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MANUAL DE ULTIMATE FRISBEE v.1.0


Este manual fue traducido de su original en Ingles preparado por la Asociacin de Disco Volador de
Australia (AFDA http://www.afda.com/).

INDICE:
Listado del equipo necesario .. 2
Consideraciones de riesgo y seguridad . 2
Disciplina .. 3
Manejo de grupo . 3
Interactuando uno-a-uno con nios ... 4
Consideraciones pedaggicas ... 5
Presentaciones ... 6
Cmo ensear la atrapada cocodrilo . 6
Cmo ensear el backhand . 7
Tirando en parejas ... 8
Cmo ensear el forehand . 9
Cmo ensear el hammer .. 11
Ejercicios/jugadas bsicas ... 11
Cmo armar una cancha de Ultimate .. 12
Cmo ensear las reglas de Ultimate Frisbee . 12
Cmo ensear y explicar el Espritu de Juego . 14
Supervisando un partido .. 14
Estrategia bsica .. 16
Estrategia intermedia ... 17
Ultimate Frisbee v.1.0 .. 17
Contactos .. 19

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

LISTADO DEL EQUIPO NECESARIO


Este es el listado mnimo necesario para coordinar/entrenar una actividad destinada a 24
atletas/estudiantes:
-

13 discos (uno cada dos personas y uno para Ud.).


8 conos (preferentemente otros 8 de otro color).
Al menos 7 pecheras o pauelos para distinguir equipos, preferentemente 12.
Silbato.
Reloj.
Protector solar.
Folletos.
Un bolso para guardar todos los elementos.

La mayor parte de este equipamiento puede adquirirse en casas de deporte. Para informacin
sobre discos contactarse va www.aerostyle.com.ar.
Para grupos mayores a 24 integrantes, debe considerarse la presencia de
coordinadores/entrenadores, y dividir al grupo por cuestiones didcticas.

ms

Para nios menores a 12 aos, se recomienda el uso de discos ms pequeos, livianos y blandos
(ver discos junior).

CONSIDERACIONES DE RIESGO Y SEGURIDAD


Al ensear Ultimate Frisbee deben tenerse en cuenta estos puntos esenciales:
-

Antes de la clase, asegurarse de que no haya obstculos, agujeros o desniveles


importantes en la cancha/espacio a utilizar.
Arme la cancha de manera que est a al menos 5 metros de cualquier alambrado, reja,
baranda, muro, etc.
Asegrese de tener acceso a agua o bien que los nios tengan botellas para hidratarse.
Explique los principios de no-contacto y la naturaleza amistosa y ldica del juego, de
antemano.
Haga nfasis en tener cuidado y no tirar discos a la cara de otros jugadores.
Si algn nio est jugando de manera insegura, vuelva a hacer nfasis en el principio de
no-contacto del ultimate frisbee, y de ser necesario, hable en privado con el nio o bien
retrelo del juego.
Si est colaborando en una clase ajena, involucre al profesor en las consideraciones de
seguridad y disciplina. Evite ensearle al grupo a solas.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

DISCIPLINA
Si Ud. no es el profesor a cargo, presntese a ste y pdale asistencia con la disciplina durante la
actividad. Esto ayudar tambin a que estn involucrados en la clase.
Tips a tener en cuenta:
-

Mencione sus expectativas al comienzo de la actividad.


Involucre a los atletas en decisiones sobre reglas disciplinarias para darles sentido de
pertenencia/autoridad.
Aplique las reglas de manera justa y consistente.
No pase por alto la disciplina. Asuma que si les da la mano, le toman el codo.
Evite el castigo fsico, elevar la voz y la crtica. No hay indicadores de cmo se modificar el
comportamiento de los nios.
Los refuerzos positivos son la mejor manera de enfatizar la conducta deseada
(animar/alentar/motivar al nio cuando hace algo bien).
Si la mala conducta es persistente, saque al nio del juego por un corto perodo de
tiempo, despus del cual se lo invitar a unirse a la actividad nuevamente.

