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Mario Carln y Carlos A. Scolari {comps.}
Colabor arte
-
Medios y artes en la era
de la produccin colaborativa
Icrj'
LA CRUJIA EDICIONES - 2012 - BUENOS AIRES
ARTE, INSTITUCIONES Y MEDIATIZACIN
EN LA ERA DE LA COLABORACIN
. "
Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo.
La navegacin como paradigma narrativo
Rodrigo Alomo ........ ........................................ " ............... " ........ ". 141
Cuatro fases vertebrales en.el desarrollo del arte participativo
Efran Foglia '''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' .................... 155
Formas de participacin y creacin en los nuevos medios.
Una aproximacin desde el arte y la produccin social,
Gemma San Comelio '"'''''''''''''''''''''''' ........................................... 1 75
Entre The File Room y Bola de nieve: usuarios e instituciones
colaborativas en la era de la convergencia arte/medios
Mario Carln """"""'''''''''''''''''''''' ................................. " ............ 197
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Prlogo ___________ _
Colaboracin, arte "elevado" yilpopular"
La emergencia de la World Wzde Wb y de los "nuevos medios"
no slo nos hace vivir en la era de crisis de los medios masivos, e's
decir, en el fin de su etapa hegemnica (Carln y Scolari, 2009):
tambin asistimos a'la explosin de las agendas de investigacin,
que se enriquecen con nuevos temas como las narrativas transme-
diticas (trammedia storytelling), la convergencia o la produccin de
contenidos a cargo de los usuarios (user-generated contents). Cada da
que pasa aumenta el inters de los investigadores de los medios de
comunicacin por estos temas.
La expansin a nivel global de la gran red digital tambin est
cambiando las figuras de sujeto que a lo largo de la era de los me-
dios masivos las teoras y los crticos c r ~ a r o n para su estudio. 'Por
ejemplo, parece volverse obsoleta la discusin acerca de si los re-
ceptores son activos o pasivos. Quienes operan a travs de Youtube
o de las redes sociales no slo son activos consumidores sino que
se lian convertido en prosumidores. 1 Sus discursos se multiplican en
I En este contexto, podemos seguir hablando de "audiencias" o conviene in-
corporar nuevos conceptos como, por ejemplo. "usuario", proveniente de las
teoras de la interaccin persona-computadora? (Sabemos que algunos im-
portantes investigadores. como Hemy Jenkins (2006) que habla de "conteni-
do generados por los usuarios". ya han tomado sus decisiones). o conviene
decantarnos por "prosumidores" (o "produsuarios"), dos neologismos que
10 MARIO CARLN - CARLOS A. SCOLARI
retornar, aunque ahora afecten, paradjicamente, a otros discursos
y sujetos_ Por ejemplo: el arte de los usuarios de Internet, es acaso
una nueva versin del arte popular? y si es as, debernos aceptar la te-
sis de Henry J enkins (2011) que sostiene que la distancia entre autor
y lector que caracteriz a la cultura de masas del siglo XX lleg a su
fin y que el perodo en que vivimos se asemeja a momentos ante-
riores, dominados por la cultura ~ a l ? y debemos retomar, asimis-
mo, los debates que los romnticbs sostuvieron cuando discutieron
si el "arte popular" lo produce un individuo o el "pueblo" en una
hora en que estas cuestiones se ven actualizadas tanto por los ata-
ques que la nocin de autor recibe del copylefi como por las nuevas
reformulaciones que afectan al concepto de comunidad? Y adems:
en qu medida el hecho de que estn producidos por avatares que
no ocupan generalmente- un-lugar en el "mundo del arte" define a
estos discursos? Y por ltimo: debemos interrogarnos otra vez si sus
discursos son repetitivos o innovadores en un momento en el que las
posibilidades productivas se encu<'cntran facilitadas corno nunca? Es
decir: en qu medida se diferencian los discursos de los fans de los
de los medios masivos y de las poticas mediticas y artsticas coqoci-
das? Cul es el lugar y el valor, en definitiva, de estos discursos en el
conjunto de la discursividad contempornea? Obviamente el lector
no encontrar, en este libro, respuestas definitivas a los interrogan-
tes que acabamos de plantear -tanto porque son temas imposibles
de clausurar como porque los autores no partieron, muchas veces,
de ellos- pero aqu y all encontrar pistas para pensar estos proble-
mas cruciales de nuestra contemporaneidad.
Ahora bien: el cambio_de paradigma meditico al que hicimos
referencia tiene consecuencias tambin en el campo del "mundo del
Arte", en el que las transformaciones y desafos no parecen menores
que en el del "arte popular". Si durante los debates de la posmo-
dernidad (teora, debates sobre el arte y la fotografa posmoderna,
etctera), el histricamente desconfiado vnculo arte/medios cam-
bi, sobre todo a partir de la emergencia del arte pop, en el esce-
nario post-massmedia actual una nueva relacin parece vislumbrarse.
Se debe no slo a que los medios peiformativos y colaborativos, con las
redes y los desarrollos multimedia a la cabeza habilitan el desarrollo
de nuevos espacios de exhibicin (ms all de los histricos museos,
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PRLOGO 11
bienales y galeras) sino, tambin, a que habilitan la constitucin de
nuevas configuraciones de poder: ms libres, menos jerrquicas, ms
horizontales, con menos influencia de los tradicionales dispositivos
de decisin y control. Y a que -no poda ser de otro modo- debido
a este cambio de paradigma un nmero cada vez ms importante de
artistas no slo ha elegido estos medios para desarrollar sus proyec-
tos sino que, con su produccin, estn cambiando la histricamente
desconfiada --atando no crtica- relacin arte/medios que desde que
los medios masivos emergieron domin en la modernidad por una
nueva articulacin: convergente antes que divergente, colaborativa
antes que broadcast. Son los efectos de esta nueva relacin uno de los
principales temas que los trabajos compilados en este libro tratan.
Cuando hace ms de un ao pensarnos este libro lo hicimos a
partir de una serie de interrogantes: cmo son los discursos escri-
tos y audiovisuales que los internautas hacen circular? Cul es su
"arte"? Cmo se posicionan respecto a las producciones "oficiales"?
Cmo se vincula el fandom respecto al canon? Hasta qu punto
desafan estas prcticas al establishment massmeditico y artstico? y,
tambin: qu est pasando en el histrico "mundo del arte"desde
que muchos artistas abrazaron los nuevos dispositivos y lenguajes y
se sumergieron de lleno en el camino de la convergencia y la media-
tizacin?
Los trabajos que aqu presentamos brindan un complejo y apa-
sionante cuadro de situacn. Creernos que, sin disolver las diferen-
cias, invitan al lector a considerar lo "meditico" y lo "artstico" a
travs de un territorio textual de reflexin continuo, en el que cada
da es ms difcil encontrar especmenes puros, sin hibridar. Es una
operacin riesgosa, seguramente. Pero son tiempos de cambio, son
tiempos de animarse a explorar.
1. Los autores, los textos, el libro
El libro rene una serie de miradas sobre los desarrollos actuales
de las producciones colaborativas en discursos artsticos y mediticos
producidos por investigadores de Espaa, Argentina -y Brasil. Est
14 MARIO CARLN - CARLOS A. SCOLARI
deo". Y no trae muy buenas noticias para el sistelna comercial ya
que, entre otras observaciones, los autores sealan que "mientras
los sitios de lusica acten CalTIO nSerV017,OS accesibles de lodo lo fono-
grfico y como redes sociales de vincu/,cin de individuos segn sus g'ustos
musicales, es muy posible que reemplacen e! sistema comercial de
disqueras y agreguen nuevas relaciones entre consumidores a las
ya existentes en la vida social", Todo esto en un contexto en e! qne
"habr lus oferta, ms relacionamiento social y luenos influencia de
las majon", Las cosas, en sntesis, despus de los golpes que original-
mente le brind a la industria la emergencia de! MP3 Y de Naflster,
no parecen estar cambiando demasiado en este agitado frente de
placer; consumo y colaboracin,
La segunda parte, titulada "Arte, instituciones y mediatizacin en
la era de la colaboracin", abre con un ensayo de Rodrigo Alonso
(Universidad de Buenos Aires) en e! qne indaga las formas en que,
en el campo artstico contemporneo, la na.vegacin se ha impuesto
COll10 modo de interaccin paradigmtico para el interactor desde
hace ms de una dcada, Y en el que analiza e! modo en.que la
interaccin "pone en entredicho los lugares habituales de! artista,
e! espectador y la obra". Segn Alonso, las narraciones interactivas
presentan tres caractersticas bsicas: detenninacin, redundancia
e indeterminacin. En su recorrido Alonso parte de la conside-
racin de discursos con alto nive! de determinacin (por ejemplo,
obras de_base literaria, como Blind Spot, de Darcey Steinke, 1998-
99) Y culmina analizando otras de mayor nivel de indeterminacin
(como Haze Exjmss, de Christa Sommerer y LaUl'ent Mignoneau,
1999), Sus observaciones son claves para conceptuar los productos
artsticos actuales.
En esta misma seccin, Efran Foglia (Universitat de Vic,
Catalutla) reconstruye e! territorio de! arte digital a comienzos del
siglo XXI a travs de! binomio redes de comunicacin/movilidad.
Foglia identifica cuatro momentos paradigmticos en e! arte digi-
tal para concluir que las prcticas ms interesantes de participacin
mediada por las redes digitales estn haciendo eclosin en las calles,
Estas propuestas innovadoras a menudo no son fciles de encuadrar;
son polifnicas y signen las leyes de la emergencia y la auto-organi-
PRLOGO 15
zacin, El captulo trata de lijar algunas coordenadas para comp,'en-
der este territorio.
y un terreno similar explora e! trabajo de Gemma San Comelio
(Universitat Oberta de Catalunya, Barce!ona) que se mueve en las
fronteras de! arte, la comunicacin y la participacin, Su recorri-
do personal la ha llevado de! ne!.aTt al locative media aTt, pasando
de un lado a otro de una divisin que est a punto de caer: la que
separaba de manera absoluta e! pas del Arte del territorio de los
Medios, Como los habitantes de Berln en 1989, los investigadores
del arte miran a travs de los huecos de! muro y descubren que, del
otro lado, hay estudiosos de los medios con los cuales comparten
agendas, dudas y preguntas, El captulo de San Cornelio remueve
algunos trozos de hormign y crea nuevos pasajes entre ambos lados
de esa histrica separacin.
Finalmente, los compiladores tambin participamos, En la prime-
ra seccin, Carlos A. Scolari (Universitat Pompeu Fabra, Barcelona)
sigue indagando en e! mundo narrativo de la serie Lost (Scolari,
, 2011), una obra que se ha convertido en nn relato paradigmtico de
la primera dcada de! siglo XXI, no slo por su expansin a travs
de los medios sino tambin por los procesos de interpretacin colec-
tiva y produccin textual que gener en e! momento de la recepcin,
Esta vez mapea los contenidos generados por los usuarios e inenta
identificar las estrategias narrativas en las cuales se inspiran.
Yen la s e g u n d ~ seccin, Mario Carln (Universidad de Buenos
Aires) a partir de la tesis de que con los "nuevos medios", artes y me-
dios han entrado en una nueva era de profuilda convergencia, desde
la perspectiva de la mediatizacin, realiza una re!ectura de dos "pro-
yectos" artsticos claves de los ltimos atlas en la red: The File Room,
de Antoni Muntadas, y Bola de nieve, de Roberto Jacoby,
A estas alturas, slo nos queda agradecer a todos los que colabo-
raron en la produccin de este volumen, especialmente a Damin
Fraticelli, que nos ayud en e! proceso de edicin. Y a Silvia Que!
y a Roberto Igarza, que apoyaron el proyecto que culmin en este
libro,
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22 CARLOS A. SCOLARI
Las irmas que adoptan los textos talnbin sirven para clasificar
culturas. No es casual que Lotman (1987) hablara de culturas basa-
das en la expresin y culturas basadas en el contenido. Las primeras
se consideran un conjunto de textos y no tienden a expandirse: pre-
fieren quedarse en su entorno; las se!,TLmdas se construyen alrededor
de un sistema ordenado de reglas (una Gramtica) que por lo gene-
ral se expresan en un nico Libro (un Manual). Estas culturas prefie-
ren verse como un principio activo que depe propagarse a travs de
la imposicin de su Libro. Para Lotman, la forma de entender y vivir
lo textual detennina el carcter de una cultura.
En medio de este boom textual pasan otras cosas. Cosas extra-
as. Las viejas audiencias de los llledios "masivos, esos receptores
diseccionados a fondo por los socilogos y psiclogos de la Mass
Com11lunieatioJ1 Researe/, y a la vez denunciados por la Escuela de
Frankfurt porque "insistan en la ideologa que los esclaviza", se abu-
rrieron de estar sentados frente a la pantalla como Homer Simpson
y se lanzaron a producir sus propios textos. Ante este big bang textual
quedan cada vez ms lejos las elucubraciones de los cultUJ:osos ingle-
ses de Birmingham sobre el "receptor activo": las nuevas generacio"
nes van mucho ms all de la "resemantizacin", y si hoy tienen algo
que decir, lo suben a lliutube o Fanfietion. neto
1. Definiciones
A la hora de definir las narrativas transmediticas (trausmedia storyte-
lling), Jenkins (2003,2006,2009) propone tres elementos clave:
1) Por un lado, la historia debe expandirse a travs de varios
medios; por ejemplo, el relato puede comenzar en la televisin bajo
forma de serie, ampliarse en un cmic, incorporar algunos mobisodes
o webisodes y terminar contndose a travs de novelas o un largome-
traje. Lo fundamental es que cada uno de estos textos cuente algo
diferente y ample el mundo narrativo.
2) Por otra parte, esta expansin gestionada desde arriba (Top-Down)
por los productores se complementa con las expansiones desde abajo
(Bottom-Up) realizadas por los usuarios y difundidas en platafonnas
El TEXTO DIY (DO IT YDUR5ELF) 23
colaborativas como lliutube, Nlcebook o blogs. A estas producciones --que
pueden ir desde expansiones respetuosas del Inundo narrativo hasta
desopilan tes parodias o mashujJs- se las suele deoonlinar conmiflos ge-
nemdos jW'-/05 'IWWriOS (CGU).
3) Una tercera caracterstica (no siempre respetada por los pro-
ductores) est dada por la capacidad del mundo narrativo de ser abor-
dado a travs de cualquiera de las unidades textuales que lo compo-
nen. O sea: en el mundo del transrnedia st01ytelling es pnsible entrar
en el universo de Batman a travs de un largOlnelraje, un cmic o un
video juego. Sin embargo, cada una de esas piezas textuales puede go-
zar de un grado de autonoma diferente, y a veces puede pasar que un
texto (por ejemplo, un mobisode) no se entienda a menos que conozca-
mos un texto mayor (la serie televisiva que.]ogener).
Digamos las cosas como son: nunca en la historia de la humani-
dad se haban producido tantos textos. No es necesario ser un es-
tadstico para relevar que en una semana se suben y dihmden en
la red lns contenidos textuales (escritos, icnicos, sonoros, audio-
visuales) que todos los producidos en, digamos, el siglo XIII. Una
buena parte de esos textos son CGU. Esta explosin textual genera
--o, al menos, debera hacerlo- unos cuantos desafos y preguntas a
los investigadores de la comunicacin.
Qu define a un CGU? Lo que determina a un CGU es evi-
dentemente su enunciador: se trata de un texto producido por un
"usuario", o ~ sea Ull receptor me di tico que decidi abandonar la ya
mencionada cmoda postura estilo Homer Simpson en el sof para
ponerse a producir un contenido y compa:tirlo en la red. y qu es
un "usuario"? Durante dcadas los investigadores de la comunica-
cin nos ocupamos de "audiencias" (un concepto desarrollado por
la sociologa de la comunicacin), "consumidores" (economa pol-
tica de la comunicacin) o "receptores" (teora de la informacin).
En el contexto terico semitico-narrativo se hablaba de "enun-
ciatario", entendido ya no como un sujeto real extratextual sino
como figura virtual inscripta en el texto. El concepto de "usuario",
por su parte, es extrao a las teoras de la comunicacin de ma-
sas; la introduccin del "usuario" en los estudios de cOlnunicacin
26 CARLOS A. SCOLARI
Lost in 3 minutes (recap explicativoY
Muchos de los reiPS producidos por los usuarios suelen agregar
elementos explicativos. Los recaps explicativos, adems de sintetizar el
relato televisivo, adjuntan comentarios que explican el sentido de
los eventos que pasan en la isla y suelen tener lIli tono didctico.
Algunos ~ c a l ) S de este tipo aparecieron al final de la sexta tempora-
da, cuando la historia televisiva haba concluido y muchos especta-
dores demandaban respuestas a muchas preguntas e inteTogantes
que la serie habra dejado sin contesta!:
2.2. Sincronizaciones
Este formato paratextual es un clsico nacido al calor de Lost. La
serie televisiva incluy decenas de personajes y jug permanente con
los saltos temporales. Fue as que a lo largo de las primeras tres tem-
poradas los espectadore& se enteraron de la vida anterior de los per-
sonajes, y fueron reconstruyendo mentalmente lo que haca cada uno
de ellos en determinados momentos (por ejemplo, antes, durante y
despus del accidente del Vuelo 815). Las sincronizaciones muestran
(de manera lineal o con una esttica multipantallas similar a la de la
serie 24 de la Fax) lo que vivan los diferentes personajes de manera
simultnea. Este relato sincronizado que los espectadores construan
mentalmente y a posteriori (Los! era una serie que funcionaba por
agregacin/acumulacin, cada episodio sumaba una nueva capa infor-
mativa que responda algunas preguntas pero generaba otras) ahora
3 http://www.youtube.com/watch?v=-HWECQa23Cs&.
El TEXTO DIY(DDITYDURSELF) 27
se puede ver en Ylmlube gracias a la inquielud y las capacidades de al-
gunos usuarios que dominan ellengm!je y la tecnologa audio-visual:
Lost: Fliglzt 815 Crash in Real Time'
2.3. Falsos finales
Hablar de Los! significa, antes o despus, ajustar las cuentas con
el final propuesto por los guionistas de la serie. Ms all de las opi-
niones personales, inmediatamente despus de la conclusin oficial
difundida urbi et orbi por la ABC, el 23 de mayo de 20 I O, comenza-
ron a aparecer en Yutube finales alternativos, algunos de marcado
tono pardico, otros l11s serios y, en algunos casos, superiores al
cierre origina). La ABC contribuy a este juego cuando al terminar
la cuarta temporada hizo circular varios finales alternativos despus
de la emisin del oficial. Algunos ejemplos de finales alternativos:


How Los! Should Have Ended (final pardico con dibLUos
animados)'
Final altemativo de Lost (Montado por m) (mashup con The
Simpsons y Los Se1'l1Lno)6
<1 http://wwv. ..youtube.com/watch?v=MKcKgrL5bc.
http:/Avww.youtube.com/watch?v=rrcF7dYADsw(tambin han desarrollado el sitio
http://www".howitshouldhaveended.com). Los autores -el gmpo HISHEdotcom-
poseen un canal en Thulube dedicado exclusivamente a finales altemativos.
6 http://www.youtube.com/watch?v=C 1 p91 Tc018A.
30 CARLOS A. SCOLARI
man de un re-cut triler (o falso triler) que presenta una imaginaria
versin alternativa de Lost:
1/1e Lost Musical':!
Los!: The Siteom"
Lost: The Siteom! Season 1 [ntm 15
Lost Horror Trailer
Hi
2.5 .. Mashups
Uno de los formatos ms explotados por los usuarios son los
cross-overs o mashups que vinculan dos- o ms Inundos narrativos.
Existen diferentes modalidades, ya sea combinando imgenes y ban-
das sonoras de varias series o pelculas, o mezclando fragmentos de
escenas de todas ellas. Ciertos 1I1ashups se construyen mezclando el
audio de un triler con las imgenes de otra produccin, generando
de hecho un falso trilel:
Mashups con otras series de televisin
Los! Gilligan's [sland 17 (Lost incorpora la msica de Gilligan's
[sland)
Lost - 24 Slyle y Lost/24 - Gmssover (escenas de Lost monta-
das con una esttica multipantallas o un ritmo visual similar
. a 24)'8 '9
Lost - The Offiee (mashup con The Offiee)20
The Lost Files - 1 - Pilot (1Ilashup con X Files)"
Lost A Temn (mashup con A Temn) 22
13
-I http://www.youtube.com/watch?v=mYvOHaigvgs.
[5 http://www.youtube.com/watch?v=BPqxWQ-YfSO.
16 http://wV-tw.youtube.com/watch?v=GOuZlgRBloc.
17 http://www.youtube.com/watch?v=f6gXcYHboBo.
18 http://wwvv.youtube.com/watch?v=i4VSxX-svSE.
19 http://wwvv.youtube.com/watch?v=CtmkggqboGQ.
20 http://www.youtube.com/watch?v=WxYmZSKc774.
21 http://www.youtube.com/watch?v= UpPdGTTevmw.
22 http://w\.vw.youtube.com/watch?v=Tni4h7kRb-k.
El TEXTO DIY (DO Ir YOURSElF) 31

Lost meets Bay Wateh (mashu!J con Boy Walch)'"



Lost: Extras - "Lost Analom)''' (mas/m!J con Gnls Ana!01ny)"
Lost as Fliends (mashu!J con FriC1Ws)"
Lost o!Jening in he sl)'le of P1imn Buak (mashll!J con Prisan
Break)'"
Mashups con largometrajes
Lost for Vendetta (mashu!) a partir de un triler de V jor
Vendetta)"
Batman Begirls - LosI G1Vssover (mashwjJ con Bltlman Begins)'"
Lost / Lord of t/Ie Ring Grossover (mashup con The Lord of he
RingsJ29
The Oeeanic 300 (similar al anterior pero con 300)30
Lost SZ;! Gity Imiter (mashup con-in Gity)"
Shutter [sland - Lost - Mashu!J (11lashup con Shutter [stand)"
[neejJtion/ Los Traiter Mashu!J (mashup con [neeption)33
Mashups con video juegos
LosI Season 7 (Zombie Season) Promo (mashufJ que combina el
audio de Los! con imgenes del videojuego)34
Si1llS Lost - Episdio al (extensin narrativa realizada con The
Sims )35
23 http://www.youtube.com/watch?v= RtxJ x2-D UV c.
24 http://WTNW.youtube.com/watch?v=XjypmNyzYyg.
23 http://w\.o/w.youtube.com/watch?v=hX4r1vl_tliuU.
26 http://www.youtube.com/watch?v=MMquSykrWNg.
27 http://www.youtube.com/watch?v=OG7CzrFYh4Q.
28 http://w ..... v.youtube.com/watch?v=L_OOIGqhGIc.
29 http://www.youtube.com/watch?v=OP6FBNLNgEY.
30 http:/AV'.\'\v.youtube.com/watch?v=KdsTeOG407A.
31 http://ww.v.youtube.com/watch?v=pkbBQyUEw8o.
" http://www.youtube.com/watch?v=hDNLdlf2vGA.
33 http://WWW".youtube.com/watch?v=ITqK7xdgRIY.
34 http://wwv..r.youtube.com/watch?v =d _ uaroraLo Y.
35 http://www.youtube.com/watch?v= h2ubl9Upv _O.
34 CARLOS A. SCOLARI
las adaptaciones dentro de las narrativas transmediticas; como dice
este investigadO!; "es una cuestin de grados" (2009).
Dentro de las diferentes adaptaciones de Los! encontramos las
historias construidas con juguetes infantiles (Lego o Playmobil).
A veces se trata de breves videos realizados con la tcnica del s!o!J-
motion, en otros, de sucesiones de fotos fuas que reproducen algn
evento de la serie televisiva. El accidente del vuelo 815 y la llegada
de los sobrevivientes a la playa ha sido el mornenta ms adaptado a
estos formatos:


Lego Los! (el accidente contado con animaciones realizadas
con Lego)"
Lost in Pluylllobil (dem anterior pero con Playmobil)43
Finalmente, las adaptaciones realizada.s con vicleojuegos -por
ejemplo, T"e Sillls- son otro formato clsico en la web. Tambin lla-
mados lIwchini1llrt, estas producciones proliferan c;lda vez lns y con-
vocan a los investigadores de los videojuegos y las nuevas fonnas de
comunicacin. En breve, podra decirse que todo video juego. es una
potenciallnquina para contar historias, lo cual convierte al usuario
en un mini-director de cine capaz de manipular actores, escenogra-
fas y dilogos en la pantalla. H
The Sims 3: Los! Season 2 OJJening (apertura de la segunda
temporada realizada con The Si1lls/Machinima)"
Podramos seguir durante pginas y pginas enumerando con-
tenidos generados por los usuarios; en esta breve descripcin no
hemos incluido otros formatos como, por ejemplo, los jJodcasts, las
infografas y los mapas realizados por los seguidores ms activos de
Lost. Tambin debemos recordar que la isla fue reconstruida inte-
grahnente en Seeond Lije, incluyendo los restos del avin y las dife-
rentes estaciones que la Iniciativa Dhanna tena en la isla.
http://w\\..\v.youtube.com/watch?v=XBHFvlhVEnE.
http://\\''\\'\v.youtube.com/watch?v=wBCljmjEYBM.
Sobre est.,1. reconfiguracin del jugador ver Eugeni y Bittanti (2004).
http://\\'\vw,yolltube.com/watch?v=jgocvy5Ae_M.
El TEXTO DIY (DO Ir YOURSELF) 35
3. Identikit
Qu caracteriza l los ce U? Podemos reflexionar en voz alta
sobre algunas de sus Gu'aclersticas formales y narrativas. Alguien
podra decir que estos contenidos se caracterizan por la brevl1dad:
por lo general, estamos n"el1te a textos de poca duracin (un par
de minutos en 11mtube, un post en un blog) que se consumen como
un suac!l:Ui Sin embargo no cuesta mucho encontrar CGU de larga
duracin, como algunas fanJictious o los cinco volmenes de cmics
Paulillas publicados hasta julio de 2011. Por otro lado, tambin la
ABC ha producido textos breves, desde trilers hasta "caps difundi-
dos al comienzo de cada temporada. O sea que la brevedad no es un
rasgo distintivo de los ce u.
Estos contenidos suelen contener escenas de otras producciones
-por ejemplo, los 1Ilas/'njJs y llsos trilers- pero esta caracterstica
tampoco nos sirve para identificar a estos textos: lei misma ABe se
ha prestado al juego intertextual en clave irnica. En el show Ji1ll1l/)'
Ki?ll1nel Live! Atolla. to Los! -emitido por la ABC inmediatamente des-
pus de la transmisin del ltno episodo- se transmitieron videos
pardicos donde, junto a los persol1ues de la serie, aparecen otros
actores e inclusive los guionistas de la serie.-
17
Otro investigador podra llegar a decir que los ceu se caracteri-
zan por una esttica se trata de producciones de baja calidad
visual y/o auditiva donde el amateurisl110 aflora en cada fotograma o
pgina. Sin embargo, no podemos negar que tambin existen CGU
de altsima calidad que no tienen nada que envidiar a las produccio-
nes oficiales. Asimismo, a menudo las grandes productoras o agen-
cias de publicidad realizan videos virales -dentro de campafias de
marketing o de propaganda poltica- que adoptan la esttica low eosl
que caracteriza a las producciones de los usuarios. O sea: un video
mal registrado o fera de foco no garantiza que provenga de un
46 Precisamente la revista Wired habl de cultura snGc} para referirse a los micro-
textos que tienden a prevalecer en la mediasfera, desde SMS hasta clips, pa-
sando por tweets, cpsulas infol1uativas, trilers y otras nanoespecies narrativas
(vase http://w\\. .... wired.com/wired/archive/15.03/snack.html).
