del efecto del ... IDJ;onllJltización sobre elcine,1lil como viene definido' por este «supergénloro»' de pelíéulas de ficción con acción real" " . :' iA lo ,largo de la historia: del eine;:sedesaiTblló un completo reperto-

4. Billups, Sean. intervención. durante la mesa redonda «Casting frem Farest Lawn (Future of Performers)>>. en ,el «The Artist Rights Digital Technology Symposium '96», Los' Ángeles. Directors Guild oC America, 16 de febrero de 1996. Billups fue una figura importante- a b hora de reunir HollywoOd y Sílicon Valley por medio del Laboratorio Ap~ pIe y de los Programas de Tecnologías Avanzadas del American F'llm Institute, a finales de

·1-.;; ~h:.Me:ti:~J~Pfi~,.~1be_~~tion.FiWl,:an4:Its~~pec.ta,to~._pág;

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~g'?,~~n,~ ~~~~epe, ~ !as, ~~ med~~~~_.qJ1\~!_,~;4}fe~cia. d~ l~._~_~. ~dicional~s.: ti.~~. ne comó base·e1·~gis!W IJe la i"ea1ial~Jl otro' t~ririlno no tan Popul~ como él de «rutes i.rie-· diáticas», 'pero'ial vez óiás ·prec¡so. 'éso el :db· Jtú1e~· dbfttgiStro». ·Pata ei us~ de este térini~
nó. ,véaSe Mónaeo; nln1es~'HtMtá Rédilá Film,'ea. reY::, Nueva Yórk, "Orlaro University Press,1981;pág.7. " '..

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los ochenta y principios de los noventa. Véase Parisi. Paula, <<The New Hollywood Silicon
Stars», Wired 3.12. diciembre de 1995. págs. 142-145 Y202-210.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

¿QUÉ ES EL OINE? .

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los operadores de la lint",rnam~gicásemovían . trasla pant'alla:para hácer que laslmágenesproyectadas'pareciéran aVanzrury;retr6ceder! La. mayona de las veces, el exhibidor utilizab~ sólo las' maoós;'y'noel cuerpo .entero¡·para'ponerlas imágenes en movimiento .. Una 'de laS'técnicas.dé animación utilizaba diapositivas' mecánicas que constaban de.una. serié de.capas, q\le el exhibidor deslizaba para animar la· imagen,? Otra técnica consisiíaennioverlentamente una larga' diapositivaque\:óntetlÍwimágehes s<:>panldas; delante de una lente de la IinternamágiclL Logjuguetes.ópticos del siglo XiX que se disfnitaban en las casas· privadaS también tequenan de una acción manual para crear el mo" vitnierito,como darle vueltas a las cuerdas del taumatropo, rotar el cilindrO delzoóttopo ódilrleala manivela del viviscopio:· ~'. vNo fue' Iíasta: la'última década'del'sigloXix que la generación·auto-· máticade imágenes·y·la proyección automática se combinaron por fin.' Unojo mecánico quedaba acoplado a un corazón mecánico; la fotografía se encontraba con el motor. Como resultado, el cine, un régimen muy especial de· lo 'visible; había nacido. La irregularidad, la -falta de uniformidad, el accidente y demás indicios del cuerpo humano que con aoterioridad:habfunacompafiadode manera inevitable las'exhibiciones deimágenes'en'movimiento; se vieron sustituidas por la uniforrhidadde lliivisióh de,la.máquina.W Una máquina' igual que una cinta transportadoraera.la qiJe'.escupía ahora,lail.imágenes, todas las cuales compar~ tían,:una mismaapariericia y tamafio yse movían a idéntica velocidad, comolma·fila·de·soldlidos en un desf¡)e~ . ·.':,.EI,ciné'eliminaba también el carácter diferenciado tanto del espaciO' coinodelmovimiento de· las imágeneSiAnte~ del'cine; el elemento que sMriovíaquedaba visualmente' separado del fondo estático,como' en'el
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.9. Ce~ C. W.• Archeology o/Cinema. págs.44:45. .".. ;:lO~ ÉÍ';~ac!h;l~iltÓ ~fen:úri~-iilh{a~~:de"1890\'~ acó~phliad~'ae u'ha' transf~á­ ~í6ii íriteresáhie:"6unq'ii6:ei'cuerp<{(i¿s'aparete'.en' ciiinio geit~ra:dór 'de:l~s --imágenes ~n. 'rri6vllWehtÓ, se convierte al mismó tiem¡x)'en 'su' nuevo sujeto. De hécho, 'Uno de loS'~inas , p~cipales de las primeras, pelíCll)as :p¡:odp.~~~'POf:' &lison es e.l deJ cU«m>Q~J;mr:nap.o -en

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espectáculo de diapositivas mecánicas ó enel'teatro-praxinoscopio de. Reynaud (1892)." El propio movimientO estaba limitado en su alcance y afectaba"sóIO'a una figura'definidaicowclaridad;'y nO. . a'laimagen"en su conjunto. Por eso; las aCciones típicas"cómprendían la'pelota que bota, una mano'o unos ojos,alzados,:ilna'mariposa,moviéndóse de aquí para allá sobIdas cabezas de unos niños,fas9inaoos....... véctores. sinlples traza' dossobie·campos·estáticos. .',.. \ . " , .' Había algo más"que' compartían los .precursores, más' inmediatos . del cine. A medida que· se.iritensificaba: la obsesión ·decimonónica por el movimiento, los aparatos'que podian·.animar'algo.másque sólo un puñado de imágenes se volvían cada vez más populares. Todos ellos: el zoótropo; el fonoscopio, eltaquistoscopio'y eh:inetoscopio,se basabanen los'bucles, secuencias de imágenes . que presentaban acciones completas que podían reproducirser<:>petidamente. Alo'largo del.siglo XIX,. los bucles se' volvieron cada' vez' más.:grandes.LEI,.taumatropo (1825), 'un disco con..dos· imágenes diferentés:,pintadasen. sus dos, caras, que se hacfa..rotarrápidamenfe, remolineando unOs. hilos que tenia sujetos, era,:enesencia,:tin bucle en . su mínima·expresión: dos elementos que.seS11stituían el uno al otro en sucesión. En el"z06tropo(1867) yen sus' numerosas variantes, una' docena"'aproximada dé imágenes· se disponían.álrededor del penmetro de uncírciJlo.I~Elmuto.copio, que fuepoptilar .en América en ladécada.de·1890, "aumentaba la duración del bucle al colocar un gran número 'de imágenes'enforma radial, su· jetas a un eje." Incluso e!. cinetoscopio de Edison (1892, 1896), que fue el primetaparatocinematográfico moderno en emplear. película, se. guía disponiendo las: imágenes, en· buCle. I': Quince metros de película veníanatraducitse'en unos veinte segundo ... de presentación, en un gé·. nero cuyo' desarrollo' potencial sé vio. interrumpido cuando . el cine adopt6.unaforma narrativa mucho. más larga.
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c'u¡~~':~' ~tl~U;;i~~M~ ~ñ~' V~lte~~ o_,~na ~uj~r bailand~.. ~ ~Hc~l~_.de'~~Illbate:s d~'1>óX~':;~~t~~ñári;ukpaPei 'd~t~~ait~ 'en'~l désah~lló cb~en:Hll' del· ci~~t:¿sCopio: véase Musser. The Emergence 01 cinema, págs. 72-79. y Robinson, David, From Peep
Show to__ Palace: The Birth 01 American Film, Nueva York. Columbia University Press, 1996, págs. 44-48.