MANEJO DE GRUPO
Predique con el ejemplo
Como su coordinador/entrenador, Ud. es un modelo a seguir para los nios. Sea puntual, est
vestido correctamente y est preparado para la actividad. Hbleles con respeto.
Comunicndose con el grupo
La mejor formacin es la de semicrculo alrededor suyo. Asegrese de que todos puedan
escucharlo fcilmente. Si va a hablar por ms de un minuto, hgalos sentar para que estn ms
cmodos. Es importante que no haya distracciones a sus espaldas, como ser otras personas
jugando deportes, el sol, etc.
Intente reunirse siempre en el mismo lugar de la cancha durante la actividad (punto de
encuentro).
Evite que los discos sean una distraccin. Cuando le hable al grupo asegrese de que todos los
discos estn en el medio del crculo. Remarque esto como una regla al comienzo de la clase. Un
disco en sus manos cuando Ud. habla puede ser una distraccin importante.
Usando un silbato
Un silbato es un accesorio til para comunicarse al aire libre.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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Explique cmo lo va a utilizar antes de la actividad.
Durante la clase, puede usar el silbato para cambiar de una actividad a otra, o para concluirla y
reunir el grupo. En un juego, puede usarlo para pausarlo y explicar mejor la situacin de juego del
momento.
Usos sugeridos del silbato:
-

Un pitido pausamos la actividad y escuchamos, o bien, cambiamos la actividad.


Dos pitidos detenemos la actividad y nos reunimos en el punto de encuentro.

INTERACTUANDO UNO-A-UNO CON NIOS


Comunicndonos con nios
-

Est de frente al nio, y pngase a su misma altura.


Mantenga contacto visual relajado.
Tenga una postura abierta. Evite cruzar los brazos o las piernas.
No los subestime. Trtelos como adultos.

Escuche activamente
Prstele atencin al atleta pare de hacer lo que est haciendo y no lo interrumpa mientras habla.
Escuche al atleta, dele indicaciones de que lo est escuchando, tales como asentir con la cabeza,
sonrer, fruncir el ceo y palabras de aliento como uh hum, s, en serio?, segn
corresponda.
Responda parafraseando lo que le ha dicho el atleta. Mantenga una postura neutral, d su apoyo y
haga preguntas abiertas para tener ms informacin que un si/no, por ejemplo, Qu te
parece..?, o Qu penss de..?.
Contacto fsico
El contacto fsico puede ser un medio muy efectivo para comunicarse con un nio, pero hay que
ser cautelosos al respecto, determinar si es necesario y apropiado:
-

Aliento a travs de una palmada en la cabeza u hombros.


Guiarlos fsicamente a travs de alguno de los ejercicios o habilidades enseadas.
Al atender una lesin.

Una buena regla general es simplemente pedirle permiso al nio antes de establecer contacto
fsico.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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En general est aceptado tocar a un nio en la cabeza u hombros, pero si se queja o muestra
seales de disgusto, esto deber evitarse sin pedirle permiso previo.

CONSIDERACIONES PEDAGGICAS
Explicacin
Sus alumnos tendrn un rango de atencin muy corto. Evite tardar mucho, salvo que sea una
discusin en la que los mismos estudiantes estn involucrados.
Siempre tenga dos o tres puntos que quiera que los nios recuerden. Si son ms, elimine los
menos importantes, ya que ellos se los olvidarn de todas maneras.
Enuncie esos puntos al principio y al final de su explicacin.
Demostracin
Si es posible, demuestre una habilidad mientras la est explicando. Dgales a los atletas a qu
parte del movimiento le deben prestar especial atencin. Hgalos hacer el gesto del movimiento
y vea si han entendido los puntos bsicos.
Feedback
El feedback es esencial para mejorar. Algunos atletas son capaces de auto-evaluarse y mejorar por
s mismos, pero la mayora va a necesitar al menos algo de nimo y feedback para mejorar.
Pregntele al atleta su nombre y selo al dar feedback.
Base su feedback en ms de una observacin busque patrones.
El feedback es ms efectivo cuando es:
-

Especfico Slo se relaciona a las habilidades practicadas en ese momento.


