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ActividadesManada PDF
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EDUCATIVAS
para nios y nias
de 7 a 11 aos
Todos los derechos reservados.
Ninguna parte de esta publicacin puede ser
traducida o adaptada a ningn idioma,
como tampoco puede ser reproducida, almacenada
o transmitida en manera alguna ni por ningn medio,
incluyendo las ilustraciones y el diseo de las cubiertas,
sin permiso previo y por escrito de la
Ocina Scout Mundial, Regin Interamericana,
que representa a los titulares de la propiedad intelectual.
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PRESENTACIN
PRESENTACIN
En abril de 1994 la Ocina Scout Interamericana cre la Red de Elaboracin de Material Educativo
(REME) con el objeto de recoger y compartir las actividades que realizan los Grupos Scouts de la Regin.
Hasta hoy, 25 organizaciones scouts nacionales de toda Amrica se han sumado a este esfuerzo.
Cada una de ellas mantiene una red interna que, coordinada por un Corresponsal Nacional, produce, recopila,
evala, valida y selecciona ideas que luego enva a la Central de Coordinacin quien, por su parte, analiza el
material recibido y luego selecciona, disea, redacta, traduce, imprime y distribuye aquellas que se ha decidido
editar.
Actividades educativas para nios y nias de 7 a 11 aos constituye un nuevo esfuerzo en esta lnea
editorial.
Destinado a Responsables de Manada y otros educadores que trabajan con nios y nias fuera del
mbito del Movimiento Scout, este libro contiene 30 chas de actividades con indicaciones de lugar, duracin,
forma de participacin, materiales, objetivos de la actividad, objetivos educativos a los que contribuye y
una detallada descripcin del desarrollo de cada actividad; 30 ideas de actividades que, en un formato ms
reducido, presentan los objetivos educativos a los que la propuesta contribuye y una breve descripcin de
su contenido y desarrollo. Junto con lo anterior, y como complemento en los casos que corresponde, esta
publicacin contiene 14 anexos tcnicos con instrucciones para confeccionar algunos de los materiales o
informacin relevante para el desarrollo de la actividad propuesta.
La mayora de las actividades que aqu presentamos, 48 en total, constituyen propuestas que nunca
antes haban sido publicadas. Los 12 ttulos restantes fueron impresos con anterioridad bajo el formato
de cuadernillos individuales y, para esta publicacin, han sido revisados y complementados a la luz de la
experiencia obtenida en su aplicacin.
Como dijimos, las actividades propuestas pretenden ser una herramienta, un aporte a la labor
educativa, una ventana al proceso creativo de quienes se desempean como educadores de tiempo libre,
un salvavidas cuando ni los nios ni los adultos tienen otras ideas. Como todo material de esta naturaleza,
pueden y deben ser adaptadas a la realidad concreta en que sern aplicadas, a las condiciones econmicas, a
los factores climticos y, fundamentalmente, a las caractersticas personales de los nios y nias con quienes se
trabaja.
Lanzamos al ruedo estas Actividades educativas para nios y nias de 7 a 11 aos con la esperanza de
que se constituyan, ms temprano que tarde, en alimento para ms y mejores ideas.
Muchas gracias a los responsables scouts de Amrica que, con su trabajo y generosidad, han aportado
para que este libro haya sido posible.
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NDICE NDICE
REACORPORALIDAD PG.5
FICHAS Y ANEXOS OTRAS IDEAS
Clnica deportiva 7 A la caza de basura! 29
Construir el cuerpo humano 9 Viaje al interior del cuerpo humano 30
Botellas del tiempo 11 Juegos nunca vistos 30
Agentes secretros 13 Cada cosa en su lugar 31
Terapia de rehidratacin oral 15 Mejor sin pelear 31
Tro, preguntas y respuestas 21
El juego de la salud 25
Tablero del juego de la salud 27
REACREATIVIDAD PG. 35
FICHAS Y ANEXOS OTRAS IDEAS
La cpsula del tiempo 37 Historietas entre todos 79
Dedos titiriteros 39 Qu hora es? 80
Los ocios de mi barrio 41 Tomen asiento, por favor 81
Cine mudo 43 Los cocineros perezosos 81
Lenguaje corporal y puesta en escena 45 Kim del sendero 82
Historias para representar 49
Festival de manualidades 53
Artesana con desechos 55
Creaciones naturales 61
Manualidades con papel 65
Manualidades de tela y lana 71
Manos creativas 75
REACARCTER PG. 85
FICHAS Y ANEXOS OTRAS IDEAS
El libro gigante de la ley de la Manada 87 Y t qu dices? 97
El secreto de la sombras 89 El juego de la mmica 98
Yo te ayudo! 91 Nuevos amigos 98
Una maana en el mercado 93 As s as no! 99
Siluetarretrato 95 Cuentos divertidos 100
3
REAAFECTIVIDAD PG. 103
FICHAS Y ANEXOS OTRAS IDEAS
Rikki-tikki-tavi 105 Juguetes para todos 115
Correo de campamento 107 Qu hacen los hombres
Unos se quedan, otros se van 109 y qu hacen las mujeres? 116
Les presento a mi familia 111 Adivina quin viene
Cartas entre amigos 113 a jugar con nosotros! 117
Les cuento lo que
hacemos en la Manada? 117
La torre de papel 118
4
REACORPORALIDAD
REACORPORALIDAD
5
EL DESARROLLO DEL CUERPO
El cuerpo crece y funciona en base a leyes propias y por ello con
frecuencia se piensa que una persona no puede inuir en los procesos que vive
su organismo. Esta idea es slo parte de la verdad, ya que se ha demostrado que
es mucho lo que podemos hacer por la proteccin de la vida, el desarrollo del
cuerpo y el cuidado de nuestra salud.
Tambin forman parte del desarrollo del cuerpo el cuidado por su higiene
personal y la de su entorno; su alimentacin equilibrada en base a todo tipo
de alimentos; el buen uso del tiempo y de las horas de descanso; la prctica
deportiva, la participacin en actividades recreativas y la vida al aire libre.
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CORPORALIDAD CLNICA DEPORTIVA
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Dependiendo de cada cultura y sector social, algunos deportes son muy comunes.
Sin embargo, en otro pas o sector de la sociedad, esos mismos deportes pueden
parecer muy extraos pues sus reglas y funcionamiento bsico son poco conocidos
por la mayora. Esta actividad propone a los pequeos grupos de la Unidad asumir LUGAR
el desafo de aprender nuevos deportes, ensearlos a los grupos restantes y Local de la Unidad y un lugar
practicarlos durante un da recreativo organizado con este n. al aire libre que permita la
prctica de los deportes
escogidos.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Para concluir, el dirigente encargado
establecer con los nios el tipo de ropa deportiva y la
Antes de la primera reunin
merienda que ser necesario llevar. Adems informar
Los dirigentes confeccionarn un listado de el da, la hora y el lugar en que se realizar la clnica
deportes colectivos que resulten novedosos para los deportiva, aun cuando previamente debern reunirse
miembros de la Unidad. Al mismo tiempo, determinarn en el local de la Unidad para dirigirse desde all al sitio
un lugar apropiado para la prctica de dichos deportes, escogido.
consiguiendo la autorizacin respectiva si fuera necesario
Durante la semana
y preparando diplomas en cartulina para destacar la
participacin de cada miembro de la Unidad en esta Cada grupo investigar las reglas y funcionamiento
actividad. bsico del deporte elegido, consultando bibliografa
apropiada, entrevistndose con maestros o instructores
La condicin de novedoso de un deporte no
de deportes, visitando centros y clubes deportivos, etc. Al
implica que sea absolutamente desconocido; basta
mismo tiempo, cada grupo conseguir los implementos
que su prctica no sea masiva en el medio en que se
necesarios y adecuados para ensear el deporte escogido
desenvuelven los nios. Por ejemplo, en el hemisferio sur
a sus compaeros de Unidad e invitarlos a practicarlo
de Amrica, de un modo general, sern ms novedosos el
durante la salida.
crquet, el bisbol o el ftbol americano, mientras que en
Estados Unidos o Canad lo ser el ftbol ingls. Dentro Los dirigentes redactarn cartas de presentacin,
de un mismo pas, dependiendo del nivel social y de o los acompaarn, para que los nios puedan solicitar los
las costumbres, pueden ser novedosos el hockey sobre implementos requeridos en prstamo en las instituciones
csped, el balonmano o el rugby. Otros deportes ms deportivas correspondientes. Adems, debern mantener
propios de una sola cultura, como la petanca (Francia) o una comunicacin constante con cada uno de los grupos
las bochas (Italia) o la rayuela chilena, sern novedosos en para facilitar y orientar su tarea, as como con los padres de
cualquier sitio. los nios para informarles sobre la salida que efectuar la
Unidad y solicitarles su autorizacin.
Durante la primera reunin
El da de la salida
En un momento de la reunin habitual de
Unidad, el dirigente encargado explica la actividad, motiva La Unidad se reunir a la hora sealada para
a los participantes y presenta el listado de deportes dirigirse al lugar escogido. Una vez all se dar comienzo a
previamente preparado, para que los nios elijan los la clnica deportiva.
que les parezcan ms interesantes o agreguen nuevas
posibilidades a las ya existentes. Del modo que resulte ms conveniente para
la Unidad -pero recordando siempre que para efectuar
Luego la Unidad se divide en cuatro grupos, cada un aprendizaje efectivo teora y prctica deben estar
uno de los cuales escoge un deporte distinto. El dirigente entrelazadas-, cada grupo dispondr del tiempo adecuado
explica que, durante la semana, cada grupo investigar las para explicar y ensear el respectivo deporte a los dems.
reglas y funcionamiento bsico del deporte seleccionado, Durante el resto del da, los grupos podrn practicar
con el propsito de ensearlo al resto de la Unidad durante cada uno de los deportes, jugando por equipos que
una salida especialmente destinada para tal efecto. no necesariamente debern corresponder a los grupos
Tambin ser tarea de cada grupo, con la asesora de los originales.
dirigentes, obtener los implementos especcos necesarios
para cada caso. Al nalizar el da, y para concluir la actividad,
los dirigentes prepararn una sencilla ceremonia de
Si los nios eligen deportes que requieren canchas premiacin donde cada participante recibir un diploma de
o sitios muy diversos o especializados, el aprendizaje reconocimiento por su desempeo y esfuerzo.
y prctica de los deportes puede hacerse en lugares y
das distintos, lo que prolongar la actividad, facilitar El ambiente de alegra que se producir en
la organizacin, aumentar el aprendizaje efectivo y este momento puede ser aprovechado por el equipo
mantendr latente el inters de los nios. de dirigentes para realizar junto a los participantes una
breve evaluacin de la actividad realizada. Conocer sus
A continuacin y trabajando por separado, cada impresiones ser una gran ayuda al momento de analizar el
grupo dispondr del tiempo adecuado para organizar logro obtenido de acuerdo a los objetivos de la actividad.
el trabajo a realizar durante la semana, acordar los das Los aportes que los participantes realicen permitirn, al
y lugares en que se reunirn y asignar las tareas que mismo tiempo, la creacin de actividades similares a la
corresponda. realizada.
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CONSTRUIR EL CUERPO
HUMANO
CORPORALIDAD
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En pequeos grupos, nios y nias construyen siluetas humanas, ubican en ellas
los principales rganos, reconocen enfermedades que pueden afectarlos y trabajan
sobre las formas de prevenirlas.
LUGAR
En el local de reunin
habitual de la Unidad.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
1. Comprender la importancia del cuidado de su cuerpo. DURACIN
Dos horas.
2. Conocer el nombre y las funciones de los principales rganos del cuerpo humano.
PARTICIPANTES
3. Conocer las diferencias fsicas entre hombre y mujer. Unidad, trabajando en
pequeos grupos.
4. Aprender a trabajar en equipo.
2. S en qu lugar de mi cuerpo estn ubicados los rganos 2. Tengo hbitos que protegen mi salud, como
ms importantes. por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al
bao.
3. Conozco las principales enfermedades que me pueden dar
y por qu.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
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BOTELLAS
DEL TIEMPO
CORPORALIDAD
rea de desarrollo
PARTICIPANTES
Todos los miembros de
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD la Unidad, trabajando
1. Reejar visualmente la distribucin que cada uno hace de su tiempo durante individualmente.
una semana.
MATERIALES
Por cada nio: 1 botella transparente, limpia y seca, de una altura
mnima de 24 cms.; un trozo de cartulina que permita improvisar
un embudo; un lpiz y el cuaderno que usa para sus reuniones de
Unidad. Generales: materiales para rellenar las botellas, segn se
Idea original: Luis Felipe Fantini,
explica en la descripcin de la actividad; recipientes para poner
Chile.
Redaccin: Loreto Gonzlez. los materiales; varias reglas que permitan medir en centmetros;
Edicin: Gerardo Gonzlez. varias cucharas; papel y pegamento.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
En lugar de rellenar las botellas, una
Con anterioridad a la primera reunin alternativa ms econmica consiste en recubrirlas con
papeles de diferentes colores.
Con el objeto de preparar la actividad, los
dirigentes piden a los participantes que durante los Terminado este trabajo cada nio ja un papel con
das hbiles de la prxima semana, al nal de cada su nombre en la parte superior del gollete. Se ponen todas
da, lleven un control del tiempo que han destinado las botellas en un lugar visible y se invita a la Unidad a
a las diferentes actividades que realizan. Si lo estiman recorrer esta exposicin en que se muestra cmo cada uno
conveniente, pueden proporcionar a los nios un de ellos emplea su tiempo.
cuadro simple para que stos lo llenen diariamente.
Luego del recorrido se invita a los nios a
Se sugiere que se mida el tiempo destinado a intercambiar opiniones sobre la forma en que utilizan su
cada una de las siguientes actividades: tiempo. Los dirigentes motivan a los nios sobre el valor
del tiempo y la importancia de aprender a distribuirlo
* Dormir adecuadamente entre sus distintas actividades, resaltando
* Permanencia en la escuela, especialmente el tiempo destinado al sueo, al estudio, a
incluyendo el tiempo de traslado los juegos y a la recreacin activa.
* Estudio en la casa
* Labores habituales: lavarse, vestirse, Concluye la actividad invitando a los jvenes a
comer y realizar tareas hogareas que se propongan una meta personal para el prximo mes,
* Juegos y recreacin fuera del horario escolar la que debe contener una mejor distribucin del tiempo
* Ver televisin que la observada durante esta actividad. Una copia de las
metas jadas queda en poder de los dirigentes y otra en el
Se les pide que el quinto da calculen el promedio cuaderno de cada nio. Se sugiere a los nios que durante
diario que dedicaron durante la semana a cada una de el mes siguiente mantengan en su casa la botella en un
esas actividades. Si se les ha entregado un cuadro o tabla, lugar en que siempre la tengan a la vista.
en una ltima columna debiera contemplarse el espacio
necesario para hacer este resumen. El equipo de dirigentes, al nalizar esta primera
parte de la actividad, estar en condiciones de realizar
Finalmente se les pide que para la prxima una primera evaluacin del impacto que ha provocado en
reunin traigan una botella transparente, limpia y seca, los participantes la comprobacin visual de la manera en
de una altura mnima de 24 cms. Durante la semana se que distribuyen su tiempo. Las observaciones obtenidas
recuerda a los nios no olvidar este encargo. les permitirn disear algunas acciones de motivacin y
refuerzo para apoyar a los nios en sus metas personales.
Primera reunin
Segunda reunin
Se da comienzo a la actividad presentando ante
los nios 6 materiales de distintas formas y colores, cada Aproximadamente un mes despus, se repite la
uno de los cuales representa una de las 6 actividades actividad con las mismas caractersticas. La nica diferencia
elegidas: consiste en que esta vez se concluye en una comparacin
entre las dos botellas, lo que permitir apreciar la evolucin
de la situacin y el grado de cumplimiento de la meta que
Dormir Arena cada uno se propuso.
Escuela Trocitos de carbn
Estudio en la casa Maz Este ser un excelente momento para compartir
Labores habituales Trocitos de tiza de color con los participantes sus impresiones sobre la actividad,
Juegos y recreacin Arroz rescatar ideas para mejorar su desarrollo u obtener
Ver televisin Lentejas propuestas para nuevas actividades similares a la
desarrollada.
Luego se les pide que cada uno llene
ordenadamente su botella con estos materiales en el Las impresiones que los nios maniesten, junto
mismo orden en que estn sealados ms arriba, ubicando con las observaciones que los dirigentes han realizado
la arena en el fondo de la botella y as sucesivamente. durante el desarrollo de la actividad, permitirn al
Por cada hora de promedio semanal destinada a una equipo evaluar el nivel de logro de los objetivos que se
actividad, se llena la botella en 1 cm. de alto, en forma haban propuesto en un comienzo, as como compartir
pareja, con el material correspondiente a esa actividad. El impresiones respecto a la progresin personal de cada
llenado de las botellas se hace utilizando el embudo en miembro de la Unidad.
forma cuidadosa.
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AGENTES
SECRETROS
CORPORALIDAD
rea de desarrollo
PARTICIPANTES
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
La Unidad, trabajando
1. Sensibilizar a nios y nias acerca del problema de la diarrea infantil. individualmente y en
2. Entregar criterios de prevencin de la diarrea y la deshidratacin por ella causada. pequeos grupos.
3. Fomentar la responsabilidad de nios y nias en el cuidado de su propio cuerpo.
4. Promover el desarrollo de la capacidad de organizacin y trabajo en equipo.
MATERIALES
Recipientes de distintos tamaos, agua, azcar y sal. Lpiz
y papel para anotar los resultados. Al menos una copia
Idea original: Central de Coordinacin REME,
en convenio con UNICEF.
de cada anexo tcnico. Complementan esta actividad
Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez.
los anexos tcnicos Terapia de Rehidratacin Oral y TRO,
Edicin: Gerardo Gonzlez. Preguntas y Respuestas.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD jugar. Si no acierta, podr responder tantas preguntas como
sea necesario hasta dar una respuesta correcta.
Antes de la actividad
Los agentes TRO que logren llegar a una de las zonas
Los dirigentes se preparan estudiando de ingredientes, debern escoger alguno de los recipientes con
detalladamente el contenido de los anexos tcnicos que una cantidad determinada del ingrediente que all se encuentra.
acompaan esta actividad, elaborando nuevas preguntas Una vez que el jugador escoja, el dirigente encargado de la base
que complementen o adapten las all propuestas, y repondr el ingrediente en la misma cantidad.
preparando los materiales que sern utilizados durante la
actividad. Cuando un jugador obtenga un ingrediente, correr
rpidamente a su zona de origen, esta vez por fuera del campo de
El da de la actividad juego. Una vez all, presentar lo que ha conseguido al dirigente
Los dirigentes explicarn la actividad, sealando encargado, quien le dir si es esa la cantidad necesaria para
que el juego consiste en conseguir los ingredientes preparar SRO. Ya sea que la cantidad sea la correcta o que deba
necesarios en la proporcin justa para preparar la mayor intentarlo nuevamente, es importante que sus compaeros
cantidad posible de Soluciones de Rehidratacin Oral, cada de equipo conozcan el resultado para orientar la bsqueda de
una de las cuales puede salvar la vida de un nio. manera organizada y lograr determinar en conjunto cules son
las acciones a seguir. Sin embargo, los agentes TRO mantendrn
A continuacin se explicarn las reglas del juego: en secreto la informacin obtenida, ya que los agentes patgenos
ocuparn su lugar en la segunda parte del juego.
Los jugadores se dividen en dos grupos: los
agentes de TRO y los agentes patgenos (causantes En algn momento del juego, los agentes
de enfermedades). Los primeros tendrn como objetivo secreTROs descubrirn que necesitan 1 litro de agua, 4
llegar hasta la zona de ingredientes y conseguir la cucharadas de azcar y 1 cucharadita de sal para cada
mayor cantidad posible de SRO; y los segundos sern solucin, por lo que a partir de ese momento la tarea del
los encargados de dicultar su trabajo. En la segunda equipo ser coordinar el trabajo para obtener la mayor
parte del juego, los papeles se invertirn, pasando cantidad de SRO completas. El dirigente encargado anotar
los agentes TRO a convertirse en cuidadosamente la cantidad de
agentes patgenos y viceversa. ingredientes obtenida por los
agentes TRO.
Para comenzar, los dos azcar agua sal
grupos de agentes se ubican en el Transcurridos 20 30 minutos de
espacio escogido para el juego, que juego (los dirigentes estimarn
debe estar dispuesto -de acuerdo zona la duracin dependiendo de la
a las caractersticas del terreno- agentes marcha de la actividad) los grupos
segn el siguiente trazado: patgenos cambiarn sus papeles y jugarn
de ese modo por un tiempo
Cada zona de ingredientes equivalente.
tendr un dirigente a su cargo y en zona TRO
cada una de ellas habr recipientes Finalizado el juego, se calcularn
con distintas cantidades del cuntas SRO pueden preparar uno
ingrediente que all se encuentra, y otro grupo con los ingredientes
sealadas en su exterior. Por ejemplo: 1Kg., tres tazas, obtenidos, para determinar as al equipo ganador.
4 cucharadas, 1/2 kg. de azcar; 1 litro, 1/2 litro, 2
tazas de agua, etc. Una alternativa ms econmica A continuacin, los dirigentes sostendrn una
consiste en reemplazar los recipientes con los conversacin con los nios con el objetivo de complementar
ingredientes reales por grupos de tarjetas de colores y aunar la informacin entregada durante el juego. No es
que indiquen por escrito o con dibujos su contenido. necesario que los nios memoricen todos los contenidos,
sino que comprendan los conceptos generales de diarrea,
Con una seal debidamente convenida se da inicio deshidratacin y rehidratacin, al mismo tiempo que
al juego. entiendan la importancia de compartir estos conocimientos
con sus familias y vecinos para que la mayor cantidad
Los agentes TRO intentarn llegar a la zona de posible de personas disponga de esta til e importante
ingredientes cruzando por la zona de agentes patgenos, sin informacin.
salir del campo de juego.
La ocasin tambin ser propicia para evaluar la
Los agentes patgenos intentarn detener a actividad realizada. Las opiniones que los nios emitan, junto
los TRO. Para ello podrn emplear la tradicional lucha de con las observaciones recogidas por los dirigentes durante su
pauelos, marcar con tiza a los agentes TRO, o cualquier otro desarrollo, permitirn saber el nivel de logro de los objetivos
sistema de eliminacin directa que sea gil, entretenido y no propuestos.
dae a los jugadores.
Las observaciones de los dirigentes y las opiniones de
Cada vez que un agente TRO sea capturado los participantes servirn para introducir cambios en caso de
por un agente patgeno, deber volver a su zona de realizar nuevamente la actividad o para planicar actividades
origen y responder a una pregunta que le formular el similares.
dirigente encargado para recuperar su oportunidad de
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TERAPIA DE
REHIDRATACIN ORAL
ANEXO TCNICO
Cerca de cinco millones de nios menores de 5 aos mueren cada ao a causa de la diarrea. Es decir, aproximadamente
10 nios mueren cada minuto, lo que signica que ms de cien nios habrn muerto por esta causa durante el tiempo
empleado en leer este anexo tcnico. De este total de defunciones por diarrea, se calcula que alrededor del 70% es causado por
deshidratacin.
En los nios menores la diarrea es una enfermedad frecuente, relacionada adems con la desnutricin infantil.
Asimismo, se encuentra entre las principales causas de morbilidad en los pases en desarrollo (proporcin de personas enfermas
en un lugar y perodo determinado).
Aunque la mortalidad por diarrea se ha reducido en forma progresiva en muchos pases durante los ltimos aos, es
an la causa de una gran cantidad de consultas en los servicios de salud y, debido a sus complicaciones, se sigue registrando una
gran cantidad de hospitalizaciones que podran ser evitadas con un tratamiento adecuado.
Uno de los mayores desafos a los que nos enfrentamos es, sin duda, el de disminuir esta escalofriante cifra, ms an
considerando que la prevencin y tratamiento de las enfermedades diarreicas resulta bastante sencillo y de bajo costo. La
Terapia de Rehidratacin Oral (TRO) puede prevenir y corregir esa deshidratacin y as impedir numerosas muertes relacionadas
con la diarrea.
QU ES LA DIARREA?
Las investigaciones han demostrado que la diarrea es un trastorno del intestino, causado principalmente por
microorganismos (bacterias, virus y parsitos). Sin embargo, conviene asumir una denicin ms til que permita su reconocimiento:
El principal riesgo que corren los nios con diarrea aguda es la deshidratacin, que puede llegar a causar la muerte.
El cuerpo humano necesita para vivir una cierta cantidad de agua y electrolitos (sodio, potasio, cloro y bicarbonato). Las
diarreas producen la prdida anormal de agua y sales del cuerpo a travs de las deposiciones y de los vmitos que acompaan
los casos ms graves. Si el agua y las sales no se reponen en cantidad suciente a travs de los lquidos que bebe el nio, se
produce la deshidratacin, que es provocada por un desequilibrio entre los ingresos y salidas de agua del organismo.
Por lo comn, la deshidratacin se produce ms rpidamente en los nios pequeos (lactantes) y en nios desnutridos,
los que corren un riesgo mayor de deshidratacin aguda si no son tratados oportunamente.
Otra consecuencia grave de la diarrea es la desnutricin, producida fundamentalmente por las siguientes causas:
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CMO RECONOCER UNA DESHIDRATACIN?
La gran mayora de las enfermedades presentan signos y sntomas (manifestaciones visibles o que pueden
percibirse) que permiten identicarlas con precisin. En el caso de la deshidratacin, los sntomas y signos ms caractersticos
son:
Hundimiento de las rbitas de los ojos (uno de los signos ms precoces).
Irritabilidad y/o decaimiento.
Sed.
Disminucin del apetito.
Fiebre (no siempre).
Baja brusca de peso.
Sed y orina escasa y de color ms fuerte que lo normal.
Respiracin y pulso ms rpido que lo normal.
Vmitos (no siempre), con lo cual aumenta la gravedad del cuadro al favorecer la deshidratacin
y la prdida de sales.
Somnolencia.
Ausencia de orina.
Pulso rpido y dbil.
Respiracin rpida.
Convulsiones (contracciones intensas e involuntarias de los msculos).
Aparicin de ojeras muy marcadas y llanto con escasas lgrimas o sin ellas.
Las deposiciones pueden presentar mucosidad o sangre.
La diarrea puede afectar a personas de todas las edades, pero sus consecuencias son mucho ms graves en
nios menores de cinco aos. En la actualidad se dispone de formas sencillas de tratamiento que, si se aplican al inicio
de la enfermedad, permiten evitar las complicaciones sealadas, adems de hospitalizaciones prolongadas o eventuales
fallecimientos.
NOTA: No se pueden considerar como diarrea las deposiciones ms blandas y frecuentes de un nio alimentado al
pecho, ya que ello es una condicin normal de este tipo de alimentacin.
TRATAMIENTO DE LA DIARREA
La Terapia de Rehidratacin Oral (TRO) contempla la administracin de lquidos con las sales necesarias para el
organismo (SRO) en las proporciones adecuadas y hasta que el nio muestre evidentes signos de recuperacin. El tratamiento
integral de la diarrea debe basarse en dos principios bsicos:
a) Tratamiento de lquidos (rehidratacin, ya sea por SRO en sobres con las proporciones de sales ya preparadas o por
soluciones caseras de rehidratacin).
b) Mantenimiento de la alimentacin.
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TRATAMIENTO DE LQUIDOS
La restitucin de lquidos por inyeccin en las venas (intravenosa) para el tratamiento de la deshidratacin causada por
diarrea, comenz a utilizarse por primera vez a mediados del siglo XIX. Sin embargo, para utilizar esta tcnica sin duda efectiva,
se requiere de un equipo complejo, de alto costo y que adems requiere de personal especializado. Durante la segunda mitad
del siglo XX, en la dcada del 60, comenz a utilizarse la hidratacin oral como tratamiento eciente de la deshidratacin. El
principio de la indicacin de lquidos se basa en que la prdida de agua y sales por deposiciones, vmitos, orina y sudor, tiene
que ser corregida mediante rehidratacin, es decir, administrando tales elementos.
Las SRO vienen en un sobre cerrado que permite que la madre o persona encargada del cuidado del nio prepare la
mezcla en su propio hogar. Las SRO son usadas en muchas partes del mundo y constituyen el medio ms efectivo para tratar la
deshidratacin producida por la diarrea.
1. Lavar prolijamente manos y uas con agua corriente, jabn y, en lo posible, escobilla de uas.
6. Revolver bien con una cuchara limpia, hasta que las sales se disuelvan completamente.
(*) En casos extremos puede usarse agua sin hervir, incluso a sabiendas de que no es agua limpia. Es fundamental
rehidratar y evitar la muerte por deshidratacin, aun cuando luego sea necesario el tratamiento para la infeccin
intestinal provocada por el uso de agua sin tratar.
Como complemento en aquellos nios que reciben leche materna, debern recibir toda la que acepten en forma
fraccionada.
Los nios que no son alimentados con leche materna debern recibir 100 a 200 cc. (1/2 taza a 1 taza) de agua pura
cada 4 a 6 horas mientras estn usando sales de rehidratacin oral (SRO).
En general, debe asegurarse una cantidad de lquido equivalente a 150 a 200 cc. por cada kg. de peso en 24 horas.
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SOLUCIN CASERA DE REHIDRATACIN ORAL
Si no se dispone de los sobres con la SRO es posible recurrir a una solucin casera de bajo costo y sencilla
preparacin. Esta solucin casera contiene agua, azcar, sal y zanahoria.
Preparacin:
1. Hervir un poco ms de un litro de agua, agregndole 4 zanahorias crudas cortadas en trozos.
2. Una vez hervida, colada y enfriada, medir un litro de agua en un jarro limpio.
Trate que sea un litro exacto.
3. Agregar cuatro cucharadas soperas colmadas de azcar y una cucharadita rasada de sal.
4. Mezclar bien y revolver hasta que el azcar y la sal se disuelvan completamente.
IMPORTANTE: Tanto la solucin casera como la preparada en sobres deben administrarse fras. La ingestin de la
preparacin tibia o caliente puede provocar vmitos. Por ningn motivo debe hervirse la solucin una
vez preparada.
La solucin no debe guardarse de un da para otro. Si es necesario continuar administrndola, hay que
preparar un nuevo sobre o solucin casera al da siguiente.
Cuchara especial
Existe una cuchara especial que sirve para medir las cantidades exactas de azcar y sal
necesarias para la preparacin del suero casero. Esta cuchara es distribuida por UNICEF en los
centros de atencin de salud de muchos pases.
Averige si est disponible en los centros de atencin de su comunidad y solictela.
Es necesario continuar administrando SRO (en sobres o caseras) hasta que el nio
tenga menos de 4 deposiciones blandas en un da.
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MANTENIMIENTO DE LA ALIMENTACIN
Se sabe que en los nios con diarrea, especialmente cuando stas se presentan continuamente, la prdida
de peso o desnutricin surge como consecuencia de:
- prdida de apetito,
- suspensin de las comidas,
- prdida de nutrientes por vmitos y mala absorcin,
- deshidratacin.
En el tratamiento de la diarrea es fundamental evitar el dcit nutricional por lo cual se debe seguir
alimentando al nio durante el cuadro diarreico, siempre que no tenga vmitos.
Por esta razn, el principio de mantenimiento de la alimentacin busca reanudar rpidamente la lactancia
materna u otros tipos de alimentacin. Apenas el nio recobre el apetito debe tomar sus alimentos, no existiendo
motivos para esperar que la diarrea pase.
Los nios que comen de todo seguirn, sin embargo, un rgimen blando sin residuos.
Pueden comer
Arroz, deos o tallarines cocidos en agua, con un poco de sal y aceite crudo al momento de
servirlos.
Carne sin grasa molida, cocida o a la plancha; pollo cocido.
Pescado fresco cocido.
Queso fresco (quesillo, queso blanco).
Zanahoria cocida y molida.
Alcachofas raspadas.
Pur de papas.
Pltano molido, manzanas ralladas.
Huevos cocidos.
Gelatinas.
Maicena.
Chuo.
No pueden comer
Pan.
Otras verduras crudas y cocidas.
Carnes con grasa.
Condimentos picantes.
Otras frutas crudas y cocidas.
Helados y dulces.
Frituras en general.
Cuando el nio lleve dos das sin diarrea, puede volver poco a poco a la alimentacin normal.
19
Cmo prevenir la Diarrea Infantil?
Sin duda uno de los aspectos de mayor importancia es la prevencin de las causas que pueden ocasionar esta
enfermedad que cobra tantas vidas de nios a cada minuto. Algunas sencillas medidas de prevencin, todas las cuales
dicen relacin con la higiene son:
Mientras sea posible, alimentar a los nios con leche materna durante el primer ao de vida
y segn las indicaciones mdicas. La leche materna contiene un alto porcentaje de defensas
naturales y es absolutamente limpia.
