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Gua de creacin de personajes

Para Roll&Play! primera edicin

Por
Alex Santonja Rocamora Kano
Jorge Coto Bautista Tiberio
Idea y desarrollo
Alex Santonja Rocamora Kano
Jorge Coto Bautista Tiberio

Ilustraciones
Ariel Cessario (arielcessario@gmail.com)
Vidal (http://vidal-vidalius.blogspot.com)
Marta Moros Norda (marta.m.batlle@gmail.com)
Manu Strawdog Sez (http://manusaez.blogspot.com/)

Maquetacin
Jorge Coto Bautista Tiberio

Pruebas de juego
Gloria, Ulisses, Ivette, Jessica, scar, Jordi, Jorge, Ramn, Susana, Victoria, Maria jos, Dani, Emma, Baixa, Karrash, Raqul, Alex, Dani,
Santy, Jairo, Valentn, Marta, Ivn, Manu, Diego Murdock Garca, Saul Ayiniel Garca, J.R. Belegan Rivas, Pedro Cherek Glvez
y Joaqun Lord Aion Blanes.

Agradecimientos
A todos aquellos que, en algunos casos sabindolo y en otros sin saberlo, han hecho posible este juego: Lord Aion, Verzobias, Gary
Gygax, Dave Arneson, Daniel Lorente, Marce Andrade, Monte Cook, Ricard Ibaez, Enrique Garrido, David Zeb Cook, Greg Stafford,
Sergio Jurado Bustos, Esteban Garca de la Cruz, Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Ivn Ballesteros, Davis Chenault, Juan
Carlos Herreros Lucas, Mac golden, Jonathan Tweet, Mark ReinHagen y otra mucha gente cuyas ideas hemos fusilado vilmente.

Roll&Play! es un juego de rol creado por Trasgotauro Ediciones. Este juego se acoge a la licencia Creative Commons y la libre distribucin
de este juego o de cualquiera de sus partes est garantizada siempre que se haga constar la autora y que se realice sin nimo de lucro.

Edicin beta 4 de marzo de 2010, da del DM, segundo aniversario de la muerte de Gary Gygax. Te echamos de menos, maestro.

Primera edicin 23 de mayo de 2010.


Gua rpida de creacin de personajes
Gua rpida de creacin de
personajes
Para crear un personaje sigue por orden los
siguientes pasos. En menos tiempo del que
piensas, podrs disfrutar de un personaje
finalizado con el que podrs enfrentarte a
cualquier aventura de Roll&Play! que tu Mster
haya preparado. En algunos casos es posible que
debas hablar con l para definir algunas de las
opciones de la campaa.

A medida que vayas adquiriendo experiencia tanto


en el juego como en la creacin de personajes
descubrirs que prefieres realizar unos pasos
antes que otros, o preferirs saltarte algunos
de ellos en aras de una mayor rapidez, como el
desarrollo de un trasfondo para el personaje u
otros detalles de ambientacin que puedes dejar
para ms adelante.

Paso 1: Decide un concepto para tu personaje.

Quizs quieras que tu personaje sea un bruto,


un salvaje que se deja llevar por la pasin en el
combate; o quizs prefieras un guerrero capaz de
esgrimir una lengua ms afilada que su espada;
o un mago de ciudad, diestro en las relaciones
sociales y acostumbrado a las pualadas polticas
Gua rpida de creacin de personajes
por la espalda; o un mago rural, ms dado a Paso 2: Tira las Caractersticas
ayudar a los campesinos que tienen problemas
en sus cosechas; o un asesino silencioso y gil; Pregntale a tu Mster qu mtodo vais a utilizar
o un ladrn de guante blanco que intenta no para calcular las Caractersticas de vuestros
mancharse las manos de sangre; o personajes. Por defecto, ser el mtodo oficial:
Lanza 8 veces 3d6, apunta los resultados en
una hoja aparte y elimina las dos tiradas ms
Una vez hayas pensado un buen concepto bajas. Por ltimo, reparte los resultados entre
para tu personaje, pregntale a tu Mster si tus Caractersticas, teniendo en cuenta cual era el
es adecuado para la Aventura o Campaa que concepto de personaje que hayas elegido.
vayis a jugar. Puede ser buena idea que tambin
lo hables con los dems jugadores en busca de Paso 3: Selecciona la Especie de personaje
un grupo equilibrado. Un grupo donde todos los
personajes sean de la misma Clase puede generar Pregntale a tu Mster cuales son las Especies
partidas muy interesantes, pero no suele ser muy disponibles para su Campaa, y elige aquella que
competitivo. se acerque al concepto de personaje que elegiste.
Normalmente, a no ser que tenga buenos
motivos para ello, tu Mster te dejar elegir entre
Es posible que durante el proceso de creacin te cualquiera de las Especies que aparecen en este
des cuenta de que tienes que variar el concepto manual.
que habas pensado en un principio, pero no te
preocupes por ello. Tu personaje, en cierta forma, Apntate los Aspectos de la Especie de tu
estar vivo y en las Campaas largas le vers personaje, y modifica las Caractersticas base
evolucionar, en la direccin que buscabas en un segn se indique en su descripcin.
principio o, quien sabe, quiz prefieras que tome
otro camino distinto. Paso 4: Selecciona la nacionalidad de tu
personaje y las lenguas que conoce

Aleph est repleta de naciones, la de tu personaje


puede ser ms importante de lo que podra
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Gua rpida de creacin de personajes
parecer. Entre otras cosas, la nacionalidad de el personaje se diferencien unos de otros,
tu personaje determinar las lenguas que habla dependiendo de la Clase elegida.
automticamente tu personaje, normalmente
una o dos. Como regla todos los vilesinos saben Paso 6: Selecciona las pericias iniciales de tu
hablar el bhemio. Personaje.

Adems, tu personaje sabr hablar, si quieres, Tu Clase de Personaje poseer una serie de
una lengua extra por cada modificador positivo puntos a gastar en pericias de varios grupos
que tenga en INTeligencia. determinados. Ahora es el momento de gastar
esos puntos, comprando tantas pericias como
Paso 5: Selecciona la clase de personaje de tu puntos tengas.
PJ.
En el captulo titulado Clases de personajes Tambin puedes, si lo deseas, comprar alguna
vienen definidas una serie Clases a las que Pericia que no est en los grupos de la Clase de
se puede dedicar un personaje jugador. Estas tu personaje, pero entonces debers pagar dos
Clases de Personaje son aquellas para las que puntos por cada una de ellas.
ha sido preparado durante la infancia y que
poseer durante toda su etapa de adulto. En En ambos casos, ten en cuenta que hasta que
algunos casos, esta preparacin ha sido realizada tu personaje no alcance el nivel 2, no podrs
con cuidado, como puede haber sido el caso comprar ms de un punto por pericia. Con la
de un Caballero o un Mago, que exigen horas nica excepcin de Hermosura, que comienza
de estudios y entrenamientos. Otras veces los automticamente con tantos rangos como
personajes llegan a su Clase empujados por sus modificador por CARisma, a lo que se pueden
circunstancias, como el Guerrero que fue alistado aadir todos los puntos de pericia que el jugador
de joven en una inminente guerra o el Ladrn que desee. Para ms informacin sobre las pericias,
se dedica al latrocinio para sobrevivir desde que consulta el captulo de Pericias.
puede recordar.
Paso 7: Selecciona el equipo inicial de tu
Es posible que al seleccionar una Clase de Personaje.
personaje, los siguientes pasos para completar
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Gua rpida de creacin de personajes
Cada Clase de Personaje posee una cantidad Paso 10: Completando el personaje
de puntos para gastar en el equipo inicial. En el
captulo de equipo hay una seccin que detalla Este paso es el ms personal y en ocasiones el
cmo invertir los puntos en el equipo inicial, ms difcil. Elige un nombre para tu Personaje,
incluyendo el equipo bsico, las armas y las una breve descripcin acorde a los datos que
armaduras de las que dispondr al comienzo de hayas introducido, y una breve introduccin de
sus aventuras. su infancia y su historia. Si juegas con las reglas
opcionales de Aspectos, este es el momento
Paso 8: Trasfondo del personaje de escoger tres Aspectos adicionales para tu
personaje.
Elige el alineamiento de tu personaje. Elige, si
lo deseas, algn dios al que tu personaje adora Personaje finalizado!
especialmente. Si juegas con las reglas opcionales
de Aspectos, este es el momento de escoger tres
Aspectos adicionales para tu personaje.

Paso 9: Selecciona los hechizos iniciales de tu


Personaje.

Si tu personaje pertenece a alguna de las Clases


que pueden lanzar conjuros, comprueba cuantos
conjuros tienes a nivel 1, dependiendo de la Clase
de Personaje y las pericias que hayas escogido
en el paso anterior. Consulta el captulo de Magia
para conocer cuntos conjuros puedes elegir, y
cuando lo sepas, acude al captulo de Conjuros
para elegirlos.

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Caractersticas
Caractersticas a todas las tiradas de Ataque y al total de CA del
personaje. Cada vez que un personaje tenga que
Las caractersticas sirven para definir a tu hacer una TS por ataques de armas de aliento
Personaje con unos pocos nmeros, tanto mental o por trampas, probablemente haga una TS por
como fsicamente. De ellas dependen gran parte DEstreza.
de los valores que conforman al Personaje, como
las Pericias, el Dao que puede realizar (y el que CONstitucin: Capacidad del organismo del
puede recibir), las Tiradas de Salvacin, etc. personaje a la hora de aguantar adversidades en
Los personajes de Rol & Play! Tienen seis forma de cansancio, venenos, enfermedades, fro,
Caractersticas: calor y, como no, heridas. Engloba la resistencia
fsica y la salud en general. Influye directamente
FUErza: Capacidad fsica del personaje en estado en la cantidad de Puntos de Golpe que puede
bruto (y tan bruto). La FUErza nos muestra la la conseguir un personaje por nivel. Cada vez que el
potencia de sus msculos, el peso que podra personaje suba un nivel, aadir su Modificador
llegar a levantar y lo duro que puede golpear. por CONstitucin se aade a su total de PV. Cada
Engloba tanto la potencia muscular instantnea vez que un personaje tenga que hacer una TS por
como la que puede mantener durante un periodo algn tipo de enfermedad, drenajes de energa o
de tiempo prolongado. El Modificador por FUErza envenenamientos, probablemente haga una TS
se aade a todas las tiradas de dao del personaje por CONstitucin.
cuando est luchando cuerpo a cuerpo. Cada vez
que un personaje tenga que hacer una TS por INTeligencia: Potencial mental del personaje
algn tipo de paralisis o por una constriccin, y su habilidad deductiva. Desde su capacidad
probablemente haga una TS por FUErza. comunicativa hasta su aptitud para resolver
problemas complejos. Influye directamente
DEStreza: Velocidad y agilidad del personaje, en la cantidad de conjuros que pueden lanzar
as como su habilidad manual. Es un reflejo de los Magos. Muchas pericias dependen de
la coordinacin ojo-mano y del equilibrio. Influye INTeligencia. Adems, cada vez que el personaje
directamente en la capacidad del Personaje para suba de nivel gana tantos puntos de pericia como
esquivar los ataques y modifica las tiradas de su Modificador por INTeligencia. Cada vez que un
Ataques. El Modificador por DEStreza se aade personaje tenga que hacer una TS por algn tipo
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Caractersticas
de magia de origen arcana, especialmente los Clculo de aractersticas
hechizos de ilusin, probablemente haga una TS
por INTeligencia. Cada caracterstica tiene un valor numrico base
comprendido entre 2 y 19, aunque lo habitual es
SABidura: Experiencia vital del personaje. Es que vayan entre 3 y 18. Para asignar los valores
una medida de lo conectado que se encuentra con a cada caracterstica tu Mster te indicar uno de
los dioses y con el entorno que le rodea. Incluye los mtodos que indicamos a continuacin:
la capacidad de aprender de las experiencias
pasadas y proyectar dichas experiencias hacia
el futuro. Est directamente relacionado con la Ten en cuenta, antes de repartir las
memoria. Influye directamente en la cantidad de puntuaciones, el concepto de personaje
conjuros que pueden lanzar los Clrigos. Muchas que deseas llevar en las partidas. Si deseas
pericias dependen de SABidura. Cada vez que un
llevar a Ordof, el Brbaro de las tierras
personaje tenga que hacer una TS contra efectos
Siempreheladas del norte, considerado brutal
de confusin, magias divina, ataques de mirada,
y salvaje, no es muy lgico que le pongas
petrificacin o polimorfizacin, probablemente
haga una TS por SABidura. un 7 en Fuerza y un 14 en Inteligencia. Si
deseas llevar al mago Hildor, conocido entre
CARisma: Atractivo personal del personaje, sus compaeros como inteligente Mago de
tanto fsico como emocional. No incluye, por lo cuerpo endeble y frgil, no le pongas un 16
tanto, slo la belleza (aunque tambin) sino otras en Constitucin.
cosas ms abstractas como la fuerza de voluntad,
de la personalidad o la capacidad de influencia
que el personaje tiene sobre otros. Ayudar a tu
personaje a relacionarse con otros Personajes. Mtodo oficial: Lanza 8 veces 3d6 y apunta
Muchas pericias dependen de CARisma. Cada los resultados en una hoja parte. Tacha las dos
vez que un personaje tenga que hacer una TS tiradas ms bajas y reparte el resto entre sus
por ataques de muerte, de hechizar, de miedo Caractersticas.
o similares, probablemente haga una TS por
CARisma.
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Caractersticas
Mtodos alternativos Mtodo alternativo 3: Lanza 6 veces 4d6, quita
En realidad, se podran calcular las Caractersticas el dado de valor ms bajo y apunta el resultado
de infinidad de formas, segn las necesidades en las Caractersticas en el orden en el que salen.
de la campaa que vaya a jugarse. Nosotros Genera personajes con valores de media ms
recomendamos el mtodo oficial, pero cada altos que los que salen en el mtodo 1 y sigue
Mster es libre de utilizar el sistema que considere produciendo personajes bastante aleatorios.
ms adecuado. Como ejemplo, proponemos
cinco mtodos alternativos. En el fondo, no es Mtodo alternativo 4: Lanza 6 veces 4d6, quita
importante cual se utilice siempre y cuando, eso el dado de valor ms bajo y apunta el resultado en
s, que todos los personajes se creen segn el una hoja aparte. Despus reparte los valores en
mismo mtodo. las Caractersticas en el orden que desees. Este
mtodo genera personajes con caractersticas
Mtodo alternativo 1: Este es el mtodo ms medias superiores al resto de los mtodos. Ideal
duro. Lanza 6 veces 3d6 y apunta los resultados para partidas especialmente duras.
en las Caractersticas en el mismo orden en
el que te salgan. De esta manera te surgirn
personajes aleatorios, ideales Mtodo alternativo 5 (o Mtodo
para aquellos que no tienen Puntuacin de Coste en de compra): Este mtodo reduce la
muy claro que concepto de Caracterstica puntos aleatoriedad, con la ventaja de que
personaje desean llevar. 9 1 el personaje quizs se parezca ms
10 2 a lo que el jugador desea, pero con
Mtodo alternativo 2: 11 3 la desventaja de que los personajes
12 4
Lanza 6 veces 3d6 y apunta 13 5 tendern a ser todos bastante
los resultados en una hoja 14 6 semejantes. Todas las Caractersticas
aparte. Reparte los valores 15 8 tienen un valor inicial de 8 puntos.
entre las Caractersticas 16 10 Toma 25 puntos para repartir entre
como desees. Este mtodo 17 13 todas las Caractersticas segn el
genera personajes con valores 18 16 coste indicado en la tabla de al lado.
de media ms bajos que el
mtodo oficial.
10
Caractersticas
Una vez calculadas las caractersticas de tu
personaje no las anotes todava en su hoja! Las
caractersticas todava se vern modificadas antes
de que el personaje est completado.

El lector observador notar que segn el mtodo que


utilices para crear a tus personajes, estos sern ms
o menos poderosos. Sin embargo, las aventuras no
tienen en cuenta la forma como se han creado los
personajes sino tan slo el nivel de estos. En realidad,
no debes preocuparte por ello. Aunque en un primer
momento los personajes generados con el mtodo 4
sean ms poderosos que los generados con el mtodo 1
esta diferencia no es tan grande y cada vez se notar
menos segn los personajes sigan subiendo niveles.

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Especies
Especies Las Especies

Elegir una Especie ser vital a la hora de crear Todas las especies reseadas en este libro incluyen
tu personaje. La Especie establece la identidad la siguiente informacin:
del personaje respecto al mundo que le rodea.
La cultura, las motivaciones, la edad y la Nombre: La forma como casi todos los habitantes
personalidad del personaje estn directamente de Aleph llaman a la especie. Entre parntesis, el
relacionadas con la su Especie. nombre utilizado por los alquimistas, segn la
antigua lengua.
Aunque la cantidad de criaturas que existen en el Breve descripcin:
Aleph es inmensa, no todas son recomendables Pequea introduccin a la especie.
para jugar con ellas. En este libro encontrars
informacin para jugar con elfos, enanos, Aspectos fsicos:
humanos, medianos, orcos, gnomos y goblins. Alturas, pesos y esperanzas de vida ms ha-
bituales en cada una de las Especies. Se trata
La Especie de tu personaje influir sobre gran de valores orientativos, en raras ocasiones, un
parte de su comportamiento pero, cuidado!, individuo de una especie queda fuera de estas
es posible que un personaje en concreto sea la cifras, que le vamos a hacer. Segn decida tu
excepcin de su especie. Una educacin extraa Mster, puedes seleccionar cualquier valor que se
o una serie de experiencias pueden llevar a tu encuentre dentro del intervalo o realizar una tirada
personaje a comportarse de forma distinta a lo al azar tal y como se indica entre parntesis.
esperado para su especie.
Movimiento: Metros por asalto que una criatura
de esta especie puede moverse utilizando una
accin simple.

Aspectos: Lista de todos los dems Aspectos que


posee una Especie por defecto. Tanto si utilizas las
reglas de Aspectos como si no, debers aplicar lo
indicado entre parntesis.
12
Especies
Relaciones con otras Especies: Explica las Elfos
relaciones que, segn los tpicos, esta Especie (Homo Magicus
mantiene con las dems. No es imprescindible Silvanus)
que tu personaje se ajuste a estos tpicos.
Se les conoce tambin
como el viejo pueblo
o como el pueblo
Los medianos suelen ser astutos y hbiles. Sin embargo, hermoso y hay que
es posible que Jackled, el mediano, haya disfrutado de reconocer que hacen honor a ambos nombres, no
una decadente vida de excesos, descuidndose fsica y en vano son la especie inteligente ms antigua de
mentalmente. Jackled se ha ido transformando poco a poco Aleph y la ms esbelta. Hace algunos milenios, los
en un mediano orondo, barrigudo, lento y grasiento. elfos dominaban todo el mundo conocido, pero
con el paso de los aos han sido arrinconados
Los goblins son considerados intrnsecamente malvados. lentamente. En la actualidad tan solo existen
Sin embargo, Braj es un goblin que lleva aos ayudando un puado de reinos predominantemente elfos,
a evitar que las alimaas ataquen un templo de Krummel de los cuales destaca Silvania. Sin embargo,
semiabandonado que se encuentra en la frontera entre los es la Especie que en proporcin ms repartida
Terrenos Imperiales y las Junglas Orcidas. Desde que sus se encuentra a lo largo y ancho del mundo
monjes le salvaron cuando era apenas una cra de goblin, se civilizado.
ha sentido en deuda con ellos.

Hermosos, alegres y amigos de la naturaleza,


los elfos pueden llegar a ser peligrosos rivales
cuando se enfadan. Muchos de los guerreros
de las leyendas picas son elfos, y los magos
lficos son respetados o temidos all donde se
encuentren.

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Especies
Altura habitual elfos:130cm + 1d10x10cm A los humanos los respetan, pero prefieren
Altura habitual elfas:110cm + 1d10x10cm mantenerse distantes hasta que los conocen.
Peso habitual elfos: 30kg + 1d6x10kg Suelen ser hostiles hacia los enanos, aunque
Peso habitual elfas: 30kg + 1d8x5kg muchos enanos y elfos han tenido lazos de
Edad a la que son adultos: 40 amistad extremadamente fuertes. Ambos pueblos
Esperanza de vida media: 280 se han enfrentado en antiguas guerras y, ambos,
son pueblos de buena y rencorosa memoria.
Movimiento: 12 metros.
A los elfos les cuesta contener su odio y desprecio
Aspectos: Elfo, Hermoso (+1 CAR), gil (+1 hacia los orcos. Es difcil (aunque no imposible)
DES), Visin fina (+5 a las pruebas de otear), que un elfo y un orco sean compaeros a los
Visin a la luz de las estrellas (visin en la que consideran burdos y brutales. A los goblins
oscuridad casi absoluta), Enclenque (-1 CON) suelen despreciarlos por su fama de traicioneros
y cobardes.
Relaciones con otras Especies: Generalmente,
los elfos no son amigos de mezclarse con otras
Especies. Antiguamente, los elfos vivan por todo
Aleph. Fueron necesarios milenios de continas
luchas para reducirlos a sus territorios actuales.
Probablemente a causa de ello, los elfos gustan
de formar comunidades bastante hermticas
en las que se mantiene al resto de las Especies
alejadas. Sin duda, es una forma de mantener la
subsistencia de su estilo de vida. Sin embargo,
aquellos elfos que deciden lanzarse al camino
suelen mostrarse abiertos, alegres y sociales.

A los elfos les agrada, sobretodo, la compaa de


gnomos y medianos, a los que aprecian por su
alegra.
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Especies
Enanos Altura habitual enanos: 100cm + 1d6x10cm
(Homo Parvus Robustus) Altura habitual enanas: 100cm + 1d6x10cm
Peso habitual enanos: 80kg + 1d4x10kg
Los enanos son ms Peso habitual enanas: 70kg + 1d4x10kg
bajos que los humanos, Edad a la que son adultos: 30
pero considerablemente Esperanza de vida media: 200
ms anchos. Los enanos
son una raza muy peluda y ambos sexos compiten Movimiento: 10 metros
por tener ms largas sus respectivas barbas
(aunque algunas enanas son barbilampias). Aspectos: Enano, Robusto (+1 CON), Antiptico
Muchas veces, los enanos trenzan sus barbas en (-1 CAR), Subterrneo (visin en la infraoscuridad,
honor de Krummel, deidad al que muchos enanos +5 a orientarse bajo la superficie), Resistente
adoran prcticamente como si fuera el nico dios a la magia (+2 a todas las TS contra efectos
verdadero. mgicos)

La poblacin enana ms importante de Aleph Relaciones con otras Especies: Mientras


es Jhadm, donde cientos de miles de enanos las comunidades lficas son conocidas por su
viven en grandes galeras subterrneas que son hermetismo hacia las otras razas, los enanos
verdaderas maravillas de la ingeniera, pero que tienden a vivir en dos tipos de comunidades que
pocas veces dejan ver a nadie que no sea de su slo desde fuera parecen contradictorias. Por un
pueblo. Sin embargo, muchos enanos viven en las lado, estn las comunidades situadas bajo tierra,
ciudades humanas de la superficie, normalmente algunas de las cuales tan cerradas que incluso su
luchando como mercenarios o haciendo de localizacin se mantiene en secreto. Por otro, los
cambistas. enanos suelen asentarse en las grandes ciudades
de la superficie que suelen ser importantes centros
Los enanos son apreciados en combate ya que de comercio, lugar de paso comn para todas las
su resistencia y valor es legendario. Dicen que es Especies que tienen algo que comprar o vender.
ms fcil convencer a un enano de que se afeite Sin embargo, en estas ciudades cosmopolitas, lo
que conseguir que se rinda y, creme, no es fcil enanos tienden a aglutinarse en un barrio enano,
afeitarle. a veces una simple calle, como si fuera un cachito
15
Especies
de Jhadm trasplantado a la superficie. odio profundo, aunque respetan su fuerza en la
batalla. Es posible que un enano sea compaero
Los enanos no suelen gustar de otras Especies de un orco cuando el objetivo que les une sea el
como compaeros. No es extrao ver grupos mismo, aunque no compartan su forma de actuar.
de aventureros exclusivamente de enanos. Por los goblins, sin embargo, tienden a sentir un
Sin embargo, si tienen que elegir, prefieren a profundo desprecio que solo con dificultad podr
los humanos, con quienes a veces mantienen ser convertido en respeto.
relaciones de amistad muy fuertes. Existe una
leyenda en Vils sobre un prncipe criado por los
enanos que no ha querido reclamar el trono de
Vils al que tena derecho por preferir servir a su
pueblo de otra forma.

Gnomos y medianos, cuando consiguen ganarse


el respeto de los enanos, suelen ser tratados
de forma paternalista, tal y como si fueran sus
hermanos mayores o sus padres.

Los elfos, por su parte, son framente respetados.


Si los elfos recuerdan su historia, los enanos la
veneran. Y las duras molleras de los enanos no
pueden dejar de recordar pasadas batallas y
agravios, por lo que normalmente mantienen
un corts distanciamiento. Sin embargo, cuando
llega a conocerle a fondo, el enano puede llegar a
dar su vida por un elfo en concreto. (A pesar de lo
cual, seguir manteniendo su hostilidad hacia el
resto de los elfos.)

Su actitud hacia los orcos est marcada por un


16
Especies
Gnomos de Nosens por delitos que pueden llegar a parecer
(Homo Parvus Burlescus) bastante ridculos al resto de las especies, otros
dicen haber dejado la ciudad simplemente para
Se dice que la mayora de los conocer mundo, algo que no extraar a nadie
gnomos viven en la ciudad que les conozca un poco; es facil encontrarse
oculta de Nosens de la que gnomos a lo largo y ancho de todo Aleph.
nadie sabe exactamente donde est. Ni si quiera
los propios gnomos. Se especula que puede estar Altura habitual gnomos/as:80cm +1d4x10cm
en otro plano y muchos eruditos afirman que, Peso habitual gnomos/as: 30kg +1d4x5kg
en realidad, existen varias ciudades gnomas con Edad a la que son adultos: 12
ese nombre. Hay quien dice que los habitantes Esperanza de vida media: 70
de Nosens gustan de trasladarse peridicamente
y de aqu viene la confusin, pero esta teora Movimiento: 8 metros.
encuentra la oposicin de los gnomos que afirman
que slo hay una Nosens y que no se mueve. Aspectos: Gnomo, gil (+1 DES), Inteligente
Misteriosamente, la ciudad de Nosens enva un (+1 INT), Sentidos finos (+5 a la pericia de
embajador a Greynor cada vez que muere un olfatear, saborear y escuchar), Dbil (-1 FUE), +1
emperador, para hacer efectivo el derecho a voto punto de fortuna
de Nosens. Hay quien dice que Nosens no existe,
sino que es una inmensa broma colectiva de los Relaciones con otras Especies: Hablar de la
gnomos. En cualquier caso, existe la leyenda relacin de las comunidades gnmicas con el resto
de que una vez cada Gran Ciclo de Levondel de las especies es fcil y sencillo, ya que no existe
(nadie sabe cuanto puede durar un Gran Ciclo ninguna relacin en absoluto. Al existir una nica
de Levondel) la ciudad de Nosens acepta a varios comunidad gnmica y estar sta completamente
miembros de otras especies, escogidos vaya usted oculta para todos los dems, es casi imposible
a saber cmo. En general, la idea de que uno que entre ella y el resto de las especies se pueda
pueda ser elegido por los gnomos para visitar su establecer el ms mnimo contacto.
ciudad despierta ms inquietud que curiosidad.
Los gnomos, para sus correras, suelen preferir
Muchos gnomos afirman haber sido desterrados a humanos y a elfos, y se llevan perfectamente
17
Especies
bien con medianos, probablemente sus mejores Goblins
compaeros de aventuras. La creencia general es (Homo Orcs Trasgus)
que si los gnomos y los medianos viajan juntos es
porque estn continuamente hablndose el uno al El origen de los goblins es
otro pero como no se escuchan, jams discuten. desconocido, y los propios
goblins sirven de poca ayuda
A los enanos los soportan, aunque en ocasiones a la hora de esclarecer su pasado ya que sienten
les dan esquinazo cuando estos empiezan a muy poco inters por su historia (y por casi
agobiarles con su actitud paternalista, haciendo todo lo que no sea comer). En cualquier caso,
pequeas excursiones en solitario para acabar llegaron hasta las tierras civilizadas desde las
volviendo al cabo de un rato. junglas rcidas, donde vivan bajo el yugo de
los orcos. Actualmente se les puede encontrar
A los orcos les temen y no comprenden su en casi cualquier rincn del Imperio. Al igual
brutalidad. Su actitud con los goblins oscila de que sus primos mayores, los orcos, suelen ser
un extremo a otro, por un lado les consideran despreciados pero a diferencia de estos, no son
excelentes compaeros de gamberradas, por temidos, con lo que se encuentran an ms
otra parte consideran que sus bromas son discriminados.
mucho menos imaginativas que las gnmicas, e
infinitamente ms crueles. Altura habitual goblins m.:90cm + 1d6x10cm
Altura habitual goblins h.: 79cm + 1d6x10cm
Peso habitual goblins m.: 30kg + 1d4x10kg
Peso habitual goblins h.: 20kg + 1d4x10kg
Edad a la que son adultos: 12
Esperanza de vida media: 50
Movimiento: 10 metros.

Aspectos: Goblin, gil (+1 DES), Visin Oscura


(Visin en la infraoscuridad), Sentidos finos (+5 a
la pericia de olfatear, saborear y escuchar), Flojo
(-1 CON) y +1 punto de fortuna.
18
Especies
Relaciones con otras Especies: Las comu- suelen tenerles en cuenta.
nidades goblins son muy abiertas en todos los Temen y odian a los orcos casi tanto como estos
sentidos haca el resto de Especies. Normalmente, les desprecian. Raras veces se crea una relacin
son comunidades itinerantes que no tienen de verdadera camaradera entre ambas especies,
problemas en aceptar a seres de otras Especies cuando se encuentran grupos de orcos y goblins,
entre ellos. Simplemente, si no les siguen el normalmente los goblins estn al servicio de los
ritmo, los abandonan a su suerte (como hacen orcos, a los que obedecen por puro miedo.
con sus congneres, por otra parte). Lo cierto
es que suelen ser los integrantes del resto de
las Especies los que no desean mantener una
relacin continuada con una tribu goblin.

Como compaeros de aventura, los goblins


prefieren con mucho a los humanos. El
sentimiento no es recproco, y los humanos
suelen despreciarlos en su mayora, pero cuando
sus objetivos se acercan, suelen entender el
valor de tener alguien tan gil y con tan pocos
escrpulos como un goblin. Sin embargo, la
natural desconfianza de los hombres hacia los
goblins hace que no suela ser una amistad que
dure mucho tiempo, a menos que el goblin
demuestre que se puede confiar en l.

Con el resto de las razas las relaciones no suelen


ser mucho mejores. Los goblins desconfan mucho
de los enanos y los elfos, aunque valoran su
fuerza y valor. Los gnomos y los medianos suelen
ser vistos como seres inferiores, por lo que hasta
que estos no demuestran su vala los goblins no
19
Especies
Humanos Relaciones con otras Especies: Los humanos
(Homo Sapiens Sapiens) son una de las especies que ms cmoda se
encuentra junto a representantes de las dems.
Viven menos que los elfos, No existe prcticamente ninguna poblacin
son ms dbiles que los humana en todo Aleph que no tenga miembros de
orcos, menos resistentes que otras razas entre los vecinos aunque en ocasiones
los enanos, menos diestros que los medianos y estas relaciones sean tensas
menos inteligentes que los gnomos. Sin embargo,
los Humanos dominan la mayor parte del Imperio, Como aventureros, los humanos son tambin los
quizs precisamente a causa de sus debilidades. ms adaptables, y crean rpidamente relaciones
Cmo mtodo de supervivencia, los humanos de compaerismo con seres de otras Especies.
han desarrollado una pasmosa capacidad de Aceptan y comprenden los valores que estas
aprendizaje y versatilidad que, a la postre, ha les ofrecen cuando se unen en un mismo grupo.
resultado mucho ms efectiva. Pero cuidado, son tan rpidos en crear lazos de
amistad como de odio.
Altura habitual hombres: 150cm + 1d6x10cm Sin embargo, al final, que un humano acepte
Altura habitual mujeres: 140cm + 1d4x10cm viajar o compartir experiencias con otras razas
Peso habitual hombres: 60kg + 1d6x10kg depende ms del carcter del humano y de su
Peso habitual mujeres: 40kg + 1d10x5kg forma de ver la vida que de ningn otro factor.
Edad a la que son adultos: 16 Existen humanos cuyos nicos compaeros son
Esperanza de vida: 70 elfos, enanos y medianos, y no aceptan tratos de
orcos o goblins, mientras que otros mantienen
Movimiento: 12 metros. relaciones muy estrechas con bandas de goblins,
y no son capaces de mirar a un mediano sin
Aspectos: Humano, Aprendizaje rpido +2 (cada odio.
vez que sube de nivel, recibe automticamente el Cabe destacar la contradiccin de que, a pesar
10% de los puntos de experiencia que necesita de que los humanos han ido desplazando a casi
para alcanzar el siguiente nivel) y +1 punto de todas las especies de sus tierras ancestrales, las
fortuna dems especies no les odian tanto como se odian
entre s.
20
Especies
Medianos Altura habitual medianos:90cm + 1d4x10cm
(Homo Parvus Hobittense) Altura habitual medianas: 80cm + 1d4x10cm
Peso habitual medianos: 40kg + 1d4x5kg
Antiguamente los medianos, Peso habitual medianas: 30kg +1d4x5kg
acostumbrados a vivir en Edad a la que son adultos: 22
madrigueras y a cultivar sus Esperanza de vida media: 120
campos pacficamente, no solan mezclarse en los
asuntos de la gente grande. El mundo entonces Movimiento: 8 metros.
era grande y poco poblado y haba mucho sitio
donde establecer aldeas medianas. Pero con el Aspectos: Mediano, Habilidoso (+1 DES), Dbiles
tiempo, los humanos fueron ocupando todas (-1 FUE), Subterrneo (visin en la infraoscuridad,
las buenas tierras de cultivo y hoy pocas aldeas +5 a orientarse bajo la superficie), Resistente a la
medianas permanecen aisladas del resto del magia (+2 a todas las TS contra efectos mgicos),
mundo. Muchos medianos han tenido que emigrar +1 punto de fortuna
a las ciudades donde se ganan la vida de forma
muy distinta. Los medianos suelen ser astutos, Relaciones con otras Especies: Los medianos
habilidosos y giles, lo que ha ayudado a forjarles siempre han sido vistos por otras Especies como
una reputacin, bastante merecida, de ladrones criaturas despreocupadas y un poco apartadas del
y pcaros. mundo real. Las comunidades medianas son muy
pacficas y tranquilas, dedicadas principalmente
Emparentados con los enanos, los medianos son a la agricultura, y con un ambiente tranquilo y
ms pequeos y menos robustos. Comparten relajado. Sin embargo, aquellos de otras Especies
con ellos sus orejas puntiagudas y muchas veces que han intentado vivir en una aldea mediana
slo se distinguen porque carecen de las largas comentan que, precisamente, es el ambiente
barbas caractersticas de los enanos (y enanas). de curiosidad y de amistad que demuestran los
En compensacin, tienen grandes matas de pelo medianos lo que ha conseguido hartarles hasta el
en lugares insospechados, (como los pies). punto de forzarles a abandonar la aldea.

Cuando los medianos viven en sus aldeas, suelen


ser de carcter tranquilo y amistoso. Les gusta
21
Especies
hablar del tiempo, de las cosechas y realizar ambas razas como un tanto estiradas y demasiado
fiestas grandiosas que suelen entenderse como preocupadas por todo.
inmensas comilonas. Sin embargo, cuando los A los orcos los temen en general. La historia
medianos son jvenes y se encuentran fuera entre orcos y medianos no ha sido muy feliz en
de sus aldeas se vuelven vivarachos, inquietos, un pasado reciente, pues parte de las aldeas
curiosos y un poco inconscientes de sus actos. medianas fueron aniquiladas cuando los orcos
Esto hace que algunos los consideren demasiado de las Tierras Orcidas fueron expulsados de su
impredecibles como compaeros de aventuras. territorio. A los goblins los soportan mejor, pero
les resulta desagradable su falta de higiene y el
Los mejores compaeros de los medianos son, poco cuidado que muestran en todas las cosas
sin duda, los gnomos. Son capaces de estar que hacen.
hablando mientras caminan durante horas sin
parar!. Cuando en el grupo hay personas de
otras especies, normalmente aceptan encantados
que los medianos y los gnomos se pasen el da
hablando entre s, pues as les dejan tiempo libre
para pensar.

Los enanos tambin son agradablemente


aceptados por los medianos, a pesar de
considerarlos como seres bastante gruones y
con un sentido de la diversin bastante aburrido.

Por ltimo, no les desagrada viajar con elfos y


humanos. En concreto, los medianos disfrutan
mucho con las historias que los elfos suelen contar
en los largos recorridos por los caminos de Aleph.
De hecho, es posible que sea la nica manera de
mantener largo rato a un mediano callado. Sin
embargo, an as, los medianos consideran a
22
Especies
Orcos Altura habitual orcos: 120cm + 1d6x10cm
(Homo Orcs Orcs) Altura habitual orcos h.:110cm +1d6x10cm
Peso habitual orcos: 60kg + 1d6x10kg
Brutales, rudos, sucios y Peso habitual orcos h.:50kg + 1d6x10kg
salvajes, no son una especie Edad a la que son adultos: 12
que suela resultar agradable Esperanza de vida media: 50
como compaero de viaje, pero que te gustar
tener de tu lado en cualquier pelea. Movimiento: 12 metros.

En las interminables estepas de Tartaria, los Aspectos: Orco, Fuerte (+1 FUE), Robusto (+1
Orcos suelen formar tribus salvajes dirigidas CON), Visin Oscura (visin en la infraoscuridad),
por el ms cruel de sus miembros. En las tierras Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear,
del Imperio, los orcos tienden a trabajar como saborear y escuchar), Lerdo (-1 INT), Debilidad
mercenarios o, con mayor frecuencia, como ante el Sol (-3 a cualquier tirada con una fuerte
matones de algn poderoso (es menos peligroso luz solar)
e igual de gratificante para ellos). Todo el mundo
considera que los orcos son, generalmente, Relaciones con otras razas: Las comunidades
criaturas malignas, pero esto no es cierto para orcas son muy duras para todos aquellos que
todos los casos. deciden vivir en ellas, incluyendo a los propios
orcos. Las hay tan ordenadas casi como los
Los orcos tienen un tono de piel que va del verde campamentos militares. Otras, como las tribus
al marrn. Tienen orejas puntiagudas y suelen de Tartaria, son tan salvajes que todava no
presentar grandes colmillos. han encontrado su asentamiento y se desplazan
continuamente, saqueando y combatiendo. Para
el resto de las Especies, esta es una situacin que
no resulta fcil, pues los orcos no dan ninguna
facilidad ni ventaja a los recin llegados, y
creeme, la vida entre los orcos es muy dura.

23
Especies
Los orcos prefieren, de todas las Especies, a Padres de Especies distintas
los humanos como compaeros, aunque los
consideran dbiles y ms bien blanditos. Sin A la hora de crear un personaje puedes decidir
embargo, aprecian sus cualidades militares. que este tenga padres de dos Especies distintas.
Existen infinidad de motivos por los que puede
Para el resto de las Especies, la opinin decae producirse un encuentro ntimo entre dos personas
bastante. A los elfos y enanos los desprecian, de Especies distintas, desde el romanticismo
aunque reconocen el valor de los primeros y la hasta la violencia sexual.
fiereza de los ltimos en batalla. A los gnomos
y medianos los aborrecen, y al igual que a los Siendo los humanos la especie dominate de Aleph,
goblins, consideran que solo sirven como esclavos es normal que la mayor parte de los hbridos
o como prendas para los sacrificios. El caso de los sean a causa del cruce entre un humano y otra
goblins merece una explicacin aparte ya que a su Especie (generalmente elfos u orcos). Pero eso
desprecio unen su profundo odio por la humillacin no significa que otras razas no hayan disfrutado
sufrida por sus antepasados al ser expulsados por tambin de sus encontronazos, no es raro ver
los goblins de las Junglas Orcidas. hbridos de medianos y gnomos, por ejemplo.

Desgraciadamente, otros hbridos tambin suelen


ser comunes en pocas duras. Los orcos suelen
realizar incursiones muy violentas, donde los
saqueos, asesinatos y violaciones estn a la
orden del da; los goblins no suelen respetar ni a
sus familiares si tienen la ocasin; y los humanos,
en tiempos de guerra, no les van a la zaga.

Si tu personaje tiene progenitores de Especies


distintas, el mtodo de creacin del personaje
es muy simple. Lo primero que has de hacer
es indicar las Especies a las que pertenecen los
progenitores del personaje, y decidir a cual de
24
Especies
las dos se parece ms. Una vez decidido se ha Para crear un personaje que posea rasgos
de crear el personaje como si perteneciese a determinantes de ambos progenitores, el jugador
dicha especie, y aadirle el Aspecto de Sangre deber apuntarse todos los Aspectos que, ms
(pudiendo ser esta lfica, gnmica, enana, adelante, aparecen como obligatorios y, adems,
humana, etc), que le proporcionar al personaje podr elegir uno de los Aspectos optativos que
algunos rasgos poco importantes de dicha raza, aparecen entre los de ambos padres.
como las orejas puntiagudas, una altura distinta, Los Aspectos completos para los personajes
etc. pertenecientes a distintas Especies son las
siguientes:
En ocasiones, es posible que el porcentaje de
cada clase heredado sea el mismo, y por lo tanto Progenitor lfico: El personaje gana el Aspecto
el personaje posee la mitad de los rasgos de Semielfo (+3 a las pruebas de otear) y entre los
cada especie. Eso significa que ninguno de los que puede elegir se encuentran: Hermoso (+1
dos progenitores domina sobre el otro, y que por CARisma) o gil (+1 DES).
lo tanto el personaje posee rasgos definidos y
determinantes tanto de la raza de un progenitor Progenitor enano: El personaje gana el
como del otro. Aspecto Semienano (+1 a todas las TS contra
efectos mgicos) y entre los que puede elegir se
encuentran: Robusto (+1 CON) o Subterrneo
(Visin en la infraoscuridad, +5 a orientare bajo
la superficie).

Progenitor gnomo: El personaje gana el


Aspecto Semignomo (+3 a las pericias de olfatear,
saborear y escuchar) y entre los que puede elegir
se encuentran: gil (+1 DES), Inteligente (INT) y
Aprendizaje rpido (cada vez que sube de nivel,
recibe automticamente el 5% de los puntos
de experiencia que necesita para alcanzar el
siguiente nivel).
25
Especies
Progenitor goblin: El personaje gana el Caractersticas fsicas de los personajes hbridos
Aspecto Semigoblin (+3 a las pericias de olfatear, Las caractersticas fsicas de los personajes hbri-
saborear y escuchar) y entre los que puede elegir dos pueden calcularse de la siguiente manera:
se encuentran: gil (+1 DES) y Visin Oscura
(Visin en la infraoscuridad) La altura y el peso se cal-culan realizando la media
Progenitor humano: El entre las alturas y los pe-
personaje gana el Aspecto sos de ambas Especies
Por ejemplo, Torle el matojo, es un
Semihumano (cada vez que a las que pertenece el
el personaje suba de nivel,
semignomo semimediano nacido de un personaje.
ganar automtiamente un 5% gnomo y una mediana que tras aos de viajar
de los puntos de experiencia juntos por las tierras de Aleph, descubrieron La edad a la que son
necesarios para alcanzar el lo que sentan el uno por el otro. A la hora adultos es la correspon-
siguiente nivel). crear el personaje, el jugador decide que el diente a la especie que
Progenitor mediano: El personaje ser tanto gnomo como mediano. alcanza la madurez
personaje gana el Aspecto Los Aspectos que el personaje asociar al antes. Por ejemplo, un
Semimediano (+1 a todas las personaje sern: semignomo y semimediano. semimediano semihuma-
TS contra efectos mgicos) y Adems, el jugador deber elegir uno de los no, que sera adulto a los
entre los que puede elegir se 16 por ser humano y a los
siguientes Aspectos: habilidoso, subterrneo,
encuentran: Habilidoso (+1 22 por ser mediano, sera
DES) y Subterrneo (visin
gil, inteligente y aprendizaje rpido. El adulto a los 16 aos.
en la infraoscuridad, +5 a jugador decide que el personaje tendr el
orientarse bajo la superficie). Aspecto de gil. La esperanza de vida es la
Progenitor orco: El personaje media de las esperanzas
gana el Aspecto Semiorco de vida de ambas
(+3 a las pericias de olfatear, Especies. Sin embargo,
saborear y escuchar, -1 a cualquier tirada con una como la esperanza de vida es algo orientativo,
fuerte luz solar) y entre los que puede elegir se se ha dado el caso de hbridos que han superado
encuentran: Fuerte (+1 FUE), Robusto (+1 CON) la esperanza de vida de las Especies a las que
y Visin Oscura (visin en la infraoscuridad). pertenece. El movimiento es el mayor de los
movimientos de ambas Especies.
26
Especies
Abuelos de distintas especies

+
Las Especies citadas no transmiten rasgos a partir
de la siguiente generacin. Un personaje con tres
abuelos de una Especie y uno de otra pertenecer
a la Especie mayoritaria entre sus abuelos.
En los casos en los que el master lo permita,
puede mantener ciertos rasgos de la especie
minoritaria, como orejas puntiagudas, color de
piel, etc, adems de ganar el Aspecto Sangre
apropiado.

27
Modificadores de caractersticas
Modificadores de Nacionalidades
caractersticas
La nacionalidad de tu personaje tendr su
Modificadores de caractersticas importancia a la hora de comprender algunos
1-2 3-4 5-6 7-8 9-12 13-14 15-16 17-18 19+ factores como su carcter, su cultura o las lenguas
-4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 que puede hablar.

Los Modificadores de Caractersticas son una serie En R&P! consideramos que existen tres niveles a
de valores numricos que estn relacionados los que se puede conocer una lengua:
directamente con el valor de la Caracterstica.
Estos valores se aplican a las tiradas de las pericias +1 El personaje chapurrea la lengua y, ms o
que dependan de su Caracterstica. Como estas menos, la entiende.
cosas se entienden mejor con un ejemplo, vamos
a suponer un personaje que decide comprobar si +2 El personaje entiende perfectamente la lengua
su personaje observa algo extrao en el camino y la habla con correccin, pero todo el mundo
que tienen por delante; el personaje realizar nota que no es su lengua nativa.
una comprobacin de la pericia de Sentidos,
sumndole (o restndole, si el modificador es +3 El personaje habla la lengua como si fuera su
negativo) el valor del modificador que el personaje lengua nativa.
tenga en SABidura, que es la Caracterstica de la
que depende la pericia de Sentidos.

Los modificadores a las caractersticas se calculan


una vez se hayan aplicado todos los modificadores
por especie o por sexo durante la creacin de
personajes.
Para saber que modificadores proporciona cada
puntuacin de Caracterstica, observa la tabla que
encontrars en esta misma pgina.

28
Nacionalidades
ELFO ENANO
Casi todos los elfos hablan Todos los enanos, salvo casos
Silvano +3, adems, algunos extrasimos, hablan Jahdurum
hablan otro idioma segn su +3.
nacionalidad.
Los enanos pueden ser originarios de: Jadhm,
Los elfos pueden ser originarios de: Silvania, Vils (hablar hungro +3), Greynor (hablar
Vils (hablar hungro +3), Greynor (hablar bhemio +3), Konnigsber (hablar bhemio +3),
bhemio +3), Konnigsber (hablar bhemio +3), Hungra (hablar hungro +3), La Marca (hablar
Hungra (hablar hungro +3), La Marca (hablar hungro +3), Egburgo (hablar hungro +3),
hungro +3), Egburgo (hablar hungro +3), Bhemia (hablar bhemio +3), Salsbury (hablar
Bhemia (hablar bhemio +3), Salem (debes salsburiano +3), Kodga (hablar nrdico +3),
elegir tambin donde ha vivido y seleccionar la o tal vez sea uno de los habitantes del Ocano
lengua ms apropiada a +3), Salsbury (hablar (hablar hungro +3).
salsburiano +3), Lendoll (hablar un dialecto
del silvano conocido como Lendoln +3), Kodga Adems, si tu enano tiene al menos 16 en INT,
(hablar nrdico +3) o tal vez sea uno de los puede que hable una lengua ms segn su
habitantes del Ocano (hablar hungro +3). nacionalidad: Jadhm (hungro +2), Vils (bhemio
+2), Greynor (hungro +2), Konnigsber (hungro
Adems, si tu elfo tiene al menos 16 en INT, puede +2), Hungra (bhemio +2), La Marca (rcido +2),
que hable una lengua ms segn su nacionalidad: Egburgo (bhemio +2), Bhemia (hungro +2),
Silvania (hungro +2), Vils (bhemio +2), Greynor Salsbury (hungro +2), Kodga (hungro +2) o tal
(hungro +2), Konnigsber (hungro +2), Hungra vez sea uno de los habitantes del Ocano (bhemio
(bhemio +2), La Marca (rcido +2), Egburgo +2)
(bhemio +2), Bhemia (hungro +2), Salem (rcido
+2), Salsbury (hungro +2), Lendoll (hungro +2),
Kodga (hungro +2) o tal vez sea uno de los
habitantes del Ocano (bhemio +2)

29
Nacionalidades
GNOMO GOBLIN
Todos los enanos, salvo casos La mayora de los goblins hablan
extrasimos, hablan gnmico rcido +3.
+3.
Los goblins pueden ser
Los gnomos pueden ser originarios de: Jadhm originarios de: las Junglas rcidas, las arenas
(hablar jahdurum +3), Nosens, Junglas rcidas interminables, Tartaria, Vils (hablar hungro
(hablar rcido +3), Tartaria (hablar rcido +3), +3), Greynor (hablar bhemio +3), Konnigsber
Vils (hablar hungro +3), Greynor (hablar (hablar bhemio +3), Hungra (hablar hungro
bhemio +3), Konnigsber (hablar bhemio +3), +3), La Marca (hablar hungro +3), Egburgo
Hungra (hablar hungro +3), La Marca (hablar (hablar hungro +3), Bhemia (hablar bhemio
hungro +3), Egburgo (hablar hungro +3), +3), Salsbury (hablar salsburiano +3), Kodga
Bhemia (hablar bhemio +3), Salsbury (hablar (hablar nrdico +3), o tal vez sea uno de los
salsburiano +3), Kodga (hablar nrdico +3), habitantes del Ocano (hablar hungro +3).
o tal vez sea uno de los habitantes del Ocano
(hablar hungro +3). Adems, si tu goblin tiene al menos 16 en
INT, puede que hable una lengua ms segn
Adems, si tu gnomo tiene al menos 16 en su nacionalidad: Junglas rcidas (hungro +2),
INT, puede que hable una lengua ms segn las arenas interminables (hungro +2), Tartaria
su nacionalidad: Jadhm (hungro +2), Nosens (hungro +2), Vils (bhemio +2), Greynor (hungro
(hungro +2), Junglas rcidas (hungro +2), +2), Konnigsber (hungro +2), Hungra (bhemio
Tartaria (hungro +2), Vils (bhemio +2), Greynor +2), La Marca (bhemio +2), Egburgo (bhemio
(hungro +2), Konnigsber (hungro +2), Hungra +2), Bhemia (hungro +2), Salsbury (hungro
(bhemio +2), La Marca (rcido +2), Egburgo +2), Kodga (hungro +2) o tal vez sea uno de los
(bhemio +2), Bhemia (hungro +2), Salsbury habitantes del Ocano (bhemio +2)
(hungro +2), Kodga (hungro +2) o tal vez sea
uno de los habitantes del Ocano (bhemio +2)

30
Nacionalidades
HUMANO MEDIANO
Los humanos pueden ser Los medianos pueden ser
originarios de: Vils (hablar originarios de: Vils (hablar
hungro +3), Greynor (hablar hungro +3), Greynor (hablar
bhemio +3), Konnigsber bhemio +3), Konnigsber (hablar
(hablar bhemio +3), Hungra (hablar hungro bhemio +3), Hungra (hablar hungro +3), La
+3), La Marca (hablar hungro +3), Egburgo Marca (hablar hungro +3), Egburgo (hablar
(hablar hungro +3), Bhemia (hablar bhemio hungro +3), Bhemia (hablar bhemio +3),
+3), Salem (debes elegir tambin donde ha Salsbury (hablar salsburiano +3), Kodga
vivido y seleccionar la lengua ms apropiada a (hablar nrdico +3), o tal vez sea uno de los
+3), Salsbury (hablar salsburiano +3), Kodga habitantes del Ocano (hablar hungro +3).
(hablar nrdico +3), o tal vez sea uno de los
habitantes del Ocano (hablar hungro +3). Adems, si tu mediano tiene al menos 16 en
INT, puede que hable una lengua ms segn su
Adems, si tu humano tiene al menos 16 en nacionalidad: Vils (bhemio +2), Greynor (hungro
INT, puede que hable una lengua ms segn +2), Konnigsber (hungro +2), Hungra (bhemio
su nacionalidad: Vils (bhemio +2), Greynor +2), La Marca (rcido +2), Egburgo (bhemio
(hungro +2), Konnigsber (hungro +2), Hungra +2), Bhemia (hungro +2), Salsbury (hungro
(bhemio +2), La Marca (rcido +2), Egburgo +2), Kodga (hungro +2) o tal vez sea uno de los
(bhemio +2), Bhemia (hungro +2), Salem (rcido habitantes del Ocano (bhemio +2)
+2), Salsbury (hungro +2), Kodga (hungro +2)
o tal vez sea uno de los habitantes del Ocano
(bhemio +2)

31
Clases de personaje
ORCO Clases de personaje
La mayora de los orcos hablan
rcido +3. Elegir la Clase de Personaje es el paso ms
importante de la creacin de personajes en
Los orcos pueden ser originarios Roll&Play!. La eleccin que realices ahora focalizar
de: las Junglas rcidas, las arenas interminables, a tu personaje, facilitndole determinado tipo de
Tartaria, Vils (hablar hungro +3), Greynor aventuras y dificultndole todos los dems.
(hablar bhemio +3), Konnigsber (hablar bhemio
+3), Hungra (hablar hungro +3), La Marca La Clase de Personaje no se trata de una
(hablar hungro +3), Egburgo (hablar hungro profesin propiamente dicha. Tu personaje puede,
+3), Bhemia (hablar bhemio +3), Salsbury independientemente de la Clase de Personaje
(hablar salsburiano +3), o tal vez sea uno de los que tenga, seguir siendo pescador, verdulero
habitantes del Ocano (hablar hungro +3). o aquello a lo que se dedique para ganarse la
vida. En algunos casos, la profesin y la Clase de
Adems, si tu orcos tiene al menos 16 en Personaje pueden cuadrar perfectamente. No es
INT(hey! Alguno hay), puede que hable una raro que los guerreros acaben trabajando como
lengua ms segn su nacionalidad: Junglas guardias a sueldo de un gobierno, o que los magos
rcidas (hungro +2), las arenas interminables sean consejeros a sueldo de nobles o profesores a
(hungro +2), Tartaria (hungro +2), Vils (bhemio cargo de escuelas. Sin embargo, no tengas miedo
+2), Greynor (hungro +2), Konnigsber (hungro de hacer combinaciones por muy raras que te
+2), Hungra (bhemio +2), La Marca (bhemio parezcan. Por ejemplo, aunque a primera vista
+2), Egburgo (bhemio +2), Bhemia (hungro +2), no encaje un personaje de profesin ganadero
Salsbury (hungro +2), o tal vez sea uno de los con la clase de personaje de mago, piensa que el
habitantes del Ocano (bhemio +2) mago podra haber enfocado toda su vida hacia la
magia relacionada con los animales, su cuidado
y desarrollo, o la investigacin sobre mejoras
en la cra. Tambin podra ser un vaquero que
anualmente forma parte de los grupos que
trasladan el ganado para su venta. O en el caso
de un guerrero, que se dedicase al estudio,
32
Clases de personaje
intentando mejorar las tcnicas con las armas Clases de Personaje
y escribiese magnas obras literarias dedicadas
al arte del combate. En algunos casos, puede A la hora de describir cada una de las clases de
pasar que incluso la profesin acabe siendo una personaje vamos a hacerlo utilizando el siguiente
tapadera para el personaje, como el comerciante esquema:
que por la noche es un asesino, o el noble que,
en su faceta de guerrero, se dedique a acabar con Nombre: Nombre de la clase de personaje.
ladrones y asesinos, mientras por el da mantiene
su faceta de indolente ricachn. Descripcin: Breve introduccin a la clase de
personaje. En ocasiones se detallan notas para su
Decidir la Clase de Personaje de un PJ significa mejor comprensin por parte de los jugadores.
decidir la forma en la que intentar resolver los
obstculos que encuentre en sus aventuras. Ante Progresin: Progresin de los personajes de
un problema en mitad de un dungeon, cmo nivel 1 a 20 (se puede llegar ms lejos, pero no
reaccionar? Se esconder intentando pasar con este manual). Consta de una tabla cuyas
desapercibido, movindose entre las sombras tan columnas indican, por orden, y para cada nivel:
silenciosamente como sea posible? Solventar Nivel: Nivel de la clase de personaje. Esta
el problema con un conjuro mgico? Utilizar su columna sirve como gua para el resto.
don de gentes? Lo golpear hasta que deje de Bon Ata: Bonificador al ataque que
moverse? Todas estas posibilidades, y muchsimas proporciona la Clase de Personaje en total.
ms, dependern de su Clase de personaje. Pericias: Nmero de rangos de pericias
libres que proporciona la Clase de Personaje
en ese nivel. Recordemos que este nmero de
pericias se ver modificado por el Modificador por
INTeligencia que tenga el personaje.
PV: Puntos de vida que proporciona la
Clase de Personaje en ese nivel. A lo indicado en
esta columna, debe aadirse el Modificador por
CONstitucin del personaje.

33
Clases de personaje
Otros: Anotaciones especficas para la ms informacin sobre los alineamientos, y en
Clase de Personaje en ese nivel. En muchos Alineamientos recomendados encontrars los
niveles, aparecern pericias extras que los Alineamientos ms comunes entre aquellos
personajes obtienen en este nivel. Esta ganancia personajes que han decidido adoptar esta Clase
es gratuita y no est relacionada con lo destacado de Personaje. No es una lista de alineamientos
en la columna Pericias. Debe recordarse que permitidos, pero un jugador que escoja uno de
ninguna pericia puede ser superior al nivel del los que no estn listados para el personaje ha de
personaje. pensar en los motivos por los que un personaje
con ese alineamiento se dedica a esta Clase de
Magia: Si la Clase de Personaje permite lanzar Personaje.
conjuros, en este apartado se explica de qu
manera.

Progresin de hechizos: Cantidad de conjuros


que el personaje puede lanzar por nivel.

Pericias: Se indica los grupos de pericias


que la Clase de Personaje puede adquirir sin
penalizacin, incluyendo las pericias de armas.

Armaduras: Tipos de armadura que puede


utilizar un personaje de esta Clase.

Puntos de equipo: Puntos de equipo que


el personaje tendr disponible. Para ms
informacin, ver el captulo de Equipo.

Alineamientos recomendados: Los


Alineamientos nos muestran las opiniones ticas
del personaje. En el apartado 1.9 encontrars
34
Clases de personaje
Arcano no son recomendables para jugadores novatos.

Un arcano es un personaje que posee Magia: La magia del arcano acta de forma
una cierta capacidad mgica, pero distinta a la magia del resto de clases
slo puede manifestarla a travs de personajes que pueden
de un foco muy concreto. Un lanzar magia. Cuando
Arquero Arcano, por ejemplo, un arcano selecciona un
sera alguien capaz de infundir hechizo deber tener en
magia a sus flechas para cuenta que dicho hechizo
que brillen, tengan ms afecta nicamente al foco
potencia o allen mientras seleccionado por el arcano en
vuelan. Un Bebedor Arcano el momento de su creacin.
podra curarse las heridas Por ejemplo, los hechizos de
o ganar fuerza mediante el rea tendrn su rea centrada
alcohol. Un Msico Arcano en el foco.
podra infundir valor a aquellos
que escuchasen su lad. Un Tahr Eso significa que si un arquero
Arcano podra realizar magia gracias arcano elige el hechizo Sueo para
a su baraja. Etc. imbuirlo a una de sus flechas, el
hechizo afectar a aqul personaje
Para la creacin de un personaje Arcano, que sea impactado por la flecha y
el jugador debe elegir un foco y un grupo a aquellos que se encuentren en el
de pericias y ambos deben ser aceptados por rea de efecto del hechizo.
el Mster. Toda la magia que el personaje pueda Un jugador podr elegir cualquier
lanzar deber hacerlo a travs de su foco, o estar hechizo de mago para el personaje
centrada en l, por lo que es muy importante que arcano, pero si selecciona aquellos
pienses detenidamente en que foco vas a elegir y hechizos que sean ms apropiados con el foco del
que magia va a tener el personaje. arcano, mas personalidad adquirir el personaje.

Por las especiales caractersticas de los Arcanos, Los hechizos arcanos no utilizan componentes
35
Clases de personaje
voclicos, somticos ni materiales, ms all del Pericias: Los arcanos pueden elegir, sin
foco elegido. Sin embargo, un hechizo lanzado penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas
sobre el foco se gastar en el momento en el que en uno de estos grupos:
este acte. Por ejemplo, si en el caso anterior el
arcano recuperase la flecha, esta ya no tendra - Pericias generales
el hechizo de Sueo imbuida
y habra que volver a lanzarlo - Otro grupo de pericias a su
Progresin de hechizos del Arcano
sobre ella para que volviese a eleccin. Una vez elegido, este
estar activo. Nivel 0 1 2 3 4 grupo no puede cambiarse. Ntese
1 7 0 0 0 0 que un arcano puede decidir, si
2 7 0 0 0 0
quiere, seleccionar el grupo de
3 7 1 0 0 0
Hechizos iniciales: Los 4 7 1 0 0 0 pericias Arcanas, pero siguen sin
arcanos de nivel 1 reciben, 5 7 2 0 0 0 ser magos. No pueden utilizar las
nada ms crearse, 4 hechizos 6 7 2 0 0 0 pericias artes para aprender o
arcanos o divinos de nivel 0 a 7 7 2 0 0 0 lanzar otros hechizos.
su eleccin. De cualquier arte 8 8 2 1 0 0
o don. 9 8 3 1 0 0 - Armas de tipo I, II, IV y VI
10 8 3 2 0 0
11 8 3 2 0 0
12 8 3 2 0 0 Puntos de equipo: 3
Progresin de hechizos: 13 8 3 2 1 0
Cada da un arcano puede 14 8 3 3 1 0
lanzar cualquier hechizo que 15 8 4 3 2 0 Alineamientos recomendados:
conozca, segn la tabla de 16 9 4 3 2 0 Cualquiera.
progresin de hechizos del 17 9 4 3 2 0
Arcano. 18 9 4 3 2 1
19 9 4 3 3 1
20 9 4 4 3 2

36
Clases de personaje
Progresin del Arcano
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 3 6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje. +1 Punto de Fortuna
2 +1 3 +1d6
3 +1 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
4 +1 3 +1d6 +1 Punto de Fortuna
5 +2 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
6 +2 3 +1d6 +1 en una Caracterstica
7 +2 3 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
9 +3 3 +1d6
10 +3 3 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
11 +4 2 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
12 +4 2 +1d6
13 +4 2 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje. +1 Punto de Fortuna
14 +5 2 +1d6
15 +5 1 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje. +1 Punto de Fortuna.
16 +5 1 +1d6 +1 en una Caracterstica
17 +6 1 +1d6
18 +6 1 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
19 +6 1 +1d6 +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

37
Clases de personaje
Asesino existe entre las distintas familias de asesinos es
Los asesinos son personajes expertos abiertamente hostil. Existen incluso guerras entre
en la infiltracin, el sabotaje algunos de ellos, siendo algunas tan longevas que
y la traicin. Confan nadie recuerda como se iniciaron.
en sus habilidades para Es habitual que para diferenciarse unos de otros,
atacar precisa, rpida y algunas familias obliguen a tatuarse o grabarse
silenciosamente, para luego algn smbolo concreto en el cuerpo o en la ropa,
escapar antes de que los como identificacin o pleitesa.
amigos de sus vctimas Llevar una marca encima que te identifica como
descubran lo sucedido. asesino puede parecer temerario. Pero lo cierto es
Aunque se les considere que a muchos asesinos les sabe a poco. Se
a todos pertenecientes a conoce de muchos asesinos que incluso utilizan
una nica familia o secta, alguna marca distintiva como firma por sus
en realidad existen varios crmenes.
grupos o familias a lo
largo y ancho del mundo Pericias: Los asesinos pueden elegir, sin
civilizado, tan penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas
diferentes en uno de estos grupos:
unas de
otras tanto - Pericias generales
en sus
objetivos - Pericias de pcaro
como en
su manera - Armas de tipo I, II, IV y VI
de actuar, y es
importante tener esa Puntos de equipo: 4
distincin clara cuando
alguien decide contactar Alineamientos recomendados: Legal malvado,
con alguno de estos grupos. legal neutral, catico malvado, catico neutral,
Muchas veces la relacin que neutral autntico, neutral malvado.
38
Clases de personaje
Progresin del Asesino
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 3 6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
2 +1 3 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos
3 +1 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
4 +1 3 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol. +1 Punto de Fortuna
5 +2 3 +1d6 +1 en una Caracterstica
6 +2 3 +1d6 +1 a 5 pericias de pcaro.
7 +2 3 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos. +1 Punto de Fortuna
8 +3 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
9 +3 3 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
10 +3 3 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
11 +4 1 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
12 +4 2 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos
13 +4 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
14 +5 2 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
15 +5 1 +1d6 +1 en una Caracterstica
16 +5 1 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
17 +6 1 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueos
18 +6 1 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
19 +6 1 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol. +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

39
Clases de personaje
Brbaro
Los brbaros son gentes extraas en el mundo
civilizado, estando sus orgenes en las anchas
estepas del este o en las heladas tundras del
norte. Son personajes que utilizan mtodos
directos y sencillos, basados principalmente en la
fuerza bruta.

No son amigos de sutilezas. Se dice que cuando


un brbaro encuentra un rbol en su camino,
intentar tirarlo abajo antes que rodearlo. Valoran
la fuerza, la dureza y la fiereza en sus enemigos
tanto como en sus amigos. Muchos brbaros
hablan con sincera admiracin de sus rivales
cuando estos se han batido con bravura. Prefieren
la naturaleza salvaje a los entornos civilizados.

Pericias: Los brbaros pueden elegir, sin


penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas
en uno de estos grupos:

- Pericias generales
- Pericias de luchador
- Pericias de montaraz
- Armas de tipo I, V y VI

Puntos de equipo: 2

Alineamientos recomendados: Cualquier ca-


tico.
40
Clases de personaje
Progesin del Brbaro
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +1 3 12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d12 +1 Furia Berserker
3 +3 3 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
4 +4 3 +1d12 +1 Furia Berserker
5 +5 3 +1d12 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +6 3 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin.
7 +7 3 +1d12 +1 Furia Berserker
8 +8 2 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
9 +9 3 +1d12 +1 Furia Berserker. +1 Punto de Fortuna
10 +10 2 +1d12 +1 en una Caracterstica
11 +11 2 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin.
12 +12 2 +1d12 +1 Furia Berserker
13 +13 2 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d12 +1 Furia Berserker
15 +15 1 +1d12 +1 en una Caracterstica
16 +16 1 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin.
17 +17 1 +1d12 +1 Furia Berserker. +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
19 +19 1 +1d12 +1 Furia Berserker
20 +20 1 +1d12 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

41
Clases de personaje
Caballero

Hijos de noble cuna, los caballeros son mucho


ms que guerreros. Son lderes que saben que
han venido al mundo para guiar a aquellos que les
rinden vasallaje. En justa correspondencia, estos
les deben obediencia. Aunque esto signifique
hacerlo por las buenas o por las malas.
Armados con sus espadas y sus modales, se
baten con holgura tanto en el campo de batalla
como en los grandes salones. Y en ambos sitios
siguen estrategias similares.
La educacin que se les impone durante la
juventud es dura, y algunos no llegan a adquirir
el estado de caballero. Pero aquellos que resisten
saben que la recompensa es muy satisfactoria.

Pericias: Los caballeros pueden elegir, sin


penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas
en uno de estos grupos:

- Pericias generales
- Pericias de luchador
- Pericias de cortesano
- Armas de tipo I, III, IV, V y VI

Puntos de equipo: 6

Alineamientos recomendados: Cualquiera


legal.
42
Clases de personaje
Progresin del Caballero
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +1 4 10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu eleccin. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
4 +4 3 +1d10
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu eleccin.
6 +6 3 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
7 +7 3 +1d10
8 +8 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
9 +9 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu eleccin.
11 +11 2 +1d10 +1 en una Caracterstica
12 +12 2 +1d10
13 +13 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu eleccin.
16 +16 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
17 +17 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
19 +19 1 +1d10
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

43
Clases de personaje
Clrigo En el apartado 1.9 encontrars ms informacin
sobre los aclitos.
Los clrigos entregan su vida a un dios (o a un
grupo de dioses). Su vida es una lucha constante Hechizos iniciales: Un clrigo comenzar
en defensa de sus ideales y, en algunas religiones, conociendo todos los hechizos de nivel 1 y 0 de
luchan por difundirlas y buscar nuevos adeptos. los dones otorgados por su dios. En cuanto suba
varios niveles, ir conociendo nuevos hechizos de
A cambio de una serie los dones otorgados por
de sacrificios, los dioses su dios tan pronto como
premian a sus clrigos pueda lanzarlos. As, a
permitindoles utilizar una nivel 3 podr acceder a
pequea porcin de su todos los hechizos de nivel
poder divino en forma de 2, cuando alcance el nivel
pequeos milagros. En el 5 todos los de nivel 3, etc.
juego, a estos pequeos
milagros los denominamos Sin embargo, este
magia divina. aprendizaje tiene un lmite.
Los dioses slo otorgan
A medida que el personaje hechizos hasta el nivel que
va profundizando en el tenga su don. Un Dios que
conocimiento de su dios, tenga Luz +3 slo otorga
de sus secretos y en la hechizos del don Luz de
jerarqua de su iglesia, va nivel 0, 1, 2 y 3.
accediendo a magia cada
vez ms poderosa. Progresin de hechizos:
Cada da un clrigo puede
Todos los clrigos son aclitos de su dios y deben lanzar cualquier hechizo divino que le permita su
cumplir los requisitos que la deidad exija a sus nivel, segn la tabla de progresin de hechizos
aclitos. Los aclitos son personajes que, clrigos del clrigo.
o no, guardan un especial respeto hacia su deidad.
44
Clases de personaje
Pericias: Los clrigos pueden elegir, sin Progresin de hechizos del Clrigo
penalizacin, cualquiera de las pericias Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
incluidas en uno de estos grupos: 1 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias generales 3 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias divinas 4 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias de erudito 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
- Armas de tipo I y IV 6 5 3 3 2 0 0 0 0 0 0
7 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0
8 5 4 3 3 2 0 0 0 0 0
Armaduras: Los materiales de las
9 5 4 4 3 2 1 0 0 0 0
armaduras interfiere en la capacidad
10 5 4 4 3 3 2 0 0 0 0
de lanzamiento de hechizos. El esfuerzo 11 6 5 4 4 3 2 1 0 0 0
que necesita un clrigo para lanzar un 12 6 5 4 4 3 3 2 0 0 0
hechizo con una armadura o un escudo 13 6 5 5 4 4 3 2 1 0 0
en las manos es tal que el hechizo contar 14 6 5 5 4 4 3 3 2 0 0
como si su nivel aumentase en tantos 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 0
niveles como la mitad del penalizador 16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 0
de dicha armadura, (redondeado hacia 17 7 5 5 5 5 4 4 3 2 1
arriba). 18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2
19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2
Puntos de equipo: 6 20 7 6 6 6 5 5 4 4 3 3
Ardol El Seor Oscuro, el Enemigo. (CM).
Alineamientos recomendados: Cualquiera que
les permita ser aclito de su deidad. Proporciona los dones de Oscuridad, Guerra y
Corrupcin.
Clrigos de Aleph: Los clrigos ms comunes en
Aleph son los que adoran a uno de los siguientes Levondel La Flechadora, la Plida dama. (CB).
dioses: Diosa de la caza, la naturaleza y el mar. Luna y
madre de las estrellas. Proporciona los dones de
la Luz, la Natura y el Mar.
45
Clases de personaje
Kriech El Batallador Incansable. LN. Dios Mirtra. La ladrona (CN). Diosa de los ladrones.
honorable de la guerra, los valores de la caballera Proporciona los dones de la Oscuridad y la
y la defensa de los dbiles. Proporciona los dones Fortuna.
de la Guerra, el Hogar y la tormenta.
Alea, La afortunada, NN. Diosa de la fortuna.
Krummel El Dios Desterrado (LN): Es el dios Proporciona los dones de la Fortuna y el
de los enanos, adems del dios de la piedra. Corazn.
Proporciona los dones de la Oscuridad, la guerra
y el Hogar. Deidades protectoras. Deidades que protegen
algn lugar o algunas gentes. Suelen proporcionar
El Innombrable el Impo, el Pestilente (CM): el don del Hogar o el de la Natura.
Es el dios de las plagas. Proporciona los dones de
la Corrupcin, la Oscuridad y la Tormenta. Clrigos de varias deidades
Los dioses de Aleph no son celosos y algunos
Groro. El Acumulador. LM. Dios de la Riqueza y clrigos adoran a varios de ellos a la vez, sin
ms limitaciones que las que impliquen los
la avaricia. Proporciona los dones de la Fortuna,
alineamientos exigidos para ser aclito de cada
el Hogar y la Luz. uno de ellos.

Lieche La Diosa araa, la Tejedora, la Madre Cuando un personaje de nivel 1 es clrigo de


oscura, la Diosa Loca (CN): Oscura seora del ms de una deidad, slo recibe uno de los dones
mundo de los sueos y la locura, protectora de las de cada uno de sus dioses. Al alcanzar el nivel 2
artes en sus vertientes ms oscuras. Proporciona recibir todos los dems dones de todos aquellos
los dones del Corazn y la Oscuridad. a los que adore. Un clrigo de varias deidades
necesita ms experiencia para subir niveles,
Elthera. La Desdichada, la Hermosa. CB. multiplicndose la cifra normal por el nmero de
dioses de los que sea clrigo.
Es la diosa del amor romntico y caballeresco.
Proporciona los dones del Corazn y la Luz.

46
Clases de personaje

Progresin del Clrigo


Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 3 8 +1 a 5 pericias de Erudito y a 4 pericias Divinas. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna

2 +1 2 +1d8
3 +1 2 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito.
4 +2 2 +1d8 +1 Punto de Fortuna
5 +2 2 +1d8 +1 en una Caracterstica
6 +3 2 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
7 +3 2 +1d8 +1 Punto de Fortuna
8 +4 2 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito.
9 +4 2 +1d8
10 +5 2 +1d8 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
11 +5 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
12 +6 1 +1d8
13 +6 1 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito. +1 Punto de Fortuna
14 +7 1 +1d8
15 +7 1 +1d8 +1 en una Caracterstica
16 +8 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas. +1 Punto de Fortuna
17 +8 1 +1d8
18 +9 1 +1d8 +1 a 5 pericias de Erudito.
19 +9 1 +1d8 +1 Punto de Fortuna
20 +10 1 +1d8 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

47
Clases de personaje
Druida

Un druida es un sacerdote de la naturaleza que


no adora a los dioses, sino que saca su fuerza y
su energa de la naturaleza que le rodea. Cree
en ella, la cuida y la protege y esta le responde
devolvindole el favor en forma de energas
msticas y conocimientos.

La mayora de ellos suelen evitar las ciudades,


y prefieren contemplar la magnificencia de
los bosques primitivos a cualquier forma
insustancial de belleza muerta, inerte, construida
artificialmente.

Aunque a los druidas se les suele asociar con los


bosques, en realidad son amantes de cualquier
ecosistema, desde el que se encuentra en los
bosques al de los marjales, pantanos, valles e
incluso algunas zonas del subsuelo donde hongos,
lquenes y mohos ocupan cavernas enteras.

Cuando los druidas comienzan, suelen viajar


de un territorio a otro, normalmente siendo los
mensajeros de druidas con ms experiencia.
A medida que los druidas van ampliando sus
conocimientos, van descubriendo cierto apego
por algunos tipos de naturalezas especficas.
Normalmente, cuando los druidas alcanzan
niveles altos, llega un momento en el que
48
Clases de personaje
deciden adoptar un territorio bajo su proteccin,
defendindolo hasta sus ltimas consecuencias.
Progresin de hechizos del Druida
Otros druidas, sin embargo, siguen prefiriendo
una vida de aventuras que les permita conocer Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
otros ecosistemas y otras bellezas naturales que 1 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0
contemplar. 2 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
Hechizos iniciales: Un druida de nivel 1 3 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
comienza sus aventuras conociendo todos los
4 4 1 0 0 0 0 0 0 0 0
hechizos del don Natural de nivel 1 y 0. Al subir de
nivel, adquirir nuevos hechizos del don Natural 5 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
como si fuera un clrigo. 6 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
7 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0
Progresin de hechizos: Cada da un druida 8 4 2 1 1 0 0 0 0 0 0
puede lanzar cualquier hechizo divino que le 9 5 2 1 1 0 0 0 0 0 0
permita su nivel, segn la tabla de progresin de
hechizos del druida. 10 5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
11 5 2 2 1 1 0 0 0 0 0
Pericias: Los druidas pueden elegir, sin 12 5 3 2 1 1 0 0 0 0 0
penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas 13 5 3 2 2 1 0 0 0 0 0
en uno de estos grupos: 14 6 3 2 2 1 1 0 0 0 0
15 6 3 3 2 1 1 0 0 0 0
- Pericias generales
- Pericias divinas 16 6 3 3 2 2 1 0 0 0 0
- Pericias de montaraz 17 6 4 3 2 2 1 1 0 0 0
- Armas de tipo I, II, III y VI 18 6 4 3 3 2 1 1 0 0 0
19 7 4 3 3 2 2 1 0 0 0
Puntos de equipo: 3
20 7 4 4 3 2 2 1 1 0 0
Alineamientos recomendados: Cualquiera
neutral
49
Clases de personaje

Progresin del Druida


Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 3 8 +1 a 4 pericias de Montaraz. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +1 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
3 +1 2 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
4 +2 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
5 +2 2 +1d8 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +3 2 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz.
7 +3 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
8 +4 2 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
9 +4 2 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]. +1 Punto de Fortuna
10 +5 2 +1d8 +1 en una Caracterstica
11 +5 1 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz.
12 +6 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]. +1 Punto de Fortuna
13 +6 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
14 +7 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
15 +7 1 +1d8 +1 en una Caracterstica
16 +8 1 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz. +1 Punto de Fortuna
17 +8 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
18 +9 1 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
19 +9 1 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]. +1 Punto de Fortuna
20 +10 1 +1d8 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

50
Clases de personaje
Guerrero siendo guardias de su pueblo o ciudad, o fueron
enrolados precipitadamente con tan solo un
Los guerreros son los tipos duros del juego. Son garrote, una espada corta o un apero de la granja,
los que ms metal visten y los que y a partir de ah han ido aprendiendo a la vez
ms metal utilizan para solucionar que sobreviviendo. Slo los ms duros de
problemas. No son tan sutiles como entre los guerreros sobrevivan lo suficiente
los montaraces ni tan elegantes como para ser conocidos.
como los caballeros, pero
ambas clases de personaje
se lo pensarn dos veces Pericias: Los guerreros pueden elegir,
antes de meterse con un sin penalizacin, cualquiera de las
veterano guerrero. pericias incluidas en uno de estos
grupos:
Su estilo es directo - Pericias generales
y sencillo, prefieren - Pericias de luchador
combatir a discutir - Armas de tipo I, II, III IV, V, VI y VII
y creen que la
violencia es una
buena solucin la Puntos de equipo: 5
mayor parte de las
veces. Para qu
quieres maa si
te sobra la fuerza? Alineamientos
Es la clase de personaje recomendados: Cualquiera
ms comn, pues requiere
menos preparacin que otras
clases y es lo ms demandado en
pocas difciles.

Muchos de los actuales guerreros comenzaron


51
Clases de personaje
Progresin del Guerrero
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
4 +4 3 +1d10
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
6 +6 3 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
7 +7 3 +1d10
8 +8 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
9 +9 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin
11 +11 2 +1d10 . +1 en una Caracterstica
12 +12 2 +1d10
13 +13 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
16 +16 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
17 +17 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
19 +19 1 +1d10
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

52
Clases de personaje
Juglar hasta la opulencia. Suelen llevarse mal con los
trovadores, a los que consideran unos creidos y
Tambin conocidos como unos farsantes.
bardos, los juglares son
los poetas del pueblo.
Del pueblo proceden,
y con el pueblo viven.
Fieles a sus orgenes, Pericias: Los juglares pueden
suelen estar siempre elegir, sin penalizacin, cualquiera
all donde el pueblo se de las pericias incluidas en uno de estos
rene, donde el pueblo grupos:
come y, sobretodo,
donde el pueblo se - Pericias generales
emborracha. - Pericias de pcaro
- Pericias de bardo
Acercan los cantos, las - Armas de tipo I, II, III, IV y VI
historias y las tradiciones
al populacho, creando
opinin y ampliando Puntos de equipo: 3
conocimientos. Son los
portadores de noticias y
de leyendas y las voces Alineamientos recomendados: Cualquiera
de los menos adinerados catico o neutral
se escuchan de taberna en
taberna gracias a ellos.

Son amantes de la picaresca,


y algunos gustan de vivir las aventuras
que cantan y de conocer lo que sienten los
personajes de sus cuentos; desde el hambre
53
Clases de personaje
Progresin del juglar
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 4 6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 Punto de Fortuna
2 +1 4 +1d6
3 +1 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
4 +1 4 +1d6
5 +2 4 +1d6 +1 en una Caracterstica +1 Punto de Fortuna
6 +2 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo.
7 +2 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
9 +3 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
10 +3 4 +1d6 +1 en una Caracterstica
11 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 Punto de Fortuna
12 +4 3 +1d6
13 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
14 +5 3 +1d6
15 +5 2 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
16 +5 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo.
17 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
18 +6 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
19 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

54
Clases de personaje
Ladrn como aventureros gracias a sus conocimientos de
latrocinio.
Los ladrones son los amigos de lo ajeno.
Confan en su agilidad y destreza Pericias: Los ladrones pueden elegir, sin
ms que en su fuerza, y prefieren penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas
la oscuridad de la noche a la luz en uno de estos grupos:
del medioda. Son expertos
en el engao, en los dobles - Pericias generales
sentidos y en los juegos de - Pericias de pcaro
manos. No es cierto que no - Armas de tipo I, II, IV y VI
crean en la propiedad privada
ni que defiendan que todo es Puntos de equipo: 3
de todos, la mayora de ellos
considera, ms bien, que todo A l i n e a m i e n t o s
es suyo. Si no quieres que te lo recomendados: Cualquier
quiten, gurdalo mejor. catico

Los ladrones se encuentran


sobre todo en las ciudades,
completamente integrados
entre sus habitantes.
Muchas veces se sienten
incomprendidos, y consideran,
quizs con razn, que otros
que se mueven a sus anchas
deberan estar ms perseguidos
que ellos.

Aunque conforman los conocidos bajos fondos de


las ciudades y alrededores son muy demandados
55
Clases de personaje
Progresin del ladrn
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 4 6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
2 +1 4 +1d6
3 +1 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
4 +1 4 +1d6
5 +2 4 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +2 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
7 +2 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
9 +3 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
10 +3 4 +1d6 +1 en una Caracterstica
11 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
12 +4 3 +1d6
13 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro. +1 Punto de Fortuna
14 +5 3 +1d6
15 +5 2 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
16 +5 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
17 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
18 +6 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Pcaro.
19 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
20 +7 1 +1d6 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

56
Clases de personaje
Mago en tomos enterrados entre el polvo.

Dedicando su vida al estudio y a la Hechizos iniciales: Un mago de


comprensin de las fuerzas mgicas que nivel 1 comenzar sus aventuras
moldean el mundo, no tienen mucho tiempo conociendo un hechizo de nivel
para tener amistades o amantes. Pero lo 1 y otro de nivel 0 de cada arte
suplen dedicndose a torcer las leyes de la en el que tenga pericia. Cada vez
realidad a su antojo. que suba de nivel, y tras adquirir
nuevas pericias si lo desea,
Gracias a los conocimientos que han aprender espontneamente
adquirido tras aos de estudio, los magos tantos hechizos de cada arte
tienen buena fama como consejeros. como rangos de pericia tenga en
Y es por eso que muchos de ellos se dicho arte. Los hechizos de nivel
los encuentra muy cerca de prncipes y 0 cuentan como 12. Eso quiere
nobles. decir que si un personaje goza de Artes
Oscuras +3 podr ganar un hechizo de
Otros magos, sin embargo, prefieren nivel 3 (1x3), un hechizo de nivel 2 y
continuar la bsqueda del conocimiento otro de nivel 1 (1x2+1x1), un hechizo
que vislumbraron en sus primeros aos de nivel 2 y dos de nivel 0 (1x2+2x12),
de estudio, adquiriendo ms y ms poder tres hechizos de nivel 1 (3x1), dos
a la vez que ms y ms experiencia, hechizos de nivel 1 y dos de nivel 0
hasta que consiguen alcanzar nuevas (2x1+2x12), un hechizo de nivel 1 y
cotas o mueren intentndolo. cuatro de nivel 0 (1x1+4x12) o seis
hechizos de nivel 0 (6x12). Ah es
Para ello algunos se lanzan en viajes nada.
interminables que les llevan de territorio
en territorio, incluso de plano en plano,
hasta que encuentran lo que buscan. Progresin de hechizos: Cada
Otros pasan aos encerrados en da un mago puede lanzar cualquier
bibliotecas y universidades, estudiando hechizo arcano que conozca y que le permita su
57
Clases de personaje
nivel, segn la tabla de progresin de
hechizos del mago. Progresin de hechizos del mago
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Pericias: Los magos pueden elegir, sin
1 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0
penalizacin, cualquiera de las pericias
incluidas en uno de estos grupos: 2 4 3 0 0 0 0 0 0 0 0
3 4 3 1 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias generales 4 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias arcanas 5 5 4 2 1 0 0 0 0 0 0
- Pericias de erudito 6 5 4 3 2 0 0 0 0 0 0
- Armas de tipo I y II
7 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0
Armaduras: El material del que estn 8 5 4 3 3 2 0 0 0 0 0
hechas las armaduras interfiere en la 9 5 5 4 3 2 1 0 0 0 0
capacidad de lanzamiento de hechizos. 10 6 5 4 3 3 2 0 0 0 0
El esfuerzo que necesita un mago para 11 6 5 4 4 3 2 1 0 0 0
lanzar un hechizo con una armadura
12 6 5 4 4 3 3 2 0 0 0
o un escudo en las manos es tal que
el hechizo contar como si su nivel 13 6 5 5 4 4 3 2 1 0 0
aumentase en tantos niveles como 14 6 6 5 4 4 3 3 2 0 0
la mitad del penalizador de dicha 15 6 6 5 5 4 4 3 2 1 0
armadura, (redondeado hacia arriba). 16 7 6 5 5 4 4 3 3 2 0
17 7 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Puntos de equipo: 6
18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Alineamientos recomendados: 19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2
Cualquiera 20 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3

58
Clases de personaje
Progresin del mago
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 3 4 +1 a 4 pericias Arcanas y a 5 de las de Erudito. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna

2 +1 3 +1d4 +1 a una pericia Arcana


3 +1 3 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito.
4 +1 3 +1d4 +1 a una pericia Arcana
5 +1 3 +1d4 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +2 3 +1d4 +1 a 4 pericias Arcanas.
7 +2 3 +1d4 +1 a una pericia Arcana
8 +2 3 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito.
9 +2 3 +1d4 +1 Punto de Fortuna. +1 a una pericia Arcana
10 +3 3 +1d4 +1 en una Caracterstica
11 +3 2 +1d4 +1 a 4 pericias Arcanas.
12 +3 2 +1d4 +1 a una pericia Arcana
13 +3 2 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito. +1 Punto de Fortuna
14 +4 2 +1d4 +1 a una pericia Arcana
15 +4 1 +1d4 +1 en una Caracterstica
16 +4 1 +1d4 +1 a 4 pericias Arcanas.
17 +4 1 +1d4 +1 Punto de Fortuna
18 +5 1 +1d4 +1 a 5 pericias de Erudito. +1 a una pericia Arcana.
19 +5 1 +1d4
20 +5 1 +1d4 +1 en una Caracterstica. +1 a una pericia Arcana.
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

59
Clases de personaje
Monje
Pericias: Los monjes pueden elegir, sin
Los monjes de Aleph son personajes solitarios penalizacin, cualquiera de las pericias incluidas
que elijen una dura vida de meditacin y en uno de estos grupos:
privaciones. Su conocimiento del mundo
es extrao, y se basa en intuiciones y - Pericias generales
sentidos distintos de los habituales. - Pericias de monje
Los juglares cuentan historias sobre - Pericias de luchador
monjes ciegos que son increblemente - Pericias divinas
eficaces en combate, a pesar de sus - Pericias de montaraz
ojos muertos. - Armas de tipo I

Los monjes suelen educarse


en territorios apartados de la Armaduras: Un monje puede llevar
civilizacin, en conventos o armadura si quiere, pero esto le har
escuelas donde otros monjes perder la bonificacin a la CA que le
les ensean los rudimentos otorgarn sus niveles de monje. As
de la meditacin. Estos mismo, un monje puede portar
lugares son famosos por estar armas que no sean de tipo II
situados en lugares donde las (aunque las pericias le saldrn
condiciones de vida suelen ser caras), pero entonces no
mucho ms duras de lo que podr aprovechar la mayora
parecera posible soportar. de las pericias de monje.
Al igual que los asesinos,
suelen estar unidos en sectas, Puntos de equipo: 2
reconocindose unos a otros
por el nombre de estas o por sus A l i n e a m i e n t o s
smbolos y aunque es mucho ms raro que recomendados: Cualquiera
entre los asesinos, tambin se conocen casos de
sectas que estn en guerra con otras.
60
Clases de personaje
Progresin del monje
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Monje de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10 +1 a la CA
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
4 +4 3 +1d10 +1 a la CA
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
6 +6 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Monje de tu eleccin.
7 +7 3 +1d10 +1 a la CA
8 +8 3 +1d10 +1 en una Caracterstica.
9 +9 3 +1d10 +1 a la CA. +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
11 +11 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Monje de tu eleccin.
12 +12 2 +1d10 +1 a la CA
13 +13 2 +1d10 +1 en una Caracterstica +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10 +1 a la CA
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
16 +16 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Monje de tu eleccin.
17 +17 1 +1d10 +1 a la CA. +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
19 +19 1 +1d10 +1 a la CA
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

61
Clases de personaje
Montaraz bosque a la de las personas.

Los montaraces forman el escudo que protege Los montaraces, en el fondo, acaban amando
al mundo civilizado de los horrores que se aquellos lugares que recorren para mantenerlos
encuentran en lo ms profundo de los limpios de peligros.
bosques, montaas, junglas y desiertos
de Aleph.
Pericias: Los montaraces pueden elegir,
Incluso en lugares tan civilizados sin penalizacin, cualquiera de las pericias
como Vils, los bosques y montaas incluidas en uno de estos grupos:
cercanos pueden guardar oscuros
peligros. Los montaraces se - Pericias generales
dedican a recorrer las tierras - Pericias de luchador
salvajes para proteger a las - Pericias de montaraz
aldeas cercanas, manteniendo - Armas de tipo I, II, IV y VI
a raya los grupos de bandidos
y de asaltantes orcos,
goblins u otras especies. En Puntos de equipo: 3
algunos lugares de Aleph se
conocen a los montaraces como
exploradores y en otros sitios como Alineamientos recomendados:
guardabosques. Cualquiera legal

Son odiados e incomprendidos por


la mayor parte de la gente a la que
protegen, que los consideran huraos
y les ponen motes ridculos. Esto hace
que muchos de los montaraces acaben
transformndose poco a poco en seres solitarios,
que prefieren la compaa de las bestias del
62
Clases de personaje
Progresin del montaraz
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
4 +4 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
6 +6 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin.
7 +7 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
8 +8 3 +1d10 +1 en una Caracterstica
9 +9 3 +1d10
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
11 +11 2 +1d10 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin.
12 +12 2 +1d10
13 +13 2 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
16 +16 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu eleccin. +1 Punto de Fortuna
17 +17 1 +1d10
18 +18 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
19 +19 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

63
Clases de personaje
Paladn

A medio camino entre el clrigo y el guerrero, los


paladines son los brazos fuertes de los dioses.
Son luchadores bendecidos y patrocinados por
las deidades que trabajan en activo por defender
su F. Generalmente, se ven obligados a seguir
un frreo cdigo de honor a menos que quieran
incurrir en la ira del dios al que siguen y, adems,
deben ser aclitos del dios por el que luchan.

Los paladines son seres estrictos y concienzudos,


algunos incluso se refieren a ellos como
extremadamente cabezones. No suelen apartarse
del camino que les lleva a su objetivo, y si lo
hacen es siempre con el beneplcito del dios al
que siguen.

Hechizos iniciales: Un paladn de nivel 1


comenzar sus aventuras con todos los hechizos
de nivel 0 de los dones otorgados por su deidad.
Posteriormente, aprender hechizos de la misma
manera que los clrigos.

64
Clases de personaje
Progresin de hechizos: Cada da un paladn
puede lanzar cualquier hechizo divino
que le permita su nivel, segn la tabla de Progresin de hechizos del paladn
progresin de hechizos del paladn. Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pericias: Los paladines pueden elegir, sin 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
penalizacin, cualquiera de las pericias
3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
incluidas en uno de estos grupos:
4 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias generales 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias de luchador 6 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
- Pericias divinas 7 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
- Armas de tipo III, IV, V y VI
8 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
Puntos de equipo: 4 9 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
10 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
Alineamientos recomendados: Segn su 11 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
divinidad 12 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0
13 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
14 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
15 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
16 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0
17 4 3 1 0 0 0 0 0 0 0
18 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0
19 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
20 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0

65
Clases de personaje
Progresin del paladn
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +1 3 10 +1 a Curar. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +2 3 +1d10 +1 a Curar
3 +3 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
4 +4 3 +1d10 +1 a Curar
5 +5 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
6 +6 3 +1d10 +1 a Curar.
7 +7 3 +1d10 +1 a Curar
8 +8 3 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
9 +9 3 +1d10 +1 Punto de Fortuna
10 +10 3 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
11 +11 2 +1d10 +1 a Curar.
12 +12 2 +1d10 +1 a Curar
13 +13 2 +1d10 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
14 +14 2 +1d10 +1 a Curar
15 +15 1 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu eleccin.
16 +16 1 +1d10 +1 a Curar.
17 +17 1 +1d10 +1 Punto de Fortuna
18 +18 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
19 +19 1 +1d10 +1 a Curar
20 +20 1 +1d10 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

66
Clases de personaje
Trovador que un mensajero es devuelto a su lugar de origen
Los trovadores son considerados la lite en cuanto con mucho menos peso sobre los hombros!
a conocimiento sobre literatura y msica. Suelen
trabajar como bufones, cantantes, msicos, Consideran a los juglares como sus hermanos
malabaristas y acrbatas, en ocasiones pobres y les tratan con suficiencia. Los trovadores,
realizando varias de estas tareas a la vez. generalmente, consideran que un juglar es
Y en las grandes y pomposas fiestas que alguien que quisiera ser trovador pero no tiene el
se producen en los palacios y nobles talento suficiente para ello. Ms
villas, suelen alegrar y entretener a de un juglar se ha encontrado,
los miembros de la nobleza y de las ofendido, con que despus
clases altas. de demostrar su talento, un
sorprendido trovador le dice
No solo tienen un amplio pero si t podras ser trovador
conocimiento de la nobleza. La por qu no lo eres?
historia de los territorios, las
grandes guerras, las lneas de Pericias: Los trovadores
sangre y otros datos parecidos pueden elegir, sin penalizacin,
son tambin parte de sus cualquiera de las pericias incluidas
repertorios, pues no suele ser en uno de estos grupos:
bueno que un trovador ofenda a
un seor por obra u omisin en - Pericias generales
sus cuentos u actos. De hecho, - Pericias cortesanas
suele acabar con la muerte o la - Pericias de bardo
expulsin del trovador. - Armas de tipo I, II, IV y VI
En ocasiones, y siempre bajo
manta, son contratados como Puntos de equipo: 4
portadores de noticias, cartas e
informaciones entre unas cortes Alineamientos recomendados:
y otras, aunque no son amigos de Legal o neutral
tales cosas conocen demasiadas historias en
67
Clases de personaje
Progresin del Trovador
Nivel Bon Ata Pericias* PV Otros
1 +0 4 6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 a la pericia Caligrafa. +1 Punto de Fortuna
2 +1 4 +1d6
3 +1 4 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas. +1 Punto de Fortuna
4 +1 4 +1d6
5 +2 4 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
6 +2 4 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo.
7 +2 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
8 +3 4 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas.
9 +3 4 +1d6 +1 Punto de Fortuna
10 +3 4 +1d6 +1 en una Caracterstica
11 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo. +1 Punto de Fortuna
12 +4 3 +1d6
13 +4 3 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas. +1 Punto de Fortuna
14 +5 3 +1d6
15 +5 2 +1d6 +1 en una Caracterstica. +1 Punto de Fortuna
16 +5 2 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo.
17 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
18 +6 2 +1d6 +1 a 5 pericias Cortesanas.
19 +6 2 +1d6 +1 Punto de Fortuna
1
20 +7 +1d6 +1 en una Caracterstica
*Modificado por el Mod. por INTeligencia.

68
Clases de personaje
Personajes multiclase Creando personajes multiclase.
Mtodo 1
Algunos personajes tienen dos clases de
personaje. Incluso, en algunos casos muy *El jugador selecciona una de sus clases y se
extraos, se pueden encontrar personajes de crea un personaje de nivel 1 de dicha clase.
hasta tres clases de personaje. Cuando alcance el nivel 2, el personaje ganar el
nivel 1 de otra clase, con lo que ganar todas las
Existen dos formas de crear un personaje bonificaciones propias de un personaje de nivel 1
multiclase, a gusto del jugador: de otra clase salvo las siguientes excepciones:
Los puntos de vida no se aumentarn en
una cantidad fija, sino que se lanzar el
dado que corresponda al nivel 2 de la clase
de personaje.
El personaje gana las pericias que
aparezcan en la columna otros y las que
aparezcan en la columna pericias
El personaje no gana nuevos puntos de
equipo.
A nivel 3, si el personaje multiclase slo
tiene dos clases, subir el nivel 2 de su
primera clase.
A nivel 3, si el personaje multiclase tiene
tres clases, subir el primer nivel de su
tercera clase, de la misma manera que
subi el primer nivel de su segunda clase.
A partir de ah, cada vez que el personaje
vuelva a subir de nivel, aumentar en el
mismo orden de forma que nunca puede
haber ms de 1 nivel de diferencia entre
cualesquiera de sus clases.
69
Clases de personaje
Creando personajes multiclase. Cuando el personaje alcanza el nivel 2
Mtodo 2
o Los puntos de vida aumentarn conforme
*El jugador recin creado, tiene el nivel 0 de a otra clase distinta de los que se hayan
todas las clases. Eso quiere decir que: utilizado en nivel 1. Pero no en una
cantidad fija, sino que se lanzar el dado
En el nivel 1 que corresponda al nivel 2 de la clase de
personaje.
El personaje tiene el bonificador de ataque
ms elevado de sus clases. o El personaje gana el bonificador de ataque
El personaje tiene las pericias ms de otra clase distinta a la que haya utilizado
elevadas de sus clases. a nivel 1.
El personaje tiene los puntos de vida ms
elevados de sus clases. o De entre las pericias de la columna otros,
El personaje gana un punto de fortuna. el personaje las pericias que le quedaran
De entre las pericias de la columna otros, por coger en el nivel anterior, si tiene dos
el personaje slo tiene la mitad de cada clases. Si el personaje tiene tres clases,
clase (o un tercio si tiene tres clases). aumentar otro tercio de la misma manera
Siempre, redondeando hacia abajo. que en el nivel 1.
El personaje puede elegir entre cualquier
pericia admisible para cualquiera de sus o Los hechizos aumentan en la misma
clases de personaje. No debe olvidarse, proporcin. Si el personaje slo eligi dos
en cualquier caso, que un personaje con clases, conseguir todos los hechizos que
armadura pesada no podr lanzar magia. no pudo coger en el nivel anterior. Si el
Los hechizos que puede lanzar el personaje personaje tiene tres clases, aumentar un
por da se dividen entre el nmero de nuevo tercio, redondeado hacia abajo.
clases, redondeando hacia abajo.
El personaje tiene los puntos de equipo
ms elevados de entre sus clases.

70
Clases de personaje
Cuando el personaje alcance el nivel 3: A partir de ah, cada vez que el
Si el personaje tiene dos clases, personaje vuelva a subir de nivel,
aumentar el nivel 2 de una de ellas. aumentar en el mismo orden de
Si el personaje tiene tres clases, forma que nunca puede haber ms de
completar lo que le faltaba para 1 nivel de diferencia entre sus clases.
alcanzar el nivel 1 de sus tres clases.

Por ejemplo:

Carolina es una jugadora de Roll&Play! que quiere hacerse una guerrero-druida. Ante ella
aparecen dos posibilidades:

Siguiendo la primera manera, Carolina se hace una druida de nivel 1 de la forma habitual. Al
alcanzar el nivel 2, gana el nivel 1 de guerrero pero teniendo en cuenta que:

Gana 1d10 puntos de vida en vez de 10 fijos (los correspondientes al segundo nivel de
guerrero)
Gana las pericias de la columna otros (4 pericias de luchador a su eleccin). Y gana los
3 puntos de pericias libres que tiene un guerrero de nivel 1. No gana el +1 de Fortuna que
tienen los guerreros de nivel 1.
No gana nuevos puntos de equipo

Cuando Carolina alcance el nivel 3, subir a druida de nivel 2 de la forma normal, cuando alcance
el 4 subir a guerrero de nivel 2, etc.

71
Clases de personaje

Segn el segundo mtodo de creacin de personajes multiclase, Carolina comienza con una druida/
guerrero de niveles 0/0. Eso quiere decir qu:

El personaje tiene el bonificador de ataque ms elevado de sus clases. (En este caso, es el de
guerrero, +1)
El personaje tiene las pericias ms elevadas de sus clases. (Tanto guerreros como druidas tienen
las mismas, 3)
El personaje tiene los puntos de vida ms elevados de sus clases. (El druida comienza con 8, el
guerrero con 10, as que tiene 10)
El personaje gana un nico punto de fortuna
De entre las pericias de la columna otros el personaje slo tiene la mitad de cada clase. (De
druida coge las dos de montaraz y de guerrero recoge dos de luchador)
El personaje puede elegir entre cualquier pericia admisible para cualquiera de sus clases de
personaje. (de druida recibe montaraz y divina. De guerrero luchador y todas las de armas)
Los hechizos que puede lanzar el personaje por da se dividen entre dos, redondeando hacia
abajo. (Un druida de nivel 1 puede lanzar tres hechizos de nivel 0, as que en este caso Carolina
se queda con 3/2, redondeado hacia abajo, 1 hechizo de nivel 0)
El personaje tiene los puntos de equipo ms elevados de entre sus clases. (El druida comienza
con 3 puntos de equipo, mientras que el guerrero lo hace con 5, as que el personaje de Carolina
comienza con 5)

72
Clases de personaje

Cuando el personaje de Carolina alcance el nivel dos:

Aumenta dados de golpe de la otra clase. (Antes haba ganado los 10 puntos de guerrero, as
que ahora le toca aumentar 1d8 del druida)
El personaje gana el bonificador de ataque correspondiente al primer nivel de la otra clase. (el
druida a nivel 1 gana un +0)
De entre las pericias de la columna otros coger las que le faltan. (de druida le quedaban
por coger 2 de montaraz y el +1 a Caligrafa, de guerrero le quedaban 2 de luchador)
Por ltimo, recoger aquellos hechizos que le haban faltado el nivel anterior. (ahora ya puede
lanzar tres hechizos de nivel 0 por da, tal y como le corresponde por ser druida de nivel 1)

De esta forma, ahora Carolina ya es una druida-guerrero de nivel 1/1. A partir de ahora ir subiendo
niveles alternos (druida/guerrero de niveles 2/1, druida/guerrero de niveles 2/2, etc) teniendo en
cuenta que nunca puede tener una diferencia de ms de un nivel entre una clase y la otra.

73
Pericias
Pericias Reglas para adquirir nuevos rangos de pericia

Las pericias nos indican las habilidades del - Ninguna pericia puede tener un rango ms
personaje y cmo utilizarlas a la hora de superar elevado que el nivel de clase de personaje.
los obstculos que encontrar ante sus pies. Por lo tanto, un personaje de nivel 1 no
podr tener ninguna pericia a +2 (salvo la
Para ello, las pericias se basan en rangos. Cada pericia Hermosura, tal y como se indica en
personaje tendr distintos rangos en cada una de su descripcin)
sus pericias, que vendrn indicados por un valor
numrico tras el signo +. As, un personaje que - Cada rango de pericia cuesta 1 punto.
tenga tres rangos de pericia en Elocuencia, lo
marcar en la hoja de personaje como Elocuencia - Si un personaje se crea por encima del
+3. nivel 1, podr tener pericias por encima
del rango +1, al coste de 1 punto por nivel
Todas las pericias dependen de una Caracterstica. de pericia.
Cuando un personaje quiera utilizarla, realizar
una tirada de 1d20 al que sumar su rango de - Las clases de personaje indican cuales
pericia y el modificador por Caracterstica que son los grupos de pericias recomendados
corresponda. Si la tirada supera la dificultad fijada para la clase. Todos los personajes podrn
por el Mster, se considerar una tirada exitosa. comprar pericias de otro grupo, pero
En caso contrario, el personaje habr fracasado. para ello deber pagar el doble del coste
normal.
Muy a menudo, en la descripcin de las pericias se
indican otras ventajas que los distintos rangos de - Algunas pericias slo pueden subirse cada
pericia otorgan al personaje. En el momento de cinco niveles. El rango +2 de pericia no
la creacin de un personaje, el jugador dispondr se puede alcanzar hasta que el personaje
de varios puntos de pericia para adquirir algunas llegue a nivel 5, el +3 requiere un
pericias. Cada vez que suba de nivel, el jugador personaje de nivel 10, etc.
recibir nuevos puntos a repartir. Para hacerlo,
deber seguir las siguientes reglas:
74
Pericias
Pericias restringidas A continuacin encontrars un breve resumen de
las pericias disponibles para tu personaje. Si eres
En la mayora de los casos, no es necesario tener un jugador novato, quizs quieras hacer tu eleccin
ningn rango en una pericia para intentar superar simplemente por lo que leers a continuacin.
una tirada. Sin embargo, existen excepciones. Las Si eres un jugador ms experimentado, podrs
acciones que correspondan a pericias marcadas encontrar ms informacin sobre cada una de
con un asterisco (*) slo pueden intentarse si ellas en el captulo de Pericias.
el personaje tiene al menos un rango en dicha
pericia.
Pericias arcanas
Slo los magos pueden acceder a las pericias
Arcanas sin pagar el doble del coste normal.

Ahorrar componente* (INTeligencia): Gracias


a esta pericia, el personaje podr lanzar un
hechizo sin necesidad de utilizar alguno de sus
componentes vocal, somtico o material.

Artes de la Vida* (INTeligencia): El personaje


podr lanzar los hechizos relacionados con las
Artes de la Vida.

Artes de la Tierra* (INTeligencia):El personaje


podr lanzar hechizos relacionados con las Artes
de la tierra.

Artes del Agua* (INTeligencia): El personaje


podr lanzar hechizos relacionados con la escuela
de las Artes del agua.

75
Pericias
Artes del Aire* (INTeligencia):El personaje Pericias de bardo
podr lanzar hechizos relacionados con la escuela Las pericias de bardo
de las Artes del aire. estn disponibles, a
su coste normal,
Artes del Hielo* (INTeligencia)El personaje para juglares y
podr lanzar hechizos relacionados con la escuela trovadores.
de las Artes del fro.
Acrobacia y
Artes del Fuego* (INTeligencia): El personaje malabarismos
podr lanzar hechizos relacionados con la escuela (DEStreza):El
de las Artes del fuego. personaje puede
utilizar esta pericia
Artes ilusorias* (INTeligencia):El personaje para realizar saltos
podr lanzar hechizos relacionados con la escuela mortales, caminar
de las Artes ilusorias. por la cuerda floja,
mantener en el aire
Artes oscuras* (INTeligencia):El personaje varios objetos a la
podr lanzar hechizos relacionados con la escuela vez y ese tipo de
de las Artes oscuras. cosas que hacen los
saltimbanquis.
Familiar* (CARisma): El personaje tiene una
mascota con el que comparte un vnculo muy Cancin alegre* (DEStreza): El personaje
especial. Esta pericia cuesta un punto de pericia si interpretar una cancin o una historia de tipo
se quiere que la mascota sea un animal pequeo alegre que le proporcionar a l y a su grupo un
(rata, gato, cuervo); dos puntos si el animal bonificador temporal de CARisma. Para utilizar
es muy pequeo (mosca, lagarto) o mediano esta pericia es necesario tener tambin la pericia
(poney, oveja); tres puntos si se trata de un de Interpretar, Cantar o Narrar.
animal grande (caballo, burro) o cuatro puntos
de ser un animal enorme (rinoceronte, jirafa)

76
Pericias
Cancin de amor* (DEStreza): El personaje Con algo ms de dificultad, podr imitar la voz de
interpretar una cancin o una historia de amor alguien concreto a quien conozca.
que le proporcionar a l o a alguien que l decida
un gran bonificador de CARisma, pero slo para Intepretar [instrumento]* (DEStreza)
tiradas del tipo Seduccin o Hacer la corte. Para El personaje utilizar esta pericia para tocar un
utilizar esta pericia es necesario tener tambin la instrumento musical (lad, flauta, etc) Interpretar
pericia de Interpretar, Cantar o Narrar. puede utilizarse con una pericia de Cancin pero
no es necesario realizar un control de pericia de
Cancin pica* (DEStreza): El personaje Interpretar cada vez que se utilice una pericia de
interpretar una cancin o una historia pica que Cancin.
le proporcionar a l y a su grupo un bonificador
temporal a todas sus Tiradas de Salvacin. Para
utilizar esta pericia es necesario tener tambin la Narrar (CARisma):El personaje que utilice esta
pericia de Interpretar, Cantar o Narrar. historia podr utilizarla para contar historias,
chistes o leyendas, consiguiendo atraer el inters
Cancin triste* (DEStreza): El personaje de su audiencia.
interpretar una cancin o una historia triste que
le proporcionar a todos los que le escuchen un Seducir (CARisma):El personaje tiene facilidad a
penalizador temporal de CARisma. Para utilizar la hora de intentar enamorar a aquellas personas
esta pericia es necesario tener tambin la pericia a las que les atraiga el sexo del personaje y les
de Interpretar, Cantar o Narrar. parezca interesante su aire burln, artstico,
descarado y rebelde.
Comprender lenguas (SABidura): Esta pericia
permite al personaje entender, ms o menos, Simptico (CARisma): El personaje puede hacer
algo que le digan o algo que lea en un idioma que o decir algo que provoque hilaridad, o al menos
no conoce. una sonrisa, entre las personas cercanas.

Imitar voces (SABidura): El personaje tendr


la habilidad de imitar acentos como si fueran
propios, adems de voces extraas a la suya.
77
Pericias
Pericias cortesanas Elocuencia (CARisma): El personaje es hbil a
la hora de convencer a alguien de la lgica de
Las pericias cortesanas estn disponibles, a su su argumentacin. Incluso aunque, en realidad,
coste normal, para caballeros y trovadores. la postura del personaje pueda carecer de
toda lgica, basta con que lo parezca (o ser lo
Arma familiar (DEStreza): El suficientemente demaggica y liosa como para
personaje posee el arma que utiliz confundir al oyente).
alguno de sus antepasados, ser
especialmente hbil con el Etiqueta y modales*
manejo de este arma. (INTeligencia): Con esta pericia
el personaje sabr comportarse
Cetrera* (INTeligencia): La ante cualquier situacin que
cetrera es el arte de la caza se pueda encontrar en la
con aves rapaces. Esta pericia corte mostrando unos modales
permite controlar a un ave para exquisitos.
hacer que se lance contra una
presa (o contra un oponente), Hacer la corte (CARisma):
adems de impedir que Esta pericia regula el noble arte
posteriormente el ave huya con de enamorar a un personaje por el
la pieza. procedimiento de resultar (o aparentar)
ser una persona noble, honorable, instruida y
Desmoralizar (CARisma): En los digna de su amor.
momentos previos a una pelea, el personaje
puede utilizar la pericia Desmoralizar para lanzar Herldica (INTeligencia): Gracias a esta pericia
un par de acertadas frases (o que parezcan el personaje podr identificar blasones, banderas
acertadas) ante un grupo de personajes ms y escudos de armas, as como la historia
o menos hostiles. Este discurso podr sembrar relacionada a ellos.
dudas en sus rivales sobre sus posibilidades de
victoria o sobre la justicia de su bando. Inspirar valor (CARisma): Ante un grupo de
personajes afines, y siempre antes de comenzar
78
Pericias
una pelea, el personaje puede pronunciar un Ordenar* (CARisma): La mayor parte de los
inspirado discurso que animar a sus compaeros plebeyos creen que su lugar en el mundo est por
a combatir hasta el final, aunque todo parezca debajo de los nobles. Esta situacin la aprovechan
indicar que se trate de una causa perdida. en mayor o menor medida aquellos nobles que
desean o necesitan abusar de su poder.
Justa (DEStreza): Gracias a esta pericia, el
personaje podr enfrentarse en justa contra otro
caballero con algunas posibilidades de mantenerse Pericias divinas
sobre su caballo. A nivel 1, ser necesario que el Las pericias divinas pueden ser adquiridas, a su
personaje adquiera tambin la pericia en armas precio normal, por Clrigos, Druidas, Monjes y
de tipo V Lanza de Caballera. paladines.

Montura predilecta* (DEStreza): El personaje Curacin* (SABidura): El personaje es capaz de


posee una montura con la que ha conseguido canalizar las energas curativas que proceden de
establecer una cierta empata. su propia fuerza interior. Gracias a esta pericia
un personaje de nivel 1 podr curar a cualquier
criatura herida, a razn de 1d4 puntos de golpe.

Detectar el Mal* (SABidura): Mediante un


control oculto de Detectar el Mal, el personaje
es capaz de percibir una presencia malvada.
Si bien no podr identificar de donde procede
exactamente, si tendr una intuicin sobre su
intensidad.

Expulsar muertos vivientes* (SABidura): El


personaje es capaz de utilizar la f en su dios para
hacer frente a criaturas no muertas, pudiendo
incluso obligarlas a huir o a disiparse.

79
Pericias
Teologa (SABidura): Conocimiento sobre los Pericias de erudito
dioses y sus religiones. No slo la del dios al que Slo los clrigos y los magos pueden adquirir
adore el personaje. pericias de erudito a su coste normal.

Alquimia* (INTeligencia): Esta pericia es


utilizada por los eruditos para disolver, pulverizar
y mezclar unos elementos con otros con la
intencin de hacer surgir nuevas sustancias en
busca de la piedra filosofal, (o de venenos y otras
sustancias ms terrenales).

Botnica (SABidura): Pericia que permite


al erudito tener un amplio conocimiento en
el mundo de las plantas. Como en todos los
conocimientos de eruditos, cabe la posibilidad de
que el personaje no haya visto en su vida.

Concentracin (SABidura): En condiciones


normales no es necesario realizar ninguna tirada
para concentrarse cuando se lanza un conjuro.
Sin embargo, a veces un personaje deber
enfrentarse a situaciones que pueden romper su
concentracin.

Detectar ilusiones (INTeligencia): El personaje


puede utilizar esta pericia para evitar ser
engaado mgica o vulgarmente.

