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Ediciones Martnez oca, S.A.


Oep. Informacin Bibliogrfica
Gran Via, 774 08013 Barcelona
B. VORONKOV
B. PERSITS

ERRORES TPICOS

EDICIONES MARTNEZ ROCA, S. A.


BARCELONA
Titulo original: Tipychnye Oshibki
Traduccin del ruso por Jos M. Lpez de Castro
Revisin tcnica de Jos Luis Brasero

No est permitida la reproduccin total o parcial


de este libro, ni la recopilacin en un sistema in-
formtico, ni la transmisin en cualquier forma
o por cualquier medio, por registro o por otros
mtodos, sin el permiso previo y por escrito de
Ediciones Martnez Roca, S. A.

1974, VAAP, Mosc


1976, Ediciones Martnez Roca, S. A.
Gran Va, 774, 7.-08013 Barcelona
ISBN 84-270-0330-7
Depsito legal: B. 46379-1987
Impreso en Diagrfic, S. A. - Constituci, 19 - 08014 Barcelona
Impreso en Espaa Printed in Spain
NDICE

Introduccin

1 LA TCTICA 9
La red de mate 9
El mate en la ltima fila 14
Mate a la dama 19
La clavada 25
El ataque a la descubierta 27
El ataque doble 35
Peones que avanzan con ganancia de tiempo 40
La jugada intermedia 42
El jaque inesperado 44

2 ERRORES POSICiONALES 47
Debilitamiento de la posicin del rey 48
Las casillas dbiles 51
El pen dbil 53
La columna abierta 55
La sptima fila 58

3 ERRORES EN EL FINAL 61
El pen pasado lejano 62
La ruptura de peones 66
Alfil o caballo? 68
Alfiles buenos y malos 73
Finales de torres 77

ERRORES PSICOLGICOS 85
La pieza olvidada 86
El excesivo apetito 88
El peligro del xito 92
La jugada natural 94
El afn de belleza 97
El arma de la astucia 100
La prematura capitulacin psicolgica 103
INTRODUCCIN
Todo el mundo comete errores. XV. Olimpada entre dos gran-
Los principiantes, los jugadores des maestros.
expertos, los maestros y aun los
ajedrecistas de categora supe-
rior. Pero hay muchas clases de N. 1
errores. En el caso de un maestro Gligoric Filip
se trata las ms de las veces de 1962
inexactitudes que, consideradas
en s mismas, no llegan a aca-
rrear consecuencias catastrficas.
En cambio, en las partidas ju-
gadas por principiantes suelen
cometerse errores de un calibre
tal que cada uno de ellos basta-
ra para decidir inmediatamente
el resultado de la contienda, pero
el adversario no los aprovecha y
la partida contina.
Por supuesto, tales casos de-
safortunados se dan a veces tam-
bin en partidas de jugadores
fuertes. Son casos sorprendentes
de ceguera ajedrecstica, que
empero en estas altas categoras
obedecen a motivos totalmente La posicin est aproximada-
distintos. mente igualada, pero aqu empie-
zan las maravillas.
Veamos, por ejemplo, lo que
sucedi en una partida de la 1. C5A?
Slo puede entenderse este sa- Pero para aprender no es for-
crificio de pen a la luz de la zoso cometerlos uno mismo. Po-
siguiente jugada de las negras. demos reducir considerablemen-
te el nmero de los nuestros si
2. AxC A1R?? sustituimos dicho material de
estudio por un examen atento
Ahora vemos de qu se trata! de los errores ms tpicos (co-
Las negras no se imaginan que metidos por otros!).
pierden un pen, puesto que, se- Los ejemplos que aparecen en
gn creen, capturan el alfil ene- este libro se han tomado de par-
migo. Piensan que dicho alfil ha tidas jugadas en diferentes po-
quedado clavado en 4AD (no sa- cas y por ejedrecistas de diver-
bemos por qu se han podido ol- sas categoras (desde jugadores
vidar de que la torre blanca est de tercera clase hasta grandes
defendida) e intentan capturarlo maestros!). En los diagramas in-
con toda tranquilidad... dicamos solamente los nombres
de jugadores de cierta fama. Las
3. A1A restantes posiciones han tenido
por fuente la prctica pedaggi-
Filip cay aqu en la cuenta ca de los autores. Algunas de
de su terrible error y abandon las posiciones tratadas aparecen
la partida. ligeramente modificadas respecto
Cmo es que un jugador de a lo que literalmente sucedi en
primera clase no acert a ver que sus respectivas partidas de pro-
la torre enemiga en 1A se halla- cedencia. Esto se ha hecho para
ba defendida por un alfil situa- que el error estudiado resalte con
do junto a ella? mayor relieve y para que la aten-
Apresurmonos a decir que los cin del lector no se distraiga
errores de este tipo no constitu- con motivos secundarios.
yen el objeto de nuestro estudio Naturalmente, los ejemplos
en esta obra, aun cuando el error aducidos son de complejidad di-
que hemos visto pueda tambin versa. Es posible que algunos de
explicarse por razones psicolgi- ellos no parezcan fciles al lec-
cas. El presente trabajo se pro- tor. As, por citar algunos, los
pone mostrar qu errores del ad- nmeros 57, 72, 94, 96, 105, 114,
versario pueden ayudarnos (o 115. Al estudiarlos, lo mejor de
qu errores nuestros pueden ayu- todo sera aprovechar la ayuda
darle a l!) a llevar a cabo cier- que pudiera prestarnos algn
tos golpes tcticos, pequeas com- amigo ms experimentado, o tam-
binaciones o ideas posicionales, bin, al acabar el libro, repasar
y tambin cules son los erro- de nuevo estos ejemplos.
res de orden psicolgico que con Los entrenadores de ajedrez y
ms frecuencia se repiten en la pedagogos podrn asimismo utili-
prctica. zar en su trabajo todos los ejem-
Uno de los aforismos del gran plos de este libro, repartindolos
maestro S. Tartakover reza asi: convenientemente segn el grado
En ajedrez slo se aprende de de preparacin, nivel y conoci-
los errores. Qu bien dicho est! mientos de sus alumnos.
1
LA TCTICA
La red de mate El ajedrecista ha de estar en
guardia ante una posicin ya de
Recibir mate! Qu puede ha- por s restringida de su rey. Un
ber de ms terrible para el ju- rey limitado en sus movimientos
gador de ajedrez? De donde se puede ser objeto de ataque.
desprende que nunca ha de apar- Nada parece augurar un trgi-
tar de su mente este peligro. La co desenlace en la siguiente po-
posibilidad de organizar la llama- sicin de una partida jugada en
da red de mate, es decir, una el Palacio de Pioneros de Mosc
posicin en que se amenaza mate entre ajedrecistas de segunda ca-
al rey enemigo restringido en su tegora.
libertad de movimientos, surge
con bastante frecuencia en las
partidas. No deja de ser asom- N.' 2
broso que posiciones de este tipo,
con el rey tan inseguro, sean tra-
tadas con descuido por algunos
jugadores, a veces no precisamen-
te principiantes. Se dan casos en
que la amenaza ms fuerte, la de
mate, pasa inadvertida en cir-
cunstancias normalsimas de jue-
go: sin apuros de tiempos y sin
que la lucha sea especialmente
aguda. Desarrollar, pues, en s
mismo este tipo de atencin ha-
cia el estado de amenaza, la
capacidad de sentir el peligro,
es asunto de primera importan-
cia en ajedrez.
Las blancas tienen la calidad modarse al conocido principio
y dos peones de ventaja. Es ver- de que en los finales debe llevar-
dad que, despus de 1. R4T, se el rey al centro.
P x P , el negro recupera un pen, Tenida en cuenta la regla, tam-
pero tras 2. P4T seguido de la poco han de olvidarse las posi-
penetracin de la torre por la bles excepciones a ella. El rey
columna CD la victoria se con- es la pieza ms fuerte en el fi-
sigue sin mayores dificultades. nal, pero conserva su capacidad
Las blancas, naturalmente, vie- de recibir mate.
ron esta posibilidad, pero, desean-
do conservar el PAR, jugaron:
N 3
1. R4A
y recibieron mate:
1. ... P4C mate.
Recibir semejante mate en el
centro del tablero, y ms an en
una posicin completamente ga-
nada no puede menos de ser muy
desagradable. Pero si reflexiona-
mos sobre el motivo por el que
las blancas llegaron a pasar por
alto una amenaza tan manifies-
ta, aparecer claro que no se tra-
ta de una simple distraccin or-
dinaria. Imaginemos por un mo-
mento que tanto las blancas como
las negras disponen todava de 1. R6R?? D4D mate.
varias piezas: dama, alfiles, ca-
ballos. Tocndole jugar al blan- Las blancas, claro est, debie-
co examinara ste con mucha ron jugar 1. R4R o 1. R4D (a 1.
ms atencin la posibilidad de R6D seguira el mismo mate que
que su rey fuera objeto de un en la partida). Cuando el rey
ataque enemigo y considerara est en el centro, hay que man-
en primer lugar la jugada 1. tenerse atento incluso en el fi-
R3T, con el fin de replegarse r- nal, como lo ponen de manifies-
pidamente a la segunda lnea ho- to algunos de los ejemplos que
rizontal. Pero la posicin del dia- siguen.
grama es tan sencilla y el nme-
ro de piezas existentes tan redu- (Diagrama nm. 4)
cido que la posibilidad misma de
una amenaza de mate no pas 1. R4R??
por la mente del derrotado. Esto
supuesto, la jugada 1. R4A no Lo correcto era 1. R2C, y pro-
slo defiende el pen amenaza- bablemente la partida hubiera
do, sino que incluso parece aco- acabado en tablas.
N/ 4 guna resistencia. Por ejemplo: 2,
CxA, T1R-1D; 3. T5C, A6A. Aho-
ra en cambio caen en una red de
mate.

2. CxA T1R-1D
3. T4D!

Las negras abandonan, pues no


hay defensa satisfactoria contra
4. T5C mate.
Por supuesto, no ha de pensar-
se que el principal peligro acecha
siempre al rey en la parte cen-
tral del tablero. Con los ejemplos
anteriores hemos querido simple-
mente mostrar la facilidad con
que un rey que se encuentra en
1. T5A+ el centro puede caer vctima de
2, R5R T6D! las piezas enemigas. Ms a me-
nudo las posiciones de mate sur-
Ahora no puede evitarse el gen en uno de los flancos, en don-
mate en 5D, por lo que las blan- de el rey tiene menos movilidad.
cas abandonaron.

N.' 6
N.* 5

R4A?
Permitiendo una desagradable
Despus de 1. ..., R3T, las ne- irrupcin de la dama enemiga.
gras, aunque con un pen de me- Haba que jugar 41. D4R o 41.
nos, todava podan ofrecer al- D5C, o incluso 41. P4CR (para si
41 D7D+ continuar 42. D2A). dable para ias negras ia penetra-
cin de la dama enemiga en sus
1. ... D7D + filas: 2. D7A+, R3T (de otro
2. R3T D8D modo, jaque continuo); 3. D8D
amenazando a su vez mate. Aho-
Todo est ahora en contra de ra, en cambio, .as biancas que-
las blancas, que a causa de a dan en posicin precaria.
amenaza de mate 3. ..., D8TR- ;
4. R4C. D4T mate i se ven inca- 1. D7A!
paces de defender el PAR.
La dama bianca no puede ir
3. R2C D7R + lejos a causa del mate en 3AR.
4. R3T D x PA Adems, las negras atacan el PA.
5. D6D
2. D3CR D8A +
Poda prolongarse la resisten- 3. R4C P4R!
cia mediante 5. R2T.
Este pen no puede capturarse
5. D8T + debido al mate en una jugada.

Las blancas abandonaron en 4. P5T D7R+


vista de! mate a la siguiente ju- 5. R3T DxP5T +
gada 6. R2C D7R +
7. R3T
Si 7. R1C, entonces 7. ...,
N. 7 D8D+: 8. R2C. D7D+, seguido
de 9 DxPA.

7. ... D8A +
8. R4C P4A +
9. R5C D8D!
Han surgido dos amenazas de
mate: 10. ..., D4T y 10 D1D.
Xo hay defensa.
10. P x P
Dejando libre para el rey la
casilla 4A y salvndose, al pare-
cer, de los dos mates amenaza-
dos. Pero...
1. R3T? 10 D7D +
Negligente jugada! Despus de Hay que obligar a las blancas
1. R3A, la partida derivaba rpi- a tapar este agujero.
damente hacia las tablas. Si 1.
..., D x P , poda resultar desagra- 11. D4A D1D mate.
N.' 8 N.* 9
Rti Colle
1926

D4C?

No es probable que las blan- En su intento de ataque, las


cas anduvieran apuradas de tiem- negras pasan por alto la posibi-
po, ya que en la partida se ha- lidad de una irrupcin enemiga
ban efectuado en total veinte en su campo. Lo correcto era 1.
movimientos. Con su ltima ju- ..., P4C!, con ulterior avance de
gada ..., D3R las negras defien- los peones del flanco de dama.
den el alfil atacado, y Rti, a lo La dama ocupaba en 4D una po-
que parece, consider esta juga- sicin ideal de ataque al flanco
da de dama como meramente de- de rey, manteniendo la presin
fensiva. No se le ocurri pensar sobre el PD blanco y. al mismo
tambin en la incmoda posicin tiempo, apoyando el avance de
de su rey. sus propios peones. No debi ser
Sea lo que fuere, hemos de retirada de all.
comprobar que el famoso ajedre-
cista jug esta vez con despreo- 2. C4C!
cupacin:
Aprovechando inmediatamente
1. T7A?? el error de su adversario. Ame-
naza 3. D8C+ ganando una pie-
Y tras 1. ..., D3T+ tuvo que za, y tambin 3. C6A. Las negras
abandonar inmediatamente, pues no pueden volverse atrs con la
no se puede evitar el mate en dama (2. ..., D4D) a causa de 3.
1AR. D8C+, R2R (o 3. ..., R2C); 4.
Muy bueno hubiera sido 1. C6A, y Si ahora 4 DxPA,
D7A, atacando la torre y tratan- sigue 5. D8R+, R3D; 6. D7D,
do de cambiar las damas median- mate. A 2. ..., D1R puede seguir
te 2. D4AD. 3. T2AD con ataque decisivo.

2 ... D8C+
3. R2A A4D Era necesario jugar 1. P x P y
4. D8C+ R2C no se ve cmo puedan ganar las
5. C6A! negras. Por ejemplo: 1 A5R;
2. D2D.
Las negras slo pueden defen-
derse del mate a costa de gran-
des prdidas materiales. En la 2. R2C A8A +
partida se jug 5 C2R: 6. 3. R1C A6T +
D5R. D4A; 7. C5T4-, RA; 8.
D8C + , CA; 9. D x C t , R2R; 10. mate a la siguiente jugada.
D7A + , R1A; 11. D8D. mate.
N. 11
El mate en la ltima fila Botvinnik Pomar
1926
Los jugadores inexpertos a me-
nudo reciben mate en su prime
ra fila. Estas posiciones de mate.
en que casi siempre, en la prc-
tica de las partidas, el rey se
halla restringido en sus movi-
mientos por sus propios peones,
no son difciles de recordar. En
general, consciente de tal peligro,
el jugador suele tomar a tiempo
las oportunas medidas para con-
jurarlo. Pero, a pesar de todo,
ocurren desgracias, y no con poca
frecuencia.

N. 10
1. C5A??
Las negras hubieron debido
examinar esta jugada minuciosa-
mente. Quiz no fuese malo 1
D2C, haciendo real la amenaza
2 C5A (3. T6AXC, D X A + ) ,
o 2. D5A, C5T.

2. T6 A x C P x T
3. AXPA +
Las negras abandonaron, pues
a 3. ..., R1T sigue 4. D8A mate.
La subestimacin de las ame-
nazas del adversario en la lti-
ma lnea puede llevar a una ines-
1. DxP?? perada catstrofe.
N/ 12 Las blancas tienen ventaja de
Vid mar Bernstein material. Adems amenazan 1.
1911 TxC seguido de 2. DxPT+ y
M. DxP mate. Y a pesar de todo
han de proceder con cuidado: Las
torres negras pueden irrumpir en
la octava fila. En este momento
la jugada correcta era 1. T1D,
protegiendo dicha horizontal. En
lugar de ello, las negras se apre-
suraron a llevar a efecto su ame-
naza y tomaron el caballo.

1. TxC??

Ahora en caso de 1 T8R+;


2. A1A, T x A + ; 3. RxT, T8A+;
4. R2R, T8R+; 5. R3D el rey
blanco se cubre de los jaques y
1. ... D5C? ganan la partida. Pero las negras
dieron jaque con la otra torre...
Lo correcto era 1. ..., D4A con
probable resultado de tablas. 1. ... T8A+!
2. T8D! 2. A1A T x A + !
3. RxT T8R mate.
Las negras abandonan.
En efecto: 2 TxT; 3. Los motivos de combinacin,
TXT+, R2T; 4. D6A seguido de basados en la debilidad de la l-
mate; o 3 R2C; 4. D x P R + , tima fila, se repiten a menudo.
P3A; 5. D7R+, R3T; 6. T8TR, En general, los principales pro-
mate. tagonistas son la dama y las
torres. El cuadro lo completa la
N.* 13 posicin de los peones que pro-
tegen al rey despus de efectuado
el enroque.

Ditiiinmw litan 14)

Las negras capturaron despre-


ocupadamente un pen.

1. DxP?
Parece que la octava fila estu-
viera slidamente defendida. La
casilla de penetracin (8D de las
blancas) se halla controlada por
la torre y el alfil negros. Y, sin
N.* 14 N.' 15

embargo, mediante un golpe tc- accin decisiva, y no examina-


tico: ron muy de cerca las posibles
amenazas en su primera fila.
2. C7R+!
1. ... P6D?
las blancas logran desviar la 2. AxP!
torre
No sabemos cmo interpreta
2. ... TxC ron las negras esta jugada. Tal
vez la consideraron sencillamente
y forzar el mate. como un error del adversario, al
suponer que todo estaba en or-
3. D8D + ! AxD den en su primera fila.
4. TxA mate.
2. TxA??
La misma ilusin de seguridad ;Tpico error de bulto! Era pre-
motiv el desastre de las negras ciso resignarse a la prdida del
en el siguiente ejemplo (tomado pen y, por supuesto, no tomar
de una partida jugada en un tor- el alfil.
neo de segunda categora).
3. T8A + T1D
(Diagrama nnt. 15)
4. D8R+!
Las negras poseen un fuerte Esto es lo que no vieron las ne-
pen pasado. A su disposicin gras. La misma jugada hubiera
existen algunas buenas y slidas seguido a otras defensas de las
continuaciones, que les permiten negras contra el jaque de la
reforzar su iniciativa (por ejem- torre.
plo 1 D4R).
Pero les pareci que podan 4. ... TxD
emprender inmediatamente una 5. T x T mate.
N. 16 N.' 17

He aqu la posicin de mate! 1. ... D1D?


Con razn se preguntar el lec-
tor: Por qu el bando que acaba (basndose en la variante 2.
de sufrir tal desastre debido a la TXT + , DxT; 3. D6A, D1AR se-
debilidad de su primera fila no guido de 4 C4D o 4. ..., C2D)
jug a tiempo ..., P3TR o ..., a causa de
P3CR? A esta pregunta debe res-
ponderse a partir de las caracte- 2. D6A
rsticas concretas de la posicin.
A menudo tales avances de peo- con mate inmediato.
nes llevan consigo un debilita- No sera mejor la jugada 1. ...,
miento sustancial de la posicin D3A?, pues en este caso las blan-
del rey y, en consecuencia, pue- cas asestaran el mismo golpe de-
den dar lugar a otros tipos de cisivo: 2. D6A!.
combinacin. Trataremos ms de- Cuando el rey est en una es-
talladamente de esta cuestin en quina, adems de los acostum-
el captulo 2 bajo el epgrafe brados peligros en la primera
Debilitamiento de la posicin del fila, pueden tambin surgir nue-
rey, contentndonos por el mo- vas amenazas de mate, caracte-
mento con un ejemplo de este rsticas en tales posiciones.
tipo.
(Diagrama nm. 18)
(Diagrama nm. 17)
1. CxP!
Las blancas amenazan el mate
con la jugada D6A. Al negro no Excelente jugada. Las blancas
le resulta difcil hacer frente a eliminan un pen central. Si aho-
este peligro mediante 1 TxT ra el negro intenta ganar la pie-
(2. D6A, D8D+; 3. R2T, D3D+) za:
o 1 T3R.
Pero sera errneo jugar- 1. PxC??
N.' 18 N. 18

cae vctima de una tpica combi- donando el control de la casilla


nacin de mate. Lo correcto es 2AR; y si entonces 1. ..., A5C;
1. ..., CxC; 2. CXA+ (es peor 2. T3R obstruyendo la diagonal
2. CxD en vista de 2 CxD; 1CR-7TD.
3. CxT, TxC), 2 TxC; 3.
PxC, DXP. 1. CxPD!

2. AXP+- R1T Ahora las blancas no pueden


3. C6C+: defenderse de ..., D3C + , median-
te P4D.
Naturalmente sera un error 3.
C7A+? a causa de 3. ..., T x C ; 2. DxC
4. AXT, C4R.
Si las blancas no capturan el
3. ... PxC caballo, podra seguir 2. P4A,
4. D3T + D3C+; 3. R1T, C5R (el blanco
pierde como mnimo la calidad),
y mate a la siguiente jugada. o bien 2. A3A, D3C+; 3. R1T.
No siempre un descuido lleva CxA; 4. DxC, A2D y la amena-
necesariamente al mate. A veces, za 5. ..., A3A decide la partida.
a pesar del error inicial, es po-
sible redimirse de dicha ame- 2. ... D3C +
naza, pero en la mayora de los 3. R1T D7A
casos slo a costa de un elevado 4. T1CR A4A
rescate. 5 C3A
(Diagrama nm. 19) Impidiendo 5 A5R+, segui-
do de mate -en dos jugadas. Pero
1. T1R? despus de la evidente

Era preciso 1. T3A, no aban- 4. TxC


las negras ganan con toda faci- N." 20
lidad.

Mate a la dama

As suele decirse a veces en


broma, cuando la dama no dis-
pone de ninguna casilla para po-
nerse a salvo del ataque de las
piezas enemigas. Pero puede
verdaderamente compararse el
rey a la dama? El rey dispone
para sus movimientos de un es-
pacio que puede variar de 3 a 8
casillas (a condicin, claro est,
que stas se hallen disponibles), 1. DXPD??
mientras que la dama puede al-
canzar de 21 a 27! Parece, pues, ( Esto es una variante. En la
tarea casi imposible llegar a atra- partida se jug realmente 1
par una pieza de tal movilidad, o PxP.)
al menos sumamente difcil. Y en 2. C5D!
efecto, al estudiar los numerosos
casos que se dan de hecho con Las blancas ganan la dama a
este tema, llegamos a la convic- cambio de dos piezas menores.
cin de que la causa del desastre ya que no es posible 2 D5C
no es simplemente un juego d- a causa de 3. C x C + . etc.
bil e inexacto, sino un error muy
directo y espontneo. Los juga-
dores experimentados se dan N. 21
cuenta, naturalmente, del peligro Nimzovich Leonhardt
que les acecha, cuando su dama San Sebastin, 1911
se encuentra en una situacin
crtica. Y si llegan a tales posi-
ciones, lo hacen despus de ha-
ber calculado con exactitud las
variantes concretas que les per-
mitan conservar la dama (o re-
cibir a cambio otras ventajas que
compensen su prdida).
Otra cosa son las partidas de
los principiantes. En ellas los ca-
sos a que nos referimos surgen
con frecuencia y se deben en ge-
neral a que el jugador no siente
el peligro a que se halla expues-
ta su dama.
1. ... D5D? ra, las blancas juegan a ganar
un pen sin caer en la cuenta
La dama negra se mete vo- del peligro en que se mete su
luntariamente en las fauces de dama.
los peones enemigos.
1. D5C + D2D
3. C5D! 2. DXPA?? ...

