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APRENDE A JUGAR AJEDREZ

Ajedrez para la Educacin Dominicana


El Ajedrez es una poderosa herramienta para satisfacer las
necesidades educativas en el proceso enseanza-aprendizaje,
proporcionando alternativas importantes en el desarrollo de
las potencialidades del nio/a o joven, enseando a
discernir, a analizar, a pensar con un enfoque de
criticidad, adiestrando el rea cognitiva y afectiva del
individuo, y al mismo tiempo otorgando lugar preponderante
para los valores cvicos y morales. Es por eso su
importancia.

Materias en las que se puede trabajar con el Ajedrez:


Matemticas, Prcticas del Lenguaje, Historia, Geografa,
Biologa, Fsica, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales,
ingls, Cvica. Adems de formar valores.

Ajedrez para la Educacin Dominicana


El Ajedrez es un juego apasionante cuyo valor
formativo es apreciado por psiclogos y educadores de
todo el mundo.

La prctica del Ajedrez desarrolla armoniosamente la


capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a
cultivar las ms positivas cualidades intelectuales:
memoria, voluntad, ingenio, paciencia, creatividad, etc.,
siempre a impulsos de un sentimiento esttico en el que
radica la particular emocin del juego.

La gente que juega Ajedrez cambia, ya que su poder


de concentracin, razonamiento y percepcin se fortale-
cen.

Debido a que los planes y sus propsitos van de la


mano, las personas que practican Ajedrez llegan a ser
ms responsables y disciplinadas.

El Ajedrez, como el amor, como la msica, tiene la


virtud de hacer felices a los hombres.

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REGLAS BSICAS

El Ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador


se le asignan piezas blancas y al otro negras. Se juega por turno (el
que lleva piezas blancas juega primero).

EL PROPSITO DEL JUEGO

El objetivo del juego es capturar al Rey del otro jugador. La


captura no se completa nunca, pero una vez que el Rey es atacado y
no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el
juego finaliza.

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EL TABLERO

El tablero de Ajedrez es un cuadrado formado con 64 cuadros de dos


colores alternados.

Los cuadros de color claro se llaman casillas blancas y los cuadros de


color oscuro se llaman casillas negras.

Cada lado del tablero tiene ocho casillas.

Tablero 8 x 8 = 64

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Colocacin del Tablero:

Antes de poner las piezas se debe colocar el tablero con la casilla de la


esquina inferior derecha en color blanco (ver diagrama 1).

Diag.1. Recuerda bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.

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Casillas Elementales:

LAS COLUMNAS, es el conjunto de casillas que forman una lnea


vertical en el tablero.

LAS FILAS, es el conjunto de casillas que forman una lnea horizontal


en el tablero.

LAS DIAGONALES, es el conjunto de casillas que forman una lnea


diagonal en el tablero.

C
O
L
U
M FILA
N
A
L
A
N
O
G
IA
D

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Nombre de las Casillas:

La ubicacin o el nombre de una casilla se comprenden fcilmente al


tener en cuenta que cada casilla es el cruce nico entre una columna
y una fila.

Las columnas se nombran con una letra, desde la A hasta la H, de


izquierda a derecha del tablero (8 columnas).

La filas se numeran desde la 1 a la 8, desde arriba hacia abajo del


tablero (8 filas).

Para nombrar una casilla hay que decir la columna y la fila a que
pertenece. Poniendo primero la letra de la columna y despus el
numero de la fila. Ejemplo: e4, h7, c5.

h7

c5
e4

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LAS PIEZAS

Al principio de la partida, cada jugador posee un ejrcito de 16


soldados, consistente en ocho piezas y ocho peones. Las piezas
incluyen al Rey, la Dama, dos Alfiles, dos Caballos y dos Torres. El
objetivo del juego es capturar al Rey enemigo, as que el Rey es una
pieza muy especial.

Los dos ejrcitos se distinguen por su color. El jugador con las piezas
claras se llamar blanco y el que tiene las piezas oscuras ser el
negro. Por reglamento, cuando empezamos cada partida, el jugador
con piezas blancas jugar primero.

16 piezas blancas

16 piezas negras

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Cmo se mueven las Piezas y Peones?

En el Ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Slo cuando nos
toque el siguiente turno de juego podremos cambiar la direccin de la
pieza.

Capturar una pieza del enemigo es simplemente mover nuestra pieza


a la posicin donde se encuentre ocupando su casilla y sacndola del
tablero.

Cualquier pieza puede ser capturada menos el Rey, pero si se da el


caso de que la captura del Rey no se puede evitar entonces la partida
finaliza.

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EL PEN

Los peones son los ms dbiles de todos. Abren camino a las otras
piezas y en ocasiones se sacrifican por razones estratgicas.

