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Un gran avance en la enseanza del

ajedrez escrito por el ex campen de


Ucrania y Gran Maestro internacional
Viktor Moskalenko, que proporciona en
este libro un nuevo mtodo para la
evolucin del ajedrez.
Este nuevo mtodo ensea a los practi
cantes de este juego a desarrollar sus
aptitudes personales mediante cinco
nuevas claves bsicas.
Clave 1: Material.
Clave 2: Desarrollo.
Clave 3: Colocacin y/o disposi
cin de piezas y peones.
Clave 4: Posicin del rey.
Clave 5: Tiempo.
En este primer volumen de una serie
de tres, adems de la teora de
Finales, se desarrollan los Conceptos
del juego dinmico y las Habilidades
personales, esenciales para el autor en
el aprendizaje del juego.
Este elemento dinmico, tan caracte
rstico del ajedrez moderno, es su ms
importante aportacin a las famosas
teoras de Steinitz y Nimzowitsch. Pero
hay ms: Moskalenko proporciona a los
jugadores ya iniciados instrumentos para
evaluar sus habilidades personales e
incorporar factores como la intuicin,
la psicologa y la concentracin para
medir su progreso.
Los diagramas y ejemplos de partidas
ayudan en la comprensin de todos
estos aspectos. Para quien quiera ob
tener lo mejor de su ajedrez, este libro
ser un gran paso adelante.
Revoluciona
tu ajedrez I


Barcel ona - Mxico
Bueno s Aires
Revoluciona
tu ajedrez I
FINAES
ktOOska!cnkO
Traducido por Mila Moskalenko
UN SELLO DE EDICIONES ROBINBOOK
informacin bibliogrfca
Indstia, 11 (PoI. Ind. Buvisa)
08329 -Teia (Barcelona)
e-mail: info@robinbook.com
ww .robinbook.com
Ttulo original: Revolutonize Your Chess
2010, Vctor Moskalenko
2010, Ediciones Robinbook, s. l., Barcelona.
Diseo de cubierta: Regina Richling
F otograas de cubierta: Gustaf Brndin / iStockhoto
Diseo interior: Igor Molina Montes
ISBN: 978-84-9917 -086-2
Depsito legal: B-37.540-201O
S.A. DE LIT OGRAIA,
Ramn Casas, 2 esq. Torrent Vallmajor, 08911 Badalona (Barcelona)
Impreso en Espaa - Printed in Spain
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obra solo puede ser realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley.
Dirjase a CEDRO (Cento Espaol de Derechos Reprogrfcos, ww .cedro.org) si necesita fotoco
piar o escanear algn fagmento de esta obra.
Dedico este libro a mi querida hia Mila, la meor estudiante de
todos los tiempos, y tambin a todos los ju
g
adores de ajedrez del mundo!
|ndice
Smbolos de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0
Prefacio. Del ajedrez esttico al ajedrez dinmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1
Captulo 1 . Test de Moskalenko sobre las habilidades de
un jugador de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9
Captulo 2 . Las cinco claves de Moskalenko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3
FIALES
Captulo 3 . Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC) . . . . . . . . . . . 7 1
Parte 1 . Rey, peones y casillas - f f 8 1
Parte 2 . El caballo -tt O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 95
Parte 3. Afl conta alfl: dos colores -!. O O O O O O O O O . O O O O O O O O O O O 1 03
Parte 4. Alfles conta caballos -! vs t O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 1 1 9
Parte 5 . La torre -:: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 129
Parte 6. La dama ' ' O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 1 49
ndice de jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 56
Epogo. M manera de escribir esta serie de libros para
todos los jugadores de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 7
Bibliografa O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 0 O O O 1 59
9
$|mbcIcsdeajedrez
t Pequea ventaja blanca. ?? Muy mala jugada.
= Pequea ventaja negra. !? Jugada interesante.
Clara ventaja blanca. ?! Jugada dudosa.
=: Clara ventaja negra. / Con la idea de.
+
-
Decisiva ventaja blanca. x Debilidad / Mal ubicado.
-
+ Decisiva ventaja negra. O Jugada nica.
# Mate. o Es mejor.
0
Juego incierto. 8 Centro.
0 Compensacin. Diagonal.
t Iniciativa. Columna.
- Ataque. Flanco de rey.

Contrajuego. Flanco de dama.
e Ventaja de desarrollo. . Final.
O Ventaja de espacio. [ Pareja de alfles.
0 Zugwang. Alfles de color opuesto.
Buena jugada. Alfles del mismo color.
? Mala jugada. o Pen pasado.
!! Excelente jugada. E Tiempo.
1 0
Prefacic.
0eIajedrezes||iccaIajedrezdinmicc
No te fes de los clsicos.
Gran maesto Lus Comas Fabreg, Mentiras ariesgadas en ajedrez
Gracias a las dcadas de investigacin y desarrollo de los programas inform
ticos, la teora del ajedrez se encuentra muy avanzada en cuanto a las apertu
ras y los fnales. Sin embargo, una vez alcanzado un cierto nivel, la mayora de
los jugadores son incapaces de progresar de verdad. Centran sus estudios en
las aperturas, una cantidad limitada de estticos temas estratgicos y clsicas
tcticas en el mediojuego, y en una coleccin de fnales estndares. Lo cual
quiere decir que no entienden demasiado qu es lo que realmente estn ha
ciendo cuando se sientan delante del tablero y se enfrentan a los verdaderos
problemas del ajedrez.
Cmo es posible? La respuesta es simple: todava no se han descubierto
las normas generales del juego. Reconocidos investigadores de ajedrez ha
ban desarrollado varios sistemas universalmente aceptados en el mundo del aje
drez. Pero estos sistemas son demasiado tericos y no suelen ser muy realistas.
Necesitamos un moderno y dinmico sistema. Y mi intencin con el presente
libro es ofecrselo.
Las habilidades de un jugador de ajedrez pueden ser dividas en tres catego
ras principales:
1 ) Conocimiento general del ajedrez, Habilidades personales y rasgos de
carcter.
2) Capacidad de valorar ntegramente cualquier posicin, que supone algo
ms que el mero conocimiento de la estrategia o la tctica.
3) Una buena comprensin de las propiedades de las piezas, peones y de las
casillas.
Si se quiere ser un jugador de ajedrez completo, no se puede prescindir de
ninguna de estas tres categoras. stas deben estar en la base de cualquier sis-
1 1
Vktor Moskalenko
Wilhelm Steinitz (1836-1900), el pa
dre de la escuela posicional ortodoxa.
tema de ajedrez, y en efecto, estn en la base y
fndamento de este libro.
El primer ajedrecista que empez a pensar
en trminos de leyes de ajedrez que determinan
todos los planes posicionales fe Wlhelm Stei
nitz (1836-1900). El primer campen mundial
produjo la primera revolucin del ajedrez, y por
eso se le considera con razn el padre del aje
drez modero.
A principio de mi carrera de ajedrez sola
atacar sin pensar, jugando magnfcas partidas
que perda muy a menudo. Ms tarde, mi es
tilo se volvi ms defensivo. Entonces mis
parti das se hicieron ms difciles y menos
agradables para jugar, pero yo ganaba ms y ms, y llegu a ser el Campen
del mundo, escribi Steinitz sobre s mismo.
Por alguna razn -quizs porque en aquellos das el conocimiento terico
todava se encontraba en su infancia-el primer Campen del mundo no lo
gr completar un estudio exhaustivo sobre las leyes bsicas del ajedrez. Pero
en sus escritos hizo mencin a una serie de pequeas ventajas que tenan que
ser acumuladas antes de que pudiese ser conquistada la fortaleza del oponente.
Ms tarde, en su libro Juega como un Gran maestro, el sovitico Gran maestro
Alexander Kotov present una lista muy similar, afrmando que era propiedad
suya. El origen de esta teora es todava incierto.
12
Prefacio
Estos elementos son, en general, muy tiles
en el juego prctico, y la presente lista no ha va
riado mucho en la literatura del ajedrez hasta la
Paul Morphy (1837-1884), hijo y
smbolo del ajedrez dinmico:
Ayuda a tus piezas y ellas te ayu
darn a t.
actualidad. Sin embargo, creo que el principal problema de la teora de Stei
nitz es la falta de mencin del ajedrez dinmico, donde la regla fndamental
es: Dar jaque mate!
De hecho, en una partida dinmica, muchas de las ventajas permanen
tes se vuelven temporales y las ventajas temporales pueden llegar a ser
permanentes en cualquier momento. Steinitz no deba ser consciente de
ello. Pero s deba haber conocido las partidas de Paul Morphy.
Este legendario maestro romntico de Arica, descendiente de una fami
lia criada en Nueva Orleans, demostr ser el jugador ms ferte del mundo
durante su visita a Europa en 1 85 8, antes de que Steinitz se hubiera elevado a
los rangos ms altos. Morphy fe el primero en entender de verdad la impor
tancia de la armona entre las piezas. Sorprendi al mundo entero con su aje
drez dinmico y convirtindose en un jugador inmortal.
Aqu se presenta un gran ejemplo del ajedrez dinmico de Morphy.
o Paul Morphy
Adolf Anderssen
Pars, 2 de marzo, 1858 (9)
o
(Diagrama en pgina siguiente.)
8.tlc3!
Morphy intuye que la lgica del
ajedrez est de su lado y apuesta por
una reftacin inmediata de la pre
matura actividad de las negras, es-
13
Vktor Moskalenko
cribe Garry Kasparov en Mis Gran
des Predecesores 1. En realidad, el es
tilo de Morphy era muy similar al
de los Grandes maestros modernos.
8 . . . f4
El ataque al caballo 8 . . . a6 se encuen
ta con 9. tdS ! axbS 1 0. i b6! y el ca
ballo con el alfl blanco colaboran en
perfecta armona!
9.d5! fe3
No hay vuelta atrs.
1O.bc7+ t 1l.Vf+!
Por supuesto, Morphy no quiere dejar
de tener el rey negro como objetvo.
l 1 . txa8 era menos ferte.
11. . . f6 12.ic4 td4! ?
En una posicin difcil, Anderssen
busca un contrajuego tctco.
12 . . . g6 1 3 . Vg3 +-.
13.x6+ d5!
14
La nica jugada. Despus de 1 3 . . . g6
1 4. VhS+ xf6 IS . e8+ (IS. f! -
1 5 . . . Vxe8 1 6. Vxe8, las negras estn
indefensas ante la nueva ola de ataque.
14.ixd5+
El momento clave de esta histrica
batalla.
14 . . . g6?
Esta ambiciosa jugada de Anderssen
pierde de inmediato.
1 4 . . . VxdS era la opcin ms segura,
aunque las blancas tienen una ventaja
en el fnal: IS . fd5+ xf3 + 1 6. gf3
exf+ 1 7. xf2.
Despus de la mej or defensa
14 . . . e7! ? IS. VhS ! gf6 1 6. Vf+ d6
1 7. xa8, las complicaciones an de
ben resultar favorables a las blancas.
15.Vh5+ x6 16.fe3!
La abierta columna f termina con la
vida del rey negro.
16 . . . xc2+
1 6 . . . Vxc7 1 7. 0-0.
17.e2
1-0
Una demolicin impresionante del
jugador ms ferte de Europa!
Morphy no se molest en explicar la
superioridad de su mtodo. Tan solo
la mente poderosa de otro gigante
del ajedrez, Wilhelm Steinitz, podra
sistematizar las profundas normas
Prefacio
posicionales que crearon una nueva
perspectiva en el progreso del aje
drez. (Kasparov).
El segundo campen mundial Emanuel Lasker ( 1 868- 1 941 ) fe quien siste
matiz estas reglas en su libro Manual de ajedrez de Lasker, adjudicando al sis
tema el nombre de Steinitz:
El problema radica en que lo explicado por Lasker son conceptos flosfcos.
Qu puede hacer con estas ideas concretamente, cuando est sentado delante
de un tablero?
An en das de Lasker, el Gran maestro Aaron Nimzowitsch ( 1 886- 1 93 5)
public su libro Mi sistema, que se hizo muy popular y se consider una especie
de revolucin en el mundo del ajedrez. Nimzowitsch avanz sobre los secretos
de las piezas, los peones y las casillas en el tablero, pero comet muchos errores
signifcatvos. Por ejemplo, califc motivos como jaque doble o jaque descbierto
como estrategia, mientras que son trucos tcticos! Las partidas analizadas en
Mi sistema son bastante esttcas, sin demasiadas posibilidades tctcas, y en cada
captulo encontamos posiciones muy simplifcadas.
Los elementos de la estrategia del ajedrez segn Aaron Nimzowitsch son:
15
Vktor Moskalenko
Aqu no encontramos casi nada sobre la colocacin de las piezas, pero hay mu
chas explicaciones en los comentarios de las partidas. Nimzowitsch investig
sobre las posibilidades tericas y prctcas del aj edrez dinmico. En la parte 2 ,
por ejemplo, el captulo Pen de dama aislado trata sobre el poder din
mico del Isolani.
As, el libro de Nimzowitsch datado en 1 92 5, con casi cien aos de anti
gedad, fe un primer intento, interesante, pero bastante equivocado. Ahora
estamos jugando en el siglo X -sin duda, estos conceptos clsicos pueden
ser actalizados! Vamos a ver algunos intentos.
Hay dos libros ms o menos recientes que tratan el tema de la dinmica.
En Estrategia del ajedrez dinmico ( 1 991 ), Mihai Suba escribe captulos sobre
repensar la estrategia del aj edrez y estrategia dinmica en defensa. En
Cmo jugar al ajedrez dinmico (2004) de Valery Beim, los principales temas
son: dinamiso, desarolo, movimientos del rey con propsito de ataque, ruptura o
golpe e iniciativa. Los factores importantes son <la calidad del desarrollo y
la coordinacin de las piezas. Pero Beim tambin escribe que, a veces, un
jugador tiene que olvidarse de los elementos estticos a favor de la dinmica.
Ambos libros son una gran mezcla de partidas comentadas y debates abiertos
sobre el aj edrez y contienen muchos ejemplos bien analizados. Pero no pre
sentan un marco terico.
Han habido intentos ms didcticos, por ej emplo, el famoso entrenador
Mark Dvoretsky y el popular modernista John Watson. Pero no ha habido
mencin alguna de los principios del ajedrez dinmico. Tampoco estn en
el intento ms reciente, La estategia de ajedrez para el jugador de cub (2009) de
Herman Grooten. Por otra parte, este libro es muy til para determinar qu
posiciones son malas y cules son buenas.
En el presente libro haremos el esferzo de sistematizar este enfoque din
mico del juego. En el captulo 1 , explicar el concepto de las Habilidades de
un jugador de aj edrez, y cmo nosotos podemos reconocerlas y mejorarlas.
En el captulo 2 presento mis Elementos para el siglo X: Las cinco claves
de Moskalenko, que habilitan al jugador para hacer una valoracin fable de
cualquier posicin. En el captulo 3 tataremos las Propiedades de las piezas,
peones y casillas en los fnales, donde se hacen especialmente bien visibles
16
Prefacio
(vase tambin en Habilidad de aj edrez nm. 3 en el captulo 1 ) . A partir
del libro I1, vamos a aplicar este nuevo sistema exaustivo a ej emplos prcti
cos para cada una de las fases del juego.
Revoluciona tu aj edrez para ser u mejor jugador!
Vktor Moskalenko,
Barcelona 201 0
1 7
Captulo T
Test de Moskalenko
sobre las habilidades de
un jugador de ajedrez
Para jugar bien una partida, en primer lugar, un jugador debe usar el conoci
miento de los diversos aspectos objetivos del juego: apertura, mediojuego y f
nal; estrategia y tctica. Llamaremos a estos distintos niveles de conocimiento
objetivo como Habilidades ajedrecsticas.
El V Open Master lternacional2009 fe ganado por Vktor Moskalenko con 8,5 puntos en 11 rondas.
En segundo lugar, cada jugador dispone de sus propias Habilidades persona
les; cuali dades prcticas y rasgos de carcter que lo distinguen de los dems,
pero tambin nociones como la intuicin, que son ms difciles de controlar.
Estas Habilidades personales forman un arsenal particular, y mediante su co
rrecto uso, uno puede mejorar considerablemente su juego.
Para poder mejorar y luego perfeccionar estas Habilidades ajedrecsticas y
personales, primeramente cada jugador debe evaluarlas de forma adecuada.
Para ello he desarrollado una plantilla de test que aplico en mis clases de en
trenamiento: el Test de Moskalenko.
A) Habilidades ajedrecsticas
1 . Conocimiento de las aperturas
Disponer de un buen repertorio de aperturas es muy importante para jugado
res de todos los niveles. Los mejores ajedrecistas tienen un repertorio bas-
21
Vktor Moskalenko
tante amplio, pero ste debe estar de acuerdo con el estilo del jugador. Mi re
comendacin es estudiar los grandes y completos sistemas que estn llenos de
recursos y que pueden ser utilizados durante toda nuestra vida aj edrecstica.
Practicarlos tambin ayudar a comprender los distintos tipos de posiciones.
Contra 1 . e4 encontramos l as defensas como la Siciliana, que ofrece muchas
lneas atractivas, la Ruy Lpez, una apertura clsica, la Flexible fancesa e in
cluso la compacta y slida Caro-Kann. Contra l . d4, el Gambito de dama
ofece una gran cantidad de lneas slidas, y la India de rey es un sistema bas
tante universal. Otro sistema estable y universal es la Defensa holandesa,
Muro de piedra (Stonewall), que ser examinado en el libro 111.
He aqu un ejemplo de una catstrofe en apertura donde tuve la oportuni
dad de aplicar mis conocimientos generales de aperturas contra una defensa
poco habitual.
D Moskalenko, Viktor
Rahal, Mi chael
Barcelona (5), 1 999
1 . d4 e6 2. c4 b6 3. lc3 i b7 4. e4
ib4
Est posicin ya era nueva para m, pero
tas algnas refexones descbr ciertos
motvos de la Defensa fancesa. A que
jugu:
S. eS! ?
Tras este sorprendente avance de
pen mi rival se atragant!
S . . . ixc3+
22
.TRUCO: Si ahora 5 . . . d6?
6. Va4+ cc6 7.d5 ganando una
pieza.
6. bxc3 d6 7.Vg4!
Es la maniobra similar al ataque en la
Francesa Wnawer.
7 . . . <f8 8. lf3
Las blancas estn mucho mejor.
8 . . . dS?
Esta jugada solo incrementa m ventaja.
9. ia3+ le7 1 0. lgS! ? h6 1 1 . VhS
Ve8 1 2.id3 ld7
1 3. lxe6+! 1 -0
1 3 . . . fe6 1 4. ig6 Vd8 1 5 . Vf3 + @g8
1 6. Vf#.
Test de Moskalenko sobre las habilidades de u jugador de ajedrez
Merece la pena estudiar partidas importantes en las que el ganador muestra
un correcto juego de apertura, como mejores ej emplos son las partidas de los
campeonatos mundiales: Anand-Kramnik (2008) y Kramnik-Kasparov (2000).
En esta serie de libros el tema de las aperturas ser de infuencia en cada ca
ptulo, pero tambin presentaremos por separado algunos esquemas difndi
dos en el libro nI.
2. Conocimiento del mediojuego
Una buena comprensin de las posiciones de mediojuego determina en gran
medida el xito. Por ej emplo, es vital saber cundo usar la tctca (4) y cundo
es tempo de estategia (5). Resulta de gran utilidad estudiar el mediojuego en
relacin a la apertura, a lo que nos dedicaremos en los libros n y nI.
Mi enfoque personal se centa en estudiar y jugar aquellas aperturas que con
ducen a un mediojuego donde en las posiciones crtcas hay ms de una forma
de proceder.
3. Conocimiento de los finales
En el aj edrez moderno, con sus rpidos controles de tiempo, la mayora de los
fnales se juegan mal en condiciones de apuros de tempo. El estudio de los f
nales es una buena inversin que permite adquirir varios puntos extra en los
torneos. Aqu tenemos un ej emplo:
o Moskalenko, Viktor
Barrientos, Sergi o
Barcelona Sants (8), 2005
o
La posicin es u empate, pero todava
hay algunos recursos. Siempre debe
mos buscar oportunidades prctcas.
62. h5! .f7
62 . . . .h7? 63 . .c4 conzugwang. El rey
de las negras tendr que retoceder .
63. h6 f6 64.f4 g6??
Una jugada automtica en apuros de
tempo.
65 . .h5+! f6 66 . .xf7
66. h 7 ! tambin gana.
66 . . . xf7 67. xf5 1-0
2 3
Vktor Moskalenko
Existen numerosos manuales sobre la teora y la prctica de los fnales. Mi re
comendacin es estdiar los fnales, principalmente con el obj etivo de apren
der sobre las propiedades de las piezas, peones y las casillas, y con ello, mejo
rar la tcnica. Trataremos este tema en el captulo 3 .
Las dos siguientes habilidades a menudo se asocian con el mediojuego (2) ,
pero ambas son aplicables en cada una de las tres fases del juego.
4. Habilidades tcticas
En general, es imposible ganar una partida u obtener una ventaj a sin tctica.
He aqu un ej emplo de una tctica decisiva.
D
Viktor Moskalenko

Karen Movsziszian
Sitges (7), 2007
D
Parece ser que mi oponente est do
minando con sus fertes piezas ma
yores, pero consegu encontrar un
paradjico recurso tctco:
39.17+! !
Ahora las negras tienen cinco res
puestas, pero ninguna de ellas va a
salvarles!
39 . . . cxf7
3 9 . . Jxf7 40. tf6+; 3 9 . . . ixf
40. tf6+; 3 9 . . . 'd7 40. tf6+; 3 9 . . cf8
40.ih6+ cxf 41 .\f+.
40.\f2+!
Un j aque geomtrico con efecto m
gico. La dama domina todo el tablero.
40 . . . cg8 41 . tf6+! ch8 42.\xa7+
y poco despus, con una pieza dems
y manteniendo la iniciativa, gan un
punto entero sin complicaciones.
Algunos jugadores tienen una gran capacidad de clculo natural, lo que les
hace ganar muchos puntos. Sin embargo, existen muchos ej ercicios atractivos
en todos los niveles que ayudan a los jugadores a progresar en este mbito.
24
Test de Moskalenko sobre las habilidades de u jugador de ajedrez
Adems, jugar partidas a ciegas puede ayudarnos a desarrollar esta habilidad,
como tambin puede favorecer a la imaginacin y la fantasa.
5. Habilidades estratgicas
El aj edrez es principalmente un juego de estrategia. T eres el general del
ejrcito y debes ganar la gerra. Hay muchos consejos y conceptos que te ayu
darn en adelante con la estrategia. Sin embargo, es fndamental saber cmo
utilizarlos durante la partda o el anlisis!
D Franci sco Vallejo Pons
Eti enne Bacrot
Morelia/inares (10), 2006
D
Hemos llegado a la culminacin de
esta partda de alto nivel.
1 6. g4??
Un grave error estratgico que casi
hace perder la partida. El ataque de
las blancas es inexistente, admiten de
masiadas debilidades en su propia po
sicin. Era necesario completar el de
sarrollo con 1 6. 0-0, para tener un
juego equilibrado.
1 6 . . . .b7
Inmediatamente las negras inician el
castgo por la diagonal hl -b7.
1 7. 0-0
Finalmente las blancas hacen enro
que, reconociendo su descuido. Pero
ya es demasiado tarde!
1 7 . . . le7 1 8. ld2 .xc3 1 9. bxc3
led5 20.Wc1 lxe3 21 .fxe3 Wg5!
Ahora las negras dominan el fanco
de rey. Una vez que se haya movido
el pen, ste nunca podr regresar a
su casilla original!
22JU4 ld5 23J e4 le7 24JU4
lg6 25JU2 Wxe3
Ganando material, y seguidamente,
la partida.
Mi consej o al lector es tratar de mejorar sus Habilidades estratgicas y tcti
cas mediante el anlisis de sus propias partdas. Tambin resulta tl el estdio
de las partidas clsicas acompaadas de comentarios realizados por jugadores
2 5
Vktor Moskalenko
fertes que poseen una buena comprensin del juego. Puedo recomendar las
obras del gran David Bronstein, o cualquier otro libro escrito por un cam
pen mundial. Tambin es bueno estudiar la revista New In Chess, con sus nu
merosos anlisis y selectos comentarios de los jugadores de lite. El tema de la
estrategia se desarrollar en otros captulos de esta serie de libros, especial
mente en la seccin sobre el Mediojuego (libro II).
6. Conocimiento general de las normas del ajedrez
La mayora de los jugadores no logran hacer progresos reales debido a su ig
norancia de las normas bsicas del aj edrez. En mis clases, durante aos, llev
con xito mi propia teora a la prctica. Esta teora, aplicable a todas las fases
del juego y que incluye tanto Tctica (4) como Estrategia (5), se explicar en
el captulo 2 : Las cinco claves de Moskalenko.
B) Habilidades personales
Por supuesto, un aj edrecista puede utilizar tan solo las Habilidades del aj e
drez, y esto ser sufciente para jugar una partida. Pero para poder progresar
de verdad en el aj edrez, as como en otros aspectos de la vida, es esencial ser
consciente de las propias Habilidades personales, hacer un buen uso de ellas y
mejorarlas.
En mi partida contra David Bronstein en Wij k aan Zee en el ao 1 992 , el
grandioso maestro me demostr el principal problema con sistema Benoni.
Pero siguiendo la partida ms adelante, tuve la oportunidad de demostrarle
que j venes como yo sabemos jugar al aj edrez dinmico. Aquel da, cuando
gan a Bronstein, por supuesto que estaba muy contento, pero al mismo
tiempo, me di cuenta de la tensin de un Gran maesto que haba perdido una
buena posicin debido a la falta de energa. A que tambin sent cierta preo
cupacin. Aprend que el aj edrez puede llegar a ser un deporte muy cruel, y
que si uno presenta debilidad en algn momento, su nombre no siempre le va
a salvar.
1 . Memoria - i ntui ci n
Al estudiar y practcar mucho, se puede desarrollar la intuicin -predisposicin
especial para el juego, que probablemente es estechamente vinculada a la me
moria-. As que esto tambin permitr preparar y jugar las variantes largas. Se
conoce que el ajedrez resulta muy tl conta la enfermedad de Alzheimer.
26
Test de Moskalenko sobre las habilidades de un jugador de ajedrez
2. Disposicin
Para ser un ganador hay que refor
zar la voluntad de ganar. El ajedrez
es u deporte! Una disposicin opt
mista y combatva puede conseguir
nos muchos puntos. Vktor Kortch
noi es el maestro activo ms
veterano en el mundo. Alguna vez
ha considerado la posibilidad de re
tirarse de la arena? Esto es lo que
Vktor el Terrible tiene por res
puesta: Lo pienso cada vez que
pierdo. Despus de una derrota creo
que no entiendo de ajedrez y que
debera dejarlo, pero siempre re
greso, porque tengo la energa para
con tn uar.
Vktor Kortchnoi el Terrible.
Mi personalidad favorita del ajedrez de todos los tiempos es el gran lucha
dor estadounidense Bobby Fischer, que una vez dijo: Existen los jugado
res duros y los buenos muchachos. Yo soy un jugador duro.
3. Habilidades psicolgicas
La psicologa es de gran infuencia en nuestras vidas, y tambin en el ajedrez.
Hay muchos trucos, y los matches de los campeonatos mundiales han sido im
portantes campos de batalla de la guerra psicolgica. Son conocidos los ejem
plos como el match Spassky-Fischer, el match de 1 978 Karpov-Kortchnoi, y
la guerra del WC entre Kamnik y Topalov, Elista 2 006.
Durante la partida, el jugador no solo se enfrenta con los problemas del
ajedrez, tambin con sus presiones individuales como son el miedo, la falta de
confanza, los sentimientos negativos, etc. ste sin duda es un recurso impor
tante para la mejora de la personalidad. El Gran maestro sovitico Nikolai
Kogius ha escrito mucho sobre la psicologa en el ajedrez.
4. Condiciones fsicas
Un jugador ferte debe mantener una buena condicin fsica. Esto puede lle
gar a ser incluso ms importante en el ajedrez que en otros deportes. Hay una
enorme presin mental; personalidades extraas, jugadores nerviosos, e in
cluso algunos casos mentales. Con una buena condicin fsica, se tendr
27
Vktor Moskalenko
ms energa para hacer frente a la presin. El Campen del mundo Mikhail
Botvinnik era famoso por sus nervios de hierro; su fantstica preparacin f
sica le trajo muchos puntos. Ver el juego Bronstein-Botvinnik en el libro 11.
5. Di sci pl i na

