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por Andril

Aunque nuestra tierra natal


se vea asediada por todos sus
frentes, resistiremos como
nuestros antecesores lo hicieran
antes que nosotros. Pues somos
los Asur, la verdadera estirpe de
Aenarion; y Ulthuan nunca caer.
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Aqu tengo el gusto de presentaros una buena remesa de hroes y unidades


de los Altos Elfos para que tengis tiempo para aburriros mirando sus estadsticas
y probarlos si queris en vuestras batallas. Estos personajes son totalmente
originales. Es decir, que puedes utilizarlos en tus partidas. Todos estn recogidos
de campaas hechas por los dirigentes de Warhammer y de los manuscritos de
Nuth - apndices altos elfos-, a parte de algunos encontrados por Internet. Aun
as, siguiendo las normas de Warhammer, tu enemigo debe estar de acuerdo para
que puedas usarlos (aunque no tiene por qu negarse...)
Aparte os aado un par de objetos mgicos, y una pequea lista de ms
monturas al final de este artculo, para tener ms opciones en vuestras partidas.
Para bajarte este documento, a la par que otros igualmente interesantes, no
dudes en visitar nuestra Web: http://aguonobi.blogspot.com

Andril

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Nuevos Objetos mgicos


Garra de Devastacin. Arma mgica, 80 puntos. Con la forma de una garra afilada,
esta arma mgica destila energa oscura y es capaz de desgarrar armaduras y huesos con la
misma facilidad. El portador puede repetir las tiradas no superadas para herir en
combate cuerpo a cuerpo. Ignora las tiradas de salvacin por armadura.
La Armadura de los Dioses. Armadura mgica, 35 puntos. Esta altamente
ornamentada armadura est imbuida de una fuerza propia que traspasa a su portador. La
Armadura de los Dioses slo pueden llevarla personajes a pie y no puede
combinarse con ninguna otra armadura. Su portador obtiene una tirada de
salvacin de 3+ y, adems, suma +1 a su atributo de Fuerza.
Fusil de Conflagracin. Arma mgica, 30 puntos. Esta arma mgica emite rugientes
llamas que incineran al enemigo condenndole a una muerte infernal. El portador del
Fusil cuenta como si tuviese un ataque de aliento que impacta con Fuerza 3. Se
trata de un ataque de fuego.

Hroes Altos Elfos


Fendar de Tol Eldroth
Fendar es un veterano guerrero de Tol Eldroth, famoso por su determinacin
y valenta en combate. Este Elfo es el embajador de Eldroth en la corte de la
Reina Helgar. Ha dado su palabra de honor de Noble Elfo de defender el
trono de la Reina Helgar como aliada de su seor, Eldroth.
Puedes elegir a Fendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
M
Fendar
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Corcel lfico 22

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HP
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4
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R
3
3

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1

I
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4

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3
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L
9
5

Puntos: 150
Armas y equipo: Espada de hierro punzante, armadura ligera, escudo. Va montado
en un Corcel lfico con barda de Ithilmar.
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Objetos mgicos
Espada de Hierro Punzante: Fendar est equipado con un arma mgica que es una
ancestral herencia familiar. Se trata de una Espada de Acero Punzante (pg. 16 del
libro de Altos Elfos) que, adems, impacta automticamente en combate cuerpo a
cuerpo. Tethan, Maestro Mago de Tol Eldroth

Tethan, maestro mago de Tol Eldroth


Tethan es un Maestro Mago de Tol Eldroth, de la estirpe de Eldroth. Puedes elegir a
Tethan como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo. No puedes
equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica
aqu.
Tethan

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3

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L
8

Puntos: 280.
Armas y equipo: Arma de Mano. Adems tiene el Amuleto Oscuro.
Magia: Tethan es un mago de nivel 3, del Saber que quiera.
Objetos mgicos
Amuleto Oscuro: Este amuleto proporciona una tirada de salvacin especial de 4+.
Adems, si estaba en combate Cuerpo a Cuerpo, cualquier herida evitada por el
Amuleto rebotar hacia el enemigo que la caus, anulando tiradas de salvacin por
armadura. Cada vez que el Amuleto salve una herida, tirar 1d6: con un 1, el poder
del amuleto se ha agotado.

Ardath, General Alto Elfo


Ardath es un guerrero veterano que se ha enfrentado muchas veces a los
Enanos. Lleg a Tol Eldroth con su familia despus que su colonia fuera
asediada y conquistada por los Enanos. Siente una profunda antipata hacia los
Enanos, y est decidido a conseguir que Tol Eldroth no sufra el mismo
destino que su antiguo hogar.

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Puedes elegir a Ardath como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
M
Ardath
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Corcel lfico 22

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3

HP
6
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3
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I
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4

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3
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Puntos: 230
Armas y equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. Va montado en un
Corcel lfico con barda de Ithilmar. Tiene el Talismn de Hoeth.
Objetos mgicos
Talismn de Hoeth: El Talismn de Hoeth hace que Ardath se considere a todos
los efectos un Mago de nivel 2. Puede lanzar hechizos aunque tenga armadura.

Eldroth
Eldroth es el fundador y soberano de la colonia lfica de Tol Eldroth, que
lleva su nombre. La mayor parte de los habitantes de la ciudad pertenecen a su
estirpe. Lleg a un pacto con la Reina Helgar Trenzaslargas, que le permite
comerciar con los Enanos a cambio de ayudarla a conservar el frgil dominio
que Helgar mantiene sobre sus territorios. El archienemigo de Eldroth,
Drong, est decidido a hacer fracasar este pacto comercial, y a la vez destruir
la colonia. Eldroth sabe que no puede permitir que Drong conquiste el reino de
la Reina Helgar, y por tanto aprovechar cualquier oportunidad para reforzar
el control de la Reina sobre su trono y derrotar a Drong.
Puedes elegir a Eldroth como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo.
No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que
se indica aqu.
M
Eldroth
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Corcel lfico 22

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7
3

HP
6
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10
5

Puntos: 182
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Armas y equipo: Espada de Tol Eldroth, armadura ligera, escudo. Va montado en un


Corcel lfico con barda de Ithilmar.
Objetos mgicos
Espada de Tol Eldroth: Eldroth orden que los herreros Elfos de Tol Eldroth forjaran esta
espada especialmente para l. Forjada con metales excepcionales y arcanos que tan slo
pueden hallarse en las montaas prximas a la ciudad. En combate cuerpo a cuerpo,
Eldroth puede repetir las tiradas para impactar falladas.

Kelendar
Kelendar es un veterano y astuto guerrero que est al mando de los fuertes
costeros de las Tierras Sombras. Tan pronto como vio la fuerza de
desembarco de los Elfos Oscuros, se dio cuenta de que planeaban destruir el
Faro y conducir con ello a tantos Altos Elfos como pudieran a la muerte.
Kelendar estaba decidido a aplastar la fuerza de desembarco de los Elfos
Oscuros y a hacer seales a los buques de guerra de los Altos Elfos con el
Faro. Despus tiene intencin de marchar en ayuda de Caladain tan pronto
como l y sus tropas estn preparados.
Puedes elegir a Kelendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
M
Kelendar
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Corcel lfico 22

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6
3

HP
6
0

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3

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3
3

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3
1

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9
5

Puntos: 133
Armas y equipo: Lanza de la Costa, Arma de mano, armadura pesada, escudo.
Monta un corcel lfico con barda de ithillmar.
Objetos mgicos
Lanza de la Costa: Esta arma es la herencia ancestral de la familia de Kelendar. La lanza
permite a su portador efectuar 2 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo, e

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incrementa su Fuerza en +1; la lanza slo se puede usar en el turno en que se carga
(en los dems turnos de combate Kelendar usa su espada).

Alatar, Prncipe Sombro


Alatar es uno de los lderes de los siniestros Guerreros Sombros. Algunos
dicen que es un pariente consanguneo de Alith Anar, el Rey Sombro. Es
increblemente sigiloso y de pies ligeros. Posee una legendaria reputacin entre
los Guerreros Sombros, pese a ser an joven segn las estimaciones de los
Elfos.
Puedes elegir a Alatar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
Alatar

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HP
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9

Puntos: 152
Armas y equipo: Arma de Mano, Armadura Ligera, El Arco de Jade.
Reglas Especiales: Odio eterno a Elfos Oscuros, Explorador, Baile de Espadas.
Objetos mgicos
El Arco de Jade: Este Arco es una poderosa arma mgica. Es un arco largo (alcance
75cm) pero de F4. Adems, si se dispara el Arco de Jade y se causa una baja,
automticamente podr volver a efectuar un nuevo disparo. Podr seguirse
disparando hasta que no se consiga matar al objetivo o hasta que no queden
objetivos dentro de su alcance.
Reglas Especiales
Odio eterno a Elfos Oscuros: Alatar odia profundamente a los Elfos Oscuros. De
hecho el odio que siente se aplica en todos los turnos de combate cuerpo a cuerpo,
no slo al primero.
Explorador: Alatar debe desplegarse en una unidad de Guerreros Sombros, siendo
por lo tanto explorador.