47 http://lostpedia.wikia.com/wiki/j immy_ Kimmel_ Live!
38 CARLOS A. SCOIJIRI
de elementos de un relato; la transposicin modifica el orden de los
elementos y la permutacin se basa en la substitucin de un cOlnpo-
nente por otro dentro de la narracin.
La creacin de contenidos intersticiales -como los 1/lobisodes para
dispositivos mviles producidos por la ABC)(Scolari, 2011)- o algu-
nos linaJes alternativos que extienden el relato ms all del cierre
original -como el Fin"l al1ernativD de Perd:idos/Losl donde aparecen
Chuck Norris, Arnold Schwarzeneggel; etc.- se encuadran dentro
de las estrategias de adicin narrativa. Talllbin los textos que lnues-
tran eventos "never seen DI/. TV" como Si1lls Los! - E/Jisdio 01 (exten-
sin narrativa realizada con The Sims) se pueden incluir dentro de
esta categora.
En el otro extrenl0 encontralllOS los contenidos textuales que
omiten cOluponentes, por ejelllplo, los recajJs que sintetizan una o
nls telllporadas en pocos minutos. Los TecajJS eXjJlica.ti-oos juegan con
estas dos estrategias de manera sitnultnea: por un lado reducen los
contenidos del relato a los eventos ms destacados (detraetio), pero
por otro, le superponen un discurso explicativo de. crte didctico
(adiectio). Lo mismo sucede con los videoclips: por un lado se cons-
truye un relato visual a partir de escenas de los episodios televisivos
y se les agrega una collullna de sonido.
Respecto a la transposicin, adems de los flashbac/s y flashfonum-rls
que aparecen dentro del texto oficial televisivo, las sincronizaciones
como Los!: Flight 815 Crash in Real Time son un buen ejemplo de
transmutativ_ Sin elnbargo, la experiencia ms rica de transposicin
realizada por los usuarios es el proyecto The lsland'9 que tiene como
objetivo presentar de manera cronolgica eventos que, en la panta-
lla pequei'ia, fueron narrados de manera no secuencial. Este mnix
textual que juega con la clsica oposicin narratolgica entre fbula/
trama es lo que distingue a este tipo de estrategia narrativa.
Finalnlente, la operaclOn retOrIca conocida C01110 permutacin
identifica a una buena parte de la produccin textual generada por los
usuarios: parodias, falsos finales, recontextualizaciones, adaptaciones
-\9 http://www.theislandfans.com/.
El TEXTO DIY (DO IT YOUR5ElF) 39
y 11lflslmjJs. Cada lUlO de estos formatos textuales incluye operaciones
de mnulao, desde la sustitucin de lugares y eventos en el
plano narrativo hasta contaminaciones a nivel de discurso (por <:jeln-
plu, cuando se relata un evento de Lost utilizando 11te SiJIIs o Liguras
plsticas de Lego). El pas,!je de un relato desde un sistema semitico
a otro -por ejemplo, de la televisin a una animacin en sloj)-111otm-
tambin podra ser incluido en esta operacin (vase "lbla 1).
Tabla 1. Clasificacin de los CGU a partir de las operaciones retricas
Estrategia
Adicin
Omisin
Transposicin
Permutacin
Formato
Extcnsiones narrativas
Finales alternativos (que
cxtienden el relato)
Recaps
Sillcrnizaciones
Falso trilcrs
MasltlljJs
Rccontextualizacioncs
Finales alternativos (que
l'Ccombinan el relato)
Ejemplos
Sims Losl - Efsdio 01
Final alternativo de Perdidos/
Lost
Losl i'/l 3 minI/les
Losl: Fligll1 815 Crusll il/ Real
Time
Losl: The SitcolII.' Seasoll 1 Inlm
Losl Pruvd)" #7 - Batm((J/
Tite Sims 3: Los! Season 2
OjJenil1g
Los! seasol/ 7 Altemate l'nd / begin
Esta clasificacin basada en trnlinos retricos.5O que aCaballlOS
de describir evidentemente va ms all de los contenidos generados
,"00 En 1970, el Groupc J.L reorganiz estas cuatro operaciones retricas y rebautiz
a la transposicin como omisin-adicin (para estos investigadores, la translIIU-
talio es simplemente una sucesin de operaciones aditiyas y sustractivas). Por
otro lado, la permutacin pas a ser considerada una ojJel1lcin relacional. El
Groupe .t fue ms all y distingui varios tipos de omisiones (parciales y com-
pletas)}' de adiciones (simples y repetitivas; parciales, completas y negativas).
Esta taxonoma puede ser til en el futuro para expandir esta primera clasifi-
cacin que he presentado en este captulo (Groupe .L, 1981)_
L
El arte de las parodias en Youtube.
El caso Trololo,_' __________ _
Damin Fraticelli
1. Introduccin
A principios de 1970, McLuhan y Nevitt sugirieron que con el
desarrollo ele la tecnologa de los medios de comull.icacin los recep-
tores se convertiran tambin en emisores. Hoy los nuevos l11edi'os de
comunicacin y la convergencia lneditica lo hicieron realidad. La
web 2.0 permite recibir contenidos de cualquier lugar del mundo,
pero tambin brinda las herramientas para producirlos y distribuir-
los. Muchos de esos contenidos llegan a los medios tradicionales y
alcanzan graneles niveles de masividad. Por otra parte, la velocidad
de feedbach entre los medios masivos y sus receptores ha aumentado.
El Toitter, por ejemplo,_ permite que los comentarios de los recep-
tores aparezcan en la televisin y en la radio 111odificando en directo
el desarrollo de sus programas. Los conceptos de participacin e in-
teraccin aparecen C01110 claves para pensar esos nuevos fenluenos.
y algunos tericos comienzan a usar la figura de prosumidO\; pro-
puesta por Toffler (1980); para hablar de los consumidores mediti-
cos que tambin son productores.'
1 Este trabajo fue escrito en el marco de una beca de doctorado de la Universidad
de Buenos Aires, vinculada con el proyecto de investigacin UBAC)'T S417
"Mundo del arte/mundo de la informacin. Una investigacin sobre su estado
aCUlal", dirigido por el Dr. Mario Carln.
Para un recorrido pormenorizado de la transformacin de las nociones de emi-
sOlireceptor de los medios de comunicacin masiva a la de prosumidores de los
medios de la convergencia, puede leerse "I-lijJermediaciol/es" (Scolari, 2008).
46 DAMIAN FRATICELlI
tativa de clausura y certeza que la tradicin artstica ha inscripto en
el saber compartido (Grafl: 1979). Los supuestos no reconocidos de
esos saberes son los que el postmodernismo se propone revelar y
deconsLruir (Hutcheon, 1993 [1991]).
[En la !}(trodia!JOstnlOdeJ'lstaj es lIlodenstas
de illdejJeudena artstica Izan sido sll1roertidas, adems,
/Jor la demostracin de la nalu-raleul necesariamente
"utatexiual" de la !JToduccin de significado; ya no
!Jode1lws sU!Jmzer de manera no !JI'Oblemtica que el
"mte" est de algn modo ''jitera'' del cml/jllejo de otms
jncticas e instituciones rejJ1f!sell/(lcnlllles de las que
es contem!JOrneo, !Jartienlannente, hoy da, las que
constituyen lo que tan lIvblellltiwlIlenle llamamos los
"lIlass-l/Iedia. (Burgin, 1986).
Danto (2009 [1997]) reconoce en el arte contemporneo esa re-
lacin sin clausura con el pasado. A diferencia del dadasI110 .que
proclamaba la muerte del arte, el arte contemporneo:
( .. .) no hace un alegrllo contra el arte del pasado, no
tiene sentido que el!Jasado sea algo de lo wal/wya que
liberaJ:5e, incluso aunque sea absolutamente diferente del
arte modemo en general. Eu cierto sentido lo que define
al arte conlem/Jorneo es que dis!Jone del arte del Jasado
)(Ira el liSO que los artistas le quiera n dar (27!:
Ahora bien, esa prctica pardica que vive en el n1undo del arte
talubin aparece en los n1edios de comunicacin lnasiva contelnpo-
rneos. En el caso particular de la televisin, que ser el medio ma-
sivo que privilegiaremos para c0111pararlo con Youtube, las parodias
aparecen desde sus inicios. En Buenos Aires podemos distinguir dos
momentos acumulativos de su desarrollo.
G
El prilnero se inicia tmi-
damente en 1960 y alcanza gran expansin en 1980. En l se realizan
parodias sobre programas de la propia televisin. Su comicidad se
centra en la caricaturizacin de conductores, actores y personalidades
6 Decimos que se tratan de momentos acumulativos porque cuando aparece un
nuevo modo de la parodia no desaparece el anterior. Los dos modos que des-
cribimos conviven en la televisin local actual.
ELARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. EL CASO TROLOLO 47
que aparecen en el medio. La acluacin cumple un papel fundamen-
tal en la generacin de lo Clllico haciendo que ciertos rasgos de los
aparezcan de n1anera grotesca y exagerada. Este momcn-
to de la parodia est condicionado principalmente por el teatro.
7
A
principios de la dcada de 1990 aparece un segundo 1ll0menLO de
la parodia donde las operaciones de produccin de sentido se hacen
ms complejas. La parodia ya no se realiza mediante la actuacin sino
tambin por Inedio de los recursos de los televisivos. Se au-
menla o disminuye la velocidad de las imgenes, se trabaja sobre ma-
terial de archivo ficcional y no-ficcional, se realizan erectos especiales,
ete.!> Se consuuye as una crtica irnica del lado de la produccin que
apela a un espectador que sabe de televisin y sus lengu,!jes.
3. Parodias en Youfube
Para analizar las parodias que producen los prosllmidores en
YOlltube, distinguiremos tres dimensiones:


Dituensin meditica: en la que nos ocuparemos de la rela-
cin entre el dispositivo tcnico)' las prcticas sociales que
se articulan con l.
9
Dimensin discursiva: donde nos centraremos en los rasgos sig-
nificantes de las parodias, diferenciando sus gneros, sus opera-
ciones productoras de sentido}' sus rasgos enunciativos. 10
El condicionamiento del cinc aparece en cuanto al dispositivo de grabacin de
la imagen, pero la manera en que son filmados-los s!1e/c/s y su rgimcn fccional
construyen una posicin de espectacin vinculada con el teatro.
s El programa humorstico que comenz a desarrollar estos recursos en Buenos
Aires fue De la Cabeza, pero tambin hubo programas no humorsticos que
emplearon las mismas operaciones, entre ellos se destacaron los ele la metate-
levisin (Cm'In, 2006)
'J Seguimos aqu el planteo de Fcrnndez quien define al medio como "todo
dispositi\'o tcnico o conjunto de ellos que -con sus prcticas sociales vincula-
das- permiten la relacin discursiva entre indiyiduos y/o sectorcs sociales, 111<1S
all del contacto "cara a car;1" (1994:37).
10 Comprendemos a la enunciacin como "el efecto de sentido de los procesos
de semiotizacin por los que en un texto se construye una situacin comuni-
cacional, a travs de dispositivos que podrn ser o no de carcter ling.sticos"
(Steimberg, 1993:44).
50 DAMIAN FRATICELlI
YouE, '.""":"j
.. .!z., ,."'-'
\
Figum 2: Fotograma donde se sellala el lugar de los a olros videos.
Los vnculos con otros videos aparecen por asociaciones telllticas
realizadas por el dispositivo y por la historia de los rec;orridos elec-
tuados por el usuario. Pero sea de una l1 otra Juanera, el dispositivo
de lfmlube siempre permite navegar hacia el video original que se
parodia. Esa posibilidad es fundamental para cualquier produccin
pardica. Los investigadores acuerdan que es necesario que en el
texto pardico haya rasgos que pennitan vincularlo con el texto par-
odiado. Sin esa relacin intertextualla parodia deja de ser parodia y
se presenta como un texto "original". El enunciatario que construye
la parodia sabe del texto originario y el receptor debe poseer ese
saber para poder reconocerla (o debe saber que se refiere algn texto
anterior). La posesin del saber textual que supone la parodia ha sido
- discutida en trminos polticos. Hutcheon, por ejemplo, reconoce el
carcter liberador de las parodias, pero acepta que:
(. .. ) existe una amenaza 17!1t] de elitis1I1o. o. de (Ita
de aCceso. en el usO. de la jJaro.dia en cualquier arte. Esta.
cuestin de accesibilidad es, innegablemente, lJarte de la
lJo.ltica de la Tejmsentacin po.smo.dema (I993:200).
En ese sentido, Youtube elimina el riesgo de la amenaza elitista.
Su dispositivo asegura la posibilidad de demo.cratizar el saber neceSa-
rio para interpretar las parodias. Mediante los enlaces, cualquiera
puede ir de parodia en parodia hasta llegar al texto fuente que es
parodiado.
[LARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. ELCASO TROtOLO 51
3.
1
.3. El quiebre de la lgica de la cultura del flujo
L\ lgica tempontl de la cultura del flujo Se quiebra por la posi-
bilidad de subir fragmentos del pasado mcditico que oH-eee }'olltU.!W.
La televisin, la radio, el diario y otros medios ele comunicacin ma-
siva no responden a la lgica de la "mercatlca cultural", como el
libro, el disco () las pelculas. Los producLos de la culLura del flujo se
caracterizan por la continuidad}' la <1ulplitucl de su di[sin )' por
el hecho de que cada da nuevos productos vuelven obsoletos a los
anteriores (Williams, 1974; Casetti-Odin, 19'J4 [1990]). En H!IItube
es habitual que esos productos creados para Ser consumidos en el
da, vuelvan del pasado para perdurar en el tiempo como un libro
o una pelfcula. Esa caracterstica vinculada a lo anteriormente se-
alaclo hace que Yutube permita UlI crecimiento exponencial de los
textos que pueden ser parodiados. En los medios masivos tradicio-
nales como en el mundo del arte, las parodias se suelen producir
sobre textos amplianlente conocidos, sino se corre el riesgo de no sel'
interpretadas conlO parodias. En 11mlube, esto no sucede, Cualquiel'
texto de la cultura, por ms desconocido que sea, puede ser
de parodia. El texto parodiado est al alcance del recepto!; aunque
haya sido producido para no perdurar en el tielnpo. De ah que una
emisin televisiva C01110 la del video 11'01010, que haba pasado des-
apercibida por la cultura, aparezca parodiada por distintas personas
del mundo.
A nivel l11editico, entonces, encontramos que Youtube asegura
una dell1o-cratizacin de los saberes necesarios para interpretar las
parodias y posibilita que cualquier texto que pueda distribuirse por
el medio sea parodiado.
3.2. Dimensin discursiva
Como adelantamos, la otra dimensin de las parodias de llltube
que estudiaremos ser la discursiva. En ella describiremos las princi-
pales operaciones productoras de sentido de las parodias que analiza-
mos, los tipos de relaciones intertextuales que establecen con el texto
parodiado y las escenas enunciativas que constluyen. La distincin de
cada uno de los gneros de la parodia COmo la parodia propiamente
54 DAMIAN fRATlCElLl
zado es el cuerpo de Eduard I-liIl, especialmente su cabeza. Las im-
genes que lo reemplazan provienen de diversas fuentes. Haciendo
un esluerzu de sntesis poclr:11110S agruparlas en dos tipos: extra me-
diales e
Las im{lgenes y los sonidos extralncdiales provienen de medios
externos a Youlu!J(! como el cine, la televisin, grabaciones musicales
y tambin, el mundo del arte. Por ejemplo, en el video 11nlolo soviel,
Eduard Hill es reemplazado por la animacin de un trabajador con
el estilo del realismo revolucionario ruso.
Las imgenes intr:unediales, en cambio, provienen de videos crea-
dos en You/ube. El video Bealbox dog sing linlolo," muestra a Eduard
Hill interpretando el tema, pero su cabeza es reemplazada por la
del perm lJeatbox. Originalmente, Bwtbox d.og" fi.Ie un video subido
a l'oulube en el que aparece un perro que produce distintos sonidos
con su gruilido cuando alguien le aprieta el hocico. Ese video tuvo
cientos de parodias en el que el gruido se edit recreando el ritmo
de distintos gneros 111usicales y canciones conocida_s: .As el perro
de "Beatbox" canta hip-hop, electro hOllse y reggaeton. La imagen
recortada de su cabeza reenlplaz la cabeza de otros cantantes ele
otros videos y personajes reconocidos hasta tocarle el turno al pro-
pio Eduard Hil!.
Figura 3: Fologramas de "Bealbox dog"
)' "Bealbox dog" en la cabeza de Edua"l Hill.
21 Una distincin similar fue propuesta por Steimbcrg al clasificar los metadiscur-
sos de los gneros (1993).
http://www.youtube.colll/watdl?v=7NPdVpx5CgE. Fecha de consulta: 10/03/2011.
23 http://www.youtube.com/watch?v=Fp8TW8q5<tiY. Fecha de consulta: 23/03/2011.
EL ARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE.lL CASO TROLOLO 55
Ese tipo de nos hace Iluevamente, el "grueso es-
pesor" intertextual que se crea en HlUtube, donde ciertas produccio-
nes de los prosllmidores generan numerosos videos. Algo similar
ocurre con el video ]}n!% s/wojJ dah donde el bartono canta
y de pronto su rostro se transforma y lanza un rayo verde de su
boca.
Figura 4: Fotogmllla de "TInlolo s/oojl da/ w/ool/'.
Esa cOll1nutacin se ha realizado en ll1uchos otros videos en los
que los personajes de pelculas conocidas, polticos y figuras del star
s)'ste1ll internacional pierden sus cabezas por las de Shoo1' da w'oo/J.
Esa fonna de parodia puede interpretarse C01110 travestinliento bur-
lesco por las transfonnaciones que inlplica. Su cOluicidad est en
destruir la corporal del personaje sustituyndola por ele-
mentos ridculos.
Los dos tipos de parodias, las que realizan conmutaciones con
fuentes extralnediticas y las que lo hacen con tentes intratnediti-
cas, construyen dos escenas enunciativas diferentes. En la prilnera, se
apela a un saber sobre los medios de comunicacin masiva y el mundo
del arte para interpretar el juego intertextual que proponen. En las
segundas, en cambio, el saber que se convoca es sobre los videos subi-
dos a 'rutube. Aqu el espectador ideal construido aprecia la relacin
intertextual porque sabe sobre la produccin que se da en el medio.
hup:llwww.)'ountbe.comfwatch?\'=2Fan9Wia5Ug. Fecha de consulta: 23/03/2011.
58 DAMIAN FRATICELU
3.2.5. La imitacin pardica
Otra lorma de desplazamienLo del sonido es la que se da en
los videos donde los prosundores imitan la actuacin de Eduard
Hill. Distintas personas aparecen en sus hogares repitiendo la ges-
tualidad y los movimientos del bartono cuando canta. Mientras
lo hacen se oye de {()ndo la msica y el canto de Trololo.':!.Y En sus
ilnitaciones se nota el esfuerzo de copiar al bart.ono lo lns fiel-
mente posible. Sin clubargo, en cada imitacin se aprecia la im-
pronta personal de sus lnovilnientos y su modo nico e irrepetible
de inlitar.
Figu.ra 8: Fotograma del video Tmlalo UK"
donde vemos a u.n jJ1"Oswllidor imitando a Edumd Hil!.
Tambin encontramos imitaciones realizadas por los personajes
de series emitidas por Yll1Itube y la web. As, los personajes de Hmdly
WOTking realizan un musical cantando la cancin de Eduard Hill e
inltando sus 1110vilnientos.
30
29 http://ww\\..}.outube.com/watch?\.=c2vQfCnuzYc. Fecha de consulta: 23/03/2011.
3U http://www.}.outube.com/watch?v=kQBdOLg1l4I. Fecha de consulta: 23/03/2011.
EL ARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. EL CASO TROLOLO 59
F ( ~ l I m 7: Fotograma. de "I-lardIJ W011lillg".
La ilnitacn pardica GUllbin estuvo presente en la televisi6n
y, segn pudimos vel; file la nica forma en que se parodi el video
Jiololo. El humorista espaol Berto imit a Eduard Hill en Antena :1'''
)' Christoph "I",ltz lo hizo en la BBG". A diG"rencia de las imitaciones
en lfmtube, ambos actores cantan el tema. Pero ms all de esa ausencia
del sonido original de Tlvloln, hubo otra diferencia. j\lientras las imita-
ciones de los actores se dieron en un escenario que t:lIllbin copiaba el
decorado del video original, en los videos de los prosllmidores se mues-
tra el lnbito de su hogar. Livings, habitaciones y cOllledores aparecen
como decorados de sus imitaciones. El espacio privaclo de sus viviendas
se integra en el video como un elemento ms de la parodia.
Figl/1'(l 8: Fotogramas de las j}arodias de Berta y Chrisfoj}h H'allz de "Trololo".
En las nitaciones de los prosumidores y en las televisivas, lo
cnlico se generara por la tensin que existe entre los rasgos que
se repiten de la actuacin original y las variaciones de esa repeticin
(Freud 2006:199, [1903]).
:\1 http://ww\\'.)'outube.comJ\\'atch?\=8zk-I7kylR8&feature=fnuel. Fecha de C011-
sulta: 23/03/2011.
32 http://www.youtubc.com/watch?\.=7caY2tmKtci.vI.
23/03/2011.
Fecha de consulta:
62 DAMIAN FRATICELlI
gen y hacen juegos intertextuales con lo alto y lo b<=l:jo de la cultura,
constituyeron una prctica discursiva que, al menos en el mbito
local, apareci en la televisin de la dcada de 1990 en los progra-
mas de hl1lTIOl; los avisos publicitarios y en la metatelevisin.:
17
Sin
elnbargo, en Youlube el ntullero de operaciones que se efectan sobre
un lnismo texto es innumerable cOlnparac1o con el que se realizan en
televisin. Basta ver lo que sucedi con el video Tr%lo. Mientras que
la televisin utiliz solatuente el recurso de la imitacin, en Youlube
los prosumidores no pusieron lmite a la experilnentacin.
3.3. La dimensin del reconocimiento.
Los comentarios de los prosumidores
Youtube dispone de un espacio en la parte inferior de su interfaz
donde los espectadores de los videos pueden subir comentarios y leer
los comentarios de los den1s. En la televisin de la convergencia tam-
bin existe una convivencia entre los progran1as que se en1ten, y los
cmuentarios que pueden enviar sus espectadores va TwiUer. Sin eln-
bargo
1
hay varias diferencias entre el y el
de 'outllbe. En primer lugm; en la televisin esa posibilidad de feedback
del 1oitter se utiliza en los programas no ftccionales emitidos en di-
recto, como los progrmnas polticos y programas de entrevistas. Hasta
donde sabemos, no se ha utilizado en programas ficcionales o humo-
rsticos, donde es habitual que aparezcan las parodias. En YOlltllbe, en
ca-mbio, la opcin ele subir comentarios existe para cualquier gnero.
Sean ficcionales no, los usuarios sielnpre pueden subir sus COluen-
tarios. Otra diferencia, vinculada a la temporalidad, es que en la tele-
visin los comentarios se realizan en directo, es decir que n1ientras se
desarrolla el programa se emiten en la pantalla" y, muchas veces, esos
37 Se trata de un gnero televisivo que tiene por referente a otros programas de la
televisin. Sobre ellos realiza operaciones similares a las descriptas, comentn-
dolos y burlndose de ellos. Puede leerse un estudio detallado de este gnero
en Carln (2006).
38 Llamamos hiperdispositivos al de dispositivos que permite generar
un efecto defeedback (Cmln. 2004:78).
:19 Hay diferentes maneras en las que aparecen en la pantalla, pueden inscribirse
en los zcalos, ser ledos por el presentador o mostrarse en pantallas que son
parte de la escenografa.
EL ARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. EL CASO TROLOLO 63
comentarios inciden en el desarrollo del programa."IO Ln entre\'islado
puede responder alguna pregunta o crtica que enve un televidente,
se puede instalar un lema de discusin a partir ele un comentario o el
presentador puede retomar lo que un espectador y burlarse de l.
La tCluporalidacl de los comentarios en liJllLllbe, en cambio, siempre
es posterior a la produccin y dislribucin del video. Las opiniones
pueden ser muy negativas, pero no inciden en la progresin del video.
Sin enlbargo, ese telllporal no itupide que los comentarios
afecten las interpretaciones del video. Ellos actan como un abanico
de opiniones con el cual el usuario puede acordar o no y evaluar la re-
percusin del video que est nrando. Los cOlnentarios perduran en
el tienlpo como si mientras el video se desarrolla los usuarios estuvies-
en "gritando" lo que piensan de L En un report"Ue, Jenkins observ
que los nuevos medios traen una escena de comunicacin anterior a
la constitucin del sistema de bellas artes. Antes, los act.ores y msicos
eran constantemente interrumpidos por el pblico que le peda
mas, los retrucaba con br01nas}' hast.a actuaba con ellos. Durante el si-
glo XVII 1, la relacin entre el pblico)' la obra se fue reconfigurando.
Al pblico se lo inmoviliz)' se lo call constiLUyndolo como puro
receptor (Shiner 2004, [2001]). Las vanguardias de principios de! si-
glo XX iniciaron una vuelta hacia la interaccin del pblico y la obra,
y hoy los Inedias de la convergencia lo hacen conlO forma constitutiva
de su produccin discursiva.
En e! caso particular de las parodias de Yontlibe, podemos adve,-
tir una tensin entre el rol uniftcador que desempet"\a e! dispositivo
y la dispersin que se observa en los comentarios. Desde los inicios
de la reflexin sobre lo cmico, se ha sealado su carcter grupal.
Hay que compartir los valores de una comunidad para interactuar
con lo cmico que ella genera. Se debe pertenecer a la "parroquia"
(Bergson, 2009:15 [1899]). Como ya set"\alamos, el dispositivo de
Youtube asegura que el usuario tenga acceso al texto original del cual
se realiza la parodia. El saber sobre el texto de la parroquia est al
alcance de cualquiera. La parroquia se expande a escala n1undial.
"lO En "El modelo de comunicacin de los nuevos medios" (Igarza, 2008), puede
leerse de manera detallada las novedades de interaccin que trae la COI1\'ergen-
cia meditica.