Lavar muy bien las manos antes de preparar los alimentos y despus de ir al bao (W.C.).
Si no se cuenta con agua potable, usar slo agua hervida para la preparacin de los alimentos
y bebidas que se le dan a los nios.
Guardar los alimentos fuera del alcance de animales domsticos, moscas y otros insectos.
Mantener siempre la basura tapada, la cocina limpia y sin moscas u otros insectos.
Para recordar:
- La diarrea es de comienzo brusco y puede durar varios das.
- Se presenta especialmente en nios menores de dos aos que se alimentan en forma articial.
- Es ms grave y frecuente en nios desnutridos.
- En casos graves, puede producir deposiciones con mucosidades, pus y/o sangre.
Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez en base a TRO, Gua para la Accin, OMMS, UNICEF. El Tratamiento de la
Diarrea y el Uso de la Terapia de Rehidratacin Oral, OMS/UNICEF. Las Diarreas Infantiles, Ministerio de Salud, Chile/UNICEF.
Edicin: Gerardo Gonzlez.
20
TRO,
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
ANEXO TCNICO
Este anexo tcnico complementa la actividad Agentes SecreTROs, y pretende facilitar el trabajo del
dirigente de Unidad entregndole algunas preguntas para ser contestadas por los participantes en el espacio que se
ha denominado Zona TRO, del juego que en dicha actividad se propone.
Con la ayuda del material que el dirigente pueda obtener, adems de sus propios conocimientos, le ser
posible crear otras preguntas similares a las que aqu se presentan o bien adaptarlas a la realidad particular de su
Unidad, enriqueciendo el trabajo con los nios.
La mayora de las preguntas que aparecen en este anexo estn directamente relacionadas con TRO. Las
que los propios dirigentes formulen pueden indagar en el conocimiento que los participantes tengan sobre la
importancia del agua en nuestro cuerpo y en el medio ambiente, incluir temticas propias del Movimiento Scout o
muchas otras alternativas.
No son necesarias respuestas al pie de la letra y el dirigente ser el encargado de entregar la informacin
que permita complementar los conocimientos de los participantes.
PREGUNTA RESPUESTA
1. Una diarrea mal tratada puede causar la 1. S, cerca de 10 nios mueren por minuto en el
muerte? mundo a causa de la diarrea.
2. Es comn que los nios sufran de diarrea? 2. S, sobre todo los ms pequeos.
7. Es importante el agua para nuestro cuerpo? 7. S, a travs de ella nuestro cuerpo recibe
elementos que le son necesarios para vivir.
8. Cmo nos damos cuenta que tenemos una 8. Porque las deposiciones son ms lquidas y
diarrea? frecuentes que lo habitual.
9. La diarrea produce prdida de agua y sales 9. S
minerales?
10. Verdadero o Falso: No existe relacin entre TRO 10. Falso. La utilizacin de la Solucin de
y SRO. Rehidratacin Oral (SRO) es una de las medidas
de rehidratacin propuestas por la Terapia de
Rehidratacin Oral (TRO).
21
PREGUNTA RESPUESTA
11. Qu le pasa a una planta cuando no recibe 11. Se muere.
agua?
12. Verdadero o Falso: No importa que nuestro 12. Falso. La prdida prolongada de agua y sales
cuerpo pierda agua y sales minerales. minerales produce deshidratacin.
15. Puede una diarrea estar acompaada de 15. S, los casos ms graves presentan, adems,
vmitos? vmitos.
16. Verdadero o Falso: La deshidratacin se produce 16. Falso. La deshidratacin se produce cuando el
cuando el agua que toma el nio est sucia. nio pierde mucho lquido sin tomar la cantidad
necesaria para reponerlo.
17. Verdadero o Falso: Los nios bien alimentados 17. Falso. Corren mucho ms riesgo los nios
corren ms riesgo de deshidratarse rpidamente. desnutridos y los que an estn tomando leche
materna.
18. Durante una diarrea el cuerpo no logra absorber 18. Puede provocar desnutricin en el nio.
todos los nutrientes que necesita, qu
consecuencia puede ocasionar esta situacin?
19. Los alimentos son importantes para crecer 19. S, porque tienen nutrientes que nuestro
sanos y fuertes? organismo necesita.
21. Verdadero o Falso: Podemos reemplazar el 21. Falso. Nuestro cuerpo no slo necesita lquido,
agua que nuestro cuerpo necesita por la misma adems requiere de las sales que el agua
cantidad de bebidas gaseosas. aporta.
22. Cuando un nio tiene diarrea, es bueno dejar de 22. No. El cuerpo necesita alimento y, aunque bote
alimentarlo? gran parte del alimento que ingiere, algunos
nutrientes podrn absorberse.
23. Verdadero o Falso: Uno de los signos de la 23. Verdadero. Es uno de los primeros signos de
deshidratacin es el hundimiento de las rbitas deshidratacin.
de los ojos.
24. Verdadero o Falso: No importa que un nio con 24. Falso. Si bien todos los nios cuando estn
diarrea est, adems, sin nimo y decado, ya se enfermos tienen menos ganas de hacer
le pasar. cosas, esto puede ser un signo importante de
deshidratacin.
26. Es normal que un nio con diarrea baje 26. S, porque hay una disminucin en el consumo
bruscamente de peso? de caloras.
22
PREGUNTA RESPUESTA
27. Verdadero o Falso: La diarrea no afecta a las personas 27. Falso. La diarrea puede afectarnos a todos, no
mayores. importa nuestra edad.
30. Verdadero o Falso: Un nio con un cuadro grave de 30. Verdadero. Estos son algunos de los sntomas de
diarrea tendr mucho sueo y desnimo, pulso rpido una diarrea grave.
y dbil y respiracin rpida.
31. Verdadero o Falso: Un nio con un cuadro grave 31. Verdadero. Estos son algunos de los sntomas de
de diarrea tendr ojeras muy marcadas y llanto sin una diarrea grave.
lgrimas.
32. Verdadero o Falso: Es importante saber reconocer 32. Verdadero. Muchas dicultades mayores pueden
los sntomas de una enfermedad para poder tomar evitarse si se toman las medidas adecuadas en el
medidas a tiempo. momento oportuno.
33. Verdadero o Falso: Evitar que los nios mueran por 33. Falso. Todos podemos hacer algo y as ayudar en
deshidratacin es slo tarea de UNICEF. esta tarea.
34. Verdadero o Falso: Siempre que hay un caso de 34. Verdadero. Ese es el primer paso para la
diarrea es necesario recuperar lquidos y alimentarse. recuperacin.
35. Verdadero o Falso: Las Sales de Rehidratacin 35. Verdadero. Son muy sencillas de preparar, por lo
Oral son un tratamiento muy eciente contra la que cualquier persona puede utilizarlas. Adems,
deshidratacin. UNICEF entrega sobres cerrados con soluciones
ya preparadas.
36. Verdadero o Falso: Las Sales de Rehidratacin Oral 36. Falso. Son una mezcla de tres ingredientes.
son una mezcla de seis ingredientes.
38. Verdadero o Falso: Las SRO son una mezcla de agua, 38. Verdadero.
sal y glucosa.
40. Es importante tener las manos limpias al preparar la 40. S, como siempre que se prepara algo que luego
solucin de SRO? ser ingerido.
41. Verdadero o Falso: Para preparar la SRO slo puede 41. Falso. Es mejor si el agua est hervida, pero
usarse agua hervida. cuando no hay las facilidades puede usarse agua
sin puricar.
42. Verdadero o Falso: Se necesita mucha agua para 42. Falso. Para un sobre de SRO slo se necesita 1
preparar un sobre de SRO litro de agua.
43. Verdadero o Falso: La solucin de SRO slo puede 43. Falso. Es importante administrarla despus
administrarse despus de cada deposicin. de cada deposicin, pero puede tomarse en
cualquier momento siempre que el nio la acepte.
23
PREGUNTA RESPUESTA
45. Verdadero o Falso: A los nios mayores de un 45. Verdadero.
ao se les debe dar 1 taza de SRO despus de
cada deposicin.
46. Es importante dar lquidos mientras dura la 46. S, para mantener al nio hidratado.
diarrea?
47. Se puede preparar una solucin de SRO en 47. S, mezclando agua, azcar y sal.
forma casera?
48. Qu ingredientes se necesitan para elaborar 48. Agua, azcar, sal y zanahorias.
una solucin de SRO casera?
49. Verdadero o Falso: Es mejor tomar SRO cuando 49. Falso. Es mejor tomarla fra, de lo contrario
el agua an est tibia porque entonces no tendr puede provocar vmitos.
grmenes.
50. Puede hervirse la solucin de SRO una vez que 50. No, por ningn motivo.
ha sido preparada?
51. Puede prepararse SRO para que dure una 51. No, la solucin de SRO debe preparase para
semana? un da. Si se necesita al da siguiente es mejor
botar lo que sobr del da anterior y preparar una
nueva.
52. Verdadero o Falso: Mientras el nio est con 52. Verdadero. Mientras tenga diarrea debe comer
diarrea debe comer alimentos blandos. alimentos poco condimentados, cocidos y sin
grasa.
53. S, manteniendo la higiene de los alimentos y
53. Se puede prevenir la diarrea? espacios donde vivimos.
54. S, porque proporciona defensas naturales y es
54. La leche materna evita la diarrea? absolutamente limpia.
55. Hervir el agua y dejarla enfriar tapada. Luego de
55. Qu se puede hacer cuando no tenemos agua este proceso de puricacin puede usarse para
potable para nuestro consumo? beber o preparar alimentos.
56. Porque as evitamos que entren a nuestro
56. Por qu es importante lavarse las manos antes organismo microbios que pueden provocarnos
de comer? enfermedades.
57. Verdadero o Falso: Debemos lavar 57. Verdadero.
cuidadosamente las frutas y verduras antes de
comerlas.
58. Por qu es importante mantener la basura 58. Para evitar que atraiga moscas u otros insectos.
tapada?
59. Qu medidas de higiene se deben tomar en un 59. Mantener los utensilios limpios, dejar la basura
lugar donde se preparan alimentos? tapada, alejar los animales domsticos, lavarse
las manos, almacenar los alimentos en un lugar
fresco y limpio, etc.
60. Verdadero o Falso: Una alimentacin equilibrada 60. Verdadero.
nos permite crecer sanos y fuertes.
61. Cul es la sigla que identica a la Terapia de 61. TRO.
Rehidratacin Oral?
Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez en base a TRO, Gua para la Accin, OMMS, UNICEF. El Tratamiento de la
Diarrea y el Uso de la Terapia de Rehidratacin Oral, OMS/UNICEF. Las Diarreas Infantiles, Ministerio de Salud, Chile/UNICEF.
Edicin: Gerardo Gonzlez.
24
EL JUEGO DE
LA SALUD
CORPORALIDAD
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
A travs de un juego de tablero que los mismos participantes confeccionarn, ellos
tendrn la oportunidad de conocer algunas de las acciones que pueden llevar a
cabo para proteger su cuerpo y su salud.
Una vez confeccionados, los tableros pasarn a formar parte de los materiales de LUGAR
Unidad para poder ser utilizados en una prxima oportunidad o compartidos con la En el lugar de reunin
familia y amigos de cada participante. habitual de la Unidad.
DURACIN
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD Alrededor de dos horas.
MATERIALES
Idea original: Central de
Coordinacin REME, a partir del General: Revistas, tijeras, pegamento, lpices de colores, regla,
juego Jeu de la Sant editado por pliegos de papel blanco. Por grupo: 1 trozo de cartulina de 40 x
la Cruz Roja de Blgica. 45 cms., 21 tarjetas con indicaciones, 1 dado y 4 chas de juego de
Redaccin y Edicin: Loreto diferentes colores. Complementa esta actividad el anexo tcnico
Gonzlez. Tablero del Juego de la Salud.
25
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Llegado el momento programado para su casilleros con dibujos realizados por ellos mismos.
realizacin, los dirigentes recuerdan las caractersticas de Es conveniente que durante esta etapa cuenten con
la actividad que los mismos participantes seleccionaron al la ayuda de un dirigente, lo que permitir aprovechar
comenzar el ciclo de programa; motivan la participacin educativamente este momento intercambiando
de nios y nias; opiniones frente a las situaciones presentadas.
piden a los nios que formen grupos de 4 participantes;
y entregan a cada grupo el listado de materiales que Para terminar el tablero, deben numerarse
necesitarn para confeccionar los tableros de juego. todos los casilleros, pueden pintarse de diferentes
colores aquellos que no estn ilustrados, y puede
Durante la semana, los dirigentes debern estar decorarse la base del tablero de juego.
atentos a que los nios obtengan el material requerido y,
en caso que no todos los grupos lleguen con lo solicitado, A jugar. Finalizada la confeccin del tablero, cada
ellos mismos debern contar con materiales de reemplazo grupo juega una partida de El juego de la salud.
para entregar a los grupos.
Para determinar el orden de juego, cada
Ser tarea de los dirigentes proporcionar a cada participante tira el dado una vez. Comienza quien
grupo: un cartn de 40 x 45 cms. sobre el que se dibujar obtenga el puntaje ms alto, mientras que el segundo
el tablero y 21 tarjetas, en cada una de las cuales debe puntaje tendr la segunda opcin de lanzamiento y as
estar escrito el nmero de casillero al que corresponde y la sucesivamente.
instruccin que se debe seguir al caer en dicho casillero.
Cada jugador tomar su cha y la pondr en el
El da de la actividad casillero de Partida. Tirar el dado una vez y mover su
cha avanzando el nmero de casillas que indica el dado.
Una vez que todo est preparado y dispuesto, Si la cha cae en una casilla sin ilustracin, esperar su
cada grupo se dedicar a confeccionar el tablero y, cuando siguiente tiro para seguir avanzando. Si cae en una casilla
est terminado, jugarn una mano de El juego de la con ilustracin, deber ir a la tarjeta correspondiente y
salud. seguir las instrucciones que sta indique.
Para confeccionar el tablero. Siguiendo la El primer jugador que llegue a la Meta ser el
disposicin que cada grupo considere adecuada, ganador.
dibujarn sobre el cartn de 40 x 45 cms. un total
de 70 casilleros: 1 Partida, 68 casilleros numerados Al nalizar, nios y dirigentes comentarn la
correlativamente y 1 Meta. Para este trabajo, podrn actividad realizada. Esta conversacin informal puede
guiarse por cualquiera de los tableros de juego que centrarse en a lo menos tres puntos: el trabajo de
comnmente se encuentran en el comercio y que, muy confeccin del tablero, la realizacin del juego, y las
probablemente, alguno de los participantes tiene en su acciones y actitudes que nos ayudan a proteger nuestra
hogar. salud e integridad fsica.
A continuacin, debern ilustrar los casilleros Los comentarios de los participantes, junto
segn las especicaciones que se entregan en el con las observaciones recogidas por los dirigentes,
anexo tcnico Tablero del Juego de la Salud que permitirn evaluar la actividad, pensar en nuevas
complementa esta cha de actividad. Para este propuestas en la lnea de lo ya realizado y obtener
trabajo, los participantes podrn buscar recortes de informacin sobre el progreso en el crecimiento de los
revistas con las situaciones requeridas o ilustrar los nios y nias de la Unidad.
26
TABLERO DEL JUEGO
DE LA SALUD
ANEXO TCNICO
A continuacin, presentamos una propuesta de ilustraciones para algunos de los casilleros que componen el juego
de la salud. Estas ilustraciones corresponden a las que aparecen bajo el nombre tablero en el
listado que se presenta ms abajo y debern ser confeccionadas durante la actividad por los
participantes.
TABLERO TARJETA
casillero 4 Desayuno completo. Esta maana tom un buen desayuno. Avanzo al casillero 8.
casillero 9 Cocinilla a gas. S que es peligroso jugar con las perillas de la cocina por el riesgo de
explosin o asxia. Avanzo al casillero 15.
casillero 12 Nio cepillndose los dientes. Me cepillo los dientes despus de cada comida y especialmente
antes de acostarme. Avanzo al casillero 15.
casillero 18 Nio durmiendo en su cama y reloj Me acost temprano y he dormido 10 horas en una pieza bien
indicando la hora. ventilada: estoy fresco y bien dispuesto. Juego una segunda vez.
casillero 23 Nio con dolor de muelas mostrando He comido dulces en exceso y mis dientes estn con caries.
un dulce. Retrocedo al casillero 5.
27
TABLERO TARJETA
casillero 25 Enchufe desconectado tomndolo Tengo cuidado cuando manipulo artefactos elctricos.
correctamente con la mano. Juego una segunda vez.
casillero 26 Diferentes y variados alimentos (frutas, En el curso de la semana he comido alimentos variados, de
verduras, pescado, leche, etc.) modo que estar en buena forma. Avanzo al casillero 31.
casillero 30 Enchufe desconectado tirando del cable Desconect un aparato elctrico tirando del cable y hubo
con signo de peligro. un corto circuito. Debo aprender a sacar correctamente un
enchufe. Retrocedo al casillero 25.
casillero 34 Nio con dolor de muelas; diente con Hace tiempo que no voy al dentista. Debo visitar uno para mi
cara triste; etc. revisin anual. Retrocedo al casillero 28.
Bolso colegial; mochila; etc. Para mantener bien mi columna vertebral, llevo mi bolsn del
casillero 39 lado izquierdo y derecho alternadamente. Avanzo al casillero 41.
Cofre; candado; llave y cerradura; etc. Me escond en un viejo cofre; se cerr y no pude salir. Espero
casillero 43 que un jugador pase y me libere para seguir en el juego.
Nio mostrando las manos; manos Estuve ordenando mi coleccin de monedas y olvid lavarme las
casillero 46 sucias; etc. manos antes de sentarme a comer. Pierdo una jugada.
Manzanas o zanahorias; frutas y verduras; En lugar de dulces com manzanas y zanahorias crudas para
casillero 48 etc. tener buenos dientes. Avanzo al casillero 51.
Nio haciendo deporte; nio recibiendo Hice deporte y me siento muy bien. Avanzo al casillero 54.
casillero 52 un trofeo deportivo; etc.
Botella de champ.
casillero 54
Piedras, echas y dardos. S que algunos juegos son peligrosos para los ojos; no juego
casillero 56 con echas, piedras o palos. Avanzo al casillero 60.
casillero 58 Nio con pelo sucio; nio lavndose el Debo lavarme el pelo frecuentemente con champ que debo ir a
pelo. buscar al casillero 54.
casillero 62 Nio nadando en una piscina. Estoy aprendiendo a nadar: es un deporte que evita que me
ahogue. Avanzo al casillero 67.
casillero 64 Botiqun de primero auxilios. Recog todos los medicamentos que estaban dispersos en la
casa y los orden en el botiqun. Juego una vez ms.
casillero 65 Nio frente al telfono con cara de No me s el nmero de telfono de carabineros y bomberos.
pregunta. Debo aprenderlos. Retrocedo al casillero 60.
Fuente: Jeu de la Sant, Cruz Roja de Blgica. Redaccin y edicin: Loreto Gonzlez.
28
OTRAS IDEAS
IDEAS
IDEAS
OTRAS IDEAS
DE BASURA!
Organizacin Mundial del Movimiento Scout y la World Wildlife Fund.
La contaminacin del medio ambiente por la eliminacin inadecuada de desperdicios es uno de los ms serios problemas de la vida
moderna y su solucin requiere de la participacin y compromiso de toda la comunidad.
A travs de esta actividad invitamos a los nios a sumarse al esfuerzo que estn haciendo muchos Grupos Scouts a travs del mundo
y poner en prctica las tres R de la conservacin: recuperar, reciclar y re-utilizar. Hay muchas alternativas y aqu te presentamos
algunas, seguro que junto a tu Unidad podrs encontrar muchas ms:
exhibicin de desechables: utilizando fotografas, recortes de prensa, informacin obtenida de los grupos conservacionistas
presentes en la comunidad y muchas otras fuentes de informacin, puede prepararse una exposicin en que se muestre
la gravedad del problema y se propongan soluciones al alcance de la comunidad. Esta exposicin puede presentarse, por
ejemplo, en el local del Grupo, en una plaza cercana o en las escuelas del vecindario.
feria de manualidades desechables: utilizando slo materiales de desecho recolectados en forma previa, puede montarse
una actividad en que se confeccionen entretenidas y originales manualidades: esculturas con latas y residuos plsticos,
muecos con retazos de gnero y lana, animales de corcho.
campaa de recoleccin, clasicacin y reciclaje de desperdicios: los mismos participantes pueden integrar a sus familias y a
la comunidad cercana al Grupo Scout invitndolos a separar y clasicar la basura que producen. Con un adecuado sistema de
recoleccin, pueden hacerse llegar estos desperdicios a las industrias encargadas de su tratamiento o venderlos con el objeto
de obtener fondos para la Unidad.
safari fotogrco: confeccionar un mapa destacando los puntos que sern visitados durante el recorrido, ir hasta los lugares
y tomar fotografas que muestren cmo se encontraban al llegar all, realizar una campaa de limpieza y recoleccin de
desperdicios en esos lugares preseleccionados, tomar fotografas que muestren cmo quedaron esos mismos lugares luego
de la campaa, preparar una exposicin en que se muestre el mapa y el antes y despus de cada lugar.
29
VIAJE AL INTERIOR Idea original: Matthieu Pommiers, Francia
Reducidos de tamao gracias a las bondades de una pocin mgica, nios y nias se internan por el cuerpo humano. A travs
de este recorrido, que no estar exento de peligros y aventuras, los participantes podrn conocer los diferentes sistemas de su
organismo, las funciones de los rganos ms importantes, las enfermedades que los pueden afectar y las formas de prevenirlas y
resolverlas. En los pulmones, por ejemplo, podrn ser sorprendidos por un repentino ataque de tos que los pondr en peligro; en
el odo, sentirn con horror los bocinazos de una gran ciudad o el estrpito de una radio a todo volumen; recuperarn fuerzas en
el sistema sanguneo, pero pronto se vern amenazados por la lucha entablada con los anticuerpos; sigilosamente pasarn por el
tero para no asustar al beb que ah crece Con un poco de ingenio, el equipo de dirigentes podr idear entretenidas pruebas
que permitan hacer de este viaje especial una aventura educativa inolvidable. Los cuerponautas no podrn permanecer demasiado
tiempo, la pocin comienza a perder sus efectos y se hace urgente encontrar una va de salida.
Esta actividad supone que con suciente anticipacin se ha preparado una escenografa que simula un recorrido por el interior
del cuerpo humano o de algunos de sus rganos o sistemas. Su mayor dicultad radica en este aspecto, pero si se resuelve
ingeniosamente, puede producir un aprendizaje de fuerte impacto. Para el montaje de la escenografa deber contarse con un
profesional que conozca bien la anatoma humana y alguien con capacidad y experiencia para el diseo de maquetas gigantes.
Utilizando diferentes materiales que el equipo de dirigentes entregar a cada seisena y dando rienda suelta a su capacidad
imaginativa, cada seisena deber inventar un juego que cumpla con los siguientes requisitos bsicos:
Entregados los materiales, cada seisena contar con un tiempo adecuado para inventar el juego segn las condiciones establecidas.
Cuando las sorprendentes creaciones estn terminadas, la Unidad se reunir y, bajo la conduccin de sus propios autores, practicarn
estos juegos nunca vistos.
Los juegos de mayor xito pueden pasar a formar parte del libro de juegos de la Unidad y, si los nios y nias lo desean, compartirlos
con otras Manadas en algn encuentro zonal o nacional.
30
CADA COSA EN SU LUGAR Idea original: Central de Coordinacin REME.
Un viejo proverbio dice que un lugar para cada cosa y cada cosa en su lugar. Y aunque nos suene familiar a muchos de nosotros,
pocos lo llevamos a la prctica y qu decir de nuestros lugares de trabajo, nuestra habitacin o nuestro cubil. Hay muchas cosas
sencillas y entretenidas que podemos hacer para ordenar nuestros recuerdos y tener un espacio agradable para reunirnos con
nuestra Manada. Slo hace falta echar a volar la imaginacin.
Durante la semana, cada lobato y lobezna pensar en una cosa que pueda hacer para ayudar a mantener el orden en el cubil y lo
propondr a la seisena en la siguiente reunin de Unidad. Entre todos seleccionarn una de las ideas (las dems pueden quedar en
un listado para ser realizadas ms adelante) y la llevarn a la prctica en alguna de las prximas reuniones. Recuperar cajas de cartn,
pintarlas o forrarlas y ponerles un pequeo cartel que diga lo que contienen; recolectar tarros de lata en buen estado y adornarlos
de distintas maneras para guardar en ellos lpices, monedas, tornillos; conseguir madera, lijarla y pintarla y confeccionar con ella
estantes donde guardar el Libro de Caza de la Unidad o El Libro de las Tierras Vrgenes o la coleccin de historietas de la seisena;
recuperar un viejo armario y guardar en l tesoros y recuerdos de los campamentos realizados; hacer una campaa de recoleccin
de fondos para adquirir un bal donde guardar los implementos de campamento. Seguimos dando ideas? No, ahora les toca a
ustedes pensar qu pueden hacer para que su cubil sea el ms bonito de la ciudad.
Estos trabajos pueden utilizarse no slo en el cubil, sino tambin en el hogar de los nios.
Casi sin darnos cuenta, como si fueran hechos habituales, hemos ido aprendiendo a convivir con la violencia a tal punto que resulta
difcil advertirla en los detalles cotidianos. Fuertemente conectados con el mundo a travs de la televisin o la Internet, nios y
nias reciben a diario la agresividad del medio sin contar, la mayora de las veces, con las herramientas adecuadas para contrarrestar
este impacto. Como una forma de comenzar a enfrentar el tema, esta actividad propone que durante la semana previa a la reunin
en que se desarrollar esta actividad, cada participante recorte una informacin de prensa en que se relate un hecho de violencia
ocurrido en su comunidad y que le haya impactado especialmente. En la reunin habitual, luego de pegar los recortes en un mural,
nios y nias compartirn junto a su seisena los hechos seleccionados, conversando entre ellos las razones por las cuales esa
situacin les pareci especialmente sorprendente.
Pero no slo es importante cultivar la capacidad de impresionarnos por lo que ocurre a nuestro alrededor, tambin es necesario
generar respuestas y conductas que eviten esos comportamientos violentos. Con este objetivo, y luego de discutir cada hecho, la
seisena seleccionar uno de ellos y preparar una dramatizacin en la que proponga una forma de solucin no violenta. Cuando las
seisenas hayan terminado su trabajo, la Unidad improvisar un escenario en el que se presentarn las diferentes dramatizaciones y,
entre todos, comentarn las soluciones propuestas y el impacto que la actividad ha tenido para ellos.
Tambin puede confeccionarse un mural o diferentes collages en los que la Manada presente este trabajo al resto del Grupo Scout.
Puede ser una buena forma de cerrar esta actividad, ayudando a que otras personas tomen conciencia frente a estas situaciones. El
mural puede permanecer durante un tiempo a la vista de todos.
31
Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada
32
33
34
REACREATIVIDAD
REACREATIVIDAD
35
LA ESTIMULACIN
DE LA CREATIVIDAD
El ser humano es algo ms que un cuerpo: es un cuerpo inteligente.
Tambin hay que eliminar los obstculos que impiden que la creatividad
brote: la falta de conocimientos, el apego a reglas antiguas, el miedo al error y al
fracaso, la incapacidad para la aventura, el ambiente severo, el conformismo, la
censura sistemtica.
36
LA CPSULA
DEL TIEMPO
rea de desarrollo
CREATIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Cada nio selecciona un elemento que quisiera que generaciones posteriores LUGAR
conocieran como un reejo de la poca actual. Luego, en pequeos grupos, Local de reunin de la Unidad
comparten las razones que los llevaron a elegirlo, hacen una sntesis de todas y un lugar donde realizar una
las opiniones en una carta o un dibujo y depositan los objetos en un recipiente excursin de medio da.
que luego entierran en un lugar alejado con la esperanza de ser encontrado
muchos aos despus. DURACIN
Parte del tiempo de dos
reuniones de Unidad y una
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD excursin de medio da.
1. Desarrollar la capacidad para buscar y seleccionar informacin.
PARTICIPANTES
2. Expresar una opinin acerca de la realidad en que viven. La Unidad, trabajando
individualmente, en pequeos
3. Reconocer algunos elementos caractersticos de la vida contempornea. grupos y en conjunto.
MATERIALES
Idea original: Central de
Lpiz y papel para cada participante. Un recipiente de vidrio
Coordinacin REME.
Redaccin: Carolina Carrasco. donde depositar los objetos escogidos por cada grupo. Una pala
Edicin: Loreto Gonzlez. u otra herramienta para excavar. Los elementos seleccionados
por cada participante.
37
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Primera reunin
El dirigente encargado explica la actividad y menciona como ejemplo motivador la cpsula que la NASA
envi al espacio con informacin variada acerca de la historia de la civilizacin y la cultura en la Tierra, en espera de ser
encontrada por seres de otros planetas.
La misma idea ser recogida ahora por la Unidad, por lo que la tarea ser pensar en qu le gustara dar a
conocer a cada uno de los participantes si tuvieran la oportunidad de mostrar a las generaciones futuras algo de su vida
actual.
Con este n, los dirigentes invitarn a nios y nias a que durante la semana seleccionen un elemento que
reeje el tiempo que a ellos les ha tocado vivir y lo traigan para la prxima reunin de Unidad. Para ello pueden,
por ejemplo, recortar noticias de los medios de prensa escrita, seleccionar fotografas de sus paisajes preferidos o
grabaciones de sus cantantes favoritos, aportar con los implementos necesarios para practicar su deporte predilecto y
todo aquello que consideren representativo y til para la tarea encomendada.
Segunda reunin
En pequeos grupos, cada participante presentar lo que ha seleccionado y explicar las razones que tuvo para
ello. Los dems escucharn con atencin y, una vez que todos hayan hecho su presentacin, el grupo confeccionar
una carta o har un dibujo que sintetice parte de lo conversado.
Posteriormente, los objetos y mensajes que toda la Unidad ha reunido sern depositados en un envase -de
preferencia en una vasija de vidrio, evitando as que el tiempo lo destruya o que dae el suelo en que ser depositado-
para enterrarlo en un lugar previamente escogido en espera de ser desenterrado muchos aos despus, quizs por los
mismos nios, en una reunin de antiguos compaeros de Unidad.
Es probable que algunos objetos, por diferentes razones, no puedan ser enterrados con la cpsula. En ese caso,
el objeto en cuestin puede ser reemplazado por una fotografa o un dibujo en que ste aparezca claramente.
Durante la excursin
La ltima etapa de la actividad se realizar durante una excursin de la Unidad, oportunidad en que ser
enterrada la cpsula. Ya que la idea es que el recipiente permanezca enterrado por mucho tiempo, es conveniente
buscar un lugar apropiado para este efecto, sin riesgos de excavaciones prximas. Para minimizar este riesgo, es
recomendable buscar un lugar alejado de la ciudad, en un sitio protegido y de poco trnsito, previa autorizacin de los
encargados, si corresponde.
Es importante que el lugar escogido quede en las mismas condiciones en que fue encontrado, respetando el
ambiente y, de paso, minimizando el riesgo de una pronta excavacin. Para recordar el lugar, los miembros de la Unidad
confeccionarn mapas con todas las indicaciones necesarias para dar con el sitio, algunos de los cuales sern guardados
en un lugar seguro. Quin sabe si algunos aos despus, cuando los miembros de la Unidad se renan para recordar
viejos tiempos, decidan repetir la excursin para desenterrar la cpsula y observar cunto ha cambiado su apreciacin
del mundo desde entonces.
Despus de enterrado el recipiente y en el mismo lugar, la Unidad podr comentar lo realizado, promoviendo
una conversacin informal que permita evaluar la actividad.
Las opiniones manifestadas por los participantes sern un excelente complemento a las observaciones
realizadas por el equipo de dirigentes durante la actividad. Toda esta informacin permitir, en la prxima reunin de
dirigentes, analizar el nivel de logro de los objetivos propuestos para la actividad, as como revisar el avance de cada
miembro de la Unidad respecto a los objetivos educativos propuestos para la Rama.
38
DEDOS TITIRITEROS
rea de desarrollo
CREATIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Con mucha imaginacin, cada nio crea un personaje de tteres que dibuja y
viste en uno de sus dedos. Reunidos en pequeos grupos, los personajes de
cada participante se integrarn en una original historia por ellos creada, la que LUGAR
ser representada para los dems en La Gran Funcin de Dedos Titiriteros. Local de reunin habitual
de la Unidad.
