Está en la página 1de 36

Escrito por Introduccin

Patricia de Blas y lvaro Corcn


Este suplemento que tienes entre tus manos pretende
David Garca ser un tributo, un homenaje al primer juego de rol es-
Ismael Daz Sacaluga paol que cumple ya sus 25 aos. Con motivo de este
Antonio L. Ocaa cumpleaos y de las iniciativas de regalar rol, desde
Nosolorol Ediciones hemos querido hacer este suple-
Mario Fernndez
mento de ocho aventuras completas ambientadas en el
Ricardo Dorda mundo de Aquelarre.
Diego Lpez Darokin
Rodrigo Fernndez Autores y colaboradores de la editorial se han unido
para rendir homenaje a Aquelarre, haciendo partidas de
los juegos que conocen profundamente y ambientando
Ilustraciones interiores
esos universos en la poca medieval-letal que es el mun-
Luis Royo y Rmulo Royo do de Aquelarre. Pequeos Detectives de Monstruos,
La Torre de Rudesindus, Dreamraiders, Plenilunio,
Patricia de Blas y lvaro Corcn
Fragmentos, Cultos Innombrables, Hitos: Gua gen-
Jaime Garca Mendoza rica y el propio Aquelarre, son los juegos que se trasla-
dan a la Espaa medieval de mano de sus autores o de
Portada aquellos que conocen profundamente el juego.
Javier Charro Adems, desde los ms pequeos hasta los jugadores
ms adultos pueden disfrutar de las pginas de este
Diseo y maquetacin suplemento. Pensado para que todos puedan disfru-
tar de sus aventuras y conozcan este gran juego que
Sergio M. Vergara
es Aquelarre, el suplemento quiere involucrar a todo
tipo de jugadores con juegos ms infantiles, juveniles
Correccin
y adultos. Para facilitarlo, las aventuras estn ordena-
Ana Navaln das en el suplemento desde los jugadores ms jvenes
hasta los veteranos.
Concepto y coordinacin
Pasen y disfruten de estas ocho demonacas aventuras,
Marin Snchez y Pedro J. Ramos un tributo sin igual al alcance de todos.

Copyright Nosolorol Ediciones, 2015

Publicado por
Nosolorol Ediciones
C/ Ocaa 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com
LOS BUSCADUENDES
(PEQUEOS DETECTIVES DE MONSTRUOS) ................................................................ 2

EXORCIZAR AL MAGO
(LA TORRE DE RUDESINDUS) ......................................................................................... 8

SIN TIEMPO PARA SOAR


(DREAMRAIDERS) ........................................................................................................... 10

LOS FANTASMAS DE LA ALHAMBRA


(PLENILUNIO) ................................................................................................................. 14

LA PUERTA DEL INFIERNO


(FRAGMENTOS)................................................................................................................ 18

UNA NOCHE EN EL HOTEL LVAREZ-HONESTO


(CULTOS INNOMBRABLES) ............................................................................................. 20

ROS DE ORO
(HITOS: GUA GENRICA)............................................................................................. 24

CUM TACET NOX ATRA


(AQUELARRE)................................................................................................................... 28
Los
usca
B
porPatricia de Blas
y lvaro Corcn

duendes
Es sabido que durante la Edad Media, su tareas. Acostumbrados al trato
muchas brujas y magos utilizaban con estos seres, los Buscaduendes
pequeos duendecillos para que entablaron amistad con toda clase de
les ayudasen en sus tareas diarias a criaturas mgicas que les rondaban
cambio de algo especial mediante y les acompaaban durante sus
un acuerdo de servidumbre. Sin aventuras, como los gamusinos y los
embargo, estos duendes tambin lutines.
les causaban problemas y dolores
de cabeza con sus travesuras y
bromas, algunas veces se escapaban Los Buscaduendes no son
sino el ho-
o incumplian sus acuerdos. menaje que la Agencia de
Detectives de
Monstruos quiere brind
ar a Aquelarre
por su aniversario. Para
jugar a ser un
Por eso, aparecieron los Buscaduendes debes con
ocer primero
Buscaduendes, expertos en Pequeos Detectives
de Monstruos,
encontrar todo tipo de duendes en pues aunque cambiemos
la actualidad
sus guaridas, para devolverlos a por la Edad Media y los
monstruos por
duendes, no deja de ser el
2 Pequeos Detectives de Monstruos mismo juego.
Los Buscaduendes se dedican a
Reglas
atrapar duendes y criaturas mgicas No hacer dao bajo ningn
que estn relacionadas con los magos concepto a los seres mgicos (si no
y las brujas. Lejos de hacerles dao, es estrictamente necesario).
lo que hacen es atraparlos para Si un duende ha cumplido su trato
drselos a los magos y las brujas a con un mago o bruja, se le dejar en
cambio de recibir ayuda mgica. libertad.
Si se le hace una promesa a un
Tienen unas reglas para tratar con las duende, se deber cumplir cueste lo
criaturas mgicas que no se pueden que cueste.
saltar de ningn modo: El trabajo de un Buscaduendes es
secreto.

Cosas misteriosas que les pueden


pasar a los magos y a las brujas
Los magos y las brujas son un poco Han expulsado a un brujo del Curso
despistados y, como tienen muchas de Cocina Creativa.
cosas en la cabeza, necesitan la La Pocin del Amor tuvo efectos no
ayuda de los duendes para que deseados.
les recuerden sus deberes y les
ayuden en sus tareas mgicas. La ropa de un mago no ha sido
Aun as, necesitan la ayuda de los planchada.
Buscaduendes porque sospechan que Se han agotado las velas negras
los duendes han tenido la culpa de y en su lugar han trado velas
cosas como estas: perfumadas con purpurina.
La Pocin de Invisibilidad no
dur demasiado, dejando al mago
desnudo sin darse cuenta.

Los objetos encantados


paralizar
Varita mgica: Permite
objetos a los duendes.
Los Buscaduendes reciben liza para
mgicos a cambio de sus ser
vicios y Frasco encantado: Se uti
los suelen usar en su traba
jo. Cada atrapar a los duendes.
llevar Para
Buscaduendes solo podr Gorro de concentracin:
s ob-
encima uno de los siguiente encontrar cosas ocu lta s.
rtir los con tus
jetos (puedes compa lar
Escoba voladora: Para vo
compaeros). como las brujas.
s tienen
Otros objetos: Los mago Rol Gratis Volumen 1 3
un sinfn de objetos.
Loslugares Los duendes
Los duendes suelen vivir en sitios Los duendes tienen una magia
mgicos como bosques, cuevas, protectora que impide que la gente
cinagas, torres, casas abandonadas, normal se acerque a ellos y habr
cementerios o incluso otros mundos que superarla para poder atraparlos.
mgicos a los que se accede a travs Los gamusinos y los lutines no tie-
de puertas encantadas. nen este valor de magia porque los
En su guarida, los duendes suelen es- Buscaduendes nunca atrapan este
conder grandes tesoros en los sitios tipo de duendes, pero si lo tuvieran,
ms insospechados. Son expertos sera un valor realmente alto.
en esconder pruebas, ya que estn
acostumbrados a tener que pasar Gamusinos y lutines
desapercibidos. Por eso, debers Los gamusinos son pequeos duen-
estar atento para mirar en cualquier des que te ayudan con pistas. Pero
rinconcito. los lutines son traviesos y bromistas,
Pueden vivir en cualquier sitio, por por lo que pueden engaarte duran-
pequeo o fro que parezca. Son te las investigaciones. Suelen estar
capaces de hacer casitas acogedoras cerca de los Buscaduendes porque
gracias a su magia y sus encanta- saben que despus de cada pista les
mientos. daremos un poco de pan, incluso a
los lutines.

4 Pequeos Detectives de Monstruos


Diao Burleiro (8 de magia) Mamurak (9 de magia)
Se trata de un duendecillo que tiene Tienen el aspecto de hombrecillos
cuernos y piernas de cabra. Le gusta minsculos vestidos con calzones y
correr dando brincos, cambiar las gorros rojos. Se les puede ver saltan-
cosas de sitio y hacer bromas pesadas do y correteando entre las hojas de
a la gente. Suele transformarse en los helechos. Para capturarlos hay
animales para engaar a los huma- que encontrar una flor de helecho,
nos, pero no puede engaar a los pues suelen hacer all su morada. Son
animales. capaces de llevar a cabo cualquier
tarea por grande o extraa que sea.
Duende (9 de magia)
Seres diminutos de apariencia hu- Maridillos (7 de magia)
mana, normalmente vestidos con
ropas lujosas de colores vivos y sue- Es una criatura con aspecto de sapo
len llevar espadas diminutas o joyas. vestido de terciopelo de diferentes
Normalmente viven en el interior colores que puede hablar y ayuda
de las casas de los hombres y, si les en todo lo que puede a su amo. El
gustan los residentes de la casa en la maridillo tiene tambin el poder de
que moran, los protegern y ayuda- empequeecer a la gente. Se encarga
rn. Pero si no les gustan, les harn de recordar a los magos y a las brujas
la vida imposible. sus tareas, adems de echarles una
mano.

Hada (10 de magia)


Ser benfico del bosque que vive en
el corazn de algunas plantas o en
el interior de los rboles. Son se-
res juguetones, despreocupados e
infantiles y dan suerte y riqueza a los
que las tratan bien. Aunque aquellos
que desvelan el secreto, lo perdern
para siempre y sern castigados. Las
hadas tienen miedo a la noche, ya
que saben bien que en la oscuridad
moran criaturas terribles.

Maridillo pillado desprevenido


descuidando sus obligaciones.

Rol Gratis Volumen 1 5


Las pociones de
la bruja Len Teja
Len Teja, una joven bruja (de solo La casa de la bruja es pequea y aco-
300 aos), est en serios problemas. gedora, aunque un poco vieja (la he-
Dentro de poco tiene un examen red de su tia bruja Piruja Teja). Tiene
importante para sacarse el ttulo de el techo de paja, musgo y hierba. La
Bruja, pero le han robado las po- puerta y las ventanas son redondas.
ciones que tena preparadas para la A travs de las ventanas se ve una luz
prueba y no le da tiempo a hacer clida, aunque de vez en cuando todo
unas nuevas! se ilumina de un color verde verdoso.
Tiene una nica habitacin en la que
cocina, duerme y guarda todos sus
Nos ha pedido que encontremos las cachibaches. En el centro hay un ho-
cuatro pociones. Sospecha que los gar con un caldero siempre caliente y
duendes las han repartido por los lleno de un lquido misterioso y algo
alrededores de su casa y necesita que desagradable.
la ayuden a buscarlas. Cada pocin
tiene un efecto diferente, una es la
Pocin del Arcoris, otra es la Po- Junto a la casa hay un huerto, y ms
cin del Olor a Rayos, la tercera es all se extiende un gran bosque de
la Pocin del Amor y la ltima es la robles viejos en el que hay un pozo,
Pocin de la Risa. una cueva muy profunda que huele
muy mal, un ro con un puente terri-
blemente viejo e incluso un bosque
de piedras muy altas donde es muy
fcil perderse.

6 Pequeos Detectives de Monstruos


Instrucciones
para jugar
Lo primero que tenis que hacer Para atrapar a un duende hay que
es ir a las proximidades de la casa superar su magia entre todos los
para buscar las cuatro pociones por que estis cerca de l con una tirada
la zona. Tendris que trabajar en conjunta, quedndoos cada uno con
equipo, porque nunca se sabe lo que el valor del medio y sumando los re-
hay cerca de la casa de una bruja. sultados. Una vez superada su magia,
Si adems de encontrar las cuatro podrs acercarte a l y atraparlo en
pociones, consegus atrapar a los el Frasco Encantado. Quien sea el
duendes, la bruja os lo agradecer portador de este objeto, deber hacer
con un montn de dulces y su amis- una tirada y sacar con el dado ms
tad para siempre. alto 4, 5 o 6.

Para jugar se necesitan tres dados de En caso de atrapar al duende (o


seis caras. Para hacer cualquier cosa, duendes), deberis volver a la casa
los jugadores tendrn que tirar los de la bruja y devolverle las pociones.
tres dados y quedarse con el valor Si por el contrario el duende escapa,
intermedio de la tirada. Para lograr el tendris que perseguirlo para inten-
objetivo, hay que sacar 4, 5 o 6 con el tarlo de nuevo.
dado que te quedas. En caso de tener
algn objeto mgico que te ayude en
esa tarea, te quedars con el valor
ms alto. Por ejemplo, puedes usar el
Gorro de Concentracin para buscar
pistas de dnde pueden haber dejado
los duendes las pociones y, en ese
caso, tendrs que coger el dado con el
nmero ms alto.

Rol Gratis Volumen 1 7


Exorcizar al mago
por David Garca Martn

or las fauces de Belceb y todos sus QUE MANDA AQU, ENTENDIDO? Escchame

P
bien, necio, por que todos nosotros corremos un
demoniacos sobrinos (que son mu- grave peligro. He viajado a lugares que solo llegas
chos, por cierto), qu narices ests a imaginar. He caminado por las ardientes arenas
mirando? Tienes envidia del fsico del reino de Tal-Aham, he surcado las bravas
aguas del Ocano de las Sirenas, he atravesado las
de Goblop? Oh as que te ests preguntando letales junglas de Mucambu y he comido caracoles
que dnde esta mi campana ya s bueno en salsa con el emperador de los Siete Reinos. Y sin
es que esta aqu Arzhag. S, ya sabes, ese lutn embargo, no he conocido males iguales que los que
descubr en las lejanas y malditas tierras de Sis-
enorme y en serio que no tienes ni idea de pania. No las conoces? Debes saber entonces que
quin es? Deberas estr ms pendiente! Arzhag fue en aquellas tierras donde un mago invoc por
es el tipo ms desagradable, engredo y mari- primera vez a un lutn, aunque siempre en secreto,
pues all los practicantes de magia son perseguidos
mandn que conocers jams. Si les preguntas y llevados a la hoguera. PEERO NO ME ENTRE-
a los dems lutines, te dirn que se trata del tipo TENDR CON NIMIEDADES!! Hay algo mucho
ms moln, valiente y atractivo con el que te ms importante de lo que debemos preocuparnos,
pues mucho me temo que hemos trado con noso-
habrs cruzado nunca, el lutn entre lutines, tros a algunos de esos males que all habitan.
pero eso no son ms que bobadas. El caso es Que debera avisar a Rudesindus? No entiendes
que Arzhag es el nmero uno, el lder de los lu- nada, inepto. Rudesindus ya no est entre noso-
tines de primera, un grupo que se encarga de tros al menos no por el momento Que quin es
entonces el que lleva dos das metido en el labora-
los trabajos ms arriesgados y peligrosos que torio? S. Es nuestro respetado mago. Pero ha sido
les encomienda Rudesindus. Por ello no suelen posedo por un mal superior, una criatura malvada
que en las tierras de Sispania llaman Bald. Empec
estar en la torre, suelen viajar por el mundo y a sospechar cuando Rudesindus se pas dos das
solo vienen por aqu si algo realmente malo ha enteros tan solo diciendo la palabra Bald Es
ocurrido. Qu es lo que ha pasado? Bueno, ah una suerte que el mago cuente con una avispada
mente como la ma. El Bald odia la magia y a todos
lo tienes, creo que no tardars en descubrirlo. Yo aquellos que la practican. Para el Bald solo tiene
prefiero largarme odio a este tipo. importancia la alquimia y ha encontrado un autn-
tico tesoro en el laboratorio de la torre para realizar
Eh, t! Si t, el lutn con pinta de hadita con pro- sus experimentos.
blemas matrimoniales. Qu demonios haces ah
parado? Ven aqu. Que por qu llevo yo ahora la El Bald. Es una criatura del Dominio de la alquimia.
campana de Goblop? JAJAJAJA. No me hagas rer, Es insustancial y terco, pero muy traicionero. Es exper-
cagarruta de ninfa. MI NOMBRE ES ARZHAG to en poseer magos, realizar experimentos de alquimia y
EL GRANDE, ARZHAG EL PRIMERO ENTRE decir Bald. Es grande.
LOS LUTINES DE PRIMERA! Y esta campana es Ha llegado el momento de que demuestres lo
ma. Yo soy el autntico portador de la campana, que vales. Ests preparado para colaborar con
solo que en mi ausencia se la presto a ese intil un lutn de primera? Bah s que no, pero
cabezahueca de Goblop. Pero no he venido hasta no me queda ms remedio. Que dnde estn el
aqu para hablar de m. Si quieres saber cosas de resto de mis lutines? Eso es lo peor de todo.
Arzhag habla con cualquier lutina de la torre
En nuestro ltimo viaje por Sispania nos cruzamos
JAJAJAJAJAJA.
con un mercader que se haca llamar el Fenicio. Al
Ahora vayamos a lo importante. Vas a ayudarme. parecer el tipo conoca a Lordemius y nos dio un
Por qu? PORQUE AHORA MISMO SOY YO EL encargo para l. Un buen pedido que hara que Ru-

