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Animacion..a La Lectura PDF
Animacion..a La Lectura PDF
la lectura y la imaginacin
(Gua didctica)
Principios de la lectura
La lectura es una habilidad o destreza bsica cuyo aprendizaje no termina nunca. Se
adquiere durante la Educacin Primaria pero se debe continuar trabajando en Secundaria.
Podemos distinguir diferentes tipos de lectura:
- Lectura sin funcionalidad inmediata. Puede realizarse sobre cualquier texto de
cualquier mbito que capte el inters del lector.
- Lectura integral. La que se realiza con el objetivo de conseguir una informacin
general sobre un tema y que sirve para el estudio.
- Lectura selectiva. Tiene como objetivo seleccionar una informacin concreta.
La lectura es uno de los pilares fundamentales del aprendizaje general de los alumnos.
Todas las reas del currculum necesitan para el estudio el ejercicio de la lectura.
Fomento de la lectura
Contenidos:
1. Educacin lingstico-literaria (lectura, escritura y expresin oral).
2. La literatura infantil y juvenil.
3. La comprensin lectora en todas las reas del conocimiento.
Animacin a la lectura
1. Acercamiento al libro:
Exposicin de libros y guas de lectura.
Presentacin de libros.
Juegos.
Hora del cuento.
Libros ms ledos, los que ms gustan.
Hora de la poesa.
2. Despus de leer el libro:
Juegos de profundizacin y comprensin lectora.
Librofrum.
Encuentro con autores o ilustradores.
El cuadernillo de Mis favoritos.
El club de lectores.
4.
Un libro, un viaje (Cuando alguien lee un libro, realiza un viaje con la imaginacin.
Aprovechando ese da, hacemos esta actividad)
Crear tres pases imaginarios: Naturilandia, Librolandia y Fantasilandia en
diferentes lugares del colegio, de forma que haya que trasladarse de uno al otro.
Pases imaginarios que se anuncian con una pancarta y que tienen una amplia
exposicin de libros para hojear y leer.
Elaboracin de un pasaporte para viajar por ellos, que ser sellado
convenientemente.
Pensar en una actividad que los nios y nias debern hacer en cada pas para
que los responsables les visen el pasaporte: colorear una portada de un libro, aportar
una fotografa o una noticia de prensa relacionada con la naturaleza, escribir una
opinin tras la lectura de un libro, fragmento, poema...
Talleres en distintos puntos del colegio a los que, durante una semana, acuden
nios y nias por ciclos.
Escritura de poemas inventados y realizacin de ilustraciones para exponer por
todos los pasillos del colegio.
El otoo que amarilleaba los paisajes ha entrado en el colegio y se hace visible por
las paredes de pasillos y biblioteca en forma de poemas y dibujos.
El museo de los cuentos (Montar una exposicin en torno a los cuentos tradicionales)
Dirigir cartas a una larga lista de personajes populares del mundo de la lectura, de
la poltica, del deporte, del espectculo... solicitando unas lneas de apoyo a la
lectura y una fotografa dedicada.
Exposicin de las fotos y de los textos recibidos, como accin sensibilizadora de
los beneficios de la lectura.
Realizacin de una publicacin especial para las familias, que recoja todo lo que
ofrece la exposicin.
Realizacin de un mural por clase con el tema de la paz, con tcnica libre.
Seleccin de libros con temtica pacifista.
Exposicin de los trabajos realizados en las clases (los murales y otros) y de libros
sobre la paz y la tolerancia.
Confeccin de un mural colectivo con palomas mensajeras y siluetas de nios y
nias de diferentes colores, sobre las que se han pintado o escrito algo.
Elaboracin y distribucin entre las familias de una gua de lectura con libros
sobre el tema de la paz.
Elaboracin de encuestas para pasar a las familias a travs de sus hijos e hijas.
Recepcin y vaciado de las mismas.
Confeccin de dos libritos con nanas, canciones de dedos y manos, retahilas,
formulillas para elegir, canciones de corro, canciones en general... ilustradas por el
alumnado.
Regalo de un librito a cada familia con motivo del Da del Libro.
El cine y los libros (Conmemoracin del aniversario del nacimiento del cine)
Aprovechar alguno de los libros de lectura colectiva o cuentos ledos en las clases
de los pequeos.
Tras la lectura, rescribir el libro en diez frases.
Dibujar un fotograma por cada frase.
Montaje de los dibujos y las frases en cartulinas grandes, formando una larga tira
por pelcula.
Visualizacin en vdeo, de aquellas pelculas reales que se hicieron a partir de
algunos de los libros ledos para analizar las diferencias entre la lectura personal y
la pelcula.
Exposicin en la biblioteca de todas las pelculas.
Elaboracin de un punto de lectura conmemorativo.
Los libros de la vida del aula (Libros colectivos escritos por el alumnado contando el
da a da del aula)
Cada clase dispone de un libro en formato grande (43 x 32 cm) donde se recogen
poemas, textos, dibujos, noticias, ancdotas... durante un trimestre, un semestre,
un curso escolar...
Exposicin de todos los libros en la biblioteca, completada con una muestra de
libros, una exposicin de puntos de lectura o cualquier otro material aparente.
Se facilita al profesorado todo el material posible para que en las clases se trabaje
la poesa de Alberti.
Se distribuye un librito de 16 pginas con una seleccin de poemas de Rafael.
Un vdeo con los programas que las televisiones hayan emitido sobre este poeta.
Una cassette de Rosa Len, cantando sus poemas.
Todos los libros disponibles escritos por Rafael.
Un amplio dossier de prensa con todo lo publicado.
Las clases hacen trabajos que se cuelgan en los pasillos o que depositan en la
biblioteca.
3. FANTASA: MOMO
Ficha bibliogrfica: ENDE, Michael
Momo/Michael Ende; cubierta e ilustraciones del autor
Barcelona: Salvat: Alfaguara, 1987
253 pg (Biblioteca Juvenil; 1)
Comentario del libro:
Momo es un relato fantstico que nos transmite una preocupacin muy frecuente sobre
todo en las grandes ciudades: la falta de tiempo para dedicar a uno mismo y a los dems,
debido al exceso de trabajo y el deseo de conseguir bienes materiales. Los dilogos
sencillos y la redaccin clara hacen de l un libro rpido y entretenido de leer.