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Baile de Espadas: Alatar posee un estilo de combate nico. Es tan gil y rpido que puede
esquivar los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Alatar tiene una tirada de salvacin
especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo para representar lo rpido que se
mueve.

Imrallion
Imrallion es un viejo y torvo veterano con largos aos de experiencia en
combates entre Altos Elfos y Elfos Oscuros. l y sus hermanos de armas
sirvieron en la Guardia del Mar de Lothern a las rdenes del viejo seor
Melenar, y muchos de los hombres que defienden el paso son veteranos de las
tropas de lite de la Guardia del Mar.
Toda su vida ha servido a la Casa Coraith, y es un firme apoyo del Seor
Caladain, a quien ve como la mejor opcin con que cuenta Ulthuan para
recuperar definitivamente las Tierras Sombras. Imrallion jams se ha retirado
de una batalla o ha abandonado su puesto sin haber recibido rdenes al
respecto. Tiene la confianza y el respeto de sus hombres, quienes ven
reforzado su coraje con su formidable presencia.
Puedes elegir a Imrallion como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
Imrallion

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HP
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Puntos: 110
Armas y equipo: Espada (Arma de mano), arco largo, lanza, Armadura de Hierro
Meterico.
Reglas especiales: Voluntad de Hierro, Seor de la Guardia del Mar.
Objetos mgicos
Armadura de Hierro Meterico: Imrallion est equipado con una armadura que ha sido
forjada a partir del mineral de un meteorito. Imrallion gana una tirada de salvacin por
armadura de 1+.
Reglas especiales

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Voluntad de hierro: Imrallion tiene una voluntad tan frrea que hace que la
unidad donde est incluido pase a ser tozuda (y pueda usar su Liderazgo).

Thaindon
(Debes pedir permiso a tu enemigo ya que es una adaptacin)

Thaindon era un Noble de Caledor. Aunque de pequeo pareca que tena


cierto don para la magia, de inmediato se puso a aprender el arte de la guerra.
Cuando an era joven (200 aos) dirigi una batida a una pequea incursin de
Elfos Oscuros en la tierra de los Dragones. Los lanzavirotes destripador y las
arpas pudieron acabar con un par de dragones antes de que Thaindon y sus
tropas los derrotaran. Kargos el Despojador, un temible dragn ojo de fuego,
estaba herido de muerte por culpa del lanzavirotes, pero Thaindon le cur el
ala con sus dotes arcanas. Desde entonces, Kargos no se separa, y morira por
l, si su amo lo necesitara.
Puedes elegir a Thaindon como una opcin de Comandante y una de Hroe. Si se
incluye, debe incluirse tal cual, sin poder aadir ni quitar objetos mgicos de
ningn tipo.
Thaindon
Kargos el despojador

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Puntos: 548
Armas y equipo: Lanza de Dragn, Armadura de Caledor.
Reglas Especiales: Palabra de Dragn, Estirpe de Magos. Thaindon monta en Kargos,
un Dragn (ver pgina 13 del libro de Altos Elfos).
Objetos Mgicos
Lanza de Dragn: al contrario de las dems lanzas, proporciona un +1 a la fuerza
en todos los turnos. Los efectos normales de las lanzas se anulan.
Armadura de Caledor: es una armadura pesada (tsa de 5+) que adems hace a su
portador inmune a los ataques de fuego y de aliento.

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Reglas especiales
Palabra de Dragn: si Kargos ve que un ataque puede daar a Thaindon, intentar
moverse para que no le afecte el golpe. Proporciona un +3 a la tirada de salvacin por
armadura de Thaindon, dejndola en un 2+. Adems, Thaindon gana una tirada de
salvacin especial de 6+. Por si esto fuera poco, los hechizos lanzados contra
Thaindon o Kargos tienen un 3 a la tirada (no tiene efecto en hechizos con fuerza
irresistible).
Estirpe de Magos: Thaindon tiene un don con la magia, por ello se considera un
mago de nivel 1, y puede lanzar hechizos aunque lleve armadura.

Aenur, la Espada del Crepsculo


(Debes pedir permiso a tu enemigo ya que es una adaptacin)

A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna,


pero pocos pueden igualar la temible reputacin del espadachn lfico Aenur.
Abundan los rumores sobre sus orgenes. Algunos dicen que procede de ms
all del Gran Ocano, de los fabulosos Reinos lficos, y que es el capitn de la
legendaria Orden de los Maestros de la Espada.
Puedes elegir a Aenur como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.

Aenur

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HA
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9

Puntos: 125.
Armas y equipo: Armadura de Ithilmar, Capa lfica, Lenh-Khain.
Reglas especiales: Carcter Extrao.
Objetos mgicos
Armadura de Ithilmar: tirada de salvacin por armadura de 4+.

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Capa lfica: nadie sabe el origen de esta capa, pero protege a Aenur con algo ms.
Aenur tiene una tirada de salvacin especial de 5+, y un +1 adicional en la tirada
de salvacin por armadura cuando est en cuerpo a cuerpo (con lo que queda 4+ a
distancia 3+ en cuerpo a cuerpo).
Lenh-Khain: esta espada da a Aenur un +1 a las tiradas para impactar. Adems,
modifica su fuerza en un +1.
Reglas especiales
Carcter extrao: debido a la larga temporada de exilio que ha vivido Aenur, incluidos
muchos aos de vivir en los bosques cercanos a Mordheim, se ha forjado en l un carcter
menos amable de lo que era, incluso para con los de su propia raza. Aenur no podr
unirse a ninguna unidad, exceptuando una unidad de Sombras. Por supuesto,
Aenur jams podr ser General del ejrcito, as que elimnalo de la lista de
personajes que tienen que realizar las Intrigas en la Corte.

Demian de Caledor
(Debes pedir permiso a tu enemigo ya que es una adaptacin y no se encuentra del
todo nivelado)

Demian es uno de los mejores Prncipes Dragn, con lo que suele ser el
Paladn que acompaa a los leales Caballeros a la batalla cuando no hay
alguien importante al lado. Lleva la mtica lanza Filo de Dragn, una fantstica
lanza modelada mgicamente a partir de un cuerno de uno de los Primeros
Dragones que ayudaron a los Elfos.
Puedes elegir a Demian de Caledor como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto
Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al
que se indica aqu.
M
Demian
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Corcel lfico 22

HA
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3

HP
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3

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2
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9
5

Puntos: 150 puntos


Armas y equipo: Demian lleva una Armadura de Dragn y el Escudo de Escamas
de

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Dragn (ver libro de Altos Elfos, pg. 17), tiene la lanza Filo de Dragn, y va
montado en un
Corcel lfico con barda de Ithilmar.
Reglas especiales: odio a pielesverdes.
Objetos mgicos
Filo de Dragn: adems del modificador de +2 cuando ha cargado, esta
extraordinariamente larga lanza es capaz de atravesar varias filas. Para
representarlo, se considera que la fuerza disminuye en 1 por cada miniatura (como
un lanzavirotes): la primera miniatura recibe el impacto de F6, si muere, la
miniatura situada detrs recibe el impacto de F5, y si muere la siguiente de F4. No
puede atravesar ms de 3 miniaturas. Esto ocurre slo en el turno en el que carga.

Threala, la Guardiana del Orbe


(Debes pedir permiso a tu enemigo ya que es una adaptacin)

Hacia el ao 500 del reinado de Bel-Hator (2003 segn el Calendario


Imperial), una nia lfica con dos trenzas negras y de padres nobles, corra por
el bosque hasta que vio unos menhires. Curiosa por naturaleza, entr en el
crculo, y all tuvo unas visiones. La diosa Isha le habl, le explic que tena
hermanos elfos en el Viejo Mundo, y que su deber era llegar hasta el bosque
de Nuth, al Norte de Athel Loren, recoger el Orbe Negro y llevarlo a Hoeth
para que estuviera a salvo de las incursiones del Caos. Threala se despert
dos das ms tarde. Cuando cont su historia nadie le crey, y dedic su
juventud al estudio de la espada pese a ser mujer. Cincuenta aos ms tarde
(redescubierto Athel Loren, y verificado su sueo) se embarc en una nave (pese
a la oposicin de su padre) con destino el Viejo Mundo. Mediante un hechizo
de cambio de apariencia, disfraz su cuerpo para que pareciese el de una
humana. Con algunos problemas, consigui llegar a Nuth, y se adentr en el
bosque. La maga del Bosque saba quin era y para qu vena, pues ella tambin
haba tenido el sueo. Le fue entregado el Orbe, que trajo con una escolta de
arqueros hasta Hoeth. Los Magos la creyeron entonces, y la nombraron
Guardiana del Orbe; en recompensa, los Maestros de Hoeth le ensearon
tcnicas de la espada.
Puedes elegir a Threala como una opcin de Prncipe lfico. No puedes equiparlo
con ningn tipo de objeto mgico ni equipo diferente.

