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Libro Plastica Intereante PDF
Libro Plastica Intereante PDF
Educacin Plstica
y Visual ESO
El libro Educacin Plstica y Visual para ESO
es una obra colectiva concebida, diseada y creada
en el departamento de Ediciones Educativas de Santillana
Educacin, S. L., dirigido por Enrique Juan Redal.
Presentacin
El presente libro consta de doce unidades y cuatro proyectos.
Las unidades estn organizadas de manera que permiten el trabajo
de los distintos apartados en sesiones autnomas.
La exposicin de la informacin parte de la observacin y la reflexin,
al tiempo que se propone motivar la expresin y la creatividad de los alumnos.
Las actividades son un elemento esencial del libro y en ellas se apoyan
de forma directa los contenidos de cada unidad.
Los proyectos del final del libro contienen actividades con un grado mayor
de complejidad que requieren, en ocasiones, el trabajo en equipo. Actividades
Imgenes
Pginas iniciales
4
La textura
Las pginas iniciales contienen los siguientes
elementos:
Imgenes sobre las que se llevan a cabo
la observacin espontnea y la reflexin PLAN DE TRABAJO
con el tema. Cmo reconocer y clasificar texturas. tiene la superficie de cualquier objeto. 2. Observar texturas.
Describe cada elemento con todo el detalle
Cmo se utilizan las texturas Se te ocurre una textura natural que se imite
del que seas capaz. Clases de texturas en algn objeto por su utilidad o belleza?
en la arquitectura y en la escultura.
Cul te parece ms agradable al tacto? Las texturas de los objetos pueden clasificarse, Haz un cuadro en el que reflejes estos
Y descubrirs Por qu? aspectos:
atendiendo a su origen, en naturales y artificiales.
Cmo crear texturas con diferentes Imagina ms cosas que sean iguales en la forma Elemento natural Funcin de
Un texto en el que se presentan conceptos textura spera para impedir que las personas
resbalen. Adems, en ocasiones, las texturas
artificiales tratan de imitar texturas naturales, con
una finalidad puramente decorativa.
Tumbona diseada
por Le Corbusier.
Pginas de desarrollo
1
Texturas visuales
La percepcin de las texturas Como hemos indicado antes, se llaman texturas visuales las que
encuentran tambin:
sicamente por el tacto. Las texturas son capaces de transmitir sensaciones Las texturas visuales persiguen diferentes objetivos:
Las texturas visuales son las que se perciben a y por eso los artistas y creadores plsticos las han
Imitar materiales, como la piedra, la tela, la madera, etc. An-
travs del sentido de la vista. utilizado como modos de expresarse. Un buen
tiguamente, por ejemplo, en algunos edificios, las pinturas de
ejemplo del uso de texturas tctiles en el arte es el
Texturas tctiles paredes o techos simulaban materiales nobles y an hoy se
trabajo de los escultores que, a partir del mrmol,
usan estos trucos visuales en la decoracin de interiores.
Cuando tocamos un objeto, obtenemos informa- el bronce o la madera, obtienen superficies tratadas
cin sobre sus cualidades. Percibimos si es rugoso,
spero, suave, liso, viscoso, duro, fro
de forma diferente para dotar de mayor expresivi-
dad a sus producciones.
Comunicar informacin en campos como la arquitectura o el
diseo en los que hay que definir los materiales y los acaba-
dos de las superficies.
Decorar y dar un carcter particular a los objetos.
Imgenes para ilustrar el contenido y mostrar
Mujer joven en un canap. Henri Matisse, 1944.
Esta pintura est repleta de texturas grficas
aspectos artsticos y culturales diversos.
realizadas a base de trazos que se superponen.
La discapacidad visual
Las personas invidentes conocen los objetos
de su entorno a travs de sus cualidades tctiles; tambin
Di cul de estos elementos
posee textura visual y cul
textura tctil:
Las encimeras de cocina que
y la sntesis.
los textos escritos son percibidos a travs del tacto. imitan granito.
Ello es posible gracias al alfabeto Braille en el que cada El csped artificial de un parque
40 41 temas especficos.
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La pgina de la izquierda es una sntesis del tema Segn su origen, existen texturas naturales, propias de seres de la naturaleza,
y texturas artificiales, fabricadas por el ser humano.
Segn el sentido por el que se perciben, existen texturas tctiles, que
se aprecian por el tacto, y texturas visuales, que se captan por la vista.
La textura es el acabado que Segn el sentido por el que Los arquitectos dotan
Texturas naturales.
Texturas artificiales.
bsicamente a travs
del tacto.
La textura es componente
esencial y consustancial
Infrmate Reflexiona
de las obras escultricas.
Actividades
Actividades
Las actividades de las pginas finales de la unidad
Creacin de texturas visuales 10. Realizar estampaciones.
Las estampaciones se realizan mediante tcnicas
7. Repetir elementos grficos. 9. Practicar el difuminado y el salpicado. hmedas de pintura con pigmentos diluidos en
Realiza con lpiz un dibujo sencillo de un paisaje El difuminado se realiza con materiales como agua o en otros disolventes. En este caso, el color
como el de la imagen u otro que t te inventes. pinturas pastel, ceras o lpices de colores. se aplica utilizando objetos, como telas, papeles
Despus, coloralo con ceras del siguiente modo:
Elige elementos como puntos, lneas de distintos
tipos (cortas, largas, curvas, irregulares)
o formas diferentes.
Consiste en extender el color con el dedo, con un
difumino o con cualquier trozo de tela, algodn,
papel de cocina, etc., creando trazos imprecisos.
El salpicado se realiza con pinturas diluidas en
arrugados o incluso frutas, que se impregnan
con la pintura. Por repeticin de estampaciones
se crean texturas muy interesantes.
Colorea un dibujo mediante estampaciones.
estn orientadas a la prctica de los contenidos.
agua u otra sustancia que se aplican distribuyendo Puedes usar trozos de esponja mojados en tmpera.
Realiza trazos repitiendo dichos elementos.
el color en pequeas gotitas ms o menos
Los trazos pueden intentar imitar una textura real
46 47 Reproducciones
de la pantalla del
ordenador con
Ilustraciones relacionadas con ejemplos de la
el contenido de las actividades actividad propuesta
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Programacin
Ver para
Unidades Contenido Hacer para expresarse
comprender
UNIDAD 2 Percepcin de las formas Parque Gell, Observar y reflexionar. Cambiar la forma
1. Elementos que Antonio Gaud. Observar obras con cuadrculas.
La forma configuran formas bidimensionales distintas. Crear formas con tiras
bidimensionales Observar obras de papel.
2. Elementos que tridimensionales distintas. Dibujar con lneas.
configuran formas Practicar la superposicin Realizar logotipos.
tridimensionales de figuras. Realizar composiciones
Reconocer las lneas con lneas.
16 del diseo.
UNIDAD 3 La luz y el color Casas en Percibir las diferencias. Componer con gamas
1. La percepcin Argenteuil, Realizar escalas cromticas. de color.
El color del color Claude Monet. Expresar sensaciones. Analizar anuncios.
2. La interaccin Relacionar significados. Recrear una obra pictrica
de los colores Reconocer el valor expresivo mediante la tcnica
3. El valor comunicativo del color. del collage.
de los colores Disear un parchs. Realizar cambios de color
sobre una plantilla.
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UNIDAD 6 El dibujo tcnico: Composiciones Comparar distintos sistemas Dibujar con lneas rectas.
caractersticas modulares. de comunicacin. Reconocer la retcula
El dibujo 1. La normalizacin Reconocer las lneas bsicas y el mdulo
tcnico en el dibujo tcnico de las letras. de una composicin.
2. Rectas. Trazados Practicar la suma de ngulos Dibujar una estrella de ocho
bsicos con plantillas. puntas.
3. ngulos. Trazados Trazar ngulos con plantillas. Realizar una composicin
bsicos Relacionar conceptos modular.
60 geomtricos.
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Ver para
Unidades Contenido Hacer para expresarse
comprender
UNIDAD 8 La escultura Moiss, Observar y describir Crear una figura con alambre
y la arquitectura Miguel ngel. la imagen de una escultura. y plastilina.
La obra 1. Los tipos de escultura Construir figuras con Realizar un collage.
tridimensional 2. Tcnicas materiales de desecho. Modelar un relieve de arcilla.
86 tridimensionales Describir una escultura.
UNIDAD 10 La relacin entre Dibujo Representar las vistas Representar las vistas
el volumen y el plano del diseo de un objeto. de un objeto.
La 1. El sistema didrico de un coche. Aplicar los conocimientos. Reconocer objetos a partir
representacin 2. El sistema Reconocer la perspectiva de sus vistas.
axonomtrico de en una imagen. Realizar trazados
del volumen
representacin Identificar figuras a partir en perspectiva con Paint.
del volumen de sus desarrollos.
3. La perspectiva Construir objetos
isomtrica tridimensionales a partir
108 4. Desarrollos de sus desarrollos.
PROYECTOS
Pictogramas Hacer un monotipo Maqueta de una ciudad Montaje de fotografas
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1
El lenguaje visual
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ACTIVIDAD
La comunicacin a travs
de la imagen 1. Observar el entorno.
En tu entorno existen imgenes que tratan
Llamamos comunicacin al proceso cuya finalidad de comunicar ideas. Busca algunas y explica
es la transmisin intencionada de un mensaje de una las ideas que transmiten. Algunos ejemplos
persona a otra. pueden ser:
Las personas nos comunicamos continuamente unas Indicaciones, como salida de emergencia,
aseos, etc.
con otras e intercambiamos informacin. Para ello,
Logotipos de empresas.
los seres humanos empleamos el lenguaje.
Smbolos como el de apagado o encendido
El lenguaje es, por tanto, un sistema de comunica- de la luz o el ordenador.
cin que utiliza determinado tipo de signos. Aunque Imgenes publicitarias.
principalmente empleamos el trmino lenguaje para
referirnos a la comunicacin oral o escrita, a travs
de la palabra, existen tambin otros lenguajes, como
el de los sordomudos, que se basa en el uso de se-
as, o el lenguaje de las banderas, que se empleaba
antiguamente para comunicarse entre barcos. Pode-
mos hablar, adems, de un lenguaje visual, que se
basa en el uso de las imgenes. El lenguaje visual tie-
ne actualmente gran importancia por su valor comu-
nicativo.
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Caractersticas
1 de la comunicacin visual
Cualquier acto de comunicacin tiene una serie de factores
que lo caracterizan:
El lenguaje que se utiliza y sus elementos.
Los signos propios de dicho lenguaje y sus significados.
La finalidad comunicativa que se persigue en el acto de la co-
municacin.
Las imgenes, su cdigo y las finalidades expresivas que persi-
guen son los factores esenciales que entran en juego en el caso
de la comunicacin visual.
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LA ESCULTURA LA ARQUITECTURA
Es el arte de tallar, modelar o esculpir piedra, Es el arte y la tcnica de proyectar y construir edificios.
madera u otros materiales para obtener imgenes
en tres dimensiones. La escultura parte de
materiales que ya de por s son tridimensionales.
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ACTIVIDADES
3. Buscar imgenes.
Observa a tu alrededor y busca imgenes creadas con
distintos medios. Clasifcalas segn los criterios de estas dos
pginas.
4. Relacionar conceptos.
Revisa algunos de los trabajos que has realizado para el rea
de Educacin plstica en los ltimos aos y analiza
qu medios has utilizado para su creacin. Cules han sido
los ms frecuentes? Por qu crees que ha sido as?
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Resumen
Las imgenes que nos rodean constituyen un lenguaje, es decir, un sistema
de comunicacin, con sus signos y normas.
A travs de las imgenes se pueden transmitir mensajes con finalidades
muy diferentes.
En funcin del mensaje que el artista quiera expresar con las imgenes
que elabore, elegir diferentes medios expresivos.
Esquema de la unidad
EL LENGUAJE VISUAL
Gua de estudio
Haz un cuadro comparativo en el que recojas Recuerda el apartado 2 de la unidad y responde.
los elementos del lenguaje oral y escrito Qu es un medio de creacin de imgenes
y del lenguaje visual. en el lenguaje visual?
Nombra cinco medios que conozcas.
Lenguaje oral Lenguaje Cul crees que abunda ms en las imgenes
y escrito visual que ves a tu alrededor?
Emisor Analiza las desventajas de vivir en una sociedad
Receptor repleta de imgenes.
Reflexiona sobre las imgenes publicitarias
Mensaje
y el modo en el que intentan influir en los jvenes.
Cdigo Crees que conocer los elementos del lenguaje
visual te permitir identificar cmo influyen
Canal
en ti las imgenes? Explica qu ventajas tendr.
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Infrmate
Reflexiona
Describe los elementos (personas, cosas, lugares) que Por qu crees que aparece deformado el paisaje de fon-
aparecen representados en la imagen. do tras la figura del personaje central?
Fjate en el personaje del cuadro que aparece en primer Cul de las finalidades del lenguaje visual crees que do-
trmino. Puedes describir su rostro? A qu te recuerda? mina en el cuadro?
Observa que existen dos zonas diferenciadas en cuanto al Explica con tus propias palabras la escena que se repre-
color: una dominada por los tonos rojizos y otra por los senta en el cuadro. Qu crees que ocurre? Qu relacin
tonos azulados, menos intensos. Con qu ideas o sensa- guarda el personaje central con los otros dos que apare-
ciones relacionas cada gama de color? cen en un plano ms alejado?
NO TE LO PIERDAS
Entra en la pgina web del Centro Nacional Dentro de los Recursos educativos en lnea existe
de Informacin y Comunicacin Educativa: tambin una coleccin de imgenes de seales.
www.cnice.mec.es. Investiga sobre los distintos tipos de seales
y sus significados.
Entre los Recursos educativos en lnea se ofrecen
actividades sobre el tema de El lenguaje visual.
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Actividades
5. Describir imgenes. 7. Transformar imgenes.
Escoge tres fotografas con imgenes que consideres Escoge una imagen que tenga una finalidad
informativas y otras tres con imgenes expresivas. informativa y divdela en franjas de 1,5 cm cada una.
Pgalas en tu cuaderno. Despus, contesta: Recrtalas y vuelve a pegarlas en un papel
Cul es la caracterstica principal de las imgenes trasladando las franjas impares 1 cm hacia arriba.
informativas? Por ltimo, recorta los bordes para que vuelva
a quedar una imagen rectangular.
Y de las expresivas?
Qu elementos tienen en comn? Puedes variar el ejercicio recortando la foto
en cuadrados o con formas irregulares.
Observas alguna diferencia en la forma
de presentar la imagen al espectador? Sigue teniendo la imagen la misma finalidad?
Clasificaras la siguiente fotografa
en el grupo de las imgenes informativas
o expresivas? Explica por qu.
