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Heroes Altos Elfos PDF
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Armas y equipo: Espada de hierro punzante, armadura ligera, escudo. Va montado
en un Corcel lfico con barda de Ithilmar.
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Objetos mgicos
Espada de Hierro Punzante: Fendar est equipado con un arma mgica que es una
ancestral herencia familiar. Se trata de una Espada de Acero Punzante (pg. 16 del
libro de Altos Elfos) que, adems, impacta automticamente en combate cuerpo a
cuerpo. Tethan, Maestro Mago de Tol Eldroth
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Puntos: 280.
Armas y equipo: Arma de Mano. Adems tiene el Amuleto Oscuro.
Magia: Tethan es un mago de nivel 3, del Saber que quiera.
Objetos mgicos
Amuleto Oscuro: Este amuleto proporciona una tirada de salvacin especial de 4+.
Adems, si estaba en combate Cuerpo a Cuerpo, cualquier herida evitada por el
Amuleto rebotar hacia el enemigo que la caus, anulando tiradas de salvacin por
armadura. Cada vez que el Amuleto salve una herida, tirar 1d6: con un 1, el poder
del amuleto se ha agotado.
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Puedes elegir a Ardath como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
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Ardath
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Armas y equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. Va montado en un
Corcel lfico con barda de Ithilmar. Tiene el Talismn de Hoeth.
Objetos mgicos
Talismn de Hoeth: El Talismn de Hoeth hace que Ardath se considere a todos
los efectos un Mago de nivel 2. Puede lanzar hechizos aunque tenga armadura.
Eldroth
Eldroth es el fundador y soberano de la colonia lfica de Tol Eldroth, que
lleva su nombre. La mayor parte de los habitantes de la ciudad pertenecen a su
estirpe. Lleg a un pacto con la Reina Helgar Trenzaslargas, que le permite
comerciar con los Enanos a cambio de ayudarla a conservar el frgil dominio
que Helgar mantiene sobre sus territorios. El archienemigo de Eldroth,
Drong, est decidido a hacer fracasar este pacto comercial, y a la vez destruir
la colonia. Eldroth sabe que no puede permitir que Drong conquiste el reino de
la Reina Helgar, y por tanto aprovechar cualquier oportunidad para reforzar
el control de la Reina sobre su trono y derrotar a Drong.
Puedes elegir a Eldroth como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo.
No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que
se indica aqu.
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Eldroth
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Kelendar
Kelendar es un veterano y astuto guerrero que est al mando de los fuertes
costeros de las Tierras Sombras. Tan pronto como vio la fuerza de
desembarco de los Elfos Oscuros, se dio cuenta de que planeaban destruir el
Faro y conducir con ello a tantos Altos Elfos como pudieran a la muerte.
Kelendar estaba decidido a aplastar la fuerza de desembarco de los Elfos
Oscuros y a hacer seales a los buques de guerra de los Altos Elfos con el
Faro. Despus tiene intencin de marchar en ayuda de Caladain tan pronto
como l y sus tropas estn preparados.
Puedes elegir a Kelendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
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Kelendar
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Puntos: 133
Armas y equipo: Lanza de la Costa, Arma de mano, armadura pesada, escudo.
Monta un corcel lfico con barda de ithillmar.
Objetos mgicos
Lanza de la Costa: Esta arma es la herencia ancestral de la familia de Kelendar. La lanza
permite a su portador efectuar 2 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo, e
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incrementa su Fuerza en +1; la lanza slo se puede usar en el turno en que se carga
(en los dems turnos de combate Kelendar usa su espada).
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Puntos: 152
Armas y equipo: Arma de Mano, Armadura Ligera, El Arco de Jade.
Reglas Especiales: Odio eterno a Elfos Oscuros, Explorador, Baile de Espadas.
Objetos mgicos
El Arco de Jade: Este Arco es una poderosa arma mgica. Es un arco largo (alcance
75cm) pero de F4. Adems, si se dispara el Arco de Jade y se causa una baja,
automticamente podr volver a efectuar un nuevo disparo. Podr seguirse
disparando hasta que no se consiga matar al objetivo o hasta que no queden
objetivos dentro de su alcance.
Reglas Especiales
Odio eterno a Elfos Oscuros: Alatar odia profundamente a los Elfos Oscuros. De
hecho el odio que siente se aplica en todos los turnos de combate cuerpo a cuerpo,
no slo al primero.
