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Mi Baraja Personal

Segunda edicin

por
DANI DaORTIZ

2
Dani DaOrtiz, 2006
www.daortiz.com - daortiz@hotmail.com
(93) 952 89 62 69 606 92 15 40

Mi baraja personal,
Primera edicin, 2000
Segunda edicin, 2006

Editado por Kaps-Store.com


www.kaps-store.com

Fotografas: Roco Platero

Queda prohibida la reproduccin total


o parcial sin el consentimiento del autor.

TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

3
Mi Baraja Personal
Segunda edicin

Edicin limitada

4
Dani DaORTIZ, 2006

5
A ellas.

6
Sistema DaOrtiz,
Mi Baraja Personal.

7
Agradecimientos

Este trabajo no hubiese visto su luz sin los innumerables apoyos en forma de nimos y dedicacin, por parte de
muchos magos, a este sistema de ordenacin.

Especialmente, quiero agradecer a Luigi y Fran (Ronda), por obligarme casi, a rescribir esta nueva edicin.
Tambin a Roger y Javi (Torre del mar), por estar siempre presente.

Miguel Puga y ngel Azar (por su colaboracin en la primera edicin).

Juan Escolano (por su gran ayuda)

Especialmente a Woody Aragn por acercarme an ms al fascinante mundo de la baraja espejo, y por
aportarme referencia de materiales que sin duda, han influido en este trabajo.

Y para finalizar, a Juan Tamariz por su fascinante obra de la Mnemnica, que tanto ha influido en mis estudios
sobre la baraja ordenada.

8
9
ndice
Sobre la primera edicin......12
Antes de comenzar...... 14

I. Baraja DaOrtiz.. 18
II.Ordenando la baraja.... 19
a. Ordenacin por anti-faro... 19
b. Ordenacin por faros... 20
III. Comprendiendo la baraja.24
Conociendo el orden... 24
Los valores 3 y J .. 25
IV. Ejercicios prcticos.. 27
B. PROPIEDADES INTERNAS.. 28

A. PROPIEDADES, aprovechando la estructura interna del orden...... 30


I. Secuencia impar de colores.... 29
II. Secuencias valores distantes. 31
III. Hallando la carta central... 32
IV. Ordenacin Ascendente.. 33
a. Cudruple contaje...... 33
b. Localizando cartas, versin 1 Sistema mnemnico... 34
V. Las cartas ms nombradas.... 35

B. PROPIEDADES, sujeta a clculos.. 36


VI. Localizando cartas, versin 2 sistema aritmtico. 38
VII. Saber la cantidad de cartas que tiene un paquete determinado 40
VIII. Hallar la identidad de una carta en un lugar determinado.. 41
IX. Carta interesada al lugar interesado.... 42

C. PROPIEDADES, modificando algunas cartas...... 46


C.1. Cambiando valores 3 y J 46
a. Alternancia de colores... 47
b. Alternancia de palos... 48
C.2. Cambiando los valores 3 y J (automticamente con juegos).. 48
1. Viaje de 3 y J48
2. Cortando por los 3 y J 53
3. Estado de 3 y J cambiadas (dos partes).. 55
4. Las tres referencias... 55
5. Siguiendo el tres.. 57

D. PROPIEDADES, Llegando al orden de baraja nueva.. 62


D.1. Usando anti-faro.. 62
D.2. Usando Faros. 63

E. LA BARAJA ESPECJO CAPICA , desde la ordenacin DaOrtiz... 68


E.1. Espejo con separacin capica de palos.. 68
E.2. Espejo capica con propiedades.. 70

10
E.2.1. Algunas propiedades de la espejo.. 70
E.2.2. Propiedades de cualquier baraja espejo.. 71
E.2.3. Propiedades aplicadas de la baraja aritmtica DaOrtiz.71
1. Secuencia de cuatro.... 71
2. Bsqueda de cartas.. 71
3. Secuencia alterna de palos .. 72
E.2.4. Propiedades extras de la espejo DaOrtiz... 72
1. suma de 9.. 72
2. Diferencia de 3... 73
E.2.5. Separacin de palos con la baraja espejo.....3
E.2.6. Llegando nuevamente a la ordenacin aritmtica DaOrtiz. 75
1. A travs de antifaros 76
2. A travs de faros 76
E.2.7. Algunos juegos con la baraja espejo. 76
1. La carta vuelta... 76
2. Peek para Engblom.. 79
3. un corte de suerte... 83

F. JUGANDO PQUER. 88
1. Volviendo al orden inicial (antes de las jugadas).. 88
2. Tro a peticin para cinco jugadores. 89
3. Dobles parejas a peticin para cuatro jugadores.. 93
4. pquer a peticin para cinco jugadores.. 94
5. Escalera a peticin para cuatro jugadores. 97
6. Escalera real para (tahr con jugada mxima)... 98
F.1. Cualquier jugada de pquer con la ordenacin espejo. 99

G. DELETREOS.. 106
1. carta pensada se deletrea y sale (versin clsica)... 106
2. Se deletrea mandato y sale carta pensada (I)... 106
3. Se deletrea mandato y sale carta pensada (II). 107
4. baraja a la orden (Tamariz DaOrtiz)... 108
5. Baraja a la orden (II los espectadores mandan).. 109
6. Baraja a la orden (III- cartas elegidas y sorpresas) 111
7. Cartas soplonas I... 113
8. Cartas soplonas II..114

H. COINCIDENCIAS....... 120
H.1. Con la baraja aritmtica DaOrtiz.... 120
1. Carta elegida coincide con su homnima (2 pasos) 120
2. Carta elegida coincide con su homnima (II)..122
3. Sper uno por delante. 123
H.2. Con la ordenacin espejo... 127
4. Intuicin casual.. 127
5. Carta elegida coincide con su homnima (III).. 129
6. Pequea rutina de coincidencias.. 129
7. Carta elegida coincide con su homnima (y IV).. 133

11
Sobre la primera edicin

Tras algunos meses de enfado con mi ordenador, hoy me siento nuevamente para ordenar
pensamientos. En esta ocasin, y hablando de ordenaciones, intento rescribir aquello que
hace ya casi seis aos, bautic como Mi Baraja Personal. Y todo comienza por el principio:
Nos remontamos como doce o trece aos atrs. En mis manos cae un pequeo libro que bajo
el ttulo de Ilusionismo Moderno, me adentra en algunas de sus pginas, en el fascinante
mundo de las barajas ordenadas. Ya haba odo hablar de ellas antes, incluso tena
conocimiento de la sper mnemnica de Juan Tamariz y del, por entonces, mito de su futura
publicacin.
El sistema hallado en el libro era el famoso orden de Si Stebbin's. Durante mucho tiempo
trabaj con l, hasta tropezar poco a poco, con las dificultades que encontraba a la hora de
realizar juegos donde la baraja estuviese expuesta a los espectadores, como en los clsicos
efectos de memorizacin. Quien conozca el mtodo, comprender perfectamente o a lo que
me refiero: La ordenacin se compone de cuatro secuencias idnticas, adems de ir las cartas
alternadas por palos y colores.
Estas condiciones me hicieron pensar que quizs la baraja podra ser ms perfecta, si
estuviese reestructurada de forma diferente. Este fue el primer paso para construir mi propia

12
ordenacin. Intent modificar el sistema de Si Stebbin's de una y mil formas diferentes, pero
perda demasiadas propiedades de trabajo. Intent insertar comodines, cambiar la secuencia,
quitar cartas todo eran intentos intiles.
Semanas despus, cientos de hojas llenaban nuevamente mi papelera, con ecuaciones
intiles, en burdos intentos por conseguir mi objetivo.
Por fin y tras mucho pensar y trabajar, hall el sistema actual. Trabaj algunos aos con l,
mejorndolo poco a poco.
Todas aquellas mejoras y manejos de la baraja, quedaban reflejadas en apuntes que, bajo el
ttulo de Mi baraja Persona, iba almacenando en mi ordenador. Aos despus, entrando en
el nuevo siglo, las ganas de mostrar y la inquietud de un chaval de apenas veinte aos, me
empujan a la ilusin de querer publicar aquel trabajo. Fue Juan Escolano quien me anim y
financi el proyecto para que ste viese la luz. Y as fue.
En muchas ocasiones he pensado si fue un error o no, publicar aquel trabajo en el que
explicara en ms de doscientas pginas, un nuevo sistema de barajas en rosario. Fueron
diferentes motivaciones las que me empujaron a escribir y publicar aquello que, seis aos
despus, puedo catalogar como incompleto. Habindolo revisado una y mil veces, cada da
estoy ms seguro de que sobran demasiadas cosas y faltan algunas otras. No obstante, aquel
libro explicaba a la perfeccin la esencia de la baraja, con lo que no fue un error escribir el
mtodo y manejo de la misma.
No obstante, y como estaba en deuda con todos aquellos que confiaron en m durante estos
aos, he aqu mi nueva edicin de Mi baraja personal, con ms esencia, mejores
explicaciones, ms contenido practico, y ms importante an, menos pginas.
A decir verdad, estas nuevas notas no se han escrito con el nimo de publicarse o venderse.
Simplemente, se han escrito, por qu deban escribirse:
Hasta que se publicase hace seis aos en una primera edicin, mi baraja ordenada me
acompa en innumerables momentos. Tras esta publicacin, fueron muchos los amigos y
compaeros que siguieron el camino que aos antes yo comenc. Inmediatamente recib
emails y cartas, de muchos magos que no tena el placer de conocer, pero que se
entusiasmaron con aquella ordenacin. Por la misma fecha, Juan Tamariz publicara su
excelente baraja mnemnica, en dos tomos, lo que pondra de moda el mundo de las barajas
ordenadas. Sin duda alguna, yo fui uno de los primeros que continu aprendiendo con los
tomos de Juan. Continu aprendiendo y aplicando nuevos conceptos y manejos a mi
ordenacin.
Ya no slo los emails y cartas de mis compaeros; ya no slo los dos apasionantes tomos de
la Mnemnica de Juan; tambin, las aportaciones que me daban el estar trabajando da a da
con esta baraja.
Hasta hoy, puedo decir que he tenido muchas charlas con compaeros amantes de las
barajas ordenadas. He escrito en algunas ocasiones artculos en diferentes revistas
internacionales Incluso he practicado con otras ordenaciones, con el nico nimo de poder
estudiar y profundizar ms en mi propia ordenacin.
Quizs todo ello es lo que me obligue ahora a decir que aquella primera edicin fue una
publicacin prematura. Por ello, sta que ahora llega, es una nueva edicin con las
modificaciones necesarias para adentrarte en una nueva parte del mundo de las
ordenaciones. Igualmente, es todo esto lo que me hace pensar que estas notas se han
escrito, simplemente, porque deban escribirse.

Dani DaORTIZ, desde Helsinki (Finlandia)

13
Antes de comenzar

Entiendo que si el lector quiere aprender todo sobre el mundo de las barajas ordenadas, ya
se habr dado un paseo por los fascinantes tomos de La mnemnica de Juan Tamariz. Yo,
con esta nueva edicin de mi baraja personal, no pretendo aportar nada ms al mundo de las
barajas ordenadas, ms que esta ordenacin que llevo utilizando durante ms de diez aos y
que tantos buenos resultados me ha ofrecido.
En muchas ocasiones me han discutido sobre las propiedades que tienen algunos sistemas en
comparacin con otros. Entiendo que algunos de los manejos o juegos que se pueden realizar
con algn sistema de ordenacin, se pueden realizar o imitar con cualquier otro, con sus
pertinentes modificaciones.
Cada sistema comprende sus propiedades internas, lo que les hace que sean nicos. Quizs
los sistemas Mnemnicos de ordenacin tengan menos propiedades que los sistemas
aritmticos, que al apoyarse en las matemticas, seguro contiene propiedades que desconoce
incluso el propio creador de dicho sistema. Por otro lado, imagino que las propiedades
creadas concienzudamente con los sistemas mnemnicos, son muchos ms potentes, por el
hecho de haber sido creados con tal fin.
He intentado que mi sistema tenga un poco de todo. No slo se agarra a las propiedades
matemticas, como una baraja rosario aritmtico que es; sino que adems, he intentado
recuperar algunas propiedades de gran importancia en el mundo de las ordenaciones.
Debo reconocer que aunque la mayora de propiedades fueron implantadas, muchas de ellas
fueron descubiertas por el paso de tiempo.

Pero, Qu propiedades comprende el sistema DaOrtiz?


Adems de contar con las propias de cualquier ordenacin, tales como localizacin, colocacin
o control de cualquier carta, este sistema aporta la capacidad de:

14
- Montaje desde una baraja nueva.
- Montaje frente a los espectadores.
- Colocacin del orden en secuencia de colores rojo-negro
- Colocacin del orden en secuencia alterna de palos.
- Creacin de excelentes jugadas de pquer.
- Deletreos.
- Coincidencias de cartas.
- Ubicacin especfica de las cartas ms nombradas.
- Vuelta al orden de baraja nueva
- Creacin de baraja espejo capica por palos
- Creacin de baraja espejo capica con propiedades (adems de las propias)
- Y muchas otras.

Adems de todo esto, quizs la gran aportacin de esta baraja es el estudio de la gran
propiedad secuencia de cuatro, que aunque existen en otras ordenaciones, no he logrado
encontrar un estudio sobre la misma.
Me refiero a sta, como la gran propiedad, ya que estar presente en todo momento. Gracias
a ella, podremos, entre otras cosas:

- Exhibiciones de juego, donde el espectador no slo decide la jugada (pquer, tro,


full) sino que adems, decide qu cartas compondrn cada jugada (tro de dos, full
de ochos, pquer de Ases, etctera). Tras unas minsculas mezclas a la baraja, el
mago reparte y aparece la jugada elegida.

- Deletreos con total libertad. Por ejemplo, la baraja puede estar cara abajo sobre la
mesa y cortada por cualquier punto. Aun as y utilizando siempre las mismas frases a
deletrear, aparecer cualquier carta que un espectador solicite.

- Grandes coincidencias. Entre otras cosas, podrs dejar la baraja cara abajo y pedir
que nombren cualquier carta. Al cortar la baraja en dos montones sobre la mesa e ir
descubriendo una a una y al mismo tiempo las cartas de ambos montones, cuando
aparece la elegida, sta coincidir en el otro montn con su homnima.

- Baraja espejo capica con propiedades: Adems de las propiedad internas que
contiene una baraja espejo, tambin se le aplicar automticamente la propiedad
secuencia de cuatro, donde podrs tener el control de la cartas (localizacin,
colocacin, control), pero con la baraja espejo.

Esta propiedad siempre estar presente en la baraja, haciendo que el control de las cartas no
desaparezca en ningn momento.

Ya llegando al final de esta breve introduccin, comentar que he querido plasmar en el libro
slo juegos e ideas propias y aplicables al sistema DaOrtiz. No obstante, en aquellas
aportadas o pertenecientes a otros colegas, encontrars la mencin pertinente en el
enunciado del artculo.
Por ello, si por ejemplo el lector desea encontrar algunos efectos que se puedan realizar con
la baraja espejo, deber recurrir a algn libro escrito con tal fin. En ste, tan slo encontrar
efectos demostrativos o propios del sistema DaOrtiz.

15
El Sistema DaOrtiz

16
17
El Sistema DaOrtiz

I. Baraja DaORTIZ

4C 7T 9D DP 3T 6T 8D JC 2C 5T 7D 10P AC 4T 6D 9P
KC 3D 5D 8P DC 2T 4D 7P JT AT 3P 6P 10C KT 2D 5P
9C QT AD 4P 8C JD KD 3C 7C 10T QD 2P 6C 9T JP AP
5C 8T 10D KP

(el orden se muestra de izquierda a derecha)

C= Corazones T = Trboles
D= Diamantes P= Picas

Antes de entrar en materia, echemos un vistazo a la ordenacin. Como se puede ver en la


fotografa, a diferencia de la baraja primitiva de Stebbin's, la ordenacin DaOrtiz no cumple
con ninguno de los factores negativos que explicaba en el apartado sobre la primera
edicin. En esta ordenacin, ninguna de las secuencias se repite, ni los palos ni colores van
ordenados alternativamente. A simple vista, aparenta ser una baraja recin mezclada.

18
II. Ordenando la baraja
Veamos a continuacin dos formas sencillas de llegar al orden. Explicar una muy fcil,
utilizando una anti-faro y que podremos preparar fuera de la vista de los espectadores, y
mostrar otra utilizando la mezcla faro y partiendo de una baraja nueva. Esta ltima podrs
realizarla frente a los espectadores.

a. Ordenacin por anti-faro


Dispondremos sobre la mesa los cuatro palos de la baraja, separados y ordenados del As al
rey, desde abajo hacia arriba. Los montones estarn situados en orden de picas, corazones,
trboles y diamantes. sta posicin de partida la podrs ver en la fotografa 1.
A continuacin, extraeremos los valores 3 y J de cada palo, situndolo sobre la mesa, delante
de sus montones pertinentes (fotografa 2).

Fotografa 1 Fotografa 2

Correremos estos valores 3 y J, un lugar hacia la izquierda, como muestra la fotografa 3.


Advierte como el 3 y J de picas, se sita delante del montn ordenado de diamantes.
A continuacin, insertaremos los valores 3 y J, en sus lugares respectivos, pero en el montn
que estn invadiendo. Por ejemplo, el 3 y J de picas, se insertarn en la posicin 3 y posicin
11, respectivamente, pero del palo de diamantes (vea la fotografa 4).

Fotografa 3 Fotografa 4

Casi llegando al final y una vez insertado los valores 3 y J, cortaremos y completaremos el
palo de corazones, dejando el 4 en su parte superior. Haremos lo propio con el 7, en el palo
de trboles, y con el 9 en el palo de diamantes (fotografa 5).

19
Para concluir la ordenacin, comenzaremos a recoger las cartas, siempre caras arriba y
apilndolas en la mano izquierda. Comenzaremos por el palo de picas, corazones, trboles,
diamantes, nuevamente picas y as hasta agotar los montones. De esta forma, la baraja
habr quedado ordenada sobre la mano izquierda (fotografa 6).

Fotografa 5 Fotografa 6

b. Ordenacin por faros


Vamos a partir desde una baraja recin abierta. Dependiendo de los modelos, las barajas
vienen de una forma u otra, pero en un gran porcentaje de ellas, siempre la hallaremos
ordenada del as al rey, en separacin de palos (fotografa 7). Comenzaremos pues as, con la
baraja en la mano izquierda, cara arriba y ordenada como muestra la fotografa nmero 7.
Advierte que los palos estn ordenados de forma descendente del Rey al As, desde la parte
superior a la inferior, y en orden de separacin de palos: corazones, trboles, diamantes y
picas.

Fotografa 7

Comenzando con la ordenacin, abriremos las primeras cartas, las pertenecientes al palo de
picas, y llevaremos a una posicin de salida exterior los valores 3 y J (fotografa 8).
Continuaremos la accin, haciendo lo propio con los palos restantes. Al finalizar esta accin,
te encontrars en la posicin indicada por la fotografa nmero 9.

20
Fotografa 8 Fotografa 9

Cerraremos la baraja, siempre cara arriba, y extirparemos el grupo de 3 y jotas, con la mano
derecha. Mira estas dos acciones seguidas en las siguientes fotografas.

Fotografa 10 Fotografa 11

Dejaremos el grupo de 3 y jotas sobre la baraja, pero no sin antes pasar el 3 y jota de
corazones a la parte superior. Para ello, la mano derecha abre el grupo hacia la izquierda y
deja sobre la baraja todo el grupo que sujeta, quedndose con el tres y jota de corazones
(fotografa 12), que dejar en una accin inmediata, sobre la baraja (fotografa 13).

Fotografa 12 Fotografa 13

Todas estas acciones que escritas parecen extenderse mucho, no duran apenas unos
segundos.

21
Continuaremos ahora, colocando los tres y jotas en sus lugares correspondientes, pero en
palos distintos, tal como hicimos en las instrucciones de la ordenacin por anti-faro.
Para ello, la mano derecha, ayudada siempre de la otra mano, comienza a abrir la baraja
(fotografa 14). Cuando aparece el cuatro del primer palo (picas), el pulgar derecho empujar
el tres de corazones (fotografa 15), dejndolo as entre el dos y cuatro de picas (fotografa
16).

Fotografa 14 Fotografa 15

Fotografa 16

Continuaremos haciendo lo mismo con la jota de corazones, colocndola entre el 10 y la


dama de picas. As haremos exactamente igual con los tres y jotas restantes, colocando el
tres y jota de picas, en sus respectivos lugares pero del palo de diamantes; tres y jota de
diamantes en sus respectivos lugares pero del palo de trboles; y por ltimo, el tres y jota de
este ltimo palo, en sus lugares respectivos, pero en el palo de corazones.
Ya llegando al final, abriremos nuevamente la baraja, hasta llegar al rey de picas, el cul
colocaremos sobre el As de picas, en la parte superior de la baraja. Para ello, cuando

22
lleguemos al rey, cortaremos por este punto (fotografa 17), para acto seguido, arrastrar el
rey, con el pulgar izquierdo, sobre la primera posicin (fotografa 18). El palo de picas que
habr quedado separado en la mano derecha, lo colocaremos bajo la baraja, como si
hubisemos cortado por ese punto. As pues, sobre la baraja se hallar ahora a la vista, el As
de diamantes Lo que habremos echo no es ms que cortar el palo de picas.

Ahora haremos lo mismo con el palo de diamantes: repitiendo los pasos anteriores,
cortaremos, dejando el diez de diamantes como carta superior. Advierta que en esta ocasin,
no slo se pasar una carta, como en el caso del rey de picas, sino que se pasar el diez de
diamantes, con la Jota de picas, la dama y rey de diamantes. Para realizar perfectamente
esta accin, la mano derecha abrir primero las cartas de diamantes, como muestra la
fotografa 19. Seguidamente, la misma mano cortar por el diez de diamantes (fotografa 20).
Gracias a la separacin del palo, ahora ser muy fcil para el pulgar izquierdo, empujar el
grupo de cuatro cartas, sobre el as de diamantes, como muestra la fotografa nmero 21.
Igual que hicimos anteriormente, el palo de diamantes quedar separado en la mano
derecha. Finalizaremos esta accin, dejando el montn de diamantes bajo la baraja.

Fotografa 17 Fotografa 18

Fotografa 19 Fotografa 20

Haremos ahora exactamente igual, cortando el palo de trboles por el nmero 8, y el palo de
corazones por el nmero 5. Recuerda que tras cada corte, cada palo deber ponerse debajo
de la baraja. Finalizado los cortes, nos encontraremos nuevamente con el rey de picas en la
cara de la baraja.
Para finalizar la ordenacin, someteremos a la baraja a dos mezclas faros In (fotografa 22).
Si las faros se hicieron correctamente, el rey de picas habr quedado siempre en ltima
posicin, bajo la baraja.

