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-version revisada-

basado en las reglas originales del juego de rol de fantasia

-por alvaro lopez y roberto diez-


E M B E LYO N . 1 .
Poco despues de la desaparicin
del Imperio de Peimvenchal y de la marcha de
los Seis Reyes al torneo de astucia contra el vil demonio Sadlark del
sobremundo, casi al mismo tiempo de la partida de los antiguos a los
parajes opalinos de Elai, Embelyon entr en el actual En,
el trigsimosexto, tal como la conocemos. Pero esta hermosa tierra
plagada de maravillas no fue siempre as.

A finales del trigesimocuarto En, un cataclismo propiciado por la


mala fortuna de Etarr el aprendiz, propici un cambio traumtico
en la geografia y la sociedad de nuestro amado orbe. Este cataclismo
no era el primero que asolaba las tierras de Embelyon, de hecho en las
crnicas de Nuduke el Burgomaestre de la Torre Marfilea se cuentan
por decenas, pero si que tuvo algo de especial este desafortunado
accidente. A partir de esa aciaga maana en la cual el cenutrio de
Etarr err en su evocacin de un Orbe Flamgero Menor, el sol de
Embelyon comenz a apagarse, y lentamente, a morir.

Ni que decir tiene que Etarr fue convertido inmediatamente por su


maestro en un colador de leche lo cual le caus muchas ansiedades y
dudas durante no poco tiempo (...).

El caso es que tras este desventurado incidente los pueblos de Embelyon


entraron en una era de declive en la cual slo esperan el da en que el
sol definitivamente se apague.
Pues con su luz desaparecer tambin la de la vida de sus gentes.

E M B E LYO N . 2 .
?QUE es este
juego?
Embelyon Microlite 20 es un pequeo de dividendos y captacin de compra-
manual para jugar a rol en una ambien- dores. Seguramente tampoco saban como
tacin de fantasa heroica de sabor gestionar sus negocios. Pero saban de la
aejo y extico. Un escenario para que capacidad de maravillarse y maravillar
puedas revivir esos momentos heroicos a los dems. Ahora el nico triunfo es el
que todos experimentamos con especial dominio y la explotacin econmica de
emocin en nuestros primeros pasos en nuestro amado juego, convertirlo en
esto de los juegos de rol. Mi objetivo al una mquina de hacer dinero, sirvindose
escribir, recopilar y disear este manual, de la lealtad de los fans. Cambindole el
era hacer un paquete con el cual permitir envoltorio y desdibujando su esencia,
disfrutar del gnero y las reglas adscritas estancndose en una postura inmovilista
al mismo por excelencia, pero reducidas supuestamente moderna enfocada a hacer
para ser manejables, fciles y rpidas, y mas caja a costa de hacrnoslo todo ms
al mismo tiempo gratuitas. fcil. Las gestas se vuelven algo rutinario,
Capitulo 1: introduccion
el esfuerzo por mejorar es slo un
Este libro es algo mas que un pasa- eterno desfile por dungeons pixelados,
tiempo, no es slo un juego sino un sin capacidad de aadir nada creativo
modo completo y complejo de expre- proveniente de uno mismo. Y pese a esto
sarnos, de trasladarles a las personas an conserva su magia. As de poderoso es.
con quienes compartimos esta aficin
nuestras inquietudes, pensamientos y Normalmente parece imposible enfrentarse
sentimientos. Tradicionalmente esta nece- a los grandes sectarios de esas multina-
sidad de contar historias siempre fue cionales que cada vez poseen ms de los
de todos, nadie la monopolizaba, todos mbitos de divertimento y cultura juvenil
podan hacerlo. Los grandes magos, los que un da, hace no demasiado tiempo,
recientemente desaparecidos Gygax y podamos considerar propios. Antes, esos
Arneson recuperaron esta tradicin visti- reductos se mantenan alejados de la ftida
ndola de pasatiempo ldico, vivieron de comunicacin de masas, del mercan-
l pero tambin vivieron por l. Y esa esla tilismo y de las modas imperantes para
gran diferencia. No conocan de polticas el gran pblico. Pero eso hace mucho
empresariales internacionales, mrgenes que cambi, los seguidores malignos

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del dolar se han hecho con el control de Cada vez son necesarios mas libros, apli-
la situacin tambin ah, en la msica, caciones informticas, figuras y accesos
en los comics y finalmente en los juegos (previo pago) a contenidos online... toda
de rol. Lo bueno es que sus maniobras esta oferta agitada ante nuestros ojos
comerciales a veces no les funcionan muchas veces consigue el efecto contrario;
exactamente como ellos esperan y eso agarrotar y secar el juego hasta con-
nos proporciona pequeos resquicios vertirlo en algo anquilosado y no
mediante los cuales echarnos unas risas y permitirnos dejar volar nuestra aginacin,
pasarlo bien. Como este Microlite 20. inventar nuestros mundos, dejar que
caminen solos dando lugar a sus propias
Lo que siempre me ha alucinado ms de peculiaridades.
los juegos de rol es que slo con un libro,
algunos papeles y dados podra jugar Pero bueno, sta es una guerra perdida
una partida distinta cada vez. Qu otro en la cual espero slo que sobrevivamos a
juego tiene ese potencial, esa capacidad alguna escaramuza. A veces una pequea
inmersiva de un modo tan barato? victoria lo significa todo.
Pero parece que el camino que se ha
tomado mayoritariamente es el contrario.

Esta revision viene dada por la buena acogida de este juego en su primera y basta versin. En
esta que sostienes en tus manos e intentado corregir en la medida de lo posible la redaccin
e incluir los conjuros de Druida, un nuevo sistema de Habilidades y algn otro cambio
que si bien puede parecer que hace perder el espritu de juego minimalista que caracteriza
el M20 original no lo hace, solo aade unos pequeos detalles que llenan agujeros en el
sistema. Cambios pequeos pero que hacen el juego ms redondo y espero que ms divertido.
Que al final de eso se trata. Gracias por leernos y jugarnos.

Escrito y diseado por lvaro Lpez.


blackwood469@gmail.com http://jardinatomico.blogspot.com
Revisin, textos adicionales y mdulo La Gema del Alma de Roberto Dez
robertodgm@gmail.com http://frankenrol.blogspot.com
Ofrecemos este tributo en el altar de los arcanos mayores: Tolkien, Vance y Gygax.
Traduccin y reglas opcionales por Miguel ngel Zarza.
Pruebas de juego: Juan, Tribal, Marcuni, Marta, Sergio, Manu y Vicky.
Reglamento original de Robin V. Stacey, Darrell King & Al Krombach.
Basado en las reglas originales de fantasa de Gary Gigax y Dave Arneson
Publicacin sin nimo de lucro. D.I.Y. roleplaying game.

Para Ral y Javi que me introdujeron en la mazmorra y a Pablo que me sac de ella. A.

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- d e s t i n o y g r a n d e z a -

RECORRIENDO
LOS CAMINOS
BIENVENIDO VIAJERO QUE SON LOS JUEGOS DE ROL
Realmente si esto ha llegado a tus manos, Es una pregunta difcil y fcil a la vez y
es porque ya has experimentado la mara- creo que a los que jugamos nos gustara
villa y el disfrute de una buena partida de tener una respuesta sencilla y transparente
rol de fantasa a la vieja usanza y sigues para que todos aquellos desdichados que
buscando el repetir la experiencia. As no han tenido la oportunidad de explorar
que mucho no te voy a explicar. Este es unas ruinas perdidas, asaltar la torre de
un mundo de peligros y exotismo que te un Nigromante o navegar en el Mar de
obligarn a sacar a relucir lo mejor de t Ceniza, puedan entenderlo claramente.
mismo. A permanecer firme frente a los Bsicamente para que una partida de
oscuros poderes de la antiguedad que Embelyon funcione necesitas slo unos
acechan cada uno de tus pasos y a buscar pocos elementos. Papeles, dados de 4, 6,
gloria y victoria con cada nueva incursin 8, 10, 12 y 20 caras, lpices y entre 4 y 6
en el camino. Para todo esto necesitas un personas que tengan ganas de jugar (esto
personaje, fcilmente diseable en unos parece una tontera pero no hay nada ms
minutos. Dados. Y echar un vistazo a triste que ver a alguien jugar a desgana
unas sencillas reglas que al contrario que slo porque su novi@ lo hace).
en otras tediosas versiones de este mara- De entre esas personas uno ser el director
Capitulo 1: introduccion
villoso pasatiempo, no tendrs dificultad de juego o DJ. Que ser el encargado de
en recordar. Si en cambio vas a preparar describir el ambiente, la geografia y los
una partida y hacer de Director de Juego, habitantes de Embelyon a los jugadores.
tus responsabilidades y habilidad sern l ser el que disee la trama y transfondo
an mayores. Debers ser justo arbitrando de juego, pensar los obstculos que les
y agl narrando. Deberas ofrecer riqueza saldrn al paso a sus jugadores, ya sean
de detalles o dinamismo y accin segn monstruos, antagonistas, peligros natu-
la historia y los PJ lo demanden. No cabe rales, acertijos o lo que sea. Y finalmente
duda de que se trata de una disciplina arbitrar los combates y administrar los
exigente y complicada, pero que mejor Puntos de Experiencia o PX y tesoros con
recompensa puede haber que convertir a los que se recompensar a los jugadores.
tus amigos en Hroes?
Por otra parte si nunca has jugado Parece imposible, hacer que un grupo de
o dirigido una partida y has elegido personas crea en un mundo fantstico e
Embelyon como vehculo de tu primera inexistente como Embelyon y lo es. Pero
experiencia rolera la cosa es un poco mas precisamente por eso es el de DJ el papel
complicada. Pero no te preocupes, no lo mas satisfactorio.
es demasiado.
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creando el
personaje
HACIENDO LA FICHA DE UN PJ
Ahora veremos el proceso de reparto de
puntos, tiradas de dados y elecciones Las clases son Guerrero, Pcaro, Mago,
varias que darn como resultado el Clrigo, Paladn, Explorador y Druida.
nacimiento de un Personaje Jugador o PJ. Los personajes empezarn a nivel 1.
Juega tus cartas con cuidado. Tu diversin
depende en una gran medida de lo a gusto Guerrero: Hombres de armas,
estes en la piel de tu PJ. luchadores, mercenarios, gladiadores
y toda clase de soldados. Pueden usar
paso 1: Atributos cualquier tipo de armadura y llevar
Son las caractersticas innatas que definen escudos. Tienen un bono de +1 a las
a tu PJ en lo fsico y lo mental. siguientes Habilidades; Atletismo,
Cabalgar y Herrero/Flechero. Adems
Hay 4 atributos: suman +1 a todas las tiradas de ataque y
FUERZA (FUE), DESTREZA dao. Este bono aumentar +1 a nivel 5 y
(DES), CARISMA (CAR) e cada 5 niveles ms.
INTELIGENCIA (INT).
Para calcular tus valores iniciales en cada Pcaro: Ladrones, asesinos criminales y
una de ellas lanza 4d6 y descarta el valor gentuza de la mas baja ralea. Pueden usar
ms bajo. Suma los tres dados restantes y armadura ligera. Tienen un bono de +1 a
asigna el valor a uno de los atributos. Repite las siguientes Habilidades; Atletismo,
con los siguientes atributos. Sigilo y Robar Bolsillos. Si Acechan con
Una vez tengas estos valores calcularemos xito a un enemigo pueden aadir su
el Bono de atributo que ser la base de las valor de habilidad de Sigilo al dao del
Habilidades relacionadas con cada Atributo. primer ataque.
Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, Mago: Estudiosos de las fuerzas Arcanas.
redondea hacia abajo. Poseedores de los antiguos secretos y
moldeadores de la realidad. No llevan
paso 2: razas armadura. Tienen acceso a los hechizos
Debers elegir la raza de tu PJ. Un noble de Magia Arcana y ganan un +1 a las
y recio enano, un grcil y hermoso elfo o siguientes Habilidades; Saber Arcano,
un sucio y maleducado humano. Anota Saber Historia y Leer/Escribir.
los siguientes sumandos a tus valores de
Atributo segn tu eleccin. Clrigo: Sacerdotes y devotos de los
viejos Dioses. Hombres de Fe dedicados
Humanos: +1 a dos atributos diferentes al servicios de sus respectivas deidades ya
Elfos: +1 INT y +1 DES sean Pelor el Dios Solar o Kyuss el Seor
Enanos: +2 FUE de los Muertos Vivientes. Pueden usar
Medianos: +2 DES armadura ligera o media. Tienen acceso a
Gnomos: +2 INT los hechizos de Magia Divina y ganan un
Troll: +4 FUE y -2 CAR +1 a las siguientes Habilidades; Saber
Semi-Elfos: +1 DES y +1 CAR Religin, Sanacin/Hierbas y Leer/
Semi-Orcos: +3 FUE y -1 CAR Escribir.
Un clrigo puede expulsar muertos vivi-
paso 3: CLASES entes con una tirada de Ataque Mgico
Para lo que has nacido, tu destino o tu con xito. La CD es igual a la cantidad
profesin si lo prefieres.
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de puntos de vida actuales del Muerto (I) Advertir
Viviente. Si la CD se supera por 10 el (D) Atletismo
muerto viviente es destruido. La expulsin (C) Fauna
podr ser utilizada tantas veces al da (I) Buscar
como (2 + Nivel + Bono de CAR) . (D) Cabalgar
(C) Callejeo
Paladn: Luchadores dedicados a alguna (C) Comerciar
causa u Orden. Caballeros al servicio de (D) Escalar
una idea superior a ellos mismos. Pueden (C) Etiqueta
usar cualquier tipo de armadura y llevar (C) Disfraz
escudos. Ganan un +1 a las siguientes (I) Herrero/Flechero
Habilidades; Cabalgar, Etiqueta y (C) Intimidacin
Leyes. Son inmunes a enfermedades (I) Leer/Escribir
y tienen +1 a sus tiradas de salvacin (I) Leyes
(+1 adicional cada 5 niveles). Pueden (C) Liderazgo
detectar el mal en 20 mt. y pueden curar (I) Mecnica/Inutilizar mecanismo
2PV una vez por da imponiendo manos. (D) Msica
(I) Navegar
Explorador: Conocedores de la (D) Nadar
espesura. guas, cazadores, batidores. (C) Persuasin
Pueden usar armadura ligera o media, y (I) Saber Arcano
pueden usar escudos. Se benefician de un (I) Saber Demonologa
+1 a golpear a distancia y solo -1 de malus (I) Saber Religin
cuando atacan con dos armas. Tienen un (I) Saber Historia
bono de +1 a las siguientes Habilidades; (C) Seduccin
Advertir, Rastrear y Supervivencia/ (I) Rastrear
Cazar. Ganan +1 a Sigilo cada 3 niveles en (D) Robar bolsillos
el terreno preferido. (C) Rumores
(I) Sanacin/Hierbas
Druida: Adoradores de los espritus (D) Sigilo
de los bosques, servidores de la natu- (D) Supervivencia/Cazar
raleza. Pueden llevar cualquier armadura (D) Trampas/Cerraduras
o escudo que no sea de metal. Pueden Capitulo 2: creacion del pj
usar hechizos de Druida y tienen un Subida de nivel
+1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y El Director de Juego te dir cuando cree que
Sanacin/Hierbas. Son inmunes a todos has subido de nivel. Cuando has alcanzado
los hechizos de los duendes, hadas y uno o ms objetivos que te permiten
similares. A 3 nivel los druidas no dejan mejorar tus Atributos y Habilidades.
rastro. A 7 nivel, pueden asumir la forma
de un animal pequeo o mediano hasta Con cada nivel ganado un PJ gana:
3 veces por da. Se cura 2 PV por nivel +1d6 Puntos de Vida.
cuando vuelven a su forma humana. +1 a las tiradas de ataque.
+ 4 a repartir entre tus habilidades.
paso 4: habilidades Si el nivel es mltiplo de tres (3,6,9, 12,
Estas son las capacidades aprendidas etc...) suma +1 a FUE, DES, INT o CAR.
durante la vida del PJ. Ademas los Guerreros ganan +1 a sus
Al crear el personaje, se marcarn 6 habi- tiradas de ataque y dao en los niveles
lidades como predilectas, y esas costarn 1 mltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...).
punto subirlas, el resto costar 2 puntos. Clrigos, Druidas y Magos ganan acceso
Se reparten 8 puntos durante la creacin a nuevos niveles de conjuro a los niveles
del PJ, y en cada subida de nivel, 4 ms. impares (3,5,7,9,etc...).
Las habilidades disponibles son estas:

