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Esta página muestra ejemplos de cada uno de los motivos posicionales usados como etiquetas en Chess
Tempo. Pulse sobre cualquiera de los enlaces de abajo para obtener una descripción y un ejemplo de cada
uno de los motivos posicionales.
Por favor, lea estas descripciones antes de poner etiquetas, y por favor, use estas definiciones, y no las que
pueda haber encontrado en otros sitios, al elegir las etiquetas apropiadas.
• Aire
• Alfil Bueno
• Alfil Bueno
• Alfiles de distinto color
• Alfiles del mismo Color
• Ataque de las Minorías
• Batería diagonal
• Batería vertical
• Bloqueo de peón
• Cadena de peones
• Cambio favorable
• Centralización de piezas
• Centro Abierto
• Columna Abierta
• Columna Cerrada
• Columna semiabierta
• Control de columna
• Control de diagonal
• Control de fila
• Control del centro
• Coordinación Dama+Caballo
• Coordinación de Piezas
• Defensa
• Dominación
• Enroque en flancos opuestos
• Espacio
• Evitar cambio
• Garita del Caballo
• Iniciativa
• Limitar actividad de piezas
• Mayoría de peones
• Mejorar actividad de piezas
• Pareja de Alfiles
• Paseo del Rey
• Penetración
• Peón Aislado
• Peón Envenenado
• Peón Pasado
• Peón Pasado Alejado
• Peón Pasado Protegido
• Peón retrasado
• Peones Doblados
• Peones Ligados
• Profilaxis
• Rey centralizado
• Ruptura de peón
• Sacrificio Posicional - Calidad
• Sacrificio Posicional - Dama
• Sacrificio Posicional - Peón
• Sacrificio Posicional - Pieza
• Sacrificio Posicional - Torre
• Seguridad del rey
• Sobreprotección
• Tormenta de peones
• Torre en Séptima
• Torres conectadas
• Torres Dobladas
• Traslado de Torre
Aire
Crear un espacio seguro para el rey; usualmente se refiere a avanzar un peón para ayudar al rey a
evitar ataques en la última fila.
1.g3
El rey obtiene "luft", o aire, para respirar:
puede evitar el mate en octava, porque tiene
la casilla g2 para escapar.
Alfil Bueno
Un alfil malo es unol que ve restringida su actividad por sus propias piezas, en particular sus peones,
haciendo difícil la liberación del alfil malo.
Un alfil bueno es aquel que no tiene sus casillas de ataque bloqueadas por sus propios peones (u otras
piezas).
Cuando cada jugador solo tiene un alfil, y estos son de casillas de diferente color, se considera que
tienen alfiles de distinto color.
Se refiere a una situación en la que cada jugador tiene solo un alfil, y son del mismo color. A menudo
relevante cuando se analizan posiciones en el final.
Un ataque de las minorías sucede cuando un bando con minoría de peones ataca la mayoría de
peones de su rival para crear una debilidad en la estructura de peones resultante.
La acumulación de múltiples piezas que mueven en diagonal (alfiles o damas) en la misma diagonal,
formando una fuerza de ataque conjunta.
Batería vertical
Un término general para la acumulación de piezas en la misma columna; por ejemplo, dos torres (i.e.,
torres dobladas) en la misma columna son un caso particular de esto. Torres y damas pueden también
formar baterías verticales.
El bloqueo del avance de un peón colocando una pieza o peón rival directamente delante del peón.
Cadena de peones
Centralización de piezas
El movimiento de una pieza hacia el centro, usualmente con el propósito de mejorar la capacidad de la
pieza de controlar más tablero.
Centro Abierto
Un cambio de peones y/o piezas concebido para abrir el centro del tablero.
Una columna abierta es una columna sin peones de ningún color bloqueando la columna.
Columna Cerrada
Una columna cerrada es una con un peón no pasado de cada color bloqueándola, reduciendo o
impidiendo la actividad horizontal de las piezas a lo largo de la columna.
Una columa que solo tiene un peón. La fila está semiabierta, o medio abierta, en el lado del peón
desaparecido.
Control de columna
Control de diagonal
El uso de una dama o alfil para controlar una diagonal del tablero.
El alfil controla la diagonal a1-h8.
Control de fila
El centro se refiere a las cuatro casillas en medio del tablero; controlar esas casillas normalmente
permite una capacidad superior de control del resto del tablero.
Coordinación Dama+Caballo
Un caso especial de coordinación de piezas en la que una dama y un caballo cooperan para conseguir
un objetivo; a menudo se ve en ataques al rey rival.
Coordinación de Piezas
Un término general para tener las piezas situadas de tal forma que les permite cooperar juntas de forma
efectiva.