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Threala

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L
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Puntos: 234
Armas y equipo: Threala tiene una espada (arma de mano). Lleva armadura ligera
y, en las muecas, los Brazaletes de Proteccin de Isha. Adems tiene el Orbe Negro
colgando de un collar.
Reglas especiales: Enseada en Hoeth.
Objetos mgicos
Brazaletes de Proteccin de Isha: estos brazaletes fueron un regalo del pueblo del
Bosque de Nuth. Dan a Threala un +2 a la tirada de salvacin por armadura, y una
Tirada de Salvacin Especial de 6+.
Orbe Negro: es un potente objeto portahechizos que contiene dos hechizos: la
Anulacin de Vaul (con un nivel de energa 4) y la Ira de Khaine (con nivel de
energa 3), entre otros misteriosos hechizos que an estn por descubrir.
Reglas Especiales
Enseada en Hoeth: pese a que no puede empuar la famosa Espada de Hoeth, ha sido
entrenada por los maestros. Threala tiene un +1 a la tirada para impactar. Adems,
cuando est en combate cuerpo a cuerpo, puede parar golpes con la espada (+1
TSA en Cuerpo a Cuerpo; es decir, tiene una tirada de salvacin final por
armadura de 4+ contra proyectiles y 3+ en combate cuerpo a cuerpo).

Hallar de Caledor, Capitn de los Maestros de la Espada


(Debes pedir permiso a tu enemigo ya que es una adaptacin)

Hallar de Caledor es el ms poderoso espadachn de todo Ulthuan. Nacido en


el seno de una de las ms influyentes e importantes familias de Caledor, Hallar
es un candidato directo a las posiciones de poder en la corte. Es capaz de
degollar a un asesino elfo oscuro y desafiar al mayor de los Prncipes
Dragoneros a un duelo con espada y salir victorioso. Tanto el Prncipe Tyrion
como el propio Rey Fnix han sido aleccionados por l. Actualmente esta
adiestrando al famoso Guardin de Ivresse Eltharion. Despus de llegar a la
Torre de Hoeth para estudiar artes marciales, ascendi en la cadena de mando
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de los Maestros hasta la posicin dominante que actualmente ocupa. Esta


firmemente convencido de que es invencible (cosa bastante probable) y que la
raza lfica es superior a cualquier otra. El Seor del Saber Teclis est
bastante preocupado acerca de la actitud del poderoso Maestro, pero Hallar
proviene de una arrogante familia y su nica esperanza es que algn da
aprender un poco de humildad. En combate, Hallar es un oponente infernal.
Normalmente sus enemigos yacen degollados antes de poder desenvainar sus
armas. Hallar es muy atractivo y luce una larga cabellera rubia. Va equipado
con una armadura de dragn echa de Ithilmar, el mas preciado material del
mundo conocido. Es tambin muy famoso por su sarcasmo y su sentido del
humor.
Puedes incluir a Hallar como una opcin de Comandante ms una de hroe. Solo
podr ser incluido si el ejrcito incluye una unidad de Maestros de la Espada y
deber liderar esta unidad. Adems, solo podr ser el general del ejercito mediante
la regla de intrigas de la Corte, ya que esta demasiado ocupado admirndose a si
mismo como para liderar un ejercito.
Hallar

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Puntos: 315
Amas y Equipo: Las Espadas de la Victoria, Armadura del
Dragn de Ithilmar.
Reglas Especiales: Orgulloso, Parada y Estilo.
Objetos Mgicos
Las Espadas de la Victoria: Estas espadas hermanas
son posesin del primognito de la casa de Hallar y
han sido usadas por su familia desde tiempos de
Aenarion. Al usar estas espadas, Hallar recibe +1
Ataque por usar dos armas de mano, y las espadas le
confieren +2 a la fuerza. Hallar puede usar la regla de
golpe mortal, pero en su caso solo tendr que sacar un 5+.
Armadura del Dragn de Ithilmar: Esta armadura posee todas las propiedades de
una armadura de dragn pero la tirada que confiere es de 4+.
Reglas Especiales

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Orgulloso: Hallar debe lanzar un desafo siempre que luche contra cualquier
oponente y aceptar cualquier desafo que se le lance.
Parada: Hallar es el mejor espadachn de todo Ulthuan y posiblemente de todo el
mundo. En combate cuerpo a cuerpo puede bloquear un ataque de un oponente al
que se enfrente.
Estilo: Hallar es un luchador terriblemente efectivo y rpido. Puede deslumbrar a
sus oponentes con su sorprendente habilidad con la espada. Todos los enemigos en
contacto peana con peana debern realizar un chequeo de liderazgo, si lo fallan
solo podrn impactar a Hallar con 6. Esta habilidad no afecta a criaturas como los
No-Muerto y los Demonios.

Kelendar
Kelendar es un veterano y astuto guerrero que est al mando de los fuertes
costeros de las Tierras Sombras. Tan pronto como vio la fuerza de
desembarco de los Elfos Oscuros, se dio cuenta de que planeaban destruir el
Faro y conducir con ello a tantos Altos Elfos como pudieran a la muerte.
Kelendar estaba decidido a aplastar la fuerza de desembarco de los Elfos
Oscuros y a hacer seales a los buques de guerra de los Altos Elfos con el
Faro. Despus tiene intencin de marchar en ayuda de Caladain tan pronto
como l y sus tropas estn preparados.
Puedes elegir a Kelendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
M
Kelendar
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Corcel lfico 22

HA
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HP
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1

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5

Puntos: 133
Armas y equipo: Lanza de la Costa, Arma de mano, armadura pesada,
escudo. Monta un corcel lfico con barda de ithillmar.
Objetos mgicos
Lanza de la Costa: Esta arma es la herencia ancestral de la familia de

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Kelendar. La lanza permite a su portador efectuar 2 ataques adicionales en combate


cuerpo a cuerpo, e incrementa su Fuerza en +1; la lanza slo se puede usar en el
turno en que se carga (en los dems turnos de combate Kelendar usa su espada).

Calaidan
Calaidan es el Seor de la Casa Coraith. Todava es joven, pero ya es un lder
sabio, un mago poderoso y un guerrero muy capaz. Est decidido a derrotar al
ejrcito Elfo Oscuro liderado por su traicionero hermano.
Puedes elegir a Calaidan como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo.
Slo se puede incluir en la campaa Lgrimas de Isha. No puedes equiparlo con
ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.
M
Calaidan
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Corcel lfico 22

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3

R
3
3

H
3
1

I
6
4

A
3
1

L
10
5

Puntos: 275
Armas y equipo: Cynatcian. Monta un corcel lfico con barda de Ithilmar y lleva
armadura pesada.
Reglas Especiales: Puro de Corazn (pgina 15 del libro de Altos Elfos), Enseado
en Hoeth, Furia Iracunda, Profeca.
Magia: Calaidan es un mago de nivel 2.
Objetos mgicos
Cynatcian: Cynatcian, La Espada que Augura la Muerte, es la espada gemela de
Eltraician, la espada de Kaldor. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo,
Calaidan debe tirar 1d3. El resultado obtenido puede sumarse a los atributos F, HA
o A (si sale por ejemplo un 2, puede sumarse +1 a la F y +1 a la HA).
Reglas Especiales
Enseado en Hoeth: Calaidan es uno de los alumnos ms aventajados de los Maestros de
la Espada de Hoeth. Calaidan tiene la habilidad Golpe Letal, y, adems, atacar
primero (a no ser que el enemigo tambin ataque primero; en ese caso resulvelo
por orden de iniciativa).
Furia Iracunda: Cuando Calaidan vio a su hermano al mando del ejrcito Elfo Oscuro se
dio cuenta de cmo se las haban arreglado los Elfos Oscuros para causar tanta destruccin.
Ha hecho el juramento de limpiar el nombre de su familia matando a su hermano o
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pereciendo en el intento. Si Calaidan se enfrenta a su hermano Kaldor en combate


cuerpo a cuerpo, Calaidan recibe un +2 a la fuerza. Calaidan siempre aceptar
desafos lanzados por su hermano.
Profeca: Como ya profetizaron los orculos de Isha, Calaidan slo puede morir en batalla
si muere a manos de su hermano. Para representar esto, nunca sufrir su ltima herida
ni morir a causa de los efectos de hechizos u objetos mgicos. La nica excepcin
es si est luchando con Kaldor, en cuyo caso podr morir normalmente. Podr ser
desmoralizado en combate y eliminado al ser perseguido y atrapado por un
enemigo que no sea Kaldor, pero en ese caso se considerar que Calaidan
solamente habr sido gravemente herido en vez de muerto (retralo como baja y el
enemigo consigue los puntos de victoria como si hubiera muerto).