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- g e s t a y t a l e n t o -

tirando
dados
Tirada de Habilidad iniciativa
Esta tirada la hacen todos los personajes
Cada vez que un personaje intente llevar a
cabo una accin el jugador deber realizar involucrados en un encuentro y sirve para
una tirada de dado para ver si tiene xito o dilucidar quien acta con myor presteza
no. Para realizar cualquier intento de usar Tira un d20 + bono de DES+ bono de
una habilidad debes tirar: INT. Aunque algunas armas y conjuros
pueden bonificar tambin esta tirada.
D20 + Rango de Habilidad + Bono
Cada uno puede hacer una cosa en cada
de atributo que sea aplicable + modifi-
turno; moverse, atacar, lanzar un conjuro,
cador de situacin.
etc.
clase de dificultad bonos de ataque
La CD (Clase de dificultad o nmero
Cuando ataques a alguien debers hacer
objetivo) es un numero que simboliza lo
una tirada segun el tipo de arma a utilizar
dificultoso de la accin, a ms alta mas
como se detalla a continuacin:
complicada es la tarea a llevar a cabo. Es
el valor que has de alcanzar con tu tirada. Ataque cuerpo a cuerpo (Mel)
Bono de FUE + Nivel
FCIL CD 5
Ataque a distancia (Proyectil )
NORMAL CD 10 Bono de DES + Nivel
Ataque mgico (Arcanos o divinos)
DIFICIL CD 15 Bono de INT o CAR + Nivel
MUY DIFICIL CD 20 Suma tu bono de ataque a una tirada de
d20. Si supera la Clase de Armadura (CA)
de tu oponente, es un impacto. Algunas
Tiradas de Salvacion armas mgicas o de extremada calidad
Cuando debas esquivar un peligro, te proporcionarn un bono a mayores a
como una trampa o un desprendimiento la tirada de ataque. Un 20 natural es un
utiliza Atletismo + Bono de FUE o DES. crtico automtico que hace mximo
Para tiradas de salvacin contra magia dao.
(voluntad) generalmente es Bono de INT ataques especiales
+ tu nivel de personaje.
Guerreros y Pcaros pueden utilizar su
Combate bono de DES + Nivel, en ataques cuerpo a
Embelyon es un lugar complicado para la cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando
supervivencia por ello nunca vendr de ms blanden un arma ligera.
ser hbil con el acero o diestro con el arco.
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Guerreros y Pcaros pueden blandir dos golpes y la heridas. Se calculan de la siguiente
armas ligeras y atacar con las dos en cada manera;
asalto pero con un -2 a todas las tiradas
PV = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel.
de ataque en cada asalto. Los estoques
cuentan como arma ligera, pero no se Si los PV llegan a 0, el personaje quedar
pueden blandir dos a la vez. insconsciente y moribundo. Cualquier
dao adicional reduce FUE directamente.
multiples ataques Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje
Si quieres atacar varias veces por asalto con muere. Es hora de darle digna sepultura y
un arma podrs hacer un ataque extra a pensar cual va a ser tu prximo avatar por
-5 siempre que el bono de ataque del las tierras de Embelyon.
ultimo ataque sea +1. Por ejemplo: Con
Otros Peligros Capitulo 3: sistema de juego
un bono de ataque +6 = +6/+1, bono de
ataque +11= +11/+6/+1. Cada: Un PJ recibe 1d6 dao por cada
3 metros. Pudiendo ser la mitad de dao
bono al dano si realiza con xito un tiro de salvacin
Recuerda sumar el bono de FUE al dao de Escalar o Atletismo + bono de DES.
de cualquier tipo de ataque, x2 para armas CD = metros de cada x3
a 2 manos. Esto es a mayor fuerza fsica
Pinchos o estacas: Sumado a lo anterior
mayor dao inglingido por cada golpe.
recibes +3 de dao extra por cada metro
CLASE DE ARMADURA de cada, mximo + 12
Representa lo difcil de alcanzar que es un Veneno: Tirada de salvacin de FUE
personaje. Depende de tu Destreza y de lo para reducir el dao a la mitad o evitarlo
plaqueado que vayas. completamente. El efecto vara segn el
tipo de veneno.
Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono
de DES + Bono Armadura. Calor y Fro extremos: Si no se lleva la
proteccin adecuada se har una tirada de
puntos de vida salvacin FUE cada 10 minutos (CD 15,
Son la medida de tu salud y resistencia a los +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6
de dao por cada fallo.
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Poder
- h e c h i c e r i a y f e -

Mas alla de lo imaginable


Transformar nuestro entorno utili- Slo porque un personaje pueda utilizar
zando nicamente la propia voluntad. cualquier conjuro, no quiere decir que
Existe algn otro poder semejante? Un deba usarlos todos. Elige conjuros que sean
lanzador de conjuros puede desde invocar adecuados para el personaje. Por ejemplo
horrendos contendientes a abrasar la carne conjuros de necromancia en manos de un
de sus enemigos, por eso nunca debes servidor del bien no seran lo propio.
infravalorar su aparente fragilidad o debi-
Elige un Conjuro Predilecto entre cada
lidad.
nivel de conjuros al que el personaje tenga
Los Magos pueden lanzar cualquier acceso. Estos conjuros son ms fciles de
conjuro Arcano, y los Clrigos cualquier lanzar debido a su familiaridad y cuestan
Divino y los Druidas cualquiera Drudico, 1PV menos que los dems.
de un nivel igual o menor a la mitad
La Clase de Dificultad (CD) para
de su nivel redondeando hacia arriba.
salvacin contra conjuros es: 10 + Nivel
Todos tienen acceso a todos los conjuros
del Lanzador + Bono de INT o CAR del
disponibles en el documento SRD.
Lanzador
Lanzar un conjuro de cualquier tipo
cuesta Puntos de Vida. El coste es 1 + el
doble del nivel del hechizo que se lanza.
Esta prdida de PV no se puede curar,
pero se recuperar al cabo de 8 horas de
descanso. No hay necesidad de memorizar
conjuros de antemano.
Nivel conjuro Coste PV
0 1
1 3
2 5
3 7
4 9
5 11
6 13
7 15
8 17
9 19

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bono de armadura); 2d4 de dao durante
Hechizos Arcanos 1 turno + 1 turno/3 niveles.100 mt. de
alcance + 15/nivel.
Nivel 0 (Trucos) Esfera Llameante: Crea una bola de fuego
Marca Arcana: Inscribe una runa rodante, 2d6 de dao, dura 1 turno/nivel.
personal permanente (visible o invisible). Necesita concentracin para dirigirla en cada
turno.
Detectar Magia: Detecta hechizos y
objetos mgicos en 20 mt. a la redonda Invisibilidad: El lanzador es invisible
durante 1 min/nivel, o hasta que deje de durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
concentrarse en ello.
Llamar: Abre una cerradura o puertas
Sonidos Fantasma: Ventriloqua y cerradas normal o magicamente.
ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel.
Levitar: El lanzador puede ascender o
Luz: Hace que un objeto brille como descender a durante 1 min/nivel.
una antorcha durante 10 min./nivel.
Escalada de Araa: Concede la habi-
Mano de mago: Telekinesis con hasta 2 kg. lidad de caminar por paredes y techos
Dura hasta que se rompe la concentracin. durante 10 min/nivel.
Prestidigitacin: Realiza pequeos Nivel 3
trucos de manos (cartas, monedas, etc)
Clarividencia: Oye o escucha a distancia
durante 1 hora.
durante 1 min/nivel.
Leer Magia: Leer pergaminos y
Disipar Magia: Cancela hechizos y
grimorios durante 10 min/nivel.
efectos mgicos.
Nivel 1 Bola de Fuego: Generas una bola de llamas
Cada de Pluma: Frena la caida de un que arrojas a voluntad.Dao equivalente a
objeto o criatura durante 1 turno/nivel o 1d6 por nivel, 100 mt. de alcance + 15/nivel.
hasta aterrizar.
Volar: El lanzador vuela a una velocidad

Capitulo 4: magia y conjuros


Disco Flotante: Crea un disco hori- de 20 mt. por asalto durante 1 min/nivel.
zontal de 1,5 mt. de diametro que puede
Relmpago: Un rayo que hace dao
soportar 50 kg. /nivel y dura 1 hora /nivel.
elctrico de 1d6/nivel. 40 mt. de alcance
Armadura de Mago: Da al lanzador un
Toque Vamprico: Ataque de toque
bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel.
(niega bono de armadura) que roba 1d6
Proyectil Magico: Rayo de energa de PV cada 2 niveles.
arcana que siempre acierta. 1d4+1 de
dao; proyectil adicional a niveles 3,5,7
Nivel 4
y 9 (hasta un mximo de 5). 30 mt. de Animar muertos: Crea esqueletos o
alcance + 3/nivel. zombies con 2DG/Nivel.
Dormir: Hace que duerman un nmero Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante
de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/ que se mueve 10 mt. /asalto durante 1
nivel. min/nivel.
Contacto electrizante: Toque (un ataque Tentculos Negros: Tentculos que
que ignora el bono de armadura) hace 1d6/ agarran todo en 6 mt. de radio durante 1
nivel de dao electrico (mximo 5d6). turno/nivel.
Nivel 2 Puerta Dimensional: Teleportacin a
corta distancia.
Flecha cida: Ataque a distancia (hay
que tirar Ataque Mgico ignorando el Polimorfizar: Convierte al lanzador en
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otra criatura con los mismos DG que su Visin Verdadera: Te permite ver las cosas
nivel. Recupera las heridas al volver a su como son realmente durante 1 min/nivel.
forma original. Dura 1 min/nivel.
Nivel 7
Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de
Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel
dao por ataque durante 10 min/nivel o
de dao de fuego, puede posponerse su
hasta que haya absorvido su nivel x 10 de
explosin hasta 5 turnos.
dao.
Excursin Etrea: El lanzador se vuelve
Nivel 5 etereo 1 turno/nivel.
Nube Aniquiladora: Generas una masa
Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a
gaseosa letal. Mata a criaturas de 3 DG o
una criatura, que muere si no salva por FUE.
menos, 4DG deben hacer una tirada de
salvacin o morir, +6DG reciben dao de Cambio Planar: Permite viajar hasta 8
FUE. Dura 1 min/nivel. personas a otro plano.
Contactar otro plano: Permite hacer Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una
una pregunta a una entidad extraplanar. criatura de menos de 200 PV durante
Dura hasta cesa la concentracin. 1d4+1 minutos. Es permanente si tiene
menos de 50 PV.
Debilidad Mental: La INT del objetivo
baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6
pensamiento bsico. niveles de hechizo a su lanzador durante
10 min/nivel o hasta que se use.
Pasaje: Crea un pasaje a travs de
madera o piedra durante 1 hora/nivel. Nivel 8
Permanencia: Hace un hechizo perma- Clonar: Crea un duplicado que se
nente. despierta cuando el original muere.
Teleportarse: Puede teleportar al Marchitamiento horrible: Hace 1d6/
lanzador a una distancia mxima de 160 nivel de dao en 10 mt. a la redonda.
km./nivel.
Nube Incendiaria: Una nube flamgera
Nivel 6 que hace 4d6 de dao de fuego durante 1
turno/nivel.
Campo antimgico: Niega la magia en
3 mt. durante 10 min/nivel. Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a
bailar durante 1d4+1 turnos.
Rayos en Cadena: Ardientes rayos
emanan de las manos del lanzador. 1d6/ Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a
nivel de dao, 1 rayo secundario/nivel una criatura con 150 PV o menos durante
que hace la mitad de ese dao. 100 mt. de 2d4 turnos. Es decir no es capaz de atacar
alcance + 15/nivel. y no se cuenta su bono de DES en su CA.
Contingencia: Coloca una condicin Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de
para que se active un hechizo, dura 1 dia/ un sujeto dentro de una gema.
nivel o hasta la activacin.
Nivel 9
Desintegrar: Tras un ataque de toque
provocas 2d6/nivel hasta mximo de 40d6 Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador
de dao. Si llega 0 PV, el objetivo es desin- y sus compaeros en otro Plano Astral.
tegrado. Etereidad: Una vez en forma astral,
Geas: Ordena a cualquier criatura permite viajar al Plano Etreo con acom-
entregarse a una tarea concreta. Dura 1 paantes durante 1 min/nivel.
dia/nivel o hasta que se realice. Portal: Conecta dos planos para viajar
o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
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Tormenta de Meteoros: Llueven 4 de dao +1/nivel (max +10).
esferas explosivas que hacen, cada una,
Retrasar Veneno: Neutraliza el efecto
6d6 de dao de fuego.
del veneno en una persona durante 1
Palabra Poderosa, Matar: Tu voz mata. hora/nivel.
Al utilizarlo exterminas a una criatura de
Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
100 PV o menos.
Quitar Parlisis: Libera una o ms cria-
Atar Alma: Atrapa almas de recin
turas de paralisis o efectos de lentitud.
muertos para prevenir su resurreccin.
Restauracin menor: ELimina penal-
izadores mgicos de atributos, o repara su
Hechizos divinos dao 1d4.
Nivel 0 Nivel 3
Crear Agua: Crea dos 10l./nivel de agua pura. Crear comida y agua: Alimenta 3
humanos (o un caballo)/nivel.
Gua: +1 a tiradas de ataque, salvacin y
habilidad. Dura 1 min/nivel. Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de
dao +1/nivel (max +15)
Luz: Hace que un objeto brille como
una antorcha durante 10 min./nivel. Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las
tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1
Purificar Agua y Comida: Purifica 30
turno/nivel.
cm. cbicos/nivel de agua o comida.
Quitar enfermedad: Cura todas las
Resistencia: Lanzador gana un +2 en
enfermedades que afectan a la persona.
todo tipo de tiradas de salvacin durante
1 minuto. Sello de Luz: Rayo luminoso que hace
1d8/2 por nivel de dao o 1d8/nivel
Nivel 1 contra muertos vivientes.
Bendecir: Los aliados del sacerdote
Hablar con los Muertos: Un cadaver
ganan +1 a tiradas de ataque y los chequeos
responde una pregunta por cada dos

