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ACTIVIDADES PARA NIOS DE 2 A 3 AOS

ACTIVIDADES PARA NIOS DE 2 A 3 AOS. JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA


ESTIMULAR A LOS NIOS. EJERCICIOS DE ESTIMULACIN INFANTIL DE
MATEMTICAS, MSICA Y LENGUAJE
- Hay que procurar no imitar al nio repitiendo sus palabras de manera deformada.

- Poner a su disposicin libros con imgenes, msica infantil, espacio para pintar,
etc. A esta edad (2 aos aproximadamente) hay que empezar con los juegos de
construccin, que son muy tiles para desarrollar todas las facultades mentales.
Los ms conocidos son los mecanos y legos. Tambin son indicados los que
implican construir o ensamblar piezas: circuitos para un tren, recortables de papel,
plastilina, juegos de herramientas, confeccin de vestidos o adornos (cuentas para
hacer un collar o un cinturn, etc), etc.
- Aprender canciones infantiles y juegos de palabras.
- Utilizar juegos que permitan ordenar el material de forma lgica para
memorizarlo (formar una palabra con las iniciales de varios nombres). - Conversar
frecuentemente sobre las experiencias vividas, por ejemplo, a partir de fotografas.

- Juegos con agua. Ensear a llenar un recipiente grande con otros ms


pequeos.
- Darle calcetines y pedirle que los agrupe por parejas, o colocar en un frutero
distintas variedades de frutas y pedirle que las separe unas de otras.
- Se puede comenzar tambin con los juegos simblicos: reproducir el mundo de
los adultos y sus actitudes. Utilizan objetos reales (poner el chupete a pap,
ayudar a lavar los platos a mam, etc). A partir de los 4-5 aos, adems de copiar
la realidad, inventan una historia. A partir de los 6 aos, la historia que el nio
inventa es una historia real.
- Alinear tres o cuatro objetos al lado de la pared. Pedirle que cierre los ojos y
esconded uno. Preguntadle: Qu falta?
- Veo, veo. Hay que escoger objetos concretos de los que estemos seguros de
que conoce la palabra.
- Con los ojos cerrados reproducir el sonido de un objeto que el nio tenga cerca:
las llaves, un despertador, etc. Se le pide el nombre del objeto.
- Repetir el mismo ejercicio pero con objetos que pueda oler. - Repetir el mismo
ejercicio, pero con objetos que pueda tocar.
- De vez en cuando indicarle nombres y palabras relacionadas: cuadrado,
rectngulo, tringulo, etc.
- Pedirle que busque formas cuadradas o que se parezcan a los cuadrados y
tambin formas redondas.
- Clasificar y emparejar: calcetines, cubiertos, etc.
- Ordenar juguetes: las muecas aqu, los coches all.
- Parejas de imgenes.
- Domin con imgenes.
- Clasificar segn la forma: se ponen dos piezas de cada forma en un pequeo
montn encima de la mesa. Hay que empezar con 2 y aumentar a 3 y 4. Hay que
asegurarse que los colores son los mismos para todos los tamaos. Esta actividad
se puede extender a clasificar tazas y platillos, cucharas y tenedores, etc.
- Utilizar un baco que tenga bandas gruesas. Se comienza contando hasta 3,
luego hasta 5 y, por ltimo, hasta diez.
- Contar objetos: dedos, lpices, muecos, etc. (primero 3, luego hasta 5, y
posteriormente hasta 10).
- Ensearle a coger el lpiz (las habilidades motrices permiten esto alrededor de
los 2 aos y medio) y que comience a trazar lneas verticales, horizontales (poco a
poco).
- Actividades con plastilina. - Palabras con plastilina.
- Preguntarle los nombres de las cosas de la casa.
- Construccin de torres con bloques de madera.
- Preguntarle a menudo algunos colores.
- Cortar con tijeras. A partir de los 3 aos, aproximadamente, es nio es capaz de
hacer cortes con tijeras especiales para nios (sin punta). Hay que ayudarle a
recortar: todava no sabr recortar formas redondas.
- Despus de leer un cuento, pedirle que represente el papel de un personaje. -
Pedirle que baile canciones infantiles.
- Dibujos en los que algn elemento est colocado al revs. Preguntar Qu est
mal?
- Juegos interpretativos: que interprete algn personaje.
- Fabricar lbumes con recortables.
- Plantar semillas.
- Aviones de papel.
- Clasificar tenedores y cucharas (tres de cada).
- Que ayude a poner la mesa.
Qu
pasar
?*
Ayuda al nio a prever problemas y a resolverlos. Haz
que resulte ms divertido encontrar las soluciones.
Habilidades cognitivas/de
pensamiento

