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EL CROL EN LA NATACION

En la natacin de competicin no tiene reglamentacin ya que se considera estilo libre, y se


nada en el programa internacional en las pruebas de 50, 100, 200, 400, 800 y 1500 metros.
Tambin se nadan las distancias de 5000, 10.000 y 25000 metros en las pruebas de larga
distancia. El crol tambin es utilizado en las pruebas de triatln y en el waterpolo. Tanto en
las pruebas de estilos individual de 100,200 o 400 como en las pruebas de relevos de estilos
4*50 o 4*100 estilos, se nada en ltimo lugar.

Lo que a diferencia del resto de los estilos, todos y cada uno de sus movimiento solo estn
sujetos a la bsqueda de la mayor propulsin posible, ya que no tiene limites en la
reglamentacion. Cuando uno nada a crol, se desplaza ventralmente, realiza un movimiento
alternado de los brazos, respira de forma lateral y tiene un movimiento alternado de las
piernas. El crol tambin es la forma de nado ms utilizada por su eficacia, velocidad y
comodidad.

Desde el men de abajo podrs acceder a los distintos captulos sobre la tcnica del estilo
crol, as como a los fallos ms frecuentes en el nado crol y como no a los ejercicios de mejora
de la tcnica de este estilo. Un poco mas abajo encontraras un enlace a la normativa
internacional de este estilo.

. Antecedentes

Para contextualizar este apartado sobre la enseanza de la tcnica de crol creo necesario aclarar que se ha ido siguiendo un proceso que comienza en los bloques
temticos 1 y 2.

El Bloque 1 titulado "Medio Acutico, Actividades Acuticas y Natacin: conceptos y caractersticas generales" define y crea los puntos de partida del programa.

El Bloque 2 titulado " De la Actividad Acutica Utilitaria a la iniciacin deportiva " est destinado a crear conocimientos en el alumnado sobre el proceso de enseanza-
aprendizaje de las habilidades motrices acuticas generales y el inicio a las especficas, pasando por las tres etapas de aprendizaje: adaptacin, dominio e iniciacin
multideportiva en el medio acutico.

El Bloque 3 titulado "Iniciacin a la Natacin" conecta con los bloques precedentes como una parte ms detallada y concreta del proceso de enseanza de natacin. Este
bloque consta de 4 temas. El primero, Tema 6, titulado "Aspectos Comunes del Proceso de Enseanza Aprendizaje de la Tcnica en Natacin" desarrolla los fundamentos
generales sobre:

La iniciacin deportiva a la natacin


Los principios de aprendizaje de la tcnica aplicados a la natacin
El proceso de adquisicin de la tcnica
Los modelos metodolgicos de enseanza
Los principios biomecnicos comunes de las tcnicas de estilos.

As se llega al Tema 7 titulado "Enseanza de los Estilos Asimtricos de Natacin" donde se tratar de crear una imagen precisa de los estilos crol y espalda con
fines pedaggicos.

En esta leccin en concreto me centrar en describir CROL.

Para poder ensear una habilidad motriz es imprescindible:

1. Poseer una imagen precisa de la habilidad, en este caso de crol.


2. Reconocer los acontecimientos a los que deber adaptarse el aprendiz: Parmetros espaciales, temporales, biomecnicos y energticos (Famose, 1992, pg.
96, en Granda y Alemany, 2002).
3. Conocer variedad de recursos para ensear esa habilidad.

Esta sesin busca que el alumnado se inicie en el proceso de consecucin de estos aspectos y para conseguirlo se realiza una descripcin pedaggica del crol por medio
de acompaar las imgenes con explicaciones basadas en la biomecnica y con pautas pedaggicas que orienten su enseanza.

2. Objetivos
Partiendo de las teoras cognitivas del aprendizaje que observan la importancia de hacer participe al alumno/a de los propsitos del tema de estudio para lograr su mayor
receptividad se expresan los objetivos. Los tres primeros corresponden a esta leccin, el resto se han de conseguir al concluir el tema:

El alumno deber:

1. Poseer una imagen ntida del modelo ideal de crol.


2. Conocer pautas tiles para la enseanza-aprendizaje del estilo: referencias y ejercicios
3. Reconocer errores elementales en funcin de los principios generales que rigen las tcnicas de los estilos de nado.
4. Poseer un amplio repertorio de progresiones de enseanza, ejercicios especficos, tareas y juegos para el aprendizaje de crol.
5. Adquirir la habilidad para dar explicaciones concisas y hacer demostraciones simplificadas de las acciones.
6. Saber emplear diferentes estrategias metodolgicas para adaptar la enseanza- aprendizaje del crol a cualquier grupo.
7. Saber evaluar el aprendizaje de la tcnica en la iniciacin.

3. Introduccin a la sesin

En la enseanza de los deportes intervienen tres aspectos fundamentales (Blzquez, 1995):

1. Conocer al individuo que aprende:

La edad.
Los propsitos que le motivan hacia el aprendizaje del deporte en concreto.
El nivel de conocimientos previos. En este caso ser imprescindible haber superado las dos primeras etapas de aprendizaje, la de adaptacin y la de dominio del
medio acutico.

El aprendiz estar capacitado para abordar con xito el conocimiento de las tcnicas de estilos una vez domine una serie de requisitos:

La respiracin
El equilibrio horizontal ventral y dorsal
Las propulsiones bsicas realizadas de forma voluntaria
El sentido de los desplazamientos derivados de sus acciones propulsivas
Las zambullidas

2. Conocer el deporte.

Natacin es un deporte de motricidad acutica, considerado cclico (seriado), de resistencia, que se desarrolla en condiciones previsibles, con una estructura de ejecucin
estable y de medicin objetiva. En este deporte prima la economa energtica en un medio ajeno al ser humano, por lo que es necesaria la adquisicin de una buena tcnica
de ejecucin.

Generalmente el aprendizaje de los estilos suele comenzar por Crol y Espalda debido a la simplicidad en la ejecucin del batido en ambos estilos.

3. Conocer los planteamientos metodolgicos para su enseanza.

Los planteamientos metodolgicos que se emplean en la enseanza de la tcnica en natacin se resumen en dos orientaciones y sus posibles combinaciones:

Tradicional. Generalmente es la frmula ms empleada cuando se trata de reproducir modelos concretos de ejecucin motriz eficaz. Emplea la enseanza
directiva, los ejercicios, analticos y la repeticin. En natacin es el tipo de metodologa ms empleada.
Activa. Es til cuando se trata de alcanzar aprendizajes donde no solo se trabaja sobre la ejecucin si no tambin sobre los factores de percepcin (sensibilidad
al agua) y de decisin (responsabilidad). Emplea la enseanza mediante la bsqueda implicando al aprendiz fsica y cognitivamente. Se plantea el cmo y el
cundo de las tareas de aprendizaje utilizando mtodos generalmente ms globales. Emplea variedad de situaciones, problemas, juegos,

Conforme el individuo va alcanzando unos niveles de aprendizaje y ejecucin mejores, las necesidades de enseanza aprendizaje se transforman y evolucionan
(Snchez, 1984:231). Es importante, por tanto determinar la fase en la que se desarrolla el proceso de enseanza y para ello emplear la grfica de Starosta (1991). En este
caso punto de partida de los aprendices se ubica en el conocimiento de la tcnica elemental y se dirige hacia la consecucin de la tcnica estndar, es decir el paso de la
forma global de ejecucin a la forma precisa. Corresponde con la etapa de asimilacin de la accin por medio de alcanzar el dominio de las bases de la tcnica y del ritmo
de las acciones. Se presta atencin a que el crol que se est aprendiendo respete los principios generales de ejecucin, la eliminacin de movimientos innecesarios, errores
y excesiva tensin muscular (Platonov y Fessenko, 1994: 288).

4. Principios generales de Crol

Los principios generales del estilo constituyen los criterios bsicos que permitirn al alumnado apreciar desviaciones del modelo ideal de ejecucin, para poder encauzar
el perfeccionamiento tcnico.

Para desplazarse en el agua, el nadador necesita aplicar fuerza propulsiva constantemente, en contra de la fuerza resistencia que opone el agua al avance, 800 veces
superior a la del medio areo. La propulsin es la resultante hacia delante de la accin de las fuerzas que generan las superficies propulsivas para desplazarse y la
resistencia es la suma de todas las fuerzas ejercidas sobre el nadador y que se oponen a su avance. Se trata pues de conseguir la mayor eficacia en la aplicacin de fuerzas
propulsivas, eliminando al mximo las fuerzas de resistencia.

1. Evitar la resistencia al avance. Las fuerzas que frenan el avance provienen de la inercia de la masa y de la resistencia del agua (Webb, 1984:84). Mantener
siempre una posicin corporal hidrodinmica basada en la colocacin horizontal de la cabeza, en una buena accin de batido de los pies (posicin horizontal y
elevada del cuerpo), en la accin de rolido y en la aplicacin adecuada y simtrica de las fuerzas propulsivas (posicin alineada).
2. Continuidad y naturalidad en las acciones. Coordinar la continuidad de los tiempos motores: accin de brazos, accin de piernas y respiracin, sin observar
rigidez. En los nados alternativos cuando un brazo termina su accin propulsiva, el otro la comienza sin puntos muertos.
3. Ritmo. Desde el primer momento poner especial hincapi en mantener un ritmo constante en la repeticin de todas las acciones sin dispendio de energa. As
mismo, buscar la mejor relacin entre amplitud y frecuencia de brazada primando la mayor longitud.
4. Orientacin de las superficies propulsivas y gran trayectoria de traccin. La direccin del movimiento y el ngulo de ataque de las manos deben ir
orientados a que la fuerza propulsiva total tenga, predominantemente, la direccin del desplazamiento deseada (Sebastin, Curso de entrenador auxiliar de
Natacin). Estirar el brazo en la entrada, realizar un apoyo profundo en el agarre, mantener el codo alto hasta el tirn y terminar el empuje con la mano orientada
en diagonal hacia atrs son las claves de crol. La trayectoria descrita ser curvilnea y amplia.
5. Sentido de los movimientos en relacin con los desplazamientos. Sensibilidad hacia los efectos que producen los cambios de direccin, de ngulos de
ataque y de aceleracin de los movimientos propulsivos en el desplazamiento.

