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PROGRAMA DE ENSEANZA

YAWARA

JITSU

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Sistema de Defensa Personal

- CIENTFICO

- Biomecnica del cuerpo humano

- Funcionalidad de las palancas

- Reflejos condicionados

- RACIONAL

- Racionalismo cartesiano (4 postulados)

- PROGRESIVO

- De lo fcil a lo difcil

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CIENTFICO

- Biomecnica del cuerpo humano:

Todo profesor de Yawara-Jitsu debe tener conocimientos precisos de anatoma, para realizar las
tcnicas con la precisin necesaria, y conseguir de esta forma el mximo rendimiento con el
mnimo esfuerzo.

En la realizacin de luxaciones, estrangulaciones y atemis, influye de forma extraordinaria:

o El comportamiento muscular (como soporte y ayuda).


o El comportamiento articular (conocer los lmites de la movilidad articular en la flexin, extensin,
pronacin, supinacin, deslizamiento, circunduncin, abduccin, aduccin y rotacin).
o El comportamiento nervioso (en las presiones y en el reflejo condicionado).

- Funcionalidad de las palancas:

Todas las luxaciones estn basadas en palancas. En algunas, el punto de apoyo es una parte del
cuerpo ejecutante de la tcnica (mano, mueca, antebrazo, brazo, hombro, cuello, pecho, pierna,
tibia o pie). En otras es la propia limitacin articular, combinada con una torsin, flexin o
circunduncin. Para que la palanca sea efectiva deben darse dos condiciones esenciales:

o Punto de apoyo firmemente posicionado e inamovible.


o Mximo brazo de palanca (aplicando la presin o desplazamiento del brazo de palanca en su porcin
ms alejada del punto de apoyo (extremos).

-El reflejo condicionado:

Ivan Petrovich Pavlov, fisilogo ruso, que recibi el premio Nobel en el ao 1904, era especialista
en ciruga, e investig el aparato circulatorio y la tensin sangunea, experimentando con perros.
Despus pas a estudiar el aparato digestivo e introdujo una fstula quirrgica en el estmago de
los perros para estudiar el jugo gstrico de animales vivos, sin anestesia. Fue durante esos
experimentos cuando descubri el reflejo condicionado, observando que si tocaba una campana
justo antes de proporcionarle comida al perro, despus de cierto nmero de coincidencias, el
animal secretaba saliva al escuchar la campana, aunque no se le proporcionara comida. En 1903,
Pavlov present la teora de los reflejos condicionados en el XIV Congreso Internacional de
Medicina, celebrado en Madrid. Su descubrimiento ha tenido importantes consecuencias para el
estudio del aprendizaje y la conducta animal.

La teora del reflejo condicionado seala la asociacin de un reflejo o reaccin determinada, como
consecuencia de un estmulo previo. En el aprendizaje del deporte y las artes marciales esta
asociacin es fundamental para lograr la espontaneidad y el automatismo muscular. En la defensa
personal, esta reaccin automtica es imprescindible, ya que los ataques pueden ser sbitos y no
hay tiempo para pensar qu tcnica emplear.
La percepcin y reaccin subconsciente espontnea o adquirida mediante numerosas repeticiones
del mismo movimiento ante el mismo o parecido estmulo, es ms rpida y certera, porque sigue el
circuito neuronal creado para tal operacin sin necesidad de pasar por el centro de decisin
consciente. La mente discursiva o razonadora no debe intervenir en la accin, porque aumenta el
tiempo de cronaxia (tiempo que tardan en reaccionar los msculos ante la percepcin de un

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estmulo), ya que el mensaje ha de pasar por el lbulo frontal que evala, decide, duda y, al fin,
ordena acertada o desacertadamente.

Es de capital importancia:
o Aprender perfectamente la accin (tcnica) a realizar ante el estmulo (agresin).
o Grabarla en el subconsciente ayudada por las emociones, realizando la accin con la mxima
concentracin, visualizando la agresin como si realmente estuviramos en peligro.

RACIONAL

Renato Descartes fue el fundador del racionalismo moderno. Es conocida su famosa frase cogito ergo
sum (pienso luego existo), y su mtodo cartesiano de la duda metdica (dudar de todo lo que no
comprobemos personalmente).
El mtodo de enseanza del Yawara-Jitsu, sigue sus cuatro postulados:

- No hay que aceptar nada como verdadero que no se sepa con evidencia que lo es, evitando la
precipitacin.

- Hay que dividir cada una de las dificultades (atemis, luxaciones, katas) que nos encontremos en
tantas partes como sea necesario para superar el problema y progresar adecuadamente.

- Es necesario proceder ordenadamente en la enseanza, siguiendo los programas de grados, desde lo


ms sencillo o bsico a lo ms complicado o superior.

- Hacer siempre enumeraciones completas y revisiones generales que me aseguren que no hemos
omitido nada en el aprendizaje.

PROGRESIVO

Los programas de Yawara-Jitsu siguen una progresin continua que favorece el aprendizaje. Primero hay
que aprender las tcnicas sencillas, despus las dobles, despus las triples y, por ltimo, las mltiples.
Primero de frente, despus de costado y por ltimo de espaldas. Tambin comenzaremos primero contra
un agresor, para seguir posteriormente aumentando de forma progresiva el nmero de agresores.

SIGNIFICADO DE LOS ESCUDOS

- Escudo del pecho: el crculo simboliza la perfeccin, algo que no tiene ni principio ni final, ya que nunca
dejamos de aprender (cuando hemos completado el crculo lo volvemos a iniciar).
El crculo tambin seala la importancia de la inercia que conseguimos en el movimiento circular que
realizamos en las tcnicas de Yawara-Jitsu. El crculo interior, concntrico al exterior, lleva en su interior
dos semicrculos, con los ideogramas Yawara y Jitsu.

- El escudo de la manga: el crculo lleva en su interior la B mayscula, de Budo, que engloba todas las
artes marciales, ya que el practicante de Yawara-Jitsu, puede considerarse un budoka, puesto que es un
artista marcial completo, capaz de dar golpes con todas las partes del cuerpo, sabe hacer luxaciones,
estrangulaciones, proyecciones, barridos, inmovilizaciones, llaves de piernas, manejo de armas, etc.

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- El escudo de la espalda: seala la proyeccin internacional del Yawara-Jitsu con la creacin de la
Federacin Internacional de Yawara-Jitsu, que reconoce los grados obtenidos dentro de esta Federacin en
todo el mundo.

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CONCENOS
DEFINICIN

La denominacin Yawara-Jitsu y su traduccin moderna (defensa personal cientfica), procede del


milenario Yawara o Arte de la Agilidad, a partir del cual surgieron diversas escuelas como el Wa-Jitsu,
Tai-Jitsu, Kumuishi o Kempo.

GNESIS

Nace el Yawara-Jitsu all por el ao 1975, tras un largo periodo de gestacin en las instalaciones del
legendario gimnasio Toyama de Mlaga fundado en el ao 1964 -, hoy tristemente desaparecido.
El origen de este moderno sistema de defensa personal, responde a la necesidad de utilizar diversidad de
tcnicas de autodefensa ante las ms variadas agresiones, con una eficacia probada, aprendiendo mediante
una pedagoga adaptada a la mentalidad occidental.
La seleccin de las mejores tcnicas para la defensa personal, procedentes de variadas artes marciales
(Judo, Krate, Aikido, Kung-Fu, Boxeo Tailands, Lucha libre, etc), su depuracin (teniendo en cuenta el
comportamiento articular, muscular y nervioso), la aplicacin de las leyes fsicas que rigen la mecnica de
las palancas, y el entrenamiento basado en los principios y teoras de Pavlov, sobre los reflejos
condicionados, para facilitar la asimilacin y la espontaneidad en un enfrentamiento real, conforman un
sistema de defensa personal cientfico, racional y progresivo, que consigue el mximo rendimiento con el
mnimo esfuerzo.

EL FUNDADOR

Miguel J. Prez Carrillo es uno de los pioneros de las artes marciales en Espaa, con ms de 50 aos de
prctica. Militar de profesin (AGM de Zaragoza, VII promocin), es Licenciado en Educacin Fsica y
escritor de numerosas obras deportivas dedicadas a las artes marciales y la cultura fsica, de las que
podramos destacar Gimnasia para todos (premiada por el Consejo Superior de Deportes), Judo Infantil
(primer libro sobre esta materia editado en lengua castellana) o Yawara-Jitsu (agotado, y que cristaliza sus
conocimientos en defensa personal). Es Gran Maestro Internacional de Yawara-Jitsu 10 Dan, Maestro
Entrenador Nacional de Judo 2 Dan, Maestro Entrenador Nacional de Jiu-Jitsu 3 Dan, Cinturn Negro de
Krate 2 Dan. Ha practicado multitud de artes marciales tanto orientales como occidentales, desde la
Lucha Libre o el Sambo, a la Esgrima o el Boxeo ingls, el Kobudo o el Aikido.
Su incansable actividad docente, le lleva a impartir clases de Defensa Personal tanto en el mbito civil
(multitud de gimnasios, clubes deportivos y colegios) como en el militar (policas nacionales, locales,
vigilantes de seguridad y escoltas), clases continuas y cursos intensivos.
Ha desarrollado, partiendo de la metodologa y tcnicas del Yawara-Jitsu y su amplia experiencia (ha sido
profesor de tiro y defensa personal de la Polica Armada y otros cuerpos de seguridad por ms de 15 aos),
un programa policial completsimo que imparte en los Cursos Master en Defensa Personal Policial,
considerados como los seminarios ms completos que se imparten en Europa en materia policial.

IMPLANTACIN

El Yawara-Jitsu se practica ya en ms de 40 clubes, principalmente de Andaluca, Madrid, Galicia y


Murcia. En el extranjero se ha introducido en Portugal y Dinamarca.

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TCNICAS
LUXACIONES Y ESTRANGULACIONES

Las luxaciones de Yawara-Jitsu se basan en el principio del mximo rendimiento con el mnimo esfuerzo.
Estn basadas en un exhaustivo estudio del sistema articular, muscular y nervioso. La precisin en su
ejecucin es bsica, ya que una pequea variacin en el ngulo de presin o en la correcta posicin del
punto de apoyo, provoca una merma considerable en su efectividad.

El movimiento circular en su aplicacin, imprime a la tcnica una inercia difcil de contrarrestar,


aprovechando la accin del agresor (al inicio de la tcnica), o su reaccin de oposicin en el desarrollo de
la misma.

Deca Arqumedes, filsofo y matemtico griego, que sera capaz de mover el mundo si dispusiese de un
apropiado punto de apoyo. La tcnica de las palancas, con un posicionamiento firme de su punto de
apoyo, es esencial en muchas de las luxaciones y estrangulaciones de Yawara-Jitsu.

Podemos agrupar las luxaciones en dos grandes grupos:


- Luxaciones con brazo recto
- Luxaciones con brazo flexionado
La razn de la importancia de estas dos posiciones, es que la resistencia muscular es nula y, por lo tanto, la
capacidad de aplicar una luxacin con gran efectividad es muy grande.

El tai-sabaki giro del cuerpo en perfecto equilibrio es esencial en la correcta ejecucin de las
tcnicas de Yawara-Jitsu. Se trata de una esquiva circular que anula, por rotacin del cuerpo, el ataque del
adversario, aprovechando la fuerza del contrario en una accin positiva.

PROYECCIONES

Los lanzamientos y proyecciones utilizados en el Yawara-Jitsu son, bsicamente, los utilizados en Judo (de
pierna, cadera y hombro), seleccionando las ms adecuadas a la defensa personal y su aplicacin real. De
esta forma, en su prctica y enseanza se tendrn en cuenta las posibles variantes de las mismas sin la
necesidad de una chaqueta y pantaln lo suficientemente consistentes para realizar un desequilibrio y
sujecin ortodoxa.

Los barridos utilizados provienen del Judo, Karate, Jiu-Jitsu y Kung-Fu, y son tanto con agarre como sin
l, y tanto estticos como en movimiento. Al igual que las proyecciones y lanzamientos, en su prctica y
enseanza se tendr en cuenta su aplicacin real.

ATEMIS

Definiendo atemi como golpe a punto vital, el arsenal de atemis del Yawara-Jitsu, es ilimitado, ya que
cualquier parte del cuerpo humano es susceptible de ser utilizada como arma natural (manos, pies, codos,
rodillas, cabeza, caderas, dientes, tibias, etc.). Las combinaciones son amplsimas y los recursos variados.
Los atemis provienen del Krate, Boxeo, Kempo, Kung-Fu y Boxeo Tailands. Es conveniente su
entrenamiento a pie firme y en desplazamiento, tanto de forma unitaria como en combinaciones.

TRABAJO DE SUELO

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El trabajo de suelo en Yawara-Jitsu es muy completo, asimilando tcnicas de Judo, Sambo, Jiu-Jitsu y
tcnicas propias. Contempla el Yawara-Jitsu el trabajo de suelo como una posicin posible pero no
necesariamente definitiva (en la lucha real, cuanto menos tiempo pasemos en el suelo, mejor). Las
inmovilizaciones sirven de transicin hacia el atemi y/o la luxacin, tanto de brazo (dedo, mueca, codo,
hombro), como de pierna (tobillo, rodilla, cadera) o cuello. Cualquier posicin del contrincante prono,
supino o cuatro puntos de apoyo es posible contrarrestar con rapidez y eficacia.

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KATAS

DEFINICIN

Un kata es un conjunto de movimientos de defensa y de ataque encadenados, que se realizan contra


adversarios imaginarios.

PUNTOS ESENCIALES

- Concentracin:
La concentracin debe ser mxima para no recibir interferencias exteriores. Todas nuestras
energas, fsicas y mentales, deben emplearse en su ejecucin sin la ms mnima
distraccin.

- Tensin:
La explosividad en las tcnicas del kata es esencial. Pasar de la relajacin del momento
previo a la accin, a la mxima tensin en el instante del golpe o tcnica empleada.

- Postura bsica:
Las posturas bsicas realizadas correctamente en el desarrollo de un kata, nos confieren la
estabilidad necesaria para efectuar cualquier movimiento con fluidez y potencia. Las
posturas bsicas del Yawara-Jitsu son :
o Posicin de firme
o Posicin de saludo
o Fondo corto
o Fondo largo
o Jinete
o Gato
o Posicin de piernas cruzadas

- Mirada:
Es fundamental mirar fijamente al punto al que estamos golpeando, para focalizar toda
nuestra energa correctamente. De no ser as, nuestro campo visual y nuestra concentracin
disminuyen.

- Kiai:
El Kiai es un potente grito que parte del estmago y que tiene por funcin sorprender al
adversario y conferir a nuestra accin una fuerza suplementaria (el ki). La ejecucin de un
kiai en su momento simultneamente al golpe y con toda su potencia, aporta al kata un
carcter decidido y una voluntad inquebrantable.

- Principio y Final:
Aunque todo el kata debe ejecutarse con el mximo de concentracin, decisin, y potencia,
el principio y el final del mismo deben cuidarse especialmente, teniendo en cuenta que la
primera y la ltima imagen de un kata son las que ms se retienen en la memoria y que
pueden, en caso de no efectuarse con la concentracin precisa, dar al traste con un kata
excepcionalmente realizado.

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CUALIDADES

La prctica de los katas mejora nuestra concentracin, el control sobre nuestro propio cuerpo, nuestra
fluidez, nuestra tcnica bsica y adems ejercita nuestra memoria. En las clases infantiles son esenciales
para mantener la disciplina y aumentar la autoestima de los alumnos.

KATAS BSICOS

El Yawara-Jitsu dispone de 7 katas bsicos, uno por cada cinturn (excepto el azul y el marrn, que tienen
dos katas en su programa de grados). En cada uno de los katas bsicos se practican los atemis que se
ensean en cada cinturn. Dichos katas van aumentando de dificultad, siendo el tercer kata, por su
extensin y dificultad, el que marca el abandono de la condicin de principiante y el acondicionamiento
necesario para aprender los katas sucesivos, bsicos y superiores.

KATAS SUPERIORES

El Yawara-Jitsu tiene 10 katas superiores que van aumentando a medida que los profesores realizan como
tesina para 4 y 5 Dan un kata original. Los katas superiores son:

- Yawara
- Palo corto
- Atemis
- Tierra
- Bo
- Defensivo
- Pual
- Doble palo corto
- Doble pual

Los katas que se realizan con armas (yawara, palo corto, bo, tonfa y pual) requieren previamente
practicar el manejo de dicha arma para optimizar el aprendizaje y asimilacin de las tcnicas.

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COMBATE TOTAL

DEFINICIN

El combate total de Yawara-Jitsu es una modalidad deportiva que permite al practicante utilizar sus
conocimientos de una forma contundente, prctica y segura. Su objetivo principal es preparar al
competidor para una posible agresin real.

DESARROLLO

El enfrentamiento consta de dos periodos de tres minutos cada uno, separados por un minuto de descanso.
En el primer asalto slo estn permitidos los golpes y barridos sin agarre. En el segundo tiempo estn
permitidos, adems, las proyecciones, los barridos con agarre, las luxaciones y las estrangulaciones.

GOLPES Y TCNICAS PERMITIDAS

En el primer tiempo estn permitidos todos los golpes de puo, mano y codo, en el peto y casco. Con la
pierna estn permitidas todo tipo de patadas y rodillazos en el peto. En el casco estn permitidas toda clase
de patadas circulares, estando prohibidas las patadas frontales y laterales directas a la cara. Asimismo est
permitido el Low-Kick o patada con la tibia a la cara exterior del muslo.

En el segundo asalto, estn permitidos todos los golpes en el peto y el Low-Kick en la cara externa del
muslo pero est prohibido golpear en la cabeza. Estn permitidas todas las proyecciones de hombro y
cadera, los lanzamientos de pierna y los barridos. Est prohibida cualquier proyeccin en la que se agarre
solamente el cuello, por el posible riesgo de lesin cervical. Estn permitidas las estrangulaciones en las
que exista un fondo seo y no se realicen con traccin. Se pueden realizar todo tipo de luxaciones, a los
dedos, el codo, el hombro, la cadera, la rodilla o el tobillo.

UNIFORMIDAD Y PROTECCIONES

El Combate Total, al igual que los Katas y la Defensa Personal, se realizarn con el uniforme
reglamentario, estos es, chaqueta blanca con los escudos correspondientes, pantaln negro y cinturn.
Las protecciones para el primer periodo son:
- En los brazos: coderas, antebrazos y guantes cerrados tipo Boxeo (8 o 10 oz.).
- En las piernas: rodilleras, tibias y botines tipo Full-Contact.
- Resto del cuerpo: coquilla, peto y casco cerrado (careta transparente).
Para el segundo asalto se retira el casco y se cambian los guantes por otros abiertos que permitan el agarre.

ARBITRAJE Y PUNTUACIN

El combate ser dirigido por un juez central, encargado de comprobar la uniformidad y la correcta
colocacin de las protecciones, iniciar y detener el combate cuando las circunstancias as lo requieran y
amonestar a los competidores que infrinjan las normas.

Los tres jueces de esquina sern los encargados de puntuar en sus cartulinas el resultado de los dos
periodos del combate, entregando las fichas de puntuacin al juez central, que levantar, una vez
finalizado el combate, la mano del vencedor.

El combate se puede ganar por puntos, por abandono (por lesin o sumisin), superioridad o
descalificacin.

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ENTRENAMIENTO

El entrenamiento de combate como tal, no debe iniciarse hasta que han pasado como mnimo seis meses
de enseanza y los atemis, inmovilizaciones y barridos bsicos se han asimilado correctamente. Con
antelacin es conveniente practicar ejercicios de pre-combate de pie y suelo. Posteriormente pasar al
aprendizaje del combate de pie y de suelo por separado y, slo cuando ya se adquiere un nivel de cinturn
azul y 16 aos se considera al alumno preparado para la competicin.
Es provechosa la utilizacin de manoplas y paos de golpeo con asiduidad para mejorar la potencia y
precisin de patadas y puetazos.

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ANATOMA

NDICE

1. DEFINICIN

2. SISTEMA ESQUELTICO

a. COMPOSICIN SEA
b. TIPOS DE HUESOS
c. DIVISIN DEL SISTEMA ESQUELTICO
i. ESQUELETO AXIAL
ii. ESQUELETO APENDICULAR
d. ARTICULACIONES

3. SISTEMA MUSCULAR

a. ESTRUCTURA DEL MSCULO


b. MECNICA DEL MOVIMIENTO MUSCULAR
c. TIPOS DE CONTRACCIN MUSCULAR
d. DENOMINACIN DE LOS MSCULOS
e. PRINCIPALES MSCULOS DEL CUERPO HUMANO

1. MSCULOS DEL CUELLO Y CARA ANTERIOR DEL TRONCO


2. MSCULOS DEL CUELLO Y CARA POSTERIOR DEL TRONCO
3. EXTREMIDADES SUPERIORES
4. EXTREMIDADES INFERIORES

4. SISTEMA CARDIORRESPIRATORIO

a. RGANOS RESPIRATORIOS
b. FUNCIONAMIENTO CARDIOVASCULAR
c. LA SANGRE
d. VASOS SANGUNEOS

5. SISTEMA NERVIOSO

a. SISTEMA NERVIOSO PERIFRICO

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1. DEFINICIN DE ANATOMA

La Anatoma es la Ciencia que tiene por objeto dar a conocer el nmero, estructura, situacin y relaciones
de las diferentes partes del cuerpo de los seres vivos.
Para el conocimiento de la Anatoma Humana, vamos a estudiar los aspectos bsicos del sistema
esqueltico, muscular, nervioso y cardiorrespiratorio as como su aplicacin en la enseanza y aprendizaje
del Yawara-Jitsu.

2. SISTEMA ESQUELTICO

Los huesos, junto con los msculos, nervios y articulaciones, son los principales artfices del movimiento
del cuerpo y estn en contacto entre s mediante articulaciones estables sujetas por los ligamentos.

El sistema esqueltico tiene varias funciones:

- Soporte:
Sirve de sostn de los tejidos blandos y mantiene la postura erecta del cuerpo.

- Proteccin:
Protege estructuras y rganos delicados como el cerebro, la mdula espinal, los pulmones,
el corazn y los grandes vasos de la cavidad torcica.

- Movimiento:
Los huesos sirven de palancas en las que se insertan los msculos del cuerpo que, al
contraerse, producen el movimiento.

- Depsito:
Los huesos funcionan como reas de depsito de las sales minerales, especialmente del
calcio y el fsforo.

- Celular:
En el interior de algunos huesos, se encuentra la mdula roja en la cual, se forman las
clulas sanguneas.

2.a. COMPOSICIN SEA

El hueso est formado en un 30% por una sustancia orgnica (Ostena) y en un 70% por una sustancia
mineral (Fosfato de Calcio).

Los huesos estn constituidos por dos clases de tejido seo:


- Compacto
- Esponjoso

El tejido compacto est formado por pequeas lminas adosadas y conforma la parte exterior del hueso.
En el interior, el tejido esponjoso est formado por pequeas lminas que no estn adosadas sino que se
entrecruzan, formando celdillas con espacios vacos. Esta estructura confiere al hueso rigidez y resistencia,
a la vez que cierta elasticidad. Los huesos estn recubiertos de una membrana fibrosa llamada periostio.

2.b. TIPOS DE HUESOS

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Los huesos se clasifican en base a su forma en seis tipos:
- Largos:
Los de las piernas, brazos y dedos de manos y pies.

- Cortos:
Los de las muecas (carpo) y tobillos (tarso)

- Planos:
Los del crneo, esternn, costillas, omplatos y pelvis.

- Irregulares:
Pertenecen a este grupo las vrtebras y algunos huesos de la cara

- Suturales:
Entre las suturas de algunos huesos del crneo

- Sesamoideos :
Se desarrollan en los tendones o ligamentos, como en las rtulas.

2.c. DIVISIN DEL SISTEMA ESQUELTICO

El esqueleto humano consta de un nmero determinado de huesos agrupados en dos zonas principales:
esqueleto axial y esqueleto apendicular.

El esqueleto axial est formado por los huesos que forman el crneo y la cara, la columna vertebral, el
esternn y las costillas.

El esqueleto apendicular consta de los huesos que componen la cintura escapular, las extremidades
superiores, la cintura plvica y las extremidades inferiores.

i. ESQUELETO AXIAL

- Huesos del crneo:


o Frontal
o Parietales
o Temporales
o Occipital

- Huesos de la cara
o Nasal
o Molares
o Maxilar superior
o Maxilar inferior

- Huesos de la columna vertebral:


o 7 Vrtebras Cervicales
o 12 Vrtebras Dorsales
o 5 Vrtebras Lumbares

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o 5 Vrtebras Sacras
o De 3 a 5 Vrtebras coccgeas

- Huesos del esternn y costillas:


o Esternn
o 7 Costillas Fijas o Verdaderas
o 3 Semimviles o Falsas
o 2 Mviles o Flotantes

ii. ESQUELETO APENDICULAR

- Huesos de la cintura escapular


o Clavcula
o Escpula

- Huesos de las extremidades superiores


o Hmero
o Cbito
o Radio
o Carpo (huesos de la mueca)
o Metacarpo
o Falanges

- Huesos de la cintura plvica:


o Coxales
o Sacro
o Coxis

- Huesos de las extremidades inferiores


o Fmur
o Rtula
o Tibia
o Peron
o Tarso (huesos del tobillo)
o Metatarso
o Falanges

2.d. ARTICULACIONES

En Anatoma, el nombre de articulacin se otorga al conjunto de partes duras y blandas que establecen una
conexin entre dos o ms huesos inmediatos.
La variedad de movimientos articulares depende de la estructura de las superficies articulares y atendiendo
a su movilidad, pueden clasificarse en:

- Sinartrosis o Inmviles (crneo y cara):


Los huesos quedan unidos mediante membranas fibrosas o cartilaginosas.