8. Dibujar un plano.
6. Analizar un anuncio. Realiza un plano del camino que tienes que seguir
Analiza esta imagen y seala quin es el emisor, desde la puerta principal de tu colegio o instituto
cul es el cdigo, cul el mensaje y quines seran hasta tu clase. Hazlo lo ms objetivo posible.
los receptores. Si es correcto, tendr que coincidir con el de
tus compaeros.
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Imagen para
un cartel sobre
sostenibilidad.
Ayuntamiento
de Onteniente,
Valencia.
Arturo
Prez-Reverte.
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La forma
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ACTIVIDAD
1. Observar y reflexionar.
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El punto
El punto es un elemento grfico muy sencillo que
en las obras bidimensionales se puede usar con una
intencin creativa.
As, por ejemplo, la agrupacin de puntos variando
la concentracin o dispersin de los mismos, o bien,
cambiando el color en los puntos que se encuen-
tran prximos, origina zonas de sombras que per-
miten la representacin de formas.
Mediante agrupaciones de puntos se originan tam-
bin distintas texturas visuales.
La lnea
La lnea es un elemento grfico esencial en las obras
bidimensionales. Con la lnea, por ejemplo, se di-
buja el contorno de las cosas, se delimitan las for-
mas y se crean texturas.
2 La lnea tiene un gran poder expresivo y simblico.
Segn predominen en una composicin bidimen-
sional las lneas rectas o las curvas, se crear una
sensacin de estabilidad o, por el contrario, de di-
namismo.
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La mancha 2
La mancha es una parte de una superficie que tiene
un color o una textura distintos del resto. Constitu-
ye un recurso expresivo capaz de producir sensacio-
nes de frescura, espontaneidad y libertad creativa.
La mancha sirve, por ejemplo, para crear sensacin
de volumen o representar el espacio. Frente a la l-
nea o el punto, la mancha se caracteriza por la rapi-
dez en la ejecucin y la expresividad fcil e inme-
diata. Sin embargo, proporciona menor exactitud
en la creacin del efecto deseado.
ACTIVIDAD
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Los bloques
Los bloques son formas que presentan un volumen
macizo. Se denominan tambin slidos compactos.
En el uso expresivo de los bloques, cobra una espe-
cial importancia el espacio que se forma a travs de
los huecos, agujeros y concavidades y que entra en
relacin con la materia y con la luz.
Los planos
El plano es un elemento bidimensional; sin embar-
go, en el mbito tridimensional, existen obras con
volumen construidas a base de planos. As, una
plancha de metal, una hoja de papel o una tabla de
madera, que son planos en origen, al ser combina-
dos o deformados adquieren tridimensionalidad.
A partir de esas superficies planas es posible obte-
ner volmenes complejos mediante procedimien-
tos distintos como curvar el plano, practicar cortes
o incisiones, arrugar o doblar las superficies, etc.
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Las lneas
En las formas tridimensionales se puede considerar
lnea todo elemento fino y alargado con un cierto
espesor, como un listn de madera, una barra de
metal o un alambre. La lnea en las obras tridimen-
sionales posee una gran fuerza expresiva y se em-
plea con frecuencia para producir una sensacin de
movimiento, para enmarcar la verticalidad o la ho-
rizontalidad, etc.
Edificios en la ciudad de Sydney, Australia.
Los elementos visibles de esta construccin estn dispuestos
de manera que el observador perciba lneas y se refuercen
las sensaciones de verticalidad y simetra.
ACTIVIDAD
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Resumen
Forma es todo elemento que tiene un contorno y una estructura.
La percepcin de una forma tridimensional depende de la situacin
del observador y del entorno que rodea al objeto.
Los elementos que configuran las formas bidimensionales son el punto,
la lnea y la mancha. Los elementos que configuran las formas
tridimensionales son los bloques, los planos y las lneas.
Esquema de la unidad
LA FORMA
Gua de estudio
Recuerda el primer apartado de esta unidad
y contesta:
Cules son los componentes bsicos de las formas?
Qu factores influyen en la percepcin de las formas?
Explica la diferencia entre formas bidimensionales
y formas tridimensionales.
Di qu elementos bsicos configuran las formas
bidimensionales.
Di qu elementos bsicos configuran las formas
tridimensionales.
Describe la forma representada en el dibujo
de Picasso. La paloma de la paz. Pablo Ruiz Picasso, 1961.
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NO TE LO PIERDAS
El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa, Visita la pgina web del museo y observa algunas
que se encuentra en Madrid, exhibe una importante de las obras que se exponen en l:
coleccin de obras de arte moderno y contemporneo. www.museoreinasofia.es
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Actividades
4. Practicar la superposicin de figuras. 6. Cambiar la forma con cuadrculas.
Elige cartulinas de varios colores y dibuja Dibuja un animal muy sencillo sobre una retcula
en ellas una misma figura en distintos tamaos. cuadriculada. Despus, traslada esa figura
Despus, recorta las figuras y pgalas a una retcula rectangular y vers cmo se deforma.
superponindolas. Puedes realizar otras imgenes haciendo inclinada
Este trabajo se puede realizar con mltiples figuras, la cuadrcula.
como aparece en la imagen; se pueden girar
los polgonos para que los vrtices se contrapongan;
tambin se puede pegar cada polgono sobre
una bolita de plastilina o un trozo de cartn
para que la figura tenga volumen
Otra posibilidad es realizar un mvil con varias
de estas figuras.
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El color
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La luz y el color
La luz del Sol permite reconocer multitud de colo- Existen infinidad de fenmenos naturales que po-
res en la realidad que nos rodea. nen de manifiesto la ntima relacin que hay entre
Los colores de un paisaje son muy diferentes en la luz y los colores; algunos ejemplos son el arco
funcin de la luz que reciben. Por ello, un mismo iris o la aurora boreal, que es un fenmeno lumino-
elemento cambia de color segn la hora del da, so que tiene lugar en el polo norte, creado por pe-
la poca del ao o la situacin meteorolgica que queas partculas que se cargan elctricamente y
exista en un momento concreto. producen una claridad semejante a la del amanecer.
ACTIVIDAD
1. Percibir las diferencias.
Qu color tiene el mar en cada En cul de las fotografas se A qu hora del da piensas que
fotografa? diferencian menos los colores se ha tomado cada fotografa?
A qu crees que se debe de los distintos elementos? Al amanecer.
esta diferencia de colores? A qu se deber? A medioda.
Al atardecer.
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La luz
Tenemos la sensacin de que la luz solar es blanca, pero en
realidad esto no es as. Isaac Newton descubri en el siglo XVII
que la luz blanca est formada por infinidad de colores distin-
tos. Este hecho es observable cuando un rayo de luz atraviesa
un prisma de cristal y se descompone en un haz de colores al
que se denomina espectro de la luz blanca. Esto mismo suce-
de cuando la luz del Sol atraviesa las gotas de lluvia y produce
el arco iris.
Los rayos del Sol son, en realidad, haces de ondas luminosas.
El contraluz es un efecto que se produce cuando Cada una de esas ondas corresponde a un color y solo algunos
una figura se interpone entre el observador y una
fuente de luz muy potente. Por efecto del brillo, colores son visibles para el ojo humano, pero existen muchos
las figuras a contraluz se ven como siluetas otros.
negras, sin detalles del interior.
Los colores que el ojo puede percibir son: violeta, ail, cian,
verde, amarillo, naranja y rojo.
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El sentido de la vista
Nuestros ojos captan las ondas luminosas que rechazan los ob-
jetos y las transmiten al cerebro. Este es el encargado de proce-
sar la informacin y comprender de qu color se trata.
EN PROFUNDIDAD
Pigmentos naturales
Muchos elementos naturales se han empleado para
elaborar pigmentos. Las personas han utilizado los
pigmentos desde la Prehistoria para fabricar pinturas
con las que decorar sus viviendas, sus objetos
personales o su cuerpo. Algunos de estos pigmentos
naturales que se utilizaban en la Antigedad son: Colores luz y colores pigmento
El color verde. Se obtena de la clorofila Segn el modo en que se generan, los colores
de las hojas de algunas plantas. se pueden dividir en dos tipos:
El carmn. Proceda de la envoltura de algunos Los colores luz se originan por la capacidad
insectos, como la cochinilla. de la luz blanca para descomponerse
Los marrones. Provenan de determinadas tierras, en los colores del espectro. De este tipo
casi todas ellas arcillosas. son los colores de la televisin.
Los amarillos, naranjas y rojos. Eran derivados Los colores pigmento se obtienen de determinadas
del caroteno, un compuesto que se encuentra sustancias que tienen una cualidad pigmentaria
en las hortalizas coloreadas, como los tomates muy marcada. Estos colores son los que forman
o las zanahorias. parte de las pinturas como leos, acuarelas
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Colores secundarios
ACTIVIDAD
2. Realizar escalas cromticas.
Para hacer una escala monocromtica sigue estos pasos:
Recorta tiras de cartulina de 18 5 cm aproximadamente
y divide cada tira en seis partes de 3 cm de ancho.
Despus, pinta la primera parte de la tira con un color puro
de tmpera.
Aade blanco, poco a poco, al color que has elegido. Cada
vez que aadas blanco, pinta una parte de la tira.
Si quieres realizar una escala policromtica, tendrs que
mezclar dos colores en distintas proporciones para encontrar
los tonos intermedios entre uno y otro.
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EN LA VIDA COTIDIANA
El color y la publicidad
En casi todos los anuncios publicitarios existe un
color que predomina sobre los dems. La publicidad
pretende establecer un vnculo entre el espectador
y el producto anunciado y para ello resulta muy til
conocer la funcin expresiva y la funcin simblica
del color. Algunos de los significados que tienen
los colores en publicidad son los siguientes:
El rojo es un color excitante, expresa entusiasmo,
pasin, juventud Se suele utilizar para campaas
dirigidas a consumidores jvenes.
El color verde representa la naturaleza. Expresa
serenidad y equilibrio. Se utiliza en productos
ecolgicos y congelados.
El color azul se identifica con la discrecin.
Expresa confianza, amistad, fidelidad, limpieza
y calidad. Aparece en productos que reclaman
la confianza del consumidor.
El negro es el color de la seriedad; es smbolo
de elegancia, calidad y lujo. En publicidad
se utiliza para atraer a un pblico con gran poder
adquisitivo.
El blanco es el color de la inocencia, expresa En este anuncio la diversidad de los colores est
limpieza, pulcritud y libertad. Se usa para productos en relacin con el contenido del texto. De todos
de limpieza y de higiene corporal. los colores, el que ms destaca es el azul.
ACTIVIDADES
3. Expresar sensaciones.
Observa las tres fotografas de paisajes de la pgina anterior.
Elige la que ms te guste y explica qu sensaciones te transmite.
4. Relacionar significados.
Lee las siguientes expresiones y aade otras que t conozcas
en las que se mencione algn color. Explica su significado y la relacin
que encuentras con el valor expresivo del color que mencionan.
saber ms que un ratn colorado ser ms raro que un piojo verde
ver la vida de color de rosa ser alguien un prncipe azul
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Resumen
El color se percibe gracias a tres elementos: la luz, las caractersticas
de la superficie de los objetos y el sentido de la vista.
El tono, la saturacin y la luminosidad son cualidades que diferencian
unos colores de otros y permiten establecer escalas cromticas.
El crculo cromtico es un esquema donde aparecen ordenados los colores
primarios y los colores secundarios.
El color permite transmitir informaciones o expresar sentimientos.
Esquema de la unidad
EL COLOR
El valor comunicativo
La percepcin del color La interaccin de los colores
del color
Gua de estudio
Haz un dibujo esquemtico en el que reflejes Cul ha sido el resultado de las sumas?
los tres elementos que hacen posible la Qu ocurre si varas la proporcin de alguno
percepcin de los colores. Explica, a continuacin, de los colores?
qu determina el color blanco y el color negro.
Haz una fotocopia ampliada de una fotografa
Por qu se forma el arco iris? Qu colores y colorala con colores contrastados. Despus,
lo componen? responde:
Qu diferencia hay entre los colores primarios Qu colores has utilizado? Por qu has usado esos
y los colores secundarios? Realiza con lpices colores y no otros? Qu resultados has obtenido?
de colores las siguientes mezclas:
Piensa que tienes que hacer una fotografa
de un paisaje y quieres que transmita tristeza,
melancola
Qu tipo de paisaje fotografiaras?
Cmo sera la luz?
Qu tcnica utilizaras, blanco y negro o color?
Manipularas los colores? Por qu?
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NO TE LO PIERDAS
Busca en una biblioteca el cuento titulado Cmo El Museo Sorolla que se encuentra en Madrid,
se salv Wang-F, publicado en el libro Cuentos en la que fue la casa del pintor valenciano Joaqun
orientales de Marguerite Yourcenar. Ediciones Sorolla, contiene una importante coleccin de obras
Alfaguara, 2002. Tambin puedes buscarlo de este pintor.
en Internet tecleando el ttulo en el buscador Visita la pgina web del museo y fjate
www.google.es. especialmente en el uso que el artista hace del color
Lee el texto y reflexiona sobre el valor de la belleza en los cuadros:
en el arte. museosorolla.mcu.es
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Actividades
6. Disear un parchs.
Sobre una cartulina, dibuja un parchs para seis
jugadores. Para ello, primero dibuja un hexgono
en el centro. Puedes disear la forma de las casas
como quieras. Algunas posibilidades son:
Todas las casillas que correspondan a un color
pueden ser de esa misma gama pero con diferentes
materiales.
Las casillas pueden tener la forma de piedras
de un camino que vayan cambiando de un color
a otro (gamas).
Se pueden colorear las casillas alternativamente
de un color a otro, comprobando la interaccin del
color
8. Analizar anuncios.
Observa estos anuncios y haz una ficha
que contenga los siguientes datos:
Producto anunciado.
Diferencias entre los dos anuncios.
Perfil del pblico al que va dirigido cada anuncio
como consumidor preferente (edad, sexo, poder
adquisitivo, carcter, actividad, etc.).
Elemento ms destacado en cada caso y uso
que se hace del color para destacar. Fjate
en la importancia del color en el anuncio actual.
Color predominante del producto y de cada
anuncio.
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La textura
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Qu es la textura? ACTIVIDADES
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EN PROFUNDIDAD
La discapacidad visual
Las personas invidentes conocen los objetos
de su entorno a travs de sus cualidades tctiles; tambin
los textos escritos son percibidos a travs del tacto.
Ello es posible gracias al alfabeto Braille, en el que cada
letra se representa por una serie de puntos en relieve.
Los nmeros que indican pisos en muchos ascensores
y los nombres en las cajas de medicamentos
se representan tambin con Braille.
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Texturas visuales
Como hemos indicado antes, se llaman texturas visuales las que
se perciben solo mediante el sentido de la vista. Evidentemen-
te las texturas tctiles tambin las podemos ver, pero la diferen-
cia es que las texturas visuales no poseen relieve, solo lo imitan;
por tanto, son bidimensionales.