sta es la clave para todo lo que hay sobre el tablero y mucho ms all! Su
pone cuestiones como evitar los apuros de tiempo, o tambin evitar jugar de
masiado rpido.
Cuando era j oven, no dispona de una buena disciplina para estudiar. Pre
fera el aj edrez prctico, torneos o partidas rpidas. Cuando empec a partci
par en los torneos serios, aprend que sin un tabaj o analtico no puede haber
progreso. As que dediqu ms tiempo al anlisis de los sistemas para ampliar
mi repertorio. Tambin disfut de los anlisis de partidas aplazadas en jorna
das. En los aos 1 980- 1 990 no disponamos de ninguna ayuda informtica
para esto. Consegu ganar muchos puntos gracias a la gran calidad de mi an
lisis durante aplazamientos.
Siempre me haba quedado impresionado por la gran disciplina y la capacidad
para aprender de Vasily Ivanchuk. Sin falta, Vasily llevaba consigo un cuader
nito lleno de difciles problemas de aj edrez para el desayuno. Me sorprendi
lo rpido que encontraba las soluciones, mientras yo tomaba mi caf.
6. Concentraci n total
Un ej emplo tpico del buen comportamiento concentrado es el de un jugador
que parece tener mucha suerte durante un torneo, mientras que la verdad est
simplemente en actuar con total concentracin, explotando al mximo todos
los puntos fertes.
Un jugador bien concentrado tiene un acceso ms fcil a la comprensin
de la posicin y a los motivos tcticos. Y por tanto, ms confanza durante la
partida.
Evala tus habilidades
No existe el jugador de aj edrez ideal. Pero si se quiere avanzar, es imprescin
dible evaluar las propias habilidades, manteniendo el registro de cada una de
ellas, y tratar de optimizarlas.
Personalmente, evalo mis habilidades despus de cada torneo, sobre todo
aquellas que us de forma inadecuada.
Como entrenador, primero estudio las partidas de mis alumnos, sus puntos
fertes y sus debilidades. Solo despus soy capaz de ofecerles mis consej os.
28
Test de Moskalenko sobre las habilidades de un jugador de ajedrez
29
Vktor Moskalenko
Eplogo
Ganar y perder
Cuando ganamos, el ajedrez es arte: qu hermosa partida! Nuestras partidas
se disponen en internet y se publican en las revistas. Cuando perdemos, nues
tro oponente nunca tena la menor idea. Ellos no entienden de ajedrez y no
sotros si empre tenemos que culpar a alguien. Estamos insatisfechos y sufri
mos mentalmente. Sin lugar a dudas, perder es un golpe duro para un jugador
profesional, pero lo mismo vale para un afcionado. As que tenemos que li
diar con ello, aprender de nuestros errores, recuperar la energa perdida y se
guir luchando. Y, por ltimo, tenemos que entender que sta no ser ni nues
tra primera, ni ltima derrota. Si se sigue ms o menos con los mismos
pensamientos tras una derrota, se tiene entonces el carcter adecuado para ser
un jugador de ajedrez profesional, o incluso un Gran maestro.
30
Prefacio
Relaci n con otros jugadores profesi onales
Creo que un verdadero jugador de aj edrez profesional no puede permitirse el
lujo de tener un montn de amigos entre sus colegas. Cmo puedes vencer a
t amigo, si cualquier resultado, salvo un empate, har dao a vuestra rela
cin? Tal vez uno se podra permitir tener simpata personal por otro, pero
nada ms.
En los libros de los jugadores clsicos de la escuela rusa, Botvinnik, Petro
sian, Smyslov y, por supuesto, el gran Vktor el Terrible Kortchnoi, pode
mos encontrar comentarios sobre el aspecto psicolgico: no es conveniente
que la atmsfera de un encuentro -una partida de aj edrez- sea demasiado
amable, si aceptamos que estamos fente a una lucha donde uno debe ganar y
el otro perder. Agunos maestros incluso se dedican a buscar algo en sus riva
les que pudiera desagradarles, con el fn de enfadarse, y con ello estar ms
motivado y alerta en el sentido deportivo.
3 1
Captulo Z
Las cinco claves
de Moskalenko
Siempre hay que hacer la jugada que nos pide la posicin.
Aaron Nimzowitsch
El ajedrez dinmico es el arte de usar la estategia y la tctca conjuntamente.
Vktor Moskalenko
Momento de historia
Wlhelm Steinitz fe el padre de la ortodoxa escuela posicional. Sus sucesores,
Lasker, Capablanca, Aekhine y Euwe encontraron nuevos elementos con su
prctica, y con ello nuestro juego se volvi ms rico y dinmico, preparndose
para la nueva era de Botn.
En la dcada de los aos treinta, en un breve perodo de tiempo, los juga
dores de la poca clsica prctcamente desaparecieron. Se cre la Escuela So
vitica; el aj edrez dogmtico se fe para siempre y apareci un nuevo estilo
pragmtico con los sistemas del patriarca Mikhail Moiseyevich Botvinnik.
Haba llegado una nueva generacin de fertes y bien preparados jugadores
de aj edrez.
El ajedrez dinmico con las cinco claves
Este estlo pragmtco considera las normas del ajedrez clsico de una forma
ms dinmica. Las ventaj as pueden cambiar durante la partida, o incluso pue
den llegar a ser anuladas por una posicin de rey en peligro, o por el factor que
hasta ahora haba sido descuidado en los tabajos tericos: Tiempo. Este factor
dinmico debe ser incluido en cualquier sistema de aj edrez, si queremos lla
marlo concluyente. Y este sistema de normas bsicas tiene que ser dominado
por cualquier ferte jugador de aj edrez, constituye la Habilidad de aj edrez
nmero 6 del captulo anterior.
A continuacin voy a presentar mi esferzo de crear un sistema para hacer
la diseccin de cualquier posicin de acuerdo a las Cinco claves. Los juga
dores fertes siempre utilizamos estas claves para evaluar una posicin en las
partidas y en los anlisis. Lo hacemos de una manera intuitiva, sin saberlo!
Ms adelante en el libro, el trmino de las Cinco claves ser abreviado
con cave 1-5.
35
Vktor Moskalenko
La ventaja en uno de estos factores se seala con (+), y la desventaja con (-).
Cada uno de estos factores es valorable recurso real de juego, pero alguno
de ellos puede prevalecer sobre el oto. Durante la apertura, el objetivo princi
pal es el buen desarrollo (cave 2), pero en el mediojuego y en el fnal prevalece
la accin dinmica de acuerdo con la cave 5 TIEMPo. Aora, al manejar las pie
zas, ya no nos concentramos en el DESAROLLO (cave 2), sino en las posiciones
de todas las piezas y peones, y en la importancia de algunas casillas (cave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES).
Si un jugador modero quiere entender y jugar al ajedrez dinmico, debe
comprender todas las Cinco claves pero, sobre todo, sentir cuando el
factor TIEMPO (cave 5) es prevalen te, con el fn de conseguir un frme domi
nio en los momentos clave de la partida.
Cl ave 1 - MATERIAL
El material sobre el tablero se compone de las piezas de nuestro ejrcito ( 1 6,
fente a las 1 6 oponentes). Si tenemos ms material en general, o solo en una
determinada regin del tablero, tenemos una buena oportunidad de forzar
nuestra voluntad contra la del oponente. Podemos:
ganar material.
defender material (por ejemplo, proteger la ventaja material).
sacrifcar material.
explotar la ventaja material.
El sacrifcio de material es el ms difcil de aprender, ya que este concepto es
ajeno a nuestra mente.
(Diagrama en pgina siguiente.)
36
D

ste es u buen ejemplo de la tampa


mental en la que caemos si no tene
mos en cuenta los sacrifcios. La ma
yora de los jugadores no encuentran
rpidamente la fcil solucin a este
problema.
Las cinco claves de Moskalenko
1 J:g7+!
El alfl debe ser sacrifcado para va
ciar la casilla h8. Despus de l . g7? ! la
partida debera resultar empate, ya
que el nico plan para las blancas es
el avance de su rey, pero no sern ca
paces de cambiar las torres a la octava
fla, debido a la respuesta . . . f-fS ! , y
el pen-f es imparable.
1 . . . @xh8 2Jh7+ @g8
Ahora la solucin es simple.
3. g7!
Ganando la torre.
3 . . J:e8
3 . . . mx 7 4. gf8'.
4J 3h8+1 -0
Podemos crear una prctica ventaja material poniendo ms piezas en la
parte del tablero donde queremos atacar. De esta manera, combinamos la es
tategia (colocar las piezas en las correctas posiciones) con la tctica (el ataque
real). Un ataque exitoso requiere una ferza que duplique o tiplique las fer
zas defensivas. En toda la serie de libros Revolucona tu ajedrez, y especialmente
en Mediojuego (libro II), veremos bastantes ej emplos de esto.
Si no tenemos ninguna ventaja prctica de material en la parte del tablero
donde atacamos, la defensa tiene buena oportunidad de xito:
D
Cl ave 2 DESARROLLO
1 5 . . . td8!
Despus de esta retirada, el ataque
de las blancas fracasa: lo sentimos,
pero no hay ms recursos de ataque!
Aunque sus tres piezas (dama, torre
S y alfl-g6) estn agresivamente co
locadas, aqu las blancas no tienen
ventaja prctca de MTER.
Ver partida 2 . 4.
El desarolo se basa en un ritmo segn el cual, en la apertura, sacamos fera
no tan solo nuestas piezas, sino nuestro ejrcito entero. Las piezas bien desa-
3 7
Vktor Moskalenko
rrolladas pueden lanzar un ataque contra la parte cercana del tablero. Los pe
ones avanzados conquistan espacio sobre el tablero y pueden ser usados como
piezas de ataque. Y en el fnal de la partida, un rey bien colocado puede fn
cionar como cualquier otra pieza atacante y/o defensiva. Aunque esto ya per
tenece al mbito de clave 4 - POSICIN DE RY, como veremos ms adelante.
Muchos sistemas de apertura, en especial, las partdas abiertas y los gambitos,
se centan primeramente y ante todo en el desarollo. En un Gambito, realizamos
un sacrifcio material (-cave 1 MATERL) con el fn de obtener tempo (+cave 5
TIEMPo), que se inverte en DESARROLLO (+cave 2) con el propsito de actvar
las piezas (+cave 3 COLOCACIN DE PIZAS Y PEONS), Y luego atacar el rey (-cave
4 POSICIN DE RY a cuenta del enemigo), o simplemente para obtener la inicia
tva sobre el tablero o una parte de l.
Despus del temtico sacrifcio del
pen a la anti-holandesa 1 . d4 f5
2 W.g5! ? d6 3.e4 , podemos observar
en el diagrama a continuacin lo que
en pocas jugadas les puede pasar a las
negras. Basta con comparar el DESA
RROLLO (cave 2) de ambos ejrcitos.
Ver partida 2 . 3 .
Dos ej emplos para aprender lo que signifca el sobre-desarolo de las piezas:

El caballo b4 est bien desarrollado
(+clve 2 DESARROLLO), pero no recibe
ayuda del resto de su ejrcito (-clve 2),
y por tanto, no est seguro en b4 (
clave3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEO
NS: sobre-desarrollo). Ver partda 2 . 1 .
38

El caballo blanco est colocado en
una casilla casi perfecta, f4 (+clave 2
DESARROLLO), pero despus de la
respuesta negras 14 . . . g5 ! , debe mar
charse. Ver partida 2. 5.
Las cinco claves de Moskalenko
Para recordar
DESARROLLO (clave 2) sirve para llevar su ej rcito al campo de batalla, pero
con esto no se garantza la victoria. Para atacar, y tambin defender, con xito
necesitamos entender mejor clave 3: COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES. Se
puede adquirir una comprensin ms profnda de estas dos claves practcando
y estudiando muchas aperturas (y por tanto posiciones) diferentes.
Cl ave 3 COLOCACiN DE PI EZAS V PEONES
Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarn a t.
PaulMorphy
El valor de cada pieza o pen puede variar, dependiendo de su ubicacin so
bre el tablero. Esta clave est estrechamente relacionada con el captulo 3, so
bre las propiedades de piezas, peones y casillas.
La actvidad de las piezas (+clve 3 COLOCACIN DE PIZS Y PEONES) sigfca
que las piezas estn colocadas en las buenas casillas. A lo largo de la partda, debe
mos considerar las manobras que sirven para mejorar nuestas piezas. A veces, u
mismo movimiento puede suponer +clave 2 DESAROLLO pero -lve 3 COLOCA
CIN DE PIEZAS Y PEONES (pasivo o mala colocacin), o +clave 2 y +cave 3 (listo
para la accin). O incluso podemos hacer u momiento de DESARROLLO (+clve
2) que estopea el posicionamento de ota pieza o pen, o del rey.
Aqu tenemos fagmentos de una misma partida que ilustran acertadamente la
diferencia ente cave 2 DESAROLLO Y cave 3 COLOCACIN DE PIZAS Y PEONES:

El alfl fancs ha sido desarrollado
a d7 (clave 2 DESARROLLO casi com
pleto), pero sigue siendo una pieza
pasiva (-clave 3 COLOCACIN DE PIE
ZAS Y PEONES). Para activarlo, las ne
gras juegan 1 6 . . . .e8! ?, con la idea
de
1 7 . . . . 96, atacando a lo largo de la
diagonal h7-bl (que sera +clave 3
COLOCACIN, perfecta para el alfil) .
Sin embargo, despus de la reaccin
de las blancas
1 7.f4 . . .
39
Vktor Moskalenko

. . . ahora las negras no disponen de
tempo para mejorar su alfl (-cave 5:
el factor de Tiempo es prevalente; l a
posicin del caballo negro en f6 es
demasiado pasiva e insegura (-cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES: las
blancas amenazan con 1 8. fgS). Pero
despus de 1 7 te4! , entra en juego
de una forma dinmica (+cave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES), ata
cando el alfl d2 y defendiendo fente
a la formacin de peones gSJh6.

Despus de estudiar los ltimos dos
fragmentos, pasando de cave 2 DE
SARROLLO a cave 3 COLOCACIN DE
PIEZAS Y PEONES, ahora uno debera
encontrar por s mismo la forma de
mej orar la colocacin del caballo
negro de c6 dos jugadas ms ade
lante en la partida, demostrando as
la comprensin de estas dos claves.
Para la solucin, observar la jugada
1 9 de negras en la partida 2 . 5 .
Este mecanismo, muy bien ilustado a
lo largo de toda la partda 2. 5, debe ser
ejercido con el mayor nmero de pie
zas y peones posible.
A igual que en cave 2 DESARROLLO, los peones avanzados conquistan espacio
sobre el tablero y se convierten en piezas de ataque, posibilitando rupturas, y
estas acciones constituyen el paso de cave 2 DESAROLLO a cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES:
D
40
Despus de la dinmica 9. d5! en lu
gar de la natural 9. i e3 ! ? , el pen d se
converte en hroe. Ver partida 2 . 1 .
Aqu las negras encontaron 23 . . . e5! y
luego 24 ... f2! , sacrfcando sus dos me
jores soldados para entar en la forta
leza de las blancas con el resto de su
ejrcito (-clve 1 MATERL pero + clve
3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONS Y
cave 5 To. Por oto lado, -clave 4
para el rey de enemigo).
& Para recordar
Las cinco claves de Moskalenko
El avance-ruptura 1 4 .. . f4! ?, dej a
descubierta tanto la posicin del rey
blanco, como la del rey negro! Ver
partda 2. 2.
A contnuacin, l a entada de l a dama
25 ... Vh1 ! (+ cave 3 COLOCACIN DE
PIEZAS Y PEONES), hace que el rey
blanco quede indefenso (-clave 4 Po
SICIN DE RY de contario).
Ver partda 2. 5 . 2. 2.
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES incluye factores como l a ventaj a
del espacio y de la iniciatva, y las debilidades de ambos lados.
El jugador que se defende debe cambiar o atacar las piezas activas de su
oponente, mientras que el jugador atacante ti ene que evitar los inter
cambios.
Son importantes los recursos de zugzwang y oposicin: no permitir al
enemigo jugadas buenas o activas ! (vase tambin el captulo 3) y tambin
las jugadas proflcticas.
Un buen estudio de la colocacin de piezas y peones puede elevar cual
quier jugador de aj edrez de nivel bsico al nivel de un buen jugador, con
perspectivas de lograr unos avances rpidos.
41
Vktor Moskalenko
Cl ave 4 POSICIN DE REY
La exposicin del rey durante la apertura y en el mediojuego es un factor tan
importante como lo es su poder en el fnal . Vase, por ejemplo, la fase en
toro a la jugada 2 7 en la partida 2. 2.
En el fnal , una calidad del rey es s u actividad, pero l a otra es el recurso
defensivo de ahogado (para todas las propiedades del rey vase captulo 3 ,
parte 1 ) .
El tctico recurso defensivo por excelencia en el mediojuego es el jaque
continuo.
A veces, el rey como pieza atacante puede ayudar a su ej rcito durante el
mediojuego, especialmente en las posiciones cerradas: +cave 4 contra -clave
4 POSICIN DE RY de enemigo. Hay muchos ej emplos buenos de enfenta
mientos entre reyes. A continuacin voy a presentar uno.
D Viktor Moskalenko
Xavier Duran Albareda
Barcelona, Catalua equipos, 2002
D
Las blancas estn mej or gracias a sus
peones avanzados (+ clave 3). Hay al
gunas formas tcticas de ganar, pero
aqu se presenta una especial:
48.@h3! ?
Un nuevo recurso: el rey avanza para
ayudar a su ej rcito y se convierte en
una poderosa pieza de ataque (+cave 4
POSICIN DE RY).
42
48 ... Vd1 49.@g4! Vg1 +
49 . . . h3 50. @h5 ! h2 (50 . . J Wxf+
5 1 . g4! ganando) 5 1 . xh6+ g7
52. eg6+ f 5 3 . h7#.
50.@h5 Vc5+ 51 .@xh6 Vc6
52J ef6
Con mate en cuatro jugadas. Esta fe
una lucha de +cave 4 fente a -cave 4
POSICIN DE RY!

Las negras tienen dos torres de ms
(enorme +clave 1 MTER), pero su
rey recibe mate en eS (clave 4 POSI
CIN DE RY: facasa). Ver partida 2 . 1 .
Las cinco claves de Moskalenko
Cl ave 5 TIEMPO
Esta es la clave del juego dinmico, que permite ser el primero en alcanzar la
posicin deseada! Con tiempo sufciente (+clave 5 incluso se puede llegar a
mejorar las otras claves, o atacar.
Muchos cambios se han producido en el aj edrez moderno, por ej emplo, en
cuanto a las nuevas ideas sobre las debilidades, los relativos fertes de las
piezas menores, el valor del intercambio y la consideracin del tiempo y el
dinamismo, John Watson, Secretos de la Estrategia en elAjedrez Modero.
El factor de tiempo en el aj edrez moderno es uno de los muchos temas in
teresantes que se tatan, Paul Motwani, The Scotsan.
El concepto de Tiempo es tpicamente importante en posiciones dinmicas,
con motivos como:
todas las combinaciones, sacrifcios y tctica.
jugadas intermedias.
cavadas.
doble jaque o jaque descubierto.
ataque o ataques en los fancos opuestos.
maniobras forzadas de piezas.
peones pasados, sobre todo en los fnales (ver captulo 3).
D
Puede la dama blanca tomar el caba
llo de b4? Tienen las blancas el
tiempo sufciente (clave 5 para ello?
Para la solucin ver partida 2 . 1 , ju
gada 1 4.
D
Las blancas aprovechan su enorme
ventaj a de Tiempo (+clave 5 con va
rias jugadas intermedias: ganando
material (+clave 1) o atacando al rey
negro (-clave 4) . Ver partida 2 . 3 , ju
gada 1 4.
43
Vktor Moskalenko
Fuertes jugadores de aj edrez con un estilo activo siempre intentan ganar
Tiempo, utilizando los recursos ofrecidos por las ventaj as que han obte
nido con las otras cuatro claves. Tal juego dinmico fe demostrado por los
campeones mundiales del pasado como Alekhine, Mihail Tal y Kasparov, y
los jugadores modernos como Anand, Topalov, Morozevich, Shirov y Ma
medyarov.
Por otra parte, en las posiciones estticas o poco desarrolladas, sin contra
juego, as como en las posiciones cerradas o bloqueadas, el factor Tiempo est
bastante dormido. Observad como ej emplo tpico la partida 2 . 3 as como
otros ej emplos a lo largo del libros I-lII.
Para recordar
En la mayora de libros sobre reglas de aj edrez el concepto de Tiempo es
simplemente ignorado, y en la prctica, estas normas aj edrecsticas no fn
cionan -o no tienen mucho sentido-por esta precisa razn.

ste puede
ser el principal problema de los autores clsicos, ya que casi siempre llevan
al anlisis solamente las posibilidades estticas de una posicin.
La colocacin de Piezas y de Peones y Tiempo (clave 3 y clave 5 son los
temas ms importantes en este libro, especialmente en la seccin sobre
Mediojuego. Juntos forman las bases de l a Estrategia y la Tctica en el
aj edrez.
A evaluar una posicin, cada jugador debe revisar tanto sus propias ventaj as
y desventaj as como las de su contrario -pero siempre debe considerar
cada una de las Cinco claves.
Las Cinco claves en la prctica - Partidas
Ahora comienza la parte ms importante de nuestro estudio. Aqu nos con
centramos en el aspecto prctico: observando una posicin, cmo vamos a
determinar cul de las claves es la que prevalece? Deberamos fj arnos en las
cinco y sumar las ventaj as y desventaj as? O bien, la debilidad en un aspecto
nos indicar que debemos concentrarnos en otro? Vamos a ver.
4
Parda 2. 1
Rpida Intui ci n
D Viktor Moskal enko
Dani el Barria
Bilbao, torneo semi-rpidas (6), 2005
Blitz y las partidas rpidas aparecie
ron como una manera espectacular
de incrementar la popularidad del
aj edrez, pero tambin ayudaron a los
jugadores a desarrollar su intuicin.
Ahora vamos a jugar una partida r
pida donde no hay mucho tiempo
para calcular todas las variantes, as
que atenderemos exclusivamente a la
forma en que las Cinco claves fn
cionan en la prctica.
1 .d4 d5 2.c4 c6 3.f3 f6 4.c3
dxc4 5.a4 a6?!
Las negras desarrollan su caballo de
una manera extraa. La idea de . . .
a6-b4 debe ser equivocada, ya que
se gasta demasiado tiempo(-clave 5
TIEMPO y retraso de clave 2 DESA
RROLLO) en la apertura.
Clave 1 MATER
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN
DE PIEZ Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE RY
Clave 5 TIEMO
6.e4 .g4 7 . .xc4 .xf3
Las negras gastan dos tempos ms
(-lave 5 TIEMPO y -lave 2 DESARRO
LLO), para cambiar .x.
8.gxf3
Pero con el intercambio consiguen
mejor estructura de peones. (
-
cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES a
cuenta de las blancas).
8 ... b4
La posicin crtica de esta apertura.
Ahora las blancas pueden elegir.
9.d5! ?
Es una seal de juego dinmico! Es
cog este avance ambicioso para lu
char por el espacio, lo que al mismo
tiempo obstaculiza el desarrollo del
fanco de rey de las negras, (cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
contra cave 2 DESARROLLO) . Por su
puesto, despus de la natural 9 . . e3
las blancas tienen mejores oportuni
dades, pero despus de 9 . . . e6! ? la po-
45
Vktor Moskalenko
sicin est bastante cerrada, y para las
blancas no ser fcil aprovechar su
ventaja en el desarrollo.
9 ... cxd5?