8 La Torre de Rudesindus
desindus consiguiera un buen puado de monedas cubiertos totalmente de pelo que en los rincones
de oro. Aceptamos y trajimos el cargamento. Pero oscuros del infierno se conocen como Los
uno de los intiles lutines de esta torre abri una de Peludos. Tienen cabeza y patas de cabra (y
las cajas antes de que nos reuniramos con Lor- apestan a granja). Cuando lo invoques ten
demius. En esa caja haba un puado de molestos cuidado, pues le pierden las mujeres y har
Etxajaun, criaturas domsticas que no soportan el todo lo posible por ir a ligotear con la Princesa
desorden y traen la mala suerte all donde este reina Cautiva RUDESINDUS NO TOLERARA ESO!
y no le dejan algo de comer por las noches, que es
cuando sale. Como descubra quin fue el desgra- Seir (los Peludos). Son extrovertidos con las mujeres y
ciado LE METER SU MALDITA NARIZ EN EL ligones, pero adictos a las doncellas y apestan a granja.
TRASERO DE UN GNOMO! Son expertos en balar, dar coces y rastrear mujeres. Son
grandes.
El caso es que los Etxajaun son expertos en bro-
mas pesadas y han atrapado a mis lutines en las Cuando tengas los pelos es hora de hacer el ritual.
mazmorras de la torre, junto a Sir Angelo. Despus Pero cuidado, el Peludo har todo lo posible por
han escondido la llave y han encantado la cerradura recuperar lo que le has quitado. Asustado con
para que no pueda afectarla magia alguna. tantas tareas? MUAJAJAJAJA!! No te preocupes,
inepto lutn. ARZHAG ES UN TIPO GENIAL!!
Los Etxajaun. Criaturas del Dominio de las bromas.
Son sigilosos y ordenados pero traviesos y comilones. ARZHAG HACE TU VIDA MS SENCILLA!!
Son expertos en hacer bromas, esconderse y traer mala Para cuando tengas el mechn del Peludo, yo ya
suerte. Son pequeos. habr liberado a mis muchachos y nos reuniremos
contigo para darle una buena tunda y devolverle
Cul es entonces tu misin? Acaso hay que al infierno. A quin? A L Y AL BALD, CA-
explicrtelo todo? Menudo inepto. Escchame bien, BEZAHUECA!!
atontado lutn, por que solo te lo explicar una vez.
Y una ltima cosa que has de saber antes de poner-
No hay ms que una manera de parar al Bald y hacer
te manos a la obra: recuerdas que te cont que en
que salga del interior de Rudesindus CON UN
Sispania los magos eran perseguidos y quemados?
EXORCISMOOOOO. Que por qu grito? Bueno
Pues mucho me temo que nos han seguido. Por su
solo intentaba dar dramatismo a la escena, pero no
puesto, no ha sido culpa nuestra. EL TRABAJO
tengo por qu dar explicaciones a un lutn de segunda.
Atiende. DE ARZHAG ES IMPECABLE!! Pero algo les ha
hecho encontrar nuestro rastro. Antes o despus
En primer lugar debers dar con el ritual de exor- llegarn a la torre dos monjes.
cismo. En la torre solo hay un tomo donde puedas
hallarlo: el tomo de encantamientos de Trismegis- Uno, el ms gordo, se hace llamar el Padre Pedro.
to. Pero no pienses que te ser facil encontrarlo. Que de quin es padre? DE NADIE, LUTN
Suele estar en la sala de objetos mgicos, pero INCULTO!! Pero el Padre Pedro no es el que me
ahora los Etsajaun lo han escondido. Deberas preocupa, si no el viejo que le acompaa. Un tipo
cazar uno y darle algo de comer seguro que as encorvado de expresin torva y siempre de malhu-
habla. Claro que, llegar a atraparlo bueno eso es mor. Toms de Odinquemada, el mayor cazamagos
agua de otro costal. JAJAJAJAJA. del Sispania. Si se acercan a la torre, tendremos
que lograr que crean que Rudesindus es un tipo
Una vez que sepas dnde encontrarlo, ve a por l,
pero cuidado, el Tomo de Trismegisto no es un normal y que en este lugar no hay nada mgico
libro cualquiera. El libro est en blanco y tan solo Lo s es difcil POR SUERTE ARZHAG EST
te mostrar aquel encantamiento que necesites si CONTIGO!!
logras convencerle. Te dar una pista: le encanta que Padre Pedro. Es muy amigable, pero incrdulo y gordo.
las doncellas hermosas acaricien su lomo. Es experto en comer sobados, mantener el huerto y escu-
El Tomo de Encantamientos de Trismegisto. Es char los problemas de los dems. Es grande (ms de perfil
muy resistente, pero pesado y siente debilidad por las que de frente).
muchachas bonitas. Es experto en pillar dedos entre sus Toms de Odinquemada. Monje del Dominio del Exor-
pginas (o narices, u orejas o cualquier otra cosa que pille cismo. Es astuto y avispado, pero viejo y cascarrabias.
de por medio), irse por las ramas y moverse a saltitos. Es Es experto en hechar broncas, quemar herejes y delatar a
pequeo. magos y brujas. Es grande.
Cuando tengas el exorcismo, llega la segunda
Ahora mueve tu trasero. RPIDO!! Y si lo haces
parte: los ingredientes. La mayora son
bien, quin sabe, quizs te proponga ante
sencillos de conseguir, pero solo uno te dar
Rudesindus para formar parte de mis lutines de
quebraderos de cabeza: un mechn de pelo de
primera. Y no lo olvides:
Seir. Qu es eso? Aggggg. ERES UN LUTN
DESESPERANTE!! Los Seir son demonios ARZHAG GUARDA TU DEBILUCHO TRASERO!

Rol Gratis Volumen 1 9


Sin tiempo para soar
por Ismael Daz Sacaluga

Desde tiempos inmemoriales el hombre ha buscado Antecedentes - Lo que ha pasado


el Espejo de lo Imposible: una reliquia que permite
La trama de esta aventura se basa en una sencilla
ver el futuro. Trece aos atrs, la corporacin SE-
NOKRAD lo encontr enterrado bajo la ciudad de
pregunta: qu pasara si un miembro de los Ti-
Jerusaln, pero un atentado destroz la superficie meRaiders sufriera de Complejo de Mesas?
del espejo. Pese a que la mayora de sus fragmen- David Snchez es un TimeRaider. Nacido en 1948,
tos fueron recuperados, otros muchos acabaron pas su infancia en un pequeo pueblo de lava,
desperdigados por el pasado, convertidos en objeto prximo al monasterio de Quejana. Con tan solo
de contrabando y codiciados por aquellos que an- nueve aos, durante una noche de tormenta, se per-
san reunirlos y poder as saber lo que el futuro les di en los bosques. Algo terrible tuvo que sucederle
aguarda. entonces pues, huyendo de alguien, el joven David
tropez cayendo a un pozo. La fortuna quiso que
Entre tanto, la corporacin SENOKRAD traslad
las aguas de dicho pozo, en aquel preciso instante,
en secreto lo que qued del espejo a unas insta-
conectaran con el Espejo de lo Imposible, en las ins-
laciones de alta seguridad en la isla de Shimota,
talaciones de los TimeRaiders, en la isla de Shimo-
en el Mar de Japn. All, un grupo de cientficos
ta. Los mdicos examinaron al aterrorizado chico,
descubrieron que, al quebrarse, el espejo se con-
el cual tena muestras de haber sufrido alguna clase
virti en una grieta temporal e individuos proce-
de agresin sexual. El pequeo David, confuso y
dentes de pocas pasadas empezaron a surgir de
traumatizado por la experiencia, aseguraba que lo
la brecha.
atac una criatura demonaca. Habiendo sido uno
Todos procedan de pocas pasadas. Todos con- de los primeros TimeRaiders, David se ha criado
fusos, sin saber cmo demonios haban llegado en las instalaciones de Shimota, convirtindose en
all. La identificacin de algunos de estos viajeros todo un experto en el estudio de la historia, concre-
permiti descubrir que todos haban sido dados tamente en el periodo medieval. Como experto en
por desaparecidos en naufragios o circunstancias la Santa Inquisicin, fue elegido para llevar a cabo
similares. un operativo muy especial.
Recluidos en las instalaciones de la isla de Shimota, En mayo de 2013, agentes de la corporacin SE-
estos involuntarios nufragos temporales pronto NOKRAD encuentran indicios sobre la existencia
recibieron el nombre de TimeRaiders, pues eran de un libro que es imposible que exista: Las Memo-
los nicos capaces de viajar a travs de la grieta rias de San Anselmo. Dicho libro es la trascripcin
temporal del espejo. Con el debido entrenamien- del hebreo al latn de un texto manuscrito que, en
to, algunos de estos individuos son ahora agentes el futuro, permitira a la corporacin SENOKRAD
especiales. Su misin? Viajar al pasado y arreglar dar con el paradero del Espejo de lo Imposible. Para
desajustes cronolgicos que parecen provocar los asegurarse de que dicha copia jams vea la luz (y
fragmentos del espejo que acabaron diseminados a que, por lo tanto, la iglesia jams podr tener acceso
lo largo de la historia. al Espejo antes de tiempo) David es enviado a 1376,
al monasterio de Quejana. Su misin es asegurarse
La corporacin SENOKRAD dice cooperar con
de que dicho proceso no tiene lugar, evitando que
al menos media docena de naciones y mantienen
la informacin sobre el Espejo caiga en manos de
que reuniendo todos los fragmentos del espejo
un fraile dominico, Fray Anselmo de Montenegro.
podrn sellar de forma definitiva la grieta, ase-
gurando as la estabilidad de la corriente tem- Sin embargo, poco antes abandonar 2013, por pura
poral. casualidad, David ve en las noticias el rostro de uno
de los cardenales que se postula como futuro papa.
Se puede decir que los TimeRaiders velan por la se-
Pese a sus facciones ya envejecidas, la mente rene
guridad de nuestra realidad.
de repente las piezas de un puzzle que lleva aos
Pero no son la nica organizacin secreta que lleva sin terminar. Reconoce a la persona que abus de l
a cabo dicha labor. hace ms de trece aos.

10 Dreamraiders
El estrs de la revelacin provoca que el Complejo operativos GEO, lucen emblemas de alguna orden
de Mesias se active en la mente de David, alteran- eclesistica. Escapar de ellos implica lidiar con una
do as el tejido de la misma realidad y provocando Amenaza de nivel 6 (los operativos estn autoriza-
que el cardenal Santos de Ayala sufra una posesin dos a usar fuerza letal). Cuando sorteen este obst-
demonaca. Esto sucede en el presente, en el mun- culo, los personajes sern interceptados por Salva-
do real, pero cuando David llega a 1376 sufre los dor, quien los recoger a bordo de una berlina sin
efectos del Mal de Morfeo. distintivos.
Amnsico y desorientado, David despierta atrapa- Antes de partir, Gerald les entregar un informe
do en un tiempo que no es el suyo. El seor de las sobre David Snchez que incluye los detalles de la
tierras en aquella poca es Fernn Prez de Ayala, el operacin que se le envi a cumplir en 1376: Hace
cual se encuentra pasando sus ltimos aos recluido dos aos que lo enviamos al reino de Castilla. All
en su palacio-monasterio, dedicado a labores eru- viaj hasta el monasterio de Quejana donde debe-
ditas. Fray Anselmo Montenegro, hombre de con- ra haber evitado la trascripcin al latn del ma-
fianza de Ayala, severo miembro de los dominicosy nuscrito hebreo. El agente Snchez desapareci sin
quien transcribe al latn Las memorias de San Anselmo, dejar rastro alguno. Encuntrenlo y averigen qu
se hace cargo del misterioso amnsico. Sin embargo, pudo haber hecho para montadar todo este des-
Fray Anselmo encuentra entre las pertenencias de aguisado.
David extraos dispositivos del futuro (entre ellos
Tras cruzar el espejo, los personajes sentirn esa
un telfono mvil). Considerndolos obra del dia-
desagradable sensacin de cada libre hasta sen-
blo, Fray Anselmo toma por hereje a David y lo en-
tir como se zambullen en las malolientes aguas de
cierra durante casi dos aos en uno de los calabozos
un pozo.
del palacio.
Introduccin - DreamRaiders:
Introduccin TimeRaiders:
SUEOS VATICANOS
TIEMPO PERDIDO
Mayo de 2013. Saltan las alarmas en las instala-
Mayo de 2015. Un sbito escalofro hace que nues-
ciones de la isla de Alderney. Evento onrico en
tros protagonistas despierten en plena noche. Antes
curso!, vociferan por los pasillos. Nuestros pro-
de poder preguntarse el porqu, saltan todas las
tagonistas, veteranos ya de la Divisin de Rescate
alarmas de las instalaciones. Las luces rojizas y los
Onrico, lo toman como el tpico da en la oficina
mensajes a travs de la megafona no dejan lugar a
para los DreamRaiders.
dudas: alguien est atacando las instalaciones de la
isla de Shimota! Reunidos en la sala de operaciones, Sawyer y el
coronel Rockstone pondrn en antecedentes a los
El supervisor de los personajes es uno de los cient-
personajes.
ficos al mando del programa TimeRaiders, el doctor
Gerald Seaman. Los personajes lo encontrarn en mi- Tras la renuncia de Benedicto XVI, el Vaticano
tad del caos que se vive en los pasillos de las instala- se prepara para elegir nuevo papa. Uno de los ms
ciones. Mientras huyen de los misteriosos asaltantes firmes candidatos es el cardenal espaol Eduardo
que atacan las instalaciones (unas fuerzas paramilita- Santos de Ayala. Hace menos de seis horas sufri
res que lucen emblemas de alguna orden eclesistica) lo que solo puede ser definido como una posesin
Seaman les pondr en antecedentes: por una altera- demonaca: es incapaz de articular palabras que no
cin en la historia, el manuscrito hebreo que sealaba sean blasfemias y versculos en lenguas muertas.
la ubicacin del Espejo de lo Imposible desapareci en Los mdicos no salen de su asombro debido a las
algn momento de 1376 y volvi a aparecer en manos transformaciones fsicas que evidencian su cuerpo.
del Santo Oficio. A partir de ese momento la Inquisi- Manteniendo la situacin en el ms estricto secreto
cin emple el poder del Espejo para hacer y deshacer para el resto del mundo, el gobierno espaol nos ha
a su antojo. pedido que tratemos de averiguar si se trata de una
alteracin en la realidad provocada por el Comple-
Una vez en las cmaras subterrneas de las insta-
jo de Mesas. De serlo, debemos ponerle fin cuanto
laciones, Gerald casi los arrastrar hasta la cmara
antes.
en la que se encuentra el Espejo de lo Imposible,
su enlace con los directivos de la corporacin SE- Poco despus, conectados a Yggdrasil y sumergi-
NOKRAD y un equipo de fuerzas especiales irrum- dos en el foso, los DreamRaiders sentirn una des-
pir en la escena. Aunque la indumentaria es la de agradable sensacin de cada libre que terminar

Rol Gratis Volumen 1 11


con ellos despertando cuando despierten en el fondo a David a reunir todas las pginas, asegurarse de
de un pozo. Al mirar hacia arriba vern el atardecer que la copia en latn es destruida y, de paso, en-
pintado sobre un cielo cubierto de amenazadoras nu- contrar uno de los fragmentos perdidos del Espejo
bes de tormenta. En el exterior se escuchan las pro- de lo Imposible (Obstculo Mnemore/Pasado
clamas de un fraile dominico, anunciando la quema 6); los personajes debern combatir contra las lla-
de un hereje entre el clamor de una muchedumbre. mas (Amenaza Natura/Presente 8) y salir con
Y otra cosa. vida de all.