Estrategias de motivacin:
- Observar el paisaje o la sala y ver qu lugar imaginario nos puede sugerir.
Transformarlo un poco, si es necesario, y utilizarlo de escenografa para una pequea
obra creada por l@s participantes.
- Debatir sobre una carencia o exceso de algunos aspectos del barrio o poblacin donde
viven y elaborar un listado con los organismos que pudieran solucionarlos; por ejemplo:
falta de una maternidad, el exceso de ruidos, etc.
- En un papel continuo o una cartulina, dibujar un juguete fantstico como si luego
furamos a realizarlo; cuidando todos los detalles y empleando todos los materiales
necesarios. Cuando el diseo est terminado, dibujar tambin infinidad de accesorios. Es
importante que en el desarrollo de la actividad entiendan que no hay una relacin directa
entre el costo de los materiales y su apariencia con las posibilidades de diversin. En
otras palabras un juguete tambin puede ser un instrumento inservible para jugar.
Fabricar juguetes con materiales reciclables (cajas de cartn, peridicos...).
- Este es un juego de los indios norteamericanos; consiste en comenzar a relatar una
historia y en la parte ms interesante cortarla; guardar silencio un par de minutos y
continuar contando la historia. Motivar a l@s participantes ms tmidos a que cuenten
historias; se les propone que relaten pelculas, ancdotas que les ha ocurrido, etc.
- El juego del dial. El grupo se sienta en un crculo; cada uno elige un programa de
radio, salvo uno que es el del dial. Cuando comienza el juego todos se encuentran
emitiendo su programa en voz baja. El dial se coloca frente a uno de los participantes y
ste emite en voz alta hasta que el dial se mueve para ponerse frente a otro. Los que estn
en silencio tienen que seguir emitiendo para s mismos y hablar en voz alta cuando el dial
este frente a ellos. El dial puede ponerse frente a un jugador tantas veces como se quiera.
Estrategia de profundizacin:
1. Ttulo: La mquina del tiempo.
2. Objetivos:
- Facilitar la reflexin sobre costumbres y modos de vida en otras pocas y
profundizar, as, el tema central del libro: el tiempo.
- Todos los que puede tener un juego dramtico: desarrollar la expresin, la
deshinibicin, la improvisacin, etc.
- Fomentar la imaginacin a travs de la expresin escrita.
3. N de participantes: Mnimo diez.
4. Duracin: De cuarto de hora en adelante.
5. Material: Papel continuo y colores, cajas de cartn, pinturas, etc.
6. Desarrollo:
En el libro, el maestro Hora gasta una broma a Momo disfrazndose de
personajes de distintas pocas y proponindole una adivinanza:
Tres hermanos viven en una casa;
son de veras diferentes;
si quieres distinguirlos,
los tres se parecen;
el primero no est: ha de venir,
el segundo no est: ya se fue,
slo est el tercero, menor de todos;
sin l, no existirn los otros.
Aun as, el segundo se convierte en el primero.
Si quieres mirarlo
No ves ms que otro de sus hermanos.
Dime pues: Los tres son uno?
O slo dos? O ninguno?
Si sabes cmo se llaman
Reconocers tres soberanos;
juntos reinan en un pas
que ellos son. En eso son iguales (pg.147-148).
La solucin es el futuro, el pasado, el presente, el tiempo y el mundo.
Como actividad se plantea una mquina del tiempo. Esta se puede dibujar en un
papel continuo, o construirla con cajas grandes de cartn y todo el material del que
dispongamos. Una vez hecha la mquina del tiempo, elegir cinco pocas y lugares
diferentes. Cada participante escoger un papel distinto que mantendr en las cinco
pocas; por ejemplo, el personaje religioso, la mujer, el hombre, el poltico-rey o
jefe, el nio, el innovador-cientfico o descubridor, el aventurero, el sabio, el
malvado y el director, que slo marcar pautas cuando sea necesario.
A continuacin se pondr en comn lo que se sepa o se haya investigado de las
diferentes pocas y cada personaje se preocupar de descubrir cul sera su funcin
dentro del papel que le corresponde. Una idea puede ser que el papel de la mujer lo
desarrolle un chico, el del hombre una chica, etc.
Se representarn cinco escenas, una de cada poca. Pueden ser escenas cotidianas
o de hechos extraordinarios; y en cada una se representar un fallo de esa poca que
repercute en la actualidad y se le intentar dar una solucin.
Otras actividades:
-
Estrategia de profundizacin:
1.
2.
3.
4.
5. Material: Una cmara de vdeo domstica. El resto del material depender del
guin.
6. Desarrollo:
Se tratara de filmar uno de los relatos que aparecen en el libro. Cada grupo elegir el
que crea ms fcil de realizar en vdeo:
1. Los transformarn en guin cinematogrfico, desarrollndolo en clave de humor, de
misterio... Es aconsejable reducir el nmero de personajes, y la duracin mxima de
cinco minutos. La adaptacin del guin y su escritura la realizarn dos de los
participantes, aunque reciban ideas y opiniones del resto.
2. El grupo se distribuir el trabajo segn sus aptitudes, eligiendo los diferente
papeles: director, ayudante de direccin, cmara, el/la iluminador/a, el responsable del
sonido, los actores y actrices...
3. La realizacin de la escenografa, vestuario, efectos especiales, seleccin de banda
sonora, maquillaje... En esta tarea pueden participar todos, dividindose las funciones a
la hora de comenzar el rodaje.
Otras actividades:
- Muchos efectos especiales de las pelculas de terror son simples artilugios sencillos e
ingeniosos. Poner en comn todos los que sepamos.
- Tomando como ejemplo El alma en pena de Fiz Cotobelo perteneciente a El bosque
animado, de Wenceslao Fernndez Flrez (pg.315), imaginar una aparicin
fantasmagrica que nos impide realizar nuestros planes, e inventar una historia creando
un antdoto contra los fantasmas.
