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Chess Tempo

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Descripciones de Motivos posicionales

Esta página muestra ejemplos de cada uno de los motivos posicionales usados como etiquetas en Chess
Tempo. Pulse sobre cualquiera de los enlaces de abajo para obtener una descripción y un ejemplo de cada
uno de los motivos posicionales.

Por favor, lea estas descripciones antes de poner etiquetas, y por favor, use estas definiciones, y no las que
pueda haber encontrado en otros sitios, al elegir las etiquetas apropiadas.

• Aire
• Alfil Bueno
• Alfil Bueno
• Alfiles de distinto color
• Alfiles del mismo Color
• Ataque de las Minorías
• Batería diagonal
• Batería vertical
• Bloqueo de peón
• Cadena de peones
• Cambio favorable
• Centralización de piezas
• Centro Abierto
• Columna Abierta
• Columna Cerrada
• Columna semiabierta
• Control de columna
• Control de diagonal
• Control de fila
• Control del centro
• Coordinación Dama+Caballo
• Coordinación de Piezas
• Defensa
• Dominación
• Enroque en flancos opuestos
• Espacio
• Evitar cambio
• Garita del Caballo
• Iniciativa
• Limitar actividad de piezas
• Mayoría de peones
• Mejorar actividad de piezas
• Pareja de Alfiles
• Paseo del Rey
• Penetración
• Peón Aislado
• Peón Envenenado
• Peón Pasado
• Peón Pasado Alejado
• Peón Pasado Protegido
• Peón retrasado
• Peones Doblados
• Peones Ligados
• Profilaxis
• Rey centralizado
• Ruptura de peón
• Sacrificio Posicional - Calidad
• Sacrificio Posicional - Dama
• Sacrificio Posicional - Peón
• Sacrificio Posicional - Pieza
• Sacrificio Posicional - Torre
• Seguridad del rey
• Sobreprotección
• Tormenta de peones
• Torre en Séptima
• Torres conectadas
• Torres Dobladas
• Traslado de Torre

Aire

Crear un espacio seguro para el rey; usualmente se refiere a avanzar un peón para ayudar al rey a
evitar ataques en la última fila.

El rey blanco puede recibir mate en octava.

1.g3
El rey obtiene "luft", o aire, para respirar:
puede evitar el mate en octava, porque tiene
la casilla g2 para escapar.

Alfil Bueno

Un alfil malo es unol que ve restringida su actividad por sus propias piezas, en particular sus peones,
haciendo difícil la liberación del alfil malo.

Los alfiles resaltados son malos, porque


muchos de sus peones y piezas bloquean su
actividad.
Alfil Bueno

Un alfil bueno es aquel que no tiene sus casillas de ataque bloqueadas por sus propios peones (u otras
piezas).

El alfil resaltado es bueno, porque la


mayoría de los peones blancos están en el
color opuesto.

Alfiles de distinto color

Cuando cada jugador solo tiene un alfil, y estos son de casillas de diferente color, se considera que
tienen alfiles de distinto color.

En el final, los alfiles de distinto color a


menudo conducen a tablas. Aquí, incluso
con dos peones de más, el blanco no puede
hacer ningún progreso porque su alfil no
puede atacar las casillas negras.
Alfiles del mismo Color

Se refiere a una situación en la que cada jugador tiene solo un alfil, y son del mismo color. A menudo
relevante cuando se analizan posiciones en el final.

En este ejemplo, el blanco tiene ventaja


porque puede atacar algunos de los peones
negros, mientras que todos los peones
blancos están en el color equivocado.

Ataque de las Minorías

Un ataque de las minorías sucede cuando un bando con minoría de peones ataca la mayoría de
peones de su rival para crear una debilidad en la estructura de peones resultante.