Detectar magia* (INTeligencia): Gracias a esta


pericia un personaje podr sentir la presencia
80
Pericias
de magia en una habitacin, un objeto, una Manipular objeto mgico (INTeligencia): Esta
persona, etc. Adems, sentir aproximadamente pericia es til para descubrir para qu sirve y
su intensidad. cmo se usa un objeto mgico desconocido.

Dialctica (INTeligencia): La dialctica se utiliza Medicina (INTeligencia): Capacidad para


para convencer a otros personajes por medio identificar enfermedades, incluso, si tienes mucha
de argumentos tranquilos y sosegados (que suerte, la mejor manera de curarlas.
no tienen porque ser ciertos, tan solo parecer
lgicos). Esta habilidad no puede utilizarse con Zoologa (SABidura): Conocimiento erudito
interlocutores que no puedan seguir el alto sobre los distintos animales que pueblan Aleph.
nivel de tu argumentacin, ya sea por su baja Incluyendo su anatoma, sus hbitos alimenticios
inteligencia, su escasa cultura o, simplemente, y su comportamiento en general. Adems, si hay
porque no estn en condiciones de pararse un algo del animal que pueda aprovecharse, Zoologa
momento a reflexionar sobre lo que el personaje te lo revelar.
est diciendo.

Etnografa (SABidura): Conocimiento erudito


sobre las distintas especies inteligentes que
pueblan Aleph, sus culturas y sociedades.

Geografa (SABidura): Conocimiento sobre


ciudades, pases, ros, montaas y todo tipo de
lugares lejanos, que posiblemente el personaje
no haya pisado nunca.

Historia (SABidura): Conocimiento sobre lo


acontecido en tiempos pretritos.

81
Pericias
Pericias generales Arrojar (DEStreza): Esta pericia est directamente
Todos los personajes pueden adquirir cualquiera relacionada con la habilidad de lanzar objetos que
de estas pericias al precio normal. no estn diseados especialmente para ello. Y,
por si fuera poco, hacerlo con la mejor puntera y
Aguantar el dolor (Constitucin): A todo tan lejos como sea posible.
personaje de R&P! se le presupone una cierta
capacidad a la hora de resistir el sufrimiento por Caligrafa (SABidura): Basta un rango en esta
heridas, cansancio, etc. Esta pericia se utiliza en pericia para saber leer y escribir en cualquier
aquellos casos en los que el dolor es especialmente lengua que el personaje conozca. Varios rangos,
intenso, como por ejemplo, en casos de tortura. sin embargo, permiten escribir con mayor
elegancia y hermosura, creando libros que llegan
Aguantar la respiracin (Constitucin): Todo a considerarse obras de arte.
aventurero necesita de una cierta dosis de
oxgeno para sobrevivir (al menos, las Especies de Cantar (DEStreza): Todo aquel que sabe hablar,
aventureros descritas en este libro). Pero el duro sabe cantar, pero el personaje que supere una
oficio de aventurero pueden llevar a un personaje tirada de Cantar es capaz de hacerlo de forma
a lugares poco compatibles con la respiracin, que agrade a sus oyentes.
como podra ser bajo el agua, en un habitacin
llena de humo o a dungeons repletos de gases Contactos (CARisma): Esta pericia controla el
ponzoosos producto de antiguas magias. En viejo y noble arte de tener los amigos adecuados
todas estas ocasiones el personaje necesitar en los lugares precisos. Cada vez que no est claro
aguantar su respiracin. si un personaje conoce a alguien en determinado
ambiente, podr realizar un control en la pericia
Atletismo (DEStreza): Tarde o temprano llega un Contactos.
momento en el que cualquier personaje se ver
obligado a correr por una superficie resbaladiza, Doblar barras/Levantar rejas (FUErza): Ms
saltar un foso o superar una valla. Para superar frecuentemente de lo que podra parecer, un
estas situaciones lo ms rpidamente posible (y personaje puede encontrarse en una situacin
conservando todos los dientes) se deber pasar desesperada en la que la nica posibilidad que
una tirada con xito en la pericia de Atletismo. tiene de escapar con vida es alzando las rejas
82
Pericias
bajadas de un portn olvidado. Adems, a nivel 1 esta pericia puede comprarse
varias veces, sin lmite alguno. En los siguientes
Para poder adquirir esta pericia es necesario que niveles, sin embargo, podrn comprarse nuevos
un personaje tenga al menos una FUErza de 15. niveles al triple del coste habitual.

Esconderse (DEStreza): En ocasiones, la mejor Jugar [juego] (INTeligencia): La mayora de los


forma de sobrevivir consiste en ponerse a buen personajes de R&P! saben jugar a los juegos ms
resguardo y esperar a que el peligro pase de comunes en sus tierras de origen Pero algunos
largo. La dificultad a la hora de esconderse de ellos lo hacen realmente bien, incluso hay
depender de factores tales como la ropa que quien vive de ello.
lleve el personaje o, sobretodo, la iluminacin y el
lugar donde pretende esconderse.
Leer pergaminos* (INTeligencia): Esta pericia
Esquivar (DEStreza): Un personaje de nivel 1 se utiliza cuando un personaje desea activar
que adquiera la pericia de Esquivar, ver su CA un pergamino mgico que se encuentre en su
aumentada en +1 en la mayora de los casos. posesin.

Lengua [lengua]* (SABiduria): Los personajes


Hermosura (CARisma): Con el uso de esta pericia de R&P! hablan, segn su nacionalidad, una
se determina la posibilidad que a una persona o dos lenguas nativas, por lo que tienen las
concreta le parezcas hermoso. A discrecin del pericias correspondientes a sus lenguas con un
Mster, el resultado de un control en esta pericia +3. Adems, algunos personajes comienzan con
suele proporcionar modificadores a chequeos alguna pericia de lengua a +2. Si un personaje de
posteriores en otras pericias como Seduccin, nivel 1 quiere al menos entenderse en algn otro
Chistoso o Cantar. idioma, deber adquirir esta pericia una vez por
cada lengua.
Esta pericia es una excepcin con respecto a
las dems. Si el Modificador de Carisma del Levantar pesos (FUErza): Esta pericia se utiliza
personaje es positivo, el personaje empieza cuando el personaje desea realizar una prueba de
con tantos niveles como indique su modificador. FUErza especialmente dura. El ejemplo clsico es
83
Pericias
el de la roca que bloquea el camino, pero tambin Oficio [nombre del oficio]* (DEStreza):
puede utilizarse esta pericia para colocar un can Habilidad propia de trabajadores manuales como
en posicin adecuada o aupar a otro personaje o los zapateros, costureros, alfareros, panaderos,
incluso mantenerlo en equilibrio unos instantes. marinos, campesinos, herreros y todo aquel que
se gana el pan con el sudor de su frente y el
Para poder adquirir esta pericia es necesario que trabajo de sus manos.
un personaje tenga al menos una FUErza de 15.
Ocultar (DEStreza): La pericia de Ocultar
Leyendas (INTeligencia): Aleph es un mundo sirve para esconder objetos en cualquier sitio
muy, muy antiguo. De hecho, ya era antiguo en suficientemente grande.
los tiempos antiguos. Por lo tanto, no podra ser
de otra manera, Aleph est repleto de fantsticas Orientarse (SABidura): A causa de su oficio
historias y relatos sobre tesoros, criaturas de aventurero, tu personaje muchas veces se
maravillosas o lugares encantados. Naturalmente, internar en terrenos desconocidos. En esos
la mayor parte de estas historias no son ms que momentos, esta pericia puede ser til para
palabreras de viejas supersticiosas. O quiz no. alcanzar su destino. (Y para volver despus a
casa).
Montar (DEStreza): Cualquier personaje, por
muy intil que sea, sabe sentarse sobre un caballo Practicar el sexo (DEStreza): Todo el mundo
y dejarse llevar. Otra cosa es cuando se trata de sabe practicar el sexo. Otra cosa es hacerlo de
que el animal corra, haga giros no usuales o salte la forma ms satisfactoria posible para la otra
sin que el jinete caiga al suelo! En estos casos es persona (u otras personas, que cada uno hace de
necesario superar un chequeo de Montar. su capa un sayo). Esta pericia refleja lo bien que
se porta en la cama tu personaje.
Nadar (DEStreza): Un personaje que no tenga
al menos un rango de pericia en Nadar tendr Sentidos (SABidura): Esta pericia se utiliza en
elevadas posibilidades de ahogarse cada vez aquellos momentos en los que no resulte evidente
que se encuentre sumergido en un lquido que el personaje ve, oye, siente, huele o saborea
suficientemente profundo. algo. Por ejemplo, cuando pasa cerca de un
personaje escondido, cuando desea escuchar la
84
Pericias
conversacin de la mesa de al lado en una taberna Pericias de luchador
repleta de gente hablando, cuando intenta leer Slo los Brbaros, los Guerreros, los Caballeros,
con los dedos un texto grabado, cuando el olor los Monjes, los Montaraces y los Paladines pueden
de un alimento le desvelara que se encuentra en adquirir pericias de luchador a su coste normal.
mal estado o cuando el caf est envenenado.
Analizar contrincante* (SABidura): Tienes
Trepar (DEStreza): Un personaje deber realizar una gran capacidad de anlisis que te permite
una tirada de Trepar cada vez que intente detectar los defectos en la forma de combatir de
elevarse sobre una superficie empinada que tus rivales.
le obligue a utilizar las manos y los pies para
avanzar. Por ejemplo, rboles, muros y paredes Ataque extra [tipo de arma]* (DEStreza):
de acantilados. Esta pericia permitir al personaje realizar ms
cantidad de ataques por asalto, segn el arma
que utilice.

Enemigo predilecto [raza o nacionalidad]*


(SABidura): Quiz sea por algo que le haya
sucedido en sus aventuras, o quiz debido a una
afrenta a un antepasado, o incluso puede que por
motivos culturales, el caso es que el personaje
odia con todas sus fuerzas a un tipo determinado
de criatura o nacionalidad. A nivel 1, eso significa
que el personaje gozar de un +1 a sus tiradas
contra ese tipo de enemigos.

Debers interpretar el odio que siente tu


personaje, cada vez que sea pertinente. Si jugis
con las reglas opcionales de Aspectos, debers
aadir el Aspecto Odio [raza o nacionalidad]

85
Pericias
Furia berserker* (SABidura): El personaje Sentido del combate* (DEStreza):El personaje
es capaz de focalizar todo su odio hacia sus ha ido aprendiendo, por la cuenta que le trae, a
enemigos, combatiendo fantica y alocadamente tener en cuenta, siempre, la localizacin exacta
con gran desprecio hacia su propia integridad de un rival en un combate. A nivel 1, un personaje
fsica. con esta pericia gozar de un +1 en su iniciativa
y sus rivales tendrn una ventaja menor de lo
normal cuando ataquen al personaje desde una
Intimidar (Constitucin): El personaje es posicin favorable.
capaz de adoptar una pose suficientemente
amenazadora como para que alguien se sienta
atemorizado. Tortura (DEStreza): Resulta muy fcil provocar
dolor a una criatura que se encuentra indefensa.
Mando (CARisma): Habr veces en tus aventuras Esta pericia, sin embargo, sirve para conseguir
que te encontrars con personajes no jugadores cosas como evitar que el desdichado muera en el
bajo tu mando. Estos personajes, normalmente, proceso o, simplemente, conseguir que mantenga
obedecern sin ms lo que se les indique. Pero la consciencia el mayor tiempo posible.
hay veces que se dan ciertas circunstancias
que pueden llevar a un personaje a dudar
o a desobedecer abiertamente: situaciones
peligrosas, pagas que no llegan, hambre,
acciones que vayan contra su tica. Los factores
de la rebelin pueden ser infinitos.

Una tirada exitosa de Mando en el momento


apropiado puede disipar dudas y someter
rebeldas. La pericia Mando no puede utilizarse
para obligar a un personaje jugador a hacer algo
que no quiere hacer.

86
Pericias
Pericias de monje Dureza* (SABidura):Gracias a su capacidad
Slo los Monjes pueden adquirir las pericias de autocurativa y a su fortaleza interior, un
monje a su coste normal. personaje de nivel 1 goza de un bonificador de
+1 a cualquier TS por Constitucin.
El arco y la flecha* (SABidura): Manteniendo un
control absoluto sobre su cuerpo y sobre aquello La furia del elefante* (SABidura):El personaje
que le rodea, un personaje de nivel 1 gozar de es capaz de concentrar toda su energa en
un +1 a cualquier tirada de ataque preciso que un nico golpe. Un control con
vaya a realizar contra un objetivo pequeo o xito de esta pericia permite partir
diminuto. ladrillos, madera o bloques de hielo.
Esta pericia no puede utilizarse con ningn En combate, un personaje de nivel 1,
arma que no sea de Tipo I. aumentar su dao en +1 cada vez que
un ataque resulte exitoso.
Ataque del guila* (SABidura): El Esta pericia slo funciona con armas de Tipo
personaje puede incrementar el I. Si un personaje declara que va a utilizar
alcance de su patada en dos metros esta pericia durante un asalto, no podr
ejecutando una patada voladora. El realizar ningn otro ataque en todo el
objetivo deber perder un Punto de asalto.
Fortuna o hacer una TS por DEStreza
despus del golpe. Si alguno (o La liblula* (SABidura): El
los dos) falla su TS, se encontrar personaje goza de una gran
besando el suelo. agilidad y velocidad. Un personaje
de nivel 1 que tenga esta pericia
La cobra* (SABidura): Rpido aumentar en +1 su CA siempre
como una sierpe, el personaje puede y cuando no lleve ningn tipo de
atacar a su rival antes de que este reaccione. Un armadura.
personaje de nivel 1 que tenga esta pericia gozar
de un +1 en la tirada de Iniciativa al comienzo de Meditar* (SABidura): Con una tirada exitosa
cada combate, siempre que el personaje utilice en esta pericia, el personaje es capaz de entrar
slo armas de Tipo I. en un estado de profunda meditacin que le
87
Pericias
concede, adems de una gran paz espiritual, los La tormenta inesperada* (SABidura):Un
siguientes beneficios: personaje de nivel 1 que tenga esta pericia, podr
realizar dos ataques por asalto siempre y cuando
- Cada hora meditando el personaje descansa esos ataques los realice con un arma de Tipo I.
como si hubiera dormido dos.

- Cada hora meditando un personaje de nivel 1


recupera 1 punto de vida.

- Un personaje meditando gana una bonificacin


igual a su rango de pericia en Meditar a cualquier
TS relacionada con la concentracin, el clima, el
hambre, la sed o la falta de aire.
Un personaje que est meditando no puede hacer
nada ms. De hecho, normalmente ni siquiera es
consciente de lo que sucede a su alrededor a no
ser que supere una tirada de pericia para cada
evento.

El mono recogiendo cocos* (SABidura): Si el


personaje supera una tirada de pericia de El mono
recogiendo cocos y despus supera una tirada
de ataque, habr realizado una desagradable
maniobra con su mano que afectar una parte
no vital pero si dolorosa de su enemigo. Cabe la
posibilidad de que el objetivo se quede en el suelo
retorcindose de dolor con ambas manos sobre la
zona afectada.
Esta pericia solo puede utilizarse contra objetivos
masculinos que tengan atributos sexuales.
88
Pericias
Pericias de montaraz propio animal.
Las pericias de montaraz son elegibles, sin
penalizacin, por montaraces, druidas y
brbaros. Camuflar (SABidura): Siempre que se encuentre
en plena naturaleza el personaje sabr cmo
Afinidad con [especie de animal o planta]* utilizar el propio entorno para hacer que alguien
(CARisma): El personaje es percibido por algn o algo sea ms difcil de ver. Recuerda que
tipo de planta o animal como si fuera uno de los muchas veces lo ms seguro que se puede hacer
suyos. En parte gracias a ello, al personaje le ante un enemigo demasiado poderoso es pasar
resultar ms fcil comprender al animal o planta desapercibido.
y comunicarse con l.
Herboristera (SABidura): El hbil uso de los
Pagando el triple de puntos, un personaje puede productos vegetales (y minerales) que puede
optar por la pericia Afinidad con [familia de
animal o planta] en la que los beneficios se
extienden a toda una familia en vez de una
especie determinada (felinos en vez de gatos,
ofidios en vez de cobras, etc.).

Animal interior [especie animal]*


(CONstitucin): El personaje ha conseguido
despertar a su animal interior. Es necesario
seleccionar cual es el animal interior del personaje.
Un personaje puede llegar a tener varios animales
interiores a la vez, comprando por separado esta
pericia para cada uno de ellos. A nivel 1, esto no
ser muy espectacular, pero segn el personaje
gane niveles, la identificacin con el animal es
cada vez mayor, llegando un momento en el
que el personaje incluso podr convertirse en el
89
Pericias
encontrarse en un entorno natural puede sacar a Psicologa animal (SABidura): El personaje es
un personaje de ms de un aprieto. Gracias a esta capaz de comprender y, eventualmente, hacerse
pericia se pueden elaborar antdotos, medicinas y entender por los animales. Gracias a esta pericia
venenos. un personaje podr intentar tranquilizar a un
animal, hacerle entender que no es una amenaza,
Lenguaje drudico* (SABidura): Los druidas etc. Lo cual no tiene porque impedir que un animal
hablan una lengua que conocen como la lengua hambriento o entrenado le ataque.
real. Dicen que es la lengua autntica de las
cosas, la que utiliz Praetes para escribir en el Rastrear (SABidura): Un rastreador hbil es
Libro y la que utiliza para leer de l. Son palabras capaz de descubrir no solo la direccin hacia la
antiguas. Cargadas de magia. Y no deben que se dirige alguien, sino tambin su tamao,
pronunciarse a la ligera. su nmero, la velocidad, el tiempo que hace que
pas, etc.
Pies ligeros* (DEStreza): Gracias a esta pericia,
un personaje podr pasar por un bosque (o Resistir los elementos (CONstitucin): Aleph
cualquier otro entorno natural) haciendo el menor est repleto de lugares hostiles con climas
ruido posible y casi sin dejar rastro. extremos. Esta pericia puede ayudar a los
personajes a soportarlos.
Primeros auxilios (DEStreza): Una tirada
exitosa de primeros auxilios sobre un personaje Supervivencia en [entorno]* (SABidura):
herido le permitir recuperar un punto de vida a El personaje tiene experiencia y facilidad para
nivel 1. sobrevivir en un hbitat determinado a su eleccin
(desiertos, junglas, bosques, ocanos, etc).
A discrecin del Mster, si estis jugando con En ellos podr orientarse, arroparse, encontrar
alimento y conseguir mantenerse con vida con
las reglas opcionales de Aspectos, esta pericia relativa facilidad.
puede utilizarse para eliminar un Aspecto
apropiado. Trampero (DEStreza): Esta pericia otorga al
personaje la habilidad de crear trampas sencillas
que le permitan cazar en medio de la naturaleza
90
Pericias
salvaje. Nada impide intentar utilizar estas Arma improvisada (DEStreza): Cuando un
trampas contra criaturas ms grandes, como los personaje utilice como arma un objeto que no
PJs. ha sido diseado como tal, normalmente cuenta
con un -1 de penalizador en sus tiradas de
Pericias de pcaro Ataque. Esa es la mala noticia. La buena es que
Slo los asesinos, juglares y ladrones pueden un personaje de nivel 1 que tenga esta pericia
adquirir esta pericia al coste normal. reducir el penalizador a 0.

Abrir cerraduras* (DEStreza): Esta pericia Ataque a traicin* (SABidura): Un ataque


sirve, como su nombre indica, para abrir todo tipo a traicin es un ataque precipitado contra
de cerraduras, tanto en puertas, como en cofres un objetivo desprevenido que no espera un
o donde quiera que se encuentren.

Juegos de manos* (DEStreza): Superando un


control en esta pericia el personaje podr hacerse
con la bolsa de monedas de algn pobre insensato,
o coger ese as que guarda en la manga y colocarlo
entre sus cartas, o quitar la bolita de debajo de su
vaso, o cualquier otro tipo de movimiento rpido
y suave que se realice con las manos.

Apualamiento por la espalda* (DEStreza):


Esta pericia implica la capacidad de buscar el
punto dbil de un objetivo desprevenido. Cuando
un personaje consigue situarse detrs de un rival
(por ejemplo, tras superar una tirada de Sigilo) y
supere una tirada de ataque con una daga o un
estilete, podr aumentar su dao. Un personaje
de nivel 1 aumentar su dao en un nada
desdeable 1d4.
91
Pericias
combate, no es necesario que est de espaldas. Elaborar jugo de Ardol* (SABidura): Una
Para realizarlo con xito es necesario utilizar tirada exitosa en la pericia Elaborar jugo de Ardol
algn tipo de arma oculta o un objeto que el rival permite crear una sustancia oscura y pegajosa,
no haya identificado como arma, y superar una con la consistencia del petrleo, que en contacto
tirada de ataque normal. Si el ataque tiene xito, con una herida abierta produce un terrible dolor.
un personaje de nivel 1 aadir un +1 al dao Por cada tirada exitosa un personaje de nivel 1
ocasionado. consigue elaborar suficiente cantidad de esta
sustancia como para cubrir el filo de un arma,
Charlatanera (CARisma): La pericia de diez uas o 2 flechas.
charlatanera consiste en pronunciar un discurso
de forma acelerada consiguiendo que el oyente no Si el jugo de Ardol elaborado por un personaje
sea capaz de comprender que, en realidad, lo que de nivel 1 entra en contacto con una herida de
est escuchando no tiene ningn sentido. alguna persona, esta sufre automticamente 1
punto de dao.
Descifrar escritura* (INTeligencia): Esta pericia
permite al personaje intuir el sentido general de Es til extender el lquido justo antes de empezar
un texto que no puede leer, ya sea porque no un combateya que el jugo de Ardol elaborado
entiende la lengua en la que est escrito, porque por un personaje de nivel 1 pierde su efecto si
tenga algn tipo de proteccin, se utilice escritura transcurre ms de un asalto en contacto con el
mgica o porque est codificado. aire. Algunos asesinos cubren sus flechas con
Un personaje de nivel 1 que adquiera esta pericia una tela despus de untarlas, lo que permite
necesitar tener tambin la pericia de Caligrafa. prolongar sus efectos durante semanas, haciendo
1 punto de dao igualmente.
Disfraz (SABidura):Un personaje que utilice
esta pericia puede hacerse pasar por algo que no La utilizacin de este lquido es un acto
es (un mercader, un noble, una persona de otra intrnsecamente catico y cualquier personaje
raza, etc). Podr, incluso, llegar a utilizar esta legal que acepte utilizarlo podr sufrir
pericia para fingir ser una persona en concreto, penalizaciones en sus Puntos de Experiencia.
pero esto resultar ms difcil, especialmente
entre aquellos que le conozcan personalmente.
92
Pericias
Elaborar dulces sueos* (SABidura): Una Todos los dems personajes, a no ser que superen
tirada exitosa en la pericia Elaborar dulces sueos una tirada de Jerga, confundirn la conversacin
permite fabricar un lquido blanquecino, con la real con otra intrascendente o sin sentido.
consistencia de la leche. Si esta sustancia entra
en contacto con la sangre de un personaje, este Basta una nica tirada por cada personaje y por
puede caer dormido cada conversacin.

Al igual que sucede con el Jugo de ardol, los La Jerga se compone de una serie de palabras,
asesinos gustan de untar sus uas, flechas o guios y gestos manuales y corporales que se
dardos con Dulces sueos, si bien por culpa de introducen en una conversacin normal, se trata
su poca viscosidad es necesario utilizar flechas y de un cdigo, no de una lengua en s mismo.
dardos apropiados a este fin y no se puede untar Por lo tanto, para que dos personajes puedan
con Dulces sueos un arma normal. utilizar esta pericia cuando hablan entre ellos
ser necesario que ambos hablen al menos una
Mala pinta (- CARisma): Por medio de una misma lengua, y que sea esta la conductora de la
tirada exitosa de Mala pinta un personaje puede conversacin.
convencer a otro personaje de que l no es la
persona ideal a la hora de buscarse problemas. Sigilo (DEStreza): En muchas, muchas, muchas
Cualquier habitante de las tabernas de Aleph ocasiones un personaje puede llegar a la
conocer lo tremendamente til que puede llegar conclusin de que un ataque frontal no es una
a resultar una pericia como esta. forma inteligente de afrontar un combate. Es
probable que en esos momentos decida realizar
A diferencia de otras pericias, las tiradas por Mala un ataque sorpresa que le de ventaja en el
pinta se realizan aadiendo el nivel del personaje combate.
y restando el modificador de CARisma.
Una tirada exitosa de esta pericia lograr que el
Jerga (INTeligencia): Dos personajes que personaje se deslice sin hacer ruido y evitando
superen sus respectivas tiradas de Jerga podrn ser visto.
comunicarse entre s sin que aquellos que les
escuchen se enteren de lo que estn diciendo.
93
Pericias
Seducir (CARisma): El personaje tiene facilidad a Valorar objetos (SABidura): Gracias a esta
la hora de buscar los favores de aquellas personas pericia, el hbil ojo del personaje podr calcular,
a las que les atraiga el sexo del personaje y les aproximadamente, cunto dinero podra obtener
parezca interesante su aire burln, artstico, por un objeto determinado si encuentra un
descarado y rebelde. comprador para l.

Trampas (DEStreza): Esta pericia se utiliza para


todo aquello que tenga que ver directamente Pericias de armas
con las trampas, incluyendo encontrarlas,
desactivarlas o ponerlas. Una pericia de arma se compra casi como cualquier
otra pericia. El casi se debe a una restriccin
nada pequea, y es que este tipo de pericias no
puede ser mayor que la quinta parte de niveles
del personaje (redondeando hacia arriba). Esto
quiere decir que una pericia en armas +1 no
puede convertirse en +2 hasta que el personaje
alcance el nivel 6, no puede convertirse en +3
hasta el nivel 11, no puede convertirse en +4
hasta el nivel 16, etc.

Cada rango de pericia en un arma determinada


proporciona un bonificador de +1 a las Tiradas
de Ataque con el arma. O, si lo prefiere, el
personaje puede decidir combatir a la defensiva,
perdiendo su bonificacin al ataque que pasa a
ser un bonificador a la CA. No puede combatirse
a la defensiva con armas de tipo VI y VII y es
necesario que el personaje sea atacado por un
arma de un tipo igual o menor que la que porta
(un cuchillo puede proporcionar CA a un personaje
94
Pericias
que se defiende de un rival desarmado, pero no a su clase de personaje, aunque el coste del
contra una maza de guerra). aprendizaje ser el doble.

Como sucede con cualquier otra pericia, un Un ejemplo de las armas las puedes ver en la
personaje puede aprender rangos de un arma siguiente tabla. Para un listado ms completo, lee
aunque no se encuentre entre los tipos permitidos el captulo Equipo.
Tipos de armas
Tipo Armas Pueden ser adquiridas, a su precio normal, por:
Armas naturales (puetazos, patadas,
mordiscos), improvisadas (botellas,
I Cualquier personaje.
jarra de cerveza, taburete), Bastones
largos y bculos.
Dagas, cuchillos, estiletes, cerbatanas,
Arcanos, Asesinos, Druidas, Guerreros, Juglares,
II espadas cortas, hondas, jabalinas,
Ladrones, Magos, Montaraces y Trovadores.
lanzas cortas
Caballeros, Druidas, Guerreros, Juglares y
III Mazas y martillos.
Paladines.
Arcanos, Asesinos, Caballeros, Clrigos, Guerreros,
IV Espadas largas, hachas a una mano Jugalres, Ladrones, Montaraces, Paladines y
Trovadores
Armas a dos manos (espadas a dos
V manos, hachas de batalla, lanzas Brbaros, Caballeros, Guerreros y Paladines.
medias y pesadas, alabardas)
Asesinos, Arcanos, Brbaros, Caballeros, Druidas,
VI Arcos cortos y ballestas medias. Guerreros, Juglares, Ladrones, Montaraces,
Paladines y Trovadores.
Arcos largos, ballestas pesadas y
VII Guerreros.
arcabuces.

95
Equipo inicial
Equipo inicial cuantos disparos y un contenedor donde
llevar los proyectiles (una bolsa de cuero
Los personajes comienzan con cierta cantidad para los proyectiles de las hondas, un
de puntos de equipo, dependiendo de su clase carcaj para las flechas, etc). Los arcos
de personaje. Con esos puntos pueden comprar incluyen un brazalete de cuero para el
algunos de los packs de equipo que se detallan brazo que sujeta el arco, a no ser que el
ms abajo. Si el jugador lo desea, es posible personaje lleve una armadura mejor. 0
comprar varias veces el mismo pack, siempre puntos.
que se tengan suficientes puntos de equipo por
supuesto. -Armas arrojadizas: Cinco de cada. 1
punto.
Armas y armaduras
-Armadura pesada: Depender de la clase
-Un arma mgica: Hablamos de un arma +1. de personaje: Los arcanos, asesinos,
Si un jugador quiere comprar este equipo druidas, juglares, ladrones, montaraces y
dos veces, a cambio de 2 puntos, tendr trovadores llevarn una armadura de cuero
dos armas mgicas +1. No se puede tachonado; Los brbaros y los clrigos una
adquirir un arma +2 de esta manera. 1 cota de mallas; los guerreros y paladines
punto. una cota de bandas; los caballeros una
cota de placas; los magos y los monjes
-Armas no arrojadizas: Todos los no pueden elegir este pack de
personajes recin creados equipo. 3 puntos.
comienzan sus aventuras con
un ejemplar de todas las -Armadura media: Depen-
armas que sepan manejar der de la clase de personaje:
(en las que tengan, al Los arcanos, asesinos,
menos, un rango en la druidas, juglares, ladrones,
pericia de dicho arma). montaraces y trovadores
Las armas a distancia como los arcos o llevarn una armadura de
ballestas incluyen municin para unos cuero; Los brbaros y los clrigos una
96
Equipo inicial
armadura de cuero tachonado; los -Un objeto mgico: Que no cueste ms de
guerreros y paladines una cota de mallas; 1.000mo. 1 punto.
los caballeros una cota de bandas; los
magos y los monjes no pueden elegir este -Herramientas de ladrn: Ganzas, llaves
pack de equipo. 2 puntos. falsas, y elementos similares. 1 punto.

-Armadura ligera: Depender de la clase -Herramientas de profesin: Las propias


de personaje: Los arcanos, asesinos, de un carpintero, las de un msico, las de
druidas, juglares, un jugador de cartas, etc. 1 punto.
ladrones, montaraces
y trovadores llevarn
ropa acolchada; Los -Aparejos de mago: Componentes
brbaros, los clrigos, para poder realizar los
los guerreros y los conjuros bsicos. Estos
paladines una cota de componentes no incluyen
cuero; los caballeros una elementos extraos que sean
cota de mallas; los magos necesarios para conjuros ms
ropa acolchada; los monjes elaborados. Incluye, eso s, algunos otros
no pueden elegir este pack de equipo. 1 elementos tpicos de los magos como una
punto. jaula para su familiar, libro de hechizos
bsico, etc. 1 punto.

Equipo especializado -Aparejos de clrigo: Smbolo de su deidad,


foco divino, libro de rezos, etc. 1 punto.
-Equipo de aventurero: Cuerdas, una manta
o una capa a elegir por el jugador, cinco
antorchas, aguja e hilo, yesca y pedernal,
raciones para una semana 1 punto.

97
Equipo inicial
Otros lo considera apropiado, puede utilizarse
algn otro animal. 3 puntos.
-Ropa de camino: Resistente, de calidad
pobre. 0 puntos. -Un caballo o poney trotn: Ideal para
viajar con l. Podr huir en un momento
-Ropa de lujo: Realizada con materiales de dado, si fuera necesario, pero no ser muy
gran calidad y de apariencia lujosa. 1 rpido. Si el DM lo considera apropiado,
punto. puede utilizarse algn otro animal. 2
puntos.
Dinero
-Un mulo, un burro o un caballo de
-Mucho dinero: 1d8 x 200 mo. 3 puntos. carga: Animal tranquilo y fiel, no te dar
demasiados problemas y se conformar
-Algo de dinero: 1d6 x 100 mo. 2 puntos. con poca comida. Pero no le pidas que
corra. Si el DM lo considera apropiado,
-Poquito dinero: 1d4 x 50 mo. 1 punto. puede utilizarse algn otro animal. 1
punto.
Animales

-Un caballo o poney de guerra: Preparado


para realizar cargas con gran fuerza y
velocidad, pero poco apropiado para
hacerlo correr mucho tiempo. Si el DM
lo considera apropiado, puede utilizarse
algn otro animal (lobo, reno, jabal,
murcilago, etc). 3 puntos.

-Un caballo o poney mensajero: Capaz


de recorrer grandes distancias, pero no
tan apropiado para el combate. Si el DM
98
Equipo inicial
Redondeando el equipo del personaje Armas
Para terminar de darle detalles a un personaje, es
buena idea antes de empezar la primera aventura Llegados a este punto, la mayora de los jugadores
revisar el captulo de Equipo. Si el personaje desearn saber con qu tipo de armas pueden
desea deshacerse de algunas de las monedas de equipar a sus jugadores. En las siguientes listas
oro que ha comprado con puntos de equipo, este encontrars las ms habituales:
es el mejor momento.
Nombre: Nombre por la que el arma es
Tambin es posible que el jugador prefiera no conocida.
utilizar los puntos de equipo y comprar el equipo
inicial utilizando monedas de oro, tal y como es Dao: Dao que el arma produce cuando es
habitual en otros juegos de rol. Para ello, solo utilizada con xito.
tiene que gastar todos sus puntos de equipo en
dinero, y posteriormente gastar las monedas que Manos: Manos necesarias para blandir el arma.
haya ganado directamente en las listas de equipo Algunas armas pueden utilizarse tanto con una
de este captulo. mano como con las dos, en cuyo caso, el nombre
del arma vendr seguido de un cdigo: 1M si se
reflejan las caractersticas para el arma cuando
se utiliza con una mano, o 2M si se reflejan las
caractersticas para el arma cuando se utiliza con
las dos manos.

Precio: Precio al que normalmente se vende


el arma. Ten en cuenta que este precio puede
cambiar bastante de una poblacin a otra.

Rango: Rango de distancia de las armas a


distancia. Siempre que el arma se lance a
igual o menor distancia, puede hacerse sin
ningn penalizador. A partir de esa distancia los
99
Equipo inicial
penalizadores al ataque se
incrementan en -5 por cada
rango adicional a la que se
lance. Las armas mecnicas,
tipo ballesta, no pueden
alcanzar una distancia
superior a cuatro rangos, y las
de fuego no pueden superar
los dos rangos de distancia.

Mod. a iniciativa: Valor que


hay que sumarle a la tirada
de iniciativa para determinar
el orden en que actan los
combatientes.

Efecto: Indica si el arma es


cortante (C), golpeadora (G)
o penetrante (P)

100
Equipo inicial
Armas de tipo I
En este grupo estn englobadas todas las armas naturales (dientes,garras, patadas, puetazos,
cabezazos), as como las armas creadas a partir de objetos provisionales (una botella, un taburete, un
cuchillo de comer, etc) o que aprovechan las armas naturales (puos metlicos, guanteletes, etc).
Armas de tipo I
Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. a iniciativa Efecto
Antorcha encendida# 1d4+1d3 1 1 mc - +1 G
Araazo@ 1 1 0 - +1 C
Bculo (bastn) 1d4 2 5 mo - +3 G
Botella*# 1d4 1 1 mc - +1 G
Bastn largo 1d4 2 1 mp - +3 G
Cabezazo 1d3 0 0 - -1 G
Cuchillo de mesa# 1d3 1 1 mp - +1 P,C
Guantelete 1d4 1 5 mo - +1 G
Jarra de cerveza 1d2 1 5mc - +1 G
Mordisco 1d2 0 0 - -2 C
Navaja 1d3 1 5 mo - +1 P,C
Palo 1d3 1 0 - +1 G
Patada 1d3 0 0 - +1 G
Piedra del suelo# 1d3 1 0 1m +0 G
Puetazo 1d3 1 0 - +1 G
Taburete@# 1d4 2 1 mp - +2 G
Ua postiza@ 2 1 1 mo - +1 C
Varita de aprendiz 1d4+1 1 400mo 10m +4 Ninguno
* Este arma se rompe con su uso. Solo sirve para golpear una vez.
@ Este arma se rompe si se consigue un crtico. El dao que realiza en ese ataque es doble, pero el arma se rompe y no puede volver a ser utilizada.
# Esta arma se considera un Arma improvisada.

101
Equipo inicial
Armas de tipo II
En este grupo se encuentran las armas de pequeo tamao (porras, dagas, estiletes, etc) y otras armas
sencillas que requieren de un entrenamiento bsico para ser utilizadas ( cerbatana, etc).
Armas de tipo II
Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. a iniciativa Efecto
Cuchillo de viaje 1d4 1 5 mp - +1 C
Cuchillo de viaje arrojado 1d4 1 5 mp 3m +4 P
Cerbatana - 2 5 mo 3m +5 -
Aguja 1 - 2 mc P
Daga 1d4 1 20 mo - +1 P,C
Daga arrojada 1d4 1 20 mo 2m +4 P
Dardo 1* 1 5 mc 3m +6 P
Estrella de asesino 1d3 1 1 mo 3m +5 C
Estilete 1d4+1 1 100 mo - +1 P
Espada corta 1d6 1 200 mo - +2 P,C
Garrote 1d4 1 1 mc - +1 G
Honda - 2 5 mp - +1 -
Piedra de honda 1d4 - - 50 m G
Proyectil de honda 1d4+1 - - 100 m G
Jabalina 1d6 1 60 mo - +2 P
Jabalina arrojada 1d6 1 60 mo 12 m +3 P
Lanza corta 1d6 2d6# 1 10 mo - +2 +4# P
Lanza corta arrojada 1d6 1 10 mo 8m +3 P
Tridente 1d6+1 1 150 mo - +2 P
Tridente arrojado 1d6+1 1 150 mo 5m +3 P
*Los dardos son absolutamente intiles contra objetivos con armadura a no ser que se consiga un xito crtico.
# En caso de ser utilizado en una carga a caballo.
102
Equipo inicial
Armas de tipo III

En este grupo se encuentran englobadas armas relativamente pequeas pero pensadas para golpear y
aplastar aquello que se golpea, quin quiere maa si le sobra la fuerza?

Armas de tipo III


Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. a iniciativa Efecto
Martillo de guerra 1d4+1 1d6 1 200 mo - +2 PoG
Mayal 1d4 1 1 mo - +2 G
Mangual 1d6 1 60 mo - +2 G
Maza de armas 1d6+1 1 100 mo - +2 G
Pistola utilizada como maza* 1d6-1 1 1.500 mo - +2 G

*Debido a la lentitud con que se cargan las pistolas, es habitual que vengan preparadas para utilizarse como si fuera una maza,
golpendose con la culata. Hace su funcin peor que una maza normal, pero al menos el pistolero no queda desarmado.

103
Equipo inicial
Armas de tipo IV
Este grupo de armas engloba las espadas, las hachas y otras armas de filo a una mano. Incluido en este
grupo se encuentra la pistola, arma a distancia escasamente utilizada, tanto por su precio como por su
dificultad de recarga en combate.

Armas de tipo IV
Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. a iniciativa Efecto
Cimitarra 1d8 1 250 mo - +3 C
Espada ancha 1d6 1 250 mo - +3 C,P
Espada bastarda (1M) 1d8 1 500 mo - +3 C,G
Espada larga 1d8 1 400 mo - +3 C,P
Hacha de mano 1d6 1 100 mo - +2 C
Hacha de mano arrojada 1d6 1 100 2m +4 C
1.500
Pistola*@ 1d10 1 3m# +6 P
mo
*Normalmente, se necesitan tres asaltos completos para cargar ste arma.
# Las pistolas son armas relativamente fciles de utilizar a corta distancia, incluso aunque sean utilizadas por personas que no
estn entrenadas para el combate. Cualquier disparo de una pistola contra un objetivo que se encuentre a 1m o menos goza con
un bonificador de +2 a la tirada de ataque. En compensacin, son muy difciles de utilizar a larga distancia. Es por ello que los
modificadores producidos por los rangos de distancia se duplican. No puede utilizarse una pistola a ms de dos rangos de distancia
(6m).
@Este arma ignora la armadura del rival.

104
Equipo inicial
Armas de tipo V
Este grupo de armas engloba a todas aquellas armas cuerpo a cuerpo que necesitan de dos manos para
utilizarse, incluyendo las armas de asta.

Arma de tipo V
Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. a iniciativa Efecto
Alabarda 1d8 2 150 mo 2-4m% +4 P/C
Espada bastarda (2M) 2d4 2 500 mo - +3 C
Espadn* 1d10 2 700 mo - +3 C,G
Hacha de batalla* 1d10 2 300 mo - +2 C
Lanza mediana 1d6 2d6$ 2 1$ 30 mo 1-3m% -$ +3 +4$ P
Lanza pesada 1d6 2d6$ 2 1$ 50 mo 2-4m% -$ +4 +5$ P
1d4
Lanza de torneo 1 200 mo - +4 P
3d4#
Martillo pesado* 1d10+1 2 300 mo - +2 G
Pica 1d6 2 80 mo 3-6m% +5 G
*Este arma requiere tener una puntuacin de FUErza de al menos 15 para poder utilizarse correctamente.
# El valor 3d4 se aplica slo cuando la vctima cree estar luchando un torneo honorable mientras que el atacante busca la forma de
hacerle el mayor dao posible a su rival.
$ El segundo valor corresponde al uso de este arma a lomos de un caballo. Tngase en cuenta, en cualquier caso que este arma no
puede utilizarse a caballo ms que en carga.
% Este arma no puede utilizarse por debajo ni por encima de esa distancia. Cuando se emplea contra jinetes, se considera que estos
estn 1m ms lejos de lo que realmente estn.

105
Equipo inicial
Armas de tipo VI

Este grupo de armas incluye los arcos y las ballestas no demasiado grandes.
Armas de tipo VI
Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. a iniciativa Efecto
Arco corto - 2 300 mo 20m +4 -
Arco corto compuesto - 2 750 mo 30m +4 -
Flecha de descarga 1d6 - 2 mc +5m - P
Flecha de fajo 1d8 - 5 mc - - P
Ballesta de mano* - 1 300 mo 5m$ +5 -
Flecha de b. de mano 1d4-1 - 1 mp - - P
Ballesta ligera* - 2 500 mo 40m$ +5 -
Flecha de b. ligera 1d6 - 1 mp P
* Normalmente, se necesitan dos asaltos completos para cargar este arma.
$ Las ballestas no pueden dispararse a ms de cuatro rangos de distancia. O sea, 20m en el caso de las ballestas de mano y 160m en
el caso de las ballestas ligeras.

106
Equipo inicial
Armas de tipo VII

Este grupo de armas est dedicado a las armas de proyectiles ms pesadas, como los arcos largos o las
ballestas pesadas. Entre ellas se encuentra el hermano mayor de la pistola, el arcabuz.

Armas de tipo VII


Nombre Dao Manos Precio Rango Mod. a iniciativa Efecto
Arco largo salsburiano$ - 2 750 mo 40m +4 -
Ballesta pesada* - 2 800 mo 70m# +5 -
Flecha de b. pesada 1d8 - 2 mp - - P
Arcabuz**@ 1d10 2 1.200 mo 15m## +5 P

* Normalmente, se necesitan dos asaltos completos para cargar este arma.

** Normalmente, se necesitan tres asaltos completos para cargar este arma.

@ Este arma ignora la armadura del rival.

# Las ballestas no pueden utilizarse a ms de cuatro rangos de distancia, o sea, 280m en el caso de las ballestas pesadas.

## Las armas de fuego son armas muy difciles de utilizar a larga distancia. Es por ello que los modificadores producidos por los
rangos de distancia se duplican. Adems, no se puede utilizar un arcabuz a ms de dos rangos de distancia (30m).

$ Los arcos salsburianos pueden utilizar flechas de fajo o de descarga

107
Equipo inicial
Armaduras y escudos

No ser daado es, seguramente, ms Armaduras


importante que conseguir daar. En los Nombre CA Penalizacin Precio
distintos mundos desde los que se puede Ropa acolchada +1 0 100 mo
llegar a la Taberna de la Historia Interminable Cuero +2 0 250 mo
existen infinidad de protecciones diseadas
Cuero tachonado +3 -1 400 mo
para ser colocadas sobre la piel. Aqu tienes
las ms comunes: Cota de mallas +4 -3 800 mo
Cota de escamas +5 -5 1.200 mo
Nombre: Nombre del tipo de proteccin. Bandas +6 -7 1.800 mo
Cota de placas +7 -8 2.500 mo
CA: Categora de Armadura que proporciona. Coraza de campaa +8 -10 5.000 mo
Este bonificador se aade a la CA del
Completa +9 -10 18.000 mo
personaje. Para ms informacin sobre su
uso, leer el captulo de Combate.
Escudos
Penalizacin: Esta penalizacin se aplica Nombre CA Penalizacin* Precio
a cualquier tirada en las pericias de Bardo, Rodela +1 0 20 mo
de Monje, de Montaraz, de Pcaro salvo en Triangular +1 -1 100 mo
aquellas que se indique lo contrario. Y, de
Redondo +2 -1 140 mo
entre las pericias Generales: Atletismo,
Arrojar, Esconderse, Esquivar, Nadar, De lgrima +3 -2 200mo
Practicar el sexo y Trepar. De torre +4 -4 300 mo

Precio: Precio al que normalmente se vende * Estas penalizaciones slo se aplican cuando el escudo est listo para ser
la armadura. Ten en cuenta que este precio usado. Si el personaje lo lleva en la espalda no sufre ningn penalizador,
puede cambiar bastante de una poblacin a salvo en el caso del Escudo de torre, que proporciona igualmente un
otra. penalizador de -2.

108
Transfondo del personaje
Trasfondo del personaje
Alineamientos

El alineamiento de un personaje es un resumen


fcil y sencill de la moralidad de un personaje, as
como su forma de ver el mundo. Representa la
base de su tica, la razn por la que decide actuar
de una manera determinada y de cmo resuelve
sus dilemas morales. No debe entenderse como
una camisa de fuerza que obligue a un personaje
a actuar de una manera determinada, sino
como una herramienta que permita conocer
las motivaciones que le impulsan durante su
vida. En general desaconsejamos que se usen
los alineamientos de una manera demasiado
restrictiva.

Segn su tica, los personajes pueden ser buenos,


neutrales o malvados: los personajes buenos se
caracterizan por sus buenas acciones. Eso no
quiere decir que sean estpidos, simplemente
buscan ante todo el beneficio de todas las
criaturas en vez del suyo propio; los personajes
malvados, por el contrario, buscan su propio
bien, lo que no les impedir establecer alianzas
con personajes que compartan intereses. Los
personajes neutrales mantienen una postura
equidistante, probablemente se portarn bien

109
Transfondo del personaje
con aquellos que se porten bien con ellos y se Legal Bueno
vengarn de aquellos que se la hayan jugado.
Los personajes con este alineamiento consideran
Segn su respeto hacia las normas los personajes que se deben respetar las leyes y mantener el
pueden ser legales, neutrales o caticos: los orden, y con eso se consigue que la vida sea mejor
personajes legales consideran que las reglas, para la mayor parte de la gente. Son personajes
normas y leyes son sagradas. Si una ley es que actan en beneficio del resto de los seres,
injusta, habr que cambiarla, pero mientras la ley aunque ello comporte algn perjuicio para s
est en vigor habr que respetarla; Un personaje mismos. Son honestos, honorables, confan en la
catico, por el contrario, desconfa de las leyes verdad, y defienden a los dbiles e indefensos.
y normas y considera que su tica personal El Rey Arturo o Eddar Stark podran ser buenos
siempre est por encima de las decisiones de los ejemplos de Legal Bueno.
poderosos (que al fin y al cabo eso son las leyes)
o las de nuestros antepasados (que al fin y al Legal Malvado
cabo eso son las tradiciones). Algunos personajes
caticos gustan de incumplir las leyes porque s, Los personajes con este alineamiento utilizan
pero no todos son as; Los personajes neutrales a la sociedad y sus leyes en beneficio propio.
tienden a respetar las normas siempre que estas Valoran el orden y la estructura organizada de
no vayan demasiado en contra de su tica (en la sociedad, pero para aprovecharse de ella. Son
otras palabras, siempre que no provoquen una personajes que actan en beneficio propio dentro
gran injusticia si el personaje es bueno, siempre de la legalidad, sin importarles la vida del resto
que no le perjudiquen muchos si el personaje es de los seres. Son planificadores, maquiavlicos,
malvado) y estrictos. Grima Lenguadeserpiente sera un
ejemplo de Legal Malvado.
Las combinaciones entre la tica del personaje y
su respeto hacia las normas pueden llevarnos a Legal Neutral
nueve posibilidades distintas:
Los personajes con este alineamiento anteponen
el orden y la organizacin por encima de todo, sin
preocuparse de a quien beneficie que las leyes se
110
Transfondo del personaje
cumplan al pie de la letra. Consideran que el bien otras formas. Voldemort es un buen ejemplo de
y el mal son irrelevantes, y que lo importante es Catico Malvado.
el orden. Son personajes que actan siguiendo
las leyes, castigando a los que las incumplen. Catico Neutral
Denethor valdra como ejemplo de Legal Neutral.
Lo nico que tienen claro los caticos neutrales
Catico Bueno es que detestan que nadie les dicte rdenes. Por
lo dems, su actitud hacia los dems depender,
Los personajes con este alineamiento son probablemente, del trato que reciban de ellos.
personajes de altas convenciones ticas que El Capitn Alatriste posiblemente podra ser
desconfan de leyes, reglas y normas, incluyendo considerado como Catico Neutral.
cualquier tipo de sociedad. Son independientes,
bondadosos, justos y su principal preocupacin Neutral Bueno
son los ms indefensos y necesitados, a los que
sobreponen por encima de todo. Robin Hood es el Los personajes con este alineamiento consideran
ejemplo ms clsico de Catico Bueno. que el bien est por encima de cualquier otra
consideracin. Creen que la Ley suele ayudarles en
Catico Malvado este sentido, pero nunca apoyarn leyes injustas.
Son personajes a los que, independientemente
Los personajes con este alineamiento se preocupan de sociedades e individuos buscan el bien en s.
nicamente de sus deseos, placeres y beneficios, Jesucristo podra ser un buen ejemplo de Neutral
y les importa un bledo las consecuencias de sus Bueno.
actos. Son amigos de la ley del ms fuerte, de
la violencia extrema y de la apropiacin de los Neutral Malvado
bienes ajenos. Son egostas y taimados y les
gusta destruir las cosas por el simple placer de Los personajes con este alineamiento son
hacerlo. Sienten desdn por los dbiles, por los completamente opuestos a los neutrales buenos.
indefensos y por aquellos que se encuentran por Su objetivo es la bsqueda del mal como idea,
debajo de ellos o a los que pueden manipular a sin tener que estar relacionado ese mal con el
su antojo, bien sea a travs de la violencia o de hecho de conseguir riqueza, poder o similar. Es
111
Transfondo del personaje
posible que en ocasiones se alineen con otros,
mientras les interesen, pero tan rpido como
aceptan trabajar juntos, pueden traicionar a
sus aliados en el momento en que lo consideren
oportuno. Sarumn es un buen ejemplo de
Neutral Malvado.

Neutral Neutral (o Neutral autntico)

Los personajes neutrales autnticos no consideran


que deban elegir un bando sino que ellos
mismos son su propio bando. Ayudarn al que
les ayude y se vengarn del que les ofenda, sin
mayores consideraciones. Jaime Lannister podra
ser un buen ejemplo de Neutral autntico.

112
Transfondo del personaje
Las deidades y sus aclitos

Muchos personajes adoran, de una forma o de otra, a algn tipo de deidad. La mayora de ellos, limitan
su adoracin a realizar algn que otro sacrificio peridico. Otros, sin embargo, se comprometen mucho
ms afondo con sus creencias, convirtindose en aclitos. Los aclitos deben seguir una serie de normas
fijadas por su dios, pero a cambio reciben algunos beneficios.

Todos los clrigos, druidas y paladines deben ser aclitos de su deidad. Si por cualquier motivo, un
clrigo, un druida o un paladn deja de ser un aclito de su deidad, el personaje pierde su capacidad de
lanzar hechizos y no gana ningn punto de experiencia hasta que consiga volver a ser aclito.

Aunque un personaje no sea aclito de su deidad, sino que se dedique a adorarla sin ms, esta ver con
buenos ojos que cumpla alguno de los requisitos que pide a sus aclitos.

113
Transfondo del personaje
Praetes El lector (LN)

Praetes es el creador de todo, es el que desgrana la realidad a medida que la escribe


y la lee del Libro. Praetes no muestra ningn inters por lo que sucede en Aleph,
por lo que no otorga poderes a aclitos ni a clrigos. Sin embargo, algunos
personajes deciden adorarle como smbolo de la creacin, los prncipes y reyes
del Imperio son considerados clrigos e Praetes. Su smbolo es un libro abierto
sobre un atrl o, ms comunmente, una simple pluma.

114
Transfondo del personaje
Ardol El Seor Oscuro, el Enemigo. (CM).

Dios de los orcos, de la violencia y del egosmo. Hubo un tiempo en


que fue el ms poderoso de los dioses, pero ahora vive en las
profundidades de Aleph, lamiendo sus quemaduras y tejiendo
complicados planes para destruir a sus enemigos.

Ser aclito de Ardol, e incluso adorarle, est prohibido en la


mayor parte del mundo conocido.

Si un personaje quiere ser aclito de Ardol

- No puede tener alineamiento Bueno.


- Tiene que impedir que la luz del sol toque su piel.
(Es por ello que suelen hacer sus cosas
de noche y/o llevar capas negras que les
oculten por completo). Esta prohibicin
puede dejarse de lado si con ello sirven a un
plan malvado.
- Debe realizar un acto de crueldad a la semana
y uno de extrema crueldad al ao.
- Cada cinco niveles, obtienen una mutacin
catica.
- Ardol detesta la debilidad. La magia de curacin
hacen la mitad de efecto sobre un aclito de Ardol.
- Si un aclito de Ardol utiliza la pericia Furia Berseker,
esta contar como si tuviera un rango de pericia
ms.

115
Transfondo del personaje
Levondel: La Flechadora, la Plida dama. (CB).

Diosa de la caza, la naturaleza y el mar. Luna y madre


de las estrellas. Es la diosa tutelar de los elfos pero
tambin recibe culto de muchas otras razas,
especialmente entre los caballeros y los marinos.
Se cuenta que fue amante de Kriech, y que
quizs lo siga siendo.

Si un personaje quiere ser aclito de Levondel

No puede tener alineamiento


Malvado
Ha de ser vegetarianos.
Ha de ser piadosos con todo ser
vivo, incluyendo los malvados.
Toda muerte de una criatura debe
evitarse mientras sea posible.
Ha de donar un 10% de sus ganancias
a los necesitados, a los sacerdotes de
Levondel o a los druidas.
Los aclitos de Levondel ven a la luz
de las estrellas como si fuera de da.
Adems, necesitan la mitad de comida para
alimentarse.

116
Transfondo del personaje
Kriech: El Batallador Incansable. (LN).

Dios honorable de la guerra, los valores de la caballera y la defensa de


los dbiles. Se le considera dios protector del Imperio y a l suelen
rezar los caballeros

Si un personaje quiere ser aclito de Kriech

- No puede tener alineamiento Catico.

- Ha de tener algn ttulo nobiliario.

- Sus ropas han de ser acordes con su rango y


sus enseas nobiliarias han de estar siempre
visibles. Un aclito de Kriech jams se disfraza
a no ser que tenga un motivo muy bueno para
ello.

- Un aclito de Kriech nunca regatea. Nunca


miente.

- Si es varn debe dejarse barba. Las hembras enanas tambin


deben hacerlo.

- Debe odiar a Ardol y sus seguidores.

- Un seguidor de Kriech debe donar al menos un 10% de sus ingresos a


los menos favorecidos o a la iglesia de Kriech.

117
Transfondo del personaje
Krummel El Dios Desterrado (LN)

Es el dios de los enanos, adems del dios de la piedra. Est capturado en el


infierno desde hace casi mil aos, tras una batalla por proteger Aleph de
los demonios, y all sufre horribles torturas desde entonces.
Los enanos sufrieron con su perdida. Los clrigos y paladines
perdieron gran parte de sus poderes. Los aclitos perdieron sus ventajas.
El resto de los enanos notaron un pequeo vaco en su interior. An despus
de tanto tiempo siguen teniendo una sincera devocin por su
dios perdido, y la mayora de los enanos dejaran cualquier cosa
que tuvieran entre manos si en algn momento se le presenta la
oportunidad de ayudarle.

Si un personaje quiere ser aclito de Krummel


- No puede tener alineamiento Catico.
- No puede jams romper una palabra dada
- Ha de respetar un complicado calendario litrgico en el que
destaca la prohibicin absoluta de trabajar el ltimo da de cada
semana (a no ser que la vida de alguien est en peligro).
- Ha de donar un 10% de sus ingresos
a la iglesia.

Para gran pesar de Krummel, sus


aclitos no reciben ningn beneficio de
su dios.
Los clrigos y paladines de Krummel
siguen recibiendo sus hechizos de forma
normal, pero slo pueden lanzarlos
como si estos hechizos fueran de un
nivel superior.
118
Transfondo del personaje
El Innombrable el Impo, el Pestilente (CM)
Su nombre est prohibido en todas las tierras de Aleph, salvo en las Ardientes Arenas. Solo sus ms
oscuros adeptos conocen el impo Nombre que tena en el Libro, y muchos de ellos cayeron en la locura
al conocerlo. Es el dios de las plagas, tanto mgicas como mundanas.
Es un dios que permanece en segundo plano, al que peridicamente alguien que se siente traicionado
por sus convecinos o es empujado por la locura de su devocin, decide adorarle y realizar un impo ritual,
con el que se genera una plaga. Estas plagas suelen acabar escapando al control del adorador y asolar
regiones enteras.
Los seguidores del Innombrable son perseguidos por todo el Imperio y realizar cualquier ritual que permita
al Innombrable, o a sus plagas, acercarse a la superficie de Aleph est castigado con la muerte.

Si un personaje quiere ser acllito del Innombrable


- No puede tener alineamiento Bueno
- Por cada mes que un personaje sea aclito del Innombrable sufre pequeas deformaciones, horribles
llagas y hediondas pstulas, que poco a poco acaban cubriendo su piel.
- Un aclito del Innombrable puede realizar el rito del Innombrable una vez al
ao. Este rito incluye el sacrificio de un nio menor de 8 aos y se considera
un acto malvado en s mismo. Quince das despus del rito, en
la poblacin donde se produzca, surge un brote de peste
que puede llegar a extenderse por todo el Imperio. El
Aclito pierde un punto de Constitucin cada vez
que realice este rito.
- Un aclito del Innombrable que
haya realizado el horrible rito del
Innombrable, gana la pericia de
Transmitir Enfermedad cada vez que
toque a alguien. El aclito no puede
elegir si emplea o no la pericia.

119
Transfondo del personaje
Groro. El Acumulador. (LM).
Dios de la Riqueza y la avaricia. Es adorado por ladrones, banqueros y dems gentes
de mal vivir. Los gobiernos suelen mantenerle culto con el pretexto de que no quieren
atraer sus iras y arruinar el estado.

Groro vive sobre una gran montaa de riqueza, en un inmenso palacio subterrneo
de oro y joyas preciosas.

Si un personaje desea ser aclito de Groro debe

No tener alineamiento Catico.

Jams, jams, jams de los jamases,


dar limosna.

Se supone que nunca derrocha su


dinero. Pero algunos gustan de
hacer ostentacin de l.

Otorgar un 10% de sus riquezas


al clero de Groro, el ms rico de
Aleph.

Los aclitos de Groro reciben


automticamente 3 rangos en
la pericia de Charlatanera.

120
Transfondo del personaje
Lieche La Diosa araa, la Tejedora, la Madre oscura, la Diosa Loca (CN)
Suele aparecer representada como una araa gigante, aunque puede adoptar otras formas. Le gusta
aparecer como una joven y hermosa tejedora, amable y dulce, teje cada noche sobre los ojos de los
durmientes los sueos ms apacibles y las ms tenebrosas pesadillas.
Es la diosa protectora de la msica y las dems artes, y algunos bardos, los ms desesperados, le
rezan antes de comenzar su interpretacin o su obra. Al tener preferencia por los aspectos ms oscuros
y tenebrosos de las artes, cuando Lieche favorece una interpretacin o la creacin de una obra, esta
adquiere un tono oscuro y enrevesado que en muchos casos sus creadores no desean, pero que no la
convierte en una obra menor. Su apoyo a las artes hace que muchos drow sientan un profundo respeto
por ella, aunque la teman. Sin embargo, sus mayores seguidores son los asesinos, atrados por su
control sobre el terror.

Los aclitos de Lieche se denominan as mismos, muchas veces, tejedores de sueos. En ciertas partes
de Salsbury, antiguos aclitos de Lieche toman sustancias que les hacen entrar en el mundo de los
sueos durante das enteros.

Si un personaje desea ser aclito de Lieche


- No puede tener alineamiento Legal.
- Ha de vestir ropas oscuras. No es imprescindible que lleve
estas ropas siempre, tan slo que tiendan a hacerlo.
- Los tejedores de sueos han de ser personas creativas que
al menos una vez al mes creen algo artsticamente interesante.
Este requisito es de los ms importantes, muchas personas
cumplen todos los requisitos para ser aclitos de Lieche menos
este, pero no reciben ningn beneficio por ello.
- Existen ciertos ritos que los tejedores de sueos siguen
anualmente, pero son muy variados segn los lugares. Se sospecha
que, en el fondo, a Lieche le importan poco los ritos.
- Los aclitos de Lieche pueden reducir a la mitad el tiempo que necesitan
para dormir.
121
Transfondo del personaje
Elthera. La Desdichada, la Hermosa. (CB).
Es la diosa del amor romntico y gusta de proteger a poetas y artistas, por lo que suele recibir el culto de
juglares, trovadores y elfos. Muchos caballeros gustan tambin de ser aclitos suyos. Se cas con Groro
contra su voluntad, a cambio de que este retirara su maldicin contra los enanos, a los que impeda
hacer fortunas ya que consideraba que no le haban mostrado el suficiente respeto. Desde entonces, los
enanos le tienen gran aprecio y, aunque pocos enanos se encuentran entre sus aclitos, algunos de los
ms destacados aclitos de Elthera han sido enanos y es rara la
poblacin o el barrio enano que no cuenta al
menos con un pequeo altar a su nombre.
Los enanos pueden ser hoscos y serios,
pero respetan a la que les ayud.

Cuentan que est enamorada de Kriech, el cual es


amable con ella pero no le corresponde.

Si un personaje quiere ser aclito de Elthera

- No puede tener alineamiento Legal


- Puede tener todos/as los/as amantes
que quieran, pero han de tener un amor
verdadero al que sean, emocionalmente,
fieles.
- Como venganza contra Groro, Elthera pide
a sus aclitos que sean derrochadores y
prdigos con su riqueza. Un buen aclito de
Elthera estar siempre lleno de deudas y, sin
embargo, compartiendo su riqueza e invitando a
todo el que se ponga ante su camino.
- Los aclitos de Elthera ganan automticamente un punto
de CARisma.
122
Transfondo del personaje
Alea, La afortunada, (NN).

Diosa de la suerte, adorada por marinos, soldados, ladrones y juglares. As como por los gnomos, que
la tienen por diosa protectora, aunque no est claro que ella piense lo
mismo.

Es conocida por su liberalidad sexual y las leyendas sobre sus


amantes pueden contarse por centenares. Si Elthera es la diosa
del amor platnico, Alea es la diosa del sexo carnal, la fiesta y la
juerga. Tambin es la diosa de la embriaguez, el vino y los licores
en general.

Un personaje que quiera ser aclito de Alea

- No puede tener alineamiento Legal


- No puede tener pareja fija. De hecho, el que tengan residencia
fija es tolerado pero de mala gana.
- Ha de coleccionar amantes. Los aclitos de Alea gustan de
llevarse algn pequeo trofeo y de competir entre s por este
tema.
- Un aclito de Alea debe emborracharse y participar en
una buena juerga al menos una vez a la semana. Si no
hay ninguna juerga disponible, deber ser l quien la
monte.
- Los aclitos de Alea reciben un Punto de Fortuna
extra.

123
Transfondo del personaje
Mirtra, la Ladrona (CN)
Diosa de los ladrones, las prostitutas, los mendigos, los leprosos y otras gentes que se ven obligados a
sobrevivir marginados por la sociedad.

Un personaje que quiera ser aclito de Mirtra

No puede tener un alineamiento Legal.


No puede tener un trabajo respetable.
Debe hacer mritos para pasar una noche
en prisin al mes.
Los aclitos de Mirtra han de hacerle
un regalo de cumpleaos a su diosa
todos los aos. El objeto regalado debe
haber sido robado. Todos los aos,
algunos aclitos de Mirtra compiten por
conseguir el regalo ms espectacular
para su diosa. Uno de los ms sonados
se produjo hace un siglo cuando un audaz
ladrn consigui apoderarse de la corona
imperial Mientras esta todava estaba sobre
la cabeza del Emperador. Aunque la corona
fue recuperada poco despus y el ladrn
debidamente ejecutado, aquella hazaa
todava es recordada por los aclitos de
Mirtra con una sonrisa en los labios.
Los aclitos de Mirtra ven aumentar,
automticamente, su pericia de Sigilo en
+3.

124
Transfondo del personaje
Deidades protectoras

Existen miles de dioses a los que, por su influencia y escaso poder, se les considera dioses locales,
inferiores o protectores. Generalmente, estos dioses no tienen ms que algn pequeo altar en alguna
casa, en un cruce de caminos, en mitad de un bosque, en un rincn de un templo mayor dedicado a
varios dioses menores o incluso compartiendo capilla con ellos.

Son dioses de escaso poder, pero que mantienen bajo su proteccin una ciudad, un pueblo o una zona.
Generalmente se les llama como la poblacin o la zona que protegen. Es el caso del dios Vils, que
cuenta con el honor de tener un pequeo templo en la parte alta de la ciudad. Tambin es el caso de
Lingua, dios del ro con el mismo nombre, cuyas aguas otorgan su bendicin a todo aquel que le reza.

En las poblaciones, los dioses protectores suelen ser venerados por los clrigos locales, que les rinden
tributo y realizan actos en su honor. Cuando el dios protector prefiere vivir en un ro, montaa o bosque,
suelen ser los druidas de la zona los que les rezan, ayudndoles en muchos casos con la tarea de
protegerla y preservarla. Es muy raro, pero no imposible, encontrarse incluso con dioses protectores que
protegen a familias nobles de rancio abolengo. Algunos caballeros adoran a la deidad de sus antepasados,
de la que probablemente desciendan.

Las deidades inferiores, o protectoras, no son lo suficientemente poderosas como para proporcionar
poderes a sus aclitos. Por otro lado, estos tampoco suelen pedirles nada.

Los jugadores deberan tener bastante libertad a la hora de crear una deidad protectora de su pueblo, su
valle o su familia (en este caso, slo si el personaje es noble).
Cuando el personaje est realizando alguna accin que, de alguna manera, est relacionado con la
proteccin de esta deidad, podr recibir 1 punto de Fortuna extra.

Los clrigos de una deidad protectora tienen menos hechizos a su disposicin que los clrigos de los
dioses mayores. As mismo, no todos los dioses son igual de poderosos y algunos proporcionan ms
hechizos que otros. Tenlo en cuenta a la hora de crear tu personaje.
125
Hechizos
Hechizos Arcanos: Los arcanos de nivel 1 reciben, nada
ms crearse, 4 hechizos arcanos o divinos de
Si el personaje es capaz de lanzar magia, este es nivel 0 a su eleccin de entre todos los ofrecidos
el momento adecuado para decidir cules son sus a clrigos y magos.
primeros hechizos. Naturalmente, esto depender
de cul sea su clase de personaje: Clrigos: Un clrigo comenzar conociendo
todos los hechizos de nivel 1 y 0 de los dones
otorgados por su dios. En Aleph eso se traduce
en:

126
Hechizos
Clrigos de Ardol Invisibilidad ante los animales (Oscuridad): El
personaje afectado por este hechizo se vuelve
Un clrigo de Ardol de nivel 1 puede lanzar indetectable por uno de los sentidos de todos
cualquiera de estos hechizos: los animales y vegetales.
Invisibilidad ante los no muertos (Oscuridad):
El personaje afectado por este hechizo se
NIVEL 0
vuelve indetectable para todo tipo de muertos
Detectar veneno (Corrupcin, Oscuridad): El
vivientes.
lanzador de este hechizo puede determinar
Maldecir (Oscuridad): La criatura
si existe algn tipo de veneno en un objeto
objetivo sufre un -1 al ataque y -1 a
o en una criatura concreta.
cualquier TS.
Infringir heridas leves (Corrupcin): Una
Muro de niebla (Oscuridad):
criatura viva que sea objetivo de este
El lanzador sopla un denso vapor de
hechizo pierde 1d8 puntos de vida.
agua que limita a un metro la visin
Pudrir comida y agua (Corrupcin):
no mgica, tanto la normal como la
El lanzador pudre la comida y la
infravisin.
bebida afectada.
Pasar sin dejar huella
Refrescarse (Oscuridad): Gracias
(Oscuridad): Las criaturas afectadas
a este hechizo, el lanzador puede
pueden recorrer una superficie sin dejar
calentar su cuerpo como si la
ningn tipo de rastro en ella, incluyendo
temperatura exterior fuera hasta 2C/
olores.
nivel inferior a la que realmente es.
Proteccin contra el bien (Corrupcin):
Los personajes buenos sufren un
NIVEL 1
penalizador de -2 a sus tiradas de Ataque.
Asustar (Oscuridad): Un profundo terror se
Proteccin contra la Ley (Oscuridad):
aferra al corazn de las criaturas afectadas.
Los personajes legales sufren un penalizador
Comandar (Guerra): El lanzador pronuncia
de -2 a sus tiradas de Ataque.
una nica palabra que debe ser obedecida de
Soportar el fro (Oscuridad): La criatura
inmediato por la criatura vctima del hechizo,
beneficiada por este hechizo puede soportar
en la medida de sus posibilidades.
el fro como si estuviera un poco ms caliente.
Detectar no muertos (Corrupcin): El lanzador
Exactamente como 5/nivel ms caliente.
puede detectar las convulsiones de energa
negativa que producen los no muertos.
Detectar veneno (Oscuridad)
127
Hechizos
Clrigos de Levondel Curar heridas leves (Luz): Cura 1d8 puntos de vida.
Detectar veneno (Luz, Natura): El lanzador de este
NIVEL 0 hechizo puede determinar si existe algn tipo de
Calentarse (Luz): Gracias a este hechizo, el lanzador veneno en un objeto o en una criatura concreta.
puede calentar su cuerpo como si la temperatura Enemistad animal (Natura): Confunde a un animal,
exterior fuera hasta 2C/nivel superior a la que de forma que deje reconocer a un personaje al
realmente es. que suela tener cario, percibindole como una
Crear agua (Natura): Slo si es estrictamente amenaza.
necesario, los dioses proporcionan al sacerdote la Enredar (Natura): Todas las plantas vivas que
maravillosa capacidad de crear agua de la nada. se encuentren en el rea de efecto empiezan a
Invisibilidad ante los animales (Natura): El personaje deslizarse tratando de hacer tropezar y enredar a las
afectado por este hechizo se vuelve indetectable criaturas que encuentren a su alcance.
por uno de los sentidos de todos los animales y Invisibilidad ante los no muertos (Luz): El personaje
vegetales. afectado por este hechizo se vuelve indetectable
Luz (Luz): El extremo de un objeto a la para todo tipo de muertos vivientes.
vista del lanzador empieza a emitir luz Montura (Natura): El lanzador es capaz de conjurar
como si fuera una antorcha. una montura que le servir fielmente durante la
Proteccin contra el Mal (Luz): Los duracin del hechizo.
personajes malvados sufren un Muro de Niebla (Mar): El lanzador sopla un denso
penalizador de -2 a sus tiradas de vapor de agua que limita a un metro la visin no
Ataque. mgica, tanto la normal como la infravisin.
Purificar comida o agua (Natura): El lanzador Pasar sin dejar huella (Natura): Las criaturas
limpia y convierte en apta la comida y la bebida afectadas pueden recorrer una superficie sin dejar
podrida, contaminada o venenosa. ningn tipo de rastro en ella, incluyendo olores.
Sentir animal o vegetal (Natura): El lanzador siente Proteccin contra la Ley (Natura, Mar): Los
la presencia de una planta o especie animal presente personajes legales sufren un penalizador de -2 a sus
en el rea afectada, y es capaz de localizarlo sin tiradas de Ataque.
margen de error. Pudrir agua y comida (Natura): El lanzador pudre la
comida y la bebida afectada.
NIVEL 1 Purificar comida y agua (Luz): El lanzador limpia
Amistad animal (Natura): Un animal percibe al y convierte en apta la comida y la bebida podrida,
lanzador como un amigo. contaminada o venenosa.
Bendecir agua (Luz): Este hechizo permite Soportar el calor (Luz): La criatura beneficiada
transformar un litro de agua normal en agua por este hechizo puede soportar el calor como si
bendita. estuviera un poco ms fro. Exactamente como 5/
Bendicin (Luz): Este hechizo otorga +1 a ataque y nivel ms fro.
+1 a cualquier TS.

128
Hechizos
Clrigos de Kriech Luz (Tormenta): El extremo de un objeto a la
vista del lanzador empieza a emitir luz como si
fuera una antorcha.
NIVEL 0 Muro de niebla (Tormenta): El lanzador sopla
Cooperacin (Hogar): Un grupo de al menos un denso vapor de agua que limita a un metro
dos lanzadores forman un crculo en el la visin no mgica, tanto la normal como la
que un clrigo queda dentro. Mientras a infravisin.
los lanzadores del crculo les dure su Piedra sagrada (Hogar): El lanzador encanta
concentracin, podrn prestar parte de su tres piedras que se convierten en piedras
potencial divino al clrigo. mgicas +1 (+3 contra no muertos) a la hora
Detectar magia (Hogar): El lanzador es de ser arrojadas o de golpear a cualquier
capaz de percibir el aura mgico de los criatura con ellas.
objetos y personas que se encuentren Proteccin contra el Caos (Hogar): Los
dentro del rea de efecto. personajes caticos sufren un penalizador
Fuego imaginario (Tormenta): de -2 a sus tiradas de Ataque.
Una especie de llamas plidas e Soportar el fro (Tormenta): La criatura
inofensivas (semejantes al fuego beneficiada por este hechizo puede
de San Telmo) se extienden en torno soportar el fro como si estuviera un poco
a la silueta de todas las criaturas vivas ms caliente. Exactamente como 5/nivel
que se encuentren en el rea de efecto, ms caliente.
incluido las invisibles, etreas y astrales.

NIVEL 1
Comandar (Guerra): El lanzador pronuncia
una nica palabra que debe ser obedecida de
inmediato por la criatura vctima del hechizo,
en la medida de sus posibilidades.
Curar heridas leves (Hogar): Cura 1d8 puntos
de vida.
Detectar veneno (Hogar): El lanzador de este
hechizo puede determinar si existe algn tipo
de veneno en un objeto o en una criatura
concreta.

129
Hechizos
Clrigos de Krummel Clrigos de Alea

NIVEL 1 NIVEL 0

Cooperacin (Hogar): Un grupo de al Suerte (Fortuna): El clrigo goza de un punto


menos dos lanzadores forman un crculo en de Fortuna extra.
el que un clrigo queda dentro. Mientras
a los lanzadores del crculo les dure su
concentracin, podrn prestar parte de su NIVEL 1
potencial divino al clrigo.
Conocer alineamiento (Corazn): El lanzador
Detectar magia (Hogar): El lanzador es capaz es capaz de ver el aura de una criatura o de un
de percibir el aura mgico de los objetos y objeto y conocer cul es su alineamiento
personas que se encuentren dentro del rea de
efecto. Destruir el tiempo (Fortuna): Todas las criaturas
dentro del rea afectada viajaran un asalto al
futuro.
Refrescarse
(Oscuridad): Proteccin
Gracias a este contra la Ley (Corazn,
hechizo, el Fortuna): Los personajes
lanzador puede legales sufren un
calentar su penalizador de -2 a sus
cuerpo como si tiradas de Ataque.
la temperatura
exterior fuera
hasta 2C/nivel
inferior a la que
realmente es.

130
Hechizos
Clrigos de El Innombrable concreta.
NIVEL 0 Invisibilidad ante los animales (Oscuridad): El
Fuego imaginario (Tormenta): Una especie de personaje afectado por este hechizo se vuelve
llamas plidas e inofensivas (semejantes al indetectable por uno de los sentidos de todos
fuego de San Telmo) se extienden en torno a los animales y vegetales.
la silueta de todas las criaturas vivas que se Invisibilidad ante los no muertos (Oscuridad):
encuentren en el rea de efecto, incluido las El personaje afectado por este hechizo se
invisibles, etreas y astrales. vuelve indetectable para todo tipo de muertos
Detectar veneno (Corrupcin, Oscuridad): El vivientes.
lanzador de este hechizo puede determinar si Luz (Tormenta): El extremo de un objeto a la
existe algn tipo de veneno en un objeto o en vista del lanzador empieza a emitir luz como si
una criatura concreta. fuera una antorcha.
Infringir heridas leves (Corrupcin): Una Maldecir (Oscuridad): La criatura objetivo
criatura viva que sea objetivo de este sufre un -1 al ataque y -1 a cualquier TS.
hechizo pierde 1d8 puntos de Muro de niebla (Oscuridad, Tormenta):
vida. El lanzador sopla un denso vapor de agua que
Pudrir comida y agua (Corrupcin): limita a un metro la visin no mgica, tanto la
El lanzador pudre la comida y la normal como la infravisin.
bebida afectada. Pasar sin dejar huella (Oscuridad): Las criaturas
Refrescarse (Oscuridad): Gracias a este afectadas pueden recorrer una superficie sin
hechizo, el lanzador puede calentar su cuerpo dejar ningn tipo de rastro en ella, incluyendo
como si la temperatura exterior fuera hasta olores.
2C/nivel inferior a la que realmente es. Proteccin contra el bien (Corrupcin): Los
personajes buenos sufren un penalizador de -2
NIVEL 1 a sus tiradas de Ataque.
Asustar (Oscuridad): Un profundo terror se Proteccin contra la Ley (Oscuridad, Tormenta):
aferra al corazn de las criaturas afectadas. Los personajes legales sufren un penalizador
Detectar no muertos (Corrupcin): El lanzador de -2 a sus tiradas de Ataque.
puede detectar las convulsiones de energa Soportar el fro (Oscuridad, Tormenta): La
negativa que producen los no muertos. criatura beneficiada por este hechizo puede
Detectar veneno (Hogar): El lanzador de este soportar el fro como si estuviera un poco ms
hechizo puede determinar si existe algn tipo caliente. Exactamente como 5/nivel ms
de veneno en un objeto o en una criatura caliente.

131
Hechizos
Clrigos de Groro Curar heridas leves (Luz, Hogar): Cura 1d8
puntos de vida.
NIVEL 0 Destruir el tiempo (Fortuna): Todas las criaturas
Calentarse (Luz): Gracias a este hechizo, el dentro del rea afectada viajaran un asalto al
lanzador puede calentar su cuerpo como si la futuro.
temperatura exterior fuera hasta 2C/nivel Detectar veneno (Luz, Hogar): El lanzador de
superior a la que realmente es. este hechizo puede determinar si existe algn
Cooperacin (Hogar): Un grupo de al menos tipo de veneno en un objeto o en una criatura
dos lanzadores forman un crculo en el concreta.
que un clrigo queda dentro. Mientras Invisibilidad ante los no muertos (Luz): El
a los lanzadores del crculo les dure su personaje afectado por este hechizo se
concentracin, podrn prestar parte vuelve indetectable para todo tipo de muertos
de su potencial divino al clrigo. vivientes.
Detectar magia (Hogar): El lanzador Piedra sagrada (Hogar): El lanzador encanta
es capaz de percibir el aura mgico tres piedras que se convierten en piedras
de los objetos y personas que se mgicas +1 (+3 contra no muertos) a la hora
encuentren dentro del rea de efecto. de ser arrojadas o de golpear a cualquier
Luz (Luz): El extremo de un objeto a criatura con ellas.
la vista del lanzador empieza a emitir luz como Proteccin contra el Caos (Hogar): Los
si fuera una antorcha. personajes caticos sufren un penalizador de
Proteccin contra el Mal (Luz): Los personajes -2 a sus tiradas de Ataque.
malvados sufren un penalizador de -2 a sus Proteccin contra la Ley (Fortuna): Los
tiradas de Ataque. personajes legales sufren un penalizador de -2
Suerte (Fortuna): El clrigo goza de un punto a sus tiradas de Ataque.
de Fortuna extra. Purificar comida y agua (Luz): El lanzador
limpia y convierte en apta la comida y la bebida
podrida, contaminada o venenosa.
NIVEL 1 Soportar el calor (Luz): La criatura beneficiada
Bendecir agua (Luz): Este hechizo permite por este hechizo puede soportar el calor como
transformar un litro de agua normal en agua si estuviera un poco ms fro. Exactamente
bendita. como 5/nivel ms fro.
Bendicin (Luz): Este hechizo otorga +1 a
ataque y +1 a cualquier TS.

132
Hechizos
Clrigos de Lieche Maldecir (Oscuridad): La criatura objetivo
sufre un -1 al ataque y -1 a cualquier TS.
NIVEL 0
Muro de niebla (Oscuridad): El lanzador sopla
Refrescarse (Oscuridad): Gracias a este un denso vapor de agua que limita a un metro
hechizo, el lanzador puede calentar s u la visin no mgica, tanto la normal como la
cuerpo como si la temperatura infravisin.
exterior fuera hasta 2C/nivel
inferior a la que realmente Pasar sin dejar huella (Oscuridad): Las
es. criaturas afectadas pueden recorrer
una superficie sin dejar
NIVEL 1 ningn tipo de rastro en ella,
incluyendo olores.
Asustar (Oscuridad): Un
profundo terror se aferra Proteccin contra la
al corazn de las criaturas Ley (Corazn, Oscuridad):
afectadas. Los personajes legales
sufren un penalizador de -
Conocer alineamiento (Corazn): 2 a sus tiradas de Ataque.
El lanzador es capaz de ver el aura
de una criatura o de un objeto y Soportar el fro
conocer cul es su alineamiento. (Oscuridad): La criatura
beneficiada por este hechizo
Invisibilidad ante los animales (Oscuridad): El puede soportar el fro como si
personaje afectado por este hechizo se vuelve estuviera un poco ms caliente.
indetectable por uno de los sentidos de todos Exactamente como 5/nivel ms
los animales y vegetales. caliente.

Invisibilidad ante los no muertos (Oscuridad):


El personaje afectado por este hechizo se
vuelve indetectable para todo tipo de muertos
vivientes.

133
Hechizos
Clrigos de Elthera Curar heridas leves (Luz): Cura 1d8 puntos de
vida.
NIVEL 0
Detectar veneno (Luz): El lanzador de este
Calentarse (Luz): Gracias a este hechizo, el hechizo puede determinar si existe algn tipo
lanzador puede calentar su cuerpo como si la de veneno en un objeto o en una criatura
temperatura exterior fuera hasta 2C/nivel concreta.
superior a la que realmente es.
Invisibilidad ante los no muertos (Luz): El
Luz (Luz): El extremo de un objeto a la vista personaje afectado por este hechizo se vuelve
del lanzador empieza a emitir luz como si fuera indetectable para todo tipo de muertos
una antorcha. vivientes.

Proteccin contra el Mal (Luz): Purificar comida y agua (Luz):


Los personajes malvados sufren El lanzador limpia y convierte en apta la
un penalizador de -2 a sus comida y la bebida podrida, contaminada o
tiradas de Ataque. venenosa.

Soportar el calor (Luz): La criatura


NIVEL 1 beneficiada por este hechizo puede soportar
el calor como si estuviera un poco ms fro.
Bendecir agua (Luz): Este Exactamente como 5/nivel ms fro.
hechizo permite transformar un
litro de agua normal en agua
bendita.

Bendicin (Luz): Este hechizo otorga +1 a


ataque y +1 a cualquier TS.

Conocer alineamiento (Corazn): El lanzador


es capaz de ver el aura de una criatura o de un
objeto y conocer cul es su alineamiento

134
Hechizos
Clrigos de Mirtra vuelve indetectable para todo tipo de muertos
vivientes.

NIVEL 0 Maldecir (Oscuridad): La


criatura objetivo sufre un -1 al ataque y
Refrescarse (Oscuridad): -1 a cualquier TS.
Gracias a este hechizo, el
lanzador puede calentar su Muro de niebla (Oscuridad):
cuerpo como si la temperatura El lanzador sopla un denso vapor de
exterior fuera hasta 2C/nivel agua que limita a un metro la visin
inferior a la que realmente es. no mgica, tanto la normal como la
infravisin.
Suerte (Fortuna): El clrigo
goza de un punto de Fortuna Pasar sin dejar huella
extra. (Oscuridad): Las criaturas afectadas
pueden recorrer una superficie sin dejar
ningn tipo de rastro en ella, incluyendo
NIVEL 1 olores.

Asustar (Oscuridad): Un profundo terror se Proteccin contra la Ley (Oscuridad, Fortuna):


aferra al corazn de las criaturas afectadas. Los personajes legales sufren un penalizador
de -2 a sus tiradas de Ataque.
Destruir el tiempo (Fortuna): Todas las criaturas
dentro del rea afectada viajaran un asalto al Soportar el fro (Oscuridad): La criatura
futuro. beneficiada por este hechizo puede soportar
el fro como si estuviera un poco ms caliente.
Invisibilidad ante los animales (Oscuridad): El Exactamente como 5/nivel ms caliente.
personaje afectado por este hechizo se vuelve
indetectable por uno de los sentidos de todos
los animales y vegetales.

Invisibilidad ante los no muertos (Oscuridad):


El personaje afectado por este hechizo se

135
Hechizos
Clrigos de deidades protectoras NIVEL 1
Amistad animal (Natura): Un animal percibe al
Una gran parte de las deidades protectoras lo lanzador como un amigo.
son de lugares salvajes, y proporcionan el don
Detectar veneno (Natura): El lanzador de este
Natura. El resto, con muy escasas excepciones,
hechizo puede determinar si existe algn tipo
proporcionan el don Hogar. de veneno en un objeto o en una criatura
concreta.
En el primer caso, los clrigos que reciben el don
Natura podrn lanzar, a nivel 1, los siguientes Enemistad animal (Natura): Confunde a
hechizos: un animal, de forma que deje reconocer
a un personaje al que suela tener cario,
percibindole como una amenaza.
NIVEL 0
Enredar (Natura): Todas las plantas vivas que
Crear agua (Natura): Slo si es estrictamente se encuentren en el rea de efecto empiezan a
necesario, los dioses proporcionan al sacerdote deslizarse tratando de hacer tropezar y enredar
la maravillosa capacidad de crear agua de la a las criaturas que encuentren a su alcance.
nada.
Montura (Natura): El lanzador es capaz de
Invisibilidad ante los animales (Natura): El conjurar una montura que le servir fielmente
personaje afectado por este hechizo se vuelve durante la duracin del hechizo.
indetectable por uno de los sentidos de todos
los animales y vegetales. Pasar sin dejar huella (Natura): Las criaturas
afectadas pueden recorrer una superficie sin
Purificar comida o agua (Natura): El lanzador dejar ningn tipo de rastro en ella, incluyendo
limpia y convierte en apta la comida y la bebida olores.
podrida, contaminada o venenosa.
Proteccin contra la Ley (Natura): Los
Sentir animal o vegetal (Natura): El lanzador personajes legales sufren un penalizador de -2
siente la presencia de una planta o especie a sus tiradas de Ataque.
animal presente en el rea afectada, y es capaz Pudrir agua y comida (Natura): El lanzador
de localizarlo sin margen de error. pudre la comida y la bebida afectada.

136
Hechizos
En el segundo caso, cuando los clrigos reciben
el don Hogar, pueden utilizar cualquiera de los
siguientes hechizos:
NIVEL 0

Cooperacin (Hogar): Un grupo de al


menos dos lanzadores forman un crculo en
el que un clrigo queda dentro. Mientras
a los lanzadores del crculo les dure su
concentracin, podrn prestar parte de su
potencial divino al clrigo.
Detectar magia (Hogar): El lanzador es capaz
de percibir el aura mgico de los objetos y
personas que se encuentren dentro del rea de
efecto.

NIVEL 1

Curar heridas leves (Hogar): Cura 1d8 puntos


de vida.
Detectar veneno (Hogar): El lanzador de este
hechizo puede determinar si existe algn tipo
de veneno en un objeto o en una criatura
concreta.
Piedra sagrada (Hogar): El lanzador encanta
tres piedras que se convierten en piedras
mgicas +1 (+3 contra no muertos) a la hora
de ser arrojadas o de golpear a cualquier
criatura con ellas.
Proteccin contra el Caos (Hogar): Los
personajes caticos sufren un penalizador de
-2 a sus tiradas de Ataque.

137
Hechizos
Druidas este hechizo puede determinar si existe
Un druida de nivel 1 comienza sus aventuras algn tipo de veneno en un objeto o en
conociendo todos los hechizos del don Natural de u n a criatura concreta.
niveles 1 y 0: Enemistad animal (Natura):
Confunde a un animal, de forma que
NIVEL 0 deje reconocer a un personaje al
Crear agua (Natura): Slo si es que suela tener cario, percibindole
estrictamente necesario, los dioses como una amenaza.
proporcionan al sacerdote la maravillosa Enredar (Natura): Todas las
capacidad de crear agua de la nada. plantas vivas que se encuentren en el
Invisibilidad ante los animales (Natura): rea de efecto empiezan a deslizarse
El personaje afectado por este hechizo tratando de hacer tropezar y enredar
se vuelve indetectable por uno de a las criaturas que encuentren a su
los sentidos de todos los animales y alcance.
vegetales. Montura (Natura): El lanzador es
Purificar comida o agua (Natura): El capaz de conjurar una montura que le
lanzador limpia y convierte en apta servir fielmente durante la duracin
la comida y la bebida podrida, del hechizo.
contaminada o venenosa. Pasar sin dejar huella (Natura): Las
Sentir animal o vegetal (Natura): criaturas afectadas pueden recorrer
El lanzador siente la presencia una superficie sin dejar ningn tipo de
de una planta o especie animal rastro en ella, incluyendo olores.
presente en el rea afectada, y es capaz Proteccin contra la Ley (Natura):
de localizarlo sin margen de error. Los personajes legales sufren un
penalizador de -2 a sus tiradas de
Ataque.
NIVEL 1 Pudrir agua y comida (Natura): El
Amistad animal (Natura): Un animal lanzador pudre la comida y la bebida
percibe al lanzador como un amigo. afectada.
Detectar veneno (Natura): El lanzador de
138
Hechizos
Mago

Un mago de nivel 1 comenzar sus aventuras


conociendo un hechizo de nivel 1 y otro de nivel 0
de cada arte en el que tenga pericia.

Artes del Agua


Las artes del agua controlan el mundo de lo
lquido y de determinado tipo de sentimientos. Un
personaje recin creado que domine las artes del
agua, conocer los siguientes hechizos.

NIVEL 0
Grasa: El lanzador invoca una fina capa
de sustancia sumamente resbaladiza que
cubre una superficie o un objeto.

NIVEL 1
Dormir: Duerme a varias criaturas.

139
Hechizos
Artes del Aire objeto mgico, as como sus posibles
palabras de mando.
Las artes del aire, o artes areas, se especializan Mensaje: El lanzador elige 1d4 personajes
en los estados gaseosos y, a causa de su afectados. A partir de entonces, y durante
particular naturaleza, la magia en s misma. Un la duracin del hechizo cualquier cosa que
personaje recin creado que domine las artes del murmure uno de los personajes afectados
aire conocer un hechizo de nivel 0 y otro de nivel es escuchado por todos los dems como
1 de la siguiente lista: si estuvieran a unos pocos centmetros de
l.
NIVEL 0 Muro de niebla: El lanzador sopla un
denso vapor de agua que limita a un
Detectar magia: El lanzador es capaz de metro todo tipo de visin no mgica,
percibir el aura mgico de los objetos y tanto la normal como la infravisin.
personas que se encuentren dentro del Presa sacudidora: El lanzador es capaz de
rea de efecto. producir una poderosa descarga de tipo
Aura Mgica: Este sencillo hechizo elctrico capaz de hacer un dao de 1d8
implanta un aura mgica sobre un objeto +1 por nivel del lanzador.
normal, como si fuera mgico. El aura Sirviente invisible: Una fuerza invisible
puede ser de cualquier tipo y escuela, a se pone al servicio del lanzador y realiza
gusto del lanzador. tareas sencillas del tipo abre esa
puerta, acrcame ese caf o barre la
NIVEL 1 habitacin.

Cada de pluma: Un personaje afectado por


este hechizo que est cayendo desciende
lentamente, a la misma velocidad que cae
una pluma.
Identificar: Mediante este hechizo,
el lanzador es capaz de conocer
exactamente los poderes que otorga un
140
Hechizos
Artes del Fuego del lanzador empieza a emitir luz como si
fuera una antorcha pero sin producir calor
Las artes del fuego, tambin conocidas como artes y sin quemar ni incendiar nada.
gneas, no slo se centran en el gneo elemento Manos ardientes: Desde una de las
en s mismo, y sus derivados (calor, luz) sino manos del lanzador surge un arco de
tambin en aquellos sentimientos que, segn los llamas. El arco cubre 120 y se extiende
eruditos de Aleph, estn relacionados con nuestro hasta 1,5m.
fuego interior (el amor, la clera, el valor) Provocar: El lanzador aparece, ante
la(s) vctima(s) de este hechizo, como la
NIVEL 0 criatura ms odiosa sobre la faz de Aleph.
La(s) vctima(s) no hacen otra cosa
Afectar fuegos normales: Este sencillo que pensar en cmo destruir, machar,
conjuro puede hacer que un fuego normal torturar, pulverizar al lanzador.
(no mgico) reduzca su tamao hasta Rociada de color: Del lanzador surge
llegar a apagarse (si el lanzador lo desea) un doloroso estallido de colores capaz
o aumente su brillo hasta que duela mirarlo de cegar durante 1d4 asaltos a todas
fijamente y duplique el rea iluminada. aquellas criaturas que, encontrndose
Calentarse: Las fuerzas mgicas o a 1,5m o menos del lanzador estn
divinas del interior del lanzador salen al mirando hacia l y no tengan los reflejos
exterior protegiendo su organismo de las suficientes como para cerrar los ojos a
agresiones medioambientales externas tiempo (TS por DEStreza).

NIVEL 1

Amistad: El lanzador toca a un personaje


(o a s mismo). Las personas que
rodean al personaje se predisponen
positivamente hacia l.
Luz: El extremo de un objeto a la vista
141
Hechizos
Artes del Hielo

Tambin conocidas como el Arte del Fro, stas


artes se ocupan de la falta de energa en general,
tanto fsica como psquica.

NIVEL 0
Refrescarse: Gracias a este hechizo, el
lanzador puede calentar su cuerpo como
si la temperatura exterior fuera hasta
2C/nivel inferior a la que realmente es.

NIVEL 1
Enemistad: Las personas que rodean
al personaje que reciba este hechizo se
predisponen contra l.
Provocar: El lanzador aparece, ante
la(s) vctima(s) de este hechizo, como la
criatura ms odiosa sobre la faz de Aleph.
La(s) vctima(s) no hacen otra cosa que
pensar en cmo destruir, machar, torturar,
pulverizar al lanzador.

142
Hechizos
Artes de Ilusin criatura que ose atravesarlo, siempre que
Son tambin conocidas como Artes de la sombra, la criatura tenga al menos el tamao de
Artes ilusorias, Artes sombras y Artes del engao. un nio gnomo.
Las Artes de la Ilusin se dedican a engaar a Aparicin: El lanzador es capaz de
la mente. Las artes ilusorias no crean nada, se aparecer ante una criatura viva
limitan a hacer creer a las dems criaturas que como aquello que sta ms tema. La
existe algo que, simplemente, no est ah. reaccin de la criatura depender de su
personalidad, pero la mayora tendern a
NIVEL 0 salir huyendo o a caer desmayada.
Firma arcana: El lanzador imprime su Fuerza fantasmal: Este hechizo es capaz
firma, sello o runa personal sobre una de crear una ilusin que afecta a un
superficie cualquiera. Esta puede ser nico sentido (vista, olfato, odo, gusto o
visible para todo el mundo, visible slo tacto). La ilusin parece real en todos los
para los magos o invisible a no ser que se sentidos pero no produce ningn tipo de
utilicen mtodos mgicos. dao.
Luces danzantes: El lanzador es capaz Hipnotismo: La voz pausada del lanzador
de crear cuatro bolas de luz capaces de y los movimientos repetitivos de un objeto
iluminar como una antorcha. sobre los ojos de sus vctimas provocan
Sonido fantasmal: El lanzador es capaz un estado en el que las criaturas afectadas
de hacer surgir un sonido de la nada en son muy fcilmente influenciables.
cualquier punto dentro del alcance. Puede Ilusin de trampa: Este hechizo hace creer
tambin, si lo desea, hacer parecer que al que intente abrir una cerradura que esta
el sonido se est moviendo en alguna tiene una trampa.
direccin cualquiera. Polimorfizacin: El personaje afectado
por este hechizo ve cambiado su aspecto
fsico y el de su equipo hacia el de otra
NIVEL 1 criatura. Un hombre puede aparentar ser
Alarma: Un rea seleccionada una mujer, un guerrero un mago o un
imaginariamente por el lanzador humano un elfo, etc.
reacciona ante la presencia de cualquier
143
Hechizos
Artes Oscuras

Tambin conocidas como Artes nigromnticas,


Artes necromnticas y Artes ocultas. Se dedican
al estudio de la muerte y la magia relacionada con
ella. Por motivos desconocidos, sus estudiosos
tienen cierta tendencia hacia la maldad, por
lo que algunos emperadores han tratado de
prohibir el estudio de las Artes oscuras en todo el
Imperio hasta ahora con muy poco xito.

NIVEL 0
Detectar veneno: El lanzador de este
hechizo puede determinar si existe algn
tipo de veneno en un objeto o en una
criatura concreta
Toque helado: El lanzador carga una de
sus manos con energa negativa, pudiendo
absorber 1d4 puntos de dao a toda
aquella criatura a la que consiga tocar con
dicha mano.

NIVEL 1
Detectar muertos vivientes: El lanzador
puede detectar las convulsiones de energa
negativa que producen no muertos.

144
Hechizos
Artes de la Tierra Escalar como una araa: El receptor de
Las artes relacionadas con el slido elemento. este conjuro puede trepar por superficies
lisas como si pudiera adherirse a ellas,
NIVEL 0 pudiendo incluso avanzar por los techos
Abrir/cerrar: El lanzador puede abrir o colgando de sus manos y pies.
cerrar a distancia una ventana, puerta, Escudo: El lanzador es capaz de generar
bolsa, cofre o cualquier otro mecanismo un escudo de fuerza mgica invisible que
sencillo que no necesite una llave para ser aumenta su CA en un punto por nivel del
accionado lanzador.
Proyectiles mgicos: El lanzador es capaz
de lanzar proyectiles mgicos que se
NIVEL 1 dirigen de forma certera y sin posibilidad
Armadura: El lanzador es capaz de rodearse de error.
por un campo de fuerza mgico invisible Reparar: El lanzador es capaz de unir dos
que le proporciona una bonificacin de CA superficies del mismo material siempre
de +5 que no estn vivas. Estas superficies
Bloquear puerta: Una puerta, ventana, pasan a ser la misma cosa y quedan
cofre o cualquier otro mecanismo capaz unidas como si jams hubieran estado
de abrirse queda firmemente pegado a separadas.
su marco, como si estuviera soldado.
Si bien sigue pudiendo ser rota por los
procedimientos habituales
Borrar: El lanzador puede hacer
desaparecer un texto por completo.
Disco flotante: Este hechizo genera un
disco cncavo de fuerza invisible que
sigue al lanzador a unos 10m de l.
El disco flota a un metro del suelo y
puede transportar hasta una tonelada de
material.
145
Hechizos
Artes de la Vida
tambin conocidas como Artes de la carne, las
Artes de la vida engloban todo aquello que est
relacionado con los seres vivos y sus organismos.
Muchos seguidores de las Artes de la vida han
intentado conseguir algn hechizo que pueda
curar heridas, pero siempre han fracasado en
ello, de momento ese tipo de magia tan slo est
al alcance de los dioses y sus seguidores.
NIVEL 0
Cambiar aspecto: El lanzador puede
cambiar su cara, de forma que parezca la
de alguien distinto o incluso la de alguien
de otra raza no muy distinta a la del
lanzador. El lanzador no puede parecer
una persona concreta, tan slo modificar
sus rasgos hasta que sea irreconocible.
Este hechizo tan slo afecta a la cabeza
del lanzador, dejando como estaba el
resto de su cuerpo.
NIVEL 1
Alterar tamao: Lanzado contra una
criatura, un personaje o un objeto, este
aumentar o reducir su altura y su peso
hasta un 10% por cada nivel del lanzador.
Su equipo cambiar de tamao junto a l.
Salto: El objetivo de este hechizo es capaz
de realizar, a voluntad, prodigiosos saltos
de 10m de longitud hacia adelante o de
3m de altura hacia arriba.
146
Hechizos
Paladines Paladines de Levondel
Un paladn de nivel 1 comenzar sus aventuras
con todos los hechizos de nivel 0 de los dones NIVEL 0
otorgados por su deidad. En Aleph, esto se Calentarse (Luz): Gracias a este hechizo,
traduce en: el lanzador puede calentar su cuerpo como
si la temperatura exterior fuera hasta
Paladines de Ardol 2C/nivel superior a la que realmente es.
Crear agua (Natura): Slo si es
NIVEL 0 estrictamente necesario, los dioses
Detectar veneno (Corrupcin, Oscuridad): proporcionan al sacerdote la maravillosa
El lanzador de este hechizo puede capacidad de crear agua de la nada.
determinar si existe algn tipo de veneno Invisibilidad ante los animales (Natura):
en un objeto o en una criatura concreta. El personaje afectado por este hechizo se
Infringir heridas leves (Corrupcin): Una vuelve indetectable por uno de los sentidos
criatura viva que sea objetivo de este de todos los animales y vegetales.
hechizo pierde 1d8 puntos de vida. Luz (Luz): El extremo de un objeto a la
Pudrir comida y agua (Corrupcin): El vista del lanzador empieza a emitir luz
lanzador pudre la comida y la bebida como si fuera una antorcha.
afectada. Proteccin contra el Mal (Luz): Los
Refrescarse (Oscuridad): Gracias a este personajes malvados sufren un penalizador
hechizo, el lanzador puede calentar su de -2 a sus tiradas de Ataque.
cuerpo como si la temperatura exterior Purificar comida o agua (Natura): El
fuera hasta 2C/nivel inferior a la que lanzador limpia y convierte en apta la
realmente es. comida y la bebida podrida, contaminada
o venenosa.
Sentir animal o vegetal (Natura): El
lanzador siente la presencia de una planta
o especie animal presente en el rea
afectada, y es capaz de localizarlo sin
margen de error.
147
Hechizos
Paladines de Kriech Paladines de Krummel

NIVEL 0 Desgraciadamente, Krummel no puede


proporcionar hechizos a sus paladines de nivel 1.
Cooperacin (Hogar): Un grupo de al
menos dos lanzadores forman un crculo Paladines de El Innombrable
en el que un clrigo queda dentro.
Mientras a los lanzadores del crculo les NIVEL 0
dure su concentracin, podrn prestar Fuego imaginario (Tormenta): Una
parte de su potencial divino al clrigo. especie de llamas plidas e inofensivas
Detectar magia (Hogar): El lanzador es (semejantes al fuego de San Telmo) se
capaz de percibir el aura mgico de los extienden en torno a la silueta de todas
objetos y personas que se encuentren las criaturas vivas que se encuentren en
dentro del rea de efecto. el rea de efecto, incluido las invisibles,
Fuego imaginario (Tormenta): Una etreas y astrales.
especie de llamas plidas e inofensivas Detectar veneno (Corrupcin, Oscuridad):
(semejantes al fuego de San Telmo) se El lanzador de este hechizo puede
extienden en torno a la silueta de todas determinar si existe algn tipo de veneno
las criaturas vivas que se encuentren en en un objeto o en una criatura concreta.
el rea de efecto, incluido las invisibles, Infringir heridas leves (Corrupcin): Una
etreas y astrales. criatura viva que sea objetivo de este
hechizo pierde 1d8 puntos de vida.
Pudrir comida y agua (Corrupcin): El
lanzador pudre la comida y la bebida
afectada.
Refrescarse (Oscuridad): Gracias a este
hechizo, el lanzador puede calentar su
cuerpo como si la temperatura exterior
fuera hasta 2C/nivel inferior a la que
realmente es.
148
Hechizos
Paladines de Groro Paladines de Lieche

NIVEL 0 NIVEL 0
Calentarse (Luz): Gracias a este hechizo, Refrescarse (Oscuridad): Gracias a este
el lanzador puede calentar su cuerpo como hechizo, el lanzador puede calentar su
si la temperatura exterior fuera hasta cuerpo como si la temperatura exterior
2C/nivel superior a la que realmente es. fuera hasta 2C/nivel inferior a la que
Cooperacin (Hogar): Un grupo de al realmente es.
menos dos lanzadores forman un crculo
en el que un clrigo queda dentro. Paladines de Elthera
Mientras a los lanzadores del crculo les
dure su concentracin, podrn prestar NIVEL 0
parte de su potencial divino al clrigo. Calentarse (Luz): Gracias a este hechizo,
Detectar magia (Hogar): El lanzador es el lanzador puede calentar su cuerpo como
capaz de percibir el aura mgico de los si la temperatura exterior fuera hasta
objetos y personas que se encuentren 2C/nivel superior a la que realmente es.
dentro del rea de efecto. Luz (Luz): El extremo de un objeto a la
Luz (Luz): El extremo de un objeto a la vista del lanzador empieza a emitir luz
vista del lanzador empieza a emitir luz como si fuera una antorcha.
como si fuera una antorcha. Proteccin contra el Mal (Luz): Los
Proteccin contra el Mal (Luz): Los personajes malvados sufren un penalizador
personajes malvados sufren un penalizador de -2 a sus tiradas de Ataque.
de -2 a sus tiradas de Ataque.
Suerte (Fortuna): El clrigo goza de un
punto de Fortuna extra.

149
Hechizos
Paladines de Alea

NIVEL 0
Suerte (Fortuna): El clrigo goza de un
punto de Fortuna extra.

Paladines de Mirtra

NIVEL 0
Refrescarse (Oscuridad): Gracias a este
hechizo, el lanzador puede calentar su
cuerpo como si la temperatura exterior
fuera hasta 2C/nivel inferior a la que
realmente es.
Suerte (Fortuna): El clrigo goza de un
punto de Fortuna extra.

150
Hechizos
Paladines de deidades protectoras En el segundo caso, cuando los paladines reciben
el don Hogar, pueden utilizar cualquiera de los
Una gran parte de las deidades protectoras lo siguientes hechizos:
son de lugares salvajes, y proporcionan el don
Natura. El resto, con muy escasas excepciones,
proporcionan el don Hogar. NIVEL 0
Cooperacin (Hogar): Un grupo de al
En el primer caso, los paladines que reciben el menos dos lanzadores forman un crculo
don Natura podrn lanzar, a nivel 1, los siguientes en el que un clrigo queda dentro.
hechizos: Mientras a los lanzadores del crculo les
dure su concentracin, podrn prestar
parte de su potencial divino al clrigo.
NIVEL 0: Detectar magia (Hogar): El lanzador es
Crear agua (Natura): Slo si es capaz de percibir el aura mgico de los
estrictamente necesario, los dioses objetos y personas que se encuentren
proporcionan al sacerdote la maravillosa dentro del rea de efecto.
capacidad de crear agua de la nada.
Invisibilidad ante los animales (Natura):
El personaje afectado por este hechizo se
vuelve indetectable por uno de los sentidos Personajes multiclase
de todos los animales y vegetales.
Purificar comida o agua (Natura): El Cojen sus hechizos iniciales de forma normal,
lanzador limpia y convierte en apta la como si fueran de nivel 1 en su clase (o clases)
comida y la bebida podrida, contaminada capaces de lanzar magia.
o venenosa.
Sentir animal o vegetal (Natura): El
lanzador siente la presencia de una planta
o especie animal presente en el rea
afectada, y es capaz de localizarlo sin
margen de error.
151
Completando el personaje
Completando el personaje lo hagas ahora. Algunos jugadores gustan de seleccionar
slo uno o dos de sus Aspectos posibles para aadir el
Nombre resto a lo largo de las primeras partidas.

El nombre de un personaje es mucho ms que Los Aspectos son palabras o frases que sirven para definir
una declaracin de intenciones. No causa la un personaje.
misma sensacin un personaje llamado Ug el
orco que Korgoth del Clan Kreakrieg, de las Un Aspecto no tiene porqu ser positivo, ni negativo sino
Montaas Oscuras. todo lo contrario. Pueden ser desde algo simple (sangre
noble, gordo, ciego) o algo no tan simple (odio a todos
Adems del nombre, la mayora de los personajes
los orcos, mi nombre es igo Montoya t mataste a m
suelen tener algn apellido que puede ser un
nombre familiar Elthe Cardiell, un patronmico
padre, conseguir la mano de la princesa Levionell)
Elthe de Lendoll o un apodo Elthe el Tuerto.
Los Aspectos siempre definen algo importante para
tu personaje. Un personaje alto no tiene porque tener
el Aspecto Alto, pero si lo tiene el personaje se
caracterizar por ser alto, la gente le describir como el
alto y ser alto es algo importante para el personaje, algo
Aspectos de lo que est orgulloso (o acomplejado).
Regla opcional
En el captulo Aspectos tienes ms informacin sobre
Si juegais con la regla opcional de Aspectos, se podrn ellos.
seleccionar hasta tres Aspectos extra para el personaje,
adems de los que ya hayas aadido hasta ahora debido
a su raza.

No es necesario que lo hagas. Ni si quiera es necesario que


152
Creando personajes por encima de nivel 1
Y con todo esto, tendrs tu personaje Un eplogo necesario:
listo y dispuesto para enfrentarse a los
Creando personajes por encima
innumerables peligros de Aleph y su
Multiverso. Lo que suceda con l a partir de nivel 1
de ahora depende de ti.
Como nuestro amable lector habr deducido por
s solo, las reglas que has ledo hasta ahora estn
pensadas para crear personajes de nivel 1. Sin
embargo, en ocasiones, querrs crear personajes
que tengan niveles superiores.

La solucin es tan simple como crear el personaje


a nivel 1, despus hacerle subir hasta el nivel 2
(aadindole todo lo que sea menester) y, si lo
deseas, seguir hacindole subir distintos niveles
uno por uno.

153
ndice
NDICE
Gua rpida de creacin de personajes...............4 Clases de personaje.............................................32
Arcano................................................................35
Caractersticas.......................................................8 Asesino...............................................................38
Clculo de caractersticas.....................................9 Brbaro...............................................................40
Mtodos alternativos..........................................10 Caballero............................................................42
Clrigo................................................................44
Especies.................................................................12 Druida.................................................................48
Elfos....................................................................13 Guerrero..............................................................51
Enanos................................................................15 Juglar...................................................................53
Gnomos...............................................................17 Ladrn................................................................55
Goblins...............................................................18 Mago..................................................................57
Humanos.............................................................20 Monje.................................................................60
Medianos............................................................21 Montaraz.............................................................62
Orcos...................................................................23 Paladn................................................................64
Padres de especies distintas................................24 Trovador..............................................................67
Abuelos de distintas especies.............................27 Personajes multiclase.........................................69

Modificadores de caractersticas........................28 Pericias..................................................................74


Pericias arcanas..................................................75
Nacionalidades.....................................................28 Pericias de bardo................................................76
Pericias cortesanas..............................................78
Pericias divinas...................................................79
Pericias de erudito..............................................80

154
ndice
Pericias generales...............................................82 Krummel El Dios desterrado........................118
Pericias de luchador............................................85 El Innombrable.................................................119
Pericias de monje...............................................87 Groro El acumulador....................................120
Pericias de montaraz...........................................89 Lieche La Diosa araa..................................121
Pericias de pcaro...............................................91 Elthera La Desdichada..................................122
Pericias de armas................................................94 Alea La Afortunada.......................................123
Mirtra La Ladrona.........................................124
Equipo inicial.......................................................96 Deidades protectoras........................................125
Armas..................................................................99
Armas de tipo I.................................................101 Hechizos..............................................................126
Armas de tipo II...............................................102 Arcanos.............................................................126
Armas de tipo III..............................................103 Clrigos.............................................................126
Armas de tipo IV..............................................104 Druidas.............................................................138
Armas de tipo V................................................105 Magos...............................................................139
Armas de tipo VI..............................................106 Paladines...........................................................147
Armas de tipo VII.............................................107 Personajes multiclase.......................................151
Armaduras y escudos........................................108
Completando el personaje................................152
Transfondo del personaje.................................109
Alineamientos...................................................109 Personajes por encima del nivel 1....................153
Las deidades y sus aclitos...............................113
Praetes El Lector...........................................114
Ardol El Seor Oscuro..................................115
Levondel La Flechadora...............................116
Kriech El Batallador incansable...................117
155
Manual del Jugador

Un juego de Alex Santonja Rocamora y Jorge Coto Bautista


Est sumamente orgulloso
de poder presentar

Manual del Jugador

Primera Edicin. (v. 1,00)

Marzo de 2011

Un juego de Alex Santonja Rocamora y Jorge Coto Bautista


Muy bien, as que D&D iba a ser publicado. Eso significaba que necesitbamos una
buena provisin de d20s. Los chicos de Lake Geneva encontraron un fabricante en la
costa oeste. Se trataba de una pequea compaa de juguetes educativos, que venda
juegos de dados con varias formas, para ensear a los nios a distinguir entre los
diferentes cuerpos geomtricos. Cada juego de dados venia en una bolsa de plstico,
e inclua un d4 (amarillo) un d6 (rosa) un d8 (verde), un d12 (azul) y un d20 (blanco).

Fabricados en plstico blando, nadie se haba dado cuenta de lo rpido que estos d20 se
empezaran a desgastar (todava conservo uno que cuando lo lanzas se pone a rodar como
un loco, y se mantiene rodando con solo soplar sobre l de vez en cuando). pero el precio
por cada juego de dados no era muy alto, y la compaa poda proveer a nuestra flamante
editorial, Tactical Studies Rules (TSR) 500 juegos de dados, los suficientes para llevar adelante
la primera tirada de D&D. Gary Gygax tuvo la idea del nombre (Dungeons & Dragons) mientras
que nuestras respectivas campaas daran su nombre a los primeros suplementos del juego

Las reglas no estaban todava acabadas cuando surgi un problema grave Qu hacer con los
juegos de dados? Abrir las bolsas una a una para sacar los dados de 20 caras, que eran los que
necesitbamos, y regalar los dems dados a una escuela local? Tras probarlo durante un rato,
nos dimos cuenta de que iba a ser una labor bastante farragosa, por no mencionar la cantidad
de dados que bamos a malgastar (por los que, todo hay que decirlo, habamos pagado)

La respuesta? Aadir reglas en que se usaran el d4, d6, d8 y d12, y no solo el d20.
Dave Arneson

Este juego est dedicado a Noelia, que lleva unos poquitos das ms en este mundo que l.
Y a Celestino Coto Granda, que nunca podr saber de su existencia.
Idea y desarrollo
Alex Santonja Rocamora Kano
Jorge Coto Bautista Tiberio

Portada
David Soto Brown (http://davidh.bubok.com/)

Ilustraciones
Ariel Cessario (arielcessario@gmail.com)
Vidal (http://vidal-vidalius.blogspot.com)
Marta Moros Norda (marta.m.batlle@gmail.com)
Manu Strawdog Sez (http://manusaez.blogspot.com/)
David Soto Brown (http://davidh.bubok.com/)

Pruebas de juego
Gloria, Ulisses, Ivette, Jessica, Jorge, Ramn, Susana, Victoria
Mariajos, Dani, Emma, Baixa, Karrash, Raqul, Alex, Dani, Santy, Jairo,
Valentn, Marta, Ivn, Manu
Agradecimientos
A todos aquellos que, en algunos casos sabindolo y en otros sin saberlo,
han hecho posible este juego: Lord Aion, Verzobias, Gary Gygax, Dave
Arneson, Daniel Lorente, Marce Andrade, Monte Cook, Ricard Ibaez,
Enrique Garrido, David Zeb Cook, Greg Stafford, Sergio Jurado Bustos,
Esteban Garca de la Cruz, Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera,
Ivn Ballesteros, Davis Chenault, Juan Carlos Herreros Lucas, Mac
golden, Jonathan Tweet, Mark ReinHagen y otra mucha gente cuyas
ideas hemos fusilado vilmente.

