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2 Tesoro Del Paso de La Garra PDF
2 Tesoro Del Paso de La Garra PDF
del Paso
de la Garra
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INTRODUCCIN
En El Tesoro del Paso de la Garra, los personajes jugadores
exploran una antigua guarnicin de montaa en busca de un
cliz de jade que se cree que vale una pequea fortuna. Pero
el camino hacia el cliz de jade no es fcil. Un dragn y sus
esbirros kbold han establecido su residencia en la guarnicin,
y tambin algunos soldados muertos vivientes de hace mucho
tiempo an frecuentan sus salas.
Ni los PJs son los nicos en busca del cliz de jade. Una banda
de mercenarios orcos conocidos como los Puos Nocturnos
estn detrs del cliz.... y llegaron al dungeon solo unos minutos
antes que los PJs.
El Tesoro del Paso de la Garra esta diseado para llevar a
personajes de 2 nivel al 3 nivel. Esta repleto de rasgos familiares
al juego DUNGEONS&DRAGONS, incluyendo trampas, kbold
tramposos, un mago malvado, y por supuesto, un dragn.
Tambin hay un montn de sitio para que un DM altere y
expanda El Tesoro del Paso de la Garra para encajar en una
campaa en marcha.
Trasfondo
Cazadores de tesoros de toda la regin han estado buscando
desde hace tiempo una pieza de joyera conocida sencillamente
como el Cliz de Jade. El cliz es la parte prdida de un juego
finamente tallado por el cual muchos seores locales pagaran
generosamente por ser capaces de mostrarlo en la vitrina de su
gran saln.
Recientemente, ha surgido informacin que indica que el
cliz fue visto por ltima vez hace siglos en la Torre del Paso de
la Garra, una vez una fortaleza de un antiguo imperio humano.
En su apogeo, alberg soldados que vigilaban el cercano paso
montaoso. Pero los brbaros la saquearon poco despus de
que el imperio cayer, y hoy solo restos de ladrillo permanecen
para insinuar su antigua gloria.
Sin embargo, situado en un acantilado cerca de una catarta
Ganchos
Cualquier gancho que lleve a los PJs a la entrada del dungeon
y les aporte pistas de la presencia de los orcos Puos Nocturnos
debera funcionar. Por ejemplo:
* Los PJs se tropiezan con las secuelas de una batalla ente
los orcos Puos Nocturnos y una caravana que ascenda por
la carretera del Paso de la Garra. El nico superviviente de la
caravana les cuenta la historia del Cliz de Jade antes de experar
en la clsica forma agonizante.
* Un seor local contrata a los PJs para que recuperen el
Cliz de Jade, avisndoles de que un seor rival ha contratado
mercenarios orcos para llevarselo primero.
Ganchos menores
Adems de introducir uno de los ganchos descritos
anteriormente, considera emplear ambos o ninguno de
los siguientes ganchos para personajes. Aadir un aadido
personael a la aventura la hace ms significativa para los
personajes, y puede atraer su atencin ms eficazmente que
cualquier recompensa monetaria.
* Una visin siniestra se ha aparecido a muchos sirvientes
de una deidad afiliada con uno de los personajes en el grupo.
En esta visin, seres muertos vivientes bajo el Paso de la Garra,
hace tiempo olvidados por el mundo, recientemente se han
despertado.
Misin Secundaria Nivel 2: si los PJs derrotan a todas
las criaturas muertos vivientes en las habitaciones 2 y 9,
recompensa a cada PJ con 25 PX adicionales.
* Un mago malvado llamado Hareel Vaar es buscado por su
relacin con varios robos en los ltimos meses. Uno de los PJs ha
aceptado el encargo de cazar a este hombre y regresarlo, vivo,
a la civilizacin.
Misin Secundaria Nivel 2: Si los PJs llevan a Hareel Vaar a
cualquier pueblo o ciudad sin matarlo, recompensa a cada PJ
con 25 PX adicionales.
Una vez que hayas asigando los objetos mgicos, reparte los
lotes de tesoro en las habitaciones como se indica:
Habitacin 5: Un lote
Habitacin 6 : Dos lotes
Habitacin 8: Tres lotes
Habitacin 9: Dos lotes
Habitacin 11: El Cliz de Jade y una otra parcela
Vision general
Consulta los encuentros en las siguientes pginas para
descripciones ms detalladas de cada habitacin y sus
habitantes.
1. Entrada: Esta cmara esta vaca, pero contiene pistas
potenciales para los PJs.
2. Enfermera: Esta habitacin alberga varios muertos
vivientes pertenecientes a los antiguos habitantes del dungeon.
3. Prisin: Gran parte de los mercenarios orcos supervivientes
estn aqu, listos para atacar a los kobold en la habitacin 4.
4. Sala de las Columnas: Los kobold han acorralado a un orco
solitario en esta habitacin.
5. Cmara de Sacrificio: Esta habitacin secreta alberga una
trampa, asi como un pozo que lleva abajo hacia la habitacin 8.
6. Santuario Kobold: El lder kobold reside aqu, vigilando las
escaleras que descienden hacia la habitacin 7.
7. Habitacin de la Estatua: Esta habitacin alberga un nido
de dracos de lo alto de las espiras y dos constructos guardianes.