66 DAMIAN fRATICELLI
lnedios ma.sivos sino que utiliza material que se genera en el mismo
Youtube. Esa relacin de recicl'!je de la propia produccin del medio es
una operacin que ha caracterizado al pos modernismo. Se encontra-
ba esto en la produccin de 111edios anteriores (01110 la televisin? S,
como ya sealanl0s, en el mbito local, el humor iniciado en la dcada
de 1990 y la metatelevisin dirigieron el impulso de reciclaje que ya se
encontraba en el cine, hllnsica y el mundo del arte en general. Sin
elllbargo, las caractersticas de Youlube implican diferencias cuantitati-
vas en la generacin ele parodias que producen canlbios cualitativos.
En Youtube no slo cualquier jJrosll1nidoT del mundo puede subir
su parodia sino que, adelns, puede subir el texto de origen que
parodia. De esa manera, todo texto puede ser parodiado y toda pa-
rodia puede ser-reconocida C01110 tal, an la que se realiza sobre un
texto inadvertido u olvidado por la cultura.
A su vez, se da taIubin un salto cuantitativo de la posibilidad de
aplicar procedinlentos pardicos a un nlS1110 texto. Como viluos,
nentras que en la televisin se realiza una sola operacin pardica
sobre el video '!'rololo, en Youtube hay almenas siete que, adems, ge-
nel'amn un sinfn de relaciones intertextuales con lo alto y lo bajo de
la cultura. Qu nos trae de nuevo las parodias de rOlltube? Tal vez la
evidencia de que en la produccin de videos, la relacin irnica con
el pasado y los lenguajes ya no es exclusiva del mundo del arte ni de
los profesionales de los Inedios ele cOlllunicacin masiva.
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70 MANUEL GARIN
ya en el parqu de la Bolsa ni sobre el manto prpura de la crLi-
ca, sino en las despensas -digitales y libres- del jugador de a pie?
Este texto desde ese flanco diferencial, de trt!avc ammwns )'
coJ}),lejis, de ideas, pasin y recreacin, que a veces llanlUll0S "conte-
nido generado por los usuarios", otrasfanfidion y casi siempre, de
un modo u otro, "cultura participativa" (Jenkins, 2008 [2006]). A
travs del de diversas formas de produccin de contenidos
realizadas por los fans de Sll!}(1f NImio, nos gustara tomar el pulso
al ()ntanero italiano -el pulso callejero y popular- como origen de
nuevas creaciones que no provienen ya de las oficinas de Nintendo
en Kyoto ni de la "cultura oficial" de su frallquicia estrella, sino que
nacen libremente en las comunidades de usuarios, en el lulgor de
Internet y YtJUtube. expandindose luego hacia lnbitos tan contra-
dictorios como la televisin, las galeras de arte o los de una
gran ciudad.
Dentro y fuera de la todo lo que tiene que ver con
la cultura participativa y la convergencia de 111edios est en plena
ebullicin (con el baile conceptos/nomenclatura q'le. ello implica), y
ese burbujeo tan sugerente para el investigador diliculta a veces la
adecuacin entre ideas y lengu,!je que se le debe a cualquier lector.
Por ello, en este texto V<111105 a privilegiar la potencia de ejemplos
concretos sobre cualquier cerrazn terica; que los roces, contrastes
y variables entre obras lllotiven las asociaciones de ideas pro-
blelutica- y no al revs.
I
En esa lnea, el captulo se divide en tres
partes: una prilnera exploracin de SujJer N/ario C01110 imagen real,
de carne y hueso, celebrada en performances, videos, series y fan
fictio'Us (con la representacin realista como denOluinador comn);
un anlisis de los diversos estilos de 11lachinima centrado en videojue-
gas en los que aparece el fontanero (con la reinvencin jugable y
narrativa conlO elelnento clave); y una ltiIua parte que reconduce
elmachini1lla sobre Mario hacia otros mbitos de reflexin y creacin
C01110 la vanguardia Jlew media, el video-arte y elluontaje audiovisual
1 La totalidad de ejemplos abordados pueden encontrarse en Yolltube y otros ser-
vidores de video online, gratuitamente. Para no entorpecer la lectura del texto
optamos por no incluir cada enlace de video sino referencial' simplemente
ttulos y autores, animando al lector a combinar la lectura del preseme captulo
con el visionado de los mismos.
1
SUPER MARIO REIMAGINADO 71
cOluparado (con la idea de reapropi;:Kin y salto entre medios como
punto de partida). Pms s[arl ...
1. Mario encarnado: gags,Jan vids
y fontaneros de vodevil
En 2005, ao de la creacin de }fmlube, un grupo de estudiantes
del Gonton College de Wen/w1Il, Massachusi!l/s, hicieron historia al pre-
parar; grabar y subir uno de los videos ms clebres de la platafor-
ma, SU/JeT Matio Brol/len. Visto por millones de internautas y punta
de lanza ele todo un luoviluiento de "adaptaciones" de Mario en car-
ne y hueso, el video hace gala de esa espontaneidad triunfal, libre y
directa, que aflora en los nlejores dOClimentos HJlllube. Sobre el esce-
nario de un talent shmo cualquiera, un allllllnO vestido -vagamente-
como el fontanero italiano sitnula estar dentro de uno de los niveles
de SU/JeT Nlario Bros (1985), corre y salta a cmara lenta mientras una
serie ele figuras de cartn -con {afma de tortuga, de lllonecla, de
surgen a su paso entre los sonidos inconfundibles deljuego. La
puesta en escena es ll1nima, de ir por casa, pero el efecto sobre el
pblico -y sobre la cmara que graba al evento, hipnotizada en un
Z00111- es tan poderoso que nos contagia con esa lnezcla indescrip-
tible de carcajada, grito, silencio, y de nue\'o carcajada que destila
el mejor teatro de vodevil. Se trata de unos estudiantes "haciendo
el cafre", pero las ideas son tan certeras, el ambiente tan vibrante y el
ffiOlnento tan igneo - para IVIario, para sus gestos y sus gags, para
nuestra cultura popular - que lo casual se hace universal, as Su!)er
VIario Brolhen explica y sublima la identidad del hroe de Nintendo,
sin pretensiones.
En esas imgenes libres, colectivas)' gratuitas, se percibe el len-
guaje de Su!)er Mario tanto o ms que en las obras maestras dirigidas
por Shigeru Miyamoto -de Su!)er Ma.rio Bms 3 (1988) a SujJer Nlario
Wo"zd (1990), de SU!Je1" Mario 64 (1996) a los Galaxy (2007, 2010)-y
ah radica su originalidad insobornable. El video confirma esas tres
o cuatro cosas que se saben pero nunca se dicen sobre el fontanero:
(a) Mario sabe, puede y nos hace rer; (b) Mario es un actor de gags,
volatinero, saltimbanqui y maestro de pantomimas; (c) el lenguaje
74 MANUElGARIN
ldica de losjuegos oficiales de SUj"!" tvIwio (episodios autocondu-
yen tes y permutables, de progresin infinita) a la serialidad cmica
de Ycntlube. rnHnando quiz como referente elmtco programa de te-
levisin 71te Suj)er Ma'rio HIVS SujJer Show! que mostraba
a los cmicos Lou Albano y Danny Wells haciendo ,ilcOiIl de Mario y
Luigi en Brooklyn, grupos de fans han desembarcado en la red con
autnticas series -con temporadas, episodios y teasel:\'- basadas
en la pareja de fontaneros. Una de las ms prolficas es Sin/lid Mmio
BTOlhers, creada por el grupo RichAlvarez en 2007 y que suma ya 45
episodios -de unos 4 minutos- y una pelcula. Con 44 millones de
reproducciones en su propio canal de You,tube, la serie ha consolida-
do un pblico amplio que sigue las bromas de un Luigi y un Mario
jvenes, todava sin bigote y de vacaciones en el l1ltllldo real.
Lejos de ser un fennleno aislado, este tipo de series han con-
tribuido a la visibilizacin de una nueva generacin ele cOlnedian-
tes, actores y guionistas que encuentran en Internet la ho1'1na de su
zapato y en SulJer 1'1a1'io un personue -una cmica junto a
Luigi- ideal para la brevedad, la repeticin y la sorpresa propias del
gag. En el caso del gmpo Dr., Cool Sex (26 millones de reproduccio-
nes en su canal) puede hablarse incluso de una estrategia de posicio-
namiento en toda regla: primero se lanza un fanvid que, en fo1'1nato
de falso llame la atencin del pblico (Mario Karl: The Movie
- Trailer, 2009) luego se fideliza ese xito desplegando una serie
(SufJe,. Mario Vloggers, 2010) que se apuntala finalmente con virales
llamativos (SujJer lVIa,.io Porn: XXX Parady Tnler y SujJe,. Ma";o B1'OS:
Jersey S/ore, 20 11). Entre la sketch comedy, la comedia improvisada y
el gag visual, Dr. Cool Sex ha conseguido no slo consolidarse en el
espacio gratnito de lwlube sino dar el salto al mbito "profesional"
colaborando con empresas de comedia ,t!Jrov como la prestigiosa
UCB (Upright Citizen's Brigade), que constituye un foco de inters
exponencial en la escena clnica norteanlericana.
En comparacin con otras formas de creacin fan ligada al vide-
ojuego -sobre todo, machini1llas y 1Ilods- este tipo de videos en serie
se muestran como productos al alcance de cualquiera, que no hacen
suya necesariamente la interactividad propia de los juegos de Mario,
slo su vis cmica y su poderosa aura de personaje. Dicho de otro
1
SUPER MARIO REIMAGINADO 75
modo, los autnticos lladren llegan l considerar estos fio/:oiels como
meras "excusas" en las que un pui.ado de cmicos con ansias de
grandeza "utilizan" l rvIario como vehculo para su propio lucimien-
to, con poco o nada que ver con el hecho de que el perte-
nezca al medio-videojuego (Lowood y Nitsche, 20 I [: I [7).
Aunque ese argumento aclara ciertas cosas, cabe reconocer que
esos luismos grupos de cmicos han sabido aprovechar las opciones
interactivas de YlJlltube creando videos cOlno SujJ(!r Haria l'llleracli1.H!
Ca.",e! (lk Cool Sex, 2010) o SllljJid Mario Brothe,,,: T/e
lnterru:live Adventunl (RichAlvarez, 2010) que embarcan al dueto
de fontaneros de carne y hueso en pequeflas ficciones interacti-
vas, permitiendo al usuario escoger entre diversas opciones -link"
finales- a medida que se desarrolla la pieza. Por ello, aunque los
autores estn quiz Ins interesados en hacer rer -y hacerse popu-
lares- que en explorar el lenguaje del videojuego, sus aportaciones
contribuyen pese a todo a la reinvencin bollmn njJ del personaje. Y
muchas de ellas hacen gala de un oficio, una inventiva y un
que ya quisieran para s lnuchas producciones "oficiales" de la in-
dustria audiovisual:
1
Una lllanera de diluir las fronteras entre esos dos tipos de crea- .
cin fan -del hacha puro al cmico emergente- es combinar lil-
naciones de actores reales, de carne y hueso, con pequeos gags
anin1ados y extractos. 1lIll-chini1lla grabados del juego original. Es el
caso de M)' Roo1ll1llale Mario (2009), creada por el cmico de Youlube
DaneBoe -cuyo canal ele sketch es Gag Films alcanza los 1475 millo-
nes! de cargas-, pieza en la que una versin ele l\'1ario en diblUo
animado comparte piso con un joven dise1i.ador grfico. Ese primer
video, basado sobre todo en los dilogos, se combin con un segun-
do -lvIy ROO1nmate Mario: SU!Jer Mario VVee (2010)- en el que la voz
doblada juega con el equvoco de un Mario a punto de mearse en-
cima y atrapado en el mundo-sin-l;;tVabos de Reino Champin. De
gran agilidad cmica, Snjm' J'vIario VVee parece un video de machinima
Para contrastar con el aire de sketch casi semi-profesional de grupos como Dr.
Cool Sex -pese a su posicionamiento amateur-, el lector puede consultar series
fimvid de corte mucho ms casero )' vocacin Jreaky como SulJer Mario COI/Ira
Brothers (Genozziere Production, 2009).
78 MANUEl GARIN
y del cine talfe (ele accin, blico y cicncia-liccin), que
hacerlo con unjueg"o como SujJer \![ario Galll.\J en el que los persona-
jes no abren la boca. Estamos generalizando, desde luego, hay obras
maestras del1llachiniuw. que superan esta lgica primaria (iH)! ThjJ lo
Ube1ty Cil)' en el caso de G7/I, I1fntlwgIu.lIlfJ en el de f-falo), pero no
es menos cieno que la gran mayora de producciones al uso siguen
esa lnea de accin pref!jada. SU/JeT iHario evita, por suerte, ese
tan tacil entre "cine tpico" y "1Juu:/nima tpico".
Hay que hacer otras cosas con el Fontanero, o no se puede hacer
nada, no basta con doblar linos dilogos)' reordenar cuatro secuen-
cias ... hay que tener ideas con SujJer j\;Jario, pensar entre sus saltos y
persecuciones. Por ello incluso sus 1llachiui1lla ms simples, los basa-
dos en el subtitulado y e! doblaje, nos confi'ontan casi siempre con
alguna clave de! universo Mario. Super Mario 64 in 30 seconds (2009),
de Maxime Lebled, parodia la inocuidad de los argumentos con un
resumen aplicable a casi todos sus juegos "/IOW lo describe any SujJeT
lHario advenlnre in a fasl (ll1d accurale lase "rvIario rescata a la
princesa". En SufJer Ha";o 64: Goolilba Stom/Jin (2.008) se muestra a
un Mario condenado a no poder aplastar ms goombas - su enemi-
go clsico -por ser una esrJecie en peligro de extincin, tnientras
Why Llligi I1f,SU't in SU/Jer Mario 64 (2008) sienta al hermano del
fontanero ante un que lamenta tener que despedirle. Tres
ejemplos que requieren de una idea para funcionar -ms all de las
propias imgenes- e inciden sobre aspectos esenciales de los juegos:
trama reducida a la nada, la repeticin infinita)' la jerarqua entre

5
Uno de los trabajos de mayor duracin de entre los machini1Jla
subtitulados es SU/Jer Mario: Doo1Jl of Darkness (2008-20 11,6 episodios
de 10 minutos cada uno), Creado por Ashleyfish, este video combina
Pese a nuestro entusiasmo existen tambin machinimas de (vIario poco logra-
dos, consistentes tan slo en un subtitulado o doblaje estereotpico (casi siem-
pre insulsos). Pero incluso ese tipo de \'ideos -como Mario Gnd Luigi Insane
Di/mer ATgumellt o Hey klario- obligan al fan a deSarrollar cierta creatividad
gestual frente a la imposibilidad de sincronizar e! dilogo sobre la imagen,
probando experimentos absurdos ante el marcado carcter anti-realista de!
metr<tie.
1
SUPER MARIO REIMAGINADO 79
varios hallazgo!:i e!:ipecficos. En primer Iugat, e!:i uno de los pocos que
mezclan imgenes en 3D ele varios juegos distintos de Mario, Su.jNr
Mm'io 64 -la eleccin habitual-, MaTlo Kart 64 o Sillas/ Bros jUnLO a
fotografas del mundo real y capturas de otros juegos, creando as
bifrcacione!:i entre personajes y espacios; adems, la serie acierta
poniendo sobre la nlesa la vuJnerabilidlld del mundo del (ontanero
al sugerir que alguien "de luera" -la otredad, lo desconocido- va a
invadir el espacio endogmico del juego (con e! personaje huyendo
y sin saber qu hacer conlO si de una conspiracin se tratase). Se
talnbin tnediante el alterno, la elpsis y la pantalla
tnltiple pudiendo seguir a diversos personajes en tramas que se
entrecruzan segn el episodio: Y todo ello construido sobre una idea
maestra, la de la infiltracin de Solid Snake -hroe de la saga Me/al
Cea,. Salid de Hideo a mac!o- de- espa y elemento extrailo
que perturba el tnicrocosnlos de Reino Champin. ()
Mencin aparte lnerece uno de los notivos ms tertiles de la hs-
toria del gag y, por extensin, del1llachini1JU/, Sufier i\!Iario: e! suicidio
frustrado. Una tradicin fundalnental entre los cncos de todas las
pocas, de la clJ1J/.media dell'a.,-te a los gags suicidas de Keaton, Chaplin
y Harolel Lloyel (Walter Ken; 1990; Garin, 2008) hasta el clebre
bucle de Bill Murray en Gronnd/wg Day (J 993), As, las series de 111([-
chinima consagradas al sacrificio perpetuo de Mario confinnan no
slo la preeminencia del fontanero en el reino del gag visual sino
tatnbin la universalidad del nlotivo suicida entre sus fans. La serie
(j Paralelamente, el serial SujJer Hario: Mario is lvlissing ... Again? (2007-2008),
creado por Pikmin1254, se centra en la desaparicin de Mario y la bsqueda
emprendida por su hermano Luigi. Ambas series hacen gala de un esquema
narrativo similar)' una estrategia de produccin casi idntica, lo que refuerza
la vigencia de un mismo modelo de "peturbacil1 serial" (que con sus inter-
ttulos y msicas sobre imagen silente recuerda a los seriales del primer cine
mudo). Por otro lado, el concepto de cross-over entre videojuegos que emplea
Doo/JI oJ Dar/mess ha dado pie a innumerables lIIachini1lla que o bien prescntuI
a person<ties externos dentro de juegos de Mario (Halo Vs. Super Mario Kart) o
bien emplean imgenes virtuales de juegos no ligados al fontanero incluyndo-
lo como personaje invitado o referente narrativo (caso de los exitosos trilers
Tlle Brothers lHario JI Tile Brothers iVIario 2: Kong CountJ)', 2010-2011, con metraje
de Gmnd Thefl Aulo para convertir el universo Nintendo en una vendetta entre
mafiosos). Por no hablar de llUlSh IIj)5 fuera del mundo del video juego, como el
clebre SU/Jet Mario Lego (2007).
82 MANUElGARIN
acuerdo en que los juegos de Mario exploran anle todo una poti-
ca del espacio, el tielnpo y el lllovinliento, a la manera de Gastan
Bachelard y Henri BergsoJl (Garin, 2010: 107), sus glitch corrompen
esa potica hacia la vanguardia, el rupturismo y la modernidad.
En otro texto de Krapp se explica la diferencia entrejugat" a un vid-
eojuego y gliLchem", ir l11s all: "Thc diOerence bdween playing a gamc
and playing with a game is crucial to gaming culture: while the for-
Iner tcaches Qne the gamc throllgh navigaLillg the galne's commands
ane! contro!s, the latter opens up to criti1.l and se1-aware exploration"
(Krapp en Nunes, 20 11: 115)." Una cosa es jugar denuu de los lmites
marcados por el juego y otra muy distinta explora!; habitar y boicotear
tales lmites a travs de! glitch. J llego dejuegos, cercano a lo que en teo-
ra ldica se eldinec9mo 1IIetajuego (Salen en Lowood y NilSche, 2011:
44), el glitch encuentra en SW!Jer Mario un terreno abonado para la ex-
perilnentacin esttica por hallarse, justamente, en su propia casa, del
lado del gesto y e! movimiento. Si Krapp cila en su artculo a Brecht y
a Benjamin, a Agatnben, Deleuze y es porque considera
que e!machinima hunde sus races en la exaltacin y la puesta en crisis
de lo gestual, en tanto que jugable: OfGames ami Geslnms: Surge as un
baile de cinticas, colores, volmenes y tempos pmpios de Mario que e!
artistaglitch hace suyos y corrompe deliciosamente.
De entre los centenares de videos glitch recogidos por los fans de!
fontanero hemos escogido el trabajo de Lightning Wolf3 en su canal
de Yoatube SUjJeT Mario COTnc!Jter (2008-2011, 3 millones de repro-
ducciones). Como un pintor que trabaja en series, este glitcher esta-
dounidense agrupa sns videos segn la naturaleza de cada alteracin
(empleando cdigos de Game Genie). Est la simplicidad de SupeT
l11ario COTflljJtion Adventure PaTt Enm; que llluestra un error continuo
de Windows sobre e! fondo psicotrnico de! nivel de hielo en Suj)e.,-
Mario 64. La coleccin Video Games In Revene que revisita ttulos cl-
sicos de la franquicia reproduciendo pantallas, sonidos e imgenes
en sentido inverso (a la manera de Orfeo y Braid). Y estn e! vuelo
8 Petcr Krapp, a nuestro juicio la pluma ms incisiva del pensamiemo sobre el
glitch, publicar en breve un estudio extensivo -Noise Challnels: Glitch and
Error in Digital Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011-
que amplia los artculos aquf citados.
I
.. .. 1
SUPER MARIO RE IMAGINADO 83
mgico de Yoshi Flies in Super l}ario 64, las aglomeraciones del pxel
de 5MBC IIttack oftlie Koo/ms y 5MBC Koo!){f. iVfassacw, )' los almana-
ques recopilatorios de Corrll!Jtioll Sly/es )' Corru!)lioll Adventum.!I
Pero donde ell<:llento de se revuelve es en pe-
queas piezas-idea como Cree!JY \!furio 64)' SiV164C 011 Ad iJ.1ul SlIgar.
En la primera, de unos cuatro nnutos y Inedia de duracin, la tex-
tura visual de SnjJer I\I/ario 64 se diluye en un claroscuro que inunda
el castillo de una atnlsfera hipntica y grotesca, que recuerda a lo
que Samuel Beckett hizo con Buster KealOn en Nlm (1964). Entre
ruidos en blanco y negro, sin saber de dnde viene ni adnde se diri-
ge, el personaje vaga por los espacios equvocos del glilch, taladrado
por sonidos que firmaran 'Ibru 'Ihkemitsu y Michel Fano. On Acid
a'l1d SllgaT es todo lo cont.rario, un gag psicotrpico en el que Maria
-entripado y pasado de vueltas- recorre el castillo a toda velocidad,
golpendose}' tropezando con todo, sometido a barreras invisibles y
flotando en una cadencia que rente por igual a los Keystone Kops
de Mack Sennett y a los vstagos de Roger Conllan en pelculas LSD
como The 1'hjJ (1967' Ea,y Rider (1969).
Lightning Wolf3 representa slidamente un tipo de machiniu/{[ -al
mismo tiempo /IIod y glitch- que proviene de la despensa libre de utube ..
Por ll1ucho que en nuestro texto elogiemos sus hallazgos creativos, SU/Jer
ArJaria CarrlljJt.er no deja de ser un canal de vocacin rottludalnente fan,
el diario de un que explora las posibilidades estticas de sus
juegos favoritos pero siempre desde el lado de un amateurismo tan
enmsiasta como sugestivo. Para entendernos, aunque j\!Jario 64
pueda considerarse una obra redonda, revolucionaria, su autor no tra-
baja desde las trincheras del "arte digital". Probablemente se sentira
ms cmodo con la etiqueta de ''fan'' que con la de "artista".
Eso es irrelevante, pues en el contexto contemporneo la palabra
"arte" ha pasado a convertirse en una especie de esqueleto vaco,
9 El canal Super Mario CatrajJla integra adems toda tina serie de \'idcoclips
machiJma. -titulados MAD Remixes - que siguiendo el estilo de los Nico Nico
Daugo. japoneses remontan imgenes de videojuegos sobre temas musicales
(prctica de xito masivo en Hmtube). Mario ofrece meneos memorables en
piezas como SU/Jer Floweril1g Nigllt o SujJer J.\t/ario 64 Cal/ Callo
86 MANUElGARIN
Alumbramiento del justo lo que otra de las piezas de Cory
Arcangel -S"/J"," Mario Movie, 2005- pone sobre la mesa. En ella,
el fontanero queda atrapado entre niveles ahuecados, fragmentos
de luz y memorias rotas que inundan durante quince minutos la
geometra de Reino Champin. Profundamente ligado a la est-
tica S-bits del prilller SU/1ff N/ario B'lVs, el video presenta a nuestro
persol1.Ue cuestionando su propia existencia, en movimientos y pa-
labras, l ratos perplejo y a ratos bailando en una raye de colores
y formas ilnposibles (reC(Hnpuestas en una cita sublime a Pong).
Desahuciados. observamos la pantalla de Arcangel y entendenlos
que ese holocausto radical, esa fiebre del pxel, nos habla del fon-
tanero a la sOlubra de las maravillas oficiales de Miymnoto, aniqui-
lndolas e,ll la ruptura y la modernidad, pero celebrando an as la
potica inextinguible de Mario.
hnposible cen'ar este texto sin una mencin final a algunos traba-
jos en los que Mario -C01110 el personaje de Chaplin - se declara emi-
grante. Si los glitch de Ligbrning vVolf'3 y Arcangel desalojan al perso-
naje dentro del propio cartucho, estos ltimos ejerllplos lo expulsan
de la pantalla para poblar las calles y reinventar la historia. Andreas
Heikaus logra lo primero en su video SujJer Mario Bms. O" a Sidewall/
(2010), de una elegancia exquisita. Retomamos los niveles del juego
original sobre la acera, en una calle de una ciudad cualquiera (alelna-
na quiz), proyectndose en cemento como una carrera de j){J.rlwuT.
. Aunque hayamos visto antes ese tipo de proyeccin urbana en SU/Je,.
Mario al Bedin HO/lSe mill (2007) y en los mafJfJings londinenses de
SU!Jer Mario Galaxy 2 Pmjeclion - &ille11ea POIuer Station (2010), la ani-
macin de Heikaus va lns all, nos devuelve algo, como si el fontane-
ro hubiera habitado siempre, de incgnito, los ngulos de alguna ciu-
dad. Esa idea de habitar el espacio, de transformar el movimiento en
f1e el origen de galllejJ/aygag.com., un proyecto de audiovisual
comparado que confronta las imgenes del cine mudo con la ga1lleplay
de los primeros videojuegos. Con Keatol! Mario SemI! (2008), nuestro
particular tete a tete entre SU/Jer Mario y Buster Keaton, despedimos al
fontanero entre lagos y ladrillos, de salto en salto, inmigrante del cine
y emigrante del video juego, suelto.
SUPER MARIO REIMAGINADO 87
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90 JOS LUIS FERNANOEZ
medios de COlllullicacin previos)' generar tnicroproyecto
s
tcticos
sobre estatutos en fenmenos 111Cditicos novedosos que nos per-
mitan oponernos al riesgo de desactualizan (Fernndez, 2010:8).
Este artculo es un caso ms den tro de la segunda allernativa tctica.:!
De todos modos, dado que todava estamos en los inicios de nuestras
investig'aciones sobre este tema, en este artculo especial-
mente los lmites de nuestros futuros desarrollos.
Si bien nos dedicaremos especialmente aqu a lo lllusical, C01110
frente a tantos otros fenmenos sociales complejos, una parte im-
portante de la vida 11lusical se relaciona con la infonnacin acerca de
ella: qu intrpretes han publicado nuevas obras? Cules son los
prxillloS conciertos o jJe'1fonnances a los que es posible concurrir?,
etctera. Es detl-- que, si bien el c:::jercicio de la msica es 111Uy espe-
cializado, su presencia dentro de la sociedad depende de diversos
niveles de interaccin, muchos de ellos mediticds e informativos.