Materiales: Creatividad e imaginacin


Libro ilustrado con un cuento interesante
Desarrollo del lenguaje y el
vocabulario

Resolucin de problemas

Habilidades para ordenar


secuencias

Qu hay que hacer:


1. Selecciona un libro de cuentos en el cual sucedan cosas que el nio pueda prever.
2. Sintate con el nio en una silla cmoda y empieza a leer el cuento.
3. Antes de pasar la pgina detente y pdele que diga qu cree que va a pasar. Deja
que lo piense un poco.
4. Pasa la pgina, lee otro trozo del cuento y mira si el nio estaba en lo cierto.
5. Contina hasta acabar el cuento.

Seguridad: Asegrate de que los libros que elijas no le produzcan angustia por lo
que va a pasar, por ejemplo la muerte de un personaje.

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Agua y arena *

La arena y el agua son elementos que ofrecen al nio


una amplia gama de actividades de duracin indefinida.
Causas y efectos
Lo nico que necesita es una caja de arena y un cubo de
agua para jugar a que est en la playa. Desarrollo de los movimientos
precisos

Materiales: Imaginacin e interpretacin


teatral
Caja grande de cartn o madera
Arena fina Exploracin con los sentidos
Cubo de agua
Juguetes para la arena y animales y figuras de plstico
Tamices, tazas, palas, cucharas u otros elementos de cocina
Qu hay que hacer:
1. Pon una caja grande de cartn o madera en el jardn, el parque o la playa y llnala
de arena fina hasta una profundidad de unos 30 cm.
2. Prepara un cubo de agua, juguetes para la arena y elementos de cocina.
3. Deja que el nio use su imaginacin y se divierta cavando en la arena,
tamizndola y vertindola.

Seguridad: Vigila que al nio no le caiga arena en la cara.

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Historias locas *

Cuando el nio crea que ya comprende el mundo,


cuntale un cuento disparatado y haz que piense de
Habilidades cognitivas/de
nuevo. Para este divertido juego es necesario uno de los pensamiento
libros de cuentos favoritos del nio.
Desarrollo del lenguaje y el
vocabulario

Materiales:
Interaccin social
Uno de los libros ilustrados favoritos del nio

Qu hay que hacer:


1. Elige uno de los libros ilustrados favoritos del nio, uno que le leas con frecuencia.
2. Sienta al nio en tu regazo de modo que est cmodo.
3. Empieza a leerle el libro igual que siempre.
4. Tras unas pginas, en vez seguir leyendo, cambia el cuento de manera que
resulte disparatado. Por ejemplo, si le lees el de Los tres cerditos, en vez de que
aparezca el lobo, haz que aparezca un gorila.
5. Detente durante un momento antes de leer la parte disparatada para ver la
reaccin del nio. Cuando diga No, no es as!, lee correctamente unas pginas
ms.
6. Vuelve a sorprenderlo con otro cambio disparatado.
7. Contina inventando trozos del cuento hasta el final.

Seguridad: Si el nio se molesta con los cambios, deja el juego para otra ocasin.

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Encuentra las pegatinas *


En esta variante de el escondite, el nio busca
pegatinas en vez de personas. Usa tu imaginacin para
Desarrollo de los movimientos
esconder las pegatinas en lugares divertidos. simples y de los precisos

Resolucin de problemas
Materiales:
Pegatinas Seguimiento con la vista y
agudeza visual
La habitacin de los juguetes

Qu hay que hacer:


1. Compra algunas pegatinas que llamen la atencin del nio.
2. Colcalas, de manera que estn a la vista, en diversos objetos del cuarto de los
juguetes, por ejemplo en muebles, lmparas, juguetes, el suelo, las paredes, o
incluso en el perro.
3. Haz entrar al nio en la habitacin y dile que busque las pegatinas que has
escondido.
4. Si es necesario, aydale diciendo fro o caliente segn se acerque o se aleje de
la pegatina.
5. Haz que el nio se pegue las pegatinas a la camisa a medida que las encuentra.

Seguridad: No pongas las pegatinas en lugares en los que el nio tenga que hacer
muchos esfuerzos para alcanzarlas. Para que el nio no se frustre, asegrate de que
las pegatinas sean visibles.