DURACIN
Alrededor de una hora.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
1. Incentivar la imaginacin. PARTICIPANTES
La Unidad, trabajando en
2. Promover la creacin con elementos simples. grupos pequeos.
3. Crear historias para ser contadas.
MATERIALES
Idea original: Ramiro Alexandro,
REME Uruguay. Lpices de tinta, trozos de gnero y restos de lana de diferentes
Redaccin: Carolina Carrasco. colores, tijeras, pegamento, cinta adhesiva. Un teln (sbana o
Edicin: Loreto Gonzlez. lienzo) para el escenario de tteres.
39
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Previo a su realizacin
En la reunin anterior, el equipo de dirigentes solicita a los participantes que traigan para la prxima reunin
los materiales necesarios para la realizacin de la actividad.
Por su parte, durante la semana los dirigentes debern reunir los materiales necesarios para el montaje del
escenario.
El da de la actividad
Una vez explicada la actividad, y como una forma de motivacin, la Unidad podr recordar algunos personajes
de los cuentos o historias que han ledo o visto en el cine y la televisin. A partir de estos recuerdos, comentarn que a
menudo estos personajes cticios son creados simulando o exagerando las caractersticas de alguien real o imaginario.
Teniendo lo anterior en cuenta, el dirigente invitar a cada uno a crear un personaje propio y original sin
ms restricciones que las dictadas por la imaginacin. Durante un tiempo prudente, los participantes pensarn en
su personaje: apariencia general, rostro, cabello, voz, vestimenta, comida preferida, etc. Cuando est denido, cada
uno deber representarlo en uno de sus dedos como si fuera un pequeo ttere. Desde luego se podrn utilizar las
cualidades propias de cada dedo en apoyo a la caracterizacin. Si se trata de un caballero gordo y bajito, puede usarse
el dedo pulgar; si es un nio, el meique; si es un joven delgado y de mucho carcter, el dedo ndice.
A continuacin, la Unidad se dividir en grupos de 5 6 participantes y cada grupo deber inventar una
pequea historia que rena e incluya a los diversos personajes creados por cada uno de sus miembros. Seguramente
las relaciones entre ellos sern fabulosas y cmicas, pero esto dar mayores posibilidades creativas. Los dirigentes slo
podrn intervenir en caso que algn grupo tenga dicultades para organizar la historia.
Cuando las historias estn terminadas, los grupos contarn con algunos minutos de ensayo. No es necesario
que los participantes memoricen o creen un guin, sino slo que tengan una idea aproximada del argumento y
practiquen la improvisacin.
En el intertanto, los dirigentes armarn el escenario para los tteres. Uno sencillo consiste en extender un trozo
de tela (lienzo o sbana de un color) a una altura tal que cubra a los titiriteros. Es importante tener en cuenta que para
que los tteres sean apreciados por todos, los espectadores deben ubicarse cerca del teln.
Comienza la funcin!
Instalada la audiencia, cada grupo presenta su historia. Como en las tradicionales funciones de tteres infantiles,
los espectadores cumplirn un papel activo, pudiendo participar o intervenir en la historia contada con exclamaciones
o avisos de prevencin cuando el hroe se encuentra en peligro. Los dirigentes debern velar porque este alboroto no
interera con el desempeo de la representacin o cohba a los titiriteros.
Concluidas las presentaciones, la Unidad se reunir a comentar el trabajo realizado, intercambiando opiniones
y proponiendo nuevas variantes para esta actividad. Esta conversacin informal permitir a todos los participantes
evaluar el trabajo realizado y el impacto que tuvo en cada uno de ellos.
Las opiniones manifestadas por los participantes servirn de complemento a las observaciones realizadas por
los dirigentes durante el desarrollo de la actividad, aportando nuevas perspectivas a tener en cuenta al momento de
evaluarla, as como al momento de compartir sus impresiones en relacin al avance en la progresin personal de cada
miembro de la Unidad.
40
LOS OFICIOS
DE MI BARRIO
rea de desarrollo
CREATIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Los miembros de la Unidad confeccionan un listado de los ocios ms
LUGAR
conocidos que las personas de su comunidad cercana desempean. Divididos
Local de reunin de la
en grupos, escogen dos de ellos y entrevistan a quienes los ejercen con el
objetivo de conocer ms ampliamente la diversidad de opciones laborales y Unidad y los lugares
valorar la dignidad del trabajo de las personas. en los que las personas
entrevistadas ejercen sus
ocios.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD DURACIN
1. Identicar los ocios ms comunes que desempean las personas de la 2 reuniones de Unidad.
comunidad cercana. PARTICIPANTES
2. Descubrir la importancia de los ocios en la vida diaria. La Unidad, trabajando en
pequeos grupos.
3. Relacionarse con personas distintas del crculo habitual en que los nios
se desenvuelven.
4. Valorar la dignidad del trabajo.
41
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Primera reunin
Reunida la Unidad, el dirigente encargado motiva Durante la semana, los dirigentes debern
a los nios conversando con ellos acerca de los distintos supervisar personalmente el establecimiento
ocios, entendidos como las ocupaciones o profesiones oportuno de los contactos necesarios y, si as lo
en que se requiere principalmente de esfuerzo fsico o estiman, pueden conversar previamente con las
habilidad manual y que no necesitan de estudios tericos personas que sern entrevistadas a n de darles
particularmente extensos. A continuacin, pide a cada nio detalles de la actividad que realizarn los nios.
que haga un listado de al menos 4 de los ocios que conoce.
Si la tarea se diculta, el dirigente pude sugerir algunos: Segunda reunin
relojero, plomero, albail, cartero, etc.
Los grupos se renen en el local de la Unidad
Una vez confeccionados los listados, se dividen en desde donde se dirigen, acompaados por un dirigente,
grupos de 5 6 participantes acompaados de un dirigente; hacia los lugares en que los esperan sus entrevistados.
cada nio explicar a los dems en qu consisten los ocios Una vez all, realizan cada entrevista procurando conocer
que anot. Si algunos se repiten, las explicaciones podrn ser todo lo necesario acerca del ocio y la persona que lo
complementadas entre todos. desempea, para luego transmitir esa informacin a los
grupos restantes. Con este n, los nios anotarn en sus
Enseguida los dirigentes que acompaan a cada cuadernos las respuestas de los entrevistados y cualquier
grupo les pedirn que de todos los ocios mencionados otra informacin que les parezca interesante, como la
escojan dos que les parezcan los ms interesantes o descripcin del lugar en que se desarrolla la entrevista,
atractivos y conversen nuevamente sobre ellos, intentando descripcin y dibujos de las herramientas e implementos
ampliar la informacin antes entregada. que se utilizan en cada ocio, etc.
El dirigente encargado explicar ahora que para Una vez de vuelta en el local de la Unidad, los
conocer en profundidad los ocios escogidos, cada grupo dirigentes organizarn a los grupos para que cada uno
entrevistar a personas que los desempeen, por lo que de ellos exponga ante los dems el contenido de sus
debern organizarse durante la semana para contactar a entrevistas y sus observaciones y comentarios personales.
las personas necesarias y concertar citas para la semana Los nios podrn hacer preguntas a sus compaeros,
siguiente, de preferencia en el horario de reunin de la generndose as un interesante dilogo que incrementar
Unidad y en el lugar donde los entrevistados desempean sus conocimientos sobre el tema, despertar sus intereses
su ocio. Junto con ello, los miembros de cada grupo personales y les permitir conocer ms en profundidad a
prepararn las preguntas que harn a sus entrevistados. las personas que desempean esos ocios.
Asesorados por los dirigentes, los cuestionarios podrn
incluir preguntas como las siguientes: En qu consiste su La actividad puede concluir con unas palabras
ocio? Por qu trabaja usted en l? Cmo lo aprendi? del dirigente encargado que destaquen el valor del
Qu habilidades especcas o caractersticas personales se trabajo y las cualidades de los trabajadores como parte
necesitan para desempear este ocio? Qu herramientas o activa de la sociedad.
materiales utiliza? No es recomendable, y escapa al espritu
de la actividad, que las preguntas de los nios aludan al tema En el mismo ambiente informal de esta
de las remuneraciones. conversacin, los participantes podrn expresar sus ideas
sobre el tema y comentar sus impresiones respecto de
Las entrevistas sern breves, en lo posible de la actividad. Las opiniones vertidas en esta conversacin
una duracin aproximada de 15 minutos, por lo que no servirn de complemento a las observaciones recogidas
debe prepararse un cuestionario excesivamente extenso o por los mismos dirigentes y permitirn realizar una
complejo. adecuada evaluacin de la actividad, as como del
impacto que ella tuvo en el crecimiento personal de cada
Antes de despedirse, los dirigentes solicitarn uno de sus participantes.
a los nios que para la prxima reunin se presenten
correctamente uniformados. Si as lo desean, los grupos
podrn buscar informacin complementaria durante la
semana, con el n de adquirir algunas nociones bsicas
acerca de cada ocio que les permitan formular preguntas
ms interesantes.
42
CINE MUDO
rea de desarrollo
CREATIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Despus de conocer y ejercitar algunas tcnicas de expresin y comunicacin
del cine mudo, los miembros de la Unidad, divididos en pequeos grupos,
preparan representaciones con libretos entregados por los dirigentes. Luego de LUGAR
una reunin de ensayo y preparacin general, se invita a los padres y familiares a Local de reunin habitual de
presenciar el trabajo realizado, en una original funcin de cine mudo en vivo. la Unidad.
DURACIN
3 reuniones.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD PARTICIPANTES
1. Conocer tcnicas elementales sobre el lenguaje corporal y la puesta en escena de La Unidad, en grupos de 5
una representacin. 6 participantes.
43
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
En la segunda reunin, cada grupo por separado
Primera reunin preparar detallada y minuciosamente su presentacin.
Los dirigentes podrn asesorar a los grupos para ayudarlos
El dirigente motiva a los nios a valorar la expresin a obtener los mejores resultados y explotar al mximo sus
corporal como una forma distinta, novedosa, pero igualmente posibilidades de expresin. El dirigente estimar el tiempo
valiosa de comunicacin. No slo las palabras nos sirven para necesario para los ensayos dependiendo de la capacidad
entregar o comprender un mensaje, sino tambin los gestos y organizativa de los nios y de la aptitud e inters que
los movimientos del cuerpo, como magistralmente lo lograron muestran hacia la actividad.
los grandes iniciadores del cine, en cuyos comienzos el sonido
no era posible. La motivacin podr resultar muy atractiva si en Es conveniente que los grupos cuenten con
esta reunin se presenta a los nios el video de algn clsico privacidad para ensayar, de modo que las representaciones
lm del cine mudo (Charles Chaplin, Buster Keaton, Laurel y sean una grata sorpresa para todos.
Hardy).
Si se ha decidido invitar a los padres, ser la ocasin
De esta manera se crear el ambiente propicio para de denir claramente lugar y hora para la funcin y de
que los nios ejerciten principios elementales de comunicacin elaborar, si as lo deciden, invitaciones escritas o aches de
a travs del cuerpo y los gestos. El dirigente podr actuar como promocin.
maestro y director, practicando los ejercicios bsicos que se
presentan en el anexo tcnico Lenguaje Corporal y Puesta en Tercera reunin
Escena, el que contiene una propuesta completa y atractiva
sobre la forma de realizar este aprendizaje. La funcin va a comenzar! Entre bambalinas,
cada grupo, sucesivamente, prepara su presentacin con
Una vez que todos los nios hayan participado en escenografa, iluminacin, vestuario y maquillaje adecuado.
los ejercicios anteriores, el dirigente les pedir que formen
grupos de 5 6 integrantes y le entregar a cada grupo un Mientras se realiza cada funcin, los grupos restantes
libreto diferente, el que deber contener una historia apta para deben ser espectadores y no distraerse ensayando su propia
ser representada a travs de las tcnicas del cine mudo o de representacin. Para dar continuidad al espectculo, todos los
los mimos. En el anexo tcnico Historias para Representar se nios pueden estar maquillados y vestidos con anterioridad y
sugieren algunas buenas alternativas. entre una presentacin y otra se puede invitar a todos a cantar.
Si los dirigentes as lo preeren, segn la capacidad Cuando todos los grupos se hayan presentado,
expresiva de los nios y con su participacin, es posible recrear los dirigentes pueden cerrar la velada con una pequea
otros episodios para ser representados con las tcnicas del cine escenicacin de cine mudo preparada previamente por ellos
mudo. Estos pueden referirse, por ejemplo, a alguna ancdota para los nios.
de la Unidad o de alguno de sus miembros, a algn hecho
histrico nacional, a una leyenda folclrica local o a un pasaje de Como todo estreno que se precia, podra concluir en
El Libro de las Tierras Vrgenes. un pequeo cctel con bebidas y galletas.
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LENGUAJE CORPORAL
Y PUESTA EN ESCENA
ANEXO TCNICO
Introduccin
Hasta 1927 todo el cine era mudo: no haba sonidos, slo imgenes. Como los actores no podan comunicarse
mediante el lenguaje hablado, todo deban expresarlo con su cuerpo, su cara, sus gestos. Por lo mismo, stos deban ser
claros y fciles de entender por el pblico.
El nico sonido era la msica que acompaaba la pelcula al momento de su exhibicin, interpretada
generalmente por un pianista al pie de la pantalla.
Grandes maestros del cine mudo fueron Chaplin, Buster Keaton y Laurel y Hardy, quienes lograron conquistar a los
espectadores de todo el mundo a travs de su simpleza y claridad.
Sin hablar, los actores del cine mudo crearon un lenguaje corporal bastante complejo, lleno de signos y de
smbolos. Para ello se valieron de una tcnica que recogi tanto elementos del circo (payasos), como de la pantomima
(mimos).
A travs de estas pginas vamos a entregar nociones bsicas y ejercicios simples para el conocimiento de
este lenguaje. Cada ejercicio debe ser realizado en el orden aqu presentado, procurando crear un ambiente de juego y
desinhibicin en el grupo, lo que implica no producir situaciones de competencia y detener cualquier intento de los nios
por ridiculizar su trabajo entre ellos.
Antes de iniciar los ejercicios, el dirigente debe disponer el espacio en que se trabajar como si fuera un escenario,
es decir, a un lado el pblico y frente a l los actores. Si los dirigentes tienen acceso a la colaboracin de un actor, su ayuda
sera muy valiosa para profundizar las tcnicas presentadas en este anexo.
45
1. Hablar sin palabras
Objetivo: Constatar que es posible relatar una historia y ser entendido sin recurrir al lenguaje hablado.
Generalmente creemos que si no hablamos no vamos a ser entendidos; sin embargo, nuestro
cuerpo expresa tanto o ms que nuestra voz.
El lenguaje con el que vamos a trabajar es el de la expresin del cuerpo y del rostro, sin necesidad de
hablar ni tampoco de modular las palabras con los labios.
Ejercicio
El dirigente invita a dos nios a pasar al escenario y les pide que, utilizando tambin el lenguaje hablado,
representen la siguiente historia ante sus compaeros:
Luego que representan la escena y mantienen el dilogo, les pide que la repitan, pero esta vez sin hablar.
Cuando han terminado, el dirigente pregunta al grupo si en esta segunda representacin la historia se entendi y pide
a los nios que aporten ideas sobre la forma de representar ms claramente cada momento.
Por ejemplo, la espera puede representarse mirando un reloj y el perro puede ser el mismo actor transformado.
Luego de recibir las distintas ideas, invita a otras parejas a repetir la representacin.
2. Crear personajes
Objetivo: Descubrir que es posible identicar distintos tipos de personajes representando su forma de
moverse y caminar.
Para contar una historia con claridad, los personajes que la representan deben estar muy bien denidos.
Tan pronto el actor entre al escenario, el pblico debe comprender de quin se trata. Para eso el actor
debe ser capaz de que su cuerpo y cara se transformen en el personaje que representa.
Por ejemplo, un actor muy delgado que debe representar a un gordo, puede simplemente inar sus
mejillas y abrir sus brazos y piernas dando la sensacin de una persona gorda.
Se explicar a los nios que los personajes se pueden denir segn su fsico: altos, bajos, acos, calvos,
etc; segn su edad: nio, anciano, joven, beb, etc.; y segn su actividad: profesor, polica, secretaria,
detective, mdico, etc.
Ejercicio
Con pequeos intervalos de 30 segundos, el dirigente pide sucesivamente a todos los jvenes del grupo que caminen
en el escenario representando a un personaje determinado.
Algunos personajes sencillos de representar son: polica, anciano, ladrn, gato, millonario, persona del sexo
complementario, borracho, rey, futbolista, cojo, obeso, ciego, beb, mendigo, jorobado
46
3. Comunicar emociones
Objetivo: Exteriorizar y corporalizar las emociones para que sean claramente identicadas por el
espectador.
Para que los personajes que hemos creado cobren vida, los actores deben ser capaces de sentir y
comunicar emociones.
Un personaje no es slo su fsico, actividad y edad. Tambin siente y expresa emociones, pudiendo el
actor pasar rpidamente de una a otra segn la historia que se cuenta.
Pero no basta que el actor sienta la emocin, se necesita adems que la comunique claramente al pblico.
Es por esto que la emocin debe ser expresada con el cuerpo y con el rostro. Por ejemplo, la tristeza se
expresa en una cara alargada y un cuerpo encorvado, mientras que la alegra se maniesta en una cara
sonriente y un cuerpo erguido y elstico.
Ejercicio
El dirigente llama al escenario a un nio y le pide que represente con su cuerpo y rostro algunas emociones frecuentes y
fciles de distinguir: alegra, pena, enojo, amor y miedo.
Es recomendable que entre una emocin y otra el grupo evale la claridad y precisin de la representacin, hasta llegar
a un acuerdo general acerca de la forma ms comprensible de manifestarla.
Luego el dirigente invita a todos al escenario y a medida que relata una historia les pide que representen las emociones
que corresponden al relato. Junto con narrar la historia, que se inserta a continuacin, menciona en voz alta las
emociones escritas entre parntisis, dando a cada situacin el tiempo adecuado para que los nios puedan explorar las
distintas alternativas expresivas de su cuerpo.
Historia
Toms juega con su pelota en la calle (alegra). Accidentalmente la pelota cae en el patio de una casa vecina (pena).
Decide entrar al jardn, abre la puerta con cuidado, camina entre las plantas y un perro lo echa de la casa (miedo). Toms
patea el suelo (enojo). De pronto observa que una nia sale de la casa con la pelota en sus manos (alegra). Ella se la
entrega y lo besa en la mejilla (amor). Toms corre feliz y enamorado a su casa.
El pblico necesita saber en qu lugar se desarrolla la historia. Para eso los actores pueden usar carteles
que digan dnde se est (hospital, bosque, circo, consulta de un mdico, etc); o bien se puede dar a
conocer con gestos simples y universales.
Por ejemplo, si el actor se persigna, sabremos que est en una Iglesia; si se arma tras unos barrotes,
imaginaremos que est en la crcel.
Lo mismo ocurre con los objetos. Se puede resumir un objeto en un solo elemento o hacerlo evidente
mediante un gesto demostrativo. Por ejemplo, un auto, manipulando un manubrio; una raqueta de tenis,
con un simple movimiento de brazo.
Ejercicio
El dirigente propone al grupo adivinar lugares y objetos. Sucesivamente y en secreto pide a nios diferentes que
representen un lugar u objeto especco. Al grupo slo dir si se trata de un lugar o de un objeto. El nio prolongar
su representacin hasta el momento en que el grupo o algn participante adivinen lo mostrado. Es conveniente que el
dirigente vaya guiando y motivando la creatividad del grupo.
Algunos lugares fciles de representar pueden ser: el interior de un bus, una sala de clases, un bao, la playa, una ocina,
un juzgado, etc. Entre los objetos podemos mencionar: una radio, un paraguas, un martillo, una bicicleta, una or, una
ampolleta, etc. Esta enumeracin puede ser ampliada por los dirigentes todo lo que estimen necesario, segn el nivel de
expresividad del grupo.
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B. Poner en escena
Para presentar las historias a un pblico es necesario preocuparse de aspectos tcnicos que van a
complementar la creacin. Estos aspectos son: maquillaje, vestuario, escenografa, iluminacin y msica.
1. Maquillaje
Para que el actor trabaje intensamente con su cuerpo y rostro, es recomendable que su maquillaje sea neutro y
as no se esconda tras l. Para lograrlo, el maquillaje que mejor se adapta es el utilizado por el mimo tradicional:
la cara pintada blanca, los prpados y cejas en negro y los labios agrandados en color rojo. Con esta mscara los
actores podrn interpretar varios personajes, cambiando nicamente su expresin corporal y facial.
2. Vestuario
Al igual que el maquillaje, el vestuario debe contener el mismo elemento de neutralidad: pantaln y camiseta
del mismo color, idealmente negro; y pies descalzos. La camiseta no debe tener dibujos o letras.
Si es necesario, los personajes pueden apoyarse en algn elemento de vestuario u objeto que los caracterice.
Por ejemplo, un millonario con un cigarro habano; un detective con una lupa; un beb con un babero; un galn
con una or en el ojal, etc.
3. Escenografa
Se trabaja con el escenario vaco. Un teln negro, puesto en el fondo del escenario, ser de gran utilidad para
las historias. Junto con proporcionar neutralidad, har evidente ante el pblico que se asiste a un espectculo y
servir de bambalina para la entrada y salida de los actores.
4. Iluminacin
Debe procurarse que el pblico est a oscuras y el escenario iluminado. Si esto no es posible, se debe contar
con mucha luz en el momento de la representacin, para que ningn detalle permanezca invisible para el
pblico.
5. Msica
Para este tipo de representacin, la msica crea la ilusin de silencio, ya que cubre el sonido de los pasos,
de la respiracin y del movimiento de los actores. Si se utiliza este recurso, la msica debe acompaar la
representacin desde el principio hasta el nal.
La msica no incluye el canto, ya que ste distrae e implica un mensaje paralelo al de la actuacin. Slo debe
orse el sonido armonioso de los instrumentos.
La msica ayuda adems a sentir el ambiente de cada historia. Por ejemplo, el caracterstico piano rpido y de
notas agudas del cine mudo, sugiere situaciones cmicas; mientras que un solo de violn insina el romance o
la tristeza.
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HISTORIAS
PARA REPRESENTAR
ANEXO TCNICO
1. El parque de diversiones
Tres nios estn sobre la montaa rusa de un parque de diversiones.
Luego bajan y compran un simptico helado, un gran helado para los tres. (1) Un vistoso cartel indica de qu juego se trata.
Disfrutando de su helado, deciden entrar al juego de La casa embrujada(1).
(2) Un mismo nio puede representar a todos los
A bordo de un pequeo automvil recorren los misteriosos pasillos de monstruos.
la casa; en cada esquina un monstruo distinto los asusta (2).
(3) La persecucin puede ser en cmara rpida
De pronto, uno de los monstruos comienza a perseguirlos; asustados, (tpico del cine mudo) y pasando por lugares
aumentan cada vez ms la velocidad de su auto, comenzando as una loca inslitos. Por ejemplo, por un desierto, por las
persecucin (3). nubes, etc.
Finalmente, el monstruo los arrincona. Los nios le ruegan que los deje * No es necesario estar desplazndose todo el
ir, pero para su sorpresa el monstruo les quita el helado y se va saltando feliz. tiempo, porque corriendo en el mismo lugar
se puede simular la accin de recorrer largas
distancias.
2. Jugo de naranjas
Dos nios exprimen naranjas sobre un mesn. Uno de los nios se bebe
todo el jugo y el otro se enoja, obligando a su amigo a ir en busca de ms naranjas,
mientras l lo espera durmiendo.
(1) En el viaje a buscar las naranjas puede tomar
Luego de un largo viaje (1) el nio vuelve con muchas naranjas (2), pero un bus, cruzar nadando un ro, etc.
como est cansado se queda dormido. (2) Las naranjas puede sacarlas de un rbol,
comprarlas en un almacn, etc.
Mientras tanto, el otro nio despierta, prepara jugo en una licuadora y se
lo bebe todo. Muy sediento despierta el otro nio, pero descubre que no queda
nada de jugo y muy triste, cae en un ataque de llanto. Su amigo desesperadamente
trata de calmarlo, pero al no lograrlo sale en busca de ms fruta. Vuelve con un (3) El racimo de uvas puede ser del porte de un
enorme racimo de uvas (3); el otro nio, al verlo, deja de llorar y juntos exprimen rbol (de cartn).
las uvas en la licuadora (4), consiguiendo litros y litros de jugo. Se toman todo el (4) Cuando la licuadora funciona, todo vibra.
jugo, se van felices y abrazados, pero pesando doscientos kilos cada uno (5).
(5) Caminan como personas muy gordas.
49
3. Un monito quiere comer
En medio de la selva (1) dos cazadores (2) se detienen para comer. (1) La selva puede ser sugerida partiendo
De sus mochilas sacan grandes cantidades de deliciosos alimentos y ramas, espantando mosquitos, etc.
glotonamente comienzan a comer (3). (2) Utilizan sus escopetas.
(3) Pueden utilizar muchos cubiertos,
Un monito, atrado por el olor, comienza a espiarlos y cuando ya grandes servilletas y manteles.
no soporta ms su hambre (4), amigablemente les pide un poco. Al ser (4) Gesto de tocarse el estmago.
rechazado, decide divertirlos para ganarse el alimento, pero los hombres se
burlan de l y lo atan a un rbol.
Los que entran son otra pareja de ladrones, esta vez ms (3) Aparatos electrnicos, bombas, brujera,
inteligentes, que intentan abrir la caja en las formas ms increbles (3). plegarias, etc.
Finalmente, y despus de mucho trabajo, abren la caja y sacan de (4) El brillo del diamante hace parpadear.
su interior un diamante muy brillante (4).
Los guardias se ren y, pinchando a los ladrones, se los llevan (8) Cada pinchazo puede ser recibido con un
detenidos (8). salto.
50
5. El ladrn de relojes
Un millonario camina por la calle, mira la hora en un reloj muy no
que saca de su bolsillo y, sin darse cuenta, lo deja caer al suelo.
Un vagabundo que caminaba cerca lo recoge (1) y corre a (1) Cada vez que se utiliza el reloj, repetir la
entregrselo, pero el millonario, al ver su reloj en las manos del vagabundo, lo accin que lo dene (mirar la hora, or el
acusa de ladrn y muy indignado llama a una pareja de policas que pasaba tic-tac).
por ah. El vagabundo, al verlos venir, se asusta y escapa con el reloj en sus
manos. Los policas lo persiguen por distintos lugares, pero lo pierden de
vista (2). Muy apenado, el vagabundo se sienta a descansar en un banco de la (2) Pueden perseguirlo nadando, remando,
plaza, cuando de pronto ve pasar al millonario (3). Corre tras l, lo detiene y le volando, patinando, etc.
entrega el reloj, pero justo en ese momento llegan los policas y lo atrapan por (3) Puede pasar en automvil, a caballo, en
la espalda, orgullosos de su buena accin. gndola, etc.
6. Mi amigo len
Un joven sale de su casa feliz porque va al circo, pero apenas ha
cruzado el portn, el agresivo perro de su vecino lo sorprende mordindolo
por detrs. Es un perro pequeo, pero muy molestoso. El joven huye
(1) El perro puede celebrar bailando,
asustado mientras el perro celebra su travesura (1). estallando de la risa, peinndose la piel,
etc.
El joven entra al circo (2) y se sienta en primera la para presenciar (2) Un cartel anuncia que se trata de un circo.
un peligroso nmero de equilibrismo (3). Luego de los aplausos viene el (3) Para dar la ilusin de altura, el joven mira
nmero del lanzador de cuchillos, quien elige al joven como ayudante. El hacia arriba y el equilibrista hacia abajo,
joven sube al escenario aterrado y con los ojos vendados es apoyado en una con los movimientos caractersticos.
pared. El hombre lanza los cuchillos (4), los cuales van cayendo a escasos (4) El domador y el equilibrista deben
centmetros del asustado joven (5). seguir con sus cabezas la trayectoria
de los cuchillos, como en un partido de
Terminado el nmero, intenta volver a su asiento, pero esta vez el tenis. Los cuchillos, por supuesto, son
inexistentes.
domador lo empuja a la jaula del len y por entre los barrotes le entrega el
(5) Con mucho miedo, el joven cierra los ojos
ltigo para que dome a la era. El joven se encuentra cara a cara con el len, en cada lanzamiento y los abre para ver
el cual ruge mostrndole sus enormes colmillos. Desesperadamente mete cun cerca se han clavado los cuchillos.
la mano en su bolsillo, donde encuentra una paleta de dulce y se la entrega (6) El len saborea la paleta. El uso de los
(6). El len la prueba desconado, pero al sentir su sabor salta de alegra y objetos nos aclara lo que son.
corre a jugar con el joven, agradecindole su regalo (7). El joven le habla en (7) Puede agradecerle parndose en las
secreto al len y salen juntos y felices del circo. manos, caminando como bailarina, etc.
(8) Agacharse y tapar el rostro con las manos
Cuando han llegado cerca de la casa del joven, ste hace una sea signica estar escondido.
al len para que espere escondido detrs de un rbol (8); sigue caminando
hasta la casa de su vecino y empieza a provocar al perro, el cual comienza a
perseguirlo buscando pleito. Cuando el perro est a punto de morderlo, el
len sale de su escondite, abraza a su amigo y le ruge al perro con todas sus
fuerzas. Mientras el perro huye aterrado, el joven agradece cariosamente a
su amigo len.
51
7. El aro perdido
En una familia muy adinerada se celebra el segundo
cumpleaos del nio de la casa. Estn presentes el padre, la madre,
un to y una ta. La madre pone la torta frente al nio quien sopla las
velas oscureciendo el saln (1). (1) Para dar el efecto de luz apagada todos
cierran los ojos, al abrirlos la luz se enciende.
Al encenderse la luz, la ta comienza a gritar desesperada
porque se le ha perdido su aro de diamantes.
(2) Pueden llamarlo por telfono representando
Al no encontrarlo llama al mejor detective de la ciudad el auricular con la mano.
para que aclare el robo (2). Rpidamente el detective llega a la (3) Al revisar puede buscar dentro de sus bocas,
mansin y revisa exhaustivamente a los tres sospechosos (3). bajo sus pies, etc.
Espantada, la ta se desmaya y su marido corre a despertarla (4). El (4) Puede despertarla tirndole un vaso de agua.
beb por mientras saborea su chupete.
8. El profesor de canto
Una familia compuesta por el padre, la madre, la abuela
y un nio esperan ansiosos la llegada del nuevo profesor de
canto. Cuando l llega, lo llenan de atenciones y lo invitan a tomar
el t (1). (1) En la mesa pueden aparecer los ms diversos
alimentos (pollo, frutas, helados, etc.)
El profesor se deja atender muy complacido. Llega el
momento de la clase y el profesor se dirige al piano; la familia
forma una la a su lado. Cuando comienza a tocar y sus alumnos a (2) Su molestia por la desanacin puede
cantar, descubre que son terriblemente desanados (2). mostrarla tapando desesperadamente sus
odos o mordindose las manos.
Enojado, les pide que vuelvan a empezar, pero cada
vez desanan ms. Decide entonces hacerlos cantar uno a uno. (3) Si la abuela tiembla, todos tiemblan.
Comienza con la abuela, quien tiembla tanto que no logra cantar
(3). Sigue con el padre, pero le pide que se detenga al percibir el (4) Al sentir el olor puede caerse de espaldas,
insoportable olor de su aliento (4). Al nio, llegado su turno, le da taparse la nariz o limpiar sus lentes.
(5) Con el hipo del nio, todos saltan.
hipo y no puede seguir (5). Finalmente, la madre canta tan agudo
que rompe los lentes del profesor. Enfurecido, decide irse, pero (6) Para saber con exactitud que se trata de una
es detenido por el nio, quien le regala una or rogndole que se or, debe olerse su agradable aroma.
quede (6). Conmovido, el profesor decide quedarse, y sin ser visto
pone tapones en sus odos. Terminan todos cantando y bailando
al son del piano.
52
FESTIVAL DE
MANUALIDADES
rea de desarrollo
CREATIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Con motivo de una ocasin especial -da de la madre o del padre, visita a un
hogar de menores o de ancianos, preparacin de una exposicin del Grupo, LUGAR
campaa de recoleccin de fondos, arreglo del local, u otra similar- y con Local de reunin habitual
suciente anterioridad a ella, cada nio escoge a su gusto una tcnica para la de la Unidad u otro en que
confeccin de objetos decorativos o la elige de entre aquellas presentadas por los grupos puedan realizar
los dirigentes. cmodamente su trabajo.