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- Anfiartrosis o Semimviles (columna vertebral):
El movimiento articular se reduce a cortos desplazamientos laterales, estando las vrtebras
unidas por discos intervertebrales, que se adhieren fuertemente a las superficies seas,
actuando como amortiguador.

- Diartrosis o Mviles compuestos de:


o Superficie articular
o Cartlago que las recubre
o Medios de unin o Ligamentos
o Medios de deslizamiento o Membranas lubrificadas por lquido sinovial.

Las articulaciones mviles pueden realizar distintas acciones:


o Flexin: aproximacin entre dos segmentos seos contiguos.
o Extensin: separacin entre dos elementos seos contiguos.
o Pronacin: rotacin del antebrazo para colocar la palma de la mano hacia abajo.
o Supinacin: rotacin del antebrazo para colocar la palma de la mano hacia arriba.
o Deslizamiento: movimiento que realizan las articulaciones planas deslizndose las dos caras en
sentido opuesto (movimiento del tarso o carpo).
o Circunduncin: movimiento circular en el que el extremo del miembro que acta describe un cono
respecto a la extremidad de origen.
o Abduccin: movimiento realizado por los brazos o las piernas cuando se alejan de la lnea central o
eje del cuerpo
o Aduccin: movimiento realizado por los brazos o las piernas cuando se aproximan de la lnea central
o eje del cuerpo.
o Rotacin: movimiento en el que una articulacin gira o pivota sobre otra describiendo crculos o
semicrculos.

El conocimiento del movimiento articular es fundamental en la aplicacin de las tcnicas de luxacin con
el objeto de obtener el mximo rendimiento con el mnimo esfuerzo.
Podemos ejemplificarlo con la luxacin interior:
- La mxima efectividad de esta tcnica se consigue con una flexin del brazo que queremos luxar,
esto es, aproximar al mximo el hmero con el radio y el cbito, apoyando el codo del agresor en
su costado para buscar un punto de apoyo y eliminar la resistencia que ejercera el movimiento de
circunduncin de su hombro. Como su propio nombre indica, la luxacin interior se realiza cuando
partiendo de la flexin de la mueca, procedemos al mismo tiempo a la rotacin de su mano hacia
el interior, ya que, de no existir rotacin, estaramos hablando de una luxacin en zeta.

3. SISTEMA MUSCULAR

Los msculos son rganos o tejidos que bajo el efecto de un estmulo, son capaces de contraerse y
producir movimiento. Esta contraccin se puede realizar de dos formas:
- Voluntariamente
- Involuntariamente
Los msculos voluntarios son de fibra estriada y se disponen alrededor de los huesos (son los rganos
activos de la locomocin).

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Los msculos involuntarios forman membranas en los aparatos digestivo, circulatorio, respiratorio, etc,
por lo que tambin se les denomina viscerales, y son de fibra lisa.
El msculo cardaco tiene caractersticas especiales, ya que es estriado pero involuntario y se encuentra
solamente en las paredes del corazn.

3. a. ESTRUCTURA DEL MSCULO

Los msculos estn constituidos por el tejido muscular, formado por fibras musculares o clulas agrupadas
en haces envueltos en una red conjuntiva (las aponeurosis o fascias), que evitan desviaciones y roturas
durante su concentracin, a la que se adhieren los nervios que lo inervan, as como los vasos sanguneos
que lo vascularizan.
En cada msculo hay que distinguir una parte contrctil formada por las fibras carnosas que componen el
cuerpo o vientre del msculo y, por otra parte, los tendones, de naturaleza fibrosa, que unen el msculo
con el hueso mediante la insercin.

3. b. MECNICA DEL MOVIMIENTO MUSCULAR

El msculo est compuesto por un 75% de agua, un 20% de protenas y un 5% de otras sustancias
(glucgeno, grasas, etc) y constituyen el 50% de la masa del cuerpo.

El msculo se contrae al recibir un impulso del sistema nervioso que hace liberar una sustancia
transmisora (acetilcolina) que excita las fibras musculares. Estos impulsos viajan a travs de la membrana
muscular a una velocidad de 1 a 3 m/s, produciendo un acortamiento de las miofibrillas.

La contraccin de un msculo depende de la cantidad de fibras que se contraen y no de la intensidad o


grado de concentracin, ya que las fibras obedecen a la ley del todo o nada, de manera que si el estmulo
es dbil, es ignorado, mientras que si es fuerte, el msculo realiza una contraccin mxima.

Bsicamente, la fuente de energa para la contraccin muscular son los carbohidratos almacenados en el
msculo en forma de glucgeno. Para sintetizar esta energa, el glucgeno se descompone en glucosa
(azcares simples) para as poder ser consumido por el msculo.

Cuando un msculo se contrae, se acorta, tirando de los tendones, que al estar insertados en los huesos,
producen movimiento gracias a las articulaciones, que funcionan como bisagras. Existen diversas formas
de contraccin muscular.

3.c. TIPOS DE CONTRACCIN MUSCULAR

- Isomtrica:
Es una contraccin en la que el msculo, a pesar de ejercer fuerza y aumentar la tensin de
sus fibras, no puede vencer una resistencia. Por lo tanto, al no existir acortamiento
muscular, no se produce movimiento.

- Isocintica:
Es una contraccin con movimiento en la que la velocidad es constante durante toda la
accin.

- Isotnica:

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Se produce cuando el msculo se contrae, venciendo una resistencia. Ya que hay
acortamiento muscular, tambin hay movimiento, y puede ser:
o Concntrica
Cuando el msculo realiza un movimiento de flexin o aproximacin entre
sus extremos.
o Excntrica
Cuando el msculo se alarga y sufre un movimiento de extensin o
alejamiento entre sus inserciones.

3. d. DENOMINACIN DE LOS MSCULOS

Los msculos esquelticos se denominan siguiendo varios criterios:

- La direccin de las fibras musculares (con respecto a la lnea media del cuerpo):
o Recto
o Transverso
o Oblicuo
- Su localizacin (tibial anterior, por estar cerca de la tibia)
- Su tamao
o Mayor
o Menor
- Nmero de inserciones (bceps 2, trceps 3, cudriceps 4)
- Su forma (deltoides, trapecio)
- Su insercin y origen (esternocleidomastoideo)

Segn la funcin que realizan, los msculos pueden clasificarse en:


- Msculos agonistas (protagonistas de la accin).
- Msculos antagonistas (realizan la accin opuesta a los agonistas).
- Msculos sinrgicos o fijadores: ayudan a los agonistas.
Mientras el msculo agonista se contrae, el antagonista se relaja y el sinrgista colabora con el agonista
para realizar el movimiento con mayor precisin.

3.e. PRINCIPALES MSCULOS DEL CUERPO HUMANO

Vamos a relacionar los msculos ms importantes para el movimiento y sus funciones principales:

3. e .1. MSCULOS DEL CUELLO Y CARA ANTERIOR DEL TRONCO

- Esternocleidomastoideo:
La contraccin de uno de los msculos gira la cara hacia el lado opuesto al msculo que se
contrae. La contraccin simultnea de ambos msculos flexiona la cabeza sobre el trax.
- Rectos y oblicuos del cuello: posibilita la flexin y extensin del cuello.
- Deltoides: abduce y eleva el brazo
- Pectoral mayor: flexiona, aduce y rota el brazo
- Pectoral menor: rota la articulacin del hombro y mueve la escpula hacia abajo.
- Serrato mayor: mueve la escpula hacia delante y la rota hacia arriba. Su contraccin comprime la caja
torcica.

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- Oblicuo mayor: el msculo de un solo lado flexiona la columna vertebral lateralmente. La contraccin
simultnea de ambos comprime el abdomen.
- Recto del abdomen: flexiona la columna vertebral.
- Intercostales: elevan las cotillas durante la inspiracin y las aproximan durante la espiracin.
- Diafragma: forma la base de la cavidad torcica. Su contraccin aumenta la longitud cervical del trax
durante la inspiracin. Es el msculo ms importante de la respiracin.

3. e .2. MSCULOS DEL CUELLO Y CARA POSTERIOR DEL TRONCO

- Elevador de la escpula: flexiona lateralmente la cabeza y eleva la escpula.


- Trapecio: eleva el hombro, abduce y eleva el brazo y la escpula. Extiende la cabeza.
- Infraespinoso: tira del hombro hacia atrs.
- Redondo mayor: aduce y lleva el brazo hacia atrs.
- Dorsal ancho: aduce, rota y lleva el brazo hacia atrs.
- Cuadrado lumbar: flexiona la columna vertebral lateralmente.
- Glteo mayor: extiende y rota el fmur lateralmente

3.e.3. EXTREMIDADES SUPERIORES

- Bceps: flexiona el antebrazo y supina el antebrazo y la mano.


- Braquial anterior: flexiona el antebrazo.
- Trceps: extiende el antebrazo.
- Supinador largo: supina el antebrazo y la mano.
- Pronador redondo: Prona el antebrazo y la mano.
- Flexor radial del carpo: flexiona y abduce la mueca.
- Flexor cubital del carpo: flexiona y aduce la mueca.
- Extensor radial del carpo: extiende y abduce la mueca.
- Extensor cubital del carpo: extiende y aduce la mueca.
- Flexor de los dedos: flexiona las falanges de los dedos.
- Extensor de los dedos: extiende las falanges de los dedos.

3.e.4. EXTREMIDADES INFERIORES

- Psoas mayor: flexiona y rota el fmur lateralmente. Flexiona la columna vertebral.


- Glteo medio: abduce y rota el fmur.
- Tensor de la fascia lata: flexiona y abduce el fmur.
- Aductor largo: aduce, rota y flexiona el fmur.
- Cudriceps: las 4 porciones extienden la rodilla y la porcin recta flexiona el fmur.
- Bceps femoral: flexiona la rodilla y extiende el muslo.
- Sartorio: flexiona la rodilla y el muslo. Tambin rota la rodilla.
- Tibial anterior: flexiona dorsalmente e invierte el pie.
- Gemelos: flexionan la planta del pie.
- Flexor largo de los dedos: flexiona dedos y produce flexin plantar e inversin del pie.
- Tibial posterior: flexiona en la direccin de la planta del pie.
- Extensor de los dedos: extiende los dedos y flexiona dorsalmente el pie.

4. SISTEMA CARDIORRESPIRATORIO

En la mayora de las actividades celulares, se liberan grandes cantidades de dixido de carbono (CO 2), gas
nocivo en grandes proporciones, que tiene por tanto que ser eliminado rpida y eficazmente. Por esta

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razn, las clulas requieren un suministro continuo de oxgeno (O2) para llevar a cabo las actividades
vitales que mantienen la vida en nuestro cuerpo. El sistema cardiorrespiratorio es el encargado de
proporcionar el O2 necesario y eliminar el CO2.

4. a. RGANOS RESPIRATORIOS

- Nariz:
Porcin exterior ms saliente hecha de cartlago revestido por una membrana mucosa y
piel. Las aberturas al exterior son las ventanas nasales exteriores. La porcin interior
comunica con la faringe y los senos paranasales. La nariz tiene como misin principal
filtrar el aire que se dirige a los pulmones, calentndolo y humedecindolo, adems de
recibir impulsos olfativos y servir de cmara para la resonancia de la voz.

- Faringe:
La faringe o garganta, es un tubo muscular revestido por una membrana mucosa, cuyas
funciones se limitan a servir de paso para el aire y los alimentos y ser una cmara de
resonancia de la voz.

- Laringe:
La laringe o caja de la voz, es una va corta que une la faringe con la trquea, y contiene el
cartlago tiroideo o manzana de Adn, la epiglotis que evita que los alimentos pasen la
laringe y el ericoideo, que une la laringe con la trquea.

- Trquea:
La trquea es una va tubular que se extiende desde la laringe hasta los bronquios primarios.
Est compuesta de msculo liso, tejido conectivo elstico y anillos cartilaginosos en forma
de C. Est revestida por una membrana mucosa ciliada que rechaza la entrada o
existencia en el tubo de cuerpos extraos.

- Bronquios:
Desde la trquea parten dos ramificaciones (bronquios primarios), dirigindose cada uno de
ellos a cada pulmn. Despus de su entrada en los pulmones, los bronquios primarios se
dividen en bronquios secundarios (3 se dirigen al pulmn derecho y 2 al izquierdo), que a
su vez se dividen en tubos menores llamados bronquiolos, que se ramifican en bronquiolos
terminales que se ramifican an ms en bronquiolos respiratorios. A todas estas sucesivas
ramificaciones se las denomina rbol bronquial.

- Pulmones:
Son dos rganos pareados de forma cnica que se encuentran en la cavidad torcica,
separados entre s por el corazn. Cada pulmn est envuelto y protegido por dos capas de
una membrana serosa llamada pleura. Los vasos sanguneos, los nervios y los bronquios
estn unidos por la pleura y por tejido conectivo; estos enlaces constituyen la raz del
pulmn.
El pulmn derecho est dividido en tres lbulos: lbulo superior, medio e inferior. El
pulmn izquierdo se divide en dos lbulos: superior e inferior. Cada lbulo se subdivide en
pequeos compartimentos denominados lobulillos. Cada lobulillo est rodeado por tejido
conectivo elstico que contiene:
o Un vaso linftico
o Una vnula
o Una rama de un bronquio terminal.

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Como ya apuntamos anteriormente, un bronquiolo terminal se subdivide en ramas
microscpicas llamadas bronquiolos respiratorios, que a su vez se dividen en sacos
alveolares o alvolos, que es donde se produce el intercambio de gases.
Cada pulmn tiene aproximadamente ciento cincuenta millones de sacos alveolares, lo que
proporciona un rea de ochenta metros cuadrados de superficie para el intercambio de
gases.

La captacin del O2 de la atmsfera hacia las clulas y la expulsin del CO 2 de las clulas
hacia la atmsfera, se produce en dos procesos principales:
o Respiracin exterior
o Respiracin interior

La respiracin exterior es el intercambio de O 2 y CO2 entre los sacos alveolares y la sangre


venosa. Durante la inspiracin, el aire atmosfrico que contiene O2, es llevado al interior de
los sacos alveolares. Mientras tanto, la sangre venosa que contiene CO2, procedente de las
clulas, es llevada a los capilares alveolares. De esta forma tenemos en los alvolos un alto
porcentaje de O2 y bajo de CO2, mientras que en los capilares alveolares ocurre todo lo
contrario: alto porcentaje de CO2 y bajo de O2. Considerando que ambos gases tienden a
fluir hacia el rea de menor presin, el O 2 de los alvolos pasa a los capilares sanguneos y
el CO2 pasa a los sacos alveolares. De esta forma, la sangre queda oxigenada y el CO 2 es
expulsado al exterior por medio de la respiracin, en un proceso que se repita en cada ciclo
respiratorio.

La respiracin interior se inicia una vez completada la exterior, cuando la sangre arterial,
rica en O2, se desplaza hacia el corazn. El O 2 es transportado por la sangre dentro de los
glbulos rojos, en una protena llamada hemoglobina. Desde el corazn, la sangre es
distribuida hacia los capilares de los tejidos, donde tiene lugar un segundo intercambio,
denominado respiracin interior o celular; que consiste en el intercambio de O 2 por CO2
entre la sangre arterial y las clulas de los tejidos corporales. As, el O 2 se difunde desde la
sangre hacia los tejidos corporales y el CO 2 desde los tejidos corporales hacia la sangre,
hasta que ambos gases equilibren sus respectivas presiones parciales. Despus de este
intercambio, la sangre regresa a los pulmones a cargarse nuevamente de O 2 y as
sucesivamente.

4. b. FUNCIONAMIENTO CARDIOVASCULAR

- El corazn:
Es un rgano muscular hueco, cuya funcin principal es bombear la sangre a los vasos
sanguneos, manteniendo as la circulacin. Est envuelto por el pericardio, el cual consta
de una capa fibrosa externa y una capa serosa interna.

El interior del corazn est dividido en cuatro espacios o cmaras, las cuales reciben la
sangre circulante. Las dos cmaras superiores se llaman aurculas (derecha e izquierda),
mientras que las dos cmaras inferiores se llaman ventrculos (derecho e izquierdo).

La doble entrada y salida de la sangre en el corazn se realiza de la siguiente forma:


1. La sangre llega a la aurcula derecha.
2. La aurcula derecha la expulsa hacia el ventrculo derecho.

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3. El ventrculo derecho la enva a la arteria pulmonar.
4. De la arteria pulmonar pasa a los pulmones, donde se libera el CO 2 y se carga de
O2, regresando de nuevo al corazn mediante las cuatro venas pulmonares.
5. La sangre, ya purificada, entra en el corazn por la aurcula izquierda.
6. La aurcula izquierda la expulsa al ventrculo izquierdo.
7. Del ventrculo izquierdo pasa a la aorta, desde donde se dirige hacia todo el
cuerpo, excepto a los pulmones.

Un ciclo cardaco completo consta de una fase de contraccin (sstole), seguida de una fase
de relajacin (distole). Las dos aurculas se contraen simultneamente, mientras los dos
ventrculos se relajan. Luego, cuando los dos ventrculos se contraen, las dos aurculas se
relajan, en un proceso continuo.

4. c. LA SANGRE

A pesar de su apariencia fsica sencilla, la sangre es un lquido extremadamente complejo que desempea
un nmero de funciones vitales para mantener el equilibrio orgnico. Entre sus funciones ms importantes
podemos citar:
- Transporta el O2 de los pulmones a las clulas corporales.
- Transporta el CO2 del sistema vascular linftico a los pulmones.
- Transporta los nutrientes de los rganos digestivos a las clulas del cuerpo.
- Transporta los productos de deshecho del sistema vascular linftico a los riones.
- Transporta las hormonas de las glndulas endocrinas a las clulas corporales.
- Transporta las enzimas a varias clulas del cuerpo.
- Protege contra las toxinas y los microbios extraos al cuerpo, por medio de unidades
celulares de combate en la sangre y en la linfa.

Microscpicamente, la sangre est compuesta de dos elementos: el plasma y los elementos figurados. El
plasma es la porcin lquida de la sangre y consta de un 92% de agua y un 8% de solutos (protenas,
enzimas, hormonas, etc). Los elementos figurados son los eritrocitos o glbulos rojos, los leucocitos o
glbulos blancos y los trombocitos o plaquetas.

4.d. VASOS SANGUNEOS

Los vasos sanguneos forman una red de tubos que conducen la sangre lejos del corazn, transportndola a
los tejidos del cuerpo para llevarla de vuelta nuevamente al msculo cardaco.
El proceso circulatorio est formado por dos circuitos complementarios:

- Circuito mayor:
Constituido por la sangre que fluye del corazn hacia la periferia y de la periferia al
corazn.
- Circuito menor:
Se encarga de la irrigacin funcional pulmonar, es decir, de la sangre que va del corazn a
los pulmones y de stos al corazn.

Los vasos sanguneos que llevan la sangre desde el corazn hacia la periferia son:
- Arterias
- Arteriolas
- Capilares

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Dos grandes arterias salen del corazn y se dividen en vasos de mediano calibre que se dirigen hacia las
diversas regiones del cuerpo. Las arterias de mediano calibre se dividen a su vez, en otras menores
llamadas arteriolas. Cuando las arteriolas entran en los tejidos, se ramifican en innumerables vasos
microscpicos llamados capilares.

El proceso de regreso de los vasos sanguneos desde la periferia hasta el corazn es el inverso: antes de
salir del tejido que vascularizan, los capilares se renen en grupos que forman pequeas venas llamadas
vnulas. Las vnulas a su vez se van agrupando para formar las venas, las cuales son las encargadas de
llevar la sangre al corazn.

Las arterias y las venas son similares en su estructura. Ambas tienen sus paredes formadas por tres capas y
una cavidad interior llamada lumen, a travs de la cual circula la sangre. Sin embargo, las arterias son
considerablemente ms fuertes, elsticas, contrctiles y gruesas que las venas, debido a que la presin de
una arteria es siempre mayor que la de una vena a causa del impulso del bombeo del corazn.

Las venas estn constituidas esencialmente por las mismas capas que las arterias. Tienen menor cantidad
de tejido elstico y msculo liso, pero tienen ms tejido fibroso blanco. Son tambin lo suficientemente
elsticas para adaptarse a las variaciones de volumen y presin de la sangre que circula por ellas. No
obstante, la presin es menor que en las arterias, ya que se ha reducido considerablemente en el camino de
regreso de los capilares a las vnulas.

Los capilares son unos vasos microscpicos cuya funcin es permitir el intercambio de nutrientes y gases
entre la sangre y el lquido intercelular. Este intercambio vital de materiales slo puede realizarse a travs
de las finas paredes de los capilares.

5. EL SISTEMA NERVIOSO

El sistema nervioso controla e integra todas las acciones corporales percibiendo los cambios, interpretando
los mismos y reaccionando ante ellos.

Las clulas nerviosas se llaman neuronas, y son las responsables de la conduccin de impulsos de una
parte a otra del cuerpo. Su divisin funcional se basa en la direccin en la cual se transmiten los impulsos,
es decir, las que llevan los mensajes o impulsos desde la piel y los rganos de los sentidos al cerebro
(neuronas sensitivas o aferentes), y las que llevan los mensajes desde el cerebro hacia los msculos o
glndulas. Estas clulas son irritables, es decir, tienen la aptitud de responder ante un estmulo y
convertirlo en un impulso.

El sistema nervioso se divide en dos partes principales:


- Sistema Nervioso Central.
- Sistema Nervioso Perifrico.

5.a. SISTEMA NERVIOSO CENTRAL (SNC)

El SNC consta de:


- Encfalo
- Cerebro
- Cerebelo
- Tallo cerebral

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- Mdula oblongada
- Puente
- Mesencfalo
- Tlamo
- Hipotlamo
- Mdula espinal.

El cerebro, tambin conocido como corteza cerebral, tiene funciones motoras (los movimientos
musculares voluntarios), sensitivas (interpretacin de los impulsos sensitivos) y de asociacin (impulsos
emocionales e intelectuales).

El cerebelo es el encargado de enviar impulsos motores inconscientes a la mdula espinal. Estos impulsos
continan a travs de los nervios espinales que estimulan los efectos primarios de la contraccin sinergista
(concurso activo y concertado de varios rganos para realizar una funcin). De esta forma, el cerebelo
contribuye a la produccin de movimientos coordinados decidiendo qu msculos deben contraerse y qu
grado de contraccin se requiere para continuar el movimiento en una direccin determinada.

Dentro del tallo cerebral, en la mdula oblongada se encuentran localizadas tres reas de reflejos vitales,
como son:
- Centro cardaco.
- Centro respiratorio.
- Centro vasoconstrictor y vasodilatador.

El puente sirve de conexin entre la mdula espinal, el cerebro y el cerebelo.

El mesencfalo une el puente y el cerebelo con el cerebro. Conduce impulsos motores y sensitivos y
regula los reflejos auditivos.

El tlamo es una estacin de relevo y un centro para la interpretacin de ciertos impulsos.

El hipotlamo controla el sistema nervioso vegetativo (regula la temperatura corporal, la ingestin de


alimentos, etc)

La mdula espinal sirve como doble va de los sistemas de conduccin entre el encfalo y la periferia.
Controla todos los reflejos, excepto aquellos que se realizan por intermedio de los nervios craneales.

5.b. SISTEMA NERVIOSO PERIFRICO (SNP)

Todo el sistema nervioso que yace fuera del encfalo y la mdula espinal, as como las estructuras que
conectan el SNC a otras partes del cuerpo, constituyen el SNP, el cual se subdivide en dos partes:
- Sistema Nervioso Somtico.
- Sistema Nervioso Vegetativo.
- Simptico.
- Parasimptico.

El sistema nervioso somtico consta de todas las fibras motoras que van del sistema nervioso central a los
msculos esquelticos y de todas las fibras sensitivas que van de los msculos esquelticos, la piel y las
vsceras, hacia el SNC. Es el sistema responsable de todos los movimientos en los que existe algn control
consciente y de la transmisin de la informacin sensitiva percibida en todas las partes del cuerpo.

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El sistema nervioso vegetativo regula las actividades inconscientes, como la contraccin/dilatacin de las
paredes musculares de los vasos sanguneos, la estimulacin de la secrecin de las glndulas, el control de
la velocidad y la fuerza de la contraccin cardiaca, la formacin de la carne de gallina, etc.

El SNV simptico prepara al organismo para enfrentarse a situaciones extremas, mientras que el
parasimptico intenta mantener el organismo en perfecto equilibrio funcional.