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Busca la pareja *

Cuando el nio empieza a reconocer las similitudes y las


diferencias entre el mundo tridimensional y sus
Clasificacin y correspondencia
representaciones en dos dimensiones, como las
fotografas, juega a hacer parejas y mira si puede Objetos reales y representaciones
relacionar los objetos de tres dimensiones con las
imgenes de dos. Discernimiento visual

Materiales:
Fotografas de revistas que representen objetos que se
puedan encontrar en casa; por ejemplo, pasta de dientes,
comida, un sombrero, un juguete, zapatos, un reloj, etc.
Objetos reales que coincidan con las fotografas

Qu hay que hacer:


1. Busca imgenes que representen objetos que haya en casa, segn se explica
ms arriba.
2. Rene objetos reales que coincidan con las imgenes.
3. Pon los objetos en fila en el suelo o en una mesa.
4. Sienta al nio cerca de ti, frente a los objetos.
5. Mustrale la imagen de uno de los objetos y pdele que encuentre el objeto
correspondiente.
6. Repite el juego hasta que el nio haya relacionado todos los objetos con las
imgenes.

Seguridad: Asegrate de que sean objetos que el nio pueda manipular con
seguridad. Dale nimos, aydale y elgialo mucho para que no se frustre.

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El teatro de los cuentos *

Si el nio tiene un cuento favorito, convirtelo en una


representacin real con mscaras, accesorios y trajes.
Creatividad e imaginacin
Mira cmo se divierte cuando los personajes que le son
familiares pasan del papel al escenario. Representacin teatral

Desarrollo del lenguaje y el


Materiales: vocabulario
Manta
Libro de cuentos favorito
Disfraces para los personajes que elijas

Qu hay que hacer:


1. Extiende una manta en el centro de una habitacin para hacer el escenario.
2. Elige uno de los cuentos favoritos del nio, por ejemplo La Cenicienta o Peter
Pan.
3. Crea disfraces de los personajes del cuento.
4. Lele el cuento al nio.
5. Saca los disfraces y disfrazaos t y el nio de los personajes del cuento.
6. Recread el cuento sobre la manta escenario.

Seguridad: Si el nio se asusta durante la representacin, recurdale que se trata


slo de un juego. Para hacer que el juego resulte ms entretenido, haz que el nio
elija el personaje que desee representar.

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Juego de imitacin *

Los nios son grandes imitadores y sta es una manera


que tienen para aprender. Invierte los papeles y juega a
Causas y efectos
las imitaciones, pero esta vez, imtalo t.
Desarrollo de la motricidad gruesa
y fina
Materiales:
Vuestros cuerpos Interaccin social
Qu hay que hacer:
1. Lleva al nio a la habitacin de los juegos y haz que se siente en el suelo.
2. Sintate cerca de l e imita con exactitud la posicin de su cuerpo.
3. Cuando el pequeo se mueva o haga algo, haz exactamente lo mismo.
4. A ver si te das cuenta del momento en que l note que lo ests imitando!

Seguridad: Si el nio va a hacer algo peligroso, deja de jugar y contina una vez
resuelto el problema. No te burles del nio ni lo inquietes con tus imitaciones.

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Adivina los sonidos *

A los nios les encanta escuchar msica, voces


animales, etc. Mejora su capacidad para escuchar
Causas y efectos
ponindole diversos sonidos que reconozca. Todo lo que
necesitas es un grabador de casetes porttil. Habilidades de clasificacin

Habilidades auditivas
Materiales:
Grabador de casetes porttil y cinta
Sonidos que interesen al nio

Qu hay que hacer:


1. Graba diversos sonidos, por ejemplo, el ladrido de un perro, canciones infantiles
conocidas, el sonido de juguetes musicales, la voz del padre, el ruido del telfono, el
tintineo de las llaves, etc. Deja silencios entre los ruidos.
2. Reproduce la cinta y mira si puede distinguir los sonidos. Si no has dejado
suficiente espacio entre stos, detn la reproduccin despus de cada uno para que
el nio tenga tiempo de pensar.
3. Reproduce de nuevo la cinta, esta vez mostrndole la fuente de cada uno de los
sonidos mientras suenan.

Seguridad: Los sonidos deben ser lo suficientemente altos para que el nio los
oiga, pero no demasiado pues podra sobresaltarse.