Explorador: Alatar debe desplegarse en una unidad de Guerreros Sombros, siendo
por lo tanto explorador.
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Baile de Espadas: Alatar posee un estilo de combate nico. Es tan gil y rpido que puede
esquivar los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Alatar tiene una tirada de salvacin
especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo para representar lo rpido que se
mueve.
Imrallion
Imrallion es un viejo y torvo veterano con largos aos de experiencia en
combates entre Altos Elfos y Elfos Oscuros. l y sus hermanos de armas
sirvieron en la Guardia del Mar de Lothern a las rdenes del viejo seor
Melenar, y muchos de los hombres que defienden el paso son veteranos de las
tropas de lite de la Guardia del Mar.
Toda su vida ha servido a la Casa Coraith, y es un firme apoyo del Seor
Caladain, a quien ve como la mejor opcin con que cuenta Ulthuan para
recuperar definitivamente las Tierras Sombras. Imrallion jams se ha retirado
de una batalla o ha abandonado su puesto sin haber recibido rdenes al
respecto. Tiene la confianza y el respeto de sus hombres, quienes ven
reforzado su coraje con su formidable presencia.
Puedes elegir a Imrallion como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
Imrallion
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Puntos: 110
Armas y equipo: Espada (Arma de mano), arco largo, lanza, Armadura de Hierro
Meterico.
Reglas especiales: Voluntad de Hierro, Seor de la Guardia del Mar.
Objetos mgicos
Armadura de Hierro Meterico: Imrallion est equipado con una armadura que ha sido
forjada a partir del mineral de un meteorito. Imrallion gana una tirada de salvacin por
armadura de 1+.
Reglas especiales
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Voluntad de hierro: Imrallion tiene una voluntad tan frrea que hace que la
unidad donde est incluido pase a ser tozuda (y pueda usar su Liderazgo).
Thaindon
(Debes pedir permiso a tu enemigo ya que es una adaptacin)
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Puntos: 548
Armas y equipo: Lanza de Dragn, Armadura de Caledor.
Reglas Especiales: Palabra de Dragn, Estirpe de Magos. Thaindon monta en Kargos,
un Dragn (ver pgina 13 del libro de Altos Elfos).
Objetos Mgicos
Lanza de Dragn: al contrario de las dems lanzas, proporciona un +1 a la fuerza
en todos los turnos. Los efectos normales de las lanzas se anulan.
Armadura de Caledor: es una armadura pesada (tsa de 5+) que adems hace a su
portador inmune a los ataques de fuego y de aliento.
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Reglas especiales
Palabra de Dragn: si Kargos ve que un ataque puede daar a Thaindon, intentar
moverse para que no le afecte el golpe. Proporciona un +3 a la tirada de salvacin por
armadura de Thaindon, dejndola en un 2+. Adems, Thaindon gana una tirada de
salvacin especial de 6+. Por si esto fuera poco, los hechizos lanzados contra
Thaindon o Kargos tienen un 3 a la tirada (no tiene efecto en hechizos con fuerza
irresistible).
Estirpe de Magos: Thaindon tiene un don con la magia, por ello se considera un
mago de nivel 1, y puede lanzar hechizos aunque lleve armadura.
Aenur
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Puntos: 125.
Armas y equipo: Armadura de Ithilmar, Capa lfica, Lenh-Khain.
Reglas especiales: Carcter Extrao.
Objetos mgicos
Armadura de Ithilmar: tirada de salvacin por armadura de 4+.
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Capa lfica: nadie sabe el origen de esta capa, pero protege a Aenur con algo ms.
Aenur tiene una tirada de salvacin especial de 5+, y un +1 adicional en la tirada
de salvacin por armadura cuando est en cuerpo a cuerpo (con lo que queda 4+ a
distancia 3+ en cuerpo a cuerpo).
Lenh-Khain: esta espada da a Aenur un +1 a las tiradas para impactar. Adems,
modifica su fuerza en un +1.
Reglas especiales
Carcter extrao: debido a la larga temporada de exilio que ha vivido Aenur, incluidos
muchos aos de vivir en los bosques cercanos a Mordheim, se ha forjado en l un carcter
menos amable de lo que era, incluso para con los de su propia raza. Aenur no podr
unirse a ninguna unidad, exceptuando una unidad de Sombras. Por supuesto,
Aenur jams podr ser General del ejrcito, as que elimnalo de la lista de
personajes que tienen que realizar las Intrigas en la Corte.