ste debe ser un error decisivo, ya


que debilita bS (con la amenaza de i
bS+) y con ello, la posicin del rey
(-clave 4). Pero, cmo hay que ju
gar? La mejor solucin para las ne
gras era el contraataque dinmico
9 . . . e6! ? 1 O. dxe6 'xd1 + 1 1 .
<
xd1 fe6
1 2 .ie3 con ligera ventaja de blancas.
1 0.exd5 a6
Las negras no han resuelto sus pro
blemas de apertura y ahora gastan
otro tempo (-clave 5 TIEMPO y -clave
2 DESARROLLO) para defenderse con
tra el peligroso jaque en bS.
1 1 .'b3!
El caballo negro est bien desarro
llado (+clave 2 DESARROLLO), pero
no est seguro en b4 (-c3 : sobre-de
sarrollo) . As que las blancas empie
zan su ataque decisivo.
1 1 ... 'd6
Las negras se estn quedando sin de
fensas. 1 1 . . . 'b6 1 2 . 0-0! .
1 2.te4
De nuevo, escogiendo la opcin ms
dinmica. Pero esta vez, 1 2.ie3 ! era
una slida alterativa (+cave 3 COLO
CACIN DE PIEZAS Y PEONES).
46
1 2 ... txe4 1 3.fxe4
Las blancas amenazan con id2 y pun
tan mejor en todas las claves, excepto
en la que se refere al material (cave 1).
1 3 ... 'g6?
Pasando directamente a la tctca. Las
negras tambin optan por juego din
mico, complicando la partida. Ha lle
gado el momento de la verdad, y con el
fn de reftar el sospechoso sacrifcio
de mi oponente, tuve que encontrar
una bonita combinacin utlizando las
claves y mis habilidades de clculo.
La defensa ms tenaz era 1 3 . . Jc8 !
(+clave 2 DESARROLLO Y +cave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES)
1 4.id2 e6 1 S Jd! exdS 1 6. exdS ie7
1 7 . i b5+
<
d8 1 8. ic4, y las blancas
mantienen la iniciatva.
1 4.'xb4!
Sorpresa! Las blancas toman mate
rial de su oponente sacrifcando algo
de su propiedad (cave 1 contra clave 1
MATERIAL) . Pero en esta situacin
tienen un tempo extra (+clave 5, que
pueden invertir para atacar el rey del
enemigo (+clave 4 POSICIN DE REY).
Defenderse con 1 4. f3 ? ahora sera
una prdida de tiempo (-cave 5. Con
14 . . . 'g2 ! las negras crean un doble
ataque 1 S . . . 'xh1 + y 1 S . . . tc2+.
1 4 ... 'xe4+ 1 5 . .e3! !
Desarrollo y Colocacin combinados:
+cave 2 y +cave 3, sacrifcando cave 1 ,
Y luego ganando por cave 4 y cave 5.
1 S ... %xh1 +
La captura de la torre es forzada.
1 6.@e2
La dama negra es atacada por la torre
en a 1 . Las negras no tienen tiempo
para defender la posicin de su rey
(-cave 5 y -cave 4).
1 6 .. Jxa1
1 6 . . . %xh2 se encontraran con la
misma respuesta.
Ahora vene el castigo.
EJERCICIO: Las bl ancas dan mate
en 4 jugadas.
1 7.ibS+!
El resto del ejrcito blanco comienza
un ataque imparable.
1 7 ... axbS
O bien 1 7 . . . @d8 1 8 . i b6+ @c8
1 9. %cS+ @b8 20. %c7#.
1 8. %xbS+ @d8 1 9.i b6+ @c8
20.%e8#
Para recordar
Obviamente, mantener en cabeza una
puntuacin en cada una de las Cinco
Las cinco claves de Moskalenko
claves es difcil, si no imposible. Sin
embargo, con algo de prctica en
anlisis de las partidas mediante este
sistema, cualquier jugador puede me
j orar su nivel de entendimiento en
muchas posiciones hasta llegar a
comprenderlas intitivamente, al
igual que cuando se conduce una bi
cicleta o un coche, y esto le ayudar a
entender completamente el juego di
nmico, especialmente en los mo
mentos crticos de la partida.
A partir de aqu, seguiremos con
anlisis, evaluando las posiciones de
acuerdo con las Cinco claves.
Partda 2. 2
Bel l eza
D Ni kolay Kulinskiy
Viktor Moskalenko
Karkov, e-VeR maestos jvenes (1), 1984
Os presento una partida que haba
ganado el premio de la ms bella del
torneo de acuerdo con el juicio del
Gran maestro Vadimir Savon. En la
ceremonia de clausura, el conocido G
M veterano dijo que en el fturo ve el
aj edrez como una lucha hasta el f
nal, por todos l os medios y con todos
los recursos disponibles.
Este premio fe una sorpresa para
m, ya que me acuerdo que lo nico
que deseaba era no empezar el tor
neo con unas tablas. Ahora, cuando
analizo la partida de nuevo, usando
mi conocimiento de las Cinco cla
ves, me parece que es ms intere
sante de lo que pensaba, y comienzo
47
Vkr Moskalenko
a entender mej or las palabras del
viej o Maesto.
1 .f3 e5 2.e4 g6 3.g3 Jg7 4.Jg2
e6 5.e3 e6 6.d3
La forma modera de jugar esta posi
cin es 6. 0-0 lge7 7. d4! ? cxd4
(7 . . . lxd4! ?) 8. lbS dS 9. cxdS lxdS
1 0. lfd4 O-O 1 1 . e4 lxd4 1 2 . lxd4
lb6 con oportunidades para ambos
colores, Hausrath-P.Nielsen, Bun
desliga 2 006/07; o incluso 6. d4! ?
cxd4 7. lbS dS 8. cxdS WaS+ 9. Wd2
WxbS 1 0. dxc6 queda poco claro, B.
Savchenko-Kokarev, Serpukhov
2008.
6 ... ge7 7.h4! ?
Un ataque? Debera preocuparme?
Tranquilo: se trata de u avance anti
cipado. Supongo que la intencin de
mi oponente es atacar el fanco de
rey. Pero carece de ventaj a en cual
quiera de las Cinco claves para te
ner xito.
7 ... h6!
Una tpica jugada de bloqueo, des
pus de la cual el pen h no puede
progresar ms.
8.Jf4 d6
8 . . . eS 9. Jd2 se parece a la partda.
48
9.We1 ! ?
Ahora resulta claro que l a idea detrs
de 7.h4 de las blancas consiste en mo
lestar a los planes de enroque de las
negras (cave 4: su POSICIN DE RY).
9 ... a6 1 0.0-0 Bb8
Un interesante contraplan era
10 . . . f6! ? , preparando . . . g6-gS (+cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES:
mejora de la estuctra de los peones);
1 1 . le4 eS 1 2 .d2 gS, con u conta
Juego.
1 1 .a3 d4 1 2.Bb1
1 2 ... e5!
Ganando ms tempo y espacio.
1 3.Je3
Este retiro para m fe una seal de
empezar el juego dinmico. En caso
de 1 3 . d2 , le sigue 1 3 . . . lb3 , conti
nuado por el favorable cambio lx .
1 3 . . .f5
A partir de este punto en adelante, la
posicin se complica y se vuelve in
cierta (-cave 2 y -cave 3), pero en
contr una oportunidad de contaata
car el fanco de rey. La alternativa
1 3 . . . lefS ! ? era sin duda ms slida,
jugando por +cave 3; o incluso
1 3 . . . bS ! con un contajuego.
1 4.b4! f4! !
Esta ruptura abre la fortaleza del rey
blanco, as como la ma propia! (cave
4 contra clave 4 POSICION DE AMBOS
REYES).
1 5.gxf4 cef5 1 6.fxe5 O-O!
Perdiendo un tempo, pero mej o
rando en clave 2 DESARROLLO -clave
4 POSICIN DE RY.
1 7.bxc5
Me estoy quedando sin peones (ho
rrible cave 1 MATERIAL).
1 7 ... cxf3+ 1 8.exf3 cxh4!
Las piezas negras se acercan al rey de
las blancas (+cave3 y +cave 4).
1 8 . . . dxe5 parece un dramtico des
perdicio de tempo (-clave 5.
1 9 . .xh6
Desafortunadamente para mi opo
nente, no se puede llevar todos los
peones en una sola jugada.
1 9 . . J f5
Esta maniobra con la torre debi de
ser demasiado optimista. (+ Habilidad
personal 4: disposicin), pero la posi
cin es muy rica y abierta a todo tipo
de tctca! Por ejemplo, una alteratva
muy interesante era 1 9 . . . lxB+! ?
20 . .xB xB, y las cosas s e ponen ex
temadamente complicadas.
Las cinco claves de Mosklenko
20. ce4 !
Mejorando la posicin del caballo
(+clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y
PEONES).
20 ... cxg2 21 .xg2
Despus de 2 1 . .xg7 lf4! las amena
zas de las negras son ms poderosas
gracias a que sus piezas son ms acti
vas: 22 . .f6 Wf8 ! 2 3 . e l Wh6! , con
ideas de mate como . . . h5 o . . . Wh3 .
21 . . J h5 22 . .xg7 .h3+!
,ARMA: Las jugadas inter
medias son un recurso muy impor
tante en el ajedrez dinmico.
23.g1 xg7
En esta posicin esperaba llegar a ser
el primero en dar j aque-mate: clave 5
conta cave 5 TIEMPO.
24. cg3 %h4!
No hay vuelta ats.
Prosigamos! (+caves 1 -3 por mi ata
que -lave 4 a cuenta de m oponente)
25.c6T
Los dos nos encontrbamos en apu
ros de tiempo. En una situacin as,
tan solo los ordenadores mantienen
la sangre fa!
49
Vktor Moskalenko
2 5 . e6 o 2 5 . f4 eran las dos opciones
interesantes para las blancas. Pero no
2 5 . txh5+? gxh5 ! , Y el rey blanco ter
mina en una red de mate.
25 . . . b5
Tuve muy poco tempo para encontar
algo mejor (Habilidad personal 6: dis
ciplina inestable). Mi idea consista en
liberar la torre en bS y tener disponible
el recurso de . . . lbhS. No prev
2 5 . . . g4! ? 26. txh5+ xh5 2 7.f4!
(nica defensa; 2 7. fg4? ? xg4+
2 8. hl lhS+), con empate tras
27 . . . xf 2S.h2 g4+ 29.g3 h5=.
26.e3! ?
(+clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y
PEONES) . Mi oponente tena miedo
de coger ms peones.
26 .. J bh8!
Continuando la guerra psicolgica
(Habilidad personal 3) , y ordenando
una batera por la columna h (+cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES).
27.exd6
Despus de 27. lfel ! ? , de acuerdo con
la computadora, no hay mate.
27 . . . ig2! !
Un gran recurso, cual tena en la
mente durante las ltmas jugadas.
50
ARMA: Cuatro piezas vs rey
enemigo, es una garanta de mate, es
una regla de ataque bien conocda.
28.e7+??
El error decisivo en el gran apuro de
reloj . 2 S . a7+ era la nica jugada:
2S . . . h6 29. e3 + g7 3 0. a7+ con
un jaque continuo (recurso de clave 4
POSICIN DE RY).
2 S. txh5+? ? pierde a 2 S . . . lxh5
29. a7+ h6 3 0. e3+ lg5 (horrible
cave 4 POSICIN DE RY).
28 .. :xe7
Por ltimo, las negras llegan a reali
zar su deseado mate (mediante el uso
de su excedente en Tiempo).
29. xh5+
29. dxe7 xB es lo mismo.
29 ... gxh5 30.dxe7 xf3
Aqu las blancas abandonan debido a
mate en hl (-clave 4). Entre tanto, el
pen que est ahora en e7 haba em
pezado desde e2 !
El juego de los humanos nunca llegar
a ser perfecto, pero esta partida fe
muy combatva, dinmica y dramtca.
Parda 2.3
Las cl aves y l as habi l i dades
personal es
D Viktor Moskalenko
Semon Palatni k
Kiev, campeonato Ucrania ( 1 4), 1 984
Mi amigo el Gran maestro Alexander
Huzman, que estuvo de espectador en
este torneo coment despus de esta
partida: Vktor, ganaste esta partida
como mnimo entre 3 y 5 veces! . Lo
cierto es que esta partida fe muy im
portante para mi clasifcacin en el
toreo lo cual infuy en mis habilida
des personales (-4, disposicin) en
muchos momentos crtcos.
1 .d4 f5 2.ig5! ?
Mi discurso teortico en esta partida
fe muy corto: el Ataque de Trom
powsky contra la Defensa holandesa.
Mi artculo terico sobre esta va
riante Anti-holandesa est publicado
en Yearbooks 94 y 95 .
2 ... d6
Las negras planean primero . . . lbd7 y
luego . . . lgf6. Pero para m este pa
sivo desarrollo (-clave 5 TIEMPO y
-clave 2 DESARROLLO) era la indica
cin para atacar.
2 . . . h6 3 . if4! ? No es recomendable
2 . . . l f6? ! 3 .i xf6! , estropeando la es-
tructura de peones del enemigo
(-clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y
PEONES): 3 . . . exf6 (3 . . . gf6? 4. e4) 4. e3
dS S. c4 dxc4 6. ixc4.
Diagama de anlisis
Una posicin incmoda para las ne
gras; presentan muchas debilidades y
Las cinco claves de Moskalenko
tambin un gran retraso en el desa
rrollo (-clave 2) . Con resultado 1 -0
(en 2 6 jugadas), Moskalenko-Bosch
Porta, Badalona 200 l .
3.e4! ?
Con este temtico sacrifcio de pen
mi rival fe invitado a un juego crea
tivo. (-clave 1 MATER con el fn de
mej orar en las otras claves; ver el
ejemplo de gambito).
3 .. .fxe4 4.lc3 i f5?!

ste podra ser un grave error. La de


fensa del pen extra en e4 con el alfl,
aqu no sera aplicable. (-clave 2 DE
SARROLLO, -clave 5 TIEMPO y una
mala utilizacin de las propiedades de
alfl de las negras, para este tema ver
captulo 3).
Una i dea ms natural habra sido
4 . . . lf6 (la norma estratgica es: pri
mero desarrollar los caballos, y luego,
los alfles) S . f3 (S . 'e2 ! ?) S . . . exf3
6. lxB, con una muy buena compen
sacin por el pen.
5.f3!

sta me pareci ser la jugada ms


til, ya que gana tiempo para el desa
rrollo y abre ms columnas para las
torres (+clave 2, +clave 5 y +clave 3).
5 1
Vkor Moskalenko
5 ... exf3 6.txf3 Vd7 7.ie4!
Ahora la fortaleza de las negras con
tiene muchas debilidades. (-cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES Y
desastoso cave 2 DESARROLLO).
7 ... e6
Preparando . . . d6-dS, para proteger la
diagonal c4-g8, pero: -cave 5
TIEMPO Y -cave 2 DESARROLLO.
8.0-0
Aora el ej rcito de las blancas est
preparado para el ataque.
8 ... d5 9.te5 Ve6 1 0.txd5! ?
Por aquel momento, mi estilo de
juego era bastante forzado, jugando
ms o menos jugada tras jugada
(inestables Habilidades personales), y
por supuesto que mi conocimiento
estratgico era casi nulo. Actual
mente jugara de una manera ms
sencilla, pero tambin ms prctica y
de acuerdo con las normas generales,
1 O.3 id3 1 1 . cxd3 ! (o 1 1 . Vxd3 lf6
1 2 . lae 1 , y las blancas dominan en el
centro; -cave 1 MERIAL, pero ga
nando segn casi todas las otras cla
ves +c2-c5) 1 1 . . . lf6 1 2 . ixf6 exf6
1 3 . hS+ etc.
1 0 ... exd5 1 1 .i b5+ te6 1 2. f3
52
Parece como si la partida pronto se
vaya a terminar, pero yo me encon
traba baj o presin de obtener un re
sultado.
1 2 ... 0-0-0 1 3.ixe6 ie4 1 4.Vxf8
No pude encontrar nada ms suf
cientemente efectivo u original (ma
las Habilidades personales) . Cual
quier otra jugada con la dama habra
ganado con ms facilidad: 1 4. a3 ,
1 4.e2, 1 4.c3 Gugando por +cave 4
POSICIN DE RY) o 1 4.f (ganando
+cave 1 MATERIAL).
1 4 ... tf6
(+cave 2 DESARROLLO) . La nica ju
gada, aparte de abandonar.
1 5.Vf7 Vd6 1 6.id7+!
Un alfl complicado.
1 6 ... gxd7
Si 1 6 . . . lxd7 1 7 .ixe7.
1 7.txd7 Vxd7 1 8.ixf6
Para m, ste fe el momento ms
complicado de la partida.
Despus de ganar material (+cave 1) ,
de repente decid cambiar de estrate
gia, no luchando ms por la iniciatva,
y tan solo simplifcando. Aun as, las
negras tienen su alfl frmemente f
jado en e4 como compensacin (+cave
3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONS).
1 8 . . . gxfS 1 9.Wg7 ld8 20. lf2
Regresamos a un lento juego tcnico
(cave 1 MATERIAL contra cave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES).
ARMA: En ocasiones cuan
do ya no queda dinamismo en la po
sicin, normalmente +clave 1 signi
fica una ventaja a largo trmino.
20 . . . WeS 21 .WhS
2 1 . Eel ?
21 . . J 3g8 22Je1 d7 23. We3 fS
24. lee2 bS
Las negras intentan bloquear el fanco
de dama, pero esto no es posible.
2S. h3 aS 2S.Wf4
Para avanzar, el plan de las blancas ser
abrir cualquier columna en el fanco de
dama y atacar (+c4 POSICIN DE REY).
Por esta razn, m oponente jug:
2S . . . WdS 27.WxdS+ xdS 28J ;e3!
Tcnicamente la posicin est ga-
nada por las blancas, gracias a la esta
ble + cave 1 MATERL. Lo cual a me
nudo resulta decisivo para los fnales.
28 . . . eS 29. la3 la8 30.dxeS+ xeS
31 Jc3 la7 32. lc8 b4 33. f1 aS
34. e1 lg7 3S. f1 a4 3S.lb8 lc7
Las cinco claves de Moskalenko
37. lxb4 ixc2 38. ld2 lcS 39. e2
f4 40. f2 fS 41 .lbd4 eS 42.lb4
fS 43.a3 eS 44. le2+ fS
4S.g3!
Finalmente la posicin se abre favo
rablemente a las blancas.
4S . . .fxg3+ 4S. xg3 lcS 47. lf4+
gS 48.ld4 i3 49.lf2 hS SO. h4
lc4 S1 . lxc4 i xc4 S2. lf4 i d3
S3. g3
1 -0
Resumiendo esta importante partida
de torneo:
Todava tena que aprender a jugar de
manera universal en ciertas posicio
nes, lo que ahora me permiten las
Cico claves.
Cuando uno pierde la iniciativa o ya
no puede seguir atacando, es nece
sario buscar nuevos recursos, apli
cando el conocimiento de las
Cinco claves, las Habilidades
personales y las Propiedades de pie
zas, peones y casillas (PPPC, ver
captulo 3).
53
Vktor Moskalenko
Parda 2.4
Bl ues de Dama
Clave I MATERIA
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS
Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE RY
Clave 5 TIEMPO
D Manuel Pena Gmez
Viktor Moskal enko
Mallorca, torneo magistral (9), 2008
La siguiente partida es de carcter
ms estratgico (y quizs ms com
plicado), pero este ej emplo muestra
que un entendimiento adecuado de
las Cinco claves y de las Propieda
des de las piezas (tal como ser expli
cado en el captulo 3) puede ser ms
til que la ayuda del ordenador.
1 .e4 e6
La Defensa francesa produce dese
quilibrios y posibilidades de ganar en
muchas lneas (gracias a la mejor es
tructura de peones de las negras y el
carcter cerrado de la partida) . La
clave est en tener una mentalidad de
contraataque, y la paciencia de ab
sorber la agresividad de las blancas,
como si tratara de la lucha en el de
porte j apons Aikido. Se invita a que
el oponente acte agresivamente, y
luego se le desequilibra.
2.d4 d5 3.le3 i b4 4. e5 e5 5. a3
ixe3+ 6.bxe3 a5 7.id2 a4
(Diagama sigiente.)
54
Estamos en el Sistema Winawer, en
la variante del Blues de Dama Ne
gra, analizado en mi libro La Flexi
ble fancesa. En esta moderna lnea,
las negras usan el gran poder de la
dama. Lo que ms me gusta de esto es
que a las blancas se les previene de ju
gar una cantidad variantes. En lugar
de preocuparse uno mismo por
7.'g4, se puede forzar que sean las
blancas las que se preocupen por
7 . . . a4 (propiedades de dama contra
propiedades de dama, ver captulo 3).
8.h4! ?
La primera seal de un juego din
mico. En vez de dedicarse a completar
el desarrollo de sus piezas menores (
cave 2), las blancas hacen uso de u re
curso agresivo. El pen h empieza a
actar en el fanco de rey y actva la to
rre hl (lh3).
El problema con 8.Wg4 es que despus
de 8 . . . g6 o 8 . . . 'f8, la dama tiene que
retoceder a dI para proteger su dbil
pen en c2.
Aqu la jugada ms popular es 8. Wbl ;
ver la siguiente partda.
8 . .. le6!
Una ventaja de desarrollo (+clave 2) es
lo que quieren las negras.
Es sospechoso jugar por material
8 . . . cxd4? ! 9.'g4 g6 1 0 . .d3 con inicia
tva de las blancas.
9.h5 h6!
Esta es una natural y muy humana ju
gada de bloqueo. La posicin que
surge si a las blancas se les permite
jugar hS-h6 es dicil de evaluar. Aqu
hace falta un anlisis ms profndo.
Por ejemplo: 9 . . . cxd4? ! 1 0.'g4! ? <f8
1 1 .h6! .
1 0.g4
1 0.1b1 lleva de nuevo a la lnea de
bloqueo tras 1O . . . c4.
1 0 W W W <f8
Una defensa habitual en la Francesa;
las negras usan la propiedad de su rey,
que tambin puede defender peones.
Ahora las negras amenazan con ganar
material (+cave 1) de tres maneras di
ferentes: .. Jfxc2, . . . cxd4 o . . . txeS ! .
1 O . . J %h7 ! ? tambin fnciona gracias a
la tctica: 1 1 . . d3 ? txeS ! .
1 1 J 3h3
Finalmente las blancas apuestan por
el ataque, arriesgando la partida
(-cave 2 DESAROLLO Y -cave 1 M
TERIAL contra cave 4 POSICIN DE
RY de enemigo).
Las cinco claves de Moskalenko
1 1 W W W tge7
+cave 2 DESAROLLO, ota jugada hu
mana, defendiendo contra 1 2 J 1g3
(12 . . . tfS ! ). El ordenador se apropia de
material con 1 1 . . . txeS! ? , pero despus
de 1 2.'f4 pasa por un momento dicil
decidiendo donde colocar el caballo:
12 . . . tc6 o 12 . . . td7. Por cierto, tve el
mismo problema durante la partda.
1 2.f4 .d7! ?
Oto paso para mejorar el desarrollo.
1 2 . . . c4 era una opcin interesante con
el fn de evtar . d3 . En general, no me
gusta jugar por material (Habilidad
personal 2 : disposicin agresiva) con
1 2 . . . 'xc2 1 3 . .d3 'b2 1 4J %b1 'xa3
1 S. dxcSt .
1 3 W.d3?!
Entendo perfectmente las intenciones
de mi oponente (la mquina no! ): no le
gusta entar en el fnal tpico de la Fran
cesa con 1 3 . dxcS 'xf4 ( 1 3 . . . 'e4+! ?
1 4. 'xe4 dxe4 con oportnidades para
ambos lados) 14 . .xf4. Aqu, los dos
ejrcitos tenen sus ventajas.
1 3 ... c4! 1 4 . .g6
Tras esta jugada no hay vuelta atrs.
Sin embargo, 14 . . e2 'xc2 favorece
a las negras.
1 4 ... .e8 1 5J 3f3 td8!
55
Vktor Moskalenko

24 . . . WfS propuesto por Fritz y Rybca.


Para recordar: Para conse- 25.'xe4 dxe4 2S. tf4 tg5!
guir el mate necesitamos superar
en material. En esta posicin las
blancas no tenan nuevos recursos
de ataque.
1 S. g4! ?
Este referzo llega tarde (-cave 5
TIEMPO).
1 S . . . igS 1 7. th3 txgS
La mquina es ms codiciosa, y pre
fere ganar ms material: 1 7 . . . Wd7 ! ?
1 S. gS ( 1 S.!fS 1cS! ?) 1 S . . . fg6. Pero
aqu no vea una clara continuacin
despus de 1 9.WfS+! ? ( 1 9. gh6? ! tfS)
19 . . . ih7 20. gh6 fufS 2 1 . g5+ ixh6
22. 1xfS ghS 2 3 . 0-0-0 tfS 24. txe6+
ih7 2 S . tg5+ ig6 26. 1gl . Segn
modelo de anlisis, las negras mante
nen una gran ventaj a, pero aqu la
nica jugada es: 26 . . . h4! .
1 S. hxgS 'xc2 1 9. 9xf7+ txf7
20.if1 'gS
Jugando slidamente (+cave 3 COLO
CACIN DE PIEZAS Y PEONES).
20 . . . Wb2 ! ? 2 1 . 1e1 Wxa3: (+cave 1) es
bueno para el estmago de la mquina.
21 . ig2 !a4!
Pocos jugadores llegan a entender
que la mejor pieza de las negras en la
Defensa francesa es el ! cS (+cave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES Y
Propiedades de las piezas).
22Jc1 cS 23.'e3 'xg4+ 24. g3
'e4+! ?
Pens que aqu estaba tcnicamente
ganando. (Habilidad personal 2 : con
fanza en mi tcnica).
56
ARMA: Un tpico ejemplo
donde el jugador sacrifica en una
cl ave para ganar en otra: las negras
realizan un intercambio para activar el
resto de las piezas y estabilizar su
ventaja. (-lve 1 MATERIAL, per +lve
3 COLOCACION DE PIES Y PEONES).
27. tgS tf3!
Acabamos de observar el baile del ca
ballo (una propiedad que distingue
esta pieza).
2S. ! e3 if7 29. txhS+ xhS
30.d5?!
Mi oponente decide seguir jugando
en el estilo que haba aplicado al
principio de la partida, para evitar te
ner que librar una pasiva defensa.
30 . . . exd5 31 .eS+ ifS!
El resto de la partida es simplemente
el disfute de la negras de sus grandes
ventaj as estratgicas y el castigo de
los errores de las blancas.
32 . .xa7 ge8 33.f1 gxe6 34.e2
h5! 35.gb1 .e6 36 . .b6 g5 37.gh3
h4 38.ghh1 f5 39.e3 ge8
40 . . e5 g4 41 . . d6 gg8 42.gb2
e6 43 . .e7 ga8 44.ga2 f5
45 . .d6 .a4 46 . .e7 ge8 47 . .d6
ge6 48 . . e7 . b3 49.gb2 ga6
50.ga1 b5 51 .gbb1 ge6 52 . .b8
ge8 53 . . d6 . a4 54.gb2 ge6
55 . .b8 d4+!
Banzai ! / Venga!
56.exd4 e3 57.gb4 e2 58.ge1 ge3+
59.e2 gd3 60.gxe2 .xe2
61 .gxb5+ e6 62 . .e5 txd4+
63 . .xd4 .d1 +!
0-1
Muchas veces, cuando estoy dando
una clase y analizamos las partidas
con jugadores novatos, surge el
mismo problema: la mayora de mis
alumnos no saben cmo defender sus
posiciones, o cmo distinguir un ata
que real de uno falso. Las partidas ju
gadas por los clsicos y nuestra pro
pia experiencia pueden ayudar
mucho a mej orar nuestro nivel de
comprensin de estos temas. Sin
embargo, al combinar el conoci
miento de las Cinco claves con las
propiedades de las piezas podemos
hacerlo mucho ms fcilmente!
Aqu veremos una partida rpida
donde se hace un buen uso de todos
estos factores en la Defensa fancesa.
Las cinco claves de Moskalenko
Parda 2. 5
Roek de Dama
o Vladi mi r Potkin
Viktor Moskalenko
Tenerife Sauzal, rpidas (6), 2008
1 .e4 e6 2.d4 d5 3.te3 . b4 4.e5 e5
5.a3 .xe3+ 6.bxe3 'a5 7 . .d2 'a4
De nuevo estamos en la variante del
Blues de la Dama Negra.
8.'b1
Con esta maniobra, las blancas amena
zan con . b5 +, Y prcticamente fer
zan que las negras cierren la posicin.
8 ... e4
Los dos alfles blancos se quedan
temporalmente fera de juego. As es
como empiezan las partdas tpicas en
esta lnea.
9.te2! ?
Una jugada fexible, las blancas lleva
ran el caballo a f4 (traspasando de
+cave 2 DESARROLLO a +cave 3 Co
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES).
9 ... te6 1 0.tf4 .d7!
(Diagrama siguiente.)
57
Vktor Moskalenko
Preparando el enroque en el fanco de
dama (+cave 2 DESAROLLO), seguido
por . . . V -f6, que iniciar la accin en el
cento y en el fanco de rey (+cave 5.
1 1 .93
Si 1 1 . ths g6, y el caballo debe volver
atrs.
1 1 . Wxb 7 no es peligroso: 1 1 . . . Eb8
1 2 .Wc7 Wxc2 con un contrajuego sa
tisfactorio.
1 1 ... 0-0-0 1 2.i 92
El desarrollo ms natural. Hay dos
interesantes alternativas recientes:
A) La dinmica 1 2 . h4! ? f6!
1 3 .ih3 Ee8 1 4. exf6 txf6 1 5. 0-0 Was
1 6. Wd1 eS ! ? con contrajuego,
Felgaer-Moskalenko, Benidorm
Masters 2008;
B) La ms esttica 1 2 . ih3 g6
1 3 . 0-0 h6 1 4. Wcl Ef8 l s . ig2 gs
1 6. ths fs 1 7. exf6 txf6 1 8. txf6 Exf6
1 9. f4 g4 2 0. fs exfs 2 1 . ixds te7
2 2 . i g2 i c6=, Vehi Bach
Moskalenko, Estartt 2008/09.
1 2 ... f6!
Una tpica rotura francesa que ataca
el centro y ayuda que las negras ob
tengan contrajuego (+clave 3 COLO
CACIN DE PIEZAS Y PEONES: peones
en accionamiento).
58
1 3.exf6 xf6! 1 4.0-0 95!
En la Defensa francesa, las negras
siempre combinan el juego de peones
con el juego de las piezas. (clave 3 y
Propiedades de piezas y peones).
1 5.e2 h6 1 6Jb2 ie8
Con el obj etivo de activar el alfl con
. . . i g6 (mej orando clave 3
COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES) .
1 6 . . . te7 tambin era interesante:
1 7. Eab1 ic6; o la directa jugada
1 6 . . . te4! ?
1 7.14
Incluso 1 7. Eab1 era posible: 1 7 . . . b6
1 8. f te4! +, parecido a la partida.
Con este avance, se concluyen los pla
nes estatgicos y empieza el juego di
nmico con alguna gran tctca. Em
pieza la lucha!
1 7 ... e4!
No hay tiempo para jugadas pasivas
(+cave 3 COLOCACION DE PIEZAS Y
PEONES, el caballo ya est en accin):
1 7 . . . g4? 1 8. fs! t .
1 8.ixe4
Muy arriesgado desde el punto de vsta
estratgico, que debilita las casillas
blancas en el fanco de rey (-clve 4 Po
SICIN DE RY). Sin embargo, las blan-
cas han decidido no perder el tempo
para su propio ataque (+clve 5 'o
y +cave 1 MATERL).
Si 1 8. ie3 ihS 1 9Je l \aS o
1 9 . . Jhg8, con un contrajuego satis
factorio.
1 8 . . . dxe4 1 9.fxgS leS! t
Una inesperada y destacable manio
bra que de pronto cambia el curso del
juego (+clave 3 COLOCACION DE PIE
ZAS Y PEONES: oto caballo en accin).
20. lf4 \c6!
Primero mej orando la posicin de
dama (+cave 3).
21 .g6
Si 2 1 . gh6 :xh6, con ataque.
21 . . . lf3+ 22J xf3 exf3 23Je1
Vamos a analizar esta posicin de
acuerdo a las Cinco claves.
Las cinco claves de Moskalenko
clave 1 MATERIAL: desequilibrado
(piezas diferentes), pero igualado por
valor;
cave 2 DESARROLLO: equilibrado;
cave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEO
NES: bastante equilibrado;
cave 4 POSICIN DE RY: equilibrado.
La nica clave donde las negras tenen
ventaj a es clave 5 TIEMPO; esto les
permite desequilibrar la partida y lle
gar antes a la posicin deseada. De
manera que jugu:
23 . . . eS!
Un nuevo recurso en mi contraata
que, con la idea de desviar la torre
blanca y de sacrifcar dos peones
(-cave 1, pero +cave 3 y +cave 4).
No me gustaba 2 3 . . . :d6 porque
pierdo velocidad en el ataque.
24J xeS f2+!
Aqul que dice A tambin tiene
que decir B.
2S. @xf2 Vh1
Esto no se parece tanto al Blues de
Dama, como a Rock de Dama! Es
destacable que hace poco la dama es
taba inactva en a4. Aora, cave 3 CO
LOCACIN DE PIEZAS Y PEONES ha me
jorado considerablemente: la posicin
59
Vktor Moskalenko
de la dama en hl asegura el xito de pe
tite combinaison de las negras. El rey
blanco est indefenso (-clave 4
POSICIN DE RY).
26.ie1 ic6!
Finalmente el alfl fancs tiene
Tiempo (+ cave 5 para entrar en el
juego (+ cave 3)
27JWb4 he8! -
Movilizando todas las piezas (enorme
++cave 3). 27 . . . 'B+! ? 28. <gl lhf8!
29.d5 (a nica jugada) 29 . . . l4 30.g4
ld5 3 1 .ld5 ixdS 32.'f8+ <d7! es la
solucin que da la computadora.
28. Vxc4 xe5 29.dxe5 Vf3+
30.<g1
Ha llegado el momento decisivo de la
partida pero. . . jugu 30 . . . Vh 1 + Y
acord tablas ya que tan solo me que
daba un minuto, un problema habi
tual para las partidas rpidas.
Una lstima, ya que despus de
30 . . . ldl ! 3 1 . 'e2 (la nica defensa;
3 1 . 'f1 'e3 +) 3 1 . . . 'xe2 3 2 . Cxe2
lxe1 + 3 3 . <f2 ldl 34. ld4 ie4 3 5. g7
ih7+, debera haber ganado bastante
fcilmente.
Resumen: En esta partida logr ob
tener la iniciativa sin calcular muchas
variantes, aplicando mi conocimiento
de la apertura y de las Cinco claves :
Prepar mis piezas para habilitarlas
a atacar mejor (+clave 3);
Sacrifqu material para ganar al
gn tempo (-clave 1 pero +cave 5;
y fnalmente activ todas mis piezas
para atacar el rey blanco (+clave 3
que lleva a -clave 4 Rey de ene
migo). De todas maneras, para con
cluir la partida adecuadamente, me
faltaron ciertas Habilidades perso
nales (hum . . . ), debera haber jugado
ms rpidamente!
De esta manera, si vamos a analizar partidas de cualquier jugador de aj edrez,
no tardaremos en descubrir su estlo y su relacin con las Cinco claves.
En general, los jugadores ms fertes consideran las Cinco claves con
juntamente a la hora de jugar, y esta es la razn por la que son prcticamente
invencibles por un afcionado.
Jugadores de lite y las Cinco claves
Vamos a ver ahora varios grandes maestros de lite a travs de la historia del
ajedrez y en relacin a las Cinco claves.
Alexander Alekhine en sus famosas combinaciones de ataque, as como el
j oven Mikhail Tal, y actualmente Alexey Shirov y Shakhriyar Mamedyarov, a
60
Las cinco claves de Moskalenko
menuda usaban, o usan, sacrifcio de material (- cave 1) para obtener la inicia
tva (+ clave 5), mientas que otros jugadores fertes, como Vasily Smyslov, Ti
gran Petrosian, Boris Spassky, Anatoly Karpov y Vadimir Kramnik, constru
yeron, o construyen, su juego ms bien en los principios y primero tienden a
mejorar su posicin (+ cave 3). Sin embargo, Alekhine y Garry Kasparov (y en
nuestros das, Magnus Carlsen y, por ejemplo, Vswanathan Anand) siempre
haban tenido un mejor sentido del tiempo (clave 5), y esta es la razn por la
que sus partdas parecen ser ms universales, ms ricas y ms dinmicas que las
de los otos jugadores fertes.
Grandes jugadores como Shirov, Mamedyarov y Alexander Morozevich no
parecen respetar el primer y el tercer factor (- clave 1 y - clave 3), pero apli
can sus ventajas en las Habilidades del aj edrez, como son el conocimiento de
las aperturas y las habilidades tcticas, y tambin Habilidades personales
como agresividad e intuicin. Las partidas de estos jugadores normalmente
son atractvas, pero sus resultados en los torneos no son muy estables.
Un ej emplo famoso es el de Garry Kasparov en su match de Campeonato
Mundial contra Anatoly Karpov. Kasparov puntuaba perdiendo 0-5 y todava
tena que aprender sobre las posiciones de las piezas y de los peones (cave 3);
esta era la nica clave en la que Karpov le superaba. En el segundo match, un
ao ms tarde, Kasparov mejor muchsimo.
Clave 1 MATER
Clave 2 DESAROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE RY
Clave 5 TIEMPO
D Karpov, Anatoly
Kasparov, Garry
Mosc ( 1 6), 1 985
Vamos a segir los pasos de Kasparov.
1 . e4 e5 2. tf3 e6 3. d4 exd4
4. txd4 te6 5. tb5 d6 6. e4 tf6
7. t1 e3 a6 8. ta3
Est posicin haba surgido tres veces
entre Karpov y Kasparov. Para el se
gndo match Garry haba preparado:
8 . . . d5! ?
Un dinmico sacrifcio de pen bas
tante adecuado con la situacin en el
tablero (-clave 1), que lleva al equili-
61
Vktor Moskalenko
brio. Las negras abren la partida,
aprovechando la mala posicin de del
caballo en a3 ( cave 3 para las blan
cas) . En el primer match se haba ju
gado 8 . . . ie7 9. ie2 o-o 1 0. 0-0 b6
1 1 . i e3 i b7 12 . \b3 laS ? ! (- cave 3
por el caballo en aS).
Diagrama de anlisis
Como siempre, Kasparov busca juego
dinmico, pero aqu las claves no le
dej an recursos para ello! Era mejor
defender b6 con 12 . . . Cd7=.
1 3 . \xb6 Cxe4 1 4. lxe4 ixe4
1 S . \xd8 ixd8 1 6. Ead1 dS? (El ej r
cito de las negras no est preparado
para la accin: -cave 3) 1 7. f! i fS
1 8. cxdS exdS 1 9. ExdS ie6 20. Ed6
i xa2 2 1 . Exa6 y las blancas realizan
bien su ventaja en (+ cave 1), Karpov
Kasparov, Mosc 1 984.

