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Tendencias en la Educacin Virtual.

Nofal Nagles-Garcia1.

Erica Yong-Castillo2.

Dago Hernando Bedoya-Ortiz3.

Resumen

Este documento explora algunos de los estudios en materia de tendencias


tecnolgicas, pedaggicas y administrativas en el mundo de la educacin a
distancia y virtual ms relevantes y reconocidos; como los reportes del New Media
Consortium, NMC, el Institute for Prospective Technological Studies, de la Unin
Europea, la asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa de Barcelona y el Hype
cycle for education 2014 del Gartner Group. Las tendencias aqu descritas se
estructuran alrededor de cuatro categoras que corresponden a: infraestructura y
conectividad, proceso formativo, gestin y contenidos.

Palabras Clave.

Educacin Virtual, Tendencias en la Formacin Virtual, Formacin en Lnea,


Tendencias del Aprendizaje en Lnea, Tecnologas para la Formacin Virtual.

Introduccin.

La educacin virtual surge como consecuencia de la evolucin de la educacin a


distancia en el contexto de la convergencia de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, las comunicaciones mviles, el software social y los sistemas como
servicios que contribuyen a la generacin de soluciones prcticas y funcionales para
la creacin de escenarios de interaccin; estos escenarios se constituyen en un
elemento fundamental para la educacin virtual, porque proporcionan el espacio

1 Ph. D. Ciencias empresariales. Diploma de Estudios Avanzados en Economa Aplicada.


Especialista en Pedagoga para el desarrollo del aprendizaje autnomo, Especialista en Gerencia de
procesos de calidad e innovacin, Ingeniero Industrial. Profesor Titular de la Facultad de Estudios
en Ambientes Virtuales de la Universidad EAN
2 Magister en Educacin y TIC e-learning, Diploma en Objetos de Aprendizaje, Especialista en

Pedagoga y Desarrollo Humano, Ingeniera de Sistemas con nfasis en Desarrollo de Software,


actualmente se desempea como Directora de la Maestra en Gestin de la Educacin Virtual de la
Universidad EAN.
3 Magister en Ciencia, Tecnologa y Sociedad, Especialista en auditora de sistemas, ingeniero de

sistemas, actualmente se desempea como Director Ejecutivo del Centro de Bioinformtica y


Biologa Computacional de Colombia y docente de la Especializacin en Edumtica de la Universidad
Catlica de Pereira.
para la interaccin, la cooperacin, la colaboracin y el trabajo en equipo que
soporta la formacin virtual.

Dado que la educacin virtual surge de un proceso de evolucin que est vinculado
al desarrollo y avance de diversas tecnologas se hace necesario explorar,
reconocer y comprender las trayectorias de las tecnolgicas que impactan las
diferentes actividades y procesos que se ejecutan en la educacin virtual. En este
contexto surge este anlisis de las tendencias tecnolgicas, pedaggicas y
administrativas en la educacin virtual.

Para lograr entender la evolucin de estas tendencias tecnolgicas se revisan los


desarrollos presentados en los reportes ms recientes sobre el desarrollo
tecnolgico en el campo de la educacin realizados por el New Media Consortium,
NMC, el Institute for Prospective Technological Studies, de la Unin Europea, la
asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa de Barcelona y el Gartner Group que
lideran estudios con expertos localizados alrededor del mundo, generando una
concepcin amplia profunda y multiperspectiva, lo cual hace estos estudios
relevantes y significativos.

El anlisis prospectivo de la tecnologa para el aprendizaje.

Para comenzar la exploracin de las tecnologas que afectan los procesos


formativos en escenarios virtuales, se abordan los resultados del estudio Mapping
and Analysing Prospective Technologies for Learning (MATEL), realizado entre
2012 y 2013, las tecnologas que impactarn en forma significativa los procesos de
aprendizaje de las personas en los aos venideros estn estructuradas alrededor
de seis dimensiones corresponden a: 1) Infraestructuras habilitadoras, 2)
Dispositivos mviles, 3) Juegos, 4) Recursos educativos abiertos, 5) Portafolios
electrnicos, 6) Simulaciones, 7) Ambientes personales de aprendizaje y 8) Redes
sociales (Aceto, Borotis, Devine & Fisher, 2014), las cuales se describen en los
prrafos siguientes.

Las Infraestructuras habilitadoras estn referidas al soporte de las aplicaciones


tecnolgicas que facilitan y promueven el aprendizaje, para ello es importante
explorar en profundidad las potencialidades de Internet, la Banda ancha, el Wi-Fi y
la computacin en la nube que se constituyen en el soporte que moviliza muchos
desarrollos y aplicaciones que prometen favorecer el aprendizaje de los estudiantes.

Los dispositivos mviles impulsados por los desarrollos de telfonos mviles,


telfonos inteligentes y tabletas que son ms funcionales, prcticos y con mayor
capacidad de almacenamiento que posibilita una mayor integracin de aplicaciones
de diversos propsitos, incluidos los desarrollos asociados a la educacin y el
aprendizaje.
Los juegos que estn incursionando cada vez con mayor fortaleza en los mbitos
educativos, al tiempo que ponen en accin una concepcin ldica del proceso de
aprendizaje, haciendo divertida la educacin.

Los recursos educativos abiertos, concepcin que se fundamenta en la


colaboracin, cooperacin, el trabajo en equipo para el diseo, desarrollo y
construccin de recursos de aprendizaje y especialmente la facilidad para compartir
y difundir estos recursos a travs de diversas plataformas.

Los portafolios electrnicos como instrumento de aprendizaje que permite el


seguimiento, la valoracin y control de los resultados y el proceso de aprendizaje,
facilitando la integracin de la evaluacin al proceso de aprendizaje y generando
mecanismos para realizar la trazabilidad tanto de los productos como de los
procesos de aprendizaje de las personas.