Roll&Play! es un juego de rol creado por Trasgotauro Ediciones. Este


juego se acoge a la licencia Creative Commons y la libre distribucin de
este juego o de cualquiera de sus partes est garantizada siempre que
se haga constar la autora y que se realice sin nimo de lucro.

Edicin beta 4 de marzo de 2010, da del DM, segundo aniversario de la


muerte de Gary Gygax. Primera edicin 4 de marzo de 2011, da del DM,
tercer aniversario de la muerte de Gary Gygax.

Te echamos de menos, maestro.


Nota legal

Roll&Play! es un juego de rol acogido a la licencia Creative Commons,


En su variante Atribucin y No Comercial 3.0, lo que en cristiano quiere
decir que todo aquel que quiera es libre de copiar y modificar este texto.
Siempre que deje bien claro que es un texto propiedad de Trasgotauro
y que no obtenga ningn beneficio econmico de ello.

Si no cumples esta licencia, te enviaremos a nuestros abogados. Y te


aviso, no quieres conocer a nuestros abogados. Huelen muy mal.

Este juego se basa en las reglas de AD&D publicadas por TSR que ahora
es propiedad de Hasbro por medio de su filial Wizards of the Coast,
cuyas marcas registradas reconocemos y respetamos. Las modificaciones
que hemos realizado son, sin embargo, suficientemente importantes
como para no suponer ninguna infracin de copyright.
Qu es un juego de rol?
Si nunca has jugado a rol sirven otras que, sin ser medievales podran
ser jugadas perfectamente en una partida de
Si nunca has jugado a rol, te interesa leer esta Roll&Play, como podran ser 300, Espartaco o
seccin antes de continuar, e incluso antes de Los Piratas del Caribe. No, la del Seor de los
imprimir el documento. En ella intentaremos Anillos o la de Dungeons&Dragons no podemos
explicarte lo que es un juego de rol, lo que indicarlas porque ya tienen su juego y su
significa disfrutar una partida y lo que puedes licencia, y podramos meternos en problemas.
encontrar o no. Con la informacin que te voy a
dar podrs decidir si quieres pasar de esto del Ya tienes la pelcula en mente? Vale. Como te
rol, porque has descubierto que es un rollo, o iba diciendo, imagina que eres el protagonista
te lanzas a imprimir el documento y prepararte de la misma. En estos momentos te encuentras
para una emocionante aventura junto a tus al principio de la pelcula, y esta va a comenzar.
amigos. Ya suenan los ttulos de crdito, la banda sonora
del comienzo, salen las primeras imgenes,
Vamos a empezar desde cero. y ah ests t preparado a comenzar tu
actuacin. Bueno, tu personaje. No ests un
Imagina una pelcula. Que sea una pelcula en poco nervioso? No? Cmo es posible que?
la que t eres el protagonista. Puedes elegir Ah, ya s porqu! Te crees muy listo porque
cualquier tipo de pelcula, desde una de terror ya has visto la peli, tienes el guin y sabes lo
hasta una de espas. Pongamos para el caso que va a pasar.
que teniendo en cuenta el tipo de juego de rol
al que est enfocado este manual, vamos elegir Pues va a ser que no. Vers, se me haba
una de fantasa o de corte medieval. Para este olvidado decirte un par de cosas que es posible
caso nos sirven pelculas como El Caballero que haga que te emociones y te asustes. Ms
del Dragn, Willow, Cristal Oscuro, Excalibur, de lo primero que de lo segundo, por favor.
Eragon, La Princesa Prometida o cualquiera Pero un poquito de ambas cosas.
de este estilo que se te ocurra. Tambin nos

Si nunca has jugado a rol


Qu es un juego de rol?
La primera es que no te voy a dar el guin. hay un vampiro para ver si est muerto? O
No vas a saber lo que va a pasar, as que no qu me diras si despus de ver a un to tirando
tienes una gua que te diga como tienes que un cadver por una tubera un amigo te dijese
reaccionar en cada momento y lo que has de Vamos a investigar? Pues ese es el poder que
conseguir o hacer. Obviamente, esto tiene tienes al no tener guin. La historia depende
cosas buenas y malas. Las malas, por empezar de tus acciones, de lo que desees realizar o no.
por lo negativo, es que dependes tan solo de Y, desde luego, no vamos a ponernos a hacer
tu imaginacin para desarrollar la historia. No gran parte de las tonteras que hemos visto
tienes una gua turstica en tus manos que te en las pelculas. Nosotros somos mucho ms
diga donde est el dragn al que has de matar, inteligentes.
de donde vendrn los perros del infierno que te
estn persiguiendo o quien te va a decir donde La segunda es que el guin no te lo voy a dar
est la pieza del cristal que necesitas para a ti, porque eres el protagonista. Pero s que
impedir que el mundo entero sea destruido. se lo voy a dar al director de la pelcula. Qu
Y eso significa que vas a tener que poner en significa esto? Pues que aunque muchas de las
marcha tu imaginacin. No te van a dar todo cosas que vayan a pasar (o no) dependan de ti,
hecho, y eso requiere algo de esfuerzo por tu el director conoce la trama general de la misma.
parte. Pero por otro lado est la parte buena. Si hay una invasin de cucarachas gigantes
Alguna vez has pensado en esos estpidos comehombres, es muy posible que ocurra
adolescentes de las pelculas de terror al igualmente, y que tu misin sea, primero,
que las hormonas o sus escasas neuronas sobrevivir, y posteriormente acabar con dicha
les impulsan a hacer las chorradas ms invasin. Tomando como ejemplo la pelcula de
grandes que se puedan imaginar? A qu si tu Cristal Oscuro, en ella el protagonista ha de
estuvieras en su lugar, pasaras completamente encontrar el fragmento de cristal que falta en
de bajar solo al stano oscuro y sin luz cuando el Cristal Oscuro, para juntarlos otra vez en un
alguien se ha cargado a parte de tus amigos, solo Artefacto. Si t fueses el protagonista de
o pasaras de ir de noche a una cripta donde la pelcula, tu misin sera la misma.

Si nunca has jugado a rol


Qu es un juego de rol?
Primero tendras que encontrar el fragmento, las partidas. En ella se encuentran definidas
y posteriormente deberas conseguir unirlo al tus caractersticas, habilidades, raza, estatura,
Cristal. Sin embargo, posiblemente lo hicieses peso, color de pelo, idiomas hablados, equipo
de una forma completamente distinta a como y muchas cosas ms que sirven para definir
pasa en la pelcula. fsicamente al personaje. En ocasiones, el
director de la pelcula -al que a partir de ahora
Sabiendo eso, ya te estoy viendo. Podras llamaremos Mster, Dungeon Master o DM- te
pensar un rato en silencio y decirme algo pedir que realices comprobaciones sobre la
parecido a lo siguiente: Bueno, pues ms ficha para ver si consigues realizar con xito
sencillo, agua. Buscara el fragmento del cristal alguna accin que hayas indicado. Otras veces,
con mi olfato superdesarrollado mutante, y con la comprobacin nicamente servir para
mis garras y mi poder regenerativo lo llevara saber si, segn tus caractersticas, eres capaz
hasta el Cristal matando a cualquiera que se de responder a un estmulo exterior (evitar
pusiese en mi camino, y en la sala del Cristal, una piedra que cae, darte cuenta de que estas
gracias a que puedo volar, no tendra ningn siendo observado, etc). Estas comprobaciones,
problema en insertarlo sin que nadie pudiese ya te lo explicar ms adelante con tranquilidad,
hacer nada por evitarlo. Y yo, tranquilamente, se realizan tirando dados. El valor de lo que
te dira: No puedes. saque el dado sumado a las caractersticas que
tengas en la ficha te indicar si ha sido un xito
La tercera cosa que te tengo que decir es y has logrado la accin, o ha sido un fracaso y
que la imaginacin que puedes aplicar a los vas a tener que solventar el problema de otra
juegos de rol est limitada por una serie de forma.
datos numricos que vienen definidos en una
plantilla, y que indican la capacidad que tiene Estas tres ideas que te he explicado conforman
tu personaje de hacer ciertas acciones. Esta la base de los juegos de rol. Me quedan muchas
plantilla se llama hoja de personaje, y creme, cosas todava en el tintero, pero todas sirven
va a ser tu mejor amiga y peor enemiga durante para aadir detalles a estas tres.

Si nunca has jugado a rol


Qu es un juego de rol?
Por ejemplo. Ya he comentado que para poder que la bruja acabe con la vida del beb. En el
jugar a Roll&Play, es necesario que haya un Seor de los Anillos, tenemos a la Comunidad
jugador (el protagonista de la pelcula) y un del Anillo avanzando por las tierras de la
master (el director de la misma). Sin embargo, Tierra Media, en busca de una manera de
como muy bien sabes, en las pelculas salen acabar con el Anillo. En el Amanecer de los
multitud de personajes ms. Desde aliados Muertos Vivientes, tenemos al grupo de lo ms
del protagonista, que le ayudan como pueden, variopinto intentando sobrevivir en el centro
hasta enemigos que les persiguen. Obviamente, comercial.
no vamos a hacer que por cada personaje que
salga, alguien tenga que interpretarlo porque no Supongo que te estars preguntando cuanto
jugaramos nunca. As que teniendo en cuenta espacio necesitas para jugar a esto. Bueno,
que el master tiene el guin, pues vamos a la verdad es que no demasiado. Una cosa que
hacer que sea l el encargado de representar a has de tener en cuenta es que los juegos de rol
todos estos personajes. Estamos hablando de son juegos narrativos. Eso significa que tanto
los PNJ o Personajes No Jugadores. lo que hacen los personajes que controla el
master como los vuestros (el tuyo y el de tus
Adems, de momento hemos hablado de solo amigos) se narra, pero no se realiza. Cuando
dos personas, el protagonista y el master. Pero un grupo de orcos se lance ladera abajo hacia
qu pasa si quieres invitar a unos cuantos el encuentro de tu grupo con las espadas
amigos ms a jugar? Bueno, eso es fcil de en lo alto y gritando como posesos, no ser
resolver. En lugar de un nico protagonista, necesario que el Mster se levante y cargue
puedes crear un grupo, un miembro (un contra vosotros. nicamente lo narrar, quiz
personaje) por cada amigo que venga a jugar, ponindole nfasis en los detalles para que
menos el que hace de Master. Piensa que en vosotros entendis perfectamente la tensin
muchas pelculas es un grupo el que resuelve del momento, pero quedndose todo en una
la situacin. En Willow, por ejemplo, tenemos descripcin. Si vuestros personajes deciden
a Willow y a Madmardigan intentando evitar disparar con el arco, nerviosos, mientras

Si nunca has jugado a rol


Qu es un juego de rol?
esperan a que estn ms cerca para atacarles al infierno al diablo que busca cobrarse las
con vuestras respectivas espadas, lo describs. almas de los nobles o detener al ejercito orco
En ningn momento tenis que ir ms all que avanza por las praderas en busca de
de la narracin de las acciones de vuestros sangre, pero fuera de la partida, el objetivo
personajes. As que el mayor espacio que se ltimo y final es divertirse Pasar un buen
necesita para jugar no suele ser superior al rato. Emocionarse. Gritar TOMAAA cuando el
de una mesa de comedor, aunque con menos ltimo hechizo acaba con el malvado mago, la
tambin es posible jugar. espada rebana en un ltimo golpe el cuello del

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


gigante de las nubes o el pergamino consigue
Realmente, poco ms hay que decir como cerrar, por fin, la puerta al infierno. Ese es el
introduccin a los juegos de rol. A ver que objetivo de jugar al rol, y sabrs que estis
piense jugando bien cuando todos los que participen
en la partida acaben teniendo ganas de ms,
Ah, si! Se me olvidaba. Veras, los juegos de incluido t.
rol tienen una caracterstica que no tienen el
resto de juegos, y que hace que a pesar de
llevar ms trabajo de preparacin que otros,
consiguen que sea una experiencia muy
satisfactoria.

En los juegos de rol, no gana nadie, y


ganan todos. Mientras en otro tipo de
juegos existe un claro objetivo, y por lo
tanto un claro vencedor, en los juegos de
rol la cosa no es tan sencilla. En la partida,
el objetivo puede ser acabar con el dragn
que est aterrorizando al pueblo, devolver

Si nunca has jugado a rol


Qu es un juego de rol?
Si ya eres veterano amigos, y cometimos errores, tanto en las
reglas como en la forma de jugar. Pero nos
Buff. Que te voy a contar a ti que no sepas divertimos, y al final eso es lo que cuenta.
ya? Si has ledo la seccin para los jugadores
novatos, se positivamente que habr cosas con Como deca al principio, qu te voy a contar
las que estars de acuerdo, y otras con las que que no sepas? Un juego de rol es lo que has
no. estado jugando todos estos aos. Espero que
este manual te sirva para jugar unos cuantos
Sabes que juegos de rol hay tantos como ms.
vidas tienen los personajes de la Mrvel, y que
formas de jugar tantas casi como jugadores.
Pero mi idea no es explicar todas las posibles Qu necesitas para jugar?
formas de jugar al rol, ni todas las posibles
variantes en los juegos de rol. Si eres veterano, Tendrs que descargarte la Gua de Creacin
posiblemente ya conozcas muchas de ellas. de Personajes que encontrars en la pgina
Que si juegos sin dados, que si juegos sin web de Trasgotauro: www.trasgotauro.com.
master, que si juegos con figuras, sin figuras,
etc, etc, etc. Compaero, no intentes liar a Como otros juegos de rol, para jugar necesitas
los novatos de buenas a primera. Deja que bien poco. Para empezar, necesitas una copia
disfruten con unas partidas sencillas, con sus de este documento, algo de papel y lpiz,
primeras interpretaciones, con sus primeras un juego de dados completo (1d4, 1d6, 1d8,
emociones. Ya se encargarn ellos, con el 2d10 de distinto color y 1d20) y una hoja de
tiempo, de encontrar su propio camino. personaje para cada jugador.

No recuerdas tus primeras partidas? Yo la Para jugar ms cmodos te aconsejo que te


primera que dirig la recuerdo como si hubiera hagas con, al menos, un par de copias de este
ocurrido ayer. Era novato, al igual que mis manual que los jugadores puedan consultar

Si ya eres veterano
Qu es un juego de rol?
durante la partida, otro juego de dados que sale es imposible, si disponemos de
exclusivamente para los jugadores y un par una miniatura por cada personaje jugador,
de lpices y gomas de borrar para uso comn. y en algunos casos, para los personajes no
Si eres un master novato, en l pgina web jugadores ms importantes tambin. Nos
de Trasgotauro podrs bajarte varios mdulos sirve para hacernos una idea de donde esta
para las primeras partidas. Normalmente los cada uno en determinado momento y como
mdulos estn testeados por otros masters y representacin grfica evocadora de lo que son
suelen ser entretenidos y fciles de dirigir. los jugadores durante la partida.

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Existen muchos otros elementos que puedes Tablero: construido a mano, es un tablero
ir adquiriendo de distintas tiendas o fabricaros forrado de plstico blanco donde hemos
vosotros mismos, y que segn el estilo de dibujado una cuadricula. Sirve para situarnos
juego que vayis adoptando en el en los combates. Junto con el tablero
grupo, os sern ms o menos tiles llevamos tambin rotuladores de borrado en
en las partidas. En mi caso, en las seco, con los que pintar algn detalle del
partidas utilizamos lo siguiente: escenario donde se realiza el combate.
Pantalla para el master: Suele ser una Contadores: pueden ser piedras
pantalla de cartn de tres o cuatro decorativas de las que venden en
paneles en horizontal donde estn las tiendas multimarca o fichas de
todas las tablas de consulta ms madera o plstico de algn juego que
frecuentes, y que sirve para no tener tengas por casa y no utilices. Estos
que ir buscando la informacin cada contadores los utilizamos cuando
dos por tres en el manual, perdiendo se produce un combate entre los
un tiempo precioso. Adems, sirve jugadores, que llevan sus miniaturas,
para ocultar la informacin que no te y un grupo elevado de enemigos del
interesa que vean los jugadores. mismo tipo, siendo cada contador un
Miniaturas: si bien es cierto que enemigo.
tener una miniatura por cada personaje

Qu necesitas para jugar?


Qu es un juego de rol?
Glosario un personaje podr hacer una nica Accin
completa por asalto.
En esta seccin paso a definirte algunos
trminos que utilizamos en el manual. Acciones simples: Las acciones simples duran
algo menos que un Asalto y los personajes
1 Natural: Se considera un 1 natural cuando pueden realizar dos cada Asalto. No se puede
tras lanzar un dado (generalmente un d20) realizar una Accin simple el mismo asalto que
este marca 1 antes de aplicar todos los se est realizando una Accin completa.
posibles modificadores. Normalmente, un 1
natural son malas noticias. Acciones instantneas: Son acciones que
se pueden realizar muy rpidamente, por
20 Natural: Se considera un 20 natural lo que pueden realizarse todas las acciones
cuando tras lanzar un d20 este marca un instantneas que se desee por Asalto. Las
20 antes de aplicar todos los posibles Acciones instantneas pueden hacerse a la vez
modificadores a la tirada. Normalmente, es que se realizan Acciones simples y Acciones
una buena noticia. completas pero cuidado!. El Mster podr
reclamarte una tirada de Concentracin si lo
Accin: Las Acciones son aquellas cosas considera pertinente.
que un personaje hace en un turno. Segn
su duracin, existen tres tipos de acciones: Asalto: Unidad mnima de tiempo en el
Acciones completas, Acciones simples y juego. Se corresponde con 20 segundos
Acciones instantneas. y, normalmente, es el tiempo necesario
para realizar un ataque, andar el doble del
Acciones completas: Las acciones completas movimiento del personaje, esprintar ocho
suelen ser complejas y a causa de ello siempre veces ms o beberse una pocin de curacin.
se necesita para realizarlas uno o ms asaltos.
Como mucho, y en el mejor de los casos,

Glosario
Qu es un juego de rol?
Aspecto: Rasgo que ayuda a identificar a Clase de personaje: Cada una de las
un personaje y a dotarle de puntos dbiles y categoras que puede elegir el personaje como
puntos fuertes. forma de vida, y que definen como el personaje
Ataque: Tirada que realiza un personaje para va a enfrentarse a las aventuras. Aunque
golpear a otro con la ms mala leche posible. puede estar relacionada con la profesin a la
que pertenece, no siempre es as.
Aventura: Una aventura es historia
autoconclusiva (aunque generalmente CONstitucin: Caracterstica que refleja
suelen dejar cabos sueltos para posteriores la capacidad que tiene el organismo del
aventuras). Las aventuras se enlazan unas personaje de aguantar adversidades en forma
con otras formando campaas, como si fueran de cansancio, venenos, enfermedades, fro,
captulos de una serie de televisin. calor o heridas.

Campaa: conjunto de aventuras que Control de pericia: Accin de comprobar si tu


se relacionan entre s, como si fuera una personaje es capaz de hacer una accin de las
temporada de una serie de televisin. que permiten sus pericias. Cuando el Mster
te pida un control de Pericia debers lanzar
Caractersticas: Cada uno de los seis valores 1d20 al que le sumars tu Rango de Pericia
que definen fsica y mentalmente a cada y tu Modificador por la Caracterstica de que
personaje o criatura. dependa la Pericia. El total deber superar la
dificultad decidida por el Mster o me temo que
CARisma: Caracterstica que refleja el tu personaje tendr xito.
atractivo personal del personaje, tanto fsico
d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100:
como emocional. Nomenclatura para cada uno de los dados que
se utilizan en las partidas de Roll&Play!. Este

Glosario
Qu es un juego de rol?
sistema indica que tipo de dado se tiene que FUErza: Caracterstica que refleja la potencia
tirar, cuantos dados de ese tipo se han de tirar fsica del personaje y su capacidad para romper
(o cuantas veces, si solo tienes uno) y cuanto cosas.
se le debe aadir o restar (si fuera necesario).
Por ejemplo, 1d4 significa que has de tirar una INTeligencia: Caracterstica que refleja la
vez el dado de 4 caras. 2d6, 2 veces el dado aptitud mental del personaje.
de 6 caras, o 2 dados de 6 caras a la vez. 1d20
5 indica que a la tirada del dado de 20 caras
le has de restar 5 puntos. 2d4 + 2 indica que Mster: Persona encargada de preparar la
has de tirar 2 veces el dado de 4 caras, sumar partida y guiar a los personajes jugadores
ambas tiradas y al resultado sumarle 2 puntos. a travs de emocionantes y entretenidas
Algunos dados de 10 caras estn numerados Aventuras.
de 0 a 9 en vez de 1 a 10. En estos casos se
considera el 0 como 10. En R&P! todos los Modificador de Caracterstica: Modificador
dados sacan, como mnimo, un 1. que se aplica a las tiradas de Pericias
relacionadas con dicha Caracterstica.
Dao: Puntos de dao que puede inflingirle un
personaje a otro.
Mdulo: Por tradicin rolera, se suele
DEStreza: Caracterstica que refleja la considerar mdulo a un suplemento para
velocidad y agilidad del personaje, as como su un juego que consista en una Aventura o una
habilidad manual. Campaa.
Especie: Especie inteligente de un personaje.
Las ms habituales son los humanos, los orcos, Movimiento: Es la distancia, en metros, que
los elfos, los enanos, los gnomos, los goblins y un personaje puede recorrer andando como
los medianos. Accin simple.

Glosario
Qu es un juego de rol?
Nivel: Cifra que nos indica el grado de Puntos de Dao: Puntos de Golpe que un
perfeccionamiento que un personaje ha personaje debe restarse, normalmente, tras
alcanzado en una Clase de personaje. As, por sufrir un ataque.
ejemplo, se habla de Guerrero de nivel 3 o de
Mago de nivel 11. Cuanto ms elevado sea el Punto de fortuna: Algunas personas son
nivel de un personaje, ms poderoso es. ms afortunadas que otras. Los hroes,
normalmente, son gente afortunada y los
Personaje Jugador: Personaje interpretado PJs suelen ser (o pretender ser) hroes. Los
por uno de los jugadores. Puntos de fortuna ayudan a los personajes
especialmente afortunados a conseguir sus
Personaje No Jugador: Cada uno de los objetivos.
personajes que no depende de ningn jugador,
sino que es interpretado por el master. Rango de Pericia: El Rango de Pericia de
un Personaje nos indica lo bueno que es
PJ: Ver Personaje Jugador. dicho Personaje en dicha Pericia. Se seala
siempre con un + y el rango de Pericia, as
PNJ: Ver Personaje No Jugador. si un personaje tiene 3 Rangos de Pericia en
Concentracin se indicar como Concentracin
Profesin: Indica lo que el personaje hace +3. Los Rangos de Pericia se aaden a los
para ganarse la vida. Es posible que la profesin Controles de Pericia.
est relacionada con la Clase de personaje,
pero no siempre es as. SABidura: Caracterstica que refleja la
experiencia personal del personaje, sus
Puntos de Golpe: Capacidad de un personaje
para soportar dao. recuerdos y su memoria.

Glosario
Qu es un juego de rol?
Sesin de juego: Tiempo en el que los
jugadores permanecen jugando una partida
hasta que se ven obligados a interrumpirla
para seguirla otro da. Una sesin de juego
puede durar cualquier cantidad de tiempo,
aunque lo habitual son unas 4-6 h. En teora,

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


debera jugarse una Aventura por Sesin de
juego. En la prctica, es ms habitual jugar
una Aventura cada dos Sesiones.

Glosario
Pericias
Las pericias nos indican las habilidades del pericia para adquirir algunas pericias. Cada vez
personaje y cmo utilizarlas a la hora de que suba de nivel, el jugador recibir nuevos
superar los obstculos que encontrar ante sus puntos a repartir. Para hacerlo, deber seguir
pies. las siguientes reglas:

Para ello, las pericias se basan en rangos. Cada - Ninguna pericia puede tener un rango
personaje tendr distintos rangos en cada una ms elevado que el nivel de clase de
de sus pericias, que vendrn indicados por personaje. Por lo tanto, un personaje de
un valor numrico tras el signo +. As, un nivel 1 no podr tener ninguna pericia
personaje que tenga tres rangos de pericia en a +2 (salvo la pericia Hermosura, tal y
Elocuencia, lo marcar en la hoja de personaje como se indica en su descripcin)
como Elocuencia +3. - Cada rango de pericia cuesta 1 punto.
- Si un personaje se crea por encima del
Todas las pericias dependen de una nivel 1, podr tener pericias por encima
Caracterstica. Cuando un personaje quiera del rango +1, al coste de 1 punto por
utilizarla, realizar una tirada de 1d20 al que nivel de pericia.
sumar su rango de pericia y el modificador - Las clases de personaje indican
por Caracterstica que corresponda. Si la cuales son los grupos de pericias
tirada supera la dificultad fijada por el Mster, recomendados para la clase. Todos los
se considerar una tirada exitosa. En caso personajes podrn comprar pericias de
contrario, el personaje habr fracasado. otro grupo, pero para ello deber pagar
el doble del coste normal.
Muy a menudo, En la descripcin de las pericias - Algunas pericias slo pueden subirse
se indican otras ventajas que los distintos cada cinco niveles. El rango +2 de
rangos de pericia otorgan al personaje. pericia no se puede alcanzar hasta
En el momento de la creacin de un personaje, que el personaje llegue a nivel 5, el +3
el jugador dispondr de varios puntos de requiere un personaje de nivel 10, etc.

Pericias
Pericias
Pericias restringidas Artes de la vida*
(INTeligencia)
En la mayora de los casos, no es necesario El personaje podr lanzar
tener ningn rango en una pericia para intentar hechizos relacionados con
superar una tirada. Sin embargo, existen las Artes de la vida.
excepciones. Las acciones que correspondan

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


a pericias marcadas con un asterisco (*) slo Si el personaje es un
pueden intentarse si el personaje tiene al mago (y slo entonces),
menos un rango en dicha pericia. aprender un hechizo de
las Artes de la vida por
rango que tenga en la
Pericias arcanas pericia cada vez que suba
de nivel de clase. Adems,
Ahorrar componente* (INTeligencia) el mago podr hacer uso
Justo antes de lanzar un hechizo, el personaje de la pericia para aprender
puede realizar un control de Ahorrar nuevos conjuros. Ver el captulo dedicado a
componente para lanzarlo sin uno de los Aprender magia para ms informacin.
componentes necesarios para el hechizo,
independientemente de si este es vocal, Si el personaje pasa una tirada de Artes de la
somtico o material. En caso de fallarse la vida de dificultad alta, podr llegar a descubrir
tirada, el hechizo queda cancelado, pero a qu mago ha lanzado un conjuro determinado,
efectos de saber los hechizos que le quedan, tal y como se describe en el captulo de
es como si hubiera tenido xito. magia.
Esta pericia puede utilizarse varias veces
con un solo hechizo, para ahorrar ms de un Si estas jugando con la regla de Elijo 10,
componente, pero basta un solo fracaso para dicha regla no se puede aplicar a esta
que el hechizo no pueda lanzarse. pericia.

Pericias arcanas
Pericias
Artes de la tierra* (INTeligencia) Si el personaje es un mago (y slo entonces),
El personaje podr lanzar hechizos relacionados aprender un hechizo de las Artes del agua
con las Artes de la tierra. por rango cada vez que suba de nivel.
Adems, el mago podr hacer uso de la
Si el personaje es un mago (y slo entonces), pericia para aprender nuevos conjuros. Ver el
aprender un hechizo de las Artes de la tierra captulo dedicado a Aprender magia para ms
por rango que tenga en la pericia cada vez que informacin.
suba de nivel de clase. Adems, el mago podr
hacer uso de la pericia para aprender nuevos Si el personaje pasa una tirada de Artes del
conjuros. Ver el captulo dedicado a Aprender agua de dificultad alta, podr llegar a descubrir
magia para ms informacin. qu mago ha lanzado un conjuro determinado,
tal y como se describe en el captulo de
Si el personaje pasa una tirada de Artes de magia.
la tierra de dificultad alta, podr llegar a
descubrir qu mago ha lanzado un conjuro Si estas jugando con la regla de Elijo 10,
determinado, tal y como se describe en el dicha regla no se puede aplicar a esta
captulo de magia. pericia.

Si estas jugando con la regla de Elijo 10, Artes del Aire* (INTeligencia)
dicha regla no se puede aplicar a esta El personaje podr lanzar hechizos relacionados
pericia. con la escuela de las Artes del aire.

Si el personaje es un mago (y slo entonces),


Artes del Agua* (INTeligencia) aprender un hechizo de las Artes del aire por
El personaje podr lanzar hechizos relacionados rango que tenga en la pericia cada vez que
con la escuela de las Artes del agua. suba de nivel de clase. Adems, el mago podr
hacer uso de la pericia para aprender nuevos

Pericias arcanas
Pericias
conjuros. Ver el captulo dedicado a Aprender mago ha lanzado un conjuro determinado, tal y
magia para ms informacin. como se describe en el captulo de magia.

Si el personaje pasa una tirada de Artes del aire Si estas jugando con la regla de Elijo 10,
de dificultad alta, podr llegar a descubrir qu dicha regla no se puede aplicar a esta
mago ha lanzado un conjuro determinado, tal y pericia.
como se describe en el captulo de magia.
Artes del fuego* (INTeligencia)
Si estas jugando con la regla de Elijo 10, El personaje podr lanzar hechizos relacionados
dicha regla no se puede aplicar a esta con la escuela de las Artes del fuego.
pericia.
Gracias a la pericia, aprender un hechizo de
Artes del Hielo* (INTeligencia) la escuela de las Artes del fuego por rango que
El personaje podr lanzar hechizos relacionados tenga en la pericia cada vez que suba de nivel
con la escuela de las Artes del fro. de clase. Adems, el mago podr hacer uso de
la pericia para aprender nuevos conjuros. Ver
Si el personaje es un mago (y slo entonces), el captulo dedicado a Aprender magia para
aprender un hechizo de la escuela de las ms informacin.
Artes del hielo por rango que tenga en la
pericia cada vez que suba de nivel de clase. Si el personaje pasa una tirada de Artes del
Adems, el mago podr hacer uso de la fuego de dificultad alta, podr descubrir que
pericia para aprender nuevos conjuros. Ver el mago ha lanzado un conjuro determinado
captulo dedicado a Aprender magia para ms cuyos efectos est observando.
informacin.
Si estas jugando con la regla de Elijo 10,
Si el personaje pasa una tirada de Artes del fro dicha regla no se puede aplicar a esta
de dificultad alta, podr llegar a descubrir qu pericia.

Pericias arcanas
Pericias
Artes de la Ilusin* (INTeligencia) tenga en la pericia cada vez que suba de nivel
El personaje podr lanzar hechizos relacionados de clase. Adems, el mago podr hacer uso de
con la escuela de las Artes ilusorias. la pericia para aprender nuevos conjuros. Ver
el captulo dedicado a Aprender magia para
Gracias a la pericia, aprender un hechizo de ms informacin.
la escuela de las Artes ilusorias por rango que
tenga en la pericia cada vez que suba de nivel Si el personaje pasa una tirada de Artes oscuras
de clase. Adems, el mago podr hacer uso de de dificultad alta, podr descubrir que mago ha
la pericia para aprender nuevos conjuros. Ver lanzado un conjuro determinado cuyos efectos
el captulo dedicado a Aprender magia para est observando.
ms informacin.
Si ests jugando con la regla de Elijo 10,
Si el personaje pasa una tirada de Artes dicha regla no se puede aplicar a esta
ilusorias de dificultad alta, podr descubrir pericia.
que mago ha lanzado un conjuro determinado
cuyos efectos est observando.
Familiar* (CARisma)
Si estas jugando con la regla de Elijo 10, Muchos magos gustan de tener un animal con
dicha regla no se puede aplicar a esta el que comparten un vnculo bastante especial.
pericia. Los familiares pueden ser de cualquier especie
animal (o, en casos muy extraos, vegetal),
Artes oscuras* (INTeligencia) pero la mayor parte de los magos prefieren
El personaje podr lanzar hechizos relacionados animales pequeos como ratas, ratones,
con la escuela de las Artes oscuras. murcilagos, sapos o gatos.
El coste de la pericia vara segn el tamao del
Gracias a la pericia, aprender un hechizo de animal segn la tabla que encontrars en la
la escuela de las Artes oscuras por rango que siguiente pgina.

Pericias arcanas
Pericias
Esto quiere decir que un mago de nivel 1
Multiplicador del coste
necesita tan solo 1 punto de pericia para
Tipo de animal por cada nivel de
adquirir Familiar +1 si quiere que su familiar
pericia
sea un sapo. En cambio, necesitar 2 si
Muy pequeo pretende que sea una avispa y 4 si lo que
(avispa, mosca, X2 quiere es una jirafa.
lagartija, etc)
Los vnculos entre un personaje y su familiar
P e q u e o no dependen de la distancia (aunque los
(rata, ratn, familiares alejados de su amo tienen tendencia
murcilago, x1 a deprimirse). Sin embargo este vnculo
sapo, perro, se interrumpe temporalmente cuando se
gato, etc) encuentran en planos distintos.
M e d i a n o
(perro grande, Los familiares deben tener su propia ficha de
poney, etc) o personaje, sus propios niveles y sus propias
x2 pericias. Los familiares no reciben puntos de
muy pequeo
(avispa, mosca, experiencia, sino que empiezan en nivel 1 y
lagartija, etc) suben un nivel cada vez que su amo alcance
un nivel impar.
Grande (caballo,
x3
jabal, etc) Si un personaje desea tener varios familiares
distintos, deber pagar el precio de cada uno
E n o r m e
de ellos por separado. Si un familiar muere, el
(rinoceronte, x4
personaje pierde todos los puntos de pericia
jirafa, etc)
que haya invertido en su pericia de Familiar,
adems de sentirse profundamente deprimido

Pericias arcanas
Pericias
durante un periodo de 1d4 meses, durante los El progreso del vnculo entre el mago y su familiar se
cuales no podr adquirir un nuevo familiar. muestra en la siguiente tabla:
Nivel de Efectos
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, la pericia
el mago gana el Aspecto de deprimido al El animal se comporta como una
menos durante 1d4 meses. +1 mascota que se siente querida por su

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


amo.
El personaje puede darle rdenes
+2 mentales sencillas al animal, y el animal
las obedecer.
El animal puede transmitir al personaje
pensamientos sencillos del tipo aqu
est muy oscuro o hay ms de uno.
Debe tenerse en cuenta que el animal
sigue teniendo la mentalidad y el
+3
cerebro propio de su especie, por lo que
no se puede pretender que un gato sepa
distinguir el acento de un humano o una
mosca la diferencia entre dos perros de
razas distintas.
Superando un control de Concentracin,
el personaje puede ver, or y olfatear a
+4
travs de su familiar como si estuviera
dentro de l.
Superando un control de Concentracin,
el personaje puede controlar a su
+5
familiar, sentir y moverse como si
estuviera dentro de l.

Pericias arcanas
Pericias
Pericias de bardo Si ests jugando con las reglas de Aspectos,
aquellos que escuchen esta cancin, salvo el
Acrobacia y malabarismos (DEStreza) intrprete, ganarn el Aspecto temporal de
El personaje puede utilizar esta pericia para alegre
realizar saltos mortales, caminar por la cuerda
floja, mantener en el aire varios objetos Cancin de amor* (DEStreza)
a la vez y ese tipo de cosas que hacen los Despus de interpretar exitosamente esta
saltimbanquis. cancin, el intrprete o una persona designada
En combate, el personaje puede decidir no por l gozar de un aumento en su bonificador
atacar para sumar una quinta parte de su de CARisma igual al doble del rango de pericia,
rango en Acrobacias a su CA (redondeado pero solo para realizar chequeos de Seduccin
hacia arriba). Esta maniobra provocar un o de Hacer la corte. Este efecto durar al
desplazamiento de al menos un par de metros, menos una hora.
as que tenlo en cuenta cuando te encuentres No se puede utilizar esta pericia a un rango
frente a un precipicio! Tambin puede, superior al que tenga el personaje en las
gastando un punto de fortuna por asalto, ganar pericias de Interpretar, cantar o Narrar.
esta bonificacin aunque realice ataques.
Cancin pica* (DEStreza)
Cancin alegre* (DEStreza) Despus de interpretar exitosamente esta
Despus de interpretar exitosamente esta cancin, el intrprete y su grupo gozarn de
cancin, el intrprete y su grupo gozarn de un un aumento en todas sus Tiradas de Salvacin
aumento en su bonificador de CARisma igual igual al rango de pericia que se posea. Este
al rango de pericia que se posea. Este efecto efecto durar al menos una hora
durar un minuto por cada rango de pericia. No se puede utilizar esta pericia a un rango
No se puede utilizar esta pericia a un rango superior al que tenga el personaje en las
superior al que tenga el personaje en las pericias de Interpretar, cantar o Narrar.
pericias de Interpretar, cantar o Narrar.

Pericias de bardo
Pericias
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, Comprender lenguas (SABidura)
aquellos que escuchen esta cancin, salvo el Un personaje que utilice esta pericia puede
intrprete, ganarn el Aspecto temporal de entender, grosso modo, algo dicho o escrito
exaltado en un idioma desconocido para l. Con esta
pericia no se puede mantener conversaciones
Cancin triste* (DEStreza) profundas ni entender a la perfeccin un
Despus de interpretar exitosamente esta texto como si se tuviera la pericia del idioma
cancin, aquellos que los escuchen sufrirn un apropiado, pero el personaje si puede llegar a
penalizador en su bonificador de CARisma igual entender las ideas bsicas y captar el sentido
al rango de pericia que tenga el cantante. Este general de un mensaje.
efecto durar al menos una hora.
El intrprete no se ver afectado por los efectos A pesar de ser una pericia de bardo, esta pericia
de esta pericia, y sus compaeros podrn no se ve afectada por el uso de armadura.
salvarse con una TS de SABidura contra una
dificultad de 15. No se puede utilizar esta Disfraz (SABidura)
pericia a un rango superior al que tenga el Un personaje que utilice esta pericia puede
personaje en las pericias de Interpretar, cantar hacerse pasar por algo que no es (un mercader,
o Narrar. un noble, una persona de otra raza, etc).
Podr, incluso, llegar a utilizar esta pericia para
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, fingir ser una persona en concreto, pero esto
aquellos que escuchen esta cancin, salvo el resultar especialmente difcil entre aquellos
intrprete, ganarn el Aspecto temporal de que conozcan personalmente a la persona
entristecido suplantada.

Para detectar cuando un personaje est


disfrazado podr utilizarse la pericia Detectar
ilusin.

Pericias de bardo
Pericias
Imitar voces (SABidura) Narrar puede utilizarse con una pericia de
El personaje tendr la habilidad de imitar Cancin pero no es necesario realizar un control
acentos como si fueran propios, adems de pericia de Narrar cada vez que se utilice una
de voces extraas a la suya. Con algo ms pericia de Cancin. Ntese, por lo tanto, que
de dificultad, podr imitar la voz de alguien el personaje que est utilizando una pericia
concreto y engaar incluso a aquellos que le de Cancin no tiene porque, necesariamente,
conozcan. cantar o utilizar msica. Puede tratarse de un
mero narrador.
Esta pericia es el complemento perfecto para la
pericia de Disfraz. A pesar de ser una pericia de bardo, esta pericia
no se ve afectada por el uso de armadura.
A pesar de ser una pericia de bardo, esta pericia
no se ve afectada por el uso de armadura. Seducir (CARisma)
El personaje tiene facilidad a la hora de intentar
Intepretar [instrumento]* (DEStreza) enamorar a aquellas personas a las que les
El personaje utilizar esta pericia para tocar un atraiga el sexo del personaje y les parezca
instrumento musical (lad, flauta, etc) interesante su aire burln, artstico, descarado
Interpretar puede utilizarse con una pericia y rebelde. Tngase en cuenta que el hecho de
de Cancin pero no es necesario realizar un que alguien se sienta atrada sexualmente por
control de pericia de Interpretar cada vez que el personaje no quiere decir que caiga rendida
se utilice una pericia de Cancin. a sus pies, eso depender de la personalidad
del personaje en cuestin. En cualquier caso,
Narrar (CARisma) seguro que la persona afectada se ver
El personaje que utilice esta historia podr predispuesta a favor del personaje.
utilizarla para contar historias, chistes o
leyendas, consiguiendo atraer el inters de su
audiencia.

Pericias de bardo
Pericias
Simpata (CARisma) Pericias cortesanas
El personaje puede hacer o decir algo que
provoque hilaridad, o al menos una sonrisa, Arma familiar (DEStreza)
entre las personas cercanas. Los personajes El personaje posee el arma que utiliz alguno
afectados se predispondrn a su favor, o de sus antepasados. Mientras utilice este arma

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


incluso servir para quitar tensin en una el personaje podr aadir su nivel de pericia en
situacin incmoda. Un xito en esta pericia Arma familiar a su tirada de Ataque.
puede facilitar la utilizacin de posteriores
pericias sociales, como Seducir. Cualquier arma que el personaje pueda tener
al ser creado puede ser un Arma familiar. Si
el personaje desea tener ms de un Arma
familiar deber adquirir una pericia de Arma
familiar por cada una de ellas.

Si una vez creado el personaje el jugador


desea adquirir un nuevo Arma familiar, deber
contar con el beneplcito del mster.

Cuando un personaje invierta un Punto de


Fortuna en un golpe dado con un Arma familiar,
el arma siempre alcanzar a su objetivo. Por
muy difcil que resultara la tirada e incluso
aunque sea un objetivo que normalmente no
pueda ser daado por este tipo de arma.

La pericia Arma familiar no puede aumentarse


de rango ms que cada cinco niveles. As, el

Pericias cortesanas
Pericias
rango +2 no podr ser alcanzado hasta que podr sembrar dudas en sus rivales sobre sus
el personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige posibilidades de victoria o sobre la justicia de
personajes de nivel 11, el rango +4 personajes su bando.
de nivel 16, etc.
Si el control de pericia supera una TS por
Si un Arma familiar es destruida, el personaje SABidura del lder de los rivales, estos sufrirn
pierde todos los puntos de pericia que haya durante todo el enfrentamiento un penalizador
invertido en su pericia de Arma familiar. a su iniciativa igual al nivel de pericia. Si,
A no ser que, de alguna manera, consiga adems, el personaje gasta un Punto de
recomponerla. Fortuna, el penalizador se aplicar tambin
a sus tiradas de ataque durante un asalto.
Cetrera* (INTeligencia) Esta pericia no puede utilizarse una vez el
La cetrera es el arte de la caza con aves enfrentamiento haya comenzado, a no ser que
rapaces. Esta pericia permite controlar a un el personaje gaste un Punto de Fortuna.
ave para hacer que se lance contra una presa
(o contra un oponente), adems de impedir Para utilizar esta pericia, es necesario que
que posteriormente el ave huya con la pieza. el personaje hable alguna de las lenguas
conocidas por sus rivales y que estos tengan
Esta pericia incluye tambin los conocimientos un cerebro capaz de desmoralizarse. Criaturas
necesarios para un cuidado adecuado del ave. que carezcan de mente, como los constructos
o la mayora de los no muertos son inmunes a
Desmoralizar (CARisma) los efectos de esta pericia.
En los momentos previos a una pelea, el
personaje puede utilizar la pericia Desmoralizar Elocuencia (CARisma)
para lanzar un par de acertadas frases (o El personaje es hbil a la hora de convencer
que parezcan acertadas) ante un grupo de a alguien de la lgica de su argumentacin.
personajes ms o menos hostiles. Este discurso Incluso aunque, en realidad, la postura del

Pericias cortesanas
Pericias
personaje pueda carecer de toda lgica, basta Inspirar valor (CARisma)
con que lo parezca (o ser lo suficientemente Ante un grupo de personajes afines, y siempre
demaggica y liosa como para confundir al antes de comenzar una pelea, el personaje
oyente). puede pronunciar un inspirado discurso que
animar a sus compaeros a combatir hasta el
Etiqueta y modales* (INTeligencia) final, aunque todo parezca indicar que se trata
Con esta pericia el personaje sabr de una causa perdida.
comportarse ante cualquier situacin que se
pueda encontrar en la corte mostrando unos Si el control de pericia tiene xito, los
modales exquisitos. compaeros del personaje contarn durante
todo el enfrentamiento con un bonificador a su
Hacer la corte (CARisma) iniciativa igual al nivel de pericia que posea.
Esta pericia regula el noble arte de enamorar Si, adems, el personaje gasta un Punto de
a un personaje por el procedimiento de Fortuna, el bonificador se aplicar tambin a
resultar (o aparentar) ser una persona noble, sus tiradas de ataque durante un asalto.
honorable, instruida y digna de su amor.
Utilizando un Punto de Fortuna, el personaje
Ser imprescindible, obviamente, que al puede utilizar esta pericia en mitad de un
personaje en cuestin le gusten las personas enfrentamiento ya iniciado.
del sexo de tu personaje.
Para utilizar esta pericia, es necesario que
Herldica (INTeligencia) el personaje hable alguna de las lenguas
Gracias a esta pericia el personaje podr conocidas por sus compaeros y que estos
identificar blasones, banderas y escudos de tengan un cerebro capaz de comprenderle.
armas, as como la historia relacionada a Criaturas que carezcan de mente, como los
ellos. constructos o la mayora de los no muertos son
inmunes a los efectos de esta pericia.

Pericias cortesanas
Pericias
Justa (DEStreza) La pericia de Justa no puede nunca superar
Tanto la nobleza como los plebeyos de Aleph los rangos que el personaje tenga en la pericia
adoran las justas. Ser nombrado campen Lanza de caballera (un arma de Tipo V).
de una serie de torneos puede proporcionar
al personaje fama, riquezas y el corazn de El arte de la justa es tan distinto al combate
hermosas damiselas. normal que la pericia de Justa no puede
utilizarse en un combate real. Por el contrario,
Para utilizar esta pericia, durante un torneo si un personaje quiere usar una pericia en
ambos jugadores hacen un control de Justa, Lanza de caballera en una justa, podr
resultando ganador el que consiga el resultado utilizarla como si tuviera Justa con la mitad de
ms alto. Ambos caballeros reciben el dao los rangos que tenga en lanza de caballera.
normal por una lanza de torneo (1d4) en el
caso en el que la tirada de su rival supere su Montura predilecta* (DEStreza)
CA. El perdedor, adems, deber pasar una TS El personaje posee una montura con la que
de DEStreza o se caer del caballo, recibiendo ha conseguido establecer una cierta empata.
el dao correspondiente (2d6, 1d6 por la Para mantener esta pericia, el personaje debe
cada + 1d6 por caerse de un caballo a gran cuidar a su montura y tratarla con cario. La
velocidad). montura quiere al personaje y aprende un
truco apropiado para su raza e inteligencia
Un personaje poco honorable puede decidir por cada rango de pericia posedo por su amo.
aprovechar la coyuntura para intentar daar de Ejemplos de trucos seran cosas del tipo: Acudir
verdad a su rival buscando golpear en lugares a un silbido, sentarse, pegar una coz, etc.
prohibidos en las justas, como el cuello. En
ese caso, realizar el triple de dao (3d4) pero El nivel de Montura predilecta se aade a
deber superar una TS por CARisma o ser cualquier control de pericia de Montar que
descalificado y, quiz, juzgado por su actitud realice el personaje, siempre que se encuentre
deshonesta. sobre su montura, evidentemente.

Pericias cortesanas
Pericias
Esta pericia funciona con las monturas habituales o ilgico, el noble podr ordenar a aquellos
para la raza del personaje. Gastando el triple plebeyos que se encuentren ante l cualquier
de su coste por nivel de pericia el personaje cosa que desee. Los plebeyos satisfarn sus
puede elegir como montura predilecta a una deseos, siempre y cuando el personaje supere
montura extica (grifo, unicornio, elefante, un control de esta pericia contra una TS por
pegaso, etc). Pero primero deber conseguir y SABidura del plebeyo y no sea una peticin
domar una de estas esquivas criaturas. que le perjudique especialmente ni que vaya
contra su moral, aunque no hubiese ninguna
Si una Montura predilecta muere, el personaje razn por la que el plebeyo tuviera que
pierde todos los puntos de pericia que haya obedecer. Por ejemplo, un plebeyo correr a
invertido en su pericia de Montura predilecta. satisfacer una orden del tipo T, dame agua
pero probablemente se mostrar ms remiso
Si un personaje que cabalga sobre su Montura a una orden del tipo T, dame todo el dinero
predilecta gasta un Punto de Fortuna, podr que lleves encima.
aumentar su CA y sus tiradas de Ataque en
tantos puntos como su rango en Montura Los criados y empleados del personaje que
Predilecta durante un asalto. deban obedece naturalmente sus rdenes no
necesitarn de un control de la pericia para
Ordenar* (CARisma) hacerlo. Esta pericia nunca funcionar contra
La mayor parte de los plebeyos creen que otro personaje jugador o contra alguien de
su lugar en el mundo est por debajo de los origen noble.
nobles. Esta situacin la aprovechan en mayor
o menor medida aquellos nobles que desean o
necesitan abusar de su poder.
Aprovechndose de su porte, utilizando las
palabras adecuadas con la suficiente autoridad,
y mientras pida algo que no sea irracional

Pericias cortesanas
Pericias
Pericias divinas la curacin no tendra efecto y no podra volver
a intentarse hasta que transcurriera al menos
Curacin* (SABidura) un da.
El personaje es capaz de canalizar las energas
curativas que proceden de su propia fuerza Detectar el Mal* (SABidura)
interior. Gracias a esta pericia el personaje Mediante un control oculto de Detectar el Mal,
podr curar a cualquier criatura herida, a el personaje es capaz de percibir una presencia
razn de 1d4 puntos de golpe por cada rango malvada. Si bien no podr identificar de donde
de pericia. Si el personaje utiliza un punto procede exactamente, si tendr una intuicin
de Fortuna, los puntos de vida que cura al sobre su intensidad.
personaje herido se duplican.
Expulsar muertos vivientes* (SABidura)
Una vez se intente utilizar esta pericia con El personaje es capaz de utilizar la f en
un personaje, e independientemente de que su dios para hacer frente a criaturas no
la tirada haya tenido xito o no, no podr muertas, pudiendo incluso obligarlas a huir o
volver a utilizarse con dicho personaje hasta a disiparse. El personaje realizar un control
que transcurra al menos un da. A no ser de Expulsar muertos vivientes contra una
que se consuma un Punto de Fortuna. Otros dificultad igual a 5 x DG del no muerto (o a la
personajes que posean la pericia de Curacin suma de sus DG, si son varios). Si consigue
s podrn utilizarla con el mismo personaje superar la tirada, el o los no muertos se vern
herido. impedido a acercarse a ms de 1m por rango
de pericia del personaje. Si supera la tirada
Para utilizar esta pericia, el personaje debe por diez puntos o ms, el o los no muertos
estar en contacto fsico con la criatura a la se disipan, encuentran la muerte verdadera y
que desea curar, y deber pasarse al menos sus almas, por fin, pueden descansar en paz.
dos minutos concentrado en su tarea, si por Si el o los no muertos estuvieran poseyendo
cualquier motivo, la concentracin se perdiera, algn cuerpo fsico en el momento en el que

Pericias divinas
Pericias
fuese disipado el cuerpo vuelve a su estado Mediante la Teologa el clrigo ser capaz
anterior a la posesin (convirtindose en polvo, de convencer a sus oyentes de la veracidad
derrumbndose, pudrindose o permitiendo de sus palabras con respecto a la religin, y
que el dueo original del cuerpo vuelva a tener de la superioridad de esta frente a otras. El
control sobre l, segn corresponda). personaje podr utilizar esta pericia durante el
transcurso de una discusin o sermn. Incluso
El personaje que utiliza esta pericia puede cabe la posibilidad de que, aprovechando
decidir controlar a los muertos vivientes en vez oraciones, creencias populares y datos
de disiparlos. Pero hacerlo se considera un acto histricos, (sobre los que aplicar una lgica
malvado. ms o menos retorcida), llegue a convertir a
algn que otro oyente.
Si un clrigo se encuentra enfrentado a Es posible utilizar esta pericia para identificar
demasiados no muertos, puede decidir que algo concreto como a qu religin o dios
slo utilizar su pericia contra algunos de ellos pertenece un altar, un fresco pintado con
para as aumentar sus posibilidades de xito. motivos religiosos o un smbolo sagrado en
un objeto o en una pared. Esta informacin
Teologa (SABidura) tambin sirve para reconocer religiones
Mediante un control de Teologa un clrigo ser que hayan sido abandonadas o sean tan
conocedor de todo aquello que est relacionado minoritarias que sean casi desconocidas.
con las distintas religiones, sus dioses y las Por ltimo, la pericia permite a un clrigo
liturgias que se siguen en relacin a ellos. conocer los actos de las liturgias que
Aquellos que sean aclitos o clrigos de un dios corresponden a una religin concreta. Un
determinado gozan de un bonificador de +5 a clrigo necesitara esta pericia para llevar a
todas las tiradas que estn relacionadas con su cabo correctamente un acto religioso propio o
propia religin. simular el de otra religin, as como conocer
los actos ms representativos que se celebran
para cada una de ellas.

Pericias divinas
Pericias
Pericias de erudito peligre su vida o la de alguien muy cercano
o cuando el personaje es golpeado de alguna
Alquimia* (INTeligencia) forma (reciba al menos un punto de dao) ser
Esta pericia es utilizada por los eruditos para necesario que el personaje gaste un Punto de
disolver, pulverizar y mezclar unos elementos Fortuna o realice un control de Concentracin.
con otros con la intencin de hacer surgir
nuevas sustancias en busca de la piedra Algunos hechizos requieren, incluso en el
filosofal, (o de venenos y otras sustancias ms mejor de los casos, un xito en la pericia
terrenales). de Concentracin para poder lanzarlo. En
estos casos, si el personaje falla su tirada, el
Botnica (SABidura) conjuro lanzado no funciona, pero se pierde
Pericia que permite al erudito tener un amplio igualmente.
conocimiento en el mundo de las plantas.
Como en todos los conocimientos de eruditos, Detectar ilusiones (INTeligencia)
cabe la posibilidad de que el personaje no haya El personaje puede utilizar esta pericia para
visto en su vida los vegetales que tan bien cree ser engaado mgica o vulgarmente. Adems,
conocer aade su nivel de pericia en Detectar ilusiones
a cualquier TS provocada por un hechizo de la
Concentracin (SABidura) escuela Ilusin.
En condiciones normales no es necesario realizar
ninguna tirada para concentrarse cuando se Sentir magia* (INTeligencia)
lanza un conjuro. Sin embargo, a veces un Gracias a esta pericia un personaje podr
personaje deber enfrentarse a situaciones sentir la presencia de magia en una habitacin,
que pueden romper su concentracin. Cada un objeto, una persona, etc. Adems, sentir
vez que suceda un fuerte evento inesperado aproximadamente su intensidad.
(una gran explosin, un estallido de luz, etc),
una situacin de extrema gravedad en la que

Pericias de erudito
Pericias
Esta intensidad estar definida aproxima- argumentacin, ya sea por su baja inteligencia,
damente por el nivel del conjuro que simule. su escasa cultura o, simplemente, porque no
Los conjuros de nivel 1 a 3 sern de intensidad estn en condiciones de pararse un momento
baja, los conjuros de nivel 4 a 6 sern de a reflexionar sobre lo que el personaje est
intensidad media y los conjuros de nivel 7 a diciendo.
9 sern de intensidad alta. Sin embargo, esto Etnografa (SABidura)
puede variar si el objeto es un artefacto o la Conocimiento erudito sobre las distintas
magia que contiene suma varios conjuros. Por especies inteligentes que pueblan Aleph, sus
ejemplo, un objeto que emule varios conjuros culturas y sociedades.
de nivel 2 ser percibido como de intensidad Geografa (SABidura)
media. Queda a discrecin del mster modificar Conocimiento sobre ciudades, pases, ros,
la sensacin del personaje sobre los conjuros montaas y todo tipo de lugares lejanos, que
de un objeto si lo considera necesario. posiblemente el personaje no haya pisado
nunca.
Si la tirada es superada por 10 o ms puntos, Historia (SABidura)
el personaje ser capaz de averiguar a qu Conocimiento sobre lo acontecido en tiempos
escuela pertenece dicha magia, y si la tirada pretritos.
es superada por 20 o ms puntos, identificar Manipular objeto mgico (INTeligencia)
exactamente el efecto mgico de que se trate. Para utilizar esta pericia, el personaje ha de
superar una tirada igual al nivel de magia del
Dialctica (INTeligencia) objeto.
La dialctica se utiliza para convencer a
otros personajes por medio de argumentos Si la tirada es superada, el personaje apren-
tranquilos y sosegados (que no tienen porque der a utilizar un objeto mgico, incluyendo
ser ciertos, tan solo parecer lgicos). Esta las posibles palabras de control que sean
habilidad no puede utilizarse con interlocutores necesarias para su uso. Si el objeto tiene
que no puedan seguir el alto nivel de tu varios poderes independientes, el personaje

Pericias de erudito
Pericias
deber pasar esta tirada para cada uno de Pericias generales
dichos poderes. En el caso de que se falle
alguna tirada, el personaje ser consciente de Aguantar el dolor (CONstitucin)
la existencia de ms poderes que l no ha sido A todo personaje de R&P! se le presupone
capaz de comprender. una cierta capacidad a la hora de resistir el
sufrimiento por heridas, cansancio, etc. Esta
Si alguna tirada no es superada, el personaje pericia se utiliza en aquellos casos en los que
no podr repetirla hasta que no aumente su el dolor es especialmente intenso, por ejemplo,
pericia de Manipular objeto mgico. en casos de tortura.

Si ests jugando con la regla de Elijo 10, Si ests jugando con las reglas opcionales de
dicha regla no se puede aplicar a esta Aspectos, una tirada exitosa en esta pericia
pericia. puede eliminar un Aspecto apropiado (por
ejemplo, dolor)
Medicina (INTeligencia)
Capacidad para identificar enfermedades.
Aguantar la respiracin (CONstitucin)
Incluso, si tienes mucha suerte, la mejor
Todo aventurero necesita de una cierta dosis de
manera de curarlas.
oxgeno para sobrevivir (al menos, las Especies
de aventureros descritas en este libro). Pero
Zoologa (SABidura)
el duro oficio de aventurero pueden llevar a
Conocimiento erudito sobre los distintos
un personaje a lugares poco compatibles con
animales que pueblan Aleph. Incluyendo
la respiracin, como podra ser bajo el agua,
su anatoma, sus hbitos alimenticios y su
en un habitacin llena de humo o a dungeons
comportamiento en general. Adems, si hay
repletos de gases ponzoosos producto de
algo del animal que pueda aprovecharse,
antiguas magias. En todas estas ocasiones el
Zoologa te lo revelar.
personaje necesitar aguantar su respiracin.

Pericias generales
Pericias
Cuando un personaje quiera (o, ms Arrojar (DEStreza)
frecuentemente, cuando no tenga ms Esta pericia est directamente relacionada con
remedio que) aguantar su respiracin durante la habilidad de lanzar objetos que no estn
un nico asalto, podr realizarlo sin problemas. diseados especialmente para ello. Y, por si
Sin embargo, apartir del segundo asalto, fuera poco, hacerlo con la mejor puntera y tan
deber superar una tirada de pericia Aguantar lejos como sea posible.
respiracin por cada asalto que se mantenga
sin aire y con un penalizador acumulativo de Caligrafa (SABidura)
-1 por asalto. Basta un rango en esta pericia para saber leer
y escribir en cualquier lengua que el personaje
En cuanto el personaje falle una tirada, conozca. Varios rangos, sin embargo, permiten
empezar a ahogarse, perdiendo una cuarta escribir con mayor elegancia y hermosura,
parte de sus puntos de vida totales por asalto, creando libros que llegan a considerarse obras
redondeado hacia arriba. de arte.

Atletismo (DEStreza) Cantar (DEStreza)


Tarde o temprano llega un momento en el Todo aquel que sabe hablar, sabe cantar, pero
que cualquier personaje se ver obligado a el personaje que supere una tirada de Cantar
correr por una superficie resbaladiza, saltar es capaz de hacerlo de forma que agrade a sus
un foso o superar una valla. Para superar oyentes.
estas situaciones lo ms rpidamente posible Contactos (CARisma)
(y conservando todos los dientes) se deber Esta pericia controla el viejo y noble arte de
pasar una tirada con xito en la pericia de tener los amigos adecuados en los lugares
Atletismo. precisos. Cada vez que no est claro si un
personaje conoce a alguien en determinado
ambiente, podr realizar un control en la
pericia Contactos.

Pericias generales
Pericias
A la hora de determinar la dificultad de un tales como la ropa que lleve el personaje o,
control en Contactos deber tenerse en cuenta sobretodo, la iluminacin y el lugar donde
lo razonable que resulte que el personaje pretende esconderse.
conozca a algunas personas concretas en
determinados ambientes. Por ejemplo, no es Esquivar (DEStreza)
lgico que un labrador tenga contactos en la Un personaje que no lleve armadura ni escudo
corte imperial, ni que un goblin de las Junglas puede aadir a su CA uno de cada cinco
rcidas tenga muchos amigos por Silvania. Sin rangos que posea en la pericia de Esquivar a
embargo, que sea ms difcil no significa que su CA, cuando est trabado en un combate
sea imposible. cuerpo a cuerpo. Esta incorporacin se realiza
redondeando hacia arriba, de forma que un
Doblar barras/Levantar rejas (FUErza) personaje con Esquivar +1 aade 1 y sigue
Ms frecuentemente de lo que podra parecer, un hacindolo hasta que alcance Esquivar +6.
personaje puede encontrarse en una situacin
desesperada en la que la nica posibilidad que Cuando el personaje vea dirigirse contra l un
tiene de escapar con vida es alzando las rejas proyectil y siempre que no se encuentre trabado
bajadas de un portn olvidado. en un combate cuerpo a cuerpo, podr realizar
una tirada de Esquivar para evitar el impacto.
Para poder adquirir esta pericia es necesario Un Punto de Fortuna puede emplearse para
que un personaje tenga al menos una FUErza poder utilizar esta pericia aunque el personaje
de 15. no vea el proyectil o aunque el personaje est
luchando cuerpo a cuerpo. La dificultad en el
Esconderse (DEStreza) uso de esta pericia ser de 10 en el caso de
En ocasiones, la mejor forma de sobrevivir proyectiles no pensados para ser arrojados
consiste en ponerse a buen resguardo y esperar (piedras, jarras de cerveza, zapatos, etc.) y de
a que el peligro pase de largo. La dificultad a 30 en el caso de armas a distancia (flechas,
la hora de esconderse depender de factores cuchillos, jabalinas, etc.)

Pericias generales
Pericias
Hermosura (CARisma) de Puntos de Fortuna que le queden, sin
Con el uso de esta pericia se determina la necesidad de gastarlos por ello.
posibilidad que a una persona concreta le
parezcas hermoso. A discrecin del Mster, Si un personaje desea arriesgarse a realizar
el resultado de un control en esta pericia trampas en una partida, podr aadir su rango
suele proporcionar modificadores a chequeos en Juegos de manos a su tirada de Jugar
posteriores en otras pericias como Seduccin, [juego] pero ojo! Un fallo en esta tirada y
Chistoso o Cantar. el rival tendr derecho a una TS por SABidura
para descubrir el engao.
Esta pericia es una excepcin con respecto
a las dems. Si el Modificador de Carisma Leer pergaminos* (INTeligencia)
del personaje es positivo, el personaje Esta pericia se utiliza cuando un personaje
empieza con tantos niveles como indique su desea activar un pergamino mgico que se
modificador. Adems, a nivel 1 esta pericia encuentre en su posesin.
puede comprarse varias veces, sin lmite
alguno. En los siguientes niveles, sin embargo, Si el personaje pasa el control de Leer
podrn comprarse nuevos niveles al triple del pergaminos, el conjuro del pergamino se
coste habitual. activa como si el personaje hubiese lanzado
el conjuro correctamente. La parte del
Jugar [juego] (INTeligencia) pergamino que contiene el hechizo se consume
La mayora de los personajes de R&P! saben completamente y al instante.
jugar a los juegos ms comunes en sus tierras
de origen Pero algunos de ellos lo hacen Si el personaje no pasa el control, igualmente
realmente bien, incluso hay quien vive de ello. la parte del pergamino mgico que contiene el
hechizo se consume al instante, pero el conjuro
Cuando un personaje realice una tirada en la que contena se pierde.
pericia Jugar [juego] podr sumarle el nmero

Pericias generales
Pericias
Para adquirir un rango en Leer pergaminos, es Tres niveles en la pericia de una Lengua en
necesario tener al menos Caligrafa +1. concreto: El personaje es capaz de hablar
como si fuera su lengua natal. Solo en casos
Para ms informacin sobre el uso de muy concretos un oyente sera capaz de
Pergaminos mgicos, leer el captulo de Magia, detectar un acento distinto al de la lengua que
apartado Pergaminos mgicos. est hablando.

Lengua [lengua]* (SABiduria) Levantar pesos (FUErza)


Los personajes de R&P! hablan, segn su Esta pericia se utiliza cuando el personaje
nacionalidad, una o dos lenguas nativas. No desea realizar una prueba de FUErza
es necesario tener ninguna pericia para hablar especialmente dura. El ejemplo clsico es el de
ninguno de estos idiomas. la roca que bloquea el camino, pero tambin
puede utilizarse esta pericia para colocar un
El resto de las lenguas se pueden aprender can en posicin adecuada o aupar a otro
mediante la siguiente progresin: personaje o incluso mantenerlo en equilibrio
unos instantes.
Un nivel en la pericia de una Lengua en
concreto: El personaje puede entender y Para poder adquirir esta pericia es necesario
hacerse entender en trminos sencillos. que un personaje tenga al menos una FUErza
de 15.
Dos niveles en la pericia de una Lengua
en concreto: El personaje puede mantener Leyendas (INTeligencia)
conversaciones complejas y entiende bien Aleph es un mundo muy, muy antiguo. De
el idioma, aunque de vez en cuando comete hecho, ya era antiguo en los tiempos antiguos.
errores gramaticales o semnticos, y es Por lo tanto, no podra ser de otra manera, Aleph
claramente diferenciable su acento nativo. est repleto de fantsticas historias y relatos
sobre tesoros, criaturas maravillosas o lugares

Pericias generales
Pericias
encantados. Naturalmente, la mayor parte de entre rpidos, remolinos o arrastrando a
estas historias no son ms que palabreras de algn compaero o carga, tendr que realizar
viejas supersticiosas. O quiz no. controles de pericia.

Montar (DEStreza) Oficio [nombre del oficio]* (DEStreza)


Cualquier personaje, por muy intil que sea, Habilidad propia de trabajadores manuales
sabe sentarse sobre un caballo y dejarse llevar. como los zapateros, costureros, alfareros,
Otra cosa es cuando se trata de que el animal panaderos, marinos, campesinos, herreros y
corra, haga giros no usuales o salte sin que todo aquel que se gana el pan con el sudor de
el jinete caiga al suelo! En estos casos es su frente y el trabajo de sus manos.
necesario superar un chequeo de Montar.
Ocultar (DEStreza)
Gastando un punto de Fortuna el personaje La pericia de Ocultar sirve para esconder
podr conseguir del animal un truco (llamarle objetos (o criaturas pequeas, siempre que
con un silbido, ponerse de rodillas, etc.) puedan ser convencidas para que permanezcan
quietas y en silencio, claro est) en cualquier
Nadar (DEStreza) sitio suficientemente grande.
Un personaje que no tenga al menos un
rango de pericia en Nadar tendr elevadas Orientarse (SABidura)
posibilidades de ahogarse cada vez que A causa de su oficio de aventurero, tu personaje
se encuentre sumergido en un lquido muchas veces se internar en terrenos
suficientemente profundo. desconocidos. En esos momentos, esta pericia
puede ser til para alcanzar su destino. (Y para
Una vez el personaje tenga al menos un rango volver despus a casa).
en la pericia, podr mantener su nariz fuera del
agua sin necesidad de realizar ningn chequeo.
Si se encuentra en medio de una tormenta,

Pericias generales
Pericias
Practicar el sexo un texto grabado, cuando el olor de un alimento
(DEStreza) le desvelara que se encuentra en mal estado o
Todo el mundo sabe cuando el caf est envenenado.
practicar el sexo. Otra
cosa es hacerlo de la forma Tambin se utiliza cuando, subconscientemente,

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


ms satisfactoria posible el personaje podra darse cuenta de algo de su
para la otra persona (u entorno gracias a pequeos detalles que le
otras personas, que cada rodean, pero de los que no hay una referencia
uno hace de su capa un clara, como escuchar a alguien que se encuentra
sayo). Esta pericia refleja por delante en el camino, detectar una
lo bien que se porta en la emboscada antes de caer en ella, observar un
cama tu personaje. ladrillo que muestra un aspecto peculiar y que
podra ser el disparador de una trampa. En este
Sentidos (SABidura) caso, si los jugadores no hacen ningn intento
Esta pericia se utiliza en de realizar la bsqueda conscientemente, el
aquellos momentos en los mster puede determinar realizar a escondidas
que no resulte evidente las tiradas y comunicarles los resultados si en
que el personaje ve, oye, esas tiradas han descubierto algo. En general,
siente, huele o saborea cuando el jugador especifique que quiere hacer
algo. Por ejemplo, cuando una tirada, la dificultad ser ms fcil.
pasa cerca de un personaje
escondido, cuando desea Trepar (DEStreza)
escuchar la conversacin Un personaje deber realizar una tirada de
de la mesa de al lado en Trepar cada vez que intente elevarse sobre una
una taberna repleta de superficie empinada que le obligue a utilizar las
gente hablando, cuando manos y los pies para avanzar. Por ejemplo,
intenta leer con los dedos rboles, muros y paredes de acantilados.

Pericias generales
Pericias
Pericias de luchador
Analizar contrincante* (SABidura)
Tienes una gran capacidad de anlisis que te
permite detectar los defectos en la forma de
combatir de tus rivales. Cada vez que luches

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


contra alguien a quien te hayas enfrentado
antes podrs sumar tu nivel de pericia en
Analizar contrincante a tus tiradas de Ataque.

Si te enfrentas a un rival con el que nunca has


luchado pero al que has visto combatir durante,
al menos, tres asaltos, podrs sumar la mitad
de tu rango de pericia de Analizar contrincante
a tus tiradas de Ataque (redondeos hacia
arriba). Para ello, el personaje no puede estar
haciendo otra cosa que observar la forma de
combatir de su rival.

Ataque extra [tipo de arma]* (DEStreza)


Por cada rango de pericia de Ataque extra,
el personaje podr aumentar su nmero de
ataques por asalto segn la tabla de la pgina
siguiente.

Pericias de luchador
Pericias
Armas con Mod
Armas con Mod. Armas con Mod a
a Inic. de 1
a Inic. de 5 o ms Inic. de 3 4 Ballestas Pistolas y Caones
2 salvo hachas
salvo ballestas, (Espadas, lanzas, (acciones mosquetones (acciones
Nivel de de batalla
armas de fuego y arcos, varitas etc), necesarias (acciones necesarias
pericia y martillos
picas (Estrellas de picas, martillos para cargar el necesarias para para cargar el
pesados
asesino, dardos, pesados y hachas arma) cargar el arma) arma)
(Dagas, mazas,
etc) de batalla
etc)
1 accin 2 acciones
1 2 2/1* 1 3 completas
completa completas
1 accin 2 acciones
2 2 2/1* 2/1* 3 completas
completa completas
2 acciones
3 3/2** 2 2/1* 1 accin simple 3completas
completas
1 accin completa 2 completas y 1
4 3/2** 2 2/1* 1 accin simple
y 1 simple simple
1 accin completa 2 completas y 1
5 3 3/2** 2 1 accin simple
y 1 simple simple
1 accin completa 2 completas y 1
6 3 3/2** 2 1 accin simple
y 1 simple simple
7 4/3*** 3 2 1 accin simple 1 accin completa 2 completas
1 accin
8 4/3*** 3 3/2** 1 accin completa 2 completas
instantnea
*El personaje realiza tres ataques cada dos asaltos: dos ataques el primer asalto, un ataque el segundo, dos ataques el tercero,
un ataque el cuarto, etc.
**El personaje realiza cinco ataques cada dos asaltos: tres ataques el primer asalto, dos el segundo, tres el tercero, etc.
***El personaje realiza siete ataques cada dos asaltos: cuatro ataques el primer asalto, tres el segundo, cuatro el tercero, etc.

Pericias de luchador
Pericias
La pericia Ataque extra solo sirve para un tipo Adems, la pericia le proporciona cierto
de arma (espada corta, hacha de batalla, arco conocimiento sobre dicha raza, sus costumbres
corto, etc.) para poder realizar ataques extra y su gobierno e historia.
con cualquier otro tipo de arma es necesario
volver a comprar la pericia desde el principio. La pericia Enemigo predilecto [Especie o
La pericia en Ataque extra nunca podr tener nacionalidad] no puede aumentarse de rango
ms rangos que la pericia del arma que le ms que cada cinco niveles. As, el rango +2
corresponda. no podr ser alcanzado hasta que el personaje
tenga nivel 6, el rango +3 exige personajes de
La pericia Ataque extra es incompatible con el nivel 1, el rango +4 personajes de nivel 16,
combate a dos manos. Si un personaje est etc.
manejando dos armas a la vez y decide utilizar
su pericia de Ataque extra, deber renunciar a Debers interpretar el odio que siente tu
sus ataques con una de las dos manos. personaje, cada vez que sea pertinente. Si
jugis con las reglas opcionales de Aspectos,
Enemigo predilecto [Especie o debers aadir el Aspecto Odio [raza o
nacionalidad]* (SABidura) nacionalidad]
Quiz sea por algo que le haya sucedido en sus
aventuras, o quiz debido a una afrenta a un Furia berserker* (SABidura)
antepasado, o incluso puede que por motivos El personaje es capaz de focalizar todo su odio
culturales, el caso es que el personaje odia con hacia sus enemigos, combatiendo fantica y
todas sus fuerzas a un tipo determinado de alocadamente con gran desprecio hacia su
criatura o nacionalidad. Siempre que combata propia integridad fsica.
contra un rival de este tipo, podr aumentar su
rango en la pericia de Enemigo predilecto a su Por cada rango de pericia en Furia berserker
tirada de ataque. del personaje, gozar de un bonificador
de +5 puntos de vida y +1 en su tirada de

Pericias de luchador
Pericias
Ataque (TA) en combate cuerpo a cuerpo. En de ello el personaje quedara en puntos de vida
compensacin, sufrir un penalizador de -1 en negativos, sus puntos de vida se igualaran a 0
su Categora de Armadura (CA), y a cualquier y el personaje caera inconsciente.
Tirada de Salvacin dependiente de SABidura
e INTeligencia. El personaje podr disfrutar de Intimidar (Constitucin)
estos efectos una vez al da y durante tantos El personaje es capaz de adoptar una pose
asaltos como su nivel de pericia en Furia suficientemente amenazadora como para que
Berserker x 3. El personaje no podr utilizar alguien se sienta atemorizado.
armas a distancia mientras se encuentre en
este estado. Una tirada exitosa en Intimidar permite que su
rival sienta miedo o, al menos, respeto ante l.
Una vez finalizado el efecto de esta pericia, el Si a pesar de ello se produce un combate, el
personaje estar agotado (-5 a cualquier tirada) rival sufrir un penalizador de -1 a sus Tiradas
durante el doble del tiempo del que ha estado de Ataque, si bien en compensacin recibe un
en Furia berserker menos su modificador de +1 a su Categora de Armadura (CA).
Constitucin (1 asalto como mnimo). Un
Punto de Fortuna puede servir para anular este Si ests jugando con las reglas de Aspectos,
modificador durante un asalto. el rival adquiere el Aspecto de intimidado.

Si ests jugando con las reglas de Aspectos, Gastando un Punto de Fortuna y superando un
aquellos que dejen el estado de Furia control de pericia Intimidar, el personaje obliga
berserker ganan el Aspecto de agotado a su rival a gastar otro Punto de Fortuna o
durante el periodo de tiempo indicado. tratar de huir.
Lgicamente, el personaje pierde los puntos de
La pericia de Intimidar no se puede utilizar en
vida que haba ganado temporalmente durante
mitad de un combate ya iniciado, a no ser que
la duracin de su Furia berserker. Si a causa
se gaste para ello un Punto de Fortuna.

Pericias de luchador
Pericias
Mando (CARisma) reciben sus rivales cuando intentan un ataque
Habr veces en tus aventuras que te encontrars contra l desde una posicin ms favorable
con personajes no jugadores bajo tu mando. (por ejemplo, por la espalda). Este tipo de
Estos personajes, normalmente, obedecern bonificadores no puede ser reducidos a menos
sin ms lo que se les indique. Pero hay veces de 1.

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


que se dan ciertas circunstancias que pueden
llevar a un personaje a dudar o a desobedecer Tortura (DEStreza)
abiertamente: situaciones peligrosas, pagas Resulta muy fcil provocar dolor a una criatura
que no llegan, hambre, acciones que vayan que se encuentra indefensa. Esta pericia, sin
contra su tica. Los factores de la rebelin embargo, sirve para conseguir cosas como
pueden ser infinitos. evitar que el desdichado muera en el proceso
o, simplemente, conseguir que mantenga la
Una tirada exitosa de Mando en el momento consciencia el mayor tiempo posible.
apropiado puede disipar dudas y someter
rebeldas. La pericia Mando no puede utilizarse
para obligar a un personaje jugador a hacer
algo que no quiere hacer.

Sentido del combate* (DEStreza)


El personaje ha ido aprendiendo, por la cuenta
que le trae, a tener en cuenta, siempre, la
localizacin exacta de un rival en un combate.

Gracias a ello, el personaje podr aadir su


rango de pericia Sentido del combate a su
Iniciativa. Adems, el rango de pericia Sentido
del combate se reduce a los bonificadores que

Pericias de luchador
Pericias
Pericias de monje preciso que vaya a realizar contra un objetivo
pequeo o diminuto.

Normalmente, este tipo de ataques cuenta con


un penalizador de -5, por lo que se convertir

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


en un -4 si el personaje atacante tiene El arco
y la flecha +1, -3 si el personaje tiene El arco y
la flecha +2, etc. En ningn caso el penalizador
puede ser menor de -1, pero poseer la pericia
El arco y la flecha por encima del rango +4
puede ser til en el caso de que confluyan ms
modificadores.

Esta pericia no puede utilizarse con ningn


arma que no sea de Tipo I.

Ataque del guila* (SABidura)


El personaje puede incrementar el alcance
de su patada en dos metros ejecutando una
patada voladora. Tanto el personaje como su
enemigo debern perder un Punto de Fortuna o
hacer una TS por DEStreza despus del golpe.
Si alguno (o los dos) falla su TS, se encontrar
El arco y la flecha* (SABidura)
besando el suelo.
Manteniendo un control absoluto sobre su
cuerpo y sobre aquello que le rodea, el
Aunque el personaje atacante falle su Ataque,
personaje puede aadir su rango de pericia en
tendr que superar igualmente su TS por
El arco y la flecha a cualquier tirada de ataque

Pericias de monje
Pericias
DEStreza para no acabar en el suelo. En resulte exitoso. Adems, en caso de un ataque
cambio, su rival, no tendr porqu hacerlo. exitoso, el personaje podr gastar un Punto de
Fortuna para forzar a su rival a gastar otro a su
La cobra* (SABidura) vez o ver como se rompe su escudo o un trozo
Rpido como una sierpe, el personaje puede de armadura. Si el escudo o armadura son
atacar a su rival antes de que este reaccione. mgicos, el personaje deber gastar un Punto
La puntuacin de pericia en La Cobra se aade de Fortuna extra por cada +1.
a la Iniciativa del personaje en combate,
siempre que el personaje utilice slo armas de Esta pericia slo funciona con armas de Tipo I.
Tipo I. Si un personaje declara que va a utilizar esta
pericia durante un asalto, no podr realizar
Dureza* (SABidura) ningn otro ataque en todo el asalto.
Gracias a su capacidad autocurativa y a
su fortaleza interior, el personaje es capaz La liblula* (SABidura)
de aadir su rango de pericia en Dureza a El personaje goza de una gran agilidad y
cualquier TS por Constitucin. velocidad. Por cada rango de pericia que tenga
en La liblula el personaje gozar de un +1 a
A pesar de ser una pericia de monje, esta pericia su CA siempre y cuando no lleve ningn tipo
no se ve afectada por el uso de armadura. de armadura.

La furia del elefante* (SABidura) La pericia La liblula no puede aumentarse


El personaje es capaz de concentrar toda su de rango ms que cada cinco niveles. As, el
energa en un nico golpe. Un control con xito rango +2 no podr ser alcanzado hasta que
de esta pericia permite partir ladrillos, madera el personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige
o bloques de hielo. En combate el personaje personajes de nivel 11, el rango +4 personajes
aadir su nivel en La furia del elefante a de nivel 16, etc.
su tirada de dao, cada vez que un ataque

Pericias de monje
Pericias
Meditar* (SABidura) gastar un Punto de Fortuna o superar una TS en
Con una tirada exitosa en esta pericia, el CONstitucin con un penalizador igual 15 + el
personaje es capaz de entrar en un estado de rango de pericia en El mono recogiendo cocos
profunda meditacin que le concede, adems del atacante. Si no lo supera, este mismo rango
de una gran paz espiritual, los siguientes de pericia marcar los asaltos que el objetivo
beneficios: se quedar en el suelo retorcindose de dolor
- Cada hora meditando el personaje descansa con ambas manos sobre la zona afectada.
como si hubiera dormido dos.
- Cada hora meditando el personaje recupera 1 Esta pericia solo puede utilizarse contra
punto de vida por rango de pericia. objetivos masculinos que tengan atributos
- Un personaje meditando gana una bonificacin sexuales.
igual a su rango de pericia en Meditar a
cualquier TS relacionada con la concentracin, La pericia El mono recogiendo cocos no
el clima, el hambre, la sed o la falta de aire. puede aumentarse de rango ms que cada
Un personaje que est meditando no puede cinco niveles. As, el rango +2 no podr ser
hacer nada ms. De hecho, normalmente ni alcanzado hasta que el personaje tenga nivel
siquiera es consciente de lo que sucede a su 6, el rango +3 exige personajes de nivel 11, el
alrededor a no ser que supere una tirada de rango +4 personajes de nivel 16, etc.
pericia para cada evento.
La tormenta inesperada* (SABidura)
El mono recogiendo cocos* (SABidura) El personaje podr realizar tantos ataques
Si el personaje supera una tirada de pericia de por turno como rango tenga en esta pericia,
El mono recogiendo cocos y despus supera siempre y cuando esos ataques los realice
una tirada de ataque, habr realizado una con un arma de Tipo I. Esta pericia no puede
desagradable maniobra con su mano que utilizarse a la vez que la pericia de Ataque
afectar una parte no vital pero si dolorosa de extra.
su enemigo. A causa de ello, el objetivo deber

Pericias de monje
Pericias
Pericias de montaraz puede optar por la pericia Afinidad con [familia
de animal o planta] en la que los beneficios
Afinidad con [especie de animal o se extienden a toda una familia en vez de una
planta]* (CARisma) especie determinada (felinos en vez de gatos,
El personaje es percibido por algn tipo de ofidios en vez de cobras, etc.).

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


planta o animal como si fuera uno de los
suyos. En parte gracias a ello, al personaje A pesar de ser una pericia de Montaraz,
le resultar ms fcil comprender al animal o esta pericia no se ve afectada por el uso de
planta y comunicarse con l. armadura.

Pagando el triple de puntos, un personaje Animal interior [especie animal]*


(CONstitucin)
El personaje ha conseguido despertar a su
animal interior. Es necesario seleccionar cual es
el animal interior del personaje. Un personaje
puede llegar a tener varios animales interiores
a la vez, comprando por separado esta pericia
para cada uno de ellos.

Todos los personajes que tengan como


pericia Animal interior [especie animal] han
de tener necesariamente algn nivel en la
pericia Afinidad con [especie de animal] (o
Afinidad con [familia de animal]). La pericia
de Animal interior [especie] nunca puede tener
ms rangos que la de Afinidad con [especie
animal].

Pericias de montaraz
Pericias
Nivel Efectos
El personaje gana 1d4 rasgos fsicos sutiles de su animal interior (orejas puntiagudas, uas afiladas, pelo frondoso, ronroneo,
1 colmillos afilados) Estos rasgos no implican ninguna bonificacin a ninguna tirada, son tan slo estticos y no resultan evidentes
para nadie que no sepa lo que est buscando. Si jugis con la regla opcional de Aspectos, el personaje gana el Aspecto [animal].

El personaje elije dos sentidos que el animal tenga, de forma natural, ampliamente desarrollados (vista, tacto, olfato, odo o
gusto). Cada vez que el personaje deba realizar un control de alguna pericia afectada por alguno de los sentidos escogidos,
2
gozar de un bonificador igual a su rango de pericia Animal interior [especie]. Este bonificador no podr ser nunca superior al
rango de pericia que aparece en la ficha del animal elegido.
El personaje gana 1d4 rasgos fsicos sutiles extra y 1d6 rasgos evidentes a su eleccin (uas retrctiles, pelo atigrado, bigotes
3
sensibles, cola, poderosa mandbula, pelo) que, a juicio del DM, pueden implicar modificadores en tiradas relacionadas.
4 El personaje elije un sentido extra que aade a los dos que ya tiene desde el nivel 2 de pericia.
El personaje puede hablar con cualquier animal de la especie elegida. El animal le entender en la misma medida que
5
entendera a cualquier animal de su misma especie.
El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripcin del animal o a juicio del
6 DM. El personaje tiene tantos rasgos en esta nueva pericia como rasgos tenga en Animal interior [especie] o como rangos tenga
normalmente el animal (lo que sea menor).
El personaje puede transformarse en el animal una vez al mes durante un mximo de un da. En este periodo, mantiene la
7
conciencia de quin es y su inteligencia, pero no puede hablar ni escribir y lanzar un conjuro cuesta un Punto de Fortuna.
El personaje gana otra pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripcin del animal o a juicio del
8 DM. El personaje tiene tantos rangos en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie] o como rangos tenga
normalmente el animal (lo que sea menor).
El personaje gana otra pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripcin del animal o a juicio del
9 DM. El personaje tiene tantos rangos en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie] o como rangos tenga
normalmente el animal (lo que sea menor).
El personaje puede transformarse en el animal una vez cada dos semanas durante un mximo de dos das. En este periodo,
10 mantiene la conciencia de quin es y su inteligencia, pero no puede hablar ni escribir y lanzar un conjuro cuesta un Punto de
Fortuna por cada nivel del hechizo.

Pericias de montaraz
Pericias
Camuflar (SABidura) Con un rango en Lenguaje drudico; el
Siempre que se encuentre en plena naturaleza personaje puede entender y hacerse entender
el personaje sabr cmo utilizar el propio en trminos sencillos. Con dos rangos; el
entorno para hacer que alguien o algo sea personaje puede mantener conversaciones
ms difcil de ver. Recuerda que muchas complejas y entiende bien el idioma, aunque
veces lo ms seguro que se puede hacer ante de vez en cuando comete errores gramaticales
un enemigo demasiado poderoso es pasar o semnticos. Con tres rangos; el personaje es
desapercibido. capaz de hablar como si fuera su lengua natal.

Herboristera (SABidura) A pesar de ser una pericia de montaraz,


El hbil uso de los productos vegetales (y esta pericia no se ve afectada por el uso de
minerales) que puede encontrarse en un armadura.
entorno natural puede sacar a un personaje
de ms de un aprieto. Gracias a esta pericia Pies ligeros* (DEStreza)
se pueden elaborar antdotos, medicinas y Gracias a esta pericia, un personaje podr
venenos. pasar por un bosque (o cualquier otro entorno
A pesar de ser una pericia de montaraz, natural) haciendo el menor ruido posible y casi
esta pericia no se ve afectada por el uso de sin dejar rastro. El rango de pericia en Pies
armadura. ligeros del personaje se restar a cualquier
tirada de Sentidos o de Rastrear que se utilice
Lenguaje drudico* (SABidura) para seguir los pasos al personaje.
Los druidas hablan una lengua que conocen
como la lengua real. Dicen que es la lengua Primeros auxilios (DEStreza)
autntica de las cosas, derivada de la lengua Una tirada exitosa de primeros auxilios sobre
que Praetes utiliz para escribir en el Libro un personaje herido le permitir recuperar un
y la que utiliza para leer de l. Son palabras punto de vida por cada rango de pericia que se
antiguas. Cargadas de magia. Y no deben posea. El doble si se gasta un Punto de Fortuna
pronunciarse a la ligera. (o el triple si se gastan dos, etc) Adems,

Pericias de montaraz
Pericias
se cortar cualquier hemorragia que sufra Rastrear (SABidura)
el personaje y que le est haciendo perder Un rastreador hbil es capaz de descubrir no
puntos de vida cada asalto, a no ser que tal solo la direccin hacia la que se dirige alguien,
hemorragia tenga un origen mgico. sino tambin su tamao, su nmero, la
velocidad, el tiempo que hace que pas, etc.
A discrecin del Mster, si estis jugando
con las reglas opcionales de Aspectos, esta A pesar de ser una pericia de montaraz,
pericia puede utilizarse para eliminar un esta pericia no se ve afectada por el uso de
Aspecto apropiado. armadura.

A pesar de ser una pericia de montaraz, Resistir los elementos (CONstitucin)


esta pericia no se ve afectada por el uso de Como cualquier otro sitio, Aleph est repleto
armadura. de lugares hostiles con climas extremos.
Esta pericia puede ayudar a los personajes a
Psicologa animal (SABidura) soportarlos.
El personaje es capaz de comprender y,
eventualmente, hacerse entender por los A pesar de ser una pericia de montaraz,
animales. Gracias a esta pericia un personaje esta pericia no se ve afectada por el uso de
podr intentar tranquilizar a un animal, hacerle armadura.
entender que no es una amenaza, etc. Lo
cual no tiene porque impedir que un animal Supervivencia en [entorno]* (SABidura)
hambriento o entrenado le ataque. El personaje tiene experiencia y facilidad para
sobrevivir en un hbitat determinado a su
A pesar de ser una pericia de montaraz, eleccin (desiertos, junglas, bosques, ocanos,
esta pericia no se ve afectada por el uso de etc). En ellos podr orientarse, arroparse,
armadura. encontrar alimento y conseguir mantenerse
con vida con relativa facilidad.

Pericias de montaraz
Pericias
Trampero (DEStreza) Pericias de pcaro
Esta pericia otorga al personaje la habilidad de
crear trampas sencillas que le permitan cazar Abrir cerraduras* (DEStreza)
en medio de la naturaleza salvaje. Nada impide Esta pericia sirve, como su nombre indica,
intentar utilizar estas trampas contra criaturas para abrir todo tipo de cerraduras, tanto en
ms grandes, como los PJs. puertas, como en cofres o donde quiera que se
encuentren.

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


La dificultad de un control en Abrir cerraduras
depender normalmente de la calidad de dicha
cerradura. Tambin ser necesario tomar
otros factores en cuenta, como el estado de
la cerradura, las agresiones que haya sufrido,
otros intentos anteriores, etc.
El uso de esta pericia da por supuesto que el
personaje utilizar ganzas apropiadas para
tal menester. En caso de extrema necesidad
un personaje podr intentarlo con una daga
o cualquier otro objeto duro y afilado, aunque
posiblemente este tipo de intentos comporten
penalizadores aadidos.
Juegos de manos* (DEStreza)
Superando un control en esta pericia el
personaje podr hacerse con la bolsa de
monedas de algn pobre insensato, o coger
ese as que guarda en la manga y colocarlo
entre sus cartas, o quitar la bolita de debajo de
su vaso, o cualquier otro tipo de movimiento
rpido y suave que se realice con las manos.

Pericias de pcaro
Pericias
Apualamiento por la espalda* (DEStreza) Arma improvisada (DEStreza)
Esta pericia implica la capacidad de buscar Cuando un personaje utilice como arma un
el punto dbil de un objetivo desprevenido. objeto que no ha sido diseado como tal,
Cuando un personaje consigue situarse detrs normalmente cuenta con un -1 de penalizador
de un rival (por ejemplo, tras superar una en sus tiradas de Ataque. Esa es la mala noticia.
tirada de Sigilo) y supere una tirada de ataque La buena es que si posee esta pericia podr
con una daga o un estilete, podr aumentar su aadir su rango a tal tirada. De esta forma,
dao segn la siguiente tabla: un personaje que tenga Arma improvisada +1,
contar con un bonificador de +0 (resultado
Rango de pericia Efectos del +1 que le proporciona la pericia y el -
1 +1d4 dao 1 por ser un arma improvisada). Cuando el
personaje cuente con Arma improvisada +2, el
2 +1d4 +1 dao
modificador total se quedar en +1, etc.
3 +1d4 +2 dao
4 +2d4 dao
Esta pericia es vlida para todo tipo de armas
5 +2d4 +1 dao improvisadas, no es necesario comprarla varias
6 +2d4 +2 dao veces para varias armas distintas.
7 +3d4 dao
8 +3d4 +1 dao La pericia Arma improvisada no puede
9 +3d4 +2 dao aumentarse de rango ms que cada cinco
10 +4d4 dao
niveles. As, el rango +2 no podr ser alcanzado
Para ello, ser necesario que el objetivo hasta que el personaje tenga nivel 5, el rango
tenga unos rganos vitales y una anatoma +3 exige personajes de nivel 10, el rango +4
claramente identificable por el personaje. Un personajes de nivel 15, etc.
orco puede ser apualado por la espalda, un
limo verde no. A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia
no se ve afectada por el uso de armadura.

Pericias de pcaro
Pericias
Ataque a traicin* (SABidura) Descifrar escritura* (INTeligencia)
Un ataque a traicin es un ataque precipitado Esta pericia permite al personaje intuir el
contra un objetivo desprevenido que no espera sentido general de un texto que no puede
un combate, no es necesario que est de leer, ya sea porque no entiende la lengua en
espaldas. Para realizarlo con xito es necesario la que est escrito, porque tenga algn tipo de
utilizar algn tipo de arma oculta o un objeto proteccin, se utilice escritura mgica o porque
que el rival no haya identificado como arma, est codificado.
y superar una tirada de ataque normal. Si el Esta pericia nunca puede ser superior a la que
ataque tiene xito, el personaje podr sumar tenga el mismo personaje en su pericia de
su rango de Ataque a traicin al dao. Caligrafa.
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia
Esta pericia slo se puede utilizar en ataques no se ve afectada por el uso de armadura.
a corta distancia y no se puede utilizar en
combinacin con Apualamiento por la Disfraz (SABidura)
espalda. Un personaje que utilice esta pericia puede
hacerse pasar por algo que no es (un mercader,
Charlatanera (CARisma) un noble, una persona de otra raza, etc).
La pericia de charlatanera consiste en Podr, incluso, llegar a utilizar esta pericia
pronunciar un discurso de forma acelerada para fingir ser una persona en concreto, pero
consiguiendo que el oyente no sea capaz de esto resultar ms difcil, especialmente entre
comprender que, en realidad, lo que est aquellos que le conozcan personalmente.
escuchando no tiene ningn sentido. Para detectar cuando un personaje est
disfrazado ser necesario utilizar la pericia
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia Detectar ilusin.
no se ve afectada por el uso de armadura.
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia
no se ve afectada por el uso de armadura.

Pericias de pcaro
Pericias
Elaborar jugo de Ardol* (SABidura) Elaborar dulces sueos* (SABidura)
Una tirada exitosa en la pericia Elaborar jugo Una tirada exitosa en la pericia Elaborar
de Ardol permite crear una sustancia oscura y dulces sueos permite fabricar un lquido
pegajosa, con la consistencia del petrleo, que blanquecino, con la consistencia de la leche. Si
en contacto con una herida abierta produce esta sustancia entra en contacto con la sangre
un terrible dolor. Por cada tirada exitosa se de un personaje, este puede caer dormido
consigue elaborar suficiente cantidad de esta si falla una TS de CONstitucin. Si en los
sustancia como para cubrir el filo de un arma, sucesivos asaltos vuelve a entrar en contacto
diez uas o 2 flechas por cada rango de pericia con esta sustancia, las siguientes TS sufrirn
que tenga el personaje. un penalizador de -1, acumulativo.
Es til extender el lquido justo antes de
empezar un combate ya que el aire le hace Al igual que sucede con el Jugo de Ardol, los
perder potencia. Un ataque exitoso con un asesinos gustan de untar sus uas, flechas o
arma que acabe de ser untada produce tantos dardos con Dulces sueos, si bien por culpa de
puntos de dao como rango en la pericia. Cada su poca viscosidad es necesario utilizar flechas
asalto siguiente se reduce el dao en uno. Se y dardos apropiados a este fin y no se puede
necesita un asalto completo para extender la untar con Dulces sueos un arma normal.
sustancia.
Algunos asesinos cubren sus flechas con Imitar voces (SABidura)
una tela despus de untarlas, lo que permite El personaje tendr la habilidad de imitar
prolongar sus efectos durante semanas, acentos como si fueran propios, adems
haciendo la mitad del rango de pericia como de voces extraas a la suya. Con algo ms
dao (redondeado hacia arriba). de dificultad, podr imitar la voz de alguien
La utilizacin de este lquido es un acto concreto y engaar incluso a aquellos que le
intrnsecamente catico y cualquier personaje conozcan.
legal que acepte utilizarlo podr sufrir
penalizaciones en sus Puntos de Experiencia.

Pericias de pcaro
Pericias
Esta pericia es el complemento perfecto para la de Jerga, confundirn la conversacin real con
pericia de Disfraz si el personaje busca hacerse otra intrascendente o sin sentido.
pasar por una persona en concreto. Basta una nica tirada por cada personaje y
por cada conversacin.
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia La Jerga se compone de una serie de palabras,
no se ve afectada por el uso de armadura. guios y gestos manuales y corporales que se
introducen en una conversacin normal. Por lo
Mala pinta (- CARisma) tanto, para que dos personajes puedan utilizar
Por medio de una tirada exitosa de Mala esta pericia cuando hablan entre ellos ser
pinta un personaje puede convencer a otro necesario que ambos hablen al menos una
personaje de que l no es la persona ideal misma lengua, y que sea esta la conductora de
a la hora de buscarse problemas. Cualquier la conversacin.
habitante de las tabernas de Aleph conocer lo A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia
tremendamente til que puede llegar a resultar no se ve afectada por el uso de armadura.
una pericia como esta.
Sigilo (DEStreza)
A diferencia de otras pericias, las tiradas En muchas, muchas, muchas ocasiones un
por Mala pinta se realizan aadiendo el nivel personaje puede llegar a la conclusin de que
del personaje y restando el modificador de un ataque frontal no es una forma inteligente
CARisma. de afrontar un combate. Es probable que en
esos momentos decida realizar un ataque
Jerga (INTeligencia) sorpresa que le de ventaja en el combate.
Dos personajes que superen sus respectivas
tiradas de Jerga podrn comunicarse entre s Una tirada exitosa de esta pericia lograr
sin que aquellos que les escuchen se enteren que el personaje se deslice sin hacer ruido y
de lo que estn diciendo. Todos los dems evitando ser visto.
personajes, a no ser que superen una tirada

Pericias de pcaro
Pericias
Seducir (CARisma) Pericias de armas
El personaje tiene facilidad a la hora de buscar
los favores de aquellas personas a las que les Una pericia de arma se compra casi como
atraiga el sexo del personaje y les parezca cualquier otra pericia. El casi se debe a una
interesante su aire burln, artstico, descarado restriccin nada pequea, y es que este tipo
y rebelde. de pericias no puede ser mayor que la quinta
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia parte de niveles del personaje (redondeando
no se ve afectada por el uso de armadura. hacia arriba). Esto quiere decir que una pericia
en armas +1 no puede convertirse en +2 hasta
Trampas (DEStreza) el nivel 6, no puede convertirse en +3 hasta el
Esta pericia se utiliza para todo aquello que nivel 11, no puede convertirse en +4 hasta el
tenga que ver directamente con las trampas, nivel 16, etc.
incluyendo encontrarlas, desactivarlas o
ponerlas. Cada rango de pericia en un arma determinada
En el caso de los ladrones que estn buscando proporciona un bonificador de +1 a las
activamente una trampa, el nivel que tengan Tiradas de Ataque con el arma. O, si lo
en Sentidos se sumar al nivel que tengan en prefiere, el personaje puede decidir combatir
esta pericia para realizar los controles. a la defensiva, perdiendo su bonificacin al
ataque que pasa a ser un bonificador a la
Valorar objetos (SABidura) CA. No puede combatirse a la defensiva con
Gracias a esta pericia, el hbil ojo del armas de tipo VI y VII y es necesario que el
personaje podr calcular, aproximadamente, personaje sea atacado por un arma de un tipo
cunto dinero podra obtener por un objeto igual o menor que la que porta (un cuchillo
determinado si encuentra un comprador para puede proporcionar CA a un personaje que se
l. defiende de un rival desarmado, pero no contra
A pesar de ser una pericia de pcaro, esta pericia una maza de guerra).
no se ve afectada por el uso de armadura.

Pericias de armas
Pericias
Como sucede con cualquier otra pericia, un Tipo Armas
personaje puede aprender rangos de un
Armas naturales (puetazos,
arma aunque no se encuentre entre los tipos
patadas, mordiscos), armas
permitidos a su clase de personaje, aunque I

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


arrojadizas sencillas (piedras,
el coste del aprendizaje ser el doble. Si un
viales), bo
personaje intenta utilizar un arma que no
pertenece a ningn tipo de armas de los que Dagas, cuchillos, estiletes,
II
sabe utilizar por la clase y no tiene ningn cerbatanas, espadas cortas
rango en la pericia del arma, se encuentra con III Mazas y martillos.
serias dificultades a la hora de manejarla. El
penalizador que obtiene en estas situaciones Espadas largas, hachas a una
IV
es de -4 a la tirada de ataque. mano
Espadas a dos manos, hachas de
V
Un ejemplo de las armas las puedes ver en la batalla, alabardas
siguiente tabla. Para un listado ms completo, VI Arcos cortos, ballestas, mosquetes
lee el captulo Equipo:
VII Arcos largos.

Pericias de armas
Equipo
A diferencia de otros juegos, Roll&Play! no lleva un control detallado de lo que transporta cada
un control detallado de aquello que transporta personaje en cada momento, pero si alguien
cada personaje. Se sobrentiende que alguien pretende abusar de ello, es aconsejable que el
que lleve un equipo bsico de aventurero mster le eche un vistazo a lo que llevan los
habr tenido cuidado de incluir en l cosas personajes de vez en cuando.
como antorchas, raciones para unos das,
cuerdas, etc. No dejes que la logstica estropee Si una vez revisado el equipo el mster cree
tu partida, los personajes son suficientemente que el personaje lleva, por peso o por volumen,
inteligentes como para no ir al desierto sin una cantidad de equipo excesiva, considerar
agua. que el personaje se encuentra sobrecargado.
Esa sobrecarga, dependiendo de lo excesivo de
Recomendamos empezar a preocuparse por la carga, proporcionar un penalizador de -1 a
estas cosas slo si algo de la aventura lo -5 a todas las tiradas puedan verse afectadas
vuelve relevante (una duracin mayor de la por la sobrecarga (trepar, correr, nadar, tiradas
prevista, insectos que comen algunas cosas, de ataque cuerpo a cuerpo, etc).
catastrficos incendios).
Si ests jugando con las reglas de
Tambin es aconsejable apuntarse aquellos Aspectos, aquellos personajes que se
objetos que por sus cualidades especficas encuentren sobrecargados ganan el Aspecto
sean relativamente valiosos, como pociones, sobrecargado, y facilitar la obtencin del
objetos mgicos, etc. Aspecto fatigado.

Sobrecarga

En muchos casos, durante las aventuras, los


jugadores tienden a apuntarse en una lista
de equipo todo lo que van encontrando. Ya
hemos comentado que no es necesario llevar

Sobrecarga
Equipo
Mod. a
Nombre Dao Manos Precio Rango Efecto Tipo Notas
iniciativa
Alabarda 1d8 2 150 mo 2-4m +4 P/C V

Un crtico provoca doble


Araazo 1 1 0 - +1 C dao pero el arma se
rompe.
Arco corto - 2 300 mo 20m +4 - VI
Arco corto
- 2 750 mo 30m +4 - VI
compuesto
Se necesita un asalto
Arco largo completo para cargar
- 2 750 mo 40m +4 - VII
salsburiano este arma. Se requiere
FUE 14+
Tres asaltos para cargar
este arma. Ignora
1.200
Arcabuz 1d10 2 15 m +5 P VII armadura. Penalizacin
mo
doble por rango. Max
dos rangos (30m)
Antorcha
1d4+1d3 1 1 mc - +1 G I Arma improvisada
encendida
Bculo
1d4 2 5 mo - +3 G I
(bastn)
Dos asaltos para cargar
Ballesta de
- 1 300 mo 5m +5 - VI este arma. Mx. cuatro
mano
rangos (20m)

Tabla de armas
Equipo
Mod. a
Nombre Dao Manos Precio Rango Efecto Tipo Notas
iniciativa
Dos asaltos para cargar
Ballesta
- 2 500 mo 40m +5 - VI este arma. Mx. cuatro
ligera
rangos (160m)
Dos asaltos para cargar
Ballesta
- 2 800 mo 70m +5 - VII este arma. Mx. cuatro
pesada
rangos (280m)
Bastn
1d4 2 1 mp - +3 G I
largo
Un crtico provoca
doble dao pero el
Botella 1d4 1 1 mc - +1 G I
arma se rompe. Arma
improvisada
Cabezazo 1d3 0 0 - -1 G I
Cerbatana - 2 5 mo 3 +5 - II
Cimitarra 1d8 1 250 mo - +3 C IV
Cuchillo de
1d3 1 1 mp - +1 P,C I Arma improvisada
mesa
Cuchillo de
1d4 1 5 mp - +1 C II
viaje
Cuchillo
de viaje 1d4 1 5 mp 3m +4 P II
arrojado

Tabla de armas
Equipo
Mod. a
Nombre Dao Manos Precio Rango Efecto Tipo Notas
iniciativa
Daga 1d4 1 20 mo - +1 P,C II
Daga
1d4 1 20 mo 2m +4 P II
arrojada
Dardo 1* 1 5 mc 3m +6 P II
Espada
1d6 1 200 mo - +2 P,C II
corta
Espada
1d6 1 250 mo - +3 C,P IV
ancha
Espada
bastarda 1d8 1 500 mo - +3 C,G IV FUE 15+
(1M)
Espada
bastarda 2d4 2 500 mo - +3 C,G,P V
(2M)
Espada
1d8 1 400 mo - +3 C,P IV
larga
Espadn 1d10 2 700 mo - +3 C,G V FUE 15+
Estrella de
1d3 1 1 mo 3m +5 C II
asesino
Estilete 1d4+1 1 100 mo - +1 P II
Garrote 1d4 1 1 mc - +1 G II

Tabla de armas
Equipo
Mod. a
Nombre Dao Manos Precio Rango Efecto Tipo Notas
iniciativa
Guantelete 1d4 1 5 mo - +1 G I
Hacha de
1d6 1 100 mo - +2 C IV
mano
Hacha
de mano 1d6 1 100 2m +4 C IV
arrojada
Hacha de
1d10 2 300 mo - +2 C V FUE 15+
batalla
Honda - 2 5 mp - +1 - II
Jabalina 1d6 1 60 mo - +2 P II
Jabalina
1d6 1 60 mo 12 m +3 P II
arrojada
Jarra de
1d2 1 5mc - +1 G I Arma improvisada
cerveza
1d6
Lanza corta 1 10 mo - +2 +4 P II
2d6
Lanza corta
1d6 1 10 mo 8m +3 P II
arrojada
Lanza 1d6 1-3m
21 30 mo +3 +4 P V
mediana 2d6 -

Tabla de armas
Equipo
Mod. a
Nombre Dao Manos Precio Rango Efecto Tipo Notas
iniciativa
Lanza 1d6 2-4m
21 50 mo +4 +5 P V
pesada 2d6 -
Lanza de 1d4
1 200 mo - +4 P V
torneo 3d4
Martillo de 1d4+1
1 200 mo - +2 PoG III
guerra 1d6
Martillo
1d10+1 2 300 mo - +2 G V FUE 15+
pesado
Mayal 1d4 1 1 mo - +2 G III
Mangual 1d6 1 60 mo - +2 G III
Maza de
1d6+1 1 100 mo - +2 G III
armas
Mordisco 1d2 0 0 - -2 C I
Navaja 1d3 1 5 mo - +1 P,C I
Palo 1d3 1 0 - +1 G I
Patada 1d3 0 0 - +1 G I
Pica 1d6 2 80 mo 3-6m +5 G V
Piedra del
1d3 1 0 30m +0 G I Arma improvisada
suelo

Tabla de armas
Equipo
Mod. a
Nombre Dao Manos Precio Rango Efecto Tipo Notas
iniciativa
Se necesitan tres
asaltos para cargar este
1.500
Pistola 1d10 1 3m +6 P IV arma. A menos de 1 m,
mo
+2 al ataque. Ignora
armadura
Pistola
1.500
utilizada 1d6-1 1 - +2 G III
mo
como maza
Puetazo 1d3 1 0 - +1 G I
Un crtico provoca
doble dao pero el
Taburete 1d4 2 1 mp - +2 G I
arma se rompe. Arma
improvisada
Tridente 1d6+1 1 150 mo - +2 P II
Tridente
1d6+1 1 150 mo 5m +3 P II
arrojado
Un crtico provoca doble
Ua
2 1 1 mo - +1 C I dao pero el arma se
postiza
rompe
Varita de
1d4+1 1 400mo 10m +4 No I
aprendiz

Tabla de armas
Equipo
Mod. a
Nombre Dao Manos Precio Rango Efecto Tipo Notas
iniciativa

Vial de
Ataque de explosin.
agua 1d8* 1 10mo 30m +0 No I
cido@
bendita

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Vial de
Ataque de explosin.
fuego 2d6 1 500mo 30m +0 No I
Fuego@
griego
Vial de
- 1 20mo 30m +0 No I Ataque de explosin @
aceite

*Slo a muertos vivientes


@Ver Gua del Mster.

Tabla de armas
Equipo
Alabarda Araazo (Arma natural)
Dao: Manos: Precio: Dao: Manos: Precio:
1d6-1 2 150mo 1 1 -
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
2-4m +4 P,C - 0 C
Las alabardas son la suma de una lanza pesada
y un hacha de batalla. Con su afilada punta, La mayora de las uas no son demasiado
mortfera para las cargas de caballera y su eficaces en s mismas como armas ofensivas,
pesada hacha, ideal para golpear jinetes, es el pero cuidado con algunos asesinos que gustan
arma perfecta para la lucha contra la caballera. de utilizar sustancias venenosas.
Y uno de los motivos, junto a las ballestas y las Las uas siempre se rompen en caso de xito
armas de fuego, por los que la infantera ha crtico.
ganado protagonismo blico durante el ltimo
siglo. Especialmente reconocidos son los Arco corto
alabarderos hungros. Dao: Manos: Precio:
1d8 2 300mo
Como todas las lanzas, la alabarda realiza el Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
doble de su dao (2d6-2) cuando el que la 20m +4 P
emplea est a pie y se utiliza contra un jinete
que est cargando. Un arco corto consiste en una vara flexible de
El rango de una lanza pesada funciona de no ms de 1,20m a la que se aade una cuerda
forma un tanto distinta a la habitual. Este arma tambin flexible. Tanto la vara como la cuerda
slo es eficaz cuando la distancia que le separa pueden ser de infinidad de materiales, si bien
del enemigo es de 2 a 3m, a mayor o menor lo ms frecuente en Aleph es que la vara sea
distancia se vuelve un arma absolutamente de alguna madera noble y la cuerda est hecha
intil. Cuando se emplea contra un rival a con el tendn de algn animal.
caballo, se considera que este est 1m ms
lejos.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
El arco corto es una forma barata y sencilla Arco largo salsburiano
de contar con una buen arma a distancia
Dao: Manos: Precio:
igualmente eficaz en la caza y en la guerra. Los
1d8 2 750mo
elfos de Silvania son famosos por su habilidad
con todo tipo de arcos, pero cualquier ejrcito Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
de Aleph contar con varios arqueros entre sus 40m +4 P
huestes.
Tambin conocido a secas como Arco largo,
Arco corto compuesto el arco salsburiano destaca por su enorme
tamao, llegando a alcanzar en algunos casos
Dao: Manos: Precio: los dos metros de longitud. Un arco de estas
1d8 2 750mo dimensiones no es fcil de utilizar y slo un
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: arquero experimentado puede utilizarlo o
30m +4 P un personaje con verdadera madera de hroe
Tambin conocido como arco recurvado, son (como los PJs)
arcos muy sofisticados, construidos con varias
piezas. Un arco compuesto tpico tiene tres En compensacin, lo cierto es que el Arco
curvas, como si fueran dos interrogaciones largo salsburiano es el arco con mejor alcance,
colocadas una sobre otra. siendo superado nicamente por las mucho
ms ineficientes hondas y por las ballestas
Este arma fue inventada por los gnomos, pesadas, ms lentas de cargar.
y durante mucho tiempo, eso fue motivo
suficiente para que fueran despreciados y El arco salsburiano es la respuesta salsburiana
considerados como una mera excentricidad. a la proliferacin de ballestas y arcos
Pero el arco compuesto es una buen arma y, compuestos. Los otros grandes arqueros de
con el tiempo, incluso los mejores arqueros Aleph, los silvanos, sin embargo no gustan de
silvanos y salsburianos tuvieron que reconocer utilizar arcos largos ya que sus dimensiones
su eficacia. dificultan el movimiento entre la espesura.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Para utilizar un arco largo salsburiano es un arcabuz. Y, una vez cargada, debe llevarse
necesario tener FUErza 14 o ms. Cargar un siempre con la boca hacia arriba o se corre el
arco largo salsburiano requiere una accin riesgo de que la carga se caiga.
completa.
Arcabuz Los arcabuces tienen una desagradable
tendencia a explotar. Siempre que al usar un
Dao: Manos: Precio:
arcabuz normal se obtenga un 20 natural, el
1d10 2 1.200mo
arcabuz explota produciendo 3d10 de dao
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: al arcabucero y quedando inservible. Si el
15m +5 P arcabuz es de calidad excepcional, se podr
Los arcabuces son las armas ms novedosas gastar un Punto de Fortuna para impedir que
de Aleph. Son el resultado de trasladar los el arcabuz estalle.
conocimientos adquiridos por el estudio de
las pistolas de Eldariel a armas ms grandes y Antorcha encendida (Arma improvisada)
pesadas. De hecho, no es de extraar ya que Dao: Manos: Precio:
el propio Eldariel reconoci que en la extraa 1d3+1d4 1 1mc
tierra donde consigui sus pistolas haba armas Rango: Mod. a Efecto:
semejantes a los arcabuces que reciban el - Iniciativa: +1 G
nombre de Vinsesters.
Las antorchas suelen consistir en un ncleo de
En el fondo, un arcabuz no es ms que una madera recubierto con algn tipo de material
pistola que al tener ms can donde acelerar, combustible que, cuando est encendida,
consigue un mejor alcance. Los mejores puede quemar al enemigo. Las antorchas
arcabuces son los fabricados en Konnigber producen un total de 1d3 puntos de dao a
causa del golpe y 1d4 a causa del fuego. A
Un arcabuz no puede utilizarse a ms de dos discrecin del Mster, el fuego de una antorcha
rangos de distancia (30m). puede llegar a extenderse por los tejidos
Se necesitan tres asaltos completos cargar inflamables que toque en su ataque.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Una antorcha apagada produce el dao de un Normalmente, son necesarios dos asaltos
palo normal. completos para cargar este arma. Como
Bculo (bastn) cualquier otra ballesta, las ballestas de mano
Dao: Manos: Precio: no pueden dispararse a ms all de cuatro
1d4 2 5mo rangos de distancia (20m).
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- +3 G La Ballesta de mano es poco ms que un
arma de juguete a no ser que se convine con
Un bculo es poco ms que un bastn con algunos venenos, como gustan hacer muchos
empuadura metlica, normalmente de plomo. asesinos de Aleph.
Es el arma preferida de los magos, ya que son
especialmente fciles de encantar. Ballesta ligera
Dao: Manos: Precio:
Ballesta de mano 1d6 2 500mo
Dao: Manos: Precio: Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
1d4-1 1 300mo 40m +5 P
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
5m +5 P Las ballestas son tambin conocidas como
arcos mecnicos. Consisten en un arco que
Las ballestas de mano son ballestas pequeas, se tensa sobre un astil de madera y que se
de no ms de 30cm. Con este tamao, la mantiene en tensin hasta que el ballestero
cuerda no puede alcanzar suficiente tensin y pulsa un gatillo que libera todo el mecanismo.
los virotes lanzados por una ballesta de mano Normalmente, son necesarios dos asaltos
tienen poco alcance y menor capa-cidad de completos para cargar este arma. Como
pene-tracin. cualquier otra ballesta, las ballestas ligeras no
pueden dispararse a ms all de cuatro rangos
de distancia (160m).