As, la divisin simptica est relacionada con el gasto de energa y entra en funcionamiento al producirse
una situacin inesperada o de emergencia, preparando al organismo para afrontar o evitar dichas
situaciones, de manera que cuando se produce un estmulo, los impulsos simpticos someten al organismo
a una serie de cambios, desviando, por ejemplo, la sangre de los vasos sanguneos del estmago y del
intestino hacia los msculos, aumentando la frecuencia cardiaca y respiratoria.

Los impulsos parasimpticos por su parte, se relacionan principalmente con las actividades que regulan y
conservan la energa y el equilibrio corporal.
Todas las sensaciones corporales y los impulsos que estimulan los msculos para contraerse, son remitidas
al SNC para ser percibidas y actuar en consecuencia.

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PREPARACIN FSICA
INDICE

1. DEFINICIN
2. SNDROME GENERAL DE ADAPTACIN
3. RESISTENCIA
4. FRECUENCIA CARDIACA
5. FUERZA
6. VELOCIDAD
7. FLEXIBILIDAD

1. DEFINICIN

Preparacin fsica es la accin de desarrollar las condiciones y cualidades fsicas de cada individuo, con el
fin de obtener un nivel ptimo en la capacidad de realizar sus prcticas deportivas.
El ser humano posee unas aptitudes fsicas innatas, susceptibles de mejora con la motivacin y el ejercicio
adecuado.
Las cualidades fsicas esenciales que deben trabajarse en la preparacin fsica, son las siguientes:
- Resistencia
- Fuerza
- Velocidad
- Flexibilidad

2. SNDROME GENERAL DE ADAPTACIN

El proceso de preparacin fsica, produce una serie de adaptaciones fisiolgicas (cardiocirculatorias,


articulares y musculares) al ejercicio, que encuentran un rechazo inicial debido a la homeostasis, conjunto
de fenmenos de autorregulacin, conducentes al mantenimiento de una relativa constancia en las
composiciones y las propiedades del medio interno corporal.

3. RESISTENCIA

Se puede definir como la capacidad del organismo para oponerse a la fatiga o, tambin, como la capacidad
psicofsica del individuo para resistir la fatiga. Hay varios tipos de resistencia:

- Orgnica o Funcional
o Aerbica
o Anaerbica

- Resistencia muscular
o General (en el ejercicio participa ms de las 2/3 partes de la masa muscular corporal)
o Local (slo participa 1/3 de la masa muscular corporal)

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La resistencia aerbica, se consigue con el entrenamiento aerbico, y se refiere a los ejercicios de
movimiento continuo e intensidad media mantenida, equivalente a un esfuerzo por debajo de un 70% de la
capacidad aerbica, en los que no existe deuda de oxgeno.
El entrenamiento aerobio se puede mejorar de diversas formas:
- Carreras continuas largas (ms de 1 Km) a un ritmo moderado (120/130 ppm), sin pausas y con una
duracin de 15 a 20 minutos.
- Fartlek: carreras cortas con cambios de ritmo y distancia, sobre un trayecto de 3 o 4 Km, sin detenerse.
- Cross-country: carrera campo a travs salvando todos los obstculos que salen al paso, sobre una
distancia entre 2 y 5 Km, a un ritmo de trote medio.

La resistencia anaerobia se consigue con el entrenamiento aerobio, que se refiere a realizar ejercicios de
gran intensidad durante el mayor tiempo posible (nunca excede de 1 o 2 minutos), en los que la frecuencia
cardiaca alcanza entre 160/180 ppm generando deuda de oxgeno.
El entrenamiento anaerobio puede trabajarse de diversas formas:
- Interval-training: corriendo distancias cortas, entre 80 y 200 metros, a un ritmo aproximado del 80%
de la velocidad mxima durante 2 o 3 minutos, con una frecuencia cardiaca de 160/180 ppm,
intercalando pausas de 1 minuto de duracin para que las pulsaciones desciendan por debajo de las
120 ppm y repetir el ciclo 3 o 4 veces.
- Circuit-training: trabajo en circuito tcnico especfico con carga, velocidad y duracin medianas, con
descansos cortos y pocas repeticiones. Este tipo de entrenamiento anaerobio consiste en la realizacin
sucesiva de 7 u 8 ejercicios fsicos, en un orden determinado y por un tiempo de 15 a 30 segundos
cada uno. Al final del ltimo se comienza de nuevo la serie, repitiendo varias veces el ciclo e
intercalando la correspondiente pausa de recuperacin. Al determinar el tipo y nmero de repeticiones
de cada ejercicio, se procurar alternar el trabajo de distintos grupos musculares, para compensar el
esfuerzo.

4. FRECUENCIA CARDIACA (FC)

La frecuencia cardiaca es el nmero de contracciones por minuto del corazn, cuyo ritmo es controlado
por el tono de los nervios vago y simptico.
El sistema cardiovascular tiene una gran capacidad de adaptacin a las diferentes necesidades del
organismo y aunque los valores de la FC en reposo oscilan entre 65 y 75 latidos por minuto, cabe destacar
que las personas entrenadas tienen un FC menor que una persona sedentaria.

El control de la FC durante el entrenamiento nos informar de la intensidad del ejercicio que estamos
realizando, no debiendo llegar nunca a nuestra FCM (mxima), porque podra sobrevenir un sncope. Para
hallar la FCM de cada deportista, basta con restar su propia edad a 220. El entrenamiento debe realizarse
sin sobrepasar (salvo casos excepcionales) el 75/80% de la FCM, teniendo en cuenta que una persona
normal comienza a estar en deuda de oxgeno cuando rebasa las 140 ppm. La deuda de oxgeno aparece
cuando durante la realizacin de un esfuerzo muy intenso y duradero, la gran cantidad de oxgeno
requerido para el proceso de combustin, no es satisfecho por el sistema cardio-circulatorio. El organismo
en esta situacin, es capaz de seguir trabajando aun recibiendo menos de lo necesario, por un corto espacio
de tiempo, formndose como consecuencia de ello, el cido lctico que intoxica el tejido muscular,
disminuyendo su capacidad de rendimiento.

5. FUERZA

Es la capacidad muscular para vencer una resistencia, con independencia del tiempo empleado, y depende
de la naturaleza y estado de sus fibras musculares, de la edad, del grado de aptitud fsica y del estado

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emocional. Desde el punto de vista de la Fsica se puede definir tambin como el resultado de multiplicar
la masa por la aceleracin.

La fuerza se desarrolla estableciendo un programa de ejercicios practicados con cargas progresivas bien
dosificadas, que afecten a todas las partes del cuerpo.
Segn Fleishman, existen varios tipos de fuerza:

- Explosiva
Es la que interviene en los movimientos rpidos de intensidad explosiva.
- Dinmica
Capacidad para mantener una posicin o postura en contraccin muscular
- Esttica
Capacidad de ejercer cierta cantidad de fuerza sin que exista acortamiento muscular, sin
movimiento del segmento muscular que se trabaja.
Otros autores hablan tambin de: F. mxima, F. rpida, fuerza-velocidad, fuerza-resistencia, etc.

Los tres sistemas bsicos de entrenamiento de la fuerza son:

- Isomtrico:
Tras el calentamiento de rigor, producimos una tensin o contraccin y, como consecuencia
de esta, un aumento de grosor de la fibra muscular pero sin acortamiento del msculo ya
que no existe la posibilidad de vencer la resistencia producida por una de nuestras
extremidades, una pared, etc.

- Isotnico:
En este tipo de entrenamiento se produce un desplazamiento de los puntos de insercin
muscular, venciendo la resistencia o carga por acortamiento de las fibras musculares. Se
realiza con pesas y en movimiento, con series de varias repeticiones a ritmo medio y una
carga del 70 al 80% de la fuerza mxima del deportista, con largos periodos de
recuperacin.

- Isocintico:
Se consigue con ejercicios en los que se vence una resistencia, hay movimiento y
acortamiento de fibras con una velocidad de ejecucin constante.

La potencia es la cantidad de energa resultante del producto de una fuerza por la velocidad de su
aplicacin, por lo que tambin se define como F rpida. El entrenamiento de la potencia consiste
fundamentalmente en realizar una serie de ejercicios individuales con alguna sobrecarga (pesas, lastres,
gomas, etc), a ritmo alto y con una ejecucin explosiva.

6. VELOCIDAD

Es la capacidad que permite realizar acciones motrices en un lapso de tiempo. Est basada en la movilidad
de los procesos del sistema neuromuscular y de las propiedades de los msculos para desarrollar fuerza.
Los factores determinantes de la velocidad son:
- Los componentes nerviosos
- La coordinacin
- La velocidad de transmisin de impulsos nerviosos
- Los componentes musculares
- La condicin fsica

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- Velocidad de contraccin muscular

Hay diversos tipos de velocidad:

- V. de reaccin:
Es el tiempo empleado o transcurrido entre la percepcin de un estmulo sensitivo y la
respuesta motora o reaccin ante el mismo. En personas poco entrenadas, este lapso
temporal suele ser de 0.25 centsimas de segundo, aunque se puede mejorar con el
entrenamiento.
Es importante sealar que el tiempo de reaccin vara con la edad, que la reaccin ante los
estmulos pticos es menor que la reaccin ante estmulos acsticos y, que el tiempo de
reaccin se alarga cuando aumenta la carga a causa de la fatiga.

- V. de contraccin:
Es la velocidad propia de los msculos para contraerse o relajarse al realizar un esfuerzo o
movimiento, la cual est condicionada por la naturaleza individual de la musculatura, la
cronaxia (tiempo muerto transcurrido entre la percepcin el estmulo y la contraccin del
msculo), y otros factores de carcter morfolgico, por lo que es prcticamente imposible
su mejora con el entrenamiento.

- V. de ejecucin:
Es la velocidad de movimiento o desplazamiento del cuerpo en el espacio y depende del
nmero de fibras musculares necesarias para el mismo. Este tipo de velocidad puede
mejorarse con el entrenamiento de la coordinacin neuromuscular.

Es importante relajar completamente los msculos antagonistas, ya que toda contraccin innecesaria
previa al movimiento entorpecera la velocidad del mismo.
El entrenamiento de la velocidad requiere haber adquirido unos niveles mnimos de fuerza o resistencia y
tras un buen calentamiento, con el fin de disminuir el riesgo de lesionar inserciones articulares o desgarrar
fibras musculares, porque al realizar ejercicios de velocidad, la fuerza y rapidez de la contraccin
muscular es muy superior al a de cualquier otro tipo de trabajo.

Este tipo de entrenamiento se debe trabajar con una intensidad mxima (estmulos mximos durante
periodos cortos), casi siempre en deuda de oxgeno, lo que supone un gran desgaste de energa qumica,
nerviosa y psquica, que agota con rapidez al organismo. Debe siempre realizarse con el msculo
descansado y, entre dos sesiones de entrenamiento de velocidad, conviene dejar transcurrir como mnimo
72 horas. Puede consistir en la realizacin de una serie de acciones especficas en el menor tiempo posible.

7. FLEXIBILIDAD

Es la facultad de movilizar con el mayor grado de amplitud y extensin, los segmentos seos, los grupos
musculares que los recubren y las articulaciones que les sirven de unin.
El grado de flexibilidad de una persona depende de:
- Su constitucin morfolgico-anatmica.
- La edad (con el paso de la edad va disminuyendo)
- El sexo (las mujeres son ms flexibles que los hombres)
- El grado de rigidez o contraccin muscular no compensada
- La regularidad y constancia en el entrenamiento

Los cuatro componentes de la flexibilidad son:

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- Movilidad: Propiedad que poseen las articulaciones de realizar determinados tipos de movimiento,
dependiendo de su estructura morfolgica.
- Elasticidad: Propiedad que poseen algunos componentes musculares de deformarse por la influencia
de una fuerza externa, aumentando su extensin longitudinal y retornando a su forma original cuando
cesa la accin.
- Plasticidad: Propiedad que poseen algunos componentes de los msculos y articulaciones de tomar
formas diversas a las originales por efecto de fuerzas externas y permanecer as despus de cesada la
fuerza deformante.
- Maleabilidad: Propiedad de la piel de ser plegada repetidamente con facilidad, retomando su
apariencia anterior al retornar a la posicin original.

Para el entrenamiento de la flexibilidad hay que tener en cuenta varios factores:

- Nunca se deben realizar sin haber realizado un calentamiento previo


- La FC no debe exceder de 120 ppm
- La respiracin debe ser lenta y pausada para favorecer la relajacin
- Paciencia (hay que trabajarla de forma muy progresiva)
- Evitar hacer rebotes (son perjudiciales)
- Relajar los msculos despus de cada serie
- Realizar los estiramientos en la direccin de los ejes naturales del cuerpo
- No arquear la columna vertebral
- Tomar conciencia del estiramiento sintindolo de forma localizada.

La estructura y caracterstica de numerosos gestos deportivos, demandan altos niveles de amplitud


articular para abordar su proceso de aprendizaje. En algunos casos, el insuficiente desarrollo de la
flexibilidad puede imposibilitar el correcto aprendizaje tcnico.
El trabajo de la fuerza y de la flexibilidad son perfectamente compatibles y necesarios. No existe ninguna
razn causa-efecto que indique que a mayor musculacin, menor flexibilidad. Es ms, recientes estudios
han demostrado que la combinacin de ejercicios de fuerza y actividades de movilidad articular y
extensin muscular, provoca un apreciable incremento de la amplitud de movimiento respecto a los
niveles de partida. Todo parece indicar que los trabajos de recorrido articular completo durante los
ejercicios de fuerza, son los que ms fomentan el desarrollo paralelo de la flexibilidad.
La flexibilidad puede ser desarrollada a cualquier edad mediante un entrenamiento adecuado. No obstante,
la velocidad de progreso no ser la misma en toda edad, ni tampoco el potencial de mejoramiento. De esta
forma, la fase de mayor capacidad de entrenamiento en la flexibilidad se sita entre los 9 y los 14 aos.

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PSICOLOGA DEL DEPORTE

1. DEFINICIN

La psicologa del deporte, se puede definir como una disciplina cientfica, que estudia las causas y los
efectos de los procesos psquicos que tienen lugar en el ser humano, durante actividades deportivas. Hay
autores que, adems del estudio durante la actividad deportiva, tienen en cuenta la actitud del deportista
antes y despus de la actividad deportiva. La psicologa del deporte es la ciencia que estudia el
comportamiento de los deportistas.

2. ORIGEN DE LA PSICOLOGA DEL DEPORTE

La psicologa del deporte es una ciencia relativamente moderna que ha evolucionado de una forma muy
rpida. Se desarroll inicialmente en USA y Europa del Este, que son los pases que ms frutos consiguen,
tanto en Olimpiadas como en Campeonatos del Mundo.

3. PSICOLOGA DE LAS EDADES

- Del nacimiento a los 6 meses:


- A partir del primer mes del nacimiento, el nio expresa dolor por medio del llanto,
generalmente segn sus necesidades de alimento.
- La sonrisa aparece a los 2 o 3 meses en respuesta a la voz humana.
- A los 5 o 6 meses puede sonrer ante objetos (juguetes, muecos,etc)

- De los 6 meses a 1 ao:


- A partir de los 6 o 7 meses, el nio observa y toca sus rganos genitales.
- A los 8 o 9 meses aparecen la ternura y la clera.
- A los 10 u 11 meses muestra mayor inters por su padre.

- De 1 a 2 aos:
- El nio se interesa por los dems nios y, a partir de los 15 o 16 meses, puede presentar
actitudes negativas (autoridad, independencia, genio).
- A los 2 aos comienza a jugar con los dems nios pero sin que aparezca el sentimiento de
unin o amistad.

- De 2 a 3 aos:
- En esta edad el nio comienza a ser ms independiente y aparece el sentimiento de presin
(todo es mo)

- De 3 a 5 aos:
- En estas edades, el nio comienza a hacerse ms independiente y desea desenvolverse
solo. Le gusta atraer el inters de otras personas y hacerse notar, llegando incluso a resultar
insoportable en algunas ocasiones.

A PARTIR DE AQU, ANALIZAREMOS PREFERENTEMENTE EL COMPORTAMIENTO MOTOR,


QUE ES EL QUE MS NOS INTERESA DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA ENSEANZA
DEPORTIVA.

- De 5 a 6 aos:

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- A partir de los 5 aos, la actividad fsica del nio es ms activa e intensa. Su coordinacin
neuromuscular va en aumento y se pasa la mayor parte del tiempo jugando y movindose,
tanto si est de pie como sentado.
- A esta edad comienza a estar en condiciones de asimilar con bastante precisin ciertos
movimientos sencillos y le gusta hacer exhibicin de los conocimientos adquiridos.

- De 7 a 8 aos:
- Normalmente en estas edades la atencin a todo tipo de enseanza deportiva es ms
intensa y repite los ejercicios con gran voluntad para llegar a dominarlos.
- Aumenta la coordinacin de la vista con los brazos, piernas, el tronco y la cabeza,
pudiendo permanecer ms tiempo en posturas estticas.

- De 9 a 10 aos:
- En esta edad, la asimilacin de cualquier tcnica deportiva, alcanza el 90%.
- La coordinacin neuromuscular es mucho ms perfecta y completa, con lo que el nio
asimila los ejercicios con mayor rapidez y precisin.

- De 11 a 13 aos:
- La asimilacin de las tcnicas deportivas alcanza casi el 100%.
- Su coordinacin neuromuscular se hace mucho ms perfecta y precisa.
- El gasto de energa a estas edades es enorme ya que no suele dejar de moverse en ningn
momento.
- A esta edad comienza a formarse su verdadera personalidad, por lo que los educadores
deben prestarle su mxima atencin.

- El nio a los 14 aos:


- Consideramos esta edad como la pre-adolescencia.
- En el plano motor, su coordinacin neuromuscular es ya del 100% y sus acciones motoras
pueden ser casi perfectas.
- Sin embargo, por ser una etapa de iniciacin sexual, puede acentuarse su timidez. Hay que
tener en cuenta que el proceso de desarrollo sexual suele producirse antes en las nias que
en los nios, con una diferencia de aproximadamente 2 aos.

- El nio a los 15 aos:


- A esta edad comienzan las preocupaciones culturales la emancipacin y el ajuste de
experiencias.
- Sigue imperando cierta timidez e incluso un alejamiento de las actividades deportivas.
- Es un periodo muy delicado que deben tener en cuenta todos los educadores,
especialmente los deportivos.

- A los 16 y 17 aos:
- Se inicia en esta edad la estabilidad sexual y comienza a volver a interesarse por la
actividad deportiva.
- Tiene cierta tendencia hacia los deportes de equipo, aunque pueden interesarle los
deportes individuales si est bien aconsejado por los educadores deportivos.

- De 18 a 20 aos:
- A esta edad se inician las bases de la definitiva estabilidad fsica y psquica. Desde el
punto de vista psicofsico, su coordinacin neuromuscular debe ser perfecta y, por lo tanto,
se le puede exigir gran perfeccin en todas sus actitudes deportivas.

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- Las tensiones y turbulencias de los aos anteriores quedan superadas y acondicionadas
normalmente a los 20 aos.

- Madurez y senectud:
- El ejercicio fsico es determinante para el mantenimiento no slo fsico sino tambin
psquico.
- En la madurez se les pueden exigir, tanto al hombre como a la mujer, ejercicios con una
intensidad apropiada a su estado fsico.
- A medida que se va envejeciendo, la intensidad de los ejercicios educativos debe ir
disminuyendo aunque se les puede exigir gran correccin en la ejecucin de movimientos y
actitudes, de tal manera, que su atencin y concentracin debe estar pendiente de la
ejecucin de todos sus movimientos.

No debemos olvidar que el ambiente socio-cultural en el que se vive, ejerce una gran influencia en el
envejecimiento de todas las personas. De esta forma, las personas que hacen ejercicio en un ambiente ms
o menos juvenil, se sienten jvenes no slo psquicamente sino tambin fsicamente, debido al ejercicio
regular que realizan. De aqu se deduce, que al mantenerse activos tanto fsica como psquicamente, no
slo se prolonga la vida, sino que se hace que esta vida sea de mayor calidad.

4. TEMPERAMENTO, CARCTER Y PERSONALIDAD

La personalidad es la integracin de todos los rasgos y caractersticas del individuo, que determinan una
forma propia de comportarse. La personalidad de un individuo est compuesta de factores:
- Biolgicos
- Psicolgicos
- Sociales.
Los factores biolgicos pueden ser hereditarios (gentica), o adquiridos (enfermedad, accidente, etc).
Los factores psicolgicos dependen de los procesos mentales desarrollados por cada individuo, que estn
condicionados por su biografa.
Los factores sociales dependen del ambiente familiar y del nivel cultural.

El temperamento, el carcter y la personalidad son tres manifestaciones de la conducta humana que estn
ntimamente relacionadas.

Se puede definir el temperamento como la suma de los efectos que ejerce sobre la vida del individuo el
metabolismo, o sea, los cambios qumicos que estn constantemente producindose en todos los tejidos
del cuerpo. Se nace con el temperamento, se vive y se muere con l; no es transferible. El temperamento
est impulsado por los instintos primarios.

El carcter es el resultado de la accin de los agentes externos o ambientales sobre el temperamento. El


carcter es la unidad psquica de la persona, su manera de obrar y sentir, condicionada por la educacin
recibida. Las propiedades del carcter son la emotividad y la actividad.
- La emotividad es la mayor o menor sensibilidad a las emociones, dndose bsicamente dos clases
de personas: las emotivas y las no emotivas.
Las personas emotivas son fcilmente impresionables y no necesitan, por tanto, estmulos muy
intensos. Las personas no emotivas, sin embargo, necesitan de un estmulo enrgico para llegar a
impresionarse.

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-La actividad es la expresin de una tendencia natural que impulsa a la accin. La actividad es
verse inclinado a la accin de una manera espontnea. Es la mayor o menor facilidad con la que
una persona pasa del pensamiento a la accin.
El individuo activo es ocupado, tenaz, perseverante, decidido y realizador, mientras que el no-
activo, es irregular, superficial, inconstante, propenso al desaliento y al abandono.

Podemos decir que el carcter es la propiedad intermedia que se mueve entre dos fuerzas:
- El temperamento que lo condiciona en sentido interior.
- La personalidad que lo condiciona en sentido exterior.

El temperamento conserva la vida, el carcter le proporciona ciertas caractersticas y la personalidad


determina moralmente al hombre.
Podemos concluir diciendo que desde el punto de vista educativo, partimos del temperamento, formamos
un carcter y realizamos una personalidad.

4.a. TIPOLOGA DE LA PERSONALIDAD

La tipologa ms conocida es la Jung, cuyo aspecto esencial en la clasificacin de las personas est basado
en la actitud del ser humano hacia el mundo. De esta forma, apunta Jung dos tendencias esenciales, la
extroversin y la introversin cuyas principales caractersticas son:

- Extrovertidos
o Tendencia a ser habladores
o No dados a inquietarse o preocuparse
o Poco autocrticos y no suelen autoanalizarse
o Les cuesta turbarse o azorarse.
o Generalmente conservadores
o Preferencia por diversiones de tipo exterior (deportes, etc)
o Tendencia a actuar apoyndose en hechos. Realistas y objetivos.
o Sociales y cordiales
o Prefieren trabajar en equipo
o Algo negligentes o descuidados en lo que se refiere a su salud y pertenencias
o Flexibles y adaptables

- Introvertidos
o Tendencia a ser poco comunicativos
o Inclinados a preocuparse, con tendencia a autoanalizarse y a autocriticarse.
o Se turban o azoran con facilidad
o Generalmente radicales.
o Inclinados a diversiones de tipo interior (lecturas, etc).
o Tendencia a actuar dejndose llevar por sus sentimientos.
o Idealistas y subjetivos.
o Distantes y reservados.
o Prefieren trabajar solos.
o Tienden a estar atentos y pendientes en lo que se refiere a su salud y pertenencias.
o Poco flexibles o con tendencia a la rigidez.

5. INSTINTO, EMOCIN Y PENSAMIENTO RACIONAL

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El afamado neurlogo norteamericano Mc Lean, elabor una surgente teora acerca de la estructura del
cerebro en el ser humano. Gracias a inventos tecnolgicos en el campo de la medicina como la resonancia
magntica nuclear, pudo constatar a principios de 1970, que el hombre no estaba dotado de un solo
cerebro sino de tres cerebros superpuestos, que coexisten y que originan conflictos en el comportamiento:
el cerebro reptiliano, el mamfero y el nuevo.

El cerebro reptiliano o paleo-crtex

Fue el primero en aparecer en la evolucin de las especies, hace aproximadamente 300 millones de aos y
juega un papel capital en nuestra vida y para nuestra supervivencia, porque contiene las glndulas ms
vitales (el tlamo, el hipotlamo, la epfisis y la hipfisis). Controla los centros reguladores de la
alimentacin, la bebida, el sueo, la temperatura corporal, la produccin hormonal, los movimientos, el
instinto de huida y de combate de supervivencia, de reproduccin y perpetuacin de la especie. Es el
cerebro del presente. Est estructurado de modo que nuestro cuerpo funcione de manera refleja, sin que
tengamos que preocuparnos de l.