;Se cerr la trampa! No hay Ahora todo se acab, pues la


defensa satisfactoria contra la dama no tiene salvacin.
amenaza P3AD.
2. ... C4A
2. ... TxC
3. P3AD D X PD Es claro que este caballo po-
da tambin jugarse a cualquier
Tratando de vender su dama lo otra casilla (excepto 3AD) con
ms cara posible, pero... el mismo resultado.
4. PRxT
3. D5T
Las blancas quedarn con una
Es posible que las blancas,
torre de ventaja.
cuando tomaron el pen, vieran
que su dama dispona de esta
4. ... DXP4A
casilla de escape, pero era pre-
5. P x A ciso mirar un poco ms lejos...
y las blancas ganaron. 3. ... P3CD

N.' 22 La dama est perdida.

N.' 23

En esta posicin, en que an


no se ha completado la apertu-
1. T1A?? dama. Y, para colmo, hay que en-
tregarla a cambio solamente de
Error irremediable. Fiadas en una pieza menor.
una amenaza ilusoria, las negras Si, por ejemplo, 2. ..., C3C; 3.
privan a la dama de su nica ca- A2R, C4D; 4. P3CR; y si 2. ...,
silla de retirada. T1R; 3. A2R, T3R; 4. D7A!.

2. P4CD! D3A 2. P3C

El negro ahora se dio cuenta Desesperado intento de salva-


de que despus de 2. ..., DxPA cin.
ha de renunciar a la dama: 3.
T1AD y no es posible abandonar 3. R2A! PxC
la columna AD a causa de 4. 4. P3CR
TXT mate. Pero tambin con la
jugada del texto suceden cosas... La dama ha quedado atrapada.

3. P5C D4A
4. A4C D X PA N. 25
5. TD1A abandonan.

N. 24

Mala jugada. Las blancas dis-


ponan de algunas continuaciones
1. D5A?? mejores, por ejemplo: 1. 0-0 o 1.
P3D.
La dama se mete en una tram-
pa. 1. ... CSC
2. D4R?
2. P3AR!
Sin percatarse del peligro. Na-
He aqu un caso en que nada turalmente, haba que regresar
puede hacerse para salvar la con la dama a ID.
2. ... P4A guir; i. ..., P5A. Empero en la
3. D4TR? partida que nos ocupa conside-
raron que podan ganar un pen.
Despus de esto ya no hay sal-
vacin. An no era tarde para 1. PxP
retroceder a 2A.
Es verdad que, de todos mo- Comienzo de una maniobra
dos, la posicin de las blancas errnea.
hubiera sido ya difcil.
2. PxP CxPD?
3. ... A2R 3. CxC D6A-
4. D5T+ P3C
5. D6T P5R Era mejor 3 DXPR+, ob-
6. C4TR teniendo dos peones por la pieza.
Pero esto no entraba en los pla-
Era posible salvar la dama en- nes del negro, que crea ser l
tregando una pieza (por ejemplo, quien lograra ventajas materia-
6. P3D), pero se comprende que les.
esto no sirva de mucho con-
suelo. 4. D2D! DxT?

6. ... A1AR A 4 DxC sigue 5. A5C +


7. D3R C5A y las negras pierden la dama.
8. D4A P4CR
5. P3AD!
y las negras ganaron.
Ahora no hay defensa satisfac-
toria contra 6. C3C.
N. 26

N. 27

Nos hallamos ante una posi-


cin terica de la Defensa fran-
cesa. Las negras han de prose- 1. ... D5D?
Las negras debieron sencilla- Nimzovich no se dio cuenta
mente capturar el PCD enemigo de que su dama va a verse pri-
con el alfil, pero esto les pare- vada de casillas de escape. El
ci poco. Resolvieron, pues, ga- conocido ajedrecista y escritor
nar la torre, sin tener en cuenta H. Kmoch describe as este ins-
que tras esta conquista su tante de la partida: ...un mur-
dama quedara encerrada. mullo se extendi por la sala:
"iNimzovich ha iniciado una com-
2. PXA DxT binacin!" Yo me apresur a
acercarme a la mesa de los ju-
3. C3A gadores, pero se me adelant Bo-
Amenaza simplemente 4. A3T. golyubov que, tras haber echado
una rpida ojeada al tablero, in-
3. ... P5R mediatamente observ: "Ya lo
creo! Pierde la dama!" Y eso es
Desesperado intento de entur- lo que sucedi. Lo correcto era
biar las aguas. 1. PxC.

4. D4A A3T 1. ... C4D +


5. A3T D x T + 2. A2D D3C
6. CxD AxP
7. C3K Tambin es posible 2. ..., D2A
seguido de ..., C3C.
Las bi ancas tienen una venta-
ja decisiva de material. 3. D x T + R2D
4. 0-0

N. 28 Sera ventajosa para las ne-


Nimzovich Alekhine gras la continuacin 4. P4TD.
Bled, 1931 C2A; 5. P5T. DXPC; 6. DxPT,
DXT+; 7. R2R, DxT.

4 ... C2A
5. A5T CxD
6 AxD CxA
Las negras tienen ventaja su-
ficiente para ganar.
(Diagrama nm. 29;
1. ... DxPT?
Haba que abstenerse de cap-
turar este pen. Era ms slido
1. ..., TD1D.
1. D7C? 2- A x PT PxA
N. 29 Esta posicin de apertura se
produce despus de las cuatro
primeras jugadas, que pueden
efectuarse en diverso orden.
En una partida Tarrasch-Fritz
1889) se jug la siguiente con-
tinuacin:

5. DxP(?) ...

Objetivamente considerado, es-


te movimiento es censurable. Las
negras ahora tienen unas fciles
tablas, mientras que continuando
5. P5A (por ejemplo, 5 DA;
6. A4A, C3A; 7. P3R) o 5. A2D
el blanco lograba una posicin
de ms perspectivas. En una par-
Las negras, evidentemente, te- tida Botvinnik - Smyslov, del
man un fuerte ataque enemigo match para el campeonato del
despus de 2. ..., D4T; 3. D3C. mundo en 1954, tuvo lugar la si-
guiente continuacin: 5. A2D,
3 T1T DxT PXP; 6. DXPC (aqu esta jugada
Si 3. ..., D7C o 3 D6C, las es buena), 6 CR2R; 7. D5C,
blancas atrapaban la dama me- T1CD; 8. D4T, T x P ; 9. C3T,
diante 4. TR1C. D2D; 10. C x P y la posicin de
las blancas es preferible.
4. TxD En general la captura con la
dama del P2CD enemigo en la
con superioridad de las blancas. apertura suele ser peligrosa y a
menudo constituye un error, aun-
que no siempre, ni mucho menos.
N.' 30
5- ... C5C
6. C3T TIC
7. DxPT T1T
8. D7C TIC

Tablas.
Como vemos, aqu no ha habi-
do precisamente mate a la
dama, sino jaque continuo. Las
negras no se atrevieron a recha-
zar las tablas para intentar ga-
nar una pieza. En efecto, despus
de 8 T x C ; 9. P x T , C7A + ,
seguido de 10. ..., CXT, son las
blancas quienes podran lograr
ventaja.
La clavada 1 CID?
Se dice que una pieza est cla- Era necesario 1. C5D, aunque
vada (lo mismo puede aplicarse despus de 1 CxC; 2. P x C ,
a un pen) cuando se halla ata-
cada y, al mismo tiempo, se in- A2D, la posicin de las blancas
terpone en la lnea de ataque cu- es mejor debido a la posibilidad
briendo a otra pieza de ms va- de efectuar la jugada ..., P4A.
lor.
La clavada es un elemento 1 ... CxP
esencial en muchas combinacio- 2. TxC P4A
nes y amenazas veladas. La pie-
za o pen clavados se encuentran La torre ha quedado clavada
sumamente limitados en sus mo- y se pierde, dejando a las ne-
vimientos, cuando no de manera gras con gran superioridad de
absoluta. Si nos olvidamos de material.
esto, no podremos menos de co- He aqu otro ejemplo caracte-
meter errores. Para prevenirlos rstico.
(aqu no hablamos de esos casos
desgraciados, debidos a los apu-
ros de tiempo) bastar un poco N. 32
de entrenamiento y el estudio de
una serie de ejemplos. De espe-
cial utilidad puede ser aqu tra-
tar de resolver problemas y fi-
nales artsticos, ya que en tales
composiciones se hace abundan-
te uso de este tema.
Resulta muy eficaz el ataque
de un pen a una pieza clavada.

N.' 31

1 P4CD?? ...

Despus de todo, era posible 1.


A2AD.

1. ... CXA
2. DxC P4K

ganando una pieza.


N. 33 N 34

Las blancas tienen un pen de 2. PXP


ms, pero en este momento la 3 TA.
defensa del pen en 4D no es
slida, por hallarse clavado el Ahora las negras no pueden
pen defensor. Para desclavarlo, evitar prdidas materiales. Uno
las blancas jugaron: de sus alfiles est clavado y, por
consiguiente, no puede moverse.
1. R2D Tampoco es posible defenderlo.
Elegantemente explot Ragozin
Pero este movimiento es err-
el tema de la clavada en la par-
neo, porque despus de tida que vemos a continuacin.
1. A3T
N. 35
se hizo evidente que el pen en Kaeozin Bolesiavsky
3R quedaba clavado de nuevo
Mosc, 1945
(antes por la columna, ahora por
la diagonal).
2. CID T x PD

y las blancas perdieron un pen.


Lo correcto era 1. R2A, y el
blanco hubiera conservado el
pen de ventaja.
(Diagrama nm. 34)
1. ... P4TD?

Era bueno 1 A3R, no per-


mitiendo la clavada siguiente en
la columna AD.
Tratando de detener el avance pues de 1. A2A. las blancas po-
del pen enemigo, las negras ju- dran contemplar el futuro con
garon: optimismo. Por ejemplo: 1. ...,
D3AR; 2. RA, A x P ; 3. C5A+!
1.... R2A?? (ahora est clavado el alfil ne-
gro), 3. ..., RA; 4. CxT!.
Era preciso jugar 1. ..., TIC!; En lugar de esto, las blancas
2. A4T, R2A. Despus de 3. cometen un error tpico, a con-
P8R = D + , TXD; 4. C5C + , las secuencia del cual son objeto de
blancas ganaban a pesar de todo una doble clavada.
un pen, pero la partida, por su-
puesto, hubiera sido tablas. Por 1. C5R?? TxP!
ejemplo: 5. ..., R3A; 6. C x P + , 2. AxT
R2C; 7. AxT, RxC. Todas las
variantes son muy fciles. Tampoco servan otras juga-
das. Si 2. C4C, la respuesta sera
2 P8R=D + ! R x P 2. ..., TxC!.
3. A4T!.
2. DxC
La torre negra ha cado vcti-
ma de una clavada mortal, y su Las blancas pierden el alfil,
prdida es inevitable. que ha sido clavado en dos di-
Hemos de recordar tambin recciones.
que una pieza clavada no puede
ofrecer deensa adecuada a otra 3. RA AxA
pieza 4. D1C D6R

y el blanco abandon pocas ju-


N. 36 gadas despus.

El ataque a la descubierta

Si como resultado de la retira-


da de una pieza se abre una l-
nea, por la cual otra pieza del
mismo color (dama, torre o al-
fil) ataca una del adversario, di-
cha accin se llama ataque a la
descubierta.
He aqu un ejemplo sencill-
simo.

(Diagrama nm. 37)

1. PxP?? AxPT + !
Las blancas tienen ventaja de 2. RxA DxD
material, pero la posicin del ne-
gro es ms activa. Con todo, des- Las blancas abrieron descuida-
N/ 37 1.... C4R??
En la columna de dama se en-
cuentra esta importante pieza
por parte de ambos bandos. En-
tre las dos damas hay un caba-
llo y un pen. Precisamente este
ltimo parece inamovible. A ello
quiz se debi que las negras no
sintieran suficientemente el peli-
gro de un ataque a la descubier-
ta. Pero la columna fue abierta
rapidismamente!

2. TxC! PxT
3. CxC +
damente la columna en que se De nuevo una pieza se aparta
encontraba su dama y la perdie- dando jaque.
ron. Con la jugada l . . . . , A x P T + ,
las negras llevaron a cabo un 3. ... AxC
ataque a la descubierta. 4. DXD
Hemos de proceder siempre con
cautela en posiciones en que una y las blancas ganan.
pieza propia y otra enemiga se En los dos ejemplos que aca-
encuentran situadas en la misma bamos de examinar (nmeros 37
columna (o diagonal), no exis- y 38), una pieza se retira ata-
tiendo entre ambas sino una o cando al rey, con resultado deci-
dos piezas. En tales casos con- sivo. Puede tambin suceder que
viene preguntarse: No habr po- el jaque no lo d directamente la
sibilidad de un ataque a la des- pieza que se aleja, sino la que
cubierta? queda detrs. Esto se llama ja-
que a la descubierta y no es
N. 38 sino un aspecto o caso particular
del mismo ataque.
(Diagrama nm. 39)

1. CxPD?
Tambin es malo para las
blancas 1. DxPD, AXP+; o 1.
DxPA, DxD; 2. TxD, P3TD; 3.
CxP, T8R+; 4. TA, AxP+ se-
guido de mate. Pero es posible
1. P3TR.
1. ... DxC!
2 DxD AxP+
N.* 39 N. 40

3. R1T C7A + perderan una pieza tras 1


4. R1C P5D!.
No se puede 4. TxC a causa EL pasivo pen en 4D y el no
de 4. ..., T8R+. menos pasivo alfil en 3R se reani-
man de pronto.
4. C5R+
Ah tenemos el jaque a la des- N. 41
cubierta! El caballo se retira de
la diagonal atacando simultnea-
mente la dama enemiga, y es el
alfil el que da jaque sin moverse
de su puesto.

5. R1T CxD
y las negras ganan.
Naturalmente, para efectuar un
ataque a la descubierta no es
siempre forzoso dar jaque.
(Diagrama nm. 40)

Las blancas tienen mejor posi-


cin y no parece que ningn pe-
ligro se cierna sobre ellas. Pero La posicin est aproximada-
si ahora con imperdonable negli- mente igualada y, tras la retira-
gencia jugaran da natural 1. ..., A3C; 2. T1R,
TD1R, la partida acabara con
1. TxPT?? ... toda probabilidad en tablas. En
vez de esto, las negras decidie- 1. C4TR? CxP!
ron cambiar primero las piezas
ligeras. Al atacar al mismo tiempo el
caballo en 4TR, las negras ganan
1. ... AxC un pen.
2. DxA TD1R??
3. T x T! T x T
N.* 43
Ahora las blancas llevan a
efecto un ataque a la descubier-
ta asestando a su adversario un
golpe terrible.
4. T7R!!
La dama negra est atacada y
se amenaza tambin 5. D x P + ,
seguido de mate. Las negras no
pueden capturar la dama enemi-
ga a causa de 5. T x T + , quedan-
do el blanco con una torre de
ventaja.
La parte del len de los erro-
res que permiten un ataque a
la descubierta se la llevan los ca-
sos en que se despeja una diago- 1. ... C4T?
nal para atacar un caballo ene- 2. CxP!
migo alejado de su campo. A me-
nudo son los principiantes quie- Ahora es el blanco quien gana
nes cometen esta clase de altas. un pen.
Evidentemente, a muchos les
resultarn familiares los dos
N." 42 ejemplos que preceden. Pero el
tipismo de la combinacin no ha
de ir en detrimento de nuestra
vigilancia. A veces las cosas no
son tan sencillas. En los dos ca-
sos examinados (nmeros 42 y
43) el bando activo, al llevar a
cabo su ataque a la descubierta,
dejaba una de sus piezas en
prise al mismo tiempo que ata-
caba la del adversario. Este es
el momento crtico. Hemos de ob-
servar que dicha pieza del adver-
sario no poda salvarse, en los
ejemplos vistos, mediante ningn
fuerte contraataque.
Pero podra suceder lo contra-
rio, como lo ilustra el siguiente y entonces, tras 2 DxD; 3.
ejemplo, procedente de una par- CxD, todo est en orden y las
tida jugada en un torneo de pri- blancas se quedan con un pen
mera categora. de ms. Pero la respuesta del ne-
gro es a la vez sencilla y fulmi-
nante.
N. 44
2. PxC

Las negras han ganado una


pieza. Tampoco le hubiera ser-
vido al blanco el cambio previo
2. AxC. CxA. Despus de 3.
D4C, PxC; 4. DxPC, C3C, el re-
sultado es el mismo.
Especialmente prudentes he-
mos de ser al clavar un caballo
enemigo. Esta picaresca pieza
siempre se halla dispuesta a dar
un salto, a pesar de la clavada,
y propinar un golpe donde me-
nos se piensa.

1. CxPR? N. 45
En apariencia se trata del mis-
mo caso que hemos visto en ios
nmeros 42 y 43. Aunque el ca-
ballo blanco en 4R queda ame-
nazado, tambin lo est el de su
adversario en 4T, y, por si fue-
ra poco, se amenaza tambin la
dama negra. Sigue, sin embargo,
una sorpresa desagradable.

1. C4T-5A!
El cuadro ha cambiado. El ca-
ballo negro se va y, a su vez,
ataca la dama blanca amenazan-
do capturarla con jaque. Y el
caballo de las blancas sigue en
prise! 1. ... A5C?

2. D4C Esta clavada resulta ilusoria.


Un ataque a la descubierta de-
Con una dbil esperanza: Tal cidir inmediatamente la situa-
vez el negro cambie las damas, cin. Las blancas realizan una
combinacin caracterstica sacri- CxP-t-, el negro captura el ca-
ficando un alfil. ballo enemigo con el suyo propio
(esto es an ms fuerte que 2
2 AxP+ RxA P x C ) , defendiendo al mismo
3. C5C + R1R tiempo el alfil en 5C; y si 2.
C5C+, entonces las negras to-
Todo se basa en que no es po- man el caballo con la dama.
sible el contragolpe 3. ..., DxC, Pero cmo han de jugar las
al ser la dama de las negras cap- negras despus de 1. CxP? Si
turada con jaque (4. P x D + ) . capturasen automticamente la
As pues, si el pen blanco, por dama enemiga, recibiran mate
ejemplo, no estuviera en 4A, sino tras 1 AxD; 2. A x P + , R2R;
en 2AR, la combinacin de las 3. C5D mate (mate de Legal).
blancas no servira a causa de Sin embargo, despus de la sen-
3 DxC, y consiguientemente cilla jugada 1. ..., CxC las blan-
la jugada 1. ..., A5C sera reali- cas quedan con una pieza de
zable. menos y han de perder la par-
tida. De todo lo dicho se deduce
4. DxC que aqu es errnea tanto la ju-
gada 1. C x P como 1. A x P + .
con ventaja material y posicio- Las blancas juegan, pues, mo-
nal de las blancas. destamente:
1. P3TR
N.' 46
No ser ahora un error reti-
rar el alfil a 4T? En esta casi-
lla, en efecto, no puede ser de-
fendido por el caballo. Pero, por
otra parte, el caballo desde 4R
atacar a su vez el alfil blanco.
Podemos probar...
1 ... A4T
2. C x P CxC
3. DxA CxA
Al parecer son las blancas quie-
nes se equivocaron, pues se han
quedado con una pieza de me-
nos. Pero an tienen una jugada
en reserva.
Esta posicin se produce tras
unas pocas jugadas a partir de 4. D5CD + .
la posicin inicial. No disponen
ahora las blancas de una combi- Ahora se ve claro que las blan-
nacin? Fcilmente puede obser- cas recuperan la pieza y quedan,
varse que no sirve 1. AXP+, ya a fin de cuentas, con un pen
que despus de 1. ..., RxA; 2. de ventaja.
Esto significa que la jugada N/ 48
1. ..., A4T fue un error despus
de todo. Se impona, pues, o cam-
biarlo por el caballo blanco en
3AR, o retirarlo a una casilla dis-
tinta de 4T.

N.* 47

2. ... AxA

A 2 AxC sigue, natural-


mente, 3. AXA.
3. D X A.
Las blancas han ganado un
1. C5D?? pen.
Un error que se repite con fre- N.' 49
cuencia.

1. ... CxC
2. AxA CxA
No se sabe por qu nos olvi-
damos tantas veces de esta cua-
lidad que tiene el caballo de sal-
tar hacia atrs. Ahora las negras
tienen una pieza de ventaja. Si
el blanco hubiese jugado 2. AxC
o 2. P x C , el resultado seguira
siendo el mismo tras 2. ..., AxA.
(Diagrama nm. 48)
1. ... P4AR?
2- CxP 1. 0-0? CXP!
Un golpe caracterstico. Esta clase de combinacin est
al alcance incluso de los princi- 1. ... A1T??
piantes.
Sigui:
2. AXA CxC
3. D4C 2. C5D!

O tambin 3. AxD, CXD; 4. y las negras perdieron la dama,


A5CR, CxPC. ya que despus de 2. ..., DxD
el blanco gana mediante 3. C7R
3. ExA mate.

Sera un error 3. ..., DXA de-


bido a 4. DxPC. N. 51

4. PxC R1A

A pesar de la prdida del en-


roque, el pen de ms asegura
ventaja a las negras.
Ser tambin provechoso cono-
cer el siguiente error, que apa-
rece en muchas variantes de la
Defensa siciliana.

N." 50
Bonch-Osmolovsky Ragozin
1951

1. P4CD?

Las negras suponan con razn


que no era posible al blanco cap-
turar este pen sin caer en des-
ventaja. Por ejemplo, 2. AxPC,
AXPT+; 3. CxA, DXA; o bien
2 TRIA, con fuertes amena-
zas. Pero pasaron por alto la si-
guiente respuesta, tras la cual
pierden un pen en una situa-
cin ya inferior para ellas.

2. C5D!

Las blancas acaban de jugar el Ataque caracterstico en estas


alfil a 6T. Deseando conservar su posiciones.
importante alfil de casillas ne-
gras, su adversario responde: 2. ... D3T
Si 2. ..., D1D, las blancas po- A los principiantes les gusta
dran continuar ventajosamente hacer este tipo de jugada, para
H. A(o OxC, P x A ( o C); 15. protegerse contra los eventuales
AxP. ataques adversarios C5C y A5C.
Pero, en general, esto aqu es un
3. C x P + error sin paliativos.

