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Aom Ingamemanual PDF
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Tcticas......................................................................... 2
Unidades militares....................................................... 36
Terreno...................................................................................... 2
Reconocimiento......................................................................... 2
Tcticas defensivas ................................................................... 2
Murallas............................................................................. 2
Unidades guarecidas .......................................................... 3
Reliquias guarecidas........................................................... 3
Taer la campana .............................................................. 3
Tcticas ofensivas ..................................................................... 3
Desplazamiento de unidades.............................................. 3
Agrupacin de unidades..................................................... 4
Ataque ............................................................................... 4
Consejos de ataque ............................................................ 4
Edificios......................................................................... 6
Mitologa ..................................................................... 45
Mejoras ....................................................................... 10
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Mejoras mitolgicas..................................................... 17
Egipcios ...................................................................................17
Griegos.....................................................................................23
Nrdicos ..................................................................................29
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Tcticas
Tcticas defensivas
El combate puede tener lugar por tierra o por mar. Sin embargo, debers
concebir distintas tcticas para situaciones ofensivas y defensivas,
dependiendo del tipo de adversario y del terreno que rodea el campo de
batalla.
Una vez que conozcas bien el terreno, debers empezar a planificar tus
fortificaciones de defensa. Las murallas son una de las formas ms rpidas
y econmicas de proteger tu ciudad.
Terreno
Murallas
Bosque: Intransitable. Puedes talar los bosques para permitir el paso a los
aldeanos.
Acantilados: Intransitables para las unidades de tierra. Las unidades que
ocupan los terrenos elevados reciben una bonificacin de ataque y las
unidades que atacan desde abajo, una penalizacin.
Reconocimiento
Unidades guarecidas
Taer la campana
Una vez que hayas expulsado a los invasores, haz clic en Volver al trabajo
para hacer que los aldeanos retomen las tareas que estaban realizando
cuando son la alarma.
Tcticas ofensivas
Reliquias guarecidas
Desplazamiento de unidades
Puntos de referencia
Posicin defensiva: Las unidades con esta posicin atacarn todos los
edificios y unidades enemigas a la vista, pero no las perseguirn si huyen.
Para atacar
Agrupacin de unidades
Consejos de ataque
Selecciona las unidades que quieres agrupar y haz clic con el botn
secundario en un estandarte disponible.
Para recuperar el mando de estas unidades, haz clic en el estandarte. La
vista principal se centrar en el grupo seleccionado. Adems de aumentar
la efectividad de tu ejrcito, podrs agrupar tambin a los recolectores de
recursos.
Ataque
Mercado y diplomacia
Tributa a otros jugadores
Caravanas de mercaderes
Diplomacia
Edificios
Mercado
Edificios comunes
Armera
Atalaya
Muelle
Granja
Centro urbano
Puerta
Casa
Edificios griegos
Templo
Murallas
Fortaleza
La fortaleza ofrece una amplia variedad de poderosas unidades
militares y armas de asedio. Aqu se pueden desarrollar
las mejoras para las unidades de la fortaleza. La fortaleza
tambin dispara flechas al enemigo, lo que la convierte en una
estructura de defensa.
Granero
En el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos.
Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma
eficiente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su
matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la
recogida de alimento.
Academia militar
En la academia militar se forma a las unidades de infantera.
Las mejoras para la infantera se deben desarrollar en la
academia militar.
Los hombres libres griegos servan como militares aparte de sus vidas
cotidianas como granjeros, comerciantes, artesanos y marineros. A
los hombres capaces se les enseaba el manejo de las armas y se
les formaba en los movimientos de batalla de forma regular para
que estuvieran preparados cuando fuera necesario. Esta formacin
era parte del avanzado sistema de educacin griego, en el que a
los hombres libres se les enseaban distintas habilidades en las
academias militares.
Maravilla
Almacn
Campamento maderero
Fortaleza de Migdol
Establo
Campamento minero
Edificios egipcios
Cuarteles
Monumento
Los monumentos generan favor divino. Cuantos ms
monumentos erijas, a mayor ritmo se generar el favor. Se
pueden alzar hasta cinco monumentos.
Granero
En el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos.
Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma
eficiente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su
matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la
recogida de alimento.
Obelisco
El obelisco lo erigen los sacerdotes egipcios y permite ver
una pequea parte del mapa. Resulta de gran utilidad para
mantener un campo visual barato.
Faro
Edificios nrdicos
Castro
Los castros nrdicos sirven para formar a las unidades de lite
y disparar flechas. Desarrolla mejoras para las unidades del
castro.
Casa comunal
En la casa comunal nrdica se forma a las unidades de
infantera y de caballera. Aqu se desarrollan las mejoras para
estas unidades.
Carro de buey
El carro de buey es un punto mvil para la recogida de
alimento, madera y oro. La movilidad del carro de buey permite
que los nrdicos acopien recursos de una forma rpida y
efectiva. Sin embargo, los lentos carros cuentan como unidades
de poblacin y son muy vulnerables ante posibles ataques.
El carro de buey nrdico de Age of Mythology es representativo de
la caza y la recoleccin nrdicas que dominaron su cultura hasta
que la agricultura y la ganadera ocuparon un lugar primordial. Los
antiguos nrdicos se desplazaban lejos de sus hogares en busca de
comida y materias primas, ya que sus tierras no eran abundantes y
el clima era duro. Ms tarde, cuando optaron por los asaltos para
aumentar su riqueza, lo hacan de forma rpida, recogiendo lo que
haba disponible y, despus, seguan adelante.
Mejoras
Aceite hirviendo
Desarrollado en Atalaya
Mejora Permite que las torres, las fortalezas de Migdol,
los castros y otras fortalezas contraataquen a las unidades
invasoras
Embajadores
Desarrollado en Mercado
Mejora Reduce los tributos en el mercado
Desde el surgimiento de las primeras grandes civilizaciones, los
embajadores han servido de comunicadores entre soberanos. Debido
a que la comunicacin estaba generalmente limitada por la velocidad
de los caballos o los barcos, era til contar con representantes que
difundieran las polticas de pases vecinos. Una funcin importante de
los embajadores era negociar acuerdos comerciales, de paz, conflictos
fronterizos, prstamos y tributos.
