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Secuencia del Turno

1. Fase de Comunidad
Quitar todos los contadores de penumbra
Realizar acciones de comunidad
Mover al siguiente sitio
2. Fase de Sombra – una fase para cada
jugador de Sombra
TM
Realizar acciones de Sombra
3. Fase de Maniobra
Realizar acciones de maniobra
4. Fase de Arquería
Realizar acciones de arquería
Efectuar disparos de arquería
5. Fase de Asignación
Realizar acciones de asignación
Asignar defensores
6. Fase de Escaramuza – una fase para
cada escaramuza
Realizar acciones de escaramuza
Resolver esa escaramuza
7. Fase de Reagrupación
Realizar acciones de reagrupación
Reconciliar las manos de los jugadores de Sombra ™

El jugador de Gentes Libres puede mover al siguiente sitio


LA COMUNIDAD DEL ANILLO ™

(vuelve a la fase de Sombra), o puede reconciliar su mano y


los jugadores de Sombra descartan todos sus siervos LIBRO DE REGLAS
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS ™ JCC EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
INFORMACION PARA COLECCIONISTAS JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES
El Señor de los Anillos JCC se presenta en mazos de La mayoría de juegos de cartas tienen un mazo que nunca
iniciación de 63 cartas (hay dos diferentes) y sobres de cambia, pero un Juego de Cartas Coleccionables (o JCC)
expansión de 11 cartas. funciona de forma diferente. En un JCC, tú personalizas tu
Pero no todas las cartas aparecen con la misma frecuencia. mazo de juego usando cartas de tu colección.
Algunas son raras, otras infrecuentes y otras son comunes. El Señor de los Anillos JCC proporciona a dos o más
Cada sobre de 11 cartas contiene 1 carta rara y una mezcla de jugadores los mismos retos a los que Frodo Bolsón, Portador
10 cartas comunes e infrecuentes. del Anillo, hace frente en su funesto viaje desde Hobbiton
Sesenta de las cartas de tu mazo de iniciación son fijas, ya que hasta el Monte del Destino para destruir el Anillo.
tienes las mismas en cada uno de los dos tipos de mazo. Tres La primera colección, La Comunidad del Anillo, representa la
de las cartas del mazo de iniciación son cartas raras insertadas primera parte del viaje de Frodo desde Hobitton hasta Amon
al azar. Hen, en el río Anduin.
Una colección completa de La Comunidad del Anillo™ tiene Introducción
365 cartas, 121 raras, 121 infrecuentes y 121 comunes, más
dos cartas premium que solo se pueden encontrar en los mazos Las cartas de cada jugador incluyen su propia comunidad,
de iniciación. un grupo de compañeros, cada uno representado por una
En la esquina inferior derecha de cada carta podrás ver un carta diferente. Algunas de las otras cartas que representan
código como este “1 R 34”. El primer número es el número aliados, posesiones, artefactos, eventos y condiciones apoyan
de la colección, con el 1 indicando La Comunidad del Anillo. y defienden la comunidad.
La letra es el código de rareza, con R de rara (Rare), En el turno de cada jugador, un marcador representando la
U de infrecuente (Uncommon), C de común (Common) y comunidad de ese jugador en concreto avanza a lo largo de
P de premium. El último es el número de esa carta en la un camino de aventura – una secuencia de sitios – cada uno
colección. En el ejemplo anterior, ésta es la carta de La representando una escena de un episodio en la aventura. Todos
Comunidad del Anillo número 34. los jugadores, usando cartas que pueden ser tomadas del mazo
Consigue otras cartas premium uniéndote a nuestra de aventura de cada jugador, comparten el mismo camino.
apasionante Liga de El Señor de Los Anillos JCC. Cada vez que la comunidad se mueve, los siervos jugados por
uno o más oponentes pueden atacarla; estos siervos pueden
ser apoyados por sus propias posesiones, artefactos, eventos y

I EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 1
sus condiciones. Los ataques tendrán éxito o fallarán Cartas de Gentes Libres
dependiendo de la fuerza relativa de cada compañero y de Las cartas de Gentes Libres representan las
cada siervo. fuerzas del bien. Cada jugador tiene su propia
Los siervos del mal son más numerosos a medida que la comunidad, formada por un Portador del
comunidad se adentra en las tierras salvajes de la Tierra Anillo y otros compañeros. Cuando juegas tu
Media, resultando en mayores riesgos para la comunidad y turno, usas tus cartas de Gentes Libres.
para el mismo Portador del Anillo. En caso de gran necesidad, Las cartas de Gentes Libres tienen un círculo de color
el Portador puede salvarse poniéndose el Anillo, pero esto le claro en la esquina superior izquierda.
pone en gran peligro de sucumbir a la Carga del anillo, Cartas de Sombra
perdiendo la partida. Las cartas de Sombra representan las fuerzas
Si tu comunidad sobrevive a sus aventuras y consigue llegar al del mal y de la corrupción. Cuando otro
último sitio en primer lugar, ¡eres el ganador! jugador está jugando su turno, usas tus cartas
de Sombra para poner obstáculos a ese jugador.
CONCEPTOS IMPORTANTES Las cartas de Sombra tienen un diamante de color oscuro
El Señor de los Anillos JCC tiene tres tipos básicos de cartas: en la esquina superior izquierda.
sitios, Gentes Libres y Sombra. También existe El Anillo El Anillo Único
Único, que es diferente a todas las demás cartas. Esta carta representa el objeto excepcionalmente poderoso
Cartas de sitio que es el foco de la historia de El Señor de los Anillos. En el
Cada jugador tiene un mazo de aventura con nueve cartas de centro de la carta, bajo la imagen (donde otras cartas tienen
sitio. Estas cartas se usan para trazar un recorrido del progreso su tipo de carta), El Anillo Único tiene su subtítulo. Su tipo
del juego. de carta es “El Anillo Único”.

Las zonas sombreadas como ésta te explican como jugar tu


primera partida. Después de haber jugado un par con tu
mazo de iniciación, prosigue con el juego completo.