No estn solos en ese pozo. ACTO 3: Salvando a Eduardo Santos de Ayala


ACTO 1: Rescatando a David Snchez Tras recuperar el manuscrito original y mientras
huyen de la guardia de Fernn Prez de Ayala
Los personajes de ambas organizaciones se en- (Mnemore/Pasado 6) que los considera respon-
contrarn por primera vez cuando Fray Anselmo, sables del incendio; los personajes tendrn que re-
junto con una banda de mercenarios a sueldo de gresar al punto de acceso: el pozo.
Fernn Prez de Ayala, se dispone a ajusticiar a
un amnsico David. Su plan es quemarlo en una Sin embargo, al saltar al pozo, ni los DreamRai-
hoguera levantada en la plaza de una pequea al- ders despertarn ni los TimeRaiders regresarn
dea, en las proximidades del palacio-convento de al presente. Ambos grupos saldrn del pozo y
Quejana (y que, en el futuro, no ser ms que un David reconocer la noche en la que se encuen-
bosque). Derrotar a los mercenarios o escapar lle- tran. Es la noche del 17 de Abril de 1956: la misma
vndose a David con ellos supone lidiar con una noche en la que, siendo nio, David se perdi en
amenaza de Mnemore/Pasado 8. esos mismos bosques y sufri los abusos por par-
te del, por aquel entonces, joven sacerdote Santos
Una vez rescatado, y a medio camino entre la al- de Ayala.
dea y el palacio-convento de Quejana, los agentes
de una y otra organizacin pueden finalmente Para sorpresa de los TimeRaiders (aunque quiz no
presentarse como Dios manda y comparar sus tanto para los saqueadores de sueos, que ya ha-
notas: ambos habrn hecho gala de un inters es- brn deducido que es el soador aquejado del com-
pecfico en salvar la vida de David. Ni unos ni plejo de Mesias) David alterar su forma ante los
otros habrn odo hablar de sus respectivas orga- ojos de los presentes, convirtindose en una suer-
nizaciones, sin embargo a los DreamRaiders les te de arcngel vengador. Luciendo una armadura
parecer que la misin de David es regresar a su negra y alas afiladas como cuchillas, David alzar
tiempo. Si l es el soador, quiz implique ayu- el vuelo llevndose consigo el manuscrito hebreo y
dar, al menos de momento, a los TimeRaiders. dejando atrs a los personajes.
Por su parte, el amnsico David (en cuyo rostro As, bajo la misma lluvia y relmpagos que azo-
y enfermiza delgadez se notan los dos aos de taban la noche siglos atrs, los personajes tendrn
cautiverio que ha sufrido) empezar a recuperar ahora que impedir que el arcngel vengador en el
la memoria en cuanto los TimeRaiders vayan re- que se ha transformado David destruya al joven
cordndole que fue uno de ellos. sacerdote (Amenaza Imago/Futuro 10). Lo hagan
empleando la fuerza bruta, poderes sobrenaturales
ACTO 2: Salvando el manuscrito hebreo invocados a travs de Morfo y Creatio o a travs de
Tras recobrar la memoria, David tendr claro que pura labia y emotivos discursos sobre el perdn; si
hay que recuperar el manuscrito hebreo as como finalmente lo consiguen, David recuperar su for-
la copia en latn que los dominicos estn realizan- ma humana, evitando que el joven sacerdote lleve
do del mismo (y que, en el futuro prximo, permi- a cabo el abuso de dicho menor pero sin haberse
tir a la Santa Inquisicin tener acceso al Espejo). manchado las manos de sangre.
Los problemas surgirn cuando lo que empez
siendo una dbil lluvia se convierta en una terrible Eplogo
tormenta. Tras evitar la muerte del joven sacerdote (y futu-
Uno de los rayos habr impactado contra la orgu- ro cardenal) la tormenta empezar a remitir y con
llosa construccin, iniciado un pavoroso incendio las primeras luces del amanecer habr llegado el
que habr cubierto la seccin del palacio donde momento de que los agentes de ambas organiza-
Fray Anselmo estaba llevando a cabo la trascrip- ciones se digan adis. Tras haber dejado al cro
cin del manuscrito hebreo. Adems de ayudar en su casa, los TimeRaiders y la versin adulta de

12 Dreamraiders
David podrn regresar al presente zambullndose destapado ciertas sombras de sospecha sobre la
en el pozo. Comprobarn que, una vez de vuelta implicacin del cardenal en un oscuro caso de abu-
en 2015, el tiempo ha vuelto a su cauce normal po- so de menores durante sus aos como prroco en
niendo fin a esa distpica dictadura de la Santa In- lava. Cuando los personajes se enteren por las
quisicin. Con David a salvo y el manuscrito recu- noticias de la renuncia del cardenal a presentar-
perado, podrn devolverlo a su poca empleando se como aspirante a futuro papa, es posible que
de nuevo el Espejo. Pero eso ser ya otra historia les hagan preguntas sobre esos TimeRaiders.
Por su parte, los Dreamraiders habrn despertado Ante ellas Sawyer se encoger de hombros, con
de nuevo en 2013 habiendo frenado la alteracin un guio de complicidad: Viajar en el tiempo?
de la realidad: la posesin infernal de la que era Creer eso sera casi tan absurdo como creer que
vctima Santos de Ayala habr remitido. Sin em- hay gente capaz de entrar en los sueos de otros,
bargo, una oportuna filtracin a la prensa habr no creis?.

REGLAS PARA JUGAR A TIMERAIDERS CON DREAMRAIDERS


Tanto la mecnica bsica de tiradas como la que no tengan consecuencias de dao fsico pue-
creacin de personajes siguen las mismas indi- den redundar en aumentar este marcador cun-
caciones que las que usaremos para crear a un tico (idntico al que tienen los Dreamriders). Si
saqueador de sueos. Sin embargo, existen al- supera el nivel 6, sus acciones habrn provocado
gunas diferencias: un desaguisado tal en la corriente temporal que,
Esferas: Los TimeRaiders tienen nicamente por carambolas del destino, se habrn borrado a
tres esferas: PASADO, PRESENTE y FUTU- s mismos de la existencia.
RO. Los valores son fijos, no pueden alterar- Recuperacin: Solo puede hacerse una tirada de
se: 1d10 en Presente, 1d6 en Pasado y 1d4 en curacin para mejorar su estado fsico. No hay
Futuro. forma de restaurar la inestabilidad cuntica acu-
FUTURO: Emplea esta esfera para superar mulada.
obstculos en los que sea necesario conoci- El personaje tira su Fsico (o Conocimiento,
miento de datos, tcnicas o maneras sociales si aplica el tratamiento) + Especialidad + Re-
de una poca adelantada a la suya. cursos:
PASADO: Emplea esta esfera para superar Los xitos necesarios dependern del estado de
obstculos en los que sea necesario conoci- salud del paciente: Leve (2), Serio (4), Grave (6),
miento de datos, tcnicas o maneras sociales Crtico (8) y Mortal (10)
de una poca anterior a la suya.
Por otro lado, la esfera estar determinada por las
PRESENTE: Emplea esta esfera para superar condiciones en las que se encuentre el personaje:
obstculos en los que sea necesario conoci-
miento de datos, tcnicas o maneras sociales En reposo, con acceso a material mdico (Presente).
de una poca contempornea a la suya (enten- En reposo, sin acceso a las comodidades de la
demos por contempornea, una fecha entre vida moderna (Pasado).
uno y cincuenta aos de diferencia).
En entornos salvajes, sin sin acceso a agua pota-
Recursos: Los TimeRaiders carecen de ble ni otros recursos (Pasado y sube un nivel de
capacidades onricas, pero tienen una reserva de dificultad).
recursos que sigue las reglas del manual bsico
de Dreamraiders (apartado Luchando contra De conseguir con xito la tirada, el personaje
tu propia sombra, pgina 116). pasa al estado de salud inmediatamente ante-
rior. Cada da deber hacer una tirada para se-
Inestabilidad Cuntica: Los TimeRaiders no tie-
guir curndose hasta no tener marcada ninguna
nen por qu preocuparse de sus constantes onri-
casilla de estado de salud.
cas o de que el escenario onrico se venga abajo.
En cambio, su mayor preocupacin es que sus De no conseguir los xitos necesarios, se consi-
acciones no dejen una huella demasiado grave en dera que dichos xitos son dados de ventaja acu-
el devenir de la historia. Por eso, ciertas acciones mulados para su prxima tirada de recuperacin.

Rol Gratis Volumen 1 13


Los Fantasmas de la Alhambra
por Antonio L. Ocaa Fernndez

Nuestra historia trae a la mente recuerdos de un pa- gestores estatales abandonaran su cuidado, muchos
sado remoto, ecos de un futuro con origen histrico. fueron los que intentaron sacar las riquezas histri-
Trasladamos la ambientacin de Plenilunio al futu- cas que ocultaba. Lo cierto es que el da en que las
ro postapocalptico de nuestro propio pas. luces que la iluminaban se apagaron, nadie volvi a
salir o casi nadie.
SIPNOSIS
ESCENA 2: EL MERCADO
Granada se erige de nuevo como una capital multi-
cultural. El fin del mundo ha convertido la ciudad
DE LOS MARGINADOS
andaluza en una mezcla de barrios autogoberna- El abandono de las infraestructuras ha hecho que
dos. La religin ha vuelto a ser el centro vital de sus gran parte de la ciudad haya perdido la energa y,
habitantes y la lucha de creencias es cada da ms por supuesto, el agua corriente. Uno de los ms cas-
sangrienta. Una nueva guerra se fragua bajo las ca- tigados es el Barrio del Zaidn, cuna de la especu-
lles de la capital de Al-ndalus. lacin en la ciudad a principios del Siglo XXI. Sus
Los personajes protagonistas forman parte de uno carencias estructurales y el aumento de la poblacin
inmigrante lo convirtieron en uno de los primeros
de los ncleos cristianos ms notables de la ciudad.
en ser abandonados por las autoridades.
Su objetivo ser localizar una reliquia enterrada en
el seno del monumento maldito, la Alhambra. Se Actualmente, es el enclave de uno de los mercados
cuenta que solamente uno de los locos que se han ms populares de la ciudad y disfruta de gran acti-
adentrado en sus salones en los ltimos aos ha sa- vidad a todas horas. Una pequea guardia propia
lido vivo para contarlo. custodia las calles y se encuentra dominado por una
especie de consejo de ilustres, bsicamente merca-
Reserva inicial de Dados de Destino: 5
deres con su propio squito. En sus calles se agol-
ESCENA 1: LA SEORA pan desde burdeles lujosamente adornados hasta
tabernas de mala muerte donde el trueque es la
DE LA DIVINA PROVIDENCIA
nica moneda de cambio.
La iglesia de Nuestra Seora de Monserrat es una Haciendo algunas pesquisas obtendrn la pista de
pequea parroquia situada en el centro de la ciu- una tal Sombra del Mercado. Segn los rumo-
dad, sede de una pequea congregacin de fieles res, si preguntas por ella en uno de los antros de la
que encomiendan su alma a Dios todopoderoso. Son zona, una tarjeta estar esperndote en el momento
un grupo de creyentes que se ayudan unos a otros indicado.
y mantienen una relativa paz con sus vecinos, una
notable estabilidad dentro de la descontrolada urbe. ESCENA 3: LA SUPERVIVIENTE
El Padre Toms ha mandado una peticin a algunos DEL PALACIO EN SOMBRAS
de los buscadores de confianza de la congregacin. Siguiendo una serie de pistas, a cada cual ms estra-
Ha recibido rdenes de arriba. Hay un pequeo tra- falaria, el grupo dejar atrs el mercado del Zaidn
bajito que hacer para asegurar el mantenimiento de y se adentrar de nuevo en el Barrio de Cervantes,
la estabilidad entre los grupos religiosos. del que son originarios. Sus pasos les llevarn a una
El sacerdote informar a los buscadores de la exis- zona bastante conocida, pero tambin peligrosa: las
tencia de un antiguo documento. Segn este, existe cercanas del antiguo instituto de astrofsica de An-
una reliquia escondida en las profundidades del daluca.
silencioso palacio que domina la ciudad. Por los La congregacin lleva tres aos intentando hacerse
datos facilitados, saben que se trata de algn objeto con el control del complejo, pero las negociaciones
perteneciente a la antigua orden del temple, y no entre los cientficos y la Iglesia nunca han ido de-
sera cristiano permitir que los infieles se hicieran masiado bien.
con un objeto as. Si los personajes jugadores intentan entrar por la
La Alhambra est maldita, cualquier persona con puerta principal, sern recibidos con los brazos
dos dedos de frente lo sabe. Despus de que los abiertos por varios jvenes bien vestidos. Si pre-

14 Plenilunio
guntan por la Sombra del Mercado, los llevarn Desde luego, entrar por detrs no es lo ms cmodo
amablemente hasta un despacho bastante estril, del mundo, pero segn la sombra sera un suici-
donde los espera una joven de cabello rojizo arma- dio hacerlo de otra manera. La puerta es una pe-
da con un arco largo. quea abertura practicada y oculta bajo los muros,
Si intentan colarse, en cambio, sern recibidos de una especie de gruta natural que antao se usara
forma menos agradable y lo ms probable es que como va de escape.
sean sacados del complejo perseguidos por guar- Por delante les quedan unos 20 minutos de ascenso
dias de seguridad y perros de caza. a pie a travs de un bosque desconocido sin ninguna
luz que les sirva como referencia. El grupo podra ser
ESCENA 4: INFILTRACIN atacado por una reducida manada de perros salvajes
La sombra no dir su nombre, ni siquiera se digna- y sentirse observado durante todo su paseo nocturno.
r a mirarles a la cara. Simplemente les dar cierta Una puerta de madera negra, junto a la que hay
informacin. Intentar entrar y salir de ese edificio es amontonados varios hatillos y armas, y unos esca-
una locura y jams lo conseguirn. Ser mejor que lones de piedra oscura les darn el acceso al patio
se mantengan alejados si no quieren acabar muer- interior. Por lo que ellos saben, la reliquia debe de
tos, o peor an, malditos. encontrarse en alguna de las edificaciones circun-
Ella se negar a acompaarles y solo les dar cierta dantes.
informacin para entrar all, solo si pueden permi-
ESCENA 6: NO ESTAMOS SOLOS
trsela. Les exigir guardar respeto por los muertos
y entrar desarmaos en el edificio. No dir el porqu, A medida que atraviesan palacios y jardines silen-
si no que dejar a los personajes jugadores la deci- ciosos, quedar claro que no son los primeros en
sin. entrar al lugar. Encontrarn restos de cadveres
Les dar una ruta bastante peligrosa en la que el consumidos hace tiempo. Plumas de flechas atra-
grupo se ver obligado a atravesar el barrio del Al- vesando costillas solitarias, cuerpos sin cabeza en
baicn. Segn se dice, este barrio est plagado de posiciones de reposo, restos de intento de espolio
en sacos y signos de los mltiples registros.
hambrientos aunque, como los personajes jugado-
res descubrirn despus, no es as. A medida que se Qu es lo que realmente est pasando aqu? Los
adentren en la mtica barriada vern que sus solita- jardines parecen estar bien cuidados, pero no pare-
rias calles estn custodiadas por sombras an ms ce que nadie se haya molestado en retirar los cad-
siniestras que las bestias de los cuentos. veres. Y no se supone que hace dcadas que nadie
entra en el edificio?
Los Cazadores Siniestros es una hermandad de ase-
sinos que opera en las entraas de la ciudad. Nadie Los personajes jugadores se sentirn observados y
sabe muy bien cules son sus objetivos, pero s que sus intentos no arrojarn ms luz al asunto. Pare-
su precio es demasiado alto como para que los per- cen escuchar voces que les atraen, sombras que se
sonajes puedan permitirse contratarlos. En realidad mueven en la oscuridad y los murmullos de llan-
no solo se encargan de custodiar el monumento de tos femeninos. Algunos de los ms viejos podran
posibles entradas indeseadas, sino tambin de ocul- recordar una antigua cancin de los buenos tiem-
tar la verdad que el edificio esconde. pos, un alma en pena que llora en las noches de
San Juan.
ESCENA 5: EL PALACIO MALDITO Fantasmas: Pgina 149 de Plenilunio.
Tras atravesar el Paseo de los Tristes, los personajes
jugadores cruzan el ro. Sus aguas oscuras los salu- ESCENA 7: LA DAMA BLANCA
dan en la distancia como un fro arrullo en la oscu- El Palacio de Carlos V es una construccin pura-
ridad. Las siniestras calles a sus espaldas rezuman mente occidental que alardea sobre las runas de
murmullos de aquiescencia, silencios cargados del cultura rabe que lo rodean. El emperador orden
peso de las sombras. su construccin para demostrar la soberana cristia-
Lo que antao fuera una de las siete maravillas del na sobre la ciudad. Un gigantesco bastin de mr-
mundo se alza hoy como un lugar an ms peligro- mol con un gran patio central que se abre bajo las
so que el que dejan atrs. Mientras se alejan, una estrellas.
figura femenina de cabello pelirrojo les observa, al Cuando el grupo se aventura en su interior, los so-
tiempo que los rudimentos de una sonrisa curvan la nidos de una refriega los atraern hacia su centro.
comisura de sus plidos labios. Salvando la distancia, podrn observar cmo un