- Crear un personaje y hablar con l, como Niebla de Unamuno o en el Quijote de
Cervantes.
- Hacer una relacin de lugares lgubres: un castillo en ruinas, una posada en medio de
un bosque, tneles del metro abandonados... Describirlos e inventar una excursin de diez
das partiendo todos pulcramente vestidos; tendrn que ser tenidos en cuenta los cambios
fsicos y de nimo de los personajes.
Estrategias de profundizacin:
1. Ttulo: El motel de los destinos cruzados.
2. Objetivos:
- Manipular diferentes tipos de lenguajes no verbales explorando sus posibilidades
comunicativas y expresivas.
- Desarrollar el perspectivismo.
- Potenciar la fantasa y la imaginacin por medio de la expresin oral y escrita.
3. N de participantes: Grupo de cinco personas.
4. Material: Papel continuo, fotocopias y tijeras.
5. Desarrollo:
Sugerimos una forma de crear historias que Italo Calvino propone al final del
libro El motel de los destinos cruzados. Algunas personas salvadas de una
misteriosa catstrofe se refugian en un motel semidormido donde slo ha quedado
una hoja de peridico chamuscada: la pgina de las historietas. Los sobrevivientes,
que de espanto han perdido la palabra, cuentan sus historias con ayuda de las
vietas, pero no siguiendo el orden de cada tira, sino pasando de una a otra en
columnas verticales o en diagonal.
En lugar de tomar slo una pgina de tiras de historietas, fotocopiar pginas de
diferentes cmics y que los participantes recorten las vietas y las ordenes a su
gusto para contar sus propios relatos. A continuacin, habrn de pegarlas en el papel
continuo y aadirles un texto para que otros las puedan leer.
Otras actividades:
- Por grupos, representar con mmica algunas de las historias que aparecen en el relato;
el resto del grupo tiene que adivinar de qu se trata.
- Inventar otras formas de comunicarse con los dems sin hablar.
- Seleccionar noticias en el peridico y contarlas con las cartas del tarot.
- Con los ttulos de las historias que aparecen en el libro, inventar historias nuevas;
ejemplos: Historias del alquimista que vendi su alma, Historia de Astolfo en la luna,
Historia del indeciso, etc.
- Escribir relatos fantsticos ambientados en diferentes pocas: la prehistoria, el siglo
XXV, etc. A continuacin juntar a los personajes de los distintos momentos histricos en
un lugar y hacer que conversen entre s.
- A partir de la lectura hemos podido comprobar que las ilustraciones y los objetos
pueden sugerir un relato; ahora se trata de plantear un ejercicio de signo contrario:
representar un pequea obra de teatro sin escenografa, en la que los personajes vayan a
diferentes lugares y sea el texto el que indique donde estn; por ejemplo: En esta
habitacin hace un fro espantoso, cerrar ese enorme ventanal.
- Proponer un juego de azar con las cartas y, segn vayan apareciendo, ir contando una
historia.
- Recortar un montn de papelitos con sustantivos y otro montn con adjetivos,
removerlos y colocarlos en dos columnas al azar, donde a cada sustantivo le corresponda
un adjetivo. De esta forma, crear un poema ayudndose de otros elementos lingsticos
para darle sentido. Por ejemplo:
yo
t
nosotros
de
luz
leche
manos
terciopelo
suave
dulce
blancas
azul
DIARIO DE LOLO
Ficha bibliogrfica: GMEZ, Juan Clemente
Diario de Lolo/Juan C. Gmez; ilustrador Luis de Horma
3 ed.- Salamanca: Lguez, 1987.
73 pg. (La joven coleccin)
Estrategias de motivacin previas a la lectura:
- Visitar una hemeroteca y seleccionar las noticias ms importantes que sucedieron
en las fechas en que se escribe el diario: del 23 de febrero de 1981 al 7 de junio de 1981.
- Por grupos, documentarse de algunos hechos importantes acaecidos en Espaa en
esta poca: 23 F, sndrome txico provocado por el aceite de colza, etc.
- El libro va a hacer referencias a fiestas importantes: Carnaval, Semana Santa...
Realizar diseos de disfraces para Carnaval, dibujos y carteles concurso. Ver un vdeo
sobre la Semana Santa en Espaa. El animador explicar la relacin entre el Carnaval y
la Semana Santa.
- Lectura de textos sobre los temas que aparecen en el libro.
Estrategias de profundizacin:
1. Ttulo: El diario fantstico.
2. Objetivos:
- Desarrollar la expresin escrita.
- Potenciar la imaginacin.
- Promover una visin crtica ante acontecimientos histricos.
- Valorar las propias vivencias y las de los dems.
- Identificar diferentes clases sociales por las formas de vida, las costumbres, etc.
3. N de participantes: Todos los que formen el grupo.
4. Duracin: Relativa; depender de los mbitos donde se va a desarrollar la
actividad. Si es un campamento, puede durar todo el tiempo, plantearlo al
principio y leerlo al final; en una clase, segn crea el profesor: un mes, un
trimestre, un curso.
5. Material: Cuaderno, bolgrafo y pinturas de colores.
6. Desarrollo:
Lolo escribe un diario realista en clase. Los acontecimientos son muy tristes:
hambre, enfermedad de la hermana, padre delincuente, muerte del protagonista...
Esta actividad consiste en imitar a Lolo: escribir un diario pero fantstico. En l
se puede contar todo aquello que desee: viaje, personajes extraos, aventuras
divertidas, etc. Mezclaremos lo inventado con datos de nuestro vivir cotidiano.
Cuando los participantes hayan terminado su diario lo leern en voz alta delante del
grupo.
Otras actividades:
- Juego de refranes. El refrn suele tener dos partes. Se hacen dos grupos; el primero
tendr las primeras frases y el segundo las que completan el refrn; ejemplo: en la pg. 8:
ramos pocos y pari la abuela, pg.31. Los participantes de un grupo irn buscando
a los que les correspondan en el otro para completar el refrn.
- Representar un juicio. Delito: la muerte de Lolo. Cada participante representar un
papel: abogado, acusado, fiscales, juez, etc.