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Mezcla y ordena *

A medida que el nio empiece a estructurar su mundo,


practica juegos que mejoren su capacidad de ordenar
Causas y efectos
secuencias. El nio debe dominar esta habilidad antes
de tratar de aprender a leer. Habilidades cognitivas/de
pensamiento
Materiales: Habilidades para ordenar
secuencias y hacer predicciones
Series de fotografas, por ejemplo, de las vacaciones, de la
fiesta de cumpleaos, del primer da en la guardera, etc. Discernimiento visual
Una hoja grande de cartulina blanca
Rotulador
Mesa

Qu hay que hacer:


1. Busca en el lbum familiar una serie de cuatro fotografas que se centren en un
acontecimiento del estilo de los antes mencionados. Elige una serie de fotografas
que tenga un principio, una parte central y un final. Por ejemplo, la bienvenida a los
invitados, la apertura de los regalos, el momento de comer la tarta y la despedida.
2. Dibuja en la hoja de papel una fila de cuatro casillas un poco ms grandes que el
tamao de las fotografas.
3. Marca las casillas con los nmeros 1, 2, 3 y 4.
4. Sienta al nio con el papel frente a l.
5. Pon las fotografas de modo que el nio pueda verlas.
6. Recurdale la fiesta y pregntale Qu fue lo primero que pas? Mira si coge la
fotografa que representa el comienzo de la fiesta. Si necesita ayuda, dale algunas
pistas.
7. Haz que el nio ponga la primera fotografa en la casilla nmero 1.
8. Contina con la segunda fotografa y as sucesivamente hasta que las haya
colocado todas en orden.

Seguridad: Si el nio no lo consigue, usa slo tres fotografas y aydale con


muchas pistas.

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Tesoros escondidos *

Se puede engaar a un nio de entre uno y dos aos?


Cuando era ms pequeo era posible, pero ahora que es
Coordinacin de la vista y las
ms grande no resulta tan sencillo. manos

Resolucin de problemas
Materiales:
Mesa Agudeza y seguimiento visuales
Tres cuencos pequeos de distintos colores.
Caramelos o galletas.

Qu hay que hacer:


1. Sienta al nio a la mesa.
2. Coloca boca abajo sobre la mesa tres cuencos de distintos colores.
3. Pon un caramelo o una galleta frente a uno de los cuencos.
4. Cubre la golosina con un cuenco.
5. Mezcla los cuencos y haz que el nio centre su atencin en la golosina escondida.
6. Pregntale, Dnde est la golosina?
7. Deja que levante un cuenco para ver si la golosina se encuentra all.
8. Si acierta, deja que se la coma.
9. Juega de nuevo.
Seguridad: Mueve los cuencos despacio para que el nio pueda seguir la golosina.
El propsito de este juego es que el nio acierte, no que se frustre. Usa golosinas
con las que no se corra el riesgo de que el nio se ahogue.

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La cuerda floja *

A esta edad el nio camina con facilidad, pero puedes


desafiarlo a que juegue a caminar sobre la cuerda floja.
Equilibrio y coordinacin
T tambin puedes intentarlo, el juego no ser fcil pero
ser muy divertido! Coordinacin de la vista y los pies

Desarrollo de los movimientos


Materiales: simples
Espacio en el suelo
Cinta adhesiva

Qu hay que hacer:


1. Despeja la habitacin de modo que quede libre de obstculos.
2. Haz en el suelo una lnea con cinta adhesiva. Empieza con una lnea recta y luego
haz que se curve y gire, y acaba con una espiral.
3. Anima al nio a que camine por la cuerda floja. Hazlo t primero, caminando por
encima de la cinta adhesiva. Trata de no salirte de la cinta.
4. Despus la toca al nio. Mira si puede seguir la cinta mejor que t.

Seguridad: No pongas cinta adhesiva en superficies que puedan resultar


peligrosas. Si el nio no puede mantener el equilibrio, pon la cinta cerca de la pared
para que pueda apoyarse en ella.

24-30 meses
Uno para ti, uno para m

Puedes usar cualquier cosa que quieras para este juego: botones grandes, ceras, uvas pasas. Dale a tu hijo

un pequeo montn y pdele que los reparta (uno para ti, uno para m) en pequeos contenedores o platos.

Invita a tu pareja, a un amiguito o a su osito favorito a que se una tambin para que pueda practicar compartir

cosas con tres personas. A tu hijo le encantar estar a cargo del reparto, y este juego tambin le ayudar a

conocer los nmeros.

Baloncesto en la casa

Aplasta hojas de papel de peridico para hacer muchas pelotas. Antes de empezar a jugar retira cualquier

objeto que se pueda romper. Practica realizando una competicin para ver quin puede lanzar las bolas de
papel ms lejos. Luego puedes jugar a encestarlas en una papelera que est a unos tres pies o un metro ms

o menos y ver quin acierta dentro. Adems de ser muy divertido, este juego ayudar a mejorar la

coordinacin entre ojo y mano de tu hijo.