Los artistas imitan texturas en sus obras con el objetivo de en-
riquecer las imgenes. A travs del dibujo, la pintura o la foto-
grafa, los artistas recrean en las imgenes las texturas tctiles de
la realidad.
Las texturas visuales persiguen diferentes objetivos:
Imitar materiales, como la piedra, la tela, la madera, etc. An-
tiguamente, por ejemplo, en algunos edificios, las pinturas de
paredes o techos simulaban materiales nobles y an hoy se
usan estos trucos visuales en la decoracin de interiores.
Comunicar informacin en campos como la arquitectura o el
diseo en los que hay que definir los materiales y los acaba-
dos de las superficies.
Decorar y dar un carcter particular a los objetos.
ACTIVIDADES
3. Describir texturas.
Tpate los ojos con un pauelo
y toca un objeto que te d
un compaero. Describe
su textura y, despus, intenta
dibujarla.
4. Reconocer texturas.
Di cul de estos elementos
posee textura visual y cul
textura tctil:
Las encimeras de cocina
que imitan granito.
El csped artificial de un parque
infantil.
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Arquitectura y textura
En arquitectura los materiales de construccin se prestan a uti-
lizar mltiples texturas. Se pueden usar enormes sillares de pie-
dra para los edificios nobles o combinar todo tipo de minerales,
mrmoles, granito, ladrillo, acero pulido, cristal, hormign
En el siglo XX ha habido un desarrollo espectacular de los re-
cursos constructivos, que han permitido a los arquitectos reali-
zar construcciones con una enorme carga de expresividad.
Palacio de Hampton Court, en Londres.
Construido en 1514. La fachada de ladrillo visto Teniendo en cuenta la disponibilidad de materiales del entor-
proporciona al edificio una textura sobria y muy no, en la construccin de edificios se concilian diferentes mo-
adecuada para las condiciones de humedad tivos para utilizar un material u otro:
de la zona.
Motivos constructivos. Estn relacionados con la resisten-
cia de los materiales, su peso, su adaptacin a las condicio-
nes de la zona y del terreno, etc.
Motivos estticos. Los arquitectos suelen elegir materiales
que cumplan a la vez requisitos constructivos y estticos.
Motivos econmicos. Los arquitectos deben elegir materia-
les adecuados desde el punto de vista constructivo y esttico
que, adems, resulten ajustados de precio.
ACTIVIDADES
5. Observar el entorno.
Busca en tu entorno edificios en los que se puedan observar
diferentes texturas. Anota qu materiales les otorgan esas
texturas y si su eleccin obedece a motivos constructivos,
estticos o econmicos.
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Escultura y textura 1
Al igual que en arquitectura, en escultura son determinantes
los tipos de materiales que se utilizan y el tratamiento final que
aporta el escultor. Se puede decir que la textura nunca es un
complemento ms de la obra escultrica, sino un componente
esencial.
El lugar donde se va a emplazar la obra determina tambin el
material que se vaya a utilizar. Una escultura de cera o madera
colocada a la intemperie estar expuesta a los constantes cam-
bios meteorolgicos; igual suceder con una escultura de hie-
rro, que se oxidar.
La eleccin del material est relacionada tambin con el acaba-
do que el artista quiere producir:
Las piedras (mrmol, alabastro, granito, caliza), unas ms
duras y otras ms quebradizas, pueden aparecer pulidas o
con texturas gruesas.
Las maderas ya sean duras, como el nogal o la caoba, o
blandas, como el pino se pueden policromar para crear
texturas utilizando tambin color.
El barro cocido o la escayola poseen gran plasticidad y con
2
ellos se puede lograr todo tipo de efectos.
Los metales como el bronce, el oro o la plata, pulidos o no,
confieren a la obra nobleza, riqueza y sensacin de poder.
Todos estos materiales y sus correspondientes acabados apor-
tan contenido expresivo a las obras en las que se emplean. As,
los materiales pulidos dan sensacin de frescura, de sensibili-
dad, de sentimiento. Sin embargo, los materiales sin pulir pro-
ducen sensaciones de dureza o dolor. Existe tambin un aca-
bado denominado non finito (no terminado) en el que el
escultor no trabaja en la misma medida todos los elementos de
la obra; este acabado otorga a la escultura un gran inters pls-
tico y sentido trgico.
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Resumen
La textura es una cualidad de los objetos que hace referencia al acabado
que tiene su superficie.
Segn su origen, existen texturas naturales, propias de seres de la naturaleza,
y texturas artificiales, fabricadas por el ser humano.
Segn el sentido por el que se perciben, existen texturas tctiles, que
se aprecian por el tacto, y texturas visuales, que se captan por la vista.
Esquema de la unidad
LA TEXTURA
La textura es el acabado que Segn el sentido por el que Los arquitectos dotan
tiene la superficie de cualquier se perciben, existen dos clases a sus obras de texturas
objeto. de texturas: especficas, atendiendo
Segn su origen, existen Las texturas tctiles son a criterios funcionales, estticos
dos clases de texturas: las que se aprecian o econmicos diversos.
Gua de estudio
Completa una tabla como la siguiente en la que Qu diferencia hay entre texturas tctiles
incluyas objetos con distintos tipos de texturas. y texturas visuales? Pon un ejemplo de ambas
referido a texturas que encontramos
Texturas naturales Texturas artificiales en la naturaleza y texturas
Objeto Textura Objeto Textura fabricadas por el ser
humano.
Qu materiales utilizaras
Busca en el libro dos imgenes de obras de arte en un collage si te pidiesen
que te gusten y analiza las texturas que el artista representar un paisaje rido
ha utilizado en ellas. de Castilla, lleno de encinas
Primero, describe lo que representan las texturas. y tierras de cultivo? Por
Escribe un breve texto comparando las texturas qu? Y si tuvieses que
de ambas obras y comenta las sensaciones representar una marina?
que te provocan. Deduce cmo se han
Procura elegir obras de dibujo o pintura, escultura obtenido las texturas Autorretrato.
y arquitectura. en este dibujo a lpiz. Jos Luis Hidalgo.
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NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Museo Tiflolgico
e investiga sobre la importancia de la textura
en las obras que all se exponen.
museo.once.es
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Actividades
Creacin de texturas visuales
7. Repetir elementos grficos. 9. Practicar el difuminado y el salpicado.
Realiza con lpiz un dibujo sencillo de un paisaje El difuminado se realiza con materiales como
como el de la imagen u otro que t te inventes. pinturas pastel, ceras o lpices de colores.
Despus, coloralo con ceras del siguiente modo: Consiste en extender el color con el dedo, con un
difumino o con cualquier trozo de tela, algodn,
Elige elementos como puntos, lneas de distintos
papel de cocina, etc., creando trazos imprecisos.
tipos (cortas, largas, curvas, irregulares)
o formas diferentes. El salpicado se realiza con pinturas diluidas en
agua u otra sustancia que se aplican distribuyendo
Realiza trazos repitiendo dichos elementos.
el color en pequeas gotitas ms o menos
Los trazos pueden intentar imitar una textura real
separadas.
o pueden crear una inventada.
Observa las imgenes. Despus, realiza dos dibujos
empleando estas tcnicas.
8. Realizar un frottage.
Este es un trmino francs que significa frotado.
Consiste en colocar un papel sobre una superficie
texturada, como una pared granulada, la corteza Difuminado con pinturas pastel.
de un rbol, el altavoz de un aparato de radio, y
pintar sobre el papel, de modo que van apareciendo
una serie de lneas y manchas que reflejan la textura
que se est calcando.
Copia el dibujo del camalen o inventa otro dibujo
similar y coloralo como te guste aplicando
el frottage.
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La imagen digital
Montaje fotogrfico. Aparece una pareja de jvenes luchando contra una tarntula
junto a una casa de muecas gigante.
PLAN DE TRABAJO
Aprender a mirar
Crees que estas imgenes estn manipuladas
En esta unidad aprenders con algn programa informtico? Por qu?
Qu diferencia hay entre Qu elemento de cada imagen te llama ms
las imgenes convencionales la atencin?
y las imgenes digitales.
Con qu tcnica crees que se ha realizado
Cmo ha evolucionado la imagen
digital desde su origen. cada imagen?
Qu tipos de imgenes digitales Integrando elementos de dos fotografas
existen. distintas y formando con ellas una sola escena.
De qu depende la calidad Creando imgenes con un programa
de una imagen digital. informtico e integrndolas en una
Qu medios existen para crear composicin.
imgenes digitales. Qu finalidad piensas que tiene cada imagen?
Y descubrirs Para responder, puedes revisar las finalidades
del lenguaje visual en la unidad 1.
Qu usos tienen las distintas
imgenes digitales. Una imagen creada por medios informticos
Qu posibilidades ofrecen algunos puede considerarse artstica? Por qu?
programas de tratamiento
de imgenes.
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ACTIVIDADES
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Representacin de una imagen pixelada con tres resoluciones diferentes. De izquierda a derecha,
los dibujos muestran cmo aumenta la resolucin al incrementar el nmero de cuadrados y,
por consiguiente, al disminuir su tamao.
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Iglesia romnica de San Clemente de Tahull. Valle de Bo, Lleida. Detalles ampliados al 140, 250 y 500 %.
Siglo XII.
ACTIVIDAD
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Barra de mens
1y2
3y4
5y6
7y8 Herramientas
9 y 10
de dibujo
11 y 12
13 y 14 rea de dibujo
15 y 16 Para empezar
1 y 2. Seleccin a dibujar hay
de formas. que seleccionar
3. Borrador.
previamente
4. Relleno de color.
la herramienta
5. Seleccin
de color. y el color. Luego,
6. Ampliacin. se empieza a dibujar
7. Lpiz. colocando el puntero
8. Pincel con del ratn sobre
diferentes el rea de dibujo y
grosores. manteniendo el botn
9. Aergrafo. izquierdo del ratn
10. Texto.
pulsado. Se obtendr
11 y 12. Lneas.
as en pantalla
13 a 16. Formas.
la lnea o la forma
y el color elegidos.
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Resumen
Imagen digital es aquella que se almacena en un soporte informtico.
El desarrollo de la imagen digital es parejo al desarrollo informtico
(ordenadores, programas y forma de almacenaje de los archivos).
Las imgenes digitales pueden ser vectoriales o de mapa de bits.
Cada uno de estos tipos de imagen tiene un uso diferente.
Esquema de la unidad
LA IMAGEN DIGITAL
La infografa es En la evolucin influyen Las imgenes vectoriales Con una cmara digital.
el conjunto de tcnicas el aumento de capacidad mantienen su calidad A travs del escner.
de creacin, almacenaje de memoria de los aunque se cambie Con programas de dibujo
y manipulacin ordenadores, el desarrollo su tamao. especficos para crear
de imgenes a travs de de los programas y el La calidad de las o manipular imgenes
programas informticos. menor tamao de algunos imgenes de mapa vectoriales o imgenes
archivos de imagen. de bits depende del de mapa de bits.
Las imgenes digitales nmero de pxeles
pueden ser: imgenes que constituyen
de mapa de bits la imagen, a lo cual
(compuestas por puntos se denomina resolucin
luminosos o pxeles) de la imagen.
e imgenes vectoriales
(creadas con frmulas
matemticas).
Gua de estudio
Reflexiona sobre las siguientes afirmaciones Qu relacin existe entre la calidad de una
y di si son verdaderas o falsas. imagen de mapa de bits y su resolucin?
Un cuadro no es una imagen digital, Relaciona cada expresin con el tipo de imagen
la fotografa del mismo cuadro s puede serlo. al que se refiere (vectorial o de mapa de bits).
Las imgenes digitales se emplean solo Pxel.
en el dibujo tcnico. Puntos por pulgada.
Solo se pueden digitalizar las fotografas. Ecuacin matemtica.
Explica las diferencias esenciales entre imgenes Se ampla sin prdida de calidad.
vectoriales e imgenes de mapa de bits. Cmo podras digitalizar las imgenes
En funcin del uso. de los siguientes trabajos plsticos?
En funcin de las posibilidades de manipulacin Un dibujo a lpiz.
que ofrecen. Un objeto de arcilla.
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NO TE LO PIERDAS
Picasa es un programa informtico de descarga Investiga sobre las posibilidades de este programa y,
gratuita que permite la gestin de imgenes si puedes, descrgatelo y practica con l.
fotogrficas con herramientas de retoque. picasa.google.es
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Actividades
7. Digitalizar imgenes
con el escner.
Elige un dibujo o una imagen que te
guste y, a continuacin, sigue este
proceso para digitalizarla:
Enciende el escner, levanta la tapa
y comprueba que la ventana de cristal
est perfectamente limpia.
Coloca la imagen sobre el cristal
y pincha el icono del software
del escner que tenga tu ordenador.
La ventana que reproducimos
a la derecha corresponde a un modelo
especfico de escner.
Sigue las indicaciones del programa
para escanear tu imagen.
En la actualidad, los escneres Imagen e informacin que ofrece en pantalla un programa de escner.
ofrecen pequeos programas
de tratamiento de imgenes
que permiten, por ejemplo, 1 2
girarlas o rotarlas, cambiar
la resolucin u obtener
imgenes en negro a partir
de originales en color.
Haz pruebas con el programa
de tu escner para obtener
distintas imgenes digitales
a partir de un mismo original.
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El dibujo tcnico
Dibujo artstico, dibujo tcnico y fotografa de un mismo objeto: una botella de cermica.
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ACTIVIDADES
1. Comparar distintos sistemas 2. Reconocer las lneas bsicas
de comunicacin. de las letras.
Reflexiona sobre otros lenguajes, como Observa diferentes tipos de letra usados en libros,
el lenguaje musical o el matemtico, y realiza carteles, revistas, etc.
un cuadro comparativo entre alguno de ellos Intenta copiar algunas letras marcando las lneas
y el dibujo tcnico. Puedes tomar como ejemplo bsicas que las forman.
el que te proponemos.
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EN PROFUNDIDAD
El comps. Es un instrumento
esencial para el trazado
de arcos y circunferencias.
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Elementos geomtricos
El punto es el ms elemental de los signos grfi- La lnea es el elemento grfico que describe las for-
cos. No tiene dimensiones y marca una posicin mas en el plano. En dibujo tcnico, las lneas geo-
en el espacio. Se nombra siempre con una letra ma- mtricas se trazan con instrumentos de precisin y
yscula. tienen distintos significados:
En dibujo tcnico se utilizan varios signos grficos Lneas gruesas y continuas. Se usan para reali-
para representar el punto; con cualquiera de ellos se zar los trazados definitivos de las aristas que es-
busca la mayor precisin posible. La forma ms pre- tn a la vista.
cisa de representar un punto es mediante la inter- Lneas finas y continuas. Se utilizan para reali-
seccin de dos trazos de lnea muy fina, perpendi- zar los trazados auxiliares.
culares entre s. Tambin se admite la representacin Lneas discontinuas. Marcan en el dibujo las
mediante una pequea circunferencia de dimensio- zonas que quedan ocultas a la mirada del espec-
nes tales que no ofrezca duda (menores de un mi- tador.
lmetro de dimetro); pero esa circunferencia es muy
En ocasiones, cuando los trazados son muy com-
difcil de obtener.
plicados, se utilizan lneas de diferentes colores pa-
ra facilitar la lectura.
