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V.N.

Panov
Pro/ago de

ARTURO POMAR

Traducci6n directa
par AGUSTIN PuIG

Revisi6n tecnica
par JOSI1M.' Jusm

I.' edici6n:
2.' edici6n:
3.' edici6n:

del rosa

BoRRElL

junio 1971
abril 1972
agosto 1972

C 1971 po~ EDICIONES MARTiNEZ ROCA, S. A.


AV.GENBRALtSIMO,
322, BIS- BARCELONA
13

PRESENTACI6N

LEccI6N 1

.
,Que es el ajedrez7 Preparaci6n para jugar. C6mo
debe jugarse. Denominaci6n de las casillas y de 105
movimientos.

LEccI6N 2

,
Movimientos de las piezas. EI enroque. EI poder comparativo de las piezas.

14

LEccI6N 3 ... ... ... ... ... .. . ... .. . .. . . .. .. . ... ... . ..

23

EI jaque mate. La rendici6n. EI mate ahogado. EI jaque


continuo. Las tablas.
LEccI6N 4
RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS
Este libro no puede ser reproducido en todo
ni en parte, sin permiso

.
La conducta deportiva. Anotaci6n y lectura de las
partidas.

LEccI6N 5

'"

Mate al rey solitario.


LEccI6N 6 ."

Un poco de historia.
LEcCI6N 7

La tknica ajedrecfstica.
LEccI6N 8

, '"
.
C6mo se empieza la partida.

LEccI6N 9 ... ... ... ...


GlUFICASDIAMANm- Zamora, ,~ - Barcelona - 5

Partidas ejemplares.

LECCI6N 10

Combinaciones
LEcCI6N 11

clasicas.
.

Finales clasicos
12
Problemas

,.

LEccI6N

y estudios.

Acabo de leer este A/EDREZ ELEMENTAL Y no puedo sentir


mas que una profunda admiraci6n por su autor, este gran jugador
ruso que es V. N. Panov.
Vasili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla castellana por su famoso tratado sobre la teoria de las aperturas. Los
dos volumenes del cPanOVDhan sido los guias y consejeros de
nuestros jovenes ajedrecistas de los afios sesenta y aUn hay, a
pesar de que la bibliografia de la teoria se ha enriquecido y proliferado, resulta todavia un manual altamente apreciado como consulta 0 referenda. Y es que Panov es ante todo un maestro que
sabe ensenar, un pedagogo nato que posee ademas la pluma agil
del periodista profesional que conoce su oficio.
Panov escribe sobre ajedrez en los mas importantes rotativos
de la Union Sovietica y debemos congratularnos de que haya
sido precisamente el quien haya escrito el presente libro que ahora
vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia
minuciosamente al que nada sabe y la considero como la mas
apropiada para la ensenanza del ajedrez en las escuelas, clubs,
colegios, etc. La anhelada maxima de instruir deleitando parece
venirle a la medida a este libro, el cual no dudo contribuira a
forjar las nuevas promocionesque el dla de manana habran de
ser orgullo de nuestro ajedrez.
ARTURO

POMAR

GRAN MAESTRO INTERNACIONAL

Leccion

Inventado hac e unos 1.500


mos, este juego se llam6 al principio chaturanga, que significa
formado de cuatro partes a modo de la formaci6n del ejercito
indio antiguo: carros de guerra,
infanteria, caballerfa y elefantes.
Se jugaba entre cuatro personas.
Transcurridos unos siglos, se
propag6 en Asia Central. Los
a r a b e s 10 llamaron schatrandasch, 10 enriquecieron de nuevas reglas y 10 jugaron entre dos
personas. A fines de la Edad
Media era ya muy conocido en
Europa y en Rusia, y se llam6
shahmat, nombre compuesto de
la palabra persa shah (rey) y de
la arabe mata (muerto). Lo cual
puede traducirse por muerte
del rey contrarioD.
Cada rey dispone de un pequeno ejercito de piezas y
peones correspondientes a su
color, y que el ajedrecista llama
simplemente blancas y negrasD.
EI campo de batalla es un tablero de madera 0 carton, dividido en sesenta y cuatro casillas
o escaques blancos y negros.

De unas casillas a otras, manos expertas 0 inexpertas mueven las piezas y los peones segUn
ciertas reglas, de las que se hablara mas adelante. Los dos participantes se sientan al tablero
de modo que la casilla blanca de
la esquina este a su derecha.
La potencia de las piezas y de
los peones depende de como y a
donde puedan marchar por el
tablero ; el reyes inferior en
movilidad a todos ellos. Sin embargo, en cuanto perece, es decir, se Ie da mate, Ia contienda
ha finalizado. Esto significa que
es Ia pieza mas importante, aun

cuando depende de las otras,


que 10 defienden de los ataques
adversarios y contraatacan. En
ello consiste la idea del ajedrez.
Una tradici6n nos dice que cierto soberano i n d i 0 tiranizaba
cruelmente a su pueblo, y un
sabio brahman invent6 el chaturanga con el fin de ensenarle a
tratar debidamente a sus subditos. En este juego, como en el
ajedrez, el rey nada podia hacer
sin la ayuda de las otras piezas,
no obstante ser la pieza principal.
Sorprendido por la ingeniosidad del chaturanga, el soberano
dio palabra al brahman de no
tiranizar mas a su pueblo y se
comprometi6 a concederle 10
que pidiese, y este, queriendo
darle una nueva lecci6n, pidi6
que Ie recompensase con la ca!ltidad de trigo que resultara de
poner un grana en la primera
casilla, dos en la segunda, cuatro
en la tercera, ocho en la cuarta y
asi sucesivamente siempre doblando la cantidad. El soberano,
estimando que el tablero tenia
sesenta y cuatro casillas y que
la recompensa no montaria un
saco de trigo, Ie concedi6 la peticion que tan modesta parecia
a primera vista. Pero, despues
de haber hecho los calculos, resulto que todo el trigo de la
India no era suficiente para recompensar al brahman. iPues se
nccesitaban n a d a menos que
IH, 44ft 744,073 7091 551 615 granu.1 1'111'" pl'Uducir tal cantidad
d, 'r1Ilu, hllbrlll 4uC liembrar se-

tenta y siete veces todos los continentes de la tierra.


.
A continuacion describiremos
eI ejercitode que dispone el rey:

Es la pieza mas potente. No


es claro eI origen de su nombre.
AI principio, se creyo que procedia de la palabra persa farzin
(visir 0 ministro de un soberano
musulman); pero se supone que
deriva de la arabe al-firzan (sabio).
Los franceses y alemanes la
llaman dama y los ingleses, reina. Nosotros la llamamos dama,
aunque antiguamente se llama
reina entre nosotros y aUn hoy
muchos la llaman as.

Sigue en potencia a la dama.


Cada oponente tiene dos torres.
En frances, espanol y aleman se
llama torre. En Rusia, muchos
Ie dan este nombre; pero deben
llamarla ladia (barca de vela y
tambien torre en el ajedrez).

El movimiento de esta pieza


se parece al del saltamontes. Los
hindues y musulmanes 10 llaman
jinete; los franceses e ingleses,
caballero, y los alemanes, corceI.
Cada adversario dispone de jos
caballos.

El alfil

t.

Ha recibido nombres distintos. Los musulmanes 10 llamaron


fil (elefante); los ingleses 10 llaman bishop (obispo); los franceses, fou (bufon), y los alemanes,
Laufer (corredor). Cada oponente tiene dos alfiles.

el rey; D, la dama; T, la torre;


A, el alfil; C, el caballo, y P,
el peon.
EI tablero, con piezas 0 sin
elIas, se llama diagrama cuando
esta representado graficamente.
Antes de empezar el juego, las
piezas y 105 peones se colocan
como muestra el siguiente diagrama.
Diagrama num. 2

Cada bando tiene ocho peones.


Su denominacion d e r i v a del
vocablo peonaje 0 con junto de
soldados de a pie.
Lo mas interesante es que un
pe6n puede, si las circunstancias
Ie son favorables, llegar a dama
en el transcurso de la partida.
Este hecho muestra una vez mas
la sabiduria del inventor de este
juego; con ello, demostro que
la persona de condicion mas modesta tambien podia llegar a
gran visir. Lo cual quizas motiv6
que Napoleon, gran aficionado
al ajedrez, dijese: El baston de
mariscal esta en la mochila de
todo soldado.lI
Preparaci6n para jugar
Conocida ya la imagen gratica
de las piezas y peones, veamos
como se representan en los Iibros y revistas de ajedrez. AI
comienzo de la partida se tienen
un rey, una dama, dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho
peones.
Cuando hay que anotarlos, se
escribe con mayuscula la inicial
de su nombre. Por ejemplo: R,

Flanco de

--rey

~
Flanco de
dama

Todo grupo de piezas y peones


dispuestos en el tab 1e rose
llama posicion 0 situacion. cEn
esta posicion habia que haber
jugado ... ll 0 En esta situaci6n
he cometido un erron son expresiones muy corrientes entre
los ajedrecistas.
Volvamos a la posicion inicial
que figura en el diagrama numero 2. El lado izquierdo del jugador que conduce las blancas
se llama flanco de la dama; el
derecho, flanco del rey y el lado

derecho del jugador que conduce


las negras se llama flanco de
dama; el izquierdo, fIanco de rey.
Las cuatro casillas centrales se
denominan centro.
Frecuentemente, el ajedrecista dice: o:Ataque en el flanco
del rey, y mi adversario contest6
contraatacando en el centro. D

EI objeto del ajedrez es. dar


mate al rey del adversario. Este
lance pone termino a la partida
y se prodama vencedor el que
10 ha dado. Suele ocurrir que
uno de los contendientes se rinde al no tener probabilidades de
defender a su rey.
Si niriguno de los dos bandos
puede dar mate al rey del otro,
la partida finaliza en tablas 0
empate.
Las blancas juegan primero,
y su posesion se obtiene por sorteo. Para ello, se coge un peon
blanco con una mano y uno negro con la otra, se cierran las dos
manos y se ofrecen al oponente
para que elija. En las partidas
siguientes, las blancas se juegan
alternativamente.
AI primer movimiento de las
blancas sigue el primero de las
nc~ras, y as! sucesivamente hasIII flJllllizar la partida.
(:111111 llIovimicnto de las blann. y ,I", IIlK1ll"lI.raslleva un nu",,,IIIlJlII' cl cunl, como se
If 11110111 la partida.
II
IUliel , puede mo-

M"",

",. t"'I'"

ver solo una pieza 0 peon, excepto la del enroque en el que se


muda de lugar al rey al mismo
tiempo que la torre, y del que
se hablara oportunamente.
Ninguna pieza ni ningUn peon
pueden avanzar Q retroceder por
encima de otros, sean propios 0
contrarios, salvo el caballo.
En toda casilla 0 escaque no
se puede situar mas de una pieza, que o:comeD0 '!toma a toda
adversaria -aunque no es obligatorio hacerIo-- para 10 cual
se quita la pieza contraria y
se coloca la propia en el sitio
de ella.
Denominaci6n de las casillas
y de los movimientos
Conviene recordar la denominaci6n de las casillas, cuyas ocho
series dispuestas verticalmente
se llaman o:verticales y cada
una de ellas recibe el nombre
de la inicial de la pieza que la
ocupa en su posicion originaria
y la inicial del rey 0 de la dama
si pertenece al flanco de esta 0
al de aquel; esto es, vertical de
TD; de CD; de AD; de D; de
R; de AR; de CR, y de TR.
Las ocho series dispuestas horizontalmente se llaman horizontales y se enumeran del I al
8 contando de abajo arriba y de
arriba abajo.
Y las series de casillas oblicuas se denominan diagonales.
Para anotar una casilla se escribe el numero de la horizontal

el numero de la casilla que ocupa; despues, la inicial de la vertical a que dicha casilla pertenece, y finalmente el numer(\ de
la casilla que va a ocupar y la
inicial de la vertical correspondiente. Ejemplo: D5TR 8R
quiere decir que la dama estaba
en la casilla 5TR y se ha situado
en la 8R. La notaci6n del movimiento de los peones es un poco
distinta, debido a que no pueden
retroceder. Veamoslo: P4D significa que el peon ha pasado de
la casilla 2D a la 4D.
Y se agrega una cruz en aspa
a la notacion si la pieza toma

en que se halla; luego, la inicial


de la pieza a que corresponde,
y por ultimo la inicial del rey 0
de la dama si pertenece al flanco
del primero 0 al de la segunda.
Veamoslo : la casilla sefialada
con el cuadrado se pronuncia 0
se escribe 4AR y la sefialada con
la cruz en aspa 5TR si pertenece
al campo de las blancas, y 5AR
Y 4TR si al de las negras.
Con estos tres elementos se
representan las varias posiciones
que se producen en el transcurso
de la partida de ajedrez.
La posici6n inicial de las piezas se escribe 0 denomina as!:
TlTD, CICD, AIAD, DID,
una adversaria en su movimienRIR, AlAR, CICR, TlTR,
to.
Por ejemplo, D5TR X C8R
P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R,
quiere decir que la dama ha toP2AR, P2CR Y P2TR.
rnado un caballo que se hallaba
en la casilla 8R.
(Ver diagrama num. 4)
Conocido e I procedimiento
La anotaci6n del movimiento que se emplea para anotar la pode una pieza se hace de la si- sicion de las piezas y sus moviguiente manera: primero, se es- mientos, pasamos a describir la
cribe la inicial de ella; luego, marcha de cada una de ellas.

lecci6n

Esta pieza se mueve horizontal y verticalmente y recorre un


numero indefinido de casillas en
una jugada, si no se 10 impiden
otras piezas 0 peones.

marcados con una cruz en aspa,


4TD, 4CD, 4AD, 4D, 4AR, 4CR,
4TR, 3R, 5R y 6R. L Y por que
no ocupa la casilla 2R 0 lR?
Porque no puede tomar su propio peon, ni pasar por encima
de el para situarse en lR; en
cambio, puede tomar el peon
blanco 7R y lIegar al escaque SR.

Esta pieza marcha por las diagonales y toma las piezas y


peones adversarios en cualquier
casilla de ellas. De un movimiento puede recorrer varias casillas.
Se llama alfil de casillas blancas
o de negras si se mueve por las
primeras 0 por las segundas. Y
se llaman alfiles de distinto color
cuando cada uno de los oponen
tes se queda con un alfil de
color de casillas diferentes del
En esta posicion, la torre de que tiene su adversario.
II callilla 4AD puede ir alas ca(Ver diagrama num. 6)
,,1111111, Rt'"aladas con un punto,
4TO, 4CD,4D, 4R, 4AR, 4CR,
El alfil blanco de casillas ne4'1'1., IAD, 2AD, 3AD, 5AD,
gras puede ir del escaque 4D a
AAll, 7 AD Y MAD.
Y I, n"llr" de la casilla 4R cualquiera de los punteados:
Iltu., In 1o" escaques. 1TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,

8TR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR


ylCR.
Y el negro de casillas blancas
puede hacerlo del escaque 5R a
los sefialados con una cruz en
aspa 8CD, 7AD, 6D, 4AR, 3CR,
lTD, 2CD, 3AD, 4D, 6AR y
7CR a comer la torre blanca;
mas no puede tomar su propio
peon.

Esta pieza reune los movimientos de la torre y del alfil;


se mueve por la horizontal, vertical y diagonal, recorriendo un
numero de casillas ilimitado en
cada jugada. Es la pieza de mayor movilidad y, por 10 mismo,
la mas potente.
(Ver diagrama num. 7)
Aqui, la dama puede situarse
en cualquiera de los escaques
punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,

7AR, 8CR, STD, 7CD, 6AD, 4R,


3AR, 2CR, lTR, lD, 2D, 3D, 4D,
6D, 7D, 8D, 5TD, 5CD, 5AD,
5R, 5AR, 5CR y 5TR.

En esta posicion, la dama negra puede ir del escaque 6AD


a todos los sefialados con la cruz
en aspa: 6TD, 6CD, 6D, 6R,
6AR, 8AD, 7AD, 5AD, 4AD,
3AD, 2AD, lAD, 7D, 8R, 5D,
4R y 3AR 0 puede tomar el peon
15

el pe6n negro, 4CD, 4D Y 3R;


mas no puede tomar su propia
dama.
Y el caballo negro del escaque
8T dispone de los movimientos
7AR tomando el pe6n blanco y
6CR pasando por encima de la
Su modo de marchar recuerda
la forma de la escarpia; salta de torre blanca 2TR y de su propio
dos en dos casillas y se sitUa pe6n 7CR, en 10 que aquella y
siempre en una de color distinto este permanecen en sus respectivas posiciones.
del de la que ha abandonado.
Esta pieza compensa la falta
El movimiento del caballo goza
de la particularidad de que no de akance respecto del aliil con
es detenido por las piezas que su excelente movilidad.
Supongamos que hay que moencuentra en su marcha y puede
saltar por encima de las propias ver el caballo negro de 8TR a
y adversarias. De su posici6n lTD. i Esto se puede hacer de
inicial, puede saltar a los esca- muchas maneras! Por ejemplo,
6CR, 4TR, 3AR 0 5AR, 4D toques 3T y 3A.
mando el caballo blanco, 2AD y
ITD 0 bien 7AR tomando el
pe6n blanco, 8D, 6R, 5AD, 3CD
Y lTD.
Tratese de hallar otros medios
para llegar a la casilla 1TD de las
negras con su caballo.

blanco 0 el aliil del mismo color;


pero no su torre ni su pe6n.