Encuentra la diferente

Practica este juego usando tu frutero o un plato con galletas, para empezar. Pon un par de manzanas y un

pltano, por ejemplo, o dos galletas regulares y una de chocolate frente a tu hijo y pregntale cul es

diferente. Puedes hacer que el juego sea gradualmente ms difcil con formas o con dibujos, por ejemplo con

dos cuadrados y un tringulo o con dos flores y un rbol, y ver si puede ver la que es diferente. Es un gran

juego para ayudarle a tu hijo a comprender el concepto de "igual" y "diferente".

Vmonos de picnic

Haz que un da ordinario sea ms divertido organizando un picnic para el almuerzo. No necesitas salir,

simplemente extiende una manta en el piso y come con platos de papel. Prepara algunos alimentos para tu

hijo que se puedan comer con los dedos: pequeos sndwiches, palitos vegetales, huevos duros, por ejemplo,

y anmale a imaginar que estn en un lugar ms divertido, como por ejemplo una montaa o una cascada. A

tu hijo le encantar usar su imaginacin y seguro que t tambin le puedes contar muchas cosas.

Dnde va esto?

Usa revistas viejas para cortar imgenes de muebles, sillas, televisiones, cocinas, camas, as como otras

cosas que tengas alrededor de la casa como ollas, toallas o libros. Luego corta fotografas de cuartos como el

saln, el garaje o el jardn. Sita las imgenes en el piso y pdele a tu hijo que te ayude a poner las fotografas

de los objetos en los cuartos correctos. No te preocupes demasiado si lo hace mal; el juego es una gran

oportunidad para hablar y para que tu hijo desarrolle su capacidad de conversar.

No te caigas al mar!

Imagnate que la alfombra o el piso es el mar y que tu hijo tiene que pasar al otro lado del cuarto sin mojarse

los pies. Pon almohadones, revistas o platos de papel a travs de la habitacin para poder pasar. Es un juego

divertido que le ayudar a tener sentido del equilibrio y del espacio.

30-36 meses
El da de la letra roja

Haz que un da a la semana sea el da rojo. Escoge ropa que sea roja. Come tostada con mermelada de fresa

por la maana. Haz un dibujo rojo, corta algunas flores rojas, come una pizza para el almuerzo, cuenta coches

rojos cuando vayas paseando y merienda un batido de fresa al regresar a casa. Es un juego muy divertido

para ensearle los colores a tu hijo!

Emparejar

Puedes comprar un juego sencillo de emparejar imgenes, a tu hijo le encantar. La idea es llenar lo espacios

en un tablero emparejando las cartas sobre los dibujos idnticos en el tablero. Escoge una versin con dibujos

grandes y marcados que tu hijo pueda reconocer. Los juegos de este tipo son fantsticos para desarrollar

habilidades con los nmeros.

Garabatos

Invierte en una caja de ceras (crayones) grandes, pon algunas hojas de papel grandes sobre el suelo y nete

a tu hijo para hacer garabatos. No te preocupes de hacer dibujos, simplemente marca el papel con diferentes

colores y formas. Ser divertido y le ayudars a tu hijo a desarrollar los movimientos de las manos.

"Simn dice"

Aunque por lo general este es un juego de grupo, es tambin divertido jugarlo con dos personas. T eres el

lder; empieza con rdenes simples como "Simn dice que te pongas las manos en la cabeza" y muestra la

orden hacindolo t misma. Tu hijo tiene que obedecer a Simn. Sigue con rdenes como: "Simn dice que te

pongas las manos en las rodillas" o "Simn dice que cruces los brazos". Haz cosas divertidas tambin como

"Simn dice que saques la lengua". Para los nios de ms de dos aos puedes intentar "engaar" a tu hijo

diciendo "toca los dedos de los pies", sin decir "Simn". Cuando no dices las palabras mgicas, tu hijo no

tiene que obedecer! Es una buena forma de aprender las partes del cuerpo y habilidades de observacin.

Fro y caliente

Esconde una pequea sorpresa en un cuarto y luego pdele a tu hijo que venga a encontrarla. Cuando est

cerca de encontrarla, dile que est templado, y cuando est muy cerca dile que est caliente, pero si est muy

lejos dile que est fro. Si se frustra, tmale de la mano para encontrar juntos el tesoro. Sigue hablando hasta

que encuentres donde est. Es un juego divertido que refuerza la idea de permanencia de los objetos, en
otras palabras, el hecho de que no veas algo no quiere decir que no est ah.

