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ndice

Tcticas......................................................................... 2

Unidades militares....................................................... 36

Terreno...................................................................................... 2
Reconocimiento......................................................................... 2
Tcticas defensivas ................................................................... 2
Murallas............................................................................. 2
Unidades guarecidas .......................................................... 3
Reliquias guarecidas........................................................... 3
Taer la campana .............................................................. 3
Tcticas ofensivas ..................................................................... 3
Desplazamiento de unidades.............................................. 3
Agrupacin de unidades..................................................... 4
Ataque ............................................................................... 4
Consejos de ataque ............................................................ 4

Unidades de infantera .............................................................36


Infantera egipcia ..............................................................36
Infantera griega................................................................36
Infantera nrdica..............................................................37
Arqueros ..................................................................................38
Arqueros egipcios..............................................................38
Arqueros griegos ...............................................................39
Unidades de caballera .............................................................40
Caballera egipcia..............................................................40
Caballera griega ...............................................................40
Caballera nrdica ............................................................. 41
Unidades de asedio ..................................................................42
Unidades de asedio egipcias .............................................42
Unidades de asedio nrdicas.............................................43
Unidades navales .....................................................................43
Unidades navales egipcias ................................................43
Unidades navales griegas ..................................................44
Unidades navales nrdicas................................................44

Mercado y diplomacia ................................................... 5


Caravanas de mercaderes.......................................................... 5
Compra y vende recursos .......................................................... 5
Tributa a otros jugadores........................................................... 5
Diplomacia................................................................................ 5

Edificios......................................................................... 6

Mitologa ..................................................................... 45

Edificios comunes ..................................................................... 6


Edificios griegos ........................................................................ 7
Edificios egipcios ....................................................................... 8
Edificios nrdicos ...................................................................... 9

Los dioses egipcios...................................................................45


Los dioses griegos ....................................................................46
Los dioses nrdicos ..................................................................47

Mejoras ....................................................................... 10

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Mejoras mitolgicas..................................................... 17
Egipcios ...................................................................................17
Griegos.....................................................................................23
Nrdicos ..................................................................................29

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Tcticas
Tcticas defensivas

El combate puede tener lugar por tierra o por mar. Sin embargo, debers
concebir distintas tcticas para situaciones ofensivas y defensivas,
dependiendo del tipo de adversario y del terreno que rodea el campo de
batalla.

Una vez que conozcas bien el terreno, debers empezar a planificar tus
fortificaciones de defensa. Las murallas son una de las formas ms rpidas
y econmicas de proteger tu ciudad.

Terreno

Murallas

Adems de proporcionar los recursos necesarios para tu civilizacin, el


terreno tambin determina los factores con los que afrontars cada partida
o escenario. El terreno puede darte ventaja tctica, como obstculos
naturales que tu enemigo tendr que sortear para llegar a tu ciudad. Los
tipos de terreno incluyen estrechos claros en el bosque o angostos pasos
fluviales.

Puedes empezar a levantar murallas tras explorar la zona que rodea el


centro urbano. En primer lugar, decide cunto espacio necesitar tu ciudad
para futuras expansiones. Tampoco olvides acotar suficientes recursos para
mantenerte durante un tiempo.

Para construir una muralla

Agua: Intransitable para las unidades de tierra. Utiliza un barco de


transporte para cruzar estas masas de agua.

Selecciona a un aldeano (o a grupo de aldeanos) y, despus, haz clic en


Muralla en el panel de comandos. Haz clic en el punto del mapa desde
donde arrancar la muralla. Desplaza el puntero hasta el final del segmento
de la muralla y haz clic. Para asegurarte de que las murallas que acaban en
bosques y acantilados estn apropiadamente cerradas, arrastra el puntero
ms all de la zona que quieres cercar.

Bosque: Intransitable. Puedes talar los bosques para permitir el paso a los
aldeanos.
Acantilados: Intransitables para las unidades de tierra. Las unidades que
ocupan los terrenos elevados reciben una bonificacin de ataque y las
unidades que atacan desde abajo, una penalizacin.

Conforme mueves el puntero aparecer el contorno de la muralla mostrando


su posicin. Con este contorno podrs guiarte.

Reconocimiento

Mantn presionada la tecla <MAYS> al tiempo que haces


clic en el final de la muralla si quieres continuar otro segmento a
partir de ese punto. Cuando hayas finalizado la muralla, haz clic
con el botn secundario para detener la construccin.

Es recomendable que una unidad explore el terreno al inicio de cada partida.


Los griegos deben utilizar a los kataskopos o los pegasos, los nrdicos, a
los ulfsarks o los cuervos de Odn y los egipcios, a los sacerdotes para erigir
obeliscos o convertir a animales. Esta labor de reconocimiento tiene dos
finalidades: encontrar lugares donde establecer las fortificaciones de defensa
y no perder de vista los avances del enemigo.

Construye torres aqu y all detrs de las murallas para obtener ms


proteccin contra posibles ataques. Adems de lanzar ataques a distancia
(las atalayas no atacan), las torres de vigilancia tambin te servirn para
guarecer a tus unidades cuando acechen tu ciudad.

Solamente podrs ver los edificios y murallas enemigos explorando su


ubicacin. Una vez que hayas explorado una zona, los edificios que estn
dentro permanecern visibles en el mismo estado en el que los hayas
encontrado. Es decir, no vers ningn edificio ni mejora nuevos a menos que
vuelvas a realizar un reconocimiento de la zona.

Unidades guarecidas

Taer la campana

Slo los aldeanos, los arqueros y la infantera se pueden guarecer en la


mayora de los edificios. Las unidades de asedio y la caballera pueden
guarecerse dentro de los edificios en los que fueron creadas, pero una vez
que los abandonen no podrn volver a entrar.

Para taer la campana

Podrs guarecer a tus unidades en los edificios para mantenerlas a salvo


de posibles ataques. De este modo, tambin obtendrs una bonificacin
de ataque para el edificio. Sin embargo, si lo destruyen, las unidades se
quedarn desprotegidas.

En el peor de los casos, si el enemigo ha penetrado tus murallas y ha


asaltado la ciudad, es el momento de taer la campana. Cuando la taes,
todos los aldeanos dejan sus labores y corren a refugiarse en el edificio
ms cercano. Los aldeanos guarecidos atacarn al enemigo al tiempo que
se encuentran protegidos dentro del edificio. Si no hay sitio suficiente para
todos los aldeanos, aquellos que se queden fuera continuarn sus labores.
Selecciona el centro urbano y haz clic en el icono Taer campana en el
panel de comandos.

Para guarecer unidades

Una vez que hayas expulsado a los invasores, haz clic en Volver al trabajo
para hacer que los aldeanos retomen las tareas que estaban realizando
cuando son la alarma.

Selecciona las unidades que quieres guarecer y haz clic en Guarecer en el


panel de comandos.
Aparecer una bandera en los edificios donde haya unidades
guarecidas.

Tcticas ofensivas

Ahora que has asegurado la defensa de tu territorio, es el momento de


infligir daos al enemigo.

Reliquias guarecidas

Desplazamiento de unidades

Puede que encuentres diversas reliquias mientras exploras el terreno.


stas conceden bonificaciones a la civilizacin que las controla. Estas
bonificaciones pueden ser econmicas o militares. Si quieres una
descripcin de la bonificacin, sita el puntero sobre la reliquia para ver la
informacin sobre herramientas. Ah se describe la reliquia y su bonificacin
correspondiente.

Cuando seleccionas dos o ms unidades para que se muevan o ataquen,


stas se agrupan automticamente en una formacin lgica en la que las
unidades ms fuertes se posicionan en primera lnea y las ms dbiles se
protegen en la retaguardia. Por ejemplo, los arqueros marcharn detrs de
la infantera por razones de proteccin.

Para controlar la reliquia y beneficiarte de su bonificacin, debes guarecerla


en un templo. Solamente las unidades de hroes pueden recuperar y
guarecer reliquias. Las civilizaciones egipcias deben acudir al faran para
recuperar las reliquias.

Puntos de referencia

Los puntos de referencia te permitirn controlar el recorrido de tus


tropas hacia la batalla, evitando as las posiciones enemigas fuertemente
defendidas o bien atacar sus flancos por sorpresa. Para ordenar el
desplazamiento a lo largo de estos puntos, selecciona al grupo de soldados
que quieres desplazar y mantn presionada la tecla <MAYS> mientras
haces clic en cada uno de los puntos que quieres que recorran. Tus
unidades empezarn inmediatamente a desplazarse a lo largo del camino.

Para guarecer reliquias

Selecciona a un hroe y haz clic con el botn secundario en una reliquia.


Cuando el hroe la haya recogido, haz clic con el botn secundario en un
templo para guarecerla en su interior. Una vez que la reliquia se encuentre
en el templo, recibirs su bonificacin correspondiente.

Para asignar ms puntos de referencia a una unidad que ya est


desplazndose de un punto a otro, selecciona la unidad y, despus, mantn
presionada la tecla <MAYS> mientras haces clic en los nuevos puntos.

El control de todas las reliquias de un mapa no es


una condicin de victoria en Age of Mythology.

Transporte por agua

Posicin defensiva: Las unidades con esta posicin atacarn todos los
edificios y unidades enemigas a la vista, pero no las perseguirn si huyen.

Si necesitas cruzar una masa de agua para encontrarte con el enemigo,


monta a tu ejrcito en los barcos de transporte. stos se crean en el muelle
y te permiten subir a bordo a las unidades que quieras transportar por
agua.

Para ver la posicin de combate de una de tus unidades, seleccinala y haz


clic en el icono Posicin en el panel de comandos.
La mayora de las unidades se crean con una posicin de combate
agresiva.

Algunas civilizaciones de Age of Mythology cuentan con


unidades de transporte areo.

Para atacar

Agrupacin de unidades

Selecciona a un aldeano o una unidad o unidades militares y, despus, haz


clic con el botn secundario en un edificio o una unidad enemigos.

Podrs controlar el progreso de tu ejrcito mientras viaja y atender otros


deberes si lo agrupas bajo un estandarte.

Consejos de ataque

Un ejrcito agrupado es fcil de localizar y controlar. Con las unidades


agrupadas, podrs tener el mando de distintos tipos de fuerzas
simultneamente.

Las unidades de asedio tienen efectos devastadores contra los edificios,


pero son vulnerables a posibles ataques.
Las unidades mticas son muy poderosas, pero un hroe acabara con
ellas de un plumazo.
Los sacerdotes egipcios pueden sanar a las unidades aliadas.
Los soldados nrdicos deben atacar con frecuencia y presteza para ganarse
el favor divino.
Solamente las unidades de ataque a distancia pueden atacar a las
unidades areas.

Para agrupar unidades

Selecciona las unidades que quieres agrupar y haz clic con el botn
secundario en un estandarte disponible.
Para recuperar el mando de estas unidades, haz clic en el estandarte. La
vista principal se centrar en el grupo seleccionado. Adems de aumentar
la efectividad de tu ejrcito, podrs agrupar tambin a los recolectores de
recursos.

El xito de una unidad en la batalla depende de con qu tipo de unidad


se mida. Por ejemplo, los arqueros son fuertes frente a la infantera,
pero dbiles contra la caballera. La ayuda desplegable de una unidad te
aconsejar qu tipo de unidades se encuentran mejor preparadas para el
combate.

Los edificios de produccin de unidades pueden establecer un estandarte


como punto de reunin para agregar las unidades recin creadas a un
grupo.

Ataque

Ahora que tu ejrcito se encuentra preparado para enfrentarse al enemigo,


es el momento de ordenar el ataque. Cuando lo lances, tus arqueros y
unidades de asedio empezarn a atacar a distancia, mientras que los
espadachines o la caballera se cerrarn sobre el objetivo. La posicin de
combate de tus unidades determinar la fuerza del ataque. Existen dos
posiciones de combate:
Posicin agresiva: Las unidades con esta posicin atacarn todos los
edificios y unidades enemigas a la vista y perseguirn al enemigo hasta que
uno de los dos quede fuera de combate.

Mercado y diplomacia
Tributa a otros jugadores

Crea caravanas de mercancas y comercia con los recursos en el mercado


para generar ms recursos. Utiliza la diplomacia como arma para lograr la
supremaca.

Puedes tributar a otros jugadores (del sistema y humanos) envindoles recursos


(oro, alimento y madera). No es posible tributar al enemigo; sin embargo,
puedes tributar a jugadores neutrales. En una partida aliada, el comercio de
recursos entre los aliados te permite acelerar el desarrollo tecnolgico.
El pago de tributos cuesta recursos en cada transaccin. Sin embargo, en Age
of Mythology el pago de tributos no necesita la existencia de un mercado y se
pueden pagar en cualquier edad.
Para tributar a otro jugador, haz clic en el icono Tributo del men del juego.
Selecciona a un jugador, el recurso que deseas enviarle y, despus, haz clic en
Enviar.
Para reducir el coste del pago del tributo, desarrolla embajadores en el mercado.

Caravanas de mercaderes

Una caravana de mercaderes es una unidad econmica. Enva una caravana


a cualquier centro urbano para generar pagos con oro. A mayor distancia,
mayor ser el pago. El comercio debe realizarse entre un mercado y un centro
urbano. Es decir, no se puede trazar una ruta comercial entre dos mercados.
Cada civilizacin de Age of Mythology tiene una caravana de mercaderes nica.
Estas caravanas se crean en el mercado: haz clic en el icono Caravana de
mercaderes, selecciona la nueva caravana y, despus, haz clic con el botn
secundario en un centro urbano.

Diplomacia

La caravana se desplazar del centro urbano al mercado y viceversa.


Recuerda que tanto las fuerzas enemigas como los centros urbanos
atacarn las caravanas. Desarrolla la acuacin en el mercado para
aumentar la velocidad a la que viajan las caravanas.

La diplomacia determina la reaccin de las unidades frente a las unidades


de otros jugadores. Los jugadores pueden configurar estas opciones durante
la partida para sellar o disolver alianzas. Sin embargo, en una partida
bloqueada las opciones se seleccionan al inicio de la partida y no se pueden
cambiar posteriormente. Las posturas diplomticas son:
Aliado: Tus unidades defienden a las unidades y los edificios de los
jugadores aliados como si fueran las tuyas. No puedes atacar a unidades ni
edificios aliados.
Neutral: Tus unidades respetan a las unidades y los edificios neutrales a no
ser que les ordenes atacar. Si una unidad neutral ataca a tus unidades, stas
se defendern.
Enemigo: Tus unidades atacarn a todas las unidades y edificios
enemigos que entren en su campo visual. sta es la postura diplomtica
predeterminada, a menos que inicies la partida como miembro de un equipo.
Para seleccionar una postura diplomtica, haz clic en el icono Seleccionar
jugador del men del juego. Selecciona a otro jugador, tu postura con
respecto a dicho jugador y, despus, haz clic en Aceptar.
Las posturas diplomticas de otros jugadores no coinciden necesariamente
con las tuyas. Aunque establezcas a otro jugador como aliado, ste te
atacar si te tiene establecido como enemigo.

Compra y vende recursos

En el mercado podrs comprar y vender alimento y madera. Los precios de


compra varan conforme el mercado se ve inundado de recursos. Por ejemplo, si
se venden 1.000 unidades de madera, el precio de sta bajar en el mercado.
La compra y venta de recursos puede resultar esencial para superar la
escasez de un recurso determinado que podras necesitar para adquirir
unidades militares o bien para dar el salto a la siguiente edad.
Para comerciar con recursos en el mercado, haz clic en el icono de compra
o venta.
El precio se abona inmediatamente.
Para acumular recursos, haz clic rpidamente en el icono de compra o
venta varias veces. Selecciona la mejora de recaudador de impuestos en el
mercado para reducir el coste del comercio.

Edificios
Mercado

En Age of Mythology los edificios sirven para formar a las unidades,


desarrollar mejoras y depositar recursos. Los edificios los construyen los
aldeanos o la infantera nrdica.

En el mercado se crean caravanas de mercaderes y se permite


la compra y venta de recursos. Las caravanas de mercaderes
viajan por los centros urbanos para regresar cargadas de
oro. Desarrolla mejoras en el mercado para reducir el coste
de las mercancas o aumentar el beneficio de las actividades
mercantiles.

Edificios comunes
Armera

Atalaya

En la armera se desarrollan las mejoras para el armamento y


las armaduras de las unidades militares, incluidos los barcos y
los edificios con capacidad de ataque. Thor tiene una armera
especial.

La atalaya ampla el campo visual. Se puede mejorar para que


dispare flechas al enemigo que est dentro de su alcance.
Las torres u otras fortificaciones mejoradas se alzaban en puntos
trascendentales, como los cruces de ros o pasos de montaa, lugares
que los enemigos estaban obligados a atravesar. La guarnicin de la
torre de vigilancia deba luchar y defender la fortificacin hasta que
llegara ayuda, as como advertir a los jefes de las invasiones. Debido
a que dichas fortificaciones estaban generalmente situadas en una
posicin de vital importancia, el enemigo no poda dejarlas a un lado,
ya que se arriesgaba a bloquear su camino de retirada.

Muelle

En el muelle se construyen barcos pesqueros, de transporte


y de guerra. Las mejoras para los barcos se desarrollan en el
muelle.

Granja

Centro urbano

Las granjas proporcionan alimento ilimitado, pero su


recoleccin es ms lenta que la pesca o la caza. Cultvalas
cerca de los centros urbanos o los graneros para acelerar la
recogida.

En el centro urbano se forma a los aldeanos y las unidades de


hroes, se almacenan los recursos y sirve como centro de la
ciudad. Los centros urbanos solamente se levantan sobre los
asentamientos. Se pueden construir ms centros urbanos si
comienzas en la Edad Heroica. Cuando un jugador posee todos
los asentamientos de un mapa, se le considera ganador bajo
las condiciones estndar de victoria.

Puerta

Construye una puerta en una muralla para permitir el acceso a


las unidades aliadas.

