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LOS NMEROS ALEATORIOS SE PUEDEN OBTENER A

TRAVS DE UNA CALCULADORA CIENTFICA


( PARTE ESTADSTICA ) , O BIN EN UN ORDENADOR.

SEGURAMENTE HAS VISTO ALGUNA VEZ EL SORTEO


DE LA LOTERIA O DEL KINO U OTROS TANTOS
JUEGOS DE AZAR. EN UN GRAN ROMBO HAY
MUCHAS BOLAS NUMERADAS , ENTRE LAS CUALES ,
DESPUS DE REMOVIDAS , SE SACA UNA
CUALQUIERA.

CON ESTE PROCEDIMIENTO , TODOS LOS NMEROS


TIENEN LA MISMA PROBABILIDAD DE SALIR
ELEGIDOS. AN HAY PERSONAS QUE PREFIEREN ,
SIN NINGN FUNDAMENTO RAZONABLE , JUGAR
SIEMPRE A UN NUMERO PARTICULAR , PENSANDO
QUE LES TRAE SUERTE.
SI OBERVAS LA LISTA DE NMEROS QUE SE
MUESTRAN A CONTINUACIN Y SEGN LO QUE SE
ACABA DE ESTABLECER :
CREES QUE ES UNA LISTA DE NMEROS
ALEATORIOS?

EVIDENTEMENTE QUE NO PORQUE LA


APARICION DE ESTOS ES
ABSOLUTAMENTE ORDENADA Y NO ESTA
SUJETA A LAS REGLAS DE AZAR.

PROBABILIDADES CALCULADAS BAJO HIPTESIS DE


EQUIPROBABILIDAD .
UNA PRUEBA DE ALEATORIEDAD LA PROPORCIONA

EL CONSISTE
EN AGRUPAR LA SUCESION DE DIGITOS
DE LA TABLA ALEATORIA EN NMEROS
DE 5 CIFRAS . EN TOTAL APARECEN
100.000 NMEROS POSIBLES , CON UNA
PROBABILIDAD DE 1001.000 = 0,00001

LUEGO SE CLASIFICAN ESTOS NMEROS DE 5

CIFRAS EN Y SE
COMPARAN LAS FRECUENCIAS RELATIVAS
DE STOS CON LA PROBABILIDAD TERICA .
LAS SITE CLASES DIFERENTES SE MUESTRAN EN LA
SIGUIENTE TABLA ;
TODOS LOS ORDENADORES TIENEN
INSTRUCCIONES QUE PERMITEN GENERAR
NMEROS ALEATORIOS SI ESTN BIEN
CONSTRUIDOS LOS PROCEDIMIENTOS DE CLCULO
CORRESPONDIENTES

EJECUTANDO EL SIGUIENTE PROCEDIMIENTO ,


ESCRITO EN LENGUAJE BASIC , SE HAN OBTENIDO
LOS 250 DGITOS ( ENTRE 0 y 9) DE LA TABLA QUE A
CONTINUACIN SE INDICA :

TABLA DE NMEROS ALEATORIO


PARA COMPROBAR SI EL ORDENADOR GENER
UNA BUENA TABLA DE NMEROS ALEATORIO
VAMOS A PLICAR UN TEST DE PRUEBA DE
ALEATORRIEDAD.

LA PROBABILIDAD DE OBTENER CADA CIFRA ES 0.1


( 1 DE LAS 10 CIFRAS ) . CON LO CUAL CADA CIFRA
DEBE APARECER CON UNA FRECUENCIA RELATIVA
MUY PROXIMA A 0.1

ESTAS FRECUENCIAS SE PRESENTAN EN LA TABLA


SIGUIENTE :
EN LA TABLA OBSERVAMOS QUE HAY
DIFERENCIAS EXCESIVAS ENTRE LAS FRECUENCIAS
RELATIVAS DE APARICIN DE ALGUNAS CIFRAS Y
LA PROBABILIDAD ESPERADA 0.100 ( EJEMPLO LA
APARICIN DEL 0 , LA FRECUENCIA RELATIVA DEL
1)

PPOR LO TANTO EL CONJUNTO DE NMEROS NO


CUMPLE LA PRUEBA DE ALEATORIEDAD BAJO ESTE
CRITERIO.