Constructivo Identificar el error y dar soluciones.
Inmediato Cuanto antes mejor.
Claro Asegrese que el atleta entienda el error y la correccin.
Positivo De nimo y apoyo, nunca muestre frustracin.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

PRESENTACIONES
Presentarse como instructor
Diga su nombre, de dnde viene y qu va a hacer durante la clase. Hgales saber el mximo nivel
que Ud. ha alcanzado en este deporte (si ha jugado en ligas locales, torneos nacionales,
internacionales, etc.).
Presentando el Ultimate Frisbee
Tambin puede presentar el deporte para mantener su inters. De una breve historia, explique
cun grande es el deporte y qu lo distingue de otros. Trate de ponerlo en un contexto al que ellos
puedan relacionarse.
Sea consistente al referirse al deporte como Ultimate Frisbee y no slo Ultimate.
Un ejemplo:
Hoy vamos a aprender a tirar un disco/frisbee y cmo jugar un deporte que se llama Ultimate
Frisbee.
El Ultimate Frisbee lo inventaron unos chicos como Uds. En 1968, o sea hace 43 aos, unos chicos
de secundaria de una escuela en Estados Unidos empezaron a jugar en un estacionamiento con un
disco.
Hoy se juega en ms de 50 pases por cientos de miles de personas. Hay torneos nacionales,
internacionales y mundiales.
Las dos cosas ms importantes para recordar del Ultimate Frisbee, aparte del frisbee, es que se
juega sin contacto fsico y sin rbitros.

CMO ENSEAR LA ATRAPADA COCODRILO


No hace falta dedicarle mucho tiempo a explicar cmo atrapar un disco. S es importante
introducir la idea de que la atrapada cocodrilo es la mejor manera de atrapar un disco, pero la
mayora de los nios estarn cmodos atrapando discos con una o dos manos indistintamente y
sin instruccin previa.
La atrapada cocodrilo se ensea como la atrapada bsica porque permite el margen de error
ms grande.
Los puntos principales a tener en cuenta son:
-

Empiece con las manos separadas al menos 30cm entre s, una sobre otra.
Vea que el disco se ubique entre las dos manos.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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-

Cuando el disco pasa entre ambas manos, apludale encima, junte sus manos sobre el
disco.

Demuestre la atrapada simplemente tirando el disco hacia arriba y atrapndolo Ud. mismo.
Prctica
Los nios practicarn cuando estn lanzando.
Anime positivamente cuando vea una buena tcnica de atrapada en todos los ejercicios.
Problemas
Los problemas ms comunes a buscar son:
-

Miedo al disco Dgales que ubiquen su cuerpo detrs del disco, con la cabeza sobre el
nivel del disco, incluso que se muevan hacia l, que lo ataquen para que pierdan el miedo.
Atrapadas titubeantes Asegrese que las manos de los nios cierren una sobre otra.

CMO ENSEAR EL BACKHAND


Cuando ensee cmo tirar un backhand, hay cuatro puntos que debe cubrir:
-

Grip.
Postura o posicin.
Accin o movimiento.
Soltar el disco/liberacin.

Lo mejor es no cargarlos con informacin. Slo deles lo mnimo para que puedan comenzar por s
mismos y djelos aprender explorando.
Grip
Explique y demuestre el grip agarren el disco cerrando el puo, con el pulgar en la parte de
arriba del disco.
Haga que los nios levanten los discos y le muestren el grip. Como probablemente habr un disco
cada dos personas, hgalos tomar turnos para mostrarle el grip.
Pdales que dejen los discos mientras explica el resto del tiro.
Explique postura, accin y liberacin en una sucesin rpida.
Postura o posicin
Explique y demuestre la postura
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Accin o movimiento
Explique y demuestre el movimiento mantengan el disco por debajo del ombligo.
Soltar el disco/liberacin
Explique y demuestre la liberacin del disco suelten el disco con un golpe de mueca, como un
latigazo.
Esta es la parte ms importante y debe hacerse especial nfasis en esto. Tal vez puede mencionar
el spin cuando comienza a ensear cmo tirar y de nuevo antes de que vayan a lanzar en
parejas. Una buena analoga puede ser el clsico latigazo con la toalla.
El tiro
Demuestre todos los pasos aprendidos haciendo el tiro completo. Si est coordinando la clase
solo, haga que uno de los nios tire con Ud. Haga nfasis en el spin. Tambin puede recordarles
la atrapada cocodrilo en este momento.
Finalmente, haga que los nios levanten los discos y le muestren el grip de nuevo. A continuacin,
hgalos practicar sus tiros en parejas.