Sierra de arco
Desarrollada en Almacn, carro de buey y campamento
maderero
Arquitectos
Requiere Albailes
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de todos los
edificios
Torre de ballesta
Desarrollada en Torre de vigilancia
Requiere Torre de vigilancia
Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de la
torre
Una mejora en las grandes torres y fortificaciones fue la inclusin de
armas pesadas, como las ballestas. Estas armas pesadas permitan
enfrentarse al enemigo desde ms distancia e infligir ms dao contra
las mquinas de asedio y las concentraciones de tropas.
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Bronce
Palomas mensajeras
Muralla de ciudadela
Brea incendiaria
Desarrollada en Armera
Mejora Los arqueros, los barcos de arqueros y las ballestas
reciben proyectiles incendiarios, lo que aumenta su ataque
contra los edificios
Revestimiento
Carpinteros
Desarrollado en Muelle
Mejora Refuerza la armadura anticortante de los barcos
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Acuacin
Almenas
Desarrollada en Mercado
Mejora Aumenta la velocidad de las caravanas
Una de las mejoras econmicas de la Antigedad fue el desarrollo
del dinero. El dinero apareci por primera vez en la zona griega de
Asia Menor en forma de monedas de electro. Sirvi para aumentar
la eficacia del comercio, ya que funcion como medio de cambio y
almacenamiento y medida de valor. Antes de la aparicin del dinero,
todo el comercio de basaba en el trueque. El trueque no es eficaz
debido al tiempo empleado para llegar a acuerdos sobre tarifas de
cambio justas para los distintos bienes.
Desarrollada en Atalaya
Mejora Aumenta el ataque de los edificios contra los objetivos en
movimiento
Las almenas permitan que los defensores dispararan a las tropas atacantes
mientras quedaban relativamente protegidos del fuego enemigo.
Caballo de tiro
Desarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro
Mejora Aumenta la velocidad de las armas de asedio
Las bestias de carga, como los caballos, los bueyes y las mulas,
mejoraban la productividad del hombre en cualquier actividad que
requiriera transporte o tiro. Una nica persona poda dirigir un grupo
de caballos o bueyes que, a su vez, tiraban de mucho ms peso que
la persona sola. Esto tambin se aplicaba en combate. Los grupos de
caballos podan transportar la maquinaria de asalto con mayor rapidez
que grandes grupos de personas.
Alistamiento
Desarrollado en Galera de tiro con arco, cuarteles, academia
militar, establo, fortaleza de Migdol y muelle
Requiere Reclutamiento
Mejora Acelera la creacin de unidades
El ltimo recurso para un seor que necesitaba soldados era el alistamiento
forzoso al servicio militar de hombres capaces. El reclutamiento
obligatorio, o leva, de hombres acarreaba muchos problemas, as que era
una medida que no se tomaba a la ligera. A menos que se dirigiera a los
reclutas adecuadamente y se les motivara, stos desempeaban una pobre
labor. Sin embargo, la leva aumentaba el nmero de soldados en el campo
de batalla y esto marcaba la diferencia cuando las cosas se ponan feas.
Cobre
Desarrollado en Armera y armera de los enanos
Armas de cobre: Aumenta el ataque de las unidades humanas
y los edificios.
Malla de cobre: Mejora la armadura de los soldados humanos
contra los ataques con armas de filo.
Escudos de cobre: Mejora la armadura antiproyectiles de los
soldados.
El cobre no elaborado fue el primer metal utilizado por el hombre, que
lo hall por casualidad en la superficie de la tierra. Posea un punto de
fusin relativamente bajo y se poda trabajar y repujar para crear objetos
tiles. Cuando el hombre descubri cmo fundirlo y modelarlo, fue capaz
de crear los primeros objetos metlicos de fundicin. Los objetos de
mayor importancia fueron los cuchillos, que servan como herramientas
de trabajo y armas de guerra. Las armas de cobre eran superiores a las
de piedra en casi todos los sentidos, especialmente por ser menos frgiles.
Ingenieros
Desarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro
Mejora Aumenta el ataque de las armas de asedio
Mientras algunos pioneros de la ingeniera se esforzaban en hacer que
las murallas y fortificaciones resistieran los ataques, otros ingenieros
intentaban descubrir mejores maneras de atacarlas. Los ingenieros de
asedio se afanaron en buscar los puntos dbiles de las fortificaciones
enemigas, mejoraron la potencia y efecto de las armas de asedio y
allanaron el camino para los asaltos.
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Control de inundaciones
Torre de vigilancia
Desarrollada en Atalaya
Requiere Riego
Hacha de mano
Muralla fortificada
Desarrollada en Puerta y muro de piedra
Requiere Muro de piedra
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas
Perros de caza
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Tcnicas de conservacin
Reclutamiento
Hierro
Desarrollado en Armera y armera de los enanos
Requiere Armas, malla o escudos de bronce
Mejora Las armaduras y armas de hierro son las mejores
disponibles en Age of Mythology
Albailes
Riego
Desarrollado en Granero y carro de buey
Requiere Arado
Oxibeles naval
Desarrollado en Muelle
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Pico
Cantera
Espoln reforzado
Desarrollado en Muelle
Mejora Refuerza la armadura anticontundente de los barcos
con espoln
Arado
Desarrollado en Granero y carro de buey
nfora de sal
Red de cerco
Desarrollada en Muelle
Desarrollada en Muelle
A pesar de que los barcos pesqueros podan navegar mar adentro, volver
a puerto con pescado fresco era un reto. Los restos de barcos naufragados
en el Mediterrneo y en el mar Negro, llenos de nforas griegas (vasijas de
almacenamiento), revelan que la conservacin del pescado en sal era una
prctica comn. En ocasiones, la propia sal se mezclaba con el pescado
para hacer una pasta llamada garum, popular entre griegos y romanos.
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Pozo minero
Recaudadores de impuestos
Desarrollado en Mercado
Mejora Reduce el coste de compra y venta en el mercado
Los gobiernos siempre han necesitado alguna forma de ingresos.