El da de la actividad, reunidos en grupos de inters, los artistas dedicarn
tiempo y cario a su tarea. Terminado su trabajo, cada nio ofrecer su pequea DURACIN
obra como un regalo para alguien especial o la destinar a la exposicin, Tres horas, repartidas en parte
campaa o arreglo que se haba previsto. de dos reuniones de Unidad.
PARTICIPANTES
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD La Unidad, trabajando en
1. Desarrollar aptitudes para el trabajo manual. pequeos grupos.
53
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
En la reunin anterior
Una vez que de comn acuerdo se ha decidido realizar la actividad, en la reunin anterior a aquella
prevista para ejecutarla, los dirigentes pedirn a cada nio que elija una determinada tcnica manual o pequea
obra. Para ayudarles en la seleccin, los dirigentes podrn sugerir algunas de las manualidades contenidas en los
anexos tcnicos que complementan esta cha.
Una vez que cada participante ha escogido, los dirigentes ayudarn a los nios a preparar el listado de
materiales que necesitarn para desarrollar su trabajo durante la prxima reunin de Unidad.
Los dirigentes anotarn las opciones de los participantes con el n de dividirse las tareas entre ellos y
practicar las manualidades que debern asesorar. Tambin prepararn, si es necesario, las sucientes fotocopias de
material instructivo para ponerlas a disposicin de los nios durante la prxima reunin y un pequeo stock de
materiales como respaldo por si alguien olvida los suyos o ellos se hacen insucientes.
El da de la actividad
Reunidos los participantes, los dirigentes refuerzan la motivacin y explican la forma en que se trabajar.
Luego la Unidad se dividir en grupos de trabajo formados de la manera que se estime ms conveniente, siendo
lo ms indicado que se agrupen segn las preferencias manifestadas por los participantes en la reunin anterior.
Cada grupo deber contar con la asesora de un dirigente.
Al interior de los grupos cada nio recibir asistencia personal del dirigente encargado, como tambin
copia de las instrucciones necesarias para realizar la manualidad escogida. Es conveniente que cada participante
entienda bien las instrucciones antes de comenzar para que durante el desarrollo del trabajo pueda resolver las
dudas que surjan.
Concluidos los trabajos, la Unidad se reunir nuevamente para que cada participante pueda mostrar
su creacin a sus compaeros y compartir con ellos el logro de su esfuerzo. Durante este momento, surgirn
espontneamente comentarios sobre lo realizado, los que se constituirn en una primera evaluacin de la
actividad.
Durante la semana, los artistas entregarn la obra a sus destinatarios. Si la Unidad ha decidido destinar
las obras a alguna institucin, los dirigentes debern organizar la forma en que se har dicha entrega.
En la siguiente reunin
Al comenzar la siguiente reunin, dirigentes y participantes podrn comentar con ms calma la actividad
realizada y, como ya se habrn entregado las obras, compartir las reacciones que el regalo produjo en quienes lo
recibieron.
Coincidiendo con la evaluacin nal de la actividad, se podr pedir a los participantes que opinen sobre
su propio desempeo. Esta informacin, junto con los aspectos observados por los dirigentes, ser un importante
indicio del avance de los jvenes en relacin a su progresin individual.
54
ARTESANA CON DESECHOS
ANEXO TCNICO
Rinoceronte de corcho
a
Instrucciones a
1. Trabajar la cabeza haciendo las entalladuras que
aparecen en la gura 1. Hacer pequeas ranuras
donde lo indican las lneas punteadas (gura 1a).
gura 1
2. Para los ojos, atravesar las esferas de plstico (u otro material) con
los alleres (g. 2); e introducirlos en el corcho.
g. 2
55
Avestruz de corcho
- 2 corchos
Materiales
- cartulina gruesa
- alambre grueso o palitos de madera
- 2 esferas de plstico u otro material
- alleres
- tijeras de punta redondeada
- cuchillo cartonero
- alicate universal
- pegamento
cola
Instrucciones
g. 5
1. Para formar el cuerpo se utiliza uno de los
corchos, al que se le deben hacer unas ranuras
donde irn la cola y las alas.
alas
g. 8
56
Gato de corcho
Instrucciones
g. 11
b oreja
(cortar dos veces)
- alleres
- cartulina gruesa
- palitos o alambre grueso
- 3 esferas de plstico u otro material (ojos y nariz)
- tijeras de punta redondeada
- cuchillo cartonero
- pegamento
57
Mariposa de corcho
- 1 corcho grande y 2 corchos ms pequeos de igual tamao
Materiales
- 2 esferas de plstico u otro material (ojos)
- alambre delgado
- cartulina gruesa
- alambre grueso
- tijeras de punta redondeada
- cuchillo cartonero
- pegamento
- pintura
antenas
Instrucciones
1. Unir los dos corchos pequeos por la parte ms
ancha con alambre grueso para formar el cuerpo
de la mariposa (g. 13a). Dejar que el alambre b
sobresalga un poco para agregar despus la
cabeza. trompa
g. 14
En lugar de poner un soporte a la mariposa, puede colgarse de hilos transparentes, como los
que se utilizan para pescar, formando mviles o colgantes que pueda mover el viento.
Una tcnica sencilla para atravesar el corcho con alambre es calentar a fuego este ltimo.
Esa tarea debe hacerla un adulto, teniendo la precaucin de utilizar guantes para evitar as
quemaduras.
Es preferible que los cortes con cuchillo cartonero los realice un adulto.
58
Portacarretes de envases plsticos
Instrucciones
g. 17
g. 16b
g. 16a
g. 19
g. 18
59
7. Se puede jar la cabeza
a una pared utilizando
dos chinches que
atraviesen las orejas de
la vaca. (g. 20)
g. 20
g. 21
Siguiendo las mismas instrucciones y con algo de creatividad,
pueden confeccionarse portacarretes con otros diseos. (g.
21)
Instrucciones
1. Para confeccionar los bolos menores, forrar
con cartulina 5 tubos de papel higinico.
Una vez secos, decorarlos de la forma
deseada utilizando papeles y lpices de
colores, restos de tela, etc.
Idea Original: Figuras de corcho: Lidia E. Rodrguez, Panam. Vaca portacarretes: Revista Creativa N 1, Editorial Planeta-De Agostini S.A.,
Barcelona, Espaa. Bolos: Diez Dedos de Oro, de W. Sornin y J. Lassche, Editorial Vilamala, Barcelona, Espaa.
Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.
60
CREACIONES NATURALES
ANEXO TCNICO
La Segadora
Instrucciones
1. Hacer una esfera con
2. Anudar lana bajo la esfera para hacer la
hojas de maz. Doblar a
separacin entre la cabeza y el cuerpo (g.
sobre la esfera 3 4
2a).
hojas largas de maz
(gura 1).
g. 2
4. Anudar lana en la
cintura, bajo los
brazos (g. 3).
g. 3
5. La peluca se forma con una hoja de
maz a la que se le anudan dos hebras
de lana en los extremos simulando
moos (g. 4). Pegar g. 4
a la cabeza.
61
El Segador
Materiales: - hojas de maz
- 2 varillas de madera
- tiras de lana
- tijeras de punta redondeada
- cinta de tela de color rojo
- hilo
- 1 rodaja delgada de corcho
- pegamento
Instrucciones
1. Para formar el cuerpo, seguir las
instrucciones 1, 2 y 3 de La Segadora.
3. Cortar las hojas del cuerpo que
corresponden a las piernas
en dos partes iguales. Ajustar
2. Luego de haber cada una de las pantorrillas
puesto los brazos con cinta de tela (g. 7).
entre las hojas,
entrecruzar una
hoja de maz sobre
el pecho, apretar la
4. Anudar un cinturn con cinta de
cintura y anudarla
tela. Hacer un sombrero de hojas
en la espalda (g. 6).
de maz y pegarlo a la cabeza.
Poner dos varillas en las piernas
g. 7 del mueco y luego hincarlas
g. 6 en una rodaja de corcho (g. 8).
Esta estructura har las veces de
pedestal.
g. 8
El Conejo
Materiales: - hojas de maz
- hilo
- 2 varillas de metal exible
Instrucciones
11
1. Para confeccionar 2. Hacer una 3. Torcer la extremidad superior,
los brazos, enrollar esfera con poner las orejas al centro de la
una hoja de maz hojas de maz hoja sobre la esfera como se
alrededor del trozo y envolverla aprecia en la g. 11. Doblar la
de metal. Hacer dentro de una hoja sobre la esfera para formar
lo mismo para hoja grande las orejas y anudar al nivel del
confeccionar las (g. 10). cuello formando as la cabeza,
orejas (g. 9). 9 tal como aparece en la g. 12.
10
12
62
ANIMALES DE HOJAS
Materiales: - hojas de diferentes formas, texturas, tamaos y colores - lpices
- hojas de papel - pinzas
- cartulina blanca - pegamento
Instrucciones
1. Hacer sobre una hoja de papel, un bosquejo del dibujo que se quiere realizar.
2. Cortar un trozo de cartulina blanca segn las dimensiones deseadas para el dibujo.
3. Con la ayuda de las pinzas y sin utilizar el pegamento, disponer las hojas sobre
g. 16
la cartulina de manera de ir formando el dibujo (g. 16). De esta forma se
podr tener una visin del dibujo para hacer los cambios que se quiera, evitando
errores posteriores.
En la g. 17 aparecen g. 17
algunos diseos de
animales que pueden servir
como ejemplo.
Instrucciones
1. Elegir una cartulina de color y cortar un trozo del tamao y forma que se desee.
2. Disponer sobre la cartulina las semillas, hojas, ptalos, etc. hasta formar el diseo deseado. Con cuidado, pegar los diferentes
elementos sobre la cartulina. Dejar secar.
Recomendaciones
Puede pintarse el dibujo nal con una capa delgada de cola fra disuelta en un poco de agua. Esto le dar un
brillo parejo.
Se pueden hacer guras redondas u ovaladas y agregarles un hilo como colgante para utilizarlos como adornos
para el rbol navideo, piezas de un mvil o de una guirnalda para el local de la Unidad, etc.
63
MOLINO DE VIENTO
Instrucciones
g. 22
g. 23
64
MANUALIDADES CON PAPEL
ANEXO TCNICO
INDIVIDUALES
Confeccionar individuales o mantelitos con diseos propios y creativos puede ser un lindo regalo para la mesa
familiar. Sobre ellos se pueden poner los cubiertos y platos, protegiendo la cubierta al mismo tiempo que se le da una
apariencia festiva. Los materiales que aqu se solicitan permiten la confeccin de un individual.
Materiales: - guritas de papel, tarjetas, recortes de revistas, papeles de colores, sellos postales, etc.
- 1 rectngulo de madera prensada y pulida de 37 x 52 cms.
- papel adhesivo transparente - cuchillo cartonero
- cinta adhesiva de color - tijeras de punta redondeada
- pegamento - papel de lija para madera
Instrucciones
g. 4
65
CUENTAS DE PAPEL
Materiales: - papel
- agujas de tejer de diferentes dimetros,
broquetas rectas o palitos de cctel
- tijeras o cuchillo cartonero
- alicate universal
- vaselina
- cola de empapelar o pegamento
- pincel no
- pintura (optativo)
- barniz transparente (optativo)
- arcilla de alfarero (para moldear, plastilina) g. 5
Instrucciones
1. Dibujar la tira correspondiente para cada cuenta sobre el papel
elegido utilizando regla y lpiz (cuanto ms cuidado se ponga
en esta etapa, ms uniforme ser cada cuenta). Cortar la tira (g.
5).
Recomendaciones
g. 9
Para crear cuentas ms vistosas puede utilizarse papel de colores o
estampado. Tambin pueden mezclarse papeles al confeccionar las
tiras, creando novedosos diseos.
66
nal
Para hacer una pulsera: medir la mueca y alinear las cuentas precisas para
que se ajusten a ella, ms una o dos adicionales. Trabajando con el hilo
de nylon enrollado todava en su carrete, ensartar las cuentas dejando un
cabo largo. Luego, disponer las cuentas lado con lado y pasar de nuevo el
cordn por las cuentas en direccin opuesta. Unir las dos cuentas de los
extremos, estirar el hilo de nylon y anudarlo (g. 10).
comienzo
g. 10
MOLINO DE PAPEL
Materiales: - papeles de colores, cartulina delgada, papel transparente, etc.
- alambre
- 2 esferas pequeas de madera perforadas
- 1 palo delgado
- tijeras de punta redondeada
- cuchillo cartonero
- pegamento
- lpiz grato
- lpices de colores
- alicate universal
Instrucciones
1. Cortar un cuadrado con el papel con que se quiera hacer el molino.
Un tamao adecuado ser el de un cuadrado de unos 14 cms. por
lado.
2. Doblar el papel por sus dos diagonales y hacer cuatro cortes como
los que indica la g. 11.
g. 11
3. Doblar la punta de un tringulo hasta el centro del
cuadrado y pegarla sobre l (g. 12). Hacer lo mismo
con las puntas marcadas con una letra x del resto de los
tringulos, hasta que el molino tenga sus cuatro aspas
(g. 13). Hacer un oricio en el centro de molino.
g. 14
5. Colocar la esfera de madera en el
alambre y luego el molino de papel
(g. 15).
g. 15
67
MARIPOSA DE VIENTO
Materiales: - cartulina
- papeles de colores, papel transparente, recortes de revistas, etc.
- lpices de colores
- pajilla plstica
- pegamento
- cinta adhesiva
- 2 esferas de madera perforadas
- alambre grueso
- alicate universal
- tijeras de punta redondeada
Instrucciones
1. Dibujar en la cartulina el contorno
de la mariposa y recortarla. g. 18
g. 19 g. 20
68
Recomendaciones
Con esta misma tcnica pueden hacerse muchas otras guras de viento, slo se necesita dejar
volar la imaginacin.
Las guras de viento pueden clavarse en la tierra o sujetarse de una baranda de balcn o
ventana.
ROMPECABEZAS
Materiales: - cartn grueso
- ilustraciones de colores
- lpices
- tijeras de punta redondeada
- pegamento
- regla
- cuchillo cartonero
Instrucciones
69
LA METAMORFOSIS
Instrucciones
1. Hacer un pliegue en
sentido longitudinal
en el centro de cada 2. En cada una de las casillas superiores de cada rectngulo dibujar
uno de los rectngulos, una cabeza, en la segunda un tronco, en la tercera desde la cintura a
como lo muestra la la rodilla y en la cuarta desde la rodilla al pie (g. 25).
lnea punteada de la g.
24. Luego, trazar una Se debe tener cuidado con que las cinturas y las rodillas sean
lnea cada 10 cms. para iguales y que los brazos estn en idntica posicin.
dividir los rectngulos
en 4 partes iguales 3. Separar las cuatro partes utilizando el cuchillo cartonero.
(g. 24).
Con el trabajo que sigue a continuacin se debe ser muy cuidadoso
para evitar equivocarse al unir las diferentes piezas.
g. 24
1 2 3 4
4. Pegar la mitad derecha posterior de la parte
a del rectngulo 1 contra la mitad izquierda
a posterior de la parte a del rectngulo 2. As
sucesivamente con las partes b, c y d.
g. 26
Idea Original: Individuales: Equipo REME, Parguay, Revista Ideas N 5, mayo 1990. Cuentas de papel: Revista Creativa N 5, Editorial Planeta-De
Agostini S.A., Espaa. Molino de papel y Mariposa de viento: Decoremos con Guirnaldas y Veletas y Molinillos de Viento, Editorial CEAC, Espaa.
Rompecabezas y Metamorfosis: Diez Dedos de Oro, de W. Sornin y J. Lassche, Editorial Vilamala, Espaa.
Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.
70
MANUALIDADES
DE TELA Y LANA
ANEXO TCNICO
MUECO DE TRAPO
Materiales: - un trozo cuadrado de tela de un color - aguja
- algodn - lpices para pintar sobre tela
- tijeras - tiza para marcar telas
- hilo
Instrucciones
gura 1 Copete
1. Dibujar sobre el trozo de tela las
lneas punteadas que representan
las diferentes partes del mueco,
Cabeza brazo
tal como aparece en la gura 1. brazo
Hacer dos pequeos cortes tal
y donde se indica en la misma cortar g. 2
gura.
pierna pierna
2. Con unas vueltas de hilo, formar el
copete (g. 2).
petilla
3. Moldear una pelota con algodn
para formar la cabeza. Ponerla en
la tela, bajo el copete y, con unas
vueltas de hilo, formar la cabeza
cerrando el cuello
(g. 3). g. 3
gura nal
71
CAMISETAS PINTADAS
Materiales: - 1 camiseta blanca o de color claro
- papel y lpices de colores
- lpices para tela
- plancha y tabla de planchar
- un trozo de tejido viejo
- hojas de papel peridico
Instrucciones
2. Hacer una prueba en papel del dibujo que se quiere hacer en la camiseta g. 8
(g. 8).
4. Fijar el dibujo (debe hacerlo un adulto pues se requerir de una plancha caliente). Poner un trozo de tela
sobre la tabla de planchar, colocar encima la camiseta con la cara dibujada hacia abajo y planchar (g. 10).
Recomendaciones
Un detalle bonito puede ser agregar un pequeo dibujo en una de las mangas de la camiseta, adems del dibujo
central en el frente o en la espalda.
Si resulta difcil dibujar una forma determinada o se la quiere dibujar
varias veces, puede recortarse una plantilla que permita dibujar el
contorno sobre la tela (g. 11).
No se debe uno apoyar en el dibujo mientras ste se realiza, ya que
puede deslizarse la pintura.
g. 11
CONEJO DE POMPONES
Materiales: - cartulina gruesa - eltro color rosa
- lpiz y papel - cinta
- tijeras de punta redondeada - alleres
- lana marrn, blanca o gris (cuerpo) y negra (ojos) - pegamento
- aguja de zurcir
72
2. Atar un pompn al otro por 3. Para confeccionar los ojos: enhebrar
medio de los cabos de lana que la aguja con lana negra y anudar uno
penden del centro de cada uno de sus extremos. Pasar la aguja por el
de ellos. Poner una tira de cinta pompn pequeo y sacarla un poco ms
alrededor del punto de unin y all. Hacer otro nudo y cortar el hilo (g.
formar con ella una lazada (g. 15).
14).
g. 14 g. 15
4. Dibujar en papel la forma de las orejas y luego recortarlas.
Fijarlas al eltro con alleres y cortarlas. Pegarlas al pompn
pequeo (g. 16).
Recomendaciones g. 16
Se pueden confeccionar conejos ms pequeos utilizando
crculos de dimetro menor para hacer los pompones. Un beb conejo puede resultar de un crculo de 6
cms. de dimetro con un oricio central de 2 cms. de dimetro.
g. 17
Para confeccionar los pompones. Poner juntos los dos
crculos de cartn (sin pegarlos). Enrollar la lana al cartn
pasndola por el oricio del centro, sostener con la mano el
cabo del extremo inicial. Una vez que el crculo del centro
est lleno, sosteniendo ahora los dos cabos de los extremos
en la mano, cortar la lana por la parte exterior de las
cartulinas. En lo posible, introducir la tijera por los bordes
de la cartulina para que todos los cabos queden de la misma
longitud. Sin sacar los cartones, atar el centro con una
cuerda y cuando est rme, anudarla. Retirar las cartulinas y
emparejar el pompn con la tijera (g. 17).
ORUGA DE POMPONES
Materiales: - cartulina gruesa - aguja de zurcir
- lpiz y papel - eltro negro y blanco
- tijeras de punta redondeada - pegamento
- lana de diferentes colores - alleres
Instrucciones
1. Siguiendo el mismo modelo de la g. 12, pero con diferentes medidas, dibujar y recortar en la
cartulina:
- dos crculos de 10 cms. de dimetro con un oricio central de 3,5 cms. de dimetro;
- dos crculos de 8 cms. de dimetro con un oricio central de 2,5 cms. de dimetro;
- dos crculos de 6 cms. de dimetro con un oricio central de 2 cms. de dimetro; y
- dos crculos de 4 cms. de dimetro con un oricio central de 1,5 cms. de dimetro. En los
colores que se quiera, hacer un pompn con los crculos de 10 cms., cuatro con los de 8
cms., tres con los de 6 cms. y tres con los de 4 cms (g. 18).
g. 18
3. Dibujar las piezas de los ojos en el papel y recortarlas. Poner las piezas ms
grandes sobre el eltro blanco y las ms pequeas sobre el negro. Recortarlas g. 20
y pegarlas en la parte delantera del pompn grande (g. 20).
73
MUECO DE LANA
Materiales: - trozo de cartn
- restos de lana
- tijeras de punta redondeada
- alambre delgado (opcional)
Instrucciones
1. Enrollar lana sobre el 2. Sacar el rollo y hacer un amarre a
trozo de cartn como en una distancia de un extremo de
la g. 21. una dcima parte de su longitud
(g. 22). Cortar los hilos por el
extremo opuesto al amarre.
g. 22
g. 21
cortar
3. Separar 5 6
4. Hacer otro amarre en el
hebras por cada
centro de las hebras que
lado y atarlas a
an quedan sueltas (g.
unos centmetros
24a).
de las puntas.
Recortar las puntas
para que queden
parejas (g. 23). 5. Dividir estas hebras en
dos grupos iguales y
atar separadamente los
g. 23 extremos de estos grupos a
(g. 24b). Recortar las
puntas para que queden
parejas. b
g. 24
Recomendaciones
Introduciendo un armazn de alambre
de la forma que se muestra en la g. 25
entre el haz de hebras y sujetndolo a
stas con los amarres, puede lograrse
que el mueco tome distintas posiciones g. 25
de brazos y piernas.
Idea Original: Mueco de trapo: M. Isabel Ottado, REME Uruguay. Camisetas pintadas: REME Paraguay.
Conejo de pompones y Oruga de pompones: Revista Creativa N 8, Editorial Planeta-De Agostini S.A.,
Espaa. Mueco de lana: Trabajos Manuales, de Ediciones CEAC, Espaa.
Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.
74
MANOS CREATIVAS
ANEXO TCNICO
GLOBOS DIVERTIDOS
Materiales: - 1 globo largo y 3 un poco ms cortos
- pintura al agua
- pincel
Instrucciones
g. 3
g. 2
3. Para hacer las orejas: unir un 4. Retorcer el globo largo por el otro
globo pequeo al globo ms extremo, a un cuarto de la longitud
largo enrollndolos juntos por total, y unir un globo pequeo por
los dos puntos previamente este punto para simular las patas
retorcidos, tal como muestra la traseras (g. 5).
g. 4.
g. 4 g. 5
75
6. Dibujar los ojos y la boca con
pintura. El nudo formado al atar el
globo servir de nariz (g. 7).
gura nal
jirafa gura nal
g. 7
perro
MVILES
Materiales: - cartn delgado - cuchillo cartonero
- papel de diferentes colores - tijeras de punta redondeada
- lpiz - alambre delgado
- goma de borrar - hilo de plstico
- pintura - alicate universal
- pincel - pegamento
Instrucciones
1. Dibujar sobre el cartn delgado el contorno
de la pieza que se quiere recrear (g. 8).
Recortar.
g. 8
alambre
hilos
alambre
alambre
g. 9 hilos
hilos
3. Hacer un pequeo oricio en un extremo de la
pieza. Pasar por all el hilo plstico y anudarlo.
Anudar luego los hilos con las piezas a trozos de
alambre y stos, a su vez, a nuevos hilos y trozos
de alambre hasta obtener el mvil deseado (g.
10). g. 10
76
CUENTAS DE PASTA
Instrucciones
1. Reunir las distintas pastas y decidir cules
se utilizarn y de qu colores se pintarn
(g. 11).
g. 11
3. Dejar secar la pasta pintada y luego
sacarla de la aguja de tejer.
g. 13
g. 14
Recomendaciones
Con las cuentas se pueden confeccionar guirnaldas, collares, pulseras, adornos para el rincn de la
Unidad, etc.
Los mismos trabajos mencionados en el punto anterior, pueden hacerse utilizando semillas o
legumbres secas, las que se pueden pintar y luego atravesar con una aguja enhebrada.
77
CALIDOSCOPIO
Materiales: - 1 tubo de cartn
- 1 disco de vidrio que encaje en el tubo
- 2 discos de vidrio del mismo dimetro que el exterior del tubo
- 3 espejos rectangulares, 2 cms. ms cortos que el tubo
- trozos de cartulina de color, vidrios de diferentes texturas y colores o papel
celofn (papel celo)
- cinta adhesiva
Instrucciones
1. Colocar los tres espejos con sus caras hacia
dentro formando un tringulo. Pegarlos con
cinta adhesiva (g. 15).
g. 15
2. Introducir los espejos en el tubo de cartn,
como lo muestra la g. 16.
g. 18
6. Recortar un disco de cartn del mismo
dimetro que el disco de vidrio restante.
Hacer un oricio en el centro del disco de cartn
cartn. Pegar el disco de cartn al de vidrio vidrio
(g. 20).
g. 20
g. 19
Idea Original: Globos divertidos: REME, Paraguay, Revista Creativa N 21, Espaa. Mviles: REME, Panam.
Cuentas de pasta: Revista Creativa N 6, Espaa. Calidoscopio: Manualidades Con N 2, Chile.
Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.
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OTRAS IDEAS
IDEAS
IDEAS
OTRAS IDEAS
Historietas o comics llaman la atencin de nios y nias a esta edad invitmoslos, entonces, a crear sus propios relatos!
Adems de contribuir a la manifestacin de su capacidad imaginativa, una actividad de esta naturaleza les permite ejercitar
su dominio del lenguaje y sus aptitudes comunicativas, establecer relaciones entre lo que imaginan y lo que perciben en
la realidad, comunicar sus sentimientos y su forma de ver el mundo y ejercitar habilidades de diseo y pintura. Utilizando
materiales sencillos pueden desarrollarse diversas variantes:
Se puede pedir a los nios que en forma individual dibujen una historieta que contenga alrededor de 6 7 cuadros y
luego compartan entre todos los resultados. Esta actividad puede ser especialmente interesante si se realiza despus de
un campamento de Manada y se le pide a cada nio que dibuje lo que ms le gust o sorprendi de dicho campamento; o
despus de un perodo de vacaciones y cada uno cuenta lo que hizo durante ese tiempo.
Tambin pueden trabajar por seisenas y crear historietas en las que recreen pasajes de El Libro de las Tierras Vrgenes,
aventuras vividas por los diferentes personajes de la selva, episodios de la vida de Francisco de Ass u otros similares. En
este caso, la seisena, con la probable ayuda de un dirigente, puede redactar un guin previo y distribuir entre todos la tarea
de dibujar los diferentes cuadros de la historia, para luego unirlos y pegarlos sobre un papel de rotafolio.
Si la Unidad decide hacer una historieta todos juntos, pueden trabajar temas como la Ley de la Manada o la Declaracin
Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia. Cada seisena puede preparar algunos artculos y luego la Manada
presentar una exposicin en el local del Grupo para mostrar este trabajo al resto de las Unidades.
Tambin puede utilizarse esta actividad como juego democrtico, esto es, para seleccionar las actividades que la Manada
realizar durante un ciclo de programa. Las actividades propuestas se presentan bajo la forma de una historieta. Luego
cada seisena monta un quiosco en el que las vende, resultando ganadoras las historietas que tuvieron ms aceptacin del
pblico, es decir, las ms vendidas (ver Gua para dirigentes de Manada, OSI, 1998, pginas 215 a 224).
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QU HORA ES? Idea original: Pablo Llamoca, REME Per.
Todos alguna vez hemos visto un reloj de sol y nos hemos preguntado qu tan difcil puede ser confeccionar uno o qu mgico
proceso es el que lo hace funcionar. Construirlo es mucho ms sencillo de lo que parece a simple vista y aqu te entregamos un
modelo. Si esta actividad se realiza en campamento, puede confeccionarse el reloj durante el primer da y disearse actividades
complementarias en las que ste se utilice. Por sus caractersticas, la confeccin del reloj permitir adentrarse en temas relacionados
con geografa y astronoma o servir de motivacin para actividades sobre los inventos que el hombre ha ideado a lo largo de su
historia. Si la actividad se realiza en el local de reunin habitual de la Manada, el reloj puede confeccionarse con materiales ms
resistentes que le aseguren una mayor duracin.
Materiales: trozo de cartn delgado, trozo de cartn o madera de 30 x 15 cms., regla transportadora, brjula magntica, cinta
adhesiva transparente, tijeras o cuchillo cartonero.
Instrucciones: Utilizando el cartn delgado se formar un tringulo rectngulo que servir de gnomon, es decir,
de indicador de las horas (ver ilustracin 3a). Para ello:
1. Determinar la latitud del lugar en que se encuentran. Si la latitud es, por ejemplo, 40 grados,
ilustracin 1
sta deber ser la medida del ngulo formado por el lado mayor del tringulo, es decir, el lado
inclinado y la lnea de base (ver ilustracin 1);
b 2. Trazar una lnea de base de 15 cms. de largo (ilustracin 1a);
3. Trazar una lnea de alrededor de 12 cms. de alto
x. 30 cms.
12 cms. aprox.
Utilizando el trozo de cartn o madera, se formar la base del reloj de sol. Para ello: ilustracin 2
1. Trazar una lnea vertical sobre la base dividindola en dos mitades iguales de 15 cms. cada una.
2. Dibujar un semicrculo de 15 cms. de radio (ver ilustracin 2).
3. Con ayuda de la cinta adhesiva, pegar el tringulo sobre la base del reloj justo en la lnea vertical que divide en dos el
semicrculo. El ngulo de 40 grados del tringulo debe sealar hacia el centro del semicrculo (ver ilustracin 3).
ilustracin 3
Confeccionado el reloj, ste debe instalarse al aire libre en el lugar destinado para ello y,
a
con la ayuda de la brjula, alinear el tringulo en la direccin norte-sur (ver ilustracin 3) de
manera que el lado vertical o ms alto de l seale hacia el norte.
Para obtener la mayor precisin posible, el reloj debera estar orientado hacia el norte
verdadero y no hacia el norte magntico. Esto se logra regulando durante la noche la
orientacin del reloj ayudados por la estrella polar (en el hemisferio
norte) o la cruz del sur (en el hemisferio sur).
ilustracin 4
Una vez adecuadamente orientado el reloj, habr que marcar cada hora segn la sombra
proyectada por el tringulo en la base. Habr nmeros a partir aproximadamente de las 6 de
la maana hasta aproximadamente las 6 de la tarde, dependiendo de las horas en que aparece
y se oculta el sol en la regin en que se ha ubicado el reloj. Es importante que las marcas estn
a igual distancia entre s (ver ilustracin 4).
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TOMEN ASIENTO, POR FAVOR Idea original: Mara Victoria Machuca, REME Per
Con materiales de muy bajo costo y fcil obtencin, nios y nias confeccionarn un cojn personal que pueden utilizar en todas
aquellas actividades en que deban sentarse en el suelo. Los cojines se guardarn en el cubil de la Manada y servirn al mismo tiempo
como adorno, dando al local una apariencia ms acogedora.
Con anticipacin, los dirigentes solicitan a cada participante los siguientes materiales: un trozo de tela de saco, arpillera o yute de
aproximadamente 40 x 80 cms. (se trata de emplear una tela resistente y de bajo costo, como las utilizadas en los sacos de harina o
patatas, u otra tela de similares caractersticas que est en desuso); aguja gruesa; hilos o lanas de diferentes colores; espuma, restos
de gnero y lana o cualquier otro elemento similar que sirva de relleno del cojn; pintura para gnero; tijeras para cortar gnero.
Para comenzar, los participantes debern personalizar su cojn. Para ello existen muchas alternativas: hacer un dibujo o escribir
su nombre sobre la tela utilizando la pintura para gnero, cortar trozos de gnero de diferentes colores y formas y coserlos a la tela
formando un diseo particular, bordar sobre la tela su nombre. Una vez que cada uno ha terminado su diseo, la tela se dobla en
dos de manera que la cara diseada quede hacia el interior. A continuacin, se cosen los bordes laterales del cojn, dejando un borde
abierto para introducir el relleno. Efectuado lo anterior, la tela se voltea de manera que la cara diseada quede hacia el exterior. Por
la abertura, se rellena el cojn y luego sta se cose para cerrarlo completamente. El cojn est terminado, pueden tomar asiento!
Los juegos de Kim, o juegos de observacin, son ya clsicos entre las actividades que desarrollamos en nuestras Manadas pero
siempre es posible encontrar novedosas formas de llevarlos a cabo. Aqu te entregamos una entretenida actividad de Kim de olfato
para realizar junto a tu Manada.
La Manada se divide en dos grupos: los cocineros perezosos y los comensales. Sobre una mesa, ubicados en su permetro, se
distribuyen alimentos, especias o condimentos que desprendan un olor caracterstico que los nios puedan reconocer con relativa
facilidad (ajo, cebolla, caf recin molido, canela, vainilla, organo, cilantro, menta, queso bien maduro, cscaras de mandarina o
limn, bananas, pimienta molida, etc.). A su vez, cada cocinero llevar colgado al cuello un pequeo saco conteniendo uno de los
olores que se ha puesto sobre la mesa.