Este tipo de posición surge a menudo de la


variante del avance en la Caro-Kann. El
blanco intenta montar un ataque en el flanco
de rey, y el contrajuego negro viene de un
ataque de las minorías.
1...b4
El avance b4 altera la poderosa cadena de
peones blanca y da al negro buen
contrajuego en el flanco de dama.
Batería diagonal

La acumulación de múltiples piezas que mueven en diagonal (alfiles o damas) en la misma diagonal,
formando una fuerza de ataque conjunta.

La dama y el alfil forman una peligrosa


batería en la diagonal, que en este ejemplo
apunta al rey enemigo.

Batería vertical

Un término general para la acumulación de piezas en la misma columna; por ejemplo, dos torres (i.e.,
torres dobladas) en la misma columna son un caso particular de esto. Torres y damas pueden también
formar baterías verticales.

Esta formidable batería vertical de tres


piezas recibe el apodo de cañón de
Alekhine, quien la empleó por primera vez
contra Nimzowitsch en una partida de 1930.
Esta es la posición tras 26. Dc1
Bloqueo de peón

El bloqueo del avance de un peón colocando una pieza o peón rival directamente delante del peón.

El caballo de d6 está bloqueando el avance


del peón d5. Este bloqueo no será fácil de
romper porque el negro solo tiene el alfil de
casillas blancas, que no puede participar en
esa tarea.

Cadena de peones

Dos o más peones adyacentes del mismo color en la misma fila.

Esta es una posición, de Capablanca -


Villegas, Buenos Aires 1941, donde los
peones negros b- y c forman una falange.
Cambio favorable

Un cambio de piezas que mejora la posición actual.

Centralización de piezas

El movimiento de una pieza hacia el centro, usualmente con el propósito de mejorar la capacidad de la
pieza de controlar más tablero.

Desde el borde, el caballo controla pocas


casillas.
1.c4
Tras ser centralizado, el caballo controla
ahora 8 casillas en vez de 4.

Centro Abierto

Un cambio de peones y/o piezas concebido para abrir el centro del tablero.

El blanco quiere que sus bien colocadas


piezas cobren vida, así que abre el centro.
1.exd5
El blanco tiene un poderoso ataque contra el
rey negro sin enrocar. Advierta también
cómo los alfiles, torres y dama gozarán de
más actividad; además, los caballos ganarán
nuevas casillas en las que apostarse.
Columna Abierta

Una columna abierta es una columna sin peones de ningún color bloqueando la columna.

La columna e está abierta; todas las demás


columnas están cerradas.

Columna Cerrada

Una columna cerrada es una con un peón no pasado de cada color bloqueándola, reduciendo o
impidiendo la actividad horizontal de las piezas a lo largo de la columna.

Todas las columnas están actualmente


cerradas, restringiendo severamente las
posibilidades de las dos torres.
Columna semiabierta

Una columa que solo tiene un peón. La fila está semiabierta, o medio abierta, en el lado del peón
desaparecido.

La columna d está semiabierta. Esto puede


tener un gran efecto en la actividad de la
torre, y así podemos advertir aquí que la
torre negra es mucho más activa que su
colega blanca.

Control de columna

Control de una columna abierta o semiabierta por una torre o dama.

La torre blanca controla la columna abierta


c, mientras que las torres negras controlan
la columna semiabierta e.

Control de diagonal

El uso de una dama o alfil para controlar una diagonal del tablero.
El alfil controla la diagonal a1-h8.

Control de fila

Control de una fila por una dama o torre.

La torre blanca corta al rey negro al


controlar la sexta fila del blanco (i.e. la
tercera fila del nergro).

Control del centro

El centro se refiere a las cuatro casillas en medio del tablero; controlar esas casillas normalmente
permite una capacidad superior de control del resto del tablero.

Aquí se ve cómo el mayor control del centro


de las blancas (3 de 4 casillas son suyas)
corta efectivamente el tablero por la mitad.
Las piezas negras tendrán complicado
desplazarse al flanco de rey para defenderse
del ataque en ciernes, mientras que las
piezas blancas pueden pasar fácilmente al
flanco de rey.

