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1.

Voleibol al Agua
Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.
Descripcin: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de
voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por
parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran
una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante
y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un
globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo
caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo
y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien
tenga el mayor puntaje.
2. Ftbol de Tres Piernas
Materiales: Gasas balones un pito.
Descripcin: Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares.
Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo
para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el
pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el
pie izquierdo y viceversa).
3. Bsqueda del Tesoro:
Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas premio.
Descripcin: Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como
la isla, se formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr
las pistas que los guiarn hacia donde est el tesoro... el primero en encontrarlo
tiene como premio el tesoro.
4. Mosqueteros Locos:

Materiales: Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches


masking.
Descripcin: Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su
cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como
espada. El propsito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no
es su compaero de equipo. Al final del tiempo establecido el grupo con ms
globos intactos ser el vencedor.
5. Corre Pollo renco:
Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.
Descripcin: Consiste en llevar agua de una botella a otra que est en otro
extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos
los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se
suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar quien
logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.
6. Capturar la Bandera (Recomendado)
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y
grapas.
Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El
objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen
la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores
del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn
compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que
captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
7. Juego de las 7 maravillas

Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas


Descripcin: Se dividen los participantes en grupos de diez como mximo. A cada
grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo,
flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos
rboles, elementos lquidos, pelos de diferentes personas, etc. La lista la hace
cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el
juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el
plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntos segn la
creatividad mostrada por cada grupo.
Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la
originalidad y la asociacin de ideas de los ms pequeos, como una muestra de
un rayo de sol, una bolsa llena de alegra, etc.
8. Halar la cuerda
Materiales: una soga larga y resistente
Descripcin: Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el
centro y un lugar lodoso para competir. Es el famoso juego de tirar la cuerda, cada
equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.
9. Olimpiadas
Materiales: Depender de las pruebas elegidas (Balones, msica, medallas,
rampas, etc.)
Descripcin: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse
una maana o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los
deportes, no tienen porque ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano,
bisbol, atletismo, natacin, etc.), sino que se pueden inventar nuevas reglas,
complicarlos un poco ms o hacerlo ms fciles, hacerlos ms divertidos (a lo
mejor realizndolos en el agua o aprovechando una excursin), etc.

Observaciones: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas


previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos
participantes, su ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una
antorcha trada a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede
incluso dar otras medallas o diplomas al ms competitivo, al que mejor espritu de
superacin, al que ms se emociona, etc.) y la ceremonia de clausura o fiestecilla
de celebracin de que todo a salido bien.
10. Pelea de paolin a caballo
Materiales: Paoletas
Descripcin: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar en la espalda al
otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea
simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten
el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las
cadas al suelo son bastante frecuentes.
11. Dos lneas y una paoleta
Materiales: una tiza y una paoleta
Descripcin: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan
cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 10 metros o mas de
distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre
salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno
de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo
existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estar dirigiendo el juego de manera que
si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran
de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no

alcanz a coger la paoleta) correr tras del que s cogi la paoleta y si lo toca
antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la
paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si
uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.
12. Carrera de relevo y equilibrio
Materiales: Baldes, piedras y palitos
Descripcin: Se dividirn por equipos, los primeros de cada fila, tendr dos
palitos, y llevarn una piedra sin que se le caiga y llenarn un balde con la misma,
la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar los palitos
a la siguiente persona para que haga lo mismo. El equipo que primero termine
gana el juego.
13. Carrera de sapo
Materiales: 2 balones
Descripcin: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el
primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno,
hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y
avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la
pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos.
Gana el equipo que termina primero.
14. Carrera del gusano
Materiales: ninguno
Descripcin: Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose
los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los
obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven

al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus
colas y pies.
15. Carrera de Sacos
Materiales: Sacos de basura
Descripcin: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que
preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una lnea de
salida y otra de llegada, y lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de
llegada. Observaciones: Tambin se puede hacer por equipos y cronometrarles el
tiempo.
16. Los Indios (Estrategia, Socializacin y Cooperacin)
Materiales: Temperas
Descripcin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben
llevar la cara pintada. Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos;
amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los
opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden
aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste
se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar
al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de
sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza
de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.
17. Gotera sobre el lder
Materiales: Botellas con refresco, cucharas o vasos

Descripcin: Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes), y haz


que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la
frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una
cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar
una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm
gana.
18. Traer a casa al Elefante
Materiales: cuerda o soga
Descripcin: Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas
tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que
sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato,
la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras
que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta
sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As
sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.
19. Zorros y cazadores
Materiales: Paoletas
Descripcin: Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de
la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros.
Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los
cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los
papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.
20. Los animales sagrados
Materiales: ninguno

Descripcin: Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos


animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se escondern
unos 10 minutos antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y
con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su
grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos
de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a
la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima
patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin.
Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se
vuelva a esconder. El juego termina cuando todos los animales han sido
encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin.
Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a
esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con
puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

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