Esta jugada hubiera seguido 2. AXPA+ RxA


tambin a 2. .,., DxD.
3. D5D +
3. ... R1T
4. C5D Ataque doble.

con ventaja de las blancas. 3. ... R1R


4. DXA
y las blancas han ganado un
El ataque doble pen.
Se conoce con este nombre el
ataque simultneo de una pieza N. 53
o pen a dos piezas o peones del
adversario. (Cuando dicho ataque
se efecta con un caballo o un
pen, a menudo suele llamarse
pinza.)
Gran nmero de errores y des-
cuidos suelen provocar ataques
dobles llevados a cabo por la
dama.

N." 52

Esta posicin de apertura pue-


de producirse en la Defensa Nim-
zovch.

1. P4E?

Hace perder un pen, prdida


que no se compensa con la ligera
actividad que adquieren las pie-
zas negras.

1. ... P3TR? 2. AXP + ! TXA


En caso de 2. ..., RxA sigue N.' 55
el tpico ataque doble 3. D3C + ,
y las blancas recuperan la pieza.

3. P x P C5C
4. P6R.
La pinza! El blanco recupera
su pieza y queda con un pen
de ms.

N.' 54

1. C5C?
La jugada evidente 1. A4A ga-
naba el PR negro sin problemas
(por ejemplo, 1 D3D; 2. C5C).
Como lo explicaron las blancas al
acabar la partida (los conten-
dientes eran de primera catego-
ra), no se les pas por alto di-
cha posibilidad, pero pensaron
que la jugada 1. C5C no era peor,
1. ... PXP ya que 1. ..., D4R no da nada a
las negras a causa de 2. P4AR,
El deseo comprensible de man- y si 1. ..., P4R, era muy bueno
tener compacta la cadena de peo- 2. A4A + .
nes lleva aqu a las negras a la Todo esto sera cierto si no
derrota. Lo correcto era 1 existiera la posibilidad de un
A x P (o previamente 1 ataque doble...
P7D+). Las negras no han visto
el ataque doble subsiguiente. 1. P6D!

2. D5T! El alfil blanco es atacado y se


amenaza 2. ..., D4R con ataque
Ahora a 2. ..., P3C sigue 3. simultneo al caballo y a la torre
D5D ganando la torre por la ame- blancas. La prdida de una pieza
naza simultnea de mate. Ya no es inevitable. La partida sigui:
hay defensa satisfactoria.
2. AxP
2. ... P7D+
Tampoco salvaba la situacin
3. A x PD 2. A4C, D4R; 3. AXP+, RA; 4.
* Las negras abandonan. CXP+, R2R.
2. ... D4R complicado, en que el ataque do-
3. T1AR DxC ble, aunque latente, no se apre-
4. P4AR D4TD cia todava en la posicin inicial.

y tras algunas jugadas ms las


blancas capitularon.
N. 57
Kan Lwenfisch
N. 56 1937

1. R1A? 1. A2R
Las blancas amenazaban 2.
DXC y 2. D X P . El negro se de- Las negras no se percatan de
fiende de estas amenazas, pero una velada amenaza de ataque
cae en otra trampa. Era necesa- doble.
rio jugar 1. ..., R2T.
2. C X C T X C
2. D4AR! 3. A2R TxT
4. D x T D4C
Ataque doble. Amenaza tanto 5. P4TR!
3. D X T como 3. C6C+ (ataque a
la descubierta) ganando la dama. Las blancas acosan a la dama
Las negras no pueden evitar pr- enemiga para privar de defensa
didas materiales. al alfil en 2R.

2. ... D2R
5. ... D3A
3. D X T A X A
6. P5R!
4. D2R

y las negras abandonaron pocas Con el mismo objeto.


jugadas ms tarde.
Veamos ahora un ejemplo ms 6. ... D3C
N.* 58 punto de vista de las posibilida-
des tcticas en general como del
ataque doble en particular.
Lo que acabamos de decir que-
dar tambin reflejado en el
ejemplo que vemos a continua-
cin.
Son frecuentes en la prctica
los ataques dobles inesperados,
cuyo protagonista es el caballo, la
ms prfida de las piezas.

N. 59

Con su jugada siguiente las


blancas llevan a efecto un ata-
que doble. La posicin de los dos
alfiles negros, en 2C y 2R, con
frecuencia es motivo de ataques
dobles. Se conocen muchas parti-
das de maestros en que este tipo
de ataque doble pone punto final
a una combinacin.

7. D7D AxPCR
8. RxA AxPT
9. D3D D x D
10. AxD
1. 0-0?
Y las blancas, al tener ventaja
decisiva de material, ganaron la Atacando al mismo tiempo la
partida. dama y torre enemigas, las ne-
La prctica demuestra que no gras realizan el ms sencillo de
pocas veces surge la posibilidad los ataques dobles.
de un ataque doble como resul-
tado de un cambio. Al parecer, la 1. C6R
causa de esto reside en que, des-
pus de un cambio, se ve repen- Si ahora las blancas intentan
tinamente modificada la relacin salvar la calidad, sufrirn otro
de las fuerzas existentes y aun ataque doble algo ms compli-
el carcter mismo de la posicin. cado.
As pues, es preciso examinar
a tiempo con atencin la posi- 2. D2D?? DXPT + !
cin resultante tras una opera- 3. RxD CxT+
cin de cambio, tanto desde el 4. R1C C X D
Lo correcto en la posicin del de 5. ..., CxD). Tambin es posi-
diagrama era jugar previamente ble 3. .... A4AR; 4. A5CD+,
1. D2R. P3AD; 5. A4T, C6D+; 6. RA,
La posicin inicial de las pie- DxP.
zas pesadas: R1R. T1TR, T1TD
y D1D es terreno abonado para 2. ... A4AR
las pinzas de un caballo ene-
migo. En este caso los puntos cr- Y las blancas no tienen sufi-
ticos son 2AD y 2AR, que en nu- ciente defensa contra la amena-
merosas partidas sirven de so- za 3. ..., C7A+, con ataque doble.
porte a ataques dobles de ca- Veamos ahora un ejemplo ms
ballo. complicado de ataque doble con
un caballo.

N. 60
N." 61

1. P4D?
Parece como si no hubiera di-
Las negras amenazaban mate ferencia sustancial entre captu-
en una jugada (1 C6D mate), rar una u otra de las dos piezas
y al blanco le era indispensable blancas atacadas. Las negras de-
mover 1. C3C. Si a pesar de todo cidieron tomar el alfil.
1. ..., C6D+, poda seguir 2.
AxC, DxA; 3. D2R y a conti- 1. PxA?!
nuacin 0-0.
Lo correcto era 1 PxC, y
1. ... PxP si 2. AxC, PxA, la calidad de
2. P x P ventaja por parte del negro se
ira imponiendo poco a poco has-
En caso de 2. C x P las negras ta lograr la victoria. En cambio,
seguiran 2 CxC; 3. PxC, despus de la jugada del texto,
D x P (golpe tpico!) ganando un surge en la partida la posibilidad
pen (4. DxD, C7A+, seguido de realizar una brillante combi-
nacin, a base de aprovechar las N. 62
cualidades del caballo.
2. DxPT + CxD
3. C6C + ! R1C
Hay que retirarse precisamen-
te a esta casilla!
4. C x T + R2A
5 CxD
y las blancas quedan con una
piezas de ms.

Peones que avanzan con


ganancia de tiempo
Una pinza! El cambio previo
Tal vez se extrae el lector de 2. PxPR, PXP no cambia las co-
que este tema merezca ser trata- sas. Las negras ganan una pieza.
do en una seccin especial. A fin
de cuentas slo se trata de peo-
nes. Y, sin embargo, dicho tema N. 63
es comn a toda una serie de
errores de cierto tipo que se co-
meten a menudo: la vctima no
se percata de que el pen, el len-
to y silencioso pen, puede re-
pentinamente acelerar su mar-
cha atacando una pieza del ad-
versario y ganando as tiempo
para el siguiente paso, que pue-
de ya crear amenazas decisivas.
Muchos de estos errores sue-
len tener lugar en la apertura
o al pasar de sta al medio
juego.
(Diagrama nm. 62)
Cuando las casillas situadas a
1. 0-0? P4R ambos lados de la lnea de avan-
ce de un pen enemigo se hallan
Atacando una pieza. El alfil ocupadas no por peones nues-
blanco tiene que retirarse, y el tros, sino por piezas, debemos
pen contina su marcha. poner especial atencin.
As, en la posicin del diagra-
2. A3C AxC ma, vemos que el alfil blanco tie-
3. P x A P5K ne que moverse. Es perectamen-
te slida la jugada 1. A5D. Al- 1. 0-0?? CxC
gunas otras retiradas, en cambio, 2. AxC P4R
pueden dar lugar a sorpresas de- 3. A2A P5D
sagradables.
y las negras ganan una pieza.
1. A3C?? P4A
2. C3A
El caballo ha de huir del im-
portuno pen... Con otras juga- N. 65
das las blancas pierden igualmen-
te una pieza.
2. P5A
Y el alfil blanco perece. Caso
caracterstico!
Obsrvese que tambin des-
pus de 1. A3D, P4A las blancas
han de estar atentas. Si el ca-
ballo se retira a 3C o 2R, el con-
sabido avance 2. ..., P5A hara
perder asimismo una pieza.
A veces no tenemos en cuen-
ta la cualidad de los peones de
apoyarse mutuamente en su
avance y acosar juntos a una pie-
za enemiga. En los tres ejemplos
siguientes, tomados de partidas 1. P3CD?
jugadas en torneos de segunda
categora, los peones actan del Era necesario 1. A3D.
modo que acabamos de exponer.
1. P4AR
N.' 64
Tambin era posible empezar
por 1. ..., P3TR. Lo importante
es que el pen avance con ga-
nancia de tiempo, y que las blan-
cas no lo tengan para jugar, por
ejemplo, P3A.

2. A2A P3TR
3 A4T P4C
4. A3C P4A

Y las blancas slo pueden ele-


gir el modo en que entregarn
la pieza.
N. 66 atacar la dama enemiga o apli-
car alguna otra enrgica medida.
Pero para qu se hace dicha ju-
gada intermedia?

N.' 67

1. C5C?

Hace perder un pen. Era ne-


cesario jugar 1. C2D seguido de
2. P4R.

1. ... P3TR 1. AxP?


2. C4R
Las negras crean ganar as un
Tampoco serva 2. C3T debido pen. En efecto, puede observar-
a 2. ..., P5R y, tras la retirada se que tras 2. P x A el negro cap-
de la dama blanca, 3. ..., CxPA. tura el alfil del adversario con
jaque; y si 2. T x P , sigue 2. ...,
2. ... CxC DxP. Pero todos estos clculos
3. A x C P4A se quedan en humo...
4. A2CR P5R
5. D2A CxP 2. C5A!
y las negras tienen un pen de He aqu la jugada intermedia.
ventaja. Gracias a ella se gana un tiem-
po para defender el alfil en 3R.
Ahora la dama negra ha de reti-
La jugada intermedia rarse, y las blancas capturan
tranquilamente el alfil enemigo.
Antes de efectuar una jugada Con frecuencia suelen pasarse
obligada o necesaria (por ejem- por alto las posibilidades que
plo, en un cambio, tomar la pieza tiene nuestro adversario de efec-
que acaba de capturar una nues- tuar este tipo de jugadas inter-
tra), puede surgir a veces la po- medias.
sibilidad de intercalar alguna
amenaza, tal como dar jaque, 2. D3R
3. PxA DxP caballo negro en 3A sigue ame-
4. TxP nazado. Y si la dama negra se
aleja o defiende, entonces el ca-
y las blancas tienen una pieza ballo blanco se va de 6T. Pero
de ms. una sorpresa les aguarda a las
Las jugadas intermedias pue- blancas: Otra jugada intermedia!
den no ir solas, y sucederse unas
a otras. 2. C5A!

El blanco pierde una pieza irre-


N.* 68 misiblemente.
Ilin-Zhenevsky Riumin
Leningrado, 1934 3. AID PxC

He aqu cmo las negras aca-


baron por capturar el infortuna-
do caballo!

N.' 69

1. CXPT+? ...

Todo parece sencillo: a 1


P x C sigue 2..DXC y las blan-
cas quedan con un pen de ven-
taja. Pero el negro decide no cap-
turar el caballo inmediatamente,
y retira primero el rey.
Las blancas, que tienen un
1. RA! pen de menos, deben jugar aqu
1. P x P ganando la calidad. Pero
Ahora la dama de las blancas si se les ocurriera la idea de
est colgada. cambiar primero su alfil de dama
por el caballo enemigo y slo des-
2. D3C pus de hacer la jugada proyec-
tada, he aqu lo que podra stice-
Parece como si todava las derles.
blancas no pierden nada: si 2.
..., DxD, sigue 3. PAxD y el 1. AxC?
Esta jugada intermedia* se Si ahora las blancas prueban a
estrella contra la autntica res- jugar
puesta intermedia de las negras,
que modifica por completo la si- 9. DxC
tuacin.
1. P5AR! calculando que a 9. ..., P x D con-
testarn 10. C5C-7A+, DxC; 11.
Ahora la dama blanca tiene C x D + , se encuentran con que
que marcharse, ya que no es po- despus de la jugada intermedia
sible 2. P x P , P x P ; 3. T x P a de las negras
causa de 2. ..., A5D.
Las negras han cerrado con
ganancia de tiempo la diagonal 9. ... A5CD + !
1TD-8TR, y despus de
2. D2R(2D) DxA reciben por la dama entregada,
como es fcil de ver, una com-
quedan con un pen de ventaja. pensacin claramente insuficien-
En los ejemplos examinados la te (dos piezas menores). La fuer-
jugada intermedia consisti en za de dicha jugada intermedia
atacar la dama enemiga, pero consiste en que con ella las ne-
puede tambin tratarse, claro gras ganan un tiempo para de-
est, de cualquier otra amenaza, jar libre a su rey la casilla de
por ejemplo jaque. escape 1A.
En el Gambito de dama (De-
fensa Tarrasch), despus de las
jugadas 1. P4D, P4D; 2. P4AD,
P3R; 3. C3AD, P4AD; 4. C3A, El jaque inesperado
PxPD; 5. CRXP, P4R; 6. C4D-5C,
P5D; 7. C5D, C3TD; 8. D4T, A2D, Cuntas partidas se han per-
surge la siguiente posicin: dido por causa de un jaque!
Cuntas veces esta jugada impre-
vista destruye una interesante
N." 70 idea combinativa, echa a perder
una delicada maniobra posicional,
modificando bruscamente el de-
sarrollo normal de la partida.
Jaque! Y nos vemos obligados a
renunciar a nuestras propias
amenazas, por tener que acudir
inmediatamente en auxilio del
rey. Este jaque puede ser una
jugada intermedia (como en el
ejemplo 70) u ordinaria, pero
siempre es un peligro que puede
resultar mortal. En vada posibi-
lidad de jaque hornos de calcular
con toda atencin las variantes;
de otro modo...
N 71 N 72
Estrln Gusev
Mosc. 1959

1. C3A

Las negras atacan el alfil blan- maestro Gusev se lanza a un ata-


co, firmemente clavado. Pero un que, que a fin de cuentas resulta
inesperado golpe errneo, debido a un falso clcu-
lo.
2. T8A+!
1. ... TxC
las obliga a capitular inmediata- 2. P x T
mente, ya que despus de 2. ...,
RXT; 3. A x T + (ataque a la des- A 2. P x C sigue 2 TxP;
cubierta), RxA; 4. DXD pierden 3. AxT con juego activo de las
la dama. negras, que compensa a stas am-
Veamos ahora un ejemplo ms pliamente por la calidad sacrifi-
complejo, en que un jaque ines- cada.
perado constituye la refutacin
de un ataque interesantemente 2. A4A +
concebido.
Las tres jugadas siguientes son
(Diagrama nm. 72) forzadas para ambos bandos.

Las blancas acaban de jugar 3. E1T C6C +


1. P3AR para evitar el peligroso 4. PxC D3T
avance 1. ..., P6A. Tras la reti- 5. DxP! P4C
rada del caballo negro se propo-
nan capturar un pen enemigo (Diagrama nm. 73)
mediante 2. CxP. Aprovechando
sin embargo el hecho de que la En esta ltima jugada estaba
mayora de las piezas de su ad- la clave de la combinacin de las
versario se encuentra principal- negras. A primera vista parece
mente en el flanco de dama, el que el blanco tenga que despren-
N/ 73 6. AxP + !! ...
Las negras inmediatamente se
dieron cuenta de lo precario de
su posicin. En caso de 6. ...,
DxA. el blanco responde 7.
DXP+, A3CR+; 8. D4T. Tam-
bin es malo mover el rey: 6
R2C o 6 R1T, a causa de 7.
D6A + .
6. ... RxA
7. D5A+ A3CR+
8. D3T
Las blancas han defendido su
rey y rechazan ahora fcilmente
los intentos de su adversario para
derse de su dama, pues a 6. D6A complicar la lucha: 8. ..., T1T; 9.
sigue 6 A3CR mate, y si 6. P6R, P5D; 10. TR1D, R1C; 11.
D5A, decide 6. ..., A5CR mate. TxP!, D1A; 12. DxT+!, RXD;
Pero el siguiente jaque inespera- 13. T4T+. Las negras abandona-
do con el alfil cambia radical- ron, en vista de que reciben mate
mente la situacin. a la siguiente jugada.
2
ERRORES POSICIONALES
Tanto ms experimentado po- Al darse durante la partida
dr decirse un jugador cuanto en una gran diversidad de factores,
mayor grado realice en sus par- que influyen en la valoracin de
tidas DO amenazas ordinarias en las posiciones, no es de extraar
una jugada o golpes tcticos sen- que haya tambin gran variedad
cillos, sino ideas y operaciones de errores posibles. Pero hay
ms profundas, destinadas a me- errores y errores. Un determina-
jorar su propia posicin o a de- do error posicional puede no ser
bilitar la del adversario. ms que un descuido insignifi-
Los errores de carcter posi- cante, que apenas influya en el
cional y estratgico no son en desarrollo de la batalla, mientras
general tan inmediatamente deci- que otro echa irremediablemente
sivos como las faltas y descuidos a perder la posicin y, por ende,
de orden tctico, en los que, por la partida. Eliminar del propio
ejemplo, se pierde de repente juego los errores posicionales sig-
una pieza o se cae en una red de nifica, de hecho, subir de catego-
mate. Esto sucede no slo por- ra, perfeccionarse en el arte del
que, tras haber cometido un error ajedrez. El camino para conse-
de este tipo, a menudo surge en guirlo no es fcil, ni puede pre-
el curso de la partida la posibi- sentarse aqu en bandeja. Es pre-
lidad de enderezar de alguna ma- ciso analizar minuciosamente tan-
nera la posicin, sino tambin de- to las propias partidas como las
bido a que la explotacin de esta partidas de jugadores fuertes,
clase de errores requiere del ad- acumular experiencia en el jue-
versario una buena dosis de prc- go prctico, estudiar la literatura
tica y experiencia. No es lo mis- ajedrecstica.
mo que ganar una pieza con un Entre los errores posicionales
ataque doble y hacer valer en caractersticos ms frecuentes se
seguida esta tangible ventaja! cuentan: la cesin inmotivada del
centro, el debilitamiento de la N-* 74
posicin del rey y de casillas en
general, los ataques arbitrarios,
ceder al adversario sin necesidad
columnas abiertas o la sptima
(segunda) lnea horizontal.
A los errores de carcter po-
sicional hemos de aadir algunos
tpicos de los finales: subestimar
la importancia de 'un pen libre
apoyado o avanzado, valorar fal-
samente la fuerza de un caballo
o de un alfil en finales de piezas
ligeras, equivocar el plan en los
finales de torres.

Esta posicin se produce en


Debilitamiento de la posicin una variante de la Apertura Es-
del rey paola. El caballo blanco en 5C
amenaza tomar parte activa en
un ataque a la posicin del rey
de las negras, y por ello lo mejor
Como ya es sabido, el ataque que estas ltimas pueden hacer
directo a la posicin del rey ene- es jugar 1. ..., A2R para cambiar-
migo es a menudo un procedi- lo eventualmente. En cambio, el
miento eficaz de conducir la lu- debilitamiento del flanco de rey
cha. Resulta especialmente efec- mediante
tivo en los casos en que los peo-
nes que protegen al rey han sido 1. P3TE?
debilitados. Al principio del jue-
go, los peones se hallan dispues- puede provocar una catstrofe in-
tos horizontalmente uno junto a mediata.
otro, y as protegen al rey de ma-
nera slida. Al moverse uno o 2. CXP! RxC
varios de ellos, cesa el control 3. A4AD+ E2E
sobre algunas casillas, que se
convierten en puntos accesibles a Es mejor 3. ..., R1R, aunque
las piezas enemigas. el blanco prosigue igualmente su
Con razn los manuales de aje- ataque mediante 4. D5T, D3A; 5.
drez advierten a los principian- P4A!.
tes del peligro que entraan ju-
gadas como P3AR, P3CR o P3TR. 4. D5T AIR
Tales movimientos poco contribu-
yen generalmente al desarrollo de A 4 D1R puede seguir 5.
las piezas y, al mismo tiempo, A5CR+, PxA; 6. DxP mate.
debilitan sensiblemente la posi-
cin del enroque corto. 5. A5CR+ PxA
6. DXP+ R2D satisfactoria contra la amenaza
7. D5A+ R2R 4. D6T seguido de mate.
8. D6B mate. Asimismo si 2. .... PxT, las
blancas contestan 3. AxD,
TDxA; 4. D5C+, R1T; 5. D6A+,
N/ 75 R1C; 6. T1R seguido de 7. T3R
con peligroso ataque adems de
la ventaja material.
Muchas veces el debilitamien-
to del flanco de rey no es por
s mismo un error decisivo, pero,
al quedar ya la posicin compro-
metida, no es extrao que cual-
quier otro error o inexactitud lle-
gue a resultar fatal y aumente la
probabilidad de que esto suceda.
Asi ocurri precisamente en el
ejemplo que vemos a continua-
cin.

N.' 76

En esta otra posicin las ne-


gras han de preocuparse ante
todo de reforzar la defensa de
su rey. A tal fin respondera la
jugada 1 D3A, o bien 1. ....
A5C; 2. T5CR, A3R!.
1. P3CR?
Este movimiento no hace sino
ayudar a las blancas a crear ame-
nazas decisivas. Tampoco sera
bueno mover otro de los peones
que cubren al rey, por ejemplo
1. .... P3T, debido al sacrificio 1. P3C(?)
de pieza 2. AxPT!, PxA; 3. D x P
con mate inevitable. Avance injustificado de pen.
Haba que continuar 1. ..., C4TD
2. A5C! seguido de 2. ..., P4A, o bien 1.
..., C2D seguido de 2. ..., A3A y
Despus de esta evidente juga- 3. ..., C3C. Finalmente, tambin
da la situacin de las negras se era posible 1 A2C; 2. P4D,
torna desesperada: si 2 DA C2D.
o2 D1R o incluso 2 C2R,
sigue 3. A6A y no hay defensa 2. P4D A2D?
He aqu el error que en defi- N.* 77
nitiva hace perder la partida.
Cuando la posicin del rey na
est debilitada, tales inexactitu-
des, a primera vista insignifican-
tes, no suelen ser en general de-
cisivas; pero aqui es otro el caso.
Era correcto 2 A5C, pero aun
as las blancas quedaban mejor:
3. A6T, T1R; 4. P x P , CDxP; 5.
CD2D seguido de 6. P3T.

