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MAIZ ELIS
I. MAIZELIS
FINALES DE
PEONES
Ante la escasez de literatura subespeclallzada sobre los finales de partida, el aficio
nado, el jugador medio y hasta el ms ele
vado, encontrar en este libro la solucin
al problema matemtico de los Anales de
peones, porque si bien la fase inicial del
juego es rica hasta el absurdo en variantes
y posibilidades, el Anal de la partida per
tenece al campo en que la imaginacin
debe ceder ante la tcnica, en que el ta
lento es eclipsado por el estudio, la Ins
piracin reemplazada por la transpiracin
intelectual. De ah que la aparicin de esta
nueva edicin abra un nuevo y amplsimo
campo de investigacin al aAcionado con
cienzudo asi como al maestro, quien ne
cesita depender cada vez ms del anlisis
de laboratorio para el remate de sus par
tidas.
Desde que Philldor (los peones son el
alma del ajedrez) revaluara el concepto
medieval del pen y lo democratizara has
ta despertar al mundo ajedrecstico a la
realidad aplastante de su importancia, son
muchos los autores que progresivamente
penetraron en los misterios de esta Agu
ra primaria del ajedrez. Berger, en su obra
monumental, y ms tarde Euwe, Boblnovlch y Fine contribuyeron ampliamente a
este logro terico. Maize! is, en el presente
volumen, ofrece al aAcionado un resumen
de estas tendencias, a veces diferentes,
y aunando estos estudios a la clsica In
vestigacin de Dedrle sobre la teora de
las casillas crticas, presenta el tema sobre
la base de una teora nica de finales de
pen. He aqu su mrito.
Cubierta
da G. Mari
I.
FINALES
MAIZELIS
DE
PEONES
I. MAIZELIS
FINALES
DE PEONES
COLECCION
ESCAQUES
EDICIONES
MARTINEZ
BARCELONA
ROCA
FINALES
de
PEONES
J. Maizelis
Traduccin directa dei ruso
de Lydia K uper de Velasco
y Andrs F ierro M en
Proemio de
J aime Llad L umbera
ISBN: 84-270-0033-2
Depsito Legal : B. 17054 - 1988
PROEMIO
En realidad, este libro no necesita presentacin de ninguna clase.
Viene precedido del suficiente prestigio internacional para que lo
mismo el profesional que el aficionado, que incluso aquel que por
primera vez asoma su curiosidad al campo de batalla, tan incruento
como apasionante, del ajedrez, le d no slo como bueno sino como
ejemplar y nico hasta ahora.
Pero me parece oportuno aducir aqu el argumento de que, entre los
numerosos libros que tratan de ajedrez, son pocos por lo menos
que yo conozca los consagrados a los finales de partida.
Yo s de esa especie de angustia que se le presenta al ajedrecista
cuando, previendo ganada la partida, se ve en el trance de elegir.
Muchas, muchsimas veces, la eleccin llega a sus dedos como por
divina inspiracin. Pero no es eso. Dejar que el azar intervenga,
aunque sea para traerle el triunfo, no conjuga ni an de lejos con lo
que constituye para el jugador la esencia misma de su personalidad:
lo exacto. Lo que esten sus manos evitar, o provocar.
Se haca precisa una sistematizacin de la experiencia en esta ma
teria, hasta si ello era posible convertirla en sencilla, pura y
simple teora. Y tena que ser un hombre de la talla de un Maizelis
quien consiguiese un propsito de tanta envergadura. Este libro,
F inai.es de peones , recoge y remata cuanto sobre ello se ha experi
mentado.
Lo ms difcil del propsito era conseguir una claridad d- expo
sicin tal que llegase a la comprensin inmediata incluso del profano.
En este sentido, la obra de Maizelis puede presentarse como un modelo
de la didctica. Es clara, es eficaz; es poco menos que exhaustiva.
JAIME LEAD L MBERA
vil
INDICE
P r o e m io ............................................................................................. VII
Introduccin..................................................................................
1
Casillas criticas o clave. Puntos deinvasin . . . .
3
Distancias, oposicin y casillasc o n ju g a d a s .......................
6
Captulo primero; REY Y PEON CONTRA R E Y ..................
18
Captulo II. REY Y DOS PEONES CONTRAREY . . . .
23
Capitulo
1.
2.
3.
26
26
32
35
Capitulo
1.
2.
3.
42
42
77
96
A la memoria de mi esposa
Evuettia Afijailovna Zvetkova-Afaizelis.
I. M aizelis.
INTRODUCCIN
La famosa expresin de Philidor los peones son el alma del
ajedrez conserva toda su actualidad, pero ahora se da una interpre
tacin distinta no del todo philidoriana y ms profunda al
papel de los peones en el juego.
De ordinario, los peones constituyen la base de la posicin y deter
minan, en gran medida, sus peculiares caractersticas. Tiene extraor
dinaria importancia el papel ae los peones en la fase final del juego,
cuyo objetivo fundamental es la conversin del pen en Dama. La
mayora de los finales son de peones, y hasta en los de figura es preciso
calcular las posibilidades de un final puramente de peones.
Tras la aparente sencillez de los finales de pen, suele ocultarse una
gran profundidad. Sih embargo, su carcter original, a veces incom
prensible, se explica por las leyes generales por que se rigen y a cuya
comprensin se va acercando poco a poco la teora ajedrecstica.
El desarrollo de la teora de finales de pen es un proceso largo y
complejo, de particularidades difciles o tal vez imposibles de precisar.
Fue extremadamente largo el perodo de acumulacin inicial de mate
riales y su comprobacin analtica. El libro de J. Berger, que podemos
considerar como la primera experiencia de sistematizacin cientfica del
ajedrez, signific un cierto resumen de esta labor. Ms tarde, se publi
caron los trabajos de Rabinovich, Euwe, Fine y Cheron, pero cada uno
de estos autores estaba ms o menos influido por sus antecesores.
En las obras enumeradas no se haba intentado siquiera esbozar ni
desarrollar los problemas generales de la teora de finales de pen. Para
Berger, lo fundamental era el concepto de oposicin y la aplicacin
prctica de este mtodo. Rabinovich, adems de esto, aplicaba el mtodo
de casillas conjugadas. No obstante, sera vano buscar en las obras de
ambos autores una fundamentadn terica de los mtodos indicados.
Esta falta de fundamentacin terica y de base nica de exposicin
constituye un defecto de las obras indicadas que, aparte de eso, son su
mamente valiosas.
Hoy da, la teora dispone de mtodos que le permiten hacer una
sntesis ms amplia y sentar reglas que facilitan, en cierto modo, el
desarrollo prctico de muchos nales de pen. El objetivo de este
estudio es dar a conocer estos mtodos a los lectores. Es el primer
intento que se hace de exponer el tema sobre la base de una teora nica
1
hay dos casillas clave, como ocurre en el cuadro 6, la defensa por medio
de la oposicin deja de ser obligatoria, ya que las blancas no pueden
realizar su movimiento envolvente.
Los diagramas 7, 8 y 9 muestran la posicin de los puntos clave en
otra clase de finales de pen. Si en estas posiciones les toca salir a
las negras, las blancas se apoderan de las casillas clave y ganan. Con
viene sealar que, aunque en los diagramas 8 y 9 slo hay dos casillas
clave, la oposicin es imprescindible, ya que las negras pueden con
trolar tambin el pen 3AR, es decir, de hecho, tres casillas.
Ms adelante hablaremos de las particularidades del juego en si
tuaciones semejantes. Por ahora nos limitamos a sealar lo siguiente:
a) Cada disposicin de los peones tiene su propio sistema de casillas
clave.
b) La ocupacin de esas casillas asegura la realizacin del objetivo
fundamental (o intermedio) que se persigue en dicho final.
c) La lucha se reduce a la lucha de los reyes por la posesin de
esos puntos clave.
En los captulos siguientes (principalmente en el 7.), veremos
que los campos clave pueden estar en distintas filas o colurimas y
separados unos de otros.
DISTANCIAS, OPOSICIN Y CASILLAS CONJUGADAS
11
12a
(captulo 7).
blanco consiguiese ocupar 6D, las negras responderan con ID. para
no permitir la coronacin del pen 6A. Debido a eso se establece la
conjugacin de las casillas 6D y ID (segunda posicin decisiva).
12
Despus de i. R5D, el rey blanco puede ocupar bien 6D, bien 5A, lo
cual obliga a las negras a responder con 1... RIA, a fin de tomar la
debida casilla conjugada: ID o 2A. Es evidente que las casillas 5D y
1A se corresponden mutuamente (tercera posicin decisiva). Que
dan, pues, determinadas las principales zonas criticas y podemos pasar
al estudio de las casillas de retaguardia.
Obsrvese que las casillas de la zona critica en el campo de cada
uno de los contrarios se agrupan en torno del punto inaccesible, con el
que forman un pequeo cuadrado. Por ejemplo, para las blancas (176) es
inaccesible la casilla 6A, ocupada por el pen, que juntamente con las
casillas 1, 2, 3 forma un cuadrado; lo mismo ocurre con la casilla 2C
2D, inaccesible para el rey negro. Teniendo esto en cuenta, resulta fcil,
en muchos casos, precisar con la vista la distribucin de las zonas
principales junto a los puntos inaccesibles.
pen, se debe a que muchas clases de finales cuentan con sus leyes
propias, no establecidas ni estudiadas todava. En estos case no queda
otro recurso que atenerse al modo analtico de solucin.
El autor se planteaba como objetivo hacer un resumen general de todo
lo conseguido por la teora en este terreno, a base de un estudio deta
llado de la literatura especializada, de numerosas revistas, publicacaciones, etctera, que permiten, pese a todos los fallos inevitables
en esta suerte de empresas, ver claramente no slo lo ya conseguido,
sino tambin las manchas blancas que an quedan. La plenitud de
la exposicin (alrededor de 850 ejemplos, de ellos ms de 400 en
diagramas, fruto, naturalmente, de una concienzuda seleccin de un
nmero mucho ms elevado de posiciones) puede satisfacer todos los
requerimientos del investigador.
