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Consejos Prcticos para dibujar Cotas de Autocad 2D

Publicado el noviembre 13, 2010 por autocad3d

Si quieres dibujar cotas de


autocad 2d y conseguir que tu resultado rpido y bien hecho, lo primero que
tienes que aprender es a configurar un estilo de acotacin, ya que si aprendes
bien a configurar tus dimensiones para acotar en autocad, estars haciendo la
mitad de tu trabajo de acotacin de tu plano.
Autocad nos ofrece la posibilidad de realizar cotas o dimensiones de tal forma
que se adapten a nuestras necesidades, segn el plano o dibujo que tengamos
que acotar. Para lograr abarcar todos los tipos de acotaciones diferentes,
autocad tiene una ventana de configuracin de estilos de dimensiones que es
bastante completa, por lo cual entender y configurar un estilo de acotacin para
que se adapte a nuestras necesidades, puede llegar a ser simple y concreto, o un
verdadero calvario si no se sabe como hacerlo.
Cada estilo de dimensin que creemos va a ser diseado con un aspecto puntual,
especficamente creado para nuestro trabajo. Es decir que si por ejemplo
tenemos que acotar un plano de arquitectura en escala, vamos a tener que
configurar un estilo de acotacin especfico para esa escala determinada,
adems de configurarle todas las propiedades como color, layer, texto de cota,
tipo y tamao de flecha, decimales, etc que requiera ese plano y muchas otras
cosas ms a tener en cuenta.
Que esto sea simple y rpido, o complejo y lento, va a depender de nuestros
conocimientos de configuracin del estilo de dimensin (comando _dimstyle).

Como puedes ver en la figura, en esta ventana vas a encontrar siete pestaas
diferentes, las cuales cada una posee una gran cantidad de opciones para
configurar el estilo de cota deseado y tambin configuran una parte especfica
dentro de un estilo de acotacin.
Estas pestaas de configuracin del estilo de dimensin son:
- Lines (lneas)
- Symbols and Arrows (smbolos y flechas)
- Text (texto)
- Fit (para ajustar posiciones tanto de lneas como de textos)
- Primary Units (unidades principales)

- Alternate Units (unidades alternativas)


- Tolerances (tolerancias)
Ahora me comprendes por qu te he dicho que configurar esta ventana de
estilos de cotas es la mitad de todo el proceso de acotacin de tu plano? Muchas
son las opciones a tener en cuenta y una vez que definas tu estilo por completo,
lo ms sencillo es acotar el plano. Es decir que acotar tu plano te puede llevar el
mismo tiempo como configurar el estilo de dimensiones correcto que ests
necesitando.
Finalmente, te sugiero que analices las diferentes opciones de configuracin.
Para esto te recomiendo lo siguiente:
- Ejercicio de Aprendizaje:
1. Crea un estilo nuevo de dimensin, pero no le configures nada. Djalo as
tal cual como lo crees.
2. Luego dibuja algunas cotas de diversos tipos.
3. Entra a _dimstyle y modifica el estilo de dimensin que hayas creado,
pero de a una o dos cosas por vez y le das OK y lo cierras.

Ve observando los cambios que se irn produciendo en las cotas


dibujadas, segn los modificaciones que hayas hecho en el estilo de cotas.

Cmo dibujar mapas de


ciudades (Cartografa, ii)
By Jos Mara Bravo
Bien: lo prometido es
deuda. Tal y como
adelant ayer, voy a
explicar el mtodo que
empleo para dibujar
mapas de ciudades.
Antes de comenzar, es
necesario aclarar un
concepto: en este
mtodo, la unidad bsica
para definir el mapa de
una ciudad es la isla. Su
definicin es sencilla: un
espacio de la ciudad
circundado de calles.
La mayora de otros
mtodos propuestos para
dibujar ciudades que he
ledo consideran el
trazado de las calles
mediante lneas un fin.
Mi propuesta es otra: las lneas a trazar son un medio para definir las islas que
conforman la ciudad. En s, las calles existen como huecos entre edificios, y
como tal deberan representarse.
Un consejo: al principio es mejor que te centres en las islas mayores de la
ciudad, las que se veran a vista de pjaro. Ya habr tiempo de acercar la lupa.
El mtodo tiene dos partes. En la primera se hace un bosquejo inicial de la
ciudad, que recomiendo hacer a lpiz; en la segunda, se vectoriza[1] a partir de
dicho bosquejo.
[1] Vectorizar: convertir una imagen raster en un grfico vectorial.
Bueno: vamos al grano.
Primera parte: Bosquejo inicial
Estos son los pasos a seguir:
1.a. Consideraciones previas