Movimiento bsico: la marcha hacia delante cada vez un slo


cuadro o casilla. Es el nico que no puede retroceder, tambin es el
nico cuyo avance y captura son diferentes: el Pen puede capturar
movindose un cuadro en forma diagonal.

Cuando hay una pieza delante de l, este no puede seguir avanzando


ni capturarla hasta que la casilla de en frente sea desocupada.

En su jugada inicial el Pen tiene la oportunidad de jugar una o dos


casillas adelante. No puede nunca, sin embargo, mover dos cuadros de
forma diagonal en una captura.

Su valor es 1 punto.

Las X representa la forma de capturar.

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CORONACIN DE PEN

Si un Pen alcanza llegar la octava fila del tablero, puede ser


convertido en una Dama, Torre, Alfl o Caballo; pero no puede
transformarse en Rey ni seguir siendo un Pen.

8va F I L A

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EL CABALLO

El Caballo tiene el movimiento ms extrao de todas las piezas. Salta


en forma de L.

El Caballo puede retroceder y es la nica pieza que puede saltar sobre


piezas propias o contrarias.

Su valor es de 3 puntos.

La jugada en L, siempre se
hace del mismo tamao en
cualquier direccin dentro
del rea del tablero.

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EL ALFIL

Al Alfil se le considera de un valor ms o menos igual que el Caballo,


aunque en algunas posiciones el Alfil puede tener una pequea
ventaja.

Tiene un poder de largo alcance al viajar en casillas diagonales, ya


sea para delante o para atrs, los cuadros que requiera. Como el Rey,
la Dama o la Torre, el Alfil no puede brincar sobre las otras piezas.

La nica debilidad del Alfil es que est limitado a jugar en casillas de


un slo color durante toda la partida. Esta desventaja daa la
efectividad de un Alfil solitario, pero dos Alfiles trabajando juntos
pueden atravesar la posicin rival como un par de tijeras cortantes.
Como equipo, son realmente potentes.

Su valor es 3 puntos.

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LA TORRE

La Torre es una de las piezas ms fuertes. Puede moverse las casillas


que sean por filas y columnas. Como casi todas las piezas, la Torre no
puede brincar sobre piezas propias o enemigas, pero s puede avanzar
hacia adelante o hacia atrs horizontal, o verticalmente, pero no en
diagonal.

Se dice que dos Torres jugando en equipo equivalen en valor a la


fuerza de una Dama.

Su valor es 5 puntos.

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LA DAMA

Puede moverse en cualquier distancia de forma vertical, horizontal o


diagonal. Puede tambin retroceder pero no saltar sobre las otras
piezas como lo puede hacer el Caballo.

Por sus movimientos, la Dama es la pieza ms poderosa en el tablero.


Con la fuerza combinada de la Torre y el Alfl, la Dama tiene la
capacidad de controlar un increble nmero de casillas.

Su valor aproximado es 9 10 puntos.

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EL REY

El Rey es la pieza ms importante en el tablero. Simplemente por que


su captura representa la prdida de la partida.

Pero el hecho de que sea la ms importante no quiere decir que sea la


ms poderosa. No puede brincar sobre las otras piezas (como el
Caballo, que s puede hacerlo) y tampoco puede sacrificarse a s
misma.

El Rey puede mover una sola casilla a cualquier direccin, ya sea


horizontal, vertical o diagonal, y puede mover hacia delante o hacia
atrs.

Solo en el enroque, que es una jugada especial entre el Rey y la Torre,


puede jugar de una manera diferente que se explicar ms adelante.

Su valor es infinito ( ),
ya que su prdida
significa el fin de la
partida.

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Cmo se Gana en Ajedrez?

Si se ataca al Rey enemigo, a esto se le llama poner en jaque al Rey. Si


el oponente no puede hacer ninguna jugada legal para evitar la
captura de su Rey, el resultado es el jaque mate. La partida se acaba y
entonces habrs ganado la partida.

Si el adversario ataca al Rey y usted no ve la amenaza moviendo


alguna otra pieza, el rival no puede capturar su Rey, y se debe
regresar la jugada y hacer otra diferente que quite el ataque al Rey.

El Rey no debe ponerse jams en posicin de jaque, si se hace por


error la jugada ser ilegal y se deber poner la posicin de las piezas
como estaban antes del error para hacer otra jugada legal.

Por esta razn, los dos Reyes nunca pueden encontrarse uno al lado
del otro ni de frente, es decir, siempre estarn separados por una o
ms casillas de distancia.

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EL JAQUE

Cuando el Rey est amenazado de ser capturado por una pieza, a este
ataque se le llama JAQUE. El Rey nunca puede moverse a una casilla
que est atacada.