sta fe la primera derrota de Kaspa


rov frente a Karpov, y era bastante
signifcativa.
9.cxd5 exd5 1 0.exd5 lb4
(Diagrama siguiente.)
1 1 .ie2

sta era la mejora introducida por


Karpov y su equipo. En la partida 1 2
62
de este segundo match, haba jugado
1 1 .i c4, pero a las blancas no les con
viene mucho defender el pen:
1 1 . . . ig4 1 2 . ie2 ( 1 2 . f3 ifSf)
1 2 . . . ixe2 1 3 . \xe2 + \e7 1 4. ie3
lbxdS 1 S . lc2 lxe3 1 6. lxe3 \e6
1 7. 0-0 i cS 1 8. Efe 1 o-o '-', Kar
pov-Kasparov, Mosc 1 985.
11 ... ic5
De acuerdo con sus propias Habilida
des personales y la estrategia de
match, Kasparov opt por la disposi
cin ms activa. Pero es demasiado
activa. Era mej or 1 1 . . . i e 7 = o bien
1 1 . . . CbxdS=.
1 2.0-0
Buen desarrollo (+ cave 2), pero mal
rito (cave 5. La idea dinmica fente
a la agesiva . . . ic5 era 1 2.ie3 ! ? , obser
var: 1 2 . . . ixe3 1 3 .\a4+ y las blancas es
t ligeramente mejor, Krpov-Va der
\el, Brselas 1 986.
1 2 ... 0-0 1 3.if3?!
Un plan bastante pobre para un cam
pen mundial. Karpov quiere prote
ger su material extra, dejando de lado
su desarrollo (- cave 2 y malas Habi
lidades personales) . Era mejor
1 3 .igS (+ cave 2).
1 3 ... if5! 1 4.ig5 ge8 1 5.\d2 b5
1 6. :ad1 ld3!
Este diagrama de posiclOn es una
perfecta demostracin del dominio
total de las piezas negras (+ cave 3; y
clave 3 para las blancas)
1 7. lab1 h6 1 8. ih4 b4 1 9. 1a4
id6 20.ig3 :c8 21 .b3 g5! ?
Contna paralizando a su rival.
2 2 . ixd6 xd6 2 3 . g3 ld7 24. ig2
f6 2 S . a3 aS 2 6. axb4 axb4 2 7 . a2
ig6 28. d6 g4 29.d2 mg7 3 0B? !
Esto les permite a las negras empezar
un ataque directo (- clave 4 para las
blancas). Pero, qu pueden hacer las
blancas? Sus dos caballos an estn
fera de juego.
30 . . . xd6 31 .fxg4 Wd4+ 32. <h1
lf6 33.:f4 le4!
Las cinco claves de Moskalenko
El fnal es muy duro para las blancas.
Las negras ganan en todas las claves,
pero en esta partda las bases se forma
ron por el gan comando de las piezas y
peones de Ksparov (+ clve 3 : perfecto).
34. Wxd3 lf2+ 35.:xf2 i xd3
36. :fd2 We3! 37. :xd3 :c1 38.lb2
Wf2! 39.ld2 :xd1 + 40. lxd1 :e1 +
0-1

sta fe una victoria clave de Kaspa


rov sobre Karpov. Finalmente most
su gran aprendizaje: u entendimiento
dinmico de las claves, y una mejor
preparacin, Habilidad personal.
En sus matches ms tardos Kasparov
tambin aprovechar las peores Ha
bilidades personales de Karpov: en el
juego del 1 2a campen mundial, pre
valeca la clave 3 , pero a veces su
juego careca de dinamismo, el l
timo sentido: con el uso de cada una
de l as Ci nco cl aves .
Una comparaci n con l os el ementos de Stei nitz
y l os conceptos estratgi cos de Ni mzowitsch
Si observamos detenidamente las ventaj as permanentes () y las ventaj as
temporales () de los Elementos de Steinitz en el sistema de las Cinco cla
ves, obtenemos unos resultados interesantes:
63
Vk tor Mosk alenk o
64
Una buena leccin de Anatoly Karpov
en el primer match de 1 894; pero un
ao ms tarde, Gary Ka sparov mej or
muchsimo en la tercera clave.
Las cinco claves de Moskalenko
Desafortunadamente, para Steinitz y, tal como hemos observado, para Nimzo
witsch (cuyas Habilidades personales, de esta manera, eran bastante inestables)
en sus libros Mi sistema y Chess Prai, el factor Tiempo no exista! Desde luego
sera interesante conocer qu pensaban sobre esta norma: debera ser Temporal
o Permanente?
Evidentemente, las claves 1 -4, y especialmente clave 3 , son de un carcter
completamente estratgico, mientras que la clave 5 es de naturaleza tctico
dinmica. Ahora bien, el mayor problema con la gran parte de los autores que
escriben sobre las normas del aj edrez consiste en trabajar principalmente con
las reglas estratgicas (caves 1 -4), sin combinarlas con (cave 5 - TIEMPO) . A
causa de este importante lapsus, sus conceptos no nos ayudan mucho para en
tender el moderno juego dinmico, y es posible que en este sentido, tales au
tores fallan incluso en el desarrollo del juego aj edrez en general . As que el
principal defecto de los Elementos de Steinitz y del Sistema de Nimzowitsch
est en la falta de una correcta evaluacin de las posiciones, como las dos si
guientes presentadas anteriormente en el libro, ya que no incluyen todos los
recursos y posibilidades:
o
65
Vktor Moskalenko
En cada partida hay ciertas posiciones crticas donde antes de decidir una de
terminada jugada, una lnea o un plan es imprescindible una revisin de to
das las Claves conjuntamente!
Ahora, como un experimento, vamos a elaborar comentarios para una partida
jugada por Nimzowitsch casi hace 1 00 aos, una inspeccin de las Cinco cla
ves. Los comentarios indicados con A son de Aaron Nimzowitsch; y los
V son mos.
Clave 1 MATERIA
Clave 2 DESARROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE RY
Clave 5 TPO
o Efi m Bogoljubov
Aaron Ni mzowitsch
St Petersburg 1 91 3
1 . e4 e6 2. d4 d5 3. te3 tf6 4. e5
tfd7 5: g4 e5 6. tf3 a6
A: Esto evita astutamente la va
riante 6 . . . cxd4 7. txd4 lxeS 8.g3
que yo no conoca.
V: Nimzowitsch opt por un juego
cerrado.
7.dxe5 V!e7
8.V!g3
66
VM: ? ! una jugada dudosa, descui
dando cave 2 y cave 5. 8. ! f! (+cave
2 y +cave 5) era ms lgico.
8 . . . txe5 9.!d3 g6 1 0.!f4
AN: Sin darse cuenta (esta norma to
dava no haba sido descubierta)
adopta mi estratagema de sobre-pro
teccin!
VM: Otro desperdicio de tiempo:
sorprendentemente para un crack de
ataque como Bogoljubow, no encon
tr la simple idea de 1 O. h4! ? Actual
mente, en aj edrez moderno esta ju
gada se emplea por 9 de 1 O jugadores
de cualquier nivel.
1 0 . . . te6 1 1 . 0-0 te7
A: Est maniobrando. Despus de
1 1 . . . !g7 y entonces . . . 0-0 las piezas
sobre-protegidas ganaran efectividad
como piezas de ataque, por ej emplo
con fe 1 , Wh4, !h6 etc.
VM: Una maniobra sospechosa
(-cave 2 y -cave 5). En realidad creo
que Nimzowitsch tema la tctica
idea de lxd5. As que, l 1 . . . i g7 era
una jugada ms natural y mejor.
1 2Jac1 !
A: Una ingeniosa medida preventva
fente a 10 planeado . . . txd3 y luego
. . . lf5.
1 2 . . . ig7 1 3. b4!
A: Para salvar el alfl de una vez por
todas. Por supuesto que ello hace que
el fanco de dama sea algo dbil.
VM: 1 3 Jfe 1 ! ? era ms en el espritu
de sobre-proteccin: 1 3 . . . 0-0
1 4.'h4! con iniciativa de blancas.
1 3 ... ld7
VM: 1 3 . . . lxd3 ! ? era preferible:
1 4. cxd3 1b6=.
1 4. le2 o-o 1 5. led4
VM: ahora 1 5 . c4! t era opcin ms
dinmica (+ cave 5.
1 5 . . . lc6 1 6. txc6 bxc6 1 7. c4
A: Bogoljubov toma la correcta de
cisin de no continuar con el despre
ocupado ataque sobre el rey.
V: Debera haberlo hecho antes!
1 7 .. . dxc4! !
A: Un mtodo heroico, que cul
mina con un sacrifcio de pen. Lo
Las cinco claves de Moskalenko
que sigue ahora es un poderoso
duelo entre . . . los dos jugadores ?
No, entre la centralizacin y la so
breproteccin. En esta ocasin la so
breproteccin es el lado perdedor.
1 8.ixc4 Vb8 1 9J b1 lb6 20. ld2
A: Una jugada anti-sobreprotec
tora!
20 .. Jd8 21 JUc1 ld5!
A: Centralizacin! Despus de
2 2 . ixd5 xd5 2 3 . xc6 i b7 24. d6
Ic7 (amenazando 2 5 . . . 1c2); enton
ces la partida estara aproximada
mente igualada.
22Je1 ?
A: La jugada correcta era 2 2 . ixd5.
Despus de l a jugada textual las cosas
van rpidamente cuesta abajo.
VM: A pesar de este fallo tctico, las
cosas todava no estn claras. La ju
gada correcta era 22 . lf con una po
sicin equilibrada.
22 ... lxf4 23. Vxf4 ixe5! 24J xe5
gxd2
(Diagrama siguiente.)
67
Vktor Moskalenko
VM: el ltimo momento clave de esta
clsica partida.
25.1g5?
Aaron Nimzowitsch: un j ugador de aj edrez
mundial en su poca, ide un sistema que
consideraba la dinmica, pero fe imperfecto
en la descripcin de conceptos.
A: Todava se podra ofrecer cierta
resistenci a con 2 5 . 'xd2 'xe5
26. 'd8+.
V: En realidad, despus de 2 5 . 'xd2
'xe5 26Je l 'f6 2 7Jdl ! Las blancas
consiguen sufciente compensacin
(-cave 1 pero +caves 2-5. Las negras
nunca podrn resolver los problemas
de desarrollo en su fanco de dama.
25 . . . d6 26J be1 d4
A: Contnuando con la centalizacin.
27.t f1 xf2+ 28. <h1 f6 29. e3
fxe5
0-1
Hemos visto un juego bastante pobre en todas las fases de la partida por parte
de ambos Gran maestros clsicos. Las negras ganaron incluso sin desarrollar
su torre y alfl de fanco de dama. Por qu pudo ocurrir esto? La respuesta es
obvia: no haba conceptos apropiados a disposicin de estos jugadores. Bogol
jubov prefri defenderse en lugar de atacar (Habilidad personal -2) . An as,
los antiguos comentarios de Nimzowitsch tan solo distraen el lector moderno
de la realidad sobre el tablero y de conocer la verdad.
68
Las cinco claves de Moskalenko
Signifca esto que Nimzowitsch fe un jugador dogmtico en su era? La
respuesta es: no lo creo. Estaba en bsqueda de nada menos que nuevos ele
mentos estratgicos, que en aquellos tiempos todava quedaban por descu
brir . . . de la misma manera como ahora estoy haciendo yo con este libro. Solo
que tengo acceso a ms elementos.
De todos modos, el libro Mi sistema de Nimzowitsch todava es muy til y
ayuda a la comprensin de las estrategias bsicas en el aj edrez.
Pero es de extraar que los modernos autores de la estrategia repitan dog
mticamente los antiguos conceptos de los clsicos escritos, estudiando la es
trategia y la tctica por separado. No consiguen descubrir lo obvio: que am
bas son la misma cosa, y que para jugar al aj edrez con xito no es sufciente el
uso de tan solo uno de estos conceptos.
Desarrollaremos este tema ms adelante en la seccin sobre Mediojuego
(libro II), y por supuesto a lo largo de toda serie de los libros sobre Revolu
ciona tu ajedrez.
Eplogo
Este sistema puede servir de ayuda a muchos j ugadores de aj edrez del siglo XI
para hacer progresos reales. Algunos alumnos pueden carecer de determinadas
habilidades personales, pero estoy seguro de que a partir de un cierto nivel, con la
ayuda de las Cico claves, cualquier jugador ser capaz de entender las juga
das de los grandes maestros mucho mejor, y sin ninguna ayuda del ordenador!
Es hora de pasar a la tercera parte de nuestro sistema: el estudio de las Propieda
des de piezas, peones y casillas, captulo 3 . Como haba sealado anteriormente,
estas propiedades se hacen ms presentes en los fnales. Por esta razn, empeza
remos a tratarlas con esta parte de la partida. Comenzando con el libro 11, nos
moveremos hacia atrs al mediojuego y a la apertura (libro 111).
Leyendas claves
Clave 1 MATERIA
Clave 2 DESAROLLO
Clave 3 COLOCACIN DE PIEZAS Y PEONES
Clave 4 POSICIN DE RY
Clave 5 TIEMPO
69
Fi nal es
Captulo d
Propi edades de
piezas, peones casillas ( PPPC)
Mi pieza favorita es aquella con la que gano.
Bobby Fischer
<<os Ral Capablanca explicaba que el estudio de los fnales no tan solo es
relevante para los fnales, sino para el ajedrez en general. En los fnales pode
mos estudiar cada pieza en su forma pura y adquirir una comprensin ms n
tima de sus propiedades individuales, Mihail Marin, Aprende de las Leyendas.
Este entendimiento benefciar al jugador de ajedrez activo en cada una de
las partes de la partida.
Campen mundial Jos Ral
Capablanca ( 1 888- 1 942), hroe del
ajedrez clsico y rey de los fnales.
Pi ezas y casi l l as
El tablero de aj edrez tiene 64 casillas, distribuidas entre los colores blanco y ne
gro. La mitad del tablero est ocupada por 3 2 piezas. Existen seis tipos de piezas
( V l i t f ), todas ellas cuentan con propiedades distintas.
Es imprescindible poseer un buen conocimiento de las propiedades de cada pieza,
incluidos los peones. Como la colocacin de las piezas tambin es importante (ver
captulo 2), asimismo lo es el estdio de las propiedades de las diferentes casillas
sobre el tablero. Todas juntas, las llamaremos Propiedades de piezas, peones y ca
sillas. A lo largo del resto de los libros nos vamos a referir a stas como PPPC.
73
Vktor Moskalenko
He aqu una lista de evaluacin de los distntos tipos de piezas:
1 . Rey - c = sin puntos
2 . Dama - ' = 8- 1 0 puntos
3 . Torre - = 5 puntos
4. Alfl - i= 3 puntos
5 . Caballo - l = 3 puntos
6. Pen - f = 1 punto
Para recordar
El valor real de cada pieza cambia a lo largo de la partida, ya que siempre de
pende de su posicin sobre el tablero.
Imporante relacin entre piezas y peones en los finales
Mientas que en el mediojuego una pieza menor tiende a ser mejor que tres
peones, en los fnales tres peones a menudo son ms poderosos. Son muy
peligrosos, y en ciertas posiciones incluso pueden sobrepasar una torre.
D Un solo alfl no puede defender
frente a varios peones pasados (posi
cin fnal de la partda Pinter-Moska
lenko presentada en la parte 4 de este
captulo).
Como norma general, torre y alfil coordinan mej or que caballo y torre,
pero en la prctca todo depende de la posicin .
D
74
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Ver parte 4, Afles contra caballos y captulo 2 , fnal de la partida 3 . 2 .
La dama se combina mej or con u caballo que con un alfl . . . pero no en mis
partidas (ver captulo 2).
D
Dos torres caSI sIempre superan
una dama si estn coordinadas y se
sitan activamente:

Ver el fagmento en libro II (captulo
Combinaciones) : Moskalenko-Prez
Mitans.
Dama y rey normalmente vencen a
torre y rey, pero existen posiciones
de aho
g
ad y ciertos j aques de torre
que deben ser evtados; mientas que
en determinadas posiciones, una to
rre y u pen tenen buenas oportu
nidades defenderse conta la dama.

Una torre y un pen superan un alfl
y un caballo tan solo al final de par
tida, pero no en el mediojuego:

Ver el fagento de Cossin-Moskalenko
en la parte 5 de este captulo.
En un fnal de torre contra alfl, el
rey que se defende debe intentar
desplazarse a la casilla de rincn de
color diferente al del alfl. Un cu
rioso conta-ej emplo:
75
Vktor Moskalenko

Un fragmento con estos motivos
puede ser encontrado en una partida
que contiene una mezcla de motivos,
en la parte S de este captulo (Moska
lenko-Vaisser).
D
Mi oponente jug 1 1 1 . ia6??, pen
sando que no haba peligro ( l l l . ! aS
era la nica defensa) . Pero tras
1 1 1 .. Ja8+ 1 1 2.!a7 ic7! abandon
a causa de zugzwang (-cave 3), Cos
sin-Moskalenko, El Ejido 2008.
Afl Y caballo contra un solo rey nicamente pueden dar mate en el rincn
del alfl (casillas al y h8 para el alfl negro, hl y a8 para el alfl blanco). Va
mos a ver un ej emplo.
D Esta es la colocacin ideal de las pie
zas (+ cave 3). El rey negro no puede
acercarse al alfl y caballo blancos.
Estos dos pueden permanecer all
donde estn, mientras que el rey
blanco lleve a su colega negro al rin
cn de mate, con un fcil mate en po
cas jugadas.
El arte del j uego de l os fi nal es y l as Ci nco cl aves
Los fnales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas
en la apertura y el mediojuego se convierten en victorias.
Paul Keres, Ajedrez Eencal
En la actualidad no es difcil encontrar material sobre la teora general y la
prctica de los fnales. En este captulo presentar especfcamente algunos
76
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
fragmentos prcticos que demuestran las calidades dinmicas y geomtricas
de las piezas sobre el tablero. En estos ej emplos de fnales, extrados princi
palmente de mi propia experiencia, tambin continuaremos usando el revo
lucionario mtodo analtico de las Cinco claves.
Cl ave 1 MATERIAL
A menudo este factor es decisivo para los fnales, en las posiciones estticas.
Pero nunca en las altamente dinmicas, en las que cada uno de los cinco fac
tores ej erce su infuencia.

La posicin est tcnicamente ganada
por las blancas, gracias a la estable
+cave 1 . Recordar partida 2 . 3 del ca
ptulo 2, Moskalenko-Palatik.
Cl ave 2 DESARROLLO
D
Muchas veces en los fnales comple
jos, el nmero de peones no es el fac
tor decisivo para la victoria, sino ms
bien una formacin dinmica tanto
de los peones como de las piezas (no
-cave 1 , sino +cave 3).
Las piezas y peones poco desarrollados (i Y sobre desarrollados! ) son una no
toria debilidad en los fnales.
D
Aqu tenemos algunos de los ejemplos que podremos encontrar ms adelante
en este captulo.
77
Vktor Moskalenko
Cl ave 3 COLOCACiN DE PIEZAS Y PEONES
(EN RELACiN CON LAS PROPIEDADES DE LAS CASILLAS)
Una buena coordinacin de todas las piezas es un factor clave en el aj edrez
(cuando la cave 3 y las PPPC son perfectos). Vamos a ver brevemente algunos
importantes motvos fnales relacionados con la cave 3.
* Oposicin y/o zugwan
D D
* Colocacin activa/pasiva de piezas y peones
D
* Dominio (<poncho de caballero)

78
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Cl ave 4 POSICiN DE REY
Los finales son la fase donde el rey realmente empieza a jugar, y tambin
acaba.
D D
Cl ave 5 TIEMPO
Todos los conceptos que se mencionan en el captulo 2 tambin son aplicables
aqu. Adems, a veces debemos planear transposiciones dinmicas a los fnales
diciles de calcular y evaluarlos.
D
Transposicin que va desde posicio
nes con diferentes piezas (diagrama
de la izquierda) a un fnal de peones
con peones pasados (derecha).
Para recordar
D
Tiempo (clave 5) es la esencia de las
carreras de peones. Ver parte 1 , Mos
kalenko-Torrecillas, y partidas a lo
largo del captlo 3 .
En los fnales complejos debemos combinar el juego de acuerdo a las caves 3, 4
Y 5: a veces sacrifcando en las otas dos: material (cave 1) y desarrollo (cave 2).
En las seis partes sobre las distintas piezas de aj edrez, presentar una colec
cin de importantes posiciones, numerosos ej emplos interesantes y curiosos
79
Vktor Moskalenko
(de mis mej ores y peores fnales) y ej ercicios. De la misma manera, tambin
he incluido dos completas partidas comentadas.
En casi cada una de las partes, deberamos estudiar los fnales con material
mezclado, tanto para aprender sobre la relacin entre las piezas (cave 3 +
PPPC), como tambin para aprender sobre las transposiciones (cave 5: tc
tica) y la tcnica general (Habilidad de aj edrez).
L Para recordar
El nivel de cada jugador siempre corresponde a su conocimiento y compren
sin de las Propiedades de piezas, peones y casillas.
80
Par|e1
0ey, pecnesycasiIIas
Cuantas menos piezas hay sobre el tablero, ms importantes llegan a ser los
peones y el rey.
A. El Rey - @
Una buena movilidad del rey es una caracterstca
fndamental en cualquier estrategia de fnales.
Aaron Nimzowitsch
El rey es una pieza poderosa, utlzala!
Reuben Fine
Propiedades del rey en los fi nales
El rey puede ganar una oposicin, dejando el rey opuesto en zugzwang.
El rey puede realizar una triangulacin con el fn de forzar la jugada de su
oponente.
Un recurso remarcable en muchos fnales es el ahogado del rey.
L Para recordar (clave 4 )
El jugador que presente una posicin inferior, casi siempre debe defenderse,
pero no es as en el caso de los fnales!
Rey es capaz de atravesar el tablero entero y alcanzar cualquier casilla en 7
jugadas y, adems, usando distintas casillas. El conocimiento de este hecho
puede facilitar el clculo en los fnales.
Ejempl os
Aqu tenemos algunos ej emplos de luchas dinmicas de reyes, combinadas con
juego de peones.
Estudi o de Ri chard Rti (1 921 )
o
Uno de los mejores ejemplos de las po
sibilidades del rey y de las propiedades
de las casillas es la famosa posicin Rt.
La posicin de las blancas es dramti
camente mala y sus recursos defensivos
estn limitados: el pen en c6 no puede
actuar ( cave 3 y horrible cave 5, y el
rey blanco se encuenta muy alejado de
ste ( cave 4.
83
Vktor Moskalenko
Las maniobras del rey de Rti son
bien conocidas actualmente, pero
cuando yo era j oven, esta idea me
sorprenda ms que cualquier otra.
1 . @g7!
Un fantstico regalo de aj edrez de
parte de Rti !
Fi nal de peones - 2A contra 1 A
La geometra del tablero puede ser D
engaosa: a veces, el camino ms corto
ente dos puntos no es una lnea recta,
tal conocimiento de PPPC puede ser
un recurso muy importante en el aj e
drez! 1 ... h4
El pen-h parece imparable.
Otra opcin es 1 . . . @b6 2 . @f6 h4
3 . @e5 ! h3 4. @d6 h2 5 . c7 hl 6. c8=
con tablas evidentes.
2. @f6!
El momento clave de los anlisis de
Rt: la posicin del rey de las blancas
ahora ha mej orado, y la partida se
hace ms dinmica, gracias a las pro
piedades del rey y de las casillas del
tablero.
2 . . . @b6
Si 2 . . . h3 , entonces 3 . @e7 (o bien
3 . @e6=, y los dos peones llegan a
dama) 3 . . . @b6 4. @d6 h2 5 . c7 hl
6. c8=.
3. @e5 @xc6
3 . . . h3 4. @d6 h2 5. c7=.
4. @f4
Y el rey aniquilar el pen-h: tablas !
84
Un fnal clsico que sucede en varias
partidas, donde las blancas no siem
pre encuentran la forma de ganar.
Qu est pasando?
1 . @d5 @c8
La nica jugada. Despus de 1 . . . @d8
2. @d6 la oposicin favorece al rey de
las blancas: 2 . . . @c8 3 . c7 @b7 4. @d7 .
.TRUCO: 4 @a7! (la ltima
oportunidad) 5. @d8!, coronando
con la siguiente jugada. Per no la
inmediata 5. c8@ . . .
Diagama de anlisis
. . . aho
g
ado!
2. @d4
o 2.
\
c4
\
d8 3 .
\
d4, tambin ganando.
2 . . . \d8 3. \c4 \c8 4.\d5 \c7
Si 4 . . .
\
d8 5 .
\
d6
\
c8 6. c7 etc.
5. 'c5
Ganado fcilmente, gracias a la trian
glacin (PPPC + cave 4).
o Rafael Vaganian
Jai me Sunye Neto
Ro de Janeiro 1 979
o
Este ej emplo es ms complicado que
el previamente mostrado. Como aqu
el principal problema es el zugzwang
recproco (tambin llamado oposi
cin de rey), veamos cules son las
casillas correspondientes.
Si el rey de las negras se desplaza a la
4a fla con el pen en h4 o h6, el rey
de las blancas debe responder to
mando la oposicin. Si el pen est en
h5, la oposicin es autntca, las blan
cas deben tomar la ant-oposicin.
1 . \g3?
1 .
\
e2 ! ! era la nica casilla defensiva
(+PPPC): 1 . . .
\
g4 (si 1 . . . h5, entonces
2 .
\
eh o 2 .
\
f1 =) 2 .
\
e3 ! (2 .
\
f2 ?
\
f! ) 2 . . . h5 (o bien, por ej emplo,
2 . . . f4+ 3 .
\
f2 h5 4.
\
e2
\
f5 5.
\
f3
\
e5 6.
\
f
\
e4 7.
\
e2 f+ 8.
\
f2
\
f4
9.
\
f1 !
\
e3 1 0.
\
e 1 f2 + 1 1 .
\
f1
\
f3
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
1 2 . h3 !
\
g3 1 3 . h4=; y si 2 . . .
\
h3
3 .
\
f4
\
xh2 4.
\
xf5 =) 3.
\
f2 .
Diagama de anlisis
El rey de las blancas ha alcanzado la
anti-oposicin con el pen en h5 .
3 . . .
\
f4 4.
\
e2
\
e4 5 .
\
f2 h4 (con el
pen en h5, fanqueando con 5 . . .
\
d3
no fnciona: 6.
\
f h4 7.
\
f4=) 6.
\
e2
(zugzwang: oposicin a favor de las
blancas) 6 . . . f4 7.
\
f2 f3 8.
\
e 1
\
e3
9.
\
f1 f (9 . . . h3 1 O.
\
e1 =) 1 0. hh.
1 . . . h5! 2. \f3
Si 2 . \g2, las negras deben jugar 2 . . . mf4! ;
y en caso de 2 . \f2 , entonces 2 . . . mg4!
3 . me3 (3 . \g2 h4 4. mf2 \f4 ganando)
3 . . . \h3 4.\f4 \xh2 y las negras ganan.
2 . . . h4 3. \g2 \g4! 4. \f2 \f4 5. \e2
\e4
Zugzwang: ahora la oposicin favo
rece a las negras.
6. \f2 \d3! ! 7. \f3 h3! 0-1
85
Vktor Moskalenko
o Viktor Moskalenko
Andras Adorjan
Aushta 1 994
o
Las negras salvan la partida, haciendo
uso de las propiedades de casillas y la
agilidad de su rey (PPPC + cave 4) .
40 . . . @e6!
Black is 01, como sola escribir
Andras Adorjan. En caso de 40 . . . @g4? ,
las blancas llegan antes (+ cave 5 y una
posicin de peones avanzada; + cave
3): 41 . @b7 @xg3 42 . @xa7 h4 43 . @xb6
h3 4.a7 ganando.
41 . @c7 @e7 42. @b7 @d7 43. @xa7
@c7 44.@a8 @c8 45. @a7
El pen-a es imparable, mientas que el
rey negro aun puede detener a los peo
nes en el fanco de rey. Las blancas de
ben usar todas las PPPC que puedan
reunir!
1 .f4! !
En caso de l . h4? gxh4 2 . f4 @c7 las
negras ganan.
1 . . . @c7

nica respuesta. 1 . . . gxf4? 2 . h4+ -;


