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Feria Mexicana ALFRED
Feria Mexicana ALFRED
CONTENIDO
1. Presentacin
2. Fundamentacin
3. Objetivos
- Generales
- Especificos
4. Metodologa
5. Cronograma
6. Recursos
- Materiales
- Humanos
7. Desarrollo de actividades
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PRESENTACIN
La educacin fsica a partir de diversas estrategias pretende ser siempre amplia, diversa e incluyente, e implicar la
participacin activa del alumnado en las que aporte, sugiera, actu y decida como manifestacin de un yo activo.
En esta ptica los conceptos de disciplina, motivacin y desarrollo se deben orientar.
Es por lo anterior que el docente de educacin fsica debe contener las cualidades bsicas de saber explicar,
conocer y comprender su labor, haciendo una mejor intervencin dentro del proceso educativo. En esta intervencin
el empleo de diversas estrategias didcticas al alumnado, lograr los propsitos que maraca la educacin bsica,
as como lo ms importante, el desarrollo cognitivo, afectivo y social del nio.
Con la actual reforma en la educacin bsica la Educacin Fsica contribuir en todo momento al desarrollo integral
de los educandos por medio de estrategias didcticas. Los futuros profesores de educacin fsica, a partir de la
motricidad, al logro de los propsitos de la educacin bsica; trabajarn para que nios y adolescentes, segn sus
caractersticas, desarrollen sistemticamente sus habilidades y competencias motrices. (Como su desarrollo fsico
mediante estrategias didcticas) en miras a alcanzar una formacin integral para elevar su nivel de vida.
La educacin fsica cuenta con diversos medios para lograr sus propsitos educativos; las estrategias didcticas
forman parte de los diversos medios, ya que dentro de ella se propicia un ambiente placentero para el nio al mismo
tiempo que aprende se divierte.
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JUSTIFICACIN
En el presente proyecto Feria Mexicana, como estrategia didctica de la educacin fsica, se pretende llevar a
cabo actividades que permitan al nio desarrollar habilidades y capacidades fsicas, como por ejemplo: coordinacin
culo-manual, culo- pedal, patrones bsicos de movimiento como lanzar, as como el reforzamiento de
aprendizajes llevados a cabo durante las sesiones de educacin fsica.
Mediante la socializacin y la actividad ldica permite la liberacin de tenciones, adquiera valores, fortalezca el
agn, es as como las actividades se realizan con la finalidad de mostrar algunas de las habilidades adquiridas en la
sesin fsica, el alumno utilizar su pensamiento estratgico para poner en juego habilidades y destrezas motrices
finas, teniendo en cuenta las posibilidades y limitaciones de cada individuo.
Mediante los contenidos que se trabajan en la feria mexicana se pretende lo siguiente:
Conocimiento y afianzamiento de la lateralidad.
Conocimiento de las posibilidades corporales (sensoriales y motrices).
Desarrollo y control de la motricidad fina y la coordinacin a travs de juegos de azar.
Fortalece su desempeo motriz mediante la representacin mental del movimiento.
Conocimiento de los procedimientos bsicos de orientacin en el espacio-tiempo a travs de la resolucin de
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PROPSITO
Que el alumno mediante actividades ldicas en la Feria Mexicana desarrolle sus posibilidades motrices expresivas
y creativas a partir del cuerpo.
OBJETIVOS GENERALES:
a) Conocer y practicar juegos alternativos, tradicionales, valorando la cooperacin, la ayuda e igualdad entre los
compaeros y compaeras.
b) Convivir, socializar y respetar las diversas formas de realizar las actividades por parte de los participantes.
c) fomentar la participacin autnoma por medio de la decisin propia del alumno.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
a) Conocer y practicar Juegos y actividades no habituales o convencionales dentro del ambiente escolar.
b) Consolidar los aspectos bsicos de la coordinacin culo-manual, culo-pedal, espacio temporal.