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Las ballestas ligeras son armas tensin que soporta su cuerda es tan poderosa
muy eficaces en combate que es necesario utilizar un
y pocos son los ejrcitos mecanismo de carga incluido en
de Aleph que no cuentan la propia ballesta. El alcance
con algn batalln de de las ballestas pesadas les
ballesteros. Los enanos proporciona un lugar de honor
y los gnomos se disputan en los campos de batalla, aunque
el honor de haber la lentitud con la que se cargan

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


inventado este arma y las vuelve vulnerables ante los
los eruditos no tienen arcos largos salsburianos.
claro quin tiene razn. Las mejores ballestas pesadas son
S se puede decir, sin las de artesana enana.
duda alguna, que los
artesanos enanos Normalmente, son necesarios dos
hacen las mejores asaltos completos para cargar este
ballestas mientras que los gnomos hacen las arma. Como cualquier otra ballesta, las
ms imaginativas. ballestas pesadas no pueden dispararse a ms
all de cuatro rangos de distancia (280m).
Ballesta pesada
Bastn largo
Dao: Manos: Precio:
1d8 2 800mo Dao: Manos: Precio:
1d4 2 1mp
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
70m +5 P
- +3 G

Muchos caminantes de Aleph gustan de


Las ballestas ms grandes de Aleph pueden utilizar estos bastones, construidos con buena
llegar a tener un astil de metro y medio y la

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
madera y con dimensiones que van entre 1,20 Cerbatana
y 2 metros. Normalmente, el bastn mide,
Dao: Manos: Precio:
aproximadamente, lo mismo que su usuario.
1 2 5mc
Botella (Arma improvisada) Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
Dao: Manos: Precio: 3m +5 P
1d4 1 1mc
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Una cerbatana no es ms que un tubo hueco de
- +1 G unos 30cm. Dentro de l se introducen agujas
que, en caso de estar envenenadas pueden
No hay taberna sin botellas, y en Aleph, no hay producir mucho dao.
tabernas en la que no se produzca una buena
pelea de vez en cuando. Cimitarra
Dao: Manos: Precio:
Las botellas siempre se rompen en caso de 1d8 1 250mo
xito crtico. Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- +3 C
Cabezazo (Arma natural)
Dao: Manos: Precio: Las cimitarras son espadas curvadas, de unos
1d3 0 - 80-100cm de largo, diseadas para resbalar
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: sobre el cuerpo del enemigo, cortando pero sin
- -1 G quedarse nunca atrapadas. Los orcos gustan
de utilizarlas.
Si en el crneo tenemos algunos de los huesos
ms duros de nuestro cuerpo por qu no
usarlos contra un rival?

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Cuchillo de mesa (Arma improvisada) caso, su Modificador a Iniciativa crece hasta
Dao: Manos: Precio: +4, goza de un rango de 3m y el arma se
1d3 1 1mp considera como penetrante.
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
Cuchillo se considera una pericia de combate
- +1 P,C
distinta que Cuchillo arrojadizo
En muchas tabernas de Aleph, no encontrars
Daga
ni un tenedor, pero los cuchillos para comer
son algo que abunda por todas partes. Dao: Precio:
Manos: 1
1d4 20mo
Cuchillo de viaje
Dao: Precio: Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
Manos: 1 - 2m +1 +4 P,C o P
1d4 5mp
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Con un filo de unos 30cm, las dagas son
- 3m +1 +4 CoP suficientemente grandes como para ser
evidentemente armas y no pasar desapercibidas
Tambin conocido como cuchillo de monte, se como los cuchillos, pero son ms pequeas
trata de un cuchillo grande diseado para ser que una espada. Suelen utilizarse como
polivalente, lo mismo sirve para cortar un trozo armas auxiliares, para la mano zurda, aunque
de cuero, que para despiezar la caza o degollar algunas razas pequeas como los medianos
a un orco dormido. o los gnomos gustan de utilizar dagas como
arma principal.
Este arma puede ser til en combate cuerpo a
cuerpo y tambin como arma arrojadiza, en el Debido a su tamao las dagas pueden ser
primer caso tiene un Modificador a Iniciativa de lanzadas, aunque no son armas arrojadizas.
+1 y acta como arma cortante. En el segundo Cuando las dagas se utilizan en combate cuerpo

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
a cuerpo, tienen un Modificador a la Iniciativa Algunos asesinos, gustan de utilizar dardos
de +1 y su efecto es penetrante y cortante. En venenosos.
cambio, cuando las dagas se lanzan, su rango Espada corta
es de 2m, su Modificador a la Iniciativa de +4
Dao: Manos: Precio:
y su efecto penetrante.
1d6 1 200mo
Daga se considera una pericia de combate Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


distinta a la de Daga arrojadiza. - +2 P,C

Dardo Se considera como espada corta una espada


que no supere los 65cm, la mayora rondan los
Dao: 1 Manos: Precio: 50cm.
( 0) 1 5mc
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Tienen el peso ms concentrado en el mango
3m +6 P que en la punta, por lo que hacen menos dao,
Los dardos son armas arrojadizas de pequeo pero precisamente por ello, la recuperacin
tamao. Consisten en poco ms que una punta es ms fcil despus de cada ataque, y eso
metlica con pequeos alerones destinados a se notar al usar este arma junto a la pericia
darle estabilidad en el vuelo. Ataque extra.

Este arma infringe muy poco dao a objetivos


sin armadura, y es absolutamente intil
contra objetivos con armadura a no ser que
se considere un xito crtico. Pero es un arma
muy rpida, es por ello que muchos personajes
perfeccionan su manejo del Dardo, con la
intencin de romper la concentracin de los
hechiceros enemigos.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Espada ancha Espada bastarda (1M) y (2M)
Dao: Manos: Precio: Dao: Manos: Precio:
1d6 1 250mo 2d4/1d8 2/1 500mo
Efecto:
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Rango: Mod. a Iniciativa:
C,G /
- +3 C, P - +3
C,G,P

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Las espadas anchas se caracterizan por su Tambin conocida como espada de mano y
forma plana y su punta triangular, diseada media, la espada bastarda recibe su nombre del
para realizar la mayor cantidad de dao posible hecho de estar a medio camino entre la espada
al rival sin que el arma se quede atrapada en larga y el espadn. Es un arma polivalente que,
sus huesos. Suele medir en torno a 0,80m segn la necesidad, puede manejarse con una
sola mano (junto a un escudo) como si fuera
Es el arma tradicional Bhemia y lleva muchos una espada larga o con dos manos como si
siglos en los campos de batalla de Aleph. fuera un espadn. La espada bastarda suelen
Durante las ltimas dcadas, est siendo tener entre 1,2m y 1,4m de largo y pueden
sustituida paulatinamente por la espada larga, llegar a pesar hasta 1,5kg.
pero su menor precio la convierte en un arma
todava muy frecuente. Aunque la espada bastarda se puede manejar
con una o con dos manos, el manejo es muy
distinto y, por lo tanto, las pericias tambin
lo son. El personaje deber especificar cada
vez que aumente una pericia si su pericia es
de Espada bastarda (1m) o Espada bastarda
(2m). Para manejar este arma con una sola
mano es necesario tener al menos FUErza 15.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Cuando se utiliza la espada bastarda con dos Espada larga
manos, su efecto es Cortante, Golpeante y Dao: Manos: Precio:
Penetrante, haciendo un total de 2d4 de dao. 1d8 1 400mo
Cuando se emplea con una sola mano, su
efecto es Cortante y Golpeante y el dao es Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
de 1d8. - +3 C, P, G

La espada bastarda fue, en cierta forma, Inventada no hace mucho en algn lugar de
la respuesta salsburiana a la espada larga Hungra, la Espada larga es una respuesta
hungra. Las armas bastardas son armas muy a las armaduras cada vez ms pesadas que
apreciadas por la nobleza islea, aunque podemos encontrar en los campos de batalla
lentamente el uso de este arma tambin est de Aleph. Una espada larga mide en torno a
expandindose por el Continente. 1m, pero es ms estrecha que una espada
ancha por lo que su peso es semejante. A
diferencia de la espada ancha, la espada larga
tiene su peso ms concentrado en la punta, lo
que le permite golpear con ms fuerza. Este
arma es la favorita de la nobleza imperial,

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
especialmente aquellos que todava no acaban El Espadn es un arma tosco y poco elegante
de ver con buenos ojos la entrada de la Espada que, adems, no permite utilizar escudo. Es
bastarda y los espadones, que presuponen por ello que los nobles, a los que gusta exhibir
dejar de utilizar el escudo. su ensea familiar en sus escudos, reniegan de
este tipo de arma que es ms bien utilizado por
Espadn mercenarios y paladines.
Dao: Manos: Precio:
Para manejar correctamente un espadn es
1d10 2 700mo
necesario tener una FUErza mnima de 15.
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- +3 C,G Estrella de asesino
Dao: Manos: Precio:
Tambin conocido con el nombre de Mandoble
1d3 1 1mo
y el de Montante, se trata sin duda de la
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
reina de todas las espadas. Con su longitud
3m +5 C
que puede alcanzar los 2m y sus hasta 5kgs
de peso, no es un arma fcil de utilizar ni fcil
Tambin conocidas como espadas de mueca
de detener.
y como estrellas mata-magos, las estrellas
de asesino producen poco dao pero son
El Espadn es un arma diseada para el
muy rpidas, permitiendo sorprender al
combate contra contrincantes con poderosas
rival e, incluso, romper su concentracin con
armaduras, pero el Conde elector de
facilidad.
Konnigsber demostr el mejor uso posible de
los espadones en campo de batalla cuando
Las estrellas de asesino pueden adaptar
su cuerpo de Espaderos desbarat a nutridos
mltiples formas que, sin embargo, no afectan
grupos de piqueros orcos justo antes de que
sus puntuaciones de juego. Las ms comunes
sus caballeros cargaran contra ellos.
consisten en una pieza metlica con forma de
estrella.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Estilete esta debe superar una TS por CONstitucin o
Dao: Manos: Precio: quedar inconsciente.
1d4+1 1 100mo
Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos,
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
todo jugador golpeado con un garrote blandido
- +1 P
por una criatura de fuerza 14+ debe superar
Tambin conocida como Daga de misericordia una TS por CONstitucin o ganar el Aspecto
o Misericordia a secas. Es un pual pequeo, temporal Aturdido.
muy estrecho, pensado para colarse entre las Guantelete
cotas de malla. Dao: Manos: Precio:
1d4 1 5mo
Si juegas con las reglas de aspectos, los estiletes Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
tienen el aspecto Ignora armaduras. - +1 G
Garrote
Dao: Manos: Precio: Las manos son un objetivo muy fcil de
1d4 1 1mc alcanzar en un duelo con espadas, es por ello
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: que muchas espadas llevan cazoleta y que
- +1 G muchos luchadores utilizan guantes metlicos
conocidos como guanteletes.
Desde un buen trozo de madera hasta un Los guanteletes son muy apreciados por
saquito relleno de arena y bolitas de plomo, los caballeros y, en general, por aquellos
existen muchos tipos de garrote que funcionan espadachines que sientan un aprecio por sus
de forma parecida a una maza. dedos. Generalmente estn hechos de cota
Los garrotes hacen menos dao que sus de malla, aunque algunos caballeros ms
hermanas mayores, las mazas, pero en adinerados utilizan guanteletes rgidos de
compensacin tienen ms capacidad de placas y otros ms humildes llevan guanteletes
aturdir. Si un personaje de fuerza 14+ utiliza de cuero con una pequea rodela acoplada en
un punto de fortuna al golpear alguna criatura, el dorso de la mano.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Hacha de mano ineficiente a la defensiva, especialmente si la
Dao: Manos: Precio: comparamos con la espada. Sus admiradores
1d6 1 100mo responden, tambin con razn, que eso de

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: defenderse es para cobardes y que no hay
- 2m +2, +4 C nada como un buen hacha a la hora de partir
escudos, armaduras (y lo que haya debajo).
Su nombre correcto sera
Hacha de una mano y Las hachas de mano pueden ser arrojadas, con
es la reina de las armas un rango de 2m y teniendo un Modificador a
cortantes. Existen Iniciativa de +4 en vez del +2 que normalmente
muchas formas y tienen estas armas. El hacha de mano utilizada
tipos de hachas (con cuerpo a cuerpo y el hacha de mano arrojada
dos cabezas, con se consideran dos
cabeza curva, con armas distintas a la
cabeza plana...) hora de manejarlas
pero todas se y funcionan como
distinguen por dos pericias
consistir en un distintas.
buen pedazo de
acero afilado Los enanos
sujeto a un mango gustan de
de madera. utilizar estas
Sus detractores armas ya que
afirman, con con ellas es
razn, que su
gran peso en la
punta la convierte
en un arma muy

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
ms fcil golpear a un objetivo ms alto y as Honda
les sita ms a la altura de esos larguiruchos. Dao:
Manos: Precio:
1d4
Hacha de batalla 2 5mp
1d4+1
Dao: Manos: Precio: Rango:
Mod. a Iniciativa: Efecto:
1d10 2 300mo 50m
+1 G
100m

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Mod. a Iniciativa: Efecto:
Rango: -
+2 C
Las hondas consisten en una correa de cuero
El hacha de batalla consiste en un mango de sobre la que se coloca un proyectil (un proyectil
1,5m al que se le adjuntan una o dos cabezas de de honda o una piedra cualquiera). Despus, el
hacha. Este arma lanzador empieza a voltear la honda sobre su
fue inventada por cabeza para arrojar el proyectil con la mayor
los enanos de fuerza posible.
Jadhm, aunque
tambin es Las hondas son las armas a distancia ms
utilizada por los simples y rudimentarias, pero en contra de lo
piratas nrdicos que la mayor parte de la gente piensa, son las
a los que les que alcanzan una mayor distancia.
gusta la facilidad
con la que este Para utilizar una honda, se puede utilizar
arma corta tanto cualquier cosa del tamao de un puo, de
cabezas cmo hecho, muy a menudo se utilizan piedras del
armaduras. camino. Estos proyectiles hacen un dao de
1d4 y tienen un rango de 50m.

Algunos honderos, sobretodo en las grandes


batallas, gustan de utilizar proyectiles de

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
honda. Son pelotas de plomo que gracias a Jarra de cerveza
su peso y a su forma consiguen infringir un Dao: Manos: Precio:
dao de 1d4+1 con un rango de 100m. 1d2 1 5mc
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
Jabalina - +1 G
Dao: Manos: Precio:
1d6 1 60mo Siendo, generalmente, de latn, las jarras de

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: cerveza acostumbran a abollarse cuando se
- 12m +2 +3 P usan en demasiadas peleas. Pero eso no suele
preocupar a aquellos que se pelean en una
La jabalina es un arma sumamente polivalente. taberna ya que, normalmente, las jarras no les
Consiste en una lanza corta de unos 80 cms, pertenecen a ellos!
diseada y equilibrada para poder ser arrojada.
De esta forma, se cuenta con un eficaz arma Las jarras de cerveza siempre se rompen en
cuerpo a cuerpo capaz de convertirse en arma caso de xito crtico.
a distancia de ser necesario.
Las jarras entregadas a los bardos en la Taberna
Cuando la jabalina se utiliza como arma cuerpo de la Historia Interminable actan como jarras
a cuerpo, cuenta con un Modificador a Iniciativa de cerveza +3 cuando son empuadas como
de +2, si se utiliza como arma arrojadiza el armas. Este tipo de jarra no se rompe nunca en
Modificador a Iniciativa es de +3 y goza de un caso de xito crtico.
rango de 12m.

Debido a su pequeo tamao, las jabalinas no


pueden emplearse a dos manos con la misma
eficacia que las lanzas cortas normales.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Lanza corta el doble de su dao (2d6) cuando el que la
emplea est a pie y se utiliza contra un jinete
Dao: Manos: Precio:
que est cargando.
1d6 2d6 1 10mo
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Lanza mediana
- 8m +2, +3 +4 P
Dao: Manos: Precio:
1d6 2d6 21 30mo
La lanza corta es el arma principal de muchos
ejrcitos ya que tiene una magnfica relacin Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
calidad-precio. Normalmente, las lanzas 1-3m - +3 +4 P
consisten en poco ms que un palo de madera,
La lanza mediana no es ms que una lanza corta
de no ms de 1,5m reforzado con una punta
ms larga, pudiendo llegar a alcanzar los 2m.
metlica.
Es un arma bastante querida por la infantera
silvana ya que se encuentra en el lmite que
Las lanzas cortas suelen manejarse con una
permite una buena proteccin contra cargas
sola mano, pero a veces se utilizan las dos. En
de caballera sin que sea imposible moverla en
este ltimo caso, el Modificador de Iniciativa se
mitad de un bosque.
convierte en +1 en vez de +2 pero el dao que
realiza aumenta en +1.
La lanza mediana puede utilizarse tambin
a caballo, en cuyo caso gana un Modificador
Las lanzas cortas pueden ser arrojadas en
a Iniciativa de +4, realiza un dao de 2d6 y
caso de necesidad. En caso de ser lanzadas,
puede manejarse con una sola mano gracias a
su Modificador a Iniciativa se convierte en +3 y
que la lanza se coloca sobre un soporte apoyado
obtiene un rango de 8m. En caso de utilizarse
en la montura. Desgraciadamente, debido a
a caballo, su Modificador a Iniciativa aumenta
ello, slo puede utilizarse en las cargas y es
en +4 y el dao que produce a 2d6.
un arma intil en el combate cuerpo a cuerpo
propiamente dicho. Normalmente, estas lanzas
Como todas las lanzas, la lanza corta realiza

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
van aseguradas por una correa que les impide Lanza pesada
caer si el guerrero se ve obligado a soltarlas Dao: Manos: Precio:
de golpe, as que la prctica habitual consiste 1d6 2d6 21 50mo
en cargar contra el enemigo con la lanza para
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
luego soltarla y desenfundar algn otro arma a
2-4m - +4 +5 P
una mano. La lanza pesada es el tipo de lanza ms
mortfera que puede llegar a utilizarse a lomos
El rango de una lanza mediana funciona de de un caballo, pudiendo alcanzar los 3m. En

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


forma un tanto distinta a la habitual. Este caso de utilizarse a caballo, su Modificador a
arma slo es eficaz cuando la distancia que Iniciativa es de +5, realiza un dao de 2d6 y
le separa del enemigo es de 1 a 3m, a mayor puede manejarse con una sola mano gracias a
o menor distancia se vuelve u n que la lanza se coloca sobre un soporte apoyado
arma absolutamente intil. en la montura. Desgraciadamente, debido a
Cuando se emplea contra ello, slo puede utilizarse en las
un rival a caballo, se cargas y es un arma intil
considera que este est en el combate cuerpo
1m ms lejos de lo que a cuerpo propiamente
realmente est. dicho. Normalmente,
estas lanzas van
Como todas las lanzas, la aseguradas por una correa
lanza mediana realiza el que les impide caer si el
doble de su dao (2d6) guerrero se ve obligado a
cuando la emplea est a soltarlas de golpe, as que la
pie y se utiliza contra prctica habitual consiste en
un jinete que est cargar contra el enemigo con
cargando. la lanza para luego soltarla y
desenfundar algn otro arma
a una mano.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
El rango de una lanza pesada funciona de el doble de su dao (2d6) cuando el que la
forma un tanto distinta a la habitual. Este arma emplea est a pie y se utiliza contra un jinete
slo es eficaz cuando la distancia que le separa que est cargando.
del enemigo es de 2 a 3m, a mayor o menor
distancia se vuelve un arma absolutamente Lanza de torneo
intil. Cuando se emplea contra un rival a
Dao: Manos: Precio:
caballo, se considera que este est 1m ms
1d4 3d4 1 200mo
lejos de lo que realmente est.
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:

Ilustracin a cargo de Logan Pickup.


Como todas las lanzas, la lanza pesada realiza - +4 P

Las lanzas de
torneo son
las utilizadas
en las justas.
Aunque miden
normalmente
unos 3m no deben
confundirse con las
lanzas pesadas, de
hecho, no suelen
confundirse ya
que las lanzas
de torneo suelen
estar bastante ms
ornamentadas.

Son lanzas

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
diseadas para romperse o, en el peor de Martillo de guerra
los casos, para no hacer demasiado dao Dao: Manos: Precio:
en caso de impactar contra el enemigo. Sin 1d4+1 1d6 1 200mo
embargo, un caballero con muy mala fe
Rango: Mod. a Efecto:
puede buscar crear el mayor dao posible,
- Iniciativa: +2 PoG
buscando golpear sobre rganos vitales como
el cuello, aprovechando que el rival, confiado,

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


probablemente no los proteger. Esta conducta El martillo de guerra, tambin conocido como
deshonesta es recompensada con 3d4 de pico de guerra, es un tipo de maza en el
dao en lugar del 1d4 habitual, pero tambin que una de sus caras termina en un pincho.
puede ser recompensada con una expulsin Como resulta fcil imaginar, este arma est
fulminante del torneo y la ganancia del Aspecto especialmente diseada para destrozar
Deshonrado. armaduras.

Evidentemente, la lanza de torneo es un arma Un martillo de guerra puede utilizarse


que no est pensada para ser utilizada en golpeando con cualquiera de sus dos caras:
batalla y nadie en su sano juicio la llevara a un Cuando se hace con la cara plana, el martillo
combate real. de guerra funciona como si fuera un Mangual,
haciendo un dao de 1d6 y teniendo un efecto
Golpeador.

En cambio, cuando se utiliza la cara afilada, el


martillo de guerra ignora la armadura del rival
(salvo modificadores mgicos) pero slo hace
un dao de 1d4+1 y su efecto es Penetrante.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Martillo pesado Existe una versin militar en la que la vara ms
Dao: Manos: Precio: pequea es reforzada metlicamente. En estos
1d10+1 2 300mo casos el dao aumenta a 1d4+1.

Mod. a Iniciativa: Efecto: Mangual


Rango: -
+2 G
Dao: Precio:
Manos: 1
1d6 60mo

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


El martillo pesado es el arma que ms dao
hace de las que suelen encontrarse por Aleph, Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
slo por ello ya es del gusto de los enanos y de - +2 G
los piratas nrdicos. En compensacin, lo cierto
es que es un arma lenta de utilizar Tambin conocidos como ltigo de armas o
como estrella del amanecer, los manguales
Mayal son los primos belicosos de los mayales.
Dao: Manos: Precio:
1d4 2 1mo Los manguales consisten en un mango de
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: madera de unos 40 cms unido por una cadena
- +2 G a una o varias bolas metlicas repletas de
pinchos.
Los mayales son herramientas agrcolas
utilizadas por los campesinos de Aleph para
separar el grano del trigo. Consisten, en su
forma ms comn, en dos varas de madera,
una mucho ms larga que la otra, unidas por
una cadena. El mayal se sujeta por la vara
grande y se golpea con la vara pequea. En
tiempos de revueltas campesinas, es frecuente
verles empuando sus hoces y sus mayales.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Maza de armas todo lo que est sujetando en ese momento
Dao: Manos: Precio: con esa extremidad.
1d6+1 1 100mo
No se puede morder a un objetivo protegido
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
con armadura.
- +2 G,C

Tambin conocida, a secas, como maza, en


teora no es ms que un mango de madera de

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


unos 40cm al que se le une una pieza de acero
macizo.

Generalmente, las mazas tienen tambin


pinchos o algn otro tipo de saliente afilado
que le proporciona el efecto cortante.

Mordisco (Arma natural)


Dao: Manos: Precio:
1d2 0 -
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- -2 C

Posiblemente, el arma ms desesperada al


alcance de un personaje. Un mordisco hace
poco dao, pero existe una peculiaridad.
Cuando un personaje es mordido en un brazo
o en una mano, deber superar una TS por
CONstitucin a una dificultad de 10 o arrojar

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Navaja (Arma improvisada) Patada (Arma natural)
Dao: Manos: Precio: Dao: Manos: Precio:
1d3 1 5mo 1d3 0 -
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- +1 P,C - +1 G

Son igual de tiles a la hora de cortar comida, En el grupo de las patadas se engloba todo
afeitarse, cortar cuerdas y rebanar pescuezos. tipo de golpes realizados con las piernas,
Las navajas son indispensables para cualquier incluyendo pisotones y rodillazos.
aventurero que se precie.
Pica
Palo (Arma Improvisada) Dao: Manos: Precio:
Dao: Manos: Precio: 1d6 2 80mo
1d3 1 - Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: 3-6m +5 P
- +1 G
Se considera Pica a cualquier lanza de al menos
Los bosques y los caminos estn repletos de 3m, aunque pueden llegar a alcanzar los 5m.
ellos. Probablemente sea el arma cuerpo a Es la lanza ms larga que se encuentra en los
cuerpo ms antiguo de Aleph, algo tendr! campos de batalla de Aleph y el terror de las
caballeras.
Los palos siempre se rompen en caso de xito
crtico. El rango de una pica funciona de forma un
tanto distinta a la habitual. Este arma slo
es eficaz cuando la distancia que le separa
del enemigo es de 3 a 6m, a mayor o menor
distancia se vuelve un arma absolutamente
intil. Cuando se emplea contra un rival a

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
caballo, se considera que este est 1m ms Pistola
lejos de lo que realmente est. Como todas las Dao:
lanzas, la lanza mediana realiza el doble de su Manos: Precio:
1d10
dao (2d6) cuando la emplea est a pie y se 1 1.500mo
1d6-1
utiliza contra un jinete que est cargando.
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
3m - +6 +2 PG
Las picas son las grandes reinas de los campos
de batalla modernos. Probablemente no sea
Las armas de fuego fueron descubiertas en
un arma muy efectiva en un dungeon ni, en
Aleph gracias a Eldariel Manosdeplata, un
general, cuando uno lucha en solitario pero
bardo silvano que en sus viajes a travs de la
las grandes masas de piqueros son capaces de
Taberna encontr un mundo repleto de ellas y
imponer su ley en cualquier terreno abierto.
se trajo dos de ellas, que manejaba a ambas
manos.
Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos,
las picas automticamente tienen el Aspecto
Las pistolas de Eldariel maravillaron a Aleph
de Demasiado largas, lo cual puede ser grave
entero, un caballero de la poca la describi
para el piquero cuando se meta en lugares
como una ballesta de bolsillo capaz de producir
estrechos como un dungeon o un bosque.
un rayo que atravesaba las armaduras del
mejor acero como si estuvieran hechas de
Piedra (Arma improvisada)
seda. Muchos alquimistas pidieron a Eldariel
Dao: Manos: Precio: el privilegio de estudiar las pistolas y Eldariel
1d3 1 - se prest a ello. Pero la nobleza tuvo miedo
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: a un arma que poda colocar al ms msero
30m 0 G campesino a la altura del caballero mejor
armado. As que presionaron al Emperador
El arma arrojadiza ms antiguo de Aleph, sigue hasta que este prohibi el estudio de las
siendo el arma del pobre por excelencia. pistolas.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Aunque en el mundo de Aleph ya se conoca por detrs), se cargan colocando primero la
la plvora desde antiguo, era una plvora de plvora y luego el proyectil (las de Eldariel
muy mala calidad y tan slo se empleaba para utilizaban balas con su propia plvora) y, por
juegos de artificio. Sin embargo, y aunque ltimo, se disparan cuando, al pulsar el gatillo,
la orden del Emperador fue respetada, los se produce una chispa sobre la plvora (las de
alquimistas ya haban investigado lo suficiente Eldariel funcionaban por percusin).
sobre la plvora de las pistolas de Eldariel como
para poder otro tipo de plvora muy superior a Una pistola no puede utilizarse a ms de dos
lo que jams se haba visto en el Imperio. rangos de distancia.

A pesar de la prohibicin del Emperador, no Se necesitan tres asaltos completos cargar


falt quien utilizase esa plvora para hacer las una pistola. Y, una vez cargada, debe llevarse
primeras pistolas de Aleph, unas pistolas muy siempre con la boca hacia arriba o se corre el
inferiores a la de Eldariel, pero pistolas al fin y riesgo de que la carga se caiga.
al cabo. Con el tiempo, el uso de las pistolas
se fue popularizando y, cuando los orcos Las pistolas son armas muy fciles de utilizar
empezaron a hacer las suyas, el Emperador a boca de jarro. Si un personaje realiza un
tuvo que levantar la prohibicin que pesaba disparo contra un objetivo que est a un
sobre ellas. metro o menos de distancia, gozar de una
bonificacin de +2 a su tirada.
Las pistolas de Aleph son, en realidad, muy
inferiores a la pistola de Eldariel. Los intentos Debido a todo esto, la forma habitual de
de copiarlas han sido tan desastrosos que al utilizar las pistolas suele consistir en disparar
final las pistolas de Aleph han evolucionado la pistola a corta distancia al inicio del combate
por su propia cuenta. Hoy en da, las pistolas para luego soltarla y sacar otro arma o para
que se usan son de un solo disparo (las de utilizarla como maza. Muy pocas veces alguien
Eldariel disparaban seis veces sin recargar), se intenta recargar una pistola en medio de un
cargan por la boca (las de Eldariel se cargaban combate.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
El Conde elector de Konnigsber tiene a su
disposicin un cuerpo de pistoleros. Son un Puetazo (Arma natural)
nuevo tipo de caballera que tienen una silla Dao: Manos: Precio:
de montar preparada para llevar en ella seis 1d3 1 -
pistolas cargadas. Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- +1 G
Las pistolas necesitan, normalmente, dos
asaltos para poder dispararse. Cuando uno En el grupo de los puetazos se engloba todo
est luchando por su vida, dos asaltos es tipo de golpes realizados con la mano o el
mucho tiempo, as que es habitual que las brazo, incluyendo codazos.
pistolas tengan su culata reforzada para poder
usarla como si fuera una maza.
Taburete (Arma improvisada)
Pistola utilizada como maza es una pericia en s
Dao: Manos: Precio:
misma y no puede utilizarse la pericia Pistola.
1d4 2 1mp
Cuando una pistola se usa como maza, hace
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
un dao de 1d6-1, en vea del 1d10 normal;
- +2 G
carece de rango, en vez de los 3m habituales
y su modificador a la iniciativa es de +2 en vez En el grupo de los taburetes, se incluyen
del +6 del que goza cuando se utiliza como tambin sillas, mesas pequeas y dems
arma de fuego. mobiliario de madera propio de las tabernas
de Aleph.

Los taburetes siempre se rompen en caso de


xito crtico.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Tridente Este tipo de arma, aparentemente inofensivo,
Dao: Manos: Precio: puede dejar de serlo cuando se usa en
1d6+1 1 150mo combinacin con determinado tipo de
venenos.
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- 5m +2 +3 P
Varita de aprendiz
El tridente consiste, normalmente, en una Dao: Manos: Precio:
lanza con tres puntas. No es muy frecuente en 1d4+1 1 400mo
las tierras del Imperio, pero algunas lejanas Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
razas martimas gustan mucho de utilizarlos. 10m +4 Ninguno
Los tridentes pueden utilizarse en combate
cuerpo a cuerpo o como arma arrojadiza. En el A pesar de su nombre, muchos magos hechos
primer caso tienen un Modificador a Iniciativa y derechos siguen utilizando como arma
de +2, en el segundo su Modificador a Iniciativa principal su varita de aprendiz ya que es una
es de +3 y su rango de 5m. forma cmoda de hacer dao sin exponerse
demasiado a las armas enemigas.
Ua postiza
Dao: Manos: Precio: Por otra parte, en Aleph existe una infinidad de
2 1 1mo varitas mgicas mucho ms poderosas que se
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: utilizan con la misma pericia que la varita de
- +1 C aprendiz.

Algunas damas de Aleph, algunos asesinos Las varitas mgicas slo pueden ser utilizadas
(y tambin muchas prostitutas) gustan de por magos.
utilizar unas piezas metlicas que, acopladas
en el dedo, cumplen una funcin como de ua
artificial.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Viales Vial de fuego de alquimista
Dao: Manos: Precio: Dao: Manos: Precio:
- 1 - - 1 500mo
Efecto:
Rango: Mod. a Efecto:
Ataque de Rango: Mod. a
30m Iniciativa: +0 Ataque de
explosin 30m Iniciativa: +0
explosin
Los viales consisten en una botellita redonda de
cristal fino, pensada para que se rompa cuando
Tambin conocido como Fuego de Lendoll, el
reciba un golpe, liberando su contenido.
fuego de alquimista produce 2d6 de dao a
Estos viales pueden ser arrojados por una
las criaturas afectadas, y propaga el fuego
honda como si fueran una piedra de honda.
automticamente sobre toda el rea afectada,
incorporando a las criaturas afectadas el
Los viales ms comunes son:
aspecto En llamas.
Vial de agua bendita
Dao: Manos: Precio: Vial de aceite inflamable
- 1 10mo Dao: Manos: Precio:
Efecto: - 1 20mo
Rango: Mod. a
Ataque de Efecto:
30m Iniciativa: +0 Rango: Mod. a Iniciativa:
explosin Ataque de
30m +0
explosin
Un vial repleto de agua bendita, muy eficaz
contra muertos vivientes. El aceite inflamable no produce dao de por
Cuando un muerto viviente es rociado con s, pero proporciona a las criaturas afectadas
agua bendita, recibe automticamente 1d8 el aspecto inflamable durante 10 asaltos o
puntos de dao y recibe por el siguiente asalto hasta que la criatura pueda pararse a limpiarse
el aspecto Dolor Intenso. correctamente.

Armas cuerpo a cuerpo


Equipo
Proyectiles
Nombre Dao Precio Rango Efecto Armas
Aguja 1 2 mc - P Cerbatanas
Flecha de descarga 1d6 2 mc +5m P Arcos
Flecha de fajo 1d8 5 mc - P Arcos
Piedra de honda 1d4 - 50 m G Hondas
Proyectil de honda 1d4+1 - 100 m G Hondas
Virote de b. de mano 1d4-1 1 mp - P Ballesta de mano
Virote de b. ligera 1d6 1 mp P Ballesta ligera
Virote de b. pesada 1d8 2 mp - P Ballesta pesada

Aguja de hacer dao y resultan intiles a la hora de


Dao: Manos: Precio: utilizarlas contra alguien con armadura. Pero
1 - 2mc pueden ser muy mortferas cuando se untan
con venenos y se lanzan contra personajes sin
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: armadura.
- - P
Los goblins de las junglas rcidas gustan de
Las agujas para cerbatanas no son ms que frotarlas sobre sapos venenosos, que traspasan
pequeas puntas metlicas afiladas y dotadas parte de su ponzoa a las agujas.
con algunas plumas que le den estabilidad en
el vuelo. En s mismas no son muy capaces

Proyectiles
Equipo
Flecha de descarga Piedra de honda
Dao: Manos: Precio: Dao: Manos: Precio:
1d6 - 2mc 1d4 - -
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto: Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
+5 - P 50m - G
Para utilizar una honda, se puede utilizar
Las flechas de descarga tienen una punta cualquier cosa del tamao de un puo, de
ligera, que impacta con menos fuerza y penetra hecho, muy a menudo se utilizan piedras del
menos profundamente en la carne, pero tiene camino. Estos proyectiles hacen un dao de
un mayor alcance. Por ambos motivos, estas 1d4 y tienen un rango de 50m.
flechas son utilizadas por los cazadores de
presas pequeas (pjaros, conejos) Proyectil de honda
Dao: Manos: Precio:
Flecha de fajo 1d4+1 - -
Dao: Manos: Precio: Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
1d8 - 5mc 100m - G
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- - P Algunos honderos, sobretodo en las grandes
Las flechas de fajo son las flechas de guerra batallas, gustan de utilizar proyectiles de
propiamente dichas, aunque tambin se honda. Son pelotas de plomo que gracias a
utilizan en la caza mayor. Tienen puntas su peso y a su forma consiguen infringir un
ms pesadas que las flechas de descarga, dao de 1d4+1 con un rango de 100m.
por lo que no gozan de su gran alcance
pero en compensacin hacen mucho ms Una honda con proyectiles de este tipo es
dao al impactar y mientras que sus formas el arma con mayor alcance que pueda ser
triangulares dificultan su extraccin una vez utilizada por un solo guerrero al menos sin
han mordido carne. emplear magia.

Proyectiles
Equipo
Virotes de ballesta
Dao: Precio:
Manos:
1d4-1, 1mp, 1mp
-
1d6 1d8 2mp
Rango: Mod. a Iniciativa: Efecto:
- - P
Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


Los virotes de ballesta son flechas de fajo
diseadas para ser disparadas por una ballesta
en vez de por un arco, por lo que tienen una
forma ms redondeada.

Cada tipo de ballesta (de mano, ligera y


pesada) utiliza virotes distintos, de tamaos
distintos y sus alcances y dao dependen,
en realidad, mucho ms de la ballesta que se
utilice que del virote en s.

Proyectiles
Equipo
Armaduras
Nombre CA Debilidad Penalizacin Precio
Ropa acolchada +1 P,C 0 100 mo
Cota de Cuero +2 P,C 0 250 mo
Cota de Cuero tachonado +3 P -1 400 mo
Cota de mallas +4 P,G -3 800 mo
Cota de escamas +5 P, G -5 1.200 mo
Cota de Bandas +6 P,G -7 1.800 mo
Cota de placas +7 G -8 2.500 mo
Coraza de campaa +8 G -10 5.000 mo
Completa +9 G -10 18.000 mo
Armaduras y escudos - Debilidad: Si juegas con las reglas opcionales
No ser daado es, para mucha gente, ms de tipos de dao, el CA proporcionado por esta
armadura se reduce en -2 cuando se utiliza un
importante que conseguir daar. En los
arma con alguno de los tipos de dao indicados
distintos mundos desde los que se puede llegar en este apartado. El CA que proporciona esta
a la Taberna de la Historia Interminable existen armadura no puede nunca ser inferior a 0.
infinidad de protecciones diseadas para ser - Penalizacin: Esta penalizacin se aplica
colocadas sobre la piel. Pero en Aleph estas a cualquier tirada en las pericias de Bardo,
son las ms frecuentes: de Monje, de Montaraz, de Pcaro y, de entre
las pericias Generales: Atletismo, Arrojar,
- Nombre: Nombre del tipo de proteccin. Esconderse, Esquivar, Nadar, Practicar el sexo
y Trepar.
- CA: Categora de Armadura que proporciona. - Precio: Precio al que normalmente se vende
Este bonificador se aade a la CA del personaje. la armadura. Ten en cuenta que este precio
puede cambiar bastante de una poblacin a
Para ms informacin sobre su uso, leer el
otra.
captulo de Combate.

Armaduras
Equipo
Ropa acolchada Cota de mallas
CA: +1 Debilidad: P,C CA: +4 Debilidad: P,G
Penalizacin: 0 Precio: 100mo Penalizacin: -3 Precio: 800mo

Armaduras sencillas y baratas que no estn Cota elaborada ntegramente de metal a base
hechas ms que de ropa gruesa, generalmente de arandelas que se conectan unas con otras,
lana prensada o de cuero blando. Son las permitiendo la movilidad. Son las armaduras

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


armaduras de los pobres y los campesinos. habituales en la infantera profesional y
Para su desgracia, no son muy eficaces. mercenaria tanto entre las tropas del Imperio
como entre los orcos.
Cota de cuero
CA: +2 Debilidad: P,C Cota de escamas
Penalizacin: 0 Precio: 250mo
CA: +5 Debilidad:P, G
Cota hecha con cuero curtido y, normalmente, Penalizacin:-5 Precio:1.200mo
hervido en miel. Estas armaduras son rgidas
pero no lo suficiente como para perjudicar Evolucin de la cota de mallas que consisten
gravemente la movilidad de su portador. en una serie de piezas metlicas, con forma de
Gustan por ello a los ladrones y exploradores. monedas, superpuestas unas sobre otras. Esta
armadura suele llevarla la caballera ligera,
Cota de cuero tachonado aunque algunas fuerzas de infantera tambin
CA: +3 Debilidad: P gustan de ellas.
Penalizacin: -1 Precio: 400mo

Cota de cuero con refuerzos metlicos. Esta


armadura suelen llevarla las fuerzas de
arqueros, ballesteros y la infantera ligera.

Armaduras
Equipo
Cota de bandas Coraza completa
CA: +6 Debilidad: P, G CA: +9 Debilidad:G
Penalizacin: -7 Precio: 1.800mo Penalizacin: -10 Precio: 18.000mo
La cota de bandas es una cota de malla sobre
la que se colocan varias bandas metlicas. La coraza completa, tambin
Esta armadura es la preferida por la infantera conocida como armadura
pesada y por la caballera. real, es el resultado de

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Cota de placas aplicar la lgica de la
CA: +7 Debilidad:G coraza de campaa a
Penalizacin:-8 Precio:2.500mo todo el cuerpo, por lo
Tambin conocida como armadura blanca, que consiste en una
Es un peto completamente metlico que deja serie de piezas que se
libres los brazos y las piernas. Esta armadura colocan por separado
suele llevarlo algunos grupos de infantera y que cubren de metal
pesada, la mayora de la caballera pesada y a todo el usuario,
los grupos de pobres diablos a los que mandan desde los pies hasta
ser los primeros en subir por las escalas en los la cabeza. Slo unos
asedios. pocos privilegiados
Coraza de campaa pueden pagar el
alto coste de una
CA: +8 Debilidad: G
armadura como
Penalizacin: -10 Precio: 5.000mo
Tambin conocida como armadura noble, esta.
no es ms que la evolucin de la cota de
placas, est formada por slo dos piezas
(frente y espalda) unidas por correas, lo que
le proporciona mejor proteccin. La coraza de
campaa es llevada por aquellos que pueden
permitrselo, normalmente caballeros.

Armaduras
Equipo
Escudos Triangular
Para manejar correctamente un escudo CA: +2 Penalizacin: -1 Precio: 140mo
es necesario tener un brazo libre con que Es el escudo ms utilizado por la caballera ya
manejarlo. Por lo tanto, los escudos son que su forma triangular lo hace ms manejable
incompatibles con el uso de armas a dos a lomos de un caballo.
manos.
Nombre CA Penalizacin* Precio Redondo
Rodela +1 0 50 mo CA: +2 Penalizacin: -1 Precio: 140mo
Triangular +2 -1 140 mo Es un escudo sencillo de tamao medio y
con forma redonda. Es el ms utilizado por la
Redondo +2 -1 140 mo
infantera.
De lgrima +3 -2 200mo
De torre +4 -4 300 mo De lgrima
* Estas penalizaciones slo se aplican cuando
CA: +3 Penalizacin: -2 Precio: 200mo
el escudo est listo para ser usado. Si el
Se trata de un escudo en forma triangular
personaje lo lleva en la espalda no sufre
alargada, de gran tamao. Est diseado para
ningn penalizador, salvo en el caso del Escudo
ser utilizado tanto a pie como a caballo.
de torre, que proporciona igualmente un
penalizador de -2.
De torre
Rodela CA: +4 Penalizacin: -4 Precio: 300mo
Escudo de gran tamao y forma rectangular.
CA: +1 Penalizacin: 0 Precio: 50mo
Debido a sus dimensiones, slo puede
La rodela es un escudo redondo y pequeo,
utilizarse con armas muy ligeras como la
utilizado principalmente para proteger la mano
espada corta o la jabalina. Debido a ello,
aunque puede usarse como escudo normal.
aunque era muy utilizado en la antigedad ha
La rodela puede utilizarse en combinacin de
ido cayendo en desuso salvo para utilizarlo slo
cualquier espada, aunque sean espadas a dos
como proteccin. Es habitual en las batallas
manos como el Espadn o la Espada bastarda.

Escudos
Equipo
de Aleph, especialmente en los asedios, que
grupos de soldados equipados con escudos de
torre (y con sus armas enfundadas) utilicen Equipo general
escudos de torre para aproximarse a las
posiciones enemigas o para proteger a los La siguiente lista detalla el equipo general
arqueros, magos o ballesteros propios. En que el personaje puede comprar en sus
caso de ser atacados o de alcanzar al enemigo, aventuras. En ocasiones algunos productos se
estos escuderos sueltan sus escudos de torre y presentan en packs, nosotros consideramos
desenfundan sus armas cuerpo a cuerpo. que en una partida de Roll&Play!

Ilustracin a cargo de Vidal.


hay cosas mucho ms divertidas
de hacer que preocuparse por si
has comprado la silla de montar
de tu caballo o no as que de vez
en cuando presentamos packs. Si
decimos que un caballo viene con
todo su equipo debe suponerse
que el caballo traer todo lo
que sea de uso comn para el
caballo (brida, bocado, alforjas,
herraduras, manta, silla) y que
no llevar cosas extraordinarias
(barda de escamas) o sino, se
habra especificado.

Equipo general
Equipo
Animales de carga y elementos de transporte:
Animal de carga o transporte Precio
Asno, burro o mulo de carga con todo su equipo 100 mo
Balsa 100 mo
Caballo de carga con todo su equipo 100 mo
Caballo trotn con todo su equipo 200 mo
Caballo mensajero con todo su equipo 700 mo
Caballo de guerra con todo su equipo 1.500 mo
Carreta 70 mo
Carro 50 mo
Carruaje 150 mo
Carruaje ornamentado 7.000 mo
Canoa 30 mo
Perro 25 mo
Perro preparado para monta con todo su equipo 50 mo
Pony trotn con todo su equipo 250 mo
Pony mensajero con todo su equipo 800 mo
Pony de guerra con todo su equipo 1.800 mo

Equipo general
Equipo
Comidas y alojamientos, tanto para los personajes como para sus animales:
Comida y alojamientos Precio
Alojamiento en posada pobre (x da) 5 mc
Alojamiento en posada rica (x da) 5 mp
Cerveza (jarra de medio litro) 2 mc
Forraje y establo para el caballo (x da) 5 mp
Habitacin pobre en ciudad (x semana) 2 mc
Habitacin rica en ciudad (x semana) 5 mo
Racin de forraje (x semana) 3 mc
Racin pobre (x da) 1 mp
Racin rica (x da) 2 mo
Packs de herramientas que acompaan al aventurero en sus recorridos:
Herramientas del oficio Precio
Kit de aventurero (cuerda, antorcha, cuchillo) 10 mo
Herramientas de artesano 50 mo
Herramientas de ladrn 100 mo
Libro de conjuros en blanco 150 mo
Material de escalada 80 mo
Aparejos de mago 450 mo
Instrumento musical 30 mo
Palillo del alquimista (3 unidades) 1 mp

Equipo general
Equipo
Recipientes para transportar objetos slidos o lquidos:
Recipientes Precio
Alforja 4 mo
Barril pequeo 2 mo
Barril grande 5 mo
Bolsa (para el cinto) 1 mo
Bolsa (para componentes de conjuros) 5 mo
Botella de cristal 2 mo
Caja para mapas o pergaminos 8 mp
Cesto 4 mp
Cofre 2 mo
Cubo 5 mp
Frasco 3 mc
Jarra 2 mc
Mochila 2 mo
Odre 8 mp
Redoma 1 mo
Saco 1 mp

Prendas de ropa que los personajes pueden necesitar, o sustituir, durante las aventuras:
Ropa Precio
Capa de tela buena 8 mp
Ropa de viaje 10 mo
Muda de ropa cara 100 mo
Ropa de abrigo 8 mo

Equipo general
Equipo
Una pequea aclaracin: La calidad. Objetos de calidad
excepcional y objetos de
-Palillo del alquimista: Tambien conocidos mala calidad.
como palillos de fuego, este objeto es un Los precios de las tablas de este captulo
delgado palillo de madera de pino, de unos presuponen una calidad normal pero,
veinte centmetros de largo al final del cual se lgicamente, en Aleph puede uno encontrarse
ha impregnado una mezcla con algunos artesanos que hacen mejor su
de fosforo y otros trabajo que otros. Particularmente prestigiosos

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


elementos suelen ser los artesanos elfos a la hora de crear
que permiten objetos musicales, los de konnigber cuando
que al frotarse hablamos de armas o los gnomos cuando
contra una buscamos objetos extraos (y somos amantes
superficie del riesgo y las emociones fuertes). Los
rugosa el artesanos enanos tienen prestigio en cualquier
fosforo se cosa que hagan.
encienda,
produciendo Un buen artesano es capaz de crear un objeto
una llama de calidad excepcional. Estos objetos se
blanca al distinguirn por su bella factura, por tener
prenderse. alguna ventaja sensible (proporciona un +1
a las tiradas relacionadas, es ms ligero,
ms resistente) y por tener un precio muy
superior a lo normal.

Adems de lo dicho y por motivos desconocidos,


cualquier objeto de calidad excepcional es ms
receptivo a la magia y, por lo tanto, ms fcil
de encantar.

La calidad
Equipo
Armas y armaduras de calidad Armas, armaduras y objetos de mala
excepcional: Las armas y armaduras de calidad: Otras veces, sin embargo, se
calidad excepcional son armas +1 en todos encuentra uno con objetos de peor calidad de
los aspectos, salvo en que no pueden daar lo normal. A veces, un artesano se ve obligado
a criaturas que son inmunes a armas no a construir muchos objetos muy rpidamente
mgicas. Ver ms adelante las armas mgicas (flechas durante un asedio, por ejemplo). Otras
para ms informacin. Un arma o armadura de veces, el objeto puede haber sido fabricado
calidad excepcional tiene un precio del triple de por un aprendiz que no saba muy bien lo que
lo normal. Algunos artesanos de la antigedad haca. Estos objetos de mala calidad son como
eran capaces de crear algunas de tal calidad los objetos normales, pero presentan alguna
que equivalan a armas +2 o incluso +3 y ms de las siguientes taras:
all. No queda ningn artesano vivo capaz Mal diseo: -1 a las tiradas efectuadas
de reproducir semejante hazaa semejante, con este objeto o -1 a la CA si se trata
y las pocas que se conocen tienen un precio de una armadura.
realmente astronmico. Mal calibrado: El objeto pesa un 50%
ms de lo que debera.
Objetos de calidad excepcional: Las Fragil: El objeto se rompe con
herramientas, instrumentos musicales y otro demasiada facilidad. Las posibilidades
tipo de objetos diseados para una labor de pifiar aumentan a un 2 natural.
especfica pueden proporcionar un +1 a las
tiradas apropiadas, en algunos casos incluso Tngase en cuenta que los jugadores no tienen
pueden llegar a un +2, +3 hasta +5. El porque saber que esa espada tan chula que
precio de estos objetos se duplica, se vuelve acaban de encontrar presenta alguna tara.
a duplicar y se vuelve a duplicar a su vez por
cada +1. As una flauta +1 cuesta el doble Si juegas con las reglas de Aspectos, sintete
que una flauta normal. Una flauta +2 cuesta libre de aadirle algn aspecto apropiado a
el doble que una flauta +1 (cuatro veces ms cualquier objeto de calidad excepcional o de
que una flauta normal). Etc. mala calidad.

La calidad
Equipo mgico
Aleph es un mundo de magia media, lo cual quiere Armas mgicas simples
decir, entre otras muchas cosas, que no es extrao
encontrarse con objetos mgicos al alcance de Son las armas mgicas ms comunes de Aleph,
cualquiera que pueda pagarlos. de hecho es extrao encontrar algn capitn o
aventurero experimentado que no tenga al menos
Armas mgicas un arma +1. Las armas mgicas simples se indican,
sencillamente, con el nombre del arma y un + con
Las armas mgicas no estn al alcance de cualquiera el bonificador que proporciona (Espada ancha +1,
el mundo de Aleph. No es que se vean poco, es que arco largo salsburiano +3, etc). Este bonificador se

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


generalmente slo se ven en manos de aquellos que aplica a:
tienen bastante dinero, bastantes niveles o que
tienen madera de hroe como les sucede a los PJs. Las tiradas de ataque realizadas con dicho
arma.
Los daos efectuados por el arma. Si se
trata de un arma de proyectiles, sigue
aumentando el dao realizado, aunque, en
puridad, el arma mgica no contacte con el
objetivo. Adems, el proyectil lanzado por un
arma mgica se considera mgico a efectos
de daar a criaturas que slo puedan ser
afectadas por armas mgicas. Si se utiliza
un proyectil mgico en combinacin con un
arma mgica, los posibles modificadores se
acumulan entre s.
El rango de las armas a distancia aumenta
en un 10% por cada +1, redondeando casi
todos hacia arriba.
El Modificador a la iniciativa proporcionado
por el arma (a todos los efectos salvo para
calcular los ataques proporcionados por la
pericia Ataque extra)

Armas mgicas
Equipo mgico
Por ejemplo, Seriel, una pcara, lleva una daga +1. A partir del arma +3 el precio es orientativo,es
Eso quiere decir que su daga realiza 1d4+1 de dao realmente difcil encontrar quien venda una de
(en vez del 1d4 habitual), su modificador a iniciativa esas armas o quien la compre. Existen leyendas
sobre armas +6 o superiores, pero nunca han sido
es de +2 en cuerpo a cuerpo o +5 si desea arrojarla confirmadas.
(en vez del +1 y +4 habituales) y su rango aumenta Una forma ms barata de conseguir un arma con
hasta 3m (2 + 10% de 2, redondeado hacia arriba modificadores altos es recurrir a las armas mgicas
= 3) mixtas. Estas armas tienen dos bonificadores
distintos, uno es el que usan generalmente mientras
que el otro modificador slo se aplica en condiciones
Estas armas pueden comprarse, pero cuestan determinadas. Algunos de ejemplos comunes de
bastante caras. Para ser exactos, el precio es de armas simples mixtas son:
tres veces ms por aumento de modificador, segn
la siguiente tabla: Espada lunar: Esta espada es una espada larga +1
que se convierte en +3 durante las noches de luna
llena. 10.800mo
Mod. Coste Precio total
El triple que un Arma Hacha de batalla matatrolls: Esta hacha es un
+1 hacha +2 que se convierte en +4 cuando se emplea
arma normal normal x3
El triple que un Arma contra trolls. Adems, el dao mgico de este arma
+2 no puede ser regenerado. 24.300mo
arma +1 normal x9
El triple que un Arma Estilete chupasangre: Este estilete se comporta
+3
arma +2 normal x27 como un estilete normal, hasta que prueba la sangre
El triple que un Arma de uno de sus enemigos. A partir de ah, cada vez
+4 que golpee al mismo enemigo ganar un +1 por
arma +3 normal x81
Arma cada vez que derrame parte de su sangre (+1 tras
El triple que un golpear al rival por primera vez, +2 tras la segunda,
+5 normal
arma +4 etc). Este bonificador se perder la prxima vez que
x243 se enfunde el estilete o cuando pruebe la sangre de
un enemigo distinto. 900mo

Armas mgicas
Equipo mgico
Armas mgicas especiales Daga de la ponzoa: Es una daga +1 que cuenta
con un pequeo depsito capaz de inocular cualquier
Aunque menos frecuentes, y ms caras, Aleph est veneno puesto all por su malvado usuario. 180mo
repleto de armas que no pueden definirse con un
Daga de lanzamiento: Es una daga +2 que
simple modificador. La mayora de estas armas son
adems tiene un rango de 5m cuando es lanzada.
armas + algo pero adems cuentan con alguna
540mo
capacidad especial que las hace destacar entre
el resto de armas mgicas simples. La Espada Espada +1 llameante: Es una espada larga +1,
lunar, el Hacha de batalla matatrolls y el Estilete +3 contra criaturas del fro compuesta de fuego
chupasangre, ya descritos ms arriba, son buenos mgico por lo que ilumina el camino de su portador
ejemplos de este tipo de armas. Algunos otros y, si este lo desea, puede extender el fuego por
ejemplos son los siguientes: cualquier sustancia inflamable que desee con slo
tocarla. Si el usuario no lo desea, esta espada puede
Ballesta de distancia: Se trata de una ballesta tocar sustancias inflamables sin extender su fuego.
media +1 que aumenta su rango hasta 80m. 4.500 10.800mo
mo
Espada +4 defensora: Espada bastarda +4 con
un poder bastante particular. Tras cada ataque, el
Ballesta de velocidad: Se trata de una ballesta usuario puede decidir dedicar parte de su bonificador
ligera +1 que proporciona a su portador un +1 en su (de +1 a +4) para mejorar su CA durante su prximo
pericia de Ataque extra. 4.500mo asalto. 121.500mo

Cetro de castigo: se trata de un bculo +3 que Espada vengadora sagrada: Esta espada larga
lanza descargas de 1d8+3 de dao con un rango 10. se comporta como un espada +2 normal a no ser
3.645mo que la porte un paladn del dios para el que se cre
la espada. En este caso, la espada se convierte
Cimitarra de velocidad: Cimitarra +2 que en un arma +4 que, adems, proporciona +4 a
proporciona a su portador un +1 en su pericia de cualquier TS de salvacin realizada por su usuario.
Ataque extra. 2.250mo 21.600mo

Armas mgicas
Equipo mgico
Espada corta +2 de velocidad: Funciona como Armaduras y escudos mgicos
una espada corta +2 que adems proporciona a
su usuario un +2 en su pericia de Ataque extra. Aunque las armaduras mgicas son ms infrecuentes
5.400mo que las armas mgicas, no es extrao encontrar
alguna de ellas en alguna que otra aventura.
Espada hiriente: Se comporta como una espada Funcionan de forma parecida a las armas mgicas.
ancha +1 pero las heridas que produce cicatrizan
Armaduras y escudos mgicos simples
mucho peor de lo normal. Cada asalto despus de
ser herido, el personaje debe superar una TS por De forma semejante a las armas mgicas simples,
CONstitucin o perder un punto de dao adicional. las armaduras y escudos mgicos simples se definen
Esta tirada deber repetirse todos los asaltos hasta por su bonificador (+1, +2, etc) que es aplicable a la
que el personaje sea curado o hasta que supere su bonificacin que proporcionan a la CA del personaje
TS por CONstitucin. Si el arma produce nuevas que las porta. Sus precios siguen la misma
heridas, cada una de ellas deber tratarse por progresin que las armas mgicas simples.
separado requiriendo su propia TS por CONstitucin.
6.750mo Armaduras y escudos mgicos especiales

Nuevamente, algunas armaduras y algunos escudos


Hacha de retorno: Es un hacha de mano +2 que,
mgicos no pueden definirse simplemente por la
adems, siempre vuelve a su lanzador una vez ha
bonificacin mgica que proporcionan. Algunos
sido arrojada. 2.700mo ejemplos que puede uno encontrarse por las tierras
de Aleph seran:
El precio de estas armas depender de sus
capacidades especiales y de su demanda. Armadura camuflada: Se trata de una cota de
placas que, cuando su usuario lo desee, es capaz
A discrecin del Mster, si estis jugando de lanzar un hechizo de ilusin sobre s misma que
con las reglas opcionales de Aspectos, todas la hace parecer cualquier tipo de ropaje normal.
las armas mgicas especiales tienen como 7.500mo
Aspecto el nombre del arma.

Armaduras y escudos mgicos


Equipo mgico
Armadura de nobleza: Se trata de una armadura de alquimista no se puede apagar con agua ni
completa +3 que, adems, otorga un +1 a la pericia con mantas y la nica forma de librarse de l
de Mando al portador. 1.458.000mo consiste en raspar las zonas afectadas. Esto lo hace
especialmente til en las batallas navales. Slo los
Cota de mallas lfica: Funciona como una cota de alquimistas elfos de Lendoll conocen el secreto de
mallas +1 que no proporciona ninguna penalizacin. fabricacin de este aceite y consideran su secreto
7.200mo como un secreto de estado. No se niegan, eso s
a vender redomas de cristal con fuego de Lendoll,
Pociones y aceites mgicos: con lo que este aceite ha pasado a tener una gran
importancia tanto para la resistencia militar de
Muchos de los objetos mgicos ms tradicionales Lendoll como para su sobrevivencia econmica.
de Aleph vienen en este formato. Normalmente, la 500mo.
diferencia entre una pocin y un aceite es tan simple
como que la pocin se bebe (o se inhala) y el aceite Aceite de desencantamiento: Este poderoso
se extiende. Los efectos de beber un aceite quedan aceite anula durante 1d10+20 asaltos cualquier
a la imaginacin del malvado Mster. Los efectos de magia que est afectando a la criatura o al objeto
beber varias pociones a la vez, tambin. sobre el que se extienda. Durante este periodo, el
objeto o la criatura afectados no irradian ningn tipo
Los precios de las pociones y aceites mgicos de magia. 1.500mo
dependen normalmente de su disponibilidad, del
coste de sus componentes y de su potencia. Algunos Aceite de impacto: Cuando se extiende sobre un
de los ms frecuentes en Aleph son: arma, este gozar de un +3 al dao durante 1d4+8
asaltos por aplicacin. 2.000mo
Fuego de Lendoll: Tambin conocido como Fuego
de alquimista, se trata de un aceite que se inflama Antdoto universal: Esta pocin es un lquido
con facilidad extendiendo el fuego y la destruccin de alquimista de gran potencia que es capaz de
all donde alcance. Por motivos que intrigan a los convertir cualquier lquido en agua dulce. 1.000mo
eruditos pero que no parecen mgicos, el fuego

Pociones y aceites mgicos


Equipo mgico
Aliento de fuego: La ingestin de esta pocin Elixir de la eterna juventud: la ingesta de esta
permite lanzar una llamarada por la boca de 3m pocin rejuvenece al personaje en 1d4+1 aos.
de anchura y 7m de longitud. Todo el que se 1.300.000mo
encuentre en el rea afectada deber superar una
TS por DEStreza o sufrir 5d10 puntos de dao. La Filtro de amor: Cualquiera que realice una tirada
llamarada no tiene porque lanzarse justo despus
de Seduccin contra el personaje que beba esta
de ingerir la pocin pero s antes de 2d10 asaltos
pocin recibe un bonificador de +10 a su tirada. El
o puede provocar daos en el organismo del
personaje. 3.000mo efecto de un filtro de amor se mantiene durante un
da entero. 2.500mo
Control de animales: Esta pocin proporciona al
que la bebe una bonificacin de +5 en su pericia de Fuerza de gigante: El personaje que bebe esta
Afinidad con [el animal apropiado]. El efecto de esta pocin gana 2d10 puntos de FUErza durante 1d4
pocin dura 1d4+1 horas. 300mo horas. 20.000mo

Pocin de crecimiento: La altura del personaje Licor de Kodga: Esta pocin sumerge al que la bebe
se duplica y su peso crece de forma proporcional. en una furia berserker en la que tiene un bonificador
La magia de la pocin incluye no slo al personaje
de +5 a su pericia de Furia Berserker. 600mo
en s sino tambin su equipo, ropas y armas. El
efecto dura 1d4+1 horas, en una tirada secreta
que realizar el Mster y no revelar al personaje. Pocin de invisibilidad: El personaje se vuelve
200mo invisible de la misma manera que si hubiera recibido
el hechizo Invisibilidad. 1.500mo
Pocin de disminucin: La altura del personaje se
divide por veinte, reducindose a un 5% de su total. Resistencia al fuego: El personaje se vuelve
Su peso se reduce de forma proporcional. La magia inmune a los efectos del fuego durante 1d4 horas.
de la pocin incluye no slo al personaje en s sino 750mo
tambin su equipo, ropas y armas. El efecto dura
1d4+1 horas, en una tirada secreta que realizar el Pocin de curacin: El personaje recupera 1d8
Mster y no revelar al personaje. 500mo puntos de dao. 300mo

Pociones y aceites mgicos


Equipo mgico
Pocin de sanacin: El personaje recupera 2d4+2
puntos de dao. 500mo

Pocin de sanacin extra: El personaje recupera


3d8+3 puntos de dao. 1.000mo

Pocin de velocidad: Aquel que beba esta pocin


tendr el doble de acciones por asalto (podr realizar

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


dos acciones completas o cuatro acciones simples)
y, adems, gozar de un +5 a su Modificador a la
Iniciativa. Los efectos de esta pocin se mantienen
durante 2d10 asaltos. 3.500mo

Pociones y aceites mgicos


Equipo mgico
Pergaminos mgicos Un mago puede utilizar un pergamino para aprender
el hechizo que contiene, tal y como se explica en el
Aunque los llamemos pergaminos mgicos lo captulo de magia.
cierto es que este tipo de objetos mgicos pueden
aparecer sobre cualquier soporte (piedras, papel, Aunque lo habitual sea que cada pergamino contenga
madera, marfil) pero por algn extrao motivo, un nico hechizo, en algunos casos se encuentran
parece que los pergaminos absorben mejor este pergaminos con varios de ellos. En estos casos, la
tipo de magia. lectura de uno de ellos no destruye los dems.

En un pergamino mgico puede encontrarse El precio de mercado de un pergamino depende del


cualquier hechizo de mago o de sacerdote. Leerlos nivel del hechizo que contenga segn la siguiente
no es sencillo ya que los pergaminos mgicos suelen tabla:
estar escritos en extraas lenguas arcanas. Para
poder leer un pergamino mgico, el personaje Nivel de hechizo Precio
deber superar un control de pericia de Leer 1 100mo
pergaminos contra una dificultad igual a 10 + 1 por 2 200mo
nivel del hechizo. 3 400mo
4 700mo
El cuero del pergamino no soporta la gran tensin 5 1.200mo
mgica a la que le somete la lectura del mismo y,
6 2.000mo
aunque se falle la tirada, queda irremisiblemente
7 3.500mo
destruido.
8 6.000mo
9 10.000mo
Si el pergamino se lee correctamente, el hechizo
contenido en l queda liberado y funciona igual que
En el caso de que un pergamino incluya varios
si el lector lo hubiera lanzado.
hechizos, su precio ser el de la suma de todos
ellos.

Pergaminos mgicos
Equipo mgico
Anillos, medallones, amuletos, pulseras y Amuleto de cuerno de unicornio: Cuando esta
otras joyas mgicas pequea joya es sumergida en un lquido que
contenga alguna clase de veneno, este se convierte
Anillos, medallones, pulseras, collares, piercings en agua limpia. 350.000mo
existen infinidad de objetos ornamentales que son
Anillo de almacenaje de conjuros: Este anillo
muy apropiados para ser imbuidos de magia.
puede contener 1d4+1 hechizos que pueden ser
lanzado por cualquier personaje como si fuera un
Debido a la contradiccin entre fuerzas mgicas, mago o sacerdote del nivel apropiado. El precio de
resulta complicado combinar este tipo de objetos. estos anillos se calcula de la misma manera que
Slo puede llevarse un collar o un medalln por si fuera un pergamino. Estos anillos pueden ser
persona. Mientras que las pulseras, brazaletes recargados por un mago o sacerdote dedicndole un
y anillos se ven limitadas a dos y, de hecho, se da a cada hechizo que quieran incluir. Lgicamente,
recomienda que se coloquen en manos distintas. el mago o sacerdote slo podr incluir hechizos que
Ignorar estas reglas no tiene efectos desastrosas, conozca y que pueda lanzar.
pero puede provocar que los objetos mgicos,
Anillo de cada de pluma: A voluntad del usuario,
simplemente, no funcionen.
este anillo puede lanzar sobre l un hechizo de cada
de pluma. 35.000mo
Algunas de las joyas mgicas ms comunes en el
mundo de Aleph son: Anillo de caminar sobre las aguas: A voluntad
del usuario, podr caminar sobre cualquier lquido o
Amuleto de ocultamiento: Este colgante semilquido (barro, arenas movedizas) sin hundirse
proporciona al portador un +20 a cualquier TS en l. 35.000mo
relacionada con los intentos por localizarle, leer su
mente o descubrir su alineamiento. 40.000mo Anillo de hechicera: Este anillo permite lanzar
hechizos de nivel arcano como si tuviera un nivel de
Amuleto de proteccin: Este colgante proporciona mago extra. Slo permite lanzarlos, no aprenderlos,
un +2 a la CA y a cualquier TS realizada por su el lanzador debe poder aprenderlos por su propia
portador. 70.000mo cuenta. 250.000mo

Anillos, medallones, amuletos, pulseras y otras joyas mgicas


Equipo mgico
Anillo de invisibilidad: Cuando un personaje se Bculos, bastones y cetros mgicos
pone este anillo, el anillo lanza sobre l un hechizo
de invisibilidad. 100.000mo A las afueras de Jadhm se encuentra una cueva
donde se encuentra la representacin de un mago
Anillo de proteccin: Este anillo proporciona un ms antigua conocida en Aleph. No es de extraar
+2 a la CA del portador. 70.000mo que el mago aparezca sujetando un bastn en la
mano. Y es que, desde que se tiene noticia, los
Anillo de resistencia al fuego: El portador de este magos han estado siempre ligados a bculos,
anillo es inmune al fuego. 30.000mo bastones y cetros mgicos. Los especialistas dicen
que son objetos cmodos de llevar y fciles de
Collar de aire: Este collar permite a un personaje encantar.
respirar con normalidad aunque se encuentre bajo
el agua, rodeado de gases ponzoosos o incluso Los bculos, bastones y cetros suelen funcionar
enterrado en arena. 2.700mo por medio de cargas que nos indican la cantidad de
veces que puede utilizarse su poder. Normalmente,
Perla de las profundidades: Cuando un personaje las cargas de un bculo, bastn o cetro est en torno
coloca una de estas perlas bajo la lengua, puede a 1d20. Si el cetro se queda sin cargas, mantiene los
respirar bajo el agua. 500mo bonificadores al combate que tuviera, pero pierde
sus poderes especiales. Casi todos los bculos,
Medalln de la Fortuna: Este medalln proporciona bastones y cetros mgicos pueden ser recargados.
a su portador un Punto de fortuna extra. 1.200mo
Bastn de senectud: Consiste en un bculo +1
que, cuando impacta contra una criatura viva, la
hace envejecer 10 aos de golpe. 200.000mo

Bastn de curacin: El contacto de este bastn


permite curar a un personaje 3d6+3 puntos de vida,
slo puede utilizarse una vez al da. 300.000mo

Bculos, bastones y cetros mgicos


Equipo mgico
Bastn de golpear: Un bculo que, por cada carga Cetro de cancelacin: El contacto de este cetro
que se dedique en un ataque, gana un +3. As, anula cualquier efecto mgico de cualquier objeto o
utilizando una carga, el bculo se convierte en un criatura durante un da entero. 380.000mo
bculo +3, utilizando dos cargas en un bculo +6 y
con tres cargas, un bculo +9. Este efecto slo dura Cetro de magnificencia: Se trata de un bculo
un ataque y no se pueden alcanzar bonificaciones +1 que otorga a su poseedor un CARisma de 18.
por encima del +9. 7.500mo Utilizando una carga, el Cetro de magnificencia es

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


capaz de invocar una tienda palaciega construida
Bastn del hechicero: Este bculo puede cargarse en seda y repleto de las comodidades y alimentos
con 1 nivel de hechizos por nivel del usuario. El dignos de un rey. 720.000mo
usuario necesita una hora entera para cargar cada Cetro de resurreccin: Este cetro permite a un
nivel he hechizos sobre el bastn y debe decidir clrigo (y slo a un clrigo) resucitar a un
cules son los hechizos que introduce al cargarlo. personaje que no lleve
Lgicamente, cada hechizo lanzado desde el bastn ms de un da muerto.
se descarga de l, pero no cuenta dentro del lmite 3.500.000mo
de diario que puede lanzar el personaje. 5.000mo
Cetro de terror: Se
trata de un bculo
+2 que,
utilizando
una carga, permite
lanzar un hechizo de
Miedo a todos los
personajes que se
encuentren a 10m o
menos del usuario.
200.000mo

Bculos, bastones y cetros mgicos


Equipo mgico
Varitas mgicas destruidos, pero dicen que todava quedan algunos
sectarios que siguen sus enseanzas. Son conocidos
Una varita mgica es un trozo fino de madera que, con el nombre de Mortfagos.
normalmente, lleva algn fragmento de material
mgico en su interior (plumas de ave fnix, escama Las varitas mgicas, al igual que los bculos,
de dragn) Reciben despus un tratamiento mgico bastones y cetros, tienen cargas. A no ser que
que hace a las varitas muy permeables a la magia y, se indique lo contrario, todas las varitas mgicas
por lo tanto, relativamente fciles de encantar. funcionan como una varita de aprendiz sin
necesidad de gastar cargas y, cuando se gastan,
Las varitas mgicas son algo relativamente gozan de otros poderes especiales. Normalmente,
novedoso en Aleph. Es cierto que se conocen las las varitas son menos poderosas que sus hermanos
varitas mgicas desde antiguo, pero eran de poco mayores los bculos, bastones y cetros pero, en
poder y eran usadas como poco ms que un juguete compensacin, suelen ser capaces de almacenar
para los aprendices de magia. ms cargas, normalmente 4d10.

Todo cambi, sin embargo, hace unas dcadas Varita de aprendiz: Cuando el usuario de esta
cuando lleg un extrao visitante a la Taberna. Era varita consigue superar una tirada de ataque contra
un hechicero malvado y poderoso pero haba sido un rival, consigue lanzarle un proyectil mgico
casi destruido y desterrado de su mundo natal, su semejante al del hechizo de nivel 1, que realiza
poder tan slo era una sombra del que era pero su 1d4+1 puntos de dao. 400mo
maldad se mantena intacta. Este hechicero, cuyo
nombre pocos osan repetir, demostr que el uso Varita de canalizacin: Permite al usuario
de las varitas poda llegar a proporcionar un gran lanzar hechizos como si tuviera un nivel superior.
poder y, aunque fue nuevamente derrotado y se vio 15.000mo
obligado a volver a su mundo de origen, los magos
de todo Aleph tuvieron que reconocer que las varitas Varita de deteccin de magia: Vibra cuando se la
eran un buen mtodo para canalizar la magia. apunta en direccin a un objeto mgico. 1.300mo
Sus seguidores, en teora, fueron perseguidos y

Varitas mgicas
Equipo mgico
Varita de fuego: Gastando una carga, esta varita Ropa mgica
puede funcionar como el hechizo de luz, como el
de manos ardientes o puede extinguir un fuego de Ya desde los tiempos antiguos se podan encontrar
origen no mgico, aunque sea provocado por fuego ropas encantadas mgicamente para dotar de
de alquimista. 4.700mo ciertas ventajas a sus portadores. La ropa mgica,
a no ser que se especifique lo contrario, es capaz
Varita de ilusin: El usuario lanza sus hechizos de adaptarse para adoptar la forma y el tamao de
de la escuela de Ilusin como si tuviera dos niveles su usuario. Aqu estn algunos de los ejemplos ms
ms. 20.000mo frecuentes en Aleph.

Varita de miedo: Gastando una carga, la varita Botas de huellas: Aquel que camine con estas
lanza un rayo blanco que, de impactar con su botas deja huellas de la forma habitual, pero puede
objetivo, le lanza un hechizo de Miedo. 15.000mo decidir qu tipo de huellas deja. As, un usuario de
unas botas de huellas puede dejar, si quiere, huellas
Varita de polimorfizacin: Gastando una carga, de oso, de gigante, de lobo, de orco, de dragn a
la varita lanza un rayo verde que, al impactar voluntad. No puede, eso s, dejar huellas menores a
con su objetivo le obligar a superar una TS por las de un zorro. 750mo.
INTeligencia o lo transforma en una rana, un caracol
o cualquier otro animal insignificante. El efecto de Botas del caminante: El usuario de estas botas no
este hechizo dura 1 da entero. 45.000mo siente fatiga independientemente de cunto tiempo
camine con ellas. 1.200mo
Varita del relmpago: Utilizando una carga, esta
varita lanza un relmpago que, de impactar a su Botas de velocidad: Estas botas duplican el
objetivo, produce 1d10 puntos de dao. 30.000mo movimiento de un personaje. 3.500mo

Botas lficas: Estas botas permiten caminar sin


dejar ningn tipo de huella. 1.200mo

Ropa mgica
Equipo mgico
Brazales de arquera: Capa de viaje: Esta capa protege a sus
Mientras un portadores de las temperaturas extremas y de las
personaje lleve precipitaciones. El portador de una capa de viaje se
estos brazales siente confortablemente cmodo en climas extremos
puestos, gana +2 que van desde -30 a +50. Adems, tanto l como
en sus pericias de sus posesiones se encuentran protegidas de todas
arco corto, arco las formas de precipitacin natural (lluvia, aguacero,

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


compuesto y arco nieve, etc). 3.000mo
largo salsburiano.
3.500mo Capa lfica: Esta capa proporciona +10 a la pericia
de Camuflaje cuando se coloca encima de la criatura
B r a z a l e s o el objeto a camuflar. 8.500mo
de defensa:
Estos brazales Carcaj inagotable: Este carcaj tiene una capacidad
proporcionan +2 a muy superior a la que le correspondera por su
la CA del personaje. tamao. Si normalmente un carcaj no puede
No pueden llevarse transportar ms de unas 20 flechas, el carcaj
con armadura inagotable, siendo del mismo tamao, puede llegar
completa. 7.500mo a albergar hasta 100 flechas. 800mo

Capa de proteccin Guanteletes de destreza: Estos guanteletes


+1: Esta capa aumentan en +1 la DEStreza de su portador.
proporciona un +1 12.000mo
a la CA y un +1
a cualquier TS de Guanteletes de fuerza de ogro: Estos guanteletes
salvacin. 6.000mo hacen que su usuario tenga una FUErza de 19.
180.000mo

Ropa mgica
Equipo mgico
Otros objetos mgicos Bolsa de contencin: Esta bolsa es ms grande
por dentro que por fuera. Si por fuera no parece ms
Aunque algunos tipos de objetos (como las varitas) que un saco normal, por dentro tiene una capacidad
son ms susceptibles a la magia, cualquier cosa de 50m3. Cualquier objeto metido en la bolsa de
puede ser encantada si se emplea la potencia contencin pesa una veinteava parte de lo normal.
mgica suficiente para ello. 300mo

Bola de cristal: Este poderoso artilugio mgico Cuerda de escalada: Esta resistente cuerda es
se puede utilizar para localizar a un personaje y capaz de trepar segn la voluntad de su dueo,
poder ver lo que est haciendo en ese momento. El hasta atarse firmemente a algn lugar apropiado.
personaje observado no sabe que le estn viendo. De la misma manera, es capaz de desenredarse ella
Se pueden lanzar hechizos a travs de la bola de sola. 700mo
cristal. El personaje observado lanza una TS por
INTeligencia que, en caso de ser superada, impide el Herraduras de velocidad: Cuando se colocan
uso de la bola de cristal contra l al menos durante cuatro herraduras de velocidad sobre una montura,
un mes. La tirada de salvacin se realiza contra una esta ve doblado su movimiento. 800mo (por las
dificultad de diez ms los siguientes modificadores: cuatro)
+10 El personaje es bien conocido por el
usuario de la bola de cristal. Incienso de meditacin: Cualquier tirada de
+5 El personaje es conocido por el usuario Concentracin recibe un bonificador de +5 cuando
de la bola de cristal. sea realizada por un personaje que est oliendo el
+3 El usuario de la bola de cristal tiene un humo que libera este incienso al arder. 100mo por
retrato del personaje. dosis.
+2 El usuario de la bola de cristal tiene algo
que ha pertenecido al personaje. Lad +1: Este lad proporciona un +1 a cualquier
Una bola de cristal slo puede ser utilizada por un tirada de Cancin efectuada con l. 2.000mo
mago. 15.000.000mo

Otros objetos mgicos


Equipo mgico
Tambores orcos: El personaje que toca estos Las Pistolas de Eldariel: Las pistolas de Eldariel
tambores podr realizar un control de pericia de eran mucho ms ligeras de lo que suele ser una
Desmoralizar +5 y otro de Inspirar valor. 700mo pistola en Aleph. Cada disparo de una de estas
pistolas es una accin simple (se pueden realizar
Objetos mgicos nicos: dos disparos por asalto) y no es necesario recargar
las pistolas hasta que se han realizado seis disparos
Existen algunos objetos mgicos de los que slo se en cada una de ellas. Adems, su rango es muy
conocen una o pocas unidades. Debido de su escasez, superior al normal en una pistola (30m), sin estar

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


y aunque no tienen porque ser muy poderosos, estos limitado a slo dos rangos como las dems pistolas.
objetos tienen un valor simplemente incalculable. Adems, las pistolas de Eldariel pueden ponerse
Algunos de los ms famosos probablemente sean: boca a bajo sin que se caiga su carga, de hecho,
Eldariel las llevaba en una especie de funda
La Espada vorpal: Esta espada, construida con semejante a la de los puales a ambos lados de
un metal desconocido, es una espada bastarda +3 su cinturn. Las Pistolas de Eldariel utilizaban una
(construida en una poca en la que no se hacan municin que nadie en Aleph es capaz de reproducir,
espadas bastardas). Esta espada ignora armaduras era el propio Eldariel el que las haca. Es posible que
y cada vez que alguien, utilizando esta espada, junto a su cadver se encuentre su secreto. Eldariel
obtiene un 19 o un 20 natural la espada amputa desapareci hace mucho tiempo mientras intentaba
limpiamente algn miembro del rival. La espada explorar un dungeon situado cerca de Greynor.
vorpal perteneca a Alexandrus VI, ltimo rey de Nunca se volvi a saber de l ni de sus pistolas.
Salem y la ltima vez que fue vista la empuaba
el mismo rey dispuesto a morir luchando contra
los orcos invasores. No se sabe que sucedi con
la espada posteriormente, resulta sorprendente no
haberla encontrado todava en manos de ningn
orco.

Otros objetos mgicos


Equipo mgico
Espadas de acero valiriano: Hace mucho tiempo, Objetos malditos
lleg un extrao viajero a la Taberna. Pareca No poda ser de otra manera. Aleph est repleto de
humano, aunque tena el pelo totalmente blanco objetos mgicos ideados como trampas diseadas
y deca venir de un lugar al que llamaba los siete para daar a aquel que las encuentre. La lista de
reinos. Llevaba con l dos maravillosas espadones los objetos malditos catalogados en Aleph es ms
forjados con un extrao metal al que el viajero llam larga que la de objetos mgicos ya que, si bien son
acero valiriano. Son espadones +5, uno de los menos frecuentes, su variedad es mucho mayor. El
cuales es conocido con el nombre de Imperial y es efecto sorpresa es uno de los pilares principales de
posesin personal del Emperador. El otro espadn, su xito. Unos pocos de los ms comunes de estos
conocido como Mordedor, desapareci hace mucho objetos malditos son:
tiempo. El Emperador quiso entregarlo como regalo
al Rey de Lendoll pero el barco que lo transportaba Collar estrangulante: Puede parecer un amuleto
fue asaltado por un grupo de piratas. Nunca volvi a mgico cualquiera, o no, a lo mejor simplemente
saberse de la espada. es un colgante de gran belleza o construido con
gemas valiosas. Una vez se coloca en el cuello de
La Pluma de Praetes: Cuentan las leyendas que la una persona viva, el collar se cierra produciendo
pluma que Praetes utiliz para escribir el Libro sigue la muerte por asfixia a no ser que alguien consiga
en la superficie de Aleph. La leyenda de la pluma de impedirlo.
Praetes aparece y desaparece constantemente de
la historia, hasta el punto de que muchos eruditos Arma maldita: Existen infinidad de armas
afirman que esta leyenda es falsa. De ser ciertas mgicas que aparentan ser de gran calidad pero,
las leyendas, la Pluma de Praetes puede adoptar que sin embargo, restan en vez de aumentar las
cualquier forma y le gusta pasar desapercibida, posibilidades de golpeo y dao. Cuando un PJ tenga
tiene pensamiento propio y slo se muestra como es un arma de este tipo, el Mster debe indicarle que es
cada vez que un hecho importante pudiera trastocar un arma mgica normal pero tener en cuenta que,
la creacin. De hecho, la ltima leyenda sobre su en realidad, es un arma -2. Tarde o temprano el
aparicin coincidi con las Guerras Demoniacas. No jugador se dar cuenta de que falla ms a menudo
se conoce exactamente los poderes que podra tener de lo que debera, pero seguramente tardar varias
la Pluma de Praetes, pero no hay duda de que seran partidas en ello.
realmente magnficos.

Objetos mgicos malditos


Equipo mgico
Varita explosiva: Puede adoptar la forma de
cualquier varita mgica, incluso la de una Varita
de aprendiz. Pero en algn momento determinado,
quizs cuando se consuma un nmero determinado
de cargas, la varita estalla produciendo a todo aquel
que se encuentre a menos de 2m un dao de 3d10
puntos de golpe.

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


Amuleto de proteccin maldito: Funciona igual
que un amuleto de proteccin, con la salvedad de
que resta -2 en vez de aadir +2 al CA y a las TS del
personaje que lo porta. Al igual que con las armas
malditas, es cuestin de tiempo que el jugador
descubra que recibe ms golpes de lo que debera.

Capa vampiro: Las capas vampiro aparentan ser


capas mgicas de algn tipo. Y de hecho, es lo que
son. Pero algn mago malvado las ha maldecido y,
cuando un personaje se las pone, adems de los
efectos normales que tenga la capa mgica del tipo
que sea, notar unos picores en la piel a la vez que
pierde 1d4 puntos de vida por asalto.

Objetos mgicos malditos


Equipo mgico
Objetos mgicos inteligentes primera vez bastar con un gesto simple (robar su
bocadillo a un trabajador distrado si el objeto es
Algunos objetos mgicos gozan de inteligencia catico malvado, por ejemplo) pero la prxima vez
propia. Por motivos que nadie conoce, y que han que ser necesario realizar un acto ms ambicioso y
preocupado a los eruditos desde tiempos antiguos, ms y ms y ms.
la mayora de estos objetos suelen ser armas.
Cada vez que el personaje falle una de sus TS,
Algunos de estos objetos mgicos inteligentes su alineamiento se mover un paso hacia el
pueden comunicarse con sus usuarios. Algunos alineamiento del arma y, la dificultad volver a bajar
de los que pueden, incluso les gusta hacerlo y, a 1.
en ocasiones, pueden llegar a convertirse en sus
amigos o en sus ms retorcidos enemigos.

Los objetos mgicos inteligentes tienen sus


propias ambiciones y su propio alineamiento. Si
el alineamiento (y los actos) del usuario del arma
coinciden con los del objeto mgico, no pasa nada.
Cuando no es as, sin embargo, el objeto intentar
conseguir que el personaje cambie su alineamiento.
El primer da que el usuario emplee el objeto
tendr que superar una TS por CARisma contra una
dificultad de 1. El prximo da que lo utilice, la TS
por CARisma tendr una dificultad de 2 y seguir
aumentando da a da. El usuario puede reducir esta
dificultad haciendo actos que se correspondan al
alineamiento del objeto inteligente. Cada vez que
lo haga, la dificultad volver a bajar a 1. Pero ojo!
cada vez ser ms difcil saciar al objeto mgico. La

Objetos mgicos inteligentes


Transfondo
Aclitos Si comenzar a ser aclito de uno o varios
dioses es relativamente fcil, dejar de serlo lo
No slo los clrigos adoran deidades. Ya sea es mucho ms, tanto que en ocasiones se deja
por simpata, porque la visin de la vida de serlo inconscientemente. Dejar de realizar
que defiende la divinidad le son afines, por donaciones cuando es uno de sus requisitos,
proteger el lugar donde vive, o por otras no hacer un sacrificio demandado o realizar
muchas otras razones ms, seres de distintas actos contrarios a la moral dictada por el dios
razas y distintas profesiones aceptan a una o hace que el aclito deje de serlo, aunque en
varias deidades como gua moral que tienen algunas ocasiones algunos de los efectos y
como base en su da a da. beneficios otorgados sigan activos. Un ejemplo
son las pequeas deformaciones que sufren los
Los aclitos siguen los preceptos de los dioses a aclitos del Innombrable, que no desaparecen
los que adoran y cumplen las restricciones que tras abandonar su pleitesa.
cada uno impone a sus fieles. Estas restricciones
varan dependiendo de la divinidad, y pueden ir Algunos personajes se han intentado aprovechar
desde seguir determinadas actitudes morales de la condicin de aclitos buscando el mejor
hasta llevar ropajes o smbolos determinados. beneficio en cada momento, pero hacer eso
Otras restricciones pueden ser realizar es peligroso. Un dios sabe cuantas veces un
determinados ritos, realizar donaciones o personaje le ha realizado pleitesa y cuantas
respetar determinadas fechas significativas ha dejado de hacerlo, y algunas deidades no se
para su dios. Para obtener la categora de toman nada bien que les intenten engaar.
aclito, un personaje solo debe declararlo y
cumplir con las restricciones necesarias para Un aclito no es un clrigo. Aunque todos
ofrecerse a su servicio durante un tiempo los clrigos de una deidad deben cumplir
mnimo de un mes. las mismas restricciones que se obliga a sus
aclitos, estos no ganan la capacidad de
Un personaje puede ser aclito de varios lanzar conjuros que ganan los clrigos. Todos
dioses, siempre y cuando cumpla con todas las los clrigos son automticamente aclitos de
restricciones, y algunos de ellos incluso miran una deidad, y ms les vale seguir sindolo o
con buenos ojos dichas actuaciones. perdern su capacidad de lanzar hechizos.

Aclitos
Transfondo
Idiomas profundidad a la ambientacin. Detallamos en
esta tabla las diferencias y similitudes entre los
A la hora de ser creados, los personajes hablan idiomas y dialectos ms comunes, as como las
distintas lenguas que dependern de su lugar reglas para el uso por parte de los personajes
de origen, tal y como se explica en el captulo para comunicarse entre ellos cuando no tienen
de creacin de personajes. ms remedio que hacerlo a travs de idiomas o
dialectos distintos.
Aprender nuevas lenguas: Es posible,
durante las aventuras del personaje, que Las lenguas de Aleph sulen relacionarse entre
debido al contacto con otras razas, y su s de la siguiente manera:
necesidad por comunicarse con ellas, acabe
deseando aprender un nuevo idioma. Para
aprender un nuevo idioma, en el momento

Salsburiano

Jahdurum
Gnmico

Nrdico
Bhemio
Hungro
en el que un personaje sube de nivel puede

Silvano
Orcido
gastar una de las nuevas pericias conseguidas,
realizando el esfuerzo que supone aprender
este nuevo idioma. Tal y como se describe en
la pericia general Lengua.
Hungro D F - - - - - -
regla opcional Bhemio F D F - - - - -
Lenguas y dialectos Salsburiano - F N - - - - -
Orcido - - - D - F A -
Normalmente, consideraremos que las lenguas Gnmico - - - - N - - -
son algo que slo puede ser entendido por Jahdurum - - - F - N - F
aquellos personajes que las tengan como
Silvano - - - A - - N -
pericia. Sin embargo, es posible que un
Mster desee jugar ms con las diferencias Nordico - - - - - F - N
entre los idiomas y dialectos, para darle ms

Idiomas
Transfondo
N (Normal): Comprensin completa. Un Hungro de la frontera (grado +1) se encuentra
personaje que hable un idioma y desee con el ciudadano que vive en la capital
aprender otro idioma cuya compresin sea posiblemente no llegue a entender nada en
completa no necesitar gastar pericias para una conversacin.
aprender este idioma.
F (misma Familia lingstica); Ambos idiomas
D (diferencias Dialectales): Algunas lenguas comparten las suficientes caractersticas como
de Aleph son especialmente propensas a para que haya una posibilidad de comunicacin
tener diferencias dialectales que, en algunos si ambos interlocutores ponen especial
momentos, pueden dificultar la comprensin. atencin en la misma. Un personaje que hable
Normalmente, dos personajes que hablan un idioma y desee hablar con otro personaje
la misma lengua podrn entenderse aunque que hable un idioma que sea de la misma
hablen distintos dialectos, pero es posible que familia lingstica se encontrar con bastantes
en algunas circunstancias (jergas callejeras, dificultades, aunque le resultar ms facil que
acentos muy cerrados) el Mster considere si no existiese ninguna similitud entre ambos
que entre los dos dialectos hay un grado de idiomas.
diferencia lingstica.
Por ejemplo, el ciudadano de la capital, cuyo
Por ejemplo, un ciudadano del Imperio que conocimiento del Hungro es perfecto (grado
conozca el Hungro de la capital perfectamente +3) se encuentra con un comerciante que
(grado +3) se encontrar con bastantes conoce el Bhemio. Al intentar hablar con
diferencias al encontrarse a un explorador que dicho comerciante, se considerar que el
viva en las zonas pobladas junto a la frontera. ciudadano hablar el Bhemio como si tuviese
Si el ciudadano del Imperio intenta hablar un conocimiento bsico de dicho idioma (grado
con el explorador, se considerar que conoce +1)
el dialecto con algn problema (grado +2).
Si un personaje de otras tierras que a duras
penas se defiende con uno de los dialectos del

Idiomas
Transfondo
- (Otras familias lingsticas): Ambos idiomas
son diferentes. Con mucha dificultad, los
interlocutores podrn entenderse, mediante
mmica y gestos universales, pero en dicha
comunicacin se pierde cualquier matiz o
doble sentido que se desee imprimir en la
conversacin.

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


Para que un personaje aprenda un idioma que
pertenezca a otra familia lingistica deber
gastar los puntos de pericia de manera normal
en aprender dicho idioma.

A (Antagnicos): Ambos idiomas son


tan diferentes como la noche al da. Dos
personajes que hablen cada uno un idioma
de estos dos tienen tantas posibilidades de
entenderse como de que se mezcle el agua y el
aceite. Cuando un personaje intenta aprender
un idioma antagnico, debe gastar el doble de
pericias para conseguir cada uno de los grados
de aprendizaje.

Idiomas
Transfondo
Gremios por ejemplo, son famosos por su intolerancia
ante aquellos que practican la mendicidad
Los gremios son asociaciones a las que los sin su autorizacin. Invadir su territorio suele
profesionales se afilian a cambio de una ser una buena forma de acabar conociendo
serie de beneficios, entre los que a veces se de primera mano la profundidad de la ra. El
encuentra el que le dejen realizar legalmente gremio de cocineros, mucho ms civilizado,
su profesin. Los gremios marcan los precios suele enviar a un representante que prueba
mnimos y mximos a los que debe venderse un sus platos, y si son de su agrado, le propondr
producto y puede proporcionar distintos tipos entrar en l. No atacan ni menosprecian al
de proteccin (paga en caso de enfermedad, cocinero que no acepta, pero es muy posible
pensiones de viudedad, etc). A cambio, se que este no trabaje nunca para gente con
cobra a todos sus agremiados una tasa anual. dinero. Los gegrafos que no pertenecen al
gremio no suelen ser tomados en serio por
No es fcil entrar en un gremio. Normalmente aquellos que buscan planos e informacin. Y
se exige un aval por parte de un miembro, los arquitectos sin gremio son evitados ante
una demostracin de habilidad y un coste de la posibilidad de que sus construcciones no
ingreso. Algunas veces, es necesario pertenecer resistan demasiado.
a un gremio para poder ejercer una profesin
(legalmente), otras veces no. En cualquier Algunos gremios, en concreto el de los
caso, casi todos los gremios se toman muy mal aventureros, es muy posible que afecten
que ejerzas su profesin sin pertenecer a l. directamente a los personajes. El gremio
Por otra parte, el prestigio de los gremios es suele proporcionar descanso, curaciones y
tan alto entre la poblacin que un personaje entrenamiento a los miembros, a cambio de
que no pertenezca al gremio adecuado es registrarse y cumplir una cuota anual. Adems,
posible que no encuentre comprador. existen gremios ms especficos para algunas
clases de aventureros, como el de los guerreros
Los gremios son ms estrictos en las zonas o el de los hechiceros, que les proporcionan
urbanas que en los territorios rurales. En las ventajas adicionales.
zonas urbanas los gremios pueden llegar a ser
muy estrictos. El gremio de mendigos de Vils,

Gremios
Transfondo
Gremios artesanos: Son aquellos gremios Gremios de servicios: Son los gremios
que se dedican a oficios manuales. Dentro de que proporcionan un servicio en vez de una
este grupo nos encontramos a: mercanca, bien por contratacin a cargo de
terceros, o bien por cuenta propia. Dentro de
Albailes, Alfareros, Armadores, Armeros, este grupo nos encontramos a:
Artistas, Canteros, Carpinteros, Curtidores,
Ebanistas, Herreros, Joyeros, Lampareros, Bailarines, Bufones, Cartgrafos, Cazadores,
Orfebres, Plateros, Panaderos, Pasteleros, Cocineros, Guardias, Jardineros, Luchadores,
Vinateros, Sastres, Tejedores, Toneleros, etc... Marineros, Mensajeros, Pescadores,
Recogedores, Sanadores, Soldados, Verdugos,
Gremios comerciantes: Son aquellos gremios Veterinarios, etc...
cuyos miembros se dedican, principalmente, a
la venta de distintos tipos de productos. Dentro Gremios aventureros: Gremios cuyos
de este grupo nos encontramos a: miembros se dedican a actividades ms
o menos peligrosas pero siempre ligadas
Caldereros, Carniceros, Cerveceros, a la aventura. Dentro de este grupo nos
Mercaderes, Herboristas, etc... encontramos a:

Aventureros, Exploradores, Guerreros,


Gremios culturales: Aquellos gremios que Hechiceros, etc...
requieran un cierto conocimiento y, gracias a
ello, gocen de un cierto prestigio. Dentro de Gremios al margen de la ley: Existen
este grupo encontramos a: algunos gremios que, aunque oficialmente no
existen, es raro que no sean reconocidos por
Abogados, Arpistas, Arquitectos, Astrnomos, los habitantes de los bajos fondos de todas
Bibliotecarios, Escribas, Escultores, Alquimistas, las ciudades. Incluso es posible que todos los
Juglares, Jueces, Maestros, Trovadores, etc... gremios de los bajos fondos respondan ante
uno ms importante, como en la ciudad de

Gremios
Transfondo
Korsovar, donde el gremio de prostitutas y
el de mendigos responde ante el gremio de
los ladrones, cuyo jefe, Jack Maderanegra es
conocido por su falta de piedad. Dentro de este
grupo nos encontramos a:

Asesinos, Ladrones, Mendigos, Prostitutas,

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


etc...

Gremios
Transfondo
Cambios de alineamiento es nunca algo agradable para l. Su cadena
Generalmente, el alineamiento que decidas al de valores, su forma de pensar, su visin de
crear tu personaje, ser el que le acompaar la vida esta cambiando, y ese cambio es algo
durante toda su vida. tan intenso que hace que el personaje sufra un
periodo de tiempo de desorientacin.Es por ello
Sin embargo, en ocasiones, bien por las que su prximo nivel de personaje requerir el
acciones que est realizando o bien por alguna doble de puntos de experiencia de lo normal.
causa externa (por medio de la magia, por
medio de engaos, etc) es posible que el En casos extremos, el Mster puede considerar

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


personaje acabe cambiando su alineamiento. que un personaje est actuando conforme a un
Tambin es posible que sea el mismo jugador alineamiento distinto al que tiene apuntado en
el que decida cambiar dicho alineamiento. su hoja de personaje. No lo aconsejamos, pero
El cambio de alineamiento de un personaje no si la situacin clama al cielo, el Mster podr
forzar el cambio de alineamiento, con lo que el
personaje sufrir los inconvenientes habituales
por cambio de alineamiento.

En cualquier caso, debes recordar que los


cambios de alineamientos pueden impedir a
un personaje seguir siendo aclito de alguna
deidad. Si un paladn o un clrigo deja de ser
aclito de su deidad, automticamente su dios
deja de proporcionarle magia y no podr volver
a acceder a ella hasta que vuelva a cumplir los
requisitos para ser aclito. El personaje no sufre
mayores penalizaciones y mantiene el resto
de conocimientos y habilidades que tenga,
pudiendo seguir subiendo niveles de clrigo o
paladn pero sin recibir nuevos hechizos.

Cambios de alineamiento
Acciones
Consideramos acciones a todas aquellas cosas Si esta suma iguala o supera la dificultad, la
que un personaje realiza en una aventura. accin se habr ejecutado con xito. En caso
La mayor parte de las acciones, por lo tanto, negativo, el personaje ha sido incapaz de
no necesitan ningn tipo de control sobre hacerlo correctamente.
ellas. Hablar, saludar, caminar, mirar, etc. son
acciones que los personajes podrn realizar sin Por ejemplo: Salomar y Seriel estn avanzando
problemas (en condiciones normales) y, por lo por un oscuro dngeon cuando ven como el
tanto, sera una tontera realizar una tirada pasadizo se ensancha, mostrando la entrada a
una sala inmensa. Oscura como boca de lobo.
Sin embargo, en algunas ocasiones no est tan Ambos son humanos, por lo que no podrn
claro el xito de las acciones que el personaje ver ms all de unos pocos metros sin una
desee llevar a cabo. Est claro que cualquier antorcha. Salomar decide, antes de prender
personaje normal podr caminar por una calle el trapo aceitado, escuchar por si existiese
sin caerse pero si sobre el pavimento se la posibilidad de que alguien estuviera en las
ha lanzado un hechizo de Grasa, habr que sombras. Seriel prefiere avanzar un poco ms,
realizar una tirada. con el mximo cuidado posible.

Para conocer el resultado de una accin, el Una vez ambos jugadores han declarado las
jugador deber realizar una serie de tiradas acciones de sus personajes, el master cree
de dado, que dependern de lo que est necesario que ambos realicen una tirada. En
intentando hacer. Todas las tiradas de acciones el caso de Salomar, un guerrero de SABiduria
se realizan con 1d20, a la tirada de dado se 13, el master le hace tirar 1d20 +1 (por
le sumar el Modificador de Caracterstica que SABiduria) para conseguir escuchar algo. En
el Mster considere ms pertinente, y en el el caso de Seriel, una pcara con DEStreza 17,
caso en el que el personaje tenga una pericia la tirada que deber de realizar ser de 1d20
adecuada, el valor de tal pericia. La suma de +3 (por DEStreza) si quiere avanzar sin hacer
todo ello deber igualar o superar la dificultad demasiado ruido. Si Salomar tuviera alguna
designada por el Mster. En otras palabras, las puntuacin en la pericia Sentidos, o si Seriel
tiradas de accin se realizan segn la frmula tuviera alguna puntuacin en la pericia Sigilo,
1d20 + Modificador de Caracterstica + pericia. podran aadirla a sus respectivas tiradas.

Acciones
Acciones
Dificultad de las acciones Siguiendo el ejemplo anterior, el Mster decide
que las dificultades de cada accin son las
Cualquier tirada para realizar una accin, siguientes: para Salomar va a ser normal que
deber hacerse contra una dificultad descubra la existencia de un grupo de goblins
determinada por el mster. La mayora de que lleva tiempo vindoles avanzar hacia la
caverna. Estn esperando el mejor momento
las tiradas se hacen contra dificultad 15 y, si
para atacar, pero son inexpertos y se estn
no tienes las ideas claras o eres un mster poniendo nerviosos por la accin inminente y
novato, te recomendamos que utilices 15 eso hace que se muevan en lugar de quedarse
como referencia a no ser que te encuentres con quietos en silencio (Dificultad 15). Para Seriel,
algo muy evidente. Poco a poco, segn vayas sin embargo, avanzar sin hacer ruido va a ser
cogiendo confianza, podrs ir valorando mejor bastante difcil, pues camina a ciegas, por
como aumentar o reducir las dificultades. La terreno desconocido, y con los enemigos alerta
siguiente tabla puede servirte de ejemplo: sobre su existencia (Dificultad 25).

Tipo Valor Ejemplos


Saltar un cadver. Subir unas escaleras de mano. Correr sobre
Accin muy fcil 5
terreno embarrado
Accin fcil 10 Saltar un foso de un metro. Trepar un rbol. Correr unas escaleras
Saltar una zanja de metro y medio. Trepar por una cuerda. Correr
Accin normal 15
sobre terreno irregular
Saltar una grieta de dos metros. Escalar un muro. Correr por la
Accin difcil 20
cubierta de un barco en plena tormenta
Saltar un precipicio de dos metros y medio. Escalar una pared lisa.
Accin muy difcil 25
Correr sobre una cuerda
Saltar distancias de tres metros o ms. Escalar una superficie de
Accin pica 30+
cristal pulido. Correr sobre el agua.

Dificultad de las acciones


Acciones
Acciones colaborativas
Si juegas con las reglas de Aspectos, el
En algunas ocasiones, varios personajes pueden jugador o el Mster podr incluir a la escena
colaborar para realizar una accin. El Mster un Aspecto apropiado a la accin realizada.
debe determinar el nmero de personajes que
pueden llegar a actuar sin entorpecerse entre Cada vez que un personaje obtenga un 1 natural
s, y permitir realizar una nica tirada a la que (un 1 en el dado, independientemente de los
sumar los bonificadores por caracterstica y modificadores que se apliquen) mientras est
los niveles de pericias de todos los personajes realizando una accin, sufrir los efectos de
implicados (como mnimo siempre recibirn un una pifia. Si el resultado no supera la dificultad
+1 por personaje). marcada, no slo fracasar en la accin que
estuviera emprendiendo, sino que lo har de la
A juicio del Mster, puede considerarse que forma ms estrepitosamente posible.
los personajes son demasiados y que ms
que ayudar, entorpecen la accin. En estos Si juegas con las reglas de Aspectos, el
casos, el Mster avisar a los jugadores de que Mster podr incluir a la escena un Aspecto
no pueden colaborar en la accin ms de un apropiado a la accin realizada.
nmero determinado de ellos.
Un 20 natural siempre es un xito (aunque
Crticos y pifias no se supere la dificultad) y un 1 natural
siempre es un fracaso (aunque s se supere la
Cada vez que un personaje consiga realizar una dificultad). En estos casos, no sera ni crtico ni
accin obteniendo un 20 natural (un 20 en el pifia, tan slo un xito o un fracaso normal.
dado, independientemente de los modificadores
que se apliquen), habr conseguido un xito
crtico. Si la tirada resulta exitosa, el resultado
no slo ser positivo, sino que adems ser lo
ms positivo posible dadas las circunstancias.

Acciones colaborativas, crticos y pifias


Acciones
Pericias Tiradas de salvacin

Las pericias son las habilidades y los Las Tiradas de salvacin funcionan de forma
conocimientos del personaje. Cuando un similar a las Pericias, pero su significado
personaje se enfrente a una tirada de accin es ligeramente distinto. La vida de un
relacionada con una de sus pericias, recibir aventurero es algo repleto de explosiones
un +1 a su tirada por cada rango de pericia mgicas, hechiceros que intentan controlarles
que posea. mentalmente, situaciones terrorficas que
haran huir al ms pintado y cosas por el estilo.
Las pericias tambin indican cuando una accin En estas ocasiones los personajes solo pueden
est restringida. Aquellas pericias que vienen responder gracias a sus reflejos, constitucin,
marcadas con un astersco se caracterizan fuerza de voluntad, etc. En estos momentos es
porque nicamente aquellos que la han cuando los personajes debern enfrentarse a
comprado pueden realizar esa accin. una buena Tirada de Salvacin. La dificultad
ser establecida por el Mster, normalmente,
Para obtener ms informacin sobre las sta ser de 15.
pericias, leer el captulo de Pericias.
La Tirada de salvacin ser el resultado de:

1d20 + nivel del personaje + Modificador por Caracterstica apropiada Dificultad (+1 por nivel
de lanzador del hechizo si se da el caso)

Pericias, tiradas de salvacin


Acciones
regla opcional regla opcional

Elegir 10 Elegir 20
Si un personaje tiene ante s todo el tiempo
del mundo para realizar una accin y no En algunos casos concretos el personaje
sufre ninguna presin, puede decidir elegir puede encontrarse ante una situacin
10 en vez de realizar su tirada. especialmente delicada y que requiera toda
su atencin y recursos para resolverla. En
La accin elegir 10 se realiza mucho
ms lentamente que una accin normal. El estos casos, si el mster le autoriza, el
personaje tardar, al menos, el doble del personaje podr elegir 20. Para elegir 20,
tiempo que normalmente le habra llevado el personaje necesita estar en un ambiente
normalmente. tranquilo y contar con todo el equipo que
pueda llegar a necesitar. No se puede elegir
Sin necesidad de lanzar ningn dado
se supondr que ha obtenido un 10 20 en un territorio hostil, como suele ser
automticamente. Este resultado se sumar un dngeon, por mucho que tus compaeros
de forma normal a los bonificadores o estn vigilando.
penalizadores correspondientes.
Sin necesidad de lanzar ningn dado
Por ejemplo: Seriel se encuentra con una
cerradura. Con su DEStreza de 17 y la Pericia se supondr que ha obtenido un 20
de Abrir cerraduras +2 tiene un bonificador automticamente. Este resultado se sumar
de +5 (+3 por DEStreza y +2 por la Pericia). de forma normal a los bonificadores o
El mster le dice al jugador que lleva a penalizadores correspondientes.
Seriel que es una cerradura fcil de abrir,
pero prefiere no jugrsela. Como nadie est
persiguindoles, el jugador de Seriel decide El tiempo que tarde en realizarse esta accin
tomarse las cosas con calma y elige 10. ser indicado por el mster, y nunca ser
Al finalizar el intento, Seriel habr realizado inferior a 10 veces el tiempo que se tarde en
una tirada de 15 (10 + 3 + 2) al intentar condiciones normales.
abrir la cerradura.

Elegir 10, elegir 20


Acciones
Puntos de fortuna Aspectos). La decisin de usar un punto de
fortuna se realiza despus de haber tirado.
Los Personajes de los jugadores son hroes o,
al menos, lo sern algn da. Tienen madera de - Aplicar el doble de dao tras realizar una
hroe y eso quiere decir que incluso a niveles tirada de dao, como si se hubiera producido
bajos tienen algo que les distingue de los un crtico.
campesinos o pescadores que pueblan Aleph.
- Aadir o retirar un elemento de trama
En el juego, ese algo son los Puntos de fortuna. o, si se juega con aspectos, un Aspecto
Los Puntos de Fortuna representan esos golpes temporal de una escena o un personaje
de suerte que hacen que unos personajes que sea lgico, coherente con la situacin y
destaquen sobre otros, independientemente siempre con la autorizacin del mster. As, por
de su capacidad. ejemplo, se puede utilizar un Punto de Fortuna
para aadir el elemento de trama/Aspecto
Los Puntos de fortuna se asignan a los Lloviendo si el cielo est encapotado. O se
personajes a medida que van subiendo de puede utilizar para que de la casualidad de que
nivel, segn su Clase de personaje. Los un carro de heno se encuentre justo debajo
jugadores pueden decidir gastarlos cuando de la ventana por la que el personaje se ve
deseen, y se renuevan en cada partida. Los obligado a saltar precipitadamente.
jugadores pueden utilizar un Punto de fortuna
en cualquiera de las siguientes acciones: - Anular un Punto de fortuna que en este
momento est intentado utilizar otro jugador
- Repetir una tirada. Puede ser una tirada o el mster.
de cualquier jugador o del Mster. El valor
obtenido en la segunda tirada es el que vale. Pueden utilizarse todos los Puntos de fortuna
que se desee, haciendo que sus efectos se
- Aadir o restar un +2 a cualquier tirada acumulen.
que se haya realizado en ese momento (+5
si la tirada est relacionada con un Aspecto
y ests utilizando las reglas opcionales de

Puntos de fortuna
Acciones
Puntos de Fortuna del Mster Si un personaje quiere realizar una
tirada en una accin relacionada, de
Es aconsejable recordar que los Puntos de alguna manera, con un aspecto puede
fortuna no son exclusivos de los jugadores. invertir un Punto de Fortuna para que la
Al comenzarse una aventura, el Mster tiene tirada goce de una bonificacin de +5.
Se puede tomar esta decisin despus
tantos Puntos de Fortuna como la suma de los de realizar la tirada.
Puntos de Fortuna de los jugadores. Adems,
algunos PNJs tienen sus propios Puntos de La primera vez que un jugador o el
Fortuna. Mster quiera utilizar un Punto de
Fortuna en una accin relacionada con
regla opcional un aspecto determinado, la accin no
cuesta ningn Punto de Fortuna. Este
Aspectos beneficio slo se obtiene la primera vez
que se utilice, por aventura, incluso
Los personajes, las escenas, las aventuras, aunque sean aspectos que refieran
incluso algunos objetos mgicos, pueden tener a personajes distintos, pero siempre
Aspectos. Los Aspectos son una idea simple que el Aspecto haya sido utilizado por
(a veces expresada con una sola palabra) que alguno de los jugadores. Cuando el
influye en la forma en que se interacta con Aspecto ha sido utilizado por el Mster
el resto del entorno. Los aspectos describen no se considera gastado.
y dan carcter al personaje, objeto, escena o
aventura a quien refieren. Cuando alguien utilice un aspecto de un
personaje de una forma que claramente
Los aspectos sirven para facilitar tiradas, perjudica a dicho personaje, el
ahorrarse puntos de fortuna e, incluso, para perjudicado recibe un Punto de Fortuna.
ganarlos, de la siguiente manera: Esto sucede independientemente de
que se consuma un Punto de Fortuna
o no. Gracias a ello, es interesante
aadirle a los personajes algn Aspecto

Puntos de fortuna del Mster, Aspectos


Acciones
negativo con el cual poder recargar izquierda-derecha y cuando el orco est
sus Puntos de Fortuna en plena esperando ahora otro ataque por la izquierda,
aventura. Un jugador no puede invocar volver a lanzarlo por la derecha, pillndole de
un Aspecto negativo contra uno de sus sorpresa. Al Mster le parece un uso razonable
personajes, aunque lgicamente, puede del aspecto Lerdo as que permite al jugador
pedirle al Mster que lo haga l. Pero de Seriel aumentar en +5 su tirada de ataque.
tngase siempre en cuenta que el que Como es la primera vez que se utiliza el
debe hacerlo o no es el Mster y no el aspecto Lerdo en esta aventura, el jugador
jugador y, por lo tanto, que el jugador de Seriel no consume ninguno de sus Puntos
no puede exigir el uso de un Aspecto de Fortuna, sin embargo, como se ha utilizado
contra su personaje. uno de sus aspectos contra l, el orco gana
un Punto de Fortuna que podr utilizar ms
En todos los casos, el jugador o el mster adelante. El jugador de Salomar, por su parte,
deber explicar de qu manera el uso del considera que su compaero ha tenido buena
aspecto est justificado. Se pueden aplicar idea y le dice al Mster que va a hacer lo mismo
varios aspectos a la misma tirada, y sus efectos con su propio orco. El Mster acepta, pero
se acumulan. como el aspecto Lerdo ya ha sido utilizado
anteriormente en esta aventura, y a pesar de
Por ejemplo: Nuestros aguerridos aventureros que haya sido utilizado contra otro orco, la
Seriel y Salomar se enfrentan a un par de accin le va a costar al jugador de Salomar
orcos. Sabedores de que los orcos tienen, uno de sus Puntos de Fortuna.
entre sus aspectos, el de Lerdo, el jugador
de Seriel solicita al Mster que se aplique
ese aspecto a su tirada de ataque. Cuando el
Mster le pide que explique de qu manera se
aplica lerdo a su ataque, el jugador de Seriel
le explica que su personaje repite una serie de
ataques izquierda-derecha-izquierda-derecha-

Aspectos
Acciones
Tipos de Aspectos son: Nevado, Un calor insoportable,
Suelo resbaladizo, Atestado de
Los Aspectos, segn aquello a lo que describan, gente, Demasiado oscuro, Mucho
pueden ser: viento, Aire sofocante, Ambiente
claustrofbico, Sonidos inquietantes,
Aspectos de personajes: Algunos Sensacin perturbadora
ejemplos de aspectos que puede tener
un personaje seran: Nadie daa Aspectos de objetos: Algunos
a mis amigos, Mujer fatal, Hoy objetos legendarios, normalmente
es un buen da para morir, Por el mgicos, tienen aspectos. Algunos
poder de Krummel!, Hola, me llamo ejemplos podran ser: Espada de la
Iigo Montoya, t mataste a mi padre, Casa Lancasmor, Daga que mat al
preprate a morir, Mujer fcil, Emperador Lartrn, Construido con
Hgado de acero, No hay hombre metal cado del cielo, Construido con
ms fuerte que yo!, Honorable, los huesos de mi maestro, Siempre
Amor verdadero, Soy demasiado fro al tacto, Sed de sangre
viejo para esto
Aspectos de aventuras: Algunas
Aspectos de escenas: Algunas escenas aventuras especialmente intensas tienen
tienen sus propios aspectos, de hecho tambin sus propios aspectos que estn
la mayora los tienen. Es buena idea relacionados con su trama general. No
que los jugadores pregunten al Mster existe necesidad de que se revelen los
que aspectos tienen la escena en la que aspectos de las aventuras hasta que
se encuentran cuando vayan a realizar no sean ms bien evidentes. Algunos
algunas tiradas de gran importancia, ejemplos seran: Sed de venganza,
especialmente cuando va a comenzar Carrera contrareloj, Hemos de
un combate. Algunos ejemplos de salvar el mundo!, El honor de nuestra
aspectos que puede tener una escena familia es lo primero

Aspectos
Acciones
Aspectos temporales Abusando de los Aspectos

A lo largo de una partida, es frecuente que Algunos jugadores intentarn abusar del
un personaje gane aspectos temporales. Los concepto de Aspecto, especialmente frecuente
aspectos temporales pueden ser otorgados es el jugador que intenta utilizar uno de sus
por: aspectos de forma ligeramente perjudicial
Hechizos: Cansado,Asustado para l con la intencin de ganar Puntos de
Fortuna. Es por ello que el uso de los Aspectos
Pericias: Alegre, Entristecido, por parte de un jugador contra su personaje
Exaltado no est permitido. El Mster siempre debe
velar para que se mantenga ese delicado
Impuestas mediante el gasto de equilibrio entre lo aburrido y lo excesivo.
un Punto de Fortuna: Empieza a Dadas las caractersticas de los Aspectos,
llover, Disensiones en el grupo estas no pueden definirse de forma excesiva
ni podemos hacer un inmenso reglamento en
Crtico o pifia: Hemorragia, Tirn el que se prevean todos los casos, es por ello
muscular, Grieta en la armadura que deber interpretarse siempre el espritu de
los Aspectos, y no la letra de las normas. Todos
y cada uno de los usos de un Aspecto deben
ser autorizados por el Mster y este jams est
obligado a permitir un uso de los Aspectos que
considere abusivo.