mONimient(): QIl hom~_estom~dando.-etfamoSQ cu1turis~,Sando.w.nexionaIldoJos mús-

12, Esta dispOsici6n ya se'habÍa usado antes en láS proyecéiones 'dé lliÍtema mág¡éa, y se describe en la segunda edición del Ars Magna de Athanasius Kircher (1671). Véase Musser, TM Emergence of Cinema, págs. 21-22.
-·13; Ceraril. Archeology O/Cinema. pág. 140. 14. Musser; The Emergence 01 Cinema. pág; ·78."

11. Robj.n~C;lD. Frol1l-Pe_t:p Show.to.P~(ace,-pág. ~2:_, . '

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DI> COMUNICACIÓN

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·'Un signo "isible de este cambioes,el !,uevo,papel.que los efectos es, peciales'creados por ordenador han p,,!,adoadeSempeñar,enJaindustria . de Hollyw.ood·de los noventa. Muchos:éxitos: dé'l!iquillase ,deben a los efectos 'especiales:,:y;' alimentán<!ose;·.dedm: popul'lridad,' Hollyw.ood· ha creado incluso un nuevo subgénero: el making of, vídeos ilibros:que re, velancómo.se,han creado'los·efectos,especiales••• ,,:;.': .:""'';. c, <: ¡ : .• Utilizaremós los efectos especiales de Jas pelíc1lias' de Hollywood de los años noventa como ilustraciones de algunas de las posibilidades de la cinematografia digital. Hasta hace poco, los estudios de Hollywood eran los únicos qué contaban con el dinero párapagar las herramientas digitales y lamáno de obra que conllevaba la producción de efectos digitales. Sin embargo; el.cambio a los medios digitales no afecta solamente a Holly· ,r ,,, .•. ,.. " '" .' ''''.'' '". . "':", ."." . ...., ....•...." " .. wOO<j,smo 'ahi cm~matografia en sutOtalid""'-Amédida qú~latecriología trodiéionai dei cine está siendo univ.;¡.sa)niente sustituida por la tecnología digitaljla lógica del proceso cinematográfico.s:e está redefiniendo. Lo que destriboa éontiriuaciónson los nuevosptincipios de la cinematografia digita!', quesóh igí!aÍmente válidos para ¡ásptoducciories individuales O cO:lectÍv~,iIÍde¡,endientemeniede si utiliziullos más caros equipos y progra. mas.hít'oriJiáticos profesionales o sus equivalentes amateurs.. . . Consideremos los siguientes ptincipios de la,cinematografía digital:

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" '1:& vez de filmai la realidad ffsica, ahotaes posible crear escenas directiúTienláti' unordemidórcon la ayudáde laannnaci6n 3D. Porconsignie~ie.ámetraje de aCci6n real se ha visto desplazado des~ papel corno único. material posible a partir.del cual se puede construir una película 2: Una vez que el metraje de accióu real se digitaliza (o se graba di' reCtaÍnehle'eti formato digital), pierdé'sti privilegiada relaCión como fudfted&jareálidad·prÓfiliriica. El órdeiíadornodistingue entre'ufi'a imilgeiioH~Iíi'¡\~,sóll.llÓ objetivo foíog;.m~ó~,<;>tra¿ieada cOÍlunprograma de p¡¡"\lII'iuotrasintetizada en un paquete gráfico 3D, puest<tquelodas 'están, hechas del mismo material: píxeles. Y éstosdndependientemente de Su origen, pueden alterarse fácilmel:tte; .ustituitse pórtltros, etcétera. Elrijé'íraje''de accióri real queda ¡iues reducido ~ iin giáficqirlás; que no es diferenúide las imágenes creadaS de !lIánera man\lal. 18
.. -18. Para-abundar en la subsunción de lo fotográfico por lo gráfico: véase Lunenfeld, Peter. «ArtPost-History: Digital Photography and Electronic Semiotics»,Photography af~