6.
Otras actividades:
- rase un arbolito de cierta manera es un juego tradicional parecido al veo-veo.
Uno piensa en un rbol y dice: Dingilidingera era un arbolito de cierta manera. Cmo
era de alto? De qu color su fruto? De qu forma? Dnde vive? Cmo era su hoja?
Son preguntas que pueden hacer el resto de los participantes para averiguar de qu rbol
se trata. El que adivine el nombre del rbol piensa el siguiente y as sucesivamente.
- Fabricar un rompecabezas con el que aprender diferentes aspectos sobre los
rboles.
Una cartulina gruesa se recorta en distintos trozos no ms de 20, por lo menos la
primera vez-. En cada una de las piezas del rompecabezas se dibuja un rbol, palmera o
arbusto conocido por todos y se les une en un paisaje. Por detrs de cada pieza se escriben
pistas para averiguar qu rbol es el que se coloca el siguiente y encaja con esa pieza. Las
pistas deben ser claras, de forma que, viendo los dibujos de todas las especies vegetales,
no cueste mucho adivinar de cul se trata. Las pistas se pueden redactar en forma de
adivinanzas, de leyendas, de poemas, etc.
- Disear un poblado en lo rboles, como los Ewoks.
- Inventar un relato de un bosque encantado.
- Colaborar en la recogida de pinos y abetos despus de Navidad.
- Recopilar leyendas sobre rboles de diferentes culturas; los celtas tienen muchas.
- Elegir una planta comn en Espaa; estudiarla; averiguar sus propiedades
medicinales; los tintesque se pueden hacer con ella y recoger adivinanzas y refranes.
- El rbol de Peter Pan, el rbol por que Alicia entra en el pas de las maravillas, los
ents o rboles que caminan en la tierra media (Hobbit) pueden servirnos para escribir una
historia fantstica.
- Visitar una asociacin gitana y pedirles informacin sobre cmo utilizan los
rboles y arbustos en sus costumbres curativas y bienhechoras.
- Fomentar la imaginacin.
3. N de participantes: Un mximo de cinco.
4. Duracin: Mnimo una tarde, mximo una semana.
5. Material: Cuatro palos o caas, hilo o cuerda, papel continuo marrn (1m.), tijeras,
ceras de colores, lpices negros y folios.
6. Desarrollo:
- Inventar un cdigo de signos del mismo modo en que lo hacan los indios: el sol,
el hombre, la montaa, las diferentes estaciones del ao, etc.
- Cada participante habr de identificarse con un animal, buscar informacin sobre
su modo de vida, alimentacin, lugares que habita, etc. Ms tarde tendr que
humanizarlo para convertirlo en personaje. Tambin habr de manifestar por qu se
ha identificado se ha identificado con l.
- Crear una historia en la que aparezcan los personajes inventados.
- Destacar las acciones ms importantes y dibujarlas.
- Hacer un bastidor con los cuatro palos; recortar el papel continuo como si fuera
una piel de bisonte y dibujar en l la historia, pero partiendo del centro y
continundola en espiral, a la manera en que lo hacan los indios. Cuando ya est
dibujado, taladrar el borde del papel continuo y unirlo al bastidor de palos con el
hilo o la cuerda.
- Contar el relato al resto de los grupos.
Otras actividades:
- Algunas tribus indias eran nmadas; seguir con un atlas los recorridos posibles que
hacan al seguir el curso de los ros, al perseguir a las manadas de bfalos, etc.
- Documentarse sobre la alimentacin de los indios; comprobar qu materias primas
produce nuestra regin y preparar con ellas una dieta equilibrada.
- Invencin de danzas y canciones por grupos; unas previas a la caza, otras
posteriores...
- Inventar sobre los juegos indios para nios y adaptar los ms sugerentes a nuestra
poca.
- Crear una leyenda; el punto de partida sera: por qu el ro quiso llegar al mar?
- Inventar una palabra muy sonora y repertirla a lo largo de la creacin de un poema.
- Preparar una gincana de tres pruebas: una de astucia, otra de inteligencia y la
tercera de agilidad.
A MI MADRE LA MAR
Ficha bibliogrfica: GREENPEACE
A mi madre la mar/Greenpeace, redaccin de Rm Parmentier
2ed. Madrid: Debate, 1991. 104 pg.
Comentario del libro: A mi madre la mar es un libro de crtica y concienciacin sobre
la situacin del mar y sus habitantes. Las siete primeras pginas nos resumen la historia
de Greenpeace y las acciones ms importantes que realiza la organizacin, ilustradas con
fotografas. A partir de aqu, la publicacin se estructura en tres captulos, que presentan
las ilustraciones de grandes dibujantes del cmic en torno a ballenas, las focas y el mar.
Entre los autores destacan Moebius, Milo Manara, Bridenne, D. H y Jano.
Otras estrategias
1. UNA LECTURA EQUIVOCADA
Esta actividad va dirigida a nios muy pequeos. Y como de lo que se trata es de que el
nio sepa descubrir los errores que comete un lector cuando escucha por segunda vez la
lectura de un cuento, un buen ttulo puede ser Una lectura equivocada.
Otro ttulo que puede ser apropiado es Te equivocas!, que es, a fin de cuentas, la frase
que dicen los nios cuando descubren las equivocaciones.
Se podr aducir, como ya se nos ha dicho alguna vez, que en vez de leer un cuento es
mejor narrarlo. Pero no debe ser as. La narracin de cuentos es el primer peldao de una
escalera que el nio ir subiendo poco a poco para alcanzar un buen nivel de lectura.. El
cuento ledo en voz alta es el segundo peldao. Precisamente el esfuerzo es mayor ante
la lectura oda y ese esfuerzo le lleva a la atencin.
Participantes:
Deben ser nios pequeos, incluso aquellos que todava no saben leer. El nmero no
tiene demasiada importancia. Pueden ser 25, 40... Debe decidirlo el animador, de acuerdo
con su capacidad para dominar la situacin y conseguir el silencio necesario para la
comprensin de la lectura y para hacerla fructfera.