En general, la regla principal para saber


cuando un Aspecto es aplicable a una situacin
concreta es tan simple como considerar si es
coherente y si es divertido.

Aspectos
Acciones
Ejemplos de juego Por el poder de Krummel!: Este
Aspecto se utilizar sobre todo en
Como sabemos que el concepto de Aspectos aquellos momentos en los que se est
es todava bastante extrao a la mayora de los realizando alguna accin favorable
jugadores de rol, hemos decidido incluir una a la deidad Krummel y a su culto y,
serie de ejemplos concretos de cmo podran en general, cualquier acto que est
utilizarse los Aspectos que hemos citado como
relacionado con la lucha contra la
ejemplos hasta ahora:
injusticia, la maldad y los enemigos de
Nadie daa a mis amigos: La opcin los enanos.
ms obvia sera en situaciones en la que
los compaeros del personaje estn en Hola, me llamo Iigo Montoya, t
combate, pero podra utilizarse tambin mataste a mi padre, preprate a
en tiradas de Sigilo que se realicen para morir: El uso de este Aspecto estar
rescatar a un compaero capturado o, generalmente relacionado con la
incluso, en tiradas como las de Curar. bsqueda y asesinato de aquel qu
mat al padre del personaje.
Mujer fatal: La opcin ms evidente
podra ser utilizar este Aspecto en
Mujer fcil: Este Aspecto podr
tiradas de Seduccin, pero tambin
podra utilizarse contra el personaje en utilizarse en tiradas de Simpata
tiradas de Simpata en sociedades muy contra personajes de sexo masculino,
conservadoras y machistas. y posiblemente se usar contra el
personaje en tiradas de Seduccin.
Hoy es un buen da para morir:
Probablemente, este Aspecto se utilizar Hgado de acero: Este aspecto
especialmente en tiradas relacionadas se utilizar seguramente en TS
con situaciones desesperadas y relacionadas con la ingesta de alcohol
temerarias. o de venenos.

Aspectos
Acciones
No hay hombre ms fuerte que este Aspecto siempre que est en una
yo!: Cualquier tirada relacionada con situacin especialmente comprometida.
la FUErza podra potenciarse con este Existen historias sobre un extrao
Aspecto, incluso, dependiendo del arma caballero que cuando se enfrentaba a
que utilice el personaje, podra llegar a grandes peligros lo haca al grito de Mi
utilizarse este Aspecto para aumentar seora Dulcinea, socorredme en este
el dao que realiza al golpear. Contra lance.
el personaje, este Aspecto podra
utilizarse para dificultarle una tirada en Soy demasiado viejo para esto:
la que est intentando hacer algo muy Los rivales del personaje o algn
delicado. Mster malvado podrn utilizar este
Aspecto para perjudicar al personaje en
Honorable: Este aspecto puede ser momentos que impliquen agotamiento
utilizado por el personaje a la hora de fsico o cualquier otro tipo de
conseguir que su palabra sea creda sin sufrimiento.
mayores pruebas o a la hora de ser bien
recibido por personajes que valoren el Nevado: El Aspecto nevado podr
honor. utilizarse para dificultar tiradas
relacionadas con el movimiento, o
Amor verdadero: La forma ms tambin podr utilizarse en cualquier
evidente de utilizar este Aspecto ser en cosa que el fro pudiera ser un
aquellos momentos en que la criatura impedimento o, incluso, podra utilizarse
objeto del amor del personaje se vea en aquellas tiradas relacionadas con la
de alguna manera amenazada. Pero, si vista que pudieran ser perjudicadas por
para el personaje su amor verdadero los brillos del hielo.
es algo realmente importante (como
le sucede, por ejemplo, a los aclitos
de Elthera) entonces podr invocar

Aspectos
Acciones
Un calor insoportable: Uno de los Demasiado oscuro: Dificultar tiradas
principales problemas que ocasiona de armas a distancia o para facilitar
el calor es que aumenta la fatiga, as tiradas de Sigilo, de Ocultar o de
que es probable que se utilice este Camuflar.
Aspecto en las tiradas relacionadas
Mucho viento: El viento puede
con la CONstitucin. Un uso ms
dificultar el uso de armas a distancia,
imaginativo de este Aspecto podra pero tambin puede utilizarse para
producirse cuando un jugador o mster perjudicar la concentracin de un
especialmente perverso lo invoque para personaje o para introducir un efecto
solicitar que una pocin empiece a de trama en el que un personaje no
hervir. entienda lo que otro est gritndole.

Suelo resbaladizo: Ni qu decir Aire sofocante: El calor dificultar


tiene que el uso ms lgico de este cualquier TS por CONstitucin,
Aspecto estar relacionado con especialmente las relacionadas con el
cualquier maniobra de movimiento, cansancio.
especialmente cuanto ms precipitada
Ambiente claustrafbico: El agobio
sea la maniobra. Otras formas de producido por este tipo de lugares
aprovechar este Aspecto podra ser para puede dificultar la concentracin, o, en
pedir una TS por DEStreza o caerse al general, beneficiar a tiradas de pericias
suelo al intentar realizar un ataque o al como la de Desmoralizar.
recibir un golpe especialmente fuerte.
Sonidos inquietantes: El grupo est
Atestado de gente: Este aspecto envuelto en un ambiente que fomenta
se puede utilizar para dificultar el miedo, lo cual puede tener efectos
movimientos, disparos con armas a perjudiciales si se juega un hechizo de
distancia, manejo de armas grandes, Miedo o se utiliza alguna pericia del tipo
tiradas de concentracin, etc. Desmoralizar.

Aspectos
Acciones
Espada de la Casa Lancasmor: modificar una TS de su usuario en
Este aspecto podr invocarse cuando tiradas relacionadas con el fuego o el
se utilice el arma contra enemigos hielo.
tradicionales de la casa Lancasmor.
Sed de sangre: Este Aspecto podr
Daga que mat al Emperador ser utilizado contra el personaje para
Lartrn: Podr invocarse este aspecto hacerle cometer errores en combate o
para realizar ataques a traicin o, en para ganar algn modificador a la hora
general, contra representantes del de hacer actos realmente violentos.
Imperio.
Sed de venganza: Este Aspecto se
Construido con metal cado del podr utilizar contra los personajes
cielo: Este Aspecto puede ser til en implicados para impedirles pensar con
alguna circunstancia en la que el objeto claridad y hacerles cometer errores, o
pueda ser destruido (por un golpe favorablemente por ellos mismos para
fuerte, por mucho calor, etc) facilitar tiradas necesarias a la hora de
cumplir su objetivo.
Construido con los huesos de mi
maestro: Este Aspecto podr ser Carrera contrareloj: Este Aspecto
invocado, en realidad, en casi cualquier podr invocarse en todos aquellos
momento en el que el personaje se vea momentos en los que la velocidad de
en peligro de muerte y haga uso del actuacin sea realmente importante.
objeto en cuestin.
Hemos de salvar el mundo!: Este
Siempre fro al tacto: Este Aspecto Aspecto podr utilizarse para cualquier
tendr especial relevancia cuando el accin que aparente ser realmente
objeto sea afectado por hechizos de importante al a hora de cumplir los
fuego. Tambin podra utilizarse para objetivos del grupo.

Aspectos
Acciones
El honor de nuestra familia es lo Empieza a llover: Este Aspecto podr
primero: Este Aspecto puede ser til utilizarse para dificultar tiradas de
cuando un personaje sienta su honor o armas a distancia, movimiento, etc.
el de su familia ultrajado. Disensiones en el grupo: Podr
invocarse este Aspecto para dificultar
Cansado: Este Aspecto puede utilizarse tiradas relacionadas con la coordinacin
contra el personaje en cualquier accin del grupo.
que este realice y que incluya un
Hemorragia: Cualquier movimiento
esfuerzo fsico o mental, aunque no sea brusco, incluyendo por supuesto el
muy grande. combate o cualquier accin que pueda
ser dificultada por el dolor, como las
Asustado: Este Aspecto puede utilizarse tiradas de concentracin, podrn
contra el personaje para hacer ms ser perjudicadas por el uso de este
Aspecto.
fcil que falle tiradas concentracin, de
ataque o cualquier otro tipo de accin Tirn muscular: Siempre que
ofensiva. el personaje utilice los msculos
implicados en el tirn podr sufrir el
Alegre: Este Aspecto puede ser uso de este Aspecto en su contra.
utilizado para facilitar tiradas de Grieta en la armadura: Sucesivos
Simpata o de Seduccin. ataques contra este personaje podrn
beneficiarse de este Aspecto.
Entristecido: Este Aspecto puede
utilizarse para dificultar tiradas de Elfo: Cualquier tirada relacionada con
la historia de los elfos, la cultura de los
Simpata o Seduccin. elfos o, incluso, las tcticas de guerra
lficas, podrn verse beneficiadas por
Exaltado: Este Aspecto se puede este Aspecto.
utilizar para facilitar cualquier tirada
esforzada y herica.

Aspectos
Acciones
Interpretando Aspectos

A lo largo de una partida, es frecuente que


un personaje gane aspectos temporales. Los
aspectos temporales pueden ser otorgados
por hechizos (Cansado, Asustado), por el uso
de algunas pericias (Alegre, Entristecido,
Exaltado), impuestas mediante el gasto

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


de un Punto de Fortuna (Empieza a llover,
Disensiones en el grupo) o mediante un
crtico o pifia (Hemorragia, Tirn muscular,
Grieta en la armadura)

Aspectos
Combate
En todo juego de rol llega un momento en el Acciones en combate
que los personajes han de enfrentarse a otros
personajes o monstruos durante sus aventuras. Existen tres tipos de acciones: las completas
Digan lo que digan, hay veces que la distancia (duran uno o ms asaltos), las simples (duran
ms corta entre dos puntos se recorre con 30 algo menos de un asalto) y las instantneas
cm de buen acero. (duran mucho menos de un asalto o se pueden
hacer a la vez que otras)
Estos encuentros violentos, aunque no son el
objetivo final del sistema de Roll&Play! tienen Por asalto, cada personaje podr realizar una
una importancia bastante elevada. Cuando un accin completa o dos acciones simples, (ms
grupo se enfrenta a una horda de goblins de todas las acciones instantneas que desee y
las Tierras Orcidas, cuando un demonio lanza que el Mster considere compatibles entre s).
a sus convocados contra los personajes, o Siempre se resuelven en el siguiente orden:
cuando un dragn rojo amenaza con destruir
una aldea, es cuando se vive gran parte de 1. Acciones instantneas (por orden de
las emociones que se recuerdan tanto dentro iniciativa)
como fuera del juego. 2. Primeras acciones simples (por orden
de iniciativa)
Las reglas que presentamos en este captulo 3. Acciones complejas y segundas acciones
sirven para estos casos, donde los personajes simples (por orden de iniciativa)
se encuentran frente a frente con uno o varios
contrincantes.

Acciones en combate
Combate
Tipos de acciones instantneas Tipos de acciones simples

Son acciones inmediatas o que se realizan a Son acciones que conllevan menos de un
la vez que otras ms complejas sin mayores asalto y, por lo tanto, se pueden realizar dos
problemas. en un mismo turno, a no ser que existan otras
Realizar estas acciones no conlleva ningn limitaciones.
gasto de tiempo o este es tan nfimo que no
merece la pena tenerlo en cuenta. Las acciones Las acciones simples ms comunes pueden
instantneas se realizan siempre antes que las
englobarse en dos tipos:
acciones simples, por orden de iniciativa.

Ejemplos de acciones instantneas seran: Ataque: Un ataque es una accin simple, por
Lanzar un hechizo que no requiera lo que puede realizarse en el mismo turno que
ninguna accin simple ni completa para se realiza cualquier otra accin simple que no
ser invocado. sea un ataque (a no ser que el personaje est
Mirar en alguna direccin utilizando las pericias Ataque extra, Tormenta
Abrir una puerta sin cerradura inesperada o que est luchando a dos manos).
Gritar una orden En el caso de que un personaje pueda realizar
Girarse sobre s mismo ms de un ataque por asalto, se considerar el
Soltar cualquier cosa que se tenga en primer ataque como la primera accin simple
las manos
y el segundo como la segunda accin simple.
Tirarse al suelo
Avanzar un metro andando Si el personaje todava tiene ms ataques, se
Utilizar un arma que est preparado realizarn despus de que todos los dems
desde un asalto anterior (una ballesta, personajes hayan completado sus acciones
arcabuz o pistola cargados y apoyado simples y completas.
contra la sien de un enemigo, un
cuchillo que haba sido colocado sobre
el cuello del enemigo)
Etc.

Tipos de acciones
Combate
Maniobra: Se consideran una accin simple Beber una pocin
las siguientes: Abrir una cerradura con una llave que
Avanzar andando hasta el mximo se tiene en la mano (o al alcance de la
de su Movimiento, teniendo cuidado mano)
con donde pone los pies, utilizando la Tensar un arco corto y dejarlo preparado
pericia de Sigilo o cualquier otra de las para disparar. Ten en cuenta que,
cosas habituales en un combate. aunque disparar un arco es una accin
Avanzar corriendo hasta el doble de su instantnea, las acciones instantneas
Movimiento, sin tener cuidado de las siempre se realizan antes que las
cosas que le rodean. Tngase en cuenta acciones simples, as que un personaje
que, muy raras veces, los combates que tense un arco no podr dispararlo
se realizan en pistas de atletismo, as hasta el principio del prximo asalto. La
que es posible que el Mster exija una pericia Ataque extra puede reducir el
TS por DEStreza para evitar tropezar. tiempo necesario para tensar un arco.
Adems, si un rival ataca con un arma Etc.
cuerpo a cuerpo a un personaje que est
corriendo, cuenta con un bonificador de Magia: Muchos hechizos pueden ser lanzados
+2 y el personaje atacado debe realizar como accin simple. En estos casos, y a no
una TS por DEStreza para no caerse ser que se pretenda realizar magia rpida (ver
(aunque el ataque resulte fallido). captulo de magia), slo puede lanzarse un
Este tipo de maniobra slo se emplea hechizo por asalto.
cuando la siguiente accin simple no va
a ser un ataque, en caso contrario, sera
una carga (ver ms adelante).
Recoger algo del suelo, desenfundar un
arma, coger un objeto que se encuentra
a mano y a menos de un metro de
distancia.

Tipos de acciones
Combate
Tipos de acciones completas Cargar un arma: Los arcos largos
salsburianos necesitan un asalto
Son acciones que requieren, al menos, un completo para ser recargados, las
asalto completo para ser realizadas. Las ms ballestas dos y los arcabuces y las
frecuentes son: pistolas tres. La pericia Ataque extra
puede reducir el tiempo necesario para
Esprintar: El personaje se desplaza a cargar un arma.
la mxima velocidad que le permiten
sus piernas durante todo el asalto. Rebuscar en cajones, mochilas, etc:
Esto permite al personaje moverse Sacar un objeto que el personaje lleva
hasta ocho veces su movimiento y guardado y no al alcance de la mano,
gozando por el camino de un +4 a requerir al menos un asalto.
su CA contra ataques de proyectiles.
Desgraciadamente, tambin sufre un Utilizar una pericia: Casi todas las
-4 a su CA contra ataques cuerpo a pericias que no estn directamente
cuerpo. relacionadas con el combate, necesitan
un asalto completo para poder
Carga: Una carga es una accin realizarse.
completa en la que el personaje avanza
el doble de su movimiento y realiza un
nico ataque con un +4 de bonificacin
a la vez que sufre un -4 a su CA durante
todo el asalto.

Lanzar hechizos: Muchos hechizos


requieren una accin completa, para
poder ser lanzados.

Tipos de acciones
Combate
Secuencia de combate El Mster puede realizar esta accin por parte
de cada uno de los personajes no jugadores
Un combate se divide en asaltos. Cada asalto que participan en el combate, pero nosotros
dura unos veinte segundos, durante los cuales aconsejamos que utilice una sola tirada para
los personajes pueden realizar una serie de todos ellos.
acciones que les permitan salir victoriosos del
encuentro. Todos los encuentros de combate El orden de actuacin ser de mayor a menor.
se realizan siguiendo los siguientes pasos: Cuando la iniciativa resultante de varios
personajes coincida, sus acciones se realizarn
Control de iniciativa Declaracin de a la vez.
intenciones (por orden inverso de iniciativas)
Resolucin de acciones (primero acciones Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza
instantneas, despus las primeras acciones
simples y por ltimo las acciones completas y Si utilizas la regla opcional de velocidad de
las segundas acciones simples). las armas, el modificador a la iniciativa de las
armas se aade a la Iniciativa, quedndose
la frmula de la siguiente forma:
Iniciativa
Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza + Mod.
La iniciativa indica el momento en el que actan Iniciativa del arma
todos aquellos que se encuentran implicados
en un combate. Eso incluye a los personajes, En el caso de los lanzadores de conjuros, la
sus aliados y los enemigos. iniciativa se calcula de la siguiente forma:

Cuando comienza un combate, todos los Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza Nivel
personajes deben determinar su iniciativa. del hechizo
Para ello, cada uno de los jugadores lanzar
1d10 y le sumar su bonificador de DEStreza.

Secuencia de combate, iniciativa


Combate
Las acciones instantneas se realizan siempre Sorpresa
antes que las simples, la primera de las simples Es posible que en ocasiones uno o varios
antes que las completas y la segunda de las personajes ataquen a sus rivales por sorpresa,
simples se realiza a la vez que las completas. en un momento en el que estos se encuentren
Ntese que esto implica, entre otras cosas, desprevenidos. En estas ocasiones, el
que los arcos cortos, no pueden dispararse personaje o personajes atacantes disfrutarn
el mismo asalto que se han cargado ya que de un asalto completo durante los cuales los

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


las acciones instantneas se realizan antes rivales no podrn hacer nada.
que las simples. Sin embargo, s se puede
disparar un arco corto que ha sido cargado en El control de iniciativa de los atacantes se
el asalto anterior y dejar el arco cargado para realiza de forma normal, con la diferencia que
el prximo asalto. durante el primer asalto aquellos que se hayan
visto sorprendidos no actuarn.
Por lo tanto, se realizan tres rondas de iniciativa
en cada asalto:

1. Por orden de iniciativa, se resuelven


todas las acciones instantneas. Cuando
todas ellas se han terminado:
2. Por orden de iniciativa, se resuelven
las primeras acciones simples. Cuando
todas ellas se han terminado:
3. Por orden de iniciativa, se resuelven
las segundas acciones simples y las
acciones completas.

Iniciativa, sorpresa
Combate
Reservar la accin Tirada de ataque
Rara es la partida de Roll&Play! en la que los
Existen situaciones en las que alguno de los personajes no miden sus aceros contra los de
personajes puede quererse a la expectativa sus enemigos. Cada vez que un personaje
hasta que suceda algo en concreto. Los intente golpear a otro deber realizar una
tirada de ataque. Para ello el jugador o el
ejemplos ms normales suelen ser aguardar Mster suma lo siguiente:
hasta que: un rival desenfunde, un personaje
active algo, un personaje se mueva, el mago Una tirada de 1d20, a la cual le
sumar
lance su hechizo, etc. En estos casos, aunque La bonificacin de ataque que el
el personaje tenga mejor iniciativa, actuar personaje tenga gracias a su clase y
despus del suceso por el que ha esperado. nivel. A esto le sumar
La bonificacin por DEStreza del
Naturalmente, lo dicho slo tiene efecto el personaje. A todo esto le sumar
asalto en que se declare, volviendo el personaje Todo lo que aadan las pericias del
a tener su iniciativa normal al siguiente. personaje, siempre que sea aplicable a
este ataque concreto. A todo esto se le
sumar
Acciones simultneas Las modificaciones mgicas del arma, si
existen. Por ltimo, se sumarn
Los bonificadores o penalizadores
Es posible que durante un combate dos o ms variados que produzcan las
personajes acten en el mismo momento de circunstancias concretas en que se
iniciativa, bien porque su iniciativa coincida, produce el combate (oscuridad, heridas,
hechizos lanzados sobre el personaje,
o bien porque uno o varios personajes hayan
etc)
reservado su accin para coincidir.
La suma de todo esto debe igualar o superar la
CA del rival.
Cuando esto ocurre, las acciones ocurren a
la vez. En los casos en los que esto ocurre,
es el mster el que debe decidir lo que pasa 1d20 + bon. Ata + bon. DES + Pericia +
exactamente. magia + modificadores>= CA completa

Reservar la accin, acciones simultneas, tirada de ataque


Combate
Haciendo dao Si juegas con las reglas de Aspectos, el
mster podr incluir al personaje herido
Si el personaje logra superar la CA completa un Aspecto apropiado al tipo de herida
del rival (no basta con igualarla), se considera recibida.
que el ataque ha impactado con xito, por
lo que deber realizarse una tirada de dao. Si el 20 natural no fuese suficiente para golpear
Esta tirada viene indicada en la descripcin al contrincante, el atacante habr conseguido
del arma. A la tirada de dao se le suma el igualmente un xito, pero no ser crtico.
bonificador de FUErza del personaje cuando se
trate de un arma cuerpo a cuerpo. Otras veces, el resultado del ataque es
especialmente desastroso, son lo que
Crtico y pifia conocemos pifias. Las pifias se producen
cuando el atacante saca un 1 natural en su
En ocasiones, un ataque exitoso es ms tirada de dado, y con ello no consigue superar
espectacular de lo normal. Son los llamados la CA del rival.
ataques crticos que se producen cuando el
jugador consigue un 20 natural en su tirada de En estos casos, se produce algo especialmente
dado y supera la CA del rival. desastroso para el atacante que depender del
Los ataques crticos producen el doble del dao arma y de la situacin. Algunos ejemplos de
habitual y, adems, producen una herida que, a posibles pifias seran:
decisin del Mster, provocar una hemorragia El arma se rompe
que drenar al personaje un punto de vida por El arma se cae
asalto o provocar una conmocin que obligar El personaje resbala y se cae
al personaje a luchar con un penalizador de - El personaje se daa as mismo o a un
1 ataque. Dichos efectos durarn hasta que el compaero.
personaje se muera, sea curado mgicamente El personaje sufre un tirn o un
o sea el objetivo de una tirada exitosa de esguince.
primeros auxilios. Etc

Haciendo dao, crtico y pifia


Combate
Si juegas con las reglas de Aspectos, el Modificadores especiales
mster podr incluir al personaje un Aspecto
apropiado a la accin realizada. Las circunstancias del combate son siempre
cambiantes y muchos factores pueden provocar
Si a pesar del 1 natural, el atacante supera la modificadores a las distintas tiradas de ataque.
CA de su rival, se considerar que el ataque ha Algunos de estos posibles factores son:
resultado fallido, pero no se producir pifia.

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Mano dbil: Casi todos los personajes de
Roll&Play! Tienen una mano ms fuerte que
la otra. Cada vez que un personaje intente
realizar un ataque con su mano dbil sufrir
una penalizacin de -2 a la tirada de Ataque.

Generalmente, esto suele ocurrir porque el


personaje tiene algn problema en su mano
fuerte que le impide utilizarla o porque est
haciendo uso de dos armas.

Atacar con dos armas: Un personaje podr


utilizar dos armas, cogiendo una con cada
mano, siempre y cuando ambas manos
puedan ser utilizadas con una mano. Gracias
a ello, podr realizar dos ataques por asalto,
pero sufrir un penalizador de -2 en ambos
ataques. Ntese que con la mano dbil tendr
un penalizador de -4 (-2 por usar dos armas y
-2 por ser la mano dbil).

Modificadores especiales
Combate
Cada uno de los ataques con dos armas se un personaje no desea que su rival acabe con
considera una accin simple distinta. No las tripas por el suelo y decide buscar busca
puede utilizarse la pericia Ataque extra en algn elemento que haga menos dao que su
combinacin con el ataque con dos armas. habitual espada +3.

Atacar por la espalda: Es difcil defenderse Con arma improvisaa entendemos cualquier
contra alguien que te ataque por la espalda. objeto que pueda servir como arma pero
Todo ataque de este tipo gozar de una no est diseado para serlo: Una antorcha,
bonificacin de +4 en su tirada de ataque. un taburete, el cuchillo con el que se
Si el rival est sorprendido, perder adems est comiendo, una jarra de cerveza, etc.
toda bonificacin que pueda tener a la CA por Cualquiera de estas cosas sirve para golpear a
DEStreza. los contrincantes.

Atacar a un rival indefenso: Si un personaje Las armas improvisadas se consideran armas


se encuentra absolutamente indefenso (por de tipo I.
estar atado, durmiendo, inconsciente, etc)
no ser necesario realizar ninguna tirada de Todo ataque con un arma improvisada cuenta
ataque, se considerar que el atacante impacta con un penalizador de -1. Pero existe una
automticamente. Si el atacante lo desea y tiene pericia de Armas improvisadas que puede
un arma apropiada, tampoco ser necesaria anular ese penalizador
una tirada de dao sino que se considerar que
la vctima muere automticamente. Atacar un objetivo pequeo: En algunas
ocasiones, un personaje querr realizar
Atacar con armas improvisadas: En la vida un ataque muy preciso, a un objetivo
de un aventurero, no es extrao encontrarse especialmente pequeo (una mano, un ojo,
en la situacin de que uno no tiene ningn una pocin) en estos casos, el atacante
arma al alcance de la mano, y hay que tirar de sufrir un penalizador de -5, tanto si el ataque
lo que se pueda. Otras veces, simplemente, es cuerpo a cuerpo como si es a distancia.

Modificadores especiales
Combate
Atacar a la carrera: Realizar un ataque Cuando un personaje ataca cuerpo a cuerpo
a distancia mientras se corre implica un a otro que se encuentra en una zona ms
penalizador de -2 a las tiradas de ataque. elevada sufrir un penalizador de -2 a su tirada
Las ballestas, los mosquetes y las pistolas no de Ataque. En cambio, el luchador ms elevado
pueden cargarse mientras se corre (los arcos gozar de un bonificador de +4 a su tirada de
s). Recurdese que cuando un personaje est Ataque, siempre que esta sea una tirada de
corriendo tiene un +2 a su CA para ataques ataque cuerpo a cuerpo.
a distancia y -2 en ataques cuerpo a cuerpo.
+4 y -4 respectivamente si el personaje est Coberturas: Si un personaje se encuentra
esprintando. parapetado tras un elemento slido como
puede ser una puerta, el tronco de un rbol,
Carga: Hay veces que un personaje dedica una aspillera, etc., ser ms difcil de alcanzar
una accin completa a cargar. Un personaje cuando cualquier enemigo que intente
que carga goza de un +4 en su primera tirada golpearle.
de ataque a costa de sufrir un -4 en su CA.
Cuando la carga se realiza a lomos de un El personaje utilizar dicha cobertura
caballo, o cualquier otro tipo de montura capaz para proteger parte de su cuerpo. Esto le
de alcanzar una cierta velocidad, el dao se proporcionar un bonificador a la CA cuyo valor
duplicar. depender de la proporcin de su cuerpo que
se encuentre a cubierto.
Combatiendo a distintas alturas: Los
terrenos de combate no son siempre llanos. Si tiene 1/4 del cuerpo cubierto: +2 a la CA.
Existen badenes, cuestas, muros, rboles,
rocas, mesas, etc. Es muy posible que durante Si tiene 1/2 del cuerpo cubierto: +4 a la CA.
el combate dos rivales se vayan moviendo por
un entorno que les site a diferentes alturas el Si tiene 3/4 del cuerpo cubierto: +6 a la CA.
uno del otro.

Modificadores especiales
Combate
Ataques a distancia: Cada arma a distancia Resistencia al dao: Es
tiene asociado un valor, denominado rango, que posible que algunos
indica el alcance del arma sin penalizadores. Por monstruos, y algunos
ejemplo, si se utiliza un arco largo salsburiano, personajes gracias a
el personaje podr lanzar la flecha a 50 metros la magia, solo puedan
ser daados por armas
sin penalizador. Si se lanza la daga, esta podr
mgicas o de algn
alcanzar un punto situado a 2 metros sin tipo en concreto. Por

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


penalizador. ejemplo, los hombres
Si se lanza el proyectil el doble del rango que lobo slo pueden ser
tiene asociado el arma, el penalizador aumenta daados por armas
en -5 por cada rango aumentado. mgicas +1 o
Por ejemplo, si un personaje dispara un arco a armas hechas
un objetivo situado a ms de 50m, tendr un a base de
penalizador a la Tirada de ataque de -5. Si la plata. Los lich
distancia a la que est el objetivo est situado necesitan de
es a partir de 100m, el penalizador ser de un arma mgica que
sea al menos +2 para
-10. Y as sucesivamente. Con la daga pasa
comenzar a recibir
exactamente lo mismo. Si un personaje intenta dao.
lanzarla a un objetivo situado a ms de 2m, Cuando un monstruo
tendr un penalizador a la Tirada de ataque de de estas caractersticas
5. Si intenta lanzarla a un objetivo situado a es golpeado con
partir de los 4 metros, el penalizador ser un arma normal, el
de -10, etc.. monstruo no recibe
Las armas a distancia de tipo mecnico, como dao. Las armas que le
las ballestas, no pueden dispararse a ms de 4 golpeen resbalarn por
rangos de distancia. Las armas de fuego, por su piel como si fuese
su parte, no pueden superar los 2 rangos de una cota de mallas, sin
distancia. hacerle ni un rasguo.

Modificadores especiales
Combate
regla opcional

Arcos adaptados: Algunos artesanos son


capaces de construir arcos adaptados a
sus dueos. Estos arcos, construidos con
extremo cuidado y precisin, son capaces
de aprovechar la FUErza del dueo. Son
arcos creados especficamente para un

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


usuario concreto, con unas caractersticas
muy concretas (altura, constitucin fsica,
longitud de los brazos, etc.).

Si un arquero consigue que encontrar a un


artesano que le construya un arco adaptado,
cada vez que impacte podr aadir su
bonificacin en FUErza al dao que realice
la flecha. Estos arcos normalmente cuestan
en torno a 10 veces lo que costara un arco
normal.

Adems, son arcos que se crean para un


personaje concreto. Un personaje que
utilice un arco adaptado de otro personaje
encontrar que tiene problemas para
manejarlo, sufriendo un penalizador de -2
en sus Tiradas de ataque. Adems, en su
caso no podr sumar el bonificador al dao
que tuviese.

Modificadores especiales
Magia
En los mundos de Roll&Play! distinguimos dos cada semana que el personaje est estudiando
tipos principales de magia: La magia arcana en una biblioteca adecuada el personaje ganar
procede del conocimiento de las leyes de la un bonificador a la tirada, que depender de la
naturaleza, y la forma de romperlas, estirarlas biblioteca en cuestin. Si el mago se apoya en
y modificarlas a su antojo. La magia divina un pergamino mgico o un libro de hechizos
procede de los dioses, y son estos los que que haya comprado o encontrado durante sus
permiten a sus seguidores la utilizacin de exploraciones y que contenga el conjuro que
sus poderes. Ms all de esto, lo cierto es que desea aprender, recibir un bonificador de +2 a
funcionan de forma muy parecida. la tirada. Si el mago falla la tirada, no aprende
el hechizo.

Aprendiendo nuevos hechizos Si el mago que desea aprender un nuevo


hechizo es de un nivel inferior al 10, puede
Magos: Cada vez que un mago sube de nivel, intentar que un mago de nivel superior le
y despus de que haya repartido sus pericias, ayude a estudiar algn conjuro especfico.
ganar automticamente tantos niveles de Por cada dos semanas que el mago est
hechizos como niveles de pericia tenga en cada recibiendo lecciones, obtendr un bonificador
arte. Por ejemplo, si un mago tiene Agua +2 y de INTeligencia del mago que est haciendo de
Tierra +1, puede aprender un hechizo del arte profesor a la tirada. Sin embargo, los magos que
del Agua de nivel 2 y otro del de Tierra de nivel ofrecen sus servicios suelen hacerlo a cambio
1, o dos del arte del Agua de nivel 1 y uno del de dinero, componentes para sus conjuros o
de Tierra de nivel 1, pero no uno del del Agua favores de otro tipo ms peligroso. Un mago de
de nivel 3. Los hechizos de nivel 0 cuentan nivel 10 o superior se considera que ha logrado
como medio nivel. desarrollar una forma tan personal de ejecutar
su magia que la orientacin por parte de otro
Para aprender cada uno de los hechizos, el mago lo obstaculiza en su aprendizaje.
jugador realizar un control de INTeligencia,
cuya dificultad ser 10 + el nivel del hechizo. Por

Aprendiendo nuevos hechizos


Magia
Clrigos, paladines y druidas: Cada vez que
un clrigo o un paladn sube de nivel, ganar
todos los hechizos de las esferas dadas por su
dios, hasta el mximo nivel que el personaje
pueda lanzar o hasta el nivel del don del Dios.
Un Dios que otorgue Naturaleza 3, podr
otorgar a aquel que pueda lanzarlos todos los
conjuros del don Naturaleza hasta el nivel 3,

Ilustracin a cargo de David Soto Brown.


pero no los de nivel 4 o ms.

Arcanos: El arcano recibe un conjuro nuevo


de cada nivel que pueda lanzar por nivel. No
puede aprender hechizos de ninguna otra
manera.

Aprendiendo nuevos hechizos


Magia
Lanzando hechizos
Si utilizas la regla opcional de velocidad de
Iniciativa las armas, el modificador a la iniciativa de los
conjuros se aade a la Iniciativa, quedndose
Salvo por unos pocos hechizos instantneos la frmula de la siguiente forma:
y otros muchos que requieren varios asaltos,
la mayora de los hechizos requieren de una Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza + Nivel

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


accin simple o de una accin completa para del lanzador - Nivel del hechizo
ser lanzados. Esto es grave teniendo en cuenta
que los ataques con armas tambin requieren Para saber ms sobre la aplicacin de la
una accin. La vida de un lanzador de magia iniciativa, consulta el captulo Combate,
es dura! apartado Iniciativa.

Dentro de las acciones simples o completas, la


iniciativa de un personaje a la hora de lanzar
un hechizo se calcula de la siguiente forma:

Cada uno de los jugadores lanzar 1d10 y le


sumar su bonificador de destreza. El Mster
realizar esta accin por parte de cada uno
de los personajes no jugadores que participan
en el combate. El orden de actuacin ser de
mayor a menor. Cuando la iniciativa resultante
de varios personajes coincide, sus acciones
coinciden tambin en el tiempo.

Iniciativa = 1d10 + Mod. DEStreza

Lanzando hechizos
Magia
Magia rpida Tiradas de salvacin
Un lanzador de hechizos puede intentar acelerar Cuando es lanzado un hechizo, este tiene xito
el lanzamiento del mismo, disminuyendo automticamente, a menos que se lance contra
el tiempo necesario para lanzarlo. Para un objetivo con resistencia mgica, o que un
conseguirlo, el lanzador deber pasar una personaje supere una Tirada de salvacin.
Tirada de Salvacin contra INTeligencia contra
una dificultad de 15. Si la tirada es exitosa, el Cuando un Mster pide a los jugadores que
lanzador puede sustituir una accin completa realicen una Tirada de salvacin, siempre
por una accin simple. Si el personaje es capaz lo har indicando sobre que Caracterstica
de hacer esta maniobra con xito dos veces se basa. El xito o fracaso de la Tirada de
el mismo asalto, ser capaz de lanzar dos salvacin se indicar en base al resultado de:
hechizos utilizando sus dos acciones simples.
1d20 + nivel del personaje + Modificador
Si el lanzador falla la tirada, el hechizo no se
por Caracterstica
lanza pero sigue contando dentro del lmite de

hechizos diarios.
10 + nivel lanzador + (nivel del hechizo/2)
Sin embargo, si el lanzador sacase un 01 en
la Tirada de Salvacin se produce una pifia La Tirada de salvacin se realizar si un Mster
cuyos efectos son desastrosos, volviendo el lo indica y el conjuro ha sido lanzado contra
conjuro en la mayor parte de los casos contra un personaje en contra de su voluntad. Si el
el lanzador (y posiblemente tambin contra personaje acepta el efecto del hechizo, no ser
sus aliados). necesaria ninguna Tirada de salvacin, incluso
si el personaje ha sido engaado respecto al
hechizo que se le va a lanzar.

Mientras no se especifique lo contrario, una


Tirada de Salvacin exitosa permitir al
objetivo librarse de los efectos del hechizo. Un

Lanzando hechizos
Magia
personaje que saque un 20 natural en la tirada componentes necesarios para ello. Por ejemplo,
de dado siempre se librar de los efectos del un clrigo que se encuentre atado puede
hechizo, aunque no supere la dificultad, y un desear lanzar un conjuro sin el componente
personaje que saque un 1 natural siempre los somtico que requiera, que le permita soltarse
sufrir aunque s la supere. de las cuerdas que le tienen amordazado. O
un mago que se encuentre en el fondo de un
Componentes pozo puede desear lanzar Escalada de Araa
Para manipular fuerzas mgicas y hacerlas sin tener la araa que ha de comerse, y poder
bailar al son de los deseos del personaje, salir del mismo.
un lanzador de hechizos necesita completar
una serie de rituales. Estos rituales pueden En estos casos, el mago puede intentar utilizar
necesitar de la realizacin de gestos especficos, la pericia Ahorrar componente, que, si tiene
de la pronunciacin de vocablos determinados suerte, le permitir cumplir sus propsitos..
o de la utilizacin de materiales determinados
que, en ocasiones, son consumidos durante el Perder la concentracin
lanzamiento del hechizo. Un lanzador de hechizos puede perder la
concentracin si sufre dao o si sucede algo
Por lo tanto, para poder ser lanzado un hechizo, muy desconcertante (es empujado, se produce
es necesario que se utilicen uno o varios de una gran explosin) en el mismo asalto
estos componentes: Somticos (movimientos que va a lanzar un hechizo y antes de que lo
corporales, manuales o gesticulares), Vocales haya hecho. El lanzador de hechizos deber
(sonidos articulados) o Materiales (objetos entonces superar una Tirada de Concentracin,
fsicos, que pueden consumirse o no, o perder el turno. Esta tirada tendr una
dependiendo del conjuro). dificultad indicada por el Mster que, como
dato orientativo, tender a ser semejante a
En ocasiones, es posible que un mago se 10+ los puntos de golpe recibidos.
encuentre en la tesitura de necesitar lanzar
un hechizo pero no poder utilizar alguno de los

Lanzando hechizos
Magia
Lmite de hechizos Lanzando hechizos agotados
Los conjuros que un personaje arcano o Cuando un lanzador se encuentra en una
divino puede lanzar no son ilimitados. Para situacin de vida o muerte, puede decidir
su desgracia, y para fortuna de los dems, los sacrificar su salud e integridad en el esfuerzo
personajes capaces de lanzar hechizos solo lanzar un conjuro aunque este supere la
pueden hacerlo un nmero determinado de cantidad de conjuros diarios permitidos en su
veces al da, que depende de su nivel y de su nivel.
clase. Para recuperar el mximo de hechizos
diarios, los personajes debern descansar un Para conseguir lanzarlo, el lanzador deber
mnimo de ocho horas. gastar un Punto de Fortuna y superar una
Tirada de Salvacin contra INTeligencia de
Cada noche antes de acostarse, o cada dificultad 15 + nivel del hechizo que se desea
maana nada ms levantarse, los lanzadores lanzar.
de hechizos necesitan realizar un periodo
de concentracin, rezos o meditacinque les Si consigue superar la tirada, el hechizo se
permita recuperar los conjuros lanzados. lanzar normalmente, aunque supere la
cantidad de conjuros para ese nivel. Tanto si
Este periodo de concentracin no puede durar lo lanza con xito o no, el lanzador perder
menos de dos horas, durante las cuales los tantos puntos de vida como el nivel del hechizo
lanzadores de magia arcana repasan sus libros escogido y quedar completamente exhausto,
de conjuros y sus apuntes, y los lanzadores de siendo incapaz de hacer cualquier cosa que no
magia divina rezan a su dios, agradecindole sea desplazarse andando. Hasta que descanse,
la atencin que le presta otorgndole sus incluso hablar le resultar agotador.
poderes.
Si ests jugando con las reglas de Aspectos, el
Tras las dos horas transcurridas, el lanzador
lanzador adquiere el Aspecto de exhausto.
tendr disponibles de nuevo todos sus hechizos
para poder utilizarlos segn necesite.

Lanzando hechizos
Magia
Si estando exhausto, el personaje decide volver Resistencia mgica
a lanzar un hechizo, podr volver a intentarlo Algunas criaturas han generado una cierta
gastando otro punto de Fortuna y superando la resistencia a todo tipo de magia. Cuando
misma Tirada de Salvacin contra INTeligencia un hechizo lanzado contra esta criatura
de dificultad 15 + nivel del hechizo que se proporcione la posibilidad de hacer una Tirada
desee lanzar. de Salvacin, la criatura se beneficiar de una
bonificacin a su tirada igual al valor de la
Si consigue superar la tirada, este hechizo Resistencia mgica que posea.
tambin se lanzar normalmente. Pero tanto

Ilustracin a cargo de Ariel Cessario.


si lo lanza con xito o no, el lanzador perder
dos puntos de vida por cada nivel del hechizo.
Si a pesar de ello, el lanzador tiene puntos
de vida positivos, deber pasar una tirada de
CONstitucin de dificultad 10 + nivel del hechizo
lanzado o caer caer al suelo con -1 puntos de
vida. En cualquier caso e, independientemente
del resultado de las TS, el personaje quedar
inconsciente.

Si ests jugando con las reglas de Aspectos, el


lanzador sustituye el Aspecto de exhausto
por el de inconsciente.

Lanzando hechizos
Magia
Pergaminos mgicos
Un pergamino mgico es todo aquel soporte
sobre el que se ha escrito un hechizo
cualquiera, y cuya lectura pueda provocar el
desencadenamiento del hechizo.

Por lo tanto, un pergamino mgico puede estar


escrito, lgicamente sobre un pergamino, pero
tambin un papiro, un papel, un tatuaje, un trozo
de corteza, etc. Leer el pergamino completo
provocar, indefectiblemente, la destruccin

Ilustracin a cargo de Vidal.


inmediata del soporte, independientemente de
si se pretende lanzar el hechizo o no, y de si se
tiene xito o no.

Leer el pergamino mgico en voz alta


desencadena el lanzamiento del hechizo que
contenga y tras superar con xito una tirada
de pericia de Leer pergaminos. En ningn caso
el lanzamiento de un hechizo contenido en un
pergamino mgico cuenta entre los hechizos
diarios de un lanzador.

Para conocer el conjuro que el pergamino


contiene sin gastarlo el personaje que desee
hacerlo deber pasar un control de Detectar
magia. La dificultad del control ser igual a 5 +
el nivel del conjuro que est en el pergamino
mgico.

Pergaminos mgicos
Experiencia
Tabla de experiencia
Los personajes de R&P! consiguen puntos de
experiencia en sus andanzas y aventuras.
Cuando los personajes han alcanzado
suficientes Puntos de Experiencia (PX),
alcanzan un nuevo nivel de experiencia.
Nivel PX
1 0
2 2.000
3 4.000

Ilustracin a cargo de Vidal.


4 8.000
5 16.000
6 32.000
7 64.000
8 125.000
9 250.000
10 500.000
11 750.000
12 1.000.000
13 1.250.000
14 1.500.000
15 1.750.000
16 2.000.000
17 2.250.000
18 2.500.000
19 2.750.000
20+ +250.000
Experiencia
Obteniendo experiencia PX por pieza.

Segn los gustos de cada grupo de juego, Una forma clsica de otorgar PX es por
existen bastantes formas distintas y criaturas derrotadas (que no, necesariamente,
perfectamente vlidas de administrar los PX. muerta). Cada criatura tiene un valor de PX
Algunas de ellas son: que son repartidos entre los personajes cuando
les vencen (no es necesario matarles).
PX por objetivos
Existen dos formas de aplicar estos PX. Muchos
Antes de comenzar la Aventura, el Mster grupos otorgan la experiencia directamente al
puede definir una serie de objetivos ms o personaje que da el golpe de gracia, otros
menos evidentes y asignar una cantidad de PX grupos lo reparten equitativamente entre todos
a cada uno de dichos objetivos. Despus de los personajes y otros ms, por ltimo, reparten
la aventura, otorgar a sus jugadores la suma la experiencia proporcionalmente segn los
de los PX proporcionados por los objetivos puntos de dao que le han provocado a la
cumplidos. En general, desaconsejamos que no criatura. De estas tres opciones, nosotros nos
se de ningn PX, aunque se d la circunstancia inclinamos ms por la primera ya que facilitar
de que no se haya cumplido ningn objetivo. la cohesin del grupo y es menos injusta con
las clases de personaje menos blicas.
La cantidad de PX otorgados segn los
objetivos deber depender de la dificultad de Este sistema puede utilizarse, evidentemente,
dicho objetivo y de la velocidad a la que el en combinacin con el sistema de PX por
Mster est interesado en que suban de nivel objetivos.
los personajes. Una velocidad de un nivel cada
dos o tres aventuras, al menos a niveles bajos,
es bastante adecuado.
Experiencia
PX por interpretacin. humano sube de nivel gana automticamente
el 10% de los PX necesarios para alcanzar el
Muchos grupos de juego gustan de otorgar PX a siguiente nivel. As, al alcanzar el nivel 2 el
los jugadores que han hecho una interpretacin personaje humano ganar automticamente
de sus personajes ms coherente y/o ms 200px, al alcanzar el nivel 3 obtiene 400px,
divertida, as como a aquellos que han tenido etc.
mejores ideas durante la partida.

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Cada vez que un personaje suba de nivel,
Este sistema puede combinarse, lgicamente, ganar las pericias, los puntos de golpe, los
con cualquiera de los dos anteriores o con los puntos de fortuna y cualquier otra ventaja que
dos. se detalle en la tabla de su clase de personaje.
Los puntos de golpe se vern modificados por
Asignando PX y subiendo de nivel. el Modificador por CONstitucin y las pericias
se vern modificadas por el Modificador por
No basta con alcanzar los PX necesarios para INTeligencia.
alcanzar el siguiente nivel. Ser necesario
esperar a que el personaje tenga un momento
de descanso que le permita asimilar la
experiencia absorbida. No se puede subir de
nivel un personaje en mitad de una aventura,
slo cuando el personaje se quede una cierta
temporada en un lugar tranquilo podr hacerlo.
No se puede subir ms de un nivel por aventura,
aunque se hayan ganado los PX suficientes.

Tngase en cuenta que algunas especies,


como los humanos, ganan experiencia ms
rpidamente. Cada vez que un personaje
Ilustracin a cargo de Vidal.
Indice general
Nota legal Narrar Medicina Psicologa animal
Seducir Zoologa Pericias de luchador Rastrear
QU ES UN JUEGO Simpata Analizar contrincante Resistir los elementos
DE ROL? Pericias generales Ataque extra [Tipo de Supervivencia en
Si nunca has jugado a rol Pericias cortesanas Aguantar el dolor arma] [entorno]
Si ya eres veterano Arma familiar Aguantar la respiracin Enemigo predilecto Trampero
Qu necesitas para jugar? Cetrera Atletismo [Especie o nacionalidad]
Glosario Desmoralizar Arrojar Furia berseker
Elocuencia Caligrafa Intimidar Pericias de pcaro
PERICIAS Etiqueta y modales Cantar Mando Abrir cerraduras
Pericias restringidas Hacer la corte Contactos Sentido del combate Juegos de manos
Herldica Doblar barras/Levantar Tortura Apualamiento por la
Pericias arcanas inspirar valor rejas espalda
Ahorrar componente Justa Esconderse Pericias de monje Arma improvisada
Artes de la vida Montura predilecta Esquivar El arco y la flecha Ataque a traicin
Artes de la tierra Ordenar Hermosura Ataque del guila Charlatanera
Artes del agua Pericias divinas Jugar [juego] La cobra Descifrar escritura
Artes del aire Curacin Leer pergaminos Dureza Disfraz
Artes del hielo Detectar el mal Lengua [lengua] La furia del elefante Elaborar jugo de Ardol
Artes del fuego Expulsar muertos Levantar pesos La liblula Elaborar dulces sueos
Artes de la ilusin vivientes Leyendas Meditar Imitar voces
Artes oscuras Teologa Montar El mono recogiendo cocos Mala pinta
Familiar Nadar La tormenta inesperada Jerga
Pericias de erudito Oficio [nombre del oficio] Sigilo
Pericias de bardo Alquimia Ocultar Pericias de montaraz Seducir
Acrobacia y malabarismos Botnica Orientarse Afinidad con [especie de Trampas
Cancin alegre Concentracin Practicar el sexo animal o planta] Valorar objetos
Cancin de amor Detectar ilusiones Sentidos Animal interior [especie
Cancin pica Sentir magia Trepar animal] Pericias de armas
Cancin triste Dialctica Camuflar
Comprender lenguas Etnografa Herboristera
Disfraz Geografa Lenguaje drudico
Imitar voces Historia Pies ligeros
Interpretar [instrumento] Manipular objeto mgico Primeros auxilios

Pericias
Indice general
EQUIPO Jabalina Proyectil de honda calidad excepcional y Armaduras y escudos
Sobrecarga Jarra de cerveza Virotes de ballesta objetos de mala calidad mgicos
Tabla de armasAlabarda Lanza corta Armas y armaduras de Armaduras y escudos
Araazo Lanza mediana Tabla de armaduras calidad excepcional mgicos simples
Arco corto Lanza pesada Armaduras y escudos Objetos de calidad Armaduras y escudos
Arco corto compuesto Lanza de torneo Ropa alcolchada excepcional mgicos especiales
Arco largo salsburiano Martillo de guerra Cota de cuero Armas, armaduras y Armadura camuflada
Arcabuz Martillo pesado Cota de cuero tachonado objetos de mala calidad Armadura de nobleza
Antorcha encendida Mayal Cota de malla Cota de mallas fica
Bculo Mangual Cota de escamas EQUIPO MGICO
Ballesta de mano Maza de armas Cota de bandas Armas mgicas Pociones y aceites mgicos
Ballesta ligera Mordisco Cota de placas Armas mgicas simples Fuego de Lendoll
Ballesta pesada Navaja Coraza de campaa Espada lunar Aceite de
Bastn ligero Palo Coraza completa Hacha de batalla desencantamiento
Botella Patada matatrolls Aceite de impacto
Cabezazo Pica Tabla de escudos Estilete chupasangre Antdoto universal
Cerbatana Piedra Rodela Armas mgicas especiales Aliento de fuego
Cimitarra Pistola Triangular Ballesta de distancia Control de animales
Cuchillo de mesa Puetazo Redondo Ballesta de velocidad Pocin de crecimiento
Cuchillo de viaje Taburete De lgrima Cetro de castigo Pocin de disminucin
Daga Tridente De torre Cimitarra de velocidad Elixir de la eterna
Dardo Ua postiza Daga de la ponzoa juventud
Espada corta Varita de aprendiz Equipo general Daga de lanzamiento Filtro de amor
Espada ancha Viales Tabla de Animales de Espada +1 llameante Fuerza de gigante
Espada bastarda Vial de agua bendita carga y elementos de Espada +4 defensora Licor de Kodga
Espada larga Vial de fuego de transporte Espada vengadora Pocin de invisibilidad
Espadn alquimista Tabla de comida y sagrada Resistencia al fuego
Estrella de asesino Vial de aceite inflamable alojamientos Espada corta +2 de Pocin de curacin
Estilete Tabla de herramientas del velocidad Pocin de sanacin
Garrote Tabla de Proyectiles oficio Espada hiriente Pocin de sanacin extra
Guantelete Aguja Tabla de recimientes Hacha de retorno Pocin de velocidad
Hacha de mano Flecha de descarga Tabla de ropa Pergaminos mgicos
Hacha de batalla Flecha de fajo Palillo de alquimista
Honda Piedra de honda La calidad. Objetos de

Equipo
Indice general
Anillos, medallones, Varita de deteccin de La Pluma de Praetes Elegir 20 Atacar un objetivo
amuletos, pulseras y otras magia Puntos de fortuna pequeo
joyas mgicas Varita de fuego Objetos malditos Puntos de fortuna del Atacar a la carrera
Amuleto de ocultamiento Varita de ilusin Collar estrangulante Mster Carga
Amuleto de proteccin Varita de miedo Arma maldita Aspectos Combatiendo a distintas
Amuleto de cuerno de Varita de polimorfizacin Varita explosiva Tipos de aspectos alturas
unicornio Varita del relmpago Amuleto de proteccin Aspectos temporales Coberturas
Anillo de almacenaje de Ropa mgica maldito Abusando de los aspectos Ataques a distancia
conjuros Botas de huellas Capa vampiro Ejemplos de juego Resistencia al dao
Anillo de cada de pluma Botas del caminante Objetos mgicos Interpretando aspectos Arcos adaptados
Anillo de caminar sobre Botas de velocidad inteligentes
las aguas Botas lficas COMBATE MAGIA
Anillo de hechicera Brazales de arquera TRANSFONDO Acciones en combate Aprendiendo nuevos
Anillo de invisibilidad Brazales de defensa Aclitos Tipos de acciones hechizos
Anillo de proteccin Capa de proteccin +1 Idiomas instantneas Lanzando hechizos
Anillo de resistencia al Capa de viaje Aprender nuevas lenguas Tipos de acciones simples Iniciativa
fuego Capa lfica Lenguas y dialectos Tipos de acciones Magia rpida
Collar de aire Carcaj inagotable Gremios completas Tiradas de salvacin
Perla de las Guantaletes de destreza Gremios artesanos Secuencia de combate Componentes
profundidades Guantaletes de fuerza de Fremios comerciantes Iniciativa Perder la concentracin
Medalln de la fortuna ogro Gremios culturales Sorpresa Lmite de hechizos
Bculos, bastones y cetro Otros objetos mgicos Gremios de servicios Reservar la accin Lanzando hechizos
mgicos Bola de cristal Gremios aventureros Acciones simultneas agotados
Bastn de senectud Bolsa de contencin Gremios al margen de la Tirada de ataque Resistencia mgica
Bastn de curacin Cuerda de escalada ley Haciendo dao Pergaminos mgicos
Bastn de golpear Herraduras de velocidad Cambios de alineamiento Crtico y pifia
Bastn del hechicero Incienso de meditacin EXPERIENCIA
Cetro de cancelacin Lad +1 ACCIONES Modificadores especiales Tabla de experiencia
Cetro de magnificiencia Tambores orcos Dificultad de las acciones Mano dbil Obteniendo experiencia
Cetro de resurreccin Objetos mgicos nicos Acciones colaborativas Atacar con dos armas PX por objetivos
Cetro de terror La espada vorpal Crticos y pifias Atacar por la espalda PX por pieza
Varitas mgicas Las Pistolas de Eldariel Pericias Atcar a un rival indefenso PX por interpretacin
Varita de aprendiz Espadas de acero Tiradas de salvacin Atacar con armas Asignando PX y subiendo
Varita de canalizacin valiriano Elegir 10 improvisadas de nivel

Transfondo, Acciones, Combate, Magia, Experiencia


Indice de ilustraciones
ndice de ilustraciones
Ariel Cessario 174

Vidal 106, 175, 176, 179

Ilustracin a cargo de Manu Strawdog Sez.


Manu Strawdog Sez 11, 13, 29, 44, 49, 50, 53, 63, 71, 79, 80, 81, 84, 85, 86, 90, 91, 101, 103, 104, 122, 125, 137, 160,
163, 166, 170, 178, 183

David Soto Brown 1, 18, 20, 25, 45, 57, 76, 88, 92, 101, 110, 112, 118, 127, 129, 134, 138, 154, 167, 169

Logan Pickup 89
Indice de pericias
Abrir cerraduras Botnica Esconderse Mala pinta Tortura
Acrobacia y malabarismos Caligrafa Esquivar Mando Trampero
Afinidad con [especie de Cancin alegre Etiqueta y modales Manipular objeto mgico Trampas
animal o planta] Cancin de amor Etnografa Medicina Trepar
Aguantar el dolor Cancin pica Expulsar muertos El mono recogiendo cocos Valorar objetos
Aguantar la respiracin Cancin triste vivientes Montar Zoologa
Ahorrar componente Cantar Familiar Montura predilecta
Alquimia Camuflar Furia berseker Nadar
Analizar contrincante Cetrera La furia del elefante Narrar
Animal interior [especie Charlatanera Geografa Ocultar
animal] La cobra Hacer la corte Oficio [nombre del oficio]
El arco y la flecha Comprender lenguas Herldica Ordenar
Arma familiar Contactos Herboristera Orientarse
Apualamiento por la Concentracin Hermosura Pies ligeros
espalda Curacin Historia Practicar el sexo
Arma improvisada Descifrar escritura Imitar voces (bardo) Primeros auxilios
Arrojar Desmoralizar Imitar voces (pcaro) Psicologa animal
Artes de la vida Detectar el mal Inspirar valor Rastrear
Artes de la tierra Detectar ilusiones Intimidar Resistir los elementos
Artes del agua Dialctica Interpretar [instrumento] Seducir (bardo)
Artes del aire Disfraz (bardo) Jerga Seducir (pcaro)
Artes del hielo Disfraz (pcaro) Juegos de manos Sentidos
Artes del fuego Doblar barras/Levantar Jugar [juego] Sentido del combate
Artes de la ilusin rejas Justa Sentir magia
Artes oscuras Dureza Leer pergaminos Sigilo
Ataque del guila Elaborar jugo de Ardol Lengua [lengua] Simpata
Ataque extra [Tipo de Elaborar dulces sueos Lenguaje drudico Supervivencia en
arma] Elocuencia Levantar pesos [entorno]
Ataque a traicin Enemigo predilecto Leyendas Teologa
Atletismo [Especie o nacionalidad] La liblula La tormenta inesperada
Indice de tablas
Pericia Familiar
Pericia Ataque extra
Pericia Animal Interior
Pericia Apualamiento por la espalda
Pericias de armas
Tabla de armas: Alabarda-Ballesta de mano
Tabla de armas: Ballesta ligera - Cuchillo de viaje
Tabla de armas: Daga - Garrote
Tabla de armas: Guantelete - Lanza mediana
Tabla de armas: Lanza pesada - Piedra del suelo
Tabla de armas: Pistola - Varita de aprendiz
Tabla de armas: Vial de agua bendita - Vial de aceite
Tabla de proyectiles
Tabla de armaduras
Tabla de Animales de carga y elementos de transporte
Tabla de comida y alojamientos
Tabla de herramientas del oficio
Tabla de recipientes
Tabla de ropa
Tabla de coste de armas mgicas simples
Tabla de pergaminos mgicos
Tabla de lenguas y dialectos
Tabla de dificultades
Tabla de experiencia
Indice de ndices

NDICE GENERAL

NDICE DE EQUIPO

NDICE DE ILUSTRACIONES

NDICE DE PERICIAS

NDICE DE TABLAS
Tomo de magia
v 1.0.2.1

-1-
Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
A .............................................. 8 L ............................................ 61
B ............................................ 18 M ........................................... 68
C ............................................ 22 N............................................ 75
D ............................................ 35 O............................................ 76
E ............................................ 42 P ............................................ 78
F ............................................ 50 R ............................................ 87
G ............................................ 53 S ............................................ 90
H ............................................ 55 T ............................................ 96
I............................................. 57 V .......................................... 100
J............................................. 61 Z .......................................... 104

Los conjuros se describen siguiendo los siguientes descriptores:

Tiempo: El tiempo necesario para invocar el hechizo. Durante este tiempo, se considera al
lanzador como concentrado, y puede perder su concentracin de la forma habitual. A la hora
de saber el tiempo necesario para lanzar un hechizo, debe tenerse en cuenta que AI significa
Accin Instantnea, AS Accin Simple y AC Accin Completa.

Alcance: Distancia que puede llegar a existir entre el lanzador y el centro del rea de efecto.
Alcance 0 significa que el lanzador y el objetivo del conjuro han de estar en contacto.

rea: rea de efecto del hechizo. Aunque indiquemos un rea, normalmente el hechizo tiene
efecto sobre un volumen de aproximadamente dos metros sobre el rea.

Duracin: Tiempo que permanece activo el hechizo en s (tngase en cuenta que sus
efectos pueden durar ms, si un hechizo te mata, seguirs muerto tras la duracin del
hechizo)

TS: Si el hechizo permite una Tirada de Salvacin aqu se indicar la Caracterstica


necesaria. Si superar una TS slo sirve para reducir a la mitad los efectos del hechizo,
aparecer el indicador 1/2 tras la Caracterstica apropiada. Si por algn motivo, la TS es
ms fcil o difcil de superar de lo normal, tras la Caracterstica aparecer una cifra que
deber sumarse a la TS (o restarse a su dificultad, lo que os resulte ms cmodo)

Componentes: Casi todos los hechizos necesitan de algn componente. Los componentes
de los conjuros pueden diferenciarse en tres grupos: V vocal, cuando se trate de
invocaciones verbales; S somticos, cuando sea necesario realizar complicados gestos
manuales y M materiales, cuando el hechizo requiera algn elemento fsico a la hora de
lanzarlo.

Tabla de conjuros por Dones

Corazn Detectar mentiras (nivel 4)


Adopcin (nivel 0) Emocin (nivel 3)
Antipata (nivel 7) Estabilizar heridas (nivel 2)
Aura de vulnerabilidad (nivel 0) Expulsar elemental de aire (nivel 6)
Auxilio (nivel 7) Expulsar elemental de tierra (nivel 5)
Bsqueda (nivel 5) Extirpar maldicin (nivel 3)
Cambiar de plano (nivel 5) Funeral (nivel 0)
Caminar por el aire (nivel 5) Glifo de proteccin (nivel 5)
Caminar por el viento (nivel 7) Hechizar persona (nivel 2)
Carro solar (nivel 7) Imbuir de capacidad milagrosa (nivel 4)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Incitar al amor (nivel 1)
Conjuro astral (nivel 7) Intervencin divina (nivel 0)
Conocer alineamiento (nivel 1) Investidura (nivel 0)
Curar enfermedad (nivel 3) Invocar elemental de aire (nivel 6)
Descubrir nombre verdadero (nivel 7) Matrimonio (nivel 0)
Detectar alineamiento (nivel 4) Muerte fingida (nivel 3)

-2-
Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Orden de retirada (nivel 6) Guerra
Palabra sagrada (nivel 7) Arma espiritual (nivel 2)
Plegaria (nivel 3) Ayuda divina (nivel 2)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Barrera de espadas (nivel 6)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Bsqueda (nivel 5)
Redencin (nivel 5) Cambiar de plano (nivel 5)
Regenerar (nivel 7) Canto divino (nivel 2)
Resucitar (nivel 5) Comandar (nivel 0)
Retener personas (nivel 2) Comunicar con la deidad (nivel 5)
Sensibilidad ante el arte (nivel 1) Glifo de proteccin (nivel 5)
Simpata (nivel 7) Hoja de llamas (nivel 2)
Sugestin de masas (nivel 6) Intervencin divina (nivel 0)
Viajar al plano elemental de la energa negativa Investidura (nivel 0)
(nivel 5) Luz destructora (nivel 5)
Viajar al plano elemental del fuego (nivel 5) Muro de espinas (nivel 6)
Piedra sagrada (nivel 2)
Corrupcin Piel de piedra (nivel 2)
Animar muertos (nivel 2) Producir llama (nivel 3)
Animar zombies (nivel 3) Redencin (nivel 5)
Bsqueda (nivel 5)
Cambiar de plano (nivel 5) Hogar
Causar enfermedad (nivel 3) Adopcin (nivel 0)
Crculo antianimales (nivel 6) Animar rocas (nivel 7)
Crculo antiplantas (nivel 5) Auxilio (nivel 7)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Bsqueda (nivel 5)
Desintegrar (nivel 6) Cambiar de plano (nivel 5)
Detectar no muertos (nivel 1) Carne a piedra (nivel 6)
Detectar veneno (nivel 0) Consagrar (nivel 2)
Enfermar (nivel 4) Comunicar con la deidad (nivel 5)
Glifo de proteccin (nivel 5) Cooperacin (nivel 0)
Infringir heridas leves (nivel 0) Crear comida y agua (nivel 2)
Intervencin divina (nivel 0) Curar (nivel 6)
Investidura (nivel 0) Curar enfermedad (nivel 3)
Nmesis reptante (nivel 7) Detectar magia (nivel 0)
Niebla letal (nivel 6) Disipar magia (nivel 3)
Profanar (nivel 2) Enlentecer veneno (nivel 2)
Proteccin contra el Bien (nivel 1) Exorcizar (nivel 4)
Proteccin mejorada contra el Bien (nivel 3) Festn de hroes (nivel 6)
Pudrir comida y agua (nivel 0) Fundir en la piedra (nivel 3)
Puerta (nivel 7) Funeral (nivel 0)
Redencin (nivel 5) Glifo de proteccin (nivel 3)
Retener personas (nivel 3) Intervencin divina (nivel 0)
Viajar al plano elemental de la energa negativa Investidura (nivel 0)
(nivel 5) Matrimonio (nivel 0)
Orden de retirada (nivel 6)
Fortuna Piedra sagrada (nivel 1)
Adivinacin (nivel 4) Piel de piedra (nivel 2)
Augurio (nivel 2) Prohibicin (nivel 6)
Auxilio (nivel 7) Proteccin contra el Caos (nivel 1)
Bsqueda (nivel 5) Proteccin mejorada contra el Caos (nivel 4)
Cambiar de plano (nivel 5) Redencin (nivel 5)
Charco reflectante (nivel 4) Smbolo de dolor (nivel 7)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Smbolo de impotencia (nivel 7)
Conjuro astral (nivel 7) Smbolo de persuasin (nivel 7)
Curar enfermedad (nivel 3) Transmutar lodo en roca (nivel 5)
Destruir el tiempo (nivel 1) Transmutar lodo en tierra (nivel 5)
Detectar mentiras (nivel 4)
Distorsin de distancia (nivel 4) Luz
Glifo de proteccin (nivel 5) Adopcin (nivel 0)
Incitar al amor (nivel 1) Animar objetos (nivel 6)
Intervencin divina (nivel 0) Bendecir agua (nivel 1)
Investidura (nivel 0) Bendecir/maldecir objeto (nivel 1)
Llamar a la tormenta (nivel 5) Bendicin (nivel 1)
Orden de retirada (nivel 6) Brillo de estrellas (nivel 3)
Plegaria (nivel 3) Bsqueda (nivel 5)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Calentarse (nivel 0)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Cambiar de plano (nivel 5)
Redencin (nivel 5) Caminar sobre llamas (nivel 3)
Sensibilidad ante el arte (nivel 1) Carro solar (nivel 7)
Smbolo de persuasin (nivel 7) Comunicar con la deidad (nivel 5)
Sugestin de masas (nivel 7) Conjuro astral (nivel 7)
Controlar la temperatura (nivel 4)

-3-
Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Curar (nivel 6) Crculo antiplantas (nivel 5)
Curar enfermedad (nivel 3) Comunicar con la deidad (nivel 5)
Curar heridas leves (nivel 1) Comunin vegetal (nivel 5)
Devolver a la vida (nivel 5) Crear agua (nivel 0)
Detectar no muertos (nivel 2) Crear comida y agua (nivel 2)
Enlentecer veneno (nivel 5) Crecimiento animal (nivel 5)
Exorcizar (nivel 4) Crecimiento vegetal (nivel 3)
Extirpar maldicin (nivel 3) Curar (nivel 6)
Funeral (nivel 0) Devolver a la vida (nivel 5)
Glifo de proteccin (nivel 5) Encogimiento animal (nivel 5)
Hoja de llamas (nivel 2) Enemistad animal (nivel 1)
Invisibilidad ante los no muertos (nivel 1) Enlentecer veneno (nivel 2)
Intervencin divina (nivel 0) Enredar (nivel 1)
Investidura (nivel 0) Glifo de proteccin (nivel 5)
Luz (nivel 0) Hablar con las plantas (nivel 4)
Luz continua (nivel 3) Hablar con los animales (nivel 2)
Luz destructora (nivel 5) Hechizar persona (nivel 2)
Matrimonio (nivel 0) Intervencin divina (nivel 0)
Mirada de Levondel (nivel 5) Investidura (nivel 0)
Muro de luz (nivel 5) Invisibilidad ante los animales (nivel 0)
Neutralizar veneno (nivel 4) Invocar elemental de agua (nivel 6)
Palabra sagrada (nivel 7) Llamar enjambre (nivel 3)
Piedra a carne (nivel 6) Llamar monstruo I (nivel 3)
Producir llama (nivel 2) Llamar monstruo II (nivel 4)
Proteccin contra el Mal (nivel 0) Llamar monstruo III (nivel 5)
Proteccin mejorada contra el Mal (nivel 3) Llamar monstruo IV (nivel 6)
Puo de Praetes (nivel 5) Llamar monstruo V (nivel 7)
Purificar comida y agua (nivel 1) Llamar monstruo VI (nivel 8)
Rayo de sol (nivel 7) Llamar monstruo VII (nivel 9)
Redencin (nivel 5) Mensajero (nivel 2)
Revificar (nivel 7) Montura (nivel 1)
Soportar el calor (nivel 1) Muro de espinas (nivel 5)
Tormenta de fuego (nivel 7) Neutralizar veneno (nivel 4)
Trampa de fuego (nivel 2) Pasar sin dejar huella (nivel 1)
Transmutar lodo en tierra (nivel 5) Paso de pas (nivel 3)
Ver realmente (nivel 5) Piel de corteza (nivel 2)
Viajar al plano elemental de la energa positiva Plaga de insectos (nivel 5)
(nivel 5) Proteccin contra la Ley (nivel 1)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4)
Mar Pudrir comida y agua (nivel 1)
Abrir las aguas (nivel 6) Purificar comida y agua (nivel 0)
Agua en los pulmones (nivel 7) Redencin (nivel 5)
Alzar las aguas (nivel 4) Revificar (nivel 7)
Bajar las aguas (nivel 4) Sentir animal o vegetal (nivel 0)
Bsqueda (nivel 5) Terreno alucinatorio (nivel 4)
Cambiar de plano (nivel 5) Transmutar metal en madera (nivel 7)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Vara arbrea (nivel 7)
Expulsar a la tormenta (nivel 7) Zarzas (nivel 3)
Expulsar elemental de agua (nivel 6)
Expulsar elemental de fuego (nivel 5) Oscuridad
Glifo de proteccin (nivel 5) Animar muertos (nivel 2)
Intervencin divina (nivel 0) Animar rocas (nivel 7)
Investidura (nivel 0) Animar zombies (nivel 3)
Muro de niebla (nivel 1) Arma espiritual (nivel 2)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Asustar (nivel 1)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Brillo de estrellas (nivel 3)
Redencin (nivel 5) Bsqueda (nivel 5)
Respirar agua (nivel 3) Cambiar de plano (nivel 5)
Comunicar con la deidad (nivel 5)
Natura Controlar la temperatura (nivel 4)
Agigantar insectos (nivel 4) Detectar no muertos (nivel 2)
Agriar (nivel 0) Excavar (nivel 4)
Ahuyentar madera (nivel 6) Exorcizar (nivel 4)
Amistad animal (nivel 1) Expulsar elemental de aire (nivel 5)
rbol (nivel 3) Expulsar elemental de tierra (nivel 6)
rbol familiar (nivel 6) Glifo de proteccin (nivel 5)
Bayasbuenas (nivel 4) Hielo explosivo (nivel 6)
Bsqueda (nivel 5) Intervencin divina (nivel 0)
Calmar a las plantas (nivel 4) Investidura (nivel 0)
Cambiar de plano (nivel 5) Invisibilidad ante los animales (nivel 1)
Charco reflectante (nivel 4) Invisibilidad ante los no muertos (nivel 1)
Crculo antianimales (nivel 6) Invocar elemental de tierra (nivel 7)

-4-
Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Maldecir (nivel 1) Expulsar a la tormenta (nivel 6)
Mover tierras (nivel 6) Expulsar elemental de agua (nivel 5)
Muerte fingida (nivel 3) Expulsar elemental de fuego (nivel 6)
Muro de niebla (nivel 1) Fuego imaginario (nivel 0)
Pasar sin dejar huella (nivel 1) Glifo de proteccin (nivel 5)
Proteccin contra la Ley (nivel 1) Hielo explosivo (nivel 6)
Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4) Hoja de llamas (nivel 2)
Rayo fro (nivel 6) Intervencin divina (nivel 0)
Redencin (nivel 5) Investidura (nivel 0)
Refrescarse (nivel 0) Invocar elemental de fuego (nivel 6)
Soportar el fro (nivel 1) Llamar a la tormenta (nivel 5)
Terremoto (nivel 7) Llamar rayos (nivel 3)
Terreno alucinatorio (nivel 4) Lluvia ligera (nivel 0)
Viajar al plano elemental de la tierra (nivel 5) Luz (nivel 1)
Muro de niebla (nivel 1)
Tormenta Niebla letal (nivel 6)
Alzar las aguas (nivel 4) Producir llama (nivel 3)
Bsqueda (nivel 5) Proteccin contra el rayo (nivel 4)
Calentar metal (nivel 2) Proteccin contra la Ley (nivel 1)
Cambiar de plano (nivel 5) Proteccin mejorada contra la Ley (nivel 4)
Caminar por el viento (nivel 7) Redencin (nivel 5)
Caminar sobre llamas (nivel 3) Soportar el fro (nivel 1)
Chaparrn (nivel 2) Trampa de fuego (nivel 2)
Comunicar con la deidad (nivel 5) Viajar al plano elemental del agua (nivel 5)
Controlar el clima (nivel 7) Viajar al plano elemental del aire (nivel 5)
Controlar la temperatura (nivel 4)
Controlar los vientos (nivel 5)
Demonio del polvo (nivel 2)

Tablas de conjuros por Artes

Agua Respirar agua (nivel 3)


Abrir las aguas (nivel 6) Roco (nivel 1)
Agriar (nivel 0) Smbolo de impotencia (nivel 8)
Agua en los pulmones (nivel 7) Smbolo de miedo (nivel 9)
Asustar (nivel 2) Smbolo de sueo (nivel 9)
Aura de vulnerabilidad (nivel 0) Sofocar (nivel 2)
Bostezo (nivel 0) Transmutar roca en lodo (nivel 5)
Burbuja de agua (nivel 5) Viajar al plano elemental del agua (nivel 5)
Burbuja de aire (nivel 5)
Cambiar de plano (nivel 6) Aire
Caminar por los sueos (nivel 5) Abanicar (nivel 0)
Chaparrn (nivel 3) Aura mgica (nivel 0)
Confusin (nivel 4) Auxilio (nivel 9)
Copia (nivel 1) Burbuja de agua (nivel 5)
Derramar (nivel 0) Burbuja de aire (nivel 5)
Deseo (nivel 10) Cada de pluma (nivel 1)
Deseo limitado (nivel 7) Cambiar de plano (nivel 6)
Detener el tiempo (nivel 9) Caminar por el aire (nivel 5)
Dormir (nivel 1) Clarividencia (nivel 3)
Emocin (nivel 4) Comprender lenguas (nivel 1)
Exorcizar criatura del plano elemental del agua Conjuro astral (nivel 9)
(nivel 4) Conocer alineamiento (nivel 2)
Expulsar elemental de agua (nivel 6) Desaparecer (nivel 7)
Expulsar elemental de fuego (nivel 5) Deseo (nivel 10)
Flecha cida (nivel 2) Deseo limitado (nivel 7)
Glifo de proteccin (nivel 5) Detectar invisibilidad (nivel 2)
Grasa (nivel 2) Detectar magia (nivel 0)
Humo sofocante (nivel 2) Detectar observacin mgica (nivel 4)
Imbecilidad (nivel 5) Detectar pensamientos (nivel 2)
Invocar elemental de agua (nivel 6) Diminuta cabaa (nivel 3)
Lluvia ligera (nivel 1) Disipar magia (nivel 3)
Mensaje en los sueos (nivel 5) Disyuncin mgica (nivel 9)
Mensaje lejano (nivel 4) Empujn (nivel 1)
Miedo (nivel 4) Esfera de invulnerabilidad (nivel 6)
Neutralizar alcohol (nivel 0) Esfera menor de invulnerabilidad (nivel 4)
Niebla letal (nivel 6) Esfera elstica (nivel 4)
Nube incendiaria (nivel 8) Esfera telequintica (nivel 4)
Pgina secreta (nivel 3) Estornudo (nivel 1)
Permanencia (nivel 8) Exorcizar criatura del plano elemental del aire
Puerta dimensional (nivel 4) (nivel 4)

-5-
Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Expulsar elemental de aire (nivel 6) Encerrar en un dibujo (nivel 3)
Expulsar elemental de tierra (nivel 5) Enviar a otro plano (nivel 6)
Extirpar maldicin (nivel 5) Esfera menor de perturbacin (nivel 1)
Glifo de proteccin (nivel 5) Exorcizar (nivel 5)
Identificar (nivel 1) Geas (nivel 6)
Invisibilidad (nivel 2) Glifo de proteccin (nivel 5)
Invisibilidad masiva (nivel 7) Golpe de rayo (nivel 3)
Invocar elemental de aire (nivel 6) Imbecilidad (nivel 5)
Jaula de fuerza (nivel 7) Infravisin (nivel 3)
Llamada instantnea (nivel 7) Mano del mago (nivel 2)
Llamar enjambre (nivel 2) Miedo (nivel 4)
Leer la mente (nivel 2) Monstruos de sombra (nivel 4)
Lenguas (nivel 3) Mordedura visual (nivel 6)
Levitar (nivel 2) Muro de fuerza (nivel 5)
Limpiar olor (nivel 0) Muro prismtico (nivel 8)
Mensaje lejano (nivel 4) Nube letal (nivel 5)
Mente en blanco (nivel 8) Niebla letal (nivel 6)
Muro de fuerza (nivel 5) Nube nauseabunda (nivel 2)
Muro de niebla (nivel 1) Ojo de hechicero (nivel 4)
Muro de viento (nivel 3) Ojos reflectantes (nivel 1)
Niebla letal (nivel 6) Olvido (nivel 2)
Nube letal (nivel 5) Palabra poderosa, Aturdir (nivel 7)
Ocultar (nivel 7) Palabra poderosa, Cegar (nivel 9)
Ojo de hechicero (nivel 4) Palabra poderosa, Matar (nivel 9)
Permanencia (nivel 8) Permanencia (nivel 8)
Presa sacudidora (nivel 1) Proteccin contra proyectiles normales (nivel 3)
Presencia invisible (nivel 2) Proyectar imagen (nivel 6)
Proteccin contra cantrips (nivel 2) Puerta (nivel 6)
Proteccin contra proyectiles normales (nivel 3) Retener muertos vivientes (nivel 3)
Puerta dimensional (nivel 4) Runas explosivas (nivel 3)
Respirar agua (nivel 3) Smbolo de discordia (nivel 8)
Sirviente invisible (nivel 0) Smbolo de dolor (nivel 8)
Soplo de viento (nivel 3) Smbolo de locura (nivel 9)
Susurro (nivel 0) Smbolo de miedo (nivel 9)
Teleportacin (nivel 5) Smbolo de muerte (nivel 9)
Teleportacin sin error (nivel 7) Sugestin (nivel 3)
Transmutar lodo en tierra (nivel 5) Sugestin de masas (nivel 3)
Truco de la cuerda (nivel 2) Toque helado (nivel 0)
Ventriloquia (nivel 1) Toque vamprico (nivel 3)
Ver realmente (nivel 6) Visin falsa (nivel 5)
Viajar al plano elemental del aire (nivel 5)
Viajar por el aire (nivel 5) Fuego
Viento susurrante (nivel 2) Afectar fuegos normales (nivel 0)
Vuelo (nivel 3) Amistad (nivel 1)
Bola de fuego (nivel 3)
Artes oscuras Bola de fuego de efecto retardado (nivel 7)
Agua en los pulmones (nivel 7) Calentarse (nivel 0)
Animar muertos (nivel 2) Cambiar de plano (nivel 6)
Animar zombies (nivel 3) Caminar por el aire (nivel 5)
Anudar (nivel 0) Deseo (nivel 10)
Atrapar el alma (nivel 8) Deseo limitado (nivel 7)
Auxilio (nivel 9) Emocin (nivel 4)
Aversin (nivel 6) Enjambre de meteoros (nivel 9)
Cambiar de plano (nivel 6) Esfera llameante (nivel 2)
Caminar por las sombras (nivel 7) Exorcizar criatura del plano elemental del fuego
Caminar por los sueos (nivel 5) (nivel 4)
Carne a piedra (nivel 6) Expulsar elemental de agua (nivel 5)
Clon (nivel 8) Expulsar elemental de fuego (nivel 6)
Controlar muertos vivientes (nivel 7) Flecha de llamas (nivel 3)
Dedo de muerte (nivel 7) Glifo de proteccin (nivel 5)
Delusin (nivel 3) Invocar elemental de fuego (nivel 6)
Descubrir nombre verdadero (nivel 9) Luz (nivel 1)
Deseo (nivel 10) Manos ardientes (nivel 1)
Deseo limitado (nivel 7) Mensaje lejano (nivel 4)
Desintegrar (nivel 6) Meteoros diminutos (nivel 3)
Detectar no muertos (nivel 1) Motivo de arco iris (nivel 4)
Detectar veneno (nivel 1) Muro de fuego (nivel 4)
Devolver conjuros (nivel 7) Nube incendiaria (nivel 8)
Distorsin de distancia (nivel 4) Permanencia (nivel 8)
Dominacin (nivel 4) Pirotecnia (nivel 2)
Dormir con los ojos abiertos (nivel 0) Polvo rutilante (nivel 2)
Empujn (nivel 1) Provocar (nivel 1)

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Rociada de color (nivel 1)
Rociada prismtica (nivel 7) Tierra
Runas explosivas (nivel 3) Abrir/Cerrar (nivel 0)
Simpata (nivel 8) Animar rocas (nivel 7)
Tormenta de fuego (nivel 8) Aprisionamiento (nivel 9)
Viajar al plano elemental del fuego (nivel 5) Armadura (nivel 1)
Atar (nivel 2)
Hielo Bloquear puerta (nivel 1)
Antipata (nivel 7) Borrar escritura (nivel 1)
Aversin (nivel 6) Cambiar de plano (nivel 6)
Cambiar de plano (nivel 6) Carne a piedra (nivel 6)
Caminar por las sombras (nivel 7) Conjuro de inmunidad (nivel 8)
Cono de fro (nivel 4) Creacin menor (nivel 4)
Deseo (nivel 10) Creacin mayor (nivel 5)
Deseo limitado (nivel 7) Crecimiento animal (nivel 5)
Emocin (nivel 4) Cristalacero (nivel 8)
Enemistad (nivel 1) Cristalfrgil (nivel 9)
Expulsar elemental de fuego (nivel 5) Deseo (nivel 10)
Glifo de proteccin (nivel 5) Deseo limitado (nivel 7)
Hielo explosivo (nivel 6) Devolver conjuros (nivel 7)
Mensaje lejano (nivel 4) Disco flotante (nivel 1)
Muro de hielo (nivel 4) Distorsin de distancia (nivel 4)
Oscuridad menor (nivel 2) Encogimiento animal (nivel 5)
Palabra poderosa, Aturdir (nivel 7) Enjambre de meteoros (nivel 9)
Permanencia (nivel 8) Escalar como una araa (nivel 1)
Rayo fro (nivel 6) Escudo (nivel 1)
Refrescarse (nivel 0) Esfera de invulnerabilidad (nivel 6)
Smbolo de discordia (nivel 8) Esfera menor de invulnerabilidad (nivel 4)
Simulacro (nivel 7) Espada de fuerza (nivel 7)
Tormenta de hielo (nivel 4) Estatua (nivel 7)
Viajar al plano elemental del hielo (nivel 5) Excavar (nivel 4)
Exorcizar criatura del plano elemental de la
Ilusin tierra (nivel 4)
Alarma (nivel 1) Expulsar elemental de aire (nivel 5)
Alterar imagen (nivel 1) Expulsar elemental de tierra (nivel 6)
Aparicin (nivel 1) Fabricar (nivel 4)
Aspecto cristalino (nivel 1) Fundir en la piedra (nivel 3)
Boca del mago (nivel 2) Glifo de proteccin (nivel 5)
Cambiar de plano (nivel 6) Historia de un objeto (nivel 6)
Caminar por los sueos (nivel 5) Hundir (nivel 8)
Ceguera (nivel 2) Invertir gravedad (nivel 7)
Deseo (nivel 10) Invocar elemental de tierra (nivel 6)
Deseo limitado (nivel 7) Mensaje lejano (nivel 4)
Distorsin de distancia (nivel 4) Meteoros diminutos (nivel 3)
Espejismo arcano (nivel 7) Mover tierras (nivel 6)
Esquema hipntico (nivel 2) Muro de piedra (nivel 5)
Firma arcana (nivel 0) Parpadeo (nivel 3)
Fuerza fantasmal (nivel 1) Paso en el muro (nivel 5)
Fuerza fantasmal avanzada (nivel 5) Permanencia (nivel 8)
Fuerza fantasmal mejorada (nivel 2) Prohibicin (nivel 7)
Glifo de proteccin (nivel 5) Proyectiles mgicos (nivel 1)
Hipnotismo (nivel 1) Puerta en fase (nivel 7)
Ilusin de trampa (nivel 1) Reparar (nivel 1)
Ilusin programada (nivel 6) Telequinesis (nivel 5)
Imagen en un espejo (nivel 2) Transmutar agua en polvo (nivel 6)
Laberinto (nivel 8) Transmutar lodo en roca (nivel 5)
Luces danzantes (nivel 0) Transmutar metal en madera (nivel 8)
Monstruos de sombra (nivel 4) Transmutar roca en lodo (nivel 5)
Motivo de arco iris (nivel 4) Viajar al plano elemental de la tierra (nivel 5)
Muro ilusorio (nivel 4) Vidriar (nivel 6)
Ocultar (nivel 7)
Pantalla (nivel 8) Vida
Permanencia (nivel 8) Alterar el yo (nivel 2)
Presencia invisible (nivel 2) Alterar tamao (nivel 1)
Proyectar imagen (nivel 6) Animar objetos (nivel 6)
Puerta ilusoria (nivel 5) Auxilio (nivel 9)
Silueta imprecisa (nivel 2) Aversin (nivel 6)
Sonido fantasmal (nivel 0) Cambiar de forma (nivel 9)
Terreno alucinatorio (nivel 4) Cambiar de plano (nivel 6)
Ventriloquia (nivel 1) Clon (nivel 8)
Viajar al plano elemental de la sombra (nivel 5) Conjuro de inmunidad (nivel 8)
Visin falsa (nivel 5) Dedo de muerte (nivel 7)

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Descubrir nombre verdadero (nivel 8) Palabra poderosa, Cegar (nivel 9)
Deseo (nivel 10) Palabra poderosa, Matar (nivel 9)
Deseo limitado (nivel 7) Parpadeo (nivel 3)
Destierro (nivel 7) Permanencia (nivel 8)
Dormir con los ojos abiertos (nivel 0) Picores (nivel 2)
Emocin (nivel 4) Piedra a carne (nivel 6)
Estasis temporal (nivel 9) Polimorfizacin (nivel 4)
Estornudo (nivel 1) Proteccin contra proyectiles normales (nivel 3)
Fingir muerte (nivel 3) Puerta en fase (nivel 7)
Forma espectral (nivel 3) Rayo debilitante (nivel 2)
Glifo de proteccin (nivel 5) Salto (nivel 1)
Imbecilidad (nivel 5) Smbolo de aturdimiento (nivel 8)
Laberinto (nivel 8) Smbolo de locura (nivel 9)
Llamar monstruo I (nivel 3) Smbolo de muerte (nivel 9)
Llamar monstruo II (nivel 4) Simulacro (nivel 7)
Llamar monstruo III (nivel 5) Sugestin (nivel 3)
Lentitud (nivel 3) Telaraa (nivel 2)
Liberar (nivel 9) Torpeza (nivel 4)
Limpiar olor (nivel 0) Viajar al plano elemental de la energa positiva
Mente en blanco (nivel 8) (nivel 5)
Montura (nivel 1) Vuelo (nivel 3)
Ojo de hechicero (nivel 4)
Ojos reflectantes (nivel 1)

Abanicar Nivel 0 arcana (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 30cm2/niv
Duracin: Instantneo TS: SAB Componentes: V,S

El rea afectada es refrescada por una suave brisa. El efecto no es mayor que el aire
necesario para hacer vibrar la llama de una vela, mover el vello del brazo o dejar caer un
papel que se encuentre sobre una mesa.

Abrir / Cerrar Nivel 0 arcano (Tierra).


Tiempo: 1 asa Alcance: 100m rea: Un mecanismo que no necesite llave.
Duracin: 1 TS: No Componentes: V,S

El lanzador puede abrir o cerrar a distancia una ventana, puerta, bolsa, cofre o cualquier
otro mecanismo sencillo que no necesite una llave para ser accionado.

Abrir las aguas Nivel 6 arcana (Aire), Nivel 6 divina (Mar)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/nivel rea: Radio de 3m y 10m/nivel de longitud
Duracin: 5 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador crea un tubo de aire capaz que le permitir pasar a travs de cualquier masa
lquida o semilquida, desde agua o cido hasta lava volcnica.

El componente material es un tubo hueco de no ms de media pulgada de ancho.

Adivinacin Nivel 4 divina (Fortuna)


Tiempo: 1h Alcance: no aplicable rea: All donde llegue el poder del
dios.
Duracin: Instantneo TS: SAB Componentes: V,S, M

El lanzador realiza un sacrificio de cierto valor a su dios (normalmente, un buey blanco u otro
animal semejante, de valor no inferior a 300mo).

Si el sacrificio es del agrado de su deidad (el lanzador realiza una TS oculta por SAB, con un
bonificador de +1 por cada 1.000mo o fraccin del sacrificio) el dios responder a una

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pregunta del lanzador, siempre que el dios conozca la respuesta, claro est. La respuesta
ser enigmtica, en forma de acertijo.

Si la TS por SAB ha resultado ser una pifia, el dios (enfadado) proporcionar una pista
deliberadamente falsa.

El componente material es el objeto o animal que se sacrifica al dios.

Adopcin Nivel 0 divina (Corazn, Hogar, Luz)


Tiempo: 1h Alcance: 10m rea: 2 o 3 criaturas
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Una criatura pasa a ser considerada, a todos los efectos, hijo de otra o de otras dos
criaturas.

El componente material es una aguja y un poco de sangre de la criatura o criaturas


progenitoras y de la criatura a adoptar.

Afectar fuegos normales Nivel 0 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 asa Alcance: 10m rea: Radio de 3m
Duracin: 1 asa TS: No Componentes: V,S,M

Este sencillo conjuro puede hacer que un fuego normal (no mgico) reduzca su tamao hasta
llegar a apagarse (si el lanzador lo desea) o aumente su brillo hasta que duela mirarlo
fijamente y duplique el rea iluminada. En el segundo caso, el fuego consume su combustible
el doble de rpido. As que si tal combustible es una criatura viva sufre el doble de dao!

Este conjuro no puede apagar a un elemental de fuego ni a ninguna otra criatura basada en
el fuego, pero les puede producir 1d6 de dao.

El componente material es un abanico.

Agigantar insectos Nivel 4 divina (Natura)


Tiempo: 1 AS Alcance: 20m rea: 1 insecto/2 niv.
Duracin: 1min/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de hacer que uno o varios insectos crezcan hasta convertirse en un
insecto monstruoso. El lanzador puede concentrar todo su poder sobre un nico insecto (que
adquiere tantos DG como la mitad de niveles del lanzador, redondeados hacia abajo) o
repartirlo entre varios (la suma de sus DGs no podr superar la mitad de niveles del
lanzador, redondeados hacia abajo). El tamao que adquieren los insectos durante la
duracin del hechizo es la misma que la del conjurador que lanza el hechizo.

Estos insectos se ponen al servicio del lanzador, pero aunque sus DG hayan crecido, no lo
han hecho sus inteligencias, as que no entendern rdenes ms complejas que simples
ataca a esos orcos, llvame hasta all o arranca ese rbol.

Los insectos son muy fuertes en comparacin con su tamao y son capaces de transportar
cargas impensables. Como regla general, se puede considerar que un insecto agigantado es
capaz de transportar a un personaje no demasiado cargado.

El componente material son los insectos que se agigantan.

Agriar Nivel 0 arcana (Agua), Nivel 0 divina (Natura)


Tiempo: 1 AS Alcance: contacto rea: 1 l / niv

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Duracin: permanente TS: No Componentes: V,S

La leche, el vino, la cerveza o cualquier otra bebida salvo el agua se avinagra, se agria, se
pudre o se echa a perder de cualquier otra forma.

Agua en los pulmones Nivel 7 arcana (Agua, Artes oscuras), 7 divino (Mar)
Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: CON Componentes: V,S,M

Si la vctima de este hechizo no supera una TS por CON, todo el aire de sus pulmones se
convertir repentinamente en agua y el personaje empezar a toser y a ahogarse hasta
morir a no ser que de alguna forma alguien consiga extraerle todo el agua de sus pulmones.
Lgicamente, este hechizo no tienen ningn efecto sobre criaturas sin pulmones.

El componente material es la lengua de una estirge.

Ahuyentar madera Nivel 6 divina (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: Sendero de 36m ancho y 6m/niv de
largo
Duracin: 1 asa/niv TS: No/FUE/INT Componentes: V,S

Todo tipo de madera, tanto viva como muerta se ve impulsada a alejarse del rea de efecto.
La madera suelta se arrastra lentamente, la madera que est firmemente sujeta a algo se
comba en la direccin indicada. As, las flechas, las lanzas, las antorchas, las catapultas e
incluso las cabaas de madera se desplazan fuera del rea mientras que los rboles o los
listones de madera clavados en piedra se doblan hacia fuera.

Si un personaje sujeta un elemento de madera que no quiere que se mueva, tiene derecho a
una TS por FUE para impedirlo.

Si la madera forma parte de un ser vivo inteligente como un ent o una driada puede impedir
los efectos de este hechizo superando una TS por INT.

Alarma Nivel 1 arcano (Ilusin)


Tiempo: 5 min Alcance: 10m rea: 10m2
Duracin: 10min TS: No Componentes: V,S,M

Un rea seleccionada imaginariamente por el lanzador reacciona ante la presencia de


cualquier criatura que ose internarse en ella, siempre que la criatura tenga al menos el
tamao de un ser humano. Cuando esto suceda, un fuerte repiqueo ser odo en un radio de
10m, llamando la atencin sobre el intruso.

Las criaturas etreas o astrales son inmunes a este hechizo, pero no lo son todo otro tipo de
criaturas, incluyendo las invisibles o las voladoras. El lanzador puede anular el sonido a
voluntad.

Los componentes de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy
fino y muy caro (100mo) que puede reutilizarse indefinidamente.

Alterar el yo Nivel 2 arcano (Vida)


Tiempo: 1 min Alcance: 0 rea: El lanzador
Duracin: 5min + 1min/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de modificar su propio aspecto, incluyendo su equipo, hasta convertirse


en alguien ms gordo, ms alto o, incluso, de otra especie siempre que su tamao y peso no
se modifiquen ms all de un 50%.

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Estos cambios son reales, no son meras ilusiones. Un hechizo que detecte elfos, por ejemplo,
puede ser engaado por un Alterar el yo, si un elfo utiliza el conjuro para transformarse en
un humano. Si el personaje gana nuevos miembros (brazos, alas, branquias) estos son
totalmente funcionales y puede utilizarlos. Pero lo har torpemente, al no estar
acostumbrado a ellos.

Alterar imagen Nivel 1 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AS Alcance: Toque rea: n/a
Duracin: 10 asa/nivel TS: SAB Componentes: V,S

El personaje afectado por este hechizo ve cambiado su aspecto fsico y el de su equipo. Un


hombre puede aparentar ser una mujer, un guerrero un mago o un humano un elfo, o el de
cualquier otra criatura humanoide.

Este hechizo es una ilusin y no afecta las puntuaciones reales del personaje afectado. Todo
aquel que le vea puede realizar una TS por SAB para descubrir que se trata de una ilusin.

Alterar tamao Nivel 1 arcano (Vida)


Tiempo: 1 asa Alcance: 10m rea: 1 criatura
Duracin: 1 min/nivel TS: CON Anula Componentes: V,S

Lanzado contra una criatura, un personaje o un objeto, este aumentar o reducir su altura
y su peso hasta un 10% por cada nivel del lanzador. Su equipo cambiar de tamao junto a
l.

Si este conjuro se realiza en un lugar demasiado pequeo y el objetivo no dispone de


suficiente espacio como para alcanzar el tamao previsto, slo crecer hasta donde sea
posible. Por otra parte, el tamao mnimo al que podr reducirse un objeto es al 10% del
tamao original.

Alzar las aguas Nivel 4 divina (Mar, Tormenta)


Tiempo: 1 AS Alcance: 120m rea: Una masa de agua de radio 10m/niv
Duracin: 1min/niv TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo es capaz de aumentar el volumen de una gran masa de agua (lago, ro, mar)
o de una corriente de agua (ro) el doble del volumen del agua sobre la que se lance el
hechizo, hasta un mximo igual al volumen que el usuario pueda alzar. Si el conjurador lanza
el conjuro a un lugar que sea paso de agua aunque en ese momento est seco (torrente,
can) puede conseguir que esta aparezca, en el mismo volumen indicado.

Esto puede provocar inundaciones, arrastrar puentes o algunos otros efectos catastrficos a
decisin del Mster.

El componente material es una varita con forma de honda que se sujeta con ambas manos
por parte de la parte bifurcada.

Amistad Nivel 1 arcano (Fuego)


Tiempo: 2 asa Alcance: 0 rea: Radio de 20m
Duracin: 1min/niv TS: SAB anula Componentes: V,S,M

El lanzador toca a un personaje (o a s mismo). Las personas que rodean al personaje tocado
se predisponen favorablemente hacia l. Un hosco guardia puede volverse ms
comunicativo, un callado borracho puede volverse locuaz, un mastn de presa puede decidir

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que jugar como un cachorrito es ms divertido que masticar al personaje, un agresivo orco
puede decidir capturar vivo al personaje en vez de matarle, un cruel verdugo puede decidir
darle una muerte rpida Adems, el personaje gana, durante la duracin del hechizo, 1d4
puntos en Carisma.

Una vez finalizado el conjuro, las criaturas afectadas descubren que han sido manipuladas
mgicamente, y su reaccin al sentirse engaadas quedar a disposicin del Mster.

El componente material es un poco de aceite de ptalos de distintas flores.

Amistad animal Nivel 1 divino (Natura)


Tiempo: 1 asa Alcance: 10m rea: 1 animal o vegetal
Duracin: 1 h TS: CAR Componentes: V,S,M

Si el lanzador consigue superar una TS por CARisma, el animal le percibir como un amigo o
aliado durante toda la duracin del hechizo.

Las deidades que conceden este hechizo esperan que el lanzador no abuse de l. Si se utiliza
con fines traicioneros, como el de alimentarse del animal o utilizarle para hacer saltar
trampas, las deidades pueden enfurecerse con el lanzador.

El componente material es un poco de pienso para animales.

Animar muertos Nivel 2 arcano (Artes oscuras) y 2 divino (Corrupcin, Oscuridad)


Tiempo: 5 AC Alcance: 10m rea: 2 criaturas/nivel
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S, M

Mediante impos procedimientos, el lanzador es capaz de alzar a los muertos en forma de


esqueletos. Cuando es lanzado este hechizo sobre los restos humanoides de un ser vivo, este
se levanta en forma de esqueleto, para obedecer ciegamente las rdenes del lanzador,
dentro de sus posibilidades.

Un lanzador que tenga ms esqueletos animados de los que puede crear por nivel solo podr
dar rdenes a tantos como pueda crear por nivel por asalto, siempre y cuando esta sea la
misma orden para todos ellos. Es decir, si un hechicero de nivel 3, que puede animar a 6
esqueletos, tiene a su alrededor 12 esqueletos bajo sus rdenes, deber utilizar un asalto
para darle las ordenes a 6 de dichos esqueletos, y utilizar el siguiente asalto para darle las
rdenes a los otros 6 esqueletos. Si desea dar rdenes distintas, deber utilizar un asalto por
cada orden.

Si el conjuro se lanza sobre un humanoide que an tenga restos de carne o vsceras, al ser
animado el esqueleto ir perdiendo dichos restos rpidamente, quedando en el armazn
unas pocas fibras de carne y sangre a los pocos minutos de alzarse. Con el tiempo, los pocos
restos acaban perdindose definitivamente, siendo el polvo lo nico que cubre los huesos.

La utilizacin de este hechizo es un acto genuinamente malvado, los dioses buenos no


proporcionan este conjuro.

El componente material son los huesos de los esqueletos que se desean animar.

Animar objetos Nivel 6 arcana (Vida), 6 divina (Luz)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 1 objeto/nivel
Duracin: 1 asa/niv TS: No/SAB Componentes: V,S

Un grupo de objetos ganan movilidad y obtienen un remedo de vida, ponindose a las


rdenes del lanzador. Slo son capaces de cumplir rdenes sencillas.

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En caso de entrar en combate, los objetos suelen atacar con un bonificador de ataque de +1
aunque, a discrecin del Mster, algunos podran tener mejores ataques (una armadura
completa, por ejemplo, podra atacar con un +5). El dao que har cada objeto depender
de su dureza y de lo afilado que se encuentre, y normalmente ir entre 1d4 y 1d10.
Este hechizo requiere mantener la concentracin.

Animar rocas Nivel 7 arcana (Tierra), 7 divina (Hogar, Oscuridad)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 40m rea: 1DG/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Una roca no ms pesada de una tonelada se convierte en un elemental con tantos dados
como nivel tenga el lanzador. El elemental se pone automticamente al servicio del lanzador
durante toda la duracin del hechizo. Este hechizo requiere mantener la concentracin.

El componente material es una piedra preciosa.

Animar zombies Nivel 3 arcano (Artes oscuras) y 3 divino (Corrupcin, Oscuridad)


Tiempo: 5 AC Alcance: 10m rea: 1 criatura/nivel
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S, M

Mediante impos procedimientos, el lanzador es capaz de alzar a los muertos en forma de


zombies. Cuando es lanzado este hechizo sobre los restos humanoides de un ser vivo, este
se levanta en forma de zombie, para obedecer ciegamente las rdenes del lanzador, dentro
de sus posibilidades.

El conjuro deber lanzarse sobre humanoides muertos que an contengan la suficiente


cantidad de restos (carne, vsceras, etc) para que el muerto se levante como zombie. Si no
es as, el conjuro se gasta, pero el zombie no se alza. Aquellos muertos animados como
zombies conservan los restos corporales que les queden en el momento en el que son
alzados durante el resto de los tiempos o hasta que son destruidos, momento en el cual el
proceso de putrefaccin continua de forma normal.

La utilizacin de este hechizo es un acto genuinamente malvado, los dioses buenos no


proporcionan este conjuro.

El componente material son los humanoides muertos que se desea animar como zombies.

Antipata Nivel 7 arcana (Hielo), 7 divina (Corazn)


Tiempo: 1 hora Alcance: 30m rea: 1 objeto, criatura o localizacin no
superior a radio 2m/niv
Duracin: 2horas/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador decide una especie de criatura (elfos, gigantes, dragones, etc) o de alineamiento
(cotico malvado, legal bueno, etc). Las criaturas de ese tipo debern superar una TS por
INT cada vez que pasen a menos de 10m o experimentarn un profundo rechazo por el
objeto, criatura o localizacin afectada. En caso de no pasarla, sentirn verdaderas nuseas
en su cercana y llegarn a vomitar si se obstinan en permanecer en el lugar. Una criatura
con nauseas y vomitando no podr combatir o pensar normalmente.

Si la criatura no posee funciones corporales, como los muertos vivientes, entonces sentir
una urgente necesidad de alejarse del lugar, perdiendo cinco puntos de golpe por cada asalto
que se mantenga a su lado hasta la finalizacin del hechizo.

El componente material es un poco de agua pantanosa que se salpica sobre el objeto,


criatura o localizacin a hechizar.

Anudar Nivel 0 arcana (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 cuerda
Duracin: instantneo TS: No Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Una cuerda o cordel se anuda fuertemente. El conjuro no sirve para controlar la cuerda, sino
simplemente para hacer un nudo de forma rpida y segura. Al finalizar el lanzamiento, la
cuerda o cordel se encuentra anudado, siendo posible desanudarlo como si fuera un nudo
normal.

Aparicin Nivel 1 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 asa Alcance: Contacto rea: Lanzador
Duracin: 1 min/nivel TS: SAB anula Componentes: V,S

El lanzador es capaz de aparecer ante una criatura viva con el aspecto de aquello que sta
ms tema. La reaccin de la criatura depender de su personalidad, pero la mayora
tendern a salir huyendo o a caer desmayada.

Apresuramiento Nivel 3 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: 1 criatura/nivel
Duracin: 3 asa + 1 asa/nivel TS: No Componentes: V,S, M

Cuando un personaje recibe este hechizo, tiene la sensacin de que todo el resto del mundo
se ralentiza. En realidad, lo que est sucediendo es que l acta al doble de velocidad
normal.

Mientras un personaje se vea afectado por este hechizo, gana un Modificador a Iniciativa de
+5 y realizar dos veces la dinmica de cada asalto, por asalto. As, tras completar su
segunda accin simple o accin completa, podr volver a hacer acciones instantneas,
simples y completas como si tuviera un asalto extra para l solito.

Las acciones de un personaje apresurado se realizan a la vez que los dems personajes
realizan sus acciones segn la siguiente tabla:

Personajes no acelerados Personajes acelerados


Declaracin de intenciones Primera declaracin de intenciones
Primeras acciones instantneas
Acciones instantneas Primera accin simple
Segunda accin simple o primera accin
completa
Ataques extra (si los hubiera)
Segunda declaracin de intenciones
Primera accin simple Segundas acciones instantneas
Segunda accin simple o accin completa Tercera accin simple
Ataques extra (si los hubiera) Cuarta accin simple o segunda accin completa
Ataques extra (si los hubiera)

Cuando se realicen a la vez acciones de un personaje acelerado y de un personaje no


acelerado, las acciones se realizarn segn el orden de iniciativa, independientemente de
que se traten de acciones totalmente distintas.

Este hechizo no es acumulativo consigo mismo ni con ningn otro tipo de magia semejante.
El receptor de un hechizo de apresuramiento envejece aproximadamente un ao a causa del
fuerte desgaste metablico al que es sometido.

El componente material de este conjuro es un pellizco de arena blanca y fina.

Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, el personaje que recibe este hechizo gana el
Aspecto de acelerado.

Aprisionamiento Nivel 9 arcana (Tierra)


Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto rea: 1 criatura

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Duracin: Permanente TS: 3 SAB/No Componentes: V,S

Gracias a esta versin ms potente del hechizo Hundir, el lanzador es capaz de sumergir a
una criatura en estado de stasis temporal y encerrarla en una pequea esfera a mucha
profundidad bajo tierra, a ms de mil metros. No existe ninguna magia inferior al Deseo que
permita detectar a la vctima de este hechizo.

La vctima tiene derecho a realizar tres TS por SAB, si consigue superar las tres, cancelar el
hechizo, si falla alguna de ellas sufrir las consecuencias del hechizo con normalidad. Si el
lanzador conoce el verdadero nombre de su vctima, esta no tiene ningn derecho a realizar
una TS.

rbol Nivel 3 divino (Natura)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 hora/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

La criatura tocada, as como todo su equipo, es transformada en rbol mientras se mantenga


la duracin del hechizo o hasta que el lanzador decida.

Aunque en forma de rbol la criatura afectada ve, escucha y se entera de todo lo que sucede
a su alrededor, no puede moverse, ni hablar ni lanzar conjuros.

El componente material de este conjuro es una rama del tipo de rbol en el que se quiera
transformar al receptor del conjuro.

rbol familiar Nivel 6 divina (Natura)


Tiempo: 6 horas Alcance: Contacto rea: 1 rbol
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador crea un vnculo entre un rbol y l. La prxima vez que suba de nivel, podr
adquirir la pericia Familiar como si fuera un mago y desde entonces podr seguir
aumentando esta pericia de la forma normal.

En cuanto tenga al menos un grado en la pericia Familiar, el rbol al que se lanz este
hechizo se convierte en su familiar. El lanzador puede sentir lo que sucede cerca del rbol y
puede darle rdenes sencillas al rbol del tipo no dejes pasar a nadie que no pronuncie mi
nombre.

El rbol se comporta como un rbol normal salvo cuando se cumplen las condiciones de
alguna orden dada por el sacerdote. Entonces se anima y puede combatir como si fuera un
treant con la salvedad de que es incapaz de mover sus races por lo que debe permanecer en
el lugar que se encuentre.

El componente material es una daga de madera de pino que sirve para realizar un corte
tanto en el mago como en el rbol que va a ser su familiar.

Arma espiritual Nivel 2 divino (Guerra, Oscuridad)


Tiempo: 1 AS Alcance: 15m rea: 1 arma espiritual
Duracin: 1asa/nivel TS: No Componentes: V,S,M

Rogando la intermediacin de su deidad, el sacerdote puede invocar un arma espiritual que


flota en el aire y se mueve siguiendo la voluntad del lanzador, siempre que este no se aleje a
ms de 15m de su persona. El arma es de cualquier tipo decidido por el sacerdote y sus
puntuaciones de ataque y dao son las que tendra un arma semejante en manos del
lanzador. Aunque este arma no tiene bonificaciones mgicas, gracias a su carcter espiritual
puede herir a cualquier criatura que normalmente necesite un arma mgica para ser daada.
El sacerdote puede seguir luchando con sus propias armas, e incluso puede invocar varios
Armas espirituales. Pero el hechizo queda disipado si el sacerdote pierde la concentracin, de
la manera normal.

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Este hechizo se puede lanzar junto a Hoja de Llamas, si el lanzador utiliza el siguiente asalto
en lanzar Hoja de Llamas sobre el Arma espiritual.

El componente material es el smbolo del dios.

Armadura Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 5 min Alcance: Lanzador rea: Lanzador
Duracin: 3 horas TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de rodearse por un campo de fuerza mgico invisible que le proporciona
una bonificacin de CA de +5 (redondeada hacia arriba). El conjuro permanece hasta el fin
de la duracin del mismo, o hasta el momento en el que el personaje que lo porta reciba
algn tipo de dao.

Si a pesar de la bonificacin a la CA el personaje sufre algn tipo de dao, deber superar un


control de Concentracin para evitar que el hechizo se desvanezca.

Aspecto cristalino Nivel 1 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 asa Alcance: contacto rea: 1 criatura u objeto
Duracin: 1 turno/nivel TS: No Componentes: V,S,M

Este conjuro confiere un aspecto cristalino a cualquier persona, animal o cosa sobre el que
sea lanzado. El objetivo pasa, desde ese momento y hasta la finalizacin del conjuro, a tener
el aspecto que tendra si fuera de cristal. Este cambio es solo aparente, no real, por lo que si
se le golpea mantiene sus propiedades de resistencia habituales. Cuando se aplica sobre un
ser vivo, adopta el aspecto cristalino completamente, mostrando las entraas, huesos,
nervios, etc, al igual que los fluidos, de la misma forma.

Un objeto o criatura sobre la que se haya lanzado este conjuro pasa a ser transparente y
aunque se puede ver a travs de l, esta visin es borrosa y desfigurada.

Asustar Nivel 2 arcano (Agua), 1 divino (Oscuridad)


Tiempo: 1 AC Alcance: 30m rea: Radio de 10m2
Duracin: 1 min/niv TS: CAR Componentes: V,S,M

Un profundo terror se aferra al corazn de las criaturas que se encuentran en el rea


afectada. Su reaccin ante ello depender de su personalidad, pero la mayora de ellas se
acurrucarn suplicando piedad o saldrn huyendo. Las que se atrevan a gastar un punto de
Fortuna, podrn mantenerse firme, pero sufrirn un -2 a todas sus tiradas.

Las criaturas no muertas son inmunes a este hechizo.

El componente material es una pequea calavera de rata.

Atar Nivel 2 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: Una cuerda
Duracin: 2 asa/niv TS: DES Componentes: V, M

El lanzador puede controlar con su mente una nica cuerda o cable que est dentro del
alcance del hechizo. Esta cuerda puede serpentear, enrollarse, anudarse, desatarse, y
cualquier otro movimiento que desee el lanzador.

Si la cuerda intenta hacer tropezar o atar a una criatura que intente resistirse, dicha criatura
tiene derecho a una TS de DES para librarse.

Si por cualquier motivo la cuerda se parte en dos, el lanzador slo puede mantener su
control sobre uno de los dos trozos de la cuerda, a su eleccin.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Si el conjuro se utiliza para atar a alguien e inmovilizarlo, el nudo o nudos debern estar bien
realizados antes de que finalice la duracin del conjuro o de que el lanzador deje de estar
concentrado en la cuerda. Si no es as, el personaje que est siendo inmovilizado podr
soltarse sin problemas.

El componente material es una cuerda o cable de cualquier tipo.

Atrapar el alma Nivel 8 arcana (Artes oscuras)


Tiempo: 3 AC y 1 AS Alcance: 100m rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador puede atrapar la esencia de una criatura en una joya. La criatura afectada
quedar encarcelada en la joya donde permanecer sin envejecer hasta que aquel que lo
ha encarcelado o uno de sus descendientes decida liberarle o la joya sea destruida. Si la
vctima supera una TS por SAB no slo no queda atrapado sino que la joya se rompe debido
a la tensin a la que est siendo sometida.

El lanzador tiene a su disposicin dos formas de impedir que su vctima realice su TS por
SAB. Una de ellas es pronunciar el nombre verdadero de su vctima en el caso de que lo
conozca. La otra es que la vctima acepte de buena fe la joya como regalo, aunque no sepa
de qu se trata.

El componente material es una joya de tan alta perfeccin que tenga un precio en el
mercado de al menos 20.000mo.

Augurio Nivel 2 divino (Fortuna)


Tiempo: 30 min Alcance: Personaje rea: Tripas de un pjaro
Duracin: n/a TS: No Componentes: S,M

Mediante el examen de las entraas de algn pjaro sacrificado durante el hechizo, el


personaje tiene una intuicin sobre las posibilidades de que algo vaya bien o mal. El DM
realizar una tirada secreta del 70% + 1% por nivel del lanzador. Si se supera la tirada el
DM le dar una pista al lanzador del tipo grandes peligros os aguardan, pero tambin
grandes tesoros o gurdate de la traicin. Si la tirada es fallida, algn espritu malvado
habr intervenido en el augurio, proporcionando al lanzador una pista falsa y maliciosa.