El ordenador. En la actualidad
ha sustituido casi por
completo a los instrumentos
tradicionales de dibujo
tcnico.
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Recta r
2 Rectas. Trazados bsicos
r
Conceptos bsicos
Una recta es un conjunto de puntos alineados y con longi-
Semirrecta Ar
A
tud infinita. Las rectas se representan con letras minsculas
r
(r, s, t).
Una semirrecta es cada una de las partes en las que un
punto divide a una recta. Su longitud es infinita. Una semi-
Segmento AB
A B r
rrecta se representa con una letra mayscula, que indica
el punto de origen, y una letra minscula, que indica el
nombre de la recta de la que procede; por ejemplo, Ar sera
la semirrecta de r que tiene su origen en A.
Un segmento es la porcin de recta comprendida entre dos
puntos que tiene, por tanto, una longitud determinada.
Un segmento se representa con dos letras maysculas
(AB, BC), que nombran sus dos extremos.
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P C P
1 2
r r
A O B A O B
1. Se marca un punto (O) cualquiera en la recta. 2. Se toma la distancia BP con el comps. Con centro en A,
Con radio OP, se traza un arco que corte a r se traslada sobre el arco dicha distancia para obtener
en los puntos A y B. el punto C. Finalmente se traza una recta que pase
por los puntos C y P.
1 P 2 P
r
A B A B
1. Se toma con el comps una distancia que sea mayor que 2. Se traza la mediatriz al segmento AB.
la distancia entre P y r, y con centro en P, se traza un arco
que corte a la recta en dos puntos (A y B).
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Bisectriz de un ngulo
La bisectriz es la semirrecta que tiene su origen en el vrtice del ngulo y lo divide
en dos partes iguales.
La bisectriz de un ngulo se traza del siguiente modo:
1. Con centro en O y un radio cualquiera, se traza
1 2 un arco, que cortar a los lados del ngulo en dos
B B C puntos (A y B).
2. Con el mismo radio que la distancia entre A y B, se hace
centro sucesivamente en A y en B y se trazan dos arcos
O O que darn el punto C. Se traza la semirrecta OC.
A A
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30
45
90 90 60
45
A continuacin se ilustran algunos ejemplos de ngulos
trazados con plantillas:
75 105
135 225
ACTIVIDADES
3. Practicar la suma de ngulos con plantillas.
Suma sucesivamente los ngulos del cartabn al ngulo
recto de la escuadra. Haz un dibujo de cada posicin
y di qu grados obtienes en cada caso.
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Resumen
El dibujo tcnico es un lenguaje visual que permite expresar las ideas
de manera precisa y objetiva. La normalizacin es el conjunto de reglas
compartidas por todos los que utilizan el dibujo tcnico.
Algunos conceptos matemticos tienen mucha importancia en el dibujo
tcnico. Los ms importantes son:
Recta es un conjunto de puntos alineados y con longitud infinita.
Semirrecta es cada una de las partes en que un punto divide una recta.
Segmento es la porcin de recta comprendida entre dos puntos.
Mediatriz de un segmento es la recta que lo divide en dos partes iguales.
ngulo es la porcin de superficie delimitada por dos semirrectas que tie-
nen un vrtice comn. La bisectriz de un ngulo es la semirrecta que tiene
su origen en el vrtice del ngulo y lo divide en dos partes iguales.
Esquema de la unidad
INTRODUCCIN AL DIBUJO TCNICO
Gua de estudio
Por qu se puede afirmar que el dibujo tcnico Las siguientes definiciones estn incompletas.
es un lenguaje? (Puedes repasar los contenidos Cpialas aadiendo el texto que falta para
de la introduccin de esta unidad y de la unidad 1). que sean precisas.
Haz una tabla con las principales caractersticas Lneas paralelas son aquellas que mantienen
del dibujo tcnico y explica al lado qu ventaja siempre la misma distancia entre s
aportan en el uso de ese lenguaje visual. y no se cortan.
Coge una hoja de papel de tamao DIN-A3 Lneas oblicuas son aquellas que se cortan
y dblala para obtener los sucesivos formatos en un punto.
de papel normalizados. La mediatriz de un segmento es una recta
Elige un trazado que hayas realizado y que te perpendicular al mismo.
guste. Fotocpialo y marca en la fotocopia La bisectriz de un ngulo es una semirrecta
los elementos geomtricos que has usado. que tiene su origen en el vrtice.
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Infrmate Reflexiona
En las imgenes: 1. Sin ttulo, leo de Jol Stein. 2. Decoracin Identifica el mdulo que se repite en las imgenes de la
de azulejos de la Sala de la Corona, en el Palacio Nacional de parte superior.
Sintra, Portugal. Describe las redes que definen la estructura de las com-
Desde pocas muy antiguas, los artistas plsticos han recurri- posiciones.
do a un sencillo procedimiento para crear composiciones que Qu variaciones se producen en cada caso en el mdu-
consiste en repetir muchas veces una figura. Las obras creadas lo bsico?
mediante este procedimiento se llaman composiciones mo-
dulares. Los mdulos son las figuras que se repiten. Haz un dibujo en el que representes la red y el mdulo
de las fotografas de la parte superior. Puedes utilizar
En las composiciones modulares, los mdulos aparecen orde- papel cuadriculado para ello.
nados de una determinada manera. Se denominan redes a las
lneas geomtricas que componen la estructura sobre la que se Realiza otro dibujo con la misma red del cuadro de Stein,
disponen u ordenan los mdulos. Las redes ms bsicas estn pero cambiando el mdulo.
formadas por lneas poligonales cerradas dispuestas segn
un orden geomtrico estricto.
Las formas modulares han sido utilizadas frecuentemente pa-
ra la creacin de motivos decorativos, por ejemplo, en la rea-
lizacin de zcalos con azulejos.
En el siglo XX algunos artistas han utilizado las redes y m-
dulos como ejes fundamentales de sus obras.
NO TE LO PIERDAS
En la Alhambra de Granada podrs ver El Centro Nacional de Informacin y Comunicacin
decoraciones diferentes en azulejos y cenefas Educativa ofrece diferentes ejercicios sobre
con elementos geomtricos. los trazados bsicos de dibujo tcnico.
Realiza la visita virtual que se ofrece en la siguiente Entra en su pgina web y realiza algunos
pgina web: de los ejercicios que aparecen en ella:
www.arsvirtual.com. www.cnice.mec.es.
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Actividades
6. Dibujar con lneas rectas. 2. Colorea los tejados, los balcones, las ventanas
Haz un dibujo basndote en la imagen de la fotografa. y las fachadas con lpices de colores.
1. Realiza un boceto a base de lneas rectas en el 3. Marca con trazos ms intensos la forma
que dibujes las fachadas, los tejados, las ventanas de las tejas, el contorno de elementos
y balcones; utiliza la regla y las escuadras. que destaquen, etc.
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8. Dibujar una estrella de ocho puntas. Traza despus las bisectrices de los ngulos
Aplica lo que has aprendido sobre el trazado de rectos.
perpendiculares y bisectrices y dibuja una estrella 2. Traza las bisectrices de los ngulos que
de ocho puntas. has obtenido anteriormente.
Necesitars lpiz duro de grafito (4H), regla, 3. Con centro en el punto donde se cortan todas
escuadra, cartabn, comps, rotuladores y lpices las rectas dibuja otra circunferencia mayor
de colores. que corte a las rectas.
Para realizar el trazado de la estrella puedes seguir 4. Uniendo los puntos donde ambas circunferencias
los pasos que te indicamos: cortan a las rectas, como se indica en el dibujo,
1. Dibuja una circunferencia y dos rectas obtendrs la estrella. Despus, decrala como
perpendiculares que se corten en el centro. ms te guste.
1 2 3 4
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7
Figuras geomtricas
Y descubrirs
Qu formas poligonales hay
en tu entorno.
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ACTIVIDADES
Figuras geomtricas. Conceptos bsicos
1. Diferenciar conceptos.
Una figura geomtrica es una parte del plano limitada por l-
Explica la diferencia entre
neas. Podemos hablar de dos tipos de figuras geomtricas: los siguientes conceptos:
los polgonos y la circunferencia. Crculo y circunferencia.
Un polgono es la parte del plano que est limitada por seg- Cuadriltero y cuadrado.
mentos que forman una lnea poligonal cerrada. Cada uno Polgono y lnea poligonal.
de los segmentos es un lado del polgono. El punto donde
2. Identificar elementos
se unen dos segmentos es un vrtice. geomtricos de las pirmides.
El tringulo es el polgono ms sencillo que existe, puesto Dibuja a mano alzada varias
que no puede haber figuras cerradas que tengan menos de pirmides que tengan la misma
tres lados. base y diferentes alturas.
Los polgonos que tienen todos sus lados y sus ngulos igua- Despus, responde.
les son polgonos regulares. Cmo son los tringulos que
forman las caras de la pirmide?
La circunferencia es el lugar geomtrico determinado por Es posible dibujar una
los puntos que equidistan de otro llamado centro. La distan- pirmide cuyas caras sean
cia entre cualquiera de los puntos de la circunferencia y el tringulos escalenos?
centro es el radio.
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1 Trazados bsicos
Trazados instrumentales
En el dibujo geomtrico existe una serie de trazados instru-
mentales que se utilizan constantemente para realizar otros.
Los dos ejemplos ms significativos son los siguientes:
Dividir un segmento en un nmero cualquiera de partes
iguales por el mtodo de Tales.
Hallar el centro de una circunferencia.
1 B 2 B 3 1' B
3' 2'
5' 4'
A 1 A 1 6' 1
2 2 A 2
3 3 3
4 4
5 5
C 6 C 6
r r r
1. Se traza una recta (r) que pase por 2. A partir de B, se marcan sobre r 3. Se trazan paralelas a CA por cada
uno de los extremos del segmento tantas partes iguales, de cualquier una de las divisiones de r que corten
AB y que forme un ngulo longitud, como divisiones queramos al segmento.
cualquiera con l. (en este caso, seis). Se traza un
segmento desde el ltimo punto (C)
hasta A.
B B
1 2 1. Se toman tres puntos cualesquiera de
la circunferencia (A, B y C) y se unen formando
A A segmentos. Los tres segmentos formarn
un tringulo inscrito en la circunferencia.
O
C C 2. Se trazan las mediatrices de los dos segmentos AB
y BC y el punto donde se cortan es el centro O
de la circunferencia.
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1 2 D C 3 D C
A B A B A B
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1
EN PROFUNDIDAD
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A
r A A E
E E
B
D B D B D
C C C
1. Se dibuja la circunferencia de radio r 2. Se unen con segmentos los puntos 3. Para trazar el tringulo, se sigue
y, con el mismo radio, se hace centro consecutivos (A, B, C, D, E, F) y se el mismo procedimiento explicado
en un punto cualquiera (F) y se obtiene el hexgono. en el punto 1. Despus, se unen
marca el punto A; con centro en A, se con segmentos puntos alternos
marca el punto B y as hasta hallar E. (A, C, E o B, D, F).
D r B D r B D B
G F
C C C
1. Se dibuja la circunferencia de radio r 2. Se dibuja un cuadrado uniendo 3. Se trazan las mediatrices de dos
y dos dimetros, vertical y los puntos AB, BC, CD y DA. lados contiguos del cuadrado que,
horizontal. Los puntos A, B, C y D al cortar a la circunferencia, darn
son los vrtices del cuadrado. los cuatro vrtices restantes del
octgono. Se unen con segmentos
los puntos consecutivos.
ACTIVIDADES
3. Identificar figuras inscritas y circunscritas.
En estas figuras aparecen polgonos inscritos en otros.
Indica en cada ejemplo qu polgonos estn inscritos
y qu polgonos estn circunscritos.
4. Relacionar conceptos.
Por qu para trazar el octgono inscrito a partir del cuadrado
es suficiente trazar las mediatrices de dos lados contiguos?
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A A A
1 2 B 3 B
I
C H
r
V V V
D G
E F
X X X
1. Se dibuja la circunferencia de radio r 2. Se traza la recta que pasa por V 3. Se traslada la distancia AB sobre
y dos dimetros perpendiculares. y por la segunda divisin del la circunferencia para obtener
Se divide el dimetro vertical en dimetro. As se obtiene el punto B. los vrtices del enegono y se unen
tantas partes iguales como lados La distancia AB es el lado con segmentos dichos vrtices.
vaya a tener el polgono, en este del polgono inscrito.
caso, nueve. Se prolonga el dimetro
horizontal y, con centro en X y radio
igual a la longitud del dimetro,
se traza un arco que cortar
a la prolongacin del dimetro
horizontal en V.
ACTIVIDADES
5. Extraer conclusiones.
Debate con tus compaeros sobre qu
se consigue con el trazado de un polgono
por el mtodo general:
Dividir la circunferencia en partes iguales.
Encontrar el dimetro ms importante
de la circunferencia.
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EN PROFUNDIDAD
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1 T
2 T
1. Se dibuja el segmento OT que une el centro
r y el punto de tangencia.
2. Se traza la perpendicular a OT que pasa por T.
O O
EN LA VIDA COTIDIANA
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Espirales
La espiral es una curva abierta y plana que da vuel-
tas alrededor de un punto y que se aleja constante-
mente de l.
1 2 3
B A C D C D C E
B A B A
1. Se dibuja la recta que pasa por A 2. Con centro en B y radio BC, se traza 3. Haciendo centro de nuevo en A
y por B. Con centro en A y radio AB, otro arco que cortar a la recta y con radio AD, se traza otro arco
se traza un arco que cortar en el punto D. que cortar a la recta en el punto E.
a la recta en el punto C. As se procede, haciendo centro
sucesivamente en A y en B
y aumentando cada vez el radio
de la curva.
EN PROFUNDIDAD
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Resumen
Son figuras geomtricas los polgonos y la circunferencia.
Conociendo la longitud de los lados se pueden trazar los tringulos
y el cuadrado.
Cualquier polgono regular se puede trazar inscribindolo en una
circunferencia. Existen para ello mtodos particulares y un mtodo general.
La tangencia es la relacin entre una recta y una circunferencia
o entre dos circunferencias cuando solo hay un punto de contacto.
La espiral es una curva abierta y plana que da vueltas alrededor
de un punto y se aleja constantemente de l.
Esquema de la unidad
TRAZADO DE FIGURAS
Gua de estudio
Haz un esquema con la definicin de los Dibuja una circunferencia de 30 mm de radio
polgonos tratados en la unidad. Ordnalo e inscribe en ella un hexgono. Dibjalo primero
en los siguientes bloques: por el procedimiento particular y luego por
Polgonos regulares. el procedimiento general. Compara los resultados.
