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Dani Daortiz - Mi Baraja Personal PDF
Dani Daortiz - Mi Baraja Personal PDF
Segunda edicin
por
DANI DaORTIZ
2
Dani DaOrtiz, 2006
www.daortiz.com - daortiz@hotmail.com
(93) 952 89 62 69 606 92 15 40
Mi baraja personal,
Primera edicin, 2000
Segunda edicin, 2006
3
Mi Baraja Personal
Segunda edicin
Edicin limitada
4
Dani DaORTIZ, 2006
5
A ellas.
6
Sistema DaOrtiz,
Mi Baraja Personal.
7
Agradecimientos
Este trabajo no hubiese visto su luz sin los innumerables apoyos en forma de nimos y dedicacin, por parte de
muchos magos, a este sistema de ordenacin.
Especialmente, quiero agradecer a Luigi y Fran (Ronda), por obligarme casi, a rescribir esta nueva edicin.
Tambin a Roger y Javi (Torre del mar), por estar siempre presente.
Especialmente a Woody Aragn por acercarme an ms al fascinante mundo de la baraja espejo, y por
aportarme referencia de materiales que sin duda, han influido en este trabajo.
Y para finalizar, a Juan Tamariz por su fascinante obra de la Mnemnica, que tanto ha influido en mis estudios
sobre la baraja ordenada.
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9
ndice
Sobre la primera edicin......12
Antes de comenzar...... 14
I. Baraja DaOrtiz.. 18
II.Ordenando la baraja.... 19
a. Ordenacin por anti-faro... 19
b. Ordenacin por faros... 20
III. Comprendiendo la baraja.24
Conociendo el orden... 24
Los valores 3 y J .. 25
IV. Ejercicios prcticos.. 27
B. PROPIEDADES INTERNAS.. 28
10
E.2.1. Algunas propiedades de la espejo.. 70
E.2.2. Propiedades de cualquier baraja espejo.. 71
E.2.3. Propiedades aplicadas de la baraja aritmtica DaOrtiz.71
1. Secuencia de cuatro.... 71
2. Bsqueda de cartas.. 71
3. Secuencia alterna de palos .. 72
E.2.4. Propiedades extras de la espejo DaOrtiz... 72
1. suma de 9.. 72
2. Diferencia de 3... 73
E.2.5. Separacin de palos con la baraja espejo.....3
E.2.6. Llegando nuevamente a la ordenacin aritmtica DaOrtiz. 75
1. A travs de antifaros 76
2. A travs de faros 76
E.2.7. Algunos juegos con la baraja espejo. 76
1. La carta vuelta... 76
2. Peek para Engblom.. 79
3. un corte de suerte... 83
F. JUGANDO PQUER. 88
1. Volviendo al orden inicial (antes de las jugadas).. 88
2. Tro a peticin para cinco jugadores. 89
3. Dobles parejas a peticin para cuatro jugadores.. 93
4. pquer a peticin para cinco jugadores.. 94
5. Escalera a peticin para cuatro jugadores. 97
6. Escalera real para (tahr con jugada mxima)... 98
F.1. Cualquier jugada de pquer con la ordenacin espejo. 99
G. DELETREOS.. 106
1. carta pensada se deletrea y sale (versin clsica)... 106
2. Se deletrea mandato y sale carta pensada (I)... 106
3. Se deletrea mandato y sale carta pensada (II). 107
4. baraja a la orden (Tamariz DaOrtiz)... 108
5. Baraja a la orden (II los espectadores mandan).. 109
6. Baraja a la orden (III- cartas elegidas y sorpresas) 111
7. Cartas soplonas I... 113
8. Cartas soplonas II..114
H. COINCIDENCIAS....... 120
H.1. Con la baraja aritmtica DaOrtiz.... 120
1. Carta elegida coincide con su homnima (2 pasos) 120
2. Carta elegida coincide con su homnima (II)..122
3. Sper uno por delante. 123
H.2. Con la ordenacin espejo... 127
4. Intuicin casual.. 127
5. Carta elegida coincide con su homnima (III).. 129
6. Pequea rutina de coincidencias.. 129
7. Carta elegida coincide con su homnima (y IV).. 133
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Sobre la primera edicin
Tras algunos meses de enfado con mi ordenador, hoy me siento nuevamente para ordenar
pensamientos. En esta ocasin, y hablando de ordenaciones, intento rescribir aquello que
hace ya casi seis aos, bautic como Mi Baraja Personal. Y todo comienza por el principio:
Nos remontamos como doce o trece aos atrs. En mis manos cae un pequeo libro que bajo
el ttulo de Ilusionismo Moderno, me adentra en algunas de sus pginas, en el fascinante
mundo de las barajas ordenadas. Ya haba odo hablar de ellas antes, incluso tena
conocimiento de la sper mnemnica de Juan Tamariz y del, por entonces, mito de su futura
publicacin.
El sistema hallado en el libro era el famoso orden de Si Stebbin's. Durante mucho tiempo
trabaj con l, hasta tropezar poco a poco, con las dificultades que encontraba a la hora de
realizar juegos donde la baraja estuviese expuesta a los espectadores, como en los clsicos
efectos de memorizacin. Quien conozca el mtodo, comprender perfectamente o a lo que
me refiero: La ordenacin se compone de cuatro secuencias idnticas, adems de ir las cartas
alternadas por palos y colores.
Estas condiciones me hicieron pensar que quizs la baraja podra ser ms perfecta, si
estuviese reestructurada de forma diferente. Este fue el primer paso para construir mi propia
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ordenacin. Intent modificar el sistema de Si Stebbin's de una y mil formas diferentes, pero
perda demasiadas propiedades de trabajo. Intent insertar comodines, cambiar la secuencia,
quitar cartas todo eran intentos intiles.
Semanas despus, cientos de hojas llenaban nuevamente mi papelera, con ecuaciones
intiles, en burdos intentos por conseguir mi objetivo.
Por fin y tras mucho pensar y trabajar, hall el sistema actual. Trabaj algunos aos con l,
mejorndolo poco a poco.
Todas aquellas mejoras y manejos de la baraja, quedaban reflejadas en apuntes que, bajo el
ttulo de Mi baraja Persona, iba almacenando en mi ordenador. Aos despus, entrando en
el nuevo siglo, las ganas de mostrar y la inquietud de un chaval de apenas veinte aos, me
empujan a la ilusin de querer publicar aquel trabajo. Fue Juan Escolano quien me anim y
financi el proyecto para que ste viese la luz. Y as fue.
En muchas ocasiones he pensado si fue un error o no, publicar aquel trabajo en el que
explicara en ms de doscientas pginas, un nuevo sistema de barajas en rosario. Fueron
diferentes motivaciones las que me empujaron a escribir y publicar aquello que, seis aos
despus, puedo catalogar como incompleto. Habindolo revisado una y mil veces, cada da
estoy ms seguro de que sobran demasiadas cosas y faltan algunas otras. No obstante, aquel
libro explicaba a la perfeccin la esencia de la baraja, con lo que no fue un error escribir el
mtodo y manejo de la misma.
No obstante, y como estaba en deuda con todos aquellos que confiaron en m durante estos
aos, he aqu mi nueva edicin de Mi baraja personal, con ms esencia, mejores
explicaciones, ms contenido practico, y ms importante an, menos pginas.
A decir verdad, estas nuevas notas no se han escrito con el nimo de publicarse o venderse.
Simplemente, se han escrito, por qu deban escribirse:
Hasta que se publicase hace seis aos en una primera edicin, mi baraja ordenada me
acompa en innumerables momentos. Tras esta publicacin, fueron muchos los amigos y
compaeros que siguieron el camino que aos antes yo comenc. Inmediatamente recib
emails y cartas, de muchos magos que no tena el placer de conocer, pero que se
entusiasmaron con aquella ordenacin. Por la misma fecha, Juan Tamariz publicara su
excelente baraja mnemnica, en dos tomos, lo que pondra de moda el mundo de las barajas
ordenadas. Sin duda alguna, yo fui uno de los primeros que continu aprendiendo con los
tomos de Juan. Continu aprendiendo y aplicando nuevos conceptos y manejos a mi
ordenacin.
Ya no slo los emails y cartas de mis compaeros; ya no slo los dos apasionantes tomos de
la Mnemnica de Juan; tambin, las aportaciones que me daban el estar trabajando da a da
con esta baraja.
Hasta hoy, puedo decir que he tenido muchas charlas con compaeros amantes de las
barajas ordenadas. He escrito en algunas ocasiones artculos en diferentes revistas
internacionales Incluso he practicado con otras ordenaciones, con el nico nimo de poder
estudiar y profundizar ms en mi propia ordenacin.
Quizs todo ello es lo que me obligue ahora a decir que aquella primera edicin fue una
publicacin prematura. Por ello, sta que ahora llega, es una nueva edicin con las
modificaciones necesarias para adentrarte en una nueva parte del mundo de las
ordenaciones. Igualmente, es todo esto lo que me hace pensar que estas notas se han
escrito, simplemente, porque deban escribirse.
13
Antes de comenzar
Entiendo que si el lector quiere aprender todo sobre el mundo de las barajas ordenadas, ya
se habr dado un paseo por los fascinantes tomos de La mnemnica de Juan Tamariz. Yo,
con esta nueva edicin de mi baraja personal, no pretendo aportar nada ms al mundo de las
barajas ordenadas, ms que esta ordenacin que llevo utilizando durante ms de diez aos y
que tantos buenos resultados me ha ofrecido.
En muchas ocasiones me han discutido sobre las propiedades que tienen algunos sistemas en
comparacin con otros. Entiendo que algunos de los manejos o juegos que se pueden realizar
con algn sistema de ordenacin, se pueden realizar o imitar con cualquier otro, con sus
pertinentes modificaciones.
Cada sistema comprende sus propiedades internas, lo que les hace que sean nicos. Quizs
los sistemas Mnemnicos de ordenacin tengan menos propiedades que los sistemas
aritmticos, que al apoyarse en las matemticas, seguro contiene propiedades que desconoce
incluso el propio creador de dicho sistema. Por otro lado, imagino que las propiedades
creadas concienzudamente con los sistemas mnemnicos, son muchos ms potentes, por el
hecho de haber sido creados con tal fin.
He intentado que mi sistema tenga un poco de todo. No slo se agarra a las propiedades
matemticas, como una baraja rosario aritmtico que es; sino que adems, he intentado
recuperar algunas propiedades de gran importancia en el mundo de las ordenaciones.
Debo reconocer que aunque la mayora de propiedades fueron implantadas, muchas de ellas
fueron descubiertas por el paso de tiempo.
14
- Montaje desde una baraja nueva.
- Montaje frente a los espectadores.
- Colocacin del orden en secuencia de colores rojo-negro
- Colocacin del orden en secuencia alterna de palos.
- Creacin de excelentes jugadas de pquer.
- Deletreos.
- Coincidencias de cartas.
- Ubicacin especfica de las cartas ms nombradas.
- Vuelta al orden de baraja nueva
- Creacin de baraja espejo capica por palos
- Creacin de baraja espejo capica con propiedades (adems de las propias)
- Y muchas otras.
Adems de todo esto, quizs la gran aportacin de esta baraja es el estudio de la gran
propiedad secuencia de cuatro, que aunque existen en otras ordenaciones, no he logrado
encontrar un estudio sobre la misma.
Me refiero a sta, como la gran propiedad, ya que estar presente en todo momento. Gracias
a ella, podremos, entre otras cosas:
- Deletreos con total libertad. Por ejemplo, la baraja puede estar cara abajo sobre la
mesa y cortada por cualquier punto. Aun as y utilizando siempre las mismas frases a
deletrear, aparecer cualquier carta que un espectador solicite.
- Grandes coincidencias. Entre otras cosas, podrs dejar la baraja cara abajo y pedir
que nombren cualquier carta. Al cortar la baraja en dos montones sobre la mesa e ir
descubriendo una a una y al mismo tiempo las cartas de ambos montones, cuando
aparece la elegida, sta coincidir en el otro montn con su homnima.
- Baraja espejo capica con propiedades: Adems de las propiedad internas que
contiene una baraja espejo, tambin se le aplicar automticamente la propiedad
secuencia de cuatro, donde podrs tener el control de la cartas (localizacin,
colocacin, control), pero con la baraja espejo.
Esta propiedad siempre estar presente en la baraja, haciendo que el control de las cartas no
desaparezca en ningn momento.
Ya llegando al final de esta breve introduccin, comentar que he querido plasmar en el libro
slo juegos e ideas propias y aplicables al sistema DaOrtiz. No obstante, en aquellas
aportadas o pertenecientes a otros colegas, encontrars la mencin pertinente en el
enunciado del artculo.
Por ello, si por ejemplo el lector desea encontrar algunos efectos que se puedan realizar con
la baraja espejo, deber recurrir a algn libro escrito con tal fin. En ste, tan slo encontrar
efectos demostrativos o propios del sistema DaOrtiz.
15
El Sistema DaOrtiz
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El Sistema DaOrtiz
I. Baraja DaORTIZ
4C 7T 9D DP 3T 6T 8D JC 2C 5T 7D 10P AC 4T 6D 9P
KC 3D 5D 8P DC 2T 4D 7P JT AT 3P 6P 10C KT 2D 5P
9C QT AD 4P 8C JD KD 3C 7C 10T QD 2P 6C 9T JP AP
5C 8T 10D KP
C= Corazones T = Trboles
D= Diamantes P= Picas
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II. Ordenando la baraja
Veamos a continuacin dos formas sencillas de llegar al orden. Explicar una muy fcil,
utilizando una anti-faro y que podremos preparar fuera de la vista de los espectadores, y
mostrar otra utilizando la mezcla faro y partiendo de una baraja nueva. Esta ltima podrs
realizarla frente a los espectadores.
Fotografa 1 Fotografa 2
Fotografa 3 Fotografa 4
Casi llegando al final y una vez insertado los valores 3 y J, cortaremos y completaremos el
palo de corazones, dejando el 4 en su parte superior. Haremos lo propio con el 7, en el palo
de trboles, y con el 9 en el palo de diamantes (fotografa 5).
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Para concluir la ordenacin, comenzaremos a recoger las cartas, siempre caras arriba y
apilndolas en la mano izquierda. Comenzaremos por el palo de picas, corazones, trboles,
diamantes, nuevamente picas y as hasta agotar los montones. De esta forma, la baraja
habr quedado ordenada sobre la mano izquierda (fotografa 6).
Fotografa 5 Fotografa 6
Fotografa 7
Comenzando con la ordenacin, abriremos las primeras cartas, las pertenecientes al palo de
picas, y llevaremos a una posicin de salida exterior los valores 3 y J (fotografa 8).
Continuaremos la accin, haciendo lo propio con los palos restantes. Al finalizar esta accin,
te encontrars en la posicin indicada por la fotografa nmero 9.
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Fotografa 8 Fotografa 9
Cerraremos la baraja, siempre cara arriba, y extirparemos el grupo de 3 y jotas, con la mano
derecha. Mira estas dos acciones seguidas en las siguientes fotografas.
Fotografa 10 Fotografa 11
Dejaremos el grupo de 3 y jotas sobre la baraja, pero no sin antes pasar el 3 y jota de
corazones a la parte superior. Para ello, la mano derecha abre el grupo hacia la izquierda y
deja sobre la baraja todo el grupo que sujeta, quedndose con el tres y jota de corazones
(fotografa 12), que dejar en una accin inmediata, sobre la baraja (fotografa 13).
Fotografa 12 Fotografa 13
Todas estas acciones que escritas parecen extenderse mucho, no duran apenas unos
segundos.
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Continuaremos ahora, colocando los tres y jotas en sus lugares correspondientes, pero en
palos distintos, tal como hicimos en las instrucciones de la ordenacin por anti-faro.
Para ello, la mano derecha, ayudada siempre de la otra mano, comienza a abrir la baraja
(fotografa 14). Cuando aparece el cuatro del primer palo (picas), el pulgar derecho empujar
el tres de corazones (fotografa 15), dejndolo as entre el dos y cuatro de picas (fotografa
16).