TIRANDO EN PAREJAS
Haga que los nios formen parejas (puede haber un grupo de tres), con un disco por grupo.
Mantnganse dentro de cierta rea. Puede hacerlos tirar en dos lneas, lo que sera ms fcil de
supervisar, pero se recomienda (sobre todo con principiantes) dejarlos buscar su propio espacio
(dentro del rea establecida).
Dejarlos buscar su propio espacio se traduce en:
-

Menos distracciones de otros grupos.


La posibilidad de ajustar la distancia entre lanzador y receptor segn la habilidad y
confianza en el tiro de cada atleta.
Menos posibilidades de golpes en la cara por discos de parejas vecinas.

En un grupo ms experimentado, tirar en dos lneas puede crear mejor disciplina y concentracin,
y facilita su trabajo a la hora de decir qu tipo de tiro se va a practicar.
Cuando est caminando y observando a los nios para ayudarlos, lleve un disco con Ud. para
poder demostrarles fcilmente lo que sea necesario, sin pedirles el disco prestado.
Ayudando o siendo de asistencia

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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Cuando ofrezca ayuda en tiros( y atrapadas), observe al jugador por lo menos en tres tiros para
asegurarse que se encontr un patrn consistente.
Slo intervenga si cree que puede ser de ayuda. Si no puede pensar en nada especfico para
corregir, solo observe y refuerce positivamente los buenos tiros y atrapadas: buen tiro.., buena
atrapada... Eventualmente aprendern experimentando por s mismos, asique no sienta que
tiene que dar consejo intensivo.
Cuando quiera corregir algo, mencione los sntomas y la solucin, para que puedan corregirse a
s mismos cuando Ud. no est presente y ellos sigan practicando.
Problemas comunes
Los problemas ms comunes a buscar son:
-

Los discos vuelan hacia arriba ms que en un plano horizontal al tirador Tire y libere el
disco a la altura del ombligo.
Poca fuerza Pase el peso de su cuerpo del pie trasero al delantero mientras tira, lncelo
ms fuerte.
Poco spin Concntrese en el golpe de mueca, tal vez puede hacer nfasis en mover el
brazo hacia atrs despus de que se libera el disco.
El disco vuela bambolendose Chequee el grip, haga nfasis en el golpe de mueca.
El disco se da vuelta Mantenga el disco por debajo de la altura del ombligo, asegrese de
que el disco sea liberado de manera plana (en el plano horizontal), flexione el codo
(chequee que no hagan tiros con el brazo fijo, sin doblar el codo).
Poca precisin Chequee el grip, asegrese de que el codo se est flexionando, que el
disco est siendo liberado de manera plana, o simplemente dgales a los nios que no se
preocupen por la precisin en este momento.
No pueden hacer bien el grip Intntelo con un grip modificado o bien un disco de menor
tamao.

COMO ENSEAR EL FOREHAND


La mayor parte de las tcnicas para ensear el forehand son iguales a las utilizadas para ensear el
backhand, pero es til repasar los puntos esenciales al ensear este tiro. Recuerde los cuatro
puntos principales:
-

Grip.
Postura o posicin.
Accin o movimiento.
Soltar el disco/liberacin.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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Grip
El grip ser el aspecto con el que los nios probablemente tendrn ms problemas.
Para demostrar el grip, se recomienda:
-

Forme una V con su mano (pulgar por un lado, resto de los dedos por otro).
Ponga el disco en la V, con el lado estampado (lado superior del disco) hacia el pulgar.
Mueva sus primeros dos dedos (ndice y mayor) hacia adelante y pngalos sobre el borde
interno del disco.