Rol Gratis Volumen 1 15


rayo de luz blanca atraviesa el pecho de un hombre En ningn momento desvela si es o no un ente cor-
armado. Recortada bajo los rayos de luna, una figu- preo, aunque queda claro que su naturaleza no
ra femenina empua una larga espada. Una falda pertenece a este mundo. Su piel es demasiado pli-
de color azulado y una armadura de intrincados da, sus ojos demasiado fros y su sonrisa demasiado
detalles finalizan el conjunto. De espaldas a ellos la atrayente. El superviviente del otro grupo la mirar
asesina observa a la luna mientras sus cabellos, del con temor y, si an porta algn arma, se deshar de
mismo color que la luz nocturna, ondean al viento. ella sin rechistar.
Gruidos a ambos lados de los aventureros hacen Les ofrecer contarles la verdad solamente si atien-
que se giren. Rodendolos encuentran un grupo de den a razones, aunque si no saben escuchar lo ms
lobos de tonos grises que les observan. Avanzan probable es que acaben muertos y se conviertan en
poco a poco, pero su actitud es amenazadora. La una ms de las voces del edificio.
muchacha permanece tranquila observando el fir-
mamento. ESCENA 10: LA ESPADA DE SAN MIGUEL
Los lobos solo se abalanzarn sobre aquellos que La muchacha les conducir hasta una estancia de
estn armados y, en cualquier caso, la joven que bellos colores. En el centro de la misma se halla una
ocupa el centro del patio desaparecer cuando una pesada lmina de acero con extraos engranajes a
nube cubra la luz de la luna. lo largo de toda su extensin. Parece ser la hoja par-
tida de algn arma antigua. No tiene mango pro-
ESCENA 8: LOS NUEVOS HELCHER piamente dicho, sino una serie de mecanismos con
Terminada la batalla, espantados o muertos los lo- formas y tamaos variados.
bos, los personajes jugadores se encontrarn con La muchacha cruzar las piernas frente al artefacto
un superviviente que se aleja en la distancia. Su posando su espada sobre sus rodillas. Se mostrar
nombre es Yusshuff y dice ser musulmn, aunque tranquila y cerrar sus ojos antes de desvelar ms a
su acento desde luego no se aleja mucho de los au- los personajes jugadores. Una vez se decida a hablar
tctonos de la ciudad. De hecho parece que se trata no se presentar, sino que contar la historia como
de un converso, un hereje a ojos de los personajes algo aprendido mucho tiempo atrs. Dir que estn
jugadores. siendo engaados y utilizados por los dioses.
No querr explicar por qu se encuentra all. Responder a las preguntas de los jugadores de
Aunque s dir, despus de someterlo a inte- forma enigmtica, hasta un momento del discur-
rrogatorio, que formaba parte de un grupo de so en el que sus palabras se volvern ininteligi-
cuatro saqueadores que queran hacer algo de bles y su figura parecer desdibujarse. Se pondr
fortuna. en pie y en su rostro brillar el asomo del odio.
Se trata de un buscador de los Nuevos Helcher, Apuntar con su espada a la puerta y maldecir
una faccin armada que se autodenomina Nuevos sonoramente.
Conquistadores, espas al servicio del Consejo mu- La joven les dirigir palabras furiosas y gritar va-
sulmn. Un grupo muy parecido al de los persona- rias rdenes en lengua extraa. Se colocar frente
jes jugadores, pero en faccin contrapuesta. Se han a la puerta esperando a un enemigo invisible para
introducido en el palacio con el mismo objetivo que el resto.
nuestros precursores. El sonido de decenas de pies al ponerse en movi-
miento sorprender a los jugadores. Instantes des-
ESCENA 9: EL PALACIO DE LOS LEONES pus los ecos de una batalla invadirn el ambiente.
Seguirn el rastro de sangre de uno de los animales La Dama Blanca parecer nerviosa y se colocar
heridos hasta un palacio lateral. Tras atravesar al- delante de la puerta. Ante las preguntas exhortar e
gunas salas que parecen murmurar entre llantos, se insultar a los personajes jugadores en una lengua
encontrarn ante el famoso Patio de los Leones. Se desconocida.
encontrarn de nuevo a la extraa mujer iluminada La pesada puerta se abrir con una fuerte explosin.
por la luz de la luna. En el hueco de la misma se encuentra el Padre To-
Les mirar sorprendida y divertida. Les conminar ms vestido con una pesada armadura y empuan-
a deshacerse de sus armas si quieren continuar con do una espada en llamas. Su cabeza afeitada ahora
vida. Si intentan abalanzarse sobre ella, se defen- se encuentra coronada por una melena de dorados
der y no dudar en deshacerse de alguno de los cabellos. Les sonreir y lanzar una estocada a la sor-
personajes jugadores si es preciso. prendida joven, que retroceder sin poder evitarlo.

16 Plenilunio
Cazadores Siniestros
Les felicitar por su trabajo con condescendencia
y proceder a pedirles la reliquia, que segn l Asesinos profesionales
pertenece solamente a Dios. As los personajes Fortaleza 3 Acrobacias
jugadores descubrirn que se trata de un solar, Combate 4 Arcos/Dagas
enviado directamente por el Arcngel Gabriel,
y que ha manipulado a los personajes y al otro Voluntad 3 Guardianes
equipo para ganar tiempo y conseguir el obje- Astucia 3 Buscar
to para s. El solar evitar la lucha en la medi- Sutileza 5 Emboscar
da de lo posible y se escudar tras su squito en Presencia 3 Disfrazarse
combate. No quiere ensuciarse las manos con tan
dbiles criaturas. Con todo, si los precursores in- Cultura 2 Historia oculta
sisten, lo har. Aguante 6 Destino 1
Padre Toms (Purgador): Pgina 132 de Pleni-
lunio. Perros Salvajes
Sabuesos furiosos
EPLOGO
Fortaleza 3 Perseguir
Como ya se ha desvelado, ambos equipos han sido
enviados por un purgador (el Padre Toms) para Combate 2 Morder
que este pueda recuperar la hoja de la espada, que Voluntad 2 Hambre
no es otra que la de Malefic, e impedir que esta lle- Astucia 3 Buscar
gue a las manos de su legtima duea.
Sutileza 2 Acechar
En el fondo ambas culturas adoran un dios si-
Presencia 1 Gruir
milar y han sido utilizadas por los Solares a lo
largo de los aos para ir ganando cada vez ms Cultura 0
poder. Aguante 5 Destino 1
Los Lunares, servidores de la Diosa, han protegido
la hoja de la espada. A su debido tiempo, todas las Lobos
piezas volvern a juntarse y sern entregadas a su Animales salvajes
legtima duea, la decimotercera reencarnacin de
la Diosa tambin llamada Luz. Una joven que, Fortaleza 4 Perseguir
a da de hoy, es entrenada a miles de kilmetros Combate 3 Morder
de all. Voluntad 4 Defender
EXPERIENCIA Astucia 3 Rastrear
Sutileza 2 Emboscar
Los personajes jugadores reciben 3 puntos de ex-
periencia por superar la aventura, 2 puntos ms Presencia 2 Intimidar
si son magnnimos con el pobre superviviente y Cultura 0
1 punto ms cada jugador que tenga una idea bri-
Aguante 8 Destino 1
llante para superar la aventura.
La Dama Blanca
Lunar guardin
Fortaleza 7 Perseguir
Combate 6 Morder
Voluntad 4 Defender
Astucia 4 Rastrear
Sutileza 3 Emboscar
Presencia 4 Intimidar
Cultura 5 Historia
Aguante 11
Hilos del Espritu 2 Destino 6
Ataque: Espada de la Luna (Plenilunio pg. 160).

Rol Gratis Volumen 1 17


La puerta del infierno Gnero:
Survival horror. El nivel de amenaza comienza
por Mario Fernndez en 4. Se pierde la proteccin de guion al llegar a 7.
A Si quieres que la hija de Casilda aparezca
como personaje jugador, crala con solo 6
Sinopsis: puntos de caractersticas y dale dos puntos
extra de superacin.
Un grupo de campesinas aguarda el re-
greso de sus maridos. Aunque para la
sociedad valen menos que las bestias de Reparto: Eulalia
carga, cuando los hombres fracasen en Las protagonistas de esta historia Joven e impetuosa
su misin, ellas sern quienes se inter- son, junto a sus maridos e hijos, los
pondr entre la humanidad y el fin de ltimos habitantes de la pequea Accin 4: Veloz +1, Cazar con arco
los tiempos. aldea de La Vega de San Lorenzo. +1, Badar +1. Interaccin 2: Contar
Una regin dura e inhspita en los historias +1, Imitar aves +1. Cogni-
Escenario: meses invernales que ha forjado a cin 3: Geografa de la Vega +2, Le-
este grupo de mujeres a su imagen yendas +1.
Aldea de la Vega y semejanza. Sin derecho a opinar
Hitos: Criada en un hogar de cazado-
Asentamiento casi abandonado sobre ninguna cuestin de impor-
res. Se enamor de su marido siendo
Segunda mitad del siglo. xv, una peque- tancia, y forzadas hasta el extremo
casi una nia.
a aldea de la Vega de San Lorenzo, un en los quehaceres diarios, han ge-
valle de los Picos de Europa. Aunque nerado entre ellas una hermandad Complicacin: Le cuesta esperar a
antao fue una comunidad ms grande, que va ms all de lo fraterno. los dems.
ahora solo est poblada por las escasas Aqu tenis personajes principa-
familias que protagonizan la historia. les listos para jugar, o usar como El padre Malaquas, secundario
Junto al asentamiento hay un pequeo secundarios para aumentar el n- con nombre y sin caractersticas,
y frondoso bosque, un lago helado y las mero de habitantes de la aldea y es un fraile de la cofrada Anate-
ruinas de la iglesia de San Lorenzo. la dificultad de la partida, y en los ma, un grupo de monjes y sabios
Descriptores: Temperaturas bajo cero, des- que os podis inspirar para crear que combaten al maligno con
habitada, bosque frondoso y un lago helado. vuestros propios personajes. magia blanca. Descubri que un
grupo de adoradores de Satans
Hitos: La inaccesibilidad de su enclave y Amalia haba conseguido una espada
varias temporadas de enfermedad y ham-
Dura como un roble que forj el demonio Banastos
brunas, han diezmado la poblacin. Tras la
llegada de Malaquas, el paso ha quedado Accin 5: Cortar lea +3, Corpu- en los fuegos infernales y que es
cortado por la nieve. lenta +2. Interaccin 2: Amena- una llave que abre la puerta que
zante +1, Parca en palabras +1. comunica el averno con nuestro
Iglesia de San Lorenzo Cognicin 2: Cuidar el ganado +2. mundo. Los satanistas invocaron
Antigua iglesia en ruinas a Bileto para entregarle la espa-
Hitos: La nica mujer de 8 hermanos.
Los primeros pobladores de la comuni- Desde que su marido cay enfermo, se da, pero Malaquas consigui ro-
dad detectaron extraas energas proce- ocupa de casi todo. barla antes. El fraile lleva tiempo
dentes de un pozo sellado con una losa huyendo con ella hacia la puerta,
Complicacin: Es muy supersticiosa.
de piedra toscamente labrada de origen ya que adems de abrirla, la es-
neoltico. Este pozo es realmente un pada puede cerrarla definitiva-
portal que comunica con el averno si se Casilda mente. Un hechizo de proteccin
abre con la llave adecuada (la Espada de Inteligente y culta impide que Bileto se acerque al
Banastos). Sobre este se construy una fraile, aunque ha conseguido he-
Accin 3: Delicada +1, Sigilosa +2. In-
iglesia, ocultndolo en un stano solo rirlo de muerte con sus poderes.
teraccin 2: Negociar +2. Cognicin
accesible por unas escaleras ocultas bajo Antes de empezar la historia,
4: Leer y escribir +2, Racionalidad** +2.
el altar. Malaquas llega a la aldea de la
** Suma esta cualidad para resistir efectos m-
Descriptores: Fuertes corrientes de aire, ni- gicos. Vega, y justo antes de caer in-
dos de alimaas, construida con piedra, mar- Hitos: Su padre fue un comerciante que consciente, cuenta a los hombres
cas en el suelo de haber arrastrado el altar. la educ como un varn. Tras quedar que un demonio trata lo persi-
Hitos: La iglesia se construy sobre una puer- hurfana, solo pudo elegir entre casarse gue. Sin decir a sus mujeres nada
ta al infierno. Abandonada desde que muri o ingresar en un convento de clausura. sobre esto, lo dejan al cuidado de
el ltimo prroco, ha dejado de ser un lugar Complicacin: Su hija Clara es lo ellas y parten aterrados a enfren-
santo. primero. tarse al demonio.

18 Fragmentos
Monstruos: quier ataque fsico. La nica forma de derrotarlo es abrir la
puerta, arrojar la espada dentro y volverla a cerrar.
Bileto
El demonio se ayuda de muertos resucitados para ase-
Prncipe del infierno diar a las protagonistas. Primero sern sus propios ma-
Accin 6: gil +3, Destripar +2. Interaccin 7: Engaar ridos, tantos como mujeres haya. Y luego, un ejrcito de
+3, Hechizar* +1, Rimar +1. Cognicin 7: Levantar muer- cadveres decrpitos y esqueletos.
tos* +3, Sabe ms por viejo +3, Conceder deseos** +1.
** Cuando concede un deseo, siempre es de manera literal. Marido zombi
Hitos: Se revel junto a Lucifer, pero ansa regresar a las cortes Caricatura sangrante de lo que fue
celestiales. A veces se muestra magnnimo con los inocentes. Accin 4: Estrangular +1, Lento +1, Hacha +1. Interaccin
Debilidad: Si se arroja la Espada de Banastos al interior de la 1: Uuuhh +1. Cognicin 1: Obedecer al maestro +1.
puerta, esta se cierra para siempre y Bileto regresa al infierno. Hitos: No-muerto carente de voluntad.
Bileto ansa ser redimido en el Juicio Final y volver a ocupar Complicacin: Sin el maestro no es nada.
su lugar en el Sptimo Trono. Espera que Dios adelante el
Da del Juicio si trae el infierno mediante el portal de la igle-
Esqueleto
sia, pero para ello necesita la espada que tiene Malaquas. Uno de un ejrcito
Bileto ha destripado a los maridos de las protagonistas, Accin 2: Golpe seo +1, Arma herrumbrosa +1. Interac-
pero, por el hechizo de Malaquas, no puede entrar en la
cin 1: Claclacla +1. Cognicin 1: Cercar** +2.
casa a coger la espada hasta que este muera. Bileto ha adop- ** Los esqueletos son muy lentos, aunque si superan a su vctima en un
tado el aspecto de un alto y musculoso hombre desnudo, conflicto cognitivo, esta se encontrar atrapada entre un crculo de varios
esqueletos. Deber vencer al menos a dos para poder seguir huyendo.
con grandes atributos sexuales. Aparentemente es humano
salvo por sus ojos, que son como dos carbones al rojo vivo, Hitos: No-muerto carente de voluntad.
y por el calor que emana su cuerpo. Es invulnerable a cual- Complicacin: Sin el maestro no es nada.

Trama: Si no queda nadie vivo que pueda leer los textos,


Malaquas recupera unos segundos la conciencia y
Atardece las mujeres estn reunidas en la casa en la que
les dice cmo derrotarlo Malaquas exhala su lti-
est alojado Malaquas. Si los jugadores son proactivos,
puedes animarles a que uno de ellos cuente una histo- mo suspiro.
ria o leyenda terrorfica alrededor del fuego. 7 Bileto percibe la muerte del fraile y se dirige a la casa.
Si no quieren morir a manos del demonio, los perso-
4 Escuchan unos gemidos lastimeros. Al asomarse,
najes deben ir a la iglesia. Si quieres ponerles las cosas
ven a uno de sus maridos arrastrndose hacia la casa
ms difciles, puedes hacer que una manada de lobos
con una pierna cercenada dejando un rastro de san-
(pg. 75 del libro bsico) las ataque en el bosque.
gre sobre la nieve. Si tratan de salir en su ayuda, les
gritar que se guarezcan en la casa. Tras l, aparece 8 Cuando alcanzan el lago, descubren que el demo-
Bileto, derritiendo la nieve bajo sus pies por el calor nio ha reanimado a todos los cadveres de la re-
que emana su cuerpo. Tronza el cuello del hombre gin, que se abren paso a travs de la tierra. Son
como si fuera una ramita y se acerca a la casa. Les criaturas muy lentas, pero si las mujeres corren
dice a las mujeres que maten a Malaquas y las dejar demasiado rpido por el hielo, corren el riesgo de
en paz. Si lo hacen, Bileto entra en la casa, recoge la desgarrarlo y hundirse en l.
espada y segue camino de la iglesia. Aun as, todava 9 Asediadas por los esqueletos, las mujeres llegan a
podran ir tras l e intentar detenerlo. la iglesia. Descubren las marcas del suelo y anan
5 Las mujeres se refugian y gritan a Bileto que se mar- fuerzas para correr el pesado altar, justo cuando Bi-
che. Al anochecer, el demonio, oculto en los bosques, leto entra en la iglesia.
resucita a los maridos cados y asaltan la casa. Las 10 Las protagonistas descienden al stano y encuen-
protagonistas se defienden con uas y dientes. tran la puerta. Quiz alguna deba enfrentarse al
6 Si alguna mujer duerme, Bileto trata de hechizarla demonio (y seguramente morir) para entretenerle
en sueos para que asesine a Malaquas en un esta- mientras las otras sellan la puerta definitivamente,
do de sonambulismo del que puede ser despertada. haciendo que Bileto vuelva a los infiernos. Si quie-
Mirando entre las pertenencias de Malaquas, en- res aadir un componente trgico y de sacrificio,
cuentran un texto en latn que habla sobre la puer- puedes hacer que la puerta solo deje entrar la espa-
ta al infierno de San Lorenzo y el demonio Bileto. da si una protagonista la lleva.

Banda sonora: Los muertos se alzan: Necromancer.


Blach Death BSO, de Christian Henson. Huida por los bosques: Ulrich.
Inicio en la casa: Banquet. Llegada a San Lorenzo: Pestilence.
Aparicin de Bileto: Flaggelants. Sonido viento para ambientar las partes sin msica.
Rol Gratis Volumen 1 19
Una noche en el
hotel lvarez-Honesto
por Ricardo Dorda

Gancho no se ha atrevido a usarlo. Decidi, pues, subastarlo


entre contactos de confianza en la DeepWeb.
Los PJ o su culto establecieron contacto hace tiempo
con una traficante de antigedades, Elvira Ramrez. La aventura puede comenzar con la subasta, que
Hasta ahora no ha ofrecido nada realmente intere- ser reida pero ganarn los PJ, o con su culto
sante, pero gracias a un golpe de suerte, o al designio encargndoles directamente que vayan a recoger
de una voluntad incognoscible, recientemente ha lle- dicho artefacto. La codicia mueve el mundo, pero
gado a sus manos un poderoso artefacto mgico: el en este caso ser suficiente con que mueva a los PJ,
Silln del Diablo. Poco inclinada al riesgo gratuito, hasta este encuentro en un discreto hotel rural.