El surgimiento de la agricultura proporcion excedentes alimenticios


que haba que recolectar y almacenar para su disponibilidad en los
meses de invierno y otros perodos en los que el alimento escaseaba.
La necesidad de recolectar, almacenar y proteger los excedentes fue
el origen de las primeras ciudades como centros administrativos. Las
ciudades pronto estuvieron envueltas en otras actividades, como la
recogida y el almacenamiento de ms recursos, y se convirtieron en
centros de manufactura y comercio y en puntos de concentracin de
la poblacin.

Casa

Una casa acoge a diez unidades de poblacin. Una vez que se


hayan construido diez casas, la poblacin se debe extender
construyendo centros urbanos.

Edificios griegos

Templo

En l se forma a las unidades mticas y se desarrollan las


mejoras mitolgicas de los dioses. El favor divino es uno de los
recursos necesarios para formar a las unidades mticas. Cada
civilizacin gana favor de forma distinta.

Galera de tiro con arco


En la galera de tiro con arco se forma a las unidades de
arqueros y contraarqueros. Las mejoras para los arqueros se
pueden desarrollar en la galera de tiro con arco.

Murallas

Construye murallas para amparar una ciudad, bloquear


pasadizos, defender los recursos o proteger los campamentos.
Las murallas se pueden mejorar a muros de piedra, murallas
fortificadas o murallas de ciudadela (solamente para los
egipcios) para aumentar su resistencia.

Fortaleza
La fortaleza ofrece una amplia variedad de poderosas unidades
militares y armas de asedio. Aqu se pueden desarrollar
las mejoras para las unidades de la fortaleza. La fortaleza
tambin dispara flechas al enemigo, lo que la convierte en una
estructura de defensa.

Los hombres han fortificado las ciudades por motivos de defensa


desde que se construyeron las primeras, hace ms de 10.000 aos.
Las murallas se levantaron para que los enemigos no entraran y
para proteger los suministros de alimento que la ciudad necesitaba
durante el invierno. Los materiales de construccin dependan de lo
que hubiera disponible, desde troncos en los bosques del norte hasta
ladrillos de barro en Oriente Medio. El material preferido para las
murallas era la piedra, cuando se poda conseguir. No arda, como la
madera, y era ms difcil de romper que los ladrillos.

Granero
En el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos.
Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma
eficiente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su
matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la
recogida de alimento.

Una mejora adicional de las murallas fue la ereccin de ciudadelas


a lo largo de stas, no slo en las esquinas. Las ciudadelas eran
puntos de mayor fuerza que protegan las escalinatas hacia la ciudad
y las concentraciones de defensores. Los invasores que escalaban
quedaban indefensos ante el fuego de las numerosas ciudadelas y de
la propia muralla. Si los atacantes trepaban la muralla, no podan
llegar a la ciudad sin antes tomar una ciudadela.

Academia militar
En la academia militar se forma a las unidades de infantera.
Las mejoras para la infantera se deben desarrollar en la
academia militar.
Los hombres libres griegos servan como militares aparte de sus vidas
cotidianas como granjeros, comerciantes, artesanos y marineros. A
los hombres capaces se les enseaba el manejo de las armas y se
les formaba en los movimientos de batalla de forma regular para
que estuvieran preparados cuando fuera necesario. Esta formacin
era parte del avanzado sistema de educacin griego, en el que a
los hombres libres se les enseaban distintas habilidades en las
academias militares.

Maravilla

La maravilla proclama la gloria y superioridad de una


civilizacin. En algunas partidas de Age of Mythology, al
completar una maravilla se inicia una cuenta atrs que
te llevar automticamente a la victoria si eres capaz de
defenderla hasta que el cronmetro llegue a cero.

Almacn

Campamento maderero

El almacn es donde los griegos depositan la madera y el oro.


Construye un almacn cerca de los bosques y las minas de oro
para acelerar la acumulacin de recursos. Las mejoras para la
minera y la recogida de madera se desarrollan en el almacn.

El campamento maderero es donde los egipcios depositan la


madera. Constryelo cerca de un bosque para acelerar la recogida.
Desarrolla las mejoras para la tala en el campamento maderero.

Fortaleza de Migdol

Establo

En la fortaleza de Migdol se forma a los carros, los camellos y los


elefantes de guerra. Tambin dispara flechas al enemigo y en ella
puedes guarecer a tus unidades. Las mejoras para las unidades de
la fortaleza de Migdol tambin se desarrollan aqu.

A las unidades de caballera y contracaballera se las forma


en el establo. Las mejoras para la caballera tambin se
desarrollan en el establo.

Campamento minero

Edificios egipcios

El campamento minero es donde los egipcios depositan el oro.


Constryelo cerca de una mina de oro para acelerar la recogida.
Desarrolla las mejoras para la minera en el campamento minero.

Cuarteles

Los primeros mineros descubrieron que el metal provena de la mena.


sta se encontraba a menudo en estrechos desfiladeros o grietas de
la tierra. Para seguir los estrechos desfiladeros de mena hacia las
montaas o bajo tierra era necesario cavar pozos mineros. En lugar
de excavar un hoyo enorme sin saber qu iba a encontrar, el minero
cavaba el pozo siguiendo el desfiladero y lo apuntalaba con estructuras
de madera para evitar derrumbamientos. Los antiguos pozos mineros
de Europa alcanzaban profundidades impresionantes. Se han
encontrado mineros celtas perfectamente conservados en profundas
minas de sal, donde perdieron la vida hace miles de aos.

A las unidades de infantera y arqueros se las forma en los


cuarteles egipcios. Las mejoras para la infantera y los arqueros
tambin se desarrollan en los cuarteles.
Todas las civilizaciones del mundo hasta ahora han tenido la
necesidad de formar a soldados, por lo menos para defenderse de sus
vecinos, si no para atacarlos. Para muchos, esta formacin se llevaba
a cabo en los cuarteles, que servan como espacio de alojamiento
y como campo de entrenamiento. A los cuarteles llegaban nuevos
reclutas que, despus de un perodo de formacin, salan preparados
para el servicio. En los cuarteles aprendan el funcionamiento de
las armas, los movimientos en el campo de batalla y la disciplina
necesaria para obedecer rdenes en combate.

Monumento
Los monumentos generan favor divino. Cuantos ms
monumentos erijas, a mayor ritmo se generar el favor. Se
pueden alzar hasta cinco monumentos.

Granero
En el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos.
Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma
eficiente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su
matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la
recogida de alimento.

Obelisco
El obelisco lo erigen los sacerdotes egipcios y permite ver
una pequea parte del mapa. Resulta de gran utilidad para
mantener un campo visual barato.

Faro

Taller de maquinaria de asedio

Los faros amplan significativamente el campo visual, pero


carecen de capacidad de ataque. Sitalos en zonas clave para
aumentar el terreno visible.

Construye poderosas armas de asedio y desarrolla sus mejoras


en el taller de maquinaria de asedio.

Edificios nrdicos
Castro
Los castros nrdicos sirven para formar a las unidades de lite
y disparar flechas. Desarrolla mejoras para las unidades del
castro.

Casa comunal
En la casa comunal nrdica se forma a las unidades de
infantera y de caballera. Aqu se desarrollan las mejoras para
estas unidades.

Carro de buey
El carro de buey es un punto mvil para la recogida de
alimento, madera y oro. La movilidad del carro de buey permite
que los nrdicos acopien recursos de una forma rpida y
efectiva. Sin embargo, los lentos carros cuentan como unidades
de poblacin y son muy vulnerables ante posibles ataques.
El carro de buey nrdico de Age of Mythology es representativo de
la caza y la recoleccin nrdicas que dominaron su cultura hasta
que la agricultura y la ganadera ocuparon un lugar primordial. Los
antiguos nrdicos se desplazaban lejos de sus hogares en busca de
comida y materias primas, ya que sus tierras no eran abundantes y
el clima era duro. Ms tarde, cuando optaron por los asaltos para
aumentar su riqueza, lo hacan de forma rpida, recogiendo lo que
haba disponible y, despus, seguan adelante.

Mejoras
Aceite hirviendo

Podrs perfeccionar tus unidades desarrollando mejoras a lo largo de las


edades. Las mejoras pueden afectar a los puntos de resistencia, la armadura
y la velocidad de creacin de las unidades o de la recogida de recursos.
Tambin se pueden desarrollar mejoras para los edificios.

Desarrollado en Atalaya
Mejora Permite que las torres, las fortalezas de Migdol,
los castros y otras fortalezas contraataquen a las unidades
invasoras

Embajadores

Slo se poda atacar a los enemigos de la base de una muralla


defensiva si los defensores se asomaban desde arriba o se exponan
de otro modo a las flechas incendiarias. Una mejora para la defensa
de murallas era el aceite hirviendo u otras sustancias que se vertan
sobre los atacantes. El aceite era especialmente devastador si antes se
le prenda fuego. Surta el doble efecto de hacer huir a los atacantes y
de quemar la maquinaria de asalto.

Desarrollado en Mercado
Mejora Reduce los tributos en el mercado
Desde el surgimiento de las primeras grandes civilizaciones, los
embajadores han servido de comunicadores entre soberanos. Debido
a que la comunicacin estaba generalmente limitada por la velocidad
de los caballos o los barcos, era til contar con representantes que
difundieran las polticas de pases vecinos. Una funcin importante de
los embajadores era negociar acuerdos comerciales, de paz, conflictos
fronterizos, prstamos y tributos.

Sierra de arco
Desarrollada en Almacn, carro de buey y campamento
maderero

Arquitectos

Requiere Hacha de mano

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Los aldeanos recogen madera ms rpido y en mayor


cantidad

Requiere Albailes
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de todos los
edificios

Tras el descubrimiento del trabajo del bronce y del hierro, la


invencin de la sierra supuso un nuevo hito tecnolgico. Las sierras
redujeron de manera espectacular la madera malgastada al talar
rboles y prepararlos para la construccin, a la vez que aumentaron
la productividad del trabajador en cuanto a la recogida.

Torre de ballesta
Desarrollada en Torre de vigilancia
Requiere Torre de vigilancia
Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de la
torre
Una mejora en las grandes torres y fortificaciones fue la inclusin de
armas pesadas, como las ballestas. Estas armas pesadas permitan
enfrentarse al enemigo desde ms distancia e infligir ms dao contra
las mquinas de asedio y las concentraciones de tropas.

10

Bronce

Palomas mensajeras

Desarrollado en Armera y armera de los enanos

Desarrollada en Atalaya y puesto avanzado

Requiere Armas, malla o escudos de cobre

Requiere Seales con hogueras

Mejora Las armas y armaduras de bronce son superiores a las


de cobre

Mejora Aumenta el campo visual de todos los edificios

Malla de bronce: Mejora la armadura de los soldados


humanos contra los ataques con armas de filo.

Adems de las seales con hogueras y otras seales visuales, el uso


de palomas mensajeras permita llevar mensajes a largas distancias
de forma rpida, independientemente del tipo de terreno. Los jefes
en posicin central estaban al tanto de las novedades en el frente
mediante el correo con pjaros.

Escudos de bronce: Mejora la armadura antiproyectiles de los


soldados humanos.

Muralla de ciudadela

Armas de bronce: Aumenta el ataque de las unidades


humanas y los edificios.

Desarrollada en Puerta y muralla fortificada

Las mejoras en la malla de las armaduras afectan a la armadura


anticortante de todos los soldados humanos, incluidos hroes,
faraones y sacerdotes. Esto atae a todas las unidades formadas en
la academia, los cuarteles, la fortaleza de Migdol, la casa comunal,
la fortaleza o el castro. Sin embargo, no afecta a las unidades
mticas, las armas de asedio ni los barcos. La armadura anticortante
protege a las unidades contra los ataques con armas de filo, que, por
lo general, son ataques cuerpo a cuerpo.

Requiere Muralla fortificada


Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas
Una mejora adicional de las murallas fue la ereccin de ciudadelas
a lo largo de sta, no slo en las esquinas. Las ciudadelas eran
puntos de mayor fuerza que protegan las escalinatas hacia la ciudad
y las concentraciones de defensores. Los invasores que escalaban
quedaban indefensos ante el fuego de las numerosas ciudadelas y
desde la propia muralla. Si los atacantes trepaban la muralla, no
podan llegar a la ciudad sin antes tomar una ciudadela.

Brea incendiaria
Desarrollada en Armera
Mejora Los arqueros, los barcos de arqueros y las ballestas
reciben proyectiles incendiarios, lo que aumenta su ataque
contra los edificios

Revestimiento

Carpinteros

Antes de la llegada de la plvora, los combates entre barcos se


libraban lanzando proyectiles (tiro con arco o armas arrojadizas
ms pesadas), con embestidas o abordajes. Para protegerse contra
el lanzamiento de proyectiles, los antiguos constructores de barcos
mejoraron sus buques mediante el revestimiento: bastiones de madera
o metal que protegan a los marineros o los remeros. Los marineros
vikingos montaban escudos a los lados de sus largos barcos para
protegerse en el mar.

Desarrollado en Muelle
Mejora Refuerza la armadura anticortante de los barcos

Desarrollado en Almacn, carro de buey y campamento maderero


Requiere Sierra de arco
Mejora Los aldeanos recogen madera ms rpido y en mayor
cantidad
El espectacular aumento de los excedentes de alimentos que sigui
a la invencin de la agricultura y la domesticacin de muchas
especies animales permiti la aparicin en sociedades avanzadas de
artesanos especializados. Los carpinteros, por ejemplo, destacaron
en la construccin con madera. La sociedad se benefici de esta
especializacin debido a que un grupo de carpinteros cualificados era
mucho ms eficaz que un grupo de hombres no cualificados similar
en nmero que intentara llevar a cabo el mismo proyecto.

11

Acuacin

Almenas

Desarrollada en Mercado
Mejora Aumenta la velocidad de las caravanas
Una de las mejoras econmicas de la Antigedad fue el desarrollo
del dinero. El dinero apareci por primera vez en la zona griega de
Asia Menor en forma de monedas de electro. Sirvi para aumentar
la eficacia del comercio, ya que funcion como medio de cambio y
almacenamiento y medida de valor. Antes de la aparicin del dinero,
todo el comercio de basaba en el trueque. El trueque no es eficaz
debido al tiempo empleado para llegar a acuerdos sobre tarifas de
cambio justas para los distintos bienes.

Desarrollada en Atalaya
Mejora Aumenta el ataque de los edificios contra los objetivos en
movimiento
Las almenas permitan que los defensores dispararan a las tropas atacantes
mientras quedaban relativamente protegidos del fuego enemigo.

Caballo de tiro
Desarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro
Mejora Aumenta la velocidad de las armas de asedio
Las bestias de carga, como los caballos, los bueyes y las mulas,
mejoraban la productividad del hombre en cualquier actividad que
requiriera transporte o tiro. Una nica persona poda dirigir un grupo
de caballos o bueyes que, a su vez, tiraban de mucho ms peso que
la persona sola. Esto tambin se aplicaba en combate. Los grupos de
caballos podan transportar la maquinaria de asalto con mayor rapidez
que grandes grupos de personas.

Alistamiento
Desarrollado en Galera de tiro con arco, cuarteles, academia
militar, establo, fortaleza de Migdol y muelle
Requiere Reclutamiento
Mejora Acelera la creacin de unidades
El ltimo recurso para un seor que necesitaba soldados era el alistamiento
forzoso al servicio militar de hombres capaces. El reclutamiento
obligatorio, o leva, de hombres acarreaba muchos problemas, as que era
una medida que no se tomaba a la ligera. A menos que se dirigiera a los
reclutas adecuadamente y se les motivara, stos desempeaban una pobre
labor. Sin embargo, la leva aumentaba el nmero de soldados en el campo
de batalla y esto marcaba la diferencia cuando las cosas se ponan feas.

Cubierta con techo


Desarrollada en Muelle
Mejora Aumenta la capacidad de carga de los barcos de transporte
Los primeros barcos eran pequeos y no tenan cubierta. La tripulacin
y la carga ocupaban el espacio del casco. A medida que creca el
tamao de los barcos, stos se perfeccionaron con cubiertas acotadas,
que creaban espacio de almacenamiento dentro del casco. La carga,
los espacios de alojamiento y las provisiones podan almacenarse bajo
la cubierta, separados de los elementos y sin molestar a la tripulacin.
sta tripulaba el barco desde la cubierta superior, que permaneca sin
cubrir. Las cubiertas acotadas mejoraron la capacidad de transporte y la
productividad de los barcos.

Cobre
Desarrollado en Armera y armera de los enanos
Armas de cobre: Aumenta el ataque de las unidades humanas
y los edificios.
Malla de cobre: Mejora la armadura de los soldados humanos
contra los ataques con armas de filo.
Escudos de cobre: Mejora la armadura antiproyectiles de los
soldados.
El cobre no elaborado fue el primer metal utilizado por el hombre, que
lo hall por casualidad en la superficie de la tierra. Posea un punto de
fusin relativamente bajo y se poda trabajar y repujar para crear objetos
tiles. Cuando el hombre descubri cmo fundirlo y modelarlo, fue capaz
de crear los primeros objetos metlicos de fundicin. Los objetos de
mayor importancia fueron los cuchillos, que servan como herramientas
de trabajo y armas de guerra. Las armas de cobre eran superiores a las
de piedra en casi todos los sentidos, especialmente por ser menos frgiles.

Ingenieros
Desarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro
Mejora Aumenta el ataque de las armas de asedio
Mientras algunos pioneros de la ingeniera se esforzaban en hacer que
las murallas y fortificaciones resistieran los ataques, otros ingenieros
intentaban descubrir mejores maneras de atacarlas. Los ingenieros de
asedio se afanaron en buscar los puntos dbiles de las fortificaciones
enemigas, mejoraron la potencia y efecto de las armas de asedio y
allanaron el camino para los asaltos.