Fotografa 14 Fotografa 15
Fotografa 16
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lleguemos al rey, cortaremos por este punto (fotografa 17), para acto seguido, arrastrar el
rey, con el pulgar izquierdo, sobre la primera posicin (fotografa 18). El palo de picas que
habr quedado separado en la mano derecha, lo colocaremos bajo la baraja, como si
hubisemos cortado por ese punto. As pues, sobre la baraja se hallar ahora a la vista, el As
de diamantes Lo que habremos echo no es ms que cortar el palo de picas.
Ahora haremos lo mismo con el palo de diamantes: repitiendo los pasos anteriores,
cortaremos, dejando el diez de diamantes como carta superior. Advierta que en esta ocasin,
no slo se pasar una carta, como en el caso del rey de picas, sino que se pasar el diez de
diamantes, con la Jota de picas, la dama y rey de diamantes. Para realizar perfectamente
esta accin, la mano derecha abrir primero las cartas de diamantes, como muestra la
fotografa 19. Seguidamente, la misma mano cortar por el diez de diamantes (fotografa 20).
Gracias a la separacin del palo, ahora ser muy fcil para el pulgar izquierdo, empujar el
grupo de cuatro cartas, sobre el as de diamantes, como muestra la fotografa nmero 21.
Igual que hicimos anteriormente, el palo de diamantes quedar separado en la mano
derecha. Finalizaremos esta accin, dejando el montn de diamantes bajo la baraja.
Fotografa 17 Fotografa 18
Fotografa 19 Fotografa 20
Haremos ahora exactamente igual, cortando el palo de trboles por el nmero 8, y el palo de
corazones por el nmero 5. Recuerda que tras cada corte, cada palo deber ponerse debajo
de la baraja. Finalizado los cortes, nos encontraremos nuevamente con el rey de picas en la
cara de la baraja.
Para finalizar la ordenacin, someteremos a la baraja a dos mezclas faros In (fotografa 22).
Si las faros se hicieron correctamente, el rey de picas habr quedado siempre en ltima
posicin, bajo la baraja.
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Fotografa 21 Fotografa 22
Ser mucho ms fcil continuar el estudio, si ya tienes la baraja ordenada en tus manos, lista
para comenzar a usarse.
Fjese ahora en el cuadro siguiente, y advierta cmo picas est en primera posicin,
corazones en segunda; y trboles y diamantes en tercera y cuarta respectivamente. Si desea
recordar para siempre esta posicin, memoriza la palabra P i C o T u D a". No obstante, hay
algo que nos llama la atencin: como podemos comprobar en el siguiente grfico, cada palo
tiene asociado un valor: picas tiene asociado el 4; corazones el 3, trboles el 2, y diamantes
el 3.
figura 23
Estos dos datos, tanto el orden de los palos (Pi Co Tu Da), como los valores asociados a cada
uno, es lo que tendremos que memorizar y aprender, para comenzar a trabajar con la
ordenacin.
El valor asociado se nos tiene que venir a la mente, automticamente cuando recordemos el
palo respectivo. De esta forma, si alguien nos nombra una carta de picas, debemos pensar
inmediatamente en el valor 4. Si alguien nos nombrase una carta de diamantes, debemos
pensar inmediata y automticamente en el valor 3. Y as, con los otros dos palos. Cuando
esto ocurra, casi podremos decir que nos sabremos el orden de la baraja, sin haber
comenzado an a trabajar con ella. Un pequeo detalle a destacar para memorizar mejor
estos valores, es que los palos rojos de corazones y diamantes tienen asociado el mismo
valor.
24
Pero, Cmo trabajan los valores 4-3-2-3 asociado a PiCoTuDa? Muy fcil:
Para saber qu carta precede a otra, debemos mirar primero el palo de la primera carta. Por
ejemplo, si la primera carta de la baraja fuese el seis de picas, debemos fijarnos primero en
su palo, en este ejemplo picas. Inmediatamente pensaremos en el valor 4, ya que es el valor
asociado a picas. Pues bien, si sumamos este a valor asociado, al valor de la carta, en
nuestro ejemplo, 4 (valor asociado a picas) y 6 (valor de la carta), nos dar como resultado
un diez. Ya sabemos que la prxima carta despus del 6 de picas, es un diez.
Para saber ahora el palo, tan slo deberemos correr un lugar en nuestra secuencia de palos
(PiCoTuDa). Sabemos que despus de picas, va corazones, con lo que la carta que ira
despus del seis de picas, es el diez de corazones.
Si estas practicando esto y lo intentas con una carta cuyo valor es 3 o J, comprobars que no
se cumple en su totalidad este ejemplo anterior. No te preocupes porque tiene muy fcil
arreglo, aunque le dedicaremos ms tiempo en las siguientes pginas. Dediqumoslo ahora a
practicar y ejemplificar lo hasta ahora estudiado. As pues, expongo varios ejemplos para
familiarizarnos con el orden:
Llegado a este punto te aconsejo que detengas el estudio y asimiles lo explicado hasta el
momento. Practica una y otra vez y recuerda que cuando intentes realizar los clculos con los
valores 3 y J, pases directamente a la siguiente carta. Una vez asimilado todo lo estudiado
hasta el momento, pasemos a explicar todo lo relacionado con los, hasta ahora, misteriosos
valores 3 y J.
Los valores 3 y J
Aunque al comienzo debo confesar que son las cartas que ms nos confunden a la hora de
trabajar con la baraja, los 3 y Jotas son las cartas ms importantes, ya que su disposicin a lo
largo de la ordenacin hace que la baraja parezca estar recin mezclada.
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Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa y examinamos el orden, podemos ver que
siempre que los colores se repitan, que haya ms de una roja o negra juntas, aparecer por
medio un 3 y/o una J.
Fotografa 24
Asimismo, advierte que si no fuese por estos dos valores, la secuencia de palos que compone
la baraja, sera en todo momento la de picas, corazones, trboles y diamantes. Una prueba
de ello es mirar nuevamente el orden y advertir cmo en los momentos donde esta secuencia
se rompe, siempre aparece un 3 o una Jota.
Cuando ordenbamos la baraja en el segundo apartado, recuerda que corrimos un lugar
hacia la izquierda, los valores 3 y J, despus de haberlos extrado de los montones
(fotografas 3 y 4). As pues, el tres de diamantes estar ocupando la posicin que debera
ocupar el tres de trboles. Asimismo, la jota de picas se hallar en la posicin que debera
ocupar la jota de diamantes. Y as suceder con cada uno de los valores 3 y J.
Tan slo debemos asimilar esto para entender perfectamente el funcionamiento de estas
cartas. As pues, podremos completar el ejercicio que describamos en el apartado anterior,
sabiendo que carta va detrs de otra. Actuaremos de la siguiente forma:
Si vemos que la primera carta es el 3 de Picas, sabemos que esta carta est ocupando en
realidad la posicin del 3 de diamantes. Gracias a lo estudiado en el apartado anterior,
sabemos que despus del tres de diamantes va el seis de picas. Por ello, sabremos que
despus del tres de picas, va el seis. As de sencillo. Esto ocurrir con todos los 3 y jotas
hallados en la baraja.
26
muchas otras cosas, localizar cartas, o saber por donde cortar para dejar una carta
determinada en un determinado lugar. No obstante, antes de llegar hasta ah, debemos
haber aprendido perfectamente el orden, para lo cul te recomiendo que practiques hasta
lograr un grado de perfeccin suficiente, que te permita calcular en escasos segundos, la
identidad de la carta que va despus de otra. Logrado esto, podremos decir que estas
preparado para comenzar a trabajar.
Un ejercicio para lograr el objetivo, es dejar la baraja ordenada cara abajo sobre la mesa y
voltear la carta superior. Al ver esa carta, debemos deducir cul es la carta que la sigue.
Recuerda siempre los valores 3 y Jota.
y la siguiente al 3 de picas?
Un detalle importante es el saber que la carta que va despus de un tres o una J, ser
siempre del mismo palo que dicho 3 o J. As, despus de un 3 de trbol, se hallar un seis del
mismo palo.
Una vez echo el ejercicio, puedes plantearte hacerlo hacia atrs, colocando la baraja
ordenada cara arriba sobre la mesa, e intentando deducir cul es la carta que se halla debajo
de la que est a la vista, en el lomo de la baraja.
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Propiedades Internas
aprovechando la estructura interna de la baraja
28
29
B. Propiedades Internas
Las propiedades internas no son otras que las proporcionadas por el orden que forma la
propia baraja. Quizs la propiedad interna de manejo ms importante, es que todas las cartas
respeten el valor de secuencias y palos, explicada en las pginas anteriores. sta, por tratarse
de una propiedad de manejo bsico, la he querido tratar independientemente a este captulo,
que no hace ms que adentrarte an ms en este nuevo sistema de ordenacin.
2. Que la haya extrado de una secuencia de tres cartas de un mismo color juntas, lo que
habr dejado tambin juntas, dos cartas de un mismo color (fotografa 26).
Esta localizacin es mucho ms rpida, que si tuvisemos que ir mirando una a una las
cartas, hasta hallar la que falta.
Podemos realizar el mismo efecto, pero hacindolo ms imposible. Que sucedera, si el
espectador no slo coge y mira la carta, sino que la vuelve a introducir por la baraja?
30
Fotografa 25 Fotografa 26
Fotografa 27
En este caso, si el espectador introduce la carta por un lugar diferente al que la extrajo,
habr roto dos secuencias: una, de dnde extrajo la carta, y otra, donde la introdujo. De esta
forma, habr en la baraja, dos partes donde 2,4 6 cartas de un mismo color, se repiten.
Slo hay que mirar en cual de los dos grupos, hay una carta que sobra, o no encaja: ser la
elegida.
No slo utilizaremos esta propiedad para localizar cartas: Podemos hallar rpidamente un
punto donde posiblemente se halla mezclado nuestra baraja ordenada, o simplemente,
localizar alguna carta que se halla extraviado.
Resumiendo, lo que tiene que quedar muy claro es que, al coger o introducir una carta en la
baraja, sta dejar una secuencia par de colores, justo en el lugar donde la carta se ha
introducido o extrado.
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debemos memorizar en el siguiente dibujo, los valores asociados a cada palo. Esta secuencia
de palos y valores asociados a los mismos, la llamaremos secuencia de valores distantes.
Figura 28
As pues, si sobre la baraja se halla el dos de picas, sabremos que 17 cartas ms adelante,
estarn el dos de corazones; 13 cartas ms adelante, el dos de trboles; 9 cartas ms
adelante, el dos de diamantes; y cerrando el ciclo, 13 cartas ms adelante, volvemos al dos
de picas.
Si en lugar del dos de picas, fuese el ocho de corazones, como el valor asociado al palo de
corazones en nuestra tabla de valores distantes, es el 13; sabemos que debemos contar 13
cartas, para llegar al ocho de trboles.
Detendremos aqu la descripcin de esta propiedad, para recuperarla ms adelante cuando
hablemos de las localizaciones de cartas. Por otro lado, recuerda tener especial cuidado con
los valores 3 y J.
Fotografa 29
En cambio, si debemos saber cul es exactamente la carta del centro, entonces debemos
saber que:
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Las rojas:
1. si la carta inferior es de corazones, la central ser un nmero menos, y de diamantes.
2. si la carta inferior es de diamantes, la central ser un nmero ms, y de corazones.
Las negras:
3. si la carta inferior es de picas, la central ser un nmero ms y de trbol.
4. si la carta es de trbol, la central ser un nmero menos y de picas.
As pues, si la carta inferior es el seis de picas, sabremos que la carta que ocupa exactamente
la posicin 26, es el siete de trboles. Segn lo descrito arriba y por pura lgica, de ser el
siete de trboles la inferior, la central sera el seis de picas.
Fotografa 30
Adems, como se puede comprobar en la fotografa anterior, estos valores estn separados
cada cuatro cartas, lo que hace, junto a la ayuda de los 3 y J, que esta secuencia lgica no
est visible a los espectadores.
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Mientras el espectador se decide, lo que haremos es contar uno mentalmente, cada cuatro
cartas: cuando pasemos cuatro cartas contamos uno, cuatro despus, dos; cuatro
despus, tres; etc.
Imaginemos que el espectador ha tocado la carta nmero diecisis. En esta carta habremos
llegado a contar mentalmente cuatro. Pues bien, para saber la identidad de esta carta, tan
slo deberemos restar a la carta inferior, el nmero 4. Si la inferior es el nueve de trboles,
restaremos nueve menos cuatro, lo que nos dar como resultado cinco. Esto quiere decir que
la carta nmero 16, es el cinco de trboles. Trboles, porque la inferior es de trboles.
Esto ha sucedido, porque el espectador ha tocado la carta nmero diecisis, pero, qu
hubiese ocurrido si toca la dieciocho? En este caso, como an no habamos contado
mentalmente cinco, haremos las mismas acciones, lo que nos llevar a saber cul es la carta
que se halla en el lugar diecisis. Evidentemente, sabiendo la carta que ocupa ese lugar,
sabremos cul es la que ha elegido el espectador, ya que estar dos lugares ms adelante.
Otra alternativa, es ir contando una a una las cartas segn van pasando, y saber qu nmero
es la que ocupa la carta elegida por el espectador. Siguiendo con el ejemplo, supongamos
que es la dieciocho. Ahora, lo que haremos es buscar el nmero divisible por cuatro, ms
prximo a diecisiete. En nuestro ejemplo, sigue siendo el diecisis. Al dividir 16 entre 4, nos
dar como resultado 4. Ya operaremos de igual forma que antes: Le restaremos cuatro a la
carta inferior para obtener as la identidad de la carta que ocupa la posicin 16. Ahora,
sabiendo esta carta, sabremos cul es la diecisiete y, por consiguiente, la elegida.
Vamos a aprender a localizar alguna carta concreta en la baraja, en apenas cinco segundos,
incluso sin necesidad de conocer la baraja. Lo llamo sistema mnemnico de localizacin,
porque es el propio orden interno de la baraja, el que nos da una referencia de
mnemotcnica, para la posible localizacin de una carta determinada. As pues, ya sabemos
que las cartas van ordenadas de forma ascendente, del As al Rey, y separadas por tres cartas
entre nmero y nmero. Vea nuevamente la fotografa 30.
Si colocamos el as de picas como carta inferior y extendemos la baraja cara abajo sobre la
mesa, podramos deducir inmediatamente, dnde se halla aproximadamente, cualquier carta
del palo de picas.
Esto es posible, porque sabemos que stas, estn separadas cada cuatro cartas. As pues, si
en lugar del As de picas, como carta inferior estuviese el seis de diamantes, igualmente
sabramos o deduciramos, siempre aproximadamente, dnde se halla cualquier carta de
diamantes, teniendo en cuenta que comenzando a contar hacia arriba, cada cuatro cartas y
de forma ascendente, encontraremos el siete de diamantes, ocho de diamantes, nueve, etc.
Realmente, gracias a la propiedad del orden ascendente, podemos conocer la posicin
aproximada de cualquier carta: Podramos tener la baraja cuadrada en la mano izquierda, y
pedir que nos nombrasen una carta. Slo debemos conocer la identidad de la carta inferior,
para saber la posicin aproximada de la interesada. Si por ejemplo alguien nos nombra el
ocho de picas, y bajo la baraja est el As de diamantes, lo primero que deberamos saber
cul es la carta de picas ms prxima al as de diamantes, y hacer la bsqueda, utilizando esa
carta como referencia. En este ejemplo, la carta ms prxima al as de diamantes sera el
cuatro de picas, que estara en primera posicin. Sabiendo pues que el cuatro est como
primera carta, sera muy fcil deducir dnde se halla el ocho de picas (fotografa 31).
34
Fotografa 31
Con la baraja en las manos, tan slo debemos cortar y completar por el punto donde creamos
que est el ocho de picas, y hacer un nuevo vistazo a la carta inferior, para saber si la
estimacin fue perfecta. De no serlo, esta carta nos dir si el ocho de picas est entre las
primeras o ltimas posiciones.