El autor ha procurado presentar el desarrollo de la teora de finales
de ajedrez en su perspectiva histrica y recoger en este sentido todo
cuanto pudiere ser de alguna utilidad.
Para completar la seccin dedicada a finales, hemos incluido un
Apndice titulado Finales de peones que pasan a ser finales de dama.
17
C a p t u l o
p r im e r o
20
24
19
28
31
32
39
po
Sa
ta
2.
La casilla clave 5C es la ms
distante de las negras; por eso
1. R2A, R2R; 2. R3C, R3D; 3.
R4C, R3A ; 4. R4A y ganan (no se
debe jugar 1. R2D ? por 1... R2R;
2. R3D, R2D!; N. 34). Con el
pen en 4C tambin se gana avan
zando el rey blanco en diagonal.
significa jugada de
3*
37
22
41
C aptu lo
II
44
48
24
25
C a p t u l o I I I
26
56
28
58
R5R
R4D
...
P3C
R5R!
R4A
R4R
R5A
R3R
P4C
R2D
R6C
RIA
R7T
P4C! y tablas.
Ma. Grigriev, 1938. La posi
cin es la misma, pero distinta la
situacin de los reyes; rey blanco
en 3TR y el negro en 7AR. El
Multado es tablas, que se consi
gnen ms rpidamente.
6tb. Grigriev, 1938. Rey blan
co en 5TR; rey negro en 5AR. En
esta posicin las blancas no se
salvan, ya que su rey, avanzando
por una diagonal ms alejada del
n, llega tarde: 1. R6C, R4R;
R7A, R3D; 3. R8R, P4C; 4.
R8D, P5C; 5. R8A, R3A!, etc.
Las blancas pierden tiempos en
la octava fila.
2.
P E O N E S E N C O L U M N A S V E C IN A S
63
* nm t '//"/'i % 1 Sfj
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Jfl
L pt. . 'A ik y,. f Y/%$-ii
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R3T
R6A
R5A
R4A
R3A
R2A
R4T
R5T
R6T
R7T
R6T
R7T
Se considera, equivocadamente, au
tor de esta posicin a Dedrle, quien
la utiliz en uno de sus artculos sin
referencia de origen (1921). En rea
lidad la posicin R2AD, P2CD, P5E R4I), P5TD se dio en una partida.
Un tal doctor Kassidi indic en 1884
el modo de ganar : l. R1C! (Este fi
nal fue utilizado aquel mismo afio por
el famoso analista Horwitz, que ide
toda la partida.) La variante publi
cada en la antologa de Tattersoll se
diferencia de la inicial por estar algo
ms reducida.
33
1. R4D!
Esta es la nica jugada. Las blan
cas interceptan el camino de ata
que a su pen por la retaguardia
y de paso colocan el rey en una
diagonal cmoda para atacar el
pen 3C. Si 1. P4A, la respuesta
de las negras ser 1... R5A, y a
1. R5D ?, se consiguen tablas ju
gando 1... R5C!; 2. R4D; 2...
R6C!; 3. P4A, R7A. Un ejemplo
tpico de maniobras con doble ob
jetivo. (Vase 58.)
1. ...
R3A
2. R5R
R4A
3. P4A y ganan.
Esta posicin fue publicada en
el ao 1926 por Dobiash, y aquel
mismo ao Prokop propuso un
problema, cuyo final tenia una
posicin anloga. Blancas: R4AD,
P2CD. Negras: R4AR, P3TD con
la misma solucin (1. R4D!, et
ctera).
66a. Moraviets, 1952. Blancas:
R1CR, P2CR. Negras: R2TD,
P3TR. Ganan blancas: 1. R2A,
R3C; 2. R3R, R4A ; 3. R4R, R5A ;
4. P4C y ganan.
3.
DOS P E O N E S PA SA D O S
JU D I
1. R5A! (76)
Es la jugada clave de las blan
cas ; el rey se adelanta lo suficien
te para poder oponerse al acerca
miento del rey negro (1. R4A ? lo
habra llevado a una partida nu
la) ; en cambio, ahora, despus de
1... P4C, sigue estando en el cua
drado del pen y a las blancas
les da tiempo de jugar 2. P4C,
por ejemplo: 2... P5C; 3. R4D,
37
39
71e
40
19 29 .
41
C aptulo IV
73
74
m_>
P4A
juega as, seguira
En el 75 tenemos un ejemplo de
ando la parte ms fuerte se ve
ligada a luchar para evitar el
ate,
1. P4C+
RxP
78
85
R6A
R5C
R4A
P3T
R5C
P4T
Rx P
R2A!
R2R!
53
gadas.
Teniendo la salida, las negras
pierden: 1... R2R ; 2. R4C!, 1...
R2C ; 2. R3R!, R2A; 3. R3D !
(para replicar a 3... R3A; 4. R4D,
R4C; 5. P5R) ; 3... R2R; 4. R4A.
Pero si salen las blancas, la par
tida resulta nula. Salva a las ne
gras el conservar la oposicin (en
las columnas principales del alfil
de rey y caballo de dama). 1. R3C,
R2C! ; 2. R3T, R3A; 3. R3C,
R2C! (pero no 3... R4C?, ya que
despus de 4. R3A, la casilla 5A
es inaccesible para las negras) ;
4. R2A, R3A o RIA; 5. R3R,
54
97
R2A
3. R2C
1. R3A
2. R3C
R4D
R3A
99
1. R2R
R2D
En el 142 (o en la posicin de
R5A blancas y R2A negras) se
gana nicamente en el caso de que
salgan las negras. Despus de 1...
R3C ( 1... R2R; 2. R5C, R2A; 3.
2. R3D
R2R!
R5A) el rey negro queda dema
Es un momento crtico. Si 3. siado lejos de la casilla 2T (6
R4A, sigue 3... R3R y las blancas jugadas), mientras que el rey
se encuentran en zugzwang: 4. blanco alcanza el escaque 5T en
R4D (4. R4C, R4D); 4.... R3A!; 5 jugadas. El juego es anlogo
5. R3A, R4R!; 6 . R4A, R3R! y al 95.
Pasemos ahora al estudio de es
tablas. Pero para las blancas hay
tructuras de peones mviles sin
otra solucin.
pen pasado, es decir, de casos en
que no hay peones bloqueados.
3, R3A!
R3R
Cuando los peones estn en con
o 3... R2D; 4. R4C. Ahora son las tacto directo cabe el paso a posi
negras quienes estn en zugzwang. ciones ya examinadas con peones
Toda la sal de las maniobras tc bloqueados.
Lo fundamental en esta estruc
ticas se basa en la decisiva conju
tura de peones es que uno de los
gacin de las casillas 4A y 6 R.
peones ligados tiene frente a s
pen adversario en la misma co
4. R4A!
R2D
lumna y el otro se halla en la
A la 4... R4R, decide la 5. P4C columna vecina; como ste no
y la 6 . P5C.
tiene enfrente valla alguna, posee
La continuacin es sencilla: 5. mayor capacidad de avance (es un
K4C, R2A; 6 . R5*T, R2C; 7. P3C!, candidato a pen pasado o un
R2T; 8 . R4C, R2C ( 8 ... R3T; semipasado). Es evidente que
9. R3A y si 9... R4C, sigue 10. la presencia prxima del rey pro
P4C y si 9... R4T -, 10. R4A, R3T; pio refuerza la importancia del
U. P4C) ; 9. R4A, R2A; 10. R4D, pen dotado de mayor movilidad,
57
103
105
P3R
2. P4R!
P3D
en tablas, independientemente de
la salida. Cuando se llega a la
posicin R4D de las blancas y
10
La posicin 17 se diferencia de
la 103 por el hecho de que el rey,
por falta de espacio, no puede
irrumpir por la derecha. Sin em
bargo, se gana jugando 1. R4C,
R3C; 2. R3A (no 2. P5A + ?, R2A
o R2C y tablas) ; 2... R2A; 3. R3R;
R2R; 4. R4D, R3D; 5. P5A y ga
nan. Saliendo las negras: 1...
R3C; 2. R3C!, R2A; 3. R3A, R2R;
4. R3R, R2D; 5. R4D, R3A (5...
R3D; 6 . P5A); 6 . R4A, R3D; 7.
R5C y ganan.
En cambio, en el ejemplo 108,
donde las blancas no tienen un
pen central, la partida termina
60
109
110
211
62
2. P3A
R5R
R6 R
R3R
II?
US
R1C ?
R2T
No es una solucin
jugar4...
R1T, ya que 5. R7A, R2T; 6 . P0T!
( P6C+1.
5. R8 A
Se puede tambin 5. R7A, R1T,
pero en vez de 6 . P6T?, R2T, se
debe jugar 6 . R 6 C!, R1C; 7. P 6 T,
R1T (7... P x P ; 8 . R x P ; 8 .
P x P + !, R1C; 9. R6T y ganan.
5. ...
6 . P6 T y ganan.
64
R1T
(dejaba el desarrollo de la va
riante para el lector). En relacin
con eso presentaba la solucin: 1 .
R4R, R3R; 2. P5A + , R3A; 3.
R4A, etc. Sin embargo, precisa
mente gana antes 1. P5A; si 1...
P3C, sigue 2. P x P , R2R ( 2...
R3R; 3. P5C!, R2R ; 4. R5R,
R1R; 5. R6 R, RIA; 6 . R6 A, R1C;
7. P7C, R2T; 8 . P8 C=D + !, sa
liendo 2... R2R, las negras impul
san a su adversario a que avance
6S
el pen rezagado:
Srematuramente
. P5C?, RIA; 4. R5R, R2C; 5.
12
12}
...
R5A!
R5R!
R4A!
R4C!
R4A!
R3R
R4R
7. R3D
R4D!
67
8.
P4T
9. R3R
10. R3A
11. P4C+
R4R
R4A
P3C!
R3A!
1..
. R4C; 2. R 6 R, P4A; 3. R7A,
R4T; 4. R6 A, R3T; 5. R6 R!,
R4C; 6 . R5R, R5C; 7. R6 A, R4T
(7... P4C; 8 . R5R); 8 . P3C! y
tablas.
