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LIBRO DE AVENTURAS

Traduccin Bowesley. Maquetacin Luckas


CMO UTILIZAR ESTE Como Funcionan las Aventuras
Cada Aventura contiene las secciones siguientes:
LIBRO
Objetivo: Lo que necesitan lograr los Hroes con el
El Juego de Tablero Castillo Ravenloft de Dungeons
fin de ganar la aventura.
& Dragons es un juego cooperativo de aventuras. T
y tus compaeros Hroes debis trabajar como un
Nmero de Hroes: Para cuantos Hroes esta
equipo para tener xito en las aventuras que se
diseada la aventura. Este nmero normalmente
despliegan dentro del castillo. O ganis juntos o
corresponde al nmero de jugadores (un Hroe para
perdis juntos.
cada jugador). Puedes jugar cualquier aventura
como una experiencia en solitario, donde diriges a
Este libro contiene las aventuras que desafan a tus
todos los Hroes, si no pueden encontrar a otros
Hroes. Juega la aventura en solitario, "Aventura 1:
jugadores.
Huir de la Tumba (pgina 3) para tener una idea de
cmo se juega, luego intenta "Aventura 2: Encontrar
Preparacin de la Aventura: Esta seccin ofrece
el Icono de Ravenloft" (pgina 4) con un grupo de
detalles sobre cualquier preparacin especial
jugadores.
necesaria para la aventura, incluyendo notas
relacionada con las Baldosas de Dungeon,
Despus de esto, sintete libre de jugar las
Monstruos, fichas y otros elementos del juego. Las
aventuras en cualquier orden que desees. Y
primeras aventuras recomendadas tambin te
consulta www.DungeonsandDragons.com, donde
comentan que Cartas de Poder seleccionar para
podrs encontrar aventuras adicionales para utilizar
cada Hroe.
con este y otros juegos de tablero de Dungeons &
Dragons.
Reglas Especiales de la Aventura: Esta seccin
contiene cualquier regla nueva o cambio de regla a
ser incorporada en la aventura. Tambin describe
cualquier condicin especial de Victoria o Derrota
que tienen lugar en la aventura.

Comenzar la Aventura: Lee en voz alta este texto


para preparar el escenario de la aventura para los
jugadores. Algunas aventuras tambin ofrecen una
seccin a leer en voz alta cuando una escena
importante tiene lugar en la aventura.

Hacer las Aventuras Ms o Menos


Desafiantes
Para hacer una aventura ms desafiante, reduce la
cantidad de fichas de Esfuerzo Curativo de dos a
una.

Para hacer una aventura ms fcil, aumenta la


cantidad de fichas de Esfuerzo Curativo de dos a
tres.

Si Esta Es Tu Primera Partida, Utiliza


Estas Cartas de Poder de Hroe
Guerrero: Aliento de Dragn, Hendedura, Marea de
Inspirado por la aventura de rol original de Hierro, Impacto Preciso, Imparable.
Dungeons & Dragons por Tracy y Laura Hickman. Clrigo: Palabra Curadora, Golpe Curador, Lanza
de Fe, Faro de Esperanza, Escudo de la Fe.
Mago: Paso Ferico, Proyectil Mgico, Onda de
Trueno, Bola de Fuego, Escudo.
Explorador: Ataque Cuidadoso, Disparo del
Cazador, Ataque Vinculante, Parada
Desestabilizadora
Pcaro: Ataque Furtivo, Impacto Hbil, Disparo
Francotirador, Bombardeo de Dagas, Sigilo.

2
AVENTURA 1 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que el Hroe explore y robe una Baldosa
Huir de la Tumba de Dungeon nueva con una flecha blanca, mueve la
Un Hroe, slo en las criptas del dungeon, debe huir ficha de Sol un crculo a la derecha en el Registro
antes de que el sol se ponga y Stradh regrese... de Tiempo.
Objetivo: Encontrar la baldosa de Escalera Secreta Cuando muevas la ficha de Sol hacia el ltimo
que conduce afuera del dungeon antes de que crculo en el Registro de Tiempo, el sol se pone y
Stradh te derrote! Stradh se despierta!.
Nmero de Hroes: 1 Hroe (experiencia en Busca la Carta de Villano de Stradh y coloca la
solitario) figura de Stradh en el montn de huesos en la
baldosa de Cripta de Stradh. Stradh se activa al
Preparacin de la Aventura comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
Componentes Especiales en esta Aventura:
Baldosa de Dungeon de la Cripta de Stradh, Victoria: Ganas la partida cuando un Hroe
Baldosa de Dungeon de Escalera Secreta, ficha de comienza su turno en la baldosa de Escalera
Sol, Carta de Villano de Stradh, figura de Stradh. Secreta.

Coloca la baldosa de Cripta de Stradh en la mesa. Derrota: El Hroe pierde esta aventura si tiene 0
Coloca al Hroe en cualquier casilla de la baldosa. Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no
quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


Te despiertas slo en las profundidades del Castillo
Ravenloft. La ltima cosa que recuerdas fue cuando
el hombre con ojos penetrantes y larga capa se
acerc a t en la calle oscura a las afueras de la
posada. Tena que ser el Conde Stradh, el
vampiro!. Afuera del castillo sabes que el sol est
alto en el cielo. Ahora debes encontrar una forma
para salir de aqu antes de que el sol se ponga y
Stradh regrese para terminar cualquier trama vil que
comenz la noche anterior.

Cuando el Sol Se Ponga, Lee:


En algn lugar en la oscuridad tras de t, escuchas
Coje la baldosa de Escalera Secreta del montn de el sonido de la piedra raspando sobre la piedra.
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del Debe ser el sonido de la tapa del atad de Stradh
montn de Baldosas de Dungeon y, sin mirar a deslizndose mientras se abre. El seor vampiro se
ninguna baldosa, coloca la baldosa de Escalera ha despertado..
Secreta en el montn de Baldosas de Dungeon
despus de la 10 baldosa.

Coloca la ficha de Sol en el primer crculo (maana)


en el Registro de Tiempo ms abajo.

REGISTRO DE TIEMPO

1 2 3 4 5
Coloca la ficha
de Sol en este
crculo al Strahd se
comienzo de despierta!
la aventura.

