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LAS 17 REGLAS DEL FTBOL

REGLA 1.- EL TERRENO DE JUEGO


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no
mayor de 35m. Ni menor de 30m. Y una anchura no mayor de 25m.ni menor de
20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no, mayor de 8cm ni menor de
5cm. de las lince que lo limitan las lneas ms largas sern llamadas lince de
banda y las ms cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea
medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el
centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una
circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de dista ncia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es
el punto del puntapi del penal.
REGLA 2.- EL BALN
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material
aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como
mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni
menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la
autorizacin del rbitro. La presin de inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es
decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
REGLA 3.- NMERO DE JUGADORES
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6
jugadores, de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a
la cantidad de cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser
informado del nombre de los sustitutos.
REGLA 4.- EQUIPO DE LOS JUGADORES
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto,
medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peli gro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores
REGLA 5.- RBITRO
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos
los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el
momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de
imponer sanciones abarcara a las infracciones cometida s
durante una suspensin temporal.
Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de
cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida
aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas,
para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o
suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los
elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional
de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia
previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
REGLA 6.- JUECES DE LNEA

Se designara un segundo juez que tendr la misin de indicar, a reserva de


lo que decida l rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea
posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del
campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez
correr por la lnea de banda de fondo.
REGLA 7.- DURACIN DEL PARTIDO
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno,
salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime
haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de
un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5
minutos a menos que lo autorice el rbitro.
REGLA 8.- SAQUE DE SALIDA
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se
sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el
derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan n la vuelta. Se considera en juego el
baln una vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia
REGLA 9.- BALN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea
por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes
haber dado un bote dentro de su propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.
REGLA 10.- TANTO MARCADO
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando
el baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes
y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o
intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
REGLA 11.- FUERA DE JUEGO
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde
fuera del rea hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio
campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda
la pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
REGLA 12.- FALTAS E INCORRECCIONES
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.

Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el
arquero dentro de su rea.
REGLA 13.- TIROS LIBRES
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se
puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro
libre indirecto del cual no puede lograrse vlidamente un tanto si el baln
antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo
contrario debe estar a 2m. Del baln
REGLA 14.- PENAL
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el
campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del
equipo contrario en su rea.
REGLA 15.- SAQUE DE BANDA
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por
tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo
desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las
manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
REGLA 16.- SAQUE DE META
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la
parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por
aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego.
1. Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia
rea ocurre un crner.
2. Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la
de su cancha el arquero hace un saque con el baln muerto.
REGLA 17.- SAQUE DE ESQUINA
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza
un crner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la
izquierda por la cual se elige por cul de las dos respectivas esquinas se
realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo
marcado en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

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