Los augurios siempre son frases crpticas, que en casi todos los casos podrn ser
interpretadas de ms de una forma.

El componente material ser un pjaro que podr estar muerto en el momento en el que se
lance el conjuro.

Aura de vulnerabilidad Nivel 0 arcana (Agua), Nivel 0 divina (Corazn)


Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/nivel rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S

Una criatura es percibida por los dems como algo un poco ms indefensa y ms dbil de lo
que es realmente.

Aura mgica Nivel 0 arcano (Aire)


Tiempo: 2 min Alcance: Contacto rea: 1 objeto
Duracin: 1 da TS: No / SAB Componentes: S, M

Este sencillo hechizo implanta un aura mgica sobre un objeto normal, como si fuera mgico.
El aura puede ser de cualquier tipo y arte, a gusto del lanzador.

Si este hechizo se lanza sobre un objeto que ya es mgico, la nueva aura se mezclar con el
viejo y ser necesario superar una TS de Sabidura podr detectar el engao.

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El componente material es el objeto sobre el que se quiere implantar el aura mgica.

Auxilio Nivel 7 divina (Hogar, Fortuna, Corazn), 9 arcana (Aire, Vida, Artes oscuras)
Tiempo: 1 da Alcance: Contacto rea: 1 objeto
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador dota a un objeto cualquiera de la capacidad mgica de lanzar un hechizo de


rden de retirada sobre su portador cuando este pronuncie una palabra de control.

El componente material es una cantidad indeterminada de objetos cuyo valor no sea inferior
a 5.000mo, que se consumen durante el lanzamiento del hechizo. No puede utilizarse la dote
Ahorrar componente para ahorrarse este componente material.

Aversin Nivel 6 arcano (Artes Oscuras, Vida, Hielo)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv rea: criaturas en un sendero de 3m de ancho
Duracin: 1 as TS: No Componentes: V,S,M

Todas las criaturas del rea afectada se ven obligadas (si pueden) a alejarse del lanzador en
una direccin elegida por ellos pero a toda la velocidad que puedan durante un asalto
completo.

El componente material son restos de un cadver, ya sea de animal o humanoide.

Ayuda divina Nivel 2 divino (Guerra)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo atrae el favor de los dioses hacia una criatura o personaje. La ayuda divina
otorga 1d8 puntos de vida temporales, +1 a golpear, +1 a la CA y +1 a todas las TS.

El componente material de este conjuro es el smbolo del dios, que se apoya contra la piel de
la criatura objetivo en el momento de lanzar el conjuro, y que permanece marcada durante
la duracin del mismo con un leve fulgor.

Si juegas con las reglas de Aspectos, este hechizo permite, mientras dura su efecto,
eliminar un aspecto negativo.

Bajar las aguas Nivel 4 divina (Mar)


Tiempo: 1 AS Alcance: 120m rea: Una rea de agua de radio 10m/niv
Duracin: 1min/niv TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo es capaz de reducir el volumen de una gran masa de agua (lago, ro, mar)
hasta unos niveles no mayores de unos pocos centmetros, permitiendo que poderosos ros o
incluso un estrecho brazo de mar sean vadeables.

En torno a los lmites del hechizo se crea una especie de muralla de agua que es
perfectamente atravesable por cualquier cosa salvo la masa de agua que est conteniendo.
Cuando el efecto del hechizo llega a su final, las aguas recuperan el espacio que antes
ocupaban.

El lanzador necesita mantener su concentracin durante la duracin de este hechizo.

El componente material es una vara de madera, que el lanzador del hechizo mantendr en el
aire durante la duracin del mismo.

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Barrera de espadas Nivel 6 divina (Guerra)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 1m/nivel
Duracin: 3 asa/niv TS: No/DES Componentes: V,S

El lanzador invoca un muro de hojas afiladas que giran y se mueven de forma amenazadora,
haciendo picadillo a cualquier infeliz que intente atravesarlas por 8d8 puntos de dao. La
barrera tiene 2m de alto y 1m de ancho y puede colocarse en cualquier lugar y con cualquier
forma siempre que no ocupe, linealmente, ms de 1m/nivel.

Si se intenta lanzar sobre un lugar ocupado por alguna criatura, esta tiene derecho a una TS
por DES para dar un salto y caer hacia un lado u otro de la barrera sin ser afectado por ella.

Bayasbuenas Nivel 4 divino (Natura)


Tiempo: 15 min Alcance: Contacto rea: 2d4 bayas frescas
Duracin: 1 da/niv TS: No Componentes: V,S,M

2d4 bayas recin recogidas se convierten en lo que suele conocerse como bayasbuenas. Las
bayas que sirven de alimento a algunos dioses.

Cada una de estas bayas proporciona a un mortal alimento suficiente para un da completo,
y cura 1d4 puntos de vida.

El componente material son las bayas frescas que van a ser hechizadas.

Bendecir agua Nivel 1 divino (Luz)


Tiempo: 30 min Alcance: Toque rea: 1 litro
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo permite transformar un litro de agua normal en agua bendita, elemento que se
utiliza en muchos rituales religiosos. El agua bendita por un dios solamente servir para los
rituales de dicho dios.

Adems, esta agua causa heridas a los no muertos como si fuese un cido de potencia 8 si
son rociados con ella. Esto significa que los no muertos recibirn 1d8 puntos de dao el
primer asalto, 1d6 el segundo y 1d4 el tercer asalto, a menos que el agua sea retirada de
alguna forma.

El componente material es el litro de agua que va a ser bendecido.

Bendecir/maldecir objeto Nivel 1 divino (Luz)


Tiempo: 15 min Alcance: contacto rea: Radio de 20m
Duracin: 1 dia/nivel TS: No Componentes: V,S,M

Este conjuro hace que el objeto elegido por el conjurador pase a emitir un brillo especial solo
perceptible para l y para los miembros de su orden. La visin de este objeto permite
obtener a todos aquellos que perciban el brillo un +1 a las tiradas de iniciativa. Este efecto
desaparece si el objeto deja de estar a la vista o es cubierto completamente por alguna tela
o similar.

La luz percibida por el conjurador y los miembros de su orden se comporta para ellos como
una luz artificial comn, permitindoles ver como si portaran un candil o antorcha. Aquellos
que no perciben la luz tampoco vern al objeto bendecido como algo especial.

Adicionalmente un objeto bendecido causar dao a aquellos clrigos que sean de un


alineamiento contrario al de la orden del conjurador. El dao, mientras se produzca el
contacto, ser de 1 punto de dao/hora.

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El componente material ser el smbolo del dios y el objeto que pasa a ser bendecido.

Bendicin Nivel 1 divino (Luz)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 20m rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

Este hechizo atrae el favor de los dioses hacia una criatura o personaje. Este hechizo
proporciona un bonificador de +1 al ataque y +1 a cualquier TS durante la duracin del
conjuro.

El componente material es el smbolo del dios que otorga la bendicin

Si juegas con las reglas de Aspectos, este hechizo otorga el Aspecto Bendecido mientras
durante la duracin del mismo.

Bloquear puerta Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 5 min Alcance: Contacto rea: 1 puerta no ms pesada de 1 tonelada
Duracin: 30min TS: No Componentes: V,S,M

Una puerta, ventana, cofre o cualquier otro mecanismo capaz de abrirse queda firmemente
pegado a su marco, como si estuviera soldado. Si bien sigue pudiendo ser rota por los
procedimientos habituales.

El componente material es un trozo de tiza con la que marcar la puerta.

Boca del mago Nivel 2 arcano (Ilusin)


Tiempo: 3 horas Alcance: Toque rea: 1 objeto
Duracin: Permanente TS: SAB +2 Componentes: V,S

El lanzador puede hechizar un objeto para que pronuncie un mensaje en voz alta tan pronto
como se cumplan determinadas condiciones. El mensaje puede ser tan largo como el
lanzador desee, pero nunca se puede utilizar para lanzar otros hechizos, aunque estos tan
slo tengan componente vocal. Las condiciones que accionan una Boca del mago pueden ser
tan vagas o precisas como se desee pero han de basarse en eventos fciles de explicar y
que puedan observarse a simple vista, como si se le indicara a un nio de pocos aos. Por
ejemplo, una descripcin del tipo cada vez que venga un hombre alto y barbudo sera
vlida pero un vilesino que no venga con malas intenciones no.

Una Tirada de Salvacin por SAB +2 permitir a los personajes que escuchen una Boca del
Mago darse cuenta de que se trata de este hechizo y no alguien que les est hablando. A
discrecin del Mster, puede ser tan evidente que se trata de una Boca del Mago que no sea
necesario ni si quiera realizar la TS.

Los hechizos de ilusin no pueden engaar a la Boca del mago.

Bola de fuego Nivel 3 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 asa TS: DES dao Componentes: V,S,M

Una pequea bola de fuego surge de las manos del lanzador y se dirige en lnea recta hasta
un punto decidido por el mago, donde estalla. Si la bola de fuego encuentra algn obstculo
por el camino, estallar al llegar a l. El estallido de una bola de fuego produce 1d6 puntos
de dao por nivel del lanzador (hasta un mximo de 10d6).

Aquellos que consigan superar una TS por DES podrn protegerse lo suficiente como para
evitar la mitad del dao.

El componente material es una pequea cuenta de metal.

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Bola de fuego de efecto retardado Nivel 7 arcana (Fuego)
Tiempo: 1 AS Alcance: 100m+10m/niv rea: radio 6m
Duracin: 1 asa/niv TS: DES 1/2 Componentes: V,S,M

El lanzador lanza una bola de fuego potenciada (hace un punto ms de dao por cada uno de
sus dados de dao). Esta bola se queda flotando cerca del objetivo, hasta que el lanzador
decida que estalle o hasta que finaliza la duracin del hechizo.

Es necesario mantener la concentracin durante toda la duracin del hechizo. Si el lanzador


pierde la concentracin, la bola de fuego estalla inmediatamente.

El componente material es una pequea bola de cera.

Borrar escritura Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 6 min Alcance: Toque rea: Un texto de una pgina
Duracin: n/a TS: No Componentes: V,S

El lanzador puede hacer desaparecer un texto completo, por el procedimiento de destruir la


tinta que lo compone, independientemente de su origen mgico o mundano, as como del
tamao de la pgina.

Para hacer desaparecer el texto, el mago debe primero tocarlo, as que si est protegido por
algn tipo de trampa o magia protectora esta puede actuar antes de que Borrar sea lanzado.

Es posible que el mago desee eliminar solo parte del texto. En dicho caso, debe indicar que
parte del texto desea eliminar antes de lanzar el conjuro.

Bostezo Nivel 0 arcana (Agua)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 1 criatura
Duracin: 1 hora TS: SAB Componentes: V,S

Esta versin menor del hechizo de Dormir produce una cierta modorra en una criatura. Si la
criatura no se ve sometida a una situacin de estrs durante la duracin del hechizo, se
mostrar cansado, somnoliento y puede llegar a dormirse.

Brillo de estrellas Nivel 3 arcano (Luz, Oscuridad)


Tiempo: 3 AC Alcance: 10m/niv rea: 10m/niv
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S

El rea queda iluminado por una serie de estrellas ilusorias, como si fuera una noche clara
sin luna.

Este conjuro funciona tanto al aire libre como en interiores, e incluso aunque exista una luz
superior (al aire libre de da, por ejemplo) oscureciendo el rea afectada.

Burbuja de agua Nivel 5 arcano (Agua, Aire)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: 3m de radio
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

Este hechizo es capaz de formar una burbuja de agua en torno al lanzador dentro de la cual
las criaturas acostumbradas a vivir bajo el agua pueden moverse y respirar con completa
normalidad. La burbuja est centrada en la cabeza del lanzador y, en vez de derramarse
como sera lo normal, se mueve con l.

Si el conjuro se lanza sobre una criatura que respira aire, esta deber aguantar la respiracin
durante la duracin del conjuro o se ahogar si intenta respirar el agua.

El componente material es una caa hueca y una redoma de agua.

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Burbuja de aire Nivel 5 arcano (Agua, Aire)
Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: 3m de radio
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

Este hechizo es capaz de formar una burbuja de aire en torno al lanzador dentro de la cual
las criaturas acostumbradas a vivir en la superficie pueden moverse y respirar con completa
normalidad cuando se encuentran bajo el agua. La burbuja est centrada en el lanzador y,
en vez de ascender como sera lo normal, se mueve con l.

El componente material es una caa hueca o un tubo hueco pequeo.

Bsqueda Nivel 5 divina (Todas)


Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: Sab Componentes: V,S,M
Tras una ceremonia realizada en un templo o lugar sagrado del dios del lanzador, la vctima
es afectada por una peculiar forma de maldicin.

La criatura que falle su TS por SAB recibir la orden de cumplir una misin, para la cual se le
dar un plazo determinado. Una vez superado dicho plazo, que no puede ser inferior a una
semana, por cada da de retraso la vctima perder un punto en una de sus caractersticas al
azar hasta que una de ellas llegue a 0 y la criatura quede muerta. Estos puntos de
caractersticos son recuperados automticamente si la criatura cumple su misin o si
consigue cancelarla de alguna manera.

Este conjuro es muy utilizado por los clrigos seguidores de dioses que abrazan el mal. Los
clrigos seguidores de dioses que protegen el bien y a las criaturas buenas solo utilizan este
conjuro en casos de expiacin extremadamente graves.

El componente material es una daga con la que se hace una incisin en la palma de la
criatura destinataria del conjuro. La incisin, que sangra durante la realizacin de la misma
pero que desaparece completamente instantes despus, es perfectamente visible para los
seguidores del dios para el que se ha encomendado la bsqueda.

Cada de pluma Nivel 1 arcano (Aire)


Tiempo: Instantneo Alcance: 50m rea: Un personaje
Duracin: 1t/nivel TS: No Componentes: V

Cuando un personaje afectado por este hechizo, caiga, desciende lentamente, a la misma
velocidad que cae una pluma. Este efecto hace que no se haga dao por la cada ya sea lo
alta que sea la altura desde donde el personaje caiga, mientras dure el hechizo.

El personaje que se encuentre descendiendo podr ver afectado su descenso a causa de


vientos fuertes que lo desplacen en una direccin u otra. Aunque el personaje no tiene
ningn control sobre el descenso, podr utilizar dichos vientos mediante una TS de DES, ms
o menos complicada dependiendo de la maniobra que quiera utilizar, para dirigir la cada
hacia un lugar en concreto.

Si durante la cada el hechizo deja de tener efecto, el dao que se producir por la cada se
calcular desde el momento en el que el conjuro deja de funcionar.

Calentar metal Nivel 2 divino (Tormenta)


Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: 1 objeto metlico
Duracin: 1 asa/nivel TS: No Componentes: V,S

Una pieza de metal se calienta a razn de 10 por asalto (-1 por cada +1 que tenga, si se
trata de un objeto mgico). Por algn motivo misterioso, las cotas de malla lficas no se ven
afectadas por este hechizo.

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A partir de los 50C el metal hace un 1 punto de dao por cada 10C que supere dicha
temperatura y por cada asalto que se est en contacto con el metal.

Este hechizo, originalmente diseado con fines metalrgicos, puede resultar sumamente
cruel y doloroso cuando se lanza contra armaduras que alguien lleva puestas.

Calentarse Nivel 0 divino (Luz) y arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Lanzador
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S, M o M

Las fuerzas mgicas o divinas del interior del lanzador salen al exterior protegiendo su
organismo de las agresiones medioambientales externas. Gracias a este hechizo, el lanzador
puede calentar su cuerpo como si la temperatura exterior fuera hasta 2C/nivel superior a la
que realmente es.

El componente material del conjuro divino es el smbolo del dios. El componente material del
conjuro arcano es un pequeo alambre. En ambos casos el componente debe ser sujeto
mientras se lanza el conjuro.

Calmar a las plantas Nivel 4 divina (Natura)


Tiempo: 1 AS Alcance: 80m rea: 10m/niv Radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

Todo tipo de vegetal que se encuentre en el rea afectada se paraliza y vuelve a su estado
esttico (en el caso de que hubiera sido animado de alguna manera) a no ser que supere una
TS por SAB.

Ntese que la inmensa mayora de los vegetales no tienen SAB as que en la mayora de los
casos, esta TS se puede considerar como fracasada automticamente.

El componente material es un poco de agua clara

Cambiar de forma Nivel 9 arcana (Vida)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura receptora de este hechizo gana, durante toda la duracin del hechizo, la habilidad
de cambiar de forma a voluntad. El receptor del hechizo podr adoptar la forma de cualquier
criatura que conozca. Cada transformacin consume 1 AS.

El cambio de forma otorga tambin las capacidades fsicas que su fisiologa permita. Pero no
sus conocimientos. As, si el receptor se convierte en pjaro, podr volar. Si se convierte en
dragn, podr escupir fuego. Pero por mucho que se transforme en un poderoso mago no
podr lanzar sus hechizos.

Las tiradas de ataque, la INT, la SAB, los puntos de golpe y las TS son los propios del
receptor del hechizo, independientemente de la forma adoptada.

El componente material es algo de la criatura en la que se va a transmutar, como un ala de


un pjaro, una escama de un dragn, etc.

Cambiar de plano Nivel 5 divina (Todas), nivel 6 arcano (Todas)


Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura/niv
Duracin: Instantneo TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador puede enviar a varias criaturas, incluyndose as mismo, a algn otro plano de
existencia.

El componente material de este hechizo es distinto para cada plano de existencia. Para
acceder a un plano especfico es necesario utilizar lo que suele denominarse una llave que

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es el componente que permite llegar hasta l y que puede ser tan simple como un pedazo de
arcilla (para viajar al plano paraelemental del fango) o tan complicado como una elaborada
estatuilla crisoelefantina (para viajar al plano de los 1.000 cielos).

Todos los sacerdotes que conocen este hechizo conocen, de forma intuitiva, la llave
necesaria para volver a su plano natal. Los hechiceros debern descubrirlo mediante el
estudio o a base de prueba-error.

Caminar por el aire Nivel 5 arcano (Aire, Tierra), Divino (Corazn)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura/nivel
Duracin: 1 h/niv TS: No Componentes: V,S, M

Las criaturas afectadas son capaces de caminar sobre el aire como si estuvieran sobre un
puente invisible. El puente puede ir en cualquier direccin que cada una de las criaturas
afectadas desee, incluyendo hacia arriba o hacia abajo (con una inclinacin mxima de 45)
Es necesario que el lanzador mantenga la concentracin durante toda la duracin del hechizo
o las criaturas afectadas se vendrn abajo.

Se puede lanzar este hechizo sobre una montura, pero a no ser que est convenientemente
entrenada lo ms probable es que entre en pnico.

El componente material es un cordel de unos diez centmetros.

Caminar por el viento Nivel 7 divina (Corazn, Tormenta)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1-3 criaturas
Duracin: 1 h/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador y una o dos criaturas ms se transforman en una sustancia vaporosa, semejante


a las nubes. En esta forma, ascienden al cielo y podrn desplazarse por l a una velocidad
mxima de 10km/h sin que nadie que les vea observe en ellos ms que unas vulgares
nubes, aunque si el lanzador se mueve en direccin contraria al viento tal vez alguna criatura
observadora lo descubra.

El lanzador debe mantener su concentracin durante toda la duracin del hechizo.

El componente material del conjuro es una pluma de la cola de un ave de presa.

Caminar por las sombras Nivel 7 arcano (Artes oscuras, Hielo)


Tiempo: 2 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura/niv
Duracin: 6 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador y aquellas personas que estn en contacto con l pueden trasladarse por el
misterioso plano de las sombras, lo cual les permite desplazarse a razn de 1km/niv por
asalto.

Durante la duracin del conjuro pasan a ser considerados como una criatura de las sombras,
con las ventajas y las desventajas que ello conlleva, como que puedan ser heridos por armas
que solo afecten a las sombras.

Para entrar y salir del plano de las sombras es necesaria una accin de movimiento, adems
del tiempo de lanzamiento del conjuro.

Caminar por los sueos Nivel 5 arcano (Agua, Ilusin, Artes oscuras)
Tiempo: 3 AC Alcance: mismo plano rea: 1 criatura
Duracin: 10 min/niv TS: No Componentes: V,S

Este hechizo permite al lanzador (o a alguien tocado por l) caer en un profundo trance en el
que su espritu viaja al mundo de los sueos. Gracias a ello, podr viajar hasta el sueo de
cualquier persona que se encuentre en su mismo plano de existencia y comunicarle cualquier
mensaje o incordiarle y transformar sus sueos en pesadillas.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
No es necesario que la otra persona est durmiendo en el momento de lanzar este hechizo,
el tiempo funciona de forma distinta en el mundo de los sueos y el lanzador ser
transportado hasta el prximo sueo de la persona por l indicada. Aunque a lo mejor ese
sueo no se producir hasta dentro de varias horas.

Caminar sobre llamas Nivel 3 divino (Luz, Tormenta)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura/niv
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S, M

La o las criaturas afectadas por este conjuro no sufren dao por el fuego ni por el calor
extremo por toda la duracin del hechizo.

Si caminan por un lquido muy caliente (aceite hirviendo, lava) no sufrirn dao por su
calor, pero se hundirn normalmente en l.

El componente material es un poco de aceite que se ha de frotar en la frente de la criatura a


la que se lanza el hechizo.

Canto divino Nivel 2 divino (Guerra)


Tiempo: 1 AC Alcance: 0 rea: Radio de 100m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador empieza a murmurar un canto ininteligible en una lengua antigua y poderosa.


Mientras el lanzador mantenga la concentracin y el hechizo, todas las criaturas que
compartan uno de los alineamientos del lanzador, recibirn una bonificacin de +1 a todas
sus tiradas de Ataque y a su CA. Por el contrario, todas aquellas criaturas que tengan un
alineamiento opuesto al del lanzador, sufrirn un penalizador de -1 a sus respectivas tiradas
de Ataque y a sus CA.

Ambos efectos son acumulables, una criatura que tenga ambos alineamientos iguales a los
del lanzador, gozar de un +2, mientras que aquel desdichado que tenga sendos
alineamientos opuestos sufrir un -2. Si un personaje tiene un alineamiento igual y otro
opuesto, ambos efectos quedarn anulados para l.

Los alineamientos neutrales no tienen ningn alineamiento opuesto.

El componente material de este conjuro es el smbolo del dios, que brilla durante la duracin
del mismo.

Carne a piedra Nivel 6 arcano (Artes oscuras, Tierra), 6 divino (Hogar)


Tiempo: 5 AC Alcance: 10m/niv rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: No/CON Componentes: V,S,M

Una criatura de carne y hueso es convertida en una estatua de piedra. Si la criatura est viva
tiene derecho a una TS por CON.

El componente material de este conjuro es un pellizco de tierra de la guarida de una medusa.

Carro solar Nivel 7 divina (Luz, Corazn)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 1 carro solar
Duracin: 12 horas TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador atrae un carro de fuego tirado por caballos de fuego que funciona como un carro
de gran calidad tirado por caballos bien entrenados salvo por el pequeo detalle de que
puede volar y est en vuelto en llamas. Un carro solar puede moverse sobre tierra, aunque
corre el riesgo de incendiar todo lo que toque. Cuando el carro solar vuela puede correr al
doble de la velocidad normal.

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Las llamas del caro de fuego producen 1d8 puntos de dao por calor a todo aquel que se
encuentre a menos de 1,5m y no est debidamente protegido contra el fuego. El lanzador y
aquellas personas que l desee estn protegidos contra este fuego. Y el lanzador puede
retirar esta proteccin cuando lo desee.

El componente material es una cajita con espejos en su interior que haya estado a la luz del
sol.

Causar enfermedad Nivel 3 divina (Corrupcin)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Una criatura
Duracin: Permanente TS: CON Componentes: V,S

La criatura afectada enferma de una enfermedad no mgica decidida por el lanzador (gripe,
tuberculosis, clera, peste, rabia)

Ceguera Nivel 2 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AC Alcance:100m rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V

El lanzador es capaz de crear una ilusin que anula uno de los cinco sentidos del personaje.
Puede ser una lmina oscura sobre sus ojos, un taponamiento en los odos, una fina lmina
en torno a su piel, o sus papilas gustativas o una redecilla en su nariz. El caso es que uno de
sus cinco sentidos queda taponado y deja de funcionar, sin que esto le provoque al
personaje ms inconvenientes a la hora de respirar o de realizar cualquier otra actividad no
relacionada con los sentidos.

Existen versiones especialmente crueles capaces de invocar, en vez de una imagen opaca,
algo especialmente desagradable. Un fuerte pitido en los odos, una sensacin viscosa en las
manos o un olor horrible en la nariz. Estas ilusiones, adems de anular el sentido en
cuestin, producen un -2 a cualquier tirada realizada por el personaje, a causa de su
malestar. Sin embargo, al ser ms inconsistentes, la TS por SAB que realiza la vctima se ve
bonificada por un +5.

Chaparrn Nivel 3 arcana (Agua), 2 divina (Tormenta)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 10m/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Esta versin ms poderosa del hechizo Lluvia ligera triplica el agua que hay en el ambiente,
por lo que es capaz de producir un fuerte chaparrn en la mayora de los lugares. Esta lluvia
ser capaz de apagar casi cualquier tipo de fuego no mgico.

El componente material es un puado de ceniza.

Charco reflectante Nivel 4 divina (Natura, Fortuna)


Tiempo: 2 horas Alcance: Contacto rea: 1 charco de agua
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador es capaz de ver a travs de un charco como si estuviera ante una localizacin
conocida por l. La imagen es borrosa, lo cual puede dificultar reconocer personajes e
imposibilita leer textos. No puede orse nada a travs de este hechizo.

Si alguna criatura es observada gracias a un Charco reflectante, esta criatura no es


consciente del espionaje, a no ser que utilice magia apropiada para ello.

El componente material es el charco de agua sobre el que se realiza el conjuro.

Crculo antianimales Nivel 6 divina (Corrupcin, Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: Radio de 5m/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

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Del lanzador emana una fuerza mgica que repele todo tipo de seres vivos no inteligentes en
el radio de accin del conjuro, lo cual incluye incluso a los microorganismos, por lo con este
hechizo se puede estar seguro de no verse afectado por ninguna enfermedad no mgica. Sin
embargo, este hechizo no afecta a las criaturas inteligentes, ni a los microorganismos de su
interior (no se puede curar a una criatura con este hechizo).

Los animales entrenados y los familiares pueden permanecer en el rea de accin del
conjuro, pero intentarn marcharse cuando puedan y es evidente que lo estn pasando mal
con una nica excepcin; los familiares del lanzador no se ven afectados.

Este hechizo no afecta a las criaturas de origen claramente mgico (golems), antinatural
(muertos-vivientes) o procedente de otros planos (elementales). Los efectos de este
hechizo se desplazan con el lanzador.

Crculo antiplantas Nivel 5 divina (Corrupcin, Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: Radio de 5m/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

En torno al lanzador surge una esfera que expulsa a toda la materia vegetal viva fuera de su
alcance.

Los efectos de este hechizo se desplazan con el lanzador.

Clarividencia Nivel 3 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 1km/nivel rea: Radio 2m
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede concentrarse y pensar en algn lugar que conozca bien o que resulte obvio
(dentro del radio de alcance) gracias a este hechizo, podr escuchar perfectamente todo lo
que all suceda como si estuviera realmente presente.

Para que este hechizo funcione, debe ser tericamente posible que una pequea rfaga de
aire viaje desde el lanzador hasta el lugar indicado.

El componente material es una moneda de plata sin grabar que se coloca en la frente del
lanzador del conjuro.

Clon Nivel 8 arcana (Artes oscuras, Vida)


Tiempo: 1 semana Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Este poderossimo conjuro crea un duplicado exacto de una criatura, con sus mismos niveles
de experiencia y sus mismos recuerdos en el momento de ser creado. A todos los efectos, el
clon se considerar a s mismo la criatura original, incluyendo la edad y aspecto, siendo
exactamente igual al original.

El lanzador debe realizar un largo y agotador ritual que implica que deber estar una semana
entera despierto y tocando a la criatura a clonar. Durante todo este tiempo deber
permanecer concentrado, y deber superar una tirada de Concentracin diaria con un
penalizador acumulativo de -1 por da.

Los clones tienen tendencia a desequilibrarse, especialmente si son conscientes de que existe
una copia de ellos (la criatura original). Nada ms ser creado deber superar una TS por
SAB o se volver loco. Esta tirada, deber repetirse semanalmente si el clon es consciente de
la existencia de su original o mensualmente si se le consigue ocultar de algn modo o si la
criatura original muere (o l cree que ha muerto). De una criatura puede crearse un nmero
ilimitado de clones, y es posible crear un clon de un clon.

El componente material es un grupo de sustancias y elementos recogidos del ser original,


como pelo, piel, uas y distintos fluidos. Obtener esas sustancias, que incluyen tejidos vivos,

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causa en el ser original un total de 1d8 puntos de vida, pudiendo morir en el proceso de
clonacin.

Comandar Nivel 1 divino (Guerra)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa TS: CAR Componentes: V

El lanzador pronuncia una nica palabra que debe ser obedecida de inmediato por la criatura
vctima del hechizo, en la medida de sus posibilidades. La orden debe ser clara y ha de poder
ser entendida por la vctima.

Una orden que vaya directamente contra las convicciones del objetivo, como atacar a sus
amigos o realizar una accin suicida, tiene un modificador de +5 en su TS de CAR.

La orden Muere no produce la muerte inmediata ya que el objetivo no tiene forma de


morirse sin realizar alguna accin que le mate. Sin embargo, s sufrir la sensacin de
morirse y, si falla otra TS por CON, quedar inconsciente durante 1d10 minutos.

Comprender lenguas Nivel 1 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: n/a rea: El lanzador
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: S

Gracias a este hechizo, el personaje podr comprender cualquier lenguaje no mgico hablado
o escrito. No podr, sin embargo hablar ni escribir en dicha lengua.

El personaje entender esta lengua siempre de una forma literal, as que si el mensaje est
en cdigo, el personaje, probablemente, no se enterar de nada.

Comunicar con la deidad Nivel 5 divina (Todas)


Tiempo: 1 da Alcance: Contacto rea: El lanzador
Duracin: 1min/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador entra en contacto con las fuerzas a las que sirve y le puede hacer varias
preguntas, una por cada nivel que haya alcanzado.

A pesar del rimbombante nombre de este hechizo, es muy raro que una deidad acepte
comunicarse con el sacerdote (aunque en circunstancias muy especiales, puede suceder).
Normalmente, es alguno de los ngeles o servidores de la deidad los que responden las
preguntas.

Normalmente estos servidores son fieles a sus deidades, pero algunos tienen planes propios
y pueden intentar reclutar al lanzador para su causa. Por otra parte, debe tenerse en cuenta
que es posible que la deidad no sepa contestar a alguna pregunta, que omita informacin, o
que decida mentir (hay deidades muy mentirosas).

El componente material es el smbolo del dios, que debe estar en contacto con el lanzador
del conjuro.

Comunin vegetal Nivel 5 divina (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: Radio 10km
Duracin: 1min/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador entra en un profundo estado de meditacin, semejante al coma. Durante este


tiempo, alcanza un punto de conciencia que es conocido por los sacerdotes como hacerse
uno con el bosque.

El lanzador puede sentir todo lo que pase en torno a todas las plantas del rea de efecto.
Esto implica cosas sencillas, del tipo una criatura no muy grande acaba de pisar una planta
1km ms al norte pero no del tipo un orco negro, con un parche en el ojo, acaba de pisar
una planta 1km ms al norte.

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Confusin Nivel 4 arcano (Agua)
Tiempo: 1 AS Alcance: 120m rea: 1 criatura/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB -2 Componentes: V,S, M

Cuando una o ms criatura queda confundida no sabe donde est ni que est haciendo. Por
cada asalto que est bajo un estado de confusin, las criaturas afectadas debern realizar
una tirada en la siguiente tabla para determinar lo que harn durante asalto:

Resultado Efecto
1 Se aleja corriendo en una direccin al azar, siempre que eso no implique caer
por un abismo o algn otro tipo de muerte segura.
2-6 Permanece confundido intentando comprender que est pasando. Si una
criatura bajo este efecto es atacada, responder al ataque como mejor pueda.
Si no, no har nada.
7-9 Ataca a la criatura ms cercana.
10 Es capaz de sobreponerse al hechizo por este asalto y acta segn sus propios
intereses.

Conjuro astral Nivel 7 divina (Fortuna, Corazn, Luz), 9 arcano (Aire)


Tiempo: hora Alcance: Contacto rea: 5 criaturas
Duracin: 1 da TS: No Componentes: V,S,M

Hasta cinco criaturas voluntarias (entre las que puede encontrarse el lanzador o no) son
transportados al plano astral. En el plano astral tanto el lanzador como el resto de las
criaturas se podrn desplazar a su velocidad normal, a menos que cuenten con cualquier
objeto mgico o conjuro que les permita desplazarse a mayor velocidad por el plano astral.

El lanzador debe mantener su concentracin durante toda la duracin del hechizo o las
criaturas en el plano astral se perdern para siempre.

El componente material es un hilo plateado.

Conjuro de inmunidad Nivel 8 arcana (Tierra, Vida)


Tiempo: 1 min Alcance: Contacto rea: 1 criatura/4 niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador realiza un control de pericia de un arte determinado, si lo supera, puede imbuir a


una criatura de una proteccin contra cualquier hechizo de dicho arte. La criatura afectada
por este hechizo tiene un bonificador de +10 a cualquier TS que deba realizar por un hechizo
del arte afectado.

Si lo desea, el lanzador puede superar un control de pericia en las artes de la vida pero en
vez de crear una proteccin contra hechizos de dicho arte, proteger al receptor contra
hechizos divinos de algn don especfico determinado por el lanzador.

El componente material es un objeto mgico.

Cono de fro Nivel 4 arcano (Hielo)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: cono de 2m largo/nivel y 50cm
radio/nivel en el extremo
Duracin: Instantneo TS: DES Componentes: V,S, M

De las manos del lanzador surge un cono helado capaz de producir 1d4+1 puntos de golpe
por nivel del lanzador.

El componente material es un poco de agua.

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Conocer alineamiento Nivel 2 arcano (Aire), 1 divino (Corazn)
Tiempo: 2 min Alcance: 10m rea: 1 criatura u objeto
Duracin: Instantneo TS: CAR Componentes: V,S

El lanzador es capaz de ver el aura de una criatura o de un objeto y conocer cul es su


alineamiento, siempre que el objetivo falle una TS por CAR.

Conocer alineamiento es una accin intrusiva, y es posible que la criatura objetivo que pase
la TS y evite que detecten su alineamiento se de cuenta de esa intrusin, aunque desconozca
lo que pasa exactamente. Esto puede hacer que se sienta muy molesto.

Consagrar Nivel 2 divino (Hogar)


Tiempo: 1 da Alcance: 0 rea: Radio 1m
Duracin: 1 ao TS: No Componentes: V,S,M

El rea queda consagrada de la misma forma que lo estn los templos de la divinidad
adorada por el lanzador. Esto implica que todo intento por destruir un no muerto se ve
modificado por un +3; que los no muertos sufren un penalizador de -1 a sus tiradas de
ataque, dao y TS; y todos los clrigos y aclitos del dios adorado por el lanzador reciben un
punto de fortuna extra mientras se encuentren en el rea consagrada.

Un hechizo de Consagrar anula un hechizo de Profanar.

El componente mgico requerido es el smbolo del dios y cualquier otro elemento que se
esparza fcilmente, como el agua, la arena, harina, etc.

Controlar el clima Nivel 7 divina (Tormenta)


Tiempo: 10 min Alcance: Contacto rea: 1km2/niv
Duracin: 4d12 horas TS: No Componentes: V,S,M

El clima puede ser ligeramente modificado en un sentido o en otro.


El hechizo puede afectar a:
Las precipitaciones: Una lluvia fuerte puede convertirse en una tormenta o en una
suave lluvia. Una suave lluvia puede convertirse en un da nublado o en una lluvia
fuerte. Un da nublado puede convertirse en una lluvia suave o en un da soleado,
etc..
Al tipo de precipitaciones: La lluvia puede convertirse en granizo o en niebla, el
granizo en lluvia o en nieve
A las temperaturas: Un da caluroso puede convertirse en un da abrasador o en un
da clido. Un da clido puede convertirse en uno caluroso o en uno templado, etc.

El componente material es una vara de fresno de al menos metro y medio de altura.

Controlar la temperatura Nivel 4 divina (Tormenta, Luz, Oscuridad)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: Radio de 3m
Duracin: 1min/niv TS: No Componentes: V,S, M

El rea afectada por este hechizo reduce o aumenta su temperatura todo lo que el lanzador
quiera hasta un mximo de 5/nivel. El rea est centrada en el lanzador y se mueve con
este durante toda la duracin del hechizo.

El componente material es un trozo de piel curtida.

Controlar los vientos Nivel 5 divina (Tormenta)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: Radio de 12m/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador puede cambiar la direccin de los vientos y, adems, aumentar o reducir su
velocidad hasta 5km/h por cada nivel del lanzador.

Un barco impulsado por vientos controlados por un conjurador aumentara su velocidad en 1


nudo por cada 5km/h que se aumente la velocidad si el barco es grande, y 15 nudos por
cada 5km/h si el barco es pequeo. Sin embargo, hay que tener en cuenta de que existe una
probabilidad de un 10% por cada nudo por encima de 6 de que se quiebre el mstil principal
del barco. La comprobacin se ha de realizar cada 10 minutos.

Controlar muertos vivientes Nivel 7 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: 20m rea: 1dg/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de hacerse con el control de todos los muertos vivientes cercanos
siempre que no sumen ms dados de golpe que los niveles que tenga el mago. Los muertos
vivientes actan segn sus rdenes, obedecindolas ciegamente hasta su destruccin o
hasta la finalizacin del hechizo. Una vez finalizado el hechizo, los muertos vivientes vuelven
a la normalidad, y aquellos que tengan INT recordarn lo que ha sucedido.

Es necesario mantener la concentracin durante toda la duracin de este hechizo o el


hechizo se disipa automticamente.

La utilizacin de este hechizo se considera un acto genuinamente malvado.

El componente material es el smbolo del dios, sobre el que se espolvorea polvo de hueso.

Cooperacin Nivel 0 divino (Hogar)


Tiempo: 30 seg Alcance: Contacto rea: Crculo de lanzadores
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S

Un grupo de al menos dos lanzadores forman un crculo alrededor de otro clrigo, que
permanece en el centro del mismo. Cada uno de los clrigos que forman el crculo deber
lanzar el conjuro de cooperacin para pertenecer al mismo, y mantener la concentracin
durante el tiempo que dure el conjuro. Mientras los lanzadores del crculo mantengan la
concentracin, podrn prestar parte de su potencial divino al clrigo.

Durante todo el periodo que dure el hechizo de Cooperacin y, mientras el clrigo siga en el
centro del crculo, este podr lanzar hechizos como si tuviera un nivel ms por cada
integrante del crculo. Adems, si realiza cualquier control en una pericia divina, contar con
la misma bonificacin.

Si por cualquier motivo uno de los lanzadores del crculo pierde la concentracin durante ms
de un asalto, el hechizo Cooperacin se diluye y es necesario que todos vuelvan a lanzarlo de
nuevo.

Copia Nivel 1 arcana (Agua)


Tiempo: 1 AC Alcance: contacto rea: 1 hoja de papel
Duracin: instantneo TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador superpone una hoja en blanco sobre otra escrita y tras un minuto de
concentracin, la hoja en blanco contiene todo el texto de la hoja escrita como si hubiera
sido copiada, tal cual, por un experto escriba.

El componente material es un carboncillo.

Corcel fantasma Nivel 3 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 7 min Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador invoca desde lo ms profundo de los infiernos un corcel fantasma que se pone a
su servicio durante la duracin del hechizo. Se trata de un hermoso pero terrorfico semental
de crines negros como su alma y ojos rojos como brasa viva. Su aliento, visible a simple
vista, tiene un olor sulfuroso. El Corcel fantasma procede del plano del infierno y est
rodeado de un ura de maldad.

Un corcel fantasma tiene una CA de 14 y 12pg ms +1 por nivel del lanzador. Su


movimiento es de 20. Los corceles fantasmas son nicos para cada lanzador, hay quien
especula que es un reflejo del alma de estos. A veces aparecen perfectamente equipados con
bridas, silla y dems. Otras veces no llevan nada encima o, incluso, se han visto corceles
fantasma con bardas completas. Todos estos aparejos se comportan de manera puramente
decorativa y no tienen ninguna relevancia a la hora de montar el caballo.

Los corceles fantasma se van volviendo ms poderosos segn el personaje adquiere nuevos
niveles, segn la siguiente tabla:

Nivel del lanzador Nueva habilidad


8 El corcel fantasma atraviesa terrenos arenosos, lodosos o pantanosos
sin ninguna penalizacin.
10 El corcel fantasma es capaz de correr sobre el agua como si fuera un
terreno firme y seco.
12 El corcel fantasma puede, si quiere, no caer. Siendo capaz de atravesar
un abismo como si existiera un puente invisible.
14 El corcel fantasma es capaz de volar a un mov de 6.

Creacin menor Nivel 4 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 0,5m3/niv
Duracin: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador crea un objeto que no ocupa ms de 05m3 por nivel a partir de un pequeo
fragmento de material. El objeto estar compuesto ntegramente de dicho material, y no
podr ser una herramienta compleja. Una vez pasada la duracin del hechizo, el objeto
desaparecer, quedando solo el fragmento a partir del cual se cre el objeto.

El componente material del conjuro es un fragmento slido no vivo ni orgnico a partir del
cual se quiere crear el objeto.

Creacin mayor Nivel 5 arcano (Tierra)


Tiempo: 2 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1m3/niv
Duracin: 2 hora/niv TS: No Componentes: V,S, M

Creacin mayor es una versin mejorada del hechizo de nivel 4 Creacin menor.

Crear agua Nivel 0 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC Alcance: 10m rea: Un recipiente
Duracin: 30 min TS: No Componentes: V,S,M

Este conjuro crea alrededor de un litro de agua pura y limpia, que aparece en el recipiente
elegido en el momento de lanzar el conjuro. El agua puede utilizarse tanto para beber como
para limpiar una herida, o cualquier otro uso llevado por la necesidad. Sin embargo, utilizar
el conjuro por causas ms banales (lavarse, refrescarse, o simplemente llevado por la
vagancia de no ir a un pozo cercano) puede hacer que el dios que le concede el hechizo se
sienta molesto.

Si no se dispone de un recipiente y se lanza el conjuro, el agua cae al suelo,


desperdicindose.

Crear comida y agua Nivel 2 divino (Hogar, Natura)


Tiempo: 1 AC Alcance: 10m rea: comida para 1 criatura/nivel
Duracin: 24h TS: No Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Los dioses proporcionan al lanzador la capacidad para crear una comida suficientemente
nutritiva como para alimentar a una persona por cada nivel del sacerdote. La comida es
inspida, tiene el aspecto no muy apetecible de unas gachas de avena de color marrn
oscuro, y siempre que existe otra cosa cualquier aventurero la prefiere. Pero cuando no hay
nada ms, al menos sirve para continuar sin desfallecer.

Adems, junto a la comida se crea el agua necesaria para rellenar un recipiente de alrededor
de un litro. Esta agua est fresca y limpia, y puede servir tanto para beber como para limpiar
una herida.

Si el clrigo no dispone de un recipiente donde hacer aparecer el agua y la comida, ambas


caen al suelo (o encima de la localizacin que haya indicado el clrigo en el momento del
lanzamiento del conjuro), desperdicindose completamente.

Crecimiento animal Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Natura)


Tiempo: 2 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: Hasta 8 animales en un radio de 6m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

Los animales afectados crecen hasta duplicar su tamao normal, lo que implica que doblan
sus puntos de vida, doblan sus bonificaciones de ataque y sus MODs de FUE y de CON ganan
un +2. En compensacin, sus MODs de DES pierden -2.

El componente material es un poco de pelo, plumas o piel de animal. No importa si esa


pequea cantidad es de los animales sobre los que se va a lanzar el conjuro o no.

Crecimiento vegetal Nivel 3 divino (Natura)


Tiempo: 5 AC Alcance: 160m rea: 6m2/niv
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S, M

La vegetacin existente en el rea afectada crece y se densifica. El resultado de ello


depender de cuanta era la vegetacin existente, as un yermo se convierte en una pradera,
una pradera en un bosque poco denso, un bosque poco denso en un bosque denso y un
bosque denso en una jungla casi impenetrable.

El lanzamiento de varios hechizos de este tipo seguidos acumula los efectos.

El componente material es el smbolo del dios.

Cristalacero Nivel 8 arcana (Tierra)


Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto rea: 1 objeto 5kg/niv
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Mediante este hechizo una pieza de cristal no ms pesada de 5kg/niv adquiere las
propiedades del acero, incluyendo su dureza, resistencia, temperatura de fusin y fuerza de
tensin. Pero tanto en aspecto como en peso el cristal se mantiene inalterable, de forma que
a simple vista es indistinguible del cristal normal.

Este hechizo es muy apreciado por la alta nobleza que gustan de portar espadas de
cristalacero y utilizar el cristalacero para las ventanas de sus carruajes.

El componente material es un pequeo diapasn de oro.

Cristalfrgil Nivel 9 arcana (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 objeto 5kg/niv
Duracin: Permanente TS: No/INT Componentes: V,S

Un objeto metlico pierde sus propiedades adquiriendo la fragilidad del cristal. No cambia su
peso ni su aspecto, por lo que el cambio no es apreciable a simple vista y lo ms probable es
que nadie lo descubra hasta que no reciba un golpe.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Si el objeto est en contacto con una criatura, esa criatura puede realizar una TS por INT
para impedir la transmutacin. Si se trata de un objeto mgico, esta tirada gozar con un
bonificador equivalente a su nivel mgico.

Curar Nivel 6 divina (Luz, Natura, Hogar)


Tiempo: 2 horas Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: CON Componentes: V,S

El lanzador es capaz de sanar una enfermedad de una criatura. La criatura objetivo debe
realizar una TS por CON contra una dificultad que depende de la enfermedad en cuestin
pero que normalmente est en torno a 20. En esta tirada, el nivel del lanzador cuenta como
bonificador en vez de penalizador.

Si este hechizo se lanza en un templo del dios del lanzador, la TS cuenta con un +5 de
bonificacin. Si se lanza en un gran santuario, la TS cuenta con un +10. Si se falla la tirada,
no puede volver a intentarse este hechizo hasta que haya transcurrido, como mnimo, un
da.

Curar enfermedad Nivel 3 divina (Luz, Corazn, Hogar, Fortuna)


Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto rea: Una criatura
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S

Este hechizo es capaz de curar la mayora de las enfermedades comunes. Cuando alguna
enfermedad comn no puede ser curada por este conjuro, as viene indicado en su
descripcin.

Las enfermedades mgicas no se ven afectadas en su mayora por este conjuro. Si alguna en
concreto se ve afectada, as viene indicado en su descripcin.

Curar heridas crticas Nivel 5 divina (Natura, Luz)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 Criatura
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada por este hechizo se cura por un total de 3d8+3 puntos de vida.

El componente material es el smbolo del dios.

Curar heridas leves Nivel 1 divino (Luz)


Tiempo: 1 AS Alcance: Toque rea: 1 criatura
Duracin: Instantaneo TS: No / SAB Componentes: V,S

Una criatura viva que sea objetivo de este hechizo se cura en 1d8 puntos de vida, no
pudiendo nunca superar su mximo de puntos de vida. Un personaje que se encuentre
moribundo, con los puntos de vida negativos, y sea objeto de un Curar heridas leves siempre
obtendr, como mnimo, los puntos de golpe necesarios hasta alcanzar 1 punto de vida.

Si este hechizo se realiza contra un no muerto, este sufrir 1d8 puntos de golpe, pudiendo
realizar una TS de SAB para reducirlos a la mitad.

Curar heridas serias Nivel 4 divina (Natura, Luz)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 Criatura
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada por este hechizo se cura por un total de 2d8+1 puntos de vida.

El componente material es el smbolo del dios.

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D

Dedo de muerte Nivel 7 arcano (Artes oscuras, Vida)


Tiempo: 1 AS Alcance: 60m rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: CON Componentes: V,S

Del dedo del lanzador surge un horrible rayo rojizo que aniquila la fuerza vital de su vctima.
Una criatura afectada por este hechizo que no sea capaz de superar su TS muere
inmediatamente y no puede ser revivida ms que por una Intervencin divina o por un
hechizo de Deseo.

Si la criatura supera su TS sufre, de todas formas, 2d8+1 puntos de dao. Si el personaje


muere a causa de este dao, puede revivirse normalmente.

Delusin Nivel 3 arcano (Artes oscuras, Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: Una criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: CAR Componentes: V,S

El lanzador le roba su alineamiento a una criatura cercana a no ser que esta consiga
superar una TS por CAR. Durante la duracin del hechizo, tanto el lanzador como la vctima
parecen tener el mismo alineamiento, que corresponde al que tena originalmente la vctima.

Demonio del polvo Nivel 2 divino (Tormenta)


Tiempo: 1 AC Alcance: 0 rea: 1 demonio del polvo
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La deidad protectora del lanzador proporciona un pequeo elemental del aire de un tipo
conocido como demonio del polvo. El demonio es invocado sobre los pulmones del lanzador y
este necesitar dos asaltos para exhalarlo por completo.

Un demonio del polvo tpico tiene Mod FUE -1, Mod DES +2, Mod CON -4, Mod SAB -4, Mod
INT -3, Mod CAR -3, CA 4, 2DG (9 pg) y mov 50m/asa. El demonio del polvo puede ser
daado por cualquier tipo de arma.

El demonio del polvo tiene forma de torbellino que puede apagar fuegos no muy grandes,
remover y transportar papeles y hacer dao en forma de asfixia (cada asalto que el demonio
del polvo se mantenga atacando a un personaje, este no puede respirar ya que el elemental
se las arregla para alejar el aire de su garganta).

El demonio del polvo entiende la lengua del lanzador y obedecer ciegamente sus rdenes
por muy absurdas que parezcan.

El componente material es un pequeo pellizco de polvo.

Desaparecer Nivel 7 arcana (Aire)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 25kg/niv
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S

Un objeto cualquiera en contacto con el lanzador desaparece de inmediato (en realidad es


teleportado a algn lugar determinado por el lanzador) y puede volver (o no) en cuanto el
lanzador lo desee.

Si se intenta hacer desaparecer un objeto demasiado pesado (ms de 25kg por nivel del
mago) el objeto se rompe y desaparece una porcin de l con el peso mximo posible para el
lanzador. Este hechizo no funciona con seres vivos.

Descubrir nombre verdadero Nivel 7 divina (Corazn), 8 arcana (Vida), 9 arcana (Artes
oscuras)

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Tiempo: 1 variable Alcance: Infinito rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: INT Componentes: V,S,M

Todos tenemos uno o varios nombres propios, con los que nos conocen aquellos que nos
rodean. Pero en Aleph, adems, cada criatura tiene un nombre mgico, la forma como es
conocida su alma, el nombre que utiliz Praetes al hablar de l. A este nombre le llamamos
nombre verdadero.

El nombre verdadero de una criatura es algo muy poderoso y muy secreto. Tan secreto que
muy pocas personas conocen su propio nombre verdadero. Si un hechizo se lanza contra
alguien utilizando su nombre verdadero, cualquier posible TS sufre un penalizador de -5.

Para realizar este hechizo el lanzador debe estar varios das realizando diversos preparativos.
Una vez terminado la vctima tendr derecho a una TS por INT con un bonificador de +20
como si tuviera 20 niveles ms de los que realmente tiene. Por cada da que el lanzador se
haya pasado preparando el lanzamiento, sufre un -1 a esta tirada hasta un mximo de +1.

El componente material es un pergamino hecho de lino preparado mgicamente, y una


pluma de estirge. Ambos componentes se gastan durante el lanzamiento del hechizo.

Deseo Nivel 10 arcana (Todas)


Tiempo: 1 AS Alcance: Ilimitado rea: Ilimitada
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V

El Deseo es el nico hechizo de nivel 10 que encontrars en este libro. Nadie de nivel menor
de 21 puede lanzar hechizos de nivel 10 sin ms, pero uno o varios personajes capaces de
lanzar hechizos arcanos de nivel 9 pueden hacerlo superando un control de pericia de
Concentracin, otro del Arte apropiado y gastando entre todos el equivalente a tres hechizos
de nivel 9.

Aquel que lance un Deseo podr hacer una nica peticin que posiblemente se cumplir.
Debe ser muy cuidadoso con la forma como expresa su peticin ya que algn Mster
malicioso podr darle cualquier interpretacin sorprendente y malintencionada pocas cosas
hay mayores que la maldad de un mster!

El Deseo no concede un poder absoluto, y una peticin excesiva simplemente arruinara el


hechizo. Como gua, aqu tienes algunas cosas que pueden obtenerse de un Deseo:
Curar hasta 70pg. Los Deseos y los Deseos limitados son la nica magia de tipo
arcano que permite recuperar puntos de vida.
Resucitar a alguien que lleve muerto menos de una semana y cuyo cadver est
(ms o menos) intacto.
Aumentar permanentemente un punto de cualquier caracterstica de cualquier
criatura. La misma caracterstica no puede aumentarse ms de una vez de esta
forma.
Aumentar cualquier caracterstica de cualquier criatura hasta 20 durante 2d10 horas.
Duplicar cualquier hechizo arcano o divino de nivel 9 o menos.
Rejuvenecer diez aos a una criatura
Volver atrs en el tiempo no ms de una semana.
Crear riqueza por valor de 1d10 x 10.000mo

Deseo limitado Nivel 7 arcana (Todas)


Tiempo: 1 AS Alcance: Ilimitado rea: Ilimitada
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V

El Deseo limitado es un hechizo muy poderoso, siendo ligeramente inferior al conjuro de


Deseo. Como gua aqu tienes algunos ejemplos de lo que podra llegar a obtenerse de un
Deseo limitado:
Curar hasta 40pg. Los Deseos y los Deseos limitados son la nica magia de tipo
arcano que permite recuperar puntos de vida.
Resucitar a alguien que lleve muerto menos de un da y cuyo cadver est (ms o
menos) intacto
Duplicar cualquier hechizo arcano de nivel 6 o menos.

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Duplicar cualquier hechizo divino de nivel 5 o menos.
Rejuvenecer un ao a una criatura
Volver atrs en el tiempo no ms de un da.
Crear riqueza por valor de 10.000mo.

Desintegrar Nivel 6 arcana (Artes oscuras), nivel 6 divina (Corrupcin)


Tiempo: 1 Ac y 1 AS Alcance: 5m/niv rea: 3m3
Duracin: Instantneo TS: Con Componentes: V,S

De un dedo del lanzador surge un siniestro rayo verde que desintegra aquello que toque. Si
aquello que toca es una criatura, tendr derecho a una TS por CON para resistir el hechizo.

Destierro Nivel 7 arcana (Vida)


Tiempo: 1 Ac y 1 AS Alcance: 20m rea: 1DG/niv
Duracin: Instantneo TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de forzar que una o varias criaturas extraplanares vuelvan a su plano de
origen.

El lanzador de este hechizo puede intentar expulsar a tantas criaturas como desee siempre
que la suma de sus DG no sean superiores a sus niveles como mago.

El componente material es el cuerno de un animal astado.

Detener el tiempo Nivel 9 arcana (Agua)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Esfera de 5m de radio
Duracin: 1d3 asa TS: No Componentes: V

El tiempo se detiene durante 1d3 asaltos para todo lo que se encuentre fuera del rea de
efecto.

El hechizo slo afecta sobre el rea afectada, cualquier criatura o cosa que salga de ella
vuelve al tiempo normal, aunque la criatura que salga sea el propio lanzador del hechizo. Si
un objeto sale del rea de efecto, se mantendr detenido en el borde mientras el conjuro
siga activo, para continuar con su movimiento normal una vez pase el mismo.

Derramar Nivel 0 arcana (Agua)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa TS: DES Componentes: V,S

Una criatura que porte algo en la mano sentir como si esta le temblara durante un segundo.
El temblor no es suficiente como para hacerle tirar algn objeto que tenga firmemente
sujeto, pero s puede servir para hacer que el contenido de una jarra se derrame por el
suelo.

Detectar alineamiento Nivel 4 divino (Corazn)


Tiempo: 30 seg Alcance: 0 rea: 10m radio
Duracin: 1 min/nivel TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede detectar cualquier alineamiento en el rea de efecto. La sensacin es ms


o menos intensa segn la fuerza de dicho alineamiento (un cuchillo utilizado para matar por
la espalda a un padre puede desprender una leve aura de Maldad, un demonio del sptimo
Infierno provocar una fuerte sensacin de Maldad).

El hechizo permite localizar la fuente exacta de cada alineamiento. A veces, un fuerte


alineamiento puede enmascarar otro ms dbil que se encuentre en el mismo rea.

El componente material del conjuro es el smbolo del dios, que el clrigo debe mantener
delante de s para poder detectar los alineamientos. Si en algn momento antes de la

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finalizacin del conjuro el conjurador perdiese el contacto con el smbolo de su dios, el
conjuro dejara de funcionar.

Detectar hechizamiento Nivel 2 divino (Hogar)


Tiempo: 15 min Alcance: 100m rea: 1 criatura/niv
Duracin: 1 asa TS: CAR Componentes: V,S

Mediante este hechizo, el lanzador puede averiguar si un (o varios) personaje especfico est
o no sometido a algn tipo de magia que est influyendo sobre su voluntad.

Para ello ser necesario que la criatura objetivo falle una TS por CAR. Si, adems, falla por
ms de 5 puntos de diferencia, el lanzador descubrir cual es el hechizo que le est
afectando.

Detectar invisibilidad Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: 10m rea: radio de 10m
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede ver perfectamente a cualquier objeto o criatura invisible, etrea o astral.
Adems, es perfectamente consciente de que se trata de algo o alguien invisible, etreo o
astral.

Este hechizo no tiene efectos sobre las ilusiones, ya que estas funcionan en la mente de sus
vctimas.

El componente material de este conjuro es una lente o cristal a travs de la cual mirar.

Detectar magia Nivel 0 divino (Hogar) y arcano (Aire)


Tiempo: 30 seg Alcance: 10m rea: radio 1m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de percibir el aura mgica de los objetos y personas que se encuentren
dentro del rea de efecto. Para percibirla deber estar al menos un asalto concentrado en la
zona u objeto que desee investigar. Adems, estas auras tendrn distintos colores segn su
origen (divino o arcano) y la escuela o esfera a que pertenezcan y brillarn con mayor o
menor intensidad segn su poder. Muchas veces, una poderosa aura mgica disfraza otras
auras menores.

Mientras el lanzador est concentrado podr desplazar el rea de deteccin hasta el alcance
mximo del conjuro. Sin embargo, si el lanzador pierde la concentracin, aunque el rea de
efecto pase por alguna zona u objeto mgico, este no detectar la magia contendida. Cuando
la duracin del conjuro finalice, el rea de deteccin desaparecer.

Este conjuro no proporciona ms informacin aparte de la intensidad, el origen de la magia y


la escuela o esfera a la que pertenece. Para obtener ms informacin sobre que poderes
exactos tiene o como activarlo, deber utilizarse la pericia del mismo nombre. Adems, el
conjuro puede atravesar obstculos, hasta un mximo de 20 centmetros de piedra, una
plancha de metal, una delgada lmina de plomo o un metro de madera o tierra.

Detectar mentiras Nivel 4 divina (Corazn, Fortuna)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

El lanzador de este hechizo es capaz de percibir claramente cada vez que la vctima
pronuncia, deliberadamente, una mentira. El hechizo detecta la intencionalidad, no el hecho.
As, s una vctima dice una falsedad que l cree cierta, el hechizo considerar que est
diciendo la verdad. Al contrario, si la vctima dice algo que es cierto, pero que l est
convencido de que se trata de una mentira, el lanzador considerar que est mintiendo.

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El componente material es una pequea cuenta de cristal que muestra un pulso de color rojo
cuando la criatura objetivo miente.

Detectar no muertos Nivel 1 divino (Corrupcin), 2 divino (Luz, Oscuridad) y 1 arcano


(Artes oscuras)
Tiempo: 30 seg Alcance: 10m rea: Radio 10m
Duracin: 5 min TS: No Componentes: V,M

El lanzador puede detectar las convulsiones de energa negativa que producen los no
muertos. Adems de detectar la situacin exacta de estas antinaturales criaturas, podr
tambin conocer su poder: leve (1 DG), moderado (2-4 DG), poderoso (5-10 DG) o muy
poderoso (11+ DG)

El componente material de este conjuro es el hueso de una criatura que haya sido alzada de
entre los muertos o el smbolo del dios si el conjurador es un clrigo.

Detectar observacin mgica Nivel 4 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: Radio de 40m
Duracin: 1 asa/niv TS: No/INT Componentes: V,S, M

El uso de este hechizo revela automticamente cualquier forma de espionaje mgico, desde
conjuros de invisibilidad hasta bolas mgicas. Si el lanzador finge lo suficientemente bien, el
espa no tiene porque darse cuenta de que ha sido descubierto.

Adems, si el espa falla una TS por INT, el lanzador descubre su identidad y su localizacin
exacta.

El componente material es un trozo de cristal transparente a travs del cual el lanzador


detectar al espa o al objeto a travs del cual se le est espiando. Este cristal puede estar
montado como anteojos, utilizarse una botella o similares.

Detectar pensamientos Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 15m rea: 15m x 5m
Duracin: 10 min/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede detectar la existencia de cualquier forma de pensamiento animal o


inteligente en el rea de efecto. El personaje sabr que alguien est pensando algo, donde
se encuentra y adems se har una leve idea sobre si se trata de un animal o de una forma
de vida racional, pero no podr conocer qu es exactamente lo que est pensando su
objetivo.

Un personaje que supere una tirada en la pericia de Concentracin podr dejar su mente en
blanco e impedir ser detectado de esta manera.

El componente material de este hechizo es una moneda de cobre que se ha de mantener en


la mano durante la duracin del conjuro.

Detectar veneno Nivel 0 arcano (Artes oscuras), 0 divino (Corrupcin) y 1 divino (Luz,
Hogar, Oscuridad, Natura)
Tiempo: 1 AS Alcance: 15m rea: 1 criatura, 1 objeto o un rea de 4 m2
Duracin: 1 asa TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador de este hechizo puede determinar si existe algn tipo de veneno en un objeto,
criatura o rea de cuatro metros cuadrados. El personaje adems puede distinguir si se trata
de una criatura o personaje envenenado o si es venenoso, en otras palabras, si el veneno
est actuando contra l o se mantiene inerte.

Con un control de la pericia de Detectar Veneno un conjurador que haya detectado un


veneno mgicamente podr determinar el tipo de veneno, sus efectos y si se puede

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
contrarrestar. El conjuro puede atravesar obstculos, hasta un mximo de 20 centmetros de
piedra, una plancha de metal, una delgada lmina de plomo o un metro de madera o tierra.

El componente material ser un pequeo trozo de tiza de color azul.

Devolver a la vida Nivel 5 divina (Luz, Natura)


Tiempo: 10 horas Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: Con Componentes: V,S

El lanzador puede devolverle la vida a una criatura que no lleve muerta ms de un da por
nivel del lanzador.

La criatura objetivo debe realizar una TS por CON contra dificultad 30 en la que el nivel del
lanzador cuenta como bonificador en vez de penalizador. Si este hechizo se lanza en un
templo del dios del lanzador, la TS cuenta con un +5 de bonificacin adicional. Si se lanza en
un gran santuario, la TS cuenta con un +10 de bonificacin adicional. Si se falla la tirada, el
personaje est permanentemente y definitivamente muerto y slo una intervencin divina
podra devolverle la vida.

La criatura devuelta a la vida aparece curada de todos los males que le afligieran, pero con
un nico punto de vida. Adems, pierde permanentemente un punto de CON.

Devolver conjuros Nivel 7 arcana (Tierra, Artes Oscuras)


Tiempo: 3 Ac Alcance: Contacto rea: El lanzador
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador queda imbuido de una poderosa magia protectora durante toda la duracin del
hechizo. Cualquier efecto mgico que sea lanzado contra l, independientemente de su
origen (magia arcana, magia divina, pergaminos, trampas mgicas, etc) y de su
intencionalidad (la magia curativa tambin es afectada) es devuelto sin ms contra su
lanzador.

Este hechizo funcionar slo hasta que haya reflejado hechizos por un total de 7 niveles ms
1d4 (la tirada la realiza el mster y permanece en secreto). Cuando una criatura protegida
por un Devolver conjuros sea objetivo de un hechizo de ms niveles de los que le resten, su
efecto se ver modificado segn la siguiente tabla:

Niveles que exceden Efecto


1-2 El hechizo se ve debilitado de alguna manera determinada por el
Mster (hace menos dao, proporciona un bonificador a la TS, etc).
A la vez, el lanzador sufre los efectos del hechizo por completo.
3 Tanto el lanzador como el objetivo reciben el hechizo por completo
4 El lanzador recibe una versin debilitada del hechizo, al objetivo le
afecta por completo.
5o+ El hechizo funciona con normalidad

El componente material es un brazalete creado a partir de dientes de enano (para las Artes
Oscuras) o de madreperlas (para el arte de la Tierra.

Diminuta cabaa Nivel 3 arcano (Aire)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: Esfera de 2,5m de radio
Duracin: 4 h + 1 h/niv TS: CAR Componentes: V,S,M

El lanzador crea un campo de fuerza capaz de mantener fuera el fro, el calor, la lluvia, el
polvo, el viento y el resto de los elementos. Dentro de esta rea pueden quedarse,
cmodamente, hasta un mximo de ocho criaturas de tamao humano.

El campo de fuerza es transparente, pero el lanzador puede, a voluntad, volverlo ms opaco


para conseguir una proteccin contra el sol, si lo desea.

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La magia y los armas de proyectiles pueden entrar y salir sin mayor inconveniente del campo
de fuerza, ms all de las penalizaciones que provoque la opacidad decidida por el lanzador.
Si el lanzador es desconcentrado de alguna manera, el hechizo se disipa antes de tiempo.

El componente material es una pequea amatista.

Disco flotante Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 10min Alcance: Contacto rea: 1m dimetro
Duracin: 45 min TS: n/a Componentes: V,S,M

Este hechizo genera un disco cncavo de fuerza invisible que sigue al lanzador a unos 10m
de l. El disco flota a un metro del suelo y puede transportar hasta una tonelada de material.

Disipar Magia Nivel 3 arcano (Aire) y divino (Hogar)


Tiempo: 3 AC Alcance: 100m rea: 10m
Duracin: Especial TS: INT Componentes: V,S

Disipar magia es un poderoso hechizo capaz de sofocar la magia de la misma manera que el
agua sofoca al fuego. El lanzador deber superar una TS por INTeligencia contra una
dificultad que depender del poder de la magia a disipar, segn la siguiente tabla:

Magia arcana Magia divina Objetos mgicos Dificultad


0 3
1 10
2 0 15
3 1 17
4 2 Objetos simples, Armas +1 20
5 3 Pociones mgicas, armas +2 22
6 4 Armas +3 25
7 5 Objetos poderosos, armas +4 27
8 6 Armas +5 30
9 7 Reliquia, armas +6 o ms 35

La duracin de este conjuro depende de que magia se quiere disipar. Los conjuros tanto
divinos como arcanos que tienen una duracin determinada quedan disipados
completamente. Los conjuros con efectos permanentes y los objetos mgicos ven sus efectos
disipados nicamente durante un tiempo igual al nivel del lanzador en asaltos, a menos que
en la TS de INTeligencia el lanzador saque una tirada crtica (20) y esta sea suficiente para
pasar la prueba. En este caso, la disipacin es permanente.

Distorsin de distancia Nivel 4 arcano (Tierra, Ilusin, Artes oscuras) y 4 divino (Fortuna)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/niv rea: Radio de 3m/niv
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El tiempo y el espacio se deforman en el rea afectada haciendo que la percepcin de la


distancia se duplique o se reduzca a la mitad, segn el gusto del lanzador.

Las cosas se vern a la distancia real, pero el movimiento, el alcance de las armas y los
hechizos funcionarn como si cada distancia fueran el doble o la mitad de las reales.

El componente material es una pequea vara de madera con muescas.

Disyuncin mgica Nivel 9 arcana (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Radio de 10m
Duracin: Instantneo TS: INT Componentes: V

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Todo tipo de magia en activo en ese momento queda destruido. Los hechizos finalizan
bruscamente, incluso aquellos que todava no haban sido lanzados y se estaban preparando.
Los objetos mgicos se convierten en objetos normales, etc.

Aquellos objetos mgicos que estn en contacto con alguna criatura tendrn derecho a una
TS por INT con un bonificador de +5 y otro bonificador equivalente a su nivel de magia para
impedir ser afectados por este hechizo.

Dominacin Nivel 4 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB +2 Componentes: V,S, M

La vctima de este hechizo ver como pierde el control de sus actos y, como si fuera un
robot, obedecer mecnicamente cualquier orden verbal que le d el lanzador de este
hechizo.

Si el lanzador intenta obligar a la vctima a hacer algo que va profundamente contra sus
convicciones, la vctima tiene derecho a realizar una TS por SAB para librarse del efecto de
este hechizo.

El componente material es una pequea cuchilla extremadamente afilada que el conjurador


ha de utilizar para hacerse un pequeo corte y sacar una gota de sangre.

Dormir Nivel 1 arcano (Agua)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 min/niv TS: CAR+1 Componentes: V,S,M

El lanzador decide el punto central del rea de efecto. Todos aquellos personajes o
monstruos dentro del radio del rea son afectadas por el hechizo. Cada uno de ellos puede
realizar una TS por CAR +1. Todas las que fallen su TS caern inmediatamente dormidos y
permanecern as mientras dure el hechizo, o hasta que sean despertados de alguna forma.

Las criaturas no muertas o los constructos son inmunes a este hechizo.

Los componentes materiales de este hechizo son una pluma o un poco de arena.

Dormir con los ojos abiertos Nivel 0 arcana (Artes oscuras, Vida)
Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 8 horas TS: SAB Componentes: V,S

Una criatura es capaz de dormirse con los ojos abiertos, aparentando estar despierta para
cualquiera que le observe. Este hechizo, desarrollado por aprendices, se utiliza muy a
menudo en las academias y universidades mgicas.

Emocin Nivel 4 arcano (Agua, Fuego, Hielo, Vida) y 3 divino (Corazn)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 1 criatura/nivel
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S

Las criaturas afectadas objetivo se ven afectadas por una de las siguientes emociones, a
eleccin del lanzador (todas las criaturas se ven afectadas por la misma emocin).

Amistad: Las criaturas se sienten ms cercanas hacia aquellos que el lanzador designe.
Desesperanza: Las criaturas se vuelven mucho ms propensas a rendirse o a salir
huyendo.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Esperanza: Las criaturas se vuelven optimistas incluso en las peores circunstancias.
Felicidad: Las criaturas se sienten en estado de bienestar y paz con el mundo.
Miedo: Las criaturas se vuelven propensas a salir huyendo o atacar desesperadamente.
Odio: Las criaturas reaccionan con mayor hostilidad hacia aquellos que el lanzador decida.
Tristeza: Las criaturas se vuelven pesimistas y sufren una fuerte sensacin de angustia.
Valor: Las criaturas no sienten miedo a nada, incluyendo al dolor o a la muerte.

Los efectos de este hechizo se desvanecen si el lanzador pierde la concentracin.

El efecto de estas emociones sobre cada criatura depender de su personalidad. Cuando un


nio y un guerrero veterano reciben la emocin de miedo es probable que el nio se eche a
llorar mientras que el guerrero se prepare para el combate. Cmo ejemplo, tngase en
cuenta que una emocin de amistad no impedir que un grupo de mercenarios maten a un
personaje tal y como se les ha ordenado, simplemente cumplirn con su deber con respeto
y sin intencin de daarles.

Si juegas con las reglas opcionales de aspectos, este hechizo proporciona el aspecto
adecuado.

Empujn Nivel 1 arcana (Artes oscuras, Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/niv rea: 1 objeto o criatura
Duracin: Instantneo TS: No/DES Componentes: V,S,M

La criatura o el objeto designados siente como una fuerza les empuja en la direccin que
desee el lanzador. Este empujn es suficientemente fuerte como para desplazar un metro a
un humano normal. Si la vctima de este hechizo es una criatura, deber superar una TS por
DES para no caerse.

El componente material es un guante de piel de ave.

Encerrar en un dibujo Nivel 3 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura u objeto de 1kg/niv
Duracin: 4h/niv TS: No/SAB Componentes: V,S,M

El lanzador atrapa a la criatura o el objeto tocado en un dibujo dentro de un pergamino. El


lanzador o cualquier otra criatura podr sacar a la criatura o al objeto atrapado con slo
pronunciar una palabra de mando.

Si se intenta lanzar este hechizo sobre una criatura y no sobre un objeto, esta tiene derecho
a una TS por SAB.

El componente material es una tiza que permita realizar el dibujo.

Encogimiento animal Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Natura)


Tiempo: 2 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: Hasta 8 animales en un radio de 6m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

Los animales afectados menguan hasta la mitad de su tamao normal, lo que implica que
reducen a la mitad sus puntos de vida, reducen a la mitad sus bonificaciones de ataque y sus
MODs de FUE y de CON pierden un -2. En compensacin, sus MODs de DES ganan un +2.

El componente material es un poco de lana de oveja.

Enfermar Nivel 4 divina (Corrupcin)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: CON Componentes: V,S

El lanzador es capaz de provocar una enfermedad en una criatura, a eleccin del lanzador. La
vctima no es consciente de que ha contrado la enfermedad.

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Utilizar este hechizo se considera un acto genuinamente malvado.

Enjambre de meteoros Nivel 9 arcana (Tierra, Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: 40m+10m/niv rea: 4 proyectiles con una explosin
de radio 10m cada uno.
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V

De las manos del lanzador surgen cuatro proyectiles que se comportan en todo como bolas
de fuego salvo el pequeo detalle de que no permiten ninguna TS.

Los proyectiles deben ir todos en la misma direccin. Recordamos que una bola de fuego
lanzada por una criatura capaz de lanzar un Enjambre de meteoros har 10d6pg.

Enlentecer veneno Nivel 2 divino (Hogar y Natura) y 5 divino (Luz)


Tiempo: 30 seg Alcance: Contacto rea: Criatura
Duracin: 1 da TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo no puede curar a ninguna criatura envenenada, pero s mantiene su veneno
detenido durante el tiempo que dure el hechizo.

La criatura envenenada sigue sufriendo los sntomas que estaba padeciendo en el momento
justo que se le lanz el hechizo, pero no empeorar hasta que termine la duracin de
Enlentecer veneno.

El componente material es el smbolo del dios.

Enemistad Nivel 1 arcano (Hielo)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: Radio de 20m
Duracin: 1 min/niv TS: SAB Componentes: V,S

Las personas que rodean al personaje que reciba este hechizo se predisponen contra l.

La consecuencia de esto depender del personaje. No es probable que un personaje pacifista


se lance con furia berseker contra la vctima, pero s es seguro que le mirar con malos ojos.
Adems, el personaje pierde, durante la duracin del hechizo, 1d4 puntos en Carisma.

Una vez finalizado el conjuro, las criaturas afectadas descubren que han sido manipuladas
mgicamente, y su reaccin al sentirse engaadas quedar a disposicin del DM.

Enemistad animal Nivel 1 divino (Natura)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 1 animal o vegetal
Duracin: 1 h/nivel TS: CAR Componentes: V,S,M

Enemistad animal (tambin conocido como Enajenacin animal), confunde a un animal de


forma que deje reconocer a un personaje al que suela tener cario, percibindole como una
amenaza. Este hechizo no tiene xito si el personaje consigue superar una TS por CAR a la
que podr aadir sus puntuaciones en pericias apropiadas, como Familiar, Cetrera o Montura
predilecta.

Enredar Nivel 1 divino (Natura)


Tiempo: 2 asa Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 min/niv TS: DES/FUE Componentes: V,S, FD

Todas las plantas vivas que se encuentren en el rea de efecto empiezan a deslizarse
tratando de hacer tropezar y enredar a las criaturas que encuentren a su alcance. Las
criaturas afectadas tienen derecho a una TS por DES, si superan la tirada podrn avanzar 1m
sin ser atrapadas, pero si siguen dentro del rea de efecto, debern realizar otra TS por DES
el prximo asalto.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Las criaturas que fallen una TS por DES quedan atrapadas. Las plantas le sujetan
firmemente, inmovilizndoles pero sin llegar a asfixiarles. Como si fueran inteligentes, las
plantas pondrn especial inters en sujetar las manos que manejen antorchas, machetes o
cualquier otro objeto que identifiquen como una clara amenaza.

Los personajes atrapados tienen derecho a una TS por FUE por asalto para intentar
desgarrar y romper, a lo bruto, algunas de las plantas que le sujetan, avanzando 1 m en
cualquier direccin.

Enredar Nivel 1 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 min/niv TS: DES/FUE Componentes: V,S, M

Todas las plantas vivas que se encuentren en el rea de efecto empiezan a deslizarse
tratando de hacer tropezar y enredar a las criaturas que encuentren a su alcance. Las
criaturas afectadas tienen derecho a una TS por DES, si superan la tirada podrn avanzar 1m
sin ser atrapadas, pero si siguen dentro del rea de efecto, debern realizar otra TS por DES
el prximo asalto.

Las criaturas que fallen una TS por DES quedan atrapadas. Las plantas le sujetan
firmemente, inmovilizndoles pero sin llegar a asfixiarles. Como si fueran inteligentes, las
plantas pondrn especial inters en sujetar las manos que manejen antorchas, machetes o
cualquier otro objeto que identifiquen como una clara amenaza.

Los personajes atrapados tienen derecho a una TS por FUE por asalto para intentar
desgarrar y romper, a lo bruto, algunas de las plantas que le sujetan, avanzando 1 m en
cualquier direccin.

Enviar a otro plano Nivel 6 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 10 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura/nivel
Duracin: Instantneo TS: INT Componentes: V,S, M

El lanzador debe realizar una TS por INT contra dificultad 25, si la supera es capaz de enviar
a varios personajes a cualquier plano que l conozca bien, ya sea porque ha investigado
sobre l o por haber estado all en persona. La criatura que desee enviar a otro plano tendr
derecho a realizar una TS por SAB para impedirlo.

El componente material es un pequeo cristal espejado.

Escalar como una araa Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S,M

El receptor de este conjuro puede trepar por superficies lisas como si pudiera adherirse a
ellas, pudiendo incluso avanzar por los techos colgando de sus manos y pies. La velocidad
del receptor es igual a la mitad de la velocidad que tendra cuando se desplaza por el suelo.

Si alguien intenta que el personaje se suelte de la superficie sobre la que est


desplazndose, deber pasar una TS de FUE contra la FUE del receptor.

El componente material del conjuro es una araa que el receptor se ha de comer para que
surta efecto.

Escudo Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Radio de 1m
Duracin: 2 asa/ niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de generar un escudo de fuerza mgica invisible que aumenta su CA en


un punto por cada dos niveles del lanzador, hasta un mximo de +5. Este escudo se

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encuentra a medio metro de distancia del conjurador, por lo que puede utilizarse para
proteger a una criatura que est pegado o detrs de l.

El Escudo es controlado mentalmente por el lanzador que debe pensar siempre en l o se


desvanecer. Podr seguir lanzando hechizos, pero toda tirada de Concentracin la realizar
con un penalizador de -5.

El Escudo es controlado conscientemente por el lanzador, as que su bonificacin no se aplica


en el caso de que el atacante no haya sido percibido (como sucede, por ejemplo, en los
apualamientos por la espalda)

Cada vez que el lanzador reciba dao, deber superar un chequeo de Concentracin o el
Escudo se desvanecer.

El componente material es un pequeo pauelo.

Esfera de invulnerabilidad Nivel 6 arcana (Aire, Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: esfera de 1,5m de radio
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador genera una esfera de fuerza centrado en l mismo. Esta esfera de fuerza repele
cualquier hechizo de nivel 4 o menos, si bien no puede repeler sus efectos (un hechizo
lanzado contra el lanzador queda anulado, pero un hechizo que haga caer una roca sobre l
funcionar con normalidad a no ser que la roca est dentro de la Esfera de invulnerabilidad).

Si el lanzador se mueve, la Esfera se mueve con l. El lanzador debe mantener la


concentracin durante toda la duracin del hechizo o este es disipado.

El componente material es una nuez vaca, que ha de mantenerse en la mano del conjurador
mientras la esfera est activa.

Esfera elstica Nivel 4 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 20m rea: 1 Criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S

El objetivo de este hechizo es encerrado en una especie de pompa de jabn que resulta
impenetrable durante toda la duracin del mismo. De esta forma, el personaje afectado no
puede sufrir ningn tipo de dao, pero tampoco puede producirlo ni salir de la esfera.

Nada puede entrar ni salir de la esfera, incluidos gases, agua o cualquier otro elemento por
pequeo o grande que sea. Sin embargo, una criatura encerrada en una esfera elstica
puede respirar con total normalidad, aunque se encuentre completamente bajo el agua.

La esfera tiene la forma y tiembla como una pompa de jabn. Puede ser empujada desde
fuera o desde dentro para mover a la criatura prisionera.

Esfera llameante Nivel 2 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: esfera de 1m de radio
Duracin: 2 asa/niv TS: DES o CON para Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear una bola de plasma que puede moverse segn su voluntad a
razn de 10m por asalto.

Toda criatura que sea alcanzada por dicha esfera puede elegir entre esquivarla (si puede)
mediante una TS por DES o resistirla, permaneciendo en el sitio y realizando una TS por
CON. Si el personaje supera su TS, sufrir igualmente 1d4 puntos de dao a causa del calor,
si no supera su TS sufrir 2d4. Ntese que, a causa de la gran velocidad de la esfera y sus
dimensiones, es probable que afecte a varios personajes a la vez el mismo asalto.

La bola de plasma es muy real y es capaz de incendiar aquellos materiales inflamables con
los que entre en contacto.

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Mantener la esfera activa requiere un gran esfuerzo, por lo que el lanzador puede moverse y
hablar normalmente, pero si intenta lanzar un nuevo hechizo deber superar una tirada de
Concentracin o su Esfera llameante ser cancelada. As mismo, todas aquellas cosas que
normalmente provocan prdidas de concentracin (sorpresas muy desagradables, dolor
intenso, etc) pueden forzarle a realizar una tirada de Concentracin para que su Esfera
llameante no se disipe.

El componente material es una pequea bola de pelusa.

Esfera menor de invulnerabilidad Nivel 4 arcano (Tierra, Aire)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: Esfera de 1,5m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador se rodea de una esfera mgica que anula cualquier hechizo de niveles 1, 2 o 3.
Anula la magia, pero no sus resultados. As, una bola de fuego se ver detenida por una
Esfera menor de invulnerabilidad, pero si esta bola de fuego prende en llamas una alfombra
sobre la que se encuentra la esfera, el fuego puede extenderse a su interior.

Mientras se mantenga la duracin del hechizo, este tipo de hechizos no tienen efecto sobre el
rea cubierta por la esfera, a no ser que sean conjurados por el propio lanzador de la Esfera
menor de invulnerabilidad. La Esfera menor de invulnerabilidad se mantiene inmvil y
desprende una leve luminosidad.

El componente material es una nuez vaca, que ha de mantener en la mano el conjurador


mientras la esfera est activa.

Esfera menor de perturbacin Nivel 1 arcana (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: 30m rea: radio de 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Las cosas dentro del rea afectada no parecen funcionar como es debido. Todas las tiradas,
tanto de aliados como de enemgios, incluyendo las de ataque, las de concentracin y las de
dao, tienen un -1 de penalizacin.

El componente material es un dado.

Esfera telequintica Nivel 4 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 20m rea: 1 Criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

Esta versin mejorada de la Esfera elstica tiene la particularidad de que reduce el peso de
cualquier criatura atrapada hasta el punto de que esta esfera es fcilmente transportable e
incluso es posible alzarla con una sola mano por criaturas que tengan al menos FUErza 3. Por
lo dems, este hechizo funciona igual que el de Esfera elstica.

El componente material es un poco de cuajo. Si se posee un poco de la criatura (pelo,


plumas, piel, etc) la duracin del conjuro se duplica.

Espada de fuerza Nivel 7 arcana (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: 30m rea: 1 espada larga
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador crea una espada de pura energa que se mueve y ataca segn la voluntad del
lanzador como si la manejara un guerrero de la mitad de niveles del lanzador pero sin

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ninguna pericia (a no ser que el lanzador las tenga). Esta espada hace 5d4 y funciona como
una espada +5 a la hora de determinar que criaturas puede golpear y cules no.

El lanzador debe mantener la concentracin durante toda la duracin del hechizo.

El componente material es un poco de fsforo.

Espejismo arcano Nivel 6 arcana (Ilusin)


Tiempo: 1 hora Alcance: 10m/niv rea: Radio de 3m/nivel
Duracin: 1 da/niv TS: SAB Componentes: V,S

El lanzador es capaz de recrear casi con totalidad un rea que l conozca bien, al que puede
introducir algunos cambios sutiles si lo desea. El efecto de este hechizo es tan poderoso que
afecta a todo el organismo. Si el hechizo disfraza un ro de lava como si fuera agua fresca,
los que pasen por l podrn atravesarlo sin achicharrarse. Si el hechizo crea un puente
ilusorio sobre un precipicio, los personajes podrn atravesarlo sin caerse. Sin embargo, la
comida o bebida creada con este hechizo, aunque tiene su sabor normal, no alimenta ni
alivia la sed.

Esquema hipntico Nivel 2 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 10m3
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: S,M

Un intrigante conjunto de colores, como un caleidoscopio, se aparece en el aire dejando a


todas las criaturas dentro del rea afectada aleladas y fascinadas con los cambiantes colores.

Si una criatura afectada por este hechizo recibe dao de cualquier tipo, se ver sbitamente
liberada.

Estabilizar heridas Nivel 2 divina (Corazn)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura agonizante
Duracin: 1 hora/nivel TS: No Componentes: V,S

Una criatura que ha quedado en puntos de vida negativos durante este asalto o un asalto
anterior y est perdiendo 1 punto de vida por asalto, al recibir el conjuro entra en estado de
coma.

En ese estado, el personaje es un peso muerto, que no es capaz de reaccionar y que parece
completamente dormido, aunque de un color enfermizamente plido. El estado de la criatura
no se altera mientras no es atacado o daado de alguna forma y se mantiene igual hasta que
finaliza el conjuro. Si al finalizar el hechizo la criatura no ha sido curada o se han realizado
con xito los primeros auxilios, el personaje volver a perder 1 punto de vida por asalto
hasta que se estabilice, muera completamente o sea curado.

Estasis temporal Nivel 9 arcana (Vida)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

La criatura entra en un estado de animacin suspendida en la que el tiempo no pasa para


l. Se trata de un estado muy semejante a la muerte pero en el que resulta inalterable e
indestructible.

El componente material es un diapasn hecho de oro.

Estatua Nivel 7 arcana (Tierra)

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Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 da/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura tocada adquiere la habilidad de convertirse en una estatua en cuando lo desee y


dejar de serlo tambin cuando lo desee. La criatura convertida en estatua es indistinguible
de cualquier otra salvo por el pequeo detalle de que irradia magia del arte de la Tierra.

Mientras se encuentra convertida en estatua, la criatura afectada puede escuchar y ver todo
lo que sucede a su alrededor pero no puede hablar ni comunicarse de ninguna otra forma
que implique movimiento.

El componente material es un lapislzuli que la criatura se ha de introducir en la boca en el


momento de convertirse. Si pierde el lapislzuli antes de la finalizacin del mismo, el conjuro
finaliza.

Estornudo Nivel 1 arcana (Aire, Vida)


Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/nivel rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: SAB Componentes: V,S

La criatura afectada siente un irresistible picor en la nariz que, a no ser que supere su tirada
de salvacin, le obligar a soltar un estornudo en el que gastar 1 AS.

Si un personaje est realizando una accin que le obligue a mantener la concentracin,


deber realizar la prueba de Concentracin con un penalizador de -5 a la tirada.

Excavar Nivel 4 arcano (Tierra) y 4 divino (Oscuridad)


Tiempo: 2 AC Alcance: 30m rea: 2m3/asa
Duracin: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

El lanzador es capaz de extraer 2m3 de tierra, lodo o arenas por asalto en cualquier lugar y
direccin dentro del alcance. El material extrado queda amontonado en torno al agujero.
Este hechizo no funciona con las sustancias duras como las rocas o los metales.

Si se lanza este hechizo debajo de un lugar donde est una criatura, esta tiene derecho a
una TS por DES para evitar caerse dentro del agujero.

Este hechizo puede, lgicamente, utilizarse para crear un tnel. Pero deber tenerse en
cuenta que el hechizo slo extrae la tierra, no la apuntala. As que si no se toman las
medidas pertinentes, el tnel se derrumbar en cuanto sea suficientemente grande.

El componente material es un guante de cuero.

Exorcizar Nivel 4 divino (Luz, Oscuridad, Hogar), Nivel 5 arcano (Artes oscuras)
Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: 1 Criatura
Duracin: Instantnea TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de expulsar a una criatura extraplanar a su plano de origen.

El componente material es un poco de agua, arena fina o jugo de bayas.

Exorcizar criatura del plano elemental del aire Nivel 4 arcano (Aire), del agua Nivel 4
arcano (Agua), del fuego Nivel 4 arcano (Fuego), de la tierra Nivel 4 arcano (Tierra),
Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: 1 Criatura
Duracin: Instantnea TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de expulsar a una criatura del plano elemental adecuado a su plano de
origen. Este conjuro no funciona con los elementales.

El componente material es un poco del elemento al que pertenece la criatura elemental.

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Expulsar a la tormenta 6 divino (Tormenta), 7 (Mar)
Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: Varios kilmetros
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S

Una tormenta que se encuentre sobre el lanzador desaparece de improviso y aparece


automticamente en algn lugar deseado por el lanzador que no se encuentre ms lejos de
1km/nivel.

Expulsar elemental de fuego Nivel 5 arcano (Hielo, Agua), 6 arcano (Fuego), 5 divino
(Mar), 6 divino (Tormenta), de agua Nivel 5 arcano (Fuego), 6 arcano (Agua), 5 divino
(Tormenta), 6 divino (Mar), de tierra Nivel 5 arcano (Aire), 6 arcano (Tierra), 5 divino
(Corazn), 6 divino (Oscuridad), de aire Nivel 5 arcano (Tierra), 6 arcano (Aire), 5 divino
(Oscuridad), 6 divino (Corazn)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 80m rea: 1 elemental
Duracin: Instantneo TS: CON Componentes: V,S

El lanzador obliga a un elemental a volver a su plano natal. Si el lanzador del conjuro, o sus
aliados, se est enfrentando al elemental y este supera la Tirada de Salvacin evitando ser
expulsado, cambiar el objetivo de sus ataques, siendo nica y exclusivamente el lanzador
del conjuro, hasta el momento en el que acabe con l.

Una vez eliminado al conjurador que desea expulsarle, volver a la accin que estuviese
realizando antes de intentar ser expulsado.

Extirpar maldicin Nivel 3 divina (Luz, Corazn), 4 arcano (Aire)


Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto rea: Una criatura
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S

Este hechizo es capaz de eliminar la mayora de las maldiciones lanzadas sobre criaturas,
incluyendo la mayora de las enfermedades mgicas.

Este hechizo funciona sobre las personas, no sobre las cosas. Si se lanza un Extirpar
maldicin sobre una criatura bajo los efectos de un objeto maldito, la criatura podr
deshacerse de dicho objeto, pero el objeto seguir estando maldito.

Fabricar Nivel 4 arcano (Tierra)


Tiempo: 10min Alcance: 5m/niv rea: Radio 10 cm/nivel
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de coger una pieza de un material inerte y darle la forma que desee,
manteniendo su tamao. De esta manera, podr convertir un cuchillo en un gran anzuelo o
un saco de lana en un jersey. La calidad de los objetos as creados es ms bien tosca, pero
funcional.

El componente material es la pieza que se va a darle forma.

Festn de hroes Nivel 6 divina (Hogar)


Tiempo: 10 min Alcance: Contacto rea: 1 criatura/niv
Duracin: 1 hora TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador invoca un verdadero festn que aparece acompaado de mesa, sillas, plato y
cubertera. Comer de este festn lleva 1 hora, y el lanzador puede crear comida y bebida
para 1 criatura por nivel.

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La comida y bebida de un festn de hroes satisface todas las necesidades alimenticias de
una persona durante un da entero. Y, adems, lanza automticamente un Curar Heridas
Ligeras sobre todos los comensales y un hechizo de Bendicin que se prolonga durante un
da entero.

El componente material es una servilleta o trapo que se haya utilizado para limpiar los restos
de comida de un rostro.

Fingir muerte Nivel 3 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 hora/niv TS: SAB +10 Componentes: V,S

El personaje afectado por este hechizo cae como muerto, sin pulso y sin respiracin
perceptible de tal forma que cualquiera lo confundira con una persona muerta.

Sin embargo, el personaje no est muerto. Ni si quiera est inconsciente. Aunque es incapaz
de realizar ningn movimiento ni puede comunicarse de ninguna manera con el exterior, el
personaje sigue escuchando normalmente lo que sucede a su alrededor.

El personaje afectado por este hechizo puede, si quiere, fallar automticamente su TS.

Firma arcana Nivel 0 arcano (Ilusin)


Tiempo: 5 min Alcance: Contacto rea: 10cm2
Duracin: Permanente TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador imprime su firma, sello o runa personal sobre una superficie cualquiera. Esta
puede ser visible para todo el mundo, visible slo para los magos o invisible a no ser que se
utilicen mtodos mgicos.

La firma arcana es nica para cada lanzador, y se necesita un hechizo mucho ms poderoso
que este para poder falsificarla.

El componente material es una pequea pluma de ganso con el que se realizan los smbolos
de la firma.

Flecha cida Nivel 2 arcano (Agua)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: 1 blanco
Duracin: 2 asa TS: DES Componentes: V,S,M

De las manos del lanzador surge una flecha formada por un lquido cido que produce 2d4 de
dao a su objetivo. El cido del proyectil continua produciendo dao un asalto despus de
impactar a su objetivo, produciendo 1d4 de dao.

El componente material es una astilla de madera tallada en forma de dardo.

Flecha de llamas Nivel 3 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 flecha/nivel
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador pone sus manos sobre una serie de flechas o virotes de ballesta. Estas se
inflaman automticamente convirtindose en flechas mgicas +1 y produciendo 1d6 de dao
extra por fuego mgico. Al final de 1 asalto por nivel del lanzador, las flechas se consumen
por completo a causa del fuego mgico, pero mientras tanto, continan ardiendo aunque se
sumerjan en agua.

El componente material son las flechas que se encantan.

Forma espectral Nivel 3 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC Alcance: El lanzador rea: El lanzador

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Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: S,M

El lanzador se vuelve totalmente insustancial, pudiendo atravesar cualquier agujero, grieta o


abertura por la que pueda pasar el aire.

El personaje en forma espectral slo puede ser daado por armas mgicas, pero l tampoco
puede daar a nadie fsicamente salvo por medio de la magia.

Un personaje en Forma espectral es totalmente visible, aunque el que lo ve le percibe de


forma vaporosa y griscea, como si fuera un fantasma.

El componente material es un collar de hilo que se mantiene espectral tras la finalizacin del
conjuro, perdindose.

Fuego imaginario Nivel 0 divino (Tormenta)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Una especie de llamas plidas e inofensivas (semejantes al fuego de San Telmo, conocido en
Aleph como fuego de Levondel) se extienden en torno a la silueta de todas las criaturas vivas
que se encuentren en el rea de efecto, incluido las invisibles, etreas y astrales.

El fuego imaginario no produce dao ni calor, ni su luz es capaz de iluminar los alrededores
de las criaturas afectadas ms all de un leve resplandor, pero dichas criaturas sern
claramente visibles salvo si se encuentran en un rea de oscuridad mgica.

Los habituales penalizadores por luchar a oscuras o con poca luz sern, por lo tanto,
eliminados cuando se combata contra criaturas vctimas de Fuego imaginario.

El componente material ser un pellizco de fsforo.

Fuerza fantasmal Nivel 1 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: Radio 100m
Duracin: 10 min TS: SAB Componentes: V,S

Fuerza fantasmal es un hechizo capaz de crear una ilusin que afecta a un nico sentido
(vista, olfato, odo, gusto o tacto). La ilusin parece real en todos los sentidos pero no
produce ningn tipo de dao.

La TS no se realiza cuando los personajes se vean afectados por la Ilusin, sino cuando se
encuentren con alguna incongruencia que les haga dudar de ella, las incongruencias pueden
ser obvias, del tipo sientes una serpiente arrastrarse sobre tu brazo, pero al mirar no ves
nada. O pueden ser planteadas por los personajes cmo es posible que huela a brisa
marina si estamos a miles de kilmetros del ocano?. En el momento en que un personaje
supere su TS, podr ver con claridad la ilusin como una burda imitacin de la realidad.

Pueden lanzarse distintos hechizos de Fuerza fantasmal, dirigidos a distintos sentidos, para
crear una ilusin ms slida.

El hechizo de Fuerza fantasmal requiere que el lanzador se mantenga concentrado en l


durante toda la duracin del hechizo. Eso quiere decir que el lanzador puede moverse y
hablar de forma normal, pero si pretende lanzar un nuevo hechizo o si se produce un evento
que pueda romper su concentracin (por ejemplo, el lanzador sufre dao), debe superar un
control de Concentracin o el hechizo de Fuerza fantasmal se desvanecer.

Fuerza fantasmal avanzada Nivel 5 arcana (Ilusin)


Tiempo: 10 min Alcance: 10m rea: radio 100m
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 2 Fuerza fantasmal mejorada. El
lanzador decide como ser la ilusin y un factor desencadenante. Cuando ese factor

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desencadenante se produzca, se inicia la ilusin con toda su duracin. El lanzador no
necesita mantener su concentracin durante la duracin de este hechizo, es ms, quizs el
lanzador est muerto hace mucho tiempo cuando la ilusin se active!

Los factores deben ser claros y concisos, del tipo cuando un elfo entre en la habitacin,
ante un aclito de Krummel o incluso ms complejos del tipo cuando un gnomo de buen
corazn diga tres palabras seguidas empezadas por la letra a. Este hechizo puede, si as lo
desea el lanzador, iniciarse de inmediato tras ser lanzado.

Fuerza fantasmal mejorada Nivel 2 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: Radio 100m
Duracin: 10 min TS: SAB Componentes: V,S,M

Tal y como su nombre indica, Fuerza fantasmal es una versin corregida y mejorada del
hechizo Fuerza fantasmal.

Fuerza fantasmal mejorada es capaz de extender sus efectos sobre todos los sentidos de las
criaturas afectadas, en vez de slo uno. Por lo dems, funciona de la misma manera que su
versin ms sencilla.

Fundir en la piedra Nivel 3 divina (Hogar) y arcano (Tierra)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: Una criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada y todo su equipo se funden con una superficie de piedra


suficientemente grande. El personaje dentro de la piedra se mantiene consciente y puede
salir de la roca cuando quiera. Sin embargo, no puede moverse dentro de la roca ni puede
ver, escuchar ni comunicarse de ninguna manera con el exterior de esta.

Si la roca es daada de alguna forma superficial, la criatura no se ver afectada. Pero si la


roca sufre daos serios, estos pueden afectar a su ocupante.

Si la duracin del conjuro finaliza antes de que el ocupante haya salido, este ser expulsado
de la piedra. Si por alguna razn hubiese algo impidiendo que el ocupante saliese al exterior,
ese obstculo sera empujado como si la criatura dentro de la roca se lanzase contra ella con
fuerza. Si an as el obstculo no fuese apartado, el ocupante podra sufrir serios daos.

El componente material es un poco de ungento que se pone sobre la parte de la piel de la


criatura que est en contacto con la roca mientras se lanza el conjuro.

Funeral Nivel 0 divina (Corazn, Hogar, Luz)


Tiempo: 1h Alcance: 20m rea: 1 criatura muerta
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Un cadver queda protegido contra cualquier hechizo que intente levantarle como zombie,
esqueleto o cualquier horror semejante.

Cualquiera que intente lanzar hechizo que de alguna forma afecte al cadver deber superar
una TS por SAB con una dificultad de 15.

El componente material es un poco de arena de los alrededores de un templo dedicado al


dios del clrigo que lanza el conjuro.

Geas Nivel 6 arcana (Artes oscuras)

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Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto rea: 1 desdichada criatura
Duracin: Hasta ser cumplida TS: SAB Componentes: V

El lanzador da una orden a su vctima. Si esta fracasa una TS por SAB ms le vale cumplirla,
ya desde entonces y hasta que consiga cumplirla (o se vea librado del geas por un Deseo
Limitado o por magia igualmente poderosa) sufrir una prdida de 1 punto de caracterstica
por semana, determinado al azar. Si alguna caracterstica cae por debajo de 0 el personaje
muere.

Utilizar este hechizo se considera un acto malvado por s mismo, especialmente segn cul
sea la peticin.

Glifo de proteccin Nivel 3 divina (Hogar), 5 arcano (Todas) y 5 divina (Todas salvo Hogar)
Tiempo: 1 da Alcance: Contacto rea: 1m3/niv
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador realiza un largo ceremonial sobre un rea a proteger. Durante la ceremonia, l o


cualquier otro conjurador lanza un nico hechizo sobre el rea, de nivel 6 mximo, hechizo
que queda almacenado en el propio glifo.

A partir de entonces, todo aquel que atraviese el rea protegida sin cumplir determinados
requisitos, sufrir los efectos del hechizo almacenado. Los requisitos que deben cumplirse
pueden ser del tipo ser de alineamiento bueno, ser un elfo, decir en voz alta Loor a
Levondel!, pertenecer a la Guardia de Vils, ser un guerrero, portar una tnica roja,
ser aclito de Ardol, ser de sangre real, etc. Cuando un glifo de proteccin es activado,
tardar 10 minutos por nivel del conjuro unido al glifo en volver a activarse, o la duracin del
conjuro unido al glifo si esta es mayor.

Ntese que, aunque el hechizo Glifo de proteccin no proporciona TS alguna, es posible que
el hechizo almacenado s lo haga, en cuyo caso la criatura afectada tendr derecho a ella.
Ntese tambin que, aunque normalmente el hechizo almacenado es negativo, no tiene
porque serlo.

Como parte del ceremonial, el lanzador debe dejar un smbolo bien visible grabado en la
superficie que se desea proteger con el glifo. Si el smbolo es destruido de alguna manera, el
glifo deja de funcionar. Es por ello que la localizacin del glifo se debe realizar en estructuras
que se mantengan estables, como una pared, el suelo o incluso un carromato de madera.
Lanzar el conjuro sobre una tienda de campaa o una alfombra no funcionara.

El componente material son una serie de joyas que estn valoradas en 5.000 mo + 1.000 mo
por nivel del conjuro que se va a unir al glifo, y que son destruidas tras la realizacin del
conjuro.

Golpe de rayo Nivel 3 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: 40m + 10m/niv rea: Especial
Duracin: Instantneo TS: DES 1/2 Componentes: V,S,M

Un rayo tormentoso surge de los dedos del lanzador, achicharrando todo lo que encuentra en
su alcance. Cualquier criatura que tenga la desdicha de encontrarse en su camino sufre 1d6
de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 10d6). Las criaturas afectadas pueden
superar una TS por DES para recibir slo la mitad de dao.

Si el Golpe de rayo encuentra algn obstculo frgil por el camino (una puerta de madera,
por ejemplo) lo atravesar limpiamente. Si encuentra un obstculo infranqueable (una
puerta reforzada metlicamente, una pared de piedra) el Golpe de rayo rebotar como si
fuera un espejo. Ntese que puede darse el caso de que un Golpe de rayo acabe impactando
a su propio lanzador.

Si un personaje es afectado varias veces por el mismo Golpe de rayo, sufrir el dao varias
veces.

El componente material es una cadenita de plata.

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Grasa Nivel 1 arcano (Agua)
Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 3m2
Duracin: 3 asa + 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

El lanzador invoca una fina capa de sustancia sumamente resbaladiza que cubre una
superficie o un objeto. Para caminar por la superficie es necesario superar una TS de DES o
el personaje cae al suelo (y deber superar otra TS de DES cada vez que intente levantarse).
Incluso superando su TS, los personajes que avancen por una superficie cubierta de grasa
perdern la mitad de su movimiento.

Para sujetar el objeto es necesaria otra TS de DES o el objeto se escurre entre la(s)
mano(s).

El componente material es una pequea bola de sebo.

Hablar con las plantas Nivel 4 divina (Natura)


Tiempo: 2 AC Alcance: Contacto rea: Radio de 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador es capaz de comunicarse con las plantas y hacerles preguntas simples, si bien las
contestaciones de las plantas sern acordes con el entendimiento de unas plantas de un
mundo de fantasa (sabrn que alguien las ha pisado recientemente, por ejemplo, pero no si
ese alguien era un orco o un humano).

El lanzador puede tambin pedirles cosas a las plantas que ests pueden aceptar hacer o no.
Las cosas que pueden las plantas hacer es del tipo de soltar una fruta, dificultar el paso de
alguna criatura posterior, etc.

El componente material es un poco de ungento hecho de savia de roble.

Hablar con los animales Nivel 2 divino (Natura)


Tiempo: 2 AC Alcance: 10m rea: 1 animal
Duracin: 2 asa/niv TS: CAR Componentes: V,S

Este hechizo permite al lanzador comunicarse con un animal. Lo cual no quiere decir que el
animal vaya a ser obligatoriamente colaborativo con el lanzador.

Esta comunicacin debe hacerse siempre teniendo en cuenta la mentalidad e inteligencia del
animal.

Hechizar persona Nivel 2 divino (Corazn, Natura)


Tiempo: 2 AC Alcance: 100m rea: 1 criatura
Duracin: 3 h TS: CAR +5 Componentes: V,S

El lanzador dirige una serie de palabras y gestos tranquilizadores a una criatura cualquiera
dentro del alcance. Esta criatura deber lanzar una TS por CAR con una bonificacin de +5,
si la falla sentir una profunda sensacin de amistad hacia el lanzador.

Naturalmente, esto no quiere decir que siga ciegamente sus rdenes ni que le regale sus
tesoros. Su comportamiento especfico depender de la personalidad de la criatura.

Hielo explosivo Nivel 6 arcana (Hielo), Nivel 6 divina (Oscuridad, Tormenta)

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Tiempo: 3 AS Alcance: Contacto rea: 1 pedazo de hielo del tamao de un
puo
Duracin: 1 asa/niv TS: No (DES 1/2) Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de congelar el agua del aire que le rodea (en un ambiente
especialmente seco este hechizo puede no funcionar). Al finalizar el hechizo tiene una piedra
de hielo del tamao de un puo que puede ser arrojado como un proyectil normal con la
mano o con una honda.

Este proyectil tiene la particularidad de que, al chocar contra algo, estalla produciendo 6d6
de dao por fro a todos los personajes que se encuentren a 3m de distancia de la explosin
(una TS por DES puede reducir el dao a la mitad)

Una vez finalizada la duracin del hechizo, la piedra estalla por s sola produciendo el mismo
efecto. Al lanzar el hechizo el lanzador puede desear, si quiere, darle una duracin inferior a
la habitual.

El componente material es una pequea vara envuelta en lino.

Hipnotismo Nivel 1 arcano (Ilusin)


Tiempo: 7 min Alcance: 5m rea: 1d4 criaturas
Duracin: 1 min + 1 min/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

La voz pausada del lanzador y los movimientos repetitivos de un objeto sobre los ojos de sus
vctimas provocan un estado en el que las criaturas afectadas son muy fcilmente
influenciables.

Las vctimas de un hechizo de hipnotismo pueden ser inducidas a creer cosas o a realizar
acciones sencillas que no choquen frontalmente contra su tica o su ideologa.

Para lanzar este hechizo es imprescindible que las criaturas afectadas se encuentren
tranquilas y relajadas durante todo el tiempo que dure el lanzamiento, pero no tienen porque
saber que estn siendo hipnotizadas. A partir del nivel 15, un lanzador puede realizar este
hechizo de forma instantnea con tan solo mirar fijamente a su vctima, si bien esta sigue
teniendo derecho a su TS.

El componente material es un pequeo objeto que se utiliza como foco de atencin de la


vctima.

Historia de un objeto Nivel 6 Arcano (Tierra)


Tiempo: 3 AS Alcance: Contacto rea: 1 objeto
Duracin: instantneo TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador sujeta firmemente un objeto y lanza el hechizo. A su cabeza vendrn recuerdos


del objeto, flases de algunas situaciones que, por el motivo que sea, han sido importantes en
la vida de este objeto. Como el da que fue creado, el da que se coloc en su lugar actual o
el da que una pobre princesa elfa se desnuc contra l.

El componente material es el objeto sobre el que se desea descubrir la historia.

Hoja de llamas Nivel 2 divino (Guerra, Luz, Tormenta)


Tiempo: 1 AS Alcance: 0 rea: 1m
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador de este hechizo ve surgir de su mano una espada llameante que produce un dao
de 1d4+1 por nivel (+2 contra no muertos o criaturas fcilmente daadas por el fuego). Este
arma es bastante particular y requiere su propia pericia en caso de querer perfeccionarse su
uso.

El fuego es normal, y prender fuego a todo aquello inflamable que toque.

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El componente material es el smbolo del dios.

Humo sofocante Nivel 2 arcano (Agua)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

Este conjuro apaga una hoguera liberando una cantidad ingente de humo negro y sofocante.
Este humo se extender en un volumen de 10m3 y, a no ser que haya vientos poderosos, se
mantendr durante tantos asaltos como nivel del lanzador al aire libre (el doble si se
encuentran en una habitacin cerrada).

Las criaturas que queden dentro de la nube y que tengan la costumbre de respirar debern
superar una TS por CON o sufrirn penalizaciones de -2 en sus tiradas de Ataque y en su CA.
Adems, la visibilidad se ver severamente reducida a causa del humo.

El componente material es la hoguera sobre la que se lanza el conjuro, y que debe estar
encendida en el momento del lanzamiento.

Hundir Nivel 8 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 1 Criatura
Duracin: 8 asa TS: DES Componentes: V,S

La criatura afectada que no pueda superar una TS por Des se hunde en el suelo como si
estuviera sobre arenas movedizas, a razn de de su altura por asalto, quedando al final
del hechizo enterrado a una profundidad equivalente a su altura.

La criatura afectada no llega a ahogarse. En el momento en el que su cabeza quede bajo


tierra el personaje entra en un estado de animacin suspendida en el que no envejece ni
sufre ningn tipo de dao, hasta que alguien lo desentierre o hasta que finalice el hechizo.

Si no hay suficiente suelo como para enterrarle (como sucedera, por ejemplo, si se lanza
este hechizo contra una criatura que se encuentra en una segunda planta de un edificio) el
hechizo quedar cancelado cuando la criatura afectada pise el aire y caiga libremente.

El lanzador debe mantener su concentracin durante los ochos asaltos o el hechizo quedar
cancelado dejando a la vctima medio enterrada (si tiene la cabeza bajo tierra seguir en
estado de xtasis temporal hasta que alguien le desentierre).

El hechizo finaliza, en cualquier caso, al terminar los 8 asaltos, en cuyo momento la criatura
vuelve a emerger a la misma velocidad de de su altura por asalto.

Identificar Nivel 1 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1d4 objetos
Duracin: No aplicable TS: No Componentes: V,S,M

Mediante este hechizo, el lanzador es capaz de conocer exactamente los poderes que otorga
un objeto mgico, as como sus posibles palabras de mando.

El componente material es el objeto mgico que se desea identificar, as como un pergamino


en blanco para cada objeto mgico, donde se describen los poderes del objeto y sus palabras
de mando.

Ilusin de trampa Nivel 1 arcano (Ilusin)


Tiempo: 15 min Alcance: Contacto rea: Cerradura
Duracin: Permanente TS: SAB Componentes: V,S,M

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Todo personaje que vaya a abrir una cerradura afectada por este conjuro, y que falle una TS
oculta por SABidura, sentir un segundo antes el convencimiento de que la cerradura tiene
una trampa. Pudiendo echarse atrs en el ltimo momento.

La misma sensacin se producir a todo aquel que busque activamente trampas en dicha
cerradura, y falle su correspondiente TS por SAB. Sin embargo, e inexplicablemente para l,
no ser capaz de desactivar la trampa por ms que lo intente.

El componente material es la cerradura donde se va a lanzar el hechizo.

Ilusin programada Nivel 6 Arcano (Ilusin)


Tiempo: 10 min Alcance: Contacto rea: Radio de 6m/niv
Duracin: instantneo TS: No Componentes: V,S,M

Una vez lanzado este hechizo, el lanzador (o cualquier otro) lanza cualquier hechizo de
ilusin. El hechizo se activar cuando se produzcan unas condiciones especficas decididas
por el lanzador. Estas condiciones pueden ser tan simples como cuando se acerque una
elfa o tan complicadas como En cuando llegue el tercer hijo de un tercer hijo de un tercer
hijo.

El componente material es una tira de papel donde se escribe la condicin que se ha de


producir para que el hechizo se active, y que se consume durante el lanzamiento del mismo.

Imagen en un espejo Nivel 2 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AC Alcance: 0 rea: Radio de 10m
Duracin: 2 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear varias imgenes de s mismo que hacen lo mismo que haga l.
Estas imgenes no pueden causar dao ni lanzar hechizos, pero resultan iguales al lanzador
en todo lo dems.

Las criaturas que estn presentes y que no superen una TS por SAB, son incapaces de
distinguir una imagen del lanzador real. La confusin se produce en la mente de las criaturas
afectadas, y no en sus sentidos, as que les resulta imposible saber cul es la imagen
verdadera incluso aunque alguien se lo diga o aunque lo descubrieran el asalto anterior.

Cada vez que una imagen del lanzador recibe al menos un punto de dao, queda destruida y
salta en aicos, como si estuviera hecha de cristal.

El nmero de imgenes de s mismo que un lanzador puede llegar a crear ser igual a 1d4 +
1 por cada tres niveles del lanzador, segn la siguiente tabla.

Nivel Imgenes
1-3 1d4+1
4-6 1d4+2
7-9 1d4+3
10-12 1d4+4
etc etc

Imbecilidad Nivel 5 arcana (Artes oscuras, Agua, Vida)


Tiempo: 10 min Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: INT Componentes: V,S, M

La INTeligencia de la pobre vctima de este hechizo queda reducida a 5. Equivalente a sufrir


un retraso mental.

Este hechizo es considerado como una maldicin y puede ser curado por hechizos del tipo
Extirpar maldicin o Deseo.

El componente material es el cerebro desecado de una rata.

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Imbuir de capacidad milagrosa Nivel 4 divina (Corazn)
Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 aclito
Duracin: 1 da TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador es capaz de otorgarle a un aclito de su misma deidad la capacidad de lanzar uno


de los hechizos que l pueda lanzar normalmente.

Este hechizo no podr ser de un nivel superior al Mod por SAB de aquel que recibe el conjuro
y, en ningn caso, podr ser superior al nivel 4. Por lo tanto, no se podr utilizar este
hechizo con criaturas que tengan un Mod por SAB negativo.

El componente material es el smbolo del dios.

Incitar al amor Nivel 1 divina (Corazn, Fortuna)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

La criatura afectada se vuelve ms sensible a las pretensiones romnticas. Cualquier tirada


de la pericia Hacer la Corte o de la pericia Seduccin realizada contra el objetivo de este
hechizo goza de una bonificacin de +1 por cada nivel del lanzador.

El componente material es un pellizco de ptalos.

Infravisin Nivel 3 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 2 horas + 1h/niv TS: No Componentes: V,S,M

El receptor del hechizo gana visin en la infraoscuridad. El receptor podr ver hasta 60
metros en la oscuridad como si poseyera infravisin por naturaleza.

El componente material es una venda que el receptor se colocar sobre los ojos.

Infringir heridas leves Nivel 0 divino (Corrupcin)


Tiempo: 1 AS Alcance: Toque rea: 1 criatura
Duracin: 1 asalto TS: SAB Componentes: V,S,M

Una criatura viva que sea objetivo de este hechizo pierde 1d8 puntos de vida. El objetivo
puede intentar superar una TS por SAB para recibir slo la mitad del dao.

Si este hechizo se realiza contra un no muerto, este se curar 1d8 puntos de golpe, no
pudiendo nunca superar su mximo de puntas de vida.

El componente material es el smbolo del dios.