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, 3. ,MientraS'que'ehnetrajede 'acCión real quedaba intacto en la cinematografía.tradicional;'ahora t\ín~iona'como una materia prima.para una posterior composición, animación y mutación. Por consigUiente la película, aunque conserva el realismo visual que sólo se da en proceso cinematográfico, obtiene'una'plasticidad 'que 'ante,. s610 era posible en lá piíttura, o en la:ánirna<lión.'·Pór .usar el·sugerentetftulo'deun:¡'opúlár software'de morphing,·lo'scin~stas digitales trabajan'conuna' <<fealidad elásÍicll»'.Por ejelÍlplo~el'plario' de -apertura de'Forre.i,Gump(Zem~­ Ids; Paramount:PictúIes,. 1994; efectos· especiáles. de' hidustria], Light and, Magic)'hace urisegnimienio: de¡ vuelo extremadamente' largo e in" trfucado'de UlIa plurna;·para crear el'plano,se filmóla·plumá'real.'sobre Ull fondó azul'eti' diferentesePosiciones; material'que fue'Iuego ánimado Y' compuesto:sobi'e'urios planos de.llÓ'palsajeJ~ ElreshltadO[ eS'uria ¡me-. va forma··de ·realismo;·é¡rie·'puede'describirse como' «alg():que parece . . exactamente que hubiera podido' pasar, aunque eu realidad no fue ~sí». . 4.' & la' cinema/ografia: trildiciuoal; el montaje' )1'\09 efectos' espe· ciales' eraáactividades estrictainente separadas; Un ·moritadortrabajaba ordenando las' secuencias· de.imágenes, y, cualqurerintervención' dentro de una imagenera'algO'delo que se encargaban los especialistas en'efec' tos especiales;Elotdenadórechaabajo esa distinci6n. La.'¡j¡anipulaci6n de las imágenes individuales' por medio de un progr¡¡rna·de pintura ode un procesarnientoalgorítrnico de la imagen se vuelve tán' fácil· como disponer las secuencias de, irnágenesen el tiempo; En. los' dos se' traia sim· plemente de' «cortaf y ,pega'r>>!'Como ejemplifica'estc· comando básico del ordenador, la modificacIón de las imágenes digitales (o de otros da· tos digitalizados) no'es sensible a laS distinciones de tiempo y espacio o a las diferencias de, !lScala: ,De modo ·que reordenar las. secuencias de imágenes en' el tiempo,.-juiltarlas en una composición en el espacio, modificarpartes dellna 'irná'genfudividualy c-3ihbiar píxeles'c()Ílctetos se ~¡¡élveri ercolÍcepidye¡Úáp,i~áciicá: .' -. --- - "una -.' misma . ,-' ':. ,-',6pei'ációíi;'en .,-,:.,': o'.; ,'-, ", ;{.-:_ ' .
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• Dados los 1U1teIio~s".pr!ncipios; podemos" definir. el, cine digital de esta manera:· .• ' . . ' . .'.,.'•...•.'..
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~:-,-:,-------"-"''7'" . ter PhotágrfÍphy~-comPs::V(Jfl1Airieluxert¡-Huilertus. Igihaut, S~fan yR6tzer, Rorian; Mu~ nich;Verlag der,Kurist. 1995;,págsj56-66r"'_':~ , ' r . . " ! -.': ",,:.,¡h 19;,Para una lista_cOmpleta_de la gente- de n.M que trabajó en 'esta pelfcul~'véase
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SIGGRAPH '94 Visual Proceedings, Nueva York. ACMSIGGRAPlL 1994ópág.--t9.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS Dl¡,C.oMUNICACI6N

¿QUÉ ES EL· CINE?

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zami~Pt9"'mJ2aP9 Caiíaveral.L!>s:!lI1ífic¡:s;de. Digital IlDmain e~canea­

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rolli!a, pelícui3;¡y,lll,alter;U:DiJ,en: slls:es);I:Ci9nesr <!e trabajD'¡nfDrn1áticas, sIIP!'inii\,nd9.!Qs <;Qificio,S,mQdemDs,.aíia<!iendp.!l\eJ:ba:al~.Pl"tafDnna de IMZami~nt!,!:.ypÍ1)tando 198 cielDs pllJ'ahacer!DS másdnunÍiticDS. Esta pe~ lícui~.alte~.s~..trl!dujo.Juego.a planDs3D a fin·de,cre~ miplató virtllal, qllese 3nimÓ'.PllJ'3;,lllWerlo coioéidir CDn un·l1'avelling,<!e ~80grados de la,cáml!¡'a.sigu.il'n<!oun .cDhete en ,ascenso." .. ..; ','1:. <.'.. ",. ,,';,Este·· 1!ItirnQf iÍjemplo' nos lleva .a ',l1I1a nU<lva ,conc<)ptuali,zación del cioe!/igital;~~cllantDpiotura. En su estudiD de.la'~DtOg¡:afía,digital, MitclwIÚ:entr¡tilUestra.atenciónenloqlle él llama la mutabiU~d iotrfnseca de la irnag<;n~ digital; .«Lacaracterísti~a eSencial de· la infDrmación digital.es que..se.p\le<!e manipular ele manera fácil y.muy.rápida por ordenador..Es·cuesti(;mt¡!ll,Sólode sustituir nú.meI'Os antiguos ppr nllevos [... ] Las \len:ru;n\el1tl1&.infOI:máticas para transfonnar, ClJimbioar, altew y analizar lasjmágenes ¡e ,reSultan tan esel1cialesal.artislll digital CDmo los pioceles y, IDspigmeJl,tos al· piotD!'».". CDmo.señala,Mitchell, esta mutabilidad mtrfnseca elin:rina l~s diferencias entre una fDtografía y una pintura.,l>llesIQ \llle\@apelícuia.cDnsiste.en ul1a:se¡:it) ~efotDgrafías, resulta aprDpiado,apJicarpprextensiónel argumento,deM.itchell a la película digital.,Da;doqlJe un artista puede manipular cDnfacilidad ,,1 material digitaliz,adp,wmp un todo Q cuadro·a cuadro, la película,se .YJl",lve, en sen, tido general, una seri", de pioturas.';' . Losfotogrl!Jl1as digitalizados ypiollldos a mano; algo hecho posible por el orQ\lnador, es probablemente el ejemplQ,1llás especlacular del nuevoestatutO'delcine, Éste deja de.estar enclaustrado exclusivamente.en lo fotpgráfico, p.ara abrirse a lo pictórico: La pintura digital a.mano es .tambiél1 el ejemplQmás obvio del regreso del ciIle a sus orígenes deciolon6ni.cos; en este caSD; a las iolágenes artesanalps de las diapositivas de la linterna mágica, eHenaquistoscopio y. el zoótrOpP. Solemos peIlSllJ' enJainfonnatización como en .uná aUtomatizaci6n, pero aquí elresu1ta~.es el contrariD. Lo que antesgrabab.a una cámara