5. Proceso de aprendizaje de crol

Para conseguir que el alumnado posea un esquema mental preciso de crol con fines pedaggicos se seguir este esquema:

1. Conocer el Reglamento. Cualquiera que busque la norma que regula crol se encontrar con la sorpresa de que esta no existe. Sin embargo todos los nadadores
emplean crol para nadar estilo libre. El reglamento vigente de natacin dice:

Artculo N.5.1- Estilo libre significa que en una prueba as llamada el nadador puede nadar cualquier estilo, excepto en las pruebas de estilos individuales o por equipos,
en las que estilo libre significa cualquier estilo que no sea espalda, braza o mariposa.

Como consecuencia:

Se admite en las pruebas de estilo libre nadar cualquier estilo o combinacin de estilos.
Es una puerta abierta al progreso en la bsqueda de formas de nado ms rpidas.
Crol es la forma ms rpida de nado hasta el momento. Hoy crol es sinnimo de estilo libre.

2. Idea general de ejecucin

Para reforzar la idea general de ejecucin ya se han planteado los principios de crol, los cuales han de ser apreciados primero sobre la observacin global del estilo. En
este caso la mirada se hace sobre un nadador espaol, K. Vallejo.

3. Analizar las partes> que constituyen crol por medio de:

La descripcin de los movimientos parciales


Las funciones que desempea cada parte en el conjunto.
Los errores ms habituales en la ejecucin
La orientacin de pautas para la enseanza- aprendizaje con el fin de evitar discrepancias entre la teora del movimiento y la prctica empleando referencias y
ejercicios (Reischle, 1992:171 y173):

Referencias:

Verbales (imgenes orales, explicaciones,...)


Visuales (demostraciones, vdeo, fotos, dibujo y observacin propia, con o sin apoyo de catlogo de criterios)
Tctiles (propias, ajenas , con material)

Ejercicios:

Mentales (Ideomotrices)
Propioceptivos (Ajustes con los ojos cerrados)
Cuantitativos (Contar ciclos, tomar tiempos,)
Empleando instalacin, material, ayudas,
Ejercicios tcnicos.

6. Descripcin pedaggica de crol

Para estudiar crol y para su enseanza se descompone el estilo siguiendo este esquema.

6.1. Posicin del cuerpo

Descripcin: El cuerpo deber adoptar una posicin hidrodinmica: elevado, extendido, alineado, relajado y natural. Para ello la cabeza se sita ligeramente elevada, con la
cara en el agua y la mirada dirigida hacia abajo y adelante, tronco cadera y piernas horizontales mientras los pies realizan el batido.

El rolido es un giro en el eje longitudinal del cuerpo de unos 45 esencial en los nados asimtricos.

Funciones: El nadador no se desplaza plano sobre el agua, realiza el rolido que cumple las siguientes funciones:

Facilitar el recobro de los brazos.


Realizar una traccin profunda y eficaz.
Respirar de manera natural, sin elevar la cabeza.
Evitar resistencia al avance hasta un 60% (Navarro, 1995)

POSICION DEL CUERPO

6.2. Accin de piernas

Descripcin: El batido de crol supone realizar acciones de patada alternativas. Cada patada es una cadena cintica que parte de la cadera y se transmite de forma
acelerada hasta la punta del pie. Los pies son el final de la cadena y se mantienen flexibles y naturales. En cada batido se observan dos partes:

Ascendente: La pierna sube extendida hasta la posicin horizontal por medio de la extensin de la cadera. El pie estar relajado.
Descendente: Se flexiona la cadera, baja el muslo, la rodilla se flexiona para que el pie termine de subir a la superficie y a continuacin se produce la extensin
enrgica de la pierna, mientras el muslo comienza a subir nuevamente. El pie se coloca en extensin plantar y rotacin adentro.

Funciones:

Mediante la accin de batido se mantiene la posicin hidrodinmica del cuerpo tanto en su alineacin horizontal como vertical.
Contribuir a la propulsin.

ACCIN DE PIERNAS

6.3. Accin de brazos

Descripcin: En crol se realizan acciones alternativas de los brazos rtmicas y naturales. En cada brazada se observan dos partes, una propulsiva o traccin, y otra de
recuperacin o recobro.

Resulta interesante observar la trayectoria curvilnea que dibuja la mano en el agua con referencia a un punto fijo externo, desde los diferentes planos: frontal, sagital y
horizontal, para comprobar que el trazado es tridimensional y que la mano se comporta a modo de hlice en el agua. Generalmente sin embargo, es ms til para el
aprendizaje explicar la trayectoria con referencia al cuerpo del nadador. En este caso no debe llevar a engao la percepcin de que la mano se desplaza hacia atrs.
Simplemente se apoya en el agua y es todo el nadador el que se desplaza adelante, de manera que tambin la mano sale por delante del lugar por donde entr.

La traccin se descompone en cuatro fases perfectamente acopladas:

1. Entrada
2. Agarre
3. Tirn
4. Empuje

1. Entrada y extensin (Costill, Maglischo y Richardson, 1992: 85)

Descripcin: La mano entra al frente en el ancho de la cabeza con el hombro. El brazo se sita con el codo flexionado y alto, la mano firme con la palma inclinada abajo y
afuera para permitir una entrada progresiva por los dedos, luego la mano y despus el codo de forma limpia y sin producir resistencia. Una vez en el agua la palma mira
hacia abajo, mientras el brazo se extiende completamente por debajo de la superficie del agua.

Funcin:

Estirar el brazo para preparar una traccin amplia y eficaz.


Colocar la mano y brazo en la mejor posicin para realizar un buen agarre.
No afectar al deslizamiento evitando las resistencias que se puedan crear.
ENTRADA

2. Agarre

Descripcin: En el agarre la mano se flexiona en posicin prono por la mueca mientras busca profundidad gradualmente, manteniendo el codo y el brazo por encima y
cercanos a la superficie. Se consigue por medio de la rotacin interna del brazo. El apoyo sobre el agua se ejerce con la palma y el antebrazo inclinados abajo-atrs.

Funcin:

Obtener un amplio apoyo en el agua sin ejercer presin todava.

AGARRE

3. Tirn

Descripcin: Es una accin semicircular que sucede al agarre y continua hasta que la mano del nadador se ha desplazado por debajo del cuerpo hasta su lnea media. El
codo apenas flexionado en el agarre, sigue flexionndose para presionar con mano y antebrazo en una trayectoria hacia adentro, hasta un ngulo de 90 al finalizar el tirn,
en el plano vertical del hombro. La palma se inclina progresivamente adentro-atrs. El tirn se realiza de forma acelerada.

Funcin:

Primera accin propulsiva

TIRN

4. Empuje

Descripcin: Al finalizar el tirn la inclinacin de la mano adentro pasa a ser hacia fuera rpidamente, mientras el brazo describe una trayectoria curva desplazndose hacia
fuera, arriba y atrs en direccin hacia a superficie del agua. Cuando llega a la altura del muslo, la mano deja de presionar y se prepara para salir sin resistencia del agua,
momento en que ha terminado su accin propulsiva e inicia el recobro. El brazo no llega a su extensin total en el empuje, aunque toda la accin se desarrolla en
aceleracin mxima.

Funcin:

Mxima propulsin

EMPUJE
El Recobro, es la fase de recuperacin del brazo, tanto en lo que se refiere a la fase de relajacin de este, como a lo tocante a alcanzar nuevamente la posicin
de inicio de la traccin.

Descripcin: El recobro comienza antes de que la mano del nadador haya salido del agua. Gracias a la accin de rolido lo primero que se eleva sobre la superficie del agua
es el hombro, luego el codo y finalmente la mano. El codo se flexiona y se eleva gradualmente en la primera parte del recobro provocando que la mano quede relajada y
colgada prxima al costado, desde ah oscila hacia adelante de forma lineal. Cuando la mano supera al hombro se empieza a extender el brazo hacia delante para preparar
una nueva entrada. La palma de la mano que en la primera parte se orienta relajada adentro, en la segunda parte, tras superar el hombro, se coloca extendida, en
prolongacin del antebrazo y orientada ligeramente afuera.

Funcin:

Relajar la musculatura del brazo que recobra.


Preparar una nueva entrada.
Evitar desalineaciones.

RECOBRO

6.4. Coordinacin

Coordinar la accin de los brazos con la respiracin y la accin de batido es complicado. Para describir la coordinacin completa la dividimos en tres:

Coordinacin brazo-brazo

Se pueden observar en nadadores tres tipos de coordinacin de brazos.

90- Cuando una mano entra en el agua, la otra se encuentra al final del tirn. En mitad de la traccin. Es a la que se debe tender en la enseanza.
45- Cuando una mano entra la otra se encuentra en mitad del barrido hacia adentro o tirn. Por delante de la mitad de la traccin. Esta coordinacin se emplea
en los nados potentes de los velocistas.

+ de 90- Cuando una mano entra la otra ha superado el tirn y se encuentra en la segunda parte de la traccin. Esta forma coordinativa es ms deslizante, propia de
fondistas y medio fondistas.

Coordinacin brazos-respiracin

El nadador para respirar, gira ligeramente su cabeza hacia la superficie a medida que el brazo del lado de respiracin est completando el empuje. La inspiracin se
realiza sin elevar la cabeza, aprovechando el rolido y la cavidad que crea la ola delante de su cara. La cara sale a respirar antes que la mano en la fase de recobro y ha de
sumergirse antes de que se produzca la nueva entrada de la mano.

TCNICA DEL ESTILO CROL

Accin de brazos:

Fase acutica o traccin Accin de brazos: Fase area o recobro

Entrada

La mano entra en el agua entre el hombro y la lnea media del centro


del cuerpo

. La mano entra ms all de la cabeza.

La mano entra con la palma girada parcialmente hacia fuera.

La mano entra con el codo alto y algo flexionado.

La mueca se mantiene unos grados flexionados desde la lnea del antebrazo.

Orden de entrada en el agua: dedos, mueca, antebrazo, codo y brazo

. La palma de la mano mira hacia abajo y afuera, para facilitar una entrada limpia del brazo. Agarre

Es la preparacin a la traccin en la que la mano se coloca en mejor posicin para una buena propulsin.

Se hace en primer lugar con la mano, despus con la mueca y luego con el brazo, como si se estuviese bordeando
un barril.

La trayectoria de la mano es fundamentalmente hacia abajo


El codo ms alto que la mano. Tirn

Es la fase ms propulsiva.