Demian de Caledor
(Debes pedir permiso a tu enemigo ya que es una adaptacin y no se encuentra del
todo nivelado)
Demian es uno de los mejores Prncipes Dragn, con lo que suele ser el
Paladn que acompaa a los leales Caballeros a la batalla cuando no hay
alguien importante al lado. Lleva la mtica lanza Filo de Dragn, una fantstica
lanza modelada mgicamente a partir de un cuerno de uno de los Primeros
Dragones que ayudaron a los Elfos.
Puedes elegir a Demian de Caledor como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto
Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al
que se indica aqu.
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Dragn (ver libro de Altos Elfos, pg. 17), tiene la lanza Filo de Dragn, y va
montado en un
Corcel lfico con barda de Ithilmar.
Reglas especiales: odio a pielesverdes.
Objetos mgicos
Filo de Dragn: adems del modificador de +2 cuando ha cargado, esta
extraordinariamente larga lanza es capaz de atravesar varias filas. Para
representarlo, se considera que la fuerza disminuye en 1 por cada miniatura (como
un lanzavirotes): la primera miniatura recibe el impacto de F6, si muere, la
miniatura situada detrs recibe el impacto de F5, y si muere la siguiente de F4. No
puede atravesar ms de 3 miniaturas. Esto ocurre slo en el turno en el que carga.
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Threala
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Armas y equipo: Threala tiene una espada (arma de mano). Lleva armadura ligera
y, en las muecas, los Brazaletes de Proteccin de Isha. Adems tiene el Orbe Negro
colgando de un collar.
Reglas especiales: Enseada en Hoeth.
Objetos mgicos
Brazaletes de Proteccin de Isha: estos brazaletes fueron un regalo del pueblo del
Bosque de Nuth. Dan a Threala un +2 a la tirada de salvacin por armadura, y una
Tirada de Salvacin Especial de 6+.
Orbe Negro: es un potente objeto portahechizos que contiene dos hechizos: la
Anulacin de Vaul (con un nivel de energa 4) y la Ira de Khaine (con nivel de
energa 3), entre otros misteriosos hechizos que an estn por descubrir.
Reglas Especiales
Enseada en Hoeth: pese a que no puede empuar la famosa Espada de Hoeth, ha sido
entrenada por los maestros. Threala tiene un +1 a la tirada para impactar. Adems,
cuando est en combate cuerpo a cuerpo, puede parar golpes con la espada (+1
TSA en Cuerpo a Cuerpo; es decir, tiene una tirada de salvacin final por
armadura de 4+ contra proyectiles y 3+ en combate cuerpo a cuerpo).
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Amas y Equipo: Las Espadas de la Victoria, Armadura del
Dragn de Ithilmar.
Reglas Especiales: Orgulloso, Parada y Estilo.
Objetos Mgicos
Las Espadas de la Victoria: Estas espadas hermanas
son posesin del primognito de la casa de Hallar y
han sido usadas por su familia desde tiempos de
Aenarion. Al usar estas espadas, Hallar recibe +1
Ataque por usar dos armas de mano, y las espadas le
confieren +2 a la fuerza. Hallar puede usar la regla de
golpe mortal, pero en su caso solo tendr que sacar un 5+.
Armadura del Dragn de Ithilmar: Esta armadura posee todas las propiedades de
una armadura de dragn pero la tirada que confiere es de 4+.
Reglas Especiales
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Orgulloso: Hallar debe lanzar un desafo siempre que luche contra cualquier
oponente y aceptar cualquier desafo que se le lance.
Parada: Hallar es el mejor espadachn de todo Ulthuan y posiblemente de todo el
mundo. En combate cuerpo a cuerpo puede bloquear un ataque de un oponente al
que se enfrente.
Estilo: Hallar es un luchador terriblemente efectivo y rpido. Puede deslumbrar a
sus oponentes con su sorprendente habilidad con la espada. Todos los enemigos en
contacto peana con peana debern realizar un chequeo de liderazgo, si lo fallan
solo podrn impactar a Hallar con 6. Esta habilidad no afecta a criaturas como los
No-Muerto y los Demonios.
Kelendar
Kelendar es un veterano y astuto guerrero que est al mando de los fuertes
costeros de las Tierras Sombras. Tan pronto como vio la fuerza de
desembarco de los Elfos Oscuros, se dio cuenta de que planeaban destruir el
Faro y conducir con ello a tantos Altos Elfos como pudieran a la muerte.