Antes de sentarte a dibujar es preciso hacerse unas cuantas preguntas. La


primera y ms obvia es cmo se llama el asentamiento que vamos a dibujar; si
no tenemos un nombre, pon uno provisional (La ciudad donde naci Fulano).
Define su ubicacin en el mundo y la geografa de sus inmediaciones: Es una
ciudad de interior o costera? Hay ros? Qu hay en los alrededores?
Montaas, bosques, campos de cultivo?
La ubicacin est ntimamente relacionada con el tamao de la ciudad,
expresado en nmero de habitantes fijos. Una ciudad de gran tamao necesitar
rutas por mar, ro o tierra en perfecto estado, o no ser capaz de disponer de
alimentos para abastecerse.
El concepto que tenemos del tamao de las ciudades ha variado a lo largo de la
historia; una ciudad de 7.000 habitantes se consideraba de tamao mediano en
el medievo; ahora nos parecera poco ms que un pueblo pequeo.
Como escala de referencia me gusta seguir las indicaciones del suplemento El
Seor de las Runas, del juego de rol Rune Quest (un clsico, por cierto). En
el captulo La Civilizacin se dan guas para asignar la poblacin de las
ciudades:

Aldeas: Entre 50 y 350 habitantes, separadas por unos 1,6 km entre


ellas.
Pueblos: Entre 300 y 1000 habitantes; unos 8 km de separacin.
Ciudades pequeas: 500 a 3000 habitantes; 48 km entre s.
Ciudades medianas: 2000-8000 habitantes, 80 km de separacin
entre ellas.
Ciudades grandes: 6000-25000 habitantes; 320 km de separacin.
Metrpolis: Ms de 25.000 habitantes; una ciudad enorme,
normalmente la capital de un gran imperio, con un lmite superior para
las pocas preindustriales de un milln de habitantes. Aunque, por
supuesto, puedes disear ciudades ms grandes.

Una vez tengas definido la ubicacin y el tamao de la ciudad, has de tener en


cuenta la geografa del asentamiento en s. Cmo es el relieve del terreno en el
que se asienta la ciudad? Es llano o escarpado? Las calles son amplias o
estrechas? Cmo se han trazado las calles? De forma ordenada, con un plan
previo, o a medida que fue creciendo?
Todas estas consideraciones influirn en el bosquejo inicial de nuestro mapa.
Ejemplo:
A modo de ejemplo usar la ciudad de Fuentenevada (si no os gusta el nombre,
lo siento, es el que primero me vino al magn). Fuentenevada tiene unos 6000
habitantes; es una ciudad sita en el interior, sin ros que la atraviesen, con un
terreno llano en su mayor parte y una muralla que circunda sus lmites.
Vayamos al siguiente paso:

1.b. Lugares de inters


Escribe una lista de lugares de inters que quieras incluir en el mapa. Puede que
ya tengas unos cuantos pensados, o incluso los hayas mencionado en la historia.
Sera un buen momento para hacerte una lista de topnimos, lista que, por
cierto, considero importante incluir en la planificacin de la historia; pero eso lo
comentar en otro momento.
No olvides incluir instalaciones bsicas en toda ciudad: un mercado
permanente, barrios residenciales segn estratos, un templo o varios para los
cultos religiosos, un cementerio (en el caso de que entierren a sus muertos, por
supuesto), puntos de abastecimiento de agua, graneros y almacenes, murallas si
la ciudad dispone de ellas, muelles si est en la costa, puentes si la cruzan ros,
los cuarteles de la guardia de la ciudad, y la fortaleza o palacio donde residen la
clase dirigente.
1.c. Ubicar los lugares de inters
Aunque uses luego herramientas digitales, lo ms cmodo es tirar primero de
papel y lpiz. Toma un folio en blanco y seala en l los topnimos que has
listado en el punto anterior. Puedes usar papel milimetrado, pero no es
necesario.
No hace falta que te esmeres mucho: una cruz o un icono sencillo bastar. De
momento no necesitas escala, ni mucho detalle. Marcar los lugares con nmeros
o letras y anotar aparte en una leyenda qu representan es lo ms cmodo.
En el caso de que los puntos de inters tengan ms relevancia, necesitas reservar
espacio en tu mapa para ellos. Por ejemplo, plazas, jardines, palacios, fortalezas,
etctera, es mejor que los representes de antemano en planta. Bastar con un
rectngulo o polgono sencillo para delimitarlos.
Tambin convendra marcar los lmites de tu ciudad, y los accidentes
geogrficos que la afectan: la lnea de costa, si es una ciudad costera, o el ro (o
ros) que la atraviesan, si tal; otros ejemplos de accidentes geogrficos a indicar
son acantilados, lagos y campos de cultivo, de un largo etctera.
Con respecto a nuestro ejemplo, Fuentenevada, este es el bosquejo inicial:

Como podis ver he marcado una serie de puntos y un lmite de la ciudad


sealado por unas murallas. An no he dibujado ningn polgono; lo har ms
adelante.
1.d. Enlazar los lugares de inters
Ahora toca dibujar las calles. La idea es obtener las islas que componen la
ciudad a travs de polgonos delimitados por calles. La forma ms sencilla de
dibujar estas calles es utilizar lneas que unan esos puntos de inters que has
marcado en el mapa.
Recomiendo usar lpiz; los colores son bienvenidos. Tirar las lneas con regla es
una buena idea. Personalmente prefiero usar papel de cebolla superpuesto
encima del bosquejo anterior para trazar las calles; as evito ensuciar el
bosquejo inicial. No obstante, no es imprescindible.
No te molestes en representar el ancho de las calles; tan solo dibuja lneas que
conecten estos puntos. Piensa en estas lneas como los ejes imaginarios de las
calles, y como tal, no tienen ancho en s.
Sigue una jerarqua. Comienza con avenidas y calles largas y anchas, para
delimitar las islas principales de la ciudad, y luego prosigue con las calles
menores, que dividirn tus islas principales en islas ms pequeas.
Ten en cuenta las respuestas a las consideraciones del punto 1.a. Como es lgico,
en condiciones normales siempre debera haber una forma de llegar desde el

punto A al B en una ciudad, sea gracias a caminos, calles, puentes o escaleras.


Hablamos de las rutas normales que usarn los habitantes para desplazarse. (Si
un personaje usa los tejados o las alcantarillas como quien usa el metro, eso es
otro asunto.) En caso de que no sea as, debe de haber una buena razn.
Si el terreno es escarpado, las calles tendern a seguir las lneas de cota, es
decir, paralelas a la lnea de mxima pendiente (la direccin natural de las aguas
al discurrir por un terreno). De otra forma, la pendiente sera excesiva para el
trnsito rodado. Si hay diferencias de cota (altitud) entre dos puntos muy
prximos, puede haber escaleras o calles muy escarpadas.
Ms: si hay murallas, estas tendrn puertas, y lo normal es que haya calles que
desemboquen en dichas puertas, normalmente avenidas. Los puentes tambin
deberan tener calles que los enlacen (y atraviesen).
En resumen: usa la lgica. Y si ests falto de ideas, mi consejo es que busques
inspiracin en un plano contemporneo de una ciudad que se asemeje a la tuya.
Encontrars sitios donde encontrar mapas en el apartado de enlaces al final de
este artculo.
Una vez termines, debera de haberte quedado algo similar a esto:

Como puedes apreciar, ya he trazado los polgonos en torno a los lugares de


inters tal y como mencion antes. Recuerda: hazlo siempre que tengas plazas,
fortalezas, jardines, edificios importantes y dems. La idea es reservar espacio
vaco para ubicar esos sitios.