El Rey nunca puede permanecer en jaque. Cuando recibimos Jaque


debemos hacer alguna de estas 3 posibilidades:
1) Mover el Rey a otra casilla que no est atacada. (MOVER EL REY).

2) Capturar la pieza que amenaza al Rey.


(CAPTURAR LA PIEZA DEL JAQUE).

3) Defenderse del jaque con una pieza.


(CUBRIRSE CON OTRA PIEZA).

Rey atacado con jaque.

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JAQUE MATE

El principal objetivo en el Ajedrez es hacer jaque mate al Rey de tu


oponente. Ocurre cuando el Rey no puede escapar del jaque mediante
alguna jugada legal.

Ejemplo tpico de un jaque mate al Rey oponente.

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Tablas (Empate) por Ahogado

Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer


ningn movimiento legal y su Rey no est en jaque. Esto finaliza
inmediatamente el juego.

El Rey ahogado ocurre cuando un jugador no puede hacer algn


movimiento legal en el tablero, pero debe mover ya que es su turno. El
Rey ahogado se termina en tablas, por lo que la partida finalizar en
un empate.

Por ejemplo: Sus peones estn bloqueados, su Caballo est preso en


la esquina y su Rey no puede moverse a ningn cuadro por el ataque
de otras piezas, etctera., la partida es un empate.

En esta posicin si es el turno de las En esta posicin si el turno es de las


negras, la partida termina en tablas por la negras, sus peones estn bloqueados, su
imposibilidad de hacer algn movimiento Caballo est preso en la esquina y su Rey
legal y el Rey negro no est en jaque. no puede moverse a ningn cuadro por
el ataque de otras piezas. La partida
termina en un empate.
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DIFERENCIA ENTRE EL JAQUEMATE Y EL AHOGADO

En el jaque mate, el Rey est atacado ya que recibe jaque pero no


puede escapar del peligro.

En esta posicin las negras estn jaque mate, debido


a que el Rey negro no puede hacer alguna jugada
legal para escapar del jaque de la Torre blanca.

En el ahogado, en cambio, ni el Rey ni cualquier otra pieza de ese


bando se puede mover, pero el Rey no se encuentra amenazado con
ningn jaque.

En esta posicin si el turno es ahora de las negras, la


partida est ahogada, debido a que las piezas negras
no pueden hacer algn movimiento legal para jugar, y
su Rey no est en jaque.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES
EL ENROQUE
Es un movimiento especial que sirve para proteger el Rey y sacar a
jugar una de las Torres.
Hay dos tipos de enroque:
- Enroque corto (con la Torre de Rey).
- Enroque largo (con la Torre de Dama).

Enroque
corto con
la Torre
de Rey.

Enroque
largo con
la Torre
de Dama.
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MOVIMIENTOS ESPECIALES
EL ENROQUE

Para poder hacer un enroque se debe conocer 4 reglas:

1) El Rey o la Torre no se hayan movido todava.


2) No debe haber piezas entre el Rey y la Torre.
3) El Rey no debe estar en jaque.
4) El Rey no debe pasar sobre alguna casilla atacada al momento de
enrocar.*

*Nota: La Torre si puede pasar por casillas atacadas, pero el Rey no.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES
CAPTURA PEN AL PASO

Solamente para los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla


un Pen en una posicin determinada en la cual el adversario
avanza su Pen en su jugada inicial con dos pasos y queda justo
al lado en la casilla del Pen mencionado al principio.

Pudindose capturar al Pen adversario a modo como si hubiese


avanzado tan solo un paso en su jugada inicial. Este se puede
capturar como se hace normalmente, en forma diagonal.

Nota: Por regla la Captura al Paso del Pen, slo se puede hacer
inmediatamente, es decir, justo en el momento de turno que se
presente la oportunidad, no despus.

En esta posicin el Pen negro avanz dos El Pen blanco realiza la jugada especial
casillas en su jugada inicial y ha quedado captura al paso, como si el Pen negro
justo al lado del Pen blanco oponente. hubiese avanzado solo una casilla.
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FIN DEL JUEGO
Gana la Partida el Jugador:

- Que haya conseguido hacer jaque mate al Rey de su oponente.


- O que su oponente se haya rendido.

Tablas (Empate)

- Por ahogo: Es cuando un jugador no puede hacer alguna jugada


legal y su Rey no est en jaque.

- Por repeticin: Si se hace la misma posicin repetida 3 o ms veces,


por ambos jugadores.

- Por mutuo acuerdo: Cuando los dos jugadores se ponen de acuerdo


en el empate.

-Por falta de material: Cuando los jugadores no poseen las piezas


suficientes para dar jaque mate.
- Por cantidad de jugadas:
Cuando un jugador trata de
dar jaque mate al otro
jugador que solo tiene al Rey
y transcurren 52 jugadas sin
haberlo logrado.

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2012

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