Has obtenido la misma solucin?
Polgonos irregulares.
Dibuja un tringulo rectngulo de 5 cm de base Qu son circunferencias tangentes?
y 3 cm de altura. Explica cmo lo has hecho. Cuando dos circunferencias son tangentes,
Revisa los trazados bsicos. Qu mtodo en qu recta se localiza su punto de tangencia?
seguiras para dibujar una circunferencia que pase Haz un listado de objetos o elementos
por tres puntos no alineados? de la naturaleza que tengan forma de espiral.
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NO TE LO PIERDAS
El tangram es un juego para componer formas Puedes consultar la siguiente pgina web
con figuras geomtricas. Averigua cmo utilizar en el apartado de figuras geomtricas:
un tangram. www.educacionplastica.net
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Actividades
7. Dibujar una flor de agua y un trisquel. Trisquel
El trisquel y la flor de agua son dos smbolos Para dibujar el trisquel sigue estos pasos:
de origen celta muy utilizados en la decoracin. 1. Divide una circunferencia en ocho partes iguales.
Se puede realizar su dibujo siguiendo sencillos (Para ello puedes trazar los dimetros
trazados geomtricos. perpendiculares y despus las bisectrices
de los ngulos resultantes).
2. Dibuja una circunferencia concntrica cuyo radio
mida la mitad que el de la circunferencia anterior.
Traza arcos haciendo centro en los puntos en que
la circunferencia menor corta a los dimetros.
3. Puedes trazar ms arcos dibujando las bisectrices
de todos los ngulos y haciendo centro con el
comps en los puntos en que cada bisectriz corta
la circunferencia.
Flor de agua
Para dibujar una flor de agua sigue estos pasos:
1. Divide una circunferencia en seis partes iguales. 2
2. Haciendo centro en cada punto con el mismo
radio de la circunferencia traza arcos que corten
a la misma de un lado a otro.
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8
La obra
tridimensional
Escultura moderna sobre una cornisa. Gran bailarina. Pablo Gargallo, 1928.
Arabia Saud.
PLAN DE TRABAJO
Aprender a mirar
Las fotografas de esta pgina representan
En esta unidad aprenders
esculturas con diferentes estilos y materiales.
Qu significa obra tridimensional. Cul de ellas te parece ms antigua? Por qu?
Cules son las caractersticas
diferenciadoras de la escultura Qu representa cada una de las esculturas?
y la arquitectura. Cul te gusta ms? Por qu?
Qu tipos de esculturas existen. Cmo son las formas de cada una de las obras
Cules son los materiales que aparecen en esta pgina?
y las tcnicas de la escultura. Qu funcin predomina en cada una de las
Cules son las tcnicas escultricas esculturas de las imgenes? En qu lo notas?
tradicionales.
Dos de las obras que aparecen en la doble
Qu tipos de obras son las
pgina se encuentran al aire libre. Cmo crees
construcciones y los ensamblajes.
que influye el entorno en la percepcin
Cmo influye el entorno
de las formas?
en la percepcin de una obra.
Y descubrirs...
Cul es el proceso de trabajo en las
tcnicas de modelado con arcilla.
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Fuente de Neptuno en los jardines del palacio de La Granja de Relieve romano con mscaras de teatro. Este tipo de relieves
San Ildefonso, Segovia. Jean Thierry, siglo XVIII. Esta escultura decoraban los jardines romanos en los que se celebraban
tiene una gran fuerza expresiva que se manifiesta, por las fiestas en honor del dios Baco, uno de los personajes
ejemplo, en la sensacin de movimiento que transmite. de la imagen.
LA PIEDRA
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LA MADERA
EL HIERRO
EL BRONCE
LA ARCILLA
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2 Tcnicas tridimensionales
Los artistas han realizado obras volumtricas desde
la Prehistoria para elaborar herramientas, utensilios
y smbolos de culto.
Las herramientas y los medios que utilizan los ar-
tistas han ido evolucionando desde sus orgenes; sin
embargo, existen unas tcnicas escultricas tradi-
cionales que, sustancialmente, se mantienen igual des-
de hace siglos; ejemplos de estas tcnicas son la talla,
el modelado y el vaciado.
Durante el siglo XX se han desarrollado nuevas for-
mas de trabajar el volumen en el arte; buen ejemplo
de esto son la construccin y el ensamblaje.
La talla
Consiste en labrar con cinceles, gubias y otras herra-
mientas bloques de piedra o madera.
El cincel es una herramienta de punta acerada y rec-
ta empleada para tallar la piedra. La gubia es una he-
rramienta con su extremo afilado en forma de ngu-
lo que se emplea para la talla de la madera.
El modelado
Modelar significa dar forma. El material ms co-
mn para esta tcnica es el barro, compuesto funda-
mentalmente de arcilla y agua. Despus de elabora-
da la obra, se puede cocer para endurecerla. El
material endurecido se llama entonces terracota. So-
bre ese material se pueden aplicar pigmentos o bar-
nices para decorar dicha obra.
Otros materiales aptos para modelar son la cera, la
plastilina, la escayola y una amplia gama de pastas
moldeables, aparecidas recientemente, que no se
agrietan al secarse.
Las tareas de modelado se realizan, sobre todo, con
las manos, aunque tambin existen utensilios, llama-
dos palillos, que se usan para dar forma, conseguir
texturas, resaltar detalles, etc. Otro instrumento muy
La talla sobre madera y el modelado de arcilla son unas de las
habitual es el torno, consistente en un plato girato-
tcnicas escultricas que se siguen llevando a cabo como
rio que permite modelar vasijas, platos, cuencos o hace siglos. En la mayora de los casos estas tcnicas
fuentes con mayor perfeccin. requieren mucha prctica y un considerable esfuerzo fsico.
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El vaciado
Es la tcnica que se utiliza para obtener varias copias
de una misma escultura y para trabajar con metales
fundidos a gran temperatura.
El proceso de vaciado en escayola consiste en:
1. Modelado de la figura. Se modela en arcilla la
figura, tal y como ser en su forma definitiva.
2. Creacin del molde. Se aplica una capa de acei-
te de linaza o vaselina sobre la figura, para evi-
tar que la figura original y el molde se peguen. La
figura de arcilla, una vez protegida, se cubre con
una masa de escayola. Cuando esta ha fraguado,
se separa la escayola del barro y se obtiene el mol-
de, que tendr la forma del original pero en ne-
gativo.
3. Creacin de la figura definitiva. Finalmente, se
engrasa de nuevo el molde, como se ha indicado, Bus riders. George Segal, 1964. Figuras realizadas en escayola
y se rellena con el material que, al fraguar, forma- a tamao natural.
r la copia de la figura original.
La construccin
Hacia 1920 apareci un estilo artstico denomina-
do constructivismo, cuyos seguidores hablaban de
construir el arte.
En lugar de crear obras a partir de masas compactas
(slidas, rellenas), los constructivistas utilizaban pla-
nos (lminas de metal, madera, etc.) y lneas (alam-
bres, cuerdas, etc.).
Aunque afect a todas las artes, el constructivismo se
centr sobre todo en la escultura, porque es en ese m-
bito donde se comprende mejor la relacin entre los
planos, las curvas y el espacio que existe entre ellos.
Con el constructivismo, el espacio vaco de las obras
tridimensionales empez a considerarse como parte
del hecho artstico.
El ensamblaje
El ensamblaje es una aplicacin de la tcnica del co-
llage a las tres dimensiones. Las obras realizadas con
Spiral. Alexander Calder, 1952. Sede de la UNESCO
esta tcnica se crean utilizando objetos de la vida co- en Pars. Alexander Calder dio un paso ms en la
tidiana y fragmentos de materiales naturales o artifi- aplicacin de la tcnica del ensamblaje dotando a sus
ciales, as como material de desecho. construcciones de movimiento en sus clebres mviles.
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Resumen
En esta unidad se recogen las caractersticas, los materiales y las tcnicas
de creacin de obras volumtricas, tanto en aquellas elaboradas con tcnicas
escultricas tradicionales, como en otras que presentan modos de trabajar ms
innovadores.
En la creacin tridimensional durante el siglo XX se han producido grandes
cambios, tanto en los materiales utilizados por los artistas como en las tcnicas
y los temas de las obras.
Esquema de la unidad
EL LENGUAJE VISUAL
Gua de estudio
Haz un repaso de la unidad mentalmente Observa esta fotografa y completa una ficha
y contesta el siguiente test. con los siguientes datos.
La escultura tiene, en la actualidad, una finalidad Qu tipo de obra es, qu representa, con qu
prctica. Verdadero o falso? materiales crees que est hecha y qu sensacin
Qu significa la expresin bulto redondo? te produce. Explica si te gusta o no y di por qu.
Qu es la terracota?
El vaciado es una tcnica que consiste en crear
piezas huecas, con poco peso. Verdadero o falso?
En las construcciones se tiene muy en cuenta
la luz. Por qu?
Peine del viento.
Qu significa esculpir? Eduardo Chillida,
Es el modelado una tcnica escultrica? 1990.
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NO TE LO PIERDAS
El Museo Nacional de Escultura, que se encuentra El Museo Chillida Leku, que se encuentra
en la ciudad de Valladolid, contiene obras en la ciudad de Hernani (Guipzcoa), expone obras
realizadas fundamentalmente en madera del escultor Eduardo Chillida, muchas de ellas
policromada. al aire libre.
Investiga sobre los fondos del museo visitando Observa la coleccin de esculturas del museo
su pgina web: en la pgina web:
museoescultura.mcu.es www.eduardo-chillida.com
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Actividades
2. Construir figuras con materiales
de desecho.
Recoge materiales de desecho como cartones,
papeles, hojas, envases, etc.
Aqu tienes algunos ejemplos de construcciones
sencillas, realizadas con material de desecho.
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4. Realizar un collage.
El collage consiste en pegar papeles u otros
materiales sobre un soporte.
Rene diferentes materiales que tengas a tu alcance,
como recortes de papel, trozos de cartn, arena,
palos, hilos, etc., y realiza con ellos un collage.
1. Modela una plancha de barro 2. Corta trozos de la plancha de 3. Crea diferentes texturas
bien lisa, cuadrada o rectangular. diferentes formas y colcalos presionando, punzando
Para ello utiliza algn objeto sobre otras zonas para crear o rayando la superficie
como un rodillo (un frasco relieves distintos; tambin con palillos o con otros objetos.
o un bote redondo, por ejemplo) puedes hacer hendiduras Finalmente, decora
y un cuchillo o una regla para o marcas en la superficie, el relieve con trozos de pasta
cortar los bordes. sin llegar a cortar las piezas. o con otros elementos.
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9
La composicin
Aprender a mirar
PLAN DE TRABAJO
Cules de estas imgenes representan obras
En esta unidad aprenders tridimensionales?
Qu es componer una obra
Qu elemento llama ms la atencin en cada
plstica.
una de estas imgenes? Crees que el artista
Cules son los principales recursos
quiso destacar precisamente ese elemento
compositivos.
de la obra? Por qu lo piensas?
Cmo se crean composiciones
entonadas con colores armnicos Busca un adjetivo que sirva para definir lo que
y con colores contrastados. cada imagen transmite.
Cmo se distribuyen las formas Describe cada imagen con tus propias palabras.
en una composicin. Intenta hacer una descripcin precisa en la que
Qu es la proporcin. expliques los elementos objetivos que forman la
obra y los elementos subjetivos que el artista ha
Y descubrirs utilizado para expresar sentimientos, emociones
Cmo emplear los recursos o mensajes.
compositivos con intencin
expresiva.
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1 El color en la composicin
Cuando los artistas planifican la compo-
1
sicin de la obra que van a realizar, de-
ciden utilizar el color con diferentes in-
tenciones. Si tienen como objetivo que
ningn elemento destaque sobre los de-
ms, utilizan colores armnicos entre s y
que no produzcan estridencias; si, por
el contrario, desean llamar la atencin del
espectador sobre algn elemento particu-
lar de la obra, utilizan colores fuertemen-
te contrastados.
Como vimos en la unidad 3, existen re-
cursos para obtener composiciones ento-
nadas con colores armnicos o con colo-
res contrastados.
Para obtener obras entonadas con colo-
res armnicos:
Utilizar colores del mismo tono (ver-
2 des o azules; rojos o amarillos) que
tengan un grado de luminosidad seme-
jante para que ninguno destaque.
Elegir colores que correspondan bien
a la gama clida, bien a la gama fra.
Trabajar con tonos que estn prximos
entre s en el crculo cromtico.
Para obtener obras entonadas a base de
colores contrastados:
Yuxtaponer colores claros y colores os-
curos; el mayor contraste se obtendr
siempre entre el blanco y el negro.
Utilizar conjuntamente colores com-
plementarios entre s, con la condicin
de que el grado de luminosidad no sea
el mismo en ambos colores. Por ejem-
1. Casas de Mnich. Vasili Kandinsky, 1908. plo, se obtiene un fuerte contraste en-
2. Cadaqus. Andr Derain, 1910. tre un rojo oscuro y un verde claro.
En estos dos cuadros el resultado es similar y, sin embargo, el uso Usar colores clidos en los elementos
del color es completamente distinto: no hay elementos que destaquen
especialmente en ninguno, en el primer caso, por la yuxtaposicin
que deben llamar la atencin y colores
de colores brillantes en toda la superficie; en el segundo caso, por el uso fros y poco brillantes en las zonas que
exclusivo de tonos tierra. no han de destacar.
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1 2
ACTIVIDAD
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ACTIVIDAD
3. Explorar el peso
de las formas en las
composiciones.
Haz un dibujo que te guste
o copia uno de los que aparecen
en esta pgina. Despus,
fotocpialo en distintos tamaos
varias veces, o escanalo e
imprmelo, y recorta los elementos
que lo componen.
Haz pruebas colocando dichos
elementos sobre cartulinas
de distintos formatos
y con disposiciones diferentes.
Puedes ponerlos agrupados
o muy dispersos. Observa en cada
caso dnde est el punto central
de las composiciones.
Finalmente, puedes dar color
a los dibujos destacando
los efectos que has conseguido
con la distribucin de las formas.
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3 La proporcin
La proporcin se define como la relacin de tamao o mag-
nitud que guardan entre s las partes de un elemento o de un
conjunto.
En cualquier figura o composicin se establecen una serie de re-
laciones entre las medidas de los elementos que la componen.
Para establecer la proporcin de una parte respecto al todo o de
un elemento respecto a otros que le rodean hay que elegir un
mdulo o unidad de medida que servir como referencia.
Un aspecto esencial de la proporcin en el arte es su uso como
recurso expresivo. Cuando un artista desea destacar algn ele-
La familia presidencial. Fernando Botero, 1967.
mento de una obra puede recurrir a la proporcin o a la despro-
Este artista utiliza la desproporcin en sus obras, porcin.
achatando y engordando las figuras hasta
Tomando como ejemplo la figura humana, desde la Grecia
el extremo como recurso expresivo.
clsica se ha considerado perfecta aquella proporcin en la
que la altura total de la figura es igual a la medida de siete
cabezas.