MAANA OCASO

3
AVENTURA 2 Reglas Especiales de la Aventura
Baldosa de Capilla: Cuando un Hroe encuentra la
Encontrar el Icono de Ravenloft Capilla, haz lo siguiente:
Los Hroes deben entrar en las profundidades del
Castillo Ravenloft y localizar la nica cmara sin Cada jugador roba una Carta de Monstruo y
tocar por el mal del lugar -la Capilla. All, el Icono de coloca el Monstruo en la baldosa de Capilla.
Ravenloft espera para ayudar a terminar con el mal
de Stradh. Coloca la ficha de Icono de Ravenloft en el altar
de la Capilla.
Objetivo: Encontrar la Capilla oculta y recuperar el
perdido Icono de Ravenloft. Para el resto de la aventura, cada jugador roba
un Carta de Encuentro al comienzo de su Fase
Nmero de Hroes: 2 - 5 Hroes (aventura en de Villano.
grupo).
Un Hroe que termine su Fase de Hroe al lado
Preparacin de la Aventura de la ficha de Icono de Ravenloft puede cogerlo.
Componentes Especiales de esta Aventura: Entrgale la Carta de Tesoro y la ficha de Icono
Baldosa de Dungeon de Inicio, dos Baldosas de de Ravenloft a ese Hroe.
Dungeon de Pasillo, Baldosa de Dungeon de
Capilla, Carta de Tesoro de Icono de Ravenloft, Victoria: Los Hroes ganan esta aventura cuando
ficha de Icono de Ravenloft. destruyan a todos los Monstruos colocados en la
Capilla y recuperan el Icono de Ravenloft.
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca las
dos baldosas de Pasillo adyacentes a la baldosa de Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
Inicio. cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
comienzo de su turno y no quedan fichas de
Coloca a cada Hroe en una casilla adyacente a la Esfuerzo Curativo restantes.
escalera en la baldosa de Inicio.
Cuando Comineces la Aventura, Lee:
Coge la baldosa de Capilla del montn de Baldosas Un clrigo en Barovia os ha hablado sobre la
de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del montn leyenda del Icono de Ravenloft. Cree que el
de Baldosas de Dungeon, coge 3 baldosas de l, y artefacto perdido an existe, descansando en la
baraja la baldosa de Capilla con estas baldosas. Capilla oculta en lo profundo dentro del castillo. "La
Luego, sin mirar a ninguna baldosa, pon la Capilla y Capilla sigue siendo un refugio seguro, un lugar de
las 3 baldosas barajadas en el montn de Baldosas bondad y luz en toda esa oscuridad terrible", explica
de Dungeon despus de la 8 baldosa. (De esta el clrigo. "Si podis traerme el icono, puedo
forma, la baldosa de Capilla aparecer entre el 9 y utilizarlo para defender al pueblo de Stradh y sus
12 robo de baldosa). esbirros -e incluso quizs encontrar una forma para
destruir al seor vampiro de una vez por todas".
Busca la Carta de Tesoro de Icono de Ravenloft y Ahora os encontris al final de la escalera que
la ficha de Icono de Ravenloft y ponlas a un lado. conduce a las criptas del dungeon. La nica cosa
Baraja el mazo de Cartas de Tesoro. entrer vosotros y vuestro objetivo -pasillos
interminables de oscuridad y un ejrcito de
monstruos!.

Cuando los Hroes Revelan la Baldosa


de Capilla, Lee:
La cmara de enfrente brilla con la luz de la fe y la
bondad. En el altar original, un antiguo medalln de
platino con la forma del sol con un gran cristal
incrustado en su centro espera a ser recogido.
Desafortunadamente, la cmara no est vaca.
Algunos monstruos permanecen de guardia, como si
estuvieran esperando vuestra llegada.

4
AVENTURA 3 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que los Hroes cancelen una Carta de
Artefacto Infernal de Klak Encuentro, el Hroe activo sufre 1 dao.
Los Hroes deben entrar en las criptas del dungeon
y descubrir la fuente de la magia del caos que de Siempre que un Hroe explore y robe una Baldosa
repente ha comenzado a asolar la tierra. de Dungeon nueva con una flecha blanca, puede
descartar una Carta de Tesoro para ganar un poder
Objetivo: Derrotar a Klak y destruir el artefacto nuevo. Ese Hroe roba la carta encima de su mazo
infernal. de Cartas de Poder y aade ese poder a sus
poderes seleccionados para el resto de la aventura.
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo) Esto es un efecto de la magia del caos producida
por los experimentos infernales de Klak.
Preparacin de la Aventura
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de Laboratorio: Cuando un Hroe desvele
Baldosa de Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon el Laboratorio, haz lo siguiente:
de Laboratorio, Carta de Villano de Klak, figura de
Klak, ficha de Artefacto de Klak. En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
baldosa, busca la Carta de Villano de Klak y
Cada jugador baraja las Cartas de Poder que no coloca a Klak en el montn de huesos en la
est utilizando y las pone boca abajo sen la mesa, baldosa de Laboratorio. Klak se activa al
creando un mazo de Cartas de Poder para utilizar comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
ms adelante.
Coloca la ficha de Artefacto de Klak en la
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. baldosa de Laboratorio.

Coloca a cada Hroe en una casilla adyacente a la Atacar al Artefacto de Klak lo destruir. Cuando
escalera en la baldosa de Inicio. ataquis al artefacto, tratar el artefacto como un
Monstruo. El artefacto posee una Clase de
Coge la baldosa de Laboratorio del montn de Armadura de 15 y 5 Puntos de Golpe.
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del
montn de Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas Victoria: Los Hroes ganan la aventura derrotando
de l, y baraja el Laboratorio con estas baldosas. a Klak y destruyendo su artefacto.
Luego, sin mirar a ninguna baldosa, coloca el
Laboratorio y las 4 baldosas barajadas en el montn Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
de Baldosas de Dungeon despus de la 8 baldosa. cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
(De esta forma, la baldosa de Laboratorio aparecer comienzo de su turno y no quedan fichas de
entre el 9 y 13 robo de baldosa). Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


En los pasados das, tormentas de magia catica se han
arremolinado sobre el Castillo Ravenloft y han sembrado
el caos por toda la tierra de Barovia. El consejo de
ancianos del pueblo os ha pedido que entris en el
castillo, descubris la causa de esta magia mortfera, y
pongais fin a las tormentas peridicas antes de que toda
Barovia sea destruida.

Cuando los Hroes Develen la Baldosa


de Laboratorio, Lee:
La cmara de enfrente parece ser un laboratorio de un
usuario de magia, aunque parece que el practicante que
trabaja aqu se entrega a la magia oscura. Veis a un kbol
vestido como con tnica de hechicero. Esta a la mitad de
lanzar un ritual sobre un artefacto extrao. "Klak est
ocupado" grita el kbol hechicero cuando se da cuenta de
vuestra presencia. "Debe terminar mi trabajo antes de que
el Amo Stradh se enfade. Marcharos!". Mientras
observis, una ola de magia catica surge del artefacto y
gira hacia arriba, hacia Barovia. "Pronto", dice Klak "mi
artefacto infernal estar preparado para lanzar su conjuro
y destruir a Barovia!. Hahaha!".