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autDmáticamente áhDratiene qu~ .ser"pintado: cuadro a cuadro" Yo np,se trata· sólo de. Una. docena de iolágenes; .como en el siglo XIX, sinQ·de mi, les y miles. Podemos!,stablecer'otro paralelismo con. la práctica·de:tin" lar mano los fotogramas en diferentes colores según eLclima, eiIlQCÍ07 naldela secuencia, algo que ernpabitualen·los primeros días.delcioe mu<!o.'" Hoy en día, algunos,de,Jos,efectos,digitales1llás sofisticados desde,el punto: de vista visual.,suelen ,lograrse usando. el mismo,siolple método: alterandD ,Jaboriosamente ·miles ·de cuadros a .mano. O· bien se . piotaenciola de los c';adros para crear máscaras «<obtención de máscarapDr dibujo manual) .0 se cambian. directamente las iolágenes como, por ejemplo,.en Forres! Gump;dondese le hace decir al presidente KennedyUnas frases nuevas alterando ¡a.fonna' de sus labios, cuadro. a cuadro. v En principio, cOIl el tiempo yel dioero suficientes, se puede crear lo quesería la películadigital definitiva: 129.600 cuadros (noventa mi" nútos) completamente pintados·a·.mano partiendo de cero, pero cuya apariencia no plleda distinguirse de la fotografía en vivo. El concepto' de éine digital como piotura ·también se puede desarrollar de otra manera; Me gustaría comparar elpaso del cine' anal6gico al digital con el que hl1bo del fresco y la·piotura al temple.yal6leD, enlos primeros años del Renacimiento. Un pintor que realizaba· un,frescodis, . poma de. un' tiempo limitado antes. de que se Secara la piotura y, una )fez que estaba seca, ya no podía hacef más cambiDsen las iolágenes. De la misma manera, unéineasta tradicional·disponíade. medios limitados para modificar las'imágenes una vez que habían sido registradas en.celuloide. La pintura al temple·medieval puede ser comparada con la práctica de los efectos especiales.durapteel periodo anal6gicodel cine. Un pintor que trabajaba· al temple pPdia modificar y remodelar la iruagen, pero el procesD era laborioso y lento. Los maestros medievales Y'del primerRenacioliento pasaban hasta seis. meses piotando·un·cuadro de apenas unos centioJetros de altura. El paso ál61eo liberó en gran medida·a los piotores; al permitirles crellJ', con rapidez comppsiciones. mucho.1llás grandes (pensemos, pof'ejemplo, en las obras de Veronese y TicianD), así como modificarlas' durante el tiempo que fuera·necesario .. E8te cambigen·la tecnología de. la pintura lle.v6 alos artistas· del RenacimieIlto a .'

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24~·~iCneU'•.Tiie~Reconfrgúred Eye, pág. 7.

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25. La riiáxíina'veritilJa: de trnducir el tiempó'aUn eS¡>acíó'bidiniensional; que estaba ya presente eiPrimer aparato cinematográfico de &lison. es ahora cuan~o puede verse: se pueden m . car los acontecimientos en el tiempo pintando literalmente una secuencia de cuadros que trntan corno una única imagen.. ..

'. 26. VéaSe Rob¡Iison~ FromPeep'Sho'w't'o Palace~ 'pág. 165; . '../. 21. Véase «Industrial Üght' and -Magic 'AItérs'Hístory with·'MATADoR,.. material de promoci6n', de· Parallax 'Software•.Congreso,SIGGRAPH 95; 1.:os Ángeles,:agosto de 1995 .

.382

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEPIOSriil'COMU!'IICACIQN

383
alcance: el regreso, de las técuicas precinemlltQ~c¡t,s:,.dl'-laimagen ~í) movimiento.. Aunque fueron 'ma<gmadas por esa' institución del siglo xx que es el cine a las esferaS de laanirnación y que resurgen en su día fue como .el· algo que estaba en la periferia pasa lo reprimido del Como . direcciones que . cine pasó a doabora están comenzando a imagen en movimiento está siendo redefinida una vez. más; el realismo cinematográfico se está viendo desplazado del·mododominanle.para pasar a ser meramente una opción más entre otras muchas~

láSclécnicas.j¡ormáles.qué .se. pretenden. del cine :digitah.y 'qu~an :indui" das en eL propio diseñodela.tecnologra;29 "~o .. ', ",¡¡.:.,,,,.!,,":. , .."

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DEL CINE 0.10 .AL CINE PINCEL,

En elsigloxx, el. cine desempeñó dos papeles a la vez. Como tec, nología mediática, slHolera el de captar y almacenar la.realidad visible, La . dificultad. de modificar las era precisa, imágenes una vez grabadas' . mente laque les otorgaba su valor como documento, garantizando sil autenticidad. ESla misma rigidez ha definido los límites del cine. encoanto ·«sU¡iergénero» de la narrativa de laacci6n real. Aunque etcine inclilye dentro de sí toda una variedad de estilos, resultado de .los esfuerzos de numerosos directores, diseñadoJ'es y directores de fotografía;' son estilos que comparten un fuerte parecido de fainilia. Todos son.bijos de un pro, ceso de registro que utiliza lentes, el muestreo regular del tiempo y el so, porte fotográfico. Son todos bijos de la visión deJa máquina: .. :, La mutabilidad de los datos digitales perjudica el valor. de las grabaciones· cinematográficas en cuanto documentos de la realidad. Enre· trospectiva, podemos' ver que el régimen del realismo·visual del cine del · siglo xx, resultado de registrar de manera automática la realidad visual, es iln accidente aislado en la bistoria de la representación visual, que siempre había comportado, y de nuevo lo vuelve a hacer abora, la construcción manual delas imágenes. El cine se convierte en una rama particular de la pinmra: la pintura en el tiempo. Ya no es un cine ojo, sino un cine pincel. 30 . El papel de privilegio desempeñado por la construcción manual de las imágenes en el cine digital es un ejemplo de ulla tendencia de mayor
29. Para l~' experimentos con la pintura de la película de Lye, MeLaren y Brackage. véase' 'Rusrett; bt>ert y Siarr.- Cecile, EXPerimental Animaríon, Nueva 'YÓrk. Nost:niDd
Reinhold. -¡976'.~PágS:.¡;. 5:-?l.Y. 117-128; Y A. dam.s Smith. P.,.ViSiona .. ry F.ii.m •. 2 éd',.-OXford, Oxford U ve",,'Y !'ress; págs.. 230y 139-227. . . . . . . '.' : " 30. Qzigl\ erto:v acuñó el téIlI)ino «~ine ojo» en los añ~s vc::~te.• para describir 1~ 9!lpáGidad del-a~arat9 cine~!ltoir.Mico de «registrar y _'?fg~ las_ c~t.e~~ticas ,?oncretas
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dldos fenómenos vitales en'ún- todo. wia:esenCia.' una concluSión»: paTa Vertov, era la pre':

