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AventuresCR PDF
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AVENTURA 1 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que el Hroe explore y robe una Baldosa
Huir de la Tumba de Dungeon nueva con una flecha blanca, mueve la
Un Hroe, slo en las criptas del dungeon, debe huir ficha de Sol un crculo a la derecha en el Registro
antes de que el sol se ponga y Stradh regrese... de Tiempo.
Objetivo: Encontrar la baldosa de Escalera Secreta Cuando muevas la ficha de Sol hacia el ltimo
que conduce afuera del dungeon antes de que crculo en el Registro de Tiempo, el sol se pone y
Stradh te derrote! Stradh se despierta!.
Nmero de Hroes: 1 Hroe (experiencia en Busca la Carta de Villano de Stradh y coloca la
solitario) figura de Stradh en el montn de huesos en la
baldosa de Cripta de Stradh. Stradh se activa al
Preparacin de la Aventura comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
Componentes Especiales en esta Aventura:
Baldosa de Dungeon de la Cripta de Stradh, Victoria: Ganas la partida cuando un Hroe
Baldosa de Dungeon de Escalera Secreta, ficha de comienza su turno en la baldosa de Escalera
Sol, Carta de Villano de Stradh, figura de Stradh. Secreta.
Coloca la baldosa de Cripta de Stradh en la mesa. Derrota: El Hroe pierde esta aventura si tiene 0
Coloca al Hroe en cualquier casilla de la baldosa. Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no
quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes.
REGISTRO DE TIEMPO
1 2 3 4 5
Coloca la ficha
de Sol en este
crculo al Strahd se
comienzo de despierta!
la aventura.
MAANA OCASO
3
AVENTURA 2 Reglas Especiales de la Aventura
Baldosa de Capilla: Cuando un Hroe encuentra la
Encontrar el Icono de Ravenloft Capilla, haz lo siguiente:
Los Hroes deben entrar en las profundidades del
Castillo Ravenloft y localizar la nica cmara sin Cada jugador roba una Carta de Monstruo y
tocar por el mal del lugar -la Capilla. All, el Icono de coloca el Monstruo en la baldosa de Capilla.
Ravenloft espera para ayudar a terminar con el mal
de Stradh. Coloca la ficha de Icono de Ravenloft en el altar
de la Capilla.
Objetivo: Encontrar la Capilla oculta y recuperar el
perdido Icono de Ravenloft. Para el resto de la aventura, cada jugador roba
un Carta de Encuentro al comienzo de su Fase
Nmero de Hroes: 2 - 5 Hroes (aventura en de Villano.
grupo).
Un Hroe que termine su Fase de Hroe al lado
Preparacin de la Aventura de la ficha de Icono de Ravenloft puede cogerlo.
Componentes Especiales de esta Aventura: Entrgale la Carta de Tesoro y la ficha de Icono
Baldosa de Dungeon de Inicio, dos Baldosas de de Ravenloft a ese Hroe.
Dungeon de Pasillo, Baldosa de Dungeon de
Capilla, Carta de Tesoro de Icono de Ravenloft, Victoria: Los Hroes ganan esta aventura cuando
ficha de Icono de Ravenloft. destruyan a todos los Monstruos colocados en la
Capilla y recuperan el Icono de Ravenloft.
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca las
dos baldosas de Pasillo adyacentes a la baldosa de Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
Inicio. cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
comienzo de su turno y no quedan fichas de
Coloca a cada Hroe en una casilla adyacente a la Esfuerzo Curativo restantes.
escalera en la baldosa de Inicio.
Cuando Comineces la Aventura, Lee:
Coge la baldosa de Capilla del montn de Baldosas Un clrigo en Barovia os ha hablado sobre la
de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del montn leyenda del Icono de Ravenloft. Cree que el
de Baldosas de Dungeon, coge 3 baldosas de l, y artefacto perdido an existe, descansando en la
baraja la baldosa de Capilla con estas baldosas. Capilla oculta en lo profundo dentro del castillo. "La
Luego, sin mirar a ninguna baldosa, pon la Capilla y Capilla sigue siendo un refugio seguro, un lugar de
las 3 baldosas barajadas en el montn de Baldosas bondad y luz en toda esa oscuridad terrible", explica
de Dungeon despus de la 8 baldosa. (De esta el clrigo. "Si podis traerme el icono, puedo
forma, la baldosa de Capilla aparecer entre el 9 y utilizarlo para defender al pueblo de Stradh y sus
12 robo de baldosa). esbirros -e incluso quizs encontrar una forma para
destruir al seor vampiro de una vez por todas".