8. Guarida del Dragn: El lder de los actuales habitantes del
dungeon vive en esta cueva natural.
9. Aposentos de los Oficiales: Tres muertos vivientes ms
residen aqu, al acecho de presas vivas.
10. Sala de los Campeones: Esta antecmara esta guardada
por un diablillo y tres defensores de hierro.
11. Prueba de Valor: La cmara final del dungeon alberga un
pequeo ruedo de gladiadores, supervisado por el mago cruel
Haeel Vaar.
HABITACIN 1: ENTRADA
PREPARACIN
Esta habitacin no contiene monstruos.
Cuando los PJs desciendan por primera vez las escaleras,
lee:
Esta cmara de piedra posee un intacto juego de puertas dobles
en el muro este y un juego de puertas dobles colgando precariamente
de una nica bisagran en el muro oeste. Hay una mezcla extraa de
piedras y restos de metales mellados en la esquina suroeste.
TCTICAS
No hay nada aqu con lo que pelear, pero los PJs obtienen
ciertas pistas que les ayudarn en habitaciones posteriores.
Tambin es posible que los PJs se retiren aqui si el combate en
la habitacin 3 no va segn lo previsto.
Esta habitacin tambin es un buen sitio para establecer
los rasgos comunes del traje del dungeon con la que los
PJs tendrn que verselas durante toda la aventura. Consulta
Caractersticas Generales del Dungeon ms abajo.
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo.
Puertas Orientales: No tienes que ser un genio forense para
darte cuenta de que alguien ha reventado estas puertas desde
dentro. Estn colgando hacia afuera, asi que el dao fue realizado
por alguin intentando salir de la habitacin 1, no hacia adentro.
Un personaje que realice una prueba de Percepcin contra CD
15 advierte que las astillas de las puertas son recientes -alguien
derribo estas puertas hace menos de una hora.
Puertas Occidentales: Estas puertas de madera reforzadas
con hierro an estn intactas. Juzgando la oscuridad visible
en la apertura inferior de la puerta, no hay iluminacin en la
habitacin al otro lado. Y tampoco ningn sonido. En burdos
HABITACIN 2: ENFERMERA
Nivel de Encuentro 2 (660 PX)
PREPARACIN
Los muertos vivientes de aqui, una vez soldados heridos
en batalla, esperan ordenes adicionales que nunca llegarn.
No abandonan la enfermera de forma voluntaria pero la
defendern hasta la muerte -interpretando al pie de la letra las
ltimas ordenes dadas.
Este encuentro incluye las siguientes criaturas.
2 wight de agarre mortal (D)
10 zombis de manda (Z)
A no ser que los personajes conversen en voz alta o realicen
ruido obvio, todos los monstruos estn distraidos al comienzo
del encuentro. Los zombis de manada poseen una puntuacin
de Percepcin pasiva de 10, y los wights poseen una puntuacin
de Percepcin pasiva de 11.
Si los PJs abren primero la puerta desde la habitacin 1, lee:
Restos de marcos de madera y telas estn dispersos por todo el
suelo. La cmara continua al este, girando hacia el sur ms all de
vuestra lnea de visin. Tambin hay una escalera que desciende en
el muro ms al sur.
Cuando todos los PJs estn en la habitacin, o cuando un PJ
valiente camina ms de 20 pies en la habitacin, lee:
La puerta se cierra y bloque por su voluntad propia. Y escuchais
pasos arrastrando los pies provenientes del sureste. Montonos de
pasos arrastrando los pies.
Si los PJs abren primero la puerta secreta desde la
habitacin 3, lee:
Dos criaturas de aspecto cadavrico estn en posicin de firme cerca
de una mesa alta en el centro de la habitacin. Dos escaleras en la muro
oriental llevan hacia arriba, y una puerta esta situada en la muro norte.
TCTICAS
Los zombis de manada se lanzan hacia los PJs en grupo
desde el este. Intentan rodear a uno o ms PJs, separndolos
de cualquier camrada an fuera de la puerta y oblingndolos a
descender por las escaleras hacia la habitacin inferior.
En su primer asalto, los wights de agarre mortal se mueven
hacia las dos puertas que separan la zona ms al sur de la seccin
al norte. Uno abre la puerta hacia la zona ocupada por los PJs y
emplea apariencia horripilante, a continuacin rayo funerario.
El otro wight de agarre mortal espera un asalto antes de abrir
las puertas dobles, a continuacin recorre silenciosamente el
gran pasillo para atacar a los personajes por ders. Si es atacado
cuerpo a cuerpo, este wight activa apariencia horripilante, para
lugo huir de vuelta con su compaero.
Si los PJs llegan a travs de la puerta secreta desde la
habitacin 3, entonces los wight se separan y uno corre hacia las
dos puertas durante su primer asalto y los zombis llegan desde
las escaleras al este durante el segundo asalto.
Los wights de agarre mortal no pueden emplear su poder de
reanimacin en los zombis de manada pero pueden (y de hecho
lo hacen) de emplearlo uno sobre el otro.
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo.
Basura del Suelo: Los restos en el suelo estn compuestos
de catres aplastados una vez empleados cuando esto era un
hospital de guerra para heridos.