El cerebro reptiliano tiene una memoria a muy corto plazo (de 2 horas a 2 o 3 das como mximo).
Aprende poco tras un largo aprendizaje y por un periodo muy breve.
En el mbito que nos ocupa, que es el de la defensa personal, la nica forma de aprovecharlo
convenientemente, es canalizar el instinto de supervivencia de forma progresiva, mediante el sistema
castigo-recompensa, para provocar el reflejo condicionado de Paulov. Ya que el cerebro reptiliano tiene
una memoria a corto plazo, el entrenamiento de este reflejo debe se continuado y persistente, ya que si se
abandona, acaba por desaparecer.

El cerebro mamfero o crtex

Sobre nuestro cerebro reptiliano apareci, cuando an ramos un mamfero primitivo (aproximadamente
hace 160 millones de aos), un cerebro mediano llamado mamfero. Desde el punto de vista evolutivo, ha
permitido mejorar nuestra especie gracias a los rituales de seleccin (rituales de intimidacin,
enfrentamiento, apareamiento, etc). Es increblemente emotivo y testarudo. Tiene una importancia esencial
en nuestro comportamiento cotidiano, ya que ordinariamente funcionamos sobre una base emotiva (me
gusta- no me gusta) para encontrar los placeres experimentados por nuestros cinco sentidos. Es el cerebro
del pasado y conserva en la memoria la experiencia para no verse obligado a estar aprendiendo
permanentemente. Es tambin el cerebro de las creencias y los condicionamientos.

En el mbito del aprendizaje de la defensa personal y dado que el cerebro mamfero es el centro de las
emociones y que la memoria a largo plazo tiene aqu su sede, todo lo que se aprende con emocin y con
los cinco sentidos, queda impreso profundamente en la memoria. Tan profundamente que, cuando la
memoria se degrada con la edad, el anciano puede perder su memoria de lo reciente pero conserva intacta
su memoria del pasado lejano, su memoria de la infancia, porque esta cargada de emociones, alegras,
descubrimientos, olores y sabores.

El cerebro nuevo o neo-crtex

El cerebro nuevo apareci hace aproximadamente 50 millones de aos. No podemos denominarlo


cerebro humano dado que los otros mamferos tambin poseen uno, aunque ms pequeo y de menor
capacidad.

Las capacidades del neo-crtex son sorprendentes. Las capacidades creativa e intelectual residen en este
cerebro. Es capaz de lo mejor pero tambin de lo peor. As, el cerebro nuevo habla (aunque solamente con

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su hemisferio izquierdo), y posee para ello varias reas, dependiendo de lo que se dice y cmo se dice.
Parece ser que somos la nica especie capaz de hablar, pero ya que no somos capaces de percibir los
ultrasonidos y los infrasonidos, y otros mamferos s, es razonable pensar que no orles hablar a nuestro
modo, es antes una cuestin de percepcin auditiva y de cuerdas vocales, que de cerebro.

Sin embargo, lo peor de este cerebro intelectual, es que en l reside el ego, considerado por muchos, como
una perturbacin mental del hombre. Fred consideraba al ego como la instancia mediadora que debe
resolver los conflictos generados entre las pulsaciones que surgen para satisfacer los deseos ms primarios
o profundos del hombre y la censura moral-social. En otras palabras, la incapacidad de ponerse en el lugar
de los dems y la intencin de salirnos siempre con la nuestra. En definitiva ser poco razonables.

El cerebro nuevo es el cerebro del futuro, ya que pone en relacin el pasado y el presente con afn de
proyeccin. Da al hombre la posibilidad de asociar de modo diferente los elementos de su realidad y de
combinarlos para crear nuevas estructuras que satisfagan hbilmente las pulsiones de los otros dos
cerebros.

En el mbito de la defensa personal, desde este cerebro y gracias a su capacidad de raciocinio, se pueden
buscar salidas o soluciones a los conflictos generados por los otros dos cerebros. Pero es importantsimo
hacer aqu un apunte: solamente es posible previamente al enfrentamiento! La razn de esta
circunstancia es que el cerebro reptiliano es el ms rpido de los tres (10 veces ms rpido que el cerebro
mamfero-emotivo, que es 5 veces ms rpido que el cerebro nuevo-intelectual), lo que significa que
cuanto ms se piense, menos rpido ser y ms tiempo tardar en actuar en un enfrentamiento.

6. LOS HEMISFERIOS CEREBRALES

El cerebro humano se presenta bajo la forma de dos hemisferios cerebrales reunidos por un haz llamado
cuerpo calloso, que los integra en horizontal. El antagonismo entre el hemisferio derecho y el hemisferio
izquierdo concierne principalmente al cerebro nuevo, un poco al cerebro mamfero y nada al cerebro
reptiliano.

Existe una inversin entre los hemisferios cerebrales y el cuerpo. As, nuestro hemisferio izquierdo dirige
la parte derecha de nuestro cuerpo, y el hemisferio derecho la parte izquierda.

El cerebro izquierdo razona, habla, calcula y escribe. Es el dominante vanidoso (el ego), que en el mundo
occidental domina al cerebro izquierdo por el hecho de que en nuestras escuelas se favorece el hemisferio
izquierdo que corresponde esencialmente a la mentalidad cartesiana.

El cerebro derecho no habla, no calcula. Es el cerebro sabio, el artista, el deportista, el bailarn, el yoghi.
Es espacial (domina el cuerpo en el espacio en los saltos, patadas en giro, etc). Es el cerebro de la
serenidad.

En el mbito de las artes marciales, los ejercicios destinados a equilibrar el cerebro izquierdo y el cerebro
derecho son extremadamente importantes. Una buena forma de hacerlo es aprender a ejecutar las tcnicas
de defensa con ambas manos y en ambas direcciones.

7. EL MIEDO

No existe ser humano que no conozca el miedo, pero mientras que algunos tienen el coraje de reconocerlo
y as sacar provecho del mismo, otros temen de sus propios miedos y, negndolos, se convierten en sus
vcitmas. El miedo es un sistema de alarma para nuestro organismo y, algunas veces, puede llegar a ser

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fundamental para nuestra supervivencia porque no slo activa todo el sistema de defensa psquico y fsico,
sino que adems proporciona un empujn energtico particular, necesario para nuestra reaccin frente a
una amenaza. El miedo es una emocin vital que consiste en tomar conciencia de un peligro real presente
o futuro.

Reconociendo los sntomas del miedo en nuestro cuerpo (taquicardia, sudoracin de manos, nerviosismo,
inquietud, estrs, etc) los podremos controlar y sacar provecho de la descarga de adrenalina (hormonas
secretadas por las glndulas suprarrenales).

Es importante incluir en la enseanza de la defensa personal, un tipo de entrenamiento psicolgico que nos
habite a situaciones de nerviosismo y estrs en la clase, utilizando diversas tcnicas (corros de defensa,
entrenamientos en fro y con ropa de calle, intimidacin verbal, escenificaciones, entrenamientos con
agresor con protecciones, etc).

El Super Estrs que se produce en una situacin de peligro en un enfrentamiento real, afecta a las
habilidades fsicas y mentales.
En las habilidades fsicas, la vista se deforma (las pupilas se dilatan), se deterioran las habilidades tctiles
complejas (manos de oso), se pierde la coordinacin mano/visin (se pierde la percepcin de profundidad)
y se producen alteraciones fisiolgicas (nuseas, vmitos). Nace la preocupacin por la muerte, el miedo,
la clera (se puede perder el dominio de la situacin). El corazn se acelera y aumenta la presin arterial.
En lo positivo, cuando se est inmerso en una reyerta, en un combate en el que peligra nuestra integridad
fsica, el cuerpo se prepara fisiolgicamente, produciendo hormonas y adrenalina, que ayudan a responder
a la demanda que el cuerpo exige (mejoran nuestras prestaciones).

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PEDAGOGA

NDICE

1. DEFINICIN

2. LA PEDAGOGA DEL YAWARA-JITSU

3. PROGRAMAS DE GRADOS

4. PROGRAMAS DE CINTURN NEGRO

5. ENSEANZA DE LOS ATEMIS

6. EFECTIVIDAD DE LOS ATEMIS

7. POSICIN DE GUARDIA

8. ENSEANZA DE LAS TCNICAS

9. VALORACIN CIENTFICA DE LAS LUXACIONES

10. ENSEANZA DEL COMBATE TOTAL

11. ENSEANZA DE LOS KATAS

12. EL PROFESOR

13. PEDAGOGA INFANTIL

14. IMPORTANCIA DEL JUEGO

15. PEDAGOGA DE ADULTOS

16. PLANIFICACIN Y PROGRAMACIN

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1. DEFINICIN

Pedagoga es la ciencia que se ocupa de la educacin y de la enseanza, y tiene como fin el mejoramiento
y desarrollo del ser humano en toda su potencialidad. Toda pedagoga se apoya en un mtodo, en una
manera de proceder.

2. LA PEDAGOGA DEL YAWARA JITSU

El mtodo de enseanza del Yawara-Jitsu, es cientfico, racional y progresivo.

Cientfico, ya que la ejecucin de las tcnicas se realiza partiendo de un exhaustivo estudio de


biomecnica del cuerpo humano, teniendo en cuenta el comportamiento articular, muscular y nervioso. La
mecnica de las palancas y la colocacin del correspondiente punto de apoyo, es tambin esencial en
muchas de sus tcnicas. Por ltimo, la teora de los reflejos condicionados de Paulov, mejora la
capacidad de reaccin y la espontaneidad, tan necesarias en un enfrentamiento real.

Racional, porque su metodologa est pensada para una fcil asimilacin y utilizacin por parte del
practicante, por lo que contempla los distintos movimientos o acciones implicados en cada tcnica, para
incidir en cada uno de ellos y de esta forma optimizar el resultado final (racionalismo cartesiano).

Progresivo, porque primero hay que ensear lo ms sencillo (agresiones de frente con una mano),
consiguiendo una base slida en la que asentar los conocimientos ms avanzados o difciles.

3. PROGRAMAS DE GRADOS

El programa de cinturn amarillo ensea a defenderse de agresiones de frente con una mano. El Programa
de cinturn naranja instruye a los practicantes en la defensa contra agresiones de frente con dos manos (el
control es mayor ahora). Para cinturn verde, las agresiones se producen de costado con una mano
(disminuye la visibilidad). El cinturn azul ensea las defensas contra las agresiones de costado con dos
manos (mayor sujecin). El programa de cinturn marrn ensea tcnicas contra agresiones por la espalda
con una y dos manos (hay contacto pero no visibilidad). Cada cinturn tiene un kata bsico (excepto el
cinturn azul y marrn, que tienen dos) distintos atemis, trabajo de tcnicas de suelo (inmovilizaciones,
estrangulaciones, luxaciones y llaves de piernas) y defensa contra agarres, golpes y armas.
Los cinturones azul y marrn incluyen adems del kata bsico sendos katas que se introducirn a partir del
ao 2005.

4. PROGRAMAS DE CINTURN NEGRO

Hay muchos practicantes de artes marciales que pierden la motivacin cuando alcanzan el cinturn negro,
debido a la monotona y a la carencia de un programa de danes enriquecedor, que permita al monitor o
instructor seguir progresando de forma continuada. El programa de cinturn negro, ensea tcnicas
especiales (sentado, tumbado y contra la pared), puntos vitales, manejo del yawara y dos katas superiores.
Para el 2DAN, se ensean tcnicas de defensa contra dos agresores, presiones nerviosas, manejo del palo
corto y dos katas superiores.
Para el 3DAN, tcnicas de contra de luxaciones, proyecciones y estrangulaciones, manejo del bo y dos
katas superiores.
Para 4DAN, encadenamientos de luxaciones, proyecciones, estrangulaciones, inmovilizaciones, llaves de
pierna, as como el manejo del pual y dos katas superiores; adems de esto, deber el examinado
presentar una tesina al tribunal con 10 tcnicas propias y un kata original de 20 a 30 movimientos.

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Para el 5DAN, manejo de armas combinadas, dos katas superiores y la presentacin al tribunal de 20
tcnicas originales y un kata de 30 a 40 movimientos.

Como vemos, la metodologa del Yawara-Jitsu persigue la formacin de artistas marciales completos,
dando importancia a la creatividad del practicante y a la capacidad del sistema de adaptarse a la persona, y
no al revs.

5. ENSEANZA DE LOS ATEMIS

La enseanza de los atemis o golpes, puede realizarse a pie firme o en movimiento. De forma aislada o en
mltiples combinaciones.
A pie firme, la postura ms adecuada es la del jinete. Los golpes se realizarn lentamente, buscando la
perfeccin de la tcnica para, seguidamente, efectuarse a velocidad normal. Para los atemis con las
piernas, partiremos desde la postura de guardia volviendo a la misma una vez finalizado el golpe.
Para los atemis en movimiento, avanzando o retrocediendo, partiremos tambin desde la posicin de
guardia, para realizar la guardia o esquiva con los brazos, despus de cada golpe o serie de golpes.
Es imprescindible practicar los atemis peridicamente con los paos y/o el saco para mejorar nuestra
potencia y precisin, adems de endurecer las zonas de golpeo.

6. EFECTIVIDAD DE LOS ATEMIS

Definiendo atemi como golpe a punto vital, la efectividad de los mismos depende de varios factores:
1- Superficie de impacto (ms efectivo a menor superficie).
2- Dureza del arma (mayor dureza implica mayor contundencia).
3- Velocidad (el ms importante ya que cuanta ms velocidad, mayor potencia y aumenta el
factor el sorpresa).
4- Masa (la fuerza del atemi vendr dada por la masa muscular).
5- Concentracin de la fuerza (con un recorrido correcto y usando el kiai sumando fuerza
fsica y mental).
6- Precisin.
7- Equilibrio (el centro de gravedad debe estar dentro del cuerpo, con posiciones
relativamente altas).
8- Profundidad (el atemi debe efectuarse como si quisisemos atravesar el punto de impacto
10 cm).
9- Resistencia del oponente (su mayor o menor corpulencia influir en la asimilacin del
golpe).

7. LA POSICIN DE GUARDIA

La posicin de guardia persigue la estabilidad, la rapidez de desplazamiento y la seguridad defensiva. Las


piernas se colocan en la postura de fondo corto y las manos en guardia con las manos abiertas. La postura
de fondo corto busca la estabilidad no exenta de rapidez, mientras que con la guardia nos protegemos de
una posible agresin (con la mano adelantada nos cubrimos la cara y con la atrasada nos cubrimos el
tronco y las piernas). La mano adelantada, que coincide con el pie adelantado, se coloca delante de la cara
con el brazo ligeramente flexionado, mientras que la mano atrasada se posiciona prxima al pecho.

8. ENSEANZA DE LAS TCNICAS

La enseanza de las tcnicas de luxacin, proyeccin o estrangulacin, se puede realizar de cuatro


maneras fundamentales:

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- Aislada
- Asociativa
- Visualizada
- Combinada

La forma aislada es la ms elemental y es imprescindible cuando el practicante no conoce la tcnica y


requiere un aprendizaje lento y exhaustivo. Se realiza partiendo de una agresin por parte de un
compaero.

La manera asociativa, tcnicas superpuestas, es posible solamente cuando ya se domina la tcnica de


forma aislada y se entrena desde distintas posiciones o agresiones. Esta forma de entrenar, mejora la
espontaneidad y la versatilidad del alumno.

El entrenamiento de visualizacin, se realiza con adversario imaginario, de forma individual el practicante


efecta las tcnicas visualizando la agresin, concentrndose especialmente en el correcto desplazamiento
y el ortodoxo posicionamiento de las manos.

Por ltimo, el entrenamiento de tcnicas combinadas requiere un mayor dominio tcnico, que permite al
alumno combinar distintas luxaciones, proyecciones, estrangulaciones, barridos e inmovilizaciones de una
forma fluida, creativa y prctica.

9. VALORACIN CIENTFICA DE LAS LUXACIONES

Los efectos producidos por las tcnicas de luxacin son variados, dependiendo de la contundencia con que
se realicen.
- Contusin: debida a un golpe o forzamiento. Se produce dolor sbito e inflamacin.
- Esguince articular: debida a una torcedura o forzamiento articular. Inflamacin instantnea y
dificultades de movilidad.
- Luxacin y subluxacin: debido a un forzamiento o distensin articular. Se produce la salida del hueso
de su lugar habitual, de forma permanente y completa en la luxacin, y de forma permanente e
incompleta en la subluxacin.
- Luxacin acompaada de fractura: a causa de un golpe o forzamiento articular. Se produce dolor
inmediato y continuo con contraccin muscular involuntaria.

Hay diversos factores que condicionan la eficacia de las tcnicas de luxacin:


- Velocidad: el factor sorpresa es muy importante ya que, a mayor velocidad, menor capacidad del
contrincante de oponer resistencia.
- Concentracin de la fuerza: todo el cuerpo debe acompaar a la tcnica.
- Fuerza muscular: no es tan importante como la tcnica pero tambin es necesaria.
- Mecnica del forzamiento articular: ley de la palanca, con un punto de apoyo fijo e inamovible,
aprovechando la mxima longitud del brazo de palanca.
- Desequilibrio: disminuyendo su capacidad de reaccin y aprovechando el movimiento de reaccin del
oponente.
- Resistencia: depende de las caractersticas fisiolgicas del contrincante. Influyen la fuerza del
oponente, su hiperlaxitud articular y su umbral de dolor.

Los movimientos articulares tienen unas amplitudes normales que hay que reconocer:
- Articulacin metacarpofalngica (nudillos): pequeos movimientos laterales, flexin de 90 y
extensin de 30
- Articulacin de la mueca: flexin/extensin 85 e hiperextensin 90. Ligera abduccin y aduccin.

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- Articulacin del codo: flexin/extensin de 140, hiperextensin 5 y pronosupinacin 180.
- Articulacin del hombro: circunduncin 360.
- Articulacin del tobillo: dorsiflexin 60, flexin plantar 20, ligera aduccin y abduccin.
- Articulacin de la rodilla: flexin/extensin 140, hiperextensin 5 y ligera pronosupinacin.
- Articulacin de la cadera: circunduncin ms limitada que la del hombro.
- Articulacin del cuello: flexin/hiperextensin 60, aduccin/abduccin 45 y circunduncin.

Es tambin muy importante los movimientos articulares que se producen en las tcnicas de luxacin de
Yawara-Jitsu. A continuacin, analizaremos las que se producen en la luxacin interior de mueca,
dejando las dems para el estudio y anlisis de los profesores:
1.- Luxacin interior de mueca: se produce la flexin de la articulacin del codo con la
aproximacin de este al costado para bloquear la articulacin del hombro e impedir su movilidad;
flexionamos posteriormente la articulacin de la mueca para, a partir de sta, efectuar una torsin hacia el
interior.
2.- Luxacin exterior de mueca.
3.- Triple luxacin.
4.- Luxacin de codo en cruz.
5.- Luxacin envolvente.
6.- Zeta delantera y a la espalda.
7.- Luxacin de dedos.
8.- Luxacin de codo en codo.
9.- Luxacin en arco.
10.- Aduccin
11.- Codo sobre hombro.
12.- ngulo agudo.

Es de capital importancia la trayectoria que siguen las tcnicas de luxacin para optimizar su efectividad.
La trayectoria debe ser fluida, sin bloqueos o pausas en su ejecucin. La inercia que conseguimos con el
movimiento circular, la complementamos con la trayectoria lineal, donde converge la energa.

10. ENSEANZA DEL COMBATE TOTAL

El aprendizaje del combate total requiere por parte del alumno el dominio de las tcnicas bsicas de atemi,
luxacin, estrangulacin e inmovilizacin. Esta es la causa por la que slo les est permitido participar en
competiciones a los alumnos que ya han conseguido el cinturn azul, aunque la preparacin puede
iniciarse a los pocos meses de la prctica.
Al tratarse de un combate con dos periodos bien diferenciados, la enseanza puede enfocarse a las
caractersticas de cada asalto, enseando primero las tcnicas sencillas para luego pasar a las tcnicas
dobles, triples y combinadas.

11. ENSEANZA DE LOS KATAS

La enseanza de los katas es fundamental en Yawara-Jitsu. Los distintos atemis que forman parte de cada
programa de grados, se asocian formando un kata bsico, por lo que podemos decir que el entrenamiento
de los katas es la culminacin de un previo trabajo de los atemis.
El aprendizaje de los katas pasa por varias fases:
- Asimilar cada movimiento.
- Comprender la aplicacin prctica.
- Memorizarlo tras aprender el recorrido y la aplicacin.
- Pulir los detalles hasta conseguir la perfeccin tcnica.

43
- 12. EL PROFESOR

La figura del profesor o maestro es esencial. Una de las principales causas del desprestigio producido en
los ltimos aos en las artes marciales se debe a la poca preparacin de un profesorado que antepone el
inters econmico a la calidad de la enseanza.
El profesor o maestro de artes marciales tiene una gran responsabilidad en la formacin humana del
alumno y en la correcta transferencia de sus conocimientos. La formacin humana hace referencia a
transmitir al alumno cualidades como el compaerismo, la honradez, la generosidad, la capacidad de
sacrificio y la disciplina. La correcta transferencia requiere un perfecto conocimiento de la materia que se
va a ensear. No se puede transmitir lo que no se domina, lo que no se sabe. Para ello, es necesario que el
profesor est en continuo proceso de perfeccionamiento y reciclaje. Es conveniente tambin la
programacin de la enseanza y la preparacin pormenorizada de las clases.

13. PEDAGOGA INFANTIL

Segn las estadsticas, ms del 60% de los practicantes de artes marciales son nios.
El Yawara-Jitsu, al ser un sistema de defensa personal cientfico, racional y progresivo, se adapta
perfectamente a la enseanza infantil. Desde el punto de vista del crecimiento psicofsico, el desarrollo
muscular es armnico, ya que hay un proporcional trabajo de los msculos flexores y extensores. La
prctica continuada del Yawara-Jitsu mejora considerablemente la capacidad de concentracin y, como
consecuencia, el rendimiento intelectual, gracias a sus ejercicios de concentracin dinmica.

Si importante es la actitud del profesor en el desarrollo de la enseanza, lo es especialmente en las clases


infantiles, debido a la mimesis o cualidad de los nios para imitar todo lo que ven. Por lo tanto, el
comportamiento del profesor debe ser escrupulosamente correcto, siendo coherente en sus explicaciones y
acciones.
La edad ideal para comenzar a practicar Yawara-Jitsu son los 5 o 6 aos. En esta edad, el nio necesita
ejercicios que mejoren su psicomotricidad, su integracin en el grupo y su confianza en s mismo.
A partir de los 9 aos, el trabajo tcnico toma mayor importancia, ya que la capacidad de asimilacin y el
control sobre el propio cuerpo, han mejorado de forma considerable.
A partir de los 13 aos, con el comienzo de la pubertad, se producen en el nio cambios morfolgicos
importantes, lo que puede dar lugar a un periodo de readaptacin.

La enseanza infantil requiere un gran dinamismo en las clases. La variedad de materias (tcnicas de
atemi, llaves, katas, pre-combate de pie y suelo), ayudan al alumno a un aprendizaje entretenido y nunca
aptico.

14. IMPORTANCIA DEL JUEGO

El juego es parte esencial de la enseanza infantil pero, no slo de esta, ya que no hay que olvidar que las
artes marciales, adems de ser artes de la guerra en su acepcin etimolgica, son actividades ldicas, que
forman parte de nuestro tiempo de ocio. El ser humano, a medida que se va convirtiendo en adulto, va
perdiendo esta facultad, privndose as de una actividad placentera y enriquecedora.
Los juegos, adems de tener la capacidad de divertirnos y relajarnos, mejoran cualidades fsicas esenciales
como la fortaleza, el equilibrio, la sensibilidad del tacto, la agilidad, la flexibilidad o la capacidad de
reaccin. Pueden realizarse por parejas, por equipos o en grupo.

15. PEDAGOGA DE ADULTOS

44
Cuando el nio pasa la pubertad, aproximadamente a los 16/17 aos, podemos considerarle ya un adulto.
Las clases para adultos, siempre observando que la edad cronolgica no siempre coincide con la edad
biolgica, abarca el tramo de edad de 16 a los 30 aos, teniendo en cuenta que el mximo rendimiento
fsico se consigue a los 25 aos.

El entrenamiento para adultos es ms exigente fsica e intelectualmente que el infantil. La intensidad de


las clases depender de los objetivos perseguidos en cada momento (preparacin de exmenes,
campeonatos, exhibiciones, etc).

Es importante sealar que, mientras que a los principiantes es conveniente instruirles con clases muy
variadas, con los estudiantes avanzados y los de alto nivel, es mejor profundizar en una materia concreta.

Para los alumnos que sobrepasan los 30 aos, la clase debe ser ms relajada, buscando la tonificacin
muscular, teniendo en cuenta las limitaciones de unas articulaciones, ligamentos y msculos que han
perdido gran parte de su flexibilidad y elasticidad.

16. PLANIFICACIN Y PROGRAMACIN

La enseanza responsable no deja lugar a la improvisacin. Para ello es imprescindible la certera


planificacin del curso y la correcta programacin de las clases.