LA TABLA DE NMEROS ALEATORIOS PUEDE


LEERSE AGRUPANDO LOS DGITOS POR PAREJAS :
97 , 77 , ,09 . SABEMOS QUE EN TOTAL HAY 100
PAREJAS 00 , 01 , ..,99 . POR TANTO LA
PROBABILIDAD DE CADA PAREJA SERA : 0.01 ( UNA
DE 100 ) .
PARA COTEJAR ESTA PRUEBA SE COMPLETA LA
TABLA DE FRECUENCIA SIGUIENTE :
NUEVAMENTE , SI COMPARAMOS LAS
FRECUENCIAS RELATIVAS , VEMOS QUE HAY
DIFERENCIAS EXCESIVAS , POR LO QUE
CONCLUIMOS QUE LOS NMEROS MOSTRADOS DE
ACUERDO A ESTE CRITERIO NO PUEDEN
CONSIDERARSE PERFECTAMENTE ALEATORIOS.

SE DENOMINAN RACHAS A LA SUCESIN DE


DGITOS IGUALES : 22 , 333 , 555 , ..
COMPARAR LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE SUS
APARICIONES CON LAS PROBABILIDADES TERICAS
ES OTRA PRUEBA DE ALEATORIEDAD .

S ESTOS DATOS LOS RECOGEMOS EN UNA TABLA :


OBS. HAY 10 POSIBLES RACHAS DE LONGITUD 2 :
00 11 22 33 44 55 66 77 88 99
LA PROBABILIDAD TEORICA DE APARICIN DE UNA
DE ELLAS ES : 0.10

SI CALCULAMOS LA FRECUENCIA RELATIVA DE


APARICION DE LAS RACHAS DE LONGITUD 2 EN LA
TABLA OBSERVAMOS QUE HAY 19 DE POSIBLES 125
PAREJAS DE NMEROS , ESTO ES : FR : 0.152

COMO AL ELEGIR UN PAR DE NMEROS AL AZAR


NO ES RARO OBTENER UN RACHA DE LONGITUD 2 ,
CONCLUMOS EN ESTE CASO QUE LOS NMEROS
EXPUESTOS NO SON ALEATORIOS., PUES SI
COMPARAMOS LA FRECUENCIA RELATIVA CON LA
PROBABILIDAD TEORICA HAY UNA DIFERENCIA
EXCESIVA ENTRE LOS VALORES.

A LA MISMA CONCLUSIN LLEGARIAMOS SI


COMPARAMOS LAS FRECUENCIAS RELATIVAS DE
LAS OTRAS RACHAS CON LAS RESPECTIVAS
PROBABILIDADES TERICAS.

ANLISIS DE LAS PROBABILIDADES QUE SIGUEN A


UNA DETERMINADA CIFRA EN LA TABLA DE
NMEROS ALEATORIOS Y SU COMPARACIN CON
LAS FRECUENCIAS RELATIVAS.

EN ESTE CASO CONSIDERAREMOS EL 8


OBSERVAMOS DE NUEVO LA TABLA DE LOS 250
NMEROS Y TACHAMOS TODOS LOS 8 QUE
ENCONTRAMOS . OBSERVAMOS LA CIFRA QUE
SIGUE AL 8
COMO LA CIFRA QUE SIGUE AL OCHO ES
TAMBIEN UN NMRO ALEATORIO , CUALQUIERA DE
LAS 10 CIFRAS TIENE LA MISMA OPCIN DE SALIR ,
LA PROBABILIDAD DE APARICIN DE CADA UNA DE
ELLAS ES NATURALMENTE 0.10.

LLEVAMOS ESTOS CONTEOS A UNA TABLA , Y


OBTENEMOS :

Aqu observamos que el nmero que tiene ms


probabilidades de salir despus de ocho es el 7 , y adems las
frecuencias relativas de aparicin tienen diferncias
significativas o excesivas , lo que confirma una vez ms el
carcter no aleatorios de los 250 nmeros expuestos.

LA MISMA PRUEBA DE ALEATORIEDAD SE PODRIA


HACER PARA CUALQUIER OTRO NMERO Y LA
CONCLUSIN FINAL NO SERA DISTINTA.