Esta pieza marcha de casilla


en casilla y en todas direcciones
y come las piezas y los peones
contrarios que se encuentran en
los escaques contiguos al que el
ocupa.
La importante particul\lridad
En esta posici6n, el caballo
5D puede situarse en cualquiera de su movimiento, compal1ldo
de las casillas negras, que indi- con el de las otras piezas, se
can las flechas formando escar- reduce a no poder ocupar una
pia, 0 sea, en las 3AD, 4CD, casilla batida por el adversario.
6CD, 7AD, 7R, 6AR, 4AR Y 3R. Esta limitaci6n entrafia otra:
Y "I de la casilla 2AD puede (lEI rey no puede tomar una ~ieCKlup.r 1.. ITD, 3TD tomando za contraria si esta defendlda

por otra, porque esta Ie dara


mateD.

marchar a las casillas 3TD 0


4TD. Y el negro 2AR puede hacerlo a la 3AR 0 a la 4AR, etc.
Es necesario advertir que los
ajedrecistas acostumbran llamar
el pe6n por el nombre de la pieza que cubre; aSl, el 2TD y el
2TR se llaman (Ipe6n de torre de
damaD (PTD) y a:pe6n de torre
de rey. (PTR) respectivamente;
el de caballo de dama y el de
caballo de rey a:pe6n de caballo
de damaD (PCD) y a:pe6n de
caballo de rey (PCR); el de alfil
de dama y el de alfil de rey
pe6n de alfil de dama (pAD) Y
Clpe6n de alfil de reyD (PAR); el
de dama Clpe6nde damaD (PD),
AqUl puede el rey blanco mar- yel de rey Clpe6nde rey (PR).
A diferencia de las demas piechar a las casillas punteadas
A4D, 5AD, 6AD, 6D, 6R, 5R Y zas, toma diagonalmente, 0 sea,
4D; mas no puede ir a la 4R, la pieza 0 pe6n que esta a la deporque el caballo ejerce dominio recha 0 a la izquierda de su mar-,
cha y, por consiguiente, habra
sobre ella.
iLas posibilidades de movi- de mar char por la vertical en que
miento del rey negro son mas quede situado, independientelimitadas; s610 puede ir a los mente de los peones propios que
escaques 6TR y 8TR sefialados haya delante 0 detras de el. Veacon una cruz en aspa, pues los mos unos casos practicos.
8AR, 7AR Y 6AR estan batidos
por las dos piezas blancas! A
mas de esto, puede tomar el
alfil ; pero no el caballo, por
estar defendido, ni tampoco su
propio caballo.
Movimiento de 10s peones
El pe6n es la pieza menos potente; avanza s610 una casilla,
excepto en su movimiento inicial en el que puede avanzar dos
si se cree conveniente. Por ejemplo, el pe6n b18nco 2TD puede

biera avanzado una sola. SuponEn esta posICIOn los peones gamos que el pe6n 2AD de la
blancos 2AD Y 2CR P u e den
posici6n reflejada en el diagraavanzar una 0 dos casillas: el ma num. 11 recorre de una vez
2AD puede situarse en 3AD 0 dos casillas, se situa en 4AD y,
en 4AD Y el 2CR en 3CR 0 en consiguientemente, al lado del
4CR segun 10 crea conveniente negro 5CD; este puede tomarlo.
el que juega las blancas.
Si en la casilla 5D de las negras
El peon 2CD puede avanzar hubiera otro peon, entonces posolo hacia' el escaque 3CD, por- dria ser tomado por uno de los
que el 4CD esta ocupado por el
peon negro. Y el 3D puede mo- dos.
Si no se ejerce acto continuo
verse solo al escaque 4D, por el derecho de tomar al pasoD,
no estar en su posicion inicial. no se podra hacer en la siguiente
El peon blanco 2CR Y el ne- jugada, aunque la posicion de los
gro 6TR se atacan mutuamente.
dos peones no haya variado.
Si mueven las blancas, disponen Tampoco es obligatorio tomar
de tres movimientos: el P3CR, aSl; depende de si se cree conel P4CR Y el 3TR si toman el
peon negro situado a la derecha veniente.
Ahora veamos la ultima regia
de el. Y las negras pueden ir al del movimiento de los peones
escaque 7CR tomando el peon que hace interesante el juego:
blanco 2CR; mas no pueden aSl que un peon llega a la octava
ocupar la casilla 2TR, porque el horizontal se quita del tablero
peon blanco 2TR la ocupa.
y se sustituye por otra pieza
Si el peon blanco 2CR tomase del mismo color, como una daa su adversario 6fR, habria que ma, una torre, un alfil 0 un camarchar por la vertical TR.
ballo. En ello termina la jugada
A diferencia de las demas pie- y la flamanteD pieza puede aczas, el peon no tiene movimiento
tuar despues que el adversario
de retrocesion y, por ende, no haya efectuado su movimiento
puede tomar las. piezas y los
correspondiente.
peones adversarios, que estan
La conversion de un peon
detras de el. Por ejemplo, el peon en pieza es independiente de si
7CD puede comer el caballo en el tablero hay otras piezas
negro 1TD; pero no la dama ne- como ella. Esto quiere decir que
gra; puede ir al escaque 8CD, ambos contendientes pueden temas no a los 6CD Y 5CD.
ner varios caballos, alfiles, torres
f Entre las reglas a que esta y damas Y pone de manifiesto
sujeto el movimiento de los que el valor de un peon aumenta
peones se cuenta la de tomar al a medida que se acerca a la hopaso . Si desde su posicion inireferida.
cial avanza dos casillas y se sit'l1a rizontal
En la posici6n reflejada en el
al lado de un ~peon contrario,
diagrama num. 11, Y como se ha
este puede tomarlo como si hu-

dicho anteriormente, el pe6n apoyo de su peon 6TR y se gana


7CD puede entrar en 8CD 0 en la partida.
iPero las blancas pueden op8TD tomando el caballo negro.
tar por una tercera variante que,
En el primer caso, se quita
no s610 las salva del mate, sino
dicha pieza del tablero y se pone
que hace que ganen la partida:
una dama u otra pieza en su sideben entrar el peon en SCD y
tio, 10 cual va a gusto y conveconvertirlo en caballo! El flaniencia del que ha jugado el
Mantell caballo hace jaque simulpeon; en el segundo caso, se
taneamente al rey y a la dama
quitan ambas piezas a un tiempo
negros, con 10 que se come esta
y se pone la pieza que las blanamenazadora pieza despues de
cas prefieran. Todo ello se conla retirada del rey.
sidera como una sola jugada.
Se debe advertir que en este
Aqul se plantea la siguiente juego se usan las expresiones
pregunta: [por que se debe po- peon libreD y peon aisladoD.
ner una pie z a distinta de la Con la primera se designa al
dama, cuando esta es la de ma- peon que no tiene otro adveryor valia? Realmente, sue 1e sario que Ie intercepte la martransformarse el peon en dama cha, y con la segunda al que no
y, por 10 mismo, se dice que un tiene otro de su bando que Ie
peon va a coronarseD cuando se acompaiie en su avance. En la
acerca a la octava horizontal.
posicion del diagrama num. 11
Con todo, hay posiciones en las se llaman peones libresD a los
que es conveniente convertir el blancos 2AD, 3D, 2CR Y 7CD Y
peon en otra pieza.
al negro 7R. Y los aisladosD son
Ejemplo: el peon 7CD puede los tres peones negros.
entrar en 8CD 0 tomar el cabaSe dice que estan lldobladosD
llo. A primera vista, la segunda cuando son de un mismo color
posibilidad 0 varianteD como se y se hallan en una misma verdice en la jerga ajedrecista es la tical.
mejor, pues las blancas eliminan
el caballo negro y adquieren una
dama. Pero no siempre es ven- El enroque
tajoso tomar de paso una pieza
En el transcurso de la partida,
adversaria: en este caso, la dama
negra se come ria a la blanca. En- cada oponente puede hacer una
tonces seria preferible la segun- jugada simultanea de rey y de
da variante, es decir, el peon torre, 10 cual se llama enroque.
Este lance se efectua del sientra en 8CD y se convierte en
guiente
modo: el rey se muda
dama. Pero tampoco es conveniente esta pieza, pues, adelan- al mismo tiempo que la torre
tan don os un poco, diremos que dando dos pasos en direccion a
la dama negra da mate con el ella y poniendo a esta al otro

;<

lado de aquel. Se llama enroque


corto si se hace en el flanco del
rey y largo si en el de la dama.

En esta posici6n no se ha
efectuado el enroque.

su casilla ID esta dominada por


el alfil negro. En cambio, las
negras no pueden enrocar corto,
pues su casilla 1CR esta batida
por el alfil blanco; pero pueden
efectuar el largo, dado que el
caballo blanco l1nicamente ejerce dominio sobre la casilla por
la que ha de pasar la torre.

este lance? Pues en alejar al rey


del centro, donde suelen desarrollarse luchas enconadas. Puede decirse, si cabe la expresion,
que el rey se esconde y la torre
entra en juego. Todo rey atascado en el centro impide la evolucion de sus piezas y puede ser
el objeto de ataque de las contrarias. El enroque no podra
efectuarse en las siguientes circunstancias :
1) Si el rey 0 una torre ya
han sido movidos, aunque vuelvan a ocupar su posici6n inicial ;
si se ha movido al rey, no puedt
hacerse ninguno de los dos enroques, y si se ha movido una
torre y el rey no, se podra enrocar en el lado en que la torre
no haya variado su posicion inicial.
2) Si media una pieza propia
o adversaria entre el rey y la
torre.
3) Si el reyes atacado por
una pieza adversaria.
4) Si el rey se encontrase
amenazado por una pieza despues del enroque.
5) Y si el rey pasa al enrocar
por una casilla dominada por
una pieza adversaria; mas podra
hacerlo cuando sea la torre la
que pasa por tal casilla.

EI poder comparativo
de las piezas

posicion inicial y el caballo blanco esta entre el rey y la torre.


Y en el campo de las blancas el
alfil negro da jaque al rey; por
tanto, han de cubrir esta diagonal con el peon; si no, tienen
que mover el rey.

(Ver diagrama num. 14)


Y esta es la que ha resultado
despues de que las blancas han
enrocado cor toy
las negras
largo.
LEn que consiste la idea de

Esta posicion manifiesta las


tres primeras circunstancias en
las que no se puede enrocar. En
el campo de las negras la torre
de la dama se ha movido de su

En esta posicion se hacen patcntes las circunstancias cuarta


y quinta. El rey blanco puede
l'nrocar corto y no largo, porque

El poder de una pieza 10 determinan su movilidad y alcance: las casillas que puede recorrer de un movimiento; las que
domina desde su posicion; el
peligro que supone para las del
adversario, y la facilidad y rapidez de penetracion en el campo
de este para amenazar a su rey.
La dama esta considerada como la pieza mas poderosa. Desde
el centro del tablero domina
veintisiete casillas; la torre, catorce; el alfil, tambien catorce,
si bien es menos poderoso que
esta, debido a que marcha por
casillas de un color y no puede
atacar las piezas que se hallan
en las de color distinto, y el caballo tambien es menos poderoso que la torre.
Se ha convenido en llamar a
la dama y a la torre piezas mayores; a los alfiles y caballos,
piezas menores, y el peon no se
considera como una pieza, dado
su poder insignificante.
Por cambio se entiende el
trueque de una pieza por otra
de igual valor. Y asi, se usan

las expresiones cambio de damasD,cambio de un alfil por un


caballoD, cambio de peonesD,
etcetera.
Cuando en el cambio de piezas, uno de 10s dos bandos obtiene una de mas valor, como
una torre por la dama 0 un aliil
por otro alfil y un peon, se dice
que ha obtenido ventaja materialD.
La diferencia de valor entre
una pieza mayor y una menor
se llama calidad. Cuando el ajedrecista entrega voluntaria 0 involuntariamente una torre por
una pieza menor se dice que ha
sacrificado una calidad 0 cha
perdido una calidad, y que su
adversario ha ganado una calidad.
Una dama equivale aproximadamente ados torres 0 a tres
piezas menores, y aS1,dos torres
equivalen a tres piezas menores.
El aliil es equivalente al caballo.
Por 10 mismo, una de estas dos
Ultimas piezas equivale a tres
p eon e s y una torre a cinco
peones. Por todo 10 cual una
calidad es equivalente ados
peones.
Partiendo de estas valoraciones aproximadas, se puede cambiar la dama por dos torres y un

caballo por un alfil. No es ventajoso cambiar la dama por una


torre y un alfil 0 caballo y totalmente desventajoso cambiarla
por una pieza menor. Se puede
entregar un aliil 0 caballo por
tres peones; pero no por dos y
aun menos por uno. Tiene sentido cambiar una torre por un
caballo 0 aliil y dos peones.
Pero, en general, cualquier
cambio depende de la situacion
que se produzca en el tablero y
de la verdadera valoracion de
las posibilidades de uno y otro
bando. En ello se refleja el arte
de jugar. Por ejemplo, sabemos
que un peon blanco es igual a
uno negro; pero si uno u otro
ha llegado a la septima horizontal y esta por transformarse en
dama, entonces es mucho mas
poderoso que cualquier otro
peon en su posicion inicial 0 en
.1as horizontales anteriores a la
de referenda.
Como se vera mas adelante,
el caballo es mas valioso que el
alii1 en unas posiciones y en
otras menos que el.
En la partida de ajedrez, no
solo la ventaja material decide
su resultado, sino tambien la
disposicion de las piezas y 10s
peones en el tablero.

El objeto de la partida de ajedrez es crear una posicion en la


que el rey adversario perezca
inevitablemente. A ello encaminan ambos contendientes la intendon y las operaciones. Por
10 que el valor de esta pieza es
incalculable en comparacion con
el de las otras, no obstante su
poca movilidad y corto alcance.
Se puede perder 0 sacrificar
una pieza y, con todo, ganar la
partida. Pero es posible perderla
cuando el rey se encuentra en
una situacion comprometida y
el peligro es inevitable. Y aS1,el
ajedrecista cuida de la seguridad
de su rey cuando ataca al del
adversario.
Se llama jaque el ataque dirigido contra la posicion del rey
que permita tomar a esta pieza
en la subsiguiente jugada.
Antiguamente, el ajedrecista
lIamaba la atencion de su adversario sobre este lance diciendo
cc Jaque 0 Jaque al rey. Aun
oimos expresiones com 0 esta
aLe di jaque al rey. Pero actual-

mente no es obligatorio advertirl0.


Hay tres maneras de defenderse del jaque:
1) El rey puede retirarse a
~na casilla contigua, si no esta
'dominada por una pieza adversaria.
2) Se puede tomar la pieza
que da jaque con el rey u otra
pieza.
3) Y se puede poner una pieza entre el rey y la que Ie da
jaque.

En esta posicion, el rey puede


retirarse a la casilla 2T 0 a la
1C, pero pierde su dama; por
tanto, es necesario cubrirse con
ella, 0 comer la dama negra.
Hay posiciones en las que el
movimiento de una pieza hace
que otra de su bando de jaque.

y se proclama vencedor al que


10 ha dado. El rey muerto no se
saca del tablero como se bace
con las otras piezas.
En los siguientes diagramas
se ofrecen cuatro posiciones de
mate al rey negro con rey y
dama; rey y torre; rey, alfil y
caballo, y rey y dos alfiles.
Aqui, el alfil negro se retira
a 6CD, con 10 que su torre da
jaque. Este lance se llama cjaque abiertoD.
A veces, una pieza se mueve
para cubrir a su rey de un jaque
y facilita al propio tiempo que
otra pieza de jaque al rey contrario. Esta jugada se llama cjaque
doble D. En la posici6n del diagrama num. 17, las blancas pueden cubrir a su rey del jaque
de la torre adversaria con el movimiento C3T y, asi, dar jaque
al rey contrario con la torre y el
caballo. EI jaque doble es muy
peligroso, por no haber otro recurso que retirar el rey a una
casilla contigua a la que ocupa.
Pues no es posible combatir de
una respuesta contra dos piezas
que dan jaque, ni cubrirse de
dos amenazas.
EI rey en jaque esta en situaci6n de mate si no dispone de
ninguno de los tres medios de
defensa arriba citados. Noes necesario decir en alta voz Cl iMate! D,que el adversario ya se da
cuenta de esta amarga verdad.
La partida se da por terminada cuando se ha dado mate al
rey de uno de los contendientes

Y en los subsiguientes se dan


otras cuatro posiciones de mate
al rey blanco con rey, dama y
alfil; rey dama y torre; rey, caballo y pe6n, y rey y dos peones.

Y ahora. vamos a examinamos


de 10 que se ha hablado hasta
aqui.

En esta posici6n, las blancas


juegan y dan mate de cuarenta
y siete maneras. T6mese un lapiz y una hoja de papel y an6tense cada una de ellas hasta
llegar a la cuadragesimo septima.
AI solucionar este problema,
tengase presente que los peones
pueden convertirse en cualquier
pieza, menos en rey, en cuanto
lleguen a la octava horizontal. La
soluci6n en la pag. 92.

Hay muchisimas partidas que


finalizan sin necesidad de que
se haya dado mate a ninguno de
los dos reyes. A menudo, el
ajedrecista ve que su adversario
lleva una ventaja material decisiva, como una pieza de mas 0
un peon que marcha inconteniblemente hacia la octava horizontal, y se r i n d e porque, a
la postre, su rey llegara al estado de mate. L Tiene sentido
proseguir el juego cuando un
contendiente se queda solo con
el rey, mientras que el otro tiene, ademas de esta pieza, una
dama 0 una torre 0 dos alfiles?
iNo! La teoria estima que el
banda superior materialmente
gana un final as.
Los finales en que el rey, un
caballo y un a1fil luchan contra
un rey solo exigen un juego muy
exacto; juego que muchos ajedrecistas experimentados no
siempre Bevan a cabo felizmente,
a pesar de juzgarse ganado teoricamente.

Este lance se produce cuando


uno de los oponentes tiene inmovilizados los peones y las piezas y su rey puede ir solamente
a casillas, en las cuales se halla
en estado de jaque. En este caso,
la partida se da por tablas 0 por
nula.
Veamos tres situaciones de
mate ahogado.

Aqui pueden las blancas mover el peon y deben moverlo


aun cuando les sea desventajoso; esto se llama cmovimiento
forzadoll en la jerga ajedrecista.
Despues de P3D 0 P4D, las negras dan mate ahogado si toman
el peon; mas disponen del movimiento P6AD! y, tras haber
jugado las blancas el peon, dan
mate con P7AD.
A veces, el ajedrecista se ve
perdido y trata de salvarse por
el mate ahogado.

Al rey blanco Ie toea mover;


pero no puede hacerlo sin ir a
casillas dominadas por las piezas del adversario. Y en la posicion reflejada en el diagrama
num. 29, el peon blanco esta
inmovilizado por el negro.
Pero este lance no se produce
si se puede mover otra pieza 0
peon.