Estos ingresos generalmente provienen de impuestos sobre la
produccin agrcola y la manufactura o de aranceles sobre el
comercio. Los recaudadores de impuestos se empleaban para
recolectar los bienes debidos al gobierno. Los recaudadores eficientes
y de confianza ayudaban a mantener las tasas de impuestos
reducidas. Los no eficientes o corruptos aumentaban la carga
impositiva, lo que llevaba a la inquietud y la injusticia social.
Muro de piedra
Desarrollado en Puerta y muro de piedra
Mejora Refuerza la armadura y aumenta los puntos de
resistencia de las murallas
Los hombres han fortificado las ciudades por motivos de defensa
desde que se construyeron las primeras, hace ms de 10.000 aos.
Las murallas se levantaron para que los enemigos no entraran y para
proteger los suministros de alimento para el invierno. Los materiales
de construccin dependan de lo que hubiera disponible, desde troncos
en los bosques del norte hasta ladrillos de barro en Oriente Medio. El
material preferido para la construccin de murallas era la piedra: no
arda, como la madera, y era ms difcil de romper que los ladrillos.
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Mejoras mitolgicas
Las mejoras mitolgicas suelen ser exclusivas de los dioses venerados,
excepto la omnisciencia, disponible en todas las culturas. La omnisciencia
te permite ver todas las unidades enemigas y se desarrolla en el templo.
Hacha de la venganza
Egipcios
Adora a Horus
Desarrollada en Cuarteles
Los egipcios utilizaban dos tipos de hachas: uno para cortar y otro
para perforar. El hacha para cortar tena un borde largo y afilado
y se utilizaba contra enemigos no armados. El hacha para perforar
permita perforar armaduras, cascos y crneos, segn revela la
momia de Seqenenre Tao II, seor de la XVII dinasta de Tebas.
Arco de hueso
Azuela de Upuaut
Adora a Bastet
Adora a Sekhmet
Corona atef
Adora a Osiris
Desarrollada en Templo
Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las
momias, adems de alargar la vida de sus vasallos
A menudo se representaba a Osiris llevando una blanca corona
cnica rematada con el disco solar y con dos plumas rojas de
avestruz a los lados. La corona blanca era la corona del Alto Egipto,
el disco, un smbolo solar de realeza y las plumas rojas simbolizaban
las dos verdades: la vida y la muerte. La pluma tambin era el
smbolo de Maat, diosa de la verdad y la justicia.
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Libro de Thot
Cocodrpolis
Adora a Thot
Desarrollado en Centro urbano
Mejora Reduce el coste de un centro urbano nuevo y mejora
su ataque
Adora a Hathor
Desarrollada en Templo
Mejora Aumenta el alcance de los petsuchos
Se deca que el dios cocodrilo, conocido como Suchos o Sobek,
mejoraba la fertilidad. Los griegos llamaron Cocodrpolis, o
ciudad del cocodrilo, al oasis de Fayoum, cerca del lago Qarun,
donde viva un cocodrilo sagrado en su propio lago.
El libro de Thot reposa en el fondo del centro del ro, cerca de Coptos,
en una urna de hierro. Dentro de la urna de hierro hay una urna de
bronce. Dentro de sta hay una urna de sicomoro. Dentro de sta hay
una urna de marfil y bano. Dentro de sta hay una urna de plata.
Dentro de sta hay una urna de oro y es en ella en la que se encuentra el
libro de Thot. Alrededor de la urna de hierro hay culebras y escorpiones
retorcidos y la urna est vigilada por una serpiente invencible.
Adora a Neftis
Desarrollada en Templo y centro urbano
Mejora Perfecciona el ataque y reduce el tiempo de
resurreccin de los faraones
Osiris Ani, cuya palabra es la verdad, dijo que soy la serpiente Sata,
dilatada en aos. Fallezco y nazco cada da. Soy la serpiente Sata
que mora en los confines de la tierra. Muero y renazco y me renuevo
y llego a la juventud todos los das.
Proyectiles de electro
Adora a Ptah
Desarrollado en Armera
Papiro de Ani
Crioesfinge
Adora a Bastet
Desarrollada en Templo
Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las
esfinges
La crioesfinge con cabeza de carnero era guardiana de lugares egipcios
sagrados. El templo de Karnak estuvo en un tiempo conectado con
Luxor y el Nilo por la avenida de las esfinges, un camino flanqueado
por docenas y docenas de implacables guardianes del enigma.
Sin embargo, el enigma no poda resolverse por medio de conjeturas,
sino que requera la sabidura del profeta. Si sta faltaba, ni los pjaros
cantaban ni te ayudaban seales de los cielos, pero llegu yo, el sencillo
Edipo. Detuve su boca con la imaginacin de una madre, sin presagios.
Edipo, El rey Edipo
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Barcaza funeraria
Adora a Anubis
Adora a Osiris
Desarrollada en Templo
Desarrollada en Muelle
Cada maana Ra, el dios Sol, volva a nacer y cabalgaba por los
cielos en la barcaza Manjet, la barcaza de millones de aos. Al
atardecer, cuando Ra mora y se transformaba en Auf, la barcaza se
converta en Mesektet, la barcaza de la noche, y le llevaba a travs
de las horas de oscuridad hacia su renacimiento.
Ritos funerarios
Salvaje
Adora a Neftis
Adora a Set
Desarrollado en Granero
Papiro de Ani
El mejor de cincuenta
Desarrollada en Granero
Adora a Horus
Desarrollado en Cuarteles
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Esfinge de Hieraco
Necrpolis
Adora a Bastet
Adora a Anubis
Desarrollada en Templo
Desarrollada en Templo
Nuevo Reino
Adora a Osiris
Desarrollado en Templo
Adora a Ptah
El Bajo Egipto (la frtil tierra negra) y el Alto Egipto (la rida tierra
roja) se unieron cuando el soberano del Alto Egipto, el rey Menes,
conquist el Bajo Egipto y fund la primera dinasta en el ao
3100 a. C. aproximadamente.
Desarrollado en Armera
Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles de los lanceros
Los egipcios utilizaban escudos de madera cubiertos de cuero con
la parte superior redondeada. El cuero sobre un marco de madera
ofreca un revestimiento econmico, ligero y fcil de trabajar que,
en muchas ocasiones, era ms resistente que los pesados y costosos
revestimientos metlicos. Las tropas que llevaban escudos ligeros
podan desplazarse con ms rapidez y esgrimirlos con mayor eficacia.