Y todos se cayeron

Haz un juego de bolos usando botellas de plstico o tubos de cartn de rollos de cocina. Puedes decorarlos

con pintura o con pegatinas. Para comenzar usa tres o cuatro como a tres pies o un metro de la lnea de tiro.

Usa una pelota blanda grande o un par de calcetines enrollados. Anima a tu hijo a que lance la pelota, o

lnzala si encuentra difcil el hacerla rodar. Cuanta ms prctica tenga, ms lejos puedes poner los

obstculos. Cuando tire uno, djale saber cuntos le quedan para ayudarle a que contine.

Lee ms en BabyCenter en Espaol:


http://espanol.babycenter.com/toddler/jugar/juegos_2_ano/#ixzz1D17HNRo5

Juegos recomendados para nios de uno a dos aos


Tu hijo jugar espontneamente y es probable que muchos de los juegos que proponemos a
continuacin ya los realicen juntos. El objetivo es darte opciones de juegos adecuados para su
edad, con los que ambos se puedan divertir:

Escondidillas. Este juego tiene varias etapas, en un principio, cuando todava es un


beb, la mam se cubre con algo un segundo y aparece, despus cubre al beb,
ms adelante el beb se cubre y aparece solito. Cuando el nio ya puede gatear,
explicarle que te vas a esconder y aydalo a buscarte, ms adelante aydalo a que
l se esconda y t lo busques.

Aventar y recibir (todava no cachar) una pelota ligera rodando por el piso, al poco
tiempo podr tambin patearla.

Recoger hojitas y florecitas de jardines o parques.

Simular que lo ests persiguiendo y atraparlo, es un excelente pretexto para que


ambos disfruten de un buen abrazo.

Contar cuentos mientras l ve los dibujos y despus permitir que l lo cuente.

Cantar canciones conocidas e inventar canciones entre los dos.

Que le hable por telfono a sus abuelos, tos, etctera.

Caminar y correr en lugares abiertos y seguros.

Hablarle constantemente y permitir que responda (aunque no le entiendas), llevar


una conversacin.
Juegos con canciones que mencionan las partes del cuerpo en las que el nio las
seala o las mueve.

Juegos o canciones con secuencias, en las que el nio va realizando movimientos


y siguiendo una secuencia.

Juegos como "las estatuas de marfil" o "las sillitas" en los que despus de una
orden o al detenerse la msica, todos se quedan quietos.

Juegos de torres con cubos o algn otro tipo de piezas. Normalmente los nios
tienen primero ms inters en tirarlas y despus de un tiempo empieza el inters
por construir.

Imitar sonidos al hacer movimientos, como el rugir de un len o caminar imitando


un tren y haciendo su sonido.

Abrir y cerrar. A los nios de esta edad les encanta tapar y destapar todo lo que
cae en sus manos, un ejercicio que les ayuda mucho es tapar y destapar botellas
de refresco o algn otro objeto con rosca. A partir de este momento ten especial
cuidado en quitar de su vista frascos de medicinas y substancias peligrosas, ya
que ya las pueden destapar.

Imitar animales, gatear jugando a ser un perro o un len, colgarse de una barra
como un chango, etctera.

Sesin No. 1
Objetivo: Desplazamientos con apoyo.
Materiales: Aro grande.

El adulto sostiene el aro (por fuera) con las dos manos e invita al o a los
nios a sostenerse de este (tambin por fuera) para caminar llevando el
aro. El movimiento se realiza caminando siempre el adulto haca atrs,
posteriormente les indica caminar a un lado y despus al otro sin soltar
el aro.

Todos colocan el aro en el piso y a la seal, todos nos colocamos dentro


del aro. Se repite esta accin 2 o 3 veces, si los nios lo desean.
Salimos a pasear lejos de aro y a la seal corremos o caminamos para
dentro del aro. Se repite 2 veces, si los nios lo desean.

Se colocan adulto y nios dentro del aro, lo sostienen con las dos manos
y caminan por toda el rea. El adulto gua el recorrido y motiva
realizando sonidos de algn medio de transporte.

El adulto sostiene el aro apoyado en el piso de forma vertical e invita a


los nios a pasar por dentro del aro, uno detrs del otro.

El adulto lanza el aro hacindolo rodar por el piso e invita a los nios a
correr junto al aro. Esta tarea se realiza motivando a los nios a correr en
el momento que se lanza el aro y no pararse hasta que este se caiga.

El aro se coloca en el piso horizontal y se invita a los nios a caminar


lentamente entrando y saliendo del aro uno detrs del otro.