5
AVENTURA 4 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que un Hroe explore y robe una Baldosa
Asalto a la Luz del Da de Dungeon nueva con una flecha blanca, mueve la
Los Hroes entran en las criptas del dungeon pronto ficha de Sol un crculo a la derecha en el Registro
por la maana para robar los tesoros de Stradh de Tiempo.
mientras duerme.
Cuando muevas la ficha de Sol al ltimo crculo, el
Objetivo: Reunir 12 Cartas de Tesoro y huir del sol se pone y el Castillo Ravenloft se vuelve ms
dungeon con ellas. peligroso.
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). Para el resto de la aventura, cada jugador roba
una Carta de Encuentro al comienzo de su Fase
Preparacin de la Aventura de Villano.
Componentes Especiales en esta Aventura:
Baldosa de Dungeon de Inicio, ficha de Sol Si un Hroe utiliza una Carta de Tesoro que es
descartada despus de utilizarla, esta carta no
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cuenta para la cantidad de cartas necesarias
cada Hroe en una casilla adyacente a la escalera para conseguir la victoria.
en la baldosa de Inicio.
Un Hroe que termina su Fase de Hroe en la
Baraja el montn de Baldosas de Dungeon. No hay baldosa de Inicio puede huir del dungeon Retira
Baldosas de Dungeon especiales para esta a ese Hroe del juego, incluyendo su figura,
aventura. Cartas de Poder y Cartas de Tesoro. Ese Hroe
no puede reentrar en el dungeon y ya no puede
realizar Fase de Hroe o Fase de Exploracin.
Este Hroe contina activando Monstruos y
Trampas durante su Fase de Villano.

Victoria: Los Hroes ganan la aventura cuando


cualquier nmero de Hroes huyen del dungeon con
un total de 12 Cartas de Tesoro. (Un Hroe puede
terminar su turno en la baldosa de Inicio con todas
las 12 cartas, por ejemplo, o tres Hroes pueden
llevar cada uno 4 cartas para conseguir la victoria).

Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si


cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
comienzo de su turno y no quedan fichas de
Coloca la ficha de Sol en el primer crculo (maana) Esfuerzo Curativo restantes.
en el Registro de Tiempo ms abajo.
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Os habis propuesto un atrevido plan: Entrar en el Castillo
Ravenloft durante el da, mientras el seor vampiro Stradh
duerme, y robar tantos objetos mgicos como podis. Por
supuesto, no todos los monstruos que vigilan el castillo
descansan durante el da...

Cuando el Sol Se Ponga, Lee:


De repente parece que el castillo se despierta, y podis oir
una multitud de criaturas viles agitndose en toda la
oscuridad que os rodea.

REGISTRO DE TIEMPO

1 2 3 4 5 6 7
Coloca la ficha
de Sol en este
crculo al
comienzo de la
+1 Carta de
aventura. Encuentro

MAANA OCASO

6
AVENTURA 5 Baldosa de Fuente Oscura: Cuando un Hroe desvela la
Fuente Oscura, los habitantes dentro del Castillo
La Transformacin Final Ravenloft se dan cuenta de lo que pretenden los Hroes y
Los Hroes deben ayudar a un aldeano joven llamado atacan!.
Kavan. Stradh ha comenzado el proceso de transformar a
Kavan en un vampiro, y la nica forma de salvarlo es Coloca 5 fichas de Punto de Golpe en la baldosa de
entrar en el Castillo Ravenloft. Fuente Oscura.

Objetivo: Explorar el Castillo Ravenloft para localizar una Para el resto de la aventura, al final de cada Fase de
fuente mgica cuyas aguas oscuras pueden revertir la Hroe, el Hroe activo roba una Carta de Monstruo y
magia que transforma al joven Kavan en un vampiro. coloca el Monstruo en una baldosa a 2 baldosas de la
baldosa del Hroe.
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo).
Siempre que un Hroe y Kavan estn en la baldosa de
Preparacin de la Aventura Fuente Oscura al final de la Fase de Hroe de ese Hroe,
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de una parte de la esencia vamprica de Stradh que habita en
Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon de Fuente Kavan es destruida. Retira 1 ficha de Punto de Golpe de
Oscura, ficha de Kavan, Carta de Villano de Vampiro la baldosa de Fuente Oscura.
Joven, 5 fichas de Punto de Golpe.
Victoria: Los Hroes ganan la aventura cuando no
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada queden fichas de Punto de Golpe restantes en la baldosa
Hroe en una casilla adyacente a la escalera en la de Fuente Oscura. La esencia vamprica dentro de Kavan
baldosa de Inicio. ha desaparecido, y el aldeano joven es salvado.

Coloca la ficha de Kavan en una casilla adyacente a la Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si cualquier
escalera en la baldosa de Inicio. Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes. Los
Coge la baldosa de Fuente Oscura del montn de Hroes tambin pierden si destruyen al Vampiro Joven
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del (por lo tanto fracasan en salvar a Kavan).
montn de Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas de l,
y baraja la Fuente Oscura con estas baldosas. Luego, sin Cuando Comiences la Aventura, Lee:
mirar a ninguna de las baldosas, pone la Fuente Oscura y El clrigo de Barovia os ha confiado a Kavan, un aldeano
las 4 baldosas barajadas en el montn de Baldosas de joven que ha sido mordido por el seor vampiro, el Conde
Dungeon despus de la 8 baldosa. (De esta forma, la Stradh. "Para salvar a este hombre joven", explica el
baldosa de Fuente Oscura aparecer entre el 9 y 13 clrigo, "debis entrar en el castillo y encontrar la fuente
robo de baldosa). oscura. El agua en esa fuente puede revertir la maldicin
vamprica que fluye a travs de las venas de Kavan, y
Reglas Especiales de la Aventura tener cuidado con dejar que cualquiera de los monstruos
Debido a que el Castillo Ravenloft y sus habitantes de Stradh se acerquen a Kavan. Esta cerca de sucumbir a
reconocen a Kavan como uno de los suyos debido a su la maldicin vamprica, y el mal del castillo podra hacer
inminente transformacin en un Vampiro, los Monstruos que... se perdiese. Tener cuidado".
no le atacan, no es afectado por las Cartas de Encuentro
y puede moverse libremente por todo el dungeon.

Cuando un Hroe est adyacente a la ficha de Kavan al


comienzo de su Fase de Hroe, puede llevar a Kavan a
travs del dungeon. Al final de esa Fase de Hroe, coloca
la ficha de Kavan en una casilla adyacente al Hroe.

Kavan: Al comienzo de cualquier Fase de Villano, si hay


un Monstruo en la baldosa de Kavan, o si no hay ningn
Hroe en la baldosa de Kavan, Kavan se transforma
temporalmente en un Vampiro!. Reemplaza la ficha de
Kavan con la figura de Stradh (representando al Kavan
transformado) y acude ala Carta de Villano de Vampiro
Joven. El Vampiro Joven se activa inmediatamente. Al
comienzo de cada siguiente Fase de Villano, comprueba
si el Vampiro Joven se vuele a transformar en Kavan (ver
ms abajo). Si no, el Vampiro Joven se vuelve a activar.