Las simulaciones que contribuyen al desarrollo de competencias en los aprendices


con su capacidad de permitir la experimentacin y vivencia de situaciones similares
o iguales a las del mundo real, tomar decisiones y emprender acciones sin poner en
riesgo instalaciones, equipos y otros recursos de la sociedad.

Los ambientes personales de aprendizaje que responden en esencia a la premisa


de aprender al propio ritmo y con herramientas y recursos que puedan ser
personalizados para potenciar los procesos de aprendizaje de cada persona.

Las redes sociales que se apoyan en las interacciones entre las personas para
promover la socializacin de los conocimientos, aprendizajes y experiencias, al
tiempo que se utilizan como soporte de los procesos de aprendizaje individual y
colectivo.

Las practicas pedaggicas

Una caracterstica fundamental en la educacin virtual es que las prcticas


pedaggicas cambian de manera radical, porque el foco del proceso formativo se
desplaza del docente al estudiante y de la enseanza al aprendizaje. Con el
propsito de comprender los diversos factores que influyen en las prctica
pedaggicas se explora el estudio de Bocconi, Kampylis & Punie (2012) sobre las
prcticas pedaggicas innovadoras, que segn estos autores se deben organizar
alrededor de 28 factores estructurados en ocho dimensiones que corresponden a:
1) Currculos y contenidos, 2) Evaluacin, 3) Prcticas de aprendizaje, 4) Prcticas
de enseanza, 5) Organizacin, 6) Liderazgo y valores, 7) Conectividad y 8)
Infraestructura. Estas dimensiones y factores se sintetizan en la grfica 1.
Dimensiones y factores de las prcticas pedaggicas innovadoras, las cuales se
describe en los prrafos siguientes.
Grfica 1. Dimensiones y factores de las prcticas pedaggicas innovadoras.

1. Inteligencia emocional

CURRCULOS Y 13. Transversalidad y transdicicplinariedad


CONTENIDOS 20. Actividades significatvias

22. Recursos educativos abiertos

7. Reconocmiento del aprendizaje informal y no formal

EVALUACIN 23, Compromiso con las formas de evaluacin

24. Evaluacin formativa


14. Aprendizaje por exploracin

15. Aprendizaje por creacin

PRCTICAS DE 16. Aprendizaje por juegos


APRENDIZAJE
18. Autorregulacin del aprendizaje

19. Aprendizaje personalizado

21. Colaboracin entre pares

2. Mltiples formas de pensamiento


PRCTICAS 3. Fortalezas individuales
PRCTICAS DE
PEDAGGICAS
ENSEANZA 4. Habilidades flexibles
INNOVADORAS
17. Mltiples estilos de aprendizaje

8. Monitoreo de la calidad

ORGANIIZACIN 9. Horarios innovadores

11. Servicios innovadores

5. Emprendimiento
LIDERAZGO
6 . Equidad e inclusin social
Y VALORES
27. Gestin de la innovacin

25. Eventos de aprendizaje

CONECTIVIDAD 26. Redes Sociales

28. Vinculacin con el mundo real

10. Infraestructura TIC


INFRAESTRUCTURA
12. Espacios fsicos y virtuales

Fuente. Elaboracin propia a partir Bocconi, Kampylis & Punie (2012)

Los Currculos y Contenidos que se materializan en los planes de estudios de los


programas de formacin requieren enfocarse hacia la experimentacin de manera
que promuevan la creatividad y la iniciativa individual y colectiva para emprender
acciones que permitan desarrollar las competencias y as lograr un efectivo
desempeo en las cambiantes condiciones del entorno competitivo actual. Por tanto
es necesario, que currculos y contenidos generen oportunidades abiertas y flexibles
que faciliten la conexin con los problemas del mundo real, al tiempo que crean
situaciones para la construccin de soluciones a dichos problemas con base en la
investigacin, la experimentacin y la aplicacin del conocimiento de manera
adaptativa. Estas acciones se deben fundamentar en los factores: Inteligencia
emocional que permite integrar las emociones y sentimientos al proceso de
aprendizaje. Las actividades significativas, que se logran cuando estn vinculadas
a sus saberes y experiencias previas porque facilitan la vinculacin de los nuevos
conocimientos y la creacin de nuevas relaciones ampliando y profundizando en las
propias capacidades y habilidades, facilitando la experimentacin, la transferencia
y la aplicacin del saber apropiado a nuevas y diferentes situaciones en su entorno
de actuacin. Los recursos educativos abiertos facilitan la libre circulacin del
conocimiento que est disponible de manera gratuita para el pblico en general;
estos recursos pueden ser cursos completos, materiales para cursos como: objetos
de aprendizaje, libros de texto, videos, software de aplicacin, simuladores y
pruebas entre otros. Estos recursos pueden ser reutilizados, redistribuidos,
combinados e incluso enriquecidos por los usuarios. En entornos virtuales se
potencian las oportunidades para compartir, reusar e intercambiar este tipo de
recursos, lo que facilita la creacin de comunidades de prctica alrededor de ellos.
La Transversalidad y transdisciplinariedad que se logra mediante la exploracin de
una amplia diversidad de materiales didcticos que generen vnculos con los
saberes del Estudiante; ofreciendo facilidades para que la persona analice y
comprenda las ideas desde mltiples perspectivas (Cachia, Ferrari, Ala-Mutka &
Punie, 2010).