Objetivos:
Los objetivos, a esa edad, son sencillos. El principal podra ser que escuchen la lectura
de un cuento. Pero podemos fijar estos:
- Atender a la lectura en voz alta.
- Entender lo que se les lee.
- Cultivar la atencin.
Persona responsable:
Un animador de voz agradable, que sea buen lector, que tenga paciencia y agilidad
mental para cambiar sobre la marcha los nombre y la accin de los personajes as como
algunas situaciones.
Material o medios necesarios:
Un libro de cuentos sencillos, de un nivel apropiado al de los participantes.
Realizacin:
Reunidos los nios que van a tomar parte en la sesin, el animador lee el cuento elegido
en voz alta, pausadamente, para que comprendan el argumento. Terminada la lectura:
1. Primero, el animador les preguntar si les ha divertido, qu personaje les parece
mejor y por qu, cul es el momento ms interesante del cuento, etc.
2. Luego, les dir que lo va a leer por segunda vez y que, si se equivoca en algo,
digan: Te equivocas!.
3. Tras esto, el animador leer de nuevo el cuento en voz alta, modificando palabras
(usando sinnimos, antnimos, palabras ajenas al sentido de la palabra original, otras ms
bellas, etc.) y sustituyendo nombres y situaciones. Los nios, al detectar las
equivocaciones, deben decirlo en su momento.
4. Por ltimo, la reunin puede terminar rematando la animacin el mismo que la
dirige, anuncindoles que otro da leern otro cuento y se divertirn mucho con este
juego.
Tiempo necesario:
No ms de media hora, ya que el cuento debe ser corto. Pero si hay comentarios
interesantes por parte de los nios o el animador observa que los nios se lo pasan bien,
se puede prolongar un poco.
Inters y dificultad:
El inters est en el valor del mismo cuento y en la forma de leer del animador; y
tambin, en parte, en los comentarios que el cuento inspire a los nios.
La dificultad mayor puede estar en la falta de hbito del nio para escuchar lo que le
leen.
Anlisis de la sesin:
Por tratarse de nios muy pequeos, el animador tendr que analizar seriamente cmo
ha discurrido la sesin, si los objetivos de la estrategia se han logrado, cmo tales o
cules detalles han favorecido o perjudicado a la sesin, etc., para en la prxima,
enmendar aquello que no result.
nio a quin le van las prendas u objetos. El nio que acierta al relacionar la prenda y el
personaje gana un punto.
4. Al final, la puntuacin decidir la atencin con que se ha ledo el libro.
Tiempo necesario:
Depende del nmero de nios y de la agilidad que tengan para identificar personajeindumentaria o personaje-objeto. No deben ser sesiones largas.
Inters o dificultad:
Hay varios factores que influyen en el inters de este juego. El primero, la eleccin del
libro, que debe estar acorde con la capacidad lectora del nio. En segundo lugar, el que
los dibujos sean expresivos, faciliten la relacin con los personajes y sean claros.
Tambin la habilidad con que presente el juego el animador.
Anlisis de la sesin:
Tras la sesin, el animador debe analizar diversos factores de su responsabilidad: si los
cartones estaban bien preparados (para varios personajes, adecuacin a los mismos), si los
dibujos eran verdaderamente expresivos, si ha tenido suficiente paciencia para esperar
que los nios relacionaran dibujo con personaje; si los nios se han entusiasmado con el
juego, etc.
3. ESTN O NO ESTN?
Con este juego se pretende encontrar los personajes, incluso secundarios, del libro que
se ha ledo; por eso nos parece ste ttulo expresivo y gracioso.
Participantes:
Est previsto para alumnos de Primaria, segundo y tercer ciclo. Pueden participar como
mximo unos 25 30 nios.
Objetivos:
- Entender la lectura.
- Gozar con lo que los personajes nos hacen vivir.
- Educar la memoria.
- Fomentar el discernimiento del nio.
Persona responsable:
Un animador acostumbrado a leer y a sacar partido de las cosas ms insignificantes.
Tendr que elaborar una lista de todos los personajes del libro y procurar un ejemplar de
ella a cada participante.
Material:
Puede haber dos formas de realizar la animacin:
- Dando a cada nio una hoja con la lista de personajes sobre los que se va a jugar.
- Escribiendo dicha lista en la pizarra.
Segn la forma que se elija, se ser el material necesario. Es de suponer que se tendr
ejemplares en nmero suficiente para que todos los que van a asistir a la sesin puedan
leer el libro con antelacin.
Realizacin:
El juego consiste en presentar una lista con los personajes reales que se citan en el libro,
y otros inventados por el animador, incluidos a modo de cua.
1. El animador reparte la hoja con la totalidad de los personajes a cada uno de los
chicos. Y les da tiempo para leerla en silencio.
2. Cuando se supone que los chicos han asimilado la lista, se les pide que marquen
con una cruz los personajes que aparecen en el libro.
3. Una vez terminada de marcar la lista, cada uno dice en voz alta los personajes que
estn y los que no estn.
4. Cuando todos los participantes han dado su opinin, para comprobar la veracidad
de cada respuesta, el animador pedir que indiquen en que pasaje del libro aparece cada
uno. Esto obliga al chico a observar los detalles, a saber leer valorando hasta los
personajes que aparecen en situaciones insignificantes.
5. Puesto en claro los que estn y los que no estn, se termina la sesin.
Tiempo necesario:
Es probable que dure 50 minutos, dependiendo de la intervencin de los participantes y
del contenido, ms o menos rico en personajes, del libro elegido.
4. DE QUIN HABLAMOS?
El hecho de hacer hincapi en los personajes en las estrategias se debe a que se ha
observado que los nios se fijan ms en aqullos que en cualquier pasaje de un cuento o
novela.
De ah que descubrir el personaje a travs de un breve esbozo que se haga de l d lugar
a esta estrategia que titulamos De quin hablamos?
Participantes:
Pueden ser nios muy pequeos o chicos y chicas mayores, segn se prepare la
estrategia con un libro muy elemental o una novela de lectura ms difcil.