Puerta Cerrada: Una prueba de Hurto contra CD 15 es
suficiente para abrir la puerta al norte, como una prueba de
Fuerza contra CD 20.
Puerta Secreta: Una prueba de Percepcin contra CD 22 es
suficiente para advertir esta puerta oculta en la mampostera.
Conduce a la habitacin 3, y ambas puertas secretas son obvias
desde dentro del pasillo entre ellas.
Controlador nivel 4
175 PX c/u
Esbirro nivel 2
31 PX c/c
PG 54; Maltrecho 27
Iniciativa +4
CA 18; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 17 Percepcin+1
Inmune enfermedad, veneno;
Resiste necrtico 10; Vulnerable radiante 5
Velocidad 6
Acciones estndar
Rasgos
Ataque de manada
Ataque: +9 contra CA
Impacto: 1d6 de dao necrtico, y el objetivo pierde 1
esfuerzo curativo.
m Golpetazo * A voluntad
Acciones estndar
Acciones desencadenadas
Ataque: +7 contra CA
Impacto: 4 de dao
ZOMBI DE MANADA
En casos raros, zombis que vivieron vida altamente organizadas
-como los antiguos soldados- retienen un diminuto vestigio de
ese entrenamiento en la no muerte. Los denominados zombis de
manada son ms mortferos que los zombis esbirros normales,
aunque igualmente fciles de destruir.
TCTICAS DEL ZOMBI DE MANADA
Los zombis de manada atacan como un grupo, obteniendo
el bonificador del ataque de manada. Luchan hasta la muerte,
normalmente bajo las ordenes de algunos criatura ms poderosa.
CONOCIMIENTO SOBRE EL ZOMBI DE MANADA
Un personaje puede conocer la siguiente informacin si tiene
xito en una prueba de Religin.
CD 15: Los zombis de manada retienen un vestigio del
entrenamiento marcial y del trabajo en equipo que poseyeron
en vida, normalmente como soldados o mercenarios.
CD 20: Ya regresados de la muerte por un ritual vil o por
la pura fuerza de la fuerza de voluntad malvada, los zombis de
manada defienden a sus amos incluso al coste de su propia
existencia.
Idiomas -
Idiomas comn
HABITACIN 3: PRISIN
Nivel de Encuentro 2 (777 PX)
PREPARACIN
Los orcos de segunda estn reunidos cerca de la entrada sur,
con Hrimohl en el centro de la habitacin y los lobos cerca del
norte. Hrimohl espera a que los orcos se recompongan antes de
lanzarse de nuevo hacia la habitacin.
Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.
1 orco bersrker (O)
2 lobos grises (W)
8 orcos de segunda (D)
A no ser que los personajes conversen en voz alta o realicen
ruido obvio, todos los monstruos estn distraidos al comienzo
del encuentro. Los orcos de segunda poseen una puntuacin de
Percepcin pasiva de 10, y Hrimohl posee una puntuacin de
Percepcin pasiva de 12.
Si los PJs giran la esquina desde la habitacin 1, lee:
Ms all del pasillo veis una gran habitacin iluminada por luz
de antorchas con unos grilletes oxidados colgando de las muros
de piedra. Dos lobos y un monton de cuerpos de orcos muertos se
encuentran cerca de la entrada norte, y podeis distinguir un par de
orcos a lo lejos, en el extremo sur de la habitacin. Pero las largas
sombras proyectadas por la luz de las antorchas indican que hay ms
-quizs una media docena ms o menos.
Si los PJs abren primero la puerta secreta desde la
habitacin 2, lee:
Un orco con una gran hacha dice, Y daros prisas con las vendas!,
a continuacin comienza el sonido de una puerta secreta siendo
activada. La habitacin iluminada por antorchas antes vosotros tiene
grilletes en los muros. Los muros tapan las zonas norta y sur de la
habitacin a vuestra mirada.
TCTICAS
Los orcos de segunda inmediatamente cargan haca la refriega,
entablando combate cuerpo a cuerpo con tantos PJs como sea posible.
Hrimohl y los lobos maniobran hacia el lado o la espalda del
grupo, buscando oportunidades de flanqueo. Los lobos actuan
juntos para derribar a un PJ.
Hrimohl y los lobos luchan hasta la muerte, pero los orcos de
segunda huyen fuera del dungeon si Hrimohl muere y los PJs
superan en nmero a los restantes orcos de segunda.
Hrimohl, Orco bersrker (O)
Humanoide natural Mediano
Bruto nivel 4
175 PX
Acciones estndar
44 PX c/u
Acciones estndar
Esbirro nivel 4
Hostigador nivel 2
125 PX c/u
Ventaja de combate
Si el lobo gris tiene ventaja de combate contra el objetivo,
ste es derribado si el lobo gris impacta.
Acciones estndar
m Mordisco * A voluntad
Ataque: +7 contra CA;
Impacto: 1d6 + 2 de dao, o 2d6 + 2 de dao contra un
objetivo cado.
Fue 13 (+2) Des 14 (+3) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 02 (-3) Car 10 (+1)
Alineamiento no alineado
Idiomas -
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Los orcos han tirado antorchas cerca de la
entrada norte, en medio de la habitacin, y cerca de la entrada
sur.