23
Fotografa 21 Fotografa 22

III. Comprendiendo la baraja


Conociendo el orden
Tras leer las siguientes dos pginas, y tras asimilar lo que en ella explico, comenzars a
trabajar con la baraja, sabiendo perfectamente el orden de cada una de las cartas. A
diferencia de otros sistemas de ordenacin, este que estamos estudiando est agarrado a las
matemticas, con lo que no ser necesario que memoricemos la posicin de las cincuenta y
dos cartas, ya que ser su propia secuencia aritmtica, la que nos ayude a recordarla.

Ser mucho ms fcil continuar el estudio, si ya tienes la baraja ordenada en tus manos, lista
para comenzar a usarse.
Fjese ahora en el cuadro siguiente, y advierta cmo picas est en primera posicin,
corazones en segunda; y trboles y diamantes en tercera y cuarta respectivamente. Si desea
recordar para siempre esta posicin, memoriza la palabra P i C o T u D a". No obstante, hay
algo que nos llama la atencin: como podemos comprobar en el siguiente grfico, cada palo
tiene asociado un valor: picas tiene asociado el 4; corazones el 3, trboles el 2, y diamantes
el 3.

figura 23

Estos dos datos, tanto el orden de los palos (Pi Co Tu Da), como los valores asociados a cada
uno, es lo que tendremos que memorizar y aprender, para comenzar a trabajar con la
ordenacin.
El valor asociado se nos tiene que venir a la mente, automticamente cuando recordemos el
palo respectivo. De esta forma, si alguien nos nombra una carta de picas, debemos pensar
inmediatamente en el valor 4. Si alguien nos nombrase una carta de diamantes, debemos
pensar inmediata y automticamente en el valor 3. Y as, con los otros dos palos. Cuando
esto ocurra, casi podremos decir que nos sabremos el orden de la baraja, sin haber
comenzado an a trabajar con ella. Un pequeo detalle a destacar para memorizar mejor
estos valores, es que los palos rojos de corazones y diamantes tienen asociado el mismo
valor.

24
Pero, Cmo trabajan los valores 4-3-2-3 asociado a PiCoTuDa? Muy fcil:

Para saber qu carta precede a otra, debemos mirar primero el palo de la primera carta. Por
ejemplo, si la primera carta de la baraja fuese el seis de picas, debemos fijarnos primero en
su palo, en este ejemplo picas. Inmediatamente pensaremos en el valor 4, ya que es el valor
asociado a picas. Pues bien, si sumamos este a valor asociado, al valor de la carta, en
nuestro ejemplo, 4 (valor asociado a picas) y 6 (valor de la carta), nos dar como resultado
un diez. Ya sabemos que la prxima carta despus del 6 de picas, es un diez.
Para saber ahora el palo, tan slo deberemos correr un lugar en nuestra secuencia de palos
(PiCoTuDa). Sabemos que despus de picas, va corazones, con lo que la carta que ira
despus del seis de picas, es el diez de corazones.

Si estas practicando esto y lo intentas con una carta cuyo valor es 3 o J, comprobars que no
se cumple en su totalidad este ejemplo anterior. No te preocupes porque tiene muy fcil
arreglo, aunque le dedicaremos ms tiempo en las siguientes pginas. Dediqumoslo ahora a
practicar y ejemplificar lo hasta ahora estudiado. As pues, expongo varios ejemplos para
familiarizarnos con el orden:

- Si queremos saber qu carta va despus del 2 de picas:

2 (valor de la carta) + 4 (valor asociado a picas) = 6


Despus de picas va corazones
La carta que va despus del dos de picas, es el 6 de corazones.

- Si queremos saber qu carta va despus del 5 de trboles:

5 (valor de la carta) + 2 (valor asociado a trboles) = 7


Despus de trboles va diamantes
La carta que va despus del cinco de trboles es el siete de diamantes.

- Si queremos saber qu carta va despus de la dama de diamantes:

12 (valor de la dama) + 3 (valor asociado a diamantes) = 2


(Cuando al sumar llegamos al rey cuyo valor es 13, continuamos desde el as)
Despus de diamantes va picas
La carta que va despus de la dama de diamantes es el dos de picas.

Llegado a este punto te aconsejo que detengas el estudio y asimiles lo explicado hasta el
momento. Practica una y otra vez y recuerda que cuando intentes realizar los clculos con los
valores 3 y J, pases directamente a la siguiente carta. Una vez asimilado todo lo estudiado
hasta el momento, pasemos a explicar todo lo relacionado con los, hasta ahora, misteriosos
valores 3 y J.

Los valores 3 y J
Aunque al comienzo debo confesar que son las cartas que ms nos confunden a la hora de
trabajar con la baraja, los 3 y Jotas son las cartas ms importantes, ya que su disposicin a lo
largo de la ordenacin hace que la baraja parezca estar recin mezclada.

25
Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa y examinamos el orden, podemos ver que
siempre que los colores se repitan, que haya ms de una roja o negra juntas, aparecer por
medio un 3 y/o una J.

Fotografa 24

Asimismo, advierte que si no fuese por estos dos valores, la secuencia de palos que compone
la baraja, sera en todo momento la de picas, corazones, trboles y diamantes. Una prueba
de ello es mirar nuevamente el orden y advertir cmo en los momentos donde esta secuencia
se rompe, siempre aparece un 3 o una Jota.
Cuando ordenbamos la baraja en el segundo apartado, recuerda que corrimos un lugar
hacia la izquierda, los valores 3 y J, despus de haberlos extrado de los montones
(fotografas 3 y 4). As pues, el tres de diamantes estar ocupando la posicin que debera
ocupar el tres de trboles. Asimismo, la jota de picas se hallar en la posicin que debera
ocupar la jota de diamantes. Y as suceder con cada uno de los valores 3 y J.
Tan slo debemos asimilar esto para entender perfectamente el funcionamiento de estas
cartas. As pues, podremos completar el ejercicio que describamos en el apartado anterior,
sabiendo que carta va detrs de otra. Actuaremos de la siguiente forma:
Si vemos que la primera carta es el 3 de Picas, sabemos que esta carta est ocupando en
realidad la posicin del 3 de diamantes. Gracias a lo estudiado en el apartado anterior,
sabemos que despus del tres de diamantes va el seis de picas. Por ello, sabremos que
despus del tres de picas, va el seis. As de sencillo. Esto ocurrir con todos los 3 y jotas
hallados en la baraja.

IV. Ejercicios prcticos


Lo descrito hasta el momento, es lo ms importante a conocer de la baraja ordenada.
Posteriormente estudiaremos las propiedades internas de este orden, para poder, entre

26
muchas otras cosas, localizar cartas, o saber por donde cortar para dejar una carta
determinada en un determinado lugar. No obstante, antes de llegar hasta ah, debemos
haber aprendido perfectamente el orden, para lo cul te recomiendo que practiques hasta
lograr un grado de perfeccin suficiente, que te permita calcular en escasos segundos, la
identidad de la carta que va despus de otra. Logrado esto, podremos decir que estas
preparado para comenzar a trabajar.
Un ejercicio para lograr el objetivo, es dejar la baraja ordenada cara abajo sobre la mesa y
voltear la carta superior. Al ver esa carta, debemos deducir cul es la carta que la sigue.
Recuerda siempre los valores 3 y Jota.

Si por ejemplo, la carta superior es el 4 de diamantes, debemos saber que

4 + 3 (3 valor asociado a diamantes) = 7


Despus de diamantes viene picas.
Despus del 4 de diamantes est el 7 de Picas.

y la siguiente al 3 de picas?

Sabemos que el tres de picas ocupa el lugar del tres de diamantes


(O lo que es igual, picas 1 = diamantes)

3 + 3 (3 valor asociado a picas) = 6


Despus de diamantes viene picas
La carta que viene despus del 3 de picas es el 6 de picas.

Un detalle importante es el saber que la carta que va despus de un tres o una J, ser
siempre del mismo palo que dicho 3 o J. As, despus de un 3 de trbol, se hallar un seis del
mismo palo.
Una vez echo el ejercicio, puedes plantearte hacerlo hacia atrs, colocando la baraja
ordenada cara arriba sobre la mesa, e intentando deducir cul es la carta que se halla debajo
de la que est a la vista, en el lomo de la baraja.

Si por ejemplo, la carta inferior es el 8 de diamantes, debemos saber que

Picas 1 (en la secuencia PiCoTuDa) = Trboles


8 - 2 (2 valor asociado a trboles) = 6
Antes del 8 de diamantes est el 6 de trboles.

27
Propiedades Internas
aprovechando la estructura interna de la baraja

28
29
B. Propiedades Internas
Las propiedades internas no son otras que las proporcionadas por el orden que forma la
propia baraja. Quizs la propiedad interna de manejo ms importante, es que todas las cartas
respeten el valor de secuencias y palos, explicada en las pginas anteriores. sta, por tratarse
de una propiedad de manejo bsico, la he querido tratar independientemente a este captulo,
que no hace ms que adentrarte an ms en este nuevo sistema de ordenacin.

B.1. Propiedades, aprovechando la estructura interna de la baraja


A continuacin hablar sobre las propiedades de manejo. stas son aquellas propiedades que
surgen de la ordenacin en s, y que te permiten un conocimiento pleno sobre tal orden, para
tener un control ms perfecto sobre la baraja. Son propiedades que nacen automticamente,
cuando la baraja ya est formada.
Entre ellas, a continuacin describir las propiedades que ms utilizo y que veo de vital
importancia para trabajar cmodamente con este sistema.

I. Secuencia impar de colores (1, 3 y 5)


La secuencia de colores rojo-negro que compone la baraja, se hallar siempre en una
secuencia impar. Si miramos detenidamente el orden, veremos que en ningn momento, un
mismo color se repite un nmero par de ocasiones. Por ejemplo, nunca veremos juntas, dos,
cuatro, seis u ocho cartas de un mismo color. Lo que s comprobaremos en diferentes partes
de la ordenacin, son colores alternados en rojo y negro, o tres o cinco cartas de un mismo
color, juntas.
Esta propiedad da gran limpieza y comodidad a la hora de buscar alguna carta elegida. Por
ejemplo, imagina que has pedido a un espectador que se lleve la baraja debajo de la mesa y
una vez all, coja una carta cualquiera de la baraja, y la guarde en su bolsillo. Ahora, slo
tendremos que extender la baraja cara arriba sobre la mesa, y con un simple vistazo, mirar
dnde hay un grupo de 2, 4 6 cartas juntas de un mismo color. Una vez localizado, es en
ese grupo de donde se extrajo la carta elegida. Viendo el grupo, sabremos la carta que falta.
Esto es posible, porque cuando el espectador extrajo la carta, pudieron suceder varias cosas:

1. Que extrajese la carta de una secuencia roja-negra-roja-negra, con lo que habr


dejado dos cartas de un mismo color juntas (fotografa 25).

2. Que la haya extrado de una secuencia de tres cartas de un mismo color juntas, lo que
habr dejado tambin juntas, dos cartas de un mismo color (fotografa 26).

3. O es posible, que se extrajese de una secuencia de 5 cartas de un mismo color juntas,


lo que dejar cuatro juntas, en lugar de cinco (fotografa 27).

Esta localizacin es mucho ms rpida, que si tuvisemos que ir mirando una a una las
cartas, hasta hallar la que falta.
Podemos realizar el mismo efecto, pero hacindolo ms imposible. Que sucedera, si el
espectador no slo coge y mira la carta, sino que la vuelve a introducir por la baraja?

30
Fotografa 25 Fotografa 26

Fotografa 27

En este caso, si el espectador introduce la carta por un lugar diferente al que la extrajo,
habr roto dos secuencias: una, de dnde extrajo la carta, y otra, donde la introdujo. De esta
forma, habr en la baraja, dos partes donde 2,4 6 cartas de un mismo color, se repiten.
Slo hay que mirar en cual de los dos grupos, hay una carta que sobra, o no encaja: ser la
elegida.
No slo utilizaremos esta propiedad para localizar cartas: Podemos hallar rpidamente un
punto donde posiblemente se halla mezclado nuestra baraja ordenada, o simplemente,
localizar alguna carta que se halla extraviado.
Resumiendo, lo que tiene que quedar muy claro es que, al coger o introducir una carta en la
baraja, sta dejar una secuencia par de colores, justo en el lugar donde la carta se ha
introducido o extrado.

II. Secuencia de valores distantes


El nmero de cartas que separa los cuatro valores iguales de la baraja, tales como los cuatro
ases, cuatro ochos o cuatro nueves, es exactamente el mismo, en cada uno de ellos. Desde
el As de picas al As de corazones, va el mismo nmero de cartas que desde el dos de picas,
al dos de corazones.
Lo importante pues, es saber cules son esos nmeros de posiciones. Pues bien, igual que
hicimos en los primeros apartados para aprender a manejar la baraja, en esta ocasin,

31
debemos memorizar en el siguiente dibujo, los valores asociados a cada palo. Esta secuencia
de palos y valores asociados a los mismos, la llamaremos secuencia de valores distantes.

Figura 28

As pues, si sobre la baraja se halla el dos de picas, sabremos que 17 cartas ms adelante,
estarn el dos de corazones; 13 cartas ms adelante, el dos de trboles; 9 cartas ms
adelante, el dos de diamantes; y cerrando el ciclo, 13 cartas ms adelante, volvemos al dos
de picas.
Si en lugar del dos de picas, fuese el ocho de corazones, como el valor asociado al palo de
corazones en nuestra tabla de valores distantes, es el 13; sabemos que debemos contar 13
cartas, para llegar al ocho de trboles.
Detendremos aqu la descripcin de esta propiedad, para recuperarla ms adelante cuando
hablemos de las localizaciones de cartas. Por otro lado, recuerda tener especial cuidado con
los valores 3 y J.

III. Hallando la carta central


Gracias al orden, podremos saber en todo momento cual es la carta que ocupa exactamente
el lugar 26, es decir, el centro de la baraja. ste es muy efectivo para realizar cortes exactos,
faros y simplemente para colocar cartas en lugares concretos de la baraja, partiendo de la
posicin central.
Para saber si hemos cortado exactamente por el centro de la baraja, nos fijaremos si la carta
que aparece como inferior del paquete cortado, es de un nmero ms o un nmero menos, y
del mismo color a la inferior. Es decir, si la carta inferior es por ejemplo un cinco rojo (de
corazones o diamantes), la carta que ocupa el nmero 26, deber ser un cuatro o un seis, del
mismo color. Con este dato creo que es suficiente para poder trabajar con esta propiedad.

Fotografa 29

En cambio, si debemos saber cul es exactamente la carta del centro, entonces debemos
saber que:

32
Las rojas:
1. si la carta inferior es de corazones, la central ser un nmero menos, y de diamantes.
2. si la carta inferior es de diamantes, la central ser un nmero ms, y de corazones.

Las negras:
3. si la carta inferior es de picas, la central ser un nmero ms y de trbol.
4. si la carta es de trbol, la central ser un nmero menos y de picas.

As pues, si la carta inferior es el seis de picas, sabremos que la carta que ocupa exactamente
la posicin 26, es el siete de trboles. Segn lo descrito arriba y por pura lgica, de ser el
siete de trboles la inferior, la central sera el seis de picas.

IV. Secuencia de cuatro (Ordenacin ascendente)


sta es una de las propiedades que ms uso, pues aprovecho al mximo la secuencia de la
ordenacin. Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa, comprobaremos que los palos
de las cartas siguen un orden lgico ascendente, desde la parte inferior a la superior. Es
decir, que si en la parte inferior de la baraja est el as de picas, la siguiente de picas que
vendr ser el dos, la siguiente el cuatro, el cinco, el seis, etc. (a excepcin del 3 y la J)

Fotografa 30

Adems, como se puede comprobar en la fotografa anterior, estos valores estn separados
cada cuatro cartas, lo que hace, junto a la ayuda de los 3 y J, que esta secuencia lgica no
est visible a los espectadores.

a.- Cudruple contaje


Vamos a utilizar esta propiedad para controlar una carta elegida. Cogeremos la baraja cara
abajo en la mano izquierda, y comenzaremos a abrir lentamente las cartas, pasando una a
una las cartas a la mano izquierda, para que el espectador toque una.

33
Mientras el espectador se decide, lo que haremos es contar uno mentalmente, cada cuatro
cartas: cuando pasemos cuatro cartas contamos uno, cuatro despus, dos; cuatro
despus, tres; etc.
Imaginemos que el espectador ha tocado la carta nmero diecisis. En esta carta habremos
llegado a contar mentalmente cuatro. Pues bien, para saber la identidad de esta carta, tan
slo deberemos restar a la carta inferior, el nmero 4. Si la inferior es el nueve de trboles,
restaremos nueve menos cuatro, lo que nos dar como resultado cinco. Esto quiere decir que
la carta nmero 16, es el cinco de trboles. Trboles, porque la inferior es de trboles.
Esto ha sucedido, porque el espectador ha tocado la carta nmero diecisis, pero, qu
hubiese ocurrido si toca la dieciocho? En este caso, como an no habamos contado
mentalmente cinco, haremos las mismas acciones, lo que nos llevar a saber cul es la carta
que se halla en el lugar diecisis. Evidentemente, sabiendo la carta que ocupa ese lugar,
sabremos cul es la que ha elegido el espectador, ya que estar dos lugares ms adelante.
Otra alternativa, es ir contando una a una las cartas segn van pasando, y saber qu nmero
es la que ocupa la carta elegida por el espectador. Siguiendo con el ejemplo, supongamos
que es la dieciocho. Ahora, lo que haremos es buscar el nmero divisible por cuatro, ms
prximo a diecisiete. En nuestro ejemplo, sigue siendo el diecisis. Al dividir 16 entre 4, nos
dar como resultado 4. Ya operaremos de igual forma que antes: Le restaremos cuatro a la
carta inferior para obtener as la identidad de la carta que ocupa la posicin 16. Ahora,
sabiendo esta carta, sabremos cul es la diecisiete y, por consiguiente, la elegida.

B.- Localizando cartas, versin 1 Sistema mnemnico

Vamos a aprender a localizar alguna carta concreta en la baraja, en apenas cinco segundos,
incluso sin necesidad de conocer la baraja. Lo llamo sistema mnemnico de localizacin,
porque es el propio orden interno de la baraja, el que nos da una referencia de
mnemotcnica, para la posible localizacin de una carta determinada. As pues, ya sabemos
que las cartas van ordenadas de forma ascendente, del As al Rey, y separadas por tres cartas
entre nmero y nmero. Vea nuevamente la fotografa 30.
Si colocamos el as de picas como carta inferior y extendemos la baraja cara abajo sobre la
mesa, podramos deducir inmediatamente, dnde se halla aproximadamente, cualquier carta
del palo de picas.
Esto es posible, porque sabemos que stas, estn separadas cada cuatro cartas. As pues, si
en lugar del As de picas, como carta inferior estuviese el seis de diamantes, igualmente
sabramos o deduciramos, siempre aproximadamente, dnde se halla cualquier carta de
diamantes, teniendo en cuenta que comenzando a contar hacia arriba, cada cuatro cartas y
de forma ascendente, encontraremos el siete de diamantes, ocho de diamantes, nueve, etc.
Realmente, gracias a la propiedad del orden ascendente, podemos conocer la posicin
aproximada de cualquier carta: Podramos tener la baraja cuadrada en la mano izquierda, y
pedir que nos nombrasen una carta. Slo debemos conocer la identidad de la carta inferior,
para saber la posicin aproximada de la interesada. Si por ejemplo alguien nos nombra el
ocho de picas, y bajo la baraja est el As de diamantes, lo primero que deberamos saber
cul es la carta de picas ms prxima al as de diamantes, y hacer la bsqueda, utilizando esa
carta como referencia. En este ejemplo, la carta ms prxima al as de diamantes sera el
cuatro de picas, que estara en primera posicin. Sabiendo pues que el cuatro est como
primera carta, sera muy fcil deducir dnde se halla el ocho de picas (fotografa 31).

34
Fotografa 31

Con la baraja en las manos, tan slo debemos cortar y completar por el punto donde creamos
que est el ocho de picas, y hacer un nuevo vistazo a la carta inferior, para saber si la
estimacin fue perfecta. De no serlo, esta carta nos dir si el ocho de picas est entre las
primeras o ltimas posiciones.

V. Las cartas ms nombradas


En muchas ocasiones realizo forzajes psicolgicos, que inducen a los espectadores a decir
una carta determinada. Ni que decir, que las tres cartas ms nombradas por un espectador
son el As, tres o siete de corazones. Quizs, sino las ms nombradas, por lo menos las ms
fciles de inducir.
El As de corazones es la que tiene ms porcentaje de ser nombrada, mientras que el tres y el
siete, te la nombrarn en mayor porcentaje cuando solicites un nmero entre 1 y 4, o entre 5
y 10, respectivamente.
Siempre que tengo la oportunidad de realizar el juego Mnemonicosis de Juan Tamariz1, dejo
la baraja cara abajo sobre la mesa, con el tres de corazones como carta inferior. Ahora, tengo
las tres cartas nombradas preparadas, por si fuesen elegidas. El tres se halla en la parte
inferior, mientras el siete est en la superior, y el As, la nmero 25, en el centro, preparada
para llegar a ella cortando por la mitad de la baraja.
No obstante, si la que dejamos como superior por ser la ms nombrada, es el as de
corazones, el tres y el siete pasarn a estar en el centro exacto de la baraja, ocupando los
lugares 27 y 28, lo que permite tambin tener un cmodo control sobre ellas, si fuese
necesario.

1
Lase el tomo nmero uno de Juan Tamariz, Sinfona en Mnemnica mayor, pgina 129

35
Propiedades Internas
sujeta a clculos

36
37
B.2. Propiedades, sujeta a clculos
Pasemos ahora otra clase de propiedades, sujetas a clculos. La estructura u orden de la
baraja, permite realizar diferentes operaciones, tales como conocer la posicin de una carta,
colocar una carta en un lugar determinado, o simplemente, saber qu cantidad de cartas a
cortado un espectador, sin necesidad de contarlas. Todas estas acciones se realizan, gracias a
que la estructura interna de la baraja es matemtica, con lo que en realidad, dice mucho ms
de lo que oculta.

VI. Localizando cartas, versin 2 Sistema aritmtico


Recuerda que en la primera versin de localizacin, teniendo como referencia la carta inferior,
obtenamos la posicin aproximada de una determinada carta. En esta ocasin, esta posicin
ser exacta.
Para ello, tendremos que aprender una pequea ecuacin, que utilizaremos para la mayora
de propiedades aritmticas.

(n-y).4
Efectivamente, eso es todo. Creas que sera ms difcil? Esta pequea ecuacin es la
encargada de tenernos informado continuamente, sobre lo que sucede en nuestra
ordenacin.
Para el fin que nos hemos propuesto en esta propiedad, la de localizar una carta interesada,
la variable N ser el valor de la carta inferior, y la variable Y, ser el valor de la interesada.
As pues, nuestra nueva ecuacin quedara as:

Para localizar una carta interesada,

(Carta inferior - carta interesada) . 4


Recuerda que la carta inferior deber ser siempre del mismo palo a la que queremos localizar.
Ahora bien, sabiendo esto, pongamos manos a la obra:

Queremos localizar, por ejemplo

1. el 6 de picas y bajo la baraja se halla el diez de picas.