Heru viviente, que prospera en las dos tierras; las dos seoras,
que prosperan en las dos tierras; Heru de oro, que prospera en las
dos tierras; el rey del bajo y alto Chem Neferkare; el hijo de Re
Sha[baka], amado de Ptah al sur de su muralla, que vive como Re
por siempre jams.
De la piedra de Shabaka
Medji
Adora a Hathor
Adora a Sekhmet
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Gatos sagrados
Shaduf
Adora a Bastet
Adora a Ptah
Desarrollado en Granero
Desarrollado en Templo
Piel de rinoceronte
Adora a Ra
Desarrollada en Centro urbano
Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles y anticortante de
los aldeanos
Hacha dentada
Adora a Ptah
Desarrollada en Armera
Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de hachas
Los egipcios utilizaban el hacha como arma y herramienta. Se han
descubierto hachas muy ornamentadas en las tumbas de momias
importantes. Los dientes aadan superficie al rea de la cabeza del
hacha, lo que la haca ms fuerte y capaz de causar mayor dao.
Lanza de serpiente
Adora a Anubis
Desarrollada en Cuarteles
Mejora Aumenta el ataque de los lanceros
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Lanza en el horizonte
Adora a Horus
Adora a Hathor
Espritu de Maat
Adora a Neftis
Desarrollado en Templo y centro urbano
Colmillos de Apedemak
Adora a Thot
Desarrollado en Fortaleza de Migdol
Papiro de Ani
Adora a Thot
Sekhmet es la Seora del lino rojo. El lino rojo son las vestiduras
de sus enemigos cados ensangrentados. Su furia era tan tremebunda
que cuando Ra la dej suelta por el mundo, la nica forma de acabar
con ella y evitar as que destruyera a toda la humanidad fue teir
una lago de cerveza de color sangre para que se lo bebiera pensando
ser la sangre de sus vctimas. La clera de Sekhmet hace que las
catapultas y las barcazas de guerra destruyan edificios.
22
Griegos
Bacanal
Adora a Dionisio
Desarrollada en Centro urbano
gida (escudo)
Adora a Atenea
Desarrollada en Armera
Como dios del vino, las fiestas de Dionisio y sus fieles estaban llenas
de alegra y celebracin. Sin embargo, estos acontecimientos tenan
un lado negativo. Dionisio tambin representaba las indmitas
fuerzas de la naturaleza y, en estado ebrio y salvaje, sus seguidores
eran incitados a actos sangrientos y mataban con sus propias manos.
Anstrofe
Adora a Dionisio
Desarrollado en Muelle
Mejora Acelera el movimiento de ataque y la formacin del
pentekonter
Sangre divina
El anstrofe era una maniobra sorpresa que los capitanes del trirreme
empleaban para cambiar sbitamente de direccin y atacar.
Adora a Afrodita
Muralla ateniense
Adora a Hera
Desarrollada en Muralla
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas y
torres griegas
La construccin de las grandes murallas de Atenas se atribuye
a Calcrates. Estas murallas se expandan desde Atenas hasta el
puerto de Pireo, una distancia de unos 12 km. Estaban formadas por
grandes bloques de piedra apilados hasta una altura de unos 20 m y
una anchura de casi 4 m. En ausencia de artillera de asedio potente,
Atenas era prcticamente impenetrable, excepto por mar, defendido
por la famosa armada ateniense.
23
Adora a Ares
Adora a Hefesto
Desarrollada en Armera
Rostro de la gorgona
Adora a Hera
Desarrollado en Templo
Manzanas de oro
Adora a Afrodita
Mejora Acelera el ritmo de generacin de favor divino
Llamas de Tifn
Adora a Artemisa
Mano de Talos
Desarrollada en Templo
Adora a Hefesto
Desarrollada en Templo
Mejora Transforma los colosos en colosos de plata, que
tienen ms puntos de resistencia y mejor ataque
Tifn era un monstruo escupefuego que echaba veneno por los ojos.
La batalla entre los dioses y Tifn fue tan devastadora que acab con
la mayor parte de la vida en la tierra. Finalmente, Tifn le arroj el
monte Etna a Zeus, pero ste lanz cien rayos certeros y enterr al
monstruo bajo los escombros. Sin embargo, no muri del todo y por
ello el monte Etna an retumba con terremotos y lava. Tifn tuvo
muchos hijos con la igualmente monstruosa Equidna, incluida a
Quimera.
Una de las muchas amantes de Zeus fue una mortal llamada Europa.
Bajo la apariencia de un toro blanco, Zeus se la llev a la isla de
Creta, donde tuvo tres hijos. Zeus hizo que Hefesto forjara un gigante
de hierro para defender a Europa y la isla. Una nica vena de sangre
que iba desde la garganta hasta el taln daba vida a Talos. La vena
estaba sellada con una insignia en el tobillo.
24
Laberinto de Minos
Furia monstruosa
Adora a Apolo
Adora a Hera
Desarrollado en Templo
Desarrollada en Templo
Adora a Zeus
Linaje olmpico
Desarrollado en Centro urbano
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los hroes
Muchos hroes griegos eran hijos medio mortales de los dioses del
Olimpo. Zeus era el ms mujeriego del panten y engendr muchos
de los dioses y hroes ms famosos de la mitologa griega: Hrcules,
Perseo y los argonautas gemelos Cstor y Plux. Estos hroes
lograron hazaas sorprendentes gracias a su herencia divina, pero
a menudo tenan que enfrentarse a la ira de los dioses cuando stos
luchaban entre ellos, lo cual era frecuente, y arremetan contra los
hijos de sus enemigos.
Adora a Poseidn
Desarrollado en Establo
Mejora Acelera la formacin de la caballera y ampla su
campo visual
Adems de ser el seor del mar, Poseidn era el dios de los caballos.