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Personaje (Compañero, Aliado, Siervo) Posesión, Artefacto, Evento, Condición
TÍTULO SUBTÍTULO
COSTE DE
CULTURA
PENUMBRA
COSTE DE
CULTURA
PENUMBRA

TÍTULO

TIPO DE CARTA CATEGORÍA

TIPO DE CARTA RAZA BONO DE


FUERZA TEXTO DE
FUERZA TEXTO DE JUEGO
JUEGO
TEXTO DE
VITALIDAD TEXTO DE AMBIENTACIÓN
AMBIENTACIÓN
INFORMACIÓN
PARA
SELLO INFORMACIÓN COLECCIONISTAS
(O NÚMERO PARA
DE SITIO) COLECCIONISTAS Una posesión o artefacto es un arma, una armadura, u otro
tipo de objeto utilizado por un personaje. (No hay cartas de
Todos los personajes usan el mismo diseño de carta. Un
artefacto en la colección de La Comunidad del Anillo, pero
compañero es un miembro de tu comunidad. Un aliado es
otros productos las tendrán).
un personaje que ayuda a tus compañeros desde lejos pero
que no se mueve con ellos. (Cada aliado tiene un Hogar, Un evento es una carta jugada de la mano representando un
donde ese aliado puede pelear en escaramuzas junto con tus suceso importante, que se descarta después de tener su efecto
compañeros). Un siervo es un personaje de Sombra que ataca en el juego.
las comunidades de los otros jugadores. (Las cartas de siervo Una condición es una carta que representa un cambio
tienen un número de sitio donde arriba se muestra el sello). significante en el mundo, que se queda en juego hasta que
algo la descarta. A veces las condiciones se juegan en los
personajes del oponente.
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NÚMERO DE NÚMERO DE
Sitio SITIO
TÍTULO
SOMBRA Las cartas de sitio y El Anillo Único no forman parte de
ninguna cultura.
Aquí hay una lista de las culturas actualmente disponibles:
Gentes Libres Sombra
∂ Enanos Ω Isengard
π Elfos ∆ Moria
∑ Gandalf ≈ Espectros del Anillo
µ Gondor √ Sauron
INFORMACIÓN PARA

∫ Comarca
COLECCIONISTAS

TEXTO
No tienes por qué memorizar estos nombres, ya que siempre se
DE refiere a las culturas usando estos símbolos. Todo lo que tienes
JUEGO que hacer es comparar los iconos.
FLECHA
SELLO
Debes tener un total de nueve sitios en tu mazo de aventura. Algunas de las cartas de personaje de las Gentes
Cada uno de ellos debe tener un número de sitio diferente, Libres tienen un icono de sello, en la esquina
con uno de cada para cada número del 1 al 9. Los sitios inferior izquierda de la carta. Cartas con el
Refugio, numerados 3 ó 6, tienen una plantilla de color mismo sello generalmente proporcionan
diferente a los demás. bonificaciones las unas a las otras y funcionan
bien en el mismo mazo.
Cultura Cada sello está basado entorno a un personaje importante en
La mayoría de las cartas son parte de una cultura específica. la historia. Los sellos disponibles en la colección de
El color de una carta, su textura de fondo, y su icono en la La Comunidad del Anillo son Aragorn, Frodo y Gandalf.
esquina superior derecha indican su cultura.
Descubrirás que las cartas de la misma cultura funcionan Vitalidad
bien juntas. Separar tus cartas por culturas puede hacer que Todos los personajes en el juego tienen vitalidad. Este
construir tu propio mazo sea un poco más fácil. De todos número representa la fuerza vital del personaje, el aguante, la
modos, tu mazo puede contener cartas de varias culturas determinación y las ganas de vivir.
diferentes si así lo deseas.

6 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 7
Heridas otra carta con el mismo título. (Puedes jugar otra copia de
Cuando un personaje es herido por un ataque enemigo, una carta no única que esté en tu pila de muertos).
su vitalidad se agota. Coloca un contador de herida en el Una carta única es aquella que tiene un punto (•) en su título.
personaje para ilustrar este hecho. Las cuentas de cristal Cuando descartas un compañero o un aliado para usar su
(preferiblemente de color rojo sangre) son buenos contadores texto, o como resultado de cualquier otro efecto, no pongas
para este propósito. Las heridas siempre se colocan en el esa carta en tu pila de muertos.
personaje una a una. Cuando “Hieres un personaje”, solo
colocas una herida. Esforzar
A veces puedes hacer que un personaje se esfuerce poniendo
Curación una herida en esa carta para indicar que el personaje lleva a
Cuando una herida es quitada del personaje, esto representa cabo una acción que agota su vitalidad.
descanso o curación. Si algún texto de juego te dice que debes Ningún jugador puede esforzar a un personaje que está
“Curar un personaje”, el significado por defecto de esta frase exhausto (a solo una herida de la muerte). Tal personaje no
es quitar una herida. No puedes curar a un personaje que no puede ser elegido para llevar a cabo un esfuerzo.
tenga por lo menos una herida.
Cuando haces que un personaje se esfuerce para tener un efecto
Por norma general, tu comunidad solo se cura (Quita heridas) en su sitio, habitualmente representa un agotamiento físico de
en un sitio con la palabra clave refugio. Si al principio de tu algún tipo: trabajo, lucha, stress, o algo así. De todos modos, a
turno tu comunidad está en un refugio, puedes curar hasta un veces un personaje se esforzará para proporcionar un efecto en
total de 5 heridas de tus compañeros. algún otro sitio, y en ese caso el esfuerzo es simbólico (y puede
Los aliados no se curan de esta forma. Hay aliados que curan incluso representar algo que teóricamente sucedió en el pasado).
a otros aliados, como Elrond, Galadriel, o Invitado a la fiesta Por ejemplo, el Granjero Maggot se puede esforzar para curar
Hobbit. a Merry o a Pippin. Es así porque, en la historia, Merry y
Muerto Pippin robaron algunas verduras que el Granjero Maggot
Cuando el número de heridas en un personaje es igual a había plantado y cultivado trabajando duro. En el juego,
su vitalidad, ese personaje muere inmediatamente. Pon los piensa que esos vegetales fueron plantados hace tiempo.
personajes muertos de Gentes Libres (compañeros y aliados) Cuando Merry o Pippin en concepto se los comen para
en tu pila de muertos. La pila de muertos está junto a tu pila recuperar algo de fuerza, para simplificar pones un contador
de descartes. Pon los personajes muertos de Sombra (siervos) en el Granjero Maggot en ese momento. Ésta es una manera
en tu pila de descartes. simbólica de representar como su trabajo finalmente beneficia
Cuando tienes un compañero o un aliado único en tu pila de a la Comunidad.
muertos, no puedes jugar otra copia de esa carta ni ninguna