12

Control de inundaciones

Torre de vigilancia

Desarrollado en Granero y carro de buey

Desarrollada en Atalaya

Requiere Riego

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las torres y las


dota de ataque

Mejora Los aldeanos recolectan las granjas ms rpido


El aprovechamiento del agua de los ros fue de vital importancia
para la aparicin de muchas civilizaciones antiguas. Sin embargo,
los ros tambin presentaban peligros. En Egipto, por ejemplo, las
inundaciones se sucedan cada ao. Las antiguas civilizaciones
mejoraron las tcnicas de ingeniera y aprendieron a controlar las
inundaciones o minimizaron su efecto destructivo. Mediante el uso
de diques para contener el caudal del ro en algunos lugares y hacer
que se desbordara en otros para verter sus ricos sedimentos en los
campos, aprovecharon el ro para mejorar las cosechas.

Las torres u otras fortificaciones mejoradas se alzaban en puntos


trascendentales, como los cruces de ros o pasos de montaa, lugares
que los enemigos estaban obligados a atravesar. La guarnicin de la
torre de vigilancia deba luchar y defender la fortificacin hasta que
llegara ayuda, as como advertir a los jefes de las invasiones. Debido
a que dichas fortificaciones estaban generalmente situadas en una
posicin de vital importancia, el enemigo no poda dejarlas a un lado,
ya que se arriesgaba a bloquear su camino de retirada.

Centro urbano fortificado

Desarrollada en Almacn, carro de buey y campamento


maderero

Hacha de mano

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Aumenta la velocidad de recogida de madera y la


cantidad transportada

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los


centros urbanos e incrementa el nmero de habitantes que
pueden albergar

La invencin de las hachas de piedra, y posteriormente de metal,


fue un adelanto esencial, ya que facilitaba la tala de rboles y la
recogida de madera, recurso imprescindible para la construccin y
como combustible. El hacha metlica era superior a la de piedra:
se poda volver a afilar, mientras que la de piedra deba cambiarse
continuamente.

Muralla fortificada
Desarrollada en Puerta y muro de piedra
Requiere Muro de piedra
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas

Perros de caza

Los defensores de ciudades mejoraron los primeros muros mediante


la fortificacin. Eso comprenda el refuerzo en cuanto a grosor y
tcnicas de construccin, as como la adicin de posiciones de ataque
protegidas para los defensores. Las plataformas escudadas de la parte
superior permitan a los defensores disparar y contraatacar a los
enemigos que escalaban. Los bastiones de las esquinas les permitan
abrir fuego cruzado desde tres direcciones contra los enemigos
situados en una muralla.

Desarrollado en Granero y carro de buey


Mejora Acelera la recogida de alimento procedente de los
animales de caza
Se piensa que los perros fueron los primeros animales domesticados
por el hombre, quiz hace 11.000 aos. Eran buenos compaeros de
caza porque espantaban las presas, las atacaban y las traan. Con la
ayuda de los perros, el hombre mejor la caza. Los perros tambin se
empleaban como bestias de carga, contra depredadores y enemigos y
eran fieles compaeros.

13

Tcnicas de conservacin

Reclutamiento

Desarrollada en Granero y carro de buey

Desarrollado en Galera de tiro con arco, cuarteles, academia


militar, establo y fortaleza de Migdol

Mejora Los aldeanos transportan ms alimento

Mejora Acelera la creacin de unidades

Junto con el desarrollo de la agricultura y la domesticacin de


animales, se evolucion a nuevas las tcnicas de conservacin
(por ejemplo para transportar, almacenar y conservar alimentos)
para aprovechar fuentes renovables de alimentos. De no ser por
el progreso en las tcnicas de conservacin, se habra podrido un
alto porcentaje de alimentos perecederos. Los primeros avances
importantes incluyen cestera, alfarera, salado de carnes y pescados,
elaboracin de queso, ahumado de carnes y pescados y utilizacin de
animales para el transporte.

En los lugares en que la poblacin estaba compuesta de un alto


porcentaje de hombres libres, el gobierno sola aprobar decretos para
que stos cumplieran el servicio militar. Los ciudadanos que siempre
estaban disponibles en reserva para emergencias se denominaban
reclutados. El seor poda llamar a los reclutados de acuerdo con
determinadas condiciones, pero especialmente si el enemigo se
hallaba cerca. El reclutamiento se entenda como una obligacin
formal, equivalente, de forma aproximada, a un impuesto o a
una prestacin social obligatoria. Por ejemplo, los hombres libres
griegos estaban obligados a servir en la falange (variacin local de
reclutamiento) de su ciudad desde el inicio de la edad adulta hasta
los sesenta aos.

Hierro
Desarrollado en Armera y armera de los enanos
Requiere Armas, malla o escudos de bronce
Mejora Las armaduras y armas de hierro son las mejores
disponibles en Age of Mythology

Albailes

Armas de hierro: Aumenta el ataque de las unidades humanas


y los edificios.

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los edificios

Desarrollado en Centro urbano


La albailera surgi en distintas regiones, como aquellas que
tenan piedra adecuada y acceso a barro para fabricar ladrillos. En
el Antiguo Egipto la albailera era admirada por la construccin
de grandes monumentos y edificios. En la Grecia Antigua la
albailera se requera en un principio para ciudadelas de montaa
que protegan valles agrcolas. Posteriormente, los albailes griegos
tambin alzaron templos majestuosos, edificios domsticos y murallas
defensivas.

Malla de hierro: Mejora la armadura de los soldados humanos


contra los ataques con armas de filo.
Escudos de hierro: Mejora la armadura antiproyectiles de los
soldados.

Riego
Desarrollado en Granero y carro de buey
Requiere Arado

Oxibeles naval

Mejora Los aldeanos aceleran la recoleccin de las granjas

Desarrollado en Muelle

Los antiguos recolectores y granjeros descubrieron la relacin entre el


sol, el agua y los cultivos. Las culturas emprendedoras aprendieron
a controlar la disponibilidad del agua mediante el riego. Los canales
llevaban agua desde largas distancias hasta tierras frtiles que, de
otro modo, eran demasiado secas para la agricultura. El riego era de
importancia crucial para la produccin de alimentos, el aumento de
la poblacin y la riqueza econmica en muchas regiones ocupadas
por las primeras civilizaciones, incluidos la Media Luna de las tierras
frtiles, Egipto y China.

Mejora Aumenta el alcance de los barcos de asedio


El oxibeles, o lanzador de pernos, era la versin griega de la
ballesta. Segn las descripciones que nos han llegado, esta arma
disparaba uno o dos pernos con punta de flecha. Los tornos de mano
de la parte posterior tensaban un arco grande de contrachapado
y fibra. Estas armas ensambladas en un barco tenan efectos
devastadores sobre las fortificaciones en tierra.

14

Pico

Cantera

Desarrollado en Almacn, carro de buey y campamento


minero

Desarrollada en Almacn, carro de buey y campamento


minero

Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y


transportan ms cantidad

Requiere Pozo minero


Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y
transportan ms cantidad

El hombre emple los metales por primera vez en la poca


prehistrica. Recoga los metales que encontraba en estado casi puro
en la superficie de la tierra, como el cobre y el electro. Cuando las
reservas de metales que se encontraban con facilidad se agotaron,
los pueblos aprendieron a excavar la tierra para encontrar ms.
Las herramientas de excavacin eran palos o huesos rudimentarios.
La adicin de puntas de piedra, y posteriormente de metal, a las
herramientas de excavacin las hizo ms tiles y duraderas. El
desarrollo del pico mejor enormemente la potencia de excavacin del
hombre, puesto que le permita aplicar mayor fuerza en el punto de
impacto.

Una vez recogidos los yacimientos de metal de la superficie, los


primeros mineros excavaron explotaciones a cielo abierto, o canteras,
para extraerlos. Las canteras requeran un trabajo sacrificado y, a
menudo, conllevaban la utilizacin de grandes grupos de esclavos
para las tareas de mayor esfuerzo. Las canteras eran las excavaciones
ms comunes en lugares en que los minerales estaban difusos y cerca
de la superficie.

Espoln reforzado
Desarrollado en Muelle
Mejora Refuerza la armadura anticontundente de los barcos
con espoln

Arado
Desarrollado en Granero y carro de buey

El desarrollo de espolones a remo oblig a reforzar el casco de


los barcos para resistir las embestidas. Los arquitectos navales
tuvieron que mantener el equilibrio entre una mayor velocidad (que
aumentaba el efecto de ataque del espoln) y una mayor resistencia
del casco (que aumentaba la supervivencia del barco). En la gran
batalla naval de Salamina, los pequeos y ligeros barcos griegos
lograron una ventaja decisiva contra los grandes y fuertes barcos
persas y fenicios en el estrecho. En mar abierto, es posible que la
numerosa flota persa hubiera tenido un final ms afortunado.

Mejora Los aldeanos aceleran la recoleccin de las granjas


El arado mejor la produccin agrcola, especialmente cuando ste
se aparejaba a un animal de tiro fuerte. Con anterioridad a la llegada
del arado, la agricultura quedaba relegada a tierras blandas que se
podan sembrar con la ayuda de palos de excavacin. Un arado cada
vez ms perfeccionado, aparejado a un buey o un caballo, poda
trabajar tierra seca y dura de forma ms eficaz que las herramientas
de mano. Esto permiti cultivar ms tierras y mejor la produccin
agrcola.

nfora de sal

Red de cerco

Desarrollada en Muelle

Desarrollada en Muelle

Requiere Red de cerco

Mejora Los barcos pesqueros aceleran la pesca

Mejora Aumenta la capacidad de alimento de los barcos


pesqueros

La red de cerco era una red de pesca mejorada que aument la


productividad de los pescadores. Se utilizaba entre dos barcos, que
trabajaban en equipo para rodear bancos de peces cerrando la red en
forma de columna. Al cerrar la parte inferior de la red, se creaba una
gran bolsa llena de peces. Despus, suban la columna a bordo de
uno de los barcos y recogan la pesca.

A pesar de que los barcos pesqueros podan navegar mar adentro, volver
a puerto con pescado fresco era un reto. Los restos de barcos naufragados
en el Mediterrneo y en el mar Negro, llenos de nforas griegas (vasijas de
almacenamiento), revelan que la conservacin del pescado en sal era una
prctica comn. En ocasiones, la propia sal se mezclaba con el pescado
para hacer una pasta llamada garum, popular entre griegos y romanos.

15

Pozo minero

Recaudadores de impuestos

Desarrollado en Almacn, carro de buey y campamento minero


Requiere Pico
Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y
transportan ms cantidad
Los primeros mineros descubrieron que el metal provena de la mena.
sta se encontraba a menudo en estrechos desfiladeros o grietas de la
tierra. Para seguir los estrechos desfiladeros de mena bajo tierra era
necesario cavar pozos mineros. En lugar de excavar un hoyo enorme
sin saber qu iba a encontrar, el minero cavaba el pozo siguiendo el
desfiladero y lo apuntalaba con estructuras de madera para evitar
derrumbamientos. Los antiguos pozos mineros de Europa alcanzaban
profundidades impresionantes. Se han encontrado mineros celtas
perfectamente conservados en profundas minas de sal, donde
perdieron la vida hace miles de aos.

Desarrollado en Mercado
Mejora Reduce el coste de compra y venta en el mercado
Los gobiernos siempre han necesitado alguna forma de ingresos.
Estos ingresos generalmente provienen de impuestos sobre la
produccin agrcola y la manufactura o de aranceles sobre el
comercio. Los recaudadores de impuestos se empleaban para
recolectar los bienes debidos al gobierno. Los recaudadores eficientes
y de confianza ayudaban a mantener las tasas de impuestos
reducidas. Los no eficientes o corruptos aumentaban la carga
impositiva, lo que llevaba a la inquietud y la injusticia social.

Seales con hogueras


Desarrollada en Atalaya
Mejora Aumenta el campo visual de todos los edificios
Con anterioridad a la llegada del telgrafo y la radio, los pueblos
desarrollaron mtodos para comunicarse rpidamente a distancia
mediante el uso de hogueras, banderas y estandartes. Las seales
se situaban en cadena en lugares de contacto visual entre ellas para
transmitir mensajes sencillos a larga distancia. De este modo, era
posible mantener pocos efectivos en las murallas defensivas, mientras
las reservas mviles se mantenan concentradas en intervalos
regulares. Las seales difundan advertencias de forma rpida, lo que
permita mover la reserva central a posiciones amenazadas.

Muro de piedra
Desarrollado en Puerta y muro de piedra
Mejora Refuerza la armadura y aumenta los puntos de
resistencia de las murallas
Los hombres han fortificado las ciudades por motivos de defensa
desde que se construyeron las primeras, hace ms de 10.000 aos.
Las murallas se levantaron para que los enemigos no entraran y para
proteger los suministros de alimento para el invierno. Los materiales
de construccin dependan de lo que hubiera disponible, desde troncos
en los bosques del norte hasta ladrillos de barro en Oriente Medio. El
material preferido para la construccin de murallas era la piedra: no
arda, como la madera, y era ms difcil de romper que los ladrillos.

16

Mejoras mitolgicas
Las mejoras mitolgicas suelen ser exclusivas de los dioses venerados,
excepto la omnisciencia, disponible en todas las culturas. La omnisciencia
te permite ver todas las unidades enemigas y se desarrolla en el templo.

Hacha de la venganza

Egipcios

Mejora Aumenta el dao extra de los lanzadores de hachas


contra los edificios

Adora a Horus
Desarrollada en Cuarteles

Desarrollada en Campamento maderero

Los egipcios utilizaban dos tipos de hachas: uno para cortar y otro
para perforar. El hacha para cortar tena un borde largo y afilado
y se utilizaba contra enemigos no armados. El hacha para perforar
permita perforar armaduras, cascos y crneos, segn revela la
momia de Seqenenre Tao II, seor de la XVII dinasta de Tebas.

Mejora Los trabajadores aceleran la tala de rboles y la


recogida de madera

Arco de hueso

Azuela de Upuaut
Adora a Bastet

Adora a Sekhmet

Upuaut era un dios menor egipcio del culto funerario. Usaba su


azuela (precursora de la herramienta alisadora) para abrir la boca de
los difuntos en la ceremonia de la apertura de la boca. Los egipcios
lo representaban como un chacal, aunque posteriormente los griegos
lo asociaron con lobos y bautizaron su ciudad sagrada de Sauty
como Licpolis.

Desarrollado en Fortaleza de Migdol


Mejora Aumenta el alcance de los arqueros en carro
El arco y las flechas cruzadas eran parte del emblema de la diosa
Neith, considerada antigua incluso por los antiguos egipcios. Era la
diosa de la guerra, la caza, la proteccin y la creacin. A menudo
se la representaba sosteniendo un arco y flechas o coronada por una
estrella sobre la que se curvaba un arco. Podan fabricarse arcos con
materiales simples (madera y fibra) o complejos y robustos (cuernos,
maderas blandas y duras y fibra). Las puntas de flecha se hacan con
piedra, hueso y metales.

Corona atef
Adora a Osiris
Desarrollada en Templo
Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las
momias, adems de alargar la vida de sus vasallos
A menudo se representaba a Osiris llevando una blanca corona
cnica rematada con el disco solar y con dos plumas rojas de
avestruz a los lados. La corona blanca era la corona del Alto Egipto,
el disco, un smbolo solar de realeza y las plumas rojas simbolizaban
las dos verdades: la vida y la muerte. La pluma tambin era el
smbolo de Maat, diosa de la verdad y la justicia.

17

Libro de Thot

Cocodrpolis

Adora a Thot
Desarrollado en Centro urbano
Mejora Reduce el coste de un centro urbano nuevo y mejora
su ataque

Adora a Hathor
Desarrollada en Templo
Mejora Aumenta el alcance de los petsuchos
Se deca que el dios cocodrilo, conocido como Suchos o Sobek,
mejoraba la fertilidad. Los griegos llamaron Cocodrpolis, o
ciudad del cocodrilo, al oasis de Fayoum, cerca del lago Qarun,
donde viva un cocodrilo sagrado en su propio lago.

El libro de Thot reposa en el fondo del centro del ro, cerca de Coptos,
en una urna de hierro. Dentro de la urna de hierro hay una urna de
bronce. Dentro de sta hay una urna de sicomoro. Dentro de sta hay
una urna de marfil y bano. Dentro de sta hay una urna de plata.
Dentro de sta hay una urna de oro y es en ella en la que se encuentra el
libro de Thot. Alrededor de la urna de hierro hay culebras y escorpiones
retorcidos y la urna est vigilada por una serpiente invencible.

Viento del desierto


Adora a Osiris
Desarrollado en Fortaleza de Migdol

De la historia de Setna Khaemwese y el libro de Thot

Mejora Aumenta la velocidad y el ataque de la camellera

Ciudad de los muertos

Los dromedarios (camellos de una sola giba) se adaptan de manera


espectacular a la vida en el duro clima desrtico. Pueden estar sin
beber agua durante das, perder casi la mitad de su peso corporal sin
presentar sntomas adversos y transportar cientos de kilos. Sus pies
planos y el ritmo de su paso les permiten desplazarse a un buen ritmo
tambaleante por la arena del desierto.

Adora a Neftis
Desarrollada en Templo y centro urbano
Mejora Perfecciona el ataque y reduce el tiempo de
resurreccin de los faraones
Osiris Ani, cuya palabra es la verdad, dijo que soy la serpiente Sata,
dilatada en aos. Fallezco y nazco cada da. Soy la serpiente Sata
que mora en los confines de la tierra. Muero y renazco y me renuevo
y llego a la juventud todos los das.

Proyectiles de electro
Adora a Ptah
Desarrollado en Armera

Papiro de Ani

Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de honda

Crioesfinge

El electro es una aleacin natural de oro y plata. A pesar de ser ms


blando que otros metales disponibles en la poca, sus propiedades
msticas, espirituales y psicolgicas tenan ms importancia que su
dureza. El gran faran Ramss cabalgaba en su carro de combate
llevando un casco de electro.