En esta pOSICIOn,la ventaja


material de las negras parece
lIsegurarles la victoria; pero la

torre blanca da jaque desde el


escaque 8CD y las blancas consiguen hacer tablas 0 como dicen
los ajedrecistas fuerzan las tabIas. Caso que el rey negro se
retire a 2TD, la torre Ie da jaque
desde 8TD; si marcha acercandose a su peon 7TD, la torre debe darle jaque desde las verticales de TD y CD, Y si se retira a
la casilla 2AD, se Ie da jaque
desde 8AD; en tal caso, ha de
tomar la torre para no perder la
darna. Y as! que la ha tornado
en una de las casillas lCD, ITD
o lAD el rey blanco esta cahogadoll, y la partida es empate.
Esta torre se llama ctorre loca
en la jerga ajedrecista.
Veamos otra posicion interesante.

La situacion de las blancas es


desesperanzadora a primera vista, pues los dos peones negros
ulibresll avanzan inconteniblemente hacia la octava horizontal
para transformarse en dama, y

esta pieza, naturalmente, es mas blanco. Pero las blancas se salvan, dando jaque continuo con
potente que el alfil.
Pero las blancas salvan inge- los movimientos alternativos de
niosamente la partida, jugando caballo C6CR y C8AR.
En la siguiente posici6n, las
el alii! en la casilla 20. Las negras contestan con P7T 0 P7C; blancas tienen dos damas; pero
a cualquiera de estos dos movi- las negras se salvan, por medio
mientos sucede A5T. EI bando del jaque continuo situando la
negro entra un pe6n y 10 con- dama en 105.vertices del trimvierte e~ dama, y el blanco juega gulo 5TR-5R-8R.
P4CO, tras 10 CUalsu rey esta
entre paredesJl y, por ende, en
posici6n de mate ahogado.
EI jaque continuo
En ocasiones, las tablas se
logran, mediante el llamado jaque continuoD, que consiste en
una serie de movimientos repetidos sucesivamente. Con este
lance, el ajedrecista consigue
crear una situaci6n de tablas y
consiguientemente salvarse de la
derrota.

La dama y el caballo negros


amenazan con dar mate al rey

Con frecuencia, una partida


finaliza en tablas, debido a una
total simplificaci6n de la posici6n. Por ejemplo, en el tablero
han quedado s610 los reyes con
un pe6n 0 con un alfil cada uno
de ellos, etc.
La partida puede terminar en
tablas, aun cuando queden muchas piezas y peones en el tablero. Sup6ngase que, tras una
lucha prolongada, uno de los
oponentes llega a la conclusi6n
de que no tiene probabilidades

de ganar y propone el empate a


su adversario, que 10 aceptara
si estima que ni uno ni otro
puede ganar la partida; pero el
juego prosigue si juzga que tiene
probabilidades de lograr la victoria. Oespues de haber concertado un empate no se puede
variar el resultado de la partida,
aunque se descubra que uno de
los dos bandos podia haberla
ganado. Y sucede 10 mismo
cuando el ajedrecista valora indebidamente la posici6n y se rinde, aun cuando luego se de cuenta de que podia ganar 0 haber
hecho tablas.
EI ajedrecista ha de mantener
su palabra una vez se ha rendido 0 ha propuesto unas tablas.

Con objeto de que no se produzca un juego sin sentido en


situaci6n de tablas, existen dos
reglas:
1) La partida es nula cuando
10 exija uno de los contendientes despues de haberse repetido
consecutivamente tres veces una
jugada 0 tres posiciones iguales
en jugadas alternas.
2) La partida tambien es nula si 10estima uno de los oponentes despues de h a b e r transcurrido cincuenta movimientos
sin que haya habido un cambio
de piezas, ni se haya movido
ningUn pe6n. Cuando se de una
de estas circunstancias, volved
a contarse cincuenta jugadas
mas.

Lecci6n

4.

f-

4) Cuando uno de los contendientes enroque sin facultad


para hacerlo, colocara las dos
En el juego de ajedrez no ca- piezas en la posici6n q1.!'eestaban
ben las discusiones, ni volver anteriormente y debera mover el
atras jugadas, ni manosear l~s rey.
piezas al ir a realizar un mOVl5) Si uno de los oponentes
miento, ni enfadarse cuando se tocara una pieza 0 peon, aun sin
pierde, ni tampoco reirse del ad- querer, debera mover dicha pi~versario si se gana.
za 0 peon, aunque est.e movl:
El principiante ha de acos- miento Ie cueste la partida. Y SI
tumbrarse a mantener una con- toca una pieza de su adversa~io,
ducta deportiva correcta Y a esta obligado a observar la Imobservar las siguientes reglas:
portante regIa pieza to~~da,
1) Si en el transcurso de la pieza jugadaD; pero q1.!'edaral~partida se observara que el ta- pune si la pieza 0 peon prop.lOs
blero esta mal colocado, se pro- no pueden ir a ninguna casilla
cedera a colocarlo de modo que o la del adversario no se puede
la casilla blanca de la esquina tomar con ninguna propia, ni
este a la derecha del que juega debera hacer ninguna jugada de
y se mantendra la posici6n que castigo con el rey com~ se hacia
antiguamente. Con el fm de que
se haya producido.
2) Debera volverse a j.ugar la citada regIa no cause discusiones, cuando se toque una pi~la partida si al final de la ~lsma
se descubriera que al comlenzo za 0 pe6n para colocarlos debldel juego una pieza ha sido ~?lo- damente se debera decir: Com,
cada indebidamente u omltida. pongoD
6) No se puede volver atras
3) Si se hubiera e~ectu.ado
un movimiento contradlctOrIO a una jugada para efectuar otra.
las reglas del juego durante la La jugada se considera .hecha en
partida, debera empezarse de cuanto la pieza se ha sltua~o en
nuevo a partir del efectuado con una casilla y la mano del a)edre:
cista se aparta de ella; pero SI
anterioridad a este.

La conducta deportiva

la mantiene en la mano, podra


situ aria donde 10 crea conveniente dentro de 10 que seiialan
las reglas del juego.
7) Durante el juego no se
debe conversar con cualquier
circunstante ni con el oponente,
ni reirse de el, ni reprocharle las
jugadas que haga. EI que gane
la partida no debe jactarse de
que ha jugado mejor que su oponente, pues ha de tenerse en
cuenta que quien pierde es culpable de su derrota, de cualquier
forma que se produzca.
Anotaci6n y lectura
de las partidas de ajedrez
EI lector ya conoce la denominacion de las casillas; el nombre de las piezas, y sabe anotar
los movimientos de estas y sus
posiciones. Por tan t 0, puede
anotar una partida 0 reproducirla en el tablero si esta anotada debidamente. EI anatisis de
las partidas de los grandes maestros y los comentarios sobre
ellas Ie familiarizaran con este
juego verdaderamente artistico.
En la literatura ajedrecista se
usan los siguientes signos convcncionales: dos oes maylisculas llnidas por una raya (0-0)
significan enroque corto y tres
Imidas por dos rayas (0.0-0) el
IlIrgo; un signo mas ( +) signifien jaque y dos ( + + ) mate al rey
IIlie tambien puede escribirse en
11'1 ra; un signo de fin de admiI'llci6n (!) una jugada eficaz y
II11S (! !) una muy eficaz y bella;

un signo de fin de interrogaci6n


(1) un movimiento malo y dos
signos (77) uno malisimo; un

signo de fin de admiraci6n y


otro de interrogaci6n (!?) un
movimiento arriesgado que entrafia una celada, y el signo de
igualdad (=) la conversi6n de
un peon.
Los resultados de las partidas
jugadas en los torneos se anotan
en la tabla de la clasificaci6n
asi: la ganada con un I; la perdida con un 0, y la nula con 1/2.
Se suman los resultados y se
proclama vencedor al que tiene
mas puntos.
En un match 0 serie de partidas, las ganadas se seiialan con
el signa (+); las perdidas con
el signa menos (-), y las empatadas con el signa de igualdad
(=). La frase En el match Spasski-Petrosian este ha ganado por
+4, -3 = 17D quiere decir que
de veinticuatro partidas ha ganado cuatro, ha perdido tres y
ha hecho diecisiete tablas.
Ahora veamos la anotaci6n
completa de los ejemplos ex
puestos en el diagrama nUm. 11:
1. PXP?, 1. P8C=D?? Y 1.
. P8C=C+!!
Este ultimo movimiento es el mas eficaz, porque
las blancas ganan la partida.
A continuaci6n se ofrece una
partida de un torneo escolar,
celebrado el 5 de enero de 1967,
para que el lector la analice.
I

1. P4R
2. C3AR

P4R
P3D

3. A4A
4. P4D
5. C3A
6. DXP
7. C5CRI
8. A7A+
9. DXC+II
10. C5D+
11. C3A+
12. C3A++.

P4AR
C3AR

PRXP
A2D1?
C3A
R2R
RXD
R4R
RXP

cada partida, para que se haga


una idea del desarrollo de la
contienda; despues, debera seguirla hasta el final estudiando
los comentarios sobre las jugadas err6neas y las oportunas,
con 10 que se acostumbrara a no
cometer errores.
Observese que en todas las
partidas el banda atacante es
genetalmente el blanco y procura abrir cuanto antes Hneas para
que sus piezas evolucionen.
Se da el nombre de 1ineas
abiertas alas horizontales, verticales y diagonales en las que
no hay peones propios ni adversarios. iPuede decirse que las
Hneas abiertas son el punto de
partida del ataque! Observese
tambien que los puntos debiles 0 casillas mal defendidas
son el objeto del ataque. Al comienzo de las partidas, estos
puntos debiles son las casillas
2AR, defendidas Unicamente por
el rey; despues del enroque, 10
son las 2TR.

Esta partida es muy breve.


Su rapida terminaci6n se debe
a los graves err ores cometidos
por el vencido. Si Semienov hubiera jugado 6. ..., C3AI en vez
de 6... , A2D1?, hubiese podido
atacar la dama adversaria Y la
lucha se habria prolongado.
Las partidas celebradas entre
ajedrecistas experimentados tienen una duraci6n de treinta a
cincuenta jugadas y hasta mas,
y se anotan en impresos especiales.
La partida que acabamos de
ver es un ejemplo de anotaci6n
descriptiva.
Seguidamente, Y con objeto
de que el lector asimile mejor
las reglas que ya conoce y se habitUe a encontrar rapidamente
las casillas en el tablero, ofrecemos veinticinco partidas con su
anotaci6n descriptiva. En ellas,
se dan el numero de la partida,
el nombre de la apertura a que
pertenecen Y los comentarios sobre las jugadas.
Las primeras partidas son breves y las otras mas complejas.
Primeramente, el lector debe
analizar las primerasjugadas de

1. P4D
2. C2D
3. pxP
4. P3TR1?

P3AR?
P4CR1?

Esto se llama mate dellocoll,


mate tonto Y mate infantih
en la literatura ajedredstica antigua. Lo anecd6tico de esta partida es que se jug6 no hace.
mucho tiempo en el Campeonato Libre de los Estados Unidos.

P4R

C5C
Partida nnm. 4

Rabia que haber jugado 4.


CIR-3A.
4. ...

C6R

Y las blancas se rindieron.


Ran d~ entre gar la dama; si no,
se dara mate a su rey, mediante
5. PXC,
D5T+;
6. P3C,
DxP++.
jLo curiosa es que
esta partida se jug6 en el Campeonato de Paris!

Defensa de Philidor'
1.
2.
3.
4.
5.

P4R
C3AR
A4A
P3A
D3C

P4R
P3D
A5C
C3AD
AXC??

Se tenia que haber jugado 5.


... , C4T.
6. AXP+
7. D6R++.

R2R

Partida num. 3
Partida num. 5 r-)'

Apertura de alfil
1. P4R
2. A4A
. Es mejor
C3AR.
2. ...
3. D5T

1. P4R
2. C3AD
3. D5T++

A este mate se Ie denomina


Mate del pastou.

C3AR.

--

Defensa de Philidor

P4R
jugar primero

C'

2.

1.
2.
3.
4.

P4R
C3AR
A4A
C3A

P4R
P3D
A5C

P3CR?

A4A

No debe sacarse la dama al


comienzo del juego, sino luego
de haber hecho evolucionar las
piezas y de enrocar.

Era mejor 5... , PXC; 6.


D X A, Y las blancas hubiesen
ganado solo un peon.
6. AXP+
R2R
7. C5D, mate.

. Las negras tenian que haber


J\lgado 3.... , D2RI y, despues,
(.JAR; de esta manera obligahan a la dama blanca a retirarse.

Esta partida se celebro entre


Legal y Saint-Brie en Paris el
ano 1787. Su combinacion gusto

tanto a los ajedrecistas que la


llamaron mate Legab, por cuyo
nombre se conoce desde entonces. Y se produce frecuentemente en posiciones similares.
Partida DlUD.6""

1. P4R
2. C3AR
3. A4A

P4R
C3AD
C5D!?

Este movimiento entrana una


celada; por ello, es necesario
contestar con 4. P3A 0 4. 0-0.

10. A3R
n. CXC!!
12. AXP+
13. AXP+
14.0-0+
15. T5A mate

Gambito DamiaDo
1. P4R
2. C3AR

P4R
P3AR1

Es mas eficaz 2. ..., C3AD 0


2... , P3D.

Aquf es necesario jugar 3.


... , D2R!; 4. C3AR, DXP+.

C4R1?
AXD
R2R
R3A
RXC

Partida Dum. 9
4. CXP?
5. CXPA??

D4C!

Aquf se debe jugar 5. AXP+,


R2R'; 6. 0-0, DXC; 7. AXC,
T XA; 8. P3AD, si bien las ne
gras tienen mayores posibili
dades.
5...
6. TIA
7. A2R

Apertura italiana
1.
2.
3.
4.

P4R
C3AR
A4A
P3D

P4R
C3AD
A4A
CR2R?

DXPC
DXPR+
C6A++

Partida DUm. 10
Apertura italiana
Esta partida se juga entre el
celebre ajedrecista calabres Greco y un aficionado, cuyo nombre
se desconoce, hace cuatro siglos.
En ella, se da mate al rey negro
con un pe6n en el centro del tab1ero. j Esto es un caso poco frecuente!
I.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

P4R
C3AR
A4A
P3A
0-0
P4D
MCR

P4R
C3AD
A4A
D2R
P3D
A3C
P3A

Se ataca sobre .el punta debil


.

Partida Dum. 8 \.

Tambien se podfa jugar 4.... ,


P3C; 5. DXPR+, D2R; 6. DxT.
5. DXP+
6. A4A+

R2A
P4D!

A 6... , R3C sucede 7. D5A+,


R3T; 8. P4D+, P4C; 9. P4T!,
R2C; 10. D7A+, R3T; n. PXP,
mate.
7.
8.
9.
10.

AXP+
P4T
AXPC
D5TD!

Apertura vieDesa

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

P4R
C3AD
A4A
P3D
P4A
C3A
C4TD

R3C
P3T
A3D

Y las negras se rindieron, por


no poder jugar 10... , A X A, debido a n. D5AR, mate.

8. CxA
9. AXP

P4R
C3AD
C3A
A4A
P3D
MCR
PXP

pxC
C4TR

Aquf conviene jugar D2R y en


el siguiente movimiento 0-0-0.

2AR.

5...
6. D5T!

0-0

Con 10 que atacan e1 punto


debi1 2TR.
6...
7. CXPA!

P3TR
DIR1?

Habfa que haber entregado 1a


torre por e1 caballo, con 10 que
perdian una calidad; pero se sa1vaban del mate.
8. CXPT+
RIT
9. C7A+
RIC
10. D8T mate

Habia que haber jugado 8.


... , A5C.
9. CXPC!
10. D5T+
n.AXP
12. A6R+!!
13. D8R+
14. P5D++

PXC
R2D
D2C?
RXA
CR2R

Partida DUm. n
Apertura italiana
En esta partida que sucedi6 a
1a anterior, Greco, jugando 1as
b1ancas, da una a1eccionadora
muestra de 10s peligros que en-

trafia todo intento de lograr ventaja material.

1. P4R
2.
3.
4.
5.

C3AR
A4A
P3A
P4D

P4R
C3AD
A4A
C3A
PXP

Noes
recomendable 5. ...,
A3C'?, por suceder 6. pXP,
CXP'?; 7. D5D!,y
a 7.... ,
CXPAR sigue 8. DXPA,fnate.

Se suele jugar 7. A2D,


AXA+;
8. CXA, P4D!; 9.
pXP, CXP; 10. DlC, C3A2R.

8. O-O!

13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

C5R!
A6C!
D3A+
AXA
A6R+
AxA
DXP+
D7A++

AXP
P4D
A4A
AXC
A3A
pxA

RIR

Partida num. 12
Gambito de rey

6. PxP
7. C3A

7....

Si juegan 12. ..., C XP, sigue


13. D3T+.

cxPR
cxC

Es mejor 8.... , AXC; 9.


pXA, P4D 09. P5D, A3A!; 10.
T1R, C2R; 11. T X C, O-O!

Se debe jugar 9.... , P4D; 10.


P XA; P X A; 11. P5D, C2R.

En esta partida antigua se produjo un interesante mate, por


medio del enroque, 10 cual se da
rara vez en la practica.
1.
2.
3.
4.
5.

P4R
P4AR
OAR
A4A
AXP+

P4R
pxP
P4CR
P5C

Es mas eficaz 5. 6-0!, P XC;


6. D XP, porque las blancas pueden atacar energicamente.
5.. ,

6. C5R+

RxA
R3R??

AqUI es convenien te 6. ...,


R1R; 7. D XP, C3AR.
Aqui es conveniente 10. ...,
P4D; 11. AXP, 0-0; 12. AXP+,
R1T!; pero no 12.... , TxA; 13.
C5C, AXT; 14. DXT+, RIT;
15. D5T!
11. AXP+
12. A5C

RIA
C2R

7. DXP+
8. P4D+
9. P4C
10. P3A+
11. CXA
12. A2C+
13. D2R+
14. 0-0 mate

RXC
RXP
AXP+
AXP
RXC
RxA
RXT

i Puede decirse que el reI negro ha muerto de indigestion,


pues se ha comido cinco piezas
y cuatro peones de su adversario!

14. DXP+
15. TIR!

Partida nUm. 14

Partida nUm. 13

Defensa escandinava

Defensa de )os dos caballos


1.
2.
3.
4.
5.