Busca la Carta de Tesoro de Icono de Ravenloft y Ahora os encontris al final de la escalera que
la ficha de Icono de Ravenloft y ponlas a un lado. conduce a las criptas del dungeon. La nica cosa
Baraja el mazo de Cartas de Tesoro. entrer vosotros y vuestro objetivo -pasillos
interminables de oscuridad y un ejrcito de
monstruos!.
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AVENTURA 3 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que los Hroes cancelen una Carta de
Artefacto Infernal de Klak Encuentro, el Hroe activo sufre 1 dao.
Los Hroes deben entrar en las criptas del dungeon
y descubrir la fuente de la magia del caos que de Siempre que un Hroe explore y robe una Baldosa
repente ha comenzado a asolar la tierra. de Dungeon nueva con una flecha blanca, puede
descartar una Carta de Tesoro para ganar un poder
Objetivo: Derrotar a Klak y destruir el artefacto nuevo. Ese Hroe roba la carta encima de su mazo
infernal. de Cartas de Poder y aade ese poder a sus
poderes seleccionados para el resto de la aventura.
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo) Esto es un efecto de la magia del caos producida
por los experimentos infernales de Klak.
Preparacin de la Aventura
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de Laboratorio: Cuando un Hroe desvele
Baldosa de Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon el Laboratorio, haz lo siguiente:
de Laboratorio, Carta de Villano de Klak, figura de
Klak, ficha de Artefacto de Klak. En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
baldosa, busca la Carta de Villano de Klak y
Cada jugador baraja las Cartas de Poder que no coloca a Klak en el montn de huesos en la
est utilizando y las pone boca abajo sen la mesa, baldosa de Laboratorio. Klak se activa al
creando un mazo de Cartas de Poder para utilizar comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
ms adelante.
Coloca la ficha de Artefacto de Klak en la
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. baldosa de Laboratorio.
Coloca a cada Hroe en una casilla adyacente a la Atacar al Artefacto de Klak lo destruir. Cuando
escalera en la baldosa de Inicio. ataquis al artefacto, tratar el artefacto como un
Monstruo. El artefacto posee una Clase de
Coge la baldosa de Laboratorio del montn de Armadura de 15 y 5 Puntos de Golpe.
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del
montn de Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas Victoria: Los Hroes ganan la aventura derrotando
de l, y baraja el Laboratorio con estas baldosas. a Klak y destruyendo su artefacto.
Luego, sin mirar a ninguna baldosa, coloca el
Laboratorio y las 4 baldosas barajadas en el montn Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si
de Baldosas de Dungeon despus de la 8 baldosa. cualquier Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al
(De esta forma, la baldosa de Laboratorio aparecer comienzo de su turno y no quedan fichas de
entre el 9 y 13 robo de baldosa). Esfuerzo Curativo restantes.
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AVENTURA 4 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que un Hroe explore y robe una Baldosa
Asalto a la Luz del Da de Dungeon nueva con una flecha blanca, mueve la
Los Hroes entran en las criptas del dungeon pronto ficha de Sol un crculo a la derecha en el Registro
por la maana para robar los tesoros de Stradh de Tiempo.
mientras duerme.
Cuando muevas la ficha de Sol al ltimo crculo, el
Objetivo: Reunir 12 Cartas de Tesoro y huir del sol se pone y el Castillo Ravenloft se vuelve ms
dungeon con ellas. peligroso.
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). Para el resto de la aventura, cada jugador roba
una Carta de Encuentro al comienzo de su Fase
Preparacin de la Aventura de Villano.