Adora a Bastet
Desarrollada en Templo
Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las
esfinges
La crioesfinge con cabeza de carnero era guardiana de lugares egipcios
sagrados. El templo de Karnak estuvo en un tiempo conectado con
Luxor y el Nilo por la avenida de las esfinges, un camino flanqueado
por docenas y docenas de implacables guardianes del enigma.
Sin embargo, el enigma no poda resolverse por medio de conjeturas,
sino que requera la sabidura del profeta. Si sta faltaba, ni los pjaros
cantaban ni te ayudaban seales de los cielos, pero llegu yo, el sencillo
Edipo. Detuve su boca con la imaginacin de una madre, sin presagios.
Edipo, El rey Edipo

18

Garras del chacal

Barcaza funeraria

Adora a Anubis

Adora a Osiris

Desarrollada en Templo

Desarrollada en Muelle

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y la distancia de


salto de los siervos de Anubis

Mejora Aumenta el ataque de los kebenit contra los barcos


arqueros

Tras su asesinato a manos de Set, Osiris usurp el puesto de Anubis


como jefe de los dioses de los muertos. A partir de entonces, Anubis
se ocup de varias tareas relativas a la atencin del Ka, o alma, de
los muertos en el Ms All. Una de dichas tareas consista el rpido
transporte de las almas a la sala de Maat, la sala del juicio, donde
sopesaba los corazones de los muertos.

Cada maana Ra, el dios Sol, volva a nacer y cabalgaba por los
cielos en la barcaza Manjet, la barcaza de millones de aos. Al
atardecer, cuando Ra mora y se transformaba en Auf, la barcaza se
converta en Mesektet, la barcaza de la noche, y le llevaba a travs
de las horas de oscuridad hacia su renacimiento.

Ritos funerarios

Salvaje

Adora a Neftis

Adora a Set

Desarrollado en Templo y centro urbano

Desarrollado en Granero

Mejora Aumenta el dao de los sacerdotes y los faraones a


las unidades mticas

Mejora Los animales convertidos infligen ms daos y


proporcionan ms alimento

Neftis dijo a Osiris Ani, cuya palabra es la verdad: Te rodeo para


protegerte, oh, hermano Osiris. He venido para hacer de protector
tuyo. Mi fuerza estar junto a ti, mi fuerza te acompaar, para
siempre. Ra ha escuchado tu clamor y los dioses han hecho que tu
palabra sea verdad. Te has alzado. Tu palabra es verdad respecto a
lo que has sufrido. Ptah derroc a tus enemigos y t, a Horus, hijo
de Hathor.

A Set se le asocia con distintos animales, como cerdos, hipoptamos,


cocodrilos, escorpiones y burros. Su faz de largas orejas y nariz cada
posiblemente fuera una combinacin de muchos de estos animales
y ninguno en particular. Tambin se le ha representado como
hipoptamo macho, criatura considerada destructiva y peligrosa por
los egipcios.

Papiro de Ani

Crecida del Nilo


Adora a Isis

El mejor de cincuenta

Desarrollada en Granero

Adora a Horus

Mejora Proporciona una fuente constante de alimento gratis

Desarrollado en Cuarteles

La tierra negra, o Bajo Egipto, se refiere a los sedimentos de tierra


que dejaban las crecidas del Nilo. Esta tierra negra y rica era
excelente para la agricultura y, junto con el riego e inventos como
el shaduf, permita a los antiguos egipcios sobrevivir y prosperar
en unos terrenos ridos. El modo de vida de los egipcios dependa
de estas crecidas. Hoy da el Nilo no se desborda tanto como antes.
Varios diques y plantas hidroelctricas, como la de Asun, controlan
las inundaciones y generan energa elctrica.

Mejora Aumenta el dao extra de los lanceros contra los


arqueros y refuerza su armadura antiproyectiles
La invasin de los hiksos a finales de la XIV dinasta oblig a los
pacficos egipcios a organizar lo que haba sido hasta entonces un
ejrcito informal. El faran llevaba a menudo sus ejrcitos a la batalla.
La jerarqua de mando iba del faran a los prncipes, de stos a otros
nobles y oficiales hasta llegar al mejor de cincuenta. ste tena el
mando de cincuenta soldados; a su vez, uno de cada cuatro grupos
estaba bajo el mando de un portaestandarte. Todos los soldados bajo el
mando de un portaestandarte portaban las mismas armas.

19

Esfinge de Hieraco

Necrpolis

Adora a Bastet

Adora a Anubis

Desarrollada en Templo

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las


crioesfinges

Mejora Acelera el ritmo de generacin de favor divino


La antigua ciudad de Siut era un centro de adoracin de Anubis y
Upuaut. Posteriormente, los griegos la llamaron Licpolis (ciudad del
lobo) por su importancia para los dos dioses con cabeza de lobo.
Hoy en da, la ciudad de Asiut es un importante centro agrcola de
algodn y grano, pero las tumbas de su antigua necrpolis revelan su
importancia como centro de Anubis, dios de los muertos y guardin
de la necrpolis.

En lugar de una cabeza humana, la esfinge de Hieraco posee la feroz


cabeza de un halcn, una vil predisposicin y un pico tan afilado
como una navaja (perfecto para destripar a aquellos que no sepan
resolver sus enigmas). Es una esfinge ms agresiva y despiadada que
sus pacficos primos, la crioesfinge y la androesfinge.
Dime, alguna vez has adivinado el futuro antes de que sucediera?
Cuando estaba aqu la esfinge que resuelve acertijos, por qu no la
has liberado?

Nuevo Reino
Adora a Osiris

Edipo, El rey Edipo

Desarrollado en Templo

Escudo ligero de cuero

Mejora Divide el reino entre dos faraones

Adora a Ptah

El Bajo Egipto (la frtil tierra negra) y el Alto Egipto (la rida tierra
roja) se unieron cuando el soberano del Alto Egipto, el rey Menes,
conquist el Bajo Egipto y fund la primera dinasta en el ao
3100 a. C. aproximadamente.

Desarrollado en Armera
Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles de los lanceros
Los egipcios utilizaban escudos de madera cubiertos de cuero con
la parte superior redondeada. El cuero sobre un marco de madera
ofreca un revestimiento econmico, ligero y fcil de trabajar que,
en muchas ocasiones, era ms resistente que los pesados y costosos
revestimientos metlicos. Las tropas que llevaban escudos ligeros
podan desplazarse con ms rapidez y esgrimirlos con mayor eficacia.

Heru viviente, que prospera en las dos tierras; las dos seoras,
que prosperan en las dos tierras; Heru de oro, que prospera en las
dos tierras; el rey del bajo y alto Chem Neferkare; el hijo de Re
Sha[baka], amado de Ptah al sur de su muralla, que vive como Re
por siempre jams.
De la piedra de Shabaka

Medji
Adora a Hathor

Ariete del viento del oeste

Desarrollado en Centro urbano

Adora a Sekhmet

Mejora Alarga la vida de los mercenarios

Desarrollado en Taller de maquinaria de asedio

Para los medjis, nmadas nubios, el largo servicio en las fuerzas


militares de Egipto se convirti en servicio como fuerza de polica
en algunas zonas de Tebas. Aproximadamente en el ao 200 a. C.
protegan la construccin de la necrpolis real en Deir el-Medina. All
amparaban a los trabajadores y controlaban que realizaran su labor.
Incluso ayudaban en la propia construccin. Con el tiempo, el pueblo
medji y su cultura fueron totalmente absorbidos por Egipto.

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las


torres de asedio
Los arietes fueron la primera de las antiguas armas de asedio. Se
embestan contra las murallas. Los golpes repetidos de arietes con
punta de metal conseguan desmoronar los muros de ladrillo. Cuando
se perfeccionaron las murallas, los arietes desarrollaron mayor
proteccin y torres de asedio ms altas.

20

Gatos sagrados

Shaduf

Adora a Bastet

Adora a Ptah

Desarrollado en Granero

Desarrollado en Templo

Mejora Protege las granjas de las alimaas y la produccin se


acelera

Mejora Reduce el coste y la velocidad de siembra de las


granjas

Bubastis era el centro de adoracin de Bastet, la diosa egipcia con


cara de gata de la fertilidad. En un principio, su adoracin inclua los
gatos que habitaban en sus templos, pero con el tiempo se extendi
a todos los gatos. La adoracin de estos felinos era pragmtica para
los egipcios, puesto que estos animales protegan sus almacenes
y hogares de las alimaas y las criaturas venenosas. Matar un
gato se consideraba asesinato. Un ciudadano romano que viva en
Alejandra lo descubri cuando, tras matar accidentalmente un gato,
una multitud de egipcios enfurecidos lo sac a la calle a la fuerza y
lo linch.

El shaduf era un invento sencillo, pero de gran importancia, que


consista en un contenedor de pieles de animales o barro adherido
a una manivela con un contrapeso de piedras. El contenedor se
utilizaba para recoger agua del ro Nilo y verterla en canales de
riego.

Piel de rinoceronte
Adora a Ra
Desarrollada en Centro urbano
Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles y anticortante de
los aldeanos

Hacha dentada

Los rinocerontes son clebres por su piel dura y gruesa. La piel


incluso tiene aspecto de armadura. Si a ello se le aade un largo
cuerno (o cuernos) en la nariz, el resultado es una criatura de aspecto
decididamente feroz. Isis protege a los trabajadores fortaleciendo su
piel y hacindolos menos vulnerables a los ataques de los animales
salvajes y de los enemigos.

Adora a Ptah
Desarrollada en Armera
Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de hachas
Los egipcios utilizaban el hacha como arma y herramienta. Se han
descubierto hachas muy ornamentadas en las tumbas de momias
importantes. Los dientes aadan superficie al rea de la cabeza del
hacha, lo que la haca ms fuerte y capaz de causar mayor dao.

Hondas del Sol


Adora a Sekhmet

Lanza de serpiente

Desarrollada en Armera y cuarteles

Adora a Anubis

Mejora Aumenta el dao de los lanzadores de honda contra


la infantera

Desarrollada en Cuarteles
Mejora Aumenta el ataque de los lanceros

Los antiguos cazadores utilizaban hondas para matar o aturdir


a las presas pequeas. Aunque las piedras de las hondas tenan
capacidad para lisiar o matar, los soldados solan emplearlas para
distraer u hostigar al enemigo. Debido a que los arqueros dependan
del alcance y puntera de sus tiros, los lanzadores de honda podan
hacrselo pasar mal. Estos lanzadores no tenan que acercarse a
los arqueros a pie, una perspectiva aterradora, y las piedras que
lanzaban contra una formacin de arqueros heran a muchos,
mataban a otros y decididamente los desconcertaban y distraan su
puntera.

Los antiguos egipcios veneraban a las vboras, las spides y las


cobras, ya que stas mataban las alimaas cercanas a los almacenes
de grano y asustaban por el veneno de sus rpidas y, con frecuencia,
letales mordeduras.

21

Lanza en el horizonte

Ladrillo de barro cocido

Adora a Horus

Adora a Hathor

Desarrollada en Armera y cuarteles

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Aumenta el ataque y los puntos de resistencia de los


lanceros

Mejora Reduce los costes de los edificios y aumenta los


puntos de resistencia

Horus parti para derrotar a Set. Se puso de pie en la proa de un


barco, protegido por los hechizos de Isis. Llevaba una increble lanza
de sierra para cazar sobre la que Thot invoc poderosos hechizos.
La lanza emita brillos y destellos. Set, bajo la apariencia de un gran
hipoptamo rojo, atac el barco de Horus, pero los hechizos de Isis
surtieron efecto y el barco no sufri desperfectos. Con un poderoso
esfuerzo, Horus arroj la lanza al cuello del hipoptamo y acab con
Set, el asesino de Osiris y enemigo de Ra.

Abundante, fcil de trabajar, fuerte y una barrera excelente contra


el calor, el ladrillo de barro cocido era uno de los materiales de
construccin ms comunes en el Antiguo Egipto. La paja y otros
escombros aadidos a los ladrillos le daban resistencia a la tensin.
Los revestimientos de argamasa y tejido de paja y los cimientos de
piedra protegan los muros de ladrillo cocido contra los elementos.
La piedra se utilizaba preferentemente para la construccin de
monumentos y tumbas, ya que aguantaba el ataque de los elementos
sin requerir la anterior proteccin, otorgando una inmortalidad
material a la inmortalidad espiritual de los nobles y soberanos all
enterrados.

Espritu de Maat
Adora a Neftis
Desarrollado en Templo y centro urbano

Colmillos de Apedemak

Mejora Acelera el ritmo de curacin de los sacerdotes y reduce


el coste de creacin

Adora a Thot
Desarrollado en Fortaleza de Migdol

[] He visto a quien all se esconde. Me ocult, pero encontr la salida.


Peregrin a Nerutef y quien all haba me cubri con una vestidura.
Tengo la mirra de las mujeres, junto con polvo del anillo shen del amigo
que vive. Ciertamente l (Osiris) me cont lo que le concerna. Yo dije:
Que tu ponderacin sobre de m sea tan ecunime como deseamos.

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los


elefantes de guerra
Apedemak, el dios nubio con cabeza de len, era el dios de la guerra y
la victoria. A menudo se le representaba de pie a lomos de un elefante.
En el centro de adoracin de Apedemak, Musawwarat es-Sufra, al
norte de la sexta catarata, donde los elefantes tenan importancia
militar y religiosa se veneraba a los elefantes y al ganado.

Papiro de Ani

Piedras de lino rojo


Adora a Sekhmet

Valle de los Reyes

Desarrollada en Muelle y taller de maquinaria de asedio

Adora a Thot

Mejora Aumenta el dao de las catapultas y los barcos de


guerra contra los edificios

Desarrollado en Fortaleza de Migdol


Mejora Acelera la creacin de las unidades de las fortalezas de
Migdol

Sekhmet es la Seora del lino rojo. El lino rojo son las vestiduras
de sus enemigos cados ensangrentados. Su furia era tan tremebunda
que cuando Ra la dej suelta por el mundo, la nica forma de acabar
con ella y evitar as que destruyera a toda la humanidad fue teir
una lago de cerveza de color sangre para que se lo bebiera pensando
ser la sangre de sus vctimas. La clera de Sekhmet hace que las
catapultas y las barcazas de guerra destruyan edificios.

Durante siglos, se enterraban a los faraones en el famoso Valle de los


reyes, incluidos el poderoso general Tutmose III, Ramss III, el ltimo gran
faran, y, sobre todo, el nio faran Tutankamn. Los habitantes de Deir
el-Medina construyeron muchas de las tumbas del valle. Los constructores
de tumbas especializados solan vivir en comunidades aisladas para que
los secretos de las tumbas que construan quedaran a salvo.

22

Griegos

Bacanal
Adora a Dionisio
Desarrollada en Centro urbano

gida (escudo)

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de todas las


unidades

Adora a Atenea
Desarrollada en Armera

Como dios del vino, las fiestas de Dionisio y sus fieles estaban llenas
de alegra y celebracin. Sin embargo, estos acontecimientos tenan
un lado negativo. Dionisio tambin representaba las indmitas
fuerzas de la naturaleza y, en estado ebrio y salvaje, sus seguidores
eran incitados a actos sangrientos y mataban con sus propias manos.

Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles de la infantera


La gida era un escudo mgico que perteneca a Zeus, pero que
generalmente permita llevar a su hija favorita: Atenea. El escudo
estaba ornamentado y cubierto de incrustaciones y, a menudo, se
adornaba con la cabeza de Medusa. Es posible que fuera el escudo
que Perseo emple para reflejar a Medusa y evitar as su mirada.
Algunos mitos representan la gida como un manto o un escudo
convertible en manto. Al igual que gran parte del armamento de los
dioses del Olimpo, lo forj Hefesto.

Espada del pavor de Deimos


Adora a Ares
Desarrollada en Academia militar
Mejora Aumenta el ataque hipaspista

Anstrofe

Deimos, tambin llamado miedo, era uno de los hijos de Ares y


Afrodita. Segua a Ares en la batalla, junto con su hermano Fobos.
Deimos es la personificacin de la emocin y no aparece como
personaje real en ningn mito griego.

Adora a Dionisio
Desarrollado en Muelle
Mejora Acelera el movimiento de ataque y la formacin del
pentekonter

Sangre divina

El anstrofe era una maniobra sorpresa que los capitanes del trirreme
empleaban para cambiar sbitamente de direccin y atacar.

Adora a Afrodita

Muralla ateniense

Mejora Acelera el movimiento de los aldeanos y el ritmo de


construccin

Desarrollada en Centro urbano

Adora a Hera

El nombre Afrodita significa nacida de la espuma y, segn la


mitologa, emergi del mar cerca de Chipre despus de que Cronos
arrojara al agua el cuerpo desmembrado del titn Urano. Como
diosa de la belleza y de la pasin, Afrodita tuvo muchos devaneos
con mortales. Entre ellos destac Eneas, quien escap del incendio de
Troya y posteriormente fund Roma.

Desarrollada en Muralla
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas y
torres griegas
La construccin de las grandes murallas de Atenas se atribuye
a Calcrates. Estas murallas se expandan desde Atenas hasta el
puerto de Pireo, una distancia de unos 12 km. Estaban formadas por
grandes bloques de piedra apilados hasta una altura de unos 20 m y
una anchura de casi 4 m. En ausencia de artillera de asedio potente,
Atenas era prcticamente impenetrable, excepto por mar, defendido
por la famosa armada ateniense.

23

Arco del horror de Enio

Fragua del Olimpo

Adora a Ares

Adora a Hefesto

Desarrollado en Galera de tiro con arco

Desarrollada en Armera

Mejora Aumenta el ataque de los toxotes

Mejora Reduce el coste de las mejoras de la armera

Enio, personificacin de la lucha y la discordia, tambin conocida


como Eris, era hija de Ares. Gozaba en los campos de batalla
sangrientos y se la conoca como la saqueadora de ciudades.
Apareci en Troya cuando la ciudad cay en manos de los griegos.
En algunos mitos, Enio llev la manzana de oro que inici la guerra
de Troya.