10 (carta inferior) 6 (carta interesada) = 4


4 x 4 = 16 (lugar, a contar desde arriba, donde se halla el seis de picas)

2. el ocho de trboles, y bajo la baraja est el rey de trboles.

13 (rey de trboles, carta inferior) 8 (carta interesada) = 5


5 x 4 = 20 (lugar donde se halla el ocho de trboles

38
3. el dos de picas, y bajo la baraja est el diez de picas.

(10 2). 4 = 32
El dos de picas est en la posicin nmero 32.

Quizs te ests preguntando que sucedera si la carta inferior tiene un valor ms pequeo al
interesado. En esta ocasin, no sucedera nada, pues el resultado, al ser negativo, nos dira
que la carta estara en la posicin indicada, pero a contar desde la parte inferior. Por ejemplo,
queremos localizar

4. el 8 de trboles, y bajo la baraja se halla el 4 de trboles.

(4 8 ) = -4
- 4 x 4 = - 16
16 + 1 = 17

La carta estara exactamente en la posicin 17 a contar desde debajo. Le sumamos uno al


resultado final, porque tambin contaremos como primera, la carta inferior, con la que se ha
realizado los clculos.
Si al realizar los clculos nos sale un resultado negativo, no debemos dar la menor
importancia a este hecho, ya que slo nos indicar que la carta se hallar en la posicin
indicada, pero a contar desde la parte inferior.
Existe un mtodo para que esto no ocurra, pero el cul no te aconsejo, pues ofrece un mayor
tiempo de meditacin para realizar el clculo. El mtodo en cuestin, en caso de que el valor
de la carta inferior sea ms bajo que el de la carta nombrada, es sumar 13 al valor pequeo.
De esta forma, al hacer el clculo, marcar nuevamente, la posicin de la carta, a contar
desde la parte superior. As pues, slo como ejemplo, imagnese que queremos buscar el 6 de
trboles y bajo la baraja se halla el dos del mismo palo. En esta ocasin y siguiendo lo recin
explicado, el clculo sera el siguiente:

2 + 13 = 15 (carta inferior + 13)

15 6 = 9
9 x 4 = 36

El cuatro de trboles se hallara en el lugar 36, a contar desde la parte superior de la baraja.

Recuerda que si la carta inferior no coincide con la nombrada, esto no es ningn problema.
Como conocemos la baraja, sabremos cul es la carta ms prxima del palo interesado. En
este caso, bajaremos esta carta a la parte inferior, o bien, realizaremos los clculos
pertinentes, teniendo en cuenta, que la posicin de la carta hallada en la ecuacin,
comenzar a contar desde la carta utilizada como referencia para hacer dicho clculo.
Tambin debers tener en cuenta los valores 3 y J de la baraja, que a estas alturas imagino
ya dominars a la perfeccin. No obstante, un detalle para hacer el clculo mucho ms
rpido, si pretendemos localizar por ejemplo el tres de trboles, podemos localizar el seis de
trboles, que es la que va justo despus del tres. Una vez hallado el seis, el tres estar un

39
lugar antes en la ordenacin. De esta forma, evitamos tener que pasar mentalmente de tres
de trboles a tres de corazones. No obstante, a estas alturas, insito, cualquiera de los dos
mtodos ser rpido y eficaz.

VII. Saber la cantidad exacta de cartas que tiene un paquete.


Vamos a utilizar la frmula anterior, para saber lo que indica el enunciado: el nmero de
cartas que tiene un determinado paquete. sta es la propiedad de manejo bsica, para poder
realizar el clsico efecto de cartas al peso, donde un espectador corta un grupo de cartas y el
mago, solo sujetando ambos paquetes en sus manos como si stas fuesen una balanza, logra
adivinar cuntas cartas contiene cada montn (fotografa 32).
Cogeremos nuevamente la ecuacin anterior, slo que en esta ocasin, la variable n, ser la
carta inferior, y la variable Y, diremos que ser el punto de corte. Para ello, y siguiendo el
clsico efecto de cartas al peso, colocaremos un as en la parte inferior de la baraja, y sta,
cara arriba sobre la mesa.
Haciendo uno mismo de espectador, corta la baraja por cualquier punto y sita el montn
cortado al lado del otro.

Fotografa 32

Imaginemos ahora que el As inferior es el de diamante, y has cortado por el ocho de


diamantes, segn nuestro ejemplo grfico. En esta ocasin, la ecuacin sera la siguiente:

8 (carta por donde ha cortado) 1 (carta inferior) =7


7 x 4 = 28
Esto indica que has cortado 28 cartas.

Advierte como la ecuacin es exactamente la misma que la utilizada para hallar la posicin de
una carta, solo que en esta ocasin, x es la carta inferior e y, la carta de corte.

Poniendo otro ejemplo, imaginemos que la carta inferior es el As de picas, y el espectador


corta por el diez de picas.

10 1 = 9
9 x 4 = 36
(El montn cortado tendr exactamente 36 cartas).

40
Recuerda que la carta de corte con la que se hace los clculos, debe ser siempre del mismo
palo que el as inferior. No obstante, como conocemos la baraja, si el espectador no corta por
una carta del mismo palo que el as, sabremos inmediatamente, viendo la carta de corte, cul
es la ms cercana, que corresponda al mismo palo del as. Si esto ocurre, recuerda que el
resultado obtenido con la ecuacin, comenzar a contar desde la carta de corte tomada de
referencia.
El hecho de colocar un As como carta inferior, har que la carta de corte tenga siempre un
valor mayor al As, con lo que har ms rpido y cmodo los clculos. No obstante, se podra
realizar con cualquier carta en lugar del as, como ya bien sabes.

VIII. Hallar la identidad de una carta en una posicin determinada.


Ahora hallaremos la identidad de una carta, sabiendo slo su posicin. As por ejemplo,
podremos saber cul es la carta que ocupa el lugar 20, 32, 48 36.

Para ello, tan slo debemos:

Dividir la posicin interesada entre 4 y restar el resultado a la carta inferior.

As pues, supongamos, para el ejemplo, que la carta inferior es el 9 de picas. Ahora bien, si
queremos saber cul es la carta que ocupa por ejemplo la posicin nmero 20, slo debemos
hacer la ecuacin en cuestin:

20 (posicin interesada) : 4 = 5
9 (carta inferior) 5 = 4

(La carta que se halla en la posicin 20, es el 4 de picas)

Otros ejemplos seran, sabiendo que la carta inferior es

1. el nueve de trboles y queremos hallar la carta que est en la posicin 16.

16 (posicin interesada) : 4 = 4
9 (carta inferior) 4 = 5

(La carta hallada en la posicin 16, es el 5 de trboles

2. la dama de picas y queremos hallar la carta que est en la posicin 28.

28 : 4 = 7
12 7 = 5

(La carta hallada en la posicin 28, es el 5 de picas

En caso de que busquemos una posicin que no sea divisible entre 4, lo nico que debemos
hacer es buscar el nmero ms cercano divisible entre 4, que ser uno de los dos siguientes

41
o anteriores al interesado. Por ejemplo, si queremos saber cul es la carta hallada en la
posicin 37, haremos los clculos con la posicin 36, por ser un nmero divisible entre 4. Una
vez obtenemos cul es la carta que se halla en la posicin 36, sabremos automticamente
cual es la que se halla en la posicin interesada, puesto que es la siguiente.
En caso de que la carta inferior tenga un valor ms pequeo al obtenido en la divisin, a la
hora de realizar la resta, esto no ser inconveniente alguno. Advierta que cuando se le resta
a la carta inferior dicho nmero, lo que hacemos es retroceder hacia atrs en la secuencia de
valores del palo. De esta forma, si por ejemplo la carta inferior es el dos de corazones y
debemos restarte 6, el resultado ser:

3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, As, 2

Pongamos un nuevo ejemplo, planteando este dilema: Bajo la baraja tenemos el 2 de Picas y
queremos saber cul es la carta que se halla en la posicin nmero 20.
Lo nico que debemos hacer, como ya sabemos, es dividir 20 entre 4, que nos dara como
resultado un 5.
Como la carta inferior, que se trata del dos de picas, es inferior al 5, tan slo recorreremos
hacia atrs en la secuencia de valores del palo, cinco lugares. Esto nos dara como resultado
un 10. As pues, la carta que se halla en la posicin veinte, es el 10 de picas.

VIII.2 Hallar la identidad de una carta en una posicin


determinada (II parte)
Es muy parecido al caso anterior solo que en esta ocasin no obtendremos jams resultados
negativos en la pequea ecuacin.
Para ello, una vez sabemos la carta que nos interesa, miraremos cul es la ms cercana a la
parte inferior de la baraja que corresponda al mismo palo que la interesada. Para mayor
comodidad en la explicacin, supongamos que bajo la baraja se halla un siete de picas y nos
interesa saber dnde est la dama del mismo palo.
Calcularemos la diferencia que hay entre una y otra carta, comenzando a contar siempre
desde el valor de la carta inferior, y multiplicaremos el resultado por cuatro.

En nuestro ejemplo,

Siete (carta inferior) hasta Dama (carta interesada) = 5


5 x 4 = 20

En la posicin 20 a contar desde la carta inferior, estar la interesada. No olvides que si


cuentas tambin la inferior, debers sumarle uno al resultado final.
.
IX. Carta interesada al lugar interesado
Esta es una de las acciones ms bellas que se pueden realizar, aprovechando la propiedad de
estructura aritmtica que posee la baraja. Gracias un mnimo clculo, sabremos por qu

42
punto exacto de la baraja debemos cortar, para dejar una carta interesada en una
determinada posicin.
Imagnate, que queremos, por cualquier motivo o situacin, dejar un diez de picas, en la
posicin 22. O bien, el ocho de trboles, en la posicin 15. O el As de diamantes, en la
posicin 44. En condiciones normales, primero deberamos localizar la carta interesada, para
acto seguido llevarla a la posicin interesada, a travs de cortes o mezclas. Con esta
propiedad, eso ser posible tan slo cortando por una determinada zona que descubriremos
haciendo el siguiente ejercicio:

Dividiremos la posicin elegida entre 4 y sumaremos el cuatro a la carta interesada.

1. Un ejemplo sera colocar el As de trboles, en la posicin 32:

32 (posicin elegida) : 4 = 8
As + 8 = 9 (obtendramos como nueva carta el 9 de trboles)

(Al cortar y dejar debajo de la baraja el nueve de


trboles, el As quedara en la posicin 32)

2. Ahora pretendemos colocar el 5 de corazones en la nmero 16:

16 : 4 = 4
5+4=9

(Al cortar y dejar debajo de la baraja el nueve de


corazones, el cinco quedara en la posicin 16)

Recuerda que si la posicin a la que pretendemos llevar la carta, no es divisible entre 4,


buscaremos la posicin ms cercana de la interesada, que sea divisible entre cuatro, y
colocaremos la carta all. Luego, pasaremos de arriba abajo o viceversa, las car tas necesarias,
para que la interesada est en el lugar interesado. Esto es muy sencillo, ya que el nmero
divisible entre cuatro, estar siempre presente, uno o dos lugares ms abajo del interesado,
siempre que no sea este ltimo.

43
Propiedades Internas
modificando algunas cartas

44
45
C. Propiedades, modificando algunas cartas
Podemos crear nuevas propiedades, alterando levemente la estructura del orden. As,
conseguiremos propiedades tan potentes como colocar la baraja en colores alternados rojo-
negro, para realizar juegos del estilo fuera de este mundo. Veremos tambin como se
puede preparar el orden para realizar jugadas de pquer, o echaremos tambin un vistazo al
mundo de los deletreos. Adems, explicar como colocar la baraja ordenada, del as al rey,
por palos, como si de una baraja nueva se tratase.

1. Cambiando los valores 3 y J (sistema directo)

Volviendo a los orgenes de esta ordenacin, podemos prescindir de los valores 3 y J de la


baraja, para as conseguir diferentes propiedades. Como ya sabemos, son estos valores los
encargados de hacer que, en apariencias, la baraja est totalmente desordenada a la vista
del pblico. Sin embargo, podemos prescindir de estos dos valores, si nuestro objetivo no es
el de hacer juegos del estilo de memorizar la baraja u otros efectos donde tengamos que
exponer su orden. Aunque, realmente, prescindimos del poder de engao de estos dos
valores, pero no de ellos fsicamente, ya que volvern a la baraja, pero en lugares diferentes.
Para poder hacer el movimiento de los 3 y Jotas delante de los espectadores, la forma ms
simple y directa, es la de realizar un juego con ellos. Por ejemplo, efectos que podemos
realizar con los cuatro tres y jotas, son del tipo agua y aceite (con estos valores en lugar de
colores), alguna versin de siguiendo al lder, reset de Paul Harris algn otro de
transposicin, etc. Una vez finaliza el juego, volveremos estas cartas a la baraja, pero ya con
sus lugares cambiados. El hecho de que los espectadores vean que pierdes estas cartas en
lugares aleatorios, est ms que justificado, ya que tu intencin, para los espectadores, no es
la de colocar las cartas juntas.

Veamos ahora cmo extraemos las cartas y cmo y en qu lugares, la volvemos a insertar.

1. Con la baraja cara arriba en las manos, dejamos el rey de picas en su cara.

2. Las manos comienzan a pasar las cartas, colocando los tres y jotas, en salida exterior
(fotografa 9), y extrayndolas posteriormente (fotografas 10 y 11)

3. En este momento, realizara un juego con stas cartas, de los mencionados


anteriormente (tambin puedes no realizar ningn juego). En cualquier caso, debes
recoger u ordenar estas cartas, desde arriba hacia abajo, en el siguiente orden: Jota
de diamantes, 3 de picas, Jota de trboles, 3 de diamantes, Jota de corazones, 3 de
trboles, Jota de picas y 3 de corazones (fotografa 33).

4. Coloca este grupo sobre la baraja y comienza a abrir sta entre las manos (fotografa
34).

5. Ahora, colocaremos la jota de diamantes despus del 9 de trboles, como indica la


fotografa 35.
Para ello, la mano derecha cerrar el grupo de cartas que sujeta, ayudndose con el
pulgar derecho, para dejar la Jota sobre el nueve. Una vez hecho, continua abriendo la
baraja.

46
Fotografa 33 Fotografa 34

Fotografa 35

Coloca de igual forma: el tres de picas sobre el rey de diamantes, jota de trboles sobre el
ocho de corazones, tres de diamantes sobre el as de trbol, jota de corazones sobre el siete
de picas, tres de trbol sobre rey de corazones, jota de picas sobre ocho de diamantes, y tres
de corazones sobre la dama de picas.
No es muy difcil saber dnde colocar los valores 3 y Jota, ya que estos van en el lugar que
deberan ir, si en el montaje primitivo de la ordenacin, no se hubiesen corrido un lugar para
aparentar posteriormente una baraja desordenada. Podramos seguir trabajando con la baraja
ordenada en esta situacin, slo que en esta ocasin, los valores 3 y jota s siguen la
secuencia de palos y valores, al igual que el resto de las cartas. No obstante, recuerda que en
esta situacin, no debers exponer la baraja a los espectadores, ya que hemos destapado su
camuflaje. En cambio, gracias a ello, hemos conseguido muchas otras propiedades, como por
ejemplo:

a. Alternancia de colores rojo-negro


Quizs una de las propiedades internas ms potentes que tiene la baraja, al deshacernos de
estos dos valores. Todo el orden quedar ahora expuesto en alternancia de colores rojo-

47
negro, para realizar multitud de efectos, del estilo fuera de este mundo o cualquier otro de
separacin de colores.

b. Alternancia de palos
Al igual que la alternancia de colores, en esta situacin, la baraja recupera su alternancia de
palos, encontrndose en todo momento: Picas, Corazones, Trboles y Diamantes.

2. Cambiando los valores 3 y J (automticamente con juegos)

Veamos ahora cmo podemos cambiar estos dos valores frente a los espectadores. Como ya
comentaba anteriormente, la forma ms directa de extraer y colocar los valores 3 y Jotas en
sus lugares correspondientes, es realizar un efecto con ellos, donde estos desvalores sean los
nicos protagonistas. Efectos como el agua y aceite con estos dos valores, o del estilo
reset, son los ms apropiados.
No obstante, veremos ahora dos juegos diferentes: En el primero, logramos extraer los
valores 3 y J, sin levantar sospechas. En el segundo, estos dos valores quedarn
automticamente colocados en los lugares interesados.

1. El viaje de los tres y Jotas


1. Forzar el tres de picas y la jota de diamantes. Devolverlas a la baraja en sus lugares
respectivos. Para mayor comodidad, forzar y devolver primero la jota y despus el tres.

2. Mezclar en falso y cortar la baraja, llevando a la parte inferior el 9 de trboles.

3. Anuncia que localizars las dos cartas de forma sorprendente. Pide ahora que te
nombren slo el nmero de la primera carta (la jota).

4. Realiza algunos cortes falsos como si tratases de localizar la carta nombrada, y gira la
carta superior (la jota de picas). Pregunta si es la elegida. La respuesta ser negativa.
Deja la Jota de picas cara arriba, ligeramente a la izquierda de la mesa, frente a ti
(fotografa 36).

Fotografa 36 Fotografa 37

48
5. Di entonces que para la segunda ocasin, la carta del segundo espectador, intentars
un mtodo distinto: Deletreando una pregunta. Anuncia que ahora no preguntars el
nmero de la carta al espectador que la eligi, sino a la propia baraja. Di que
preguntar algo a la baraja, es deletrear la pregunta, colocando una carta por cada
letra.
Deletrea: D-I-M-E N-U-M-E-R-O. Comienza desde la parte superior de la baraja,
echando sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, una carta por cada letra. Gira
la ltima carta deletreada (ser un tres). Pregunta al espectador si su carta era un tres
(aunque no ese).

6. Cuadra el montn deletreado y djalo en la mesa, entre las dos cartas localizadas
(fotografa 37).

7. Tenemos ahora dos cartas que coinciden en valor con las elegidas. Pero no son las
elegidas. Seguimos buscando.
Mira nuevamente al primer espectador y annciale que, posiblemente, ese tres que ha
salido en una segunda ocasin sea una seal. Entonces, slo debemos contar tres y
algo ocurrir:
Cuenta lentamente las dos primeras cartas, sobre la mesa, cara abajo y una a una.
Gira la tercera sobre la baraja. Aparecer la segunda jota.

8. Coloca la Jota sobre la anterior, pero ligeramente descuadrada, y coloca


posteriormente, las dos cartas contadas, a la derecha del grupo deletreado
anteriormente (fotografa 38).

9. Mira ahora al segundo espectador y dile que podemos tener suerte con las preguntas,
ya que antes, preguntbamos cul era el nmero, y la baraja supo respondernos.
Ahora preguntaremos dnde est la carta.
Deletrea sobre la mesa igual que antes: D-O-N-D-E E-S-T-A? (No deletrees los
signos de interrogacin). Gira la siguiente carta sobre la baraja y aparecer otro tres
(diamantes). Fotografa 39.

Fotografa 38 Fotografa 39

Mira al espectador con cara de satisfaccin y pregntale si hemos acertado en esta


ocasin. La respuesta ser negativa.
Coge el tres y djalo sobre el de la mesa, ligeramente descuadrado. Coge
posteriormente el grupo deletreado, cudralo y djalo a la derecha de los otros dos.

49
10. Vamos nuevamente con el primer espectador: Dile que vamos a deletrear con l, a
ver si tenemos ms suerte con la jota elegida: Deletrea la orden: A -P-A-R-E-C-E!.

Aqu haremos algo diferente. Cuando has llegado a la ltima letra (jota de trboles), an
sujeta entre los dedos derechos, gira con esta carta la superior de la baraja, diciendo que esa
no es. Vuelve a colocar cara abajo la carta girada (as de trbol) y acto seguido djala caer
sobre la hilera de cartas deletreadas. Di que la elegida ser la carta que tenemos en la mano,
por tratarse de la ltima letra deletreada. Mientras hablas, el meique izquierdo mantiene una
separacin bajo la carta superior de la baraja. Hecho esto, gira ahora la jota cara arriba sobre
la baraja.

Fotografa 40

Pregunta si es la carta elegida. El espectador dir que no. Coge ahora las dos cartas
superiores como una (gracias a la separacin), y colcalas sobre las dos jotas halladas sobre
la mesa. Hasta aqu, todo lo que est ocurriendo es verdaderamente maravilloso, aunque las
cartas elegidas an no hallan aparecido, porque estn apareciendo las cartas del mismo
valor, y cada una de una forma totalmente diferente.

11. Coge ahora la hilera deletreada, cudrala y djala al lado derecho de los tres
montoncitos formados anteriormente.

12. Di ahora que te encuentras ante el ltimo intento para localizar alguna de las dos
cartas. Este ser el intento definitivo. Por ello, refirindote al segundo espectador, di
que le dirs a la baraja que es tu ltimo intento.

Deletrea la palabra:D-E-F-I-N-I-T-I-V-O.

50
Coge la siguiente carta entre los dedos de tu mano derecha (jota de diamantes) y anuncia
que esa ser la carta elegida, y no otra. Cuando dices y no otra, levanta la carta superior de
la baraja, ayudado con la elegida (jota de diamantes) como pala.

Fotografa 41

Gira nuevamente la carta superior y djala, igual que hicimos anteriormente, sobre la hilera
deletreada.
Prepara una separacin con el meique sobre la carta superior y una vez hecho, coloca la
carta de la mano derecha sobre la baraja para realizar un doble lift y mostrar as el tres de
corazones.
Aunque no sea la elegida, s es la que todos esperaban, ya que desde hace rato habrn
notado que estamos extrayendo las cartas correspondientes a los valores elegidos. Eso har
que justo en este momento halla una reaccin y relajacin, por parte de los espectadores.
Aprovecharemos este momento para hacer una pequea trampa:

13. Colocaremos las dos cartas superiores caras abajo sobre la baraja y pasaremos la
segunda carta a la primera superior. Esto, debido a la relajacin de los espectadores,
podr hacerse a la vista sin preocupacin, o de forma camuflada, utilizado una
pequea dada en segunda. Inmediatamente a esta accin, giraremos la carta
superior nuevamente cara arriba.
La mano derecha coge ahora las dos cartas superiores juntas, como si fuesen una, y
las coloca sobre los tres. Nadie advertir, como en el caso de las jotas, que hay cuatro
cartas en lugar de tres.

14. Cuadra ahora las cartas deletreadas de la mesa y djalas en la posicin que indica la
fotografa 42.

51
15. Di que no sabes donde estarn las cartas elegidas pero que las hars aparecer
mgicamente. Mientras decas esto, gira el resto de baraja cara arriba y psalas
rpidamente a la mano derecha, una a una, invirtiendo su orden. Cuadra estas cartas y
djalas caras abajo a la derecha del montn anterior.