La planificacin est condicionada por los objetivos. Si los mismos son la asistencia a un campeonato,
debe planificarse el curso de forma que el mximo rendimiento se consiga en los das previos al mismo. Si
adems del citado campeonato, pretendemos preparar a los alumnos para el examen de cinturn negro o
para una exhibicin, deberemos tener en cuenta que no es conveniente mantener el mximo rendimiento
durante un largo periodo de tiempo, sino que habr que tener en cuenta en la planificacin, periodos de
mxima intensidad con otros de menor exigencia fsica.

La preparacin pormenorizada de las clases, es lo que nos proporcionar el entrenamiento adecuado para
alcanzar los objetivos que nos hemos fijado. De esta forma, si el objetivo es un campeonato de combate
total, el entrenamiento fsico, cardiovascular y muscular, ser especialmente importante, sin olvidar, por
supuesto, el entrenamiento tcnico. Si el objetivo a lograr es acudir al examen de cinturn negro en
perfectas condiciones, el entrenamiento tcnico es el preponderante, sin olvidar, como es obvio, el
acondicionamiento fsico.

Fases del progreso tcnico:


- Aprender.
- Memorizar.
- Olvidar.
- Espontaneidad.

45
DIETTICA Y NUTRICIN
NDICE

1. FINALIDAD DE LA ALIMENTACIN

2. VAS METABLICAS UTILIZADAS SEGN LA INTENSIDAD DEL EJERCICIO

3. LOS SUPLEMENTOS DIETTICOS

a. LA DIETA DEL DEPORTISTA


b. SUPLEMENTOS NUTRICIONALES O DIETTICOS

4. APLICACIN Y UTILIDADES DE LOS SUPLEMENTOS Y ALIMENTACIN EN LA


PRCTICA DEPORTIVA

5. COMPOSICIN CORPORAL Y NECESIDADES CALRICAS

6. DIETAS DE MANTENIMIENTO, PERDER Y GANAR PESO

46
1. FINALIDAD DE LA ALIMENTACIN

Si obviamos las implicaciones psicolgicas, sociales y culturales de la alimentacin, podemos definir sta
como un proceso a travs del cual nuestro organismo obtiene la energa necesaria para llevar a cabo todas
sus funciones (respiracin, funcin renal, circulacin sangunea, contraccin cardiaca, etc) y para
posibilitar cualquier tipo de actividad fsica, ya sea de tareas cotidianas, laborales o de prctica deportiva.

Desde un punto de vista energtico, todos los alimentos estn constituidos por pequeas molculas
denominadas principios inmediatos o nutrientes energticos y son bsicamente tres:
- Hidratos de carbono (HC) o glcidos
- Las grasas o lpidos
- Las protenas.

Todos los alimentos contendrn una mezcla variable de alguno de estos elementos, si bien la mayora de
los alimentos son una mezcla de al menos dos principios inmediatos, siendo excepcionales los alimentos
que estn constituidos a expensas de un solo nutriente energtico.
Aunque cualquiera de estos nutrientes puede proporcionar energa al organismo, las protenas slo se
utilizarn en casos excepcionales y en un porcentaje pequeo, pues su principal funcin es la de reponer el
desgaste de todos los tejidos corporales.

Para que esta utilizacin energtica de los alimentos sea posible, es necesario que sean sometidos a una
digestin previa que los ir desmenuzando en partculas cada vez ms pequeas, hasta quedar reducidos a
una mezcla variable de nutrientes. A partir de aqu, las grasas, hidratos de carbono y protenas, irn
sufriendo una serie de complejas transformaciones qumicas, hasta dar lugar a unas pequeas molculas
denominadas ATP, que ser la forma de energa a utilizar por todas las clulas del organismo y, en
especial, por las clulas musculares, que en ltima instancia, son las responsables de la actividad fsica.

Adems de estos nutrientes energticos, los alimentos contienen otro tipo de partculas, ms pequeas y
que no proporcionan energa, pero que son fundamentales para que todas esas transformaciones y procesos
qumicos que se producen en los alimentos, puedan tener lugar. A esta partculas las podemos llamar
nutrientes no energticos o micronutrientes (por su pequeo tamao) y, bsicamente, estn constituidos
por vitaminas (A, B, C, D, E y K) y minerales (hierro, calcio, fsforo, magnesio, cinc, sodio, potasio,
cloro, etc). Adems de su papel en la alimentacin y en la prctica deportiva, estn implicados en todos los
procesos fisiolgicos que se producen en nuestro organismo y cuya carencia ms o menos prolongada,
sera incompatible con la vida.

Existen otros dos componentes de los alimentos que no estn incluidos en los ya mencionados. Se trata de
la fibra y del agua, ninguno de los cuales aporta energa. La fibra, apenas tiene repercusin alguna en la
actividad fsica, siendo su principal funcin la regulacin del trnsito intestinal. Del agua todos
conocemos su importancia en la prctica deportiva y su papel limitante de la misma en caso de carencia.
Cualquier actividad deportiva, dependiendo de la duracin, intensidad y climatologa externa,
incrementar la sudoracin corporal como mecanismo de regulacin para disminuir el aumento de la
temperatura corporal interna que siempre se produce durante el ejercicio fsico. Adems del agua, durante
la sudoracin tambin se eliminan una serie de minerales como el sodio, el potasio, el cloro o el magnesio,
que pueden tener un papel limitante en la actividad fsica, si dicha eliminacin es excesiva y no se repone
de forma externa.

Por su importancia en la prctica deportiva, vamos a profundizar un poco sobre los hidratos de carbono.
Existen dos tipos de hidratos de carbono:
- Complejos o de absorcin lenta.

47
- Simples o de absorcin rpida.

Para la utilizacin metablica de cualquier tipo de HC, simple o complejo, tiene que transformarse en
glucosa, que es el HC ms simple de todos y en consecuencia, el de absorcin y utilizacin ms rpida.
Una vez transformado en glucosa, ya puede utilizarse inmediatamente para producir ATP.
La aplicacin prctica de todo esto reside en que cuanto ms complejo sea un HC, ms tardar en poder
ser utilizado como fuente energtica, mientras que cuanto ms senillo sea, ms rpida ser su utilizacin.
Los alimentos con mayor porcentaje de HC complejos son:
- Arroz
- Pasta
- Pan
- Patatas
- Cereales de desayuno

Los alimentos con mayor porcentaje de HC sencillos son:


- Azcar
- Fruta
- Zumos y refrescos
- Dulces

El rendimiento energtico de todos los glcidos es similar, independientemente de su complejidad. As, 1


gramo de HC siempre proporciona 4 caloras por cada gramo (la calora es la medida que se emplea para
cuantificar la cantidad de energa que un alimento proporciona a nuestro organismo al ser utilizado).

En el caso de las grasas o lpidos, el rendimiento energtico es bastante superior, pues 1 gramo de grasa
aporta 9 caloras. El inconveniente es que las grasas tienen una contribucin energtica tarda y slo se
utilizan como combustible transcurrido un cierto tiempo desde que se inici el ejercicio. Las protenas
tienen el mismo rendimiento energtico que los glcidos (4 cal/g) pero ya dijimos que su papel energtico
es pequeo y slo en ciertas situaciones se utilizan para producir energa.

2. VAS METABLICAS UTILIZADAS SEGN LA INTENSIDAD DEL EJERCICIO

De una forma muy genrica, podemos decir que nuestro organismo, durante la prctica deportiva, tiene
dos fuentes principales para obtener la energa necesaria. Por una parte tenemos las grasas, que se
encuentran contenidas en el llamado tejido adiposo, ubicado debajo de la piel y recubriendo todos nuestros
rganos. Su gran extensin y capacidad de almacenamiento lo convierten en nuestra principal reserva
energtica.

Como ya dijimos, esta fuente slo es utilizable transcurrido un cierto tiempo desde el inicio del ejercicio
(a partir de los 45-60 minutos, hacindose ms intensa su utilizacin a partir de los 90-120 minutos).
Estudios recientes apuntan que para quemar las grasas, es necesario que la actividad se realice como
mnimo al 75% de la FCM (frecuencia cardiaca mxima).

La otra fuente de energa viene representada por los HC, que en nuestro organismo se almacena en forma
de glucgeno, localizado en el hgado y en las clulas musculares. El glucgeno est formado por
numerosas molculas de glucosa unidas entre s, que se van liberando hacia la sangre para ser utilizadas
por nuestras clulas (musculares en nuestro caso), conforme lo vayan necesitando. Ya dijimos que para la
utilizacin de los HC como fuente energtica, deben ser transformados en glucosa, que al metabolizarse,
darn lugar a molculas de ATP que constituyen la reserva energtica de la clula muscular y cuya
utilizacin podrs ser inmediata.

48
Una vez vistos los diferentes combustibles que puede utilizar el msculo para su actividad, vamos ahora a
distinguir tres formas diferentes de obtener la energa, es decir, tres vas metablicas diferentes que
variarn segn la naturaleza del ejercicio fsico y, ms concretamente, segn la intensidad y duracin del
mismo, as como un anlisis de los diferentes suplementos dietticos.

3. GENERALIDADES SOBRE LOS SUPLEMENTOS DIETTICOS.

Bajo este nombre tan genrico se incluyen un sinfn de productos, muchos de los cuales escapan a lo que
el trmino diettico implica. Legalmente tampoco est claramente diferenciada la barrera entre lo que se
considera producto diettico y lo que habra que considerar como producto medicamentoso. Si como
diettico entendemos a aquellos productos fabricados por los nutrientes habituales de los alimentos (HC,
protenas, grasas, vitaminas, minerales, agua y fibra), muchos de los productos que se utilizan para
mejorar el rendimiento deportivo quedaran fuera de este anlisis. As pues, vamos a adoptar una visin
ms amplia y flexible, incluyendo los productos derivados de estos nutrientes e incluso algn otro que ya
entrara ms en la categora de medicamento que en la de diettico. Siguiendo con esta amplia visin,
consideraremos la utilidad de la alimentacin normal para optimizar el rendimiento deportivo.

3. a. LA DIETA DEL DEPORTISTA

En lneas generales, todos los expertos en nutricin vienen a coincidir en que una ingesta de 3.000 caloras
al da (algo habitual en los deportistas) con alimentos variados, sera suficiente para afrontar la prctica
deportiva con total garanta y sin necesidad de ningn suplemento. La nica modificacin que podra tener
justificacin, con respecto de las recomendaciones a la poblacin normal (60% de las caloras en forma de
HC, 30% de grasas y 10% de protenas), sera incrementar los porcentajes de HC (hasta un 65-70%) y
protenas (15%) en detrimento de las grasas. A efectos prcticos, esto quiere decir comer ms platos de
arroces, patatas, pastas, cereales y legumbres (cocinado todo ello con pocas grasas) y procurar que las
raciones proteicas provengan de alimentos bajos en grasas, como pechuga de pollo, pescados, claras de
huevo y lcteos desnatados.

3. b. SUPLEMENTOS NUTRICIONALES

Son los ms utilizados por los deportistas, tanto por aficionados como por profesionales. Los ms
frecuentes son los suplementos protenicos, con la pretensin de aumentar el volumen muscular, los
suplementos energticos durante el esfuerzo (bsicamente HC de absorcin rpida), las bebidas isotnicas
y los suplementos vitamnicos y/o minerales.

- Suplementos protenicos:
A pesar del predicamento de que gozan estos productos en los gimnasios, especialmente entre los
culturistas, la mayora de los estudios publicados revelan que los suplementos de protenas y aminocidos
no surten el efecto que anuncian. Slo algn estudio deja abierta la posibilidad de que pueden ser tiles
para atletas de gran nivel. En esta lnea se pronuncia un importante trabajo publicado en el British Journal
of Sports Medicine en mayo del 2001.

- Bebidas isotnicas:
Estn especialmente indicadas en esfuerzos de ms de una hora de duracin, pues se ha comprobado que si
se prolonga por ms tiempo, el agua por s sola no es suficiente y el aporte de minerales, especialmente de
sodio, evitara que disminuyese el rendimiento e incluso prevendran de riesgos derivados para la salud.
Estudios recientes han demostrado que estas bebidas tambin estaran indicadas en esfuerzos intensos e
intermitentes, aunque su duracin sea inferior a una hora.

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- Suplementos vitamnicos:
En conjunto, los numerosos trabajos realizados con suplementos vitamnicos, han demostrado su
inutilidad para los deportistas que siguen un rgimen equilibrado con aportacin energtica de al menos
3.000 caloras. Algn estudio ha mostrado alguna utilidad de los suplementos de vitamina C para mejorar
el rendimiento, aunque otros evidencian lo contrario. Lo recomendable es dar prioridad en la alimentacin
cotidiana a los alimentos ricos en vitaminas (frutas, legumbres y cereales). No obstante, si se considera
necesaria la suplementacin vitamnica, es aconsejable tomar un complejo vitamnico natural, no qumico
(puede adquirirse en herbolarios), para evitar su acumulacin, ya que el nico exceso de vitamina que se
elimina por medio de la orina es la vitamina C. De lo contrario, hay que alternar periodos de ingesta con
periodos de descanso.

- Suplementos minerales:
La argumentacin es similar a lo comentado respecto de los suplementos vitamnicos, es decir, una
alimentacin equilibrada, en principio, no requerira tomar suplementos minerales. No obstante, se ha
podido comprobar que deportistas que se someten a esfuerzos intensos durante periodos prolongados de
tiempo, pueden verse afectados pos calambres y lesiones musculares sin causa aparente, que podran
deberse a una disminucin del magnesio corporal.

- Otros suplementos:
Incluimos aqu una serie de productos medicamentosos o pseudomedicamentosos, cuya caracterstica ms
comn reside en que, basndose en una explicacin cientfica acerca de su mecanismo de accin, los
fabricantes ya presuponen o dan por hecho unas aplicaciones prcticas que en la gran mayora de los casos
no han podido ser demostradas.

- Carnitina:
Nos vamos a referir a la L-Carnitina, que es la forma activa. El papel esencial de este
compuesto es su intervencin en la utilizacin de las grasas (en concreto las formadas por cidos
grasos de cadena larga) como combustible durante el ejercicio. La cuestin es que una parte
importante de las grasas de nuestro organismo (las formadas por cidos grasos de cadena corta y
media) no requieren la presencia de L-Carnitina para su utilizacin. Adems, la carnitina se
encuentra presente en muchos alimentos habituales de nuestra alimentacin y, si as no fuera,
nuestro organismo puede sintetizarla a partir de los aminocidos (componentes de las protenas)
lisina y metionina. En cualquier caso, la justificacin de una suplementacin oral sistemtica no
est avalada todava por ningn estudio serio.

- Creatina:
Su utilidad est fundamentada en su intervencin en la va metablica anaerbica alctica,
implicada en los ejercicios de intensidad mxima y corta duracin. Se puede considerar, por sus
efectos de ganancia de volumen y fuerza muscular, como un anabolizante no hormonal, con
similares beneficios y casi ningn efecto secundario.

La gran mayora de los estudios realizados confirman la eficacia de la creatina sobre el rendimiento
en esfuerzos de corta duracin y alta intensidad, pero siempre y cuando se trate de deportistas
habituales, ya que en personas no entrenadas que se ejerciten espordicamente, los beneficios son
apenas perceptibles.

La posologa indicada para optimizar los beneficios de este compuesto con ausencia de efectos
secundarios, consistira en ingerir 20-25 g de creatina durante 5 das consecutivos (periodo de
carga), para luego pasar a una fase de mantenimiento con 5 g diarios ingeridos despus de los
entrenamientos.

50
- Testosterona:
Se trata de una hormona sexual masculina que nuestro organismo sintetiza en niveles
fisiolgicos. Su utilidad en el ejercicio es que, al tratarse de un anabolizante, va a incrementar el
volumen muscular y, en consecuencia, el peso del deportista, pero sin aadir grasa.

El problema en su aporte exgeno es la gran cantidad de efectos secundarios que tiene, entre otros:
excesiva masculinizacin, hipertensin arterial, frecuentes roturas de tendones, mayor propensin a
padecer tumores de prstata e hgado, dao heptico severo, impotencia y esterilidad, etc.

- Hormona del crecimiento (HGH):


Dentro de los numerosos efectos de esta hormona, el de mayor utilidad para la prctica
deportiva, es su accin lipoltica (disminuye la grasa corporal), ya que reduce el peso total del
atleta pero mantiene su masa muscular, con lo que aumenta el ndice msculo/grasa y el trabajo
fsico es ms eficaz.

Al igual que sucede con la testosterona, su aporte exgeno de forma prolongada, provoca
numerosos efectos secundarios, muchos de ellos de extrema gravedad, como deformaciones de los
rasgos faciales, cambios de la voz, hipotiroidismo, diabetes, dao heptico severo, tumores de
colon, hipertensin arterial, disminucin del tamao de los rganos genitales, incremento del nivel
de colesterol en sangre, etc. Obviamente, tanto la testosterona como la HGH se consideran
productos dopantes, estando prohibido su uso por el COI.

4. APLICACIN Y UTILIDADES DE LOS SUPLEMENTOS Y ALIMENTACIN EN LA


PRCTICA DEPORTIVA.

- En los deportes de corta duracin


Estos deportes, basados en la fuerza explosiva desarrollada durante unos pocos segundos y que
utilizan en consecuencia la va anaerbica alctica, no obtienen beneficio alguno de la alimentacin
previa. La nica precaucin es que el deportista siga habitualmente una alimentacin equilibrada.
El nico suplemento que s estara justificado en estos casos, sera la creatina, ya que se han
verificado aumentos de un 5% sobre el rendimiento normal de los deportistas pero, como ya
dijimos, siempre que se trate de practicanetes habituales del deporte y a un cierto nivel.

- Deportes de duracin media, intensidad variable y los realizados con pausas o intervalos
Estos deportes utilizan las tres vas metablicas pero, especialmente, la va anaerbica lctica, cuyo
principal combustible es el glucgeno muscular. En este grupo incluimos los deportes de combate,
como es el caso de las artes marciales, carreras de medio fondo y aquellos deportes donde los
cambios de ritmo frecuentes, como los deportes colectivos (ftbol, baloncesto, etc).

En general, podemos decir que en este tipo de deportes y en los de resistencia, la estrategia a seguir
respecto de la alimentacin y suplementos dietticos, sera iniciar el ejercicio con los depsitos de
glucgeno muscular lo ms llenos posible e intentar preservarlos durante el desarrollo del mismo.
No olvidemos que estos depsitos son bastantes limitados y que su importancia es muy grande a la
hora de ejercitarnos con una intensidad elevada o efectuar cambios de ritmo en un momento
determinado.

La toma de alimentos o suplementos dietticos, podemos considerarla en tres momentos diferentes


de la prctica deportiva: antes, durante y despus de la misma.

51
- Antes del ejercicio:
La ltima comida debe realizarse 3 horas antes de iniciar la prueba deportiva que
corresponda y slo en el caso de que sta hubiera resultado insuficiente, estara indicado la
toma de un suplemento diettico, que consistira en la ingesta de 25 g de glucosa diluidos
en algo menos de medio litro de agua e ingerida pocos minutos antes de la prueba. Si esta
ltima comida se corresponde con la de medioda, debern incluirse, sobre todo, HC de
absorcin lenta (arroz o pasta fundamentalmente), adems de fruta y algn alimento
proteico bajo en grasas. Si la comida se corresponde con el desayuno, lo ms indicado sera
un buen tazn de leche desnatada con cereales de desayuno y fruta. En ambos casos se
deben limitar al mximo las grasas, ya que alargan la digestin y dificultan la captacin de
glucosa por la clula muscular.

- Durante el ejercicio:
El objetivo fundamental de esta alimentacin ser reponer los depsitos de glucgeno
muscular, pues ya dijimos que es el principal combustible que utilizan los deportes
incluidos en este grupo. Esta alimentacin ser de gran utilidad cuando se realicen ms de
una prueba o combate al da o en aquellos deportes colectivos que tienen algn descanso.
En estos casos, la suplementacin deber centrarse en rellenar los depsitos de glucgeno
con la mayor premura posible y en la reposicin hdrica.
Numerosos estudios confirman la mayor avidez de las clulas musculares para rellenar sus
depsitos de glucgeno en el periodo inmediato al cese del ejercicio, de ah la importancia
de proceder con rapidez a la ingesta. Las recomendaciones actuales cifran en 50 g de
glucosa diluida en agua (a concentraciones que oscilen entre un 4% y un 10%), la cantidad
que debe ingerirse nada ms finalizar el ejercicio, repitiendo esta ingesta cada 2 horas
durante las primeras 4 horas, en funcin, lgicamente, del momento de reanudar el
ejercicio.
En cuanto a los minerales, ya hemos dicho que en las pruebas de ms de una hora de
duracin, estaba admitida la utilidad de las bebidas isotnicas que contengan sodio, pero
tambin se han demostrado tiles en esfuerzos intensos e intermitentes de duracin menor a
una hora.

- Despus del ejercicio:


Una vez finalizada la actividad deportiva, sigue siendo importante la reposicin hdrica y
glucognica, aunque no demanda tanta urgencia. Lo que cobra mayor importancia en este
momento, es corregir el desgaste muscular que se ha producido durante el ejercicio, que
ser mayor proporcionalmente a la intensidad del mismo. Numerosos estudios corroboran
que esta reposicin de las fibras musculares ser ms eficaz cuanto antes se produzca la
ingesta de protenas. Para esta ingesta, no es necesario el consumo de suplemento diettico
alguno, pues basta la inclusin de algn alimento de origen proteico, bajo en grasas, en la
comida siguiente a la prctica deportiva (carnes magras, aves, pescados, lcteos desnatados,
fiambre de pavo o pollo, etc).

- Deportes de larga duracin


Nos referimos a aquellos deportes basados en la resistencia y en cuya ejecucin no se incluyen
pausas o descansos. Incluimos las carreras de larga distancia (3.000 m, 5.000 m y maratn), marcha
atltica y ciclismo entre otros. La principal va energtica utilizada es la aerbica y en funcin de la
intensidad, el principal combustible consumido ser la grasa. A menso intensidad, la energa vendr
aportada por un mayor porcentaje de grasas y conforme la intensidad del ejercicio vaya subiendo, ser el
glucgeno el combustible que incremente su aporte energtico.

52
Tambin es este tipo de deportes, podemos considerar la suplementacin diettica en tres
momentos cronolgicos:

- Antes del ejercicio:


Aqu pueden servir las mismas consideraciones que hicimos para los deportes de duracin
media, si bien no es necesario privilegiar tanto el consumo de HC y s cobra mayor
importancia ingerir alimentos de fcil digestin, as como asegurarse una adecuada
hidratacin. En este tipo de pruebas es imprescindible que el deportista lleve a cabo de
forma habitual una alimentacin perfectamente equilibrada, circunstancia mucho ms
importante que la comida precompetitiva o que la toma de suplementos dietticos.

- Durante el ejercicio:
En condiciones normales, si el ejercicio dura menos de una hora, no es necesario
suplemento alguno. Por el contrario, si la duracin es mayor de dos horas, siempre es
necesaria la aportacin exgena de glucosa, as como de agua y sodio. La cantidad a aportar
de glucosa ser de 50 g/hora en las concentraciones indicadas anteriormente. La duda surge
en los esfuerzos que duran entre 1 y 2 horas, pues la aportacin de glucosa va a depender de
los niveles previos de glucgeno muscular y de la intensidad con que se lleve a cabo el
ejercicio. No obstante, la suplementacin de glucosa deber llevarse a cabo antes de que se
manifieste la sensacin de hambre, pues a partir de ese momento, no podr evitarse el
descenso del rendimiento. Obviamente, las bebidas isotnicas siempre debern consumirse
en los esfuerzos que sobrepasen la hora de duracin.

- Despus del ejercicio:


Es vlido todo lo que hemos dicho respecto de los deportes de duracin media, aunque en
este caso lo que habr que privilegiar ser la reposicin hdrica, enriquecida con minerales.

5. COMPOSICIN CORPORAL Y NECESIDADES CALRICAS

Es de capital importancia antes de hacer cualquier tipo de dieta o ingerir un suplemento diettico, ponerse
en manos de un especialista, ya que nuestra salud depende en gran medida de nuestra alimentacin. Los
especialistas en diettica y nutricin, suelen realizar un anlisis de composicin corporal, que nos indicar
cules son nuestras necesidades calricas, dependiendo de la cantidad de masa magra (msculo), masa
sea (huesos y articulaciones) y grasa que tengamos, teniendo en cuenta tambin la actividad fsica que
realicemos. Las necesidades calricas ptimas son las que nos permitan mantener nuestra actividad fsica
diaria y nuestro gasto energtico de mantenimiento corporal, sin ninguna carencia. El equilibrio entre
ingesta alimenticia y gasto calrico es lo que fundamenta nuestro estado de salud, ya que las caloras que
no se consumen, se almacenan y se convierten en sobrepeso.

Un dato que desconocen muchas personas, es que a mayor musculatura, hay un mayor gasto calrico de
mantenimiento, ya que nuestro metabolismo basal, consume ms caloras para nuestras actividades
cotidianas y de funcionamiento corporal. Y tambin en consonancia con lo anterior, la grasa corporal no
consume energa para conservarse. De esta manera, dos personas de 1.80 m de altura y 75 Kg de peso,
pueden tener unas necesidades calricas muy distintas, dependiendo de la cantidad de grasa y musculatura
que posean. La persona con poca grasa y una musculatura tonificada (hablamos de personas normales y no
de culturistas), pueden tener unas necesidades calricas de 3.000 caloras, mientras que otra persona con
mucha grasa y poca musculatura, puede necesitar 2.000 caloras. La consecuencia es que, comiendo lo
mismo, uno puede no engordar y el otro hacerlo de forma continuada.