P4R
C3AR
A4A
C5C
PXP

P4R
C3AD
C3A
P4D
CxP?

Se debe jugar 5.... , C4TD!;


6. A5C+, P3A; 7. PXP ' Pxp ,
8. A2R, P3TR; 9. C3AR, P5R, 0
5. ..., C4TD; 6. P3D " P3TR' 7.
C3 AR, P5R, 8. D2R, C XA'
9. P XC, A4AD, y las negra~
c~mtraatacan a cambio de la perdlda de un peon.
6. CXP!
7. D3A+

RxC
R3R

Si no, las blancas toman inmediatamente el caballo.


8. C3A
9. P3T!
10. RID
Il.CxC
12. P4D
13. A4A!

C5C
CXP+
CXT
R3D
P3A
PXA

o bien 13.... , pXC; 14.


DXP+, R2A; 15. AXP+, A3D;
16. D5A+!, R2D; 17. AxA,
P3TD; 18. TIR, y las blancas
crean un estado de peligro insorteable.

R2D

Esta partida jugada entre el


~aestro aleman Schalopp, que
Jugo las negras, y un aficionado
c~yo nombre se desconoce, el
slglo anterior, muestra el peligro que encierra la salida prematura de la dama. Atacandola
con piezas. ~enores, las negras
ganan m0v,lmlentos 0 tiemposll,
c?mo se dIce en la jerga ajedrecIsta, y preparan rapidamente un
ataque.
1.
2.
3.
4.

P4R
PXP
P4AD
D4T'?

P4D
C3AR
P3A

Es mas eficaz 4. P4D P Xp.


5. C3AD.
"
4. ...
5. PXP
6. D3C,?

A2D
CXP

. Lo oportuno y logico es retlrar la dama a la casilla de origen ID.


6....
7. D3A
8. P4A
9. D3D

C5D
P4R
A5AD!

cede 9... , C7A+ y se pierde


la dama.
9... ~
10. D3CR

A4AR
C5R!

Se podia haber ganado la torre, mediante 10... , C7A+;


pero las negras quieren dar un
bello mate.
11. DxP?1
12.R2R

Era indispensable jugar 6... ,


CIC.

7...
8. MC+
9. PXP

10. MCR
D3C
11. C5C!
PxC
12. DXC+!!
TXD
13. AxP mate

AxD
P3A
D2A

C7A+
R

Defensa escandinava

P4D
DXP
DID

Las negras sacaron en seguida


la dama, por 10 que perdieron
un tiempo.

Con esto, atacan prematuramente el pe6n central de las


blancas. Es mejor 4. ..., C3AR;
5. C3A, MC; 6. A4AD, P3R!,
con 10 que se aleja la amenaza
7. AXP+, RXA; 8. C5R+.
5. C3A
6. P5D

A5C
C4R??

2. PXP
3. C3AD

DXP
DID

Es preferible 3. ..., D4TD; 4.


P4D, C3AR; 5. C3A, MC.
4.
5.
6.
7.
8.

C3A
A4A
P3TR
DXA
P3D

A5C
P3R
AxC
P3AD
D3A?

Apertura espanola
P4R
C3AD
C3A

Aqui se suele jugar 3. ...,


P3TD, pues las blancas no pue
den ganar el pe6n. Si 4. A XC,
PDXA; S. CXP, sucede S... ,
DSD!; 6. C3A, DxP+.

Partida nUm. 17
Apertura Rusa 0 defensa
Petrov
1. P4R
2. C3AR
3. CXP

P4R
C3AR
CxP?

Aqui se debe jugar 3. ...,


P3D!; 4. C3AR, C XP; 5. D2R,
D2R.
Actualmente, este sistema de
defensa se usa poco, pues alas
negras les resulta mas dificil defenderse con el que con otros
sistemas. Lo cual ha podido verse en las dos partidas anteriores:

Partida nUm. 18

1. P4R
2. C3AR
3. MC

Esto es una tipica combinaci6n que no debe olvidarse.

0 se pue d'e Jugar 7. ...,


o bien 12. RID, C7A+, 13. P3TD; 10. P7A+, PXCA;A11
R2R,
D6D+;
14. RXe,
PXD=D+, TXD; 12. X
A4A++.
10. PxP+
11. CXP++
D6D+!!
12...
13.RxD
C6C++
Partida num. 16
Partida num. 15
Defensa escandinava

1. P4R
2. PxP
3. C3AD

Habia que haber jugado 8. ... ,


C3A y 9... , A2R.

En vez de este movimiento


conviene hacer el 4. .. 0' D2R;
S. D XC, P3D, Ylas negras recuperan el caballo a cambio de en
tregar un pe6n.

Este movimiento entraiia una


celada; comunmente, se juega
4. "0' P3D.
S. CXP1

P3A!

Si se juega 6. A4A, sucede 6.


..., D4T+ Y 7.. 0' DXC.
6. C4A!

Es necesario jugar 6... , P3D!;


7. A4T, P4CD, con 10 que se
c~bian dos peones por una
pleza.

Partida nUm. 19

o
CXD.

tambien 5. ..., D2R; 6.

Apertura espanola
Feuer-O'Kelly
1. P4R
2. C3AR
3. MC

P4R
C3AD
P3TD

4. A4T
5. AxC+
6. P4D
7. C3A
8. D3D
9. A3R!

P3D
pxA
P3A
TIC
C2R

Esto es una celada, 'y las negras caen en ella.

Debian haber jugado 9. ...,


C3C.
10. pxP
cxP!

n.

12. DXD+
13. 0-0-0+

PAXP
pxC'??

Defensa Caro-Kann

5. D3D

6. pxP
7. A2D

8. O-O-o!

9. D8D+!!
10. ASC+!

P3AD
P4D
PXP
C3A
P4R1

D4T+

DXP

7....
8. A5R
9.. TXT
10. P3A

PXC!
TXP
D4T+!

3. C3AD
4. MC
5. PXP

o bien 10. D2D PXP+' 11


R2R, D X D +.' 12 R'XD'
PXC=D.
,.
,
10. '"
11.PXD

DXA+!!
PXT

RxD
Partida nUm. 22

Y las negras se dieron por


vencidas, porque a 10. ..., RIR
sucede n. T8D + + y a 10.... ,
R2A, n. A8D y mate.
Partida num. 21

Partida num. 20

4. cxP

Caso que 8.... , DXC, sucede


9. TIR, Y las negras pierden la
dama sin mas compensaci6n que
una torre y un caballo. Era conveniente jugar 8... , A2R!

RXD

Y las negras se rindieron ante


la inevitable perdida de la torre.

1. P4R
2. P4D
3. C3AD

Las blancas han tenido tendido una trampa, y las negras caen
en ella.

Defensa Caro-Kann
1.
2.
3.
4.

P4R
P4D
C3AD
CXP

P3AD
P4D
PXP
C3A

Ta:nbien es efectivo 4. ...,


A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A,
C2D; 7. A3D, CR3A.
5. C3C
6. A5CR

P4TR

6....
7. AXC'??

P5T

Aqui convenia jugar 7. C3c2R.

Gambito de dama aceptado


1. P4D
2. P4AD
3. P3R

Este cambio es aceptable'


pero no obligatorio. Se suele jU~
gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0-0'
7. TIC, P3A; 8. A3D.
'
5. ...
6. CxPl1

PXP

HRabiaque haber jugado 6.


P3 . 0 6. C3A y continuar la
v.anante del comentario anteflor.
6....
7. AXD
8. D2D
9. RXA

P4D
PXP
P4CD1

C3AR
C2A

CXC!
A5C+!
AXD+

RXA

Se debe jugar 3... , C3AR;


Y las blancas abandonaron
4. A XP, P3R; pero no 4
d~spues de la perdida de una
P4AD; 5. C3AR, A5C?, po~ ~~~ pleza.
c e d e r 6. C5R!, AXD1?' 7
AXP++.
., .
Partida nUm. 24
4. P4TD
P3AD
Contragambito Albin
5. PXP
PXPl1
6. D3A!
1. P4D
P4D
2. P4AD
P4R
Ante la imposibilidad de evi3. PXPR
P5D
tar la perdida de una torre 0 de
4. P3R?
una pleza menor, como 6
C3AD; 7. DxC+ 06 .... ,
Es mejor 4. C3AR C3AD' 5
7. D XA, las negras se rindieron.
A4A.
"

Aic;

Partida nUm. 23
Gambito de dama
1. P4D
2. P4AD

P4D
P3R

4. '"
5. A2D
6. AXAl1

A5C+
PXP!

P ~~.tenia que haber jugado 6.

6...

7. R2R
Si 7. RXP, sigue 7... , DXD.
pXC=C+!!
El movimiento
7... ,
PXC=D es menos eficaz, .po;
suceder 8. DXD+, RxD,
.
TXD.
8. TXC

ASC+

Las blancas pierden la dama;


por ello, se rindieron.

14. TIC
15. R2R
16. P7T
17. PXT=D
18. DXPA
19. R3A
20. DXP+
21. D4A+
22. D3R+
23. P8C=D
24. T6T!
25. D4C+
26. D8D+
27. D3T+

D4T+
DXP
DXT
R2D
DXP+
C3A
R2A
R3C
A4A
P8C=D
DxA
D4C
R3T
D4T

Partida nUm. 25
Defensa francesa
Alekbine-Grigoriev

siete movimientos I Es de suponer que los dos bandos no hacen


jugadas normales, por ejemplo,
las blancas ponen a su dama bajo
amenaza del adversario en el
tercer movimiento, y este hace
10 mismo en vez de tomarla.
Y en la segunda, se juega a dar
cuanto antes mat~ ahogado al
rey blanco, en 10 que uno y otro
bando no pueden comer piezas
ni peones. jEsto se logra en el
decimo segundo movimiento I
Desde luego; no es recomendable imitar los disparatados
movimientos efectuados en ambas partidas. Se trata simplemente de un entretenido ejercicio de jugar con rapidez.
Por ello, las dos partidas se
ofrecen sin comentarios ni signos de valoraci6n.

P3R
P4D
C3AR
A5C
P3TR
pxA
TIC
pxP
A2R
P4AD
pxP

Las blancas sacrifican el caballo con objeto de ten~r dos


peones ulibresll, que van mconteniblemente hacia su coronaci6n.
12. ...
13. P6T

pxC
PXP

Las tres damas pueden dar


mate al rey negro.
Seguidamente, Y para completar mas cumplidamen~e esta serie de veinticinco partldas, ~frecemos dos cur i 0 s a s partldas
cuya producci6n data. de hace
medio siglo; en la pnmera, se
trata de cambiar cuanto antes
las piezas y peones, men os. l~s
reyes. iLo que se logra en dlecl-

1. P4R
2. PXP
3. D5T
4. DXPT
5. DxP
6. TXP
7. TxP
8. TxP
9. TXA+
10. TxC
11.AXD
12.TXT
13.DXP

P4D
DxP
DXPT

DxC
TxP
TXP
TXC
DXPC
R2D
TXT8CD
TXA2C

TxP
TXP

RXD

TxP
TXA+

RXT

jTablasl

1. P4D
2. D2D
3. P4TD

4. D4A
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

P3T
D2T
T3T
T3C
C2D
P3AR
P5D
P4AD

jAhogadol

Moscu, 1915
1. P4R
2. P4D
3. C3AD
4. ASCR
5. P5R
6. pxC
7. PxP'
8. P4TR
9. D4C
10. P3CR
11. PXPT
12. P5T!

14. DXP+
15.TXC
16. TXA
17. RXT

P3D
P4R

P.5R
P4AR
A2R
A3R
P4A
D4T+
AST
A6C
P6R

P.5A

lecci6n,

seII vera que con una docena de


=ol~: ~e puede acorralar al rey
ble~~r~ enhun angulo del tad
: ero a de procurarse no
ar Jaques inutilmente v h
movimientos
r"
acer
vilidad d I que ~mlten Ia moe rey" eVltando que se
produzca la sltuaci6n d
ahogado.
e mate

piezas y el rey no tienen la potencia suficiente para forzarle


a ello.
La manera de ganar es Unica
El lector ya conoce el movi- en cualquiera de los tres casos
miento de las piezas y de los arriba citados: las piezas atapeones, la anotaci6n de la parti- cantes fuerzan al rey solitario
da, las reglas del juego Y unas a situarse en una de las verticapartidas ejemplares. Por tanto, les extremas Y alli Ie asestan el
esta preparado para ejercitarse
definitivo.
en el juego practico. Pero antes golpe
Es mas dificil dar mate con
de pasar a este tema, es nece- alfil y caballo. :tn caso tal, el rey
sario conocer algunos lances. En es acorralado por la acci6n conla partida de ajedrez se produ- junta de las tres piezas adversacira tarde 0 temprano una posi- rias en una esquina del tablero
ci6n en la que un contendien- como hemos visto en el diagrate se queda con el rey solo ma num. 20. Pero el que se iniy el otro con esta pieza y otras cia en el ajedrez no necesita de
mas.
momento aprender dicho final,
l.En que casos se puede dar porque se produce por 10 comun
mate al rey solitario? Cuando se una vez en mil partidas jugadas.
dispone de la dama 0 de una
Veamos los mates fundamentorre 0 de dos alfiles. Y se da tales que se dan al rey solitario
mate antes si el bando mas po- y los procedimientos para darlo
deroso tiene otras piezas, ade- que el lector debe aprenderse.
mas de estas. Mas no se puede En los siguientes finales, las piedar con una pieza menor, sea zas blancas se han dispuesto
alfil 0 caballo, ni con dos caba- adrede en una posici6n desvenllos, salvo que el adversario se tajosa, 0 sea, alejadas del rey
retire voluntariamente a un angulo del tablero. Pues estas dos adversario.

d En ~sta posici6n, se da mate


e1varlas maneras:
del 'b~dCo(ob~erfuvese
que el rey
mas erte s d'
hacia su adversario
e mge
la acci6n de la dam~)r~~b:ar
DIR' (con est e movimiento,
'
, las
2.
bl'
m:~foastPrbllvan)al
re.y solitario de
a ero, R4D' 3 R
:4A! 4. D6R!, R4C;' 5.' D:~'
4T, 6. R4A, R5T; 7. D6T 7"
D4C mate.
0
I. R2C, R5D' 2 DIR
3. D5R!, R7D" 4 .
, R6D;
5. R2A R8A ( , t D3C!, R7R;
pues s~ da m:~e0 es una celada,
juega 6. R2D 11 ahogado si se
error que I
rnncIPiante suele cometer en
ragor del ataque) . 6
R8R' 7 R3D' (
, . D2T!,
."
queda ahog d
se Juega 7. D2C??)
a 0 8Sl
.. , R8A'
R3R, R 8R; 9. D2R 9
,.
DIC mate.
' . DIT 0
lntentese dar mate d
maneras' h .
e otras
,aclendo diversos mo
vlmlentos con el rey y la da ma,0

:1
0

. AIqui, la manera de ganar es


Igua
que en eI caso anterior'
s'l
0 0 que se tarda unos m
.'
mlentos mas.
OVILa acci6n conjunta del re
la torre atenaza al rey soIitIr.i~
~nltOuna
Iesquina del tablero y la
u lma e da
esta posici6n. mate. Anahcemos
0

'

3. ITI~~ :SD: 2. R3C, R6D;


5 R3A
7R, 4. T4D, R6R'
(~i 6 ' 7R; 6. T4R+, R6A
T3R" "0' R8D?, entonces 7
., Y el rey solitario se v~
forzado a ponerse delante de su

adversario -10 q'!'e se ~lama


Cloposici6n en la Jerga aJedrecista- y consiguientemente se
halla en estado de mate, esto es,
se produce
7.... , R8A':. 8
T lR + + ); 7. R3D, R7A, 8.
T4A +, R6C; 9. R3R, R7C; 10.
T4C+, R6T; n. R3A, R7T; 12.
R2A R6T' 13. T4AR! (esto fuerza a' efect~ar el movimiento de
.. , ) , R7T' ,. 14 T4T Ymate.
oposlclon

lecci6n

Mate con dos alfiles


(Ver diagrama num. 39)
Con su acci6n c~njunta, el
rey y la pareja de alfIles acorraIan al adversario en uno de l.os
angulos del tablero. Las dos piezas menores se situan juntas con
el fin de que dominen el may~r
numero de escaques Y vayan hmitando la movilidad del rey
contrario.
. . t
Aqui se gana de la slgulen e
manera:

1 R2C R5D; 2. AlA, R6D;


3 A4A RsD; 4. R2A, R5A; 5.
MR, R4C; 6. R3C, R3T; 7.
R4A! (el movimiento 7. R4C17
es un error grave, pues con el
queda el negro ahogado), R4T;
8 A7C R5T' 9. A6C!, R6T; 10.
R3A' 'R5T" n. A6A+, R6T;
12 AsA + R7T; 13. A4R, RST;
14: R2A, R7T; 15. A5D +, R8T;
16. A4D++.