16. Anuncia ahora que las dos cartas elegidas estn entre los montones dispuestos sobre
la mesa. Tu reto ahora ser conseguir que las dos cartas salten entre los montones,
como si fuesen una ranita, hasta colocarse en sus paquetes respectivos.
As pues, cuadra y entrega el paquete de jotas a un espectador, para que lo sujete
caras arriba como indica la fotografa 43. Haz lo mismo con el paquete de los tres.

Fotografa 42 Fotografa 43

Chasquea alegremente entre los paquetes de la mesa, como si tu mano tomase el


lugar de las cartas y stas estuviesen saltando como una ranita. Concluye estos gestos,
haciendo un movimiento de viaje con la mano, desde los montones hasta las jotas y
los tres.
Justo cuando vas a decir que ya han viajado, anuncia con preocupacin que te has
equivocado, ya que has mandado el tres de picas al montn de las jotas, y la jota de
diamantes al montn de los tres. Que desgracia!
Pide ahora a los espectadores que abran las cartas, mostrando as el milagro.

Fotografa 44
Preparando el estado de cambio de tres y jotas
Ahora, si se desea, se puede ir directamente al cambio de tres y jotas que anunciaba al
comienzo de este apartado. Para ello y partiendo de la posicin en la que concluamos el
juego. Coloca, siempre cara abajo

52
- tres de corazones sobre el primer montn.
- Jota de picas sobre el segundo.
- Tres de trboles sobre el tercero.
- tres de diamantes sobre el cuarto montn y jota de corazones, en el mismo
montn, pero en tercera posicin.
- Tres picas sobre el quinto montn y jota de trboles, en el mismo montn, pero en
tercera posicin.
- Jota de diamantes sobre montn sexto.

Mira estas posiciones en la siguiente fotografa, en la cul se han colocado los tres y jotas
caras arriba, para el ejemplo grfico.

Fotografa 45

Recoge ahora los montones de derecha a izquierda, colocando el sexto sobre el quinto,
ambos juntos sobre el cuarto, todo sobre el tercero y concluyendo as con el ltimo montn.
Al final, invertir el orden de todas las cartas.

2. Cortando por los 3 y Jotas


Una forma muy directa de hacer un efecto parecido al anterior, sera eliminar toda la parte de
localizaciones por deletreos. Imaginemos que decimos que vamos a cortar por dos valores
elegidos. Estos valores podrs forzarlo anteriormente. Hablamos, evidentemente, de los tres y
Jotas. Podemos hacer ocho cortes sobre la mesa y as encontrar los cuatro tres y jotas a
modo de exhibicin. Posteriormente y ya con los tres y jotas expuestos, podemos colocarlos
en las posiciones pertinentes para pasar a estado de cambio de jotas y tres.
Para ello, cortaremos la baraja colocando el as de trboles en la parte inferior. De ah,
sabemos que debemos cortar un montn de

- 11 cartas, que colocaremos sobre la mesa.


- Despus otro de 2 cartas que colocaremos bajo el anterior (fotografa 46).

53
Fotografa 46 Fotografa 47

- Despus cortaremos otro de 7 cartas, que dejaremos a la derecha del primero.

- Despus otro de 10 cartas que dejaremos bajo ste (fotografa 47).

- Posteriormente otro de tres cartas que dejaremos al lado derecho de los dos
superiores, y otro de 10 cartas que dejaremos al lado derecho de los dos inferiores.

- Concluiremos cortando otro montn de siete cartas que dejaremos al lado derecho de
los superiores, y dejaremos las dos cartas restantes, cuadradas, al lado derecho de los
tres montones inferiores.

- Volveremos la primera carta de cada montn, descubriendo as los tres y jotas.

Fotografa 48

Para cortar con precisin ya que son pequeos montones, podemos hacer un corte primero, y
hacer un posterior vistazo a la carta inferior del montn cortado. Si vemos que tras esa carta
viene un tres o Jota, segn el montn cortado, daremos el corte por vlido. De no ser as, esa
misma carta nos indicar el pequeo margen de error que hemos tenido.
Tambin podremos cambiar levemente la presentacin del efecto y decir que por el tacto,
sabremos en qu lugares de la baraja se hallan los valores solicitados. Ahora s es ms lgico
ir pasando las cartas y contndolas mentalmente. Aparentemente lo que estamos haciendo es
tocar las cartas y reconocerlas por el tacto, para cortar en el momento que creamos haber
encontrado una de las interesadas.

Preparando el estado de cambio de tres y jotas

54
Lo nico que debemos hacer en esta ocasin, es correr cada valor 3 y J, un lugar hacia la
derecha. As pues, si tenemos los tres de los montones superiores como Picas, Corazones,
Trboles y Diamantes debemos colocarlos como Diamantes en el primer montn, luego
Picas, Corazones y Trboles. Lo mismo haremos con las jotas: Correremos un lugar hacia la
derecha, colocando la de trboles en primera posicin, diamantes en segunda, picas en
tercera y corazones en una cuarta posicin.
Para justificar estos movimientos, una vez has realizado la demostracin, cogers los tres y
jotas todos juntos, para mostrarlas y cerrar as el efecto. Al devolverlas a los montones, ser
cuando corramos una posicin hacia la derecha, colocando cada carta cara abajo en el
montn pertinente.
Para recomponer la baraja, recuerda recoger los montones tal como se colocaron para el
efecto. La siguiente fotografa te mostrar la recogida.

Fotografa 49

3. Estado de 3 y Jotas cambiadas (en dos partes).

En el anterior efecto veamos cmo el desenlace del mismo, nos permita recolocar estos dos
valores en los lugares interesados. Esto mismo podemos hacerlo en dos acciones o momentos
diferentes. As pues, podemos hacer un juego donde localizamos o cortamos por las jotas,
recolocarlas a la posicin interesada y seguir trabajando con la baraja. Uno o dos efectos
despus, realizamos otro juego donde nos permita recolocar los valores tres. As pues, te
dejo dos efectos diferentes, en los que podrs recolocar os valore interesados.

4. Las tres referencias


El mago da a elegir una carta a un espectador, el cul se la guarda sin mostrarla a nadie. Se
corta la baraja por tres montones diferentes. Al girar la primera carta de cada montn, stas
delatan cul es la elegida. Una vez comprobado que efectivamente se trata de la elegida, las
cartas de referencia, resultan ser las mismas al valor elegido (cuatro dos, cuatro ochos, etc.).

Vamos a hacer este juego con las cuatro Jotas. Para ello

- fuerza la jota de corazones a un espectador. Pdele al espectador que guarde la carta


sin mostrar a nadie su identidad.

55
- Corta la baraja llevando a la parte superior la Jota de trboles, y anuncia que
descubrirs la identidad de la carta elegida, utilizando para ello las cartas de
referencia, que no son otras que esas cartas que te delatan la identidad de otras
cartas.

- Gracias a que ya tenemos una de las jotas en la parte superior, tan slo debemos
hacer dos cortes para tener tres montones sobre la mesa, con una Jota cada uno en su
lomo. Para ello, cortaremos exactamente trece cartas, que podremos haber contado
antes o simplemente cortar, ver la carta inferior del montn cortado y rectificar en
caso de ser necesario. Este montn lo dejaremos sobre la mesa.

- Cortaremos ahora nueve cartas, dejando el montn al lado derecho del anterior,
separado algunos centmetros.

- Dejaremos ahora el resto de la baraja sobre la mesa, al lado derecho de los dos
montones anteriores (fotografa 50)

- Voltea las dos cartas superiores del primer montn, como una, mostrando el As de
trbol. Aunque ganara en limpieza si realizas el doble volteo en la mesa, puedes coger
el montn y hacer un doble volteo ayudado de la mano izquierda. Al mostrar la carta,
deja el montn en el lugar que ocupaba antes sobre la mesa, con la carta cara arriba.

- Haz lo propio con el segundo y tercer montn, quedando finalmente como indica la
fotografa 51

Fotografa 50 Fotografa 51

- Como si de una pitonisa se tratase, di que las cartas te estn hablando:

Di que ves cierta relacin entre las tres cartas. Lo primero que ves, dices, es que en las
tres cartas estn presentes tres palos: trboles, diamantes y picas. Posiblemente,
dices, el palo de corazones, el gran ausente, sea el elegido.

Contina concentrado, mientras sigues diciendo que ves cierta relacin entre los dos
ases y el rey. En un momento de inspiracin, anuncia que quizs si sumamos los dos
ases y se lo restamos al rey, podemos sacar el valor de la carta elegida.

- Voltea cara abajo las cartas superiores de los respectivos montones, mientras repites
en cada una de ellas, lo que has podido captar.

56
- As pues, es muy fcil deducir que la carta elegida es la Jota de Corazones.

- Di: todo ha sido mucho ms fcil de lo que podra parecer, ya que realmente no se
trataban de cartas delatadoras, sino de cartas camufladas En realidad, - dices
mientras vas volteando la primera carta de cada montn - son las jotas restantes.

Fotografa 52

Para volver a la posicin de cambio de tres y jotas, coge las cuatro jotas entre las
manos, y coloca cara abajo la de corazones en el primer paquete, la de trboles en el
segundo y la de diamantes en el tercero. Recoge los montones de izquierda a derecha,
dejando el primero sobre el segundo y ambos sobre el tercero. Busca ahora el lugar de la jota
de picas y colcala all.

5. Siguiendo el tres
Aunque ide la versin original de este efecto para una aparicin de ases, tard poco tiempo
en formar parte del repertorio de la baraja ordenada.
El mago corta cuatro montones y pide a un espectador que voltee la carta de uno de los
cuatro montones. El espectador elige por ejemplo el segundo montn, donde se halla el tres
de trbol.
Ahora, el mago muestra como la carta superior de los montones restantes son totalmente
diferentes a la elegida. Una vez echo, gira el tres nuevamente cara abajo y comienza a mover
los cuatro montones en la mesa, intentando confundir al espectador, que deber seguir en
todo momento el montn que lleva el tres en el lomo.
Una vez finaliza el baile, el espectador elige el montn donde cree se halla an su carta,
acertando con xito. El mago anuncia que realmente todo fue ms fcil de lo que pareca: al
girar la carta superior de cada montn, resultan ser los cuatro tres.

Explicacin.
Corta la baraja dejando como carta superior el tres de picas. Comienza a cortar la baraja en
cuatro montones, cortando por los cuatro tres. Deja cada montn tras el corte, sobre la
mesa, al lado derecho del anterior.
Para saber por donde cortar exactamente, puedes ver nuestra tabla de secuencia de valores
distantes, explicada en la pgina 31.
Una vez dispuesto los cuatro montones sobre la mesa con un tres cada uno en la parte
superior, pide al espectador que elija uno de ellos: Ser uno de los tres. Muestra ahora la

57
carta superior de cada montn, realizando un doble volteo en cada una de ellas, lo que har
ver otra carta diferente al tres. Coloca la carta superior de cada montn cara abajo y pdele al
espectador que siga el tres.
Mueve ahora los cuatro montones, cambindolos entre s de lugar, pero sin llegar a
mezclarlos ni cortarlos.
Acto seguido, pdele al espectador que seale el montn donde cree hallarse el tres. Habr
acertado.
Ahora anuncia que el juego era mucho ms fcil de lo que pareca y levanta la primera carta
de los montones restantes, mostrando as los otros tres.

Fotografa 53

Para volver a la posicin de cambio de tres y jotas

Como desconocemos ahora la posicin de los montones, por haberlos movido durante el
juego, lo que haremos es coger los cuatro tres y voltear cada uno de los montones cara
arriba.
Ahora, colocaremos cada tres en su montn pertinente, que conoceremos teniendo como
referencia la carta superior. Tomando nuevamente esta carta de referencia, recoger los
montones en el orden pertinente para reconstruir la ordenacin.

58
59
Propiedades Internas
LLEGANDO AL ORDEN DE BARAJA NUEVA
Separacin de palos

60
61
D. Llegando al orden de baraja nueva
He querido catalogar este apartado en una seccin diferente, pese a su corto contenido, ya
que es una de las propiedades ms fascinantes de las barajas ordenadas: Volver a la vida
despus de muerto. Quizs, lo ms fuerte del rito de iniciacin de Luis Garca1, es que tras
hacer diferentes juegos con una baraja, sta volva nuevamente a su estado primitivo, con las
cartas totalmente ordenadas del as al rey, y con sus cuatro palos separados. Es esto
exactamente lo que vamos a conseguir con esta baraja ordenada: Volver al mismo orden de
una baraja nueva, tras haber estado trabajando con una baraja aparentemente mezclada.
Para ello vamos a ver dos frmulas: La obtencin del orden a travs de mezclas faros y anti-
faros.

I. Usando Anti-faro.
1. Partiremos de la baraja en ordenacin normal, a la cul pasaremos a cambiar sus
valores 3 y J, segn hemos explicado en el apartado C.1

2. Cortaremos dejando el rey de picas como carta inferior.

3. realizaremos ahora una anti-faro doble. Para ello, con la baraja siempre cara abajo en
la mano izquierda, repartiremos una a una, cartas sobre la mesa, en cuatro montones,
de izquierda a derecha (fotografa 54)

4. Si mirsemos las cartas, comprobaras que hemos separado los cuatro palos de la
baraja. No obstante, estos no estn ordenados an.

5. Coge el montn izquierdo cara abajo y pasa cuatro cartas de abajo hacia arriba.

6. Coge el segundo montn, el de trboles, y con el montn de corazones en la mano,


pasa seis cartas de arriba abajo (fotografa 55). Junta el montn con el otro.

Fotografa 54 Fotografa 55

1
Mirar sus fascinantes escritos el escorpin de oro Mensaje desde lo profundo de la ausencia. El Arte de las cartas,
volumen 2. Pg. 17

62
7. Coge el tercer montn y pasa 4 cartas de arriba abajo (fotografa 56). Jntalos con los
otros dos.
8. Finalmente, coge el montn de picas, pasa una carta de arriba abajo y jntalo con los
otros.

9. La baraja estar totalmente ordenada

Fotografa 56 Fotografa 57

II. Usando Faros.


1. Partiremos de la baraja en ordenacin normal, a la cul pasaremos a cambiar sus
valores 3 y J, segn hemos explicado en el apartado C.1

2. Coloca el rey de picas como carta inferior

3. Realiza seis mezclas faros out. Estas mezclas puedes ir hacindolas entre juegos que
no te desordenen la baraja, preparando el gran final.

4. Si miras ahora la baraja, sta estar con sus palos separados, pero no ordenados.

5. Como si estuvieses buscando alguna carta, comenzando un nuevo juego o con la


excusa pertinente, abre las cartas entre tus manos, mirndolas slo t, y coloca el rey
de picas, tras la dama del mismo palo y frente al diez de diamantes (fotografa 59).

Fotografa 58 Fotografa 59

63
6. pasa el montn de picas detrs de la baraja. Coloca ahora correctamente el palo de
diamantes, cortando como indica la fotografa 60.
7. Pasa este palo tambin detrs de la baraja.

8. Haz lo mismo con los palos de trboles y corazones, obteniendo finalmente la baraja
totalmente ordenada.

Fotografa 60 Fotografa 61

64
65
La Baraja Espejo Capica
Desde la Baraja DaOrtiz

66
67
E. Adaptacin a baraja espejo capica
Una de las grandes propiedades que descubr un ao despus de haber escrito aquellas
antaas notas de Mi Baraja Personal (en su primera edicin), fue la de la baraja espejo. A la
vez fue uno de los primeros propsitos que me marqu cuando ya comenc a trabajar con
esta baraja: hallar la posibilidad de formar una baraja espejo con la ordenacin DaOrtiz.
Pasaron muchos aos y no haba conseguido nada, solo muchas maniobras que hacan muy
complejo el manejo de la baraja. Debo confesar que esta propiedad la encontr por
casualidad, mientras me propona investigar un poco ms en el mundo de las coincidencias,
con la baraja ordenada.
Consegu de esta forma dos tipos de barajas espejo: La espejo de separacin de palos,
donde la baraja cumpla la propiedad de ser espejo, pero con los palos de picas-diamantes
por un lado y corazones-trboles por el otro. Y tambin descubra la posibilidad de formar
una baraja espejo normal, con los cuatro palos aparentemente mezclados por toda la baraja.
Recordamos pues, antes de entrar en materia, que nos referimos a baraja espejo, cuando el
orden de las 26 primeras cartas de la baraja, coinciden en valor y color, con el orden de las
26 cartas inferiores, pero ordenadas de forma inversa. As, la nmero 1 coincidir con el
nmero 52, la nmero 2, con la 51, 50-49, etc.

E.1. Espejo con separacin capica de palos.


Comenzamos con la baraja ordenada entre las manos, cara arriba y con el rey de picas como
carta inferior (primera carta con la baraja cara arriba).
Pasa las cartas de izquierda a derecha, colocando en salida exterior dos cartas juntas, cada
dos posiciones. De esta forma y segn muestra la foto, habr dos cartas bien colocadas, las
dos siguientes en salida exterior, las dos siguientes bien colocadas, las dos siguientes en
salida exterior, etc.

Fotografa 62

68
Coge toda la baraja con la mano izquierda y seguidamente, con la derecha, extrae todas las
cartas en salida exterior, sin alterar su orden. Para su fcil extraccin, gira las cartas hacia el
lado derecho y despus extrelas (fotografa 63).
Deja el montn extrado sobre la baraja, pero introduce el meique entre ambos montones
obteniendo as una separacin.
Abre las cartas del montn superior y busca el rey de trboles. Corta el montn superior,
colocando el rey de trboles como primera carta (fotografa 64)

Fotografa 63 Fotografa 64

En este momento, las cartas del primer montn coinciden exactamente en valor y color, con
las cartas del segundo montn (espejo normal). Si separsemos la mitad exacta y pusiramos
los dos montones caras abajo sobre la mesa, al ir volteando cartas una a una de cada
montn, veramos como coinciden exactamente en valor y color (fotografa 65).
No obstante, siempre con la baraja en las manos, continuamos uniendo el montn superior
al inferior, para lo cul slo debemos apartar el meique que mantiene la separacin.
Invierte a travs de una mezcla por arrastre, las 26 primeras cartas de la cara de la baraja,
llevando as el rey de trboles junto al rey de picas (el montn invertido queda anen la parte
superior, con el nueve de corazones en su cara). La baraja ya estar en espejo.

Como ejemplo, las cartas estn expuestas en la mesa Fot. 65 Fotografa 66

Si miramos detenidamente la ordenacin (fotografa 66), veremos como a pesar de estar en


espejo, los palos estn separados: picas-diamantes en la parte superior o corazones-
trboles en la inferior, a excepcin de los 3 o jotas, que nuevamente camuflarn ste hecho.

69
E.2. Espejo capica con propiedades (adems de las propias)

Para obtener la ordenacin de espejo con los cuatro palos distribuidos a lo largo de la baraja,
tan slo debemos efectuar una mezcla faro out. Esta ordenacin contiene innumerables
propiedades extras adems de las propias de este tipo de barajas.
Es sta la que utilizaremos a lo largo del libro cuando me refiera a la baraja espejo. En caso
de referirme en algn momento a la ordenacin espejo con separacin de palos, har
mencin a la misma. Mientras no sea as, utilizaremos la baraja espejo con propiedades.

Por otro lado, recuerda que diremos que la baraja estar en espejo, con un paquete en la
parte superior y el otro en la inferior, cuando el nueve de corazones o seis de trboles estn
bajo la baraja.

Fotografa 67

E.2.1. Algunas propiedades de la espejo.


Adems de las propiedades internas de cualquier baraja en ordenacin espejo, sta cumple
con propiedades extras. La mayora de estas propiedades extras vienen precedida de la
ordenacin aritmtica DaOrtiz. Propiedades como la alternancia de colores al modificar los
valores 3 y J, la bsqueda de cartas y la grandsima propiedad de secuencia de cuatro,
son algunas de las propiedades que se respetan al adaptar el orden aritmtico al espejo
capica. Adems de todo esto, esta ordenacin cuenta con nuevas propiedades internas de
este orden en concreto, como son la propiedad de suma de 9 o diferencia de 3, que

70
veremos a continuacin. Echemos pues un vistazo a las propiedades que hallaremos en la
baraja espejo con la que trabajaremos a lo largo del libro.

E.2.2. Propiedades de cualquier orden en espejo capica.


1. Al ejercer a una baraja espejo una mezcla faro out, sta cambia de orden pero nunca
pierde la simetra entre las figuras. As, podemos crear un orden espejo diferente cada
vez que realicemos una mezcla faro out.
2. Otra de las grandes propiedades de la baraja espejo, es la de invertir el orden de las
primeras 26 cartas, haciendo as que coincida con las 26 ltimas. Si cortamos la baraja
por la mitad y dejamos ambos montones cara arriba sobre la mesa, al ir quitando las
cartas superiores de los dos montones a la vez, mostraremos cmo todas coinciden.
3. Una propiedad transformada en juego: Una bonita coincidencia. Corta la baraja espejo
en dos montones iguales, situados sobre la mesa, caras abajo y uno al lado del otro.
Pide a un espectador que corte el montn izquierdo hacia la izquierda. Coloca cara
arriba la carta hallada en el punto de corte, sobre el montn izquierdo. Monta el corte
(central sobre izquierdo), quedando finalmente dos montones sobre la mesa y la carta
elegida en el centro del paquete izquierdo. Durante el corte, el montn derecho habr
permanecido en una posicin distante, para no confundirse con el montn cortado.
Comienza a descubrir cartas de ambos montones con ambas manos y en movimientos
sincronizados. La carta elegida coincidir con su homnima, que aparecer en el
montn opuesto.
4. Aplicacin de algunos otros principios matemticos aplicados a la espejo.

E.2.3. Propiedades aplicados de la aritmtica DaOrtiz.


1. Secuencia de cuatro (orden ascendente)
Si dejamos un as en la parte inferior de la baraja, veremos como cada cuatro cartas, ir
ascendiendo de valor, hasta llegar al rey. De esta forma, el As estar la primera, el dos,
cuatro cartas despus, etc.

Importante:
Recuerda que en esta ocasin, mientras los palos de picas y diamantes van ascendiendo
desde la parte inferior de la baraja a la superior, los palos de corazones y trboles lo harn
desde la superior a la inferior.

2. Bsqueda de cartas
Podemos utilizar la bsqueda de cartas en sistema mnemnico 33). O tambin y esto es lo
ms sorprendente, podremos utilizar el sistema de localizacin exacto de una carta, usando
las operaciones matemticas pertinentes (pgina 38).
As pues, si bajo la baraja est el rey de picas y queremos localizar el ocho de picas, recuerda
que tan slo debemos restar el valor de la carta interesada a la carta inferior y multiplicar el
resultado por cuatro. El resultado total indicar la posicin donde se encuentra la carta
buscada.

71
Recuerda que con la baraja en espejo, los palos de corazones y trboles descienden desde la
parte inferior de la baraja hasta la superior, en lugar de ascender como en la ordenacin
normal aritmtica. Esto quiere decir que el resultado total de las operaciones, exclusivamente
con estos dos palos, nos indicar la posicin a contar desde arriba (a excepcin de que dicho
resultado sea negativo).