En el ejemplo de arriba dibuj un polgono para la plaza de la Fuente, otro para


la plaza del Almendro, la casa del seor local, el templo de la Diosa Roja y el
cementerio.
La mayora de lneas son rectas y convergen en el centro neurlgico de la ciudad
(la plaza de la Fuente), pero he trazado algunas lneas quebradas para dar
variedad. Una vez obtuve los polgonos principales los subdivid con calles
transversales y paralelas.
Bien: has acabado tu bosquejo inicial. Si ests satisfecho, pasa a la segunda
parte. Si no, rectifica lo que te chirre. Puedes pasar a limpio el bosquejo, as
podrs verlo con ms claridad.
Un consejo: tras dibujar las calles y avenidas fjate sera bueno comprobar
nuestra lista de lugares de inters. Fjate en lo que has dibujado. Hay huecos?
Sera bueno darles un uso: jardines, zonas no urbanizables, campos de cultivo,
explanadas para uso militar, almacenes
Si aparecen nodos en los que confluyen muchas calles, puede que hayas
dibujado sin proponrtelo una ubicacin perfecta para una plaza o un edificio
relevante.
Segunda parte: Vectorizado del mapa
Nota: Si se te dan bien los programas de diseo vectorial, podras dibujar el
bosquejo inicial directamente en el ordenador. No obstante, no lo recomiendo.
Para dibujar las islas que conforman la ciudad puedes usar cualquier software
de diseo vectorial, como Adobe Illustrator, Inkscape (gratuito y de cdigo
abierto) o Freehand. Tambin vendr bien disponer de un escner para
digitalizar tus bosquejos, aunque no es necesario.
En mi caso uso el Autocad, tal vez por deformacin profesional (lo he usado en
la elaboracin de planos topogrficos, por ejemplo). As que explicar el proceso
a seguir con este programa, aunque al final dar algunas indicaciones de cmo
hacerlo en un programa de diseo vectorial.
Lo que te interesa vectorizar de tu bosquejo inicial son las islas que conforman
la ciudad.
Este es el proceso:
2.a. Dibujar los ejes de las calles
El primer paso es dibujar los ejes de las calles, los que dibujaste en el punto 1.d.
Tras crear el archivo en Autocad, crea las siguientes capas:

Fondo
Ejes
Calles

Islas

Naturalmente, puedes cambiar los nombres, y aadir ms capas a medida que


sea necesario. Pero considero que esas son las mnimas.
Ahora debes insertar tu bosquejo en papel, que habrs digitalizado previamente,
mediante el comando enlazar. Inserta la imagen en la capa Fondo. Hazlo a
tamao real de la pgina; es decir, si has dibujado en un A4 apaisado, inserta la
imagen con unas dimensiones de 297210 mm.
As es cmo qued insertado el bosquejo de Fuentenevada:

Puedes, no obstante, trazar a ojo lo que has dibujado en papel. O, tal y como
seal al principio del punto 2, puedes haber dibujado ya los ejes de las calles en
el ordenador.
En cualquier caso, hay que trazar los ejes de las calles. Usa la herramienta lnea;
para mayor comodidad traza lneas largas, y con el comando recortar, elimina
lo que sobre.

Cuando termines, el aspecto debera ser ms o menos este:

Como puedes apreciar he trazado los ejes de las calles, aunque he aadido lneas
que cre necesarias.
2.b Delimita las islas
Ahora tienes que delimitar las islas, segn el ancho de las calles. En Autocad es
muy sencillo: usa el comando desfase y replica los ejes de las calles; la mitad del
ancho de la calle ser la distancia que uses para el desfase. Es mejor que pongas
las lneas desfasadas en otra capa; el comando lo puede hacer directamente.
Otra opcin es usar lneas mltiples, pero es ms laborioso y no lo recomiendo.
Eso s: al usar el comando desfase puede que los contornos de las islas no
queden definidos. Tendrs que estirar dichas lneas.
Usa un color de lnea distinto al de los ejes, en aras de la claridad.
En nuestro ejemplo, los delimitadores de las islas tienen este aspecto:

He trazado las calles en rojo, para mayor claridad, y he aadido un terreno


ajardinado en el extremo oeste de la ciudad.
2.c. Traza las islas
Estamos terminando. Ahora tienes que trazar las islas en su capa
correspondiente. Puedes usar el comando polilnea y traza los polgonos
inscritos en los polgonos originales, los que resultan de la interseccin de los
ejes de las calles.
Pero podemos hacer algo an mejor: emplear el comando contorno. Asegrate
de marcar Deteccin de islas; tan solo tienes que ir designando puntos en el
interior de tus islas, y listo. Tienes la opcin de dibujar regiones en vez de
polilneas, lo cual es, en teora, ms correcto, pero no hay apenas diferencia en
la prctica.
Aqu os pongo una captura del proceso de detectar los contornos:

Una vez hayas terminado, oculta las capas de los ejes y lneas desfasadas.
Deberas ver algo as:

Puedes usar el comando chafln para eliminar los picos demasiado


pronunciados en las islas, aunque no es necesario. En el ejemplo lo he usado
unas cuantas veces.
Como puede observarse, he rellenado la zona ajardinada con un sombreado
simblico, y las islas con un tono gris.
Listo. Tienes el trazado bsico de las islas de tu ciudad. Puedes incrementar el
detalle dibujando islas dentro de las islas; de nuevo, usa capas separadas.
Nota: Podras usar las herramientas 3D de Autocad para dar relieve al mapa,
de forma sencilla con el comando extrusionar. Un ejemplo en perspectiva
isomtrica:

No he representado las murallas, para mayor claridad. No es un modelado muy


all, el de este ejemplo, es cierto, pero es posible generarlo de forma rpida y es
buen cimiento para aadir complejidad a nuestro mapa, si queremos, ms
adelante.
2.d. Determinar la escala
En teora, este hubiera debido ser el primer paso, pero definir una escala al
principio no hace sino frenarnos. Para establecer una escala hemos de definir el
rea que ocupa nuestra ciudad. Lo ms lgico es que el folio en el que hemos
dibujado la ciudad sea el total del rea que ocupa, si la hemos dibujado en su
totalidad.
Considero dos formas para estimar el rea de nuestra ciudad: una, a partir de
una estimacin basada en la poblacin, segn las directrices del punto 1.a., y
otra, mediante la distancia aproximada entre dos puntos de referencia.
Mtodo 1: puntos de referencia
Si sabemos que entre el punto A y B se tarda media hora a pie, y hemos
representado dichos puntos en el mapa, ya tenemos nuestra escala.
Considerando un terreno normal, una velocidad media aceptable a pie es 5-6
kilmetros por hora, con lo que tenemos una distancia real de 2,5-3 km.
Medimos la distancia en el papel, que podra ser, por ejemplo, 147 milmetros, y
hallamos la escala con una sencilla regla de tres: si 147 mm equivalen a 3103

mm (3 km), 1 mm en el papel sern X. El resultado es 20408,16, que podemos


redondear a 20.000: nuestra escala es 1:20.000.
No recomiendo este mtodo. Puede dar muchos problemas a la hora de que
cuadren el resto de distancias entre lugares.
Mtodo 2: estimacin a partir del nmero de habitantes
Es el mtodo que recomiendo, por su sencillez y flexibilidad. El dato principal
que necesitamos es la poblacin de nuestro enclave urbano, que ya estimamos
en el punto 1.a. del mtodo.
Elige una densidad media para la ciudad. Como valores de referencia, os sugiero
los de este artculo: http://irows.ucr.edu/research/citemp/estcit/estcit.htm
En una de las tablas de dicho artculo aparecen listadas densidades de poblacin
medias (en habitantes por hectrea) para las ciudades-tipo de diferentes pocas.
Esta es la tabla:
Modelo histrico:

Habitantes por hectrea

Ciudades de la antigedad

150

Ciudades del Islam

250

Ciudades europeas (griegas y romanas)