ANLISIS DE LA LONGITUD DE LAS SECUENCIAS DE


NMEROS HASTA LLEGAR A UNA CIFRA
DETERMINADA.

HEMOS VISTO QUE LA FRECUENCIA RELATIVA DEL


SUCESO OBTENER 3 ( O CUALQUIER OTRO
NMERO ) EST PRXIMA A 0.10. ESTO QUIERE
DECIR QUE EN PROMEDIO , CADA 10 DGITOS DEBE
APARECER UN 3 . FIJEMONOS DE NUEVO EL LA
TABLA PRINCIPAL DE NMEROS EXPUESTOS Y
VAMOS ESCRIBIENDO LOS NMEROS HASTA UNA
NUEVA REAPARICIN DEL 3 , CONTANDO EL
NMERO DE DGITOS NECESARIOS DE LAS
SUCESIVAS SECUENCIAS , Y COMPLETAMOS LA
SIGUIENTE TABLA.:

CALCULANDO LA LONGITUD MEDIA DE LAS 25


LONGITUDES DE LAS SECUENCIAS OBTENIDAS Y LA
COMPARAMOS QUE EL VALOR ESPERADO QUE ES 10 .

LONGITUD MEDIA 243 : 25 = 9,78


EN TRMINOS ESTADSTICOS , ES UN VALOR
APARENTEMENTE CERCANO , PERO ESA PEQUEA
DIFERENCIA NO NOS PERMITE ASEGURAR LA
COMPLETA ALEATORIEDAD DE LOS NMEROS
EXPUESTOS

EN GENERAL SE RECOMIENDA
APLICAR POR LO MENOS DOS O TRES
MTODOS O CRITERIOS DISTINTOS DE
TEST DE POKER- TEST , ANTES DE TOMAR
UNA DECISIN.
TE HE EXPLICADO QUE ES UNA TABLA DE
NMEROS ALEATORIOS , ANALIZANDO DIVERSAS
CONDICIONES QUE DEBEN CUMPLIR LOS NMEROS
DE DICHA TABLA . CON ELLO TE AYUDO A
VISUALIZAR EL CARCTER IMPREVISIBLE DEL
AZAR Y ESTAS TABLAS TE SERVIRN , MAS
ADELANTE PARA MODELAR ALGUNOS CLCULOS
DE PROBABILIDADES.

GENERACION DE UNA TABLA DE


NMEROS ALEATORIOS .

EXISTEN DIVERSOS PROCEDIMIENTOS PARA


GENERAR NMEROS ALEATORIOS .

PAPELES NUMERADOS : ESCRIBIENDO LOS


NMEROS EL 0 AL 9 EN 10 PAPELES IGUALES ,
PUESTOS EN UNA URNA Y SACADOS AL AZAR CON
REPOSICIN ( DEVOLVIENDO EL PAPEL UNA VEZ
SACADO DE LA CAJA Y REGISTRADO EL
RESULTADO )

RULETAS NUMERADAS : CON UNA RULETA


COMO LA QUE SE MUESTRA EN LA FIGURA
RULETA DECIMAL DE LAPLACE.

PODEMOS IR OBTENIENDO UNA SUCESIN DE


CIFRAS CONSEGUIDAS AL AZAR O DE FORMA
ALEATORIA.

DADOS DECIMALES : NUMERAMOS LAS


CARAS OPUESTAS DE UN ICOSAEDRO CON EL MISMO
NMRO ( DE 0 A 9) , DISPPONEMOS ENTONCES DE UN
DADO DECIMAL , QUE PUEDE UTILIZARSE PARA
GENERAR NMEROS ALEATORIOS.

ORDENADORES : TODOS LOS ORDENADORES


TIENEN INCORPORADO UN PROGRAMA QUE PUEDE
GENERAR NMEROS ALEATORIOS.

PARA QUE SIRVEN LOS NMEROS


ALEATORIOS?
HEMOS VISTO QUE EXISTEN DIVERSOS MTODOS
QUE PERMITEN OBTENER NMEROS ALEATORIOS ,
Y UNA DE ELLAS ES POR MEDIO DE RULETAS
NUMERADAS , LO QUE PERMITE RESOLVER
PROBLEMAS POR EL DENOMINADO METODO DE
MONTECARLO.