Capitulo 4: magia y conjuros


contra miedo durante 1 min/nivel.
niveles del invocador. Dura 1 min/nivel.
Bendencir Agua: Crea agua bendita.
Nivel 4
Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de
Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de
dao +1/nivel (max +5).
dao +1/nivel (max +20)
Favor Divino: El lanzador gana +1/3
Detectar mentiras: Revela mentiras de
niveles en las tiradas de ataque y dao
un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que
durante 1 minuto.
cese la concentracin.
Piedra Mgica: 3 piedras ganan un +1
Libertad de movimiento: El lanzador
a ataque y hacen 1d6+1 de dao. Dura
se mueve sin penalizadores in importar los
30 minutos o hasta que se usen. Lo que
obstculos durante 10 min/nivel.
ocurra antes.
Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10
Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA
min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
(Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.
Restauracin: Recupera perdidas de
Nivel 2 nivel y de atributo.
Ayuda: Tu fe te proporciona +1 a tiradas
Lenguas: Habla cualquier idioma
de ataque y contra terror, 1d8 de PV
durante 10 min/nivel.
temporales +1/nivel (max +10).
Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8
E M B E LYO N . 1 3 .
Nivel 5 Restauracin Mayor: Como restau-
racin, pero recupera todos los niveles.
Expiacin: Quita maldiciones de una
persona. Resurreccin: Resucita completamente
un muerto con cualquier parte de su
Comunin: La Deidad responde s o no cuerpo, por pequea que sea.
a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel.
Nivel 8
Curar heridas ligeras, masivo: Cura
1d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Campo antimgico: Niega la magia en
10 pies durante 10 min/nivel.
Descarga Flamgera: Quema a los
enemigos con fuego divino 1d6 dao/ Curar heridas crticas, masivo: Cura
nivel (max 15d6). 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
Revivir a los muertos: Revive un sujeto Cerradura dimensional: Teleportacin
que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel. y viaje interplanar bloqueados a objetivo
durante 1 da/nivel.
Visin Verdadera: Te permite ver las
cosas como son realmente durante 1 min/ Discernir Ubicacin: Revela el sitio exacto
nivel. donde se encuentre una criatura u objeto.
Nivel 6 Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de
dao de fuego.
Destierro: Expulsas de Embelyon a
2DG/Nivel de criaturas extraplanares. Aura Sagrada: Proporciona +4 a CA,
+4 a tiradas de resistencia y +4 a salvacin
Curar heridas moderadas, masivo: contra hechizos.
Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
Nivel 9
Daar: Ataque de toque (niega bono de
armadura) que hace 10 puntos/nivel de Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador
dao a sujeto y sus compaeros en otro Plano Astral.
Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las Etereidad: Viaja al plano etreo con los
enfermades fsicas y mentales. compaeros durante 1 min/nivel.
Festn de Hroes: Generas comida para Portal: Conecta dos planos para viajar
1 criatura/nivel que adems cura enferme- o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
dades y otorga +1 a golpear durante 12 Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1
horas. criatura/nivel.
Busqueda: Ordena a cualquier criatura Implosin: Mata una criatura por asalto
entregarse a una tarea concreta. Dura 1 durante 4 asaltos o hasta que se rompe la
dia/nivel o hasta que se realice. concentracin.
Nivel 7 Atar Alma: Atrapa almas de recin
Curar heridas severas, masivo: Cura muertos para prevenir su resurreccin.
3d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
Destruccin: Mata un sujeto y destruye
sus restos hasta que no queda nada.
Hechizos druidicos
Nivel 0
Excursin Etrea: El lanzador se vuelve
etereo 1 turno/nivel. Crear agua: Crea 10l./ nivel de agua pura.
Regenerar: Los miembros amputados Detectar Magia: Detecta hechizos y
vuelven a crecer y cura 4d8 de dao +1/ objetos mgicos en 20 mt. a la redonda
nivel (max +35). durante 1 min/nivel, o hasta que deje de
concentrarse en ello.
E M B E LYO N . 1 4 .
Detectar Veneno: Detecta veneno en del cielo, 3d6 de dao, una vez por asalto
una criatura u objeto. durante un minuto por nivel.
Remendar: Realiza reparaciones Proteccin contra la energa: Absorbe
menores en un objeto. 12 puntos de dao por nivel de un tipo
de ataque basado en energa durante 10
Leer Magia: Posibilita el leer pergaminos
minutos por nivel.
mgicos y Grimorios.
Hablar con las plantas: Puedes comuni-
Resistencia:El sujeto obtiene un +1 en todas
carte con ellas durante 1minuto por nivel.
sus tiradas de salvacin durante un minuto.
Brotar de espinas: Durante 1h por
nivel 1 nivel , criaturas en el rea de efecto sufren
Enmaraar: La vegetacin circundante 1d4 de dao ademas de ver su velocidad
atrapa a todos en un radio de 12 mt. reducida al a mitad.
durante 1 minuto/nivel.
Fundirse con la piedra:Tu equipo yu tu
Fuego Ferico: Delimita a los recep- os funds con la piedra.
tores con luz durante 1 minuto por nivel.
Respiracin acutica: Los receptores
Cancela contorno borroso e invisibilidad.
del conjuro pueden respirar bajo el agua.
Bayas buenas: 2d4 bayas cada una cura Esto sucede durante 2 horas por el nivel
1PV (mximo 8 PV/24 horas). del lanzador dividido entre el numero de
objetivos.
Niebla de oscurecimiento: Genera una
niebla que te oculta durante 1 minuto por Nivel 4
nivel.
Caminar por el aire: El receptor puede
Flamear: 1d6 de dao +1/nivel, Crea una caminar por el aire durante 10 minutos
llamarada bien como ataque de toque o arrojadizo. por nivel del lanzador.
Hablar con los animales: Puedes comu- Caparazn antivegetal: Mantiene a raya
nicarte con ellos durante 1minuto por nivel. a las plantas animadas durante 10 minutos
por nivel del lanzador. Radio de 3mt.
Nivel 2
Piel Robliza: Concede un +2 de mejora
a la CA durante 10 minutos por nivel.
Tormenta de hielo: Granizo que inflinge
5d6 de dao en un cilindro de 12 mt. Capitulo 4: magia y conjuros
Reencarnar: Devuelve al receptor a la
Rfaga de viento: Hace volar o derriba a vida dentro de un cuerpo al azar.
las criaturas ms pequeas.
Repeler sabandijas: Insectos araas y
Calentar metal: Sube la temperatura de otros bichos se mantienen alejados a 3 mt.
un metal hasta que causa dao. de distancia durante 10 minutos por nivel
Convocar enjambre: Llama a una del lanzador.
cantidad considerable de murcielagos, Piedras puntiagudas: Hace crecer las
ratas o araas durante el tiempo que se rocas de la zona, las criaturas dentro del
permanezca concentrado +2 asaltos. area de 6 mt. por nivel reciben 1d8 de
Forma arbrea: Tu aspecto ser exacta- dao. Adems se ven ralentizadas.
mente el de un rbol durante 1h/nivel. Nivel 5
Deformar madera: Comba la madera Dotar de consciencia: Un animal o
de un asta, mango puerta o similar en un planta adquiere intelecto equiparable al de
radio de 3 mt. un humano.
Nivel 3 Polimorfar funesto: Transforma al
Llamar al relmpago: Atrae los rayos objetivo en un animal inofensivo.

E M B E LYO N . 1 5 .
Llamar a la tormenta de relmpagos: Caminar con el viento: Tu y tus aliados
Como el rayo relampagueante pero adoptais forma vaporosa pudiendo viajar
haciendo 5d6 por rayo. una velocidad de 100km/h. durante una
hora por nivel.
Plaga de insectos: Hasta seis enjambres
de langostas ataca a otras criaturas durante
1 minuto por nivel. reglas opcionales
Transmutar roca en barro: Transforma sobrecargando Magia
dos cubos de 3mt. por nivel.
A continuacin tres maneras de que los us-
Muro de fuego: Hace 2d4 por fuego uarios de hechizos puedan aadir un poco
a una distancia de 3mt. y 1d4 a 6 mt. ms de variedad a su repertorio. Cada
Atravesarlo produce 2d6+1 de dao por una modifica el conjuro de una manera.
nivel. Eso si, todas doblan en tiempo de lanza-
nivel 6 miento del mismo (la mayoria de ellos se
convierten en acciones de asalto completo
Semillas de fuego: Bellotas y bayas en vez de acciones standard). Ademas cada
funcionan como bombas de mano. (1d6 uno de los tres nuevos modos exige el gas-
de dao de fuego por nivel dividido en 4 to de puntos de vida extra a sumar al coste
semillas) que explotan en un radio de 3mt. de PV propio de cada conjuro.
e inflaman los materiales combustible con
los que contacten. Extender duracin: Hace que un hechizo
dure el doble de lo que durara normal-
Roble guardin: El arbol receptor se mente. Cuesta 2 PV adicionales.
convierte en un rbol viviente guardin.
Potenciar hechizo: Provoca que se haga el
Remover la tierra: Cava zanjas y crea 50% ms de dao y cuesta 4 PV extra.
colinas en un rea de 225 mt. y por una
profundidad de 3mt. Ampliar: Hace que el rea de efecto sea el
doble de grande y cuesta 6 PV.
Piedra parlante: Permite hablar con la
piedra tanto natural como trabajada. Heroismo
Viajar entre las plantas: Moverse Al no usar Dotes en su afn de simplifi-
instantaneamente entre dos plantas de la cacin Microlite20 queda un poco descom-
misma especie. pensado con otros materiales bajo la SRD.
Muro de piedra:  Crea una pared de Esta regla opcional te permitir darle a tus
sillares a la que se puede dar forma. jugadores un poco de capacidad heroica
extra a utilizar en los momentos clave.
nivel 6
Heroismo es un bono igual al nivel del PJ
Baston cambiante: Tu vara se convierte (1 a nivel 1, 2 a nivel 2 etc) y puede ser
en un rbol viviente a tu voluntad. aplicado una vez por da para subir alguna
Controlar el clima:Cambia el clima a nivel local. de las siguientes tiradas de dados o valores.:
Terremoto: Crea un intenso temblor de 1. Bono de Ataque
tierra en un radio de 40 mt. que hace que se 2. Dao
desplomen techos, paredes, aparezcan gritas etc 3. Tirada de Salvacin
4. Tirada de Habilidad
Dedo de la Muerte:Mata a un receptor. 5. CD de un hechizo a lanzar
Tormeta de fuego: Llueven llamas que 6. CA Clase de armadura
inflingen 1d6 de dao por fuego por nivel Esto representa la tenacidad propia de los
del lanzador en un rea de 2 cubos de hroes a la hora de llevar a cabo la empresa
3mt. cada uno por nivel. que se han autoimpuesto.

E M B E LYO N . 1 6 .
-embelyon sus naciones y sus habitantes-

Tyierra
sangre bajo tus pies
Bienvenido a Embelyon, un moribundo aqui se recoge o an mejor descubre por
mundo que cuenta con el corazn en un ti mismo la veracidad de estos legajos.
puo sus ltimos amaneceres. Una tierra Buena suerte aventurero!
de aventura y asombro, de exploracin
Los Cuatro Continentes que ocupa
y bsqueda, de gestas y camaradera,
el centro de nuestro amado orbe han
cuando todas las batallas parecen perdidas
recibido cientos de nombres a lo largo
y el triunfo de la noche acecha inevitable.
de su extensa historia la mayora de los
El presente de Embelyon viene marcado cuales ya han sido olvidados por sus habi-
por el declive en los reinos de los hombres. tantes, siendo estos los habituales en estos
La gloria de Spingard es a penas un tiempos.
recuerdo. Las buenas gentes se esconden
Dhor: El gigante maldito de ceniza del
en sus casas mientras el poder de trasgos y
Oeste. Insalubre, y mortal, muchos dicen
orcos crece bajo tierra. Los Principes Elfos
que es el camino hacia nuevas tierras.
han regresado a su lugar de nacimiento
dejando slo a algunos de los suyos tras de Karst: Desierto de noches estrelladas,
si. Los Seores Enanos prefieren cerrar los cuna de reinos honorables de prncipes de
ojos a la decadencia exterior cavando cada bano y tumba de horrores inimaginables.
vez ms profundo en las entraas de sus
minas y montaas. Las fronteras son inse- Silkania: La casa de los mortales. El
guras, las ciudades letrinas putrefactas que bosque y la llanura que tantos llaman
crecen alimentadas de la debilidad de los hogar. Trono de los hombres y caverna de
los trasgos.
Capitulo 5: embelyon

hombres y la oscuridad de los bosques es


ms impenetrable que nunca. Lumeii: Las moradas de los Antiguos
Sin duda no son buenos tiempos para Elfos y tambien de sus corruptos
recorrer los caminos, pero si nadie lo hace, hermanos oscuros. Puertos pestilentes y
si nadie emprende la bsqueda de nuevo, villas de medianos proliferan al oeste.
como recuperar su dignidad la antigua Thorsingol: Aunque no es ms que una
alianza de los tres pueblos. isla se la considera el ltimo continente.
Pese a todo lo que se ha olvidado an La tierra vetada. El lugar de retiro de elfos
existen registros y cdices, breves anota- y hechiceros prohibida a los mortales.
ciones sobre las gentes y reinos que continente de silkania
pueblan los Cuatro Continentes. Algunas
hace tanto tiempo anotadas que quien El caso es que ha sido de este continente
puede saber si son acertadas o no. En fin de donde se cree proceden la mayoria
saca tus propias conclusiones sobre lo que de culturas y razas de Embelyon. Los