El Silln d
el Diab lo
Mltiples
tomos med si no fuera
ra hacen re ie vales sobre po
mltiples
ferencia a
este teneb
magia y bru
je - antigedad rque su estilo sugie
. La mader re
nombres,
pero su le
roso asien
to bajo traas escamas a est tallad una enorme
en documen yenda n octogonales a imitando ex
tos histrico
joven estu
diante de s hasta 1550 o aparece los brazos momifica y sus brazo
s parecen
-
med . E se a o , un v ia n a. d o s d e u n a criatura
de Vallado El cuero ti
lid es pren icina de la Universi ene ante
se le encu dido por dad sugiere un origen una tonalidad enferm dilu-
entra in fr la guardia in im ag in iza que
nio desap agan , pues Cuan ab le.
arecido da ti viviseccionando a do alguien
se si
cuentran d s atrs. Ad u
iversos mat ems, se le n suficiente, empieza enta en el silln el
sicin inte eriales ocu en- cuenta a percibir u tiempo
rviene. ltistas y la todo lo qu n murmull
Inqui- un e desee co o que le
El estudia p re cio terrible n o cer, pero es
nte confies ... to tiene
blo, al sen a que, tras A efectos d
tarse en su pactar con e ju
lo que ansi silln este el d ia- silln eg o , cuando alg
ara conoce le dictaba puede esco uien se sien
cias. Trasc r insiprand todo po ger qu val ta en el
iende as a o sus nigro rcionar m or de
nombre del la historia m an- decla ie n tr as es t le va a pro
bajo el ino rar cunta se nta -
Sil
raleza much ln del Diablo, que cente rr s horas per do. Adems, debe
o ms anti o b u m p id m an ece en l
gua y terrib via su natu- tira amente y
El estudian le. da de Volu , transcurridas estas, ininte-
te es ejecuta dificultad n ta d + Degener hacer una
tados. La In do, claro, y igu acin contr
sus bienes
qu
antes de qu isicin quiere destru incau- menos el n al al que se des
ea usar m
a una
e ocurra, al ir el silln, mero de s 5 y
trascienda guien lo su pero Si horas.
la noticia, strae. Para falla, el per
tamente m se sustituy que no sonaje reci
undano qu e con uno quier tipo be dao (i
das, curio e ha llegad comple- de RD) ig gnorando
samente co o h as h o ra q ual al M o cual-
n una leyen ta n u estros u e estu viera senta btenido po
Se expone da negra p recibe da do en l. Si r cada
en el Muse ropia. o ig tiene xito,
o Arqueol
Respecto gico de Val no se aplica ual a m por cada h solo
al autntico ladolid. inmediatam ora. Este d
desaparec , solo se p unas 12 ho ente, sino ao
e de la his uede decir ras despus que se sufr
existencia toria y con que mediante , pero si el ir
en el anon ti na su ten tortura a o PJ inflige d
reguero de imato, dej ebrosa horas, tro ser hum a o
muertes. ando tras el dao qu ano duran
de s un el infl e recibir se te esas
Encontrar ig id o en tortura re duci
informaci diatamente . Si pifia, el r tanto como
ternet es tr n sobre el . Con un cr PJ morir
ivial, hasta falso silln tico, no reci inme-
Conocer el tiene pgin en In- Adem b e dao alg
funcionam a en Wikip s , el PJ debe uno.
dadero sill ien edia. tabilidad realizar un
n requiere to o naturaleza del Mental del a prueba d
e E s-
(dificultad una tirada ver- conocim tipo aprop
22). Si no, de Intelect iento revel iado segn
su funcion so lo o+ ado. el
amiento m se p uede averig A eleccin
Obviamen ediante ex u ar d el D J, en vez de
te, un jugad periencia d proporcion
del propio or astuto p irecta. ar otro tip podra
silln para uede usar o to rg an o de cono
entenderlo el do en su ci m iento,
El silln es . o lugar una
de madera . habilidad
servado q y cuero, es de
ue parecer t tan bien
a fabricad con- Complicacio
o reciente nes:
20 Cultos Innombrables mente
No siempre
dice la ver
dad.
Para desgracia de todos los all presentes, la Frater- Beatriz: Una fotgrafa profesional que est pa-
nita Vera Lucis lleva tiempo vigiliando a Elvira, y al sando unos das libres aqu, fotografiando el es-
hacerse con el Silln han decidido actuar. Sin embar- pectacular paisaje. Vino en moto.
go, no la han eliminado directamente. Saben que va
a encontrarse con otros nigromantes (los PJ), y dnde
Miguel: Un militar de permiso que lleg hace dos
das. En realidad es agente de la Fraternita Vera
y cundo ser el intercambio. As que han decidido
Lucis. Lleg andando.
eliminarlos a todos cuando estn en el mismo lugar.
Casi al anochecer, llega Elvira en furgoneta. Con
Por ltimo, habr otro invitado inesperado: uno de
ayuda de Aitor descarga la caja donde est el silln
los participantes en la subasta, nada satisfecho con el
y la llevan a la sala comn que permanece cerrada y
desenlace, tratar de hacerse con el silln como sea.
vigilada hasta la hora de la entrega.
El lugar que Elvira elige para el encuentro es un
Poco despus de los PJ, llega (aparentemente cami-
pequeo hotel rural llamado Hotel lvarez-Ho-
nando desde el bosque) Absaln ben Eleazar, un
nesto en un apartado rincn de la sierra Aralar,
turista israel en viaje de placer, o al menos esa es su
Navarra. En verano est muy concurrido, pero el
coartada. Realmente es un hechicero que particip
resto del ao es muy discreto, por ello Elvira lo usa
en la subasta de Elvira y, aunque perdi, est deter-
frecuentemente como lugar de intercambio. Incluso
minado a conseguir el silln. Habla media docena
tiene amistad y negocios con la familia que regenta
de lenguas con fluidez, incluyendo espaol e ingls.
el lugar, los lvarez-Honesto.
El hotel consiste en un gran casero con varios siglos Sospechas
de antigedad, ampliado y reformado recientemen-
te como hotel rural. Tiene dos plantas. En la baja, Si los jugadores son precavidos, querrn llegar an-
la entrada principal da a la recepcin, desde donde tes que Elvira para examinar el lugar y asegurarse
puede irse al bar-comedor, a una sala de estar o a de que no es una trampa. Durante su estancia pue-
una sala de reuniones. En esta planta tambin estn den darse cuenta de algunos detalles que alimenten
la cocina y cuartos de administracin y limpieza. El su paranoia:
comedor tiene una puerta que da a los jardines y la Marcos y Carlos parecen nerviosos si les miran
cocina y otra, a la parte de atrs. Al segundo piso se mucho o si tratan de obtener informacin perso-
accede por unas escaleras frente a la recepcin que nal suya. Creen que los PJ son detectives contra-
dan a un largo pasillo que recorre de un extremo a tados por sus familias.
otro la casona, con un total de veinte habitaciones
distribuidas a ambos lados. Beatriz es una mujer muy sociable y querr ha-
blar con los PJ y saber de ellos, incluso ligar con
Al hotel solo se puede llegar por una carretera co- alguno que sea atractivo, sobre todo si son ex-
marcal que acaba all, en un pequeo aparcamiento tranjeros.
asfaltado. Est rodeado de bosques y caadas. El
pueblo ms cercano est a ms de media hora por Miguel es callado y a penas contiene su asco ha-
la carretera comarcal. cia los PJ o cualquier otro practicante de magia.
Podrn verlo en diversos momentos tomando fo-
tos con su mvil discretamente, tanto de la casa,
Personajes presentes
como de sus alrededores y ocupantes.
La noche del encuentro el hotel est prcticamente
vaco (es temporada baja). De sus trabajadores esta- Es difcil (21) pero pueden ver a algunos militares
rn los mnimos: la recepcionista Laura, hija menor en el bosque.
de la familia; su padre Eneko, el cocinero; su madre De camino al hotel pueden ver de lejos (dificultad
Blanca, la administradora y su hermano mayor Ai- 19) dos furgonetas ocultas en un camino lateral.
tor, camarero y chico para todo.
Adems hay cuatro clientes: Sucesos
Marcos y Carlos: Dos jvenes ejecutivos de fami- Cuando Elvira llegue se reunir con los PJ si han
lias conservadoras y adineradas. Dicen estar de llegado y si no, les esperar en la sala comn. Cuan-
viaje de negocios y cada uno tiene una habita- do todos estn reunidos, Miguel da la seal con una
cin diferente. En realidad son amantes, pero su llamada de mvil. Casi al mismo tiempo, puede
entorno familiar les obliga a escaparse a lugares orse (dificultad 16) una extraa y escalofriante me-
discretos. Vinieron en coches diferentes. loda: Absaln est tocando su flauta de pan fuera.

Rol Gratis Volumen 1 21


Con Intelecto + (dificultad 18) puede reconocer- bosque, pero la flauta los ha despertado y ahora
se la meloda como magia de los Mitos. Tras esto, acuden a su llamada. Atacarn a cualquiera que
sube a su habitacin a esperar. vean, salvo a quien tenga la flauta. De hecho, la
flauta permite darles rdenes, as que Absaln es-
Minutos despus, la Fraternitas sabotea la nica an-
tena que da cobertura mvil a este lugar y sus dos pera que los Retoos se encarguen de todos para
furgonetas bloquean la carretera de acceso al hotel hacerse con el silln en medio del caos.
en un recodo. En este momento se desata el caos total. Si los PJ
Los PJ tendrn que pagar a Elvira (probablemente crean tener algn control, ahora deberan percatar-
mediante transferencia bancaria), quien estar ner- se de que no es as en absoluto. Los retoos atacan a
viosa y querr irse cuanto antes. Mientras tanto, los Fraternitas, quienes se defienden con granadas.
veinte Fraternitas toman posiciones. Cuatro estn en En el piso superior se escucha la flauta de nuevo:
las furgonetas bloqueando la carretera. Cuatro son Absaln quiere que los retoos maten a los presen-
tiradores con visores infrarrojos apostados en el bos- tes en la sala de reuniones y uno de ellos mete sus
que, cada uno cubriendo un lado de la casa. Abatirn tentculos por las ventanas.
a quien intente salir. La docena restante se dividir En algn momento, la casa empieza a arder rpida-
en tres grupos iguales que entrarn al mismo tiem- mente (nadie se para a pensar cmo ha empezado
po por cada una de las puertas del casero. Una vez el fuego ni a intentar detenerlo). Para entonces Ab-
dentro, planean concentrarse en la sala de reuniones, saln intentar llegar al Silln (que l cree en la sala
pero un grupo subir al piso de arriba. All asesina- de reuniones). Dado lo peligroso que es, solo usar
rn a cualquiera que encuentren y, si fuera necesario, su Pasadizo de Yog-Sothoth para llegar al Silln
tambin irrumpen en las habitaciones. si no tiene otro medio (uso intermedio y solo a si-
Todos usan armas con silenciador y solo en casos tios donde haya estado previamente). Cuando pue-
desesperados usarn sus granadas (lo que inmedia- da agarrarlo, si nadie lo impide, se teletransportar
tamente alertar a los pueblos vecinos). Son fanti- con l muy lejos de all (uso intermedio).
cos y prefieren morir a retirarse. Quin se salve, quin consiga llevarse el silln y
Unos minutos despus de que la Fraternitas irrum- quin sobreviva depende enteramente de las accio-
pa, de la oscuridad del bosque llegar un ruido de nes de los PJ, pero incluso en el mejor de los casos,
rboles quebrndose al paso de cuatro retoos os- esta aventura les crear nuevos enemigos y posi-
curos que vienen haca el casero. Estaban dormi- blemente les ponga en busca y captura en Europa
dos, como meros rboles en las profundidades del (recordemos los contactos de la Fraternitas).

La Fraternita Vera Lucis quiere ingentes cantidades de dinero. As, su finan-


ciacin llega desde sus diversos activos relacionados
Organizacin secreta fundada por el caballero
con los sectores ms ranciamente conservadores y
Houg de Molay en el 1101 despus de haberse en- fanticamente cristianos de los pases mediterrneos,
frentado a los diablicos poderes de su esposa, y no unos mbitos donde tienen un considerable nmero
nos referimos a su mal genio, sino a que trat de de contactos que, llegado el caso, pueden cubrirles
sacrificar su hijo a una entidad que Houg describi las espaldas o apoyarles polticamente.
como demonaca.
Pese a su dilatada historia, su fanatismo les ha im-
Desde entonces la hermandad ha combatido la magia pedido corromperse de forma generalizada. Sin
y el conocimiento oculto, matando a cualquiera que embargo, s poseen extensos conocimientos sobre
atentara con nigromancia contra las leyes del Altsi- magia, pues han de conocer al enemigo.
mo y a cualquiera que estuviera cerca, ya tuvieran
relacin o pudieran contar algo. Han pasado muchos Concepto: Anacrnica hermandad secreta.
siglos, pero su pensamiento y sus mtodos no han Motivacin: Destruir cualquier manifestacin so-
cambiado a penas, siguen fieles a aquella mxima: brenatural.
Matadlos a todos, que Dios ya distinguir los suyos. Recursos: 4 Extensos negocios
Influencia: 5 Contactos en los mbitos ms conser-
Su historia es una inacabable guerra contra los nigro- vadores
mantes y los poderes oscuros, pero tambin contra Conocimiento: 3 Ideas medievales sobre la magia,
todos los enemigos de la verdadera cristiandad. Sin Dios y el Diablo
embargo, como todas las guerras, la suya tambin re- Tamao: 2 Pocos tienen la fe necesaria

22 Cultos Innombrables
Elvira Aguante: 5
Puntos de Resistencia: 15
Concepto: Traficante de antigedades
Defensa: 14
Cita: Hay trato, no?
Iniciativa: 8
FORTALEZA 2 Menuda Bonificaciones al dao: +1 a distancia
REFLEJOS 5 Nerviosa y +1 cuerpo a cuerpo
VOLUNTAD 3 Poco valiente Entereza: 9
INTELECTO 5 Ojo para los negocios Estabilidad mental: 27
3 Sedentario Degeneracin: 4 Extremadamente cadavrico e in-
quietante.
3 Esquiva
Equipo: Flauta de la Gran Madre
5 Callado
Flauta de la Gran Madre: Controla a los retoos oscuros,
4 Instinto que obedecern las rdenes tocadas con la flauta. Tambin
5 Ocultar sus intenciones puede despertar a retoos oscuros dormidos, que parecen
meros rboles. Solo funcionar si hay retoos oscuros cer-
3 Polglota
ca (a tantos kilmetros como indique el dado m).
5 Anticuaria
Habilidad Arcana
2 Lo oculto existe
Canto de Shub-Niggurath: 5
Aguante: 3 Complicaciones
Puntos de Resistencia: 12
Hay que saber tocar el mensaje correcto.
Defensa: 13
Iniciativa: 7
Caballero de la Fraternitas
Bonificaciones al dao: +0 a distancia
y +1 cuerpo a cuerpo Concepto: Paramilitar fantico
Entereza: 5 Cita: Santiago!
Estabilidad mental: 15 FORTALEZA 5 To duro
Armamento: Pistola (mM+1) y tser (M+1), REFLEJOS 5 Reflejos de combate
Chaleco antibalas ligero (RD 3).
VOLUNTAD 5 Fantico
Absaln ben Eleazar INTELECTO 2 La duda lleva al pecado

Concepto: Mago cabalstico 4 Entrenamiento militar


Cita: sonre torvamente 5 Tirador experimentado
FORTALEZA 2 Delgado 2 Parco
REFLEJOS 5 Alerta 3 Alerta
VOLUNTAD 6 Habituado a la magia
4 Emboscada
INTELECTO 7 Memoria prodigiosa
2 Cristianismo fantico
2 Sedentario
3 Reconocer la magia
4 Esquiva
2 Callado Aguante: 7
Puntos de Resistencia: 21
6 Instinto
Defensa: 15
6 Ocultar sus intenciones Iniciativa: 6
8 Polglota Bonificaciones al dao: +1 a distancia y +2 cuerpo a
5 Tradicin cabalstica cuerpo
Entereza: 6
3 Pasadizo de Yog-Sothoth
Estabilidad mental: 18
4 Signo rojo de ShudeMell Armamento: Rifle de asalto con silenciador (CM+1), cu-
3 Grito de Ultratumba chillo (C+2), granada (mCM+1), Chaleco antibalas (RD 8).