100-115

Ciudades del renacimiento

175-190

Vamos a emplear el mtodo 2 para estimar el rea de Fuentenevada. Hemos


dicho antes que tena 6000 habitantes. Vamos a usar el modelo histrico de una
ciudad del renacimiento, con una densidad de 175 habitantes por cada hectrea
(ha).
6000 habitantes x 175 habitantes-1 x ha = 34,28 ha
34,28 ha equivalen a 342.800 m2, lo cual puede parecer mucho, pero se trata del
rea que tendra un cuadrado de unos 585,5 metros de lado. Es una cifra muy
razonable.
Gracias a la utilidad de Autocad de medir reas, podemos calcular el rea
encerrada dentro de las murallas (nuestra rea total) y escalar, si queremos, el
mapa como nos apetezca.
2.e. Toques finales
A partir de aqu podemos seguir en Autocad o continuar en un programa de
diseo vectorial o fotogrfico, incluso, aunque mejor si es del primer tipo. Se
trata de darle un buen aspecto a nuestro mapa. Recomiendo que este sea el
ltimo paso. Para un mapa de uso propio o muy sencillo, apenas si son
necesarios unos cuantos retoques, como aadir los rtulos, una leyenda y
marcar la escala.

En cualquier caso, los detalles concretos de esta parte se escapan del alcance de
este artculo.
Sobre este mtodo y los programas de diseo vectorial:
No he explicado cmo seguir este mtodo empleando programas de diseo
vectorial porque no he encontrado la forma de replicar el proceso de forma tan
rpida y eficaz como en Autocad.
El problema est a la hora de dibujar las islas a partir de los ejes. Ya en s
dibujar las calles es ms complejo.
Podran cortarse los polgonos de las islas de un rea rectangular, a partir de
los ejes, pero escalarlos segn el ancho de las calles es todo un problema. No
vale escalar los polgonos, y modificarlos punto a punto es un coazo.
La nica forma es tomar un rea rectangular, crear las lneas de las calles y
recortar las islas. Pero no he conseguido hacerlo de forma tan rpida y
eficiente, insisto, como en Autocad.
En esta gua de wikitravel (en ingls) se describe cmo dibujar mapas con un
programa de diseo vectorial. El software que usan como ejemplo es de uso
gratuito (Inkscape). El mtodo que usan es trazar las calles con lneas Bzier y
emplear grosores de trazo para representar su anchura.
Como funcionar, funciona, pero ni se acerca a la flexibilidad de dibujar la ciudad
como un conjunto de islas. Si has de hacer modificaciones posteriores es mucho
ms fcil modificar una nica isla que un entramado de lneas.
Adems, Autocad tiene ventajas adicionales. Escalar el mapa a una escala
especfica es mucho ms fcil. Y es posible calcular datos, como distancias y
superficies, de forma rpida y precisa. Tambin es mucho ms eficaz Autocad a
la hora de aumentar el detalle de nuestro plano. Podramos dibujar hasta la
ltima calleja si quisiramos, sin problemas de visualizacin.
No obstante, tiene limitaciones. Para dar los toques finales al mapa, los que
coment en el punto 7, es mejor un programa de diseo ms artstico, como
Inkscape o Adobe Illustrator.
Bien, eso es todo. Espero que os haya servido. Para terminar, os dejo con
algunos enlaces de inters:
http://www.profantasy.com/ El software para la creacin de mapas fantsticos;
tiene diferentes productos. El ms conocido es el Campaign Cartographer. Para
ciudades tiene una aplicacin concreta: el City Designer. La he probado, pero
nunca me hizo mucho tiln. No obstante prometo probarla de nuevo y contaros
aqu mis experiencias.
http://www.vintagemaps.com/ Mapas antiguos disponibles para la descarga,
pero, eso s, pagando. Excelente variedad.

http://cc2.mapventures.com/ Mapventures, pgina con mapas creados con


Profantasy Campaign Cartographer 3.
http://www.mapresources.com/ Mapas de nuestro mundo en formato vectorial,
libres de royalties, para su compra; lo pongo aqu como curiosidad. Los precios
son prohibitivos, pero hablamos de material de primera.
http://www.mcwetboy.net/maproom/ Bitcora sobre cartografa. En ingls.
http://www.openstreetmap.org/ Mapa abierto del mundo, del cual puedes bajar
mapas en formato svg (vectorial) o png (raster). Ideal para tener algo de donde
partir.

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