E M B E LYO N . 1 7 .
alopcicos eruditos de la antigua Silkania Kaiin
no dudan en afirmar que antes del cata-
clismo del trigesimocuarto En todas las Al norte encontramos los misteriosos
tierras de Embelyon formaban un nico parajes de Kaiin donde residen algunos
continente, pero que debido a la provi- de los ms poderosos y sabios magos de
dencia estas tierras se desgajaron o hundieron Embelyon.
dando lugar al mundo de nuestros das. Es en Falu una pequea y magnfica
(...)Aunque se habla con asombro de la regin costera donde muchos buscan el
sabiduria y pericia de los hombres de descanso tras una vida de estudio y dedi-
antao, la mayora de sus conocimientos cacin a las Artes Msticas. Antao innu-
se han perdido haciendo imposible merables torres y casas de campo salpi-
cualquier tipo de investigacin arque- caban su agradable campia. A da de
olgica sobre sus modos y maneras. Si bien hoy a penas unas decenas de hechiceros
todo esto, no ha impedido que a lo largo pueblan esta agreste regin.
de los ltimos dos o tres eones se especule
de un modo admirable y fantstico, sobre universidad de
el origen y naturaleza del mundo antiguo. loddermulch
Pasemos a ver sus provincias de Norte a Sur. Loddermulch es la nica de las antiguas
escuelas de magos que an sigue en pie.
Isla de Em-Ainn Absolutamente todos los magos cole-
Agreste y salvaje, esta nsula rodeada de es- giados en los Reinos de Spingard han de
collos es defendida fieramente por los furi- haber estudiado en este estricto y renom-
bundos brbaros pictos que la pueblan. brado centro.Su formacin comienza a los
Sus poderosos caudillos y druidas man- 10 aos y no termina hasta los 18.
tienen que la misma tierra que pisan es la Hurtiancz la Opalina esta denostada isla
piel de su Diosa-Madre.
E M B E LYO N . 1 8 .
fue un gran puerto de paso entre Kaiin y Pero el reino propiamente dicho comienza
Spingard lo cual lo converti en el pasado un poco ms al Sur. Las planicies de
en un nodo comercial de inters, sobre Spingard son el corazn del reino ms
todo en lo referente a artculos esotricos. antiguo y noble de Silkan y de Embelyon.
A dia de hoy se trata de un ftido muelle a Con capital en el anciano puerto de
la espera de das mejores. Ankhor, Spingard se erige en ltimo
baluarte de la nobleza y compasin de
liga libre de las islas los Imperios de antao. Las gentes de
Ms all del Norte continental un archip- Spingard se dedican a la agricultura y la
ilago de pequeas y dispares poblaciones ganadera y son gobernados por el Regente
ha unido sus fuerzas para hacerse prev- Ralyn DeTsaus. Son gentes tranquilas y
alecer como potencia martima de la zona. afables, amigas de la chanzas pero poco
Por ello al contrario que Loddermulch, afines al engao o a la extorsin. Aunque
Port Azenomei la capital de la Liga, aman la paz y la tranquilidad por encima
es sin duda la isla portuaria ms llena de todo, cuando son obligados a empuar
de vida de todo el norte, con una flota las armas son un enemigo temible por su
pesquera y comercial como ya no quedan tenacidad y valenta.
en Embelyon. Actualmente es la prin-
Para mas informacin sobre las regiones
cipal suministradora de mercancias de
de Spingard ver el captulo dedicado al
Loddermulch, Falu y Fianosther.
reino ms adelante.
ducado de fianosther clerigado de golwan
Desde el desapacible Norte acecha las
No es extrao que en estos parajes cuna
tierras del reino el aejo Ducado de
de Reyes y cripta de Magos se haya
Fianosther. Se trata esta de una tierra
asentado tambien la comunidad reli-
donde moran algunas de las ms antiguas
giosa. Lumen es pues, el ms grande y
familias aristocrticas de Embelyon, lo
hermoso monasterio dedicado a Pelor,
cual no impedido que en la actualidad se
Dios del Sol, la Agricultura y la Justicia.
trate de un zona atrasada en lo econmico
El Obispo Clarion es un hombre devoto
y en lo social. Que adems ha sucumbido
y bondadoso que mantiene muy buenas
a las ms perversas pasiones de su manda-
relaciones con el Rey Padre KendrickII de
tario, el controvertido Duque Lonahn.
Spingard. Hay quien incluso asegura que
Este ambicioso joven no esconde su
en su juventud los dos seores recorrieron
deseo de sentarse en el Trono de Roble
juntos los caminos en busca de emociones.
de Spingard. Mientras que algunos de
los nobles le claman al Rey Nio de principado de voynod
Spingard, Cedrick VI, una accin contra
El caso Port Voynod es muy diferente al
Capitulo 5: embelyon

la arrogancia nortea, el joven mantiene


de Port Azenomei, pues ha sido desplaza-
la sangre fria y por el momento no ha
dos del puesto predominante como puerto
tomado ninguna represalia contra el
comercial por sus vecinos del norte. Esto
dscolo Duque vecino.
unido a los numeroso ataques piratas que
Los ltimos eclesiastas de San Cuthberto se dan en la zona hacen de este, un lugar
tienen en Fianosther su bastin. notablemente decadente.
spingard, el viejo reino imperio de los trasgos
Limitando en el norte con los incompa- El pico conocido como Monte Cocinilla
rables Robledales Verdes y Prpuras de es un lugar evitado y maldito. La fina
la Alegra. Son estos sin duda alguna uno columna de humo que se eleva desde
de los lugares ms excepcionales y magn- este viejo volcn es entendida como una
ficos que existen. La belleza de este lugar advertencia por todos los Spingardianos.
ha sido motivo suficiente para retener en La tregua ha durado muchos aos pero
el, a algunas compaas errantes de Elfos.
E M B E LYO N . 1 9 .
E M B E LYO N . 2 0 .
Capitulo 5: embelyon

E M B E LYO N . 2 1 .
nunca pasa el suficiente tiempo como merodear por los alrededores pero a ciencia
para que se olvide la vieja enemistad cierta no se sabe que fue de l.
entre el Reino Trasgo de la Montaa y sus
vecinos. Su actual rey Barglecat I parece
Grieta del primer Eon
bastante ms inteligente y abierto que sus Continuando hacia el oeste encontramos
antecesores, lo cual puede hacer de l un esta profunda sima del cual se dice es el
cmodo vecino o un terrible enemigo. nico hito geogrfico que sobrevive desde
los lejanos tiempos del nacimiento de
El oscuro Valle de Pholgus fue en el
elfos, hombres y enanos. Tambien se cree
pasado escenario de numerosas batallas
que en sus insondables profundidades se
contra tropas incursoras del Monte
encuentran tesoros y criaturas del pasado.
Cocinilla. Tambin se dice que en sus
Pocos se envalentonan lo suficiente como
tmulos habitan fantasmas y todo tipo
para explorar el lugar y an muchos
de horrores. Quiz slo sean cuentos para
menos son los que regresan.
asustar a los nios pero el caso es que
nadie, o casi nadie habita estos lares. ciudad gremial de
salones dorados vanceburgo
de burag-zal Vanceburgo es una importante ciudad
Si hay un lugar contruido por los vivos que estado en muy buenas relaciones con los
no haya perdido ni un pice de su gran- Reinos Enanos vecinos. es un lugar de
diosidad esos son Salones de los Seores paso casi obligado para los amantes de
Enanos de Burag-Zal. Extendindose la relojera y la ingeniera pues son dos
cientos de kilmetros bajo tierra estos disciplinas que los habitantes de esta urbe
salones dan cabida a los templos y palacios dominan ampliamente. Cuentan con una
ms hermosos que se hayan visto nunca. pequea comunidad Gnoma dentro de la
La nica pega es que ya no quedan tantos misma ciudad.
enanos como antes para disfrutar de tales
maravillas. Nori III ocupa el Trono de El Gran Erm
Pirita con la nica procupacin de no Tir-Tair-Nog es el Reino de la pequea
perder definitivamente el contacto con buena gente. Los llamados Pooka o hijos
sus escasos hermanos del oeste y mantener de los bosques. Estos sorprendentes seres
a raya a sus enemigos de siempre. viven alejados de los hombres y slo tratan
La mina de Gumak-Zalun es un inex- con los elfos y a veces los enanos. Muchos
pugnable baluarte desde donde los impla- deciden errar por las diferentes regiones
cables paladines enaniles vigilan el monte del mundo con el fin de atesorar experi-
Cocinilla y el Valle del Mago. Su otro encias, pues algo que s es comn a toda la
baluarte se encuentra lejos al oeste, su gente del bosque es su pasin por la vida y
nombre es Zirad-Dulad. la aventura.
el valle del mago Cientos de historias giran alrededor del
Este inhspito lugar situado en las laderas Gran Erm. Este es el bosque primigenio,
del reino enanil recibe este nombre tan viejo como la vida e igual de fascinante
desde que, hace siglos se convirtiera en y peligroso.
la morada de un poderoso hechicero de ciudad libre de
Kaiin llamado Mordecai que haba sido Boumergarth
expulsado de su orden. No pas mucho
tiempo antes de que, secundado por un Este puerto es una ciudad de paso que
ejercito de esqueletos, zombis y otros reune bajo su proteccin un buen nmero
horrores, intentara invadir a sus vecinos. de poblaciones costeras dedicadas a la
Afortunadamente fue vencido y se recluy pesca.Sirve como escala de importancia
en su torre. Algunos afirman haberle visto en la ruta Norte Sur

E M B E LYO N . 2 2 .
cmoda y tranquila unos pocos viajan
Gathal-Nur de vez en cuando a los puertos humanos
cercanos. Normalmente con el fin de
Oscura y tenebrosa es Lugurk, un antiguo comercializar algunos de sus productos,
palacio seorial que hoy es la morada de todos ellos de excelente calidad, como su
olvidados males del pasado que conviene cerveza, sus esprragos y sobre todo, sus
no despertar. patatas y zanahorias.
reino orco de buzgorn lankwiler, la putrefacta
La voluptuosa y extraamente atractiva Los pantanos al oeste de los valles
Reina Dordolia rige con mano de hierro convierten el paisaje en una pesadilla para
el Reino Orco de Buzgorn. Antiguos los ojos y el alma. Este cenagal sirve de
aliados del Monte Cocinilla los orcos de refugio a los desposeidos, ladrones y rateros
Buzgorn ostigan los pueblos de la costa que no desean ser encontrados.
con frecuencia y cuentan con una buena
flota. Ahora bien, no se desplazan al oeste Lankwiler la putrefacta es su capital y es
ni se internan en el Gran Erm salvo en un lugar que pocos desean conocer. Pese
raras ocasiones. Aunque los deseos expan- al antiguo esplendor que vivi esta villa, a
sionistas de su semiorca majestad hacen dia de hoy la situacin de la misma tras
pensar en una posible ofensiva hacia las meses de asedio por el ejercito oriental
islas del Este. de Buzgorn es desesperada. Esto unido al
deterioro de su monumental arquitectura
Principados de Osherl debido a la humedad del pantano sobre la
Los ridos Principados de Osherl consti- que se erige, hace que sus habitantes se
tuyen una de las comunidades ms orga- sientan como ahogndose en el fango.
nizadas de Embelyon. Su habilidad innata la ultima isla, Thorsingol
para la navegacin, las ciencias y las artes
hace de ellos excelentes marinos, comer- Thorsingol el hogar de los antiguos, la
ciantes y artistas de todo tipo. morada de Kerlin. Es este continente un
absoluto misterio para los habitantes de
continente de lumeii Embelyon. Muchos se preguntan por las
maravillas que dejaran all los antiguos tras
Aldulume abandonar Embelyon, pero nadie se atreve
Los primeros nacidos de los Elfos a visitar el lugar por temor a la poderosa
fundaron Aldulume en el vigsimocuarto Magia que pueda protegerlo
En. Muchos dias de felicidad han visto sus
vastos y hermosos bosques. Aunque hace los mares
ya tiempo que sus hermanos de la oscu- orientales de Shin
Capitulo 5: embelyon

ridad, los Drow, ocuparon la parte norte


del continente, los moradores de Aldulume singahl, la isla perlada
luchan por mantener sus bosques como han Singahl es un paraiso natural habitado
sido siempre. Actualmente, Amberlin el por pacificas tribus de indgenas que se
Hermoso es su Rey. dedican exclusivamente a la pesca y a la
villa de lippelt vida contemplativa. Desde hace algunos
aos su modo de vida se ve amenazado
Al oeste de las moradas de los Elfos, por piratas y prospectores de Lankwiler en
alejados de todo peligro viven los busca de oro y otras riquezas.
medianos de la Regin de los Valles. Con
la Villa de Lippelt como capital las gente Shimilko la de
de los valles llevan un existencia tranquila los 10.000 placeres
ocupados en las labores y pasatiempos Si hay una isla que supera en riqueza
que son ms de su agrado. Aunque y derroche a cualquier otro punto de
los medianos gustan de una existencia Embelyon.