sent8.ci6n· de los «hechos» ffiinlCós. basado~ C6m~ 10 estaban en una evidencia inatérlal. io que defuúa'la propia naturaleza del cine. Véase Kino-Eye: The Writings of Dziga Vertov, . comp. de Anneue Michelson, BeIkeley, University of California press. 1984. Lacita anterior pertenece a ~(Artistic Drama and Kino-Eye», publicado originalmente en 1924, págs., 47-49.
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EL LENGUAJE DE , LOS NUEVOS MEDIOS liE.COMUNICAbóN

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Probablérilente no' sea casúaIqueeste género viera la luzprecisÍlÍnente 'en el 1n!llÍ1entoen.que 'Ios: dispositivos'elecir6lÍicos'de efectos :dé vídeo esiaban :~I)\rando en}b~;l;sl,l!piosde,\,djci¡'jJl( Hay que destacar que,:del-'mismócir).'od!l·qut;:Jc;is,iY¡í1eoblips' sÍielerr i¡'¡toi-pbrai" historias; pero quepo' Sotl.IiÍ'ié'aIes_4e~t0¡'¡Jlioj a fin'; sé vakn también de iiná~ genes'decine(9~(Cj(;9);Perolj¡siliod¡f¡¿anmasillWde las normas del realismo' cilÍeni~¡2~~~o ~;4ipi8~"¡'¡;¡ ~~p;ií~ci6n de.lasimágenes pOr;niediog~lpiriiadQ¡¡,piariQy:¡'i;pró,c~san¡iento de imagen, que son técnicas o(:JJl~ el!er¿iIi~diI:i'*ÍIYwOo(\..se 'declaran abiertamen" te' en la pantaIl';-,#~( t.Úe*¡á9P'f#i~;)i¡js!llam~er~Ia elabóracióri·de una imagen a; partir. Ae.'fuerite~'het~rog~neas'ñQ~stá subordinada. al objetivo del fdtorrealis;¡'¡o; sfuoqué{un¿ioná:~bin~unaestrategia estética¡Elgéneto .Pel videoclip ha servido: com,o un laboratorio para' la .exploraCión de muchas posioiliaades'nuevás·demanipular las im'áge, nes' ,fotográficas que' ,hacen reales .Ios· brdenadores·;' los, numerosos puntos"que'existenenel'espacioque hay'entre el2Dy el 3D,'la foto" grafía cinematográfica y la· pintura, eIreaHsmo fotográfico 'y .el-collo' ge. En definitiva, se' traía de un manual viviente ien expansión con., tante para el cine digital', ' , -' " :unanált' isdetallado de láevoluci6n del imaginario del videoclip (o; de una m era más general;: del grafismo televisivo en la eraelectró7 nica . ) merece. n tr~tamiento apaite, q.ue no intentaré acometer.a.qu.í.Pas? a hablar;: en-· blO, de·otra formacmematográfica no' narrativa, los VIdeoj\JegosenCD'ROM que;:a diferencia delvideoc)ip, se han--vÍllido del ordenador para suillmaceniuniento y distribución desde el principio. Y a diferencia de los diseñadores de,videoclips, que·estaban empujando de manera consciente las imágenei;tradicionales del, cine o del vfdeo:hacia algo nuevo, los de los CD"ROMllegaron aun nuevo lenguaje visual'sin pretenderlo,.-mientras tratabaiJ;detinitar,el cine tradicional:.' ' , , ' , ,,_,; Afinales'de los Ochenta; Applecoínenzó a promocionar elconcep' lo 'de la irrformática,multimedia, ,yen: 199Hanzaba el programa QuickTime) que permitía reproducir películas en un 'ordenador'personal de uso . corriente.. Duranie' lbs primeros ilIos" el ,ordenador no. desempeñó .este nueV¡:papel:demásiado bien; 'En primer lugar, los CD~ROM'n(}'pódfan a1Ina enar nada que tuviera, ni de cerca, la extensión de una pelíCUla de c;írte era estándar. En segundo lugari el ordenador no pOdía' reproducir sin problemas una película de un tamaño mayor al de un sello. Y, por último, las películas tenían que comprimirse, con lo que su apariencia visual se degradaba. Sólo en el caso de las imágenes fijas'estabael orde"