Salendor de Tor Achare


Adems de ser una persona imponente y con un carcter muy noble, Salendor
fue un gran espadachn muy versado en las artes mgicas. Posea un poder
premonitorio natural y era un estratega nato, aparte de tener unos reflejos
sobrenaturales. Al ser el nico general lfico que estaba a la altura de Brok
Puo Ptreo en lo que a estrategia y combate personal se refiere, los dos
sentan un respeto mutuo el uno por el otro y lucharon entre s con gran
ferocidad en numerosas ocasiones a lo largo de la Guerra de la Barba.

Salendor

M
12

HA
8

HP
6

F
4

R
3

H
4

I
9

A
5

L
10

Salendor fue un estratega muy famoso e inteligente, a la vez que un espadachn


experto. Podr escogerse como un Prncipe de un ejrcito de Altos Elfos y contar
siempre como el general del ejrcito, sin necesidad de efectuar la tirada de Intrigas
de la Corte.
Puntos: 345
Arma: dos armas a una mano.
Magia:
Salendor es un Mago de nivel 2 y siempre utiliza la Alta Magia.
Reglas especiales:

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Experto estratega: despus de que ambos ejrcitos hayan desplegado, el jugador


de los Altos Elfos podr resituar una de sus unidades. Dicha unidad podr
colocarse en cualquier sitio dentro de su zona de despliegue.
Reflejos rpidos: Salendor siempre atacar primero en combate cuerpo a cuerpo,
aunque sea el objetivo de una carga. Si un enemigo tiene este mismo poder gracias
a un objeto mgico o a un conjuro, los impactos se resolvern por orden de
Iniciativa. En caso de que Salendor y su contrincante tengan el mismo valor de
Iniciativa, se deber tirar un dado para decidir quin atacar primero. Adems, sus
reflejos son tan rpidos que puede esquivar muchos ataques mientras su cuerpo se
transforma en un torbellino de movimientos. A causa de ello, Salendor posee una
tirada de salvacin especial de 4+.
Golpe crtico: Salendor posee una gran habilidad a la hora hacer que sus ataques
atraviesen las defensas del oponente. Por esta razn, se aplicar un modificador de
-1 a la tirada de salvacin por armadura de todos los impactos que inflija Salendor
a su oponente.

Liandra Athinol
Liandra fue la nica chica y el ltimo hijo que tuvo la desgraciada familia de los
Athinol de Caledor. Tanto su padre como su hermano murieron en la guerra
contra los Enanos, lo que dej a Liandra como la ltima heredera de la saga de
los Athinol. Trastornada y llena de rabia por lo ocurrido, se visti con la
armadura de dragn finamente decorada de su hermano y se fue a la batalla
disfrazada de Prncipe Dragn a lomos del poderoso dragn Borgash, la
montura de su padre. Desgraciadamente, el linaje de los Athinol muri con ella,
ya que sacrific su vida por defender al Rey Fnix. Un inmenso virote atraves
el corazn de su dragn y el cuerpo de Liandra fue despedazado por un sinfn
de hachas.

Liandra
Borgash

M
12
15

HA
6
6

HP
6
0

F
4
6

R
3
6

H
2
6

I
7
4

A
3
5

L
9
8

Liandra Athinol fue una guerrera memorable y muy fuerte que luch con un
profundo odio contra los Enanos cuando el ltimo de su familia fue asesinado.

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Puede formar parte de un ejrcito de Altos Elfos, pero contar como tres Hroes a
la hora de formar el ejrcito.
Puntos: 575
Armas y armadura: lanza de caballera, arma a una mano, armadura de dragn, el
Escudo de Ithinar.
Magia:
Borgash es un Mago de nivel 1 y siempre utilizar magia de fuego.
Objetos mgicos:
El Escudo de Ithinar. El Escudo de Ithinar es una herencia familiar que primero
llevaba el padre de Liandra en la batalla y que llev su hermano despus de l. El
dragn que tiene grabado en la superficie parece estar en constante movimiento,
dando vueltas y girando en espiral, con lo que consigue desorientar a los
adversarios de Liandra. Todo el que intente golpear a Liandra en combate cuerpo a
cuerpo sufrir una penalizacin de -1 para impactar. Adems, el escudo
proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+. El modificador de -1 no
afecta a los ataques dirigidos contra Borgash, su dragn.
El Sello de Athinol
Como ltima representante de la familia Athinol, Liandra lleva el Sello de Athinol,
que es una piedra preciosa enorme e impresionante. Una barrera de energa
protege a la gema, con lo que se reduce la fuerza de los ataques dirigidos contra
Liandra. Todos los impactos dirigidos contra Liandra, incluidos los procedentes de
ataques cuerpo a cuerpo, de disparos de proyectiles y de todos los ataques mgicos
que utilicen un valor de Fuerza, se determinarn como si tuvieran un modificador
a la Fuerza de -2.

Alarielle
La Reina Eterna de Avelorn
Ulthuan est cogobernada por la Reina Eterna, la
representante elegida por Isha, la diosa lfica de la naturaleza,
las plantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actual
Reina Eterna. Dicen que es la ms bella de todas cuantas han
recibido los favores de Isha desde los lejanos das de Astarielle.
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Los campos florecen por all por donde pasa la Reina Eterna. Los blancos
pjaros de Avelorn vienen a posarse en sus manos y su argentina risa resuena
por los bendecidos claros del Valle de Gaen. Su cabello flota en el aire como
una nube de oro y se dice que su belleza es tal que puede conmover incluso a
los dioses inmortales. Su poder es el de la propia naturaleza, por lo que,
cuando se lamenta, los cielos lloran con ella y, cuando
frunce el ceo, el trueno resuena a lo largo y ancho
del Valle Gaen.

El reinado de Alarielle no ha sido pacfico, ya que sus


poderes fueron sometidos a una dura prueba cuando
los Elfos Oscuros y las huestes del Caos invadieron
Ulthuan (incluyendo Avelorn). Durante un tiempo se
crey que la Reina Eterna haba muerto en el
combate. Para los Elfos, la Reina Eterna representa
el espritu de Isha y su prdida poda presagiar la
destruccin de todo Ulthuan. En realidad, no haba
muerto, sino que estaba escondida y protegida por el
prncipe Tyrion; sus poderes se haban visto mermados,
mientras que los de las hordas del Caos estaban en su
apogeo tras la matanza. El poder del Caos creca
incesantemente a causa de la devastacin propagada por la tierra. Finalmente,
la Reina Eterna escap del confinamiento de Tyrion para tomar parte en la
Batalla de la Llanura de Finuval, donde el Caos fue derrotado. Alarielle y su
Guardia de Doncellas regresaron a Avelorn y all vive en la actualidad junto a
su paladn, el prncipe Tyrion.
Alarielle es la Reina Eterna de los Altos Elfos. Puede ser incluida en un ejrcito de
Altos Elfos y ocupar una opcin de Comandante y una de Hroe. Debe ser
incluida tal y como se detalla a continuacin y no se le puede aadir ms equipo ni
objetos mgicos. Nunca podr ser el General del ejrcito. Si se incluye en el ejrcito
una unidad de Doncellas de la Reina Eterna, Alarielle deber dirigir la unidad y no
podr abandonarla de manera voluntaria.

Alarielle

M
12

HA HP
4
5

F
3

R
3

H
3

I
8

A
1

L
10

Puntos: 515
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Equipo: Estrella de Avelorn, Joya escudo de Isha, Cetro de Avelorn.