E M B E LYO N . 2 3 .
Esa es Shimilko la de los 10.000 placeres se enfrentaron los Seis Reyes del pasado
la opulenta. Cubierta de templos con al Amo de los horrores del Sobremundo,
cpulas de oro, minaretes que tocan el Sadlark, famoso por su Estallido de Luz
cielo y templos profusamente decorados Pectoral. Estos son parajes inhabitados
Shimilko es una de las capitales mundiales en su mayora, pero que son objeto de
en el campo del comercio, la decadencia y peregrinaje de cuando en vez por cultistas
las perversiones. demonacos o estudioso de la antigedad.
De un modo similar podramos describir
T,Sais. La nica diferencia es que T,Sais es
islas del oeste
abiertamente gobernada por un conocido clan Sherit, hogar de trolls
criminal y pirata. No se molestan como sus La noble y antigua raza de trolls de
vecinos de mantener una apariencia respetable. Embelyon se retir hace ya mucho a esta
Imperio de shar-zarin idlica isla con el fin de perder de vista a
los humanos que tanto les irritan. Sus
El imperio oriental de Shar-Zarin ocupa hermanos de Tir-Tair-Nog les visitan de
un continente envuelto en una bruma vez en cuando y pese a su extrema intro-
de misterio y exotismo. Es poco lo que se speccin tampoco es demasiado raro ver a
conoce de estas gentes ms alla de su magn- uno de estos grandes seores viajando en
ficas sedas, sus modos de combate acrobtico busca de aventuras.
y la espectacularidad de su Magia.
Ulhan Dhor, la isla de ceniza
continente de karst La isla maldita un-milln-de-veces de
imperio milenario de Karst Ulhan Dhor fue el escenario hace incon-
tables aos de un enfretamiento mgico
Uno de los reinos ms nobles y antiguos
que la convirti en lo que actualmente
de toda Embelyon y que al igual que
es. Un mar de polvo plagado de cria-
Spingard an se rige por una tica recta e
turas sanguinarias y crueles. Esto hace
inquebrantable es el Imperio de Karst al
que las antiguas cartas de navegacin se
norte del desierto de Chun. Bravos guer-
vuelvan inservibles y no se pueda asegurar
reros de bano y sabios filsofos han dado
la verdadera orografa de la isla bajo la
estas tierras a Embelyon durante mucho
ceniza. Pese a esto algunos han intentado,
tiempo. Su actual Reina, Zosara es una muy
sin demasiado xito, hallar alguna de sus
hbil hechicera que sabe como mantener a
antiguas ciudades con la intencin de
raya tanto a los orcos de Smolod como a los
saquear sus tesoros. Desdichados.
horrores ululantes de Chun.
Bueno, y as un poco por encima estas son
pantanos de smolod las naciones y regiones ms remarcables de
Smolod es el nombre de estas tierras Embelyon. Para conocer con mas detalle
baldas y mseras que slo son habitadas sus secretos no tendr ms remedio,
por orcos y otros seres de su ralea. An estimado lector, que hacer su petate y
hoy se cree, que caminan seres del sobre- recorrer los viejos caminos.Y por supuesto
mundo por estos cenagales. no se olvide de preparar algo sabroso para
la merienda y echarse su espada al cinto,
desierto de chun pues en estos tiempos de incertidumbre
El mortifero desierto de Chun es un erial que vivimos uno no sabe que se puede
sin vida extremadamente peligroso por encontrar. Que los pocos dias de vida
los predadores que lo habitan, aunque que le quedan a nuestro cansado sol, le
siempre ha habido rumores sobre otro sirvan para contemplar algunas de las ms
tipo de seres ms terribles e inteligentes hermosas maravillas de las tierras del cielo
que moran en el. Al oeste de Chun se de oro.
encuentran los sagrados lugares donde

E M B E LYO N . 2 4 .
-spingard y ankhor, palacio y
cloaca de hombres y mujeres-

Tderono
un reino
moribundo
El Reino del Trono de Roble es el ltimo Las antiguas fortalezas no parecen ya tan
vestigio de lo que fue el antigo Imperio recias. Las buenas gentes no se aventuran
de Silkania. Un poder que brill con fuera de la proteccin de sus casas mas
fuerza en el lejano pasado trayendo al tarde de la puesta de sol. Muchos puestos
continente central, que lleva su nombre y torres que guardan la siempre peligrosa
en la actualidad, una era de paz y frontera surea con el Monte Cocinilla
esplendor nunca vista entre los hombres. ha sido desatendidos. Los soldados han
Desafortunadamente la irrupcin de envejecido en sus puestos sin que nadie
Sadlark del Sobremundo y las guerras retomara su labor. Los nobles mercaderes
que l y sus fieles protagonizaron dieron y artesanos enaniles mucho tiempo ha
fin a este aorable perodo llevando de que no salen de sus salones enjoyados.
nuevo el fuego y la guerra a los nunca Los caminos vuelven a ser inseguros y el
del todo libres de maldad corazones de poder y la majestad del reino languidecen

Capitulo 6: spingard y ankhor


los hombres. Tras la caida de los 6 reyes lentamente. Como si fuera una perfecta
y la desaparicin del Emperador Murineo demostracin de ello, el anciano rey
VI el reino se desintegra desgajandose en Kendrick ha delegado el gobierno en
decenas de pequeos poderes y coronas Ralyn DeTsaun un joven y ambicioso
como el Ducado de Fianosther o el burgus adinerado que cosech un buen
Principado de Voynod que establecieron nmero de seguidores durante su exitoso
nuevos linajes basndose en la nobleza periodo como Burgomaestre de Ankhor
local. Otras de estas pequeas naciones y que a da de hoy parece ser el nico
emergentes nacieron como pago de la con ambicin y fuerza como para llevar
corona a los servicios prestados a los gene- las riendas de la nacin. En todo caso la
rales distinguidos en el conflicto. As el regencia de Ralyn ser temporal. Durar
antao monoltico poder del Trono de hasta que el nieto de Kendrick, Cedrick
Roble silkanio se desvaneci en apenas suba al trono. Cedrick es el hijo adoles-
unas dcadas. cente de Tolamn el malogrado hijo del
rey, desaparecido cuando su esposa falleci
El nico de los reinos que mantiene durante el parto de su primognito.
intacta la identidad y nobleza del imperio Cedrick se ha criado en la corte, rodeado
silkanio es Spingard. Esta tierra de exhu- de aduladores y aprovechados que
berantes bosques de hoja caduca y llanuras saben que cuando cumpla 17 aos, ser
de hierba alta y trigo se puede considerar coronado como Cedrick VI y se sentar
el ltimo de los poderes regidos por leyes por fin en el Trono de Roble.
justas y solidaridad entre los hombres.
Aunque las cosas ya no son como antao.
E M B E LYO N . 2 5 .
Talasel
La antigua presencia elfa en los
Robledales del Noroeste dej un onda
huella en los habitantes de esta agreste
regin. De hecho muchos de ellos se
enorgullecen de su sangre medioelfa.
Estos bosques no cuentan con demasiada
poblacin salvo unas cuantas comu-
nidades agrcolas, aunque si es relativa-
mente habitual la presencia de partidas
de batidores y cazadores. De mostrarse a
alguien los escasos elfos que permanecen
en estas tierras, lo haran a sus primos de
la casa de Narionn. Montaraces seores
del lugar, gobernantes y guardianes de la
frontera con Fianosther.
Tardia y Mircia
Las dos gemelas, el granero del reino. Las
Las seis regiones antao doradas llanuras centrales abas-
Las tierra de Spingard se dividen en seis tecan de alimento sin dificultad a toda
regiones bien diferenciadas cultural e Spingard, tal era su abundancia que se
histricamente pero que comparten unos exportaba no solo grano y harina, si no
fuertes lazos de hermanamiento entre ellas cerveza malteada, vino y conservas. Una
debido a los muchos conflictos pasados en situacin muy distinta de la de hoy. Los
los que han hecho frente comn. dbiles y escasos rayos de sol que apenas
calientan la tierra no son suficientes para
Rygarn hacer medrar las simientes. Los almacenes
Al norte compartiendo territorio con estn vacios y las gentes rezan a Pelor
la Magocracia de Kaiin se encuentra implorando por buenas cosechas. Mientras
la provincia de Rygarn. Tras aos de tanto el espectro del hambre acecha.
convivencia con los hechiceros de Kaeln
Loddermulch y alrededores, los descendi-
entes de los isleos de Em-Ainn emigrados Plagada de fuertes y pequeas pobla-
al continente hace 3 siglos se enfrentan ciones fortificadas, la provincia es la que
a un futuro incierto. Esto se debe a la mas ha sufrido en el pasado durante las
paulatina despoblacin y desaparicin guerras contra los trasgos del Monte
de muchos de los hombres de magia Cocinilla. Acostumbrados a luchar con
de la zona lo cual ha dejado numerosas un enemigo taimado y escurridizo que
torres y mazmorras abandonadas y por lo huye del combate a campo abierto pero
tanto a algunos demonios y seres sobre- utiliza todas las artimaas posibles los
naturales libres de las crceles en las que kaelnitas han aprendido a sobrevivir
fueron contenidos durante aos. La en la frontera a cualquier precio. Los
nobleza de Rygarn, la casa de Cyttor, se mejores de entre los recios hombres que
esfuerza con la ayuda de la universidad de componen las compaias de espaderos
Loddermulch de solucionar el problema y guardias de Kaeln son elegidos para
pero algunos videntes temen que algn engrosar las filas de los Leones de Ankhor
mal de la sombra del pasado vague ya por la guardia personal de la familia real.
los bosque norteos.
E M B E LYO N . 2 6 .
noble villa de ankhor rincones o bien de los barrios gremiales
organizados segn sus actividades artesa-
Como capital desde tiempos de vigesimo nales o econmicas.
sptimo En figura la ciudad de Ankhor,
la de las maravillas, la de Oriente y En el mismo medio del curso del rio se
Occidente, la Puerta del Este. Principal situan las dos islas gemelas Thrannuil
puerto oriental de todo el continente y Dennuil. La primera alberga los mas
Silkanio , Ankhor ha sido histricamente suntuosos y mgicos jardines fruto de un
la puerta de entrada en el continente de regalo de un antiguo rey Elfo de Aldulume
los bienes y mercancias provenientes de al entonces Emperador Silkanio, que pese
oriente. Esto di lugar ademas de a un a la falta de emdios para mantenerlos y
auge econmico a una riqueza cultural y conservarlos como es debido sigue siendo
a un mestizaje que an hoy se deja sentir. considerada una de las maravillas del
continente.
Las avenida los Caballeros o las mansiones
del barrio de la Dama dan buena fe a Por otro lado Thrannuil se trata de la tierra
travs de su grandiosidad monumental del mas cara de la ciudad. Un barrio en auge
esplendoroso pasado de la urbe. Por ello el tras el deterioro de la zona del barrio de
presente en muchos casos resulta doloro- la Dama. Recientemente en la isla se han
samente real. El nmero de comisarios y construido las mansiones de los ms ricos
funcionarios reales va en descenso pues las burgueses y mercaderes de todo el reino.
arcas estn casi vacas debido a las malas Esto contrasta con la margen oriental y
cosechas y esto hace que las calles de la el barrio Viejo donde proliferan las casas
antao magnfica metrpoli sean cada viejas e insalubres, la prostitucin, el robo,
vez ms inseguras y sucias. Algunas de la pobreza y la miseria.
las muestras de arquitectura e ingenieria
ms simblicas de la ciudad se encuentran
al borde de la ruina por el descuido y
abandono y los barrios viejos atestados
de vagabundos y pedigueos que han

Capitulo 6: spingard y ankhor


huido de las zonas rurales en busca
de un futuro mejor no hacen mas que
acentuar la situacin de pobreza y miseria
de la urbe. Antes se deca que mientras
Ankhor brillaba, Lankwiler heda.
Cada da es un dicho mas equivocado.
La ciudad se divide en dos mitades una
a cada lado de la desmbocadura del rio
Phystal. En la margen Oeste se encuentra
la inexpugnable fortaleza que alberga a
la familia real, el gobierno y que en estas
crepusculares horas es la nica plaza en
toda Spingard que no ha perdido un pice
de su poder y defensas slo superado por
la fortificacin de los Leones, la guardia
honoraria de la ciudad acuartelada al sur
de la misma.
En esta misma orilla tenemos acceso a
los bulliciosos mercados atestados de
mercados provenientes de todos los

E M B E LYO N . 2 7 .
Entraron por una puerta del Barrio Viejo, de noche, con la carreta traqueteando sobre los
adoquines. No importaba demasiado, Jean no habra podido dormir ni aunque hubiese
estado totalmente inmvil. Era la primera vez que visitaba la capital y tena curiosidad
por verlo y saberlo todo. Se asom por un agujero en la tela y espi el exterior. Lo que vio le
asust un poco, casas apiadas, tabernas ruidosas, peleas, gente bebiendo y riendo por las
calles, borrachos durmiendo al borde del camino. Era esa la ciudad que le haba descrito
su abuelo? Maravillosas torres de mrmol... palacios que se elevaban hasta ms all de las
nubes, con perchas donde paraban a descansar los dragones... dnde estaban?

El carro se detuvo de repente. Un grupo de encapuchados haba tomado las riendas y zaran-
deaba a su padre, exigindole algo en un idioma que no comprenda. Jean salt al suelo y
apart al ms cercano de un empujn, pillndole tan de sorpresa que le hizo trastabillar y
caer en un charco. Un coro de risas surgi de aquellos rostros pestilentes a alcohol y surcados
de cicatrices. Varios sacaron sus dagas, entre ellos el que estaba en el suelo. Hizo ademn de
cogerla, pero antes de que pudiese llegar siquiera a rozar su pelo, un puo acorazado le der-
rib de nuevo. Era un soldado de la guardia, estaba solo, pero aun as se interpuso entre ella
y sus agresores. El tiempo se detuvo, sin que nadie se decidiese a empuar el acero.

Entonces lleg el amanecer. La luz del sol, normalmente tan escasa, se reflej sobre las cpulas
de la ciudad, una tras otra, en una cascada dorada que ilumin los barrios inferiores. Los asal-
tantes titubearon y huyeron a la carrera. De pronto el lugar pareci menos amenazador, las
sombras se desvanecieron y los callejones se llenaron de vida. El soldado, brillante en su coraza,
puso su enorme mano sobre el hombro de Jean, que observaba boquiabierta, sonri y le dijo:

- Ahora ests en Ankhor, el mejor y el peor de todos los lugares... el centro del mundo. Cudate.