Durante el tirn se flexiona el brazo hasta casi 90.

El tirn se hace hacia atrs y hacia la cadera opuesta a esa


mano.

La mxima flexin se hace cuando la mano est debajo del


hombro.

Durante el tirn mantener el codo alto.

Mantener los dedos cerrados, con la palma mirando hacia atrs y


la mueca firme.

Traccionar con incremento de la velocidad

S QUE PODEMOS UTILIZAR PARA EL DESARROLLO DE LAS CINCO CUALIDADES BSICAS DE LA NATACIN:

Saltos

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Saltar.

1. Nombre: Salto olmpico"

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

Materiales: Cinco aros de diferentes colores, cuerdas.

Organizacin: Cinco equipos colocados en lneas.

Desarrollo: Los nios saltan hacia el aro que tiene el color que ellos representan. Se colocan cinco aros amarrados como estn dispuestos

los aros olmpicos, los dos de abajo pegados al rebosadero de la piscina en la parte poco profunda y los tres restantes hacia la parte de

afuera, el profesor debe cambiar los colores correspondientes a cada equipo para dar igualdad de posibilidades a todos los nios.

Regla: No tocar los aros

Variante: Darle una puntuacin a cada aro saltan desde la posicin de parados o sentados

2. Nombre: Argollas de colores

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

Materiales: Varas y argollas de colores

Organizacin: En filas.

Desarrollo: El profesor se coloca en uno de los lateares de la piscina sosteniendo una vara de maderas de las que cuelgan tres argollas

de diferentes colores que equivalen a varias puntuaciones, la del extremo cinco puntos, la siguiente tres y la ultima dos puntos.

Regla: Saltar y tratar de agarrar las diferentes argollas acumulando puntos, gana el equipo que ms puntuacin logre alcanzar.

Variante: Elevar la vara dificultando el agarre de argollas. Organizar el grupo en equipos.

3. Nombre: "Salta y atrapa

Habilidad motriz a desarrollar: Salto

Materiales: Objetos que floten

Organizacin: En Filas

Desarrollo: El profesor dispersa por la piscina objetos que floten a diferentes distancias, los nios se colocan en el borde de la piscina de

aguas poco profundas, localizan el objeto con la vista y saltan lo ms cerca posible del mismo.

Regla: Gana el que logra atrapar el objeto o aproximarse ms a este.

Variante: El profesor puede dar una puntuacin a los objetos en correspondencia a la distancia en que se encuentren al borde de la

piscina.

o Sacar ms de 1 objeto.
o Saltar de pie o desde la posicin de sentado.

o Este juego se puede combinar y tambin desarrollar la habilidad de sumersin, utilizndose objetos que no floten, los que los

nios deben atrapar.

4. Nombre: Los animalitos saltan''

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

Materiales: Silbato.

Organizacin: En Filas.

Desarrollo: Al sonido del silbato los primeros alumnos de cada fila saltan al agua desde el borde de la piscina imitando las formas de salto

que utilizan algunos animales con gestos y sonidos de las ms variadas formas imaginadas por ellos.

Regla: Gana el nio que mejor logre realizar el salto del animal que representa.

Variante: Colocar los nios en equipo y que cada uno de ellos represente un animal.

5. Nombre: Salta y golpea el baln

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

Materiales: Baln.

Organizacin: En filas

Desarrollo: El profesor lanza un baln al agua cerca del borde de la piscina, el nio debe saltar y patear el baln antes de introducirse en

el agua.

Regla: Gana el nio que logre saltar y patear el baln antes de introducirse en el agua

Variante: Tratar de golpear el baln con la mano.

Sumersin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Sumersin.

1. Nombre: Recoleccin".

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin

Materiales: Latas de refresco llenas de agua para que no floten u otro objetos que no floten.

Organizacin: Dispersos por el agua

Desarrollo: El profesor riega por la piscina las latas u objetos que no floten y los nios deben recolectar la mayor cantidad de latas u otros

objetos posibles, los que irn colocando en el borde de la piscina

Regla: Gana el que logre recolectar mayor cantidad de latas. Al recolectar una 1ata deben ir a colocara en el borde de la piscina para

retornar a la bsqueda.

Variante: Realizar la recoleccin atendiendo a un tiempo previamente establecido por el profesor.

2. Nombre: "La cuerda gira"

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.

Materiales: Una cuerda con una pelota de goma.

Organizacin: En crculo.

Desarrollo: El profesor se coloca en el centro del crculo hecho por los nios dentro de la piscina, hace girar la cuerda, la cual tiene atada

en la punta una pelota de goma para facilitar el movimiento giratorio de sta, los nios deben sumergirse, para que la pelota no los toque

y rpidamente emergen para no perder la orientacin de la cuerda.

Regla: Es obligatorio sumergirse, el que sea tocado por la pelota saldr del juego.

Variante: Darle mayor o menor velocidad al girar la cuerda.

3. Nombre: Los aros olmpicos.

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.

Materiales: Aros, cuerdas.

Organizacin: Cinco equipos colocados en fila cada uno de los cuales representa el color de los aros olmpicos.
Desarrollo: Se colocan los cinco aros amarrados dispuestos como los aros olmpicos en el centro de la piscina los cinco equipos se sitan

en uno de los nadando hasta sumergirse y emerger por el aro que le corresponda segn el color que representan

Regla: Gana el equipo que realice la actividad ms rpido, se sumerja y salga por el aro que lo represente.

Variante: Vincular a la habilidad de salto la sumersin colocndose los equipos fuera de la piscina y saltando para luego sumergirse y salir

por el aro que les corresponda.

4. Nombre: Buscar el objeto lanzado

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.

Materiales: Objetos que no floten

Organizacin: En hileras por parejas.

Desarrollo: Una hilera de nios se coloca en un extremo de la piscina dentro del agua, mientras que la otra se coloca al otro extremo fuera

del agua con un objeto que no flote, a la seal del profesor los nios deben lanzar el objeto el cual debe ser buscado por su pareja

Regla: Gana el nio que primero encuentre el objeto.

Variante: Que el objeto sea lanzado por los nios que se encuentran dentro del agua para ser recogido por los que estn fuera.

5. Nombre: Sumerge y atrpame

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin

Materiales: Ninguno

Organizacin: Dispersos por la piscina.

Desarrollo: El profesor declara en secreto un nmero a cada nio, estos estarn caminando en el agua poco profunda, que les d por la

cintura, al profesor elegir un numero, este pasar a ser el atrapador pero antes de salir en busca de los dems debe sumergirse, as pone

en alerta a los dems jugadores a los que debe atrapar mediante la sumersin.

Regla: Si el atrapado no se sumerge no es vlido el atrape.

Variante: El jugador puede sumergirse antes de ser atrapado y as puede evadir al atrapador.

Respiracin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Respiracin.

1. Nombre: Soplando el globo

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.

Materiales: Globos

Organizacin: En hileras.

Desarrollo: Los nios dentro de la piscina en aguas poco profundas soplarn el globo hacia arriba impidiendo que esto toque el agua.

Regla: El nio que deje caer el globo saldr del juego.

Variante: Formar dos equipos para ver qu equipo mantiene el globo en el aire ms tiempo.

2. Nombre: Sopla y triunfa"

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin

Materiales: Una pelota de playa.

Organizacin: Dos equipos.

Desarrollo: El profesor coloca dos seales a ambos lados de la piscina, una al lado de la otra imitando las porteras de polo acutico,

ubica una pelota de playa en el centro de la piscina la que deben ir soplando cada equipo hasta lograr introducir en la portera que le

corresponda, previamente asignado por el profesor.

Regla: Gana el equipo que logro introducir la pelota (soplando) tres veces en la portera asignada. Si a introducen sin soplar pierden tanto

o no acumulan puntos.

Variante: Entregar una pelota a cada equipo y gana el que primero logre llevarla a la portera que le corresponda.

3. Nombre: Soplando - soplando.

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.


Materiales: Una pelota de pin-pon.

Organizacin: En parejas

Desarrollo: Se colocan dos jugadores en pareja frente a frente agarrados de las manos, en el centro de ellos se ubica la pelota de pin-pon

la que deben soplar hasta que esta toque a uno de los participantes.

Regla: Gana el que primero toque al adversario soplando la pelota.

Variante: Se puede realizar el juego participando cuatro nios tomados de las manos, saliendo del juego el nio que es tocado por la

pelota, gana el jugador que no es alcanzado por sta

4. Nombre: Barquito de papel

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin

Materiales: Papel.

Organizacin: Hileras

Desarrollo: El profesor delimita el rea de juego en la carrilera externa (2 m) de la piscina donde deben colocarse los nios con un

barquito de papel, el que deben soplar hasta el rebosadero.

Regla: Gana el nio que logre conducir soplando el barquito y lleve este, primero al rebosadero.

Variante: Conducir el barquito en parejas o tros.

5. Nombre: Soplar la pelotita

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin

Materiales: Pelotas de pin- pon y latas de refresco vacas de diferentes colores

Organizacin: En equipos.

Desarrollo: El profesor identifica a cada equipo con un color diferente y pone distintas marcas alrededor de la piscina con estos colores ya

identificados, los jugadores deben conducir soplando las pelotitas hasta las marcas correspondientes a su equipo, siendo el ganador el

equipo que logre conducir ms pelotitas hasta sus colores correspondientes.

Regla: Conducir slo la pelotita soplndola, en caso de que la conduzcan o proyecten con alguna parte del cuerpo sern descalificados

Variante: Conducir las pelotitas hacia una sola marca del equipo en un tiempo determinado por el profesor para que la pelota no la toque y

rpidamente emergen para no perder la orientacin de la cuerda.

Regla: Es obligatorio sumergirse el que sea tocado por la pelota saldr del juego.

Variante: parte mayor o menor velocidad al girar de la cuerda.

Flotacin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Flotacin.

1. Nombre: El remolque

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin

Materiales: Silbato

Organizacin: Por equipos en parejas

Desarrollo: Dos nios se ponen en posicin ventral, en aguas poco profundas (por las rodillas) el de atrs se agarra de los pies de su

pareja quedndose flotando y el de adelante lo remolcar con apoyo de las manos en el fondo de la piscina.

Regla: El compaero de atrs que realice pateo o algn tipo de propulsin ser descalificado. El que realice el traslado en menos tiempo

ser el ganador.

Variante: El de alante flotando y el de atrs realizar el pateo para poder trasladarse.

