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cunita; y despus, tirando del pioln, volva a traer el carretel. El primer movimiento iba acompaado
por un "Oh...", al que Freud interpret como "fort", que en alemn significa "se fue", y el segundo
movimiento era acompaado por un "Ah..." o "da", que significa "ac est".
El juego completo era pues hacer desaparecer y luego aparecer el objeto. Freud interpreta que
ante la angustia que le causa la partida de la madre, el nio la compensa escenificando con los
objetos que tiene a su alcance: desaparece y aparece.
Si bien sabemos que este en artculo en realidad Freud est ms preocupado por describir el
mecanismo de la repeticin y el "ms all del principio del placer" que por la actividad ldica del
nio, de este juego, Freud concluye que:
1- Freud descubre a travs de este juego algo esencial: que el nio repiti en el juego una
impresin desagradable, repeticin que iba asociada a una ganancia de placer de otra ndole
(lo que Lacan llamar Goce).
2- Si bien en el juego el nio fue pasivo, o afectado por la situacin, ahora se pone en un papel
activo, repitiendo la escena a pesar de ser displacentera, quizs, justamente, para apoderarse de
esa situacin.
3- Segn Freud, el acto de arrojar el objeto, "para que se vaya", quizs corresponda a la
satisfaccin de un impulso reprimido por el nio de vengarse de la madre por su partida. Es
como si dijera "no te quiero ms, yo mismo te echo". En realidad estas dos interpretaciones
remiten a lo mismo.
4- Afirma que el juego del nio est presidido por un deseo dominante: el de ser grandes y
adultos, y poder hacer lo que la gente grande hace.
4- Durante el da van desapareciendo estos objetos, pero continan ejerciendo su funcin a la hora de
dormir. Estos objetos son reemplazados durante el da por otros juguetes ms alejados de esta carga
objetal, pero igualmente sirven a las actividades yoicas y a las fantasas subyacentes.
5- La satisfaccin que el nio encuentra al jugar va dejando lugar al placer por el producto final de la
actividad. Esto es un requisito indispensable para el buen rendimiento escolar del nio.
6- Van apareciendo ciertas facultades: control, inhibicin, utilizacin de materiales en forma
constructiva, tolerancia a la frustracin y pasaje del Principio del Placer hacia el Principio de
Realidad; facultades que permiten el pasaje de la capacidad ldica a la capacidad laboral, a partir
del perodo de latencia.
7- Luego aparecen los hobbies y los juegos estructurados.
"El nio expresa sus fantasas, sus deseos y experiencias de un modo simblico por medio de
juguetes y de juegos. Al hacerlo utiliza los mismos medios de expresin arcaicos, filogenticos, el
mismo lenguaje que no es familiar en los sueos. Y slo comprendemos este lenguaje si nos
acercamos al juego como Freud nos ha enseado a acercarnos al lenguaje del sueo. Por ello
debemos tener en cuenta no slo los simbolismos aislados que puedan surgir dentro del juego, sino
todos los mecanismos y formas de representacin usados en el trabajo onrico" (Reynoso, 1980).
El anlisis de nios nos muestra repetidamente los diferentes significados que puede tener un
mismo juguete o fragmento de juego, interpretado a partir de la singularidad de cada nio y de la
situacin analtica global. Es por esto que la autora sostiene que el juego es el mejor medio de
expresin del nio, ya que jugando el nio habla y dice toda clase de cosas que tienen el valor de
genuinas asociaciones.
As, si consideramos al juego como equivalente al sueo, podemos suponer que tambin aqul
es una manifestacin del Icc, y que ha sufrido un proceso de transformacin, apareciendo ahora
tras una fachada tal como la elaboracin secundaria del sueo. Esto nos lleva a pensar a la
actividad ldica como estructurada a partir de las leyes del Icc, a saber, la condensacin y el
desplazamiento. Proceso de simbolizacin que consiste esencialmente en ofrecer otro significante
a lo imposible de nombrar.