E M B E LYO N . 2 8 .
-bestias, monstruos y aliados-

Fyuego
odio hecho carne
Derrotar monstruos viles, demonios y Gato: DG d8 (2 pv), CA 14, Garras
muertos vivientes es una parte importante +4 (1d24)
de los juegos de fantasa clsicos. Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16,
En cualquier caso es un poco triste ver Mordisco +6 (1d8+6) o Cola +6 (1d12+6)
a supuestos hroes que convierten sus Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15,
partidas en sesiones de cacera animal sin Mordisco +2 (1d4+1)
sentido. A mi modo de ver es una lnea
fcil de cruzar y que puede transformar lo Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13,
pico en una cobarde mezquindad propia Mordisco +1 (1d2)
de villanos. Y mucho menos traslademos
Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14,
esas actitudes a la vida diaria, recordad
Garras +3 (1d4)
que existe un grupo de paladines llamados
Liberacin Animal resueltos a luchar Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59
a brazo partido en favor de todas esas pv), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o
inocentes criaturas. Cola +11 (1d12+12)
Animales Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv),
CA 13, Coz 1 (1d6+1)
Los bosques de Silkania siempre se carac-
terizaron por su abundancia de vida. La Mula:DG3d8+9(22pv),CA13,Coz+4(1d4+3)
caza siempre fue abundante en esos aos
Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz
recordados. Sin embargo ahora las piezas
1 (1d6+1)
Capitulo 7: bestiario

escasean y muchas de las especies antes


habituales son ahora verdaderamente Serpiente (constrictor): DG 3d8+6
extraas de ver. (19 pv), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4),
Constrictor (1d3+4)
Tejn: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras
+4 (1d21) Serpiente (gigante constrictor): DG
11d8+14 (63 pv), CA 15, Mordisco +13
Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA
(1d8+10), Constrictor (1d8+10)
13, Garras +6 (1d4+4) o Mordisco +1
(1d6+2) Serpiente (pequea venenosa): DG
1d8 (4 pv), CA 17, Mordisco +4 (1d22
Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15,
+ veneno)
Garras +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4)
Serpiente (grande venenosa): DG
Jabal: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16,
3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4
Colmillos +4 (1d8+3)
+ veneno)

E M B E LYO N . 2 9 .
Serpiente (gigante venenosa): DG pv), CA 14, Garras+2 (1d24) o Aguijn
6d8+6 (33 pv), CA 15, Mordisco +6 3 (1d24 ms veneno)
(1d6+4 + veneno)
Escorpin (pequeo): DG 1d8+2 (6
Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), pv), CA 14, Garras+1 (1d31) or Aguijn
CA 16, Mordisco +3 (1d6+3) 4 (1d31 ms veneno)
Caballo de Guerra (pesado): DG Escorpin (grande): DG 5d8+10 (32
4d8+12 (30 pv), CA 14, Coz +6 (1d6+4) pv), CA 16, Garras+6 (1d6+4) or Aguijn
+1 (1d6+2 ms veneno)
Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9
(22 pv), CA 14, Coz +4 (1d4+3) Escorpin (gigante): DG 10d8+30
(75 pv), AC 20, Garras+11 (1d8+6) or
Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv),
Aguijn +6 (2d4+3 ms veneno)
CA 13, Coz +3 (1d3+2)
Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14,
Dragones
Mordisco +3 (1d6+1) Apenas se dejan ver, as es que muchos
creen que abandonaron el mundo de los
Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA
hombres o perecieron cuando el sol fue
17, Garras +19 (2d4+10) y Mordisco +13
herido de muerte. Y la verdad es que en
(2d8+5)
los ltimos siglos los avistamientos de las
Alimanas mas nobles o terribles de estas criaturas se
cuentan con los dedos de una mano.
Este tipo de desagradables criaturas han
sustitudo casi totalmente a la fauna Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv),
habitual de lugares como los desiertos CA 21, Mordisco +20 (2d6+7) o Aliento
de Karst. Lo terrible es que an moran 10d10 fuego DC24 Atletismo+DES para
bestias mas peligrosas que stas entre la esquivar y recibir la mitad
arena y la roca.
Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449
Araa (pequea): DG 1d8 (4 pv), CA pv), CA 36, Mordisco +40 (4d6+13)
14, Mordisco +4 (1d42 ms veneno) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 para
esquivar y recibir la mitad
Araa (grande): DG 4d8+4 (22 pv),
CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 ms veneno) Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264
pv), CA 30, Mordisco +32 (2d8+11)
Araa (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), o Aliento 12d10 fuego, DC 26 para
CA 16, Mordisco +9 (2d6+6 ms veneno) esquivar y recibir la mitad
Escorpin (minsculo): DG d8+2 (4
E M B E LYO N . 3 0 .
Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe
pv), AC 28, Mordisco +24 (2d6+6) o +12 (2d6+9)
Aliento 10d8 frio, DC 23 para esquivar y
Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16,
recibir la mitad
Garras +6 (1d4+2)
Antagonistas O ALIADOS Gigante de las Colinas: DG 12d8+48
Uno nunca sabe con quin se puede topar (102 pv), CA 20, Porra Gigante +16
en los caminos y caadas de Embelyon... (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)
Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15,
Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) Hacha +3 (1d8+2) o arco +1 (1d6)
Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
Daga +1 (1d6+1) o honda +1 (1d4) Maza +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4)
Enano: DG 4d8+2 (21 pv), CA 18, Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107
Hacha +5 (1d10+1) o arco corto +4 (1d6) pv), CA 26, Golpe +18 (2d10+9)
Elfo: DG 5d8 (28 pv), CA 16, Espada Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17,
+5 (1d8+1) o arco largo +6/+1 (1d8). Mordisco +11 (2d6+4)
Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA
Espada +1 (1d8+1) o ballesta +1 (1d6) 15, Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)
Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15,
Espada +3 (1d6) o ballesta +3 (1d6) espada +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1)
Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv),
+1 (1d4 ms veneno) CA 15, Garras +2 (1d4+1) o porra +2
(1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)
BESTIAS Y Monstruos
Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza
Las peores de las pesadillas se esconden
+1 (1d6-1) o honda +3 (1d3)
en las sombras, agazapadas, esperando su
momento para arrebatar la vida al incauto. Monstruo de la Herrumbre: DG
5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de antena
Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18,
+3 (Herrumbre)
Mordisco +7 (2d6+7 ms 1d4 acido)
Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga
Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17,
+6 (1d4) o aturdir ( sin actuar por 2d4
Morningstar +5 (1d8+2) or jabalina +3
turnos, DC 17 fis+FUE para negar)
(1d6+2)
Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16,
Capitulo 7: bestiario

Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA


Porra +8 (2d8+7) o jabalina +1 (1d8+5)
16, Mordisco +5 (1d8+1 ms 1d6 fuego)
Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata
Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17,
+4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3)
Tentaculo +6 (1d3+3)
Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA
Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14,
15, Garras +9 (1d6+5)
Mordisco +9 (1d4-2 ms petrificacin,
DC 12 FUE para negar) Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17,
Tentculo +4 (1d6 ms enfermedad)
Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54
pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o Planta Carnvora: DG 8d8+24 (60 pv),
engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC CA 20, Golpear +11 (2d6+5), constrictor
13 fis+DES para negar) (2d6+7)
Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
pv), CA 18, Golpe +12 (2d8+7) Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)
E M B E LYO N . 3 1 .
Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Hombre Lobo, forma hbrida:
Mordisco +11 (1d8+10) DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Garras +4
(1d4+2)
Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16,
Garras +9 (1d6+6) Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13,
Toque incorporeo +3 (1d6 FUE)
Via Asesina: DG 4d8+12 (30 pv),
CA 15, Golpe +7 (1d6+7), constrictor Necrfago: DG 4d12 (26 pv), CA 15,
(1d6+7) Golpe +3 (1d4+1 drenado de PV)
horrores y MUERTOS VIVIENTES Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15,
Golpe +5 (1d6+4 y quita 1 nivel, DC 14
Los hijos de las maldiciones, los resul-
fis+FUE para negar) o drenado de sangre
tados de tratos y hechiceras impas que
(-1d4 FUE)
aun caminan entre los hombres cuando
deberian perecer en el abismo. Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15,
Toque incorpreo +5 (1d4 ms 1d6
Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14,
FUE, DC 14 FUE para negar)
Mordisco +2 (1d6+1 ms parlisis) o
Garras +0 (1d3 ms parlisis) Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18,
Aguijn +10 (1d6+4 + veneno) o Zarpas
Hombre Lobo, forma humano: DG
+10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4)
3d8+7 (20 pv), CA 17, Espada larga +3
(1d8+1) o ballesta +2 (1d8) Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA
11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee
Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7
(1d6+1)
(20 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d6+3)

E M B E LYO N . 3 2 .
- p o r f i n , l a a v e n t u r a -

LadelGalma
ema
Las visiones son confusas. Alguien corre por un pasillo oscuro, su cara est manchada, sus
ropas hechas girones. Echa miradas aterrorizadas hacia atrs, en su mano brilla una gema
de color blanquecino, tan grande como el ojo de un dragn de los pantanos. En el interior de
la joya se agitan rostros que gritan. El hombre llega a un recodo, duda un momento y en ese
instante, una sombra se cruza frente a l. Mira hacia arriba, alza las manos para defenderse,
pero ya es tarde. Ahora es l el que grita. La imagen se desvanece.

Prologo: Un giro del destino

Capitulo 8: modulo introductorio


El lugar, la ciudad de Hurtiancz, la all para reunir a un grupo de
Opalina, en la magocracia de Kiin. Un rregularescomo l y cumplir una misin.
punto intermedio entre este reino y Si tienen xito su historial quedar limpio
Spingard, cada vez ms abarrotado y deca- y podr volver al ejrcito, o retirarse con
dente. En los ltimos meses, las tensiones una pensin de oficial, como prefiera.
con sus vecinos han crecido y los enfrenta- Aparte de eso cada uno de los miembros
mientos en los pasos fronterizos son del grupo recibir mil monedas de oro. Le
cada vez ms habituales. Hay rumores entregar una lista de nombres y lugares y
de guerra, de invasin troll y de extraas le dar hasta el da siguiente al medioda.
bestias que merodean por los caminos. No tolerar errores.
Dreco Lomnar, un sargento cado en La lista incluye los siguientes nombres:
desgracia tras haberse enfrentado a un Hugo de Braccia, troll soldado criado
superior en un duelo, es llamado a pres- en el ejrcito, un viejo conocido de Dreco.
encia de Orlanc Mano de Plata, magis- No har falta ir muy lejos a buscarle ya
trado de los archimagos de Hurtiancz, que sigui al sargento en su destierro y le
encargado de mantener la paz en la zona, ha acompaado desde entonces.
a veces usando recursos poco habituales.
La torre de Orlanc est llena de mapas Alianna Doble Hoja, exploradora elfa
de Embelyon y sus diferentes reinos, que lleva un par de aos asentada en
en todo tipo de escalas, muchos de ellos Hurtiancz y se gana la vida como cazarrec-
con retratos de sus gobernantes, junto ompensas. La direccin para localizarla
a rboles genealgicos y anotaciones en es la de una posada en la zona vieja. Las
lenguas incomprensibles. instrucciones son ofrecerle el trabajo a
cambio de una importante suma y si no
Orlanc explicar a Dreco se encuentra acepta decirle que el encargo le propor-
E M B E LYO N . 3 3 .
cionar informacin sobre los asesinos de persona que aparece en ella es Radpol,
su familia. lder del anterior grupo que el magistrado
envi a Ankhor y que desapareci llevando
Percevan Blackey es un seductor,
en su poder la Gema del Alma, un objeto
truhn, estafador y chantajista sin
que permite ver la verdadera naturaleza
escrpulos, en definitiva, un delincuente
de las personas, ms all de enmascara-
encantador... que va a ser ajusticiado en
mientos mgicos. El grupo de personajes
una plaza de la zona vieja de la ciudad ese
ha sido reunido para localizar la gema y
mismo da. Para cuando los personajes den
usarla para aclarar el motivo del cambio
con l ya estar en el cadalso con su cuello
de actitud de los gobernantes de Spingard.
esperando el hacha del verdugo sobre el
Orlan sospecha que algo o alguien est
tocn de madera. Salvarle ser una tarea a
influyendo en ellos para provocar una
contrarreloj, que puede requerir tanto del
guerra. Desear suerte al grupo, entregar
engao como del uso de la violencia.
100 monedas de oro a cada uno para
Verdugo: DG 1d8+2 (6 pv), CA 12, Hacha gastos y les informar que su barco estar
+3 (1d10+1) esperndoles al da siguiente en el puerto.
Omar Saaiun, un clrigo recin
ordenado que espera en la zona de los
templos para servir de asistencia al grupo,
Capitulo 1: Tierra de nadie
adems de escribir una crnica detallada El viaje por mar y Port Carfael
de sus andanzas.
El grupo viajar hacia Ankhor, primero
Zhaban de Kondar, un mago relegado por mar y ms adelante por tierra. El
a tareas mgicas secundarias despus de viaje por mar ser tranquilo, en un barco
cierto incidente en la torre de astronoma. mercante llamado l Cormornque hace
Actualmente se encuentra expulsando la ruta comercial habitual hacia Spingard.
duendes menores ladrones de huevos en la
A medida que el barco se aproxime a la
granja que abastece a la residencia de los
costa ser evidente que la zona fronteriza
archimagos.
hace tiempo que dej de ser pacfica. De
Thembar Hammerfell, un enano vez en cuando se divisar una columna de
encargado por su clan de vender armas y humo, o la nube de polvo de un grupo de
armaduras manufacturadas en Hurtiancz. jinetes en el horizonte. En Port Carlfael
Su ltimo paradero conocido era una les informarn de que han aumentado las
barcaza de apuestas ilegales del ro, donde escaramuzas y los enfrentamientos con
se encuentra durmiendo la mona entre bandidos. Los rumores dicen que es el
varios rollos de cuerda despus de perder regente de Spingard el que est detrs de
todo el oro que custodiaba. Cuando todo, pagando a las bandas armadas para
localicen a Thembar, que ya est relati- desestabilizar la zona y tener una excusa
vamente sobrio, un grupo de matones a para la guerra.
los que debe dinero se interpondr en su
Si deciden pasar la noche en la ciudad,
camino. El enfrentamiento ser casi inevi-
la posada scudo y Estandarteestar
table.
encantada de acogerles. En este punto
Matones de la barcaza (4-6): DG pueden sufrir un intento de asesinato,
1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) ya sea por encapuchados que traten
de apualar a alguno de ellos mientras
(Aquellos personajes que los jugadores no
duerme o por envenenamiento. Si
hayan elegido sern PNJs si es necesario.)
capturan a alguno de los asesinos, slo
Al medioda del da siguiente, con el podr decir que le pag un encapuchado
grupo reunido, al completo o en parte, sin nombre en una taberna de mala
Orlanc les mostrar las imgenes descritas muerte l Gallo de Kelb Si investigan
al comienzo del prlogo en un espejo. La esos datos, encontrarn al intermediario

E M B E LYO N . 3 4 .
muerto de una manera horrible en su Capitulo 2: El nino rey
cama.
La majestuosa capital
Asesinos (4-6) : DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
Espada+1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) A su llegada a Ankhor no habr grandes
recibimientos, ms bien una fra indife-
La emboscada rencia. Varios asistentes de palacio les
El viaje por tierra les llevar 10 das, en acomodarn en ala secundaria y les anun-
una caravana de caballos y carretas con los ciarn que la ceremonia de entrega de los
presentes. Orat, el chambeln encargado regalos ser a la noche siguiente, cuando
de los asuntos de protocolo, se ofrecer podrn presentarse formalmente ante el
a mostrrselos. sta ser la primera vez regente Ralyn DeTsaus y el heredero, el
que los personajes vean los regalos, que Prncipe Cedrick.
consisten en ricas telas, objetos mgicos El grupo podr investigar el paradero de
menores para el uso diario, como una Rotgar el enano, si obtuvieron esa pista.
bacinilla que calienta el agua que se vierte Si lo hacen descubrirn que es un chan-
en ella o una copa de cristal que cambia de tajista y matn de poca monta que hace
color si se vierte veneno en ella, y una rica tratos para gente que prefiere mantenerse
jaula cubierta por un manto mgico en la en el anonimato. No le encontrarn en
que viaja una esclava muda, Shynia. su casa, aunque si investigan descubrirn
A lo largo del viaje vern indicios de que manchas de sangre y barro negro, muy
alguien les sigue, pero no encontrarn a peculiar, mezcla de todo tipo de restos y
nadie, tan solo rastros de pisadas de lobos que se podra rastrear hasta las cloacas del
de gran tamao. Alguien experimentado castillo.
puede descubrir que se trata de huargos. En la corte del regente
Finalmente una noche alguien azuzar
una manada de jabales contra la caravana Si no tenan la pista anterior tendrn que