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Fondo de Penumbra PREPARANDO LA PARTIDA
El fondo de penumbra es una área de la mesa donde los Los jugadores necesitan un suministro de contadores de
contadores de penumbra son colocados. Estos contadores en herida (preferiblemente rojos) y contadores de penumbra
el fondo de penumbra representan cuán peligroso es el mundo (preferiblemente negros). Cada jugador también necesitará
para la comunidad. Cuentas de cristal (preferiblemente negras) un marcador de jugador (un contador de color diferente)
son buenos contadores de penumbra. Ten una buena reserva que indica donde se encuentra su comunidad en el camino
de contadores de penumbra a mano. de aventura.
Coste de penumbra
En la esquina superior izquierda de cada carta de Gentes Cuando juegues con solo un mazo de iniciación, toma los
Libres y de Sombra encontramos el coste de penumbra de sitios 1 hasta 7 y ponlos boca abajo en una pila en la mesa
esa carta. Ése es el número de contadores de penumbra que para crear tu mazo de aventura. Pon los sitios 8 y 9 otra vez
deben ser añadidos o quitados del fondo de penumbra para en la caja.
jugar esa carta. Coge una copia de cada una de las cartas abajo indicadas
Cuando juegas una carta de Gentes Libres, debes añadir un (dependiendo de qué mazo de iniciación tengas). Ponlas
número de contadores de penumbra (de la reserva) al fondo boca arriba en la mesa, con Frodo llevando el Anillo Único
de penumbra igual al coste de penumbra de la carta. (colócalo bajo Frodo mostrando el título).
Cuando tu oponente juega una carta de Sombra, debe Mazo de iniciación Aragorn: Aragorn, Frodo,
quitar un número de contadores de penumbra del fondo de El Anillo Único.
penumbra igual al coste de penumbra de esa carta. Una carta Mazo de iniciación Gandalf: Gandalf, Frodo,
de Sombra no puede ser jugada si su coste de penumbra no El Anillo Único.
puede ser cumplido con los contadores disponibles en el El resto de tus cartas forman tu mazo de robar.
fondo de penumbra.
Para tu primera partida, determina al azar quien juega
En algún texto de juego, encontrarás frases como “Añade ⁄” primero. Entonces avanza directamente hasta Jugando
que significa, “Añade 1 contador de penumbra al fondo de una Partida.
penumbra”.

10 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 11
Construyendo tu Mazo ¿Quién va Primero?
Cada jugador trae a la partida a Frodo, El Anillo Único, un Los jugadores pondrán apuestas secretas para tener el derecho
mazo de robar y un mazo de aventura. de elegir quién va primero en la partida. Las apuestas se
Mazo de robar llevarán a cabo con contadores negros, que se convertirán en
Cargas en tu Portador del Anillo.
Tu mazo de robar debe tener por lo menos 60 cartas y debe
contener un número igual de cartas de Gentes Libres y de No apuestes demasiado alto, o tu Portador del Anillo
Sombra, mezcladas todas juntas. No puedes tener ninguna empezará con demasiadas Cargas, estando cerca de ser
copia del Anillo Único o de sitios en tu mazo de robar. corrompido. (Si acumula 10 Cargas, pierdes la partida).
Puedes tener hasta cuatro copias de cada título de carta Cada jugador pone un número de Cargas en su mano (puedes
(ignorando los subtítulos) en tu mazo de robar. apostar cero). Cuando todos los jugadores están preparados,
se revelan simultáneamente las apuestas. La apuesta más alta
Puedes tener cuatro copias de Aragorn, Rey en Exilio en tu gana el derecho a elegir en que posición jugará dentro del
mazo de robar, o puedes tener dos copias de esa carta y dos orden del turno. Cualquier elección es valida.
copias de Aragorn, Montaraz del Norte. No puedes tener
cuatro copias de cada una de estas cartas, ya que tienen el A continuación, el segundo apostador mas alto elige en que
mismo título (aunque tienen el subtítulo diferente). posición jugara de entre las disponibles en el orden del turno,
y así sucesivamente. Recuerda la apuesta de cada jugador,
Excepción: Ya que una copia de Frodo es siempre parte de ya que esos contadores se convertirán en Cargas en su copia
la comunidad, solo puedes tener tres copias de Frodo en tu de Frodo.
mazo de robar.
Si hay algún empate, los jugadores empatados deciden
Mazo de aventura aleatoriamente quien elige primero de entre ellos.
Tu mazo de aventura tiene nueve cartas de sitio diferentes, Tom, Chuck, Tim y Mike están jugando, y las apuestas
una por cada uno de los nueve números de sitio. Ningún iniciales son Tom 3, Chuck 4, Tim 3 y Mike 1. Chuck gana
otro jugador puede mirar tu mazo de aventura durante el el derecho a elegir primero, y elige ir el primero (colocando 4
transcurso de una partida. Cargas en Frodo). Tom y Tim están empatados, así que tiran
una moneda, y Tom gana el desempate. Elige jugar el segundo
(colocando 3 cargas sobre Frodo). Tim elige jugar en cuarta
posición (3 Cargas), dejando la tercera posición para Mike
(1 Carga).

12 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 13
El primer jugador se sienta y los demás se sientan en el orden Cada jugador, en el orden de las agujas del reloj alrededor de
de las agujas del reloj alrededor de la mesa de acuerdo con sus la mesa, juega un turno de acuerdo con la siguiente secuencia
elecciones. del turno.
Pon tu mazo de aventura (boca abajo) y Frodo (boca arriba) 1. Fase de Comunidad
en la mesa. Coloca el Anillo Único bajo él (mostrando su 2. Fase de Sombra
título) y coloca las Cargas que apostaste sobre Frodo. 3. Fase de Maniobra
El primer jugador pone su copia del sitio 1 (de su mazo de 4. Fase de Arquería
aventura) en la mesa para iniciar el camino de aventura. Cada
jugador coloca su marcador de jugador sobre el sitio 1. 5. Fase de Asignación
6. Fase de Escaramuza
Comunidad Inicial 7. Fase de Reagrupación
Tu comunidad empieza con Frodo llevando el Anillo Único. Cuando un jugador termina su turno, el siguiente jugador en
También puedes empezar con otros compañeros (aliados no) el orden de las agujas del reloj (a su izquierda) juega un turno
de tu mazo de robar (en cualquier orden), siempre que el y así sucesivamente.
coste de penumbra total de estos compañeros sea 4 o inferior.
No añades contadores de penumbra por jugar las cartas de tu A pesar de que el orden del turno rota hacia la izquierda, ten
comunidad inicial. en cuenta que otros procedimientos en el juego en realidad
rotan a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj).
Muestra la comunidad inicial en el orden de juego. (En
partidas de torneo, puedes cambiar tu comunidad inicial de PALABRAS DE TIEMPO
partida a partida).
Antes de que aprendas más sobre las fases del turno, debes
JUGANDO UNA PARTIDA saber que ciertas acciones de juego se conectan a esas fases
usando palabras de tiempo.
Baraja tu mazo, dale al oponente a tu derecha la
Durante cada fase del turno, a uno o mas jugadores les está
oportunidad de cortar, y roba ocho cartas para formar permitido llevar a cabo acciones que usan la palabra de
tu mano inicial. tiempo que corresponde a esa fase. Las palabras de tiempo
están impresas en negrita y seguidas por dos puntos.
El primer jugador coloca su copia del sitio 1 (de su mazo Cada una de esas acciones siguen activas por toda la duración
de aventura) en la mesa para iniciar el camino de aventura. de la fase nombrada en la palabra de tiempo (a no ser que se
Cada jugador pone su marcador de jugador sobre el sitio 1. diga lo contrario).