1
Lase el tomo nmero uno de Juan Tamariz, Sinfona en Mnemnica mayor, pgina 129
35
Propiedades Internas
sujeta a clculos
36
37
B.2. Propiedades, sujeta a clculos
Pasemos ahora otra clase de propiedades, sujetas a clculos. La estructura u orden de la
baraja, permite realizar diferentes operaciones, tales como conocer la posicin de una carta,
colocar una carta en un lugar determinado, o simplemente, saber qu cantidad de cartas a
cortado un espectador, sin necesidad de contarlas. Todas estas acciones se realizan, gracias a
que la estructura interna de la baraja es matemtica, con lo que en realidad, dice mucho ms
de lo que oculta.
(n-y).4
Efectivamente, eso es todo. Creas que sera ms difcil? Esta pequea ecuacin es la
encargada de tenernos informado continuamente, sobre lo que sucede en nuestra
ordenacin.
Para el fin que nos hemos propuesto en esta propiedad, la de localizar una carta interesada,
la variable N ser el valor de la carta inferior, y la variable Y, ser el valor de la interesada.
As pues, nuestra nueva ecuacin quedara as:
38
3. el dos de picas, y bajo la baraja est el diez de picas.
(10 2). 4 = 32
El dos de picas est en la posicin nmero 32.
Quizs te ests preguntando que sucedera si la carta inferior tiene un valor ms pequeo al
interesado. En esta ocasin, no sucedera nada, pues el resultado, al ser negativo, nos dira
que la carta estara en la posicin indicada, pero a contar desde la parte inferior. Por ejemplo,
queremos localizar
(4 8 ) = -4
- 4 x 4 = - 16
16 + 1 = 17
15 6 = 9
9 x 4 = 36
El cuatro de trboles se hallara en el lugar 36, a contar desde la parte superior de la baraja.
Recuerda que si la carta inferior no coincide con la nombrada, esto no es ningn problema.
Como conocemos la baraja, sabremos cul es la carta ms prxima del palo interesado. En
este caso, bajaremos esta carta a la parte inferior, o bien, realizaremos los clculos
pertinentes, teniendo en cuenta, que la posicin de la carta hallada en la ecuacin,
comenzar a contar desde la carta utilizada como referencia para hacer dicho clculo.
Tambin debers tener en cuenta los valores 3 y J de la baraja, que a estas alturas imagino
ya dominars a la perfeccin. No obstante, un detalle para hacer el clculo mucho ms
rpido, si pretendemos localizar por ejemplo el tres de trboles, podemos localizar el seis de
trboles, que es la que va justo despus del tres. Una vez hallado el seis, el tres estar un
39
lugar antes en la ordenacin. De esta forma, evitamos tener que pasar mentalmente de tres
de trboles a tres de corazones. No obstante, a estas alturas, insito, cualquiera de los dos
mtodos ser rpido y eficaz.
Fotografa 32
Advierte como la ecuacin es exactamente la misma que la utilizada para hallar la posicin de
una carta, solo que en esta ocasin, x es la carta inferior e y, la carta de corte.
10 1 = 9
9 x 4 = 36
(El montn cortado tendr exactamente 36 cartas).
40
Recuerda que la carta de corte con la que se hace los clculos, debe ser siempre del mismo
palo que el as inferior. No obstante, como conocemos la baraja, si el espectador no corta por
una carta del mismo palo que el as, sabremos inmediatamente, viendo la carta de corte, cul
es la ms cercana, que corresponda al mismo palo del as. Si esto ocurre, recuerda que el
resultado obtenido con la ecuacin, comenzar a contar desde la carta de corte tomada de
referencia.
El hecho de colocar un As como carta inferior, har que la carta de corte tenga siempre un
valor mayor al As, con lo que har ms rpido y cmodo los clculos. No obstante, se podra
realizar con cualquier carta en lugar del as, como ya bien sabes.
As pues, supongamos, para el ejemplo, que la carta inferior es el 9 de picas. Ahora bien, si
queremos saber cul es la carta que ocupa por ejemplo la posicin nmero 20, slo debemos
hacer la ecuacin en cuestin:
20 (posicin interesada) : 4 = 5
9 (carta inferior) 5 = 4
16 (posicin interesada) : 4 = 4
9 (carta inferior) 4 = 5
28 : 4 = 7
12 7 = 5
En caso de que busquemos una posicin que no sea divisible entre 4, lo nico que debemos
hacer es buscar el nmero ms cercano divisible entre 4, que ser uno de los dos siguientes
41
o anteriores al interesado. Por ejemplo, si queremos saber cul es la carta hallada en la
posicin 37, haremos los clculos con la posicin 36, por ser un nmero divisible entre 4. Una
vez obtenemos cul es la carta que se halla en la posicin 36, sabremos automticamente
cual es la que se halla en la posicin interesada, puesto que es la siguiente.
En caso de que la carta inferior tenga un valor ms pequeo al obtenido en la divisin, a la
hora de realizar la resta, esto no ser inconveniente alguno. Advierta que cuando se le resta
a la carta inferior dicho nmero, lo que hacemos es retroceder hacia atrs en la secuencia de
valores del palo. De esta forma, si por ejemplo la carta inferior es el dos de corazones y
debemos restarte 6, el resultado ser:
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, As, 2
Pongamos un nuevo ejemplo, planteando este dilema: Bajo la baraja tenemos el 2 de Picas y
queremos saber cul es la carta que se halla en la posicin nmero 20.
Lo nico que debemos hacer, como ya sabemos, es dividir 20 entre 4, que nos dara como
resultado un 5.
Como la carta inferior, que se trata del dos de picas, es inferior al 5, tan slo recorreremos
hacia atrs en la secuencia de valores del palo, cinco lugares. Esto nos dara como resultado
un 10. As pues, la carta que se halla en la posicin veinte, es el 10 de picas.
En nuestro ejemplo,
42
punto exacto de la baraja debemos cortar, para dejar una carta interesada en una
determinada posicin.
Imagnate, que queremos, por cualquier motivo o situacin, dejar un diez de picas, en la
posicin 22. O bien, el ocho de trboles, en la posicin 15. O el As de diamantes, en la
posicin 44. En condiciones normales, primero deberamos localizar la carta interesada, para
acto seguido llevarla a la posicin interesada, a travs de cortes o mezclas. Con esta
propiedad, eso ser posible tan slo cortando por una determinada zona que descubriremos
haciendo el siguiente ejercicio:
32 (posicin elegida) : 4 = 8
As + 8 = 9 (obtendramos como nueva carta el 9 de trboles)
16 : 4 = 4
5+4=9
43
Propiedades Internas
modificando algunas cartas
44
45
C. Propiedades, modificando algunas cartas
Podemos crear nuevas propiedades, alterando levemente la estructura del orden. As,
conseguiremos propiedades tan potentes como colocar la baraja en colores alternados rojo-
negro, para realizar juegos del estilo fuera de este mundo. Veremos tambin como se
puede preparar el orden para realizar jugadas de pquer, o echaremos tambin un vistazo al
mundo de los deletreos. Adems, explicar como colocar la baraja ordenada, del as al rey,
por palos, como si de una baraja nueva se tratase.
Veamos ahora cmo extraemos las cartas y cmo y en qu lugares, la volvemos a insertar.
1. Con la baraja cara arriba en las manos, dejamos el rey de picas en su cara.
2. Las manos comienzan a pasar las cartas, colocando los tres y jotas, en salida exterior
(fotografa 9), y extrayndolas posteriormente (fotografas 10 y 11)
4. Coloca este grupo sobre la baraja y comienza a abrir sta entre las manos (fotografa
34).
46
Fotografa 33 Fotografa 34
Fotografa 35
Coloca de igual forma: el tres de picas sobre el rey de diamantes, jota de trboles sobre el
ocho de corazones, tres de diamantes sobre el as de trbol, jota de corazones sobre el siete
de picas, tres de trbol sobre rey de corazones, jota de picas sobre ocho de diamantes, y tres
de corazones sobre la dama de picas.
No es muy difcil saber dnde colocar los valores 3 y Jota, ya que estos van en el lugar que
deberan ir, si en el montaje primitivo de la ordenacin, no se hubiesen corrido un lugar para
aparentar posteriormente una baraja desordenada. Podramos seguir trabajando con la baraja
ordenada en esta situacin, slo que en esta ocasin, los valores 3 y jota s siguen la
secuencia de palos y valores, al igual que el resto de las cartas. No obstante, recuerda que en
esta situacin, no debers exponer la baraja a los espectadores, ya que hemos destapado su
camuflaje. En cambio, gracias a ello, hemos conseguido muchas otras propiedades, como por
ejemplo:
47
negro, para realizar multitud de efectos, del estilo fuera de este mundo o cualquier otro de
separacin de colores.
b. Alternancia de palos
Al igual que la alternancia de colores, en esta situacin, la baraja recupera su alternancia de
palos, encontrndose en todo momento: Picas, Corazones, Trboles y Diamantes.
Veamos ahora cmo podemos cambiar estos dos valores frente a los espectadores. Como ya
comentaba anteriormente, la forma ms directa de extraer y colocar los valores 3 y Jotas en
sus lugares correspondientes, es realizar un efecto con ellos, donde estos desvalores sean los
nicos protagonistas. Efectos como el agua y aceite con estos dos valores, o del estilo
reset, son los ms apropiados.
No obstante, veremos ahora dos juegos diferentes: En el primero, logramos extraer los
valores 3 y J, sin levantar sospechas. En el segundo, estos dos valores quedarn
automticamente colocados en los lugares interesados.
3. Anuncia que localizars las dos cartas de forma sorprendente. Pide ahora que te
nombren slo el nmero de la primera carta (la jota).
4. Realiza algunos cortes falsos como si tratases de localizar la carta nombrada, y gira la
carta superior (la jota de picas). Pregunta si es la elegida. La respuesta ser negativa.
Deja la Jota de picas cara arriba, ligeramente a la izquierda de la mesa, frente a ti
(fotografa 36).
Fotografa 36 Fotografa 37
48
5. Di entonces que para la segunda ocasin, la carta del segundo espectador, intentars
un mtodo distinto: Deletreando una pregunta. Anuncia que ahora no preguntars el
nmero de la carta al espectador que la eligi, sino a la propia baraja. Di que
preguntar algo a la baraja, es deletrear la pregunta, colocando una carta por cada
letra.
Deletrea: D-I-M-E N-U-M-E-R-O. Comienza desde la parte superior de la baraja,
echando sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, una carta por cada letra. Gira
la ltima carta deletreada (ser un tres). Pregunta al espectador si su carta era un tres
(aunque no ese).
6. Cuadra el montn deletreado y djalo en la mesa, entre las dos cartas localizadas
(fotografa 37).
7. Tenemos ahora dos cartas que coinciden en valor con las elegidas. Pero no son las
elegidas. Seguimos buscando.
Mira nuevamente al primer espectador y annciale que, posiblemente, ese tres que ha
salido en una segunda ocasin sea una seal. Entonces, slo debemos contar tres y
algo ocurrir:
Cuenta lentamente las dos primeras cartas, sobre la mesa, cara abajo y una a una.
Gira la tercera sobre la baraja. Aparecer la segunda jota.
9. Mira ahora al segundo espectador y dile que podemos tener suerte con las preguntas,
ya que antes, preguntbamos cul era el nmero, y la baraja supo respondernos.
Ahora preguntaremos dnde est la carta.
Deletrea sobre la mesa igual que antes: D-O-N-D-E E-S-T-A? (No deletrees los
signos de interrogacin). Gira la siguiente carta sobre la baraja y aparecer otro tres
(diamantes). Fotografa 39.
Fotografa 38 Fotografa 39
49
10. Vamos nuevamente con el primer espectador: Dile que vamos a deletrear con l, a
ver si tenemos ms suerte con la jota elegida: Deletrea la orden: A -P-A-R-E-C-E!.
Aqu haremos algo diferente. Cuando has llegado a la ltima letra (jota de trboles), an
sujeta entre los dedos derechos, gira con esta carta la superior de la baraja, diciendo que esa
no es. Vuelve a colocar cara abajo la carta girada (as de trbol) y acto seguido djala caer
sobre la hilera de cartas deletreadas. Di que la elegida ser la carta que tenemos en la mano,
por tratarse de la ltima letra deletreada. Mientras hablas, el meique izquierdo mantiene una
separacin bajo la carta superior de la baraja. Hecho esto, gira ahora la jota cara arriba sobre
la baraja.
Fotografa 40
Pregunta si es la carta elegida. El espectador dir que no. Coge ahora las dos cartas
superiores como una (gracias a la separacin), y colcalas sobre las dos jotas halladas sobre
la mesa. Hasta aqu, todo lo que est ocurriendo es verdaderamente maravilloso, aunque las
cartas elegidas an no hallan aparecido, porque estn apareciendo las cartas del mismo
valor, y cada una de una forma totalmente diferente.
11. Coge ahora la hilera deletreada, cudrala y djala al lado derecho de los tres
montoncitos formados anteriormente.
12. Di ahora que te encuentras ante el ltimo intento para localizar alguna de las dos
cartas. Este ser el intento definitivo. Por ello, refirindote al segundo espectador, di
que le dirs a la baraja que es tu ltimo intento.
Deletrea la palabra:D-E-F-I-N-I-T-I-V-O.
50
Coge la siguiente carta entre los dedos de tu mano derecha (jota de diamantes) y anuncia
que esa ser la carta elegida, y no otra. Cuando dices y no otra, levanta la carta superior de
la baraja, ayudado con la elegida (jota de diamantes) como pala.
Fotografa 41
Gira nuevamente la carta superior y djala, igual que hicimos anteriormente, sobre la hilera
deletreada.
Prepara una separacin con el meique sobre la carta superior y una vez hecho, coloca la
carta de la mano derecha sobre la baraja para realizar un doble lift y mostrar as el tres de
corazones.
Aunque no sea la elegida, s es la que todos esperaban, ya que desde hace rato habrn
notado que estamos extrayendo las cartas correspondientes a los valores elegidos. Eso har
que justo en este momento halla una reaccin y relajacin, por parte de los espectadores.
Aprovecharemos este momento para hacer una pequea trampa:
13. Colocaremos las dos cartas superiores caras abajo sobre la baraja y pasaremos la
segunda carta a la primera superior. Esto, debido a la relajacin de los espectadores,
podr hacerse a la vista sin preocupacin, o de forma camuflada, utilizado una
pequea dada en segunda. Inmediatamente a esta accin, giraremos la carta
superior nuevamente cara arriba.
La mano derecha coge ahora las dos cartas superiores juntas, como si fuesen una, y
las coloca sobre los tres. Nadie advertir, como en el caso de las jotas, que hay cuatro
cartas en lugar de tres.
14. Cuadra ahora las cartas deletreadas de la mesa y djalas en la posicin que indica la
fotografa 42.
51
15. Di que no sabes donde estarn las cartas elegidas pero que las hars aparecer
mgicamente. Mientras decas esto, gira el resto de baraja cara arriba y psalas
rpidamente a la mano derecha, una a una, invirtiendo su orden. Cuadra estas cartas y
djalas caras abajo a la derecha del montn anterior.
16. Anuncia ahora que las dos cartas elegidas estn entre los montones dispuestos sobre
la mesa. Tu reto ahora ser conseguir que las dos cartas salten entre los montones,
como si fuesen una ranita, hasta colocarse en sus paquetes respectivos.
As pues, cuadra y entrega el paquete de jotas a un espectador, para que lo sujete
caras arriba como indica la fotografa 43. Haz lo mismo con el paquete de los tres.
Fotografa 42 Fotografa 43
Fotografa 44
Preparando el estado de cambio de tres y jotas
Ahora, si se desea, se puede ir directamente al cambio de tres y jotas que anunciaba al
comienzo de este apartado. Para ello y partiendo de la posicin en la que concluamos el
juego. Coloca, siempre cara abajo
52
- tres de corazones sobre el primer montn.
- Jota de picas sobre el segundo.
- Tres de trboles sobre el tercero.
- tres de diamantes sobre el cuarto montn y jota de corazones, en el mismo
montn, pero en tercera posicin.
- Tres picas sobre el quinto montn y jota de trboles, en el mismo montn, pero en
tercera posicin.
- Jota de diamantes sobre montn sexto.
Mira estas posiciones en la siguiente fotografa, en la cul se han colocado los tres y jotas
caras arriba, para el ejemplo grfico.