Hefesto era el herrero de los dioses griegos y forj importantes armas,


como los rayos de Zeus, el escudo gida, las flechas de Eros, el carro
de Helios y la armadura de Aquiles. Ayud a crear a Pandora, la
primera mujer, de barro. Hefesto tambin cre objetos que emple
contra los dioses cuando stos le hicieron dao, como el trono que
mantena a Hera prisionera cuando sta le expuls del Olimpo por ser
tan feo o una red atada a una cadena que utiliz para atrapar a su
mujer, Afrodita, cuando sospech que le engaaba con Ares.

Rostro de la gorgona
Adora a Hera
Desarrollado en Templo

Manzanas de oro

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de


Medusa

Desarrollada en Centro urbano

Adora a Afrodita
Mejora Acelera el ritmo de generacin de favor divino

Aunque Medusa es la ms famosa de las gorgonas, existieron


varias. Sin embargo, en la mitologa griega slo se nombran a tres:
Medusa, Eurale y Esteno. Slo Medusa era mortal. Las gorgonas
eran criaturas monstruosas cubiertas con escamas, melena de
serpientes vivas, manos metlicas y garras afiladas. No est claro
qu te converta en piedra: ver el espantoso rostro de una gorgona
o cruzarse con su mirada. Las gorgonas vivan lejos, hacia el oeste,
donde vigilaban una entrada al Inframundo.

Enio, o la lucha, hija de Ares, decidi sembrar la discordia llevando


una manzana de oro con la inscripcin Para la ms bella. Las
diosas Atenea, Hera y Afrodita de inmediato empezaron a disputarse
la manzana. Un pastor llamado Paris fue elegido para responder a la
cuestin. Atenea le ofreci sabidura. Hera le ofreci poder. Afrodita
le ofreci a la mujer ms bella del mundo. Paris eligi a Afrodita. La
mujer ms bella del mundo era Helena, esposa de un eminente rey
griego y su rapto hizo estallar la guerra de Troya.

Llamas de Tifn
Adora a Artemisa

Mano de Talos

Desarrollada en Templo

Adora a Hefesto

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las


quimeras

Desarrollada en Templo
Mejora Transforma los colosos en colosos de plata, que
tienen ms puntos de resistencia y mejor ataque

Tifn era un monstruo escupefuego que echaba veneno por los ojos.
La batalla entre los dioses y Tifn fue tan devastadora que acab con
la mayor parte de la vida en la tierra. Finalmente, Tifn le arroj el
monte Etna a Zeus, pero ste lanz cien rayos certeros y enterr al
monstruo bajo los escombros. Sin embargo, no muri del todo y por
ello el monte Etna an retumba con terremotos y lava. Tifn tuvo
muchos hijos con la igualmente monstruosa Equidna, incluida a
Quimera.

Una de las muchas amantes de Zeus fue una mortal llamada Europa.
Bajo la apariencia de un toro blanco, Zeus se la llev a la isla de
Creta, donde tuvo tres hijos. Zeus hizo que Hefesto forjara un gigante
de hierro para defender a Europa y la isla. Una nica vena de sangre
que iba desde la garganta hasta el taln daba vida a Talos. La vena
estaba sellada con una insignia en el tobillo.

24

Laberinto de Minos

Furia monstruosa

Adora a Apolo

Adora a Hera

Desarrollado en Templo

Desarrollada en Templo

Mejora Refuerza la armadura y mejora el ataque de los


minotauros

Mejora Aumenta el ataque demoledor, con armas de


perforacin y con armas de filo de todas las unidades mticas

Minos, rey minoico de Creta, aprision al minotauro en un complejo


laberinto diseado por Ddalo, famoso inventor ateniense. El
laberinto estaba diseado con tanta destreza que nadie poda escapar
sin ser devorado por el minotauro. Teseo, ayudado por Ariadna, la
hija de Minos, escap del laberinto desovillando hilo para marcar el
camino. Minos enfureci tanto que encerr a Ddalo en el laberinto,
pero ste escap modelando unas alas de cera. Tras su muerte, Minos
fue nombrado uno de los jueces de Hades.

La furia implacable de Hera era bien conocida, especialmente contra


las amantes de Zeus y sus hijos. Coloc serpientes en la cuna de
Hrcules, envi un gigante de cien ojos para vigilar a Io e intent
impedir el nacimiento de Atenea y Artemisa. Como castigo por la
locura que infundi en Hrcules, que hizo que matara a sus padres,
Zeus la encaden al Olimpo con yunques atados a sus tobillos.

El palacio minoico de Knossos tena un plano de planta muy


intricado y puede que eso haya dado lugar al mito del laberinto.

Adora a Zeus

Linaje olmpico
Desarrollado en Centro urbano
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los hroes

Seor de los caballos

Muchos hroes griegos eran hijos medio mortales de los dioses del
Olimpo. Zeus era el ms mujeriego del panten y engendr muchos
de los dioses y hroes ms famosos de la mitologa griega: Hrcules,
Perseo y los argonautas gemelos Cstor y Plux. Estos hroes
lograron hazaas sorprendentes gracias a su herencia divina, pero
a menudo tenan que enfrentarse a la ira de los dioses cuando stos
luchaban entre ellos, lo cual era frecuente, y arremetan contra los
hijos de sus enemigos.

Adora a Poseidn
Desarrollado en Establo
Mejora Acelera la formacin de la caballera y ampla su
campo visual
Adems de ser el seor del mar, Poseidn era el dios de los caballos.
A veces adoptaba la forma de caballo para tratar de conquistar a
mujeres mortales, lo que explica que algunos hijos suyos fueran
caballos, como Arin, uno de los corceles de Aquiles. Se desconoce si
Poseidn sedujo a Medusa bajo la apariencia de caballo, pero cuando
le dieron muerte, de su interior emergi Pegaso, el caballo alado.

Orculo
Adora a Apolo
Desarrollado en Templo

Seor Poseidn, nos ofreces este orgullo. Los corceles fuertes, los
jvenes corceles y el imperio de las profundidades.

Mejora Aumenta la lnea de emplazamiento de todas las


unidades y edificios

Annimo

Apolo fue clebre en la mitologa griega gracias al Orculo en Delfos,


que poda predecir el futuro. Apolo estableci el orculo cuando
liber a Delfos de la serpiente Pitn. Consagr un trpode de bronce
a un santuario y concedi poderes divinos a una de las sacerdotisas.
La sacerdotisa, conocida como la Pitia, mascaba hojas de laurel e
inhalaba los vapores alucingenos que salan del suelo del templo
mientras murmuraba profecas que los sacerdotes que la asistan
deban traducir.

25

Lanza del pnico de Fobos

Plagas

Adora a Ares

Adora a Artemisa

Desarrollada en Templo

Desarrollada en Armera

Mejora Aumenta el ataque hoplita

Mejora Aumenta el ataque de los arqueros

Fobos, o el terror, era uno de los hijos de Ares y Afrodita.


Acompaaba a su padre a la batalla. Fobos es ms una abstraccin
que un verdadero dios, as que no aparece en ningn mito griego.

Como su hermano Apolo, se deca que Artemisa poda provocar una


plaga lanzando sus flechas. As fue como la familia de Nobe conoci
la muerte. Nobe afirm imprudentemente que era superior a Leto, la
madre de Apolo y Artemisa, ya que haba dado vida a siete hijos y
siete hijas y Leto slo a dos. Apolo mat a los sietes hijos y Artemisa
a las siete hijas.

Fobos (miedo) estaba en el centro, trabajaba inflexible, inefable,


mirando hacia atrs con ojos que resplandecan con fuego. Su boca
estaba llena de dientes en una hilera blanca, temeroso y desalentado
y ante su ceo fruncido revoloteaba Eris (discordia) atemorizada,
liderando a la multitud de hombres [...]

Hombro de Talos
Adora a Hefesto

Hesodo, El escudo de Hrcules

Desarrollado en Templo

Rugido de Ortro

Mejora Transforma los colosos de plata en colosos de oro,


que tienen ms puntos de resistencia y mejor ataque

Adora a Afrodita

En su viaje de vuelta, Jasn y los argonautas tuvieron que parar para


reabastecerse en la isla de Creta, pero la hechicera Medea les advirti
sobre Talos. Cuando Talos apareci y comenz a lanzarles rocas
a los argonautas, Medea toc la lira para que se durmiera. Acto
seguido, le quit la insignia de bronce que retena la sangre en su
interior y el gigante se desplom. De este modo, Jasn y sus hombres
pudieron abastecerse de alimentos y agua antes de continuar el viaje.

Desarrollado en Templo
Mejora Refuerza la armadura de los leones de Nemea
Equidna era mitad mujer, mitad serpiente, madre de una progenie de
muchos monstruos, incluidos Ladn (un dragn), Hidra, Quimera,
Ortro (un perro de muchas cabezas) y Cerbero (el perro de muchas
cabezas que vigila las puertas de Erebo). Equidna y Ortro tenan
su propia progenie inmunda, incluidos la esfinge griega y el len
de Nemea. Ortro vigilaba el castillo de Gerin cuando Hrcules lo
estrangul.

Carga impetuosa
Adora a Hermes
Desarrollada en Establo

Sarisa

Mejora Aumenta la velocidad y el ataque de la caballera

Adora a Atenea

Hermes era conocido por su velocidad y atletismo y se deca que


haba inventado las carreras como deporte de competicin. Se
alzaron estatuas de Hermes en los gimnasios y estadios de toda
Grecia.

Desarrollada en Academia militar


Mejora Refuerza la armadura anticortante de los hoplitas
A pesar de que a menudo se hace referencia a ella como diosa de la
sabidura, el dominio de Atenea era ms la tecnologa. El desarrollo de
la sarisa se distingue como uno de los mayores logros de la tecnologa
militar. La infantera griega emple lanzas de 2,5 a 3 metros durante
siglos, pero Alejandro Magno refin su uso para la falange griega y
cre una pica de 5 a 6 metros para las dos manos denominada sarisa.
Las falanges macedonias armadas con sarisas dominaron las guerras
del Mediterrneo hasta el surgimiento de Roma.

La caballera griega no poda cargar con fuerza, ya que sus sillas


de montar no tenan estribos, que permitieron a las posteriores
caballeras medievales sujetarse ante el impacto de una lanza contra
el peso de su montura.

26

Rayo solar

Caballos tracios

Adora a Apolo

Adora a Dionisio

Desarrollado en Armera

Desarrollado en Establo

Mejora Aumenta el ataque de los arqueros, peltastas,


mantcoras y centauros

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de la caballera

Apolo era conocido como Febo, el radiante, y tena una estrecha


conexin con Helios, el dios del Sol. A menudo se representa a Apolo
con un arco y una flecha que simbolizan los rayos del sol, ya que era
el dios de la arquera (como arte, no para la guerra ni la caza).

Cuando Dionisio era joven y vagaba por la tierra como un mortal, el


rey Licurgo de Tracia se opona a su creciente culto. Dionisio volvi
loco a Licurgo y ste cort a su propio hijo en pedazos con un hacha
creyendo que podaba una vid. Con el tiempo, sus propios sbditos
ordenaron que unos caballos salvajes le arrancaran las extremidades.

Sabidura silvana

Trierarca

Adora a Hermes

Adora a Artemisa

Desarrollada en Templo

Desarrollado en Muelle

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los


centauros

Mejora Aumenta la resistencia de los trirremes contra los


barcos de asedio

Aunque se asociaba a Hermes ms con la msica y los viajes que con


el entorno silvano, era el padre de Pan (al que tuvo con Drope), dios
griego de las reas de bosque y los campos. La madre de Pan huy
al verlo, pero Hermes lo llev al Olimpo, donde hizo de bufn de los
dioses.

El trierarca era el ms alto cargo de un trirreme y el responsable


a su vez del coste y mantenimiento de su barco. Le ayudaba el
pentekontrarcos, o piloto, y el auletes, que tocaba la flauta para que
los remeros mantuvieran el ritmo.

Bvedas de Erebo

Templo de curacin

Adora a Hades

Adora a Apolo

Desarrollada en Centro urbano

Desarrollado en Templo

Mejora Proporciona un bajo, pero constante, ingreso de oro

Mejora Los templos curan a las unidades aliadas cercanas

Aunque Hades era el dios de los muertos, tambin se le consideraba


dios de la riqueza, debido a que los minerales preciosos provenan
de debajo de la tierra. El reino de Hades estaba dividido en dos
partes: Erebo, donde los muertos llegaban primero al Inframundo,
y la regin de Trtaro, donde los titanes estaban prisioneros. El
Inframundo estaba separado del mundo por cinco ros: Aqueronte,
el ro de la afliccin; Leteo, el ro del olvido; Estigio, el ro de los
juramentos irrompibles; Flegetonte, el ro del fuego y Ccito, el ro de
las lamentaciones.

Apolo era el padre de Esculapio, dios de la medicina, cuyo smbolo,


el caduceo, todava se utiliza como emblema de la medicina (aunque
a menudo se representa como el cayado alado de Hermes en lugar del
cayado de serpientes entrelazadas de Esculapio).
Empiezo a cantar sobre Esculapio, hijo de Apolo y curador de
enfermedades. En las llanuras dorias, la justa Coronis, hija del rey
Flegias, fue para l, una gran alegra para los hombres, un consuelo
de angustias. Y por eso te alabo, seor, en mi cancin y te ruego.
Himno homrico XVI

27

Arma de los titanes

Mensajero alado

Adora a Hefesto

Adora a Hermes

Desarrollada en Armera

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta el ataque de los hetairoi, los mirmidones y


los gastrafitas

Mejora Aumenta el campo visual de Pegaso y reduce el coste


de creacin

Los titanes crearon y gobernaron la Tierra antes de que sus hijos, los
dioses del Olimpo, los derrocaran. Manejaban el poder natural de los
elementos: luz, tierra, tiempo, agua y fuego. Los dioses del Olimpo
blandan armas fantsticas, si bien ms convencionales, que forjaba
Hefesto, el dios de los pies agarrotados.

Hermes era el mensajero de los dioses, un trabajo que facilitaban sus


sandalias aladas. Le prest sus sandalias a Perseo cuando el hroe
luch contra el monstruo del mar que amenazaba Andrmeda.

Voluntad de Cronos
Adora a Ares
Desarrollada en Templo
Mejora Mejora el ataque y refuerza la armadura de los
cclopes
La mitologa griega distingue entre cclopes menores, hijos de
Poseidn, y cclopes mayores, hijos de Cronos. Sus nombres eran
Arges, Brontes, Esteropes, Euralo, Elatreo, Trakhios y Halimedes.
Los cclopes mayores eran conocidos artesanos y constructores y eran
tan temidos por su gran fuerza que estaban encerrados en Trtaro.
Despus de diez aos de lucha, Ge profetiz una victoria para
Zeus si consegua que los prisioneros de Trtaro fueran sus aliados.
Acto seguido, Zeus asesin al carcelero Kampe y los liber de su
ataduras. En agradecimiento, los cclopes otorgaron a Zeus truenos,
relmpagos y un rayo, as como un casco para Hades y un tridente
para Poseidn. Con estas armas, los tres dioses dominaron a los
titanes, los confinaron en Trtaro y pusieron a Hekatonkheires a
cargo de vigilarlos.
Apolodoro

28

Nrdicos

Aurora boreal
Adora a Freya
Desarrollada en Templo

Temporal rtico

Mejora Aumenta el ritmo de curacin y los puntos de


resistencia de las valkirias

Adora a Balder
Desarrollado en Muelle

La aurora boreal, o luces del norte, son bandas de colores


centelleantes que se pueden ver en el cielo claro a altas latitudes. Los
nrdicos crean que las luces las causaban las armaduras brillantes
de las valkirias al cabalgar en el cielo de la noche.

Mejora Aumenta la velocidad de los barcos dragn de asedio


y su resistencia a los barcos martillo
Cuando Balder, el ms querido de los aesir, falleci, lo depositaron en
su noble barco Hringhorni. La gigante Hyrrokin le prendi fuego a la
embarcacin y la empuj mar adentro.

Furia asesina
Adora a Tyr

Quin cabalga a lo lejos,


en los caballos de Raevil,
las altas olas,
la bramante corriente
los corceles navegantes
hmedos de sudor,
los surcadores de olas
no soportarn el viento.

Desarrollada en Casa comunal


Mejora Aumenta el ataque y los puntos de resistencia de los
ulfsarks
Hay una polmica sobre si el trmino berserk hace referencia a sin
camisa o a llevar la piel de un oso a las batallas, del mismo modo
que los ulfsarks llevaban pieles de lobo. Estos guerreros entraban en
furia en los combates y se dice que su piel repela las armas.

Eddas Poticas, La segunda balada


de Sigurd Fafnicide

Valenta
Adora a Tyr
Desarrollada en Casa comunal

Vientos rticos

Mejora Aumenta el dao de los huscarles contra los edificios

Adora a Heimdall

El primer ataque vikingo del que se tiene constancia data de 793


d. C. Fue un ataque sorpresa contra el monasterio de Linidisfarne,
Inglaterra. Los invasores saquearon el monasterio y asesinaron a los
monjes que opusieron resistencia. Despus, cargaron sus barcos y
volvieron a Escandinavia. Cien aos ms tarde, navegaron hacia el
Mediterrneo para atacar Italia y por el Volga para arrasar el mar
Negro.

Desarrollado en Muelle
Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de
los barcos dragn de arqueros
Los marineros vikingos cruzaban rutinariamente el Atlntico Norte
desde Escandinavia e Inglaterra a Islandia slo con herramientas
de navegacin sencillas, sin brjula y amenazados por fuertes
tormentas. Las 700 millas nuticas se podan cruzar en tan slo
cuatro das y sus noches con un viento favorable.

29

Llamada de Valhalla

Caldero de Elhrimnir

Adora a Bragi

Adora a Heimdall

Desarrollada en Templo

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los ulfsarks

Mejora Aumenta el ataque de los einheriars

Valhalla, el saln de la muerte, era la sala de banquetes de Odn en


Gladshiem. Las vigas estaban hechas de lanzas gigantes y el techo
estaba cubierto con escudos. El enorme saln tena 540 puertas, por
cada una de las cuales entraban varios cientos de guerreros hombro
con hombro. Hlidskalf, el trono de Odn, encabezaba el saln. All, el
dios escuchaba los susurros de sus cuervos y comparta su cena con
los lobos.