53
6. DIETAS DE MANTENIMIENTO, PERDER Y GANAR PESO

Como ya indicamos anteriormente, antes de seguir una dieta, hay que visitar a un especialista para que
analice minuciosamente cuales son nuestras necesidades, ya que cada persona tiene unas necesidades
caractersticas fsicas distintas. No hay que fiarse de las dietas milagrosas que aparecen en las revistas o
nos cuenta el vecino: la alimentacin es una cosa muy seria. No obstante, en los anexos de este libro
hemos incluido tres dietas confeccionadas por un especialista para mantener el peso, perder o ganar unos
kilos, siempre completadas con una actividad fsica regular.

54
SHIATSU Y STRETCHING
NDICE

1. INTRODUCCIN

2. SHIATSU

3. STRETCHING

4. ELASTICIDAD Y FLEXIBILIDAD

5. PRINCIPALES FORMAS DE FLEXIBILIDAD

6. FACTORES FISIOLGICOS A TENER EN CUENTA

7. TCNICAS DE ESTIRAMIENTO

8. TABLA DE SHIATSU

9. TABLA DE ESTIRAMIENTOS

55
1. INTRODUCCIN

El Shiatsu y el Stretching derivan de conductas humanas instintivas. Cuando las personas sienten algn
tipo de flojedad, rigidez, entumecimiento o dolor en alguna parte del cuerpo, se frotan o presionan la zona
afectada con las manos. Acciones instintivas como estas para curar los desrdenes, son anteriores a la
medicina y la historia misma.

El Stretching extiende los msculos tanto como es posible para maximizar su flexin. Conductas como el
estiramiento de los miembros al despertarnos, los bostezos o la frotacin de los ojos, son ejercicios
inconscientes realizados para calentar y desentumecer los msculos del cuerpo.

El empleo combinado de Shiatsu y Stretching, tiene efectos acumulativos. El Shiatsu elimina la rigidez,
mejora la flexibilidad y elimina la fatiga. El Stretching extiende los msculos, mejora la circulacin, la
resistencia y fortifica los msculos.

2. SHIATSU

El Shiatsu es un mtodo teraputico japons de masaje, fundado por Tokujiro Namikoshi, y procede del
amma o masaje oriental. Emplea las yemas de los dedos y los tenares de las manos. Su principio bsico es
aplicar presin a la superficie del cuerpo de una forma gradual, de modo que penetre y flexibilice los
msculos que se encuentran bajo la piel. Este tipo de tratamiento, no slo estimula o fatiga los msculos
sino que mejora los efectos teraputicos, alentando los propios mecanismos naturales de recuperacin del
cuerpo.

El moderno sistema de Shiatsu, determina los puntos de la superficie del cuerpo que son ms efectivos en
cada tratamiento desde el punto de vista de la anatoma y la fisiologa contemporneas, desarrollando las
tcnicas manuales ms adecuadas para las distintas partes del cuerpo. Los beneficios originados por la
prctica del Shiatsu, son mltiples y variados:

- Estimula la circulacin de los capilares en los tejidos cutneos, activando las clulas drmicas y
vigorizando la secrecin de las glndulas sebceas. Como consecuencia de ello, la piel se mantiene
con la grasa necesaria, estimulando la secrecin de las glndulas sudorparas y la eliminacin de
desechos por medio de estas.

- La presin del Shiatsu, aplicado desde la superficie, penetra los msculos flexibilizndolos, con lo que
se estimula la circulacin de la sangre y la linfa, que ocasiona una mejor nutricin del msculo y,
como consecuencia, un mejor rendimiento.

- Previenen la acumulacin de fatiga al estimular los nervios motores que facilitan la transmisin de
informacin al cerebro. Los calambres, dislocaciones y distensiones son el resultado del gradual
endurecimiento de los msculos y la apata de los nervios.

- En las zonas cervicales derecha e izquierda, intensifica el funcionamiento de la glndula tiroides que,
localizada frente a la trquea, secreta hormonas que controlan el metabolismo.

- El Shiatsu en la zona infraescapular y lumbar, estimula el funcionamiento de las glndulas


suprarrenales y los riones, aumentando as la fuerza muscular y manteniendo el equilibrio entre los
componentes de la sangre.

3. STRETCHING

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El Stretching es un mtodo de estiramiento muscular, desarrollado por el americano Bob Anderson.
Muchas de sus posiciones guardan semejanzas con las posturas del Yoga. Los ejercicios de estiramiento
son el vnculo idneo entre la vida sedentaria y la vida activa. Mantiene los msculos flexibles,
preparndolos para el movimiento. Nos ayuda a realizar la transicin diaria desde la inactividad a la
vigorosa actividad sin tensiones excesivas.

Los estiramientos deben adaptarse a la estructura muscular y articular de cada persona. No debe realizarse
de forma brusca y las claves para su prctica son:
- Relajacin.
- Regularidad.
- Paciencia.
- Correccin postural.
Los beneficios del Stretching son variados:
- Reducen la tensin muscular.
- Ayudan a la coordinacin, permitiendo un movimiento ms libre y ms fcil.
- Aumentan la extensin de los movimientos.
- Previene lesiones como los tirones musculares.
- Hace ms fciles las actividades deportivas intensas que realicemos a posteriori.
- Desarrolla la conciencia corporal al percibir el estiramiento en zonas corporales concretas.
- Ayuda a realizar ejercicios de relajacin al liberar al cuerpo del control de la mente.
- Facilita la circulacin.

4. ELASTICIDAD Y FLEXIBILIDAD

No hay que confundir estos dos conceptos:


- La elasticidad es la capacidad de extensin de los msculos, tendones y ligamentos, y su capacidad de
regreso a la posicin original.
- La flexibilidad, sin embargo, es la capacidad de movimiento angular de una articulacin, la cual depende
de la elasticidad de los ligamentos, tendones y msculos que la rodean.

La elasticidad y la flexibilidad estn tan ntimamente relacionadas, que cada una depende enteramente de
la otra. Mientras la primera guarda relacin con los msculos, tendones y ligamentos, la segunda se refiere
al movimiento biomecnico articular. Con la elasticidad y la flexibilidad, obtenemos lo que se denomina
movilidad corporal, en sus diferentes grados. Cuando hablamos de la accin realizada esttica o
dinmicamente para entrenar la elasticidad o la flexibilidad, podemos hablar de estiramiento o elongacin.

5. PRINCIPALES FORMAS DE FLEXIBILIDAD

- Flexibilidad esttica:
Se halla en relacin con el rango de movilidad respecto a una articulacin, sin hacer nfasis sobre la
velocidad del movimiento durante la accin de estirar; por lo tanto, la flexibilidad esttica es el resultado
de un estiramiento esttico. Un ejemplo tpico es el espagat.

- Flexibilidad balstica:
Se asocia comnmente a sacudidas o rebotes llevados a cabo con movimientos rtmicos. En este tipo de
estiramiento, el impulso del movimiento corporal, o de un miembro, se utiliza para incrementar el rango
de movilidad de forma enrgica. Como consecuencia, en este caso, el riesgo de lesin es mayor. Un
ejemplo de estiramiento balstico es el balanceo de la pierna hacia delante y hacia atrs que se realiza, por

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ejemplo, en Taekwondo, de forma que dicho impulso es el responsable del incremento del rango de
movilidad.

- Flexibilidad dinmica o funcional:


Es la que se refiere a la capacidad para utilizar un rango del movimiento articular como aplicacin a los
rendimientos de una actividad fsica concreta, ejecutados a su velocidad real o superior. A diferencia de lo
que ocurre con el estiramiento balstico, esta no incluye movimientos de rebote o sacudidas. Este tipo de
flexibilidad es la que tiene una relacin ms directa con la mejora de las prestaciones deportivas.

- Flexibilidad activa:
Se refiere al rango de movilidad realizado a travs de la utilizacin voluntaria de los msculos propios sin
oponer resistencia. Un ejemplo de esta categora es cuando un deportista sube lentamente la pierna y la
mantiene elevada en un ngulo de 100. La flexibilidad activa puede ser esttica o dinmica.

6. FACTORES FISIOLGICOS A TENER EN CUENTA

- El reflejo de estiramiento (contraccin de proteccin- adaptacin posterior).


- La inervacin recproca (agonistas/antagonistas- contraccin/relajacin).
- El reflejo miottico (margen de proteccin de msculos/tendones)

7. TCNICAS DE ESTIRAMIENTO

- Estiramiento esttico (estiramos hasta el punto mximo y mantenemos).


- Estiramiento balstico y dinmico.
- Balstico: con rebotes para aprovechar la inercia.
- Dinmico: ms lentos y bajo control
- Estiramiento pasivo (con ayuda de compaero o maquinaria).
- Estiramiento activo (accin individual con los propios msculos o con resistencia o lastre)
- Facilitacin neuromuscular propioceptiva (estrategias)
- Tcnica contraccin/relajacin (al contraer el msculo al estirar, posteriormente se relaja)
- Tcnica de contraccin-relajacin-contraccin de los antagonistas (al contraer un msculo, se
relaja el antagonista).

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TABLA DE SHIATSU (2 X 20 MINUTOS)

- BOCA ABAJO:
- Colocacin (de rodillas junto al compaero)
- Palmetazo y frotamiento.
- Balanceo (con una mano en el sacro)
- Ondas relajantes con las dos manos.
- A caballo, masaje de trapecios (amasamiento) + pulgar al cuello.
- 5 pasadas presionando/separando la espalda con ritmo respiratorio (tenares)
- 10 pasadas presionando con ritmo respiratorio (pulgares)
- Lateral de la espalda, separando 3 niveles (palmas)
- Otro lateral de la espalda, separando 3 niveles (palmas)
- Diagonales derecha e izquierda (palmas)
- Presiones brazo y antebrazo 6 y 8 (pulgares)
- Separar brazo del cuerpo (derecho e izquierdo)
- Presin palma/dedos (pinza)
- Flexin/extensin de mueca
- Brazo a la espalda, giros + 3 presiones de hombro (pulgar) + estirar arriba y atrs.
- Todo el proceso con el otro brazo.
- Tres presiones de pierna (tenares)
- Dos presiones de pantorrilla (tenares)
- Giros en flexin + 4 presiones planta (pulgar)
- Presiones dedos dorso -4+3- (pinza)
- Estiramiento gemelos (10)
- Estiramiento cudriceps (10)
- Separar piernas del cuerpo
- Pisar las plantas de los pies (20)

- BOCA ARRIBA
- Masaje cervical (dedos) + 4 presiones.
- Estiramiento suave (longitudinal, lateral y frontal).
- 6 presiones en el brazo (pulgar)
- 8 presiones en el antebrazo (pulgar)
- Estiramiento suave (longitudinal, lateral y frontal)
- Estiramiento de brazos hacia arriba.
- Pierna flexionada 10 presiones interior pierna (pulgares)
- Estiramiento misma cadera, cadera contraria y hombro contrario.
- Pierna flexionada vertical 10 presiones diagonal (pulgares)
- Estiramiento al mismo hombro.
- Rodilla al pecho (por separado y a la vez)
- Taln al hombro y estiramiento suave (derecha e izquierda)
- 10 respiraciones abdominales con la mano en el abdomen.
- 1 minuto de relajacin
- Abrimos los ojos y nos incorporamos lentamente.

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TABLA DE ESTIRAMIENTOS

1.- Sentado pierna estirada, pierna flexionada con tibia perpendicular al suelo.
2.- Misma posicin, llevar el pie hacia el pecho.
3.- Apoyar el pie en la otra pierna.
4.- Posicin de carrera con flexin de dedos, cadera hacia delante.
5.- Misma posicin, extensin de empeine.
6.- Cabeza hacia el pie de delante.
7.- Planta a los glteos, estirando cudriceps.
8.- Sentados sobre el taln de atrs, doble estiramiento.
9.- Tumbados boca arriba, separando brazo arriba y pierna abajo.
10.- Misma posicin, pero cambiando de brazo y pierna.
11.- Separando los dos brazos y las dos piernas.
12.- Boca arriba, llevar una rodilla al pecho.
13.- Boca arriba, llevar la otra rodilla al pecho.
14.- Misma posicin, llevar las dos rodillas al pecho.
15.- Adems de las dos rodillas, llevar la barbilla al pecho.
16.- Sentados con las piernas flexionadas, llevar el pecho a las piernas.
17.- Sentados sobre los talones, tumbarse hacia atrs.
18.- Sentados sobre los talones, palmas en el suelo, estirando antebrazos.
19.- Sentados con piernas cruzadas, estirar hombro derecho e izquierdo.
20.- Sentados con piernas cruzadas, estirar trceps izquierdo y derecho.
21.- Sentados, con pierna flexionada encima de la otra, girar el pie.
22.- Misma posicin, flexin de pie hacia la tibia con flexin de dedos.
23.- Misma posicin, extensin de pie con extensin de dedos.
24.- En pie y por parejas, espalda contra espalda, enlazando brazos, levantar al compaero y rebotar
muy lentamente 5 veces.

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LESIONES Y KUATSU
NDICE
1. PRECAUCIONES
2. PAUTAS GENERALES
3. KUATSU
4. EFECTOS DE LOS KUATSU
5. CMO APLICAR EL KUATSU
6. CONTRAINDICACIONES
7. KUATSU Y MANIOBRAS MS COMUNES
8. ZONAS VERTEBRALES Y VRTEBRAS MS IMPORTANTES
a. CERVICALES
b. DORSALES
c. LUMBARES
9. PRINCIPALES MANIPULACIONES
a. HEMORRAGIA NASAL
b. HIPO
c. ESPASMO DIAFRAGMTICO (GOLPE O CAIDA PLANA)
d. AHOGO
e. CEFALEA
f. PINCHAZO EN EL COSTADO
g. GOLPE A LOS GENITALES
h. RETRASAR LA FATIGA
i. DESMAYO
j. TAQUICARDIA
k. ASMA
l. TENSIN BAJA/BRADICARDIA
m. SNCOPE
n. SNCOPE HIPERTNICO
o. SNCOPE HIPOTNICO
p. SNCOPE POR GOLPE EN EL PECHO
q. GOLPE EN LA CABEZA
r. OBSTRUCCIN RESPIRATORIA

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1. PRECAUCIONES

Si un profesor realiza correctamente el calentamiento y toma las precauciones necesarias, las lesiones no
deben producirse. En caso de producirse una lesin, debern tomarse las siguientes precauciones:
- Conservar la calma y no dejarse llevar por el nerviosismo para decidir con acierto las medidas a tomar
y aplicarlas de inmediato.
- Observar al lesionado y comprobar:
o Si est consciente.
o Si respira.
o Si tiene pulso.
o Si sangra por alguna parte.
o Cul ha sido la causa de la lesin.
- Colocar al accidentado en la postura ms conveniente (no moverlo si se sospecha lesin cervical).
- Aplicacin del auxilio necesario.
- Dar nimos y tranquilizar al accidentado.

2. PAUTAS GENERALES

- Ante una luxacin o fractura:


o Inmovilizar el miembro
o No intentar reducir el segmento luxado o fracturado
o Trasladar al accidentado a un centro mdico

- Ante un hemorragia:
o Comprimir con las manos o con un vendaje el miembro daado por encima del vaso sangrante.
o No realizar un torniquete si no es absolutamente necesario.

- Ante un traumatismo por golpe:


o Guardar reposo
o Aplicar hielo

- Ante un sncope:
o Aplicar enseguida reanimacin cardiorrespiratoria (RCP).
o No dar nada de beber.

- Ante lesiones cervicales:


o Inmovilizar al herido
o No moverle hasta la llegada de personal mdico especializado.

3. KUATSU

El conocimiento de los efectos reflejo causados por le masaje o la percusin de ciertas zonas del cuerpo,
que los japoneses aprendieron en China hace algunos siglos, les indujo a practicar tales remedios con
frecuencia ya observar sus efectos. El conjunto de experiencias y descubrimientos realizados lo guardaban
en secreto bajo el nombre de KUATSU o KAPPO. KUA, significa vida y TSU, significa arte. KAPPO,
quiere decir mtodo de reanimacin.

En la dcada de los aos 50, el Kodokan (escuela de Judo) de Tokio, cre varias comisiones de
investigacin mdica para que estudiasen con criterios racionales y cientficos, la eficacia de los Kuatsu,

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as como los procesos fisiolgicos que activa su aplicacin. Estos especialistas, ayudados por cientficos
de las universidades de Tokio, Kyoiku, Jikei, Ochanomisu, Nihon e Ika, realizaron numerosas pruebas
sobre judokas voluntarios, cuyos cuerpos estaban conectados a distintos aparatos de control mdico. Uno
de los principales estudios, se centr en los efectos de las estrangulaciones y las maniobras de reanimacin
o Kuatsu. Los resultados fueron totalmente favorables, por lo que se reconoca oficialmente la validez de
estos mtodos.

4. EFECTOS DE LOS KUATSU

La accin de los Kuatsu, origina una excitacin capaz de producir efectos de dilatacin, contraccin,
ralentizacin o parada de la actividad de un rgano, segn se acte en el mbito del sistema simptico
(ganglio cervical superior en la base del crneo o el ganglio estelar de Neubauer en la base del cuello) o en
el parasimptico (nervio neumogstrico o nervio vago).

Al sistema simptico, pertenecen los nervios vasoconstrictores, capaces de elevar la tensin arterial y
acelerar la frecuencia cardiaca (excitacin a nivel de C6 y C7).

La excitacin de los nervios del sistema parasimptico hace descender la tensin arterial y ralentiza e
inhibe los latidos cardiacos (de esta forma, un fuerte golpe sobre el neumogstrico, en la zona del seno
carotdeo, puede provocar un sncope por parada cardiaca).

5. CMO APLICAR EL KUATSU

Como ya hemos visto, el Kuatsu se basa en la accin refleja generada por una percusin sobre las
vrtebras que hace vibrar esa zona o un masaje sobre ciertos puntos del cuerpo.
Las percusiones en la columna se aplican sobre la zona paravertebral que comprende la apfisis espinosa y
el intervalo o hueco, existente entre dos apfisis consecutivas. Este golpeteo puede realizarse:
- Con el taln de la mano
- Con el nudillo del dedo medio mantenindolo saliente al cerrar la mano.
- Con el borde cubital de la mano abierta o el puo cerrado.
- Con la planta anterior de la planta del pie.

La finalidad de estos golpes es hacer vibrar la zona golpeada, por lo que la parte que golpea deber rebotar
sobre el cuerpo accidentado. Elegir el tipo de golpeo depender del tipo de Kuatsu que se va aplicar. Las
percusiones con el taln de la mano abierta o cerrada, en general inciden en el punto elegido, con una
trayectoria tangencial, golpeando y rebotando, dejando que la mano se deslice hacia delante.
Segn la fuerza y la cadencia aplicada en la percusin sobre una zona refleja, se pueden producir los
siguientes efectos:
- Sedante, Si los golpes son flojos y se ajustan a un ritmo lento.
- Excitante y revitalizante, si se dan con un poco de fuerza y a un ritmo ms continuo.
- Inhibidor, si el golpe es muy fuerte o localizado.

6. CONTRAINDICACIONES

No se deben aplicar Kuatsu en los siguientes casos:


- Ante traumatismos craneales en los que se observa hemorragia por la nariz u odos.
- Ante golpes en el trax o abdomen que hagan sospechar una hemorragia interna.
- En caso de coma, crisis epilptica o crisis de histeria.

7. KUATSU Y MANIOBRAS MS COMUNES

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Los Kuatsu ms comunes que se realizan en las clases de artes marciales, son dos principalmente:
- El aplicado tras un fuerte golpe a los genitales.
- El realizado tras un desmayo o sncope, producido por un fuerte golpe, bajada de tensin o una
estrangulacin.
Tambin procederemos a mostrar las maniobras necesarias en la reanimacin cardiorrespiratoria, y otras
maniobras tambin necesarias que debe conocer todo profesor de Yawara-Jitsu en particular y de artes
marciales en general. Adems, incluiremos otras maniobras que, aunque no son de Kuatsu, si es
conveniente conocerlas.

8. ZONAS VERTEBRALES Y VRTEBRAS MS IMPORTANTES

a. VRTEBRAS CERVICALES
La ms importante para la aplicacin del Kuatsu, es la C-7, que es la de mayor protuberancia y, por lo
tanto, la ms reconocible. Para facilitar su localizacin, basta con que el accidentado se siente con las
piernas estiradas y con la cabeza inclinada hacia delante.

- La vrtebra C-2, produce inhibicin y puede producir desmayo si se golpea fuertemente.


- La vrtebra C-3, produce, al igual que la C-7, activacin.
- La vrtebra C-1, al igual que la vrtebra C-2, produce vasoconstriccin.

b. VRTEBRAS DORSALES
Las ms importantes son las vrtebras D-4 y D-6.
- La vrtebra D-4, produce inhibicin y vasodilatacin, reduciendo tambin la frecuencia cardiaca.
- La vrtebra D-6, produce el efecto contrario: activa y acelera la frecuencia cardiaca. Para localizarla,
colocamos la mano en la espalda del accidentado con la yema del dedo corazn en C-7, y donde
termina el taln de la mano se encuentra la vrtebra D-6.
- Las vrtebras D-7 y D-8, se pueden localizar desde el vrtice de los omplatos.
- Las vrtebras D-9 y D-10, que producen vasodilatacin, se pueden localizar a la altura del apndice
xifoides.
c. VRTEBRAS LUMBARES
Las ms importantes son las vrtebras L-1 y L-2. Estas vrtebras activan todo el organismo, activando
las glndulas suprarrenales que segregan adrenalina. Para localizarlas, reconocemos la vrtebra L-4,
colocando las manos hacia delante desde la cresta ilaca.

9. PRINCIPALES MANIPULACIONES

a. Hemorragia nasal:
- Presionar con la yema del dedo las apfisis transversas de C-2.
- Golpear con el canto de la mano de abajo hacia arriba en C-1.
- Masaje en la sien.

b. Hipo:
- Respirar lenta y profundamente durante 1 o 2 minutos.
- Comprimir con el pulgar o yema de los dedos el nervio frnico (zona supraclavicular).

c. Espasmo diafragmtico (golpe o cada plana):


- Con el accidentado tumbado, nos colocamos de rodillas por su cabeza
- Colocamos las manos a ambos lados del apndice xifoides y presionamos hacia abajo y al exterior.
(Esta manipulacin tambin sirve para el hipo).