Fotografa 45
Recoge ahora los montones de derecha a izquierda, colocando el sexto sobre el quinto,
ambos juntos sobre el cuarto, todo sobre el tercero y concluyendo as con el ltimo montn.
Al final, invertir el orden de todas las cartas.
53
Fotografa 46 Fotografa 47
- Posteriormente otro de tres cartas que dejaremos al lado derecho de los dos
superiores, y otro de 10 cartas que dejaremos al lado derecho de los dos inferiores.
- Concluiremos cortando otro montn de siete cartas que dejaremos al lado derecho de
los superiores, y dejaremos las dos cartas restantes, cuadradas, al lado derecho de los
tres montones inferiores.
Fotografa 48
Para cortar con precisin ya que son pequeos montones, podemos hacer un corte primero, y
hacer un posterior vistazo a la carta inferior del montn cortado. Si vemos que tras esa carta
viene un tres o Jota, segn el montn cortado, daremos el corte por vlido. De no ser as, esa
misma carta nos indicar el pequeo margen de error que hemos tenido.
Tambin podremos cambiar levemente la presentacin del efecto y decir que por el tacto,
sabremos en qu lugares de la baraja se hallan los valores solicitados. Ahora s es ms lgico
ir pasando las cartas y contndolas mentalmente. Aparentemente lo que estamos haciendo es
tocar las cartas y reconocerlas por el tacto, para cortar en el momento que creamos haber
encontrado una de las interesadas.
54
Lo nico que debemos hacer en esta ocasin, es correr cada valor 3 y J, un lugar hacia la
derecha. As pues, si tenemos los tres de los montones superiores como Picas, Corazones,
Trboles y Diamantes debemos colocarlos como Diamantes en el primer montn, luego
Picas, Corazones y Trboles. Lo mismo haremos con las jotas: Correremos un lugar hacia la
derecha, colocando la de trboles en primera posicin, diamantes en segunda, picas en
tercera y corazones en una cuarta posicin.
Para justificar estos movimientos, una vez has realizado la demostracin, cogers los tres y
jotas todos juntos, para mostrarlas y cerrar as el efecto. Al devolverlas a los montones, ser
cuando corramos una posicin hacia la derecha, colocando cada carta cara abajo en el
montn pertinente.
Para recomponer la baraja, recuerda recoger los montones tal como se colocaron para el
efecto. La siguiente fotografa te mostrar la recogida.
Fotografa 49
En el anterior efecto veamos cmo el desenlace del mismo, nos permita recolocar estos dos
valores en los lugares interesados. Esto mismo podemos hacerlo en dos acciones o momentos
diferentes. As pues, podemos hacer un juego donde localizamos o cortamos por las jotas,
recolocarlas a la posicin interesada y seguir trabajando con la baraja. Uno o dos efectos
despus, realizamos otro juego donde nos permita recolocar los valores tres. As pues, te
dejo dos efectos diferentes, en los que podrs recolocar os valore interesados.
Vamos a hacer este juego con las cuatro Jotas. Para ello
55
- Corta la baraja llevando a la parte superior la Jota de trboles, y anuncia que
descubrirs la identidad de la carta elegida, utilizando para ello las cartas de
referencia, que no son otras que esas cartas que te delatan la identidad de otras
cartas.
- Gracias a que ya tenemos una de las jotas en la parte superior, tan slo debemos
hacer dos cortes para tener tres montones sobre la mesa, con una Jota cada uno en su
lomo. Para ello, cortaremos exactamente trece cartas, que podremos haber contado
antes o simplemente cortar, ver la carta inferior del montn cortado y rectificar en
caso de ser necesario. Este montn lo dejaremos sobre la mesa.
- Cortaremos ahora nueve cartas, dejando el montn al lado derecho del anterior,
separado algunos centmetros.
- Dejaremos ahora el resto de la baraja sobre la mesa, al lado derecho de los dos
montones anteriores (fotografa 50)
- Voltea las dos cartas superiores del primer montn, como una, mostrando el As de
trbol. Aunque ganara en limpieza si realizas el doble volteo en la mesa, puedes coger
el montn y hacer un doble volteo ayudado de la mano izquierda. Al mostrar la carta,
deja el montn en el lugar que ocupaba antes sobre la mesa, con la carta cara arriba.
- Haz lo propio con el segundo y tercer montn, quedando finalmente como indica la
fotografa 51
Fotografa 50 Fotografa 51
Di que ves cierta relacin entre las tres cartas. Lo primero que ves, dices, es que en las
tres cartas estn presentes tres palos: trboles, diamantes y picas. Posiblemente,
dices, el palo de corazones, el gran ausente, sea el elegido.
Contina concentrado, mientras sigues diciendo que ves cierta relacin entre los dos
ases y el rey. En un momento de inspiracin, anuncia que quizs si sumamos los dos
ases y se lo restamos al rey, podemos sacar el valor de la carta elegida.
- Voltea cara abajo las cartas superiores de los respectivos montones, mientras repites
en cada una de ellas, lo que has podido captar.
56
- As pues, es muy fcil deducir que la carta elegida es la Jota de Corazones.
- Di: todo ha sido mucho ms fcil de lo que podra parecer, ya que realmente no se
trataban de cartas delatadoras, sino de cartas camufladas En realidad, - dices
mientras vas volteando la primera carta de cada montn - son las jotas restantes.
Fotografa 52
Para volver a la posicin de cambio de tres y jotas, coge las cuatro jotas entre las
manos, y coloca cara abajo la de corazones en el primer paquete, la de trboles en el
segundo y la de diamantes en el tercero. Recoge los montones de izquierda a derecha,
dejando el primero sobre el segundo y ambos sobre el tercero. Busca ahora el lugar de la jota
de picas y colcala all.
5. Siguiendo el tres
Aunque ide la versin original de este efecto para una aparicin de ases, tard poco tiempo
en formar parte del repertorio de la baraja ordenada.
El mago corta cuatro montones y pide a un espectador que voltee la carta de uno de los
cuatro montones. El espectador elige por ejemplo el segundo montn, donde se halla el tres
de trbol.
Ahora, el mago muestra como la carta superior de los montones restantes son totalmente
diferentes a la elegida. Una vez echo, gira el tres nuevamente cara abajo y comienza a mover
los cuatro montones en la mesa, intentando confundir al espectador, que deber seguir en
todo momento el montn que lleva el tres en el lomo.
Una vez finaliza el baile, el espectador elige el montn donde cree se halla an su carta,
acertando con xito. El mago anuncia que realmente todo fue ms fcil de lo que pareca: al
girar la carta superior de cada montn, resultan ser los cuatro tres.
Explicacin.
Corta la baraja dejando como carta superior el tres de picas. Comienza a cortar la baraja en
cuatro montones, cortando por los cuatro tres. Deja cada montn tras el corte, sobre la
mesa, al lado derecho del anterior.
Para saber por donde cortar exactamente, puedes ver nuestra tabla de secuencia de valores
distantes, explicada en la pgina 31.
Una vez dispuesto los cuatro montones sobre la mesa con un tres cada uno en la parte
superior, pide al espectador que elija uno de ellos: Ser uno de los tres. Muestra ahora la
57
carta superior de cada montn, realizando un doble volteo en cada una de ellas, lo que har
ver otra carta diferente al tres. Coloca la carta superior de cada montn cara abajo y pdele al
espectador que siga el tres.
Mueve ahora los cuatro montones, cambindolos entre s de lugar, pero sin llegar a
mezclarlos ni cortarlos.
Acto seguido, pdele al espectador que seale el montn donde cree hallarse el tres. Habr
acertado.
Ahora anuncia que el juego era mucho ms fcil de lo que pareca y levanta la primera carta
de los montones restantes, mostrando as los otros tres.
Fotografa 53
Como desconocemos ahora la posicin de los montones, por haberlos movido durante el
juego, lo que haremos es coger los cuatro tres y voltear cada uno de los montones cara
arriba.
Ahora, colocaremos cada tres en su montn pertinente, que conoceremos teniendo como
referencia la carta superior. Tomando nuevamente esta carta de referencia, recoger los
montones en el orden pertinente para reconstruir la ordenacin.
58
59
Propiedades Internas
LLEGANDO AL ORDEN DE BARAJA NUEVA
Separacin de palos
60
61
D. Llegando al orden de baraja nueva
He querido catalogar este apartado en una seccin diferente, pese a su corto contenido, ya
que es una de las propiedades ms fascinantes de las barajas ordenadas: Volver a la vida
despus de muerto. Quizs, lo ms fuerte del rito de iniciacin de Luis Garca1, es que tras
hacer diferentes juegos con una baraja, sta volva nuevamente a su estado primitivo, con las
cartas totalmente ordenadas del as al rey, y con sus cuatro palos separados. Es esto
exactamente lo que vamos a conseguir con esta baraja ordenada: Volver al mismo orden de
una baraja nueva, tras haber estado trabajando con una baraja aparentemente mezclada.
Para ello vamos a ver dos frmulas: La obtencin del orden a travs de mezclas faros y anti-
faros.
I. Usando Anti-faro.
1. Partiremos de la baraja en ordenacin normal, a la cul pasaremos a cambiar sus
valores 3 y J, segn hemos explicado en el apartado C.1
3. realizaremos ahora una anti-faro doble. Para ello, con la baraja siempre cara abajo en
la mano izquierda, repartiremos una a una, cartas sobre la mesa, en cuatro montones,
de izquierda a derecha (fotografa 54)
4. Si mirsemos las cartas, comprobaras que hemos separado los cuatro palos de la
baraja. No obstante, estos no estn ordenados an.
5. Coge el montn izquierdo cara abajo y pasa cuatro cartas de abajo hacia arriba.
Fotografa 54 Fotografa 55
1
Mirar sus fascinantes escritos el escorpin de oro Mensaje desde lo profundo de la ausencia. El Arte de las cartas,
volumen 2. Pg. 17
62
7. Coge el tercer montn y pasa 4 cartas de arriba abajo (fotografa 56). Jntalos con los
otros dos.
8. Finalmente, coge el montn de picas, pasa una carta de arriba abajo y jntalo con los
otros.
Fotografa 56 Fotografa 57
3. Realiza seis mezclas faros out. Estas mezclas puedes ir hacindolas entre juegos que
no te desordenen la baraja, preparando el gran final.
4. Si miras ahora la baraja, sta estar con sus palos separados, pero no ordenados.
Fotografa 58 Fotografa 59
63
6. pasa el montn de picas detrs de la baraja. Coloca ahora correctamente el palo de
diamantes, cortando como indica la fotografa 60.
7. Pasa este palo tambin detrs de la baraja.
8. Haz lo mismo con los palos de trboles y corazones, obteniendo finalmente la baraja
totalmente ordenada.
Fotografa 60 Fotografa 61
64
65
La Baraja Espejo Capica
Desde la Baraja DaOrtiz
66
67
E. Adaptacin a baraja espejo capica
Una de las grandes propiedades que descubr un ao despus de haber escrito aquellas
antaas notas de Mi Baraja Personal (en su primera edicin), fue la de la baraja espejo. A la
vez fue uno de los primeros propsitos que me marqu cuando ya comenc a trabajar con
esta baraja: hallar la posibilidad de formar una baraja espejo con la ordenacin DaOrtiz.
Pasaron muchos aos y no haba conseguido nada, solo muchas maniobras que hacan muy
complejo el manejo de la baraja. Debo confesar que esta propiedad la encontr por
casualidad, mientras me propona investigar un poco ms en el mundo de las coincidencias,
con la baraja ordenada.
Consegu de esta forma dos tipos de barajas espejo: La espejo de separacin de palos,
donde la baraja cumpla la propiedad de ser espejo, pero con los palos de picas-diamantes
por un lado y corazones-trboles por el otro. Y tambin descubra la posibilidad de formar
una baraja espejo normal, con los cuatro palos aparentemente mezclados por toda la baraja.
Recordamos pues, antes de entrar en materia, que nos referimos a baraja espejo, cuando el
orden de las 26 primeras cartas de la baraja, coinciden en valor y color, con el orden de las
26 cartas inferiores, pero ordenadas de forma inversa. As, la nmero 1 coincidir con el
nmero 52, la nmero 2, con la 51, 50-49, etc.
Fotografa 62
68
Coge toda la baraja con la mano izquierda y seguidamente, con la derecha, extrae todas las
cartas en salida exterior, sin alterar su orden. Para su fcil extraccin, gira las cartas hacia el
lado derecho y despus extrelas (fotografa 63).
Deja el montn extrado sobre la baraja, pero introduce el meique entre ambos montones
obteniendo as una separacin.
Abre las cartas del montn superior y busca el rey de trboles. Corta el montn superior,
colocando el rey de trboles como primera carta (fotografa 64)
Fotografa 63 Fotografa 64
En este momento, las cartas del primer montn coinciden exactamente en valor y color, con
las cartas del segundo montn (espejo normal). Si separsemos la mitad exacta y pusiramos
los dos montones caras abajo sobre la mesa, al ir volteando cartas una a una de cada
montn, veramos como coinciden exactamente en valor y color (fotografa 65).
No obstante, siempre con la baraja en las manos, continuamos uniendo el montn superior
al inferior, para lo cul slo debemos apartar el meique que mantiene la separacin.
Invierte a travs de una mezcla por arrastre, las 26 primeras cartas de la cara de la baraja,
llevando as el rey de trboles junto al rey de picas (el montn invertido queda anen la parte
superior, con el nueve de corazones en su cara). La baraja ya estar en espejo.
69
E.2. Espejo capica con propiedades (adems de las propias)
Para obtener la ordenacin de espejo con los cuatro palos distribuidos a lo largo de la baraja,
tan slo debemos efectuar una mezcla faro out. Esta ordenacin contiene innumerables
propiedades extras adems de las propias de este tipo de barajas.
Es sta la que utilizaremos a lo largo del libro cuando me refiera a la baraja espejo. En caso
de referirme en algn momento a la ordenacin espejo con separacin de palos, har
mencin a la misma. Mientras no sea as, utilizaremos la baraja espejo con propiedades.
Por otro lado, recuerda que diremos que la baraja estar en espejo, con un paquete en la
parte superior y el otro en la inferior, cuando el nueve de corazones o seis de trboles estn
bajo la baraja.
Fotografa 67
70
veremos a continuacin. Echemos pues un vistazo a las propiedades que hallaremos en la
baraja espejo con la que trabajaremos a lo largo del libro.
Importante:
Recuerda que en esta ocasin, mientras los palos de picas y diamantes van ascendiendo
desde la parte inferior de la baraja a la superior, los palos de corazones y trboles lo harn
desde la superior a la inferior.
2. Bsqueda de cartas
Podemos utilizar la bsqueda de cartas en sistema mnemnico 33). O tambin y esto es lo
ms sorprendente, podremos utilizar el sistema de localizacin exacto de una carta, usando
las operaciones matemticas pertinentes (pgina 38).
As pues, si bajo la baraja est el rey de picas y queremos localizar el ocho de picas, recuerda
que tan slo debemos restar el valor de la carta interesada a la carta inferior y multiplicar el
resultado por cuatro. El resultado total indicar la posicin donde se encuentra la carta
buscada.
71
Recuerda que con la baraja en espejo, los palos de corazones y trboles descienden desde la
parte inferior de la baraja hasta la superior, en lugar de ascender como en la ordenacin
normal aritmtica. Esto quiere decir que el resultado total de las operaciones, exclusivamente
con estos dos palos, nos indicar la posicin a contar desde arriba (a excepcin de que dicho
resultado sea negativo).
Fotografa 68
72
2. Propiedad interna de la espejo: diferencia de tres
La baraja se halla en espejo, con el nueve de corazones bajo ella. Cortamos ahora la mitad
exacta, que dejamos cara abajo al lado del montn inferior. Si ahora vamos volteando a la
vez y una a una, las cartas de la parte superior de cada paquete, stas, en valor, siempre
tendr una diferencia de tres puntos. As por ejemplo, la primera carta de un paquete ser el
seis de picas y la del otro el nueve de corazones (la diferencia entre 6 y nueve es de tres).
Las dos siguientes: rey de trboles y tres de trboles. La diferencia entre ambas es de tres.