Kelendar estaba decidido a aplastar la fuerza de desembarco de los Elfos
Oscuros y a hacer seales a los buques de guerra de los Altos Elfos con el
Faro. Despus tiene intencin de marchar en ayuda de Caladain tan pronto
como l y sus tropas estn preparados.
Puedes elegir a Kelendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.
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Armas y equipo: Lanza de la Costa, Arma de mano, armadura pesada,
escudo. Monta un corcel lfico con barda de ithillmar.
Objetos mgicos
Lanza de la Costa: Esta arma es la herencia ancestral de la familia de
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Calaidan
Calaidan es el Seor de la Casa Coraith. Todava es joven, pero ya es un lder
sabio, un mago poderoso y un guerrero muy capaz. Est decidido a derrotar al
ejrcito Elfo Oscuro liderado por su traicionero hermano.
Puedes elegir a Calaidan como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo.
Slo se puede incluir en la campaa Lgrimas de Isha. No puedes equiparlo con
ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.
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Puntos: 275
Armas y equipo: Cynatcian. Monta un corcel lfico con barda de Ithilmar y lleva
armadura pesada.
Reglas Especiales: Puro de Corazn (pgina 15 del libro de Altos Elfos), Enseado
en Hoeth, Furia Iracunda, Profeca.
Magia: Calaidan es un mago de nivel 2.
Objetos mgicos
Cynatcian: Cynatcian, La Espada que Augura la Muerte, es la espada gemela de
Eltraician, la espada de Kaldor. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo,
Calaidan debe tirar 1d3. El resultado obtenido puede sumarse a los atributos F, HA
o A (si sale por ejemplo un 2, puede sumarse +1 a la F y +1 a la HA).
Reglas Especiales
Enseado en Hoeth: Calaidan es uno de los alumnos ms aventajados de los Maestros de
la Espada de Hoeth. Calaidan tiene la habilidad Golpe Letal, y, adems, atacar
primero (a no ser que el enemigo tambin ataque primero; en ese caso resulvelo
por orden de iniciativa).
Furia Iracunda: Cuando Calaidan vio a su hermano al mando del ejrcito Elfo Oscuro se
dio cuenta de cmo se las haban arreglado los Elfos Oscuros para causar tanta destruccin.
Ha hecho el juramento de limpiar el nombre de su familia matando a su hermano o
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Salendor
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Liandra Athinol
Liandra fue la nica chica y el ltimo hijo que tuvo la desgraciada familia de los
Athinol de Caledor. Tanto su padre como su hermano murieron en la guerra
contra los Enanos, lo que dej a Liandra como la ltima heredera de la saga de
los Athinol. Trastornada y llena de rabia por lo ocurrido, se visti con la
armadura de dragn finamente decorada de su hermano y se fue a la batalla
disfrazada de Prncipe Dragn a lomos del poderoso dragn Borgash, la
montura de su padre. Desgraciadamente, el linaje de los Athinol muri con ella,
ya que sacrific su vida por defender al Rey Fnix. Un inmenso virote atraves
el corazn de su dragn y el cuerpo de Liandra fue despedazado por un sinfn
de hachas.
Liandra
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Liandra Athinol fue una guerrera memorable y muy fuerte que luch con un
profundo odio contra los Enanos cuando el ltimo de su familia fue asesinado.
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Puede formar parte de un ejrcito de Altos Elfos, pero contar como tres Hroes a
la hora de formar el ejrcito.
Puntos: 575
Armas y armadura: lanza de caballera, arma a una mano, armadura de dragn, el
Escudo de Ithinar.
Magia:
Borgash es un Mago de nivel 1 y siempre utilizar magia de fuego.
Objetos mgicos:
El Escudo de Ithinar. El Escudo de Ithinar es una herencia familiar que primero
llevaba el padre de Liandra en la batalla y que llev su hermano despus de l. El
dragn que tiene grabado en la superficie parece estar en constante movimiento,
dando vueltas y girando en espiral, con lo que consigue desorientar a los
adversarios de Liandra. Todo el que intente golpear a Liandra en combate cuerpo a
cuerpo sufrir una penalizacin de -1 para impactar. Adems, el escudo
proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+. El modificador de -1 no
afecta a los ataques dirigidos contra Borgash, su dragn.