2. Nombre: El traslado en aros

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.

Materiales: Aro y silbato.

Organizacin: En equipos

Desarrollo: Un nio en el centro de un aro trasladar caminando a dos de sus compaeros de equipo que se aguantarn al aro flotando en

posicin ventral.

Regla: No soltarse del aro. Ganar el equipo que logre trasladar a todos sus participantes.
Variante: Los nios dentro del aro caminando y uno flotando

3. Nombre: La ventoso

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.

Materiales: Silbato.

Organizacin: Por equipos en parejas.

Desarrollo: Al sonido del silbato los nios dispuestos en parejas, uno agarrado de los hombros de su compaero se estira flotando

ventralmente y el que est de pie se desplaza caminando rpidamente hasta llegar a la meta.

Regla: El ganador ser la pareja que primero llegue.

Variante: Realizar e juego en aguas ms profundas o el nio que camina lo liar de espalda.

4. Nombre: Estrella

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin

Materiales: Silbato

Organizacin: En Hilera

Desarrollo: Los nios parados en el agua se impulsaran en la pared con un pie y adoptaran la posicin de flotacin ventralmente en

estrella.

Regla: Ganar el que logre llegar ms lejos con el impulso en tres ocasiones y logre adoptar mejor la figura de estrella.

Variante: El impulso con ambos pies.

5. Nombre: Flotando a tu imaginacin"

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin

Materiales: Silbato.

Organizacin: Dispersos por el rea

Desarrollo: El profesor elige un alumno que estar fuera del grupo al que le dice en voz baja una de las formas eje flotacin conocida, al

sonido del silbato el resto de los nios dispersos por la piscina deben adoptar una de estas formas de flotacin.

Regla: Ganaran los nios que adopten la firma de flotacin que el profesor previamente le diga al nio seleccionado, de los perdedores se

seleccionar un nio que quedar fuera del agua para recepcionar la siguiente forma de flotacin, y el otro se incorporar al juego.

Variante: Que trabajen en parejas o tros y todos deben adoptar la misma forma de flotacin.

Propulsin o locomocin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Propulsin o Locomocin.

1. Nombre: El pescador

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin

Materiales: Cuerda

Organizacin: una hilera

Desarrollo: El profesor le da un nmero a cada nio para que lo memorice, a la voz del profesor que dice un nmero, este nio debe ir

flotando y realizando un fuerte pateo hasta donde el profesor tiene lanzada la cuerda, una vez que el nio la agarra, el profesor comienza

a halarla hasta terminar la trayectoria.

Regla: El nio que no se desplace mediante la flotacin y el fuerte pateo no podr alcanzar

Variante: Realizar el traslado con piernas y manos.

2. Nombre: Atrapa y lanza"

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomocin

Materiales: Baln

Organizacin: En Hilera

Desarrollo: El profesor lanza el baln a la piscina y los nios trataran de llegar nadando en cualquier forma de deslizamiento (caminar,

saltar como ranita, delfn), el primero que llegue debe cogerlo y lanzarlo nuevamente al profesor y retornar a su posicin inicial.
Regla: Gana quien logre atrapar tres veces el bajn

Variante: Despus que el primer nio atrapa el baln y lo lanza al profesor este lo tira hacia otro lugar de la piscina sin que ellos an

hayan retornado a su lugar de origen.

3. Nombre: El tiburn y su presa

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomocin.

Materiales: Silbato o banderita.

Organizacin: dispersos por el rea

Desarrollo: El profesor seleccionar un alumno que ser el tiburn y debe trasladarse en aguas poco profundas apoyando las manos en el

fondo de la piscina y pateando los pies hasta alcanzar algunos de los jugadores, los que debern trasladarse de la misma manera.

Regla: Pierde el que se traslade caminando, pueden mantenerse parados en algunas ocasiones y eso significa que estas descansando,

pues slo podrn evadir al tiburn pateando los pies y apoyando las manos en el fondo de la piscina.

Variante: Para motivar el juego el profesor puede seleccionar varios nios que cumplan el rol del tiburn.

4. Nombre: La manta

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin

Materiales: Tabla, silbato

Organizacin: En circulo

Desarrollo: Se forma un circulo dentro de la piscina, en el centro del cual se coloca el profesor, a la seal de este los nios deben

trasladarse utilizando la tabla, la que sostienen con ambas manos y con movimientos de piernas llegar al profesor.

Regla: Gana el jugador que ms rpido llegue al profesor.

Variante: Trasladarse utilizando un baln.

5. Nombre: De paseo por la playa

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin

Materiales: Vara

Organizacin: En fila

Desarrollo: Se forma una fila dentro de la piscina, y el profesor con una vara por el borde de la misma va trasladando a uno por uno

mientras el alumno experimenta la sensacin de desplazamiento en el agua. En la medida que se van adquiriendo nuevo hbitos se

puede alternar con cara al agua incorporando movimientos de piernas y brazos hasta lograr la total independencia del nio en la parte

profunda de la piscina

Regla: Gana el alumno que logre llegar desplazndose a las agua profundas.

Variante: Trasladarse utilizando una tabla.

Conclusiones

1. El diagnstico realizado a los nios y nias de la comunidad Alto Barinas, as como a los promotores entrevistados, nos permiti determinar las limitaciones y las

potencialidades existentes con respecto a la ocupacin del tiempo libre, de tal modo nos orient las acciones a planificar para la nueva oferta introduciendo

juegos de natacin en funcin de satisfacer la demanda, teniendo en cuenta sus gustos y preferencias.

2. El conjunto de actividades fsicas recreativas que se presenta tiene como caractersticas la introduccin de juegos de natacin como una opcin recreativa,

teniendo como objetivo fundamental garantizar la satisfaccin de los nios y nias de la comunidad Alto Barinas, confeccionado segn sus gustos y preferencias.

3. Se implemento un conjunto de actividades fsicas recreativas introduciendo juegos de natacin en funcin de los gustos, preferencias y caractersticas de los

nios de 4 a 7 aos de la comunidad Alto Barinas, teniendo en cuenta los recursos y planificando los ejercicios con un carcter flexible que van de lo sencillo a lo

ms complejo contribuyendo as a la ocupacin del tiempo libre.

4. Como resultados de la aplicacin del conjunto de actividades introduciendo juegos de natacin como una opcin recreativa, se propiciaron cambios en el modo

de emplear el tiempo libre en los nios y nias de la comunidad Barinas logrando satisfacer los gustos y preferencias de estos y mejorando la participacin de los

mismos a las actividades planificadas.

FLOTACIN Y DESLIZAMIENTO ESTILO CROLL

En crol
5. Al igual que la espalda, el crol es una tcnica de nado asimtrica y alternada. Es necesaria una buena coordinacin para que el deslizamiento en el agua sea

eficaz. De lo contrario pueden darse frenos y puntos muertos, sobre todo al respirar.

6. Una vez ms, al hablar del deslizamiento debemos hacer referencia tanto a la flotacin como a la disminucin del frenado cuando avanzamos.

7. La traccin de los brazos se realiza desde arriba hacia abajo del cuerpo. Cuando vuelven hacia delante, debemos extenderlos para obtener un

mejor deslizamiento en el agua.

8. La respiracin debe ser lo ms breve posible para no descentrar la coordinacin de los movimientos.

9. Como en espalda (pero boca abajo), el cuerpo debe estar por encima del agua, por lo que tanto la pelvis como las piernas deben permanecer lo ms cerca

posible de la superficie. Los bateos regulares permiten impulsarse, estabilizan las caderas y mantienen la parte superior del cuerpo alzada.

10. La mayora de los profesionales ms rpidos en crol realizan todos estos movimientos a una velocidad de vrtigo para aprovechar al mximo el impulso,

el deslizamiento y la hidrodinmica:

11. Brazos extendidos para la amplitud.

12. Apnea en la respiracin.

13. Propulsin y flotacin gracias a un gran esfuerzo en los bateos.

14. Adems, el torso tiende a curvarse ligeramente para permanecer por encima del agua.

15.

16. En resumen, la natacin es un deporte en el que estirar el cuerpo resulta muy importante para moverse de forma eficaz

en el agua. Con un buen deslizamiento el nadador gana velocidad al tiempo que disfruta de las sensaciones acuticas.

Y no lo olvides:En la natacin, el agua no es tu enemigo sino un aliado. No luches contra ella, srvete de ella para deslizarte, avanzar y disfrutar al mximo!

PROPULSIN DE BRAZOS Y PIERNAS

La accin de piernas:

La accin propulsiva ms importante en el estilo de crol es la que desarrollan los brazos, sin embargo, el consumo de energa del batido de piernas es mayor que el de los
movimientos de brazos y que el del total de los movimientos, por ello debemos prepararlas y entrenarlas para que realicen correctamente su papel estabilizador y
neutralizador.

METODOLOGA

1 Los pies estn en su mxima separacin. La pierna izquierda se halla al fondo y la derecha en la posicin superior.

2. La pierna izquierda, sin doblarse la rodilla, inicia su subida. Los nadadores deben recordar constantemente el batir hacia arriba con la pierna
estirada, porque si la pierna se doblara por la rodilla al batir hacia arriba, creara una fuerza negativa que tirara del nadador hacia atrs. La pierna
derecha inicia el batido hacia abajo, bajando la parte superior de la pierna y simultneamente doblndola por la rodilla; esto hace que el pie
permanezca casi en la misma posicin que en el nmero 1.

3. La pierna izquierda contina su camino hacia arriba, todava sin flexin de la rodilla. La pierna derecha empieza a descender vigorosamente al
ser forzada hacia abajo su parte superior. La rodilla empieza a extenderse y, a medida que el pie derecho pasa por el lado de la pierna izquierda,
el empeine est en lnea paralela con el tobillo del pie derecho.

4. La pierna izquierda, aproximndose a la cima de su batido, empieza a flexionar ligeramente, mientras que la pierna derecha est a punto de
terminar el batido hacia bajo. La rodilla derecha se halla, de hecho, en el punto ms profundo de su recorrido y desde l iniciar la subida, an
cuando el pie derecho continuar descendiendo.

5. La parte superior de la pierna izquierda inicia su descenso y el pie izquierdo contina hacia arriba. La pierna derecha se halla al fondo del
batido con la rodilla totalmente extendida.