Juego y palabra, ambos implican el reemplazo de un objeto inalcanzable, significante
primordial para el sujeto, perdido y originario del deseo, por otros ms accesibles, que encuentren
con aqul alguna suerte de conexin asociativa. Es decir que el sujeto habla y juega, recin cuando
ha interiorizado al otro.
3- Juego y Aprendizaje
Segn Klein las fantasas son las que promueven el desarrollo del inters por el mundo externo y el
aprendizaje del mismo, y de ellas extrae la fuerza para buscar y organizar el conocimiento del mundo.
Por tal motivo, un nio que no juega, que tiene reprimidas sus fantasas, tampoco lograr hacer un
buen aprendizaje.
4- Juego y Ansiedad
Ya sealamos que por intermedio del juego el nio transforma experiencias dolorosas, sufridas
pasivamente, en activas y cambia el dolor en placer. Este placer que obtienen los nios mediante el
juego , no procede, entonces, slo de la gratificacin por el cumplimiento de sus deseos, sino
principalmente, por el dominio de la ansiedad que el juego ayuda a lograr. Sin embargo, la misma
autora seala ms adelante, que esto es as, mientras la ansiedad es latente. Pero cuando se vuelve
manifiesta, pone fin al juego.
4- El Proceso del juego: Segn Winnicott, "hay un desarrollo que va de los fenmenos
transicionales al juego, de ste al juego compartido y de l a las experiencias culturales".
Winnicott describe 4 fases en el desarrollo del juego:
1- Hay una fusin entre el nio y la madre. El beb tiene una percepcin subjetiva del objeto y la
madre intenta hacer real lo que el nio est dispuesto a encontrar. Es la madre quien muestra al
nio los juguetes.
2- Hay una visin ms objetiva del objeto, siempre que haya una "buena madre", de una figura
materna en condiciones de participar de la escena. El objeto es repudiado, reaceptado y
percibido ms objetivamente. Este proceso de diferenciacin requiere de una madre dispuesta a
jugar, a participar y devolver lo que se le propone. Ella se encuentra en un constante "ir y
venir" que oscila entre lo que el nio quiere que sea y, alternativamente, ser ella misma.
Gracias a esto el nio vive la experiencia de "control mgico", de omnipotencia, de confianza.
En esa confianza comienza el juego.
3- En esta etapa el nio puede encontrarse "solo en presencia de alguien. El nio juega confiado
en una presencia interna de la madre que recuerda despus de haberla olvidado".
4- El nio permite la superposicin de dos zonas de juego y disfruta con ello. La madre es quien
primero juega con el beb, tratando de adaptar su actividad de juego al beb. Luego introduce
su propio modo de jugar, cuando el beb est preparado para aceptar o rechazar esta
introduccin. Queda as allanado el camino para "jugar juntos en relacin".
El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de movimiento, sin que ello
signifique la necesidad de un espacio demasiado amplio.
El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn). Es preferible que el
piso y las paredes sean lavables.
Tambin hay terapeutas que sugieren la posibilidad de que el nio juegue con agua. Al
comienzo se recomendaba, incluir en la misma sala una pileta con agua. Dadas las
condiciones actuales, en general, si bien se contempla la posibilidad de jugar con agua, esta
actividad es realizada en un lugar cercano al consultorio.
En cuanto a los materiales, algunos autores sealan que los juguetes y otros elementos
deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta. Otra postura (a la cual
adhiero), en cambio, sealan que deben estar dentro de la caja, y esta debe estar abierta. Por
su parte, el canasto o caja funciona muchas veces como otro elemento ms para la actividad
ldica del nio. Si bien Efron y otros (1982) sealan que los juguetes fuera de la caja evita
el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer encuentro , frente a
un continente-caja, desconocido cerrado, creemos que con abrir la caja, esta ansiedad
tambin se evita.
Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden al marco
terico de cada terapeuta:
a) Erikson prefiere utilizar elementos estructurados o figurativos. Sostiene que los
elementos deben responder y discriminar las distintas reas de la problemtica del nio.