A veces adoptaba la forma de caballo para tratar de conquistar a
mujeres mortales, lo que explica que algunos hijos suyos fueran
caballos, como Arin, uno de los corceles de Aquiles. Se desconoce si
Poseidn sedujo a Medusa bajo la apariencia de caballo, pero cuando
le dieron muerte, de su interior emergi Pegaso, el caballo alado.
Orculo
Adora a Apolo
Desarrollado en Templo
Seor Poseidn, nos ofreces este orgullo. Los corceles fuertes, los
jvenes corceles y el imperio de las profundidades.
Annimo
25
Plagas
Adora a Ares
Adora a Artemisa
Desarrollada en Templo
Desarrollada en Armera
Hombro de Talos
Adora a Hefesto
Desarrollado en Templo
Rugido de Ortro
Adora a Afrodita
Desarrollado en Templo
Mejora Refuerza la armadura de los leones de Nemea
Equidna era mitad mujer, mitad serpiente, madre de una progenie de
muchos monstruos, incluidos Ladn (un dragn), Hidra, Quimera,
Ortro (un perro de muchas cabezas) y Cerbero (el perro de muchas
cabezas que vigila las puertas de Erebo). Equidna y Ortro tenan
su propia progenie inmunda, incluidos la esfinge griega y el len
de Nemea. Ortro vigilaba el castillo de Gerin cuando Hrcules lo
estrangul.
Carga impetuosa
Adora a Hermes
Desarrollada en Establo
Sarisa
Adora a Atenea
26
Rayo solar
Caballos tracios
Adora a Apolo
Adora a Dionisio
Desarrollado en Armera
Desarrollado en Establo
Sabidura silvana
Trierarca
Adora a Hermes
Adora a Artemisa
Desarrollada en Templo
Desarrollado en Muelle
Bvedas de Erebo
Templo de curacin
Adora a Hades
Adora a Apolo
Desarrollado en Templo
27
Mensajero alado
Adora a Hefesto
Adora a Hermes
Desarrollada en Armera
Desarrollado en Templo
Los titanes crearon y gobernaron la Tierra antes de que sus hijos, los
dioses del Olimpo, los derrocaran. Manejaban el poder natural de los
elementos: luz, tierra, tiempo, agua y fuego. Los dioses del Olimpo
blandan armas fantsticas, si bien ms convencionales, que forjaba
Hefesto, el dios de los pies agarrotados.
Voluntad de Cronos
Adora a Ares
Desarrollada en Templo
Mejora Mejora el ataque y refuerza la armadura de los
cclopes
La mitologa griega distingue entre cclopes menores, hijos de
Poseidn, y cclopes mayores, hijos de Cronos. Sus nombres eran
Arges, Brontes, Esteropes, Euralo, Elatreo, Trakhios y Halimedes.
Los cclopes mayores eran conocidos artesanos y constructores y eran
tan temidos por su gran fuerza que estaban encerrados en Trtaro.
Despus de diez aos de lucha, Ge profetiz una victoria para
Zeus si consegua que los prisioneros de Trtaro fueran sus aliados.
Acto seguido, Zeus asesin al carcelero Kampe y los liber de su
ataduras. En agradecimiento, los cclopes otorgaron a Zeus truenos,
relmpagos y un rayo, as como un casco para Hades y un tridente
para Poseidn. Con estas armas, los tres dioses dominaron a los
titanes, los confinaron en Trtaro y pusieron a Hekatonkheires a
cargo de vigilarlos.
Apolodoro
28
Nrdicos
Aurora boreal
Adora a Freya
Desarrollada en Templo
Temporal rtico
Adora a Balder
Desarrollado en Muelle
Furia asesina
Adora a Tyr
Valenta
Adora a Tyr
Desarrollada en Casa comunal
Vientos rticos
Adora a Heimdall
Desarrollado en Muelle
Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de
los barcos dragn de arqueros
Los marineros vikingos cruzaban rutinariamente el Atlntico Norte
desde Escandinavia e Inglaterra a Islandia slo con herramientas
de navegacin sencillas, sin brjula y amenazados por fuertes
tormentas. Las 700 millas nuticas se podan cruzar en tan slo
cuatro das y sus noches con un viento favorable.
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Llamada de Valhalla
Caldero de Elhrimnir
Adora a Bragi
Adora a Heimdall
Desarrollada en Templo
Desarrollado en Templo
Ojos en el bosque
Adora a Balder
Desarrollada en Castro
Adora a Loki
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Sangre de granito
Troll Hamarr
Adora a Hela
Adora a Forseti
Desarrollada en Templo
Desarrollado en Templo
De la carne de Ymir
se form la tierra,
y de sus huesos, las colinas,
el cielo, del crneo
del gigante de fro como el hielo,
y de su sangre se cre el mar.
Hacha de cazadora
Adora a Skadi
Adora a Forseti
Skadi era una guerrera tan cruel, como muchos jotun, que los aesir
estimaron ms oportuno calmar su furia con regalos que enfrentarse
a ella en batalla.
El saln era un centro de reunin social para los nrdicos, sobre todo
para los seores. En l se congregaban, celebraban juicios, coman,
contaban historias y beban cerveza. La ornamentacin del saln era
muestra de la riqueza de un rey, o thane.
Me alimentaban
en el saln de los reyes,
era la alegra de muchos
entre los hombres del consejo.
Disfrut de la vida
y de la riqueza de mi padre,
slo cinco inviernos,
los que mi padre vivi.
Eddas Poticas, El lamento de Oddrun
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Errante solitario
Coraza de mitril
Adora a Odn
Adora a Forseti
Desarrollado en Templo
Slo l conoce
a los que vagan por el mundo,
y ha experimentado
la condicin
por la que se rigen los hombres
con sentido comn.
Eddas Poticas, El discurso del Altsimo
Serpiente
Adora a Niord
Desarrollada en Muelle
Mejora Aumenta el ataque y la resistencia de los barcos
dragn de arqueros contra los barcos de asedio
El barco era un dragn [...], pero bastante ms grande y
ensamblado con mucho ms cuidado. El rey lo llam Serpiente
[...] Tena treinta y cuatro bancos para los remeros. La proa y la
arqueada popa eran doradas y los baluartes eran tan altos como
en los barcos de altura. Este barco era el mejor y ms caro nunca
construido en Noruega.