Doncellas: si Alarielle se incluye en una unidad de doncellas, toda la unidad ser
inmune a desmoralizacin.
Reglas Especiales
Gran Maga: Alarielle est sujeta a todas las reglas de los Grandes Magos. Adems,
conoce todos los hechizos de la Alta Magia y los del Saber de la Vida y puede
utilizar cualquiera de ellos durante la fase de magia.
Bendicin de Isha: al comenzar la fase de disparo y la fase de combate cuerpo a
cuerpo de los Altos Elfos, Alarielle puede otorgar la bendicin de Isha a una unidad
que se encuentre en un radio de 30 cm. Esa unidad recibir un modificador de +1
en todas las tiradas que realice para impactar. Adems, todo disparo o ataque
realizado por esa unidad contar, durante esa fase, como un ataque efectuado con
arma mgica.
Azote del Caos: cualquier unidad de Demonios (incluidos los monstruos y
personajes demonacos) que tenga al menos una miniatura en un radio de 15 cm.
de Alarielle al comienzo de la fase de magia se ve afectada por el aura de justicia y
armona que rodea a la Reina Eterna. Estas unidades sufrirn 1D6 impactos de F5,
que cuentan como ataques mgicos.
Adems, tira 1D6 al principio de la fase de magia por cada miniatura que porte un
objeto mgico y que pertenezca a un ejrcito del Caos, de Skavens o de No Muertos
y que est a 15 cm. o menos de Alarielle. La miniatura ser destruida con un
resultado de 6 (tira por cada una de las miniaturas a las que les afecte esta regla).
El Toque de la Reina Eterna: Alarielle no pelea en el sentido estricto de la palabra,
puesto que ella es la representacin de la paz y no de la guerra. No obstante, el ms
ligero de sus toques puede acabar con un enemigo al desorientarlo con un cegador
rayo de luz. Alarielle siempre ataca primero. En caso de que se enfrente a alguna
miniatura que tambin tenga esta habilidad, el combate se librar por orden de
iniciativa (en caso de que las iniciativas sean iguales, tira un dado para determinar
quin ataca primero). Si Alarielle impacta en su objetivo, no hagas la tirada para
herir: el resultado del impacto consistir en que la miniatura enemiga no pueda
atacar durante este turno y, adems, en que toda miniatura que dirija sus ataques
contra ella durante esta fase la impacte automticamente. En caso de tratarse de
una miniatura montada (en una carroza o sobre un monstruo, por ejemplo),
Alarielle deber realizar su tirada para impactar contra la mayor HA, pero, en caso
de impactar, se ver afectada la miniatura entera.

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Objetos Mgicos
Estrella de Avelorn (objeto hechizado)
Sobre su noble frente Alarielle lleva una diadema de Ithilmar en la que hay engastada una
bella joya nica que Aenarion le regal a Astarielle como prenda. No es una simple joya: se
dice que es una estrella tomada de los cielos y encerrada en un cristal mgico por Isha.
Al inicio del turno de los Altos Elfos, Alarielle puede utilizar este objeto para curar
las heridas de un personaje alto elfo en un radio de 30 cm.; en caso de no haber un
personaje herido, Alarielle puede utilizar la Estrella para curarse a s misma. Lanza
1D6 por cada herida que quieras curar: por cada 4+ obtenido en el dado, la Estrella
curar una de las heridas del personaje.
Joya Escudo de Isha (objeto hechizado)
Sobre su pecho, Alarielle lleva una joya de belleza incomparable. Tan vieja como el propio
Ulthuan, la Joya Escudo brilla con luz propia y puede detener los ataques del enemigo.
Alarielle tiene una tirada de salvacin especial de 4+.
Cetro de Avelorn (objeto hechizado)
Este es el smbolo de la Reina Eterna y el icono que representa su gobierno. Es un objeto que
ha sido transmitido como herencia de generacin en generacin desde los tiempos de
Aenarion; no obstante, ha perdido gran parte de su poder debido al vrtice mgico creado
durante la Guerra de la Secesin.
Una vez por fase de magia de los Altos Elfos, tienes la opcin de lanzar uno de los
hechizos de Alarielle mediante el Cetro de Avelorn. Debe ser un hechizo que la
Reina Eterna ya haya lanzado durante este turno. Se trata este hechizo como si
estuviese siendo lanzado desde un objeto portahechizos con nivel de energa 5.

0-1 Doncellas de la Reina Eterna


Las Doncellas de la Reina Eterna no son solo cortesanas, sino
guerreras cuyo quehacer consiste en defender a su seora. Solo
aquellas con un don son elegidas: las cantantes y msicos con
ms talento, las ms bellas, las ms agraciadas y, sobre todo, las
ms leales. Es un honor incomparable servir a la Reina Eterna,
as que durante siete aos las Doncellas lo abandonan todo
para dedicarse a ese servicio.
Las Doncellas son guerreras sin igual entre los Altos Elfos y
estn entrenadas para combatir con diferentes tipos de armas.
Sus armas preferidas son el arco y la espada y visten coseletes del ms rico ithilmar.
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Pueden ser incluidas en un ejrcito de Altos Elfos y cuentan como una unidad
singular.
M
Doncella 12
12
Dama

HA HP F
5
5
3
5
5
3

R
3
3

H
1
1

I
6
6

A
1
2

L
8
8

Puntos: 10 Doncellas, incluidas una Dama, una Msico y una Portaestandarte


cuestan 300 puntos. Este es el tamao mnimo de la unidad, pero pueden incluirse
Doncellas adicionales por un valor de +20 puntos cada una.
Equipo: armadura pesada, lanza y arco largo.
Opciones: portan el Estandarte de Avelorn (descrito ms abajo). La Msico porta
el Cuerno de Avelorn (descrito ms abajo).
Reglas Especiales
Inmunes a psicologa: las Doncellas han jurado dar la vida por su reina, lo que las
convierte en inmunes a psicologa.
Tres filas: las Doncellas pelean en tres filas con sus lanzas.
Objetos Mgicos
Estandarte de Avelorn (estandarte mgico)
Tejido a partir de los cabellos de cientos y cientos de doncellas de la Reina Eterna, este
estandarte es una de las creaciones ms bellas de los Elfos de Avelorn.
El estandarte es tan bello que toda unidad que desee cargar a las Doncellas deber
superar un chequeo de liderazgo. Si se falla el chequeo, la unidad que pretenda
cargar permanecer sin moverse. Las Doncellas deben declarar su reaccin a la
carga antes de que se efecte el chequeo. El estandarte no tiene efecto en las
unidades inmunes a psicologa.
El Cuerno de Isha (objeto hechizado)
Este cuerno est hecho a partir de una sola concha perlada y su sonido invoca a Isha.

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Una vez por batalla y durante la fase de disparo de los Altos Elfos o la fase de
combate cuerpo a cuerpo de cualquier jugador, el jugador alto elfo puede declarar
que las Doncellas tocarn el cuerno de Isha. Al hacerlo sonar, las Doncellas tendrn
+1 Ataque (durante esa fase de combate) o podrn efectuar 2 disparos cada una
(durante esa fase de combate).

Eltharion, la Espada Blanca


Cuando Malekith atac de nuevo Ulthuan, Eltharion ansiaba entrar en
combate. Montado en Ala de Tormenta, fue volando hacia Anlec, donde se
haba reunido la fuerza de Malekith. Saba que el Rey Brujo
tratara de recuperar su antiguo trono en el palacio en
ruinas, as que, en lugar de dirigir al ejrcito en la defensa del
reino, Eltharion esper en el interior de las ruinas. El
ejrcito de los Altos Elfos fue destruido y, cuando Eltharion
se enfrent a Malekith, el Rey Brujo lanz sus oscuros
poderes contra aquel Elfo impetuoso, que acab
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sucumbiendo a la magia de Malekith. El Rey Brujo trat de obligar a


Eltharion a que le jurase lealtad eterna amenazando a los supervivientes del
ejrcito de los Altos Elfos. Eltharion se opuso y los verdugos de Malekith
decapitaron a los Altos Elfos que haban sobrevivido a la batalla en el exterior
del palacio.
El cuerpo maltratado del Guardin de Yvresse fue devuelto a Ulthuan,
cegado y apenas con vida. Belannaer se ocup de sus heridas y Eltharion
pronto se recuper, aunque sus cicatrices mentales tenan surcos profundos.
Belannaer adiestr a Eltharion en el camino de los maestros de la espada y el
diestro Elfo aprendi de forma excepcionalmente rpida, de modo que en muy
poco tiempo se convirti en un adversario digno del mismo maestro. Belannaer
cedi a Eltharion el liderazgo sobre los maestros de la espada, tarea que
satisfizo enormemente a Eltharion. Volvi a enfrentarse con el Rey Brujo de
nuevo cuando la invasin de este penetr la Puerta del Dragn y avanz hasta
el Reino Interior. Los maestros de la espada haban recibido la orden de
defender a las doncellas que tenan el deber de proteger a la Reina Eterna.
Cuando sus bosques se vieron amenazados, los maestros de la espada
acudieron veloces en ayuda de la Reina Eterna y, en la batalla que se sucedi
momentos despus, Eltharion logr herir al Rey Brujo. Fue una hazaa que
ningn mortal haba logrado hasta entonces, pero eso no fue suficiente para
Eltharion, que ahora quiere destruir a Malekith y ha llevado la guerra a
Naggaroth. Ni siquiera las palabras sosegadas de Belannaer son capaces de
contener sus ansias de venganza, y el Rey Fnix ha accedido a esas ansias como
favor especial. Belannaer se aferra a la dbil esperanza de que Eltharion
conseguir superar la amargura que arde en su corazn, pero tambin sabe
que se trata de una guerra que su discpulo debe luchar a solas.
Eltharion es uno de los guerreros altos elfos ms mortferos y ms respetados que
existen. Puede escogerse como comandante en cualquier ejrcito de Altos Elfos.
Tiene que usarse exactamente como aqu se describe y no se le puede equipar con
ningn elemento de equipo ni objetos mgicos adicionales. El perfil que aparece a
continuacin representa a Eltharion como Seor de la Espada, despus de ser
derrotado por Malekith.
M
Eltharion 12

HA HP F
8
6
4

R
3

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H
3

I
8

A
4

L
10

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Coste: 255 puntos.