Puerta Secreta: Una prueba de Percepcin contra CD 22 es
suficiente para advertir esta puerta oculta en la mampostera.
Conduce a la cmara hundida en la habitacin 2, y ambas
puertas secretas son obvias desde dentro del pasillo entre ellas
Grilletes: Estos estn muy oxidados y no mantendran
atrapado a un prisionero durante mucho tiempo. Tienen lugar
para candados, pero no hay cerraduras presente.
Cuerpos: El montn de cuerpos kobold y orcos en los extremos
norte y sur de la habitacin cuentan como terreno difcil.
HABITACIN 4:
SALA DE LAS COLUMNAS
Nivel de Encuentro 1 (550 PX)
PREPARACIN
Uno de los orcos no pudo retirarse y ahora esta agachado al
norte de la columna central. Es realmente un no combatiente
(aunque luchar si es presionado) y no concede puntos de
experiencia.
Los kbold honderos estn repartidos a lo largo de la repisa,
y los kbold escudos del dragn se encuentran en la cmara
oriental.
Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.
1 orco bersrker (O)
3 kbold hondoneros (S)
2 kbold escudos del dragn (D)
Los honderos posee una puntuacin de Percepcin pasiva
de 11, y los escudos del dragn poseen una puntuacin de
Percecpin pasiva de 12.
Artillero nivel 1
100 PX c/u
Acciones menores
TCTICAS
Los kbold permanecen en la repisa y emplean sus hondas,
dando la alarma tan pronto los PJs aparezcan. Cada uno
porta tres disparos de muncin (uno de cada tipo), y prefieren
emplearlo slo contra enemigo que no posean cobertura.
Inquieto * A voluntad
El kbold se desplaza 1 casilla
Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Alineamiento maligno
Idiomas comn, dracnico
Equipo armadura de cuero, daga, honda
Soldado nivel 2
125 PX c/u
Bruto nivel 4
0 PX (no combatiente)
Rasgos
Acciones estndar
Acciones desencadenadas
Inquieto * A voluntad
El kbold se desplaza 1 casilla
Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)
Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico
Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta
10
11
HABITACIN 5:
CMARA DE SACRIFICIO
Nivel de Encuentro 1 (500 PX)
PREPARACIN
No hay monstruos en esta habitacin, solo una trampa y un
retorcido efecto mgico.
Este encuentro incluye el siguiente estorbo.
1 trampa de columna giradora de hojas
Cuando los PJs surjan del corredor, lee:
Hay un pozo evidente cerca del centro de esta habitacin, un
sencillo altar de piedra a lo laro del muro norta y dos resplandecientes,
ataudes de cristal apoyados de pie en las esquinas noroeste y noreste.
Una bruma claramente brillante se arremolina dentro de cada ataud.
Trampa
400 PX
Velocidad 2
Activacin
Cuando un personaje se mueve a una casilla de activacin, la
columna surge hacia arriba desde el suelo en el centro de estas cuatro
casillas, y las hojas se extienden y atacan.
Ataque
Accin estndar
Cercano explosin 1
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Los ataudes resplandeciente iluminan con luz
brillante toda esta habitacin.
Pozo: Un pozo vertical de 30 pies de profundidad conecta esta
habitacin con la habitacin 8, abrindose sobre el estanque.
Cualquiera que caiga desde arriba sufre 2d10 de dao (el agua
amortigua un poco la cada).
Altar: Sobre un pequeo altar (no mostrado en el mapa) yace
el tesoro indicado ms abajo -la ltima ofrenda que alguien
realiz antes de que esta fortaleza cayer.
Ataudes: Cualquier dao abrir un ataud, liberando tres
espritus encantados del interior. Estos espritus parecen
humanos vestidos con tnicas antiguas, y ni son sensitivos ni
hostiles. Cualquier ataque contra un espritu encantado impacta
automticamente, lo inmoviliza durante 1 hora. La criatura
atacante queda inmovilizado (salvacin termina) y sufre un
penaliador -2 a las defensas para el resto del encuentro.
Cualquier espritu liberado deambula por la habitacin
durante 1 asalto, a continuacin desciende flotando por el pozo.
Si cualquier espritu encantado desciende a travs del pozo,
los PJs escuchan un rugido (del dragn de abajo), un sonido
gorgogeante, y luego silencio.
Los espritus encantados tienen un valor de 100 PX adicionales
si son liberados, ya que su presencia hace ms dficil encargarse
de la trampa. Si los personajes escogen no abrir los ataudes, de
igual pueden ganar 100 PX adicionales por su discreccin.
TESORO
Una lote de tesoro se encuentra encima del altar de esta
habitacin.
12
HABITACIN 6:
SANTUARIO KOBOLD
Nivel de Encuentro 2 (650 PX)
PREPARACIN
El lder sacerdote del dragn de los kbold vive aqui junto con
su grupo de guardaespaldas, cuatro kbold escudos del dragn.
Si cualquiera de hondero huy de la habitacin 4, asciende
hacia la repisa y ataca desde aqui.
Este encuentro incluye las siguientes criaturas.