Caldero que utilizaba el cocinero Andhrimnit (Cara tiznada) para


preparar el jabal Saehrimnir, que alimentaba a los hambrientos
einheriars en Valhalla cada noche. El mismo Odn se abstena de
probarlo.
Para la carne, todos comen del jabal Saehrimnir, ya que, a pesar de
que se cuece cada maana, aparece entero otra vez cada noche.
Gylfaginning 39

Barrena de los enanos

Ojos en el bosque

Adora a Balder
Desarrollada en Castro

Adora a Loki

Mejora Transforma los arietes porttiles en barrenas de los


enanos, que son ms rpidas, tienen ms puntos de resistencia
y mejor ataque

Mejora Aumenta el campo visual de los ulfsarks

Desarrollado en Centro urbano


Loki fue un estafador y espa entre los aesir. Adquira formas distintas
para ocultarse o engaar a los dems, a mortales e inmortales
por igual. Nadie estaba a salvo de sus entrometidos ojos ni de su
peligroso ingenio.

Los enanos eran grandes artesanos y crearon muchos artilugios


asombrosos en sus fraguas, situadas en profundas cuevas. Algunas
de sus creaciones fueron para los aesir, como el barco de Frey,
Skidbladnir, Gullinbursti, el jabal de oro, el brazalete de Odn y
Miolnir, el famoso martillo de Thor.

El dao muy raramente sobreviene a la cautela;


con sus odos escucha,
y con sus ojos observa
espiando as a todos los hombres prudentes.

Es el tiempo de los enanos


de la banda de Dvalin,
a los hijos de los hombres,
a Lofar para su reconocimiento,
los que salieron
de la roca del mundo,
la base de la tierra,
a las llanuras de Iora.

Eddas Poticas, El discurso del Altsimo

Eddas Poticas, La profeca de Vala

30

Sangre de granito

Troll Hamarr

Adora a Hela

Adora a Forseti

Desarrollada en Templo

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los gigantes

Mejora Transforma los trolls en trolls Hamarr, lo que aumenta


los puntos de resistencia, la armadura y el ataque

Ymir fue el primer gigante de la escarcha. Odn, Vili y Ve lo mataron


y crearon el mundo con su cuerpo. Est relacionado con los titanes
de la mitologa griega en cuanto a su violenta crueldad y a que fue
derrocado por dioses ms jvenes.

Temibles criaturas que acechaban en la noche, los trolls habitaban


en el Bosque de hierro, un bosque lleno de hechiceros y hombres
lobo. Unas veces como gigantes de varias cabezas, otras, como
goblins, se les suele representar como criaturas desagradables y
destructoras. Un rayo de sol convierte a los trolls en piedra, por lo
que suelen quedarse en sus cuevas y cavernas durante el da. Otros
mitos los representan como misteriosos guardianes de sabidura, que
compartan... por un buen precio.

De la carne de Ymir
se form la tierra,
y de sus huesos, las colinas,
el cielo, del crneo
del gigante de fro como el hielo,
y de su sangre se cre el mar.

Hacha de cazadora
Adora a Skadi

Eddas Poticas, La balada de Vafthrudnir

Desarrollada en Casa comunal

Saln de los thanes

Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de hachas

Adora a Forseti

Skadi era una guerrera tan cruel, como muchos jotun, que los aesir
estimaron ms oportuno calmar su furia con regalos que enfrentarse
a ella en batalla.

Desarrollado en Casa comunal


Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de
los hersires

Y entonces descendi una doncella del cielo,


que portaba casco, de las alturas,
el rechinar de las armas creci,
para la proteccin del rey.

El saln era un centro de reunin social para los nrdicos, sobre todo
para los seores. En l se congregaban, celebraban juicios, coman,
contaban historias y beban cerveza. La ornamentacin del saln era
muestra de la riqueza de un rey, o thane.

Eddas Poticas, La primera balada


de Helgi Hundingcide

Me alimentaban
en el saln de los reyes,
era la alegra de muchos
entre los hombres del consejo.
Disfrut de la vida
y de la riqueza de mi padre,
slo cinco inviernos,
los que mi padre vivi.
Eddas Poticas, El lamento de Oddrun

31

Errante solitario

Coraza de mitril

Adora a Odn

Adora a Forseti

Desarrollado en Templo

Desarrollada en Armera de los enanos

Mejora Aumenta la velocidad de los ulfsarks

Mejora Refuerza la armadura anticortante de los ulfsarks

Odn tena por costumbre disfrazarse para infiltrarse entre gigantes


y humanos. Utilizaba distintos nombres en sus andanzas, como
Vegtam, el Peregrino; Ygg, el Terrible; Vafhudr, el Viento y
Blindi el Ciego, por citar algunos.

Fcil de usar y ms duro que el acero, una coraza de mitril era


verdaderamente un tesoro. Las armas convencionales no podan
perforar el impoluto metal plateado.
Escudo puedes elegir,
y afiladas lanzas,
cascos de oro rojizo,
y una multitud de hunos,
sillas de montar cubiertas de plata,
rojo sangriento polar,
la obstruccin del movimiento,
y corceles de sujecin.

Slo l conoce
a los que vagan por el mundo,
y ha experimentado
la condicin
por la que se rigen los hombres
con sentido comn.
Eddas Poticas, El discurso del Altsimo

Eddas Poticas, La balada de Atli

Serpiente
Adora a Niord
Desarrollada en Muelle
Mejora Aumenta el ataque y la resistencia de los barcos
dragn de arqueros contra los barcos de asedio
El barco era un dragn [...], pero bastante ms grande y
ensamblado con mucho ms cuidado. El rey lo llam Serpiente
[...] Tena treinta y cuatro bancos para los remeros. La proa y la
arqueada popa eran doradas y los baluartes eran tan altos como
en los barcos de altura. Este barco era el mejor y ms caro nunca
construido en Noruega.
Snorri Sturluson, Heimskringla

32

Lanza matajabales

Helada

Adora a Thor

Adora a Skadi

Desarrollada en Carro de buey

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta el dao de los recolectores a los animales


durante la caza

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los


gigantes de la escarcha

Tanngnjostr (El de dientes afilados) y Tanngrisnir (El que muestra


los dientes) eran los nombres de las dos cabras que tiraban del
carro de Thor. Cada noche, si as lo deseaba, Thor poda matarlas y
comrselas para cenar. Si guardaba los huesos y los enterraba, las
dos cabras resucitaban por la maana.

Cuando Skadi se enfrent a los aesir porque haban dado muerte a


su padre, stos le ofrecieron tres cosas: la primera, hacerle rer; la
segunda, elegir un esposo entre los aesir; la tercera, que los ojos de
su padre seran lanzados a los cielos como estrellas. La cruel gigante
de la escarcha acept y no desat la ira del invierno.

Ella trajo copiosas bandejas


adornadas de plata,
en la mesa caza y gorrn
y aves asadas.
En una vasija, vino,
las copas adornadas.
Beban y conversaban;
el da rpido se marchaba,
Rig sugiri
darles a los dos.

De Elivagar
brotaron gotas de veneno,
que crecieron hasta convertirse en jotun;
pero las chispas volaron
desde el mundo del sur
al hielo al que el fuego daba vida.
Eddas Poticas, La balada de Vafthrudnir

Donador de anillos
Adora a Niord

Eddas Poticas, La balada de Rig

Desarrollado en Castro
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los jarls

Destruccin

Los reyes nrdicos, o thanes, otorgaban anillos a sbditos


privilegiados como muestra de su aprecio. Donador de anillos es
un kenning (expresin potica) que significa rey.

Adora a Hela
Desarrollada en Templo

El anillo tambin te entregar,


el que se fundi
con el joven hijo de Odn.
Ocho del mismo peso
surgirn de l
cada nueve noches.

Mejora Acelera drsticamente la creacin de las unidades


mticas
Tiemblan las cenizas
de Yggdrasil todava en pie;
gime el viejo rbol,
y el jotun queda libre.
Garm alla con fuerza
ante la gruta Gnupa,
rompe sus ataduras
y corre el lobo.

Eddas Poticas, La balada de Skinir

Eddas Poticas, La profeca de Vala

33

Proteccin

Formacin en cua

Adora a Heimdall

Adora a Bragi

Desarrollada en Centro urbano

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas y


las torres y reduce su coste

Mejora Aumenta el ataque ulfsark contra la caballera


La formacin en cua, o svynfylking, era un formacin que utilizaban
los vikingos, originariamente atribuida a Odn. Los hombres
formaban un tringulo, con los guerreros con la armadura ms
pesada al frente y, quiz, arqueros en los flancos de la retaguardia.
La formacin poda incluir lanzas contra la caballera atacante o
moverse hacia delante para romper las formaciones enemigas. Se
poda crear una sola cua o varias a la vez uniendo los flancos de
retaguardia formando un zigzag.

Heimdall era el vigilante y guardin de los dioses. Poda or la hierba


crecer en los campos y apenas dorma. Era su obligacin advertir si
atacaban los enemigos de los dioses, a los que avisaba soplando el
cuerno Giallarhorn, que se oa en todo el mundo.

Hijos de Sleipnir
Adora a Balder
Desarrollado en Casa comunal

Cascos atronadores

Mejora Aumenta la velocidad de la caballera de asalto

Adora a Freya

Sleipnir era el caballo de Odn, hijo de Loki, creado por el gran


constructor Svadilfari. Sleipnir tena ocho patas y era el caballo ms
rpido que se ha conocido jams.

Desarrollado en Casa comunal


Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de la
caballera

Las cenizas del Yggdrasil


son las ms excelentes de todos los rboles,
y de todos los barcos, Skidbladnir,
de los aesir, Odn,
y de los caballos, Sleipnir,
Bifrost entre los puentes,
y de los bardos, Bragi,
Habrok de los halcones,
y de los perros, Garm,
Brimir, de las espadas.

Los nrdicos tuvieron numerosos caballos magnficos a lo largo de


toda su mitologa. Svadilfari, el caballo que construy las murallas
de Asgard; Skinfaxi y Hrimfaxi, que arrastraron el Sol y la Luna por
los cielos; Grani, el caballo de Sigurdr, uno de los hijos de Sleipnir.
Grani no conoca el miedo, ni siquiera tema al fuego, y era el mejor
caballo entre todos los caballos.
Tres tropas de doncellas;
aunque una cabalgaba destacada,
resplandeciente, con un yelmo en la cabeza.
Sus caballos se estremecieron,
y de sus crines brot
roco hacia los profundos valles
y granizo sobre los altivos rboles
que desde entonces no dan fruto a los hombres.
Todo lo que vi me pareci odioso.

Eddas Poticas, La balada de Vafthrudnir

Eddas Poticas, La balada del hijo


de Helgi Hiorvard

34

Runa Thurisaz

Ira de las profundidades

Adora a Bragi

Adora a Niord

Desarrollada en Templo

Desarrollada en Muelle

Mejora Aumenta la velocidad de las unidades mticas

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los


krakens

sta es la runa de los gigantes de la escarcha, un grupo de crueles y


helados jotun. Tambin se denomina Thurs y Thorn.

Aegir era un dios del ocano cuya ira provocaba tormentas marinas.
l y su esposa Ran albergaban al resto de los aesir en su saln con
frecuencia. Aegir y Ran tuvieron nueve hijas: Bara, Blodughadda,
Bylgia, Dufa, Himinglaeva, Hefring, Hronn, Kolga y Unn. Estas hijas
eran las olas del ocano.

Vi a los hombres
que albergan gran envidia
de la fortuna de otros;
runas sangrientas
llevaban en el pecho
grabadas con dolor.

Alabado sea el Altsimo Helgi,


sea recogida la vela mayor.
Ningn puerto ofreci cobijo
a la tripulacin;
cuando la temible
hija de Aegir
destruy
las naves de los jefes.

Eddas Poticas, La cancin del Sol

Cosecha de invierno
Adora a Skadi
Desarrollada en Centro urbano
Mejora Los recolectores aceleran la recogida de las granjas

Eddas Poticas, La primera balada


de Helgi Hundingcide

Skadi fue una gran cazadora que viaj desde su morada de hielo en
Thrymheim en raquetas para la nieve y que portaba un arco con el
que cazaba. Despus de su atormentado y disuelto matrimonio con el
aesir Niord, contrajo nupcias con Uller, dios de la justicia, los patines
de nieve y la agricultura.
Un sptimo te canto.
Si en lo alto de una montaa
la escarcha te sorprende,
que el mortal fro no
cause dao a tu cuerpo,
ni separe las extremidades del mismo.
Eddas Poticas, La balada de Hyndla

35

Unidades militares
Unidades de infantera

Infantera griega

Estas unidades son tus soldados de a pie. Las unidades de infantera se


forman rpidamente, cuestan poco y atacan muy bien en grupo.

Hoplitas

Creado en Academia
Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros
Mejoras Academia y armera
Los hoplitas son costosos, pero poderosos, sobre todo contra la
caballera.

Infantera egipcia
Lanzadores de hachas

Creado en Cuarteles
Fuerte contra Infantera
Dbil contra Arqueros y caballera
Mejoras Cuarteles y armera
La infantera egipcia no es la ms fuerte, pero es barata y
puede rechazar a la infantera enemiga hasta que crees carros
ms poderosos.

El principal soldado griego de la Antigedad era el hoplita, cuyo


nombre proviene del gran escudo redondo que portaba en batalla.
Los hoplitas llevaban casco, armadura en piernas y pecho y portaban
largas lanzas. Luchaban en densas columnas mostrando las puntas
de las lanzas desde distintas posiciones de la formacin. Constituan
un imponente bloque de lanzas en punta sujetadas por encima
del hombro. En batalla, se cerraban alrededor del enemigo como
una opresora muralla de escudos y asestaban con sus lanzas por
encima de stos. Los hombres de la retaguardia empujaban a los
de la vanguardia y apualaban con sus lanzas desde detrs. Esta
aterradora lucha era cuerpo a cuerpo y requera gran habilidad
y disciplina. Las batallas solan ser cortas, pero letales. Antes del
surgimiento de los hoplitas, la mayora de batallas entre ejrcitos
se libraban con arqueros de largo alcance. Los griegos convirtieron
la guerra en algo personal e intenso y los hoplitas dominaron los
antiguos campos de batalla durante siglos.

Mercenarios

Creado en Centro urbano


Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros
Los egipcios pueden contratar mercenarios en cualquier centro
urbano. Los mercenarios se forman muy rpido, cuestan slo
oro y son buenos contrarrestando a la caballera. Se les suele
emplear en la defensa de pueblos, porque sus servicios slo
duran poco tiempo. Rara vez duran lo suficiente para viajar a
un pueblo enemigo.

Lanceros

Creado en Cuarteles
Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros
Mejoras Cuarteles y armera
La infantera egipcia no es muy poderosa, pero es econmica
y puede ayudar a rechazar a las unidades enemigas hasta que
los egipcios formen a arqueros y carros ms poderosos.

36

Infantera nrdica

Hipaspistas

Creado en Academia
Fuerte contra Infantera
Dbil contra Arqueros y caballera
Mejoras Academia y armera
Los hipaspistas son guerreros baratos capaces de contrarrestar
a otras unidades de infantera.

Huscarles

Creado en Castro
Fuerte contra Arqueros
Dbil contra Infantera y caballera
Mejoras Casa comunal, castro y armera
Aunque los arqueros pueden vencer a la mayora de las unidades
de infantera, no ocurre lo mismo con los huscarles nrdicos. Sus
armaduras antiproyectiles les permiten acercarse con rapidez a
arqueros enemigos e incluso a edificios desde donde se lanzan
flechas. Sin embargo, son ms dbiles que otras infanteras y
caballeras, y ms costosos que otras infanteras nrdicas.

El temible ejrcito de conquista de Alejandro contaba con tres


regimientos de hipaspistas. stos eran aparentemente los mejores de
la infantera de campesinos y del mismo estatus y habilidad que sus
compaeros de a pie, la mayora de sangre noble. Los hipaspistas
podan luchar como una infantera hoplita tradicional o cambiar a
jabalinas y armaduras ms ligeras para moverse con ms libertad
en terrenos escarpados. Se les utilizaba para acorralar al enemigo
y detener su avanzada, permitiendo a la caballera atacar por los
flancos y la retaguardia.

El nombre de esta unidad deriva del antiguo nombre nrdico para los
siervos comunes del hogar (house karl), pero ms tarde adquiri el
significado de guardia domstico de lite de un seor vikingo. Para ser
huscarle de un rey vikingo en Inglaterra, era necesario tener una espada
de mandoble con incrustaciones de oro. stas eran las mejores tropas
profesionales y disponan de los pertrechos ms avanzados que el rey
pudiera permitirse. Sus nicas obligaciones eran el adiestramiento, la
vigilancia y la guerra. A pesar de que suele considerarse a los lanceros
como respuesta a la caballera enemiga, la selva de lanzas en punta era
tambin sorprendentemente efectiva para detener las flechas enemigas.

Mirmidones

Creada en Fortaleza
Fuerte contra Caballera e infantera
Dbil contra Arqueros
Mejoras Fortaleza y armera
Los mirmidones se guarecen en una fortaleza y son la unidad
de lite de Zeus. Son fuertes contra los soldados egipcios y
nrdicos.

Lanzadores de hachas

Sabemos de los mirmidones gracias a la Ilada y eran conocidos


como una tribu cruel de Tesalia, en el norte de Grecia. Seguan a
Aquiles y acataban sus rdenes despiadadamente y sin rechistar, sin
tener en cuenta lo crueles que stas fueran. En algunas culturas, la
palabra designa hoy en da a alguien que obedece las rdenes sin
pedir explicaciones.