6. La pierna izquierda, con su rodilla al mximo de doblamiento, se halla a punto de iniciar su batido hacia abajo. La pierna derecha estirada por la rodilla inicia su batido
hacia arriba.

7. La pierna izquierda se halla ahora en la fase propulsiva de su batido. La pierna derecha contina su recuperacin bien estirada.

8. La fase propulsiva de la pierna izquierda est casi enteramente completada. La pierna derecha muestra una ligera flexin de la rodilla.
9. La pierna izquierda completa casi su extensin mientras que la flexin de la rodilla derecha aumenta.

10. Los pies se hallan nuevamente a su mxima separacin y el ciclo de batido va a iniciarse de nuevo.

LA ACCIN DE BRAZOS:

En este punto vamos a describir las fases anteriormente mencionadas con un poco ms de detalle, pero antes veamos la accin de los brazos en la siguiente animacin.

METODOLOGA

1 Entrada de la mano: La mano derecha entra en el agua directamente enfrente de su hombro (vista frontal). El brazo debe de estar ligeramente flexionado, con el codo
por encima de la mano (vista lateral).
La mueca se mantiene ligeramente flexionada unos grados desde la lnea del antebrazo. Los dedos entran en primer lugar.

2. Agarre: Tan pronto como la mano entra en el agua el codo debe estar casi completamente extendido.
En este momento la traccin empezar siendo lenta y, gradualmente, aumentar su velocidad pero sin parar en su recorrido. El brazo no debe esperar a que el brazo que
termina de traccionar se recupere.

3Agarre: La mano derecha debe llevarse a un ritmo tal que el brazo que lo efecta est a punto de alcanzar su extensin completa.

4. Agarre: La mueca est flexionada hacia abajo, aproximadamente 40 grados, y girada hacia afuera y hacia atrs.
El brazo izquierdo termina su brazada dentro del agua.

5. Agarre: La fuerza de la mano derecha todava no se dirige suficientemente hacia atrs, de forma que pueda contribuir a la propulsin hacia delante del cuerpo.

6. Tirn: Barrido hacia abajo: El codo est a punto de comenzar a flexionarse de forma gradual a fin de que la mano se desplace hacia abajo.
La velocidad ir aumentando progresivamente.

7. Tirn: Barrido hacia abajo: A medida que la mano derecha presiona hacia abajo, la flexin del codo es ms evidente.
La mano debe mantenerse ligeramente cncava, para perfeccionar su forma hidrodinmica.

8. Tirn: Barrido hacia abajo: La elevacin de ambos codos, el de recuperacin y el de traccin es elevada, es decir ms alto que la mano.

9. Tirn: Barrido hacia adentro: El barrido hacia adentro empieza cuando la mano alcanza el punto ms profundo del barrido hacia abajo y cuando la mano pasa por
debajo de la cabeza.
El codo del brazo derecho apunta hacia la pared, es el momento en el que el codo alcanza su mxima flexin, aproximadamente 90 grados, mientras la mano se dirige hacia
adentro y atrs.
10. Empuje: Barrido hacia arriba: Esta es la fase de mayor propulsin de la brazada.
La mano que tracciona ha completado la mitad de su traccin.
La mano se acelera hacia adentro, hacia arriba y hacia atrs, alcanzando su punto mximo al acercarse la mano a la lnea
central del cuerpo.

11. Empuje: Barrido hacia arriba: La mano que tracciona empieza a volverse hacia adentro de la lnea longitudinal del
cuerpo. Mientras, el brazo comienza su extensin.

12. Empuje: Barrido hacia arriba: Hay que empujar hacia atrs a medida que la direccin y la inclinacin de la mano van
cambiando desde la direccin hacia adentro a la inclinacin hacia afuera. Este recorrido va desde la altura del pecho hasta la cintura,
momento en el que la mano se dispone hacia afuera , arriba y atrs hasta alcanzar el muslo de la pierna.
Tcnica del estilo espalda: Accin de brazos

Estilo espalda
El estilo espalda o dorsal es un estilo de natacin. Este estilo es esencialmente crol, slo que el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia
de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano saliendo afuera desde debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el
cuerpo en el agua.

Cmo nadar Espalda

Natacin estilo espalda

Brazada de espalda

Backstroke arms technique

2. Las fases:

La brazada de espalda consta de cuatro barridos y un recobro. El barrido, tambin denominado traccin o fase acutica, consta de
cuatro etapas consecutivas: Un primer barrido descendente que comienza con la entrada de la mano en el agua, un primer barrido
ascendente que inicia la propulsin, un segundo barrido descendente que pasa por el momento ms impulsor y un segundo barrido
ascendente que precede y prepara la mano para el recobro o fase area.

Velocidad y ergonmico
La espalda es el segundo estilo ms lento, despus de la braza. La mxima velocidad alcanzada est en torno a los 1.84 metros por segundo.
Debido a la posicin de espaldas, la espalda hace que se usen diferentes msculos de la parte superior del cuerpo respecto a los que se
utilizan en otros estilos como mariposa.

Tcnica[
En la posicin inicial, el nadador est tumbado de espaldas, con los brazos estirados adelante y con las piernas atrs.

Movimiento del brazo


Accin de brazos:
Entrada:

El brazo entra en el agua completamente extendido.


El brazo entra sobre el hombro.
Pequea flexin de la mueca para que la entrada de la mano se efecte antes que el brazo.
Las palmas miran afuera, para facilitar una entrada limpia del brazo.
El dedo meique entra en primer lugar.
Agarre:
Es la preparacin a la traccin en el que la mano se coloca en mejor posicin para una buena propulsin.
La trayectoria de la mano es fundamentalmente abajo y afuera.
El brazo permanece estirado.
Tirn:
Mantener el brazo justo bajo la superficie.
Mantener la mueca firme.
Mantener los dedos cerrados.
La trayectoria de la mano es atrs y arriba.
El codo se mantiene dirigido hacia el fondo.
El codo alcanza su mxima flexin (90) al llegar a la altura de los hombros.
Empuje:
Comienza a partir de la mxima flexin.
La trayectoria de la mano ser atrs y abajo.
Aumento progresivo de la velocidad de la mano.
La mano dirigir el empuje.
El empuje termina con la palma de la mano mirando hacia el muslo.
Fase area o recobro:
Comienza cuando la mano est en el muslo con el brazo estirado al lado del cuerpo.
Por accin del rolido, el hombro sale fuera del agua.
El brazo extendido y la mano relajada. (en primer lugar sale el dedo pulgar).
Subimos la mano arriba y adelante por el plano perpendicular del hombro.
Al pasar por la vertical del hombro-cabeza la palma de la mano mira afuera

ADAPTACION AL AGUA
atacin
La habilidad que permite al ser humano desplazarse en elagua, mantenerse en la superficie y vencer la
resistenciaque ofrece el agua para moverse dentro o sobre ella.
Respiracin
La respiracin es la cualidad ms importante dentro de lanatacin.
Tipos de respiracin:
- Inspirar - Espirar
Ejercicios de respiracin
Parados pegados a la pared, inspirar aire por la bocasoplando el agua.Agarrados del profesor por ambas manos inspirar el airepor la boca y espirarlo
por la nariz y bocaCaminar soplando algunos objetos pequeos que flotan yespiramos el aire por boca y narizSumersin total por parejas alternando
los alumnos inspirar el aire por la boca y espirarlo por boca y nariz individualEntrar y salir en un aro colocado horizontalmente inspirar elaire por la boca
y espirar por la nariz y boca
Sumersin
Introducir la cabeza en el aguaAbrir los ojos debajo del aguaDesplazarse debajo del agua
Pedaggicamente es necesario tanto "vencer el temor al agua", es decir que el alumno sepa flotar correctamente,
deslizarse, tanto en posicin ventral como dorsal, zambullirse sin temor al agua y respirar perfectamente; como, buscar
la "coordinacin de movimientos", cuando el alumno coordine movimientos de los miembros superiores e inferiores,
junto con la respiracin y, ms adelante, con el estilo completo.
En la dcada de los 80, Fernando Navarro en 1990 contina indagando en el estudio del aprendizaje de las actividades acuticas, insistiendo en que la
etapa de aprendizaje abarca desde que el alumno parte de cero hasta que resuelve satisfactoriamente las tres progresiones clsicas:
Familiarizacin,

Respiracin y

Propulsin,

Con el fin de que se pueda decir que un nio sabe nadar debe haber alcanzado los siguientes puntos:

Una completa familiarizacin con el agua.


Saber respirar correctamente.
Realizar una distancia mnima de recorrido.
Saber zambullirse.

Albarracn y cols. (1993) abogan por desarrollar una primera fase denominada "adaptacin al medio acutico", donde
quedan contemplados los desplazamientos bsicos y especficos del agua, ejercicios de flotacin, exploracin de este
espacio, iniciacin a la adaptacin de la respiracin en el agua, apneas en inmersin, etc. El siguiente paso
metodolgico es el trabajo de las habilidades motrices bsicas (saltos, giros, lanzamientos, equilibrios, coordinaciones)
y especficas (propulsin). En todos estos contenidos intercalan los juegos y actividades netamente recreativas

Algunas escuelas de natacin se inicia con un trabajo basado en los juegos motrices acuticos, en donde se busca
un juego apropiado para el proceso de los alumnos a travs de juegos, ya que los nios tienen problemas con la
adaptacin al medio acutico y con incapacidad para abrir los ojos debajo del agua; dichas situaciones son muy
variadas en un grupo de nios, as como algunos tienen un buen nivel de destrezas acuticas, otros son intermedios
y se enfrentan con un nivel regular, al igual de aquellos que estn en un nivel muy flojo, con nivel cero o muy bajo;
estos juegos son:
Juegos de Coordinacin Motriz: Estos juegos se fundamenta en que los nios a los 3 aos pueden moverse en el agua con ayuda, hacia los 4-5
aos controlan mejor la iniciacin de un movimiento, las paradas y los cambios de direccin; a los 5-6 aos dominan el equilibrio esttico e involucran
el desplazamiento en el juego, siendo al final de esta etapa, aproximadamente a los 9 aos, cuando pueden relajar voluntariamente un grupo muscular,
consiguiendo realizar movimientos coordinados.