La Evaluacin que determina la valoracin de los aprendizajes logrados, las


competencias desarrolladas, los conocimientos apropiados y los respectivos
procesos asociados. Las prcticas evaluativas para ser innovadoras deben
convertirse en parte integral del proceso de aprendizaje y para ello es necesario
transformar las actuales estrategias de evaluacin que trasciendan la medicin de
la capacidad de memorizacin y permitan valorar la transferencia y aplicacin de los
nuevos conocimientos a situaciones diferentes a las originales. Los factores que
integran la evaluacin corresponden a: Reconocimiento del aprendizaje informal y
no formal lo que permite ampliar la visin para aceptar que el aula fsica o virtual es
slo uno de los posibles escenarios para aprender y que existe otros mltiples
espacios que contribuyen al aprendizaje de las personas. Los formatos de
evaluacin atractivos pretenden lograr captar la atencin de los estudiantes
mediante actividades creativas que involucren y comprometan al aprendiz con la
realizacin; al tiempo que ofrece vas alternativas para asegurar la valoracin del
dominio de los nuevos saberes y habilidades. Esto implica explorar opciones en
especial las referidas a la simulacin, las pruebas en lnea y otras formas que
suministren informacin de retorno inmediato.

Las Prcticas de Aprendizaje que permiten vincular los intereses y motivaciones


de los estudiantes para asegurar una efectiva apropiacin de los nuevos
conocimientos y posibilita emprender los procesos de transferencia y aplicacin de
estos aprendizaje en diferentes situaciones del mundo real y adems complementar
dicha accin con procesos de autorregulacin para cualificar los propios procesos
de aprendizaje (Vassallo, 2011; Arglles & Nagles, 2010). Los factores asociados a
esta dimensin corresponden a: Aprendizaje por exploracin mediante la
generacin de mecanismos que permitan a los estudiantes examinar conceptos
complejos y la respectiva manipulacin de ideas para contribuir al desarrollo del
pensamiento crtico y la capacidad para la vinculacin de diversos conceptos sin
relacin aparente (Bocconi, Kampylis & Punie, 2012). El aprendizaje por creacin
que posibilita la construccin de nuevos conocimientos y el desarrollo de habilidades
y competencias relevantes para el logro de un adecuado desempeo personal y
profesional en la sociedad; esto permite el despliegue de la imaginacin, la
creatividad, la innovacin y las diversas habilidades que domina el estudiante en la
construccin de sus propias rutas de aprendizaje y en la transferencia y aplicacin
de los aprendizajes logrados en sus actividades cotidianas. El Aprendizaje ldico
que utiliza los juegos fsicos, digitales y mentales para hacer divertido y alegre el
proceso de aprendizaje de los estudiantes y asegurar que se involucre en su propio
proceso de aprendizaje de nuevos saberes, habilidades y experiencias; esto
favorece la experimentacin con los conceptos objeto de aprendizaje. La
autorregulacin del aprendizaje est enfocado hacia la creacin de condiciones que
favorezcan el monitoreo, seguimiento y control del propio proceso de aprendizaje;
lo cual implica que el estudiante desarrolla la capacidad para reflexionar sobre los
avances, progresos, dificultades y facilidades sobre la forma como aprende y
emprender las acciones correctivas que le permitan alcanzar las metas de
aprendizaje establecidas. El aprendizaje personalizado enfatiza en el
reconocimiento de que el estudiante es el centro del proceso de aprendizaje y por
tanto requiere de una especial consideracin para generar estrategias adecuadas a
las necesidades de individuales de apropiacin y asimilacin de nuevos saberes
para mantener su motivacin y compromiso con su propio proceso de aprendizaje.
La colaboracin entre iguales crea condiciones para el trabajo en equipo y la
cooperacin facilitando los procesos de construccin individual y colectiva de
nuevos conocimientos; desarrollando la capacidad para defender las ideas propias
con argumentos y razones; todo esto contribuye a la creacin de comunidades de
prctica y de aprendizaje que trascienden diversos tipos de barreras.

Las Prcticas de Enseanza estn referidas a las acciones e instrumentos que se


utilizan para vehicular los contenidos y los conocimientos hacia los estudiantes para
ofrecer oportunidades de experimentacin y prctica que contribuya a la apropiacin
y asimilacin de los nuevos saberes. Los factores asociados a esta dimensin son:
las mltiples formas de pensamiento para que los nuevos conocimientos se
exploren y perciban desde diversas perspectivas que enriquezcan el proceso de
aprendizaje, las fortalezas individuales que consideran la condicin de cada
estudiante frente al proceso de aprendizaje de cada disciplina o rea de
conocimiento. Las habilidades flexibles que permiten desarrollar competencias
transversales para la solucin de problemas, el trabajo en equipo. La interaccin
social y consciencia cultural que contribuyen a desarrollar las competencias duras
del mundo profesional. El factor mltiples estilos de aprendizaje tiene como
propsito explorar y utilizar una amplia diversidad de materiales, estrategias y
actividades de aprendizaje que favorezcan los diferentes estilos de aprendizaje, al
tiempo que potencian el desarrollo de nuevas capacidades para favorecer el
desarrollo y despliegue de las distintas inteligencias de cada estudiante.

La Organizacin est dirigida a la generacin de facilidades para compartir


aprendizajes y conocimientos que permitan emprender acciones significativas para
atender a las necesidades y dificultades del entorno de manera efectiva. En general
la organizacin permite la articulacin en forma sistemtica de los diversos recursos
que contribuyen al logro de los resultados planeados del proceso de aprendizaje.
Los factores que integran esta dimensin son: Monitoreo de la calidad que explora
los mecanismos y herramientas para hacer seguimiento a los procesos y los
respectivos resultados que garanticen una adecuada calidad de los procesos de
aprendizaje. Horarios innovadores que resulten flexibles y adaptables a las diversas
circunstancias de aprendizaje de los estudiantes. Infraestructura TIC que debe
presentar funcionalidad y facilidades para su operacin e interaccin, de manera
que facilite el acceso a diferentes fuentes de conocimiento. Servicios innovadores
mediante la modernizacin y renovacin de los servicios basados en una efectiva
utilizacin de la TIC, llegando a la concepcin del servicio en cualquier momento y
lugar.