Posiblemente, al lector Ie ha
sido engorroso el estudio de los
movimientos de las piezas, el
de las casillas y el de la anotaci6n. Pera, l que se Ie va a hacer? En el futuro recogeni el
fruto de ello. En cambio, el analisis de las partidas ejemplares
Ie habra causado satisfacci6n.
l Que experimentara cuando empiece a dar mate a sus oponentes? Un proverbio reza asi: ClLa
raiz del estudio es amarga; pera
sus frutos son dulcesD.
Quisieramos hablar un poco
de la historia del ajedrez, que
todo aficionado debe conocer,
aunque sea de un modo superficial.
En la Edad Media, el ajedrez
aun se llamaba schatrandasch y
era el objeto de la estimaci6n de
los arabes, conquistadores de
muchos paises. Los califas, entre
ellos Harlin al Reschid que aparece como personaje principal
en muchos cuentos de Las mil
y una noches, tuvieron ajedrecistas en sus palacios.
EI conquistador mogol Ta-

merlan fue muy aficionado a este juega, por 10 cual su hijo 10


llam6 Sharoh que significa torre
en aquel idioma. En la Europa
medieval tam bien hubo afici6n
al ajedrez. Entonces, se ensefiaban siete artes liberales, que
constituian el trivium (gramatica, ret6rica, dialectica) y el cua
trivium (aritmetica, geometria,
astronomia y m u sic a), y las
siete artes caballerescasD que
se redudan a equitaci6n, nataci6n, tiro de flecha (la p61vora
aun no se conoda), esgrima,
poesia y... ajedrez.
L Que clase de caballero es
si no sabe cazar un pato carbonero, ni escribir un soneto, ni
distinguir un pe6n de un alfil?
-exclamaba toda dama distinguida, frunciendo los labios-.
j Noes caballero, sino un ignorante y un impostor! D
La tradici6n popular noS cuenta que los caballeros rusos 0
heroes epicos I I i a Muromets,
Dobrina Nikitich, Alioscha Popovich y otros, fueron aficionados al ajedrez. Y cuando el temporal hubo echado a Sadko,
mercader de Novgorod, por la
borda de su ladia (embarcaci6n

La primera mitad del s.iglox~x,


de vela), el dios del mar 10 reaparecen
destacados ajedreClscibio en el fondo del lago Ilmen
tas:
el
frances
La Bourdonais, :1
y Ie propuso jugar una partida
ingles Staunton, el norteamende ajedrez.
cano Morphy y el aleman AnDesde luego, la poesia epica e~ dersen, que fue el v~ncedor ~n
una creacion de la fantasia, SI los primeros torneos mternaclObien esta fundada en la vida y nales celebrados en Londres 105
costumbres populares.
anoS 1851 y 1852.
En ]a Rusia anterior ala epoca
En 1889 se instituye el titulo
de Pedro el Grande, el ajedrez de campeon del mundo; titul?
formaba parte de la instruccion que obtiene el praguens~ GU.lde los hijos de los zares y de ]05 llermo Steinitz, tras su vlctona
grandes principes. A Ivan el Te- sobre Zukertort, que fue otro
rrible ]e sobrevino la muerte de los ajedrecistas desta.c~dos?e
mientras jugaba una partid~ de entonces. De joven, Stemltz viaajedrez. Entonces, el e;:tranjer? jo mucho; vivi6 en Vi.e~~,Lo~Oderbern visito Moscu y es~n- dres y ;NuevaYork, y VlSltOMosbio: Los rusOS 0 moscoVltas cu y San Petersburgo:
.
juegan mucho al ajedrez. iDudo
Rusia tuvo dos ajedreclstas
que haya quien pueda igualarse eminentes:
con ellos!
Alejandro Dmitrievich Petrov
Despues de la invencion. de la (1794-1867)jug6 poco Y s610 enimprenta, empieza~ a pubhcarse tre sus compatriotas, pues en su
manuales y colecclOnes de par- tiempo au.nno se celebraban tortidas y de problemas, y aparecen neos internacionales. Y, c?n
destacados ajedrecistas, como el todo conquist6 fama internaclOespanol Ruy Lopez de Segur~, nal. Por la eficacia y belleza .d.e
los italianos Leonardo y Polerlo su juego, 10 llamaron el Phlhdor del Norte. Sus problemas
y el calabres Greco.
de ajedrez cautivaron la at~nMas tarde, el mundo delajedrez se centrQ en Inglaterra ~ en cion y el animo del mun?o ajeFrancia. El gran composItor drecista. Uno de ellos, tl;ulado
frances Philidor fue asimismo cNapoleon huye de Moscu a Paautor de un notable manual de ris, tuvo un exito resonante.
ajedrez y se Ie tuvo por uno d.e
(Ver diagrama num. 40)
los mejores ajedrecistas del SIglo XVIII. Su coetaneo, el sirio
La casilla 1CD de las blancas
Felipe Stamma, .s~ estab~ecio en
representa
Moscu y la 1.TR de
Londres y pubhco un hbro s<?bre posiciones con el sugesti- las negras Paris; la dlagon~l
vo titulo Descubrimiento de 1TR-8TD de las b1ancas el no
los secretos del ajedrez por Berezina; el rey negro a Napoleon., y los caballos blancos reStariuna.

presentan ]a caballeria rusa que


10persigue de esta manera :
1. C2D+. R7T; 2. C3A+,
R6T; 3. C2D1C+, R5C; 4.
C2T+. R4C; 5. CIC3A +, R3T;
6. C4C+ (aqui pueden las blancas dar mate con la dama en su
casilla 8TD; asi quiso Petrov
expresar la opinion de los histori adores militares de que se
podia haber derrotado al ejercito
napole6nico a su paso por el rio
Berezina, es decir, por la diagonal lTR-8TD de las bJancas),
R2T; 7. C5C+, RIC; 8. C6T+.
RIA; 9. C7T+, R2D; 10. C8C+,
R2R; ll. CSA+, RIA; 12.
C7D+, RIC; 13. C7R+, RIT;
14. R2C mate. iRusia da mate
a Napoleon en Paris, 0 sea, en
la casilla 8TR de las blancas!
Otro ajedrecista ruso, Miguel
Ivanovich Chigorin (1850-1908),
fue el verdadero creador de la
escuela ajedrecista rusa. Participo en los torneos internacionales; disputo el titulo de campeon del mundo con Steinitz;

edito revistas de ajedrez; fundl)


asociaciones de ajedrecistas, y
organizo el primer campeonato
ruso. Fue un gran maestro y un
vehemente y desinteresado entusiasta de este juego. Los maestros sovieticos se sirven de su
gran aportacion a la teoria y de
su legado artistico.
A fines del siglo anterior, el
ajedrecista aleman Emanuel lasker vencio a Steinitz y se proclarno campe6n del mundo.
En 1909 reson6 el nombre del
genial cubano Jose Raul Capablanca, cuya victoria sobre Lasker Ie vali6 el titulo de campeon
del mundo el ano 1921.
A la muerte de Chigorin, el
campeon de Rusia fue Akiba
Rubinstein, a quien el joven
moscovita Alejandro Alekhine
supero al resultar vencedor en
el primer campeonato sovietico,
celebrado en 1920. Luego, march6 al extranjero; despues de
una serie de brillantes exitos,
vencio al cubano Capablanca y
Ie gano el titulo de campeon del
mundo en 1927, titulo que perdi6 ante el maestro holandes
Max Euwe en 1935; pero 10 recuper6 transcurridos dos anos y
10 rnantuvo hasta su muerte,
ocurrida el ano 1946.
En la Rusia de los zares, el
ajedrez no estaba muy extendido; pero actualmente se ha convertido en un juego popular.
La Federaci6n Sovietica de
Ajedrez cuenta casi con cuatro
millones de afiliados de ambos
sexos, entre los cuales figuran
decenas de grandes maestros, y

maestros internacionales, y cerca de cuatrocientos maestros.


Tras la muerte de Alekhine,
fue muchos aiios campe6n del
Mundo el destacado ajedrecista
sovietico Miguel Botvinnik, cuyo titulo perdi6 temporalmente
ante los grandes maestros Basilio Smislov y Miguel Tal; pero
volvi6 a recuperarlo. Actualmente, 10 ostenta Boris Spasski, tras
haber vencido a Tigran Petrosian.
La joven georgiana Nona Ga-

prindaschvili es actual mente la


campeona del Mundo en la categoda femenina.
Casi todos los destacados ajedrecistas de ambos sexos empezaron a jugar en su infancia. Mas
tarde, recibieron el temple te6rico y deportivo en los circulos
de ajedrecistas y en los centros
de pioneros.
Con esto ponemos punto final
a este bosquejo historico que,
como se ha dicho, a todo aficionado Ie resultara util conocer.

Lecci6n

Muchos creen que la capacidad para las matematicas y para


el ajedrez son una misma cosa y
que jugar bien significa saber
calcular exactamente las jugadas
propias y las respuestas del adversario. Pero no es as. Pues
aunque el campeon del mundo
Lasker fue doctor en ciencias
exactas, el tambien campeon del
Mundo Alekhine prefirio la mullica y la literatura alas matematicas.
Por otra parte, Lse pueden
calcular todas las continuaciones que puede producir cada movimiento en el largo transcurso
de una partida?
Una partida suele durar unas
cuarenta jugadas; la primera de
las blancas produce veinte posiciones distintas; despues de la
respuesta de las negras, se producen cuatrocientas posiciones.
IY las que producen los diez
primeros movimientos se expresan en la sorprendente cifra de
1654 518 8293 100 5442 000 0001

OOOOOO!
El ex campeon del mundo

Euwe calcu16 10 siguiente: .Si


doce mil ajedrecistas estuvieran
ocupados constantemente en la
bUsqueda de las mejores jugadas
en todas las posiciones imaginables y en cada una de ellas invirtieran solo una decima de segundo, necesitadan mas de un
trill on de siglos para analizarlas.
i Esto pone de manifiesto que
el ajedrez es inagotable!
EI lector se pre guntara : Entonces, L como juegan los maestros y los grandes maestros?
LPueden crear partidas brillantes sin calcular las posibilidades? j Desde luego, no! Siendo
asi, L c6mo mantienen el rumbo
por el infinito e insondable oceano del ajedrez?
Ante todo, hay que tener dominio de la tecnica de este juego.
Por tecnica se entiende saber
emplear la practica acumulada
en el transcurso de los siglos y
puesta en la forma actual. Un
ejemplo de ello es la partida numere 10, que se juga cuatrocientos aiios atras. Hoy dia, ninglin
ajedrecista un poco experimentado juega 8. 00' P4CR?? en la
posici6n dada en ella, pues sabe
su peligro, como tampoco cae

en la celada del mate Legal que


se produce en la partida num. 5.
Con el paso de los siglos, los
ajedrecistas mas destacados de
todos los paises elaboraron muchas aperturas en las que se producen posiciones mas 0 men os
equivalentes para ambos bandos; establecieron diversos modos de hacer evolucionar las
piezas en el ataque y en la defensa, de como mover los peones
y cwindo y de sacrificar una pieza 0 un peon en el momenta
oportuno. Investigaron los finales de partida y hallaron metodos de juego convenientes a distintas correlac:ones de fuerzas.
Cuando el lector conozca el valioso legado de la cultura ajedrecista mundial y sepa aplicarla en
la practica, podra decirse que
domina la tecnica de este juego.
Antes de proseguir en este
tema, es necesario recordar una
serie de term inos que usan los
ajedre ci s tas experimentados:
llgana forzosamenteD, llha forzado el cambio de piezasD, llel peon
va forzosamente hacia su coronacionD 0 llha forzado un as ta
blasD.
Se da el nombre de variante a
una serie de movimientos unidos
por una idea. En la mayor parte
de las posiciones son posibles
varias continuaciones, cada una
de las cuales tiene sus ventajas.
El ajedrecista dice: liEn esta posicion son posibles tales y tales
variantes.D
Si un movimiento fuerza al
adversario a responder de una
manera determinada, esta va-

riante se llama forzada. En la


posicion reflejada en el diagrama num. 9 se produce una va
riante forzada: despues de 1.
P8C=C+,
el rey negro se ve
forzado a retirarse, tras 10 cual
el caballo toma la dama, y el rey
negro 10 toma si las negras 10
creen conveniente, pues no es
obligatorio hacerlo.
Se llama combinacion toda
variante forzada que entrafia sacrificio de un peon, de una calidad, de una pieza y hasta de la
dama, y causa mate 0 proporciona superioridad material decisiva.
La combinacion encanta al
ajedrecista por su sorpresa, ingenio y belleza. Recuerdese la
que se produce en la partida
M. Ivanov-B. Semienov que hemos visto anteriormente;
en
ella, las blancas sacrifican la dama, con 10 que fuerzan al rey
negro a salir al centro del tablero, donde se Ie da mate. En casos
asi, el ajedrecista dice: llLas
blancas han forzado el mate, mediante el sacrificio de su dama .
En las demas partidas, tambien
se lleva a cabo un golpe combi
natorio por el estilo.
l Como pudo el vencedor dar
con los movimientos apropiados
para matar 10 antes posible al
rey contrario en el infinito numero de ellos? Esto se debe
1inica y exclusivamente a que las
respuestas del adversario eran
forzadas. El pudo calcular con
exactitud 0 suponer con mayor
o menor probabilidad los resultados de la combinacion. Pues

es claro que su oponente no


hizo movimientos descabellados,
sino que procuro salvar a su rey
del mate.
Se llama vision combinatoria
el saber hallar una combinacion
de ocho 0 diez movimientos.
En primer lugar, el que se inicia en el ajedrez debe sobre todo
aprender a combinar y, por 10
misrno, a desarrollar la vision
combinatoria en el. Por ello, es
conveniente retener en la memoria los finales cIasicos que se
expondran luego; llamados asi,
porque se producen constantemente en posiciones parecidas.
En segundo lugar, debe estudiar las partidas de los grandes
maestros, particularmente las de
Chigorin y las de Alekhine, pues
estos poseyeron una vision combinatoria extraordinaria y poco
frecuente.
A veces, se produce una lucha
de posicion lenta, en la que los
dos contendientes se entretienen
en maniobrar al no ver posibiIidades de realizar una combinacion. l Que significa maniobrar?
Pues una serie de movimientos,
cuyo senti do se reduce a lograr
una mejoria en la posicion, eludiendo todo sacrificio. La maniobra es men os arriesgada que
la combinacion, porque el sacrificio de una pieza no reporta
tan pronto ventaja en aquella
como en esta. En ocasiones, una
maniobra mejora un poco la posicion; otra maniobra mas y se
mejora otro poco. La acumulacion as! da ventaja en la posicion

de un oponente, hace que el otro


entregue un peon 0 una pieza y,
a la postre, pierda la partida. Por
10 tanto, se puede lograr la victoria con el juego de posicion.
EI juego de posicion atrae al
ajedtecista por su logica. Resulta agradable atenazar las piezas
adversarias y, coordinando la
accion ofensiva de las propias,
ganarle. Pero 10 mas frecuente
es armonizarlos: la maniobra
de posicion crea las condiciones
necesarias para llevar a efecto
la combinacion, que ha de producir el mate 0 una ventaja material decisiva.
Pero l como halla el ajedrecista los movimientos convenientes en el juego de maniobra?
En el juego de posicion las respuestas del adversario no son
forzadas como' en la combinacion. l C6mo puede preyer las
consecuencias de la maniobra
que ha pensado hacer? La respuesta esta en la practica asidua
del juego y el estudio de las partidas de los grandes maestros.
Ello permitira al ajedrecistta
principiante valorai' debidamente las ventajas de una posicion
dada, esto es, decidir si ha de
buscar una combinaci6n 0 efectuar una sutil maniobra 0 limitarse a un movimiento de espera
o pasar del ataque a la defensiva
y viceversa.
iLa visi6n combinatoria unida
con el dominio de la tecnica
posicional constituyen el arte del
juego de ajedrez!

Lecci6n

8 II
I

La continuada practica a trayeS de los siglos creo una serie


de aperturas, cuyos objetivos
son:
1) Movilizar r<ipidamente las
piezas.
2) Hacerlas evolucionar hacia las inmediaciones del centro,
de donde se pueden trasladar en
uno 0 dos movimientos a cualquier casilla del campo adversario para atacarle.
3) Cubrir debidamente al rey
propio.
De las partidas que se han
analizado en paginas anteriores
se ve c6mo se deben realizar estos objetivos y a que conducen
los errores cometidos en la apertura.
El lector ya conoce algunas
aperturas, cuyo nombre recibieron hace mucho tiempo. Por
ejemplo, la apertura espanola se
llama asi, porque sus primeros
movimientos fueron elaborad9s
por el ajedrecista espanol Ruy
Lopez de Segura en el siglo XVI.
Posteriormente fue desarrollada
por ajedrecistas de otras nacio-

nalidades, entre los cuales destacan Chigorin, Alekhine y otros


gran des maestros.
Los varios sistemas de apertura se dividen en tres grupos:
abiertos 1. P4R,P4R; semiabiertos en los que a 1. P4R no se
contesta con 1. ... , P4R, Y cerrados en los cuales las blancas
juegan 1. P49 u otros movimientos distintos de 1. P4R.
Algunas aperturas abiertas se
fundan en el sacrificio de un
peon 0 una pieza por parte de
las blancas con objeto de que
sus piezas evolucionen 10 antes
posible; por ello, han recibido
el nombre de gambitos.
i El estudio de las aperturas
llena extensos manuales, en los
que la espanola ocupa centenares de paginas!
Las partidas que se ofrecen
aqui dan una idea general de la
apertura suficiente para que el
que se inicia en este juego se
acostumbre a ellas. Y, al principio, debe observar los siguientes consejos:
1) Empezar la partida con el
peon del rey (1. P4R) 0 con el
de la dama (1. P4D); de esta
manera, se abre paso a la dama

y al alfil y se ataca al peon adversario del centro. En la respuesta, las negras tienen mayores posibilidades: a 1. P4R pueden contestar con 1... ,P4R 10
que coml1nmente causa una lucha simple, aguda y corqprensible para el que comienzal, 0 elegir una apertura semiflbierta,
aun cuando es mas complicada
para 61. Y a 1. P4D &,e'puede
responder con 1. ..., P4D, que
es 10 menos complicado, y terminar la evolucion del flanco del
r e y aproximadamente asi: 2.
P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR;
4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no
5. P XP, por suceder 5.... , P XP;
6. CXP; vease la partida nu.mero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y,
luego, jugar P3CB y A2C. Las
otras aperturas cerradas son mas
dificiles para el que se inicia en
este juego.
2) Al comienzo de la partida, no se debe sacar la dama,
porque el adversario la atacara
con sus piezas men ores y con
ello ganara tiempos.
3) En la apertura no deben
hacerse movimientos de espera
o pasivos, como P3TR y P3TD,
ni que debiliten el futuro enroque, como P4TR y P4CR, etc.
Cada movimiento de apertura
ha de hacerse para situar una
pieza cerca del centro 0 abrir
una linea para su accion.
4) Debe crearse un s6lido
centro de peones si ello es posible; por ejemplo, situar los
peones en las casillas 4R y 4D
con objeto de limitar la movilidad de las piezas adversarias.