Intervencin divina Nivel 0 divino (Todas)


Tiempo: 1 AS Alcance: Ilimitado rea: Ilimitada
Duracin: Instantneo TS: SAB Componentes: V

En una situacin de extrema necesidad, una criatura ruega a una divinidad su asistencia y
ayuda. Para ello deber superar una TS por SAB contra una dificultad de 100, si lo consigue
tendr derecho a lanzar el equivalente a un hechizo arcano de Deseo que deber explicitar
en su rogatoria.

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La TS por SAB se modifica segn la siguiente tabla:
Segn lo emocionante y convincente que resulte el ruego del jugador: De -20 a +20
Segn lo que se adece la peticin a la tica de la divinidad: De -50 a +20
Segn lo que se adece la peticin a las necesidades de la divinidad: De -10 a +20
Si el personaje es aclito de la divinidad: +20
Si el personaje es sacerdote de la divinidad (acumulativo con lo anterior): +20

Tengan los msters malvados en cuenta que este hechizo est tambin a disposicin de los
pnjs, incluso de aquellos que sirven a dioses malvados.

Invertir gravedad Nivel 7 arcana (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: 5m/niv rea: 10m3
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de hacer que la fuerza de gravedad fluya hacia arriba o, lo que es lo
mismo, todo aquello que no est sujeto al suelo cae hacia arriba como si el suelo y el techo
se invirtieran.

Para que este hechizo tenga efecto no es necesario que exista un techo.

El componente material es un pequeo trozo de metal imantado.

Investidura Nivel 0 divina (todas)


Tiempo: 3h Alcance: 10m rea: 1 aclito
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Un aclito de la misma deidad que el lanzador se considera, a partir de ese momento,


sacerdote de la deidad. Esta ceremonia es imprescindible para que un personaje pueda
empezar a ganar experiencia como clrigo.

El componente material es un smbolo del dios que es entregado al clrigo y que deber
llevar siempre consigo. Adems, cada deidad tendr sus propias condiciones para que el
conjuro funcione correctamente.

Invisibilidad Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura o un objeto
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S

Un objeto o criatura tocada por el lanzador se vuelve invisible, as como todo su equipo. Esta
criatura obtiene un bonificador de +4 a la CA cuando se ve inmersa en un combate, siendo el
objetivo de algn contrincante.

El personaje mantendr la invisibilidad durante la duracin del hechizo a menos que intente
realizar un ataque fsico o lanzar un hechizo. Por motivos que no son bien comprendidos, y
que llevan intrigando a los ms poderosos archimagos desde los tiempos antiguos, en estas
situaciones la invisibilidad se desvanece.

Invisibilidad masiva Nivel 7 arcana (Aire)


Tiempo: 3 AC Alcance: 10m/niv rea: 400 criaturas
Duracin: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador lanza un hechizo de Invisibilidad sobre cada uno de los componentes de un grupo
o formacin militar de no ms de 400 miembros de tamao humano.

Las criaturas afectadas son invisibles por toda la duracin del hechizo o hasta que
emprendan voluntariamente alguna accin ofensiva contra una criatura cualquiera.

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El componente material es el cristalino de una bestia mgica voladora.

Invisibilidad ante los animales Nivel 0 divino (Natura), 1 (Oscuridad)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura/nivel
Duracin: 1 min/niv TS: INT Componentes: S,M

El personaje afectado por este hechizo se vuelve indetectable por todos los animales y
vegetales que se crucen en su camino a no ser que estos superen una TS por INTeligencia.

Al igual que sucede con el hechizo Invisibilidad, este hechizo se desvanece en el momento
de que una de las criaturas receptoras del hechizo realizan una accin agresiva contra uno
de los animales afectados o lanzan un hechizo.

Invisibilidad ante los no Muertos Nivel 1 divino (Luz, Oscuridad)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 min/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El personaje afectado por este hechizo se vuelve indetectable para todo tipo de muertos
vivientes desprovistos de inteligencia. Aquellos que s son inteligentes (vampiros, liches)
tienen derecho a una TS por INTeligencia.

Al igual que sucede con el hechizo Invisibilidad, este hechizo se desvanece en el momento
de que una de las criaturas receptoras del hechizo realizan una accin agresiva contra uno
de los muertos vivientes afectados o lanzan un hechizo.

Invocar elemental de fuego Nivel 6 arcano (Fuego), 6 divino (Tormenta), de agua Nivel 6
arcano (Agua), 6 divino (Mar), de tierra Nivel 6 arcano (Tierra), 7 divino (Oscuridad), de
aire Nivel 6 arcano (Aire), 6 divino (Corazn)
Tiempo: 3 AC y 1 AS Alcance: 80m rea: 1 elemental
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador atrae desde su plano natal a un elemental de tantos DG como niveles del
lanzador menos 1. Mientras el lanzador mantenga su concentracin, el elemental est bajo
su control pero si por algn motivo el lanzador pierde su concentracin, el elemental se
descontrola con, previsiblemente, fatales consecuencias hasta que la finalizacin del hechizo,
o ver reducidos sus puntos de golpe a cero, le obligue a volver a su plano natal.

El componente material es un poco del elemento bsico del elemental que se quiere invocar.

Jaula de fuerza Nivel 7 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/2niv rea: 6m3
Duracin: 2 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

El lanzador crea una jaula de fuerza mgica irrompible. Se trata de una jaula visible,
formada por barrotes de pura fuerza mgica que se extienden por los lados, por el techo y
por el suelo.

Los barrotes otorgan un +2 de bonificacin a la CA de los que estn dentro, por cobertura,
cuando son atacados con proyectiles. Estos barrones no tienen ningn efecto sobre los
ataques de rea.

El componente material es una jaula diminuta de plata.

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Laberinto Nivel 8 arcano (Vida, Ilusin)
Tiempo: 1 AS Alcance: 5m/niv rea: 1 Criatura
Duracin: Ver abajo TS: No Componentes: V,S

La criatura afectada es enviada a un plano-laberinto del que tardar en salir el tiempo que
necesite para superar 5 TS por INT, slo podr intentar superar una por asalto. El lanzador
debe mantener su concentracin durante toda la duracin del hechizo o este se desvanece y
la criatura encerrada vuelve sin ms.

Lazo emocional Nivel 0 arcano (Vida), Nivel 0 divino (Corazn)


Tiempo: 4 AC Alcance: Contacto rea: 2 criaturas
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Dos criaturas quedan enlazadas emocionalmente. Este hechizo proporciona a ambas


criaturas un lazo emocional que permite a cualquiera de las dos notar las emociones
extremas que viva aquella criatura con la que est enlazada emocionalmente.

El conjuro no sirve para saber que emocin vive la otra criatura en todo momento, sino
nicamente aquellas que se producen de una forma intensa para la criatura que las vive.
Pnico, amor extremo, dolor muy agudo, estrs, etc. Este conjuro es permanente, y solo se
puede quitar con un conjuro de Deseo o Deseo Limitado. Si una criatura enlazada
emocionalmente muere, su correspondiente lazo lo nota al instante, notando en su interior
un gran vaco que persiste durante un tiempo. Una criatura solo puede estar enlazada
emocionalmente a otra.

El lazo se mantiene a lo largo del tiempo, del espacio. Si dos criaturas enlazadas
emocionalmente se ven separadas por uno o ms planos, continuarn sintiendo las
emociones como si estuvieran en el mismo plano.

Los componentes materiales del conjuro son una gota de sangre de cada criatura, dos gotas
de limn, una cucharada de t de jazmin, una rama de organo y dos objetos personales,
uno de cada criatura.

Leer la mente Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de percibir los pensamientos superficiales de la criatura en cuestin. No


puede averiguar nada ms que lo que la criatura est pensando en ese momento, y por lo
tanto no puede profundizar en su memoria a no ser que su vctima lo haga primero.

Una criatura que supere una TS por INTeligencia es consciente de que alguien est leyendo
su mente y puede intentar reprimir sus pensamientos para impedir darle informacin
importante. Sin embargo, esta TS por INT debe realizarse cada asalto que el objetivo sea
sometido a este hechizo.

Lenguas Nivel 3 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,M

El receptor de este hechizo es capaz de comprender y ser comprendido en cualquier lengua


hablada (pero no escrita).

El componente material son dos pequeas cuentas de madera que se colocan una en el odo
y la otra bajo la lengua.

Lentitud Nivel 3 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 100m rea: 1 criatura/nivel
Duracin: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

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El tiempo pasa ms rpido de lo normal para las criaturas afectadas por este hechizo.
Toda accin simple que intenten realizar se convierte en una accin completa. Y toda accin
completa requiere dos asaltos para ser llevada a cabo. Por si fuera poco, las criaturas
afectadas sufren un penalizador de -5 a sus Cas.

El componente material es un pequeo reloj de arena que se gira en el momento en el que


se lanza el conjuro.

Levitar Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: Lanzador rea: el lanzador
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de sintonizar su energa mgica con la energa del universo


consiguiendo un alto nivel de concentracin. A efectos de juego, el personaje goza de una
bonificacin de +5 a cualquier tirada de Concentracin.

Como efecto secundario de tanta acumulacin mgica, el personaje desprende un leve


resplandor y se eleva sobre el suelo unos 2cm por nivel.

Un personaje que est levitando puede avanzar en cualquier direccin un mximo de 1 m por
asalto. Es incapaz de mantener conversaciones que vayan ms all de los monoslabos y es
incapaz de realizar ninguna tarea compleja, como disparar una ballesta, sin que el hechizo
sea cancelado. Con una nica excepcin, el estado altamente mgico en que se encuentra el
personaje le permite lanzar hechizos de forma normal que no requieran de una
concentracin continuada.

Liberar Nivel 9 arcana (Vida)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Infinito rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S

Una criatura que haya sido atrapada de alguna forma mgica, ya sea mediante conjuro
(como son los efectos de hechizos como Laberinto, Carne a piedra, Hundir, Aprisionamiento,
etc) o mediante algn objeto mgico (como unos grilletes, cadenas o cuerdas mgicas
pensadas para retener a criaturas) queda libre como antes de que se le lanzara el hechizo.

Para realizar este hechizo es necesario conocer el nombre verdadero de la criatura a liberar.

Limpiar olor Nivel 0 arcana (Aire, Vida)


Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/nivel rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: SAB Componentes: V,S

La criatura afectada y sus pertenencias pierden todo olor fuerte si este no es natural del
mismo. En el caso de las criaturas, el nuevo olor se asemeja al que tendra la criatura recin
lavada. En el caso de los objetos pasa exactamente lo mismo, reducindose el olor al
mnimo.

Con el paso del tiempo, el olor vuelve a recuperarse a un ritmo normal, a medida que la
criatura suda, se mancha el objeto, etc.

Llamada instantnea Nivel 7 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: Ilimitado rea: 1 objeto de 1kg/niv
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S,M

Un objeto que pertenezca al lanzador aparece inmediatamente en su mano,


independientemente de donde se encontrara en el momento del lanzamiento del conjuro.
Tngase en cuenta que un objeto que ha sido robado por otra criatura ya no pertenece al
lanzador, en cambio, uno que ha sido prestado s.

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El componente material es una pulsera de cuero que se ha de llevar en la mano en la que se
desea que aparezca el objeto.

Llamar a la tormenta Nivel 5 divino (Tormenta, Fortuna)


Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: Varios kilmetros
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S

El lanzador atrae las nubes tormentosas ms cercanas que se dirigen hacia el lugar en que
se encuentra con la intencin de descargar todo su contenido en torno al lanzador.

Las nubes aparecen de inmediato una vez lanzado el hechizo, desapareciendo de donde
estuvieran, por lo que puede utilizarse este hechizo para impedir que la tormenta descargue
sobre otro sitio.

Llamar enjambre Nivel 2 arcano (Aire), 3 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear un olor dulzn que atrae irremediablemente a todos los
insectos de la zona hacia un rea determinada elegida por el lanzador. Los enjambres
tardarn 1d4 asaltos en llegar, siempre y cuando se encuentren enjambres de un tipo
determinado en la zona en la que se encuentre el mago.

Las criaturas que se mantengan en el rea de efecto sufrirn 1 punto de dao por asalto.
Adems, todos aquellos que no logren superar una TS por CONstitucin, sufrirn un
penalizador de -3 a cualquier tirada de Ataque, y un -3 a su CA.

La mera presencia de tanta criatura puede desconcentrar al ms pintado, obligando a


realizar tiradas de Concentracin si es preciso. Adems, todo aquel que quiera lanzar un
nuevo hechizo deber, tambin, superar una tirada de Concentracin.

Un enjambre es tratado como un nico monstruo con una cantidad de DG asignada, que
infringe una cantidad de dao determinada cada asalto automticamente por el ataque de
las criaturas que lo forman. Las armas tienen un efecto mnimo sobre el grupo, pero los
conjuros de rea y ciertos ataques (como un ataque con aceite ardiendo) son muy efectivos.
Cuando el grupo ha perdido todos sus puntos, se considera que se ha dispersado y es
incapaz de infringir ms dao.

Tipo Dados de Golpe Dao


Avispas 2 DG 4 pg
Ciempies 3 DG 3 pg
Escarabajos 4 DG 2 pg
Hormigas 1 DG 1 pg
Moscas 2 DG 2 pg
Ratas 4 DG 4 pg

El componente material es un trozo de carne fresca.

Llamar monstruo I Nivel 3 arcano (Vida), 3 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 2d4 criaturas
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

2d4 criaturas no mayores que el tamao de un perro, con 1DG y con inteligencia animal
aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que
su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirn con buena voluntad al
lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no estn entrenados as que no comprendern
rdenes complejas.

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Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y sern criaturas que normalmente
vivan en las cercanas. Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales desaparecern,
volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que
lanza el hechizo.

Llamar monstruo II Nivel 4 arcano (Vida), 4 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 40m rea: 1d6 criaturas
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 2DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se
ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las
criaturas servirn con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no estn
entrenados as que no comprendern rdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y sern criaturas que normalmente
vivan en las cercanas. Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales desaparecern,
volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que
lanza el hechizo.

Llamar monstruo III Nivel 5 arcano (Vida), 5 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 50m rea: 1d6 criaturas
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 3DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se
ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las
criaturas servirn con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no estn
entrenados as que no comprendern rdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y sern criaturas que normalmente
vivan en las cercanas. Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales desaparecern,
volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que
lanza el hechizo.

Llamar monstruo IV Nivel 6 arcano (Vida), 6 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: 1d6 criaturas
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 4DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se
ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las
criaturas servirn con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no estn
entrenados as que no comprendern rdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y sern criaturas que normalmente
vivan en las cercanas. Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales desaparecern,
volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que
lanza el hechizo.

Llamar monstruo V Nivel 7 arcano (Vida), 7 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 70m rea: 1d8 criaturas
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 5DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se
ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las

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criaturas servirn con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no estn
entrenados as que no comprendern rdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y sern criaturas que normalmente
vivan en las cercanas. Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales desaparecern,
volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que
lanza el hechizo.

Llamar monstruo VI Nivel 8 arcano (Vida), 8 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: 1d6 criaturas
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 6DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se
ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las
criaturas servirn con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no estn
entrenados as que no comprendern rdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y sern criaturas que normalmente
vivan en las cercanas. Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales desaparecern,
volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que
lanza el hechizo.

Llamar monstruo VII Nivel 9 arcano (Vida), 9 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: 1d6 criaturas
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 7DG aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del
lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirn con
buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no estn entrenados as que
no comprendern rdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y sern criaturas que normalmente
vivan en las cercanas. Una vez pasada la duracin del conjuro, los animales desaparecern,
volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que
lanza el hechizo.

Llamar rayos Nivel 3 divina (Tormenta)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 120m rea: Una criatura o un objeto
Duracin: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

El lanzador gobierna una tormenta y es capaz, mientras mantenga la concentracin, de


dirigir los rayos segn su voluntad. Puede hacer que un rayo por asalto caiga donde l
quiera, produciendo 2d8 + 1d8/niv al pobre infeliz al que golpee.

Para lanzar este hechizo es necesario que se est produciendo una tormenta o, al menos,
que exista una nube tormentosa sobre sus cabezas.

Lluvia ligera Nivel 1 arcana (Agua), 0 divina (Tormenta)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 10m/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El vapor agua de la atmosfera circundante se concentra y cae en forma de lluvia. La


intensidad de esta lluvia depender de la humedad en el ambiente, pero normalmente no

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ser ms que una lluvia ligera capaz de empapar la ropa y el papel e incluso de apagar una
vela o un fuego pequeo, pero no una hoguera, por ejemplo.

El componente material es un puado de ceniza.

Luces danzantes Nivel 0 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AS Alcance: 1m rea: el lanzador
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de crear cuatro bolas de luz capaces de iluminar como una antorcha.

Estas luces giran en torno a la cabeza del lanzador, sin llegar a molestarle. Si el lanzador del
conjuro se concentra, puede hacer que las luces se desplacen a su alrededor, sin separarse a
ms de un metro de distancia, siguiendo el camino que el lanzador les indique, bien con la
mente o sealndolo con la mano.

Luz Nivel 0 divino (Luz), 1 divino (Tormenta) y 1 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 objeto
Duracin: 1 min/niv TS: DES Componentes: V,S,M

El extremo de un objeto a la vista del lanzador empieza a emitir luz como si fuera una
antorcha pero sin producir calor y sin quemar ni incendiar nada.

Si este hechizo se lanza contra una criatura viva, esta tiene derecho a realizar una TS por
DES para esquivar el hechizo. Si el hechizo se lanza contra los ojos de una criatura, y esta
falla su TS por DES, la pobre criatura quedar cegada durante la duracin del hechizo.

Un personaje cegado sufre un penalizador de -10 a cualquier tirada de ataque cuerpo a


cuerpo y -15 a cualquier tirada de ataque a distancia. Adems, pierde su bonificacin por
DES tanto en su CA como en sus TS, pero no en sus tiradas de ataque.

El componente material es el objeto que el lanzador destina como receptor de la luz.

Si juegas con las reglas de Aspectos, lgicamente, el personaje adquiere el Aspecto temporal
Cegado.

Luz contina Nivel 3 divina (Luz)


Tiempo: 1 hora Alcance: 120m rea: globo de 20m
Duracin: Permanente TS: DES Componentes: V,S

Este poderoso hechizo convierte en una fuente de luz cualquier objeto o criatura que sea
afectada de la misma manera que el hechizo Luz. Esta luz tardar cientos o miles de aos en
apagarse, a no ser que se utilicen mtodos mgicos.

Si este hechizo es lanzado sobre una criatura viva, esta tiene derecho a una TS por DES para
evitarlo. En caso de lanzarse sobre los ojos de un ser vivo, este quedar cegado hasta que
consiga librarse del hechizo.

Si juegas con las reglas de Aspectos, lgicamente, el personaje adquiere el Aspecto temporal
Cegado.

Luz destructura Nivel 5 divina (Guerra, Luz)


Tiempo: 1 AS Alcance: 60m rea: 2m de radio
Duracin: Instantneo TS: DES Componentes: V,S, M

Una poderosa columna de fuego baja desde el cielo hasta el rea determinada por el
lanzador. Todas las criaturas que tengan la desdicha de encontrarse en el rea afectada,
sufrirn 6d8 puntos de dao a no ser que superen una TS por DES, en cuyo caso slo
recibirn la mitad del dao.

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El componente material es el smbolo del dios.

Maldecir Nivel 1 divino (Oscuridad)


Tiempo: 1 AC Alcance: 20m rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Las vctimas de este hechizo sufren un -1 a sus tiradas de ataque y -1 a cualquier TS.

Si juegas con las reglas de Aspectos, el personaje adquiere el Aspecto temporal Maldecido.

Mano del mago Nivel 2 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de crear una mano espectral que se mueve a razn de 2m por asalto
segn la voluntad del lanzador y siempre que se mantenga dentro de su alcance. La mano es
inmaterial y no puede ser afectada ms que por hechizos de disipar magia.

La mano acta como si fuera una mano real del mago. Puede tocar a cualquier criatura
siempre que el lanzador supere una tirada de Ataque y, si la tirada es exitosa, el lanzador
podr lanzar contra l cualquier hechizo que marque contacto como si estuviera a su
alcance.

Manos ardientes Nivel 1 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: contacto rea: Arco de 120, hasta 2m
Duracin: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

Desde una de las manos del lanzador surge un arco de llamas. El arco cubre 120 y se
extiende hasta 2m.

Cualquier criatura que se encuentre en el rea de efecto sufre 1d4 puntos de dao +2 puntos
por nivel de experiencia del lanzador.

Una TS por DES reduce el dao a la mitad.

Los materiales inflamables que se encuentren dentro del rea de efecto empiezan a arder
como si hubieran sido tocados por fuego normal.

Matrimonio Nivel 0 divina (Corazn, Hogar, Luz)


Tiempo: 2h Alcance: 10m rea: 2 criaturas
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Dos criaturas juran ante el dios respetarse y amarse. Este hechizo proporciona a ambas
criaturas un punto de fortuna extra que slo podrn utilizar en ocasiones en las que su
pareja (o uno de los hijos de ambos) est en grave peligro.

Este hechizo se anula cuando una de las dos criaturas afectadas muere. Mientras se
mantenga en activo, no puede lanzarse otra vez sobre ninguna de las dos criaturas.

El componente material es un pequeo objeto que se han de intercambiar y mantener


consigo ambas criaturas.

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Mensaje en los sueos Nivel 5 arcano (Agua)
Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 h/niv TS: No Componentes: V,S, M

La criatura tocada por el lanzador es capaz de moverse en el mundo de los sueos y entrar
en el sueo de alguna persona que en ese momento se encuentre dormida.

Una vez en su sueo, podr hablar e interactuar normalmente con la persona dormida que
no es consciente de que no se trata de un sueo normal. Si la persona dormida se despierta
antes de la finalizacin de este hechizo, el conjuro finaliza a no ser que la persona afectada
por l desee entrar en el sueo de otra persona.

El componente material es un abalorio formado por un aro de madera con figuras


geomtricas en su interior formadas por hilos de seda.

Mensaje lejano Nivel 4 arcano (Aire, Agua, Fuego, Tierra, Hielo)


Tiempo: 5 AC Alcance: Infinito rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador pasa cinco asaltos concentrndose en una criatura que conozca en persona, que
est viendo o que le haya sido claramente descrita. No es necesario que el lanzador sepa
dnde est la criatura en cuestin. Al finalizar el hechizo, la persona deseada recibe un
mensaje no superior a las 25 palabras. La criatura que recibe el mensaje es consciente de
quien se lo ha enviado.

Existen cinco versiones de este hechizo, segn los distintos elementos que pueden conducir
el mensaje. Es necesario que entre el lanzador y la criatura que recibe el mensaje exista una
masa incomunicada del elemento en cuestin. As, la versin de aire podr enviar el mensaje
a cualquier criatura que se encuentre en la superficie, pero no a una que est bajo el mar ya
que no hay aire que les ponga en contacto.

Este hechizo fracasa automticamente si el lanzador y el receptor se encuentran en mundos


o planos distintos.

El componente material es el elemento que se utiliza para realizar el envo del mensaje.

Mensajero Nivel 2 divino (Natura)


Tiempo: 5 min Alcance: 10m rea: 1 animal
Duracin: 1 luna TS: CAR Componentes: V,S,M

El sacerdote atrae a un animal, normalmente con comida o mediante una trampa (de forma
que no le dae). Deber hablarle en un lenguaje ininteligible pero de tono relajado durante
10 minutos sin que el animal salga huyendo.

Pasado este tiempo, y si el animal falla su TS, deber acudir lo ms rpidamente posible,
dentro de sus posibilidades hasta un lugar determinado por el lanzador, donde quedar
aguardando hasta el final del hechizo o hasta la entrega del mensaje sin alejarse nunca ms
de unos metros del lugar, ni tan solo para alimentarse. El animal slo comer y beber si
tiene alimento dentro del rea donde espera, por lo que es posible que muera de inanicin si
durante el periodo del hechizo no consigue alimentarse.

Este hechizo suele utilizarse para hacer llegar mensajes, atndoselos al animal que va a
actuar de mensajero.

El componente material es una pequea porcin de comida para el animal que este se
comer mientras se lanza el hechizo.

Mente en blanco Nivel 8 arcano (Vida, Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance:3 rea: 1 criatura
Duracin: 1 da TS: No Componentes: V,S

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El pensamiento de la criatura afectada es totalmente indetectable por procedimientos
mgicos. A efectos de juego, es como si no hubiera ninguna criatura en esa zona.

Meteoros diminutos Nivel 3 arcano (Tierra, Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: 70m+10m/niv rea: 1 blanco por meteorito
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S

El lanzador genera una pequea bola de roca semilquida por nivel. El lanzador puede lanzar
cada uno de estos proyectiles a un nico objetivo o uno por objetivo dentro del alcance del
hechizo, superando una tirada de ataque normal por cada meteoro que genere.

Cada meteoro diminuto que impacte con xito hace 1d6 pg el primer asalto, y 1d4 de fuego
el segundo asalto.

Miedo Nivel 4 arcano (Artes oscuras, Agua)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: Sab Componentes: V,S,M

Las criaturas afectadas sufren un terror irracional e insoportable hacia el lanzador. Aquellas
criaturas afectadas que no superen una TS por SAB reaccionarn mal, sudando
profusamente, con temblores violentos, huyendo a toda la velocidad que son capaces de
sostener, encogindose en un rincn y entrando en estado catatnico, etc.

Un personaje que falle la TS y tenga algo en las manos deber volver a tirar. Si saca menos
que la diferencia entre la TS necesaria para aguantar el conjuro y el resultado de la TS
realizada, entonces arrojar aquello que tenga entre las manos, sin preocuparse por ello
hasta no recuperar el control de si mismo. Por ejemplo, un personaje que falle la TS por 8
necesitar sacar ms de 8 para evitar soltar aquello que est sujetando antes de echar a
correr.

El componente material es una pequea calabaza redonda en la que se ha marcado una cara
demonaca.

Mirada de Levondel Nivel 5 divina (Luz)


Tiempo: 1 AS Alcance: 60m rea: Radio de 1,5m x 10m de alto
Duracin: Instantneo TS: DES 1/2 Componentes: V,S

De la Luna baja una poderosa columna de hielo que congela por 6d8 a todo aquello que se
encuentre en el rea de efecto (la mitad si se supera una TS por DES).

Para que este hechizo sea lanzado con xito, es necesario que la Luna est a la vista en ese
momento.

Monstruos de sombra Nivel 4 arcano (Ilusin, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 1DG de cria/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El hechizo es capaz de invocar, desde el Plano de las Sombras, uno o varios monstruos que,
en total, no pueden sumar ms DG que el nivel del lanzador. Los monstruos de sombras
pueden adoptar la forma de cualquier animal o monstruo no inteligente deseado por el
lanzador y se comportarn como estos.

El dao efectuado por un monstruo de sombra es igual a la mitad del que le correspondera
al animal o monstruo imitado. Los monstruos de sombra se ponen al servicio del lanzador
durante toda la duracin del hechizo. Al finalizar este, o al morir, se desvanecen como si
fueran humo.

Montura Nivel 2 arcano (Vida), 1 divino (Natura)


Tiempo: 30 seg Alcance: Contacto rea: 1 criatura

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Duracin: 6 h TS: No Componentes: V

El lanzador es capaz de conjurar una montura que le servir fielmente durante la duracin
del hechizo (desapareciendo en la nada cuando esta termine). Las caractersticas del animal
sern las lgicas y apropiadas a la cultura del lanzador. La montura aparecer con todos sus
arreos y equipamiento.

Esta montura tendr las mismas estadsticas que un animal tpico, sin habilidades especiales
ni poderes que no tenga dicha raza de por s.

Si algn personaje intenta utilizar este hechizo para alimentarse, se encontrar con que su
hambre ser saciada nicamente durante la duracin del hechizo para luego desaparecer el
alimento de su organismo con probables consecuencias desagradables. Es posible que
algunos dioses castiguen de forma ms activa semejante blasfemia.

Mordedura visual Nivel 6 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 20m rea: 1 criatura
Duracin: 1 da/niv TS: SAB/efecto Componentes: V,S

Mediante el uso de esta cruel e intrnsecamente malvada magia, el lanzador crea un


poderoso vnculo entre l y su vctima. A partir de ah y mientras dure el hechizo, el lanzador
podr infringir a voluntad uno de los siguientes efectos por asalto:

Dolor: La criatura es vctima de un dolor horrible que le impide hacer nada distinto a
retorcerse en el suelo.

Hechizo: La vctima se ve obligada a cumplir alguna orden sencilla dada por el lanzador.

Miedo: La criatura objetivo se ve sumida en un terrible pnico que no puede controlar. Su


reaccin depender de su personalidad, pero puede incluir el chillar con todas sus fuerzas,
correr con todas sus ganas o quedarse en el suelo hecho un ovillo y susurrando
incoherencias.

Sueo: La criatura cae automticamente dormida.


Cada vez que el lanzador intente infringir uno de los anteriores efectos sobre su vctima, esta
tiene derecho a una TS por SAB con un bonificador acumulativo de +1 por cada vez que se
haya utilizado un mismo efecto sobre l. Si la vctima logra superar una sola de estas TS, el
hechizo queda roto.

Para lanzar este hechizo es necesario que tanto el lanzador como su vctima se miren a los
ojos aunque sea durante un breve instante.

Motivo de arco iris Nivel 4 arcano (Fuego, Ilusin)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m rea: 10m3
Duracin: 1 asa/niv TS: INT Componentes: S,M

Las criaturas que se encuentren dentro del rea afectada, salvo el lanzador, deben superar
una TS por INT o se quedarn hipnotizados por un espectacular juego de luces fantasmales.
El motivo arco iris puede moverse a voluntad del lanzador, y los personajes afectados lo
seguirn a donde vaya.

Si esto implica entrar en una zona peligrosa (un pantano, las fauces de un dragn, un
precipicio) las vctimas tienen derecho a intentar una segunda TS por INT. Si por cualquier
motivo una vctima deja de ver el motivo arco iris (por ejemplo, porque le tapan los ojos)
queda liberado del hechizo.

El lanzador debe mantener la concentracin en este hechizo durante toda su duracin.

El componente material es la pluma colorida de un ave.

Mover tierras Nivel 6 arcano (Tierra), 6 Divino (Oscuridad)

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Tiempo: 10 min Alcance: 10m/niv rea: radio 10m/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de manipular un grupo de tierras, de arenas o de fangos que se


movern segn su voluntad durante toda la duracin del hechizo a una velocidad de unos
10cm/asa.

El uso ms habitual de este hechizo es el de construir (o destruir) terraplenes, desecar


pantanos, etc. Aunque puede utilizarse para derribar edificios retirando la tierra que tiene
debajo o, de forma ms ingeniosa, para levantar tierra sobre un grupo de enemigos
desprevenidos para luego dejarla caer al finalizar la duracin del hechizo. Este hechizo no
afecta a las rocas.

El componente material es un anillo de barro.

Muerte fingida Nivel 3 divina (Oscuridad, Corazn)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: Una criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: CON+10 Componentes: V,S

La criatura afectada por este hechizo queda inmovilizada y su respiracin y pulso se vuelven
tan dbiles que a todas luces parece estar muerto. Sin embargo, no slo no est vivo, sino
que adems est consciente y puede escuchar, oler y sentir todo lo que sucede a su
alrededor aunque no puede lanzar hechizos ni interactuar con su entorno de ninguna
manera.

Si la criatura afectada estuviera enferma, envenenada o estuviera murindose por cualquier


otro motivo, el proceso queda paralizado durante la duracin del hechizo.

Como cualquier otro conjuro, una criatura puede fallar automticamente su TS si lo desea al
recibir un hechizo de Muerte fingida.

Muro de espinas Nivel 5 divina (Natura), 6 divina (Guerra)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 80m rea: 1m/nivel
Duracin: 3 asa/niv TS: No/DES Componentes: V,S

El lanzador hace crecer la maleza en un rea decidida por l. Esta crece rpidamente
formando un denso muro que slo puede ser atravesado superando una TS por FUE y
sufriendo 3d8pg.

Si alguien trata de destruir el Muro de espinas, tardar tres AC en abrir un paso


suficientemente grande como para que pueda pasar una criatura de tamao humano.
Suponiendo que tenga una herramienta adecuada como puede ser un hacha, una espada o
un machete. Si alguien prende fuego al Muro de espinas, tardar 2d4 asaltos en quemarse
por completo, funcionando durante ese tiempo como un Muro de fuego.

La barrera tiene 2m de alto y 1m de ancho y puede colocarse en cualquier lugar y con


cualquier forma siempre que no ocupe, linealmente, ms de 1m/nivel. Si se intenta lanzar
sobre un lugar ocupado por alguna criatura, esta tiene derecho a una TS por DES para dar
un salto y caer hacia un lado u otro del muro sin ser afectado por l.

Muro de fuego Nivel 4 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: 10m de permetro x 2m de ancho y 6m de
alto
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzado invoca un slido muro de fuego que provoca 2d6 puntos de dao a todo aquel que
intente atravesarlo. El fuego se mantiene durante la duracin del hechizo siempre que el
lanzador mantenga la concentracin y que nada mgico lo apague (una tormenta de carcter
natural sera incapaz de apagarlo, pero una lluvia invocada por un clrigo s lo hara).

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Una vez acabado el hechizo, el fuego se empieza a apagar de forma natural. A partir de ah,
y si est en contacto con materia inflamable, se puede originar un incendio.

El componente material es un puado de hojarasca.

Muro de fuerza Nivel 5 arcano (Artes oscuras, Aire)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 2m/nivel
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador genera un poderoso muro de fuerza mgica que resulta impenetrable para
cualquier tipo de proyectil, criatura o hechizo.

El componente material es una vara de madera que se blande en el momento en el que se


lanza el conjuro.

Muro de hielo Nivel 4 arcano (Hielo)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: 10m de largo x 2m de acho x 6m de alto
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzado invoca un slido muro de hielo que no es, precisamente, fcil de romper. El hielo
se mantiene durante la duracin del hechizo siempre que el lanzador mantenga la
concentracin y que nada mgico lo derrita (un fuego de carcter natural sera incapaz de
hacerlo, pero una bola de fuego s lo hara).

Una vez acabado el hechizo, el hielo empieza a derretirse de forma natural.

El componente material es un poco de arena blanca y agua.

Muro de luz Nivel 5 Divino (Luz)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: 10m de permetro x 2m de acho y 6m
de alto
Duracin: 1 asa/niv TS: No/DES Componentes: V,S,M

El lanzado invoca un slido muro de luz pura que provoca 2d6 puntos de dao de calor a
todo aquel que intente atravesarlo.

Todo aquel que mire en la direccin del muro de luz, salvo el lanzador y los dems aclitos
de su deidad, deber pasar una TS por DES para taparse los ojos o quedar cegado por 1d4
asaltos. La luz es tan potente que cerrar los ojos simplemente no es suficiente.

El componente material es una palillos de alquimista o cualquier otro material inflamable que
el conjurador debe encender en el momento de lanzar el conjuro.

Muro de niebla Nivel 1 arcano (Aire), 1 divino (Tormenta, Oscuridad, Mar)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 10m2
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador sopla un denso vapor de agua que limita a un metro la visin no mgica, tanto la
normal como la infravisin.

La duracin del hechizo es de 2 asaltos por nivel en sitios cerrados, la mitad si el hechizo se
lanza a cielo abierto. El DM puede reducir an ms la duracin del hechizo a causa del
viento.

El componente material es un pequeo vial lleno de agua, que se consume en forma de


vapor cuando se lanza el conjuro.

Muro de piedra Nivel 5 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m rea: 10m de permetro x 2m de acho y 6m

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de alto
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Un slido muro de roca viva aparece ante el lanzador, adoptando la forma, el tamao y
posicin que l desee dentro del rea del hechizo. Este muro parece de pura roca de la que
haya en el lugar. Si toca roca en alguno de sus puntos, aparece mezclado con ella de tal
forma que parece una formacin natural.

Al poder drsele forma al muro de piedra, este hechizo se puede utilizar de maneras ms
imaginativas como, por ejemplo, para crear un puente sobre un ro.

El componente material es una piedra.

Muro de viento Nivel 3 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 3m3
Duracin: 1 asa/niv TS: No/FUE Componentes: V,S

El lanzador sopla hasta provocar un poderoso viento de considerable fuerza. Las aves
pequeas, los gases, las armas de aliento y los insectos son arrastradas por este viento. Las
armas de proyectiles sufren un penalizador de -1 cuando deben atravesar esta rea y las
aves grandes (guilas o mayores) deben superar una TS por FUE para no ser arrastradas.

Este viento tambin arrastra papeles, polvos, arenas, etc. Si un personaje intenta sujetar un
papel, un pergamino o cualquier otro objeto ligero en su mano, deber superar una TS por
FUE.

Adems, el viento es lo suficientemente fuerte como para empujar a barcos de vela,


haciendo que estos se desplacen ms rpido durante la duracin del conjuro. En barcos
pequeos, la velocidad puede aumentar hasta en 6 nudos. En barcos medianos, es posible
hacerlo en 4 nudos, mientras que los barcos grandes tan solo podrn aumentar su velocidad
en 2 nudos.

Muro ilusorio Nivel 4 arcano (Ilusin)


Tiempo: 3 AC Alcance: 30m rea: 10m de permetro x 2m de acho y 6m de
alto
Duracin: Permanente TS: SAB Componentes: V,S

El lanzador invoca un muro o muralla que parece real a todos los efectos entre aquellos que
no pasen una tirada de salvacin contra Sabidura, y que se mimetiza perfectamente con el
entorno. Sin embargo, aquellos que sepan de su falsedad podrn atravesarlo sin problemas
(el resto no, aunque es suficiente con que alguien se lo diga).

Muro prismtico Nivel 8 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m rea: 12m ancho/niv x 6m alto/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: Especial Componentes: V,S

El lanzador invoca un poderoso muro con todos los colores del arco iris. Todas las criaturas
que se encuentren a menos de 6m del muro debern superar una TS por DES para cubrir sus
ojos o quedarn cegados durante 2d4 asaltos.

Los distintos colores del arco iris forman una especie de lminas que se extienden de abajo a
arriba, de forma que los personajes slo ven inicialmente la lmina roja. Cada hechizo de
disipar magia lanzado contra el muro prismtico anula slo el primer color que encuentre, si
bien existen otros conjuros que anulan cada una de las lminas, tal y como veremos en la
descripcin de cada lmina. Los efectos de cada una de las lminas muro prismtico son los
siguientes:

Color rden Detiene Efectos de Es anulado por


atravesarlo
Rojo 1 Proyectiles no mgicos 20 puntos de dao. Cono de fro

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TS por CON para
mitad de dao
Naranja 2 Proyectiles mgicos 40 puntos de dao. Soplo de viento
TS por CON para
mitad de dao.
Amarillo 3 Venenos, gases y 80 puntos de dao. Desintegrar
petrificacin TS por CON para
mitad de dao.
Verde 4 Armas de aliento TS por CON o Paso en muro
muerte por veneno.
Si se supera, 20
puntos de dao.
Azul 5 Localizacin/deteccin y TS por CON o Proyectil mgico
ataques mentales convertido en
piedra.
Ail 6 Conjuros arcanos TS por INT o locura. Luz continua
Violeta 7 Conjuros divinos TS por INT o Disipar magia
enviado a otro
plano.

Nmesis reptante Nivel 7 divina (Corrupcin)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: (1d6+4)x100 insectos
Duracin: 4 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador invoca una masa de horribles insectos que pueden adoptar distintas formas
segn el lanzador y la divinidad pero que se caracterizan por ser muy agresivos, no poder
volar y seguir ciegamente las rdenes del lanzador como si estuvieran regidos por una
malvada inteligencia.

Los insectos atacarn a aquel que el lanzador designe, mordiendo cada uno de ellos por 1
punto de dao antes de morir. Si los insectos pueden alcanzar la piel de su vctima, un total
de 5d10 de ellos le modern por asalto.

Estos insectos son muy pequeos, por lo que las armaduras, a no ser que sean
absolutamente hermticas, no podrn detenerle ms de 1d10 + CA de la armadura en
asaltos (la tirada la realizar en secreto el Mster).

Neutralizar alcohol Nivel 0 arcana (Agua)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 litro
Duracin: instantneo TS: No Componentes: V,S

Este conjuro neutraliza hasta un litro de alcohol, de forma que cualquiera pueda beberlo
como si fuese agua, sin poder emborracharse nunca.

Neutralizar veneno Nivel 4 divina (Luz, Natura)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: CON Componentes: V,S, M

Cualquier veneno que se encuentre dentro de la criatura queda neutralizado definitivamente.


Tngase en cuenta que este hechizo no slo puede utilizarse para curar a una criatura
envenenada, sino que tambin sirve para hacer que criaturas venenosas dejen de serlo para
siempre.

Si una criatura no quiere ser afectada por este hechizo, tiene derecho a realizar una TS por
CON.

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Niebla letal Nivel 6 arcano (Agua, Aire, Artes oscuras), 6 Divino (Tormenta, Corrupcin)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 6m3/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador expulsa por su boca y su nariz una niebla de apariencia normal pero que
lentamente mata a todo lo que est bajo sus efectos. El primer asalto que un ser vivo entre
dentro del rea de efecto de esta niebla, sufre 1 punto de dao. El segundo 2, el tercero 6 y
el cuarto y sucesivos, 8 puntos de dao.

El lanzador es inmune a los efectos de esta niebla.

El componente material es un vial de agua y los ptalos secos de una flor.

Nube incendiaria Nivel 8 arcano (Agua, Fuego)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 1m3/niv
Duracin: 6 asa TS: No Componentes: V,S,M

Con este conjuro el lanzador convierte una llama o una hoguera en una nube de humo
caliente y asfixiante que se encuentre al menos a 30m de distancia del lanzador. La llama u
hoguera queda sofocada si no es muy grande, y se forma una densa nube oscura que
imposibilita la vista y dificulta la respiracin.

Los dos primeros asaltos que dure esta nube, todo personaje que se encuentre dentro del
rea afectada empezarn a ahogarse de forma normal. En el tercer asalto, la nube produce,
adems, 1 pg/niv por fuego. En el cuarto asalto, el dao aumenta a 1d4/niv. En el quinto
asalto el dao vuelve a reducirse a 1pg/niv y en el sexto tan slo se seguirn produciendo
los efectos de la falta de oxgeno.

A discrecin del Mster, cualquier material inflamable puede prenderse a causa de este
hechizo. No es buena idea utilizarlo para apagar incendios.

El componente material es una bola de algodn.

Nube letal Nivel 5 arcano (Aire, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m rea: 10m de radio
Duracin: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S

El lanzador genera una hedionda nube verdosa que se expande en la direccin que l desee,
produciendo 1d10 por asalto a todo pobre infeliz que se encuentre en su camino.

Nube nauseabunda Nivel 2 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

Una nube de gases ponzoosos se forma en el rea decidido por el lanzador. Las criaturas
dentro del rea de efecto son incapaces de ver nada ms lejano de medio metro de ellos y
debern contener la respiracin o superar una TS por CON cada asalto. Los que no lo
consigan, caern al suelo retorcindose entre sus propios vmitos. Los que superen la TS
sufrirn igualmente unas profundas nuseas pero podrn controlarse sin mayor contratiempo
durante ese asalto.

Un viento fuerte disipar la nube el asalto siguiente en el que esta aparezca, mientras que
una brisa suave tan solo lo desplazar un par de metros por asalto, pero sin llegar a
disiparlo.

El componente material es un poco piel de mofeta.

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Ocultar Nivel 7 arcano (Aire, Ilusin)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 30kg/niv
Duracin: 1 da/niv TS: No Componentes: V, S, M

Un objeto o una criatura tocados por el lanzador se vuelve invisible ante cualquier tipo de
visin, incluyendo la magia inferior al nivel 7.

El objetivo de este hechizo, independientemente de que tenga vida o no la tenga, mantiene


su invisibilidad slo hasta que se mueva o sea trasladado a algn otro lugar, entonces el
hechizo desaparece.

Este hechizo no impide que el objetivo sea detectado de otras maneras, por ejemplo
mediante el olfato o mediante el tacto.

Olvido Nivel 2 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 1d4 criaturas
Duracin: 1 ao TS: INT Componentes: V,S,M

1d4 personajes debern superar una TS por INTeligencia o, sino, olvidarn todo lo sucedido
durante los ltimos minutos (exactamente, un minuto por nivel del lanzador).

El componente material ser un poco del cerebro de un humanoide secado y reducido a


polvo.

Ojo de hechicero Nivel 4 arcano (Aire, Vida, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 ojo
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S

El lanzador se arranca un ojo (s, se lo arranca). El lanzador no recibe ningn dao por
arrancarse su ojo y sigue viendo, con normalidad, a travs de l. A partir de ah, el ojo
puede rodar segn la voluntad del lanzador a una velocidad mxima de 10m/asa.

El hechizo se mantiene mientras el lanzador mantenga la concentracin o hasta que recoja


su ojo y vuelva a colocrselo. Si el lanzador pierde su concentracin ser mejor que recoja
su ojo rpido o este podr pudrirse y le resultara imposible volver a colocrselo.

Cualquier ataque realizado contra el ojo del hechicero se realiza como si fuera contra un
objetivo pequeo (-4 a las tiradas de ataque) pero el dao que reciba el ojo lo recibe a su
vez el propio hechicero. Si el ojo recibe ms de 10 pg, queda absolutamente inutilizado y el
hechicero quedar definitivamente tuerto.

Ojos reflectantes Nivel 1 arcana (Artes oscuras, Vida)


Tiempo: 3 Ac Alcance: Contacto rea: 1 criatura con dos ojos
Duracin: 1 h/niv TS: No Componentes: V,S,M

Los ojos de la persona afectada actan como espejos, lo que no le impide ver con
normalidad. La buena noticia es que cualquier ataque de mirada no slo es intil contra la
criatura afectada sino que se vuelve contra el lanzador. La mala noticia es que cualquier
fuente de luz se reflejar en sus ojos, haciendo a la criatura muy fcil de localizar en la
oscuridad (a no ser que vaya con los ojos cerrados).

El componente material es un pequeo anillo de plata.

Orden de retirada Nivel 6 Divino (Hogar, Fortuna, Corazn)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: El lanzador +20kg/niv
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V

El lanzador y aquellas cosas o personas que est tocando (hasta un mximo de 20kg/niv) se
teleportan inmediatamente al templo de la deidad del lanzador ms cercano.

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Oscuridad menor Nivel 2 arcano (Hielo)
Tiempo: 2 AS Alcance: 100m rea: Radio de 5m
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El rea de efecto se cubre con una oscuridad tan absoluta que ni si quiera la infravisin
resulta til all dentro. Todas las luces, tanto las de origen mgico como natural, son
absorbidas por la oscuridad.

Un hechizo de Luz puede anular Oscuridad menor y viceversa.

Pgina secreta Nivel 3 arcano (Agua)


Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: 1 pgina por nivel
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de manipular la tinta de una superficie escrita hasta hacerla moverse
por el papel (o pergamino) de forma que el texto quede absolutamente deformado y ser
correctamente legible nicamente cuando vuelva a su posicin inicial. A discrecin del
lanzador, el cambio en el texto puede ser sutil (cambiar algunos nombres o algunas
palabras) o radical (transformar un mapa en una serie de anotaciones de contabilidad).

El proceso puede ser revertido en cualquier momento que lo desee el lanzador.

Palabra poderosa, Aturdir Nivel 7 Arcano (Hielo, Artes Oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: 5m/niv rea: 1 criatura
Duracin: 2d4 asa TS: No Componentes: V

La vctima de este hechizo queda aturdida. La criatura se tambalea y es incapaz de pensar


con claridad, de mantener la concentracin o de lanzar hechizos. Si intenta luchar o realizar
cualquier otra tarea compleja tendr un penalizador de -7 a todas sus tiradas.

Palabra poderosa, Cegar Nivel 8 Arcano (Vida, Artes Oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: 5m/niv rea: 1 criatura
Duracin: Especial TS: CON Componentes: V

La vctima de este hechizo debe superar una TS por CON. Si no es capaz de superarla,
sufrir los siguientes efectos segn por cuanto falle la tirada:
Por menos de 5 La vctima queda cegada 1d4 asaltos
Por 5 o ms pero menos de 8 La vctima queda cegada por 2d4 das
Por 8 o ms La vctima queda cegada permanentemente.

Palabra poderosa, Matar Nivel 9 Arcano (Vida, Artes Oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: 5m/niv rea: 1 o varias criaturas
Duracin: Instantnea TS: No Componentes: V

El lanzador reparte, como prefiera, un total de 120 puntos de dao entre una o varias
criaturas que se encuentren a un mximo de 5m/niv de l.

Palabra sagrada Nivel 7 Divino (Luz, Corazn)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Radio 10m
Duracin: Instantneo TS: SAB Componentes: V

Una palabra sagrada libera una poderosa magia capaz de afectar gravemente a las criaturas
malvadas. Toda criatura de alineamiento malvado que se encuentre a 10m o menos del

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lanzador deber superar una TS por SAB, el resultado se comparar con la siguiente tabla
segn el resultado de la TS:

Dificultad Efecto
15 o menos El personaje muere.
17 o menos El personaje queda en coma 1d4 das.
19 o menos El personaje queda paralizado 1d4 horas.
21 o menos El personaje queda enlentencido durante 2d4 asa. Sus AS se convierten en
AC y para realizar una AC necesitan dos asaltos.
22 o ms El personaje queda ensordecido durante 1d4 asaltos.

Pantalla Nivel 8 Arcano (Ilusin)


Tiempo: 10 minutos Alcance: Contacto rea: 10m3/niv
Duracin: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S

Este poderoso hechizo crea una ilusin tan poderosa que es capaz de engaar todo tipo de
visin mgica de niveles 8 o inferior.

Parpadeo Nivel 3 arcano (Tierra, Vida)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: El lanzador
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador se teleporta una vez por asalto a cualquier espacio que pueda ver y que no est
ms lejano de dos metros de l. El lanzador decide a donde se teleporta cada asalto. El
espacio debe estar vaco.

Cualquier ataque contra un personaje parpadeante cuenta con un penalizador de -4. El


parpadeo es una accin instantnea. El hechizo se desvanece si el lanzador pierde la
concentracin.

Pasar sin dejar huella Nivel 1 divino (Natura, Oscuridad)


Tiempo: 2 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura/nivel
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S

Las criaturas afectadas pueden recorrer una superficie sin dejar ningn tipo de rastro en ella,
incluyendo olores, con una nica excepcin. Las pisadas de las criaturas afectadas por un
Pasar sin dejar huella imprimen en el suelo un leve aura mgico que se mantiene durante
1d6min. Un conjurador que tenga activo un conjuro de detectar magia podra ver dichas
huellas.

Este hechizo requiere que el lanzador mantenga la concentracin durante la duracin del
hechizo. Si por cualquier motivo, el lanzador fuera desconcentrado, el hechizo se disipara.

Paso de pas Nivel 3 divino (Natura)


Tiempo: 1 AC Alcance: 30m rea: 2m2/niv
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: S,M

En el rea afectada crece una gran cantidad de zarzas y ortigas venenosas que producen 1d4
puntos de dao por cada 2m que se intenten atravesar sin proteccin adecuada. El que
intente atravesar estas zarzas a base de utilizar la fuerza podr moverse slo a razn de 1/3
de su movimiento normal. Si el personaje o criatura que se encuentra rodeada de zarzas no
se mueve, no recibe dao. Desbrozar 1m de este terreno, con alguna herramienta apropiada,
requiere una Accin simple.

El componente material es un puado de espinas que se lanzan al aire hacia la zona donde
se desea que aparezcan las zarzas.

Paso en muro Nivel 5 arcano (Tierra)

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Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m rea: 2m de radio y 50m de largo
Duracin: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador crea un pasillo a travs de cualquier superficie slida no protegida mgicamente.


Este pasillo desaparece una vez el conjuro expira, como si nunca hubiera existido.

El componente material es una piedra de cuarzo del tamao de un dedo y con forma de
cilindro.

Permanencia (nombre de conjuro) Nivel 8 Arcano (todas)


Tiempo: 1 da Alcance: Contacto rea: 1 hechizo
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S

Este tipo de hechizos convierten hechizos que tienen una duracin determinada en
permanentes. El hechizo debe ser lanzado inmediatamente despus de haberse lanzado el de
permanencia, y puede ser lanzado por el mismo lanzador o por cualquier otra criatura que
est en contacto fsico con el lanzador.

Existe un hechizo de Permanencia distinto para cada hechizo, el lanzador deber investigar o
encontrar el hechizo especfico que busca. El arte al que pertenece el conjuro depender del
hechizo para el que se investigue el conjuro de Permanencia. Por ejemplo, un conjuro de
Oscuridad menor que pase a ser permanente pertenecer al arte del Hielo.

Picores Nivel 2 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: 1d4 criaturas
Duracin: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

Las vctimas de este hechizo sufren unos horribles picores por todo su cuerpo. La
desconcentracin que les producen los picores es tan fuerte que los personajes afectados
sufren un penalizador de -3 a cualquier tirada de Ataque, mientras que su CA se reduce, a su
vez, en otros 3 puntos. El mismo penalizador se aplica a cualquier tirada de Concentracin
Adems, si un personaje bajo los efectos de Picores desea lanzar un hechizo, deber superar
antes una tirada de Concentracin o su hechizo ser desperdiciado sin ningn efecto.

El componente material es un poco de arena.

Piedra a carne Nivel 6 arcano (Vida), 6 divino (Luz)


Tiempo: 5 AC Alcance: 10m/niv rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: No/CON Componentes: V,S,M

Una estatua o un bloque de piedra se convierte en carne inerte y sin vida (pero comestible).
Si el receptor del hechizo estuvo vivo algn da y fue convertido en piedra de alguna manera,
este hechizo le devuelve a la vida a no ser que falle una TS por CON.

Si se lanza este hechizo sobre un elemental de piedra, este deber superar una TS por CON
o morir.

El componente material es una redoma rellena con una infusin de distintas especies
aromticas.

Piedra sagrada Nivel 1 divino (Hogar) y 2 divino (Guerra)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1d4 piedras
Duracin: 30 min TS: No Componentes: V, S, M

El lanzador encanta 1d4 piedras que se convierten en piedras mgicas +1 (+3 contra no
muertos) a la hora de ser arrojadas o de golpear a cualquier criatura con ellas. Las piedras
encantadas pierden su magia tras ser lanzadas o tras pasar media hora desde el lanzamiento
del hechizo.

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Cualquiera puede utilizar estas piedras. Incluso puede producirse la irona de que alguien
emplee una de estas piedras contra el lanzador del hechizo.

Los componentes materiales son las piedras utilizadas en el conjuro.

Piel de corteza/piel de piedra Nivel 2 divino (Natura) / Nivel 2 divino (Guerra, Hogar)
Tiempo:1 AS Alcance: Contacto rea: Criatura tocada
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

La piel del personaje afectado se endurece hasta proporcionarle un bonificador a su CA por


armadura natural de +2 por cada cuatro niveles del lanzador, segn la siguiente tabla:

Nivel Bonificacin a la CA
1-4 +2
5-9 +4
10-13 +6
14-17 +8
Etc etc

Sin embargo, a causa de la rigidez que produce el hechizo, el receptor del conjuro tambin
sufrir un -1 a su modificador por DES.

El componente material es un pequeo trozo del material del que va a constar la piel.

Pirotecnia Nivel 2 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

El lanzador puede hacer estallar un fuego, provocando un feroz estallido de luz que podr
cegar a todas las criaturas que se encuentren a unos 10m de la hoguera y no le estuvieran
dando la espalda en esos momentos. A no ser que las criaturas afectadas tengan los reflejos
de taparse rpidamente los ojos (TS por DES) quedarn cegadas durante 1 asalto por nivel
del lanzador.

El componente material es una hoguera encendida que se apaga tras la deflagracin.

Plaga de insectos Nivel 5 Divino (Natura)


Tiempo: 3 AC Alcance: 120m rea: 20m de radio
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzado atrae hacia el rea afectada todos los insectos que se encuentren a kilmetros a la
redonda. Normalmente, esos son muchos insectos. Tanto como para obscurecer la visin,
arrasar una cosecha y como para provocar 1 punto de dao a todos los personajes que se
encuentren en la zona afectada, independientemente de su CA.

El componente material es un pellizco de restos de insectos machacados.

Plegaria Nivel 3 divina (Fortuna, Corazn)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 2 criatura/nivel
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El clrigo ruega su ayuda a su divinidad para l y sus compaeros. Una vez lanzado este
hechizo y mientras se mantenga su duracin, el clrigo elige una serie de criaturas que
gozarn de un +1 a todas sus tiradas de ataque, de dao y TS. Otra serie de criaturas
tambin elegidas por el clrigo, debern superar una TS por SAB o sufrirn un -1 a todas sus
tiradas de ataque, dao y TS.

El componente material es el smbolo del dios.

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Polimorfizacin Nivel 4 arcano (Vida)
Tiempo: 4 AC Alcance: 5m/niv rea: 1 Criatura
Duracin: Permanente TS: CON Componentes: V,S,M

Este hechizo resulta similar al conjuro de primer nivel Alterar el yo, con la diferencia de que
puede afectar a cualquier criatura y que el cambio es permanente.

El componente material es un hilo de plata que se ata en el dedo de una criatura al lanzar el
conjuro.

Polvo rutilante Nivel 2 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AC Alcance: 10m rea: Radio 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

Un polvillo que brilla con luces doradas se extiende por el rea de efecto, cegando a aquellos
personajes que no superen su TS por DEStreza durante 1d4+1 asaltos. El polvillo se deposita
lentamente y sigue brillando durante toda la duracin del hechizo. Este hechizo tambin se
puede utilizar para detectar a criaturas invisibles.

El componente material es un pellizco de polvo.

Presa sacudidora Nivel 1 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: instantneo TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de producir una poderosa descarga de tipo elctrico capaz de hacer un
dao de 1d8 +1 por nivel del lanzador.

Presencia invisible Nivel 2 arcana (Ilusin, Aire)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: 10 m3
Duracin: Permanente hasta ser activado TS: No Componentes: V

Este conjuro crea el efecto de una persona invisible actuando sobre un lugar o cosa. Puede
utilizarse para emular el sonido de una persona diciendo una frase de hasta 20 palabras,
una persona una persona desplazando un objeto de hasta cinco kg (lo suficiente como para
cerrar una puerta, golpear sobre un objeto pequeo, producir una pequea corriente de aire
o tirar de una cuerda), duplicar el olor de un perfume, el humo de una pipa, de un cuerpo
sudado o cualquier otro olor corporal, u otros efectos menores que pueden ser producidos
por la presencia de una persona viva a discrecin del master. No puede ser lanzado sobre
una criatura viva, o que le afecte directamente (como que le empuje, por ejemplo).

Una vez lanzado, el conjuro permanece en el sitio hasta que es activado por un suceso
estipulado por el conjurador. Este suceso puede ser especfico o tan vago como desee el
lanzador (por ejemplo, cuando alguien entre en esta habitacin o cuando tres enanos y
dos elfos canten el Himno de Bronwyn). El suceso no puede estar asociado a nombres
propios, alineamientos, clases u otros identificadores especficos pero intangibles.

El conjuro es permanente hasta que el suceso indicado lo active, momento en el cual el


conjuro expira. El personaje puede hacer el conjuro permanente, haciendo que se repita
cada vez que las condiciones se cumplan, rociando el rea o el objeto sobre el que se est
lanzando el conjuro con polvo de diamante de un valor de al menos 5.000 mo. Se pueden
lanzar varias presencias invisibles sobre un objeto o rea.

Producir llama Nivel 2 divino (Luz), Nivel 3 divino (Guerra, Tormenta)


Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: 1 objetivo
Duracin: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
De las manos del lanzador surge una bola de fuego lquido que se dirigir a gran velocidad
contra cualquier objetivo decidido por el lanzador. Este objetivo podr esquivar el proyectil
mediante una TS por DES a la que podr sumar sus niveles en la pericia Esquivar.

Si el proyectil impacta, el objetivo podr contemplar horrorizado como las llamas lquidas le
envuelven, producindole 1d4 puntos de dao por asalto hasta que consiga librarse de ellas,
hasta que finalice la duracin del conjuro o hasta que el lanzador pierda la concentracin.

Profanar Nivel 2 divino (Corrupcin)


Tiempo: 2 horas Alcance: 0 rea: Radio 1m
Duracin: 1 ao TS: No Componentes: V,S,M

Profanar es un hechizo impo que genera un rea de corrupcin en el que todo intento por
expulsar a un no muerto sufre un penalizador de -3; Los no muertos en un rea profanada
gozan de un +1 a sus tiradas de ataque, dao y TS; todos los clrigos y aclitos del dios
adorado por el lanzador reciben un punto de fortuna extra mientras se encuentren en el rea
profanada.

La utilizacin del hechizo Profanar se considera un acto malvado en s mismo.

Un hechizo de Profanar anula un hechizo de Consagrar.

El componente mgico requerido es el smbolo del dios y cualquier otro elemento que se
esparza fcilmente, como el agua, la arena, harina, arroz, etc.

Prohibicin Nivel 7 arcano (Tierra), 6 Divino (Hogar)


Tiempo: 4 horas Alcance: Contacto rea: 20m3/niv
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

El rea queda protegida contra cualquier intento de teleportacin, cambio de plano o visin
mgica salvo cuando son realizados por el lanzador o por alguien que pronuncie una
contrasea determinada por el lanzador.

El hechizo de Orden de retirada es inmune a este hechizo.

Para lanzar este hechizo es preciso destruir un diamante puro por valor de 80.000 mo, este
componente material no puede ser sustituido por la pericia Ahorrar componente.

Proteccin contra cantrips Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 0 rea: 10m3
Duracin: 5 h + 1h/niv TS: No Componentes: V,S

Antiguamente se denominaban a los hechizos de nivel 0 como cantrips, as aparecen en las


escrituras antiguas y as los llaman todava algunos magos pomposos. De ah el nombre de
este hechizo.

Mientras este hechizo est activo, es imposible lanzar ningn hechizo de nivel 0 en el rea
afectada.

Este hechizo es utilizado habitualmente en escuelas de magia y por magos que quieran
protegerse de las gamberradas de sus aprendices o que quieran que solucionen problemas
sin recurrir a la magia para ello.

Proteccin contra el Caos Nivel 1 divino (Hogar), Mal Nivel 0 divino (Luz), Bien Nivel 1
divino (Corrupcin) o Ley Nivel 1 divino (Corazn, Fortuna, Mar, Natura, Oscuridad y
Tormenta)
Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Cada uno de estos cuatro hechizos imbuye a un personaje de un aura que se extiende hasta
unos 40 cm del receptor, y que resulta tremendamente desagradable a las criaturas del
alineamiento determinado. Cada vez que una de estas criaturas ataque al personaje
protegido se encontrar con un penalizador de -2 a sus tiradas de Ataque. Adems, cada vez
que le lancen un hechizo, el personaje protegido gozar de un bonificador de +2 a sus TS.

Una criatura de dicho alineamiento no podr mantener el contacto con un personaje


protegido mediante este conjuro, a menos que el personaje protegido ataque a dicha
criatura, momento en el cual la proteccin desaparece, siendo necesario volver a lanzar el
hechizo para estar de nuevo protegido.

Aunque el conjuro no previene contra ataques mentales por parte de criaturas de cuyo
alineamiento se est protegiendo, si evita que dichas criaturas sean capaces de poseerlo,
darle ordenes o utilizar cualquier hechizo de control mental contra el personaje protegido.

Lanzar Proteccin contra el Caos se considera un acto genuinamente legal; Proteccin contra
el Mal es un hechizo claramente bondadoso; Proteccin contra la Bondad es profundamente
malvado y Proteccin contra la Ley se considera una accin catica. Esto quiere decir que
estos hechizos slo sern otorgados por las divinidades de los alineamientos apropiados.

El componente material ser una piedra con el smbolo del alineamiento del que se quiere
proteger.

Proteccin contra el rayo Nivel 4 divino (Tormenta)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 da TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada gana un bonificador de +5 a cualquier TS relacionada con dao elctrico.

El componente material es una vara de madera.

Proteccin contra proyectiles normales Nivel 3 arcano (Aire, Vida, Artes oscuras)
Tiempo: 1 AC y a 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura se vuelve invulnerable a todo tipo de proyectil no mgico (desde flechas hasta
caonazos). Los proyectiles de origen mgico siguen realizando el dao normal.

El componente material es una pequea pulsera de cuero.

Proteccin mejorada contra el Caos Nivel 4 divino (Hogar), Mal Nivel 3 divino (Luz),
Bien Nivel 4 divino (Corrupcin) o Ley Nivel 4 divino (Corazn, Fortuna, Mar, Natura,
Oscuridad y Tormenta)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Este conjunto de hechizos funcionan igual que los de Proteccin contra el Caos, Mal, Bien
o Ley con la diferencia de que tiene una mayor duracin y sus efectos se incrementan hasta
un radio de 3m centrado en el lanzador.

Las deidades que no proporcionan alguna versin de Proteccin contra el Caos, Mal, Bien
o Ley tampoco proporcionan su correspondiente Proteccin mejorada contra el Caos,
Mal, Bien o Ley.

El componente material es el smbolo del dios.

Provocar Nivel 1 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: 60 m rea: 1 criatura/nivel
Duracin: 1 asa/niv TS: CAR Componentes: V,S,M

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador aparece, ante la(s) vctima(s) de este hechizo, como la criatura ms odiosa sobre
la faz de Aleph. La(s) vctima(s) no hace(n) otra cosa que pensar en cmo destruir, machar,
torturar o pulverizar al lanzador.

Su reaccin en estas circunstancias depender de su personalidad, pero la mayora de las


criaturas se dejarn llevar por su odio feroz obviando riesgos ms inminentes (como el
asesino que se est deslizando a sus espaldas), abandonando tareas que estuviera
realizando en ese momento (como huir o transportar en litera al Gran Rey Trasgo) y
asumiendo prdidas menores a cambio de alcanzar su objetivo (como recorrer brasas
ardiendo sabiendo que, aunque se va a quemar, podr llegar vivo al otro lado). Pocas
criaturas sern tan estpidas como para hacer algo realmente suicida por alcanzar a su
objetivo (cmo lanzarse a un ro que sabe lleno piraas).

Los no muertos son inmunes a este hechizo.

El componente material es un palillo de alquimista o cualquier otro material inflamable.

Proyectar imagen Nivel 6 arcano (Ilusin, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador crea un duplicado exacto de s mismo que acta segn su voluntad y resulta casi
indistinguible de l.

El casi viene porque la imagen es incapaz de lanzar hechizos y porque es inmaterial, lo que
le imposibilita realizar cualquier accin que requiera contacto fsico (como abrir una puerta o
abofetear a un enemigo). A causa de su inmaterialidad, la imagen es absolutamente inmune
a cualquier tipo de ataque salvo, lgicamente, los disipar magia y equivalentes.

El lanzador debe mantener su concentracin y el contacto visual con su imagen proyectada


mientras se mantenga el hechizo.

El componente material es un prisma de pirita.

Proyectiles mgicos Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: 60m + 10m/niv rea: 3m3
Duracin: Instantaneo TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de lanzar proyectiles mgicos que se dirigen de forma certera y sin
posibilidad de error hacia un punto que el personaje est mirando en ese momento (o que
pueda localizar precisamente sin necesidad de verlo).

Estos proyectiles no tienen porque ir todos al mismo objetivo, sino que se pueden repartir a
gusto del lanzador siempre que la distancia entre los ms lejanos no supere nunca los 3m.
En caso de impactar a una criatura, cada uno de ellos produce 1d4+1 de dao.

El nmero de proyectiles es igual a la mitad de los niveles del lanzador (redondeada hacia
arriba) hasta un mximo de cinco, tal y como se muestra en la siguiente tabla:

Nivel Nmero de proyectiles


1-2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4
9+ 5

Pudrir comida y agua Nivel 0 divino (Corrupcin) y nivel 1 divino (Natura)


Tiempo: 5 min Alcance: 100m rea: Radio 10m
Duracin: 1 asa TS: No Componentes: V, S, M

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador pudre la comida y la bebida afectada. Este hechizo no puede afectar a criaturas
vivas ni a bebidas o comidas de origen mgico con una nica excepcin, si se lanza sobre
Agua bendita o Agua Maldita, esta pasa a convertirse en agua podrida.

La comida y el agua podrida no recuperarn su estado anterior tras la duracin del hechizo,
sino que seguirn estando podridas a no ser que se purifiquen posteriormente de alguna
manera.

El componente material es el smbolo del dios.

Puerta Nivel 7 Divino (Corrupcin), Nivel 6 Arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 6h Alcance: 30m rea: 1 criatura extradimensional
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V, S

El lanzador es capaz de forzar la llegada de una criatura procedente de otros planos. Esta
criatura aparece desorientada y confusa y nada le impedir volver a su plano natal, a no ser
que sea atada a esta existencia por otros medios mgicos.

Puerta dimensional Nivel 4 arcano (Agua, Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: 10m/niv rea: 1 Criatura
Duracin: Instantnea TS: No Componentes: V

El lanzador abre una puerta, sin error alguno, que le teleporta a algn lugar que pueda ver o
que le resulte conocido y que no se encuentre a ms de 10m/nivel.

Puerta en fase Nivel 7 Arcano (Vida, Tierra)


Tiempo: 6 horas Alcance: Contacto rea: Una superficie slida
Duracin: 1 da/niv TS: No Componentes: V

Una superficie slida cualquiera se vuelve atravesable a voluntad por el lanzador y por
aquellas cosas que est tocando (incluyendo otras personas) como si fuera una simple
cortina.

Puerta ilusoria Nivel 5 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m rea: 3m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Este hechizo es el preferido por los ilusionistas para fingir hudas. El lanzador crea la ilusin
de una puerta sobre una pared que, en realidad, no lleva a ninguna parte. Al abrir la puerta
y pasar por ella, el lanzador en realidad se vuelve invisible, pudiendo actuar como si tuviera
un conjuro de invisibilidad permanente durante el resto de la duracin del hechizo.

Cualquiera que no sea el lanzador, al abrir la puerta se encontrar con que al otro lado est
la pared original.

El componente material es un pellizco de polvo de cristal machacado.

Puo de Praetes Nivel 5 divina (Luz)


Tiempo: 1 AS Alcance: 60m rea: Radio de 1,5m x 10m de alto
Duracin: Instantneo TS: DES 1/2 Componentes: V,S

Del Sol baja una poderosa columna que achicharra por 6d8 a todo aquello que se encuentre
en el rea de efecto (la mitad si se supera una TS por DES).

Para que este hechizo sea lanzado con xito, es necesario que el Sol est a la vista en ese
momento.

Purificar comida y agua Nivel 0 divino (Natura), 1 divino (Luz)


Tiempo: 5 min Alcance: 100m rea: Radio 10m

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Duracin: 1 permanente TS: No Componentes: V, S, M

El lanzador limpia y convierte en apta la comida y la bebida podrida, contaminada o


venenosa. Este hechizo no puede afectar a criaturas vivas ni a bebidas o comidas de origen
mgico con una nica excepcin, si se lanza sobre Agua Maldita o Agua Bendita, esta pasa a
convertirse en agua normal.

El agua y la comida purificados seguirn siendo aptas para su consumo hasta que se vuelvan
a pudrir de forma natural o por motivos mgicos.

El componente material es el smbolo del dios.

Rayo de sol Nivel 7 Divino (Luz)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 10m/niv
Duracin: 1+1d4 asa TS: DES Componentes: V,S,M

De los ojos del lanzador sale un poderoso rayo de luz solar. Esta luz se comporta como la
autntica luz solar a efectos de afectar a criaturas sensibles a ella. Las criaturas que miren
hacia los ojos del lanzador debern superar una TS por DES para cerrar los ojos o quedarn
cegados por 1d4 asa (el doble si son criaturas con infravisin). Las criaturas no muertas que
reciban este rayo de luz sufren 5d6 de dao.

El componente material es un manojo de espigas de algn cereal.

Rayo debilitante Nivel 2 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC Alcance: 10m + 5m/niv rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S

Un horrible rayo verdoso surge de los ojos o de la mano del lanzador, alcanzando
automticamente al objetivo que, a no ser que supere una TS por CONstitucin, ver su
FUErza reducida temporalmente en 4 puntos (mnimo 1).

Rayo fro Nivel 6 arcana (Hielo), Nivel 6 divina (Oscuridad)


Tiempo: 1 AS Alcance: 3m/niv rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: DES Componentes: V,S, M

Un rayo sumamente fro sale de las manos del lanzador y se dirige en lnea recta hacia un
objetivo decidido por el lanzador. Si la vctima es capaz de superar una TS por DES consigue
esquivar el rayo sin mayores consecuencias, pero este sigue en la misma direccin hasta
alcanzar su mximo alcance, por lo que es posible que afecte a otro personaje que se
encuentre en el lugar equivocado.

El primer personaje que no consiga superar su TS por DES recibe 1d4+ 2/nivel puntos de
dao.

Redencin Nivel 5 Divino (Todas)


Tiempo: 1 da Alcance: Contacto rea: 1 criatura pecadora
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

El lanzado atrae sobre una criatura pecadora el perdn de la deidad por cualquier sacrilegio
que haya cometido. Este hechizo slo funciona si la criatura pecadora est sinceramente
arrepentida. Adems, si una criatura se vi sometida a una magia o maldicin que le provoc
un cambio de alineamiento involuntario, este hechizo le permite recuperar su alineamiento
anterior, y los actos que haya realizado mientras estuvo maldito quedan perdonados como si
se hubiera arrepentido sinceramente.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Este hechizo slo puede ser lanzado en un templo o santuario de la deidad del lanzador. Para
que tenga xito, es necesario que tanto el lanzador como la criatura afectada sean aclitos
de la misma deidad.

El componente material es el smbolo del dios.

Refrescarse Nivel 0 divino (Oscuridad) y arcano (Hielo)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Lanzador
Duracin: 1 min/nivel TS: No Componentes: V,S o M

Las fuerzas mgicas o divinas del interior del lanzador salen al exterior protegiendo su
organismo de las agresiones medioambientales externas. Gracias a este hechizo, el lanzador
puede enfriar su cuerpo como si la temperatura exterior fuera hasta 2C/nivel inferior a la
que realmente es.

El componente material es el smbolo del dios para el conjuro divino.

Regenerar Nivel 7 Divino (Corazn)


Tiempo: 6h Alcance: Contacto rea: 1 criatura mutilada
Duracin: Permanente TS: No/CON Componentes: V,S,M

La criatura objetivo puede recuperar alguna parte de su cuerpo que haya sido cortada,
aplastada o perdida de cualquier otra manera.

Si la parte del cuerpo perdida est ms o menos intacta y se coloca en su sitio antes de
lanzar el hechizo, este tiene efecto en 1d4 asaltos. En caso contrario, la regeneracin se
prolonga durante un plazo de 2d8 das, durante el cual la parte que falta va creciendo
lentamente.

Si la criatura objetivo ha perdido su miembro hace menos de un da, no ser necesaria


ninguna TS. En caso contrario, deber superar una TS por CON o su miembro no podr ser
regenerado por el hechizo. Si el lanzador se encuentra en un santuario de su deidad, la
criatura objetivo gozar de un bonificador de +5 a su TS. +10 en el caso de que sea un gran
santuario.

El componente material son unas hebras de pelo de troll.

Reparar Nivel 1 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 2 objetos.
Duracin: 30 min TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de unir dos superficies del mismo material siempre que no estn vivas.
Estas superficies pasan a ser la misma cosa y quedan unidas como si jams hubieran estado
separadas.

La mayora de las veces, este hechizo se utiliza para reparar pequeas roturas o
desgarramientos en la ropa, cermica, armas o cualquier otro objeto de uso cotidiano, de ah
nombre de este hechizo. Sin embargo, en realidad puede utilizarse para unir cualquier otro
tipo de superficie.

Un objeto mgico roto puede volver a unirse con este hechizo, pero eso no le devolver la
magia que haya perdido.

El componente material son los dos objetos que se desean juntar.

Revificar Nivel 7 divina (Luz, Natura)


Tiempo: 10 horas Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Permanente TS: Con Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador puede devolverle la vida a una criatura que no lleve muerta ms de un ao por
nivel del lanzador. El muerto vuelve en plenitud de fuerzas, con todos sus puntos de vida.
Este hechizo es sumamente poderoso y las deidades no lo conceden a la ligera.

Salvo en lo ya dicho, este hechizo, funciona exactamente igual que un Alzar a los muertos.

Respirar agua Nivel 3 arcano (Agua, Aire), divino (Mar)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura/niv
Duracin: 1 h/niv TS: No Componentes: V,S,M

Las criaturas tocadas pueden respirar dentro del agua como si se encontrara al aire libre.

El componente material ser una redoma de agua dulce o salada que el lanzador rociar
sobre las criaturas que van a ser afectadas por el hechizo.

Resucitar Nivel 5 divina (Corazn)


Tiempo: 1 AS Alcance: 30m rea: 1 muerto
Duracin: Permanente TS: CON-1/da Componentes: V,S

El lanzador puede volver a traer al mundo de los vivos a una persona que no lleve muerta
demasiado tiempo.

El personaje a resucitar deber superar una TS por CON con un penalizador de -1 por cada
da que lleve muerto. Si supera la tirada, el personaje vuelve a la vida, pero pierde
permanentemente un punto de CON.

Retener muertos vivientes Nivel 3 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 20m rea: 1d6 muertos vivientes
Duracin: 4 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Uno o ms muertos visibles que estn a la vista del lanzador y a no ms de 20m de


distancia, quedan totalmente paralizados durante toda la duracin del hechizo, hasta que el
lanzador pierda su Concentracin, rompa el contacto visual con ellos o finalice la duracin del
conjuro.

Retener personas Nivel 2 divino (Corazn) y nivel 3 divino (Corrupcin)


Tiempo: 1 AC Alcance: 100m rea: 1d4 criaturas
Duracin: 2 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Las criaturas afectadas quedarn inmovilizadas. nicamente podrn mover aquellos


msculos que lo hagan de forma independiente para conservar la vida, como el corazn o los
msculos pulmonares y otros msculos no tan vitales pero de pequeo tamao, como los
que mueven los ojos, los prpados, las cuerdas vocales y la lengua (pero no los labios ni la
boca). Los personajes afectados pueden hablar, pero de forma gangosa y difcil de
comprender.

Si el lanzador es desconcentrado, el hechizo se desvanece.

El componente material es el smbolo del dios.

Rociada de color Nivel 1 arcano (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: radio de 20m
Duracin: Instantneo TS: DES Componentes: V,S,M

Del lanzador surge un doloroso estallido de colores capaz de cegar durante 1d4 asaltos a
todas aquellas criaturas que, encontrndose a 1,5m o menos del lanzador estn mirando
hacia l y no tengan los reflejos suficientes como para cerrar los ojos a tiempo (TS por
DEStreza).

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Los compaeros del lanzador pueden verse afectados por el hechizo. Pero si de alguna
manera saben que el hechizo va a ser lanzado (por ejemplo, porque el lanzador utilice una
palabra en clave) podrn superar automticamente su TS sin necesidad de realizar ninguna
tirada.

El componente material es un pellizco de plvora.

Rociada prismtica Nivel 7 arcana (Fuego)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Tringulo de 5m de ancho y 21m de
altura
Duracin: Instantneo TS: DES -8/Varias Componentes: V,S

De las manos del lanzador surge una especie de arco iris con sus siete colores, en el
siguiente rden: Rojo, naranja, amarillo, verde, azul, ail y violeta. Todos los personajes que
se encuentren en el rea de efecto debern superar una TS por DES con una bonificacin de
-8, si la fallan quedan cegados por 2d4 asaltos. Adems, e independientemente de ello, los
personajes alcanzados por uno de los colores sufrir los siguientes efectos:

Rojo: TS por CON o 20 puntos de dao. 10 si se supera la TS.


Naranja: TS por CON o 40 puntos de dao. 20 si se supera la TS.
Amarillo: TS por CON o 80 puntos de dao. 40 si se supera la TS.
Verde: TS por CON o muerte. 20 si se supera la TS.
Azul: TS por CON o el personaje queda convertido en piedra.
Ail: TS por CON o el personaje se vuelve loco.
Violeta: TS por CON o el personaje es enviado a otro plano.

Roco Nivel 1 arcana (Agua)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 10m2/niv
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V,S

Todo el rea se cubre de un ligero roco capaz de empaparlo todo, sofocar fuegos pequeos,
volver ms resbaladizas las rocas y hacer ms difcil encender un fuego.

Runas explosivas Nivel 3 arcano (Fuego, Artes oscuras)


Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: Un texto
Duracin: Permanente TS: SAB Componentes: V,S

Una vez lanzado este hechizo sobre un texto, queda encantada con una mortfera trampa.
Todo aquel que intente leerlo sin recitar antes una contrasea determinada por el lanzador,
provoca una explosin que destruir el texto y provocar 6d4+6 puntos de dao al incauto
lector.

Una TS por SAB exitosa antes de comenzar a leer el texto servir para que el lector tenga la
intuicin de que algo raro pasa con ese texto y tenga la opcin de dejar de leerlo antes de
que este explote.

Un hechizo de Disipar magia anula automticamente unas Runas explosivas.

Salto Nivel 1 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El objetivo de este hechizo es capaz de realizar, a voluntad, prodigiosos saltos de 10m de


longitud hacia adelante o de 3m de altura hacia arriba, con todo el equipo que sea capaz de
cargar en su desplazamiento normal.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Teniendo en cuenta que lo ms probable es que el personaje no est acostumbrado a este
tipo de saltos, un DM puede pedir que el personaje realice una TS por DEStreza para no
perder el equilibrio al volver a tocar tierra.

El componente material es un poco de algodn.

Sensibilidad ante el arte Nivel 1 divina (Corazn, Fortuna)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: 10m/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Todas las criaturas del rea afectada se vuelven ms propensas a emocionarse. Entre otras
cosas, esto implica que cualquier pericia de Cancin utilizada en esta rea cuenta con un
bonificador de +5.

El componente material es un objeto de arte.

Sentir animal o vegetal Nivel 0 divino (Natura)


Tiempo: 30 min Alcance: Contacto rea: 100m/radio
Duracin: 1 asa TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador siente la presencia de una planta o especie animal presente en el rea afectada,
y es capaz de localizarlo sin margen de error. Si en el rea afectada no hay ningn ejemplar
de la especie animal o vegetal deseada, el lanzador comprender de inmediato que debe
buscar en otro lugar. Magia ms poderosa puede servir para engaar a este hechizo.

Este hechizo no puede utilizarse para detectar criaturas inteligentes, a no ser que una
criatura inteligente haya sido convertida en animal o planta o que se trate de un animal o
planta que haya adquirido inteligencia por medios mgicos.

El componente material es el smbolo del dios.

Silueta borrosa Nivel 2 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: El lanzador
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador se vuelve impreciso y oscilante, haciendo difcil fijar la vista en l. A causa de


ello, impactarle con un proyectil o golpearle cuerpo a cuerpo ser ms difcil. Durante el
periodo que dura el conjuro, el receptor recibe +2 a la CA.

Este conjuro no tiene efecto si el atacante es ciego, esta cegado o no usa la vista para
detectar a los enemigos en combate.

Smbolo de aturdimiento Nivel 8 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. Las criaturas afectadas quedan
aturdidas y desorientadas durante 3d4 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Smbolo de discordia Nivel 8 arcano (Hielo, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. A la cabeza de las criaturas
vienen todos esos recuerdos de aquellos momentos en que sus compaeros no fueron justos
con ellos y empiezan a discutir con gran vehemencia. Los personajes de distinto
alineamiento deben superar una TS por INT o empezarn a pelearse violentamente.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Smbolo de dolor Nivel 7 divino (Hogar), 8 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. Si se trata de un hechizo
divino, los aclitos de la deidad del lanzador son inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas
sufrirn penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en cualquier tirada de DES
debido a terribles dolores durante 2d10 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Smbolo de impotencia Nivel 7 divino (Hogar), 8 arcano (Agua)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. Si se trata de un hechizo
divino, los aclitos de la deidad del lanzador son inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas
tendrn derecho ahora a una TS por INT. Si no la superan se sentirn derrotadas y
desmoralizadas hasta el punto de que abandonarn todo tipo de lucha si se les ofrece la
oportunidad de rendirse. Este desanimo les durar 3d4 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Smbolo de locura Nivel 9 arcano (Vida, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que no
superen una TS por INT pierden el juicio.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Smbolo de miedo Nivel 9 arcano (Agua, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que no
superen una TS por INT sufren los efectos de un hechizo de Miedo como si el lugar en el que
se encuentran fuera el lanzador.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Smbolo de muerte Nivel 9 arcano (Vida, Artes oscuras)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que no
superen una TS por CON, mueren.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Smbolo de persuasin Nivel 7 divino (Hogar, Fortuna)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por DES para taparse los ojos o sufrir sus efectos. Si se trata
de un hechizo divino, los aclitos de la deidad del lanzador son inmunes al hechizo. Las
criaturas afectadas tendrn derecho ahora a una TS por INT. Si no la superan se
predispuestas hacia el lanzador y le darn, al menos, la oportunidad de explicar sus motivos.
Este efecto permanecer durante 1d20 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Smbolo de sueo Nivel 9 arcano (Agua)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 20m radio
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie slida una runa. Todo aquel que pase cerca de
la runa deber superar una TS por SAB o sufrir sus efectos. Aquellas criaturas que no
superen una TS por INT caen dormidas. No despertarn hasta que alguien les arrastre fuera
de las cercanas de la runa.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende
del mago.

Simpata Nivel 8 arcana (Fuego), 7 divina (Corazn)


Tiempo: 1 hora Alcance: 30m rea: 1 objeto, criatura o localizacin no
superior a radio 2m/niv
Duracin: 2horas/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador decide una especie de criatura (elfos, gigantes, dragones ) o de alineamiento


(cotico malvado, legal bueno) en el momento de lanzar el hechizo. Las criaturas de ese
tipo debern superar una TS por INT cada vez que pasen a menos de 10 metros de distancia
o querrn poseer el objeto, estar junto a esa criatura o permanecer dentro de esa
localizacin. Pudiendo llegar a ponerse violento si se le impide.

El componente material es un trozo de papel con un smbolo dibujado que represente a la


criatura o alineamiento que se desea que sea afectado por el hechizo.

Simulacro Nivel 7 arcano (Vida, Hielo)


Tiempo: 7 AC Alcance: Contacto rea: 1 figura
Duracin: Permanente TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador debe hacer con sus manos una tosca figura de barro (en la versin del Arte de la
Vida) o de nieve (en la versin del Arte del hielo). Despus, ha de depositar algn objeto
personal de una criatura inteligente. Es necesario que ese objeto sea lo ms personal
posible. Despus, el lanzador debe superar una TS por INT con una dificultad definida por la
siguiente tabla:

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Tipo de objeto Dificultad
Muy Casual (un pelo, un vaso del que ha bebido) 35
Casual (un objeto cualquiera de su casa) 30
ntimo (un libro de hechizos, una camisa) 25
Muy ntimo (Un dedo, un diario personal) 20

Si la TS es superada, el lanzador debe sacrificar un punto de SAB para formar un constructo,


una especie de golem que se parece y comporta de forma idntica a la criatura. Sus
recuerdos, eso s, slo llegan hasta el momento en que se consigui el objeto personal que
se ha utilizado para realizar el hechizo.

El simulacro es fiel al lanzador y obedecer todas sus rdenes lo mejor que pueda. Pero no
mantiene ningn vnculo mental con l, por lo que las rdenes debern indicrsele de forma
verbal. Si el simulacro es destruido, el lanzador recupera su punto de SAB invertido en l.

El componente material es un vial de medio dedo de largo de saliva de humanoide.

Sirviente invisible Nivel 0 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: radio de 10m
Duracin: 1 min TS: No Componentes: V,S,M

Una fuerza invisible se pone al servicio del lanzador y realiza tareas sencillas del tipo abre
esa puerta, acrcame ese caf o barre la habitacin.

El componente material es una pluma de ave de corral.

Sofocar Nivel 2 arcano (Agua)


Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: 10m
Duracin: 1 asa/niv TS: DES/CON Componentes: V,S,M

Sofocar apaga una hoguera liberando una cantidad ingente de humo negro y sofocante. Este
humo se extender en un volumen de 10m3 y, a no ser que haya vientos poderosos, se
mantendr durante tantos asaltos como nivel del lanzador al aire libre (el doble si se
encuentran en una habitacin cerrada).

Las criaturas que queden dentro de la nube y que tengan la costumbre de respirar debern
superar una TS por CONStitucin o sufrirn penalizaciones de -2 en sus tiradas de Ataque y
en su CA. Adems, la visibilidad se ver severamente reducida a causa del humo.

El componente material es un saquito de hierba seca. Tras lanzar el conjuro hay que volver a
rellenar el saquito de hierba.

Sonido fantasmal Nivel 0 arcano (Ilusin)


Tiempo: 1 AS Alcance: 100m rea: 100m
Duracin: 1min/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de hacer surgir un sonido de la nada en cualquier punto dentro del
alcance. Puede tambin, si lo desea, hacer parecer que el sonido se est moviendo en alguna
direccin cualquiera.

Soplo de viento Nivel 3 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 10m/niv
Duracin: 1 asa TS: No Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador es capaz de soplar un poderoso viento capaz de apagar antorchas, levantar el
polvo, desviar flechas (-5 a los ataques), arrastrar nieblas y nubes hediondas y dificultar el
vuelo.

Si se utiliza en el mar, el conjuro puede provocar que los pequeos veleros se bamboleen a
causa de la repentina rfaga de viento, y que los grandes barcos vean como sus velas se
hinchan durante la duracin del conjuro. En barcos pequeos, la velocidad puede aumentar
hasta en 2 nudos. En barcos medianos, es posible hacerlo en 1 nudos, pero el conjuro tiene
una duracin tan limitada que no llega a aumentar la velocidad de los barcos grandes.

Sin embargo, la utilizacin de este conjuro para impulsar a los barcos no suele ser
aconsejable, pues el viento es tan repentino y fuerte que puede provocar el desgarro de la
vela.

Soportar el calor Nivel 1 divino (Luz)


Tiempo: 2 min Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 6 h TS: No Componentes: S, M

La criatura beneficiada por este hechizo puede soportar el calor como si su entorno estuviera
un poco ms fro. Exactamente como 5/nivel ms fro. El punto hasta el que puede llegar a
enfriarse es una decisin voluntaria del receptor del conjuro, como si pudiera manejar un
termostato. Este hechizo no puede utilizarse para congelar a una criatura contra su voluntad.

El lanzador ha de mantener la concentracin durante todo el periodo de tiempo que dure el


conjuro. Si el lanzador de este hechizo fuera desconcentrado, el hechizo se disipara
inmediatamente.

El componente material es un poco de agua fresca, que se tira sobre la criatura objetivo.

Soportar el fro Nivel 1 divino (Oscuridad, Tormenta)


Tiempo: 2 min Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 6 h TS: No Componentes: S, M

La criatura beneficiada por este hechizo puede soportar el fro como si su entorno estuviera
un poco ms caliente. Exactamente como 5/nivel ms caliente. El punto hasta el que puede
llegar a calentarse es una decisin voluntaria de la criatura afectada, como si pudiera
manejar un termostato. Este hechizo no puede utilizarse para asar de calor a una criatura
contra su voluntad.

El lanzador ha de mantener la concentracin durante todo el periodo de tiempo que dure el


conjuro. Si el lanzador de este hechizo fuera desconcentrado, el hechizo se disipara
inmediatamente.

El componente material es una pequea bola de sebo.

Sugestin Nivel 3 arcano (Vida, Artes oscuras)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 120m rea: 1d3 criaturas vivas
Duracin: 2 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Una o ms criaturas vivas que estn a la vista del lanzador y a no ms de 120m, quedan
totalmente paralizadas durante toda la duracin del hechizo, hasta que el lanzador pierda su
Concentracin o rompa el contacto visual con ellos.

El componente material es un pequeo pndulo o colgante.

Sugestin de masas Nivel 6 arcano (Artes Oscuras), 6 divino (Fortuna, Corazn)


Tiempo: 5 AC Alcance: 30m rea: 10 criatura/niv
Duracin: 4 asa/niv TS: SAB Componentes: V

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El lanzador dedica un largo discurso a sus oyentes, tras el cual estos quedan sugestionados
para cumplir una orden sencilla del tipo quemar el poblado o matar a ese desconocido.
Durante la duracin del hechizo, las criaturas afectadas estarn convencidas de la
necesidad de hacer lo que se les ha pedido y actuarn en consecuencia.

Susurros Nivel 0 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: contacto rea: Radio 10m
Duracin: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador elige 1d4 personajes afectados. A partir de entonces, y durante la duracin del
hechizo cualquier cosa que murmure uno de los personajes afectados es escuchado por
todos los dems como si estuvieran a unos pocos centmetros de l.

Los personajes afectados por el hechizo no son conscientes automticamente de que ha sido
activado.

Si uno de los personajes se aleja del lanzador ms de 10m el hechizo deja de funcionar para
l, pero vuelve a activarse en cuando se acerque de nuevo, siempre y cuando el hechizo no
haya finalizado todava.

El componente material es una pequea bobina de hilo.

Telaraa Nivel 2 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC Alcance: 10m rea: Radio 10m
Duracin: 2 asa/niv TS: FUE Componentes: V,S,M

Una sustancia pegajosa, semejante a la tela de araa pero ms gruesa, surge de las manos
del lanzador creando una red capaz de atrapar a todas las criaturas que se encuentren en el
rea afectada.

Las criaturas afectadas necesitarn utilizar su pura fuerza bruta para moverse. Cada asalto
tendrn derecho a realizar una TS por FUErza para avanzar 1 metro. Si despus de este
avance siguen estando bajo el rea afectado por las telas de araa, el personaje seguir
estando atrapado, pero un poquito ms cerca de su objetivo.

Cada TS por FUErza que realice un personaje atrapado en una tela de araa ser cada vez
ms complicado, a causa del cansancio. La primera TS ser normal, la segunda tendr un
penalizador de -1, la tercera de -2, etc.

Estas telas de araa son sumamente inflamables y pueden arder por completo en apenas
2d4 asaltos. En este caso, tngase en cuenta que las criaturas atrapadas en la tela de araa
sufrirn un dao de 2d4 a causa del fuego.

Teleportacin Nivel 5 arcano (Aire)


Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: Instantneo TS: INT Componentes: V

El lanzador debe superar una TS por INT. Si la supera, se teleporta con su equipamiento a
cualquier lugar deseado por l. La TS por INT tiene los suficientes modificadores:
Lugar Mod.
Muy conocido por el lanzador 0
El lanzador ha estado alguna vez -2
El lanzador nunca ha estado pero lo ha visto o sabe bien donde est -4
El lanzador debe guiarse slo por indicaciones vagas -6

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Si el lanzador no supera su TS por INT no consigue teleportarse, pero an as pierde el
hechizo. Si el resultado es una pifia, el lanzador se teleporta a algn lugar al azar. Este
hechizo slo funciona dentro de un mismo plano.

Teleportacin sin error Nivel 7 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: mismo plano rea: El lanzador
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V

Este hechizo funciona de forma semejante al de Teleportacin con la salvedad de que no


requiere ninguna tirada.

Telequinesis Nivel 5 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 12kg/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: Des Componentes: V, S

El lanzador puede mover con su mente uno o varios objetos que no superen el peso mximo,
con tanta precisin y velocidad como si los manejara con la mano. Si los objetos son
lanzados contra una criatura, pueden hacer un dao que depender de la forma y dureza del
material. En ese caso, el lanzador deber realizar una tirada de ataque modificada por la
mitad de su pericia en Artes de la Tierra. Si la tirada de ataque es exitosa, a no ser que la
vctima sea tomada por sorpresa, esta tendr todava derecho a una TS por DES para
librarse del ataque. Es necesario mantener la Concentracin durante toda la duracin del
hechizo.

Terremoto Nivel 7 divino (Oscuridad)


Tiempo: 1 AS Alcance: 120m rea: 20m radio/niv
Duracin: 1d4 asa TS: No/CON Componentes: V,S,M

El lanzador golpea con fuerza el suelo con algn objeto contundente o con sus puos. En
algn punto no ms lejos de 120m del punto golpeado, se produce un terremoto capaz de
destruir o daar paredes, techos, etc.

Este hechizo puede lanzarse contra un elemental de tierra obligndole a superar una TS por
CON o sufrir 10d10 puntos de dao (la mitad si supera su TS).

Terreno alucinatorio Nivel 4 arcano (Ilusin), 4 divino (Natura, Oscuridad)


Tiempo: 4 AC Alcance: 20m/niv rea: radio 10m/nivel
Duracin: 1h/nivel TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear una ilusin que parezca transformar un rea entera en algo
muy distinto. Un ro puede aparentar ser un torrente de lava, un precipicio podra disfrazarse
como una suave llanura y una choza de un cabrero tomar la apariencia de una poderosa
torre.

Se trata de una ilusin, y si alguien vadea el torrente de lava no se quemar y si alguien


corre por la llanura se caer por el precipicio.

El componente material ser un hongo silvestre. Si el hongo es alucingeno, la duracin se


incrementar en 1h y media/nivel.

Toque helado Nivel 0 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: Todas las criaturas que puedas tocar
Duracin: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S

El lanzador carga una de sus manos con energa negativa, pudiendo absorber 1d4 puntos de
dao a toda aquella criatura a la que consiga tocar con dicha mano. Este dao se acumula a
cualquier posible dao que pudiera producirse si el toque lo hace de una forma
especialmente brusca (por ejemplo, pegando un puetazo).

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
El dao producido por este hechizo es debido a la energa negativa. No es un ataque de fro,
aunque se le da ese nombre debido a la sensacin de fro que sufren las criaturas afectadas.

Este hechizo no produce dao a los muertos vivientes. Cuando un muerto viviente recibe es
objetivo de este conjuro, recupera 1d4 puntos de golpe.

Toque vamprico Nivel 3 arcano (Artes oscuras)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura viva
Duracin: 1h/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador le roba a su vctima 1d6 pg por cada dos niveles del lanzador (hasta un mximo
de 6d6pg). Estos pg se aaden al total del lanzador durante la duracin del hechizo, aunque
ello implique que el lanzador supere su mximo habitual.

Tormenta de fuego Nivel 8 arcano (Fuego), 7 divino (Luz)


Tiempo: 1 AS Alcance: 160m rea: 6m2/niv
Duracin: 1 asa TS: CON Componentes: V,S

Una poderosa descarga de fuego y destruccin cae desde el cielo (este hechizo solo funciona
al aire libre) adoptando la forma que el lanzador desee en forma de cubos de 2m2.

Los desdichados que se encuentren en el rea de efecto de este poderoso conjuro sufrirn
2d8 + 1/nivel de dao. Aquellos que superen una TS por CON sufrirn slo la mitad de dao.

Tormenta de hielo Nivel 4 arcano (Hielo)


Tiempo: 4 AC Alcance: 10m/niv rea: radio 10m/nivel
Duracin: 10min/nivel TS: No Componentes: V,S,M

En el rea afectada por este conjuro se desata una poderosa tormenta de nieve y granizo
que reduce el movimiento a la mitad, impide la visin ms all de unos pocos metros e
imposibilita el vuelo de las flechas y los pjaros. Adems, lgicamente, la tormenta hace que
el rea afectada se enfre.

El componente material es un poco de arena blanca y agua.

Torpeza Nivel 4 arcano (Vida)


Tiempo: 1 AC y 1 AC Alcance: 10m/niv rea: 1 criatura
Duracin: 1asa/nivel TS: CON Componentes: V,S,M

La vctima de este hechizo se vuelve de repente mucho ms torpe. Eso quiere decir entre
otras cosas que su bonificador por DES sufre un penalizador de -5 durante toda la duracin
del conjuro (ntese que eso implica una reduccin en la tirada de Ataque y en su CA)
Adems, cualquier tirada realizada por la vctima en la que salga un 18,19 o 20 natural, se
considera pifia, en vez del 20 habitual.

El lanzador debe mantener la concentracin durante toda la duracin del hechizo.


Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, la vctima recibe el aspecto de torpe
durante toda la duracin del hechizo.

El componente material es un puado de garbanzos.

Trampa de fuego Nivel 2 divino (Luz, Tormenta)


Tiempo: 30 min Alcance: Contacto rea: Objeto tocado
Duracin: Permanente o hasta que se activa TS: No / DES Componentes: V,S

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Cualquier objeto provisto de una cerradura puede ser afectado por un hechizo de Trampa de
fuego. Cuando alguien que no sea el conjurador o alguien designado por l lo abra, se
producir una explosin capaz de producir 1d8 de dao a todas las criaturas a 2m de
distancia del objeto, a menos que sea capaz de pasar una tirada de Trampas de dificultad
Normal + nivel del clrigo que cre la trampa. Si pasa la tirada, significa que el personaje ha
evitado activar la trampa y abrir la cerradura, no que esta est desactivada. Si se vuelve a
cerrar y otro personaje intenta abrirla, recibir la explosin igualmente. Una vez la trampa
ha explosionado, est desactivada hasta que el conjurador vuelva a lanzar el hechizo.

Cuando un personaje hace saltar la trampa, recibe todo el dao de la misma. El resto de
criaturas que se encuentren dentro del rea del conjuro pueden realizar una prueba contra
DES para sufrir solo la mitad de dao.

Aquello que est guardado tras la cerradura no ser afectado por la explosin.

Transmutar agua en polvo Nivel 6 arcano (Tierra)


Tiempo: 3 AC Alcance: 60m rea: 3m3/niv
Duracin: Instantneo TS: No/CON Componentes: V,S,M

El agua afectada por este conjuro se convierte automticamente en polvo, que se comporta
de la forma normal segn su naturaleza, de forma que si se lanza este hechizo al mar,
probablemente el polvo desaparecer en poco tiempo, arrastrado por las olas.

Cuando este hechizo es lanzado sobre una sustancia que tiene suficiente agua en su interior,
su naturaleza se ve afectada por ello. La comida se vuelve fcilmente disgregable, el fango
se vuelve ms slido, etc. Este hechizo no tiene efectos sobre los seres vivos salvo los
elementales de agua, que deben superar una TS por CON o sufrir 1d6 puntos de vida por
nivel del lanzador.

El componente material es un pellizco de polvo.

Transmutar lodo en roca Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Hogar)


Tiempo: 3 AS Alcance: 10m/niv rea: 6m3/niv
Duracin: Instantneo TS: Con Componentes: V,S,M

Una superficie de lodo se convierte en roca dura. El efecto es instantneo y permanente.


Si este hechizo se lanza contra un paraelemental de fango, este deber superar una TS por
CON o morir a causa del hechizo.

El componente material es un trozo de tela.

Transmutar lodo en tierra Nivel 5 arcano (Aire), 5 divino (Hogar, Luz)


Tiempo: 3 AS Alcance: 10m/niv rea: 6m3/niv
Duracin: Instantneo TS: Con Componentes: V,S,M

Una superficie de lodo se convierte en tierra seca. El efecto es instantneo y permanente, si


bien la lluvia o humedad natural puede volver a convertir la tierra en lodo a su ritmo normal.
Si este hechizo se lanza contra un paraelemental de fango, este deber superar una TS por
CON o morir a causa del hechizo.

El componente material es una varita de fresno.

Transmutar metal en madera Nivel 8 arcano (Tierra), 7 divino (Natura)


Tiempo: 3 AC Alcance: 80m rea: 5kg/niv
Duracin: Permanente TS: No/SAB Componentes: V,S,M

Un objeto metlico no vivo se convierte automticamente en madera como si siempre lo


hubiera sido. Si se trata de un objeto mgico, mantendr su magia.

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Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Si el objeto metlico est en contacto con un personaje, este tiene derecho a una TS por
SAB para impedir la transmutacin. Los objetos mgicos gozan de un bonificador de +1 a la
TS por cada nivel mgico que disfruten. Slo magia tan poderosa como un deseo puede
revertir este hechizo.

El componente material es un pao de algodn.

Transmutar roca en lodo Nivel 5 arcano (Tierra, Agua)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/niv rea: 6m3/niv
Duracin: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Una superficie de roca o de tierra se convierte en fango. El efecto es instantneo y


permanente, si bien la evaporacin natural puede volver a convertir el lodo en tierra a su
ritmo normal.

Si este hechizo se lanza contra un elemental de tierra, este deber superar una TS por CON
o morir a causa del hechizo, deshacindose lentamente.

El componente material es una redoma de agua lodosa que se ha de romper contra la roca
que se desea transmutar.

Truco de la cuerda Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto rea: Radio 10m
Duracin: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador coge una cuerda, pronuncia las palabras mgicas mientras gesticula
misteriosamente, arroja un cabo de la cuerda al aire y esta no cae, sino que queda
suspendida del aire como si colgara de un gancho invisible.

En ese momento, el lanzador trepa por la cuerda y al llegar arriba desaparece, como si la
cuera continuara trepando por un espacio extradimensional (de hecho, exactamente eso es
lo que ocurre).

Los personajes que trepen por la cuerda y se alojen en el espacio extradimensional podrn
ver lo que sucede en el plano original, como si estuvieran en un cubo de cristal suspendido
en el aire. Sin embargo, nadie desde abajo puede verles. Los hechizos del tipo Ver
invisibilidad nicamente servirn para descubrir que existe un agujero dimensional, sin ms
detalles. Esto suponiendo, claro est, que hayan tenido la precaucin de haber recogido la
cuerda.

Una vez el efecto del hechizo termina, todo aquello que estuviera todava dentro del espacio
extradimensional cae sobre el suelo.

El componente material es un cabo de cuerda de al menos tres metros de largo.

Vara arbrea Nivel 7 divina (Natura)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 vara de madera
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Una vara de madera procedente de un rbol sagrado y especialmente trabajada durante una
festividad especial, puede ser transformada mediante este hechizo en un trent de 12 DG.

El trent se pone al servicio del lanzador y sigue sus instrucciones, pero no es un esclavo a las
ordenes del lanzador del conjuro, por lo que es posible que algunas rdenes en concreto no
las realice o las haga de forma distinta a lo que tuviera pensado el lanzador.

El componente material es una vara procedente de un rbol sagrado.

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Ventriloquia Nivel 1 arcano (Aire, Ilusin)
Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/niv, mx 90m rea: 1 criatura u objeto
Duracin: 4 asa+1 asa/niv TS: INT Componentes: V,M

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz o la voz de alguien proyecte su voz lejos
de l. La criatura puede proyectar la voz tanto en objetos inanimados como una estatua, un
jarrn, de algn sitio tras una puerta, al fondo de un profundo y oscuro pasadizo, como en
criaturas vivas.

El lanzador puede utilizar cualquier lenguaje que conozca, o realizar cualquier sonido que
normalmente pueda hacer. Tanto si el hechicero lanza el conjuro a una criatura viva o a un
objeto inanimado, aquellos que lo escuchen podrn realizar una TS contra INTeligencia, para
darse cuenta de que estn siendo engaados.

El componente material es un papiro enrollado en forma de cono.

Ver realmente Nivel 6 Arcano (Aire) y 5 Divino (Luz)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura tocada por el lanzador es capaz de ver la realidad a travs de cualquier ilusin,
invisibilidad, disfraz o engao, ignorando hechizos de invisibilidad, de ilusin, de
polimorfizacin, etc sin necesidad de realizar ninguna TS. As mismo, los disfraces, o las
puertas secretas resultan evidentes a simple vista.

El componente material es un trozo de cristal transparente con una montura para sujetarlo
sobre el rostro.

Viajar al plano elemental del fuego Nivel 5 arcano (Fuego), 5 divina (Corazn); del aire
Nivel 5 arcano (Aire), 5 divina (Tormenta); del agua Nivel 5 arcano (Agua), 5 divina
(Tormenta); de la tierra Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divina (Oscuridad); de la sombra Nivel
5 arcano (Ilusin) de la energa positiva Nivel 5 arcano (Vida), 5 divina (Luz); de la
energa negativa Nivel 5 arcano (Corazn), 5 divina (Corrupcin); del hielo Nivel 5 arcano
(Hielo)
Tiempo: 10 AC Alcance: Contacto rea: 1 criatura/nivel
Duracin: Instantneo TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador debe realizar una TS por INT contra dificultad 30, si la supera es capaz de viajar
y/o enviar a varios personajes al plano elemental apropiado segn la versin de este hechizo
que se utilice.

Si se pretende transportar a alguna criatura en contra de su voluntad, esta tendr derecho a


realizar una TS por SAB para impedirlo.

Una vez en el plano elemental correspondiente, el lanzador podr volver a utilizar este
hechizo para viajar a cualquier otro plano, por lo que este hechizo suele utilizarse como
puente para pasar de un plano a otro. Sin embargo, ntese que el lanzador necesitar 10
asaltos para poder lanzar el nuevo hechizo, y 10 asaltos en un plano elemental, sin la
proteccin adecuada, son muchos asaltos.

El componente material es un poco del material al que pertenece el plano al que se desea
viajar. En el caso del conjuro de Viajar al plano elemental de la sombra, el componente
material es un poco de cabello de un ser de la suboscuridad, como los drow.

Viajar por el aire Nivel 5 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AC Alcance: mismo plano rea: El lanzador
Duracin: Instantneo TS: No Componentes: V

Cuando el lanzador desea viajar a un lugar cualquiera dentro de su mismo plano, debe
realiza un control de pericia Artes del Aire. Si el resultado es exitoso, se transporta

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instantneamente hasta el lugar deseado. Si el lanzador falla la tirada por ms de 10, el
hechizo fracasa automticamente. Si se produce una pifia, el lanzador desaparece y nunca se
vuelve a saber de l. Si la tirada falla por 10 o menos, se teleporta a una distancia de su
objetivo igual a su fallo en metros. Deber lanzarse 1d10 para determinar el sentido en el
que se ha desviado, segn la siguiente tabla:

Resultado Sentido
1 Norte
2 Nor-este
3 Este
4 Sur-este
5 Sur
6 Sur-oeste
7 Oeste
8 Nor-oeste
9 Arriba
10 Abajo

Si alguna parte del cuerpo del lanzador se forma donde haya algn obstculo slido, esa
parte el cuerpo queda destruida, as que cuidado. Ms de un hechicero se ha matado a s
mismo teleportndose contra el suelo o contra el techo. La dificultad de la pericia depender
de lo bien que conozca el lanzador el lugar al que se dirige:

Dificultad Lo conoce
20 Muy bien, como su hogar
30 Bien, como un lugar al que ha ido muchas veces
40 Medianamente, ha estado all no hace mucho
50 Mal, no ha estado nunca o hace mucho desde la ltima vez, pero le han hablado
mucho de l o lo ha visto por medios mgicos o artsticos.
60 Fatal. Nunca ha estado all y slo lo conoce por el nombre.

Este hechizo funciona por medio del aire, as que para que funcione este hechizo es
necesario que el aire pueda llegar desde donde est el lanzador hasta el objetivo.

Vidriar Nivel 6 arcano (Tierra)


Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto rea: 2cm3/niv
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Una superficie slida no viva se vuelve transparente como el cristal, manteniendo el resto de
sus cualidades intactas.

El componente material es un pequeo martillo de plata.

Viento susurrante Nivel 2 arcano (Aire)


Tiempo: 1 AS Alcance: 1,5km/nivel rea: radio de 3m
Duracin: No aplicable TS: No Componentes: V,S

El lanzador exhala una suave brisa que se dirige rpidamente y sin margen de error hasta
una localizacin en la que el lanzador haya estado al menos una vez en su vida y que est
dentro del alcance del hechizo.

Una vez la brisa llegue a su destino, all produce un sonido determinado por el lanzador y
que puede ser un mensaje de no ms de 25 palabras o cualquier otro tipo de sonido
imaginable. Ntese que al hechizo le importa muy poco que haya alguien que pueda
escucharle o no.

Un Viento susurrante no puede atravesar lquidos ni entrar en ningn sitio donde no pueda
entrar el viento normal, pero s puede hacer rodeos para alcanzar su destino (no podra
entrar en una mansin con todas sus puertas y ventanas cerradas a no ser que tenga una
chimenea por la que pudiera colarse).

- 102 -
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No pueden lanzarse hechizos por medio de un Viento susurrante.

Visin falsa Nivel 5 arcano (Artes oscuras, Ilusin)


Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto rea: Radio 10m/niv
Duracin: 1 da/niv TS: No/Sab Componentes: V,S,M

El rea afectada se vuelve inmune a cualquier forma de observacin mgica.

Adems, el lanzador es consciente si alguien intenta observar mgicamente el lugar, aunque


no sabe quin. En ese momento puede, mediante una tirada de Concentracin, intentar
hacer creer al observador que est viendo otra cosa. El observador tiene derecho a una TS
por SAB para darse cuenta del engao.

El componente material es un diente de felino.

Vuelo I Nivel 3 arcano (Vida, Aire)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada es capaz de volar a una velocidad de 18m. Durante la duracin del
conjuro consigue la pericia de Vuelo, obteniendo rangos en ella que dependen del nivel del
lanzador, atendiendo a la siguiente tabla:

Nivel del Rangos en


conjurador Vuelo
1-5 +3
6-10 +5
11-14 +8
15-17 +11
18-19 +13
20+ +15

El componente material es la pluma de un pjaro pequeo, como una paloma, una trtola,
una golondrina o similar.

Vuelo II Nivel 4 arcano (Vida, Aire)


Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto rea: 1 criatura
Duracin: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada es capaz de volar a una velocidad de 12m. El receptor del conjuro,
mientras est volando, puede aumentar la velocidad del vuelo a 48m durante un periodo no
superior a su CONx8 asaltos. Sin embargo, al finalizar deber pasar al menos su CON asaltos
en el suelo descansando o CONx2 asaltos volando a una velocidad de 6m, o desmayarse
agotado por el esfuerzo. Durante la duracin del conjuro consigue la pericia de Vuelo,
obteniendo rangos en ella que dependen del nivel del lanzador, atendiendo a la siguiente
tabla:

Nivel del Rangos en


conjurador Vuelo
1-5 +1
6-10 +2
11-14 +3
15-17 +4
18-19 +5
20+ +6

El componente material es la pluma de un pjaro de tamao mediano, como un guila o un


buitre.

- 103 -
Tomo de Magia es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el sistema de juego R&P!
Z

Zarzas Nivel 3 divino (Natura)


Tiempo: 1 AS Alcance: 60m rea: 2m2/niv
Duracin: 1 min/niv TS: No Componentes: V,M

En el rea afectada crece una gran cantidad de zarzas y ortigas venenosas que producen 1d6
puntos de dao por cada 2m que se intenten atravesar sin proteccin adecuada. El que
intente atravesar estas zarzas a pura fuerza podr moverse slo a razn de 1/3 de su
movimiento normal. Si el personaje o criatura que se encuentra rodeada de zarzas no se
mueve, recibe la mitad del dao. Desbrozar 1m de este terreno, con alguna herramienta
apropiada, requiere una Accin simple.

El componente material es un puado de espinas de zarza, que se lanzan al aire hacia la


zona donde se desea que aparezcan las zarzas.

- 104 -
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MANUAL
DE
MONSTRUOS
Versin Beta 0.9.3

Manual de monstruos para el juego de rol Trasgos y Mazmorras, creado por:


Alex Santonja Kano
Jorge Coto Tiberio
Agradecimientos, por sus comentarios y sus ideas

Agis Silverfish (estructura del documento, esqueleto, estirge, osquip, trasgo), Giorgio Mansioni (esqueleto),
Lord Aion (estirge), Ragna (esqueleto), Tonisan (esqueleto, estirge, oso negro), Urox (trasgo)

Trasgos y Mazmorras es un juego de rol creado por Trasgotauro Ediciones. Este juego se acoge
a la licencia Creative Commons y la libre distribucin de este juego o de cualquiera de sus partes
est garantizada siempre que se haga constar la autora y que se realice sin nimo de lucro.

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PERICIAS INNATAS .....................................4 OSO NEGRO ........................................... 19
CRIATURAS..................................................5 OSQUIP ................................................. 21
CIEMPIES GRANDE ...................................5 RATA ..................................................... 23
ESQUELETO ..............................................7 TRASGO ................................................. 25
ESTIRGE .................................................10 RESUMEN DE ESTADSTICAS..................... 31
KOBOLD .................................................12 ESTADSTICAS PROVISIONALES............... 32
MEAZEL ..................................................16 CONTROL DE CAMBIOS ............................. 34

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PERICIAS INNATAS
Controlar vuelo (DEStreza)
Existen criaturas que debido a su morfologa o a sus poderes mgicos, son capaces de volar. Los pjaros, los
dragones, las estirges, los contempladores, etc, de una manera u otra se desplazan por el aire.