14 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 15
También hay una palabra de tiempo especial, respuesta, que Dos acciones de comunidad estan siempre disponibles:
será explicada más tarde en estas reglas. • Descartar una carta de compañero único o de aliado único
Cada carta de evento tiene una palabra de tiempo que de tu mano para curar a un personaje que tenga el mismo
determina cuando puedes jugar esa carta de la mano. El texto título (aunque tenga diferente subtítulo).
de juego de esa carta solo se puede llevar a cabo una vez por • Jugar un compañero, aliado, posesión, artefacto o condición
cada copia de esa carta que juegues. de Gentes Libres de tu mano a la mesa.
Otros tipos de cartas pueden usar palabras de tiempo para Una carta única es aquella que tiene un punto (•) en su título.
indicar una parte de su texto de juego llamada habilidad
especial, que solo puede ser usada mientas esa carta esté Puedes encontrar más acciones de comunidad en eventos
en juego. (La palabra de tiempo determina cuando puedes en tu mano, o como habilidades especiales de cartas que ya
hacerlo). Puedes usar cada habilidad especial tantas veces tengas en juego.
como quieras, incluso repetidamente durante la misma fase. Pagando costes
Para jugar una carta de Gentes Libres, añade un número de
1. Fase de Comunidad contadores de penumbra al fondo de penumbra igual al coste
Durante la fase de comunidad, primero pones a cero el fondo de penumbra de esa carta.
de penumbra, y entonces llevas a cabo acciones de comunidad
incluyendo jugar la mayoría de las cartas de Gentes Libres. Jugando compañeros
Finalmente, mueves tu comunidad hacia delante en el camino Juega las cartas de compañeros en una fila, junto a las otras
de aventura. cartas de compañero que ya tengas en juego.
No puedes tener más de nueve compañeros en total en
Quitar todos los contadores de penumbra juego y en tu pila de muertos en cualquier momento.
Al principio de cada una de tus fases de comunidad, debes (Cada copia de un compañero no único en juego o en la pila
quitar todos los contadores de penumbra del fondo de de muertos cuenta como un compañero diferente).
penumbra. (El fondo de penumbra empieza vacío en la
partida, así que esto no es necesario en el primer turno de Jugando aliados
juego). Los aliados son personajes que no cuentan como miembros de
tu comunidad. Juégalos en una fila detrás de tu comunidad
Realizar acciones de comunidad llamada tu área de apoyo. Un aliado puede ser jugado
Si eres el jugador de Gentes Libres, puedes llevar a cabo durante cualquiera de tus fases de comunidad (no tienes que
acciones de comunidad durante esta fase, en cualquier orden. esperar hasta que tu comunidad este en el hogar del aliado).
No hay límite en el número de aliados que puedes jugar.

16 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 17
Tu área de apoyo representa toda la Tierra Media. Así pues, Jugando condiciones
a medida que el juego avance, este área contendrá Hobbits, Juega condiciones de Gentes libres o bien bajo un personaje
Elfos, Enanos y otros personajes que conceptualmente viven y (como una posesión, si la carta dice “El portador debe ser…”)
trabajan en regiones muy diferentes. El área de apoyo también o en tu área de apoyo, como indica el texto de juego de la
puede contener otros tipos de cartas (como esta indicado en su carta de condición.
texto de juego).
Moviendo tu comunidad
Jugando posesiones y artefactos Durante cada una de tus fases de comunidad, cuando ya has
Juega posesiones y artefactos de Gentes Libres bajo un acabado de realizar las acciones de comunidad, tu comunidad
personaje, con el margen izquierdo de la carta visible para debe mover hacia adelante al siguiente sitio en el camino de
el nombre de la carta y sus modificadores de atributos aventura.
(bonificaciones para la fuerza y/o vitalidad del personaje, Mover al siguiente sitio
escritas con un símbolo de sumar como “+2”). Algunas
Coloca tu marcador de jugador en el siguiente sitio del
posesiones y artefactos indican que se juegan en el área de
camino de aventura. Si todavía no hay un sitio (como en el
apoyo en vez de bajo un personaje.
caso del primer turno del primer jugador), entonces un sitio
Categoría debe ser jugado de alguno de los mazos de aventura de los
Cada personaje puede llevar una posesión o un artefacto de jugadores de Sombra.
cada categoría al mismo tiempo. Por ejemplo, un personaje Para determinar qué jugador coloca el próximo sitio en el
solo puede llevar un arma de mano, un arma de distancia, camino de aventura, mira el sitio del que te estas moviendo.
solo una armadura, y solo una capa. Cada sitio tiene una flecha en el extremo inferior del centro
Algunos artefactos y posesiones no tienen categoría. No hay de la carta. Esto indica quien debe jugar el sitio siguiente, con
limite en el número de artefactos y posesiones sin categoría significando el jugador de Sombra de tu derecha y
que un personaje puede llevar. significando el jugador de Sombra a tu izquierda.
La mayoría de posesiones y artefactos son llevados y usados (En una partida de dos jugadores, solo hay un jugador de
por una persona a la vez. De todos modos, algunos objetos Sombra a la vez, así que ese jugador siempre pone el sitio
“comunitarios”, como por ejemplo hierba para pipa, son nuevo).
compartidos por un grupo más grande, y así pues su texto dice Cuando mueves tu marcador de jugador al sitio nuevo, añade
que se deben jugar en tu área de apoyo. contadores al fondo de penumbra igual al número de Sombra
del sitio al que te has movido.
Además, por cada compañero en tu comunidad, debes
añadir un contador extra al fondo de penumbra cada vez
que tu comunidad se mueve.
18 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 19
2. Fase(s) de Sombra jugadores de Sombra pueden jugar eventos para las cartas de
Sombra de otros jugadores cuando sea apropiado.
Cada otro jugador en la partida, empezando por el jugador a
tu derecha, tiene una fase de Sombra. Cada siervo es habitualmente jugado en un limite de sitios
empezando por el número de sitio de ese siervo. Así pues, si el
Durante la fase de Sombra de cada jugador, ese jugador siervo es jugado en un sitio que tiene un número menor, ese
llevará a cabo acciones de Sombra, incluyendo jugar la siervo está vagando. El jugador debe pagar una penalización
mayoría de las cartas de Sombra. Cada jugador puede llevar a por vagar quitando dos contadores de penumbra adicionales.
cabo acciones de Sombra en el orden deseado dentro de su (Algunos sitios reducen la penalización por vagar para los
fase de Sombra. siervos jugados en ese sitio).
Realizar acciones de Sombra Un Arquero de Moria con un número de sitio de 4 debe quitar
Hay una acción de Sombra que siempre está disponible: 2 contadores de penumbra más para ser jugado en los sitios 2
• Jugar un siervo, posesión, artefacto, o condición de Sombra ó 3. Si el mismo Arquero de Moria es jugado en los sitios 4
de tu mano a la mesa. hasta 9, no hay penalización por vagar.
Cada jugador de Sombra puede llevar a cabo cualquier Cuando el primer jugador de Sombra completa su fase de
acción de Sombra durante su fase de Sombra. Cuando ha Sombra, el siguiente jugador de Sombra hace lo mismo.
completado todas las acciones de Sombra que él desea llevar a Todos los jugadores de Sombra pagan por las cartas usando el
cabo, el siguiente jugador de Sombra a su derecha (si queda mismo fondo de penumbra. El segundo jugador de Sombra
alguno) realiza su fase de Sombra. usa los contadores de penumbra restantes del primer jugador,
y así sucesivamente.
Jugando cartas de Sombra
Un siervo se juega en el centro de la mesa, frente la Los jugadores de Sombra pueden hablar y planear entre
comunidad activa. Artefactos, posesiones y condiciones ellos, pero no pueden revelar a los demás las cartas en sus
indican donde se juegan en su texto de juego. El jugador de manos. Pueden llegar a acuerdos, pero esos acuerdos no son
Sombra debe quitar contadores de penumbra del fondo de obligatorios de cumplir.
penumbra cuando se requiera al jugar acciones de Sombra. Cuando todos los jugadores de Sombra han completado
Un jugador de Sombra no puede jugar condiciones, una fase de Sombra cada uno, es el momento de la fase de
posesiones o artefactos de Sombra en el siervo de otro jugador maniobra. (Si no hay siervos en juego al terminar la última
de Sombra o en el área de apoyo de otro jugador. De todos fase de Sombra, salta directamente a la fase de reagrupación).
modos, las cartas de Sombra pueden dar bonos u otros efectos
de juego a las cartas de Sombra de otros jugadores, y los