Componentes Especiales en esta Aventura:
Baldosa de Dungeon de Inicio, ficha de Sol Si un Hroe utiliza una Carta de Tesoro que es
descartada despus de utilizarla, esta carta no
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cuenta para la cantidad de cartas necesarias
cada Hroe en una casilla adyacente a la escalera para conseguir la victoria.
en la baldosa de Inicio.
Un Hroe que termina su Fase de Hroe en la
Baraja el montn de Baldosas de Dungeon. No hay baldosa de Inicio puede huir del dungeon Retira
Baldosas de Dungeon especiales para esta a ese Hroe del juego, incluyendo su figura,
aventura. Cartas de Poder y Cartas de Tesoro. Ese Hroe
no puede reentrar en el dungeon y ya no puede
realizar Fase de Hroe o Fase de Exploracin.
Este Hroe contina activando Monstruos y
Trampas durante su Fase de Villano.
REGISTRO DE TIEMPO
1 2 3 4 5 6 7
Coloca la ficha
de Sol en este
crculo al
comienzo de la
+1 Carta de
aventura. Encuentro
MAANA OCASO
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AVENTURA 5 Baldosa de Fuente Oscura: Cuando un Hroe desvela la
Fuente Oscura, los habitantes dentro del Castillo
La Transformacin Final Ravenloft se dan cuenta de lo que pretenden los Hroes y
Los Hroes deben ayudar a un aldeano joven llamado atacan!.
Kavan. Stradh ha comenzado el proceso de transformar a
Kavan en un vampiro, y la nica forma de salvarlo es Coloca 5 fichas de Punto de Golpe en la baldosa de
entrar en el Castillo Ravenloft. Fuente Oscura.
Objetivo: Explorar el Castillo Ravenloft para localizar una Para el resto de la aventura, al final de cada Fase de
fuente mgica cuyas aguas oscuras pueden revertir la Hroe, el Hroe activo roba una Carta de Monstruo y
magia que transforma al joven Kavan en un vampiro. coloca el Monstruo en una baldosa a 2 baldosas de la
baldosa del Hroe.
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo).
Siempre que un Hroe y Kavan estn en la baldosa de
Preparacin de la Aventura Fuente Oscura al final de la Fase de Hroe de ese Hroe,
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de una parte de la esencia vamprica de Stradh que habita en
Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon de Fuente Kavan es destruida. Retira 1 ficha de Punto de Golpe de
Oscura, ficha de Kavan, Carta de Villano de Vampiro la baldosa de Fuente Oscura.
Joven, 5 fichas de Punto de Golpe.
Victoria: Los Hroes ganan la aventura cuando no
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada queden fichas de Punto de Golpe restantes en la baldosa
Hroe en una casilla adyacente a la escalera en la de Fuente Oscura. La esencia vamprica dentro de Kavan
baldosa de Inicio. ha desaparecido, y el aldeano joven es salvado.
Coloca la ficha de Kavan en una casilla adyacente a la Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si cualquier
escalera en la baldosa de Inicio. Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes. Los
Coge la baldosa de Fuente Oscura del montn de Hroes tambin pierden si destruyen al Vampiro Joven
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del (por lo tanto fracasan en salvar a Kavan).
montn de Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas de l,
y baraja la Fuente Oscura con estas baldosas. Luego, sin Cuando Comiences la Aventura, Lee:
mirar a ninguna de las baldosas, pone la Fuente Oscura y El clrigo de Barovia os ha confiado a Kavan, un aldeano
las 4 baldosas barajadas en el montn de Baldosas de joven que ha sido mordido por el seor vampiro, el Conde
Dungeon despus de la 8 baldosa. (De esta forma, la Stradh. "Para salvar a este hombre joven", explica el
baldosa de Fuente Oscura aparecer entre el 9 y 13 clrigo, "debis entrar en el castillo y encontrar la fuente
robo de baldosa). oscura. El agua en esa fuente puede revertir la maldicin
vamprica que fluye a travs de las venas de Kavan, y
Reglas Especiales de la Aventura tener cuidado con dejar que cualquiera de los monstruos
Debido a que el Castillo Ravenloft y sus habitantes de Stradh se acerquen a Kavan. Esta cerca de sucumbir a
reconocen a Kavan como uno de los suyos debido a su la maldicin vamprica, y el mal del castillo podra hacer
inminente transformacin en un Vampiro, los Monstruos que... se perdiese. Tener cuidado".
no le atacan, no es afectado por las Cartas de Encuentro
y puede moverse libremente por todo el dungeon.