Armas y armadura: Eltharion lleva la Espada Blanca de Hoeth y armadura ligera.
La Espada Blanca: Eltharion ha sido instruido por el Maestro de la Torre Blanca de
Hoeth y blande una de las espadas largas de doble puo de los maestros de la
espada. Al ir vestido con la tnica de blanco puro de la orden y al atravesar a los
enemigos con facilidad, los Elfos Oscuros que han visto a Eltharion ahora lo llaman
la Espada Blanca. Tal es la habilidad de Eltharion, que es capaz de utilizar un gran
nmero de estilos de combate, cada uno de los cuales posee un efecto diferente
sobre sus reglas. Al inicio de cada turno de combate, Eltharion debe declarar qu
estilo de combate utilizar para el resto de ese turno. Hay que tener en cuenta que
la Espada Blanca no es un arma mgica ni un arma a dos manos normal. Los
nicos modificadores que se aplican a los ataques de Eltharion son las reglas que
aparecen a continuacin.
El camino de la rama de sauce: Eltharion gira y contorsiona su cuerpo como si
fuera un junco agitado por el viento y su espada detiene los golpes de sus
enemigos con una velocidad sorprendente, lo que hace que sea casi imposible
llegar a impactarle. Todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra Eltharion
necesitarn resultados de 6 para impactar, antes de aplicar cualquier otro tipo de
modificador y sin tener en cuenta Habilidades de Armas relativas ni ninguna otra
regla especial.
El camino de la brisa invernal: trazando un asombroso torbellino zigzagueante
con su espada, Eltharion es capaz de guiarla a travs de la ms firme de las
defensas. Los ataques de Eltharion reciben un modificador de +1 para impactar en
combate cuerpo a cuerpo.
El camino de las garras del guila: Eltharion concentra toda su destreza y fuerza
en unos pocos golpes mortferos. Los ataques de Eltharion se resuelven con un +2 a
su Fuerza.
El camino de la tormenta rugiente: al utilizar toda su velocidad y fuerza en un
aluvin de ataques devastadores, Eltharion descarga golpe tras golpe contra el
enemigo. Eltharion obtiene +2 Ataques.
Gran salto: Eltharion posee unas impresionantes habilidades acrobticas y es
capaz de saltar por los aires para alcanzar a sus enemigos. Al inicio de cualquier
turno de combate, antes de que se produzca ningn ataque o de que se lance
ningn desafo, Eltharion puede desplazarse al punto que desee dentro del mismo
combate (puede incluso abandonar una unidad y unirse a otra o convertirse en un
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personaje independiente). No puede utilizar esta habilidad para situarse fuera del
combate y no podr utilizarla en caso de ya estar trabado en un desafo.
Seor de Hoeth: en la Torre Blanca, Eltharion solo responde ante el mismo
Belannaer y, a menudo, se encuentra al mando del ejrcito de Hoeth. Si Eltharion
es tu general, los maestros de la espada dejan de tener el lmite 0-1.
Intrigas de la Corte: no hace falta tirar por intrigas de la Corte si Eltharion forma
parte de tu ejrcito, ya que ser automticamente el general. La nica excepcin se
da cuando Tyrion tambin est presente, en cuyo caso Eltharion se someter a los
mayores conocimientos y habilidades militares de Tyrion.
Defensa impenetrable: los sentidos y la previsin de Eltharion son tan agudos que
ahora puede reaccionar todava ms rpido que cuando poda ver, lo que le
permite predecir los ataques del enemigo y hasta detener las flechas. Eltharion
cuenta con una tirada de salvacin especial de 5+ para representar este hecho y,
adems, la habilidad de golpe letal no tiene efecto contra l (solo las tiradas para
herir en las que se obtenga un 6 como resultado causarn una herida).
Psicologa: Eltharion odia a los Orcos y Goblins y a los Elfos Oscuros, pero por lo
dems es inmune a la psicologa. Toda unidad de maestros de la espada a la que se
una Eltharion pasar a ser tozuda.
La oscuridad interior: Eltharion es un ser atormentado y su sed de venganza
puede conducirlo a cometer actos de gran temeridad. Eltharion y cualquier unidad
bajo su mando estn obligados a declarar una carga siempre que tengan un
enemigo dentro de alcance y no pueden efectuar la tirada para no perseguir.

Eltharion el Implacable
Eltharion y Ala de Tormenta se pueden elegir como una opcin de comandante. Tienen que
utilizarse exactamente como se describe a continuacin y no se les puede otorgar ni equipo ni
honores ni objetos mgicos adicionales. Si decides incluirlo, Eltharion siempre ser el general de
tu ejrcito ignorando la regla intrigas de la corte; a menos que Tyrion tambin se incluya en el
ejrcito, en cuyo caso Eltharion ceder ante los superiores conocimientos estratgicos de Tyrion.

En el 260 ao del reinado del presente rey fnix, Finubar el Navegante,


Eltharion se convirti en el primer Alto Elfo en haber encabezado una
incursin con xito contra Naggarond y haber vuelto con vida. Ya antes del
desembarco de los Altos Elfos, Eltharion demostr ser un experto estratega
al derrotar la enorme flota que los Elfos Oscuros haban enviado a detenerlo.
Tras un excelente movimiento consigui ocultar sus naves dragn detrs de
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una isla rocosa y, cuando el resto de su flota se retiraba, apareci por el flanco
de las bestias marinas de los Elfos Oscuros y las atraves con los afilados
arietes de sus naves. Mientras la confusin se extenda por la flota de los
Elfos Oscuros, los navos de los Altos Elfos en retirada volvieron a la refriega
y los arrasaron con disparos de sus lanzavirotes, de modo que los Elfos
Oscuros fueron aniquilados en cuestin de minutos.
El ejrcito de los Altos Elfos era pequeo, pero Eltharion cruz a toda prisa
las tierras desoladas de Naggaroth, tom por sorpresa los fuertes y
asentamientos de los Elfos Oscuros que se fue encontrando y los arras
completamente. El propio Eltharion montado en su grifo Ala de Tormenta
acab con todos los que huan para asegurarse de que ningn Elfo Oscuro
llegara a avisar al Rey Brujo. Cuando por fin llegaron a Naggarond, los Elfos
ms intrpidos se disfrazaron con los uniformes de los Elfos Oscuros que
haban capturado, entraron en la ciudad y abrieron las puertas desde dentro.
El ejrcito de Altos Elfos que esperaba fuera entr en masa en la ciudad y lo
arras todo quemando edificios y matando a todo el que se pona ante ellos.
Fue justo cuando se preparaban para retirarse y regresar a sus barcos cuando
se produjo el desastre y Eltharion cay herido por la hoja de una Elfa bruja.
l le devolvi el golpe y decapit a su atacante, pero el mal ya estaba hecho y
el veneno de la espada corra ya por sus venas. La incursin haba sido un xito,
as que el ejrcito alto elfo volvi a Ulthuan habiendo sufrido un nmero de
bajas insignificante, pero, para cuando atracaron en Cracia, Eltharion se
encontraba ya cercano a la muerte.
La noche de su regreso, los Altos Elfos acamparon cerca de la costa, ya que
la travesa haba sido ardua y ya era de noche. Ninguno de ellos posea los
conocimientos necesarios como para curar el veneno de los Elfos Oscuros, as
que, con gran pesar, los tenientes de mayor confianza de Eltharion lo
depositaron en su tienda, con la certeza de que por la maana ya estara
muerto.
Por la noche, Eltharion se despert agitado. Al abrir los ojos vio como en
sueos una aparicin y se percat con horror de que aquella silueta fantasmal
perteneca a su padre Moranion. El fantasma estaba todo ensangrentado y
tena el cuerpo lleno de cortes de espada y heridas de flecha, por lo que
Eltharion se dio cuenta de que su padre haba muerto. El espritu le habl y le
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explic que su hogar ancestral de Athel Tamarha haba sido destruido.