Por ello pondr telfono, revolver, muecos, etc.
b) M. Klein utiliza material inestructurado, ya que considera que un elemento muy
determinado formalmente podra ejercer un efecto sugestivo en el nio, y con ello,
limitar la proyeccin. Por ello pone en la caja: pioln, aguja, papelitos, goma de pegar,
tijera, retazos de tela.
c) Efron y otros poseen un criterio intermedio, brindando al nio la posibilidad de elegir
entre el material estructurado y el inestructurado. Las autoras, postura a la cual
adherimos desde la Ctedra, incluyen el siguiente material:
Hojas de papel,
Crayones
Plastilina
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Goma de borrar
Sacapuntas
Goma de pegar
Papel glac
Hilo pioln
Muecos
Autitos
Avioncitos
Cubos
Retazos de tela
Pelota chica
Es importante que el material est en buen estado y sea de buena calidad, para evitar la fcil
rotura o deterioro del mismo, lo que causa culpa a los nios.
3.3. Consigna
La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el psiclogo debe
poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje sencillo una serie de informaciones que
configuran la consigna:
-
Definicin de roles
Material a utilizar
Objetivos perseguidos
La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o sobre la mesa)
puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras observar para conocerte y as poder ayudarte".
M. Klein recomienda tambin, al final de la sesin, recordar al nio da y hora del prximo
encuentro.
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A estos criterios los vamos a ir viendo junto al caso Paula, de 7aaos 4 meses (Nivel sociocultural
medio-alto)
1- Eleccin de juguetes y de juegos
a) Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio llega a los juguetes y
comienza a jugar con ellos. Las autoras sealan que puede ser de la siguiente forma:
-
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b) Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el nio
para establecer el primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de
conflicto trata de vehiculizar a travs de l.
c) Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en s misma y si los
juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual
correspondiente a su edad cronolgica.
-
A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir ayuda o hacer preguntas
al entrevistador acerca de los objetos, pero en general, no toma al psiclogo como
participante activo en el juego. Su juego no sigue ningn plan previo, es espontneo y lbil.
Pasa de un juego a otro sin terminar ninguno. La atencin se centra principalmente en la
investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona el ejercicio y el
manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la realidad.
De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin
por la veracidad de la imitacin. Reconoce al otro como copartcipe del juego, pidiendo al
psiclogo que tome un rol activo en su juego.
De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles cercanos a
la realidad (vendedor, maestra, etc.)
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para expresar la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la
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3- La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la simbolizacin. Los smbolos usados por
el nio nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede
vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la intensidad del
conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una determinada fantasa o de la forma de
expresin.
Personificacin:
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica, capacidad que en cada
momento evolutivo adquiere caractersticas diferentes.
a) En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de deseos. Asume el rol de
otro haciendo suyo el personaje temido o deseado.
b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras imaginarias (hadas, monstruos,
cucos), disociando y proyectando en estas figuras sus diferentes imagos. El nio as, se somete,
domina, ataca, es perseguido, etc. por estas figuras.
c) En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos socialmente, con menor
expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al
ladrn y al polica, a la maestra, al doctor, etc.
d) En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de personificacin, por su posibilidad
de concretar sus fantasas.
e) En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y asumir roles.
En general, la personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el
aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin a
ello.
El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la calidad e intensidad de las
identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo y ello.
Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado rol, debemos pedirle que
nos explique con claridad las caractersticas del rol adjudicado, para que responda a sus propias
fantasas.
4. Motricidad:
Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa
evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay pautas esperables, que responden al grado de
maduracin y desarrollo neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y culturales.
Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras permite un mayor dominio
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del mundo externo, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades.
Para ello vamos a registrar lo siguiente:
1- Desplazamiento geogrfico del nio
2- Posibilidad de encaje
3- Alternancia de los miembros
4- Lateralidad
5- Movimientos voluntarios e involuntarios
6- Ritmo del movimiento
7- Hiperkinesia
8- Hipokinesia
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BIBLIOGRAFIA:
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