Rol Gratis Volumen 1 23


Ros de oro
por Diego Lpez Darokin

Esta aventura est diseada para jugar con perso- Adela no qued del todo conforme con la respues-
najes con un nivel de poder de Gente Corriente, ta e insisti a la xana si habra algo o alguien dis-
que podran tener algn tipo de conexin con lo tinto a su marido que pudiera poner el matrimonio
sobrenatural. Un anciano peregrino y su hija, un en una situacin comprometida. La xana bail cu-
caballero que regresa de la primera cruzada junto riosa a su alrededor y asinti con la cabeza, pero
a su sirviente o un sacerdote que recorre el Cami- sin revelar nada ms. Ante las splicas de Adela,
no de Santiago seran buenos personajes para esta la xana quiso algo a cambio de su respuesta, un
aventura. favor que le pedira en un futuro cercano. La jo-
ven acept y entonces la xana le revel que solo
En el ao de Nuestro Seor de 1101, cuatro via-
la avaricia pondra en peligro no ya el matrimo-
jeros comparten ruta en tierras asturianas. Un
nio, sino la propia vida de todos los miembros de
da cualquiera, al caer la tarde, deciden resguar-
su familia. Tras escuchar estas terribles palabras,
darse de una tormenta de verano en un casern
Adela se march, acusando a la xana de mentir y
junto al camino que hace las veces de posada y
burlarse de ella.
descanso de peregrinos. Los hechos que sucedie-
ron aquella aciaga noche son tal y como relata- Pocas semanas despus, Adela y Fabin se casa-
mos aqu. ron. Construyeron su nueva casa junto al camino,
algo ms grande de lo habitual, con una sala adi-
Antecedentes o el pecado de la avaricia cional en la que pretendan acoger a los peregrinos
Adela y Fabin han vivido toda su vida en los al- que transitaban habitualmente aquella ruta hacia
rededores del bosque de Muniellos. Desde cros el Campus Stellae, lugar de descanso de los restos
crecieron escuchando hablar de los diferentes seres del Apstol Santiago, el Locus Santi Iacobi.
que habitan el bosque, aprendiendo de sus mayores Adela nunca cont a Fabin nada de su encuentro
a respetar determinadas zonas y mantenerse aleja- con la xana e incluso lleg a olvidar aquel asunto
dos de otras. Sin embargo, a veces la curiosidad es durante un tiempo. Pero la xana nunca olvid a
ms osada que la prudencia. Adela y dos aos ms tarde, pocos das despus
Hace varios aos ya, estando prxima la fecha de su del nacimiento de Esmeralda, la primera hija del
boda, Adela se encontr sumida en un mar de dudas matrimonio, la hermosa hada se present en la casa
sobre su prometido y el incierto futuro que a am- con su propia criatura: un rollizo y velludo xann
bos les esperaba. Tal era su desasosiego que decidi varn. La conmocin de Fabin fue enorme y las
aventurarse al interior del bosque durante la noche explicaciones de su esposa bastante confusas. La
de San Juan en busca de una xana, que es bien sabi- xana insista en que Adela debera pagar su deuda
do por todos que en esa noche mgica se dejan ver amamantando a su xann, ya que las xanas carecen
con mayor facilidad y suelen estar de mejor humor. de leche para dar a sus hijos.
Tras mucho andar, finalmente dio con una de ellas, La situacin se torn tensa y hubo gritos y repro-
una hermosa mujer de cabellos dorados recogidos ches aquella noche. Sin embargo, al amanecer,
con una diadema de flores y vestida con una larga tanto Esmeralda como el pequeo xann mama-
tnica plateada, peinndose con un peine de oro en ban cada uno de uno de los pechos de Adela, pues
la margen del ro. temerosa de que su retoo muriese de hambre, la
Las xanas son criaturas bondadosas, que protegen xana haba terminado por ofrecer a cambio una
el amor y castigan a los amantes infieles. A aque- madeja de hilo de oro que Fabin se apresur a
lla hermosa y pequea criatura de penetrantes ojos aceptar.
verdes confes Adela sus dudas sobre Fabin. La Viendo las ganancias que la situacin poda generar,
xana escuch en silencio el relato de la joven y lue- Adela y Fabin continuaron pidiendo oro a la xana a
go se ech a rer con un sonido alegre y musical, cambio de mantener bien cuidado a su pequeo, tra-
asegurndole que no tena nada que temer , pues to que el hada acept. Al principio todo fue bien pero
Fabin no sera quien pusiera en peligro su matri- el pequeo xann, al que el matrimonio haba decidi-
monio. do llamar Juanillo en honor a la noche de San Juan,

24 Hitos
creca tan aprisa y tan sano que se dieron cuenta de el otro con el lugar donde se cobijan los anima-
que pronto no seran necesarios, por lo que urdie- les (una vaca y media docena de ovejas) a la que
ron un plan mediante el cual no tendran que volver tambin puede accederse desde el exterior por un
a preocuparse nunca por el dinero. gran portn.
As, una noche en la que la xana acudi a visitar a El matrimonio alojar a los peregrinos lo mejor que
su hijo, Fabin se escabull hasta el bosque y dio pueda y les ofrecer algo de comer (gachas, fruta,
con el refugio del hada junto al cauce del ro en el algo de queso) y de beber. Todo ir bien hasta que
que su mujer la haba encontrado aos atrs y all en mitad de la cena, cuando ms apriete la lluvia en
hall lo que buscaba: el peine de oro de la xana, el exterior, la puerta se abrir y una figura entrar
un objeto que somete a la criatura a la voluntad de de repente. Se trata de una bellsima mujer, delga-
aquel que se lo robe. da, de pequea estatura, cabellos dorados y pro-
Cinco aos han pasado ya desde aquella noche fundos ojos verdes. Viste con ropas sencillas y est
empapada por la lluvia. Su irrupcin provocar el
Un alto en el camino enfado del matrimonio, que intentar hacer que se
marche hablando con ella, pero la joven no parecer
Cae la noche tras un caluroso da de verano y nues-
estar por la labor.
tros protagonistas se encuentran buscando un lu-
gar donde dejar descansar los pies tras un largo Los protagonistas podrn escuchar retazos de la
da de caminar. El peregrinaje los uni de forma discusin que tienen entre furiosos susurros (me-
casual hace ya un par de semanas y han decidido diante una prueba de Intelecto + a dificultad
continuar todos juntos hasta su destino, el lugar 12) llegando a la conclusin de que la mujer pa-
de descanso de los restos del Apstol Santiago. El rece vivir en la pequea casa que hay detrs con
cielo amenaza tormenta y los primeros relmpagos un hijo que est asustado por la tormenta y al que
comienzan a iluminar los montes a lo lejos cuando quiere traer a la casa principal. La joven echar
divisan el lugar que vienen buscando: un gran case- vistazos ansiosos al interior y har lo posible por
rn que hace las veces de posada en el camino para entablar contacto visual con alguno de los prota-
peregrinos como ellos. gonistas.
Lo primero que llama la atencin es que tanto la La sensacin de que est sucediendo algo extrao
casa como los huertos que las rodean son grandes se acrecentar cuando Fabin intervenga en la con-
y estn bien cuidados, mucho ms de lo habitual. versacin y le ordena a la mujer que se marche y no
Incluso hay un pequeo murete de piedra que ro- regrese. Esta obedece al instante. Ser necesaria una
dea una parte del huerto y lo separa del camino prueba de Intelecto + a dificultad 15 para apre-
de acceso. La casa en s tambin parece haber sido ciar que Fabin parece sujetar con fuerza algo en el
objeto de varias mejoras y a su espalda se pue- interior de un bolsillo de su rada chaqueta o una de
de distinguir otra construccin de madera, barro Voluntad + , tambin a dificultad 15, para notar
y piedra, ms modesta pero tambin habitada a que el hombre tiene algn tipo de autoridad sobre
juzgar por la tenue luz que proviene de su inte- ella que no parece del todo normal.
rior.
Un noche de insomnio
Poco antes de que llamen a la puerta, comenzar a
llover copiosamente, con gran aparato elctrico, y El matrimonio dar todo tipo de excusas si los
ya no parar hasta el amanecer. protagonistas intervienen en la escena o intentan
convencerlos para que permitan a la mujer venir a
La extraa pareja la casa. Si preguntan quin es, les contarn que es
Ins, una viuda a la que cobijan a cambio de tque
Los peregrinos sern recibidos por Adela y Fa-
cuide del huerto y los animales, pero no querrn
bin, quienes les darn la bienvenida abriendo las
dar muchas ms explicaciones.
puertas de su hogar. La casa es bastante grande,
dividida por dentro en tres estancias, algo real- Durante la noche, la xana volver a intentar con-
mente fuera de lo comn. La estancia principal es tactar con los protagonistas (salvo que ellos mis-
donde vive el matrimonio junto a su hija de seis mos decidan acercarse a su casa a buscarla). Sin
aos, la pequea Esmeralda. Esta habitacin tie- embargo, como Fabin le ha prohibido acercarse
ne puertas a ambos lados que comunican por un a la casa, tendr que buscar otros medios para
lado con una segunda estancia muy austera y sin atraer su atencin y lo har mediante una cancin
ventanas destinada a alojar a los peregrinos y por que a duras penas podrn percibir a travs de la

Rol Gratis Volumen 1 25


tormenta pero que, conforme vayan rindindose que caer directo hacia ellos, la comida se pudrir en
por al cansancio, se abrir paso lentamente hasta sus zurrones...). Las desgracias terminarn en cuan-
su cabeza y no les dejar conciliar el sueo. Nin- to dejen atrs la casa y a sus moradores.
guno de ellos podr descansar mientras la xana
Por el contrario, si deciden ayudarla tendrn que in-
contine con su cancin y en algn momento sern
genirselas para hacerse con el peine, lo que pueden
conscientes de ello. Si alguno de los protagonistas
hacer con sutileza o de formas directas y violentas,
tiene una habilidad apropiada, con una prueba de
pero debern tener cuidado ya que Fabin y Ade-
Intelecto + a dificultad 15 podr sospechar que
la estn muy poco dispuestos a perder su situacin
estn tratando con algn tipo de ser sobrenatural,
de privilegio y sern capaces de cualquier cosa con
quedando a criterio del director de juego el dar in-
tal de mantener a la xana bajo su control, incluso de
formacin ms concreta si el resultado de la tirada
es mucho mayor. obligar a la propia xana a defenderlos, algo que solo
puede hacer Fabin puesto que fue quien rob el
Salir de la casa sin despertar al matrimonio o a la peine de oro.
pequea Esmeralda no es sencillo, pues ni Fabin
ni Adela terminan de fiarse de Ins, aunque como Por ltimo, si la xana queda libre no tardar en
la cancin no va dirigida a ellos es posible que el tomarse venganza por todos estos aos. Instantes
sueo termine vencindolos en algn momento. La despus de quedar en libertad sugerir a los pro-
puerta y la nica ventana de la estancia principal tagonistas que abandonen el lugar y poco despus
estn atrancadas por dentro de forma muy simple un enorme culebre atacar la casa y a todos sus
y no son difciles de abrir, aunque para evitar ha- ocupantes. Si los protagonistas no lo impiden, solo
cer ruido deberan hacer una prueba enfrentada sobrevivir al ataque la pequea Esmeralda (que la
de Reflejos + contra la Voluntad + de sus xana tambin es madre y ha visto crecer a la pe-
anfitriones. quea desde que naci), a la que se llevar consigo
al interior del bosque y con el tiempo se transfor-
La peticin de la xana mar en una ayalga (por este nombre se conocen a
Ins los recibir con gran alegra y se disculpar las bellas doncellas humanas que las xanas tienen
por no haberles dejado dormir. Los protagonistas cautivas).
podrn ver que en el interior de la modesta vi- Si los protagonistas dejan que la xana se vengue, esta
vienda todo es de oro, desde el escaso mobiliario los colmar de objetos de oro que podrn llevarse
hasta el mismo suelo que pisan. Adems, la mu- consigo. Por el contrario, si se las ingenian para sal-
jer comparte cama con un nio de unos seis aos, var al avaricioso matrimonio, la xana seguir agra-
hermoso pero bastante velludo, que tiene los mis- decindoles su liberacin, pero no les har regalo
mos intensos ojos verdes que su madre. El cro, si alguno y desaparecer en el interior del bosque.
deciden interactuar con l, resultar extraamente
espabilado y coherente en su conversacin, casi Dramatis Personae
como si fuera un adulto encerrado en el cuerpo
de un nio. Adela
La xana no tendr reparos en contarles su situa- Concepto: Una seora de armas tomar.
cin. Lleva aos sometida a los caprichos del ma-
FORTALEZA 3 Entradita en carnes
trimonio y su destino es seguir as mientras Fa-
bin posea el peine de oro. Les pedir su ayuda REFLEJOS 3 Se da cierta maa
para que la liberen, prometindoles oro y fortuna VOLUNTAD 4 Avariciosa sin medida
a cambio o, si es necesario, amenazando con cau- INTELECTO 2 Insegura
sarles grandes desgracias mientras se encuentren
2 Cuidados del hogar
a su alcance.
5 Golpe de cazo
El desenlace
3 Hacer preguntas
Ser decisin de los protagonistas ayudar o no a la
xana. Si no lo hacen mientras permanezcan en el 3 Una madre lo sabe
casern no podrn descansar y comenzarn a su- 4 Guardar secretos
cederles todo tipo de percances, desde pequeas
3 Mitos asturianos
desgracias hasta graves accidentes (sus monturas
enfermarn y morirn, un rayo derribar un rbol 2 Cuidar la tierra

26 Hitos
Aguante: 5 Aguante: 8
Puntos de Resistencia: 15 Puntos de Resistencia: 24
Defensa: 10 Defensa: 22
Iniciativa: 4
Iniciativa: 4
Bonificaciones al dao: +0 a distancia
RD: Invulnerable a todo, salvo a la magia.
y +1 cuerpo a cuerpo
Armamento: Instrumentos de cocina +5 (C+1). Bonificaciones al dao: +1 a distancia
y +0 cuerpo a cuerpo
Fabin Ataques: La xana conoce todo tipo de hechizos que
Concepto: Un hombre de campo. puede utilizar para causar dao, pero no entrar en
FORTALEZA 5 Ancho de hombros confrontaciones fsicas.
REFLEJOS 3 Sentido del equilibrio Complicacin: Esclava del peine de oro.
VOLUNTAD 2 Avaricioso sin medida
INTELECTO 2 Sin demasiadas luces Culebre

4 Trabajar el campo Los culebres son serpientes gigantes aladas y


barbudas que tienen sus madrigueras en caver-
5 Cortar lea
nas, fuentes o bosques. Su piel est recubierta de
2 Mirar en silencio escamas que se van endureciendo con el tiempo y
3 No se fa de nadie llegan a caerse en su vejez. Mientras esto ocurre el
3 Esconder el peine de oro culebre solo tiene dos puntos dbiles: la zona de la
papada, bajo la barba, donde no crecen escamas, y
2 Tradicin oral
su estmago.
2 Cuidar los animales
Concepto: Serpiente gigante alada y barbuda.
Aguante: 6
FORTALEZA 13 Piel cubierta de escamas
Puntos de Resistencia: 18
REFLEJOS 6 Movimientos sinuosos
Defensa: 13
Iniciativa: 4 VOLUNTAD 6 Feroz
Bonificaciones al dao: +2 a distancia INTELECTO 2 Inteligencia animal
y +1 cuerpo a cuerpo
5 Correr por los bosques
Armamento: Hacha +8 (M+2).
6 Huidiza
Ins la xana 2 Elocuente y seductora
Concepto: Hada de las aguas.
9 En el bosque lo oye todo
FORTALEZA 5 Baja y delgada
7 Esconder el peine de oro
REFLEJOS 10 Hecha para la danza
VOLUNTAD 7 Razonable Aguante: 16
INTELECTO 10 Astuta Puntos de Resistencia: 48
7 Correr por los bosques Defensa: 17
2 Huidiza Iniciativa: 7

9 Elocuente y seductora Bonificaciones al dao: +4 a distancia


y +1 cuerpo a cuerpo
7 En el bosque lo oye todo
Ataques: Mordisco +12 (M+4); Envolver con los
9 Esconder el peine de oro anillos del cuerpo +12 (C+M+4);.
9 Espiar sin ser vista Complicacin: Tiene un punto dbil justo bajo la
2 Conocimiento mgico papada.