Cuando se despert del todo, el veneno de los Elfos Oscuros estaba ya
curado y el fantasma haba desaparecido; pero entonces vio que en el suelo,
donde haba estado el espritu de su padre, descansaba la Espada Colmillo, la
legendaria reliquia de su familia. Comprendi que su destino era vengar a su
padre y a su hogar. Se levant de la cama, asi la espada y, al levantarla, sinti
que se le renovaban las fuerzas.
Por la maana, los sorprendidos comandantes altos elfos se encontraron con
su seor despierto y alerta, plido pero fuerte. Con rostro sombro les cont
su visin y la misin que le haba sido encomendada. Les inst a regresar a las
naves y zarparon hacia Yvresse a toda velocidad. Al surcar las olas del puerto,
se encontraron con que la gran ciudad estaba asediada y las calles estaban
atestadas de Goblins y Orcos luchando contra unos pocos defensores elfos.
Sin perder ni un segundo, fueron a toda prisa hacia la costa y se unieron a la
lucha.
Los sentidos incrementados proporcionados por su talismn mgico
permitieron a Eltharion ver las fuerzas que se ocultaban tras el ejrcito de
pieles verdes. Un repugnante chamn goblin iba dando vueltas alrededor de la
gran torre de guardia montado sobre una enorme serpiente alada absorbiendo
la energa de una imponente piedra gua; Eltharion lo reconoci al instante
como el asesino de su padre. Detenindose solo un momento para dar una
orden a sus mejores soldados, se elev por los aires y carg contra el chamn.
Eltharion era un poderoso guerrero, pero el chamn ya haba absorbido una
enorme cantidad de energa de la piedra gua y lanz un potente rayo mgico
que abras al Alto Elfo. Eltharion no poda hacer nada para repeler los
hechizos malignos. Pero, justo cuando pareca que iba a caer hecho pedazos, las
tropas de elite que haba enviado hacia la torre completaron su misin y
entonaron la Invocacin de la Dispersin. La fuente de poder del chamn se
interrumpi y este vacil sorprendido. Aquello fue todo lo que Eltharion
necesitaba. La Espada Colmillo centelle y reban la cabeza del Goblin, que se
precipit a las calles cientos de metros ms abajo.
Despus de aquello, el ataque de los pieles verdes perdi intensidad.
Cambiaron las tornas de la batalla y los embravecidos Elfos contraatacaron
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en la ciudad. Eltharion no se detuvo para saborear la victoria, sino que se


dirigi hacia la torre de guardia y se pas toda la noche tratando por todos
los medios de sellar el poder de la torre. A la maana siguiente, ni el nuevo
amanecer ni la multitud agradecida lograron arrancarle una sonrisa. Fue
elegido Guardin de Tor Yvresse en reconocimiento a su hazaa y, a partir de
entonces, a aquel hroe obsesionado con los recuerdos se le pas a llamar
Eltharion el Implacable.
El perfil que aparece a continuacin representa a Eltharion como Guardin de Tor
Yvresse, antes de los acontecimientos que le llevaran a ser derrotado a manos de
Malekith y de su regreso como Seor de la Espada.
M
Eltharion 12
Ala
de
15
Tormenta

HA HP F
8
6
4

R
3

H
3

I
9

A
4

L
10

Puntos: 490 (280 por Eltharion y 210 por Ala de Tormenta).


Armas y armadura: lanza de caballera, arco largo y la Espada Colmillo, armadura
pesada y el Yelmo de Yvresse.
Montura: en combate, Eltharion monta en su grifo Ala de Tormenta.

Reglas Especiales
Odio a los Goblins: Eltharion perdi a casi toda su familia y vio cmo las tierras
de sus antepasados eran saqueadas y arrasadas durante la invasin goblin de
Yvresse liderada por Grom el Panzudo. A causa de ello, alberga en su corazn un
amargo odio hacia todos los Goblins, por lo que est sujeto a las reglas de odio
cuando se enfrenta a Goblins (consulta la pgina 84 del reglamento de
Warhammer).
Si entra en combate contra Grom, la furia de Eltharion ser tan grande que podr
aplicar un modificador de +1 a sus tiradas para impactar y sumar +1 a la Fuerza de
sus impactos. Este modificador solo se aplica a Eltharion, no a los ataques de Ala
de Tormenta.
Carga furiosa: en el turno en que carga contra un enemigo, Eltharion siempre usa
su lanza de caballera. En cualquier otro momento, utiliza su espada mgica.

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Objetos Mgicos
La Espada Colmillo de Athel Tamarha
La Espada Colmillo es una espada larga con multitud de runas inscritas que ha ido pasando
de generacin en generacin en la familia de Eltharion. l la hered de su padre al morir
este en defensa de su hogar, Athel Tamarha. Esta arma golpea con una fuerza salvaje que
puede partir hasta la armadura ms resistente. La Espada Colmillo es un arma mgica.
Cuando Eltharion la blande, toda miniatura que lo ataque cuerpo a cuerpo sufre
un modificador de -1 a la tirada para impactar (un resultado de 6 siempre
conseguir impactar). Esto se aplica solo a los ataques realizados contra Eltharion,
no contra Ala de Tormenta. Todas las tiradas de salvacin por armadura efectuadas
para evitar las heridas causadas por la Espada Colmillo se realizan con un
modificador adicional de -3; esto, junto con la Fuerza 4 de Eltharion, significa que
el modificador total a la tirada de salvacin por armadura ser normalmente de -4.
El Yelmo de Yvresse
Este yelmo es el smbolo del Guardin de Tor Yvresse. El Yelmo es una armadura
mgica que proporciona un modificador de +1 a la tirada de salvacin por armadura
de Eltharion, lo que le confiere un total de 4+. Adems, tambin le proporciona una
tirada de salvacin especial de 5+.
Gema Radiante de Hoeth
La gema se guarda normalmente en una bolsa pequea de terciopelo negro para mantener
su brillo a salvo de ojos curiosos. El portador se considera un hechicero de nivel 1 que

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puede, sin embargo, lanzar hechizos a pesar de estar equipado con armadura.

Korhil
Capitn Cazador de los Leones Blancos
Cuando el capitn de los Leones Blancos muri en combate singular a manos
del asesino elfo oscuro Urian Poisonblade, la guardia personal del Rey Fnix se
reuni para elegir un nuevo jefe entre sus filas. Su eleccin, aprobada y
bendecida por el Rey Fnix, fue el guerrero Korhil.

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Fue Korhil quien caz y mat al gran len Charandis. Este len era
particularmente peligroso, enorme y feroz, una criatura transformada por los
poderes mutantes del Caos que se filtraban desde las mgicas montaas de
Annulii. Aunque el gran len haba matado a muchos guerreros e innumerables
Elfos inocentes, Korhil luch valientemente con la bestia y la mat con sus
propias manos. Su primera batalla vino poco despus. Una banda de incursores
elfos oscuros devast Cracia hasta que llegaron al pueblo de Korhil, donde el
joven elfo derrot a su jefe, Saurios Nightblade, en combate singular. Esta
hazaa fue celebrada como una gran gesta de armas, ya que Saurios era un
magnfico espadachn, entrenado por los asesinos de Naggaroth, mientras que
Korhil no era ms que un muchacho.
Los Leones Blancos proclaman a Korhil como el Elfo
ms fuerte de todo Ulthuan, lo que puede que sea
cierto, ya que sin duda es uno de los ms altos de su
raza. Aun as, no es un torpe gigante, sino que maneja su
larga hacha con una destreza y una gracia que hace
parecer desmaados a sus camaradas Leones Blancos.
Su noble porte y su honesto comportamiento le han
granjeado numerosos amigos entre los seores de Ulthuan y entre otras razas.
Korhil ha servido con lealtad absoluta a su seor, el Rey Fnix Finubar el
Navegante, ha permanecido a su lado decididamente y le ha salvado la vida en
numerosas ocasiones. Ese es su deber y no espera por ello otra recompensa
que marchar junto a su seor a la batalla.
Si tu ejrcito incluye un regimiento de los Leones Blancos, entonces podr incluir a
Korhil como hroe. Korhil puede ser elegido para tu ejrcito como una opcin de
hroe. En caso de incluirlo en tu ejrcito, debers representarlo tal y como se
describe a continuacin. No podr llevar equipo adicional ni elegir objetos
mgicos. El coste de los objetos mgicos que porta ya est incluido en su coste
total.