Etc.
Fotografa 69
Cambio de Jotas.
73
Fotografa 70
- Montar los paquetes.
Cambio de tres:
- Cortar la baraja dejando el tres de picas como carta superior. Buscar y cortar
por el tres de diamantes. Dejar este montn sobre la mesa, con el tres en su
parte superior.
- Buscar y cortar por el tres de corazones. Dejar este montn en la mesa al lado
izquierdo del anterior, con el tres en la parte superior.
- Hacer lo mismo con el tres de trboles, dejando el montn al lado izquierdo de
los otros.
- Finalmente, dejar el montn que sujeta la mano, sobre la mesa al lado izquierdo
de los otros.
- Coger los cuatro tres (carta superior de cada paquete) y colocarlo
nuevamente en los montones, de izquierda a derecha, en el siguiente orden:
Diamantes, Corazones, Picas y Trboles. Aunque la siguiente fotografa est
ilustrada con los tres caras arriba, la accin final deber ser con los tres
caras abajo.
Fotografa 71
74
Llegando al orden de baraja nueva
Por anti-faro: Como si estuvieses jugando a pquer, repartir toda la baraja para cuatro
jugadores, dando las cartas una a una. Al final, te quedar sobre la mesa cuatro montones de
cartas totalmente ordenados. Slo debers cortar por el lugar correcto, para pasa el As de
cada montn a la primera posicin.
Por faros: Seis faros out, harn que la baraja se recoloque en su orden inicial del As al Rey.
Separa los palos sobre la mesa en cuatro montones y corta cada uno de, colocndolo el As en
la primera posicin de su montn respectivo.
Lo ms interesante de todo esto, es que en cada faro ejercida a la baraja, est seguir
manteniendo la propiedad de espejo1.
1. A travs de anti-faros:
1. Cortar dejando el rey de picas como carta inferior y repartir cuatro montones sobre la
mesa, repartiendo las cartas de una en una y de izquierda a derecha.
2. Invertir el orden de las cartas del segundo y cuarto montn.
3. Corta el primer montn dejando el cinco de corazones como carta inferior. Haz lo
mismo con el tercer montn, dejando esta vez como carta inferior, el ocho de trboles.
4. Recomponer nuevamente los montones, colocando el primer montn sobre el tercero,
ambos sobre el segundo y todo sobre el cuarto.
5. Realizar ahora dos mezcla faros out (el rey de picas estar siempre como carta
inferior).
1
Descubrimiento del mago Rusduck, sobre la propiedad de la faro en las barajas espejos. Fue publicado en la revista the
cardsite, en febrero de 1957.
75
2. A travs de faros:
1. Corta la baraja dejando el rey de picas como carta inferior.
2. Realiza seis mezcla faros out (el rey estar siempre como carta inferior). Las cartas
habrn quedado separadas por palos (a excepcin de los 3 y J)
3. Corta dejando sobre la mesa, cara abajo, el palo de picas.
4. Invierte el siguiente palo de trboles y crtalo (solo el paquete de trboles), dejando el
ocho en su cara. Dejar este montn sobre la mesa, tambin cara abajo, al lado
derecho del paquete de picas.
5. Dejar ahora las siguientes cartas de diamantes, sin cortar ni invertir su orden, al lado
derecho de los otros dos.
6. Invierte las cartas del palo de corazones que te quedan en las manos y crtalo dejando
el cinco en la cara del paquete. Deja este montn cara abajo a la derecha del resto de
paquetes hallados en la mesa.
7. Montar nuevamente la baraja colocando el cuarto montn sobre el segundo, ambos
sobre el tercero y todo sobre el primero.
8. realizar dos mezclas faros (el rey de picas siempre estar en la parte inferior del la
baraja).
1. La carta vuelta
Este sorprendente juego se me ocurri mientras jugueteaba con la baraja espejo. Es un
efecto muy rpido y muy limpio: El espectador corta un paquete de la baraja, que es
extendido cara abajo sobre mesa. A continuacin y con plena libertad, elige cualquiera de las
cartas de la extensin. A la orden del mago y tras un pequeo chasquido, la carta homnima
a la elegida, se muestra vuelta en el paquete contrario.
Explicacin.
La baraja est preparada en espejo (nueve de corazones debajo) y sujeta en la mano
izquierda. Pdele a un espectador que corte un paquete (aproximadamente la mitad de la
baraja) y lo deje sobre la mesa.
Extiende el paquete sobre la mesa y con el dedo ndice, comienza a desplazar hacia la
derecha, muy pausadamente y de una en una, las cartas a la derecha de la extensin.
Sigue as hasta que el espectador te detenga. Mientras pasas las cartas, el dedo meique
tambin comienza a pelar cartas una a una, una por cada carta contada de la extensin
(siguiente fotografa).
Esto ocurre ocultamente, mientras la atencin est sobre la mesa. Cuando el espectador da la
orden de parada, la carta que ha elegido coincidir con la carta situada sobre el meique.
Pdele que coja la carta y la muestre. Aprovecha este tiempo y bajada de atencin, para girar
la carta situada sobre el meique. Para ello, realizaremos el giro de esta carta desde el punto
donde se encuentra 8desconozco el autor de esta tcnica).
Para ello, la mano derecha sujeta la baraja en posicin biddle, mientras los dedos largos se
introducen en la separacin y empujan la carta interesada a una posicin de salida lateral
(fotografa 74).
76
Fotografa 73
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Inserta la esquina superior derecha de la carta, entre el dedo meique y anular, como indica
la fotografa anterior.
En un movimiento rpido, la mano derecha se inclina levemente en sentido contrario a las
agujas del reloj, inclinando as tambin la carta elegida, y sacndola poco a poco de la baraja.
En este mismo movimiento y cuando la carta est totalmente vertical, pero cubierta siempre
por la mano derecha, los dedos largos izquierdos presionan sobre el lateral inferior de la
carta, haciendo que se introduzca nuevamente en el montn, pero en esta ocasin, cara
arriba.
La mano derecha est exageradamente abierta para poder mostrar la accin secreta. Fotografa 76
Cuadra la baraja y djala cara abajo sobre la mesa. Deja la carta del espectador cara arriba
en su lugar, y cuadra el montn junto con las cartas que desplazaste (no inviertas su orden).
Coloca los dos montones en situacin paralela y da un chasquido. Extiende ambos montones
y muestra el milagro.
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2. Peek para Engblom
Ide esta tcnica para mi hermano el finlands Christian Engblom: Un gran conocedor sobre
todo lo que rodea el mundo de la tcnica de peek.
Aprovecharemos al mximo la propiedad de espejo para conseguir de una forma muy limpia y
visual, que una carta nos delate cul es la elegida por un espectador. Para ello,
comenzaremos con la baraja cara arriba en la mano izquierda, con el nueve de corazones en
su cara.
Fotografa 77
Fotografa 78
79
- En un acto seguido, la mano derecha, palma hacia abajo, recupera la sujecin de
ambos montones, llevndolos as a una posicin preparatoria para realizar una mezcla
faro in. Estas acciones descritas son totalmente naturales y no debe dura ms que lo
preciso.
Fotografa 79
- Estas acciones habrn actuado de camuflaje para no dejar ver en ningn momento el
montn vuelto, mostrando siempre la cara de los dos nueves.
- Al realizar la mezcla faro In, el nueve de diamantes habr quedado por delante del
nueve de corazones.
- El pulgar derecho arrastra ahora la carta del paquete inferior, colocndola sobre el
paquete superior, actuando sta de tapadera sobre el montn vuelto.
-
- Ahora podemos dejar ver la baraja por ambos lados sin miedo a mostrar ninguna carta
vuelta.
- Coge la baraja en posicin de peek, sujetando para ello el montn del nueve de
diamantes.
80
Fotografa 81
- Coloca el dedo ndice sobre la esquina superior derecha del montn superior y
comienza a pelar cartas lentamente, hasta que el espectador te de la orden de parada.
Fotografa 82
81
Lo maravilloso de esto es que estas cartas slo se vern desde el ngulo del mago. Adems,
estas mismas cartas nos estarn la identidad de las que van pasando, cuando el ndice
derecho comienza a pelar cartas.
Podemos dar a elegir dos o tres cartas a espectadores diferentes en una sola pasada y luego
nombrarlas todas. Adems, ante magos, como la baraja est cubierta, podemos mostrar que
no hay separacin ni preparacin alguna, del tipo cartas cortas, dobladas, separacin, etc.).
- Coge la baraja en la mano izquierda y extrae el montn situado en salida exterior. Para
ello, desplzalo primero hacia un lado y luego extrelo.
Fotografa 85
- Coloca el montn sobre la baraja, pero manteniendo una separacin entre ambos, con
el meique izquierdo.
- Gracias a esta separacin, le ser muy fcil al pulgar derecho pelar el nueve de
diamantes, subiendo a la parte inferior del montn de arriba.
- Realiza un medio salto del montn hallado bajo la separacin. Ya puedes deshacer
dicha separacin.
82
- Coloca el nueve de diamantes que estar en el centro de la baraja, en la parte inferior
de la misma. Para ello, podrs abrir la baraja entre las manos, buscar el nueve y
llevarlo a la parte inferior, por deslizamiento bajo la baraja. Ya habrs acabado.
3. Un corte de suerte
En alguna ocasin he visto a Juan Tamariz realizar un efecto parecido al que te presento a
continuacin. Lgicamente, tanto la presentacin como el mtodo son totalmente diferentes,
debido a que ambas ordenaciones son diferentes.
Una carta elegida aparece en la baraja, en la posicin obtenida al sumar los valores de las
dos cartas por donde el mismo espectador corta.
Mtodo.
Pide que nombren una carta cualquiera de la baraja, que colocars en la dcima posicin.
Bscala primero por cualquiera de los mtodos de bsqueda explicados en este apartado y
llvala posteriormente a travs de un corte, a la dcima posicin (top-10).
Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y pide al espectador que haga dos montones
aproximados. Deja el montn superior a un lado, anunciando que jugaremos con el montn
inferior.
Anuncia ahora que intentaremos que las cartas nos delate la posicin de la elegida. Para ello,
di que como los valores de la Jota, Dama y rey; 11, 12 y 13 consecutivamente, pueden ser un
poco confusos, trataremos a cualquier figura, como valor 10.
Ahora, pdele nuevamente al espectador que levante un montn y lo coloque cara arriba
(siguiente fotografa). Vamos a jugar con la propiedad de la suma de nueve, explicada
anteriormente. Para ello, debemos fijarnos en el punto donde el espectador ha cortado y
seguir, dependiendo la situacin:
Si ha cortado por una figura, diremos directamente que el corte nos marca
un 10.
Fotografa 86
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estn sumando dos valores consecutivos, en el lugar donde el espectador ha
cortado.
Para concluir y mostrar el milagro, en caso de ser un nueve el valor obtenido, le pediremos al
espectador que coja el montn que apartamos al comienzo del juego y cuente nueve cartas
de la parte superior. La siguiente ser la elegida (lo anunciamos antes de contar).
En caso de jugar con un diez como valor obtenido en el corte, directamente le pediremos al
espectador que cuente diez cartas y gire la carta hallada en la dcima posicin, desvelando el
milagro.
84
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Exhibiciones de Pquer
con orden Normal DaOrtiz
y con la baraja espejo
86
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El hecho de que llevase ya algunos aos con mi rutina profesional de exhibicin de juego,
hizo que no me interesase demasiado, por aplicar las propiedades de mi baraja ordenada,
para crear rutinas u otras exhibicin de juego, tales como pquer, siete y media, etc.
As pues, comenc tan slo hace un par de aos, a aplicar las propiedades de la baraja con
los juegos de azar. Lo primero que descubr fue que al estar el orden interno de la baraja
formando un ciclo, tan slo deba estudiar la forma de alterar la baraja para preparar jugadas
concretas, que funcionaran siempre con cualquier valor que el espectador nos pidiese. As
por ejemplo, para formar una jugada de pquer de Ases, haramos las mismas acciones que
para formar un pquer de reyes, sietes, tres u ochos.
As pues, yo slo deba memorizar las acciones pertinentes, que seran idnticas para
cualquiera que fuese el valor nombrado.
Lo nico que deba tener en cuenta, es que las acciones no fuesen muy complejas y que
adems, tras la exhibicin, fuese fcil volver al orden inicial de la baraja.
Tras estos dos aos, saqu muchas maniobras para cada jugada. Algunas fciles, otras
complejas y otras tremendamente complejas, pero altamente engaosas. Aqu expongo
algunas de ellas.
F. Jugando Pquer
Veamos cmo podemos manejar la estructura interna de esta baraja, para crear grandes
demostraciones de pquer.
Pero antes, explicar brevemente la frmula bsica para llevar la baraja a su estado inicial
aritmtico, tras repartir las jugadas.
Fotografa 87
1
Idea extra da del libro La mnemnica de Juan Tamariz, tomo primero, pgina 74
88
Obviamente, si la baraja estuviese ordenada antes de repartir, como es nuestro caso, en este
momento hubisemos destruido el orden. Por ello, para la recuperacin del mismo,
colocaremos el cuarto montn sobre el tercero, ambos sobre el segundo y todo sobre el
primero. Colocaremos este montn sobre la baraja y volveremos a repartir sobre la mesa,
siempre de izquierda a derecha, pero en esta ocasin, cinco manos de pquer, de cuatro
cartas para cada jugador (ver nota).
Fotografa 88
Realizaremos las mismas acciones que antes, colocando un montn sobre el otro,
recogindolos de derecha a izquierda. Igual que antes, todo el grupo se colocar sobre la
baraja. Y de esta forma ya tendremos el orden aritmtico inicial.
Si mientras repartas las manos, las carta pertenecientes a tu jugada las ibas volteando una a
una para mostrar la jugada, recuerda invertir el orden de estas cartas y dejarlas caras abajo,
antes de realizar las acciones de restauracin de orden.
Nota importante.
Repartimos cuatro cartas para cada jugador porque la jugada anterior fue de cuatro
jugadores. Si dicha jugada hubiese sido de cinco jugadores, entonces ahora hubisemos
repartido cinco cartas para cada jugador en lugar de cuatro.
En definitiva, se debe repartir todas las cartas que estaban antes sobre la mesa. Si haba 5
cartas para cuatro jugadores, hacen un total de 20 cartas. Por ello, ahora repartiremos cuatro
cartas para cinco jugadores (20 cartas).
1. Pide que te nombren qu tro desean que prepares (tres, ochos, cincos cualquiera)
89
2. Corta, colocando la carta de trbol correspondiente al valor elegido, en la parte
inferior. As, si hubiesen elegido tros de ochos, debers colocar el ocho de trbol como
carta inferior.
3. Invierte la ltima carta (el ocho en nuestro ejemplo), por la penltima.
4. Baja cuatro cartas de la parte superior de la baraja, a la inferior.
5. Coge la baraja para realizar una mezcla por arrastre, y pela nueve cartas, invirtiendo
as su orden.
Fotografa 89
6. Coloca estas nueve cartas debajo de la baraja y vuelve a pelar otras nueve cartas,
colocndolas nuevamente bajo la baraja.
Todas estas acciones son muy fciles y lgica, ya que realmente estas haciendo lo que
has anunciado: preparar una jugada de tro. Lo que nadie sospecha es que la jugada
ya la tenas controlada antes de comenzar.
7. Segn la ley del juego, despus de mezclar, hay que cortar. No obstante, este ser un
corte preciso: exactamente por la carta nmero 24.
Esto es mucho ms fcil de lo que parece, ya que sabremos la identidad de la carta
central de la baraja, que tomaremos como referencia: sta ser un nmero ms al
valor elegido para el tro, y del palo de trboles. As, en nuestro ejemplo, sabremos
que la carta que ocupa la posicin central de la baraja es el nueve de trboles.
La baraja se hallar en las manos preparadas para el corte (fotografa 90). El pulgar
derecho cortar por el centro. La mano derecha puede inclinar ligeramente la baraja,
manteniendo la separacin con el pulgar, para ver la carta hallada bajo el montn
superior (fotografa 91)
90
De tratarse esta carta, de nuestra carta gua, significar que hemos cortado por el
punto exacto. Entonces, pela dos cartas, dejando la carta gua y la siguiente, sobre el
montn inferior, y realiza el corte a la baraja. De haberlo hecho perfectamente, en
nuestro ejemplo habr quedado el dos de picas como carta inferior.