20 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 21
3. Fase de Maniobra Efectuar disparos de arquería
Durante la fase de maniobra, tú y tus oponentes llevareis a Todos los jugadores de Sombra cuentan el número de siervos
cabo acciones de maniobra. con la palabra clave arquero para determinar el “total de
arquería de los siervos”. No importa cuantos jugadores de
Realizar acciones de maniobra Sombra haya, solo hay un total de arquería de los siervos.
Los jugadores pueden realizar acciones de maniobra usando el Como el jugador de Gentes Libres, tú también cuentas el
siguiente procedimiento de acción. número de tus compañeros arqueros de Gentes Libres para
Como el jugador de Gentes Libres, tienes la primera determinar el “total de arquería de la comunidad”. Puedes
oportunidad de llevar a cabo una acción de maniobra, y luego contar los aliados arqueros si la comunidad esta en su hogar,
el jugador a tu derecha tiene una oportunidad, y así en el o si una carta les ha permitido participar en los disparos de
sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo de la mesa. arquería.
Si un jugador no desea realizar una acción de maniobra, Debes asignar entonces un número de heridas igual al total
puede simplemente pasar. Pasar no impide que ese jugador de arquería de los siervos entre tus compañeros (y aliados
realice una acción de maniobra más tarde en la misma fase. participantes) de cualquier forma que desees.
De todos modos, cuando todos los jugadores pasan Después de que hayas asignado las heridas de arquería, eliges
consecutivamente, procede a la fase de arquería. un jugador de sombra que debe entonces asignar a los siervos
un número de heridas igual al total de arquería de la
4. Fase de Arqueria comunidad de cualquier forma que desee.
Durante la fase de arquería, tú y tus oponentes realizareis Ya que estos contadores son asignados como heridas y no a
acciones de arquería y después llevaran a cabo disparos de causa de un esfuerzo, cualquier jugador puede asignar heridas
arquería. suficientes para matar a su propio compañero o a su propio
Realizar acciones de arquería siervo.
Los jugadores pueden llevar a cabo acciones de arquería Las heridas se asignan de una en una, así pues un personaje
usando el procedimiento de acción descrito en la fase no puede tener más heridas asignadas que su atributo de
de maniobra. Cuando todos los jugadores pasan vitalidad. Ignora las heridas sobrantes que no puedan ser
consecutivamente, procede a los disparos de arquería. asignadas.
Si no hay siervos después de la fase de arquería, salta
directamente a la fase de reagrupación.

22 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 23
5. Fase de Asignación Todas las asignaciones de personajes son uno contra uno, con
las siguientes dos excepciones:
Durante la fase de asignación, tú y tus oponentes realizareis
acciones de asignación, y luego tú puedes asignar compañeros • Si tu compañero asignado tiene la palabra clave defensor +1,
a defender contra los siervos atacantes. Todas las acciones de puedes asignar ahora este personaje a un siervo adicional
asignación deben ser completadas antes de empezar a asignar que no esté asignado. Defensor +2 le permite al compañero
defensores. defender contra dos siervos no asignados adicionales, y así
sucesivamente.
Cuando la fase de asignación ha sido completada, cada
compañero que está siendo atacado llevará a una fase de • Cuando completas la asignación de compañeros, cualquier
escaramuza independiente. siervo no asignado puede ser asignado por los jugadores de
Sombra a cualquier compañero (incluso si este compañero
Realizar acciones de asignación ya está asignado). El primer jugador de Sombra a tu derecha
Los jugadores pueden realizar acciones de asignación puede asignar cualquiera de sus siervos no asignados, y así
siguiendo el procedimiento de acción descrito en la fase de sucesivamente alrededor de la mesa.
maniobra. Si todos los siervos son de algún modo eliminados de sus
Muchas acciones de asignación asignan un siervo a un asignaciones, salta directamente a la fase de reagrupación.
compañero. Todos estas asignaciones son “uno contra uno”;
no puedes asignar un personaje a otro a no ser que los dos 6. Fase(s) de Escaramuza
estén sin asignar. Cuando la fase de asignación ha sido completada, cada
Cuando todos los personajes pasan consecutivamente, compañero defensor luchará en una fase de escaramuza
procede a asignar defensores. separada. En cualquier orden decidido por ti, las escaramuzas
se resuelven una a la vez, llevando a cabo una fase de
Asignar defensores escaramuza para cada una.
Una vez las acciones de asignación han finalizado,
normalmente todavía quedaran siervos y compañeros Durante cada fase de escaramuza, tú y tus oponentes
todavía sin asignar. Ahora tú puedes asignar compañeros realizareis acciones de escaramuza, y entonces debes resolver
a estos siervos en cualquier orden (sin necesitar eventos ni esa escaramuza. Todas las acciones de escaramuza han de
habilidades especiales). Un jugador no puede asignar más haber sido completadas antes de proceder a la resolución de
de un compañero a un mismo siervo. dicha escaramuza.
Una vez que la fase de escaramuza ha finalizado, el jugador
de Gentes Libres debe seleccionar otra escaramuza, si queda
alguna, y llevar a cabo una fase de escaramuza.