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METODOLOGA
La organizacin se realizara de la siguiente manera:
-
El alumno participa en las estaciones segn sus gustos y posibilidades y habilidades, es decir, juega
solamente donde l decida hacerlo
Las estaciones deben ser decoradas llamativamente para atraer la atencin de los alumnos
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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Hora
Actividad
14:00 p.m.
14:30 p.m.
Inicio y bienvenida
(activacin fsica)
14:50 p.m.
Inicio de actividades
15:50 p.m.
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Recursos Materiales
-
2 paquetes de billetes de 100 pesos de juguete por cada alumno que sean chicos los billetes (recaudarlos
das antes del evento).
Cada profesor se encarga del material que le corresponde a su actividad, descrito en cada actividad.
Recursos humanos
-
Padres de Familia
Maestros de grupo.
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5.- BOLICHE
MATRERIAL:
10 Bolos
3 Pelotas
DESARROLLO: Los alumnos que lleguen a esta actividad
tendrn que colocarse detrs de la lnea de tiro para lanzar el
baln para que logren tirar todos los bolos, tiene tres tiros por
200 pesos, si logra derribar 6 o 7 bolos recibe 100, si derriba 8
o 9 recibe 200 y si derriba todos recibe 400.
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6.- GOLFITO
MATRERIAL:
1 caja de Cartn con dos hoyos al centro
3 pelotas pequeas
Palo de escoba con botella abajo
DESARROLLO: Los alumnos que lleguen a esta
actividad tendrn que colocarse detrs de la lnea de tiro
para logra meter las pelotitas dentro del hoyo que esta
en el cartn, paga 200 por tres tiros y recibe 100 si mete
1 tiro, 300 si mete dos y 400 si mete los tres.
7.- LOTERIA
Material: loteras comunes y frijol
Desarrollo: Juego de azar en el que los participantes colocan semillas de
frijol en tablas con ilustraciones en la medida en que las imgenes ah
impresas coinciden con las extradas de un mazo de 54 cartas. Cada
participante paga 100 por tabla y se le pagan 500 al ganador, solo se
inicia con por lo menos 8 participantes.
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8.- MEMORAMA
Material: 16 sartenes o 16 cubetas
Dulces de diversos tipos
DESARROLLO: se colocan los sartenes en el piso boca abajo con dulces dentro, los dulces deben ser por pares,
pagan 200 y tienen derecho a levantar 6 sartenes se llevan de premio los dulces que san iguales.
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14.- EL CARCAMAN
MATERIAL: un papel cascaron de 1/2, se colocan todas las figuras de la lotera arriba del papel cascaron una a un
lado de la otra dejando un espacio aproximado de 5 cm entre una y otra.
6 dados de madera, se pegan las figuras existentes en el papel cascaron en cada una de las caras del dado y una
caja de zapatos.
DESARROLLO: el alumno debe apostar la cantidad que desee en algunas figuras del tablero, se colocan los dados
dentro de la caja se agita la caja y si sale el dado con la figura donde se aposto se paga el doble de lo apostado.
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DESARROLLO: se debe intentar meter el baln dentro de la canasta del tablero, se dan 3 tiros por 200 pesos, si
mete 1 canasta recibe 100, si mete 2 recibe 300 y si mete las tres recibe 400.
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DESARROLLO: se lanzan los aros de madera a los tarugos intentando meterlos dentro del tarugo, se dan 3 aros
por 200 pesos, si mete 1 aro recibe 100, si mete 2 recibe 300 y si mete las tres recibe 400.
20.- LA PESCA
MATERIAL: peces de plstico, alberca y caas de pescar con arillos.
DESARROLLO: se colocan los peces de plstico dentro de la alberca, el alumno deber pescar con la caa un
pescado, se paga 200 por cada pescado sacado y recibe el premio indicado debajo del pez.
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MATERIAL: globos
DESARROLLO: se forma un rea delimitada, dentro del rea estarn por lo menos 8 alumnos con un globo
amarrado al pie, debern tronar los globos de los dems, gana el compaero que termine con su globo inflado,
pagan 100 cada alumno y el ganador se lleva 500.
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