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AVENTURA 6 Reglas Especiales de la Aventura
Baldosa de Crculo Arcano: Cuando un Hroe
Destruir al Dracoliche desvele el Crculo Arcano, haz lo siguiente:
Los Hroes entran en las criptas del dungeon para
desafiar al aliado ms poderoso de Stradh, el En lugar de robar una Carta de Monstruo para la
dracoliche Tormenta Sepulcral. baldosa, busca la Carta de Villano de Tormenta
Sepulcral y coloca la figura de Tormenta
Objetivo: Destruir a Tormenta Sepulcral, el Sepulcral en el montn de huesos en la baldosa
dracoliche maligno que sirve al Conde Stradh. de Crculo Arcano. Tormenta Sepulcral se activa
al comienzo de la Fase de Villano de cada
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). jugador.
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AVENTURA 7 Reglas Especiales de la Aventura
Cada una de las baldosas en el montn de Guarida
Aventura: Imposible corresponde a uno de los Villanos aliados con Stradh.
Los Hroes han sido separado justo en el momento que los
Cuando coloques las siguientes baldosas, en vez de
aliados ms poderosos de Stradh se preparan para invadir el
pueblo de Barovia. Para detener esta invasin, cada Hroe debe colocar un Monstruo, aade el Villano asociado a la
atacar el castillo por separado e intentar limpiar una camino para baldosa.
el siguiente Hroe que viene detrs.
Crculo Arcano: La Saga Aulladora
Objetivo: Destruir a tres de los aliados ms poderosos de Fuente Oscura: Vampiro Joven
Stradh. Madriguera Ftida: Hombre Lobo
Laboratorio: Klak, el Hechicero Kbold
Nmero de Hroes: 1 Hroe (aventura en solitario). Rincn Podrido: Dragn Zombi
Taller: Glem de Carne
Preparacin de la Aventura No hay fichas de Esfuerzo Curativo en esta aventura, en
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de su lugar siempre que un Hroe es reducido a 0 Puntos de
Dungeon de Inicio, Crculo Arcano, Fuente Oscura, Golpe, completa la actual Fase de Villano. Luego
Madriguera Ftida, Laboratorio, Rincn Podrido, Taller, comienza tu siguiente Fase de Hroe poniendo un Hroe
Baldosa de Dungeon de Esquina de Cripta 1-5, Baldosa nuevo en juego de entre las restantes Cartas de Hroe.
de Dungeon de Esquina de Cripta 6-10, Baldosa de Cada vez que comiences con un Hroe nuevo, coloca a
Dungeon de Esquina de Cripta 11-15, Baldosa de ese Hroe adyacente a las escaleras en la baldosa de
Dungeon de Esquina de Cripta 16-20, dos Baldosas de Inicio.
Dungeon Abiertas, Carta de Villano de Vampiro Joven,
figura de Stradh, Carta de Villano de Saga Aulladora, Victoria: Los Hroes ganan esta aventura derrotando a
figura de Saga Aulladora, Carta de Villano de Hombre tres de los mayores aliados de Stradh. Cuando menos
Lobo, figura de Hombre Lobo, Carta de Villano de Hroes necesites utilizar para ganar, mayor es tu
Hechicero Kbold, figura de Hechicero kbold, Carta de victoria!.
Villano de Dragn Zombi, figura de Dragn Zombi, Carta
de Villano de Glem de Carne, figura de Glem de Carne. Derrota: Los Hroes pierden esta aventura si cualquier
Hroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes y
cualquier de los tres Villanos queda invicto.