Por otra parte, creemos que [Jlra cOlnprenCler los problelllas de la
l11sica en Internet, deben ser puestos en relacin, no s610 con los
fenmenos previos de mediatizacin (radiofnicos o tnogrficos),
sino -tmubin con la realidad de la lnsica en vivo, la que sufre un
reverdecer y una serie de transfonnaciones que, a nuestro entender,
estn, aunque lns no sea parcialnlente, relacionados con la expan-
sin de las relaciones musicales en red.:!
Desde la expansin de los Inedias de sonido, la nlsica estuvo
asociada a los sellos discogrficos C01no instituciones que relaciona-
ban la produccin nlusical con su conSUIno. El vnculo 111asivo inicial
entre ambas instancias fue la radio y, a partir de la articulacin en-
tre industria fonogrfica y radiofnica, se construy buena parte del
conSlUUO 111usical tal COl110 lo conocemos. Pero nunca dej de existir
la lusica en vivo que, apoyada a veces en la difusin 111asiva, alcanz
repercusiones equivalentes a la de la msica grabada.
2 Recientemente entregamos, con otros colegas, un artculo gtupal sobre el fen-
meno Wikileaks para ser incluido en un libro sobre el tema y nos preguntba-
mos, mientras escribamos, cunto tiempo iba a ser importante ese fenmeno
y qu aspecto del mismo iba a sobrevivir. .
:\ En esa lrica se inscribe el trabajo de Nez (2011).
MSICA E INTERNET, ,DEL OEllVERY A LA PRODUCCiN' 91
'lbdo ese de fenmenos est.en movimiento y puesto
en crisis al ser atravesado por la mediatizacin digital)' la expansin
de las redes sociales mediticas. Lo que comenz como una facili-
dad para la distribu.cin. eludiendo los canales comerciales previos,
comienza a vincularse COIl la propia prodlKcin musical. Pero las
influencias no se extienden s610 a lo meditico. EIcucstionamicnto
de los circuitos previos alienta la construccin, a travs de la infor-
macin en las redes, de nuevos circuitos de lnsica mI vivo a los que
se les hace ms tacil capturar y Jnantener una audiencia que los fi-
nanCle.
Nuestros estudios sobre la vida de lo 111usiGll se relacionan con
dos campos disciplinarios. Por un lado, una lnea eln.olllllsicolgica,
que estudia la vida 111usical en vivo, pero que no dt:ja de lado el cons-
tante aporte medifltico a esas prcticas.' Por el otro lado, tenemos
contacto con una corriente de contenido tec1loUlmicolgico en la me-
dida en que el esfuerzo est puesto en capturar el uso de la materia-
lidad del sonido)' sus consecuencias en lo musical." T::'ll vez ya se note
hasta aqu que estudiamos ms la {lida de lo l1ulsical que la. msica en s
mis1lla. Ello se debe a que nos resulta dificultosa, aunque necesaria:
la discusin terica con msicos y musiclogos por la presencia ele
la escritura musical, una parte del problema de los estudios de la vida
social de la msica, el lenguaje intermedia";o entre la creacin y la
interpretacin lllusical, y no el 111etadiscurso bsico que pueda cap-
tmar la complejidad gel sonido como materialidad discursiva.
En este trabajo quisiramos mostrar la utilidad de una pers-
pectiva desde la sociose11litica de los medios para comprender la es-
pecificidad del aporte meditico a lo musical. En trabajos previos
(Fernndez et al., 2008) denominbamos fOl1ografismo a todas las
tcnicas de y TejJ'l'Odllccin del sonido diferencindolas, en
1 Nuestro referente all es Rubn Lpez Cano, etnol11l1siclogo mexicano, radi-
cado en Barcelona y que enseia e investiga en la ESMUC (Escuela Superior de
Msica de Catalul1ya) (Lpez Cano, 2007).
Como ejemplo, ver las publicaciones que, desde la Universidad Nacional de
Quilmes viene dirigiendo Osear Pablo Di Liscia, sobre aspectos de la tecnologa,
la audicin y la esttica musical Di Lisia; Pampn, 2009). Desde nuestro
punto de vista, slo podemos decir que estamos estudiando sus resultados.
94 JOSE LUIS FERNNDEZ
msica,lU Gn){rues!/{{.rk fue lanzado en versin beta a principios de
2007, C0l110 un servicio de compra de msica a descargar. La msica
proceda de su propia red facilitada por una aplicacin descar-
gable por el usuario. Ofi'cca un lnocIelo de compra nica, por el
que, al C0l11prar la cancin, quien la haba subido cobraba una parte
del costo de descarga de la rnisma.
Gro(rues/wr/l se ha posicionado como un hIerte c0111petidor en el
delive'JY 111usical l pesar de su lanz<1Iniento como servicio jJa:y JeT H'i-
len, a partir de 2008 cuando EMe; suspendi su servicio de pago
de descarga y .se reposicion COll10 una central de l1uhica en lnea,
similar en funcionalidad a los servicios de Pandora y Lasl.FUl. El
27 de octubre de 2009, Grooves/wrk introdujo una nueva interfaz
de usuario, que proporcionaba un aspecto similar a iTanes. Adems,
los usuarios podan avanzar y retroceder a cualquier punto de una
cancin. Y, desde diciembre de 2010, Groo'oeslwrh lanz su versin en
HTML y javaScrij)1 del sitio, Etilizando un componente invisible de
Adobe Flash para reproducir msica y evitar las restricciones (lue le
imponen varios dominios.
BrmdcamjJ, el sitio de creacin ms reciente de estos tres, comen-
z su presencia en Internet en 2009, creado por Ethan Diamond. La
propuesta es que funcione C01110 una platafornla que convierta a los
artistas en su propio sello)' les permita comercializar sus produc-
. tos, merchanding y su 111sica sin intermediarios. Para ello, brinda
un servicio de hosling )' slleaming gratuito, un micrositio para cada
msico que se puede custOlnizar C01110 se desee. BandcmnjJ es auto-
gestin comunicacional y un sistema P2P (Calvi, 2004).
Bandca1ll) no se sostiene con publicidad sino con los ingresos
del quince por ciento de cada venta que hace un artista registrado
en el sitio. Actualmente, Facebook es la principal red de trfico de
Bandcam/!, los fans acceden al sitio ms por la va de esta red social
que por Google.
11
El sitio se presenta como un emprendilniento co-
LO Una discusin detallada sobre los lmites de Last.FM para convertirse en radio
se encuentra en (Fernndez. 2009).
lL http://ww\\..aliadodigital.com/20 lO/ll/facebook-se-vuelve-crucial-para-
hatldcamp/
MSICA E INTERNET, DEL OEUVERY A LA PRODUCCIN' 95
Inercial, no vocacional o dedicado exdusivanlCllte al gusto 1Jl.usical de
los integrantes de la red, sino a la !Jroduccin musical de los usuarios,
donde el artista no depende de las discogrficas y que est apuntado
a, principahnente, bandas indie.
Estos tres portales representan buena parte del movimiento de
interaccin entre redes sociales lnediticas y vida musical, fenmeno
novedoso, en el sentido de que, slo por hacer un listado de lCllmc-
nos diHcilmente previsibles hace una dcada, ahora a travs de las
redes es posible acceder a:








Toda la produccin musical fonograjiada. de forma gratuita
o no.
Conectarse con fuentes musical (sitios) y es-
tablecer vnculos lllUy individualizados.
A travs de los sitios, que son nodos centralizados de redes
meditkas, relacionarse con otros individuos con quienes se
comparten gustos lllusicales, sin ninguna restriccin terri-
torial.
Modificar grabaciones musicales previas y ajenas al indivi-
duo, interviniendo directamente o editando versiones o so-
nidos exter11os.1
2
Convertir esas nuevas versiones en jJ'}"(}ductos accesibles, a tra-
vs de las redes, a todos los usuarios de las mismas .
Independizarse de las plataformas mediante la descarga de
los textos musicales ubicados en la base de datos del por-
tal. Es.te proceso es viable gracias a la creacin de a)", que
refonnulan )' aumentan las p,?sibilidades de usabilidad del
portal.
Personalizar el conSUlllO tllusical, nlediante la creacin de
un perfil pblico de manera tal que, en el intercambio con
otros usuarios de la plataforma, se compartan similares elec-
ciones 111usicales.
Informar al mundo digital de manera instantnea acerca del
consunl0 lllusical realizado.
12 Lo que Lpez Cano (2010) denomina genricamente reciclaje musical digital
y del que describe all sus diversas modalidades.
98 Jos LUIS FERNNDEZ
que los usuarios prefieren escuchar uUlclw. msica J 1lhicIltlmenle ms que
escuchar msica con gran callad de audio. Ei
2.2. Nivel de los discursos/gneros/estilos
Una pritnera observacin es que no se tiene acceso en los sitios
a ningn tipo de lusica, sino a diferentes procedimientos Jara o
me/atextuales de referencia a lo musical y sus productos fonogrficos:
los tenIas grabados. A partir de esas 111enciones de ttulos de teInas
o clasificaciones de fornlas lTIusicales se habilitan los procesos de
bsqueda y seleccin por parte del usuario. Esto es muy importante
porque es la diferencia central enLre un modelo broadcasting y un
1110delo en red. En el 1110lnento en que el sitio enta directamente
lnsica, cOlllpeui-=-il ambos modelos de distribucin musical.
Los sitios reparten el espacio discursivo entre hlstrucciolles de uso y
condiciones de contacto (especiahnente extens'as en BandcamjJ), la apa-
ricin tluida de jJublicidades y, adems, todos tienen un rea muy
interesante de clasiflcacin genrico-estilstica de la msica a la que
se tiene acceso o es seleccionada. .
La relacin entre instrucciones de uso y condiciones de contacto,
depositada sobre la larga Lradicin de la lectura grfica y las posibi-
lidades hipertextuales del clickeo, instala a estos sitios en un espacio
equivalente a cualquiera de servicios (bancarios, compras, turiS1110,
etctera). Es decir que, en trminos de gneros requeridos, estn
ampliamente distribuidos entre la poblacin que navega y se infor-
lna y adlninistra en la web. En cambio, a nivel estilstico, las diferen-
cias son explosivas y calnbiantes.
En ese sentido, es imposible pensar que, entre las razones de
xi to y fracaso de los sitios, no se encuentren esas diferentes alter-
15 En las pocas de gloria de la audiofilia, la calidad del sonido se sostena a travs de
la presencia de instmmentos que medan ms all de la percepcin de los usua-
rios. Hoy. Philips defiende la calidad de una de sus lneas de reproductores mp3
y mp4 porque "( ... ) en pruebas recientes, el 90% de las personas que participaron
en el desafio de sonido prefieren los productos de la empresa [rente a los de la
competencia. La calidad deja de ser una cuestin tcnica para convertirse en un
tema de opinin (En: hup://ww\\,.philips.com.ar/dmp3-y-mp4/15376/catl).
MSICA E INTERNET, DEL OEllVERY A LA PRODUCCiN> 99
nativas de, por denominarlos un tanto genricamente, los wnlralos
estili\'lims propuestos por las pginas. abiertas en la pan-
talla las pginas. mientras escribimos sobre ellas, y es evidente la
diferencia que en este preciso momento se nota entre:



el ordenamiento casi bancario de la pgina de LastIm, disei.ada
en cascada, pero diJ-erenciando las diferentes sola-
pas y lo diferentes nichos grrificos. COI1 sus diferentes funciones;
la htcilidad y centralidad que en Gmoveslutrh promete el con-
tacto directo con el link buscar 1Ilsic{/. inscripto sobre un pa-
nel de publicidad, que ocupa gran parle de la pantalla, de la
cerveza lder en Argentina; es decir que se presenta una do-
ble tensin en este mOll1ento, entre el privilegio publicitario,
sielnpre conflictivo en tanto que sjJol1sorev, con la presencia
de una marca fuertelnente nacional en un sitio, en principio,
global e internacional; esta tensin, ms all de su resultado
final, es [uertelllente generadora de diferenciacin;
Baudcam!J es mucho ms desordenada en su diselo, con la
presenciajerarquizacla, aunque no central, de un grfico que
muestra el resultado de escucha de tTl/Cils, jUllto con diversas
secciones cargadas ele texto para explicar y estilnular el uso
de los diferentes servicios de la pgina.
Como dijimos, la descripcin de esas diferencias y las conclu-
siones especficas en desarrollo, en los trabajos de Garca y
Lucente Vargas, y ellos debern encontral; con el soporte del equipo,
adems de las particularidades de contacto de cada sitio, la posi-
bilidad de proponer ritmos de cambio de esas particularidades. De
no poder encontrarlo, deberemos pensar; contra lo que dice Scolal'i
y con lo que nosotros acordamos, que la interfaz no es neutra, es
siempre ideolgica o que, en estos casos, lo ideolgico es un marco
general sin efecto especfico. Difcil de creer.
Otro campo central de problemas es el de las clasificaciones ge-
nrico-estilsticas, clave para la construccin de redes sociales. Si la
red va a vincular, lnediante sus algoritmos, a usuarios que coinciden
en gustos (algo mucho ms sencillo, por otra parte, que coincidir en
actitndes o en estilos comIJlajos), cada usuario debe ser clasificado por
algo ms que su gusto por un artista, o por un tema, o aun una serie
102 Jos LUIS FERNNDEZ
radio (01110 medio lradicmal, como de la \Veb como nuevo espacio
lllusical pl'ivilegiado hacia el fut.uro. La vida de lo musical en los
medios es sistemtica y para cOlnprender el desenvolvinliento espe-
cfico de la msica en la red debe tenerse en cuenta el sistema.
En nuestro mientras los sitios de lusica acten como
TeSerVUr10s accesibles de todo lo fonognfico y (01110 redes sociales de 1.rincu.-
[acin de in(l!:viduos segn sus gustos 1J1.1wca[es, es muy posible que re-
emplacen el sistema cOlllercial de disquerfas y que agreguen lluevas
relaciones entre consumidores a los ya existentes en la vida social.
Este limcionamiento est en la base del traslado del negocio de lo
lnusical hacia los grandes recitales y los circuitos alternativos de la
msica en vivo. Resta resolver cmo se abastecer el circuito de obras
fonografiadas, aunque parece que la autogestin de los msicos y
los pequeilos elllprendnientos, apoyados en las facilidades tecno-
lgicas y su costo, estn avanzando en ese camino. Habr nls
oferta, ms relacionanento social y menor influencia de las majors
pero no parece que esto genere ulla revolucin.
Hay tres niveles ele prcticas, en cambio q!le; 'Sl 'se expanden, po-
dran generar transformaciones profundas en diferentes planos:
q Relaciones entre produccin, lllarketing y distribucin, a
travs de sitios fonnales, a.la manera de BandcamjJ. En caso
de que esa articulacin se expanda, el lugar de las majan
encontrara su reel11plazQ, con nuevas caractersticas indus-
triales y organizativas, pero construyendo nueva produccin
lllusical.
El avance del nnnixado, con todas o algunas de sus variantes
(Lpez Cano, 2010), generando produccin y distribucin
mu'sical pero ya no slo cuestionando a la industria sino a la
propia posicin de los msicos como creadoms al disolver la
nocin de versin fina.l.
e El stieaming conviviendo con el videostrea1Jng, pero ya sabe-
1110S que lnuchos usuarios seguirn articulando sus escuchas
con otras actividades, por lo que, a travs posiblemente de
los smartp/wnes vinculados con Internet, la emisin de recita-
les en vivo competir con lo radiofnico. Y si bien la trans-
misin de lnsica en vivo es relativalnente lateral en la radio,
MSICA E INTERNET, ,DEL DELlVERY A LA PRODUCCiN? 103
los sisteluas mediticos con podero econmico evitarn que
el slremning potencie la li.lel-La de los sitios lllusicales.
3. Conclusiones
Como se habr ledo, un como ste dircihllente se cierre
con conclusiones en el sentido habitual del tnnillo, pero es necesario
sintetizar las aproxilnaciones. a nuestro tema porque, en el desarrollo
de los especficos de investigacin y en las discusiones entre
es dificultoso sostener una nrada COlllplensiva del
Lo Vainas a hacer en prrafos aislados para facilitar esa lectura
de sntesis.
La mediatiuu:in 1/lusical es mucho ms que la silnple trans-
misin y fijacin de la msica en vivo. Esto se destaca en, al
menos, dos t.ipos de fenmenos:
a. La fijacin ele los grandes gneros de la denominada, no
sin conflictos, mlsica jJojJular, est. ntimamente relacio-
nada con la presencia social de la radio y el fongrafo. Ji
b. A partir del desarrollo y dif.lsin masiva de la estereofo-
na, el viaje de la lTIsica en vivo hacia la 111ediatizacin
fue de ida y vuelta: producciones musicales obtenidas en
estudio dejaron de ser realizables en vivo.
industrial de la 111sica y su articulacin sistn-
ca con el conjunto de los medios masivos (radio, fongrafo,
cine sonoro y televisin) nunca 'hizo abandonar a la ej ecucin
ll1usical en vivo que sigui sostenindose, al lllenos 111tica-
lTIente, C01110 la msica original, frente al desvfo antiaurtico,
en el sentido de Benjamin, de lo mediatizado.
De todos modos, a partir de los aos sesenta del siglo XX, )'
en principio vinculado a la expansin del rock)' la aparicin
L7 Para ver diferentes relaciones, pero siempre importantes entre gneros de la
msica popular y medios, vanse los artculos de Gonzlez }' Lapuente (2008),
Reder Canon (2011) y Santamara Delgado (2005).
106 Jos LUIS FERNNDEZ
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110 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES
1. Desafos a las tradiciones de los estudios
latinoamericanos de recepcin de televisin
y los usos de los nuevos medios
Es posible afirmar que actualUlente, con la llegada de la COlllU-
nicacin digital interactiva, los estudios de comunicacin y medios
pasaron a ocuparse de los "nuevos medios", decretando la muerte
de los '\Iit:jos inedias" y suprimiendo la atencin respecto de lo que
ocurre en los lucdios l11asiv05.-I
La retrica de la revolucin digital fue moldeada en torno l
una te orla de la :-;ustitucin, en la que los nuevos medios superan
a los Vit::j05. No fue esO lo que sucedi. Por el contrario, e:stanlOS
ante un proceso de convergencia entre antiguos y nuevos Inedias
que -ms all de la mutua influencia- se da de maneras no
vistas con anterioridad. En particular, hemos asistido a cmnbias
significativos en las condiciones de produccin, distribucin y
consumo cultural. sobre todo en el involucramiento y la partici-
pacin activa de la audiencia, que configuran'la'll;unada CUltUH[,
JQ.rticiJativa .. ;
A lo largo de nuestros estudios sobre la telenovela identificamos
el uso que la audiencia hace de ciertos contenidos como recuno para
dar sentido a sus identidades y alterar la percepcin de sus condi-
4 ciones sociales. La telenovela puede por ello, en la expansin
de las capacidades de uso de la narrativa como mcuTSO en las prcticas
e interacciones cotidianas.
.. , (la telenovela se convirti en un) ... recurso comunicativo
que, /lna vez activado, Josibilita comJartir los de>uhos
culturales, la diversidad t-nica y la. convivencia social,
logrando mayor conciencia y motivacin Jara el desarrollo
4 Son pocos los trabajos que abordan de modo transversal los cambios ocurridos
en los medios masi\'os dentro del ecosistema de la comunicacin en su conjun
4
too Entre ellos se destaca el de Cadn y Scolari (2009).
J enkins et al. (2006) identifican doce habilidades bsicas involucradas en
una cultura participativa: Juego, Desempefio, Simulacin, Visualizacin,
Navegacin transmeditica, Redes, Negociacin, Inteligencia colectiva,
Cognicin dis"tribuida,Juicio, Apropiacin y Multitarea.
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiN TRANSMEDITICA 111
de jJrcticas que se o/JOuen Los coujliclos ) desigualdades
que lIImwn a la sociedad msileja (Lopes, 2009: 21 ).
Por eso, indagar en la que han akanzado los
de recepcin de televisin requiere poner en agenda una relectura,. a
la luz del escenario actual, de las teoras y conceptos que marcaron
a la llamada tradicin de "investigacin de recepcin latinoamerica-
na", acompai'iando esa relectura con tina mirada meticulosa y crtica
respecto de las nuevas propuestas de anlisis translueditico.
Entendemos que el mbito constituido por los nuevos meCljos
y la transmediacin expande claramente el alcance y la importan-
cia de los argumentos presentes en la tesis de la "audiencia activa".
Si esto es as, la lllultiplicacin la creciente interactividad
hacen que la'i investigaciones sobre usos y recepcin de medios, to-
dava lllarginales en el de los estudios de Comunicacin,
pasen a tener la oportunidad histrica de alcanzar la condicin de
Ulai11stTea1U e el G1l11pO.
Las audiencias y usuarios se 111anifiestan activamente: son selec
4
tivos, autodirigidos, y productores tanto como receptores de textos.
Talnbin son crecientelnente plurales y 111ltiples, aunque diversos,
fragmentados e individualizados. As, categoras clave como las de
eleccin, seleccin, gusto, fans, intertextualidad, interactividacl-que
han sido el motor de la investigacin sobre recepcin de televisin-
son ms y no menos significativas en el lnbito de los nuevos medios.
Al __ adquiere renovada ilnportancia la agenda terica
y poltica de estas investigaciones, que incluye cuestiones relativas a
la globalizacin de contenidos negatdos, la regulacin de medios, la
participacin en una cultura cOlnpartida, la argumentacin informa4
da y democrtica, etctera.
Aunque desde un abordaje ms centrado en lo cultural, la tradi-
cin de la investigacin latinoalnericana de recepcin ele tele\'isin
revel conexiones paralelas entre las convenciones de la televisin y
las estrategias de decodificacin. Como veremos ms adelante, los
espectadores de telenovelas construyen una comprensin de los
personajes y de los enigmas que plantean los secretos, anticipan los
anzuelos, hacen suposiciones sobre el final de una subu-ama, traen
114 MARIA IMMACOlATA VASSALLO DE LOPES
generado por el usuario" (CGU).7 La creatividad de los fans y sus
formas de interactividad, y un renovado inters en la cultura juvenil,
constituyen otros focos de las investigaciones.
An nos es necesario esclarecer y profundizar las categoras
empricas y tericas de fan y fandom (traducida como "comunidad
de fans"), prcticamente ausentes en la investig'lCin brasilea de
comunicacin. Al volcarnos a la investigacin emprica transmedi-
tica tenemos que dialogar crticamente con los abundantes estudios
internacionales sobre fans, muy diversificados terica y metodolgi-
camente.
Bielby, Harrington y Bielby (1999:35) dan una definicin con-
ceptual bastante concisa de "fan": "'Ver'televisin es un comporta-
miento relativamente privado. Mientras que ser un 'fan' es partici-
par de una serie de actividades que van ms all del acto privado de
ver y reflejan un mayor involucramiento emocional con la narrativa
televisiva". Acaso las actividades ms amplias y difundidas entre las
personas involucradas en comunidaqes de fans sean las que combi-
nan un consumo diversificado y activo de textos oficiales y sPin-offi
con sus propias prcticas interpretativas y creativas.
El control de los "textos" plantea una serie de problemas, ta-
les como el impresionante volumen de los materiales, la existen-
cia effillera de los mismos y su virtualidad. Como ya indicara Eco
(1984), depende del usuario realizar el hipertexto. Smese a ello
el hecho de que las personas online son tanto productores como
receptores de contenido, y realizan rutinariamente multitareas en
distintas plataformas y aplicativos. La magnitud de los desafios es
evidente, y se agrava an ms por el hecho de que muchos de los
investigadores dispuestos a realizar nvestigaciones de recepcin en
internet no estn familiarizados con el medio.
7 Del ingls "user generated content" (UGC). El trmino es en realidad muy
abarcativo, pero suele referir a contenidos que el usuario puede alterar, editar,
a a los que puede contribuir, tales como: foros de discusin, blogs. wikis, sitios
de relaciones, redes sociales, fotos y video, reseas y comentarios, colabora
cin, intercambio de fotos o audio. Estas actividades pueden ser considera-
das remixing o remediation, en trnnos de Manovich (2005) y Bolter y Grusin
(1998), respectivamente.
;,-
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiN TRANSMEDITlCA 115
Como sealan Lpez y Orozco (20 ll), en un contexto en que
las audiencias se fragmentan y diversifican y, al mismo tiempo, se
encuentran en mbitos transmediticos donde el involucramiento
se juega ms en el seguimiento de contenidos que de formatos o
canales, los estudios de fans revelan su pertinencia. Se amplan as la
fluidez y la posibilidad de encarar mltiples caminos en otras tantas
direcciones. Emergen nuevos tipos de experimentacin meditica
de recepcin a partir del uso de equipamiento y software -tecnologas
disponibles, baratas y de simple manipulacin que hacen posible la
mass-self communicatwn (Castells, 2007)-, y como resultado de prcti-
cas y producciones discursivs de la audiencia en Internet involucra-
da con tramas teleficcionales.
Del panorama descrito resulta claramente que las investigacio-
nes de recepcin de televisin ofrecen un cmulo de experiencias
metodolgicas que pueden hacer avanzar los estudios de recepcin
de nuevos medios. stos, por su parte, aportan nuvos problemas,
algunos de los cuales recin se comienzan a encarar. A ello pasamos
ahora, con un estudio de caso de comunidades de fans online de la
telenovela Passwne. .
3. Un estudio de caso. Comunidad de fans en Facebook
discute temas sociales de la telenovela Passione: uso
de drogas, casami.ento consanguneo, aborto, abuso
Sxual ypedofilia
Nos propusimos llevar a cabo un trabajo de mapeo y anlisis de
Jos discursos e interacciones generadas en el pasaje de la narrativa
de la telenovela Passione al espacio de la red social Facebook. Para
ello nos valimos de conceptos como los de narrativas transmediticas
(J enkins, 2008), audiencia creativa (Castells, 2009.) y creatividad dispersa
(De Certeau, 1994),' que atraviesan la interactividad y las actitudes
8 De Certeau es quien mejor expresa el sentido de la creatividad cotidiana. Segn
seala, la creacin del consumidor cultural es una produccin, una potica (del
griego poiein: crear, inventar, generar). Pero se encuentra escondida, disemina-
da en las regiones definidas y ocupadas por los sistemas de la "produccin" (en
118 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES
Tabla 1. Ttulo, Tipo, Imagen, cantidad de eGU, cantidad de productores
en pginas de Facebook sobre Passione
Ttulo Tipo
I'assiollc 1 Perfil I ..
No"da
l'assiollc
Pedil 111
f;;c"._, 1'_,;.,."."
1"lssiollC 1 (;rupo I
,
P' I e I
assloue ,rupo y:""'
Passione I I
1(lal
FU:.\TE: F,\CEJlOOI\.CO.\IIU
Imagen
Productores
CGU I deCGU
I :.S 11 117

I 721 I GI

57 .,y
72 :JO

ti
6.467 21\
Las pginas de grupo y de perfil presentaron en total 6.467 CGU.
Se observa que la cantidad de h.l.l1:; que actuaron C01110 productores
de contenido es reducido, considerando la gran cantidad de perso-
nas a las que "les gust" o que se hicieron miembros de los grupos
(1.520 registros). Muchos de esos productores estaban presentes en
ms de un grupo investigado.
Las conversaciones se efectuaron en diferentes idiomas (portu-
gus, ingls, italiano, portugus de portugal), cosa natural, toda vez
que slo el 2,5'70 de los usuarios de la red social se encuentran en
Brasil. Por otra parte, Passione despert el imers de usuarios de
idioma italiano, habida cuenta de que las primeras escenas se gra-
LO Base de datos pblica disponible en: https://spreadsheets.google.com/spread-
sheetlccc?key = OAm VuFF,,,"sCFpclC 1 DOGIIREOzLUR J QS I XVO JKV20tTIE&hl
=el1_ USo Acesso el 05/07/2010.
1
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiN TRANSMEDITlCA 119
banm en la lcgi()11 de 'l()sGlIla. Fue recurrente la presencia de conte-
nidos de usuarios de Argentina, EE.UU., Mxico, Chile y Uruguay.
Muchos usual"io:-i que no se encontraban circullstancialmente o no
residan en Brasil miraban lo!') captulos disponibles en los silios
Tf!Globo, Globo IUlemaclmwl, }' Hmlube, o en diversos canales de TV
onHlle. Los se pasaban estos Iinkl) como parte del intercambio de
contenidos. Esto debe se- considerado como una tendencia positi-
va en el espectador conectado y oriundo de diversas regiones, que
participa de esos intercalllbio:-i por inters o areno en relacin con
el tema.
En las pginas de grupo y perfil se observ el desarrollo de va-
rios con crticas y elogios a la trama)' los personajes, as como
opiniones sobre el posicionamiento del autor sobre determinadas
cuestione.s:
Vera: "Silvio de Abreu hizo una declaracin misteriosa sobre
'Passione' el la columna 'Sem Intervalo' del 'Estado', 'Un per-
de la novela ya muri, )' el pblico todava n<? dio
cuenta', dijo el autor de la novela de las ocho a la columna. La
pregunta: QUIN)" -17 de agosto de 2010 - 9:31h.
Pablo: "El autor tambien dUo que la novela seria una tra-
Illa policial desde el primer capitulo pero nadie lo notaria
hasta despues del cap 100, no sera que Eugenio fue asesi-
naJa? es decir que Fred haya mandado a Clara a alterar
los ll1edicamentos para que nutriese mas rpido y as el
poder entrar mas facilmente a la Metalurgica?? o talubien
el nS1110 SauIo podria estar involucrado ... son solo suposi-
ciones mias. " [castellano en el original] - 17 de Agosto de
2010-07:17h.
Passione: "Dios Mooooooooooooo Por eso adoro a Silvio,
me enCantan sus misterios" [castellano en el original] - 17 de
Agosto de 2010 - 20:26h.
Ana: "El autor Silvia de Abreu no esconde su predileccin
por los crmenes misteriosos. Tanto que en casi todas sus
novelas repite la frmula infalible del 'quin mat?'. En
122 MARIA IMMACOLATAVASSALLO DE LOPES
Para un aborde l11s analtico de las conversaciones utilizamos las
hmciolles dellellguaje deJakobsoll (2003) procurando adaptarlas al
anlisis de contenidos generados por usuarios (CGU). El grfico que
se ITIllcstra ilustnl el uso de las funciones del segn
su lioecucncia de utilizacin. Segn el las funciones no son
exduyentes, lo que es an ms valido para dar cuenta de la COlllplt:ji-
dad de los contenidos generados en Internet (que pueden contener
frases, Ilografas y videos). 'T()mando esto en <.:onsicleracin, bus-
camos inscribir cada contenido en una funcin predominante (cosa
que, en ocasiones, no fue posible de determinar).
Grfico 2. Uso de las funciones del lenguaje por los fans de Facebook
potica
Meta!inguistica
FtiCJ


Emotiva
,"" ....


Referencial ...tl
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
BASE: 6.467 CGUs_
FU\TE: CETVN.
La funcin predOluinante en las conversaciones es la referencial:
el 60% de los CGU sobre Passione son descrijJtivos, relacionados con los
personajes, el autOl; los actores y la trama que se devela poco a poco,
y con ou-os asuntos e informaciones que los usuarios cOluparten. Se
verifica tambin que son conversaciones cargadas de emocin, lo cual
se evidencia en la frecuencia registrada de 40% de CGU emotivos.
Durante la exhibicin de la telenovela hay un visible involucramiento,
apasionadas tomas de posicin a favor o en contra de los personajes,
con expresiones vehementes, verdaderas hinchadas que traducen el
"capital emocional" de los hms, como en los siguientes ejemplos:
I
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiN TRANSMEDITICA 123
Leonor: "Sil\'io, por no mates a Diana, la adoro, es de-
masiado inocente para llloril; no lo hagas, por EIVOl; te lo
suplico, ino t.ermines un alllor lan hermoso y perfecto que t
mismo creaste!" - 7 de diciembre de 20 J () - 23:33h.
Franko: "Me gustara que Muriera, hace rato las parejas 1'0-
luanticas se vienen quedando juntas, es hora que calnbien
eso, no gusto siempre de ver felices ....,.....,1" [en castella-
no en el original] - 8 de diciembre de 2010 - OO:21h.
Stefano: "La muerte de Diana para mi solo tendria sentido
si Mauro fuese el verdadero villano :P" [en castellano en el
orig-inal] - 8 de diciembre ele 2010 - 00:40h.
Giulia: "los oelio a los 2 ... DIANA TIENE QUE MORIR" - 8
ele eliciembre de 2010 - 1O:07h.
Vera: "'Qu absmdo Giulia!" - 8 ele diciembre de 2010 - 13:09h.
En estos discursos emotivos se puede Ilotar tambin cierto deseo
de transgl'esin respecto del tradicional elesenlace ele "final feliz".
Finalmente, se observa que las funciones [tica, lnetalingstica y
potica suman, en conjunto, menos del 10% del Lotal ele CG U.
Grfico 3. Contenidos temticos generados sobre Passione en Facebook
Trilha U 1%
Autor
Atores
Conversas entre Usuarios
Trama 65%
BASE: 6.467 CGUs.
FlT\"TE: CETVN.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
126 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES
privado. La lgica de las relaciones personales)' EUlliliares preside
la narrativa de los problemas sociales. En eso parece residir el poder
de esta narrativa, en su capacidad de traducir lo pblico por medio
de las relaciones afectivas a nivel de las en su in legracin
con la expel"iencia cotidiana (vivida ella tUiSlna segn 111lti-
pIes, subjetiva, emotiva, poltica, cultural, esttica). La fusin de los
dominios de lo pblico y lo privado que las telenovelas llevan a cabo
les pcnuite sintetizar lRoblclUticas amplias en fib>uras y tramas
puntuales y. allnismo tiempo, sug'erir que los dramas personales y
puntuales pueden tener un significado amplio.
En un primer l110lnento, las discusiones de los g--aron
en torno a las acciones de los personajes. Posteriormente los dis-
cursos se volcaron a opiniones, cotidianas de los fans.
y cuestionanlientos dirigidos al autor (incluso sobre la pertinen-
cia de los Lemas). "Gerson" fue objeto- de la mayor cantidad de
CGU relacionados con temLtS so"ciales. Muchos presentaban tan
solo una sospecha de pedofilia y abuso sexual, ya que su secreto
tard en ser revelado. Aunque con una cantidad mucho filenor
de contenidos, el segundo vrtice que llm';a la atencin es el de
"Ftima", involucrada en los teInas de aboi'to y casamiento C011-
sanguneo. El tercer eje marca la presencia del "Autor", que los
fans traen a la discusin como gran responsable del armado de
los temas. Las acciones de "Saulo" )' "Valentina" .como protago-
nistas de abuso sexual y pedofilia recibieron comentarios durante
el ltimo mes de la trama, en que se revel la historia de ambos.
El tema de "Danilo" y su relacin con las drogas no llam mayor-
mente-la atencin de los fans de Pass;one.
Al adentrarnos en los discursos sobre temas sociales, es parti-
cularmente importante observar en los contenidos de los fans las
caractersticas del lector de "segundo nivel", propenso a abordar el
registro autoral de los guionistas y los aspectos tcnicos de la teleno-
vela, y que, ms all de mostrarse como profundos conocedores de
la tratna, se revelan ellos lnisnl0s como autores. Las discusiones se
vuelven lnuy ricas cuando los fans realizan comparaciones con telnas
sociales recurrentes en otras telenovelas, como puede verse en los
discursos sobre el tema de la pedofilia:
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiN TRANSMEDITICA 127
Rafael: "Gerson es pedIilo? ... lumores por ltllernet lo afir-
man." [en castellano en el original]- 15 de junio de 2010 _
2.1:24h
Luisa: "jQu tema tan horrible para abordar elluUl telenove-
la, y nns en un tan carismtico! No me va a gustar
si es as. Yo creo que no es." - 16 de junio de 2010 _ 01 :46h
Passione: "Idea interesante y novedosa; siempre y cuando el
tema sea tratado con seriedad." [en castellano en el original]
- 16 dejunio de 20\0 - 08:02h
Rafael: "Concuerdo, fuerte el tema para una novela,
pero este problema existe en la adems mediatica-
mente est !:>uper en boga ... pero es muy lerte" r en castellano
en el original]- 16 dejunio de 20 \O -11 :03h
Passione:"En Amedca, la Perez mostr ulla pincelada del
teIna .... lbu ac tratara de un protagnico que
sufrira esta paratilia ... " [en castellano en el original] - 16'de
junio de 2010-11:14h
Manuela: "En la escena ele la playa me qued claro 'I
ue
es pe-
dfilo. Misterio explicado ... " - 16 de junio de 20 I 0- 14:43h
Passione: "Veamos C01110 Silvio de Abreu trata el teIna, su-
pongo' q de una fOrIna brillante como siempre en. sus novelas.
Chicos, una sugerencia para la pagina: habilitar en la confi-
guracion los posts ele los usuarios, asi no quedan en el filtro.
Porque est bueno saber q es lo q los dems televidentes opi-
nan. Un abrazo y los felicito por la pagina. -" 16 de junio de
2010 - 21:39h
Esta pequea discusin en torno a la sospecha de pedofilia del
personaje "Gerson" cOlnienza con la recuperacin, por parte de uno
de los fans de la comunidad, de "rumores" sobre el secreto que es-
conde el personaje, levantados de otros espacios de conversacin.
Los "rumores" son elementos indiciales de la ecologa comunicacio-
nal en que estn inmersos los fans. Rpidamente, otro fan considera
el tema COlno demasiado filerte para una trama televisiva. Se suce-
130 MARIA IMMACOlATA VASSAllO DE LOPES
novelas ---,-," [en castellano en el odginal] - 8 de diciembre
de 2010 - 13:57h
Passione: si en Belssima hubo dos casos el de Giovana
y Mateus que eran primos pero despues disminuyo el paren-
tesco y el de Vitria y Pedro que eran tia y sobrino que se
supo al [inal pero el ya habia l11uerlO :\''' [en castellano en el
original] - 8 de diciembre de 20 \O - 15:02h.
Franko: "Passione, disculpa. Ellos no que eran prinl0s
antes ... pero ahora saben ... y ahora cuando saben que son
primos quieren casar y tener .. para mi, esto es aboluina-
ble ... Por dios, ellos tienen la miS111a abuela ... Ariana, lo s, tal
vez Silvio de Abreu adora inceslO LOL." [en castellano en el
original]- 8 de diciembre de 20\0 - 17:53h.
Passione: "Franko pero si se aman que pueden hacer? .. sepa-
rarse? no lo creo, adems ellos han sido super responsables
con el telna, ya vers porque ... " [en castellano en el original]
_ 8 de diciembre de 20 I O - 19;09i,:"
Ariana: "J s Franko as parece que adora algun incesto
en las novelas xD" [en castellailO e11 el original]- 8 de diciem-
bre de 20 I O. -19:33h.
La divergencia de opiniones es tratada con tolerancia, ms all de
CUnk'l comnocin sienta el fan respecto del tema cuando se trata de nier-
chandisil1g social. El uso de expresiones elnotivas en la conversacin corno
"LoL,jejejejeje, disCIIlfla, floro. .. " aportan distensin ante la divergencia de
puntos' de vista. Un motivo (no explcito) presenta recurrencia: elllama-
do al Autor -e11l1{festro- a involucrarse en estos teInas de la trallla.
Otro telna social recurrente en las conversaciones fue el abuso
sexual, representado por el personaje "abuela Valentina". El hecho de
haber abusado sexualmente de otros personajes cuando eran nios,
y de haber llevado sus nietas a manos del pedfilo "Saulo", termin
por justificar todas las maldades de la villana. Tal vez "Valentina"
haya sido la figura de ficcin que despert emociones ms intensas
en los fans por sus actitudes a lo largo de Passione.
1
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiN TRANSMEDI TlCA 131
SPLV: "lCerson confes que liJe :0" - 19 de octu-
bre de 2010 - 19: 1 1 h.
Ni: "por su propio padre" - 19 de octubre de 2010 - 21:57h.
Ankita: "por una empleada ... " [en castellano en el original] _
20 de octubre de 2010 - 11:12h
Ni: "Cul es la empleada !!!! Me estoy muriendo de ansiedad
111 esa empleada" - 20 de octubre de 201 () - 19: 12h
Yamila: "me qued pensando en la empleada ... quin ser!!!"
- 20 de octubre de 20 I O - 23:29h.
SPLV: "la empleada [l9dra ser Valentina. ustedes qu pien-
san?" - 20 de octubre de 2010 - 23:58h.
Yamila: "Yo tambin creo que es Valentina ... " - 20.de octubre
ele 2010 - 23:58h.
Sonia: "yo creo que la conexin de Clara com o Eugenio vie-
ne de ahL .. quin sabe." - 21 ele octubre de 2010 - 02:58h.
SPLV: "Puede ser OIga o Valentina, esa persona es un cerdo,
gente, violar a un nio, quin ser, para saber tenemos que
ver todos los captulos, hay muchos secretos por detrs ... gen-
te, piensen en las lnuertes }' en la Gouveia, piensen
de noche quien es el villano @@@@@" - 21 de octubre de
. -2010 - 20:29h.
Ankita: "OIga no es tan 'vieja no puede ser" [en castellano en
el original]- 22 de octubre de 2010 - 17:23h,
SPVL: "Nunca se sabe 11! 1 el nico que sabe es Silvio ! 1 I me
voy a morir de ansiedad @@@@ ya llega enero, dinos Silvio
quin es el villano." - 23 de octubre de 2010- 13:06h.
Ankita: "jjValentina es una monstruall" [en castellano en el
original]- II de enero de 2011 - 23:47h.
134 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES
telespectador y buscan su involucramiento, llevndolo a la condici6n
de fan que participa de las conexiOJ.les transmediticas como colabo-
rador e incluso coautor. Esta participacin se instaura por medio de
una gran variedad de interacciones, que van desde senciLlas mani-
festaciones individuales hasta - que tmnhin pue-
den ser individuales- ms fuertemente entrelazados con la dinmica
sociocultural. Se configura de este modo el actoT, que segn Latour
(2005: 131) no se encuentra en correspondencia con una accin sino
con "un 1110vimiento marcado por una multiplicidad de grupos y
entidades, que se luueven en relacin unos con otros".
Dado. que los contenidos pueden expandirse tanto en trminos
de conlO de desarrollo narrativo, el concepto de lransme-
diastiFrylelling Qenkins, 2008) o nanativa trallsmeditica. se ha vuelto
central dentro de este mbito, particularmente en lo referido a la
produccin ficcional. N o se trata aqu de na repeticin sino del des-
doblamiento de la historia prir;cill, en la que se retoman diferentes
elementos de la lnisma (person.ues. mbitos, conflictos) y se saca
provecho de las cualidades que un medio (Facebook, en este caso)
puede oh'ecer para e! desarrollo de la narltiva. Ms importante
an, la translnediacin implica la participacin activa del consumi-
dor en el proceso creativo. La leccin que se extrae es que el uni-
verso transllleditico ficcional no tiene que ser concebido conlO un
espacio cerrado, ni tampoco "operado" nicamente por los produc-
tores de la industria de la comunicacin y el entretenilniento. Por el
contrario, se trata de un. mbito que permite la constante creacin y
expansin de contenidos operada tambin por los interactores que
participan de! trabajo narrativo, en que se muestran insospechadas
artes de decir de los fans de telenovela. El estudio realizado mostr
formas, prcticas y estrategias de produccin, circulacin y consumo
marcadas tanto por la verticalidad -con modelos basados en la pro-
duccin de contenidos por los grandes conglomerados- como por la
horizontalidad, con contenidos producidos por personas comunes,
interesadas en divulgar sus creaciones/opiniones. Se expresan as, a
decir de De Certeau (l 994), tanto las tensiones entre" estrategias de
produccin y tcticas de los usuarios" como "las artes de decir" en la
cotidianidad de Facebook.
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiN TRANSMEDITICA 135
El tercer resultado tiene que ver con la experiencia de investiga-
cin que implic el adentramiento en las comunidades de y en
sus discusiones sobre los temas sociales de Passione. La observacin
ele conversaciones sobre la ficcin televisiva nos muestra una multi-
tud que acta en medio de innumerables ecos de voces divergentes,
que conviven}' comparten experiencias en un espacio comn. El
gnero discursivo de las redes sociales adquiere un amplio especLro
de posibilidaeles de personalizacin a travs de la inclusin de link'!,
videos y otros recursos. Aun si en este estudio el papel del inves-
tigador no consisti en interactuar sino en acompaar }' registrar
las discusiones de los telnas socioeducativos vehiculados en Passione.
ciertamente el proceso de observacin nos hizo convivir un tielnpo
con los fans, a tal punto que podemos decir que tuvimos el placer
de conocerlos y experimentar las ficciones de modo
diferente. Como hemos afirmado en oLro lado (Lopes, 2009:30), la
telenovela brasilea (que lnucho antes del surgimiento de Internet
ya mostraba una presencia en la conversacin de sUs hms) no poda
quedar a la deriva en lnedio de la convergencia digitaL Por el contra-
rio, es apropiada a travs de mltiples plataformas, resemantizada,
reelaborada de actrerdo con lo que cada medio/plataforma ofrece,
todo lo cual alupla enonnemcnte sus posibilidades de vista,
oda, hablada )', ahora, leida en los discursos de las comunidades de
fans on/ine.
Finalmente, creemos que la presente estrategia metodolgica para
el estudio de contenidos en Facebook penniti cuando lnenos,
uno de los patrones de actuaCin de una comunidad de fans de tele-
novela. La eleccin metodolgica de abordar comunidades o,,!ine de
fans a partir de los temas sociales presentes en una novela detenlli-
nada se revel pertinente y productiva. en tanto penniti acolllpaar/
monitorear textos producidos por fans en pginas de una red social,
el FacebooJ. Partiendo del comportamiento y el lenguaje de comuni-
dades de fans, el estudio de caso de la telenovela Passione en Facebook
permiti captar discusiones sobre temas polmicos quereafinnan la
caracterstica central de lo que llamamos "telenovela brasilea"; per-
miti, adems, resaltar el carcter translneditico y sodoeducativo de
esa ficcin televisiva. La postura activa de los fans se destac en la
produccin de contenidos que generan a partir del melodrama unas
138 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES
Manovich, Lev (2002. Remixing amI remiw{lil. hllp://www.manovich.net/
DOCS/Rcm ix _ moduiar.doc
Recuero, Raquel (2009). Redes soa na iJl/enlUt. POIto AlegTc; Sulina.
Valcncine Gregolin, Mara (2010). "Viver a Vida no limiar da tela: narrati-
va transllldia cllega a novela", cm Revista Gemim\ V l, N 1, p. 53-67.
hup://www.rcvistagcminis.ulscar.br/illdcx.php/geminis/artide/view/8.
ARTE, INSTITUCIONES
Y MEDIATIZACIN
EN LA ERA DE LA COLABORACIN
142 RODRIGO ALONSO
"El trmino bems/)(1cio -aclara Lev Manovich (2006 [2001]::\19)-
deriva de otro, que es cibernIt:a. En su libro de 1947, Cibernlica, el
matemtico Norbert "Viener la defina como 'la ciencia del control
y las comunicaciones en el animal y en la lnquina'. Wiener conci-
bi la ciberntica durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se
encontraba en problemas relacionados con el control de
las armas de fllego y la direccin aulomtica de misiles. Deriv el
trmino ciberntica de la palabra griega hybel'l1etiJws, que alude al arte
del timonel, y puede traducirse como 'bueno con el timn'. De modo
que la idea de espacio navegable se encuentra en los propios orge-
nes de la era del ordenador".
En la navegacin, el interactor construye su experiencia a partir
de -tia serie de elecciones que se presentan en su recorrido. Esas
elecciones le permiten actualizar un conjunto de opciones que per-
manecen como pura potencialidad en el ""sistclua de datos. Como las
elecciones se realizan en sucesi0nes, la navegacin restituye cierta li-
nealidad a la experiencia interactiva; este hecho se esgrime frecuen-
temente como una crtica o una limitacin a los sistemas no lineales.
Sin embargo, esta linealidad slo se en el momento de la
interaccin, y es construida por el usuario. ste es el responsable
de la configuracin final la pieza, y en alguna medida, su creador
11101nentneo.
"Las l11etforas tpicas para describir la experiencia de usar un
CD-ROM -sostiene Erkki Huhtamo (1996)- son el 'viaje' o la 'nave-
gacin'. Remiten a una experiencia espacial, a un recorrido de des-
cubrimiento interactivo dentro del mundo virtual 'escondido' en el
disco, supuestamente ms all de la inte1faz ... La grilla arquitectural
bsica de la mayora de los CD-ROM es espacial y conforme a la no-
cin de hipertexto. La estructura hipertextual ofrece una alternativa
a la progresin lineal continua, al ofrecer al usuario algunos grados
de libertad en la eleccin de su camino, de forma tal de poder nego-
ciar su experiencia".
Efectivamente, la experiencia de la navegacin nunca es C0111-
pletamente autnoma. Siempre depende de algn tipo de gua,
comenzando por los programas, los protocolos y las mltiples
traducciones que permiten al usuario la manipulacin de la in-
LA NAVEGACiN COMO PARADIGMA NARRATIVO 143
formacin bil1al'ia. Al nivel de la exploracin, el navegante se en-
cuentra con ciertos grados de libertad que le permiten configurar
su experiencia; esto es suficiente para que pueda, con mayor o
menor orientacin, construir el sentido. Ese sentido surge siem-
pre de una negociacin con el universo simblico que propone
la obra. La naturaleza de esa negociacin es dialgica,2 es
se produce en la interaccin con el medio informtico, o con
oqjeLos, espacios y mediados por tal medio, comosucede
en el caso de las instalaciones interactivas o en las piezas basadas
en la telepresencia.
Las particulares caractersticas de esta negociaClon, que tiene
C01110 resultado una experiencia esttica variable, pone en entredicho
los lugares habituales del artista, el espectador y la obra. Enfrentado
a un de elecciones variables, la opci6n del navegante se
traduce en la actualizacin ele una de mltiples posibilidades ms
o menos previstas en el pn)grlma, pero que slo cobra sentido en
su manifestacin real. Esa configuracin momentnea no posee un
valor privilegiado en relacin al resto de las posibles opciones: Su
aparicin da vida a una de las lllltiples voces ele este medio poli-
fnico en el que, segn Claudia Giannetti (l996), "la polifona (o
hipertextualidad) del discurso relativiza la autonoma del autor y de
la obra".
Un aspeCJo importante a destacar es' que en la n1ayora de estas
piezas no se puede hablar de la obra artstica como un JroduClo teJe
minado. En general, no hay una finalidad preestablecida, un sentido
ltimo a descubrir tras agotar la travesa por los datos. De hecho,
muchas piezas son intenninables, o son lUU)' diferentes cada vez
que se las visita seleccionando otras opciones. L1. experiencia est-
tica se produce, ms bien, en la 111isl11a navegacin. Esto introduce
una radicalizacin de la experiencia efmera, del acto de la recep-
cin, que ha sido clave en gran parte del arte contemp0l"neo desde
La naturaleza dialgica en la construCClon del sentido en las piezas inte-
ractivas fue estudiada por Eduardo Kac a partir de los trabajos de Martin
Buber y Mikhail Bakhtin, en el ensayo "Negotiating Mealling: TIle Dialogic
hnagination in Electronic An" (1999), disponible en: http://www.ekac.org/dia-
logicimag.htmL
146 RODRIGO ALONSO
(1996) de Olia Lialina: cada enlace subdivide la panLalla creando
un espacio cerrado, claustrofbico, que penllite la convivencia de
textos, imgenes, animaciones)' sonidos, aunque la base del desa-
rrollo narrativo contina siendo textul. La navegacin nos conduce
a travs de los relatos de la protagonista, pero siempre en un nico
sentido. Etectivamenle, no hay forma ele volver sobre nuestros pa-
sos; la historia slo puede seguirse en el sClltido preestablecido, o
eventualmente abandonarse.
Aun cuando trabaja con una sitnultaneidacl de estmulos visuales
y sonoros, la pieza mantiene una estl'icta secuencialidad a nivel de
su lnea argmuental. Es su navegacin posee un alto grado de
determinacin. Existe, adems, otro elemento que contribuye a este
hecho: cada vez que reiniciamos la exploracin, la pieza reacciona
exactatnente de la lnisma manera. Los mismos enlaces conducen a las
111ismas imgenes, animaciones, sonidos y textos. Por lo tanto, no exis-
te la posibilidad de disfrutar de otras alternativas al relato. El medio
digital slo contribuye con su bagaje audiovisual, pero no modifica en
gran medida una narrativa construida sbbl:e la base de instlulnentos
literarios. La interaccin, en este caso, no cUlnple un rol inlportante:
simplemente pone en funcionanent? una maquinaria textual.
La obra Wonitoys (1996-2006), de Beln Gache,' est conforma-
da por una serie de piezas interactivas que poseen igualmente un
trasfondo textual. Sin embargo, la introduccin de ciertos grados de
indetenuinacin suaviza, en alguna medida, la rigidez de su nave-
gacin. Por ejemplo, en el sector Poemas de agua, el interactor puede
extraer versos de la imagen de un lavabo al accionar sus grifos. Pero
cada veZ que acciona los grifos, los versos son diferentes, COlno lo son
tambin cada vez que un nuevo usuario ingresa a la pieza.
Beln Gachc es escritora. Public las novelas Lunas elctricas jJaJ'a las noches sin
IwUl (2004), Divil1a anarqua (1999) Y Lm/a. india (1994) Y numerosos ensayos
de literatura Y artes visuales entre los que se destaca Escritums nmades, del libro
perdido al hijlertexto (2004). Su libro de poemas El libro del fin del ",,do (2002)
incluye un CD-ROM con obras electrnicas, algunas premiadas. Es docente de
posgraclo en la Uni\'ersiclad de Buenos Aires y coordina el rea de literatura
experimental del proyecto LIMb0 que funciona en el Museo de Arte Moderno
de Buenos Aires.
LA NAVEGACiN COMO PARADIGMA NARRATIVO 147
A partir de estas descripciones, parecera que una obra con altos lli-
veles de determinacin slo puede oi-ecer una experiencia interactiva li-
mitada. Sin embargo, esto no es necesariamente as. Existen propuestas
llluy basadas en una determinacin estricta, que son capaces
de producir una fiuicin estiulltlante y altamente comprometida.
Uno de los mejores ejelnplos en este sentido es, sin lugar a du-
das, el caso de Samomst (2003), de Amanita Design (Jakub Dvorsky
y Vaclav Blin). Se trata de una animacin interactiva en la que un
pequeo debe evitar que un asteroide colisione contra su
diminuto planeta; para lograrlo, debe penetrar en los mecanismos
del asteroide agresor.
La narrativa es perfectalHente lineal. No obstante, el interactor
debe poner en funcionai-iiTentc) todo el relato, ayudando al protago-
nista a cllmplir su objetivo. Esto se consigue activando una serie de
objetos, descubriendo las acciones que deber llevar adehll1te el per-
SOl1<:Ue, elilninando obstculos, pero principalmente, comprendien-
do la lgica del universo planteado por la pieza en vistas a accionar
adecuadamente dentro de l.
El relato se estructura a partir de una sucesin de pantallas. La
primera introduce el conflicto e invita al usuario a poner en marcha
al personaje. A partir de all, se trata de descubrir las acciones que
ayudarn al pequeo hOlnbrecito a llevar a cabo su misin. Ntese
que en cada pantalla, el usuario slo puede tocar con su ratn un
nmero limitado de objetos. No obstante, esos pocos puntos de inte
producen una experiencia ldica realmente gratifican te.
A veces, algunos sitios de interaccin slo se activan tras la previa ac-
tivacin de otros; es el caso, por ejemplo, de la pantalla en la que hay un
fumadm; que slo al terminar su tarea dejar libre la llave que activa
un elevador para esquiadores. Esto introduce algn grado de indeter-
minacin, aunque no son lHuchos los casos en los que esto sucede. En
realidad, el sitio no busca ser complejo; por el conu'ario, uno de sus
grandes atractivos es su simplicidad, su eSUlJctura de relato casi infantil,
y la creatividad de los mundos imaginados por los artistas.'
8 Existe una segunda de esta historia, disponible ollline en: http://
amanita-design.net/samorost-z.
150 RODRIGO ALONSO
TIll es el caso de Cross CUTWlltS (1999) de Dennis del ravero," un
eD-ROM interactivo correspondiente a la serie Digital !lds Editiolls
publicada por el ZKM y la Nene Galerie de Graz. La ilbra gira alre-
dedor de la relacin de una muchacha croata, que se prostituye en
la ciudad de Berln, con el guardaespaldas serbio que la protege, y
forma parte ele una serie sobre la g'uerra en la ex-Yugoslavia.
El lugar a partir del cual se proyecta la historia es un cuarto de
hotel. Al ingresar al CD-ROM, nos encontramos con la habitacin
vaca. La navegacin nos permite explorar el interior del cuarto,
ocupado por unos pocos objetos. Algunos de ellos son enlaces a frag-
mentos de video que van desarrollando la historia de los personajes.
El usuario decide la duracin de los videos con su ratn. Tras el
vIsloilad6 de los mislllos, se vuelve inevitablemente a la habitacin,
una y otra vez.
Los enlaces son muy la puerta, la. ventana, el televi-
la cmua. Sin embargo, cada uno est ligado a un de
111ateriales audiovisuales que se emiten sin un orden establecido.
Por tal motivo, cada vez que ingl'esmnos n uno de esos enlaces
nos encontramos con imgenes y sonidos diversos, sin un orden
pero que en su conjunto van planteando las alternativas
de la relacin entr los persol1cUes, su situacin social)' su contexto
poltico.
3. Niveles de indeterminacin
Toda obra interactiva posee un nivel de indetenninacin bsico:
el de las decisiones del usuario. Por ms determinada que est una
navegacin, el interactor conserva todava muchas libertades que
dependen absolutamente de l, como la velocidad de la navegacin
o el momento de abandonar la pieza (sin mencionar el nivel de pro-
duccin de sentido, del que siempre participa).!'
11 Para mayor informacin sobre este artista consltcse: http://en.wikipedia.org/
wiki/Dennis _Del _ Favero/.
12 Este sera el nivel que desarrolla Umberto Eco, en su libro ObmAbierfa (Buenos
Aires: Lumen, 1992).
LA NAVEGACIN COMO PARADIGMA NARRATIVO 151
No obstante, muchas obras interactivas incorporan en su estruc-
tura de funcionamiento algunos elementos que lavorecen la inde-
terminacin. El elemento ms bsico es proporcionar opciones a la
navegacin. Cuando el interactor puede seleccionar entre diferentes
caminos, se deja librado a sus preferencias el recorrido que dar
forma a una versin personalizada de la obra. En el eD-ROM de
Dennis de Favero comentado anteriormente, el usuario puede ele-
gir diferentes puntos de interaccin para construir la historia; cada
eleccin le proporciona una perspecLiva singular del relato.
Pero tambin existe otro nivel de indeterminacin: que cada vez
que se ingresa por un mismo punto, los fragmentos audiovisuales
son diferentes. Esto se produce por lnediacin de una funcin que
tcnicamente se denomina unulu11l (azar), y que est en la base de
innumerables Obl"aS artsticas interactivas. La funcin randmn d<::ja
libradas al programa algunas decisiones formales. ste, mediante
algn algoritmo adecuado, es capaz de producir opciones no reite-
radas para que cada vez que un interactor decida activarlas el resul-
tado de su accin sea imprevisto.
Tradicionalmente, la funcin rando1Jl. se utiliz para hacer estallar el
sentido, para evitar las navegaciones lineales y las interpretaciones de-
finitivas. Una pgina muy ranlosa en los noventa, basada en este prin-
cipio, li.le S'tjJerBad (aunque ahora posee otro tipo de estructura): caela
vez que se a ella todo el sistema de imgenes se modificaba al
aZa!: Es curioso que hoy la l11isma nmcin sirva a objetivos narrativos,
aunque ciertamente para relatos de naturaleza lnuy particulal:
La indeterminacin puede conseguirse tambin por muchos
otros mtodos. En los ltimos aos se ha popularizado el recurso a
inlgenes que se obtienen autOlllticanlente en los buscadores ms
populares como el Coogle o Yahoo. Tpicamente, el usuario introduce
una palabra que el dispositivo traslada al buscad01; y a partir de las
imgenes que ste provee surge la composicin visual final de la
obra. Claro que es difcil, adems, que esto produzca la base para
una narrativa, aunque ciertalllente no es iluposible. En todo caso, al
haber sido generadas por el mismo criterio de bsqueda, las imge-
nes suelen compartir cierta afinielad que puede aportar a una signi-
ficacin coherente.
Cuatro fases vertebrales en el desarrollo
del arte participativo ________ _
Efran Foglia
1. Introduccin
En el comienzo de la segunda dcada del siglo XXI, el arte digi-
tal se puede entender a travs del binomio que resulta de las redes
de conullcacin y la 11lovilidad, facilitando el nacimiento de prcti ..
cas que sobrepasan los protocolos l11usesticos as como las estructu-
ras contelnporneas del arte. Estas prcticas artsticas se cristalizan
en procesos de investigacin escalables, ms que en la produccin
de objetos diseados para ser expuestos en galeras privadas o en
colecciones de museos. La expansin del arte fera ele su calupo,
la llamada emancipacin de la parcela del arte, as como la demo-
_ crati,.?:acin de las relaciones sociales y la reutilizacin econmica,
poltica o meditica de trabajos artsticos han llevado a artistas y a
espectadores a vivir en zonas' de interseccin. (Canclini, 2010:224).
En la actualidad, la cualidad participativa de las prcticas artsticas
se ve favorecida por el abanico de posibilidades que ofrece las redes
digitales y, sin lugar a dudas, encuentra sus referentes en la conjun-
cin de fenmenos nacidos a principios del siglo XX (vanguardias
artsticas) y de otros que se dieron a finales del mismo siglo (digita-
lizacin).
Este texto propone una genealoga atomizada de cuatro mamen
tos paradigmticos del arte digital, con el fin de ilustrar cada etapa
con proyectos-obras que se pueden considerar clsicos en la historia
158 EFRAN FOGUA
mo de las grandes empresas de telecomunicacin)' la fragilidad
de la comunicacin ciudadana. En el ncleo de Internet hay una
serie de conlpOllentes de infraestructural: intercambia-
dores de Internet, distribuidores nacionales de redes, redes regio-
nales y redes locales. Con gran frecuencia, esas infraestructuras son
de propiedad privada (Sassen, 2006:330).
2.1. la propuesta desde el arte
Partiendo ele esta nueva realidad tecno-social en donde las redes
de comunicacin adquieren semejante relevancia, nos podemos pre-
guntar cul es la funcin del arte en este escenario. J aeques Ranciere
nos que el arte crtico, en su forma ms general, se propone
hacer conscientes los llleCanis1110S de la dOlninacin para transfor-
mar al espectador en actor consciente la transformacin delmun-
do (Ranciere, 2005:38).
A linales de la primera dcada del siglo XXI, as prcticas ar-
tsticas se redefinen en un luarco de en donde los es-
pecialistas del arte contemporneo carecen de herrmuientas para
interpretar un arte que usa Internet como medio y que cada vez
ms se contamina de otras parcelas del conocimiento. Irrumpen en
escena las teoras ligadas a las Ciencias Sociales, como ele los estu-
dios de COlnunicacin. Se rescatan viejas glorias y se remasterizan
sus legados. Para el artista cataln Antoni Muntadas, a finales de los
sesenta ajJarecen jJersonas que generan nuevas intencio'nes JI formas de
1
m1Sal
; camo Mars/wll i\tlcLnhan. Para Muntadas, McLuhan es al-
guien" que luego cae en picada)' que ahora cOlnienza a valorarse
de nuevo; un fennleno que, segn l, eXperilTIentan lTIuchas otras
personas, C01110 't\lalter Benjamin, quien, al contar con una obra
tan abierta, que va desde la arquitectura, la ciudad y el urbanis-
1110, hasta la literatura, se mantiene sielnpre presente, totalmente'
consistente, ya que siempre hay partes de l que se estn leyendo
y releyendo'
http://w_ww.proyectoliquido.com/entrevistamuntadas.htm. Comunicacill per-
sonal con el artista, diciembre 2005.
1
CUATRO FASES VERTEBRALES EN El DESARROLLO DEL ARTE PARTlCIPATIVO 159
En este escenario naccn etiquetas para denominar los nuevos fe-
nmenos en la creacin digital. Emerge el Nel-Art que a principios
de la dcada de J 990 se delini con nombres propios, Vuk Cosic,
010101 y Jod, cntre otros artislas. Las fronteras entre arte, creativi-
dad aplicada y entretenimiento comenzaron a desdibl!jarse. Lo cier-
to es que hoy en da Internet es el soporte de difusin)' documen-
tacin de la mayor parte de las propuestas artsticas a nivel global.
mas no necesariamente su medio conceptual o motor creativo. Por
otro lado, ante el desprestigio de las entidades llltlsesticas debido a
su creciente preocupacin por el turismo cultural masivo, los pro-
yectos ms pro positivos regresan al espacio pblico o a centros de
experimentacin ciudadanos, mezclndose con grupos hbridos en
donde los expertos informticos se vuelven el pivote que vehicula el
encapsulado conceptual. La vanguardia artstica sigue estando en-
cargada de la tarea de trazar las 'onteras que separan claramente
las obras de arte de los productos de la culLura mercantil (Ranciere,
2005:35).
3. Fases y paradigmas
A partir del marco descrito anteriormente en donde la parti-
cipacin se convierte en un elemento vertebral de la complejidad
contempornea, proponemos 4 fases en la historia elel arte digital
en las cuales la hibridacin de la tecnologa digital y el acceso a la
participacin se convierten en ncleos catalizadores de proyectos en
el escenario del arte actual. Asimismo, se propone mmfase O para in-
tentar dibujar los antecedentes de este fenmeno. Estas propuestas
ilustran de forma intrnseca la evolucin de diversas tecnologas que
han ido acompaando la creacin con nuevos medios, transforman-
do as nuestra fOfma de comunicarnos, debatir y generar relatos de
la complejidad actual.
3.
1
Fase o. Antecedentes. APrE: arte + pre-Participacin +
Electrnica (Mareel Duchamp, 1920)
DuchamjJ 110 se interesa en otra hermosura que no sea la.
de "la indifemncia.": nna. bellew liblt al fin de la nocin
162 EFRAiN fOGUA
e.w:elwrio )' jmra ejeclltarlo como una orquesla es lo qu.e
me hllema ( ... ) (Rauschenberg, 1966:141).
El artista opta por hacer particip a ingenieros profesionales
y en este (aso del ms alto nivel, nada menos que un grupo de
Bell-[abo}"alories, una empresa estadounidense precursora de gran-
des avances ligados l la innovacin e investigacin tecnolgica. En
este proyecto la complejidad era elevada y el despliegue de tecno-
loga electrnica era fundamental, haba ms variables en escena
y el escenario fsico se mezclaba con el espacio radioelctrico, el
grado de complejidad era poco habitual para la escena artstica de.
ese tiempo.
El elemento ldico se integra a travs de un juego de tenis y
se realiza en una cancha oficial de este deporte. Dos participantes
juegan un partido de tenis utilizando unas raquetas con radiotrans-
luisores Ftv{ en el mango. Cuando la bola golpea una de las raquetas
los altavoces reproducen el sonido de un gong; tras cada gong, una
de las luces se apaga, hasta que todo el espacio queda a obscuras. En
ese n10111ento, una mucheduulbre de trescientas personas entra en
el auditorio, como imgenes en vivo de ella lnis111a proyectada sobre
tres grandes pantallas ll1ediante cm'aras de infrarrqjos.
vIi jJiew de ladro (mn sin ttulo) e1lepiew COII/O un juego
autntico de tenis con raquetas enlazadas jJOr transmisores
de sonido. El sonido generado JJOr el juego contTOlar
las l/lees del reciento. El juego finaliw,,- en el 1/l/mlento
que el eseel/(l/io este totalmente oscttTO. La oscuridad es
ilusoria. El escena1'lo se inund con rayos in[ranojos
(hasla el II/omenlo invisibles para el ojo humano) (. . .)
(Rauschenberg, 1966: 141).
En este caso e! creador ha diseado un sistema en donde la au-
diencia es partcipe de! proyecto desde un punto de vista ldico y
paralelamente e! sistema de participacin redimensiona el espacio
de creacin y lo extrapola a diferentes estados materiales hasta llegar
al espacio invisible. OjJen fue quizs una de las performance ms
memorables)' quizs la de mayor xito, lo que confirm el estatus
de Rauschellberg como un artista enormemente innovador Y libre
CUATRO fASES VERTEBRALES EN EL DESARROlLO DEL ARTE PARTICIPATIVO 163
de cualquier tipo de temor a la hora de experimelltar con nuevas
[ormas de pensar y de crear arte (Panl, 2007: [40).
Este proyecto incluye dispositivos capaces de crear transmisin
invisible a travs de las rrecuencias radioelctricas y rayos infrarro-
jos, que hasta el momento solo eran usados por especialistas de las
telecomunicaciones. Esto no es l11enor pues se puede entender C01110
una anticipacin a los fenmenos relacionados con la transmisin
inalmbrica, que hoy en da reinan en la sociedad mvil en red l
travs de los nnsculos dispositivos sin cables que fnnan parte de
nuestras prtesis habituales de COl11lucacin digital. La comunica-
cin l11vil extiende y refuerza la plataforma tecnolgica de la socie-
dad en red, una sociedad cuya estructura}' prcticas sociales estn
organizadas alrededor de. redes microelectrnicas de intonnacin }'
comunicacin (Castells, 2006:394).
B. Fase 2: APDR: Arte + Participacin + Digital + Red
(Ricardo Dominguez, 1998)
Un (/./10 ah y an SO/jaba COI! el la esperanza
desvanecindose cada noche. 7bda la cocana que IO/Jlaba,
tanto buscarse la vida, tanta c!wjmza en Night eil)', )'
an vea la matriz durante el sue'110: brillantes reticutados
de lgica. desjJlegndose sobm aquel incoloro vaco ...
(William Gibson, New-o/I/ante).
conquista de la ubicuidad' se cristaliza con el acceso desde
cualquier terminal informtica a la red)' desde ah a la interconexin
de todas las redes, Internet. 'Hablamos de la plataforma en red so-
ada por la literatura de ciencia ficcin, aquel universo que dibuj
William Gibson en 1984 en donde el trfico de informacin era el
nuevo activo de una sociedad en decadencia. No obstante, el forta-
lecimiento total del trabajo digital se da en el momento concreto
en que cada vez ms ordenadores pueden funcionar en red, puesto
que un ordenador sin acceso a Internet no es ms que una lnquina
de escribir evolucionada. La creacin artstica aSlune sin cOlnplejos
Concepto tomado de la exposIClOll curada por Jose Luis Brea en Centro
Parraga (Murcia) 2003. Exposicin vinculada al concepto de nel-arf.
166 EFRAiN FOGLlA
Finalmente, una de las funciones de los artistas es generar sm-
bolos que puedan ser extrapolados a la sociedad global usando he-
rramientas de su tiempo. En la actualidad, diversos grupos que se
localizan fuera de la parcela del arte activan dispositivos similares,
principalmente enfocados al activismo poltico, quizs el ms re-
nombrado de la actualidad es Anonyrnous. Este grupo recientemente
ha saturado servidores de grandes corporaciones como Mastercard o
pginas oficiales de la polica de algunos pases, rozando la legali-
dad en todo momento. Quizs esto noS muestra la experimentacin
generada en los primeros aos proveniente del mundo del arte en
donde la participacin Y el trabajo en red ha generado verdaderos
smbolos que han permeado movimientos de todo tipo, naturalizan-
do el uso de la diseminacin de informacin sin limitantes fisicas.
3.4. Fase 3: APDER: Arte + Participacin + Digital +
Electrnica + Red (Rafael Lozzano-Hemmer, 2000)
La luz, el smbolo de la fsica, el racionalismo, el
espectculo, del parCtso y la eternidad, es una sustancia
curiosa con la que se puede jugar (Geert Lovink) .
Podemos encontrar diversos proyectos emblemticos en esta eta-
pa. Debemos entender que estos proyectos nos sitan en los ltimos
aos del siglo XX y concretamente dibujan las posibilidades de la
comunicacin que llegar a la sociedad en el nuevo milenio. Cada
cambio de siglo nOS arroja nuevos paradigmas en el arte, en este caso
no es exagerado decir que el proyecto del mexicano Rafael Lozzano-
Hemmer (1967), Alzado Hictorial, nos adentra en una complejidad
tecnolgica que se proyecta sobre el tejido social masivo.
En este proyecto se introduce el uso del espacio pblico, ese es-
pacio que se ha convertido en el eje de batalla del siglo XXI. El es-
pacio pblico se expande apoyado del uso de las nuevas tecnologas
digitales, sumadas a las mecnicas. Es una poca en donde la rob-
tica industrial ha madurado y se usa indiferentemente en diversas
parcelas del conocimiento.
Lozzano-Hemmer disea un sistema complejo para la Plaza
Mayor de Ciudad de Mxico con motivo de la celebracin del cam-
CUATRO FASES VERTEBRALES EN EL DESARROLLO DEL ARTE PARTICIPATlVO 167
bio de milenio. Alzado ""ctorial fue una obra de arte interactiva dise-
ada para transformar el centro histrico de Ciudad de Mxico, un
lugar emblemtico para la cultura mexicana. Se utiliz un interfaz
de realidad virtual alojado en un sitio web, se le permita al usuario
disear una escultura de luz con 18 caones antiareos localizados
alrededor de la plaza. A cada participante se le hizo una pgina
web para archivar su diseo con fotos de tres cmaras digitales. El
proyecto recibi cientos de miles de visitas de 89 pases y de todos
los estados de la repblica mexicana. Permita modificar la ilumina-
cin de ese espacio en al que habitualmente solo se puede acceder
formando parte de los poderes gubernamentales o policiales, nunca
como individuo independiente. Se cre un sistema simblico, en el
que la participacin se convirti en el eje de la celebracin; el cielo
qued cubierto de diseos lumnicos ciudadanos. Desde el mismo
principio del proceso de diseo este artista supo que la pieza deba
incorporar la interactividad con el fin de evitar la representacin
histrica y distanciarse de espectculos del tipoSpeer (Lozzano-
Hemmer, 2000:58).
La ecuacin que articul Lozzano-Hemmer nos mostr un resul-
tado de alta complejidad, capaz de propiciar preguntas relacionadas
con la organizacin social contempornea: Cmo se gestionar el
espacio social con estas nuevas herramientas en red? .Jugar la luz,
lo inmaterial, un papel vertebral en la sociedad futura? Aqu pode-
mos hacer hincapi en la relevancia econmica y comunicativa del
acceso a las redes telemticas en el espacio pblico por parte de la
sociedad, elemento que hoy en da es el motor de la economa y
de la libertad de expresin. El dominio pblico es, de una manera
convencional, considerado un ensamblaje de espacios sociales ur-
banos: el mercado, los teatros, las bibliotecas, los cafs, etctera, un
lugar donde las ideas y los problemas de orden prctico de la socie-
dad pueden ser manifestados en voz alta y debatidos en un dilogo
abierto. Incluso aqu, la esfera pblica que se constituye en estos
lugares no es en s misma neutral y democrtica, sino que est inves-
tida de poder poltico y econmico (Broeckmann, 2000:165).
Alzado ""ctorial carga de un nuevo significado la Plaza Mayor de
la Ciudad de Mxico en el ao 2000, un lugar problemtico, social-
170 EfRAiN FOGlIA
El usuario introduce en la aplicacin un punto de origen y uno
de destino, y la aplicacin traza la ruta en e! mapa de Google. Se
puede incrementar o disminuir la complejidad de la ruta, depen-
diendo de! tiempo que le quieras dedicar al recorrido. Mientras
e! usuario lleva a cabo e! recorrido van apareciendo en la pantalla
sugerencias para posibles acciones o claves para optimizar tu ruta.
Es posible ir tomando fotos y compartir la experiencia con otros
usuarios, para entender como fue tu trayecto. En estricto sentUlo, el
sujeto "poetiza" la ciudad: la ha rehecho para su proPio uso al deshacer Js
limitaciones del aparato urbano; impone al orden externo de J ciudad su ley
de consumUlor productor de espacio (Mayol, 1999: 12).
Es necesario subrayar la incorporacin en los proyectos de
Shepard del uso de herramientas tecnolgicas con filosofa apen
Source,8 como Arduino, una tatjeta de microcircuitos que ha facilitado
e! prototipado de ideas bajo costo y alto potencial. Es fundamental
mencionar esto, pues anteriormente mostramos la alta dificultad de
colaboracin en e! proyecto de Robert Rauschenberg apen $core con
ingenieros de Bell Jbs, algo solo en esos tiempos para artis-
tas emblemticos. Este proceso se ha facilitado con la incorporacin
de las nuevas herramientas Y e! escenario actual nos muestra que la
conexin entre los campos creativos y tecnolgicos se encuentra en
un momento de primera madurez y cercana, y que las perspectivas
se dibujan infinitas.
4. Conclusiones
Despus de dibujar este trayecto en la escena de! arte digital nos
quedarnos con la sospecha de que en la actualidad las propuestas
ms interesantes de participacin que basan su articulacin a travs
de Internet se estn dando en las calles y en las prcticas sociales que
denuncian el estadO de la sociedad actual, principalmente a nivel
politico, econmico y educativo. En la actualidad estn coincidien-
8 Open Source hace referencia a tecnologas de la iIormacin que posibilitan la
modificacin Y conocimiento de su estructura con el fin de facilitar su modifi-
cacin por terceros.
.
CUATRO fASES VERTEBRALES EN EL DESARROLLO DEL ARTE PARTICIPATIVO 171
do varios fenmenos que histricamente son difciles de combinar
y que nos muestran resultados altamente experimentales, as como
novedosos, en trminos de inclusin y participacin en red.
Tenemos corno primer fenmeno una digitalizacin de Js prcti-
cas sociales que se desarrolla a una velocidad nunca antes vista, sta
incluye e! diseo de aplicaciones pensadas para participar en la red
que aparecen por centenares todos los das. Esto va acompaado de
la naturalizacin de la remezcla, la comparticin de informacin, y
una creciente cercana con la informacin no oficial, aquella que se
est generando fuera del statu qua meditico.
Corno segundo fenmeno podernos mencionar la situacin actual
del sistema econmico reinante, este capitalismo tardo que empieza a
mostrar su rostro ms pragmtico y que, por primera vez desde el
fin de las grandes g\lerras en Europa, empieza a dilapidar e! estado
del bienestar de la clase media primermundista.
Corno tercer fenmeno tenernos la transformacin de Js ciudades
como centros neurlgicos de la economa. A est se han de aadir
los ingentes flujos migratorios desde las provincias a las grandes ur-
bes, lo que las convierte en la zona de concentracin de las proble-
mticas de la sociedad.
La combinacin de estos tres fenmenos propicia nuevas prcti-
'cas en el diseo del espacio pblico citadino; surgen posibilidades de
aprovechar las redes invisibles de las urbes para conseguir interconec-
tar las localidades con el resto de! globo a travs de Internet. Quizs
. en esta ocasin debemos buscar la experimentacin en este escenario,
lo cual ya sucede en el observatorio personal de diversos creadores. Lo
que es evidente es que la amplificacin de la experiencia de la ciudad
a travs del uso de medios digitales cataliza una participacin mucho
ms interesante que la generada en una galera, por el simple hecho
de que colisiona con mltiples debates y relatos que jams entrarn en
escena de forma simultnea en e! cubo blanco.
Quizs al existir tantas voces en red es difcil escuchar y entender
lo que se dice de forma ntida; no obstante, e! ser humano siempre
ha generado sus propios esquemas de auto-organizacin y entendi-
Formas de participacin y creacin
en los nuevos medios.