Una jugada dirigida a defender una pieza o casilla, o a una amenaza enemiga.
Dominación
Una pieza está dominada por el rival cuando es incapaz de mover con seguridad debido a que el rival
controla todas las casillas de destino disponibles.
El enroque en flancos opuestos sucede cuando un jugador enroca en el flanco de rey y el otro en el de
dama.
Espacio
Una designación de la cantidad de territorio controlado por un jugador. Un jugador con ventaja de
espacio controla más tablero que su rival, y como consecuencia, el rival está relativamente constreñido
en su posición (o tiene desventaja de espacio).
Una situación en la que se evita el cambio de piezas porque cambiarlas llevaría a una desventaja
posicional.
Una garita del caballo es una casilla en la mitad del tablero del rival donde puede colocarse un caballo
sin amenaza inmediata de captura, usualmente porque está protegido por un peón amigo.
El jugador con la iniciativa es el que tiene más capacidad de plantear amenazas al rival.
Una jugada dirigida a limitar la influencia de una pieza rival; por ejemplo, bloquear las diagonales por
las que opera un alfil rival.
Mayoría de peones
Una situación en la que un jugador tiene más peones que su rival en una zona particular del tablero.
Mejorar actividad de piezas
Una jugada que ayuda a mejorar el número de casillas sobre las que una pieza influye.
Pareja de Alfiles
La pareja de alfiles se considera una ventaja significativa sobre los dos caballos, o caballo y alfil, en
muchas posiciones, especialmente las abiertas.
Penetración
Penetración es un término general para la entrada de una pieza en el seno de la posición enemiga. Un
común caso particular es mover una torre por una columna abierta hasta la séptima fila.
Peón Aislado
Un peón aislado es el que no tiene peones amigos en ninguna de las columnas adyacentes.
Un peón envenenado se refiere usualmente a la toma de un peón en una situación donde el rival
obtiene una gran compensación posicional, de forma que tomar el peón puede ser, cuando menos,
cuestionable.
Peón Pasado
Un peón que no puede ser detenido por otros peones en su camino hacia la octava fila.
Peón retrasado
Un peón retrasado no puede ser protegido por peones de su bando, puesto que los peones que lo
flanquean han sido avanzados más allá del peón retrasado. Para ser considerado retrasado, el peón
debe estar también en una columna semiabierta (y por ello abierta al ataque) y ser incapaz de avanzar
sin ser capturado.
El peón de d6 está retrasado
Peones Doblados
Peones Ligados
Peones ligados son dos o más peones del mismo color en columnas adyacentes.
Juego que está dirigido a impedir las acciones potenciales del rival. Las jugadas profilácticas pueden
impedir que el rival ataque una pieza defendiéndola, o impedir que el rival mejore su posición en
jugadas posteriores.
Rey centralizado
En el final, tener el rey centralizado se convierte en una ventaja, pues puede coordinarse más
fácilmente con otras piezas, y proporciona recursos tanto ofensivos como defensivos, especialmente en
relación con los peones.
Ruptura de peón
Generalmente, la idea de una ruptura de peones es desafiar un centro fuerte, estropear una estructura
de peones, crear espacio, crear contrajuego, etc. Crear un peón pasado puede ser el resultado (o la
finalidad) de una ruptura, pero si miramos las muy temáticas rupturas c5 y e5 en muchas aperturas, por
ejemplo, la idea principal de esas rupturas al principio del medio juego no es crear un peón pasado,
sino conseguir otros objetivos estratégicos (ya mencionados).
Sacrificar una torre por una pieza menor para recibir alguna forma de compensación posicional.
Sacrificar una dama por compensación posicional; a menudo incluye algo de compensación material,
pero por debajo del valor total de la dama.
Sacrificio Posicional - Peón
Sacrificar una torre por compensación posicional; a menudo incluye algo de compensación material,
pero por debajo del valor total de la torre
La seguridad del rey se refiere a cuán vulnerable es el rey a un ataque, y puede referirse a temas tales
como la falta de protección de peones o amenazas inminentes de las piezas rivales.
Sobreprotección es un tipo de profilaxis en el que una pieza o casilla recibe más protección de la que
necesita en ese momento.
Tormenta de peones
El rápido movimiento de peones tablero abajo; a menudo se refiere a un ataque al rey enrocado por un
par de peones ligados.
Un caso especial de penetración en el que una torre se mueve a la séptima fila, donde los peones
rivales que permanecen en sus casillas iniciales pueden ser atacados fácilmente.
Torres conectadas
Torres Dobladas
Las torres están dobladas cuando dos torres del mismo color están conectadas en la misma columna.