L. . aS? 2 . h4! gxh4 3 . fS gxfS 4. gS+ -.
2.fxg5 aS 3. @g3!
Crendose a s mismo un sarcfago!
3 . . . a4 4. @h4 a3 5. g3 a2
y hasta la vista, el rey blanco est
aho
g
ad. Existen varias grandes com
posiciones usando el sarcfago, algu
nas de las cuales pertenecen al cono
cido autor G. Kasparian.
o Mi khail Chi gori n
Si egber Tarrasch
Ostende 1 905
Tablas. 4S . a7? ? llevara al desastre ya
O
que despus de 4S . . . @c7 Las blancas
deben empezar a mover sus peones,
con un bonito
m
ate en cinco: 46. fS
(46. g4 h4! ) 46 . . . gxfS 47 . g4 h4! 48. gS
h3 49. g6 h2 SO. g7 hl #.
Sarcfago - Recursos defensivos
o
86
Blancas juegan y salvan la partida: un
importante recurso defensivo donde
el rey se ahoga a s mismo.
En esta clsica partida, las blancas
pierden rpidamente tras:
1 . gxf6??
Una mala tcnica por parte de Chi
gorin (-3 Habilidad de aj edrez). Po-
dra haber salvado la partida con
l . mg4! me4 2 . g6! h6 (2 . . . hxg6 3 . fg6
f5+ 4. mg5=) 3 . mh5 ! =
Diagama de anlisis
Con una fortaleza o ahogado despus
de 3 . . . mxf5.
Si l . h5 ? h6-+.
1 W W . gxf6 2. mg4 ce5 3. ch3?
B. Pen (es) 8 8
Propi edades
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
La ms dura resistencia habra sido
ofrecida por 3 . mh5 mxf5 4. mh6 mg4
5 . mxh7 mh5 ! -+.
3 . . . cf4 0-1
El camino ms sencillo: Las negras
mantienen el rey blanco fera de la
defensiva casilla g3 y primero van a
por el pen-h.
Los peones son el alma del ajedrez.
Philidor
Pero tambin son soldados.
El autor
Desde sus casillas originales, los peones tan solo defenden sus piezas, pero
cuando se desplazan a la octava casilla, pueden convertirse en cualquier otra
pieza, exceptando el rey.
Los peones avanzados son ms fertes, ya que ganan espacio en tablero y
tambin llegan a ser piezas de ataque (+ cave 3).
Hay que tener cuidado al mover los peones; son las nicas piezas que no
pueden retoceder.
Un pen puede bloquear a dos peones enemigos cuando uno de ellos est
retrasado.
Los peones habilitan al jugador para hacer rupturas.
87
Vktor Moskalenko
Estructura de peones y formaciones (cl ave 3: ver tambi n
secci n sobre Medi ojuego) :
peones pasados (los peones pasados son ms fertes
si adems estn conectados)
peones doblados
peones aislados
peones colgantes
cadena de peones
mayoras y minoras de peones
L Para recordar
Los peones aislados, atrasados o doblados suponen una seria debilidad esta
tgica, especialmente en los fnales ( cave 3).
La creacin de peones pasados es un recurso importante en el ajedrez. Tam
bin es la clave para ganar en la mayora de los fnales.
Finales de peones - EjemplosEjercicios
Aqu estn algnos fnales complejos con un elevado nmero de peones.
La paradoj a consiste en que aqu dos
peones blancos tienen ms poder que
los tes negros (+ cave 3). Si juegan las
blancas, ganan; pero su primera jugada
debe ser correcta, ya que de lo conta
rio pueden llegar a perder.
Mediante adecuadas maniobras con su
rey, las blancas pueden consegir zug
wang, utlizando las PPPC + cave 4.
Vamos a ver la contnuacin ganadora:
1 . g1 !
88
Con esta aparentemente extraa ju
gada, las blancas ganan a pesar de su
desventaj a de material. Cualquier
otra jugada conducira la derrota. Por
ej emplo, l . g2 ? sera un grave error
en vista de 1 . . . g 3 ! - +. Otra jugada
equivocada sera l . hl en vista de
1 . . . B 2. g 1 h3 , y las negras ganan.
1 . . . f3
El mismo resultado se consigue tras
l . . .h3 2. h2 g3 + 3 . xh3+ -.
2. f2 h3 3. g3+ -
Zugwang.
3 . . . h2 4. <xh2 f2 5. <g2 g3 6. <f1
<c7
Evdentemente, si 6 . . . a7 7. c7.
7.a7
Las blancas coronan y ganan la partda.
D
Vi ktor Moskal enko

Antoni o Torrecillas Marnez
Barcelona Sants (4), 1 999
D
Las blancas ej ecutan una dinmica li
quidacin hacia un fnal de peones fa
vorable:
42J xd4! cxd4 43.'xd4 We4! ?
La ltima oportunidad de l as negras
para complicar. Pueden las blancas
cambiar las damas? Cul sera el resul
tado fnal?
44.Wxe4!
Durante la partida, tambin debemos
calcular hasta conseguir las posiciones
clave y evaluarlas correctamente (Ha
bilidad de aj edrez 5). 44.d5+? e7.
44 . . . fxe4 45.c5!
(Diagrama siguiente.)
Empieza el maratn de los peones!
Quin llegar primero? (clave 5 vs
cave 5
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
45 . . . e3 46. <g1 !
La idea es ganar un tiempo importante
evitando j aques y atendiendo as las cla
ves 4 y 5. Despus de 46. sg2 ? ! las ne
gras pueden complicar la victoria en
trando en un fnal de damas con 46 . . . h5
47.c6 h4 48. c7 h3+ 49. h2 e2.
46 . . . g3 47. <f1 !
Y llegamos a una posicin bastante si
milar al clsico ej emplo previo 3 vs 2 .
47 . . . h5 48. c6 <e8 49.e6! <d8 50.f5
h4 51 .f6
Ahora est claro que la masa de los
peones blancos llega primera (+clave 5.
51 ... g2+ 52. <xg2 h3+ 53. <xh3
Matando a dos kamikazes.
53 . . . e2 54.e7+ <e8 55.c7 1 -0
Uno para todos y todos para uno!
89
Vktor Moskalenko
D
Vitaly Scherbakov

Viktor Moskal enko
Blagoveschensk 1 988

Las negras ej ecutan una liquidacin
estndar:
50 .. J :U6+! 51 . xf6 gxf6 52. ixf6
ie4 53. ie6 ixe3 54. id5 id3
55. ic6
Obteniendo un punto tras:
55 . . . c4!
Pero no 5 5 . . . 'tc3 ? 56. 'txb6 'txb3
57. 'txc5 'txa4 58. 'tc4= tablas.
D
Viktor Moskal enko

Aimen Ri zouk
Santa Coloma, rpidas (5) 2005

44 . . . a6??T
Ambos jugadores se encontraban en
apuros de reloj . Pero las negras po
dran haber aprovechado la dinmica
posicin de sus peones (+ cave 3 y +
cave 5 para ganar con la ruptura
golpe 4 . . . g4!
Diagrama de anlisis
45 . hxg4 (quizs, la opcin ms prc
tica era 45 . 'td5 ! ? gxh3 46. 'td6 h2
47. e7 hl ' 48. e8' y las negras debe
ran ganar este fnal de damas, pero
aun hay algunas complicaciones)
45 . . . h3 46. 'tf3 (46. g5+ es parecido)
46 . . . a6! (esta jugada se haba escapado
de mi atencin) 47. g5+ 'te7 48. g6
'tf6 49. 'tg3 b5 50. axb5 axb5
5 1 . 'txh 3 b4, el pen-b es imparable y
las negras ganan.
45.id5!
Ahora la partida acaba a mi favor,
gracias a + cave 5 y + cave 4.
45 . . . g4
Es demasiado tarde.
46.id6! gxh3
O 46 . . . g3 47. e7 g2 48. e8' gl '
En partidas rpidas, son muy habi- 49.'f+ 'tg5 50.'g7+, ganando dama
tuales los errores en clculo.

ste es en gl .
un ej emplo bastante instuctivo. 47.e7 h2 48.e8 h1 49.g6#
90
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Un dramtico fnal. O Viktor Moskal enko
i Sorprendentemente, durante todo

Sasha Belezky
fnal de la partida mi oponente pen- Badalona Magstal (5), 2003
saba que estaba perdido! Tendra que
comprobar seriamente sus Habilida- O
des personales; debe presentar pro
blemas con su disposicin o con su
capacidad de clculo.
o
German Kochetkov

Vi ktor Moskalenko
Mosc ( 1 ), 1 995

44. h5!
Un poco de Nimzowitsch. Despus
de fij ar la estructura de peones de
las negras (h6-g7 -fS) , las blancas
consiguen fcilmente el punto. Ha
bra sido un grave error 44. 'g3 ? gS !
con igualdad, ya que las negras re
cuperan el pen e6.
44 . . . 'f8 45. <g3 <e7 46. <f4 <xe6
Trasposicin a fnal de peones que 47. b4!
puede concretizar una ventaj a posi
cional (+ cave 3):
33 . . . We4+! 34.Wxe4 dxe4
El pen blanco en e6 est sobre
avanzado (-cave 3) y no tiene nin
gn referzo por parte de su ej rcito.
35.g4
3 S . hS fS ! es similar.
35 . . . f5 36. h5! ?
Complicando un poco las cosas, pero
este intento no tiene xito.
36 . . . gxh5
Tambin era bueno 36 . . . fg4-+.
37.gxf5 h4
Una partida clsica de pantalones
largos contra cortos.
38. <f2 h3 39. <e3 h2 0-1
De nuevo, zugwang.
47 . . . c5 48. bxc5 <d5 49. <xf5 <xc5
50. <e6 1 -0
91
Vktor Moskalenko
D
Vi ktor Moskal enko

Orar Al mei da
Solsona (4), 2003
D
Durante el torneo Open de Solsona
(Catalua), algo extrao me haba
ocurrido: no consegua ganar unas po
siciones complicadas, ni siquiera
cuando yo tena ventaja, pero logr un
buen resultado fnal gracias a mi
buena tcnica, y la mala tcnica de mis
oponentes (+3 Habilidad de ajedrez).
33.a4!
La posicin parece empate, pero
tengo una pequea oportunidad de
explotar los peones doblados en b6 y
b7 (-cave 3 para las negras).
33 . . . @e6 34. @c3
Ms tarde encontr la idea ganadora
34. cS . Pero aqu tan solo seran ta
blas: 34 . . . bxcS 3 S . dxcS gS ! =.
34 . . . @d6 3S. @b4 h6 36. h3 fS??
Las negras no sienten el peligro y co
meten el error decisivo. La mej or de
fensa era 36 . . . cS+ 3 7. @c3.
37.gxfS gxfS
O 3 7 . . . cS+! ? 3 8. @bS ! cxd4 (3 8 . . . gxfS
3 9. dxcS+ bxcS 40. cxdS <xdS 41 . aS+
-) 3 9. fg6 @e7 40. cxdS (40. @b4! ?
92
tambin gana) 40 . . . d3 41 . d6+, Y las
blancas coronan primero.
EJERCICIO:
Comprueba tus dogmas.
38.cS+!+ -
Una gran sorpresa! Mi oponente no
esperaba perder con su protegido
pen pasado en dS.
38 . . . @c7
Tan solo aqu las negras se dan cuenta
de lo que haba ocurrido. 3 8 . . . bxcS+
3 9. dxcS+ <c7 40. <c3+-, sera pare
cido a la partida.
39. @c3
Zugwang. El pen-b6 debe moverse.
39 . . . hS 40. h4 bxcS
Debe tomar el pen. Si 40 . . . bS
41 . axbS cxbS 42 . <b4 <c6 43 . <aS+ -
41 . dxcS @d7 42.@d4 @e6 43. b4
1 -0
Las blancas ganan el pen fS despus
de 43 . b4 @f6 44. bS @e6 4S. b6 @e7
46. @eS+, etc.
D
Viktor Moskal enko

Jorge Gonzlez Rodrguez
Barcelona Sants (5) 2007
o
Durante la partida no poda encon
trar un plan efectivo. Pero la si
guiente jugada y la idea que est de
trs son de suma importancia aqu.
30.g4?!
La mejor idea consista en bloquear
el fanco de dama con peones: 3 0. c4! !
y las negras no tendran tiempo para
cerrar la posicin (-cave 5: 3 0 . . . b6
(30 . . . @d7 3 1 . c5; 30 . . . @e7 3 1 . c5 @e6
3 2 . @e4; 3 0 . . . b5 3 1 . b4!
-
no
3 1 . @d4? b4 3 2 . @c5 a5=) 3 1 . c5 ! (esta
ruptura es el principal recurso y una
importante propiedad del pen)
3 1 . . . bxc5 (3 1 . . . b5 3 2 . b4! ) 3 2 . @d3
Diagama de anlisis
Con una posicin ganadora, ya que
las negras no pueden defender sus
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
mal colocados peones en el fanco de
dama (- cave 3).
30 . . . @e7 31 .f5?
Otro avance natural pero equivocado,
que pierde todas las ventaj as. 3 1 . c4!
aun era la mej or oportunidad.
31 . . . a5!
Aora las negras pueden construir
una inexpugnable fortaleza.
32. h4 g6 33. h5 gxh5 34. gxh5 b6
35. <d3 <d7 36. <c2 <c7 37. <b2
@d7 38.@a3 b5! =
Justo a tiempo. 38 . . . @c7? perdera
despus de 3 9. @a4! @d7 40. c4+ -, y
sige con c4-c5 .
39. @b2 @c7 40. @c2 @d7 41 . @d3
<e8 42. <d4 <d7 43. <d3
Las blancas no pueden progresar
aqu. Es extrao, pero los mdulos de
computadora todava no valoran co
rrectamente esta posicin y adjudican
ventaj a a las blancas, pero 43 . @c5
@e7 44. c4 b4! tambin est igualado.
1-1
93
Parte 2
El cabal l o
Un caballo mal colocado siempre resulta u desaste posicional.
Aaron Nimzowitsch
Propiedades
Los caballos son ms poderosos que los alfles en posiciones cerradas y esttcas.
Los caballos son piezas de corto alcance, hay que evitr colocarlos en los exemos
del tblero (e caballo est mal colocado cuando se encuenta lejos del cento).
Los caballos coordinan mej or con la dama que los alfles.
Un caballo es la mej or pieza para bloquear un pen, sobre todo, cuando se
tata de los peones centales.
No sirve para parar avanzados peones pasados, especialmente en una co
lumna de la torre.
Para recordar
Muchas veces, los conceptos en los fnales de caballos son bastante similares
a los de fnales de peones.
Tras cada jugada el caballo cambia el color de su casilla, y es por eso que en
las sitaciones de oposicin resulta difcil ganar con ste (PPPC).
D
Ejempl os
D
Vi ktor Moskal enko

Mark Paragua
Vlla Salou (4), 2000
D
Las blancas no pueden ganar esta
posicin:
1 . e6+ <f7
y las piezas blancas estn en zugwang.
A partr de aqu, el caballo puede ata
vesar el tablero entero, pero no es ca
paz de ganar tempo, as que la oposi
cin nunca podr cambiar a su favor.
Despus de una tensa lucha en el ata
que de los Cuato peones, llegamos a
un fnal favorable para las blancas
(+cave 3 y +cave 4):
35. h5!
Cuanto ms avanzados estn los peo
nes pasados, mejor.
35 . . . g5+?!
Esta jugada no puede ser buena, ya que
fj a una mala estuctra de peones de
las negras. Una alternatva mejor era
3 5 . . . gh5 3 6. gh5 <t y ahora: 3 7.b5 ! ?
97
Vkor Moskalenko
lb6 38.h6! g 39.lh4+ 6 4.fd6
fd6 41 .lfS+ g6 4xd6 (zugwang)
42 . . . ldS+ (42 . . . c 43.e3+ -) 43 . B fS
44. lc4 con buenas oportudades de
ga el punto.
36.
g
3 ge3
37.ge1 !
Cambiando la pieza ms activa de las
negras. Sin torres, las negras no ten
drn contajuego.
37 . . . gxe1 38.xe1 exb4
Si 3 8 . . . dS, el camino ms fcil sera
3 9. bxcS ! ? lxcS 40. lc2 y luego
ld4, con una posicin estratgica
mente ganada.
39.axb4 f5 40. f3
Apuros de tiempo. Tcticamente era
mej or 40. gxfS ! f6 41 . h6! + -, un t
pico tuco de dos peones (PPPC).
40 . . . gf6 41 . b5 b6 42.
g
xf5! gxf5
43.d4+
98
El plan ganador consiste en llevar el
t a g4 y el a e4 (+ cave 3 y PPPC).
Mientras tanto, los peones negros no
pueden moverse.
43 . . . gf6 44. f3 d5?
Esta jugada permite que las blancas
concluyan la partida sin ningn pro
blema tcnico. La opcin ms tenaz
era 44 . . . dS ! 4S. lc2 ! ? y luego le3-
tg4, etctera.
45. e2! e6 46. e3 b6 47.ge4
ld7 48.
g
4+ -
Llegando a la posicin deseada (cave
5). El resto puede jugarse automti
camente.
48 . . . lb6 49. h6 gf7 50. gf5 le8
51 . gxg5 b6 52. e3 g
g
8 53.gg6
d7 54.d5 1 -0
El caballo blanco domina el tablero
entero.
Cl ave 3 Y PPPC: Tal como hemos
visto en muchos ej emplos, en la ma
yora de los fnales los peones pasados
son ms peligrosos si estn lej os. De
todos modos, cuanto ms avanzados
estn (+ cave 5, mej or!
D
Vi ktor Moskal enko

Walter Arenci bi a Rodrguez
Holgn, Memorial Capa blanca (2), 1 989
D
24Je8+!
La nica manera de luchar por la
ventaja es forzando las negras a cam
biar las torres y entrar en un fnal de
caballos.
24 .. JU8 25J xf8+ ixf8 26. if2;
La ventaj a temporal de las blancas
consiste en que su caballo y rey estn
mej or colocados (+cave 3 y +cave 4).
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Pero la caracterstica ms importante
de esta posicin es la ventaja de espa
cio de la que disponen las blancas (los
peones centrales avanzados +cave 3),
que les permite hacer un mej or uso
de las propiedades de sus piezas y
peones. Las negras estarn bastante
paSIvas.
26 . . . c6
Mi oponente est buscando algn
contrajuego, mejorando su caballo,
evidentemente jugando de acuerdo a
su propias Habilidades personales.
Todava era posible una actitud de es
perar-a-ver: 2 6 . . . ie7 2 7 . f f6, y
no est claro cmo a partir de aqu las
blancas pueden progresar.
27.dxc6 lxc6 28. ie3
2 8. d5 ! ?
28 . . . ie7 29. ie4 id7 30. lc4!
+ cave 3.
30 . . . le7 31 . le3 ie6 32. c4!
Las blancas empiezan a avanzar sus
peones, incrementando sus ventaj as
con cada paso (+cave 3 y PPPC).
32 . . . id7 33. h4! lg8 34. g4! lf6+
35. if4 ie6 36. d5+!
Ganando ms espacio.
36 ... if7 37. lf5 le8
99
Vktor Moskalenko
Las negras se asfxian.
38. ld4 le7 39. h5!
Un paso ms all.
39 . . . cfS 40.leS a5
Si 40 . . . a6 41 . g5+ cf 42 . 'a7+ -; la
siguiente jugada ser 43 . 'c8, ata
cando b6 y d6.
41 .g5+ cf7 42. la7
Preparando ganar materal con 43 .'c8.
Las negras no pueden esperar ms, as
que ahora la partda enta en la fase di
nmico-tctca (cave 5 conta cave 5
42 . . . laS
Un contaataque al pen a4.
43. le8 le5 44. lxdS+ cf8
45. ce5 lxa4 4S. le4!
El caballo blanco est dominando.
4S . . . lb2
O, por ej emplo, 46 . . . cf 47. d6! 'cS
48. 'xcS bxcS 49. cdS a4 SO. cc6 y las
blancas son primeras en coronar, con
un fnal de damas ganado.
47.dS!
El resto de los factores ahora no son
tan importantes.
47 . . . lxe4+
Para hacer un estudio adecuado de
PPPC y del juego de las Cinco cla
ves, es muy recomendable atender a
1 00
las variantes que surgen despus de
47 . . . 'd3 +! ? :
Diagrama de anlisis
48. ce6! ce8 (o 48 . . . 'f4+! ? 49. cd7
a4 SO. 'c3 a3 S l . cc8 'e6 S2 . d7 ce7
S 3 . 'd5+ cd6 S4. 'c7 ! + -) 49. d7+
cd8 SO. cd6! a4 (SO . . . 'b2 S l . cS ! ;
S O . . . 'cS S l . txcS bxcS S 2. cxcS
cxd7 S 3 . <bS <d6 S4. cS+! + -) S l . g6!
h6 (S l . . . hxg6 S2 . 'gS ! con mate)
S2 . 'gS ! +, y el ej rcito de las blancas
domina.
48. <eS <e8 49. lfS+!
La tctica siempre ayuda a completar
nuestros planes (factores dinmicos,
sobre todo la cave 5.
49 . . . cd8
O 49 . . . gf6 SO. g6 hxg6 S l .hxg6, y las
blancas coronan uno de sus dos peones.
50. txh7 txd6 51 . sxd6 se8
52. se6 a4 53.g6 1 -0

sta fe una partida bastante tcnica.


Las blancas consiguieron una ligera
ventaja que mantvieron hasta el fnal.
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
En ambos fnales que acabamos de
analizar, las blancas usaron con xito
sus peones, combinando su ventaja es
pacial con el dominio de su caballo
(cave 3 + la dinmica cave 5, y fnal
mente PPPC).
1 01
Parte 3
Al fi l contra al fi l : dos col ores
Debido al alfl, sobre el tablero existen dos tipos de casillas: las que tienen su
color, y las que son de color opuesto.
Propiedades
El alfl es la pieza que nicamente puede desplazarse y atacar por las casillas
del mismo color.
La ventaja de los dos alfles es principalmente debida a la capacidad de uno
de defender las debilidades del otro, y a que pueden controlar y atacar mu
chas casillas sobre el tablero.
Los alfles sirven mejor para jugar en posiciones abiertas.
La pareja de alfles es una ventaj a signifcativa en posiciones abiertas.
En caso de alfles de colores opuestos, el alfl que ataca tiene una gran ven-
taja sobre el que est pasivo.
Los alfles estn mej or colocados detrs de sus peones, o, aun ms efectiva
mente, tas su fanchetto.
Los peones estn mejor colocados en casillas de color distto al del propio alfl.
Los alfles pueden quedar cerrados o bloqueados por peones.
Hay que intentar cambiar el alfl malo al acercarse el fnal de la partda.
Ejemplos y Ejercicios - Alfiles del mismo color
o
Jorge I glesias

Vi ktor Moskal enko
Sant Feli, Barcelona (3), 2001

EJERCICIO: Qui n est mej or en
esta posi ci n?
Esta estructura es tpica para dos fe
cuentes sistemas de la Francesa: Mac
Cutcheon y Winawer. Los fnales en
general resultan mej ores para las ne
gras debido a la sana estructura de
peones (+ cave 3).
30 . . . a4!
Amenazando . . . c5-c4. Las blancas
presentan algunos problemas para
salvar esta posicin.
31 . id2?!
3 1 . f? c4 pierde el pen: 3 2 . ie2 (en
3 2 . ih7? g7 gana el alfl)
3 2 . . . ixc2:; 3 1 . dxc5 bxc5 3 2 . c4 e5 ! :
(+cave 3 y +cave 4) . La defensa ms
105
Vktor Moskalenko
prctica era 3 1 . c4! ? dxc4 3 2 . ! e4+;
D
Jos Gonzlez Garca
tambin aqu las negras tenen buenas

Viktor Moskal enko
oportunidades para ganar. Barcelona, Magistral EDAI (8), 2008
31 . . . eS!
El hecho de mejorar su pen hace

que el juego de las negras sea ms di
nmico (PPPC).
32. dxeS+
3 2. dxcS bxcS 3 3 . c4 e4-+ era parecido.
32 . . . @xeS 33. @e3 d4+!
Ahora las negras ganan fcilmente.
34. cxd4+ cxd4+ 3S. @f3 !c6+
36.@g3 !e4!
Los alfles del mismo color son fci-
les de cambiar.
37. f3 ! xd3 38.cxd3
Las blancas pierden debido a su pobre
estctra de peones (-cave 3): u pen
nego est bloqueando a dos del enemigo
(recordar las propiedades del pen).
38 . . . bS!
Vamos a empezar la carrera de peones.
39.f4+! ? gxf4+ 40. @f3 aS 41 . gS
Demasiado tarde.
41 ... b4! 42.g6 @f6 0-1
Un interesante e instructivo ej emplo
para aquellos a los que les gusta jugar
fnales Franceses con negras. Po
dis verla esta partida completa en mi
previo libro, La defnsa fancesa.
1 06
EJERCICIO: Las negras j uegan
y empatan.
Estamos en un fnal ms o menos te
rico, pero desafortunadamente, tras
una larga partida y con pocos segun
dos en el reloj , no encontr la solu-
cin correcta:
78 . . . !eS??
Malas Habilidades personales: pobre
conocimiento de un fnal tpico! La
nica manera de defender esta posi
cin es consiguiendo la oposicin de
reyes en la misma columna: 78 . . . c4! .
El esquema que se dibuja es muy sim
ple: b7=bS y d7=dS. 79.!d2
!eS 80. c8 (o tambin 80. !e3 bS !
8 1 .!b6 !f4 82 . !c7 !e3 83 .!eS
! b6=) 80 . . . cS ! 8 1 . d7 (8 1 . b7
bS=) 8 1 . . . dS ! =. No hay manera de
progresar aqu. Todo lo que pueden
hacer las blancas es cambiar de diago
nales con el alfl, pero esto no es suf
ciente para ganar.
79 . .c3
Ahora las blancas ganan fcilmente,
gracias a la mala oposicin del rey ne
gro (- cave 4).
79 . . . !f4 80.!a5! !e5
No hay tempo para corregir el error:
80 . . . cS 8 1 .!c7.
81 .!c7 !c3 82.!g3 !a5 83.!f2!
1 -0
Se acab! Para evitar el bloqueo de la
diagonal aS-d8 con la maniobra clave
i b6, el rey negro debe estar en bS.
Torres y alfiles
D
Vi ktor Moskal enko