1 kbold sacerdote del dragn (K)
4 kbold escudos del dragn (D)
El sacerdote del dragn posee una puntuacin de Percepcin
pasiva de 14, y los escudos del dragn poseen una puntuacin
de Percepcin pasiva de 12. Si ha tenido lugar cualquier tipo
de combate en la habitacin 4 en los ltimos 10 minutos (o
si cualquier hondero huy aqu), estn preparados para luchar.
Cuando los PJs desciendan por primera vez por las
escaleras, lee:
La escalera desciende hacia una habitacin principalmente vaca.
Una cortina cubre un pasillo que se dirige al oeste, y un corredor
elevado tambin conduce al oeste de esta habitacin. Dos kbold se
encuentran en el centro de esta habitacin, en guardia con espadas y
escudos preparados.
Cuando los PJs alcancen la parte occidental de la habitacin,
lee:
Una escalera de cuerda desciende desde la repisa hasta el suelo
de esta habitacin, llena de fragmentos de cermica rota, algunos de
ellos amontonados sobre el suelo. Una escalera en la esquina noroeste
desciende a un piso inferior.
TCTICAS
Los dos escudos del dragn en la seccin oriental
inmediatamente se retiran al otro lado de la cortina, intentando
atraer a los PJs hacia una trampa.
Los otros dos escudos del dragn esperan en cualquier lado
del corto pasillo, saliendo al paso para flanquear a los intrusos.
El sacerdote del dragn y cualquier hondero superviviente de
la habitacin 4 se mueve a lo largo de la repisa para atacar a los
PJs en la parte occidental de la habitacin. Se retiran si quedan
maltrechos o si son enfrentados en la repisa.
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Una linterna encendida se encuentra en la
esquina sureste en la habitacin oriental. La habitacin oriental
esta a oscuras.
Repisa: La repisa esta a 10 pies del suelo. Se necesita una
prueba de Atletismo contra CD 20 y 4 casillas de movimeinto
para subir a la repisa. Una escalera de cuerda adyacente al
borde occidental de la repisa permite a los kbold subir y bajar
fcilmente.
Tesoro: Dos lotes de tesoro pueden ser hallados en un armario
cerrado (Hurto contra CD 20) en la habitacin oriental.
Soldado nivel 2
125 PX c/u
Inquieto * A voluntad
El kbold se desplaza 1 casilla
Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)
Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico
Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta
13
150 PX
Inquieto * A voluntad
El kbold se desplaza 1 casilla.
C Incitar a la fe * Encuentro
Cercano explosin 10; los aliados kbold dentro de la
explosin obtienen 5 puntos de golpe temporales y se
desplazan una casilla.
Habilidades Huerto +10, Sigilo +10
Fue 09 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 12 (+2)
Alineamiento maligno
Idiomas comn, dracnico
Equipo armadura de cuero, lanza, mscara de hueso
14
HABITACIN 7:
HABITACIN DE LA ESTATUA
Nivel de encuentro 3 (750 PX)
PREPARACIN
Hareel Vaar, el mgico en la habitacin 11, emplea esta
habitacin para su proyecto de cras de dracos. Sus dracos
son mantenidos tras un juego de cortinas porque Vaar piensa
que la estatua brillante era una molestia para su sueo. Tres
de los dracos estn dentro de la zona con cortina en medio
de la habitacin, mientras que el cuarto esta fuera. Un par de
ballesteros permanecen en la zona del estrado, uno a cada lado
de la estatua.
Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.
2 ballesteros (A)
4 dracos de lo alto de las espiras (S)
Los ballesteros poseen una puntuacin de Percecpin
pasiva de 19, y los dracos de lo alto de las espiras poseen una
puntuacin de Percepcin pasiva de 13 (y tres de ellos solo
confan en el oido ya que estn detras de la corina).
Cuando los PJs desciendan por primera vez las escaleras,
lee:
Una estatua de 12 pies de alto de un guerrero de aspecto
amenazador domina la parte oriental de esta habitacin. En el centro
hay un draco volador en frente a un juego de cortinas que cuelgan
desde el techo en forma de tienda. Hay un estradode 5 pies de alto
tras la estatua a lo largo del muro oriental, con un par de constructos
parecidos a ballestas haciendo guardia.
TCTICAS
Los ballesteros no abandonan sus puestos en la plataforma,
disparando continuamente mientras puedan ver a cualquier PJ.
La zona que cada ballesteto guarda esta sombreada en el mapa
de encuentro.
El primer draco de lo alto de las espiras ataca a los PJs
inmediatamente, y otro surge volando de detrs de la cortina
en cada asalto siguiente. Todos los dracos actuen en el mismo
momento del orden de iniciativa.
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Esta habitacin esta iluminada por brasero
(como antorchas) en las esquinas noroeste y noreste, y la estatua
(como una vela) al este.
Estrado: La plataforma tiene 5 pies de alto. Se necesita una
prueba de Atletismo contra CD 20 y 2 casillas de movimiento
para subir a la plataforma. Si los PJs emplean la estatua como
agarraderos y escalones adicionales, la CD de la prueba de
Atletismo desciende a 10.
Nido: Los dracos surgen de un nido que esta separado del
resto de la habitacin por un juego de cortinas. La cortina ofrece
ocultacin completa pero es destruida con slo 1 punto de
dao.