3. Secuencia alterna de palos


A excepcin de los valores 3 y J, el orden de baraja espejo muestra la alternancia de palos,
en orden: diamantes, trboles, picas y corazones.
Sabiendo esto, podremos realizar algunos de los cambios de 3 y Jota que veremos a
continuacin, para as disponer de toda la baraja en alternancia de palos, aprovechando as
para la realizacin de algunos juegos o, como veremos en pginas posteriores, para llevar el
orden al estado de baraja nueva.

E.2.4. Propiedades extras al formar la espejo DaOrtiz.


1. Propiedad interna de la espejo: suma de 9
Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa, podremos ver que el valor nueve juega un
papel fundamental en este orden, ya que todos los valores inferiores a 10, y que estn
correlativos en el orden, al sumarlos dar como resultado nueve. Esto siempre ocurrir en
parejas. Nunca encontraremos ms de dos cartas que sumen dicho valor.
As mismo, podemos ver por ejemplo que en el centro de la ordenacin se encuentran dos
seis que al sumarlos, no dar como resultado nueve. No obstante, esto s sucede si cada seis
lo sumamos con la carta que tienen a su lado. Y as con toda la baraja. Recuerda que
excluimos del orden los valores 10 y las figuras (vea la siguiente fotografa).

Fotografa 68

72
2. Propiedad interna de la espejo: diferencia de tres
La baraja se halla en espejo, con el nueve de corazones bajo ella. Cortamos ahora la mitad
exacta, que dejamos cara abajo al lado del montn inferior. Si ahora vamos volteando a la
vez y una a una, las cartas de la parte superior de cada paquete, stas, en valor, siempre
tendr una diferencia de tres puntos. As por ejemplo, la primera carta de un paquete ser el
seis de picas y la del otro el nueve de corazones (la diferencia entre 6 y nueve es de tres).
Las dos siguientes: rey de trboles y tres de trboles. La diferencia entre ambas es de tres.
Etc.

Fotografa 69

E.2.5. Separacin de palos con la baraja espejo


Puna de las grandes propiedades que contempla esta baraja espejo, es que podrs ir al
orden de baraja nueva, directamente, sin tener que realizar grandes operaciones. Tan slo
debers cambiar los valores 3 y J a sus lugares originales. Todo hecho!
En el apartado C. del captulo modificando algunas cartas, explicaba algunas formas de
llegar al cambio de 3 y J a travs de juegos y de forma directa. Te explicar a continuacin
una forma directa de llegar al cambio de 3 y Jotas, con la baraja espejo.

Cambio de Jotas.

- Cortar la baraja llevando la Jota de picas al a parte superior.


- Buscar y cortar por la jota de corazones, dejando el paquete sobre la mesa con
dicha jota como carta superior.
- Colocar el resto de la baraja al lado izquierdo del paquete cortado.
- Cada montn tendr en la parte superior dos jotas. Coge las dos jotas de cada
montn en tus manos y colcalas nuevamente, colocando la jota de diamantes
y trboles en la parte superior del montn izquierdo (con diamantes como
superior), y las jotas de picas y corazones en la parte superior del montn
derecho (con picas como carta superior). Aunque la siguiente fotografa est
ilustrada con las jotas caras arriba, la accin deber finalizar con las cartas
caras abajo.

73
Fotografa 70
- Montar los paquetes.

Cambio de tres:

- Cortar la baraja dejando el tres de picas como carta superior. Buscar y cortar
por el tres de diamantes. Dejar este montn sobre la mesa, con el tres en su
parte superior.
- Buscar y cortar por el tres de corazones. Dejar este montn en la mesa al lado
izquierdo del anterior, con el tres en la parte superior.
- Hacer lo mismo con el tres de trboles, dejando el montn al lado izquierdo de
los otros.
- Finalmente, dejar el montn que sujeta la mano, sobre la mesa al lado izquierdo
de los otros.
- Coger los cuatro tres (carta superior de cada paquete) y colocarlo
nuevamente en los montones, de izquierda a derecha, en el siguiente orden:
Diamantes, Corazones, Picas y Trboles. Aunque la siguiente fotografa est
ilustrada con los tres caras arriba, la accin final deber ser con los tres
caras abajo.

Fotografa 71

- Recoger los montones de izquierda a derecha, uno sobre el otro.

74
Llegando al orden de baraja nueva

Por anti-faro: Como si estuvieses jugando a pquer, repartir toda la baraja para cuatro
jugadores, dando las cartas una a una. Al final, te quedar sobre la mesa cuatro montones de
cartas totalmente ordenados. Slo debers cortar por el lugar correcto, para pasa el As de
cada montn a la primera posicin.

En la fotografa se han separado P y D a la izq y T y C a la drcha. Foto 72

Por faros: Seis faros out, harn que la baraja se recoloque en su orden inicial del As al Rey.
Separa los palos sobre la mesa en cuatro montones y corta cada uno de, colocndolo el As en
la primera posicin de su montn respectivo.
Lo ms interesante de todo esto, es que en cada faro ejercida a la baraja, est seguir
manteniendo la propiedad de espejo1.

E.2.6. Llegando Nuevamente al orden aritmtico DaOrtiz

1. A travs de anti-faros:
1. Cortar dejando el rey de picas como carta inferior y repartir cuatro montones sobre la
mesa, repartiendo las cartas de una en una y de izquierda a derecha.
2. Invertir el orden de las cartas del segundo y cuarto montn.
3. Corta el primer montn dejando el cinco de corazones como carta inferior. Haz lo
mismo con el tercer montn, dejando esta vez como carta inferior, el ocho de trboles.
4. Recomponer nuevamente los montones, colocando el primer montn sobre el tercero,
ambos sobre el segundo y todo sobre el cuarto.
5. Realizar ahora dos mezcla faros out (el rey de picas estar siempre como carta
inferior).

1
Descubrimiento del mago Rusduck, sobre la propiedad de la faro en las barajas espejos. Fue publicado en la revista the
cardsite, en febrero de 1957.

75
2. A travs de faros:
1. Corta la baraja dejando el rey de picas como carta inferior.
2. Realiza seis mezcla faros out (el rey estar siempre como carta inferior). Las cartas
habrn quedado separadas por palos (a excepcin de los 3 y J)
3. Corta dejando sobre la mesa, cara abajo, el palo de picas.
4. Invierte el siguiente palo de trboles y crtalo (solo el paquete de trboles), dejando el
ocho en su cara. Dejar este montn sobre la mesa, tambin cara abajo, al lado
derecho del paquete de picas.
5. Dejar ahora las siguientes cartas de diamantes, sin cortar ni invertir su orden, al lado
derecho de los otros dos.
6. Invierte las cartas del palo de corazones que te quedan en las manos y crtalo dejando
el cinco en la cara del paquete. Deja este montn cara abajo a la derecha del resto de
paquetes hallados en la mesa.
7. Montar nuevamente la baraja colocando el cuarto montn sobre el segundo, ambos
sobre el tercero y todo sobre el primero.
8. realizar dos mezclas faros (el rey de picas siempre estar en la parte inferior del la
baraja).

E.2.7. Algunos juegos con la baraja espejo

1. La carta vuelta
Este sorprendente juego se me ocurri mientras jugueteaba con la baraja espejo. Es un
efecto muy rpido y muy limpio: El espectador corta un paquete de la baraja, que es
extendido cara abajo sobre mesa. A continuacin y con plena libertad, elige cualquiera de las
cartas de la extensin. A la orden del mago y tras un pequeo chasquido, la carta homnima
a la elegida, se muestra vuelta en el paquete contrario.

Explicacin.
La baraja est preparada en espejo (nueve de corazones debajo) y sujeta en la mano
izquierda. Pdele a un espectador que corte un paquete (aproximadamente la mitad de la
baraja) y lo deje sobre la mesa.
Extiende el paquete sobre la mesa y con el dedo ndice, comienza a desplazar hacia la
derecha, muy pausadamente y de una en una, las cartas a la derecha de la extensin.
Sigue as hasta que el espectador te detenga. Mientras pasas las cartas, el dedo meique
tambin comienza a pelar cartas una a una, una por cada carta contada de la extensin
(siguiente fotografa).
Esto ocurre ocultamente, mientras la atencin est sobre la mesa. Cuando el espectador da la
orden de parada, la carta que ha elegido coincidir con la carta situada sobre el meique.
Pdele que coja la carta y la muestre. Aprovecha este tiempo y bajada de atencin, para girar
la carta situada sobre el meique. Para ello, realizaremos el giro de esta carta desde el punto
donde se encuentra 8desconozco el autor de esta tcnica).
Para ello, la mano derecha sujeta la baraja en posicin biddle, mientras los dedos largos se
introducen en la separacin y empujan la carta interesada a una posicin de salida lateral
(fotografa 74).

76
Fotografa 73

Fotografa vista desde abajo Fotografa 74

77
Inserta la esquina superior derecha de la carta, entre el dedo meique y anular, como indica
la fotografa anterior.
En un movimiento rpido, la mano derecha se inclina levemente en sentido contrario a las
agujas del reloj, inclinando as tambin la carta elegida, y sacndola poco a poco de la baraja.

Fotografa vista desde abajo. Fotografa 75

En este mismo movimiento y cuando la carta est totalmente vertical, pero cubierta siempre
por la mano derecha, los dedos largos izquierdos presionan sobre el lateral inferior de la
carta, haciendo que se introduzca nuevamente en el montn, pero en esta ocasin, cara
arriba.

La mano derecha est exageradamente abierta para poder mostrar la accin secreta. Fotografa 76

Cuadra la baraja y djala cara abajo sobre la mesa. Deja la carta del espectador cara arriba
en su lugar, y cuadra el montn junto con las cartas que desplazaste (no inviertas su orden).
Coloca los dos montones en situacin paralela y da un chasquido. Extiende ambos montones
y muestra el milagro.

78
2. Peek para Engblom
Ide esta tcnica para mi hermano el finlands Christian Engblom: Un gran conocedor sobre
todo lo que rodea el mundo de la tcnica de peek.
Aprovecharemos al mximo la propiedad de espejo para conseguir de una forma muy limpia y
visual, que una carta nos delate cul es la elegida por un espectador. Para ello,
comenzaremos con la baraja cara arriba en la mano izquierda, con el nueve de corazones en
su cara.

- Pasa el nueve de diamantes de la parte inferior a la superior, sobre el de corazones.


- Abre la baraja entre las manos y desplaza el nueve de diamantes, colocndolo entre
los dos seis negros. Cierra la extensin, manteniendo una separacin con el meique
izquierda, bajo el nueve.
- Realiza un medio salto del montn inferior, colocndolo cara abajo, sin perder la
separacin, la cul estar ahora mantenida por el dedo pulgar derecho, tal como
muestra la fotografa.

Fotografa 77

- Transfiere nuevamente la separacin al meique izquierdo y pela, con el pulgar


derecho, la carta inferior del montn de arriba, dejndola ahora bajo la separacin,
como primera carta del montn inferior.
- Desplaza hacia abajo el montn superior, como indica la fotografa.

Fotografa 78

79
- En un acto seguido, la mano derecha, palma hacia abajo, recupera la sujecin de
ambos montones, llevndolos as a una posicin preparatoria para realizar una mezcla
faro in. Estas acciones descritas son totalmente naturales y no debe dura ms que lo
preciso.

Fotografa 79

- Estas acciones habrn actuado de camuflaje para no dejar ver en ningn momento el
montn vuelto, mostrando siempre la cara de los dos nueves.
- Al realizar la mezcla faro In, el nueve de diamantes habr quedado por delante del
nueve de corazones.
- El pulgar derecho arrastra ahora la carta del paquete inferior, colocndola sobre el
paquete superior, actuando sta de tapadera sobre el montn vuelto.
-

Vista desde atrs. Fotografa 80

- Ahora podemos dejar ver la baraja por ambos lados sin miedo a mostrar ninguna carta
vuelta.

- Coge la baraja en posicin de peek, sujetando para ello el montn del nueve de
diamantes.

80
Fotografa 81

- Coloca el dedo ndice sobre la esquina superior derecha del montn superior y
comienza a pelar cartas lentamente, hasta que el espectador te de la orden de parada.

Fotografa 82

- Cuando el espectador nos detiene, un pequeo vistazo al ndice superior izquierda de


la carta que se halla frente a la elegida (ser su homnima) en el montn inferior, nos
delatar la identidad de sta.

Desde el punto de vista del mago Fotografa 83

81
Lo maravilloso de esto es que estas cartas slo se vern desde el ngulo del mago. Adems,
estas mismas cartas nos estarn la identidad de las que van pasando, cuando el ndice
derecho comienza a pelar cartas.
Podemos dar a elegir dos o tres cartas a espectadores diferentes en una sola pasada y luego
nombrarlas todas. Adems, ante magos, como la baraja est cubierta, podemos mostrar que
no hay separacin ni preparacin alguna, del tipo cartas cortas, dobladas, separacin, etc.).

Para rehacer el orden:

- El pulgar derecho desplaza hacia arriba la carta inferior.

Vista desde atrs. Fotografa 84

- Coge la baraja en la mano izquierda y extrae el montn situado en salida exterior. Para
ello, desplzalo primero hacia un lado y luego extrelo.

Fotografa 85

- Coloca el montn sobre la baraja, pero manteniendo una separacin entre ambos, con
el meique izquierdo.
- Gracias a esta separacin, le ser muy fcil al pulgar derecho pelar el nueve de
diamantes, subiendo a la parte inferior del montn de arriba.
- Realiza un medio salto del montn hallado bajo la separacin. Ya puedes deshacer
dicha separacin.

82
- Coloca el nueve de diamantes que estar en el centro de la baraja, en la parte inferior
de la misma. Para ello, podrs abrir la baraja entre las manos, buscar el nueve y
llevarlo a la parte inferior, por deslizamiento bajo la baraja. Ya habrs acabado.

3. Un corte de suerte
En alguna ocasin he visto a Juan Tamariz realizar un efecto parecido al que te presento a
continuacin. Lgicamente, tanto la presentacin como el mtodo son totalmente diferentes,
debido a que ambas ordenaciones son diferentes.
Una carta elegida aparece en la baraja, en la posicin obtenida al sumar los valores de las
dos cartas por donde el mismo espectador corta.

Mtodo.
Pide que nombren una carta cualquiera de la baraja, que colocars en la dcima posicin.
Bscala primero por cualquiera de los mtodos de bsqueda explicados en este apartado y
llvala posteriormente a travs de un corte, a la dcima posicin (top-10).
Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y pide al espectador que haga dos montones
aproximados. Deja el montn superior a un lado, anunciando que jugaremos con el montn
inferior.
Anuncia ahora que intentaremos que las cartas nos delate la posicin de la elegida. Para ello,
di que como los valores de la Jota, Dama y rey; 11, 12 y 13 consecutivamente, pueden ser un
poco confusos, trataremos a cualquier figura, como valor 10.
Ahora, pdele nuevamente al espectador que levante un montn y lo coloque cara arriba
(siguiente fotografa). Vamos a jugar con la propiedad de la suma de nueve, explicada
anteriormente. Para ello, debemos fijarnos en el punto donde el espectador ha cortado y
seguir, dependiendo la situacin:

Si ha cortado por una figura, diremos directamente que el corte nos marca
un 10.

Fotografa 86

Su ha cortado verdaderamente por un diez, diremos exactamente lo mismo.

En caso de cortar por un valor diferente a 10 o figura, sumaremos las dos


cartas del corte, que ahora s sumarn 9. Antes de ello, miraremos si las
cartas que suman nueve son las dos cartas inferiores del montn superior o
por el contrario, la carta inferior del montn superior y la siguiente (la carta
superior del montn inferior). Cualquiera de los casos son vlidos, ya que se

83
estn sumando dos valores consecutivos, en el lugar donde el espectador ha
cortado.

Para concluir y mostrar el milagro, en caso de ser un nueve el valor obtenido, le pediremos al
espectador que coja el montn que apartamos al comienzo del juego y cuente nueve cartas
de la parte superior. La siguiente ser la elegida (lo anunciamos antes de contar).
En caso de jugar con un diez como valor obtenido en el corte, directamente le pediremos al
espectador que cuente diez cartas y gire la carta hallada en la dcima posicin, desvelando el
milagro.

84
85
Exhibiciones de Pquer
con orden Normal DaOrtiz
y con la baraja espejo

86
87
El hecho de que llevase ya algunos aos con mi rutina profesional de exhibicin de juego,
hizo que no me interesase demasiado, por aplicar las propiedades de mi baraja ordenada,
para crear rutinas u otras exhibicin de juego, tales como pquer, siete y media, etc.
As pues, comenc tan slo hace un par de aos, a aplicar las propiedades de la baraja con
los juegos de azar. Lo primero que descubr fue que al estar el orden interno de la baraja
formando un ciclo, tan slo deba estudiar la forma de alterar la baraja para preparar jugadas
concretas, que funcionaran siempre con cualquier valor que el espectador nos pidiese. As
por ejemplo, para formar una jugada de pquer de Ases, haramos las mismas acciones que
para formar un pquer de reyes, sietes, tres u ochos.
As pues, yo slo deba memorizar las acciones pertinentes, que seran idnticas para
cualquiera que fuese el valor nombrado.
Lo nico que deba tener en cuenta, es que las acciones no fuesen muy complejas y que
adems, tras la exhibicin, fuese fcil volver al orden inicial de la baraja.
Tras estos dos aos, saqu muchas maniobras para cada jugada. Algunas fciles, otras
complejas y otras tremendamente complejas, pero altamente engaosas. Aqu expongo
algunas de ellas.

F. Jugando Pquer
Veamos cmo podemos manejar la estructura interna de esta baraja, para crear grandes
demostraciones de pquer.
Pero antes, explicar brevemente la frmula bsica para llevar la baraja a su estado inicial
aritmtico, tras repartir las jugadas.

1. Volviendo al orden inicial (antes de entrar con las jugadas)


Esta que explico a continuacin es una de las formas clsicas de reinvertir un reparto,
haciendo que las cartas queden en el orden inicial aritmtico. La primera vez que vi estas
acciones que a continuacin describo, fue en los clebres skecths de tahurismo, entre Juan
Tamariz y Pepe Carroll, hace ya algo ms de diez aos. Posteriormente, Juan Tamariz lo
describira en su libro sobre la Mnemnica1
Para ejemplificar las acciones, se habrn repartido cuatro manos de pquer sobre la mesa.
Siempre de izquierda a derecha, y echando las cartas una a una.

Fotografa 87

1
Idea extra da del libro La mnemnica de Juan Tamariz, tomo primero, pgina 74

88
Obviamente, si la baraja estuviese ordenada antes de repartir, como es nuestro caso, en este
momento hubisemos destruido el orden. Por ello, para la recuperacin del mismo,
colocaremos el cuarto montn sobre el tercero, ambos sobre el segundo y todo sobre el
primero. Colocaremos este montn sobre la baraja y volveremos a repartir sobre la mesa,
siempre de izquierda a derecha, pero en esta ocasin, cinco manos de pquer, de cuatro
cartas para cada jugador (ver nota).

Fotografa 88

Realizaremos las mismas acciones que antes, colocando un montn sobre el otro,
recogindolos de derecha a izquierda. Igual que antes, todo el grupo se colocar sobre la
baraja. Y de esta forma ya tendremos el orden aritmtico inicial.
Si mientras repartas las manos, las carta pertenecientes a tu jugada las ibas volteando una a
una para mostrar la jugada, recuerda invertir el orden de estas cartas y dejarlas caras abajo,
antes de realizar las acciones de restauracin de orden.

Nota importante.
Repartimos cuatro cartas para cada jugador porque la jugada anterior fue de cuatro
jugadores. Si dicha jugada hubiese sido de cinco jugadores, entonces ahora hubisemos
repartido cinco cartas para cada jugador en lugar de cuatro.
En definitiva, se debe repartir todas las cartas que estaban antes sobre la mesa. Si haba 5
cartas para cuatro jugadores, hacen un total de 20 cartas. Por ello, ahora repartiremos cuatro
cartas para cinco jugadores (20 cartas).

2. Preparando un tro a peticin, para cinco jugadores.


Esta con las que comenzamos es una de mis jugadas favoritas, ya que no slo repartiremos
para cuatro jugadores ganando t con una jugada de tro solicitada por el espectador, sino
que adems, el cuarto, tercero y segundo jugador tendr una pareja, y el primer jugador,
una doble pareja. Y lo mejor de todo, es que podremos decir que para que las apuestas
fuesen interesantes, has repartido una buena jugada para el resto de espectadores. Gracias a
las cartas que hay sobre la mesa, sabrs y podrs nombrar las manos del resto de jugadores,
antes de descubrirlas. Genial!

1. Pide que te nombren qu tro desean que prepares (tres, ochos, cincos cualquiera)

89
2. Corta, colocando la carta de trbol correspondiente al valor elegido, en la parte
inferior. As, si hubiesen elegido tros de ochos, debers colocar el ocho de trbol como
carta inferior.
3. Invierte la ltima carta (el ocho en nuestro ejemplo), por la penltima.
4. Baja cuatro cartas de la parte superior de la baraja, a la inferior.
5. Coge la baraja para realizar una mezcla por arrastre, y pela nueve cartas, invirtiendo
as su orden.

Fotografa 89

6. Coloca estas nueve cartas debajo de la baraja y vuelve a pelar otras nueve cartas,
colocndolas nuevamente bajo la baraja.
Todas estas acciones son muy fciles y lgica, ya que realmente estas haciendo lo que
has anunciado: preparar una jugada de tro. Lo que nadie sospecha es que la jugada
ya la tenas controlada antes de comenzar.
7. Segn la ley del juego, despus de mezclar, hay que cortar. No obstante, este ser un
corte preciso: exactamente por la carta nmero 24.
Esto es mucho ms fcil de lo que parece, ya que sabremos la identidad de la carta
central de la baraja, que tomaremos como referencia: sta ser un nmero ms al
valor elegido para el tro, y del palo de trboles. As, en nuestro ejemplo, sabremos
que la carta que ocupa la posicin central de la baraja es el nueve de trboles.
La baraja se hallar en las manos preparadas para el corte (fotografa 90). El pulgar
derecho cortar por el centro. La mano derecha puede inclinar ligeramente la baraja,
manteniendo la separacin con el pulgar, para ver la carta hallada bajo el montn
superior (fotografa 91)

Fotografa 90 Accin exagerada para mostrar la trampa. Fotografa 91

90
De tratarse esta carta, de nuestra carta gua, significar que hemos cortado por el
punto exacto. Entonces, pela dos cartas, dejando la carta gua y la siguiente, sobre el
montn inferior, y realiza el corte a la baraja. De haberlo hecho perfectamente, en
nuestro ejemplo habr quedado el dos de picas como carta inferior.