Cuando por cualquier razn una criatura puede volar, as viene en la capacidad de movimiento, indicando los
metros por asalto que dicha criatura es capaz de desplazarse.

Sin embargo, no todas las criaturas son capaces de realizar los mismos giros, movimientos, cambios de
direccin, etc., durante el vuelo. Esta capacidad viene indicada por esta pericia.

Una criatura que pueda volar pero no disponga de ningn rango en la pericia podr desplazarse por el aire,
generalmente en una direccin, costndole un esfuerzo extra realizar giros, cambiar de direccin o incluso
detenerse a tiempo. Una criatura capaz de volar con 20 rangos en la pericia ser capaz de volar como un
colibr, pudiendo realizar giros imposibles, detenerse (o avanzar al mximo de su velocidad) al instante e
incluso realizar ngulos rectos en el aire mientras se desplaza.

Esta pericia viene modificada por el tamao de la criatura, atendiendo a la siguiente tabla:

Tamao de la criatura Mod.


Diminuta +10
Pequea +5
Mediana 0
Grande -5
Gigantesca -10

As, una criatura gigantesca (como un dragn) que intente volar, tendr un penalizador de -10 a las tiradas
de Controlar vuelo que desee realizar, mientras que una estirge, de tamao pequeo, tendr un bonificador
de +5 a las mismas pruebas.

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CRIATURAS

CIEMPIES GRANDE
Sabandija pequea
DG: 1d4 (2 pg)
Iniciativa: +1 (*+1)
Velocidad: 14m
CA: 15 (10 +1 DES +1 natural +2 tamao)
Ataques: Mordisco -1 (1d4-3) (+1 DG -2 FUE)
Ataques especiales: Veneno
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(-2), DES(+1), CON (0), INT(-), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: No
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera


Probabilidad: Comn
Organizacin: Enjambre (2d12)
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: Carnvoro
PX: 35

Alias: Miripodo. Gusano con muchos pies. Milpies gigante. Algunas tribus de trasgos lo llaman
condimento o guarnicin.
Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIN

Los ciempis grandes son repugnantes miripodos que poseen un largo cuerpo parecido al de los gusanos
reptantes. Este cuerpo, cubierto con una cscara quitinosa, se encuentra dividido en muchos segmentos, en
cada uno de los cuales sobresalen un par de patitas diminutas. Esta caracterstica es la que permite que el
ciempis se desplace mediante un pequeo movimiento de ondulacin.

Miden unos treinta centmetros de largo y la coloracin de su cuerpo le proporciona un sistema de ocultacin
excepcional, adaptndose al terreno en el que se encuentre. Los ciempis que prefieren las zonas rocosas
suelen tener la piel griscea, los que habitan bajo tierra suelen ser blancos y los que se mueven por junglas
y bosques densos suelen ser de color marrn o rojo.

Su similitud con los gusanos hace que despierten una profunda aversin en casi todas las criaturas
inteligentes, a excepcin de los trolls, que son completamente indiferentes a este tipo de criaturas.

COMBATE

Los ciempis grandes utilizan su coloracin natural para permanecer el mayor tiempo posible ocultos,
buscando el mejor momento para atacar a su presa. Cuando ese momento llega, se dejan caer desde el
techo, se introducen en una mochila mientras los personajes duermen o trepan por la pernera en busca de
un hueco en el que hincar las mandbulas. Un ciempis que se encuentre oculto tendr un bonificador de +4
a Esconderse si alguien lo busca.

Atacan mordiendo a sus vctimas e inyectndoles un veneno paralizante. Si un personaje es mordido por un
ciempis grande deber pasar una Tirada de Salvacin contra Venenos -4 por la debilidad del veneno. Si el
personaje no pasa la Tirada de Salvacin quedar paralizado durante 2d6 horas.

Un ciempis grande solitario raramente constituye un desafo a un personaje, si bien los ciempis suelen
encontrarse en grupos de hasta doce miembros. Sin embargo, a pesar de desplazarse y atacar juntos, no
poseen instinto de comunidad, y en los combates actan independientemente, sin coordinarse entre ellos.
Cuando un ciempis grande ha acabado con su contrincante, se dedica a alimentarse de l, olvidndose del
resto de posibles contendientes, a menos que alguno de ellos le dispute la comida. Es posible incluso que en
un combate dos o ms ciempis acaben atacndose entre ellos por una vctima cada.

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Debido a su pequeo tamao el ciempis grande es menos resistente a los ataques y recibe un -1 de
penalizador a todas sus TS.

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en


dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:
Fcil (10): Los ciempis grandes tienen un poderoso veneno paralizante.
Normal (15): Los ciempis grandes no actan como colmena, matar a uno no enfurecer a los dems.
Difcil (20): Son criaturas que intentarn atacar a traicin. A menos que tengan hambre, no atacarn a una
criatura de tamao mediano.
Pifia: Los ciempis atacan en grupo, empujando a sus vctimas hacia trampas preparadas con antelacin.

COMPORTAMIENTO

Los ciempis grandes, como muchos insectos, se desplazan de zona en zona en busca de comida, sin
mantener ningn territorio o guarida que necesiten proteger. Cuando procrean, el macho pone un huevo
repleto de esperma que la hembra recoge, tras lo cual realiza una puesta de varios centenares de huevos. Al
mes y medio, todos los huevos eclosionan, creando nuevos ciempis grandes que tardan poco tiempo en
alcanzar el tamao adulto.

Estas criaturas se dirigen all donde el hambre les empuje, y aunque prefieren alimentarse de animales
pequeos, principalmente pequeos mamferos, no dudan en atacar a animales ms grandes como coyotes,
pjaros e incluso humanoides y otras criaturas algo ms grandes en poca de vacas flacas, a los que pueden
atacar gracias a sus dos grandes ventajas, el veneno y el mimetismo con el entorno en el que se
encuentran.

Si los ciempis grandes no encuentran seres vivos de los que alimentarse, no tienen problemas en
alimentarse de carroa. En muchos dungeons y zonas del subsuelo los ciempis grandes son los primeros en
llegar en busca de alimentos a una zona donde se ha producido un encuentro reciente y donde se
encuentran criaturas o humanoides muertos. Los largos cuerpos de los ciempis grandes necesitan bastantes
nutrientes para vivir y para ello al menos han de comer una vez al da, por lo que no le hacen ascos a los
cadveres frescos que se los proporcionen. Es posible que, en casos extremos, los ciempis recurran al
canibalismo para sobrevivir.

Las mismas ventajas que les sirven para alimentarse, el veneno y el mimetismo, les sirven para sobrevivir
ante depredadores ms grandes. Ambas ventajas, adems de ayudarles a la hora de conseguir presas, les
protegen de sus principales perseguidores, como son los lobos y los pjaros grandes, que les evitarn a
menos que tengan mucha hambre.

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en


dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:
Fcil (10): Son de los primeros bichos que aparecen cuando alguien muere en un dungeon.
Normal (15): Son animales nmadas sin una guarida fija.
Difcil (20): Una hembra fecundada puede producir, ella sola, toda una plaga.
Pifia: Nunca atacarn a un humanoide vivo a no ser que se sientan amenazados.

TESORO

Aplicaciones mdicas: El veneno de los ciempis puede utilizarse para impregnar armas de filo. Sin embargo,
este veneno dura tan solo 1d4 asaltos antes de volverse neutro. Un arma impregnada con veneno de
ciempis gigante causa parlisis durante 1d4 asaltos si no se supera una TS contra Venenos con un
bonificador de +4.
Componentes de conjuros: Una gota de veneno se puede utilizar en el conjuro de Sugestin para doblar la
cantidad de criaturas afectadas.
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razn: Los ciempis gigantes pueden ser utilizados como alimento si se supera el rechazo inicial.
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

- Un shaman trasgo necesita un condimento para completar un conjuro que necesitan los pjs. Les manda a
una cueva que est llena de dicho condimento, y slo necesitarn agacharse y coger un poco. En realidad,

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la cueva esta llena de ciempis grandes, a los que hace referencia en shaman trasgo, pero es posible que
pase un buen rato antes de que los personajes se den cuenta de ello.

- Un granjero se hace con la granja de su hermano, que lleva desaparecido un ao entero. Como uno de sus
pozos est infestado de ciempis grandes y l est harto de subir agua con bichos, le pide a un grupo de
personajes que lo limpien. Cuando los personajes bajan a limpiar el pozo, se encuentran con el cadver del
hermano ah abajo. Cmo pudo acabar ah?

- Un grupo contrario al rey planea asesinarle. Para conseguir su objetivo el grupo piensa aprovechar un
desfile que se celebra debido a la boda de la princesa, en la que el rey cabalgar junto a sus jinetes de lite.
Su plan consiste en liberar un grupo de ciempis grandes sobre los jinetes, para que sus caballos entren en
pnico y aprovechar la confusin para acribillar al rey con las ballestas. Tendrn xito? Podrn detenerles
los personajes? Podrn ayudarles?

Ciempis grande: Alimaa pequea; DG: 1d4 (2pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 14m; CA: 15 (10 +1 DES +1
natural +2 tamao); At: Mordisco -1 (1d4-3) (+1 DG -2 FUE); AE: Veneno; DE: No; Car: FUE(-2),
DES(+1), CON (0), INT(-), SAB(0), CAR(-4); Int: No; Al: NN; PF: 0; PX: 35

ESQUELETO
Muerto viviente mediano
DG: 1d12 (6 pg)
Iniciativa: +0 (*)
Velocidad: 12 m
CA: 13 (10 + 3 natural)
Ataques: Cuerpo a Cuerpo +1 (por arma) (1d6) (+1 DG) o +1 (garras) (1d4 (+1 DG +1 x esqueleto)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: Segn tipo de arma o efecto de conjuro
Caractersticas: FUE(0), DES(0), CON(-), INT(-), SAB(0), CAR(0)
Inteligencia: No
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera


Probabilidad: Raro
Organizacin: Grupos (3d10)
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: No
PX: 65

Alias: Calaveras, Huesos, Flacuchos.


Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar la iniciativa del arma si el esqueleto utiliza un arma y se aplica la regla opcional a la iniciativa de las
armas

DESCRIPCIN

Los esqueletos son criaturas no muertas, compuestas nicamente de huesos y creadas a partir de esqueletos
humanoides. No poseen msculos ni ligamentos les permitan moverse, estando mantenidos los huesos por
el conjuro de Animar muertos. Suelen blandir armas herrumbrosas, y llevar los restos de ropas podridas y
harapientas y armaduras estropeadas que portaban cuando murieron.

Los esqueletos no tienen rganos internos ni ojos, y cuando estn en reposo nada les diferencia de un
esqueleto normal. Sin embargo, cuando se activan dos puntos de luz roja arden sin llama en las cuencas
vacas de sus ojos, y aquellos que pueden detectar la magia pueden observar una dbil aura que cubre todos
los huesos del cuerpo del no muerto.

COMBATE

Cuando se encuentran en combate, los esqueletos actan con una terrorfica intensidad que asusta a
aquellos que se enfrentan a ellos por primera vez. No emiten ningn sonido, a excepcin del repiquetear de
los huesos de los pies contra el suelo, no se cansan y no se asustan. Se desplazan lentamente hacia el
objetivo sin desviarse y continan luchando hasta que destruyen o son destruidos, a menos que se les
indique lo contrario.

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Un esqueleto no puede realizar acciones de asalto completo. Tan solo realizan acciones simples, que les
llevan todo el asalto para completarlas. Es decir, un esqueleto no podr desplazarse y atacar, o desplazarse
dos veces. O se desplaza o ataca.

No poseen infravisin, como no poseen visin en el sentido estricto de la palabra. Sin embargo, son capaces
de detectar la localizacin de los objetos a su alrededor, as como de detectar a los seres vivos, a una
distancia inferior a 200 metros.

Su fuerza est en el nmero. Un esqueleto solo es poco peligroso, pero un grupo de esqueletos puede ser
temido por un grupo de aventureros avezados. Cuando atacan con armas, los esqueletos necesitan menos
espacio que los seres vivos, pudiendo encontrarse tres esqueletos enzarzados en combate en una lnea de
cuatro metros de ancho.

Sus armas suelen ser siempre armas cuerpo a cuerpo, como lanzas, espadas o mazas, aunque suelen estar
en un estado tan deplorable que en algunas ocasiones pueden llegar a romperse en medio de una pelea.
Debido a su naturaleza mgica, no recuerdan nada de sus conocimientos en el combate cuanto estaban
vivos, as que da igual el arma que utilicen para atacar. Siempre que un esqueleto golpee con un arma con
xito, producir 1d6 puntos de dao al adversario al que se enfrente.

Si los esqueletos no llevan armas, en lugar de atacar se lanzan hacia delante con las garras, con la intencin
de aferrar a su presa para posteriormente intentar desgarrarlo. Si el personaje tiene un esqueleto sobre l y
no lo destruye o se separa en ese asalto, en el siguiente movimiento el esqueleto se aferrar al personaje,
provocndole 1d4 puntos de golpe con las garras cada ataque con xito que consiga ese asalto y los
siguientes.

Un personaje aferrado por un esqueleto deber enfrentar su FUErza contra la FUErza del esqueleto que le
aferra para poder atacar ese asalto. Por cada esqueleto adicional al primero, este ganar un bonificador de
+1 a la FUErza. El nmero mximo de esqueletos que pueden aferrar a un personaje humanoide es de 20, y
se realiza una tirada de ataque por cada 5 esqueletos.

Si los esqueletos aferrados al personaje no logran golpearle con xito, a cambio logran arrancar o desplazar
un trozo de la armadura que lleve el personaje, haciendo que la CA del personaje disminuya en 1 punto. La
CA conseguida por DEStreza o por ser una armadura natural no se ve afectada por los esqueletos.

Debido a que los esqueletos estn formados nicamente por huesos, las armas cortantes les hacen la mitad
de dao, y las penetrantes les hacen el dao mnimo. Son inmunes a todos los conjuros de Dormir,
Encantamiento y Hechizo. Los ataques basados en el fro no les producen dao, y no son afectados por el
veneno o cualquier hechizo que afecte a la mente, produzca sueo, parlisis o aturdimiento. Son inmunes a
las provocaciones, no se les puede asustar y no son engaados por conjuros de ilusin.

Sin embargo, las armas golpeadoras les causan el doble de dao, el fuego y el cido les hace el dao
normal, y el agua sagrada de los dioses con alineamientos buenos les producen 2d4 puntos de dao por
redoma cuando les alcanza.

Cuando un esqueleto llega a 0 puntos de golpe, los huesos caen al suelo, dispersndose con el golpe
produciendo una serie de ruidos sordos. Un esqueleto que ha sido destruido no puede volver a ser
reanimado.

Conocimiento de leyendas o supervivencia en dungeons acerca del combate:


Fcil (10): Las armas cortantes y penetrantes hacen menos dao. Las armas golpeadoras hacen ms.
Normal (15): No son afectados por muchos conjuros que afectan a la mente o al cuerpo y el fro no les hace
dao. Sin embargo, el calor, el cido y el agua bendita si.
Difcil (20): Hay que evitar a toda costa que formen grandes grupos a la hora de atacar. Su poder se basa en
el nmero.
Pifia: Un esqueleto sin armas no ataca. Los esqueletos no son capaces de ver en la oscuridad.

COMPORTAMIENTO

Los esqueletos son las criaturas no muertas ms comunes, debido a la facilidad con que se crean. Estas
criaturas sin mente son monstruos creados mgicamente con el objetivo de actuar como guardianes de
objetos mgicos o estancias especiales o guerreros de primera lnea, o para realizar labores menores. Sus
creadores suelen ser magos y clrigos poderosos y, la mayor parte de las veces, malvados.

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Para crear un esqueleto es necesario que un lanzador de conjuros que tenga nivel suficiente lance un conjuro
de Animar muertos sobre cualquier esqueleto. Para que funcione mejor, el esqueleto original debiera de
tener la mayor parte de la estructura intacta. Los personajes de alineamiento bueno no pueden crear
esqueletos, y hacerlo se considera un acto genuinamente malvado.

Al no tener mente, los esqueletos no tienen vida social o costumbre que resear. Se les puede encontrar en
cualquier lugar en el que son alzados o se les ha ordenado que se dirijan, y pueden permanecer en dicho
lugar hasta que son destruidos o se les ordena otra cosa. Los esqueletos obedecen automticamente
cualquier orden de sus creadores, incluso si las ordenes son suicidas. Para que otro personaje pudiera
controlarlos, debera ser de alineamiento neutral o malvado y pasar una prueba de Expulsar muertos
vivientes.

Las rdenes que se les puede dar a los esqueletos no pueden ser rdenes complejas. Normalmente suelen
constar de unas pocas palabras que dan una orden clara, siendo las ms comunes aquellas como protege
esto, no dejes pasar a nadie, coge esto, ataca a los que entren. Cuando se les da rdenes ms
complejas, suelen tergiversarlas. Los esqueletos seguirn cumpliendo las rdenes aunque el mago o clrigo
que les haya creado muera o se olvide de ellos.

Algunos clrigos adoradores de Ardol a menudo utilizan a los esqueletos para aumentar el nmero de sus
ejrcitos en pocas de guerra. Cuando los utilizan en una batalla los esqueletos atacan desorganizadamente
y de forma catica. Es posible hacer que un grupo de esqueletos manejen un arma de asedio, pero han de
estar bajo supervisin constante, porque aunque el arma de asedio se rompa o no est apuntando
correctamente, los esqueletos seguirn disparando con ella a menos que se les ordene lo contrario.

Conocimiento de leyendas o supervivencia en dungeons acerca del comportamiento:


Fcil (10): Muchos clrigos malvados los utilizan para proteger sus castillos, guaridas, templos, etc.
Normal (15): Los esqueletos obedecen una orden de su creador hasta que son destruidos o hasta que
reciben otra orden.
Difcil (20): Matar al mago o clrigo que ha creado a un esqueleto no impide que este siga cumpliendo sus
rdenes.
Pifia: A los esqueletos se les puede dar cualquier tipo de orden. Los esqueletos la cumplirn al pie de la letra.

TESORO

Aplicaciones mdicas: No
Componentes de conjuros: Detectar muertos vivientes (hueso (o parte))
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razn: No
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

- Durante toda su vida un ermitao ha ido decorando una ermita a su dios con los esqueletos no muertos
que el mismo ha ido eliminando. Ahora que la ermita est a punto de ser finalizada, el ermitao es
demasiado viejo para salir en busca de ms esqueletos, as que contrata a un grupo para que le consiga la
calavera y las dos tibias que le faltan. Y estos huesos han de ser conseguidos de un esqueleto que haya
estado animado.
- Durante el ltimo milenio una ciudad ha tenido por costumbre enterrar a sus difuntos en las catacumbas
bajo el subsuelo. Al alcalde le han llegado informaciones que indican que un poderoso clrigo esta
levantando a todos esos esqueletos, y busca a un grupo de aventureros que acaben con el clrigo y con los
esqueletos animados. Si el clrigo consigue levantar a todos, sera el fin de la ciudad.
- Un grupo de clrigos est formando un ejrcito de esqueletos. Su forma de actuar es acercarse a un
pueblo, levantar a todos los muertos y arrasar con el pueblo para que no quede ningn testigo. Los vecinos
de los pueblos cercanos estn cada vez mas aterrorizados, pues ignoran como sus pueblos vecinos han sido
arrasados y porque no queda ningn superviviente que haya visto el ataque. Muchos estn comenzando a
emigrar a zonas menos peligrosas.

Esqueleto: Muerto viviente mediano; DG: 1d12 (6pg); Inic: +0 (*); Vel: 6m; CA: 13 (10 +3 natural); At:
CaC +1 (por arma) (1d6) (+1 DG) o +1 (garras) (1d4 (+1 DG +1 x esqueleto); AE: No; DE: Segn tipo de
arma o efecto de conjuro; Car: FUE(0), DES(0), CON (-), INT(-), SAB(0), CAR(0); Int: No; Al: NN; PF: 0;
PX: 65

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ESTIRGE

Bestia mgica pequea


DG: 2d4 (5pg)
Iniciativa: +4 (*+1)
Velocidad: 4m, 18m (volando)
CA: 16 (10 +4 DES +2 Tamao)
Ataques: Toque -1 (1d4) (+2 DG 3 FUE)
Ataques especiales: Drenaje de sangre
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(-3), DES(+4), CON(0), INT(-4), SAB(0), CAR(-2)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Templados / Bosques, junglas, pantanos o subterrneos.


Probabilidad: Poco comn
Organizacin: Enjambre (3d10)
Ciclo de actividad: Nocturno
Dieta: Sangre
PX: 100

Alias: Chupasangres. Terror alado. Vampiro menor. Zumbido nocturno.


Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIN

Las estirges son unas criaturas que parecen haber surgido de la mezcla entre mosquitos gigantes y
murcilagos. Tienen el cuerpo peludo, cuatro alas grandes acabadas en pinzas, cuatro patas tambin
acabadas en pinzas y una cabeza muy parecida a la de un mosquito gigante, acabada en una probscide
picuda con aguijn.

Pesa cerca de medio quilo, y mide no ms de treinta centmetros. Es de un color marrn-rojizo, parecido al
de la herrumbre, que se va transformando en amarillo sucio por la zona de la base. Las alas membranosas
miden algo ms de sesenta centmetros y son de un color rojizo terroso por el que se ven numerosas venas
que lo recorren.

Tanto los ojos como las pinzas son de color amarillo, en el caso de los ojos de un color muy intenso,
mientras que el probscide es anaranjado en la punta y grisceo en la base.

COMBATE

Cuando una estirge descubre a una potencial vctima, la sobrevuela buscando una zona en la que poder
insertar el aguijn. Una vez ha atacado con xito, la estirge se sujeta a su vctima con las ocho pinzas (las
cuatro de las patas y las cuatro de las alas) y no se suelta hasta que chupa toda la sangre que necesita. Para
separar a una estirge que se est alimentando de una vctima ser necesario acabar con ella.

Si un personaje ataca a una estirge que est alimentndose y falla la tirada de ataque, deber volver a tirar,
teniendo como objetivo esta vez a la vctima de la estirge, esta vez con un penalizador de -2 a la tirada de
ataque. Si supera la CA de esta, le golpear con todas las consecuencias.

Si una vctima desea que le quiten la estirge utilizando nicamente la fuerza, podr intentarlo. La vctima
deber sujetarse de algo que se encuentre firmemente anclado en el suelo, como el tronco de un rbol, el
dintel de una puerta o similar, y otro personaje deber estirar de la estirge en sentido contrario. Para
conseguir soltar a la estirge se deber enfrentar la FUErza del personaje que estira contra la FUErza de la
estirge, con un bonificador de +9 (+2 por cada pinza de cada pata +1 por cada pinza de cada ala -3 por la
FUErza de la estirge). Si el personaje pasa la tirada, la vctima tambin deber enfrentar su FUErza contra la
FUErza de la estirge con el mismo bonificador de -9. Cada personaje que ayude a estirar de la vctima o de la
estirge proporciona un bonificador de +2 a la tirada de la vctima o del personaje que estira de la estirge. En
caso lograr pasar las dos tiradas de FUErza, la vctima de la estirge sufrir 2 puntos de dao al desgarrarse
la piel en los lugares en los que la estirge le sujetaba.

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La ltima opcin para quitarse la estirge sin golpearla es utilizando el fuego. Con una antorcha encendida o
similar, un personaje podr quemarla, acercndole el fuego hasta chamuscarle la piel. Sin embargo, este
mtodo tambin tiene sus problemas. Por cada seis puntos de dao que reciba la estirge, la vctima recibir
1d4 puntos de dao por el fuego.

Drenaje de sangre: Una estirge drena sangre a un ritmo de 1d4 puntos de vida por asalto. En el momento
en el que drena 12 puntos de vida, la estirge se retira del combate y sale volando en busca de un lugar
tranquilo donde digerir la sangre drenada. Cuando la estirge drena los 12 puntos, si la vctima no muere por
la perdida de puntos de golpe perder 2 puntos de CONstitucin hasta que recupere los pg drenados por la
estirge.

Control de vuelo: La estirge no es un animal excesivamente diestro a la hora de volar, pero sus pequeo
tamao y sus movimientos suelen ser lo bastante precisos como para conseguir lo que desea, que suele ser
aterrizar en una zona concreta del a vctima o realizar una pasada por encima que la mare para atacar con
posterioridad. Por ello, la estirge tiene un rango en control de vuelo de +12 (+5 TAM, +4 DES, +2 por
rangos en la pericia).

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en


dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:
Fcil (10): Se alimentan de la sangre de sus vctimas.
Normal (15): Cuando se acercan a una vctima, se les puede detectar por el zumbido de sus alas.
Difcil (20): Cuando se sujetan a una vctima, la nica manera de soltarla es acabando con ella.
Pifia: Una vctima que sobreviva a un ataque de una estirge se convertir en vampiro cuando muera.

COMPORTAMIENTO

Las estirges habitan cerca de grandes extensiones de agua estancada, como zonas pantanosas o hmedas
cavernas subterraneas. Forman sus colonias en las bvedas de dungeons oscuros, ruinas abandonadas,
cabaas y graneros semiabandonados, huecos en troncos podridos y cualquier localizacin similar en la que
se encuentren a oscuras y haya una concentracin elevada de humedad. En ocasiones son criadas en
cautividad, aunque el suministro constante de sangre hace que sea difcil criarlas sin un coste elevado de
vidas humanas o animales. Tambin suelen ser criadas por los vampiros como forma de cubrir el rastro de
sus incursiones.

Las colonias de estirges no suelen estar mucho tiempo en una misma localizacin. Cuando establecen la
colonia, las estirges salen en busca de victimas de las que alimentarse en un radio de unos dos kilmetros
de dimetro alrededor de la colonia. Tras pasar una temporada en una zona, cambian de territorio. Muchas
colonias de estirges se han descubierto mucho tiempo despus de que la colonia haya abandonado la regin,
consiguiendo que sea ms difcil acabar con ellas.

Debido a su alimentacin, en el rea en el que se alimentan suelen morir animales, nios y humanoides de
bajo nivel, lo que suele causar alarma en las zonas civilizadas, y pasar ms desapercibido en las agrestes.
Por suerte, un grupo de nivel bajo o la milicia de la ciudad suele acabar con esta plaga con relativa facilidad.
En las zonas salvajes, donde las estirges suelen alimentarse de alces o venados, son los druidas y los
exploradores experimentados los que suelen descubrir los indicios de una nueva colonia de estirges y acabar
con ellas, aunque su condicin de solitarios hace que lo tengan algo ms difcil.

Las estirges no son pjaros, aunque pueda parecerlo. Cuando duermen se cuelgan boca abajo, y al volar
producen un zumbido audible. Poseen una infravisin que alcanza unos 75 metros de distancia, y un agudo
sentido del olfato. Estas dos condiciones hacen que sean conscientes de cualquier criatura viva que est
avanzando por su territorio.

Aquellas criaturas que posean una CA natural de 17 o ms, son normalmente inmunes al ataque de las
estirges, ya que su piel es demasiado gruesa para que la atraviesen con sus aguijones. Tambin son
inmunes aquellos personajes que protegen su cuerpo completamente con indumentarias de cuero o
materiales ms difciles de atravesar, aunque la creacin de estas indumentarias especiales cuesta dos o tres
veces ms que las armaduras comunes del mismo tipo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que estas
criaturas son capaces de detectar la menor brecha en estas protecciones. Un ataque con xito significa que
la criatura ha logrado encontrar una brecha. Esta caracterstica hace que los dragones y otras criaturas
inmunes a sus ataques suelan tolerar su presencia en sus guaridas o cerca de ellas.

Cuando la estirge ha drenado los 12 puntos de golpe suficientes para alimentarse, se dirige a la colonia y
duerme durante un da ms un da adicional por cada 2 puntos de golpe que haya bebido. El mximo tiempo
que una estirge puede estar durmiendo si bebe 12 puntos es de 7 das. Durante este periodo de descanso,
aquel atacante que vaya con cuidad obtendr un bonificador de +2 a Sigilo para sorprender a la estirge, ya

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que estas bestias se despiertan lentamente cuando estn digiriendo la comida, y permanecen somnolientas
durante unos instantes.

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en


dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:
Fcil (10): Suelen vivir en colonias de varios miembros cerca de grandes extensiones hmedas como
pantanos o subterrneos. El rea de accin de una estirge es de unos dos kilmetros de dimetro.
Normal (15): Pueden convivir con seres que les toleren, como dragones y similares.
Difcil (20): Despus de alimentarse, las estirges realizan la digestin durante varios das, momento en el
que se encuentran ms indefensas.
Pifia: Son familiares de los vampiros. Si ves una estirge, posiblemente haya un vampiro cerca.

TESORO

Aplicaciones mdicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razn: No
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

- Una estirge ha aparecido de noche en los aposentos de un nio, heredero de un rico mercante o, quizs, de
algn poderoso noble. Afortunadamente, los gritos asustados del nio permitieron a los sirvientes llegar a
tiempo de rescatarle antes de que la estirge llegara a picarle. Ahora la pregunta es cmo puede ser que una
estirge se haya colado justamente en esa habitacin de esa casa, que est situada en la parte ms noble de
la ciudad, sin que nadie la haya visto. Alguien la llev hasta all? Las sospechas rpidamente recaen sobre
un amigo de los PJs, el to del nio y, por lo tanto, el principal interesado en la desaparicin del heredero.
Habr sido l?

- Un noble ha tenido una idea tan genial como peligrosa. Piensa criar grupos de estirges para utilizarlas
como perros guardianes de una mansin que tiene en las afueras, para evitar que los ladrones vuelvan a
saquearla. El problema est en que para ello necesita capturar varias estirges vivas, y ah es donde entran
los PJs.

- Al lado de un gran dominio de un poderoso noble se extienden unas tierras de pastoreo. Al noble le
molestan sobremanera esos pastos ya que estropean la maravillosa vista que tiene de su finca desde su
casa. El problema est en que los ganaderos no quieren vender sus pastos, as que el noble ha conseguido
traer una colonia de estirges que estn dejando sin ganado y arruinando a los aldeanos. La indignacin de
los campesinos ha crecido con la muerte de un par de nios, ellos saben que toda la culpa es del noble, pero
no pueden demostrarlo y no tienen el dinero ni los recursos necesarios para vengarse. Ni siquiera son
capaces de localizar y acabar con la colonia de las estirges, y estn cada vez ms desesperados
Encontrarn algn grupo de altruistas aventureros que acepten enfrentarse a un poderoso noble an
sabiendo que los aldeanos no podrn pagarles nada?

- Los ros que proporcionan agua a un valle y a las poblaciones que en l viven comienzan a secarse. Los
pastos se mustian y los animales comienzan a pasar sed, al igual que los habitantes del valle. El problema es
que una colonia de estirges, que mantena a una poblacin de castores gigantes, ha sido eliminada por un
grupo de aventureros. Las estirges drenaban la sangre a los castores, con lo que los mantenan su poblacin
controlada. Los aventureros son enviados a investigar que ha pasado, y una vez descubierto el problema,
han de encontrar otra colonia de estirges y trasladarla al valle, a la zona donde viven los castores. Mientras
tanto, otro personaje al que la gente cree que es un profeta va diciendo que es una seal apocalptica
causada por un desaire a los dioses.

Estirge: Bestia mgica pequea; DG: 2d4 (5pg); Inic: +4 (*+1); Vel: 4m, 18 m (vol); CA: 16 (10 +4 DES
+2 Tamao); At: Toque -1 (1d4) (+2 DG 3 FUE); AE: Drenaje de sangre; DE: No; Car: FUE(-3),
DES(+4), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-2); Int: Animal; Al: NN; PF: 0; PX: 100

KOBOLD

Humanoide pequeo

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DG: 1d6 (3 pg)
Iniciativa: +1 (*)
Velocidad: 8m
CA: 14 (10 + 1 DES + 3 natural)
Ataques: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1 DES)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(-1), DES(+1), CON(0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1)
Inteligencia: Media
Alineamiento: Legal Malvado
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Bosques densos, pantanos o dungeons


Probabilidad: Poco comn
Organizacin: Patrulla (1d10)/tribu (1d10 clanes x (20+1d20 miembros por clan))
Ciclo de actividad: Cualquiera/nocturno en la superficie
Dieta: Omnvoro
PX: 15

Alias: Koboldos, perrolagartos, dracnicos (a los kobolds les gusta llamarse as).
Disponibilidad recomendada: PNJ, criatura.

* Sumar la iniciativa del arma si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIN

Los kobolds son pequeos seres humanoides de aspecto reptiliano, de unos 90 centmetros de alto, con
pieles escamosas que van desde el marrn oscuro herrumbroso hasta un negro polvoriento. La cabeza tiene
un aspecto perruno, con dos pequeos cuernos de marfil cuyo color va desde el canela al blanco sucio. Los
ojos, pequeos, rojos y brillantes, les permiten ver en la oscuridad perfectamente. Poseen una cola no
prensil, que al igual que la de las ratas, les permite mantener el equilibrio al desplazarse rpidamente.

Pesan entre 20 y 31 kilogramos, y su esperanza de vida es de 135 aos. Fsicamente, no son precisamente
unas criaturas imponentes. Son delgados, nerviosos y su piel escamosa se desprende continuamente en
forma de escamas blancas, lo que le da un aspecto descuidado y sucio. Gustan de llevar ropas radas,
preferiblemente de color rojo y naranja, y tienen un desagradable olor caracterstico, siendo una mezcla
entre el olor de un perro mojado y el del agua estancada.

Se comunican utilizando el idioma propio de las razas dracnicas, pero debido a que cuando hablan suena
igual que un cachorro de perro gimiendo, muchos han llegado a creer que se trata de un lenguaje distinto.

COMBATE

Los kobolds son seres sdicos y cobardes, y basan todas sus tcticas en estas premisas. Atacan siempre que
tengan una probabilidad abrumadora a su favor, donde aventajen a sus contrincantes en un mnimo de dos a
uno, o donde la utilizacin de trampas les proporcione una clara ventaja. Si durante el combate estas
posibilidades o ventajas se ponen de su contra, huyen sin preocuparse de a quien dejan atrs. La nica
excepcin a esta forma de actuar es cuando se encuentran con gnomos, a los que odian profundamente, y a
los que atacarn aunque las posibilidades de vencer no estn tan claras.

En combate son feroces e implacables, y planifican sus ataques de forma inteligente, aprovechando muy
bien las ventajas que el terreno puede proporcionarles o desviando el combate hacia terrenos que les
proporcionen ventajas. En esas zonas los kobolds apostados atacan con aceite hirviendo, armas a distancia e
insectos venenosos, que derraman sobre los enemigos.

Siempre comienzan el combate utilizando armas a distancia, como jabalinas o lanzas, hostigndolos y
empujndolos hacia zonas con trampas. Se esperarn a que los contrincantes se encuentren heridos y
debilitados antes de lanzarse al combate cuerpo a cuerpo, posiblemente en busca de un nico asalto final.
No son pocos los grupos de aventureros que, tranquilos al ver a los kobolds huir ante su entrada en un
dungeon luego se los encuentran a la vuelta, cuando regresan heridos y sin magia.

Cuando deciden meterse en combate cuerpo a cuerpo, tienden a atacar en oleadas abrumadoras, que
incapacitan al enemigo ante un nmero excesivo de contrincantes. Una muchedumbre de kobolds a menudo
conseguir acabar con enemigos mucho ms grandes que ellos. En estos ataques cuerpo a cuerpo, sus

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primeros objetivos siempre suelen ser los lanzadores de conjuros, seguidos de los gnomos, a los que odian
profundamente.

Las patrullas kobolds van armadas con hachas de mano, jabalinas, espadas cortas, lanzas y mazas. Crean
sus escudos con mimbre, tejido de forma muy tupida, que proporciona una CA de +1. Normalmente, los
jefes y los guardias suelen tener armas algo mejores, incluso mgicas, pero estas armas siempre se han
conseguido en anteriores combates o substradas a cadveres, nunca construidas por ellos. Los kobolds
tienen la inteligencia suficiente como para crear objetos, pero son demasiado perezosos para ello,
consideran ms fcil arrebatrselo a otras criaturas inteligentes.

Por cada diez kobolds que formen una patrulla, uno de ellos actuar como lder. Este kobold ser un kobold
guerrero de nivel 1, y tendr una CA de 15 (ropa acolchada), 10 pg y atacar con una espada larga (1d8).
Por cada clan, uno de los kobolds actuar como jefe del clan. Este kobold ser un guerrero de nivel 2, y
tendr una CA de 16 (armadura de cuero), 10+1d8pg (14) y atacar con una espada larga (1d8). Es posible
que en ocasiones acompae a la partida un shaman kobold. Estos kobolds son clrigos de nivel 1, con CA 15
(ropa acolchada), 8 pg y atacar con un bastn (1d4). A veces, pueden encontrarse grupos de kobolds con
niveles ms elevados, especialmente en niveles profundos de los dungeons ms grandes.

Los kobolds poseen infravisin, que les permite ver hasta unos 20 metros de distancia en completa
oscuridad. Sin embargo, cuando atacan a la luz del da o similar, sufren un penalizador de -1 a las tiradas de
ataque.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o


supervivencia en junglas acerca del combate:
Fcil (10): Son rastreros y sdicos. No suelen dejar a nadie con vida.
Normal (15): No atacan cuerpo a cuerpo si ven que las probabilidades de ganar no son claras.
Difcil (20): Las patrullas kobold suelen ser de unos diez miembros, siendo uno de ellos un kobold ms
poderoso.
Pifia: Algunos de ellos, como los dragones, expulsan fuego por la boca.

COMPORTAMIENTO

Los kobolds habitan en lugares oscuros como bosques densos, pantanos insondables, dungeons y otras
construcciones bajo tierra. Son buenos mineros, y a menudo utilizan sus conocimientos para desarrollar
nuevas zonas en dungeons o mejorarlos para hacerlos ms habitables, segn su particular punto de vista.
Cuando se establecen en la superficie, construyen chozas o yurtas circulares prximas unas a otras para
protegerse mejor, alrededor de las cuales hacen su vida. En todos los casos, los kobolds prefieren la opcin
de poder trasladarse rpidamente antes que defender ciegamente un territorio. Tienen la firme conviccin de
que los territorios son fciles de encontrar, mientras que los miembros de la tribu son difciles de
reemplazar.

Tienden a permanecer en grupos familiares de unos cuarenta individuos, denominados clanes. Cada clan
est compuesto de un cabecilla, o jefe, al que se subordinan los miembros del mismo. Cuando un clan
supera los cuarenta individuos, entonces se divide en dos clanes, tomando cada uno su propio rumbo. Una
tribu de kobolds comprende entre cinco y diez clanes. Al mando de la tribu se encuentra el cacique, que
organiza el funcionamiento general de la tribu y dirime entre las posibles disputas entre clanes, haciendo uso
de sus crueles tradiciones, inexplicables para todas las dems especies inteligentes.

En la tribu, alrededor del 30% de los integrantes son hembras y un 10% son cras indefensas. Por cada tres
hembras kobold habr un huevo prximo a eclosionar, y cada hembra es capaz de poner 1d6 huevos kobold
cinco veces al ao. Sin embargo, pocas de las cras que salgan de esos huevos conseguirn alcanzar la edad
adulta. Los huevos de kobold no son comestibles, y cualquier intento de hacerlo obligar al personaje a
pasar una TS contra Veneno muy difcil (25) o sufrir 10d6 de dao. Pasarla significa sufrir la mitad del dao.

A partir de los 200 integrantes, una tribu tendr un shaman y puede llegar a tener animales a su cargo. En
concreto, podr controlar 1d4+1 jabales (65%) y 1d4 comadrejas gigantes (70%), que utilizarn como
animales de monta para las patrullas.

Los kobolds ignoran la tecnologa necesaria para forjar armas y armaduras complejas o,ms bien, no se
sienten inclinados a desarrollarlas. Para defenderse construyen armas de madera y piedra con bastante
eficiencia y rapidez, y aprovechan los pillajes realizados para conseguir otro tipo de armas, objetos y tiles.
Estos objetos pasan a ser del jefe del clan, que segn su utilidad los reparte primero entre las patrullas y
luego entre el resto de los componentes de su clan. Lo que no les interesa lo abandonan o lo venden,
dependiendo del objeto, pero si no se guardan nada por el placer de hacerlo.

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Para alimentarse, las patrullas kobolds recorren un rea de hasta 30 kilmetros de radio desde la guarida.
En esas incursiones forrajean en busca de plantas comestibles y cazan para conseguir carne. Si se
encuentran con humanoides los acechan para ver si pueden acabar con ellos fcilmente o utilizando algn
tipo de trampas, y si es as los acosan y empujan hasta alguna emboscada. Los kobolds son sdicos por
naturaleza, y es famosa su despiadada forma de actuar en combate, matando a todos los enemigos sin
piedad. No tienen reparos en comer humanoides inteligentes, as que en muchas ocasiones tras los
combates, despiezan a los enemigos y transportan los trozos al poblado para utilizarlos como alimento.
Ocasionalmente venden a sus vctimas como esclavos, siempre y cuando haya un mercado de esclavos
cerca, pero no es algo que suela suceder.

Otra funcin que realizan las patrullas es preparar el terreno que rodea sus guaridas, bien acondicionndolo
para poder utilizarlo si su estado es ruinoso, bien para llenarlo de trampas y mecanismos que les avisen de
la cercana de intrusos. Las trampas ms comunes y preferidas de los kobolds son los pozos con estacas, las
trampas de cable que accionan ballestas y artilugios mecnicos que provoquen la rotura de miembros,
generalmente de las piernas, tobillos y rtulas, porque permiten incapacitar a sus enemigos sin matarlos y
as poder torturarlos a placer.

Su relacin con el resto de especies no suele ser amigable, y la mayor parte de las veces roza el odio, en
especial hacia los gnomos, a los que ni se comen ni utilizan como esclavos. No suelen unirse a las filas de
otras especies, son vilipendiados por todos y se les considera de poco valor, consideracin que en muchos
casos se ha vuelto en contra del resto de las especies y a favor de los kobolds. Suelen ser usados como
esclavos con frecuencia, cosa que no ayuda a mejorar la opinin de los kobolds sobre el resto de las
especies, y los pocos humanoides a los que llegan a servir son a aquellos malvados que no tienen problemas
con sus instintos sdicos y torturadores.

Adems de su propia lengua, suelen hablar el rcido (+2) y las tribus que se asientan cerca de zonas
urbanas pueden llegar a hacerse entender (+1) en la lengua prioritaria local.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o


supervivencia en junglas acerca del comportamiento:
Fcil (10): Las guaridas kobold estn rodeadas de trampas.
Normal (15): Los kobolds odian a muerte a los gnomos.
Difcil (20): Los kobolds se comen a los vencidos en combate.
Pifia: Los kobolds nunca huyen, si uno parece hacerlo es porque corre para llamar a ms kobolds o porque
intenta salvar algn objeto muy valioso. Es necesario atraparlo cuanto antes.

TESORO

Aplicaciones mdicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: 3d6 mc, 1 gema (5%), 1 arma mgica (5%) del armamento habitual de los kobolds
Otra razn: No
En guarida: 1d4 gemas

IDEAS PARA AVENTURAS

- Un grupo de kobolds lleva un tiempo siguiendo a nuestros hroes slo quieren valorar su potencial o estn
preparando un ataque en toda regla?

- Un kobold ha huido de tras una batalla desafortunada entre clanes. Ahora es el nico sobreviviente de su
clan, pero ha construido una especie de madriguera en mitad de un bosque con todo un entramado de
mortferas trampas. Tal vez est solo, pero piensa vender muy cara su piel.

- Una aldea gnoma ha quedado aislada por la nieve esta es la ocasin que los clanes de kobolds de la zona
llevan aos esperando. Para su desgracia, un grupo de hroes ha quedado tambin atrapado en la aldea.

Kobold: Humanoide pequeo; DG: 1d6 (3pg); Inic: +1 (*); Vel: 12m; CA: 14 (10 + 1 DES + 1 natural +2
tamao); At: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1
DES); AE: No; DE: No; Car: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1); Int: Media; Al: LM;
PF: 0; PX: 15

Kobold lder: Humanoide pequeo; DG: 1d10 (10pg); Inic: +1 (*); Vel: 12m; CA: 15 (10 + 1 DES + 1
natural +2 tamao +1 ropa acolchada); At: Cuerpo a cuerpo +1 (espada larga) (1d8) (+1 DG +1
guerrero(n1) -1 FUE) o A distancia +3 (por arma) (+1 DG +1 DES +1 guerrero(n1)); AE: No; DE: No; Car:

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Manual de monstruos es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el juego Trasgos y Mazmorras
FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1); Int: Media; Al: LM; PF: 1; PX: 30
Pericias: Analizar contrincante (+1), Enemigo predilecto (gnomos) (+1), Esconderse (+2), Mando (0),
Sentidos (+1), Tortura (+2), Trepar (+2)

LOS KOBOLDS COMO PERSONAJES

Altura habitual: 20cm + 4d10cm


Peso habitual: 11kg + 1d4x5kg
Edad a la que son adultos: 27 aos
Esperanza de vida media: 135 aos

Movimiento: 10 m

Aspectos: Kobold, Dbil (-1 FUE), gil (+1 DES), Astuto (+1 INT), Asqueroso (-1 CAR), Ojos finos (visin en
la oscuridad), Cobarde.

MEAZEL

Humanoide mediano
DG: 4d8 (18 pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 12m
CA: 12 (10 +2 DES)
Ataques: Cuerpo a cuerpo (x2) +3 (1d4/1d4) (+4 DG -1 FUE)
Ataques especiales: Estrangulamiento
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(-1), DES(+2), CON(0), INT(-2), SAB(-1), CAR(-1)
Inteligencia: Baja (5-7)
Alineamiento: Catico Malvado
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Pantanos o dungeons


Probabilidad: Poco comn
Organizacin: Solitario
Ciclo de actividad: Nocturno
Dieta: Carnvora
PX: 120

Alias: Estrangulador de dungeon


Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIN

Los meazel son humanoides demacrados algo ms pequeos que los humanos y ms delgados. Su piel va
desde el gris claro hasta el verde oscuro y en el 80% de estas criaturas se encuentra cubierta de manchas
rojizas irregulares parecidas al moho. Estas manchas son el resultado de una enfermedad que afecta
nicamente a los meazel y que provoca que estas criaturas parezcan afectadas por la lepra. El pelo es muy
denso y de color un verde-grisaceo, con aspecto ceroso y desaliado, que les hace parecer ms sucios de lo
que estn. No usan ropa, y si llevan algo suelen ser harapos que dejan caer sobre sus hombros.

Se muestran giles y sus delgadas y largas extremidades les permiten moverse con agilidad por los
dungeons, ayudados por los dedos de los pies parcialmente palmeados y los ojos de color negro azabache
acostumbrados a mirar en la oscuridad (infravisin a 60m). No existen diferencias entre los meazel de
distinto sexo.

COMBATE

Los meazels raramente actan abiertamente. Suelen acercarse a sus vctimas por detrs, movindose
sigilosamente, ocultndose entre las sombras y saltando encima de aquellos que se encuentren rezagados.
Si consiguen sorprender a su vctima, intentarn estrangularla con un cordel de cuero que siempre llevan
consigo y que muchas veces han trenzado a partir de distintos materiales conseguidos de sus vctimas.

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Manual de monstruos es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el juego Trasgos y Mazmorras
Para conseguir esto, el meazel realizar una tirada de ataque contra la CA de la criatura sin tener en cuenta
su bonificador por armadura. Si la pasan, significar que el meazel habr logrado colocar el cordel alrededor
del cuello de la vctima. A partir de ese momento, la criatura estrangulada comenzar a asfixiarse, muriendo
en tantos asaltos como su CON/3 y redondeada hacia abajo. La vctima puede intentar librarse del
estrangulamiento por medio de una tirada enfrentada por FUE o DES con un penalizador de -3 contra el
meazel. La vctima se desmayar un asalto antes de morir.

Si el meazel se ve obligado a atacar o defenderse cuerpo a cuerpo, utilizar las garras de ambas manos,
causando 1d4 puntos de dao cada una. Tambin es posible que, mientras est estrangulando a una
vctima, intente darle un cabezazo o morderle la cara por 1d4 puntos (en ambos casos)

Conocimiento de zoologa, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas


acerca del combate:
Fcil (10): El estrangulamiento es la tctica de combate preferida por los maezels.
Normal (15): Para estrangular suelen utilizar cuerdas o similares y adems de estrangular utilizan los
mordiscos o las garras, que cortan como cuchillos.
Difcil (20): Nunca atacan de frente, y prefieren esconderse e ir acabando con sus enemigos por la espalda.
Pifia: Los meazels utilizan su melena para estrangular a sus rivales, as que un meazel con poco pelo no es
peligroso.

COMPORTAMIENTO

Los meazel son carnvoros y se alimentan de cualquier criatura que se mueva por sus territorios. Cazan
movindose en silencio, entre las sombras, hasta que encuentran a una criatura o humanoide, momento en
el cual la atacan por sorpresa, la estrangulan y se la llevan a su guarida para alimentarse de ella. Sienten un
profundo odio por cualquier criatura inteligente, a las que consideran, con razn, como sus enemigos
naturales. Si un grupo de criaturas inteligentes se acercan a su territorio, el meazel har todo lo posible por
matarles o alejarles, incluyendo pequeos robos y sabotajes cuando considere que no puede atacarles
directamente por ser demasiado poderosos.

Entre las criaturas preferidas se encuentran los orcos y los kobolds. Los orcos por la cantidad de carne que
obtienen con una sola presa, y de la que se pueden alimentar durante bastante tiempo. Los kobolds por su
sabor.

Su forma de vida hace que los meazel posean los siguientes rangos de pericias como si fueran habilidades
naturales: Juego de manos +5, Abrir cerraduras +3, Trampas +4, Sigilo + 4, Esconderse +6, Sentidos +5,
Trepar +10 y Descifrar escritura +1.

Adems de para cazar, los meazel realizan incursiones en busca de objetos valiosos. Les gusta todo aquello
que brille, especialmente anillos, monedas y abalorios de todo tipo, principalmente de oro y plata. Son
codiciosos y despojarn de un cuerpo todo aquello que les atraiga. Sin embargo, no entienden ni reconocen
los objetos mgicos como valiosos, por lo que es muy posible que abandonen objetos de gran poder que no
muestren ningn detalle que les resulte atractivo.

La codicia de los meazel solo abarca el aspecto visual y no alcanza la utilidad del objeto robado. Podran
llevarse objetos que son incapaces de usar correctamente, como una armadura enana o un arma demasiado
grande para poder usarla, y dejar una armadura de cuero que le entrara como un guante. Tampoco
encuentran atractivas las gemas ni las piedras semipreciosas, por lo que las tiran cuando las descubren en
los sacos de monedas.

Los meazel se comportan como ermitaos hostiles que raramente se alejan de sus guaridas. Viven en
pantanos, cavernas o subterrneos hmedos, oscuros y fros. Sus guaridas se encuentran tan sucias como
ellos mismos, y a menudo estn llenas de basura.

En un rincn de su guarida siempre se podr ver una pila de basura compuesta de huesos semipodridos,
restos de la ltima criatura atrapada y monedas y otros tesoros trados por la criatura. Son todas las
posesiones del meazel, adems de ser el sitio donde se tumban para dormir. Entre estos elementos
corretearan ratas e insectos, que se alimentarn de los restos que se caen y servirn como tentempi al
meazel mientras est descansando.

Debido a su forma de vida, los meazel son atacados por casi cualquier humanoide que viva por la zona tan
pronto lo descubran. Los meazel son de las pocas criaturas que son odiadas por casi todos los habitantes de
los dungeons. Entre ellos tampoco se comportan de forma sociable, y solo existen dos razones para que los
meazel se junten de buena gana: la necesidad, muy rara, de cooperar contra un enemigo comn y la
necesidad, ms rara todava, de tener un compaero con el que procrear. Dotados de poca inteligencia, los

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meazel farfullan cosas inteligibles constantemente, en un torpe intento por imitar las palabras y voces de
otras criaturas ms inteligentes.

Cuando los meazel se aparean, las hembras tienen uno o dos cachorros. Estos son independientes a los tres
aos, momento en el que abandonan a la madre, y adultos a los seis. Los cachorros son incapaces de ser
domesticados por muchos esfuerzos que se hagan en ese sentido. Incluso siendo capturados nada ms nacer
y criados en un entorno favorable, crecern siendo malvados, aunque probablemente acten con ms
inteligencia y astucia que sus congneres salvajes. Como especie, son demasiado mezquinos para ser
aliados fiables. An as, ocasionalmente pueden ser engaados o convencidos para actuar contra un enemigo
comn. Sin embargo, su natural desconfianza hace que ninguna de estas cosas sea fcil. En algunas
ocasiones, algunos servidores del Innombrable consiguen retener a uno o varios meazel como servidores,
mantenindoles a su servicio por medio del miedo. Pero normalmente son unos sirvientes deshonestos que
aprovecharn cualquier oportunidad para traicionar a su amo.

Se sospecha que los meazel tienen su origen en un grupo de humanos que, siglos atrs, tuvieron un
encuentro con el Innombrable, quedando atrapados cerca de donde el dios reposa a causa de un
desprendimiento. La nica salida les acerc tanto al dios que el murmullo de sus Palabras les transfigur en
lo que son hoy.

Conocimiento de zoologa, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas


acerca del comportamiento:
Fcil (10): Los meazel suelen ser solitarios. Se comen a cualquier criatura que capturen.
Normal (15): En las guaridas de los meazel a veces pueden encontrarse tesoros de importancia.
Difcil (20): Son astutos, pero no inteligentes. No caern en una trampa normal, pero s en una un poco
sofisticada.
Pifia: Sus enfermedades son muy contagiosas.

TESORO

Aplicaciones mdicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razn: La piel del meazel puede ser utilizada para crear unos guantes mgicos que proporcionen +2 a
Juegos de manos y +1 a Abrir cerraduras.
En guarida: En la guarida de un meazel hay un 80% de posibilidades de encontrar tesoros por valor de
1d10x100mo y un 5% de posibilidades de encontrar algn objeto brillante que tenga un valor superior a
1d10x1.000mo.

IDEAS PARA AVENTURAS

- Un shaman trasgo ha tenido una visin. Hay un meazel cercano que ha sido bendecido con estar en
contacto directo con Ardol, y los trasgos de la tribu deben rendirle homenaje. En cuanto los trasgos vayan a
adorarle se darn cuenta de que el meazel desconfa de ellos y no se deja adorar, y se empea en atacarles
o en huir de ellos. En realidad lo que pasa es que el shaman ha enloquecido, y ha logrado convencer a la
tribu debido a su status en ella.

- Un meazel ha asesinado a un prncipe noble y se ha quedado con un brillante colgante que portaba. Lo que
no sabe el pobre meazel es que ese colgante lleva siglos siendo portado por los herederos de una poderosa
casa noble, y aquel que lo encuentre tendr derecho a reclamar la herencia. Miles de aventureros llegarn de
todas partes para darle caza y apropiarse el colgante.

- La nia de un pueblo se ha hecho amiga de un nio meazel. La nia es hija de algn conocido de los PJs y
en algn momento les hablar de su amigo del bosque. La nia le lleva pequeos pjaros y animalitos para
que su amiguito juegue con ellos. En realidad el meazel est enfermo y apenas puede moverse. Como los
cuidados de la nia estn dando sus frutos, de momento est dejando que le cuide, hasta que pueda irse o
comrsela.

Meazel: Humanoide mediano; DG: 4d8 (18 pg); Inic: +2 (*+1); Vel: 12m; CA: 12 (10 +2 DES); At:
Cuerpo a cuerpo (x2) +3 (1d4/1d4) (+4 DG -1 FUE); AE: Estrangulacin; DE: No; Car: FUE(-1), DES(+2),
CON (0), INT(-2), SAB(-1), CAR(-1); Int: Baja (5-7); Al: CM; PF: 0; PX: 120

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OSO NEGRO

Animal mediano
DG: 3D8 (19pg)
Iniciativa: +1 (*+1)
Velocidad: 14m
CA: 13 (10 +1 DES +2 natural)
Ataques: Garras (x2) +6 (1d4+3/1d4+3) (+3 DG +3 FUE) o Mordisco +3 (1d6) (+3 DG)
Ataques especiales: Abrazo
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(+3), DES(+1), CON (+2), INT(-4), SAB(0), CAR(-2)
Inteligencia: Inteligencia animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Templado / Boscoso


Probabilidad: Comn
Organizacin: Solitario/ grupo (1d3+1)
Ciclo de actividad: Diurna
Dieta: Omnvoro
PX: 175

Alias: Oso negro, oso del bosque.


Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIN

Los osos comunes, tambin conocidos como osos negros, suelen ser en general animales grandes y
poderosos. Poseen una piel muy densa, grandes mandbulas llenas de dientes y garras fuertes y peligrosas.

A pesar de su nombre, la piel de estos rsidos puede ir desde el negro hasta el marrn claro, pasando por el
color canela, siendo estos ltimos los menos comunes. Los ojos son marrones, la piel bajo el pelaje es
oscura y ligeramente gris y suelen pesar entre 60 y 230 kilos, siendo las hembras algo ms pequeas. No
suelen superar el metro y medio de largo.

COMBATE

Los osos negros no son criaturas agresivas. Generalmente intentan evitar a los humanoides, y no atacarn a
menos que se vean acorralados, amenazados o acosados.

La primera reaccin de un oso negro al atacar ser la de lanzarse contra su enemigo, intentando derribarle
en el proceso. Un personaje golpeado por un oso negro deber realizar una TS de FUE contra la FUE del oso
para evitar que este le derribe. Si el personaje es derribado, no podr atacar al oso hasta que no se
desembarace de l, realizando posteriores TS de DES contra la DES del oso.

Tanto si el oso derriba al personaje como si no, una vez se encuentren cuerpo a cuerpo el oso le atacar con
las dos garras delanteras y los colmillos. Si consigue atacar a un mismo personaje con las dos garras en el
mismo asalto, el oso tendr al personaje abrazado. En ese momento, comenzar a morderle, producindole
directamente 1d6 puntos de dao cada asalto que el personaje se encuentre inmovilizado por el oso. Para
soltarse, el personaje deber pasar cada asalto una TS de FUE contra la FUE del oso hasta que lo consiga.

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del combate:


Fcil (10): Los osos negros no suelen ser criaturas violentas.
Normal (15): El ataque ms peligroso del oso negro es el abrazo mortal que realiza sobre sus vctimas.
Difcil (20): Si el oso negro se siente amenazado o acorralado y no se desea pelear contra l, la mejor tctica
para evitar el combate es arrodillarse bocabajo en el suelo.
Pifia: Para ahuyentar a un oso negro es importante hacer mucho ruido, levantar los brazos y aullar.
Amenazndole de esta forma, muchos osos negros huyen despavoridos.

COMPORTAMIENTO

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Con una densa piel que les protege de las inclemencias del tiempo, unas poderosas garras que les protegen
de otros animales, y unas feroces fauces que les protegen del hambre, los osos son los verdaderos amos del
reino animal en las zonas en las que viven.

Son criaturas omnvoras que habitan en climas templados. El oso macho suele ser un animal solitario, que
solo busca compaa a mediados del verano, cuando intenta aparearse con una hembra. Si se observa un
grupo desplazndose, seguramente se trate de una hembra con sus cachorros, que habr dado a luz a
finales del invierno anterior y que abandonar para que se busquen la vida a principios de agosto. Mientras
los cachorros estn al cuidado de su madre esta actuar de forma extremadamente protectora, y cualquier
criatura o humanoide que se encuentre con una cra debera de tener cuidado de burlarse de ella o de
molestarla creyendo que se encuentra indefensa. Una cra puede nacer pesando entre 400 y 800 gramos, y
alcanza entre ocho y diez quilos antes de aventurarse por primera vez fuera del cubil.

Los osos viven en zonas forestales grandes, con gran variedad de frutas, nueces y bellotas. Aunque les
encanta la luz del sol, no dudan en desplazarse a humedales donde saben que encontrarn vegetacin
comestible sabrosa. Utilizan los lagos y arroyos para beber y refrescarse y cada ao, durante unos das, se
renen todos los osos de una zona a lo largo de las orillas de los ros en busca de salmones, que al
remontarlos para desovar, caen en las garras de estos mamferos.

Aunque mucha gente cree lo contrario, los osos no hibernan durante el invierno. En realidad, pasan por
periodos largos de sueo durante los das ms fros, pero su metabolismo no llega a detenerse del todo,
como pasa con otras especies. A menudo, sobre todo los das ms clidos, los osos se despiertan y salen de
sus guaridas buscando algo de sol, agua y a ser posible algo con lo que alimentarse, antes de volver a
dormir.

Todos los osos poseen un sentido del olfato y del odo excepcional, pero el sentido de la vista es bastante
pobre. Los osos de menor tamao pueden trepar a arboles gruesos, utilizando sus garras para ascender.
Todos los osos, sin excepcin, saben nadar, aunque el volumen no les permite hacerlo muy rpido. La
mayora de los osos puede correr a una velocidad de 50 km/hora en trayectos cortos.

Son animales bastante inteligentes, y cuando se les captura, pueden ser entrenados para realizar una amplia
variedad de tareas, especialmente si la captura se realiza cuando son cachorros. Pueden encontrarse tanto
bailando en un circo como acompaando a montaraces en entornos salvajes.

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del


comportamiento:
Fcil (10): Los osos negros son omnvoros, y durante el invierno suelen pasar gran parte del tiempo en sus
guaridas durmiendo.
Normal (15): Los osos negros son criaturas omnvoras, que evitan el contacto con las razas humanoides.
Difcil (20): Los osos negros poseen un olfato y un odo excepcional y son capaces de trepar a los rboles
ms gruesos.
Pifia: Los osos negros hibernan tan profundamente en invierno que no se despiertan por nada. La mejor
manera de escapar de un oso es trepar a un rbol o cruzar un ro.

TESORO

Aplicaciones mdicas: La grasa del oso negro se utiliza como elemento cauterizador en heridas abiertas (+1
a Medicina) y la carne es buena para casos de anemia.
Componentes de conjuros: No
Trofeos: La piel de un oso de tamao medio se vende a 24 mo. Muchos clrigos malvados relacionados con
la naturaleza suelen utilizar cabezas de oso como elementos decorativos que vestir en batalla.
Tesoro: No
Otra razn: Los dientes de un oso negro sirven para la construccin de varios objetos mgicos, como son el
collar de fuerza, las garras de oso, el cinturn de fuerza de oso etc.
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

- Un feriante contrata a los aventureros para que busquen a su Tala. Tala es una osa negra que lleva tres
aos acompandole de pueblo en pueblo, bailando mientras su amo toca un pequeo ukelele. Cuando
estaban llegando al pueblo Tala, que se encontraba en celo, escap al bosque al or los gemidos de un oso
negro que se encontraba por la zona. El feriante quiere recuperar a Tala sana y salva.

- Existe la leyenda de que en el valle en el que se encuentra la entrada a un enorme dungeon subterrneo
vive un oso negro llamado Carbn, que da suerte a todos aquellos que desean entrar en el dungeon en

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busca de fortuna. La noche anterior un grupo de aventureros coment en la taberna que iban a ir al can
en busca de Carbn, porque un mago les ha contratado para acabar con l y traerle los dientes, en la
creencia de que les servirn para crear un collar que proporcione suerte a aquellos que lo lleven. Los
aventureros son contratados para evitar que lo cacen.

Oso negro: Animal mediano; DG: 3d8 (19pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 16m; CA: 13 (10 +1 DES +2 natural);
At: Garras (x2) +6 (1d4+3/1d4+3) (+3 DG +3 FUE) o Mordisco +3 (1d6) (+3 DG); AE: Abrazo; DE: No;
Car: FUE(+3), DES(+1), CON (+2), INT(-4), SAB(0), CAR(-2); Int: Semiinteligente; Al: NN; PF: 0; PX: 175

OSQUIP

Bestia pequea
DG: 3d10 (17pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 10m, 2m (excavando)
CA: 15 (10 +2 DES +2 tamao +1 natural)
Ataques: Mordisco +2 (1d8) (+3 DG -1 FUE)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(-1), DES(+2), CON (0), INT(-4), SAB(-1), CAR(-2)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Subterrneo


Probabilidad: Poco comn
Organizacin: Grupo (4d6)
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: Carnvoro
PX: 80

Alias: ratapis.
Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIN

El osquip es una criatura de la familia de los roedores del tamao de un perro pequeo, de cuerpo recio, sin
pelo y con varias extremidades como patas. La piel es de un color amarillo muy clarito, casi transparente, y
con aspecto de ser muy elstica. Los ojos de la criatura son negros como el carbn, y se encuentran muy
juntos y fuertemente protegidos por la estructura sea de su enorme crneo y de la piel, ms dura, que los
rodea con un fuerte pliegue muscular. Sus colmillos son fuertes y grandes y los huesos de la mandbula los
proyecta hacia delante como enormes palas, que utiliza para excavar.

La mayor parte de los especmenes tienen seis patas. Sin embargo, no es constante, pues el 25% de ellos
tienen ocho patas, y el 5% tiene diez patas. No se sabe de la existencia de osquips de doce patas, aunque
no es descartable.

COMBATE

Se trata de una criatura feroz que ataca sin miedo, muchas veces apareciendo de repente de alguno de los
tneles ocultos que llegan hasta su guardia, realizando un ataque sorpresa. Estas criaturas tienen un
bonificador de +4 en Sigilo (+6) y Esconderse (+6) que les permite sorprender a la mayor parte de las
criaturas que caminan bajo tierra. Atacar con sus poderosos colmillos, mordiendo salvajemente y causando
2d6 puntos de dao en cada ataque con xito.

Si la batalla se vuelve en su contra, intentar volver a sus tneles. Si es arrinconado y se le impide el acceso
a estos, usar sus colmillos para excavar un tnel que le sirva para escapar, aprovechando su rapidez
excavando.

Conocimiento de zoologa o supervivencia en dungeons acerca del combate:


Fcil (10): Son muy feroces.

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Normal (15): Son tremendamente astutos.
Difcil (20): Si aparenta huir, cuidado! Es posible que est buscando un mejor sitio para atacar por sorpresa.
Pifia: Cuidado! Siempre viven rodeados de ratas que le obedecen.

COMPORTAMIENTO

Los osquips construyen sus hogares formando complejas redes de tneles que excavan en poco tiempo. Los
hacen aprovechando tneles tortuosos, dungeons o stanos de los edificios en pueblos y ciudades pequeas.
El sistema de alcantarillado de las ciudades ms grandes les resulta tremendamente incmodo para su
sistema de vida, y pocas veces llegan a establecer sus guaridas bajo las grandes urbes. El sistema de
tneles que excavan es bastante extenso, y las entradas al mismo, aunque sean demasiado pequeas para
permitir un fcil acceso a criaturas humanoides, se encontrarn cuidadosamente ocultas para evitar
sorpresas. La probabilidad de encontrar la entrada de una guarida de osquips equivaldr a la de una tirada
de Sentidos de dificultad Difcil (20).

Utilizando sus poderosos colmillos, pueden excavar a travs de la roca a la mitad de su movimiento base. En
otros entornos, como tierra o lodo, pueden avanzar incluso ms rpidos, lo que hace que un grupo de
osquips puedan construirse una guarida muy compleja en menos de una semana. No es impensable que el
dueo de un negocio con un almacn en el stano sea atacado un da al bajar a por provisiones para su
negocio al haberlo invadido un osquip en busca de alimento. Adems, las excavaciones que realizan los
osquips no producen vibraciones en la tierra ni sonido audible, por lo que no es posible detectarlos antes de
que aparezcan. A excepcin de los metales, no hay ningn otro material que les detenga excavando.

Los osquips son criaturas extremadamente territoriales y atacarn a todas las criaturas que invadan sus
tneles a menos que se trate de miembros de su especie, en cuyo caso el comportamiento es impredecible.
Si mientras excavan se encuentran con tneles ajenos, actuarn de forma muy agresiva, explorando cada
rincn de estos nuevos tneles y atacando a todas aquellas criaturas que encuentren, especialmente si se
trata de ratas gigantes o de jermlenes. Con las criaturas grandes son ms cautelosos, pero les atacarn
igualmente si estas se introducen demasiado en su territorio. Estos ataques irn precedidos de siseos y
silbidos de advertencia, pero si los intrusos no reculan y se marchan el ataque se producir igualmente.

Es muy raro que un osquip huya de su guarida, siendo ms probable que en el caso de verse acorralado y en
inferioridad de condiciones, intente huir utilizando su extenso sistema de tneles y perdindose en l sin
llegar a abandonarlo.

Esta especie se alimenta de ratas, ratones y otras alimaas pequeas que cazar principalmente en su
guarida y alrededores. En caso de criaturas ms grandes, nunca arrastrar ni se llevar el cadver entero a
su guarida. No son carroeros, aunque no desprecian un trozo de carne de cualquier tipo de criatura si esta
lleva poco tiempo muerta. El osquip cortar un buen trozo, quiz una extremidad, y se la comer mientras
est fresca. Tambin es lo suficientemente inteligente como para utilizar un cadver encontrado como
trampa para cazar ratas y otras alimaas carroeras.

No es fcil domesticar a un osquip, y si no se tienen los conocimientos necesarios es bastante peligroso.


Muchos magos lo han conseguido utilizando conjuros mgicos que han doblegado la voluntad de la criatura,
pero se sabe de pocas criaturas que sin ayuda mgica lo hayan conseguido. Algunas criaturas subterrneas,
como los jermlenes, lo han intentado con contados xitos. Y an en los casos en los que han sido
domesticados con xito, los osquip pueden llegar a ser controlados con sustanciosos sobornos de comida,
pero aun domesticados, se revuelven con furia cuando alguien intenta quitarles los brillantes tesoros que
mantienen en sus guaridas, aunque sean, en apariencia, objetos sin valor.

Conocimiento de zoologa o supervivencia en dungeons acerca del comportamiento:


Fcil (10): Su comida preferida son, irnicamente, las ratas.
Normal (15): Es muy difcil asustar tanto a un osquip como para que d por perdida su guarida.
Difcil (20): Es posible, aunque muy difcil, domesticar a un osquip.
Pifia: Un osquip no puede estar ms de un mes sin comer carne de persona.

TESORO

Aplicaciones mdicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: Los colmillos de osquip son utilizados para acompaar las bases de trofeos de caza de criaturas ms
peligrosas ya que dan mayor aspecto de fiereza.
Tesoro: No
Otra razn: La piel del osquip es suave y asla muy bien contra el fro y la lluvia. Es demandada por los
curtidores y sastres para hacer abrigos y bolsas.

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En guarida: Los tesoros de las guaridas de los osquip suelen ser bastante generosos. Hay un 10% de
encontrar 2d6x1000mc, un 15% de encontrar 2d10x1000mp y un 50% de encontrar 1d6x1000mo. Adems,
hay un 30% de encontrar 2d10 gemas y un 15% de encontrar un objeto mgico.

IDEAS PARA AVENTURAS

- La hija malcriada de un noble de la regin tiene la desafortunada idea de creer que si los bolsos que lleva
de piel de osquip son preciosos, es porque la criatura tambin lo es, y quiere una de mascota. A pesar de los
vanos intentos de su padre por quitarle esa idea, ella sigue erre que erre, por lo que el padre contratar a
los personajes para que traigan un ejemplar de esta especie. Eso si, sin ningn dao y domesticada, que la
niata no la quiere en ninguna jaula. Los pj's capturarn al osquip y lo domesticarn. Tendrn que ensearle
unos cuantos trucos, como dar la patita o graciosas volteretas sobre si mismo. Sin embargo, en el momento
en el que le llevan el osquip a la nia el osquip se volver loco y le atacar furiosamente. Todo el mundo le
echar la culpa a los pj's, acusndoles de traicin o de incompetentes. La razn, sin embargo, es que alguien
ha rociado el bolso de la nia pija con una pocin de enajenar osquips.

- Un grupo de osquips ha excavado su guarida bajo los cimientos de un pequeo templo sagrado. Debido a
estas excavaciones, el templo est comenzando a sufrir daos estructurales, y se comienza a temer que
caiga desmoronado. El problema no sera tan grave si el templo no fuese el enclave donde conviven un
grupo de clrigos que vigilan la tumba de un nigromante. Si varios de los clrigos que la vigilan mueren o la
tumba se quiebra el nigromante lograr escapar de su encierro. Adems de acabar con la amenaza de los
osquips, los personajes deberan descubrir si ha sido casualidad su aparicin o han sido dirigidos
por algn miembro del culto que comandaba el nigromante.

- Un charlatn ha llegado a la ciudad profetizando horribles y apocalpticas plagas. Todo el mundo le ha


tratado de chiflado, especialmente por su loca advertencia sobre un nuevo tipo de licantropa que convierte a
los hombres en hombres-osquips, como si fueran hombres-rata pero con decenas de piernas. Sin embargo,
un viejo mago procedente de tierras distantes, no pareci tomarle por loco Se le vio caminando con el
charlatn y hace das que nadie ha vuelto a saber nada sobre ninguno de los dos. El nerviosismo est
cundiendo entre los ciudadanos, y se busca contratar a un grupo que descubra que ha pasado.

Osquip: Bestia pequea; DG: 3d10 (17pg); Inic: +2 (*+1); Vel: 10m, 2m (excavando); CA: 15 (10 +2
DES +2 tamao +1 natural); At: Mordisco +2 (1d8) (+3 DG -1 FUE); AE: No; DE: No; Car: FUE(-1),
DES(+2), CON (0), INT(-4), SAB(-1), CAR(-2); Int: Animal; Al: NN; PF: 0; PX: 80

RATA

Animal diminuto
DG: 1d2 (1 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 16m, 6m (trepando), 6m (nadando)
CA: 13 (10 +1 DES +4 Tamao)
Ataques: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE)
Ataques especiales: Enfermedad
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(-4), DES(+1), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera


Probabilidad: Comn
Organizacin: Manada (1d100)
Ciclo de actividad: Nocturna
Dieta: Carroa
PX: 5

Alias: Roedor, Conejo de los dungeons.


Disponibilidad recomendada: Criatura.

DESCRIPCIN

Cuando se habla de ratas no se habla de una nica especie, sino de un conjunto de especies roedoras cuyas
caractersticas ms notables son su larga cola, hocico con fuertes dientes, de hbitos carroeros y cuyo

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tamao vara entre los 10 y los 30 centmetros. Son las especies mamferas ms comunes de todo Aleph,
siendo las ms prolficas y las ms numerosas de todas. Las caractersticas exactas de cada una de las
especies depende de la zona donde se encuentre. Por ejemplo, aquellas situadas en zonas prximas al mar o
que viven en las alcantarillas suelen ser marrones, ms pequeas y gordas, mientras que si hablamos de
ratas situadas en pueblos ms montaosos, suelen ser de pelaje ms oscuro, tirando al negro, as como ms
tener el cuerpo ms largo y delgado.

Sus tamaos y colores son variados. Van desde el blanco hasta el negro, y entre las ms comunes se
encuentran las de pelaje marrn, gris o con manchas. El bajovientre suele ser de colores ms claros,
predominando el blanco, el gris claro o el marrn claro.

COMBATE

Las ratas normalmente huyen ante cualquier signo de peligro. Un ruido fuerte, golpes en el suelo por delante
de los personajes, movimientos bruscos, o acciones similares ya suelen ser suficientes para que huyan. El
fuego es sumamente efectivo, pues las ratas le tienen especial pnico, as que una antorcha o una fuente de
fuego similar tambin funciona muy bien. Las ratas tan solo atacan si no tienen ms salida, si se encuentran
atrapadas o si estn hambrientas. Sin embargo, en estas situaciones una rata har lo que sea para
sobrevivir, y un grupo de ratas hambriento atacar si con ello consiguen algo para comer.

Cuando atacan, lo hacen con sus fuertes dientes delanteros, tan duros que son capaces de roer hasta el
plomo. Con estos ataques infringen un punto de dao por mordisco con xito. Adems, a menudo son
portadoras de enfermedades, por lo que un mordisco de rata tiene unas probabilidades del 5% de infectar a
la vctima con una enfermedad grave (peste bubnica, rabia, clera, tuberculosis, tifus, etc) a menos que
pase una TS de CONstitucin.

Las ratas pueden actuar como un enjambre, siendo tratadas en combate como un nico monstruo,
asignndole un nmero de DG y un dao nico. Para saber ms informacin sobre enjambres de ratas, ver
el conjuro Llamar enjambre.

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en


dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:
Fcil (10): Las ratas suelen huir si se hace ruido o si se les ahuyenta con fuego. Atacarn si se les arrincona
o si estn hambrientas.
Normal (15): Un mordisco de rata puede hacer que enfermes. Hay que evitarlos a toda costa.
Pifia: Las ratas se pueden coger de la piel del cuello si se va con cuidado. Cogidas as, no pueden atacar.

COMPORTAMIENTO

Las ratas comunes pueden encontrarse casi en cualquier sitio que no est vigilado, no sea el territorio de un
depredador natural y tenga comida accesible, aunque esta no tiene porque estar en buen estado. Esto va
desde stanos, alcantarillas y rincones en los muelles hasta estancias en los dungeons ms recnditos. Al ser
capaces de descoyuntar sus huesos y volverlos a colocar despus, caben por huecos cuya anchura sea de la
mitad de su tamao, lo que les permite llegar a casi cualquier rincn, y muchas habitaciones secretas las
tienen como habitantes habituales.

Son extremadamente prolficas, criando entre tres y cinco veces al ao, pudiendo doblar su poblacin cada
pocas semanas si no se controla a la descendencia y disponen de comida suficiente. Adems, durante el
proceso de anidacin son conocidas por crear los nidos utilizando ropa, madera o papel masticado. Roern
todo aquello que les sirva para mejora las condiciones del nido. Si, adems, encuentran algn objeto
brillante de pequeo tamao, no dudarn en llevrselo como elemento decorativo.

Son omnvoras y carroeras, pudiendo comer casi cualquier materia orgnica. Se adaptan perfectamente al
entorno, por lo que no es raro ver ratas en entornos salvajes que se alimentan de animales ms pequeos,
plantas y carroa, mientras que en entornos urbanos sus preferencias tienden hacia los alimentos
almacenados que encuentran en stanos y almacenes. Especialmente sangrante para los marineros son las
ratas que permanecen en los barcos en las largas travesas, pues su hambre ha estropeado en bastantes
ocasiones las reservas de los tripulantes creando situaciones desesperadas. Adems, con la suficiente
hambre, las ratas se vuelven agresivas, y actuando en manada son capaces de atacar a enemigos
claramente superiores a ellas.

En entornos no urbanos (dungeons, bosques, etc) las ratas pueden ser una salida a la necesidad de
alimentarse de los aventureros. No es raro el grupo que no ha calculado correctamente la cantidad de

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raciones a transportar y se ha visto obligado a realizar una caza entre la poblacin local de ratas, a falta de
algo mejor para poder mantener las fuerzas.

Son criaturas consideras repugnantes debido a sus costumbres, aunque no son pocos aquellos que intentan
domesticarlas. Las profesiones que con ms ahnco intentan entrenarlas son los ladrones, los juglares y los
magos, con mayor o menor fortuna. Los juglares las utilizan para ensearles trucos que luego mostrar por
los pueblos que visitan. Los ladrones como parte de herramientas de su oficio, y de entre todas las ratas
entrenadas estas suelen ser las mejor cuidadas. Los magos, por su parte, prefieren las variedades de ratas
de pelaje blanco, y las suelen utilizar como familiares o para experimentos.

Dependiendo de la zona, suelen ser buenas nadadoras o buenas escaladoras. Aquellas que viven en zonas
cercanas al mar, en las alcantarillas, en barcos o cerca de grandes extensiones de agua tienen un bonificador
de +6 a la pericia de Nadar. Aquellas que viven en zonas montaosas o de grandes desniveles, as como en
barcos y muelles poseen un bonificador de +6 a la pericia de Trepar.

Conocimiento de zoologa, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en


dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:
Fcil (10): Las ratas son capaces de duplicar su poblacin en pocas semanas.
Normal (15): Las ratas se pueden comer y alimentan como un conejo.
Difcil (20): Las ratas blancas estn muy demandadas por los magos.
Pifia: La mejor manera de atrapar una rata es arrinconarla para evitar que se escape.

TESORO

Aplicaciones mdicas: Las ratas son comestibles. Bien cocinadas, no hay diferencia entre la carne de rata y
la de conejo, y son alimento comn para muchos aventureros que pasan grandes periodos de tiempo lejos
de entornos civilizados.
Componentes de conjuros: El crneo limpio (Asustar)
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razn: Las ratas blancas son buscadas por los magos como mascotas o para realizar experimentos. En
los dungeons son cazadas como alimento.
En guarida: 3-24 mc, 3-18 mp, 1 gema (5%), 1 anillo mgico (5%)

IDEAS PARA AVENTURAS

- Un clrigo del Innombrable est utilizando a las ratas para generar brotes de peste en distintas zonas de la
ciudad. Las ratas, infectadas de peste, aparecen del subsuelo a travs de las alcantarillas y muerden a todo
aquel que se encuentran, para posteriormente desaparecer. Debido a los rpidos ataques, hasta ahora no se
ha podido evitar que muchos ciudadanos acaben infectados, as como encontrar y detener al culpable.

Rata: Animal diminuto; DG: 1d2 (1 pg); Inic: +1; Vel: 6m, 6m (trep), 6m (nad); CA: 15 (10 +1 DES +4
Tamao); At: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE); AE: Enfermedad; DE: No; Car: FUE(-4), DES(+1), CON (0),
INT(-4), SAB(0), CAR(-4); Int: Animal; Al: NN; PF: 0; PX: 5

TRASGO
Humanoide pequeo
DG: 1d8 (5 pg)
Iniciativa: +1 (*)
Velocidad: 10m
CA: 14 (10 + 1 DES + 1 tamao +2 Cota de cuero)
Ataques: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1 DES)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Caractersticas: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(0), SAB(0), CAR(-1)
Inteligencia: Media
Alineamiento: Catico Malvado
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera no rtico / Cualquiera no rtico


Probabilidad: Poco comn

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Organizacin: Patrulla (1d6+3)/ clan (ver apartado de COMPORTAMIENTO)/ patrulla de guerra (5d4+5
con monturas huargos)/ tribu (ver apartado de COMPORTAMIENTO)
Ciclo de actividad: Cualquiera/nocturno en la superficie
Dieta: Carnvoro
PX: 15

Alias: Goblins
Disponibilidad recomendada: PJ, PNJ, criatura.

* Sumar la iniciativa del arma si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIN

Los trasgos son pequeas criaturas viciosas y con tendencias malvadas. Poseen enormes cabezas bulbosas
de rostro plano y frente inclinada hacia atrs, nariz ancha, orejas puntiagudas y amplias bocas con
numerosos dientes pequeos y afilados. Sus ojos son pequeos, opacos y de color gris claro o gris oscuro.
Las miradas de los trasgos son glidas y desapasionadas.

Caminan erguidos como cualquier otro humanoide, pero sus brazos son largos y delgados, colgando casi
hasta las rodillas. Son criaturas en general delgadas y fibrosas, aunque no es raro ver a los trasgos que
viven en las ciudades como el exceso de comida y la falta de ejercicio los transforma en seres obesos y
descuidados. Un trasgo estndar mide alrededor de 110 metros y pesa cerca de 55 kilos.

Su piel va desde tonalidades cercanas al verde pastel, similar al de la podredumbre del agua estancada de
los pantanos, a un verde grisceo y oscuro, parecido al que se produce en la oscuridad de la maleza. Este
color les sirve para ocultarse en sus entornos nativos y pasar desapercibidos en casos de extremo peligro.
Todos los miembros de un mismo clan suelen tener el mismo color de piel.

Las ropas que llevan son oscuras, de cuero y de colores apagados, grisceos y slidos. La suciedad es
constante, y aunque no es algo generalizado, no se suelen sentir incmodos por la presencia de piojos,
pulgas o liendres.

Su lengua es chillona, y ms aguda que la de los humanos. Tienen un lenguaje propio que comparte algunas
palabras y expresiones con la lengua de los orcos, pero la creencia general es que eso se debe al
sometimiento que han sufrido durante aos por parte de estas criaturas, ms que porque compartan
orgenes culturales similares.

Viven hasta los 50 aos, ms o menos. No necesitan comer demasiado, pero asesinarn y torturarn hasta
la muerte a otras criaturas vivas por el simple placer de hacerlo. Comen cualquier tipo de criaturas, desde
ratas y serpientes hasta humanos y otras especies humanoides. En poca de vacas flacas son capaces de
comer carroa. En poca de vacas muy flacas, son capaces de realizar trabajos que les permitan la
supervivencia.

COMBATE

Los trasgos solo atacarn si estn confiados o creen que la victoria ser fcil de conseguir. En los combates
se apoyan en su superioridad numrica y en la eficacia de sus trampas, que si bien suelen ser algo burdas,
no por ello son menos eficientes.

Son una raza cobarde por naturaleza, que evita la pelea cara a cara y creen que el honor en el combate es
algo sobrevalorado. El concepto de lucha limpia no tiene sentido en su sociedad, y utilizan todo aquello que
les proporcione alguna ventaja, como las emboscadas, las trampas y trucos sucios y cualquier otra accin,
sin importar lo rastrera que sea, que les asegure la victoria.

Se sienten intimidados por criaturas ms grandes y fuertes y tienden a huir de la batalla si se vuelve contra
ellos. Con una supervisin correcta, sin embargo, son capaces de realizar complejas estrategias, en cuyo
caso su superioridad numrica suele ser una ventaja mortal. Su cobarda puede, a veces, jugar a su favor en
batalla. Si un hbil general les deja claro que no tienen huda posible, se convertirn en feroces y firmes
guerreros.

Odian la luz brillante, y peleando bajo una luz intensa combatirn con un penalizador de -1 a sus tiradas de
ataque. Los das despejados evitan los campos abiertos y las zonas de mucha claridad. Sin embargo, bajo
tierra se sienten muy a gusto. Tienen infravisin, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

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Son capaces de utilizar cualquier tipo de arma, aunque prefieren aquellas con las que les sea fcil
entrenarse, como mazas, lanzas, hachas y garrotes. En ocasiones utilizan arcos, y muchos llevan una espada
corta por si pierden el arma principal. Las armaduras son generalmente de cuero o cuero tachonado, y los
lderes de tribu o de clan pueden llevar cotas de malla o incluso coraza. Si llevan escudos, estos sern de
tamao mediano y siempre de madera.

Las patrullas se componen de 1d6+3 trasgos. Estas patrullas realizan incursiones en busca de zonas que
esquilmar posteriormente con patrullas de guerra, atacan a viajeros solitarios emboscndoles en los caminos
o buscan nuevas localizaciones como destino para la tribu o el clan al que pertenezcan. Las patrullas trasgo
no tienen ningn lder definido, y las peleas internas y bajas son constantes. Una patrulla trasgo que pase
ms de tres noches fuera de la guarida del clan o de la tribu es probable que pierda a uno o dos de sus
miembros, sin haber tenido encontronazos con otros seres. Sufrieron accidentes dirn el resto de la patulla
al regresar.

Las patrullas de guerra trasgo son formaciones que se crean con el objetivo de realizar una incursin, una
persecucin o un ataque concreto. Actan rpidamente, con fiereza, y no dejan a nadie con vida. No pasan
ms de una noche fuera de la guarida del clan o de la tribu. Las patrullas de guerra se componen de 5d4+5
trasgos, montados todos en huargos, y aunque al igual que las patrullas normales, tampoco llevan un lder,
al ser sus ataques tan directos y con objetivos tan claros nunca llegan a producirse peleas internas. Cuando
un trasgo pelea subido a un huargo, tiene un bonificador de +2 a la tirada de ataque, y de +1 a la CA. Todos
los trasgos montados en huargos tienen 2 rangos en Montar (huargo)

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o


supervivencia en junglas acerca del combate:
Fcil (10): Los trasgos son cobardes por naturaleza. Atacarn utilizando trampas o trucos sucios.
Normal (15): Son sdicos y aquellos que no mueren bajo sus armas en las incursiones pasan a ser sus
esclavos.
Difcil (20): Las patrullas trasgo no tienen lder, y es posible engaarles para que se acaben peleando entre
ellos.
Pifia: Un trasgo en el bosque es fcil de localizar, ya que no saben moverse sin destacar entre la maleza.

COMPORTAMIENTO

Los trasgos prefieren las zonas montaosas, accidentadas, forestales y terrenos bastos para sus guaridas.
Les da igual que la base de la guarida sea una hmeda caverna o una ttrica ruina, no tardarn en
acomodarla a su estilo de vida. Buscan lugares que sean fciles de ocultar a otras razas, aunque pueden
vivir en casi cualquier sitio.

Los clanes se establecen cerca de zonas civilizadas, que les permiten realizar incursiones en busca de
comida, ganado, herramientas, armas y otros suministros. Una vez un clan ha esquilmado una zona,
simplemente recogen todo y se desplazan a una nueva zona que devastar. Las tribus son clanes que, debido
a una especial riqueza en la zona o a una localizacin privilegiada, se han establecido de forma ms
permanente, excavando en las laderas de las montaas, en los barrancos, o en cualquier sitio que permita
hacer crecer sus guaridas.

Los trasgos son prodigiosos excavadores, y sus guaridas son autnticos laberintos. Pueden alcanzar tamaos
monstruosos en pocos aos, siempre descendiendo hacia las profundidades y con enmaraadas estructuras
que parecen haber sido realizadas por la mente de un loco. Los trasgos, aunque no lo pueda parecer, son
mineros muy decentes, y aunque sus construcciones sean inusuales, son slidas y duraderas. Sin embargo,
esto no significa que sean seguras. Una vez finalizan un rea nueva para la guarida, la infestan de trampas
para los incautos que deseen meter las narices donde no les llaman. No es raro que una tribu de trasgos se
repliegue y observe satisfecha como un grupo de enemigos cae bajo la accin de unas trampas bien
colocadas.

Los pocos clanes que viven en la superficie y no construyen u ocupan guaridas subterrneas perviven en
ruinas abandonadas, se trasladan de una zona a otra sin permanecer mucho tiempo en el mismo sitio. Solo
se desplazan en busca de un nuevo lugar que habitar de noche o los das nubosos ms oscuros, y siempre lo
hacen siguiendo la misma rutina. Cuando un clan comienza a darse cuenta de que es necesario cambiar de
guarida, enviar un grupo de exploradores en busca de una nueva guarida definitiva, o de un lugar al que
trasladarse que les sirva para evitar las horas y das ms brillantes y poder ampliar la bsqueda.

Dentro de sus guaridas, la zona habitable es siempre una gran sala comn, o un grupo de varias estancias
grandes donde se utilizan de forma comunal. Desconocen el concepto de privacidad, y los nicos que poseen
cuartos separados y algo ms privados son los lderes y chamanes. En el caso de los chamanes, la necesidad
de mantenerse en ciertos momentos lejos del bullicio del resto de los trasgos les impele a tener espacios

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separados. En el caso de los lderes de la tribu, ms que una necesidad es un instinto de supervivencia. En
cualquier momento pueden ser atacados debido a su condicin de lder. Como dice el refrn trasgo Cuando
el jefe muere todos ascendemos!.

Cualquier posesin pertenece al lder de la tribu o del clan. Todas aquellas posesiones que tenga un trasgo
viajarn con l, vaya a donde vaya. Todo aquello que no lleven encima lo considera perdido. Y aunque
construyen sus propias ropas y objetos de cuero, el resto de las posesiones que porten sern robadas, bien
de otros trasgos o de incursiones realizadas.

Las guaridas trasgos tienen todas un olor penetrante y muy desagradable, fcilmente reconocible por
aquellos que ya lo han olido anteriormente. Las zonas donde habitan son estancias comunales que sirven a
la vez de dormitorio comn, comedor, cuarto de bao o habitacin para cualquier otra actividad que puedan
realizar. Esta actitud suele repeler a otras especies. Ignoran cualquier tipo de higiene, debido a lo cual son
resistentes a la mayor parte de las enfermedades infecciosas que se producen debido a la acumulacin de
basura y desechos.

A causa de su gran nmero, esta especie es considerada como una plaga cuando sus desplazamientos les
acercan peligrosamente a zonas urbanas, y en gran nmero son difciles de erradicar. Los trasgos tienen
definida exactamente su jerarqua. Cada trasgo sabe exactamente quien est por debajo de l y quien por
encima. Esta jerarqua no es fija, y las continuas peleas internas varan constantemente el orden.

Las comunidades trasgos se organizan en clanes. Cada clan se compone de 1d10x10 adultos combatientes
machos y la misma cantidad en hembras, de las cuales solo el 40% sern combatientes. El 60% restante de
hembras se dedican nicamente a la procreacin. Habr tantas cras como la suma de machos y hembras.
Por cada 20 adultos habr un cabecilla (guerrero nivel 1-3, CA 16 y hacha de batalla) y el clan tendr un
lder (guerrero nivel 4-6, CA 17 y dos armas). Todos los miembros de un clan comparten el mismo color de
piel. En caso de cruzarse un macho de un clan con una hembra de otro clan, ser el color de piel del macho
el que predomine en las cras de ambos. Cuando un clan es obligado a abandonar la guarida de una tribu, se
han de marchar todos los miembros del clan, y aquellos que se queden sern convertidos en esclavos.

Las tribus son agrupaciones de clanes que han acabado formando una nica horda trasgo, bajo las rdenes
de un lder que decide sobre todos ellos. No suele ser comn la formacin de estas comunidades, pero
cuando se produce son temidas por el resto de las especies que se encuentran cerca. Las tribus trasgo
suelen superar los 400 individuos, llegando en ocasiones a tener ms de 2000 trasgos.

Una tribu trasgo tpica suele estar formada por 4d10x10 adultos machos combatientes, y la misma cantidad
de hembras adultas. De todas las hembras adultas, solo el 40% son combatientes y el 60% restante se
dedican nicamente a la procreacin. Habr tantas cras como la suma de machos y hembras. Por cada 20
adultos, habr un cabecilla (guerrero nivel 1-3, CA 16 y hacha de batalla) y por cada 200 adultos habr 1d2
jefes de clan (guerreros de nivel 4-5, CA 17 y dos armas). El jefe de todos ellos ser considerado como el
rey tribal (guerrero nivel 6-8, CA 19 y dos armas, una de ellas mgica +1). Todos los lderes trasgos son
generalmente ms grandes y fuertes que el resto de la tribu, y en algunos casos tambin son los ms listos.

Si la tribu tiene ms de 400 adultos, dicho rey ser aconsejado (o controlado) por un shamn (clrigo del
mismo nivel que el del rey tribal). El shamn de la tribu se encontrar continuamente rodeado de un nmero
de aclitos (clrigos de nivel 1-4) igual al nivel de clrigo que tenga el shamn. Tambin existen unas
posibilidades del 10% de que entre los adultos de la tribu 1d4 de ellos sean trasgos pcaros o asesinos
(60%/40%) de nivel 1-6.

Muchas tribus tiene tambin huargos como monturas, y existe una probabilidad del 30% de que la tribu
tenga un huargo por cada 20 combatientes trasgos. En ese caso, en la guarida habr un nmero equivalente
de huargos hembras y de cachorros igual al de machos y hembras juntos. Hay un 60% de probabilidades de
que la guarida est vigilada por 5d6 lobos terribles, que avisan a los trasgos en caso de peligro cercano, y un
20% por ciento de que hayan 2d6 osobuhos.

Los trasgos disfrutan teniendo esclavos que les preparen y sirvan la comida, y que realicen la mayor parte
de las labores manuales. Tienen un nmero de esclavos igual al 1d4x10% de su nmero total. Cuando los
esclavos no se encuentran vigilados realizando las tareas que les han ordenado, se encontrarn sujetos unos
a otros por una nica y gruesa cadena. No son liberados de esta cadena ni para dormir ni para realizar
cualquier otra actividad que no sea la propia de esclavo. Estos esclavos sern viajeros que han sido
capturados en el camino o mientras recorran los bosques, o supervivientes de alguna incursin y a los que
se les ha despojado de todas sus posesiones, incluyendo las ropas que llevasen en el momento de ser
capturados. Las vejaciones de los trasgos a los esclavos son continuas.

A pesar de su tendencia a la violencia, los trasgos tambin tienen su vena artstica, que se muestra en
muchas de las canciones comunales que crean para las celebraciones. Algunas de estas canciones siguen un

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mismo patrn. Las canciones de clan se realizan sobre una misma base, en la que cada clan introduce
variaciones sobre la letra que le identifican entre otros clanes. Las canciones de tribu son la unin de todas
las canciones de clan de los clanes que pertenecen a ella. Adems de estas canciones, los trasgos tienen
muchas otras, generalmente satricas, e incluso desagradables, pero que reflejan parte de la cultura trasgo.

Por ejemplo, existe un conjunto de cantos llamada La Ertaniena, que no es sino una coleccin de canciones
picas-jocosas de gran ritmo. En sus torpes versos, suele celebrarse la astucia y cobarda de sus hroes.
Una de estas canciones, conocida como el arte de la guerra, relata consejos para esconderse durante la
batalla. Lo suficientemente bien como para no correr peligro pero lo suficientemente cerca para unirse al
bando vencedor en el saqueo de los derrotados.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o


supervivencia en junglas acerca del comportamiento:
Fcil (10): Si hay un trasgo, es porque hay ms cerca. Los trasgos nunca se desplazan en solitario.
Normal (15): Son capaces de comer carroa en casos extremos.
Difcil (20): Si los trasgos actan de forma muy organizada es porque les est guiando una criatura con una
inteligencia superior que planifica las estrategias.
Pifia: La supervivencia de la tribu est por encima de todo, as que desconfa de aquellos que parezcan huir
dejando al resto indefensos.

TESORO

Aplicaciones mdicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: 3d6 mp
Otra razn: No
En guarida: 1d10x1000 mc (20%), 1d6x1000 mp (30%), 1d6x100 mo (10%), 1d6 gemas (25%), 1d3
objetos ornamentales (20%), 1d2 objetos mgicos (10%), y todo ello en la estancia del lder o del shamn.

IDEAS PARA AVENTURAS

- Los jugadores se encuentran con un cachorro trasgo tembloroso que ha intentado esconderse torpemente
de ellos despus de intentar robarles algo de comida. Cuando le atrapen se echar a llorar. Si le interrogan
afirmar que toda su comunidad ha sido destruida por un dragn/grupo de aventureros/trasgos
rivales/cualquier otra cosa que encaje mejor en tu campaa y que el pobrecillo est solo en el mundo. Sin
embargo, est mintiendo. En realidad, el trasgo est mintiendo para sobrevivir, ya que se trata de uno de
los miembros de una avanzadilla de exploracin en busca de un nuevo hogar para su clan.

- Un mendigo trasgo, con pinta de no estar muy en sus cabales, le ofrece a los jugadores comprar un objeto
muy valioso por una nfima parte de su valor. El objeto es autntico (o muy bien falsificado) y el precio
realmente una ganga. Sin embargo, para conseguirlo los personajes debern seguirle a su guarida, junto al
bosque, que es donde lo tiene escondido. Eso s, el pago deber de ser por adelantado. Es mentira? El
objeto existe? Si es as, est maldito?

- Una tribu trasgo ha visto como su territorio ha sido invadido y se han visto forzados a abandonar su
guarida. Son ms de 1500 criaturas entre trasgos y huargos, que buscan una nueva zona donde vivir, y esto
despierta la preocupacin de una ciudad cercana. Una de sus defensas naturales es un acantilado que impide
a los incursores llegar por ese lado, y los dirigentes de la ciudad saben que dicho acantilado podra ser un
territorio deseable para una tribu de ese tamao. Y eso significara la perdicin para la ciudad. As que
contratan a los aventureros para que impidan que eso suceda. Incluso estn barajando la posibilidad de
darles carta blanca ante cualquier decisin, tal y como estn las cosas.

- Un trasgo veterano de mil batallas vuelve a su tierra tras haber servido durante aos a magos, clrigos
malvados y en menesteres similares. Harto de ver a su pueblo oprimido y despreciado, arrinconado en los
lmites de la civilizacin por el resto de razas, racistas y esclavistas, se promete unir a las tribus dispersas,
cumpliendo sin saberlo la profecia trasga del Gablib, que sacara a los trasgos de su postracin y los
conducir a la autentica libertad. Para ello usara todo lo aprendido en sus aos de mercenario y la habilidad
innata de su pueblo para la guerra de guerrillas. Lo primero que consigue es, en un golpe maestro, hacerse
con las minas de incienso y tres de los cinco Cristales de Poder, consiguiendo con ello un enorme potencial
mgico ofensivo en su lucha.

Trasgo: Humanoide pequeo; DG: 1d8 (5 pg); Inic: +1(*); Vel: 10m; CA: 15 (10 + 1 DES + 2 tamao +2
Cota de cuero); At: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG
+1 DES); AE: No; DE: No; Car: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(0), SAB(0), CAR(-1); Int: Media; Al: CM;

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PF: 0; PX: 15

LOS TRASGOS COMO PERSONAJES

Para utilizar los trasgos como personajes, ya sean jugadores o no jugadores, consultar el texto del manual
bsico de Trasgos y Mazmorras.

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RESUMEN DE ESTADSTICAS

Ciempis grande: Alimaa pequea; DG: 1d4 (2pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 14m; CA: 15 (10 +1 DES +1
natural +2 tamao); At: Mordisco -1 (1d4-3) (+1 DG -2 FUE); AE: Veneno; DE: No; Car: FUE(-2), DES(+1),
CON (0), INT(-), SAB(0), CAR(-4); Int: No; Al: NN; PF: 0; PX: 35

Esqueleto: Muerto viviente mediano; DG: 1d12 (6pg); Inic: +0 (*); Vel: 6m; CA: 13 (10 +3 natural); At:
CaC +1 (por arma) (1d6) (+1 DG) o +1 (garras) (1d4 (+1 DG +1 x esqueleto); AE: No; DE: Segn tipo de
arma o efecto de conjuro; Car: FUE(0), DES(0), CON (-), INT(-), SAB(0), CAR(0); Int: No; Al: NN; PF: 0;
PX: 65

Estirge: Bestia mgica pequea; DG: 2d4 (5pg); Inic: +4 (*+1); Vel: 4m, 18 m (vol); CA: 16 (10 +4 DES
+2 Tamao); At: Toque -1 (1d4) (+2 DG 3 FUE); AE: Drenaje de sangre; DE: No; Car: FUE(-3), DES(+4),
CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-2); Int: Animal; Al: NN; PF: 0; PX: 100

Kobold: Humanoide pequeo; DG: 1d6 (3pg); Inic.: +1 (*); Vel: 8m; CA: 14 (10 + 1 DES + 1 natural +2
tamao); At.: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1
DES); AE: No; DE: No; Car: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1); Int: Media; Al: LM; PF:
0; PX: 15

Kobold lder: Humanoide pequeo; DG: 1d10 (10pg); Inic: +1 (*); Vel: 12m; CA: 15 (10 + 1 DES
+ 1 natural +2 tamao +1 ropa acolchada); At: Cuerpo a cuerpo +1 (espada larga) (1d8) (+1 DG
+1 guerrero(n1) -1 FUE) o A distancia +3 (por arma) (+1 DG +1 DES +1 guerrero(n1)); AE: No;
DE: No; Car: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1); Int: Media; Al: LM; PF: 1; PX:
30
Pericias: Analizar contrincante (+1), Enemigo predilecto (gnomos) (+1), Esconderse (+2), Mando
(0), Sentidos (+1), Tortura (+2), Trepar (+2)

Meazel: Humanoide mediano; DG: 4d8 (18 pg); Inic: +2 (*+1); Vel: 12m; CA: 12 (10 +2 DES); At: Cuerpo
a cuerpo (x2) +3 (1d4/1d4) (+4 DG -1 FUE); AE: Estrangulacin; DE: No; Car: FUE(-1), DES(+2), CON (0),
INT(-2), SAB(-1), CAR(-1); Int: Baja (5-7); Al: CM; PF: 0; PX: 120

Oso negro: Animal mediano; DG: 3d8 (19pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 14m; CA: 13 (10 +1 DES +2 natural);
At: Garras (x2) +6 (1d4+3/1d4+3) (+3 DG +3 FUE) o Mordisco +3 (1d6) (+3 DG); AE: Abrazo; DE: No;
Car: FUE(+3), DES(+1), CON (+2), INT(-4), SAB(0), CAR(-2); Int: Semiinteligente; Al: NN; PF: 0; PX: 175

Osquip: Bestia pequea; DG: 3d10 (17pg); Inic: +2 (*+1); Vel: 10m, 2m (exc); CA: 15 (10 +2 DES +2
tamao +1 natural); At: Mordisco +2 (1d8) (+3 DG -1 FUE); AE: No; DE: No; Car: FUE(-1), DES(+2), CON
(0), INT(-4), SAB(-1), CAR(-2); Int: Animal; Al: NN; PF: 0; PX: 80

Rata: Animal diminuto; DG: 1d2 (1 pg); Inic: +1; Vel: 16m, 6m (tre), 6m (nad); CA: 15 (10 +1 DES +4
Tamao); At: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE); AE: Enfermedad; DE: No; Car: FUE(-4), DES(+1), CON (0),
INT(-4), SAB(0), CAR(-4); Int: Animal; Al: NN; PF: 0; PX: 5

Trasgo: Humanoide pequeo; DG: 1d8 (5 pg); Inic: +1(*); Vel: 10m; CA: 15 (10 + 1 DES + 2 tamao +2
Cota de cuero); At: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1
DES); AE: No; DE: No; Car: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(0), SAB(0), CAR(-1); Int: Media; Al: CM; PF:
0; PX: 15

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Manual de monstruos es un documento escrito por Alex Santonja Kano y Jorge Coto Tiberio para utilizar con el juego Trasgos y Mazmorras
ESTADSTICAS PROVISIONALES

Abolez: Aberracion gigante; DG: 7d12 (73pg); Inic: 0 (*+1); Vel: 4m, 18m(nad); CA: 15 (10 +7 natural -2
tamao); At: Tentculo (x6) +13 (1d6+7) (+7 DG +6 FUE); AE: Esclavizar, Contacto de limo, Nube mucosa;
DE: Limo; Car: FUE(+6), DES(0), CON (+4), INT(+2), SAB(+3), CAR(+3); Int: Alta; Al: LM; PF: 0; PX:
2000

Ankheg: Bestia mgica grande; DG: 3d12 (28pg); Inic: 0 (*+1); Vel: 12m, 8m(exc); CA: 18 (10 +10
natural -2 tamao); At: Mordisco +8 (1d6+5) (+3 DG +5 FUE); AE: cido; DE: No; Car: FUE(+5), DES(0),
CON (+3), INT(-4), SAB(+1), CAR(-2); Int: Animal; Al: NN; PF: 0; PX: 400

Arrastrador carroero: Aberracin grande; DG: 3d8 (16pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 12m; CA: 17 (10 +2
DES +7 natural 2 tamao); At: Mordisco +4 (1d4+1) (+3 DG +1 FUE); AE: Paralisis; DE: No; Car:
FUE(+1), DES(+2), CON (+1), INT(-4), SAB(+2), CAR(-2); Int: Animal; Al: N; PF: 0; PX: 270

Behir: Bestia mgica gigante; DG: 9d12 (116pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 16m, 6m(esc); CA: 18 (10 +1 DES
+11 natural 4 tamao); At: Mordisco +15 (2d4+6) (+9 DG +6 FUE); AE: Estrujamiento, Rastrillar; DE:
Inmunidad a la electricidad y al veneno; Car: FUE(+6), DES(+1), CON (+5), INT(-1), SAB(+2), CAR(0); Int:
Baja; Al: NM; PF: 0; PX: 10000

Contemplador: Aberracin grande; DG: 11d12 (93pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 2m, 8m(vol); CA: 24 (10 +1
DES +15 natural 2 tamao); At: Mordisco +11 (2d4) (+11 DG); AE: Ojos con rayos; DE: Rayo antimagia;
Car: FUE(0), DES(+1), CON (+3), INT(+3), SAB(+2), CAR(+2); Int: Alta; Al: LM; PF: 0; PX: 14000

Cubo gelatinoso: Cieno grande; DG: 4d12 (26pg); Inic -4 (*-2); Vel: 6m; CA: 4 (10 -4 DES -2 tamao);
At: Golpe +4 (1d6+1d6 cido) (+4DG); AE: Parlisis, Engullir, cido; DE: Difcil de detectar, Inmunidad a la
electricidad, Transparente, DE propias de los Cienos; Car: FUE(0), DES(-4), CON (+7), INT(-), SAB(-4),
CAR(-4); Int: No; Al: NN; PF: 0; PX: 975

Dragon rojo viejo: Dragn gargantuesca; DG: 28d12 (93pg); Inic: 0 (*+1); Vel: 16m, 80m(vol); CA: 31
(10 +27 natural 6 tamao); At: Garras (x2) +40 (1d10+12) (+28 DG +12 FUE) y Mordisco +40
(3d10+12) (+28 DG +12 FUE) o Barrido de cola +40 (2d6+12) (+28 DG +12 FUE); AE: Aliento, Magia
(clrigo de nivel 13), Habilidades mgicas, Presencia Aterradora; DE: Inmunidad a fuego, paralisis y sueo,
Reduccin al dao, Resistencia a conjuros; Car: FUE(+12), DES(0), CON (+7), INT(+4), SAB(+5), CAR(+4);
Int: Muy alta; Al: CM; PF: 0; PX: 18000

Espantajo: Humanoide mediano; DG: 3d8 (16pg); Inic: 0 (*); Vel: 12m; CA: 17 (10 +1 DES +2 de Cota de
cuero +3 natural +1 Escudo); At: Cuerpo a cuerpo +5 (por arma) (+3 DG +2 FUE); AE: No; DE: No; Car:
FUE(+2), DES(0), CON (+1), INT(0), SAB(0), CAR(0); Int: Media; Al: LM; PF: 0; PX: 120

Hombre lagarto: Humanoide mediano; DG: 2d8 (11pg); Inic: 0 (*); Vel: 12m, 24m(nad); CA: 15 (10 +5
natural); At: Garras (x2) +3 (1d4 + 1) (+2 DG +1 FUE) y mordisco +1 (1d4 + 1) o Maza +3 (1d6 + 2) (+2
DG +1 FUE) y mordisco +1 (1d4 + 1) o Jabalina +2 (1d6); AE: No; DE: No; Car: FUE(+1), DES(0), CON
(+1), INT(-2), SAB(0), CAR(0); Int: Baja; Al: NN; PF: 0; PX: 65

Lamia: Bestia mgica grande; DG: 9d12 (58pg); Inic: +2 (*); Vel: 24m; CA: 18 (10 +2 DES +8 natural -2
tamao); At: Daga +11 (1d4+3) (+9 DG +3 FUE) y garras (x2) +11 (1d4 + 3) (+9 DG +3 FUE); AE:
Drenaje de SAB, Conjuros; DE: No; Car: FUE(+3), DES(+2), CON (0), INT(+1), SAB(+2), CAR(0); Int:
Media; Al: CM; PF: 0; PX: 3000

Lich: Muerto viviente mediano; DG: 11d12 (71pg); Inic: +2 (*); Vel: 12m; CA: 23 (10 +4 DES +4 natural
+1 anillo de proteccin +4 brazaletes de armadura); At: CaC +1 (por arma) (1d6) (+1 DG) o +1 (garras)
(1d4 (+1 DG +1 x esqueleto); AE: Toque daino, Aura de miedo, Toque paralizante, Magia; DE: Inmunidad
al frio, a la electricidad y a los conjuros de transformacin. Inmunidad a los conjuros que afectan a la mente;
Car: FUE(0), DES(+2), CON (-), INT(+4), SAB(+1), CAR(+1); Int: Muy alta; Al: NM; PF: 0; PX: 7000

Liquen amarillo: Cieno grande; DG: 6x12 (69pg); Inic: -4 (*+1); Vel: 4m; CA: 4 (10 +4 DES +2 tamao);
At: Golpe +8 (2d4 + 2) (+6 DG +2 FUE); AE: Envolver; DE: No; Car: FUE(+2), DES(-4), CON (+5), INT(-),
SAB(-4), CAR(-4); Int: No; Al: NN; PF: 0; PX: 420

Micnidos: Planta pequea; DG: 1d8 (6pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 8m; CA: 13 (10 +1 DES +2 tamao); At:
Golpe (x2) +2 (1d4) (+1 DG +1 FUE); AE: No; DE: No; Car: FUE(0), DES(+1), CON (0), INT(0), SAB(+1),
CAR(+1); Int: Media; Al: LN; PF: 0; PX: 120

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Orco: Humanoide mediano; DG: 1d8 (6pg); Inic: 0 (*); Vel: 12m; CA: 14 (10 +2 de Cota de cuero + 2
Escudo redondo); At: Cuerpo a cuerpo +2 (por arma) (+1 DG +1 FUE); AE: No; DE: No; Car: FUE(+1),
DES(0), CON (+1), INT(-1), SAB(0), CAR(0); Int: Media; Al: LM; PF: 0; PX: 15

Oso pardo: Animal grande; DG: 5d12 (52pg); Inic: +1 (*+1); Vel: 14m; CA: 15 (10 +1 DES -2 tamao +6
natural); At: Garras (x2) +12 (1d6 + 7) (+1 DG +1 FUE) y mordisco +12 (1d8 + 7); AE: Abrazo; DE: No;
Car: FUE(+7), DES(+1), CON (+4), INT(-4), SAB(0), CAR(-2); Int: Muy baja; Al: NN; PF: 0; PX: 420

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CONTROL DE CAMBIOS
Esta seccin est pensada para reflejar los cambios que se han ido produciendo en el texto, y as facilitar a
aquellos seguidores de Trasgotauro el actualizar las partidas creadas y escritas con las estadsticas de los
monstruos aqu desarrollados. No es necesario para nada imprimir o controlar este apartado si tu intencin
es utilizar dichos monstruos en el momento.

0.9.3 - Creacin del bloque de Control de Cambios.


- Aadidas en el apartado de Estadsticas Provisionales - Correccin de erratas.
los datos de: Ankheg, Hombre lagarto, Lamia, Lich y
Liquen Amarillo 0.4.1
- Rediseo del documento.
0.9.2 - Escritura de la pericia Vuelo.
- Aadidas en el apartado de Estadsticas Provisionales - Nuevas ideas de aventura para el esqueleto.
los datos de: Arrastrador carroero, Behir,
Contemplador, Dragon rojo viejo y Espantajo. 0.4
- Modificada la iniciativa del ciempis grande y de la - Escritura del kobold.
rata.
- Aadida la disponibilidad recomendada del osquip 0.3
- Escritura del esqueleto.
0.9.1
- Incluido el apartado de Estadsticas Provisionales. 0.2
- Aadidas en el apartado de Estadsticas Provisionales - Escritura de la rata.
los datos de: Abolez, Cubo gelatinoso, Micnidos, Orco, - Nuevas ideas de aventura para la estirge.
Oso pardo.
- Modificadas las ideas de aventuras del osquip. Criaturas aparecidas en versiones anteriores:
- Modificados los dados de golpe y los pg base del oso estirge
mediano
- Inclusin de los px en el bloque de estadsticas
resumidas.
- Cambio de las px de rata de 10px a 5px.
- Aadidas las estadsticas del kobold lder.
- Modificado el alineamiento del trasgo a CM.
- Modificada la CA del kobold por tamao.
- Ampliado el alias del ciempis grande.
- Correccin de errores de texto.

0.9
- Escritura del osquip.
- Modificada la iniciativa por arma del trasgo.
- Modificado el tamao de la rata
- Modificada la CA de la rata y del trasgo
- Modificada la estructura del documento.
- Nueva idea de aventura para el trasgo.
- Solucin de algunos errores menores en el texto.

0.8
- Escritura del trasgo.
- Modificado el tipo de monstruo del ciempis grande.
- Modificado el nombre del ciempis gigante a ciempis
grande.
- Modificadas la descripcin y Tesoro: Otra razn del
ciempis grande.
- Modificadas la velocidad y la estadstica de ataque del
esqueleto.
- Modificadas la estadstica de ataque y los puntos de
vida base del oso negro.
- Solucin de algunos errores menores en el texto.

0.7
- Escritura del meazel.
- Modificado el diseo del apartado Organizacin.
- Modificados los alias de los kobolds.
- Modificado el texto de los kobolds para hacerlo ms
estndar (el idioma).
- Modificado los puntos de vida base de la estirge.

0.6
- Escritura del ciempis gigante.
- Modificada la velocidad del oso negro, de la rata y del
kobold.

0.5
- Escritura del oso negro.
- Creacin del bloque de Resumen de Estadsticas.

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