EN 1947 , SE HIZO GIRAR UNA RULETA


NUMERADA DEL 0 AL 9 ( RULETA
DECIMAL DE LAPLACE ) , UN MILLN DE
VECES Y LA SUCESIN OBTENIDA SE
PUBLIC EN 1955 BAJO EL TTULO A
MILLION RANDOM DIGITOS
MEDIANTE ESTA TABLA RESOLVEREMOS
DIVERSOS PROBLEMAS
EL CRITERIO QUE SE APLICAR A CONTINUACIN ,
QUE INVOLUCRA EL USO DE LA TABLA DE NMEROS
ALEATORIOS SE DENOMINA EL :
1.-CMO ELEGIR 20 ALUMNOS DE UN TOTAL DE 520
MATRICULADOS EN EL LICEO SAN ANTNIO PARA
APLICARLES UNA ENCUESTA DE OPININ?

PROCEDIMIENTO .
UNA VEZ NUMERADOS LOS ALUMNOS DE 1 AL 520 ,
SE ELIGE AL AZAR 20 TERNAS DE CIFRAS
ELIMINANDO 000,..521,522.Y SUS POSIBLES
REPETICIONES.

PARA SIMPLIFICAR EL MTODO DE LOS BLOQUES


COMPUESTOS POR NMEROS DE 5 CIFRAS , SE
TOMAN EN CUENTA SOLAMENTE LAS 3
PRIMERAS ..POR EJEMPLO EL NMERO 03456 , SE
TOMAR COMO 034 , ES DECIR 34

EJEMPLO : SI ELEGIMOS EL SEXTO BLOQU


( CONTANDO DE ARRIBA HACIA ABAJO ) Y DENTRO
DE EL LA SEGUNDA FILA SE OBTIENE LA SERIE
ALEATORIA :

2.- ELECCIN DE 15 NMEROS DEL JUEGO


DEL KINO EN FORMA ALEATORIA.
EL JUEGO CONSISTE COMO SABEMOS DE UN
CARTON COMPUESTO POR 15 NMEROS DE 25
( 1,2,3,425 ) SORTEADOS ALEATORIAMENTE.
PARA ELLO TOMAMOS 15 NMEROS
ALEATORIAMENTE DE LA TABLA , A PARTIR DE UNA
COLUMNA O FILA ELEGIDA AL AZAR.

TOMAMOS NMEROS COMPUESROS POR DOS


CIFRAS , ELIMINANDO LOS QUE APAREZCAN
REPETIDOS Y LOS : 00,26,27..

PARA SIMPLIFICAR LA ELECCIN DE LOS


BLOQUES DE NMEROS DE TRES CIFRAS , TOMAMOS
SOLAMENTE LAS DOS PRIMERAS ( PODEMOS ELEGIR
OTRA COMBINACIN COMO : LAS DOS LTIMAS ,
LAS DOS CENTRALES .. ETC)

PARA ESTE EJEMPLO TOMAR EL SEGUNDO


BLOQUE DE NMEROS COLUMNA :

TENDREMOS LA SERIE ALEATORIA :

01 11 20 22 15 06 13 09 10 03 05
19 25 18 08
NATURALMENTE UD. PUEDE CONSTRUIR OTRO
CARTON CON EL MISMO CRITERIO , EL QUE SER
TAMBIN ABSOLUTAMENTE ALEATORIO.

3.- DE UN GRUPO DE 5 AMIGOS : .CUAL ES


LA PROBABILIDAD DE QUE DOS DE ELLOS
CELEBREN EL CUMPLEAOS EL MISMO
DIA?
UNA BUENA SIMULACIN PARA ESTE PROBLEMA LA
PODEMOS REALIZAR DEL SIGUIENTE MODO:

ELEGIMOS 5 FILAS Y/O COLUMNAS DE LA TABLA


ALEATORIA Y SUPRIMIMOS LOS GRUPOS QUE NO
SEAN 001 , ..364 , 365 (LOS DIAS DEL AO). Y
ANOTAMOS LOS 5 GRUPOS DE NMEROS OBTENIDOS
A LO LARGO DE LA FILA O COLUMNA ELEGIDA.