Haga que los nios levanten los discos y le muestren el grip. Como probablemente habr un disco
cada dos personas, hgalos tomar turnos para mostrarle el grip.
Pdales que dejen los discos mientras explica el resto del tiro.
Explique postura, accin y liberacin en una sucesin rpida.
Postura o posicin
Explique y demuestre la postura.
Algunos atletas se pararn del lado equivocado e intentarn lanzar parndose como para lanzar el
backhand, por lo que puede ser til hacerles notar que la postura es exactamente opuesta.
Accin o movimiento
Explique y demuestre el movimiento mantengan el disco por debajo del ombligo.
Soltar el disco/liberacin
Explique y demuestre la liberacin del disco suelten el disco con un golpe de mueca, como un
latigazo.
Esta es la parte ms importante y debe hacerse especial nfasis en esto. Tal vez puede mencionar
el spin cuando comienza a ensear cmo tirar y de nuevo antes de que vayan a lanzar en
parejas. Una buena analoga puede ser el clsico latigazo con la toalla.
El tiro
Demuestre todos los pasos aprendidos haciendo el tiro completo. Si est coordinando la clase
solo, haga que uno de los nios tire con Ud. Haga nfasis en el spin. Tambin puede recordarles
la atrapada cocodrilo en este momento.
Finalmente, haga que los nios levanten los discos y le muestren el grip de nuevo. A continuacin,
hgalos practicar sus tiros en parejas.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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CMO ENSEAR EL HAMMER


El hammer es el tercer tiro bsico, pero tiene mucha menor importancia que el backhand y el
forehand. En una clase a principiantes, puede agregar ms diversin e inters a la actividad, pero
no dedique mucho tiempo en explicarlo y practicarlo.
Se recomienda ensear el hammer a continuacin del forehand, como su continuacin. El grip y la
postura son la misma, slo necesita mostar la diferencia en el movimiento y la liberacin del disco.
Postura
Recuerde usar la misma postura que para el forehand. Esto crear mejor transferencia del peso de
una a otra pierna y balance.
Accin o movimiento
De un paso hacia adelante, suelte el disco por encima de su cabeza, ligeramente invertido.
Liberacin del disco
Libere el disco con un golpe de mueca, apunte en el aire a un objetivo 30 por encima de la
horizontal y un poco al costado.
Prctica
Lo mejor es practicarlo inmediatamente despus del forehand, tal vez puede usar el silbato para
marcar el pasaje entre uno y otro tiro.

EJERCICIOS/JUGADAS BSICAS
Ensear jugadas bsicas es una buena transicin entre aprender los movimientos y tiros bsicos
del Ultimate y aplicarlos a una situacin de juego. De esta manera se practica sobre las habilidades
aprendidas de tiro y atrapada, introduciendo distintos movimientos del jugador dentro de la
cancha y la necesidad de priorizar al receptor. Se puede utilizar como una actividad para entrar en
calor y asegurarse que todos tocan el disco en una situacin anloga a un partido.
Para ensear una jugada/ejercicio:
-

Arme el ejercicio o disponga de los conos de antemano.


Explique brevemente el nombre y el objetivo del ejercicio.
Haga que los jugadores se separen y se paren detrs de los conos que corresponda, con
discos donde sea necesario.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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-

Demuestre el ejercicio Ud. mismo. Sea el primer cortador, mostrando hacia dnde correr,
luego, hacia dnde correr el prximo cortador, y a qu fila hay que ir una vez que se haya
completado el pase con el disco.
En un ejercicio ms complicado (como el endzone), probablemente tendr que
demostrar distintos roles del mismo.

Ejercicios que son buenos como entrada en calor:


-

Diamante.
Tringulo.
Caja.
Flujo.
Endzone (o zona de gol).

Todos estos ejercicios ensean progresiones bsicas de habilidad, como juntarse en parejas para
lanzar y atrapar, tirar a un receptor en movimiento, y frenar o detenerse antes de tirar.

CMO ARMAR UNA CANCHA DE ULTIMATE


Los dos problemas ms grandes al armar una cancha de Ultimate usando conos, es mantener las
lneas laterales rectas y paralelas entre s.
Si Ud. est solo, la mejor manera de armar una cancha de Ultimate Frisbee es colocar los cuatro
conos que forman la parte interna de la cancha (sin las zonas de gol), dejando suficiente espacio
en ambos extremos (para las zonas de gol). Luego, de la vuelta y ponga los conos de la zona de gol
en lnea con los laterales que ya se fijaron.
Necesitar caminar dos veces el largo de la cancha, pero es mucho ms fcil y eficiente que armar
una cancha grosso modo y despus tener que arreglar cada cono individualmente.