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d. Ahogo:
- Disponemos de 5 minutos como mximo o, de lo contrario, el ahogo puede resultar irreversible.
- Realizamos masaje cardiaco y respiracin boca a boca.
- Colocamos al accidentado boca abajo y le percutimos en L-1.
- Con el accidentado boca abajo, nos colocamos desde su cabeza, presionamos con las dos manos la
zona dorsal para provocar la espiracin y, a continuacin, le levantamos ambos brazos sin levantarle el
trax, hacia arriba y adelante para provocar la inspiracin.

e. Cefalea:
- Masajear o presionar con los pulgares las apfisis transversas de la 1 a la 7 vrtebras cervicales
durante unos 2 minutos.
- Pinzar fuerte con el pulgar y el ndice el arranque de la nariz sobre las fosas lacrimales durante unos 2
minutos.
- Friccionar con los dedos la zona del msculo temporal, presionando firmemente en direccin de
delante hacia atrs.

f. Pinchazo en el costado:
- Reducir el ritmo del ejercicio
- Respirar superficialmente.
- Realizar flexiones hacia delante.

g. Golpe a los genitales:


- Le ayudamos a saltar sobre los talones.
- Sentado, le ayudamos a subir/bajar (ayuda al descenso de los testculos)
- Sentamos al accidentado y le golpeamos con leves patadas frontales en L-1 y L-2 o le tumbamos boca
abajo y le percutimos en L-1 y L-2 para activar el organismo estimulando las glndulas suprarrenales.
- Accidentado tumbado, cogemos su pie, y con nuestro pie contrario debajo de su glteo, golpeamos en
el arco plantar.

h. Retrasar la fatiga:
- Procurar que la fase espiratoria sea ms larga que la inspiratoria para librarse del CO2.
- Para recuperar el aliento rpido, tumbamos boca arriba al compaero y le realizamos un masaje
diafragmtico de abajo hacia arriba, de rodillas sobre l, con las dos manos, al ritmo de su respiracin
y frenando paulatinamente.

i. Desmayo:
- Comprobamos las pulsaciones y si son dbiles realizamos masaje transdiafragmtico con sus piernas
encima de nuestras rodillas (45), para aumentar el riego sanguneo de retorno.

j. Taquicardia:
- Tumbamos al compaero boca arriba para que realice 3 respiraciones normales seguidas de una apnea
de 2 o 3 segundos con los pulmones llenos durante 1 minuto.
- Masajeamos nuestros senos carotdeos de forma alternativa, que regula la tasa de oxgeno y producir
de esta manera inhibicin y reduccin de la frecuencia cardiaca.
- Sentamos al compaero y le presionamos con la palma de nuestras manos los globos oculares durante
3 o 4 segundos.

k. Asma:

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- A horcajadas sobre el accidentado boca abajo, aplicamos percusin o masaje con vibracin en la
vrtebra D-4.

l. Tensin baja/bradicardia:
- Con el accidentado sentado, percutimos en C-7 o D-6, controlando que su frecuencia cardiaca
aumenta.

m. Sncope:
- Ante una estrangulacin (respiratoria, sangunea o nerviosa), se puede producir un sncope, en el que
no hay consciencia, no hay latido del corazn o es muy dbil y espaciado.
- Disponemos de 4 minutos como mximo para reanimarle o, de lo contrario, puede producirse la
muerte.

n. Sncope hipertnico:
Los sntomas son los msculos contrados, la tripa abultada y pataleos espasmdicos.
- Le tumbamos boca abajo y descontraemos los msculos presionando D-4.
- Posteriormente percutimos en D-6 y comprobamos el pulso hasta que despierte.
- Tras esto lo colocamos sentado y le ayudamos a respirar cogiendo y girando sus brazos hacia atrs
- Si el proceso anterior no funciona, tumbaremos al accidentado boca arriba con las piernas encima de
nuestras rodillas y le aplicaremos masaje transdiafragmtico.

o. Scope hipotnico:
- Lo sentamos con una mano en el pecho por debajo de las costillas, percutimos con la otra mano en D-6
y, al mismo tiempo, presionamos hacia dentro/arriba en la zona epigstrica, con la mano colocada en el
pecho.
- Si la anterior maniobra no surte efecto, le practicamos un Kuatsu integral. Colocamos al accidentado
sentado y nos situamos de pie detrs de l, poniendo nuestras rodilla en D-6 con nuestras manos en sus
pectorales (en las mujeres, comprimimos la caja torcica por debajo del pecho), golpeamos de forma
sucesiva con nuestra rodilla en D-6 y, seguidamente, masajeamos de arriba hacia abajo en el pecho.

p. Sncope por golpe en el pecho:


- Colocamos al accidentado boca abajo, percutimos en L-1 y L-2, terminando con un masaje con los
pulgares de forma circular inversa sobre las apfisis transversales.
- Si esta maniobra no funciona, aplicaremos el Kuatsu integral.

q. Golpe en la cabeza:
Si el accidentado sangra por la boca o por el odo, o sospecha de una hemorragia interna o fractura
cervical, no hacer nada.
- Con el accidentado boca arriba, aplicamos masaje transdiafragmtico, alternando con un masaje en el
plexo solar, con una mano desde el lateral.
- Tambin se puede aplicar masaje cardaco o percusiones (con las debidas precauciones).

r. Obstruccin respiratoria:
Cualquier objeto o alimento que tapone las vas respiratorias, pueden producir en pocos segundos el
sncope y la muerte por asfixia.
- Con el accidentado de pie o sentado, nos colocaremos a su espalda y cruzaremos los brazos enlazando
las manos por debajo de sus costillas flotantes, presionaremos de forma enrgica y brusca con ambos
puos en direccin adentro y arriba, varias veces hasta que expulse el cuerpo extrao.

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LOS PUNTOS VITALES

1. DEFINICIONES

- Punto vital: Zona del cuerpo humano que al ser golpeada, produce una serie de efectos en el agresor
que se pueden definir como rpidos, neutralizantes y visibles:
o Rpidos: Porque se producen en el momento de ser golpeado el agresor.
o Neutralizantes: Porque no permiten al agresor seguir con su actitud de ataque
o Visibles: Porque se ponen de manifiesto ante un observador.

Estos efectos pueden estar en un amplio rango de sntomas, desde un intenso dolor, hasta llegar a
producir la muerte.
Los puntos vitales del cuello y la cabeza son muy vulnerables, llegndose a producir en la mayora
de ellos la muerte.
Los situados en el tronco se entremezclan entre puntos vulnerables y puntos no mortales; estos
ltimos logran causar al ser golpeados unos efectos que neutralizan igualmente al agresor.
Por ltimo, los situados en los brazos y las piernas, son todos puntos no mortales.

- Atemi: Tcnica de defensa o de ataque consistente en golpear sobre el adversario. Los golpes
realizados sobre los puntos vitales del cuerpo humano pueden ser de 2 tipos:
o Con amplia superficie de impacto: Realizado con mxima potencia sobre una zona donde se
encuentra uno o varios puntos vitales. Golpes de este tipo son: rodilla frontal, patada frontal, patada
lateral, etc.
o Con poca superficie de impacto: Realizado con menor potencia y mxima precisin sobre un punto
vital. Golpes de este tipo son: sable penetrante, dedos en V, pico de grulla, etc.

2. LOS PUNTOS VITALES Y SU LOCALIZACIN

CARA ANTERIOR CARA POSTERIOR

- Fontanela anterior - Apndice xifoides - Fontanela posterior


- Sienes - Costillas flotantes - Nuca
- Entrecejo - Ombligo - 7 vrtebra cervical
- Ojos - Genitales - Entre 5 y 6 vrtebras dorsales
- Orbital inferior del ojo - Interior del muslo - 12 vrtebra dorsal
- Articulacin del maxilar - Exterior del muslo - 3 vrtebra lumbar
- Labio superior - Rodillas - Riones
- Mentn - Tibias - Coxis
- Laringe - Malolos - Codos
- Cartidas - Empeine - Hueco poplteo
- Axilas - Parte baja del gemelo interno
- Taln de Aquiles

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3. FORMAS DE ATACARLOS Y EFECTOS QUE SE CONSIGUEN

3. a. CARA ANTERIOR

FONTANELA ANTERIOR
- EFECTOS:
o Prdida de visin
o Prdida de conocimiento
o Colapso nervioso con parlisis momentnea de la parte del cuerpo afectada
o Traumatismo craneal
o Estado de coma
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Codo descendente
o Sable cortante
o Puo en martillo

SIENES
- EFECTOS:
o Prdida de visin
o Prdida de conocimiento
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo y chino
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Taln de la mano
o Sable cortante
o Dorso de puo
o Codo atrs
o Patada circular hacia dentro y hacia fuera
o Codo horizontal
o Patada circular de empeine
o Patada con taln del pie
o Bolea
o Puo en martillo
o Cabeza frontal y occipital
o Canto interno de la mano

ENTRECEJO
- EFECTOS
o Alteraciones de la visin
o Prdida de conocimiento
o Prdida de las funciones motoras
o Lesiones en las cervicales
o Muerte

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- FORMAS DE ATACARLOS:
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Codo atrs
o Codo descendente
o Zarpa de leopardo
o Codo horizontal
o Puo en martillo
o Canto interno de la mano

OJOS
- EFECTOS:
o Desequilibrios
o Prdida de visin temporal o permanente (por rotura globo ocular)

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Zarpa de tigre
o Sable penetrante
o Pico de Grulla
o Dedos en V

ORBITAL DEL OJO


- EFECTOS:
o Hemorragia
o Prdida de conocimiento
o Descontrol nervioso
o Traumatismo cerebral
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo y chino
o Taln de la mano
o Dorso de puo
o Codo atrs
o Codo horizontal
o Bolea
o Puo en martillo
o Cabeza frontal y occipital

ARTICULACIN DEL MAXILAR


- EFECTOS:
o Dolor intenso al ser afectado el nervio auriculotemporal (rama del nervio mandibular (V3) que a su
vez es una rama del nervio tirgmino (V), inerva el pabelln auricular y la regin temporal, tambin
enva ramas para el conducto externo y la superficie externa de la membrana timpnica.
o Prdida de conocimiento.

- FORMAS DE ATACARLOS:

70
o Puo directo, chino y martillo
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Taln de la mano
o Dorso de puo
o Codo atrs y horizontal
o Patada circular hacia dentro y hacia fuera
o Patada circular de empeine y taln del pie
o Bolea
o Cabeza frontal y occipital
o Canto interno de la mano

LABIO SUPERIOR
- EFECTOS:
o Hemorragia nasal
o Dificultad respiratoria
o Prdida de conocimiento
o Prdida de la funcin sensorial y motriz
o Lesiones en el tabique nasal
o Lesiones en el bulbo raqudeo
o Lesiones en el nervio facial (es el motor de la expresin facial, inerva los msculos superficiales que
rodean el ojo, la nariz, la boca, el cuero cabelludo, varios msculos del cuello y las glndulas
lacrimales, salivales y de la nariz.
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo y chino
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Codo atrs
o Zarpa de leopardo
o Codo horizontal
o Bolea
o Puo en martillo
o Pico de grulla
o Canto interno de la mano
o Hombro
o Cabeza frontal y occipital

MENTN
- EFECTOS:
o Prdida de conocimiento
o Repercusin en los nervios craneales
o Luxacin y/o rotura maxilar
o Lesiones en la mdula y bulbo raqudeo
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo y chino
o Canto exterior de la mano palma arriba y abajo

71
o Taln de la mano
o Codo atrs
o Codo ascendente
o Patada frontal
o Patada lateral
o Patada circular hacia dentro y hacia fuera
o Codo horizontal
o Bolea
o Gancho
o Uppercut
o Puo martillo
o Canto interno de la mano

LARINGE
- EFECTOS:
o Bloqueo respiratorio fisiolgico y nervioso
o Hemorragia
o Vmitos
o Convulsiones
o Muerte por rotura del hueso hioides

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Canto exterior de la mano palma arriba y abajo
o Antebrazo
o Zarpa de leopardo
o Sable penetrante
o Canto interno de la mano

CARTIDAS
- EFECTOS:
o Bloqueo fisiolgico y nervioso de la arteria cartida que irriga el cerebro
o Prdida de conocimiento
o Parada cardiaca y/o respiratoria va refleja al afectar a los nervios frnico y neumogstrico
o Estado de coma
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Canto exterior de la mano palma arriba y abajo
o Antebrazo
o Zarpa de leopardo
o Sable penetrante
o Canto interno de la mano

AXILAS

- EFECTOS:
o Bloqueo del ritmo respiratorio
o Prdida de conocimiento

72
o Rotura de las costillas
o En el lado izquierdo puede afectar al corazn y provocar la muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo y chino
o Canto exterior de la mano palma arriba y abajo
o Codo atrs
o Codo horizontal
o Bolea
o Puo martillo

APNDICE XIFOIDES
- EFECTOS:
o Dificultad respiratoria
o Bloqueo respiratorio
o Prdida de conocimiento
o Repercusiones en el corazn
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo y chino
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Rodilla frontal y circular
o Patada frontal y lateral
o Taln de la mano
o Sable penetrante
o Dorso de puo
o Codo atrs
o Codo horizontal
o Patada de empeine
o Gancho
o Puo martillo
o Patada de taln
o Patada atrs

COSTILLAS FLOTANTES
- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Prdida de conocimiento
o Repercusiones en el hgado y pulmones (lado derecho)
o Repercusiones en el estmago, bazo, pulmones y corazn (lado izquierdo)
o Rotura de las costillas pudiendo ocasionar hemorragias en el hgado y en el bazo con peligro de
muerte.

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo, chino y martillo
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Rodilla frontal y circular

73
o Patada frontal y lateral
o Codo atrs
o Codo horizontal
o Patada atrs
o Patada de empeine y taln
o Gancho
o Canto interno de la mano

OMBLIGO
- EFECTOS:
o Prdida de conocimiento
o Rotura del pubis
o Hemorragia interna de la vejiga

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo, chino y martillo
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Rodilla frontal y circular
o Patada frontal y lateral
o Uppercut
o Patada de empeine y taln
o Patada atrs

GENITALES
- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Prdida de conocimiento
o Prdida de las funciones motoras debido al intenso dolor irradiado por los nervios de las ingles.
o Dificultad respiratoria
o Esterilidad
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo, chino y martillo
o Rodilla frontal y circular
o Patada frontal, lateral y ascendente con empeine
o Patada atrs y taln del pie ascendente
o Sable cortante
o Cadera y glteos
o Canto interno de la mano

INTERIOR DEL MUSLO

- EFECTOS:
o Dolor intenso al ser atacado el nervio femoral
o Prdida de equilibrio
o Parlisis momentnea de la pierna
o Prdida de conocimiento (mayor efecto en la parte alta del muslo)

74
- FORMAS DE ATACARLOS:
o Patada circular baja (Low-Kick) con la tibia o empeine
o Patada frontal y lateral
o Rodilla frontal y circular
o Puo martillo

EXTERIOR DEL MUSLO


- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Prdida de equilibrio
o Parlisis momentnea de la pierna

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Rodilla frontal y circular
o Patada frontal y lateral
o Patada circular (Low-Kick) con la tibia o empeine
o En bloqueos:
Codo descendente
Puo martillo
Canto exterior de la mano
Antebrazo

RODILLAS
- EFECTOS:
o Prdida de equilibrio
o Paralizacin de la pierna al ser afectados los tendones de la rtula
o Lesin de ligamentos laterales y cruzados de la rodilla
o Luxacin y rotura de la articulacin

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Patada frontal y lateral
o Patada circular con la tibia o empeine

TIBIAS
- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Prdida de equilibrio
o Paralizacin momentnea de la pierna
o Rotura del hueso

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Patada frontal y lateral
o Borde interno del pie
o Taln del pie

MALEOLOS
- EFECTOS:

75
o Dolor intenso (pudiendo llegar hasta la cadera)
o Prdida de equilibrio
o Paralizacin momentnea de la pierna
o Prdida de conocimiento (slo en la parte interna)

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Patada frontal
o Taln del pie y pisotones

EMPEINE
- EFECTOS:
o Dolor intenso (pudiendo llegar hasta la pierna, cadera o abdomen)
o Prdida de equilibrio
o Parlisis momentnea de la pierna
o Rotura de los metatarsos

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Pisotones

3.b. CARA POSTERIOR

FONTANELA POSTERIOR
- EFECTOS:
o Prdida de conocimiento
o Colapso nervioso con parlisis momentnea de la parte del cuerpo afectada
o Traumatismo craneal
o Estado de coma
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Codo descendente
o Sable cortante
o Puo martillo

NUCA
- EFECTOS:
o Prdida de conocimiento
o Lesiones cervicales y medulares
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Canto exterior de la mano palma arriba y abajo
o Zarpa de leopardo
o Codo atrs
o Codo horizontal
o Puo martillo

76
o Canto interno de la mano

7 VRTEBRA CERVICAL
- EFECTOS:
o Sncope (prdida de conocimiento por falta de sangre en el cerebro debido al aumento o la
disminucin excesiva del ritmo cardiaco)
o Lesiones vertebrales y medulares

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Sable cortante
o Codo atrs
o Codo descendente
o Codo horizontal
o Puo martillo
o Canto interno de la mano

ENTRE 5 Y 6 VRTEBRAS DORSALES


- EFECTOS:
o Prdida del ritmo respiratorio
o Sncope al aumentar por va refleja el ritmo cardiaco
o Lesiones vertebrales y medulares
o Lesiones en el disco vertebral

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo, chino y martillo
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Taln de la mano
o Codo atrs
o Bolea
o Codo horizontal

3 VRTEBRA LUMBAR
- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Prdida de conocimiento
o Lesiones vertebrales y medulares
o Lesiones en riones
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo, chino, uppercut y martillo
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Rodilla frontal y circular
o Patada frontal, lateral y atrs
o Patada con taln del pie

RIONES

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- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Hemorragia interna
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Puo directo, chino uppercut y martillo
o Canto externo de la mano palma arriba y abajo
o Rodilla frontal y circular
o Patada frontal y lateral
o Patada circular de empeine y taln
o Codo atrs y horizontal
o Canto interno de la mano

COXIS
- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Lesiones medulares con posibilidad de afectar al cerebro
o Muerte

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Rodilla frontal y circular
o Patada frontal, lateral y atrs

CODOS
- EFECTOS:
o Dolor intenso
o Paralizacin momentnea del brazo
o Lesiones en ligamentos y tendones
o Luxacin de la articulacin

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Sable cortante
o Codo descendente y ascendente
o Puo martillo
o Antebrazo

HUECO POPLTEO
- EFECTOS:
o Desequilibrio
o Dolor intenso
o Paralizacin momentnea de la pierna al ser afectado el nervio tibial y/o nervio peroneo comn

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Patada frontal y lateral
o Patada circular de tibia, empeine y taln

PARTE BAJA DEL GEMELO INTERNO

78
- EFECTOS:
o Desequilibrio
o Dolor intenso
o Espasmos del msculo gemelo
o Paralizacin momentnea de la pierna al ser afectado el nervio tibial

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Patada frontal y lateral
o Patada circular de empeine
o Patada circular de taln (desde el suelo)

TALN DE AQUILES
- EFECTOS:
o Desequilibrio
o Dolor intenso
o Parlisis momentnea del pie
o Rotura del tendn

- FORMAS DE ATACARLOS:
o Patada frontal
o Taln del pie
o Pisotones

79
ESTRATEGIA Y ASPECTOS LEGALES

1. ESTRATEGIA

En todo combate hay que tener serias probabilidades de xito. Para hacer ese clculo hay que dominar la
situacin; para dominar la situacin, hay que examinarla a fondoy a uno mismo dentro de ella. Para no
tener ninguna indecisin a la hora de actuar, no hay que tener ningn fallo a la hora de planificar, hay que
tener una estrategia.

EVALUACIN:

Cuando estamos inmersos en una pelea o reyerta de imprevisibles consecuencias, hay que tener una rpida
evaluacin de las circunstancias. Hay que tener en cuenta diversos factores previos a la actuacin:

- Terreno:
Dnde estamos?, estamos en un lugar cerrado, como una discoteca, un vagn de metro o una
habitacin?, o por el contrario estamos en un lugar abierto, como la acera o el asfalto de una calle,
un descampado o un solar abandonadoCmo es el suelo Ha llovido y est el suelo mojado?
Est enmoquetado?, o es agreste; quizs de arena y piedras Hay desniveles en el terreno o
quizs escalones? Cmo es la visibilidad? Hay luz suficiente? Hay obstculos que impidan ver
bien, como columnas, rboles o puertas? Hay instrumentos u objetos que podra utilizar como
arma?

- Adversario:
Cuntos adversarios son? Son altos o bajos? Son muy pesados o, por el contrario, son delgados
y pesan poco? Estn muy alterados o borrachos?, o son tranquilos y dialogantes? Cmo estn
situados? Me han rodeado?, o se han puesto todos delante de mi? Hay un cabecilla o jefe de
grupo, o alguno que parece ms peligroso que los dems? Llevan armas?

- Autoevaluacin:
Cmo me encuentro yo? Llevo unos zapatos que resbalan? Un pantaln muy ceido que no me
permite levantar bien las piernas? Estoy muy nervioso y estoy empezando a perder el control? O
quizs no me encuentro lo seguro que quisiera, pues me he tomado dos cervezas y estoy un poco
borracho? Tengo algn objeto susceptible de ser utilizado como arma?

ESTRATEGIAS:

Estudio previo del entorno y agresor/es:

- En un lugar cerrado, procura dar la espalda a una pared u obstculo firme, de esta forma protegers tu
retaguardia. (Ten la precaucin de colocar uno de los talones tocando la pared, dejando espacio entre tu
cuerpo y la misma).

- En un lugar abierto, muvete observndolo todo, de esta forma no sers un blanco fijo, fcil de golpear.

- Si el suelo est mojado, procura no utilizar las piernas y de esta forma no te resbalars.

- Si existe un desnivel procura colocarte en la zona ms alta y de esta forma tendrs ventaja (que difcil es
parar una bola de nieve cuesta abajo).

80
- Si hay poca luz agudiza el odo.

- Si hay focos de luz puntuales, no te coloques bajo ellos, pues seras muy visible y estaras a la vista de
todos.

- Si encuentras instrumentos que puedan serte tiles, tenlos en cuenta para utilizarlos cuando sea posible
(palos de billar, botellas, piedras, etc).

- Si es un solo adversario, mantente sereno y esprale.

- Si son varios adversarios:


o Muvete e intenta repeler cada agresin con rapidez y contundencia, sin perder de vista a los dems.
Muvete para que ellos mismos se estorben.
o Si alguno es muy grande y pesado no le hagas un lanzamiento, golpale en zonas vitales.
o No intentes hacer una luxacin si antes no hay contacto (recuerda que toda accin crea una reaccin.
o Si hay alguno ms peligroso o armado, no le pierdas de vista y, si te es posible, enfrntate a l en
primer lugar.

- Si llevas una ropa incmoda para moverte, haz movimientos sencillos y procura no emplear las patadas.

- Si tienes una lesin en alguna parte de tu cuerpo, emplea otra (todo el cuerpo es un arma)

- No caigas en provocaciones y procura no perder el control. Domina tus nervios.

- Si te insultan o amenazan, la actitud ms coherente sera hacer caso omiso y mantener extrema vigilancia
del individuo que insulta o amenaza, valindome del reflejo en los escaparates o en las ventanillas de los
coches, las sombras o mirando atrs como precaucin de que no nos sigue para materializar sus amenazas,
en cuyo caso ser necesario repeler la agresin pero no como resultado de sus amenazas (ante las que
debemos conservar la calma), sino como respuesta a sus agresiones.

- Si llevas en los bolsillos objetos que puedas utilizar como arma, tenlos en cuenta (bolgrafos, llaves,
cinturn, monedas, revistas, paraguas, etc).

- Si vas borracho, mejor no te pelees ya que llevas todas las de perder.

- Elimina de tu cabeza pensamientos negativos tales como es muy grande para mi, parece muy
peligroso, es muy musculoso, seguro que tiene ms fuerza que yo. Mantn la mente libre de prejuicios,
ya que en definitiva, es un hombre como t, con las mismas zonas vulnerables que los dems y tambin
con los mismos miedos e inseguridades. Aunque no lo parezca, una actitud agresiva, a menudo esconde
una gran inseguridad.

Actuacin:

Ha llegado la hora de actuar:

- En la distancia larga utiliza las piernas

81
- En la distancia media utiliza los puos, los cantos de las manos y las piernas (patadas frontales y
laterales a puntos vitales de rodilla para abajo, porque debido a la proximidad, son muy difciles de ver y,
por consiguiente, de parar).

- En la distancia corta utiliza los codos y las rodillas, sin olvidar que el resto del cuerpo sigue siendo un
arma y, por ejemplo, la cabeza a distancias cortas es muy contundente debido a su masa (recordemos que
la fuerza es el resultado de multiplicar la masa por la aceleracin).

- Procura que no te agarren. Si lo hacen, golpea a puntos vitales y emplea la accin reaccin para hacer
una tcnica.

- Si caes al suelo, levntate rpido porque si no lo haces te darn patadas y se echarn encima.

- Si estn drogados o borrachos, procura estrangularlos pues estn anestesiados y prcticamente no sienten
el dolor.

- Si puedes romper una mueca o un codo, rmpelo (siempre teniendo en cuenta los principios legales de
necesidad y proporcionalidad), y ser un adversario inmediatamente neutralizado (recuerda que el dolor
agudo inhibe e imposibilita la accin).

- Golpea focalizando y a la mxima potencia (deja las patadas a la cara para las pelculas)

- Utiliza el Kiai, pues aumenta tu potencia y asusta (crea en el adversario un choque emotivo, un efecto
desconcertante y puede producir un bloqueo nervioso momentneo).

- Busca las zonas vulnerables de tus oponentes (sus puntos vitales).

- Acta con determinacin y sin miramientos para acabar cuanto antes la pelea.

- Intenta colocarte de manera que se estorben, colocando al inmediato agresor en medio del ms prximo
(no es una pelcula donde los contrincantes atacan siguiendo un orden estipulado, una coreografa). Si te
descuidas te pueden abrir la cabeza.

- Calibra la peligrosidad. Si alguno lleva un arma, no le pierdas de vista y respeta los principios bsicos
contra armas.

- Emplate con fluidez y flexibilidad para pasar de una tcnica a otra o para utilizar cualquier parte de tu
cuerpo como arma (no hay escrpulos cuando se trata de salvar tu vida o la de tus seres queridos. Si tienes
que atacar los ojos, morder o dar cabezazos, hazlo.