Coloca las baldosas de Esquina de Cripta como se
muestra, Coloca dos baldosas Abiertas como se muerta
para completar la cripta de dungeon inicial. Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Stradh ha lanzado un ataque terrible sobre Barovia. Con magia
vil, ha separado a los aventureros. Cada Hroe esta ms lejos del
Busca las siguientes 6 Baldosas de Dungeon: Crculo castillo que el que estn por delante, y no pueden acercarse unos
Arcano, Fuente Oscura, Madriguera Ftida, a otros debido a la magia maligna. La nica posibilidad que
Laboratorio, Esquina Podrida, Taller. Baraja estas posee Barovia es que cada uno de los Hroes asalte el castillo
baldosas y ponlas boca abajo en la mesa, creando un individualmente. Limpia tanto camino como se posible porque si
montn de Guarida. caes, uno de tus compaeros pueden completar la misin. Crees
que si puedes derrotar a tres de los aliados de Stradh,
Baraja el montn de Baldosas de Dungeon. Coge 7 interrumpirs la invasin y salvars a Barovia. T eres el que ms
cerca esta al castillo, as que debes realizar el primer asalto!.
baldosas del mazo de Baldosas de Dungeon y luego, sin
mirar a ninguna de las baldosas, barajas con las cinco con
la baldosa primera del montn de Guardia. Repite este
proceso dos veces ms, utilizando una nueva baldosa del
montn de Guarida cada vez y poniendo el segundo juego
debajo de las primeras 8 baldosas, y el
tercer juego bajo las primeras 16
baldosas. Luego pon el resto del mazo
de Baldosas bajo estas 24 baldosas.
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AVENTURA 8
que la Saga Aulladora se teleporta a un nuevo lugar.
Coloca la figura de la Saga Aulladora en el montn de
Horror de la Saga Aulladora huesos de la baldosa nueva.
Los Hroes estn atrapados en las criptas del dungeon
por la Saga Aulladora. Ahora tienen que buscarse unos a Si la Saga Aulladora es derrotada pero an queda fichas
otros y una forma de salir. de Tiempo en juego (ver ms abajo), entonces la prxima
vez que un jugador roba una ficha de Monstruo de Saga
Objetivo: Encontrar a tus compaeros, derrotar a la Saga Aulladora, la Saga Aulladora regresa con todo su fuerza
Aulladora, y poner fin a su ritual terrible. para acosar a los Hroes.
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AVENTURA 9 Reglas Especiales de la Aventura
Cuando un Hroe activo se mueva a 1 baldosa de
Pozo del Terror una baldosa con una ficha de Monstruo boca abajo
Los ejrcitos de Stradh se agitan en las en ella, o a una baldosa con una ficha de Monstruo
profundidades. Los Hroes deben aniquilar a los boca abajo en ella, da la vuelta a la ficha. Si el
monstruos antes de que puedan escurrirse fuera de nmero desvelado es "0" no hay Monstruos en esa
las criptas para destruir el pueblo indefenso bajo el baldosa. Si el nmero es "1", "2" o "3, roba la
Castillo Ravenloft. cantidad indicada de cartas de Monstruo y coloca
las figuras de Monstruo en esa baldosa. Descarta la
Objetivo: Impedir que los Monstruos de Stradh ficha. Luego, coloca una ficha de Monstruo nueva
abandonen el dungeon a ataquen el pueblo. de la caja boca abajo en cualquier baldosa (excepto
la baldosa de Inicio) que no tenga una ficha de
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). Monstruo en ella.
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AVENTURA 10 Busca y aparta las siguientes 10 Cartas de
Encuentro: Niebla Sangrienta, Niebla Asfixiante,
Sangre y Niebla Crculo de Muerte, Vapores Paralizantes, Frenes,
Los Hroes deben encontrar otra forma para salir Brumas Embrujadas, Corredor Glido, Brumas del
del dungeon bajo el Castillo Ravenloft. Terror, Superados, Refuerzos.
Objetivo: Encontrar la Escalera Secreta y huir del Baraja el mazo de Cartas de Encuentro, coge 10
dungeon. cartas de l, y baraja estas cartas con las 10 cartas
que tienes apartadas. Luego pon estas 20 cartas de
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo). vuelta en lo lato de mazo de Cartas de Encuentro.