Vampiro Joven: Al comienzo de cualquier Fase de


Villano, si no hay ningn otro Monstruo en la baldosa del
Vampiro Joven y hay al menos un Hroe en la baldosa, el
Vampiro Joven se transforma de nuevo en Kavan (no se
activa). Reemplaza la figura de Vampiro Joven con la
ficha de Kavan.

7
AVENTURA 6 Reglas Especiales de la Aventura
Baldosa de Crculo Arcano: Cuando un Hroe
Destruir al Dracoliche desvele el Crculo Arcano, haz lo siguiente:
Los Hroes entran en las criptas del dungeon para
desafiar al aliado ms poderoso de Stradh, el En lugar de robar una Carta de Monstruo para la
dracoliche Tormenta Sepulcral. baldosa, busca la Carta de Villano de Tormenta
Sepulcral y coloca la figura de Tormenta
Objetivo: Destruir a Tormenta Sepulcral, el Sepulcral en el montn de huesos en la baldosa
dracoliche maligno que sirve al Conde Stradh. de Crculo Arcano. Tormenta Sepulcral se activa
al comienzo de la Fase de Villano de cada
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). jugador.

Preparacin de la Aventura Coloca la baldosa de Laboratorio adyacente a


Componentes Especiales en esta Aventura: cualquier borde sin explorar de una baldosa que
Baldosa de Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon est al menos a 4 baldosas del Crculo Arcano
de Laboratorio, Baldosa de Dungeon de Crculo (si no hay ningn borde sin explorar al menos a
Arcano, ficha de Filactera de Tormenta Sepulcral, 4 baldosas, coloca la baldosa de Laboratorio lo
figura de Tormenta Sepulcral. ms lejos posible).

Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a Coloca la ficha de Filacteria de Tormenta


cada Hroe en una casilla adyacente a la escalera Sepulcral en la mesa en la baldosa de
en la baldosa de Inicio. Laboratorio. Un Hroe que esta adyacente a la
Filacteria pueden destruirla realizando un
Busca la baldosa de Laboratorio y la ficha de ataque durante su Fase de Hroe.
Filactera de Tormenta Sepulcral y aprtalas.
Cuando la Filacteria es destruida, Tormenta
Coge la baldosa de Crculo Arcano del montn de Sepulcral sufre 10 daos.
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del
montn de Baldosas de Dungeon, coge 3 baldosas Victoria: Los Hroes ganan la aventura derrotando
de l, y baraja el Crculo Arcano con estas baldosas. a Tormenta Sepulcral.
Luego, sin mirar a ninguna de las baldosas, pone el
Crculo Arcano y las 3 baldosas barajadas en el Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
montn de Baldosas de Dungeon despus de la 8 cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
baldosa. (De esta forma, la baldosa de Crculo comienzo de su turno y no quedan fichas de
Arcano aparecer entre el 9 y 12 robo de baldosa). Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


Un dragn no muerto conocido como dracoliche ha
respondido a la llamada de Stradh. Ahora arrasa
toda la campia cada noche, destruyendo todo a su
paso. Habeis decidido entrar en las criptas del
dungeon para encontrar la guarida del dracoliche. Y
luego, si la suerte os acompaa, planeais destruirlo
antes de que ataque de nuevo Barovia. El clrigo de
Barovia os di este consejo, "Encontrar la filacteria
de la criatura. Contiene la esencia maligna del
dracoliche. Destruir la filacteria, y vuestra misin
ser mucho ms fcil de lograr".

Cuando los Hroes Desvelen la Baldosa


de Crculo Arcano, Lee:
El dracoliche se encuentra en la cmara de
enfrente. "Tormenta Sepulcral huele aventureros en
su guarida", ruge el dracoliche. "Venid, pequeos
aventureros, veamos si teneis el poder para desafiar
a Tormenta Sepulcral".

8
AVENTURA 7 Reglas Especiales de la Aventura
Cada una de las baldosas en el montn de Guarida
Aventura: Imposible corresponde a uno de los Villanos aliados con Stradh.
Los Hroes han sido separado justo en el momento que los
Cuando coloques las siguientes baldosas, en vez de
aliados ms poderosos de Stradh se preparan para invadir el
pueblo de Barovia. Para detener esta invasin, cada Hroe debe colocar un Monstruo, aade el Villano asociado a la
atacar el castillo por separado e intentar limpiar una camino para baldosa.
el siguiente Hroe que viene detrs.
Crculo Arcano: La Saga Aulladora
Objetivo: Destruir a tres de los aliados ms poderosos de Fuente Oscura: Vampiro Joven
Stradh. Madriguera Ftida: Hombre Lobo
Laboratorio: Klak, el Hechicero Kbold
Nmero de Hroes: 1 Hroe (aventura en solitario). Rincn Podrido: Dragn Zombi
Taller: Glem de Carne
Preparacin de la Aventura No hay fichas de Esfuerzo Curativo en esta aventura, en
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de su lugar siempre que un Hroe es reducido a 0 Puntos de
Dungeon de Inicio, Crculo Arcano, Fuente Oscura, Golpe, completa la actual Fase de Villano. Luego
Madriguera Ftida, Laboratorio, Rincn Podrido, Taller, comienza tu siguiente Fase de Hroe poniendo un Hroe
Baldosa de Dungeon de Esquina de Cripta 1-5, Baldosa nuevo en juego de entre las restantes Cartas de Hroe.
de Dungeon de Esquina de Cripta 6-10, Baldosa de Cada vez que comiences con un Hroe nuevo, coloca a
Dungeon de Esquina de Cripta 11-15, Baldosa de ese Hroe adyacente a las escaleras en la baldosa de
Dungeon de Esquina de Cripta 16-20, dos Baldosas de Inicio.
Dungeon Abiertas, Carta de Villano de Vampiro Joven,
figura de Stradh, Carta de Villano de Saga Aulladora, Victoria: Los Hroes ganan esta aventura derrotando a
figura de Saga Aulladora, Carta de Villano de Hombre tres de los mayores aliados de Stradh. Cuando menos
Lobo, figura de Hombre Lobo, Carta de Villano de Hroes necesites utilizar para ganar, mayor es tu
Hechicero Kbold, figura de Hechicero kbold, Carta de victoria!.
Villano de Dragn Zombi, figura de Dragn Zombi, Carta
de Villano de Glem de Carne, figura de Glem de Carne. Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si cualquier
Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes y
cualquier de los tres Villanos queda invicto.
Coloca las baldosas de Esquina de Cripta como se
muestra, Coloca dos baldosas Abiertas como se muerta
para completar la cripta de dungeon inicial. Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Stradh ha lanzado un ataque terrible sobre Barovia. Con magia
vil, ha separado a los aventureros. Cada Hroe esta ms lejos del
Busca las siguientes 6 Baldosas de Dungeon: Crculo castillo que el que estn por delante, y no pueden acercarse unos
Arcano, Fuente Oscura, Madriguera Ftida, a otros debido a la magia maligna. La nica posibilidad que
Laboratorio, Esquina Podrida, Taller. Baraja estas posee Barovia es que cada uno de los Hroes asalte el castillo
baldosas y ponlas boca abajo en la mesa, creando un individualmente. Limpia tanto camino como se posible porque si
montn de Guarida. caes, uno de tus compaeros pueden completar la misin. Crees
que si puedes derrotar a tres de los aliados de Stradh,
Baraja el montn de Baldosas de Dungeon. Coge 7 interrumpirs la invasin y salvars a Barovia. T eres el que ms
cerca esta al castillo, as que debes realizar el primer asalto!.
baldosas del mazo de Baldosas de Dungeon y luego, sin
mirar a ninguna de las baldosas, barajas con las cinco con
la baldosa primera del montn de Guardia. Repite este
proceso dos veces ms, utilizando una nueva baldosa del
montn de Guarida cada vez y poniendo el segundo juego
debajo de las primeras 8 baldosas, y el
tercer juego bajo las primeras 16
baldosas. Luego pon el resto del mazo
de Baldosas bajo estas 24 baldosas.