Los juegos acuticos que se utilizan son los siguientes:

1. Juegos de motricidad gruesa: hace referencia a la coordinacin dinmica global, equilibrio, respiracin y
relajacin.

2. Juegos de motricidad fina: son las coordinaciones segmentarias.

3. Juegos donde intervienen otros aspectos motores: como la fuerza muscular, la velocidad, el control del movimiento, reflejos, resistencia, precisin,
confianza en el uso del cuerpo etc.

Juegos de Estructuracin Perceptiva: entre estos encontramos los siguientes:

1. Juegos que potencien el esquema corporal: conocimiento de las partes del cuerpo es un proceso, del
nivel del cuerpo vivenciado (hasta los 3 aos), al nivel de la discriminacin perceptiva (de los 3 a 7 aos)
y al nivel de la representacin mental y de conocimiento del propio cuerpo (de 7 a 12 aos).

2. Juegos de lateralidad: se tendr en cuenta que hasta los 5 aos el nio utiliza las dos partes de su
cuerpo de un modo poco diferenciado. En este sentido, los planteamientos ldicos tendrn un carcter
global y enriquecedor a nivel segmentario. Entre los 5 y 7 aos, que es cuando se produce una
afirmacin definitiva de la lateralidad, seguiremos potenciando el descubrimiento segmentario y, por
ltimo, a partir de los 7 aos, cuando se produce una independencia de la derecha respecto de la izquierda, ser cuando el trabajo analtico y de
disociacin segmentaria cobrar ms relevancia.

3. Juegos de estructuracin espacio-temporal: es en esta etapa cuando el nio empieza a reconocer y reproducir
formas geomtricas, tomando conciencia de la derecha e izquierda y enriqueciendo sus nociones de arriba, abajo,
delante, detrs, posiciones (dentro, fuera), tamao (grande, pequeo) y direccin (desde aqu, hasta all). Con todos
estos recursos el nio podr escoger otras referencias adems del cuerpo y podr situarse en otras perspectivas.

4. Juegos de percepcin espacio-visual: percepcin visual (partes-todo, figura-fondo, nocin de direccin, orientacin
y estructuracin espacial),

5. Juegos de percepcin rtmico-temporal: percepcin auditiva, ritmo, orientacin y estructuracin temporal, etc.

6. Juegos de percepcin tctil, gustativa, olfativa, auditiva y visual

7. Juegos de organizacin perceptiva

De acuerdo a la diversificacin de los niveles se empieza con la adaptacin al medio acutico, siempre antes de aprender cualquier estilo, debido a que
en un principio se requiere que un nio se ADAPTE al medio de una manera natural, sin artificios y reconociendo el elemento como uno ms.
La etapa de la familiarizacin consiste en que un nio se habita al agua, sin temor, segn va adquiriendo confianza empieza a tener un mayor dominio
en el medio acutico, realiza pequeas flotaciones, zambullidas, giros y apneas.

Se realizaran juegos de zambullidas, apneas, giros verticales, horizontales, recogidas de objetos del fondo,
todo bajo el agua y con los ojos abiertos. Una vez conseguido este primer paso se pueden usar gafas para
nadar, para ver mejor, o para bucear.
Lo ms importante es que dicha adaptacin no se vuelva una etapa crtica de aprendizaje, que es aquella
en la que el nio est en la edad ms importante para la asimilacin de los mismos, donde si se estanca o
entorpece esta, su aprendizaje posterior ser mucho ms dificultoso tardo y con secuelas posteriores.
JUEGOS PREDEPORTIVOS

Juegos que podemos utilizar para el desarrollo de las cinco cualidades bsicas de la natacin:

Saltos

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Saltar.

1. Nombre: Salto olmpico"

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.


Materiales: Cinco aros de diferentes colores, cuerdas.
Organizacin: Cinco equipos colocados en lneas.
Desarrollo: Los nios saltan hacia el aro que tiene el color que ellos representan. Se colocan cinco aros amarrados
como estn dispuestos los aros olmpicos, los dos de abajo pegados al rebosadero de la piscina en la parte poco
profunda y los tres restantes hacia la parte de afuera, el profesor debe cambiar los colores correspondientes a cada
equipo para dar igualdad de posibilidades a todos los nios.
Regla: No tocar los aros
Variante: Darle una puntuacin a cada aro saltan desde la posicin de parados o sentados

2. Nombre: Argollas de colores

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.


Materiales: Varas y argollas de colores
Organizacin: En filas.
Desarrollo: El profesor se coloca en uno de los lateares de la piscina sosteniendo una vara de maderas de las que
cuelgan tres argollas de diferentes colores que equivalen a varias puntuaciones, la del extremo cinco puntos, la siguiente
tres y la ultima dos puntos.
Regla: Saltar y tratar de agarrar las diferentes argollas acumulando puntos, gana el equipo que ms puntuacin logre
alcanzar.
Variante: Elevar la vara dificultando el agarre de argollas. Organizar el grupo en equipos.

3. Nombre: "Salta y atrapa

Habilidad motriz a desarrollar: Salto


Materiales: Objetos que floten
Organizacin: En Filas
Desarrollo: El profesor dispersa por la piscina objetos que floten a diferentes distancias, los nios se colocan en el
borde de la piscina de aguas poco profundas, localizan el objeto con la vista y saltan lo ms cerca posible del mismo.
Regla: Gana el que logra atrapar el objeto o aproximarse ms a este.
Variante: El profesor puede dar una puntuacin a los objetos en correspondencia a la distancia en que se encuentren al
borde de la piscina.
o Sacar ms de 1 objeto.
o Saltar de pie o desde la posicin de sentado.
o Este juego se puede combinar y tambin desarrollar la habilidad de sumersin, utilizndose objetos que no
floten, los que los nios deben atrapar.

4. Nombre: Los animalitos saltan''

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.


Materiales: Silbato.
Organizacin: En Filas.
Desarrollo: Al sonido del silbato los primeros alumnos de cada fila saltan al agua desde el borde de la piscina imitando
las formas de salto que utilizan algunos animales con gestos y sonidos de las ms variadas formas imaginadas por ellos.
Regla: Gana el nio que mejor logre realizar el salto del animal que representa.
Variante: Colocar los nios en equipo y que cada uno de ellos represente un animal.

5. Nombre: Salta y golpea el baln

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.


Materiales: Baln.
Organizacin: En filas
Desarrollo: El profesor lanza un baln al agua cerca del borde de la piscina, el nio debe saltar y patear el baln antes
de introducirse en el agua.
Regla: Gana el nio que logre saltar y patear el baln antes de introducirse en el agua
Variante: Tratar de golpear el baln con la mano.

Sumersin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Sumersin.

1. Nombre: Recoleccin".

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin


Materiales: Latas de refresco llenas de agua para que no floten u otro objetos que no floten.
Organizacin: Dispersos por el agua
Desarrollo: El profesor riega por la piscina las latas u objetos que no floten y los nios deben recolectar la mayor
cantidad de latas u otros objetos posibles, los que irn colocando en el borde de la piscina
Regla: Gana el que logre recolectar mayor cantidad de latas. Al recolectar una 1ata deben ir a colocara en el borde de la
piscina para retornar a la bsqueda.
Variante: Realizar la recoleccin atendiendo a un tiempo previamente establecido por el profesor.

2. Nombre: "La cuerda gira"

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.


Materiales: Una cuerda con una pelota de goma.
Organizacin: En crculo.
Desarrollo: El profesor se coloca en el centro del crculo hecho por los nios dentro de la piscina, hace girar la cuerda,
la cual tiene atada en la punta una pelota de goma para facilitar el movimiento giratorio de sta, los nios deben
sumergirse, para que la pelota no los toque y rpidamente emergen para no perder la orientacin de la cuerda.
Regla: Es obligatorio sumergirse, el que sea tocado por la pelota saldr del juego.
Variante: Darle mayor o menor velocidad al girar la cuerda.

3. Nombre: Los aros olmpicos.

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.


Materiales: Aros, cuerdas.
Organizacin: Cinco equipos colocados en fila cada uno de los cuales representa el color de los aros olmpicos.
Desarrollo: Se colocan los cinco aros amarrados dispuestos como los aros olmpicos en el centro de la piscina los cinco
equipos se sitan en uno de los nadando hasta sumergirse y emerger por el aro que le corresponda segn el color que
representan
Regla: Gana el equipo que realice la actividad ms rpido, se sumerja y salga por el aro que lo represente.
Variante: Vincular a la habilidad de salto la sumersin colocndose los equipos fuera de la piscina y saltando para luego
sumergirse y salir por el aro que les corresponda.

4. Nombre: Buscar el objeto lanzado

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.


Materiales: Objetos que no floten
Organizacin: En hileras por parejas.
Desarrollo: Una hilera de nios se coloca en un extremo de la piscina dentro del agua, mientras que la otra se coloca al
otro extremo fuera del agua con un objeto que no flote, a la seal del profesor los nios deben lanzar el objeto el cual
debe ser buscado por su pareja
Regla: Gana el nio que primero encuentre el objeto.
Variante: Que el objeto sea lanzado por los nios que se encuentran dentro del agua para ser recogido por los que
estn fuera.

5. Nombre: Sumerge y atrpame

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin


Materiales: Ninguno
Organizacin: Dispersos por la piscina.
Desarrollo: El profesor declara en secreto un nmero a cada nio, estos estarn caminando en el agua poco profunda,
que les d por la cintura, al profesor elegir un numero, este pasar a ser el atrapador pero antes de salir en busca de los
dems debe sumergirse, as pone en alerta a los dems jugadores a los que debe atrapar mediante la sumersin.
Regla: Si el atrapado no se sumerge no es vlido el atrape.
Variante: El jugador puede sumergirse antes de ser atrapado y as puede evadir al atrapador.

Respiracin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Respiracin.

1. Nombre: Soplando el globo

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.


Materiales: Globos
Organizacin: En hileras.
Desarrollo: Los nios dentro de la piscina en aguas poco profundas soplarn el globo hacia arriba impidiendo que esto
toque el agua.
Regla: El nio que deje caer el globo saldr del juego.
Variante: Formar dos equipos para ver qu equipo mantiene el globo en el aire ms tiempo.

2. Nombre: Sopla y triunfa"

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin


Materiales: Una pelota de playa.
Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: El profesor coloca dos seales a ambos lados de la piscina, una al lado de la otra imitando las porteras de
polo acutico, ubica una pelota de playa en el centro de la piscina la que deben ir soplando cada equipo hasta lograr
introducir en la portera que le corresponda, previamente asignado por el profesor.
Regla: Gana el equipo que logro introducir la pelota (soplando) tres veces en la portera asignada. Si a introducen sin
soplar pierden tanto o no acumulan puntos.
Variante: Entregar una pelota a cada equipo y gana el que primero logre llevarla a la portera que le corresponda.