Capitulo 8: modulo introductorio


mientras duermen. En la confusin seguir la de los desaparecidos agentes de
atacarn: una docena de orcos y dos Orlanc. Descubrirn que se infiltraron en
huargos con jinete, uno de ellos el lder, el palacio como ayudantes de cocina. Sin
Craw, cargarn arrasando con todo. Su embargo, esa zona est cerrada mientras
objetivo es destruir la caravana y no hacer duren los preparativos del banquete y
prisioneros. nadie puede interrumpir a los cocineros.
Pueden intentar colarse o esperar hasta la
Orco (10-12): DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, noche de la recepcin.
Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3)
El regente llegar tarde a la ceremonia,
Craw, Lider Orco: DG 3d8+1 (15 pv), mostrndose irnico y despreciando
CA 17, Falcata +6 (2d4+6) o jabalina +3 abiertamente los regalos. Los ms
(1d6+5) cercanos a l seguirn sus bromas, pero el
Huargos (2): DG 6d8+18 (45 pv), CA resto de la corte parecer algo avergonzada
14, (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2) de su comportamiento, en especial el
Mordisco +11 (1d8+10) sumo sacerdote de Pelor, Lybamnos. Por
el contrario, la hechicera real, Harnella
Los orcos actan como mercenarios sospechar de ellos y har insinuaciones
pero slo Craw sabe quin les contrat. sobre su misin y sobre Orlanc Mano
Ser difcil cogerle vivo, pero si lo logran de Plata. Mientras tanto el prncipe
confesar inmediatamente. Su contacto Cedric se mostrar aptico y distante. El
es un enano llamado Rotgar que vive en trato con los personajes ser mnimo y si
Ankhor. intentan entablar conversacin DeTsaus
A partir de ah el viaje continuar sin les ignorar o intentar ofenderles con
novedad. comentarios mordaces.

E M B E LYO N . 3 5 .
Si aprovechan algn momento de El almacn y la guarida goblin
descuido para interrogar al servicio descu-
brirn que al parecer uno de los agentes Uno de los tneles de las alcantarillas
sufri un desgraciado accidente mientras (5) est protegido por un mecanismo de
trasladaba manteles a la lavandera, y presin en sus losas que dispara dardos
fue encontrado bajo una pila de sosa, de ballesta pesada (Dao 1d10) desde el
muerto. El otro desapareci, pero uno extremo opuesto. Una puerta cerrada en
de los pinches le recuerda yendo a tirar un pasillo transversal da a un almacn de
los desperdicios a un largo desage de un comida y suministros (6). Entre los cajones
metro de anchura donde se tiran restos hay un cofre con 300 mo protegido por
de comida, que alimentan a una criatura una cerradura con una trampa de aguja
mucho ms abajo. Junto a la boca encon- envenenada (Dao 1d4 x 3 asaltos, mitad
trarn un rastro de sangre. con tiradas de salvacin CD 10).
Tras otra puerta con cerradura comienza
una sucesin de cavernas iluminadas con
Capitulo 3: En las antorchas que parecen ampliadas reciente-
siniestras profundidades mente (7). Una tribu goblin se ha asentado
Las alcantarillas en ellas y se dedican a misiones de sabotaje,
robo y espionaje en los alrededores. Estn
Si descienden por las escaleras del pozo bien pagados y equipados, los goblins de la
hasta las alcantarillas descubrirn que el guardia (7.1) entrenan ratas gigantes como
desage acaba en un pozo con barro negro si fueran perros de guerra (7.2).
(1) a su alrededor (lo que concuerda con
el encontrado en casa de Rotgar). En el
fondo del pozo se esconde un otyugh. Goblins (15-20): DG 1d8+1 (5 pv), CA
Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, 15, Maza +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4)
Tentaculo +4 (1d6 ms enfermedad) Guardia Goblin (6-8): DG 2d8+1 (10
La bestia ha devorado los cadveres de los pv), CA 16, Espada +3 (1d8+1) o Ballesta
agentes y ha arrastrado los restos hasta una Ligera +2 (1d6)
habitacin solitaria (2) para almacenarlos. Rata Gigante (6): DG 1d8+1 (5 pv), CA
Esa habitacin y la adyacente (3) estn 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)
pobladas de babosas carnvoras. La gema
puede estar tanto all como en el estmago Smolag, Lder Goblin: DG 2d8+1 (12
del otyugh No es el nico peligro al que pv), CA 17, Sable +4 (1d8+4) o Jabalina
se enfrentar el grupo si explora los pasa- +3 (1d6+3)
dizos, pues otras criaturas mortales se
esconden en sus recovecos.
Las antiguas catacumbas
Babosas Carnvoras (5d6): DG 1d8 (3
pv), CA 14, Mordisco +1 (1d4) Desde la guarida goblin parte un tnel
que termina en una puerta cerrada
En una de las bifurcaciones, que conduce mgicamente. Tras ella se encuentran
a una gran cisterna para tormentas (4) se las antiguas catacumbas del castillo (8),
esconde un cubo gelatinoso, que seguir de vieja mampostera y decoradas con
al grupo silenciosamente si se acercan a la frescos relatando hazaas mticas, que
zona, buscando cortarles el paso. hace cientos de aos que no se utilizan.
Cubo Gelatinoso (1): DG 4d10+32 (54 Entre la pila de restos de un antiguo osario
pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o (8.1) puede encontrarse una daga con el
Engullir (paralisis + 1d6 acido/round, CD escudo de Spingard (Daga +1). Alguien
13 DES para negar) ha sembrado de trampas las habitaciones:
hay un pozo con estacas (8.2) (Dao
1d6+3, mitad con tirada de salvacin CD
E M B E LYO N . 3 6 .
12) que puede evitarse por un pasadizo Naggazar, drena puntos de vida en cada
secreto (8.3) y una habitacin con lanza- ataque y los suma al portador, Tentculos
dardos en los muros que se disparan (8.4) Negros 1/da
ante cualquier usuario de magia u objetos
En una habitacin adyacente al labora-
mgicos (Dao 5 x 1d4, mitad con tirada
torio (10.1) encontrarn una serie de cris-
de salvacin CD 10).
tales de ms de 3 metros de altura donde
El laboratorio se encuentran retenidos mgicamente el
regente y varios de sus consejeros y gene-
Si el grupo supera todas las trampas se
rales clave. Los cristales pueden disolverse
encontrarn en una gran estancia (9)
con un conjuro de Disipar Magia. Si usan
donde les esperan dos experimentados
la Gema del Alma encontrarn a los clones
guardaespaldas ogros enfundados en
mgicos de esas personas dispersos por el
corazas y armados con alabardas y espa-
palacio, adems de otros suplantando a
dones. Junto a esta hay otra ms pequea,
criados annimos.
su alojamiento, donde encontrarn sus
camastros y 50 mo. En las estancias privadas de Lybamnos,
decoradas con tapices y cuadros de forma
Guardaespaldas Ogros (2): DG 4d8+11
exagerada y muy ostentosa, (10.2) encon-
(29 pv), CA 19, Espadn +8 (2d8+7) o
trarn una puerta secreta que conduce
Alabarda +1 (1d10+5)
a la cmara del tesoro (10.3), donde se
La puerta principal de salida de la estancia guardan:
conduce al laboratorio (10), con estant-
-3000 mo
eras paralelas llenas de libros, smbolos
en el suelo, un altar y un orbe de cristal -500 mo en gemas
de roca negra que les dar una sensacin
-Un bculo negro con filigrana de plata
extraa. Tambin descubrirn libros de
(Bculo +1, Hechizar Persona 1/da)
magia negra y conocimientos arcanos

Capitulo 8: modulo introductorio


prohibidos donde se menciona un poder -5 Pociones de Curacin
oscuro que mora en las profundidades del
mundo. Esperndoles estar Lybamnos, -Una capa de color granate con smbolos
el verdadero artfice de la conspiracin, arcanos (Capa +1 CA)
que emplear todos sus recursos mgicos -2d6 Flechas Llameantes (3d6 de dao de
para acabar con ellos. Si es derrotado se fuego al impactar)
consumir entre gritos en una llamarada
negra antes de que pueda ser interrogado. -Escudo Luminoso, escudo con emblema de
guila (Luz 3/da)
Lybamnos, Sacerdote Corrupto, Nivel 7:
FUE: 14 (+2), DES: 15 (+2), CAR: 18
(+4), INT:16 (+3), Bculo Maldito de Epilogo: La Sombra Que
Naggazar +9 (1d6+2), Ballesta de mano Mueve Los Hilos
envenenada +9 (1d4 + 1d4 veneno x 2
El regente DeTsaus agradecer efusiva-
asaltos) Iniciativa: +2, CA 12, PV 42
mente ser liberado y garantizar una larga
Habilidades: Advertir: +4, Atletismo: +3, paz entre Kiin y Spingard. Los aventureros
Persuasin: +4, Saber Religin: +3 , Saber sern felicitados y Orlanc les har llegar su
Arcano: +3, Sanacin / Hierbas: +2, Leer/ recompensa. Sin embargo lo que vieron
Escribir: +2, Buscar: +3, Nadar: +1, Leyes: en las catacumbas le preocupar y les
+1 ofrecer trabajar para l resolviendo otros
enigmas que finalmente quiz les desvelen
Conjuros Preferidos: Gua, Escudo de Fe,
la verdad sobre la oscuridad que planea
Curar Heridas Moderadas, Sello de Luz,
sobre Embelyon... .
Curar Heridas Crticas
Objeto Mgico: Bculo Maldito de

E M B E LYO N . 3 7 .
A Gruznik siempre le daban escalofros las catacumbas. Se senta ms
cmodo en las cloacas, con sus tneles ovalados y el familiar murmullo del
agua sonando constantemente en sus odos. El subterrneo se extenda a
travs de viejos cementerios putrefactos, templos sepultados y alcantarillas,
formando un laberinto en el que moraban criaturas mucho ms peligrosas
que los goblins. Ojal el sargento lo entendiese y no les enviase a aquellas
odiosas misiones de exploracin. Aceler el paso y sus garras araaron los mo-
saicos del suelo, que mostraban el rostro amenazador de algn dios olvidado.
La antorcha flame, sacudida por una corriente de aire. Se inclin y es-
tudi la rendija de la pared, introdujo la punta de su daga curva y empuj.
Quiz no se ira con las manos vacas, despus de todo. El mecanismo de
resorte salt y un engranaje comenz a sonar en alguna parte, descubriendo
hileras de agujeros a lo largo de las paredes. Gruznik se lanz al suelo y una
lluvia mortal de dardos cruz sobre su cabeza. Maldita suerte de goblin!

E M B E LYO N . 3 8 .
PERSONAJES tu familia, y el sargento lo ms parecido
PREGENERADOS a un mentor. Crees que los aos le han
amargado el caracter y que en realidad no
Dreco Lomnar: Sargento veterano todo es tan malo como l dice. Intentas
en prisin por agredir a un superior. extraer lo mejor de la gente y confiar en
Estar al cargo del grupo. ellos, a veces demasiado.
Despus de veinte aos en el ejrcito, ATRIBUTOS:
nadie va a decirte cmo dirigir a tus FUERZA 21 (+5)
hombres en batalla, y mucho menos un DESTREZA 12 (+1)
capitn de la guardia que pretende ganarse CARISMA 11 (+0)
las guilas doradas usando a tus hombres INTELIGENCIA 13 (+1)
como carne de can. Un duelo habra RAZA: Troll (+4 FUE, -2 CAR)
sido lo adecuado, pero un golpe con el CLASE: Guerrero
pomo de la espada tambin es aceptable, NIVEL: 3
lstima que los jueces no lo vean as... . PV: 35
ATRIBUTOS:
FUERZA 14 (+2) Ataque Cuerpo a Cuerpo: +9
DESTREZA 14 (+2) (Espadn 2d6)
CARISMA 16 (+3) Ataque a Distancia: +5
INTELIGENCIA 11 (+0) (Hacha Arrojadiza 1d6)
Bono al Dao: +6 (x2)
RAZA: Humano (+1 FUE, +1 CAR) Iniciativa: +1
CLASE: Guerrero, CA: 15 (Cota de Escamas +4)
NIVEL: 3,
PV: 20 HABILIDADES
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 Predilectas:
(Espada Larga 1d8) Advertir: +3
Ataque a Distancia: +6 Atletismo: +3

Capitulo 8: modulo introductorio


(Ballesta Ligera 1d8) Cabalgar: +1
Bono al Dao: +3 Herrero/Flechero: +1
Iniciativa: +2 Buscar: +1
CA: 19 (Cota de Mallas +5 y Escudo Escalar: +2
Pesado de Acero +2) Normales:
HABILIDADES Rastrear: +1
Supervivencia/Cazar: +2
Predilectas: Sanacin/Hierbas: +1
Advertir: +3
Atletismo: +2 50 mo
Cabalgar: +2 Alianna Doble Hoja: Exploradora
Herrero/Flechero: +1 elfa cnica que se dedica a cazar proscritos.
Leer/Escribir: +1
Liderazgo: +2 Si esos estpidos humanos quieren seguir
metindose en problemas, all ellos.
Normales: Cuantos ms aparezcan en los carteles de
Buscar: +1 Se Busca mejor para t. Unos cuantos
Callejeo: +1 proscritos ms y tendrs dinero suficiente
Rastrear: +1 para comprar una aeronave y marcharte lejos.
Supervivencia/Cazar: +2
ATRIBUTOS:
150 mo FUERZA 14 (+2)
Hugo de Braccia: Troll soldado DESTREZA 17 (+3)
inocentn leal al anterior. CARISMA 8 (+0)
INTELIGENCIA 10 (+0)
Apareciste en medio de un campo de
batalla en la ltima guerra contra los RAZA: Humana(+1 FUE, +1 DES)
trasgos y desde entonces el ejrcito ha sido CLASE: Exploradora