Estatua: La estatua situada en la plataforma es un humanoide
de aspecto amenazador con armadura completa con puas y un
yelmo que le cobre la cara. Hecha de un suave mrmol verde,
brilla debilmente.
Tapices: El gran tapiz a lo largo del muro oriental muesta a un
grupo de soldados con armaduras y espadas (no muy diferentes
a la estatua) marchando hacia arriba por una claramente
escalera mgica hacia un castillo blanco construido sobre una
nube. Los tapices que cuelgan en las esquinas noreste y sureste
muestran escudos herldicos -y si esparabas una oportunidad
para implicar a una familia noble con un pasado sieniestro en tu
campaa, esta es tu oportunidad.
15
2 Ballesteros (A)
Artillero nivel 4
175 PX c/u
m Golpetazo * A voluntad
+11 contra CA; 1d4 + 4 dao.
r Virote * A voluntad
A distancia 20/40; +9 contra CA; 1d8 + 4 dao
C Disparo doble * Recarga 4 5 6 ver Proteger rea
El ballestero realiza o dos ataques de virote contra un objeto
o un ataque contra dos objetivos diferentes a una distancia de
5 casillas entre s.
Proteger rea
Al inicio del turno del ballestero, si hay un enemigo en su
zona protegida, el ballestero recarga su ataque disparo doble.
Fue 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)
Con 13 (+3) Int 05 (-1) Car 03 (-2)
Alineamiento no alineado Idiomas -
BALLESTERO (ARBALESTER)
Un ballestero es una forma de homnculo, lo cual es un
constructo creado para proteger ciertas zonas, objetos o seres.
No necesitan comer ni dormir, y pueden mantener su proteccin
indefinidamente.
Los homnculos puede entender ordenes bastante complejas,
y siguen las intrucciones sin pensamiento de auto preservacin
(a no ser, por supuesto, que sean ordenados evitar sufrir dao).
Poco ms que una ballesta poderosa atornillada a un
armazn de madera, un ballestero se meuve sobre tres piernas
articuladas.
TCTICAS DEL BALLESTERO
Se puede armonizar a un homnculo con un rea, objeto o
criatura, protegindolo de por vida. El homnculo gana ciertos
poderes y beneficios en su papel protector (como se indica
en sus estadsticas) y ataca de forma exclusiva a criaturas que
activan sus condiciones de proteccin.
Un ballestero a menudo es encargado con proteger una zona.
Esta zona puede tener hasta 5 casillas de lado. Realiza ataques a
distancias siempre que es posible.
CONOCIMIENTO SOBRE EL BALLESTERO
Un personaje puede conocer la siguiente informacin si
supera una prueba de Arcanos.
CD 15: Un ballestero es un tipo especial de homnculo,
especialmente bien diseado para proteger una zona
determinada.
CD 20: Mientras haya enemigos presentes en la zona
protegida por el ballestero, su lluvia de virotes continua sin
detenerse.
Hostigador nivel 1
100 PX c/u
m Mordisco * A voluntad
Ataque: +6 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de dao.
m Arrebatar * A voluntad
Ataque: +4 contra Reflejos;
Impacto: 1 de dao, y el draco de lo alto de las espiras roba
un objeto pequeo al objetivo, como un frasco, un rollo de
pergaino o una moneda.
M Ataque en vuelo * A voluntad
El draco de lo alto de las espiras vuela hasta 8 casillas
y realiza un ataque bsico cuerpo a cuerpo en cualquier
punto de su movimiento. El draco no provoca ataques de
oportunidad cuando se aleja del objetivo del ataque.
Fue 11 (+0) Des 18 (+4) Sab 16 (+3)
Con 13 (+1) Int 03 (-4) Car 11 (+0)
Alineamiento no alineado
Idiomas -
16
17
HABITACIN 8:
GUARIDA DEL DRAGN
Nivel de Encuentro 4 (875 PX)
PREPARACIN
Skatharilarn es el dragn que lidera a los kbold y paga muy
bien a Harrul Vaar por sus servicios como mgico. Normalmente
pasa el rato en la esquina noreste de la habitacin.
Este encuentro incluye a la siguiente criatura.
1 dragn negro joven (B)
Cuando los PJs entren por primera vez en la cmara, lee:
Dos rasgos dominan esta habitacin: un estanque de agua en el
centro de la habitacin y una dragn negro que esta refrescando su
cola en l.
TCTICAS
Antes de utilizar su arma de aliento por primera vez,
Skatharinlarn emplea su presencia temible, a continuacin gasta
un punto de accin para emplear su arma de aliento. A medida
que el combate sigue, Skatharilan emplea su arma de aliento
tan a menudo como pueda, e incluso se arriesga a sufrir ataques
de oportunidad si es necesario para obtener una posicin mejor
antes de emplearlo.
No te olvides del latigazo de cola del dragn, y cuando lo
utilices, emplea el empuje al final de este ataque para tirar a los
PJs al agua. Cuanto ms mantengas a los PJs en terreno difcil,
ms probablemente estn mejor agrupados para el arma de
aliento.
Si los PJs liberaron a algn espritu encantado en la habitacin
5, entonces Skatharilarn comienza el combate sin su arma
de aliento, la cual emple contra los espritus pero an no ha
recargado. Tira para recargar de forma normal.