3. Nombre: Soplando - soplando.

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.


Materiales: Una pelota de pin-pon.
Organizacin: En parejas
Desarrollo: Se colocan dos jugadores en pareja frente a frente agarrados de las manos, en el centro de ellos se ubica la
pelota de pin-pon la que deben soplar hasta que esta toque a uno de los participantes.
Regla: Gana el que primero toque al adversario soplando la pelota.
Variante: Se puede realizar el juego participando cuatro nios tomados de las manos, saliendo del juego el nio que es
tocado por la pelota, gana el jugador que no es alcanzado por sta
4. Nombre: Barquito de papel

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin


Materiales: Papel.
Organizacin: Hileras
Desarrollo: El profesor delimita el rea de juego en la carrilera externa (2 m) de la piscina donde deben colocarse los
nios con un barquito de papel, el que deben soplar hasta el rebosadero.
Regla: Gana el nio que logre conducir soplando el barquito y lleve este, primero al rebosadero.
Variante: Conducir el barquito en parejas o tros.

5. Nombre: Soplar la pelotita

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin


Materiales: Pelotas de pin- pon y latas de refresco vacas de diferentes colores
Organizacin: En equipos.
Desarrollo: El profesor identifica a cada equipo con un color diferente y pone distintas marcas alrededor de la piscina
con estos colores ya identificados, los jugadores deben conducir soplando las pelotitas hasta las marcas
correspondientes a su equipo, siendo el ganador el equipo que logre conducir ms pelotitas hasta sus colores
correspondientes.
Regla: Conducir slo la pelotita soplndola, en caso de que la conduzcan o proyecten con alguna parte del cuerpo sern
descalificados
Variante: Conducir las pelotitas hacia una sola marca del equipo en un tiempo determinado por el profesor para que la
pelota no la toque y rpidamente emergen para no perder la orientacin de la cuerda.
Regla: Es obligatorio sumergirse el que sea tocado por la pelota saldr del juego.
Variante: parte mayor o menor velocidad al girar de la cuerda.

Flotacin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Flotacin.

1. Nombre: El remolque

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin


Materiales: Silbato
Organizacin: Por equipos en parejas
Desarrollo: Dos nios se ponen en posicin ventral, en aguas poco profundas (por las rodillas) el de atrs se agarra de
los pies de su pareja quedndose flotando y el de adelante lo remolcar con apoyo de las manos en el fondo de la
piscina.
Regla: El compaero de atrs que realice pateo o algn tipo de propulsin ser descalificado. El que realice el traslado
en menos tiempo ser el ganador.
Variante: El de alante flotando y el de atrs realizar el pateo para poder trasladarse.

2. Nombre: El traslado en aros

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.


Materiales: Aro y silbato.
Organizacin: En equipos
Desarrollo: Un nio en el centro de un aro trasladar caminando a dos de sus compaeros de equipo que se
aguantarn al aro flotando en posicin ventral.
Regla: No soltarse del aro. Ganar el equipo que logre trasladar a todos sus participantes.
Variante: Los nios dentro del aro caminando y uno flotando

3. Nombre: La ventoso

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.


Materiales: Silbato.
Organizacin: Por equipos en parejas.
Desarrollo: Al sonido del silbato los nios dispuestos en parejas, uno agarrado de los hombros de su compaero se
estira flotando ventralmente y el que est de pie se desplaza caminando rpidamente hasta llegar a la meta.
Regla: El ganador ser la pareja que primero llegue.
Variante: Realizar e juego en aguas ms profundas o el nio que camina lo liar de espalda.

4. Nombre: Estrella

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin


Materiales: Silbato
Organizacin: En Hilera
Desarrollo: Los nios parados en el agua se impulsaran en la pared con un pie y adoptaran la posicin de flotacin
ventralmente en estrella.
Regla: Ganar el que logre llegar ms lejos con el impulso en tres ocasiones y logre adoptar mejor la figura de estrella.
Variante: El impulso con ambos pies.

5. Nombre: Flotando a tu imaginacin"

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin


Materiales: Silbato.
Organizacin: Dispersos por el rea
Desarrollo: El profesor elige un alumno que estar fuera del grupo al que le dice en voz baja una de las formas eje
flotacin conocida, al sonido del silbato el resto de los nios dispersos por la piscina deben adoptar una de estas formas
de flotacin.
Regla: Ganaran los nios que adopten la firma de flotacin que el profesor previamente le diga al nio seleccionado, de
los perdedores se seleccionar un nio que quedar fuera del agua para recepcionar la siguiente forma de flotacin, y el
otro se incorporar al juego.
Variante: Que trabajen en parejas o tros y todos deben adoptar la misma forma de flotacin.

Propulsin o locomocin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Propulsin o Locomocin.

1. Nombre: El pescador

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin


Materiales: Cuerda
Organizacin: una hilera
Desarrollo: El profesor le da un nmero a cada nio para que lo memorice, a la voz del profesor que dice un nmero,
este nio debe ir flotando y realizando un fuerte pateo hasta donde el profesor tiene lanzada la cuerda, una vez que el
nio la agarra, el profesor comienza a halarla hasta terminar la trayectoria.
Regla: El nio que no se desplace mediante la flotacin y el fuerte pateo no podr alcanzar
Variante: Realizar el traslado con piernas y manos.

2. Nombre: Atrapa y lanza"

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomocin


Materiales: Baln
Organizacin: En Hilera
Desarrollo: El profesor lanza el baln a la piscina y los nios trataran de llegar nadando en cualquier forma de
deslizamiento (caminar, saltar como ranita, delfn), el primero que llegue debe cogerlo y lanzarlo nuevamente al profesor
y retornar a su posicin inicial.
Regla: Gana quien logre atrapar tres veces el bajn
Variante: Despus que el primer nio atrapa el baln y lo lanza al profesor este lo tira hacia otro lugar de la piscina sin
que ellos an hayan retornado a su lugar de origen.

3. Nombre: El tiburn y su presa

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomocin.


Materiales: Silbato o banderita.
Organizacin: dispersos por el rea
Desarrollo: El profesor seleccionar un alumno que ser el tiburn y debe trasladarse en aguas poco profundas
apoyando las manos en el fondo de la piscina y pateando los pies hasta alcanzar algunos de los jugadores, los que
debern trasladarse de la misma manera.
Regla: Pierde el que se traslade caminando, pueden mantenerse parados en algunas ocasiones y eso significa que
estas descansando, pues slo podrn evadir al tiburn pateando los pies y apoyando las manos en el fondo de la
piscina.
Variante: Para motivar el juego el profesor puede seleccionar varios nios que cumplan el rol del tiburn.

4. Nombre: La manta

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin


Materiales: Tabla, silbato
Organizacin: En circulo
Desarrollo: Se forma un circulo dentro de la piscina, en el centro del cual se coloca el profesor, a la seal de este los
nios deben trasladarse utilizando la tabla, la que sostienen con ambas manos y con movimientos de piernas llegar al
profesor.
Regla: Gana el jugador que ms rpido llegue al profesor.
Variante: Trasladarse utilizando un baln.

5. Nombre: De paseo por la playa

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin


Materiales: Vara
Organizacin: En fila
Desarrollo: Se forma una fila dentro de la piscina, y el profesor con una vara por el borde de la misma va trasladando a
uno por uno mientras el alumno experimenta la sensacin de desplazamiento en el agua. En la medida que se van
adquiriendo nuevo hbitos se puede alternar con cara al agua incorporando movimientos de piernas y brazos hasta
lograr la total independencia del nio en la parte profunda de la piscina
Regla: Gana el alumno que logre llegar desplazndose a las agua profundas.
Variante: Trasladarse utilizando una tabla.

Conclusiones

1. El diagnstico realizado a los nios y nias de la comunidad Alto Barinas, as como a los promotores entrevistados, nos permiti determinar
las limitaciones y las potencialidades existentes con respecto a la ocupacin del tiempo libre, de tal modo nos orient las acciones a planificar
para la nueva oferta introduciendo juegos de natacin en funcin de satisfacer la demanda, teniendo en cuenta sus gustos y preferencias.
2. El conjunto de actividades fsicas recreativas que se presenta tiene como caractersticas la introduccin de juegos de natacin como una
opcin recreativa, teniendo como objetivo fundamental garantizar la satisfaccin de los nios y nias de la comunidad Alto Barinas,
confeccionado segn sus gustos y preferencias.
3. Se implemento un conjunto de actividades fsicas recreativas introduciendo juegos de natacin en funcin de los gustos, preferencias y
caractersticas de los nios de 4 a 7 aos de la comunidad Alto Barinas, teniendo en cuenta los recursos y planificando los ejercicios con un
carcter flexible que van de lo sencillo a lo ms complejo contribuyendo as a la ocupacin del tiempo libre.
4. Como resultados de la aplicacin del conjunto de actividades introduciendo juegos de natacin como una opcin recreativa, se propiciaron
cambios en el modo de emplear el tiempo libre en los nios y nias de la comunidad Barinas logrando satisfacer los gustos y preferencias de
estos y mejorando la participacin de los mismos a las actividades planificadas.
Flotacin y deslizamiento.
Alicia Gonzlez.Ivn Reus.6natural en pechos y caderas con respecto a los hombres. Por esta razn,las mujeres flotan con mayor facilidad que los hombres. Los
nicosmateriales que no flotan en el agua de forma aislada son los dientes, loshuesos y los msculos. El peso medio de msculos y huesos de unhombre es
superior al de las mujeres por lo que la tendencia de loshombres es flotar menos que las mujeres.- Edad: la mayora de los nios y los jvenes tienen
una mayor dificultada la hora de flotar en posicin horizontal. Esto es debido a la escasezrelativa de tejido adiposo y el mayor peso de las piernas
ocasionado porla musculatura.- Raza: Se puede decir que en igualdad de edad y sexo, las personas de laraza negra tienen ms masa sea y mayor volumen
muscular que las de laraza blanca o amarilla, motivo por el cual estas personas encuentran, deforma generalizada, una dificultad aadida para flotar
sobre el agua.- Somatotipo: Cada individuo tiene una constitucin fsica singular que lehace diferente a los dems, la cual est determinada tanto por la
genticacomo por el medio ambiente. Sin embargo, existen unas caractersticasfsicas generales para clasificar estas diferencias. Dependiendo de
estascaractersticas una persona puede flotar mejor que otra.

