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Aprende A Jugar Ajedrez PDF
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REGLAS BSICAS
EL TABLERO
Tablero 8 x 8 = 64
Casillas Elementales:
C
O
L
U
M FILA
N
A
L
A
N
O
G
IA
D
Para nombrar una casilla hay que decir la columna y la fila a que
pertenece. Poniendo primero la letra de la columna y despus el
numero de la fila. Ejemplo: e4, h7, c5.
h7
c5
e4
LAS PIEZAS
Los dos ejrcitos se distinguen por su color. El jugador con las piezas
claras se llamar blanco y el que tiene las piezas oscuras ser el
negro. Por reglamento, cuando empezamos cada partida, el jugador
con piezas blancas jugar primero.
16 piezas blancas
16 piezas negras
En el Ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Slo cuando nos
toque el siguiente turno de juego podremos cambiar la direccin de la
pieza.
EL PEN
Los peones son los ms dbiles de todos. Abren camino a las otras
piezas y en ocasiones se sacrifican por razones estratgicas.
Su valor es 1 punto.
CORONACIN DE PEN
8va F I L A
EL CABALLO
Su valor es de 3 puntos.
La jugada en L, siempre se
hace del mismo tamao en
cualquier direccin dentro
del rea del tablero.
EL ALFIL
Su valor es 3 puntos.
LA TORRE
Su valor es 5 puntos.
LA DAMA
EL REY
Su valor es infinito ( ),
ya que su prdida
significa el fin de la
partida.
Por esta razn, los dos Reyes nunca pueden encontrarse uno al lado
del otro ni de frente, es decir, siempre estarn separados por una o
ms casillas de distancia.
EL JAQUE
Cuando el Rey est amenazado de ser capturado por una pieza, a este
ataque se le llama JAQUE. El Rey nunca puede moverse a una casilla
que est atacada.
JAQUE MATE
MOVIMIENTOS ESPECIALES
EL ENROQUE
Es un movimiento especial que sirve para proteger el Rey y sacar a
jugar una de las Torres.
Hay dos tipos de enroque:
- Enroque corto (con la Torre de Rey).
- Enroque largo (con la Torre de Dama).
Enroque
corto con
la Torre
de Rey.
Enroque
largo con
la Torre
de Dama.
APRENDE A JUGAR AJEDREZ 24
MOVIMIENTOS ESPECIALES
EL ENROQUE
*Nota: La Torre si puede pasar por casillas atacadas, pero el Rey no.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
CAPTURA PEN AL PASO
Nota: Por regla la Captura al Paso del Pen, slo se puede hacer
inmediatamente, es decir, justo en el momento de turno que se
presente la oportunidad, no despus.
En esta posicin el Pen negro avanz dos El Pen blanco realiza la jugada especial
casillas en su jugada inicial y ha quedado captura al paso, como si el Pen negro
justo al lado del Pen blanco oponente. hubiese avanzado solo una casilla.
APRENDE A JUGAR AJEDREZ 26
FIN DEL JUEGO
Gana la Partida el Jugador:
Tablas (Empate)
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