Coordinación Dama+Caballo

Un caso especial de coordinación de piezas en la que una dama y un caballo cooperan para conseguir
un objetivo; a menudo se ve en ataques al rey rival.

La dama y el caballo están atacando h7 y


amenazando mate.

Coordinación de Piezas

Un término general para tener las piezas situadas de tal forma que les permite cooperar juntas de forma
efectiva.

Las piezas blancas están


extraordinariamente bien coordinadas:
todas ellas se defienden entre sí y sus
esfuerzos están focalizados en las dos
importantes casillas centrales, e4 y e5. En
comparación, el ejército negro está
desordenado; sus piezas no trabajan juntas
por un objetivo común.
Defensa

Una jugada dirigida a defender una pieza o casilla, o a una amenaza enemiga.

El blanco ataca f7 y h7.


1...Nf8
El negro para ambas amenazas con una
jugada.

Dominación

Una pieza está dominada por el rival cuando es incapaz de mover con seguridad debido a que el rival
controla todas las casillas de destino disponibles.

El caballo está dominado por el alfil.


Enroque en flancos opuestos

El enroque en flancos opuestos sucede cuando un jugador enroca en el flanco de rey y el otro en el de
dama.

Estos tipos de posiciones conducen a


menudo a violentos ataques de ambos
bandos.

Espacio

Una designación de la cantidad de territorio controlado por un jugador. Un jugador con ventaja de
espacio controla más tablero que su rival, y como consecuencia, el rival está relativamente constreñido
en su posición (o tiene desventaja de espacio).

El blanco tiene una enorme ventaja de


espacio debido a sus peones avanzados, y
las piezas negras están tan apretadas que
son casi completamente incapaces de
mover.
Evitar cambio

Una situación en la que se evita el cambio de piezas porque cambiarlas llevaría a una desventaja
posicional.

El negro amenaza con dañar el escudo de


peones del rey
1.Nfd2
[ 1.Rad1
Suponga que el blanco juega otra cosa en vez
de evitar el cambio
1...Bxf3
El negro golpea y fuerza el daño de estructura
2.gxf3 Qg5+ ]
1...e5
El blanco ha evitado el cambio para
mantener el escudo de peones del rey, así
que el negro tiene que encontrar otra
jugada.

Garita del Caballo

Una garita del caballo es una casilla en la mitad del tablero del rival donde puede colocarse un caballo
sin amenaza inmediata de captura, usualmente porque está protegido por un peón amigo.

Una garita muy poderosa e ideal, puesto que


el caballo no puede ser echado a patadas
por un peón; ni siquiera, ser capturado por
piezas enemigas.
Iniciativa

El jugador con la iniciativa es el que tiene más capacidad de plantear amenazas al rival.

Un ejemplo de iniciativa muy simple.


1.f3
El blanco es el primero en crear una
amenaza, contra el peón enemigo de e5. El
negro puede defender su peón (1...Cc6 es
una jugada posible) o contraatacar (por
ejemplo, 1...Cf6)

Limitar actividad de piezas

Una jugada dirigida a limitar la influencia de una pieza rival; por ejemplo, bloquear las diagonales por
las que opera un alfil rival.

El alfil de b7 es una pieza muy activa del


negro.
1.d5 exd5 2.exd5
El peón de d5 restringe el alcance del alfil en
b7.

Mayoría de peones

Una situación en la que un jugador tiene más peones que su rival en una zona particular del tablero.
Mejorar actividad de piezas

Una jugada que ayuda a mejorar el número de casillas sobre las que una pieza influye.

El alfil de casillas blancas no es muy activo


y podría mejorarse.
1.g4
El alfil controla ahora más casillas, y es por
ello más activo.

Pareja de Alfiles

La pareja de alfiles se considera una ventaja significativa sobre los dos caballos, o caballo y alfil, en
muchas posiciones, especialmente las abiertas.