En cuanto al nmero de participantes, siempre que sea posible conseguir la atencin y el
silencio, puede llegar incluso a treinta.
Objetivos:
- Comprender lo ledo.
- Dar importancia a los sentimientos y actitudes.
- Ejercitar la atencin.
Material necesario:
Como en todas las estrategias, se necesitan ejemplares del libro elegido en nmero
suficiente.
Algunas hojas de cartulina, o ficha compradas para el caso para confeccionar las cartas.
En cada una de estas fichas el animador escribir un esbozo de cada personaje,
procurando que sea expresivo y teniendo en cuenta sus sentimientos, sus actitudes y sus
cualidades psicolgicas. Bastar fijar la atencin en 8 10 personajes y considerar
distintos aspectos de cada uno, hasta conseguir tantas cartas como nios participen.
Se debe elegir un cuento o una novela que tenga muchos personajes.
Realizacin:
Preparado el material, y ledo previamente el libro por todos los chicos, la animacin se
lleva a cabo de la siguiente forma:
1. El animador habla con brevedad del argumento, solamente para recordar la obra a
los participantes.
2. Se reparte una carta, boca abajo, a cada chico, pidiendo que nadie lea hasta que
todos tengan la suya. Cuando todos tienen ya su carta en la mano, cada uno lee el
contenido y piensa en la respuesta que debe dar. Pueden concederse cinco minutos de
silencio.
3. En ese momento el animador pide al primer chico que lea su carta, y, al terminar
de leer la pregunta: De quin hablamos?. Entonces, el nio debe dar su opinin. As,
uno tras otro, hasta lograr la participacin de todos.
4. Cuando han intervenido todos los asistentes, el animador pregunta, en general, qu
personaje es el ms atractivo, el ms noble, el ms generoso, el ms limpio, etc., con el
fin de destacar las cualidades ms importantes en el ser humano.
Tiempo necesario: Lo normal ser emplear una hora en el desarrollo de la estrategia.
5. QU TE PILLO!
Aqu no se trata de pillar al compaero como si se jugara al escondite, sino en sentido
figurado, es decir, de pillarte en falta cuando lee en voz alta un fragmento del cuento.
Es una actividad muy animada, alegre-como deber serlo toda animacin- y
emocionante, que obliga al participante a estar muy atento durante la sesin.
Participantes:
El resultado ptimo se obtiene con ni@s de nueve aos en adelante, a ser posible en
nmero no superior a treinta.
Objetivos:
- La comprensin a travs de la lectura en voz alta.
- La atencin a lo que se est leyendo.
- El dominio de s mismo.
- La buena diccin.
Material necesario:
Digamos que los ms necesario es un local o aula que no sea excesivamente grande y
recoja bien la voz. Tambin ser conveniente que cada participante disponga de un
ejemplar del libro que se va a emplear en esta animacin. Si ello no es posible, hay que
disponer, al menos, de 5 10 ejemplares.
Tambin se necesitan algunos silbatos que no sean demasiado estridentes- para los que
hagan de rbitros. El animador ha de tener un silbato.
Realizacin:
Los chic@s que toman parte en el juego no habrn ledo el libro o el cuento fijado.
La animacin se desarrolla as:
1. Llegado el momento de la animacin los participantes se colocan en crculo
cerrado. Al menos los cinco primeros lectores han de tener el libro en la mano. El
animador y uno de los participantes, que actuar como rbitro, se sitan fuera del crculo,
en lugares opuestos. Ambos llevarn sus silbatos colgados del cuello o en la mano.
2. El animador explica que se han reunido para leer por turnos el mismo libro en voz
alta, y que luego lo comentarn. Deben leer sin cometer faltas de lectura.
3. A una seal del animador, el chico elegido para iniciar la lectura empieza a leer en
voz alta.
En cuanto comete la primera falta lectora, el que le sigue, situado a su derecha y que a
partir de ahora llamaremos el inmediato, dice: Alto!, y contina leyendo a partir de
la equivocacin. Pero sale del crculo quien cometi la falta.
Si el lector de turno comete falta y si el inmediato no se ha dado cuenta, el chico que
est fuera del crculo seala la falta con una pitada, y el inmediato, que debera haberla
sealado, queda descalificado y sale del crculo para ir al rincn.
Si tanto el inmediato como el que est fuera del crculo no han sealado la falta, el
animador dar tres pitadas, y el que queda descalificado es el rbitro, que est fuera del
crculo, ocupando su lugar uno de los participantes (mejor si es uno que ya ha ledo un
fragmento). En este caso recibir del animador un nuevo silbato.
Si el lector no se equivoca, el animador, a los noventa o cien segundos, toca el silbato
dos veces, para que siga la lectura el inmediato.
Tener en cuenta que:
a) El chico que comete la falta sale del crculo y entrega el libro (si hay falta de
ejemplares) al primero que no lo tenga, de los situados a su izquierda. Si hay libros
para todos puede conservarlo hasta el final y seguir el juego con los compaeros.
b) Las faltas lectoras sern las habituales: decir mal una palabra, no hacer pausa
cuando se lea un punto, pronunciar mal un nombre, no poner tono interrogativo
cuando hay una interrogacin, hacer pausa donde no hay punto ni coma, leer en
singular un plural, etc.
c) Si el grupo de participantes es poco numeroso, puede permitirse que cada uno
acumule dos faltas (en este caso el animador las anotar todas en una hoja o en un
pizarra) o que pase al ltimo turno de lectura. Si son treinta o ms, se les debe
eliminar a la primera falta.
d) El que sale debe anotar su falta en la pizarra, marcndola con una cruz en el lugar
correspondiente. Para ello ser conveniente que el animador prepare la pizarra con
las faltas ms corrientes: coma, punto y coma, signos de interrogacin, puntos
suspensivos, nombre equivocado, signos de admiracin, etc. Y seguir aadiendo si
las que cometen no estn previstas.
4. Al terminar la lectura se comenta lo ledo. Por eso los eliminados deben seguir
escuchando la lectura de los dems, para poder participar en el coloquio.