Snorri Sturluson, Heimskringla
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Lanza matajabales
Helada
Adora a Thor
Adora a Skadi
Desarrollada en Templo
De Elivagar
brotaron gotas de veneno,
que crecieron hasta convertirse en jotun;
pero las chispas volaron
desde el mundo del sur
al hielo al que el fuego daba vida.
Eddas Poticas, La balada de Vafthrudnir
Donador de anillos
Adora a Niord
Desarrollado en Castro
Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los jarls
Destruccin
Adora a Hela
Desarrollada en Templo
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Proteccin
Formacin en cua
Adora a Heimdall
Adora a Bragi
Hijos de Sleipnir
Adora a Balder
Desarrollado en Casa comunal
Cascos atronadores
Adora a Freya
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Runa Thurisaz
Adora a Bragi
Adora a Niord
Desarrollada en Templo
Desarrollada en Muelle
Aegir era un dios del ocano cuya ira provocaba tormentas marinas.
l y su esposa Ran albergaban al resto de los aesir en su saln con
frecuencia. Aegir y Ran tuvieron nueve hijas: Bara, Blodughadda,
Bylgia, Dufa, Himinglaeva, Hefring, Hronn, Kolga y Unn. Estas hijas
eran las olas del ocano.
Vi a los hombres
que albergan gran envidia
de la fortuna de otros;
runas sangrientas
llevaban en el pecho
grabadas con dolor.
Cosecha de invierno
Adora a Skadi
Desarrollada en Centro urbano
Mejora Los recolectores aceleran la recogida de las granjas
Skadi fue una gran cazadora que viaj desde su morada de hielo en
Thrymheim en raquetas para la nieve y que portaba un arco con el
que cazaba. Despus de su atormentado y disuelto matrimonio con el
aesir Niord, contrajo nupcias con Uller, dios de la justicia, los patines
de nieve y la agricultura.
Un sptimo te canto.
Si en lo alto de una montaa
la escarcha te sorprende,
que el mortal fro no
cause dao a tu cuerpo,
ni separe las extremidades del mismo.
Eddas Poticas, La balada de Hyndla
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Unidades militares
Unidades de infantera
Infantera griega
Hoplitas
Creado en Academia
Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros
Mejoras Academia y armera
Los hoplitas son costosos, pero poderosos, sobre todo contra la
caballera.
Infantera egipcia
Lanzadores de hachas
Creado en Cuarteles
Fuerte contra Infantera
Dbil contra Arqueros y caballera
Mejoras Cuarteles y armera
La infantera egipcia no es la ms fuerte, pero es barata y
puede rechazar a la infantera enemiga hasta que crees carros
ms poderosos.
Mercenarios
Lanceros
Creado en Cuarteles
Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros
Mejoras Cuarteles y armera
La infantera egipcia no es muy poderosa, pero es econmica
y puede ayudar a rechazar a las unidades enemigas hasta que
los egipcios formen a arqueros y carros ms poderosos.
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Infantera nrdica
Hipaspistas
Creado en Academia
Fuerte contra Infantera
Dbil contra Arqueros y caballera
Mejoras Academia y armera
Los hipaspistas son guerreros baratos capaces de contrarrestar
a otras unidades de infantera.
Huscarles
Creado en Castro
Fuerte contra Arqueros
Dbil contra Infantera y caballera
Mejoras Casa comunal, castro y armera
Aunque los arqueros pueden vencer a la mayora de las unidades
de infantera, no ocurre lo mismo con los huscarles nrdicos. Sus
armaduras antiproyectiles les permiten acercarse con rapidez a
arqueros enemigos e incluso a edificios desde donde se lanzan
flechas. Sin embargo, son ms dbiles que otras infanteras y
caballeras, y ms costosos que otras infanteras nrdicas.
El nombre de esta unidad deriva del antiguo nombre nrdico para los
siervos comunes del hogar (house karl), pero ms tarde adquiri el
significado de guardia domstico de lite de un seor vikingo. Para ser
huscarle de un rey vikingo en Inglaterra, era necesario tener una espada
de mandoble con incrustaciones de oro. stas eran las mejores tropas
profesionales y disponan de los pertrechos ms avanzados que el rey
pudiera permitirse. Sus nicas obligaciones eran el adiestramiento, la
vigilancia y la guerra. A pesar de que suele considerarse a los lanceros
como respuesta a la caballera enemiga, la selva de lanzas en punta era
tambin sorprendentemente efectiva para detener las flechas enemigas.
Mirmidones
Creada en Fortaleza
Fuerte contra Caballera e infantera
Dbil contra Arqueros
Mejoras Fortaleza y armera
Los mirmidones se guarecen en una fortaleza y son la unidad
de lite de Zeus. Son fuertes contra los soldados egipcios y
nrdicos.
Lanzadores de hachas
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Arqueros
Ulfsarks
Los arqueros atacan a distancia. Llevan una armadura ms ligera que las
unidades de infantera y algunos de ellos tienen un alcance mnimo. Por lo
general, no salen bien parados en combates cuerpo a cuerpo.
Los arqueros son las unidades de ataque a distancia ms comunes en
el juego y son muy fuertes contra la infantera, pero dbiles contra la
caballera. Son ms costosos de producir que la infantera.
Los toxotes, los peltastas y los gastrafitas (Hades) son los arqueros griegos.
Los arqueros en carro y los lanzadores de honda son los egipcios. Los
nrdicos no tienen arqueros, as que dependen de sus lanzadores de hachas
y ballestas para atacar a distancia.
Los guerreros vikingos que portaban pieles de lobo a las batallas eran
conocidos como ulfsarks, otra tradicin de los bezerks (que utilizaban
pieles de oso). Estos hombres eran conocidos por su tendencia a
acudir a las batallas llenos de ira asesina. Los ulfsarks luchaban a
pie, armados principalmente con hachas y espadas. No solan llevar
armaduras pesadas, ya que preferan la libertad de movimiento a una
mayor proteccin.
Arqueros egipcios
Arqueros en carro
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Lanzadores de honda
Toxotes
Creado en Cuarteles
Fuerte contra Arqueros
Dbil contra Caballera
Mejoras Cuarteles y armera
Los lanzadores de honda egipcios son expertos en la lucha
contra grupos de unidades de ataque a distancia, como los
toxotes griegos. Sin embargo, no dan buen resultado contra los
edificios ni las armas de asedio.