El Sello de Athinol
Como ltima representante de la familia Athinol, Liandra lleva el Sello de Athinol,
que es una piedra preciosa enorme e impresionante. Una barrera de energa
protege a la gema, con lo que se reduce la fuerza de los ataques dirigidos contra
Liandra. Todos los impactos dirigidos contra Liandra, incluidos los procedentes de
ataques cuerpo a cuerpo, de disparos de proyectiles y de todos los ataques mgicos
que utilicen un valor de Fuerza, se determinarn como si tuvieran un modificador
a la Fuerza de -2.
Alarielle
La Reina Eterna de Avelorn
Ulthuan est cogobernada por la Reina Eterna, la
representante elegida por Isha, la diosa lfica de la naturaleza,
las plantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actual
Reina Eterna. Dicen que es la ms bella de todas cuantas han
recibido los favores de Isha desde los lejanos das de Astarielle.
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Los campos florecen por all por donde pasa la Reina Eterna. Los blancos
pjaros de Avelorn vienen a posarse en sus manos y su argentina risa resuena
por los bendecidos claros del Valle de Gaen. Su cabello flota en el aire como
una nube de oro y se dice que su belleza es tal que puede conmover incluso a
los dioses inmortales. Su poder es el de la propia naturaleza, por lo que,
cuando se lamenta, los cielos lloran con ella y, cuando
frunce el ceo, el trueno resuena a lo largo y ancho
del Valle Gaen.
Alarielle
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Objetos Mgicos
Estrella de Avelorn (objeto hechizado)
Sobre su noble frente Alarielle lleva una diadema de Ithilmar en la que hay engastada una
bella joya nica que Aenarion le regal a Astarielle como prenda. No es una simple joya: se
dice que es una estrella tomada de los cielos y encerrada en un cristal mgico por Isha.
Al inicio del turno de los Altos Elfos, Alarielle puede utilizar este objeto para curar
las heridas de un personaje alto elfo en un radio de 30 cm.; en caso de no haber un
personaje herido, Alarielle puede utilizar la Estrella para curarse a s misma. Lanza
1D6 por cada herida que quieras curar: por cada 4+ obtenido en el dado, la Estrella
curar una de las heridas del personaje.
Joya Escudo de Isha (objeto hechizado)
Sobre su pecho, Alarielle lleva una joya de belleza incomparable. Tan vieja como el propio
Ulthuan, la Joya Escudo brilla con luz propia y puede detener los ataques del enemigo.
Alarielle tiene una tirada de salvacin especial de 4+.
Cetro de Avelorn (objeto hechizado)
Este es el smbolo de la Reina Eterna y el icono que representa su gobierno. Es un objeto que
ha sido transmitido como herencia de generacin en generacin desde los tiempos de
Aenarion; no obstante, ha perdido gran parte de su poder debido al vrtice mgico creado
durante la Guerra de la Secesin.
Una vez por fase de magia de los Altos Elfos, tienes la opcin de lanzar uno de los
hechizos de Alarielle mediante el Cetro de Avelorn. Debe ser un hechizo que la
Reina Eterna ya haya lanzado durante este turno. Se trata este hechizo como si
estuviese siendo lanzado desde un objeto portahechizos con nivel de energa 5.
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Pueden ser incluidas en un ejrcito de Altos Elfos y cuentan como una unidad
singular.
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Una vez por batalla y durante la fase de disparo de los Altos Elfos o la fase de
combate cuerpo a cuerpo de cualquier jugador, el jugador alto elfo puede declarar
que las Doncellas tocarn el cuerno de Isha. Al hacerlo sonar, las Doncellas tendrn
+1 Ataque (durante esa fase de combate) o podrn efectuar 2 disparos cada una
(durante esa fase de combate).
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personaje independiente). No puede utilizar esta habilidad para situarse fuera del
combate y no podr utilizarla en caso de ya estar trabado en un desafo.
Seor de Hoeth: en la Torre Blanca, Eltharion solo responde ante el mismo
Belannaer y, a menudo, se encuentra al mando del ejrcito de Hoeth. Si Eltharion
es tu general, los maestros de la espada dejan de tener el lmite 0-1.
Intrigas de la Corte: no hace falta tirar por intrigas de la Corte si Eltharion forma
parte de tu ejrcito, ya que ser automticamente el general. La nica excepcin se
da cuando Tyrion tambin est presente, en cuyo caso Eltharion se someter a los
mayores conocimientos y habilidades militares de Tyrion.