Sesin No. 2
Objetivo: Reconocimiento del cuerpo
Materiales: Pelota pequea de tela o papel (Una para cada nio)

En diferentes lugares del rea se coloca previamente una pelota, sin ser
vista por los nios. Se les invita a buscar las pelotas y cada nio que la
encuentra agarra una. Si algn nio agarra ms de una pelota se intenta
su entrega al nio que no tiene ninguna. El adulto tiene prevista otras
pelotas para el caso de que un nio no quiere entregar la sobrante al que
no posea ninguna. Cada nio con su pelota se le propone esconderla en
la espalda que no se vea. Posteriormente se le indica mostrar la pelota
con una mano, volverla a esconder en la espalda y mostrarla con la otra
mano.

Se invita a los nios a caminar por el rea llevando la pelota en la


cabeza.

Cada nio juega libremente con la pelota y se les propone lanzarla como
desee cada uno.

Se les propone colocar cada nio su pelota en el piso y pasar por arriba
de esta sin pisarla ni golpearla con el pi. Posteriormente se intenta que
los nios pasen por todas las pelotas colocadas en el piso. Anterior a
plantear la tarea el adulto separa las pelotas.

Invita a que cada nio agarre una pelota y trate de rodarla por el piso
con una mano y despus con un pi.

La mayora de las tareas propuestas anteriormente deben ser realizadas por el


adulto conjuntamente con los nios a fin de estimular su realizacin y elevar el estado
emocional de los pequeos, jugando con los nios como un nio ms.

Sesin No. 1
Objetivo: Caminar y correr con cambios de direccin libremente y por objetos en el
piso.
Materiales: Mariposa y flores de cartulina.

Se invita a los nios a caminar por el rea, cada nio por donde desee y
mover los brazos imitando el vuelo de la mariposa que el adulto muestra
con una mariposa de papel que mueve sus alas.

La mariposa vuela lento y rpido por toda el rea y despus se coloca en


una flor para tomar su miel (Se motiva a cada nio colocarse sobre la flor
de cartulina colocada en el piso previamente, una flor para cada nio).

La mariposa toma la miel de la flor (Cada nio se expresa como desee) y


vuelve a volar. El adulto dice: Comienza la lluvia, y se esconde debajo de
la flor para no mojarse (l adulto recoge del piso la flor de cartulina y se
tapa su cuerpo para que los nios tambin lo realicen, cada uno con su
flor se tapa el cuerpo como desee

El adulto seala que dejo de llover y cada nio (mariposa) sale a pasear
llevando la flor en sus manos y tambin en la cabeza o en la espalda.(l
adulto lo ejecuta con los nios)

Al final los invita a colocar cada nio la flor en el piso y caminar todos
lentamente entre las flores sin pisarlas para que no se marchiten.

Sesin No. 2
Objetivo: Lanzar objetos y caminar por planos en el piso.
Materiales: pelotas pequeas de goma, tela o papel mach.

Invitar a los nios a coger cada uno una pelota y jugar con ella como
deseen.

Motivarlos a caminar llevando la pelota como quiera cada cul y a una


seal pararse y colocar la pelota en una parte del cuerpo donde no se
pueda ver. Se repite 2 o 3 veces, colocndose la pelota en diferentes
partes del cuerpo. Se observan y se destacan las respuestas individuales
de los nios.

Se indica separarse unos nios de otros y cada cual lanzar la pelota al


espacio. Posteriormente se seala haca una pared, rbol o lugar
adecuado para lanzar todos la pelota haca ese lugar. Se repite la accin
sealando haca otro lugar para el lanzamiento.

Posteriormente se indica a los nios a colocar el objeto que utilizaron


para lanzar en una caja y se les invita a caminar sobre tablas anchas
colocadas en el piso o en su lugar caminar y correr (alternadamente) por
el piso entre cuerdas colocadas paralelas ( dejar suficiente separacin
entre una cuerda y la otra).

El adulto toma una pelota de la caja e invita a los nio a correr haca el
lugar donde ella o l lanzar la pelota. Se repite despus que los nios
respondan a la tarea, lanzando la pelota a otra direccin. Si algn nio
recoge la pelota se le propone realizar el lanzamiento.
Al final se invita a los nios a caminar por el rea llevados por el viento
(el adulto imita el sonido del viento y transmite al nio mediante
expresiones como: sopla el viento, nos mueve lentamente, nos lleva de
lado, nos hace caer) y ejecuta los movimientos con los nios.

Como se pude apreciar en los ejemplos anteriores no se hace nfasis en una


estructura de la actividad donde se divida la misma en tres partes: inicial, medular y
final, pues por las particularidades de nios tan pequeos no se requiere de tal
precisin metodolgica.