6. STE ES EL TTULO
Encontrar un ttulo distinto al que tiene el libro puede ayudar a sintetizar la obra, a
reflexionar sobre lo ledo y a ahondar en el mensaje.
Participantes:
Suele dar buen resultado realizarla con nios de 11 aos en adelante. Suele hacerse
incluso con alumnos de Bachillerato y aun mayores, y los resultados son interesantes.
No deben de ser muchos participantes, un mximo de 20.
Objetivos:
- Leer en profundidad.
- Saber comunicar a los otros el propio descubrimiento.
- Reflexionar sobre lo ledo.
Material necesario:
Un ejemplar para cada uno de los chicos que participan. Deben haberlo ledo antes de la
sesin y tenerlo en la mano durante la misma. Papel y lpiz o bolgrafo, para que escriban
los chicos. Una pizarra para anotar los ttulos que inventen los participantes.
Realizacin:
El animador explicar la finalidad que tiene el ttulo en un libro: diferenciar unas obras
de otras, singularizarlas, dar a conocer el contenido, atraer al lector, etc. Tambin les har
caer en la cuenta de que hay ttulos de una sola palabra y otros que forman una frase
entera; que pueden ser de buen gusto o no; estar bien o mal redactados; atraer al lector o
no, etc.
1. Se empieza a considerar si el libro ledo lleva un ttulo adecuado o si podra
mejorarse. Sea bueno o malo, se trata de encontrar otros ttulos.
2. Cada chico en su papel el ttulo que le parezca mejor. Puede que se le ocurran
varios. En este caso, los escribe en su papel y, en una segunda lectura, que har en
silencio, va tachando los que le gustan menos, quedndose con uno solo.
3. Pasado un tiempo prudencial, el animador pide que cada uno lea en voz alta el
ttulo que ha creado. Un solo ttulo por participante. Se repite la lectura de los ttulos para
que todos los participantes se enteren bien. En la pizarra, o equivalente, el animador o
uno de los chic@s va escribiendo todos los ttulos que vayan saliendo.
4. Hecho esto empieza la votacin, que se anota en la pizarra al lado de cada ttulo.
Sirve esto para eliminar ttulos, todos aquellos que han tenido pocos votos. Permanecen
solamente los tres o cuatro ms votados.
5. Se hace una segunda votacin, que concentra los votos y da lugar a que se
destaque uno.
6. Cuando sale el definitivo, su autor ha de explicar qu le ha movido a crearlo o qu
ha tenido ms en cuenta para ello. Si hay tiempo suficiente, podrn explicar sus motivos
los que quedaron finalistas.
El animador resume la sesin y hace un comentario.
7. COMBATE
En forma de combate combate intelectual y amistoso- se desarrolla esta estrategia, en
la que los propios participantes llevan el juego, a base de preguntas y respuestas sobre un
libro ledo. La profundidad con que hayan ledo cada uno de los contendientes la novela o
el cuento elegido es lo que dar pericia a cada equipo. Aqu se pone de manifiesto, una
vez ms, que la vala de cada individuo beneficia al conjunto.
Participantes:
Chic@s mayores, de Enseanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) y Bachillerato. El
nmero no debera pasar de 20 o 30. Es ms, con 10 cinco en cada equipo- se puede
realizar una animacin muy interesante. Pero ms interesante ser con 20 participantes.
Objetivos:
- Profundizar en la lectura.
- Aprender a valorar lo que tiene importancia en el libro.
- Descubrir lo que pasa inadvertido y sin embargo juega un papel importante.
Material necesario:
Exclusivamente los ejemplares del libro elegido, necesarios para la lectura previa por
parte de los chic@s, y un cuaderno y un bolgrafo para cada uno de los participantes.
El animador ha de tener tambin su cuaderno y su bolgrafo para tomar nota de las
preguntas que salen. Es necesario disponer de un pizarra o equivalente.
Realizacin:
El animador, unos das antes del fijado para la animacin, pide a los que van a participar
que cada uno lleve escritas tres preguntas que slo el que las ha escrito puede conocer.
Reunidos los participantes el da de la sesin, el animador les pide que se formen dos
equipos con el mismo nmero de personas en cada uno y que entre ellos elijan un
portavoz. Deben decidir un nombre para el grupo. Entonces el animador da un tiempo
para que los que forman parte del mismo grupo se comuniquen las preguntas, las
seleccionen y decidan cules van a usar. Esta puesta en comn se har sin intervencin
del animador.
Terminada esta preparacin puede darse un tiempo de quince a veinte minutos- el
animador rene a los dos equipos, que se colocan uno frente a otro. El animador se sita
junto a los grupos, de rbitro.
Y el juego empieza:
1. Un jugador del equipo A pregunta a uno del equipo B. Si ste contesta (ha de ser
respuesta personal) y acierta, el animador anota en la pizarra dos puntos a favor del
equipo B. Si no tiene idea de la pregunta pide ayuda, dirigindose a su equipo. Entonces
puede contestar el portavoz o ste seala a otro participante que tenga la contestacin
adecuada. En este caso el animador anota solo un punto al equipo B. Si a pesar de la
ayuda no hay respuesta vlida, se anota un cero al equipo B.
2. Pasa el turno entonces al chico interrogado del equipo B para formular una
pregunta al mismo jugador que le ha preguntado a l. El animador anotar el resultado en
la pizarra. As discurre la animacin hasta que todos los chic@s de uno y otro equipo han
tenido ocasin de preguntar y de ser preguntados.
3. Pueden establecerse varias rondas completas si el nmero de participantes y el
tiempo lo permiten, y tambin si el libro extensin, contenido-, ofrece posibilidades para
hacer preguntas. Si no, se deja en dos rondas o en una sola.
4. Cuando han terminado los dos equipos, el rbitro lee la puntuacin que ha
conseguido cada uno.
Entre otras cosas, la puntuacin final puede indicar mejor lectura del libro por parte
el equipo ganador, o mejor habilidad para preguntar lo ms intrincado o profundo.
9. SE HABLA DE...
En un libro, sea cuento, novela, biografa, etc. hay frases y sutilezas que son la sal de la
obra, perfilan situaciones y evidencian actitudes. Llamar la atencin sobre ellas es lo que
pretende esta estrategia.