Rol Gratis Volumen 1 27


Cum tacet nox atra
por Rodrigo Fernndez

Aventura para 4 o 5 jugadores cuyo nico requisito es Cambaral, que logr sobrevivir tras el naufragio de la
que trabajen a las rdenes de algn poderoso asturia- pinaza cerca de la torre de Villademouros porque los
no, ya sea Obispo, Adelantado Mayor, Regimiento de habitantes de la misma pudieron socorrerle a tiempo.
Oviedo o Abad de alguno de los monasterios astures. Las familias de los otros nufragos que no tuvieron
tanta suerte guardan luto desde entonces.
Luarca. Otoo de 1396 Todo empez el da en que los Caxigones consiguieron
Levantada a ambos lados de la desembocadura del ro los derechos de explotacin del alfol de la sal de Luarca.
Negro, la villa de Luarca parece ms tres pequeos Durante los aos en que Alfonso Enrquez era seor de
pueblos muy juntos unos a otros. Son los barrios de la la villa los Caxigones haban protagonizado una viva
Pescadera, el Carril y el Cambaral. Todos ellos muy resistencia contra su dominio y no cejaban de oponerse
marineros y balleneros. El primero de ellos se encuen- a los hombres del conde. Desde la fundacin de la villa
tra en la margen izquierda del ro y se une al del Carril de Luarca, all en los tiempos de Alfonso X, los Caxigo-
por el puente del Beso, vieja estructura de madera en nes haban sido importantes miembros del concejo de la
la que dicen se despidi una doncella de su amante villa, siendo muy influyentes en la toma de decisiones, y
antes de que este fuera ejecutado. Ese amante da nom- nunca aceptaron que el Rey Enrique cediera la villa a su
bre al tercero de los barrios, ms alejado de los otros bastardo como castigo por la defensa que aquella haba
dos, era el pirata moro conocido como Cambaral. hecho de su rey verdadero, don Pedro I.
En el barrio del Carril es donde se encuentran las ms Los Caxigones se enfrentaron desde el principio con
insignes construcciones de la villa, amn de la discre- Fernn Sanchez, primero a escondidas y luego abier-
ta judera (tan solo un par de familias hebreas habitan tamente, hasta llegar al derramamiento de sangre y a
aqu), y son la casa fuerte conocida como Casa del momentos de autntica guerra. Pero cuando frente a
Merino y la antigua iglesia de Santa Eulalia. En esta las murallas de Gijn se puso el sol de don Alfonso,
iglesia, situada frente al puerto, es donde se renen los los Caxigones se encontraron en el bando ganador y
pescadores y dems gente del mar de la villa, que for- obtuvieron de nuevo el favor real, que se tradujo en
man la Cofrada de Mareantes, especie de gobierno de una concesin de diez aos sobre los beneficios del
Luarca, que dirime pleitos y sanciona leyes. En la Casa alfol de la sal de Luarca.
del Merino, vive el representante del rey, que por tra- El prestigio de la familia subi como la espuma, el
dicin tiene que ser escogido por este entre uno de los gobierno de la villa volvi a manos de sus vecinos
hombres buenos del lugar. Sin embargo, hasta hace un y los Caxigones llevaban de nuevo la voz cantante.
ao la casa era ocupada por uno de los hombres de don Levantaron una nueva casa de piedra en el barrio
Alfonso Enriquez, un tal Fernn Sanchez, que huy a del Carril y ampliaron su flotilla de pinazas para la
las montaas en cuanto vio que la causa de su seor caza de ballenas, sin olvidarse de donar una genero-
estaba perdida. No se ha vuelto a saber nada ms de l. sa cantidad a la iglesia de Santa Eulalia, donde to-
El barrio del Cambaral se encuentra al otro lado de la das las semanas se reza una misa en recuerdo de los
baha de Luarca, pero tiene una funcin principal e im- Caxigones muertos durante la guerra. Por ltimo el
portante. En lo alto del espoln rocoso sobre el que se primognito de la familia se prometi con Rosina de
sita el barrio, se encuentra la Atalaya, construccin de Arbe, del Cambaral, hija de un prestigioso mareante.
piedra que sirve para otear la mar en busca de naves
enemigas y, esto es ms importante, de ballenas. En Y aqu empezaron los problemas
cuanto se divisan los grandes cetceos se da la alarma
en la villa y las largas pinazas de ocho y diez hombres Rosina llevaban un par de aos siendo cortejada por
se hacen al agua para cazar a tan preciada presa. Una un joven pescador del barrio, Pinn de Milia, y ambos
empresa que no est exenta de riesgos. se amaban como solo pueden hacerlo los jvenes. La
noticia del compromiso con los Caxigones sent a la
pareja como un mazazo, pero poco podan hacer por
Cuentos de la mar (Informacin para el DJ) oponerse, el padre de Rosina quera el enlace y Pinn
De hecho la ltima tragedia est todava muy reciente. no era sino un pobre pescador. Rosina, muy desdi-
Hace apenas dos semanas que una de las pinazas que chada, prometi a Pinn que siempre lo amara, que
haban salido a pescar de una gran ballena se hundi lo suyo sera como esas novelas de caballeras de las
durante la empresa dejando tan solo un supervivien- que hablan los caballeros, con amantes secretos a es-
te. El joven marinero es uno de los pescadores del paldas de los maridos, y el muchacho la crey.

28 Aquelarre
Pero las palabras se las lleva el viento y Rosina se vio unido a la conjura y ha empezado a hablar con el resto
pronto complacida por los agasajos de los Caxigones: de patrones de barco sobre la imprudencia de los Caxi-
vestidos de La Rochelle, casa de piedra, buenos manjares, gones. Con muchas familias dolidas por la prdida de
mejores vinos. En menos de una semana Rosina no que- un familiar en el naufragio, la idea de que todo fuera res-
ra saber nada de su joven amante, Pinn del Cambaral. ponsabilidad de una imprudencia del Caxigon ha hecho
Loco de celos y de dolor, Pinn comenz a planear su hervir la sangre a ms de uno.
venganza. Se enrol en la pinaza de los Caxigones du-
rante la ltima caza de ballenas y cuando vio la opor- Misterioso asesinato en Luarca
tunidad se lanz contra el primognito cuchillo en Uno de los poderosos de la regin (ya sea el obispo de
mano. La tripulacin intent separarles, pero la mar Oviedo, el Adelantado Mayor de Asturias, la Casa de
embravecida, la pelea y la cercana de una enorme ba- Valds o cualquier otro que encaje dentro de la histo-
llena fue suficiente para que la embarcacin zozobrara ria del grupo) ha enviado a los PJ a Luarca. Su misin
y se estrellara contra los acantilados de Valds. Quiso es investigar el asesinato del merino de la localidad,
el destino que solo Pinn lograra alcanzar la costa don- que ha aparecido muerto misteriosamente en su casa.
de fue recogido por los de Villademouros. Al llegar a la villa, los PJ tienen que ponerse en con-
tacto con alguno de los hombres buenos del lugar, que
La Conjura de los necios pueden ser el cura de la iglesia de Santa Eulalia, Juan
(Informacin para el DJ) de Villademoros, ayudante del merino y ahora meri-
no en funciones o el Firmo Caxign, maestre del gre-
Aunque Pinn aseguraba que el naufragio se debi a mio de mareantes, que agrupa a todos los dedicados a
las imprudentes maniobras del Caxign, al recoger los la marina en la villa, que son muchos.
restos del mismo, los de Villademouros, encabezados
Nada ms llegar, los PJ que superen una tirada de
por el caballero de Juan de Villademoros, descubrieron
Descubrir se darn cuenta de que hay un buen n-
que algunos de los cadveres presentaban cuchilladas
mero de personas, especialmente mujeres, que visten
en varias partes de su cuerpo, dejando en entredicho la
de negro de pies a cabeza. En un principio puede que
historia del muchacho. Los de la torre iban a entregar al
los PJ piensen que estn de luto por el merino, pero
joven al merino para que la justicia diera cuenta de l,
si preguntan y superan alguna tirada de Elocuencia,
pero quiso el demonio que en la Torre de Villademou-
pronto descubrirn que no es as. Recientemente una
ros se encontrase tambin Juana de Villademoros, her-
pinaza de las que se dedican a la pesca de ballenas
mana del caballero y, en secreto, amante del sacerdote
se hundi llevndose al fondo del mar a todos sus
de la villa. Juana saba que ni al cura, ni al merino les
tripulantes salvo uno. El afortunado es un joven lla-
gustaba la excesiva influencia que los Caxigones esta-
mado Pinn del Cambaral.
ban tomando en Luarca, pero poco podan hacer para
evitarlo, y al or la historia del muchacho se le ocurri El sacerdote est visiblemente alterado por la muerte
que podran sacar provecho del naufragio. Apoyndo- del merino, al menos eso parece a simple vista. Los
se en la versin de Pinn y conchabndose con el cura que superen una tirada de Empata mientras hablan
y el merino, socavaran la influencia de los Caxigones. con l percibirn una inquietud ms profunda. Parece
Solo haba que hacer desaparecer los cuerpos y los hablar constantemente de la vida eterna, del perdn
restos de la pinaza para evitar que nadie ms pudiera divino y del precio que se ha de pagar por las malas
examinarlos. Dicho y hecho: las maderas de la embar- acciones. Nunca se alejar demasiado de la iglesia y,
cacin se quemaron junto a la misma torre durante la en cuanto comience a oscurecer, despedir a todo el
noche y los cadveres se enterraron en una pequea y mundo con cajas destempladas para volver a refugiar-
escondida playa cercana. Para alejar a los curiosos, Pi- se al templo. Si alguien vigila sus pasos o pregunta a
nn y el caballero acordaron decir que el naufragio se los vecinos, descubrir que desde que muri el merino
haba producido ms al Oeste. no ha vuelto a dormir en la casa parroquial y pasa las
noches en la iglesia. Si se le interroga al respecto, dir
El merino se adhiri a la conjura por motivos muy dife-
sin vacilar que est rezando por la pronta resolucin
rentes. La verdad es que no tiene nada en contra de los
del crimen y por el alma de su amigo el merino, pero
Caxigones, o al menos no lo tena hasta que Isaac Ben
un nuevo xito en Empata permitir descubrir que
Levi, el judo que se encarga de las cuentas del alfol des-
miente: hay un miedo muy profundo en ese hombre.
cubri que estas no cuadraban y que alguien se estaba
llevando ms de la cuenta. Explico la situacin a Firmo El merino fallecido, por supuesto, ha recibido ya cris-
Caxign, patriarca del clan, y tirando del hilo descubrie- tiana sepultura y no se pueden examinar sus restos.
ron que muy posiblemente el merino estaba detrs de Toda la informacin que los PJ pueden obtener sobre
los dineros que faltaban. El merino, alertado, esperaba el cuerpo y cmo se encontraba vendr de preguntar
poder quitar de en medio a uno o a otro, y el naufragio le a sus hombres o a Juan de Villademoros. Ninguno
ha servido la excusa en bandeja. Entusiastamente se ha tendr motivos para ocultar lo que vieron: el merino

Rol Gratis Volumen 1 29


muri vctima de una brutal paliza en su propia alco- Da 3: Juana de Villademoros ha muerto en su torre.
ba. En el momento de la muerte solo sus sirvientes, su Todos los accesos estaban cerrados y custodiados, su
esposa, que dorma en otra habitacin, y tres balleste- hermano Juan est loco de dolor y azota a sus escude-
ros estaban en la casa. Ninguno vio, ni oy nada esa ros, culpndoles de no guardar a su hermana mientras
noche, ni las puertas estaban forzadas. Sus sirvientes l estaba en Luarca. Los hombres aseguran que es cosa
encontraron el cadver por la maana cuando iban a de brujas, que nadie pudo atravesar las puertas. No
despertarlo. falta quien dice que la vieja Aurelia es la nica que po-
El Maestre de Mareantes, Firmo Caxign. Que las dra hacer tal cosas, pues es bruja y malvada. La vieja
cosas estn caldeadas entre los mareantes de la villa ha desaparecido de su casa. Entre las gentes de Luarca
es evidente. A poco que se pregunte entre los mari- comienza a correr el rumor de que los judos de la villa
neros, armadores, tejedoras de redes o viudas de la estn matando a la gente principal para hacerse con el
localidad quedar claro que se perfilan dos bandos poder, sin el merino y el cura, el hebreo Isaac ben Lev
dentro de la propia cofrada. Por un lado los Caxigo- es, junto con Firmo Caxign, el nico gestor de las ga-
nes y sus parientes niegan su responsabilidad en el nancias del Alfol. Los hebreos se encierran en sus casas.
asesinato del merino, as como que su primognito Da 4: Desaparece Juan de Villademoros y una nia del
fuera el causante del hundimiento de la pinaza. Por Cambaral. Nadie sabe nada de ellos. Sin embargo, los
otro lado, el resto de marineros, mayoritariamente que pregunten por el Cambaral, sobre todo a los nios,
los del Cambaral, creen firmemente la versin de descubrirn que la nia estaba jugando al escondite cer-
Pinn y, adems, acusan en voz baja a los Caxigo- ca de la Atalaya cuando desapareci. Investigar la zona
nes de la muerte del Merino. Nadie tiene pruebas de lleva a descubrir una pequea cueva entre los acantila-
esto, claro, pero entre los marineros se rumorea que dos justo debajo de la Atalaya. En ella se oculta, apenas
el merino planeaba embargar las ganancias del alfol iluminada por un pequeo fuego, la vieja Aurelia rodea-
de la sal de los Caxigones para pagar indemnizacio- da de los restos despedazados de la nena. Todo huele a
nes a las familias de los muertos. Otro tema canden- sangre y vsceras, la vieja tiene una mirada enloquecida
te entre los marineros del Cambaral es el destino de y lleva un pequeo cuchillo cubierto de sangre. Con el
Rosina, prometida al primognito de los Caxigones tiempo lo que pase en esa cueva dar origen a la leyenda
y que se ha quedado compuesta y sin novio. Algu- de la Guaxa de Luarca.
nos dicen que debera casarse con Pinn, el super-
Cualquiera que vaya al Cambaral durante el da se
viviente, pues es evidente que al chaval lo protege
encontrar con Pinn vagando por las empinadas ca-
algn santo. Por ahora Rosina no ha vuelto a salir de
lles arriba y abajo visiblemente afectado por las muer-
su casa y no habla con casi nadie, tan solo con la vieja
tes. Por algn motivo est convencido de que l es el
Aurelia, que vive cerca de la Atalaya.
siguiente. El caballero Juan desapareci cuando parti
junto a su escudero y su sirviente personal, el resto de
Los terrores y los das campesinos de la torre no sabe dnde han ido, pero un
A partir de la llegada de los PJ empezarn a preci- interrogatorio revelar que la noche siguiente de resca-
pitarse los acontecimientos como se relata a conti- tar a Pinn, el caballero, sus hombres y el cura de Luarca,
nuacin, pero sus acciones pueden cambiar las cosas, se fueron con el mozo a algn lugar cercano a la costa,
principalmente descubriendo qu est pasando antes hacia el este de la torre. Si se investiga en esa direccin se
de que todo termine con la muerte de Pinn. llega en poco tiempo a un pequeo riachuelo cuyo cauce
est rodeado de una frondosa floresta. Entre las zarzas
Da 1: Los PJ llegan a Luarca, el merino ha muerto
y helechos se encuentran los cadveres de Juan y de sus
hace tres das, corren rumores que acusan a los Caxi-
hombres, todos tienen gesto de terror en la cara, pero
gones, quienes se refugian en su casa del Carril, muy
Juan ha sido, adems, vctima de un palizn.
cerca de la casa del merino.
Da 5: Varios lugareos rodean las casa de los judos
Da 2: Aparece muerto el sacerdote, frente a la casa
y arrojan basura contra las puertas y ventanas cerradas
parroquial con el gesto torcido en una mueca de ho-
a cal y canto. Pinn se ha refugiado en la iglesia y ha
rror. Nadie ha visto nada, pues el cura no sala casi de
atrancado las puertas por dentro impidiendo la entra-
la iglesia desde la muerte del merino. Preguntando
da a todo el mundo. Si los PJ defienden a los judos
por aqu y por all se podr descubrir que el seor
alegando que no hay ninguna prueba que los acuse,
cura era muy santo, pero tena un asunto con Juana de
sern mal vistos entre la poblacin y se esparcir el ru-
Villademoros. Esta, hermana de Juan el caballero, se
mor de que los judos los pagan. Los Caxigones, que
ha refugiado en su torre de Villademouros, a medio
han perdido toda influencia sobre sus vecinos, son los
da de viaje de Luarca. Se negar a hablar con nadie y
nicos que podran ayudar a los PJ.
su hermano echar con cajas destempladas a los que
vayan a molestarla. En realidad ella estaba con el cura Das 6 y 7: No haya asesinatos, pero el clima continua
cuando la Gestia vino a por l. enrarecido en Luarca. La poblacin acusa a los Caxi-