3. A6T T1E
4. C5C
Amenazando tomar el PAR.
Las negras deban contestar aho-
ra 4 A3R.
ca enemigo. A las negras se les
4. ... C4D? impona reforzar dicha posicin
5. CxPA mediante 1 A2C y 2. ..., AIR
y tratar de iniciar lo antes posi-
Tambin era bueno 5. PxC, ble su propio contra juego en el
AxC; 6. AxA, DXA; 7. P x C ala de dama. En lugar de ello
con una pieza de ventaja. jugaron:

5. ... RxC 1. P3T?


6. AxC+ A3R
7. AxA+ RxA Ahora el caballo de las blan-
8. F5D+ R2A cas ha de marcharse, pero, una
9. PxC vez retirado, le ser muy difcil
al'negro impedir el avance P5CR,
Y las negras abandonan. que abrir una peligrosa columna
En el ejemplo siguiente la po- de ataque.
sicin del rey negro se encuentra
ya algo debilitada por el avance 2. C3A R2T
.... P3CR. Por ello era necesario 3. P5C! C1C
a las negras tener mucho ms 4. PXP ARxP
cuidado de no mover el pen de 5. AXA CxA
torre. 6. C5C +

(Diagrama nm. TI) El caballo blanco vuelve nue-


vamente a 5C.
Las blancas acaban de jugar
C5C preparando el avance P4AR. 6. ... E1C
Sus piezas se hallan concentradas 7. C5A!
en el flanco de rey, y de hecho se
preparan para emprender un ata- Este sencillo golpe tctico pone
que contra la posicin del monar- punto final a la lucha. Las ne-
gras no pueden jugar 7 PxC 1. ... AxC??
a causa de 8. C6R+ y el blanco
gana la dama. A 7. .... A x C si- Jugada horrible. Las blancas
gue 8. P x A y luego 9. P x P y ahora podan sencillamente dar
10. A x P . En la partida las ne- mate mediante 2. D x P + ! , A2C;
gras continuaron 7. ..., C x C ; 8. 3. DxAR mate. Pero se les pas
P x C , R2C; 9. P x P , P x P , y des- por alto esta posibilidad.
pus de 10. C7A no tardaron mu-
cho en sufrir la derrota. 2. A XA? AxA
Si la posicin del propio rey 3. P x A D3D
est debilitada, hay que abstener- 4. D3A DxP
se en lo posible de cambiar las
piezas defensoras de casillas por Las negras han llevado a fe-
las que el enemigo puede even- liz trmino su plan... para que-
tualmente invadirnos. Por ejem- dar en una posicin perdida. La
plo, si las negras han jugado ..., dama y el alfil blancos dominan
P3CR, no les convendr general- la diagonal 1TD-8TR con peligro-
mente cambiar el alfil que dis- sas amenazas contra el rey ne-
curre por las casillas de este co- gro.
lor, ya que en tal caso los pun-
tos 3AR y 3TR se hacen accesi- 5. TR1D D4A
bles a las piezas blancas. 6. P4R D3R
7. A7C P3C
N / 78 Y ahora, en vez de jugar 8.
Szab Reshevsky AxT?, RxA, las blancas podan
1953 haber ganado inmediatamente
con 8. A6T!, ya que a 8. ..., P3A
seguira el decisivo golpe 9.
D3CR! amenazando al mismo
tiempo mate y capturar la torre
negra en 1C.

Las casillas dbiles


A consecuencia de un impru-
dente o forzado avance de peo-
nes o de un cambio de los mis-
mos, surgen en la posicin cier-
tos puntos que no pueden ser de-
fendidos por ningn pen. Cuan-
to ms cerca estn dichos pun-
En la posicin del diagrama las tos del centro o del lugar en que
negras deban haber retirado su se desarrollan los principales
rey a 1T. En lugar de esto, cam- acontecimientos, tanto ms per-
bian el nico defensor efectivo de ceptible se hace su debilidad.
su rey por el afn de ganar un A menudo es dbil no slo una
pen. casilla, sino varias de un deter-
minado color. En tal caso, el ban- 1. ... C5R!
do afectado por semejante debi- 2. CxC?
lidad, experimenta en general
grandes dificultades, al dominar Aqu esta jugada carece de jus-
las piezas del adversario dichas tificacin, puesto que permite
casillas sin reserva alguna. que la dama enemiga pase a ocu-
par el punto 4D (5D del blanco).

N.* 79 2. ... PxC


3. P4C?

Ahora se ve por qu las blan-


cas hicieron la jugada 2. CxC.
Sin embargo, la apertura de la
columna CR slo puede ser de
utilidad al negro, cuyas piezas
estn mejor desarrolladas.

3. ... D4D
4. P x P ?

Haba que abstenerse de efec-


tuar este cambio, pues ahora las
negras tienen la posibilidad de
irrumpir con su torre de dama
en el flanco de rey.
Las blancas jugaron mal la
apertura. Como resultado, algu- 4. ... PxP
nas casillas blancas en su campo 5. A2D P4CD!
son dbiles, el alfil se halla cohi-
bido por sus propios peones, y La entrada en juego de esta
las negras pueden presionar por torre decide rpidamente el re-
la columna TD sobre el pen sultado de la lucha.
blanco situado en ella. En estas
circunstancias, las blancas debie- 6. A1R T3CR+
ron cambiar el caballo negro en 7 A3C P4T!
5A y jugar a continuacin P3A,
a fin de movilizar en el centro Las blancas abandonaron. No
una masa compacta de peones y se ve defensa aceptable contra la
preparar el avance P4R para dar amenaza 8 P5T.
juego al propio alfil. La posicin final merece aten-
cin. Casi todas las piezas negras
1. P4A? se hallan situadas en casillas
blancas, mientras que las piezas
Ahora el centro ha quedado de- blancas lo estn en casillas del
finitivamente fijo, y el segundo color opuesto. Pero qu diferen-
caballo de las negras logra un cia de posiciones! Mientras las
excelente punto de apoyo para piezas del blanco se movan te-
futuras operaciones. merosas de un lado para otro del
tablero, tratando de resistir a la enemigo, el negro se apresura a
presin de su enemigo, ste pe- ejercer una fuerte presin sobre
netr en el campo de su adver- la posicin de las blancas por la
sario precisamente por los pun- columna AR.
tos ms accesibles de su posicin.
4. P4AD C5A
5. A x C TxA
N 80 6. D3C D2R
Rosselli ' Marshall 7. TD1R TD1AR
Baden-Baden, 1925 8. P3T D2A
9. T3R A3A!
La ventaja de las negras es
palmaria. La batera de piezas
pesadas a lo largo de la colum-
na AR constituye una fuerza for-
midable. Las casillas oscuras del
blanco son dbiles. A ste le es
difcil defender el PAR.

El pen dbil

Cuando un pen no puede ser


defendido por otro, dicha tarea
recae entonces sobre las piezas,
que en tal caso han de abando-
Las blancas comenzaron a mo- nar otras ocupaciones. Por si esto
ver los peones del flanco de rey. fuera poco, tambin las casillas
De resultas de este avance sur- situadas delante de un pen d-
gieron en su posicin casillas d- bil se convierten generalmente
biles, por las que penetraron las en puntos de acceso para las pie-
piezas negras. zas del adversario.
El jugador, que permite que
1. P4C? surjan peones dbiles en su cam-
po, con frecuencia reconoce el
Esta jugada de ataque slo lastre que ello representa para
sirve para debilitar casillas en el su posicin. Si a pesar de todo
propio campo de las blancas. a veces lo tolera, es porque es-
pera obtener a cambio alguna
1. ... C4TD ventaja de otro carcter.
2. A3C CxA
3. PTxC C4D! (Diagrama nm. 81)

Tambin era posible 3 1. ... P4CD?


P4D, preparando la ruptura cen-
tral ..., P5R. Pero la jugada del Las negras tratan de activar su
texto es ms uerte. Tras provo- juego, y para ello consienten en
car el cambio del alfil de dama dejar dbil su PAD. Esta aprecia-
N.* 81 intermedia de su adversario, de
Carablanca Mieses resultas de lo cual surge en su
Kiessingen, 1928 campo un pen dbil.

N.' 82

cin del negro resulta injustifi-


cada, y pronto experimentar di-
ficultades en defender dicho
pen. Por otra parte, si las ne- 1. PAxP?
gras hubieran jugado 1 R1D
podran an ofrecer una larga re- Las negras piensan que, des-
sistencia. pus de 2. PxC, P x C ; 3. PxP,
P x P ; 4. PXT=D, PxT=D, ha-
2. C4T-5A C3C brn logrado una interesante po-
sicin con cuatro damas en el ta-
Tampoco sirve 2. ..., CxC; 3. blero. Pero las blancas no estn
T x C , A2C; 4. C4C, R2D; 5. T3T, obligadas a entrar en dicha va-
T1T; 6. T5T seguido de la ma- riante.
niobra T5A-3A-3T.
2. P x C PxC
3. C4C A2C 3. P4CD!
4. CxA TICxC
5. TxP Aqu est el asunto! El alfil
atacado ha de retirarse, tras lo
Con la prdida de este pen la cual las blancas capturarn el
posicin de las negras se derrum- PAD negro con la dama.
ba. Todava sigui: 5. .... P4TD;
6. TXC, P x C (si 6 TXT, las 3. ... A3C
blancas contestan 7. C x P ) ; 7. 4. D2A PxP
TxT, TxT; 8. T x P y las negras 5. D x P A2C
abandonaron.
En la posicin siguiente las ne- En el campo de las negras ha
gras, al intentar agudizar la ba- surgido un pen dbil: 3AD. Al
talla, pasan por alto una jugada atacarlo, las blancas obligan a las
piezas enemigas a adoptar posi- procedimientos que han de se-
ciones pasivas. guirse en la lucha contra un pen
dbil. Se comienza por ejercer
6. A2C TA presin 'contra el pen. A conti-
nuacin, cuando las piezas del ad-
Es natural que las negras de- versario han pasado a ocupar ma-
seen jugar ..., P4AD. Pero no dis- las posiciones por defenderlo, se
pondrn de tiempo para ello. Con inicia un ataque contra otros ob-
la fuerte jugada que sigue, las jetivos.
blancas inician un peligroso ata-
que contra la posicin, insuficien-
temente defendida, del rey adver- La columna abierta
sario.
Se dice que una columna est
7. TR1D! D2R abierta cuando ningn pen se
halla situado en ella. La ocupa-
Se amenazaba simplemente 8. cin de una columna abierta por
AxP + ganando la dama. las piezas pesadas es la condi-
cin previa de una eventual in-
8. C5C! TR1R vasin del campo enemigo. La
irrupcin ms efectiva suele ser
Ya no hay defensa satisfacto- la que se realiza por la sptima
ria contra las amenazas 9. AXP+ (segunda del adversario) fila.
y 9. CxPT. A 8. ..., P3TR se- No slo se amenazan as los peo-
guira 9. C7T!, TR1D; 10. C x C + , nes del contrincante, sino que a
P x C ; 11. DxPAR. Asimismo des- menudo tambin se pone en gran
pus de la jugada del texto, si- peligro a su rey.
gue una brillante combinacin.
9. A x P + R1T N." 83
10. T7D!! DxT
11. DXC! P4R!
An puede el negro considerar-
se afortunado de disponer de este
recurso. La defensa mediante
11. ..., T1CR dara lugar a un bo-
nito final: 12. C x P A + , RxA;
13. C5C+, R1T; 14. D6T! mate.

12. AxP TxA


13. D x T
Como a 13. ..., P3A seguira
14. A5A, las negras jugaron 13
T1D, pero despus de 14. A2A
quedaron con dos peones de me-
nos y perdieron rpidamente. Las blancas acaban de jugar
Este ejemplo ilustra bien los 1. T1TR con vistas a 2. D4TR,
atacando al rey enemigo por la N." 84
columna TR. En tal situacin sal-
ta a la vista la respuesta 1. ...,
R1C para hacer frente a la ame-
naza 2. D4TR mediante 2
D2C. En lugar de ello las negras
jugaron:

P4CD?
Sigui;
2. D4TR T1AD
Las negras renuncian ya al
PR. Pero el blanco con razn hace
caso omiso de esta oferta para
proseguir su ataque.

3. D7T + R3A pedirse, el caballo blanco obten-


dr un importante punto de apo-
Retirarse a la primera fila sig- yo central en 4R. A pesar de
nificara perder la torre. todo, continuando 1. ..., AID o
1. -.., R3C, las negras an po-
4. T4T! dran proseguir la lucha. En vez
de esto, el negro jug
Tras esta evidente jugada el
rey negro se encuentra en posi- 1. D2C?
cin crtica, ya que no hay sufi-
ciente defensa contra la amena- Fruto de un juicio errneo de
za 5. T4AR+. Las negras conti- la posicin. Las negras no slo
nuaron 4. ..., P4R; 5. P x P a. p., ceden al blanco el punto 4R, sino
P x P ; 6. T4AR + , R4R; 7. DxP, que pronto perdern el control de
P4D, pero despus de 8. T6A!, la columna AR.
T3A; 9. P4A + , R5D; 10. P5A,
R6D; 11. P X P + no tuvieron ms
remedio que firmar la rendicin. 2. T x P DxP
Este ejemplo es buena prueba 3. C4R A2R
de que no debe abandonarse al
enemigo una columna abierta, es- A 3 D3R poda seguir 4.
pecialmente cuando al cedrsela D4C con la amenaza de ganar la
nos exponemos a un ataque al dama mediante 5. TXPC + . Des-
rey. pus de 4 D2R; 5. T1AR las
piezas negras se encontraran
(Diagrama nm. 84) irremediablemente atadas unas a
otras.
La posicin de las blancas es
preerible. Tras el avance P4CR, 4. T x T AxT
que prcticamente no puede im- 5. D3A!
N.* 85 N.* 86

Una posicin curiosa. Las ne- Tampoco parece malo 1. P4A,


gras pierden forzosamente un P4AR (de otro modo las blancas
pen, ya que no hay defensa su- continan 2. P5A, dando comien-
ficiente contra la amenaza 6. zo a operaciones activas en el
CxPC (Ataque a la descubier- flanco de rey); 2. T3D seguido
ta!). Tampoco pueden capturar el de 3. P4TD. En vez de todo esto,
PCD de las blancas, por ejem- las blancas se decidieron a jugar
plo, 5. ..., DXPC; 6. CxPA, en el centro.
DxPC; 7. C6R+ seguido de 8.
T1AR ganando inmediatamente 1. P4R?
(Columna abierta!).
Error tpico, que dar al ene-
5. ... D2A migo una columna semiabierta,
6. CxPC DxD en la que las blancas tendrn
7. CxD peones doblados. El blanco pen-
saba que la amenaza 2. P x P obli-
y las blancas han ganado un gara a su adversario a jugar
pen. 1. ..., P x P . Pero con su respuesta
Una columna ocupada solamen- las negras demuestran que exis-
te por un pen enemigo se llama tan otros recursos.
semiabierta. Si este pen es d-
bil, nuestras piezas pueden en- 1. ... C3R!
tonces ejercer sobre l una pe- 2. AxC
ligrosa presin.
Era malo 2. P x P a causa de
(Diagrama ntnt. 86) 2 C5A!; 3. A2C, CxP.

Las blancas estn mejor. Sus 2. ... PxA


piezas pesadas dama y torre 3. P5R
tienen la posibilidad de atacar
los peones negros en 3CD y 3AD. Era preciso abstenerse en lo
posible de este avance, pues aho- cil para las blancas defender sus
ra las piezas pesadas de las ne- peones dbiles en 2TD y 4AR);
gras ejercern una peligrosa pre- 14. TIC, T1T; 15. C1A, D1R!; 16.
sin por las columnas semiabier- P4TR. D1AR; 17. C2R, D4A; 18.
tas TD y AR. T1AD, T6T; 19. D2A, D6D. Las
blancas abandonaron.
3. ... A2R Con todo, tampoco conviene so-
breestimar la importancia de una
Privando al blanco de toda po- columna abierta. Si las casillas
sibilidad de iniciar operaciones de invasin estn bien controla-
activas mediante P4TR. das, puede que la posesin de una
columna abierta no conduzca a
nada. Pero de todas maneras, si
4. P4A T1AR se os ofrece la ocasin de ocu-
par con vuestras piezas una co-
Previniendo tambin una even- lumna abierta o semiabierta, no
tual ruptura por medio de P5A dejis de aprovecharla. En la in-
seguido de un sacrificio de pieza. mensa mayora de los casos, esto
slo puede proporcionaros ven-
5. C2R P4A taja.
Ahora son los peones negros
quienes empiezan a avanzar. La sptima fila
6. T3D El dominio absoluto de la sp-
tima fila (segunda del adversa-
Las blancas intentan, a pesar rio) garantiza generalmente una
de todo, obtener algn contrajue- superioridad decisiva.
go en el flanco de rey. Pero el
negro rechaza las amenazas tc-
ticas defendindose con precisin. N. 87
6. ... P5A
7. T3CR R1T
8. P3A P4CD
9. D2D T4A!
Al impedir la jugada P5A de
las blancas, el negro se apodera
finalmente de la iniciativa. Aho-
ra a las blancas les resulta su-
mamente difcil cualquier modo
de oposicin a la ofensiva de su
adversario en el flanco de dama.
Sigui 10. R1T, P5C; 11. TIC,
D2T; 12. D2C, D5T; 13. R2C, TA!
(reagrupando sus fuerzas. La
torre ir a colocarse delante de
la dama, tras lo cual ser dif- 1. C5R??
Esta activas jugada constitu- 1. D2A?
ye en realidad un craso error.
Las torres negras penetran en la Continuando 1. ..., T2R o 1. ...,
posicin enemiga, concluyndose T3R seguido de 2 C3C, las
la lucha en pocos movimientos. negras hubieran podido impedir
Era necesario, por supuesto, ju- que las piezas pesadas del blan-
gar 1. T2A, expulsando a la torre co invadiesen su territorio.
negra de la segunda fila.
3. T7D D4T
1. ... T2D-7D! 3. T1C-7C!
2. TB1R
La aparicin de dos piezas pe-
No es posible 2. CxA a causa sadas de las blancas en la spti-
de 2 TXPCR+; 3. R1T, ma fila es clara seal de que algo
T x P T + ; 4. R1C, T7A-7C mate. no marcha bien en la posicin
Siempre hay que tener en cuen- del negro.
ta esta posibilidad en posiciones
semejantes. 3. ... CxP
2. ... TxPCR +
3. R1T TxPT +
A 3 T1A podra seguir 4.
D5D, C3C; 5. TxP!, CxD; 6.
4. R1C T7T-7C +
T x P + seguido del mate que ya
5. R1T TxP hemos visto en el ejemplo ante-
con superioridad aplastante. rior: 6. ..., R1T; 7. T7TR+, R1C;
En la siguiente posicin son las 8. T7C-7C mate.
negras quienes permiten que el
enemigo irrumpa con sus piezas 4. CxC TxC
en la sptima fila, y por ello pier- 5. TxP T4C
den rpidamente. 6. D7D

N. 88 La dama blanca acude a re-


Verlinsky Lowenfisch forzar el ataque de las torres.
No hay defensa contra la amena-
1925 za 7. T x P + . Las negras abando-
naron.
El dominio de la penltima' fila
es asimismo de enorme importan-
cia en posiciones con poco n-
mero de piezas. En el ejemplo
siguiente las blancas no advier-
ten a tiempo las intenciones de
su adversario, que trata de ocu-
par la sptima fila.
(Diagrama nm. 89)

1. P4C?

El blanco deja indefenso au


H. 89 1. ... T8TB!
Sarkesi Kmoch 2. T3A PxP
1927 3. PxP T7T
4. P5A

nica posibilidad que permite


abrigar alguna esperanza de sal-
vacin. A 4. R3A seguira 4. ...,
R4C y luego 5. ..., T7AD+ y
6. ..., T x P .
4. ... TxP
5. P x PC P x P
6- T6A T7C
7. TxPR+ R4C
Las negras tienen una posicin
ganadora y, de hecho, obtuvieron
la victoria sin mayores dificulta-
des: 8. T6AR, T6C+; 9. R2D,
TXP; 10. R3A, T6C+; 11. R2C,
pen en 3TR. Las negras lo ata- R5A!; 12. TA, T7C+; 13. R1C,
can, obligando as a la torre ene- T7R; 14. T1D, P4C! y las blancas
miga a apartarse de la segunda capitularon pocas jugadas des-
fila. pus.
3
ERRORES EN EL FINAL
Al entrar la partida en su fase Tambin se cometen errores en
final, la correlacin de fuerzas los finales tericos, es decir, los
entre las piezas se modifica, y ya investigados y analizados, y
surgen posiciones con caracters- en aqullos en que la teora an
ticas distintas a las de otras eta- no ha dicho su ltima palabra.
pas del juego. As, por ejemplo, En todo caso, es de gran impor-
es natural que el rey sea en el tancia conocer las posiciones te-
medio juego una pieza pasiva, ricas clave.
que hay que proteger con todo He aqu dos instructivos ejem-
cuidado, mientras que en el final plos.
se convierte en uno de los prin-
cipales protagonistas de la accin.
Los errores que se cometen en N.* 90
el final revisten en la mayora de
los casos suma gravedad. La po-
sibilidad de un desastre definiti-
vo como resultado de un error es,
en general, mayor en los finales
que en las aperturas o en el me-
dio juego. Y si en la apertura no
es demasiado frecuente cometer
faltas inmediata e irrevocable-
mente decisivas, que no puedan
de algn modo corregirse en el
desarrollo ulterior de la partida,
en el final, por el contrario, cuan-
do ya quedan pocas piezas, resul-
ta mucho ms difcil enderezar la
situacin.
Las negras ganan con facilidad y despus de 2. R2D! queda cla-
prosiguiendo 1. ..., P6T y avan- ro que no es posible al rey negro
zando con el pen hasta coronar- acercarse a los peones enemigos.
lo. Tambin es posible, natural- Ambos jugadores acordaron las
mente, 1 A x P . En lugar de tablas.
esto cambiaron las torres.

1. ... TxP?? El pen pasado lejano


2. TxT AxT
Subestimar el papel y la im-
Ha surgido un final terico portancia de un pen pasado le-
muy conocido, en que el rey, al- jano constituye uno de los erro-
fil y pen de torre de un bando res ms frecuentes en los finales.
no son capaces de expulsar al rey Por otra parte, la mera existen-
enemigo del rincn, al discurrir cia de dicho pen en un bando,
el alfil por casillas de color dis- siendo iguales todas las dems
tinto al de la casilla de transfor- circunstancias, es en general su-
macin del pen y no poder, por ficiente para asegurar al bando
tanto, controlar esta ltima. El en cuestin una ventaja decisiva.
resultado es tablas. El avance de este pen pasado (o
la amenaza de avanzarlo) permi-
te distraer las piezas del adver-
sario, con lo que se hace posible
N. 91 invadir el campo enemigo con
nuestras propias piezas.
El pen pasado lejano tiene es-
pecialsima importancia en los fi-
nales de peones solos.