Defensa impenetrable: los sentidos y la previsin de Eltharion son tan agudos que
ahora puede reaccionar todava ms rpido que cuando poda ver, lo que le
permite predecir los ataques del enemigo y hasta detener las flechas. Eltharion
cuenta con una tirada de salvacin especial de 5+ para representar este hecho y,
adems, la habilidad de golpe letal no tiene efecto contra l (solo las tiradas para
herir en las que se obtenga un 6 como resultado causarn una herida).
Psicologa: Eltharion odia a los Orcos y Goblins y a los Elfos Oscuros, pero por lo
dems es inmune a la psicologa. Toda unidad de maestros de la espada a la que se
una Eltharion pasar a ser tozuda.
La oscuridad interior: Eltharion es un ser atormentado y su sed de venganza
puede conducirlo a cometer actos de gran temeridad. Eltharion y cualquier unidad
bajo su mando estn obligados a declarar una carga siempre que tengan un
enemigo dentro de alcance y no pueden efectuar la tirada para no perseguir.
Eltharion el Implacable
Eltharion y Ala de Tormenta se pueden elegir como una opcin de comandante. Tienen que
utilizarse exactamente como se describe a continuacin y no se les puede otorgar ni equipo ni
honores ni objetos mgicos adicionales. Si decides incluirlo, Eltharion siempre ser el general de
tu ejrcito ignorando la regla intrigas de la corte; a menos que Tyrion tambin se incluya en el
ejrcito, en cuyo caso Eltharion ceder ante los superiores conocimientos estratgicos de Tyrion.
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una isla rocosa y, cuando el resto de su flota se retiraba, apareci por el flanco
de las bestias marinas de los Elfos Oscuros y las atraves con los afilados
arietes de sus naves. Mientras la confusin se extenda por la flota de los
Elfos Oscuros, los navos de los Altos Elfos en retirada volvieron a la refriega
y los arrasaron con disparos de sus lanzavirotes, de modo que los Elfos
Oscuros fueron aniquilados en cuestin de minutos.
El ejrcito de los Altos Elfos era pequeo, pero Eltharion cruz a toda prisa
las tierras desoladas de Naggaroth, tom por sorpresa los fuertes y
asentamientos de los Elfos Oscuros que se fue encontrando y los arras
completamente. El propio Eltharion montado en su grifo Ala de Tormenta
acab con todos los que huan para asegurarse de que ningn Elfo Oscuro
llegara a avisar al Rey Brujo. Cuando por fin llegaron a Naggarond, los Elfos
ms intrpidos se disfrazaron con los uniformes de los Elfos Oscuros que
haban capturado, entraron en la ciudad y abrieron las puertas desde dentro.
El ejrcito de Altos Elfos que esperaba fuera entr en masa en la ciudad y lo
arras todo quemando edificios y matando a todo el que se pona ante ellos.
Fue justo cuando se preparaban para retirarse y regresar a sus barcos cuando
se produjo el desastre y Eltharion cay herido por la hoja de una Elfa bruja.
l le devolvi el golpe y decapit a su atacante, pero el mal ya estaba hecho y
el veneno de la espada corra ya por sus venas. La incursin haba sido un xito,
as que el ejrcito alto elfo volvi a Ulthuan habiendo sufrido un nmero de
bajas insignificante, pero, para cuando atracaron en Cracia, Eltharion se
encontraba ya cercano a la muerte.
La noche de su regreso, los Altos Elfos acamparon cerca de la costa, ya que
la travesa haba sido ardua y ya era de noche. Ninguno de ellos posea los
conocimientos necesarios como para curar el veneno de los Elfos Oscuros, as
que, con gran pesar, los tenientes de mayor confianza de Eltharion lo
depositaron en su tienda, con la certeza de que por la maana ya estara
muerto.
Por la noche, Eltharion se despert agitado. Al abrir los ojos vio como en
sueos una aparicin y se percat con horror de que aquella silueta fantasmal
perteneca a su padre Moranion. El fantasma estaba todo ensangrentado y
tena el cuerpo lleno de cortes de espada y heridas de flecha, por lo que
Eltharion se dio cuenta de que su padre haba muerto. El espritu le habl y le
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HA HP F
8
6
4
R
3
H
3
I
9
A
4
L
10
Reglas Especiales
Odio a los Goblins: Eltharion perdi a casi toda su familia y vio cmo las tierras
de sus antepasados eran saqueadas y arrasadas durante la invasin goblin de
Yvresse liderada por Grom el Panzudo. A causa de ello, alberga en su corazn un
amargo odio hacia todos los Goblins, por lo que est sujeto a las reglas de odio
cuando se enfrenta a Goblins (consulta la pgina 84 del reglamento de
Warhammer).