La honda no era ms que un gran trozo de tela sujeto por los dos
extremos con una piedra en el centro y que se giraba rpidamente.
Al soltar uno de los extremos la piedra proyectil sala disparada
con bastante precisin. Originariamente se empleaba en la caza de
pequeas piezas y pjaros, pero acab adaptndose para el campo
de batalla, donde las tropas ligeras la utilizaban para hostigar a las
formaciones enemigas. Las hondas costaban mucho menos que un
arco y las flechas, adems de ser ms fciles de utilizar. Muchos
ejrcitos de la Antigedad disponan de contingentes de lanzadores de
honda para acompaar a las unidades de infantera y arquera.
Peltastas
Arqueros griegos
Gastrafitas (Hades)
Creada en Fortaleza
Fuerte contra Edificios
Dbil contra Caballera y contraarqueros
Mejoras Armera y galera de tiro con arco
El arquero de Hades es efectivo para atacar edificios y a la
infantera.
Los peltastas eran tropas ligeras que tienen su origen en Tracia (hoy
en da Serbia) cuyo nombre proviene del escudo oculto por pieles que
portaban, denominado pelte. No llevaban armadura, por lo que
podan moverse con rapidez por el campo de batalla. Cada hombre
portaba varias jabalinas, de un metro de longitud por lo general. Su
funcin en el campo de batalla era rodear a las formaciones pesadas
y lentas del enemigo, lanzar jabalinas al centro y retirarse antes de
que el enemigo pudiera alcanzarlos. Si los peltastas podan atacar las
lneas enemigas por los flancos, causaban bajas y desestabilizaban
la formacin antes de que llegaran los hoplitas. El aumento del uso
de tropas ligeras como los peltastas hizo que al final los ejrcitos
compuestos nicamente de hoplitas quedaran obsoletos.
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Unidades de caballera
Elefantes de guerra
Caballera egipcia
Camellera
Caballera griega
Hetairoi (Poseidn)
Creada en Fortaleza
Fuerte contra Edificios y arqueros
Dbil contra Infantera
Mejoras Establo y armera
Los hetairoi eran la lite de los hippikon. Su funcin principal,
destruir edificios enemigos. Estn tan slo a disposicin de los
adoradores de Poseidn.
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Caballera nrdica
Hippikon
Creado en Establo
Fuerte contra Arqueros y unidades de asedio
Dbil contra Infantera
Mejoras Establo y armera
La caballera griega es cara y lenta, pero poderosa. La
caballera es fuerte contra los arqueros y puede atacar con
rapidez las armas de asedio, pero son dbiles contra la
infantera.
Caballera de asalto
Prodromos
Creado en Establo
Fuerte contra Caballera
Dbil contra Arqueros e infantera
Mejoras Establo y armera
La contracaballera griega es fuerte contra otras caballeras,
como los hippikon, la caballera de asalto y los jarls, pero dbil
contra otro tipo de unidades.
Jarls
Creado en Castro
Fuerte contra Unidades mticas y arqueros
Dbil contra Infantera
Mejoras Casa comunal, castro y armera
Los jarls nrdicos son una unidad de caballera poderosa: lenta
y cara, pero con un ataque demoledor. Aunque no son tan
buenos como los hersires en la lucha contra unidades mticas,
los jarls pueden infligirles daos extra.
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Unidades de asedio
Las armas de asedio pueden destruir edificios, pero son dbiles contra otras
unidades, especialmente la caballera.
Creado en Fortaleza
Fuerte contra Edificios y barcos
Dbil contra Caballera e infantera
Mejoras Fortaleza
El trabuco es la mejor arma contra naves y edificios enemigos.
Helpolis
Creada en Fortaleza
Fuerte contra Edificios
Dbil contra Caballera
Mejoras Fortaleza
Esta torre de asedio con ruedas est equipada con ballestas y
puede transportar tropas de forma segura.
Torre de asedio
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Unidades navales
Ariete porttil
Creado en Castro
Fuerte contra Edificios
Dbil contra Caballera e infantera
Mejoras Castro
Las armaduras antiproyectiles de los soldados que transportan
estos arietes les protegen de los arqueros enemigos mientras
derriban murallas y edificios.
Pesquero
Creado en Muelle
Mejoras Muelle
Usa el pesquero para recolectar alimento de los bancos de
peces. En Age of Mythology, los bancos de pesca nunca se
agotan por sobreexplotacin.
Cuando era vital tomar una ciudad enemiga con rapidez, un recurso
sencillo era cortar un rbol fuerte, recortar el tronco, agregar asideros
y utilizarlo, a continuacin, para golpear repetidamente una puerta
o una seccin de la muralla. A pesar de que era un trabajo peligroso
para los hombres que sujetaban el ariete, se poda poner en marcha
a las pocas horas de haber llegado a las murallas de la ciudad. El
ariete porttil era especialmente efectivo en ataques sorpresa y contra
fortificaciones dbiles. Este ariete era muy utilizado por ejrcitos
invasores y aquellos que no se demoraban mucho a las afueras de
una ciudad para un asedio prolongado.
Barco de transporte
Creado en Muelle
Mejoras Muelle
Los barcos de transporte llevan a las tropas por el agua. No
atacan, as que son vulnerables a los barcos de arqueros y de
asedio. Cuando se hunden, todas las unidades a bordo mueren.
Ballesta
Creada en Castro
Fuerte contra Infantera, barcos y edificios
Dbil contra Caballera
Mejoras Castro
Se puede usar una ballesta para acabar con los barcos, la
infantera y los edificios.
Kebenit
Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos con espoln
Dbil contra Barcos de asedio
Mejoras Muelle y armera
El kebenit es devastador contra los barcos con espoln, pero
vulnerable a los barcos de asedio.
Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de asedio
Dbil contra Barcos de arqueros
Mejoras Muelle
Este barco martillo es ideal cuando se trata de aplastar los
barcos de asedio enemigos.