Tira un dado para determinar en que


orden abordarn los Hroes el Castillo
Ravenloft: 1-4: Guerrero, 5-8: Mago, 9-
12: Pcaro, 13-16: Clrigo, 17-20:
Explorador. Comienza la aventura
utilizando el primer Hroe de la tirada.
Coloca al Hroe en una casilla
adyacente a la escalera en la baldosa
de Inicio. Sitas las Cartas de Hroe
restante en el orden determinado por la
tirada de dado y aprtalas. Podras
terminar jugando los dems Hroes a
medida que la aventura se desarrolla.

9
AVENTURA 8
que la Saga Aulladora se teleporta a un nuevo lugar.
Coloca la figura de la Saga Aulladora en el montn de
Horror de la Saga Aulladora huesos de la baldosa nueva.
Los Hroes estn atrapados en las criptas del dungeon
por la Saga Aulladora. Ahora tienen que buscarse unos a Si la Saga Aulladora es derrotada pero an queda fichas
otros y una forma de salir. de Tiempo en juego (ver ms abajo), entonces la prxima
vez que un jugador roba una ficha de Monstruo de Saga
Objetivo: Encontrar a tus compaeros, derrotar a la Saga Aulladora, la Saga Aulladora regresa con todo su fuerza
Aulladora, y poner fin a su ritual terrible. para acosar a los Hroes.

Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). No puedes explorar fuera de la zona especificada de 5 x 5


(como se muestra en la disposicin). Si robas una Carta
de Encuentro que te hace robar una baldosa adicional del
Preparacin de la Aventura montn de 20 baldosas, debes colocarla en la zona 5 x 5.
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de
Dungeon de Esquina de Cripta 1-5, Baldosa de Dungeon Cuando un Hroe desvela el Crculo Arcano, has
de Esquina de Cripta 6-10, Baldosa de Dungeon de encontrando donde tiene lugar el ritual de la Saga
Esquina de Cripta 11-15, Baldosa de Dungeon de Esquina Aulladora. Haz lo siguiente:
de Cripta 16-20, Baldosa de Dungeon de Crculo Arcano,
20 Baldosas de Dungeon de Cripta, Carta de Villano de Coloca 5 fichas de tiempo en la baldosa de Crculo
Saga Aulladora, ficha de Saga Aulladora, 5 fichas de Arcano.
Monstruo-2, 5 fichas de Monstruo-1, 5 fichas de Monstruo-
0, 5 fichas de Tiempo. Si un Hroe comienza y termina su Fase de Hroe en
la baldosa de Crculo Arcano, retira 1 ficha de tiempo
Busca las siguientes 20 fichas de Monstruo: de esa baldosa.
Cinco fichas de Saga Aulladora
Cinco fichas de Monstruo-2 Victoria: Los Hroes ganan esta aventura derrotando a la
Cinco fichas de Monstruo-1 Saga Aulladora y desbaratando el ritual asegurndose de
Cinco fichas de Monstruo-0 que no quedan fichas de Tiempo restantes en esa
baldosa.
Baraja las 20 fichas de Monstruo y colcalas en una caja
o taza para que as puedas robar al azar las fichas cuando Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si cualquier
coloques Baldosas de Dungeon nuevas. Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes. Los
Busca las 20 baldosas de Cripta (Baldosas de Dungeon Hroes tambin pierden si no existe una senda disponible
marcadas con una calavera, pero no las baldosas de para alcanzar la baldosa de Crculo Arcano.
Esquina de Cripta) y barjalas. Este es el montn de
Baldosas de Dungeon para esta aventura.
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
La Saga Aulladora, una aliada de Stradh, ha utilizado su
Busca las cuatro baldosas de Esquina de Cripta y la
magia para atraparos en partes diferentes de las criptas
baldosa de Crculo Arcano y colcalas en la disposicin
del dungeon. "Esto os mantendr ocupados mientras
mostrada ms abajo. Puedes poner boca abajo a las
completo el ritual como me ha ordenado Stradh", murmura
Baldosas de Dungeon que no utilices en esta aventura y
mientras se teleporta lejos. Ahora tenis que atravesar el
utilizarlas para determinar donde colocar las baldosas de
laberinto de pasillos para encontraros unos a otros.
Esquina de Cripta.
Adems, necesitis encontrar a la Saga Aulladora e
impedir que complete su ritual.
Coloca a cada Hroe en una baldosa de Esquina de
Cripta. Slo pueden colocar dos Hroes en una baldosa
de Esquina de Cripta si hay cinco Hroes en esta
aventura.

Reglas Especiales de la Aventura


Esta aventura no tiene baldosa de Inicio. Descarta
cualquier Carta de Encuentro que haga referencia a la
baldosa de Inicio en juego y roba una Carta de Encuentro
nueva para reemplazarla.

Cuando colocaras un Monstruo nuevo, en su lugar roba


una ficha de Monstruo y coloca el nmero indicado de
Monstruos nuevos en la baldosa. Si la ficha de Monstruo
es una Saga Aulladora, busca la Carta de Villano de Saga
Aulladora y coloca la figura de Saga Aulladora en el
montn de huesos de esa baldosa. La Saga Aulladora se
activa al comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.