El combate es ms divertido si Skatharilarn deambula por
18
875 PX
Acciones desencadenadas
Acciones estndar
19
HABITACIN 9:
ALOJAMIENTOS DE LOS OFICIALES
Nivel de Encuentro 1 (600 PX)
PREPARACIN
La puerta en el extremo del pasillo dentro de esta habitacin
esta medio abierta, atrayendo a los personajes a una trampa.
Nada pasa hasta que los PJs abren una de las puertas en el
pasillo. Entonces los muertos vivientes atacan!.
Este encuentro incluye a las siguientes criaturas:
1 wraith (S)
2 guls (G)
Todos los muertos vivientes poseen una puntuacin de
Percepcin pasiva de 12.
Cuando los PJs miren por el pasillo, lee:
Veis la sombra de un movimiento revoloteando al otro lado de la
puerta medio abierta.
Cuando los PJs abran cualquier puerta lee:
Las puertas a lo largo al otro lado del pasillo se abren de repente!.
Tras las puertas orientales y occidentales hay criaturas cadavrocas
de piel descompuesta con lenguas colgando y ojos salvajes. Entonces
una presencia sombra flota a travs de la puerta al norte, exteniendo
manos de bano con garras.
TCTICAS
El wraith emplean fase para salir y entrar en combate durante
todo el encuentro. Permanece alejado de cualquier PJ que porte
una fuente de luz a no ser que pueda emboscar al PJ slo.
Los guls se abalanzan contra un nico PJ si es posible.
Los tres muertos vivientes luchan hasta la muerte.
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo.
Puertas: Todas las puertas no estn cerradas con llave.
Tesoro: Dos lotes de tesoro pueden ser hallados en un cofre
cerrado (Hurto contra CD 15) en la habitacin norte.
2 Guls Soldado nivel 5
Humanoide natural Mediano (muerto viviente)
Soldado nivel 5
200 PX c/u
Acechador nivel 5
200 PX
m Garra * A voluntad
Ataque: +12 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 de dao, y el objetivo queda inmovilizado
(salvacin termina).
M Mordisco de gul * A voluntad
El objetivo debe estar inmovilizado, aturdido o inconsciente;
Ataque: +10 contra CA
Impacto: 2d6 + 9 de dao, y el objetivo queda aturdido
(salvacin termina).
Habilidades Sigilo +11
Fue 14 (+4) Des 19 (+6) Sab 11 (+2)
Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Alineamiento catico maligno
Wraith
Idiomas comn
Idiomas comn
20
21
HABITACIN 10:
SALA DE LOS CAMPEONES
Nivel de Encuentro 1 (600 PX)
PREPARACIN
Los defensores de hierro patrullan la habitacin
constantemente, mientras el diablillo vigila y escucha en la
puerta.
Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.
1 diablillo (I)
3 defensores de hierro (D)
El diablillo posee una puntuacin de Percepcin pasiva de 18,
y los defensores de hierro posee una puntuacin de Percepcin
pasiva de 16.
Cuando los PJs abran por primera vez la puerta, lee:
A la derecha de la puerta, escombros esparcidos por todo el suelo
bloquean parcialmente el paso a un lado de la habitacin. Delante al
norte hay una juego de puertas dobles bajo un arco brillante y otr, gran
cmara al oeste. Un diminuto humanoide alado alete nerviosamente
en la cmara noreste.
TCTICAS
El diablillo desea atraer a los PJs a travs del terreno dficil a la
parte noreste de esta cmara. Tan pronto como dos personajes
haya ido tras l, el diablillo vuela a travs de un estrecho tnel
cerca del techo que cruza el pasillo central y tambin ofrece
acceso a la habitacin 11.
All, ordena a los tres defensores de hierro ocultos al otro lado
de la esquina que carguen y ataquen.
Los defensores de hierro luchan hasta la muerte, pero si el
diablillo queda maltrecho vuela de vuelta a su tnel estrecho y
hacia la habitacin 11 para avisar a Hareel Vaar.
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: El arco (ver ms abajo) desprende luz tan
brillante como una linterna.
Arco: Sobre la puerta doble hay un arco de piedra hecho de la
misma piedra brillante que la estatua en la habitacin 7. Escrito
en Comn se puede leer Termina con valor.
Escombros: Haba estatuas verde brillantes por toda esta
habitacin, pero ahora solo son verdes, escombros brillantes.
Frescos: Recorriendo en una fila por todo el permetro de
esta habitacin hay una serie de retratos al fresco en los muros,
mostrando campeones de hace mucho tiempo. Si deseas
ofrecer una conexin con tu partida, una cara o nombre familiar
entre los retratos podra sugerir que alguien en tu mundo de
campaa tena conocimiento sobre este lugar -y quizs muri
combatiendo en la habitacin 11.
3 defensores de hierro
Soldado nivel 3
150 PX c/u
Persigue y ataca
Cuando el defensor de hierro realiza un ataque de
oportunidad, se desplaza 1 casilla antes o despus del ataque.
Acciones estndar
m Mordisco * A voluntad
Ataque: +8 contra CA.
Impacto: 1d8 + 6 de dao.