Korhil

M
12

HA HP F
7
6
4

R
3

H
2

I
8

A
3

L
9

Puntos: 180

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Armas y armadura: Korhil est equipado con una armadura ligera y con la piel
mgica del gran len Charandis. Korhil lleva consigo dos objetos mgicos: el
Hacha Chayal y la Piel de Charandis.
Reglas Especiales
Leadores
Todos los habitantes de Cracia son expertos leadores y sus habilidades solo son
igualadas por los Elfos Silvanos del Viejo Mundo. Para representar esta maestra,
ni Korhil ni sus Leones Blancos sufren penalizacin alguna al movimiento cuando
se mueven a travs de los bosques.
Maestro en el golpe
Los golpes de Korhil tienen tal fuerza y precisin que Korhil dispone de la
habilidad especial golpe letal.
Guardia personal
Korhil es el capitn de los Leones Blancos y, por tanto, despliega junto a sus tropas
al inicio de la batalla. Si otro personaje despliega junto a los Leones Blancos al
inicio de la batalla, entonces la miniatura podr situarse junto a Korhil, que actuar
como su guardia personal. Korhil solo podr actuar como guardia personal de una
miniatura por batalla. Si se despliegan varias miniaturas junto a la unidad de los
Leones Blancos, debe declararse a cul de ellas est protegiendo. Mientras el
personaje permanezca con los Leones Blancos y al lado de Korhil, ningn enemigo
podr atacar al personaje: todos los ataques se dirigirn contra Korhil. Recuerda
que los desafos pueden distribuirse y aceptarse normalmente y, si el personaje al
que protege Korhil est tomando parte en un desafo, Korhil no intervendr y la
regla especial tampoco se aplicar. Korhil siempre puede aceptar desafos, incluso
si no est en contacto peana con peana con el enemigo.
Los jugadores notarn que un general de ejrcito que despliegue con los Leones
Blancos comandados por Korhil no podr ser atacado mientras Korhil viva
(excepto si el general acepta un desafo). Esto significa que ser imposible herir al
general hasta que Korhil haya sido destruido, hecho que le convierte en una parte
muy importante del ejrcito de los Altos Elfos.
Objetos Mgicos
El Hacha Chayal (que significa "garra del len")
El Hacha Chayal es un arma mgica nica que lleva Korhil el Cazador y que ha
sido empuada desde la fundacin de los Leones Blancos por su capitn.

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El Hacha se considera un objeto mgico y requiere ser manejada a dos manos.


Aumenta la Fuerza de su portador en +3, pero no le obliga a atacar en ltimo lugar
como las armas a dos manos normales.
La Piel de Charandis
Cuando Korhil mat al gran len Charandis, lo despellej para colocarse
orgullosamente la piel sobre sus anchos hombros. Aos ms tarde, con la piel se
hizo una magnfica capa que fue hechizada por el Maestro del Saber Finreir y el
propio Rey Fnix se la volvi a dar a Korhil como regalo.
La piel es una armadura mgica que proporciona un +3 a las tiradas de salvacin
por armadura contra proyectiles y un modificador de +2 contra ataques cuerpo a
cuerpo. Por tanto, Korhil dispone de una tirada de salvacin por armadura de 3+ o
4+, respectivamente. Adems, la piel tiene otras utilidades, ya que el hechizo
protege a Korhil de todos los venenos (incluido el veneno negro de los asesinos
elfos oscuros), de las toxinas empleadas por las Elfas brujas y de las Espadas
Supurantes de los asesinos skavens. Las armas envenenadas y las que utilizan
toxinas pierden los modificadores que posean, aunque seguirn considerndose
armas normales de su tipo.

Regimientos Actualizados y nuevos


Hay algunos regimientos u opciones de personajes que han desaparecido en la
sexta edicin. Las reglas adaptadas a Sexta estn bastante ponderadas, o incluso
infravaloradas. En su mayor parte son de Hordas Invasoras, pero en algunos casos
se han hecho otras adaptaciones. Hay una unidad que aqu no esta incluida ya que
las mencionamos arriba junto a las estadsticas de Alalielle.

Guerreros (Unidades Bsicas)


Guerrero
Campen

M
12
12

HA
4
4

HP
4
4

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
5
5

A
1
2

L
8
8

Puntos: 8 puntos por miniatura


Tamao de la Unidad: 10+
Armas y equipo: Los Guerreros Altos Elfos estn equipados con arma de mano y
escudo.
Opciones:
Puedes equiparlos con armadura ligera (+1 punto por miniatura).
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Puedes transformar un Guerrero Alto Elfo en Msico (+6 puntos)


Puedes transformar un Guerrero Alto Elfo en Portaestandarte (+12 puntos)
Puedes transformar un Guerrero Alto Elfo en Campen Guerrero (+12
puntos).

Guardia del Dragn (Unidad Singular, 0-1 por cada Dragn que
haya en el ejrcito)
Los dragones son poderossimas criaturas capaces de derrotar pequeos ejrcitos, volando
por encima de las cabezas de sus enemigos, mientras pegan zarpazos y los incineran con su
aliento. Pese a esto, una vez el grueso del ejercito haya entrado en combate resulta muy
arriesgado utilizar su aliento dado el peligro de dar a sus propias tropas, por lo que los
dragones se ven forzados a posarse en tierra para contribuir al combate de una forma menos
arriesgada. De esta manera los dragones son ms vulnerables y es cuando mayor peligro
corren de ser atacados. Los enemigos les pinchan los vientres e incluso les atan con redes y
cuerdas, en un desesperado intento de inmovilizarlos para luego destruirlos. Muchas veces
esto no funciona, pero los Altos Elfos son muy conscientes de la importancia de los
dragones y saben que cada baja es irrecuperable, por lo que prefieren no arriesgarse a este
tipo de ataques. De esta manera en las montaas de Caledor se entrena una tropa especial,
entrenada para proteger a los dragones de esa tierra. Antao eran Prncipes Dragn, pero
debido al letargo de sus monturas se ven obligados a luchar a pie, presas de una melancola
hacia sus ancestrales monturas, que se torna en un deseo de protegerlas. All donde un
dragn se posa, aparece al instante la guardia del dragn, protegiendo a este de los ataques
enemigos por la retaguardia o por los flancos.
Guardia

M
15

HA
5

HP
4

F
4

R
3

H
1

I
6

A
1

L
9

Puntos: 15 puntos por miniatura.


Equipo: Arma de mano, Alabarda, Armadura de Dragn.
Tamao: 2-5 miniaturas.
Reglas especiales
All donde esta el dragn: Los guardianes del dragn despliegan junto al dragn
alrededor de el, formando una unidad de hostigadores. Los disparos contra la
unidad se resuelven de la forma habitual con la nica excepcin de que del 1-4
impactan al Dragn, con un 5 a uno de los Guardianes y con un 6 al jinete. El
dragn no puede volar, debido a que dejara a sus guardianes atrs. Utilizar su
atributo de movimiento terrestre, junto a sus guardianes.

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Proteger al Dragn: Los guardianes del dragn, cuando el dragn entra en


combate, se sitan en contacto peana con peana con el enemigo, con el dragn
detrs. El enemigo no puede atacar al dragn debido a que los guardianes le
cierran el paso y no pueden avanzar hasta su vientre, el nico lugar vulnerable de
los dragones. En cambio, el dragn si que podr atacar al enemigo son sus largas
fauces y zarpas que pasan por encima de los guardianes, del mismo modo que el
jinete montado sobre el largo cuello del dragn podr atacar a las tropas enemigas
que se encuentren debajo de el. Cuando el enemigo derrote a los guardianes podr
pasar a atacar al dragn. (Imaginemos un muro de guardianes que por encima de
ellos esta el jinete y la zarpas del dragn, atacando al enemigo).
Atentos a todo: Dado que los Guardines y el Dragn forman una unidad de
hostigadores, el Dragn deja de tener flancos y retaguardia, ya que ante cualquier
carga por estos sitios, los Guardianes reaccionaran y pasaran a proteger ese lado,
dando tiempo al Dragn a girarse. Cuando esto suceda los Guardianes y el jinete
atacaran de la forma habitual, pero el Dragn atacara tan solo con la mitad de sus
ataques, (redondeando hacia arriba) debido al tiempo empleado en encararse hacia
la carga.
Inmunes a desmoralizacin: Los Guardianes del Dragn, eran antiguos Prncipes
Dragn que han jurado dar la vida por el dragn, a si que si este sigue vivo la
unidad formada por el Dragn y los Guardianes sern inmunes a desmoralizacin.
Si el dragn muere dejaran de ser inmunes y pasaran a ser una unidad de
hostigadores como otra cualquiera. Si los Guardines mueren, el Dragn dejara de
beneficiarse de la determinacin de sus Guardianes y actuara de la forma habitual.

Monturas para personajes


Pegaso
Unicornio

M
20
25

HA
3
5

HP
0
0

F
4
4

R
4
4

H
3
1

I
4
5

A
2
2

L
6
8

Puntos: +50 puntos por un Pegaso, +50 puntos por un unicornio.


Quin puede llevarla: un Prncipe lfico puede llevar Pegaso. Un Archimago
puede ir en un Pegaso o en un Unicornio.
Reglas especiales: el Pegaso vuela. El Unicornio suma +2 a la Fuerza cuando carga, y
proporciona +2 dados de dispersin adicionales a su jinete contra cualquier hechizo que les
afecte a ellos o la unidad donde se encuentren.

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