5) No se deben perder tiempos moviendo una sola pieza sin


un motivo que 10 justifique.
6) Al principio, es aconsejable mover las piezas menores del
flanco del rey, preparando de
esta manera el enroque corto
para alejar al rey del centro y
poner en movimiento a la torre.
Tras el enroque, se debe movilizar el flanco de la dama y, por
ultimo, poner a esta pieza en
juego.
7) Una vez se ha realizado
la evoluci6n de las fuerzas, las
blancas deben preparar un ataque, procurando que todas las
piezas actuen conjuntamente y
se dirijan a un objetivo determinado. Nose debe atacar prematuramente y con pocas piezas,
salvo que el adversario cometa
un error, que permita efectuar
una combinacion forzada, como
se ha visto en las partidas anteriores.
8) Todo peon atacado ha de
defenderse con una pieza menor,
como en la apertura espanola
1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD;
3. MC, 0 contraatacar al peon
adversario como en la rusa 1.
P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR.
9) Debe evitarse todo intento de ir a la caza de peones
si ello causa la perdida de la iniciativa 0 el empeoramiento de
la posici6n.
10) En la fase inicial de la
partida, las negras no deben lanzarse a un contraataque, sino
terminar la evolucion de sus
fuerzas y crear una posicion defensiva y s6lida.

rocado asi que les ha sido posible.

Lecci6n

9
Es erroneo el movimiento n.
... , P4R?, por suceder la tipica
combinaci6n, que suele producirse en posiciones semejantes,
12. CXP, AXC; 13. PXA,
CXP (0 12. CXP, CxC; 13.
PxC,
AxP);
14. AXP+,
RXA; IS. D5T+, RIC; 16.

Vamos a analizar cuatro partidas comentadas, en las que


vencieron j6venes ajedrecistas
que mas tarde fueron campeones
del mundo.
Partida 811m. 28
Defensa francesa

1. P4R
2. P4D

P3R
P4D

Los movimientos de las negras caracterizan la defensa


francesa. Capablanca contaba
trece afios cuando jug6 esta partida y temi6 jugar una apertura
abierta con el experimentado
Corzo, campeon de Cuba, pues
esta suerte de aperturas encierran muchas celadas te6ricas,
que el aun no habia aprendido.

Las variantes 3. ..., A5C; 4.


P5R; P4AD 0 3. ..., C3AR; 4.
A5CR, A2R complican mas el
juego.

Es mejor jugar 4. ..., C3AR


o 4. ..., C2D, pues, al comienzo
de la partida, los caballos han
de sacarse antes que los alfiIes.
5.
6.
7.
8.

C3AR
A3D
0-0
A5CR

A3A
C2D
CR3A

A 8. C X C + se puede contestar con 8. ..., D XC! sin temer


al movimiento 9. A5CR. A primera vista, parece que las negras
pierden la dama; pero las blan
cas rerderian una pieza despues
de 9.... , AxC!
8.
9. CXC+
10. A3R

A2R

AxC

Las blancas han perdido un


tiempo, pues podian haber situado de un movimiento el aliil en
la casilla 3R y no de dos como
10 han hecho.

DxC.
12. D2A
13. C2D

RIT!

No se debe jugar 13. AXP?,


porque sucede 13. ..., A XC!;
14. PXA, P3CR; 15. AXP,
TIC!, Y las negras truecan dos
peones par un alfil. Pero no habia necesidad de retirar el caballo de su excelente posicion, sino
jugar 13. A4A.
13. ...
14. AxP?

TIR

Las blancas entregan un alfil


por tres peones; pero no tienen
en cuenta que las negras pueden
contraatacar.
14.
IS.
16.
17.

'"
AxP
DxP
P4AR

P3C
PxA
D2R
D2T

1 cambio de damas elimina


lodo peligro para el rey negro
al paso que la posicion del blanco no es solida.

18. DxD+
19. C3A
Si se hubiera jug ado 19.
P4CR, la respuesta habria sido
19. ..., R3C y, despues, se habrian doblado las torres en. la
vertical de TR.
19...
20. TDIR
21. A2D
22. P3CD
23. RIT

TICR
T3C
A4D
TIAR

Este movimiento es forzado.


Era mejor jugar 23. T2R con el
fin de preparar el saIto del caballo en la casilla SR, el cual no
se puede ha.cer si no se ha hecho
el movimiento mencionado, debido a 23.... , TXP+.
23 ...

24.
25.
26.
27.

PXP
P4A
A4C
AXC

P4A
CXP

AIT
TAleR

Las blancas se han precipitado a cambiar este peligroso caballo sin advertir la brillante
respuesta de las negras. Aunque
estas ganarian luego de 27. T2R,
C6D; 28. A2D, P4R!; 29. PXP,
CXP!; 30. CXC, TXP.

La combinaci6n iniciada por


las negras con este movimiento
es un ejemplo de 10 que en la
jerga ajedrecista se llama cIavada. Aqui, el caballo esta cIavado, es decir, no puede moverse; de 10 contrario, se da mate
a su rey.

esperando que su joven adversario cometiese un error irreparable.

A 30. ..., Rl T? sigue 31.


AXA, AXC; 32. A4D+ y ganan las blancas, no las negras.
iEsto manifiesta que es necesario ser precavido, incIuso en
situaci6n de ganar!

1. P4R
2. C3AR
3. P4D

P4R
P3D
C2D

Tambien se puede jugar 3.... ,


C3AR y, si 4. pXl, 4... , CxP.
4. A4AD
5. PxP
A 5. C5C sigue 5... , C3T.

Sacrificando la torre, las blancas liquidan la cIavada del caballo; pero ya es tarde.
31. ...
32. C5C

A 28. A3T 0 AIC sucedia 28.


... , T8C+!; 29. TXT, AXC+;
30. T2C, AXT+;
31. RIC,
A5D +; 32. T3R, A X T mate.

+4, -0 =1 a favor del adolescente moscovita.

33. PXT+
34. T6A+
35. TXPR

AxA
T7xC

TXP
R4T

AxT+

iNuevamente se aprovecha la
cIavada del caballo! Nose puede jugar 29. CXA, por 29.... ,
T8C++.

Con esta jugada, se liquida la


clavada de la torre negra, y las
blancas no pueden defenderse
del mate. Por 10 que estas se
rindieron.

Con esta bella maniobra del


alfil, se amenaza al caballo. Y a
las blancas se les da mate asi:
30. TXA, TXT; 31. AXT,
AxC mate 0 30. AXA, AxC
y la amenaza T8C++ es inevitable. Las blancas debian haberse entregado aqui; pero efectuaron unos movimientos mas,

Partida nUm. 29
Defensa de Philidor
Bardeleben-Alekhine
Contaba Alekhine quince alios
cuando gan6 esta partida al conocido maestro internacional en
un match, cuyo resultado fue de

No se puede jugar 5. ...,


CXP?, debido a 6. CXC, PXC;
7. AxP+
y ganan un peon,
pues no se puede tomar el alfil
so pena de perder la dama.
6. A3R
7. C3A

A2R
D2A

Es mejor 7... , CR3A y 8... ,


()-O,porque Id primero que debe
hacerse es terminar la evoluci6n
de las piezas del flanco del rey.
8. P4TD
9. P4CD?

C4A

Alin no ha llegado el momento oportuno para empezar el ataque. Habia que haber jugado
9. C5CR, C3TR; 10. P3T, para
disponer el movimiento de la
dama a 5T y evitar el del alfil
de las negras a 5CR, seglin Alekhine.
9. ...
10. TICD

C3R
C3A

11. 0-0
12. CIR

0-0

Las blancas no preven la bella


maniobra de su adversario. Tenian que haber jugado 12. A3D.
12...
13. A3D
Despues de 13. PXP?, las
blancas perdian el alfil 0 el caballo.

Esto se puede llamar maniobra de ruptura del flanco de la


dama.
14. PXPC

o bien 14. PXPT,


C2R, DxP.

P5C; 15

14...
15. P6C
Momentaneamente, este pe6n
no supone ninglin peligro para
las negras, por no poder continuar avanzando y porque necesita estar defendido constantemente. Y los peones de CD y
AD negros limitan la movilidad
de las piezas blancas.
15.
16.
17.
18.
19.

...
C2R
P3A
Pxp
C3C

D2C
P4A
A2D
PxP
C4A!

Las negras atacan al pe6n


blanco 4R y al propio tiempo
59

cubren la diagonal 2TD-8CR,


con 10 que amenazan con tomar
el pe6n 6CD.
20. A4AD
No conviene 20. TXP, por
suceder 20... , C XA; 21. D XC,
AXT.

El movimiento 20. . .., D XP


es inferior, debido a 21. C3D,
con 10' que se clava al caballo
negro y se ataca a los peones 5C
y4R.

21.
22.
23.
24.

Partida nUm. 30
Con 10 que no s610 se defiende el pe6n 4R del ataque de la
dama blanca, sino que se prepara la ganancia de una calidad.

De haber contestado con 26.


P3C, dejando libre el escaque
2C para el rey, hubiese sucedido
26. . .., T8T, Y asi, el pe6n se
habria coronado con el apoyo de
la dam a y del caballo.
26 ...

cxC
A3AD
DxA

Convenfa haber jugado 24.


D3A, de esta manera se clavaba
al caballo negro, que ahara entra
en juego con mucha energfa.
24. ...

C6A!

Este movimiento es forzado,


pues a 27. Rl T sigue la tipica
combinaci6n 27.... , C6C+ y
la torre blanca estaria sometida
a un coble ataque.
27...

28. DxPR
29. D5AD
30. A4A

DXT
A3A
P6C
TRIR!

25. T2C

Una astuta celada, que Alekhine tiende al ver que las blancas echan mano de su ultima
posibilidad, 0 sea, el avance del
pe6n.
31. P7C
32. RxD
33. AlA

Gerasimov-Smislov
Esta partida pertenece al campeonato de la Casa de Pioneros
de Moscu, celebrado en 1935.
Los dos ajedrecistas contaban a
la sazon catorce afios.
1. P4D
2. C3AR
3. P3R
4. A)D

27. TXC .
CxC
A5D
AXA
D5T

Apertura de los peones


de la dama

DXT+!
T8T+
P7C

Tras 10 cual no se puede evitar la entrada del peon en la


octava horizontal; esto reportara una ventaja de dos torres a
las negras.
Y las blancas se rindieron.

5. P3CD
6. A2C
7. 0-0 .

P4D
C3AR
P3R
P4A
C3A
A3D
D2A

8. P3TD
Este movimiento es una perdida de tiempo en posiciones
distintas de esta; pero aqui queda justificado. Con el, las blancas impiden que el caballo negro
salte en su escaque 5C y tome
~l alfil de casillas blancas; alfil
que es muy importante para el
ataque. Y las negras hacen 10
mismo en el decimo movimiento
para evitar el cambio de su aliil
de casillas negras, porque esta
pieza decidira el resultado de la
contienda.
8....
9. P-tA
10. C3A
I I. TlR

12. PRxP
13. C4TD?

precision; pero ahora las blancas han alejado vanamente su


caballo del centro. Habia que
haber jugado 13. P XP, P XP;
14. TIAD y, asi, se preparaba
el saIto del caballo blanco en el
escaque 4R.

13....
14. C5R
15. PXP
16. PXC

A5A
PXP
CXC
D3A!

Smislov aprovecha la oportunidad que se Ie ofrece para contraatacar. Aqui, las blancas deberian simplificar la posicion y
forzar el cambio de damas, mediante 17. D3A!, DXD; 18.
P X D, C2D; 19. A4R!
17. AlAR?
18. D3C
19. P3T

TRID
C5C

P3CD
A2C
P3TD
PXPD
0-0

Hasta aqui, los dos ajedrecistas adolescentes jugaron con

iEsto es un go:pe brill ante I


Nose puede tomar la torre con

el alfil, porque se da mate en la


casilla 2CR de las blancas, y a
20. DXT sigue 20... , A7T+;
21. RIT, CXP+;
22. RXA,
CXD.

Nuevamente se entrega una


torre; pero es intocable, pues,
si 21. P XT, sucede 21... , D8T
y mate. Tampoco resulta eficaz
21. DXD, por 21.... , A7T+;
22. RIT, CxP++.
Y 1a jugada
de las blancas en 1a partida no
1es evita perderla.
21. A4D
22. RIT

A7T+
AxP+

Y 1as blancas se rindieron, por


causa de perder 1a partida tras
23. RIC, A7T+;
24. RIT,
A7A+j 25. RIC, AxD.
Partida nUm. 31

adecuada, 10 cual ella aprovecho


para contraatacar felizmente.
I. P4R
2. A4A
3. C3AD

P4R
C3AR
CXP

Con ello, pensaron recuperar


la pieza y mejorar la posicion
despues de 4. C X C, P4D 0 4.
AXP+, RXA; 5. CXC, P4D.

8.
9.
10.
11.

DSD
P3D
AxC
D3A?

Las blancas han cometido un


error; si hubieran jugado n.
A5C!, AXD; 12. AXD, AXA;
13. A6A, hubiesen podido lograr
una superioridad material decisiva.
11...

Se ataca a1 peon y se amenaza con dar mate.


4. '"
5. A3C

C3D

Las blancas podian recuperar


el peon jugando 5. D X P +; pero
las negras forzarian el cambio de
damas con la respuesta 5. ...,
D2R. Retiraron e1 alfil para evitar que al posicion se simp1ificase.

C3T
P3D
A3R

12. AxA
13. D3T
14. DXP+
15. C3AR
16. C3A
17. D4A
18. C5D
19. (t-O

AxA6T
PXA

A4C
A2R
P3TD
D2D
TIAR
00-0
RIC!

Este movimiento es el preludio de la combinacion, cuyo sentido se vera despues.


20. P4CD

La joven georgiana y actual


campeona del mundo contaba
dieciseis afios cuando juga esta
partida, perteneciente a1 CaInpeonato Femenino de la URSS
,de 1957, celebrado en ViIna.
N ona cometio un error en la
apertura y esto la puso en situacion de perder la partida. Pero
su adversaria Tijomirova, varias
veces campeona de Moscu, no
supo haDar una continuacion

6. CSC

7. D3A

P3CR
C4A?

Esto es un error. Habia que '


haber jugado 7. . .., P4A!; 8.
DSD, D2R; 9. CXP+, RID; 10."
C XT, P3C y, despues de A2e, !
las negras toman el caballo y se
lanzan a un fuerte ataque.

22. R2C
23. P3TR

D4A

Se amenazaba con dar mate


en dos jugadas. No es conveniente 23. DXP+, par 23... ,
Rl T Y un ataque irrechazable.
Pero el movimiento efectuado
en la partida no es mejor, pues
las negras pueden jugar 23... ,
DXPA+; 24. R2T, A4C! y,luego, P3A y A5A +. Las blancas
debfan haber jugado 23. TDIR.
Tras 10 cua1 1as negras habrian
tenido que forzar las tab1as con
el jaque continuo.
23 ...

Si las negras hubieran querido


eIudir la lucha aguda que se ha
producido, hubiesen tenido que
jugar S. ..., A2R; 6. C3A, C3A;
7. CXP, 0-0.

TXC!
C5D

Ahora se ve claro el sentido


de 1a jugada diecinueve de 1as
negras; si su rey estuviera en la
casilla lA, sucederia 22. C6C+.

24.
2S.
26.
27.
28.
29.
30.

Apertura de alfil
Bera Tijomirova-Nona
Gaprindaschvili

20. '"

21. PXT

R2T
P3A
PXC
TxA
RIT
R2T
D2A

DXPA+
A5T
P3A!

AxP
DX'f+
D6A+

PXC
TIAl>!

La torre negra se mterna en


el campo de 1as b1ancas por esta
vertical.
31. D2D
32. PXP
Habfa que haber jugado 20.
P3A.

P5R!
T6A

Y las blancas perdieron la partida.

Leccion

10

Asi que la apertura ha finalizado y las piezas de ambos contendientes han ocupado posiciones convenientes empieza el medio juego.
Hay combinaciones bellas y
simples que se producen en ciertas posiciones, por 10 que se les
ha dado el nombre de cIasicas.
AI realizar una combinacion cIasica, que es comunmente una
variante forzada, el ajedrecista
da mate 0 consigue una superioridad material decisiva a los dos
o tres movimientos. Algunas
combinaciones cIasicas sirven
para lograr unas tablas homosas en una situaci6n desesperanzadora.
El que se inicia en el juego de
ajedrez debe recordarI as y saberlas aplicar en cuanto se Ie
brinda la oportunidad de hacer10. Una vez las haya asimilado,
aprendera a efectuar combinaciones mas complicadas; esto es,
de varias variantes y much as jugadas.

En las posiciones que se ofrecen a continuacion, las fuerzas


de los dos bandos son aproximadamente equivalentes. En elIas,
las blancas mueven primero. AI
pie de cada diagrama se indican
los movimientos de que consta
cada una de ellas. Se pueden
usar como problemas de ajedrez.
El lector debe procurar resolverlos sin mirar la solucion.

Mate en dos jugadas:


1. T7T+, RXT; 2. D7C+ +.

Mate en dos jugadas:


1. D6T+, PXD; 2. A6A++

Mate en dos jugadas:


1. DxP+,

DXD; 2. C7A++.

Mate en dos jugadas:

Mate en cuatro ju.gadas:

1. A7C+, RIC; 2. A4D+ +.

1. C7A+, RIC; 2. C6T+, RIT; 3.


D8C+, TXD; 4. C7A++ 0 1... ,
TXC; 2. D8R+, TlA; 3. DXT++.

Mate en tres jugadas:


1. D7C+,

RXD; 2. CSA+, RIC;


3. C6T++.

Mate en dos jugadas:


1. T8R, DXT; 2. D7C++.

Mate en dos jugadas:

Mate en tres jugadas:

1. C6C+, PXC; 2. T4T+ +.

1. A6A, P3C; 2. D6T, pXA; 3.


D7C++.

.-

1Ib1

Mate en dos jugadas:


1. D6C, DXA; 2. DXP++.

MAle en dos jugadas:

Mate en dos jugadas:


1. TXP+,

I. p)(P+. TXD; 2. T8A++.

DXT; 2. C6A++
cf

1. DxT+,

RXD; 2. A6A+, D2C;


3. T8R++.

Mate en tres jugadas:


1. DXPT+,

RXD, 2. T3T+, RIC;


3. T8T++.

Mate en cuatro jugadas:

I. CSC+, RIC; 2. T8T+, RXT;


3. D3T+, RIC; 4. D7T+ +.

Jaque continuo:
I. TxP+,
RXT; 2. DSC+, RIT;
3. D6A+, RIC; 4. DSC+.

Se gana la dama:
I. T7T+, RXT; 2. DXD+.

Se da doble jaque con el caballo:

Se gana dama:
I. T8A+,

TxT;

Se gana la dama

I. PSR+, RXP; 2. C4A+


DXP; 2. C4C+.