Igualdad y semejanza
Los conceptos de igualdad y semejanza estn tambin muy re-
lacionados con la proporcin.
Dos figuras son iguales cuando tienen idntica forma y ta-
mao.
Se considera que dos figuras son semejantes cuando tienen
idntica forma y tienen tamao diferente.
Por ejemplo, si realizamos un dibujo y lo reproducimos en
fotocopia, obtendremos una figura igual; si al fotocopiar apli-
camos reduccin o ampliacin, el resultado ser una figura
semejante al original.
102
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ACTIVIDAD
4. Explorar el entorno.
Identifica elementos de tu entorno cuyas proporciones respondan
a las necesidades de uso. Por ejemplo, las proporciones entre
las mesas y las sillas; o entre el tamao de un beb y los objetos
que utiliza.
Busca imgenes a tu alrededor en las que se hayan variado
las proporciones reales con fines expresivos.
103
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Resumen
Componer es ordenar los elementos de una obra plstica bidimensional
o tridimensional. Los recursos compositivos que los artistas utilizan
son el color, la forma, la textura y la proporcin y, en las obras
tridimensionales, tambin la ubicacin definitiva de la obra y la luz
que recibir.
Por medio del color, los artistas pueden conseguir composiciones entonadas
en colores armnicos o con fuertes contrastes.
La distribucin de las formas en una composicin, bidimensional
o tridimensional, se suele realizar con ayuda de esquemas geomtricos.
La proporcin y la desproporcin son recursos compositivos que consisten
en relacionar entre s las dimensiones de los elementos que integran la obra.
Esquema de la unidad
LA COMPOSICIN
Gua de estudio
Haz una tabla como la siguiente en la que recojas Cmo combinaras los recursos compositivos
los principales elementos compositivos de las que conoces para obtener los siguientes
obras de arte de esta unidad. resultados en una obra plstica?
104
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NO TE LO PIERDAS
La pgina web www.artehistoria.com En la web del Museo del Prado se encuentra
ofrece informacin sobre autores de todos la explicacin del esquema compositivo
los tiempos y sus principales obras. Investiga del cuadro El descendimiento de la cruz:
acerca del pintor Van der Weyden y su obra. museoprado.mcu.es/obras_anteriores
105
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Actividades
5. Explorar las posibilidades compositivas 6. Interpretar obras de arte.
del color. Observa esta obra de Joan Mir y realiza
Observa el cuadro de Luis Egidio Menndez y la los siguientes ejercicios:
interpretacin que se ha hecho de l con tmperas. Copia las figuras que componen la imagen
Despus, realiza los siguientes ejercicios: haciendo algunas variaciones, como por ejemplo:
Describe el uso que el autor ha hecho en el cuadro convierte todas las formas redondeadas
de los principales recursos compositivos (el color en formas angulosas; interpreta las figuras
y la luz, la distribucin de las formas). Presta hacindolas ms alargadas y cambiando
especial atencin a la superposicin de los las proporciones.
elementos. Una vez que hayas hecho varias pruebas
Explica cmo se ha utilizado el color en la con las figuras, explora el uso del color.
interpretacin que se ha hecho del cuadro
y qu resultado se ha conseguido.
Haz un esquema sobre el cuadro y experimenta
cambiando el color con distintas intenciones
expresivas. Empieza tu dibujo por los elementos
de planos ms alejados.
Mujer, pjaro
y estrella. Joan Mir,
1970.
106
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8. Explorar los elementos compositivos Cuando consigas una composicin que te guste,
para crear imgenes expresivas. da color a las figuras, combinando colores fros
con colores clidos, colores contrastados
Abre Paint y dibuja distintas formas geomtricas;
o armnicos, etc.
a continuacin, guarda el archivo.
Haz varias composiciones buscando resultados
Despus, haz una copia del archivo que has
muy distintos entre s.
creado y juega con las formas: puedes cambiar
su tamao y su disposicin; puedes superponerlas Finalmente, pon ttulos a las imgenes que has
o separarlas realizado e imprmelas.
107
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10
La representacin
del volumen
1
PLAN DE TRABAJO
Aprender a mirar
Alguna de las imgenes de estas dos pginas
En esta unidad aprenders
es tridimensional?
Cmo representar elementos
del espacio utilizando la perspectiva. Alguna de ellas causa ese efecto? A qu crees
que se debe?
Cmo representar las vistas
de los objetos. Observa las imgenes de la puerta de Bisagra
Cules son las bases y fjate en los recursos que permiten crear
de la perspectiva caballera efectos tridimensionales en imgenes planas.
y de la perspectiva isomtrica. Cmo es el espacio que representa el cuadro
Cmo se realizan los desarrollos de Rafael? Da la sensacin de que existe
de algunos poliedros. mucha profundidad en l? Cmo crees
que lo ha conseguido el artista?
Y descubrirs...
Cmo construir cuerpos geomtricos
a partir de sus desarrollos.
108
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La escuela de Atenas. Rafael, 1510. Fresco para la estancia de la Signatura del Vaticano, Roma (Italia).
La relacin entre el volumen y el plano Para ello, los artistas emplean una serie de recur-
sos relacionados fundamentalmente con el uso del
Nos movemos en un mundo de tres dimensiones. To-
color, la disposicin de los elementos de la com-
do lo que somos y vemos tiene volumen. Sin embar-
posicin y sus tamaos.
go, frecuentemente lo representamos en imgenes pla-
nas en un cuadro, una fotografa, un dibujo, etc. Representacin del volumen con fines descrip-
tivos. Esta forma de representacin se propone
Podemos clasificar las formas de representacin del mostrar de manera precisa un determinado obje-
volumen en el plano en dos grupos segn la finali- to. Para ello se utilizan los sistemas de represen-
dad que se persigue. tacin, que tienen sus propios cdigos relaciona-
Representacin del volumen con fines estti- dos con el dibujo tcnico y componen la parte de
cos. Esta forma de representacin, que puede lla- la geometra denominada descriptiva. En esta uni-
marse subjetiva, trata de reproducir la percepcin dad nos centraremos en el estudio de los princi-
que el ojo humano tiene de las tres dimensiones. pales sistemas de representacin.
109
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1 El sistema didrico
Las vistas de los objetos
Cuando observamos un objeto solo vemos una parte. Cada una
de las imgenes que obtenemos de un objeto desde un punto
diferente de observacin es una vista del mismo. Para tener una
imagen precisa de la forma de un objeto debemos conocer cada
una de sus vistas, es decir, las imgenes que obtendramos de l
si lo mirsemos desde diferentes puntos de vista.
El sistema didrico es una forma de representacin de un ob-
jeto que consiste en mostrar las vistas principales del mismo.
Este sistema se usa mucho en el diseo y en la descripcin gr-
fica porque proporciona informacin sobre todo el objeto a di-
ferencia de las perspectivas que solo muestran una parte de l.
En el sistema didrico se utilizan bsicamente tres vistas:
El alzado, que es la imagen del objeto visto de frente.
El perfil, que es la vista lateral.
En estas dos fotografas se observa un mismo
objeto, un pasapurs, desde dos puntos de vista La planta, que se obtiene al mirar el objeto desde arriba.
diferentes: de frente (alzado) y desde arriba
Cuando algn objeto tiene una forma muy compleja, se pue-
(planta).
den utilizar ms vistas para representarlo.
Alzado Perfil
Planta
110
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Cubo
Procedimiento para dibujar las vistas de un objeto
Para dibujar las vistas de un objeto se siguen estos pasos:
1. Se trazan dos rectas perpendiculares que dividan el papel en
cuatro partes iguales y se dibuja el alzado (vista frontal)
en la parte superior. En ese dibujo se definen las anchuras y
alturas del objeto. Vista frontal Vista lateral
2. Se traza la planta (vista superior) debajo del alzado de mo-
do que coincidan las anchuras. El dibujo de la planta repre-
senta tambin la profundidad del objeto.
3. Se dibuja el perfil (vista lateral) al lado del alzado. Si se re-
presenta la vista lateral derecha, el dibujo del perfil se har
a la izquierda. Por el contrario, si se representa la vista late-
ral izquierda, el dibujo del perfil se har a la derecha. El cubo es un poliedro
regular y todas sus
vistas son iguales.
Vista superior
ACTIVIDAD
1. Representar las vistas de un objeto.
Elige un objeto sencillo que te guste (una caja, un paquete, un mueble).
Obsrvalo detenidamente. Despus, dibuja sus vistas siguiendo
el procedimiento explicado anteriormente.
111
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El sistema axonomtrico
2 de representacin del volumen
Z
El sistema axonomtrico utiliza como referencia tres ejes que se
consideran perpendiculares en el espacio y que representan las
tres dimensiones (X longitud, Y profundidad y Z altura).
Sin embargo, estos tres ejes se pueden dibujar sobre el plano
formando entre s diferentes ngulos, lo que da lugar a distin-
90
135 X tos trazados. Dependiendo del valor de dichos ngulos se ob-
tiene la perspectiva caballera o la perspectiva isomtrica.
135
La perspectiva caballera
Y
ngulos que forman los ejes en perspectiva Se obtiene al dibujar un objeto o un elemento geomtrico so-
caballera. bre tres ejes que forman los ngulos representados en el dibu-
jo que aparece al margen.
Los trazados en perspectiva caballera cumplen las siguientes
condiciones:
La vista frontal se representa de frente a los ojos del espec-
tador y con su medida real.
En las caras del objeto que se representan oblicuas a nues-
tros ojos se aplica un coeficiente de reduccin que puede
ser de 1/2 o de 2/3 para que la percepcin del dibujo sea se-
mejante al aspecto real del objeto.
Las aristas correspondientes a las alturas permanecen verti-
cales y con su medida real.
Para realizar los trazados con facilidad se puede usar una ret-
cula cuadrada como plantilla, lo cual permite dibujar cual-
Trazado en perspectiva caballera
quier figura a base de lneas horizontales, verticales y oblicuas,
sobre cuadrcula. respetando siempre el ngulo de 135.
1 2 3
Z Z Z
X X X
Y Y Y
Figuras en perspectiva caballera: 1. Cubo o hexaedro. 2. Escalera. 3. Cuerpo con un plano inclinado.
112
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1. Se dibuja la planta y se marcan 2. Se trazan las aristas verticales 3. Se dibujan los planos horizontales
las lneas de las aristas oblicuas con sus longitudes reales. Sobre las y los oblicuos uniendo los extremos
aplicando el coeficiente de reduccin. aristas correspondientes se marcan de las aristas verticales.
los vrtices superiores del plano
inclinado.
113
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3 La perspectiva isomtrica
Z
Como hemos dicho anteriormente, la perspectiva isomtrica
constituye una forma de representar el volumen a travs del sis-
tema axonomtrico, que utiliza como referencia los tres ejes X, Y
y Z, correspondientes a la longitud, profundidad y altura. Los
trazados en esta perspectiva se realizan sobre los tres ejes (X, Y,
120
Z) que forman entre s ngulos iguales de 120 en el plano.
120
Los trazados en perspectiva isomtrica cumplen las siguientes
120 condiciones:
Y X Las caras de un trazado realizado en perspectiva isomtrica
no suelen aparecer frontales a los ojos del espectador.
ngulos que forman los ejes en perspectiva Todas las aristas se pueden representar en su medida real,
isomtrica.
sin coeficiente de reduccin.
Para realizar los trazados con ms facilidad se puede usar una
retcula triangular como plantilla, lo cual permite dibujar cual-
quier figura con el ngulo de 120.
Trazado en
perspectiva isomtrica
sobre retcula
triangular.
1 Z 2 Z 3 Z
Y X Y X Y X
Figuras en perspectiva isomtrica: 1. Cubo o hexaedro. 2. Escalera. 3. Cuerpo con un plano inclinado.
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1. Se dibuja la planta de forma 2. Se trazan las verticales 3. Se dibujan las caras superiores
que los ngulos opuestos correspondientes a las alturas uniendo los extremos de las aristas
del paralelogramo tengan, desde los vrtices de la base. que representan las alturas.
respectivamente, 120 y 60.
1. Se dibuja la planta del objeto 2. Se trazan las aristas verticales. 3. Se dibujan los planos
con los ngulos de 60 y 120, Sobre las aristas correspondientes horizontales y los oblicuos
y se marcan las lneas que definen se marcan los vrtices superiores uniendo los extremos de las aristas
las formas. del plano inclinado. verticales entre s.
115
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4 Desarrollos
El desarrollo de un cuerpo geomtrico est forma- Si recortamos el contorno del desarrollo de un
do por el dibujo de todas sus caras colocadas en or- cuerpo geomtrico y lo plegamos por las aristas, se
den sobre el plano. obtiene el cuerpo geomtrico tridimensional.
A partir de las vistas de un objeto, se puede obte- A continuacin aparecen algunos desarrollos de cuer-
ner su desarrollo. pos geomtricos sencillos.
Cubo o hexaedro
Paraleleppedo
116
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Prisma hexagonal
Cono
Icosaedro
ACTIVIDAD
4. Identificar figuras a partir de sus desarrollos.
Observa el siguiente desarrollo e imagina cmo es la figura
tridimensional que se obtiene de l.
Despus, copia este desarrollo y haz en tu cuaderno
un boceto rpido del aspecto que puede tener
el cuerpo geomtrico que se obtiene de l.
117
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Resumen
Existen distintas formas de representar el volumen en el plano segn
se persigan fines estticos o descriptivos.
Para representar un volumen en el plano con fines descriptivos se utilizan
los sistemas de representacin.
El sistema didrico consiste en mostrar las tres vistas principales de los objetos.
El sistema axonomtrico utiliza como referencia tres ejes que representan
las tres dimensiones del espacio. En la perspectiva caballera los tres ejes forman
en el plano dos ngulos de 135 y uno de 90. En la perspectiva isomtrica
los tres ejes forman en el plano ngulos de 120.
El desarrollo de una figura es el dibujo de todas sus caras desplegadas
sobre el plano.
Esquema de la unidad
SISTEMAS DE REPRESENTACIN DEL VOLUMEN
Gua de estudio
Repasa las primeras pginas de esta unidad Qu ngulos forman los ejes en la perspectiva
y contesta. Cules son los sistemas caballera? Y en la perspectiva isomtrica?
de representacin en el dibujo tcnico? Busca en tu entorno algn ejemplo de prisma
Qu retculas poseen los ngulos de base rectangular y represntalo.
adecuados para trazar los ejes Describe el proceso para dibujar un prisma
de los sistemas de perspectiva cuadrado en perspectiva caballera
caballera e isomtrica? y en perspectiva isomtrica.
118
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NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Centro Nacional Entrando en el apartado de Jvenes, se ofrecen
de Informacin y Comunicacin Educativa: contenidos de Plstica y visual con actividades sobre
www.cnice.mec.es las representaciones y las vistas de los objetos.