nadoren condiciones'de mostrar un detaIle',similar al fouigráfico en pan' taIla:corrlpletif,'" :, : .,"" ,,;, . Debidt) a,estás 'particulares, Iiinitaciones' de loS eqUipos informáticos,los diseñadores de CD-ROM tuvieron que inventar un nuevo tipo de lenguajecineniatográficoen el que,un.abanico de estrategias,'como el movinllento diferehciado, los bucles'y las"sobreimpresiones -'-que se habían utilizado anteriormente en laspresentaciorie~otiónicas de imágenes en mOWniento, en la animaCió,n del ~g1o'xxy'enla tradición vanguilidistadel cine:gráfiCCl-"-'se aplica~imágertes.sinteticas o fo. tográficá 'Este1enguaje sintetizaj;a: elilosionismo'cilÍematográficoy la estética de!colláge"gráfico;con s,fheterogeneidad ,y discontinuidad características. Lo fotográfico y hgráfico,qué' se divóYciaroncuando el cine ''y' la animadón"séfueron c.ada:uno pbr Su lado; Se encontraban de nuévo en la·pantaIladel'ordenador. '" Lo gráfico ,fue también al encuentro de lo cmematográfico. LOs'diseñadores deCD'ROM eran sabedores de las técnicas,de'fotografía y montaje del cine'deJ'sigloxx;perotenfan:que adaptarlas'a un formato interactivo y a las limitaciones del equipo informático; Por consiguiente, las técnicas del cine moderno y de lás presentaciones'decimonónicas de imágenes en movimiento se fundieron en un nuevo lenguaje hJbrido que podemosIlarriar «cinegratografía». ,.", .,:,,,:' , ,. . Podemós.rastrear"la evolución' de este lenguaje' analizando unos cuantos títulos'de'C~ROMfamosos.Myst, uno'de'!os-juegós más vendidos;;desarrolla su:narració" exclusivamente a 'base'd,Hmágénes fijas, un procedér.,quenosdevuelve a lósespectáculos delinterna mágica (y a LaJelée,' de Chris, Marker);'-' Pero enotroS'Sentidosi Mysrs~ vale' de las técnicas del cine del siglo xx. Por ejeinplo; el CD'ROM utiliza giros· si. mulados' de 'cámara para pasili de una imagen a: 1a:.sfgUi\mte, o emplea tambíén'la:técnii::a báSica,del'montaje cinematográfico de acelerar o ra. lentizar .subjetivamente ehiempo.: En el transCurso del juego, el usuario se'desplazapor'unaiSlá deficción haciendocliccon elrat6n.Cada clic mÍlevti'ul'la cámara virtual hacia: adelante, con lo que 'se'revela un núe"o aínbiefite'SDj'Cuando e\,usuariocorñienzaa deséender alas 'cámáras que haY, bajo 'tietta,la'diStanciaespacial;que Jiayentre los puntos de vista de cada dos'Visías'iionsecutivas"disrilinuye ilrástica:mente, Si antes el tísua·
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34~ 'EStalpetícúl~'úé ~'eihdodio IniriótoS; tea1iZáda é~ 1962', se compOne 'cáS¡ 'exclusiváine'ntl:d'etfotogramits;'fij6s'~ -Parit;u·na;¡jocilmeritaci6n. véase -Milrlcer;

Chris, U:i Jelée:'

Ciñé-romiJn. ~,U:e'Va;York; Zone nooks-¡ 1m.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS

DECOMUNICACH~N

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xX',enqlle;: ~unqlle el cine se estaba desllI1"Ollando hacia .un', horizonte aÚD"abieito:co,n muchas posibilidades, 'el desllI1"ollo del multimedia Clr ' mercial;,y detcorrespondiente hardware infonnático (tarjetas de com- ' ¡mosi6n, formatos, de almacenamiento como el DVo) estaban impulsa-' dos ,por:u,!l<¡bjetivo claramente, dermido:.la duplicación ,exacta, d,el realismo,cirtema\Ográfico, De modo que, si la pantalla del ordenador' imita ,ca<!,l\;v.ez más la del cine, no es porcasllalidad, sino elresultado de una,planificación :consciente por parte de las industrias, informática y del entretenjmie!lt!kPerp,este apremio POr convertir los nuevos medios en una sinWlación c!eUenguaje clásico del ,cine, que tiene s,uparalelo en la codiñcación, de las técnicas del cine en las interfaces del software y del pro"p, .io' ',d, os en ,la, sec, ',ón, de" <,',In,terf"aceSCUlturales~>ressólº. na,direcclón para el desllI1"ollo de'los nuevos medios entre",tras mllqh si A continuación" examinaremos ,varios nuevos y viejo; objetosmediá .cos que apuntan a otras posibles trayectorias, .
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LANUEVATEMPOlIALlDAO: EL BUCLE COMO

UN~lIIÁQUIN~ NARRATIVA

\Jna,de las premisas subyacentes deeste,librp es que, al observar la hist",ria,de,los medios y la culmra visuales'.:sobretodola del cine. podemos encol1tJ:ar muchas, estrategias y técnicas que son ·¡:eleyantes para el diseño de,lps ,nllevqs: medios" Dicho, en Qtras palapras, para desllI1"ollar IInl,\,n!le,ya,estéticade los nue~.os mediQs.deberíamos prestar tanta aten, ci~n:~',ahiSlQrja.Cull\lral como a las nueyas,posibilida.desespecfficas del or4on dQr'para,generar, organizar, manipular y distribllirdatos. Si echa, mos, , , ,,,i§,~oa.1a historia clIlnu:al (qlle irtcluye la historia de los nuevps,medios,.basta el momento de lainvestigaci6n), hay ,tres clases de si-, lIIaciol)esque resultarán especialmente relevantes·p.'ll;anosotros:
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vplversel!1Jl!er,gtQ)lndsinh~berdesarmlladQpor cQmpleto'~llPotenciaÍ.

,~Una estrategia o técnica interesante,es aband.onad~ o forzada a

,,'. i ,.,;.;,\Ji),a:l'strategiapuede entenderne c.Qmq,un",'re.spu,es,taa,resl!ic-, ciQneS"Illg¡Qlógicas ,(estoy, usandp,a conciencia:,este .términ", más técni-, Co¡(~niY,ez,de~miÍl' ideolQgico <<!imitaciones,;Í$iwilareS¡l:Ii.s. de. los nue, vosmedi,?s .•