N. 92

Juegan las negras. Moviendo


1. ..., R7A!, el negro toma la opo-
sicin y gana obligando al rey
de las blancas a abandonar la de-
fensa de sus peones. Por ejem-
plo: 2. R3R, R8D; 3. R3D, R8R;
4. R3R, R8A.
1. R5D?? 1. ... DxP??
Craso error. En su alan por N.* 93
restablecer la igualdad de mate- Kan Gorlidze
rial, las negras permiten que su Mosc, 1931
adversario fuerce un linal de peo-
nes, en que uno blanco queda pa-
sado y lejano. Por supuesto, era
necesario jugar 1. ..., D5R+; 2.
R3C, D3C+; 3. R3A, D4A+ y se-
guir as persiguiendo al rey ene-
migo.

2. D3CR+! DxD +
3. ExD!

Es posible que las negras slo


contaran con 3. PXP, R2C; 4.
R3A, R3C, lo que les daba muy
buenas probabilidades de defen-
derse con xito.
1. ... T4R?
3. ... R2C
Slo era posible esperar la sal-
4. P4TD!
vacin en un final de torres. Pa-
sar aqu a un final de peones
Buena jugada. Las blancas fi- equivale en la prctica a capitu-
jan los peones del enemigo y se lar. Veamos cmo hubiera podi-
reservan a s mismas un tiem- do desarrollarse el juego si las
po (P3C). negras no hubiesen provocado el
cambio de torres.
4. ... R3C 1 T7R! (confinando al rey
5. R4C blanco en su primera fila, las ne-
gras pueden intentar algn con-
trajuego mediante el avance de
El final que queda es desespe- su pen de dama); 2. TXP, R2A!;
rado para las negras. El blanco 3. T7T+, R3C! (el rey negro
ir arrinconando al rey de las ne- toma tambin parte activa en la
gras, luego cambiar su pen de batalla); 4. P4TD, T7CD; 5. T7C,
torre por el PAR negro, y final- P4D!; 6. P5T, P5D; 7. RA, P6D!.
mente su rey marchar a captu- Por supuesto, esta variante no es
rar a los peones enemigos del obligatoria para el blanco, pero
flanco de dama: 5. ..., R3A; 6. ilustra de manera convincente
P4T, R3C; 7. P5T+, R3T; 8. P3C, que las negras no debieron afe-
R2C; 9. R5C, R2T; 10. R6A, R1C; rrarse al pen, sino entregarlo y
11. P6T. Las negras abandona- jugar un final de torres con rea-
ron. les posibilidades de tablas.
Un error anlogo cometieron
igualmente las negras en la par- 2. TxT PxT
tida que sigue. 3. R2A R2A
4. R3R R3R dos bandos cometen errores, pero
5. R4R pierden a fin de cuentas las ne-
gras, al permitir que su enemigo
Las fuerzas materiales son logre un pen pasado y alejado.
iguales, pero en pocas jugadas se
pondr de manifiesto que la po-
sicin de las negras est perdida. N." 94
El pen blanco pasado y alejado Flohr Sergeant
restringe al rey adversario en su Mrgate, 1936
libertad de movimientos.
5w ... P3C
6. P4C R3D
7. P4T R3A
Si las negras se comportan pa-
sivamente, las blancas ganan
avanzando con su PCD, y a con-
tinuacin, en el momento oportu-
no, dirigindose con el rey hacia
los peones enemigos. He aqu una
variante como ejemplo: 7. ...,
R3R; 8. P5C, R3D; 9. P6C!, R3A;
10. RXP, RXP; 11. R6A, R4C; 12.
R7C, R5C; 13. RXP, R6A; 14.
P5T!, etc.
Las negras, por lo menos, no
8. RXP R4C estn peor. Su activo rey amena-
9. R5D! za irrumpir en la posicin de los
peones blancos. Siguiendo con
El mtodo ms exacto. Sera 1. ..., A5C; 2, R2D!, P4CR, las ne-
errneo jugar precipitadamente: gras podran lograr una peligrosa
9. R6A, RXP; 10. R7C, R6A; 11. iniciativa.
RXP, R7C; 12. P5T!, R x P ; 13.
P x P , R8C!; 14. P7C, P7T; 15. 1. R6D
P8C=D, P8T=D y el pen de
ms de las blancas todava no les Dirigindose inmediatamente
garantiza la victoria en el final hacia los peones enemigos.
de damas resultante.
2. CxA PxC
9. ... RXP 3. R1D
10 R4D!
Se ha producido un final de
Las negras abandonan. peones que no resulta fcil enjui-
Despus de 10 R4C; 11. ciar. El rey negro ocupa una po-
R3A, R5T; 12. R4A las negras sicin peligrosa para las blancas,
pierden el PTD. pero la estructura de sus peones
Veamos ahora otro ejemplo su- se halla irremediablemente dete-
mamente interesante en que los riorada. Al blanco se le presenta,
por consiguiente, la posibilidad P6T, P6D; 11. P7T, P7D; 12.
de conseguir un pen pasado y P8T=D, P8D=D+, etc.
alejado mediante el avance P3A
seguido de P4C. 5 P4C!

3. R6A Las negras abandonan.


En el ejemplo siguiente las ne-
Es interesante la variante 3. ..., gras dejan que su adversario con-
P5A; 4. PRxP! (4. PCxP?, P4A! siga un pen pasado lejano en un
seguido del avance del rey hacia final de torres.
el PCD blanco, ganando las ne-
gras), 4. ..., P4A; 5. P4C y ga-
nan las blancas. N. 95
Averbach Gizdavu
4. P3A? 1971

Un error. Lo nico correcto era


4. R2R!, a lo que las negras no
podan responder 4. .... RxP? a
causa de 5. P3A!. Por ejemplo:
5. ..., R4A; 6. P4C, PAxP; 7.
PXP, R3D; 8. P x P , R3R; 9. R3D,
etc.; o bien 5. ..., R6A; 6. P4C!,
P5A (6. ..., PTxP; 7. P4A! ga-
nando); 7. PxPT, PXP; 8. P6T,
P5D; 9. P7T, P6D+ 10. RxP,
P7D; 11. P8T=D, P8D=D; 12.
D x P + con un fin.'J de damas
ganado. En este caso, las negras
habran de contestar 4 R7A!,
y si 5. P3A, entonces 5. ..., P5A;
6. P4C, PxPC; 7. PXPC, P x P ; A pesar de la igualdad de ma-
8. RXP, R6A; 9. R2R!, R7A! con terial, las blancas estn netamen-
tablas. Si 5. R3A, las negras dis- te mejor: su torre ocupa una po-
ponen tambin de una rplica su- sicin activa en el centro. Los
ficiente: 5 R7D; 6. R4A, R7R; peones negros son dbiles, y la
7. P3A, R7A!. torre blanca amenaza llegar even-
tualmente a 7CD. Intentando ali-
4. RXP?? viar su posicin mediante cam-
bios, el maestro rumano jug:
Ahora ganan las blancas, pre-
cisamente cuando la jugada 4 1. P4CD?
R6D! hubiera inclinado la balan-
za a favor del negro: 5. P4C, Jugada de gran responsabili-
P A x P ; 6. PXP, P x P ; 7. P5T, dad! Las negras piensan contes-
P6C; 8. R1R, RXP; 9. R1A (las tar a 2. P x P con 2. ..., T7A+;
blancas estn obligadas a perder 3. R3A, TXPC; 4. TxP, TxPC.
algunos tiempos), 9 P5D; 10. Las blancas entonces pueden ga-
nar un pen mediante 5. T7D+, final de peones est perdido para
R3A; 6. TxP, pero en tal caso ellas), 13. ..., T1T; 14. P7T, R2A;
surge una posicin de tablas bien 15. T2AR!, R3C; 16. T7A, R6T; 17.
conocida en la teora de los fina- T7D. Las negras abandonaron.
les. Despus de la jugada del
texto, el blanco dispone, sin em-
bargo, de una interesante manio- La ruptura de peones
bra que le permite obtener una
gran ventaja posicional. Uno de los procedimientos tc-
ticos ms peligrosos de que dis-
2. T4A+! R3R pone el jugador de ajedrez lo
3. PxP T7A + constituye la ruptura por medio
4. T2A T5A de peones. Sacrificando uno o va-
5 P6C! rios peones, el bando atacante
fuerza el avance de uno de los
De esto se trataba! Las blan- peones restantes hasta coronarlo.
cas ahora logran un peligroso Las posibilidades de dicha rup-
pen pasado. tura dependen de la estructura
de los propios peones. Una supe-
5. ... PxP rioridad numrica en la zona de
6. P4C! choque es, en general, condicin
favorable para llevar a cabo la
Nueva sorpresa desagradable. ruptura con xito.
Las blancas amenazan 7. P5C. y
no es posible jugar 6 TxP?
a causa de 7. T2T! seguido de N." 96
P7T y P8T = D. El negro se ve
obligado a debilitar an ms su
posicin.
6. ... P4CD
7. T2T!

La torre blanca ha ocupado


una posicin ideal para apoyar el
avance de su pen pasado.
7. ... T1A
8. T5T T1TD
9. R3A T2T
10. R4R!

Si ahora 10. ..., P4D+, sigue


11. R4D, R3D; 12. T2T, R3A; 13. Sobre el tablero hay igualdad
T2CR y las negras pueden aban- de material. Pero las negras es-
donar. En la partida se jug: tn claramente mejor debido a BU
10. ..., R2R; 11. R5D, R2D; 12. T2T, pen pasado, lo que permite al
P4C; 13. P3T (la desgracia de las rey negro dirigirse hacia los peo-
negras es que cualquier posible nes enemigos sin molestias. Pero
antes de que su rey comience a despus de lo cual el rey llega
marchar hacia los peones, es pre- igualmente a tiempo de anular la
ciso que las negras atajen la po- amenaza de ruptura.
sibilidad de una ruptura por par- El ejemplo que precede es bue-
te del blanco mediante P5C. Si, na ilustracin de las posibilida-
por ejemplo, 1 R6A?, podra des de que disponen ambos ban-
seguir 2. P5C, R5R; 3. P6C!!. dos en semejantes finales. Queda
P A x P (en nada cambia las co- claro que, antes de pasar a un
sas 3 P T X P ; 4. P6A!. P x P A ; final de peones, han de calcular-
5. P8T, etc.); 4. P6T!, P x P T ; 5. se con toda precisin las posibili-
P6A y el pen blanco se convier- dades de esta clase de ruptura.
te en dama. En vista de esto, las
negras jugaron:
N." 97
1. P3T? Averbach Bebchuk
Mosc, 1964
El movimiento P4C ha sido fre-
nado, y las negras, al parecer,
han de ganar ahora la partida sin
especial esfuerzo. Sin embargo, la
continuacin fue:

2 P6A! PxP
3 P4A! R6T
4. R1C R5C
5. P5C!

Las negras abandonan.


Es posible que este final fue-
ra desesperado para las negras?
Ni mucho menos. stas se perca-
taron del peligro principal, pero
escogieron un mtodo errneo
para obviarlo. Jugando 1. ..., Las negras decidieron cambiar
P3A!; 2. P6T (de otro modo las las torres con vistas a un final
negras juegan 2. ..., P3T y a con- de peones, en que un pen pasa-
tinuacin se dirigen con el rey do lejano les aseguraba, al pare-
hacia los peones blancos: 2. R2C, cer, mejores posibilidades. Pero
P3T!; 3. P4A, R5A; 4. P5C, R5R; no se percataron del peligro la-
5. RXP, R5D; 6. R4A, RXP5A!; tente de una ruptura de los peo-
7. P6C!, R5C!; 8. R5R, RXPT; 9. nes blancos en el flanco de rey.
R6D, RXP; o 9. P5A, R4C; 10.
R6D, P4T; 11. R7A, R3T!), 2 1. ... P4CD?
P x P ; 3. P4A, R4A! y el rey ne- 2. T x P TxT
gro llega a tiempo de atajar el 3. P x T + RxP
peligro. Por ejemplo: 4. PSC,
P T x P ; 5. PXP, P X P ; 6. P6A, Es difcil imaginarse que en
R3R, etc. Las negras ganan tam- esta posicin no hay defensa sa-
bin con la jugada 1 R5A. tisfactoria contra... el avance y
promocin forzosa del PTR blan- La posicin tiene un carcter
co! cerrado. No se ve cmo uno u
otro bando pueda penetrar en el
4. P4R! R3A campo enemigo. Pero, antes de
5. P5R! resignarse a dejar la partida en
tablas, las blancas intentaron una
El negro se ve obligado a cap- ltima posibilidad.
turar en 4R, y la falange de peo-
nes blancos se lanza hacia ade- 1. AxC PAxA?
lante.
Despus de la respuesta correc-
5. ... PxP ta 1 PTXA, el resultado era
6. P5C. PxP tablas. Ahora, por el contrario,
las blancas abren un frente.
Las negras escogen el camino
de la menor resistencia. Era ms 2. P6A! PxP
fuerte 6 R2D, contra lo que
ei blanco haba preparado 7. A 2. ..., Al A sigue sencilla-
P6A!, R3R; 8. P x P C , R2A; 9. mente 3. P7A ganando una pieza.
P x P , P4C; 10. R4R, P5C; 11. R3D
y ambos peones negros perecen. 3. C5A A1A
Ahora, en cambio, la lucha con- 4. P6R! AXPR
cluye inmediatamente. 5. C7C!
7. P6A! Despus de 5. CxA?, AxPT
las negras tendran notables po-
Las negras abandonan. sibilidades de contrajuego. Con
La ruptura de peones es tam- la jugada del texto, en cambio,
bin posible, naturalmente, en los el blanco deja a su adversario en
finales en que intervienen asimis- posesin del alfil malo, restrin-
mo otras piezas. gido por sus propios peones. Si-
gui: 5. ..., AxPT; 6. CxA, R2C;
N.' 98 7. R3A, R2A; 8. R3R, R1R; 9.
R3D, R2D: 10. A5R y las negras
no estn en condiciones de poder
defender todas sus debilidades.

Alfil o caballo?

Cul de estas dos piezas es


ms fuerte: el alfil o el caballo?
En el medio juego, unos ajedre-
cistas prefieren el alfil, y otros
el caballo. Evidentemente, la
fuerza de estas piezas depende de
las caractersticas concretas de
cada posicin, pero si el juego
tiene carcter abierto, entonces el
alfil es en general ms fuerte que 1. R5C R2A
el caballo. Por el contrario, en 2. P4T C3D
posiciones cerradas, especialmen-
te si la lucha se desarrolla en un Primera inexactitud. Las ne-
solo flanco, el caballo suele re- gras han de procurar una disposi-
sultar superior al alfil. cin armnica de sus piezas. Era
Estas consideraciones son tam- correcto inmediatamente 2
bin del todo vlidas para los fi- P3R para responder a 3. PSA
nales. En el ejemplo que ofrece- con 3. ..., C4T; 4. P4C, P x P ; 5.
mos a continuacin, las blancas, P x P . C3A. trasladando luego el
gracias a un error de su adver- caballo a 4D o 4AR (si las blan-
sario, consiguen limitar la movi- cas llevan a efecto el avance
lidad del caballo enemigo, lo que P5T). En cambio, sera errneo
no tarda en colocar al negro en 2 P4R? a causa de 3. A3A, y
una situacin de zugzwang. las negras se ven forzadas a ju-
gar antes o despus 3 P5H, a
lo que seguira 4. P5T! con desa-
N. 99 gradables consecuencias.
Bykova Wolpert
1951 3. P3A P3R
4. R4A!

Si inmediatamente 4. P4C. si-


gue 4. ..., P x P ; 5. PXP, C5R+ y
el rey blanco ha de retroceder.

4. ... C5A
5. P4C PxP
6. PxP C3D
1. A5R!

N. 100

Las blancas estn algo mejor,


ya que tienen la posibilidad de
conseguir un pen pasado en la
columna TR. Pero el nmero de
piezas es tan reducido que, con
un juego preciso, las negras pue-
den lograr tablas. Tras el cam-
bio de uno o dos peones (y de
otro modo las blancas no pueden
crear un pen pasado) les basta-
r con entregar el caballo a cam-
bio del pen blanco restante.
7. ... C1B?? Las piezas blancas ocupan
puestos de mayor actividad. Ade-
ms, en tales posiciones el alfil
Error gravsimo. Ahora a las es netamente superior al caballo.
blancas se les ofrece la posibili- A pesar de todo, parece que, des-
dad de arrinconar el caballo ene- pus de 1. ..., T2C, la partida
migo en un extremo del tablero. debe acabar en tablas. En vez de
La retirada correcta era, natural- esto, las negras permiten el cam-
mente, 7. ..., C5A. bio de torres, tras lo cual se pro-
duce un final de piezas menores
en que la presencia del pen pa-
sado y alejado TD supone una
8. R5C C3C
gran ventaja para las blancas.
9. R6T!
1. ... T2A?
2. TxT+ ExT
Las negras estn en zugzwang. 3. P5T! C2A
Si 9. ..., C1R decide 10. P5C!. 4. R4R R3A
La superioridad del alfil se 5. A2R!
pone sobre todo de manifiesto en
las posiciones en que la batalla Si ahora 5. ..., R4C, seguira 6.
se desarrolla simultneamente en
R5R!.
ambos lancos. En estos casos,
gracias a su largo alcance, el al-
5. ... R3R
fil puede apoyar el avance de
6. A4A + !
los propios peones y, al mismo
tiempo, frenar el de los peones
Fuerte jugada! El rey negro
enemigos que se hallan en la
ha de definir su posicin. Si
otra ala.
6 R3A, las blancas juegan 7.
R4A y su rey se abre paso.

N.* 161 6. R3D!

El rey blanco puede marchar


ahora hacia el PT de las negras,
pero stas se apresuran a traer
su caballo a la batalla justo a
tiempo, obteniendo as contra jue-
go.

7. R5A C4D
8. B6C C6R!
9. A2B! P5A
10 RxP P6A

Ahora las blancas han de en-


tregar su alfil a cambio del pen
negro, y slo queda saber si el
lento caballo llegar a tiempo de
frenar el avance del PTR de las N." 102
blancas.

11. A3D P7A

Otra posibilidad era 11. ....


C5C+; 12. R5C, C4R>; 13. A2A,
R2R (a 13. ..., R4A sigue 14. R5A,
C2A; 15. A3D!, etc.). Pero tam-
bin en este caso las blancas lle-
gan a tiempo: 14. P6TD!, C3A;
15. A3C!, RA; 16. R6A, etc.

12 AxP CxA
13. R6C C5D!

La ltima posibilidad. Si el 1. ... - P4A??


blanco juega ahora precipitada-
mente 14. PSTR, sigue 14 Jugada malsima, que abre in-
C3R!; 15. P7T, C1A+ y la parti- mediatamente el camino a las
da acaba en tablas. piezas enemigas. Las blancas ga-
nan con toda facilidad llevando
su caballo a 4AR.
14. R6A! C3R
15. P6TD 2. R5C R2C
3. C3R A2A
Y -las negras abandonan. 4. C2C A1C
Excelente ejemplo, que ilustra 5. C4A A2A
la superioridad del alfil, que par- 6. P6R!
ticipa con gran efectividad en la
lucha cuando sta se desarrolla I >as negras abandonan.
en dos frentes. Si las negras hubieran jugado
La ventaja del caballo sobre el 1. ..., R2C, se habran podido de-
alfil se manifiesta con especial ender con todo xito.
claridad en los casos en que la ba-
talla tiene lugar en un solo flanco (Diagrama num. 103)
y los peones del bando que se
defiende ocupan casillas del mis- Los peones negros se hallan si-
mo color que aqullas por las que tuados en casillas blancas, y por
se mueve su propio alfil. Con- ello el bando negro debiera ha-
viene evitar en lo posible caer en ber cambiado el alfil enemigo de
este tipo de posiciones, pues en casillas blancas por su propio al-
tales casos suelen formarse una fil malo. La continuacin 1'
serie de casillas dbiles por las AxA; 2. RXA, C3A le ofreca
que las piezas enemigas rey y buenas posibilidades de tablas.
caballo pueden penetrar en
nuestro campo. 1. C5A+?
N.* 103 No se saca nada con 7. ..., A6C,
Tarrasch Bartmanii 8. R2D, y el alfil negro se ve in-
Nuremberg, 1883 capaz de participar activamente
en la lucha.

8. C4C R2T
9. R2D A4C

Las blancas han conseguido ya


mucho. Pero para obtener la vic-
toria han de llevar a cabo un
.nuevo reagrupamiento de piezas.
Con su siguiente jugada se apres-
tan a trasladar el caballo a 4AR.
desde donde defender el propio
PTR y, al mismo tiempo, ame-
nazar constantemente capturar
e'i pen de rey negro.

10. C3R! R1C


Un error que pronto pondr a 11. C2C RA
las negras en situacin desespe- 12. R3A A7R
rada. 13. C4A A8D
14. R4C R1R
2. AxC! AxA 15. R5A R2D
3. P5T! 16. R6C R1A
Es necesario fijar el PCD de El rey de las negras ha llega-
las negras en una casilla blanca. do a tiempo de defender el PCD.
A continuacin, el rey blanco pe- Pero ahora decide la partida un
netrar en el campo enemigo a sacrificio en 6R.
travs de las casillas negras.
17. CxPR! AxP
3. ... R1A 18. C4A
4. P4T R1R
5. P5T P3T y despus de 18. ..., A6A gana 19.
P6R!.
Se amenazaba el molesto avan- Las negras abandonaron.
ce 6. P6TR seguido de la manio-
bra C3A-C5C y de la marcha del (Diagrama nm. 104)
rey blanco hacia el flanco de
dama. Pero tambin ahora las 1. C5R?
blancas pueden atacar el PT des-
de la casilla 4CR, y por eDo el Esta jugada es un error de
rey negro no puede alejarse mu- principio. Una vez cambiado el
cho de dicho pen. caballo, a las blancas les queda
una sola pieza menor: el alfil de
6. C3T! RA casillas negras. En la presente es-
7. C2A R1C tructura de peones (los peones
N.' 104 pi tiempo se abre una columna
Sarkesi Kmoch para las piezas pesadas.
1927
3. A5C R1A
4 TD1D T5A
5. P3A T1T-1A
6. T2R P4C
7. A2D P4TD!

Las negras se han apoderado


por completo de la iniciativa. La
amenaza de ruptura mediante ....
P5C se revel decisiva.

Alfiles buenos y malos


En la prctica se producen con
mucha frecuencia posiciones en
que un alfil ha de ocuparse de
blancos en 2CD, 3AD y 4D ocu- la defensa de peones situados en
pan casillas del mismo color que casillas de su mismo color. En
el propio alfil), dicho alfil ser tales casos su actividad se ve s-
notablemente ms dbil que el ca- bitamente reducida. Se dice en-
ballo de las negras. En el final tonces que este alfil es mato.
que sigue, el blanco tendr difi- En cambio, el alfil que dispone
cultad para controlar las casillas de diagonales abiertas y cuyos
de su color (cosa que hubiera movimientos no estn restringi-
sido fcil para el caballo). Ade- dos por sus propios peones se
ms, las negras tienen la posibi- llama bueno.
lidad de organizar un ataque de Los alfiles buenos y malos
peones en el fianco de dama. son un importante factor cuando
se trata de evaluar la posicin.
1. AxC! El bando con un alfil malo de-
ber evitar en lo posible toda
Evaluacin correcta de ia posi- simplificacin del juego, ya que
cin. La captura ha de efectuarse en el final la superioridad del
precisamente con el alfil. buen alfil enemigo puede llegar
a ser decisiva.
2. P x A TRIA
(Diagrama nm. 105)
Preparndose para iniciar el
llamado ataque de las minoras: La ventaja de las blancas es in-
los peones negros en 2TD y 3CD discutible. Los peones que prote-
avanzarn para atacar a sus con- gen al rey negro estn aislados;
gneres blancos situados en este adems, su alfil, limitado en su
mismo flanco. Dicho ataque tie- radio de accin por el pen en
ne por objeto crear un pen d- 5R, es mucho ms dbil que el
bil en el campo enemigo. Al pro- de su oponente. Pero si las ne-
N.' 105 6. R4D R3R
Tartakover Pire T AID!
1948
La ventaja de las blancas ha
adoptada formas concretas. Casi
todos los peones negros son dbi-
les y pueden ser objeto de ata-
que.