Jos Antoni o Lacasa Daz
Barcelona Sants (4), 2000
D
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
29.!e3!
Evitando . . . ! d4 y preparando un ata
que contra la estructura de las negras
(el pen cS).
29 . . . g8 30. f2
No hay prisa. La mejor opcin para
jugadores impacientes sera 3 O. dS ! ? .
En todo caso, la posicin de las ne
gras es desesperada.
30 . . . a5! ? 31 .gd5 a4
Las negras usan la cave 5 para calen
tar la posicin. La pasiva defensa no
ofrece mucho: 3 1 . . . !f8 3 2 . !f4 y
3 3 . e3 .
32. xc5 gf8+
Las negras podran haber presentado
ms resistencia con 3 2 .. J a8 3 3 J :bS
axb3 34. axb3 a2+ 3 S. g3 e2 3 6.!cS
!eS+ 3 7. h3 f 3 8. xb4 con una
posicin tcnicamente ganada para las
blancas.
33. g3! axb3
No hay tiempo para 3 3 . . . a3 3 4. dS
EJERCICIO: Este es un fi nal desea- f1 3 S . cS+, etc.
ble del Ataque de los cuatro peo- 34.axb3 U1 35.b5 !c3 36. c5!
nes contra la Defensa I ndi a de rey,
que tambin aparecer en uno de
nuestros captulos sobre apertu
ras (l i bro 1 1 1). Cmo proceder?
Aqu tenemos un bonito fnal por
parte de las blancas. Sin embargo,
esto todava debe ser demostrado.
28.gd1 !
Tcticamente, la columna d es im
portante tanto para mantener la ven
taj a de + cave 3, como para evitar el
contrajuego dinmico de las negras.
28 . . . e4! ?
El alfl de l a India de rey necesita algo
de aire para respirar.
El pen-c es imparable.
36 . . . e1 37. f2 gb1 38.c6 gb2+
39. f1 1 -0
1 07
Vktor Moskalenko
D
Dani el Al si na Leal

Vi ktor Moskalenko
Barcelona Sant (7), 2005

EJERCICIO: Las bl ancas estn pre
si onando por el flanco de dama,
preparando cmodamente el a
vance b4-b5-b6. Por esta razn,
las negras deben buscar un con
traj uego oporuno, usando cul
de l os factores de Ci nco claves ?
La nica manera de luchar por la
iniciativa es mediante el sacrificio
del pen a7 con el obj etivo de activar
la torre:
35 . . J c8!
-cave 1 pero +cave 3. En realidad,
este es un recurso importante en casi
todos los fnales con torres. 3 5 . . . f4+
3 6. <d2 d7 estaba igualado.
36J xa7 gc2!
Aora tenemos una diferencia signi
fcativa en la colocacin de las piezas
(+cave 3), y de esta manera el juego se
hace mucho ms dinmico.
37.a4
Era realmente difcil encontrar la si
guiente idea de un contra-sacrifcio:
3 7. f4+! ? gxf4+ 3 8. <d3 la2 3 9. laS !
<f6 40.B eS ! 41 . xdS e4+ 42 .xe4
1 08
fe4+ 43 . <xe4, y el fnal que sigui
l+is l debera resultar tablas.
37 . . . ga2!
Las negras recuperan el material y
ganan la iniciativa, gracias a la mej or
posicin de todas sus piezas.
38. ga5
Era tcticamente peor 3 8Ja6 a causa
de 3 8 . . . lb2 ! 3 9. bS d4+ 40. <d3 f +,
ganando el alfl blanco.
38 .. .14+ 39. <f2 g6! 40.ce1 cd4!
Tejiendo una red de mate (cave 4).
41 . gc5
. TRUCO: 4 1 . la6? pierde a
4 1 . . . lxe2+! 42. <xe2 d3+ y
43 . . . xl.
41 . . J xa4 42. gc6 f5!
De esta manera, el alfil protege sus
peones.
43.b5
Si 43 . g4, 43 . . . d3 ! debe ser bueno
para las negras: 44. xd3 <xd3
4S . lxe6 lxb4 con un favorable fnal
de torres (ver tambin parte 5 de este
captulo):
(Diagama sigiente.)
Diagama de anlisis
46J ;e5 d4 47J 'xg5 lb1 + 48. lf2
lb2+! 49. 1f1 le3 ! -+ etc.
43 . . J a1 +!
Este jaque es muy til para mej orar la
torre sin perder tempo.
44. lf2 ga2 45. ga6 gb2 46.ga3
Para evitar la clavada con . . . id3 . Si
46. lel e5 ! .
46 . . . e5!
La masa de peones centales inicia su
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
d4! 54. gxg5 e4 55. h4
Si 5 5 . fe4 e3 ! .
55 . . . e3 56. h5 c4 57. h6
0, por ej emplo 5 7 . lf5 d4 5 8. lxf4
Id3 ! ? 59. g4 lb1 + 60. lg2 e2 , y las
negras coronan prImeras.
57 . . . gb1 +! 58. e2 d4 59.h7 d3#
0-1
Resumen de este fragmento:
La posicin inicial en la jugada 3 5 es
taba bastante equilibrada. Sin em
bargo, despus de su sacrificio de
pen, las negras feron capaces de sa
car ventaj a de la actividad y la exce
lente coordinacin de todas sus pie
zas. Como es habitual en los fnales,
esto era ms importante que el mon
tn de peones.
Ejemplos y Ejercicios - Alfiles
de color opuesto
No es correcto reclamar que los alf
les de color opuesto siempre resultan
tablas, pero a veces es verdad!
o
Viktor Moskal enko

John Emms
Copenhagen BSF ( 1 0), 1 995
marcha decisiva. O
47. ga4+ Ic5 48.le1 id7
Tpicamente, en el aj edrez moderno
los fnales se juegan sin tiempo en los
reloj es. 48 . . . d4! sera mejor.
49J a7 .xb5 50 . .xb5 gxb5
Liquidacin hacia un fnal de torres
ganado.
51 J g7 gb1 + 52. le2 gb2+ 53. f1
1 09
Vktor Moskalenko
EJERCICIO: Probabl emente l as
D
Lev Psakhi s
bl ancas estn ganando, pero

Vi ktor Moskal enko
cmo deberan progresar? Tie- Cap d'Agde (4), 1 994
nen dos peones extra, pero la po
si ci n todava est al go cerrada.

61 .a7! .xa7 62.xh4 e7 63.g4
.b8 64. f5
Aqu el plan es bastante simple: avan
zar los peones pasados en combina
cin con llevar adelante el rey blanco.
64 . . . .d6 65. h4 f8 66. h5 g7
67 . .d7 h6 68 . .e8 .c7 69 . .g6
.b8
70. e4!
Sera un grave error 70. Wxf6? , hay
que utilizar el conocimiento de
PPPC con cuidado! Despus de
70 . . . .xf4 las negras sacrifcan su alfl
por el pen-d y consiguen un empate
terico contra el . de casillas blancas
y el pen-h.
70 . . . .d6 71 .f5!
Este camino es ms seguro.
71 . . . g5 72. d4 . f8 73. c4 f4
Ahora gana cualquier jugada con los
peones pasados.
74. h6! ? .xh6 75.d6 .f8 76.d5!
1 -0
110
EJERCICIO: Las bl ancas no pueden
vencer frente a l a mej or defensa
de l as negras. Podras encon
trarl a?
La verdad es que yo llevaba librando
una heroica defensa durante toda la
partida, y cuando consegu llegar a
esta posicin, buscaba el bien mere
cido medio punto. Sin embargo, el
ambicioso GM Lev Psakhis aun no
estaba convencido!
51 . . . . f2!
La nica defensa. 5 1 . . . wh5 ? pierde en
vista de 52 . e6 .c5 5 3 . wf6 Wxh4
54. e7 .xe7+ 5 5 . Wxe7 Wg3 56. wd6
wf2 57. Wc5+-, etc.
52. g4!
Empieza un sutil duelo entre reyes
(cave 4 vs cave 4). Unas tablas forza
das se consiguen tras 5 2 . wf6 .xh4+
5 3 . Wf7 Wg5 ! 54. e6 wf4 5 5 . e7 .xe7
56. Wxe7 We5 5 7 . wd7 wd4 58. Wc6
Wc3 59. Wxb5 Wb2 , con total aniqui
lacin de los peones restantes.
52 . . . .d4!
La tctica salva a las Negras.
53.e6
EJERCICIO: Las negras j uegan y
empatan. Mejora tu tcni ca de
fensiva!
53 . . . <g6!
Psakhis esperaba 5 3 . . . 5 ? ? 54. h5 b4
5 5 . i l ! Y el rey blanco llegar a d 7 ,
forzando la deseada victoria.
54. <f4
. TRUCO: 5. e7 d1W +1 55. ixd1
Wf=.
54 . . . if6
Por supuesto, 54 . . . wf6 tambin son
tablas.
55. ic2+ Wh5 56. <e4 ixh4
57.Wd5 ie7 58. Wc6 Wg5=
Consiguiendo la posicin deseada
justo a tiempo (cave 5. Se acuerdan
las tablas.
En el siguiente diagrama, llegamos a
la posicin que tve como obj etivo en
apuros de tiempo. A lo largo de las
jugadas anteriores cambi las piezas
mayores para entrar en u fnal clara
mente favorable. Pero mi oponente
pens que no se encontraba en gran
peligro. (Habilidad personal -l , -6).
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
D Vi ktor Moskalenko

Fernando Peralta
Terrassa, campeonato Catalua equipos (7),
2007
D
EJERCICI O: Qu deberan j ugar
l as bl ancas: 32. b6 o 32.a6?
32. b6!
La creacin de peones pasados es el
recurso principal en la mayora de los
fnales (PPPC). Por supuesto que no
3 2 . a6? i b6=. Sorprendentemente,
algunos programas de aj edrez no en
tienden estas posiciones. Para qu
pagan los fans?
32 . . . axb6 33.a6 i b8
El alfl negro no est feliz; debe sobre
vivr en u estecho rincn (-lve 3).
1 1 1
Vktor Moskalenko
EJERCICIO: Qu concepto prefi e
res? 34. c4, una sl i da j ugada
de bl oqueo que, si n embargo,
ci erra l i geramente l a posi ci n?
0, quizs, es mejor 34.ic4, con
una di nmi ca ventaja ( clave 3 o
clave 5?
Esta vez haba previsto todas las juga
das que siguieron . . . cmo poda ha
berme equivocado?
34.ic4
Prefer parar tcticamente los peones
negros (b) y (c) con el alfl, mante
niendo la dinmica y por ello inesta
ble ventaj a de Tiempo (+clave 5) .
Aora no estoy seguro cul es el me
j or mtodo aqu. El otro concepto
era jugar por +clave 3 , obteniendo
una bonita y duradera ventaj a est
tica con 3 4. c4! . A lo largo de la par
tida tena miedo de cerrar demasiado
la posicin con los peones. Pero ana
lizando tranquilamente en casa, no
fi capaz de encontrar la defensa
para las negras:
34 . . . <g7 3 S . f4! . No necesita preocu
paciones. La posicin todava man
tendr huecos para introducir el rey
blanco (propiedades de casillas).
3 5 . . . <f8 (en caso de 3 5 . . . fS, el rey
blanco encontrar su camino a travs
de las casillas bS-c6, mientras que el
rey negro debe proteger sus peones
de fanco de rey) 3 6. <f <e7 3 7. <e3
ia7 3 8 . ig8 (3 8. <e4! ?) 3 8 . . . h6
3 9. <e4 <d6 40. i f ! (el ataque ms
seguro, evitando todo contajuego;
40.ih7? ! bS ! 41 . cxbS c4)
1 1 2
Diagama de anlisis
40 . . . fS+ (40 . . . gS 41 . <fS+ -) 41 . <d3
gS 42 .ig6! <e6 43 . <c3+-, y las blan
cas pronto llegarn a la posicin dese
ada con las jugadas <b3 -<a4-<bS.
34 . . . <g7 35. <f1
Una salida equivalente sera
3 S . <g2 ! ?
35 . . . <f8 36.<e2 <e7 37. <d3 <d6
La poslclOn clave del plan con
34. i c4. A lo largo de nuestro post
anlisis mi oponente estaba en bs
queda de algn otro escape, pero no
hay un camino fcil. El bloqueo
3 7 . . . fS no le salva, porque despus de
3 8. f4! las blancas ganarn combi
nando el ataque de su alfl (i g8) con
la entrada de su rey (<c4).
38.ig8!
Mis pensamientos en este punto eran
claros: 1 -0, esta vez buena confanza
(Habilidad personal +2). Sin em
bargo, para ganar todava tengo que
averiguar un mejor plan.
3S . . . h6 39 W . f7?!
39. c4! era el camino ms seguro, vol
viendo al slido mtodo (+cave 3) sin
dejar ningn contajuego a las negras.
39 . . W g5?
Un refej o, por supuesto. El control
de tiempo moderno permite un in
cremento de 3 0 segundos, pero ello
no es sufciente para un clculo pro
fndo!

ste era un buen momento


para complicar con 3 9 . . . bS !
Diagama de anlisis
40. xg6 c4+ (tambin 40 . . . lc6! ?
41 . fS Ib6 42 . c8 c4+?) 41 . Ie4
Ic6 42 . lfS Ib6 43 . lxf6 Ixa6 44. f4
c7?, con una posicin bastante de
sequilibrada.
40. le4?
Durante la partida pensaba que este
era el nico camino para progresar,
pero no es verdad. Debera haber ju
gado 40. c4! . De hecho, el programa
sigue prefriendo 40. Ic4, con muy
probable empate.
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
40 . . . b5!
Finalmente mi oponente se vio obli
gado a realizar una buena jugada!
41 . lf5
Ota posicin clave, tanto desde un
punto de vsta tcnico, como psicol
gco.
41 . . . le7??
Una defensa muy pasiva, que pierde
la partida. La jugada principal y ms
dinmica era 41 . . . lc6! ? Es muy im
portante atacar el pen de a6 y libe
rar el alfl encarcelado.
Diagama de anlisis
Ahora no es fcil para las blancas. Es
un poco tarde para 42 . c4? ! b4y con
el pen pasado las negras no deberan
perder. Las blancas deben coger el
pen, y ahora las prximas jugadas
son bastante forzadas (cave 5 contra
cave 5. Vamos a ver un poco ms
profndamente y aprender algo sobre
las PPPC en los fnales: 42 . lxf6 c4!
(42 . . . lb6! ?) 43 . lg6 Ib6 44. lxh6
eS 4S. lxgS xc3 .
(Diagama sigiente.)
Las blancas deben de estar algo me
j or aqu, pero cmo continuar? Y
1 1 3
Vktor Moskalenko
cmo conseguir la posicin deseada?
Estas son preciosas preguntas cuando
a uno tan solo le quedan varios se
gundos en el reloj !
42.Jh5 b4
42 . . . Ja7 43 . f! .
43.cxb4 cxb4 44.Jd1 !+ -
Ahora la posicin est ganada, des
pus de todo. Las blancas tienen una
gran ventaj a ya que disponen de mu
chas jugadas de tempo (+cave 5) con
sus peones y rey.
44 . . . Ja7
44 . . . cf no ayuda en vista de
45.J b3 +, Y el rey negro debe abando
nar la casilla clave para la oposicin.
45.f3 h5
Las negras retrasan demasiado su
contrajuego: pero las blancas tambin
ganan con +cave 5 despus de
45 . . . cd6 46. cg6! cc5 47. cxh6.
46. h4!
1 14
Ganando el pen en h5 .
46 . . . gxh4 47. gxh4 cf7 48.f4 cg7
49.Jxh5
Tambin es divertido 49. ce6! .
49 . . . b3 50. Jd1 b2 51 . Jc2 cf7
52. h5 Jf2
Ni siquiera 52 . . . cg7 5 3 . h6+ cxh6
54. cxf6 salva a las negras; el rey
blanco corre a b 7, ganando el alfl.
53. h6 1 -0
Resumen de este fragmento:
En los fnales, la defensa pasiva lle
var a la derrota!
Aqul quien dispone de ventaj a debe
escoger bien ente los planes estticos
y dinmicos. En las secuencias de ju
gadas dinmicas, hay que tratar de
controlar cualquier contrajuego ac
tivo por parte de su oponente.
Curiosamente, jugu otro fnal inte
resante con el mismo jugador (ver
ej emplo alfles mismo color), el
mismo ao, y con la misma apertura,
la Defensa fancesa, esta vez fe la va
riante Wnawer . . .
D
Jorge Iglesias

Viktor Moskal enko
Canovelles, Barcelona (4) 2001

EJERCICIO: Me gustara i nvitaros al
tango de peones, torres y reyes.
48 . . . g4! ..
Esta jugada tae el tango de las pie
zas negras. Creando una red de mate
en el rincn del fanco de rey (+cave 4).
48 . . . h5 ! ? tambin era ferte.
49.<g3 if3!
La casilla liberada e4 crea un pasaj e
para el rey negro.
50J c6 gb1 !
La artillera de las negras est prepa
rada para la batalla (la posicin de la
torre est mej orada).
51 . <h4
Una buena seal. El rey blanco est
nervioso en este rincn.
51 . . . <e4!
Corriendo hacia el centro.
52.ixh6
Es difcil defenderse aqu. Las blan
cas podran haberse liberado con
52 . a4! ? <xd4 5 3 . ixh6 <xe5+, com
plicando un poco la partida.
52 . . . <f5
Quera dar un jaque-mate. Las negras
tienen cuatro piezas de ataque aqu
(l-i -, -<) contra el pobre rey
blanco.
52 . . . lhl + probablemente era ms
prosaico, y luego 5 3 . <g5 lh2 , ga
nando el pen en f2 y la partida.
O incluso 52 . . . lf1 ! ? 5 3 . lc1 lxf2
54. le 1 + <f5 , y las piezas de las ne
gras dominan el tablero (+cave 3 y
atacan en cave 4).
53.gc1
5 3 .ic1 lb8! -+.
53 . . . gb8!
Cambiando de direccin.
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
54. gc7 <g6!
55.ie3
Este parece ser la retirada ms se
gra, pero no hay ninguna salida.
La variante ms dramtica habra
sido: 5 5 . ig7 ! ? lbl ! (otro cambio de
direccin) 5 6. if8 ( 56. g3 g5 !
5 7 . if6+ f5- +) 56 . . . lhl + 5 7. g3
f5 ! 5 8. lf+ e4 5 9. lf4+ d3
60. lf6 lhh 6 1 . f4 e2 62 . lxe6
xf2 63. lg6 g3 64. e6 g2 (64 . . . lh4+! ?
65 . e5 lg4! ) 65 . e7 ih5 ! - +, Y las
negras ganan tcticamente.
55 . . . gh8+ 56. <g3 gh3+ 57. <f4
ie2!
El ltimo paso de este elegante
tango. No hay defensa contra la do
ble amenaza tctica de . . . lB+ seguida
por . . . lxeh o . . . lf +, as que las
blancas abandonaron.
1 1 5
Vktor Moskalenko
Resumen:
Una buena coordinacin de todas
las piezas es el factor clave en el aj e
drez (perfecta cave 3+PPPC).
En los fnales con piezas mayores y
alfles de color opuesto (por ej em
plo +), una segura y/o actva po
sicin de rey (cave 4) es de gran im
portancia.
Partida completa
Finalmente, vamos a ver una lucha de
alfles de color opuesto, sobre el
campo de batalla parisino. El Open
de Pars fe un torneo memorable
para m. All consegu la ltima
norma de Gran maestro, ganado el
torneo con una puntuacin de 8 pun
tos de 9. Posiblemente encontr mi
juego durante la primera partida y
mantuve el mismo estilo y ritmo
hasta el fnal.
D
Vi ktor Moskal enko

Jul i n Estrada Ni eto
Paris (1), 1 992
1 . d4 dS 2. c4 dxc4 3. e3 lf6
4.xc4 e6 S. lc3 a6 6.a4! ?
Evitando el avance . . . b7-b5. La posi
cin que surge tras 6.CB se estudiar
en el captulo 1 de libro I1, dento del
Pen aislado.
6 . . . cS 7. lf3 lc6 8. 0-0 V1c7
Las negras no quieren llegar a posi
ciones tpicas de pen aislado despus
de 8. cxd4 9. exd4 (ver captulo 1 , libro
I. Es una cuestn de gustos y Habi
lidades personales.
1 1 6
9. dS!
El desarrollo debe ser optimizado, y
este pen debe ser avanzado de una
vez (la seal de un juego dinmico:
cave 5. 9. We2 d6 conduce a una
partida ms equilibrada.
9 . . . exdS 1 0. lxdS lxdS 1 1 . V1xdS
Centralizando la dama en esta etapa
crea unas buenas bases para las ope
raciones tctcas.
1 1 . . . d6
La mejor defensa posiblemente era
1 1 . . . Ca5 1 2 . a2 e6 1 3 J We4 Wc6
1 4. We5 ! , manteniendo presin e ini
ciativa.
1 2.d2! ?
+cave 2, desarrollo. Sin embargo,
1 2 . Cg5 ! era una posibilidad ms di
n mi c a : 1 2 . . . 0 - 0 ( 1 2 . . . xh2 + ?
1 3 . @h1 te5 1 4. e2 h5 1 5 . f4 Cg4
1 6. c4t ; 1 2 . . . Ce5 1 3 . a2 h6
1 4. dU) 1 3 . We4 g6 1 4. Wh4 h5
1 5. f! , con un ataque peligroso.
1 2 . . . leS 1 3. lxeS xeS
Aqu encontr la manera de llevar la
partida a un fnal favorable (Habili
dad de aj edrez 3 : tcnica de fnales).
1 4.aS!
1 4 . . . .xh2+!
Ya sabemos que durante la tctca pue
den ocurrir las jugadas intermedias! Si
14 .. .'e7 l S . .d8! , oto tuco con el al
fl.
1 S. <h1 .e6!
Y ahora es el turno de las blancas:
1 6 . .xc7 .xdS 1 7 . .xdS .xc7
1 8 . .xb7
Esta era mi posicin deseada (cave 5
cuando empec la accin con 1 4 . .aS.
1 8 . . Ja7?!
Las negras optan por una defensa pa
siva. Probablemente mi oponente
pens que la posicin era empate de
bido a los alfles de distinto color. Sin
embargo, tras 1 8 .. . b8 1 9 . .xa6 xb2
2 0. aS ! (2 0. fc 1 ! ?) 2 0 . . . @e7 2 1 . .c4t
las blancas mantienen presin gracias
a los peones pasados en la columna-a
y su ms activo alfl (+cave 3).
1 9 . . dS <e7 20J ac1 gb8 21 . b3
.b6
La nica jugada para defender el ra
ramente colocado pen en cS.
22.g4!
Ganando espacio en el fanco de rey
(cave 3 + PPPC).
22 . . . gd8 23 . . c4 aS
Para liberar su torre a7.
24.<g2 gad7 2S. gh1 !
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Tras conseguir una signifcativa dife
rencia en ferza entre los alfles, el
plan para las blancas est claro: acti
var sus torres empezando operacio
nes por la columna-h.
2S . . . h6 26.f4!
Ota buena jugada. Los peones ganan
espacio y se ua como piezas de atque.
26 . . . .c7
27. <f3 gd2
28. ghS .d6
29.gS!
Asegurando l a entrada a la fortaleza
de las negras.
29 . . . hxgS
30. gxgS g6
31 . gh1 !
Preparando la artillera para abrir el
fego!
31 . . . gf8
32. gh7 <e8
33. <e4
Preparando la ruptura f4-fS , es ms
que una satisfactoria continuacin de
ataque. Sin embargo, despus de
3 3 . gl ! ? parece ser zugwang.
33 . . . d1
34.1 S ! gxfS+
O 34 . . . .e7 3 S. f6! .xf6 3 6J xcS .d8
3 7 . e5+, capturando casi todos los
peones del enemigo.
1 1 7
Vktor Moskalenko
35J xf5 gc1 T 36.ixf7+ id8
37.gd5 ic7 38.ie6+ ic6
39.id7+
Las blancas capturan el alfl de color
opuesto y ganan la batalla de Pars.
1 1 8
Las negras abandonan.
Un buen ejemplo, ilustrando mu
chas normas de los precedentes te
mas de fnales.
Parte 4
Al fi l es contra cabal l os
VS
Propiedades
Un alfl puede dominar las casillas a las que puede saltar un caballo.
La superioridad del alfl fente al caballo es ms evidente cuando en una po
sicin abierta hay peones tanto en el fanco de rey como en el de dama.
Un alfl es ms ferte que un caballo cuando da soporte a los peones pasa
dos y lucha contra los peones pasados del enemigo.
Un alfl no se debe cambiar por un caballo a no ser que ello comporte un
claro benefcio en el cambio.
Sin embargo, en una posicin cerrada y bloqueada, el dominio del caballo
sobre el alfl tambin es evdente.
Para recordar
En la mayora de las ocasiones, el factor decisivo en la lucha del alfl contra
caballo es principalmente la posicin del resto del ej rcito, incluyendo la es
tructura de peones (cave 3: prevalente).
Ejemplos y Ejercicios
Aqu estn algunos ej emplos tpicos de la lucha ente alfles y caballos.
Me gustara empezar con una com
pleta partida instructiva donde se
aplica la estategia y la tctca en tomo
al tema de alfl conta el caballo.
o
Viktor Moskal enko

Antoaneta Stefanova
Barbera del Valles 1999 (8)
1 . c4 eS 2. tc3 tc6 3. g3 fS 4. Ag2
tf6 S. d3 A cS
Las negras escogieron un conocido y
ambicioso esquema contra la Aper
tura Inglesa. Sin embargo, de acuerdo
con m propia experiencia (por ambos
colores) resulta realmente complicado
hacer un uso exitoso de la diagonal
a 7 -g 1 , quedando el alfl negro blo
queado y pasivo en muchas ocasiones.
Las alternatvas clsicas son 5 . . . A b4 y
el fanchetto con 5 & . . g6.
6. e3! ?
Es lgico bloquear el alfl. Ningn
GM nunca haba optado por 6. lB.
6 . . . 0-0 7. tge2
Como veremos, es un fexible contra
set-up por parte de las piezas y pe
ones blancos.
7 . . . d6 8. 0-0
Abos lados han completado la prin
cipal fase de desarrollo (cave 2).
1 2 1
Vktor Moskalenko
8 . . J We8?!
Esta conocida maniobra debe ser un
error aqu.
Inmediatamente, las negras llevan a
cabo u plan agresivo, sin realizar pri
meramente ningn abastecimiento de
algunas necesidades importantes para
su ej rcito. En mi opinin, la mej or
opcin era asegurar el alfl en cS con
8 . . . a6 o 8 . . . aS.
9.d4!
La jugada correcta: respondiendo en
el centro.
9 . . . Jb6 1 0. ta4!
Un favorable cambio cxJ forma
parte de la estrategia de la blancas.
1 0 . . . Jd7
No hay salida: 1 O . . . JaS ? ! 1 1 . a3 ! , con
el inevitable avance b2-b4.
1 1 . txb6 axb6 1 2. b3 d8
Otra extraa maniobra, la idea es pre
parar simplifcaciones con . . . J c6.
1 3.J b2 J e6
Deberamos cambiar?
1 4.d5!
Claro que no. El intercambio alfles
favorecera a las negras (cave 4: de
bilita las casillas blancas en el fanco
de rey).
1 22
1 4 . . . Jd7 1 5. a4!
Evitando un posible contrajuego con
. . . b6-bS.
Resumiendo l a apertura: las blancas
tienen ms ventaj as (sobre todo JJ),
pero an queda mucho juego por de
lante.
1 5 . . . g5?!
Este sper-agresivo avance perece
sospechoso (-cave 3), pero por el mo
mento ha servido al estilo de ataque
de la ex campeona mundial femenina
(una concreta y especfca Habilidad
personal).
1 6.f4!
Esta es una respuesta apropiada y co
rrecta para el mediojuego. Uno de los
alfles blancos tendr una vida activa.
1 6 . . . g4?
Este ataque-falso no fnciona a causa
de algunos detalles tcticos, pero las
jugadoras de aj edrez femeninas son
grandes gerreras!
Era necesaria la defensa 1 6 . . . cf:
1 7 . id2 ie7 1 8 . ccH, y las blancas
siguen presionando.
1 7.fxe5!
1 7 . . . lh5
Y algunas veces, el juego de una mu
jer es bastante ingenioso.
1 8. h3 xe5
Mi punto era 18 . . . txe3? 1 9. 'd3
( 1 9. 'd4! ? 'xe2 20Jf2+ -) 1 9 . . . txf 1
20. e6! , con una gran ventaja.
1 9. d4!
Deberamos cambiar ahora?
1 9 . . . lg6
No! Psicolgicamente, pero tambin
de acuerdo a mi teora, el intercam
bio de las damas signifcar el fracaso
de la estrategia de las negras.
20. le2
Ejerciendo una fuerte presin sobre
el pen fS .
20 . . J6
Buena seal. Antoaneta est defen
dindose otra vez!
21 J2 df7 22Jaf1 th6 23. g4!
Este simtrico avance es ms efectivo
que I S . . . gS realizado por las negras.
23 . . Jaf8 24. e6!
(Diagrama sigui ente. )
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Ex campeona mundial femenina Antoaneta
Stefanova l l ev un feroz estilo de ataque en
esta partida.
Las piezas blancas disfrutan de una
clara harmona (clave 3: perfecto) . Su
ventaja es decisiva aqu.
24 . . . ixe6 25. dxe6 e6 26. e5!
La jugada correcta. La i dea de esta
ruptura debe ser acertada (+clave 5) .
Otra secuencie interesante empieza
con 26. aS! ?
26 . . . bxe5 27. ixe5 dxe5 28. gxf5
Me encontraba en zeitnot, y no vi la
1 2 3
Vktor Moskalenko
solucin ms clara: 2 8. c4! + -, ga
nado tcticamente.
28 .. J xf5 29.e7! gxf2!
La nica defensa.
30.exf8+?
Esto casi pierde toda la ventaj a. La
jugada adecuada era 3 O. xf2 ! e8
3 1 . xc5 tf 3 2 . b4+ -, ganado el
importante pen en b7.
30 . . . gxf8 31 . gxf8+ <xf8
Despus de recorrer algunas tcticas
sin xito (Habilidad de ajedrez -4:
clculo malo), un nuevo recurso te
na que ser encontrado!
32.xc5+
Mi tiempo aun era limitado. Aqu po
da haber cambiado de direccin con
3 2 . xg6! ? hxg6 3 3 . a5 ! , preparando
3 4 . . xc6! . Pero de todos modos us
esta idea ms tarde.
32 . . . <g7
32 . . . <e8! ?
33Jbe5+ f6 34Jbf6+!
Finalmente, encontr en lo qu con
sista mi nueva ventaja: +cave 3, colo
cacin del alfl frente a caballo y una
mejor estructura de peones.
34 . . . <xf6
1 24
EJERCICIO: Cmo pueden l as blan
cas real izar su ventaja de acuerdo
con las claves o las PPPC?
35.a5!+ -
Fij ando la estructura c6/b7 y prepa
rando un golpe con el alfl.
35 . . . lf7 36 . .xc6!
Oo-PPPc. Ahora, tras 3 6 . . . bxc6
3 7. a6, se promueve el pen-a.
36 . . . ld6 37 . .xb7!
El alfl se ha convertido en una ferza
terrible, dominando el caballo.
37 . . . <e5
y tambin es intocable: 3 7 . . . txb 7
3 8. a6+, (foj a propiedad del caballo
conta el pen de torre).
38.a6+- lb5 39. <f2
y las negras abandonan debido a su
falta de recompensa de -cave 1 .
D
Vi ktor Moskal enko