A una seal del encargado, los cocineros se mezclarn con los comensales y se les anunciar a todos que hay que encontrar a los
cocineros perezosos y obligarlos a volver a su trabajo. Cada jugador debe, por lo tanto, identicar los olores de cada sustancia sobre
la mesa y los de los respectivos cocineros. Cuando un jugador crea que ha encontrado al cocinero, deber gritar el nombre de ste y
sealarle a qu plato debe volver, por ejemplo, alto cocinero Juan, prepara tu ensalada de cebollas!
Si la relacin es correcta, el comensal gana tres puntos para su seisena y el cocinero identicado deber permanecer junto al
alimento sealado; si se equivoca, pierde un punto. Cuando todos los cocineros han sido descubiertos, puede prepararse una
segunda vuelta e invertirse los roles. Esta actividad puede realizarse por seisenas -dos seisenas hacen de cocineros mientras las
otras dos hacen de comensales, y viceversa-, resultando ganadora la seisena que, sumando y restando, obtiene mayor puntaje. Es
recomendable tener un nmero suciente de olores para que aquellos que se utilizaron en la primera parte no se repitan en la
segunda vuelta. Si eso no es posible, se usan los mismos.
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KIM EN EL SENDERO Idea original: Central de Coordinacin REME.
Durante un campamento, los dirigentes invitan a las seisenas a recorrer un sendero. En forma previa, el equipo de dirigentes ha
distribuido o preparado a lo largo del recorrido 24 objetos o situaciones no demasiado evidentes, algunas semi ocultas, que deben
ser descubiertas por los participantes. Entre la espesura del bosque crece un extrao rbol de cuyas ramas se desprenden algunos
tenedores!; sobre una piedra se encuentran unos zapatos extraviados; a un costado del camino, sobre un pauelo colorido, descansa
El Libro de las Tierras Vrgenes; adherida a un tronco hay una fotografa del ltimo campamento de la Manada; en una encrucijada de
caminos hay un disco pare; y as muchas otras divertidas posibilidades.
Lobatos y lobeznas recorrern el sendero en completo silencio, tratando de retener en la memoria los objetos y situaciones que
descubran, no pudiendo tomar notas por escrito. Los dirigentes caminan entre ellos sin dar muestras de asombro y velando
por el respeto a las reglas del juego. Al nalizar el camino los nios se renen por seisenas e intentan confeccionar una lista
lo ms completa posible de todos los objetos y situaciones que cada uno haya descubierto. Recibirn dos puntos por cada
descubrimiento, resultando ganadora la seisena que sume mayor puntaje. El camino de regreso se hace siguiendo el mismo
sendero, detenindose ante cada situacin para que todos la puedan ver y recogiendo los objetos para dejar el lugar en las mismas
condiciones en que estaba.
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84
REACARCTER
REACARCTER
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LA FORMACIN DEL CARCTER
Adems de tener inteligencia, el ser humano posee voluntad. Una y otra
se complementan a tal punto, que de poco le servira la primera si no ejercitara
la segunda. Mientras la inteligencia le permite descubrir la verdad, su voluntad
lo lleva hacia aquello que considera bueno.
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EL LIBRO GIGANTE DE LA
LEY DE LA
MANADA
rea de desarrollo
CARCTER
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Luego de discutir en grupos pequeos sobre los valores contenidos en los
artculos de la Ley de la Manada y cmo ellos se maniestan en la vida
de cada uno, la Unidad confecciona un libro en que estos artculos son
LUGAR
presentados desde la mirada de lobatos y lobeznas.
En el lugar de reunin
habitual de la Unidad.
DURACIN
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD Una reunin de Unidad.
1. Analizar los artculos de la Ley de la Manada. PARTICIPANTES
La Unidad, trabajando
2. Expresar su opinin y apreciacin respecto a los artculos en pequeos grupos.
contenidos en la Ley de la Manada.
3. He aprendido que en las cosas que hago con mis 3. Entiendo que tengo que cumplir la Ley de la Manada
compaeros y amigos debo cumplir la Ley de la tambin en mi casa.
Manada.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Despus de recordar en lneas generales cada grupo dar rienda suelta a su imaginacin y
la actividad, entregar las instrucciones que se presentar de una forma grca las conclusiones
reeren especcamente a la forma de trabajo y de la conversacin sostenida. El estilo y la tcnica
aclarar las dudas que pudieran presentarse, los utilizada para confeccionar la pgina la determinar
participantes se dividirn en pequeos grupos - cada grupo, lo nico importante es que en ella se
tantos como artculos tiene la Ley de la Manada- a reeje la forma como lobatos y lobeznas interpretan
cada uno de los cuales se le asignar un artculo el artculo de la Ley con el que trabajaron.
y se le entregarn los materiales necesarios para
desarrollar su trabajo. Una vez terminadas, se unirn las diferentes
hojas para formar el libro. Si la Unidad lo desea,
Para comenzar, los grupos discutirn sobre puede tambin trabajar otras partes de este
el contenido del artculo de la Ley que les fue novedoso libro: pgina de entrada, presentacin de
asignado: qu signica, por qu es importante vivir los autores, dedicatoria, portada, etc.
de acuerdo a l, en qu se reeja esta vivencia,
cmo nos sentimos cuando sabemos que estamos Confeccionado el libro pueden establecerse
haciendo algo que va contra lo que dice ese turnos para que cada nio lo lleve a su hogar y
artculo, cmo se reeja en nuestra familia y con pueda compartir este trabajo con su familia, lo que
nuestros amigos, cmo podemos ayudar para que ayudar a que los padres se sientan integrados y
en el mundo los dems vivan de acuerdo a lo que conozcan el trabajo que se realiza en la Manada.
este artculo de la Ley pide, etc.
A la semana siguiente, la Unidad podr
Durante todo este dilogo, los dirigentes destinar parte de su reunin habitual para
podrn ayudarlos a enfocar la discusin y estarn comentar la actividad realizada y, de esta manera,
presentes para responder consultas que puedan evaluar sus resultados inmediatos. Algn tiempo
plantearles los nios. despus, ms an si el libro ha sido llevado a los
hogares de cada nio y nia, podrn comentar
Finalizada la discusin dentro de cada las opiniones que han manifestado sus familias u
grupo, nios y nias confeccionarn su hoja del otros miembros del Grupo y el impacto que esto ha
libro gigante de la Ley de la Manada. Con los tenido en cada uno de ellos.
materiales que los dirigentes les han entregado,
Ley de la Manada
El lobato La lobezna
Dice la verdad
Es alegre y amigable
Comparte con su familia
Ayuda a los dems
Cuida la naturaleza
Desea aprender
Escucha y respeta a los otros
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EL SECRETO DE
LAS SOMBRAS
rea de desarrollo
CARCTER
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Luego de conocer y practicar la tcnica del teatro de sombras chinescas,
los miembros de la Unidad eligen por grupos un artculo de la Ley que
ser guardado en secreto hasta despus de su representacin. Al nalizar LUGAR
la presentacin de cada grupo, los restantes intentarn determinar qu Local de reunin de la
artculo fue representado, identicando los elementos que permitieron o no Unidad.
adivinarlo. La actividad concluye con un mensaje de los dirigentes utilizando
las mismas sombras chinescas. DURACIN
Dos reuniones de Unidad,
ms una reunin de
preparacin durante la
semana.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
1. Experimentar una forma novedosa de expresin y comunicacin. PARTICIPANTES
La Unidad, dividida en
2. Conocer y utilizar las tcnicas bsicas del teatro de sombras chinescas. grupos.
MATERIALES
Una sbana grande y blanca o un lienzo del mismo color
Idea original: Ingrid Rodrguez sujeto a un bastidor o panel. Un foco o lmpara de luz
Prez, REME Per. blanca y potente. Otros elementos segn las necesidades
Redaccin: Carolina Carrasco. de la representacin de cada grupo. Lpiz y papel para cada
Edicin: Loreto Gonzlez. grupo. Un pliego de cartulina y un rotulador (marcador o
plumn).
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD etc.). Este ejercicio prctico, que puede durar entre 20
30 minutos, permitir a los nios experimentar las formas
Antes de la primera reunin los dirigentes deben ms adecuadas y entretenidas de representacin.
conocer la tcnica que a continuacin se describe, reunir los
materiales necesarios y preparar la presentacin nal que A continuacin, la Unidad se dividir en tantos
mostrarn a la Unidad. Esto ltimo les permitir practicar grupos como artculos tenga la Ley de la Manada.
y desarrollar al mximo las posibilidades y aplicaciones del
teatro de sombras, lo que se traducir en un mejor apoyo al Cada grupo se reunir por separado con un
trabajo de los nios. dirigente y escoger un artculo de la Ley. El dirigente
les explicar que con la tcnica aprendida tendrn que
TCNICAS DEL TEATRO DE SOMBRAS CHINESCAS presentar ante la Unidad una situacin que reeje en
El principio bsico de esta tcnica es la proyeccin no ms de 5 minutos la idea que representa el artculo
de sombras sobre un teln tras el cual se ha colocado una escogido. Les pide que mantengan en absoluta reserva
fuente de luz potente. Los actores se ubican entre la fuente esta informacin, ya que despus de la presentacin los
de luz y el panel o bastidor; el resultado es la proyeccin de grupos restantes tendrn que adivinar qu artculo fue
siluetas negras que se perciben del otro lado del escenario representado.
notndose slo su forma y movimiento. En seguida cada grupo discutir sobre cmo llevar
Para el mejor desarrollo de la tcnica es necesario a cabo la representacin; decidirn la utilizacin de los
considerar: materiales u otros elementos para facilitar la expresin de
la idea contenida en el artculo y se distribuirn las tareas
1.- El teatro de sombras no admite el dilogo, por lo que a realizar. Ya que el tiempo de esta primera reunin no ser
la representacin se realiza slo mediante la forma y el suciente, debern acordar un da durante la semana para
movimiento. ensayar y anar todos los detalles necesarios (preparacin
2.- Del otro lado del escenario no se advierten los gestos de los materiales, eleccin de los movimientos ms
faciales ni los colores. Esto deber tomarse en cuenta adecuados, distribucin del trabajo para la reunin
al momento de decidir la utilizacin de materiales y de siguiente).
determinar los movimientos ms adecuados.
3.- Para la construccin del panel o bastidor son sucientes Segunda reunin
dos listones o tablas angostas con una base de apoyo, En esta reunin se presentar el trabajo de
sobre las cuales se ja la sbana o lienzo desde el suelo cada grupo. Antes de comenzar, el dirigente seala la
hacia arriba con grapas u otros elementos simples. importancia del respeto por los dems para que todos
Considere que el panel debe tener una dimensin superior intervengan sin cohibirse y se expresen libremente.
al tamao de los actores y sus materiales, de modo que
los cubra completamente. Despus de cada presentacin, los grupos
4.- El foco o lmpara debe ubicarse a 2 3 metros detrs del restantes contarn con tres minutos para decidir qu
panel o bastidor y a una altura media respecto del cuerpo, artculo de la Ley fue representado. La decisin ser
para evitar la deformacin de las siluetas (no ponerlo al anotada en un papel y entregada al dirigente antes de que
nivel del suelo). comience el grupo siguiente.
5.- A medida que los objetos o personas se acercan a la luz Cuando las presentaciones hayan terminado,
se hacen ms difusos y ms grandes. A medida que se el dirigente copiar en una cartulina visible para toda la
acercan al panel tienden a achicarse y verse ms ntidos. Unidad las anotaciones de cada grupo. Se revisar si las
6.- Con un hilo delgado, es posible representar guras en respuestas fueron acertadas y se discutir acerca de los
vuelo; cruzando el escenario (de lado a lado del panel) o motivos por los cuales fue posible o no determinar los
alejndose (desde la fuente de luz hacia el panel). artculos de la Ley representados.
7.- Un objeto o persona que crece puede representarse
ubicando la gura al nivel del suelo y deslizndola desde el La actividad termina con la presentacin del
panel hacia la fuente de luz. mensaje que los dirigentes han preparado en relacin con
8.- Con guras recortadas en cartn es posible representar la Ley de la Manada.
cualquier objeto (espadas, coronas, ores, rboles, etc.)
En el mismo lugar y una vez nalizada la activi-
9.- El lugar donde se realiza la representacin debe estar a
dad, esta podr ser evaluada a travs de una conversacin
oscuras.
informal que permita conocer las impresiones que produjo
Primera reunin en los participantes, las dicultades que tuvieron que
enfrentar, los elementos que les permitieron o impidieron
El dirigente encargado motiva a la Unidad explicando descubrir los artculos representados, de qu otras mane-
en qu consiste la tcnica del teatro de sombras chinescas ras es posible representar los artculos de la Ley, en qu
y la gran variedad de posibilidades que ofrece como forma de aspectos de la vida personal o comunitaria se maniesta
expresin y comunicacin. Luego los invita a comprobar la ms claramente la vivencia de la Ley.
experiencia instalando en el mismo local de reunin la sbana
o lienzo con el foco o lmpara detrs. Esta informacin, junto con aquella obtenida
durante el desarrollo de la actividad -expresin corporal,
Los dirigentes demuestran cmo las formas y los originalidad y libertad creativas, compromiso al asumir la
movimientos son percibidos al otro lado del escenario y tarea, percepcin del contenido de los artculos de la Ley,
luego promueven que los miembros de la Unidad jueguen inters y respeto por el trabajo de sus compaeros-, per-
sucesivamente a moverse tras el teln para descubrir mitir al equipo de Unidad evaluar el logro de los objetivos
todas las posibilidades que esta tcnica ofrece, realizando planteados para la actividad y el grado de impacto que su
movimientos o imitaciones que los dems puedan reconocer realizacin pudo haber tenido en el crecimiento personal
(animales, trabajos u ocios, juegos, acciones cotidianas, de cada uno de los nios y nias.
90
YO TE AYUDO!
rea de desarrollo
CARCTER
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Una vez iniciado el campamento y durante parte o el total de su duracin,
cada uno de los miembros de la Unidad ayudar a uno de sus compaeros LUGAR
en la superacin de alguna dicultad personal relacionada con la vida En campamento.
de campamento. Para ello, se organizar una subasta, en la que cada
participante comprar la dicultad de un compaero usando como dinero DURACIN
una cualidad personal. Durante el tiempo que dure la actividad, la tarea de Dos o tres das,
cada uno ser ayudar a ese compaero en su superacin personal. segn la duracin del
campamento.
2. Aprender a aceptar la ayuda de los dems para superar las limitaciones personales.
3. Ayudar a otros a superar sus limitaciones.
4. Reconocer en la Unidad una comunidad afectiva de pertenencia.
MATERIALES
Idea original: Vania DAngelo,
REME Brasil y Patricia Castro, Tarjetas de cartulina de 10 x 20 cms., una de color rojo y
REME Costa Rica. otra de color verde para cada nio; rotulador (marcador o
Redaccin: Loreto Gonzlez. plumn); lpices de punta gruesa; cinta adhesiva; y panel o
Edicin: Gerardo Gonzlez. bastidor a modo de diario mural.
91
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD otras condiciones personales que les permitan ayudar a
alguien a superar esa dicultad.
Antes de la actividad * Para nalizar, y como sello del compromiso de ayuda
Los dirigentes construirn un panel sobre el cual adquirido, quien se adjudic la compra pega en el
los participantes jarn posteriormente las tarjetas en que panel su tarjeta de cualidad (verde) junto a la tarjeta
han anotado sus dicultades. subastada (roja).
Un panel sencillo puede lograrse con cuatro Cada participante puede comprar slo una
listones o tablas angostas con las que se construye un dicultad y, una vez adjudicada, el dirigente sigue el mismo
bastidor, cubriendo su espacio interior con un trozo de procedimiento hasta subastar todas las tarjetas del panel.
arpillera u otro tejido rstico. Los listones verticales La subasta de cada una de las dicultades no
deben ser ms largos para que sirvan de patas, las que se debe extenderse demasiado, ya que puede decaer el inters
entierran y sujetan con cuerdas y estacas. Si se quiere an de los participantes; bastar slo con dos o tres ofertas por
ms sencillo, puede confeccionarse con cajas rectangulares limitacin. Si en algunos casos no existiesen ofertas, los
de cartn, forradas en papel de envolver y pegadas unas dirigentes pueden animar a algunos nios a postular.
sobre otras formando una supercie plana que semeja un
panel. Otra forma de determinar la adjudicacin de las
dicultades es utilizando la votacin directa: una vez
Primer da de campamento que los interesados hayan presentado sus razones, los
En un ambiente tranquilo y relajado, una vez dirigentes piden a los nios que, a mano alzada, elijan la
instalado el campamento, los dirigentes explican la que les parezca ms adecuada.
actividad motivando a la Unidad a participar en ella y le Los das siguientes
piden a cada nio que piense acerca de las situaciones y
tareas propias de la vida en campamento que le resulten De manera amable y amistosa, evitando ejercer
ms gratas y aqullas que le parezcan ms desagradables. una presin excesiva y sin convertirse en scalizadores
del comportamiento de sus compaeros, cada participante
Luego el dirigente encargado entrega a cada buscar la mejor forma de prestar la ayuda para la cual se
participante una tarjeta de color rojo y otra de color verde. ha comprometido.
En una de las caras de la tarjeta de color rojo el nio
escribe una tarea que, por sus caractersticas, gustos Todos los das al nalizar la jornada, la Unidad se
o experiencias, le desagrada y necesita ayuda de sus reunir junto al panel para realizar un pequeo anlisis de
compaeros para mejorar su disposicin a realizarla. En una la actividad. Algunas preguntas formuladas por el dirigente
de las caras de su tarjeta de color verde, anota una tarea pueden servir de gua para esta tarea. Por ejemplo: qu
que por sus caractersticas, gustos o experiencias, le gusta han hecho para ayudar a sus compaeros?, cmo se han
realizar y en la que puede ayudar a sus compaeros. sentido al hacerlo?, ha sido til la ayuda recibida?, cmo
se han sentido recibiendo ayuda?
A medida que estn listos, cada participante anota
su nombre en la otra cara de ambas tarjetas; pega en el Al nalizar la actividad
panel con cinta adhesiva la tarjeta de color rojo, dejando Antes de nalizar la actividad, cada participante
a la vista la cara en que se anot la tarea que desagrada; preparar un regalo para su compaero o compaera.
conserva en su poder la tarjeta verde y se sienta a esperar
en silencio que nalicen los dems. Reunida la Unidad frente al panel y motivados
por el dirigente, evalan en conjunto la actividad y los
Se inicia la subasta resultados obtenidos.
El dirigente asume el papel de martillero pblico Para nalizar, todos juntos podrn desarmar
o subastador invitando a la Unidad a recorrer y leer las el panel y cada participante tendr la oportunidad de
tarjetas colgadas en el panel de dicultades en venta agradecer la ayuda recibida y entregar el regalo que ha
para que cada participante seleccione aqullas que podra preparado.
comprar con su tarjeta verde. Finalizado el recorrido,
inicia la subasta presentando la primera dicultad. Para En la prxima reunin de dirigentes, ya de regreso
ello: del campamento y probablemente la misma en que ste
ser evaluado, podrn ser comentados otros aspectos
* Elige una de las tarjetas del panel, lee en voz alta la observados durante el desarrollo de la actividad: capacidad
dicultad presentada y declara abiertas las ofertas. de autoevaluacin demostrada por los participantes;
* En orden, los miembros de la Unidad que deseen disposicin para entregar y recibir ayuda; capacidad para
comprarla presentarn la razn que respalda su entregar la ayuda de manera amigable y respetuosa, sin
oferta, la que deber estar contenida en la tarjeta incurrir en actitudes arrogantes o autoritarias; compromiso
verde. demostrado por cada nio con las metas que se ha
* Concluidas las ofertas, el dirigente adjudica la propuesto; constancia empleada en la obtencin de los
dicultad al mejor postor. Este ser quien haya dado cambios propuestos; etc.
las mejores razones para justicar ser el ms adecuado
para prestar la ayuda necesaria. Esta evaluacin que hagan los dirigentes se ver
* Luego de adjudicar la dicultad, el dirigente da a enriquecida por los comentarios de los participantes y por
conocer el nombre que gura en el revs de la tarjeta las evaluaciones diarias realizadas durante el campamento.
roja. Toda esta informacin permitir tener una idea acabada del
* Si nadie hubiera anotado en su tarjeta verde una impacto que la actividad tuvo en el desarrollo de cada uno
cualidad que le permita comprar la dicultad que se de los participantes.
subasta, los compradores podrn hacer mencin a
92
UNA MAANA EN EL
MERCADO
rea de desarrollo
CARCTER
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En medio del encanto de un mercado de abasto, las seisenas ofrecen
a la venta su propuesta de actividades para ser realizadas durante LUGAR
el prximo ciclo de programa. Los productos que obtengan mayor El lugar de reunin de la Unidad
demanda, sern las actividades que nalmente se incorporen a la o al aire libre, simulando un
planicacin que elabore el equipo de dirigentes. mercado o feria.
DURACIN
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD Depender del tiempo
1. Seleccionar algunas de las actividades que desarrollar la Unidad durante destinado para realizar el
el prximo ciclo de programa. cambio de ciclo de programa.
2. Fomentar la participacin en la toma de decisiones dentro de la Unidad. Normalmente, tomar parte de
dos reuniones de Unidad.
3. Desarrollar la creatividad en la elaboracin del programa de actividades
de la Unidad. PARTICIPANTES
4. Fomentar el respeto por las decisiones que se toman con el acuerdo La Unidad, trabajando
de la mayora. conjuntamente y en seisenas.
5. Desarrollar la capacidad para comunicar con claridad las propuestas
personales.
MATERIALES
Idea original: Central Tarjetas con mensajes y sugerencias de actividades;
de Coordinacin REME. elementos de animacin y ambientacin del mercado; billetes
especialmente confeccionados para la ocasin; lpices, papel,
Redaccin y Edicin: cartulinas de diferentes colores, tijeras y otros materiales
Loreto Gonzlez. similares que permitan crear la ambientacin adecuada.
93
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de comenzar ocialmente las ventas,
todos los participantes recibirn igual cantidad
de dinero en billetes de un mismo valor, pero
Esta cha de actividad describe una de las
confeccionados en dos colores y que se entregan en
formas posibles para llevar a cabo el proceso de
proporciones diferentes: con los billetes recibidos en
seleccin de actividades durante un ciclo de programa.
una cantidad mayor, slo pueden comprarse productos
Si bien est referida a Rama Menor, su mecnica puede
vendidos por otras seisenas; con los billetes recibidos en
ser utilizada tanto en las Ramas Intermedia como
una proporcin menor, pueden comprarse productos de
Mayores, introducindole los cambios que se estimen
las otras seisenas y/o de la propia. No sern vlidas las
necesarios.
compras que no cumplan con esta reglamentacin. De
esta forma se evitar que las seisenas utilicen todo su
De igual manera, el mismo procedimiento
dinero para adquirir sus propias ideas, obstaculizando el
propuesto para esta actividad puede ser utilizado
proceso de seleccin.
para someter a debate otros temas del inters de los
participantes.
Actividades frescas tengo, caseraaaa!
Organizando el mercado
Una vez que todo est preparado, se dar inicio
al mercado. Por turnos, para no abandonar el negocio,
En la reunin anterior a aquella en que se
los miembros de la seisena saldrn de sus puestos para
realizar la actividad, en el momento en que se celebra
recorrer el mercado y realizar sus compras.
la esta que cierra un ciclo de programa, los dirigentes
explican que para seleccionar las actividades que
Al adquirir un determinado producto, se anota
desarrollarn en el prximo ciclo simularn un mercado
su nombre en el billete antes de entregarlo al vendedor.
donde las actividades -convertidas en atractivos
De esta manera, al cierre del mercado, cuando los
productos- sern ofrecidas al pblico. Al mismo
vendedores cuenten sus ingresos, se sabr cunto
tiempo, el equipo dar a conocer en forma entretenida
dinero reuni cada actividad y se podrn ordenar de
y estimulante el nfasis establecido para el nuevo ciclo
acuerdo a las preferencias manifestadas por la Unidad.
de programa, les entregarn la propuesta de actividades
que ellos han confeccionado y los invitarn a crear
Ser responsabilidad de los dirigentes ordenar
nuevas actividades.
las actividades segn la demanda obtenida, organizarlas
dentro del calendario del ciclo de programa y presentarlo
Durante la semana, las seisenas podrn reunirse
para la aprobacin de toda la Manada durante el Consejo
a discutir sobre las actividades que les gustara realizar
de la Roca.
y compartir los extraos mensajes que, en forma
annima y por las vas ms increbles, han recibido
Finalizadas las ventas y seleccionadas las
durante la ltima semana, los que, extraa coincidencia,
actividades, la Unidad podr reunirse a comentar lo
contienen entretenidas sugerencias de actividades.
realizado y evaluar el trabajo. De esta conversacin
surgirn ideas para mejorar la actividad y sugerencias
El da programado para la actividad, las
que permitan desarrollar esta metodologa para otros
seisenas harn los ltimos arreglos a sus propuestas,
objetivos, como, por ejemplo, un concurso de aches
escribirn carteles donde presenten y describan las
sobre los derechos del nio.
actividades que postulan, se prepararn para exhibirlas
en el puesto de venta durante la realizacin del mercado
Los comentarios que realicen los participantes,
y prepararn el lugar como si fuera un mercado, creando
junto con las observaciones efectuadas por los
el ambiente adecuado para la venta que pronto
dirigentes, permitirn conocer algunos aspectos
comenzar.
como: inters demostrado por un rea determinada,
expectativas manifestadas respecto a la vida de la
Ubicadas las seisenas en sus puestos de venta
Manada, inters por participar en la seleccin de
y organizada la mercanca para deleite del pblico, los
actividades, creatividad en la presentacin de las
participantes dispondrn de un tiempo para recorrer el
propuestas, disposicin al dilogo, desarrollo de
mercado y formarse una idea de lo que all se ofrece.
la expresin verbal y la capacidad de argumentacin,
respeto por las decisiones que se toman con el acuerdo
Los dirigentes, que representan al Comit
de la mayora, capacidad de responsabilizarse por las
de Defensa del Consumidor, sern los responsables
decisiones y compromisos adquiridos, importancia que
de certicar la calidad de los productos que all se
los participantes le otorgan a la toma democrtica de
comercian, pudiendo retirar de la venta aquellos que no
las decisiones.
respondan al nfasis dado para el ciclo, que resulten
de alto riesgo para quienes los realicen o que no sean
En reunin posterior de dirigentes, ellos podrn
posibles de ser llevados a cabo por razones como, por
evaluar tanto los objetivos planteados para la actividad,
ejemplo, su alto costo. Los dirigentes no deben abusar
como los aspectos observados en relacin con el
de estas facultades.
crecimiento personal de los jvenes.
94
SILUETARRETRATO
rea de desarrollo
CARCTER
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
A travs de las opiniones que sus compaeros y compaeras de seisena
escribirn en una silueta de papel, los participantes aprendern a reconocer
sus defectos y capacidades y se comprometern en una tarea concreta de
LUGAR
superacin personal.
En el local de reunin
habitual de la Unidad.
MATERIALES
Idea original:
Equipo REME, Per. Pliegos de papel kraft o papel de envolver, plumones o
Redaccin y Edicin: marcadores de punta gruesa, tijeras, alleres o cinta
Loreto Gonzlez. adhesiva.
95
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Explicada la actividad y aclaradas las dudas, los participantes se dividen en seisenas y a cada uno
de ellos se le entrega un pliego de papel. Recostado sobre ste, cada cual pide a uno de sus compaeros
que dibuje con el plumn o marcador el contorno de su silueta. No es necesario que sta sea completa,
bastar con el contorno del pecho y los brazos. Una vez dibujada, cada participante la recorta y la prende
sobre su ropa.
Realizado lo anterior, la seisena se rene con un dirigente y juntos comentan que todas las
personas tenemos defectos de los que no siempre estamos conscientes y que a veces dicultan
nuestra relacin con las dems personas. Lo bueno de los defectos es que podemos superarlos si nos lo
proponemos.
En silencio, cada nio escribir sobre la silueta de cada uno de sus compaeros de seisena un
defecto que considere que esa persona tiene y que cree puede superar. Este aspecto es muy importante
y debe ser reforzado por el dirigente.
A continuacin, y sin analizar lo que sus compaeros escribieron, cada participante desprender
la silueta y la voltear, poniendo la cara sin escribir hacia el exterior y prendindola nuevamente a su
ropa.
La seisena se reunir ahora para comentar que los seres humanos tambin tenemos virtudes
que a veces nos cuesta reconocer o no sabemos aprovechar. Para rescatar estos aspectos positivos de
nuestra personalidad, cada participante har el mismo ejercicio anterior pero anotando en la silueta de
sus compaeros una virtud que consideren que ese compaero posee y debe ser rescatada o mejorada.
Una vez terminada esta segunda parte, cada uno revisa los defectos y virtudes escritos por sus
compaeros y compaeras, los comenta con la seisena dando a conocer su opinin y selecciona uno de
los defectos apuntados para comprometerse a superarlo.
Para nalizar, y como smbolo del compromiso asumido por cada uno, pueden subrayarse los
defectos que van a ser superados y colgarse todas las siluetas en el lugar de reunin habitual, si se dan
las condiciones mnimas de privacidad y si la seisena as lo determina.
Este momento nal tambin ser propicio para compartir entre todos las impresiones que les ha
dejado la realizacin de la actividad. Los comentarios de los participantes permitirn, al mismo tiempo,
obtener nuevas ideas para actividades similares.
Ms adelante, cuando crea que ha superado el defecto seleccionado, cada participante puede
descolgar la silueta, conversarlo con sus compaeros de seisena y realizar un acto simblico que muestre
el logro alcanzado. Los dirigentes debern estar atentos a que ste seguimiento se haga, de lo contrario
los nios perdern rpidamente de vista la motivacin inicial dada por esta actividad.
El momento en el que alguno de los participantes seale que ha superado el defecto seleccionado,
tambin ser una buena oportunidad para que l converse con el dirigente que acompaa su progresin y
revisen el avance en los objetivos que dicen relacin con su desarrollo personal.
96
OTRAS IDEAS
IDEAS
IDEAS
OTRAS IDEAS
Idea original:
Y T QU DICES?
Equipo REME, Costa Rica y
Nstor Soteras, REME Paraguay
Algunas veces tenemos problemas o estamos enojados con nuestros amigos y amigas, con nuestros compaeros
de seisena, dentro de la Manada o en nuestra casa y no queremos o no nos atrevemos a conversarlos. Hablar de
nuestras diferencias, de las cosas que hacen los dems y que nos molestan o nos entristecen y comprometernos a
cambiar algunas de nuestras actitudes y as mejorar nuestra convivencia es un ejercicio sano y enriquecedor que
necesita ser ejercitado para que se integre a nuestra forma de ser.
Una buena manera de comenzar es conversar las pequeas dicultades que tenemos con nuestros amigos y amigas
de la seisena. Para ello, cada pequeo grupo puede reunirse en un lugar agradable y en compaa de un dirigente
y pensar cules son las situaciones o actitudes que generan conictos entre ellos o con los otros miembros de
la Unidad. Cada participante, luego de reexionar individualmente, puede compartir esta reexin con el resto
de la seisena. Compartidas las reexiones personales, entre todos podrn seleccionar una de dichas situaciones
conictivas y analizar las causas que la generan y las actitudes o acciones que ayudaran a evitarla o a solucionarla
cuando sta se produce. A continuacin, y para que este trabajo no se quede en un puro anlisis terico, cada
lobato y lobezna de la seisena podr asumir un compromiso personal tendiente a superar los comportamientos o
reacciones que potencian situaciones de conicto. Si los participantes lo desean, podrn compartir el resultado de
su reexin con los dems compaeros de la Manada.
97
EL JUEGO DE LA MMICA Idea original: Equipo REME, Per.
Se divide la Unidad en dos grupos, cada uno de ellos formado por dos seisenas. En una primera etapa los grupos
trabajarn por separado siguiendo ambos la mecnica de juego que a continuacin se explica. La seisena A
selecciona un emisario que ir hasta donde se encuentra la seisena B y recibir de parte de estos ltimos las
instrucciones de la tarea a representar. A continuacin, y en absoluto silencio, el emisario representar frente a
su seisena la tarea encomendada por la seisena B la que, naturalmente, sus compaeros debern adivinar. Si la
seisena adivina dentro del primer minuto de la representacin obtendr 5 puntos; 3 puntos si lo hace dentro de los
dos primeros minutos de la representacin; 2 puntos si lo logra en 3 minutos; y cero si no logra adivinar pasados 3
minutos de representacin o si el emisario habla durante la representacin. Realizado lo anterior, le toca el turno
al emisario de la seisena B, y as sucesivamente. Si la Manada desea continuar con el juego de la mmica, y una
vez establecida la seisena ganadora dentro de cada grupo, stas podrn enfrentarse para determinar el primer y
segundo lugar y las seisenas que dentro de cada grupo obtuvieron el segundo lugar podrn hacerlo para determinar
el tercer y cuarto puesto de esta silenciosa competencia.