7. ... A4D

Se amenazaba 8. A3C+. Pero


ahora las blancas efectan el im-
portante avance P4C.

8. P4C! P3AD
9. P5C:

gras jugaran su dama a 2R para Otro camino posible era 9.


intentar eventualmente ..., P4AD, P x P + . RXP; 10. A2A! y las ne-
su posicin an sera defendible. gras han de entregar tarde o tem-
Sin embargo, decidieron cambiar prano ei pen de rey. Sin embar-
Las damas. go! en este ltimo caso era indis-
pensable calcular con toda exac-
1. ... DxD + ? titud el final de peones que se
2. RxD P4AR producira tras el cambio de al-
files. Por ejemplo: 10. ..., R5C;
Otro pen negro va a colocarse 11. AXP, AXA; 12. RxA. P3A!;
en una casilla del mismo color 13. P3T+. RXP; 14. R5A, P4TR;
que el alfil. Pero las negras no 15. P4R, P5T; 16. P5R, R6C! y
podan prescindir de esta jugada. ambos bandos coronan su pen
En caso de 2. ..., P4AD (conte- al mismo tiempo. El plan inicia-
niendo el avance del PAD blan- do por las blancas con la jugada
co) seguira 3. P x P , P x P ; 4. del texto consiste en lo siguiente:
A4C! seguido de la marcha del primero avanzarn con el PTR
rey blanco hacia el PR de las ne- hasta 6T, iuego llevarn su alfil
gras va 3CR. a 5T y. en el momento oportuno,
efectuarn una ruptura mediante
P6C. El desarrollo final de la lu-
3. P5A!
cha es instructivo en muchos as-
pectos.
De esta manera las blancas ase-
guran a su rey la ocupacin de
la casilla clave 4D. 9. ... A5A
10 F4TD A4D
P4C 11. P4T A5A
4. R2D R2C 12. P5T A4D
5. R3A R3A 13 P6T
N.* 1*6 N. 107
Txretkov Smyslov
Mosc, 1947

Las blancas han triunfado! To-


das las piezas del negro ocupan
casillas del color de su alfil. De
hecho este ltimo apenas puede ser tablas, ya que no se ve posi-
moverse. Las blancas llevaron a bilidad de ruptura por parte de
cabo de modo lgico su plan de las negras. Por eso estas ltimas
victoria: 13. ..., A7T; 14. R3A, jugaron:
A4D; 15. P5T, R2D; 16. A5T!,
R2R; 17. P6C!, PAxP; 18. AxP!, 1. P4CR!
R3A; 19. AXPT, A3R; 20. R4D,
A2D (si el alfil va a cualquier De esta suerte las negras no
otra casilla de la diagonal 1CR- slo abren a su rey un camino
7TD, sigue sencillamente 21. hacia el centro, sino que fijan en
AxP); 21. A8C. Las negras aban- sus malas casillas los peones ene-
donaron. migos.

(Diagrama nm. 107) 8. R2A R3A


3. B3R R4R
Acaban de ser cambiadas las 4. A2R! A7A
damas. Los peones blancos 4AD,
5D, 4CR y 3TR se hallan situa- El intento por parte de las ne-
dos en casillas del color de su gras de ganar el PTR blanco no
propio alfil, lo que restringe con- conducira a nada bueno, ya que
siderablemente la libertad de mo- despus de 4 A7C; 5. R2A,
vimientos del bando blanco. Ade- AxPT??; 6. R3C las negras per-
ms de esto, quedan dbiles las deran el alfil. Por eso el negro
casillas de color negro en el flan- adopta otro plan, que consiste en
co de rey. Pero si las blancas se preparar el avance .... P4CD.
apresuraran a jugar P5C, en caso
de permitrselo su adversario, 5. R2D A8C
parece que la partida habra de 6. R3R
Las blancas evitan caer en una pues ambos bandos coronan un
celada: 6. RA?, A5R; 7. R2D, pen al mismo tiempo. Pero esto
R5A! y el rey negro penetra en no es sino una impresin super-
el campo enemigo. ficial: 21. P6T, P7A; 22. P7T,
P8A=D; 23. P8T=D, D5AR mate.
6. ... P3TR, Un mate elegante.
7. A3A A7A Veamos ahora un ejemplo de
8. A2R cmo no debe jugarse un final
de alfiles.
Sera malo 8. R2D? a causa de
8. .... R5A!. Las blancas se ven
obligadas a permanecer pasivas N.* 108
mientras el negro va poco a poco
llevando a cabo su plan.

8. ... P3T!
9. R2D A5T
10. R3R P4C!

Amenazando 11 P x P ; 12.
AxP, A4C! y el ali'il blanco no
puede retirarse debido a 13. ...,
A8A.
11 P x P PxP
12. A3A
A 12. P4A seguira 12. ...,
P x P ; 13. AxP, A7A y a conti-
nuacin 14. .... A5R. creando dos Las negras tienen un pen de
peones pasados y ligados en el ventaja y buenas posibilidades
centro. de ganar la partida. Pero lo echan
todo a perder al adoptar un err-
12. ... A6C neo plan de juego.
13 A2R A5A!
1. P4A?
De este modo las negras fuer-
zan el paso a un final favorable Esta jugada natural es ya un
de peones. La ltima fase de la error. Las negras deban situar
partida tiene carcter de final ar- sus peones en casillas de color
tstico: 14. A XA, P x A ; 15. P4TD, opuesto al del propio alfil. Esto
RXP; 16. P5T, R3A; 17. R4R, se consegua mediante 1.
P4D+! (todo lo que sigue fue P4CD, que al mismo tiempo im-
calculado cuidadosamente por las peda 2. T4T. En tal caso no era
negras cuando hicieron la jugada bueno para las blancas continuar
13 A5A!); 18. R5R, P5D; 19. 2. AXP, en vista de 2 TA;
PXP, P6A!; 20. P5D+, R2D!. A lo 3. A4A, TXP.
que parece, las negras se haban
conformado con hacer tablas, Z. T4T! P4TD
3. T4R P4CR? consiste en el. hecho de -Que a
menudo una superioridad posieio-
Nuevamente una mala jugada. nal tiene ms importancia que las
Las negras no slo debilitan la ganancias materiales.
estructura de sus peones, sino
que permiten a las piezas blancas
ocupar posiciones activas. N. 109
4. A7A! A1D
5. A6D T1T
6. R2R!
El rey blanco inicia su marcha
hacia el centro, mientras el ne-
gro todava tiene que buscar un
modo de poner en juego sus pie-
zas.
6. P4T!

Afortunadamente ias negras


han encontrado esta maniobra,
sin la cual su situacin sera su-
mamente precaria. Ahora, des-
pus de 7. R3D, T3T; 8. A5R+,
RA; 9. R4A, T3R; 10. R5D! las La posicin de las blancas pa-
blancas por lo menos no estn rece incierta. El caballo negro es
peor. claramente superior al alfil de su
adversario. El PD blanco es d-
bil, y tambin puede ser atacado
Finales de torres el PTD. A las negras ahora les
convena reforzar la posicin del
El final de torres est conside- caballo mediante 1. ..., P3C se-
rado con razn como uno de los guido de 2. ..., P4A, despus de
ms complejos. Su aparente sen- lo cual el logro de la victoria
cillez disimula un contenido pro- slo sera cuestin de tiempo. En
fundo, que exige del jugador el lugar de dicho plan, permitieron
clculo ms preciso y un finsi- la transicin a un final de torres
mo sentido de la posicin. en que quedaban con un pen pa-
Los finales de torres se encuen- sado de ventaja, pero... sin posi-
tran en la prctica con mucha bilidades de victoria.
ms frecuencia que otros. Es, por
tanto, comprensible que el aje- 1. ... C4A?
drecista que desea perfeccionar 2. T1R! TxP
su juego no pueda en absoluto
prescindir de su estudio, a fin de Qu otra cosa? A 2. .... C x P
evitar los errores en posiciones sigue 3. T8R+, R2A; 4. T7R+,
tericas tpicas y conocidas. R3C; 5. TxPT, T4TD; 6. P5D y
Una de las principales caracte- ahora son las negras quienes han
rsticas de los finales de torres de luchar por las tablas.
3. AxC PxA puntuacin en el torneo le situa-
4. T7R! ba en uno de los primeros pues-
tos, el resultado de este encuen-
Lo preciso! Un activo contra- tro tena gran importancia. En la
juego es el mejor plan de defen- posicin que representa el dia-
sa en tales posiciones. grama la partida fue aplazada, y
las negras se dispusieron a ano-
4. ... T7D + tar su jugada secreta. Mis cole-
5. ESC TxP gas y mi adversario escribira
6. T x P T T7TD ms tarde Spielmann me con-
7. R3A! gratulaban ya anticipadamente
por la victoria. Tan evidente les
El avance de los peones negros pareca la jugada 1 R6A que
queda detenido. La torre blanca ni se les pasaba por la imagina-
ocupa una excelente posicin en cin que alguien pudiese no ver-
la sptima fila, impidiendo que ei la... Mi jugada secreta caus sen-
rey de las negras tome parte acti- sacin.
va en el juego. Despus de 7. ...,
P6A; 8. R3R, P5A; 9. P5A la par- 1. ExP?
tida fue declarada tablas.
El gran conocedor de los fina- Continuando de esta manera,
les de torre y gran maestro A. Ru- las negras permiten que su ad-
binstein sola diferir en lo posi- versario gane dos tiempos y avan-
ble la captura de los peones d- ce con su pen hasta 7C. Lo
biles de su adversario, a fin de correcto para ganar era 1. ...,
no permitirle contrajuego alguno. R6A!; 2. T7AD+, R x P (ahora
esta captura se efecta con ga-
nancia de tiempo, ya que las
N. 110 blancas han de volver a defender
Leonhardt Spielmann su PC. No es posible 3. T7CD a
San Sebastin, 1912 causa de 3 T x P ; 4. T x P + ,
R6A); 3. T7CR, R6A; 4. T7AD+,
R6D!; 5. T7CR, P5D; 6. P6C,
T7AD+; 7. R1C (a 7. R1D sigue
7. ..., T3A!; 8. T8C, R6A; 9. P7C,
T2A y gana), 7. .... T3A!; 8. T8C
(tampoco hay salvacin despus
de 8. T7C, T x P ; 9. T x P , R6A;
10. T8C, T8C+; 11. R2T, P6D; 12.
T8AD+, R7D; 13. R2C, T4C, etc.),
8. ..., R6A; 9. P7C, T2A! y las
blancas pueden deponer las ar-
mas.
2. P6C!
El pen blanco ha avanzado un
paso, y todava las negras no han
Para el maestro austraco, cuya creado ninguna amenaza.
2. ... R6D Ahora la torre negra s\halla
3. T7D P5D privada de su libertad de movi-
4. P7C! T3C miento y 0o puede tomar parte
en la lucha contra los peones ene-
Si 4. ..., R6A, las blancas migos. Como lo ha demostrado
dan primero jaque mediante 5. I. Maizelis. era preciso jugar
T7AD+, y luego atacan uno de 1. ..., P7T!; 2. P5T+ (nada logran
los peones negros. Ahora, en cam- Las blancas con jugadas de espe-
bio, se pone en juego el rey blan- ra, pues las negras maniobrarn
co. con su torre a lo largo de la
sptima fila. Si 2. R4C, es buena
5. R2C T8C la respuesta 2 T5A+), 2. ...,
6. R3C R3A; 3. R4T (una bonita varian-
te sera 3. P4C, T4A!; 4. T x P ,
El pen negro en 5C se pierde. R4C! y tablas). 3. ..., T7T+; 4.
puesto que a 6 T8C+ sigue R4C, T7CD; 5. T6T+, R2C; 6.
7. R4T y la torre de las negras R5C. T4C+; 7. R4T, T7C; 8.
ha de regresar a la columna CR. P4C, R2A. Parece como si las
Pero las blancas tampoco pueden blancas hubieran conseguido mu-
ya ganar. cho; sin embargo, no pueden ga-
Para enjuiciar estos finales es nar. Por ejemplo: 9. T7T + , R3A!;
de primersima importancia la 10. P5C+. R4A; 11. P6T. T7T+;
posicin que ocupan los reyes y 12. R3C, T8T!; 13. T x P , R x P ta-
las torres. Si se consigue obligar blas; o bien 9. P6T. T3C! y las ne-
a la torre enemiga a que adopte gras se salvan. No es difcil per-
una posicin pasiva, esto es ya catarse de que la actividad de la
un importante logro. torre negra, en combinacin con
a amenaza ..., P8T = D, no per-
N. 111 mite un avance decisivo de los
Tarrasch Chigorin peones b:a~icos. La partida con-
Match. 1893 cluy del modo siguiente:

2. R4C T8T
3. T6T+ R2A
4. R5C!

Ei rey blanco toma parte acti-


va en los acontecimientos, pero
la torre negra no es capaz de
acudir en ayuda de su propio rey.

4. ... P7T
5. P4C R2R
6- T7T +

y las blancas no tardaron en con-


seguir la victoria definitiva:
6 R1R; 7. P5T, RA; 8. P6T,
1. ... T7TD? T8CD (si 8. ..., R1C decide 9.
R6C amenazando mate); 9. TxP, Ahora las blancas tienen que
etc./ defender su pen mediante 3.
n los finales de torres es muy T6A. Despus de 3 T6C; 4.
importante saber luchar contra RA, T7C! se lleg a un final en
los peones pasados del adversa- el que la torre negra ocupa una
rio y contener su avance. Dentro posicin excelente, atacando el
de lo posible, la torre ha de si- pen blanco y al mismo tiempo
tuarse detrs del pen pasado, ya impidiendo que el rey enemigo
sea propio o enemigo. En el pri- entre en juego. La partida acab
mer caso, para apoyar su avance en tablas.
hasta la casilla de promocin; en Para bloquear los peones pasa-
el segundo, para tener la mxi- dos del enemigo es generalmente
ma libertad de accin. ventajoso servirse del rey.
En el ejemplo siguiente las
blancas no tienen en cuenta este
principio, y su adversario apro- N. 113
vecha inmediatamente la oportu- Alekhine Euwe
nidad que se le presenta. Match, 1935

N. 112

Las negras no pueden ganar,


pues el rey blanco consigue ocu-
par a tiempo la casilla 4AR y
1. P6C? bloquear los peones enemigos.
Pero para lograr esto hay dos ca-
Grave error, que permite a la minos: 1. R5R y 1. R3R. Alekhi-
torre negra colocarse detrs del ne jug:
pen. Continuando 1. T2C!, R3A;
2. P6C, T2C; 3. R2C, R3R; 4. R3A, 1. E5R?
R3D; 5. R4A las blancas podan
ganar la partida. Esta jugada aparentemente ac-
tiva pudo causar la derrota. Lo
1. ... T8T+! correcto era 1. R3R!, P4A (a 1
2. S2C T8CD T5T seguira 2. T4A!); 2. R4A,
T5T+; 3. R3C, R3A; 4. T7CD!. N / 114
R4R; 5. T5C+, R3R; 6. T6C+, Alekhine Stoltz
R4D; 7. T5C+ y las negras no Salzburgo, 1942
pueden evitar la repeticin de ju-
gadas.

1. P3A + ?

Ahora son las negras las que


se equivocan. La partida se ga-
naba mediante 1 T5T! privan-
do al rey blanco de la casilla 4A.
Posiblemente Euwe temi la con-
tinuacin 2. T4A, pero en este
caso las negras ganaban obligan-
do al rey blanco a alejarse de la
zona crtica: 2. ..., P3A+!; 3.
R6R, T3T+ seguido de 4
R4C. Despus de la jugada del
texto, el rey blanco se posesion
del punto 4AR, y la partida deri- caso de 2. T4R, entonces 2
v rpidamente hacia las tablas. P4TR!. Pero las negras adoptan
una tctica de espera, permitien-
2. R4A! T5T+! do as que el enemigo active sus
3. R3C P4A piezas.

O 3 R4C; 4. T7CR+, R4A; 1. ... T3C


5. R4T! 2. T5TD T3R

4. R4T R3A Tambin aqu haba que jugar


5. T7CD! Tablas. 2 P4T!. Por otra parte, aun
despus de la jugada del texto
Una defensa pasiva permite ge- las negras no tienen por qu per-
neralmente al adversario provo- der.
car debilidades en la estructura
de nuestros peones y preparar 3. P4C!
una invasin de nuestro territo-
rio con sus piezas. Primer logro positivo del blan-
co.
(Diag. num. 114)
3. ... R3A
Es posible que las blancas 4. R2A P3T
puedan ganar en esta posicin? 5. R3C! R3C
Aunque lograran capturar el PTD 6. P4A T3C?
negro, el resultado normal debe-
ra ser tablas. Ahora Stoltz po- A pesar de la apreciable me-
dra persuadir a Alekhine de la jora en la posicin del blanco, las
inutilidad de proseguir el juego, negras podan todava forzar las
si continuara 1 T4A, y en tablas renunciando a su deensa
pasiva. Era preciso jugar 6 nal de damas con un pen de
T6R+!. Si 7. R2A, entonces la ventaja, que bast para darles la
torre negra se mueve a lo largo victoria.
de la sexta fila y no permite que El resultado de la batalla en
el rey blanco siga avanzando ha- los finales de torres depende en
cia adelante. La torre blanca con gran manera de la accin con-
los peones no pueden ganar sin junta de la torre y el rey. A pe-
la cooperacin de su rey. En caso sar de lo reducido del material
de 7. R4T las negras continan en muchos casos es posible crear
7. .... T6AR, y despus de 8. peligrosas amenazas contra el rey
P5A+, R2C; 9. T x P , T8A se lo- enemigo. No pocas veces la acti-
gran las tablas dando jaque al vidad de ambas piezas compensa
rey blanco desde atrs. La ju- una prdida considerable de ma-
gada hecha en la partida permite terial.
a Alekhine pasar a la ofensiva.

7. R4T R2C N/ 115


8. P5A! T3AD Budo Mazel
9. T4T T3CD VII campeonato de la URSS,
10. T5T T3AD 1931
11. T5D T3CD?
El negro sigue con su tctica
pasiva y expectante. Entretanto,
negros nubarrones se ciernen so-
bre su posicin. Era indispensa-
ble jugar 11 T8A, tratando
de activar la torre. A 12. T7D+,
R3A; 13. T6D+, R2C; 14. TxPTD
las negras podan contestar 14.
T8TR+; y si 13. T7TR sigue
13. ..., T8TR+; 14. R3C, P4TR!;
15. T6T+, R2A; 16. P5C, T8CR+!,
etctera.

12. R5T T3AD


Ahora ya es tarde para 12. .... Las blancas tienen dos peones
T8C, debido a 13. T7D+, R3A; de ventaja. Prosiguiendo 1. R3R!,
14. T6D+, R2C; 15. T6CR+ y las T7C; 2. T5T, TxPTR; 3. T x P ,
blancas ganan. T x P ; 4. T8A! hubieran ganado
fcilmente la partida.
13. T7D+ R1A
14. T7TD! 1. TOAD? R5A!
Despus de 14 T3CD; 15. El rey blanco es ahora objeto
T7T, R1C; 16. T7R!, RA; 17. de ataque.
T6R! las blancas forzaron el cam-
bio de torres y obtuvieron un fi- 2 TxP?
Otro error, tras el cual ya no negras disponen ahora de una
es posible ganar el juego. Era instructiva maniobra salvadora,
preciso continuar 2. T6R!, TSC; que el lector har bien en recor-
3. T2R! (La torre ha de apoyar dar.
el pen desde atrs!), 3. ..., T x P ;
4. T2D!, T5C; 5. P6D, TIC; 6.
P7D, T1D; 7. R2R, R4R; 8. R1D, N. 116
R3R; 9. R2A, y si las negras cap-
turan el PD blanco quedan con
un inal de peones perdido.

2. ... T7C+!
3. R1R R6R!
4. R1D R6D
5. R1A T7AD-
6. R1C R6A
7. P4TD

O bien 7. T5C, TxPTR;


T3C+-, RXP.
7. TxP

Aqu las blancas jugaron 8.


P6D?, despus de lo cual las ne- 14. ... T7D!
gras forzaron tablas: 8. .... T8T+ ;
9. R2T, T7T+ ; 10. R3T, T8T!. Mu- Amenaza 15. ..., R6C ganando.
cho ms difcil hubiera sido su
tarea en caso de 15. T6A P4C

8. P5T! Una curiosa posicin. Ante


cualquier accin de las blancas,
Si ahora las negras hubiesen el negro dispone de suficiente de-
continuado de modo anlogo ai fensa. Por ejemplo, a 16. T6A +
de la partida: 8. ..., T8T4-; 9. sigue 16 R6C; 17. T1A,
R2T, T7T+; 10. R3T, T8T, el rey T7TR+ ; 18. R1C, T7CR+ y jaque
blanco se escapa por 4T. perpetuo. Las blancas pueden ju-
gar 16. T6R, pero entonces sigue
8. R6C! 16. ..., P5C!; 17. T1R, R6C; 18.
T3R+, R7A; 19. T3TD, P6C1; 20.
Ahora el rey de las blancas tie- T1T, T5D!; 21. T2T+, R8A y ta-
ne que ir hacia el flanco opues- blas.
to, ya que el intento de hacer vol-
ver al juego la torre mediante 16. T6CD! P5C
9. T5C + , R x P da tablas inme- 17. T1C
diatas. En caso de 9. R1A, R6A;
10. R1D, R6D; 11. R1R, R6R; 12. Haba que prevenir la amena-
R1A, R6A; 13. R1C, T7CR+; 14. za 17. ..., T8D + , 18. R2T, P6C+;
R1T los jaques se acaban, pero las 19. R3T, T8TR mate.
17. ... R7A! 19. P7T T5D!
18. P6T 20. T2C + R8A!