Si 1. R5D, R5C; 2. R6 R !, R4C,
entonces 3. P3C! 3... P4A; 4.
R7A!, R4T; 5. R6 A!, R3T; 6 .
R6 R! y tablas.
Es preciso darse clara cuenta de
que si las negras, en el ejemplo
Salva a las blancas el ataque a 125, no pueden ganar, se debe
los peones ligados por el flanco y nicamente a que no disponen de
la retaguardia (125).
una columna ms para poder
1. R5D, R5C; 2. R6 R!, P4A; maniobrar libremente (a la dere
3. R 6 A, P4C; 4. R5R!, P5A.
cha de la columna de torre). Una
Las negras han avanzado al m explicacin de ello lo tenemos en
ximo sus peones, pero la continua los ejemplos 125a y 125b.
cin no se presenta fcil: no pue
den capturar el pen 2C sin perder
125a. Spielmann-Rubinstein. San
los suyos, ni cambiar el pen 5A
Petersburgo, 1909. Blancas: R 6 por el 2C sin perder el 4C.
CR, P2AR. Negras: R4R, P3AR,
P5CR. En esta posicin las blan
5. R6 A!, R5T; 6 . R5A!
cas abandonaron. Rabinovich dio,
en 1938, la siguiente variante: 1.
Esta posicin de los reyes es R6 T!, P4A; 2. R5T!, R5D!! (es
muy interesante: el que la ha con ta es una jugada que las negras,
seguido con su jugada, coloca al en el ejemplo 125, no han teni
adversario en posicin de zug- do); 3. R4T ( 3. R5C, R 5R !);
zwang.
3... R 6 D! 4. R3C o R5C, R5R y
ganan.
6 ... R4T; 7. R5R!
125b. Halberstadt, 1936. Blan
Otra vez jugada nica. Si 7. cas: R7CR, P5AD, P3D. Negras:
R4R? entonces 7... R5C y 8 ... R6 CD, P2D. Ganan blancas: 1.
P6 A. En cambio, ahora a 8 ... R5C, R6 A, R5G (1... R6 A; 2. R7R,
seguir 8 . R4R. 7... R3C; 8 . R4R!, R5D; 3. R6 D ); 2. P4D, R4C (2...
68
127
R5D
R4R
R2R
R5R
R7R
R6 D
P4C
7. P3A+y ganan.
Una obra de arte analtica!
Ingenioso es el ejemplo 127.
I. P3C! (es preciso prevenir la
amenaza del P5C, pero para
eso no sirve 1. P4C?, ya que 1...
R3T! v tablas); 1... R4T (1...
R3T; 2. P4C!, R3C; 3. R8 C
y ganan); 2. R8 C ! (no 2. P4C+ ?,
R3T, y no 2. R7C ?, P5C; 3. P4A
y tablas); 2... P5C (6 2... R3C;
3. P4C); 3. P4A, R3C; 4. R8 A,
R3A; 5. R8 D, R3D; 6 . R8 R, R3R;
7. R8 A, R3A; 8 . R8 C, R3C; 9.
R8 T, R3A (9... R3T; 10. P5A);
10. R7T, R2A; 11. R6 T, R3A; 12.
R5T, R4A; 13. R4T, R5A; 14.
R3T, R4A (14... R6 A; 15. P5A) ;
15. R3C, R4C; 16. R3A, R4A; 17.
R3R, R4R; 18. R3D y ganan. El
itinerario del rey es de lo ms cu
rioso, habiendo suscitado no pocas
imitaciones.
Si la parte dbil tiene un pen
de torre, el nmero de partidas
con resultado nulo aumenta con
siderablemente. Estos finales sue
len darse con frecuencia en la
prctica y merecen por ello nna
atencin particular.
129b
133
134
139
137
4. R3A!!
R4A
R4R
6 ..
140
141
1. R5T
Claro que no 1. P3T ? 1. R3T?,
ya qne 1... R5A y no 1. R3C?, por
1 ... R4C; 2. R3A, R5T y se pasa
a la posicin 133. Para el estudio
terico de estos finales tiene im
portancia que a 1, R3T, tambin
gana 1... R4C; 2. R3C, P4T!, por
ejemplo: 3. R3A, R5T; 3. R'3T,
P5T; 4. R2C, R5C 3. P3T, R4A;
4. R4T (4. R3A, P4C) ; 4... P3C
(el mismo zugzwang que en el
138); 5. R3C, R5R, etc.
1. ...
R3A
R2A
R3R
P3C.
R3C
R2C
1.
R 6D
...
P3T
R3A !
R2A
R3A
R4A
R5R
14?
2. PEONES AISLADOS
77
P4A +
P4R
P5R
150
149
154
82
158
lilil
T m /
WM
R5C
168
16t
P3T
R5A
R6 R
P4T
R1R
RIA
P3T
P4T y tablas.
P7A +
R6 A
R6 C
162
63
1. R2A
de este tipo (antes de eso se em
pleaba el mtodo- prctico del
tringulo).
Se pierde si se cede a la tenta
cin de jugar 1. P4D, R5R; 2.
R3A, ya que ahora no sigue 2 ...
R4D ? (que pierde por 3. R3D),
sino 2... R4A ! y tablas; por ejem
plo: 3. R3D, R5A!; 4. R2D, R5R;
5. R3A, R4A; 6 . PSD (es lo nico
que se puede hacer); 6 R4R; 7.
P6D, R x P ; 8 . R4D y aunque
las blancas capturan el pen 4C,
no ganan, ya que sn pen no ha
pasado del centro del tablero. En
esta posicin desplazada a ia fila
inmediata superior, las blancas,
jugando as, habran ganado
(163a).
Ya que la jugada P4D no da
resultado, hay que buscar otros
medios. Se echa de ver en seguida
que si salen las negras, las blan
cas consiguen avanzar fcilmente
su rey ( 1 ... R5A; 2. R2R, etc.).
Por consiguiente, hay que ceder
la salida al adversario.
Sin embargo, en esta posicin
no _basta el simple clculo del
tringulo. Al tringulo 2D, 2A,
3A (junto a la casilla inaccesible
3D, vase la Introduccin),
equivale el tringulo de las ne
gras 6 A, 5A, 6 R (junto a la casilla
inaccesible 5R). Estas casillas
...
R5A
R 6A
R5A
R6 A
La continuacin es relativamen
164
te fcil: 5... RSA; 6 . R2R, R4R ; 7.
R3R, R4D; 8 . P4D. Se ha llegado
a un momento importante: las
blancas, despus de reconquistada
la casilla 3R, no tiene ms reme
dio que permitir a las negras 8 ...
R5A; se comprende que si esta
posicin estuviese en la columna
inmediata de la derecha, la posi
cin de las negras, con un pen de
alfil, supondra un peligro serio
(la partida terminara en tablas;
vase 163b); pero si gl pen ne
gro estuviese en 3A, es decir, toda
la posicin en la fila inmediata
superior, las blancas ganaran:
8 ... R5A; 9. R4R, R x P ; 10. PSD,
R4A.
R2D ; 3. P5D, R2A; 4. P 6 D + ,
O 10... R4T; 11. P6 D, R3T; 12. R2D
; 5. R5D, R1D (1A1 y tablas.
R5R, P5C; 13. R6 R!, P6 C; 14.
1. R5R, R3A ; 2. P4D, R2D ;
P7D y ganan; 11. R5R, P5C; 12. 3. OR5A,
R3D ; 4. R5C, R3R; 5.
P6 D, R3A; 13. R6 R, P6 C ; 14. P5D + , R x P ; 6 . R6 T, R4R (SalP7D, P7C; 15. P 8 D = D, P8 C=D; violi continuaba : 6 ... R3D ; 7. R7T,
16 D8 A+ y ganan.
R2D y tablas ; sin embargo, a 7,
R7T ? se gana jugando 7... R4R !) ;
(Vase la posicin 163 despla 7. R5C ! (no 7. R7C ?, R3R), y
zada a la columna izquierda en el tablas.
386a).
Salvioli indic que con un pen
en 2D en lugar de 3D, las blancas
163a. Blancas: R2AD. P5D, habran ganado jugando: 1. R5R,
P5AR. Negras: R3CD, P3AR. R3A ; 2. R5A, R4D ; 3. R5C, R4R ;
Ganan blancas. 1. R3D, R4A; 2. 4. P3D !, R3R ; 5. P4D, R4D ; 6 .
R4R, R3C; 3. P6 D !, RSA; 4. P7D, R6 T, etc.
Si el ejemplo 164 se desplaza a
R x P ; 5. R5D y gana.
la derecha o a la izquierda, siguen
tablas. Tan slo la posi
163b. Blancas: R7CR, P3AD. siendo
R5TD, P3TD, P6 AD ; R2TD
Negras: R2D, P4AD, P3R. Ta cin
blas. 1. R6 A, R3D ; 2. P4A, R2D; y P2AD es ventajosa para las
3. R5R, R2R; 4. R4A!, R3A; 5. blancas (vase 168).
R4R, P4R; 6 . R5D, R4A; 7.
El problema 164a de Grigriev
RxP, P5R; 8 . R6 C ! (jugada profundiza y desarrolla el anlisis
nica) ; 8 . . . P 6 R ; 9. P5A, P7R; 10. del 164, demostrando, entre otras
P 6 A, P 8 R= D; 11. P7A y tablas cosas, que en ese ejemplo las blan
(8 en el Apndice.) En la posi
cas no pueden ganar ni aun sa
cin 163b, situada en la fila de liendo las negras.
abajo, el pen blanco no habra
1. RIA, R4R ; 2. R1D, R5D ; 3.
tenido tiempo de llegar a la ca R2R, R5R.
silla 7A.
Nada consiguen las negras con
1. P4D (jugando el pen 4D se 3... R5A; 4. R3R, R5C ; 5. R4D,
gana en el ejempjo 164 ,si la po ni tampoco 4... R4C; 5. R3D
sicin se desplaza a la fila inte R4R (pero no 5. R4D ?, R5C ; 6 .
rior, 165); 1... R2A; 2. R5A, R3D, P4R y ganan).
86
En el anlisis de la posicin
166, Berger cometi algunos erro
res muy ilustrativos (1916, 8.a edi
cin de Bilguer), Despus de 1.
R3D su continuacin 1... R4C!
(oposicin mecnica), no es la
mejor de las defensas, ya que se
gana fcilmente: 2. P3A, R4A; 3.
R2D, etc. (165). Ms segura, na
turalmente, es 1... R5C! y la con
tinuacin 2. P3A + , R6C; 3. R2D,
R5T! y luego, como Grigriev,
3. R2R(3R)1 y ganan, lo mismo
que en el ejemplo 163.
Pero lo fundamental no es eso.
87
168a
P3A
1.
R7C, R4R; 2. R7A! (aproxi En el ejemplo 17, a 1... R2D,
macin al pen negro por la sp sigue 2. P5D! ( 1... R2C; 2.
tima fila) ; 2... R4A ( 2... R5A; P5C!) y ganan. Si son mano las
3. R6R, R6A; 4. R5D, R7R; 5. blancas, el cambio de peones es
R4A y ganan); 3. R7R, R4R; 4. intil, pues no se puede ganar.
R7D, R4D; 5. R7A! (5. P3A ?,
R5D; 5. P4A?, R5R; 6. R6R,
171a. Glazer, 1939. Blancas:
R6R!; 6. P5A, R x P ; 7. R0D, R5R, P2R. Negras: R1R, P4D,
R3AI); 5... R4A (hay la amenaza P4AR. Ganan blancas, fia idea es
de 6... R5C); 6. P4A! R5D; 7.
P5A! (7. R6D?, R6R) ; 7... R4R;
8. R6A! (8. P6A?, R x P ; 9. R6D,
R2A1); 8... R x P ; 9. R5D! y
ganan.
176a. Moraviets, 1925. Blancas:
R6R, P2AR, P2TR, Negras:
R6TR, P0AR. Tablas, fia amena
za de captura del P2T, la evitan
las blancas atacando P6A. Se con
siguen tablas slo con 1. R5D!,
R7C!: 2. P4T, R x P ; 3. P5T,
R7C; 4. P6T, P7A; 5. P7T! se
hace evidente que en caso de 1.
R5A?, lo decisivo habra sido 5...
P8A = D + , y en caso de 1. R5R?,
a 6. P8T=D, seguira 6... D8T+.
176b. Blancas: R7CR, P4R. Ne
gras: R7AD, P4R, P3TR. fias
blancas no pueden ganar. 1. R6A!,
R6D (tambin 1... R6A o R6C,
pero no 1... P4T ? ; 2. R x P. R6D ;
3. R4A, R5D; 4. P5R, R4D; 5.
R5A y ganan); 2. R xP , R5A!;
3. R4A, R4A! 3. R5A, P4T y
tablas.
Pasemos ahora al estudio de po
siciones con peones aislados sin
pen pasado. En estos casos se
gana, por regla general, cuando
el rey puede ocupar una posicin
de bloqueo ante el pen enemigo
y luego atacarlo de lado, o bien
cambiar con ventaja alguno de
Sus peones. Suelen tener una im
portancia decisiva los tiempos de
reserva, fia partida depende, en
mucho, de la distancia que haya
entre los peones y la situacin de
los reyes.
Examinemos algunas posiciones
sencillas de finales con reyes en
oposicin vertical y horizontal.
90
177
181
181a
178
R4A
P3A
R4C
I8 T
R7R
R7A
R4T
R3C
191
1. R3C !
R6R
195
196
197
1. ...
2. R3R
R2A
R5C
R6C
R5T
P4C
R5C
198
105
C aptu lo V
106
202
205
206
1. P3A!
Jugada nica: al rey negro se
le priva de la casilla 4R. Si 1. P4A,
R5C; 2. P3C 1. P3C, R5C; 2.
P4A. entonces 2... R4A y 3... R5R.
1. ...
R5T
R4C
R5A
f
En este ejemplo, los peones ne
til
112
La aparente sencillez de la po
sicin 210 puede inducir fcilmen
te a un error irreparable.
Es evidente que para hacer ta
blas 1. R6T ? ?, R2A; 2. P5C (2.
R7T, R3A) ; 2... RtC; 3. R6C.
P4D; 4. R5A, R2C.
Es menos evidente que tambin
se hacen tablas jugando 1. R6C ?,
R2R; 2. R5A, R2A; 3. R4R, R3C
y los peones perecen al mismo
tiempo (las blancas habran ga
nado si en respuesta a RxF3D,
las negras pasasen a 5C por lo
menos con una jugada de retraso,
ya que entonces el rey negro no
llegara a tiempo a la casilla 8AD
(1AD) 2. P5C, P4D ; 3. R7T,
P5D y coronaran simultneamen
te (pero las blancas habran gana
do si el rey negro estuviese en
6R(3R) gracias al jaque).
La clave para la solucin la te
nemos en la existencia de dos po
siciones de zugzwang. La prime
ra de ellas es de R6C-R2R ; si
113
211
212
ganan, independientemente de
quien juegue.
La situacin que nos interesa
(con un pen aislado en la co
lumna del alfil y no en la del ca
ballo, que de hecho no cambia
nada), la encontramos en la va
riante fundamental del siguiente
problema:
213a. Grigriev, 1930. Blancas :
R2D, P4TD, P2CD. Negras:
R1AR, P4TD, P5AR. Ganan blan
cas: 1. P4C!, R2R! (1... P x P ; 2.
P5T); 2. P5C!, R3D; 3. R2R.
R3R; 4. R3A, R4R; 5. R4C!,
R5R; 6. P6C, P6A; 7. R3C!, R6R;
8. P7C, P7A; 9. P8C=D; P8A
= D ; 10. D5R+!, R7D; 11. Dx
P4T+, R8D (el cambio de damas
es obligado en todas las varian
tes) ; 12. D5D + , R8A; 13. D5A + ,
R8D; 14. D4D + , etc.
Si en el ejemplo 213 trasladamos
el pen 4C a 4TR, o desplazamos
la posicin a la fila inmediata su
perior (el pen 4C estara enton
ces en 5C), las blancas ganaran
sin dificultad.
213b. Blancas: R4AR, P4CD.
P5AD. Negras: R4D, P4CD, P5D.
Las negras pierden si son mano
pero si juegan las blancas, enta
blan ; por ejemplo: 1. R3C, R4R;
2. R3A, R4A; 3. R3C, R4R; 4.
R4C, R3R (mejor todava R5R!);
5. R4A, R4D, etc. (Comprese con
el 19a, donde los peones estn en
la fila de arriba.)
A una posicin anloga, pero
con un pen de ms de las blan
cas, nos lleva a este interesante y
complejo final:
116
215
216
R 1 T ; 5. R 6 T !, R 1 C ; 6. R x P 3C
y ganan.
21>
118
119
223
324
225
226
228
2. R6D
3. P5A
4. R7A !
R1R
P4C
...
R2R
R3D
O 5...R1R ; 8. P6A.
6.
7.
8.
9.
10.
R8D
R7R
R7A
R xP
R6C y gana'n.
R4R
P3A
R5A
RxP
RIA!
232
236
...
237
235
238
239
241
242a
g ' M T pn
j ___mm-..... '&.....mm
WM.
243
m II WSMm
1 1 * 1
j'/A
m .....
tm
m
Sm
......iP l l ...... 'M
m m'
m k.Q
jf
m.
jg
^
!1 1 __ ! t __
c)
247
1.
K7C (a 1. R7T cabe 1 . K3D
y 1 .. R2A ; a 1. R6T, slo 1...
R3D v si 2. R7T, entonces 2...
R x P6A) ; 1... R2R ; 2. R8C, R1R ;
3. R7T ( 3. R8T, RIA!); 3..
R2A ! (posicin de zugzwang rec
proco) ; 4. R6T, P4A ! v tablas
(5. P5C!, R1C ! ; 6. R5T,'R2C; 7.
P6C, P5A).
Las negras pierden si iuegatt:
1.. R2R ; 2. R7C, R3R ; 3. R8A,
etc.
249a. Bird, 1936. Blancas; R6CR. P5AD, P4CR. Negras: R3R,
P3AD, P3AR. El autor supona
errneamente que ganaba 1. R6T,
porque la respuesta 1... R3D es
imposible; por ejemplo 1... R2D;
2. R7T, RR; 3. R6C, etc; sin em
bargo, en vez de 2... RIR ?, se debe
jugar 2. R3R! y tablas. A. 1. R6T,
se puede tambin 1... R4R (2.
R7C, P4A). Siendo mano las ne
gras se hacen tablas jugando: 1...
R4R ; R7A, P4A.
La causa tpica de muchos erro
res es cuando la idea principal de
un final que salta a la vista im
pide ver otras posibilidades.
251
1.
R6A (naturalmente no 1.
R6R ?, R4C) ; 1... R4R (como 1...
R x P5A no salva, las negras pro
curan conseguir el empate metien
do el rey blanco en la esquina, lo
mismo que el 250). Queda una po
sicin de zugzwang: no gana 2.
R7C, pero si la salida fuese de las
negras, habran perdido. Por ello
las blancas, a fin de ceder la sali
da, utilizan el tringulo 2. R7A !
(no 2. R7D ?, R x P5A) ; 2... R4D ;
3. R7D!, R4R; 4. R6A! y ganan.
251a. Moraviets, 1941. Blancas:
R3CR, P2TD, P6CR. Negras:
R1TR, P6TD, P2CR. Ganan blan
cas: 1. R4A, R1C; 2. R5R, RIA;
3. R6D!, R !R ; 4. R6R, RIA; 5.
R7D, RIC; 6. R7R, RIT (sola
mente despus de eso se puede
capturar le pen 3T) ; 7. R6D,
RIC; 8. R5A, RIA; 9. R4C y ga
nan.
252
3. ...
R4C
R4R
R5C
R4T!
R 6A !
1. R6T
Es prematuro 1. P6C?, por 1...
R2C.
1. ...
R1C
R1T
R1C!
R2C
R xP
R3C
R3A
R3C
R5R
P3C !
R6R
R7A
R6A
R4C
R3C
R4C
R4T
R5C !
135
La posicin es de zugzvvang: se
hacen tablas jugando 8. R6C, por
8.. . P5A; hay que ceder la salida
a las negras.
R1C
RIA
138
1922. Blancas:
262
142
i.
R4C!, R5R (es intil 1...
R3A; 2. R4A, P4D + , por 3. R4D);
2, R5C!, R4D (no hay ms reme
dio que regresar con el rey, ya que
a 2... P4D, sigue 3. R6A y si 3...
R4R; 4. R7C, R3D, la partida ter
mina con el rey ahogado en 8T, y
si 3... P5D, etc., resulta un final
de tablas con damas por el aleja
miento del rey negro); 3. R4C,
R4R, R4A! (ahora 4. R5C ? pierde
por 4... P4D ; 5. R6A, P5D ; 6. R7C,
R3D; 7. R x P2T, R2A; 8. R8T,
P6D; 9. P7T, P7D; 10. P6T,
R3C!) ; 4... R5R ( 4... P4D+ ;
5. R3D); 5. R5C! y tablas.
C a p t o l o V I
264
265
265a
267
sigue 1... P6C!; si 1. R2A o R2T, cin a la fila de abajo, las negras
son igualmente posibles I.. P6A ganan aun siendo mano.
6 1... P6T; si RIA 6 RtT, entonces
Si desplazamos la posicin a la
1... P6T P6A y los peones, en fila de arriba (269), las blancas
todos los casos, obtienen la vic ganan independietemente de la sa
lida y en el caso de que el rey se
toria.
Si en el 266 los peones estn en encuentre en 3A, 2A, 1A y 1C. Con
la fila de ms abajo, las negras otras posiciones del rey, el resul
ganan con cualquier jugada (lo tado del juego depende de la sali
ms sencillo es 1... P7C). Saliendo da ; por ejemplo, estando el rey en
las blancas, a 1. R1T lo mejor es IR, 2R, las blancas ganan si jue
1 . P7A (pero no 1. P7C+ ?; 2. gan y pierden si sem mano las
negras despus de 1... P5T y 2...
R1C y ganan).
En el 267 con esa posicin en la P6T. Con el rey en 3T, las blancas
fila de arriba, las blancas ganan pierden independientemente de
incluso si son mano: I. R3C, P5C quien juegue.
(a 1... P5A -i- 1... PSfT4 ; sigue 2.
En la posicin 270 el rey blanco
R3A 2. R3T) ; 2. R2A(2T), F5A tiene slo tres casillas que le ayu
o P5T; 3. R2C y ganan (270). El dan a detener el avance de cual
relej puede situarse en cualquiera quier pen ; por ejemplo: 1... P"T ;
de las casillas sealadas. Es fu 2. R1C! (266); 1... P6A+ ; 2.
nesto para l slo el escaque 3A R3C!, P5Ti- ; 3. R2A (268); 1...
3T, jugando las negras; por
P6C; 2. R3A (3T), P5T; 3. R2C
ejemplo (el rey en 3A); 1... P5T!; (275). Si los peones negros estn
2. R2A ( 2. R2C. P5A!; 273) ; 2... en alguna fila de arriba, el nmero
P6T!! 3. R3A ( R3C, P5C!; de esas casillas ir en aumento,
271); 3... 1*5A !; 4. R2A, P5C y pero si estn en la de abajo, las
blancas pierden.
ganan.
268
269
270
271
272
j
ti iS I
H
Sil
SI w- isl
Ifc;
Pi
US
iJ
|
j
i i
li
fJf
fe s
11
mk
t/m,
iP
m ..1
274
276
282
283
En el ejemplo 277, el rey tiene
dos casillas crticas (no colindan
tes) ; 3A y 3T. El resultado de la
partida depende en este ejemplo
del turno de jugada.
En el ejemplo 278 las blancas
pierden siendo mano, despus de
1. R1C, P6A y jugando las negras
despus de 1... P8C = D + !; 2.
RxD, P6A.
En el 279, el rey slo tiene tres
casillas, pero colindantes. La fuer
za de esta distribucin de peones
radica en que disponen, gracias al
pen rezagado, de tiempos de re
serva. Esta superioridad ser to
dava mayor si el pen rezagado se
encuentra en su casilla inicial.
dispondr de dos casillas, 2C y
3C, que le permiten ganar, inde
280
281
pendientemente de la salida.
Estas posiciones de zugzwang
que hemos examinado determinan
en lo fundamental su lucha. Si las
recordamos o, por lo menos, sabe
mos que existen, la estrategia del
juego resulta ms fcil, pues ad
quiere la debida orientacin.
Un ejemplo prctico' lo tenemos
en el 283. Las blancas ganan f
cilmente (nos limitamos a repro
ducir las variantes ms caracte
rsticas) .
1... P4A ; 2. R2C, P 4 T ; 3. R3C,
P 3 C ; 4. R2C !, P4C (4... P5A ; 5.
R3A, P4C ; 6. R2A) ; 3. R1C, P5C ;
147
286
290
289
291
PxP
P4C
P6R
P5C
P4A
6. R5R 5D y ganan.
290a. G. Reichgelm, 1900. Blan
cas: R3CR, P7TD, P6CD, P4AD.
Negras: RITO, P3D, P5CR,
P4TR; ganan las blancas : 1. R4A,
R2C; 2. P5AD!, PDxPA (ahora
no slo se halla expedito el camino
del rey blanco, sino que en la dia
gonal 1CR-1TD ha sido colocada
una barrera) ; 3. R5R y ganan.
Los ejemplos que se dan a conti
nuacin (291-294) ilustran la fuer
za de un pen pasado protegido.
Ganan las negras gracias a una
maniobra precisa: 1... R2C; 2.
P3T !, R3T; 3. P6A ! (en caso de 3.
P4T, decide rpidamente 3...
R4T; 4. P6A, R x P ; 5. R6R,
R4C) ; 3... R3C!; 4. P4T, R4A !!;
5. R6R, P5R; 6. R7D, P6R; 7.
1.
P6C, P5A+; 2. R2C!, R7R
293
(amenazaba 3. RIA, pero ahora el
rey ha sido atrado a una casilla
desventajosa); 3. P7C, P6A+ ; 4.
R2T ? (lgicamente, esta jugada
debiera haber conducido a un em
pate; vase A), 4... P7A (no deja
de ser curioso el que en este mo
mento, despus de la jugada 72,
la partida fuese aplazada); 5.
P8C=D, P8A =D ; 6. D4A+, R8R;
7. D x D + , R x D ; 8. R3C, R7R; 9.
R4A y las negras rinden (!), aun
que combinando el rodeo (como en
el 58) con la regla pen pasado
estando bloqueados los peones de
torre (152) se conseguan tablas,
como puede verse a continuacin:
9.. . R6D; 10. R5C, R5R; 11. R xP ,
R4A; 12. R6T, R3A; 13. P5T,
R2A; 14. R5C (o bien, 14. R7T, co del rey, la partida se converti
R3A) ; 14... R2C, con lo que el ra en la 76a. pero les toca jugar
pen 5T se halla fuera de la zona a las blancas y, claro est, mue
ven :
de ventaja.
A. La victoria se consegua me
1. P4C.
diante: 4. R3C!, P7A; 5. F8C=D,
P8A =D ; 6. D4A+, R8R; 7. Dx
Ahora las negras slo pueden
D + , R x D ; 8. R4A, R7R (la di
ferencia estriba en que ahora les ganar si consiguen hacerse con la
toca jugar a las blancas en lugar oposicin. En el instante que se
de a las negras); 9. R5C y ganan. considera, sta es de las blancas y
La idea de este final se encuen slo puede ser arrebatada en la
tra ya en la siguiente terminacin: vertical AD, ya que a R2AD
las blancas no pueden contestar
292a. P. Gusev, 1924. Blancas: con R3AD.
Al maniobrar con los reyes, las
R3CR, P2CD, P3AR, P3TR. Ne
gras : R4R, P4AR, P3CR, P2TR; blancas debern mantenerse en la
posicin ventajosa blanca. 1. P4T casilla del pen 4CD v las negras
(o bien, primero, 1. P4CD); 1... en el escaque del pen TR; esto
P3T; 2. P4CD (no se debe 2. P5T, ltimo no es obstculo para que
P5A+ !) ; 2... P4C; 3. P4A +, R5R; el rey negro vaya a la vertical
4. P T xP ! (4. P5C?, R6R lleva AD, ya que el movimiento P5TR
a tablas, lo mismo que en el 292); no es peligroso de por s (habra
4.. . P x P ; 5. P x P , R6R; 6. P6C, de seguir P5CR) y el rey tiene
P5A + ; 7. R2CI y ganan.
tiempo de volver a la vertical R.
Previendo esta situacin, las
blancas se entregaron antes de que
1. ...
R1C
llegara a producirse.
2. R2A
R2A
3. R3D
R2R!
Sin embargo, la victoria de las
negras es bastante difcil. Bien es
Esto es mas lgico y sencillo
verdad que, tocndoles jugar a
ellas, ganaran inmediatamente que la continuacin que sealan
del modo siguiente: 1... P4C! (2. Fine y Chron; 3... R3R; 4 R4R,
154
294
4. R3R
Francamente malo es 4. P5TR ?,
R3A, o bien 4. P5CR ?, R3R; 5.
R4R, P3C.
4. ...
5. R3D
R2D
R2A!
R3A!
R3D
R4A
155
R3D!
P5R!
PxP
R4R
1.
P4C, R5D; 2. R6R!, P3T
(intentando complicar el proble
ma de las blancas, como se ver
ms adelante ; la 2... P4A ? es ma
la debido a 3. P5T!) ; 3. P3A + ,
R5A ; 4. R5R! (de haber estado el
pen negro en 4TR, las blancas
hubiesen jugado 4. R5A!); 4...
P4T (o bien, 4... P4A ; 5. P5C, o
de otro modo: 4... P3A; 5. R4R,
6R!) ; 5. R5A!, R4D; 6. R5C,
P3A (con miras a 7. R x P ?, P4A ;
8. P5C, P5A; quedando la oposi
cin en poder de las negras); 7.
R4T!, P4A ; 8. P5C, P5A; 9. R x P
y la oposicin es de las blancas
(precisamente esto es lo que ex
plica todos los artificios emplea
dos ; cualesquiera que sean las ju
gadas de las negras, el resultado
ser el mismo). La continuacin
no tiene malicia: 9... R3D; 10.
R6T! (oposicin en la fila princi
pal, la central del intervalo com
prendido entre las filas quinta y
octava); 10... R2D; 11. R5C, o
bien: 10... R4D; 11. R7C (10...
R3R; 11. R6C, R3D; 12. R6A),
ganando la partida mediante ro
deo.
Salva la partida el refugio de
rey ahogado de Grigriev si se
traslada la posicin una fila ms
arriba? A esta pregunta da res
puesta el anlisis de la situacin
que se dio en un torneo celebrado
en Yugoslavia y que a continua
cin se expone:
296a. Blancas: R4AR, P5TD,
P4CD, P4AD. Negras: R3D,
P2CD, P2AD, P3TR; les toca ju
gar a las blancas. La continuacin
fue: 1. P5C, R4A; 2. R4C, R3D;
3. R5T y ganan. Las negras no
sospechaban que hubiese posibili
dad de salvacin. Es en extremo
curioso el que la defensa Grig
riev no pueda ser aplicada en este
caso: 1. P5C, P3A ; 2. P6C, P4A ;
3. R4C, R2D; 4. R5T, R3A; 5.
R x P, R3D y, a pesar de tener la
oposicin en su poder, las negras
157
comntame se jug: 8. P x P;
8... P4T; 9. R6R, P5T, llegando
simultneamente a promover da
m as); 4... R3D; 5. R4A, P3T
(tampoco hubiese estado mal 5...
R3A, pero despus de 6 . . . P4C;
7. P xP , Px P! y de P3A-4A-5A,
las tablas son evidentes); 6.
R4D, R3A (6... P4C?; 7. R4R!);
7. R4R, R4C; 8. R5D, P4C!; 9.
PxP, PAxP!; 10. R5R, R5T; 11.
R5A, R x P ; 12. R6C, R5C; 13.
R xP , P5C!, tablas (el rey negro
se va a 1AR).
Generalmente, la superioridad
decisiva suele consistir en la pre
sencia de un pen pasado en una
de las partes, mientras que el con
trincante no tiene posibilidad al
guna de conseguirlo (298-299).
299
305
304
306
31!
312
R3D!
R2D
R2D
R3D
R2A
6.
...
R3A
7. R7R
R2A
8. R8R!
RIA
Si 8... R3A (8... R3D; 9. Px
P!); entonces 9. R8D!, P x P ; 10.
R7R!, R2A; II. R6R, R3A; 12.
R5R, R2A; 13. R5D, R3C; 14.
R6D, R2C; 15. RxP, R2A; 16.
R5D, R2D; 17. P5A, R2A; 18.
P6A y ganan (158a).
9. P x P !
R2C
10. R7D
RxP
O bien, 10... P4T; 11. R6D,
R x P ; 12. R5D.
11. R8A!
Zugzwang decisivo! (Si juegan
las blancas no ganan; por ejem
plo, R8C, P4T!, o bien R7D, R4T.)
11. ...
R3A
Si II... R4T, entonces 12. R7C,
R5C; 13. R x P y ganan.
12. R8C!
y las blancas ganan (12... R3C;
13. R8T, P4T; 14. R8C, P5T; 15.
PxP , R4T; 16. R7C (7AJ, R x P ;
17. R6A, R5C; 18. R5D).
En el 314, los peones 3T y 3A
podran estar situados en 2T y 2A.
En inters del blanco est el blo
quear los neones enemigos, ya que
el rey blanco puede conquistar f314
R2C
R3A
R2A
168
5. P5T!
y las blancas, igual que en el 313,
alcanzan una posicin victoriosa
despus del cuarto movimiento
blanco.
Ambos ejemplos (313 y 314),
ilustran el debilitamiento de los
peones negros, que tiene lugar pa
ra la colocacin del pen en 3T
en lugar de 2T.
314a. Del torneo celebrado en
Alemania Oriental en 1949. Blan
cas: R4D. P4AR, P2CR, P3TR.
Negras: R3D, P4AR, P3CR,
P2TR. Despus de 1. P4T, las ne
gras se defendieron mal: 1... R3R;
2 R5A, P3T; 3. P3C, P4T; 4. R6A
y ganan. El comentador de la par
tida consider que el efror decisivo
fue 1... R3R y recomendaba 1...
P3T (2. P3C, P4T; 2. P5T, P x P ;
3. P3C, P5T; 4. P x P, P4T) ; in
dudablemente, esto daba tablas,
lo mismo que, dicho sea de paso,
1... P4T; por ejemplo: 2. P3C,
R3R; 3. R5A, R2R, o bien R2D.
No obstante, 1... R3R no pierde
a partida ! El error decisivo estuvo
en 2... P3T ; en contestacin a este
movimiento lo ms sencillo hubie
se sido 3. P5T; pero an despus
de 3. P3C el negro na puede defen
derse (a cualquier jugada del rey
sigue 4. P5T). En lugar de 2...
P3T ?, tablas daban la jugada 2 . . .
R2R (2D) ; estando situados dia
gonalmente, los peones negros son
invulnerables, y a P3C se puede
contestar (mantenindose en la
oposicin) P4T. Tambin 2... P4T
lleva a tablas (vase el 314b).
314b. I. Maizelis, 1955. Blan
cas: R5AD, P4AR. P2CR, P4TR.
Negras: R3R, P4AR, P3CR,
P4TR. La partida conduce a la
victoria slo si les toca jugar a las
negras (curiosa posicin de zugzwang recproco). Despus de 1..
R2R; 2. R6A, o bien, 1... R2D;
2. R5D, etc., lo que decide es el
tiempo de reserva P3C. I.a par
R3T
P4R,
PTx
R4A,
R2C;
R4T
R3T!
R4T!
R3T
R4T!
171
174
323
178
Captulo V il
325
Despus de la oposicin corriente, es este sistema de casillas conjugadas el que le sigue en impor-
184
da en un sistema de coordenadas.
El final de su artculo (las conclu
siones) no fue publicado. En 1952,
A. Chron se aprovech de la in
geniosa idea de Bianchetti, pero
can el nico fin de escoger por su
mediacin las casillas conjugadas
ms eficaces entre todas; a partir
de este momento seal las zonas
conjugadas por letras.
Las distancias que separan las
casillas de los puntos de ataque
(distancias crticas) se ven in
mediatamente en el tablero, y esto
pareca que debiera dar al juga
dor el punto de orientacin que le
es tan necesario en las complica
das maniobras de los reyes. Sin
embargo, como se ver ms ade
lante, y sin dejar de reconocer
cierta utilidad en las consideracio
nes que acabamos de exponer, no
deja de ser dudoso el que sobre
esta base sea posible crear un m
todo completo para resolver las po
siciones bloqueadas.
Las casillas del camino ms cor
to han sido marcadas en el 332
con cifras que sealan sus distan
cias (nmero de jugadas) al pun
to de zugzwang izquierdo, prime
ro, y despus al derecho. Estas ca
sillas corresponden exactamente a
las anlogas del adversario y, en
este caso, pueden ser considera
das como zonas principales. En
caso de que el rey blanco se situa
se en uno de los escaques del ca
mino ms corto, el rey negro de
ber resoonder haciendo lo mis
mo, precisamente porque el cami
no es el ms corto. En muchas
posiciones, el mtodo a seguir pa
ra ganar consiste en obligar al rey
contrario a situarse en una de las
casillas de su camino ms corto
y, despus de esto, ocupar la ca
silla conjugada de su camino ms
corto. En el 332 el problema es ms
sencillo. Basta con echar una ojea
da al diagrama para ver lo estre
cha que es la senda de las ne
gras en la octava fila. En sta no
187
188
334
cano en un movimiento a la co
lumna R, y el avance 12. P4CR ?
ya no da resultado: 12... PARx
FC!; 13. P5TR, PCRxPT; 14.
PCDxPT, P6CR; 15. P5AR, PR
xPA ; 16. P6R, P5D+ ; 17. R3A,
P6D; 18. P7R, R2D; 19. P6TD,
P7D; 20. R2R, P7CR; 21. P7TD,
P8D = D + ; 22. RxD , F8CR =
D+ y 23... DxPTD.
12.
P3TD (o bien, 12. PCD x
PT; 13. P4CR, P4TR! y ganan) ;
12... PTxPC ; 13. PTxPC, R2C
2A (serla prematuro 13... P9D+ ? ;
14. RxPD y la conjugacin que
dara de las blancas) ; 14. R4D,
R3C; 15. R3A, P5D +!; 16. R3D,
R2C; 17. RxPD, R3A!; 18. R3A,
R4D; 19. R3D, P4TR y ganan las
negras.
335
encadenamiento de tringulos no
deja de ser curioso y caracters
tico. )
La solucin es ahora sencilla:
1. RID, R3A ; 2. R2D, R4A ; 3.
R2R, R3A ; 4.R3A, R4D ; 5. R3R,
R4A ; 6. R4R, R3A ; 7. R4D, R3C ;
8. R x P3D, R3A (ahora nos halla
mos ante una nueva fase, la fi
nal) ; 9. R4D, R3C ; 10. P4AD,
R3A ; H. P5AD, R2A; 12. R4A,
R3A ; 13. P3AR y ganan.
El 3 3 6 se dio en la partida Neustadt-Porges, 1901, que termin en
tablas. Las zcmas principales estn
claras ; los reyes se hallan ya si
tuados en ellas, en las casillas que
debern ir sealadas con la cifra
1. La situacin aqu es otra, en
las casillas de la retaguardia, que
en el 335, donde el rey negro no
poda alcanzar el escaque 4CD. La
336
192
341
344
contrincantes, no se encontraran
a igual distancia de sus respec
tivas casillas de zugzwang.
Una vez determinadas las zonas
el problema est resuelto: las
blancas alcanzan tablas con R2A!
(Tocndoles jugar a las negras,
stas no hacen ms que acercarse
al pen blanco 3AR.)
346
349
351
353a
354
E n el 3S6 se da la ordenacin de
B ird, que ve en este caso a n sis
tem a de cuadrado. C entrando
indebidam ente la atencin en no
se sabe qu sim etra respecto al
p u n to situ ad o en tre (1) la s colum
nas, d eja al m ism o tiem po s in des357
357
en saltos de caballo. L a ju g ad a
P4TR trae como consecuencia la
transicin al sistem a T (356a),
y el m ovim iento F4CR nos condu
ce al sistem a de las seis casillas
(355a, cam biando los colores).
L a eleccin que hem os hecho de
las posiciones 355a-357a (en com
binacin con las 324 y 325), pre
ten d a alcanzar un objetivo com
plem entario y m s a m p lio : de
m o stra r ejem plos concretos de la
posibilidad, que y a se presen ta,
de un nuevo m todo de explicacin
de u n a serie de fin ales (por ejem
plo, dos peones contra otro en
u no de los flancos), en el que,
an te todo, se estu d ia la estru c tu ra
de los peones, con lo que se ab ar
ca inm ed iatam en te un em plaza
m iento cualquiera de -los reyes.
Cuando este m todo h ay a sido te r
m inado, los com plicados estudios
de solucin in dividual de an tes p a
sa r n , sin m s, a form ar p arte de
la categora de los finales re g u
lares.
D espus de h aber sealado al
g u n as perspectivas del posible
desarrollo u lterio r de la teora de
la conjugacin, vam os a en u n ciar
la conclusin m s im p o rta n te que
se desprende de lo que h a s ta el
presente hem os exam inado. Sin
pretender que esto sea definitivo
ni tam poco alcanzar u n a precisin
ex tra o rd in aria, se puede form ular
la tesis sig u ie n te :
m s cortos, cosa qu e el a u to r no
hizo, vem os claram en te el mtodo
que utiliz p ara d eterm in ar las
casillas conjugadas.
E bersz afirm a que h ay casos en
t p e la ocupacin de la casilla con
ju g a d a no resuelve n ad a p o r el
m o m e n to ; h ay qu e retroceder con
el rey y slo despus d efectu ar
el m ovim iento correcto. Se refiere
en este caso a ese estan cam ien to
que se produce cuando no se rea
lizan como es debido los m ovi
m ientos en v o lv e n te s; de ello se
tra t y a en ejem plos an terio res, y
para e v itarlo se dieron alg u n as
indicaciones (342, 344). In d u d a
blem ente, es necesario perfeccio
n a r el m odo de reconocer las m e
j o r e s casillas p ara efectuar el ro
deo, pero, en fin de cuentas, la
prdida de un m ovim iento no es
ta n de la m e n ta r ; lo im p o rtan te es
que, conservando la conjugacin
en la zona p rin cip al, la victoria
no se escapa de la s m anos.
Se suele ad m itir, co n tin a d i
ciendo E bersz, que se pueden ev i
ta r estas ju g ad as innecesarias s
se tien e la precancin de acercar
lo m s pronto posible el rey a los
pun to s de a ta q u e ; pero h e aqu
u n ejem plo (358) en que, p recisa
m ente, el acercam iento es in su fi
ciente, m ien tras la m an io b ra ale
ja d a! q u e sig u e a co n tinuacin re
su lta ser lo que haca falta. S i en
el 358 se ju eg a 1. R 1R , R 3 A ; 2.
R IA , R 2 A ; 3. R 2R (acercam iento
sin perder la co n ju g aci n ), resu l
ta que despus de 3... R3A , h ay
que volver a ju g a r de nuevo 4.
R IA , p ara a 4... R2A c o n te sta '
con 5. R 1C ! y se g u ir e l nico ca
m in o correcto que lleva a la vic
toria,
A caso h a y qu e deducir de esto
tjue la casilla 2R, que se h alla con
ju g a d a con la n eg ra 4AD, no con
ju g a al m ism o tiem p o y del todo
la casilla afn de este ltim o
2A D ?
L a posicin 358 puede ser cotn-
358a
359
B u el 359, despus de 1. P 4T !,
se crea una posicin en la que
m utuam ente se excluye el tiem
po de reserva. L a d istrib u ci n de
las casillas co njugadas viene d ad a
en el d iagram a. N o queda otro re217
CAPTULO
VIII
224
En el 366 (Esser-Davidson), la
posicin del rey negro es muy fuer
te, mientras que el rey blanco no
ha tenido tiempo de ocupar el esca
que 1AR. Le ah el que el momen
to sea el ms favorable para el moviniieiu 1... P5AR. En contesta
cin a esto, en la partida se jug:
2. PCRxPA (no 2. PRxPA ?, a
causa de 2... P6R; 3. PARxPR,
R xPR - el pen 3CR -ueda inde
fenso) ; 2... R5CR; 3. R2R ?, P4
TR! (no se puede contestar inme
diatamente con 3... R x PT, debido
a 4 P3AR y tablas) ; 4. RIA (ahora
El flanco de dama de las negras
en el 367 se viene abajo rpidamen
te : 1. R5D, R2R ; 2. P4TD, P4TD
despus de esta jugada slo queda
preparar P4CD) ; 3. R4D, R2A
(3... P3TR; 4. P3CD) ; 4. R3A,
R2R; 5. P4CD, R2A (no sirve 5...
P4D, a causa de 6. PCD x PT, re
presentando para las negras idn
tica catstrofe tanto 6... PCD x
PT; 7. P5AD, como 6 . . . R3D; 7.
P6TD, R xP A ; 8. PADxPD + );
6. PCD x PT, PCD x P T ; 7. R4D
(tambin se puede contestar inme
diatamente 7. P5AD) ; 7... R1R; 8.
R5D, R2A y en este mismo mo
mento las negras abandonan. Pudo
haber seguido: 9. P5AD, PD x PA
(o bien, 9... R2R ; 10. PADxPD + ,
no da resultado 4. P3AR +, PR x PD x PA ; 11. P7AD, etc.) ; 10. R x
PA+ ; 5. R2A, a causa de 5... P3 PA, R2R; 1!. R5D, R2A; 12. R4A
CR) ; 4... R xPTR ; 9. R2C, R5C ; (ganancia de tiempo caractersti
6. R2T, R6A; 7. R1C, P5TR, y las ca; vase el 333) ; 12... R2R; 13.
negras ganaron la partida gracias R5A, P3TR; 14. R5D, R2A; 15.
R4A, R2R; 16. R5A, R ~ ; 17.
al pen pasado.
En 1926, Reti indic que despus R5C, y ganan.
Entre los procedimientos tcni
de 1... P5AR; 2. PCRxPA, R5C,
se alcanzan tablas mediante: 3. cos de llevar la lucha ocupa un lu
RIA ! ; por ejemplo: 3... P4TR ; 4. gar destacado el ataque de peones,
366
225
370
371
369
Botvimiik-Tliomas, Nottingham,
1936; pero Botvinnik dispona
adems de un caballo).
371(1. I. Minkvits, 1879. Blan
cas: R1R, P4AR, P3CR, P5CR,
P6TR. Negras: R3AD, P5R, P4
AR, P3CR, P2TR; victoria del
blanco. 1. P4CR, PARx PC; 2.
P5AR, PCRxPA ; 3. P6CR, PTR
x PC ; 4. P7TR y ganan.
372
373
brecha se ve en la posicin si
guiente.
En el 374 (Najdorf-Ktov, Estocolmo, 1948), la forma ms senci
lla de alcanzar el objetivo pro374
O. - Persits,
229
376
R xP A ; 9. RxPTD, P3TR; O.
P6TD, R4C!! (no 10... P6TR?;
11. R8C!, tablas): 11. R7C, P6TR
y ganan. (Vjase la observacin 3
del Apndice.)
377
En la posicin 378, las negras 6. P6CD, R2D); 5... R2D ! (no 5...
comprenden que en caso de 1... R2R ?; 6. P5CD, P6TR ; 7. P6CD,
P5AR; 2. PCRxPA, PCRxPA; R2D; 8. P6AR!, etc.); 6. P5CR,
3. R4D, R4A; 4. P4CD, PTDx
P6TR; 7. P6CR, R2R; 8. PCDx
PC ; 5. P5TD tiene lugar un final PT, P7TR; 9. P6TD, F8TR=D;
de dama, con las consiguientes 10. R6C, R3D y las blancas aban
dificultades tcnicas. Bien es ver donan.
dad que si en lugar de 4... PTDx
379
PC se juega primero 4... P6AR!;
5. R3R y slo despus 5... PTDx
PC, resulta que a continuacin de
6. P5TD, P6CD; 7. P6TD, P7CD;
8. P7TD, P8CD=D; 9. P8TD-D,
D8R+ !; 10. R3D, o bien, R4D (10.
R x PAR ?, D8TR+); 10... D7R + ,
o de otro modo, D7) + , las negras
sitan la dama en 6R o en 5AR,
dando jaque, mueven despus
P7AR y la victoria es evidente,
aunque exige todava cierto
tiempo.
Sin embargo, no se puede aseparar que esta solucin sea
a ms sencilla. Por eso se com
prende el que el negro prefiriese
alcanzar el desenlace en un final
En el flanco de rey del 379
de peones, cuyas variantes pue
den, aunque no con facilidad, ser existe la misma posibilidad de
calculadas previamente con toda abrir brecha que exista en el 373.
Pero antes las blancas han de eli
exactitud.