Creada en Casa comunal


Fuerte contra Infantera
Dbil contra Arqueros y caballera
Mejoras Casa comunal y armera
A pesar de que el lanzador de hachas usa un arma de ataque a
distancia, es a su vez una unidad de infantera y aprovecha las
mejoras para esta unidad. El lanzador de hachas es econmico
y bastante hbil contra unidades de infantera.
No se sabe mucho sobre cmo luchaban los guerreros que lanzaban
hachas, pero s se sabe que al menos el nombre de una tribu
germnica, los francos, derivaba de un cuchillo o un hacha que
lanzaban en batalla. Es posible que lanzaran un arma antes de iniciar
el combate cuerpo a cuerpo, momento en el que utilizaban otra hacha
o espada. Arrojaban armas para herir al enemigo justo antes de entrar
en contacto con l, lo que les proporcionaba una ventaja decisiva.

37

Arqueros

Ulfsarks

Creado en Centro urbano y casa comunal


Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros
Mejoras Casa comunal y armera
La infantera nrdica usa una armadura ligera, pero lanza
fuertes ataques. Los tiles ulfsarks forman la columna vertebral
de los ejrcitos nrdicos. Son particularmente peligrosos contra
las unidades a caballo.

Los arqueros atacan a distancia. Llevan una armadura ms ligera que las
unidades de infantera y algunos de ellos tienen un alcance mnimo. Por lo
general, no salen bien parados en combates cuerpo a cuerpo.
Los arqueros son las unidades de ataque a distancia ms comunes en
el juego y son muy fuertes contra la infantera, pero dbiles contra la
caballera. Son ms costosos de producir que la infantera.
Los toxotes, los peltastas y los gastrafitas (Hades) son los arqueros griegos.
Los arqueros en carro y los lanzadores de honda son los egipcios. Los
nrdicos no tienen arqueros, as que dependen de sus lanzadores de hachas
y ballestas para atacar a distancia.

Los guerreros vikingos que portaban pieles de lobo a las batallas eran
conocidos como ulfsarks, otra tradicin de los bezerks (que utilizaban
pieles de oso). Estos hombres eran conocidos por su tendencia a
acudir a las batallas llenos de ira asesina. Los ulfsarks luchaban a
pie, armados principalmente con hachas y espadas. No solan llevar
armaduras pesadas, ya que preferan la libertad de movimiento a una
mayor proteccin.

Arqueros egipcios
Arqueros en carro

Creado en Fortaleza de Migdol


Fuerte contra Infantera
Dbil contra Caballera
Mejoras Fortaleza de Migdol y armera
Los poderosos arqueros en carro egipcios son la columna
vertebral de sus ejrcitos. Son rpidos, pero no muy hbiles
contra los edificios ni las armas de asedio.
Desde aproximadamente 17001200 a. C., los arqueros en carro
dominaban los campos de batalla de Oriente Medio y el oeste de
India. Las grandes civilizaciones de la poca, principalmente los
egipcios e hititas en el oeste, eran lo bastante ricos y avanzados para
emplear estas costosas armas. Las lites de estas culturas cazaban
desde los carros y la habilidad con el arco era muy preciada. Los
brbaros que vivan alrededor estuvieron intimidados por los rpidos
y precisos arqueros hasta que aprendieron a matar a los caballos o
inhabilitar al equipo por otros medios. Alrededor del ao 1200 a.
C., los arqueros en carro prcticamente haban desaparecido y los
brbaros, cuyo origen es todava desconocido, invadieron las culturas
que luchaban con esta unidad.

38

Lanzadores de honda

Toxotes

Creado en Cuarteles
Fuerte contra Arqueros
Dbil contra Caballera
Mejoras Cuarteles y armera
Los lanzadores de honda egipcios son expertos en la lucha
contra grupos de unidades de ataque a distancia, como los
toxotes griegos. Sin embargo, no dan buen resultado contra los
edificios ni las armas de asedio.

Creado en Galera de tiro con arco


Fuerte contra Infantera
Dbil contra Caballera
Mejoras Armera y galera de tiro con arco
Los toxotes pueden devastar a la infantera, pero son
vulnerables a las unidades de movimientos rpidos, como la
caballera.
Despus de siglos de guerras decididas por los hoplitas, los griegos
comenzaron a hacer uso de otras unidades, ya que la superioridad de
los ejrcitos combinados qued demostrada por el hueste macedonio
de Felipe. Los griegos aadieron tropas ligeras, principalmente
peltastas y caballera. Tardaron ms en agregar arqueros, a los que
llamaron toxotes, ya que no contaban con la antigua tradicin de
la prctica de tiro con arco con la que se adiestraban arqueros de
calidad suficiente para el campo de batalla.

La honda no era ms que un gran trozo de tela sujeto por los dos
extremos con una piedra en el centro y que se giraba rpidamente.
Al soltar uno de los extremos la piedra proyectil sala disparada
con bastante precisin. Originariamente se empleaba en la caza de
pequeas piezas y pjaros, pero acab adaptndose para el campo
de batalla, donde las tropas ligeras la utilizaban para hostigar a las
formaciones enemigas. Las hondas costaban mucho menos que un
arco y las flechas, adems de ser ms fciles de utilizar. Muchos
ejrcitos de la Antigedad disponan de contingentes de lanzadores de
honda para acompaar a las unidades de infantera y arquera.

Peltastas

Creado en Galera de tiro con arco


Fuerte contra Arqueros
Dbil contra Infantera y caballera
Mejoras Armera y galera de tiro con arco
Los contraarqueros griegos son eficaces contra otros arqueros,
pero dbiles contra otros tipos de unidades.

Arqueros griegos
Gastrafitas (Hades)

Creada en Fortaleza
Fuerte contra Edificios
Dbil contra Caballera y contraarqueros
Mejoras Armera y galera de tiro con arco
El arquero de Hades es efectivo para atacar edificios y a la
infantera.

Los peltastas eran tropas ligeras que tienen su origen en Tracia (hoy
en da Serbia) cuyo nombre proviene del escudo oculto por pieles que
portaban, denominado pelte. No llevaban armadura, por lo que
podan moverse con rapidez por el campo de batalla. Cada hombre
portaba varias jabalinas, de un metro de longitud por lo general. Su
funcin en el campo de batalla era rodear a las formaciones pesadas
y lentas del enemigo, lanzar jabalinas al centro y retirarse antes de
que el enemigo pudiera alcanzarlos. Si los peltastas podan atacar las
lneas enemigas por los flancos, causaban bajas y desestabilizaban
la formacin antes de que llegaran los hoplitas. El aumento del uso
de tropas ligeras como los peltastas hizo que al final los ejrcitos
compuestos nicamente de hoplitas quedaran obsoletos.

Este ancestro de las ballestas montadas y las ballestas medievales


tarda en dispararse, pero tiene un gran alcance. Gastrafita significa
arco de la barriga, quizs porque los soldados los montaban y
disparaban apoyndolos en su abdomen.

39

Unidades de caballera

Elefantes de guerra

Creado en Fortaleza de Migdol


Fuerte contra Edificios
Dbil contra Infantera
Mejoras Fortaleza de Migdol y armera
Los elefantes de guerra son lentos y costosos, pero un arma
infalible contra los edificios.

La caballera es una unidad rpida formada por soldados a caballo. Por


lo general, son poderosos contra los arqueros, pero dbiles cuando se
enfrentan a la infantera. Debido a su gran movilidad, son ms costosos que
la infantera.
Los hippikon, los podromos y los hetaroi (Poseidn) forman la caballera
griega. La caballera egipcia est formada por los camellos y los elefantes
de guerra. La caballera nrdica est formada por una caballera de asalto y
los jarls.

Antiguamente los generales, por lo menos hasta la poca de Anbal,


estaban intrigados por el uso de los elefantes para la batalla. Su
tamao y fuerza bastaban para sacudir a cualquier tropa, pero
sobre todo a aquellas que no haban visto antes un elefante. En la
prctica, los elefantes tenan un papel meramente decorativo y no
servan de mucho. Los elefantes heridos eran difciles de controlar
y probablemente distrajeran a aliados y a enemigos por igual. Se
empleaban como plataforma para jefes y arqueros, y eran ideales
para penetrar densas formaciones enemigas, si se consegua
persuadirlos para que lo hicieran. Aunque los hindes fueron los
primeros en introducir los elefantes en el Mediterrneo, los tolomeos
de Egipto fueron los primeros en utilizarlos para la guerra. Los textos
clsicos indican claramente que los generales saban contrarrestar a
los elefantes de guerra con cerdos.

Caballera egipcia
Camellera

Creada en Fortaleza de Migdol


Fuerte contra Caballera y arqueros
Dbil contra Infantera
Mejoras Fortaleza de Migdol y armera
La camellera, la principal caballera de los egipcios, es experta
en contrarrestar a otras caballeras y armas de asedio, pero
pierde poder frente a la infantera.

Caballera griega

Los guerreros del desierto de Oriente Medio empleaban camellos


como transporte confiable a travs de los ridos terrenos de la regin.
Los camellos podan transportar cargas moderadas y hasta a dos
hombres. Su velocidad era razonable para perodos cortos. Adems,
los caballos que no estaban familiarizados con los camellos se
espantaban, por lo que se convertan en un arma efectiva contra las
tropas a caballo.

Hetairoi (Poseidn)

Creada en Fortaleza
Fuerte contra Edificios y arqueros
Dbil contra Infantera
Mejoras Establo y armera
Los hetairoi eran la lite de los hippikon. Su funcin principal,
destruir edificios enemigos. Estn tan slo a disposicin de los
adoradores de Poseidn.

40

Caballera nrdica

Hippikon

Creado en Establo
Fuerte contra Arqueros y unidades de asedio
Dbil contra Infantera
Mejoras Establo y armera
La caballera griega es cara y lenta, pero poderosa. La
caballera es fuerte contra los arqueros y puede atacar con
rapidez las armas de asedio, pero son dbiles contra la
infantera.

Caballera de asalto

Creada en Casa comunal


Fuerte contra Arqueros
Dbil contra Infantera y caballera
Mejoras Casa comunal y armera
La caballera de asalto nrdica es rpida, pero carece de la
fuerza de otras caballeras ms costosas. Esta caballera es
la mejor arma de los nrdicos contra los arqueros hasta que
lleguen unidades ms fuertes.

La caballera griega, aparte de los exploradores o los hetairoi de lite,


se denominaba hippikon. Los griegos clsicos haban prescindido
de la caballera en favor de ejrcitos compuestos en su totalidad de
hoplitas. Despus del levantamiento de Macedonia, el uso de otras
unidades fue claro. Movilizaron a la caballera hippikon y a las
tropas ligeras para apoyar a la infantera hoplita.

Estos guerreros a caballo eran especialmente adecuados para atacar


a los enemigos de forma rpida y sin avisar. Costaba defenderse
contra los invasores, ya que podan atacar en cualquier parte y
desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. Servan para desestabilizar
la economa, saquear o destrozar bienes y causar estragos. Debido
a que no estaban equipados con armadura ni armas pesadas, su
punto fuerte era la velocidad. Normalmente no se les haca luchar en
batalla contra las tropas enemigas.

Prodromos

Creado en Establo
Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros e infantera
Mejoras Establo y armera
La contracaballera griega es fuerte contra otras caballeras,
como los hippikon, la caballera de asalto y los jarls, pero dbil
contra otro tipo de unidades.

Jarls

Creado en Castro
Fuerte contra Unidades mticas y arqueros
Dbil contra Infantera
Mejoras Casa comunal, castro y armera
Los jarls nrdicos son una unidad de caballera poderosa: lenta
y cara, pero con un ataque demoledor. Aunque no son tan
buenos como los hersires en la lucha contra unidades mticas,
los jarls pueden infligirles daos extra.

Los prodromos eran una unidad de caballera ligera entre la


caballera pesada macedonia (hetairoi o compaeros) del ejrcito de
Alejandro Magno. Estos soldados estaban armados con jabalinas o
una lanza de caballera recortada, adems de una espada como arma
secundaria. Exploraban para el ejrcito, pero tambin se les utilizaba
en batalla con compaas ms pesadas cuando era necesario.
Resultaban especialmente tiles para perseguir a las tropas enemigas
dispersas, a las que aniquilaban mientras huan.

Los hombres de alto rango que posean grandes extensiones de tierra


se denominaban jarls, palabra posiblemente relacionada con la
palabra anglosajona que despus evolucion a earl (conde). Debido
a su riqueza y estatus de lite, posean los mejores pertrechos.
Deban fidelidad a sus superiores y se esperaba que lucharan en
lugar de stos. Por este motivo, y su propio inters en asuntos de
guerra, eran guerreros de lite (a menudo reciban formacin militar
desde la infancia).

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Unidades de asedio

Unidades de asedio griegas


Trabuco

Las armas de asedio pueden destruir edificios, pero son dbiles contra otras
unidades, especialmente la caballera.

Creado en Fortaleza
Fuerte contra Edificios y barcos
Dbil contra Caballera e infantera
Mejoras Fortaleza
El trabuco es la mejor arma contra naves y edificios enemigos.

Unidades de asedio egipcias


Catapulta

Creada en Taller de maquinaria de asedio


Fuerte contra Edificios y barcos
Dbil contra Caballera
Mejoras Taller de maquinaria de asedio
Los egipcios pueden usar las catapultas para destrozar las
naves enemigas y destruir los edificios.

La catapulta ms utilizada antiguamente era de traccin. Fue


construida por los griegos y denominada petrobolos. La traccin
generaba potencia, normalmente tirando o aflojando un brazo
lanzador equilibrado. El mejor trabuco de la poca poda lanzar
piedras de aproximadamente 57 kilos. Las rocas de este peso
causaban daos devastadores en murallas y edificios.

Las catapultas las inventaron los griegos como artillera en el


campo de batalla o durante el asedio. Tirando hacia atrs unos
brazos parecidos a los arcos o retorciendo el cordaje hecho de
pieles o cabello creaban tensin y lograban as una gran fuerza de
lanzamiento. Las catapultas lanzaban una piedra de ms de 9 kilos a
una distancia de ms de 45 metros.

Helpolis

Creada en Fortaleza
Fuerte contra Edificios
Dbil contra Caballera
Mejoras Fortaleza
Esta torre de asedio con ruedas est equipada con ballestas y
puede transportar tropas de forma segura.

Torre de asedio

El nombre de esta mquina de asedio se traduce como toma de


ciudades. El nombre se aplic por primera vez a unas torres mviles
construidas por los griegos para atacar una ciudad de Chipre. Esta
gran torre mvil transportaba lanzadores de piedras y ballestas
de distinto tamao, con la menor en la parte superior. Doscientos
hombres empujaban la torre hasta las murallas enemigas mediante
travesaos que sobresalan de la parte inferior. Las armas de mayor
tamao golpeaban las murallas repetidamente, mientras que las ms
pequeas arrasaban a los defensores de la muralla para preparar as
el asalto.

Creada en Taller de maquinaria de asedio


Fuerte contra Edificios
Dbil contra Caballera
Mejoras Taller de maquinaria de asedio
Las torres de asedio pueden transportar unidades, disparar
flechas y servir de ariete contra los edificios. Enfrntate a ellos
con la caballera.
Una de las mquinas desarrolladas para atacar ciudades amuralladas
era la torre de asedio con ruedas. Esta enorme torre de madera se
cubra con pieles mojadas para minimizar su vulnerabilidad ante
el fuego. En el interior se suspenda un ariete para utilizarlo contra
la muralla que deban atacar. La torre protega a los hombres que
manejaban el ariete y a los que lanzaban flechas a la ciudad. Cuando
se derrumbaba la muralla con el ariete, el ejrcito atacante poda
entrar en la ciudad.

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Unidades navales

Unidades de asedio nrdicas

Las unidades navales te permiten expandir tu civilizacin allende los mares


o machacar las ciudades enemigas desde la relativa seguridad del agua.
Todas las civilizaciones pueden crear barcos de pesca o de transporte, as
como tres tipos de naves militares: barcos de arqueros, barcos con espoln
o martillo y barcos de asedio.

Ariete porttil

Creado en Castro
Fuerte contra Edificios
Dbil contra Caballera e infantera
Mejoras Castro
Las armaduras antiproyectiles de los soldados que transportan
estos arietes les protegen de los arqueros enemigos mientras
derriban murallas y edificios.

Pesquero

Creado en Muelle
Mejoras Muelle
Usa el pesquero para recolectar alimento de los bancos de
peces. En Age of Mythology, los bancos de pesca nunca se
agotan por sobreexplotacin.

Cuando era vital tomar una ciudad enemiga con rapidez, un recurso
sencillo era cortar un rbol fuerte, recortar el tronco, agregar asideros
y utilizarlo, a continuacin, para golpear repetidamente una puerta
o una seccin de la muralla. A pesar de que era un trabajo peligroso
para los hombres que sujetaban el ariete, se poda poner en marcha
a las pocas horas de haber llegado a las murallas de la ciudad. El
ariete porttil era especialmente efectivo en ataques sorpresa y contra
fortificaciones dbiles. Este ariete era muy utilizado por ejrcitos
invasores y aquellos que no se demoraban mucho a las afueras de
una ciudad para un asedio prolongado.

Barco de transporte

Creado en Muelle
Mejoras Muelle
Los barcos de transporte llevan a las tropas por el agua. No
atacan, as que son vulnerables a los barcos de arqueros y de
asedio. Cuando se hunden, todas las unidades a bordo mueren.

Ballesta

Unidades navales egipcias

Creada en Castro
Fuerte contra Infantera, barcos y edificios
Dbil contra Caballera
Mejoras Castro
Se puede usar una ballesta para acabar con los barcos, la
infantera y los edificios.

Kebenit

Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos con espoln
Dbil contra Barcos de asedio
Mejoras Muelle y armera
El kebenit es devastador contra los barcos con espoln, pero
vulnerable a los barcos de asedio.