La variante 18. TIC. T6D!; 19. y las blancas han de conformar-


T2C+. R8A conduce a tablas, e se con tablas, ya que sera malo
incluso pueden perder las blan- 21. T2TR a causa de 21 T5T!;
cas si continan 20. P6T?. 22. T x T , P7C+ seguido de mate
T6TR+; 21. T2TR, P6C; 22. en dos jugadas.
T x T , P7C+; 23. R2T, P8C = D! Final sumamente instructivo,
mate. que ilustra de manera convincen-
te la fuerza de las piezas cuando
18. ... P6C actan unidas.
4
ERRORES PSICOLGICOS
Los errores psicolgicos cons- fuerza llevan la lucha de acuer-
tituyen un grupo aparte. En su do con principios y clculos con-
mayora se deben ai carcter y cretos. Cuanto mayor es la expe-
hbitos del hombre. Entre ellos riencia del ajedrecista, tanta ms
pueden tambin contarse los des- importancia tienen para l las
cuidos graves, provocados, en ge- leyes generales que presiden el
neral, por una insuficiente disci- juego del ajedrez. Poco a poco
plina interna en el ajedrecista. el clculo concreto viene a con-
A menudo las decisiones toma- vertirse en mero complemento de
das apresuradamente son debidas apreciaciones generales, basadas
a un excesivo optimismo o a una stas en la experiencia y conoci-
sobreestimacin de las propias mientos adquiridos. Al sobreesti-
posibilidades. Pero, por otra par- mar el papel que desempea el
te, la falta de seguridad en las clculo de posibilidades concre-
propias fuerzas suele ser tambin tas, se cometen con frecuencia
muchas veces causa de una pre- errores ligados al concepto gene-
matura capitulacin psicolgica. ral de la posicin. Por otro lado,
A muchos peligros se expone un exagerado respeto a las leyes
quien cede a ciertas debilidades generales o un juego basado ni-
tales como jugar a tender celadas camente en stas ltimas a me-
o buscar a toda costa la belleza. nudo dan origen a errores tcti-
Gran parte de los errores psi- cos. La habilidad para encontrar
colgicos tiene su origen en el el justo medio entre estos dos
carcter mismo del pensamiento elementos constitutivos del aje-
ajedrecstico, donde se entremez- drez y para recordar el papel
clan consideraciones generales de exacto de cada uno de ellos en
orden posicional con elementos un determinado momento de la
de clculo concreto. Los princi- lucha es el patrn por el que se
piantes y jugadores de escasa mide la fuerza del jugador.
La pieza olvidada Juegan las negras. El blanco
podra ya abandonar. Y as lo ha-
Otra vez me he dejado una ra probablemente si el negro
pieza! Cuntas veces hemos ahora jugase 1. ..., P6R! seguido
odo esta frase y cuntas tambin de 2 T x P . Pero las negras
ha salido de labios de ajedrecis- tomaron el pen inmediatamente,
tas de todas las categoras! Apa- cosa perfectamente factible, aun-
rentemente el recuerdo mismo de que permite al blanco demorar
una partida perdida por un gra- un poco su capitulacin.
ve descuido provoca la repeticin
de un error semejante en la si- 1. ... TxP
guiente. Pero no hay tal. 2 DxP
En la mayora de los casos la
pieza olvidada es una situada le- Ai blanco le asoma una tmida
jos del sector en que se desarro- esperanza: Y si en el fragor de
lla el fuego ms vivo de la bata- la batalla las negras no se per-
lla. El jugador que ataca en el cataran de la amenaza 3. D8D
flanco de rey concentra natural- mate?
mente su atencin en las piezas
que toman parte directa en tas 2. ... T8T +
amenazas y en las repercusiones 3 R2R T8R+?!
de stas. En cambio, parece como
si se esfumaran de la mente esas Al colocar su torre en 8R, las
otras piezas que contemplan pa- negras se recrearon por algn
sivas los acontecimientos desde el tiempo en el bonito inal de mate
otro lado del tablero, y a veces que tenan en perspectiva (4.
llegan a olvidarse por completo. R2D, P6R+; 5. R2A, T8AD ma-
Entonces es cuando puede perder- te). A continuacin levantaron la
se la partida por causa de la vista para echar una ojeada al
pieza olvidada. resto del tablero y vieron... ei al-
lil enemigo en 5T!
Horrible final! El tranquilo al-
N. 117 fil, que tanto tiempo llevaba ya
inactivo en el extremo del ta-
blero, es quien asesta ahora ei
golpe definitivo. Las negras aban-
donaron.
Uno se imagina que el jugador
fuerte, el maestro, no se olvida
nunca de sus piezas. Para per-
suadirnos de lo contrario, veamos
un ejemplo tomado de la prcti-
ca entre dos maestros.
(Diagrama nm. 118)

Las blancas tienen una torre


de ms, pero las amenazas del
negro son muy peligrosas. En pri-
N.s 118 pusieran inmediatamente sus ar-
Zagoriansky Kopylov mas.
1949 Sobre este tema de la pieza
olvidada nos ofrece un curioso
ejemplo en uno de sus artcu-
los el malogrado gran maestro de
Vladivostok (maestro solamente
cuando public el artculo) A.
Zaitzev.

N. 119

mer lugar se amenaza 1. ...,


DXPCR+ seguido de mate en po-
cas jugadas. A pesar de todo, las
blancas podan conseguir la vic-
toria moviendo sencillamente la
torre de rey: 1. TR1D!, DXPCR+ ;
2. R1A, D6T+; 3. R1R!. Las ne-
gras pueden dar ahora una serie
de jaques: 3. ..., D8T+; 4. R2R, Esta posicin se produjo en
D4T+; 5. P3A, D7T+, pero a fin dos partidas mas de un torneo
de cuentas el rey blanco acaba temtico por correspondencia.
por encontrar refugio: 6. R3D, Con gran sorpresa por mi parte,
D5A; 7. D2D, D X P + ; 8. R2A y ambos adversarios, que jugaban
ganan. Zagoriansky vio esta con- con las negras, continuaron 19
tinuacin, pero decidi defender- C5T+??, sin advertir que des-
se de la amenaza 1. ..., DxPCR + pus de 20. AxC se quedan sin
con una jugada ms sencilla. la pieza. Y cuando dos aos ms
tarde en un torneo internacional
1. E2T?? el representante de la R.D.A. Hell-
big alcanz esta misma posicin,
Contando con protegerse de los esper con impaciencia su juga-
jaques despus de 1 D4T+; da 19. sta, por supuesto, fue
2. R2C, D4D+ mediante 3. P3A. 19 C5T+?!.
Caso totalmente inexplicable
1. T4A! de colectiva ceguera ajedrecsti-
ca, incluso en partidas por co-
La intervencin de esta olvida- rrespondencia!
da torre hizo que las blancas de- Cmo luchar contra semejan-
tes distracciones? Tal vez la ni- N.' 120
ca receta sea prestar una mayor
atencin a las piezas, propias y
ajenas, situadas en posiciones
poco usuales y lejos del punto en
que se desarrollan los aconteci-
mientos. Ni siquiera a las piezas
de ajedrez les gusta que se ol-
viden de ellas...

El excesivo apetito
Las partidas entre principian-
tes a menudo se caracterizan por
la gran ventaja de material de
uno de los dos bandos. El mtodo
ms sencillo para hacer valer di-
cha ventaja consiste, como es na- incrementar su ventaja de mate-
tural, en simplificar la posicin. rial y captur el alfil.
Al provocar y efectuar cambios,
nosotros mismos reducimos el n- 2. PxA
mero de piezas que participan en
la lucha. Otro mtodo, igualmen- Al hacer esta jugada, las blan-
te posible, de realizar la mencio- cas debieron haberse fijado en
nada ventaja de material es em- que al rey negro no le quedan -
prender un ataque directo contra ahora casillas de escape y que,
el rey enemigo. Pero si dispone- por otra parte, todos los peones
mos de una gran superioridad de negros se hallan bloqueados. El
fuerzas, hemos de poner especial hecho mismo de que el alfil ene-
atencin en las posibilidades tc- migo se pusiera a tiro del pen
ticas de nuestro adversario y en blanco, debi hacer sospechar a
sus aparentes distracciones o las blancas que aqu haba gato
jugadas hechas sin inters. Mu- encerrado. Y en efecto, la par-
chos jugadores, al quedar en tida acaba en tablas.
mala posicin, comienzan a ha-
cer verdaderos alardes de inge- 2. ... D6A + !
nio, explotando todas sus posibi- 3. R1C D8A +
lidades. La captura de un pen 4. R2T DXPT +
o pieza abandonados a su suer-
te puede dar al resultado de la El rey blanco no puede poner-
batalla un sesgo totalmente im- se a cubierto de la persecucin
previsto. de la dama enemiga, y en caso
de capturarla el rey de las ne-
(Diagrama nm. 120) gras queda ahogado.
En el ejemplo siguiente las ne-
Las negras acaban de retirar gras, que tienen considerable
su dama de 3AR jugando 1 ventaja de material, emprenden
D2A. El blanco decidi entonces una maniobra destinada a ganar
todava ms... y pierden la par- N. 122
tida. Voronkov Chistiakov
1959
N. 121
Soloviev Kuzin
1959

Las blancas pueden ganar.


Para ello bastara la sencilla ju-
gada 1. P3C seguida de R3A y
T1TD. En lugar de ello, el blanco
resolvi sacar partido de la acti-
1. ... AxC? va posicin de su torre y salir
con ella a la caza de peones. Pero
Lo correcto era 1. ..., P5T. a su vez las negras logran rpi-
damente un peligroso contra-
juego.
2. T x A C4A +
3. R5A CxT 1. T8AD? P6C!

Las negras tienen ahora un ca- He aqu la posibilidad con que


ballo y tres peones de ms, pero contaba el negro. El pen ene-
la siguiente respuesta del blanco migo en 2C ser ahora objeto de
pone de manifiesto que su posi- ataque.
cin es desesperada. 2 TxP+ E3A
3. R1A A8A!
4. P6R! R1A 4 TxPA + ? ...
5. P7R! C3A Las negras pierden la cabeza
6. RxC y cometen un segundo error. Ju-
gando 4. TXPT, AXP; 5. R2D,
Las negras abandonan. A5R; 6. R1R, an podan aspirar
Cuando se tiene ventaja de ma- a la victoria. En cambio ahora el
terial o de posicin es muy im- rey negro se vuelve muy activo.
portante no dar al adversario po- Despus de 4. ..., R4A; 5. R2D,
sibilidades de agudizar la lucha. A x P la partida acab en tablas.
N." 123 2. T x C TXT
3. C4C!

Primera sorpresa desagradable


para las negras. stas no pueden
ahora retirar el alfil a causa de
4. DxPA+, etc. Por otra parte,
el blanco amenaza 4. CXA+,
PxC; 5. DxPA seguido de mate
en 7C. Las negras, en consecuen-
cia, se ven forzadas a cambiar su
alfil, que tan importante papel
desempea en la defensa de las
casillas debilitadas por la juga-
da .., P3C.

3. ... AxC
4. AxA
A esta posicin se lleg en una
partida Fedorov - Weingold, juga- Nueva sorpresa. Las negras no
da en el campeonato juvenil de pueden jugar 4 T1AR debido
la URSS (Vilna, 1970). La posi- a 5. C6A+, R1T (5. .... PxC; 6.
cin de las negras es preferible. A x P seguido de 7. D6T y mate);
La iniciativa de las blancas en el 6. D4T!. Y si 4 R2C las blan-
flanco de rey ha llegado a un cas ganan con la bonita jugada
punto muerto, mientras que las 5. A6A+!, PxA; 6. D6T-r segui-
posibilidades del negro en la otra do de 7. CXP.
ala son mucho ms reales. Espe-
cialmente bien situado est el 4. ... P3A
caballo en 4R, casilla desde la 5. AXP! P4T
que controla importantes puntos.
Continuando 1. ..., T1D-1C segui- A 5. ..., Px A seguira 6. DxPA
do eventualmente de ..., P5A y y no se ve defensa satisfactoria
..., C4AD, las negras podran ir contra la amenaza 7. C6T mate.
reforzando poco a poco su posi- Y si 5. ..., T1AR, entonces sigue
cin sin permitir que el blanco inmediatamente 6. C6T mate.
active sus piezas. Empero juzgan-
do incorrectamente el estado de 6. C6T+ R2T
cosas las blancas prosiguieron: 7. C5A!
1. C6D? y despus de 7 PxA; 8.
D6T+, R1C; 9. D x P C + , R1T; 10.
Con esta jugada las negras ga- DXPA+, R2T; 11. C7R las ne-
nan la calidad. Pero para ello ha gras abandonaron.
tenido que alejarse de su exce- La iniciativa de las blancas,
lente puesto el caballo de 4R, que volvi a cobrar vida en for-
cosa que permite a las piezas ma de un poderoso ataque, se re-
blancas reanudar sus activas ope- vel ms importante que la ven-
raciones en el flanco de rey. taja material del negro.
A veces resulta muy difcil dis- do en 2D; ni siquiera las amena-
tinguir entre una prdida obliga- zas de mate en la octava fila con-
da de material y un sacrificio. seguir evitar que las blancas su-
Uno de los dos bandos piensa que fran prdidas decisivas.
se trata de una superioridad bien
lograda de material, mientras 3. DXD TlAxD
que el otro contempla su prdida
como un sacrificio. Amenazando 4. ..., A6A. Y si
En el ejemplo que sigue ambos 4. A4C. entonces decide 4. ...,
contendientes aprecian de modo P4T!.
diferente la posicin que surge
tras la captura de una pieza por 4. A2C T6D!
las blancas.
No inmediatamente 4. ..., T5D
a causa de 5. A3AR! y las blan-
N. 124 cas se liberan.
Goiovko Averbach
Mosc, 1950 5. A1AR T5D!

Ahora el negro amenaza 6. ...,


P3T seguido de 7. ..., TxA, con-
tra lo cual las blancas no dispo-
nen de defensa suficiente.
La manera en que las negras
apreciaron la posicin despus de
la jugada 1. D4CR result ms
exacta y sagaz que la de su opo-
nente. Por su parte el blanco, al
capturar la pieza, qued en si-
tuacin difcil. Tratando ahora
de explotar su ltima posibilidad,
las blancas fuerzan el paso a un
final en que sus dos alfiles ha-
brn de luchar contra una torre
y el alfil del adversario. Al eji-
1. D4CR contrarse todos los peones en un
solo flanco, sus posibilidades de
Las blancas van conscientemen- defensa son considerables.
te a ganar una pieza. Ms pru-
dente era 1. AxC, DxA; 2. 6. A x P T x T
DxPA. 7. TxT TxT
8. AxP A5D!
1. ... T6D
2- DxC TxPD!! Para obtener la victoria es in-
dispensable a las negras cambiar
Inesperado y muy fuerte. Aho- el alfil de dama blanco por el
ra las blancas han de cambiar las propio. 1 blanco intenta sus-
damas, tras lo cual el alfil blan- traerse a dicho cambio, pero des-
co queda irremisiblemente clava- pus de 9. A4C, T8C; 10. A2D,
T7C; 11. A1R, A4A! el alfil de N/ 125
dama blanco no puede abando-
nar la casilla IR, lo que permite
a las negras forzar el pretendido
cambio: 12. R2C, A5C; 13. AxA,
TxA. Se ha producido un final
en que, a pesar de una aparente
complejidad, las negras no tar-
darn en conseguir el triunfo
destruyendo los peones blancos:
14. R3A, P4C!; 15. P3T, P4T; 16.
A3D, R2C; 17. R3R, P5T!; 18.
P x P , T x P y el avance del rey
negro hasta la casilla 8R decidi
el resultado de la batalla.
Los ejemplos examinados con-
firman una vez ms la antigua
verdad de que una ventaja de
material no es siempre, ni mu- tiene ventaja de material, sino
cho menos, equivalente al xito. tambin un fortsimo ataque con-
La prdida de tiempo, que lleva tra la posicin completamente
a veces consigo una captura, exi- desmantelada del rey blanco. Por
ge gran atencin por parte de! eso la jugada que sigue no pue-
que inicia las operaciones. de menos de parecer lgica.

1. T7A
El peligro del xito
Si ahora 2. C3C, sigue 2. ...,
El deseo de ganar lo antes po- D5D+ ; 3. RA, D7A mate. Y es
sible una partida ganada pue- fcil de ver que tampoco se sal-
de provocar un inesperado desas- van las blancas con 2. C2A, D5D;
tre. Se mide siete veces, pero se 3. T8T+, R2T; 4. TA, A6D y
corta una sola; este antiguo pro- todo se acab.
verbio ruso debe recordarse tam- Pero la jugada de la torre ne-
bin cuando jugamos al ajedrez. gra, adems de amenazar peligro-
Cuntas veces aun los jugadores samente al rey enemigo, debilita
ms experimentados, despus de su propia primera fila. Es cierto
haber conseguido una ventaja que las blancas no conseguiran
material o posicional, relajan su nada con 2. T8T+, pero existe
atencin y pasan por alto las sen- una bonita combinacin.
cillas amenazas tcticas de su ad-
versario! A este respecto ofre- 2. C6A+!! ...
cen un peligro especial las lla-
madas posiciones ganadas. Inesperadamente las blancas
ganan: 2 P x C ; 3. T8R mate;
(Diagrama nm. 125) o bien 2 R1A (o 2. ..., R1T);
3. T8R mate.
De hecho, las blancas pueden Por qu perdi el negro la par-
ya rendir armas. El negro no slo tida? Despus de todo, tenan a
su disposicin ms de un camino 2. ... PxC
para obtener la victoria. Gana- 3. TxP P7A??
ban sencillamente con 1. ...,
AxC; 2. PxA, T7A, o con 1 He aqu a lo que nos refera-
T8A. A lo que parece, la circuns- mos al hablar del peligro del xi-
tancia misma de que la posicin to! Seguras de su triunfo, las ne-
enemiga se hallaba destruida por gras quieren forzar rpidamente
completo y la abundancia de m- los acontecimientos y no se to-
todos para ganar hizo que las ne- man la molestia de calcular de-
gras relajaran su vigilancia. bidamente las variantes. La sen-
cilla captura 3. ..., DxC les ase-
guraba la victoria, al quedar con
N. 126 una pieza de ventaja, aunque en
Voronkov Vasiliev este caso se vean obligadas a ju-
Sverdlovsk. 1953 gar un engorroso final despus
de 4. D5R+.

4. D5B+!

Claro est que las negras ya


vieron este jaque.

4. ... A2C
5. TxA!
[Esto es lo que no esperaban!
Al proyectado movimiento 5
P8A = D+ seguira 6. T1C+!,
T2C; 7. D x T mate.

5. DxC

La partida de las blancas est Las negras se conforman ya


perdida. Las piezas negras han con tablas despus de 6. D x D,
invadido las posiciones enemigas, P8A = D + ; 7. TIC, D6A+; 8.
y el caballo blanco en 6R est T2C, D8A+. Pero la fuerte ju-
atacado, tocndoles jugar a las gada que sigue destruye sus lti-
negras. Pero veamos lo que su- mas ilusiones.
cedi.
6. TxT+!
1. ... A6A
2. CxA Las negras abandonaron. Des-
pus de 6 DXD; 7. PAxD
Es necesario capturar este al- se pierde el PA.
fil. Naturalmente, no sirve a las Terrible fin! Slo tres jugadas
blancas la variante 2. D5R+, antes, las negras cantaban victo-
A2C; 3. D8C+, T1A; 4. CxT, ria. Al estudiar este tipo de ejem-
D x P mate. Pero ahora se vuel- plos, el gran maestro Kotov ob-
ven peligrosos los peones negros. serva en su libro Piense como
un gran maestro que tales des- Es difcil imaginarse una posi-
cuidos son sumamente raros en cin semejante. En caso de 3.
los casos en que un jugador bus- R x P o 3 . A x P o 3 . P x P a . p. o
ca la manera de salvarse en una finalmente 3. R4C se producen in-
posicin difcil. mediatamente tablas por ahoga-
El siguiente final es muy ins- do. Y si 3. R3T sigue 3 P5C+
tructivo. con el mismo resultado, cualquie-
ra que sea la respuesta del blan-
co.
N/ 127 Moraleja: ;No apresurarse! Aun
en la posicin ms ganada o
ante la jugada ms evidente es
menester examinar nuevamente
con tranquilidad las posibilidades
del adversario. Nada va a suce-
deros por ganar la partida unos
minutos ms tarde.

La jugada natural
Jams hemos de ceder al en-
canto aparente de las jugadas na-
turales, escribi en su tiempo el
campen del mundo A. Alekhine.
Todos los manuales de ajedrez
destinados a principiantes hablan
El enemigo se resiste a aban- del peligro de las jugadas llama-
donar la partida, y por ello las das naturales, es decir, que sal-
blancas deciden cambiar las da- tan a la vista. Y, sin embargo,
mas para obligarle a que cese en miles y miles de aficionados de
su intil empeo de continuar la diversa fuerza capturan o defien-
lucha. den instintivamente piezas ataca-
das, olvidando que tales respues-
1. D6C+ E1T?! tas evidentes distan a veces
mucho de ser ventajosas.
Las negras dejan su dama in-
defensa, y precisamente este he- (Diagrama ni'un. 128)
cho debi poner en guardia al
blanco. Pero este ltimo, respi- Las blancas acaban de jugar
rando ya los aires de la gloria, C5CR, amenazando capturar el
la captur tranquilamente. alfil negro en 3R y deteriorar la
estructura de los peones negros.
2. DxD?? El segundo jugador se defendi
de esta amenaza retirando dicho
Y estall el trueno. alfil.

2 ... P4C + !! 1. ... A1A??


N.* 128 En esta posicin las blancas
jugaron 1. D3A, atacando la torre
enemiga. El negro respondi
1. ..., T7R? y, tras varios errores
por ambas partes, la partida aca-
b en tablas: 2. T1A, R3C; 3.
D5R, C5C; 4. D6D+, R2T; 5.
D7D, R3C; 6. D6D4-, R2T; 7.
D8A, CxPR? (ahora y antes las
negras podan ganar mediante ...,
TxPA); 8. C4A!, etc.
Si las negras no se hubieran
apresurado a defender la torre
atacada, habran visto, natural-
mente, la jugada

1. . P5C! .
Esta jugada natural result ser Ahora, en caso de 2. DXT, de-
un gravsimo error. cide 2 PXC; 3. RA, P7T.
Y el caballo no puede moverse
2. C5D! debido a 2 DxPA+.
A veces no es nuestra impul-
La irrupcin de este caballo siva jugada natural la que pro-
decide inmediatamente el resulta- voca la catstrofe, sino el con-
do de la lucha, al tener las ne- vencimiento de que el adversario
gras que soportar graves prdi- har la jugada natural que es-
das de material. peramos.

N." 129 N. 130


Cherepkov Bakulin Bykhovsky Vasilchuk
1951 1959
Las posibilidades de ambos 1 ... C1C-2D??
bandos son aproximadamente
iguales, y es difcil imaginarse Y, sin embargo, esta jugada
que dos jugadas ms tarde las natural constituye un grave error.
negras tuvieron que abandonar.
He aqu lo que sucedi: 2. PxP! C2DxP
CxC Qu ms puede pasar? Aho-
2. AXA ra las negras pierden un pen
y, lo que es peor, su rey se con-
Las negras decidieron ahora vierte en blanco de ataque de las
ganar un pen. piezas enemigas.
2. CxP?? 3 DXD+ RxD
4. A x P T1CR
Pensando en la continuacin 5. A6A +
natural 3. AxD, CxD, etc.
3 D3T! y las blancas ganaron.
Una excesiva confianza en las
Esta respuesta cogi a las ne- jugadas naturales de desarrollo,
gras totalmente desprevenidas. que permiten movilizar las pie-
Son tambin muy peligrosos zas, contribuye no pocas veces a
los descuidos relacionados con ju- que el adversario se apodere de
gadas naturales de desarrollo en la iniciativa. El siguiente ejem-
la apertura. plo es buena ilustracin de lo
dicho.