8. Reparte ahora una jugada para cinco jugadores, volviendo tus cartas segn van
llegando, mostrando as el tro elegido.
Fotografa 92
Fotografa 93 Fotografa 94
Igualmente, nos fijaremos en la carta inferior del tercer espectador, ya que nos delatar la
pareja del segundo. En nuestro ejemplo, pareja de tres. Para concluir, las dos cartas
inferiores de este jugador, nos delatar la doble pareja del primero. Siguiendo con nuestro
91
ejemplo, el segundo jugador tiene como cartas inferior el tres de diamantes y tres de trbol.
En nuestro orden aritmtico, tras estas dos cartas consecutivamente, vienen el 5 de
diamantes y el seis de trbol. Esto quiere decir que las dos parejas que tiene el primer
espectador son 5-6.
1. Invierte las cinco cartas de tu jugada y djalas cara arriba sobre la mesa. Puedes hacer
mencin a la jugada mientras inviertes, para justificar la accin.
2. Realizaremos la accin de volver al orden inicial, explicada en el apartado uno de
esta seccin. Realizaremos esta accin con las cartas caras arriba, de la siguiente
forma:
Recoge los montones montando uno sobre el otro, cara arriba y de derecha a
izquierda. Deja el montn formado, cara abajo sobre la baraja. Reparte nuevamente
una jugada para cinco jugadores, de izquierda a derecha y volteando las cartas de
todos los jugadores. De esta forma, todas las manos quedarn caras arriba cuando se
finalice el reparto. Realiza el reparto rpidamente, utilizando cualquier excusa.
5. Gira la baraja en tu mano izquierda, cara arriba
6. Coge las cuatro primeras cartas del cuarto jugador y colcalas sobre el quinto jugador.
Fotografa 95
7. Con las cartas en la mano, coge la carta superior del quinto jugador, bajo el grupo que
sujeta, y dirgete a coger la carta que has dejado, aparentemente por descuido.
Fotografa 96
92
8. Coge ahora la quinta jugada, bajo la que sujeta an la mano, y djalo todo, cara
arriba, sobre la baraja.
Todo esto es muy fcil de seguir, ya que podrs comprobar y seguir el orden inicial de
la baraja.
9. Coloca ahora el montn del primer jugador sobre el segundo y ambos sobre el tercero.
10. Gira la baraja cara abajo, con la misma mano (izquierda) y concluye colocando el
montn que sujeta la mano derecha, cara abajo sobre la baraja.
11. Para concluir, invierte las nueve primeras cartas utilizando una mezcla por arrastre y
colcalas bajo la baraja. Concluye todo invirtiendo las siguientes nueve cartas de la
baraja.
Realmente todo es ms fcil de la que parece, ya que puedes ir viendo como se reestructura
el orden aritmtico inicial.
1. Pide a un espectador que te diga un valor. La doble pareja que conseguirs ser en
orden correlativo, con lo que el espectador decidir uno de los valores y t el otro. Si
el espectador ha elegido, por ejemplo, un ocho, sacaremos parejas de sietes-ochos.
2. Cortar, Colocando el palo de trboles correspondiente al valor solicitado por el
espectador, en cuarta posicin. Siguiendo con el ejemplo, corta, colocando en tercera
posicin el ocho de trboles.
3. Realiza un corte falso y comienza a repartir para cuatro jugadores. Reparte todas las
cartas caras abajo incluyendo las tuyas (cuarto jugador).
4. Realiza una dada en segunda cuando repartas tu tercera y cuarta carta.
5. Si volteas ahora tu jugada podrs mostrar la doble pareja. No obstante, como son del
mismo palo y valores consecutivos, vamos a disfrazar visualmente esta situacin.
Fotografa 97
Coge las cinco cartas caras abajo entre tus manos como muestra la fotografa 98, y
gira con la mano izquierda las tres cartas de la izquierda; y con tu mano derecha, las
dos cartas de la derecha (fotografa 99). Muestra as tu jugada. Advierte y compara
ahora, como con este orden no se aprecia lo que comentaba antes.
93
Fotografa 98 Fotografa 99
Volviendo al orden inicial
Coge nuevamente las cartas entre tus manos y voltea con la mano izquierda las tres cartas
de la izquierda y con tu mano derecha las dos de la derecha, dejndolas cara abajo sobre la
mesa, como estaban antes de ser mostradas.
Ahora, realiza las acciones para llevar las cartas al orden inicial, explicada en el primer
apartado de esta seccin. No olvides colocar las dos cartas que se invirtieron al realizar las
falsas dadas. Para ello, cambia exactamente la 12 por la 13; y la 16 por la 17, gracias a un
simple vistazo al abrir la baraja.
1. Corta y deja el nmero correspondiente a diamantes como carta superior (en nuestro
ejemplo el nueve de diamantes).
2. Coloca el nmero correspondiente a trboles, en quinta posicin, comenzando por la
parte superior de la baraja (en nuestro ejemplo el nueve de trboles). Ser muy fcil
de hallar, ya que sabemos que est la novena por debajo.
Para hacer fcil del traspaso de la carta, cortaremos la baraja dejando ocho cartas en
la mano izquierda (fotografa 100), y cerraremos el corte, arrastrando la carta con los
dedos largos de la mano izquierda (fotografa 101). As le ser fcil a la mano derecha
empalmar la carta y dejarla sobre la baraja (fotografas 102 y 103). Despus,
colocaremos la carta en quinto lugar. En nuestro ejemplo, tras el seis de trbol.
3. Pasa la carta inferior a segunda posicin (top-2). Para ello, psala primero arriba e
invierte despus las dos cartas superiores.
4. Utilizando una mezcla por arrastre, invierte las 28 cartas superiores de la baraja. Tras
la mezcla, deja las cartas en la parte superior.
5. Utilizando nuevamente una mezcla por arrastre, invierte las 8 primeras cartas de la
parte superior de la baraja y psalas a la inferior.
6. Realiza un corte falso y reparte para cinco jugadores, una a una y de izquierda a
derecha. Da las cartas caras abajo, a excepcin de tu jugada, la cul irs volviendo
cara arriba una a una, segn van llegando, mostrando as el pquer ganador
(fotografa 104).
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Fotografa 100 Vista desde abajo. Fotografa 101
95
Volviendo al orden inicial
Invierte tu jugada y realiza las acciones para volver al orden inicial, explicada en el
apartado 1 de esta seccin. No obstante, cuando vuelvas a repartir para establecer el orden
inicial, hazlo dando todas las cartas caras arriba.
Fotografa 105
3. Coge ahora igualmente el montn del segundo jugador, pero dejando nuevamente la
ltima carta en la mesa.
4. La mano derecha deja la ltima carta del montn que sujeta a un lado de la mesa, y
coge la carta olvidada por descuido. Si lo ests siguiendo con el ejemplo, dejars a un
lado la carta inferior del montn que sujeta la mano derecha, el siete de trboles, para
coger el nueve de diamantes.
Fotografa 106
5. La mano derecha suelta ahora todo el montn, sobre la carta que dej hace un
segundo (sobre el siete de trboles en nuestro ejemplo).
6. Coge el montn del primer jugador y djalo sobre la baraja, que estar cara abajo en
la mano izquierda. Deja el montn tambin cara abajo.
96
7. Mira la carta que ha quedado sobre el montn hallado sobre la mesa (en nuestro
ejemplo el ocho de picas), y abre la baraja entre las manos, en busca de la carta que,
en nuestro orden aritmtico, va tras la carta que hemos mirado. En nuestro ejemplo,
buscaramos la dama de corazones, por ser la que le sigue al ocho de picas en nuestro
orden.
8. Una vez hemos hallado la carta, abriremos por este punto y colocaremos el montn de
la mesa en su lugar, como indica la fotografa. Despus cuadraremos la baraja.
9. Deja ahora la carta que queda sobre la mesa, en la cara de la baraja, que habr
quedado cara arriba en tu mano izquierda. A continuacin busca y deja esta carta en
su lugar.
10. Para concluir, y ya con la baraja cara abajo entre las manos, invierte las primeras
cinco cartas en una mezcla por arrastre. La baraja habr quedado en su orden inicial.
5. Escalera a peticin.
Para realizar esta demostracin, pasaremos la ordenacin a cambio de 3 y jotas, segn lo
descrito anteriormente en el apartado C.a. Realmente ya estamos preparados para sacar
cualquier jugada de escalera (vea nota).
1. Pide a un espectador que te nombre la escalera que desea que saquemos, repartiendo
cartas para cuatro jugadores.
2. Corta la baraja, dejando en cuarta posicin, la carta ms alta correspondiente a la
escalera elegida. Si por ejemplo te han nombrado una escalera de picas, del 4 al 8, es
el ocho de picas la que debe estar en cuarta posicin a contar desde arriba.
Esto es muy fcil de hacer, porque mientras pedimos la jugada, estaremos mezclando en
falso, y cortando para tal fin.
Esto para el espectador es un reto sumamente fuerte, ya que le damos total libertad de
eleccin. Ahora, slo debemos repartir para cuatro jugadores, volteando tan slo tus cartas
(cuarto jugador), segn van llegando.
Fotografa 107
No dejes ver las cartas del resto de jugadores, porque todos tendrn escalera, incluso puede
que alguno tenga alguna escalera superior a la tuya.
97
Nota.
Tambin puedes comenzar con la baraja normal sin tener los 3 y jotas cambiados, y pedir de
qu palo y de qu nmero hasta que nmero, desean que sea la jugada. Slo en caso de
tener que cambiar un tres o Jota, sustituir slo los dos tres o Jotas necesarios. As ser
mucho ms fcil llegar al orden real de la baraja, posteriormente.
Fotografa 108
98
Volviendo al orden inicial
Igual que en el apartado anterior, la baraja no ha sufrido demasiadas modificaciones en su
estructura interna, lo que hace muy fcil reestablecer su orden. Tan slo debers realizar las
acciones para llevar las cartas al orden inicial, explicada en el apartado 1 de esta seccin, y
recolocar el orden de los valores 3 y jotas, en caso de que se hubiesen alterado.
Parejas:
Aunque no gana mucho la exhibicin con este tipo de jugada, no obstante, el lector
debe saber que se puede conseguir una pareja, repartiendo para cinco jugadores, siempre
que bajo la baraja se halle el 6 de trboles (conseguir pareja de 5), la Jota de Picas
(conseguir pareja de Q) o el As de diamantes (conseguir pareja de 9. La jugada la tendr
siempre el cuarto jugador, repartiendo para cinco jugadores.
Dobles parejas (Tenemos preparada una jugada de dobles parejas de Ochos / Dos
Fotografa 109)
99
- Segundo jugador: Pareja de nueves.
- Primer jugador: Dobles parejas de Diez-Reyes
- (ver nota al final recuperando el orden)
100
- Cortar la baraja dejando como carta inferior el valor 9 correspondiente palo
solicitado, en caso de que ste sea de corazones o trboles, o dejando como
carta inferior el valor 2 correspondiente al palo pedido, siempre que ste se
trate de picas o diamantes.
Nota.
Recuperando el orden:
Para recuperar el orden, deshacer el reparto segn explicaba en el apartado 1, del captulo de
las exhibiciones de juego. Despus, justificar las posiciones de las posibles cartas alteradas.
101
Fotografa 115 Fotografa 116
102
103
Deletreos
C-O-N L-A B-A-R-A-J-A O-R-D-E-N-A-D-A
104
105
G. Deletreos
Cuando comenc a trabajar con esta ordenacin hace ya algo ms de diez aos, uno de los
puntos que ms me atraan son los deletreos. Tiempo despus, descubr que con esta
ordenacin se podran hacer verdaderos milagros en este campo, gracias a su orden cclico de
cuatro cartas. Esto podra hacer, por ejemplo, que estando la baraja cara abajo sobre la
mesa, sin nunca ms tocar, al deletrear una palabra mgica, una carta nombrada apareciera.
Recuerda que cuando hablamos de deletrear alguna palabra o carta, nos referimos a colocar
sobre la mesa, una carta por letra, hasta completar el nombre.
Tabla de mandatos:
Si el espectador nombra una carta comprendida entre los valores 1 y 6, gira la baraja cara
arriba y deletrea la frase correspondiente. La carta elegida ser la ltima carta deletreada.
106
Si el espectador nombra una carta comprendida entre los valores 7 y 13, deletrear el
mandato correspondiente al valor elegido, con la baraja cara abajo y volteando una a una
las cartas. La elegida ser la siguiente carta a la ltima deletreada.
Pienso que para los espectadores es un efecto muy fuerte, ya que la carta ha sido
aparentemente nombrada, despus de dejar la baraja sobre la mesa.
En caso de quieras repetir el efecto, no importar si los mandatos hacia la baraja cambian. Lo
que s quizs levante sospechas es que se utilice el mismo mandato para dos cartas del
mismo valor. Por ello, puedes buscar mandatos diferentes, que cumplan el mismo nmero de
letras que el cambiado.
Si el segundo espectador ha pensado una Jota o un Tres, lo nico que tendremos que hacer
es coger nuevamente la baraja y pasar el As interesado a la parte inferior, mediante salto o
corte. Otra solucin sera haber pasado antes la baraja a estado de cambio de 3 y Jotas,
explicada en el apartado C-1.
1. Deja la baraja en la mesa, cara abajo y pdele a un espectador que corte y complete.
3. Mira cul es la carta que ha quedado como inferior y ya ests preparado para el juego.
4. Ahora pide a un espectador que te nombre una carta cualquiera de la baraja.
5. Buscaremos la carta del palo elegido, ms cerca de la parte inferior. Si bajo la baraja
se halla el As de diamantes y el espectador nos ha nombrado el cuatro de trboles, la
carta ms cercana ser la dama de trboles, que estar bajo el as de diamantes.
6. Dejaremos esta carta como carta inferior. Para ello, casi sin coger la baraja, sacaremos
la carta inferior y mostraremos que la carta no se encuentra debajo. Igualmente
levantaremos la carta superior mostrando que tampoco est arriba. Deja las dos cartas
en la parte superior.
De esta forma quitaremos las cartas necesarias, que siempre sern una o dos, para
dejar la carta interesada, como carta inferior.
7. Obtendremos ahora la frase de la tabla de mandatos que debemos deletrear para que
salga la carta pensada. Para ello, resta a la carta inferior el valor de la carta nombrada.
No des importancia si el resultado obtenido es negativo. Ya tenemos el nmero de
referencia.
107
Tabla de mandatos:
1 12. M-A-G-O
2 11. R-E-V-E-L-A-T-E!
3 10. C-A-R-T-A, A-P-A-R-E-C-E!
4 9 C-A-R-T-A, T -E E-S-P-E-R-A-M-O-S!
5 8. A-P-A-R-E-C-E E-N-T-R-E N-O-S-O-T-R-O-S
6 7. C-A-R-T-A, I-N-V-O-C-A-M-O-S T-U P-R-E-S-E-N-C-I-A
As pues, continua:
108
Deletrea corazones y muestra la siguiente carta (8 de corazones)
Deletrea rojo y al girar las cartas deletreadas sern todas rojas (djalas caras arriba
tambin en un montn)
Por ltimo, pide a un espectador que te nombre la carta elegida. El tres de trboles.
Fotografa 117
Para recomponer la baraja, coloca un montn sobre el otro, siempre de derecha a izquierda y
comenzando con el ltimo del tres de trboles. No cambies la posicin de ninguna carta,
incluso de las que estn caras arriba. La baraja te quedar cuadrada finalmente, en la mano
izquierda, con el tres de trboles cara arriba en la parte superior.
Gira la baraja cara arriba en la misma mano y comienza a pasar cartas una a una, de la mano
izquierda a la derecha, cambiando as su posicin. Cuando aparezca una carta cara abajo,
colcala cara arriba en el montn derecha y continua pasando cartas.
Para los espectadores, lo que ests haciendo es colocar todas las cartas caras arriba.
Realmente, cuando termines de pasar las cartas a la mano derecha, la baraja quedar
ordenada nuevamente.