119
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Actividades
5. Construir objetos tridimensionales
a partir de sus desarrollos.
Dibuja en tu cuaderno cada uno de estos cuerpos
geomtricos junto con el desarrollo del que procede.
Despus, puedes recortar los desarrollos, colorearlos
y construir cuerpos geomtricos tridimensionales
similares a los que aparecen en la fotografa.
Ten en cuenta que para construir estos cuerpos
geomtricos debes dibujar el desarrollo a una escala
mayor, y no olvides hacer las pestaas por donde
hay que pegarlos. Para ello, recuerda que cada
arista que tenga una solapa se pega en otra arista
que no la tiene.
Hexaedro o cubo
Octaedro
120
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121
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11
La representacin
del espacio
PLAN DE TRABAJO
Aprender a mirar
Observa la fotografa de la Biblioteca
En esta unidad aprenders
Laurenciana. Qu sensacin crees que
Con qu elementos grficos transmite, amplitud o profundidad? Qu
contamos para representar elementos crees que contribuyen a producir
el espacio en el plano.
esa sensacin?
Qu es la perspectiva area.
Cul es el punto de la imagen que se encuentra
Qu es la perspectiva cnica.
ms alejado? Y el punto ms cercano? Qu
Cmo cambiar el tamao distancia crees que existe entre ellos?
de los objetos para representarlos
en diferentes planos. En la imagen de la pgina derecha, qu parte
corresponde al dibujo y qu elementos
Qu efectos producen las luces
y las sombras y qu sensacin pertenecen a la realidad?
de profundidad dan. Cmo crees que se consigue en el dibujo
la sensacin de profundidad?
Y descubrirs...
Te gustara ver por la calle imgenes como
Cmo representar espacios la de Spiderman? Por qu?
en el plano.
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123
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La diferencia de tamao
Cuando situamos objetos iguales a diferentes distancias del es-
pectador, los ms alejados parecen ms pequeos.
Ensueo. Vicente Cutanda, siglo XIX. Grabado de la Portada de la Iglesia de San Carlos de las cuatro
La superposicin y la disminucin de tamaos fuentes de Roma. Francesco Borromini, 1751.
y del detalle por la distancia contribuyen La perspectiva cnica sirve de pauta para marcar la disminucin
a la representacin del espacio. de los tamaos en funcin de la distancia.
124
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1 2
ACTIVIDAD
2. Relacionar significados.
Busca en un diccionario la palabra perspectiva y copia
todos los significados que encuentres.
Despus, explica qu significa dicha palabra en la expresin
mirar algo desde otra perspectiva.
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126
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ACTIVIDADES
3. Buscar sombras.
Selecciona algunas fotografas
y seala en ellas las zonas
de sombra propia y las sombras
arrojadas de los objetos
representados. Indica de dnde
viene la luz en cada caso.
4. Crear atmsferas.
Haz un dibujo de un paisaje
sencillo y coloralo con lpices
de colores. Despus, pasa un trapo
suavemente sobre el dibujo
para difuminar los trazos del lpiz Fotografa de una arboleda perteneciente a la regin de Flevoland
y observa el resultado (Holanda). La disposicin de los rboles y la presencia de un foco
que obtienes. de luz frontal en la imagen proporcionan una gran sensacin de
profundidad.
127
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3 La perspectiva cnica
Punto de fuga La perspectiva cnica es el sistema de representacin ms utili-
Lnea de horizonte zado en la pintura y en la arquitectura. Esta forma de represen-
tar el espacio es la que ms se parece a la imagen que se capta en
la retina humana o la que se registra en una cmara fotogrfica.
El sistema supone que las imgenes de las escenas que observa-
mos quedan reflejadas en una pantalla o plano que se encuentra
entre los objetos y nosotros, llamado plano del cuadro. Pode-
mos suponer que ese plano es nuestro lienzo o papel de dibujo
y en l se sitan los elementos ms importantes de este sistema,
que son los siguientes:
Punto de vista Lnea de horizonte. Es una lnea que siempre se encuentra a
la altura de los ojos del observador. Si nos colocamos a dife-
rentes planos de altura, obtendremos tambin una percep-
Un observador percibe un objeto de forma cin distinta de la posicin de la lnea de horizonte. En la rea-
distinta dependiendo de su posicin. lidad, la lnea de horizonte solo puede ser observada en el
1. El observador (en este caso, la nia mar o en una llanura.
representada en el dibujo) est situado
Punto de fuga. Es el punto en que se unen las lneas que se
en un plano inferior a la lnea del horizonte.
Obtiene una vista del objeto desde abajo. alejan del observador, llamadas lneas de fuga. Si observamos
2. El observador est situado en el mismo plano las vas del tren, parece que se juntan en la lejana. El punto
que la lnea del horizonte. Obtiene una vista donde nos parece que se unen es un punto de fuga.
de frente del objeto.
Punto de vista. Es la posicin del espectador respecto al pla-
3. El observador est situado en un plano
por encima de la lnea del horizonte. no del cuadro y a la escena que es observada.
Obtiene una vista del objeto desde arriba.
1 2 3
128
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1. Crucero de la catedral
1 2 de Len, siglo XIV.
En esta fotografa
tomada desde abajo,
el punto de fuga
se sita en el centro,
donde confluyen
las lneas principales.
2. El Cristo de San Juan
de la Cruz. Salvador
Dal, 1951. El artista
emplea recursos
como la luz y el color
junto a una
distribucin particular
de la composicin
y una perspectiva
muy diferente
de la habitual.
3 4
129
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Resumen
Los recursos grficos para representar el volumen en el plano se pueden
clasificar en dos grupos:
Recursos relacionados con la forma de distribuir los elementos
en la composicin.
Recursos relacionados con el uso del color y el tratamiento diferenciado
de las superficies.
La perspectiva cnica es la que mejor reproduce la forma de captar
la imagen por el ojo humano a travs de la diferencia de tamao
y la situacin de los elementos con relacin a la lnea del horizonte,
el punto de fuga y el punto de vista.
Esquema de la unidad
REPRESENTACIN DEL ESPACIO
Gua de estudio
Qu son los medios tonos? Qu significa degradacin de las formas?
Qu diferencia existe entre la sombra propia Qu significa la expresin perspectiva area?
y la sombra arrojada? En la perspectiva cnica, qu relacin guarda
Qu es el claroscuro? la posicin del observador con la altura de la lnea
Qu color predomina cuando observamos de horizonte?
montaas muy lejanas? Cmo se puede explicar Explica en pocas palabras para qu sirve
este hecho? la perspectiva cnica.
130
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NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Museo Nacional del Prado Fjate principalmente en los cuadros de Velzquez,
de Madrid. pintor que reprodujo en sus cuadros de manera
museoprado.mcu.es/visitas maestra el espacio y la luz.
131
816664 _ 0122-0133.qxd 24/1/07 14:04 Pgina 132
Actividades
5. Valorar la sombra como recurso expresivo. 6. Identificar el punto de fuga.
Observa las imgenes que aparecen ms abajo. Prolonga algunas de las lneas de contorno
Analiza los elementos grficos que proporcionan de la imagen del violn hasta hallar el punto donde
sensacin de espacio en cada caso. convergen y mrcalo como punto de fuga. Sobre l,
Fotocopia ampliadas las imgenes y haz sita la lnea de horizonte. Por el encuadre escogido
un esquema de ellas a base de lneas y manchas. no podemos localizar nada ms que un punto
de fuga.
Haz una interpretacin de las imgenes usando
solo dos tonos (uno oscuro y otro claro). Marca tambin las lneas que convergen
en el punto de fuga sobre la imagen de la fotografa
del interior de la biblioteca.
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7. Imitar los elementos de la perspectiva 3. Las lneas de fuga sirven de guas para trazar
cnica. el dibujo de las letras en relieve. Despus,
se da color a las figuras resultantes.
Busca en los lbumes de fotografas de tu familia
alguna imagen en la que puedas localizar varios
de los elementos esenciales de la perspectiva cnica:
lneas de fuga, punto de fuga y lnea de horizonte.
Haz una fotocopia o escanala en el ordenador,
y traza sobre la copia estos elementos. Despus,
intenta copiar la imagen respetando dichos trazados.
133
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12
La fotografa
y el cine
134
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135
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1
1 Aspectos tcnicos de la fotografa I
Podemos decir que la cmara fotogrfica y el ojo humano se
parecen en muchos aspectos. En el proceso de visin, el ojo
dirige su mirada hacia algn lugar u objeto. La luz que refleja
dicho objeto llega a la retina a travs de la pupila, que se dilata
o se contrae segn la cantidad de luz que reciba. El cristalino
es una especie de lente que hace que veamos ntidas las imge-
nes a diferentes distancias.
La cmara de fotos tiene una serie de mecanismos que permi-
ten controlar algunas de las funciones que realiza el ojo. Las
cmaras ms completas son las que permiten controlar todos
los factores lumnicos, de velocidad y de enfoque de forma
manual y reproducir en el visor exactamente el mismo encua-
dre que quedar registrado en la fotografa: son las cmaras r-
flex. Hay tambin cmaras automticas con estas funciones.
El encuadre
El encuadre hace referencia al fragmento de realidad que se
2
quiere fotografiar y que se selecciona a travs del visor de la
cmara. En trminos generales, lo que no se ve por el visor, no
sale en la fotografa, aunque est delante de la cmara.
Al hacer una fotografa hemos de decidir si la imagen que va-
mos a tomar va a ser vertical u horizontal. Por otra parte, es
muy importante decidir el punto de vista desde el que se va a
realizar. Ante cualquier realidad existen infinidad de encua-
dres, muchos de ellos distintos de los habituales, lo que puede
producir resultados originales y muy llamativos.
136
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El enfoque 1
Para captar con nitidez un objeto es ne-
cesario colocar adecuadamente las lentes
de la cmara fotogrfica.
El enfoque depende de la distancia a la
que se encuentra la realidad que se quie-
re fotografiar, de la luz, del color, de las
formas del objeto, etc.
La zona de la foto que aparece ntida se
denomina profundidad de campo. La pro-
fundidad de campo es ms pequea
cuanto ms cerca enfocamos y mayor
cuando enfocamos hacia el infinito. To-
dos los objetivos tienen una distancia m-
nima de enfoque por debajo de la cual no
es posible sacar una foto ntida. Tampo-
2
co se puede enfocar todo el espacio, des-
de la distancia mnima de enfoque hasta
el infinito.
La eleccin del punto de enfoque puede
usarse para centrar la atencin del espec-
tador en diferentes elementos de la com-
posicin.
Para la realizacin de la operacin de en-
foque en las cmaras rflex se mira por el
visor y se gira el anillo de enfoque hasta
percibir con nitidez la imagen que se quie-
re captar. En las cmaras automticas se
enfoca todo por defecto, lo que les resta 3
posibilidades.
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f 2,8 f4 f 5,6 f8 f 11 f 16
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Rodaje de la pelcula El seor de los anillos: las dos torres, del director
En el rodaje de una pelcula de cine hay
Peter Jackson, 2002. Para captar las diferentes tomas, la cmara puede que tener en cuenta distintas unidades:
moverse sobre su propio eje y as filmar tomas ininterrumpidas El fotograma es cada imagen esttica
denominadas panormicas. Adems, las cmaras suelen instalarse sobre
unas plataformas elevables en unos rales, lo que permite movimientos
que compone una pelcula; equivale a
a lo largo y alto de un espacio. una fotografa y es la unidad bsica en
que se divide la cinta de filmacin.
El plano es una serie de fotogramas
captados por la cmara sin que exista
interrupcin alguna. Por ejemplo, si
tomamos una hoja de un rbol y nos
alejamos con la cmara sin dejar de pul-
sar el disparador hasta conseguir pri-
mero una vista del rbol y despus una
panormica del paisaje, estaramos an-
te un solo plano.
La secuencia organiza diversos planos
de forma precisa en funcin del men-
saje o idea que se quiere transmitir a
travs de ese conjunto de planos.
El rodaje de una pelcula es un proce-
so complejo que requiere bastante tiem-
po. Un minuto de proyeccin necesita
El cine es, sobre todo, un trabajo de equipo. Existen numerosos
profesionales que dan forma a las diferentes partes del proceso que supone
27 metros de pelcula y para cada segun-
hacer una pelcula: los productores, el director, los guionistas, el reparto do de accin se requieren 24 fotogramas
de actores diferentes.
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La iluminacin
La iluminacin es una actividad tcnica que consis-
te en asegurar el nivel de luz que permita el correc-
to funcionamiento de la cmara. Adems, artstica-
mente el tipo de luz que se utiliza en la pelcula
ayuda a recrear ambientes o a causar distintas sen-
saciones. La iluminacin puede enfatizar los deta-
lles importantes o eliminarlos por completo.
El sonido
El sonido es una parte muy importante de una pel- Fotograma de El sueo de una noche de verano,
cula cinematogrfica. Los dilogos de la pelcula con Michelle Pfeiffer y Kevin Kline, dirigida por Michael
ocupan solo un tercio de la banda sonora. A esto Hoffman en 1999. La caracterizacin como asno de Kevin Kline
fue uno de los aspectos ms relevantes en el maquillaje
hay que aadir la msica de acompaamiento y di- de los actores de esta comedia.
ferentes efectos sonoros. La msica es un elemento
muy caracterstico y est muy relacionado con el
gnero al que corresponde la pelcula (comedia, de
terror, del oeste...).
El montaje
El montaje de una pelcula consiste en colocar las
distintas secuencias para conseguir expresar de ma-
nera adecuada la historia que se pretende contar.
Para encadenar las diferentes escenas se utilizan diver-
sos recursos que hacen imperceptibles los cortes y con
los que se consiguen resultados muy expresivos.
El proceso de montaje es decisivo, pues, en ltimo
trmino, el resultado final depende de la forma en
que se realice.
Otras tareas
Existe una gran cantidad de tareas que ayudan a
ambientar adecuadamente la pelcula y contribu-
yen a hacer del cine el llamado sptimo arte. En-
tre estas tareas se pueden citar la realizacin de los
decorados, la eleccin del vestuario, el maquillaje y
la caracterizacin de los actores.
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EN PROFUNDIDAD
PLANOS GENERALES
Gran plano general. Muestra paisajes o grandes
escenarios.
Plano general. Los personajes se distinguen,
hay un equilibrio entre ellos y el espacio.
Plano de conjunto. Los personajes aparecen
enteros, en su ambiente.
PLANOS MEDIOS
Plano americano. El personaje aparece cortado
por las rodillas. Suele tener valor dramtico.
Plano medio. El personaje queda cortado por la
cintura. Se ve mucho ms de cerca lo que expresa.
PLANOS CORTOS
Primer plano. Muestra solo el rostro del personaje.
Plano de detalle. Se ve un primer plano Fotogramas de la pelcula Bearn o la sala de las muecas,
de un objeto o el detalle de una parte del rostro. dirigida por Jaime Chvarri, 1983.