Los temas a representar son mltiples: personajes famosos, pelculas, ocios y profesiones, comerciales
televisivos, ttulos de cuentos infantiles, personajes de El Libro de las Tierras Vrgenes, acciones (lavar un elefante,
cambiar la llanta de un carro, mudar un beb, etc.), deportes y tendrn como nica restriccin no realizar
representaciones que puedan ridiculizar, avergonzar o molestar a alguno de los miembros de la Manada. Terminada
la competencia y obtenidos los resultados nales, se dar inicio a la ceremonia de premiacin en que los dirigentes
entregarn reconocimientos que han preparado con anticipacin.
NUEVOS AMIGOS
Idea original:
Central de Coordinacin REME.
Al comenzar un campamento, los dirigentes invitan a los participantes a aprovechar la ocasin para hacerse
amigos de aquellos nios o nias de la Manada con quienes no tienen mucho contacto o profundizar en su relacin
con aquellos que ya conocen un poco. Para ayudarlos en esta tarea, los dirigentes han preparado papeles pequeos
con los nombres de todos los miembros de la Manada y piden a cada participante que, por turnos y acompaado
por un dirigente, tome un papel de la caja y lea (en voz baja para que los dems no escuchen) el nombre que le ha
tocado. Si saca su propio nombre o el nombre de un amigo o amiga muy cercano, tendr que devolver el papel a
su lugar y sacar otro nombre hasta que ste sea el de una persona de la Manada con quien no tiene una relacin
muy estrecha. El dirigente anotar en su cuaderno, junto al nombre de cada lobato o lobezna, el nombre del nuevo
amigo.
Durante el campamento, los nios tendrn la tarea de conocer ms a este nuevo amigo designado al azar. Para ello
habr muchos momentos: sentarse a su lado a la hora de la comida, trabajar juntos en alguna de las actividades
del campamento, caminar a su lado en alguna excursin No se trata de convertirse en perseguidores de sus
compaeros y compaeras, sino de aprovechar los espacios propios de un campamento para conocerlos ms y
comenzar una nueva amistad.
98
Naturalmente, los dirigentes tendrn que organizar el programa de actividades del campamento de modo que estos
espacios se generen y puedan ser aprovechados por los participantes.
Antes de nalizar el campamento, los dirigentes prepararn una velada especial para nalizar esta actividad. Para
la ocasin, pedirn a cada participante que prepare un pequeo obsequio para darle a su nuevo amigo o amiga.
Durante la velada, los amigos se presentarn (por si alguno an no se ha dado cuenta de quin es su nuevo
amigo), le entregarn el obsequio que han preparado y, entre todos, podrn comentar cmo se sintieron al hacer
esta actividad, qu cosas nuevas descubrieron en sus compaeros y compaeras y qu tienen planeado para
continuar siendo amigos.
AS S...AS NO!
Idea original: Central de Coordinacin REME en base a dos
ideas recibidas de Juan Jos Arguello, REME Argentina y
Alcira de De Gracia, REME Panam.
Utilizando como materiales peridicos o revistas que los dirigentes les han proporcionado o que los mismos
participantes han obtenido, las seisenas se renen y seleccionan cuatro noticias o acontecimientos que
consideren positivos y cuatro que consideren negativos a la luz del mensaje de la Ley y la Promesa de la
Manada. Es recomendable que los peridicos que se utilicen sean de fecha reciente y que durante la discusin
que se generar dentro de la seisena haya un dirigente que los apoye y gue su anlisis. Una vez que toda
la seisena est de acuerdo en la seleccin que ha realizado, confeccionan un collage en el que presenten
las noticias elegidas. A continuacin se rene la Manada y cada seisena mostrar a las dems el collage
confeccionado y expondr las razones que tuvieron para seleccionarlas. Para nalizar, el equipo de dirigentes
motivar a la Unidad para que compartan sus impresiones sobre el trabajo realizado e intercambien sus
opiniones sobre las noticias y las razones que los llevaron a seleccionarlas.
99
CUENTOS DIVERTIDOS Idea original: Central de Coordinacin REME.
Durante la semana, lobatos y lobeznas preguntan a sus padres, abuelos y parientes mayores y recopilan los mejores
cuentos divertidos que ellos recuerden. Durante la siguiente reunin de Manada, cada seisena se reunir en
compaa de un dirigente y cada nio contar a sus compaeros y compaeras los cuentos o chistes que recopil
para que, entre todos, seleccionen uno de ellos. Seleccionado el cuento que ms agrade a todos los miembros de
la seisena, preparan una representacin o sketch en el que presenten el cuento divertido a las dems seisenas.
Es requisito indispensable que todos los miembros de la seisena acten, por lo que, si con un cuento divertido no
es suciente para que todos puedan participar, debern ver cmo incorporar elementos a esa historia o seleccionar
ms de un cuento para ser representado ante la Unidad. Cuando todas las seisenas tengan sus representaciones
preparadas, los dirigentes improvisarn un pequeo escenario e invitarn a los nios a disfrutar de un momento
de alegra. Una linda sorpresa pudiera ser que los dirigentes, al nalizar las representaciones de las seisenas,
presenten su propio cuento divertido.
100
101
102
REAAFECTIVIDAD
REAAFECTIVIDAD
103
LA ORIENTACIN
DE LOS AFECTOS
Las experiencias afectivas, al igual que el cuerpo, la inteligencia y la
voluntad, forman parte de la vida y contribuyen a denir nuestra personalidad.
104
rea de desarrollo
AFECTIVIDAD RIKKI-TIKKI-TAVI
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
A travs de un sencillo rompecabezas con la gura de Rikki-tikki-tavi
-el personaje de El Libro de las Tierras Vrgenes que anima el rea de LUGAR
afectividad-, los miembros de la seisena descubren las cualidades que Local de reunin
sus compaeros ven en ellos. habitual de la Unidad.
DURACIN
Una hora.
PARTICIPANTES
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD La Unidad, trabajando
1. Reconocer las cualidades de sus compaeros de seisena. en seisenas.
2. Compartir con los dems la visin que cada uno tiene de s mismo.
2. Trato con cario a los dems en la Manada y 2. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis
me gusta que me traten igual. compaeros ni burlarme de ellos.
3. Converso y comparto con todas las personas. 3. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero
igual aprecio a mis dems compaeros.
MATERIALES
Idea original: UEB-Paran, Brasil.
Pliegos de papel blanco, rompecabezas con la gura de
Redaccin: Patricia Dupont. Rikki para cada seisena, lpices, pegamento, alleres o
cinta engomada para colgar los pliegos con las guras
Edicin: Loreto Gonzlez.
formadas por las seisenas.
105
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
106
CORREO DE
CAMPAMENTO
rea de desarrollo
AFECTIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En un campamento prolongado, los nios reciben cartas que sus padres
han escrito y entregado previamente a los responsables de Unidad. Durante
el campamento, los nios escriben cartas a sus padres para contarles sus
experiencias y ancdotas, fomentndose as la comunicacin entre padres e LUGAR
hijos y estimulndose la capacidad expresiva de los nios. En campamento.
DURACIN
Parte del tiempo de un
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD campamento de Unidad.
1. Promover una actitud de comunicacin constante entre padres e hijos.
PARTICIPANTES
2. Fomentar la capacidad de expresin y comunicacin escrita. La Unidad, trabajando
individualmente y en
3. Desarrollar hbitos de observacin, registro y valoracin de las experiencias pequeos grupos.
vividas en la Unidad.
MATERIALES
Idea original: Equipo REME,
Papel y lpiz para cada nio, lpices de colores, tijeras y
Costa Rica.
Redaccin: Carolina Carrasco. pegamento, sobres de carta, sellos de correo, una gran
Edicin: Loreto Gonzlez. bolsa de tela o plstico, cartn para construir un buzn de
correos.
107
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Antes del campamento Antes de comenzar a escribir, los nios se
reunirn entonces en pequeos grupos acompaados
Con suciente anticipacin los dirigentes por un dirigente para conversar acerca de la
comunicarn a los padres la realizacin del campamento importancia de mantener la comunicacin con los seres
y los invitarn a colaborar en esta actividad, queridos, no importando la distancia que los separa.
explicndoles que su participacin consiste en escribir Entre todos podrn adems comentar sobre aquellos
una carta a sus hijos en la que les expresen por elementos que les gustara incluir en sus cartas y
escrito sus sentimientos y deseos para ellos durante el las experiencias que les gustara que sus padres
campamento. compartieran.
Es muy importante que los dirigentes pidan a los Los dirigentes pueden promover que los nios
padres reserva sobre esta actividad, ya que la sorpresa incluyan en sus cartas dibujos, collages u objetos que
que experimentarn los nios es parte importante de hayan recolectado durante el campamento.
su xito. Del mismo modo, los dirigentes no contarn
a los padres cmo naliza esta actividad para as De ms est recordar que el contenido de las
sorprenderlos con las cartas que sus mismos hijos les cartas es privado; los dirigentes no deben intentar
enviarn. leerlas, menos an con la intencin de revisarlas o
corregirlas.
Las cartas debern ser entregadas por los
padres a ms tardar tres das antes de la salida. Si Luego que todas las cartas hayan sido
no es posible obtener las cartas de los padres, los preparadas por los nios, los dirigentes instalarn un
dirigentes debern conseguirlas a travs de otro buzn previamente confeccionado por ellos mismos, en
familiar, por ejemplo los hermanos o un amigo adulto. En el que cada uno depositar la suya.
ltimo caso, los dirigentes pueden escribir ellos mismos
Una vez que las cartas hayan sido dejadas
una carta para aquellos nios de cuyos familiares no
en el buzn, los dirigentes sern los responsables de
pudieron obtenerla.
hacerlas llegar a sus destinatarios. En caso que sea
En campamento posible realizar el despacho por correo y ste no quede
demasiado alejado del lugar de campamento, la Unidad
El segundo da de campamento, muy temprano completa puede ir a despachar las cartas por esta va.
por la maana, la voz del cartero (un dirigente
debidamente caracterizado, cargando una bolsa de Es importante que hagan todo lo posible
correos) despertar al campamento, anunciando su para que las cartas lleguen antes que los nios. Si el
llegada y reuniendo a todos los nios para repartirles las servicio de correos no es lo sucientemente expedito,
cartas. Antes de que las abran, el dirigente explicar un dirigente puede ir a dejarlas personalmente, siempre
que una buena forma de comunicarse cuando las que el lugar de campamento no est tan alejado, o bien
personas estn lejos es a travs de las cartas, que conseguir la ayuda de una persona responsable que
permiten ser ledas una y otra vez para sentirse siempre cumpla esta funcin. En caso que el servicio de correo
cerca de la persona que las escribe. no sea lo sucientemente rpido, los dirigentes podrn
pedirle a nios y nias que guarden el secreto hasta
Luego los dirigentes sugerirn a los nios que que sus familiares reciban las cartas.
escojan libremente un lugar tranquilo para leer su carta
en silencio y sin interrupciones. Al anochecer
Cuando todos hayan ledo sus cartas, la Unidad Como todas las noches de campamento, la
podr reunirse a comentar la experiencia, compartiendo Unidad se reunir para compartir las experiencias
sus emociones y reacciones frente a la inesperada del da. Naturalmente, nios y nias comentarn
correspondencia (para muchos, ser quizs la primera la actividad realizada y los dirigentes tendrn una
vez que reciban una carta especialmente dirigida a excelente oportunidad para hacer una primera
ellos). evaluacin del impacto que ella dej en todos ellos.
Al atardecer Una vez de regreso
Al atardecer de este mismo da, cuando los Ya de regreso, y una vez que las cartas hayan
nios hayan realizado algunas de las actividades llegado a sus destinatarios, la Unidad podr reunirse
previstas y acumulado nuevas experiencias y ancdotas, para comentar las reacciones que se han producido.
los dirigentes les entregarn papel y lpiz pidindoles Este ser el momento adecuado para evaluar la
que escriban una carta a sus padres u otros familiares actividad, complementando las observaciones
o amigos muy queridos a los que quisieran comunicarles realizadas por los dirigentes con los comentarios que
algo de lo vivido en el campamento, del mismo modo los participantes maniesten, sabiendo as cunto ha
que sus padres les expresaron por escrito algo de sus impactado en sus vidas la actividad realizada.
sentimientos y deseos para cuando estuvieran lejos de
sus casas.
108
UNOS SE QUEDAN, OTROS
SE VAN
rea de desarrollo
AFECTIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Con ocasin de la llegada o la partida de un miembro de la Manada, los
nios preparan celebraciones de acogida y despedida, respectivamente;
y confeccionan libros que resuman la vida de la Unidad para servir de LUGAR
bienvenida a quienes se integran, y de recuerdo de su paso por ella a los Local de reunin
que se van. habitual de la Unidad.
DURACIN
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD Dos reuniones.
1. Contribuir a la integracin de quienes ingresan a la Unidad. PARTICIPANTES
La Unidad, trabajando
2. Despedir a quienes parten de la Unidad. individualmente, por
pequeos grupos y en
3. Desarrollar habilidades de expresin y comunicacin. conjunto.
4. Promover la amistad entre los nios, independientemente de la distancia u otras
consideraciones.
109
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
A la reunin siguiente, el libro ser producido
Unos se quedan entre todos, uniendo cada captulo y diseando
en conjunto una bonita portada. Tambin debern
Una vez que los dirigentes tengan noticia organizarse para obtener refrescos y golosinas para la
de la llegada de un nuevo integrante a la Manada celebracin.
y se la hayan comunicado a los dems nios
y nias, los invitarn a recordar cmo fue ese El da de la llegada, todo estar preparado.
momento para cada uno de ellos, reviviendo Mientras festejan, los dirigentes presentarn al
y compartiendo con los dems sus temores o nuevo integrante, alguno de sus compaeros le
ansiedades de entonces, qu cosas los ayudaron ofrecer el regalo que entre todos le han preparado
a integrarse a la Unidad y cules fueron los y todos le desearn una feliz vida en la Manada,
aspectos ms difciles de esa integracin. comprometindose con su ayuda en lo que sea
necesario.
En esta conversacin todos recordarn
que no es fcil ser el nuevo, lo que facilitar Otros se van
que los dirigentes destaquen la importancia de
acoger con especial afecto a quien llegar en Nunca es fcil decir adis cuando algn
los prximos das, manifestndole todo el apoyo miembro de la Unidad debe partir por cualquier
que sea posible y facilitndole su integracin a la circunstancia. Aunque es un momento triste, podemos
Unidad. aprovecharlo para agradecer por su amistad a quien
nos deja. Es por eso que algo similar a lo anteriormente
Para ello, los dirigentes proponen organizar descrito puede ser preparado cuando sabemos que un
una pequea bienvenida que sirva de acogida nio o nia dejar la Manada.
de quien recin se integra a la Manada. En esta
celebracin podrn incluirse cantos especialmente Cuando se conozca la noticia, la Unidad
preparados, presentacin de los integrantes comenzar los preparativos para una celebracin
de la Manada y algunos refrescos y galletas. de despedida y la confeccin de la Memoria de
Pero lo ms especial lo constituir un Libro de la Unidad, que podr contener fotografas de
Bienvenida que entre todos confeccionarn y campamentos y actividades realizadas por la Unidad,
que podr contener, por ejemplo, la historia de la las direcciones y nmeros telefnicos de todos los
Unidad y del Grupo, fechas y conmemoraciones nios y los dirigentes, un mensaje de cada uno, etc.
importantes, mensajes de bienvenida, el himno
de la Unidad, direcciones de los miembros de El da de la despedida, todos los miembros de
la Unidad, un dibujo del ttem y su explicacin la Unidad se habrn encargado de reunir los elementos
u otros elementos similares que los nios necesarios para la celebracin. Los dirigentes
consideren importantes. recordarn que se trata de una esta y que, aunque
estn tristes por la partida, estn contentos porque se
En caso que el nuevo integrante de la iniciar una nueva etapa para el amigo que parte.
Unidad adems haya llegado recientemente a la
ciudad, el Libro de Bienvenida puede contener En un momento especial de la celebracin,
informacin relevante sobre ella, tal como un algn nio previamente elegido por sus compaeros
plano o mapa en el que se destaquen los mejores har entrega del regalo que entre todos han preparado,
lugares para ir de paseo o hacer deportes, datos explicando su contenido y el sentido que todos han
prcticos de cmo movilizarse, etc. querido darle.
110
LES PRESENTO A
MI FAMILIA
rea de desarrollo
AFECTIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Luego de confeccionar su rbol genealgico y una breve historia de su
familia, cada lobato y lobezna presenta su familia al resto de la Manada
y, entre todos, construyen un libro en que recogen las historias de todas LUGAR
las familias que forman parte de la Unidad. En el local de reunin
habitual de la Unidad.
DURACIN
Alrededor de dos horas.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD PARTICIPANTES
1. Confeccionar el rbol genealgico de cada miembro de La Unidad, trabajando en
la Manada. forma individual.
MATERIALES
Idea original: Gustavo H.
Fotografas familiares aportadas por cada participante,
Anzil, REME Argentina.
papel, tijeras, lpices de diferentes colores, pegamento,
Redaccin y Edicin: dos o tres modelos de rbol genealgico.
Loreto Gonzlez.
111
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
En la reunin anterior
El da de la actividad
Llegado el momento programado para la realizacin de la actividad, la Unidad se junta para recibir las
instrucciones del trabajo y aclarar entre todos las dudas que puedan surgir.
Como cualquier rbol genealgico, stos debern contemplar espacio para que cada participante
pueda presentar a sus hermanos y hermanas, sus padres, sus abuelos y, en lo posible, sus bisabuelos. En los
casos en que no fuera posible obtener una fotografa, los nios podrn dibujar a sus familiares o, simplemente,
poner sus nombres.
Una vez que el rbol genealgico est terminado, cada nio escribir la historia de su familia contando
all lo que le parezca ms importante o interesante resaltar de ella. Algn antepasado venido de tierras
lejanas, un pariente que desarrolle un ocio extrao o peligroso, alguna ancdota familiar que l haya vivido o
sus padres le hayan contado, etc.
Cuando rboles e historias estn terminados, la Unidad se reunir nuevamente y cada uno tendr la
oportunidad de presentar su familia a los dems. Esto puede hacerse de diferentes maneras y la eleccin de
una forma especca depender del nmero de participantes y del tiempo que se disponga para esta parte de
la actividad.
A continuacin, se unirn todas las hojas con el objeto de armar con ellas un libro. Durante algn
tiempo, y estableciendo un sistema de turnos, el rbol genealgico de la Manada podr rotar por las familias
para que cada nio comparta esta actividad con la suya. Finalmente, ste quedar en el lugar de reunin
habitual y ser parte del material de Unidad.
Una linda idea sera, por ejemplo, que cada vez que ingresa un nuevo lobato o lobezna a la Manada
confeccione su hoja de rbol genealgico para presentarla al resto de la Unidad e incorporarla en el libro de
la Manada.
Al nalizar la actividad, y una vez que el libro vuelva de su recorrido, la Unidad podr reunirse para
compartir entre todos la experiencia vivida y evaluar el trabajo realizado.
112
CARTAS ENTRE
AMIGOS
rea de desarrollo
AFECTIVIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Como una manera de favorecer la integracin y el conocimiento entre los
miembros de la Unidad, esta actividad propone que los integrantes ms
antiguos escriban y enven una carta de bienvenida a quienes recin se LUGAR
incorporan. En el local de reunin
habitual de la Unidad.
DURACIN
Parte del tiempo
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD comprendido entre dos
1. Dar la bienvenida a quienes ingresan a la Manada. a tres semanas.
2. Me gusta tener nuevos amigos y amigas. 2. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems.
3. Converso y comparto con todas las personas. 3. Comparto con todos mis compaeros, sin
importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si
4. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se tienen o no dinero.
sientan contentos en la Manada.
MATERIALES
Idea original: Susana A.
de Muoz, REME Argentina. Papel, lpiz, sobres de carta, sellos postales y las
Redaccin y Edicin: direcciones postales de los miembros de la Unidad.
Loreto Gonzlez.
113
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
114
OTRAS IDEAS
IDEAS
IDEAS
OTRAS IDEAS
PARA TODOS
de Responsables de Manada
Lobatos y lobeznas realizan en sus hogares una campaa de recoleccin de juguetes, con la ayuda de sus padres,
familiares y adultos cercanos a la Manada reparan aquellos que se encuentren en mal estado y, para nalizar, organizan
juegos para nios de escasos recursos.
Con suciente anticipacin, la Manada organiza una campaa de recoleccin de juguetes en los hogares de los mismos
lobatos y lobeznas. Una vez que se tenga una cantidad adecuada de juguetes convocan a padres, abuelos, familiares,
otros dirigentes del Grupo, etc. a que compartan con ellos una tarde de actividades durante la cual se reparen, pinten,
limpien los juguetes recolectados. Cuando los juguetes estn listos, la Unidad organiza una tarde de juegos con nios
de escasos recursos luego de la cual pueden, por ejemplo, regalarles los juguetes que han refaccionado.
Para la primera parte de la actividad, los dirigentes debern contactar personalmente a los padres y familiares de lobatos
y lobeznas invitndolos a que participen con ellos en el proceso de refaccin de los juguetes recolectados y, cuando se
decida la fecha en que se har la actividad nal con nios de escasos recursos, debern establecer los contactos con
alguna institucin de la comunidad con la que puedan trabajar en conjunto.
El desarrollo de esta actividad tomar a lo menos un mes, y como toda actividad de larga duracin, podr
complementarse con otras actividades de Unidad.
Al arreglo de los juguetes, se le puede agregar la confeccin de nuevos juguetes utilizando materiales de desecho. En
este caso, la actividad puede vincular a otras Unidades del Grupo, por ejemplo a Caminantes y Rovers, para quienes esta
actividad tambin les ser de gran provecho.
Si se opta por regalar los juguetes confeccionados, esta actividad puede planicarse para ser realizada cerca de Navidad.
115
QU HACEN LOS HOMBRES Idea original: Central de Coordinacin REME en
base a la actividad Mujeres y hombres: roles
Escogiendo armaciones al azar, los participantes formarn oraciones que sealen acciones que pueden realizar hombres
o mujeres y luego comentarn las impresiones que estas oraciones les generan.
Para realizar la actividad, los dirigentes debern preparar el siguiente material:
tarjetas de cartulina de un mismo color y de no menos de 30x15 cms. (o el tamao necesario para que los
participantes puedan leer su contenido a una distancia prudente), escritas con los siguientes encabezados:
slo los hombres pueden los hombres son mejores para
slo las mujeres pueden los hombres nunca pueden
las mujeres son mejores para las mujeres nunca pueden
Para cada encabezado debern confeccionarse 4 tarjetas, completando un total de 24 tarjetas.
tarjetas de cartulina de un mismo color (diferente al de las anteriores) y de 50x15 cms. (o el tamao necesario para
que los participantes puedan leer su contenido a una distancia prudente), con las siguientes acciones:
116
ADIVINA QUIN VIENE Idea original: Patricia Castro Abarca,
REME Costa Rica; Vania DAngelo
Una linda idea para compartir con otros nios y nias que no forman parte de la Manada es invitarlos a disfrutar junto a
lobatos y lobeznas de un da de actividades. Cada miembro de la Manada invita a un amigo o una amiga, algn vecino o
un nio que haya llegado hace poco al barrio. El programa de actividades para ese da especial puede ser determinado
entre todos y las seisenas, dentro de sus posibilidades y competencias, pueden asumir algunas responsabilidades en las
tareas de preparacin. Con a lo menos dos semanas de anticipacin, cada participante decide a quin convidar y prepara
una tarjeta de invitacin. Durante la semana cada nio entrega su invitacin y, durante el tiempo que transcurra previo
a la actividad, se preocupa de recordar esta invitacin y conrmar la asistencia de su invitado o invitada. Los dirigentes
podrn colaborar en esta tarea si fuera necesario y estar atentos a los avances que en este sentido tengan lobatos y
lobeznas. Durante este mismo tiempo, la Manada realizar los trabajos de organizacin propios de la actividad planicada.
Es probable que, despus de la actividad, ms de alguno de los invitados se muestre interesado en formar parte de la
Manada.
En lugar de organizar actividades en el local de reunin habitual de la Manada, puede preparase una excursin de un da.
En este caso, los dirigentes debern visitar el hogar de los invitados y conversar con sus padres los detalles de esta
actividad. Como se tratar de nios para los que salir de excursin ser una actividad novedosa, es fundamental que los
dirigentes pidan ayuda a otros adultos para que los acompaen y les ayuden durante la salida.
CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS
Al nalizar un campamento, luego de una actividad que ha La decisin debe ser de cada nio y el dirigente podr
impactado fuertemente a lobatos y lobeznas o al trmino motivarlos con algunas ideas: por correo, envuelto en
de un ciclo de programa, cada nio confecciona una papel de regalo, lo esconder bajo la almohada de la cama,
historieta, un dibujo, un collage, una carta, etc. en la que se lo entregar personalmente, etc.
le cuentan a su familia lo que han hecho en la Manada, lo
que ms les ha gustado, lo que ms les ha impactado, etc. Despus de un tiempo, cuando ya todos los padres hayan
recibido el mensaje de sus hijos, el dirigente encargado
Una vez confeccionados los relatos, cada nio se del seguimiento de cada lobato y lobezna buscar alguna
rene con otro compaero de la seisena y comparten sus forma de conocer las impresiones que esta actividad dej
trabajos. A continuacin hacen lo mismo dentro de la en los padres y familiares. Para ello podr visitar la casa,
seisena y luego junto a toda la Manada. conversar con ellos durante alguna de las reuniones que
los dirigentes realizan con los padres, etc.
Compartidos los relatos, cada participante decide la
forma en que se lo har llegar a sus padres y familiares.
CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS
117
LA TORRE DE PAPEL Idea original: Hctor Carrer, OSI
Con varillas de papel enrollado, las seisenas construyen piensan edicar. Realizados los diseos, comienzan la
una torre alta, linda y estable siguiendo un diseo que etapa de construccin. Durante ella, cada integrante de
previamente han trazado. la seisena tendr alrededor de cinco minutos para dirigir
la obra. Mientras est a cargo de la direccin de la
Antes de realizar la actividad, los dirigentes deben obra, cada miembro de la seisena ser el arquitecto
confeccionar sucientes varillas. Para ello deben extender y el resto de sus compaeros y compaeras tendr que
una hoja de papel y luego enrollarla partiendo desde una de seguir sus instrucciones.
sus puntas. Al nalizar, y para que la varilla no se desarme,
se rodea con algunas vueltas de cinta adhesiva. Tambin es Mientras las seisenas trabajan, los dirigentes
posible, al momento de extender la hoja de papel y antes de permanecern cerca pero no intervendrn en la tarea
enrollarla, esparcir cola diluida con un poco de agua sobre que realizan.
la cara que queda hacia arriba. Es conveniente que haya
varillas de diferentes tamaos pues, una vez confeccionadas, Concluidas las construcciones, se exponen las torres
no pueden cortarse. Puede utilizarse papel peridico para la y los dibujos del proyecto original y toda la Manada
confeccin de las varillas. recorre y visita la exposicin. Para nalizar, la Manada
se rene y por seisenas contarn cmo les fue, cmo se
Trabajando en seisenas, lobatos y lobeznas deciden un sinti cada uno dirigiendo y siguiendo instrucciones, qu
proyecto de construccin y hacen un dibujo de la torre que conictos se presentaron, cmo los resolvieron, etc.
CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS
118
119
120
REASOCIABILIDAD
REASOCIABILIDAD
121
EL ENCUENTRO CON LOS OTROS
La nalidad de todo proceso educativo es la libertad de la persona y la
aspiracin de toda persona es usar esa libertad para lograr su felicidad.
122
CONOCIENDO AMRICA
rea de desarrollo
SOCIABILIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Divididos en pequeos grupos, los participantes armarn un
rompecabezas con el mapa poltico de Amrica. Para obtener las piezas,
cada grupo deber contestar preguntas y realizar pequeas pruebas en
las que ampliarn y compartirn sus conocimientos sobre Amrica, sus LUGAR
pases y sus culturas. En el lugar de reunin
habitual de la Unidad.
DURACIN
Dos a tres horas.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD PARTICIPANTES
1. Compartir conocimientos sobre Amrica y sus pases. La Unidad, trabajando
en pequeos grupos.
2. Adquirir nuevos conocimientos sobre Amrica, sus pases y culturas.
2. S cules son los pases americanos. 2. Conozco los smbolos patrios de otros pases de
Amrica.
123
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
124
EL LIBRO GIGANTE DE LOS
DERECHOS DEL NIO
rea de desarrollo
SOCIABILIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Luego de discutir en grupos sobre los artculos de la declaracin de los
derechos del nio, la Unidad confecciona un libro en que estos derechos
son presentados desde la perspectiva y mirada de los miembros de la
Manada.
LUGAR
En el lugar de reunin
habitual de la Unidad.
DURACIN
Una reunin de Unidad.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
1. Analizar los artculos de la Declaracin Universal de los Derechos del PARTICIPANTES
La Unidad, trabajando
Nio y de la Infancia.
en pequeos grupos.
2. Expresar su opinin y apreciacin respecto a los Derechos del Nio.
125
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Antes de la actividad
126
UNA VISITA
DIFERENTE
rea de desarrollo
SOCIABILIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En grupos no superiores a seis nios, cada uno de ellos acompaado por
un dirigente, la Unidad visita algunos de los hogares de sus integrantes,
los que previamente se han seleccionado y preparado para acogerlos. LUGAR
El propsito es compartir con esa familia y aprender la forma en que se Local de la Unidad y
realizan algunas tareas o actividades hogareas sencillas. a lo menos 4 hogares
cercanos al local.
DURACIN
Una reunin.
MATERIALES
Idea original: Jorge Gray, Sern determinados por los dirigentes
REME Chile.
conjuntamente con los padres de los hogares
Redaccin: Loreto Gonzlez.
Edicin: Loreto Gonzlez y visitados y dependen de las actividades o tareas
Gerardo Gonzlez. domsticas que se escojan en cada hogar.
127
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Antes de la actividad El da jado para la actividad
De acuerdo al nmero de grupos en que se Los dirigentes motivan que los nios conversen
dividir la Unidad, los dirigentes seleccionan igual brevemente sobre las distintas actividades domsticas
nmero de hogares. Para el xito de la actividad es que se desarrollan en sus hogares y sobre la forma en
fundamental la motivacin proporcionada por los que ellos participan en esas tareas. Luego los sorprenden
dirigentes, la adecuada seleccin de los hogares, la con la noticia de que han sido invitados por diferentes
disponibilidad a cooperar de los padres o familiares familias, las que en ese momento los esperan para
mayores, el atractivo de las actividades que se que participen directamente en algunas actividades.
podran realizar en ese hogar y la actitud espontnea Determinados los grupos en la forma indicada, stos se
y amistosa con que el pequeo grupo sea acogido en dirigen a los hogares elegidos.
cada familia.
Como en todas las actividades en que los nios
Una vez seleccionados los hogares, el salen del lugar de reunin habitual, es conveniente que
dirigente encargado se pondr de acuerdo con los ellos se presenten en el hogar que los acoger vestidos
padres o familiares sobre los siguientes aspectos: de correcto uniforme. Una vez all, podrn utilizar un
delantal u otra vestimenta ms adecuada para el trabajo
a) Tipo de actividades que se desarrollarn. Algunas que realizarn.
alternativas a elegir pueden encontrarse entre las
siguientes: Para agregar cierto misterio a la invitacin,
la que incluso puede ser desconocida para los propios
* Actividades relacionadas con la jardinera: nios cuyo hogar se visita, se puede entregar a los
plantar, podar, desinfectar, abonar, trasplantar, jvenes un sobre con instrucciones en clave, fcilmente
recoger hojas, cortar el csped, regar, mantener descifrables, el que deben abrir poco despus de salir del
las plantas de interior, etc. local de la Unidad.
* Actividades relacionadas con el aseo habitual:
barrer, limpiar vidrios, quitar el polvo, lavar o Una vez en el hogar que lo acoge, el pequeo
secar la vajilla, etc. grupo se organiza en la forma previamente convenida
* Actividades relacionadas con el mantenimiento segn las actividades seleccionadas, siempre bajo
de la vivienda: pintar, barnizar, desmanchar, la gua de un adulto de la familia o del dirigente que
lustrar muebles, reparar artefactos, etc. los acompaa. Se sugiere no desarrollar demasiadas
* Actividades relacionadas con alguna acin: actividades y as elevar el nivel del aprendizaje logrado.
mantenimiento y uso de herramientas,
habilidades de carpintera menor, bordado, Realizadas las tareas previstas, se rene
tejido, cuidados que requiere una determinada todo el grupo con la familia en un ambiente cordial y
coleccin, atencin que exigen los animales espontneo, idealmente ofrecindoles a los jvenes
domsticos, etc. algunas pequeas
* Actividades relacionadas con habilidades atenciones, tales como jugos, galletas o golosinas.
culinarias: hacer mermelada o conservas
caseras, cocinar un pastel, hornear galletas, Una vez terminada la visita, los pequeos grupos
etc. regresan al local de la Unidad. All, nios y dirigentes
podrn reunirse por unos momentos para conversar sobre
Deben evitarse aquellas actividades que la actividad realizada y recoger las primeras impresiones
pudieran representar algn riesgo o peligro para de los nios que participaron en ella.
los nios, que fueran muy exigentes para sus
posibilidades o que debido a su impericia pudieran Por otra parte, las observaciones de los
provocar algn dao en la vivienda o en los objetos. dirigentes, los comentarios que maniesten las familias
visitadas y las opiniones que puedan entregar los padres
b) El tiempo que se emplear y la hora aproximada de los nios y nias de la Unidad en relacin al aporte
de inicio y trmino de la visita, la que no debiera que esta actividad signic en sus hijos, sern otros
extenderse ms all de dos horas. elementos que permitirn a los dirigentes formarse
una opinin sobre la forma en que lo realizado impact
c) La forma en que se organizarn para el desarrollo en el comportamiento y actitudes de los miembros de
de la visita, los materiales que ser necesario la Unidad y cmo esto se traduce en el avance de la
llevar y los que facilitar la familia. progresin personal de cada uno de los nios y nias.
d) Las caractersticas de la pequea convivencia con Durante toda la actividad, los dirigentes debern
que se dar trmino a la visita. estar atentos para reforzar la motivacin, ayudar a los
nios y garantizar las condiciones mnimas para que los
objetivos de la actividad puedan lograrse.
128
EL HERBARIO
rea de desarrollo
SOCIABILIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Con las especies recolectadas durante un campamento o una excursin,
secas y prensadas con tcnicas adecuadas, nios y nias clasican
los ejemplares recolectados, confeccionan un herbario y preparan una LUGAR
pequea exposicin que ser presentada en una ocasin especial. En campamento y en
el local de reunin
habitual de la Unidad.
DURACIN
Una tarde de
campamento y durante
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD cuatro reuniones
habituales de Unidad.
1. Desarrollar el inters por conocer la ora de su regin.
PARTICIPANTES
2. Desarrollar habilidades de investigacin. Por pequeos grupos.
MATERIALES
Idea original: Alfredo Alcntara Prensa porttil, libreta de campo, caja de secado, cha
de Len, REME Mxico. de informacin, cartulina, pegamento, plumones, hojas
blancas de papel, etc. Complementa esta actividad el
Redaccin y Edicin:
Loreto Gonzlez. anexo tcnico Cmo Construir un Herbario.
129
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Alrededor de dos reuniones antes del Trabajando por separado, cada grupo
campamento construir la caja, depositar en ella las hojas
recolectadas durante el campamento y elegir a
Luego de motivar la participacin de nios dos miembros del grupo encargados de controlar el
y nias, explicar la actividad y aclarar las dudas proceso durante la semana y apuntar los cambios
que puedan haber surgido, los dirigentes piden a observados en la libreta de campo.
los nios que se dividan en pequeos grupos y les
entregan los materiales y las instrucciones para A continuacin, comenzar el trabajo de
la construccin de la prensa porttil. identicacin de las hojas. Para ello, el dirigente
entregar a cada grupo una copia de la cha
Cada grupo construye su prensa y la de informacin para que ellos, reproduciendo el
guarda en el local de la Unidad para que sean modelo, construyan una tarjeta de identicacin
posteriormente embaladas junto con los dems para cada una de las hojas que conformarn el
materiales de campamento. Si no fuera posible herbario. Algunos de estos datos provendrn de
realizar esta actividad en campamento, puede las observaciones apuntadas en la libreta de
organizarse una excursin de Unidad a un sector campo, otros debern obtenerse durante la semana
cercano a la ciudad o una visita a un parque consultando algn especialista o bibliografa
urbano. adecuada.
El da programado para la recoleccin de Una vez que se les han entregado los
las hojas, el dirigente entregar a cada grupo materiales, cada grupo trabajar separadamente
su prensa porttil y las recomendaciones para en el montaje de sus herbarios. Una vez
realizar su trabajo. confeccionados, stos sern guardados en el
lugar de reunin y la Unidad har un recorrido por
Cada grupo, en forma separada, el resto de las Unidades del Grupo para invitarlos
recolectar sus hojas y las ir guardando en la personalmente a la exposicin que se presentar
prensa. Cualquier informacin interesante sobre durante la prxima reunin.
el hbitat o las caractersticas del rbol o arbusto
al que pertenece la hoja ser anotada en la El da de la exposicin
libreta de campo. Esta informacin podr ser de
gran utilidad al momento de confeccionar la cha La Unidad monta la exposicin, recibe a los
de cada hoja para el herbario. invitados y los acompaa durante la exposicin
para aclarar dudas, contar ancdotas del proceso y
Terminada la recoleccin, las prensas acompaar durante el recorrido.
porttiles sern guardadas para trabajar en el
secado de las hojas una vez de regreso en el Al nalizar la exposicin, dirigentes y
local de Unidad. Debe haber un responsable por participantes podrn reunirse para comentar la
grupo encargado de cambiar (ms o menos cada actividad realizada. Esta conversacin permitir
dos das) las hojas de papel de la prensa porttil, complementar la informacin recogida por los
de esta manera las hojas se mantendrn en mejor dirigentes durante el desarrollo de la actividad,
estado y el secado denitivo ser mucho ms pudiendo formarse una idea acabada sobre aspectos
rpido. como: inters manifestado por los miembros de la
Unidad; valor que asignan a los recursos naturales;
La primera reunin luego del campamento capacidad para desarrollar habilidades tcnicas
sencillas; capacidad para seguir instrucciones
Reunida la Unidad, el dirigente entregar simples; responsabilidad en el cumplimiento de las
a cada grupo las instrucciones y materiales tareas asumidas o asignadas; orden y limpieza en
necesarios para construir una caja de secado. el trabajo y presentacin de los materiales.
130
CMO CONSTRUIR
UN HERBARIO
ANEXO TCNICO
Un herbario es una coleccin de especies vegetales secas y clasicadas (hojas, ores, frutos, semillas y races),
las que se extienden sobre un cartn y se utilizan para el estudio de la botnica. Estas muestras son generalmente
acompaadas de etiquetas con una serie de datos importantes para su identicacin.
Una de las ventajas de tener un herbario seco es que presenta una muestra de la planta misma para facilitar su
reconocimiento, lo cual se diculta notablemente al utilizar fotos o dibujos artsticos.
Este anexo tcnico contiene instrucciones, listado de materiales y recomendaciones para la recoleccin y
tratamiento de las plantas y para la confeccin del herbario.
Una vez seleccionado el lugar desde donde se obtendrn las especies, la tarea de recoleccin es muy fcil. Sin
embargo, a medida que el nmero de muestras aumenta, se hace necesario contar con una prensa porttil en la cual
ir depositando lo recolectado para conservarlo en buen estado y facilitar la tarea posterior de secado y jacin en el
herbario.
PRENSA PORTTIL
Materiales:
Hojas de peridico
Correas de tela rme, cuero o hilo grueso de algodn (para atar la prensa)
Cartulina o cartn piedra (planchas de 30 x 45 cms.)
Sobres de papel (para guardar semillas o frutos)
Planchas delgadas de madera de 35 x 50 cms., madera
para las tapas de la prensa cartulina o
Tijeras cartn piedra
Pegamento
peridico
Con este material se construye la prensa,
tal como lo muestran las siguientes ilustraciones.
especie vegetal
peridico
cartulina o
cartn piedra
madera
A medida que se recolectan las especies, se colocan entre los cartones de la siguiente manera: cada planta se
extiende minuciosamente sobre una hoja de papel peridico, cuidando de no doblar sus hojas y sin que sobresalga de los
lmites del cartn; y luego se tapa con otra hoja de peridico. De este modo protegida, la planta se introduce con cuidado
entre los cartones. A cada especie as recogida se le asigna un nmero de clasicacin, el que se anota en el cartn
correspondiente.
La informacin adicional se escribe en la libreta de campo, sin olvidar copiar el nmero para poder saber a qu
planta corresponde.
Terminada la recoleccin, las especies son prensadas con las planchas de madera y atadas rmemente con las
correas o las cuerdas.
131
SECADO DE LAS HOJAS
Para el secado de las hojas se pueden seguir diferentes tcnicas muy
sencillas y de bajo costo. A continuacin presentamos dos de ellas, con
cualquiera de las cuales se obtendrn excelentes resultados:
Utilizando la misma prensa de recoleccin, slo
ser necesario cambiar las hojas de papel peridico
diariamente y apretarlas bien, manteniendo la prensa
en lugar seco, durante al menos dos semanas.
Construyendo un secador solar con una caja corriente
de madera: se pinta la caja de negro y se le hacen
perforaciones en la base. Luego, se coloca la prensa en el
interior y se tapa con un trozo de vidrio o plstico como aparece en
la ilustracin.
Adems de los materiales sealados, este secador slo requiere de varias horas
de sol y poca humedad.
FICHA DE IDENTIFICACIN
Para cada ejemplar recolectado se deber preparar una Ficha de Identicacin donde anotar sus datos.
A continuacin se presenta un modelo de cha fcilmente reproducible, que contiene ordenadamente la siguiente
informacin:
Nombre de los recolectores:
3. Forma biolgica:
hierba, mata, arbusto, rbol, enredadera, etc.
4. Caractersticas fsicas. textura:
aroma:
color de la corteza:
frutos:
5. Usos comestible:
condimento:
aromtico:
colorante:
ornamental:
medicinal: qu partes se utilizan y cmo:
Redaccin: Loreto Gonzlez, en base a Cmo Construir un Herbario, Alfredo Alcntara, REME Mxico.
Edicin: Carolina Carrasco y Gerardo Gonzlez.
132
BINGO DE LA
NATURALEZA
rea de desarrollo
SOCIABILIDAD
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Como parte de las actividades de un campamento, los participantes
jugarn a un bingo muy especial. Para adjudicarse cada nmero
cantado y completar las diferentes guras del cartn de juego, cada
seisena deber sortear entretenidas pruebas relacionadas con la vida en LUGAR
naturaleza, la ora y la fauna. En campamento.
DURACIN
Tres horas.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
1. Fomentar la capacidad de trabajo en equipo. PARTICIPANTES
La Unidad, trabajando
2. Desarrollar habilidades de observacin y bsqueda. en pequeos grupos.
MATERIALES
Cartones de juego, tmbola, papeles con las pruebas,
Idea original: Carmen M. tablero para depositar pruebas ya cantadas, cartel con
Rodrguez, REME Costa Rica. guras posibles, premios o estmulos y otros materiales
para el trabajo de los participantes que dependern de las
Redaccin y Edicin:
Loreto Gonzlez.
pruebas que deban realizar. Complementa esta actividad
el anexo tcnico Cartones para Bingo de la Naturaleza.
133
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Previo al campamento
cada grupo recibir un cartn de juego y un lpiz para
A medida que se acerque la fecha del marcar los casilleros a medida que completen las
campamento en el que se realizar esta actividad, pruebas solicitadas. Los materiales que se utilizarn
los responsables de Unidad debern preparar los durante el juego podrn estar todos juntos en un
materiales necesarios para su ejecucin: lugar equidistante de cada grupo.
- Cartones de juego. Siguiendo los ejemplos que Para comenzar el juego, el dirigente
aparecen en el anexo tcnico Cartones para encargado revolver las bolas de la tmbola,
Bingo de la Naturaleza, pueden confeccionarse elegir una al azar y la leer en voz alta. Cada
otros similares teniendo en cuenta los grupo buscar en su cartn la prueba solicitada
siguientes aspectos: los cartones que se y, en caso que ella aparezca, se distribuir las
utilicen para cada juego deben contener tareas para realizarla dentro del tiempo estimado
algunas pruebas diferentes. Si todos los para ello. Cumplida la prueba, tacharn el casillero
cartones contienen las mismas pruebas, aun correspondiente y el dirigente cantar la prxima
cuando estn en diferente orden, todos los bola. No es necesario que todos los miembros
grupos harn bingo en el mismo momento, de un grupo realicen la prueba solicitada, pueden
algunas pruebas pueden repetirse variando su dividirse el trabajo de modo que no sea necesario
orden en los cartones. De esta manera se evita suspender el juego mientras un grupo completa una
que dos grupos logren la misma gura al mismo prueba.
tiempo y al confeccionar nuevos cartones
debe mantenerse cierta similitud en el tiempo Una vez cantada una prueba, esta no podr
de realizacin de cada prueba. volver a la tmbola y quedar en el tablero lateral,
- Papeles a modo de bolas de un bingo, de modo que puedan utilizarse en caso que sea
conteniendo cada una de las pruebas necesario vericar los cartones.
requeridas en el juego.
- Tmbola. Cuando alguno de los grupos forme
- Pliego de papel con ejemplos de las diferentes cualquiera de las guras, levantar la mano y dir
guras que pueden realizarse. Algunas de ellas en voz alta: gura!. Se detendr el juego y un
son: la L, la T, la U, la lnea diagonal, dirigente se acercar hasta ellos, conrmar si las
las lneas en cruz, etc. Se podrn ir otorgando pruebas han sido debidamente realizadas y, si as
premios a los grupos que las formen, lo que fuera, les entregar un reconocimiento. La gura
dar mayor atractivo al juego. correspondiente ser marcada en el cartel y no podr
- Tablero donde consignar las pruebas ya ser gritada nuevamente.
cantadas.
- Materiales para el trabajo de los grupos. Cuando un grupo haya marcado la totalidad
- Premios o reconocimientos. de los casilleros, levantar la mano y dir en voz alta:
bingo!. Se seguir el mismo procedimiento que en el
Durante el campamento caso de las guras. Si el bingo es correcto, el juego
ha nalizado y ese grupo ser el ganador. Si no es
Previo al momento en que se realizar la as, se continuar con la lectura de las pruebas hasta
actividad, los dirigentes preparan el lugar. Sobre una que algn grupo logre hacer bingo y se adjudique as
supercie plana instalan la tmbola y dentro de ella el triunfo del juego.
ponen las bolas; a un costado de la tmbola ubican
el tablero donde se depositarn las pruebas una vez Mientras se entregue el premio nal y los
que hayan sido cantadas; y, en un lugar visible reconocimientos a todos los grupos que participaron,
para todos los participantes, instalan el cartel con los dirigentes pueden promover una conversacin
las distintas guras posibles. Frente a todo esto informal que les permita conocer las impresiones que
deber haber espacio suciente para que los grupos nios y nias tienen respecto a la actividad realizada.
se instalen cmodamente. Los comentarios manifestados complementarn las
observaciones efectuadas por los propios dirigentes
Reunida la Unidad, explicada la mecnica durante el desarrollo del bingo. Naturalmente, toda
del juego y aclaradas las dudas, los participantes se esta informacin ser de gran utilidad al momento de
dividirn en pequeos grupos -tantos como cartones evaluar junto con los propios nios el avance en su
diferentes existan- y se instalarn frente a la tmbola progresin personal.
en el espacio destinado para ellos. A continuacin,
134
CARTONES PARA
BINGO DE LA NATURALEZA
ANEXO TCNICO
Esperamos que las propuestas que aparecen a continuacin sean tiles, tanto si se
utilizan tal cual se presentan en este anexo como si permiten la formulacin de nuevos y
creativos desafos.
Tareas
1. Recolectar del suelo cuatro hojas de diferentes 11. Hacer un dibujo en que muestren un
formas. problema de contaminacin del agua.
2. Cantar una cancin que contenga la palabra 12. Escoger un rbol del lugar, ir hasta l y
rbol. decir en voz alta: este es nuestro amigo
el (nombre del rbol).
3. Qu es el efecto invernadero? Si no lo saben,
pregunten a sus dirigentes y escriban sus 13. Cantar una cancin que contenga la
conclusiones en una hoja. palabra bosque.
4. Hagan un dibujo de un animal que se encuentre 14. Hacer un dibujo en que muestren un
en va de extincin. problema de contaminacin del aire.
5. Recolectar cuatro piedras de diferentes 15. Hacer un dibujo en que muestren algo que
colores. ellos mismos pueden hacer para proteger
el medio ambiente.
6. Cantar una cancin que contenga la palabra
naturaleza. 16. Decir el nombre de una or tpica de
nuestro pas.
7. Gritar lo ms fuerte que puedan.
17. Decir el nombre de un rbol tpico de
8. Qu es la erosin? Si no lo saben pregunten a nuestro pas.
sus dirigentes y presenten sus conclusiones en
un dibujo. 18. Decir el nombre de un animal tpico de
nuestro pas.
9. Dar una vuelta en carretilla alrededor del
grupo. 19. Inventar un animal, ponerle nombre,
dibujarlo y decir sus principales
10. Pararse, darle la mano al compaero que est caractersticas.
al lado y decirle: t y yo somos de la misma
sangre.
135
20. Inventar una planta, ponerle nombre, dibujarla 25. Decir dos cosas que ellos pueden hacer para
y decir sus principales caractersticas. ahorrar agua en sus casas.
21. Cantar una cancin que contenga la palabra 26. Decir dos cosas que ellos pueden hacer para
ro. ahorrar papel.
22. Por qu los bosques previenen la erosin? 27. Qu es la capa de ozono? Si no lo saben,
Si no lo saben, pregunten a sus dirigentes y pregunten a sus dirigentes y escriban sus
presenten sus conclusiones en un dibujo. conclusiones en una hoja.
23. Inventar una mquina puricadora del 28. Cantar una cancin que hable sobre los
agua, dibujarla y presentar sus principales animales.
caractersticas.
29. Hacer un dibujo en que muestren cmo
24. Inventar una mquina puricadora del prevenir la erosin.
aire, dibujarla y presentar sus principales
30. Hacer un dibujo en que muestren cmo
caractersticas.
ayudar en la limpieza del medio ambiente.
Cartn 1 Cartn 2
1 11 21 2 14 22
2 12 23 5 15 23
3 15 25 8 16 26
7 19 27 9 18 28
10 18 29 10 19 30
Cartn 3 Cartn 4
1 13 21 4 11 22
3 14 24 5 15 24
4 15 26 6 16 25
6 17 27 8 17 28
10 20 29 10 20 30
Idea Original: Carmen M. Rodrguez. REME Costa Rica. Redaccin y edicin: Loreto Gonzlez.
136
OTRAS IDEAS
IDEAS
IDEAS
OTRAS IDEAS
Muchas veces jugamos a ser personas de otros pases o culturas, investigamos sus comidas tpicas, colores patrios y
danzas. Esta vez, les proponemos ir al encuentro de gente de carne y hueso que naci ms all de nuestras fronteras y
ahora vive en nuestra patria, junto a nosotros.
Para esta actividad, el equipo de dirigentes deber contactarse previamente con organizaciones que trabajen con
inmigrantes, embajadas, estadios o clubes de colectividades extranjeras o familias de personas provenientes de otros
pases, con el objeto de entrevistarse con los adultos idneos y planicar juntos una maana o un da de actividades
entre nios de dichas colectividades y lobatos y lobeznas de la Manada.
Hecho el contacto, y previo a la actividad, los dirigentes motivan a lobatos y lobeznas en relacin a la actividad que
realizarn, entregan informacin sobre el o los pases de los cuales provienen los nios que los visitarn y preparan
las tareas que corresponda en relacin al prximo encuentro. Para ese momento pueden prepararse, por ejemplo, las
banderas de los pases de los nios con quienes se van a reunir. Si es posible, pueden izarse junto a la de nuestro pas
y aprender sobre el signicado de sus colores y smbolos. Tambin pueden compartirse algunos juegos tpicos de cada
lugar, canciones, danzas, etc.
El encuentro puede realizarse en la sede de la Manada o en un parque cercano, lo importante es que el lugar elegido sea
seguro y adecuado para las actividades que se piensa realizar con los nios.
Esta actividad es esencialmente una oportunidad para conocerse y jugar juntos, por lo que lo ms importante ser
propiciar el contacto personal que lobatos y lobeznas logren establecer con nios de otros pases.
137
DESCUBRIENDO NUES- Idea original: Central de Coordinacin REME en base a ideas
enviadas por Fernando Solari, REME Argentina; Mnica
TRO VECINDARIO
Maldonado, REME Bolivia; y Equipo REME-Jalisco, Mxico.
A travs de un entretenido juego de tablero en el que las seisenas se ven enfrentadas a diferentes situaciones cotidianas,
lobatos y lobeznas hacen un recorrido imaginario de su barrio descubriendo los servicios que en l pueden encontrar y la
forma ms rpida y segura de acceder a ellos.
Para realizar esta actividad, los dirigentes debern confeccionar u obtener los siguientes materiales:
Dado gigante: puede confeccionarse forrando una cada cuadrada de cartn y pintando a continuacin los puntos que
corresponden a los nmeros del dado.
Tablero de juego: para darle mayor emocin al juego, las dimensiones de este tablero deben ser, como mnimo, de
3x3 (metros). El diseo interior puede confeccionarse una vez que se tenga claridad sobre la forma en que operar
el juego y pueden tomarse como ejemplo cualquiera de los tableros de juego tipo Metrpolis, El gran capital, El
estanciero, Citypol, etc. Tambin es posible confeccionar un tablero en relieve, tipo maqueta, que recree el barrio
en que viven los nios.
Fichas de avance para las seisenas: teniendo en cuenta las dimensiones del tablero ser necesario confeccionar chas
para cada seisena. Lo fundamental es que estas chas sean de diferentes colores y de un tamao visible para todos.
Para su confeccin existen varias alternativas: tarros de lata vacos y pintados de diferentes colores; chas gigantes
de cartulina de diferentes colores; banderines que, con una plataforma adecuada, puedan posarse sobre el tablero;
etc.
Plano gigante del barrio o la comuna: mientras ms grande y claro mejor. Este plano deber estar colgado en el mismo
lugar donde se desarrolla el juego y a la vista de todos los participantes.
Dibujos, fotografas o iconos que representen los principales servicios de la comuna o barrio: hospital o consultorio,
polica, escuela, iglesia, bomberos, centro comercial, farmacia, plaza, grupo scout, alcalda, biblioteca, restaurantes,
caf-internet, paradas de autobs, telfonos pblicos, gimnasio municipal, reparacin de bicicletas, supermercado,
etc.
Tarjetas con situaciones a resolver: los casilleros del tablero de juego pueden estar numerados y a cada nmero
corresponderle 4 preguntas o situaciones, o tantas como seisenas o pequeos grupos estn participando de modo que
las actividades a realizar no se repitan.
La dinmica de la actividad es la siguiente. Reunida la Unidad en torno al tablero de juego, una seisena lanza el dado.
Desde la posicin de partida avanza tantos casilleros como indique el dado y, una vez all, debe responder la pregunta
o resolver la situacin que la tarjeta correspondiente indique. Si la respuesta es correcta, ubican y marcan en el plano
el lugar al que la pregunta se reere, lanzan nuevamente el dado y avanzan al casillero que corresponda prosiguiendo
con el juego de la manera indicada. En caso que la respuesta sea incorrecta, la seisena pierde su turno de juego y debe
continuar la siguiente. La misma dinmica contina hasta que una de las seisenas llegue a la meta.
Las situaciones a las que los participantes se vern enfrentados durante el juego, y que estarn sealadas en las tarjetas,
tienen como objetivo conocer: dnde est ubicado determinado servicio?, qu camino se debe recorrer para llegar,
desde distintos puntos del barrio (escuela, grupo scout, hogar, etc.), hasta el lugar donde se ubica dicho servicio?,
cul es la utilidad que ese servicio presta? y, en los casos que corresponda, cul es el telfono de urgencia al que se
debe llamar en caso de necesitar de dicho servicio? Naturalmente, ser menos probable que esta ltima informacin la
manejen los participantes por lo que, cuando dicho servicio aparezca en el juego, los dirigentes entregarn la informacin
con el objeto que los nios la apunten en su Cartilla.
Algunas de las preguntas o situaciones pueden ser como las que se entregan a continuacin a modo de ejemplo:
ests en tu casa y necesitas juntarte con unos amigos en la biblioteca municipal, qu camino debes tomar para llegar
hasta all?
debes reparar tu bicicleta, cul es el taller ms cercano a tu casa?
ha comenzado un incendio en una casa de tu barrio, eres la primera persona que lo ha notado y debes llamar a los
bomberos, cul es el nmero telefnico?
En lo que se reere a la duracin de esta actividad, depender de muchos factores, por ejemplo:
si se elabora un tablero sencillo con preguntas y situaciones simples, esta actividad puede durar una hora;
si se elabora un tablero de juego ms complejo (tipo maqueta, recreando el barrio en que viven los nios), esta
actividad podr extenderse entre dos o tres reuniones de Unidad, permitiendo adems que los propios nios participen
en la elaboracin de dicha maqueta;
si adems de la elaboracin del tablero del juego y de la realizacin del juego mismo se incluye una caminata por el
barrio -la que puede ser previa como motivacin o posterior como refuerzo-, la actividad puede tomar entre tres o
cuatro reuniones de Unidad.
138
CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS
A MIS DERECHOS
REME Per y Hctor Carrer, OSI.
Luego de recibir informacin motivadora sobre los derechos del nio, las seisenas realizan un recorrido por el barrio
o un sector previamente determinado de la ciudad con la intencin de identicar y fotograar situaciones o escenas
relacionadas con esos derechos.
En una primera reunin, la Manada trabaja sobre la Declaracin Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia.
Adems del texto de dicha declaracin, que lobatos y lobeznas conocen pues forma parte del contenido de sus Cartillas,
los dirigentes pueden aportar nueva informacin: ao en que fue dada a conocer dicha Declaracin, organismo que la
redact, pases que han rmado el compromiso de hacerla respetar, etc. A continuacin explican a los participantes la
actividad que realizarn, escogen o dan a conocer los lugares en que se realizarn los recorridos, presentan a los adultos
que acompaarn a cada seisena (idealmente dos adultos por seisena) y entregan la informacin prctica que dice
relacin con esta salida. Los dirigentes no pueden olvidar avisar a los padres sobre esta actividad y obtener de su parte
las autorizaciones correspondientes.
Durante esta misma reunin, los dirigentes entregan informacin bsica sobre la tcnica fotogrca. Lo ideal en este
caso es que cuenten con la ayuda de un especialista en el tema pero, en caso que esto no sea posible, los dirigentes
debern explicar a los participantes los siguientes aspectos:
El dia programado, las seisenas y los adultos que las acompaan realizan el recorrido fotograando situaciones que, segn
la opinin de los participantes, dicen relacin con los Derechos del Nio, ya sea porque se respetan o se transgreden
dichos derechos. No es necesario que todos los integrantes posean una cmara fotogrca. Lo fundamental es que se
cuente con una cmara por seisena y que todos los participantes tengan la oportunidad de tomar fotografas.
Una vez reveladas las fotografas, tarea que se deber llevar a cabo durante la semana posterior al recorrido, los nios
escriben para cada una de ellas una frase o ttulo que represente lo que quisieron mostrar al momento de tomarla. Con
las fotografas ya tituladas, se confecciona un libro, el que los nios pueden llevar por turnos a sus hogares o presentar en
su escuela, o se prepara una exposicin de los derechos del nio al que se invita a los padres y familiares, a los amigos y
amigas, a las dems Unidades del Grupo o a otras Manadas del Distrito.
139
JUEGOS POPULARES
Idea original: Patricio Gmez G.,
REME Chile y Equipo REME Brasil.
Una de las formas en que se expresan los valores de nuestra cultura es a travs de nuestros juegos tradicionales; por
medio de ellos mostramos nuestra forma de ver el mundo y reconocemos nuestra historia. Cada juego es un smbolo del
momento en que fue creado y en que fue jugado. A travs de esta actividad proponemos a lobatos y lobeznas descubrir
nuestros juegos tradicionales como una forma ms de conocer y apreciar las manifestaciones culturales de nuestro pas y
regin. Planicada con tiempo, esta puede ser una linda actividad para celebrar nuestras estas patrias.
Con suciente anticipacin, el equipo de dirigentes obtiene informacin sobre juegos populares del pas y regin y
tambin de otros pases. Contacta otros adultos (padres, abuelos, hermanos y hermanas mayores, otros dirigentes del
Grupo, miembros de otras Unidades, etc.) que estn dispuestos a aprender dicho juego, obtener el material necesario y
animar una de las bases el da de la actividad.
Cuando todo est preparado, se montan las bases o puestos en que se ofrecen los diferentes juegos y a los que los
nios acceden de acuerdo a su inters. El adulto que anima cada una de las bases recibir a los visitantes, les explicar
brevemente la historia del juego, dar a conocer sus reglas y especicaciones tcnicas y los invitar a jugarlo.
La actividad puede realizarse en el lugar de reunin habitual de la Unidad o en alguna plaza del vecindario. En este ltimo
caso habr que conseguir los permisos necesarios y se podr, por ejemplo, invitar a otros nios de la comunidad a que
participen junto a lobatos y lobeznas.
CACERA BOTNICA
Idea original: Jos Manuel Snchez,
REME Panam y Duxtel Vinhas, REME Brasil.
Conocer los nombres de las diferentes especies vegetales de nuestro entorno puede ser una actividad sumamente
entretenida. Para ello, cada seisena puede organizar un recorrido a pie por el barrio cercano al local de reunin de la
Unidad y, con la ayuda de un experto, conocer los nombres y caractersticas de los diferentes rboles que encuentren
en el trayecto. Este mismo recorrido puede realizarse, por ejemplo, en diferentes pocas del ao y as ver los cambios
que cada especie experimenta. Cada uno de estos recorridos puede incluir actividades complementarias: confeccionar
sencillos carteles de madera o de cartulina plasticada con el nombre de cada rbol y luego colgarlos de ellos, recolectar
hojas y confeccionar con ellas un herbario o realizar un safari fotogrco y luego preparar una exposicin en el local de
reunin. Esta actividad tambin puede servir de motivacin para actividades de mayor duracin: preparar almcigos,
plantar y cuidar un rbol, desarrollar una actividad de reforestacin en alguna plaza cercana. Durante el prximo
campamento de Unidad se puede organizar una excursin de medio da para ver esas especies en su hbitat natural y
descubrir otras que forman parte de la riqueza natural del pas.
140
Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada
141
142
REAESPIRITUALIDAD
REAESPIRITUALIDAD
143
LA BSQUEDA DE DIOS
Desde que toma conciencia de s mismo el ser humano busca respuestas
sobre el origen, naturaleza y destino de su vida: de dnde vengo? quin soy?
adnde voy?
Una cultura o una poca se preguntan en forma diferente que otras, las
persona que tarta de vivir ajustada a su conciencia se interroga de otro modo
que quien no oye su voz; el que sufre dolor se pregunta de otra manera que
aquel que est sano; el creyente plantea la cuestin distinto que el incrdulo;
el estudiante que el obrero; el nio diferente al adulto; pero siempre se trata
del mismo enigma que pide solucin. Todo lo que hacemos es un requerimiento
urgente a
la existencia, dulce y poderoso, pidindole que nos revele su sentido.
144
COMPARTIMOS
CON DIOS
ESPIRITUALIDAD
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Durante un campamento de Unidad, los nios comparten distintos momentos
de oracin. Motivados por una reexin sencilla, conversan con Dios como
lo haran con un buen amigo y a l piden, ofrecen, alaban y dan gracias por LUGAR
aquellas cosas que consideran importantes y signicativas para sus vidas. En campamento.
DURACIN
Alrededor de 15 minutos
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD diarios durante cuatro
1. Comprender la oracin como un espacio para ofrecer, alabar, das de campamento.
pedir y dar gracias a Dios.