109
4. Comienza los deletreos, recuerda poner cada montn formado por las palabras
deletreadas, al lado derecho del anterior, con la carta deletreada cara arriba, como
hemos hecho en los juegos anteriores.
Slo en caso de que digan rojo, por tener una letra menos, bajar despus, una
carta de la parte superior de la baraja, a la inferior.
Palo?
- Picas: deletrear picas y volver siguiente (seis de picas)
- Corazones: deletrear corazn y volver ltima (10 de corazones)
- Trboles: deletrear trboles y volver ltima (rey de trboles)
- Diamantes: deletrear diamantes y volver ltima.
Par o Impar?
- Impar: deletrear y siguiente: Jota de diamantes
- Par: deletrear y siguiente: (cuatro de picas)
Slo en caso de que digan par, por tener dos letras menos, bajar dos cartas de la
parte superior a la inferior.
Nmero?
Pide ahora al espectador que eligi la dama, que te nombre el nmero de la carta.
Deletrea dama y aparecer una dama (dama de diamantes)
Debemos continuar con el ocho de trboles como carta superior. La carta vuelta de
la ltima palabra deletreada nos dir cuntas cartas debemos pasar abajo.
Carta?
Pide al espectador que te diga el nombre de la carta elegida (dos de corazones).
- deletrea dos de corazones y gira la ltima carta.
Para reestablecer el orden, gira la baraja en la mano izquierda y coloca las primeras cartas,
que sern las que has bajado durante el juego, sobre los montones correspondiente que hay
en la mesa.
110
Despus recoger los montones de la mesa uno sobre el otro y de derecha a izquierda. Girarlo
todo y dejarlo sobre la baraja. Pasar las cartas de la mano izquierda a la derecha, invirtiendo
as el orden. Gira cara arriba las cartas que aparezcan vueltas. Cuando hayas colocado la
ltima carta vuelta, que ser el dos de corazones, deja el resto de cartas que mantiene la
mano izquierda, sobre el montn formado en la derecha. La baraja estar nuevamente
ordenada.
Fotografa 118
111
Cuadra ahora el montn de diamantes y colcalo sobre el de la palabra rey
deletreada. Coloca ambos al lado derecho del as de trbol, con el rey de diamantes
como carta superior, cara arriba (fotografa 120).
7. Ahora anuncia que intentars adivinar la ltima carta. Pdele al espectador que se
concentre. Comienza a deletrear nueve diamantes sobre la mesa, diciendo una a una
cada letra. Realiza un doble lift y muestra el nueve de diamantes.
Pese a que realmente ha salido el nueve de diamantes, pregntale si has acertada. El
espectador dir que no. Pregntale entonces cul es la carta que eligi. El siete de
trboles.
Di que te has confundido, porque nueve tiene las mismas letras que siete. Entonces,
dices, slo cambiaremos el palo.
Seala a las cinco primeras cartas y di: siete
Ahora seala una a una las otras nueve cartas y di:
- T-R-E-B-O-L-E-S solo hay quitar la carta que sobra para formar tu carta y
Quita la ltima carta y djala bajo la baraja. Ahora vuelve cara abajo sobre la baraja,
el nueve de diamantes con el siete oculto tras el. Coge el aparente nueve y psalo por
las cartas deletreadas, diciendo: siete de trboles. Gira la carta y muestra la
transformacin.
Para recomponer la baraja, cuadra el montn del siete de trboles y djalo a la derecha de
los otros dos. Pasa la carta inferior de la baraja a la parte superior.
Coloca el montn del siete de trboles, sobre el del rey de diamantes y ambos sobre el del as
de trboles. Coloca este nuevo montn debajo de la baraja.
Gira la baraja cara arriba en tu mano izquierda y comienza a pasar cartas a la mano derecha,
una a una, invirtiendo as su orden. Ve volteando las cartas que aparecen cara abajo.
Cuando aparezca la tercera carta vuelta (el siete de trboles), pasa primero el cuatro de
corazones de debajo de la baraja y contina ahora volviendo el siete y colocndolo sobre la
cara cuatro.
Deja ahora el resto de cartas que tiene la mano izquierda, sobre el montn formado en la
mano derecha. La baraja estar ordenada nuevamente.
112
7. Las cartas soplonas I
Debo reconocer que de todas las versiones de deletreos que he ido ideando con la baraja
ordenada, esta es de las mejores. Da gran limpieza y aprovecha al cien por cien el orden
cclico de la baraja.
Se extiende la baraja cara abajo sobre la mesa y un espectador coge libremente la carta que
desee. A continuacin, sin ninguna clase de manipulacin, se le va haciendo determinadas
preguntas a la baraja, deletreando cada respuesta, hasta hallar la carta elegida.
1. Pasa la baraja a estado de tres y jotas cambiados, explicado en el apartado C.1 (vea
la segunda versin al final de este juego, para realizarlo tambin sin necesidad de
pasar a cambio de tres y jotas
2. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa y pide a un espectador que coja una carta
y se la guarde.
5. Ahora comenzaremos con las preguntas. Slo en caso de que la carta elegida sea de
trboles o corazones, saltar la primera pregunta y comenzar automticamente por la
segunda. Como en nuestro ejemplo no es tal caso, comenzaremos por la primera:
113
del montn hallado en la mesa, con la ltima carta (dos de picas), cara arriba
sobre el mismo.
Ya sabemos a ciencia cierta, que la carta del espectador, en nuestro ejemplo, es el ocho de
trboles. Pdele que la ensee a todos.
Gracias al orden cclico interno, este juego de gran impacto se hace automtico, ya que cada
deletreo coincidir con la carta elegida.
Para rehacer el orden, montar de derecha a izquierda los paquetes hallados en la mesa e
invertir su orden. Despus dejar sobre la baraja.
Nota 1.
Si te fijas en las cartas que mostramos, vers que todas son del mismo palo a la elegida, a
excepcin de la ltima. Esto no es un dato al que los espectadores den importancia, ya que el
punto de inters ser si estas cartas son rojas, par, impar dependiendo de la pregunta. Por
otro lado, el dejar cara arriba la ltima carta deletreada de las dos ltimas preguntas,
potenciar el hecho de que stas pueden ser cualesquiera, ya que estas dos cartas no
coinciden en nada. Adems potenciar el efecto por expresar de forma clara y visual, el palo
y nmero de la carta elegida.
Nota 2.
En caso de que la carta elegida se trate de un As o Un dos, las dos primeras preguntas sern
negativas:
Solo cambian las preguntas, ya que el deletreo y todo lo dems sigue igual, slo que la
respuesta expresar qu NO ES la elegida.
114
Podemos comprobar igualmente si saldr un tres o Jota en la cuarta pregunta, restando 6 al
valor de la carta elegida.
Si no nos da como resultado ninguno de estos dos valores, podemos seguir con el juego con
total normalidad. En caso de que esto no ocurra, como ya sabremos en la pregunta que
aparecer el tres o la Jota, lo nico que haremos ser cambiar la pregunta por esta otra:
Mustranos una carta que no tenga ninguna relacin con la elegida: Ni nmero, color, par o
impar, palo, etc. La palabra a deletrear y que sustituir a la pregunta 3 4, ser N-A-D-A
De esta forma, siempre aparecer una carta que no tenga ninguna relacin con la elegida. En
nuestro ejemplo del ocho de picas, la carta que aparecer en la tercera pregunta, ser el tres
de corazones. Entonces, diremos:
Una de las grandes ventajas que tiene el que aparezca un tres o una Jota, ser que podemos
exponer caras arriba, todas las cartas que dan respuestas a las preguntas. El tres o la Jota y
la carta que aparece en la ltima pregunta, son las encargadas de romper la relacin con las
apariciones del mismo palo y de valor casi consecutivo que encontrbamos en la versin
anterior.
Fotografa 121
Para concluir, recuerda que si la carta elegida se trata de un palo de trboles o corazones,
saltaremos automticamente a la segunda pregunta.
115
Slo por curiosidad, expondr un cuadro que dibuj cuando estudiaba este juego, en esta
segunda versin con 3 y Jotas. Gracias al pequeo clculo que hacemos con los nmeros 5 y
6, el cuadro no debers estudiarlo ni asimilarlo. Tan slo lo expongo por simple curiosidad.
En l se detallan las cartas que darn respuestas a las 4 primeras preguntas, dependiendo del
valor de la carta elegida.
Carta elegida: A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K
p1. PICAS Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. PICAS 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9
p3. PICAS 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8
p4. PICAS 8 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7
p1. CORAZONES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. CORAZONES J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10
p.4 CORAZONES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9
p1. TRBOLES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. TRBOLES J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10
p4. TRBOLES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9
p1. DIAMANTES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. DIAMANTES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9
p3. DIAMANTES 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8
p4. DIAMANTES 8 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7
Para comprender este cuadro, primero debemos saber el valor de la carta que elige el
espectador. Supongamos que es un ocho, por tratarse del ocho de picas. Siguiendo la lnea
del valor ocho hacia abajo, veremos las preguntas 1, 2, 3 y 4, pero slo de la seccin de
picas, ya que la carta del espectador en nuestro ejemplo, es de picas. As pues, podremos ver
que en la primera pregunta saldr un 6 de picas, en la segunda un 4, en la tercera un 3 y en
la cuarta un 2. As de sencillo.
No obstante, insisto que este cuadro lo expongo como mera curiosidad. No tenemos que
memorizarlo para realizar el efecto.
116
117
Coincidencias
Con orden Normal DaOrtiz y su derivacin a espejo
118
119
H. Sobre las coincidencias
Siempre catalogu algunos tipos de efectos con la baraja ordenada y, sin duda, los efectos de
coincidencia ms potentes que se pueden conseguir, se realizan con la baraja espejo. Ests
todo el tiempo trabajando con esta baraja, haciendo milagros, mezclando y mostrando su
desorden una y otra vez. As, cuando despus realiza una rutina del estilo coincidencia
total1, los espectadores no pueden creerlo.
Lo que vamos a ver a continuacin es una serie de efectos sobre las coincidencias, con el
orden DaOrtiz o con la ordenacin espejo derivada de dicho orden.
1. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, pidindole a un espectador que toque una
de las cartas. Abre ligeramente la extensin por el punto sealado para que el
espectador coja la carta elegida.
2. Recoge la extensin con ambas manos, manteniendo un montn en cada una de ellas,
como indica la siguiente fotografa.
Fotografa 122
3. Echa un vistazo a la carta inferior del montn que sujeta la mano derecha. Esta carta
nos dir cul ha sido la elegida por el espectador.
Paso primero
1
pgina 221 del libro Sonata de Juan Tamariz.
120
4. Si la carta elegida es de Picas o Diamantes, pasa las dos cartas inferiores del montn
izquierdo, a la parte superior del montn derecho. Si fuese de corazones o trboles,
reanaliza el proceso a la inversa, pasando dos cartas desde la parte superior del
montn izquierdo, a la parte inferior del derecho. Para realizar el traspaso de dos
cartas, tan slo debers juntar ambos montones momentneamente, para robar as las
dos cartas del montn pertinente.
Fotografa 123
Paso segundo.
5. Para continuar debemos obtener dos cartas claves. Estas dos cartas sern la que
dejaremos en la parte inferior de la baraja y por la que cortaremos despus, haciendo
que la carta elegida coincida con su homnima. Las dos cartas en cuestin son muy
fciles de conseguir.
El palo de esta carta ser el de picas, si la carta elegida es de color negro (picas o
trboles), o de diamantes, si el color de la carta elegida es rojo (diamantes o
corazones).
Por ejemplo, si la carta elegida es el ocho de trboles, cortaremos la baraja dejando en
su parte inferior el cuatro de picas. Si por el contrario es el diez de picas, cortaremos la
baraja dejando en la parte inferior el seis de picas.
Una vez hemos cortado dejando esta primera carta clave en la posicin inferior del
baraja, debemos saber ahora la segunda carta clave por la que debemos cortar la
baraja, dejando el montn cortado sobre la mesa (la carta clave ser la inferior del
montn cortado (estar siempre en la posicin veinte a contar desde arriba).
Igualmente, el palo de esta carta ser el picas, si el de la elegida fuese de color negro
(picas o trboles), y diamantes, si el de la elegida fuese de color rojo (corazones o
diamantes).
Como vers es muy fcil de hacer y memorizar, ya que sumando o restando cuatro al
valor de la carta elegida, nos dar consecutivamente a identidad de la primera o
segunda carta clave.
121
Para seguir con el efecto, deja el montn cortado sobre la mesa y deja el resto de la
baraja al lado del montn cortado (ambos cara abajo). Comienza a descubrir cartas
con ambas manos levantando cada mano una carta de cada montn al mismo tiempo.
Al llegar a la carta elegida, sta coincidir con su homnima en el otro paquete.
Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y pdele al espectador que corte aproximadamente la
mitad de la baraja y mantenga en sus manos el paquete cortado.
Coge el paquete que hay sobre la mesa y pasa la carta superior a la parte inferior, a travs
de un corte o salto.
Habla ahora sobre las coincidencias y las casualidades. Para probar suerte, dile al espectador
que comenzars a echar cartas lentamente sobre la mesa. l deber hacer exactamente lo
mismo, colocando cada carta, justo al lado de la tuya.
Recuerda que las cartas se irn cogiendo desde la parte superior de la baraja. T, desde la
cara del paquete ya que lo tienes sujeto cara abajo, y el espectador desde el dorso del
paquete, ya que lo tendr sujeto cara abajo. As, las cartas irn quedando juntas sobre la
mesa, una cara arriba y otra cara abajo.
Justo en el momento que aparezca la carta homnima a la elegida (en tu montn), detente y
pdele al espectador que gira lentamente la carta correspondiente de su montn. Ser la
suya. Gran coincidencia!
Fotografa 124
122
3. Sper uno por delante (prediccin / coincidencia?)
El mago nombra tres cartas en voz alta, y extendiendo la baraja cara abajo sobre la mesa, le
pide a tres espectadores que cada uno de ellos elija una carta diferente, y sin mirarla, la deje
sobre la mesa. Al final, al volver las cartas elegidas, stas resultan ser las nombradas por el
mago, al principio el juego.
Recordamos el mtodo clsico de este efecto, donde el mago debe forzar una de las cartas y
adems, realizar un vistazo a cada una de las elegidas.
Durante una etapa conviviendo casi diariamente junto a mi gran amigo el sueco Matas
Goldman, decidimos estudiar este tipo de efectos sujetos a la tcnica de un paso por
delante. La versin que te presento a continuacin con la baraja ordenada, fue la conclusin
final de aquel estudio.
Pienso que esta versin gana con respecto a la clsica, ya que en ningn momento se fuerza
ninguna carta y adems, el vistazo no se le realiza a la carta elegida, sino a la baraja. Esto
ltimo, gracias a la baraja ordenada.
Mtodo:
Haremos uso de una carta de doble cara. Para seguir las explicaciones, pongamos que esta
carta se trata de un As de picas que tiene el cuatro de corazones a su espalda.
Comenzaremos el efecto con la carta de doble cara preparada en el centro de la baraja para
ser forzada por el clsico forzaje por stop. Para ello, sujeta la baraja cara arriba en a mano
izquierda, manteniendo una separacin en la carta trucada, que estar en el centro de la
baraja con la cara del cuatro de corazones mirando hacia arriba (fotografa 125).
Habla sobre las casualidades o intuiciones y mientras nombras el cuatro de corazones, coge
la baraja en la mano derecha sin perder la separacin, y comienza a dejar caer cartas de la
parte inferior, a la mano izquierda, hasta que el espectador te detenga. En ese momento,
dejaremos caer todo el montn hallado bajo la separacin, mostrando la cara del cuatro de
corazones (forzaje por stop fotografa 126).
Hasta aqu un primer efecto donde una carta recin nombrada es elegida casualmente por un
espectador. Anuncia que quizs esto ha sido producto de la intuicin y que es eso mismo, lo
que intentars desarrollar sobre los mismos espectadores.
La mano derecha deja momentneamente el montn que sujeta y coge el cuatro de
corazones, dejndolo cara arriba sobre la zona derecha de la mesa.