Javier Campos Moreno
Mallorca Masters (2), 2005
D
EJERCICIO: Tengo un pen de ms.
Si n embargo, l a ventaja de l as
bl ancas no es sol o materi al
( +clave 1). En qu consi ste su
mayor ventaja?
En esta posicin, el caballo va a do
minar el alfl (PPPC + cave 3).
36. tc4!
Contariamente a la previa partida, la
estructura est bloqueada y no habr
peones en los dos fancos. En tales
ocasiones ( si sobre el tablero no hay
algunas otras piezas! ), el alfl tiende a
ser paSIVO.
36 . . . d7
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Bloqueo: otro rastro de Nimzo
witsch.
42 . . . hxg4+ 43. xg4+ -
Las negras no pueden defender a sus
peones.
43 . . . .e3 44. tf7 . f4 45. h3 d7
46. f5 e7 47. txe5
Uno . . .
47 . . . .c1 48. tf3 f7 49. txg5+
Dos . . .
49 . . . g7 50.e5 h6 51 . tf3
Y las negras se rinden pronto.
D
Jozsef Pi nter

Viktor Moskal enko
3 6 . . . .xc5 3 7.lxe5 g5 3 8. g4! . Copenhagen BSF (3), 1 995
37.g2 c6 38. td6!
El caballo empieza su mgico baile, cada

vez saltando a una casilla de color
opuesto.
38 . . . xc5 39. tf7 h5 40. f3
Mej orando la posicin de su rey
(+cave 4). En general, en este tipo de
fnales estticos no hay prisa. Pero
40.h4! podra haber sido una opcin
ms profnda.
40 . . . c6
40 . . . . c3 ! ? ? 41 . We3 (41 . h4! ?)
41 . . . Wc6 42 . h3 wd7 43 . th8 g5
44. lf g4 45 . hxg4 hxg4 46. We2.
41 . th8! g5 42.g4!
EJERCICIO: Cmo pueden l as ne
gras expl otar sus ventajas de
acuerdo a l as cl aves y PPPC: es
ttico o di nmi camente?
Me encontraba en un horrible apuro
de tiempo e hice una jugada autom
tica para cumplir el control.
38 .. J xf1 +?!
La solucin dinmica era bastante
simple: 3 8 . . . lf! y el caballo enta en
juego con un efecto decisivo (+cave 3
para las negras y -cave 4 para el rey
blanco), amenazando mate: 3 9Jxgl
lxd3 + 40. Wf1 'f2#.
1 2 5
Vktor MoskaIenko
39. <xf1 xb4
Mi modesta idea era sacrifcar el ca
ballo en un cambio por los cuatro
blancos peones centrales (+cave 1).
40.i g4 xd4 41 . e3 f4+ 42. <g2
txc5 43.e6 e4!- +
44. xe4 xe4 45.e7 tf6
Un solo alfl no puede luchar contra
demasiados peones pasados.
D
Vi ktor Moskal enko

Vctor Al czar Ji mnez
Abacete La Roda (3), 2004
45 . . . d6! ? es casi lo mismo.
D
46. <f3
No hay tiempo para comer peones:
46.ic8 b4 47.ixb7 b3-+.
46 . . . <g7 47.ih5
El alfil blanco puede molestar a las
negras, pero la ltima ventaj a mate
rial es abrumadora.
47 . . . b4
Avanzar aqu los peones es un autn
tico placer!
48. <e3 c5 49. <d3 c4+ 50. <c2
b3+ 51 . <b2 b6 52. h4 h6 53. <a3
b5 54. <b2 b4 55. e8V txe8 56.i
xe8
Los cuatro peones conectados son los
que deciden.
56 . . . <f6 57.i c6 <e5 58.i e8 <d4
59.if7 <c5 60. h5 d4 61 .ie6 d3
62. <c1 <d4 63. if7 <c3 64. ie6
d2+ 65. <d1 b2 66.i f5 <b3
67. <xd2 c3+ 1 -0
1 26
EJERCICIO: En esta l ucha de torres
y al fi l es contra cabal l os, qu
factor es el que garantiza ventaja
a las bl ancas?
Los dos alfles y el la superior estruc
tura de peones garantizan una clara
ventaj a para las blancas en este fnal.
(PPPC + cave 3).
27. b4! ta6 28.id2
28. ie4! ? 2ad8 29.i b7.
28 . . . tf5 29.ixf5! ?
Una de las ventaj as de l a superioridad
de una pieza fente a otra est en que
siempre existe la posibilidad de cam
biarla en circunstancias que resulten
favorables. Quizs 29.ic3 ! td4
3 0. 2ae 1 era ms ferte.
29 . . . xf5 30. i c3 <f7 31 . b5 tc7
32.ie5 e8
(Diagrama sigiente.)
Esta vez, el caballo est dominado
por el alfl.
33.a4! a5 34Jad1 !
Colocar las torres en las columnas
abiertas es como sacar la artillera.
34 . . . @e7 35J U3 :d8 36. :xd8
@xd8 37. :h3 h5 38. @f2!
+ cave 4, que es una obligacin para
los fnales.
38 . . . cf6 39 . .xf6+!
Oto cambio favorable que transpone
hacia un fnal ganador gracias a las
ventaj as en cave 3 y cave 4. 39 . . . :xf6
40. @e3 :f5?
Para recordar
En los momentos clave, en casi todos
los casos hay que realizar una elec
cin. Aqu la opcin dinmica era
40 . . . Eg6! ? 41 . Exh5 Eg1 42 . Eh8+ @e7
43 . Eb8. Las blancas deberan ganar
aqu, pero an queda mucho trabaj o
tcnico por hacer.
41 . @e4+ -
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Llegando a la posicin deseada (cave
5. Mientras tanto, el rey negro y su
torre estn demasiado pasivos. El
resto es asunto de la tcnica, una Ha
bilidad de aj edrez.
41 . . . @e7 42. :g3 :f7 43J g6! @d7
44. h4! :h7 45. @e5 :f7 46. :xe6
:xf4 47. :d6+! @e7 48. @xf4 @xd6
49. @f5 1 -0
Tcnicamente, esta partida era casi
perfecta.
1 2 7
Pare 5
La torre
Una pieza muy ferte con gran potencial de ataque, como la artillera en un
ejrcito.
Propiedades
Las torres necesitan columnas abiertas para maximizar su efectividad.
En las aperturas se encuentran apagadas en sus casillas originales detrs
de los peones.
Las torres deben ser activadas, en colocarlas sobre abiertas o semi-abiertas
columnas.
A parte de las columnas, la mej or colocacin de las torres para activarse y/o
atacar son las flas 6a_sa
Conseguir situar una torre en la segunda/sptima fla del enemigo a menudo
resulta una gran ventaja, porque hay tanto material all!
Dos torres conectadas en la sptima u octava fla tiene un efecto devastador
sobre las ferzas del enemigo.
La torre puede ser fcilmente encerrada cuando sobre el tablero hay mu
chas piezas.
Las torres son lentas empezando, y son ms efectivas en el fnal de la par
tida, cuando en el tablero hay espacios abiertos.
Para recordar
El mejor sitio para una torre al fnal de la partida est detrs de sus peones
pasados, y tambin detrs de los peones pasados del enemigo. Las torres re
sultan de lo ms tiles detrs de sus propias cadenas de peones.
En la prctca, los fnales con torres son los que ocurren con la mayor fecuen
cia. Existen ciertas posiciones teortcas con poco material (o con una mezcla
de material: torre conta pen, torre y alfl conta torre, etc.) que recomiendo
estdiar de los libros sobre fnales, para mejorar as la tcnica general.
Ejemplos y Ejercicios un poco de Teora
D D
1 3 1
Vktor Moskalenko
En ambos diagramas, toca jugar a las blancas, pero solo en uno de los casos
pueden ganar la partida: cul es? Estas dos importantes posiciones demues
tan perfectamente las propiedades geomticas del tablero y algunas esencia
les maniobras de las piezas.
Chron (1 923)
D
1 . Ed4! ?
1 . <a4 conduce a ninguna parte. Las
negras dan j aques desde el frente y
ferzan la retirada del rey.
1 . d2 tambin es intil: 1 . . . <eS !
2 . d7 <e6 3 . c7 <d6 4. cS <d7
S. <a4 a8+ 6. aS b8 7 . a 7 + <c6
8. <aS bS+ 9. <a4 b8=.
1 . . . <e5! 2. <c3 EcS+ 3. Ec4 EbS
4. Ec6 <d5 5. Ea6 EcS+ 6. @b3 Ec6!
7.Ea7 Ec1 =
y el rey de las negras se acerca el
pen enemigo.
En el siguiente ej emplo (a la dere
cha), el rey blanco disfuta de ms li
bertad, posibilitando mejorar su posi
cin decisivamente.
1 3 2
Grigoriev ( 1 937)
D
1 . @b4! EbS+ 2. @a5 EcS 3. @b5
EbS+ 4. @a6!

ste es el motivo clave de la posicin.


4 . . . EcS 5. Ec1 !
Aqu est la norma: sita t torre de
trs del pen pasado. Funciona per
fectamente bien.
5 . . . @e7 6. @b7 Ec5 7. @b6 Eh5
O 7 . . . c8 8. cS b8+ 9. <c7+ -.
S. c5 @dS 9. Ed1 +! ?
Un bonito j aque que hace ms senci
llo ganar.
9 . . . @cS 1 0. Eg1 !
El nico camino.
1 0 . . . EhS 1 1 . c6 @bS 1 2. Eg7! EfS
1 3. Eb7+! @cS
O 1 3 . . . <a8 1 4J7+ <b8 l S. c7+, etc.
1 4. Ea7 @bS 1 5. c7+ 1 -0
Defendiendo
D
Alexey Dreev

Viktor Moskal enko
Lvov, Maestos jvenes (9), 1985

Tras una tensa partda, las blancas ob
tenen una ventaja simblica, pero es
peraba conseguir tablas sin demasia
dos problemas.
41 .. J b3+ 42. f4 e3 43.i f3
td5+! ?
Forzando la transposicin a un fnal
de torres.
44.ixd5 e2 45J3h8+ d7 46.ic6+
xc6 47J 3e8 a5! ?
El otro pen debe ser avanzado de
una vez (cave 5. Incluso 47 . . J !b2 no
cambia demasiado las cosas; 48. @f
aS es bastante parecido a l a partida.
48J 3xe2 a4 49.g4 a3 50. h4
Recuerdo que tanto Dreev como yo
nos encontrbamos en un terrible
apuro de tiempo. Es importante que
conta el tamposo jaque 50J !e6+! ? la
mejor respuesta sera 50 . . . @c5 ! ; y si
50J !a2 las tablas se consiguen con
50 . . . @d6 5 1 .h4 @e6 52. @g5 @f
5 3 . @h5 b5+ 54.g5 a5 55. @h6 @g8,
donde no hay manera de que las blan
cas progresen.
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
EJERCICI O: Encuentra el mej or
pl an defensivo.
50 . . J 3b2?!
Esta trampa tctica tan solo hace las
cosas ms diciles para las negras. La
correcta defensa era 50 . . . b4+! 5 1 . @f5
a4=, pero no pude calcular y evaluar
esta idea correctamente con tan solo
unos segundos que me quedaban.
(Habilidad personal -5): 52 . a2 (o
52 . g5 a2 5 3 . xa2 xa2 54. g6 @d7
5 5 . g7 g2 56. @f6 @e8 5 7. h5 f2 +
5 8. @g6 g2 + 59. @h7 @f 60. h6 g6
6 1 . g8'+ xg8 ahogado) 52 . . . @d7
5 3 .g5 @e7.
Diagrama de anlisis
El rey negro bloquea los peones blan
cos: 54. @g6 @f8 5 5 .h5 @g8=. Sor
prendentemente (para m), est posi
cin de nuestra partida se presenta en
1 3 3
Vktor Moskalenko
varios libros de aj edrez sobre fnales,
como Tkhnika v shakhmatnoi igre de
Mark Dvoretsk, editorial rusa de 1 996
(recientemente Secet ofEndgame Tch
nique, Olms 2008). Desafortunada
mente, el conocido autor presenta al
gunos errores tcticos en la primera
fase de sus anlisis y posiblemente por
eso exlica los conceptos de la posicin
de una forma equivocada.
51 J e6+!
La nica manera de aprovechar m lap
sus. Ahora el rey negro tene que esco
ger ente varias casillas y direcciones.
EJERCI CI O: Encuentra la mejor ca
si l l a para el rey negro y descubre
qui n tena razn: Moskal enko,
Dreev o Mark Dvoretsky?
51 . . . ld7??
Esta pasiva defensa era mi error deci
sivo en el zeitnot. Permite que la torre
blanca se coloque detrs de mi pen
pasado, ganando de acuerdo con
pppc. Una lstima, porque haba ju
gado bastante bien hasta el momento.
5 1 . . . b5 ? ? tambin pierde. Dvo
retsky tan solo analiza esta maniobra,
y Dreev tambin la presenta como la
nica oportunidad de las negras en
1 34
Chess Informant. Sin embargo, des
pus de 52 . e l ! (encontrado por
Dvoretsk; 52 . e5 +? ! fe ofrecido
por Dreev) 52 . . . a2 5 3 . a 1 + , las
blancas ganan porque el rey negro no
llegar a tiempo para parar el pen h
(-clave 5.
En sus comentarios, Dvoretsky cri
tica los anlisis de su alumno y es
cribe que malentendi el fnal . De
hecho, los dos anlisis estaban equi
vocados ! Haba una defensa fexible
para las negras: 5 1 . . . c5 ! (problemas
con habilidades de anlisis tanto para
Dvoretsk como para Dreev; mal cl
culo durante la partida por parte de
Moskalenko).
Tras la lgica maniobra 52 . a6
(52 . e1 a2 5 3 . a 1 d6= etc. ), la di
nmica idea de Dvoretsk no fn
ciona debido a clave 5: 52 . . . a2 , y aqu
las negras consiguen tablas: 5 3 . f5
(5 3 . g5 b5 ! , la maniobra clave,
54. a3 b4+ 5 5 . f5 a4 56. xa2
xa2 = y la torre defende contra dos
peones) 53 . . . b5 ! 54. a3 ! ? b4
5 5 . a8 c2 ! =. La amenaza de
56 . . . c5 + y 57 . . . a5 obliga que las
blancas abandonen su torre, pero
despus de esto las negras no pueden
ganar con dos peones contra la torre.
52J a6+ -
Ahora la torre blanca est detrs de
los peones pasados de las negras y la
victoria es fcil.
52 . . . a2 53. g5 e7 54. g4 f7
55. h5 gh2 56. ga7+ e6 57. g6
gb2 5S. h5 gbS 59. h6 ggS+ 60. h5
f5 61 . ga5+ 1 -0
Resumiendo mis errores en la posi
cin clave:
Me faltaron algunos conceptos, ya
que tuve que llevar la torre detrs
de mi pen pasado tan pronto
como era posible (una norma de
PPPC) .
Tambin me falt tiempo para in
tentar y encontrar esta norma de
fensiva sobre el tablero (Habili
dad personal -4: problemas de
clculo) .
An as, hay algo que est en mi fa
vor: ni Dreev ni Dvoretsk tenan
razn en sus respectivos anlisis!
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
D
Vi ktor Moskal enko

Anatol i Vaisser
Las Palmas (8), 1 992
D
2 peones contra 3
Esta memorable (para m) partida se
jug durante del Open Las Palmas.
En esta posicin la partida fe apla
zada y tvimos una hora de descanso.
Con tan solo una ronda por delante,
mi oponente me superaba con un
punto, y un grupo de jugadores se
guan detrs.
51 . e5!
En general, los peones avanzados
dan ms oportunidades de ganar,
pero aqu pens que tena una pro
babilidad de 5 0% para ganar. En
este tipo de finales existen algunos
recursos defensivos, como la trans
posicin a un final de torre contra
peones.
51 . . . f7
Esta maniobra parece ser forzada.
GM Vaisser us su hora de descanso
para analizar la posicin en l a sala
de anlisis, mientras que yo decid
descansar y me fui de paseo por la
costa de Atlntico: una mente fresca
(Habilidad personal +4) contra ha-
1 3 5
Vktor Moskalenko
bilidades analticas (Habilidades de
aj edrez +4/5/6) . 5 1 . . . d3 +? 52. xe6
tan solo incrementa la ventaj a de
blancas.
52.c6!
Esta debe ser la jugada correcta. La
partida se hace ahora bastante for
zada (cave 5. 52 . a8 era una alterna
tiva interesante (+cave 3).
52 . . J d3+ 53. c5 gc3+ 54. <b6
gb3+ 55. a6 ga3+ 56. <b7 gb3+
57.<c8!
La nica manera de progresar. Su
pongo que mi oponente haba llegado
a analizar hasta aqu.
EJERCICIO: Qu defensa escoge
ras para l as negras: 57 . . . g5,
57 . . . <f6, o 57 . . . <e7?
57 . . . g5?
No hay contrajuego sin avanzar los
peones, pero primero debera haber
mej orado su rey (cave 4).
57 . . . e7? sera aun ms pasivo: 58. c7
b4 59. d8 xe4 60. b7+ -, promo
viendo el pen-c. Indudablemente, la
mejor, y la ms dinmica, oportuni
dad era 57 . . . f6! 58. c7 e5 ! 59. d7
b7 ! .
1 3 6
Diagama de anlisis
Con buenas oportunidades de em
pate, por ej emplo: 60. h7 xc7+
6 1 . xc7 g5 62 . xh6 xe4= con un
empate terico ( contra / ). El rey
blanco est demasiado lejos para ser
vir de ayuda.
58.c7!
Ahora las blancas ganan gracias a su
ventaja de Tiempo (cave 5.
58 . . . <e7
Es demasiado tarde jugar 5 8 . . . f6
5 9. xh6+ e5 60. d7+ -, y las
blancas capturan el pen e6 con
J aque.
59.e5! ?
Una jugada bastante humana. El mo
dulo de computadora piensa que
59. xh6+, es ms prosaico, pero
tiene una cabeza fra y un motor ca
liente!
59 . . . g4 60. xh6 g3 61 . h7+! e8
61 . . . f8 62 . d7+ -.
62.gg7 f8 63. <d8!
Coronando primero.
63 . . . xg7 64. c8V
(Diagama sigiente.)
Transponiendo a fnal de W contra g
que muestra grandes habilidades de
la dama y sus ventaj as en compara
cin con otras piezas (ver tambin
parte 6).
64 . . . g2 65. Wd7+ Wg6 66. Wxe6+
Wh5 67.Wf7+! Wh4 68.Wc4+!
La agilidad geomtrica de la dama es
increble, es como un tiburn en el
Atlntco.
68 . . . Wg3
68 . . . wh5 pierde el pen g2 despus
de 69.We2+, y 68 . . . Wg5 pierde la casa:
69. Wxb3 gl W 70.Wg8+.
69.Wxb3+ Wh2 70.Wc2 1 -0
o Viktor Moskal enko

Gennady Tuni k
Lvov, semifnales ch-URS (10), 1984
o
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
EJERCI CI O: En esta desesperante
( para m posi ci n la parti da fue
apl azada, pero acab con em
pate, graci as a mi mi steri osa
torre submari na !
Vamos a comprobar nuestas habilida
des de anlisis. La situacin es desas
tosa para las blancas: u pen de me
nos, un tornillo negro en h3 y con
el rey aislado en la ltma fla . . . La ma
yora de los participantes de este
ferte torneo prevean una puntua
cin de 0- 1 .
47Ja6+! ?
Mientas analizaba las prcticas opor
tunidades de defensa en el hotel (hay
que tener en cuenta que en 1 984 to
dava no haban ordenadores perso
nales y estudiaba la posicin sobre el
tablero, usando mi propia cabeza),
encontr algunos puntos clave, y
tambin que mi recurso principal era
la actvidad de la torre blanca: pppc.
47 . . . We5 48. Wg1 !
Se requiere paciencia y defensa pasiva.
48 .. J:g2+ 49. Wh1 gc2 50. Wg1
Aqu mi oponente se puso muy feliz y
jug
50 . . . gc7! ?
1 3 7
Vktor Moskalenko
Tanto desde perspectiva psicolgica
como siguiendo los principios de los
fnales, las negras escogieron un plan
seguro, fexible y muy humano, favo
reciendo la defensa de su pen pasado
en a7, con el obj etivo de mantener
todas sus ventaj as y ganar poco a
poco. La principal alternativa era ata
car el pen en h2 con 50 . . J '1 +
5 1 . wf2 lh 1 (ste es el plan escogido
por todos los mdulos de anlisis)
52 J 'a5+! ? wd6 5 3 . la6+ Wc5 54J'xa7
lxh2+ 55. Wf.
Diagama de anlisis
De acuerdo con los programas de or
denador, sta es la posicin ganadora
a la que deben aspirar las negras. Sin
embargo, los humanos tendemos a
tener ms dudas aqu a causa del con
cepto de los 3 frente a 2 peones en el
flanco. Quin tiene la razn? Toda
va no lo s, pero estaba seguro que
mi oponente no debera haber esco
gido este plan!
51 . wf2 d4 52Jd6+!
Luchando por toda casilla sobre el ta
blero. 52J 1xf6? ! lc2+! .
52 . . . c4 53J xf6
1 3 8
Aora este pen puede ser capturado,
ya que el rey de las negras impide que
su torre de j aques.

sta fe mi pri
mera posicin deseada.
53 . . . a5
Aora la partida es puramente guiada
por la norma del Tiempo (cave 5.
54Jh6!
El molesto clave en h3 debe ser eli
minado.
54 . . . a4
Mi oponente todava est feliz.
55Jxh3 a3 56Jh8
El contrajuego de las blancas con su
torre aqu es muy dinmico.
56 .. J a7!
Una contra-maniobra automtica.
56 . . . a2 5 7. la8 wb3 5 8. h4! lc4
59J'xa2 Wxa2 60. Wf wb3 6 1 . hxg5=.
57.c8+ b3 58. b8+!
Cada tempo es valioso. Esta fe mi se
gunda posicin deseada en este fnal.
58 . . . a4 59. b1 a2 60.a1
Preparando mi torre submarina
para su accin kamikaze.
60 . . . b3 61 . h4! wb2 62. xa2+
xa2 63. wf3!
La lucha todava continua.

sta fe
mi tercera posicin deseada. Despus
de perder el principal recurso defen-
sivo (mi torre), nuevos hroes apare
cieron sobre la escena.
63 . We3 ga4! ; 63 .hxgS? ! Wc3 + 64. We3
ga4! (64 . . . Wc4! ?) 6S. Wf wd4 66. wf4
wdS+ 67. wfS gal - +.
63 . . . <c3 64. <e4!
En este punto, mi oponente se puso
visiblemente nervioso, buena seal.
Los espectadores empezaron a mirar
a mi partida con ms inters; podra
suceder un milagro!
64 . . . <c4!
La nica manera de ganar. 64 . . . gaS
6S . hxgS Wc4 (6S . . . gxgS 66. wf4 gg8
67 . gS wd4 68. WfS =) 66. g6 ggS
67 . wf4 gxg6 68. WfS gg8 69. gS
wdS 70. g6= con tablas graci as al
pen en g3 .
65. <f5! ?
La mejor oportunidad prctca. V l a l
nea perdedora 6S. WeS WcS (o
6S . . . gaS+! ? 66. wf6 WdS+-) 66. We6
Wc6+- y las negras llegan justo a
tempo.
65 . . . gxh4?
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Finalmente, la presin de un juego
agudo y dinmico forz a las negras
desviarse. Podan haber ganado con las
mIsmas maniobras: 6S . . . wdS o
6S . . . gaS+.
66.gxh4=
Llegando a una posicin de empate.
66 . . . <d5 67. h5! <d6 68. <f6 :f2+
69. <g7!
El pen-h garantiza el recurso de
ahogado.
69 .. J g2 70. h6 :xg4+ 71 . <f7 :h4
72. <g7 <e6
O 72 . . . We7 7 3 . h7 gg4+ 74. Wh8! =;
pero no 74. wh6? ? Wf7, y las negras
ganan.
73. h7 :g4+ 74. <f8
De esta manera, obtuve medio punto y
el respeto de los participantes como
buen analista: mi oponente haba se
guido casi todo mi anlisis! Actual
mente, cualquier computadora nos
ayudara ganar aqu, pero el programa
no nos explica cmo llevar una tarea de
defensa.
1 3 9
Vktor Moskalenko
Atacando
D
Viktor Moskal enko

Vid mantas Mal i sauskas
Norilsk URS-ch semi-fnal (9), 1 987
D
EJERCICIO: A travs de la segunda
fi l a, las negras atacan los dos pe
ones en f2 y b2. As que tan sol o
una de l as vi das puede ser sal
vada: cul de l os peones ti ene
ms valor?
En esta importante partida, mi ltima
jugada antes de control de tiempo
Gugada 40) fe:
40. cg3?
Un pobre concepto que permite que
las negras se defendan con facilidad
(Habilidad personal -6: un mal estu
41 . . . b2 (la torre debe retroceder
para apoyar el avance del pen-b.
41 . . . h6? ? no salva el da: 42 . b6 b2
43 . b7 ch7 44. cg3+, y el rey blanco
llegar al fanco de dama) 42 . b7 b3
43 .b6.
Las blancas tienen buenas oportuni
dades prcticas para ganar la partida.
El rey blanco puede ser activado poco
a poco, mientras que el rey negro
permanecer pasivo en su fanco.
40 . . Jxb2
El pen-b2 era el recurso ms impor
tante. Ahora son tablas.
41 Jd7 gb5
D
Viktor Moskal enko