2. DxD.

se da mate:

1. TXP+, CXT; 2. DXD


PXT; 2. DXC++.

1.

1... ,

Doble jaque con el caballo:


I. AST, DXA; 2. C7C+.

Se gana la torre:
1. DXT+,

RXD; 2. C4R+,
J. CXD.

Se gana una torre:


R2C;

, Se gana el caballo:
1. DXC, DXD; 2. P8A=C+,
J. CXD.

1. D X T; si 1. .00' T X D, entonces
2. T8R+, T8A; J. TXT++.

Mate en tres jugadas:


RIC;

Se gana una caUdad, debido a la


amenaza de mate:

1. AXP, AXA; 2. P6A y


J. DXA++.

Se gana el caballo:
1. DXC+,

RXD; 2. P6A+
3. PXD.

Se gana la dama:
1. AXP+,

RXA; 2. D4T+,
J. DXD.

R3C;

Se gana un pe6n:
I. CXPD, AXA; 1. CXA
Cxc; 1. AXA.

Las blancas fuerzan un empate:

Se corona un pe6n:

1. T4A+, D XT y ahogado.

1. P6C, pXP; 2. P6T, AIC; 3. P7A,


AXP; 4. P7T y 5. P8T=D.

Se gana un pe6n:
I. C XP, tras 10 cual no se puede
;ugar I... , DXCn, pues sigue 3.
A6T+, R3A; 4. A7C+, RXA; 5.
DXD.

Mate en cinco jugadas:

I. TXA+. DXT; 2. D4A+, R2T;


3. D7A+, DU; 4. DXD+, R3T;
5. D6C++.

Desbaratamiento de la estruetura
peones:

A esta combinaci6n se Ie ha dado


el nombre de molino_:

de

1. P6C, PTXP; 2. P6A, PCXP; 3.


P6T 0 I ... , PAXP; 2. P6T, pcxP;
3. P6A. En las dos variantes, un
pe6n llega a la octava horizontal.

I. A6A, DXD; 2. TXP+, RIT;


3. TXP+, RIC; 4. T7C+, RIT;
5. TxC+,
RIC; 6. T7C+, RIT;
7. TXA+, RIC; 8. T7C+, RIT;
9. TXA+, RIC; 10. T7C+, RIT;
11. T5C+. R2T; l2.. TXD. ILa torre
ha molido- un pufiado de piezas
y peonesl

Lecci6n

11

Se dice que se ha llegado a la


fase final de la partida cuando,
tras una serie de cambios, quedan, ademas del rey, una pieza
mayor 0 menor y unos peones.
En finales asi, donde se amenaza con dar mate, el rey adquiere un valor combativo importante; sale de su cobertura
de peones y empieza a actuar,
apoyando a sus piezas y atacando alas adversarias. La posicion
va simplificandose poco a poco
y, luego de ulteriores cambios,
se producen los finales simples
y clasicos que todo ajedrecista
debe conocer.
~

cuadrado, la cual no se debe 01vidar. EI camino que ha de recorrer el peon para llegar a la octava horizontal 10 consideraremos como un lado del cuadrado,
incluyendo la casilla en que esta
situado. En el diagrama referido,
dicho lado 10 forman los escaques 4C, 5C, 6C,.7C Y 8C; contamos tambien otros tantos en
la horizontal que va de la casilla
que ocupa el peon hasta la del
rey adversario y construimos el
cuadrado 4C, 8C, 8AR Y 4AR,
marcado con la lnea. El rey aIcanzara al peon si al mover entra
en dicho cuadrado; si no, este
entrara en la octava horizontal.
En la posicion reflejada en el
diagrama num. 81, el rey esta
situado al exterior del cuadrado; pero juega 1. R5A Y entra
en el.

EI rey contra un pe6n bore


( . y la regia del cuadrado
Primeramente, veamos los casos en que el rey del bando materialmente superior no participa en la lucha.
(Ver diagrama num. 81)
En esta posicion, el peon blanco marcha hacia la octava hori-

zontal. Calculemos si podra 10grarlo 0 sera alcanzado por el


rey negro. IDepende de a quien
Ie toque mover primero! Supongamos que les toca hacerlo alas
negras: 1... , RSA; 2. P5C, R4R;
3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A, Y se
gana el peon. Si las blancas mueyen primero, el rey negro no
puede alcanzarlo: 1. P5C, RSA;
2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4.
P8C=D+.
Para saber si el rey puede dar
o no alcance a un peon libre y
hacerlo sin tener que contar los
movimientos, existe la regIa del

Mas con el rnovimiento 1. P5C


de las blancas, la posicion varia
y hay que construir un nuevo
cuadrado, para saber si el rey
negro puede alcanzar al peon (el
nuevo cuadrado esta sefialado
con puntos). EI rey negro no
puede entrar en el despues de
1... , RSA, por 10 que el peon se
convertira en dama.
Al emplear la regIa del cuadrado en caso de que el peon,
sea blanco 0 negro, este en su
posicion inicial, ha de tenerse en
cuenta que el puede adelantar
dos casillas y el cuadrado habra
de construirse de manera que
sus lados tengan una casilla menos. Veamoslo:

En esta posicion el cuadrado


10 forman los escaques 3T, 8T,
8A y 4A, Y no los 2T, 8T, 8A Y
4A. Si mueven las blancas, su
rey entra en el cuadrado al situarlo en una de las casillas 4A,
5A 0 6A y dan alcance al peon.
Pero si mueven las negras y juegan 1. ..., P4T, resulta el cuadrado sefialado con puntos, y el
rey blanco no puede entrar en
el; y asi, el peon se transforma
en dama.
El rey y dos peones juntos
contra el rey
De la regIa del cuadrado se
deduce otra importante : dos
peones juntos contra un rey solo
ganan siempre, aunque este pueda alcanzarlos, pues al tomar
uno de ellos el otro se Ie escapa.
Pongamos otro peon blanco
en el escaque 3A de la posicion
reflejada en el diagrama num. 81
y supongamos que mueven las

negras. EI rey entra en el cuadrado y llega hasta los peones.


IAh. pero estos son intocables 1
Veamoslo: 1... , R.5A; 2. PSc,
R4R; 3. P6C, R3D; 4. P4A! (jugar 4. P7C?? es un error grave.
pues sucederfa 4. ... R2A).
R3A; S. PSA, Y las blancas ganan. puesto que el rey se sale
del cuadrado si toma el peon 5A
y el otro peon alcanza la octava
horizontal y se convierte en dama. Esto Ie fuerza a hacer inutiles movimientos para impedir
el avance de los dos peones. circunstancia que las blancas aprovechan para ir en socorro de
ellos con su rey: S. ..., R2C; 6.
R2C, R3A; 7. R3A, R2C; 8.
R4R, R3A; 9. R4D (0 R5R).
R2D; 10. R.5D, RID; 11. P6A
(tambien se gana con cualquier
otro movimiento), RIA; 12.
RID, RIC (si 12.... , RID, se
contesta con 13. P7C); 13. R7D,
RIT; 14. P7A 013. P7C, R2T 0
bien 13. P7A+, RIA; 14. R7R!
(pero no 14. R6A? porque queda el negro ahogado), R2C; IS.
R8D.
EI rey y un pe6n contra el rey
Cuando el peon no puede llegar por SI solo a la octava horizontal porque el rey adversario
esta dentro del cuadrado. en
tonces el asunto depende de la
posicion de su rey.
En la jerga ajedrecista se entiende por oposicion la postura
de un rey contra otro en la que
los separa una casilla. Cuando

uno de los dos bandos hace su


movimiento correspondiente y
logra situacion tal se dice que
su rey esta en oposicion:a.

lograr tablas. debe maniobrar


de suerte que este en oposicion
cuando el rey adversario se situe
delante de su peon.

Aqul. las negras se ponen en


frente del rey adversario si juegan 1... , RIA, es decir. se pon
drill en oposicion. Despues de
2. P7D+, RID, las blancas se
yen forzadas a jugar 3. RID, con
10 que dan mate ahogado 0 tienen que entregar el peon. Contrariamente, si mueven las blancas y juegan 1. P7D, evitan que
el rey negro se ponga en oposicion y el peon se corona luego
de 1... , R2R; 2. R7A. De este
ejemplo se deduce que el rey
solitario se pone en oposicion 'Ylogra hacer tablas cuando el rey
y el peon adversarios estan en la
sexta horizontal. Observese tambien que se produce mate ahogado si el peon da jaque al situarse
en la septima horizontal y se
convierte en dama si 10 hace sin
darIo.
La regIa de la oposicion indica
como ha de jugar el rey solitario
en el caso que el peon adversario
llegue a la sexta horizontal y su
rey se halle detras de el; para

Aqul resultan tablas juegue


quien juegue primero: 1. R.5D,
RID (ies la unica jugada. pues a
1.... RIA? sigue 2. R6A!, con
10 que el rey blanco es el que esta en oposicion y esto Ie asegura
la victorial); 2. R6A (0 R6R).
RIA (0 RIR Y las negras estan
en oposicion); 3. P7D+, RID, Y
empate. Si les toca mover primero a las negras. deben jugar 1.
.;., RID (mas no 1. ... , RIA?,
por 2. R6A!); 2. RSD, R2D; 3.
RSR, RID!; 4. R6R, RIR. Y
empate.
Si el peon se halla en cualquier
horizontal anterior a la sexta,
el rey solitario tambien habra de
maniobrar de manera que su
adversario no se situe delante
del peon. sino que 10 adelante.
En cambio, el bando mas fuerte
no ha de avanzar el peon. sino
ocupar primeramente una posicion activa con su rey. tratando
de avanzar juntamente con su
peon y forzar al adversario a
alejarse de este.

Si el peOn se encuentra en la
quinta horizontal y su rey en la
sexta. entonces el rey adversario
habra de ceder la oposicion y
perdera.

En esta posicion. la ganancia


se logra, independientemente de
qui en mueva primero: 1. RID,
RID (si 1. ... , R2C. sigue 2.
R7D!); 2. P6A! (tras este movimiento de espera. el rey negro
tiene que ceder la oposicion),
RIA; 3. P7A (sin dar jaque).
R2C; 4. R7D. Si las negras ll1ueyen primero 1... , RID; 2. R7C,
R2D; 3. P6A +, y aSI sucesivamente.
Si el rey del ban do mas fuerte
se encuentra en la sexta horizontal y delante de su peon, tiene
asegurada la ganancia. incluso
en posiciones en las que el rey
solitario tiene, aparentemente.
posibilidad de empatar.
(Ver diagrama num. 86)
Aqui. las negras tienden una
celada con 1. ..., R2T; 2. R7A,
RI T!; 3. P6C?1, Y queda ahogado. Sin embargo. ocupando la
sexta horizontal con el movimiento 3. R6C, las blancas ganan

luego de 3. .. 0' RIC; 4. R6T,


RIT;5. P6C,RIC;6. P7C,R2A;
7. R7T.
Resulta mas dificil ganar si
el peon esta situado en una horizontal anterior a la quinta,
aunque su rey se halle delante
de el en una casilla contigua;
en una situacion asi, no siempre
se alcanza la victoria, pues ello
depende de como maniobren
los reyes.
En tal caso, son tablas si el
rey solitario logra ponerse en
oposicion. Por el contrario, ganan las blancas si su rey esta
en oposicion, ya haciendo que
su adversario retroceda 0 situandose a dos casillas delante de su
peon.
La victoria est a asegurada
cuando el rey se encuentra a
una 0 mas casillas delante de
su peon.
. (Ver diagrama mim. 87)
Aqui, el resultado de la partida depende de qui en mueva
primero. Si mueven las negras,
se ponen en oposicion, mediante
I ... , R4C y consiguen empatar
despues de 2. R3A, R4A; 3. P3C,
R4C; 4. P4C, R3C; 5. R4A,
78

R3A; 6. P5C +, R3C; 7. R4C,


R2C; 8. R5A, R2A; 9. P6C+,
R2C; 10. R5C, RIC! (es 10 linico
que se puede hacer, pues pierden
si juegan 10.... , RIA 0 10.... ,
RIT); II. R6A, RIA, y tablas.
Pero las blancas logran facilmente la victoria si juegan primero: 1. R4T!, R3C (si 1. ,
R3A, sigue 2. R5TI, Y a 1. ,
R5A sucede 2. P4CI); 2. R4C
(2. P3C? 0 2. P4C? ocasionan
unas tablas, pues el rey esta
alejado de su peon solo una casilla), R3A; 3. R5T! (es un error
3. P3C7), R2C (si 3. 0' R4A,
entonces 4. P4C+, R3A; 5. R6T,
R2A; 6. P5C, RIC; 7. R6CI);
o.

4. R5CI (icon este movimiento,


el rey se aleja de su peon dos
casillas I), R2A; 5. R6T, R3A;
6. P4C! (pero no 6. R7T77, por
6.... , R4C y se pierde el peon),
R2A; 7. P5C (el movimiento 7.
R7T no conduce a nada, pues
sigue 7.... , R3A, yel rey blanco
ha de volver al escaque 6T),

RIC (de 10 contrario, las blancas jugadan 8. R7T); 8. R6C!


(pero no 8. P6C7, por la respuesta 8.. 00' Rl T que ocasiona una
situacion de tablas), RIT (0 8.
. .., RIA; 9. R7T, con 10 que las
negras tambien ceden la oposicion); 9. R7A, R2T; 10. P6C+,
RIT; II. P7C+.
Ahora volvamos a la posicion
reflejada en el diagrama mimero 85; en ella, el rey del bando
mas fuerte se pone en oposicion, porque dispone de una jugada de espera con el peon.
Est a circunstancia asegura
con frecuencia la victoria en los
finales de partida asi cuando
todavia se encuentra alejado de
la casilla donde ha de convertirse en dama.

En esta posici6n, las blancas


ganan facilmente, pues mueven
primero las negras y, por tanto,
han de ceder la oposici6n. Veamosio : I. 000' R3C; 2. R5D 0
I ... , R3D; 2. R5C Y se produ-

ce la posicion arriba citada. Sin


embargo, al rey negro no Ie salva ponerse en oposicion si juegan primero las blancas, pues
estas adelantan el peon y dan la
vez alas negras, y asi, ganan
facilmente: 1. P3A!, R3C; 2.
R5D, R2A; 3. R5A! (es un error
3. P4A7, pues sigue 3.... , R2D;
4. R5A, R2AI), R2D; 4. R6C,
R3D; 5. P4A, Y el peon se convierte en dama.
La linica exclusion de las reglas que hemos visto es la posicion del peon situado en la
vertical de TR. Si el rey solitario consigue situarse en un
escaque del angulo del tablero,
donde ha de entrar el peon, son
tablas.

Aqui se produce un empate,


independiente de cual mueva
primero: I. RIC, R6C; 2. RIT,
P6T; 3. RIC, P7T+; 4. RIT 0
I ... , R6C; 2. RIC, P6T; 3. RIT,
P7T, Y queda ahogado. Las negras no podrian ganar aun en el
caso de que tuviesen, ademas,
un aliil de casillas blancas. Las
tablas tambien se producen aun
cuando el rey del bando mas
fuerte este delante de su peon y

~
el adversario Ie fuerza a arrinconarse.

En esta posici6n ganan las negras, si les toca mover primero:


1. "0' R8C; 2. R3C, P7T. Pero
son tablas si les toea mover a
las blancas: 1. R2A, R8T; 2.
RIA (0 2. R3C), P7T; 3. R2A.
Pero las negras ganarian si tuviesen un alfil, ya que este forzaria al rey blanco a retirarse
y el negro daria paso a su pe6n.
De todo ello se deduce el plan
general de juego para finales con
mayor numero de peones.
EI ajedrecista que ha logrado
ventaja material debe simplificar
la posici6n, mediante cambios
hasta llegar a una de las que
acabamos de analizar, 0 sea, rey
y pe6n contra rey, procurando
que el pe6n que quede no sea
el de la torre y que el rey adversario no pueda ponerse en
oposici6n.
Cuando se ha logrado una
ventaja asi se suele ganar de
una manera aoo mas sencilla.
Por ejemplo, un pe6n libre y
distante proporciona comunmente la victoria, pues distrae
al rey adversario de la defensa

de sus peones y facilita al rey


propio atacarlos.
Conviene recordar otro termino: se ha dado el nombre de
pe6n crezagadoJ a todo aquel
que no esta protegido por peones
contiguos.

En esta posici6n, los peones


negros 2A y 2T estan rezagados.
EI pe6n blanco del flanco del
rey evita que los tres peones
negros avancen sin perdidas. Y
el otro peon 2TD, libre y distante, asegura la victoria a las
blancas, a pesar de la ventaja
material de las negras. Veamoslo:
1. P4T; RSA; 2. RSR, RSC;
3. R6A, RXP; 4. RXP, R4C;
S. R7C, R4A; 6. RXP, R4D;
7. RXP, Y el pe6n se corona.
Por ello, cuando hay peones
en los dos flancos, los que estan
juntos, esten aislados 0 no, constituyen un punto debil en la
posici6n: dos peones detienen
a uno del adversario en un flan-

co, mientras que este tiene ventaja de posicion en el otro flanco


con su peon distante y libre la
cual Ie asegura la victoria.
Un peon libre y defendido
suele ser mas potente que uno
distanciado y libre.

Aqui, las blancas ganan facilmente, debido a que el rey


negto esta atadoD dentro del
cuadrilatero 4TR, 1TR, lR Y
4R. Pues si se sale del mismo,
el peon blanco 5T marchara
hacia la octava horizontal. Si
no, el rey blanco se acercara sin
impedimento alguno al pe6n negro, distante y libre, y 10 comera,
tras 10 cual se dirigira a sus
peones, hani que el adversario
se aleje de ellos, tomara el otro
pe6n y ganara la partida.

Con frecuencia, los dos contendientes se quedan con un

peon; uno de ellos logra convertirlo en dama, y el otro avanzarlo hasta la septima horizontal. Cuando sucede asi, el bando
mas fuerte ha de evitar el avance
de dicho peon, con movimientos
de la dama y al propio tiempo
acercar a su rey. Se comprende
que si el pe6n se halla en cualquier horizontal anterior a la
de referencia, la victoria se alcanza antes.