Recompn ahora la baraja y corta, dejando como carta superior el cuatro de corazones real.
Extiende la baraja de izquierda a derecha, cara abajo frente a ti, y pdele al espectador de tu
123
izquierda que coja de la parte izquierda de la extensin, el As de picas (carta hallada en la
otra cara de la trucada). Debe parecer que has pensado y nombrado una carta. El espectador
deber tocar la carta que l crea que es el As de picas.
Para mayor limpieza en la eleccin, pdele al espectador que toque una carta. Cuando ha sido
tocada, desplaza as cartas halladas a la derecha de la carta elegida, como indica la fotografa.
Fotografa 127
Exagera un poco esta accin, desordenando la parte derecha de la extensin, ya que esto
justificar las acciones posteriores.
De forma muy limpia, coloca tu dedo ndice derecho sobre el dorso de la carta elegida y
arrstrala hasta frente a la extensin (en la zona izquierda de la mesa).
Fotografa 128
Recoge toda la parte derecha de la extensin, cudrala y colcala sobre la ltima carta de la
pequea extensin hallada an sobre la mesa, extendiendo nuevamente este montn. Para
los espectadores, simplemente habremos alineado nuevamente la extensin. En realidad,
cuando cuadramos el montn, tambin echamos un vistazo a la carta inferior, la cul nos
delatar cul fue la elegida.
Pdele a otro espectador que coja otra carta del centro de la extensin, igual que hizo su
compaero momento antes. Pdele que se concentre e intente hallar el (Aqu nombra la
carta que ha elegido el primer espectador y que sabremos gracias al vistazo. Ser la siguiente
en nuestro orden aritmtico, a la del vistazo).
Una vez tocada la carta, desplzala con tu dedo ndice derecho, colocndola en la zona
central de la mesa, al lado derecho de la elegida anteriormente. Realiza las mismas acciones
124
que hiciste en el caso anterior, para realizar un nuevo vistazo y descubrir as cul es la carta
elegida por el segundo espectador.
Finalmente, pdele a un tercer espectador que toque una carta de la zona derecha de la
extensin. La carta que le pediremos que elija, ser la que ha elegido el segundo espectador
y que sabemos gracias al vistazo.
Una vez elegida, coloca nuevamente tu dedo ndice sobre el dorso de la carta seleccionada y
arrstrala hacia el frente, colocndola al lado derecho de las dos elecciones anteriores. Las
tres cartas elegidas estarn situadas justo a la izquierda del cuatro de corazones.
Fotografa 129
Cuadra la baraja, cgela en tu mano izquierda, y dirgete a mostrar las tres elegidas, usando
el cuatro de corazones como pala. Para ello, la mano derecha coge el cuatro de corazones
por su esquina inferior izquierda, y la inserta bajo la primera carta, recordando a los
espectadores la identidad de la misma. Advierte en la fotografa 130 la posicin de ambas
manos.
Con la primera carta empalada, inserta el cuatro bajo la segunda carta elegida, mientras
recuerdas la identidad de sta. Observa en la fotografa como el cuatro se est viendo hasta
el ltimo momento (fotografa 131).
Con las dos cartas empaladas, inserta el cuatro de corazones bajo la tercera carta,
recordando su identidad. El cuatro quedar finalmente cubierto por las tres cartas (siguiente
fotografa). En una accin siempre continua, realiza el enfile mexicano, volviendo las tres
cartas caras arriba sobre la mesa, y quedndose la mano derecha finalmente con la carta
superior (la elegida por el tercer espectador).
125
Fotografa 132
Para ello, en el giro, la mano derecha cambia la sujecin del cuatro de corazones por la de la
carta superior. El cuatro de corazones se girar junto a las otras dos, dejando ver la cara del
As de picas. Vea estas dos acciones en las siguientes fotografas.
Sin frenar tras las acciones anteriores, la mano derecha deja la carta que sujeta sobre la
baraja. Desplaza ahora con la misma mano cada una de las cartas, nombrndolas y
dejndolas en la aparente posicin que ocupaban antes del volteo. La superior al lado
izquierdo, la carta central en el centro, y la carta inferior a la derecha de la mesa.
Si lo deseas, aunque no es necesario, tienes el cuatro de corazones en segunda posicin por
si quieres realizar un doble lift y dejarlo ver (sin hacer comentario sobre l).
Cuadra las tres cartas, guarda secretamente la trucada, y coloca las otras en sus lugares
respectivos en el orden.
126
H.2. Con la ordenacin espejo.
4. Intuicin casual
Este es un efecto de coincidencia bastante limpio e impactante. Tras mezclar las cartas caras
arriba y caras abajo, el mismo espectador selecciona una carta de las que estn caras arriba,
junto con la carta ms cerca de sta, que est cara abajo. Las dos coinciden.
Comienza con la baraja espejo cara abajo en tus manos, con el nueve de corazones como
carta inferior. Habla ahora sobre los casos de intuicin y pdele a un espectador intuitivo,
que te ayude con e juego.
Comenta que si mezclamos una baraja de cartas, tras la mezcla, casualmente pueden caer
juntas algunas figuras, cartas del mismo color, valor, etc.
Mientras hablas de ello, corta la mitad exacta de la baraja y voltea el montn superior cara
arriba. Realiza ahora una mezcla faro out, intercalando as las cartas de los dos montones,
dejando la ordenacin con una secuencia de cartas cara arriba y cara abajo, alternadas entre
s. El nueve de corazones estar an en la parte inferior de la baraja.
Extiende ahora la baraja (con la cara del nueve de corazones mirando hacia abajo) sobre la
mesa. Para que no se aprecie la alternancia de cartas, es mejor no realizar una extensin por
presin de dedos, sino dejando caer cartas desde la mano a la mesa, como indica la siguiente
fotografa.
Fotografa 135
127
Entiende un poco ms las cartas y deja ver as una mezcla de cartas caras arriba y caras
abajo. Ahora, di:
_ Si yo cogiese cualquier pareja de cartas de las que casualmente han quedado juntas caras
arriba y caras abajo, seguramente no se parezcan en nada
Pide a un espectador que para el ejemplo, te seale una carta de las que estn caras arriba.
Coge la carta seala junto con la carta que est situada a su derecha y que estar cara abajo,
y vuelve estas dos cartas para comprobar que, lgicamente, no se parecen en nada.
Fotografa 136
Deja estas dos cartas como estaban, en la misma posicin. Repite esta comprobacin si
quieres, con cualquier otra carta.
Anuncia ahora que posiblemente, tras la mezcla, algunas cartas parecidas hallan cado
casualmente juntas.
Pide al espectador que se concentre para desarrollar su capacidad de intuicin, y te nombre
dos cartas de las que puede ver. Saca estas dos cartas de la extensin, pero a diferencia que
antes, scalas junto a la carta cara abajo que cada una de ellas tiene a su izquierda. Gira
estas cartas y todos vern cmo coinciden.
Fotografa 137
128
Al mezclar dos paquetes en sentido contrario, uno cara arriba y otro cara abajo, habremos
eliminado la propiedad de espejo, ya que las cartas homnimas se encontrarn exactamente
en la misma posicin, en los dos paquetes. Lo nico que cambia es que uno est mirando
hacia un lado y otro hacia el otro. As, al realizar una mezcla faro, cada carta tendr su
homnima a su lado.
La situada a la derecha de cualquier carta cara arriba no coincidir con sta. Slo coincidirn
las situadas al lado izquierdo.
Al final, para recuperar el orden, colocar las cuatro cartas extradas en el mismo orden y
posicin y realizar una mezcla anti-faro1. Despus girar cara abajo los dos paquetes y montar
la baraja, dejando el nueve de corazones como carta inferior.
Extiende el otro paquete cara abajo sobre la mesa y pdele a un espectador que toque
cualquier carta. Debemos contar el lugar que ocupa la carta elegida. Si lo deseas y haciendo
as ms sencillo el contar la posicin, puedes dar a elegir la carta, abriendo la baraja entre tus
manos. Muestra la carta y colcala cara arriba en su misma posicin.
Para que la carta elegida coincida con su homnima, hallada en el paquete situado bajo la
mano del espectador, tan slo debemos cortar por la carta que se halle en la posicin de la
elegida, multiplicada por dos. Es decir, si la elegida est en posicin 5, debemos cortar por la
carta que se halle en la posicin 10. Es muy importante que la carta hallada en esta ltima
posicin (10) sea la que quede en la parte superior del paquete tras el corte. O lo que es
igual, si la carta elegida se halla en la posicin 5, contar cuatro ms y cortar. Siempre,
recuerda, con la baraja cara abajo.
De esta forma, si ahora colocamos un paquete al lado del otro y vamos descubriendo las
cartas superiores de ambos, de forma sincronizada, ambas manos levantarn en un mismo
punto, la carta elegida con su homnima, mostrando as la milagrosa coincidencia.
1
Puedes pasar las cartas de la mano izquierda a la derecha, dejando en salida exterior las cartas caras arriba, para extraerlas
despus todas en un solo paquete. Otra opcin es realizar la anti-faro en las manos, de Christian Engblom, que podrs
encontrar en el dvd Que raro!, de Christian Engblom y Dani DaOrtiz.
129
guardarla tambin en un bolsillo sin mirarla. Tras las elecciones, la baraja habr quedado
como al principio.
Corta nuevamente por el centro exacto de la baraja, colocando el montn cortado (el
superior) sobre la mesa. A continuacin, baja la carta superior del montn que sujetas a la
parte inferior y sita ste tambin en la mesa, al lado izquierdo del otro.
Volteando con cada mano la carta superior de cada montn, di que sera muy difcil, o no
muy casual, que tras las mezclas, las primeras cartas de cada montn se pareciesen. Anuncia
esto, volteando cada carta frente a su montn respectivo.
Fotografa 138
El motn izquierdo estar con su orden desfasado un lugar con respecto al montn derecho,
ya que pasamos una carta de su parte superior a la inferior, antes de dejarlo sobre la mesa.
Di que las cartas homnimas, no slo se parecern, sino que coincidirn en color y valor
(sern homnimas), justo en el momento que el espectador lo desee. Mira fijamente al
espectador y comienza con ambas manos, a voltear la primera carta de cada montn,
colocndolas caras arriba, sobre las otras. Pdele al espectador que te detenga cuando as lo
desee. Los movimientos de ambas manos sern sincronizados y rtmicos. De adelantarse
antes la mano derecha, los espectadores vern dos figuras iguales. De igual forma, si la mano
izquierda se adelanta un poco en el momento de colocar la carta, se camuflar mejor el
hecho de que las cartas homnimas estn separadas tan slo por una posicin con respecto
al montn contrario.
Una vez el espectador te da la orden de parada, la mano derecha coge las dos primeras
cartas del montn derecho, como una sola, como indica la siguiente fotografa. Un segundo
despus de que esta mano inicie la accin, la izquierda sujetar de igual forma la carta
superior del montn izquierdo.
Fotografa 139
130
Ambas manos voltean caras arriba las cartas que sujetan y las dejan sobre sus respectivos
montones de cartas ya dadas. La mano derecha realizar la accin siempre cos dos cartas
como una. Se habr producido una limpia y clara coincidencia.
Fotografa 140
Anuncia que complicars un poco ms la cosa: Coge el montn derecho que est cara arriba
y djala cara abajo en su misma posicin. No sin antes pasar la carta superior del paquete a
la parte inferior, cuando ste est cara abajo.
Coge ahora el montn que queda cara arriba y djalo tambin cara abajo en su misma
posicin sin alterar ninguna carta. Ahora estarn los cuatro montones caras abajo sobre la
mesa.
Fotografa 141
Ambas manos comienzan nuevamente a coger las primeras cartas de los montones inferiores
y dejndolas en sus respectivos paquetes superiores. Recuerda hacer los movimientos de
forma sincronizada, en un vaivn armnico de ambas manos. Pdele al espectador que te
detenga cuando lo desee.
Una vez hecho, ambas manos giran al mismo tiempo la carta superior de cada montn,
mostrando as nuevamente la gran coincidencia (fotografa 142).
Para potenciar la coincidencia, anuncia que de haberte detenido en una carta ms o una
menos, estas no hubiesen coincidido. Mientras dices esto, (ambas manos muestran la carta
superior de sus respectivos paquetes (la mano derecha coge dos cartas como una), como
indica la fotografa 143.
131
Fotografa 142 Fotografa 143
Coloca nuevamente las dos cartas elegidas caras abajo sobre su respectivo paquete y repite
nuevamente estas acciones, haciendo que nuevamente coincidan las dos cartas que el
espectador desea.
Una vez hecho, deja las dos cartas elegidas caras abajo en sus respectivos paquetes, y a
continuacin coloca el montn inferior derecho sobre el superior derecho y el inferior
izquierdo sobre el superior izquierdo, obteniendo as dos montones caras abajo sobre la
mesa. Gira estos dos montones caras arriba.
Anuncia ahora que las coincidencias se producen cuando dos cartas concretas son elegidas a
la vez por dos espectadores diferentes. Recuerda ahora que antes de comenzar el juego, dos
espectadores eligieron una carta. Pdele a los espectadores que muestren sus cartas elegidas,
mostrando as una nueva coincidencia.
Di: pero adems, cuando estas cartas estn juntas, suceden cosas como estas
Deja cada carta sobre uno de los paquetes y a continuacin chasquea cada uno de ellos.
Mientras la mano izquierda coge la carta del montn izquierdo y la deja frente al mismo, la
derecha hace lo propio con las dos cartas superiores, cogindolas como si de una sola se
tratase (fotografa 144). De esta forma haremos la aparicin de dos cartas homnimas en las
caras de los paquetes.
Fotografa 144
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Di: pero no slo stas tambin stas, y stas, y stas y as todas y cada una de las
cartas.
Comienza a descubrir lentamente las cartas superiores de los paquetes, mostrando como
cada una de ellas coincide con el paquete contrario. Comienza de forma muy lenta y ve
aumentando el ritmo poco a poco.
Realmente habr una slo carta en el centro del montn izquierdo que no coincida con
ninguna, ya que su homnima se encuentra bajo una de las cartas elegidas al principio. No
obstante, cuando esta carta aparezca, la mano izquierda la apartar, para continuar, junto
con la derecha mostrando cartas. Gracias al ritmo empleado, este hecho pasar
desapercibido.
Fotografa 145
Cogeremos ahora el paquete extendido, abrindolo nuevamente entre las manos, dejando ver
as la carta elegida. En realidad, lo que haremos es buscar y contar la carta que se halla en la
posicin de la elegida, multiplicada por dos. Es decir, si la elegida se halla en el lugar 7,
buscaremos contaremos y detectaremos visualmente la carta hallada en la posicin 14 (7x2).
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Cortaremos la baraja dejando esta ltima carta en la parte superior. La baraja siempre estar
cara abajo. Dejaremos ahora el montn sobre la mesa, anunciando que no se tocar ms.
Mentalmente obtendremos la posicin donde se halla ahora la carta elegida. Esto es muy
fcil, ya que se hallar en la misma posicin que estaba antes del corte, pero ahora a contar
desde la parte inferior de la baraja. En nuestro ejemplo, la carta elegida estar la sptima por
debajo.
Pdele ahora al espectador que guarda su montn, que lo coja cara abajo en su mano y eche
cartas sobre la mesa, cara abajo, lentamente, una a una, y la una sobre la otra. El espectador
echar cartas sin saber que deber detenerse cuando as lo desee. No obstante, este dato no
se lo daremos hasta que eche la carta correspondiente a la posicin de la elegida y que en
nuestro ejemplo ser la sptima.
Una vez pasa esta carta, le decimos que debe detenerse cuando lo desee, y dejar una vez
hecho, el resto de cartas que sujeta entre las manos, sobre las arrojadas en la mesa.
Aunque en apariencias el espectador ha alterado todo el orden del montn que sujeta,
realmente habr dejado la carta homnima a la elegida, en la misma posicin que sta, pero
en su montn respectivo.
Cuadra el montn en cuestin y sitalo al lado derecho del otro. Ahora, solo queda ir
descubriendo las cartas de ambos montones de forma sincronizada, hasta llegar a la elegida
que estar cara arriba. Ambas coincidirn.
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