8. Reparte ahora una jugada para cinco jugadores, volviendo tus cartas segn van
llegando, mostrando as el tro elegido.

Fotografa 92

Nombrando las cartas del resto de jugadores


Esta es la sorpresa que le tenamos preparado al resto de espectadores: Anuncia que el
cuarto jugador tiene una jugada buena para apostar, como una pareja. Voltea las cartas del
cuarto jugador y muestra su jugada (fotografa 93).
Advierte ahora la carta inferior de esta jugada, ya que nos delatar la mano del tercer
jugador. Si esta carta fuese el nueve de picas, siguiendo con nuestro ejemplo, la pareja que
tiene el tercer jugador ser de reyes, ya que en nuestro orden aritmtico, despus del nueve
de picas va la El rey de corazones (fotografa 94).

Fotografa 93 Fotografa 94

Igualmente, nos fijaremos en la carta inferior del tercer espectador, ya que nos delatar la
pareja del segundo. En nuestro ejemplo, pareja de tres. Para concluir, las dos cartas
inferiores de este jugador, nos delatar la doble pareja del primero. Siguiendo con nuestro

91
ejemplo, el segundo jugador tiene como cartas inferior el tres de diamantes y tres de trbol.
En nuestro orden aritmtico, tras estas dos cartas consecutivamente, vienen el 5 de
diamantes y el seis de trbol. Esto quiere decir que las dos parejas que tiene el primer
espectador son 5-6.

Volviendo al orden inicial


Para recomponer el orden de forma fcil y rpida, realizaremos las siguientes acciones:

1. Invierte las cinco cartas de tu jugada y djalas cara arriba sobre la mesa. Puedes hacer
mencin a la jugada mientras inviertes, para justificar la accin.
2. Realizaremos la accin de volver al orden inicial, explicada en el apartado uno de
esta seccin. Realizaremos esta accin con las cartas caras arriba, de la siguiente
forma:
Recoge los montones montando uno sobre el otro, cara arriba y de derecha a
izquierda. Deja el montn formado, cara abajo sobre la baraja. Reparte nuevamente
una jugada para cinco jugadores, de izquierda a derecha y volteando las cartas de
todos los jugadores. De esta forma, todas las manos quedarn caras arriba cuando se
finalice el reparto. Realiza el reparto rpidamente, utilizando cualquier excusa.
5. Gira la baraja en tu mano izquierda, cara arriba
6. Coge las cuatro primeras cartas del cuarto jugador y colcalas sobre el quinto jugador.

Fotografa 95
7. Con las cartas en la mano, coge la carta superior del quinto jugador, bajo el grupo que
sujeta, y dirgete a coger la carta que has dejado, aparentemente por descuido.

Fotografa 96

92
8. Coge ahora la quinta jugada, bajo la que sujeta an la mano, y djalo todo, cara
arriba, sobre la baraja.
Todo esto es muy fcil de seguir, ya que podrs comprobar y seguir el orden inicial de
la baraja.
9. Coloca ahora el montn del primer jugador sobre el segundo y ambos sobre el tercero.
10. Gira la baraja cara abajo, con la misma mano (izquierda) y concluye colocando el
montn que sujeta la mano derecha, cara abajo sobre la baraja.
11. Para concluir, invierte las nueve primeras cartas utilizando una mezcla por arrastre y
colcalas bajo la baraja. Concluye todo invirtiendo las siguientes nueve cartas de la
baraja.

Realmente todo es ms fcil de la que parece, ya que puedes ir viendo como se reestructura
el orden aritmtico inicial.

3. Dobles parejas a peticin, para 4 jugadores.

1. Pide a un espectador que te diga un valor. La doble pareja que conseguirs ser en
orden correlativo, con lo que el espectador decidir uno de los valores y t el otro. Si
el espectador ha elegido, por ejemplo, un ocho, sacaremos parejas de sietes-ochos.
2. Cortar, Colocando el palo de trboles correspondiente al valor solicitado por el
espectador, en cuarta posicin. Siguiendo con el ejemplo, corta, colocando en tercera
posicin el ocho de trboles.
3. Realiza un corte falso y comienza a repartir para cuatro jugadores. Reparte todas las
cartas caras abajo incluyendo las tuyas (cuarto jugador).
4. Realiza una dada en segunda cuando repartas tu tercera y cuarta carta.
5. Si volteas ahora tu jugada podrs mostrar la doble pareja. No obstante, como son del
mismo palo y valores consecutivos, vamos a disfrazar visualmente esta situacin.

Fotografa 97

Coge las cinco cartas caras abajo entre tus manos como muestra la fotografa 98, y
gira con la mano izquierda las tres cartas de la izquierda; y con tu mano derecha, las
dos cartas de la derecha (fotografa 99). Muestra as tu jugada. Advierte y compara
ahora, como con este orden no se aprecia lo que comentaba antes.

93
Fotografa 98 Fotografa 99
Volviendo al orden inicial
Coge nuevamente las cartas entre tus manos y voltea con la mano izquierda las tres cartas
de la izquierda y con tu mano derecha las dos de la derecha, dejndolas cara abajo sobre la
mesa, como estaban antes de ser mostradas.
Ahora, realiza las acciones para llevar las cartas al orden inicial, explicada en el primer
apartado de esta seccin. No olvides colocar las dos cartas que se invirtieron al realizar las
falsas dadas. Para ello, cambia exactamente la 12 por la 13; y la 16 por la 17, gracias a un
simple vistazo al abrir la baraja.

4. Pquer a peticin, para cinco jugadores.


Esta es una de las primeras mezclas que ide para poder preparar una jugada de pquer para
cinco jugadores. Lo primero que debemos saber es el valor del pquer que desean. Para
hacer ms cmoda la comprensin, pongamos que nos han pedido pquer de nueves.

1. Corta y deja el nmero correspondiente a diamantes como carta superior (en nuestro
ejemplo el nueve de diamantes).
2. Coloca el nmero correspondiente a trboles, en quinta posicin, comenzando por la
parte superior de la baraja (en nuestro ejemplo el nueve de trboles). Ser muy fcil
de hallar, ya que sabemos que est la novena por debajo.
Para hacer fcil del traspaso de la carta, cortaremos la baraja dejando ocho cartas en
la mano izquierda (fotografa 100), y cerraremos el corte, arrastrando la carta con los
dedos largos de la mano izquierda (fotografa 101). As le ser fcil a la mano derecha
empalmar la carta y dejarla sobre la baraja (fotografas 102 y 103). Despus,
colocaremos la carta en quinto lugar. En nuestro ejemplo, tras el seis de trbol.
3. Pasa la carta inferior a segunda posicin (top-2). Para ello, psala primero arriba e
invierte despus las dos cartas superiores.
4. Utilizando una mezcla por arrastre, invierte las 28 cartas superiores de la baraja. Tras
la mezcla, deja las cartas en la parte superior.
5. Utilizando nuevamente una mezcla por arrastre, invierte las 8 primeras cartas de la
parte superior de la baraja y psalas a la inferior.
6. Realiza un corte falso y reparte para cinco jugadores, una a una y de izquierda a
derecha. Da las cartas caras abajo, a excepcin de tu jugada, la cul irs volviendo
cara arriba una a una, segn van llegando, mostrando as el pquer ganador
(fotografa 104).

94
Fotografa 100 Vista desde abajo. Fotografa 101

Vista desde abajo Fotografa 102

Vista desde abajo Fotografa 103 Fotografa 104

95
Volviendo al orden inicial
Invierte tu jugada y realiza las acciones para volver al orden inicial, explicada en el
apartado 1 de esta seccin. No obstante, cuando vuelvas a repartir para establecer el orden
inicial, hazlo dando todas las cartas caras arriba.

1. Coloca montn del quinto jugador, sobre el cuarto.


2. Con la mano derecha an sujetando estos dos montones ahora juntos, coge el montn
del tercer jugador, pero deja la ltima carta en la mesa.

Fotografa 105
3. Coge ahora igualmente el montn del segundo jugador, pero dejando nuevamente la
ltima carta en la mesa.
4. La mano derecha deja la ltima carta del montn que sujeta a un lado de la mesa, y
coge la carta olvidada por descuido. Si lo ests siguiendo con el ejemplo, dejars a un
lado la carta inferior del montn que sujeta la mano derecha, el siete de trboles, para
coger el nueve de diamantes.

Fotografa 106

5. La mano derecha suelta ahora todo el montn, sobre la carta que dej hace un
segundo (sobre el siete de trboles en nuestro ejemplo).
6. Coge el montn del primer jugador y djalo sobre la baraja, que estar cara abajo en
la mano izquierda. Deja el montn tambin cara abajo.

96
7. Mira la carta que ha quedado sobre el montn hallado sobre la mesa (en nuestro
ejemplo el ocho de picas), y abre la baraja entre las manos, en busca de la carta que,
en nuestro orden aritmtico, va tras la carta que hemos mirado. En nuestro ejemplo,
buscaramos la dama de corazones, por ser la que le sigue al ocho de picas en nuestro
orden.
8. Una vez hemos hallado la carta, abriremos por este punto y colocaremos el montn de
la mesa en su lugar, como indica la fotografa. Despus cuadraremos la baraja.
9. Deja ahora la carta que queda sobre la mesa, en la cara de la baraja, que habr
quedado cara arriba en tu mano izquierda. A continuacin busca y deja esta carta en
su lugar.
10. Para concluir, y ya con la baraja cara abajo entre las manos, invierte las primeras
cinco cartas en una mezcla por arrastre. La baraja habr quedado en su orden inicial.

5. Escalera a peticin.
Para realizar esta demostracin, pasaremos la ordenacin a cambio de 3 y jotas, segn lo
descrito anteriormente en el apartado C.a. Realmente ya estamos preparados para sacar
cualquier jugada de escalera (vea nota).

1. Pide a un espectador que te nombre la escalera que desea que saquemos, repartiendo
cartas para cuatro jugadores.
2. Corta la baraja, dejando en cuarta posicin, la carta ms alta correspondiente a la
escalera elegida. Si por ejemplo te han nombrado una escalera de picas, del 4 al 8, es
el ocho de picas la que debe estar en cuarta posicin a contar desde arriba.

Esto es muy fcil de hacer, porque mientras pedimos la jugada, estaremos mezclando en
falso, y cortando para tal fin.
Esto para el espectador es un reto sumamente fuerte, ya que le damos total libertad de
eleccin. Ahora, slo debemos repartir para cuatro jugadores, volteando tan slo tus cartas
(cuarto jugador), segn van llegando.

Fotografa 107

No dejes ver las cartas del resto de jugadores, porque todos tendrn escalera, incluso puede
que alguno tenga alguna escalera superior a la tuya.

97
Nota.
Tambin puedes comenzar con la baraja normal sin tener los 3 y jotas cambiados, y pedir de
qu palo y de qu nmero hasta que nmero, desean que sea la jugada. Slo en caso de
tener que cambiar un tres o Jota, sustituir slo los dos tres o Jotas necesarios. As ser
mucho ms fcil llegar al orden real de la baraja, posteriormente.

Volviendo al orden inicial


Teniendo en cuenta que no se ha alterado demasiado el orden interno d la baraja, su
recuperacin en sumamente fcil. Tan slo debers realizar las acciones para llevar las
cartas al orden inicial, explicada en el apartado 1 de esta seccin, y recolocar el orden de los
valores 3 y jotas, en caso de que se hubiesen alterado.

6. Escalera para cuatro jugadores, ganando el tahr con jugada


mxima.
Con esta demostracin que fcilmente podra ser una continuacin de la anterior, el tahr
lograr repartirse una escalera real, del palo elegido. Pero para gran sorpresa de todos, el
tahr tambin habr repartido escalera, aunque de menor valor, a todos los jugadores, para
que estos apuesten mucho dinero.
Si la baraja permanece en el estado de cambio de tres y jotas, como describimos en el
apartado C.a, y tal como hemos utilizado en el ejemplo anterior, ser muy fcil realizar la
hazaa.
Para ello, slo debemos preguntar de qu palo desean que sea la escalera que debemos
buscar, clasificar y repartirnos. Una vez sabemos el palo, slo debemos dejar el dos del
mismo palo al elegido, como carta inferior. Al repartir para cuatro jugadores, no slo
obtendremos la jugada de escalera real, sino que los dems jugadores tambin tendrn
escalera y adems, de menor valor.

Fotografa 108

98
Volviendo al orden inicial
Igual que en el apartado anterior, la baraja no ha sufrido demasiadas modificaciones en su
estructura interna, lo que hace muy fcil reestablecer su orden. Tan slo debers realizar las
acciones para llevar las cartas al orden inicial, explicada en el apartado 1 de esta seccin, y
recolocar el orden de los valores 3 y jotas, en caso de que se hubiesen alterado.

F.1. Cualquier jugada de pquer con la ordenacin espejo


Con la baraja en ordenacin espejo, conseguimos cualquier jugada de pquer en una
exhibicin, sin casi nada (una carta como mucho) el estado de las cartas.

Si el espectador nos pide:

Parejas:
Aunque no gana mucho la exhibicin con este tipo de jugada, no obstante, el lector
debe saber que se puede conseguir una pareja, repartiendo para cinco jugadores, siempre
que bajo la baraja se halle el 6 de trboles (conseguir pareja de 5), la Jota de Picas
(conseguir pareja de Q) o el As de diamantes (conseguir pareja de 9. La jugada la tendr
siempre el cuarto jugador, repartiendo para cinco jugadores.

Dobles parejas (Tenemos preparada una jugada de dobles parejas de Ochos / Dos
Fotografa 109)

- Cortar la baraja dejando en la parte inferior el tres de diamantes. Repartir


despus para cinco jugadores
- (Mirar nota al final recuperando el orden)

Tro (tenemos preparado un tro de Damas- fotografa 110):

- Cortar la baraja dejando en la parte inferior la Jota de Picas.


- Repartir para cinco jugadores.
- Hacer una dada en segunda en la cuarta carta del cuarto jugador
- (ver nota al final recuperando el orden, teniendo cuenta que se ha invertido
una carta)

Full (tenemos preparado un full de Damas/Jotas - fotografa 111):

- Cortar la baraja dejando el cuatro de picas como carta inferior.


- Insertar la carta superior (cinco de corazones), en la posicin 13, entre el ocho
de corazones y 10 de diamantes. Repartir despus para cinco jugadores.
- (ver nota al final recuperando el orden)

- Las jugadas de los dems (para mayor dramatizacin - fotografa


112):

- Cuarto jugador: Pareja de jotas.


- Tercer jugador: nada

99
- Segundo jugador: Pareja de nueves.
- Primer jugador: Dobles parejas de Diez-Reyes
- (ver nota al final recuperando el orden)

Pquer (Tenemos preparado un pquer de cincos):

- Corta la baraja dejando el diez de picas como carta inferior.


- Introduce la carta superior en la posicin trece, tras el dos de corazones.
Puedes contar primero y despus insertar la carta o simplemente estimar un
corte por esta posicin y llevar la carta all. El resto de la baraja quedar en el
mismo orden.
- Reparte para cinco jugadores. El mago ganar con pquer de cincos.

- Las jugadas de los dems (para mayor dramatizacin fotografa


113):

- Cuarto Jugador: Pareja de cuatros.


- Tercer jugador: Nada.
- Segundo jugador: Pareja de Tres.
- Primer jugador: Dobles parejas de seis-cuatros.
- (ver nota al final recuperando el orden)

Escalera de color (Cualquier escalera a peticin):

Escalera baja (fotografa 114):


- Pedir el palo que compondr la escalera y cambiar los valores tres del palo
elegido. As, si nos piden el palo de corazones, sabemos que debemos colocar el
tres de corazones en la posicin que ocupa el tres de trboles (cambio de tres y
Jotas, pgina 46)
- Cortar la baraja colocando como carta inferior el Rey correspondiente al palo
elegido en el caso de corazones y trboles, y el valor 6 en caso de que el palo
elegido se trate de picas o diamantes. Repartir despus para cuatro jugadores.
- (ver nota al final recuperando el orden)

Escalera media (fotografa 115):


- Pedir el palo que compondr la escalera y cortar la baraja dejando como carta
inferior el 4 correspondiente al palo elegido, siempre que ste se trate de
corazones y trboles, o dejando como inferior el valor 10 correspondiente al
palo seleccionado, siempre que ste sea picas o diamantes. Repartir para cuatro
jugadores.
- (ver nota al final recuperando el orden)

Escalera real (fotografa 116):


- Pedir el palo que compondr la escalera y cambiar los valores Jota del palo
elegido. As, si nos piden el palo de corazones, sabemos que debemos colocar la
jota de corazones en la posicin que ocupa la de trboles (cambio de tres y
Jotas, pgina 46)

100
- Cortar la baraja dejando como carta inferior el valor 9 correspondiente palo
solicitado, en caso de que ste sea de corazones o trboles, o dejando como
carta inferior el valor 2 correspondiente al palo pedido, siempre que ste se
trate de picas o diamantes.

Nota.
Recuperando el orden:
Para recuperar el orden, deshacer el reparto segn explicaba en el apartado 1, del captulo de
las exhibiciones de juego. Despus, justificar las posiciones de las posibles cartas alteradas.

Fotografa 109 Fotografa 110

Fotografa 111 Fotografa 112

Fotografa 113 Fotografa 114

101
Fotografa 115 Fotografa 116

102
103
Deletreos
C-O-N L-A B-A-R-A-J-A O-R-D-E-N-A-D-A

104
105
G. Deletreos
Cuando comenc a trabajar con esta ordenacin hace ya algo ms de diez aos, uno de los
puntos que ms me atraan son los deletreos. Tiempo despus, descubr que con esta
ordenacin se podran hacer verdaderos milagros en este campo, gracias a su orden cclico de
cuatro cartas. Esto podra hacer, por ejemplo, que estando la baraja cara abajo sobre la
mesa, sin nunca ms tocar, al deletrear una palabra mgica, una carta nombrada apareciera.
Recuerda que cuando hablamos de deletrear alguna palabra o carta, nos referimos a colocar
sobre la mesa, una carta por letra, hasta completar el nombre.

1. Carta pensada se deletrea y sale (versin clsica)


En la versin clsica: pedir que piensen una carta, sumar las letras del nmero y palo y
colocar la carta mediante salto, en la posicin correcta. As pues, si nos nombran el siete de
trboles, sabemos que s-i-e-t-e d-e t-r--b-o-l-e-s, tiene 15 letras. Cortaremos la baraja
colocando el siete de trboles la nmero 15. Al deletrearla, aparecer.

2. Se deletrea mandato y sale la carta pensada (I)


En mi busca por conseguir que una carta nombrada saliese sin necesidad de manipular la
baraja, ide este pequeo juego en una primera versin, donde debemos conocer el palo de
la carta pensada; y posterior a esta versin, ide otra dnde no tenemos que conocer el palo
de la carta previamente.

1. Pide a un espectador que te nombre un palo de la baraja A otro espectador diferente,


le pides que piense una carta con ese palo.
2. Mientras tanto, coloca el As del palo nombrado, como carta inferior, mediante corte o
salto.
3. Di ahora que la baraja est hechizada y por ello, al dadle un mandato, sta obedecer.
Deja la baraja sobre la mesa, cara abajo y ahora, que ya no tienes contacto con ella,
pide que te nombren el nmero pensado (Entre los dos espectadores habrn formado
una carta).
4. En el cuadro de debajo, mira la frase correspondiente al nmero pensado por el
espectador, y si hay que deletrear esa frase desde la parte superior o inferior de la
baraja.

Tabla de mandatos:
Si el espectador nombra una carta comprendida entre los valores 1 y 6, gira la baraja cara
arriba y deletrea la frase correspondiente. La carta elegida ser la ltima carta deletreada.

As. No deletrees. Gira la baraja cara arriba y muestra el As en la cara


2. E-L D-O-S
3. V-A-L-O-R T-R-E-S
4. C-U-A-T-R-O A -P-A-R-E-C-E!
5. D-O-N-D-E E-S-T-A E-L C-I-N-C-O?
6. E-S-T-A-M-O-S B-U-S-C-A-N-D-O E-L S-E-I-S

106
Si el espectador nombra una carta comprendida entre los valores 7 y 13, deletrear el
mandato correspondiente al valor elegido, con la baraja cara abajo y volteando una a una
las cartas. La elegida ser la siguiente carta a la ltima deletreada.

7. V-E-O L-A P-O-S-I-C-I-O-N D-E-L N-U-M-E-R-O S-I-E-T-E


8. D-I-M-E D-O-N-D-E E-S-T-A E-S-T-E N-U-M-E-R-O?
9. H-A-L-L-A-R E-L N-U-M-E-R-O N-U-E-V-E
10. D-O-N-D-E E-S-T-A E-L D-I-E-Z?
11. B-U-S-C-O L-A J-O-T-A
12. L-A R-E-I-N-A
13. R-E-Y

Nota. Los signos de admiracin e interrogacin no se deletrean.

Pienso que para los espectadores es un efecto muy fuerte, ya que la carta ha sido
aparentemente nombrada, despus de dejar la baraja sobre la mesa.
En caso de quieras repetir el efecto, no importar si los mandatos hacia la baraja cambian. Lo
que s quizs levante sospechas es que se utilice el mismo mandato para dos cartas del
mismo valor. Por ello, puedes buscar mandatos diferentes, que cumplan el mismo nmero de
letras que el cambiado.
Si el segundo espectador ha pensado una Jota o un Tres, lo nico que tendremos que hacer
es coger nuevamente la baraja y pasar el As interesado a la parte inferior, mediante salto o
corte. Otra solucin sera haber pasado antes la baraja a estado de cambio de 3 y Jotas,
explicada en el apartado C-1.

3. Se deletrea mandato y sale la carta pensada (II)


En esta nueva versin, el mago deja la baraja en la mesa, antes de que un espectador piense
una carta. De esta forma, no hace falta saber el palo antes del deletreo. Esto que puede
parecer ms complicado, resulta tan sencillo como en la versin anterior. En esta ocasin, la
tabla slo tendr seis mandatos, en lugar de 12.

1. Deja la baraja en la mesa, cara abajo y pdele a un espectador que corte y complete.
3. Mira cul es la carta que ha quedado como inferior y ya ests preparado para el juego.
4. Ahora pide a un espectador que te nombre una carta cualquiera de la baraja.
5. Buscaremos la carta del palo elegido, ms cerca de la parte inferior. Si bajo la baraja
se halla el As de diamantes y el espectador nos ha nombrado el cuatro de trboles, la
carta ms cercana ser la dama de trboles, que estar bajo el as de diamantes.
6. Dejaremos esta carta como carta inferior. Para ello, casi sin coger la baraja, sacaremos
la carta inferior y mostraremos que la carta no se encuentra debajo. Igualmente
levantaremos la carta superior mostrando que tampoco est arriba. Deja las dos cartas
en la parte superior.
De esta forma quitaremos las cartas necesarias, que siempre sern una o dos, para
dejar la carta interesada, como carta inferior.
7. Obtendremos ahora la frase de la tabla de mandatos que debemos deletrear para que
salga la carta pensada. Para ello, resta a la carta inferior el valor de la carta nombrada.
No des importancia si el resultado obtenido es negativo. Ya tenemos el nmero de
referencia.