E M B E LYO N . 3 9 .
NIVEL: 3 CA: 17 (Coraza +5)
PV: 27
HABILIDADES
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6
(2x Espada Corta 2d4) Predilectas:
Ataque a Distancia: +7 Advertir: +2
(Arco Largo 1d8) Atletismo: +1
Bono al Dao: +2 Cabalgar: +1
Iniciativa: +3 Herrero/Flechero: +1
CA: 16 (Cuero Tachonado +3) Comerciar: +3
Mecnica/Inutilizar mecanismo: +2
HABILIDADES Normales:
Predilectas: Callejeo: +2
Advertir: +3 Leer/Escribir: +1
Atletismo: +2 Trampas/Cerraduras: +2
Buscar: +1 Percevan Blackey: Aventurero y
Fauna: +1 seductor pcaro condenado a muerte
Rastrear: +2 reclutado en el taco del verdugo.
Supervivencia/ Cazar: +2
Todo esto es un malentendido, un da
Normales: despiertas en la cama equivocada y por
Cabalgar: +1 una serie de azares acabas condenado
Nadar: +1 a muerte... por crmenes que no has
Sigilo: +2 (+1 / 3 niveles en Bosque) cometido! Aunque hay que reconocer
100 mo que son una serie de delitos de extrema
elegancia y perpetrados por alguien con
Thembar Hammerfell: Aventurero un exquisito sentido de la planificacin y
enano alegre y borracho reclutado en una el gusto, sin duda... .
barcaza de apuestas del ro.
ATRIBUTOS:
Deberas haber vuelto a la montaa hace
tres semanas, pero quin iba a suponer FUERZA 13 (+1)
que perderas todo el cargamento de DESTREZA 16 (+3)
cristales en aquella partida de dados? No CARISMA 14 (+2)
hay problema, lo tienes todo pensado, el INTELIGENCIA 12 (+1)
vagn acorazado con el dinero del gremio RAZA: Humano (+1 DES, +1 CAR)
de comerciantes se detiene siempre entre CLASE: Pcaro
los mismos callejones, esperars bajo la NIVEL: 3
alcantarilla y ser coser y cantar. Pero PV: 18
primero una jarra ms de cerveza... .
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6
ATRIBUTOS: (2x Daga 1d4)
FUERZA 15 (+2) Ataque a Distancia: +6
DESTREZA 14 (+2) (Ballesta Ligera 1d8)
CARISMA 12 (+1) Bono al Dao: +1
INTELIGENCIA 11 (+0) Iniciativa: +3
CA: 15 (Cuero +2)
RAZA: Enano (+2 FUE)
CLASE: Guerrero HABILIDADES
NIVEL: 3 Predilectas:
PV: 24 Advertir: +2
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 Atletismo: +1
(Gran Hacha 1d12) Sigilo: +4
Ataque a Distancia: +6 Robar Bolsillos: +2
(Ballesta Pesada 1d10) Persuasin: +2
Trampas/Cerraduras: +2
Bono al Dao: +3 (x2)
Iniciativa: +2
E M B E LYO N . 4 0 .
Normales: sta es mi oportunidad, una misin en
Disfraz: +2 Spingard... me ganar el reconocimiento
Escalar: +1 de la corte y as dejarn de considerarme
Callejeo: +1 un segundn esos estirados del colegio de
magos. En la investigacin se cometen
Omar Saaiun: Clrigo inocente, errores! Adems, jurara que las propor-
joven e inexperto, encargado por su orden ciones de la frmula eran las correctas...
de llevar la crnica de las hazaas del malditos duendes...
grupo y asistirles en lo que sea necesario.
Es su primera salida al mundo real ATRIBUTOS:
FUERZA 12 (+1)
Pergaminos, tinta, la tnica de invierno, la DESTREZA 14 (+2)
de verano... no s qu se podr esperar de CARISMA 10 (+0)
esos brbaros, as que me llevar tambin INTELIGENCIA 18 (+4)
la de entretiempo. Confiaremos nuestro
camino a Pelor, que nos iluminar en estos RAZA: Humano (+1 FUE, +1 INT)
das aciagos. CLASE: Mago
NIVEL: 3
ATRIBUTOS: PV: 19
FUERZA 11 (+0)
DESTREZA 13 (+1) Ataque Cuerpo a Cuerpo: +4
CARISMA 15 (+2) (Bculo 1d6)
INTELIGENCIA 10 (+0) Ataque a Distancia: +5 (Dardo 1d4)
Ataque Mgico: +7
RAZA: Humano (+1 INT, +1 CAR) Nivel de Conjuros: 2
CLASE: Clrigo de Pelor Conjuros Predilectos:
NIVEL: 3 Detectar Magia, Proyectil Mgico y Levitar.
PV: 19
Bono al Dao: +1 (x2)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +3 Iniciativa: +2
(Bculo 1d6) CA: 12
Ataque a Distancia: +4

Capitulo 8: modulo introductorio


(Honda 1d4) HABILIDADES
Ataque Mgico: +5 Predilectas:
Nivel de Conjuros: 2 Advertir: +3
Conjuros Predilectos: Etiqueta: +1
Resistencia, Curar Heridas Leves y Ayuda. Saber Historia: +2
Bono al Dao: +0 (x2) Saber Arcano: +2
Iniciativa: +1 Leer/Escribir: +2
CA: 13 (Cuero +2) Mecnica/Inutilizar mecanismo: +1
HABILIDADES Normales:
Predilectas: Buscar: +2
Advertir: +2 Disfraz: +1
Atletismo: +3 Sanacin/Hierbas: +1
Saber Religin: +1
Saber Arcano: +2
Sanacin/Hierbas: +2
Leer/Escribir: +1
Normales:
Buscar: +2
Nadar: +1
Leyes: +1
Zhaban de Kondar: Mago torpe a
prueba, con ganas de demostrar a su orden
-y a s mismo- que est totalmente capac-
itado para la magia, despus de haber
provocado un desafortunado accidente en
la torre de astronoma.
E M B E LYO N . 4 1 .
Armas a dos manos Dao Coste
Alabarda 1d10 10 mo

armas, y equipo Bisarma


Espada, doble
2d4
1d8/1d8
9 mo
100 mo
Un juego de estas caractersticas no sera Estaca 1d10 5 mo
lo mismo sin una armera bien provista. Espadn 2d6 25 mo
A continuacin tienes dnde pertre- Cadena armada 2d4 15 mo
charte a la medida de tus gestas. Cada Falchion 2d4 75 mo
personaje debera comenzar con entre Mallal pesado 1d10 15 mo
75 y 150 monedas de oro, a discrecin Glaive 1d10 10 mo
del Director de Juego. Gran hacha 1d12 20 mo
Martillo gnomo 1d8/1d6 20 mo
Coste: El valor en monedas del arma y sus
Martillo de guerra 1d8 12 mo
arreos.
Maza pesada 1d8 12 mo
Dao: La cantidad de dao posible que Nunchaku 1d6 2 mo
puede infringir el arma, medida en dados. Pico, pesado 1d6 2 mo
Rango: Cualquier ataque a menos Bculo 1d6/ 1d6 -
distancia que sta no tiene penalizador Guadaa 2d4 2 mo
alguno. Por encima de sta el tirador Lanza corta 1d6 1 mo
sufrir un penalizador de -2 por Siangham 1d6 3 mo
cada rango de incremento, pudiendo Honda 1d4 -
disparar como mximo a diez rangos. Urgrosh, enanil 1d8/1d6 50 mo
Tridente 1d8 15 mo
En el caso de las armaduras y escudos
tambin se incluye la CA, es decir, el Armas a una mano Dao Coste
valor de proteccin que proporciona la Ataque desarmado 1d3 -
armadura Cimitarra 1d6 15 mo
Espada larga 1d10 15 mo
Armas a distancia Rango Dao Coste Guantelete 1d3 15 mo
Guantelete con pas 1d4 15 mo
Arco largo 30 mt. 1d8 10 mo
Gran hacha, enanil 1d10 15 mo
Arco corto 20 mt. 1d6 9 mo
Hacha de mano 1d6 6 mo
Ballesta de mano 10 mt. 1d4 5 mo
Hacha de batalla 1d8 10 mo
Ballesta pesada 40 mt. 1d10 25 mo
Kama 1d6 2 mo
Ballesta ligera 25 mt. 1d8 15 mo
Kukri 1d4 8 mo
Ballesta pesada repeticin 33 mt. 1d10 100 mo
Lanza 1d8 10 mo
Ballesta ligera repeticin 20 mt. 1d8 75 mo
Mallal 1d8 8 mo
Dardo 5 mt. 1d4 15 mo
Porra 1d6 -
Jabalina 10 mt. 1d6 10 mo
Armas ligeras Dao Coste
Escudos Dao CA Coste
Daga 1d4 3 mo
Rodela 1d3 +1 15 mo Espada, corta 2d4 9 mo
Escudo ligero madera 1d4 +1 3 mo Hacha arrojadiza 1d6 8 mo
Escudo ligero madera 1d6 +1 9 mo Martillo ligero 1d6 1 mo
Escudo pesado acero 1d6+1 +2 20 mo Maza ligera 1d6 5 mo
Escudo pesado madera 1d4+1 +2 7 mo Pico, ligero 1d4 4 mo
Rapier 1d6 20 mo
Escudo Torren 1d8 +4 30 mo
Sai 1d4+1 5 mo
Sap 1d6 1 mo

E M B E LYO N . 4 2 .
Armaduras Ligeras CA Coste Manta de invierno 5 mp
Acolchada +1 5 mo Martillo 5 mp
Cuero +2 10 mo Mochila (vaca) 2 mo
Cuero endurecido +3 25 mo Monculo 15 mo
Cuero Tachonado +3 15 mo Odre 1 mo
Camisa mallas +4 100 mo Palanca 2 mo
Armaduras Medias CA Coste Papel (hoja) 4 mp
Cota de escamas +4 50 mo Pergamino (hoja) 2 mp
Cota mallas +5 150 mo Petate 1 mp
Coraza +5 200 mo Pluma 1 mp
Portamapas 1 mo
Armaduras Pesadas CA Coste
Raciones de viaje (por da) 5 mp
Cota bandas +6 250 mo
Red de pesca 4 mo
Placas +7 600 mo
Reloj de Arena 25 mo
Placas completa +8 1500 mo
Silbato de aviso 8 mp
Equipo para aventureros Coste Smbolo Sagrado de madera 1 mo
cido (frasco) 10mo Smbolo Sagrado de plata 25 mo
Aceite, frasco de 1/2 litro 1 mp Tienda 10 mo
Agua Bendita (frasco) 25 mo Tinta (1 tintero) 8 mo
Aguja de coser 5 mp Vela 1 mc
Anillo de sello 5 mo Vial para pocin 1 mo
Antitoxina (vial) 50 mo Yesca y Pedernal 1 mo
Antorcha 1 mc
Ropas y ropillas Coste
Anzuelo 2 mo
Atuendo de Clrigo 5 mo
Azada o pala 2 mo
Ropa de Actor, Bufn 3 mo
Barril (vaco) 2 mo
Ropa de Artesano 1 mo
Cadena (3 metros) 30 mo
Ropa de Campesino 1 mp
Catalejo 1.000 mo
Ropa de Estudiante, Erudito 5 mo
Cerradura, de calidad 80 mo
Ropa de Explorador 10 mo
Cerradura, media 40 mo
Ropa de Invierno 8 mo
Cerradura, simple 20 mo
Ropa de Viaje 25 mo
Cofre (vaco) 2 mo
Vestimentas de Cortesano 30 mo
Espejo,pequeo 10 mo
Vestimentas Nobles 75 mo
Frasco (vaco) 3 mc
Vestimenta Real 200 mo
Funda, con correa (vaca) 1 mo
Gancho 1 mo Monturas Coste
Herramientas de Artesano 5 mo
Asno o Mula 9 mo
Herramientas de ladrn 30 mo
Caballo pesado 200mo
Instrumentos musicales 5 mo
Caballo ligero 75 mo
Jabn (por 1/2 kg) 5 mp
Caballo de guerra pesado 400 mo
Juego de Poleas 5 mo
Caballo de guerra ligero 150 mo
Kit de Disfraz 50 mo
Pony 30 mo
Kit de Sanador 50 mo
Pony de guerra 100 mo
Lmpara, 1 mp
Perro guardin 25 mo
Libro de hechizos (en blanco) 15 mo
Perro de guerra 75 mo
Linterna 12 mo
Lupa 100 mo

E M B E LYO N . 4 3 .
E M B E LYO N . 4 4 .
E M B E LYO N . 4 5 .
Poco me queda por deciros viajeros, sed precavidos durante los ltimos
das de este ajado orbe. Mientras cruzis sus caadas, saboreis sus
vinos y saqueis sus olvidadas tumbas. Recordad que cientos de hom-
bres, elfos y trasgos reseables escribieron su nombre en letras de plata
en los antiguos anales y que deberis dar lo mejor de vosotros mismos
para hacerles honor, igualar sus gestas y morar eternamente en el gran
saln al que todos los hroes van a descansar y recordar sus historias
algn dia. Pero eso ser dentro de mucho tiempo. An os queda todo
por hacer. As que no perdis ms tiempo escuchando a este viejo.
Salud y que el camino os sea propicio!

pero... y con esto es suficiente?


Realmente s pero siempre puedes necesitar ms hechizos, monstruos, venenos, armas,
trampas, profesiones y razas. Y hay un sitio donde encontrarlo todo
www.wiki.greywulf.net, adems recuerda que el material SRD sigue
estando disponible para que cojas slo lo que te interesa y dejes los millones
de directrices aburridas slo aptas para leguleyos.
Nada ms... psadlo bien!

www.frankenrol.es/dadocornudo

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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Embelyon es un mundo fantstico, en la lnea de los me-
jores clsicos de la fantasa herica. Tambin es un juego
de rol completo, sin complicaciones ni reglas absurdas. Pero
no slo eso. Embelyon es una experiencia, una aventura,
es explorar reinos lejanos en la piel de un orgulloso
brbaro, un misterioso mago o un ladrn huidizo, es
enfrentarse a peligros innombrables y salir airoso en el
ltimo momento. En este libro se esconde el secreto para
llegar a todos esos lugares y muchos ms, tantos como
alcance tu imaginacin. Slo necesitars papel y lpiz,
un puado de dados y un grupo de amigos dispuestos a
acompaarte en el viaje.

Bienvenido a Embelyon. 
Ahora eres uno de los nuestros.

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