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AVENTURA 11 En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
baldosa, busca la Carta de Villano de Glem de
Glem Desbocado Carne y coloca la figura de Glem de Carne en el
Los Hroes deben o pacificar o destruir al sirviente ms montn de huesos en la baldosa de Taller. El Glem
nuevo de Stradh, un poderoso Glem de Carne. de Carne se activa en la Fase de Villano de cada
jugador.
Objetivo: Destruir o calmar al Glem de Carne.
En esta aventura, cada Hroe tambin puede realizar las
Nmero de Hroes: 2 - 5 (aventura en grupo) siguientes acciones durante su Fase de Hroe.
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AVENTURA 12
Reglas Especiales de la Aventura
La Bsqueda de Stradh, Parte 1 Siempre que un Hroe explore y robe una baldosa
Los Hroes buscan el paso secreto que conduce al de dungeon con una flecha negra, coloca una ficha
lugar de descanso oculto de Stradh. de Objeto robada al azar de la caja en esa baldosa.
Objetivo: Derrotar al guardaespaldas de Stradh y Un Hroe que termine su Fase de Hroe adyacente
encontrar el pasadizo secreto que conduce al a una ficha de Objeto puede coger ese objeto y su
encuentro final con el seor vampiro. Carta de Tesoro asociada.
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AVENTURA 13 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que un Hroe explore y robe una baldosa de
La Bsqueda de Stradh, Parte 2 dungeon nueva, coloca una ficha de Atad boca abajo en
Los Hroes deben seguir al Stradh debilitado hacia su esa baldosa. Un Hroe que termina su Fase de Hroe
cripta secreta para destruir al seor vampiro de una vez adyacente a una ficha de Atad puede investigar ese
por todas. Atad. El Hroe da la vuelta a la ficha de Atad y sigue las
instrucciones en ella.
Objetivo: Encontrar el atad de Stradh y destruir al seor
vampiro. Si la ficha de Atad desvelada dice "Stradh Aparece",
coloca a la figura de Stradh en el montn de huesos en
Nmero de Hroes: 2 - 5 Hroes (aventura en grupo). esa baldosa. Los Hroes han encontrado uno de los
lugares de descanso de Stradh. Stradh se activa al
Preparacin de la Aventura comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
Componentes Especiales de esta Aventura: Baldosa de
Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon de Cripta de Un Hroe puede destruir un Atad despus de
Stradh, 10 fichas de Atad, Carta de Villano de Stradh, investigarlo.
figura de Stradh.
Si Stradh se mueve a una baldosa con un atad sin
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada destruir, recupera 2 Puntos de Golpe al comienzo de la
Hroe en una casilla adyacente a la escalera en la Fase de Villano de cada jugador mientras ese atad sigue
baldosa de Inicio. sin ser destruido.
Busca 10 fichas de Atad. Baraja estas fichas y colcalas Cripta de Stradh: Cuando un Hroe desvele la Cripta de
en una caja o taza para que as puedas robarlas al azar. Stradh, haz lo siguiente:
Coge la baldosa de Cripta de Stradh del montn de Si Stradh no esta en juego, en lugar de robar una
Baldosas de Dungeon y aprtala. Baraja el resto del Carta de Monstruo por esta baldosa, busca la Carta
montn de Baldosas de Dungeon, coje 3 baldosas de l, y de Villano de Conde Stradh y coloca la figura de
baraja la baldosa de Cripta de Stradh con estas baldosas. Stradh en el montn de huesos en la baldosa de
Luego, sin mirar a ninguna de las baldosas, pon la Cripta Cripta de Stradh. Stradh se activa al comienzo de la
de Stradh y las 3 baldosas barajadas en el montn de Fase de Villano de cada jugador.
Baldosas de Dungeon despus de la 8 baldosa. (De esta
forma, la baldosa de Cripta de Stradh aparecer entre el Si Stradh esta en juego, coloca la figura de Stradh en
9 y 12 robo de baldosa). el montn de huesos en la baldosa de Cripta de
Stradh. Recupera todos los Puntos de Golpe y realiza
su ltima resistencia en su cripta.
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