PARA ELLO ADEMS CONSIDERAMOS SOLAMENTE


LAS TRES PRIMERAS DE ESTAS COLUMNAS O FILAS.

DETRMINAMOS LUEGO LOS NMEROS REPETIDOS


DE CADA UNA DE LAS SERIES , CALCULANDO LA
RESPECTIVA FRECUENCIA RELATIVA DE ELLOS .

EL PROMEDIO DE LAS 5 SERIES DE NMEROS


ELEGIDOS NOS DAR LA PROBABILIDAD ESPERADA.

EJEMPLO :

ELIGIENDO EL PRIMER BLOQUE DE NMEROS Y LA


PRIMERA FILA , SE OBTIENE LA SERIE :
1
REPETIDOS : 301 , FR =
13
( SE REPITE
UNO DE LA SERIE DE TRECE )

SEGUNDO BLOQUE Y SEGUNDA FILA :

272 018 357 168 279 223 009

REPETIDOS : NO HAY , FR = 0

QUINTO BLOQUE , COLUMNA:

1
REPETIDOS : 104 ., FR =
19
( SE REPITE UNO
ENTRE 19 DE LA SERIE)

PRIMER BLOQUE , COLUMNA :

1
REPETIDO : 290 , FR =
21

LTIMO BLOQUE , FILA :


272 228 277 357 104

REPETIDOS = NO HAY , FR = 0

LA PROBABILIDAD ENTONCES EL PROMEDIO DE LAS


FRECUENCIAS RELATIVAS DE CADA SERIE , ESTO ES :

P = 1 ( 1 +0+ 1 + 1
+0)
5 13 19 21

P= 0,035 , O BIN P = 3,5%

4.- CAZANDO PATOS . 10 CAZADORES, TODOS


ELLOS DE LITE Y QUE , POR SUPUESTO , ACIERTAN
SIEMPRE EN SU BLANCO , ESTN AL ACECHO
OBSERVANDO 10 PATOS NADANDO EN UNA LAGUNA .
LOS CAZADORES DISPARAN UNA SOLA VEZ SIN
OBSERVAR SOBRE CUAL DE LOS PATOS LO HACEN
SUS COMPAEROS . TODOS TIRAN A LA VEZ , Y CADA
UNO ELIGE SU VCTIMA AL AZAR.

EN ESAS CONDICIONES UN MISMO PATO PUEDE


RECIBIR UNO , DOS O MAS DISPAROS , CON ESTO
ALGUNOS SALVARN ILESOS

CUNTOS PATOS SOBREVIVIRN , POR TRMINO


MEDIO , SI SE REPITE A MENUDO STA EXPERIENCIA?

SIMULACIN DEL PROBLEMA :


LOS PATOS LOS PODEMOS CONSIDERAR
NUMERADOS A TRAVS DE LAS 10 CIFRAS :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,,9
SE ELIGEN 10 CIFRAS AL AZAR DE LA TABLA DE
NMEROS ALEATORIOS COMENZANDO POR UNA
FILA O COLUMNA ELEGIDA TAMBIN AL AZAR. LAS
CIFRAS QUE NO ESTN EN ESTE GRUPO O SERIE
REPRESENTARN A LOS PATOS SUPERVIVIENTES.

POR EJEMPLO

ELIGIENDO EL TERCER BLOQUE CONTANDO


DESDE LA IZQUIERA POR COLUMNA SE TIENE LA
SERIE :

0 9 5 8 5 1 7 2 1 8 CIFRAS QUE NO ESTN


EN LA SERIE : 3 , 4 Y 6

POR LO QUE SALVARN TRES PATOS .

ES CONVENIENTE HACER VARIAS SIMULACIONES Y


CALCULAR UN PROMEDIO DE PATOS
SUPERVIVIENTES .

AL CALCULAR LA MEDIA DE LOS PATOS VIVOS , ES


POSIBLE QUE OBTENGAMOS UN NMERO PRXIMO
A 3,5 QUE SERA LA MEDIA DE LOS PATOS VIVOS
TERICAMENTE CALCULADA.

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