Si entra en combate contra Grom, la furia de Eltharion ser tan grande que podr
aplicar un modificador de +1 a sus tiradas para impactar y sumar +1 a la Fuerza de
sus impactos. Este modificador solo se aplica a Eltharion, no a los ataques de Ala
de Tormenta.
Carga furiosa: en el turno en que carga contra un enemigo, Eltharion siempre usa
su lanza de caballera. En cualquier otro momento, utiliza su espada mgica.
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Objetos Mgicos
La Espada Colmillo de Athel Tamarha
La Espada Colmillo es una espada larga con multitud de runas inscritas que ha ido pasando
de generacin en generacin en la familia de Eltharion. l la hered de su padre al morir
este en defensa de su hogar, Athel Tamarha. Esta arma golpea con una fuerza salvaje que
puede partir hasta la armadura ms resistente. La Espada Colmillo es un arma mgica.
Cuando Eltharion la blande, toda miniatura que lo ataque cuerpo a cuerpo sufre
un modificador de -1 a la tirada para impactar (un resultado de 6 siempre
conseguir impactar). Esto se aplica solo a los ataques realizados contra Eltharion,
no contra Ala de Tormenta. Todas las tiradas de salvacin por armadura efectuadas
para evitar las heridas causadas por la Espada Colmillo se realizan con un
modificador adicional de -3; esto, junto con la Fuerza 4 de Eltharion, significa que
el modificador total a la tirada de salvacin por armadura ser normalmente de -4.
El Yelmo de Yvresse
Este yelmo es el smbolo del Guardin de Tor Yvresse. El Yelmo es una armadura
mgica que proporciona un modificador de +1 a la tirada de salvacin por armadura
de Eltharion, lo que le confiere un total de 4+. Adems, tambin le proporciona una
tirada de salvacin especial de 5+.
Gema Radiante de Hoeth
La gema se guarda normalmente en una bolsa pequea de terciopelo negro para mantener
su brillo a salvo de ojos curiosos. El portador se considera un hechicero de nivel 1 que
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puede, sin embargo, lanzar hechizos a pesar de estar equipado con armadura.
Korhil
Capitn Cazador de los Leones Blancos
Cuando el capitn de los Leones Blancos muri en combate singular a manos
del asesino elfo oscuro Urian Poisonblade, la guardia personal del Rey Fnix se
reuni para elegir un nuevo jefe entre sus filas. Su eleccin, aprobada y
bendecida por el Rey Fnix, fue el guerrero Korhil.
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Fue Korhil quien caz y mat al gran len Charandis. Este len era
particularmente peligroso, enorme y feroz, una criatura transformada por los
poderes mutantes del Caos que se filtraban desde las mgicas montaas de
Annulii. Aunque el gran len haba matado a muchos guerreros e innumerables
Elfos inocentes, Korhil luch valientemente con la bestia y la mat con sus
propias manos. Su primera batalla vino poco despus. Una banda de incursores
elfos oscuros devast Cracia hasta que llegaron al pueblo de Korhil, donde el
joven elfo derrot a su jefe, Saurios Nightblade, en combate singular. Esta
hazaa fue celebrada como una gran gesta de armas, ya que Saurios era un
magnfico espadachn, entrenado por los asesinos de Naggaroth, mientras que
Korhil no era ms que un muchacho.
Los Leones Blancos proclaman a Korhil como el Elfo
ms fuerte de todo Ulthuan, lo que puede que sea
cierto, ya que sin duda es uno de los ms altos de su
raza. Aun as, no es un torpe gigante, sino que maneja su
larga hacha con una destreza y una gracia que hace
parecer desmaados a sus camaradas Leones Blancos.
Su noble porte y su honesto comportamiento le han
granjeado numerosos amigos entre los seores de Ulthuan y entre otras razas.
Korhil ha servido con lealtad absoluta a su seor, el Rey Fnix Finubar el
Navegante, ha permanecido a su lado decididamente y le ha salvado la vida en
numerosas ocasiones. Ese es su deber y no espera por ello otra recompensa
que marchar junto a su seor a la batalla.