ESPACIO-TIEMPO-DISTANCIA

Un agresor es sumamente peligroso cuando se encuentra a menos de 2 metros. Poca gente sabe que un
pinchazo con una navaja a menos de 1 metro, es prcticamente mortal, porque es muy difcil detener la
hemorragia. La distancia entre el agresor y nosotros es necesaria, ya que nos dar el espacio para
movernos libremente y tiempo necesario para reaccionar. El tiempo de reaccin es esencial ya que hay
unos mnimos fisiolgicos que no pueden ser mejorados sino todo lo contrario, ya que cuando nos
peleamos nos encontramos en una situacin de Super Estrs. As, en situaciones normales, tardamos
medio segundo en tomar una decisin y un segundo y medio en ejecutarla. La diferencia es de un
segundo, que puede ser crucial en un momento de necesidad. Este margen se puede reducir con

82
entrenamiento, siguiendo las pautas que damos en la materia de psicologa, haciendo hincapi en el
entrenamiento realista y los reflejos condicionados, cuyo proceso de aprendizaje resumimos a
continuacin:

El entrenamiento en reflejos condicionados adaptado a la defensa personal consiste en realizar una


tcnica o movimiento de defensa ms o menos complejo, al principio de forma lenta, pero con una
coordinacin y tcnica de ejecucin perfectas. Una vez dominada la tcnica, pasaramos a una
segunda fase de entrenamiento, en la que iramos aumentando progresivamente la velocidad de
ejecucin. La repercusin de esta actividad sobre el Sistema Nervios Central, es esencial para
comprender el mecanismo y la eficacia de los reflejos condicionados: al principio, los movimientos
se realizan torpemente, aunque paulatinamente una determinada zona del SNC ir especializndose
en la realizacin de ese determinado movimiento. Todo esto se va ejecutando de forma consciente,
es decir, es la corteza cerebral quien ordena voluntariamente la reaccin preestablecida. Pero llega
un momento en que la informacin sobre los movimientos realizados se va almacenando y fijando,
gracias a la repeticin de los mismos, en determinados centros inconscientes del SNC, crendose
canales o vas de gestin de estos movimientos que paulatinamente se van desvinculando del
control consciente de la corteza cerebral, hasta que llega un momento en que una determinada
agresin crea en el individuo una respuesta de defensa completamente coordinada pero
involuntaria y con la caracterstica rapidez e inmediatez del acto reflejo.

En la vida cotidiana, tenemos claros ejemplos de que la repeticin de cualquier actividad, por
completa que sea, llega un momento en que podemos efectuarla independientemente de la
voluntad. Tal es el caso de la conduccin de vehculos, la cual puede realizarse aun estando el
individuo con la conciencia disminuida o casi ausente por efecto del sueo o de una intoxicacin
etlica.

2. ASPECTOS LEGALES

Se entiende por legtima defensa, aquella que es necesaria para repeler una agresin injusta contra el
sujeto que se defiende o contra un tercero, donde hay una situacin de necesidad. El problema de su
fundamento, es de mayor importancia, para decidir si es lcita o ilcita. En definitiva, la legtima defensa es
un derecho reconocido por el Estado a los particulares, ya que el que se defiende o defiende a otro de una
injusta agresin, est impidiendo con su accin que se perturbe el Estado de Derecho. As, puede ser
defendido cualquier bien jurdico como la vida, la integridad corporal, la salud, la libertad, el honor, la
propiedad, etc. Sin embargo, el Estado de Derecho limita la facultad de los particulares en la lucha contra
lo que la ley considera injusto o ilcito, definiendo en los puntos 4, 5, 6 y 7 del artculo 20 del Cdigo
Penal las condiciones necesarias para quedar exentos de responsabilidad criminal, expuestos a
continuacin: (obviamos los puntos 1, 2 y 3 por no estar directamente relacionados con la defensa
personal)

Artculo 20 del Cdigo Penal LO 10/1995 de 23 Noviembre (Actualizada 2004).


Estn exentos de responsabilidad criminal:

- 4. El que obre en defensa de la persona o derechos propios o ajenos, siempre que concurran los
requisitos siguientes:

- Primero. Agresin ilegtima. En caso de defensa de los bienes se reputar agresin


ilegtima el ataque a los mismos que constituya delito o falta y los ponga en grave peligro de
deterioro o prdida inminentes. En caso de defensa de la morada o sus dependencias, se
reputar agresin ilegtima la entrada indebida en aqulla o stas.

83
- Segundo. Necesidad racional del medio empleado para impedirla o repelerla.

- Tercero. Falta de provocacin suficiente por parte del defensor.

- 5. El que, en estado de necesidad, para evitar un mal propio o ajeno lesione un bien jurdico de
otra persona o infrinja un deber, siempre que concurran los siguientes requisitos:

- Primero. Que el mal causado no sea mayor que el que se trate de evitar.

- Segundo. Que la situacin de necesidad no haya sido provocada intencionadamente por el


sujeto.

- Tercero. Que el necesitado no tenga, por su oficio o cargo, obligacin de sacrificarse.

- 6. El que obre impulsado por miedo insuperable.

- 7. El que obre en cumplimiento de un deber o en el ejercicio legtimo de un derecho, oficio o


cargo.

El apartado 2 del punto 4 se refiere a la proporcionalidad, segn la cual no podemos utilizar una navaja
contra una agresin a manos vacas ni tampoco podemos utilizar una pistola contra una navaja. Adems es
necesario que conozcamos que, a efectos legales, las artes marciales estn consideradas como un arma
blanca.

84
ESQUEMA DE ENTRENAMIENTO GLOBAL

PAUTAS GENERALES DE ENTRENAMIENTO

- Normas de comportamiento
- Planificacin (distintas edades, niveles y objetivos, corregir sobre la marcha)
- Divisin/Gestin del tiempo (Juegos productivos)
- Seguir los programas oficiales y requisitos federativos

ENTRENAMIENTO DE PATADAS/RODILLAZOS

- Equilibrio
- Coordinacin de cadera
- Tcnica
- Potencia + Paos
- Velocidad
- Flexibilidad
- Prctica a pie firme
- Prctica avanzando
- Patadas sin preparacin

ENTRENAMIENTO DE ATEMIS DE BRAZO/ATPICOS

- Coordinacin de cadera
- Tcnica/Endurecimiento
- Potencia + Paos
- Velocidad
- Prctica a pie firme
- Prctica avanzando
- La Guardia
- El Reflejo Condicionado. El Estrs y el Superestrs
- Los puntos vitales

ENTRENAMIENTO DE LOS KATAS

- Memorizacin
- Correccin tcnica
- Posturas
- Entrenamiento por bloques
- Ritmo y tiempo de ejecucin
- El Kiai

85
ENTRENAMIENTO DE LAS TCNICAS

- Perfeccin tcnica
- Tai-Sabaki
- Agarre
- Trayectoria (crculo y lnea)
- Coordinacin
- Aprendizaje aislado
- Aprendizaje asociativo (tcnicas superpuestas)
- Aprendizaje visualizando
- Aprendizaje combinado

ENTRENAMIENTO DE COMBATE TOTAL

- Pre-combate de pie
- Pre-combate de suelo
- Desplazamientos y esquivas (visin perifrica)
- Tcnica de Combate 1 y 2 periodo
- Estrategia y anticipacin
- Entrenamiento cardiovascular

86
PROGRAMA PARA CINTURN NEGRO 1ER DAN

1. ATEMIS: Todos

2. LLAVES:

Agresiones con una mano:


- 1 Grupo de C. Amarillo DE PIE
- 1 Grupo de C. Amarillo DE RODILLAS
- 1 Grupo de C. Amarillo SENTADO
- 1 Grupo de C. Amarillo TENDIDO
(Ejecucin correcta con tcnicas sencillas)

3. TCNICAS ESPECIALES:

a) Sentado en una silla frente a una mesa:


1) Agresiones de frente (1, 2 y 3)
2) Agresiones de costado (1, 2 y 3)
3) Agresiones por la espalda (1, 2 y 3)

b) En la barra de un bar:
1) Agresiones de frente (1, 2 y 3)
2) Agresiones de costado (1, 2 y 3)
3) Agresiones por la espalda (1, 2 y 3)

c) Tendido en el suelo:
1) Boca arriba (1, 2 y 3)
2) Boca abajo (1, 2 y 3)
3) De costado (1, 2 y 3)

d) Agresiones dentro de un vehculo (agresor en el exterior): (1, 2 y 3)

CLAVES: 1= Agresiones por agarres/ 2= Agresiones por golpes/ 3= Agresiones con armas.

4. REPASO DE TCNICAS

a) De C. Amarillo Tcnicas sencillas.


b) De C. Naranja Tcnicas dobles.
c) De C. Verde Tcnicas triples.
d) De C. Azul Tcnicas triples.
e) De C. Marrn Tcnicas triples y combinadas

5. KATAS

a) Los 7 Katas bsicos


b) Kata del Yawara.
c) Kata del Bastn Corto

6. POSTURAS BSICAS (Explicacin)

87
a) Jinete
b) Gato
c) Fondos (corto y largo)
d) Piernas cruzadas
e) Posicin de partida
f) Posicin de saludo

7. GUARDIAS BSICAS (Explicacin)

a) Defensiva
b) Ofensiva
c) Mixta

8. PUNTOS VITALES

CARA ANTERIOR CARA POSTERIOR

- Fontanela anterior - Apndice xifoides - Fontanela posterior


- Sienes - Costillas flotantes - Nuca
- Entrecejo - Ombligo - 7 vrtebra cervical
- Ojos - Genitales - Entre 5 y 6 vrtebras dorsales
- Orbital inferior del ojo - Interior del muslo - 12 vrtebra dorsal
- Articulacin del maxilar - Exterior del muslo - 3 vrtebra lumbar
- Labio superior - Rodillas - Riones
- Mentn - Tibias - Coxis
- Laringe - Malolos - Codos
- Cartidas - Empeine - Hueco poplteo
- Axilas - Parte baja del gemelo interno
- Taln de Aquiles

9. ARMAS DEL YAWARA-JITSU

a) Manejo del Yawara y objetos similares


b) Golpes, presiones, luxaciones, estrangulaciones y barridos ejecutados con los Yawaras.

10. COMBATE TOTAL

Explicacin lgica de 2 tcnicas de combate (una de cada periodo).

11. AGILIDAD

a) 2 Tcnicas de patada en salto a golpear en escudo o manopla.


b) Factores que puntan:
1. Altura
2. Longitud del salto
3. Potencia
4. Precisin
5. Tcnica

88
12. PRINCIPIOS BSICOS DE LA DEFENSA CONTRA ARMAS (Explicacin prctica)

1. Desvo-control de la mano armada.


2. Distancia de seguridad.
3. Tcnica o tcnicas a emplear.
4. Neutralizar al agresor.
5. Llevarse SIEMPRE el arma.

Principio fundamental en la defensa contra armas de fuego: Colocarse siempre detrs de la culata
apuntando a zonas libres

13. ROMPIMIENTOS

a) Tcnica del rompimiento.


b) Rompimiento libre con mano y pie.
c) Acondicionamiento de la zona de golpeo (saco, makiwara, etc).
d) Correcta posicin de las vetas de la tabla.
e) Correcta sujecin de la tabla.
f) Golpear a mayor profundidad del plano de la tabla.
g) Concentracin.
h) KIAI.

14. PROGRESIN DE LA ENSEANZA

a) Por la direccin de la agresin:


1. De frente
2. De costado
3. Por la espalda.

b) Por la posicin del agredido:


1. De pie
2. De rodillas
3. Sentado
4. Tendido

89
PROGRAMA PARA CINTURN NEGRO 2 DAN

1. ATEMIS Todos (dobles y triples)

2. LLAVES. Pualada alta al pecho. (Ejecucin correcta con tcnicas dobles o triples.)

- Grupo pualada alta C. N. DE PIE


- Grupo pualada alta C. N. DE RODILLAS
- Grupo pualada alta C. N. SENTADO
- Grupo pualada alta C. N. TENDIDO

3. TCNICAS

DEFENSA CONTRA DOS AGRESORES


a) Contra agarres.
b) Contra golpes de puo.
c) Contra patadas.
d) Contra amenaza de arma blanca y de fuego.
e) Contra ataques con arma blanca.

4. PRESIONES NERVIOSAS

a) Presin maxilar.
b) Presin trquea.
c) Presin cuello (msculo esternocleidomastoideo).
d) Presin costillas (3 costilla inferior, nervio torcico largo).
e) Presin ngulo del pulgar-ndice.
f) Presin antebrazo (nervio cubital).
g) Presin supraescapular.
h) Presin frontal del fmur.
i) Presin interior del fmur.
j) Presin hueco poplteo.
k) Presin gemelo interno.
l) Presin taln de Aquiles.

5. REPASO DE TCNICAS

a) Un grupo de C. Amarillo
b) Un grupo de C. Naranja.
c) Un grupo de C. Verde.
d) Un grupo de C. Azul.
e) Un grupo de C. Marrn.

6. KATAS

a) Los 7 Katas bsicos


b) Kata del Yawara.
c) Kata del Bastn Corto con ambas manos.
d) Kata de los Atemis.

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7. ARMAS DEL YAWARA-JITSU

a) Manejo del Bastn Corto y objetos similares

b) GOLPES:

i. Con agarre normal iii. Con agarre invertido


1. De punta 1. De punta delantera
2. De taln 2. De punta trasera
3. Circular 3. Ascendente
4. Vertical (ascendente 4. Hacia dentro
y descendente) 5. Hacia fuera
5. A genitales (atrs y
delante)
iv. Con doble agarre
ii. Con agarre central 1. Frontal
1. Uraken 2. De punta
2. Norte 3. Circulares
3. Sur
4. Este
5. Oeste

c) BLOQUEOS Y ESQUIVAS
i. Con agarre normal
ii. Con agarre central
iii. Con agarre invertido
iv. Con doble agarre

d) SALIDAS O SUELTAS CONTRA AGARRE


i. Frontal
ii. Diagonal
iii. Aduccin
iv. Agarre de palo

e) ESTRANGULACIONES
i. Diagonal delante
ii. Diagonal detrs
iii. Mano cabeza delante
iv. Mano cabeza detrs

f) LUXACIONES
i. Arco
ii. Codo en cruz
iii. Espalda
iv. Envolvente
v. ngulo agudo

91
g) BARRIDOS
i. Agarre central de frente
ii. Agarre central de espaldas
iii. Punta trasera
iv. Punta delantera
v. Vuelta pierna (mano derecha e izquierda)

h) SERIES TCNICAS
i. Agarre normal con un palo y con dos
ii. Agarre invertido con un palo y con dos

8. COMBATE

a) 3 Tcnicas de combate con explicacin lgica.


b) Combate contra 2 agresores.

9. AGILIDAD

a) 3 Tcnicas de patada en salto a golpear en escudo o manopla.


b) Factores que puntan:
1. Altura
2. Longitud del salto
3. Potencia
4. Precisin
5. Tcnica

10. BARRIDOS Y LANZAMIENTOS

a) Estticos sin contacto:


1. Tijera (en giro, en salto y con aproximacin)
2. Sobre pierna adelantada por dentro
3. Sobre pierna adelantada por fuera

b) Contra puetazo:
1. Lanzamiento en crculo
2. Lanzamiento con envolvente
3. Lanzamiento de cadera
4. Lanzamiento de hombro

c) Contra patada:
1. Barrido interior
2. Barrido exterior
3. Barrido interior quebrado
4. Barrido exterior quebrado
5. Luxacin de pierna
6. Con bloqueo de tobillo
7. Zancadilla avanzando y esquivando
8. Barrido frontal contra patada y guardias combinadas
9. Barrido girando contra patada y guardias coincidentes

92
PROGRAMA PARA CINTURN NEGRO 3 ER DAN

1. ATEMIS: Todos (triples y mltiples)

2. LLAVES: Agresor de pie. Agredido de rodillas con las manos en la cabeza.

a) Agarre de cuello con dos manos de frente (4 tcnicas)


b) Agarre de cuello con dos manos de costado (4 tcnicas)
c) Agarre de cuello con dos manos por detrs (4 tcnicas)

3. KATAS

a) Kata del Bastn largo


b) Kata de la tierra

4. ARMAS

a) Manejo del bastn largo


b) Manejo de objetos similares (golpes, bloqueos y barridos)

5. TCNICAS - CONTRAS

A) CONTRAS DE LUXACIONES
AGRESIN: Agarre de cuello con una mano de frente:
- 1 RESPUESTA: Luxacin interior de mueca
CONTRAS:
1. Luxacin interior
2. Triple luxacin
3. Luxacin a la espalda
4. Luxacin en Z palma arriba
5. Lanzamiento de hombros dos brazos

- 2 RESPUESTA: Luxacin exterior de mueca


CONTRAS:
1. Luxacin interior
2. Luxacin exterior
3. Triple luxacin
4. Luxacin al trceps girando
5. Luxacin en Z palma arriba

- 3 RESPUESTA: Triple luxacin


CONTRAS:
1. Triple luxacin
2. Luxacin en arco
3. Luxacin codo en codo
4. Luxacin en Z
5. Lanzamiento de hombros dos brazos

- 4 RESPUESTA: Luxacin de codo en cruz

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CONTRAS:
1. Luxacin interior
2. Luxacin en arco
3. Luxacin de codo en cruz
4. Luxacin ngulo agudo girando
5. Luxacin codo sobre hombro

- 5 RESPUESTA: Luxacin envolvente


CONTRAS:
1. Luxacin en arco
2. Triple luxacin
3. Luxacin exterior
4. Luxacin codo en codo
5. Lanzamiento de brazos cogiendo pierna

- 6 RESPUESTA: Luxacin a la espalda


CONTRAS:
1. Luxacin ngulo agudo
2. Luxacin interior
3. Barrido girando
4. Luxacin codo en cruz
5. Luxacin libre

B) CONTRAS DE ESTRANGULACIONES

- Agresin de frente: Pinza traquea


CONTRA: Luxacin dedo pulgar

- Agresin: Estrangulacin con mueca y mano nuca


CONTRA: Triple luxacin

- De espaldas: Palma con palma a manos libres


CONTRA: Arco

- Mano a cabeza a manos libres.


CONTRA: Arco y ngulo agudo

C) CONTRAS DE PROYECCIONES

- 1 de pierna (O-soto-gari)
CONTRA: Idem

- 2 de pierna (De-ashi-barai)
CONTRA: Idem

- 3 de pierna (Hiza-guruma)
CONTRA: 5 de pierna (O-uchi-gari)

- 5 de pierna (O-uchi-gari)
CONTRA: 13 de pierna (Soto-gake) y 1 de brazos (Tai-Otoshi)

94
- 1 de cadera (O-goshi)
CONTRA: Luxacin al cuello.

- 1 de hombro (Ippon-seoi-nage)
CONTRA: Sutemi

- 1er Sutemi (Tomoe-nage)


CONTRA: 5 de pierna (O-uchi-gari)

D) CONTRAS CONTRA AGARRE DE PIERNA.

- 1 CONTRA: 13 de pierna (Soto-gake)

- 2 CONTRA: Patada con la pierna de apoyo

6. REPASO DE TCNICAS Y KATAS DE CINTURONES ANTERIORES

95
PROGRAMA PARA CINTURN NEGRO 4 DAN

1. ATEMIS: Todos (mltiples y combinados)

2. LLAVES
Agresor: de pie con pistola
Agredido: de rodillas, manos a la nuca

a) Amenaza de frente (4 tcnicas).


b) Amenaza de costado derecho (4 tcnicas).
c) Amenaza costado izquierdo (4 tcnicas).
d) Amenaza espalda (4 tcnicas).

3. ENCADENAMIENTOS

ENCADENAMIENTOS DE LUXACIONES

1) Luxacin interior encadena con ngulo agudo.


1 bis) Luxacin interior encadena con Triple luxacin.

2) Luxacin exterior encadena con Z inversa.


2 bis) Luxacin exterior encadena con Triple luxacin.

3) Triple luxacin encadena con Luxacin interior.


3 bis) Triple luxacin encadena con Luxacin en Z.

4) Luxacin codo en cruz encadena con ngulo agudo.


4 bis) Luxacin codo en cruz encadena con Arco.

5) Luxacin envolvente encadena con Triple luxacin.


5 bis) Luxacin envolvente encadena con ngulo agudo.

6) Luxacin a la espalda encadena con Z delantera.


6 bis) Luxacin a la espalda encadena con ngulo agudo girando.

7) Luxacin en arco encadena con Luxacin a la espalda.


7 bis) Luxacin en arco encadena con Luxacin ngulo agudo girando o interior.

4. ENCADENAMIENTOS DE LUXACIONES DE PIERNAS Y PRESAS DOLOROSAS

5. ENCADENAMIENTOS DE ESTRANGULACIONES

6. ENCADENAMIENTOS DE INMOVILIZACIONES

7. ENCADENAMIENTOS DE PROYECCIONES

a) 1 de piernas (O-soto-gari) encadenamiento con:


- 3 de piernas (Hiza-guruma) - 5 de piernas (O-uchi-gari)

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b) 2 de piernas (De-ashi-barai) encadenamiento con:
- 3 de piernas (Hiza-guruma) - 1 de brazos (Tai-otoshi)

c) 3 de piernas (Hiza-guruma) encadena con:


- 1 de piernas (O-soto-gari) - 5 de piernas (O-uchi-gari)

d) 1er Sutemi (Tomoe-nage) encadena con:


- 8 Sutemi (Uki-waza) - Luxacin codo con pierna
e) 5 de piernas (O-uchi-gari) encadena con:
- 6 de piernas (Ko-uchi-gari) - 1 de brazos (Tai-otoshi)

f) 1 de cadera (O-goshi) encadena con:


- 5 de piernas (O-uchi-gari) - 1 de brazos (Tai-otoshi)

g) 1 de hombros (Ippon-seoe-nage) encadena con:


- 5 de piernas (O-uchi-gari) - 6 de piernas (Ko-uchi-gari)

h) 3 de hombros (Kata-guruma) encadena con:


- 5 de piernas (O-uchi-gari) - 6 de piernas (Ko-uchi-gari)

8. EMPLEO DE PIERNAS EN INFERIORIDAD DE CONDICIONES

a) De pie:
1) Con una mano 2) Con la otra mano 3) Sin manos

b) En el suelo: (luxaciones y estrangulaciones)


1) Con una mano 2) Con la otra mano 3) Sin manos

9. REPASO DE KATAS ANTERIORES

10. KATAS

a) Kata defensivo
b) Kata del pual

11. TESINA

a) 10 tcnicas originales y su explicacin lgica.


b) 1 Kata original de 20 a 30 movimientos o acciones.

97
PROGRAMA PARA CINTURN NEGRO 5 DAN

1. ATEMIS: Todos (mltiples, combinados y encadenados)

2. LLAVES

Agresor: De pie con arma de fuego larga


Agredido: De rodillas con las manos en la nuca.

a) Amenaza de frente (1 tcnica)


b) Amenaza de costado derecho (1 tcnica)
c) Amenaza de costado izquierdo (1 tcnica)
d) Amenaza por la espalda (1 tcnica)

3. AGRESIONES ESPECIALES (EN COCHE)

A) Amenaza con arma blanca:


1) Amenaza por la ventanilla con cristal bajado (2 tcnicas)
2) Amenaza desde el asiento posterior (2 tcnicas)
3) Amenaza desde el asiento delantero (2 tcnicas)
4) Amenaza abriendo la puerta (2 tcnicas)

B) Amenaza con arma de fuego corta:


1) Amenaza por la ventanilla con cristal bajado (2 tcnicas)
2) Amenaza desde el asiento posterior (2 tcnicas)
3) Amenaza desde el asiento delantero (2 tcnicas)
4) Amenaza abriendo la puerta (2 tcnicas)

C) Amenaza con arma de fuego larga:


1) Amenaza por la ventanilla con cristal bajado (1 tcnica)
2) Amenaza desde el asiento posterior con recortada (1 tcnica)
3) Amenaza desde el asiento delantero con recortada (1 tcnica)
4) Amenaza abriendo la puerta (1 tcnica)

4. TECNICAS: REPASO DE CINTURONES ANTERIORES.

5. KATAS:
a) De doble bastn corto
b) De doble pual
c) Con tonfa
d) Con dos tongas

6. TESINA:

a) 20 tcnicas originales con explicacin prctica (se pueden incluir las 10 tcnicas presentadas
para el examen de C.N. 4 DAN).

b) 1 Kata original de 30 a 40 movimientos o acciones.

7. TIEMPOS DE PERMANENCIA (MNIMOS) EN CADA GRADO (DAN)

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a) Para 1er DAN 1 ao de Cinturn Marrn.
b) Para 2 DAN 2 aos de 1er DAN.
c) Para 3er DAN 3 aos de 2 DAN.
d) Para 4 DAN 4 aos de 3er DAN.
e) Para 5 DAN 5 aos de 4er DAN.
f) Para 6 DAN 6 aos de 5er DAN.

NOTA: A partir de 6 DAN, el cinturn que se llevar ser el Rojo y Blanco. Este grado ser concedido
directamente por la Federacin Internacional, teniendo en cuenta los mritos y su trayectoria deportiva
dentro del Yawara-Jitsu.

8. NORMAS GENERALES PARA EXMENES DE CINTURN NEGRO, ENTRENADOR Y


RBITRO.

a) Se valorar la asistencia a CURSILLOS.


b) Se valorar el informe de su profesor.
c) Se valorar su prctica en la enseanza.
d) Se valorar la perfeccin en la ejecucin de los katas.
e) Se valorar la perfeccin en la ejecucin de las tcnicas.
f) Deber tener un perfecto conocimiento del programa especfico de cada especialidad.

9. LEGISLACIN

Con arreglo a los que se determina en el RD. 594/1994 del 8 de Abril sobre Enseanzas y Ttulos de los
tcnicos deportivos, estos debern conocer a la perfeccin:

a) Las direcciones generales sobre los planes de estudio de bloque comn del Tcnico Deportivo
Elemental, del Tcnico Deportivo de Base y del Tcnico Deportivo Superior.

b) Todas las tcnicas programadas dentro del Yawara-Jitsu.

FEDERACIN INTERNACIONAL DE YAWARA-JITSU

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