Mediante el Liderazgo y los Valores se determinan la forma de configuracin de


los recursos y capacidades para asegurar una apertura que facilite la participacin
de todos en condiciones de equidad, que contribuya al desarrollo personal y
profesional de la totalidad de integrantes de la institucin. Los factores a destacar
son: El emprendimiento que desarrolla la capacidad para disear, desarrollar y
emprender iniciativas de proyectos enfocados a la generacin de soluciones
innovadoras para enfrentar las dificultades y problemas del entorno del aprendiz
desde una perspectiva sustentable. La equidad e inclusin social entendida como
la capacidad de sistema para ofrecer oportunidades de crecimiento y progreso para
todos en igualdad de condiciones. La Gestin de la innovacin se constituye en el
mecanismo para lograr una efectiva exploracin y explotacin de las innovaciones
logradas en la institucin. Esto es, lograr que el proceso de innovacin sea repetible
para lograr resultados innovadores replicables en forma sistemtica; lo cual
favorece la creacin de una cultura innovadora y un eficiente uso del talento
humando disponible en la institucin al tiempo que se logra procesos de innovacin
sustentables y se fortalece la cooperacin con otras organizaciones.

La Conectividad hace referencia a la creacin de ambientes que faciliten la


interaccin fundamentada en la creacin de una atmosfera social, tecnolgica y
emocional que permita el compromiso con el proceso de aprendizaje y la motivacin
para emprender la apropiacin de nuevos saberes. Los factores que integran esta
categora corresponden a: Los eventos de aprendizaje facilitan las actividades
dirigidas a crear, compartir y difundir el conocimiento disponible entre los diferentes
grupos de inters, al tiempo que ofrecen diversos mecanismos para promover el
aprendizaje a lo largo de toda a la vida para todas las personas, lo cual se potencia
mediante el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Las redes
sociales permiten incrementar la interaccin entre todos los integrantes de la
comunidad educativa e incluso trascender las fronteras de la institucin para
favorecer los procesos de aprendizaje y contribuir a la modernizacin de los
diversos procesos organizacionales internos. Las redes sociales desarrollan en los
estudiantes y docentes las habilidades para emprender procesos de cooperacin y
colaboracin que trascienden barreras culturales, tecnolgicas, lingsticas,
geogrficas y de diverso rdenes. La Creacin de redes con el mundo real enfatiza
en la generacin de interacciones efectivas con los diferentes grupos de inters para
asegurar un adecuado grado de motivacin y compromiso con la difusin del
conocimiento, facilitando la creacin de redes de aprendizaje y cooperacin que
trascienden las fronteras espacio-temporales de la organizacin.
La Infraestructura determina la dinmica de los espacios fsicos y virtuales de
aprendizaje mediante mecanismos que faciliten la comunicacin, difusin y
expansin de las prcticas innovadoras dentro y fuera del contexto de aprendizaje.
Esta infraestructura debe promover la interaccin para asegurar la construccin
social de nuevos conocimientos y la posterior difusin para contribuir a la generacin
de soluciones a las necesidades y dificultades de su propio entorno. En este caso
como factores se considera: Escenarios de aprendizaje que pueden ser fsicos o
virtuales con las condiciones motivantes e inspiradoras para potenciar los procesos
de aprendizaje.

Por otra parte, Los desarrollos de Lowendahl (2014), resultado del ejercicio
prospectivo del Gartner Group, plantean las tendencias en la educacin
organizadas de dos formas diferetnes: la primera corresponde a la estructura del
ciclo Hype y la segunda segn cuatro horizontes de tiempo, menos de dos aos,
entre 2 y cinco aos, entre cinco y diez aos y mayores a diez aos. A continuacin
se describen los progresos y avances acorde con los planteamientos de Lowendal
(2014).

Las tendencias establecidas para cada una de las fases que definen la estructura
del ciclo Hype se presentan a continuacin. La primera fase denominada Innovacin
desencadenante o detonante (Innovation Trigger) que incluye desarrollos
relacionados con: Estrategia de exoestructura referida a la adquisicin de la
capacidad de interaccin de los diversos actores del ecosistema educativo para
desplegar los servicios ofrecidos. Combinacin de objetos referida a la libertad
para la creacin de contenidos para el aprendizaje mediante el uso de recursos de
acceso libre y licenciados adaptables a las diversas necesidades de formacin de
las instituciones y las personas. Computacin cuntica entendida como el
incremento exponencial en la velocidad y capacidad de procesamiento de la
informacin facilitando la ejecucin de tareas que son imposibles con la
computacin tradicional. Software como servicio para sistemas de informacin
de estudiantes que corresponde a aplicaciones que reconocen, entregan y
gestionan en forma remota los diversos servicios y necesidades asociadas a la
informacin de los estudiantes. Gestin de relaciones con los estudiantes para
asegurar la atender y comprometer a los estudiantes con la institucin. Tabletas
educativas que corresponden a tabletas construidas con aplicaciones y contenidos
educacionales precargados para promover los usos educativos. Computacin
afectiva que permite captar y entender el estado emocional del usuario, mediante
el uso de diversos tipos de sensores, generando respuestas preestablecidas para
cada situacin particular. Estndares internacionales de interoperabilidad de
datos de los sistemas de informacin de estudiantes mediante la
estandarizacin de los formatos de datos que faciliten la movilidad de los
estudiantes. Tercerizacin de procesos de negocio que comprende la delegacin
de algunos procesos para que sean ejecutados por proveedores o por otras
organizaciones para mejorar la calidad de los servicios prestados.

En la segunda fase, cumbre de las expectativas exageradas (Peak of inflated


expectations) se refiere a los avances que presenta la mxima expectativa y que
corresponde a: Ciudadanos desarrolladores que est referida a las nuevas
aplicaciones que pueden ser creadas por los usuarios para el servicio de otros
usuarios sin un dominio tecnolgico o de conocimientos especficos.
Microcredenciales abiertas que facilitan la generacin de un ecosistema digital de
smbolos que representan las capacidades aprendidas por las personas sin
interesar las circunstancias de obtencin. Sistemas de informacin de
estudiantes de cdigo abierto que permita trascender las caractersticas,
funcionalidades, procesos, integracin y soporte de un proveedor particular.
Gestin de la retencin de estudiantes mediante aplicaciones de gestin de las
relaciones con los clientes que permitan identificar a los estudiantes en riesgo,
generar planes de intervencin y mecanismos que para el monitoreo y control
aseguren el xito de las estrategias de intervencin. Libros de texto adaptables
que ofrecen experiencias de aprendizaje personales y actan como libros
inteligentes que originan interacciones con los conocimientos a partir de las
condiciones y avances de cada estudiante. Gran volumen, variedad y velocidad
de informacin de los procesos de aprendizaje individual que permiten una efectiva
retroalimentacin para enfocar la autorregulacin y asegurar un mejor resultado del
aprendizaje de cada estudiante.

En la tercera fase, fosa de la desilusin (Trough of desillusionment) est relacionada


con los siguientes avances: Objetivos de control para informacin y tecnologas
relacionadas, COBIT (Control Objectives for Information and related Technology)
utilizada para la implementacin de controles de gestin del riesgo y atender a los
requerimientos de las diferentes auditorias institucionales. Iniciativas de
almacenaje de aplicaciones mviles que permiten la creacin, difusin, entrega y
despliegue de aplicaciones relevantes y significativas para cada uno los roles
asignados por la institucin a cada tipo de usuario del sistema. Bibliotecas de
aprendizaje que son conjuntos de elementos, aplicaciones, herramientas, servicios,
repositorios de conocimientos y diversas fuentes de informacin que se pueden
acceder desde una plataforma contextual. Conexin inalmbrica como servicio
referida a la adquisicin de servicios inalmbricos de proveedores externos para
complementar o reemplazar la red propia. 802.11ac corresponde a la siguiente
generacin de red inalmbrica de acceso local flexible que mejora el rendimiento.
Aprendizaje adaptable que es una metodologa asociada a la generacin de
procesos de aprendizaje personalizados fundamentados en respuestas
pedaggicas de base estadstica orientadas desde la computacin afectica y
somtica. Cursos masivos abiertos en lnea que ofrece acceso gratis al
aprendizaje de nuevos conocimientos de manera estructurada que surgen de los
procesos de facilitacin de las redes sociales, la gran cantidad de expertos
reconocidos, los recursos de aprendizaje en lnea de libre acceso y la demandas de
personas interesadas en dichos saberes. Gamificacin enfocada al diseo de
experiencias de aprendizaje desde la lgica de los juegos, para asegurar la
motivacin y compromiso hacia el logro de los objetivos entendiendo las propias
oportunidades y limitaciones. Preservacin digital de los datos de investigacin
est referida a los mecanismos de tratamiento, almacenaje y recuperacin de la
informacin relacionada con los procesos de investigacin durante largo periodos
de tiempo. Estructuras de arquitectura empresarial corresponde a la creacin,
clasificacin, utilizacin y gestin de los diversos tipos de artefactos en forma
estandarizada en los procesos formativos. Sistemas de paquetes de programa en
la nube estn asociados a las aplicaciones de servicios de informacin,
comunicacin, creacin, colaboracin, coordinacin e interaccin integrados entre
s y con otros sistemas mediante interfaces hombre-aplicacin. Bibliotecas de
infraestructura de tecnologas de informacin, ITIL (Information Technology
Infrastructure Library) tiene como propsito lograr una efectiva gestin de los
servicios que proveen las tecnologas de la informacin, mediante un conjunto de
buenas prcticas adaptables a las necesidades de cada institucin. Estrategia traer
su propio dispositivo, BYOD (Bring Your Own Device) ofrece la libertad de elegir
los dispositivos que prefieren los estudiantes para emprender procesos de
aprendizaje en lnea. Programas de cdigo abierto centrados en objetos que
corresponden a conjunto central de objetos que integran soluciones de software
educativo. Computacin como servicio o computacin en la nube de alto
desempeo que ofrece computacin por demanda con diversos niveles de
exigencia y diferentes necesidades formativas e investigativas. Apertura de las
fuentes de financiacin que integran diversos orgenes para la obtencin de
recursos financieros para la educacin. Aprendizaje mvil potenciado en los
desarrollos de los telfonos inteligentes y las tabletas como terminales para
aplicaciones de audio, video, realidad aumentada, juegos educativos, el trabajo
colaborativo y por proyectos, libros electrnicos, simulaciones y retroalimentacin
en tiempo real, entre otras. Plataformas de aprendizaje social para la educacin
son sistemas de gestin de contenidos de aprendizaje que apoyan las actividades
de aprendizaje, formales, informales y no formales.

La cuarta fase, pendiente de la iluminacin (Slope of enlightenment) los desarrollos


estn referidos a: servicios masivos de notificacin / emergencia que estn
dirigidos a la automatizacin de la distribucin y gestin de los mensajes y las
interacciones con los diversos grupos de inters de la institucin. Escritorios
virtuales alojados o anfitriones que comprenden ambientes de usuario completos
que funcionan como una mquina virtual en un servidor de acceso remoto, que
permite desarrollar mltiples actividades de aprendizaje. Ambientes virtuales y
mundos virtuales son plataformas en lnea que permiten a los estudiantes realizar
inmersiones en escenarios tridimensionales que representan situaciones
especficas de aprendizaje. Libros de texto digitales corresponden a uno de los
mecanismos ms giles para difundir y compartir contenidos, actualizar y enriquecer
los conocimientos con diversas formas de presentacin de los saberes y
habilidades. Telfonos de rango medio y bajo para aprendizaje mvil que slo
admiten voz y mensajes cortos de texto y por tanto ofrecen limitadas prestaciones.
Gestin de aplicaciones de software como servicio que son programas
suministrados y gestionados en forma remota por uno o varios proveedores porque
estn basados en un cdigo comn que opera un modelo uno a muchos.
Arquitectura empresarial que permite actuar en forma proactiva, integral y
holstica para responder las diversas fuerzas disruptivas a travs del anlisis de las
transformaciones requeridas para lograr los resultados planeados y esperados.
Infraestructura pblica de tecnologas de informacin que determinan las
opciones tcnicas y las interfaces disponibles para atender a las demandas de las
diversas organizaciones y usuarios. Programas de gestin de derechos de
propiedad intelectual y regalas para facilitar el reconocimiento de los derechos
correspondientes a cada producto involucrado en el proceso formativo. Buzones
de correo en la nube para estudiantes, docentes y administrativos que facilitan
la interaccin, colaboracin y el trabajo en equipo de los diversos actores de la
institucin y que cada da cuentan con ms facilidades y funcionalidades.
Repositorios de aprendizaje de cdigo abierto que contribuyen para lograr
compartir e intercambiar con los pares, los diversos recursos y contenidos digitales
en sus diversos formatos. Comunicaciones y colaboracin integradas que
permite combinar en forma efectiva la comunicacin con las tecnologas
colaborativas y de trabajo en equipo a travs de Internet. Herramientas de captura
y recuperacin de lecciones y conferencias que posibilitan grabar, difundir y
acceder con agilidad y facilidad a las diversas lecciones y disertaciones realizadas
en la institucin o en otras organizaciones.

La ltima fase, meseta de la productividad (Plateau of productivity) muestra los


desarrollos que funcionales y estn listos y disponibles para ser utilizados por las
personas y organizaciones que cumplan con las condiciones para su
implementacin y atiendan a los requerimientos de los desarrolladores y
proveedores de estos avances, los cuales corresponde a: 802.11n que es un
estndar de red de acceso local inalmbrico para la optimizacin de los dispositivos
que operan el rango de 2.4 a 5 GHz compatibles con los estndares previos.
Consolas de juegos como centros de medios que estn referidas a los
programas y aplicaciones que posibilitan la oferta de contenidos por demanda
mediante cdigos de autenticacin para verificar los destinatarios del conocimiento.

Con relacin a los horizontes de tiempo, se establecen las siguientes tendencias


Para el corto plazo, referidas a los desarrollos para los prximos dos aos, que
consideran: Estndares de red de acceso local inalmbrico, las consolas de juegos
como centros de medios para el aprendizaje, las herramientas de captura y
recuperacin de lecciones y conferencias; los repositorios de aprendizaje de cdigo
abierto abierta, buzones de correo en la nube para estudiantes, docentes y
administrativos de la institucin; Infraestructura pblica de tecnologas de
informacin y Plataformas de aprendizaje social para la educacin.

Para el horizonte de tiempo de mediano plazo entre dos y cinco aos, se esperan
desarrollos relacionados con: Comunicaciones y colaboracin integradas;
Programas de gestin de derechos de propiedad intelectual y regalas; Gestin de
aplicaciones de sistemas como servicios; Libros de texto digitales, Ambientes
virtuales y mundos virtuales; Escritorios virtuales alojados (anfitriones); Servicios
masivos de notificacin / emergencia; aprendizaje mvil; Apertura de las fuentes de
financiacin; Estrategia traer su propio dispositivo, BYOD (Bring Your Own Device);
Sistemas de intermediacin de aplicaciones abiertas, Sistemas de oficinas en la
nube; Gestin de la retencin de estudiantes

En el horizonte de largo plazo, entre cinco y diez aos, se esperan avances en


temas relacionados con arquitectura empresarial, Bibliotecas de infraestructura de
tecnologas de informacin, ITIL (Information Technology Infrastructure Library),
preservacin digital de datos de investigacin, gamificacin, Aprendizaje adaptativo,
Sistemas inalmbricos como servicios, libros de texto digitales adaptables,
Microcredenciales abiertas, ciudadanos desarrolladores, Sistemas de informacin
de estudiantes de cdigo abierto, aprendizaje emocional, Combinacin de objetos,
entre otros.

Las tecnologas emergentes con mayor tiempo esperado de desarrollo y puesta a


punto, que superan el horizonte de los diez aos, corresponden a la computacin
cuntica un nuevo paradigma de computacin que permite la simulacin de
sistemas cunticos que presentan un mayor grado de complejidad que los sistemas
tradicionales y la implantacin de los estndares COBIT (Control Objectives for
Information and related Technology) Objetivos de control para informacin y
tecnologas relacionadas. COBIT ofrece un referente de aceptacin mundial para
lograr una efectiva gestin de las tecnologas de informacin y comunicacin que
contribuya a la creacin de valor para los diferentes grupos de inters de las
instituciones educativas en este caso.

Una sntesis de los aspectos descritos en los prrafos anteriores, se presenta en la


siguiente grfica.

Grfica 2. Ciclo Hype para educacin 2014.

Fuente. Tomado de Lownendahl, 2014.


Como se evidencia en la grfica los cursos abiertos masivos en lnea y los
auriculares de rango corto y medio para el aprendizaje mvil son tecnologas que
han llegado a su madurez muy rpidamente y han iniciado su camino hacia la
obsolescencia. En el extremo opuesto surge con fortaleza las nuevas innovaciones
asociadas a: la computacin cuntica, la computacin emocional, los ciudadanos
desarrolladores y los libros de texto digitales flexibles y adaptables. Por otra parte,
el anlisis del ciclo Hype permite inferir que la mayor parte de los avances
identificados sern funcionales en un periodo entre 2 y 10 aos. Se observa que el
mayor nmero de progresos se encuentran en las fases correspondientes a la fosa
de la desilusin y la pendiente de la iluminacin.