CMO ENSEAR LAS REGLAS DE ULTIMATE FRISBEE


Es importante ser breve al explicar las reglas. La mejor manera de que los nios las aprendan es
jugando en la cancha. Tener la cancha armada de antemano es una buena manera de darles una
dimensin de cmo se ve una cancha y de dnde estn ubicadas las zonas de gol.
Las reglas bsicas se pueden explicar en menos de un minuto:
-

No se puede correr con el disco.


Se puede tirar en cualquier direccin (adelante, atrs, costados no hay off-side).
Se anota un punto al atrapar un pase dentro de la zona de gol.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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-

Cambia la posesin del disco cuando ste se le cae al equipo atacante, toca el suelo, sale
de la cancha o bien es bloqueado por la defensa.
Si cambia la posesin, el otro equipo levanta el disco y se convierte en atacante.
El defensor debe estar a al menos un metro del lanzador, todos los dems jugadores
deben estar al menos a tres metros.
Es un deporte de no-contacto.

Para su primer partido, puede ser una buena idea que el defensor tambin deba ubicarse a tres
metros del lanzador, para darle la libertad de tirar su backhand.
No mencione ninguna regla que no necesitarn para un partido de 20 minutos de Ultimate:
-

El conteo al lanzador.
El pie de pivot y travel (caminar).

Preguntas
Si desea contestar preguntas, permita que slo pregunten una pequea cantidad, por ejemplo,
ponga un lmite de tres preguntas antes de que las hagan. Tender a haber muchas preguntas
sobre reglas que en realidad no son importantes para el primer partido.
Recuerde que puede detener el juego en cualquier momento para explicar otras reglas, no slo las
bsicas, como dnde entra en juego el disco despus de un cambio de posesin o cuando se va de
la cancha.
Reglas modificadas
Las reglas para nios (Reglas Junior) han sido modificadas de las Reglas Senior. Si est familiarizado
con las Reglas de Ultimate de la WFDF, tendr que recordar las modificaciones fundamentales
para el juego Junior:
-

Los jugadores pueden hacer cambios en cualquier momento durante un punto.


El equipo que recibe un pull (equipo atacante), no tiene que atrapar el tiro, puede
bloquearlo (tirarlo al piso) y despus levantarlo.
Los defensores deben estar a un metro del lanzador.
Las canchas pueden ser ms chicas que las oficiales para el juego Senior y puede jugarse
con menos de siete jugadores por equipo en cancha.

No conocer estas reglas puede causar confusin, por lo que recomendamos que se asegure de
conocer estas reglas.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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CMO EXPLICAR EL ESPRITU DE JUEGO


El espritu de juego es un concepto difcil de explicar enteramente, aunque prcticamente todos
hemos jugado algn deporte de manera auto-arbitrada, como jugar un picadito por ejemplo.
A menudo cuando explique que es un deporte auto-arbitrado, encontrar incredulidad, sobre todo
entre los estudiantes ms grandes:
-

Nah, eso no se puede hacer..


O sea, que no se puede hacer falta, ni cuerpo?

La mejor manera de contestar esto es decir: depende de Uds. que esto funcione. Y explicar que
an en competencias de nivel mundial, se juega sin rbitros, asique est probado que funciona.
El espritu de juego es un concepto importante, porque subraya el comportamiento de los
jugadores en el campo de juego. Explique el espritu de juego justo antes de comenzar a jugar, y
mientras supervise los juegos, motive el juego limpio y honesto.
Un buen resumen del espritu de juego es: Jug duro, jug limpio.
Tambin puede presentarle a los jugadores la nocin de la puntuacin/valoracin del espritu de
juego del equipo contrario despus de un partido y contarles sobre los premios al espritu de juego
en torneos. Inclusive en juegos cortos puede decirles de antemano que van a tener que evaluar el
espritu de juego del otro equipo al final. Eso permitir que sean conscientes de su propio
comportamiento en la cancha.