30 Aquelarre
gones, judos y, posiblemente, PJ, de estar detrs de la que mutuamente se daban consuelo y fortaleza, la
una trama para controlar el pueblo. Pueden estallar Gestia los sorprendi en el exterior del templo y el
violencias en las calles, especialmente en el barrio del cura muri de puro terror. La procesin no persigui a
Carril, donde se enfrenten los hombres de los Caxi- Juana, las almas hay que llevrselas una a una.
gones y los del Cambaral. Pinn sigue encerrado en la
A Rosina todas estas muertes la dejan bastante fra. El
iglesia sin dejar entrar a nadie. Pide perdn a gritos,
Caxigon no le cont nada del trato que se hizo contra
que se oyen desde el exterior. Todos piensan que est
su familia y la muchacha no entiende por qu Pinn
hablando con la Virgen o con Santa Eulalia.
no muere y todos los dems s. Eso la enfurece toda-
Da 8: Rosina aparece frente a la iglesia a primera hora va ms y durante las tres primeras noches acudir a
de la maana y a grandes voces dice: Que te perdo- la vieja Aurelia para apremiarla a volver a ponerse en
ne, que te perdone! Cabrn! Que te perdone! Sal que contacto con su prometido, pero la vieja ser incapaz
ya sabes lo que te espera!. Pinn desde dentro alla de convocar de nuevo al difunto. Cualquiera que du-
de miedo, pero no sale. Esta escena sirve para calmar rante esas noches ronde por el Cambaral podr ver la
los nimos momentneamente entre la poblacin, que menuda figura vestida de negro escabullndose por
permanecer expectante sin saber que ocurre. Rosina las calles del barrio hacia la choza de la anciana.
permanecer todo el da frente a la iglesia insultando
Aurelia no tena intencin de que nadie muriera, y me-
a Pinn. Esa misma noche, la Gestia aparecer en el
nos por culpa suya, y la joven Rosina le da bastante
pueblo y Rosina se colar en la iglesia por una peque-
miedo, pues es evidente que est fuera de s por la ira
a ventana, abriendo las puertas y arrastrando fuera a
y el afn de venganza. Despus del tercer da, vindolas
un aterrado Pinn que no ser capaz de defenderse. La
venir, huir para refugiarse en una pequea cueva bajo
Gestia, formada por los espritus de sus compaeros
la Atalaya, con tan mala suerte que una de las nias del
de pinaza, le darn una paliza de muerte en medio
Cambaral, mientras juega con sus amigos, la encontrar.
del pueblo, mientras Rosina re enloquecida gritando:
La vieja, aterrada, asesinar a la nia con su cuchillo y,
Ahora, ahora te perdono, s!. Todo el pueblo ser
ya enloquecida, despedazar el cadver esparcindolo
testigo de la escena. Si nadie lo impide, Pinn morir y
por toda la cueva. A partir de ese momento solo babea-
Rosina desaparecer con la Gestia para no ser vista
ra, chillar y tratar de apualar a quien se le acerque.
nunca ms. Si se llega a este punto, la aventura habr
concluido con un fracaso rotundo de los jugadores. La Gestia es invulnerable al dao fsico, cualquiera pue-
de toprsela surgiendo de la fosa en la que fueron ente-
Adis Rosina, adis clavel rrados los cuerpos y caminando inexorablemente en bus-
ca de su vctima. No puede entrar en terreno consagrado
La causante de tantos males no es sino la despechada y eso es lo nico que puede proteger a los desdichados
Rosina. Cuando tuvo noticias de la muerte de su pro- que persigue, pero no impide que un miedo atroz les ate-
metido, la muchacha, que se las prometa muy felices nace el corazn. Esta Gestia solo desaparecer si los res-
en su nueva familia viviendo con todo tipo de lujos, se tos mortales de los nufragos reciben cristiana sepultura.
vio de nuevo en la miseria de una vida de pescadores.
No quedaba nadie en el clan de los Caxigones que pu- Y eso es todo
diera casarse con ella y Pinn pareca ser de nuevo su
nica opcin. Pero Rosina de tonta no tiene un pelo y No he incluido las tiradas que se necesitan para conse-
sospechaba que el chaval no era tan inocente como de- guir la informacin en cada caso porque siempre hay
ca. Acudi a la vieja Aurelia, de la que se deca poda diversas maneras de conseguir las cosas. Los rumores
hablar con los espritus del Ms All, y convocaron al pueden sonsacarse con Elocuencia, s, pero tambin
difunto Caxigon, el cual les refiri su historia con pelos pueden cazarse al vuelo mientras se est oculto (ha-
y seales, incluyendo la parte en la que no se le entierra blaramos entonces de Sigilo y Escuchar). Tampoco
en terreno consagrado. Loca de ira, Rosina prometi he descrito todos los posibles escenarios con respecto
dar descanso a sus huesos si juraba vengarse de los que a los judos o a las luchas entre los Caxigones y el resto
le haban hecho tanto dao (claro que Rosina se refe- de marineros, dependen en un alto grado de la actitud
ra al dao que le haban hecho a ella). Y los muertos de los PJ al respecto y al DJ corresponde determinar si
aceptaron y se levantaron de nuevo, pero esta vez en todo queda en unos pocos insultos a viva voz o en ca-
forma de procesin que enarbola huesos en lugar de sas quemadas y personas colgando de ramas de rbol.
antorchas: la Gestia.
Por lo general, la mera presencia de la Gestia ha bas- Recompensas:
tado para acabar con los conjurados, pero aquellos con a Por derrotar a la Gestia se reciben 30 puntos de
suficiente presencia de nimo (el merino y el caballero) aprendizaje.
recibieron una soberana paliza, que fue lo que acab
con ellos. El cura se salv mientras se refugiaba en la a Por cada asesinato que se impida (poniendo a las
iglesia, pero durante una de las visitas a su amante, en vctimas en suelo sagrado o protegindolas con una

Rol Gratis Volumen 1 31


reliquia o una fervorosa oracin o, claro, derrotando FUE: 10 Altura: 1,50 varas
a la Gestia antes de que los maten), +10 puntos. AGI: 15 Peso: 120 libras
HAB: 15 RR: 0%
a Por evitar que linchen a los judos, +10 puntos RES: 10 IRR: 100%
a Por evitar que estalle la violencia en Luarca, + 10 puntos. PER: 15 Aspecto: 16
COM: 15
a Por hacer que Rosina y Pinn paguen por sus CUL: 5
crmenes, +10 por cada uno de ellos.
Proteccin: Carece.
Armas: Carece.
Dramatis Personae Competencias: Artesana 55%, Cantar 60%, Elocuen-
cia 60%, Seduccin 75%.
Pescadores
Los pescadores (aqu se incluyen los Caxigones, los La vieja Aurelia
marineros de todos los barrios, y en general, cual- Es una vieja bastante gorda que no desea mal a nadie
quier habitante de Luarca). y que se gana la vida trasmitiendo mensajes a los di-
FUE: 15 Altura: normal, vara funtos, o eso dice. Puede hacerlo, pero la mayora de
AGI: 15 Peso: normal, vara las veces solo le echa cuento.
HAB: 15 RR: 50% - 75% FUE: 5 Altura: 1,57 varas
RES: 15 IRR: 50% - 25% AGI: 5 Peso: 160 libras
PER: 10 HAB: 10 RR: 0%
COM: 5 RES: 10 IRR: 125%
CUL: 5 PER: 15 Aspecto: 10
Proteccin: Carece. COM: 17
Armas: Cuchillo 55% o Hacha de Mano 45%. CUL: 13
Competencias: Descubrir 50%, Nadar 50%, Navegar Proteccin: Carece.
45%, Trepar 60%. Armas: Cuchillo 45%.
Competencias: Alquimia 40%, Astrologa 30%, Co-
Pann nocimiento Mgico 80%, Conocimiento Animal 60%,
Tpico mocetn, de pelo negro, fuerte y mejillas son- Conocimiento Vegetal 70%, Elocuencia 80%, Leyen-
rosadas. Pinn no es malo, ms bien un poco simple. das 55%, Sanar 60%.
Se ha metido en un lo que no deseaba de ninguna Hechizos: Fertilidad, Invocacin de Animas.
manera y no sabe cmo salir de l. Est aterrado des-
de la muerte del merino. La Gestia
FUE: 20 Altura: 1,67 varas La Gestia carece de caractersticas fsicas.
AGI: 10 Peso: 142 libras RR: 0%
HAB: 15 RR: 45% IRR: 150%
RES: 13 IRR: 55%
PER: 10 Aspecto: 14 Proteccin: Los miembros de la Gestia son total-
COM: 10 mente invulnerables al dao, ya sea fsico o mgico,
CUL: 5 y ni siquiera se vern afectados por los hechizos de
Expulsin o el ritual de Exorcismo.
Proteccin: Carece. Armas: Carece.
Armas: Carece. Competencias: Carece.
Competencias: Descubrir 60%, Nadar 70%, Navegar Hechizos: Carece.
35%, Trepar 60%.
Poderes especiales:
Rosina
La Paliza de la Gestia: De toparse con un ser vivo
La chica es bastante guapa para ser una campesina. que no conozca ninguna forma de protegerse (o no
Estaba condenada a trabajar tejiendo redes y oliendo pueda hacerlo), la Gestia le darn una paliza durante
a pescado, ha estado a punto de escapar de su desti- 1D10+2 asaltos. La vctima no podr ni parar ni esqui-
no y ahora est atrapada por l de nuevo. Ahora solo var los golpes, que sern a razn de 1D8 ataques por
piensa en vengarse de aquel a quien considera el cau- asalto, con una posibilidad de impactar del 40%. Cada
sante de sus desdichas. impacto recibido provocar 1D6+2 puntos de dao.

32 Aquelarre
3. Offer and Acceptance: By Using the all of the Open Game Content due to
Open Game License Open Game Content You indicate Your statute, judicial order, or governmental
The following text is the property of Wi- acceptance of the terms of this License. regulation then You may not Use any
zards of the Coast, Inc. and is Copyright Open Game Material so affected.
2000 Wizards of the Coast, Inc (Wi- 4. Grant and Consideration: In conside-
zards). All Rights Reserved. ration for agreeing to use this License, 13. Termination: This License will termi-
the Contributors grant You a perpetual, nate automatically if You fail to comply
1. Definitions: (a)Contributors means the co- worldwide, royaltyfree, nonexclusive with all terms herein and fail to cure such
pyright and/or trademark owners who have license with the exact terms of this License breach within 30 days of becoming aware
contributed Open Game Content; (b)Deri- to Use, the Open Game Content. of the breach. All sublicenses shall survive
vative Material means copyrighted material the termination of this License.
including derivative works and translations 5. Representation of Authority to Con-
(including into other computer languages), tribute: If You are contributing original 14. Reformation: If any provision of this
material as Open Game Content, You License is held to be unenforceable, such
potation, modification, correction, addition,
represent that Your Contributions are provision shall be reformed only to the
extension, upgrade, improvement, compila-
Your original creation and/or You have extent necessary to make it enforceable.
tion, abridgment or other form in which an
existing work may be recast, transformed or sufficient rights to grant the rights conve-
15. COPYRIGHT NOTICE
adapted; (c) Distribute means to reproduce, yed by this License.
Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly 6. Notice of License Copyright: You Wizards of the Coast, Inc. Modern System
display, transmit or otherwise distribute; must update the COPYRIGHT NOTICE Reference Document Copyright 2002, Wizards
(d)Open Game Content means the game portion of this License to include the exact of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff
mechanic and includes the methods, procedu- text of the COPYRIGHT NOTICE of any Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based
res, processes and routines to the extent such Open Game Content You are copying, on material by Jonathan Tweet, Monte Cook,
content does not embody the Product Identity modifying or distributing, and You must Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkinson,
and is an enhancement over the prior art and add the title, the copyright date, and the Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins
any additional content clearly identified as copyright holders name to the COPYRI- and JD Wilker. Mutants & Masterminds,
Open Game Content by the Contributor, and GHT NOTICE of any original Open Game Copyright 2005, Green Ronin Publishing;
means any work covered by this License, Content you Distribute. Author Steve Kenson. OGL Horror, Copyright
including translations and derivative works 2003, Mongoose Publishing Limited; Author
under copyright law, but specifically excludes 7. Use of Product Identity: You agree not to Use Gareth Hanrahan. El Tesoro de la Desesperan-
Product Identity. (e) Product Identity any Product Identity, including as an indication za, Copyright 2007, NOSOLOROL Ediciones;
means product and product line names, as to compatibility, except as expressly licensed Authors: Pedro J. Ramos. NSd20, Copyright
logos and identifying marks including trade in another, independent Agreement with the 2008, NOSOLOROL Ediciones; Authors: Pedro
dress; artifacts; creatures characters; stories, owner of each element of that Product Identity. J. Ramos, Manuel J. Sueiro and Ignacio Lpez
storylines, plots, thematic elements, dialogue, You agree not to indicate compatibility or Echeverra. Fudge 10th Anniversary Edition
incidents, language, artwork, symbols, co-adaptability with any Trademark or Registe- Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Au-
designs, depictions, likenesses, formats, poses, red Trademark in conjunction with a work con- thors Steffan OSullivan and Ann Dupuis, with
concepts, themes and graphic, photographic taining Open Game Content except as expressly additional material by Jonathan Benn, Peter
and other visual or audio representations; licensed in another, independent Agreement Bonney, DeirdRe Brooks, Reimer Behrends,
names and descriptions of characters, spells, with the owner of such Trademark or Registered Don Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Ste-
enchantments, personalities, teams, personas, Trademark. The use of any Product Identity in ven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, J.M.
likenesses and special abilities; places, loca- Open Game Content does not constitute a cha- Thijs Krijger, Sedge Lewis, Shawn Lockard,
tions, environments, creatures, equipment, llenge to the ownership of that Product Identity. Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter
magical or supernatural abilities or effects, The owner of any Product Identity used in Open Mikelsons, Robb Neumann, Anthony Rober-
logos, symbols, or graphic designs; and any Game Content shall retain all rights, title and son, Andy Skinner, William Stoddard, Stephan
other trademark or registered trademark interest in and to that Product Identity. Szabo, John Ughrin, Alex Weldon, Duke York,
clearly identified as Product identity by the 8. Identification: If you distribute Open Dmitri Zagidulin Fate (Fantastic Adventures
owner of the Product Identity, and which spe- Game Content You must clearly indicate in Tabletop Entertainment) Copyright 2003 by
cifically excludes the Open Game Content; (f) which portions of the work that you are Evil Hat Productions, LLC. Authors Robert
Trademark means the logos, names, mark, distributing are Open Game Content. Donoghue and Fred Hicks. Spirit of the Cen-
sign, motto, designs that are used by a Con- tury Copyright 2006 by Evil Hat Productions,
tributor to identify itself or its products or the 9. Updating the License: Wizards or its LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks,
associated products contributed to the Open designated Agents may publish updated and Leonard Balsera. La Mirada del Centinela,
Game License by the Contributor (g) Use, versions of this License. You may use any Copyright 2012, NOSOLOROL Ediciones;
Used or Using means to use, Distribute, authorized version of this License to copy, Authors: Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos. El
copy, edit, format, modify, translate and modify and distribute any Open Game Judo Errante, Copyright 2013, NOSOLOROL
otherwise create Derivative Material of Open Content originally distributed under any Ediciones; Authors: Diego Lpez. Postapo-
Game Content. (h) You or Your means version of this License. calyptica, Copyright 2013, NOSOLOROL
the licensee in terms of this agreement. Ediciones; Authors: Frank Guerra. Cazadores
10. Copy of this License: You MUST include de Leyendas, Copyright 2014, NOSOLOROL
2. The License: This License applies to any a copy of this License with every copy of the Ediciones; Authors: Ismael Daz Sacaluga.
Open Game Content that contains a notice Open Game Content You Distribute. Matrioska, Copyright 2014, NOSOLOROL
indicating that the Open Game Content Ediciones; Authors: Mario Fernndez. Plata de
11. Use of Contributor Credits: You may
may only be Used under and in terms of Ley, Copyright 2014, NOSOLOROL Ediciones;
not market or advertise the Open Game
this License. You must affix such a notice Content using the name of any Contributor Authors: Diego Lpez. Cultos Innombrables,
to any Open Game Content that you Use. unless You have written permission from Copyright 2014, NOSOLOROL Ediciones;
No terms may be added to or subtracted the Contributor to do so. Authors: Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis
from this License except as described by Barbero and Jokin Garca. Hitos: Gua Genri-
the License itself. No other terms or con- 12. Inability to Comply: If it is impossible ca, Copyright 2014, NOSOLOROL Ediciones;
ditions may be applied to any Open Game for You to comply with any of the terms Authors: Ivn Snchez, Pedro J. Ramos, Sergio
Content distributed using this License. of this License with respect to some or Vergara and Manuel J. Sueiro.
Levantada a ambos lados de la desembocadura del ro Negro, la villa de Luarca parece ms tres
pequeos pueblos muy juntos unos a otros. Son los barrios de la Pescadera, el Carril y el Cam-
baral. Todos ellos muy marineros y balleneros. El primero de ellos se encuentra en la margen
izquierda del ro y se une al del Carril por el puente del Beso, vieja estructura de madera en la
que dicen se despidi una doncella de su amante antes de que este fuera ejecutado, ese amante da
nombre al tercero de los barrios, ms alejado de los otros dos, era el pirata moro conocido como
Cambaral.

Con motivo del 25 aniversario de la publicacin de Aquelarre, el primer juego de rol


espaol, y de las iniciativas de regalar rol, presentamos este suplemento de aventuras
para distintos juegos de Nosolorol. Ocho aventuras que destilan el sabor de Aquelarre
para juegos tan distintos como puedan ser Dreamraiders, Plenilunio, Fragmentos o
Pequeos Detectives de Monstruos. Aventuras para los ms pequeos, jvenes y los
veteranos para que todos puedan disfrutar de este suplemento y puedan adentrarse en
el universo de Aquelarre.

Entre sus 32 pginas encontrars:


a Los Buscaduendes para Pequeos Detectives de Monstruos
a Exorcizar al mago para La Torre de Rudesindus
a Sin tiempo para soar para Dreamraiders
a Los fantasmas de la Alhambra para Plenilunio
a La puerta del infierno para Fragmentos
a Una noche en el hotel lvarez-Honesto para Cultos Innombrables
a Ros de oro para Hitos: Gua Genrica
a Cum tacet nox atra para Aquelarre

Pasen y disfruten de estas ocho aventuras, en un tributo sin igual al ms longevo juego
de rol espaol.

Ejemplar Gratuito
Prohibida su venta

También podría gustarte