Despus de que la Saga Aulladora entre en juego, las


siguientes fichas de Monstruo de Saga Aulladora indican

10
AVENTURA 9 Reglas Especiales de la Aventura
Cuando un Hroe activo se mueva a 1 baldosa de
Pozo del Terror una baldosa con una ficha de Monstruo boca abajo
Los ejrcitos de Stradh se agitan en las en ella, o a una baldosa con una ficha de Monstruo
profundidades. Los Hroes deben aniquilar a los boca abajo en ella, da la vuelta a la ficha. Si el
monstruos antes de que puedan escurrirse fuera de nmero desvelado es "0" no hay Monstruos en esa
las criptas para destruir el pueblo indefenso bajo el baldosa. Si el nmero es "1", "2" o "3, roba la
Castillo Ravenloft. cantidad indicada de cartas de Monstruo y coloca
las figuras de Monstruo en esa baldosa. Descarta la
Objetivo: Impedir que los Monstruos de Stradh ficha. Luego, coloca una ficha de Monstruo nueva
abandonen el dungeon a ataquen el pueblo. de la caja boca abajo en cualquier baldosa (excepto
la baldosa de Inicio) que no tenga una ficha de
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). Monstruo en ella.

Preparacin de la Aventura Durante cada Fase de Exploracin, el jugador activo


Componentes Especiales en esta Aventura: escoge una ficha de Monstruo en juego y lo mueve
Baldosa de Dungeon de Inicio, 20 fichas de 1 baldosa en direccin de la flecha de la baldosa de
Monstruo (2 fichas de Monstruos-3, 5 fichas de la ficha.
Monstruos-2, 8 fichas de Monstruo-1, 5 fichas de
Monstruo-0), 5 fichas de Punto de Golpe. Cuando un Monstruo se activa, si llegas a la tctica
"De Otro Modo" en su carta, en su lugar el Monstruo
Busca las siguientes 20 fichas de Monstruo: se mueve 1 baldosa en direccin que seale la
Dos fichas de Monstruo-3 flecha de su baldosa.
Cinco fichas de Monstruo-2
Ocho fichas de Monstruo-1 Cuando un Monstruo est en la baldosa de Inicio al
Cinco fichas de Monstruo-0 final de una Fase de Villano, abandonda el dungeon
y saquea el pueblo. Cuando se marcha, retira 1
Baraja las 20 fichas de Monstruo y colcalas en ficha de Punto de Golpe de la baldosa de Inicio y
una caja o taza para que asi puedas robarlas al retira a ese Monstruo del juego. Los Hroes no
azar. ganan Puntos de Experiencia por un Monstruo que
abandona el dungeon.
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a
cada Hroe en una casilla adyacente a la escalera Victoria: Los Hroes ganan la aventura derrotando
en la Baldosa de Inicio. a 20 Monstruos. Utiliza las Cartas de Monstruos
para mantener la cuenta de los Monstruos
Baraja el montn de Baldosas de Dungeon y coge derrotados.
15 baldosas. Uno por uno, cada jugador gasta un
turno colocando una de estas casillas adyacente al Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
borde sin explorar que este ms cerca de la Baldosa cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
de Inicio hasta que las 15 baldosas han sido comienzo de su turno y no quedan fichas de
colocadas. Esfuerzo Curativo restantes. Los Hroes tambin
pierden si no quedan fichas de Puntos de Golpe
Coloca al azar una de las fichas de Monstruo de la restantes en la baldosa de Inicio.
caja boca abajo en cada una de las baldosas. No
coloques una ficha de Monstruo en la baldosa de Cuando Comience la Aventura, Lee:
Inicio o en cualquier baldosa adyacente a la baldosa Abundan rumores sobre que Stradh planea lanzar una
de Inicio. Cuando termines, debera haber 10 fichas ofensiva contra el pueblo esta misma noche!. Debis
de Monstruo, boca abajo, en las baldosas. entrar en las criptas del dungeon y derrotar a los
monstruos reunidos antes de que muchos de ellos surjan
para atacar el pueblo.
Coloca las 5 fichas de Puntos de Golpe en la
baldosa de Inicio.
Cuando un Monstruo Abandone el
Dungeon, Lee:
Los gritos de la gente de Barovia pueden ser escuchados
desde el pueblo ms abajo mientras uno de los monstruos
de Stradh arrasa las calles. Escuchais la voz de Stradh
resonar a travs de las cmaras oscuras: "Bien, bien.
Destruir Barovia, mis esbirros!. Destruirlos a todos!".

11
AVENTURA 10 Busca y aparta las siguientes 10 Cartas de
Encuentro: Niebla Sangrienta, Niebla Asfixiante,
Sangre y Niebla Crculo de Muerte, Vapores Paralizantes, Frenes,
Los Hroes deben encontrar otra forma para salir Brumas Embrujadas, Corredor Glido, Brumas del
del dungeon bajo el Castillo Ravenloft. Terror, Superados, Refuerzos.

Objetivo: Encontrar la Escalera Secreta y huir del Baraja el mazo de Cartas de Encuentro, coge 10
dungeon. cartas de l, y baraja estas cartas con las 10 cartas
que tienes apartadas. Luego pon estas 20 cartas de
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). vuelta en lo lato de mazo de Cartas de Encuentro.

Preparacin de la Aventura Reglas Especiales de la Aventura


Componentes Especiales en esta Aventura: Los Monstruos Muerto Vivientes que han sido
Baldosa de Dungeon de Inicio, 2 Baldosas de derrotados no pueden ser utilizados como Puntos de
Dungeon de Pasillo, Baldosa de Dungeon de Experiencia para cancelar una Carta de Encuentro.
Escalera Secreta, Baldosa de Dungeon de Rincn Pueden ser utilizados para subir de nivel a un
Podrido, 10 Cartas de Encuentro (Niebla Sangrienta, Hroe.
Niebla Asfixiante, Crculo de Muerte, Vapores
Paralizantes, Frenes, Brumas Embrujadas, Cuando un Hroe desvela el Rincn Podrido,
Corredor Glido, Brumas del Terror, Superados, aparece el Dragn Zombi. En lugar de robar una
Refuerzos), Carta de Villano de Dragn Zombi, Carta de Monstruo por la baldosa, busca la Carta de
figura de Dragn Zombi. Villano de Dragn Zombi y coloca la figura de
Dragn Zombi en la baldosa de Rincn Podrido. El
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca las Dragn Zombi se activa al comienzo de cada Fase
dos baldosas de Pasillo adyacentes a la baldosa de de Villano.
Inicio.
Cuando un Hroe termine su Fase de Hroe en la
Coloca a los Hroes en cualquier casilla adyacente escalera en la baldosa de Escalera Secreta, huye
a la escalera en la baldosa de Inicio. del dungeon. Retira a ese Hroe del juego. Ese
Hroe no puede reentrar en el dungeon y ya no
Coge la baldosa de Rincn Podrido y la baldosa de tiene una Fase de Hroe o una Fase de
Escalera Secreta del montn de Baldosas de Exploracin. Ese Hroe contina activando
Dungeon y aprtalas. Baraja el resto del montn de Monstruos y Trampas durante su Fase de Villano.
Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas de l, y
baraja el Rincn Podrido con estas baldosas y Victoria: Los Hroes ganan la aventura cuando
aprtalas. Coje 3 baldosas ms del montn de todos los Hroes huyen a travs de la escalera en la
Baldosas de Dungeon, y baraja la Escalera Secreta baldosa de Escalera Secreta.
con estas baldosas. Luego, sin mirar a ninguna
baldosa, pone la Escalera Secreta y las 3 baldosas Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
barajadas bajo las 5 baldosas que contienen el cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
Rincn Podrido. Luego pone las 9 baldosas de comienzo de su turno y no quedan fichas de
vuelta en el montn de Baldosas de Dungeon, Esfuerzo Curativo restantes.
colocndolas despus de la quinta baldosa.
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Una vez ms os enfrentis a los peligros del Castillo
Ravenloft, esperando que esta vez encontrareis y
destruiris al terrible Stradh. Sin embargo, tan pronto
como ponis un pies en las escaleras, grandes piedras se
deslizan por el pasillo, bloqueando cualquier esperanza de
huida. Una voz resuena desde la oscuridad que os rodea:
"Habis interferido con mis planes por ltima vez,
estpidos. Ahora este dungeon ser vuestra tumba!".
Mientras la voz se desvanece, una delgada bruma
comienza a elevarse. Debis encontrar otra forma para
salir de aqu!.

