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RESUMEN
Las dificultades en la enseanza/aprendizaje de la programacin ha sido un
problema recurrente en los ltimos 20 aos en nuestro pas como en el mundo
entero. A lo largo del tiempo se han propuesto numerosas soluciones sin que
ninguna haya resultado realmente efectiva. A los problemas de motivacin de
los estudiantes se une la falta de un estudio a fondo de las habilidades que
deben adquirir, reduciendo muchas veces los cursos a un recorrido de
estructuras sintcticas de un lenguaje de programacin. Este documento
presenta una nueva aproximacin a la solucin del problema, en la cual se
mezclan un slido marco conceptual, una novedosa propuesta pedaggica y
una variedad de recursos construidos en el marco del proyecto Cupi2.
programas
de
ingeniera
algunos
de
otros
programas
como
desde
aproximaciones
alternativas.
Aunque
muchas
de
los
Andes,
tratando
de
seguir
las
ltimas
tendencias
este
enfoque
funciona
adecuadamente
(as
se
ha
enseado
siguientes
dominios
de
conocimiento:
modelaje
de
una
realidad,
especificacin
de
un
problema,
lenguajes
de
programacin,
uso
de
El
mucha
ms
importancia
los
elementos
del
lenguaje
de
usadas
para
la
representacin
de
diferentes
conceptos
en
frente
la
necesidad
de
enfrentar
cambios
manejar
Yahoo Teachers [15]. Esta red, diseada por y para los profesores, proporciona
un lugar en el que los docentes de todos los campos pueden crear, modificar y
compartir los planes de estudio basados en estndares.
el
estudiante
va
desarrollando
las
habilidades
de
forma
cuatro grandes grupos: (1) los libros, (2) el depsito de problemas y ejemplos,
(3) los entrenadores y (4) los tutoriales y laboratorios.
Los libros fueron publicados por una editorial internacional, para garantizar la
difusin del proyecto en toda Latinoamrica. En el depsito de problemas se
tienen en este momento ms de un centenar, dirigidos a los tres cursos de
programacin. Los problemas estn resueltos y sirven como base para
proponer los ejercicios que deben resolver los estudiantes. Los tutoriales y
talleres permiten al estudiante trabajar de manera autnoma sobre algunas
herramientas y problemas para resolver un conjunto de retos planteados. Los
entrenadores, por su parte, permiten al estudiante manipular conceptos
abstractos a travs de metforas, de herramientas de animacin de algoritmos
y de juegos (Figura 4). Actualmente se cuenta con cerca de cuarenta
entrenadores para los tres cursos de programacin. Todos los materiales
mencionados son de acceso pblico desde el portal del proyecto adems de
publicarse peridicamente en el Banco de Objetos de Aprendizaje Colombia
Aprende
(http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/),
utilizando
como
ser una forma novedosa de presentar ejemplos concretos que alimentan las
explicaciones de clase.
Muchos de estos recursos hacen parte del proceso de difusin del proyecto,
permitiendo a los profesores nuevos o aquellos que desean hacer parte de la
comunidad Cupi2, la presentacin de algunos de los miembros actuales. Como
ejemplo de los materiales incluidos en el ltimo ao se contempla videos,
mapas mentales y un buscador sintctico sobre los mapas (Figura 5).
El Desarrollo de una Solucin Integral
El enfoque propuesto en Cupi2, ms que una solucin terminada, representa
un espacio de soluciones posibles, adaptables a los contextos y necesidades de
los profesores de las distintas universidades. Cada profesor, teniendo en
cuenta los objetivos pedaggicos de cada nivel en cada eje, y contando con
todos los recursos del proyecto, debe disear una estrategia de trabajo con sus
estudiantes. Se evita toda camisa de fuerza para los profesores y se los hace
partcipes de un proceso de aprendizaje colectivo, soportado por un depsito
de conocimientos, por un conjunto de herramientas de apoyo a la preparacin
de clase, por una serie de tutoriales de induccin y acompaamiento y por
mecanismos de comunicacin entre ellos.
Como se justifica anteriormente, existen diversas dificultades en la enseanza
de la programacin que han promovido el uso de novedosas estrategias
pedaggicas. Sin embargo, los cambios en planes de educacin requieren ms
que el trabajo alrededor del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Actores
del
proyecto
se
contemplan
las
conferencias,
capacitaciones,
recursos con los que un profesor organizar cada nivel de su curso. Todos los
miembros de la comunidad de profesores pueden consultar todos los depsitos
de recursos y proponer las actividades de cada clase. Al finalizar las clases
pueden registrar la bitcora con el resultado de su experiencia.