107
Tabla de mandatos:
1 12. M-A-G-O
2 11. R-E-V-E-L-A-T-E!
3 10. C-A-R-T-A, A-P-A-R-E-C-E!
4 9 C-A-R-T-A, T -E E-S-P-E-R-A-M-O-S!
5 8. A-P-A-R-E-C-E E-N-T-R-E N-O-S-O-T-R-O-S
6 7. C-A-R-T-A, I-N-V-O-C-A-M-O-S T-U P-R-E-S-E-N-C-I-A

Cmo sabemos si debemos comenzar a deletrear por la parte superior o inferior de la


baraja? Fcil:
Los seis nmeros consecutivos superiores al valor de la carta inferior, se deletrearn por la
parte inferior de la baraja. Asimismo, los seis nmeros consecutivos inferiores al valor de la
carta inferior, se deletrearn por la parte superior.
Siguiendo con el ejemplo de la dama de trboles en la parte inferior de la baraja, sabremos
que las seis primeras cartas desde la parte inferior, sin contar la dama, sern K, A, 2, 3, 4, y
5. Igualmente, las seis primeras cartas desde la parte superior, sern: J, 10, 9, 8, 7 y 6.

4. Baraja a la orden I (Tamariz, DaOrtiz)


Este juego que a continuacin describo, lo encontr tiempo despus de que lo hubiese
ideado, en el libro de la Mnemnica de Juan Tamariz, que tanto he citado a lo largo de estas
pginas. Obviamente, debido a que la estructura de las dos ordenaciones son diferentes,
hace que el juego tambin lo sea. No obstante, los dos habamos llegado a un mismo
pensamiento, utilizando barajas diferentes. Es por ello por lo que hago mencin de Juan, en
el enunciado.

1. Fuerza el 3 de trboles y contrlalo posteriormente, en la parte inferior de la baraja,


sin alterar el orden de la misma).

2. Anuncia ahora que la baraja siempre obedece nuestras rdenes:

3. Deletrea siete, la siguiente ser un siete (siete de diamantes)


Deletrea las cartas caras abajo sobre la mesa. Cuadra el montn despus del deletreo,
dejando, dejando la carta deletreada siempre cara arriba (en esta primera ocasin, el
siete) haz lo mismo con los dems deletreos, colocando cada montn formado, al lado
derecho del anterior.

As pues, continua:

Deletrea Rombos y muestra la siguiente carta (3 de rombos)

Deletrea Par y muestra la siguiente carta (2 de trboles)

Deletrea tres y muestra la siguiente carta (3 de picas).

108
Deletrea corazones y muestra la siguiente carta (8 de corazones)

Deletrea rojo y al girar las cartas deletreadas sern todas rojas (djalas caras arriba
tambin en un montn)

Di: llamo al 10 de trboles, Q de diamantes y 2 de Picas. Al girar las siguientes tres


cartas sern las citadas. Colcalas tambin cara arriba en un montn, al lado derecho
del montn rojo.

Por ltimo, pide a un espectador que te nombre la carta elegida. El tres de trboles.

Deletrea tres de trboles y al girar la siguiente ser el tres de trboles.

Fotografa 117

Para recomponer la baraja, coloca un montn sobre el otro, siempre de derecha a izquierda y
comenzando con el ltimo del tres de trboles. No cambies la posicin de ninguna carta,
incluso de las que estn caras arriba. La baraja te quedar cuadrada finalmente, en la mano
izquierda, con el tres de trboles cara arriba en la parte superior.
Gira la baraja cara arriba en la misma mano y comienza a pasar cartas una a una, de la mano
izquierda a la derecha, cambiando as su posicin. Cuando aparezca una carta cara abajo,
colcala cara arriba en el montn derecha y continua pasando cartas.
Para los espectadores, lo que ests haciendo es colocar todas las cartas caras arriba.
Realmente, cuando termines de pasar las cartas a la mano derecha, la baraja quedar
ordenada nuevamente.

5. Baraja a la orden II (Los espectadores mandan)


En busca de algo ms imposible, ide esta otra versin, donde los espectadores son los
nicos encargados de decir lo que se va a deletrear.

2. Fuerza el dos de corazones y contrlalo posteriormente en la baraja, sin alterar el


orden de la misma. Fuerza a otro espectador una dama cualquier y pdele que
recuerde slo el nmero de la carta. Deja la carta en su posicin y cuadra la baraja
3. Corta la baraja, llevando el nueve de picas a la parte inferior de la baraja.

109
4. Comienza los deletreos, recuerda poner cada montn formado por las palabras
deletreadas, al lado derecho del anterior, con la carta deletreada cara arriba, como
hemos hecho en los juegos anteriores.

Pregunta, Rojo o negro?


- Si dicen Rojo: deletrear rojo y volver siguiente (dama de corazones)
- Si dicen negro: deletrear negro y siguiente (dos de trboles)

Slo en caso de que digan rojo, por tener una letra menos, bajar despus, una
carta de la parte superior de la baraja, a la inferior.

Palo?
- Picas: deletrear picas y volver siguiente (seis de picas)
- Corazones: deletrear corazn y volver ltima (10 de corazones)
- Trboles: deletrear trboles y volver ltima (rey de trboles)
- Diamantes: deletrear diamantes y volver ltima.

Debemos seguir con el nueve de corazones en la parte superior de la baraja. La


ltima carta del palo deletreado, te indicar cuntas cartas debemos bajar,
mediante salto o corte.

Par o Impar?
- Impar: deletrear y siguiente: Jota de diamantes
- Par: deletrear y siguiente: (cuatro de picas)

Slo en caso de que digan par, por tener dos letras menos, bajar dos cartas de la
parte superior a la inferior.

Nmero?
Pide ahora al espectador que eligi la dama, que te nombre el nmero de la carta.
Deletrea dama y aparecer una dama (dama de diamantes)

Baja, media o alta?


- Baja: deletrear bajar y girar siguiente (As de picas)
- Media: deletrear media y girar siguiente (cinco de corazones).
- Alta: deletrear alta y girar ltima (Jota de picas)

Debemos continuar con el ocho de trboles como carta superior. La carta vuelta de
la ltima palabra deletreada nos dir cuntas cartas debemos pasar abajo.

Carta?
Pide al espectador que te diga el nombre de la carta elegida (dos de corazones).
- deletrea dos de corazones y gira la ltima carta.

Para reestablecer el orden, gira la baraja en la mano izquierda y coloca las primeras cartas,
que sern las que has bajado durante el juego, sobre los montones correspondiente que hay
en la mesa.

110
Despus recoger los montones de la mesa uno sobre el otro y de derecha a izquierda. Girarlo
todo y dejarlo sobre la baraja. Pasar las cartas de la mano izquierda a la derecha, invirtiendo
as el orden. Gira cara arriba las cartas que aparezcan vueltas. Cuando hayas colocado la
ltima carta vuelta, que ser el dos de corazones, deja el resto de cartas que mantiene la
mano izquierda, sobre el montn formado en la derecha. La baraja estar nuevamente
ordenada.

6. Baraja a la orden III (con cartas elegidas y sorpresas)


En el efecto anterior llambamos a las cartas que iban saliendo, nombrando el color, palo,
nmero, etc. En esta ocasin, deletrearemos tres cartas elegidas por tres espectadores, pero
con un final sorprendente.

1. Fuerza el As de trboles, rey de diamantes y siete de trboles. Para ello, busca y


fuerza el as de trboles, devolvindolo y controlndolo en la parte superior, a travs de
cortes para no desordenar la baraja.
2. Fuerza ahora el Rey de diamantes, que estar 14 cartas ms a contar desde arriba.
Pide que lo vean y pirdelo nuevamente por el mismo sitio, pero controlndolo en la
parte superior de la baraja. Esto har que la siguiente carta a forzar, el siete de
trboles, quede en la misma posicin que estaba antes el rey. 14 cartas ms avanzada.
3. Fuerza pues el siete de trboles y pirdelo nuevamente en la baraja, pero en el mismo
lugar que estaba, para no alterar el orden.
4. Corta ahora la baraja, dejando el rey de corazones como carta inferior.
5. Pide que te nombren la primera carta (As de trbol)
Deletrea As trbol y voltea la siguiente. Cuadra ahora las cartas deletreadas sin
alterar su orden y djalo a un lado con el As de trbol cara arriba como carta superior.

Fotografa 118

6. Pide que nombren el nmero de la segunda carta elegida: Rey.

Deletrea Rey y gira la siguiente carta. (Rey de trboles)


Pregunta si es la carta elegida. Dirn que no. Di que este error ha ocurrido porque no
se ha deletreado el palo de la carta. Pide ahora que digan el palo. diamantes
Deletrea ahora diamantes, utilizando el rey de trboles como primera letra. Gira la
siguiente y aparecer el rey de diamantes (fotografa 119).

111
Cuadra ahora el montn de diamantes y colcalo sobre el de la palabra rey
deletreada. Coloca ambos al lado derecho del as de trbol, con el rey de diamantes
como carta superior, cara arriba (fotografa 120).

Fotografa 119 Fotografa 120

7. Ahora anuncia que intentars adivinar la ltima carta. Pdele al espectador que se
concentre. Comienza a deletrear nueve diamantes sobre la mesa, diciendo una a una
cada letra. Realiza un doble lift y muestra el nueve de diamantes.
Pese a que realmente ha salido el nueve de diamantes, pregntale si has acertada. El
espectador dir que no. Pregntale entonces cul es la carta que eligi. El siete de
trboles.
Di que te has confundido, porque nueve tiene las mismas letras que siete. Entonces,
dices, slo cambiaremos el palo.
Seala a las cinco primeras cartas y di: siete
Ahora seala una a una las otras nueve cartas y di:

- T-R-E-B-O-L-E-S solo hay quitar la carta que sobra para formar tu carta y

Quita la ltima carta y djala bajo la baraja. Ahora vuelve cara abajo sobre la baraja,
el nueve de diamantes con el siete oculto tras el. Coge el aparente nueve y psalo por
las cartas deletreadas, diciendo: siete de trboles. Gira la carta y muestra la
transformacin.

Para recomponer la baraja, cuadra el montn del siete de trboles y djalo a la derecha de
los otros dos. Pasa la carta inferior de la baraja a la parte superior.
Coloca el montn del siete de trboles, sobre el del rey de diamantes y ambos sobre el del as
de trboles. Coloca este nuevo montn debajo de la baraja.
Gira la baraja cara arriba en tu mano izquierda y comienza a pasar cartas a la mano derecha,
una a una, invirtiendo as su orden. Ve volteando las cartas que aparecen cara abajo.
Cuando aparezca la tercera carta vuelta (el siete de trboles), pasa primero el cuatro de
corazones de debajo de la baraja y contina ahora volviendo el siete y colocndolo sobre la
cara cuatro.

Deja ahora el resto de cartas que tiene la mano izquierda, sobre el montn formado en la
mano derecha. La baraja estar ordenada nuevamente.

112
7. Las cartas soplonas I
Debo reconocer que de todas las versiones de deletreos que he ido ideando con la baraja
ordenada, esta es de las mejores. Da gran limpieza y aprovecha al cien por cien el orden
cclico de la baraja.

Se extiende la baraja cara abajo sobre la mesa y un espectador coge libremente la carta que
desee. A continuacin, sin ninguna clase de manipulacin, se le va haciendo determinadas
preguntas a la baraja, deletreando cada respuesta, hasta hallar la carta elegida.

1. Pasa la baraja a estado de tres y jotas cambiados, explicado en el apartado C.1 (vea
la segunda versin al final de este juego, para realizarlo tambin sin necesidad de
pasar a cambio de tres y jotas

2. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa y pide a un espectador que coja una carta
y se la guarde.

3. Recoge la baraja y corta por el punto donde el espectador cogi la carta.

4. Conoceremos ahora la identidad de la carta elegida. Para ello, un vistazo a la carta


inferior nos delatar la identidad de la elegida. Supongamos que es el ocho de picas.

5. Ahora comenzaremos con las preguntas. Slo en caso de que la carta elegida sea de
trboles o corazones, saltar la primera pregunta y comenzar automticamente por la
segunda. Como en nuestro ejemplo no es tal caso, comenzaremos por la primera:

1 Pregunta: Alta o baja? (mirar nota 2)


Deletrea: A -L-T-A B-A-J-A. Ensea la ltima carta a todos. En nuestro ejemplo
saldr el seis de picas, que expresar que la carta elegida est en un trmino
medio, ni siendo muy alta ni muy baja.
Cuadra el montn deletreado y djalo cara abajo. Deja la carta tambin cara
abajo sobre el mismo.

2 Pregunta : Par o impar? (mirar nota 2)


Deletrea: P-A-R I-M-P-A-R. Ensea la ltima carta a todos, llevando la
atencin sobre su nmero, que expresar si la elegida es par o impar. En
nuestro ejemplo ser par (cuatro de picas). Cuadra el montn deletreado
dejndolo cara abajo sobre el anterior.

3 Pregunta: Es roja la carta?


Deletrea: R-O-J-A?. Igual que antes, ensea la ltima carta deletreada a
todos, llevando la atencin sobre el color de sta, que estar expresando
realmente cul es el color de la carta elegida. Igual que antes, cuadra este
montn, con la ltima carta incluida, y djalo cara abajo sobre el de la mesa.

4 Pregunta: Cul es su palo?


Deletrea: P-A-L-O. Ensea la ltima carta a todos (2 de picas en nuestro
ejemplo). Cuadra el montn deletreado y djalo en esta ocasin, al lado derecho

113
del montn hallado en la mesa, con la ltima carta (dos de picas), cara arriba
sobre el mismo.

5 Pregunta: Cul es el nmero?


Deletrea: N-U-M-E-R-O y muestra la ltima carta deletreada a todo el mundo
(ocho de trboles en nuestro ejemplo). Ahora, di: teniendo el palo de la carta y
el nmero, es muy fcil saber qu carta se ha elegido. Seala la carta hallada
en el montn anterior (dos de picas), cuando mencin al palo, y seala la ltima
carta deletreada (ocho de trboles), cuando haces mencin al nmero.

Ya sabemos a ciencia cierta, que la carta del espectador, en nuestro ejemplo, es el ocho de
trboles. Pdele que la ensee a todos.
Gracias al orden cclico interno, este juego de gran impacto se hace automtico, ya que cada
deletreo coincidir con la carta elegida.
Para rehacer el orden, montar de derecha a izquierda los paquetes hallados en la mesa e
invertir su orden. Despus dejar sobre la baraja.

Nota 1.
Si te fijas en las cartas que mostramos, vers que todas son del mismo palo a la elegida, a
excepcin de la ltima. Esto no es un dato al que los espectadores den importancia, ya que el
punto de inters ser si estas cartas son rojas, par, impar dependiendo de la pregunta. Por
otro lado, el dejar cara arriba la ltima carta deletreada de las dos ltimas preguntas,
potenciar el hecho de que stas pueden ser cualesquiera, ya que estas dos cartas no
coinciden en nada. Adems potenciar el efecto por expresar de forma clara y visual, el palo
y nmero de la carta elegida.

Nota 2.
En caso de que la carta elegida se trate de un As o Un dos, las dos primeras preguntas sern
negativas:

1 Dime si la carta elegida NO ES Alta o NO ES Baja.


2 Dime si la carta elegida NO ES par o NO ES Impar.

Solo cambian las preguntas, ya que el deletreo y todo lo dems sigue igual, slo que la
respuesta expresar qu NO ES la elegida.

8. Las cartas soplonas II (versin sin modificar 3 y J)


Si queremos realizar el juego anterior sin modificar los valores 3 y J, debemos seguir unos
pequeos pasos. Si en algo gana esta versin, es que adems de no tener que cambiar estos
dos valores, las cartas que expresan las respuestas a las preguntas, podrn exponerse hasta
el final, cara arriba sobre sus respectivos montones.
Y todo es tan fcil como recordar los nmeros 5 y 6. Estos dos nmeros estarn asociados
consecutivamente, a las preguntas 3 y 4.
Restaremos al valor de la carta elegida, el nmero 5, asociado a la tercera pregunta. Si sale
como resultado un tres u once, significar que la carta que de respuesta a esta tercera
pregunta, ser un tres o una Jota (dependiendo del resultado).

114
Podemos comprobar igualmente si saldr un tres o Jota en la cuarta pregunta, restando 6 al
valor de la carta elegida.
Si no nos da como resultado ninguno de estos dos valores, podemos seguir con el juego con
total normalidad. En caso de que esto no ocurra, como ya sabremos en la pregunta que
aparecer el tres o la Jota, lo nico que haremos ser cambiar la pregunta por esta otra:
Mustranos una carta que no tenga ninguna relacin con la elegida: Ni nmero, color, par o
impar, palo, etc. La palabra a deletrear y que sustituir a la pregunta 3 4, ser N-A-D-A
De esta forma, siempre aparecer una carta que no tenga ninguna relacin con la elegida. En
nuestro ejemplo del ocho de picas, la carta que aparecer en la tercera pregunta, ser el tres
de corazones. Entonces, diremos:

- Esto quiere decir que tu carta no es baja, ni roja, ni impar, ni de corazones.

Una de las grandes ventajas que tiene el que aparezca un tres o una Jota, ser que podemos
exponer caras arriba, todas las cartas que dan respuestas a las preguntas. El tres o la Jota y
la carta que aparece en la ltima pregunta, son las encargadas de romper la relacin con las
apariciones del mismo palo y de valor casi consecutivo que encontrbamos en la versin
anterior.

Fotografa 121

Para concluir, recuerda que si la carta elegida se trata de un palo de trboles o corazones,
saltaremos automticamente a la segunda pregunta.

115
Slo por curiosidad, expondr un cuadro que dibuj cuando estudiaba este juego, en esta
segunda versin con 3 y Jotas. Gracias al pequeo clculo que hacemos con los nmeros 5 y
6, el cuadro no debers estudiarlo ni asimilarlo. Tan slo lo expongo por simple curiosidad.
En l se detallan las cartas que darn respuestas a las 4 primeras preguntas, dependiendo del
valor de la carta elegida.

Tabln de cartas que darn respuesta a las preguntas

Carta elegida: A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K

p1. PICAS Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. PICAS 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9
p3. PICAS 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8
p4. PICAS 8 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7

p1. CORAZONES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. CORAZONES J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10
p.4 CORAZONES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9

p1. TRBOLES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. TRBOLES J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10
p4. TRBOLES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9

p1. DIAMANTES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J
p2. DIAMANTES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9
p3. DIAMANTES 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8
p4. DIAMANTES 8 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7

(*) Donde p1. p2. p3 o p4 significarn Pregunta 1, pregunta 2, pregunta 3 pregunta 4

Para comprender este cuadro, primero debemos saber el valor de la carta que elige el
espectador. Supongamos que es un ocho, por tratarse del ocho de picas. Siguiendo la lnea
del valor ocho hacia abajo, veremos las preguntas 1, 2, 3 y 4, pero slo de la seccin de
picas, ya que la carta del espectador en nuestro ejemplo, es de picas. As pues, podremos ver
que en la primera pregunta saldr un 6 de picas, en la segunda un 4, en la tercera un 3 y en
la cuarta un 2. As de sencillo.

No obstante, insisto que este cuadro lo expongo como mera curiosidad. No tenemos que
memorizarlo para realizar el efecto.

116
117
Coincidencias
Con orden Normal DaOrtiz y su derivacin a espejo

118
119
H. Sobre las coincidencias
Siempre catalogu algunos tipos de efectos con la baraja ordenada y, sin duda, los efectos de
coincidencia ms potentes que se pueden conseguir, se realizan con la baraja espejo. Ests
todo el tiempo trabajando con esta baraja, haciendo milagros, mezclando y mostrando su
desorden una y otra vez. As, cuando despus realiza una rutina del estilo coincidencia
total1, los espectadores no pueden creerlo.
Lo que vamos a ver a continuacin es una serie de efectos sobre las coincidencias, con el
orden DaOrtiz o con la ordenacin espejo derivada de dicho orden.

H.1. Con la ordenacin aritmtica.


1. Carta elegida coincide con su homnima (en dos pasos)
Aprovecharemos nuevamente la propiedad de secuencia cudruple. Una forma muy limpia,
clara y natural de realizar este bonito efecto de coincidencia de cartas homnimas.
El espectador nombra una carta cualquiera de la baraja con total libertad. Posteriormente la
baraja se corta en dos mitades que se colocan juntas (una al lado de la otra) sobre la mesa.
Ambas manos comienzan a descubrir las cartas superiores de cada montn, de forma
sincronizada. Al llegar a la carta elegida que aparece en uno de los montones,
milagrosamente coincide con su homnima, que aparecer en el montn de al lado.

1. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, pidindole a un espectador que toque una
de las cartas. Abre ligeramente la extensin por el punto sealado para que el
espectador coja la carta elegida.
2. Recoge la extensin con ambas manos, manteniendo un montn en cada una de ellas,
como indica la siguiente fotografa.

Fotografa 122

3. Echa un vistazo a la carta inferior del montn que sujeta la mano derecha. Esta carta
nos dir cul ha sido la elegida por el espectador.

Paso primero

1
pgina 221 del libro Sonata de Juan Tamariz.

120
4. Si la carta elegida es de Picas o Diamantes, pasa las dos cartas inferiores del montn
izquierdo, a la parte superior del montn derecho. Si fuese de corazones o trboles,
reanaliza el proceso a la inversa, pasando dos cartas desde la parte superior del
montn izquierdo, a la parte inferior del derecho. Para realizar el traspaso de dos
cartas, tan slo debers juntar ambos montones momentneamente, para robar as las
dos cartas del montn pertinente.

Fotografa 123

Paso segundo.
5. Para continuar debemos obtener dos cartas claves. Estas dos cartas sern la que
dejaremos en la parte inferior de la baraja y por la que cortaremos despus, haciendo
que la carta elegida coincida con su homnima. Las dos cartas en cuestin son muy
fciles de conseguir.

Carta que dejaremos en la parte inferior: Valor de la carta elegida - 4

El palo de esta carta ser el de picas, si la carta elegida es de color negro (picas o
trboles), o de diamantes, si el color de la carta elegida es rojo (diamantes o
corazones).
Por ejemplo, si la carta elegida es el ocho de trboles, cortaremos la baraja dejando en
su parte inferior el cuatro de picas. Si por el contrario es el diez de picas, cortaremos la
baraja dejando en la parte inferior el seis de picas.
Una vez hemos cortado dejando esta primera carta clave en la posicin inferior del
baraja, debemos saber ahora la segunda carta clave por la que debemos cortar la
baraja, dejando el montn cortado sobre la mesa (la carta clave ser la inferior del
montn cortado (estar siempre en la posicin veinte a contar desde arriba).