Por qu son importantes?- Son importantes en el aprendizaje de la natacin, ya que la persona queaprende a flotar pierde el temor al agua, adems
de conseguir unacompleta autonoma en el medio acutico, y confianza en s mismo.

FLOTACIN Y DESLIZAMIENTO. ESPALDA

La espalda es un estilo con alternancia pero asimtrico, lo que permite avanzar de forma continuada sin interrupcin. Sin embargo, la coordinacin
brazos-piernas es muy importante, sobre todo al tener que aadir la flotacin. Resulta evidente que un cuerpo en posicin horizontal sobre
el agua tendr ms facilidad para deslizarse y por tanto para moverse.

La clave del deslizamiento en espalda reside especialmente en el movimiento de las piernas. Aparte del impulso, las piernas tambin ayudan a
mantener la pelvis en la superficie del agua y a estabilizar las caderas para obtener una horizontalidad perfecta y una mejor hidrodinmica (menos
freno).

El impulso de los brazos se hace de arriba abajo del cuerpo para evitar los saltos pequeos y avanzar de forma continua y homognea.

Debemos arquear la parte inferior de la espalda para hacer subir la pelvis y las caderas.

Los bateos de las piernas tienen que hacerse de forma regular para impulsarse y mantener los miembros de la parte inferior del cuerpo
a flote. De lo contrario, las piernas se sumergen ms en el agua y provocan una resistencia que impide el deslizamiento.

En espalda, cuanto ms estirado est el cuerpo y las piernas estn ms cerca de la superficie, ms eficaz ser el impulso y, en consecuencia,
el deslizamiento por el agua ser mayor.

En braza

Al igual que la mariposa, la braza es un estilo simtrico alternado, por lo que lograr el deslizamiento es un poco ms difcil. Destacamos que la
naturaleza discontinua de este estilo puede generar puntos muertos y llegar a frenar al nadadorLa braza es diferente de la mariposa porque los
movimientos se llevan a cabo de forma intermitente (los movimientos de ondulacin permanecen casi de forma continuada).
Una vez ms resulta necesaria la coordinacin (disociacin entre los movimientos de los brazos y las piernas) para lograr un deslizamiento fluido y
eficaz.

El impulso con la parte superior del cuerpo provoca la elevacin de la cabeza para respirar. El giro de los brazos en la direccin del cuerpo y
por delante indica el momento en el que hay que preparar las piernas.
El movimiento de tijera de las piernas da un impulso al tiempo que se vuelven a estirar los brazos.
Es justo despus de esta fase que se produce el deslizamiento. El impulso con las piernas debe ser lo
suficientemente fuerte como para llevar el cuerpo hacia delante. La extensin de los brazos tiene que ser lo
ms hidrodinmica posible para no frenar. Durante este momento no hay que precipitarse, sino aprovechar
el deslizamiento antes de volver a empezar el ciclo.

La coordinacin fluida, con brazos y piernas alternndose en el impulso, sin olvidar el momento de deslizamiento,
aumenta la potencia de nado y proporciona un mximo de sensaciones.

PROPULSIN DE BRAZOS Y PIERNAS

La accin de piernas:

Consiste en un batido alternativo de piernas en diagonal. La accin de las piernas puede ser ms importante que en el crol, su efecto es el de
mantener horizontal el cuerpo, compensar y equilibrar la accin de los brazos y si la flexibilidad de los tobillos es la adecuada, contribuir a la accin
propulsiva de los brazos durante el agarre del brazo correspondiente, momento en que el impulso de los brazos es mnimo. Otra de las diferencias con
respecto a los pies de crol es que en los pies de espalda las rodilla se flexionan ms al inicio del batido.

Para un espaldista el batido de seis tiempos es muy importante (mucho ms que en el crol). Las rodillas no rompen la superficie (un error comn). Los
pies deben estar sueltos y relajados, permaneciendo dentro del agua y rompiendo ligeramente la superficie.

El movimiento de piernas en el estilo completo no es vertical ya que por accin de la rotacin sobre el eje longitudinal de la cadera (rolido), stas se
mueven hacia dentro y hacia fuera adems de los movimientos ascendentes y descendentes. Cuando se practican las piernas de forma aislada, los
movimientos se realizan en un plano vertical (arriba y abajo).

Metodologa

1. En la primera figura el pie derecho se halla en la cima de la percusin hacia arriba, y el pie izquierdo al fondo de la
percusin hacia abajo.

2. Mientras la pierna derecha inicia el descenso sin doblar la rodilla, el pie es flexionado dorsalmente. Tambin el muslo de
la pierna izquierda inicia la ascensin, se acrecienta ligeramente el doblamiento de la rodilla y el tobillo se flexiona por la planta, permitiendo a la parte
superior de la pierna presionar hacia atrs en el agua desde un ngulo ventajoso.

3. La pierna derecha sigue descendiendo. La rodilla izquierda parece hender la superficie del agua, pero este espejismo es
producido por la concavidad creada en el agua por la pierna izquierda. Es importante que las rodillas nunca rompan la superficie del agua.

4. Contina el batido hacia arriba de la pierna izquierda, producido por la extensin de la rodilla. La pierna derecha todava
no muestra ningn signo de flexin en la rodilla.

5. La pierna izquierda, prxima a completar el batido ascendente, se halla casi totalmente extendida. La pierna derecha empieza a doblarse por la
rodilla.

Batido ascendente

6. La mitad superior de la pierna izquierda ya ha iniciado su descenso, mientras que el pie izquierdo contina ascendiendo con los dedos agitando
apenas la superficie del agua.
El muslo de la pierna derecha inicia la ascensin mientras que el pie sigue descendiendo. Esta combinacin de movimientos es posible por la flexin
de la rodilla.

7. Las rodillas se deslizan una al lado de la otra, pero los pies se mantienen separados 60 centmetros. La rodilla
derecha se halla doblada casi en su mximo. El ngulo formado por el muslo y la pierna es de alrededor
de 95 grados.

8. La pierna izquierda es impulsada hacia abajo sin doblar en absoluta la rodilla, mientras que la rodilla derecha conduce hacia arriba el movimiento de
la pierna derecha. El pie derecho se extiende o flexiona por la planta al
ser llevado hacia arriba.

9. Ambos pies se hallan al mximo de su velocidad al pasar el uno al lado del otro. En este punto, el empeine del pie derecho pasa al lado en lnea
paralela con el tobillo del pie izquierdo.

10. La rodilla derecha alcanza su mxima altitud, entre 2,5 y 4 centmetros por debajo del agua.
ACCIN DE BRAZOS
La brazada de espalda consta de cuatro barridos y un recobro. El barrido, tambin denominado traccin o fase acutica, consta de cuatro etapas
consecutivas: Un primer barrido descendente que comienza con la entrada de la mano en el agua, un primer barrido ascendente que inicia la
propulsin, un segundo barrido descendente que pasa por el momento ms impulsor y un segundo barrido ascendente que precede y prepara la mano
para el recobro o fase area.
METODOLOGA

. La accin de brazos:

Veamos la siguiente animacin antes de pasar a describir las fases:

1. Entrada de la mano (brazo izquierdo): La mano izquierda entra en el agua, directamente por encima del hombro,
con el brazo completamente extendido, con el dedo meique entrando el primero en el agua y la palma de la
mano mirando hacia afuera.
La mano derecha ha terminado su traccin y en su recuperacin est empezando a moverse hacia arriba.

2. Primer barrido descendente (brazo izquierdo): El brazo izquierdo se hunde en el agua


con el codo extendido. La palma de la mano an mira al exterior.
El brazo derecho se mueve hacia arriba.
El cuerpo comienza a girar hacia el lado del brazo que tracciona.

3. El brazo izquierdo se desplaza hacia abajo y hacia afuera para alcanzar la posicin de agarre.
El brazo derecho empieza a salir a la superficie.
Esta primera fase o primer barrido descendente no es propulsor.

4. Primer barrido ascendente (brazo izquierdo): Fin del agarre y comienzo de la propulsin.
El codo izquierdo comienza a flexionarse, mientras el brazo tracciona hacia abajo y lateralmente. La velocidad
de la mano ir en aumento progresivo.

5. La traccin del brazo izquierdo contina a medida que la flexin del codo va aumentando. La mano que tracciona mira casi
directamente hacia atrs.
El brazo derecho recupera directamente hacia arriba.

6. Segundo barrido descendente (brazo izquierdo): Cuando el brazo izquierdo alcanza la altura del hombro, el
codo tendr la flexin mxima de 90 grados.
El brazo derecho, el que est recuperando, inicia su rotacin, girando la palma hacia fuera del cuerpo, esto facilitar la recuperacin
del brazo.

7. El codo del brazo izquierdo empieza a extenderse cuando la mano ha rebasado el hombro. El brazo izquierdo se desplaza hacia
atrs y hacia abajo siguiendo un camino semicircular.
El brazo que recupera, se halla directamente sobre el hombro, se le da una rotacin de manera que la palma de la mano mire
directamente hacia fuera.

8. La palma de la mano derecha cambia de posicin, llevndola ms cerca del cuerpo y empieza la
impulsin casi directamente hacia abajo.
El brazo que recupera contina su trayectoria vertical.
9. El brazo izquierdo termina su traccin con el codo completamente extendido y con la palma de la mano hacia abajo a un nivel entre
7 y 15 centmetros por debajo de las caderas. Esta impulsin de la mano hacia abajo ayuda a elevar el hombro izquierdo (ver punto
10, 11 y 12).

10. Segundo barrido ascendente (brazo izquierdo): A medida que la mano derecha entra en el
agua, con la palma mirando afuera, el brazo izquierdo inicia su recuperacin hacia arriba. El nadador aqu dibujado
est levantando su brazo con la palma mirando abajo

12. Fin de la fase propulsora (brazo izquierdo): El ataque de la mano derecha se realiza con el codo estirado,
mientras que la mano izquierda inicia su recuperacin saliendo del agua.
El batido hacia arriba de la pierna coincide con el alzamiento final fuera del agua del brazo del lado opuesto. EC

RO O FASE AREA

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