" .,Yahemos utilizadoestos,tresprincipios.al hablarde.l~~·paralelis­ mQs,entre las técnicas.precinematográficas del siglo iax)',enéng\Jaj~ de los nuevos inedios; tambiénl)os hangniado al pensarenJa'llJ1Íltl~ción(el ur¡dergr.ound del cinedelsiglo xx) como la base delcinec.digital,Ahora .utilizaremosun·paralelismo panicular entre e!.cineprimitiyo y,latecnp" logia de los nuevos medios para destacar otra vieja técnica. q\1e les res)llta útil aésto,s: el bucle.,Habitualmente;,muGhos deloS'J'l'qdlJcto.s de los nueVOS medios,'ya setratede,opjet<¡s:culturales (camolos videojuegos) o de, software (diverso~'reproductores de medios ~omo QujckTiroe Player) utilizan pucles en Sil. diseño, aunque los' tratan como Jimi\1lc~ones tecnológicas provisionales. Sin,embargo" yo, prefiero:.pensar.~nellos como en una fuente ele posit>ilidades para los DlIev.os medio~. 37 .• ' : ' Como ya mencionábamos en la sección' anterior, todos los. dIspositivos cinematográficosdeLsiglo,XIX. hastael"inetoscopio,de,Edison. se basabanen breVes bucles.. Cuan,dQ ,el «séptimo arte» comenzó a:madu~ rar, desterró el bucle a lQs,ámpitQs pocoarústicos del ,cine educativo, el peep,show.pornográfico y.Ios dibujos· animados. En c,ampiQ; ,el cine na_ rrativo evila las repeticiones (como! las foIIÍlas. deja ficción, QCcidental moderna en general).'presentaunanocipn de la existel1cia humana como lIna progresjónJinea.1.a,través ej,e múltiples' acontecimientos singt¡lares. ·.E!natimiento, del.loine ,a Partir, (le,l... foJ;tJ\adelb\lclese .volvió ,a, representaralmenQs una v\lZ,durante!slI·l¡istoria. En'unadelas·~uencias de El hombre dela.córoara;.yenov,no~'muestra auncáma¡:aen.1ap.arte. de atrás deunautomóyil enXl1archa.. Cuando.el coche lo lleval¡acia ~de­ lante, le. da.ida maniYelades\1,c.ámara. Un b\1cle.· Ul)a repetición. creada por e) movimientO circular de1amanivela, da'origen a una prpgresión de acpntecilnién!ós, a una,narración,muy básica'que.es tampiénJaqninlae sencia de lo moderno: una cámara,que se desplaza·por.,eliesp.acip;grapanel!> tqdo.lo que.se"ellc\l!'.lltr" en' el. cammQ.!I;n, lo,qlle ,par~.ser una réferenciaa;la eSCen¡l'PÍimordial'clel cine, estos,planos' se .i¡l«>rc\llan con los de"un en, movimiento" pqner,el1 ;e89ma -"tren ... ,'.-.. Vertov . .. ,vuelve. incll!so<l .. ,
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".,.,;,,:!,u,l!~ I's!r,at~gj<l;~~,,!~a 1'11 un situaciónsinill"1',.a)a q~e,~ontaron los diseñadores de los nuevos medios. Por ejemplo, elmon\aje fue \lna estrategia para enfrentarse a la modularieladdel cine,(¿cómo juntar pla-

37. Mi propio «Little Movies» explora la estética del cine digital y ~tablece paralelismos entre el cine primitivo de la década de 1890. el cine estructuralista de los sesenta y los nuevos medios de los noventa

394.

EL LIlNGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNIGACIÓN

¿QUÉ ES,EL CINE?,

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nizanmuehasacciones, como los,movimienlos de: laspiernas\ ojos y brae: zos de los. personajes, en pequeilos buc\es'Y':1as repill>n:unaY'Qtra:vez, De manera.qued:~o,ya:.decfamosen.la secciónanterio~.;· en los típicos di". bujosanÍtnados del siglo xx,hay un~ gran proponiióil,de movimientos que compottru:l'. iicl~s"Este principio ,se lleva 'al: extremo en.el Tango, de Rybc;mt~kk:Sauton,some\e;",lmietraje de'acción,real,¡da-l6gicade.la animación;' y fija la' trayeclOria de cada personaje por,eliespaciocomo. u.n bucle.,Unos·,bucles<a,!osque aúnse.aplicará:una·nuevacomposición, re" dund¡mdo enuna'estructum compleja, e intrincada, basada en eLtiempo, A su vez, la «foTIna» global de esta 'estructmaestá gobernada por,u.n cierto núm!iro:dell<imlélones;·L.a.película comienza en una,.habitaciónvacía, A continuaciÓn¡,se,añaden los bucles:de la trayectori¡¡.delos personajes por la, hábitaci6n;.uno il:uno" El, [mal de la.pelÍcul¡¡ 'refleja.:e), priricipiopor euantO.lQs:blleles,son:«borrados» en el ordenjnverso"tmo a,ilIl.ptambi~n,. Estametáfora,delproceso de,la ,vida' humana (nacemos soloS. 'y pOco a pPCQ;creamos relaciones.con otros, seres'humanos,para,:a la'larga,.morir . SoIOs)~.suste,nta,también e~otra n",,?~ióil:el prirn,:personaje que apa" reeeenha'habI\l'c1ónes un niño yel ullilll.o•.u.naanqana;".·' ""' ... . Elconcepto.d.e,bucle como,una <<ffiáquina>~ que 'pone la historia· en marcha se· convierte en: el fundamento d.e u.n brillante programa de· tele" visión interactiva;A~aario (Acuario), realizado pon vario", estudiantes delicenciaturll.de1aFseultadde,A!te y DiseilodeJa,Uniyensidad.de Hel" sinki (director; ,Teij9:.Pellinen;. 1999).'; A diferencia de:m1.lcbosobjetos. de los:nuevos..medio~que combinan·las,conyencioneS<.deI.QÍne,:e\ mate". riai impresp:y·I"',inl\lrfa.z· de,usuario, Akvaariq,~.propoU~CQnse.l"'ar et flujo cOl1)inuo delcin~ tradicional; peto ailadiéndoleÍ1lteractivid~d,.Jun" (o. con 'el<juegQan~1'ÍQrde1(Jhnn)' Mnemonic (Sony, 1995);'.y las pioner~~ ins\;l1aciones'interactivas, con ordenador en lasert!.i.kqueJlizoGra" barntl Weit¡breQ; tln:los,pcllenta;. este proyecto ~9nstjtuYe111Haroejemplo de,!1arratiY'I';<:\e,los:n1!ev,os mtldios, que 'nO se basa en.Ja,o$!CÍli!ción.entre segmentos no-interactivos 'e interactivos. ,;,;-,;(¡- ¡" ;;, .. -;:': : ,'; .. . :';, El pro.grmnA' Iltili;zala:,¡pnvencióni yaJamiliar.dedueg\'ls·coIDO el Tamagoc~.o99,6",.)"par~·pedir:asus teJespectadoresque$e'<~agan car". go~ de un pensonaje humano de ficción." La mayoría de los planos nos muestran a este pensonaje Ilevando a cabo diferentes actividades en su
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42, <http://www.m1.b.uiah.fl/>. .