Las blancas maniobran con la


dama y ganan tiempos para acercar a su rey a la posici6n del
adversario :
1. D7R +, R7A; 2. D6D, R7R;
3. D5R+, R8A; 4. D4D, R7R;
S. D4R+, R8A; 6. D3D+, R8R;
7. D3R +, R8D (si no, pierden
el pe6n; aqui ha finalizado la
primera serie de jaques para
ganar un tiempo); 8. RSR (el
rey avanza un acasilla), R7A; 9.
D2R, R8A; 10. D4A+, R7C;
11. D3D, R8A; 12. D3A+, R8D;

Pero si es el pe6n del alfil el


que ha llegado a la septima horizontal, son tablas, pues el rey
no tiene necesidad de defenderlo.

1. D4C+, R8T; 2. D3A+,


R8C; '3. D3C+, R8T, y la dama
no puede tomar el pe6n sin dar
mate ahogado.
Y si se trata del pe6n de la
torre, el banda mas debil se
pone delante del pe6n y se ahoga, por 10 que el mas fuerte no
puede ganar.

al rey adversario desde la retaguardia de este:


1. . .., T3T; 2. T7AR, T3CD;
3. T7CR, T3TD; 4. P6D, T8T!
(si 4. ..., T3C??, entonces 5.
R6R! ); S. R6R, T8R +; 6. RSD,
T8D+; 7. RSA, T8A+; 8. R4C,
T8C+; 9. RSA, T8A+. Y empate.
Si les toea mover primero a
las blancas, jugaran 1. R6R, y
alas negras les va a ser mas
dificil hacer tablas, las euales se
logran Unicamente con 1. ... ,
T7D! Veamoslo:
2. R6D, RIA; 3. T8T+, R2C;
4. R6R, R2A! 0 4. T7T+, RIA
o bien 4. T8D, T7TR!; 5. R7R,
T2T+; 6. R6R, T3T+.
No es eonveniente jugar 1. ... ,
T7R+? en lugar de 1. ... , T7D!,
pues s i g u e 2. R6D, RIA; 3.
En esta posiei6n, si mueven T8T+, R2C; 4. R7D, T7CR; S.
primero las negras, es err6neo P6D, T2C+; 6.R6R, T3C+; 7.
jugar 1. ... , T4T?, por suceder R7R, T2C+; 8. R6A, T2D; 9.
2. R6R!, T3T +; 3. P6D, RIA R6R, T2C (a 9.... , R3A suce(si no, se Ie da mate); 4. T8T+,
derfa 10. T8A +); 10. P7D, y el
R2C; S. R7R 0 2. ..., T8T; 3. pe6n se eonvertira en dama.
T8T+, R2A; 4. P6D+, R3A;
Resulta que las negras pueS. T8A+, R2C; 6. P7D, T8R+;
den hacer tablas con el movi7. R5A, y las blaneas ganan;
miento 1. ..., T7D. Pero la masu rey elude los jaques acerean- nera de maniobrar con la torre
dose a la torre adversaria y por la tercera horizontal de ellas
evitando situarse en la vertical despues de 1. ..., T3T es mas
de dama.
facH y eomprensible para el que
Lo mas simple para lograr se inicia en este juego.
unas tablas es' el movimiento
Si el rey del bando mas debil
1.... , T3T! y, luego, maniobrar
se encuentra alejado del pe6n
con la torre por su tercera hori- no menos de dos verticales, este
zontal hasta que el pe6n se sirue alcanzara la octava horizontal,
en ella, tras 10 eual debe situarse
mediante la curiosa maniobra
de modo que pueda dar jaque eonocida por el puente.

reyes juega un papel decisivo.


Si el rey del bando mas debil
esta delante del pe6n adversario,
consigue mayormente y con facilidad hacer tablas.

13. R4R (ban aprovechado la


segunda ganancia de un tiempo),
R7R; 14. D3R +, R8D; IS. R3D,
R8A; 16. DXP+, Y las blancas
ganan.
La ganancia de tiempos se ha
conseguido, gracias a que el rey
negro ha tenido que situarse delante de su pe6n para defenderlo.

1. D3T, R8C;2. D3C+, R8T;


3. R7C, y aSl, se ahoga al rey
negro.
En estos dos Ultimos casos se
puede ganar si el rey del bando
mas fuerte se encuentra en las
proximidades del lugar de la luchao Supongamos que en la posici6n reflejada en el diagrama
ntimero 95 el rey blanco no esta
en SA, sino en 5R; en este caso,
las blancas ganan por medio de
esta interesante sesi6n de movimientos:
1. D3T, R8C; 2. D3C+, R8T;
3. DIR+, R7C; 4. D2R+, R8C;
S. R4A!, P8T=D; 6. R3C!, y las
blancas dan mate 0 comen la
dama.
Una torre y un pe6n
contra una torre
Esta suerte de finales se produce comUnmente en la practica. Y tanto en ellos como en los
de peones, la posici6n de ambos

el rey del bando mas d6bil tiene


que hacer 10 posible para situarse delante del pe6n adversario
y, si es posible, mantenerse
cerca de 61y Iimitar la maniobra
del otro rey.
4) En los finales de torre
con mayor numero de peones,
10 mas importante es activar la
acci6n de la torre, ocupar con
ella una vertical abierta y penetrar en el campo del con tendiente en cuanto haya oportunidad de hacerlo.

Con todo, las blancas ganan


en las dos posiciones.

1. R7D (0 7. R7A) no proporciona la victoria, pues la torre


negra dara jaque por la retaguardia mientras el rey blanco no se
aparte de su pe6n y vuelva a la
casilla 8R. Veamoslo:
1. R7A, T7A+;
2. R6R,
T7R +; 3. R7D, T7D +; 4. R6A,
T7R; S. RID, T7D+, y asl sucesivamente.
Pero, haciendo la jugada 1.
T4C!! poco utH a primera vista,
las blancas cortan toda posibiIidad de jaque continuo:
1.... , T7D; 2. R7A, T7A+;
4. R6R, T7R +; 4. R6A, 1'7A+
(si 4.... , T8R, sucede 5. T5C!
y 6. T5R); S. RSR!, T7R+; 6.
T4R!, Y el pe6n entra en la oetava horizontal.
Veamos dos posiciones que
con frecuencia se producen en
la practica; en elIas, el pe6n ha
lIegado a la septima horizontal;
pero su Ultimo paso esta interceptado por su propia torre que
10 defiende, al paso que la torre
adversaria 10 ataca.

Aqul decide la maniobra 1.


T8T!, T XP; 2. T7T +, y las negras pierden la torre. ILo curioso es que sedan tablas si el
rey negro estuviese situado en
el escaque 2C! Ello es debido a
que la torre blanca estada atada a
la casilla 8T defendiendo al pe6n
y esperando que se acercase su
rey; pero aSI que este lIegase
al escaque 6C, la torre negra
empezada a darle jaque desde
su retaguardia; y en cuanto el
rey se alejase del pe6n, volveda
a situarse en la vertical de la
torre.
(Ver diagrama num. 99)
En esta posici6n, el movimiento 1. TSTR no supone peligro
para las negras, pues, luego de
1.... , TXP; 2. T7T+, R3C, su
torre esta defendida. Sin embargo, las blancas ganan si sacrifi-

can la torre con objeto de dejar


Iibre el escaque en que ha de
entrar el p e 6 n: 1. T8A+!,
RXT; 2. P8T=D+.
Tras esto
se produce un final del rey y
la dama contra el rey y una torre
en el que teoricamente gana el
bando mas fuerte.
Por 10 comun, los finales de
torre entraiian muchas sutilezas. Al jugar finales aSl, hay
que recordar, ademas de las posiciones clasicas, las siguientes
normas generales:
1) El bando materialmente
superior debe apoyar el avance
del pe6n con la torre y por la
retaguardia de 61; no por la
vanguardia.
2) Si el pe6n esta apoyado
por su propio rey, es necesario
mantener la torre adversaria alejada de 61 una 0 dos verticales.
3) El bando mas fuerte debe
procurar que su torre este a retaguardia del pe6n adversario y
atacar al rey. Por el contrario,

La dama contra un caballo


o un alfil
Gana siempre el bando materialmente superior. AI principio, el rey de dicho bando se
acerca a su adversario procurando evitar que el caballo de
este Ie de doble jaque. Tras 10
cual se deben combinar las amenazas directas de mate con el
ataque dirigido contra el caballo
o el alfil; de esta manera, la
dama gana la pieza men or en un
jaque doble. Los ajedrecistas experimentados no prosiguen la
partida cuando se encuentran en
inferioridad material en finales

as.

Este final exige un juego muy


preciso, aun cuando gane el
lado mas fuerte. El rey y la
dama acorralan al adversario en
una esquina del tablero y Ie

obligan a alejar su torre, que la


dama gana en cuanto pueda dar
un jaque doble; al acercar a su
rey, ha de evitarse que el bando
mas debil sacrifique su torre para producir una situacion de
mate ahogado.
La dama y un peOn
contra la dama
En una posicion tal, no siempre se puede ganar y, de conseguirse, se necesita aplicar un
gran esfuerzo. Con frecuencia,
el bando mas debil logra dar
j a que continuo. Mientras se
avanza el peon se debe cubrir
el rey con la dama y tratar de
ir al cambio de ellas.
La dama y una pieza Menor
contra la dama
Ninguno de los dos bandos
puede ganar un final asi.
Una torre contra un caballo
o un alfil
Con esta correlacion de fuerzas, comlinmente se hacen tabIas.

Una torre y un caballo


contra una torre
En un final como este; no se
consigue mas que un empate.

12

Una torre y un alfil


contra una torre
Te6ricamente, no se puede ganar con estas piezas; pero, en
la practica, el lado mas debil ha
de defenderse con mucha precisi6n. Si no, el otro bando acorrala al rey adversario en una
de las horizon tales extremas y
puede originar una situacion que
Ie lleve a la victoria.
Una pieza menor y un peOn
contra una pieza menor
Se gana caso que el bando
mas debil no puede cambiar la
pieza por el pe6n.
Alfiles de casillas
de distinto color
Los finales de peones en que
cada oponente tiene un alfil de
casillas de distinto color del que
tiene el otro suelen finalizar en
tablas, .aun cuando uno de ellos
lleve un pe6n de ventaja.

Se da este nombre a posiciones creadas artlsticamente y que


entraiian bellas ideas.
En los problemas, las blancas
dan mate dentro de un determinado numero de jugadas, de las
cuales la primera es sutil, 0 sea,
no da jaque, ni toma ninguna
pieza 0 peon.
En los estudios, las blancas
ganan 0 hacen tablas, sin que el
numero de movimientos este Iimitado.
La solucion de problemas y
estudios ayuda a desarrollar la
capacidad combinatoria y causa
Mucha satisfacci6n.
Seguidamente ofrecemos una
decena de problemas y otra de
estudios bellos y faciles; en
ellos, se muestran las maniobras
clasicas que aseguran la victoria
o el empate.

Diagrama num. 26: la dama


da mate de seis maneras; el
pe6n 30 avanza un escaque y 10
da de una manera; la torre 2C
se situa en distintas casillas y 10
da de catorce maneras; el caballo 5C salta a cualquiera de los
escaques accesibles a el y 10 da
de siete maneras; el alfil 50 se
retira y 10 da de once maneras;
el pe6n iTO toma el caballo. se
convierte en dama 0 alfil y 10
da de dos maneras; los peones
70 y 7A pueden tomar el alfil,
transformarse en dama 0 en torre y darlo de cuatro maneras,
y el peon 7TR entra en la octava
horizontal. se transforma en dama 0 alfil y 10 da de dos maneras.
Diagrama num. 100: problema

de P. Morphy: 1. T6T, P XT;


2. P7C mate.
Diagrama num. 101: problema
de S. Lloyd: 1. TIR, R XT; 2.
D2D mate 0 1. ..., A7R; 2.
DIC++.
Diagrama num. 102: 1. D8T,
RST; 2. A5A mate 0 I ... , R5A;
2. D4D++.
Diagrama num. 103: problema
de L. Labourdonnais: I. A8C,
RXA; 2. TIA, RIT; 3. T8A
mate.
Diagrama num. 104: I. C2C,
PXC; 2. CIT, PXC=D;
3.
DXD++.
Diagrama num. 105: problema
de I. Meller: I. T8CR, R7T (0
1. ... , AXT; 2. P8T=D+); 2.
T8CD y 3. P8T=D++.
Diagrama num. 106: problema
de A. Cheron: I. C5A, A XT;
;)

2. C7C. AXC; 3. AxA y mate.


Diagrama num. 107: problema
de A. Galitski: 1. DIR, AXA;
2. DID. R7T; 3. D4T++.
Diagrama num. 108: 1. C6T.
DXD; 2. C7A+.
RIC; 3.
PxP++
0 1. ..., PXC;
2.
P7C+. RXP; 3. DIT mate.
Diagrama num. 109: 1. RIA,
R7D; 2. R2A, R8D; 3. R3R.
R8R; 4. TIA++.
Diagrama num. 110: estudio
de Ercole del Rio, confeccionado hace doscientos diecisiete
afios: 1. A6C, T8T; 2. AIC,
TXT, Yahogado. 01. ..., RXA;
2. TXP+, R4A; 3. TIC. Tablas.
Diagrama num. 111: estudio
de Ponziani. confeccionado en
1769: 1. R5C. T8C+; 2. R6T,
P8T=D; 3. T8T+, DXT, ahogada (tablas).
Diagrama num. 112: este estudio se compuso hace setecientos afios: 1. T5TR, T XT; 2.
T6T+, R4R; 3. T5T+, R5A;
4. T XT, Y las blancas ganan.
Diagrama num. 113: estudio
de G. Otten: 1. P5T, AlA; 2.
R5D, A3T; 3. P5C+, AxP (si
3.... RxP. entonces 4. P6T
Y el pe6n entra en la octava horizontal); 4. R4R, A5T; 5. R3A
Y. despues, 6. P6T Y 7. P7T, Y
las blancas ganan.
Diagrama num. 114: estudio
de Steinitz: 1. P7T+, R2C; 2.
P8T=D+,
RXD; 3. R7 A,
T8A+; 4. A6A+, TXA; 5.
RXT, RIC; 6. P7C, R2T; 7.
R7A y las blancas ganan.

Diagrama num. 115: I. R8A


(no se puede 1. P8A=D. debido
a 1. ..., C3T mate). P7A; 2.
P8C=A (si 2. P8C=D. sucede
2.... P8A=D Y las blancas no
pueden evitar el mate). P8A=D,
ahogado (tablas).
Diagrama num. 116: estudio
de Kremer y de Holzhausen: 1.
R8T, A7T; 2. P3C, AXP; 3.
P4A, AXP; 4. P5R, AXP; 5.
P6D, AXP; 6. P8C=D+,
AXD; 7. P74, AxP (0 RXP)
ahogado (tablas).
Diagrama num. 117: estudio
de O. Duras: I. TID+, R2R;
2. T6D! (de otro modo. el rey
blanco no puede retirarse de la
casilla 8C para dar paso al pe6n.
pero aqui a 2.... RxT sucederia 3. R8A!. T7A +; 4. R8D).
T7A; 3. T6A!, T XT; 4. R7T,
y las blancas ganan.
Diagrama num. 118: posici6n
de una partida de M. Lasker
que jug6 las blancas en una
sesion de juego simultaneo: I.
R7C, T7C+; 2. R7T, T7A; 3.
T5T+, RST; 4. R7C. T7C+;
5. R6T, T7A; 6. T4T+, R6T;
7. R6C (con la amenaza TXP),
T7C+; 8. RST, T7A; 9. T3T+,
R7T; 10. TXP, TXT; n.
P8A=D, con 10 que se ha pasado a un final de dama contra
torre; te6ricamente, gana el
bando mas fuerte.
Diagrama num. 119: estudio
de Emanuel Lasker: I. T8A +,
TXT; 2. D7T+,
RXD; 3.
PXT=C+;
RIC; 4. CXD, y
las blancas ganan.

COLECCION ESCAQUES
LlBROS DE AJEDREZ

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...

"

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37
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39
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41
42

Finales de peones. - I. Maizelis.


Finales de alfll y de caballo. - Y. Averbach.
Tearla de finales de torre. - Lowenfish y Smyslow.
Tearla de aperturas, tomo I: Abiertas. - V. N. Panov.
Tearla de aperturas, tomo II: Cerradas. - V. N. Panov.
Defensa india de rey. - P. Cherta.
T6ctica moderna en ajedrez, tomo I. - L. Pachman.
T6ctica moderna en ajedrez, tomo II. - L. Pachman.
Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek Pachman.
La trampa en la apertura. - B. Weinstein.
Apertures abiertas. - L. Pachman.
Aperturas semlablertas. - L. Pachman.
Gamblto de dama. - Ludek Pachman.
Aperturas cerradas. - Ludek Pachman.
EI arte del sacrlflclo en ajedrez. - R. Spielmann.
C6mo debe jugars" la apertura. - A. Suetin.
Tearla de los finales de partida. - Y. Averbach.
EI arte de la defensa. - Ilia Kan.
T6ctlca del medlo juego. - I. Bondarewsky.
La estructura de peones centrales. - B. Persits.
La perfeccl6n en el aJedrez. - Fred Reinfeld.
EI gamblto de rey. - Paul Keres.
Lectures de ajedrez. - Yuri Averbach.
200 celadas de apertura. - Emil Gelenczei.
Defensa slclllana. Variante Najdorf. - P. Cherta.
AJedrez de entrenamiento. - A. Koblenz.
Jaque mate. - Kurt Richter.
Comblnaciones en el medlo Juego. - P. A. Romanowsky.
101 minlpartidas. - Ram6n Crusi.
EI sentldo comun en aJedrez. - E. Lasker.
AJ,drez elemental. - V. N. Panov.
La defen.. catalana. - Neustadt.
EI ataque y la defensa. - Hans Muller.
Defen slcillana. Varlante Paulsen. - P. Cherta.
La pslcologla en aJedrez. - Krogius.
EI arte del analisis. - Paul Keres.
Bobby Fischer. - Pablo Moran.
Partldas declsivas. - L. Pachman.
200 partldas ablertas. - D. Bronstein
Ataques al rey. - D. F. Baranov.
Capablanca. - V. N. Panov.
La batalla de las Ideas. - A. Saidy.

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