Cada secuencia sirven de apoyo a los profesores que se enfrentan al reto de
dictar estos cursos por primera vez y adems como registro histrico de
experiencias (Figura 7).
4. Espacios y Cursos
Como herramienta para la organizacin de documentos, los profesores de la
comunidad cuentan con espacios virtuales para almacenamiento de sus
recursos. Estos espacios se disean para mantener la estructura de los
recursos de la comunidad de forma que siempre se pueda encontrar el material
necesitado (Figura 8).
5. Buscador de Recursos
El buscador de recursos y secuencias de aprendizaje permite la consulta de
todos los materiales, bitcoras, diseos de clase, etc. que se han registrado en
Resultados
Para el seguimiento del proyecto se definieron 4 indicadores principales: (1)
los resultados de la encuesta que la universidad de los Andes hace a los
estudiantes cada semestre, en la cual se evalan 11 preguntas con respecto al
profesor. (2) los resultados
preguntas sobre el curso, (3) la nota promedio obtenida por los estudiantes del
curso y (4) el porcentaje de estudiantes que pierde el curso.
Comparando los valores histricos con el promedio de los semestres en los
ltimos dos aos, donde los resultados son comparables porque tienen el
mismo tipo y volumen de estudiantes, se pudo concluir que:
-
en
Colombia,
decenas
de
conferencias,
programas
de
Conclusiones
Una de las principales conclusiones a las que se lleg en la etapa de
diagnstico es que el problema de ensear a programar es complejo y que
cualquier solucin que se proponga debe contemplar soluciones integrales a los
distintos componentes del problema. El proyecto Cupi2 ha logrado articular su
propuesta alrededor de seis dimensiones principales, como se ilustra en
(Figura 11).
Estas dimensiones incluyen: (1) un modelo pedaggico, (2) un conjunto de
materiales de soporte al proceso de aprendizaje de los estudiantes, (3) un
conjunto de mecanismos de seguimiento y mejoramiento continuo, (4) un
modelo de evaluacin, (5) un proceso de formacin de profesores y (6) un
conjunto de herramientas de apoyo a los profesores. Todo lo anterior
soportado por el marco conceptual definido como parte del proyecto. El modelo
pedaggico, por su parte, se basa en cuatro estrategias: (1) aprendizaje
activo, (2) un enfoque basado en problemas, (3) aprendizaje incremental y (4)
un modelo de aprendizaje por ejemplo.
Es en el equilibrio y sincronizacin de todo lo anterior, lo que el proyecto Cupi2
ha logrado construir como una solucin exitosa para enfrentar el problema de
ensear a programar.
Con respecto al impacto del proyecto en el desarrollo de la carrera de
Ingeniera de Sistemas, es claro que los cursos de programacin son
fundamentales en la formacin de ingenieros. Ante la rpida evolucin que
debe soportar la carrera, es indispensable contar con una base muy slida en
cuanto a las habilidades necesarias para resolver problemas usando un
computador. Con el proyecto Cupi2 se ha logrado que los cursos de
programacin soporten mejor al resto de cursos del currculo, dando al
estudiante una visin global de la problemtica de construccin de software y
permitiendo obtener resultados que antes se encontraban restringidos a cursos
ms avanzados. La mortalidad en los cursos ha disminuido hasta en un 50%, a
la vez que la motivacin de los estudiantes (medida a travs de las encuestas
de la Universidad) ha aumentado en ms del 20%. Los estudiantes terminan
los cursos con una actitud mucho ms positiva con respecto a lo que quiere
decir desarrollar software y con una visin global de todas las oportunidades
que all se pueden encontrar.
Adicionalmente,
todos
los
resultados
del
proyecto
Cupi2
son
pblicos
objetos
de
aprendizaje
entre
tutoriales,
laboratorios,
frameworks,
Referencias
[1]
BlueJ.
The
Interactive
Java
Environment.
Disponible
en:
en
desarrollo
de
software.
Congreso
Iberoamericano
de
Superior
Privadas:
Factores
Inhibidores
Potencializadores,
Korhonen, A.,
Malmi, L.,
Robocode.
The
open
source
educational
game.
Disponible
en
[14] TeachingToday. Teaching Tips, lesson plans and more, disponible en:
http://teachingtoday.glencoe.com/. (Consultado en Noviembre de 2008).
[15]
Yahoo
Teachers.
Yahoo
Teachers!
Your
passion,
our
technology,
(Consultado en Noviembre de
2008).
[16] Zhu, H. and Zhou, M. Methodology First and Language Second: A Way to
Teach Object-Oriented Programming. OOPSLA03. Anaheim, CA., october 2003.