SUPERVISANDO UN PARTIDO
Formando equipos
La forma ms fcil de formar dos equipos es que los jugadores se paren enfrente suyo y Ud. los
separe marcando una lnea con su brazo todos los que estn de este lado, son equipo uno.
Para formar ms de dos equipos, puede
-

Usar un mtodo similar.


Elegir un capitn por cada equipo y hacer que todos los dems se formen detrs de los
distintos capitanes (puede dar lugar a que haya equipos mejores que otros).
Elegir un capitn por cada equipo, asgneles un nmero. Luego numere al resto de los
jugadores con esos nmeros y que se formen detrs de cada capitn (espere no tener
equipos nivelados, porque algunos nios querrn estar con sus amigos ignorando el
nmero que le fue asignado).

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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Para nivelar los equipos, lo ms fcil es pedir voluntarios. Diga algo como: Necesito realmente un
muy buen jugador para este equipo.
Arrancando el juego
Idealmente, tendr pecheras o pauelos para cada equipo para distinguirlos uno del otro.
Haga que cada equipo elija un capitn y organice un sorteo entre ellos, explicando las opciones
que puede elegir el ganador y perdedor.
Mande cada equipo a una zona de gol distinta, explicndoles cmo funciona la substitucin de
jugadores.
Explique de qu manera va a utilizar el silbato, por ejemplo una pitada significa detener la jugada
y or su explicacin, dos pitadas significan que ha terminado el juego.
Deteniendo el juego
Conviene detener el juego inmediatamente y dar feedback/consejo si quiere corregir
comportamientos inadecuados.
Practique detener el juego para sentirse cmodo con ello. Entre caminando a la cancha para
asegurarse que la jugada est detenida y tomar la atencin de los jugadores. Hable brevemente y
de manera que se escuche (fuerte, pero sin gritar).
Cundo detener el juego:
-

Para explicar una regla.


Cuando alguien est jugando demasiado fuerte.
Cuando hay una discusin.
Cuando hay una pelea.

Entre puntos
Despus de cada punto es una buena idea darle algunos consejos ofensivos al equipo que no
anot. Si no puede pensar en nada constructivo para decir, slo motvelos positivamente.
Si un equipo est realmente desnivelado respecto a su oponente, Ud. puede unrsele por un punto
y ayudarlos a abrir ms su ofensa y lograr algo de flujo en su juego.
Terminando el juego
No hace falta llevar la cuenta del marcador, pero si queda poco tiempo, por ejemplo cinco
minutos, puede empezar a contar los puntos hacia el final. Se recomienda jugar hasta un lmite
dado de tiempo ms que a un nmero determinado de puntos, puesto que un solo punto puede
Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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llevar cinco minutos. Lo cual significa que no tendr chance de resumir su clase porque todos se
irn apurados. Sea muy estricto con esto ellos no saben que los partidos suelen jugarse a un
determinado nmero de puntos y no tanto a un determinado tiempo, asique resista su tentacin a
terminar el partido con un punto.