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, 43. Mi análisis se.basa,en un prototipo del proyecto que vi-en .octubre de 1999. Está previsto que el proyecto completo disponga de un personaje masculino y de otro femenino.

piso:.cenando, leyendo.o con la;miJ:ada'perdida, Los planos se sustituyen uno".1I otros, siguiendoJa.s. con.ve[lciQnes habituales del montaje de cine yteleVi$i6!1" ElteSuIll)do es~go ql).e, aprimerayista, parece una peJfC1.l" la convencional, si 'bien IDuy larga (estaba prev'isto que el pro~a du" rl!.fa:try¡¡ horas cada.díadurante:unos Cl1an(OS',IDeses), au.n cuando los pla" nos'lol!sel~ionab~ en tiemJ!Q re<ll.u.n'programa iIJformático a partir de una bas.e.de datos.c'o.u.u.nos cientos de plánosdiferentes, .":,, Selec~io!1andQ.uno, de 10S,C1!atro botones que aparecen.pennanente., J11ente,en la parte inferior.de·Il\.pan\Jllla,el espectador. controla la moti.". vación:delpensonaje, .Cuando pulsa ,un botón, el programa infonnático selecciOna. una .sl!Fllem:ia deteJ'JIlinada' de· planos que re añaden. a conti, nu~ci6!1 del:plaho quJl se eS~[epI9!luciendoen ese momento, Debido a J;j: ~C9Iltinl1idad·visual, espl)l;ialoy,te,ferenci~J. entre' los planos, típicas de),montaje ,esrándl!.fi el reS.ultado es algo,que.el espec~ador interpreUi cOIDo·una. narración convencionaL ElespectadOr de·cil)e o televisión no. !'~pera .qu~ dos planos consecutivos .muestren necesariamente 'el mis" mo. espa~io ,o el momenlo posterior. Por. tanto, en Akvaario, u.n progr,," ma info¡máticp P\ledjl «urdir la· trama»· de Una historia. interminable es, cogielldo, entreu.na OO.se ·de:datqs. de planos' diferentes, Lo que .brinda a la· «JlÍl!tori~>resultante.lacontinuidad suficiente es que casi IPdos los planQs .IDuestran al¡nismo:pensonaje, . Akvaprio'~~ uno de los primeros ejemplos de lo que en un Capítulo ante1'Íor,llrunábamos «narrativa deJa b.asede· datos» Es, en otraspal"" brasóuna narratiya.'que uti1iza'aoondq mllchas cl!.facterfsticas de la .orga¡'¡z.ciÓn de la Wqnnación en forma de.' base de dalos.Depende de .nues" tra competilllcia para clasificar los registros de una base de datos en fUl)ción de. distintas'dirnellsip!1es;dtl elem entre los registros yde 'reeU" ~rl).f; ,~ua1quierade elloS. cOn rapidez;, 1!S.f. corno de. la «transmisión inin", terrumpida>~.de: variosregislte~;<Jif:erenles 1.l1lodetrás de otro. ."n:·EnA/Q(aarip.·el, bucle. seC.Qnyci\lfle.en·la.rnane.ra de. aunar la historia line.al 'f .e1:c9ntrol interactivo. C\lJW.do.lUT3)1ca el programa, unos cuantos pl¡¡no.s.van ilIl.qdetrás,de Qtro,en:ll\lcI~,..r~espués. de:q!ieel usuario esc~ ja:l.;¡notiva!ñ(in detpens9naje,pl!is.ando ull,botÓÍl;este bucle se c,onvier" t~.enuna l!istpn.a, LQs planos.dejM de repetirse y sem!1estr.en pantalla una sectiencia:<!e·Plan"sll\!ey~.¡~ino. se.yuelvea pulsar ningúl:i otro bo" tón,la historia acaba volviendo a convertirse en un bucle; es decir, unos cU.l'lltos pl~o~ q1.le.•.s~ ~eI?i¡~n ,~a 'l,9tra vez, En Akvqario, la ,narración naced" \In bucle, y.:vuelve al !mcle, El n"cirniento hi~t6rico del m,Qd,er" no cine de ficción a. partir dé u.n bucle regresa como una condición del

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EL LENGUAJEI>E LOS NUEVOS MEDIOS DKCOMUNICACIÓN

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había desempeñado un papel prollliliénte:e'ri;\a;cultura europea. durante siglos. Desde elciélodefrescO'S'de'Giotlo1eÍl.'iá'cápilla Scrovegnide Padua al EntierrodeOniáns;- de: Courbel¡'los. ártisiiiS ,'presentaban una multitud de acoritecimientos distintos· dentro 'deún 'mismo espacio;')'.' fuera ,,\'espacio'deficción 'de unápinttira;o'UÍ1'éspácio;fislcb qu~'el 'espectadoi: pu. diera 'abarcar tooo a la vez.;En:et·casoode~'cicJo deifrescos de Giotto, en~ treotros '.muchosio· eU·los· iconos.,'badá'¡nio,'de·los' acontecimientos narrativos eStáertcuadrado,por'separadO¡: Pero ·todiJscellos se'puedenver . juntos en la misma miradá;.En ottoS'casps; se'represenian distiritos"acon' técimientoseomo si tuvierári:lugar'en'linúruco'espacib pictórico: Aveces; se describen enuna:únicapiqtüra'.hechos'que 'conforman unahisto' ria pero, que están sepárádos'.en:el tiempo. ,lla: mayorfil'ddas'veces, 'el tema deJa pintura se conviefte' en:unafexcusá paramostrai varias <<IJÜc crohistdrlas»:distintas'como;:por,.ejemploren··la'obrade El Bosco.y de Pieter·Bruegeli En general; a diferericia de la::narración, por secuencias del cme; el·espectador puede acceder'atodos'los«planos» de la narrativa espacial a la vez. Al igual que la ,animáción· decimonónica, la na' rrativaespacialno·desapareció·deI:.toll()en'el siglo ,xx sino que más bien;.como la animación; fue a.quedar;relegaoaen una foofma menor de la' c