Participantes:
Chic@s de doce aos en adelante. El nmero no debe exceder de lo 25 o 30.
Comentario [C1]:
Material necesario:
Libros suficientes para cada participante, para que lo puedan leer con calma.
Una hoja que preparar el animador para cada uno. En ella deben estar escritas frases
que remitan a una situacin y a los personajes que la viven. Se seleccionarn tantas frases
como chicos vayan a participar. Si son treinta se escribirn 15 en cada hoja y se repartir
la mitad de hojas iguales a quince participantes y la otra mitad a los restantes.
Es conveniente numerar cada frase de uno a treinta.
Un ejemplo de frase puede ser: Se habla de...Un avin vuela bajo y su estruendo
interrumpe la conversacin.
Realizacin:
Llegado el da del encuentro se realiza as:
1. Se colocan todos los participantes en crculo y el animador les entrega una hoja a
cada uno. Les explica que, partiendo de una frase deben detectar una situacin y descubrir
qu personajes la protagonizan y en qu momento. Se concede un tiempo para leer y
releer en silencio las frases y averiguar su encuadre en el libro ledo. Si quieren, los
chicos pueden escribir sus conclusiones al lado de cada frase.
2. El animador dice al primero de los chicos que elija uno de los puntos de su hoja y
diga de qu escena se trata. Hace igual con el siguiente y uno tras otro van diciendo sus
descubrimientos.
3. Deja hablar a todos sin manifestar en ningn momento si aciertan o no. Y cuando
han terminado de dar su opinin procede a clarificar las cosas. Explica las frases y a quin
se refieren.
4. La animacin termina sin evidenciar quines han acertado y quines no. Cada
chico ha de sacar su propia evaluacin y llegar a la ntima conviccin de que, en otra
ocasin, pondr mayor atencin en lo que dice un libro.
*(Durante la Edad Media se dio el nombre de faraute al heraldo que anunciaba los duelos y torneos caballerescos.
Posteriormente se dio el mismo nombre, en el teatro clsico espaol, al actor que recitaba el prlogo de un comedia)
Comentario [C2]:
Realizacin:
El animador debe explicar a los chicos qu entendemos todos por faraute y qu sentido
le damos dentro de esta estrategia.
Luego da una hoja a cada uno y concede un tiempo para que lean las preguntas y
escriban las respuestas. Pueden consultar el libro si lo desean.
1. Una vez terminado el tiempo, el animador pregunta a cada chico quin cree l que
es el faraute. Como puede haber diversidad de opiniones, e irn aunando hasta concretar
quin es el autntico faraute en el libro.
2. Se pasa entonces a ver cuntas veces aparece el faraute en la obra.
3. La tercera pregunta se resuelve haciendo leer, o explicar, a cada participante la
escena en la que tiene ms importancia este personaje.
cada uno. Esto sirve para dar paso a que pregunten los participantes; por supuesto,
pidiendo la palabra ordenadamente.
3. Cuando se cree que los temas tomas angulares- han sido suficientemente tratados
por los ponentes, en contestacin a los chic@s, o si se estima que el tiempo ha sido
agotado, el moderador hace un resumen de la sesin y se termina el acto.
Objetivos:
- Poner en evidencia que la lectura no est limitada a minoras.
- Saber descubrir las sutilezas que hay en un libro.
- Saber trabajar intelectualmente con otros compaeros.
- Aprender a dominarse.
Persona responsable:
Es preciso que el animador forme un equipo de responsables, para llevar entre todos
esta estrategia. Se necesita la ayuda de varias personas que el animador deber coordinar
y preparar con antelacin.
Para la direccin del juego necesita un rbitro o dos que den vlidas las preguntas y
respuestas de los chic@s, en cada momento. Han de ser personas que conozcan el libro
con todo detalle.
Para la organizacin tiene que contar con un persona por cada cuatro o cinco equipos,
que est atenta a las intervenciones de los participantes. Si los equipos pertenecen a
distintos centros, barrios o pueblos, los adultos responsables de ellos pueden ser estos
moderadores, previamente informados.
Material necesario:
Ser necesario que cada equipo tenga una pancarta de dimensiones reducidas -50 por 35
cm- en la que se escribir el nombre del equipo. Colocada en un asta de un metro de largo
servir para sealar -enarbolndola- que el equipo conoce la respuesta de lo que se
pregunta y quiere intervenir.
El rbitro necesitar un cronmetro para medir el tiempo de las respuestas.
Tambin, elemento indispensable, un timbre, o en su lugar un silbato o una campana
para sealar el final del tiempo concedido a cada equipo.
Realizacin:
Esta estrategia se compone de dos partes:
Cuando hayan acabado con los comentarios, el animador les dir que sobre la mesa hay
personajes y objetos que tienen relacin con el cuento que han odo y pueden ir,
ordenadamente, a escoger el que ms guste a cada uno.
3. Luego, cuando todos los ni@s tengan el ttere en la mano, el animador
preguntar uno por uno qu es lo que tienen, o qu representa.
4. Despus, cuando todos estn preparado, el animador les dir que les va a leer el
cuento y que cada vez que nombre lo que tienen en la mano personaje u objeto-, el ni@
que lo tenga debe decir muy alto Aqu est!. Para ello es necesario que el animador lea
el cuento despacio. Cuando la lectura haya terminado, se puede animar a los nios
comentndoles que lo han hecho muy bien y que otro da jugarn con otro cuento y de
otra manera.
La animacin debe resultar alegre y, una vez finalizada, el animador dir a los nios que
otro da jugarn con un cuento aun ms interesante.
BIBLIOGRAFA
- www.pnte.cfnavarra.es/publicaciones/pdf/blitz3-cas.pdf
- SARTO, Monserrat. Animacin a la lectura con nuevas estrategias. Madrid:
Ediciones SM, 2000.
- DOMECH, C.; MARTIN, N. y DELGADO, M Cruz. Animacin a la lectura:
Cuntos cuentos cuentas t?. Madrid: Editorial Popular, D. L. 1994.