N." 131
N. 132
Krutikhin Voronkov
Odessa, 1952

En la posicin del diagrama


que precede, las negras desarro-
llaron una segunda pieza al tiem-
po que defendan el PAD. 1. TB1B?
Qu puede decirse contra esta da, en lugar de escoger el cami-
jugada? La ltima pieza blanca, no ms sencillo y claro hacia la
an sin desarrollar, se pone en victoria, se empea en coronar
juego. Y, no obstante, esto es un la lucha con una bella combina-
error. cin.
1. ... A XA!
2 PTxA P4A! N.* 133
Romanovsky Lwenfisch
Inesperadamente las blancas 1920
se encuentran en dificultades. El
negro amenaza 3 P5A ganan-
do una pieza, y tambin 3
PXP.
3. D5T P5A
4. A4T T4D
5 D4C D3D
Despus del cambio de damas,
el alfil blanco sigue amenazado
y sin retirada satisfactoria.

6. DXD + TxD
7. P3C
La respuesta natural 7. A5C no
salva la pieza a causa de 7 La posicin de las blancas es
P3TD. desesperada. Las piezas negras
han invadido su segunda fila ho-
7. C4D! rizontal, y despus de la conti-
nuacin evidente 1. ..., TxPT; 2.
Tambin era posible, por su- TIC (no hay otra defensa contra
puesto, 7 CX A; 8. PXC, T3T. 2 D7CR mate), 2. ..., T7CR;
pero la jugada del texto es mu- 3. PxA, TxT; 4. AXT, D7CR+;
cho ms fuerte. Despus de 8. 5. R3R, DXA+ el blanco no tie-
T2D, P6A; 9. T2D-2R, P3TD; 10. ne ms remedio que abandonar.
P4CD, P4C; 11. A3C, CxP; 12. En vez de esto, las negras ini-
T3R, T1AD las negras no tarda- cian una combinacin a base de
ron en conseguir el triunfo. sacrificar la torre y pasan por
As es como una buena ju- alto una defensa del blanco ni-
gada de desarrollo llev a las ca, pero del todo suficiente.
blancas a una mala posicin.
1. ... T6C + ??
2. P x T D7CR +
El afn de bellota 3. R4C T1D

No pocas veces el ajedrecista En esto resida la clave de la


que se ve en una posicin gana- combinacin. Se amenaza 4
T1C+; 5. R5T, T1T+; 6. R4C. bilidad de atacar directamente aJ
T5T mate. Y en caso de 4. P x A, rey blanco.
T1C+; 5. R5T, D x P las blancas
tambin reciben mate. 1 ... C7A +
2. R4T T4C
4. D7T! 3. T6AR + R6R
4. T6R+ R6A?
Esta respuesta no fue previs-
ta por las negras. La dama bian- Las negras empiezan a jugar
ca ha conseguido defender :a ca- con vistas a una posicin arts-
silla 8CR, y ahora el alfii negro tica, pero al final van a encon-
est amenazado. A 4 D7R trarse con una inesperada refu-
seguira 5. RxP, T1T; 6. D x T r . tacin. Ganaban de inmediato
AxD; 7. T1C-2C, D4T+; 8. R2C continuando sencillamente 4
y no se ve para el negro defensa R6D; 5. T6CR, TXPC+!; 6. TxT,
satisfactoria contra la amenaza CXT; 7. RXC, R5R.
9. T x P . En 1a partida se hizc
4. ..., T1T; 5. DxT + , AxD; 6. 5. T6AR + R7C
TxP, D7R+; 7. R4T! (desde lue- 6. T6CR P5D?
go no 7. RXP?. D4T+; 8. R2C.
D7R+ y las blancas han de con- Siempre en el mismo estilo
tentarse con tablas). 7 D3T: artstico. Era menester volver
8. T8C+, R2A; 9. A2D! y las ne- con el rey a 6A y de all seguir
gras abandonaron. hasta 6D.
Tampoco trajo nada bueno e,
afn de belleza en el siguiente 7. TxT PxT +
ejemplo. 8. RxP CxP
Parece definitivo. En caso de
N. 134 9. RXC, P6D; 10. P6T. P7D; 11.
P7T. P8D = D+ las negras coro-
nan el pen con jaque y ganan.
9. R4A! P6D
10. P6T P7D
11. P7T C4R!

;Esto ya es ms de final arts-


tico! Las blancas no pueden to-
mar el caballo: 12. RXC, P8D = D:
13. P8T = D, D8TD+. Y si 12.
R3R, P8D=D; 13. P8T=D ?
D6D+; 14. R4A, C3C+ y perece
la recin adquirida dama de las
blancas. Pero una ligera inver-
sin en el orden de jugadas
Las negras tienen una pieza de 12 P8T=D C3C +
ms, un pen pasado y la posi- 13. R3R!
hizo que las blancas se salvaran. ble sorpresa: 8 A5C+!! y des-
Es muy importante durante la pus de 9. RxA, TxPC + !; 10.
partida sentir a tiempo la ino- RxT, D6R+ se producen tablas
portunidad de perseguir la belle- por jaque continuo.
za y correr as un riesgo injus- Una nota muy interesante des-
tificado. de el punto de vista psicolgico.
Es evidente que, ya en el proceso
mismo de calcular la compleja
N. 135 variante que antecede, Kholmov
Kholmov Jacobsen desconfi de su intuitivo deseo
Kislovodsk, 1972 de rematar bonitamente la parti-
da, y el brillante contragolpe
8. ..., A5C+!! no hizo sino confir-
mar su propia apreciacin del sa-
crificio 1. A x P + . La sencilla re-
tirada del alfil
1. A3A!
despus de
1. ... T6D
2. D6A D2C
3. P5T PxP
4 D x P4R
permiti a las blancas hacer va-
ler rpidamente su ventaja.
Las blancas tienen un pen de Durante la partida, a menudo
ventaja, a lo que se aade la si- el jugador se ve confrontado ante
tuacin incmoda del rey negro. una difcil decisin: Qu conti-
Es tentador sacrificar el alfil en nuacin escoger de las varias que
6C para despus penetrar con la aparentemente tienen igual va-
torre en la sptima fila. Pero he lor? Si estas continuaciones im-
aqu lo que escribe el gran maes- plican un sacrificio de material,
tro Kholmov en sus comentarios: entonces ser mejor adoptar la
Siempre est presente la tenta- que ofrezca menos riesgo de
cin de rematar la partida con error, y no la ms bonita.
brillantez, pero, con esto, el re-
sultado que se consigue muchas (Diagrama nm. 136)
veces es el contrario del que se
deseaba: 1. A x P + , PxA; 2. En las ltimas jugadas las
D7R+, R3T; 3. T7A, T8D+; 4. blancas se han estado defendien-
R2C, A8A+; 5. R3A, T6D+; 6. do tenazmente, y, no obstante, su
R4C, A7R+; 7. P3A, AXP+; 8. posicin no deja de inspirar se-
R3T, A7C+; 9. R2T!! y en esta rios temores. El negro ahora po-
variante las blancas ganan. Pero dra jugar 1. ..., C6C+!; 2. PxC,
en el ltimo momento descubr D6T+; 3. R1C, D x P + ; 4. R1T,
la posibilidad de una desagrada- R2C!; 5. D4D+, T4R y las blan-
N. 136 ve claramente que no es posible
Spassky Flohr 5. .... CxC a causa de 6. A x P +
XXII Campeonato de la URSS y entonces ganaran las blancas);
1955 6. P4TR, R1A; 7. AxC, Ax A de-
semboc en un final igualado.

El arma de la astucia
En manos de un jugador in-
ventivo el arma de la astucia es
la celada. Con la ayuda de una
celada es posible ganar la parti-
da rpida y brillantemente. En
posiciones desesperadas permite
a veces salir repentinamente de
apuros. El conocimiento de las
celadas, especialmente en las
aperturas, nos ayuda a evitar no
pocas sorpresas desagradables.
La celada se caracteriza ante
cas slo pueden defenderse del todo por la presencia de un cebo.
mate (6. ..., T1TR) entregando la Si el adversario se deja seducir
dama. por dicho cebo, cae entonces en
la trampa. En la mayora de los
1. ... TxP? casos la celada va unida a una
2 TxT combinacin oculta y bien disi-
mulada. La jugada introductora
Esta captura con la torre es de la celada no es forzosa para el
forzada, pues si 2. CXT decide adversario. Por esta razn no
2. ..., C6C+!; 3. PxC, D6T+; 4. conviene tender celadas cuando
R1C, DXP+; 5. R1T, T7R. la respuesta correcta de nuestro
oponente puede ser causa de que
2. C5A se empeore la propia posicin.
Pero la celada propicia, que se
Una posicin curiosa. A 3. presenta por s sola y no ofrece
TXC seguira 3. ..., T8R+ con peligro de deteriorar el propio
mate. Tambin llevara al desas- juego, es un arma temible en el
tre 3. A4R, TxA; 4. T8D+, contexto de la lucha tctica.
T1R+!. Pero la sencilla retirada
(Diagrama nm. 137)
3. D1C!
Con su ltima jugada: C3A las
para inesperadamente todas las blancas se han defendido del
amenazas del adversarlo. Las ne- mate en su primera ila horizon-
gras no encontraron nada mejor tal. Al mismo tiempo atacan la
que cambiar las damas: 3 dama del adversario y tienden a
DXD+; 4. RxD, lo que despus ste una disimulada trampa, ten-
de 4 CxT; 5. A2T!, T4R (se tndole a que capture un pen.
N.' 137 N 138
Sfein Uhlmann
Mosc, 1971

1. DxPA??
Las negras piensan que dicha La celada dio resultado. Las
entrega de pen es forzada para negras han cado en la red que
su adversario, y lo capturan tran- se les tenda. Ganaba con toda
quilamente. facilidad I T6D; 2. D8R +
R2T y ahora no es posible 3.
2. T8D + R2T P8D = D a causa de 3. ..., D x P
3 C5C + ! mate.
Y slo ahora las negras se dan 2. P5A! DxP +
cuenta de que en caso de 3 3. R1T
R3C <3. ..., PxC? 4. D5T mate)
pierden irremisiblemente la da- No es difcil percatarse de que
ma: 4. C6R+! (pero no 4. la transformacin del pen blan-
C4R+?, R2T; 5. CxD??. T8R co en otra dama es del todo ine-
mate), 4. ..., R3A; 5. D x P + , vitable.
RxC; 6. DXD. En los encuentros de jugado-
res fuertes, las celadas suelen te-
(Diagrama num 138) ner, por regla general, una base
psicolgica. El gran maestro
La posicin de las blancas es Bronstein nos habla de esto de
desesperada. El negro amenaza un modo cautivador y hasta po-
1. ..., T7A. Echando mano de su tico.
ltimo recurso, Stein tiende una
celada a su adversario, confiando (DIAGRAM. NUM.139)
en que ste responda automtica-
mente y haga la jugada ms na- Las blancas tienen un pen
tural. de ms y su rey est ms prote-
gido. Adems, el pen negro en
1. P7D! D3C + ?? 6C es dbil y ser difcil de de-
N/ 139 Entonces Bronstein tiende a su
Bronstein Korchnoi rival una brillante celada psico-
Match Mosc - Leningrado, 1962 lgica: le permite llegar con la
torre a la sptima fila (segunda
de las blancas) y crear amenazas
contra el rey blanco.
Sigue comentando Bronstein:
La torre negra no pierde de vis-
ta la sptima fila, y su bando,
como es natural, arde en deseos
de activarla. Hay que ayudarle.
Si el blanco descuida el control
de la casilla 2D, qu torre ser
capaz de resistir a la tentacin
de ocuparla?
Pero en tal caso tambin las
piezas blancas tendrn la oportu-
nidad de atacar al rey negro; por
ello las negras no jugarn su
torre a 7D a menos de estar con-
fender en caso de que se cambien vencidas de que no existen ame-
las damas y llegue a surgir un nazas reales y concretas contra
final de torres. Por consiguiente, su propio rey. He aqu como des-
el plan natural para las blancas cribe Bronstein su actitud inter-
consiste en simplificar la posi- na en este momento: Comenc a
cin, tratando de cambiar las da- mirar el tablero como quien est
mas. Pero escuchemos al propio satisfecho de ver que todo va
Bronstein. bien, tratando de dar la impre-
Cuntas veces me habr re- sin de que no examinaba de cer-
petido a m mismo que ms vale ca ninguna variante en particu-
pjaro en mano que ciento vo- lar. Tena la esperanza de que
lando, y cuntas, en consecuen- mi adversario pensara que no es-
cia, me habr propuesto no mi- taba calculando variantes, sino
rar tanto al cielo! Pero, en cuan- simplemente apreciando las ca-
to me veo en el universo de la ractersticas generales de la po-
combinacin ajedrecstica, me ol- sicin: el rey est bien situado
vido de todo. Qu placer, en cam- y... ya veremos lo dems! Con
bio, cuando uno descubre de re- todo, tuve un momento de vaci-
pente una serie afortunada de ju- lacin. Y si lo ve? Se me ocu-
gadas, una idea! rri de repente la idea: Dios
Esto sucedi una vez ms en mo! Qu fantstica simulacin
mi partida contra Korchnoi. El de un descuido! Si yo all, l aqu,
reloj no era motivo de preocupa- y yo all... S! Desde luego, ten-
cin; me puse a pensar y... mi go que aparentar que me descui-
corazn dio un brinco! Veo nada do en esta jugada, pero de mo-
menos que un delicioso final ar- mento el pen est doblemente
tstico. Qu har para adorme- defendido.
cer la vigilancia de mi adversa-
rio? 1. P4C
Con esto el rey blanco queda difcil pasar por alto una jugada
protegido contra los jaques even- semejante. En efecto: Se ha sa-
tuales. crificado la ltima torre. Pero a
quin se le pasa por la cabeza
1. ... R1T defenderse contra el sacrificio de
2. D6C T7D la ltima pieza disponible? No
se puede dar mate con la dama
Ahora lo principal sigue es- sola!
cribiendo Bronstein es que e) Las negras abandonaron, ya
adversario crea que no he visto que tanto despus de 6. ..., P x T ;
la jugada ..., DxP. 7. D8C+, R3A; 8. D8AR+, como
tras 6. ..., RXT; 7. D8TR+, R3C;
3. D8C+ R2T 8. D5T+, R3A; 9. P5C+ pierden
4. T8R la dama.
As pues, la celada es un arma
Con la amenaza 5. T8T+ y astuta y efectiva. Pero slo con-
luego ms jaques con la dama. viene utilizarla cuando no se
Pero el rey negro puede mar- pone en peligro la propia posi-
char hacia adelante sin peligro, cin. Excepcionalmente puede
por lo que Korchnoi captura el justificarse su uso indiscrimina-
pen. do, como es natural, en una po-
sicin perdida. En este caso no
4. DxP? queda ya nada que perder, y mu-
chas veces una trampa bien disi-
Con esta jugada natura] con- mulada puede ofrecernos la nica
taban las blancas! posibilidad de salvacin.
5. T8T+ R3C
6. T x P + La prematura capitulacin
psicolgica
N. 140
El abandono prematuro de la
partida, o la aceptacin de tablas
en una posicin ganada, no son
hechos tan infrecuentes como sue-
le suponerse. Creyndose en una
situacin desesperada, muchos
jugadores comienzan a echarlo
todo por la borda y, en efecto,
no tardan en ser derrotados. Tal
capitulacin psicolgica es fre-
cuente cuando un ajedrecista se
enfrenta a otro mucho ms fuer-
te o a un adversario desagra-
dable.
Saber movilizar las fuerzas dis-
ponibles en un momento difcil
de la partida es una importante
En el ardor de la lucha no es cualidad, que distingue a los ju-
gadores de gran clase. Steinitz, despus de 1. ..., CxC; 2. T1R
Lasker, Capablanca, Alekhine, su adversario quedaba con una
Botvinnik, eran capaces de ofre- pieza de ventaja. Si hubiesen con-
cer en posiciones difciles una siderado ms atentamente la po-
larga y tenaz resistencia, ago- sicin, sin duda habran dado
tando todas las posibilidades de con la jugada 2. ..., C6C!, con la
salvar la partida. Claro est que que no slo recuperaban la pie-
no se debe prolongar intilmen- za, sino que incluso conseguan
te una resistencia desesperada en un final mejor: 3. TxT, C8A+
espera de que el adversario co- seguido de 4 CxT. Conviene
meta un error de bulto, pero hay observar que si las blancas, en
que agotar todas las posibilida- lugar de 1. R2D hubieran jugado
des razonables y luchar hasta el 1. R2A, el negro tambin dispo-
final. Muchas veces una jugada na de una rplica suficiente a
inesperada de nuestro contrin- 2. T1R, a saber, 2 C6A!; 3.
cante provoca en nosotros cier- TxT, C8D+. Al parecer, vindo-
ta depresin o desnimo. En ta- se en situacin difcil, las negras
les casos, un pequeo desvo de se haban ya resignado a la de-
la atencin hacia temas ajenos rrota y consideraron la jugada 2.
al juego o un breve descanso, T1R como una lgica conclusin
que nos aparte momentneamen- de la lucha.
te del tablero, son cosas que ayu- No hay que creer que tales de-
dan en gran manera a relajar cisiones errneas slo son posi-
la tensin psicolgica y a con- bles en partidas de jugadores
templar la nueva situacin con inexpertos.
ojos distintos. Un caso infrecuente de cegue-
ra mutua se dio en la partida
Rudenko - Rootare (Lugansk,
N. 141 1956)

N. 142

En esta posicin las blancas ju-


garon 1. R2D, y las negras rin-
dieron las armas, calculando que
En esta posicin totalmente ga- R5A. D5R+; o bien 4. D1TD,
nada para las negras, stas ju- R7D. Surge entonces la pregun-
garon: ta: Por qu se rindieron las ne-
gras?
1. P7C?? . Podra ofrecerse la siguiente
explicacin. En la posicin que
con la intencin de responder a representa el diagrama, las ne-
2. AxA con 2 T8A, clavan- gras pueden con toda facilidad
do la torre blanca. Rudenko, hacer tablas mediante 1 R6A
findose en la palabra de su o 1. ..., R6R. Probablemente lo
adversario, abandon. Pero son vieron, pero decidieron jugar a
las negras quienes tenan que ha- ganar. La inesperada respuesta
ber abandonado si a 2. ..., T8A de su adversario (2. T7R+!) les
el blanco hubiera contestado sen- produjo sin duda una conmocin
cillamente 3. TA!. psicolgica: tena tablas y las he
dejado escapar! En este estado de
trauma las negras firmaron la ca-
N. 143 pitulacin. La impresin del error
recin cometido puso a las ne-
gras tan nerviosas que ni siquie-
ra se les ocurri ponerse a bus-
car una posibilidad de salvacin.
Tambin es curioso el siguiente
ejemplo de error por ambas par-
tes.

N. 144
Capablanca Thomas
1930

En la posicin del diagrama


que precede la partida continu:
1. ... T1E
2- T7R+! TxT
3. P8T=D+ ...
y las negras abandonaron, aun
cuando, como puede verse fcil-
mente, tal decisin no est justi-
ficada, pues las negras no tenan
la partida perdida. Por ejemplo:
3 R6R; 4. D8D, T4R+; 5. Las blancas tienen una posi-
R6D, P8R=D; 8. RxT, R6A+; 7. cin ganadora. Con el sencillo
golpe tctico 1. TxT, DxT; 2. N. 145
D4T!! podan haber forzado bri-
llantemente la victoria, dada la
debilidad de la primera fila de
las negras, por ejemplo: 2. ...,
T8A+ (evidentemente la nica.
A 2. ..., DxD seguira 3. T8C + ,
D1R; 4. TxD mate); 3. R2A!,
T3A; 4. DxT. En lugar de esto,
el blanco jug:
1. D8T??

Considerando que su posicin


era insostenible (las blancas ame-
nazan 2. TxT), el campen in-
gls abandon. Su persuasin n-
tima de la infalibilidad de Capa-
blanca era tal que ni se le pas Ahora despus de
por la imaginacin que pudiera
existir un contragolpe como 2 RxP RxP
3. RxP P4TD!
1 ... TxPT!! 4. R5R P5C

Despus de esta jugada, las ne- las negras llegan antes que su
gras quedaban con dos peones de adversario a la casilla de promo-
ventaja y no pocas posibilidades cin. No era tan difcil calcular
de obtener la victoria. esta variante!
La aceptacin u ofrecimiento En la posicin siguiente son in-
injustificados de tablas en posi- teresantes los errores cometidos
ciones superiores, e incluso gana- por ambas partes.
das, tambin se encuentra fre-
cuentemente en la prctica. N. 146
(Diagrama nm. 145)

Juegan las negras. Estas lti-


mas ofrecieron tablas pensando
que deban proseguir 1. ..., R3D;
2. R5A, R4D; 3. R6C, R5A. Efec-
tivamente, as la partida es ta-
blas: 4. R x P , RXP; 5. R5C, P4T;
6. P4T, P5C; 7. P x P , P x P ; 8.
P5T, P6C y ambos bandos coro-
nan su pen al mismo tiempo.
Pero al negro no se le ocurri
examinar la continuacin

1. ... R5A!
Las blancas jugaron: despus de 4 R3D; 5. R4D,
P3A; 6. R3D no se ve manera en
1. TxT + ? que las negras puedan hacer va-
ler su pen de ventaja. Y, sin em-
con la idea de disponer sus peo- bargo, tal decisin fue prematura
nes en el final que sigue a modo por parte del negro. Continuan-
de fortaleza, impidiendo asi toda do 4. ..., P5D!; 5. R x P . R3D!; 6.
penetracin del rey negro ms R3R, R4D; 7. R3D, P3A (el tiem-
all de esa barrera. Pero esta de- po de reserva!), las negras po-
cisin es dudosa, ya que las ne- nen a su adversario en zugzwang
gras tienen un pen de ventaja. y ganan fcilmente la partida.
Adems, despus de la jugada
del blanco P4A, a las negras les
queda un tiempo de reserva, cosa Nuestro estudio panormico de
muy importante en los finales de los errores caractersticos, que se
peones. cometen en la partida de ajedrez,
ha llegado a su fin. Es posible
1. ... PxT que el lector conociera ya mu-
2. P4CD P4C chas cosas de las aqu expuestas.
3 P4A Es posible tambin que algunos
de nuestros ejemplos hayan pare-
Ya tienen las blancas su for- cido excesivamente difciles al
taleza central. Las casillas 5TD. principiante. Pero, sin duda, tan-
5AD, 5R, 5CR y 4TR estn bajo to un jugador como el otro ha-
el control de los peones blancos, brn aprendido algo nuevo, es
mientras que su propio monarca decir, algo que habr contribui-
se encargar de impedir que su do a su perfeccionamiento.
adversario irrumpa por el cen- Si esta pequea obra llega a
tro. conseguir que el amable lector
reflexione un poco sobre sus fra-
3. ... P5C casos ajedrecsticos, alegras y
4. R3D. desilusiones, que mire con ojos
algo diferentes su manera de ju-
Ambos contendientes acordaron gar, no habr sido escrita en
aqu las tablas, considerando que vano.

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