24 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 25
Realizar acciones de escaramuza Cuando el Portador del Anillo es abrumado, no tiene tiempo
Los jugadores pueden llevar a cabo acciones de escaramuza de ponerse el anillo, por lo que muere, igual que lo haría
usando el procedimiento de acción descrito en la fase cualquier otro personaje.
de maniobra. Cuando todos los jugadores pasan Los siervos y los compañeros supervivientes (y aliados
consecutivamente, procede a resolver esa escaramuza. participantes) pueden luchar otra vez este turno si la
Cada acción de escaramuza tiene una duración de una sola comunidad se mueve otra vez, o si hay una “escaramuza fiera”.
fase de escaramuza.
Escaramuzas Fieras
Resolver esa escaramuza Después de que todas las escaramuzas normales se hayan
Si la fuerza total de un bando es superior a la del otro bando, resuelto, los siervos supervivientes con la palabra clave fiero
el bando con más fuerza gana esa escaramuza. (Si hay un deben ser defendidos en contra otra vez. Los jugadores
empate, el lado de Sombra gana). Pon una herida en cada completan otra fase de asignación, donde pueden asignar un
personaje del bando perdedor. defensor a cada siervo fiero, y entonces completar una fase de
Si Aragorn, con fuerza 8, se enfrenta a dos orcos, cada uno con escaramuza adicional para cada escaramuza fiera.
fuerza 3 (fuerza total de 6), Aragorn gana esa escaramuza y Lurtz es un siervo Uruk-Hai fiero. Cuando ataca, Aragorn es
cada orco perdedor recibe una herida. asignado como su defensor. En la fase regular de escaramuza,
Cuando el bando ganador tiene uno o más personajes con la Aragorn gana y Lurtz recibe una herida. Durante la próxima
palabra clave daño +1, cada personaje perdedor recibe una fase de escaramuza fiera, el jugador de Gentes Libres puede
herida adicional por cada daño +1. (Daño +2 añade 2 heridas, asignar otra vez a un compañero para defender contra Lurtz.
y así sucesivamente). Este compañero puede ser Aragorn o puede ser un compañero
Para seguir con el ejemplo anterior, si Aragorn tiene daño +1, diferente.
cada orco recibe dos heridas. Solo cuando todas las escaramuzas han finalizado los
Pero si cada orco tiene daño +1, y una fuerza de 4 (fuerza jugadores avanzan a la fase de reagrupación.
total 8), Aragorn recibe tres heridas.
Si la fuerza total de un bando es por lo menos el doble de
la del otro bando, todos los personajes del bando perdedor
resultan muertos (independientemente de cuantas heridas
o de cuanta vitalidad tenga cada uno). A esto también se le
denomina ser abrumado. Cuando un personaje es abrumado,
este personaje no recibe más heridas; simplemente muere.

26 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 27
7. Fase de Reagrupación • O, reconcilia tu mano (tal y como han hecho los jugadores
de Sombra arriba). Entonces los jugadores de Sombra
Durante la fase de reagrupación, los jugadores llevan a descartan todos los siervos en juego, y tu turno termina.
cabo acciones de reagrupación, y cada jugador de Sombra
reconcilia su mano. Finalmente, tú decides tanto finalizar tu Límite de movimiento
turno ahora como mover otra vez este turno. Durante cada uno de tus turnos, tu comunidad debe mover
Realizar acciones de reagrupación una vez, y puede mover un número de veces igual a tu limite
de movimiento.
Los jugadores pueden llevar a cabo acciones de reagrupación
usando el procedimiento de acción descrito en la fase En una partida de dos jugadores, tu límite de movimiento es
de maniobra. Cuando todos los jugadores pasan dos. En una partida multijugador (con 3 o más jugadores), tu
consecutivamente, procede a reconciliar las manos de los límite de movimiento es igual al número de tus oponentes
jugadores de Sombra. cuando el juego empieza. Durante la fase de reagrupación,
puedes decidir moverte otra vez estando sujeto al límite
Reconciliar las manos de los jugadores de Sombra anterior.
Cada jugador de Sombra debe reconciliar su mano a ocho
cartas, tal y como sigue: Ganando la Partida
• Primero puede descartar una carta. Un jugador gana la partida cuando su comunidad está en el
• Si tiene menos de ocho cartas en su mano, debe robar cartas sitio 9 y su Portador del Anillo sobrevive todas las fases de
hasta tener ocho. escaramuza.
• De lo contrario (cuando tiene más de ocho cartas en la Para tu primera partida con un mazo de iniciación, un
mano), debe descartar de su mano hasta que tenga solo ocho. jugador gana la partida cuando su comunidad está en el
El jugador de Gentes Libres elige sitio 7.
Al final de la fase de reagrupación, si eres el jugador de Gentes Un jugador también puede ganar siendo el único jugador que
Libres, debes elegir una de las siguientes dos opciones: queda en la partida (véase más abajo).
• Mover tu comunidad al sitio siguiente (permitiendo que
el jugador de Sombra pertinente coloque un nuevo sitio si
es necesario), añade contadores de penumbra al fondo de
penumbra (tanto para el número de Sombra del sitio nuevo
como por el número de compañeros en tu comunidad) y
vuelve a la(s) fase(s) de Sombra.

28 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 29
Perdiendo la Partida los aliados (como acciones de arquería o acciones de
escaramuza) pueden ser usadas normalmente.
Un jugador pierde la partida si matan a su Frodo y Sam no es
parte de su comunidad para seguir como Portador del Anillo. De todos modos, cuando tu comunidad está en el sitio
(Alternativamente, si Sam se ha convertido en tu Portador del hogar de tu aliado, ese aliado puede participar en disparos
Anillo, pierdes la partida si Sam muere). de arquería y en escaramuzas.
Un jugador también pierde la partida si su Portador del Los efectos de algunas cartas también permiten a tus aliados
Anillo se corrompe. Si el Portador del Anillo tiene un número luchar de esta manera, incluso cuando tu comunidad no está
de Cargas en su carta igual a su atributo de resistencia, se en el hogar de ese aliado.
corrompe. Singularidad
Si un jugador pierde la partida y hay por lo menos dos
jugadores todavía en juego, quita su marcador de jugador y Cartas únicas
todas sus cartas del juego (y descarta cualquier carta de sus Gran cantidad de personajes, posesiones y artefactos
oponentes que estuviera en sus cartas). representan una cosa de la que solo hay una. Estas cartas
tienen un punto (•) antes del título de la carta, para indicarte
Quita sus sitios del camino de aventura en orden numérico, que solo puedes tener una de esas cartas en juego en un
y substitúyelos por el sitio correspondiente de un oponente, momento determinado. Dos cartas que tienen el mismo título
en el sentido inverso de las agujas del reloj empezando por su pero subtítulos diferentes representan a la misma cosa.
derecha.
Solo puedes tener una carta en juego con el título •Gandalf.
OTRAS REGLAS IMPORTANTES Otros jugadores también pueden tener una carta con el título
•Gandalf en juego, pero solo se permite una por jugador.
Aliados Para cartas de Sombra, si una copia de una carta única ya está
Los aliados no son compañeros y no viajan a lo largo del en juego y activa, no puedes jugar otra carta que tenga el
camino de aventura con tu comunidad. Las cartas de aliado mismo título (no importan los subtítulos).
tienen un número de hogar indicado justo después de su tipo Cartas no únicas
de carta, en la misma línea (tal y como ALIADO • HOGAR 3 •
Todas aquellas cartas que no tengan un punto (•) antes de su
ELFO). Cada aliado en tu área de apoyo se considera que está título son no únicas. Esto significa que todos los jugadores
en su hogar. pueden tener varias copias de estas cartas en juego en el
Normalmente los aliados no participan en los disparos de mismo momento.
arquería ni en las escaramuzas. Las habilidades especiales en