ESTRATEGIA BSICA
Ofensa
Tirando largos
Si la ofensa est pegada al tirador, los tiros largos pueden ayudar a que el equipo disperse los
receptores en la cancha. Un equipo que est en clara desventaja tambin tendr mejores chances
de anotar slo por alejar el disco de su propia zona de gol, an si no es atrapado.
Tirando a los lados
Los principiantes suelen enfocarse en lanzar los discos arriba (hacia la zona de gol), sobre todo
cuando encuentran una defensa establecida. Introduzca la idea de tirar hacia los lados para mover
el disco y lograr algn pase hacia adelante.
Dump o pase atrs
Cuando un jugador no sabe qu hacer, haga que tire hacia atrs. Incluso puede designarle a uno
de los buenos jugadores especficamente esta tarea (es decir, recibir los pases que van hacia atrs)
y que se comunique con el tirador tanto como sea necesario.
Creando espacio
Introduzca el concepto de crear espacio, cortar y tirar hacia ese espacio. Puede formalizar esto
al hacer que hagan una lnea vertical en el centro de la cancha cuando el disco se va del campo de
juego.
Defensa
Personal
En niveles iniciales, la idea de defensa personal es suficiente para comenzar. Interesantemente la
marca personal puede abrir mucho ms el juego para la ofensa.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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ESTRATEGIA INTERMEDIA
Una vez que un equipo maneje la estrategia bsica, puede comenzar a introducir ideas ms
complejas. La mejor fuente de ideas sobre estrategia es Internet. Aqu explicaremos slo dos
ideas, que pueden utilizarse en estados iniciales.
Ofensa Secuencia
Una estrategia ofensiva simple es una que podemos nombrar Secuencia. Designe a alguien como
jugador 1 para atrapar o levantar el pull, que despus lo tire al jugador 2, que a su vez lo
pasa al jugador 3 que lo lanza al jugador 4 que estar, con suerte, en la zona de gol.
El resto de los jugadores pueden asignarse como refuerzos de los jugadores 2, 3 y 4 en caso de
que ninguno de ellos est libre o abierto para el pase.
Todos los jugadores deben liberar el espacio cuando el receptor designado est cortando hacia el
disco, esa es una buena manera de motivar al equipo a crear espacio.
Defensa Forzando un lado
Elija un lado al cual la defensa forzar (forzar el tiro sobre el lado elegido). La persona que marca
al tirador siempre se para en el lado opuesto al lado que le da para lanzar.
El resto de los defensores, se paran del lado opuesto, es decir ocupando el espacio al que el disco
est siendo forzado. Al pararse en esa posicin el defensor llegar antes al disco.
Entonces, el jugador que defiende el disco, fuerza el tiro por un lado de la cancha, mientras que el
resto de los defensores estn posicionados para intentar detener los tiros por ese lado.
Trabajando juntos y como equipo, se puede poner presin a todos los lanzamientos de la ofensa.

ULTIMATE FRISBEE v.1.0


Ultimate Frisbee v.1.0 es un programa bsico de una hora para escuelas. El objetivo es que un
grupo de alumnos sin ningn conocimiento previo ni habilidades con un disco, pueda jugar un
partido sencillo al finalizar la clase.
El plan de la clase es:
Actividad
Preparacin

Duracin
10 min

Comienzo
-10 min

Detalles
Arme la cancha o
acomode los conos
para
cualquier
ejercicio. Presntese
al profesor y hable
sobre disciplina.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

18
Presntese

1 min

0 min

Presente el Ultimate

1 min

1 min

Explique atrapadas

1 min

2 min

Explique backhand

2 min

3 min

Tiren backhands en 5 min


parejas
Explique forehand
2 min

5 min

Explique hammer

12 min

Tiren forehands en 5 min


parejas
Tiren hammers en 2 min
parejas
Jugadas/ejercicios
10 min

13 min

Grip, postura, accin,


liberacin,
demostracin.
Grip, postura, accin,
liberacin,
demostracin.
Camine y asista.

18 min

Camine y asista.

20 min

Reglas

3 min

30 min

Juego

20 min

33 min

Conclusin

2 min

53 min

Limpieza

5 min

60 min

Arme y demuestre un
ejercicio con disco.
Explique las reglas
bsicas y el espritu de
juego.
Use un silbato para
detener y explicar
cosas
importantes,
hable con un equipo
despus de cada
punto. Dgales que se
va.
Elonguen,
explique
oportunidades para
jugar.
Junte los conos y
discos (haga que los
nios lo hagan por
Ud.).

1 min

10 min

Nombre, de dnde es,


mayor nivel de juego
alcanzado.
Breve historia, cun
grande es, principios
bsicos
de
nocontacto y
autoarbitraje.
Atrapada cocodrilo,
demostracin.
Grip, postura, accin,
liberacin,
demostracin.
Camine y asista.

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/

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Esto suma 55 minutos de clase, lo que le da un poco ms de tiempo para alguna de las actividades
que Ud. considere se necesitan.

CONTACTOS
En Argentina contactarse con la Asociacin de Deportes de Disco Volador de la Republica
Argentina (ADDVRA): http://www.ultimateargentina.com.ar/

Fuente: Traducido del ingls: Frisbee 101 Handbook. Australian Flying Disc Association, http://www.afda.com/