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Barcaza de guerra
Creada en Muelle
Fuerte contra Edificios y barcos de arqueros
Dbil contra Barcos con espoln
Mejoras Muelle
Los barcos de asedio egipcios, o barcazas de guerra, disparan
una oleada de piedras que destruyen los edificios y los barcos
de arqueros enemigos.
Creado en Muelle
Fuerte contra Edificios y barcos martillo
Dbil contra Barcos de asedio
Mejoras Muelle
El barco dragn de arqueros es la nave de arqueros de la
marina nrdica. Al igual que otros barcos de arqueros, es
fuerte contra los barcos martillo y adems inflige daos extra a
los edificios. Genera favor divino en combate con ms rapidez.
Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos martillo
Dbil contra Barcos de asedio
Mejoras Muelle
El trirreme es un barco de arqueros ideal contra los barcos
martillo.
Creado en Muelle
Fuerte contra Edificios y barcos de arqueros
Dbil contra Barcos con espoln
Mejoras Muelle
Este barco de asedio nrdico, tambin llamado barco dragn
de asedio, es fuerte contra edificios y barcos de arqueros, pero
vulnerable a los barcos con espoln.
Juggernaut
Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de arqueros y edificios
Dbil contra Barcos con espoln
Mejoras Muelle
El juggernaut es el barco de asedio griego. Inflige fuertes daos
a los barcos de arqueros y los edificios, pero es vulnerable a
los barcos con espoln.
Drakkar
Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de asedio
Dbil contra Barcos de arqueros
Mejoras Muelle
Los barcos con espoln nrdicos, tambin llamados drakkar,
estn especialmente equipados para luchar contra los barcos
de asedio, pero son presa fcil de los barcos de arqueros.
Pentekonter
Creado en Muelle
Fuerte contra Barcos de asedio
Dbil contra Barcos de arqueros
Mejoras Muelle
El pentekonter es un barco martillo poderoso contra los barcos
de asedio.
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Mitologa
En los tiempos cuando reinaba la mitologa, la historia de los dioses era como un
espejo de la historia de la humanidad: algunos dioses eran crueles, avariciosos y
malvados. Eran dioses que inspiraban verdadero temor. Sin embargo, otros eran
dioses protectores, generosos y dignos de confianza que prodigaban munificencia
a sus sbditos. Por otra parte, la naturaleza de algunos dioses era menos
predecible, una voltil combinacin de fuerzas opuestas.
Los dioses de esta edad no eran infalibles: tenan sus puntos fuertes y dbiles
al igual que los mortales que los veneraban. Y como todos los hombres y todas
las civilizaciones, estos dioses nacan y moran.
Pero su leyenda perdura. A pesar de que surgieron muchas contradicciones e
incoherencias a lo largo de su evolucin, las leyendas acerca de estos dioses
todava abren una ventana al pasado a la que merece la pena asomarse.
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Gaya, o la Tierra, fue la primera deidad del orden cosmolgico griego, nacida
del caos que reinaba antes del origen de la vida. Dio a luz a Urano (los cielos)
y juntos concibieron gigantes, cclopes y titanes. Urano no estaba feliz con
sus monstruosos vstagos, as que los encerr a todos en las profundidades
de la tierra.
Pero a Gaya no le gust lo que haba hecho Urano y convenci al titn Cronos
de que atacase a su desagradecido padre y se hiciese con el poder. Pero Cronos
result ser un padre an ms intolerante que Urano y pronto sufri el mismo
golpe a manos de Zeus, su propio hijo. Con la ascensin de Zeus al poder
comienza la era griega de los dioses del Olimpo.
Cuando se hizo con el control de todo el cosmos, Zeus decidi repartirse el
botn con Poseidn y Hades, sus hermanos. De la reparticin se concluy que
Zeus conservara el ttulo de seor de los dioses, mientras que Poseidn tomara
posesin de los mares. Hades, por su parte, reinara sobre los infiernos y, aunque
se sinti desairado, acept su reinado como un dios enojado y celoso.
Como era de esperar, Hera se molest mucho, ya que sus celos no haban
disminuido un pice. Convenci a Semele de que desvelara el nombre del
padre, a sabiendas de que ninguna mujer mortal sobrevivira a un encuentro
con Zeus en carne y hueso. De esta forma, Semele fue asesinada.
A pesar de ello, tuvieron muchos hijos. Zeus mostr sin tapujos su favoritismo
por Atenea, que se convirti en la diosa de la sabidura y la guerra. Al contrario
que su hermano Ares (el dios de la guerra), Atenea era juiciosa y benevolente
y slo haca la guerra para promover la civilizacin y el progreso. A Ares, sin
embargo, no le importaba quin resultase victorioso en la batalla. Lo nico que
deseaba era derramar ros de sangre para saciar su naturaleza violenta. Incluso
llev a sus hijos Fobos (miedo), Deimos (terror) y Enio (horror) a la batalla.
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Balder, por otra parte, no poda ser un hijo de Odn ms diferente a Thor.
Templado y amable, se le consider el dios de la belleza y la sabidura. Sin
embargo, continuamente se vea asaltado por tantas pesadillas y temores a
la muerte que su madre, la diosa Friga, hizo jurar a todas las criaturas de la
tierra que nunca le haran dao. Pero Friga olvid pedrselo a la pequea e
insignificante planta del murdago, la que supondra el final de Balder.
Ciertamente era posible. Despus de todo, Balder era un dios conocido por
todos... Skadi, la diosa del invierno, tuvo que unirse en infeliz matrimonio
con otro dios mientras intentaba conquistar a Balder.
Thor mont en clera, pero Heimdall, el guardin del Puente del arco iris y
poseedor de los sentidos ms agudos entre todos los dioses, ide un plan:
Thor se vestira de mujer para ir a Jotunheim, la tierra de los gigantes,
donde convencera a Thyrm de que l era Freya. Al principio Thor se
neg, pero finalmente se puso uno de los vestidos de Freya y parti hacia
Jotunheim. Cuando el complacido Thyrm le dio el martillo a cambio de la
mujer que l pensaba que era Freya, Thor lo blandi con tal fuerza que
acab con el gigante de un solo golpe. Nadie se atrevi jams a hacerle algo
semejante a Thor.
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