Una aproximacin desde el arte
y la produccin social, _______ _
Gemma San Camelia
1. Nota introductoria
A lo largo de los ltimos diez aos me he dedicadQ a estudiar
algunas de las formas artsticas de los nuevos medios, primeramente
el arte de Internet, denominado net.art, y ms recientemente el arte
que utiliza los medios de localizacin, tambin conocido como loca-
tive media arto Siendo esta exploracin producida en conexin con
otros investigadores que abordan los nuevos medios desde una pers-
pectiva de la cultura popular, o de los usos sociales de la tecnologa,
constatamos que si bien de entrada compartamos algunos marcos
tericos, a medida que nuestra investigacin iba desarrollndose por
caminos no explorados -por ejemplo, el estudio de los videojuegos-
pudimos ir descubriendo que no slo las teoras son compartidas,
sino que tambin lo son gran parte de las prcticas. As, el presente
captulo resume algunas reflexiones producidas en el contexto de
proyectos -pasados y en curso
1
- que versan sobre formas de par-
ticipacin situadas en la triangulacin entre el arte, las industrias
-audiovisuales, principalmente- y los pblicos. Esta triangulacin
1 Este artculo se enmarca en el proyecto "Prcticas creativas y participacin
en los new media" financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin de
Espaa, MICINN (HAR2010-18982) para el perodo 2011-2013.
178 GEMMASAN CORNELlO
Fontcuberta en uno de sus ltimos trabajos titulado "A travs del
espejo" y expuesto en la galera Angels Barcelona en 2010. Segn
e! autor, el proyecto est formado por ms de 200 autoretratos de
personas annimas que se han fotografiado frente a un espejo y han
subido dichas imgenes a la red, ponindolas accesibles sin ningn
tipo de restriccin. Estos "reflectogramas" seleccionados por parte
del artista se exhiben, tanto en la galera como en un catlogo, y
han sido protagonistas de una gran polmica, no tanto por la cues-
tin legal de uso de imgenes de terceros --dado que la legislacin
espaola es bastante permisiva en este sentido-, sino por cuestio-
nes ticas: la apropiacin de trabajos annimos de Internet desat
las crticas ms duras por parte de antroplogos dado que el autor
afirma provocativamente que en su proyecto hace "antropologa
de la imagen". No es la primera vez que Fontcuberta ha conse-
guido sus imgenes de esta mqnera, ya lo hizo en sus populares
"googlegramas", apoyndose en el discurso de la autora colectiva
en Internet, tan proclamada en los ltimos aos: "La autora cada
vez ser ms compartida y la idea tradicional de autor debera ser
revisada" .
2
Desde la mirada artstica, la propuesta de autora colectiva no re-
sulta tan radical, al igual que no es nueva la incorporacin de apor-
tes de los pblicos en e! arte contemporneo o e! apropiacionismo
de artistas de otras pocas (especialmente desde la dcada de 1980).
Lo que quizs sera nuevo es e! cambio de rol propuesto en el fot-
grafo/artista: "En lugar de producir, quiz debera otorgar valor a las
imgenes que ya circulan".' Esta actitud y filosofa de! "profesional"
como validador o legitimador de los contenidos que circulan por
Internet sera idntica a la reflexin que se est produciendo en este
mismo sentido en e! mundo del periodismo a partir de la incorpo-
racin del periodismo ciudadano, impulsado por los nuevos medios
que anan fotografa, Internet y redes sociales.
http://www.elperiodico.comJes/noticias/cultura-y-espectaculos/20100922!joan-
fontcuberta_convierte_antropologo-imagen/491728.shtml.
, Ib!dem.
.:wL;&:
FORMAS DE PARTICIPACiN YCREACIN EN lOS NUEVOS MEDIOS 179
3. Formas de legitimacin artstica:
net.artvs./ocative media art
Mucho antes de la llegada de la web 2.0 y de la popularizacin de
los discursos participativos a mediados de la dcada de 1990 emer-
ga el trmino net.art para identificar a un arte que utiliza la red no
como mero pretexto o medio de difusin sino que se crea desde, en
y para la red. Entre las caracteristicas propias del net.art se destaca
la sustitucin del autor nico por una agencia colectiva, la transfor-
macin de lo que antes era contemplacin en participacin, la evo-
lucin de los conceptos de espacio y tiempo, una mayor democra-
tizacin, un activismo poltico, pero sobre todo una imprescindible
conectividad.
Sin embargo, uno de los aspectos ms llamativos de este conjunto
de prcticas es el modo en que se legitiman dentro de la institucin
artstica. En este sentido, existe una famosa ancdota que glosa el
nacimiento del trmino net.art a partir de la aparicin casual de di-
cha expresin en un email recibido por Vuc Cosik 'en: 1995. Cosik,
que se dirige a los futuros historiadores del arte, junto a otros artistas
del momento, contribuyen a la creacin de manifiestos y proclamas
situando dicha prctica artstica al nivel de las vanguardias del siglo
XX. Natalie Bookchin realiza un trabajo de recopilacin cronolgica
de hechos, obras y escritos en A story of net.art (open source) (1999),
Rachel Creen continua esta labor con su artculo seminal l#b Work:
A History of the Internet Art aparecido en la prestigiosa revista de arte
Artforum en mayo de 2000 (Creene 2000) donde explicaba el naci-
miento y posteriores evoluciones del net.art.4 En una lnea similar,
Jess Carrillo concluye que:
la identificacin de la obra con el proceso de comunicacin,
la lgica reticular y diseminatoria de dichos procesos
y el carcter interactivo, colectivo y bidireccional de las
prcticas eran princiPios que los foturos artistas de la red
podan fcilmente tomar de sus precedentes inmediatos
(Carrillo, 2004: 175) .
4 El artculo fue despus traducido por Remedios Zafra para la web Aleph
(Greene 2000/2002), ponindolo as! al alcance del pblico hispanohablante.
182 GEMMA SAN CORNElIO
En muchas ocasiones se erigen como proyectos que persiguen el
cambio social a partir de la reconfiguracin y renovacin de nuestro
sentido del lugar (Lemos, 2010; San Comelio y Ardevol, 2011). Si
bien Tuters y Vamelis (2006: 358) interpretan este potencial como
una filiacin vanguardista, su objetivo va ms all del impacto que
sobre el sistema del arte pretenden las vanguardias y se conecta con
otro tipo de prcticas contemporneas implicadas en.el cambio so-
cial o el activismo. En definitiva, se podra decir que adems de la
posicin del creador son los proyectos los se ubican o no en con-
textos artsticos, aunque bien es cierto que su presencia se produce
mayoritariamente en encuentros o foros de arte digital (separada de
los foros de arte contemporneo).
Por otro lado, frente a la institucionalizacin artstica existe el
argumento contrario que reclama para el arte la necesidad de co-
municar, de no ser marginal. En este sentido, Olafur Eliasson opina
sobre la institucionalizacin del arte, no nicamente de las prcticas
digitales sino del arte en general:
Realmere, es intil intentar descifrar qu hay. dentro
y qu hay fuera del sistema, porque el hecho de dibujar
esta lma no nos lleva- a pensar ms all. Esto ya no es
lo importante. Pienso que la cuesti6n interesante es qu
impacto puede temr el arte en la sociedad, y la institucin
s uno de los principales comunicadores de la misma.
(Griffin, 2005).
Segn Eliasson resulta totalmente inoperante intentar descifrar
lo que est fuera y lo que queda dentro del sistema, as como Pages
entiende, siguiendo a Derrida, que no hay realmente "fuera de tex-
to", es decir, "todo queda incluido en un mismo sistema interrela-
cionado: tanto el centro del poder como los mrgenes, ya que los
mrgenes forzosamente orbitan, se oponen, se relacionan, en fin,
con el centro" (Pages, 2010:60). De este modo, intentar separar el
':dentro" del "fuera" puede constituir un juicio injusto respecto a los
artistas, pero adems supondrfa no tener en cuenta que "la lnea es
proporcionar nuevas formas de contestacin pblicas a instituciones y em-
presas (Townsend).
FORMAS DE PARTICIPACiN Y CREACiN EN lOS NUEVOS MEDIOS 183
tan fina y tan mvil, que segn unos se puede estar dentro, y fuera
segn los otros. O que hoy se puede estar fuera y maana ya estar
dentro" (Pages, 2010:60). Dicho de otro modo, recuperando la na-
turaleza afirmativa del arte de Marcuse, se podra entender el rol
del artista como temporal y defectuoso desde el principio (Tuters y
Varnelis, 2006:361).
Desde una perspectiva ms general, los discursos sobre el fin de
arte, como el de Arthur C. Danto, ya ponan de manifiesto esta di-
ficultad o ruptura con las nociones evolutivas de la historia del arte.
Quizs en la actualidad y con la proliferacin de las redes, esta si-
tuacin se ha interiorizado parciahnente en la prctica artstica. En
este sentido, Flix de Aza recupera en la reedicin de 2011 de su
Diccionario de las artes-la distincin del Arte con a mayscula y el que
el denomina "arte actual", que se escribe con a minscula. Y en cierta
manera supone un efecto liberador ya que se encarga de "producir
objetos hechos con desinters" que son calificados de obras de arte y
su finalidades slo de "entretenimiento social".' Estas contundentes
afirmaciones de Aza vendran a explicar los ejemplos_anteriores,
tanto en relacin con el difcil estatus del arte, como en las diferentes
formas de legitimacin o no de las formas artsticas que utilizan los
nuevos medios de comunicacin.
4 Nuevos medios y creacin artstica
Efectivamente, los lmites de la legitimacin en las prcticas de
arte de los nuevos medios se vuelven borrosos y se conectan con los
nuevos medios de comunicacin, especialmente en lo referente a
los discursos sobre la participacin y la colaboracin. Dentro de este
marco me gustara insistir no tanto en el aspecto tecnolgico, sino en
el cultural del concepto "medios" (media), un matiz que a menudo
se pierde en las tr"ducciones al castellano del trmino anglosajn,
por asimilarlo o bien a la tecnologa o bien a la idea de "comunica-
cin de masas". Segn la definicin de Lisa Gitelman; "los "Media"
8 http://blogs.elpais_com/del-tirador-a-Ia-ciudad/201l/05/f%C3%A9Iix-de-
az%C3%BAa-obra-en-marcha.html.
186 GEMMA SAN CORNEUO
Finalmente, cabe tener en cuenta los proyectos de loeative media
que no slo son participativos sino que necesitan de la contribucin
de los pblicos para tener sentido. Uno de los proyectos pioneros
y ms citados de loeative media seria Urban Tapestries]S comenzado
en 2004 y con implementaciones especficas el 2008. Se trata de
una plataforma que permite a los autores acceder a contenido ba-
sado en el lugar que previamente ha sido creado y etiquetado por
otros usuarios. De este modo el software permite a los autores ano-
tar su propio contenido sobre la ciudad habilitando una comunidad
de memoria colectiva que crece orgnicamente con la informacin
de otros usuarios. En este proyecto, todava activo, se exploran usos
sociales y culturales de la convergencia del lugar y las tecnologas
tnviles. Otro proyecto -claramente inspirado por el situacionis-
mo- sera 1000 oyee Walks (2008).14 Se trata de una intervencin
participativa global que pretenge crear una serie de exploraciones
psicogeogrficas con 1.000 intervenciones que se realizaron en 24
horas en todo el mundo el da 16 de junio de 2008 (Bloomsday).15 El
proyecto aspira a representar en un mapa las rutas que aparecen en
el UIJes de JamesJoyce en cualquier ciudad del mundo para utili-
zarlo como una base de paseoS para navegar en el espacio urbano de
forma nueva e inesperada. El resultado es una coleccin de mapas
personalizados que parten del programa google maps.
El discurso sobre la participacin en los proyectos artsticos se
articula muy a menudo con el concepto de creacin colectiva.
16
La
expresin networking (hacer red) sera, por lo tanto, su sntesis con-
ceptual, consistente en el desarrollo de estrategias participativas
. y colaborativas entendidas a la vez como actividad social y cultural y
como forma de gestin y produccin descentralizada, rompiendo
as con las jerarquas y los modelos dominantes en los sistemas es-
13 http://urbantapestries.netl
http://research.urbantapestries.netlanimations/AnimationA,htm1.
14 http://www.stunned.orgJwalks/bloomsday.html.
15 Evento anual celebrado especialmente en Dubln en honor a Leopold Bloom,
pen;onaje principal del Ulises de Joyce [N. de T.]
16 Entendida en palabras de CasaOlberta como: "el contenido ms revolucio'na-
rio de la cultura digital. aquello que mejor facilita su distincin de la cultu-
ra tradicional es la posibilidad de construir una q.Iltura realmente colectiva"
(Casacuberta, 2003:11).
' , , ~ ...:
FORMAS DE PARTICIPACiN Y CREACiN EN LOS NUEVOS MEDIOS 187
tticos precedentes. Como se proclamaba en los primeros escritos
sobre net.art, la disolucin del artista como nico autor y el despla-
zamiento del acento sobre los pblicos se consideran algunos de los
rasgos ms importantes de las prcticas artsticas digitales, ms all
de su inicial relacin inicial con el hipertexto y sus ramificaciones en
las decisiones del usuario. Esta idea de autora compartida, es por
supuesto, muy matizable en muchos sentidos dado que es frecuente
que el artista acte dirigiendo o condicionando la accin.
17
5. Discursos participativos de los nuevos medios
Paralelamente al mundo del arte, otro marco de conceptualiza-
cin de la participacin y la colaboracin se encuentra en los discur-
sos de los nuevos medios, especialmente vinculados a los proyectos o
la produccin audiovisual. Para ello, resulta interesante la definicin
de "participacin" propuesta por Roig (201 Da) como el proceso de
"tomar parte en algo", de manera que el participante se implica de
alguna forma en una actividad estableciendo un ne,i. Roig constata
la ambigedad con la que se utiliza el trmino y su dimensin afec-
tiva; factor que se aprovecha en proyectos o campaas publicitarias
que de algn modo "simulan" la participacin en iniciativas pre-
sentadas como de creacin colectiva, como el caso de La WikiPeli de
Mahou (Roig, 2010a:1l9).
Siguiendo a Roig, por otra parte, la "colaboracin" se enten-
derla como una concrecin de la idea de participacin, de manera
que en un proceso colaborativo el participante "trabaja en comn",
contribuyendo a ayudar a otros a la consecucin de un fin (Roig,
20 lOa: 120). Este "trabajo en comn" no excluye, ni mucho menos,
una dimensin jerrquica, ya que el colaborador puede situarse en
los mrgenes del "ncleo creativo" que lidera y establecer las normas
por las que se regirn los procesos creativos. Este sera el caso de
proyectos como A swarm 01 angels
lS
uno de los primeros proyectos
17 Una crtica a determinados proyectos de locative media, se encuentra en Hope,
2009. '
18 http://en.wikipedia.org!wiki/A_Swarm_oCAngels.
190 GEMMASAN CORNElIO
minadas polticas sociales y culturales. En relacin a los segundos, la
utilizacin de la participacin de pblicos en proyectos corporativos
se puede entender como una" comodificacin" o un "aprovecha-
miento" en toda regla de sus recursos creativos (Deuze, 2008). As
pues, la contradiccin entre los discursos liberadores de los usuarios
y los discursos crticos respecto de esta situacin, definida en trmi-
nos de aprovechamiento laboral como "Free Labor" (Terranova, 2000)
o de "institucionalizacin de la bohemia" (Neff et al., 2005:314), se
encuentran muy presentes en estos procesos de participacin.
6. Industrias creativas, innovacin y co-creacin:
discursos emergentes
La mayora de las reflexiones y contextos descritos anteriormen-
te pueden ser asociados con la definicin de las industrias creativas
de J ohn Hartley como "la convergencia conceptual y prctica .de
las artes creativas (talento individual) con las industrias culturales
(escala de masas)" (Hartley, 2005:5). Esta idea reflejara, des?e un
punto de vista de las polticas culturales la fusin del mundo del
arte y e! de las industrias culturales, y del entretenimiento. Adems,
en la conceptualizacin de Hartley toma una gran importancia el
pape! de los pblicos y su participacin en proyectos o industrias
audiovisuales. Generalmente estos creadores difunden sus trabajos
a travs de Internet al margen de los medios de comunicacin tra-
dicionales y de las corporaciones que los controlan, y dan cuenta
de la creatividad de los pblicos en general y de Iqs artistas en
particular como una fuerza susceptible de ser aprovechada desde
un punto de vista econmico. As pues, no es extrao que algunas
empresas de! sector estn empezando a interesarse por ellos en
nombre de la innovacin.
Este inters se traduce en diversas iniciativas que sugieren dife-
rentes modelos de interaccin entre creadores e industria, que cada
vez mayor con frecuencia toman el nombre de "co-creacin". Para
Banks y Potts (2010), la co-creacin en los medios de comunicacin
tiene lugar cuando un componente significativo del diseo, e! desa-
rrollo, la produccin, la comercializacin y la distribucin de un pro-
FORMAS DE PARTICIPACiN Y CREACiN EN lOS NUEVOS MEDIOS 191
ducto audiovisual se obtiene mediante la participacin o interven-
cin directa de consumidores o usuarios. Segn estos autores, hoy en
da la co-creacin supone una fuente creciente tanto de creacin de
valor cultural como econmico (Banks y Potts, 2010:254), trasladn-
dose de la periferia al ncleo duro (Benkler, 2006:60).
El concepto de co-creacin se ha puesto de moda en los crculos
acadmicos junto con cuestiones relacionadas o afines, tales como el
ca-diseo o la co-innovacin. Estas ideas que materializan diversas
formas de participacin o incluso de creacin colectiva aaden un
factor de complejidad a la produccin cultural y artstica de los nue-
vos medios en cuanto a los procesos creativos se refiere. La situacin
es, sin duda, apasionante, abriendo todo un campo de investigacin
que necesita datos empricos para dar cuenta de estas prcticas en
su especificidad, pero al mismo tiempo como parte de un fenme-
no global relacionado con las prcticas creativas y-Ia participacin.
Dada la variedad de situaciones que se podtan entender como co-
creacin, se hace necesario en primera instancia dibujar los lmites
de su significado y los tipos de ca-creacin que se pueden dar en e!
contexto de medios de comunicacin. En este sentido, existen algu-
nos factores o condiciones que pueden ayudar a crear un mapa de
este tipo de prcticas:
a) Los niveles de formalizacin de las relaciones "co-creativas" estable-
ciclas entre industrias y participantes. Siguiendo a Banks y Potts, la co-
creacin siempre involucra una industria y un grupo de participan-
tes "externos", sin embargo, esta participacin ha de ser reconocida
entre ambas p a r t e ~ . Por ejemplo, en e! caso de los modders que reali-
zan mejoras sobre determinadas partes de un programa o videojue-
go que despus son incorporadas comercialmente al producto en
cuestin, existe una visibilidad y una formalizacin de esta actividad
co-creativa generalmente a travs de la propia pgina web de la em-
presa (Banks y Potts, 2010; Roig et al., 2010). Es muy importante
que haya reconocimiento para que haya co-creacin, si no estara-
mos hablando de otra cosa, o bien "apropiacin" o bien formas par-
ticipativas que no tienen ninguna repercusin sobre la industria.
b) Los niveles de importancia -o impacto- de la contribucin de los parti-
cipantes en al producto final. Esta premisa tiene relacin con la "signifi-
194 GEMMA SAN CORNEUO
plantear. Si es cierto que parte del futuro de la innovacin en este
mbito ha de producirse en trminos de participacin y/o co-crea-
cin debemos aseguramos de que se conviertan en una verdadera
oportunidad y no en una forma coyuntural o marginal que aada
ms precariedad al sector de los medios.
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198 MARIO CARlN
No estoy seguro de que ese modelo jm.eda extenderse
a jJcrfodos ante'roTes, donde los narradores estaban.
!mifiuulmllente JIloldeados !JOr sus audiencias y msjJOndan
ante el/lis en tie",!)o real, y donde mucha ms gente
intercamiaba histoTias a travs de J. c/Jltnm lJO/mlm:
Lo que est llf, cultura digital es un jnGceso
creativo ms abierto, que tiene mucho (m C0111:l.n con esa
cultura oral. Estamos asistiendo ({. un jJToceso en el que el
contenido de los media se reescribe, se nde(!, se Temezc. y
cirelda conti"mla17lente
En el campo del arte hay proyectos que se apoyan en procesos
como el que observa Jenkins. Por ejemplo, Leaming to lave yon more,
de Han'el! Fletchery MirandaJuly (Castagnet, 2009; Cm'ln, 2010),
en el que los usuarios de Internet respondan a los "assignmcnts" pro-
puestos por los creadores del proyecto, obliga a pensar en puntos
en comn entre los desarrollos del arte y la cultura popular. En este
proyecto, la "creatividad" de los usuarios, que opera con recursos
diversos (ya sea artesanales o tecnolgicos), lns all de que
tiene orig'en, obvialllente, a nivef cle la enunciacin, se cla-
ramente a nivel de los enunciados: capacidad de dibujar; de tomar
una foto, de intervenir o realizar operaciones de lllontaje y edicin,
etctera Son operaciones que reinan, tambin, en los discursos que
los prosumidores suben a 'o"tnbe o divulgan a travs de diferentes
formas por la red.'
Pero hay algo ms en Leaming to love JO" more, por ms que una
de las etapas de difusin del proyecto haya consistido, adems de la
realizacin de un libro, en exposiciones en museos: el desarrollo de
un 1Jneulo di'meto jJrodnetoms y en un eSI)ocio gestio1UJdo por
los artistas)' no IJor las tradicionales instituciones del "mundo del arte". Con
receptores que con su produccin participan del proyecto gracias a
las posibilidades que les ofrecen los medios interactivos que residen
en Internet.
Sin embargo, hasta donde sabemos, este proyecto no representa la tendencia
dominante entre los cmprendimientos de los artistas que expanden su produc-
tividad en Internet. La mayora de los proyectos artsticos que conocemos se
basa en la interactividad, pero menos en las operaciones "estticas" o "creati-
vas" que los usuarios pueden poner en juego.
ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA OE NIEVE 199
Nos interesa cmo el uso de los medios interactivos est afectan-
do al arte y al "mundo del arte" en proyectos colaboraLivos que ya
no sostienen la habitual distancia entre productores y receptores.
Quienes los generaron no se proponen tener un control total de la
discursividad y se interesan por las contribuciones que a nivel de los
contenidos los usuarios puedan realizar a proyectos "temticos"; o
crean espacios para que artistas diversos puedan comunicarse, orga-
nizarse y exponer pblicamente sus obr-as desaliando de ese modo
al "mundo del arte" tradicional.
Son proyectos no lllenores, que en cierta llledida reconfiguran,
en distintos niveles, el "mundo del arte". Pero para que el anlisis
que va1110S a presentar se comprenda bien, para que se advierta has-
ta qu punto este proceso basado en la convergencia arte/medios es
es necesario detenel'nos antes en algunos desal'lullos, ,da'
cuenta de ciertas etapas que la relacin arte/nledins ha presentado
desde que emergieron en la historia los medios masivos,
1. De la oposicin arte/medios masivos
a la convergencia
Cuando en el siglo XIX surgi el daguerrotipo, y enseguida la fo-
tografa, no slo emergi el dispositivo y el medio que tericamente
conocelnos C01110 fotogrfico, que inici una nueva etapa en la pro-
duccin y circulacin de ilugenes en la vida social:
3
talnbin COlllen-
z una historia compleja, la de la relacin arte/medios. Un nuevo
sistenla de produccin discursiva, basado en mquinas inventadas
por la Revolucin Industrial (porque eso son la fotografa, el cine,
la televisin, el telfono, la radio)' el gramfono), diferente de los
dispositivos y lenguajes artesanales' que caracterizaron al Sistema
3 Como lo demostraron ampliamente autores como \Val ter Benjamin (2004
[1939)), Rolalld Barthes (1992 [1980)) )' J ean Maric Schacffer (1990 [1987)).
4. Hay aqu un interesante aspecto a atender: el vnculo complejo con lo artesa-
nal que el arte mantiene desde su origen. Porque si bien como ha sostenido
Shinner el discurso artstico surge de la gran divisin que se produce en la
modernidad entre arte y artesana, no es menos cierto que, frente a los nuevos
dispositivos mediticos que surgen con la Revolucin Industrial, los lenguajes
202 MARIO CARLON
arte,7 Y ese proceso, cuyas consecuencias son prcticamente innu-
lnerables, se est llevando a cabo por gran parte de los artistas
sin resistencias, an lus, con entusiasmo si las tensiones
histricas entre arte y Inedios, esas que llevaron a que los discursos
mediticos fueran considerados un otm, aquel con el que no se que-
ran contannar, hubieran no pOclel110S subestlnar
el catnbia que est afectando al campo artstico. Es uri cambio que
afecta no slo a la figura de artista, a sus prcticas y a resultados
sino, tambin, a las instituciones, que cada vez se diferencian lns
de los histricos museos y galeras nacidas en la modernidad. Se
debe debido no slo a que las nuevas instituciones son lnediticas
y progresivamente generadas por los artistas sino a que, como son
abiertas y colaborativas e incitan a la actividad de los usuarios -que
- pti-eden ser artistas o no: este hecho crucial vara, COlno verelnos,
de acuerdo a los proyectos- estn reconfigurando el "mundo del
arte" de tuodo nunca antes se vio.
En lo que sigue intentaremos explicar por qu, en la era de la
convergencia arte/lnedios jJroyectos artfsticos colaborativos, abiertos a
la actividad de los usuarios, estn generando nuevas instituciones,
radicalmente diferentes de los histricos museos y galeras. Y al
hacerlo estn reconfigurando el "mundo del arte" desatando un
proceso de nprevisibles consecuencias. Es una tarea que no slo
nos obligar a dar cuenta de aspectos especficos que caracterizan
a los "medios digitales" sino, tambin, a reflexionar sobre las carac
tersticas tanto de las actuales como de las histricas instituciones
artsticas.
Esta tesis implica tanto que el arte, en su coruunto, est cambiando nuevamen-
te de estatuto, como que las tendencias no mediticas sern progresivamente
ms marginales, porque la mediatizacin no est afectando solamente a las
prcticas sino tambin a las instituciones artsticas. Pero no significa, de ningn
modo, que el arte que no adopte la vfa de la mediatizacin deje de producirse
o tenga menos valor. Es slo el seilalamiento de una nueva lnea de domi-
nancia. Muchsimo arte de gran valor, como ya est sucediendo, resistir este
desarrollo.
ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA DE NIEVE 203
2. De la oposicin interno/externo a las perspectivas
institucionalistas: sobre el rollegitimante de las
teoras y las instituciones artsticas en la era de los
medios masivos
Hace no llluchos aas, UllO de los temas de debate principales
para los que nos interesbamos por la problemtica del arte desde la
perspectiva de los anlisis discursivos era una oposicin clsica: entre
los que se ocupaban del anlisis "interno" (acusados de "inmanentis-
tas", fonnalistas) y los que, montados sobre otra perspectiva (marxis-
ta, sociolgica, culturalista), privilegiaban las lecturas contextuales
(es ejercitaban un anlisis "externo"). Los ataques que autores
como Amold Hauser (J 982) propinaron a Heinrich WiilfOin y al
formalismo, por se inscriban en esta lgica.