Carta por la que cortaremos: Valor de la carta elegida + 4

Igualmente, el palo de esta carta ser el picas, si el de la elegida fuese de color negro
(picas o trboles), y diamantes, si el de la elegida fuese de color rojo (corazones o
diamantes).
Como vers es muy fcil de hacer y memorizar, ya que sumando o restando cuatro al
valor de la carta elegida, nos dar consecutivamente a identidad de la primera o
segunda carta clave.

121
Para seguir con el efecto, deja el montn cortado sobre la mesa y deja el resto de la
baraja al lado del montn cortado (ambos cara abajo). Comienza a descubrir cartas
con ambas manos levantando cada mano una carta de cada montn al mismo tiempo.
Al llegar a la carta elegida, sta coincidir con su homnima en el otro paquete.

2. Carta elegida coincide con su homnima ( II - en manos del espectador)


Realiza algunas mezclas falsas y pide a un espectador que con plena libertad, diga en voz alta
cualquiera de las cartas que componen la baraja. Dependiendo qu carta nombre, haremos lo
siguiente:

- Si la carta nombrada es del palo de picas o diamantes, corta dejando la carta


elegida en el lugar 12, a contar desde la parte superior (ver captulo IX, en la
pgina 42).

- Si la carta nombrada es del palo de corazones o trboles, corta dejando la carta


elegida en el lugar 16, a contar desde la parte superior de la baraja.

Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y pdele al espectador que corte aproximadamente la
mitad de la baraja y mantenga en sus manos el paquete cortado.
Coge el paquete que hay sobre la mesa y pasa la carta superior a la parte inferior, a travs
de un corte o salto.
Habla ahora sobre las coincidencias y las casualidades. Para probar suerte, dile al espectador
que comenzars a echar cartas lentamente sobre la mesa. l deber hacer exactamente lo
mismo, colocando cada carta, justo al lado de la tuya.
Recuerda que las cartas se irn cogiendo desde la parte superior de la baraja. T, desde la
cara del paquete ya que lo tienes sujeto cara abajo, y el espectador desde el dorso del
paquete, ya que lo tendr sujeto cara abajo. As, las cartas irn quedando juntas sobre la
mesa, una cara arriba y otra cara abajo.

Justo en el momento que aparezca la carta homnima a la elegida (en tu montn), detente y
pdele al espectador que gira lentamente la carta correspondiente de su montn. Ser la
suya. Gran coincidencia!

Fotografa 124

122
3. Sper uno por delante (prediccin / coincidencia?)
El mago nombra tres cartas en voz alta, y extendiendo la baraja cara abajo sobre la mesa, le
pide a tres espectadores que cada uno de ellos elija una carta diferente, y sin mirarla, la deje
sobre la mesa. Al final, al volver las cartas elegidas, stas resultan ser las nombradas por el
mago, al principio el juego.
Recordamos el mtodo clsico de este efecto, donde el mago debe forzar una de las cartas y
adems, realizar un vistazo a cada una de las elegidas.
Durante una etapa conviviendo casi diariamente junto a mi gran amigo el sueco Matas
Goldman, decidimos estudiar este tipo de efectos sujetos a la tcnica de un paso por
delante. La versin que te presento a continuacin con la baraja ordenada, fue la conclusin
final de aquel estudio.
Pienso que esta versin gana con respecto a la clsica, ya que en ningn momento se fuerza
ninguna carta y adems, el vistazo no se le realiza a la carta elegida, sino a la baraja. Esto
ltimo, gracias a la baraja ordenada.

Mtodo:
Haremos uso de una carta de doble cara. Para seguir las explicaciones, pongamos que esta
carta se trata de un As de picas que tiene el cuatro de corazones a su espalda.
Comenzaremos el efecto con la carta de doble cara preparada en el centro de la baraja para
ser forzada por el clsico forzaje por stop. Para ello, sujeta la baraja cara arriba en a mano
izquierda, manteniendo una separacin en la carta trucada, que estar en el centro de la
baraja con la cara del cuatro de corazones mirando hacia arriba (fotografa 125).
Habla sobre las casualidades o intuiciones y mientras nombras el cuatro de corazones, coge
la baraja en la mano derecha sin perder la separacin, y comienza a dejar caer cartas de la
parte inferior, a la mano izquierda, hasta que el espectador te detenga. En ese momento,
dejaremos caer todo el montn hallado bajo la separacin, mostrando la cara del cuatro de
corazones (forzaje por stop fotografa 126).

Baraja cara arriba, con el


cuatro de corazones preparado
para ser forzado.

La fotografa muestra la separacin muy exagerada. Foto 125 Foto 126

Hasta aqu un primer efecto donde una carta recin nombrada es elegida casualmente por un
espectador. Anuncia que quizs esto ha sido producto de la intuicin y que es eso mismo, lo
que intentars desarrollar sobre los mismos espectadores.
La mano derecha deja momentneamente el montn que sujeta y coge el cuatro de
corazones, dejndolo cara arriba sobre la zona derecha de la mesa.
Recompn ahora la baraja y corta, dejando como carta superior el cuatro de corazones real.
Extiende la baraja de izquierda a derecha, cara abajo frente a ti, y pdele al espectador de tu

123
izquierda que coja de la parte izquierda de la extensin, el As de picas (carta hallada en la
otra cara de la trucada). Debe parecer que has pensado y nombrado una carta. El espectador
deber tocar la carta que l crea que es el As de picas.
Para mayor limpieza en la eleccin, pdele al espectador que toque una carta. Cuando ha sido
tocada, desplaza as cartas halladas a la derecha de la carta elegida, como indica la fotografa.

Fotografa 127

Exagera un poco esta accin, desordenando la parte derecha de la extensin, ya que esto
justificar las acciones posteriores.
De forma muy limpia, coloca tu dedo ndice derecho sobre el dorso de la carta elegida y
arrstrala hasta frente a la extensin (en la zona izquierda de la mesa).

Fotografa 128

Recoge toda la parte derecha de la extensin, cudrala y colcala sobre la ltima carta de la
pequea extensin hallada an sobre la mesa, extendiendo nuevamente este montn. Para
los espectadores, simplemente habremos alineado nuevamente la extensin. En realidad,
cuando cuadramos el montn, tambin echamos un vistazo a la carta inferior, la cul nos
delatar cul fue la elegida.
Pdele a otro espectador que coja otra carta del centro de la extensin, igual que hizo su
compaero momento antes. Pdele que se concentre e intente hallar el (Aqu nombra la
carta que ha elegido el primer espectador y que sabremos gracias al vistazo. Ser la siguiente
en nuestro orden aritmtico, a la del vistazo).
Una vez tocada la carta, desplzala con tu dedo ndice derecho, colocndola en la zona
central de la mesa, al lado derecho de la elegida anteriormente. Realiza las mismas acciones

124
que hiciste en el caso anterior, para realizar un nuevo vistazo y descubrir as cul es la carta
elegida por el segundo espectador.
Finalmente, pdele a un tercer espectador que toque una carta de la zona derecha de la
extensin. La carta que le pediremos que elija, ser la que ha elegido el segundo espectador
y que sabemos gracias al vistazo.
Una vez elegida, coloca nuevamente tu dedo ndice sobre el dorso de la carta seleccionada y
arrstrala hacia el frente, colocndola al lado derecho de las dos elecciones anteriores. Las
tres cartas elegidas estarn situadas justo a la izquierda del cuatro de corazones.

Fotografa 129

Cuadra la baraja, cgela en tu mano izquierda, y dirgete a mostrar las tres elegidas, usando
el cuatro de corazones como pala. Para ello, la mano derecha coge el cuatro de corazones
por su esquina inferior izquierda, y la inserta bajo la primera carta, recordando a los
espectadores la identidad de la misma. Advierte en la fotografa 130 la posicin de ambas
manos.
Con la primera carta empalada, inserta el cuatro bajo la segunda carta elegida, mientras
recuerdas la identidad de sta. Observa en la fotografa como el cuatro se est viendo hasta
el ltimo momento (fotografa 131).

Fotografa 130 Fotografa 131

Con las dos cartas empaladas, inserta el cuatro de corazones bajo la tercera carta,
recordando su identidad. El cuatro quedar finalmente cubierto por las tres cartas (siguiente
fotografa). En una accin siempre continua, realiza el enfile mexicano, volviendo las tres
cartas caras arriba sobre la mesa, y quedndose la mano derecha finalmente con la carta
superior (la elegida por el tercer espectador).

125
Fotografa 132

Para ello, en el giro, la mano derecha cambia la sujecin del cuatro de corazones por la de la
carta superior. El cuatro de corazones se girar junto a las otras dos, dejando ver la cara del
As de picas. Vea estas dos acciones en las siguientes fotografas.

Fotografa 133 Fotografa 134

Sin frenar tras las acciones anteriores, la mano derecha deja la carta que sujeta sobre la
baraja. Desplaza ahora con la misma mano cada una de las cartas, nombrndolas y
dejndolas en la aparente posicin que ocupaban antes del volteo. La superior al lado
izquierdo, la carta central en el centro, y la carta inferior a la derecha de la mesa.
Si lo deseas, aunque no es necesario, tienes el cuatro de corazones en segunda posicin por
si quieres realizar un doble lift y dejarlo ver (sin hacer comentario sobre l).

Cuadra las tres cartas, guarda secretamente la trucada, y coloca las otras en sus lugares
respectivos en el orden.

126
H.2. Con la ordenacin espejo.
4. Intuicin casual
Este es un efecto de coincidencia bastante limpio e impactante. Tras mezclar las cartas caras
arriba y caras abajo, el mismo espectador selecciona una carta de las que estn caras arriba,
junto con la carta ms cerca de sta, que est cara abajo. Las dos coinciden.

Comienza con la baraja espejo cara abajo en tus manos, con el nueve de corazones como
carta inferior. Habla ahora sobre los casos de intuicin y pdele a un espectador intuitivo,
que te ayude con e juego.

Comenta que si mezclamos una baraja de cartas, tras la mezcla, casualmente pueden caer
juntas algunas figuras, cartas del mismo color, valor, etc.

Mientras hablas de ello, corta la mitad exacta de la baraja y voltea el montn superior cara
arriba. Realiza ahora una mezcla faro out, intercalando as las cartas de los dos montones,
dejando la ordenacin con una secuencia de cartas cara arriba y cara abajo, alternadas entre
s. El nueve de corazones estar an en la parte inferior de la baraja.

Extiende ahora la baraja (con la cara del nueve de corazones mirando hacia abajo) sobre la
mesa. Para que no se aprecie la alternancia de cartas, es mejor no realizar una extensin por
presin de dedos, sino dejando caer cartas desde la mano a la mesa, como indica la siguiente
fotografa.

Fotografa 135

127
Entiende un poco ms las cartas y deja ver as una mezcla de cartas caras arriba y caras
abajo. Ahora, di:

_ Si yo cogiese cualquier pareja de cartas de las que casualmente han quedado juntas caras
arriba y caras abajo, seguramente no se parezcan en nada

Pide a un espectador que para el ejemplo, te seale una carta de las que estn caras arriba.
Coge la carta seala junto con la carta que est situada a su derecha y que estar cara abajo,
y vuelve estas dos cartas para comprobar que, lgicamente, no se parecen en nada.

Fotografa 136

Deja estas dos cartas como estaban, en la misma posicin. Repite esta comprobacin si
quieres, con cualquier otra carta.
Anuncia ahora que posiblemente, tras la mezcla, algunas cartas parecidas hallan cado
casualmente juntas.
Pide al espectador que se concentre para desarrollar su capacidad de intuicin, y te nombre
dos cartas de las que puede ver. Saca estas dos cartas de la extensin, pero a diferencia que
antes, scalas junto a la carta cara abajo que cada una de ellas tiene a su izquierda. Gira
estas cartas y todos vern cmo coinciden.

Fotografa 137

128
Al mezclar dos paquetes en sentido contrario, uno cara arriba y otro cara abajo, habremos
eliminado la propiedad de espejo, ya que las cartas homnimas se encontrarn exactamente
en la misma posicin, en los dos paquetes. Lo nico que cambia es que uno est mirando
hacia un lado y otro hacia el otro. As, al realizar una mezcla faro, cada carta tendr su
homnima a su lado.
La situada a la derecha de cualquier carta cara arriba no coincidir con sta. Slo coincidirn
las situadas al lado izquierdo.
Al final, para recuperar el orden, colocar las cuatro cartas extradas en el mismo orden y
posicin y realizar una mezcla anti-faro1. Despus girar cara abajo los dos paquetes y montar
la baraja, dejando el nueve de corazones como carta inferior.

5. Carta elegida coincide con su homnima (III)


En posicin de espejo con el nueve de corazones en la parte inferior, corta la baraja en dos
mitades exactas y deja el paquete superior sobre la mesa, bajo la mano de un espectador.

Extiende el otro paquete cara abajo sobre la mesa y pdele a un espectador que toque
cualquier carta. Debemos contar el lugar que ocupa la carta elegida. Si lo deseas y haciendo
as ms sencillo el contar la posicin, puedes dar a elegir la carta, abriendo la baraja entre tus
manos. Muestra la carta y colcala cara arriba en su misma posicin.
Para que la carta elegida coincida con su homnima, hallada en el paquete situado bajo la
mano del espectador, tan slo debemos cortar por la carta que se halle en la posicin de la
elegida, multiplicada por dos. Es decir, si la elegida est en posicin 5, debemos cortar por la
carta que se halle en la posicin 10. Es muy importante que la carta hallada en esta ltima
posicin (10) sea la que quede en la parte superior del paquete tras el corte. O lo que es
igual, si la carta elegida se halla en la posicin 5, contar cuatro ms y cortar. Siempre,
recuerda, con la baraja cara abajo.
De esta forma, si ahora colocamos un paquete al lado del otro y vamos descubriendo las
cartas superiores de ambos, de forma sincronizada, ambas manos levantarn en un mismo
punto, la carta elegida con su homnima, mostrando as la milagrosa coincidencia.

6. Pequea rutina de coincidencias.


Otra de las grandes propiedades de la baraja espejo, es la de invertir el orden de las primeras
26 cartas, haciendo as que coincida con las 26 ltimas. Si cortamos la baraja por la mitad y
dejamos ambos montones cara arriba sobre la mesa, al ir quitando las cartas superiores de
los dos montones a la vez, mostraremos cmo todas coinciden. Un bonito ejemplo de esta
propiedad lo veremos en el siguiente juego: deja un montn sobre el otro, recomponiendo as
la baraja y ya estars preparado para comenzar con el juego.
Mezcla y corta en falso la baraja. A travs de cualquier mtodo de forzaje, da a elegir a un
espectador la carta que se halla exactamente en el centro de la baraja (la homnima de la
carta superior). Pdele que se guarde la carta sin mirarla. Dirigindote a otro espectador y
furzale la carta superior (la homnima a la del primer espectador), con la condicin de

1
Puedes pasar las cartas de la mano izquierda a la derecha, dejando en salida exterior las cartas caras arriba, para extraerlas
despus todas en un solo paquete. Otra opcin es realizar la anti-faro en las manos, de Christian Engblom, que podrs
encontrar en el dvd Que raro!, de Christian Engblom y Dani DaOrtiz.

129
guardarla tambin en un bolsillo sin mirarla. Tras las elecciones, la baraja habr quedado
como al principio.
Corta nuevamente por el centro exacto de la baraja, colocando el montn cortado (el
superior) sobre la mesa. A continuacin, baja la carta superior del montn que sujetas a la
parte inferior y sita ste tambin en la mesa, al lado izquierdo del otro.
Volteando con cada mano la carta superior de cada montn, di que sera muy difcil, o no
muy casual, que tras las mezclas, las primeras cartas de cada montn se pareciesen. Anuncia
esto, volteando cada carta frente a su montn respectivo.

Fotografa 138
El motn izquierdo estar con su orden desfasado un lugar con respecto al montn derecho,
ya que pasamos una carta de su parte superior a la inferior, antes de dejarlo sobre la mesa.
Di que las cartas homnimas, no slo se parecern, sino que coincidirn en color y valor
(sern homnimas), justo en el momento que el espectador lo desee. Mira fijamente al
espectador y comienza con ambas manos, a voltear la primera carta de cada montn,
colocndolas caras arriba, sobre las otras. Pdele al espectador que te detenga cuando as lo
desee. Los movimientos de ambas manos sern sincronizados y rtmicos. De adelantarse
antes la mano derecha, los espectadores vern dos figuras iguales. De igual forma, si la mano
izquierda se adelanta un poco en el momento de colocar la carta, se camuflar mejor el
hecho de que las cartas homnimas estn separadas tan slo por una posicin con respecto
al montn contrario.
Una vez el espectador te da la orden de parada, la mano derecha coge las dos primeras
cartas del montn derecho, como una sola, como indica la siguiente fotografa. Un segundo
despus de que esta mano inicie la accin, la izquierda sujetar de igual forma la carta
superior del montn izquierdo.

Fotografa 139

130
Ambas manos voltean caras arriba las cartas que sujetan y las dejan sobre sus respectivos
montones de cartas ya dadas. La mano derecha realizar la accin siempre cos dos cartas
como una. Se habr producido una limpia y clara coincidencia.

Fotografa 140

Anuncia que complicars un poco ms la cosa: Coge el montn derecho que est cara arriba
y djala cara abajo en su misma posicin. No sin antes pasar la carta superior del paquete a
la parte inferior, cuando ste est cara abajo.
Coge ahora el montn que queda cara arriba y djalo tambin cara abajo en su misma
posicin sin alterar ninguna carta. Ahora estarn los cuatro montones caras abajo sobre la
mesa.

Fotografa 141

Ambas manos comienzan nuevamente a coger las primeras cartas de los montones inferiores
y dejndolas en sus respectivos paquetes superiores. Recuerda hacer los movimientos de
forma sincronizada, en un vaivn armnico de ambas manos. Pdele al espectador que te
detenga cuando lo desee.
Una vez hecho, ambas manos giran al mismo tiempo la carta superior de cada montn,
mostrando as nuevamente la gran coincidencia (fotografa 142).

Para potenciar la coincidencia, anuncia que de haberte detenido en una carta ms o una
menos, estas no hubiesen coincidido. Mientras dices esto, (ambas manos muestran la carta
superior de sus respectivos paquetes (la mano derecha coge dos cartas como una), como
indica la fotografa 143.

131
Fotografa 142 Fotografa 143

Coloca nuevamente las dos cartas elegidas caras abajo sobre su respectivo paquete y repite
nuevamente estas acciones, haciendo que nuevamente coincidan las dos cartas que el
espectador desea.
Una vez hecho, deja las dos cartas elegidas caras abajo en sus respectivos paquetes, y a
continuacin coloca el montn inferior derecho sobre el superior derecho y el inferior
izquierdo sobre el superior izquierdo, obteniendo as dos montones caras abajo sobre la
mesa. Gira estos dos montones caras arriba.
Anuncia ahora que las coincidencias se producen cuando dos cartas concretas son elegidas a
la vez por dos espectadores diferentes. Recuerda ahora que antes de comenzar el juego, dos
espectadores eligieron una carta. Pdele a los espectadores que muestren sus cartas elegidas,
mostrando as una nueva coincidencia.

Di: pero adems, cuando estas cartas estn juntas, suceden cosas como estas

Deja cada carta sobre uno de los paquetes y a continuacin chasquea cada uno de ellos.
Mientras la mano izquierda coge la carta del montn izquierdo y la deja frente al mismo, la
derecha hace lo propio con las dos cartas superiores, cogindolas como si de una sola se
tratase (fotografa 144). De esta forma haremos la aparicin de dos cartas homnimas en las
caras de los paquetes.

Dos cartas como una

Fotografa 144

132
Di: pero no slo stas tambin stas, y stas, y stas y as todas y cada una de las
cartas.

Comienza a descubrir lentamente las cartas superiores de los paquetes, mostrando como
cada una de ellas coincide con el paquete contrario. Comienza de forma muy lenta y ve
aumentando el ritmo poco a poco.

Realmente habr una slo carta en el centro del montn izquierdo que no coincida con
ninguna, ya que su homnima se encuentra bajo una de las cartas elegidas al principio. No
obstante, cuando esta carta aparezca, la mano izquierda la apartar, para continuar, junto
con la derecha mostrando cartas. Gracias al ritmo empleado, este hecho pasar
desapercibido.

Fotografa 145

7. Carta elegida coincide con su homnima (y IV)


Aunque es bastante parecida, en ejecucin, al que explicaba en la quinta versin, en esta
nueva versin, es el mismo espectador quien aparenta alterar por completo el orden del
paquete que sujeta. An as, la carta elegida en el primer paquete coincide con su homnima,
que se halla en el segundo paquete.

Para su realizacin, mantendremos la baraja ordenada en espejo normal. Ahora no estar en


orden capica, sino ordenada como en el juego anterior.
Corta la baraja exactamente por la mitad, dejando el paquete superior sobre la mesa, bajo la
mano de un espectador. Ahora, las cartas de un paquete coincidirn con su homnima, en la
misma posicin, pero del paquete que guarda el espectador bajo su mano.
Extiende el paquete que mantienes, cara abajo sobre la mesa y pdele a un espectador que
elija una de las cartas. Lo que haremos ahora, igual que en la versin quinta de este efecto,
es contar la posicin de la carta elegida, la cul colocaremos cara arriba en su misma
posicin.

Cogeremos ahora el paquete extendido, abrindolo nuevamente entre las manos, dejando ver
as la carta elegida. En realidad, lo que haremos es buscar y contar la carta que se halla en la
posicin de la elegida, multiplicada por dos. Es decir, si la elegida se halla en el lugar 7,
buscaremos contaremos y detectaremos visualmente la carta hallada en la posicin 14 (7x2).

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Cortaremos la baraja dejando esta ltima carta en la parte superior. La baraja siempre estar
cara abajo. Dejaremos ahora el montn sobre la mesa, anunciando que no se tocar ms.

Mentalmente obtendremos la posicin donde se halla ahora la carta elegida. Esto es muy
fcil, ya que se hallar en la misma posicin que estaba antes del corte, pero ahora a contar
desde la parte inferior de la baraja. En nuestro ejemplo, la carta elegida estar la sptima por
debajo.

Pdele ahora al espectador que guarda su montn, que lo coja cara abajo en su mano y eche
cartas sobre la mesa, cara abajo, lentamente, una a una, y la una sobre la otra. El espectador
echar cartas sin saber que deber detenerse cuando as lo desee. No obstante, este dato no
se lo daremos hasta que eche la carta correspondiente a la posicin de la elegida y que en
nuestro ejemplo ser la sptima.
Una vez pasa esta carta, le decimos que debe detenerse cuando lo desee, y dejar una vez
hecho, el resto de cartas que sujeta entre las manos, sobre las arrojadas en la mesa.
Aunque en apariencias el espectador ha alterado todo el orden del montn que sujeta,
realmente habr dejado la carta homnima a la elegida, en la misma posicin que sta, pero
en su montn respectivo.
Cuadra el montn en cuestin y sitalo al lado derecho del otro. Ahora, solo queda ir
descubriendo las cartas de ambos montones de forma sincronizada, hasta llegar a la elegida
que estar cara arriba. Ambas coincidirn.

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