Perspectivas tecnolgicas de la educacin superior en Amrica Latina

Ahora bien los desarrollos del New Media Consortium (NMC) que se presentan en
NMC informe Horizon: Educacin Superior para los aos 2103 y 2014 y los reportes
NMC Perspectivas tecnolgicas educacin superior en Amrica Latina 2012-2017 y
2013-2018; presentan un anlisis para los horizontes de corto, mediano y largo
plazo. Los desarrollos ms relevantes de los estudios mencionados muestran como
elementos comunes para el corto plazo son: las aplicaciones mviles, contenidos
abiertos y entornos colaborativos. Las tendencias comunes para el horizonte de
mediano plazo corresponden a: realidad aumentada, aprendizaje personalizado y
analticas de aprendizaje. Las trayectorias futuras de largo plazo para el horizonte
al 2017 estn referidas a: impresin 3D, internet de las cosas, laboratorios virtuales
remotos (Johnson, Adams-Becker, Gago, Garcia & Martn; 2013).

El informe NMC NMC Perspectivas tecnolgicas de la educacin superior en


Amrica Latina 2013-2018 establece como tendencias en la educacin para el corto
plazo lo siguiente: Aprendizaje en lnea, Contenidos abiertos, Entornos
colaborativos y medios sociales. Con relacin al mediano plazo los desarrollos son:
Analticas de aprendizaje, Aprendizaje mvil, Aprendizaje personalizado y Realidad
aumentada. Para el horizonte de largo plazo las tendencias identificadas al 2018
son: Aprendizaje automtico, Impresin 3D, Internet de las cosas, Laboratorios
virtuales y remotos (Johnson et al, 2013).

Por su parte, Hernndez, Pennesi, Sobrino & Vzquz (2012) plantean que las
tendencias emergentes para la educacin virtual corresponden a: realidad
aumentada, realidad virtual, los dispositivos mviles y los videojuegos entre los
desarrollos ms destacados que se integrarn a los procesos de aprendizaje en
entornos virtuales.

El reporte NMC Horizon Report: Edicin Educacin Superior 2014, resultado de la


cooperacin entre the New Media Consortium y the EDUCAUSE Learning Initiative,
establece como tendencias para el corto plazo, la creciente ubicuidad en las redes
sociales, la integracin del aprendizaje en lnea, hbrido y colaborativo; para el
mediano plazo los desarrollos estn referidos a: el incremento del aprendizaje y la
evaluacin basada en datos y la transformacin de los estudiantes consumidores a
estudiantes creadores; finalmente, para el horizonte de largo plazo. Las tendencias
estn referidas a mtodos giles para el cambio y la evolucin del aprendizaje en
lnea (Johnson, Adams-Becker, Estrada, Freeman, (2014).

Un anlisis de los desarrollos expuestos en los prrafos anteriores permite


establecer que acorde con los desarrollos de los autores referenciados, las
tendencias futuras en la educacin virtual se pueden organizar en cuatro categoras
o dimensiones, que corresponde a infraestructura y conectividad, proceso formativo,
gestin y contenidos integrando las diversas tendencias como se indica en la tabla
1. Comparacin de tendencias en la educacin virtual que se presenta a
continuacin.
Tabla 1. Comparacin de tendencias en la educacin virtual
Hernndez et al, Lowendahl, 2014
Dimensiones Bocconi et al, 2012 Aceto et al, 2014 Johnson et al, 2013 Johnson et al, 2014
2012
Tecnologas de informacin
Internet Internet de las cosas Computacin cuntica
y comunicacin
Sistemas de Oficinas en la
Espacios fsicos y virtuales Banda ancha Computacin en la nube
nube
Sistemas inalmbricos
Infraestructura Eventos de aprendizaje Wi-Fi
como servicios
y Conectividad
Iniciativas de aplicaciones
Dispositivos mviles Redes sociales Dispositivos mviles Aprendizaje mvil Aprendizaje mvil
de almacenaje mvil.
Sistemas como servicios
Vinculacin con el mundo
Medios sociales para aplicaciones de
real
gestin
Aprendizaje por Aprendizaje emocional
Realidad virtual Realidad aumentada
exploracin
Realidad aumentada Aprendizaje por creacin aprendizaje automtico Aprendizaje flexible
Video juegos Aprendizajes por juegos Juegos Gamificacin
Autorregulacin del Agrupacin de
Simulaciones Analticas de aprendizaje Analticas de aprendizaje
aprendizaje aprendizajes
Ambientes personales de Estrategia utilizacin de los Ambientes personales de
Aprendizaje personalizado Aprendizaje personalizado
aprendizaje medios y recursos propios aprendizaje
Comunicaciones y
Colaboracin entre iguales Entornos colaborativos
colaboracin integradas
Proceso Mltiples formas de
formativo pensamiento
Combinacin de objetos de
Fortalezas individuales
aprendizaje
Habilidades flexibles
Mltiples estilos de Plataforma de aprendizaje
aprendizaje en lnea Aprendizaje en lnea
aprendizaje social para la educacin
Reconocimiento del
aprendizaje informal y no Portafolios electrnicos
formal
Compromiso con las
formas de evaluacin
Evaluacin formativa
Escritorios virtuales
Monitoreo de la calidad
alojados (Anfitriones)
Convergencia modalidades Gestin de sistemas de
Gestin de la innovacin Licencias abiertas
educativas retencin de estudiantes.
Equidad e inclusin social Microcredenciales abiertas Identificacin iconogrfica
Sistemas de oficinas en la
Gestin Emprendimiento
nube
Objetivos de control para
Horarios innovadores informacin y tecnologas
relacionadas
Bibliotecas de
Servicios innovadores infraestructura de
tecnologas de informacin
Cursos masivos abiertos Cursos masivos abiertos
Inteligencia emocional Cursos masivos abiertos en lnea
en lnea en lnea
Transversalidad y Laboratorios virtuales y Ambientes virtuales /
Laboratorios virtuales y remotos
transdisciplinariedad remotos Mundos virtuales
Actividades significativas Libros de texto digitales
Libros de texto digitales
flexibles
Contenidos Herramientas de captura y
recuperacin de
conferencias
Repositorios de
aprendizaje de cdigo
abierto
Recursos educativos Recursos educativos Consolas de Juegos como
Contenidos abiertos Contenidos abiertos
abiertos abiertos centros de medios
Fuente. Elaboracin propia a partir de las fuentes citadas.
Una revisin a la tabla anterior permite inferir que el aprendizaje mvil es una de las
tendencias futuras con mayor potencial de desarrollo porque se fundamenta en la
utilizacin de dispositivos mviles como tabletas y telfonos inteligentes que operan
bajo computacin en la nube y todas estas tecnologas son funcionales en la
actualidad. Adems, los desarrollos y aplicaciones educativas para estos
dispositivos est creciendo y cada da surgen nuevas aplicaciones y desarrollos que
favorecen los procesos de aprendizaje de las personas.