Si tu ejrcito incluye un regimiento de los Leones Blancos, entonces podr incluir a
Korhil como hroe. Korhil puede ser elegido para tu ejrcito como una opcin de
hroe. En caso de incluirlo en tu ejrcito, debers representarlo tal y como se
describe a continuacin. No podr llevar equipo adicional ni elegir objetos
mgicos. El coste de los objetos mgicos que porta ya est incluido en su coste
total.
Korhil
M
12
HA HP F
7
6
4
R
3
H
2
I
8
A
3
L
9
Puntos: 180
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Armas y armadura: Korhil est equipado con una armadura ligera y con la piel
mgica del gran len Charandis. Korhil lleva consigo dos objetos mgicos: el
Hacha Chayal y la Piel de Charandis.
Reglas Especiales
Leadores
Todos los habitantes de Cracia son expertos leadores y sus habilidades solo son
igualadas por los Elfos Silvanos del Viejo Mundo. Para representar esta maestra,
ni Korhil ni sus Leones Blancos sufren penalizacin alguna al movimiento cuando
se mueven a travs de los bosques.
Maestro en el golpe
Los golpes de Korhil tienen tal fuerza y precisin que Korhil dispone de la
habilidad especial golpe letal.
Guardia personal
Korhil es el capitn de los Leones Blancos y, por tanto, despliega junto a sus tropas
al inicio de la batalla. Si otro personaje despliega junto a los Leones Blancos al
inicio de la batalla, entonces la miniatura podr situarse junto a Korhil, que actuar
como su guardia personal. Korhil solo podr actuar como guardia personal de una
miniatura por batalla. Si se despliegan varias miniaturas junto a la unidad de los
Leones Blancos, debe declararse a cul de ellas est protegiendo. Mientras el
personaje permanezca con los Leones Blancos y al lado de Korhil, ningn enemigo
podr atacar al personaje: todos los ataques se dirigirn contra Korhil. Recuerda
que los desafos pueden distribuirse y aceptarse normalmente y, si el personaje al
que protege Korhil est tomando parte en un desafo, Korhil no intervendr y la
regla especial tampoco se aplicar. Korhil siempre puede aceptar desafos, incluso
si no est en contacto peana con peana con el enemigo.
Los jugadores notarn que un general de ejrcito que despliegue con los Leones
Blancos comandados por Korhil no podr ser atacado mientras Korhil viva
(excepto si el general acepta un desafo). Esto significa que ser imposible herir al
general hasta que Korhil haya sido destruido, hecho que le convierte en una parte
muy importante del ejrcito de los Altos Elfos.
Objetos Mgicos
El Hacha Chayal (que significa "garra del len")
El Hacha Chayal es un arma mgica nica que lleva Korhil el Cazador y que ha
sido empuada desde la fundacin de los Leones Blancos por su capitn.
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M
12
12
HA
4
4
HP
4
4
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3
3
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3
3
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1
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I
5
5
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1
2
L
8
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Guardia del Dragn (Unidad Singular, 0-1 por cada Dragn que
haya en el ejrcito)
Los dragones son poderossimas criaturas capaces de derrotar pequeos ejrcitos, volando
por encima de las cabezas de sus enemigos, mientras pegan zarpazos y los incineran con su
aliento. Pese a esto, una vez el grueso del ejercito haya entrado en combate resulta muy
arriesgado utilizar su aliento dado el peligro de dar a sus propias tropas, por lo que los
dragones se ven forzados a posarse en tierra para contribuir al combate de una forma menos
arriesgada. De esta manera los dragones son ms vulnerables y es cuando mayor peligro
corren de ser atacados. Los enemigos les pinchan los vientres e incluso les atan con redes y
cuerdas, en un desesperado intento de inmovilizarlos para luego destruirlos. Muchas veces
esto no funciona, pero los Altos Elfos son muy conscientes de la importancia de los
dragones y saben que cada baja es irrecuperable, por lo que prefieren no arriesgarse a este
tipo de ataques. De esta manera en las montaas de Caledor se entrena una tropa especial,
entrenada para proteger a los dragones de esa tierra. Antao eran Prncipes Dragn, pero
debido al letargo de sus monturas se ven obligados a luchar a pie, presas de una melancola
hacia sus ancestrales monturas, que se torna en un deseo de protegerlas. All donde un
dragn se posa, aparece al instante la guardia del dragn, protegiendo a este de los ataques
enemigos por la retaguardia o por los flancos.
Guardia
M
15
HA
5
HP
4
F
4
R
3
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1
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6
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1
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