PARTICIPANTES
2. Propiciar espacios de oracin en la Unidad. La Unidad; trabajando
3. Integrar la oracin a las experiencias de la vida de Unidad. algunas veces en forma
individual, en grupos y
4. Cultivar el respeto por los lugares de reexin. todos juntos.
5. Integrar la oracin a las experiencias personales.
MATERIALES
Idea original: Central de Los implementos necesarios para la construccin del panel;
Coordinacin REME. tarjetas de diferentes colores para escribir las oraciones;
Redaccin: Patricia Dupont. textos o preguntas que motiven la reexin; lpices;
Edicin: Loreto Gonzlez. alleres, pegamento u otro material que permita adherir las
tarjetas al panel.
145
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
146
NO TE IMAGINAS CON QUIN
CONVERS HOY!
ESPIRITUALIDAD
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Con la ayuda de los dirigentes, la Unidad selecciona dos personajes
conocidos, histricos o contemporneos, que se hayan destacado por
vivir de acuerdo a su fe. Los nios, trabajando individualmente o por
equipos, investigan aspectos de sus vidas y preparan preguntas que LUGAR
les gustara formularles. Culmina la actividad en un encuentro simulado El local de la Unidad,
con ambos personajes, representados por adultos que se han preparado y si ste no fuese
adecuadamente para esa ocasin. suciente, otro lugar
de dimensiones
adecuadas para realizar
un encuentro entre la
Unidad y dos adultos.
147
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Finalmente se explica que a visitas tan ilustres
no se las puede recibir con las manos vacas, por lo
Primera Reunin que se organizan las atenciones que se ofrecern:
refrescos, jugos, galletas, pasteles, etc. Se asignan las
El dirigente organiza un debate con la Unidad para responsabilidades de reunir estos elementos como tambin
seleccionar a los dos personajes que se hayan destacado las de recibir y presentar a los invitados.
por la coherencia de su fe y con los cuales a los nios les
gustara conversar... si tuvieran la oportunidad de hacerlo. En todo momento, los dirigentes debern estar
atentos a la respuesta que reciban de los participantes. De
Para motivar la reexin, los dirigentes pueden esta manera, podrn introducir oportunamente los cambios
dar algunas sugerencias de personajes. Teresa de Calcuta, y ajustes que sean necesarios.
Martin Luther King, Francisco de Ass, Desmond Tutu,
Monseor Oscar Arnulfo Romero, Mahatma Gandhi, Rosa Tercera reunin: da del encuentro
de Lima, Dalai-lama Tenzin Gyatso, el Padre Alberto
Hurtado, Pablo de Tarso o Lutero, son algunos de los Una hora antes de la llegada de los invitados,
nombres que pueden servir de ejemplo. la Unidad prepara el lugar para el encuentro. Un cierto
decorado alusivo mejorara la ambientacin de la reunin.
Una vez seleccionados se pide a los nios que
preparen para la prxima reunin una biografa de los Cuando llegan los invitados, los nios encargados
personajes, individualmente o por equipos, poniendo presentan a los personajes. Estos, manteniendo la
especial nfasis en hechos de sus vidas en que han dado personalidad que representan pero sin exagerar su
testimonio de su fe. actuacin, dirigen una breves palabras agradeciendo
la invitacin e indicando los motivos que tuvieron para
Durante la semana aceptarla. Luego se da paso a la conversacin, la que se
desarrolla a partir de las preguntas de los nios. Si en
El dirigente selecciona a dos adultos que tengan algn momento el inters decae, los dirigentes pueden
una cierta apariencia similar a la de los personajes tener pequeas intervenciones que animen el encuentro.
elegidos; sean apreciados en su medio como personas
que viven de una manera digna de imitar; maniesten una Los invitados pueden a su vez hacer preguntas a
cierta estimacin por el personaje y estn dispuestas a los nios, las que contribuirn a la identicacin de stos
prepararse sobre los hechos y el signicado de su vida; y con los valores que los personajes representan.
tengan las condiciones mnimas de expresin como para
interpretarlo, vestirse como l o ella y hablar ante los nios Poco antes de terminar la conversacin, se
simulando ser el personaje que representan. sirven los refrescos o se ofrecen las atenciones previstas,
continuando el dilogo en un ambiente relajado. Este puede
Se acuerda con los invitados la fecha en que ser un buen momento para, por ejemplo, inaugurar el libro
estarn preparados para realizar el encuentro. de visitas ilustres y fotograar a toda la Unidad junto a los
personajes que los han visitado.
Segunda Reunin
Antes de nalizar, los dirigentes revelan la
Se pide a algunos nios que informen sobre la verdadera identidad de los adultos que han representado
biografa de los personajes, lo que se complementa con los a los invitados. Estos a su vez cuentan algo sobre su
antecedentes que el resto de los miembros de la Unidad actividad en la vida real, sobre el signicado que tienen
obtuvo en la semana. Previendo que los nios no reunieran para ellos los personajes representados, sobre los motivos
la informacin ms atractiva, el dirigente se ha preparado a que los llevaron a aceptar la simulacin y la importancia
su vez para enriquecer con su relato la informacin sobre el que atribuyen a la fe en sus vidas. En esta parte se crear
personaje. un ambiente de mayor intimidad, en que el testimonio de
los adultos presentes sobre s mismos ser tan importante
Para animar esta reunin, el dirigente puede como el de los personajes representados.
proponer que se organicen rpidamente ciertas
representaciones artsticas espontneas sobre hechos o La actividad naliza agradeciendo la participacin
momentos especiales que se hayan dado a conocer sobre de los invitados. Un hermoso canto sera una buena forma
la vida de los personajes, y en las cuales los nios asumen de despedirlos.
distintos roles.
Antes que los adultos invitados se retiren,
En este momento el dirigente les da a los nios la pueden todos comentar la actividad realizada. Las
noticia de que ha tomado contacto con los dos personajes opiniones que se expresen en este momento, junto con las
y les informa del da en que stos han aceptado venir observaciones que los dirigentes han efectuado durante
a reunirse con la Unidad. Pasada la sorpresa por esta el desarrollo de la actividad, permitirn evaluar, entre
informacin y creada la expectativa por lo que ocurrir, la otros aspectos, el entusiasmo e inters de los nios en la
Unidad prepara preguntas para formular a los invitados. seleccin de los personajes, su disponibilidad para asumir
Para hacer estas preguntas se pueden abordar distintos responsabilidades, el grado de inters que demuestran por
asuntos en relacin a cada personaje: aspectos de su vida, el tema, su capacidad para desenvolverse en situaciones
opiniones sobre su poca, opiniones sobre el mundo actual, que combinan lo conceptual con lo ldico, las conclusiones
relacin con Dios, inquietudes o dudas de los nios acerca que los nios obtienen de los testimonios conocidos o la
de la fe, etc. forma como estos testimonios impactan su vida personal.
148
ORACIONES
SECRETAS
ESPIRITUALIDAD
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Recorriendo la naturaleza, los nios encuentran frases y dibujos que les LUGAR
ayudarn a descifrar un mensaje y los invitarn a conocer, reexionar y En campamento.
expresarse a partir de un texto sagrado que los dirigentes han escogido
previamente. DURACIN
2 a 3 horas.
PARTICIPANTES
La Unidad, trabajando
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
en seisenas.
1. Conocer escrituras sagradas.
2. Reexionar a partir de un texto sagrado, apreciando de manera personal el mensaje que entrega.
MATERIALES
Idea original: Grupo Scout San
Seleccin de textos sagrados, papel, sobres, lpices
Pablo de la Cruz, Chile.
Redaccin: Carolina Carrasco. de colores, revistas, tijeras, pegamento, pistas, panel y
Edicin: Loreto Gonzlez. otros materiales que pudieran necesitar los participantes
para confeccionar sus dibujos.
149
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Antes de la actividad
A lo menos dos semanas antes de la fecha jada para el campamento, los dirigentes debern realizar las
siguientes tareas en relacin a esta actividad:
- Seleccionar tantos textos sagrados breves como seisenas tenga la Unidad. En caso que la Unidad sea
pluriconfesional, los dirigentes debern seleccionar textos tomados de los libros sagrados de cada una de las
religiones presentes en la Unidad.
- Dividir cada texto en 4 5 prrafos, escribir cada uno de ellos en una tarjeta de cartulina y depositarlos
dentro de un sobre. Los prrafos de un mismo texto deben estar numerados en forma correlativa para que los
nios puedan ordenarlos con mayor facilidad. A su vez, los sobres debern tener alguna marca que permita
reconocer cuando pertenecen a un mismo texto.
- Obtener los materiales para construir un sencillo panel en campamento.
- Obtener los materiales necesarios para el trabajo de las seisenas.
Con suciente anticipacin, los dirigentes deben realizar las siguientes tareas para preparar la actividad:
- Seleccionar los recorridos que cada seisena realizar. Es conveniente que cada seisena recorra caminos
diferentes y llegue a distintos lugares de reexin. Si lo anterior no fuera posible, pueden establecerse
diferentes recorridos y un lugar comn de reexin, el que debe ser lo sucientemente amplio para albergar
cmodamente a todas las seisenas.
- Preparar las pistas. En el lugar de comienzo de pista cada seisena recibir el primer sobre y en el de n
de pista el ltimo. La forma ms adecuada para hacer llegar a las seisenas los dems fragmentos ser
determinada por el equipo de dirigentes al programar el recorrido.
- Disponer las pistas en el recorrido.
- Preparar los lugares de reexin a los que llegar cada seisena y dejar en ellos el material suciente para que
los participantes confeccionen los dibujos.
- Confeccionar el panel y montarlo en el lugar donde se realizar la presentacin de los dibujos y el cierre de
la actividad. Si toda la Unidad llega al mismo lugar de reexin, este puede ser el lugar donde se instale el
panel.
El da de la actividad
Una vez que todo est dispuesto, los dirigentes reunirn a la Unidad, motivarn su participacin y les
entregarn el primer sobre que constituye la seal de comienzo de pista, luego de lo cual las seisenas comenzarn
sus recorridos.
Mientras se desarrolla la actividad, los dirigentes debern estar atentos a lo que las seisenas hagan. Sin
interferir en el trabajo que ellas realicen, estarn pendientes en caso que necesiten ayuda. Dependiendo de la
extensin del lugar y la naturaleza de los recorridos, es recomendable que haya un dirigente responsable de cada
seisena durante el desarrollo de stos.
Cuando las seisenas lleguen al nal de su recorrido encontrarn el ltimo prrafo de su texto de reexin.
Luego de unir todas sus partes, y junto al dirigente que los recibir en el lugar, leern el texto, reexionarn en
torno a su mensaje y harn dibujos que den cuenta de la reexin realizada.
Posteriormente, la Unidad se reunir en torno al panel y cada seisena pegar all sus dibujos al mismo
tiempo que contar a las dems su trabajo. La actividad puede nalizar con una reexin u oracin dirigida por el
equipo de dirigentes con participacin activa de todos los miembros de la Unidad.
150
LA VISITA DEL
SABIO...
ESPIRITUALIDAD
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Motivados por un extrao mensaje y por la visita de un sabio
de otro tiempo, los miembros de la Unidad investigan sobre las LUGAR
religiones del mundo. En el local de reunin habitual
de la Unidad.
DURACIN
Alrededor de dos horas de una
reunin habitual de Unidad y
parte del tiempo disponible en
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD la semana para recolectar la
informacin pertinente.
1. Conocer las religiones ms importantes de nuestro tiempo.
PARTICIPANTES
2. Cultivar el respeto por las diferentes religiones.
La Unidad, trabajando en
pequeos grupos.
3. Desarrollar habilidades de investigacin.
2. S que hay personas que son muy buenas y que no 2. Todos mis compaeros son importantes, aunque no
tienen la misma religin que yo tengo. tengan mi misma religin.
MATERIALES
Idea original: Equipo REME Chile y
Germn Rocha, REME Bolivia. Pliegos de papel kraft o papel de envolver, lpices de
Redaccin y Edicin: diferentes colores, pegamento, tijeras, papeles de
Loreto Gonzlez. diferentes colores, revistas. Complementa esta actividad
el anexo tcnico Los Caminos hacia Dios.
151
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
152
LOS CAMINOS HACIA DIOS
ANEXO TCNICO
Les invitamos adems a vivir alegremente su fe, sin ninguna hostilidad hacia
quienes buscan, encuentran o viven respuestas diferentes ante Dios, abrindose al
inters, a la comprensin y al dilogo ante las opciones religiosas
de los dems.
La fe mueve montaas...
Dios adquiere diversos nombres en
religiones diferentes que aspiran a encontrar en El
la respuesta a todas sus preguntas y la explicacin
a los misterios de la vida. En El conamos y hacia El
caminamos por caminos a menudo diferentes, que
nalmente terminan en el mismo destino.
153
El Judasmo
La comunidad juda cuenta actualmente con cerca de 25 millones de
miembros unidos por la religin, la lengua, la historia y la tradicin. La historia del
judasmo se inicia a comienzos del segundo milenio a.C. en Mesopotamia, actual
Irak. All, a causa de la destruccin de la ciudad de Caldea, se produjo un gran
desplazamiento de poblacin. Entre las muchas familias que migraban hacia el
norte, se hallaba una cuyo destino la llevara al descubrimiento de que existe un
solo Dios.
Uno de cada tres judos fue asesinado durante la Segunda Guerra Mundial
por los programas nazis de exterminio, resultando en la muerte de ms de 6
millones de personas. Con posterioridad al trmino de la Guerra, se constituy el
Estado Judo de Israel, con la esperanza de nacer de nuevo desde las cenizas del Holocausto.
El Cristianismo
Toma su nombre de Cristo, que signica el ungido, es decir,
el elegido. Su base se encuentra en el judasmo, pero suma a
l la armacin de que Jess de Nazaret es el esperado enviado
de Dios para salvar a toda la humanidad de los pecados y de la
misma muerte, inaugurando as un Reino de Dios que llegar a
toda su plenitud al nal de los tiempos.
En el principio de la historia del Cristianismo hubo una sola Iglesia o asamblea santa de los seguidores de
Jesucristo, uniendo a todos quienes aceptaron e hicieron suyas las enseanzas del maestro.
154
La Iglesia Ortodoxa
Junto a la Iglesia Catlica Romana y las Iglesias de la Reforma, la Iglesia
Ortodoxa -de recta doctrina- es una de las tres grandes expresiones del
Cristianismo histrico. Actualmente cuenta con unos 170 millones de eles
bautizados.
Quienes profesan la religin ortodoxa reverencian a los santos, reconocen siete sacramentos y la autoridad de
los primeros siete concilios generales. Las Iglesias ortodoxas, tambin llamadas orientales, conservan la forma de
vida litrgica, contemplativa y monstica del cristianismo. Conocidas son sus maravillosas expresiones de arte religioso
que representan a la Santsima Trinidad (Dios Padre, Hijo y Espritu Santo), a la Santsima Virgen Mara, o a los santos
que han mostrado vidas ejemplares en el seguimiento de las enseanzas de Jess.
El Catolicismo
Cuando fue necesario distinguir entre las dos Iglesias
que se separaron, la Iglesia cuya sede qued en Roma se
identic como la Iglesia Catlica (universal), presidida
visiblemente por el Papa, Obispo de Roma, sucesor del
apstol Pedro y Patriarca de Occidente, pero presidida
invisiblemente por el mismo Jesucristo. El nmero actual
de cristianos catlicos bordea los 1.000 millones. En
el calendario romano, muchos santos tienen su propio
da de esta, pero las festividades ms importantes
conmemoran los eventos principales de la vida de Jess,
de Juan Bautista (el profeta que proclam su llegada) y
de la Virgen Mara, madre de Jess.
155
El Protestantismo
El nombre protestantismo viene de la palabra protestar, aunque la raz histrica de los
protestantes es mucho ms que una simple protesta. Los cristianos que siguieron las huellas del
alemn Martn Lutero (1483-1546), del suizo-francs Juan Calvino (1509-1564) y otros, buscaban
reformar la Iglesia de Occidente.
Lutero ense una doctrina de la justicacin, armando que nadie puede merecer
la salvacin que viene de Dios, sino que es entregada por El de manera gratuita.
La salvacin es fruto slo de la fe y la misericordia de Dios,
manifestada efectivamente en la muerte de Cristo por nosotros.
El Anglicanismo
Las enseanzas de Lutero y Calvino inuyeron en el establecimiento
de las Iglesias de Inglaterra, o Anglicana como una entidad distinta al
catolicismo romano, tambin en el siglo XVI. El ritual anglicano se rige por
el libro de la Plegaria Comn, impuesto por Isabel I, Reina de Inglaterra
(1558-1603). Sus puntos doctrinales principales se centran en la suprema
autoridad de la Biblia y la enseanza calvinista de la predestinacin.
156
El Hinduismo
El hinduismo comenz en la India entre los aos 1550 y 1200
a.C. A diferencia de otras religiones, no se identica con un fundador,
no tiene estructura jerrquica ni comunitaria propia. Tampoco ofrece
un paquete de doctrinas a las cuales el creyente debe adherir
por la fe. En lugar de textos sagrados, el hinduismo dispone de
una serie de textos religiosos compilados en pocas y lugares
diferentes. Se trata de un sistema de vida especial, inspirado
en las tradiciones religiosas y en las enseanzas de maestros
llamados gures.
El Budismo
El budismo inuye en la vida de ms de 350 millones de personas en todo el mundo, y toma su nombre del Buda
(el sabio) Sidharta Gotama (560-480 a.C.), hijo de un caudillo que gobernaba la ciudad de Kapilavastu, en la parte
septentrional de la India.
Rico, elegante e inteligente, el prncipe lleg a los 29 aos en medio de placeres y
festejos. Un da, cabalgando por los jardines reales, vio a un anciano cansado
que lo motiv a reexionar sobre la enfermedad, la vejez y la muerte.
Abandon entonces los placeres y la gloria y se dedic a llevar una vida
asctica. Sin embargo, esta renuncia no supuso el abandono del mundo.
Una noche, sentando bajo un rbol de Bo (rbol sagrado de la inspiracin),
la verdad alumbr su mente. Esta iluminacin perfecta, que hizo de l
Buda, sera el tema de sus enseanzas y predicaciones durante 45 aos.
157
El Islamismo
El islamismo naci en el siglo VI d.C. en Arabia. En el momento de su aparicin, exista en la regin una religin
politesta. Los beduinos que atravesaban con las caravanas los caminos ardientes del desierto, adoraban piedras
sagradas, rboles, vertientes de agua, amuletos que mantenan bajo las carpas.
En el ao 570 d.C. naci Mahoma, caravanero como su padre. A los 6 aos qued hurfano. Gan la fama de
hombre honesto y justo en sus viajes por Siria, Yemn, Omn y Abisinia (actual Etiopa). A los 25 aos se cas con
Khadia, una viuda rica de cuarenta aos, muy hbil como mujer de negocios. Mahoma habra podido gozar de la vida y
quedarse tranquilamente establecido; sin embargo, las escenas de la sociedad corrupta y violenta que tena a diario ante
sus ojos le hicieron nacer el deseo de cambiar las cosas.
Tampoco comparta las creencias politestas de sus conciudadanos, y menos an las cuotas y las recaudaciones
que algunos jefes poderosos recolectaban alrededor del santuario de la piedra negra. Mahoma sinti entonces la
necesidad de reexionar y se retir por algn tiempo para meditar en las colinas alrededor de la Meca.
A los 40 aos, la vida de Mahoma tendra un gran vuelco. En una caverna del monte Hira, durante la noche
del 26 al 27 del Ramadn (el mes del ayuno) se le apareci un ser espiritual con un libro en la mano que le orden:
Predica! Yo soy Gabriel, el ngel enviado por Dios para anunciarte que has sido elegido
para llevar a los hombres su revelacin. Esa fue su primera
revelacin divina, con ella se abre tambin el Corn, el
libro sagrado del Islam. Mahoma se dedic a predicar en
pequeos grupos, en las colinas o en las casas particulares,
preriendo a la gente sencilla y pobre. Repeta como
un estribillo: Hay un slo Dios, Al, creador y juez de
todos, y es inadmisible el culto a otros dioses. La idea
fundamental, entonces, sobre la que cimenta el credo
musulmn es muy simple: hay un solo Dios, Al, un solo
profeta, Mahoma; y un solo libro, El Corn.
La doctrina principal de esta iglesia se fundamenta en que Jesucristo es el Hijo de Dios, el Padre Eterno. Los
mormones creen que Jess de Nazaret es el salvador del mundo, el Mesas, redentor de la humanidad y nico mediador
entre Dios y el hombre. La iglesia se organiz en el ao 1830 en Nueva York. Actualmente, la sede se ubica en Salt Lake
City, estado de Utah, Estados Unidos, y cuenta con miles de congregaciones en todas partes del mundo.
Fuente: Ficha Los Caminos hacia Dios. Talleres para la Paz y Comprensin Intercultural. Aldea
Mundial de Desarrollo. 19 Jamboree Scout Mundial. Picarqun, Chile.
Redaccin: Ocina Scout Interamericana.
158
ESPIRITUALIDAD
LA NOCHE DE LAS LUCIRNAGAS
rea de desarrollo
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Durante un campamento, los nios escogen elementos o motivos de
la naturaleza a travs de los cuales ellos descubran la presencia de
Dios y los representan a travs de faroles de papel que ellos mismos
confeccionan. Posteriormente, estos faroles alumbrarn una velada LUGAR
nocturna en la que la Unidad agradecer a Dios por la belleza de su En campamento.
Creacin y la oportunidad de disfrutarla.
DURACIN
Parte de una tarde y una velada
nocturna.
OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD
PARTICIPANTES
1. Incentivar la observacin. La Unidad, trabajando en forma
individual y en pequeos grupos.
2. Reconocer la belleza presente en la naturaleza.
MATERIALES
Idea original:
Equipo REME, Costa Rica. Papeles de diferentes colores y texturas, pegamento, tijeras,
Redaccin y Edicin: velas, lpices. Complementa esta actividad el anexo tcnico
Loreto Gonzlez. Faroles de Papel.
159
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
160
FAROLES DE PAPEL
ANEXO TCNICO
Instrucciones
161
5. Extender con el pincel una capa de pegamento sobre los papeles
adheridos al globo. A continuacin, pegar los trozos de papel
transparente del color escogido. Estos trozos de papel tambin
tienen que cubrir toda la supercie, de manera que sea
imposible ver la capa inicial de color blanco. (g. 5).
6. Siguiendo el mismo
procedimiento anterior,
pegar una tercera capa de
papel transparente del color
seleccionado.
g. 5
g. 6
7. Dejar secar el globo durante un mnimo de
12 horas. Es recomendable atar un cordel
al nudo del globo y colgarlo de ah a una
lmpara, la rama de un rbol u otro elemento
que est en altura. Poner papel de peridico
para proteger el suelo en caso que escurra
pegamento. (g. 6).
b
8. Una vez que est completamente seco, hacer
un corte en el globo por el extremo del
nudo. (g. 7a). Al hacerlo, ste se
desinar y podr ser extrado
del molde con la ayuda de a
pinzas. Recortar un agujero de
aproximadamente 10 cms. de
dimetro en la parte superior
del molde. (g. 7b).
a g. 7
g. 8
162
11. Utilizando el perforador, realizar
dos agujeros en la parte
superior del molde. (g. 10).
12. Introducir en cada agujero un
extremo del alambre preparado
con anterioridad. Anudarlos
para que queden rmes.
(g. 11).
g. 10
g. 11
Instrucciones
g. 12
3. Dibujar sobre cartulina de diferentes colores las
partes que corresponda segn el dibujo que se quiera
confeccionar. En caso que algunas piezas deban repetirse,
puede usarse papel de carbn para calcarlas en lugar de
dibujarla cada vez que sea necesario. (g. 13).
g. 13
163
4. Confeccionar el dibujo sobre el papel
transparente pegando las diferentes
piezas recortadas en cartulina. (g. 14).
g. 14
g. 15 6. Siguiendo la instruccin N 9
de Faroles de forma redonda,
confeccionar el alambre que
servir de soporte del farol.
g. 16
Fuente: Farolillos con Animales de Claudia Hfner. Ediciones CEAC. Barcelona. Espaa
Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.
164
OTRAS IDEAS
IDEAS
IDEAS
OTRAS IDEAS
DIFERENTES
PERO NO TANTO
Idea original: Hctor Carrer, OSI.
Con seguridad, en el sector donde se encuentra tu Grupo Scout existen iglesias o comunidades de distintas confesiones
religiosas. Te proponemos acercarte a algn adulto de dicha comunidad y organizar juntos uno o dos das de actividades
en las que participen lobatos, lobeznas y los nios que forman parte de esa comunidad especca.
Con suciente anticipacin, los responsables de Unidad debern tomar contacto con algn adulto de una comunidad
religiosa diferente a la que profesan los miembros de la Manada, o al menos la mayora de ellos en caso que la Manada
sea pluriconfesional, exponerle la idea e invitarlo a organizar juntos actividades en las que los nios tengan la posibilidad
de conocerse, jugar, compartir alguna comida, realizar una buena accin, cantar y orar. La actividad puede prolongarse
durante parte de algunas reuniones de Unidad.
En un primer encuentro, lobatos y lobeznas visitan a los nios en la iglesia, templo o lugar en que ellos normalmente se
renen y realizan juntos actividades que les permitan conocerse y establecer lazos de conanza. En algn momento del
encuentro, dirigentes y adultos responsables invitarn a los participantes a elegir, de una lista que ellos previamente han
seleccionado, una accin que juntos puedan realizar para ir en ayuda del vecindario o alguna institucin de la comunidad.
Embellecer una plaza cercana, visitar un hogar de nios, realizar una campaa de recoleccin de libros para la biblioteca
municipal, pueden ser algunas ideas.
En una segunda oportunidad, lobatos, lobeznas, nios, dirigentes y adultos se renen para llevar adelante la actividad de
servicio que juntos han seleccionado.
En un tercer encuentro, los nuevos amigos son recibidos por la Manada en su lugar habitual de reunin. Juntos pueden
comentar el trabajo realizado, reexionar sobre esta experiencia, dar gracias al Ser Supremo por la oportunidad de hacer
cosas juntos y festejar la alegra de compartir con nuevos amigos y amigas.
165
BUSCANDO AL DOBLE
DE FRANCISCO DE ASS Idea original: Porrio Montecinos, Chile
Las seisenas investigan la vida de Francisco de Ass, buscan una persona o institucin que realice acciones similares a
las que Francisco llev adelante durante su vida y confeccionan una publicacin en la que dan cuenta de su trabajo.
En una primera etapa, cada seisena investiga sobre la vida de Francisco de Ass. Esta investigacin puede ser general o
seleccionando algunos aspectos que a lobatos y lobeznas les parezcan ms atractivos y profundizando en ellos.
A continuacin y con la ayuda de dirigentes, familiares, miembros de otras Unidades del Grupo, etc., nios y nias
buscan una persona o institucin que, a la luz de las acciones que realiza, se parezca a Francisco de Ass. Si es posible,
organizan una visita para conversar con dicha persona o con los miembros de la institucin que han seleccionado. De lo
contrario, investigan y recogen informacin en libros, peridicos y otras fuentes.
Para nalizar, las seisenas preparan una exposicin o publicacin en la que muestren los aspectos ms interesantes de
su investigacin sobre Francisco, la persona o institucin que seleccionaron y las razones que los llevaron a realizar dicha
seleccin.
UN DIBUJO PARA DIOS Idea original: Beatriz Isela Pea Pelez, Mxico
Durante una excursin de Unidad, los dirigentes invitan a lobatos y lobeznas a reexionar sobre la presencia de Dios
en la naturaleza descubriendo y valorando los detalles que revelan esa presencia. Los motiva para que cada uno de
ellos recolecte elementos de la naturaleza que le gusten o le llamen la atencin: hojas, piedras, ores, caparazones de
insectos,
Al volver de la excursin cada participante confeccionar un collage, una pequea escultura, etc. utilizando los
elementos que recolect previamente, tratando de reejar en su creacin la forma en que ellos descubren la presencia
de Dios en la naturaleza. Cuando las obras estn terminadas, la Unidad recorrer la exposicin que ellas forman y cada
autor podr contar a los dems los sentimientos que quiso expresar a travs de su trabajo. Para nalizar, nios y
dirigentes podrn decir una oracin para agradecer a Dios por la maravillosa naturaleza que nos ha regalado y pedirle que
nos ayude a protegerla y respetarla.
Las obras pueden guardarse con cuidado para que, una vez de regreso en el lugar de reunin habitual, la Unidad prepare
una exposicin a la que invite a padres y familiares de los nios y comparta con ellos el trabajo realizado por lobatos y
lobeznas.
166
UN LIBRO DE ORACIONES
PARA LA MANADA Idea original: Hctor Carrer, OSI.
Mucho antes de ser rey, David era un pequeo pastor. Para sentirse acompaado en sus largas horas de trabajo
solitario, confeccion una ctara con la que se acompaaba para cantar a Dios y contarle todo aquello que lo
maravillaba, lo preocupaba, sus alegras, sus tristezas, las disputas con sus hermanos, Todo se lo conaba a Dios en
sus canciones y l se haba vuelto su compaero de cada instante. Hablar de esta forma con Dios reconfortaba a David
de sus tristezas.
Todos los das, por distintos motivos, tenemos oportunidad de recorte y, de esta forma, expresen a Dios lo que
comunicarnos con Dios para ofrecer, alabar, pedir y dar gracias. estn sintiendo en ese momento.
Y con l podemos hablar con nuestro propio lenguaje pues nos
conoce muy bien y sabe qu pasa en nuestro corazn. Para la confeccin del libro, los dirigentes pueden
proponer tcnicas de fabricacin de papel reciclado
La actividad que te proponemos consiste en crear un libro de o de encuadernacin. Cada cierto tiempo, quienes
oraciones para la Manada donde lobatos y lobeznas, a partir lo deseen podrn llevar el libro de oraciones de
de sus vivencias cotidianas, conversen con Dios y le expresen la Manada a sus hogares, compartirlo con sus
sus alegras, enojos, tristezas, esperanzas, temores, Ms que familias y escribir junto a sus padres una oracin
una actividad especca, la propuesta constituye un recurso que exprese lo que sienten en ese momento. Con el
educativo. Por lo anterior, es fundamental la motivacin que los paso del tiempo, el libro de oraciones ser un reejo
dirigentes realicen para que los nios, cada vez que lo deseen de la historia de la Manada y otros nios leern
o en ocasiones fomentadas por los mismos responsables de las oraciones que quienes han formado parte de la
Unidad, escriban una oracin, hagan un dibujo, peguen un Manada escribieron all algn da.
CORAZONES ABIERTOS
Idea original: Silvia Noem Diana,
Equipo REME Argentina
Durante un da de campamento cada nio confecciona de todos y, si an arde el fuego, los corazones podrn
un corazn de cartulina, escribe en l sus esperanzas y arrojarse all para que se consuman con las ltimas brasas.
temores y luego lo deposita en una caja. Al momento de
la oracin de la noche de ese mismo da, los dirigentes Tambin es posible extender esta actividad durante varios
de Unidad motivan la participacin de lobatos y lobeznas das del campamento. En un primer momento se escriben
rescatando la idea que, como comunidad creyente, no slo y escogen los corazones y se prepara una panel donde
rezamos por nuestras propias peticiones e inquietudes stos puedan ser depositados. Individualmente, cada
sino que tambin lo hacemos por los deseos y esperanzas nio escribe una oracin para pedir por los sentimientos
de los dems y, por eso, en esta oportunidad cada uno expresados en dicho corazn y luego pega ambos, corazn
de ellos recoger un corazn de la caja y ofrecer una y oracin, en el panel. Al nal de cada da pueden leerse
oracin por los sentimientos all expresados. Quienes las oraciones pegadas durante el da y, la ltima noche
deseen hacerlo podrn decir su oracin en voz alta y el de campamento nalizar la actividad ofreciendo una
dirigente podr propiciar que esto ocurra, pero en ningn oracin por los pedidos de todos. El cierre tambin puede
caso deber forzar a algn nio si este desea permanecer ser diferente y, en lugar de quemar los corazones y las
en silencio. Antes de nalizar, el dirigente invita a cerrar oraciones, se pueden incorporar al libro de oraciones de la
este momento de reexin con una oracin por los pedidos Manada o devolver a los nios.
167
Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada
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169
170
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LOSAUTORES
LOSAUTORES
Ilustraciones
Guillermo Bastidas (Guillo)
Mariano Ramos
Dibujos tcnicos
Mauricio Espinosa
Lorena Rodrguez
Regina Fernndez
Diseo grco
Maritza Pelz
Caterina Caldern
Impresores
Morgan S.A.
Edicin y Direccin
Loreto Gonzlez
172
Las chas e ideas de actividades
y los anexos tcnicos constituyen
uno de los elementos del Mtodo de
Actualizacin y Creacin Permanente
del Programa de Jvenes (MACPRO)
y forman parte de las publicaciones
previstas en el Plan Regional.