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Fotografa con un contrapicado. Fotograma de El perro andaluz, dirigida por Luis Buuel
y Salvador Dal. Esta angulacin, ejemplo de picado
perpendicular, se denomina toma cenital.
ACTIVIDADES
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Resumen
La fotografa es un procedimiento para el registro de imgenes de las que se
pueden extraer copias. El cine es un procedimiento para captar una sucesin
de imgenes con gran rapidez de manera que al ser reproducidas dan
la sensacin de movimiento.
Los principales aspectos a tener en cuenta para la realizacin de una fotografa
son el encuadre, el enfoque, la abertura del diafragma y la velocidad del obturador.
Las principales unidades cinematogrficas en las que se organiza el rodaje
de una pelcula son el fotograma, el plano y la secuencia.
La eleccin del plano para la captacin de la imagen, la angulacin
y el movimiento de la cmara son recursos que se usan con finalidad expresiva.
Esquema de la unidad
LA FOTOGRAFA Y EL CINE
Gua de estudio
Repasa el principio de la unidad y explica por qu El cine puede considerarse arte, industria o ambas
crees que se desarroll la fotografa antes cosas. Haz una breve redaccin explicando
que el cine. razonadamente tu opinin.
Qu es y para qu sirve el diafragma en una Explica qu recursos tcnicos y expresivos
cmara de fotos? Y el obturador? Detalla comparten la fotografa y el cine.
las posibilidades que ofrece cada uno. Observa las imgenes de los fotogramas
Analiza las fotografas de la unidad e identifica de pelculas que aparecen en la unidad y analiza
los aspectos tcnicos que se han aplicado en cada una el tipo de plano y la angulacin
en cada una de ellas. que utiliza.
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Infrmate
Reflexiona
La pelcula del fotograma que aparece en la imagen es de Cmo crees que deba de ser el vestuario y el maquilla-
hace casi un siglo. En qu lo notas? je de los personajes? Cmo te parece que seran los de-
Describe el personaje y la estancia en que se encuentra. corados?
Qu sentimientos te sugieren? A travs de qu elementos se transmitira la historia en
El cine en blanco y negro destacaba especialmente deter- el cine mudo? Cules de ellos aprecias en la fotografa?
minadas caractersticas de los personajes y de los escena- Qu funcin crees que tena el sonido que acompaaba
rios en que se desarrollaba la historia. a las pelculas mudas?
NO TE LO PIERDAS
Busca el DVD de la pelcula La quimera del oro de Visita la pgina web de la Fundacin Henri Cartier-
Charles Chaplin o de alguna otra del mismo actor Bresson, dedicada a la obra del fotgrafo documental
y director. Puedes verla con algunos compaeros. del mismo nombre. Fjate en la informacin grfica
Prestad especial atencin al uso de los principales que se ofrece.
recursos del cine tratados en la unidad. www.henricartierbresson.org
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Actividades
4. Construir un visor.
Para encuadrar una imagen, lo ms sencillo
es construir un visor. Recorta un marco de cartulina
y utilzalo para observar y encuadrar el motivo
que desees a travs de l. Despus, dibuja
lo que ves a travs del visor.
Elige un tema esttico interesante, como un rbol,
una silla o un edificio.
Haz un primer dibujo de manera que el objeto
llene todo el visor y podamos ver sus
caractersticas principales.
El segundo dibujo lo hars de manera que se vea
el entorno en el que est situado.
Cuando los hayas terminado, coloralos
con lpices.
Puedes realizar el mismo ejercicio mirando
a travs del visor de una cmara fotogrfica.
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PROYECTOS DE TRABAJO
Pictogramas
Los pictogramas son signos grficos muy simples y esquematizados,
que tienen la funcin de informar con un golpe de vista.
La caracterstica principal de los pictogramas es la sntesis; es decir,
la imagen de un pictograma busca la esencia de lo que quiere
representar y lo expresa mediante formas y lneas muy sencillas.
Los pictogramas, por tanto, deben transmitir una informacin clara
sin renunciar a la esttica. Los trabajos que se presentan aqu son
de una extrema sencillez.
Observa detenidamente el proceso para llevar a cabo
los pictogramas que aparecen a continuacin. Despus,
confecciona pictogramas sobre el tema que t desees; puedes elegir
los materiales, las tcnicas y el soporte que prefieras.
Para realizar este pictograma necesitars el siguiente material:
Rotuladores de punta gruesa.
Hojas de acetato.
1. Se dibujan las imgenes 2. Se coloca un papel al trasluz 3. Se unen las dos imgenes
de un personaje femenino y se pintan estas dos imgenes con los colores. De este modo,
y otro masculino, de manera con colores que previamente se obtiene el resultado final.
sencilla, sin mucho detalle. se hayan seleccionado.
DIBUJO
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Hacer un monotipo
El monotipo es una tcnica hmeda
que consiste en realizar una composicin
hecha con pintura sobre un soporte
no poroso, como cristal o metacrilato,
y, antes de que se seque, transferir
la imagen por contacto a un papel. Sobre
esa imagen ya transferida se dan
los retoques necesarios.
Te proponemos realizar un monotipo
basado en una interpretacin de un cuadro
de un pintor famoso.
Necesitars el siguiente material:
La reproduccin de un cuadro.
Cartulina blanca, cristal o una hoja
de plstico.
Tmpera.
Lpiz de grafito.
Dos girasoles cortados. Vincent van Gogh, 1887.
Rotuladores de punta gorda
de diferentes colores.
Los pasos para realizar el monotipo son los siguientes:
1. Realiza sobre el cristal o el plstico un
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pequeo boceto del cuadro, bsicamente
la forma global. En el ejemplo, son suficientes
dos sencillos crculos y algn detalle .
2. Pinta con tmperas las formas y colores
que veas en el cuadro. No hace falta que
lo hagas con mucho detalle.
3. Antes de que se seque, pon la cartulina
encima, coloca la cara que quieres que
quede dibujada pegada a la pintura.
Presiona con la mano por todas las zonas
3 4
para que la pintura se transfiera bien.
4. Haz los retoques necesarios con rotulador
para que se vea que es una versin del cuadro
que te hemos presentado.
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1 2 Maqueta
de una ciudad
Para elaborar una maqueta es preciso realizar primero
un diseo. A continuacin, hay que hacer los clculos
del espacio necesario y, finalmente, realizar
los desarrollos de los edificios, que estn basados
en los elementos geomtricos que se han estudiado en
este libro.
A partir de estos modelos, vamos a plantear
la elaboracin de una maqueta de una ciudad cuyos
edificios tendrn formas de cuerpos geomtricos.
1. Despiece de elementos
constructivos del edificio 3 Sugerencias sobre la maqueta
(vista frontal). En primer lugar, selecciona el soporte en el que vas
2. Clculo del espacio que a montar tu maqueta y haz un diseo de distribucin
va a ocupar en superficie del espacio.
el edificio y dibujo
Despus, distribuye los elementos de la maqueta como
de sus vistas laterales.
ms te guste (plantate dnde deben estar los edificios,
3. Imagen de un edificio
qu espacio destinars a parques y jardines...).
ya construido.
A continuacin, haz el clculo de la superficie
que va a ocupar cada uno de los edificios; dibuja sus
desarrollos, decralos, recrtalos y mntalos.
Finalmente, termina de decorar tu maqueta con otros
elementos que se te ocurran (piedras, musgo, plastilina,
palillos).
Para orientarte en el tipo de elementos que puedes
utilizar para hacer tu maqueta y el modo de dibujar
los desarrollos, observa las imgenes que te ofrecemos
en esta pgina.
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Montajes
con fotografas
Los pintores viven en una poca determinada,
en una sociedad con una cultura, unos gustos
y unas costumbres diferentes que dependen tambin
de su zona geogrfica.
Muchos de estos artistas han querido reflejar la historia
para representar hechos gloriosos o trgicos, personajes
importantes o cotidianos, paisajes de su tierra o parajes
fantsticos, interiores... Con ello han dejado informacin
grfica muy valiosa para la posteridad.
El tres de mayo de 1808 en Madrid: los fusilamientos
A partir del siglo XIX, los artistas no pretenden representar en la montaa del Prncipe Po. Francisco de Goya, 1814.
los acontecimientos reales que suceden a su alrededor,
sino que expresan sus sentimientos y su percepcin
de la sociedad; entonces comienzan a deformar
la realidad a su gusto hasta llegar a la abstraccin.
En este proyecto de trabajo se propone realizar
un montaje con fotografas y la tcnica del collage.
Sobre la base de una obra de arte de otra poca se
incluyen imgenes del momento actual para dotar
a la obra de expresividad y modernidad.
Observa los pasos que se siguen para la elaboracin
de este trabajo. Despus, realiza t una actividad similar.
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Proyecto grfico:
Portada: CARRI/SNCHEZ/LACASTA
Interiores: Manuel Garca
Ilustracin: David Cabacas, Jos M. Valera, Javier Hernndez, Pablo Vzquez, Carlos Aguilera
Fotografas: A. Garca; A. Guerra; A. Toril; A. Vias; Algar; Arved Von Der Ropp; C. Contreras; C. Roca; D. Lpez; D. Lezama; D. Snchez;
E. Limbrunner; E. Marn; F. de Madariaga; F. Orte; F. Po; G. Rodrguez; GARCA-PELAYO/Juancho; Georg Grainer Fotografa; I. Rovira; J. C. Martnez;
J. C. Muoz/ Instituto Geolgico y Minero de Espaa; J. Crespo; J. Jaime; J. Lathion; J. Lucas; J. M. Escudero/Museo Ramn Gaya. Murcia; J. Soler;
J. V. Resino; J. Vendrell; Krauel/COLECCIN DEL MUSEO CAPITOLINO; L. Levi; L. Olivenza; M. Moreno; Mariusz Lukawski; Michele di Piccione;
O. Torres; ORONOZ; P. Anca; P. Carri/S. Snchez; P. Nadal; R. M. Mar; S. Cid; S. Enrquez; S. Padura; S. Yaniz; X. S. Lobato;
A. G. E. FOTOSTOCK/Science Photo Library/Christian Darkin, Motor-Presse Syndicat, G. Tompkinson, SuperStock, Kord.com, PIXTAL, IFPA;
ABB FOTGRAFOS; AGENCIA ESTUDIO SAN SIMN/A. Prieto; AGENCIA ZARDOYA; ALBUM/NEW LINE PRODUCTIONS;
ARCHIVO SAHATS/Domench - Azpilicueta; COMSTOCK; CONTIFOTO/VANDYSTADT/Didier Givois; CONTIFOTO/VISA REPORTAGE/Herv
Hughes; CONTIFOTO/PRESSE SPORTS/AGENCE SHOT/Mochizuki; COVER/SYGMA/Bernard Annebicque, F. Soltan, L. Giraudou; CORDON
PRESS/Steve Parsons; COVER/CORBIS/William Whitehurst, Christies Images, Zefa/Rainer Holz, Dave G. Houser, Oronoz; DIGITAL BANK;
DIGITALVISION; EFE/Carmelo Rubio, Infosic; EFE/A. F. P. PHOTO/Yoshikazu Tsuno; EFE/SIPA-PRESS/Eric Tschaen, J. Allano, Marcou, Martha Rial,
Tor Eigeland, COMPIX, INTERFOTO, SUCCESSION PICASSO; EUROPA PRESS REPORTAJES/KEYSTONE PRESS AGENCY LTD; FOCOLTONE;
GETTY IMAGES SALES SPAIN/Lonely Planet Images/Chris Mellor; HIGHRES PRESS STOCK/AbleStock.com; I. Preysler; KEYSTONE PRESS
AGENCY LTD; MUSEUM ICONOGRAFA/The Bridgeman Art Library, J. Martin; NASA; PHOTO RMN/Jean Schormans, Michle Bellot;
PHOTODISC; PHOTOGRAPHIE GIRAUDON/Succession H. Matisse/Lauros-Giraudon; SCALA GROUP; STOCKBYTE; ACADEMIA DE BELLAS
ARTES, VENECIA; AENOR (Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin); ARCO; ASSOCIACI CENTRE JUVENIL SAGRADA
FAMILIA, BARCELONA; Automviles CITRON; Bavaria Filmstudios Filmendes Klassen-Zimmer Walter Hlzl; BIBLIOTECA NACIONAL DE
MONTEVIDEO, URUGUAY; BIBLIOTECA NACIONAL, MADRID/Laboratorio Biblioteca Nacional; C. Reyero; D. Gimnez; E. A. GAMES;
EXPOSICIN ANTOLGICA DE CRISTBAL TORAL EN EL CENTRO CULTURAL VILLA DE MADRID; FUNDACIN GALA-SALVADOR
DAL/TEATRO MUSEO DAL; GALERA DE ARTE, GLASGOW; GALERA DE LOS UFFIZI, FLORENCIA; GALERA NACIONAL, PRAGA;
HAMBURGER KUNSTHALLE, GLOCKENGIESSERWALL; HIRSHHORN MUSEUM AND SCULPTURE GARDEN SMITHSONIAN INSTITUTION,
WASHINGTON; INSTITUTO GEOLGICO Y MINERO DE ESPAA; J. L. Ferrer; MATTON-BILD; MUSE DES BEAUX-ARTS ET
DARCHEOLOGIE, BESANON; MUSEO ARQUEOLGICO, ATENAS; MUSEO DE ESCULTURA AL AIRE LIBRE, MADRID; MUSEO DE LA
CENTRAL ELCTRICA MONTEMARTINI; MUSEO DEL LOUVRE, PARS; MUSEO ESTATAL RUSO, SAN PETERSBURGO; MUSEO MUNICIPAL
DE LA ASEGURADA, ALICANTE; MUSEO NACIONAL CENTRO DE ARTE REINA SOFA; MUSEO NACIONAL DE ARTE MODERNO DE
CATALUA; MUSEO NACIONAL DEL PRADO/Laboratorio del Museo del Prado/ MUSEO DEL PRADO - MADRID - DERECHOS RESERVADOS.
PROHIBIDA LA REPRODUCCIN TOTAL O PARCIAL; MUSEO ROMNTICO, MADRID; MUSEO SOROLLA, MADRID; MUSEU PICASSO,
BARCELONA; MUZEUM SZTUKI, LODZ; NASJONALGALLERIET, OSLO; OFICINA DE TURISMO DE HOLANDA; PINACOTECA VATICANA;
R. Garca; SERIDEC PHOTOIMAGENES CD; STEDELIJK MUSEUM, AMSTERDAM; Tesoro Pblico/Publicis Espaa; THE METROPOLITAN MUSEUM
OF ART, NEW YORK; THE MUSEUM OF MODERN ART, NEW YORK; THE PHILLIPS COLLECTION, WASHINGTON; VOZ NOTICIAS;
ARCHIVO SANTILLANA
ISBN: 978-84-294-9225-5
CP: 816664
Depsito legal: