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Universidad Interamericana de Puerto Rico - Recinto de Ponce

Enseanza del lgebra y la Resolucin de Problemas


Prof. Lina Soraya Llanos Vargas

Introduccin
La matrcula de los cursos de matemtica bsica a nivel universitario es, por lo general,
numerosa. Los estudiantes traen consigo diversos trasfondos educativos, poseen sus propias
motivaciones, necesidades e intereses. Esta situacin requiere el empleo de diversas experiencias
de aprendizaje de parte del profesorado que satisfagan tanto las necesidades educativas, as como
los intereses de los estudiantes matriculados. El curso requiere que los estudiantes utilicen y
desarrollen destrezas de alto nivel de pensamiento como lo son: la capacidad de interpretar,
evaluar, analizar y, sobre todo, de resolver problemas.
A este contexto, se suma que muchos de nuestros estudiantes tienen una precaria
apropiacin del conocimiento Algebraico; los estudiantes tienen problemas relativos a la
naturaleza y significado de los smbolos y las letras, el uso inapropiado de frmulas o
procedimientos, la traduccin entre diferentes lenguajes, y se les dificulta resolver problemas
verbales. Lo anteriormente expuesto, impide al estudiante aplicar el lgebra al interior de la
Matemtica misma y en otras reas del saber. A la luz de la alta incidencia de fracasos en el
curso de Fundamentos de lgebra y al pobre dominio de las destrezas de pensamiento de los
estudiantes universitarios (Colom, 1995; Torres, 1989 y Vera, 1993), se reconoce la inmensa
necesidad de implantar estrategias de enseanza y el diseo de nuevos materiales metodolgicos
que contribuyan a desarrollar las competencias del estudiante y su aprendizaje sea significativo.
El conocimiento Algebraico es esencial por su aporte a la comunicacin y expresin de las
matemticas, a la construccin de modelos y a la estructuracin de formas de razonamiento
(Prez, 1997). El lgebra no debe ser vista de forma abstracta, rida y descontextualizada que
desmotive a los estudiantes y los lleve a limitarse a memorizar conceptos y procedimientos sin
comprender su verdadero significad: la solucin de problemas de la vida cotidiana. Los
estudiantes deben visualizar que hacer o desarrollar matemticas incluye el resolver problemas,
abstraer, inventar, probar y encontrar el sentido a las ideas matemticas. Segn Santos (1995), los
estudiantes tienen dificultades para solucin de problemas en matemticas, cuando precisamente
los problemas son los que realmente pueden potenciar el aprendizaje de la matemtica y
evidenciar su utilidad. Por lo tanto, es necesario innovar el currculo mediante la utilizacin de
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estrategias de enseanza en las cuales los estudiantes les den sentido a las matemticas en un
contexto autntico basado en problemas.
Para Guzmn (1989), la resolucin de problemas se considera en la actualidad la parte
ms esencial de la educacin matemtica. Mediante la resolucin de problemas, los estudiantes
experimentan la potencia y utilidad de las Matemticas en el mundo que les rodea. El Consejo
Nacional de Profesores de Matemticas [NCTM], (2000), en Estados Unidos, hace ms de diez
aos, declar que el objetivo fundamental de la enseanza de las Matemticas no debera ser
otro que el de la resolucin de problemas. Segn Hofsdadter (1999), las capacidades bsicas de
la inteligencia se favorecen desde las Matemticas a partir de la resolucin de problemas,
siempre y cuando stos no sean vistos como situaciones que requieran una respuesta nica
(conocida previamente por el profesor que encamina hacia ella), sino como un proceso en el que
el alumno estima, hace conjeturas y sugiere explicaciones. De acuerdo con Santal (1985),
ensear matemticas debe ser equivalente a ensear a resolver problemas. Estudiar matemticas
no debe ser otra cosa que pensar en la solucin de problemas. Segn Polya (1995), la resolucin
de problemas es la espina dorsal de la enseanza de las matemticas desde la poca del papiro de
Rhind. Expuso Polya que est bien justificado que todos los textos de matemticas contengan
problemas. Los problemas pueden incluso considerarse como la parte ms esencial de la
educacin matemtica.
El enfoque de George Polya en la resolucin de problemas
El clebre matemtico George Polya nacido en Hungra, analiza los procesos de quienes
resuelven bien los problemas matemticos, con el fin de mejorar la resolucin de problemas en
la clase de matemticas. Para Polya (1957), el ncleo fundamental de la actividad matemtica es
sin duda la resolucin de problemas, la investigacin actual en Educacin Matemtica consagra
una buena parte de sus esfuerzos en desentraar en qu consiste la actividad eficaz de resolucin
de problemas y cules son los mecanismos adecuados para conseguir que los estudiantes logren
convertirse en expertos resolviendo problemas. Segn el autor, en la Resolucin de Problemas,
hay muchos aspectos transmisibles del buen quehacer del gran experto. Esta transmisin tiene
lugar adentrndose en el taller del experto, adivinando sus esquemas de percepcin, de
pensamiento, reflexionando explcitamente sobre las formas peculiares de proceder del maestro.
En especial, se le da crdito a la propuesta de Polya por la atencin moderna que le otorga a la
idea griega de la heurstica para resolver problemas.
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Para Polya (1957) los algoritmos son procesos bien definidos, que determinan o son
determinantes y garantizan una solucin; por el contrario, en la heurstica la solucin no est
garantizada (es posible o probable). Esto, naturalmente genera muchos problemas en los
estudiantes, quienes prefieren los algoritmos. En su famoso libro Cmo Plantear y Resolver
Problemas, que se ha traducido a 15 idiomas, Plya proporciona la existencia de varios tipos de
heurstica:
Una primera heurstica sera cuando, tratando de resolver un problema, surge en algn
momento la pregunta sobre aquello que se est buscando- (lo desconocido). Polya (1995) lleg a
esta idea cuando estaba trabajando con uno de sus estudiantes. Para ayudar al alumno, Polya le
presenta la metfora del puente. El problema consiste en encontrar la ruta que lleva, de donde
uno se encuentra, hasta donde uno quiere llegar, es decir, a lo desconocido. Un segundo ejemplo
de heurstica, es el de dibujar una figura del problema que uno est tratando de resolver. En la
clase de matemticas, no les gusta hacer dibujos para representar el problema que estn tratando
de resolver, aunque habitualmente es una herramienta muy til. La dificultad que encuentran los
alumnos radica en que no se les ocurre lo que hay que pintar. Una de las heursticas ms
poderosas, que puede utilizar una persona en matemticas, es pensar en un problema ms
sencillo que tenga las mismas caractersticas y brinda las pautas para poder solucionar el
problema ms complejo.
Para Polya (1995), un verdadero problema es cuando estando en una situacin inicial bien
conocida, es necesario llegar a otra situacin algunas veces conocida o someramente conocida y
no se conoce el camino. Un verdadero problema debe suscitar inters entre las personas que
quieran resolverlo, las cuales a su vez deben tener algn conocimiento sobre el tema que los
ocupa. Segn Polya, existen cuatro tipos de problemas: problemas por resolver, por demostrar,
de rutina y prcticos, y abiertos y cerrados.
En los problemas por resolver, su propsito es descubrir cierto objeto, la incgnita del
problema. Los elementos estructurales de este tipo de problemas son la incgnita (lo buscado),
los datos (lo dado) y la condicin (la va de solucin). En los problemas por demostrar, el
propsito es mostrar de un modo concluyente, la exactitud o falsedad de una afirmacin
claramente enunciada. Los elementos estructurales son aqu la premisa y la conclusin. Un
problema de rutina es todo aquel problema que se puede resolver ya sea sustituyendo

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simplemente nuevos datos en el lugar de los de un problema ya resuelto, ya sea siguiendo paso a
paso, sin ninguna originalidad, la traza de algn viejo ejemplo.
En el trabajo de Polya (1995), se trata el grado de dificultad de los problemas, pero no se
atiende sistemticamente a la relacin entre los elementos estructurales de los mismos, cuestin
sta que hace que, la decisin del grado de dificultad de uno a otro problema, sea relativa y
ambigua. Los problemas abiertos son aquellos que admiten varias respuestas o los problemas que
an no han sido resueltos, y los problemas cerrados son los problemas de nica solucin.
Segn Polya, para resolver un problema se necesitan los siguientes cuatro pasos:
a) Comprender el problema
Comprender el problema consiste en saber qu es lo que se pregunta y cul es la informacin
que se da y las condiciones que caracterizan el problema. No tiene sentido responder a una
pregunta que no se comprende, se debe familiarizarse con el problema, hacer el esfuerzo por
entender el significado de las palabras que puedan ser importantes en el enunciado. Ayuda a
comprender un problema, responder las siguientes preguntas: Cul es la incgnita? Cules son
los datos? Cul es la condicin o condiciones? Un problema se ha comprendido completamente
cuando puede repetirse el enunciado en forma ligeramente distinta pero equivalente, cuando
pueden separarse claramente los datos, la incgnita y la condicin. Mientras un problema no se
comprenda, no vale la pena avanzar en direccin alguna.
b) Concebir un plan
Concebir un plan hace que entre en juego la necesidad de recurrir a la experiencia, a la forma
en que se han solucionado problemas anteriores, a los conocimientos adquiridos, a comparar una
situacin con hechos conocidos o ayudarse al solucionar problemas ms simples, a aplicar las
condiciones dadas una tras otra hasta completar las solicitadas en el problema. Aparece la
heurstica, las preguntas orientadoras seran: Se conocen problemas semejantes? Cmo se
relacionan con los actuales? Conoce algn teorema til para aplicarlo? Busque problemas que
involucren menos variables! Emple todos los datos y condiciones? Generalmente un plan se
consolida cuando llega una idea brillante. Se le debe sacar el mximo provecho a los intentos
fallidos por resolver el problema, stos alguna enseanza deben dejar. Un plan en realidad
consiste en determinar una relacin entre los datos y la incgnita.

La consideracin de

problemas auxiliares es definitiva en este proceso. Los dibujos son importantes en la concepcin
del plan.
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c) Ejecucin del plan


Consiste en desarrollar la idea brillante del plan del problema. La ejecucin del plan solo
debe empezar cuando se tenga certeza de estar en el correcto punto de partida y de poder suplir
todos los detalles menores que puedan presentarse. No es conveniente dejar de considerar
detalles por pequeos que sean. De esta manera la solucin que se obtenga estar libre de
cualquier duda o sospecha.
d) Examinar la solucin
Todo problema puede comprobarse de una o varias formas. Debe mirarse la incgnita
obtenida desde varios puntos de vista; mirar los casos extremos del resultado y observar que
concuerda con problemas o resultados anteriores. Finalmente, se debe intentar revisar de nuevo
la solucin a fin de agotar la posibilidad de otra solucin ms sencilla.
Respecto a las preguntas
En su trabajo, Polya presta especial atencin a las preguntas en el momento de abordar un
problema. Segn el autor, el profesor debe realizar preguntas con el fin de orientar la resolucin
de algn problema. Estas preguntas deben tener caractersticas especiales con el fin de no
desorientar y desmotivar al estudiante. Las preguntas que se formulen en la resolucin de
problemas deben tener las siguientes caractersticas:
De sentido comn, naturales, sencillas y obvias.
Para volver interesante el problema las preguntas deben orientar al alumno hacia un
aspecto interesante del problema, a un punto de vista que el alumno ni imagina o
llevndolo a actividades cercanas a l o hacia un juego.
Aplicables a la vida diaria, deben mostrar ejemplos afines en los cuales se solucionen
problemas de la vida diaria.
Acordes al nivel de dificultad, en este sentido, el maestro debe ser cuidadoso al formular
preguntas tcnicas, de tal forma que el alumno comprenda lo que se quiere decir o que lo
lleve a conocimientos adquiridos.
No deben ser directas, deben llevar a una solucin no inmediata, no deben entregar todas
las herramientas al alumno, ms bien, deben presentar sugerencias para que el interesado
mismo descubra la solucin.
Las analogas directas y personales

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El mtodo de resolucin de problemas debe llevar al alumno a desarrollar aficin a los


problemas e inters personal a solucionar cualquier tipo de problemas matemticos que
encuentre en libros, revistas, artculos etc., y a que l mismo invente situaciones problemticas.
Para Polya (1995), la relacin de analogas en la resolucin de problemas puede ser muy
provechosa. Es decir, comparar una situacin problemtica con otra parecida y tener la seguridad
que la solucin es semejante.
Ensayo y error
Los mtodos heursticos de Polya (1995) consisten en realizar ensayos y errores, utilizar
mtodos grficos o estrategias para solucionar problemas tericos, utilizar particularizacin para
comprobar con un ejemplo, etc. La sagacidad es ser capaz de encontrar caminos no pensados e
interesados, tener seguridad en el uso de la intuicin y no decaer en su empeo. La habilidad
para ligar definiciones dadas por diccionarios, encontrar definiciones en stos y ser capaz de
ligarlas a su definicin matemtica y la utilizacin adecuada de stas. La habilidad para suprimir
trminos tcnicos con el fin de hacer ms comprensible el problema. La habilidad para aplicar
teoremas conocidos, saber que lo aprendido anteriormente, de algn modo puede ayudar a
solucionar un determinado problema, la experiencia le ayuda a visualizar posibles herramientas.
La definicin mltiple, es decir, que algunos teoremas que tienen diferentes posibilidades de
aplicacin para su uso, estn al alcance y puedan ser interpretados.
La creatividad y el descubrimiento
La resolucin de problemas debe llevar a que el alumno sea un ser creativo, que invente
nuevos problemas y posibles soluciones que no hayan sido exploradas. Para Polya (1995),
resolver problemas es una cuestin de habilidad prctica, como por ejemplo: nadar. La habilidad
prctica se adquiere mediante la imitacin y la accin, al tratar de nadar se imita los movimientos
de pies y manos que hacen las personas que logran as mantenerse a flote, y finalmente se
aprende a nadar practicando la natacin. El profesor que desee desarrollar en sus alumnos la
actitud para resolver problemas, debe motivar y despertar el inters facilitando el mayor nmero
posible de ocasiones de imitacin y prctica. Si el maestro quiere desarrollar en sus alumnos el
proceso mental que corresponde a las preguntas y sugerencias anteriores, deben emplearse tantas
veces como vengan al caso de un modo natural. Cuando el maestro resuelve un problema ante la
clase debe dramatizar un poco sus ideas y emplear las preguntas claves. El alumno descubre, sin

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duda, la manera de utilizar las preguntas y sugerencias adquiriendo conocimientos ms


importantes que los de un simple hecho matemtico.
De acuerdo con Polya, es tonto contestar a una pregunta que no se comprende, es deplorable
trabajar con un fin que no se desea, sin embargo, tales errores se cometen con frecuencia. Se
deben escoger problemas adecuados, ni muy fciles, ni muy difciles, y debe dedicarse un cierto
tiempo a exponerse de un modo natural e interesante. El enunciado verbal debe comprenderse,
el alumno debe separar las principales partes del problema: incgnita, datos y condicin. Para
Polya (1957), la heurstica es el estudio de las reglas y mtodos de descubrimientos y de
numeracin. La heurstica moderna trata de comprender el mtodo que conduce a la solucin de
problemas. A continuacin se analizan los siguientes problemas sobre ecuaciones lineales,
utilizando las cuatro reglas de oro de Polya (1995):
Problema 1. La cabeza de un pez mide 10 cm, la cola es tan larga como la cabeza ms la
mitad de su tronco, el tronco es tan largo como la cabeza y la cola juntas. Cunto mide el
pez?
Los conceptos bsicos para que el estudiante resuelva este problema es el de Ecuaciones de
Primer Grado. Para hacer interesante el problema, puede pensarse que el cuerpo del pez consta
de tres partes, en su orden: cabeza, tronco y cola, que la suma de las medidas de cada parte del
cuerpo ser la medida total del pez, y de menor a mayor de acuerdo con el tamao de las partes,
se tiene la cabeza, la cola y el tronco. El pez en mencin es uno de la dimensin de un salmn
puesto que su cabeza tiene un promedio aproximado de 10 cm.
a) Comprensin del problema
Los datos del problema son la medida de la cabeza 10cm, el tronco y la cola del pez. La
incgnita es un nmero que represente la medida del pez. Las condiciones del problema son las
siguientes: La cola es tan larga como la cabeza ms medio tronco. El tronco es tan largo como la
cabeza y la cola juntas. Conocidas las relaciones anteriores entre las partes del cuerpo, se
pregunta por la medida total del pez.
b) Concepcin de un Plan
La idea brillante es pensar que la medida del pez es la suma de las medidas de las partes del
cuerpo del pez, P=X+Y+Z. Para reducir el problema a otro ms sencillo, podra ser uno con la
misma incgnita y las mismas relaciones entre las partes del cuerpo, en este caso se conoceran
las medidas de la cabeza y el tronco, respectivamente 10cm y 60cm. Medio tronco es 30cm,
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luego la cola medira 40cm (la medida de la cabeza ms medio tronco). Sumando las partes
10cm + 60cm + 40 cm = 110cm, que es un pez bastante grande.
Regresando al problema original, se tomar una notacin adecuada, sea X la cabeza, Y el
tronco y Z la cola del pez. Las relaciones entre las partes del pez son:
X=10cm
Z=10cm + (Y/2) la cabeza ms medio tronco
Y=10cm + Z

la cabeza y la cola juntas

De esta manera, la condicin es suficiente y necesaria para resolver el problema.


c) Ejecucin del Plan:
X=10cm
Z=10cm + (Y/2) ecuacin (1)
Y=10cm +Z

ecuacin (2)

Se presenta una incgnita en trminos de la otra de la siguiente manera: Remplazando (1) en (2)
para obtener (3)
Z=10cm + Y/2 (1)
Y=10cm + Z luego Y=10cm + 10cm + (Y/2)
Y=20cm + (Y/2)

(3)

Despejando de (3) Y, se tiene que:


Y=40cm.
Remplazando este valor en la ecuacin (1) Z=10cm+ (Y/2), Z=10cm+ (40/2)
Z=30cm
El pez mide P= X+Y+Z
P=10+40+30=80
d) Visin Retrospectiva:
La solucin del problema es consistente con las condiciones del problema.
Z=10+Y/2

(Cola = Cabeza + medio tronco)

30=10+40/2
Y=10+Z
40=10+30

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Problema 2. Tengo un criadero de pollos y conejos. En el criadero hay un total de 76 ojos y


124 patas, Cuntos pollos y conejos tengo en el criadero?
a) Comprensin del Problema
Los datos del problema son: 76 ojos y 124 patas que representan el nmero de ojos y de patas
respectivamente. La incgnita son dos nmeros que expresan la cantidad de pollos y la cantidad
de conejos. El problema tiene dos condiciones: una expresa que entre pollos y conejos se tienen
76 ojos en un criadero y la otra es que hay 124 patas entre todos los animales del criadero.
Para hacer este problema interesante, hay que tener en cuenta que cada pollo en condiciones
normales tiene 2 ojos y 2 patas, pero cada conejo tambin en condiciones normales tiene 2 ojos
y 4 patas para moverse.
b) Concepcin de un Plan
La idea brillante es que cada animal posee 2 ojos, cada pollo posee dos patas y cada conejo
posee 4 patas. Supngase que en mi criadero tenga 10 pollos y 20 conejos. Por parte de los pollos
se obtienen 20 ojos y 20 patas, mientras que de parte de los conejos se obtienen 40 ojos y 80
patas. Si se suma el total de ojos y de patas, existen 60 ojos y 100 patas. Pueden suponerse ms
cantidades de pollos y ms cantidades de conejos para coincidir con el problema en mencin.
Sean m la cantidad de pollos, y n la cantidad de conejos. Cada pollo tiene 2 ojos, la cantidad
total de ojos de pollo es 2m. Cada pollo tiene 2 patas, la cantidad total de patas de pollo es 2m.
Cada conejo tiene 2 ojos, la cantidad total de ojos de conejo es 2n. Cada conejo tiene 4 patas, el
nmero total de patas de conejo es 4n. Se obtienen entonces las relaciones:
2m+2n=76 y
2m+4n=124
c) Ejecucin del Plan
2m+2n=76 (1) el nmero total de ojos entre pollos y conejos es 76
2m+4n=124 (2) el nmero total de patas entre pollos y conejos es 124
Se resta la ecuacin (1) de (2) y se obtiene n=24.
Este valor se reemplaza en la ecuacin (1), y se obtiene m=14.
En el criadero existen 14 pollos y 24 conejos.
d) Visin Retrospectiva:
Si existen en el criadero 14 pollos y 24 conejos pueden deducirse que por parte de los pollos
existen 28 ojos y 28 patas, y por parte de los conejos existen 48 ojos y 96 patas. Si se suma el
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total de los ojos se obtienen 76 ojos y un total de 124 patas. Se debe tener en cuenta que todo
animal en condiciones normales tiene solo dos ojos, dos o cuatro patas a excepcin de los peces
y algunos insectos.
Cuando m=14 y n=24 se cumplen las igualdades:
2m+2n=76 y
2m+4n=124.
Problema 3. Un ladrillo est en equilibrio en una balanza con de ladrillo y una pesa de
libra. Cunto pesa el ladrillo?
a) Comprensin del Problema
Los datos del problema son: el ladrillo, de ladrillo, una pesa de de libra. La incgnita
es un nmero que expresa el peso del ladrillo. La condicin es que un ladrillo est en equilibrio
con de l mismo, ms una pesa de de libra. Un ladrillo normalmente pesa ms que una
libra, tmese la notacin adecuada.
Sea X el peso del ladrillo, Y una libra.
b) Concepcin de un Plan
La idea brillante es que un ladrillo pesa de ladrillo ms de ladrillo.
Es decir, X= 3/4X +1/4X.
La condicin del problema es:
X=3/4X +3/4Y
c) Ejecucin del plan
Las dos ecuaciones anteriores son equivalentes a la nica ecuacin:
1/4X=3/4Y
O sea, X=3Y
Esto significa que cada ladrillo pesa 3 libras.
d) Visin Retrospectiva
Si x=3y se cumple la igualdad en:
x=3/4x+3/4y
De donde finalmente se obtiene que: 3y = 3y

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Referencias
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Recuperado de http://standards.nctm.org/document/chapter2/htm
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Polya, G. (1957). Matemticas y razonamiento plausible. Madrid, Espaa: Ed. Tecnos.
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Torres, C. (1989). Proyecto de Cayey: Una investigacin sobre la calidad del
pensamiento de los estudiantes de primer ao del colegio universitario de Cayey. Cayey,
Puerto Rico: Universidad de Puerto Rico.
Vera, L. (2006). Assessment: Medicin y evaluacin del aprendizaje. Hato Rey, Puerto
Rico: Publicaciones Puertorriqueas, Inc.

Prof. Lina Soraya Llanos Vargas, Lina_llanos_vargas@intersg.edu. M.A. Matemtica Aplicada, M.S. Fsica
Especializacin en Educacin Matemtica con nfasis en los sistemas dinmicos. Universidad Interamericana de
Puerto Rico-Recinto de San Germn.

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