Los ejemplos que se ofrecen solo constituyen una gua para la accin pedaggica
con los nios de este grupo de edad. Cada tarea que compone la sesin
correspondiente se adecua a las caractersticas del grupo y por supuesto a las
particularidades de cada nio, por lo que las mismas pueden ofrecerse a los nios con
menor o mayor nivel de complejidad segn el caso.

Lo ms importante en la concepcin de estas actividades es que las mismas se


ofrezcan al nio en algn momento del da y frecuencia de la semana para que
conjuntamente con sus juegos libres, constituyan momentos de esparcimiento
aprendizaje y por consiguiente desarrollo para el pequeo

Sesin No. 1
Objetivo: Caminar y correr con cambios de direccin libremente y por objetos en el
piso.

Materiales: Mariposa y flores de cartulina.

Se invita a los nios a caminar por el rea, cada nio por donde desee y
mover los brazos imitando el vuelo de la mariposa que el adulto muestra
con una mariposa de papel que mueve sus alas.

La mariposa vuela lento y rpido por toda el rea y despus se coloca en


una flor para tomar su miel (Se motiva a cada nio colocarse sobre la flor
de cartulina colocada en el piso previamente, una flor para cada nio).

La mariposa toma la miel de la flor (Cada nio se expresa como desee) y


vuelve a volar. El adulto dice: Comienza la lluvia, y se esconde debajo de
la flor para no mojarse (l adulto recoge del piso la flor de cartulina y se
tapa su cuerpo para que los nios tambin lo realicen, cada uno con su
flor se tapa el cuerpo como desee

El adulto seala que dejo de llover y cada nio (mariposa) sale a pasear
llevando la flor en sus manos y tambin en la cabeza o en la espalda.(l
adulto lo ejecuta con los nios)

Al final los invita a colocar cada nio la flor en el piso y caminar todos
lentamente entre las flores sin pisarlas para que no se marchiten.
Sesin No. 2
Objetivo: Lanzar objetos y caminar por planos en el piso.

Materiales: pelotas pequeas de goma, tela o papel mach.

Invitar a los nios a coger cada uno una pelota y jugar con ella como
deseen.

Motivarlos a caminar llevando la pelota como quiera cada cul y a una


seal pararse y colocar la pelota en una parte del cuerpo donde no se
pueda ver. Se repite 2 o 3 veces, colocndose la pelota en diferentes
partes del cuerpo. Se observan y se destacan las respuestas individuales
de los nios.

Se indica separarse unos nios de otros y cada cual lanzar la pelota al


espacio. Posteriormente se seala haca una pared, rbol o lugar
adecuado para lanzar todos la pelota haca ese lugar. Se repite la accin
sealando haca otro lugar para el lanzamiento.

Posteriormente se indica a los nios a colocar el objeto que utilizaron


para lanzar en una caja y se les invita a caminar sobre tablas anchas
colocadas en el piso o en su lugar caminar y correr (alternadamente) por
el piso entre cuerdas colocadas paralelas (dejar suficiente separacin
entre una cuerda y la otra).

El adulto toma una pelota de la caja e invita a los nio a correr haca el
lugar donde ella o l lanzar la pelota. Se repite despus que los nios
respondan a la tarea, lanzando la pelota a otra direccin. Si algn nio
recoge la pelota se le propone realizar el lanzamiento.

Al final se invita a los nios a caminar por el rea llevados por el viento
(el adulto imita el sonido del viento y transmite al nio mediante
expresiones como: sopla el viento, nos mueve lentamente, nos lleva de
lado, nos hace caer) y ejecuta los movimientos con los nios.

Como se pude apreciar en los ejemplos anteriores no se hace nfasis en una


estructura de la actividad donde se divida la misma en tres partes: inicial, medular y
final, pues por las particularidades de nios tan pequeos no se requiere de tal
precisin metodolgica. A partir de la edad que contina (3-4 aos) recurriremos a este
tipo de estructura de la actividad, pero con la flexibilidad que nos exige la enseanza
preescolar.

Los ejemplos que se ofrecen solo constituyen una gua para la accin pedaggica
con los nios de este grupo de edad. Cada tarea que compone la sesin
correspondiente se adecua a las caractersticas del grupo y por supuesto a las
particularidades de la edad.

Lo ms importante en la concepcin de estas actividades es que las mismas se


ofrezcan al nio en algn momento del da y frecuencia de la semana para que
conjuntamente con sus juegos libres, constituyan momentos de esparcimiento
aprendizaje y por consiguiente de desarrollo para el pequeo.

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