Acciones desencadenadas
Idiomas -
22
Diablillo
Acechador nivel 3
150 PX
m Mordisco * A voluntad
Ataque: +7 contra CA;
Impacto: 1d6 + 3 de dao.
Desaparecer (Ilusin) * A voluntad
El diablillo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente
turno o hasta que ataque.
M Aguijn de cola (Veneno) * Recarga ver abajo
Recarga cuando el diablillo emplea desaparecer
Ataque: +8 contra CA
Impacto: 1d8 + 5 de dao y el diablillo realiza un ataque
secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: +5 contra Fortaleza; el objetivo sufre
dao continuo 5 por veneno y un penalizador -2 a la defensa
de Voluntad (salvacin termina ambos)
Habilidades Arcanos +9, Engaar +9, Sigilo +9
Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)
Alineamiento maligno Idioma comn, celestial
23
HABITACIN 11:
PRUEBA DE VALOR
TCTICAS
Tira iniciativa para todos los monstruos cuando comience
el combate, incluso aunque la mayora de ellos no actuarn
durante un par de asaltos.
Cuatro de los esqueletos decrpitos inmediatamente se
lanzan al combate cuerpo a cuerpo. El quinto permanece cerca
de la puerta de la celda y en su lugar utiliza su arco corto.
Hareel Vaar libera a los dos dracos guardianes en el asalto
2 y al esqueleto llameante en el asalto 4. Si cualquiera de los
PJs sale pronto del foso, Hareel libera a los monstruos restantes,
para luego centrar sus atencin en los personajes que han
escapado.
Hareel no se descubre de inmediato, pero se burla de los PJs
durante todo el combate. Tira iniciativa para l al comienzo del
combate; su presencia en el orden de iniciativa te recuerda el
burlarte de los PJs o vitorear a los monstruos al menos una vez
por asalto.
En el asalto 6, Hareel Vaar avanza hasta el borde del foso
y lanza o bien explosin tronante o relmpagos danzantes (si no
puede situar la explosin tronante sin impactar a uno de sus
aliados). En loss siguientes asaltos confia en proyectil mgico.
Si el diablillo de la habitacin 10 sobrevivi, permanece cerca
de Hareel Vaar, atacando solo para defender al mgico.
Todos los monstruos luchan hasta la muerte. No abandonan
el foso
2-3
4-5
24
CARACTERSTICAS DE LA ZONA
Iluminacin: Una lmpara de araa mgica, colgada del
techo, cuelga a 30 pies sobre el foso y proporciona luz brillante.
Un PJ puede gastar una accin estndar para enganchar una
cuerda a uno de los brazos de la lmpara, para luego trepar por
la cuerda a la mitad de velocidad con una prueba de Atletismo
contra CD 10. Un PJ a una altura de al menos a nivel de la repisa
puede realizar una prueba de Acrobacias contra CD 15 como
accin de movimiento para balancerse hasta la repisa.
Rastrillo: El rastrillo de hierro requiere una prueba de Fuerza
contra CD 28 para levantarlo lo suficiente para que alguien se
pueda escurrirse por debajo.
Muros del Foso: Trepar el muro de 10 pies de alto del foso
requiere una prueba de Atletismo contra CD 20 (o CD 10 si
trepar por una escalera de mano) y 4 casillas de movimiento.
Un personaje en su lugar puede saltar los muros con pinchos
(Atletismo contra CD 15), pero una prueba fallida inflige 1d6 de
dao al personaje.
Muros con Pinchos: Cualquier personaje empujado, tirado o
deslizado a una casilla que contiene pinchos sufre 1d6 de dao
adicional.
Puente Tabln: Estas planchas de madera tambaleante
puede sostener hasta 200 libras antes de romperse; una cada
inflige 1d10 de dao.
Barras: El nivel medio de esta habitacin esta separado en
ocho secciones ms pequeas por robustas barras de madera
(Fuerza contra CD 23).
Escalera de Mano: Hareel Vaar emplea la escalera de mano
que se encuentra en el nivel ms alto para bajar hasta el nivel
intermedio.
Palancas: A lo largo del muro norte del nivel ms alto hay
palancas que controlan el rastrillo y los muros que se mueven.
Activar una es una accin menor.
Tesoro: Cerca de las palancas, una vitrina contiene el Cliz de
Jade y uno de los otros lotes de tesoro.
5 Esqueletos decrpitos
Animado natural Mediano (muerto viviente)
Esbirro nivel 1
25 PX c/u
Artillero nivel 4
175 PX
Acciones estndar
Ataque: +6 contra CA
Impacto: 4 de dao.
Acciones estndar
Bruto nivel 2
125 PX c/u
Idiomas comn
Acciones estndar
m Mordisco * A voluntad
Ataque: +6 contra CA
Impacto: 1d10 + 3 de dao, o 1d10 + 9 de dao mientras
est en un radio de 2 casillas de un aliado.
Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
Con 18 (+5) Int 03 (-3) Car 12 (+2)
Alineamiento no alineado
Idiomas -
25
Esqueleto llameante
Animado natural Mediano (muerto viviente)
Artillero nivel 5
200 PX
Idiomas -
26
CONCLUSIN
Nivel 3
27