1... P4TR (las negras procuran minar todas las posibilidades de
hacer pasado el pen TR o, por lo su adversario en otros sectores del
menos, llevarlo hasta 5TR; el tablero. Llegan a tiempo de cerrar
valor de esto queda claro en la el flanco de dama, pero se ven
nota siguiente); 2. P4CD (a 2. obligadas a dejar avanzar el pen
R4D hubiese seguido 2... P5TR!; pasado obtenido por las negras en
3. PCR x PT ; PCR x PT ; 4. R4A !, el centro. A consecuencia de esto
P5AR!; en caso de 4. P4CD, se hace preciso abrir brecha tam
PTDx PC, o bien, 5. P4CD, P6 bin en el otro flanco.
AR; 6. R3D, PTDx PC, el rey
1.
P4TD!, P4D ; 2. P3CD, P5D ;
negro detiene al pen TD, mien 3. P4AR, R3D; 4. P4CR, R2R ; 5.
tras que el rey blanco es impoten R2A, R3D; 6. R3A, R2R; 7. R4R,
te contra el cuadrado errante , R3D; 8. P4TR, R2D (ahora las
S. R4D, R3D; 6. R4R, R4A; 7. blancas comienzan a intentar ob
Rx PA, R5C y ahora 8. R4C llega tener peones pasados en ambos
tarde, mientras que 8. R4R, et flancos; el cuadrado errante pe
ctera, es intil, ya que el pen queo que ponen a disposicin de
TR ba sobrepasado el centro del ta su contrincante no es peligroso);
blero; 151); 2... P5AR (amenaza 9. P4CD!, PTDx PC; 10. P5TD!,
3... PAR x PC y promocin acom R2A; 11. P5CR!, PARxPC; 12.
paada de jaque) ; 3. PCR x PA, PAR x PC, PTRxPC; 13. PTRx
P5CR!; 4. PTR x PC, P5TR (tam PC, P6CD; 14. R3D, R2D; 15.
bin gana 4... PTR x PC); 5. P6CR, PARxPC; 16. PARxPC.
P5AR+ (o bien 5. P5CD, F6TR; El negro rinde.
233
234
381
382
236
238
386
386b.
Ilin-Zhenewski-Rabinovitch, 1926. Blancas: R3R, P3AR,
P5AR, F2CR, P2TR. Negras:
R2R, P5CD, P3CD, P3D, P2CR,
P2TR; juegan las blancas. Los
peones pasados dbiles de las ne
gras no pueden ser peligrosos s
carecen del apoyo de su rey; esto
ltimo es imposible, puesto que
las blancas crean en el flanco de
rey ua situacin de apertura de
brecha. 1. P4CR!, R3A: 2. P4AR!,
P4D; 3. R4D, P3TR; 4. R3D,
R2R; 5. R4D, R3D; 6. P4TR, ta
blas. Los peones pasados avanza
dos no desempean en el 386b el
papel corriente de distraer, ya
que el rey negro no est en condi
ciones de atacar a los peones ene
migos.
En la posicin que sigue a con
tinuacin puede tambin obser
varse la insuficiente accin de
distraer que realiza el pen pa
sado, avanzado y defendido.
241
2. R2R
3. R3A
R3C
R4C
P3CR?
3. R3AD
Es la mejor jugada que puede
hacer el blanca. En caso de 3.
R5A, se tiene 3. .. P5CR; 4. PTRx
PC (o bien, 4. PAR x PC, PARx
245
393
39S
394b.
Leonhardt - Marshall,
Hamburgo, 1910. Blancas: R6CD,
P2TD, P4CD, P2CR, P2TR. Ne
gras: R1CD, P3TD, P2CD, P3CR,
P2TR; juegan las blancas. 1.
P3TD, RIA; 2. P4TD, P4CR (en
caso de 2... R1C, se tiene 3. P3CR,
RIA; 4. R7T, R2A; 5. P5CD,
PTD xPC; 6. PTDxPC, P4CR;
7. P6CD + , R3A; 8. P4CR y ga
nan); 3. P3TR, R1C; 4. P3CR!,
RIA; 5. P4TR, PCRxPT; 6. PCR
x PT, R IC ; 7. R5A, R2A; 8. R5D,
R2D; 9. R5R, R3A (a 9... R2R
decide 10. P5TD, ya que 10... P4TR
slo pierde un pen y no puede
ser considerado como un tiempo
de reserva) ; 10. P5TR. P4TD ; 1i.
PCDxFTD, R4A; 12. P6TR, consiste en crear una posicin de
R5C; 13. R6A. Las negras rinden. zugzwang en la que lo que decide
es el ultimo tiempo que queda de
394c. Thomas-Maroczy, Niza, reserva.
1930. Blancas: R5AR, P4TD, P2
La posicin R3AR-R4AD del 395
CD, P4AR, P2CR, P2TR. Negras : no es el zugzwang que permite
R2D, P3CD, P4AD, P3AR, P2CR, a las negras'alcanzar la victoria.
P2TR; les toca jugar a las blan En efecto, precisan an un tiem
cas. El blanco bloquea (estabili po de reserva para obligar a las
za) el flanco de rey, al mismo blancas a jugar R3D (es claro que
tiempo que se procura tiempos de no R3C t, R5D) ; luego, en la po
reserva. 1. P4TR!, R2R; 2. P5TR, sicin que se da despus de P5CD,
R2A (en caso de 2... P3TR, se tie P4TD Ini que decir tiene que no
ne 3. R4R, lo mismo que se jug PTD x PC+ ?, R x PC y el rey ne
en la partida 3. R6C, RIA, no da gro ocupa la casilla crtica del
nada); 3. R4R, R3R; 4. P5AR+, pen 4R), las negras necesitan
R3D; 5. R3D! y las negras, que un segundo tiempo; lo mismo en
se encuentran en zugzwang, aban el caso 1... R3C; 2. R4A, R4T; 3.
donan ; el ejemplo variante que se R3C que despus de 1... P6CD;
da a continuacin es muy signifi 2. R3A, P7CD; 3. RxPC, R5C;
cativo: 5... R4D (5... R4R; 6. 4. P5TD, R xP T ; 5. R3T, R4C;
R4A); 6. P3CD, R3D; 7. R4A, 6. R3C, R4A; 7. R3A. Paralela
R3A; 8. P3CR, P3TR; 9. P4CR, mente a esto, la estructura de los
R2A; 10. R5C, R2C; 11. P5TD, peones en el flanco de rey slo
PCD x P T ; 12. RxPA, R3T; 13. asegura a las negras uno y no dos
R6A.
tiempos de reserva.
En la posicin R4CD-R3CD, las
La comparacin de la posicin negras, en caso de ser mano, ne
395 (tomada de la partida Loman- cesitan tambin dos tiempos de
Van Helder, Amsterdam, 1919) reserva para ganar (y slo uno,
con los ejemplo's precedentes per si les toca a las blancas ).
Pero en la posicin R3CD-R4
mite comprender ms a fondo el
carcter, de la partida en la que TD, las negras precisan un solo
influye el factor tiempo.
tiempo, ya que al retroceso del
Como se vio en el 394 (a y b), lo rey blanco sigue R5TD y P5CD.
esencial en este tipo de partidas
En la partida que comentamos,
248
396
250
P5TH
i Inmediatamente y cualquiera
que sea la posicin del rey blanco!
2. R3T
Se consideraba totalmente des
cartado el abrir brecha sin esperar
a ms, siendo precisamente este
error general el que, como una
muralla, impeda ver la solucin.
2. ...
R4R
R3C!
R4C
R5T
R xP
P6A
R4R
R3R
R2R
400
401
...
R4D
P4T !
inicial
necesario
2.
...
3.
P4A +
PxP
406
260
409
262
APENDICE
FINALES DE PEONES QUE PASAN A SER FINALES DE DAMA
1.
La dama da mate en ID (IR)
o en 2AD.
En el la: Blancas: R3CD, D2R.
Negras: R8CD, D8AD, sigue D2
TD + + ; si la dama blanca se halla
en 4D, lo que decide es 1, D4R
(3D)+ y 2. D4T(6T) + .
Puede darse el caso en que to
das estas posiciones estn despla
zadas a la derecha.
En el Ib. Blancas: R3R, D4CR.
3, la ms importan
Negras: R8R, D8AR, se debe ju te Ladelposicin
final que consideramos,
gar: 1. D4CD+ ; 2. D1CD++.
puede darse despus de haber lle
En el le. Blancas: R3TD, D2D. vado ambos contrincantes sus peo
Negras: R8TD, D8CD, gana 1. nes a la promocin (como en una
D3AD +. Por cierto que, si les to de las posiciones de Polerio, alre
ca jugar a las negras, es tablas: dedor del ao 1590).
1.. . D6D+ !, pero de ningn modo
1. D2TR+, R8AD (1... R8CD;
1.. . D7AD?; 2. DIR+ y 3. D3AD 2. R3CD; 1) ; 2. D1CR + , R7C; 3.
(D5R) +.
D2AR + (no 3. D4D+ ?, R7TD!,
En el 2, siendo distinta la situa tablas) ; 3... R6TD (o bien, 3...
cin de los reyes, tambin se da R8AD; 4. D1R+, etc.); 4. D3R+,
mate. En este caso es tambin po R7C!; 5. D2D+, R8CD (5... R6
sible el desplazamiento de la po TD; 6. D4CD+ y 7. D3CD++;
sicin hacia la derecha. As pues, 2); 6. R3CD y ganan.
si a veces se consigue dar mate,
3a. Blancas: R3D, D8R. Ne
ste siempre se produce en las
bandas.
gras : R7CD, D8TD; ganan las
(Los casos en que se puede cap blancas (aun cuando las negras
turar la dama mediante un jaque tengan un pen en 2TD).
264
P7
12a
269
2.
1) Promocin acompaada de
un jaque que obligue al rey ene
migo a perder un tiempo; otros
casos de prdida de tiempo al lle
gar los peones a la promocin.
2) Posibilidad de dar un mate
forzado despus de haber alcanza
do damas simultneamente (sien
do mano).
3) Captura forzada de la dama.
4) Conservacin u obtencin
de una ventaja, material o de po
sicin, para ser utilizada seguida
mente en el final de dama.
5) Dejar un pen al adversario
para evitar el rey ahogado.
Para alcanzar tablas:
271
273