Con relacin a la dimensin infraestructura y conectividad, se destacan las


tendencias asociadas a los dispositivos mviles como telfonos inteligentes y
tabletas, las diversas aplicaciones basadas en la computacin en la nube, las
aplicaciones que favorecen el aprendizaje mvil y los estndares de red de acceso
local inalmbrico como soporte de los procesos de aprendizaje en ambientes
virtuales.

En la categora de procesos formativos, las tendencias que ofrecen mayor


potencial de desarrollo estn referidas a la realidad aumentada, la realidad virtual y
las simulaciones que muestran desarrollos funcionales interesantes para la
educacin virtual, que contribuyen a facilitar la apropiacin de los nuevos
conocimientos y el desarrollo de nuevas competencias porque permiten la
experimentacin y la manipulacin de los conceptos para explorar su potencial
aplicacin en la solucin de los problemas y necesidades del entorno de actuacin
del estudiante.

En la dimensin gestin, los desarrollos estn dados para lograr procesos


formativos de calidad, enfocarse en las potencialidades de la convergencia de las
diversas modalidades de educacin para favorecer el aprendizaje de los
estudiantes. Uno de los aspectos ms importantes y con mayor potencial de
desarrollo futuro est referido al logro de una efectiva gestin de los resultados del
proceso de innovacin para obtener beneficios para los diferentes grupos de inters
de la institucin.

Finalmente, con relacin a los contenidos, los desarrollos ms avanzados estn


referidos a la apertura de contenidos y al potencial que ofrecen los laboratorios
virtuales y remotos como mecanismos de movilizacin del conocimiento, para
favorecer la apropiacin y asimilacin de los nuevos conocimientos y el desarrollo
de las competencias asociadas, de manera que facilitan los procesos de
transferencia y aplicacin a situaciones diversas en forma novedosa y bajo
condiciones que pueden ser diferentes a la original.

Conclusiones

Lograr una efectiva comprensin de las potencialidades de la tendencias en la


educacin virtual en sus componentes tecnolgico, pedaggico y administrativo, es
fundamental para generar las acciones prospectivas que contribuyan a lograr una
educacin virtual de excelencia, que facilite la formacin y desarrollo de
profesionales con competencias pedaggicas, tecnolgicas y de gestin para
impulsar los procesos formativos en escenarios virtuales. Esto implica que los
gestores de la educacin virtual necesitan reconocer las trayectorias tecnolgicas y
sus potencialidades para lograr una efectiva aplicacin en los procesos de
formacin virtual.

Una efectiva aplicacin de la tecnologa a los procesos de aprendizaje en ambientes


virtuales requiere identificar las tendencias de las tecnologas emergentes, sus
potenciales aplicaciones en el mbito educativo, las trayectorias tecnolgicas
dominantes que contribuyen a los procesos formativos de las personas, el desarrollo
de competencias tecnolgicas que favorezcan la insercin de los ciudadanos en las
ciudades inteligentes del futuro.

Esto implica que una adecuada comprensin de las tendencias en la educacin


virtual favorecen el desarrollo de competencias pedaggicas y didcticas para
atender a las nuevas generaciones de estudiantes, que adems, son nativos
tecnolgicos, es decir, que dominan las diversas tecnologas y sus aplicaciones o
pueden lograr un buen dominio en muy corto tiempo. Estos nuevos estudiantes,
tienen necesidades diferentes y aprenden de forma distinta a las generaciones que
se han atendido en los tiempos pasados.

Reconocer las potencialidades y las limitaciones permite anticipar los usos y


aplicaciones que favorecen los procesos de aprendizaje y capitalizar este potencial
en la generacin de soluciones pedaggicas, didcticas, tecnolgicas,
administrativos para promover procesos educativos en modalidad virtual. Esto
permite optimizar la explotacin de las tendencias de la educacin virtual en la
formacin y desarrollos profesionales y ciudadanos preparados para enfrenta los
procesos formativos de los ciudadanos de hoy y del futuro.

En sntesis, comprender las potencialidades y limitaciones de las tendencias de la


educacin y la educacin virtual permite emprender las acciones e iniciativas para
explotar sus posibilidades en la generacin de los escenarios virtuales de
aprendizaje que promuevan el desarrollo de procesos de aprendizaje que
contribuyan a una excelente formacin de las personas en esta modalidad
educativa.

Referencias

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