Mi guel l l lescas Crdoba
Casino Barcelona (5), 2005
dio de las normas de fnales). De
acuerdo con PPPC, y hasta ahora mi
D
extensa experiencia me enseara lo
mismo, guardar el pen pasado es
preferible en casi todas las ocasiones.
As que: 40. b4! (era la nica jugada
para seguir con la partida) 40 . . Jf2
41 . b5 ! ? (bueno para clave 3 y clave S;
pero tambin 41 . cg3 ! est bien, para
mejorar clave 4: 41 . . . b2 42 . b7)
140
EJERCICIO: Averi gua cul es el me
jor y el ms di nmi co pl an para
avanzar.
Si el pen g5 pudiera retroceder a su
casilla original en f2 , tendramos un
fnal habitual donde la defensa tiene
ciertas oportunidades de obtener
contrajuego y conseguir tablas. En
esta posicin, sin embargo, el pen
g5 bloquea la estuctura de las negras
y rinde una victoria forzada a las
blancas.
36J;b3?
Un plan muy pasivo y defectuoso.
(Habilidad de aj edrez -3 : tcnica de
fnales). Por otro lado, muchas posi
ciones buenas no se ganan a causa de
los apuros de reloj !
Obviamente, 36.h4 o 36. b4 son juga
das ms lgicas (+cave 3) . Sin em
bargo, en este caso las negras pueden
intentar activar su rey jugando
3 6 .. . 'f8! ? .
As que la solucin dinmica (cave 5
es 3 6J "b8+! (tcticamente es impor
tante encerrar el rey negro en su for
taleza) 3 6 . . .
\
g7 3 7 . b4! (el pen pa
sado tiene que llevarse a la casilla b6
sin gastar ni un solo tempo).
Diagrama de anlisis
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
3 7 . . . h4 (3 7 . . J d2+ no salva la partida:
3 8.
\
f lb2 3 9. h4 con una posicin
ganada para las blancas) 3 8. gxh4
lxh4 (sera parecido a la variante
principal 3 8 . . . ld2 + 3 9.
\
f3 ldh
40.
\
f4 ld4+ 41 .
\
e5 lxh4 42 . b5
lxh3 43 .b6+ -, ganando) 39.
\
g3 lc4
40. b5 ! lch 41 .
\
f4 lxh3 42 . b6 lb3
43 .
\
e5+ -.
Diagrama de anlisis
Las blancas han conseguido su posi
cin deseada y deberan ganar sin
ms problemas. El rey de las negras
est atapado en su castllo.
36 . . . h4 37.gxh4 gxh4 38.\g3 gd4
39JU3?
La idea detrs de mi plan equivocado
consista en colocar la torre en el lado
lateral del pen pasado. An tendra
1 41
Vktor Moskalenko
algunas oportunidades de ganar des
pus de 3 9J:b8+! .
39 . . J d5 40. if4 ig7 41 J g3 f6!
42. ie4 b5 43. b3 f5+ 44. id4 f4
45. f3 xg5 46. ie4 b5 47. ixf4
if6 48. ie4+ ig5 49.id4 b8! =
Con un empate terico (similar al
ej emplo anterior de esta parte de
Chron), ya que el rey blanco no
puede ayudar a empuj ar su pen-b a
causa de los j aques de la torre negra
des del frente. Ms tarde, la partida
termin con tablas.
o
Joan Fluvia Poyatos

Viktor Moskal enko
Barcelona Sants, rpidas (4), 2000

EJERCI CI O: Vamos a i nvesti gar el
l argo fi nal de torres con muchas
vueltas y revueltas.
142
Despus de estudiar algunas posicio
nes e ideas prcticas, ahora vamos a
comprobar una partida rpida, mejo
rando nuesta tcnica a nivel intuitvo.
Estamos en un fnal de la Defensa
francesa, variante Tarrasch. Las es
tructuras de peones en ambos lados
tiene muchos defectos, pero las torres
negras estn ms activas (+cave 3) .
Esta ventaj a temporal es la seal de
empezar un juego dinmico.
28 . . . g5!
Bonj our French Black Jet! 28 . . J fc8
29. l:d3 28 . . . l:a8! ? 29. a3 ift.
29.dc1 !
La mejor defensa es sacrifcar un
pen y cambiar un par de torres.
29 . . J 3xc1 + 30J xc1 gxf4 31 . ie2
fxg3 32.fxg3
Aora las blancas amenazan con acti
var su torre y atacar la debilidad de bS
y b7.
32 . . . a8!
33.a3
Un refej o. Un posible escape para las
blancas era 3 3 . l:cS ! ? b4 34. l:bS l:xa2
3 S . l:xb4 l:a7=. La activada torre
blanca en b4 y la desactivada torre
negra en a7 superan la desventaja ma
terial (+cave 3 = -cave 1).
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
33 . . . b4! 39. <f4? Ed3+.
Una ruptura forzada, pero siempre es 39 . . . h5!
agradable jugar este truco tctico.
3 3 . . . Ea4 34. Ec8+ <f7 3 5 . Ec7+ <g6
3 6. Exb7 Exd4 3 7. Exb5=.
34.axb4 Ea2! 35Jc8+
3 5 . Ec2 <f7 3 6. Ec7+ equivaldra a lo
m1smo.
35 . . . <f7 36Jc7+ <f6 37Jb7
Exb2+
EJERCI CI O: Cul es el mej or ti po
de j ugada para el rey bl anco, el
defensivo o el ofensivo?
38. <e3?!
Un error, tanto en sentido tctico
como conceptual . La defensa din
mica era 3 8. <d3 ! . El rey blanco debe
aydar a sus peones pasados: en la
mayora de los finales, una defensa
activa es ms importante que el equi
librio material (PPPC contra cave 1).
38 . . . h5 3 9. <c3 ! Eg2 40. b5 Exg3 +
41 . <b4, con sufciente contrajuego
para un empate.
38 . . . Eb3+ 39. <f2?!
Un error estratgico. Las blancas de
beran haber regresado al camino co
rrecto: 3 9. <d2 ! ? h5'. Era ms dbil
Aqu tenemos un buen ej emplo del
clsico concepto, probablemente in
troducido por Nimzowitsch, de islas
de peones: en nuestro caso, 2 contra
3 . La ventaj a de tener menos islas de
peones es obvia: es ms fcil atacar
los peones del enemigo y de defender
a los nuestros!
40.b5 Ed3!
Habr tiempo suficiente para lle
varse el material (dinmicas cave 1 +
cave 5).
41 . Eb8?

ste debe ser el error decisivo. Sin


embargo, los fnales de torres son
duros de ganar! La ltima oportuni
dad defensiva para las blancas debera
haber sido 41 . b6! Exd4 42 . Eh7 Eb4
43 . b 7 ! , con buenas oportunidades de
tablas.
41 ... Exd4 42. b6
Este mtodo no va a fncionar ahora:
no hay tiempo sufciente (-cave 5).
42 . . . Eb4 43. b7 <e5 :
(Diagama sigiente.)
143
Vktor Moskalenko

sta es la posicin deseada para las


negras, ya que el pen blanco en la
fla b no puede hacer ms progreso.
El resto de la partida se basa en los
intentos de las negras para conseguir
una de las posiciones tericamente
ganadas (utilizando la Habilidad de
ajedrez 3 : tcnica).
44.e3 gb3+ 45. d2 d4 46.c2
gb6
Zugzwang. Ahora las negras amena
zan con 47 4 . e5.
47. ge8
La nica continuacin aceptable.
47 . . . gxb7 48.gxe6 gf7!
Una jugada muy buena. Desde la co
lumna f, la torre negra combina ata
que con defensa.
14
49.gh6 gf2+! 50. d1 d3! 51 . e1
gf5 52.gg6 d4 53.g4 ge5+!
Los j aques intermedios tambin son
recursos bastante importantes en los
dinmicos fnales de torres.
54. d1 ga5! 55. c1 hxg4
56.gxg4 ic3!- +
El ltimo momento cl ave de este
final.
Hemos llegado a un tema terico im
portante: Puente de Lucena. La posi
cin est ganada por las negras.
57.ib1 d3 58.gg8 gb5+! 59. ia2 d2
60.gd8 gb4! 0-1
La intuitva tcnica en los fnales de
torre es de extrema importancia para
cualquier jugador de ajedrez prctco.
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
Tcnica en finales mezclados
En otras partes de este libro hemos visto varios ej emplos con una mezcla de
piezas. Aqu tenemos tes dinmicos: torre contra peones y piezas.
D Vi ktor Moskal enko

Alexander Stri punsky
Rostov 1 993

EJERCICIO: Cmo eval uar esta
posi ci n?
Despus de llevar mi rey desde g 1 a
a6, la posicin de las negras colapsa .
Tarde o temprano, el rey blanco se
escapar de los j aques y por eso las
negras deciden cambiar de damas y
buscar nuevos recursos.
73 . . . xa7+ 74. xa7
Nos transponemos a un fnal de torre
conta 4 peones.
74 . . . g6 75. b6!
Ni los peones negros, ni su rey estn
sufcientemente avanzados (-cave 3 y
-cave 4) . Las blancas ganan gracias a
la habilidad de su rey de llegar a cual
quier casilla de tablero en 7 jugadas
(PPPC).
75 . . . g5 76. c5 h5 77. xd5
El rey puede comer mientras viaj a!
77 . . . g4 78. e4 f5+ 79. e3! g3
80J xf5 h4 81 J g5+ h2
82. f2 h3 83J a5! 1 -0
D Alexey Shi rov

Levon Aroni an
Mosc (4), 2006

EJERCICIO: Qui n est mej or: l as
bl ancas con su al fi l y peones o
l as negras con su torre? Cmo
deberan conti nuar l as negras?
Qu factor de l as cl aves ser el
deci si vo?
Aqu tenemos un gran ej emplo de
dos jugadores de lite usando sus Ha
bilidades personales, todos los recur
sos de la posicin y un buen conoci-
1 45
Vktor Moskalenko
miento terico de los fnales (Habili
dad de aj edrez +3).
38 . . Jg1 !
Aronian aprovecha la posibilidad de
recortar al rey blanco (cave 4).
39.icS
3 9. gxh5+ if5 es bastante similar a la
partida.
39 . . Jg2 40.ia3 f6!
El primer zugzwang (PPPC).
41 .gxhS+ fS 42.f4!
Dej ar el pen b2 obviamente habra
sido malo. Pero 42 .h6 g6+ tampoco
resolvera los problemas de las blan
cas en el fnal.
42 . . Jg8!
La torre es una pieza fabulosa.
42 . . . ixf4? tan sol o llevara a tablas
despus de 43 . h6 lg8 44. ih5 lg5+
45 . ih4 lg8=.
43.id6
43 . . . e6!
Esta jugada contiene una fantstica
idea. Objetivamente era posible con
tinuar el plan inicial con 43 . . . lg2 ! ?
44.ia3 lf2 45 . h6 g6+, con buenas
oportunidades para las negras de una
lenta victoria.
44. h6
146
Esto parece llevar a un empate for
zado, pero no es as. De todas mane
ras, en caso de 44. i a3 if7 ! 45 . i d6
lg2 46. i3 ig7+, las blancas deben
dejar uno de los peones debido al
zugzwang.
44 . . . xd6! !
44 . . . if 45 . ih5 ld8+.
4S. hS fS 46. h7 h8! !
Cmo?
47. g6 e7 48. g7 e8!
Tan solo aqu las blancas se dan
cuenta de lo que haba sucedido
(PPPC).
49.g6
No hay escape! Si se toma la torre con
49. <xh8, las negras juegan 49 . . . <f7 o
49 . . . <f8, y esperan hasta que a las blan
cas se les acaben las jugadas con peones
libres. En el fnal las blancas 11 0 ten
drn otra eleccin que j ugar b2-b3 . . . y
luego las negras dan mate. Esta idea es
bastante similar a Moskalenko-Adorjan
en parte 1 (pgina 58), pero aqu el rey
blanco no dispone de la casilla h 7 para
desplazarse.
49 . . . f8 SO. h4 e7 S1 . g7 e8!
S2.g6 f8 S3. hS e7 S4. g7
54. <xf5 <f tambin es desesperante.
54 . . . <e8 55. <g6 <f8 56. h6 <e8
57. <f6
57. <g7 <e7 58. <g6 <f8, el zu
g
zwan
g
fnal.
57 .. Jxh7 58.<g6 l7! 0-1
Si 59. h7, entonces 59 . . . :f8! 60.<g7 :h8!
61 . <xh8 <f etc. Un brillante fnal gra
cias a las grandes habilidades de la torre.
D Sebastien Cossi n

Viktor Moskalenko
El Ejido (5), 2008

EJERCICI O: La posi ci n est al ta
mente desequi l i brada, debi do al
di sti nto materi al en l os dos l ados.
Qui n est mej or y cmo conti
nuar aqu?
En los fnales, torre+pen pueden su
perar a alfl+caballo (PPPC) . Las pro-
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
piedades de la torre deben ser bien
usadas.
37 . . . a8!
Planeando atacar el pen dbil en c4
con 3 8 . . . :a4.
38.td3 a4 39.e5 dxe5 40. txe5
Parece que las blancas han conseguido
defender todas sus debilidades, pero
ahora llega la segunda ronda del ataque
de la torre negra.
40 . . . a8!
De nuevo empezamos desde la casilla
original.
41 . tf3
Si 41 . <f3 entonces 41 . . . :f8+! 42 . <e3
:f5+, atacando los dbiles hermanos en
la columna h.
41 . . . d8!
La entada por la columna-d es decisiva.
42. <f4
42.d4 c5 ! .
42 . . . d1 43. <e3 b1
Tres piezas blancas (</: /) no son
capaces de hacer frente a la dinmica
de la torre!
44.: d4 b2!
Con una posicin ganadora.
1 47
Parte 6
La dama
La principal caracterstica de la dama es su alta movilidad.
Ludek Pachman
Propiedades
La dama es la pieza de aj edrez ms poderosa con las ms grandes capacida
des para el juego.
La dama es la pieza mej or califcada para lanzar ataques dobles a sitios dis
tantes del tablero.
En tan solo dos jugadas la dama puede alcanzar cualquier casilla del tablero.
La dama tambin puede ser bastante tl como bloqueante, por ejemplo en la
variante de Blues de Dama Negra con . . . Wa5/ . . . Wa4 y en la Francesa Wnawer.
& Para recordar
Intenta centralizar tu dama, ya que es ms ferte en una posicin central ,
pero recuerda que esta circunstancia tan solo es favorable cuando l a mayora
de las piezas mayores ya se hayan intercambiado (una norma clsica de aj e
drez).
Apertura: tener cuidado de comer peones con la dama; pueden estar enve
nenados. Recordar el axioma Tarrasch: cualquier pen ganado con la
dama en la apertura es un error.
Mediojuego: Un sacrifcio de dama nunca es absoluto, sino parcial, produ
ciendo u provecho inmediato, Rudolf Spielmann. Creo que se refera a la
dinmica (+cave 5.
Ejempl os de las habi l i dades de l a dama
En esta seccin presentamos algnos fnales mezclados; en otros captulos se
guiremos desarrollando ms propiedades de dama.
D
Gl enn Flear

Viktor Moskal enko
Fuerteventura, Magistral 1992

EJERCI CI O: Esta posi ci n es un
empate?
Aqu ambos jugadores haban gastado
todo su tiempo y acordaron tablas.
Pero quedaban algunos recursos. Las
negras tienen una magnfca jugada
con el rey:
54 . . . @h7!
Zugzwang. Ahora las blancas pierden
su alfl gracias a la gran agilidad geo
mtrica de la dama (PPPC).
55 . .h5
1 5 1
Vktor Moskalenko
5 5 . g2 if1 + 56. gl ih3#; 5 5 . .b3
iB+; 5 5 . .a4 ih4+.
55 . . . ih4+ 56. ig2 Vg5+ 57. if2
Vxh5
Con una posicin ganadora.
D
Yury Dokhoian

Vi ktor Moskalenko
Blagoveschensk 1988
D
EJERCI CI O: Muchos de l os fi nal es
de peones se transponen a fi na
l es de dama. Qui n ser el pri
mero en coronar aqu?
64. h5!
Avanzando el pen-h las blancas gar
dan u tempo decisivo (+clve 3 y +clve
5), que conduce a u fnal de damas ga
nador.
64 . . . ib4
El rey negro debe gastar tempo espe
rando.
65. ie5 ic3 66. ixf5 id3 67. ig6
ixe3 68.15 id4
68 . . .
\
d3 69. f6 e3 70. f e2 7 1 . f8i
el i n. if5+, etc.
69. 16 e3 70. 17 e2 71 .f8V e1 V
72.Vxh6
1 52
Si ahora las negras no pueden encon
tar u jaque contnuo, estn perdidas.
72 . . . ic3
El rey nego t solo obstcliza su pro
pia dama en e cento. n . . ie4+ no f
ciona: 73 .
\
g7 Ve7+ 74.
\
g8 ie8+
75.
\
h7 ie4+ 76.ig6 +-, Y los jaques se
acaban.
73.Vg7+
Las blancas necesitan mantener cen
tralizada su dama y avanzar su pen
pasado. El factor decisivo ser el
juego del rey blanco: debe atravesar
el tablero entero para ocultarse de los
j aques, aprovechando la posicin del
rey enemigo (PPPC + cave 4). De he
cho, los nuevos programas y bases de
fnales todava valan esta posicin
como tablas.
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
73 . . . b3 74. Vf7+ a3 75. Vf3+ D Viktor Moskal enko
a4 76. h6 Ve6+ 77. g5 Ve5+

Andrey Schekachev
78.Vf5 Ve7+ 79.Vf6 Vc5+ 80. h4 St Petersburg 1993
Vc4+ 81 . g3 Vd3+ 82.Vf3 Vh7?
No 82 ... Vg6+? 83 .Vg4+, pero despus D
de 82 . . . Vc2 ! no hay victoria para las
blancas.
83. Vc6+ a3 84. Va6+ b2
85.Vf6+ a3 86.Vd6+ b2 87. f4
Las blancas han mejorado sus piezas
(+cave 3), y entramos en la fase fnal.
87 . . . Vf7+ 88. g5 Vg8+ 89. f5
Vh7+ 90. e5 b3 91 . Ve6+ a3
92.Vf6 a2 93.Vg7 Vd3?
Aqu, segn la teora de un programa
93 . . . Vc2 ! an eran tablas . . .
Ahora las blancas pueden intercam
biar las damas, pero 94. Va7+! habra
ganado ms rpidamente.
94. Vg2+ a1 95. Vg1 + a2
96. Vf2+ b3 97.Vb6+ a2
98. Va5+ b2 99. Vb4+ c1
1 00. Vf4+ 1 -0
Cambiando las damas con la si
giente jugada. La tcnica de mi opo
nente era sorprendente; jug como
una mquina!
EJERCICIO: Qu mtodo escoge
ras para ganar y cul es el factor
deci si vo?
71 J f4+!
Una victoria forzada, debido a la ven
taja de acuerdo con las Claves 5 y 4.
7 1 . b6! ? habra sido ms lento.
71 . . J c4
7 1 . . . 'b3 ? 72.id1 +.
72J xc4+ xc4 73. ie2+! b3
La nica casilla para el rey.
74. b6 a2 75. b7 a1 V 76. b8V+
Las blancas son primeras en empezar
su ataque (3 piezas contra rey), y la
dama negra no puede ayudar (-cave 4
es el factor decisivo aqu.
1 5 3
Vktor Moskalenko
76 . . . ia3 77J!a7+ ib2 78.vd4+
1 -0
Es mate en 4: 78. 'd4+ ibl 79. ih
ia2 80. 'a4+ ib2 8 1 . 'b4+ ia2 82 . .
c4.
o
Judi t Polgar

Viktor Moskal enko
Oviedo semi-rpidas (45m. ), (7), 1 993
o
En el curso de este fagmento vamos a
ver varias maneras de tansponer hacia
distntos fnales. Desafortunadamente,
ninguno de ellos me favoreca.
Parece que las negras hayan creado
fertes amenazas, pero:
28.tf6+!
La nica jugada, pero bastante ferte.
28 . . . txf6 29.gxf6
En el fnal, en casi todos los casos,
una cadena de peones es ms pode
rosa que una pieza, sobre todo si los
peones estn avanzados (depen
diendo de la cave 3).
29 . . . .g4 30. gd6 ge8 31 .f7! ? gc8
32. h3 .h5 33.e6 ig7 34.e7! ?
Recuperando su pieza.
Dos peones extra en un fnal de to
rres es mucho material, pero aqu se
escapan algunas oportunidades! Tam
bin estbamos en apuros de tiempo.
37 . . . a5 38J :d8 if6 39J :d5 b4
40J 3d4! ? gxd4 41 . cxd4 if5
42.g4+ ie4 43. if2 ixd4
Vamos a ver qu pasar en este fnal
de peones con un pen de menos
(+cave 4: como oportunidad para es
capar).
44. h4 ie4 45. ig3 a4 46. h5 id3
47. g5 ic2 48. g6 hxg6 49. hxg6
ixb2 50. g7 ixa2 51 . g8t+ b3
Con una heroica defensa, consegu
llegar hasta aqu. Pero ahora empieza
la parte ms dramtica de la partida.
34 . . . . xf7 35. gd8 gc4 36. e8t . EJERCI CI O: Cmo pueden ganar
xe8 37. gxe8T las bl ancas? Si es turno de ne-
1 54
gras, pueden empatar fci l
mente: ests de acuerdo?
52. f2!
La dama es mucho ms ferte que
dos peones y rey, pero como ya sabe
mos, el factor decisivo en esta situa
cin debe ser los movimientos con el
rey blanco (+cave 4).
Si toca jugar a las negras, habra un
empate terico: 1 . . . a3 2 . f2 a l !
Al gunas lti mas ideas:
Propiedades de piezas, peones y casillas (PPPC)
3 .'xb3 a2= con el familiar motivo de
aho
g
ado.
52 . . . a3 53. e3 b2
La principal defensa no fnciona
aqu: 5 3 . . . a l 54. 'xb3 a2 5 5 . 'c3 +
bl 56. d2 al ' 57. 'c2#.
54J Wg7+ c2 55. 'c7+ b1
56.d2 b2 57.'b7! 1 -0
Es mate en pocas jugadas.
Paulatinamente, a lo largo de los aos, cre mi propia mini-coleccin de f
nales, descubriendo y redescubriendo muchsimas nuevas ideas y posibilida
des. Recomiendo al lector que haga lo mismo.
Como hemos visto, no todas las jugadas aqu son perfectas o fantsticas, los
protagonistas cometieron numerosos lapsus en su bsqueda de la verdad, o
simplemente de la mej or solucin prctica. Pero escog este material muy
cuidadosamente con el obj etivo de mejorar vuestra tcnica general, si
guiendo el consej o del gran Capa blanca: Estudia cada pieza en su pura
forma. As que aqu el material no tiene la importancia decisiva, sino el
proceso de anlisis el cual le sirve de apoyo!
Los tres componentes principales de mi sistema explicados en estos prime
ros tres captulos regresarn en los captulos restantes de los libros II y III,
que tratarn sobre el Mediojuego y las Aperturas.
1 5 5
ndi ce de j ugadores
Los nmeros se referen a las pginas.
A L
Adorjan 86 Lacasa Daz 1 07
Alczar ]imnez 1 26
Ameida 92 M
Alsina Leal 1 08 Malisauskas 1 40
Arencibia Rodrguez 99 Movsziszian 24
Aronian 1 45
N
B Nimzowitsch 66
Bacrot 2 5
Barria 45 P
Belezky 91 Palatik 50
Bogoljubow 66 Paragua 97
Pena Gmez 54
e Peralta 1 1 1
Campos Moreno 1 24 Pinter 1 2 5
Chigorin 86 Polgar 1 54
Cossin 1 47 Potkin 57
Psakhis 1 1 0
O
Dokhoian 1 52 R
Dreev 1 3 3 Rizouk 90
Duran Albareda 42
S
E Schekachev 1 5 3
Emms 1 09 Scherbakov 90
Estrada Nieto 1 1 6 Shirov 1 45
Stefanova 1 2 1
F Stripunsk 1 45
Fluvil Poyatos 1 42 Sunye Neto 85
G T
Gonzlez Garca 1 06 Tarrasch 86
Gonzlez Rodrguez 92
Torrecillas Martnez 89
I Tunik 1 3 7
Iglesias 1 05, 1 1 4
Illescas Crdoba 1 40 V
Vaganian 85
Kochetkov 91 Vaisser 1 3 5
Kulinskiy 41 Vallej o Pons 2 5
1 56
Epl ogo. Mi manera de escri bi r esta seri e
de l i bros para todos l os j ugadores de ajedrez
El formato que ha adquirido esta serie de libros permite que el autor disponga
de grandes posibilidades de improvisacin, algo similar a lo que ocurre en los
libros de la conocida serie de Mark Dvoretsky. Adems, casi todos los aspectos
del juego son investigados profndamente, incluyendo la estrategia y la tctca,
y tienen un ferte toque personal. Todo muy dinmico y nunca aburrido!
Para Revolucona tu Ajedrez, he tratado de presentar una amplia gama de mate
rial, repartido en tres volmenes que forman un proyecto nico. La mayora
de los ejemplos vienen de mi experiencia personal, y el resto tambin data unas
fechas muy recientes, as que es de esperar que el libro sea muy apropiado para
los tiempos modernos. Pero de la misma manera he aplicado la dinmica pers
pectiva revolucionaria de las Cinco claves a una serie de partidas antiguas, por
ejemplo, Botvinnik, Smyslov, e incluso al mismsimo Nimzowitsch.
Espero que con los ejemplos, ejercicios y explicaciones presentadas en el
libro se ayude a aclarar cmo se juega hoy en da una partida de ajedrez, desde
mi punto de vista. Debemos tener en cuenta ciertas normas eternas, esta
blecidas en las Propiedades de piezas, peones y casillas, as como en nuestras
Habilidades personales; y luego, cuando se examine una posicin crtica en la
partida, debemos evaluar la situacin en cuanto al material, el desarrollo, y la
colocacin de las piezas, peones y el rey. Pero debemos hacer estas evaluacio-
1 57
Vktor Moskalenko
nes de una forma dinmica. Como la vida misma, una partida de aj edrez va
cambiando todo el tiempo. Por eso, difcilmente podemos hablar de ventaj as
o desventajas permanentes: con Tiempo (T5), todo puede cambiar!
Como tambin ya hemos visto en mis anteriores libros The Fabulous Budapest
Gambit (New In Chess, 2007) y La Flexible fanceSa (New In Chess, 2008), se
necesita un enfoque fexible de nuestro juego para el aj edrez del siglo X. Los
Elementos de Steinitz y el Sistema de Nimzowitsch, dos hitos en la historia
del aj edrez, han signifcado mucho para la comprensin de miles de jugado
res, pero tan slo mediante una buena comprensin del factor del Tiempo se
remos capaces de llevar el aj edrez a una nueva dimensin.
1 5 8
Vktor Moskalenko
Barcelona, julio de 201 0
Bi bl i ografa
Programas
ChessBase 1 0, Fritz 1 1 y Rybca 4
MegaBase 2 01 0, CBM series
Li bros
Ajedrez Esencial de Atonio Lpez Manzano y Jos Monedero Gonzlez,
Paidotribo 2 000
My System y Chess Praxis de Aaron Nimzowitsch
El Sentido Comn en Ajedrez de Emanuel Lasker, 1 91 7, versin espaola
Chess Fundamentals y A Primer OfChess clsico libro de Jos Ral Capa-
blanca
Play Like a Grandmaster de Alexander Kotov, antigua editorial rusa
Dynamic Chess Strateg de Mihail Suba, Pergamon Chess 1 991
Todos los libros de Mark Dvoretsky (escritos en ruso)
Secrets ofChess lntuition de Alexander Beliavsk y Adrian Mikhalchshin,
Mosc 2 003
Secrets of Moder Chess Strateg and Chess Strateg in Action de J ohn Watson,
Gambit 1 998 y 2 003
How to Play Dynamic Chess de Valery Beim, Gambit 2 004
Play the 4f3 Nimzo-Indian de Yury Yakovich, Gambit 2 004
Win with the Stonewal Dutch de Sverre Johnsen y Ivar Bern, Gambit 2 009
My Great Predecessors Partes I-IV de Garry Kasparov, editorial rusa 2 003 -
2 005
Winning Chess Middlegames de Ivan Sokolov, New In Chess 2 009
Chess Strateg fr Club Players de Herman Grooten, New In Chess 2 009 se
ries N ew In Chess Yearbook
1 59
En la coleccin Escaques:
Revoluciona tu ajedrez es una serie de
libros creados por el Gran maestro Viktor
Moskalenko que presentan un sistema
totalmente nuevo para ser mejor jugador.
Viktor Moskalenko (1960) es Gran maestro
internacional, un autor de xito y un
entrenador de ajedrez que ha trabajado
con Vasili Ivanchuk. Moskalenko, ex cam
pen ucraniano, continua muy activo como
jugador y ha ganado numerosos torneos en
Espaa, pas en el que reside actualmente.
Es autor de los libros The Fabulous
Budapest Gambit (New In Chess, 2007) y
The Flexible French (New In Chess, 2008).
AprCnda un 0uCvO sIsICna
para sCr nCjOr jugadOr
La mayora de los jugadores de ajedrez dejan de hacer progresos una vez
han alcanzado cierto nivel. Se centran en el estudio de las aperturas,
medio juego clsico, tcticas, y unas cuantas reglas esenciales para los
finales de partida.
Pero cuando se sientan ante el tablero y se enfrentan a una partida
real o estn en pleno campeonato, a menudo son inoperantes. Por qu
sucede esto?
Viktor Moskalenko sostiene que esto es porque todava no han descu
bierto las verdaderas reglas del juego, de ah que en el libro este Gran
maestro internacional presente un sistema totalmente nuevo para jugar
al ajedrez.
Conozca las cinco claves esenciales para evaluar cada momento de
la partida.
Aprenda a desarrollar habilidades personales como la intuicin, la
psicologa y la concentracin.
Mida su progreso gracias al test Moskalenko.
"Un considerable trabajo, rico en ideas para las tres etapas del juego.
British Chess Magazine
"Este libro podra ser el enfoque ms completo para la evolucin de los jugadores
de ajedrez que he visto.
BILL MCGEARY, ChessVille
Finalista al Libro del ao 2009 en ChessCafe.com


Barcelona - Mxico
Buenos Aires
ISBN: 978-84-9917-086-2
www.rabinbook.com