Pero ese debate, que puede seguir interesando a algunos te-
ricos, no es ya el del arte. Desde que el clsico artculo de Arthur
C. Danto (J 964) "The Artworld" advirti acerca de la importancia
de los contextos institucionales para explicar el e.statto del arte de su
poca; y que autores como Peter Biirger (1987 [1974]) pusieron el
acento en que el estatuto del arte se juega en.la relacin discursos
artsticos/instituciones (debido a que la vanguardia, principallnente
a travs de un ataque a la autonoma, desarroll un discurso anti-
institucional), se ha vuelto cada vez ms evidente que este juego se
juega en otro nivel o que, quizs an mejOi; se puede discutir con
mayor precisin: en la relacin que las prcticas artsticas mantie
nen con las instituciones, entendidas principahuente cmuo rganos
legitiman tes, en cada coyuntura histrica. Es en ese vnculo
en el que se produjo el estallido cada vez que la cuerda en el campo
artstico se tens demasiado.
Cuando Danta expuso su teora, en la que la nocin "mundo
elel arte" ocup un lugar tan importante, lo hizo para resolver un
problema en particulm; que llam el de los indiscenzibles. Lo que el
filsofo neoyorquino se pregunt, luego de asistir a una muestra de
Andy Warhol en la Stable Calery en 1964 en la que, entre otros ob
jetos, se encontraban las B,illo box, fue: si hay dos objetos idnticos,
y uno es considerado arte pero el otro no, cules son los criterios
'06 MARIO CARLN
dominante en que t11er0l1 pensados los medios (y ,sus electos) durante
el largo perodo en que arte y medios mantuvieron relaciones descon-
fiadas, 111uchas veces agonsticas: una perspectiva que consideraba que
desde un punto de vista cornunicacional haba un claro predominio de
los emisores por sobre los receptores. lO Esta concepcin estuvo impl-
cita no slo en la crtica 111odernista, que vigil y critic duralllcnte las
producciones de los medios masivos; aliment talubin la lnayora de
los proyectos artsticos que, de UIl nlodo u otro, tClllatizaron el vnculo
entre los Inedias de cOl1llmicacin y sus receptores (incluso los llls au-
daces, como sucedi, por con muchos proyectos de artlst.:'1s ar-
gentinos de vanguardia de la dcada de 1960: Marta Mimuiri, el Grupo
de Arte de los Medios de Comunicacin, etctera).
Ahora, respecto a las instituciones artsticas, nos interesa desta-
car un aspecto que debido a la singular oposicin que por entonces
reinaba entre arte/medios tendi a ser ignorado o subestilnado, pero
que hoy salta con claridad a la luz: museos)' galeras son medios broad-
casto Es decir que fueron el correlato, en el mundo del arte, de los
mass media.. La observacin que acabamos de realizar puede parecer
exagerada si comparamos ambos objetos punto a punto; un museo
no es idntico a un medio masivo, a la radio, el cine o la televisin.
Pero no se trata de interpretar esta cOlnparacin literahnente sino
de utilizarla para comprender mejor las diferencias entre las institu-
ciones histricas de la era de los lnedias masivos (que nacieron junto
con el arte) y las actuales.
Los 111USeOS funcionan C01110 Inedias lnasiv05, que son institucio-
nes emisoras, en este sentido: al exhibir en sus espacios discursos que has-
ta ese momento tenan una circulacin m-u)' restTingida, esas discuTSividad.es
caJclerjJlblico (es decil; funcionan con la lgica broadcast:
uno a muchos)lI Adems, al igual que en los medios masivos, la
In Ms all de que a partir principalmcnte de la obra de Paul Lazarsfeld la inves-
tigacin emprica e impOltantes cordentes tericas (algunas corrientes de la
semitica, el culturalismo, etctera) conceptuaron a los receptores como "resis-
tentes", la concepcin que los pens "vctimas", fue la dominante.
II Si desde el libro, el primer medio masivo de la historia, lo que lo convierte en
tal es su capacidad de hacer llegar el mismo discurso a muchos, los museos
)' las galeras (esta ltimas en menor medida, pero en una dimensin en ab-
soluto despreciablc para el "mundo del arte"), han sido los grandes espacios

ENTRE THE FILE ROOM Y BOLA DE NIEVE 207
decisin de qu discurso debe ser exhibibido recae, en museos )'
en galeras, en unos pocos (pertenecientes a la esfera de toma de
decisiones en el "mundo del arte"). Ni siquiera las obras "participa-
tivas" de la dcada de 1960 (como los hajJfJe1lings) lograron "abrir"
el mundo del arte: tuotivo por el que cada vez que Jos artistas sin-
tieron que por distintas razones esas instituciones haban perdido
legitiluidad, no dudaron en atacarlas (y, C01110 lo sabelnos 111Uy bien,
lo nslllo hicieron sus representantes). Es decil; las convirtieron en
el otlV. Sucedi con Duchamp, desde su clebre intervencin en la
muestra de los Independientes en 1917; con las principales mani-
festaciones vanguardistas e, incluso. con las neovanguarclistas. y, en
la Argentina, con los politizados artistas que en 1968 rompieron con
el Di Tella (Mestman y Longoni, 2008).
Hoy las instituciones artsticas han cambiado mucho. Entre otros
cambios, se ha consolidado la figura de los curarlo-es (especie de in-
tenllediarios entre los artistas y 'las instituciones) y la mayora posee
expresiones en la red: MOMA, Malba, Proa, Guggenheitn, Sattchi,
etctera. Aden1s, la relacin con los artistas es, aparentelnente,
apacible. Pero quizs no sea esa ya la gran novedad: fo singular es
que parece haber comenzado un nuevo proceso de generacin de
instituciones en manos de los artistas. Y que en ese proceso los "Inedias
digitales" ocupan un lugar fundamental.
Pero, qu configuraciones. es dec; que figuras organizacionales
del "mundo del arte" ponen estos proyectos artsticos en juego? Esta
es una pregunta clave para nosotros hoy. En lo que sigue nos propone-
mos dar una -aunque sea esquemtica- respuesta a partir del
anlisis de dos casos en particular: The File Room, de Antoni Muntadas
(1994) y Bola de nieve, de Roberto Jacoby (2000). Lo haremos a tra-
vs de una indagacin que nos obligar a examina!; por un lado, la
dimensin ",editica que cada uno presenta. y, por otro, la mtstca,
institucionales en los que el arte, como discurso pblico, se comunic en la
vida social. Muchas de los ataques de la vanguardia histrica e incluso de las
neovanguardias, de su dimensin anti-institucional, pueden explicarse a partir
de este reconocimiento. Y la creacin permanente de los artistas de espacios
alternativos autogestionados a los institucionales se comprende mejor si estas
cuestiones son consideradas.
no MARIO CARtN
que cOlnprende Ol-ientacin sexual, de gnero. l-elig-iosa, etctera;
y. el) Inedias (film/video, Inedios masivos, artes performativas, artes
visuales, etctera).
Pero se aleja de esas instituciones en varios aspectos. 1:1 En primer
lugar porque debido a su carcter abierto e interactivo los contenidos
TU) han sido geneTados por un, grul)O concentrado de decisores, a diferencia de
lo que suceda con la.s institucio'nes de la. era di! los mafias lIUlsivos.
En segundo lugar porque ese grupo amplio y no centralizado de
proveedores de contenidos constituye un colectivo de estatuto diverso,
es decir, de sujetos provenientes de distintos campos de la sociedad
y la cultura. Este rasgo le ha brindado un singular a lo largo
. __ del tiempo, a The File Roo"" que ofrece una j)(I..1"IicIII(l.r OIganizaci6n
del "m"Undo del arte": se enCltentm abierto a la contribucin J' j)roducci6n
de actores que no forman jJarte de ese mundo. J.1 As, han subido conteni-
dos: el propio Muntadas; organizaciones como la National Coalition
Against Censorship (NCAC), que es uno de los principales sumi-
nistradores de contenidos al proyecto, a cargo de su sostenimiento
desde 200 1; artistas consagrados, COlnO Len Ferrari, que aparece
destacado en los crditos cmuo '''contributor''; otros 111enos conoci-
dos, C01110 laki Lpez y Vanesa Castro; e incluso anni1110S, conlO
"[ have written for both (anonymous)", etc."
y no slo esto. Porque producto tambin de los rasgos que acaba-
mos de se.alar el.proyecto presenta caractersticas que lo distinguen
-13 The File Room ha sido dclinida en distintos y \'aliosos aportes como base de
datos, al'chivo informtico pblico)' abierto, multimedia, interactivo.
14 De hecho las organizaciones civiles que vigilan los derechos de libertad de ex-
presin, como la NCAC que son las principales proveedoras de contenidos.
15 Esa diversidad no deja de presentar ciertas dominancias y lmites. Un nmero
importante son artistas que comunican censuras de las que han sido objeto: Flor
Fernndez Frank, del colectivo anfibio, comunica que en la crisis de 2001, cuando
en las colas de bancos y para cobrar subsidios repartan "tatjetas de sobre interve-
nidas con serigrafIas }' poemas especialmente escritos para esta ocasin", fueron
VIgilados y que, al tomar fotos de la accin, lueron "intercepl:<-'1dos por el personal
de seguridad del banco y dos patlulleros que los imimaron a velar la tot..11idad de
la pelcula fotogrfica o a acompaarlos a la comisara". Pero la mayor cantidad de
contenidos fueron subidos por Olganizaciones como la National Coalirion Against
Censorship (NCAC) y el COll1mittee For Artists' Rights Archive.
ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA DE NIEVE 211
y ubican en un singular lugal' en la el'a de la cOl1.veJgencia arte/medios,
principalmeme porque dominan los principios de oTizontalidad y
desjermquizacin. En The File Room conviven actos emblemticos de la
historia de la censura en el siglo XX, C01110 la que afect a la llUles-
tra de Robert Mapplethorpe en Cincinatti, con acontecimientos de
dismil valor poltico y cultural, que ditlcilmente alguien hubiera
podido imaginar juntos cuando la base de datos interactiva 1l1e di-
seada. No slo porque por entonces estos medios no existan, sino
por el desnivelado valor artstico y cultural de estos acontecimientos:
por ejemplo, e! retiro de un video de! grupo pop espaol Mecano
en YOutnbe o de imgenes que representan el al11aluantamiento en
Facebook.
Nos interesa detenernos en este carcter desjera.rquizado. Lo ha-
renl0S a travs de la actividad de un artista, Len Ferrari, que como
ya sealmTIos aparece como "contributor". Su participacin en un
proyecto dedicado a la censura, operacin que con10 es sabido su
produccin sufri en distintas oportunidades, no puede ser consi-
derada superficial. Nos interesa evidenciar CIllOSUS contribuciones
acusan tambin en el marco de The File Room. un carcter desjera.nui-
zado. Carcter acorde a las caractersticas de The File Room.
DejatTIos de lado por una vez su obra ms elublelntica, La civi-
liza.cin cTistiana)' Occidental (1965). Hay dos contribuciones en las
. que aparece como fuente (soUlre) Len Ferrari, de diferente estatuto,
que deseamos comentar: La primera es la intel"Vencin de Eduardo
Ruano en la inauguracin del Premio Ver y Estimar e! 30 de abril
de 1968, que en su ensayo dedicado al perodo Longoni y Mestman
(2008) categorizaron como un verdadero "atentado" (con dos obje-
tivos: por un lado, la poltica exterior americana, por otro, la insti-
tucin arte). La contribucin de Ferrari a The File Room incluye im-
genes que muestran e! retrato de JFK antes y desjJUs de! "atentado".
Las fotos son semejantes -probablemente las mismas- que Longoni
y Mestman publicaron en su ya clsica investigacin-ensayo (tex-
to que, no viene mal recordarlo, est dedicado justamente a Len
Ferrari: "e! primero que nos cont esta historia", dice la dedicato-
ria). Se produce aqu una compleja trama de interacciones discur-
sivas. Si la accin de Ruano fue un "atentado" en plena dictadura
militar en la Argentina mientras Estados Unidos llevaba adelante
14 MARIO CARLN
(crticos, tericos, nwrchallds, artistas consagrados) no complelldan
su arte. Por eso Fue sistetntica en los grupos vanguardistas (y luego,
en parte, de los neovlnguardistas) la creacin de nuevos espacios de
exhibicin y de nuevas [onnas de intervencin en el espacio pblico.
Bola (le uieve se inspira en esa lgica: no deben ser las instituciones
quienes definan la pertenencia de los artistas al calupo, los autoricen
a hacer circular sus discursos, los consagren o no, etctera; deben ser
los artistas. Pero hay una importante diferencia entre las acciones
vanb'llardistas contra las instituciones,-el estatuto del arte en general
en la modernidad y el proyecto BolIl de nieve: los artistas presentes en
j-Jo[.a de nieve no fOrIllan un grupo. No cOlnparten una nsllla visin
del arte, un proyecLo artstico o siquiera un contraproyecto. No hay,
por consiguiente, ningn regreso o recuperacin de la vanguardia o
de la modernidad.
Llegamos as a otra cuestin illlportante: Clll0 evaluar el he-
cho de que en Bola de "ieve slo fig' Ire la opinin de los artistas y se
excluya a otros participantes del mundo del arte? Qu valor asig'
narle, por consiguiente, a configuracin de! "mundo del arte" que
nos brinda? Hay un valioso aporte que Bola de nieve nos ofree en
este nivel: las oticas de los artistas. En la pgina que se abre cuando
clickeamos el nombre de cualquiera de ellos encontramos las res-
puestas que quien buscamos brind a cinco preguntas que les fueron
formnladas por igual a todos. '" Esas respuestas constituyen docu-
1'J En la pgina de Bo{(t de nieve se seilala que los artistas "disponen de un espacio
para mostrar una seleccin de su obra y exponer su pensamiento acerca de la
situacin actual del arte y su propio trabcUo. Esta reflexin se organiza en torno
a prehJUntas preestablecidas que se fonnulan a todos por igual".
La "Gua de preguntas" que los artistas debieron tal como figura
en el nmero 50 de la revista mmona., es la siguiente: "1. Elija una obra que 10/
la represente, descrbala haciendo refet-encia a su formato y materialidad, su
relacin con el tiempo y el espacio, su estilo y su temtica; detalle su proceso
de produccin teniendo en cuenta dudas o problemas, la forma en que surgi,
las tcnicas empleadas, y si los hubiese, aspectos importantes en referencia a
su forma de exhibicin, as como todo otro aspecto que desee destacar. 2. En
lneas generales, cul seIa la forma en que sugerira leer su obra? O, dicho
de otro modo: qu conceptos o ideas son legibles en su produccin. qu le
oh-cee al que mira su obra o qu le demanda a ese observador? 3. En relacin
a su obra)' a su posicin en el campo artstico nacional e internacional, en qu
tradicin se reconoce? Cules seran sus referentes contemporneos? Qu
ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA OE NIEVE 215
mentos insoslayables para un estudio de la "atlllslera de teora" del
IDOlnento actual. Pero alcanza con los discursos de los artistas para
definir esa "aunsfera de teora"? Delinen slo las poticas de los
artistas al arte?
El ltinlo tenla que acabaIllos de plantear es de gran complejidad
y sin dudas hay prcticas analticas que se apoyan en posiciones dife-
renciadas sobre este tenla. Desde nuestro punto de vista las potiGIS
y los proyectos de los artistas constituyen docUlnentos insustituibles
para cualquier estudio del arte contemporneo, pero no son sufi-
cientes. Ser reconocido por sus pares convirti a Andy Warhol en
quin es? No debenlos acaso nuestra idea acerca de la significacin
de su obra en gran parte gracias a los estudios de Andreas Huyssen,
Tholllas Crow,--Arthur Danta, etctera? Como manifestanlos en otra
oportunidad, "si para que haya arte hace falta una 'atmsfera de teo-
ra', difcihllente el cOlnentara cOl1lunitario, entre pares, por ms
importante que sea, alcance para conocer se mundo hoy" (Carln,
20 l O), porque "esa 'atmsfera de teora' la producen los artistas,
pero talnbin los crticos, curadores, historiadores y
El segundo concepto presente en el proyecto es el de red. Este
concepto, que proviene de las teoras de gestin elllpresarial y de
las ciencias sociales (Bolstanski y Chiappello, 2002 [1999]), antes
que de la historia del arte ha alcallZdo un gran desarrollo en las
ltilnas dcadas, por sobre todo, en las ms recientes teoras sociales
y sobre medios. Los artistas aunados en Bola de nrue forman, antes
que un grupo, una red. Esa red tiene un objetivo explcito, que no
fue definido por.cada uno de los que se incorpor a ella sino por su
creadO!; Jacoby (de modo semejante a como Facebook fue definido
por Mark Zuckerberg): como ya lo expusimos, definir e! "mundo del
artistas le interesan de las generaciones anteriores)' posteriores? 4. Pensando
en los ltimos diez o quince ailos elija obras o muestras a su criterio fuerte-
mente significativas de otros artistas de Argentina y explique por qu. Si elige
una muestra, por favor describa brevemente algunas obras que la integran
y no slo la temtica general. 5. Cules son los agrupamientos o tendencias
que percibe en el arte argentino de los ltimos diez o quince aos a partir de
elementos comunes tales como formatos, tcnicas, medios y procesos de tra-
bajo, temticas, estilos, intencionalidades, sensibilidades u otros aspectos que
considere relevantes" ..
18 MARIO CARLN
El esci'ito fimdacional del pluyecto se manifiesta consciente de
que la introduccin del factor cuantitativo en el "mundo del arte"
puede ser conllictivo, porque dice: "11ullpOCO harernos un 'ranking
de los mencionados, porque consideramos que los criterios cuan-
titativos no son relevantes desde el punto de vista artstico sino so-
lamente sociolgico" (en 1"a.1I101Ja N 3, junio:julio 2000: 24-25). Sin
elnbargo, quien visita Bola de nieve advierte fcilmente que hay ar-
tistas que han sido 111s lnencionados que otros. En este sentido, no
cuesta interpretal; luego de visitar el sitio, que Max Gmez Can le,
por ejem pla. que fue luencionado a la [echa en que terminbatl10s
este artculo por casi cincuenta artistas, ocupa un lugar lTIucho lns
relevante que otros artistas que tienen menos de diez lnenciones. As
funciona el dispositivo de las menciones: por lns que se intente no
-organizar de forma jerrquica el "mundo del arte", el propio dis-
positivo, debido a que instala una dnensin cuantitativa, instaura
tatnbin un principio jerar9uizador.
Pero tampoco hay que sobredimensionar este aspecto, dado que
es evidente que otros rasgos de Bola. de nieve tienden a relativizar esta
dimensin cuantitativa. El hecho de que artistas consagrados como
el mismo J acoby o, por ejemplo, Graciela u\quini, tengan menos
menciones que Gmez Canle tambin dice mucho (Pablo Surez,
por ejemplo, tiene siete menciones). rmporta entonces la cantidad?
COlllO figura y puede constatarse y consultarse en el sitio, s. Pero
C01110 sielnpre, lnporta talnbin la cualidad. No slo cuntas lnen-
ciones tiene cada artista, sino quin menciona a quin.
. y es llegados aqu donde deseamos realizar ciertas observaciones,
dado Bola. de nieve parece haber manifestado tambin en su dimen-
sin cualitativa un cambio respecto a su procedimiento original. En
el mismo escrito fimdacional de Ta1llona. se haba manifestado antes
incluso de brindar la lista de los wfemntes inicialmente consultados:
"Por un cOlnprOlniso adoptado con los participantes, no se dar a
conocer quines lnencionaron a quin, sino slo los resultados glo-
bales". Pero esto ya no es as: actualmente figura la lista de los nom-
bres que intervinieron en el sistenla de lnenciones, tanto a quines
lnenconaron C01no por quines fueron mencionados. Este hecho es
altamente significativo (y lo ser a lo largo del tiempo para quienes
ENTRE THE FILE ROOM Y BOLA DE NIEVE 219
estudien la siluacin del arte argentino actual): la red en las que se
encuentra inscripto cada artista aparece explicitada.
En conclusin: si bien el concepto de red es clave pard entender
/Jola de nieve dado que le brinda un importante sesgo novedoso, tam-
bin hay en el proyecto un jnICljJio jeranuiwdor que en distintos
niveles, acorde con presupuestos que limcionaban antes de la emergen-
cia de Bola de nieve y que no han dejado de operar tras su instauracin.
As, por ejemplo, hay un artista (RobertoJacoby) que defini el objetivo
de la red, que siempre un proyecto de l. Y hay una serie de artis-
tas consagTados, llalnados referentes, que ocupan un lugar relevante y
fueron elegidos para que la bola comenzara a rodal:
Pero estos sealamientos no pretenden disminuir el valor ele Bola
de nieve. A diferencia de lo que suceda con las histricas institucio-
nes broadcasl de la era de los medios masivos, desde que Bola de nieve
existe los artistas disponen de un espacio indito para manifestarse,
para volver pblicas sus obras, pensamientos, etctera. Si hay jerar-
quizacin, aparece principahnente avalada por eJI.<?s lnismos gracias
a un proceditniento que no es secreto ni cerrado (y talnpoco tiene
por qu serlo: no estn eligiendo un gobernante, slo revelan, como
lo han hecho desde siempre, a quines de sus pares admiran, etcte-
ra). y no slo eso: puede postularse que mientras que funcione bien
nadie controla (o debera controlar) esta institucin. Una vez puesta
_ en luarcha Bola de nieve puede adquirir a partir de su carcter cola-
borativo, casi cualquier configuracin. Por sobre todo, puede seguir
desarrollos no previstos por su creador. Es una institucin dinmica,
abierta, en constante desarrollo)' expansin. No obedece a los de-
seos de un narrador.
Otro telna -de gran inters es cmo aparecen las artes contelll-
porneas clasificadas en Bola. de nieve'" toda vez que la clasificacin
de los lenguajes figura como un tema central para la definicin
de lo artstico desde su emergencia en el siglo XVIII (Shinel; 2004
[2001]). Reconocidas como tcnicas, aparecen las siguientes artes o
Como sealaba Roland Barrhes (1971 [1966]:47): "Nada es ms esencial para
una sociedad que la clasificacin de sus lenguajes. Cambiar esa clasificacin,
desplazar la palabra, es hacer una revolucin".
l2 MARIO CARlN
se concentra en los disclIl"sOS artsticos (si entl'an otras clases disuu"-
sivas, es por decisin de sus nliembros, previamente consagrados
por nominacin intragrupal).
Comprender las diferencias de estatuto enlre estos y otros dife-
rentes "proyectos", ms all;: de que 111uchas veces tiendan a deno-
lninarse de modo sem<:jante constituye uno de los grandes desafos
de la era actual, signada por Ulla crisis cada vez lns evidente de
las categoras analticas tradicionales. tanto las utilizadas para el
catnpo artstico como para los discursos tnediticos. Por sobre todo
ahora, que un nuevo sistellla de mediatizacin ha elnergido y se ha
consolidado, que el p1'Oceso ele mediatizacin del "mundo del arte"
(prcticas e instituciones) parece incontenible, y que el arte, otra vez,
parece estar cambiando de estatuto y de lugar.
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Autores y editores _________ _
LOS AUTORES
Rodrigo Alonso
Licenciado enArtes de la Universidad de BlIenosAires (UBA), Argentina, es-
pecializado en arte contemporneo y Huevos medios (new media). Prolesor
de la Universidad de Bllenos Aires (UBA), Universidad del Salvador (USal)
y del InstitulO Universitario Nacional del Arte (lUNA), Buenos Aires,
Argentina. Profesor}' miembro del Comitj\.sesordel Msteren Comisariado
y Prcticas Culturales en Arte y Nuevos Medios, Media Centre d'Art i Disseny
(M ECAD), Barcelona, Espaa. Profesor invitad? eli inportantes univer-
sidades, congresos y foros internacionales en Amrica Latina y Europa.
crtico y colaborador en libros, revistas de arte y catlogos.
Colaborador regular de II/bito Final/ciem (diario argentino) )' art.es (re-
vista de arte internacional con sede en Espaa). Ha publicado: l\1untadas.
Conrrexto", (Buenos Aires, 2002); Ansia .\' Devocin (Buenos Aires, 2003)
- Y Jaime Davidovich. Video H0r/s. 1970-2000 (Ne", York, 2004). Curador de
exposiciones de arte contemporneo en los espacios ms importantes
de Argentina y Amrica Latina, )' en prestigiosas instituciones europeas.
Vive y trabaja en Buenos Aires y Barcelona. Profesor y curador indepen-
diente.
Jos Luis Fernndez
Doctor en Ciencias Sociales, es profesor titular de Semitica de los
Medios en la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos
Aires, Argentina. Ha dictado conferencias y seminarios en diversas uni-
versidades de Argentina, Uruguay)' Espaa sobre temas de Semitica
e Historia de los Medios. Slo o en coautora ha publicado los libros
Los lenguajes de la radio, Desde la Semitica, Historials de los medios y La
130 AUTORES Y EDITORES
LOS EDITORES
Carlos A. Scolari
Doctor en Lingstica Aplicada y Lenguqjes de la Comunicacin por
la Universita Cattolica di Milano. Actualmente es Profesor Titular del
Departamento de Comunicacin en la Universital Pornpeu Fabra
(UPF). Entre otras obras ha publicado Haca Clie. Hacia una socio-semi-
tica de las i/l/eracciones digihtles (2004), fhjJermediaciol1l!S. Elementos para
una Jeor[a de la Comunicacin Digital Interactiva (2008) }' El fin de los 1Ile-
dios masivos (con M. Carln, 2009). Sus artculos han sido publicados
en Con/.11wuication 'Theo/:v, Neto Media & Soci.ety, Inleruaollal joltl'nal of
COlll1/l.7f.nicatiO'n, Semiotica, Infor1/Uition, CO'lll1llunicaliml. & Society,jollrnal uf
Visual L i l e m 9 ~ Com.unicacin y Sociedad, deSigms, Signo y Pensam.iento entre
otras revistas cientifitas.
Webs: http://,,,,w.hipennediaciones.com/
http://\\",,v.digitalisl1lo.com/
http:/h"vw.l1lodernclicks.net/
Mario Carln
Doctor en Ciencias Sociales ')or la Universidad de Buenos Aires y li-
cenciado en Historia del Arte por la Universidad Nacional de Plata.
Investigador del Instituto Gino Germani, donde dirige actuahnente el
Proyecto Ubacyt "Mediatizaciones de la poltica y el arte. Entre los vie-
jos y los nuevos medios". Profesor acljunto de Senlitica de los Gneros
Contemporneos en la carrera de Ciencias de la COlTIunicacin de la
Facultad de Ciencias Sociales. Como profesor invitado, ha dictado semi-
nal'jos y conferencias en Al:gentina, Brasil y Mxico. Ha publicado los
siguientes libros: Las jJolticas de los iJaernautas, junto a Antonio Fausto
Neto, (La Cruja 2012); De lo cinematogrfico a lo televisivo. Metate/evisin,
lenguaje y temporalidt,d (La Cruja, 2006); 50b1" lo televisivo: tlisjJositivos,
disL1"'oS )' siljeios (La ClUja, 2004) e Imagen de mte/ima.gen de infonna-
cin (Atuel, 1994). Es colaborador del blog http://ubaculturadigital.wor-
dpress.com/colaboradores/