La pareja de alfiles es poderosa,


especialmente en líneas adyacentes. Steinitz
terminó ganando la partida (B. Englisch vs
W. Steinitz, Londres, 1883)

Paseo del Rey


Una serie de jugadas hechas por el rey para alcanzar un objetivo específico: escapar de jaques o de
redes de mate, ayudar a su ejército en alguna tarea, pasar él mismo de un ala a otra, etc.

Penetración

Penetración es un término general para la entrada de una pieza en el seno de la posición enemiga. Un
común caso particular es mover una torre por una columna abierta hasta la séptima fila.

Ambas damas han penetrado en la posición


enemiga.

Peón Aislado

Un peón aislado es el que no tiene peones amigos en ninguna de las columnas adyacentes.

Una posición muy típica llamada PDA, o


Peón de Dama Aislado. Cuando hay muchas
piezas, tales peones pueden ayudar a lanzar
un ataque, pero en fases posteriores de la
partida, especialmente si se han cambiado
las piezas menores, pueden convertirse en
una debilidad, ya que no pueden defenderse
con otros peones.
Peón Envenenado

Un peón envenenado se refiere usualmente a la toma de un peón en una situación donde el rival
obtiene una gran compensación posicional, de forma que tomar el peón puede ser, cuando menos,
cuestionable.

La dama acaba de capturar el peón de b2;


habría sido más sabio que el negro se
ocupara del ataque contra su rey.
1.hxg6
El negro se enfrenta a serios problemas y se
puede decir que el blanco claramente tiene
compensación por el peón b2.

Peón Pasado

Un peón que no puede ser detenido por otros peones en su camino hacia la octava fila.

El peón d está pasado.

Peón Pasado Alejado


Un peón pasado situado cerca del borde del tablero.

El peón pasado alejado es a menudo


decisivo en el final, porque está lejos y a
veces no puede ser detenido. En este
ejemplo, donde el material es igual y aunque
sea su turno, el negro no puede impedir la
promoción.

Peón Pasado Protegido

Un peón pasado que está protegido por otro peón.

En este ejemplo, el peón pasado protegido


asegura un resultado victorioso para el
blanco.

Peón retrasado

Un peón retrasado no puede ser protegido por peones de su bando, puesto que los peones que lo
flanquean han sido avanzados más allá del peón retrasado. Para ser considerado retrasado, el peón
debe estar también en una columna semiabierta (y por ello abierta al ataque) y ser incapaz de avanzar
sin ser capturado.
El peón de d6 está retrasado

Peones Doblados

Dos peones del mismo color en la misma columna.

El blanco tiene doblados los peones f. A


veces, esto puede ser bueno para controlar
casillas claves (aquí el peón de f3 tiene
encajonado al caballo al controlar e4 y g4),
pero a largo plazo usualmente se demuestra
que es una debilidad.

Peones Ligados

Peones ligados son dos o más peones del mismo color en columnas adyacentes.

El negro tiene peones ligados: uno puede


defender al otro.
Profilaxis

Juego que está dirigido a impedir las acciones potenciales del rival. Las jugadas profilácticas pueden
impedir que el rival ataque una pieza defendiéndola, o impedir que el rival mejore su posición en
jugadas posteriores.

Al blanco le gustaría activar su alfil jugando


c5.
1...c5
El negro juega la profiláctica c5, y ahora el
blanco es incapaz de activar su alfil.

Rey centralizado

En el final, tener el rey centralizado se convierte en una ventaja, pues puede coordinarse más
fácilmente con otras piezas, y proporciona recursos tanto ofensivos como defensivos, especialmente en
relación con los peones.

El rey blanco está óptimamente centralizado


para ayudar a la creación de un peón
pasado.
1.c5 Nxc5
[ 1...dxc5+ 2.Nxc5 ]
2.Nxc5 dxc5+ 3.Kxc5
El blanco ha creado con éxito un peón
pasado con la ayuda de su rey. Si este no
hubiera estado presente, ambos bandos
habrían acabado con un peón pasado.