30 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 31
Muchas condiciones son no únicas, y puedes tener múltiples Ocasionalmente, en una partida multijugador, dos copias de
copias de estas condiciones en juego a la vez. Los efectos de la misma carta única pueden estar en juego a la vez.
estas cartas son acumulativos. Alguien puede jugar una copia de una carta de Sombra Única
El texto de la condición no única La Ambición de Saruman que el jugador de Gentes Libres actual ya tenía en juego,
dice, “El coste de penumbra de tus eventos Ω es –1”. Mientas porque esa primera copia no está actualmente activa. Cuando
tengas dos copias de esta condición en tu área de apoyo, el coste un tercer jugador se convierte en el jugador de Gentes Libres,
de penumbra de tus eventos Ω es –2. las dos copias de la carta de Sombra única son candidatas a ser
activas, pero solo una de ellas puede estar activa a la vez.
Cartas Activas En este caso, la copia activa es aquella perteneciente al
Durante tu turno, tus cartas de Gentes Libres y las cartas de jugador más cercano a la derecha del jugador de Gentes
Sombra de tus oponentes son las únicas que están activas. Libres.
Las cartas inactivas no son afectadas por el juego y no afectan
al juego. El Anillo Único
Tus compañeros y los siervos de tus oponentes estan activos. Frodo siempre empieza la partida siendo tu Portador del
Los compañeros de tus oponentes no lo están. Anillo. Él lleva el Anillo por ti, como cuando lleva el Anillo
Excepción: Las cartas llevadas por cartas activas están activas y en el bolsillo o en una cadena alrededor de su cuello.
las cartas llevadas por cartas inactivas están inactivas. Cuando Frodo está en peligro de muerte, el texto de El Anillo
Una condición de Sombra de un oponente sobre el compañero Único le protege (Frodo “lleva el anillo puesto”).
de otro jugador no está activa porque ese compañero no lo está. Ten en cuenta que si el enemigo abruma a Frodo, muere antes
Los sitios solo están activos cuando la comunidad está en ese de que se pueda poner el Anillo.
sitio. El texto del sitio no está activo cuando se juegan las Cuando Frodo lleva el Anillo puesto, entra en el mundo de la
comunidades iniciales. penumbra, haciéndolo más vulnerable al poder del Anillo y a
Si el texto de juego de un sitio tiene una habilidad especial la voluntad de Sauron.
de Sombra, solo puedes usar esa habilidad especial cuando la Mientras lleva el Anillo puesto, Frodo puede llevar a cabo
comunidad activa esté en ese sitio y tú seas un jugador de todas las acciones normales como moverse y luchar. A veces,
Sombra. cuando debería recibir una herida mientras lleva el Anillo,
No puedes jugar otra copia de una carta única que ya esté en colocas una o más Cargas (contadores negros) en él en vez de
juego y actualmente activa. heridas. Las Cargas solo las lleva el Portador del Anillo.

32 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 33
Si alguna vez tu Portador del Anillo tiene tantas Cargas como Costes
su resistencia (habitualmente 10), se corrompe y pierdes la Si una carta o habilidad especial tiene un coste, debes pagar
partida. ese coste o no puedes usar esa carta o habilidad especial.
Al principio de la fase de reagrupación, tu Portador del Anillo Si el coste de un evento requiere esforzar a un personaje y todos
se quita el Anillo y simplemente lo lleva otra vez. tus personajes están exhaustos, entonces no puedes jugar ese
Si Frodo muere (sin ser corrompido), solo otro compañero evento.
puede llevar El Anillo Único: su fiel servidor Sam. Solo él Cada vez que pagas un coste, solo puedes usar ese coste para
tiene la fortaleza y la fuerza de voluntad para llevar esa pesada cumplir los requisitos de una carta a la vez.
carga, y solo cuando su amo ya ha caído. Si tienes dos condiciones en juego, cada una de ellas con una
Respuesta habilidad especial que requiere que esfuerces un enano, no
puedes usar las dos habilidades especiales esforzando al enano
Respuesta es una palabra de tiempo que significa que tú tan solo una vez.
juegas un evento (o usas una habilidad especial) cuando la
situación descrita en su texto sucede. Efectos
Puedes responder más de una vez a la misma situación. Si el efecto de una carta o de una habilidad especial requiere
que realices una acción y no puedes, debes realizar todo lo
A veces una acción de respuesta interrumpe otra acción para
que te sea posible e ignorar el resto.
cancelarla antes de que suceda. Cuando esto pasa, esa otra
acción no tiene efecto, pero sus costes y requisitos son Si el efecto de un evento requiere que te descartes de dos cartas
pagados. de tu mano y solo tienes 1 carta en tu mano, solo descartas esa
carta e ignoras el resto.
Costes y Efectos Miscelanea
Un coste o un efecto puede ser añadir/quitar contadores de
penumbra, esforzar a un personaje, descartarse de una carta, Descarte
u otras muchas posibilidades. Los costes para una acción El significado por defecto de la palabra “descartar”
normalmente son indicados antes de la palabra “para” (así encontrada en los textos de juego es “descartar del juego”.
pues la acción tiene la forma de “paga X para hacer Y”). Descartando de otras localizaciones (como tu mano, o de tu
mazo de robar, o de cualquier otro sitio) siempre está descrito
en detalle.
Puedes mirar en tu pila de descartes en cualquier momento,
pero no puedes mirar en la pila de descartes de tus oponentes.