La ballesta era un tipo de artillera anterior a la poca de la plvora,


utilizada principalmente contra formaciones de hombres. Consista
en un gran arco montado lateralmente. Para crear la tensin del
arco, se empleaba una manivela y un trinquete. El arma arrojadiza
sola ser un perno de metal o con la punta de metal. Si se lanzaban
contra una muchedumbre a una distancia de menos de 300 metros,
los pernos podan causar bajas importantes en el enemigo. Las
ballestas se podan colocar en montajes fijos en murallas o barcos o
en montajes mviles con ruedas para su uso en el campo de batalla.
No resultaban especialmente efectivas contra edificios fortificados ni
murallas.

Galera con espoln

Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de asedio
Dbil contra Barcos de arqueros
Mejoras Muelle
Este barco martillo es ideal cuando se trata de aplastar los
barcos de asedio enemigos.

43

Unidades navales nrdicas

Barcaza de guerra

Creada en Muelle
Fuerte contra Edificios y barcos de arqueros
Dbil contra Barcos con espoln
Mejoras Muelle
Los barcos de asedio egipcios, o barcazas de guerra, disparan
una oleada de piedras que destruyen los edificios y los barcos
de arqueros enemigos.

Barco dragn de arqueros

Creado en Muelle
Fuerte contra Edificios y barcos martillo
Dbil contra Barcos de asedio
Mejoras Muelle
El barco dragn de arqueros es la nave de arqueros de la
marina nrdica. Al igual que otros barcos de arqueros, es
fuerte contra los barcos martillo y adems inflige daos extra a
los edificios. Genera favor divino en combate con ms rapidez.

Unidades navales griegas


Trirreme

Barco dragn de asedio

Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos martillo
Dbil contra Barcos de asedio
Mejoras Muelle
El trirreme es un barco de arqueros ideal contra los barcos
martillo.

Creado en Muelle
Fuerte contra Edificios y barcos de arqueros
Dbil contra Barcos con espoln
Mejoras Muelle
Este barco de asedio nrdico, tambin llamado barco dragn
de asedio, es fuerte contra edificios y barcos de arqueros, pero
vulnerable a los barcos con espoln.

Juggernaut

Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de arqueros y edificios
Dbil contra Barcos con espoln
Mejoras Muelle
El juggernaut es el barco de asedio griego. Inflige fuertes daos
a los barcos de arqueros y los edificios, pero es vulnerable a
los barcos con espoln.

Drakkar

Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de asedio
Dbil contra Barcos de arqueros
Mejoras Muelle
Los barcos con espoln nrdicos, tambin llamados drakkar,
estn especialmente equipados para luchar contra los barcos
de asedio, pero son presa fcil de los barcos de arqueros.

Pentekonter

Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de asedio
Dbil contra Barcos de arqueros
Mejoras Muelle
El pentekonter es un barco martillo poderoso contra los barcos
de asedio.

44

Mitologa
En los tiempos cuando reinaba la mitologa, la historia de los dioses era como un
espejo de la historia de la humanidad: algunos dioses eran crueles, avariciosos y
malvados. Eran dioses que inspiraban verdadero temor. Sin embargo, otros eran
dioses protectores, generosos y dignos de confianza que prodigaban munificencia
a sus sbditos. Por otra parte, la naturaleza de algunos dioses era menos
predecible, una voltil combinacin de fuerzas opuestas.
Los dioses de esta edad no eran infalibles: tenan sus puntos fuertes y dbiles
al igual que los mortales que los veneraban. Y como todos los hombres y todas
las civilizaciones, estos dioses nacan y moran.
Pero su leyenda perdura. A pesar de que surgieron muchas contradicciones e
incoherencias a lo largo de su evolucin, las leyendas acerca de estos dioses
todava abren una ventana al pasado a la que merece la pena asomarse.

Afortunadamente, el plan dio resultado. Cuando Sekhmet emergi de su


morada para terminar de aniquilar a la humanidad, vio reflejada su propia
imagen en el truculento lago bermelln. Al instante se enamor de ella y
se bebi el preparado, quedando pacficamente dormida. La estratagema
funcion tan bien que finalmente la esposaron con Ptah (el mismsimo dios
de la creacin) y, ms tarde, irnicamente, se transform en Hathor, la diosa
del amor y la celebracin.
Con todo, la responsabilidad sobre todo el cosmos empezaba a mermar
la vitalidad de Ra. Conforme envejeca, empez a buscar a alguien que
asumiera sus obligaciones en la tierra. stas recayeron sobre Osiris, su
bisnieto.
Osiris (junto con Isis, Set y Neftis) haba sido engendrado a travs de la
unin de Geb y Nut. Pero cuando Ra deleg el dominio del mundo a Osiris,
surgi la primera rivalidad entre hermanos en la historia del cosmos. Esta
rivalidad no tendra parangn.

Los dioses egipcios

Antes de que existiese el aire, la tierra e incluso el cielo, haba solamente


agua: aguas turbulentas y efervescentes de las que surgi el primer dios: Ra.
Ra se transform en un nuevo elemento del cosmos: el Sol. Pero la soledad
pronto comenz a pesarle en el corazn y as, en comunin con su propia
sombra, engendr una hija, Tefnut. sta tambin se convirti en un nuevo
elemento: la humedad. Shu, el otro hijo de Ra, se convirti en el aire. Los
hijos de Ra tambin engendraron sus propios hijos: Geb y Nut (la tierra
y el cielo). En poco tiempo quedaba establecido un orden cosmolgico
completo. Pero con l llegaron desafos inesperados.
Ra se vio forzado a luchar da tras da contra la serpiente Apofis para
mantener el control sobre la atmsfera. Gracias a la ayuda de su hija y
esposa Bastet (la diosa de los gatos y la fertilidad), Ra sala victorioso en la
mayora de las batallas. Pero los das en los que Apofis consegua vencer a
Ra, las tormentas y las inclemencias del tiempo dominaban.
Esto no era ms que el principio de todo aquello con lo que Ra habra de
enfrentarse. En una ocasin, la frustracin de reinar sobre una poblacin
humana siempre proclive a las quejas y la rebelin provoc que Ra, en
un ataque de ira, se arrancase un ojo y lo lanzara a la tierra. El ojo se
transform en la diosa de la venganza Sekhmet, una fuerza con tal poder
de destruccin contra la humanidad que el propio Ra, arrepentido, tuvo
que tenderle una trampa para que regresara. Ra orden a sus siervos que
produjesen cientos de miles de vasijas de cerveza. Luego la mezclaron con
zumo de granada para que pareciera la sangre de las vctimas humanas e
inundaron la tierra que rodeaba la morada de Sekhmet en la tierra.

Osiris haba sido un dictador benevolente y bajo su mando Egipto se


convirti en una nacin civilizada. Pero su hermano Set (el dios del caos
y las tormentas) sinti celos del favoritismo por Osiris y le quit la vida.
Construy un elaborado arcn y organiz una fiesta. En el transcurso sta
les dijo a sus hijos que aquel que entrara en el arcn podra quedrselo
para siempre. Lo cierto es que haba construido el bello atad pensando
solamente en uno de ellos: Osiris. Cuando Osiris se introdujo en el arcn,
Set lo cerr hermticamente y sus conspiradores lo mandaron Nilo abajo
con la esperanza de no volverlo a ver jams.
As, Osiris fue el primer dios de la historia en morir y convertirse, de este
modo, en el primer dios del Inframundo. Cuando Neftis le cont lo ocurrido
a su hermana Isis, sta qued consternada de dolor, puesto que Osiris
era su esposo adems de su hermano. Isis encontr el cuerpo e incluso
consigui resucitar a Osiris. Juntos tuvieron un hijo: Horus. Pero Set pronto
descubri lo que haba pasado y, enfurecido, descuartiz a Osiris en 14
partes y las esparci por todo Egipto para que ni siquiera Isis pudiese
unirlas de nuevo. Anubis, el inventor del embalsamamiento e hijo de Osiris,
dirigi el entierro en la gran pirmide.
Ahora Set dominaba el mundo y, dada su proclividad al caos y las
tormentas, estaba a punto de deshacer las buenas obras de Osiris. Se deca
incluso que Set conspiraba contra Ra, su padre.

45

En respuesta, Ra y Horus movilizaron a un vasto ejrcito para derrocar a


Set. Consiguieron el apoyo de Thot, el dios de la sabidura y la verdad, y
ste transform a Horus en un disco solar tan incandescente que confundi
a los ejrcitos de Set, que acabaron aniquilndose entre ellos.
Pero no hubo manera de encontrar a Set. Se haba escondido muy lejos,
donde podra movilizar a otro ejrcito con el que derrotar a Ra y Horus.
Sin embargo, su final sera muy distinto. Tras ganar la batalla, Horus
desmembr a Set de la misma forma que ste haba hecho con su padre.
De este modo, Horus se convirti en el seor de la tierra y estableci el
precedente para los faraones que vendran despus.

Pero cuando la situacin se volvi en su contra, Ares huy rpidamente


como un cobarde y hasta su propio hermano Hefesto se mof de l en
pblico.
Hefesto (dios de la fragua y los herreros) haba pillado a Ares en un
escarceo amoroso con su esposa. Aunque se deca que era el ms feo de
todos los dioses, Hefesto se despos con Afrodita, la diosa del amor y la
belleza. Pero ella apenas corresponda a su amor y prefera a Ares, el dios
de la guerra.
Mientras, Zeus segua manteniendo relaciones extramatrimoniales, de las
que nacieron varios hijos, siendo los ms famosos Artemisa (diosa del tiro
con arco) y Apolo. Dios de la sabidura, la verdad, la msica, el Sol y, sobre
todo, la curacin, Apolo result ser uno de los dioses ms venerados del
Olimpo. Un infantil acto de buena voluntad sent el precedente para Apolo:
una serpiente gigante llamada Pitn guardaba celosamente el Orculo
en Delfos (un manantial del cual brotaban las profecas del futuro). La
serpiente devastaba los campos de alrededor, envenenaba los ros y los
manantiales, destrua las cosechas y arrasaba aldeas completas. El joven
Apolo derrot a Pitn y liber el Orculo.

Los dioses griegos

Gaya, o la Tierra, fue la primera deidad del orden cosmolgico griego, nacida
del caos que reinaba antes del origen de la vida. Dio a luz a Urano (los cielos)
y juntos concibieron gigantes, cclopes y titanes. Urano no estaba feliz con
sus monstruosos vstagos, as que los encerr a todos en las profundidades
de la tierra.

A pesar de su buen carcter, a Apolo no le trataban siempre con respeto,


especialmente su hermanastro Hermes. Calzado con sandalias aladas,
Hermes era el mensajero de los dioses del Olimpo. Pero tambin haca
travesuras y, siendo an un beb, le rob unas reses de ganado a Apolo.
Apolo le exigi que se lo devolviese, pero acab regalndoselo a Hermes por
su destreza con la lira. Hermes se convirti, de este modo, en el dios de la
msica.

Pero a Gaya no le gust lo que haba hecho Urano y convenci al titn Cronos
de que atacase a su desagradecido padre y se hiciese con el poder. Pero Cronos
result ser un padre an ms intolerante que Urano y pronto sufri el mismo
golpe a manos de Zeus, su propio hijo. Con la ascensin de Zeus al poder
comienza la era griega de los dioses del Olimpo.
Cuando se hizo con el control de todo el cosmos, Zeus decidi repartirse el
botn con Poseidn y Hades, sus hermanos. De la reparticin se concluy que
Zeus conservara el ttulo de seor de los dioses, mientras que Poseidn tomara
posesin de los mares. Hades, por su parte, reinara sobre los infiernos y, aunque
se sinti desairado, acept su reinado como un dios enojado y celoso.

En cualquier caso, Zeus no limit sus encuentros a las diosas. Tambin se


senta muy atrado por las mortales. Una de estas mortales era Semele, a
quien Zeus visit una noche en forma divina. Semele no saba quin era el
padre de su hijo, pero estaba feliz de haber copulado con un dios y tuvo a
Dionisio, el dios del vino y la celebracin.

Mientras tanto, el matrimonio de Zeus y Hera (la diosa del matrimonio y la


comunidad) no marchaba bien. Los numerosos escarceos amorosos de su
esposo hacan que se sintiese tan celosa y enfadada como Hades; sin embargo
Hera nunca se enfrent abiertamente a Zeus y pag sus frustraciones con otros
enemigos.

Como era de esperar, Hera se molest mucho, ya que sus celos no haban
disminuido un pice. Convenci a Semele de que desvelara el nombre del
padre, a sabiendas de que ninguna mujer mortal sobrevivira a un encuentro
con Zeus en carne y hueso. De esta forma, Semele fue asesinada.

A pesar de ello, tuvieron muchos hijos. Zeus mostr sin tapujos su favoritismo
por Atenea, que se convirti en la diosa de la sabidura y la guerra. Al contrario
que su hermano Ares (el dios de la guerra), Atenea era juiciosa y benevolente
y slo haca la guerra para promover la civilizacin y el progreso. A Ares, sin
embargo, no le importaba quin resultase victorioso en la batalla. Lo nico que
deseaba era derramar ros de sangre para saciar su naturaleza violenta. Incluso
llev a sus hijos Fobos (miedo), Deimos (terror) y Enio (horror) a la batalla.

Con todo, Hera an no se senta satisfecha y mand que mataran a Dionisio


tambin. Sin embargo, Rea lo devolvi a la vida y Zeus levant an ms las
iras de Hera al otorgar proteccin divina a su hijo Dionisio.

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Los dioses nrdicos

Aunque implacable en la batalla, Thor era un guerrero protector que


haba heredado su condicin de dios guerrero de Tyr (el ms heroico y
benevolente de todos los dioses de guerra nrdicos). La ira de Thor era
terrible y absoluta, pero siempre iba dirigida a aquellos que resultaban una
amenaza para la humanidad o los dioses.

En el principio de los tiempos, segn la leyenda nrdica, no haba ms que


fuego y agua. Poco a poco estas fuerzas forjaron dos seres: el gigante Ymir
y la vaca Audhumla. Audhumla se alimentaba lamiendo el hielo salado,
mientras que Ymir subsista de la leche de Audhumla. Con el tiempo, el
incesante lamer de la vaca liber del hielo a otra criatura: el dios Bor. Bor
engendr otros muchos dioses, pero ninguno de ellos tan importante como
Odn.

Balder, por otra parte, no poda ser un hijo de Odn ms diferente a Thor.
Templado y amable, se le consider el dios de la belleza y la sabidura. Sin
embargo, continuamente se vea asaltado por tantas pesadillas y temores a
la muerte que su madre, la diosa Friga, hizo jurar a todas las criaturas de la
tierra que nunca le haran dao. Pero Friga olvid pedrselo a la pequea e
insignificante planta del murdago, la que supondra el final de Balder.

Odn se convirti en el seor de todos los dioses nrdicos, as como en la


personificacin de todo el conocimiento. Para ello, le ofreci el ojo derecho
a un gigante llamado Mimir a cambio de que le dejase acceder a las fuentes
de la sabidura. Ms tarde, cuando Mimir result decapitado en la batalla,
Odn unt el crneo con hierbas para devolverle la vida. Desde entonces
conserv la cabeza de Mimir a su lado como fuente de inestimable consejo.

La historia cuenta que el dios Loki construy un arco de murdago y


enga al hermano de Balder (Hod, el dios de la guerra ciego) para que
lo asesinase. Por ello, Loki fue castigado a permanecer debajo de una
serpiente gigante que le destilara cido en el rostro. El dolor era tan
intenso que los estremecimientos de Loki movieron la tierra, creando as los
terremotos. Mientras tanto, Friga le pidi a Hela, la hija de Loki y diosa de
los infiernos, que le devolviese la vida a Balder. Hela declar que, en primer
lugar, todos y cada uno de los seres de la tierra deberan derramar lgrimas
por la muerte de Balder, al igual que Friga les haba pedido anteriormente
que lo protegiesen.

Aunque Odn engendr muchos hijos, fue a travs de su matrimonio con


la diosa Friga como se produjo la mayor diversidad de dioses: desde el
elocuente Bragi (dios de la poesa) hasta el ms poderoso de todas las
deidades nrdicas, Thor, el dios del trueno.
Thor nunca tuvo miedo en la batalla, gracias en gran medida al arma que
haba elegido: un martillo asombrosamente poderoso al que llam Miolnir.
Una vez lanzado, Miolnir siempre volva a las manos de Thor, no sin antes
despedir impresionantes relmpagos por los cielos del norte.

Ciertamente era posible. Despus de todo, Balder era un dios conocido por
todos... Skadi, la diosa del invierno, tuvo que unirse en infeliz matrimonio
con otro dios mientras intentaba conquistar a Balder.

Cuando Thyrm, el rey de todos los gigantes en la remota tierra de


Jotunheim, oy hablar del martillo, quiso apoderarse de l. Pero la
venganza por haber querido robarle el martillo a Thor llegara sin demora
ni compasin. Thyrm haba pedido como rescate por el martillo a la diosa
Freya, la madre de Thor.

A pesar de su popularidad, la declaracin que Hela haba pedido nunca


tuvo lugar. Aun as, Balder tuvo un hijo, Forseti, el dios de la justicia. Desde
las laboriosamente decoradas salas de su palacio de oro y plata, Forseti
resolva todas las disputas y, as, mantuvo viva la leyenda de Balder, su
amado padre.

Thor mont en clera, pero Heimdall, el guardin del Puente del arco iris y
poseedor de los sentidos ms agudos entre todos los dioses, ide un plan:
Thor se vestira de mujer para ir a Jotunheim, la tierra de los gigantes,
donde convencera a Thyrm de que l era Freya. Al principio Thor se
neg, pero finalmente se puso uno de los vestidos de Freya y parti hacia
Jotunheim. Cuando el complacido Thyrm le dio el martillo a cambio de la
mujer que l pensaba que era Freya, Thor lo blandi con tal fuerza que
acab con el gigante de un solo golpe. Nadie se atrevi jams a hacerle algo
semejante a Thor.

Los dioses nrdicos estaban destinados a sufrir su destruccin el da de


Ragnarok en la batalla contra los gigantes, sus perpetuos enemigos.

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