Cuando los Hroes Desvelen la Baldosa


de Rincn Podrido, Lee:
La alcoba de enfrente huele a carne podrida y muerte. De
la oscurida sale un dragn, su piel marchita y rasgada. Es
un dragn zombi!!.

12
AVENTURA 11 En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
baldosa, busca la Carta de Villano de Glem de
Glem Desbocado Carne y coloca la figura de Glem de Carne en el
Los Hroes deben o pacificar o destruir al sirviente ms montn de huesos en la baldosa de Taller. El Glem
nuevo de Stradh, un poderoso Glem de Carne. de Carne se activa en la Fase de Villano de cada
jugador.
Objetivo: Destruir o calmar al Glem de Carne.
En esta aventura, cada Hroe tambin puede realizar las
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo) siguientes acciones durante su Fase de Hroe.

Preparacin de la Aventura Cuando un Hroe robara una Carta de Tesoro, ese


Hroe puede en su lugar coger una ficha de las fichas
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de
de Objeto en la caja, ganando este objeto.
Dungeon de Inicio, dos Baldosas de Dungeon de Pasillo,
Un Hroe puede gastar 5 Puntos de Experiencia para
Baldosa de Dungeon de Taller, la Carta de Villano de
desvelar una de las fichas de Reaccin boca abajo.
Glem de Carne, figura de Glem de Carne, 6 fichas de
En lugar de atacar, un Hroe en la baldosa del Glem
Objeto (Animal, Comida, Espejo, Retrato, Calavera,
de Carne puede intentar calmar al Glem de Carne
Antorcha), 6 fichas de Reaccin.
mostrndole un objeto. Cuando esto tiene lugar, coge
la ficha de Reaccin del objeto correspondiente en el
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca las dos
Registro de Objeto y colcala boca arribo en la carta
baldosas de Pasillo adyacentes a la baldosa de Inicio,
del Glem de Carne, luego retira esa ficha de Objeto
como se indica:
del juego.

Fichas de Reaccin: Las fichas de Reaccin muestran


como un objeto en particular hace que reaccione el Glem
de Carne.

Si la ficha muestra "Calma", este objeto posee un efecto


tranquilizador sobre el Glem de Carne. Cuando hayas
colocado tres fichas de "Calma" sobre el Glem de Carne,
el Glem de Carne se calma.
Coloca a cada Hroe en una casilla adyacente en la
Si la ficha "Furia", este objeto enfurece al Glem de
escalera en la baldosa de Inicio.
Carne. Todos los Hroes en la misma baldosa que el
Glem de Carne sufre 1 dao. Descarta la ficha de
Coge la baldosa de Taller del montn de Baldosas de
"Furia".
Dungeon y aprtala. Baraja el resto del montn de
Baldosas de Dungeon, coge 3 baldosas de l, y baraja el
Victoria: Los Hroes ganan la aventura cuando han
Taller con estas baldosas. Luego, sin mirar a ninguna de
coloca tres fichas de "Calma" en el Glem de Carne y lo
las baldosas, pone el Taller y las 3 baldosas barajadas en
han calmado, o cuando reducen al Glem de Carne a 0
el montn de Baldosas de Dungeon despus de la 8
Puntos de Golpe.
baldosa. (De esta forma, la baldosa de Taller aparecer
entre el 9 y 12 robo de baldosa).
Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si cualquier
Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
Busca las siguientes 6 fichas de Objeto: Animal, Comida,
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes.
Espejo, Retrato, Calavera y Antorcha. Baraja las 6 fichas
de Objeto y colcalas en una caja o taza para que asi
puedas robar las fichas al azar. Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Habis descubierto que Stradh ha estado en secreto
Busca las 6 fichas de Reaccin, barjalas, y ponlas boca construyendo un Glem de Carne en su taller bajo el
abajo en cada crculo en el Registro de Objeto, ms Castillo Ravenloft. La mstica Madam Eva os ha explicado
abajo. que los objetos normales hallados por todo el dungeon
como espejos y retratos, pueden tener un efecto
Reglas Especiales de la Aventura tranquilizador en el Glem de Carne. "Podis calmar a la
criatura, o podis destruirla", explica Madam Eva. "Sin
Baldosa de Taller: Cuando un Hroe desvela el Taller,
embargo, tener cuidado, ya que algunos objetos pueden
haz lo siguiente:
tener un efecto contrario sobre tales criaturas". Ahora
descendis hacia las criptas del dungeon para desbaratar
una vez ms los planes malignos de Stradh...
REGISTRO DE OBJETOS

ANIMAL COMIDA ESPEJO RETRATO CALAVERA ANTORCHA

13
AVENTURA 12
Reglas Especiales de la Aventura
La Bsqueda de Stradh, Parte 1 Siempre que un Hroe explore y robe una baldosa
Los Hroes buscan el paso secreto que conduce al de dungeon con una flecha negra, coloca una ficha
lugar de descanso oculto de Stradh. de Objeto robada al azar de la caja en esa baldosa.
Objetivo: Derrotar al guardaespaldas de Stradh y Un Hroe que termine su Fase de Hroe adyacente
encontrar el pasadizo secreto que conduce al a una ficha de Objeto puede coger ese objeto y su
encuentro final con el seor vampiro. Carta de Tesoro asociada.

Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). Crculo Arcano: Cuando un Hroe desvela el


Crculo Arcano, haz lo siguiente:
Preparacin de la Aventura En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
Componentes Especiales en esta Aventura: baldosa, roba una ficha del montn de Villanos,
Baldosa de Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon busca la Carta de Villano para el Villano
de Crculo Arcano, Baldosa de Dungeon de desvelado, y coloca la figura de Villano en el
Escalera Secreta, 6 fichas de Objeto (Daga de montn de huesos de la baldosa de Crculo
Plata, Estaca de Madera, Amuleto de Paso Ferico, Arcano. Este es el Guardaespaldas de Stradh.
Antorcha, Agua Bendita, Grilletes Dimensionales), 5 El Guardaespaldas se activa al comienzo de la
fichas de Monstruo y sus correspondientes Cartas Fase de Villano de cada jugador.
de Villano y figuras de Monstruo (Hechicero Kbold,
Saga Aulladora, Hombre Lobo, Glem de Carne, Escalera Secreta: Cuando un Hroe desvele la
Dragn Zombi), Carta de Villano de Stradh, figura de Escalera Secreta, haz lo siguiente:
Stradh.
En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a baldosa, usca la Carta de Villano de Conde
cada Hroe en una casilla adyacente a la escalera Stradh y coloca la figura de Stradh en el
en la baldosa de Inicio. montn de huesos en la baldosa de Escalera
Secreta. Stradh se activa al comienzo de la
Retira la baldosa de Cripta de Stradh del montn Fase de Villano de cada jugador.
de baldosas y aprtala. No es utilizada en esta
aventura. Victoria: Los Hroes ganan la aventura cuando
derrotan a Stradh y al Guardaespaldas de Stradh.
Coge la baldosa de Crculo Arcano y la baldosa de
Escalera Secreta del montn de Baldosas de Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
Dungeon. Baraja el resto del montn de Baldosas cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
de Dungeon. Coge 3 baldosas de l, y baraja el comienzo de su turno y no quedan fichas de
Crculo Arcano con estas baldosas y aprtalas. Esfuerzo Curativo restantes.
Coge 3 baldosas ms del montn de Baldosas de
Dungeon, y baraja la Escalera Secreta con estas
baldosas. Luego, sin mirar a ninguna de las
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Finalmente estis preparados para la bsqueda de
baldosas, pon la Escalera Secreta y las 3 baldosas
la guarida de Stradh el seor vampiro. Ahora debis
barajadas bajo las 4 baldosas que contienen el
entrar en las criptas y buscar el pasadizo secreto
Crculo Arcano. Luego pon las 8 baldosas de vuelta
que conduce al lugar de descanso de Stradh. Pero
en el montn de Baldosas de Dungeon, despus de
cuidado, seguramente el camino est vigilado contra
la 4 baldosa.
vuestra aproximacin...
Busca las siguientes 6 fichas de Objeto: Daga de
Plata, Estaca de Madera, Amuleto de Paso Cuando los Hroes Derroten a Stradh,
Ferico, Agua Bendita y Grilletes Dimensionales. Lee:
Baraja estas fichas y colcalas en una caja o taza El seor vampiro grita de furia. "No podis
para que asi las puedas robar al azar. Busca cada destruirme de una manera tan burda". Stradh jadea
Carta de Tesoro correspondiente a las fichas y sita mientras se convierte en niebla. Durante un
aparte estas cartas, luego baraja el resto del mazo momento la niebla adopta la forma de un murcilago
de Cartas de Tesoro. enorme, y luego desciende flotando hacia la
Escalera Secreta en la oscuridad absoluta...
Busca las siguientes 5 fichas de Monstruo:
Hechicero Kbold, Saga Aulladora, Hombre
Lobo, Glem de Carne y Dragn Zombi. Baraja
estas fichas y colcalas boca abajo en la mesa,
creando un montn de Villanos.

14
AVENTURA 13 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que un Hroe explore y robe una baldosa de
La Bsqueda de Stradh, Parte 2 dungeon nueva, coloca una ficha de Atad boca abajo en
Los Hroes deben seguir al Stradh debilitado hacia su esa baldosa. Un Hroe que termina su Fase de Hroe
cripta secreta para destruir al seor vampiro de una vez adyacente a una ficha de Atad puede investigar ese
por todas. Atad. El Hroe da la vuelta a la ficha de Atad y sigue las
instrucciones en ella.
Objetivo: Encontrar el atad de Stradh y destruir al seor
vampiro. Si la ficha de Atad desvelada dice "Stradh Aparece",
coloca a la figura de Stradh en el montn de huesos en
Nmero de Hroes: 2 - 5 Hroes (aventura en grupo). esa baldosa. Los Hroes han encontrado uno de los
lugares de descanso de Stradh. Stradh se activa al
Preparacin de la Aventura comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
Componentes Especiales de esta Aventura: Baldosa de
Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon de Cripta de Un Hroe puede destruir un Atad despus de
Stradh, 10 fichas de Atad, Carta de Villano de Stradh, investigarlo.
figura de Stradh.
Si Stradh se mueve a una baldosa con un atad sin
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada destruir, recupera 2 Puntos de Golpe al comienzo de la
Hroe en una casilla adyacente a la escalera en la Fase de Villano de cada jugador mientras ese atad sigue
baldosa de Inicio. sin ser destruido.

Busca 10 fichas de Atad. Baraja estas fichas y colcalas Cripta de Stradh: Cuando un Hroe desvele la Cripta de
en una caja o taza para que as puedas robarlas al azar. Stradh, haz lo siguiente:

Coge la baldosa de Cripta de Stradh del montn de Si Stradh no esta en juego, en lugar de robar una
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del Carta de Monstruo por esta baldosa, busca la Carta
montn de Baldosas de Dungeon, coje 3 baldosas de l, y de Villano de Conde Stradh y coloca la figura de
baraja la baldosa de Cripta de Stradh con estas baldosas. Stradh en el montn de huesos en la baldosa de
Luego, sin mirar a ninguna de las baldosas, pon la Cripta Cripta de Stradh. Stradh se activa al comienzo de la
de Stradh y las 3 baldosas barajadas en el montn de Fase de Villano de cada jugador.
Baldosas de Dungeon despus de la 8 baldosa. (De esta
forma, la baldosa de Cripta de Stradh aparecer entre el Si Stradh esta en juego, coloca la figura de Stradh en
9 y 12 robo de baldosa). el montn de huesos en la baldosa de Cripta de
Stradh. Recupera todos los Puntos de Golpe y realiza
su ltima resistencia en su cripta.

Coloca una ficha de Atad (si queda alguna) boca


abajo en esta baldosa.

Victoria: Los Hroes ganan la aventura cuando derroten a


Stradh y destruyan todos los Atades.

Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si cualquier


Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


Segus la niebla abajo hacia las entraas del castillo y
descubrs una serie de cmaras y una multitud de
atades. Stradh puede estar oculto en cualquiera de
ellos!. Ha llegado el momento para terminar con esta
amenaza de una vez por todas...

Cuando los Hroes Derroten a Stradh, Lee:


Finalmente Stradh cae, derrotado por vuestros ataques
implacables. El cuerpo del seor vampiro se convierte en
polvo, y una paz repentina impregna el castillo. Las
brumas densas comienzan a desaparecer, y el pueblo de
Barovia puede finalmente estar tranquilo. Finalmente ha
terminado la larga noche...

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