34 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 35
Robando tu última carta Raza
Cuando robas la última carta de tu mazo de robar, no pierdes Cada carta de personaje tiene su raza indicada justo después
la partida. Simplemente continuas jugando con las cartas que del tipo de carta, en la misma línea (como COMPAÑERO •
te quedan en la mano (y en la mesa). HOMBRE).
Palabras clave La raza de “Hombre” incluye mujeres de la cultura apropiada.
Las palabras clave son palabras en negrita al principio del Una posesión que requiere un µ Hombre como portador
texto de juego de las cartas (como buscar o sigilo). Hay seis puede ser llevada por un personaje µ femenino que tenga la
palabras clave (arquero, daño +1, defensor +1, Portador del raza de “Hombre”.
Anillo, refugio y fiero) que tienen asociadas reglas especiales En el juego de cartas de El Señor de Los Anillos, Uruk-hai
(ver Índice). es una raza diferente a Orco.
Moviendo cartas entre mazos y pilas Avistar
Cuando mueves una carta de una pila a otra (como Esta palabra en el texto de juego impone un requisito para
mezclando una carta de tu pila de descartes de vuelta a tu jugar esa carta o usar esa habilidad especial, en conjunción
mazo de robar), debes revelar esa carta a todos los jugadores con un nombre, como por ejemplo, “Para jugarlo, avistar un
para que puedan verificar que fue movida la carta correcta. Enano”. Esto es el equivalente a “Un Enano debe estar en
juego y activo para poder jugar esta carta”.
Jugando cartas de tu mazo de robar
Algunas cartas te permiten jugar cartas directamente de tu Normalmente, no tienes que avistar todas las cartas en juego
mazo de robar. Has de pagar los costes y cumplir los requisitos que reúnen el requisito si no quieres hacerlo.
necesarios para jugar esa carta. La Pipa de Bilbo dice, “Avistar X pipas”. Si hay 2 pipas en
Después de que hayas acabado de buscar en tu mazo de juego (y activas), puedes elegir avistar 2 pipas, 1 pipa o
robar, baraja de nuevo el mazo y ofrece a tu oponente de la ninguna.
derecha la oportunidad de cortar. No hay penalización si no De todos modos, si una carta dice “puedes avistar”, significa
encuentras la carta que estabas buscando. que no tienes elección y que tienes que avistar cualquier cosa
y todas las que reúnan el requisito.
Armería Uruk-hai dice, “Mientras puedas avistar un
Uruk-hai, el total de arquería de la comunidad es –1”.
No puedes hacer ninguna elección para avistar para esta
carta (o funciona o no funciona).

36 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 37
Conflictos de tiempo costes y efectos . . . . . . . . 34 modificador de atributo. . 18
Si dos o más acciones requeridas están ocurriendo a la vez cultura. . . . . . . . . . . . . . . . 6 moviendo tu comunidad . 19
(por ejemplo, una o más acciones de “al principio de cada curación . . . . . . . . . . . . . . 8 muerto . . . . . . . . . . . . . . . 8
uno de tus turnos”), el jugador de Gentes Libres decide en daño +1. . . . . . . . . . . . . . 26 no único . . . . . . . . . . . . . 31
que orden suceden. defensor +1 . . . . . . . . . . . 25 número de sitio . . . 6, 12, 21
Transferencia de artefactos y posesiones descarte . . . . . . . . . . . . . . 35 número de sombra . . . . . 19
descartar para curar . . . . . 17 palabras clave . . . . . . . . . 36
Puedes transferir un artefacto o una posesión entre tus El Anillo Único . . . . . . 3, 33 palabras de tiempo . . . . . 15
personajes de Gentes Libres durante tu fase de comunidad esforzar . . . . . . . . . . . . . . . 9 perdiendo la partida . . . . 30
pagando el coste de penumbra de ese artefacto o posesión
otra vez.
evento . . . . . . . . . . . . . 5, 16 personaje . . . . . . . . . . . . . . 4
exhausto . . . . . . . . . . . . . . 9 pila de muertos . . . . . . 8, 17
Los dos personajes involucrados en la transferencia deben fase de arquería . . . . . . . . 22 posesión . . . . . . . . 5, 18, 20
estar en el mismo sitio. (Recuerda que un aliado siempre está fase de asignación . . . . . . 24 preparando la partida . . . 11
en su hogar durante la fase de comunidad). fase de comunidad. . . . . . 16 procedimiento de acción . 22
Un artefacto o posesión solo se puede transferir a un fase de escaramuza. . . . . . 25 quien va primero . . . . . . . 13
personaje que pueda llevarlo (como está indicado en la frase fase de maniobra . . . . . . . 22 raza . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
“el portador debe ser” en su texto). fase de reagrupación . . . . 28 reconciliar . . . . . . . . . . . . 28
fase de sombra. . . . . . . . . 20 refugio. . . . . . . . . . . . . . . . 8
fiero . . . . . . . . . . . . . . . . 27 resistencia . . . . . . . . . . . . 34
ÍNDICE cartas activas . . . . . . . . . . 32 fondo de penumbra. . . . . 10 respuesta . . . . . . . . . . . . . 34
cartas de gentes libres . 3, 10 ganando la partida. . . . . . 29 secuencia de turno. . . . . . 15
acción . . . . . . . . . . . . . . . 15 cartas de sombra . . . . . 3, 10
abrumado . . . . . . . . . . . . 26 habilidad especial . . . . . . 16 sello. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
categoría . . . . . . . . . . . . . 18 heridas. . . . . . . . . . . . . . . . 8 siervo. . . . . . . . . . . . . . 4, 21
aliado . . . . . . . . 4, 9, 17, 30 compañero . . . . . . . . . 4, 17
apostando para hogar. . . . . . . . . . . . . . . . 30 singularidad. . . . . . . . . . . 31
comunidad inicial . . . . . . 14 iconos de cultura . . . . . . . . 7 sitio . . . . . . . . . . . . . 2, 6, 32
jugar primero . . . . . . . . 13 condición . . . . . . . 5, 19, 20
área de apoyo . . . . . . . . . 17 información para tipos de carta . . . . . . . . . . . 2
conflictos de tiempo . . . . 38 coleccionistas . . . . . . . . . I transferir . . . . . . . . . . . . . 38
arquero . . . . . . . . . . . . . . 23 construyendo tu mazo . . . 12
artefacto . . . . . . . . 5, 18, 20 límite de cartas . . . . . . . . 12 vaciar el fondo
contactar con Decipher . . 40 límite de movimiento . . . 29 de penumbra . . . . . . . . 16
avistar . . . . . . . . . . . . . . . 37 contadores. . . . . . . 8, 10, 11
cancelar . . . . . . . . . . . . . . 34 mazo de aventura . . . . 6, 12 vagar . . . . . . . . . . . . . . . . 21
corrupto . . . . . . . . . . . . . 34 mazo de robar . . . . . . . . . 12 vitalidad . . . . . . . . . . . . . . 7
carga . . . . . . . . . . . . . 13, 33
38 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables LA COMUNIDAD DEL ANILLO Libro de Reglas 39
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© 2001 New Line Productions Inc. El Señor de los Anillos, La Comunidad del Anillo, y asi
de El Señor de los Anillos. Además de recibir la revista
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de EE.UU. y Canadá).
40 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Juego de Cartas Coleccionables

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