Ruptura de peón

Generalmente, la idea de una ruptura de peones es desafiar un centro fuerte, estropear una estructura
de peones, crear espacio, crear contrajuego, etc. Crear un peón pasado puede ser el resultado (o la
finalidad) de una ruptura, pero si miramos las muy temáticas rupturas c5 y e5 en muchas aperturas, por
ejemplo, la idea principal de esas rupturas al principio del medio juego no es crear un peón pasado,
sino conseguir otros objetivos estratégicos (ya mencionados).

El negro necesita crear contrajuego, pues el


blanco tiene ventaja de espacio en el flanco
de rey y puede lanzar un ataque contra el
rey.
1...c5
La muy temática ruptura de peón c5 permite
al negro socavar la poderosa cadena de
peones blanca, crea espacio para sus piezas
y le permite jugar en el flanco de dama.

Sacrificio Posicional - Calidad

Sacrificar una torre por una pieza menor para recibir alguna forma de compensación posicional.

Sacrificio Posicional - Dama

Sacrificar una dama por compensación posicional; a menudo incluye algo de compensación material,
pero por debajo del valor total de la dama.
Sacrificio Posicional - Peón

Sacrificar un peón por compensación posicional

El alfil blanco está inactivo y el negro no


tiene debilidades.
1.b4 cxb4
Sacrificando un peón, el blanco no solo ha
activado su alfil, sino que también ha vuelto
muy débiles los peones enemigos; por ello,
disfruta de compensación posicional por el
material.

Sacrificio Posicional - Pieza

Sacrificar una pieza por compensación posicional

Sacrificio Posicional - Torre

Sacrificar una torre por compensación posicional; a menudo incluye algo de compensación material,
pero por debajo del valor total de la torre

Seguridad del rey

La seguridad del rey se refiere a cuán vulnerable es el rey a un ataque, y puede referirse a temas tales
como la falta de protección de peones o amenazas inminentes de las piezas rivales.

El rey negro no está muy seguro porque su


escudo de peones ha sido alterado. En este
ejemplo, la consecuencia de la pobre
seguridad del rey es que la dama negra
puede dar jaques fácilmente (diagonalmente,
verticalmente y horizontalmente) y ganar los
peones débiles.
Sobreprotección

Sobreprotección es un tipo de profilaxis en el que una pieza o casilla recibe más protección de la que
necesita en ese momento.

El peón de e5 está atacado una vez y


defendido dos.
1.f3
El blanco sobreprotege e5 (ahora está
atacado una vez y defendido tres) porque es
un peón muy importante que gana espacio y
también ayuda a proteger a su rey por el
momento. Puede advertirse también que la
sobreprotección puede permitir a uno de los
defensores desempeñar otro papel en el
momento crítico, sin comprometer el peón.

Tormenta de peones

El rápido movimiento de peones tablero abajo; a menudo se refiere a un ataque al rey enrocado por un
par de peones ligados.

Con enroques opuestos, ambos bandos han


lanzado tormentas de peones contra el rey
enemigo. Típicamente, la tormenta de
peones va a arruinar el escudo de peones
del rey; igualmente forzará el abandono de
casillas críticas de piezas defensoras.
Torre en Séptima

Un caso especial de penetración en el que una torre se mueve a la séptima fila, donde los peones
rivales que permanecen en sus casillas iniciales pueden ser atacados fácilmente.

Descrita a veces como un cerdo en séptima,


la hambrienta torre blanca en la séptima fila
engullirá los indefensos peones negros.

Torres conectadas

Las torres se consideran conectadas si se proporcionan protección directa y mutua debido a la


ausencia de piezas entre ellas.

Torres Dobladas

Las torres están dobladas cuando dos torres del mismo color están conectadas en la misma columna.

El negro es incapaz de disputar la columna c


debido a las torres dobladas del blanco.
Traslado de Torre

Un movimiento vertical de la torre abandonando la última fila, preparándose para mover


horizontalmente por la fila, a menudo a una posición en la que participa en un ataque en otra columna
abierta o semiabierta.

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